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Dravor (M) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Humano - Clérigo nível 1 17 9 16 9m


Refugiado devoto de Tenebra

FOR DES CON INT SAB CAR

10 14 13 13 18 17
0 +2 +1 +1 +4 +3

Proficiências Perícias Treinadas:


Armas Simples Conhecimento Iniciativa Vontade
Armaduras Leves Fortitude Investigação
Furtividade Religião

Equipamentos

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso


Azagaia 1d6 2x Perf. Médio 1kg

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso


Gibão de peles 4 -3 12kg

Penalidade de Armadura: -3

Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg

Peso (atual/máximo): 18.5/30kg


Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Habilidades de Clérigo

Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de
deuses na página 97. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não
recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas
cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão
consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida:
Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o Panteão
como um todo.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por
diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e
você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de
magia.

Poderes Gerais

Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em


Vontade.
Torcida: Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor.
Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que
não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.

Habilidades de Tenebra

Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com
energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6
pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à
metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina.
Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
Manto da Penumbra: Você aprende e pode lançar Escuridão.
Visão nas Trevas: Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de
escuridão.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Sabedoria +4 atributo-chave)

(Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência


(1) Escuridão Necro Padrão Curto 1 objeto Cena Vontade anula
(1) Santuário Abjur Padrão Toque 1 criatura Cena Vontade anula
(1) Arma Espiritual Conv Padrão Pessoal Você Cena -
(1) Suporte Ambiental Abjur Padrão Toque 1 criatura 1 dia -

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