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4ª EDIÇÃO DO LIVRO BÁSICO

E S T E J O G O E X P L O R A T E M A S A D U LT O S
O conteúdo deste livro explora horror físico e psicológico. Há exemplos explícitos de abuso
físico e mental, violência, agressão sexual, exploração religiosa, abuso de crianças, doença
mental, sequestro e abdução, crueldade e morte de animais, gravidez e parto, aborto
espontâneo e provocado, uso de drogas, automutilação e suicídio, sangue e morte.
livro I: a mentira
38  1 . UM MUNDO NA
ESCURIDÃO
87 Criando um Novo Arquétipo

39 O Demiurgo  88   . CARACTERÍSTICAS


3
DO PERSONAGEM
39 Além da Escuridão e da Loucura
  89 Lista de Desvantagens
39 Jogando KULT
  90 Lista de Vantagens
41 Roleplaying
  93 Segredos Sombrios
41 Regras, Movimentos e Rolagens
 96  Desvantagens
44  2 .  ARQUÉTIPOS 102 Vantagens
44  O que é um Arquétipo?
122  4 . O PERSONAGEM DO JOGADOR
45 Escolhendo Arquétipos
123 Atributos
46 Acadêmico
123 Movimentos do Jogador
48 Adormecido
135 Relacionamentos
50 Agente
136 Ganchos Dramáticos
52 Andarilho
136 Experiência e Desenvolvimento
54 Artista do Personagem
56 Vingador 138 Equipamento
58 Quebrado
60 Carreirista
62 Cientista
64 Criminoso
66 Amaldiçoado
68 Descendente
70 Detetive
72 Boneca
74 Golpista
76 Investigador
78 Ocultista
80 Contato
82 Profeta
84 Ronin
86 Veterano

4 KULT: Divinity Lost


livro iI: a loucura
144  5 . O MESTRE DO JOGO 178  8 .  INFLUÊNCIAS
145 A Conversa 178 Usando Influências
146 Princípios 179 Poderes Superiores
149 Cenas 179 Metrópolis
149  Os Movimentos do Mestre 180 Inferno
154 Mais Coisas a se Considerar 180  O Submundo
154 Conflitos 182 Limbo
160 O Contrato de Horror 182 Gaia
182 Ameaças
164  6 . MONTANDO
183 Movimentos Exclusivos
UMA HISTÓRIA
184 Oponentes
164  Escolha um Cenário
165 Escolhendo Arquetipos 192  9 .  DESCANSO
166 Segredos Sombrios 193 Usando o Mapa de Intrigas
167 Desvantagens 194 Reações
167 O Mapa de Intrigas 194 Novas Influências e Ameaças
169 Vantagens 195 Segredos Sombrios e Desvantagens
169 Atributos 195 Desafie os Personagens dos Jogadores
169 Nomes 197  Quando um Personagem do Jogador Morre
170 Equipamento 197 O Fim da História
170 Apresentação
170 Relacionamentos 198  1 0. CONSTRUINDO UM CENÁRIO
199 Lista para Criação de Cenário
172  7 . A PRIMEIRA SESSÃO
173 Preparações
174 A Considerar Durante o Jogo

 5
livro Iii: a verdade
204  1 1. ALÉM DO VÉU 254  1 5. ALÉM DA PAIXÃO
205 No Começo… 255 Evangelho da Carne
206 Os Arcontes 255 Paixão Castigada
212 Os Anjos da Morte 255 Verdadeira Paixão
256  Experiências Transcendentais
218  1 2.  A ILUSÃO
256 A Sexualidade É uma Chave
218 O Véu que Nos Cega
258  Nas Mãos da Paixão
219 Nosso Cativeiro
258 Cultos
220 Nossa Divindade Perdida
259 Criaturas
220 A Ilusão Desmorona
223 O Maquinário da Ilusão 262  1 6. ALÉM DO SONHO
223 Criaturas 263 Nosso Universo Interno
263 Mudanças no Mundo do Sonho
224  1 3.  ELYSIUM
263 Viajando Entre Sonhos
225  A Cidade
263 A Morte e o Sonho
226  A Rede
264 Vagando no Sonho
226 A Atração do Elysium
264 Além do Sonho
228 O Que Não Podemos Ver
268 Quando o Sonho Muda
230 Deuses do Elysium
269 Cultos
235  Os Servos dos Arcontes
269 Criaturas
239 Os Adormecidos
270  Seres Oníricos
240 Os Iluminados
274 Andarilhos do Sonho

242  1 4. ALÉM DA LOUCURA


243 Excluídos da Sociedade
243 Nas Fronteiras da Loucura
243 Cuidados Psiquiátricos
244 A Tentativa de Fuga da Alma
247 A Ilusão se Rasga
249 Cultos
250 Criaturas

6 KULT: Divinity Lost


276  1 7.  O SUBMUNDO 314  1 9.  INFERNO
277 A Escuridão e o Nada 315 As Cidadelas Negras
277 Perto da Superfície (Nível I) 317 Astaroth
277  As Profundezas (Nível II) 317  O Clero do Inferno
279  A Fronteira (Nível III) 323 Um Mundo de Mil Pedaços
279  O Labirinto (Nível IV) 323 A Influência do Inferno
280 A Cidade de Ktonor (Nível V) 324 Cultos
281  Os Reinos Caídos (Nível VI) 324 Criaturas
282 O Nada (Nível VII)
330  2 0.  GAIA
282  Quando o Abismo Chama
331 Natureza Cruel
283 Cultos
331 A Fronteira e suas Criaturas
284 Criaturas
332 O Toque de Gaia
287 Os Filhos do Submundo
337 Nas Garras da Selva
289 Presença no Elysium
337 Cultos
290  1 8.  METRÓPOLIS 338 Criaturas
291 A Cidade Eterna
340  2 1. PACTOS E MAGIA
291 A Cidade Máquina
341 Pactos
293 A Cidade dos Mortos
342 Artefatos Mágicos
293 Os Templos
344 Magia
293 As Cidadelas
346 Jogando como Mago
294  O Abismo
296 As Maravilhas de Metrópolis 348  2 2.  O DESPERTAR
298 Quando Andar na Cidade Eterna 349 A Busca por Nossa Divindade
299 Cultos 349 Os Estágios do Despertar
300  Sobreviventes de Metrópolis 349  Os Iluminados
307 As Bestas Selvagens 351 Arquétipos Iluminados
307  Pessoas em Metrópolis 352 Abominação
308 Anjos 354 Mago da Morte
356 Discípulo
358 Revenant
360 Desvantagens de Iluminados
361 Habilidades de Iluminados
365 Limitações
367 Os Despertos

 7
Vivemos
em um mundo
onde o sol
se pôs.

8 KULT: Divinity Lost


Introduction 9
Criaturas esquecidas
vagam por ruas desertas de
cidades arruinadas.

10 KULT: Divinity Lost


Introduction 11
Anjos caídos,
enlutados por seu Criador,
buscam abrigo em catedrais
de metal e ferrugem.

12 KULT: Divinity Lost


Introduction 13
Por detrás
das silenciosas fachadas
dos arranha-céus,
pessoas em roupas de grife
amarram suas vítimas
a frias mesas de autópsia.

14 KULT: Divinity Lost


Introduction 15
Tecem-se
rituais proibidos
com sangue humano
e terror.

16 KULT: Divinity Lost


Introduction 17
Corpos mutilados
são levados
em sacos plásticos
para desaparecerem.

18 KULT: Divinity Lost


Introduction 19
Palavras secretas
são faladas
por magos da Morte,
entre um gole e outro
de bourbon barato,
em bares decadentes.

20 KULT: Divinity Lost


Introduction 21
Nos prédios abandonados,
Filhos da Noite
vendem demônios
em vidros
da Estée Lauder.

22 KULT: Divinity Lost


Introduction 23
Deuses esquecidos
são revividos
por luzes de neon
e pelo barulho da rua,
e calcam sua dança da morte
em boates da moda.

24 KULT: Divinity Lost


Introduction 25
Cada encruzilhada,
cada porta
ou escada frágil
pode conduzir
a mundos desconhecidos.

26 KULT: Divinity Lost


Introduction 27
Estamos aprisionados
em meio às fronteiras
da Escuridão
e da Loucura,
dos Sonhos
e da Morte.

28 KULT: Divinity Lost


Introduction 29
Colocou-se
um véu
sobre nossos olhos.
Mascarando a Verdade
e mantendo
nossas almas divinas
dormentes.

30 KULT: Divinity Lost


Introduction 31
No labirinto
da Cidade,
os profetas
de nossa era
iniciam suas jornadas
rumo ao Despertar.

32 KULT: Divinity Lost


Introduction 33
Vivemos
em um mundo
onde o sol
se pôs

Onde nossa Divindade


foi Perdida.

Onde a Morte
é apenas
o Começo.

34 KULT: Divinity Lost


Introduction 35
Capítulo 1

Um Mundo
na Escuridão

V
ivemos em um mundo onde o sol já se pôs.
Anjos caídos, demônios oblíquos e deuses perdidos
andam entre nós. Também o fazem nossos carce-
reiros eternos, seres impiedosos além do próprio
tempo, batalhando para nos manter presos. Sua
influência corruptora permeia todos os aspectos de
nossa existência. Eles mantêm controle quase total
sobre os nossos mais poderosos políticos, líderes
religiosos, oficiais da lei, celebridades da internet e
da indústria do entretenimento. Seu único objetivo
é nos manter distraídos, passivos e quietos, para
que nunca acordemos de nosso transe e vejamos
o mundo como ele realmente é.

38 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão


resquícios de antigas crenças sustentadas por sonhos
O Demiurgo passados da humanidade. Sob seu verniz requintado, a
sorridente desconhecida é uma nefarita decomposta e
mutilada, deixando pegadas de sangue por onde passa.
Eras atrás, um ser de imenso poder, conhecido como Demiurgo,
A modelo extraordinária é apenas um semblante vazio
capturou-nos e forçou-nos à submissão. Ele forjou dez Princípios
criado pelos distorcidos ideais de beleza da huma-
com os quais atou a humanidade, e então nos acorrentou e extin-
nidade, enquanto o homem encantador do site de
guiu nosso fogo divino, reduzindo-o a brasas desvanecidas. Nós
encontros é um dos encarnados de Tipareth. Criaturas,
existíamos imersos em Seu mundo falso, e nossas almas alimen-
antes humanas, habitam cidades-fantasmas, áreas
tavam sua infraestrutura quando morríamos. As delicadas ilusões
industriais deterioradas e prédios decrépitos nos bairros
dependiam de um mecanismo infinitamente complexo, no qual
pobres das cidades. Em hospitais, pacientes em coma
cada faceta de nossas vidas servia somente para perpetuar nossa
constroem mundos de sonhos vívidos e maravilhosos,
escravidão. Nossos carcereiros, os lictores, detinham posições de
lugares onde eles possam reinar absolutos, mesmo
poder em nossas sociedades, mantendo-nos distraídos com con-
enquanto seus corpos definham. O terror também nos
flitos sem fim, compromissos irrealizáveis e desejos dolorosos. A
habita e, quando a Ilusão esmaece, nossos pesadelos
ilusão parecia impenetrável.
assumem forma física e rondam a terra. Nossos apeti-
Mas então, inesperadamente, o poder do Demiurgo começou a tes perversos, reprimidos há milênios, dão à luz inomi-
enfraquecer. Começamos a questionar os intricados sistemas náveis criaturas feitas de carne e medo. Alguns de nós
políticos e religiosos a nos manter escravizados. A ordem divina procuram por suas origens, descobrindo caminhos,
foi lançada à revolta, as religiões pelo mundo perderam seus enigmas e magias para romper a Ilusão e levar-nos
adeptos, e as antes lotadas igrejas foram abandonadas. Em em direção à tênue luz de nossa divindade original.
alguns séculos, a visão de mundo que resistira por milhares
de anos foi lentamente ruindo. No início do século XX, esse
colapso atingiu seu zênite e o Demiurgo desapareceu, tendo
fugido ou morrido.
Agora, os limites da ilusão são tênues. Mesmo assim, raros são os
Jogando KULT
que começaram a ver além das mentiras. A maioria de nós fecha Em KULT: Divindade Perdida, os protagonistas são
os olhos para a Verdade, criando novas distrações para nos man- pessoas que se envolvem em eventos relacionados
ter enfeitiçados, nutridos por nossa ganância e vaidade. Nossos aos seus passados, ou são tragadas para eles. Peca-
carcereiros lutam para manter nossas mãos atadas, obscurecendo

1
dos do passado vêm a seus encalços, demandando
nossos sentidos, sussurrando novas mentiras, sempre temendo que expiação. Medos de surgem à tona, manifestan-
possamos despertar. Eles sabem que a maioria de nós, de alguma do-se fisicamente. Esses horrores configuram-se
maneira, sente uma incômoda sensação de perda ou vazio, uma baseados naquilo que se esconde dentro de nós.
necessidade universal de saber que algo mais existe. A desintegra- Assim sendo, não podemos compreender o que
ção da Ilusão cria desconforto mental e desordem, às vezes contro- existe lá fora sem também estarmos refletidos ali.
lados com terapias e medicações, mas esses também nos cegam Todo ser humano possui seus demônios internos,
para a Verdadeira Realidade. A Loucura – o sentimento irracional seus próprios purgatórios. Nessas histórias os
de que algo não está certo – oprime-nos e conduz-nos ainda mais protagonistas são forçados a uma jornada rumo
para dentro da escuridão, longe do compreensível e do familiar. ao abismo, talvez até mesmo para além do limiar
da própria morte, só para descobrir que não há
destino final – A Morte é apenas o começo.

Além da Escuridão Oráculos e profetas buscam nossa atenção


com seus grafites repletos de significados

e da Loucura ocultos, com seus discursos incoerentes em


blogs conspiracionistas, parando-nos na rua
e gritando a Verdade nas nossas caras com
Quando enxergamos além da Ilusão, vislumbramos um mundo seus monólogos carregados de cuspe. Ainda
muito mais tenebroso e assustador do que pensávamos existir assim, nós imediatamente dirigimos nosso
à nossa volta. Construções sombrias, fachadas de pedras sujas e olhar para a luz confortável das telas de nos-
umbrais enegrecidos levando a labirínticos mundos fronteiriços, sos celulares e continuamos andando como
onde seres pálidos vivem na escuridão perpétua. Demônios e se nada tivesse acontecido.
outros algozes visam, para a tortura espiritual, os mentalmente
Nas histórias de KULT, os personagens prin-
adoecidos, usando-os como pontes para galgar seu caminho
cipais são abruptamente despertados de seu
até nossa realidade. Em conjuntos habitacionais, cultos locais
torpor e, apesar de tudo o que pensavam
veneram deuses estranhos e sacrificam forasteiros cuja falta não
saber, eles percebem que suas vidas têm
será notada. Homens condenados caçam os segredos da imorta-
sido uma mentira. À medida em que a reali-
lidade, realizando pactos com anjos caídos. Conjuradores solu-
dade cuidadosamente construída em torno
cionam intrincados quebra-cabeças decifrando rabiscos arcanos
de si mesmos desmorona parte por parte,
absurdos nas paredes do metrô. No fim da rua há na casa deso-
eles começam a entrever um mundo mais
lada uma entrada secreta a qual somente alguns azarados conse-
lúgubre espreitando por trás das rachaduras
guem ver. Deuses antigos subsistem pelas favelas, assombrados,
no reboco. A Ilusão começa a se rasgar.

O Demiurgo 39
40 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão
Os personagens enfrentarão horrores impensáveis. Os que Jogador: “Merda! Eu tenho certeza de
não perecem, transformam-se definitivamente. Eles farão que aconteceu alguma coisa. E se eles
pactos com entidades sinistras para fugir se esquivarem de souberem que eu estou aqui? Por força do
forças ainda mais obscuras, vislumbrar a Verdade anulante hábito, começo a mexer na arma no meu
do sentido de suas vidas pregressas e experienciar tanto a bolso interno da jaqueta”.
doçura imediata da vitória quanto seu gosto podre.
Mestre: “Você sabe que tem vários policiais
na praça a essa hora no Sábado…”.
Jogador: “É mesmo, verdade. Eu olho nervoso

Roleplaying à minha volta, e paro de mexer na arma. Onde


diabos ela se meteu? Acho que vou esperar mais
dez minutos e, se ela não aparecer, vou vazar”.
KULT: Divindade Perdida é mais adequando para grupos de
três a seis pessoas dispostas a experienciar uma história de Mestre: “Ok, você continua esperando. Enquanto os
horror dramática. Um dos participantes assume o papel de minutos passam super devagar, centenas de pessoas,
Mestre do Jogo (MJ) e é responsável por conduzir a conversa talvez milhares, passam apressadas por você e saem
e administrar o escopo da história, bem como a maior parte na praça encharcada, em direção aos prédios adjacen-
das regras do jogo. Os demais participantes são os jogadores, tes para escapar do tempo ruim. Você está prestes a ir
cada um utilizando as regras do jogo para criar um persona- embora quando vê Joana”.
gem do jogador (PJ), o qual representa seu protagonista na Jogador: “Ai, caralho. Eu me aproximo dela rapidamente”.
história. Antes de começar o jogo, o grupo determina diretrizes
Mestre: “Ok, assim que você começa a andar, percebe um
para a história, tal como quando e onde ela se passa, e quais-
cara seguindo Joana bem de perto. Ela está com o capuz
quer eventos importantes dos quais os PJs fizeram parte.
da jaqueta levantado, mas mesmo assim você vê o enorme
Durante o jogo, o MJ tem a tarefa de descrever as cenas e as hematoma em seu rosto. Alguma coisa está muito errada.
pessoas que os PJs encontram, supervisionando os eventos que E aí?”.
transcorrem durante a história e perguntando aos jogadores o
Jogador: “Merda, merda, merda. Eu não sei”.
que seus personagens estão fazendo. O Mestre também con-
trola e representa todos os personagens não jogadores, que Mestre: “Você continua se aproximando ou fica na praça?”.
são os personagens do Mestre (PdMs). Se um PJ encontra um A conversa entre MJ e jogador continua dessa forma, dei-
PdM na história, o Mestre descreve o que o PdM faz e diz. xando o grupo descobrir o que acontece em seguida na

1
Por sua vez, os jogadores assumem os papéis de seus per- história. O MJ pode mudar para outro PJ diferente, descrever
sonagens quando conversam entre si ou com quaisquer uma cena e perguntar o que esse PJ faz, ou introduzir outro
PdMs que encontrem, bem como descrevem o que seus PJ na mesma cena acima:
personagens fazem. Todas as interações são feitas aos
moldes de uma conversa. Mestre: “Maria, você está voltando do trabalho, atravessando
a praça Sergel a caminho de casa, quando vê João parado
Uma conversa típica pode progredir da seguinte forma: no meio dela. Ele parece em pânico, olhando fixamente para
Mestre: “São oito e vinte da noite, sábado, dia uma mulher mais à frente. Ela parece familiar, mas você não
22 de Novembro de 2014. Neva muito nas ruas consegue se lembrar de onde. O que você faz?”.
de Estocolmo, transformando o chão em lama
marrom. As pessoas passam apressadas, quase
correm em meio ao aguaceiro gelado. João, você
está matando tempo na praça Sergel, parado
embaixo da marquise de uma das entradas do
Regras,
metrô. Você espera por Joana, seu contato do
Daily News, aparecer. Vocês marcaram de se
Movimentos
encontrar às oito; Joana sempre é pontual.
Porém, já se passaram vinte minutos”. e Rolagens
Jogador (João): “Eu tenho certeza de O Mestre é responsável por aplicar e julgar as regras do
que cheguei aqui antes das oito, para jogo. Antes do jogo começar pra valer, as regras auxiliam
garantir que a gente não se desen- o Mestre no preparo da história e auxiliam os jogadores
contrasse, então estou esperando na criação de seus personagens. Durante o jogo, elas
há um bom tempo. Provavelmente ajudam o MJ e jogadores a determinar se ações difíceis ou
estou bem nervoso, considerando as enfrentadas têm sucesso ou não. Elas também contribuem
pessoas que estão me perseguindo, para o Mestre contar a história, servem para introduzir
então vou ligar pra Joana e ver se reviravoltas surpreendentes no enredo, julgar resultados
ela atende”. e determinar as consequências das ações dos PJs.
Mestre: “Ok, você liga. Alguns As regras delineando o processo de preparação e narra-
toques depois, a ligação cai na tiva do Mestre estão localizadas no Livro II: A Loucura.
caixa postal e te pede para Regras auxiliando os jogadores na criação de persona-
deixar uma mensagem”. gens estão no Capítulo 2: Arquétipos e Capítulo 3:

Roleplaying 41
Características do Personagem. Também é útil aos jogadores e ao Mestre terem dado uma
olhada no Capítulo 4: O Personagem do Jogador e que o Mestre tenha lido o Capítulo 6:
Montando uma História antes dos jogadores criarem seus PJs.
Algumas ações que os jogadores podem querer que seus personagens realizem são descritas
como Movimentos e exigem o cumprimento das instruções descritas nas regras sempre que
forem efetuadas. Geralmente isso envolve a rolagem de dois dados de dez lados, fazer uma
simples aritmética e consultar o texto do Movimento específico para a conclusão, dependendo
do resultado.

Exemplo

• Influenciar Alguém
Quando você influencia um PdM por meio de negociação, de discussão ou de uma posição de poder,
rolagem + Carisma:

(15+) Ela faz o que você pediu.

(10–14) Ela faz o que você pediu, mas o Mestre escolhe entre:

◊ Ela pede uma compensação maior do que a oferecida.


◊ Complicações surgirão no futuro.
◊ Ela aceita por enquanto, mas mudará de ideia e se arrependerá mais tarde.
(–9) Sua tentativa tem repercussões indesejadas/resultado indesejado. O Mestre realiza um Movimento.

O texto em itálico é considerado o gatilho do Movimento. Sempre que a situação descrita no gatilho
ocorrer na história, o Movimento é executado seguindo as instruções adicionais. No caso acima,
Influenciar Alguém só é acionado se:
◊ O alvo da influência do PJ é um PdM, e
◊ Se a influência é feita por meio de negociação, de discussão ou de uma posição de poder.
Se não é evidente que o Movimento se aplica – por exemplo, se uma PJ criança discute com um
professor arrogante, contra o qual ela tenha pouca autoridade – fica a cargo do Mestre decidir se o
Movimento é executado ou não.
Se o gatilho do Movimento for considerado aplicável, o resto das instruções do Movimento dizem ao
jogador realizador da ação para rolar dois dados de dez lados e adicionar o resultado ao valor do
atributo Carisma de seu personagem. Isso determina o resultado final.
◊ Um resultado de 15 ou maior refere-se a um sucesso completo, significando que a ação ocorre
exatamente como o personagem do jogador pretendia;
◊ Um resultado entre 10 e 14 refere-se a um sucesso com complicações, significando que o persona-
gem fez o que se propôs a fazer, mas há uma complicação, uma consequência inesperada, uma
escolha difícil ou um resultado pior do que o personagem esperava;
◊ O resultado de 9 ou menor refere-se a um fracasso. A ação produz consequências negativas para o
personagem do jogador.
Os Movimentos são a mecânica básica das regras de KULT e serão acionados com frequência durante o
jogo. Quando os PJs realizam ações às quais nenhum gatilho de Movimento se aplica, o MJ decide o que
acontece. Geralmente os PJs fazem exatamente o que pretendiam, mas se eles são inexperientes, estão
sem equipamentos, numa situação ruim, contra alguém ou algo poderoso, ou simplesmente porque o
Mestre acredita ser mais apropriado para a história, esse pode prover um resultado inesperado ou inde-
sejado, ou fazer um Movimento por conta própria.
Mais informações sobre regras para Movimentos que os jogadores podem utilizar estão no Capítulo 4:
O Personagem do Jogador.
Todas as ações executadas pelos PdMs acontecem conforme foram descritas, uma vez que o Mestre já terá
determinado se faz sentido que aquele personagem cometa aquela ação. O Mestre também tem acesso
aos Movimentos, mas eles não tendem a ter gatilhos. Ao invés disso, o MJ executa um Movimento de sua
escolha em certos momentos dramáticos ao longo da história. Não há rolagem de dados para esses even-
tos e eles acontecem imediatamente. Estes Movimentos com frequência resultam em desafios, obstáculos
ou consequências na história, nos quais os PJs então terão de reagir. Estes Movimentos do Mestre estão
no Capítulo 5: O Mestre do Jogo.

42 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão


1

Regras, Movimentos e Rolagens 43


Capítulo 2

Arquétipos

T
oda história precisa de protagonistas, pessoas
com o ímpeto de impulsioná-la adiante, carregadas de
sujeira suficiente para oferecer algumas surpresas, e que
agreguem personagens secundários importantes,
amigos e inimigos, para ajudar ou atrapalhar o
protagonista. Este capítulo fornece a inspi-
ração e as regras para criar seu pró-
prio grupo de personagens joga- O que é um
dores (os protagonistas do
jogo) usando a estrutura Arquétipo
de regras chamada
Arquétipos originam-se de filmes, livros e outras fontes de
Arquétipos. inspiração de KULT: Divindade Perdida. Eles dão a estrutura para
os jogadores criarem personagens convincentes, de modo que as
histórias contadas tornem-se mais pessoais e inquietantes. Arquétipos
também oferecem ao Mestre do Jogo (Mestre) uma ideia de quais temas os
jogadores querem explorar.
Cada Arquétipo promove aos jogadores um conjunto de características opcionais, as
quais ajudam a definir um PJ único em torno de um conceito em particular. O personagem
poderia ser um Veterano, atormentado pelos efeitos colaterais de experimentos médicos de
seu passado militar; um Vingador, obcecado em sua busca por corrigir um erro real ou imaginário;
ou um Artista, explorando lugares sombrios da mente por meio de sua arte. Talvez seja o desiludido
Detetive que sacrificou tudo que tinha na perseguição a um astuto serial killer, o Buscador que descobriu
uma terrível conspiração e agora é procurado por perseguidores desconhecidos, ou um dos inúmeros Arquéti-
pos disponíveis neste capítulo.

44 Capítulo 2 - Arquétipos
Todavia, os Arquétipos não se limitam a serem meros estereó- [3] Selecione 3 Vantagens de sua preferência para começar
tipos e podem ser adaptados individualmente ao papel que o e 5 outras para escolher no futuro, ao evoluir seu PJ (ver
jogador deseja retratar. Capítulo 3: Características do Personagem);
Cada Arquétipo pode ser reutilizado várias vezes na criação [4] Distribua os modificadores +2, +1 e +0 para Fortitude,
de personagens únicos. Essas regras são apenas o esqueleto Reflexos e Força de Vontade;
para o direcionamento criativo, auxiliando tanto os jogadores
[5] Distribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para
quanto o Mestre a contar a história.
Carisma, Sangue-Frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência;
[6] Detalhe a aparência do seu personagem;

Escolhendo [7] Escolha um nome para ele, condizente com a ambienta-


ção da história;
Arquétipos [8] Determine quais são as posses de seu personagem e qual
é o seu padrão de vida;
Existem vinte e cinco arquétipos definidos neste livro. Todos [9] Quando os jogadores apresentarem e estabelecerem as
são escritos de maneira a apreender conceitos de personagem Relações de seus personagens, você pode usar esta lista:
apropriados para as histórias típicas de KULT e prover aos per-
sonagens dos jogadores certos pontos fortes e fraquezas. • Um personagem é seu amigo. Receba +1 de Relação
com ele.
Vinte Arquétipos são considerados Conscientes. Um PJ Cons-
ciente está ciente das incongruências do mundo. Acontecimen- • Um personagem já o traiu ou agiu contra você.
tos horríveis – seus Segredos Sombrios –fizeram com que o • Você ajudou outro personagem no passado. Ele
personagem despertasse de seu sono auto-imposto, no qual a recebe
maior parte da humanidade habita. +1 de Relação com você.
Quatro Arquétipos são Iluminados. PJs Iluminados têm uma • Um dos personagens é um velho conhecido seu.
compreensão avançada da Realidade e desbloquearam pode-
res (e maldições) de seus eus interiores. Devido a esse conhe-
• Um dos personagens é seu irmão. Receba +2 de
Relação com ele.
cimento, PJs Iluminados criam (e exigem) tipos diferentes de
histórias e são apresentados no Capítulo 22: O Despertar.
CRIAR UM NOVO ARQUÉTIPO
Nota ao Mestre: Um desses Arquétipos é especial. Ele é o Adorme-
cido, pois os PJs baseados nesse Arquétipo residem completamente
na Ilusão, sem saber que qualquer outra coisa possa existir. O
Arquétipo Adormecido é jogado de um modo específico, podendo
Como alternativa à criação de personagem à mão livre, se
houver tempo antes de começar a história, o Mestre pode
criar um novo Arquétipo adequado ao conceito do persona-
gem do jogador. Regras para criação de novo Arquétipo estão
2
ser perturbador para certas narrativas. Assim sendo, para evitar
disponíveis no final deste capítulo.
complicações, o grupo inteiro deve discutir os efeitos que esse
Arquétipo terá na história antes de misturar os Adormecidos com
os demais conceitos de personagens. Preparativos
Antes dos jogadores escolherem os Arquétipos, o Mestre Antes dos Mestres ajudarem na criação dos PJs, eles devem
deve apresentar todos aqueles apropriados para a sua his- se familiarizar com o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão e
tória. No Capítulo 6: Montando uma História, há resumos o Capítulo 4: O Personagem do Jogador, além dos Arquéti-
de cada Arquétipo para referência rápida. O Mestre também pos deste capítulo. Aqui estão algumas outras dicas úteis de
pode imprimir os Arquétipos e permitir que os jogadores preparativos:
dêem uma olhada. ◊ Explique como é KULT: Divindade Perdida ao seu grupo
e discuta os elementos que vocês gostariam de incluir
Quando as Coisas Não se Encaixam na campanha. Não decida nada antes da hora, mas
imagine como certos personagens, locais e situações
Ocasionalmente, um jogador terá uma ideia para um perso-
horríveis possam ser em seu jogo. Se precisar de mais
nagem que não condiz com nenhum Arquétipo existente.
ideias, dê uma olhada na lista de fontes de inspiração
Nesses casos, o Mestre e o jogador têm as seguintes opções:
para KULT no final deste livro.
◊ Fazer um personagem à mão livre; ◊ Imprima cópias de cada Arquétipo para que os jogadores
◊ Criar um novo Arquétipo. possam consultá-las e tenham as suas próprias cópias
para trabalhar na criação de seus personagens. Também
FAZER UM PERSONAGEM À MÃO LIVRE há fichas de personagem para cada Arquétipo as quais
Para criar um personagem sem Arquétipo, siga estes passos: você pode baixar da internet e imprimir. Elas resumem
todas as informações sobre o personagem, para referên-
[1] Escolha um ou mais Segredos Sombrios (ver Capítulo cia, e permitem aos jogadores anotarem suas escolhas de
3: Características do Personagem); criação de personagem diretamente na folha.
[2] Selecione 2 Desvantagens de sua preferência (ver ◊ Se você não puder imprimir as fichas, você pode anotar
Capítulo 3: Características do Personagem); as informações relevantes sobre o personagem em algum
dispositivo ou caderno.
◊ Forneça lápis e borracha para cada um dos jogadores.

Escolhendo Arquétipos 45
Acadêmico

O Acadêmico estuda o mundo de sua escrivaninha. Tudo está interconectado


por meio de regras lógicas de casualidade; ainda assim ele suspeita que há algo
errado. Peças recusam-se a encaixar-se nos padrões previsíveis e seguros dos
modelos científicos comuns. Pior ainda, forças obscuras silenciam os novos
campos de pesquisa. Quem questiona o status quo científico e sua visão racional
de mundo corre o risco de cair em desgraça, na destruição de sua pesquisa, sua
reputação e seus rendimentos. Ele se atreve a procurar pela verdade?

46 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Acadêmico na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu
de sua preferência: personagem. Algumas sugestões:
Professor, Estudante, Estudante de doutorado, Servidor público, Roupas: Em Tweed, desleixadas, folgadas, manchadas,
Consultor, Político, Autor, Apresentador de televisão, Aristocrata, bem vestido, terno, casual, nerd, estilo old fashion.
Pesquisador, Psicólogo, Arqueólogo, Entusiasta, Antiquário.
Rosto: Infantil, redondo, desolado, cansado, pálido,
quadrado, desproporcional, estreito, aquilino, feio, bonito,
SEGREDOS SOMBRIOS
envelhecido, barbado.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Céticos, arrogantes, analíticos, desinteressados,
◊ Conhecimento Proibido curiosos, tímidos, inteligentes, distraídos, autoritários,
◊ Guardião emoldurados por óculos, cansados.

◊ Experiência com o Oculto Corpo: Magro, rechonchudo, alto, delgado, recurvado,


fraco, atlético, fora de forma, preguiçoso, anguloso, rígido,
◊ Volta do Outro Lado portador de necessidades especiais, barrigudo, gordo,
◊ Desaparecimento Suspeito baixo, compacto, peludo.

DESVANTAGENS NOME
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Pesadelos
◊ Obsessão RELAÇÕES
◊ Fobia Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Memórias Reprimidas aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Racionalista suas Relações.
◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções

2
VANTAGENS para estabelecer a relação entre vocês.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens estudou no mesmo
◊ Rede Acadêmica (Carisma) campus que você, e vocês se tornaram bons

◊ Autoridade (Carisma) amigos, recebam +1 de Relação um com o


outro.
◊ Educação de Elite (Carisma) ◊ Um dos personagens é seu parente.
◊ Colecionador (Razão) ◊ Um dos personagens conheceu você
◊ Coletor de Dados (Razão) num seminário.
◊ Especialista (Razão) ◊ Você contratou um dos person-
◊ Ciências Ocultas (Razão) agens como assistente para um
projeto de pesquisa.
◊ Esporte de Elite (-)
◊ Um dos personagens é seu
ATRIBUTOS amante. Receba +1 ou +2
de Relação com ele.
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. Decida a natureza de três
Relações adicionais: um
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
neutro (0), um signifi-
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
cativo (+1) e um vital
Razão, Alma e Violência.
(+2).

Escolhendo Arquétipos 47
Agente

O Agente faz o que for para servir aos maiores interesses de seu empregador e protegê-los. Pessoas
são apenas recursos a serem usados, abusados e gastos. Qualquer um no caminho deve ser removido.
Ele reúne e analisa informações a velocidades absurdas. Ameaças demandam respostas rápidas, e às
vezes não há boas escolhas. O trabalho do Agente muitas vezes significa pagar preços altos, geral-
mente enfrentando perigos, mas também a crescente dívida para com aqueles que foram sacrifica-
dos pelo bem maior. Quando então esse fardo torna-se pesado demais, todas as portas de saída do
Agente provavelmente já se fecharam, e “bem” e “mal” perderam todo significado.

48 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Agente na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Oficial da Inteligência, Oficial de caso, Analista de Inteligência Roupas: Terno, do dia a dia, uniforme militar, camuflagem,
Antiterrorismo, Analista de Metodologia, Agente especial, Profis- sobretudo, streetwear, roupas práticas.
sional de segurança, Agente de operações, Diretor de Gerencia-
Rosto: Cicatrizado, discreto, inocente, sombrio, caolho, inex-
mento de Coleta, Manuseio, Infiltrado, Espião, Agente inativo.
pressivo, tenso, enrugado, sisudo, sorridente, xereta, queixo
quadrado, rosto bonito.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Penetrantes, gentis, durões, evasivos, penetrantes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
desconfiados, curiosos, indiferentes, inteligentes, culpados,
◊ Conhecimento Proibido olhos vazios.
◊ Guardião Corpo: Em forma, rechonchudo, grande, macilento, fle-
◊ Experiência com o Oculto xível, firme, musculoso, na média, ideal, baixo, rápido,
felino, encolhido, mutilado, cicatrizado, trêmulo.
◊ Desaparecimento Suspeito
◊ Vítima de Experimentos Médicos NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente
DESVANTAGENS com a ambientação da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Perda de Identidade
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Pesadelos com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Obsessão sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
◊ Rival demais jogadores e estabeleça suas Relações.

◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um


dos outros personagens de jogadores, esco-
◊ Procurado lha uma destas opções para estabelecer a

VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Arapongas (Carisma)
relação entre vocês.
◊ Um dos personagens é seu infor-
mante há muito tempo, ele recebe
+1 de Relação com você.
2
◊ Gatuno (Sangue-frio) ◊ Você possui informações com-
◊ Analista (Razão) prometedoras sobre o passado
de um personagem.
◊ Especialista em Explosivos (Razão) ◊ Um dos personagens é um
◊ Rastreador (Razão) antigo amigo seu, recebam +1
◊ Perspicaz (Razão) de Relação um com o outro.

◊ Agente de Campo (Violência) ◊ Um dos personagens é


seu amante. Receba +1 ou
◊ Resistência à Trauma (-) +2 de Relação com ele.
Escolha que Relação tem
ATRIBUTOS
com ele.
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atri-
butos passivos: Fortitude, Reflexos e Força de
◊ Um dos personagens é
seu colega, receba +1
Vontade.
de Relação com ele.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2
Decida a natureza de três
aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio,
Relações adicionais: um
Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência.
neutro (0), um signifi-
cativo (+1) e um vital
(+2).

Escolhendo Arquétipos 49
Amaldiçoado

O tempo de vida do Amaldiçoado já não pertence a ele mais. Tanto podendo ser vítima de uma
doença mortal, como alvo da fúria de um poder superior, geralmente o Amaldiçoado selou seu
destino ao vender a alma em troca de fortuna e fama. Agora seu tempo está se está quase no fim,
e o Amaldiçoado percebeu que a vida em si é a coisa mais preciosa que ele possui. Nenhum preço
é alto demais para impedir seu destino, mesmo se isso significar o sacrifício de outros.

50 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Amaldiçoado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
invente uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Ocultista, Fugitivo de um culto, Policial, CEO, Detetive, Militar, Roupas: De marca, únicas, terno de alfaiataria, desleixadas,
Membro de gangue, Político, Aposentado por invalidez, terno e sobretudo, metaleiro, de estilista, esfarrapadas e man-
Mágico amador, Celebridade, Infrator, Pessoa de negócios, chadas, uniforme, todas em preto, importadas, casual business,
Playboy, Refugiado, Pesquisador, Celebridade de internet. encharcadas de sangue.
Rosto: Abatido, macilento, penetrante, de modelo, bronzeado,
SEGREDOS SOMBRIOS
sorridente, cicatrizado, marcado, carnudo, pálido, corado, mas-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: culino, pesaroso, doente.
◊ O Escolhido Olhos: Desesperados, desonestos, severos, derrotados, deste-
◊ Maldição midos, chamuscados, acovardados, lindos, com óculos de sol,
escuros, cansados, teimosos, esperançosos.
◊ Experiência com o Oculto
Corpo: Doente, bem-treinado, bronzeado, tenso, fremente, trê-
◊ Volta para o Outro Lado mulo, fraco, atraente, musculoso, esguio, corpulento, curvilíneo,
◊ Pacto com Forças Obscuras aleijado, acovardado, imponente, ereto, cabisbaixo.

DESVANTAGENS NOME
Você automaticamente recebe a Desvantagem: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Condenado
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Viciado em Drogas Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Ganancioso rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Pesadelos personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Um dos personagens sabe o destino que te
aguarda, recebam +1 de Relação um com o
outro.
2
◊ Ciências Ocultas (Razão) ◊ Um dos personagens inadvertidamente
◊ Vínculo (Alma) causou o destinou que recaiu sobre você.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Intuição Mágica (Alma) ◊ Você usou seu sucesso anterior para
◊ Pulsão de Morte (Violência) ajudar um outro personagem. Ele
◊ Implacável (Violência) recebe +1 de Relação com você.

◊ Desesperado (-) ◊ Um dos personagens está te


ajudando a evitar seu destino.
◊ Destino Selado (-) Receba +2 de Relação com ele.
◊ Até o Último Suspiro (-) ◊ Um dos personagens está
em seu caminho, atrapal-
ATRIBUTOS
hando você evitar seu
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atri- destino. Determinem
butos passivos: Fortitude, Reflexos e Força de juntos o modo como
Vontade. isso acontece.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 Decida a natureza de três
aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Relações adicionais:
Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. um neutro (0), um
significativo (+1) e
um vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 51
Andarilho

O Andarilho nunca fica em um lugar tempo suficiente para sentir-se em casa. A estrada é a sua casa. Talvez seja
um impulso incontrolável de nunca criar raízes ou uma reação a perseguidores sempre prestes a lhe morder os
calcanhares. Ele aprendeu a viver com o que cabe na mochila ou no porta-malas do carro. Aquilo que é impor-
tante para os outros não faz sentido para o Andarilho; ele nunca se apegou a nada. Outros párias e vagabundos
são seus amigos e aliados, procurando refúgio em motéis caindo aos pedaços, furgões, casas abandonadas e
outros abrigos improvisados. A eterna pergunta daqueles que conhecem o Andarilho é: do que você está fugindo?

52 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Andarilho na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Morador de rua, Vagabundo, Fugitivo, Testemunha sob prote- Roupas: Gastas, estranhas, estilo motoqueiro, rasgadas, práticas,
ção, Desertor, Trapaceiro, Mochileiro, Refugiado, Fugitivo da streetwear, de sobrevivência na selva, em camadas, fora da esta-
prisão, Caixeiro viajante, Mensageiro, Trabalhador temporá- ção, terno barato, vagabundas.
rio, Forasteiro.
Rosto: Devastado, inocente, envelhecido, marcante, sujo, amigá-
vel, durão, tatuado, cicatrizado, memorável.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Com catarata, cansados, inquietos, cegos, caolho, san-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
guíneos, tensos, suspeitos, amedrontados, alegres, sarcásticos,
◊ Maldição inteligentes.
◊ Segredo de Família Corpo: Peludo, ossudo, manco, rápido, sujo, cicatrizado, grande,
◊ Doença Mental pequeno, esguio, andrógino, alto, desproporcional, descontraído,
tenso, malformado, ferrado, tatuado, animalesco.
◊ Volta para o Outro Lado
◊ Sem Raízes NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
DESVANTAGENS ção da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Amaldiçoado
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Hostilizado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Assombrado nomes dos personagens dos demais jogadores e estabe-
◊ Esquizofrenia leça suas Relações.

◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um dos


outros personagens de jogadores, escolha uma des-
◊ Procurado tas opções para estabelecer a relação entre vocês.

VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Contatos de Rua (Carisma)
◊ Um dos personagens deixa você ficar com
ele às vezes. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens tirou você de uma
furada. Receba +1 de Relação com ele.
2
◊ Motorista (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens é um velho
◊ Improvisação (Sangue-frio) amigo. Receba +2 de Relação com ele.

◊ Personagem Coadjuvante (Intuição) ◊ Um dos personagens é seu conhe-


◊ Atento (Intuição) cido do submundo.

◊ Itinerante (Percepção) ◊ Um dos personagens arranja uns


bicos pra você.
◊ Artefato (Alma) Decida a natureza de três Relações
◊ Percepção Aumentada (Alma) adicionais: um neutro (0), um
significativo (+1) e um vital
ATRIBUTOS (+2).
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 53
Artista

O Artista existe apenas para criar, para se lançar, de corpo e alma, à arte. Ele expressa esse desejo
por muitos meios. Uma pintura hipnótica, música a cativar o público em puro êxtase, livros que
encantam seus leitores ou o corpo esculpido de um modelo: todos estão ao alcance do Artista.
Ele tem o dom de falar à alma dos outros, convidando-os para a sua própria, porém essa
habilidade sempre tem um preço. E ele é pago pelo próprio Artista, seja com sua sanidade
ou sua força.

54 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Artista na lista abaixo ou invente uma
de sua preferência:
Escritor, Dançarino, Ator, Pintor, Cinegrafista, Fotógrafo, Desig-
ner, Modelo, Músico, Cantor, Personal trainer, Cosmetologista,
Apresentador de TV, Diretor, Repórter, Blogueiro.

SEGREDOS SOMBRIOS APARÊNCIA


Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Selecione ou invente
◊ Maldição as características descri-
tivas de seu personagem.
◊ Herdeiro Algumas sugestões:
◊ Doença Mental Roupas: New age, góticas,
◊ Pacto com Forças Obscuras metaleiras, espalhafatosas, de
marca, boho, gastas, básicas.
◊ Vítima de um Crime
Rosto: Abatido, Bonitinho, bonito,
DESVANTAGENS cativante, lindo, ascético, cansado,
expressivo.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões
Olhos: Simples, alegres, límpidos, magné-
◊ Amaldiçoado ticos, profundos, esgotados, hipnotizantes,
◊ Depressão apaixonados.
◊ Vício em Drogas Corpo: Bonitinho, ágil, robusto, macilento,
◊ Pesadelos sexy, esguio, sensual, malformado, gracioso,
voluptuoso.
◊ Esquizofrenia
◊ Vítima da Paixão NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente com a

2
VANTAGENS ambientação da história.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
RELAÇÕES
◊ Talento Artístico (Carisma)
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua aparência
◊ Fascinação (Carisma) e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos personagens
◊ Notório (Carisma) dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Observador (Intuição) Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Consciência Corporal (Percepção) gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
relação entre vocês.
◊ Percepção Aumentada (Alma)
◊ Inspiração Proibida (Alma) ◊ Um dos personagens está envolvido em sua arte. Receba +1 de
Relação com ele.
◊ Encantador de Serpentes (Alma) ◊ Um dos personagens é seu amante. Receba +1 de Relação com
ele.
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
◊ Um dos personagens feriu você.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. ◊ Um dos personagens está apaixonado por você. Ele recebe
+2 de Relação com você.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos
sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, ◊ Um dos personagens encomendou uma obra de arte para você.
Percepção, Razão, Alma e Violência. Ele recebe +1 de Relação com você.
Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro (0), um
significativo (+1) e um vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 55
atravessador

O Atravessador tem todos os contatos e usa-os para fazer dinheiro rápido e fácil. Drogas, armas,
lutas ilegais, antiguidades, carros, apartamentos – o Atravessador pode conseguir o que quer que
você precise. Mas tudo vendido por ele vem com um porém. Uma vez que o Atravessador tenha-o
em suas garras, ele nunca mais irá soltá-lo.
Enquanto houver dinheiro envolvido, o Atravessador não se importará com riscos, e, quanto mais
bem-sucedido ele for, mais inimigos ele faz ao longo do caminho. No submundo, sempre há pessoas
ávidas bem de olho em você, esperando pelo momento certo, dispostos a passar por cima do seu
cadáver para ocupar seu lugar.

56 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Atravessador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Chefe da Máfia, Empresário, Agente imobiliário, Traficante, Roupas: Terno, streetwear, de couro, bizarras, luxuosas,
Dono de restaurante, Dono de boate, Receptador, Agiota, Caixa esportivas.
de apostas, Consultor, Extorsor, Criminoso, Consigliere.
Rosto: Agradável, bonito, atraente, ossudo, amassado, ino-
cente, carnudo, sincero.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Alegres, calculistas, frios, servis, atentos, rudes, confu-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, analíticos.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Largo, atlético, magro, sensual, que pulou o leg day,
◊ Culpado de Crime alto e forte, atarracado.
◊ Herdeiro NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Vítima de Crime ambientação da história.

DESVANTAGENS RELACIONAMENTOS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Competidor rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Amaldiçoado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Ganancioso personagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Invejoso estabelecer a relação entre vocês.
◊ Mentiroso ◊ Um dos personagens tomou uma surra para tirar
◊ Alvo de Perseguição você de uma encrenca. Receba +1 de Relação
um com o outro.

2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens provocou um problema
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. e jogou a culpa em você.

◊ Charme de Serpente (Carisma) ◊ Um dos personagens te deve algo.


◊ Manhas das Ruas (Carisma) ◊ Um dos personagens trabalha para
você.
◊ Ás na Manga (Sangue-frio)
◊ Um dos personagens é um con-
◊ Traiçoeiro (Sangue-frio) tato de negócios.
◊ Chefe (Sangue-frio) Decida a natureza de três Relações
◊ Extorsor (Intuição) adicionais: um neutro (0), um

◊ Sexto Sentido (Alma) significativo (+1) e um vital


(+2).
◊ Do Mundo (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 57
brinquedo

Nas sombras, o Brinquedo está preparado. Ele luta para se libertar, ser humano novamente;
assumir o controle da própria vida, enquanto outros anseiam possui-lo. Ele tem vivido uma
vida de submissão, como um exilado, um prisioneiro, uma aberração, um troféu. Sentimen-
tos de tragédia e vazio o habitam, mas também sonhos de esperança, amor e felicidade
– sonhos que são despedaçados continuamente.

58 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Brinquedo na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Participante de concursos de beleza infantil, Modelo, Stripper, Roupas: Reveladoras, afofadas e com babados, sexy, estranhas,
Esposa troféu, Gigolô, Ator, Experimento fugitivo, Rainha do na moda, pouco práticas, espetaculares, góticas, enfeitadas,
baile de formatura, Vlogger, Celebridade de reality show, Ator boho, claras, inocentes, rasgadas, justas.
pornô, Acompanhante, Sobrevivente de abuso, Prisioneiro
Rosto: Bonito, sorridente, triste, infantil, com hematomas, escul-
inocente, Vítima de tráfico de pessoas.
pido, reconfortante, maquiado, andrógino, sorriso de emoticon.

SEGREDOS SOMBRIOS Olhos: Inocentes, lindos, fascinantes, caleidoscópicos, assusta-


dos, violetas, pálidos, azul-safira, verde-esmeralda, amarelo-ouro,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
famintos, desapaixonados, grandes, velados, desolados, sedutores.
◊ O Escolhido Corpo: Frágil, atraente, pequeno, gracioso, diminuto, curvilíneo,
◊ Culpado de Crime atlético, digno, magro e em forma, esguio, gracioso, andrógino,
◊ Experiência com o Oculto alto.

◊ Vítima de Crime NOME


◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
tação da história.
DESVANTAGENS
Você recebe a seguinte desvantagem automaticamente: RELAÇÕES
◊ Objeto de Desejo Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Hostilizado Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Propriedade nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabe-
◊ Fobia lecer a relação entre vocês.
◊ Um dos personagens está apaixonado por você.
2
◊ Neurose Sexual
Ele recebe +2 de Relação com você.
◊ Alvo de Perseguição
◊ Um dos personagens tem cuidado de você.
VANTAGENS Recebam +1 de Relação um com o outro.

Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. ◊ Você está secretamente apaixonado por


um dos personagens. Receba +2 de
◊ Vítima Perpétua (Carisma) Relação com ele.
◊ Traidor (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens o libertou.
◊ Frio como Gelo (Sangue-frio) Receba +1 de Relação com

◊ Sorrateiro (Sangue-frio) ele.

◊ Divino (Alma) ◊ Um dos personagens o


inveja.
◊ Atração Magnética (Alma) Decida a natureza de
◊ Resistente à Trauma (-) três Relações adicio-
◊ Dentes Cerrados (-) nais: um neutro
(0), um
ATRIBUTOS significativo
(+1) e um
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos pas-
vital
sivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
(+2).
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 59
buscador

Os Buscadores são verdadeiros exploradores de mitos modernos, antigos e esquecidos. Eles são blogueiros, hackers e
contadores de histórias da Idade Moderna. Na internet, mentiras e conspirações são sussurradas por vozes sem rosto. Em
estações de metrô abandonadas, alguém deixa mensagens em pichações aparentemente sem sentido. Se escavar o sufi-
ciente, você encontrará a Verdade, mas a maioria de nós não é capaz de ver através da densa névoa de desinformação;
ficamos perdidos na tempestade de propagandas, pornografia e entretenimento vazio. Contudo, o Buscador sabe como
usar a internet para desvendar segredos que jamais deveriam vir à tona. Para o Buscador, nenhum preço é alto demais
para encontrar a Verdade e expô-la ao público.

60 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Buscador na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Estudante, Desempregado, Blogueiro, Hacker, Ativista, Acadê-
mico, Pesquisador, Parapsicólogo, Autor, Jornalista, Ladrão, APARÊNCIA
Médium, Conspiracionista. Selecione ou invente as
características descritivas
SEGREDOS SOMBRIOS de seu personagem. Algumas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: sugestões:

◊ Segredo de Família Roupas: Nerd, de segunda mão, de

◊ Conhecimento Proibido couro, alternativas, casuais, duráveis,


malcheirosas, confortáveis, manchadas,
◊ Guardião jeans rasgado.
◊ Experiência com o Oculto Rosto: Enrugado, vivaz, bonitinho, jovial,
◊ Desaparecimento Suspeito pálido, sombrio, amassado, inocente.
Olhos: Claros, severos, cansados, sanguíneos, duvido-
DESVANTAGENS sos, curiosos, evasivos, suspeitos, avaliadores.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Corpo: Esguio, musculoso, robusto, frágil, forte, deformado,
◊ Amaldiçoado delgado, rechonchudo, encurvado, baixo, jovem.

◊ Assombrado NOME
◊ Pesadelos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Memórias Reprimidas tação da história.
◊ Alvo de Perseguição RELAÇÕES
◊ Procurado Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-

2
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
VANTAGENS
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Parkour (Sangue-frio) nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabele-
◊ Acesso à Dark Net (Percepção) cer a relação entre vocês.

◊ Olho Vivo (Percepção) ◊ Você confiou a um dos personagens um segredo que pode-
ria colocá-lo na prisão.
◊ Hacker (Razão)
◊ Precavido (Razão) ◊ Um dos personagens te ajudou em suas investigações.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você admira um dos personagens. Receba +1 de Relação
◊ Teimoso (Alma) com ele.
◊ Resistir ao Trauma (-) ◊ Um dos personagens salvou sua vida. Receba +1 de Rela-
ção com ele.
ATRIBUTOS
◊ Você descobriu um dos personagens num ato criminoso,
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi- obsceno ou extremamente vergonhoso.
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
◊ Você ficou amigo de um dos personagens enquanto o
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete ajudava com algum problema sobrenatural. Ele recebe +1
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, de Relação com você
Razão, Alma e Violência.
Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro (0), um
significativo (+1) e um vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 61
Carreirista

O Carreirista é o perfeito puxa-saco traiçoeiro. Enquanto a maioria fica presa a uma baia de
escritório, executando dia após dia suas tarefas mundanas, uns poucos inescrupulosos esca-
lam a hierarquia corporativa. Em potencial, o Carreirista também poderia administrar sua
própria empresa, lutando pela sobrevivência contra as grandes corporações. Em um mundo
onde não há limites quando se trata de progredir na carreira, o sucesso exige estar disposto
a fazer o que for preciso.

62 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação da seu Carreirista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Advogado, Empresário, Funcionário de escritório, Diretor, Roupas: Terno barato, terno de alfaiataria, na última moda,
CEO, Consultor, Burocrata, Político, Jet setter, Yuppie, Vendedor, casual, camisa polo e calça cáqui, roupas caras.
Estagiário, Aristocrata.
Rosto: Bonito, malicioso, redondo e suado, dominante, esculpido,
cruel, lindo, entediante, cara chata.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Atentos, penetrantes, cruéis, cansados, astutos, malicio-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, gentis, autoritários.
◊ Maldição Corpo: Magro, sexy, esguio, rechonchudo, grande, pequeno, em
◊ Culpado de Crime forma, fino, voluptuoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Responsável por Experimentos Médicos tação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Ganancioso
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Assombrado gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
◊ Mentiroso relação entre vocês.
◊ Racionalista ◊ Um dos personagens ajudou você a se livrar de um rival na
◊ Rival empresa. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens é seu oponente nos negócios.

2
VANTAGENS
◊ Um dos personagens conhece seu Segredo Sombrio.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens também trabalha para seu
◊ Poderoso Chefão (Carisma) chefe.
◊ Amigos Influentes (Carisma) ◊ Você é apaixonado por um dos personagens.
◊ Rede de Contatos (Carisma) Receba +2 de Relação com ele.

◊ Notório (Carisma) Decida a natureza de três Relações adicionais: um neu-


tro (0), um significativo (+1) e um vital (+2).
◊ Audacioso (Percepção)
◊ Titereiro (Razão)
◊ A Qualquer Custo (-)
◊ Oportunista (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 63
Cientista

O Cientista explora o desconhecido na esperança de encontrar respostas para as perguntas sobre a vida e o
universo. Sua pesquisa quase sempre leva a experimentos perigosos, nos quais o véu entre nossa dimensão e as
outras é afastado temporariamente. Na psicologia, na medicina, na física, na química e em várias paraciências,
esses experimentos muitas vezes geram consequências terríveis. O Cientista pode até mesmo ser chamado de
louco, mas ele sabe que é porque recusam-se a enxergar a Verdade.

64 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Cientista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Médico, Psicólogo, Cirurgião, Inventor, Engenheiro, Técnico, Roupas: Terno, gastas e sujas, casuais, práticas, casaco e chapéu,
Terapeuta, Físico. peculiares, jaleco, manchadas, limparas, duradouras.
Rosto: Desagastado, quadrado, cicatrizado, ossudo, redondo e
SEGREDOS SOMBRIOS
suado, distinto, exausto, desolado, sério.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Calculistas, mortos, estrábicos, ardentes, enlouquecidos,
◊ Conhecimento Proibido confusos, dominadores.
◊ Doença Mental Corpo: Frágil, ossudo, atarracado, acima do peso, macilento,
◊ Responsável por Experimentos Médicos esguio, esbelto, alto, arqueado, estranho.

◊ Volta do Outro Lado NOME


◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
DESVANTAGENS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Má Reputação Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
◊ Experimento Falho personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Fanático Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Compulsão Mental personagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Memórias Reprimidas estabelecer a relação entre vocês.

◊ Procurado ◊ Um dos personagens já obteve ajuda sua. Receba +1 de


Relação com você.
VANTAGENS ◊ Um dos personagens auxiliou-o num experimento

2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. que deu muito errado.

◊ Medicina de Campanha (Razão) ◊ Um dos personagens sabe detalhes sobre suas


aspirações.
◊ Inventor (Razão)
◊ Um dos personagens foi voluntário num dos
◊ Cientista (Razão) seus experimentos. Receba +1 de Relação
◊ Percepção Aumentada (Alma) com ele.

◊ Gênio (Alma) ◊ Um dos personagens está envolvido na


◊ Mensagens Implantadas (Alma) sua pesquisa.

◊ Pesquisador Arcano (-) Decida a natureza de três Relações adicionais:


um neutro (0), um significativo (+1) e um
◊ Viciado em Trabalho (-) vital (+2).

ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete atribu-
tos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 65
Criminoso

Mafiosos, membros de gangue, ladrões, traficantes e assassinos de aluguel são movidos por
duas coisas: dinheiro e toda merda que eles já levaram na vida. Para uns poucos a vida de
crimes garante algum luxo. Já a maioria só vislumbra a riqueza antes que alguém maior
e mais desprezível abocanhe tudo. É um mundo cão.

66 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Criminoso na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Ladrão, Assaltante, Traficante, membro de gangue, Morador Roupas: Streetwear, terno, motoqueiro, gangsta, casual agasalho
de rua, Pugilista, Policial corrupto, Executor, Dono de boate, esportivo, gastas.
Extorsor, Assassino de aluguel, Representante da operação,
Rosto: Duro, bonito, cicatrizado, destruído, desonesto, cruel.
Piloto de fuga, Golpista, Mafioso.
Olhos: Sombrios, calculistas, cruéis, frios, enlouquecidos, porcinos,
SEGREDOS SOMBRIOS escuros, suspeitos.

Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Corpo: Musculoso, esguio, enorme, peso-pesado, gracioso, trun-
cado, mutilado, fraturado, rechonchudo, definido.
◊ Segredo de Família
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Culpado de Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Experiência com o Oculto tação da história.

◊ Vítima de Crime RELAÇÕES


Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
DESVANTAGENS
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Má Reputação Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Viciado em Drogas personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Hostilizado
◊ Nêmesis ◊ Um dos personagens escondeu você da polícia
ou de alguém mais que estava atrás de você.
◊ Neurose Sexual Receba +1 de Relação um com o outro.
◊ Procurado ◊ Um dos personagens sabe que você cometeu

2
um crime terrível.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens está conectado a
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. um rival seu.
◊ Manhas das Ruas (Carisma) ◊ Um dos personagens conheceu você
◊ Gatuno (Sangue-frio) anteriormente a sua vida no crime.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Escapista (Sangue-frio)
Decida a natureza de três Relações
◊ Sexto Sentido (Alma) adicionais: um neutro (0), um signi-
◊ Olhar Assassino (Violência) ficativo (+1) e um vital (+2).

◊ Algoz (Violência)
◊ Líder de Gangue (Violência)
◊ Lutador de Rua (Violência)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 67
Descendente

Sangue, alma e herança pesam nos ombros do Descendente. Ele é a prole de algum ancestral mítico, de
um clã já extinto, de um deus perdido, escolhido por um culto sombrio ou talvez o herdeiro de algum
poder desconhecido. É o passado que o assombra – os Pecados de seus Pais. Talvez esse seja algum
pacto sombrio, servidão a demônios ou uma educação marcada continuamente por abuso e violência.
Não importa aonde o Descendente vá ou onde se esconda, qualquer dia seu passado o alcançará.

68 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Descendente na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Antiquário, Aristocrata, Autor, Sem-teto, Tatuador, Ocultista, Fugi- Roupas: Estilo old fahsion, casuais, em trapos e gastas, terno
tivo de seita religiosa, Evangelizador, Herdeiro, Desempregado, de alfaiataria, em camadas, estranha, pretas.
Funcionário de escritório, Artesão, Guarda florestal.
Rosto: Infantil, anguloso, pesaroso, cicatrizado, desonesto,
doentio, bonito, marcante, tenso, redondo.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Cansados, indiferentes, ansiosos, intensos, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
destemidos, inocentes, inquietos, astutos, tristes.
◊ O Escolhido Corpo: Fraco, forte, ossudo, pequeno, doentio, esguio, atlé-
◊ Segredo de Família tico, grande, alto e magro, arqueado, rígido, em forma.
◊ Herdeiro NOME
◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Pacto com Forças Obscuras ambientação da história.

DESVANTAGENS RELACIONAMENTOS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Amaldiçoado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Assombrado suas Relações.
◊ Pesadelos Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Fobia personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Memórias Reprimidas para estabelecer a relação entre vocês.

◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens cresceu com você. Recebam


+2 de Relação um com o outro.

2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens viu o que te persegue. Receba
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. +1 de Relação com ele.

◊ Amigos Influentes (Carisma) ◊ Você está secretamente apaixonado por um dos


personagens. Receba +2 de Relação com ele.
◊ Intuitivo (Intuição)
◊ Um dos personagens é seu contato.
◊ Biblioteca de Ocultismo (Razão)
◊ Um dos personagens está entrelaçado aos seus
◊ Artefato (Alma) Segredos Sombrios. Receba +1 de Relação
◊ Vínculo (Alma) com ele.

◊ Percepção Aumentada (Alma) Decida a natureza de três Relações adicionais:

◊ Poder Interior (Alma) um neutro (0), um significativo (+1) e


um vital (+2).
◊ Vigilantes (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 69
Detetive

Seja ele o detetive particular desiludido em seu escritório, envolto em nuvens de fumaça de
cigarro, ou o investigador durão da divisão de homicídios, o Detetive é motivado por sua
desesperada necessidade de respostas. Enquanto isso, sua família desintegra-se, amigos
o abandonam, e ele entra numa espiral de vício e escuridão. Sua “nobre” procura leva-o
ladeira abaixo por trilhas solitárias e perigosas, as quais é melhor manter inexploradas.

70 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Detetive na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Patrulheiro, Detetive particular, Advogado, Investigador, Segu- Roupas: Terno, em tweed, na moda, casuais, austeras, de negó-
rança, Jornalista investigativo, Agente de inteligência, Detetive, cios, ensebadas.
Médium, Hacker, Criptólogo, Conspiracionista.
Rosto: Amigável, anguloso, redondo, suado, inocente, determi-
nado, cansado.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Empáticos, indiferentes, estreitos, aguçados, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
gentis, preocupados.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Alto e magro, gordo, em forma, robusto, atarracado,
◊ Culpado de Crime musculoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Volta do Outro Lado Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Desaparecimento Suspeito tação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Viciado em Drogas rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Enfermo
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Pesadelos nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabe-
◊ Memórias Reprimidas lecer a relação entre vocês.
◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens te salvou de uma situação perigosa.
Receba +1 de Relação com ele.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens te enganou para proteger

2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. alguém que você investigava.
◊ Falastrão (Sangue-frio) ◊ Você ajudou um dos personagens a resolver um
◊ Interrogador (Intuição) mistério. Ele recebe +1 de Relação com você.

◊ Instinto (Percepção) ◊ Um dos personagens é seu colega de tra-


balho. Recebam +1 de Relação um com
◊ Ler a Multidão (Percepção) o outro.
◊ Sombra (Percepção) ◊ Um dos personagens é seu infor-
◊ Perito Criminal (Razão) mante. Receba +1 de Relação com

◊ Sonhador (Alma) ele.

◊ Percepção Aumentada (Alma) Decida a natureza de três Relações


adicionais: um neutro (0), um
significativo (+1) e um vital
ATRIBUTOS
(+2).
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 71
fragmentado

O Fragmentado olhou para dentro do Abismo e escapou com sua mente em farrapos. Poderia ser um morador
de rua a realizar subconscientemente rituais para deuses esquecidos, um paciente de ala psiquiátrica que se
tornou cobaia em testes de drogas experimentais. Ainda mais, um pecador cujos corpo e alma foram de fato
arrastados para o inferno, precisando arrumar alguma forma de retornar ao mundo dos vivos. O Fragmen-
tado vê coisas e enxerga através da Ilusão, de maneiras que outros não são capazes de fazer. Em troca do seu
trauma irreparável, foram garantidas a ele percepções únicas sobre a Verdade. A pergunta é: o quanto ele pode
confiar nos próprios sentidos?

72 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Fragmentado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
invente uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Sem-teto, Paciente psiquiátrico fugitivo, Vendedor ambulante, Roupas: Vagabundas, streetwear, terno rasgado, estranhas,
Artista performático, Receptador, Ladrão, Policial, Traficante, esfarrapadas e gastas, alternativas, casuais, bizarras, formais,
Viciado, Artista de rua, Jornalista freelancer, Tatuador, Sobrevi- amuletos e fetichismos, sujas.
vente de abuso, Pessoa comum no lugar errado na hora errada.
Rosto: Abatido, tatuado, ossudo, barba selvagem e cabelos
longos, fazendo caretas, alegre, triste, sujo, cicatrizado,
SEGREDOS SOMBRIOS
apreensivo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Obscurecidos, fixos, desolados, perturbados,
◊ Conhecimento Proibido assustados, ansiosos, furiosos, sem foco, destemidos,
◊ Doença Mental inquietos, intensos, despreocupados.

◊ Experiência com o Oculto Corpo: Agitado, sempre agachado, feroz, magro,


grande, tatuado, cicatrizado, peludo, disforme, obeso,
◊ Volta do Outro Lado alto e desengonçado, sujo, desequilibrado.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
NOME
DESVANTAGENS Escolha um nome para seu personagem, condizente
Você recebe a seguinte desvantagem automaticamente: com a ambientação da história.

◊ Fragmentado RELAÇÕES
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Viciado em Drogas com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Médium Involuntário sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Compulsão Mental
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Esquizofrenia dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
uma destas opções para estabelecer a relação
entre vocês.
◊ Um dos personagens está tentando te
colocar nos trilhos novamente. Recebam
2
◊ Contatos de Rua (Carisma) +1 de Relação um com o outro.

◊ Intuitivo (Intuição) ◊ Um dos personagens estava com você,


quando você foi fragmentado. Receba
◊ Audacioso (Percepção) +1 de Relação com ele.
◊ Insanidade Contagiosa (Alma) ◊ Um dos personagens é seu amigo
◊ Percepção Aumentada (Alma) mais próximo. Receba +1 de Relação
com ele.
◊ Intuição Mágica (Alma)
◊ Sexto sentido (Alma) ◊ Um dos personagens é a razão para
você ter sido fragmentado. Receba
◊ Navegação (Alma) +1 de de Relação com ele.

ATRIBUTOS
◊ Você está com raiva de um dos
personagens. Receba +1 de Rela-
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos ção com ele.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Decida a natureza de três Relações
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete adicionais: um neutro (0), um signi-
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep- ficativo (+1) e um vital (+2).
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 73
Golpista

Você estava apaixonado. Finalmente encontrou a metade da sua laranja. Seu futuro era certo, o casa-
mento planejado, todo mundo achava vocês o casal perfeito. Até que um dia seu amado desapareceu,
junto com sua conta bancária e todas as suas joias. Você foi mais uma vítima do Golpista.
Golpistas são manipuladores que ganham a confiança dos outros para enganá-los, subtraindo assim
seus serviços e dinheiro. Eles são mestres em mascarar seus sentimentos e intenções verdadeiras,
tornando-se exatamente a pessoa que suas vítimas desejam. Golpistas deixam um rastro amargo de
inimigos em seu rastro. Quando o passado alcança o Golpista, isso geralmente acaba em tragédia.

74 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Golpista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Modelo, Entre um emprego e outro, Catfisher, Amante, Roupas: Justas, de estilista, sensuais, reveladoras, boho, estilosas,
Acompanhante, Herdeiro(a), Jetsetter, Arroz-de-festa, Secre- na moda, elegantes, espalhafatosas, sob medida, descoradas,
tário, Organizador de festas, Destruidor de lares, Vigarista, chamativas.
Prostituta/Gigolô, Trapaceiro, Dedo-duro, Estrela pornô.
Rosto: Élfico, bonito, rejuvenescido, jovial, esculpido, definido,
doce, redondo, deslumbrante, inocente, digno, alegre.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Malandros, brilhantes, intensos, vulneráveis, inocentes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
bonitos, compreensivos, amigáveis, grandes, penetrantes, gentis.
◊ Herdeiro Corpo: Magro, sexy, masculino, curvilíneo, imponente, sensual,
◊ Doença Mental voluptuoso, diminuto, malhado, jovial, saudável, alto, baixo,
◊ Experiência com o Oculto magro, malhado.

◊ Pacto com Forças Obscuras NOME


◊ Vítima de Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
tação da história.
DESVANTAGENS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Amaldiçoado Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Ganancioso nomes dos personagens dos demais jogadores e estabe-
◊ Mentiroso leça suas Relações.
◊ Nêmesis Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Neurose Sexual personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Procurado
◊ Um dos personagens te ajudou a matar um de
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Erótico (Carisma)
seus muitos inimigos, +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens conhece uma de
suas vítimas.
2
◊ Um dos personagens te conheceu
◊ Impostor (Carisma) durante um raro momento no qual
◊ Sedutor (Carisma) você era seu self verdadeiro

◊ Traiçoeiro (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens é sua atual


◊ Olhar Minuncioso (Percepção) vítima. Ele recebe +2 de Relação
com você.
◊ Intuitivo (Intuição) ◊ Um dos personagens está
◊ Rancoroso (-) atraído por você. Ele recebe
◊ Manipulador (-) +1 de Relação com você.
Decida a natureza de três Rela-
ATRIBUTOS ções adicionais: um neutro
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos (0), um significativo (+1) e
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. um vital (+2).

Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete


atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 75
Ocultista

O Ocultista procura as respostas para os mistérios da vida por meio de teorias ocul-
tas, tomos antigos, líderes malucos de seitas. Fóruns obscuros de internet falam sobre
dimensões paralelas, rituais mágicos, criaturas de outro mundo e poderes que podem
transformar homens em deuses. O Ocultista tem encontrado informação suficiente
para começar a experimentar essas forças, mas sequer se aproxima de controlá-las.
Magia sempre vem acompanhada de um alto preço, e a conta do Ocultista está prestes
a chegar.

76 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO Rosto: Barba cheia, cabelos longos pretos e pele pálida,
ossudo, desfigurado, desgastado, bonito, tenso, pálido, indife-
Escolha a ocupação de seu Ocultista na lista abaixo ou invente uma
rente, desdenhoso, entediado, enrugado, envelhecido.
de sua escolha:
Olhos: Vazios, lúcidos, loucos, penetrantes, cativantes,
Antiquário, Médium, Exorcista, Linguista, Desempregado, Teólogo,
interrogativos, distantes, cansados, derrotados, com sede de
Professor, Funcionário de necrotério, Adolescente, Estudante, Buro-
poder, tristes.
crata, Pensionista, Bibliotecário, Recente convertido, Thelêmico.
Corpo: Macilento, cicatrizado, fraturado, imponente, trêmulo,
SEGREDOS SOMBRIOS tatuado, queimado, delgado, arqueado, esguio, obeso, rijo,
convidativo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Guardião Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Experiência com o Oculto ambientação da história.

◊ Pacto com Forças Obscuras RELAÇÕES


◊ Visitações Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
DESVANTAGENS nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: suas Relações.
◊ Culpado Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Assombrado personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Médium Involuntário ◊ Um dos personagens participou de um de seus
◊ Pesadelos rituais.
◊ Memórias Reprimidas ◊ Um dos personagens está relacionado a
◊ Alvo de Perseguição alguém que você perdeu. Receba +1 de
Relação com ele.
◊ Um dos personagens é seu amigo.
2
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. Receba +1 de Relação com ele.

◊ Astuto (Intuição) ◊ Um dos personagens te ajuda a


conseguir livros, informações e
◊ Biblioteca de Ocultismo (Razão) artefatos. Receba +1 de Relação
◊ Ocultista Amador (Alma) com ele.
◊ Sonhador (Alma) ◊ Um dos personagens te odeia
◊ Percepção Aumentada (Alma) por algo que você o fez,
apesar de amá-lo. Receba
◊ Exorcista (Alma) +2 de Relação com ele.
◊ Intuição Mágica (Alma) Decida a natureza de três
◊ Sede de Conhecimento (-) Relações adicionais: um
neutro (0), um signifi-
ATRIBUTOS cativo (+1) e um vital
(+2).
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

APARÊNCIA
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
gem. Algumas sugestões:
Roupas: Tudo em preto, terno e sobretudo, hippie, de sim-
bolismo oculto, casuais, espirituais, chamativas, cintilantes,
esfarrapadas, new age, peculiares, discretas, espetaculosas.

Escolhendo Arquétipos 77
Profeta

Fé e religião conferem poder, seja você um padre, pastor, imame, rabino ou qualquer outro líder
de seita. O Profeta pode ter escolhido servir ao seu deus, ou esse pode ter sido um caminho o
qual ele foi forçado a trilhar devido a sua família ou a sua congregação desde a tenra idade.
Pertencer a uma associação religiosa fornece senso de um propósito maior e acesso à comuni-
dade. Contudo, as sombras lançadas pela luz Divina frequentemente escondem abuso de poder,
ocultismo, doutrinas perversas, casamentos forçados e a adoração a falsos deuses.

78 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Profeta na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Padre, Pastor, Imame, Rabino, Líder de seita, Membro de seita, Roupas: Terno, vestes clericais, ortodoxas, materiais orgânicos,
Fugitivo de seita, Profeta, Médium, Bruxo, Pregador, Curandeiro, boho, casuais, casaco e chapéu, streetwear, estranhas, gastas.
Missionário, Adivinho, Cultista, Idólatra, Iconoclasta, Ancião,
Rosto: Bonito, liso e macio, atraente, infantil, dominador, fino,
Oráculo, Guru.
aristocrático, sincero, ascético.

SEGREDOS SOMBRIOS Olhos: Alegres, profundos, loucos, sábios, clementes, hipnoti-


zantes, penetrantes, apaixonados.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Corpo: Largo, esbelto, magro, pequeno, alto e magro, adoen-
◊ O Escolhido tado, cheio, firme, energético, voluptuoso.
◊ Conhecimento Proibido
◊ Guardião NOME

◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Visitações
RELAÇÕES
DESVANTAGENS
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
◊ Amaldiçoado vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Fanático
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Hostilizado dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Médium Involuntário uma destas opções para estabelecer a relação
◊ Neurose Sexual entre vocês.

◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens compartilha da

2
sua fé.
VANTAGENS ◊ Um dos personagens salvou-o da
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. perdição. Receba +1 de Relação
com ele.
◊ Aura Carismática (Alma)
◊ Um dos personagens negou
◊ Líder de Culto (Alma) seu deus.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você salvou a alma imortal
◊ Exorcista (Alma) de um dos personagens.

◊ Mãos que Curam (Alma) Ele recebe +1 de Relação


com você.
◊ Voz da Insanidade (Alma) ◊ Um dos personagens é
◊ Campeão Divino (-) seu amante. Receba +1
◊ Bom Samaritano (-) de Relação com ele.
Decida a natureza de
ATRIBUTOS três Relações adicionais:
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos: um neutro (0), um
Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. significativo (+1) e
um vital (+2).
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete atri-
butos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 79
Ronin

O Ronin está sempre balançando à beira do abismo. Você o contrata para resolver seu problema
quando se esgotam suas opções. Ele executa qualquer tarefa na qual moralidade e compaixão
são um fardo, e na qual erros significam prisão, morte ou algo pior. O Ronin nunca pode confiar
em ninguém: os clientes de ontem são os potenciais alvos de amanhã. Uma vez que a caçada dele
começa, não há escapatória para sua presa.

80 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Ronin na lista abaixo ou invente uma de Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Assassino de aluguel, Pistoleiro, Agente especial, Agente de Ope- Roupas: Terno, discretas, pretas, gastas, disfarce, extravagantes,
rações Especiais, Experimento militar, Atirador de elite, Assassino modernas, práticas.
em massa.
Rosto: Macilento, inexpressivo, mundano, amigável, cicatrizado,
durão, bonito, liso e macio.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Sombrios, avaliadores, calmos, obscurecidos, melancó-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
licos, implacáveis, desafiadores.
◊ Maldição Corpo: Gracioso, atlético, pequeno, cicatrizado, forte, enorme,
◊ Guardião rijo, macilento, vigoroso, com marcas de agressão.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Visitações tação da história.

DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
◊ Marcado Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Nêmesis personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Pesadelos
◊ Um dos personagens sabe quem você realmente é.
◊ Procurado Receba +1 de Relação um com o outro.
◊ Um dos personagens conhece uma de suas identi-
2
VANTAGENS
dades falsas.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Mestre das Armas (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens conhece seu pior medo.
◊ Camaleão (Intuição) ◊ Um dos personagens deve a vida a você. Ele
recebe +1 de Relação com você.
◊ Estratégia de Fuga (Percepção) ◊ Você tem uma paixão secreta pelo par-
◊ Caçador de Homens (Razão) ceiro de um dos personagens. Receba
◊ Sexto Sentido (Alma) +2 de Relação com ele.

◊ Rápido Como um Raio (Violência) Decida a natureza de três Relações adicio-


nais: um neutro (0), um significativo
◊ Atirador de Elite (Violência) (+1) e um vital (+2).
◊ Exaurido (-)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 81
Veterano

O Veterano viu a morte de perto. Ele passou a maior parte de sua vida em combate, com
a arma na mãos e adrenalina correndo por suas veias. Pode ser um soldado de infanta-
ria, encolhido num buraco no Afeganistão; um oficial da SWAT, em frequentes missões
contra criminosos fortemente armados; ou um civil refugiado de um país devastado pela
guerra, ainda torturado pelas memórias do conflito.

82 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Veterano na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Agente especial, Soldado militar, Soldado de Milícia, Merce-
nário, Lutador de MMA, Oficial militar, Segurança, Guarda-
-costas, Assassino de aluguel, Refugiado da guerra, Policial
militar, Aposentado, Veterano sem-teto.
APARÊNCIA
SEGREDOS SOMBRIOS Selecione ou invente as
características descritivas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
de seu personagem. Algumas
◊ Culpado de Crime sugestões:
◊ Volta do Outro Lado Roupas: Streetwear, atléticas, man-
◊ Vítima de Crime chadas de sangue, casuais, camufladas,
uniforme, práticas.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
Rosto: Severo, rude, cicatrizados, envelhecido,
◊ Visitações frágil, áspero, desfigurado.

DESVANTAGENS Olhos: Durões, mortos, desolados, ardentes, tristes,


raivosos, imperativos.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
Corpo: Compacto, resistente, cicatrizado, enorme,
◊ Viciado em Drogas robusto, ágil, alto, musculoso, malhado, forte,
◊ Assombrado brutalizado.
◊ Pesadelos NOME
◊ Fobia Escolha um nome para seu personagem, condizente com
◊ Memórias Reprimidas a ambientação da história.
◊ Alvo de Perseguição

2
RELAÇÕES
VANTAGENS Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
◊ Caçador (Percepção) jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Instinto (Percepção) Se você conhece anteriormente qualquer um dos
◊ Sobrevivente (Percepção) outros personagens de jogadores, escolha uma des-
◊ Voz da Dor (Alma) tas opções para estabelecer a relação entre vocês.

◊ Especialista em Artes Marciais (Violência) ◊ Um dos personagens te ajudou quando você


precisava. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Oficial (Violência)
◊ Um dos personagens te abandonou quando
◊ Atirador (-) você mais precisava.
◊ Durão (-) ◊ Um dos personagens seguiu você em
batalha. Recebam +1 de Relação um com
ATRIBUTOS o outro.
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
◊ Um dos personagens ouviu suas histórias
de guerra.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos
sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição,
◊ Um dos personagens já te viu perder o
controle.
Percepção, Razão, Alma e Violência.
Decida a natureza de três Relações adicionais:
um neutro (0), um significativo (+1) e um
vital (+2).

Escolhendo Arquétipos 83
Vingador

O Vingador teve roubado algo que lhe era muito caro, seja uma pessoa amada, um emprego,
família, humanidade, honra, memórias ou objetivos de vida. Independente do que lhe foi tirado,
sua perda só pode ser paga com sangue. A única coisa que lhe resta é a vingança, e o Vingador
não deixará nada nem ninguém ficar em seu caminho, não importam as consequências.

84 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Vingador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Dono de casa, Policial, Pedinte, Desempregado, Estudante, Roupas: De couro, de sobrevivência, sujas, descombinadas,
Criminoso, Conspiracionista, Refugiado, Fugitivo da prisão, sobretudo, casuais, gastas.
Pugilista, Viúvo, Subcelebridade, Empresário falido, Experi-
Rosto: Abatido, afiado, juvenil, cicatrizado, ossudo, magro,
mento científico fugitivo.
mutilado, de cara-feia.

SEGREDOS SOMBRIOS Olhos: Impiedosos, congelantes, indiferentes, desolados,


cheios de pesar, cansados, loucos, escuros.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Corpo: Robusto, deformado, rechonchudo, mutilado, esguio,
◊ Guardião animalesco, ossudo, macilento, esbelto, maciço, forte, juvenil.
◊ Volta do Outro Lado
◊ Desaparecimento Suspeito NOME

◊ Vítima de um Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a


ambientação da história.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
RELAÇÕES
DESVANTAGENS
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
Você recebe a seguinte desvantagem automaticamente: aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Juramento de Vingança nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
suas Relações.
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros per-
◊ Compulsão Mental sonagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Pesadelos estabelecer a relação entre vocês.
◊ Esquizofrenia ◊ Você confiou a um dos personagens um segredo
◊ Alvo de Perseguição que poderia colocá-lo na prisão,

2
caso revelado.
◊ Procurado
◊ Um dos personagens tentou fazer você
VANTAGENS deixar de lado seu juramento de vin-
gança. Ele tem +1 de Relação com você.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens tentou te ajudar
◊ Fala com Animais (Intuição) a cumprir seu juramento de vin-
◊ Instinto (Percepção) gança. Receba

◊ Percepção Aumentada (Alma) +1 de Relação com ele.

◊ Ameaçador (Violência) ◊ Um dos personagens tem laços


com o alvo de sua vingança.
◊ Instinto de Sobrevivência (Violência) ◊ Um dos personagens está
◊ Código de Honra (-) conectado ao seu pas-
◊ Olho por Olho (-) sado de algum jeito.

◊ Fúria (-) Decida a natureza de três


Relações adicionais: um
ATRIBUTOS neutro (0), um signi-
ficativo (+1) e um
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
vital (+2).
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep-
ção, Razão, Alma e Violência.

Escolhendo Arquétipos 85
Adormecido OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Adormecido. Pode ser qualquer coisa
que você desejar.

O seu passado é turvado por memórias falhas, e você tenta não SEGREDOS SOMBRIOS
pensar no futuro. Seu foco é no aqui e agora, vivendo em meio às
Escolha 1 Segredo Sombrio qualquer. Você pode escolher o Segredo
infinitas ofertas de sua televisão, pelos fóruns de internet e aplica-
Sombrio, porém, enquanto estiver adormecido, o PJ não se lembrará
tivos no seu celular. Sua vida e trabalho vão bem, mas você se cer-
de nada a respeito dele.
tifica de compartilhar apenas os melhores momentos, quando tudo
parece maravilhoso. Todo mundo tem casas legais e ótimos empre-
DESVANTAGENS
gos, e você não gostaria de que as pessoas pensassem que você é
Escolha 2 Desvantagens de qualquer Arquétipo.
pior do que elas. Depois do trabalho, você costuma assistir TV até a
hora de ir para cama. Malha de manhã, no intervalo do almoço ou
VANTAGENS
na volta para casa. Todo mundo parece tão perfeito, então você se
automotivará a seguir em frente em sua rotina na esteira enquanto Você começa sem Vantagens.
ouve podcasts, bebe shakes com baixo teor de gordura e come
ATRIBUTOS
comida pré-pronta. As pessoas se sentem melhor quando não focam
em pensamentos negativos. Um dos blogs que você lê falou isso. Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Acima da sua cama há um lindo quadro de lettering, no qual se Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
lê: “Estou no comando de como eu me sinto e hoje eu escolho a
felicidade”. É legal pensar nisso. Você vive a vida numa bolha, Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2
filtrando todas as sombras e tons de cinza do mundo. Você é aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição,
um dos Adormecidos. Percepção, Razão, Alma e Violência.

APARÊNCIA
Jogando como Roupas: Modinha, hipster, bem vestido, moda esportiva, jeans,
Adormecido terno, na moda, boho, gangsta, sem grife, todas em preto, nerd,
PJs Adormecidos são mais fracos que chiques, insinuantes, com bom caimento, básica, alternativas.
os Conscientes. Eles não possuem Rosto: Fofo, cansado, de sorriso forçado, rosado, severo,
Vantagens e têm seus Segredos Som- robusto, inchado, macilento, pálido, inexpressivo, bonitinho,
brios reprimidos. Quando os Adorme- masculino, suave, sombrio, alongado, redondo, quadrado, bar-
cidos usam Experiência para avançar, budo, bronzeado.
eles começam a se lembrar deles. Em
seu sexto avanço, eles acordam e Olhos: Evasivos, grandes, desdenhosos, conquistadores, alegres,
mudam de Arquétipo. inocentes, intensos, sonolentos, preponderantes, exigentes,
escuros, claros, confusos, entediados.
Se o Mestre deseja
incluir PJs Adormeci- Corpo: Magro, musculoso, rechonchudo, magrelo, alto, baixo,
dos, o jogo funciona grande, pesado, enxuto, forte, vigoroso, recurvado, ereto,
melhor se todos os inquieto, sereno, expressivo, frenético, ansioso, grisalho.
jogadores começarem
como Adormecidos,
NOME
desenvolvendo-se em con- Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
junto como Arquétipos ção da história.
Conscientes.
DISTRAÇÕES
Há algo que você usa para se distrair do mundo à sua volta,
permitindo que você permaneça dormindo.
Escolha 1 ou muitas:
◊ Aplicativos de ◊ Programas de reality show;
relacionamento;
◊ Compras;
◊ Fóruns de discussão; ◊ Mídias sociais/aplicativos
◊ Exercício e fitness; (Instagram, Facebook ou
◊ Moda; similares);

◊ Design de Interiores; ◊ Séries de TV;


◊ Jogos Online; ◊ Distrações que você
mesmo cria.
◊ Pornografia;
Quando você se envolve com sua Distração por muitas horas, você
recupera +1 Estabilidade.

86 Capítulo 2 - Arquétipos
Quando você não pode se dedicar à sua Distração por alguns
dias, você é obrigado a fazer um Movimento Manter o Sangue-
-frio para não ceder à necessidade de realizar a sua Distração
Criando um
(ou realizá-la) – mesmo que você se prejudique com isso.
Quando você não dá conta de se envolver com sua Distração por
Novo Arquétipo
alguns dias, você tem -1 na rolagem seguinte. Criar um novo Arquétipo para KULT: Divindade Perdida requer
desenvolver um tema amplo e interessante para o Arquétipo e a
RELAÇÕES construção de Vantagens balanceadas. Você pode extrapolar os
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua Arquétipos estabelecidos e proceder como descrito a seguir:
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os ◊ Escreva uma curta descrição do seu Arquétipo, expli-
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça cando seus temas centrais.
suas Relações.
◊ Escreva sugestões de ocupações para seu Arquétipo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções para ◊ Sugira cinco Segredos Sombrios. Você pode escol-
estabelecer a relação entre vocês. her entre os existentes ou desenvolver novos.

◊ Um dos personagens é seu colega de trabalho. ◊ Sugira seis Desvantagens. Você também pode
criar uma ou mais Desvantagens para combinar
◊ Um dos personagens é seu amante ou amigo, rece- com o Arquétipo.
bam, +1 de Relação um com o outro.
◊ Forneça oito Vantagens ao Arquétipo entre
◊ Um dos personagens está conectado ao seu Segredo as quais o jogador possa escolher no início.
Sombrio. Você pode utilizar Vantagens existentes ou
◊ Você segue secretamente o personagem no Insta- desenvolver novas. Algumas Vantagens
gram, no blog dele, ou em qualquer outra medial baseadas na Alma, como Percepção
social. Receba +1 de Relação com ele. Aumentada, Intuição Mágica e/ou Sexto
Sentido ocorrem nos vinte Arquétipos
◊ Um dos personagens tem algo que você inveja. Conscientes de KULT: Divindade Perdida.
Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro
(0), um significativo (+1) e um vital (+2).
◊ Nota: Se essa é sua primeira sessão de
KULT: Divindade Perdida, não crie suas

Adormecidos
e Avanços
Os avanços do PJ Adormecido seguem os seguintes passos:
próprias Vantagens ou Desvantagens.
Jogue algumas sessões primeiro,
para ter uma ideia de como os
Movimentos funcionam e quais
2
efeitos servem para serem apli-
[1] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio cados quando os PJs rolam um
[2] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio sucesso (15+), sucesso com
complicações (10-14) ou falha
[3] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio (-9).
[4] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio ◊ Acrescente sugestões nas
[5] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio categorias roupas, rosto,
olhos e corpo.
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um Arquétipo Consci-
ente. O PJ mantém seu Segredo Sombrio e suas Des- ◊ Escreva cinco alter-
vantagens, mas o jogador escolhe três Vantagens de nativas de Relações
seu novo Arquétipo. iniciais com os outros
jogadores. Algumas
Dependendo de como o grupo quiser jogar, as memó-
alternativas podem
rias do Segredo Sombrio do Adormecido podem:
estabelecer +1 ou
◊ Serem preparadas e repassadas pelo Mestre (ade- até mesmo +2 de
quado para cenários prontos); Relação tanto
◊ Serem de autoria do jogador; para o person-
agem criado
◊ Serem de autoria colaborativa do grupo; quanto para o
◊ Serem de autoria dos outros jogadores, mas não personagem
da pessoa afetada. alvo da
Relação.
Nos casos em que os jogadores são autores dos deta-
lhes, eles devem limitar suas contribuições para os frag-
mentos de memória os quais o Mestre possa ampliar e
construir depois. Cada avanço não deve revelar a real
natureza do Segredo Sombrio, e sim serem pistas que
o PJ possa investigar.

Escolhendo Arquétipos 87
Capítulo 3
Características
do Personagem

T
odo personagem do jogador (PJ) tem um passado que os moldou as
pessoas as quais eles são hoje. Eventos traumáticos, segredos soterrados
e encontros com o sobrenatural despertaram suspeitas de que as coisas
talvez não sejam como eles veem. Através de dor, medo, culpa e lou-
cura, esses eventos forjaram a personalidade do PJ e forneceram a
ela pontos fortes e fracos. Segredos Sombrios, Desvantagens
e Vantagens são representações dessas experiências
e traços de personalidade. Cada persona- Segredos Som-
gem começa o jogo com um ou mais brios são janelas
para episódios carregados
Segredos Sombrios, duas
de culpa, traumáticos ou místicos no
Desvantagens e três passado do personagem. Cada Segredo Som-
Vantagens. brio possui um tema, o qual o jogador e o Mestre
levam em consideração ao desenvolver as especificidades
Dark S do Segredo. Qualquer Segredo Sombrio pode dar base para um
leque de eventos, servindo de inspiração no desenvolvimento da história
de fundo e do conceito de um personagem, bem como auxiliar Mestre e jogador
com o andamento da narrativa. Os Segredos Sombrios dos PJs dão ao Mestre temas con-
cretos para a história em geral, tais como culpa, vingança, fuga, dor, paixão e redenção. Também
servem como ganchos para lugares, objetos e entidades a serem incluídos na preparação da narrativa.

88 Capítulo 3 - Características do Personagem


Desvantagens podem ser os defeitos do personagem, Movimentos rolados pelos jogadores, mas ao contrário dos
traços negativos de personalidade, adversidades ou amea- Movimentos básicos de jogador, eles dão ao Mestre oportuni-
ças externas na forma de indivíduos, instituições, criaturas dades de afetar os PJs mais à frente na história. Por exemplo,
e/ou forças sobrenaturais. O personagem pode sofrer de a esquizofrenia de uma personagem distorcendo sua per-
esquizofrenia, nutrir um desejo desenfreado de vingança ou cepção da realidade, ou os perseguidores dessa personagem
ser perseguido por inimigos sem rosto. Desvantagens são finalmente a alcançando.

Lista de Desvantagens
Desvantagem Descrição Página
Alvo de Perseguição Você é caçado por um inimigo não identificado. 96
Amaldiçoado Você é afligido por uma maldição. 96
Assombrado Você é assombrado por forças sobrenaturais. 97
Competidor Você tem um competidor no submundo do crime. 97
Compulsão Mental Você possui uma compulsão. 97
Condenado Seu destino está selado e seu Tempo, esgotando-se. 97
Culpa Você carrega uma culpa pesada por pecados do passado. 97
Depressão Você está lutando contra a depressão. 98
Enfermo Você sofre de uma perigosa condição ou doença física. 98
Esquizofrenia Você luta contra alucinações e psicose. 98
Experimento Falho Você tentou um experimento que deu terrivelmente errado. 98
Fanatismo Você é fervoroso adepto de uma ideologia. 98
Fobia Você tem um medo avassalador de alguma coisa. 98
Fragmentado Sua Estabilidade nunca fica acima de Perturbado. 98

3
Ganancioso Você é movido por um desejo insaciável de dinheiro e riqueza. 99
Hostilizado Você é parte de uma minoria hostilizada. 99
Invejoso Você quer a vida de outra pessoa para si. 99
Juramento de Vingança Você é obcecado por vingança contra uma organização ou alguém. 99
Má Reputação Você é um inimigo público por algo do qual foi acusado. 99
Marcado Você é marcado pela escuridão. 99
Médium Involuntário Você é um canal aberto para espíritos e entidades demoníacas. 100
Memórias Reprimidas Você reprimiu memórias de um evento desagradável. 100
Mentiroso Você é um mentiroso compulsivo. 100
Nêmesis Você tem um inimigo que faz tudo que pode para se vingar. 100
Neurose Sexual Sua sexualidade é uma força destrutiva e controladora em sua vida. 100
Objeto de Desejo Você desperta desejos nada saudáveis nos outros. 100
Obsessão Você é obcecado por conspirações e fenômenos sobrenaturais. 101
Perda de Identidade Você reprime sua real identidade, mas às vezes ela ressurge. 101
Pesadelos Você é acometido por pesadelos recorrentes. 101
Procurado Você é procurado pelas autoridades. 101
Propriedade Você fugiu de alguém que o mantinha como propriedade privada. 101
Racionalista Sua mente se recusa a reconhecer aquilo que não foi confirmado pela ciência moderna. 102
Rival Você tem um rival ambicioso que fará de tudo para tomar seu lugar. 102
Viciado em Drogas Você é viciado em drogas pesadas. 102
Vítima da Paixão Você tem uma paixão esmagadora por algo ou alguém. 102

(Para mais informações sobre como Segredos Sombrios,


Desvantagens e Vantagens trabalham em conjunto para criar
histórias, leia o Capítulo 6: Montando uma História

 89
Vantagens são pontos fortes, habilidades raras, poderes sobre- influentes, ou ser líder de uma gangue de subordinados.
naturais e recursos valiosos os quais o personagem pode Vantagens são Movimentos que proporcionam ao personagem
usar na história para adquirir Benefícios e fazer coisas que os bônus permanentes em rolagens de uma natureza específica,
demais não conseguem. O personagem pode ser resistente, ampliam o escopo de um Movimento básico ou dão ao jogador
assim não se machucando com facilidade, ter treinamento a oportunidade de realizar ações especiais as quais ninguém
especial em investigação de cenas de crime, possuir amigos mais é capaz.

Lista de Vantagens
Vantagem Atributo Descrição Página
Acesso à Dark Net Percepção Você sabe como acessar e pesquisar no abismo da Dark Net. 121

Agente de Campo Violência Você ganha Benefícios ao entrar em combate. 113

Algoz Violência Você pode ameaçar as pessoas, obrigando-as a fazer o que você quiser. 119

Ameaçador Violência Você pode intimidar as pessoas para que obedeçam. 103

Amigos Influentes Carisma Você tem amigos com poder e influência. 109

Analista Razão Você é bom em fazer conexões quando está em Investigação. 115

Arapongas Carisma Você tem espiões para usar quando necessário. 103

Artefato Alma Você tem um artefato com poderes místicos. 107

Ás na Manga Sangue-frio Você se sai bem quando está numa fria. 121

Astuto Intuição Você é capaz de fazer os outros confiarem em você. 114

Até o Último Suspiro – Você marca Tempo para rolar novamente os dados. 121

Atento Intuição Você pode Ler quando outros escondem coisas de você. 119

Atirador – Qualquer Dano com arma de fogo é considerado +1 Dano. 103

Atirador de Elite Violência Você é mestre em atirar em alvos distantes. 103

Atração Magnética Alma Você é capaz de atrair pessoas. 109

Audacioso Percepção Você ganha Benefícios ao se meter em situações perigosas. 116

Aura Carismática Alma Você pode forçar as pessoas a confiar em você e procurar por sua companhia. 121

Autoridade Carisma Você pode usar sua autoridade acadêmica para influenciar outros. 104

Biblioteca de Ocultismo Razão Você tem uma biblioteca sobre coisas sobrenaturais. 114

Bom Samaritano – Você ganha Estabilidade ao ajudar os outros por sua conta. 116

Caçador Percepção Você é um caçador habilidoso. 112

Camaleão Intuição Você é ótimo em disfarçar sua aparência e imitar outros. 121

Campeão Divino – Você fica mais forte ao lutar contra os inimigos de sua divindade ou proteger um 107
objeto sagrado.

Charme de Serpente Carisma Você pode manipular os outros para que acreditem em você. 116

Chefe Sangue-frio Você tem uma gangue de capangas criminosos. 121

Ciências Ocultas Razão Você sabe coisas a respeito do oculto. 116

Cientista Razão Você é bom em Investigação de objetos ou entidades. 114

Coadjuvante Intuição Você é mestre em se misturar. 109

Código de Honra – Ganhe Estabilidade ao se arriscar ou fazer sacrifícios pelo seu código de honra. 119

Colecionador Razão Você sabe encontrar itens raros ou incomuns. 104

Coletor de Dados Razão Você é um pesquisador habilidoso. 121

Consciência Corporal Percepção Você tem excepcional controle sobre seu corpo. 121

Contatos de Rua Carisma Você tem contatos entre os párias da sociedade. 114

Custe o que Custar – Você pode somar +2 a uma rolagem subtraindo Estabilidade (-2). 121

Dentes Cerrados – Você não recebe penalidades de rolagem por ferimentos. 104

Desesperado – Você ganha +1 em todas as rolagens ao tentar fazer algo e tudo estiver contra você. 121

Destino Selado – Você pode marcar Tempo para Estabilizar Feridas. 110

Divino Alma Você é capaz de fazer monstros te obedecerem temporariamente. 104

Do Mundo – Estabeleça relações e fatos ao chegar a novos lugares na história. 122

Durão – Você ganha +1 constante para Suportar Ferimentos. 112

90 Capítulo 3 - Características do Personagem


Vantagem Atributo Descrição Página
Educação de Elite Carisma Você tem contatos na elite social mundial. 110

Encantador de Serpentes Alma Você pode encantar criaturas monstruosas e inteligentes com sua arte. 107

Erótico Carisma Você pode usar seu poder de atração para influenciar outras pessoas. 116

Escapista Sangue-Frio Você é mestre em sair de fininho quando a merda cai no ventilador. 119

Especialista Razão Você faz uma pergunta adicional sobre o que quiser ao fazer uma Investigação 116
sobre coisas de seu campo de conhecimento.

Especialista em Violência Você ganha Benefícios ao combater dentro de ambientes confinados. 114
Artes Marciais
Especialista em Explosivos Razão Você consegue montar e desarmar bombas. 110

Esporte de Elite – Você competiu profissionalmente num esporte. 122

Estratégia de Fuga Percepção Você é especialista em esconder os rastros de seus assassinatos. 114

Exaurido – Você pode suprimir os efeitos de um (10-14) em Manter o Sangue-frio. 117

Exorcista Alma Você pode realizar rituais para banir espíritos e demônios. 121

Extorsor Intuição Você pode Ler as fraquezas dos outros. 119

Fala com Animais Intuição Você é capaz de controlar animais. 104

Falastrão Sangue-Frio Você é bom em distrair PdMs com conversa fiada. 112

Farejador Razão Você é bom em obter informações sobre pessoas. 112

Fascinação Carisma Você pode usar sua arte para seduzir um PdM. 107

Frio como Gelo Sangue-Frio Você pode usar seu Sangue-Frio, e manter-se calmo em meio à violência e ao caos. 110

Fúria – Entre em estado de fúria para ganhar Benefícios em combate. 108

Gatuno Sangue-Frio Você é especialista em invasões. 121

3
Gênio Alma Você ganha Benefícios em situações de vida ou morte. 108

Hacker Violência Você é especialista em invadir redes privadas. 104

Implacável Razão Você ganha Benefícios ao sacrificar alguém para se salvar. 116

Imponente Carisma Você pode inspirar fascinação e obediência nos outros. 110

Impostor Carisma Você tem vários relacionamentos românticos para usar como recurso. 111

Improvisação Sangue-frio Você é bom em improvisar quando está em situações perigosas. 108

Insanidade Contagiante Alma Você pode contaminar os outros temporariamente com insanidade. 105

Inspiração Proibida Alma Você pode usar sua arte para ter visões e atrair criaturas até você. 105

Instinto Percepção Você ganha +2 nas suas perguntas ao Observar uma Situação. 115

Instinto de Sobrevivência Violência Você torna-se perverso ao ser ferido. 120

Interrogador Intuição Você é especialista em Ler as mentiras dos outros. 113

Intuição Mágica Alma Você é capaz de detectar auras Kirlian e a presença de magia. 120

Intuitivo Intuição Você pode fazer perguntas adicionais quando obtiver sucesso em Ler alguém. 105

Inventor Razão Você pode criar e reparar coisas. 117

Itinerante Percepção Você conhece sobre lugares. 117

Ler a Multidão Percepção Você é mestre em ouvir informações na multidão. 117

Líder de Culto Alma Você é capaz de realizar rituais com seus seguidores. 115

Líder de Gangue Violência Você tem uma gangue de criminosos. 115

Lutador de Rua Violência Você ganha Benefícios quando estiver lutando de perto. 105

Manhas da Rua Carisma Você tem contatos no submundo do crime. 120

Manipulador – Você pode conceder favores e descobrir segredos contra as pessoas. 111

Mãos que Curam Alma Você pode curar alguém ao sacrificar uma vítima ou a si mesmo. 120

Medicina de Campanha Razão Você é treinado para estabilizar ferimentos. 120

Mensagens Implantadas Alma Você pode obter poder sobre os humanos ao fazer experimentos com eles. 111

Mestre das Armas Sangue-frio Você é mestre em tiroteio ou combate armado. 122

 91
Vantagem Atributo Descrição Página
Motorista Sangue-Frio Você é um profissional treinado para operar veículos motorizados. 117

Navegação Alma Você é capaz de deixar sua loucura guiá-lo por atalhos da cidade. 118

Notório Carisma Você pode utilizar sua fama para influenciar os outros. 105

Observador Intuição Você é bom em julgar o caráter das pessoas. 108

Ocultista Amador Alma Você pode realizar rituais usando instruções por escrito. 108

Oficial Violência Você pode congelar um PdM com seu olhar. 106

Olhar Assassino Violência Você pode usar sua fama para influenciar outros. 111

Olhar Minucioso Percepção Você é bom em perceber detalhes nas pessoas. 113

Olho por Olho – Você ganha +2 constante em todas as rolagens contra qualquer um que o ferir. 115

Olho Vivo Percepção Você é habilidoso em apontar os pontos fortes e fraquezas de um inimigo. 122

Oportunista – Ganhe Estabilidade ao sacrificar alguém em favor de seus próprios objetivos 122

Parkour Sangue-frio Você é hábil em corrida, escalada e saltos. 108

Percepção Aumentada Alma Você pode se abrir a visões e comunicar-se com entidades de outras dimensões. 109

Perito Criminal Razão Você é habilidoso em achar pistas nas cenas de crime. 118

Perspicaz Razão Você é bom em planejar modos de escapar do perigo. 106

Perito Criminal Razão Você é habilidoso em achar pistas em cenas de crime. 118

Pesquisador Arcano – Você conhece coisas sobre planos alternativos de existência 113
e criaturas de outras dimensões.

Poder Interior Alma Você guarda um poder incontrolável e perigoso. 122

Poderoso Chefão Carisma Você pode inspirar admiração e obediência nos outros. 106

Precavido Razão Você é bom em pesquisar sobre lugares. 120

Pulsão de Morte Violência Você ganha Benefícios quando luta sem pensar na sua segurança pessoal. 118

Rancoroso – Você ganha +1 constante para se vingar quando alguém estraga seus planos 122

Rastreador Razão Você possui redes de inteligência para investigar coisas ou pessoas. 121

Rede Acadêmica Carisma Você possui contatos em universidades ao redor do mundo. 118

Rede Acadêmica Carisma Você possui contatos em universidades ao redor do mundo. 111

Rede de Contatos Carisma Você é capaz de obter informações sobre as pessoas. 111

Resistência à Trauma – Ao reduzir Estabilidade, você sempre perde 1 a menos do que o normal. 122

Sede de Conhecimento – Você ganha Estabilidade ao aprender a respeito de 122


outras dimensões e entidades sobrenaturais.

Sedutor Carisma Você é capaz fazer as pessoas se apaixonarem por você. 111

Sexto Sentido Alma Você é capaz de pressentir o perigo e o caminho certo a se seguir. 112

Sobrevivente Percepção Você é treinado em sobrevivência na selva. 106

Sombra Percepção Você é habilidoso em vigiar e despistar qualquer perseguidor. 115

Sonhador Alma Você pode usar sonhos para se encontrar com pessoas 106
e experienciar eventos passados.

Sorrateiro Sangue-frio Você pode evitar detecção quando estiver escondido ou se esgueirando. 109

Talento Artístico Carisma Sua arte tem um grande efeito na audiência. 112

Teimoso Alma Você pode se forçar a superar desafios e ganhar Benefícios. 106

Titereiro Razão Você é bom em executar planos usando outras pessoas como peões. 122

Traiçoeiro Sangue-frio Você é perigoso quando ataca vítimas despreparadas. 122

Veloz como um Raio Violência Você ganha Benefícios ao se mover rapidamente em combate. 113

Viciado em Trabalho – Ganhe Estabilidade ao criar algo ou executar experimentos. 121

Vigilantes – Você é vigiado e protegido por um grupo de pessoas misteriosas. 107

Vínculo Alma Você pode extrair poder de uma entidade extradimensional. 107

Vítima Perpétua Carisma Você pode se fazer de indefeso e conseguir que outros cuidem de você.

Voz da Dor Alma Você aprende a lutar melhor contra inimigos quando esses o ferem.

Voz da Insanidade Alma Você é capaz de manipular multidões.

92 Capítulo 3 - Características do Personagem


Doença mental
Segredos sombrios Você ou alguém muito próximo sofre de um transtorno
mental. Há uma boa chance de você ter visto com seus
Segredos Sombrios são eventos do passado dos PJs assombrando- próprios olhos (ou ouvido de um familiar) que a reali-
-os e ameaçando-os durante toda vida. Cada personagem precisa dade é simplesmente uma ilusão. Mas quem acreditaria
ter um ou mais Segredos Sombrios. Quando o jogador escolhe um num maluco? Instituições psiquiátricas escondem muitos
Segredo Sombrio, ele deve, em colaboração com o Mestre, decidir segredos e médicos com motivações escusas. Para os
o nível de consciência de seu personagem a respeito do Segredo lunáticos que acabam nas ruas, mentores perturbados
Sombrio, bem como escolher o ímpeto pessoal surgido dele. recebem-nos de bom grado sob suas asas, prontos para
iniciá-los na Verdade.
Conhecimento Proibido
Ímpetos pessoais sugeridos:
Você descobriu alguma terrível verdade, a qual põe em xeque a
própria natureza da realidade. Pode ter sido um modo de mover-se
◊ Explorar a Ilusão.
entre dimensões, a exposição da face demoníaca de um prefeito, o ◊ Explorar a conspiração.
encontro de provas de que a história foi reescrita, ou a revelação ◊ Vingar-se de médicos e de outros cuidadores.
de que o mundo como o conhecemos é na verdade uma ilusão. ◊ Descobrir a verdade sobre seu familiar.
Os guardiões da Ilusão agora estão atrás de você, e é uma questão ◊ Encontrar seu familiar mentalmente doente que
de tempo até que eles o encontrem. está desaparecido.

Ímpetos pessoais sugeridos:


Experiência Com o Oculto
◊ Revelar a Verdade para o mundo.
◊ Adquirir poder ou conhecimento. Você testemunhou eventos ocultos, os quais
mudaram sua visão da realidade. Você pode
◊ Explorar a verdade proibida. ter participado de rituais arcanos, desvendado
◊ Lutar contra o inimigo. cerimônias a serviço de entidades pertur-
◊ Escapar de seus perseguidores. badoras ou ter visto coisas reveladoras
sobre o mundo não ser o que parece. Suas
Culpado de Crime experiências tornam difícil você aceitar a
Ilusão na qual a maioria vive.

3
Você sente constante remorso por um crime que cometeu. Não
importa se cometido por iniciativa própria ou por meio de coação, Ímpetos pessoais
você se sente o único culpado. A vítima, seus familiares e/ou a sugeridos:
polícia provavelmente estão à sua procura. ◊ Desvendar mais da Verdade.
Ímpetos pessoais sugeridos: ◊ Procurar perdão por suas
ações.
◊ Fugir da justiça. ◊ Ajudar outros a encontrar
◊ Confrontar a vítima ou seus familiares. a Verdade.
◊ Punir-se. ◊ Procurar mais poder e
◊ Ajudar outras pessoas. conhecimento oculto.

◊ Trazer os outros culpados à justiça – seja ela dentro ou fora ◊ Lutar contra os
da legalidade. demônios.

◊ Vingar-se daqueles que o obrigaram a cometer o crime.


Desaparecimento Suspeito
Alguém próximo a você desapareceu após chegar perto demais
da verdade enquanto investigava algo. Você não faz ideia do
que aconteceu, contudo recentemente alguém te enviou uma
informação enigmática, insistindo que você termine o que seu
conhecido começou. Desde seu desaparecimento, você se tornou
vítima de perseguidores não-identificados.

Ímpetos pessoais sugeridos:


◊ Descobrir o que aconteceu com a pessoa desaparecida.
◊ Terminar a investigação que ela começou.
◊ Escapar de seus perseguidores.
◊ Trazer os culpados à justiça.
◊ Revelar a verdade ao público.

Segredos sombrios 93
Guardião Ímpetos pessoais sugeridos:

Você foi escolhido para proteger um objeto, lugar ou


◊ Evitar seus perseguidores.
pessoa importante. Esse dever sagrado pode ter sido ◊ Lutar contra o culto e/ou seu deus.
herdado, imputado-lhe especificamente ou concedido ◊ Cumprir o desejo de seu deus.
a seu próprio pedido. O que você tenta proteger pode ◊ Expandir o número de adeptos de seu culto.
ser necessário para realizar uma tarefa maior no
futuro, ou talvez precise ser guardado para não cair
◊ Descobrir a verdade sobre seu destino.
em mãos erradas.
Pacto com Forças Obscuras
Ímpetos pessoais sugeridos:
Você selou um pacto com uma entidade poderosa. Talvez
◊ Manter seguro o que lhe foi confiado. tenha sido enganado, ou tenha-o feito por vontade própria.
◊ Descobrir mais à respeito dos guardiões anterio- De qualquer forma, você está sob o encanto desse ser. Esse
res e daquilo que você está protegendo. pacto pode ter te beneficiado imensamente, porém o custo
◊ Passar a guarda para alguém digno da tarefa. talvez seja sua alma, literalmente. No fundo você entende
◊ Cumprir seu propósito. que é preciso dar um jeito de enganar o ser e quebrar o
pacto. A pergunta é: como?

Herdeiro Ímpetos pessoais sugeridos:


Foi-lhe concedida por familiares ou amigos uma ◊ Encontrar um modo de quebrar o pacto.
herança única. Pode ser um pequeno objeto ou algo ◊ Enganar a morte.
mais substancial, como uma casa. A herança instila
◊ Dar cabo do ser.
em você uma obsessão anormal. Você sabe que ela
esconde segredos e, talvez, forças desconhecidas.
◊ Conseguir mais sucesso ou poder.
Quem sabe não revele o acontecido aos donos ante- ◊ Vingar-se de quem o induziu a fazer o pacto.
riores? Outros desejam possuí-la, e você suspeita de
que eles não medirão esforços para isso. Responsável por Experimentos Médicos

Ímpetos pessoais sugeridos: Você auxiliou ou foi responsável por experimentos médicos
◊ Descobrir a verdade sobre sua herança. bastante questionáveis, os quais terminaram com resultados
horripilantes. Sendo as cobaias voluntárias ou não, os experi-
◊ Proteger sua herança. mentos destruíram suas vidas ou então provocaram sua morte,
◊ Investigar o que aconteceu ao dono anterior. desaparecimento ou transformação em algo inumano. Além
◊ Confrontar quem quer se apossar de sua de sentir pontadas de culpa, você pode ser perseguido por seus
herança. objetos de experimento, seus familiares, a lei, antigos colegas,
empregadores ou forças não identificadas que tentam silenciá-lo.
Maldição
Ímpetos pessoais sugeridos:
Você é afligido por uma maldição, tendo ou não ◊ Evitar ser responsabilizado pelos experimentos.
ciência disso. A maldição começou a influenciar sua
vida e você precisa achar um jeito de livrar-se dela. Ela
◊ Procurar o perdão das cobaias e/ou de seus familiares.
pode ter sido herdada ou advir de suas próprias ações. ◊ Juntar evidências para expor seu antigo empregador.
Seus efeitos estão começando a te fazer perder o nexo ◊ Concluir experimentos interrompidos ou sem sucesso.
quanto à realidade e a ameaçar aqueles que lhe são ◊ Continuar pesquisando sobre suas descobertas.
mais próximos.
◊ Restabelecer as cobaias ao que elas eram antes.
Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Descobrir qual é a maldição. Segredo de Família
◊ Descobrir como quebrá-la. Sua família tem um segredo muito bem guardado, assombran-
◊ Transferir a maldição para outra pessoa. do-o ao longo da vida. Ela talvez fosse membro de uma seita

◊ Encontrar alguma forma de aceitar seu destino. secreta ou foi exposta a algum horror. Você talvez tenha sido
iniciado nesse segredo quando criança, ou descoberto a verdade
◊ Vingar-se da pessoa responsável pela maldição. já adulto. Ele o mantém no limite e ameaça destruir sua vida.
Você provavelmente terá que tomar uma atitude para salvar a si
O Escolhido mesmo e à sua família.
Você foi escolhido por um deus para se tornar seu Ímpetos pessoais sugeridos:
defensor ou seu sacrifício. Os discípulos desse deus
te vigiam, esperando pelo dia de sua ascensão.
◊ Manter o segredo.
Talvez você tenha crescido dentro do culto ou sido ◊ Evitar sua família.
descoberto por ele já adulto. Em qualquer caso, ◊ Confrontar sua família.
há a certeza de que o culto possui planos terríveis ◊ Ajudar sua família.
quanto a você. Mesmo tentando escapar desses
◊ Desvendar toda a verdade.
discípulos, eles sempre te reencontram.

94 Capítulo 3 - Características do Personagem


Sem Raízes Vítima de Experimentos Médicos
Sua família sempre se mudou. Seus pais nunca lhe explica- Você foi submetido a experimentos médicos com resultados impre-
ram o porquê, mas os olhares assombrados e as conversas visíveis, com ou sem seu conhecimento e consentimento. Os experi-
aos sussurros indicavam que vocês estavam fugindo de algo mentos provocaram efeitos colaterais, mentais e/ou físicos, a longo
terrível. Eles te acordavam no meio da noite e deixavam tudo prazo. Eles talvez expuseram você a janelas conduzindo a dimen-
para trás. Um dia você foi abandonado. Talvez eles ainda sões alternativas – o que resultou em loucura. Os efeitos colaterais
estejam fugindo, ou o que quer que temessem finalmente ainda te atormentam e livrar-se deles requer encontrar os respon-
os alcançou. O sentimento de estar sendo seguido nunca te sáveis. Também é possível que seus pais tenham sido as cobaias e
abandona, e você jamais permanece num mesmo lugar por você herdado os efeitos colaterais.
muito tempo. Não se sabe ao certo o que aconteceria se você
sossegasse, mas a impressão é de que seria algo nefasto. Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Localizar os responsáveis.
Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Voltar a ser quem você era.
◊ Descobrir o que te persegue. ◊ Vingar-se do(s) responsável(eis).
◊ Achar um lugar onde possa parar e respirar. ◊ Fazer as pazes com quem você se tornou.
◊ Escapar do que te persegue. ◊ Explorar outras dimensões.
◊ Encontrar seus pais. ◊ Expor a verdade ao mundo.
◊ Descobrir por que isso está acontecendo.
Volta do Outro Lado
Visitações
Você vivenciou um evento no qual
Você tem histórico de encontros a Ilusão estilhaçou-se e você foi o
com seres do outro lado. Podem único a retornar. Seu condomínio
ser familiares ou amigos perse- talvez tenha deslizado para outra
guindo-o no pós-morte, entidades dimensão, apagando sua existên-
descobertas em lugares assombra- cia da história. Você pode ter sido
dos ou forças inumanas interessa- encontrado vinte anos depois do
das em você. Não importa o que desaparecimento de um avião,
faça, você não consegue escapar

3
desmemoriado e sem ter envelhe-
deles. Quando acha que tudo final- cido um dia sequer. Uma compa-
mente acabou, eles reaparecem em nhia de soldados no Afeganistão
sua vida – nunca há real liberdade. entra literalmente no inferno e só
você sai, coberto do sangue de
Ímpetos pessoais
seus companheiros. No fundo
sugeridos:
você sente que não deveria ter
◊ Descobrir porque você é sobrevivido, e que algo virá até
assombrado dessa forma.
você para restabelecer o equilí-
◊ Ajudar os espíritos a encontra- brio e a ordem.
rem paz após a morte.
◊ Lutar contra seres malignos. Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Ajudar as pessoas na comunicação com os ◊ Descobrir a verdade sobre o evento.
mortos.
◊ Expor ao mundo o que lhe aconteceu.
◊ Escapar da entidade que te persegue. ◊ Escapar de seu destino.
Vítima de Crime
◊ Retornar à cena.
◊ Encontrar familiares ou amigos perdidos.
Você sobreviveu a um crime terrível. Sua vida foi marcada
por esse evento e você não tem como suprimir a sensação
de violação, não importa o quanto tente. Medo, vergonha,
raiva e uma sensação de impotência atormentam-no. Para
sobreviver a esse trauma, você precisa curar suas feridas.

Ímpetos pessoais sugeridos:


◊ Vingar-se do culpado.
◊ Vivenciar novamente o crime (como vítima ou
agressor).
◊ Descobrir por que isso aconteceu com você.
◊ Impedir crimes similares.
◊ Confrontar e perdoar o culpado.

Segredos sombrios 95
Quando um jogador rolar (10-14) ou (-9) num Movimento de
Desvantagens Desvantagem, há um efeito imediato. Ou o Mestre adquire
Reserva para usar mais tarde, no curso da narrativa. O Mestre
não precisa se preocupar em gastá-la imediatamente, podendo
Desvantagens são Movimentos representando característi-
esperar por um momento mais oportuno. Por exemplo, se ele já
cas destrutivas, danos psicológicos ou ameaças externas ao
tem Reserva de um PJ em razão da Desvantagem Alvo de Perse-
personagem.
guição, ele pode fazer com que o perseguidor do PJ espere por
um momento tranquilo da história para fazer seu Movimento,
Adquirindo Desvantagens deixando o PJ relaxar e ter uma falsa sensação de segurança.
Todo personagem começa com duas desvantagens, porém os
PJs também podem receber Desvantagens adicionais do Mestre • Alvo de Perseguição
ao longo do jogo, quando e se:
Você é caçado por um inimigo sem rosto. Qualquer pessoa
◊ A Estabilidade do PJ cair até Arruinado. que você encontra pode ser um dos lacaios dele – ou até
◊ As ações do PJ criarem novas ameaças externas. Ex: Agir mesmo o próprio perseguidor. Ninguém é confiável. Você
de modo a se tornar Procurado pela polícia ou deixar vivo precisa constantemente mudar de endereço e manter-se
um inimigo muito ferido, possibilitando seu retorno como
Nêmesis. É papel do Mestre decidir as circunstâncias sob as alerta para não deixar rastros. Na primeira sessão e ao expor
quais um PJ adquire uma nova Desvantagem. sua localização, rolagem +0:

(15+) Você está seguro por enquanto.


Superando (10–14) Seus inimigos te localizaram. O Mestre ganha 1 Reserva.
Desvantagens
(–9) Seus inimigos te alcançaram. O Mestre ganha 3 Reserva.
Se um PJ consegue superar uma de suas duas Desvantagens
durante a história, ele retira a antiga Desvantagem e escolhe outra O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seus
apropriada para a situação ou para si mesmo. Por exemplo, caso perseguidores. Ex: Um associado confiável foi comprado por
o PJ matar seu Nêmesis, o PJ pode tornar-se Procurado pelo eles; uma pessoa amada por você ou um aliado desaparece;
assassinato, ter Pesadelos sobre o acontecido ou atrair a aten- algo que você está tentando fazer é prejudicado por seus
ção de outras entidades que farão do PJ seu Alvo de Persegui- inimigos; eles deliberamente tentam machucá-lo.
ção. Uma exceção pode ser feita para Desvantagens adquiridas
durante a narrativa (como tornar-se Procurado por um crime
cometido durante o jogo). • Amaldiçoado
Você é amaldiçoado. Na primeira sessão e ao ser confrontado
Regras pelo sobrenatural, rolagem +0 para ver o quanto a maldição
o influencia.
Como outros Movimentos, toda Desvantagem tem uma
condição gatilho explicando quando ela é ativada. A (15+) Você evita a influência da maldição temporariamente.
palavra final é do Mestre quanto ao momento em que a
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
condição será atingida. Algumas Desvantagens só são
ativadas em situações específicas, sujeitas ao julgamento (–9) O Mestre ganha 3 Reserva.
do Mestre. Por via de regra, o Mestre não deve ativar a
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movimento da
Desvantagem se:
maldição. Ex: Você ou alguém que você gosta acidenta-se; algo
◊ Já tem uma ou mais Reserva dessa Desvantagem. seu lhe é tirado; você tem visões aterrorizantes; você é forçado
◊ Ativar a Desvantagem na situação em questão não a tomar certas ações arriscando haver grandes consequências,
a tornaria mais interessante ou excitante. caso se recuse.
Como exemplo, a desvantagem Compulsão Men-
tal tem o gatilho “Em situações nas quais puder ser
distraído pela sua compulsão”. Uma boa regra aqui • Assombrado
seria considerar o gatilho no contexto da natureza Você é assombrado por forças sobrenaturais. Com a ajuda
exata da compulsão, como escolhida e descrita do Mestre, determine a natureza do que você acredita estar te
pelo jogador. Se o personagem é hipocondríaco, assombrando. Na primeira sessão e quando você estiver dis-
sua compulsão seria ativada por ambientes com traído ou enfraquecido, rolagem +0 para saber se a entidade
pessoas doentes, tal como um hospital. Se ele é ganha poder sobre você.
cleptomaníaco, seria ativada quando furtar algo
trouxer algum risco, como ao estar no escritó- (15+) A entidade te deixa em paz.
rio de um delegado. Em situações nas quais o
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
Mestre determinar que a ativação da Desvan-
tagem não tornaria a cena mais excitante ou (–9) O Mestre ganha 3 Reservas.
interessante, é melhor confiar que o jogador
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movimento pela
jogue sua Desvantagem ao invés de rolar
entidade. Ex: Ela requer um serviço e te ameaça de retaliação
dados para ele.
se for contrariada; ela possui seu corpo durante a noite ou
revela uma pista do que ela é e do que quer de você.

96 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Competidor
No submundo do crime, você tem um competidor
com um nicho de mercado similar ao seu. Ao negligenciar a
proteção de seus interesses ou algo distraí-lo, rolagem +0 para • Condenado
ver se seu competidor conseguiu prejudicar seus negócios: Tempo: 
(15+) Você está seguro quanto ao seu competidor, por ora. Seu destino foi selado. Talvez você esteja morrendo de uma
doença, ou sido prometido como sacrifício a um deus esque-
(10–14) Você se descuidou. Seu competidor pode atacá-lo.
cido. Talvez tenha vendido sua alma para alguma entidade,
O Mestre ganha 1 Reserva.
esperando-a arrastá-lo para o inferno assim que seu tempo
(–9) Você deu ao seu competidor uma oportunidade de ouro, e acabar. No início de cada sessão, rolagem +0:
ele age contra seus interesses. O Mestre ganha 3 Reserva.
(15+) Você ainda tem algum tempo.
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pelo seu
(10–14) Seu destino aproxima-se. O Mestre escolhe entre as
competidor. Ex: Seu competidor pode tomar o controle de
opções:
alguns de seus negócios; descobrir um segredo seu; sabotar um
de seus ativos; ferir ou comprar alguém de sua confiança. ◊ O Jogador marca 1 Tempo.
◊ Você é torturado por sonhos ou visões sobre seu destino.
Reduza Estabilidade (-2).
• Compulsão Mental
Você tem fixação por uma ideia ou ação em particular, ao
◊ Você é assombrado pela entidade ou evento que o selou.
ponto disso fortemente impactar sua vida. Escolha uma com- ◊ Alguém próximo é afetado negativamente pelo seu
pulsão quando levar essa Desvantagem. AoEm situações nas destino.
quais puder ser distraído pela sua compulsão, rolagem +0:
◊ Alguma coisa te dá falsas esperanças de escapar desse
(15+) Você controla suas compulsões e consegue focar em destino.
outras coisas.
(–9) ) Seu fim se aproxima. O Mestre escolhe duas das opções
(10–14) Você fica distraído e recebe -1 constante para todas

3
acima ou marca 2 Tempo.
as rolagens, até se afastar da situação ou sucumbir à sua
compulsão, cumprindo sua demanda. Quando seu tempo finalmente se esgotar, você encontrará seu
destino final.
(–9) Você se torna completamente obcecado por sua compulsão.
Se focar em qualquer outra coisa, reduza Estabilidade (-2).
• Culpa
Lista de Possíveis Compulsões Você carrega uma culpa pesada por conta de seus pecados.
◊ Limpeza Eles provocaram danos a uma, ou mesmo a várias pessoas,
◊ Contagem por causa de suas ações ou omissões. Na primeira sessão e
quando tudo parecer normal, rolagem +0:
◊ Checar três vezes
◊ Tomar Banho (15+) Sua culpa não oprime sua mente no momento.

◊ Memorização (10–14) Você é lembrado de sua culpa. O Mestre ganha 1


◊ Piromania Reserva.
◊ Cleptomania (–9) Sua culpa te pega de jeito. O Mestre ganha 3 Reserva.
◊ Xingamentos O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por sua
◊ Confessar seus pecados culpa. Ex: Os familiares daqueles feridos por você te pro-
◊ Comida curam; demônios e outras criaturas são atraídas pelo seu
◊ Hipocondria sentimento de culpa; os mortos te assombram com visões
e pesadelos; você adoece por razão da ansiedade e de
autoquestionamento.

Desvantagens 97
• Depressão • Fanatismo
Você está constantemente lutando contra a depressão, só piorando Você é seguidor fervoroso de uma ideologia. Você inter-
com o desânimo e o desencorajamento. Ao passar por reveses pessoais, preta o mundo todo de acordo com sua doutrina, a qual
rolagem +0: não deve ser questionada. Ao questionarem sua ideologia,
rolagem +0:
(15+) Você se mantém no controle.
(15+) Você mantém suas emoções sob controle.
(10–14) Você sente ansiedade temporária, diminuição em sua
autoconfiança ou falta de força de vontade. (10–14) Você se torna raivoso, confuso ou frustrado. Você
Você sofre -1 na próxima rolagem. recebe -1 na sua próxima rolagem.

(–9) Você se pune, sucumbindo à desesperança ou culpa. Reduza (–9) Você é forçado a escolher entre tomar medidas para
Estabilidade (-2). Sua letargia e desejo de autodestruição não mudar a pessoa ou situação, a fim de se adequarem
partirão até que você entorpeça sua depressão com remédios, à sua ideologia, ou reduzir Estabilidade (-2).
drogas ou álcool.

• Fobia
• Enfermo
Você abriga um medo avassalador de alguma coisa.
Você sofre de uma condição ou doença física perigosa, tal como uma Escolha o estímulo a amedrontá-lo. Ao ser confron-
doença cardíaca, hipertensão, obesidade mórbida ou úlcera. Quando tado pelo objeto de sua fobia, você precisa Manter o
você estiver sujeito a grande estresse físico ou psicológico, rolagem +0: Sangue-frio.

(15+) Sua condição está sob controle.

(10–14) Sua condição vem à tona, provocando dor e entorpecimento • Fragmentado


(-1 em todas as rolagens até que a cena termine).
Alguma experiência do passado despedaçou sua
(–9) Sua condição é agravada, resultando em risco a sua vida mente de tal forma que não é possível remendá-la.
(Suportar Ferimento com 2 Dano). Como resultado, sua Estabilidade nunca fica acima
de Perturbado (6).

• Esquizofrenia
• Ganancioso
Você luta contra episódios psicóticos recorrentes e alucinações aterrori-
zantes. Na primeira sessão e ao passar por dificuldades, rolagem +0: Você é controlado por um desejo insaciável de
dinheiro e riqueza, e está preparado para sacrifi-
(15+) Você mantém sua insanidade sob controle.
car sua saúde, família e amigos para preencher
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva. esse seu vazio interno. Quando uma oportunidade
de aumentar suas posses aparecer, rolagem +0
(–9) A esquizofrenia domina-o. O Mestre ganha 3 Reserva.
para ver se está no controle de seu desejo:
O Mestre pode usar Reserva para realizar Movimentos por sua esquizofrenia.
(15+) Você mantém sua ganância sob controle.
Ex: Uma das alucinações toma forma física; você enxerga o ambiente à sua
volta como hostil; você alucina terrivelmente; fica sujeito à visões obscuras (10–14) O vazio dentro de você grita por mais.
(verdadeiras ou falsas); descobre que alguém à sua volta não é real. Enquanto a oportunidade existir e você
não a aproveitar, sofrerá -1 constante para
qualquer rolagem que fizer.
• Experimento Falho (–9) Você tem que tirar vantagem de cada
Você realizou um experimento científico que acabou terrivelmente mal. O oportunidade de ganhar mais riquezas,
experimento gerou algo não-natural que escapou e desapareceu sem deixar ou reduzir Estabilidade (-2).
rastros. Recentemente o ‘resultado’ de seu experimento localizou você, rea-
parecendo na sua vida e forçando-o a escolher entre fugir ou confrontá-lo. Na
primeira sessão ou quando as coisas parecerem sob controle, rolagem +0:

(15+) Seu experimento deixa-o em paz.

(10–14) Seu experimento está no seu calcanhar. O Mestre ganha 1 Reserva.

(-9) Seu experimento está nas proximidades e age contra você. O Mestre ganha
3 Reserva.

O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seu experimento. Ex:
Ele te dá uma pista sobre a Verdade; sabota ou atrapalha sua pesquisa; exige
algo em retribuição, por meio de ameaças; sequestra alguém com quem você se
importa – possivelmente o devolvendo morto ou transformado.

98 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Hostilizado • Má Reputação
Por alguma razão, pessoal ou não, você tem uma Por algum motivo você atraiu a desaprovação do público – inclu-
tendência a ser hostilizado, particularmente pelas sive animosidade. Talvez você tenha sido apontado nos tabloides
autoridades. Na primeira sessão e ao chamar atenção como pedófilo ou assassino, falsamente ou não. Na primeira sessão
para si, rolagem +0 para saber se será hostilizado: e ao atrair a atenção do público, rolagem +0:

(15+) Você conseguiu evitar o assédio. (15+) Você se misturou, ninguém está tentando pegá-lo.

(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva. (10–14) Você foi reconhecido. O Mestre ganha 1 Reserva.

(–9) O Mestre ganha 3 Reserva. (–9) Diversas pessoas te reconheceram. Raiva e medo controlam
as ações delas. O Mestre ganha 3 Reservas.
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos
por seus assediadores. Ex: Alguém destrói sua pro- O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movimento represen-
priedade ou posses; você é hostilizado e atacado por tando como sua má reputação persegue você. Ex: As pessoas
pessoas preconceituosas em relação a você; as auto- reagem com medo e suspeita a seu respeito; uma multidão tenta
ridades tiram de você algo à força (direitos, proprie- linchá-lo para fazer justiça; sua propriedade é vandalizada; seus
dades, bens); alguém com quem você se preocupa é aliados voltam-se contra você, colocando-o sob o risco de perder
afetado por estar associado a você; seus direitos mais o emprego, acordos e Relações.
básicos são-lhe negados por conta de sua identidade.

• Marcado
• Invejoso
Você é marcado pela escuridão. A marca pode ser uma tatuagem
Há alguém que tem a vida de seus sonhos, e você faria cobrindo-lhe todo o corpo; uma parte do seu corpo ser demo-
qualquer coisa para ter essa vida. Ao encontrar o sujeito de níaca, como um braço residual, um olho ou boca extra; partes
sua inveja ou aspectos de sua vida (posses, família, amigos, mecânicas integradas à sua carne ou manifestações similares.
etc.), rolagem +0 para saber se você consegue disfarçar: Ao conscientemente causar dano a alguém, rolagem +0:

(15+) Você mantém sua inveja sob controle. (15+) Você ainda está no controle.

(10–14) Você é afetado pela inveja e sofre -1 constante (10–14) Você alimenta a escuridão. O Mestre ganha 1 Reserva.

3
enquanto estiver na presença do sujeito, além de
(–9) A escuridão ganha poder sobre você. O Mestre ganha 3
não conseguir ocultar seus desejos invejosos.
Reserva.
(–9) Você é consumido pela inveja. Precisa Manter o
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pela escuri-
Sangue-frio para evitar machucar, destruir ou roubar
dão que vive em você. Ex: A escuridão alimenta-se de sua ener-
do alvo de sua inveja.
gia vital; ela te obriga a cometer um assassinato para reabas-
tecer sua energia; toma controle do seu corpo, deixando-lhe ape-
nas memórias fragmentadas do que aconteceu; força-o a causar
• Juramento de Vingança
dano a alguém próximo; temporariamente transforma seu corpo
Você jurou vingar alguma injustiça imperdoável. Decida em algo inumano. Talvez você precise Manter o Sangue-frio
quem é seu alvo de vingança e o que ele fez com você. para resistir a influência da escuridão.
Pode ser um único indivíduo, pessoas que compartilham
uma determinada característica ou membros de uma
organização. Sempre que o alvo da sua vingança (ou algo ou • Médium Involuntário
alguém associado a eles) aparecer, rolagem +0:
Você é um canal aberto a espíritos e entidades demoníacas dese-
(15+) Você se mantém no controle de sua natureza vingativa, josas de um médium para se comunicarem, ou precisando de um
podendo agir racionalmente. corpo físico a ser utilizado em seus propósitos. Quando encontrar
entidades espirituais ou lugares assombrados, rolagem +0:
(10–14) Você não consegue concentrar-se em nada além de
seu alvo. Receba -1 constante até cessar o envolvimento (15+) Você resiste à possessão.
do alvo na cena em questão.
(10–14) A entidade ganha influência sobre você. O Mestre ganha
(–9) Você fica obcecado e só consegue agir em prol de sua 1 Reserva.
vingança. Fazer qualquer outra coisa requer uma rolagem
(–9) A entidade ganha controle sobre você. O Mestre ganha 3
de Manter o Sangue-frio. Sua obsessão não é atenuada
Reserva.
enquanto o alvo permanecer na mesma cena que você.
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em nome
da entidade possessora. Ex: A entidade concede-lhe uma visão;
faz uso do seu corpo; comunica-se com ou por meio de você;
usa-o para tentar machucar alguém; segue-o escondido; exige
algo de você; arrasta-o para outra dimensão.

Desvantagens 99
• Memórias Reprimidas • Neurose Sexual
Você reprimiu um evento particularmente desagradável de seu Sua sexualidade é uma força destrutiva controlando sua
passado, porém às vezes a memória vem à tona. Pode ter sido um vida. Você compulsivamente procura por sexo casual e
crime ou algo horrível que você tenha cometido, testemunhado está disposto a praticar atos degradantes – ou até cometer
ou do qual tenha sido vítima. O Mestre decide a natureza da sua crimes – para satisfazer suas fantasias. Quando você tiver a
memória reprimida, geralmente baseada em seus Segredos Som- oportunidade de fazer sexo consensual ou de tirar vantagem
brios. Em situações associadas à suas memórias reprimidas, rolagem de alguém vulnerável a seus avanços, rolagem +0:
+0 para determinar se elas vêm à tona:
(15+) Você se controla.
(15+) Você continua a suprimir suas memórias.
(10–14) Escolha entre fazer sexo com a pessoa ou reduzir
(10–14) Parte das memórias voltam parcialmente à superfície em sua Estabilidade (-1).
forma de flashbacks e/ou alucinações. Você precisa Manter o
(–9) Você não resiste à oportunidade de fazer sexo com a
Sangue-frio.
pessoa e o Mestre escolhe entre:
(–9) Você é sufocado por suas memórias reprimidas, perdendo-se
completamente nelas. O Mestre faz um Movimento difícil e
◊ Você machuca seu parceiro ou é machucado por ele
(física ou psicologicamente).
você reduz Estabilidade (-2).
◊ Os limites entre dimensões se enfraquecem; uma enti-
dade do além sente seu rastro ou o do seu amante.
• Mentiroso
◊ Seu parceiro torna-se obcecado por você e começa a te
Você é um mentiroso compulsivo, inventando histórias a qual- perseguir.
quer oportunidade, especialmente quando isso te beneficia. No
início de cada sessão, rolagem +0 para ver que problemas suas
mentiras causaram-lhe dessa vez: • Objeto de Desejo
(15+) Você manteve suas mentiras longe de maiores Há algo de especial em você. Você desperta profundos dese-
complicações. jos doentios nos outros, tornando-os incapazes de mantê-los
sob controle. Na primeira sessão e ao conhecer uma ou mais
(10–14) Você contou mentira demais. O Mestre ganha 1 Reserva.
pessoas, rolagem +0:
(–9) Sua rede de mentiras desfaz-se. O Mestre ganha 3 Reserva.
(15+) O desejo não é despertado nesse momento.
O Mestre pode usar Reserva para perguntar “sobre o que você
(10–14) Alguém passa a desejá-lo. O Mestre ganha 1 Reserva.
mentiu para essa pessoa?” quando um PJ encontrar-se com
alguém conhecido, ou inventar uma mentira problemática (–9) Um forte desejo é despertado em uma ou mais pessoas.
que o PJ tenha contado no passado. O Mestre ganha 3 Reserva.

O Mestre pode usar Reserva para incitar o desejo em uma pes-


soa, influenciando seu comportamento. Ex: Alguém fica descon-
• Nêmesis
troladamente apaixonado por você; tenta forçá-lo; dá fortemente
Por meio de algum ato terrível, você conquistou um inimigo em cima de você; fica com muitos ciúmes; tenta causar dano aos
que faz tudo ao seu alcance para se vingar. Decida quem é outros ou a si mesmo em nome do desejo que tem por você.
seu nêmesis e o que você fez a ele. Na primeira sessão e ao
baixar sua guarda, rolagem +0 para ver se seu nêmesis age
contra você: • Obsessão
(15+) No momento, você está em segurança com relação à Você descobriu uma conspiração ou fenômeno sobrenatural,
seu nêmesis. não conseguindo parar de pensar e procurar sobre isso. Na
(10–14) Você se descuidou e seu nêmesis age contra você. primeira sessão e ao encontrar algo associado a sua obsessão,
O Mestre ganha 1 Reserva. rolagem +0:

(–9) Você compromete sua posição e seu nêmesis ataca-o (15+) Você supera a sua obsessão no momento.
com toda força. O Mestre ganha 3 Reserva. (10–14) Sua obsessão influencia-lhe o comportamento. O Mestre
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em ganha 1 Reserva.
nome de seu nêmesis. Ex: Ele ataca quando você estiver (–9) Sua obsessão domina-o completamente. O Mestre ganha
sozinho; usa segredos seus, descobertos por ele, para o 3 Reserva.
extorquir; intimida-o; contrata capangas para capturá-lo;
ataca algo ou alguém que você ama. O Mestre pode usar Reserva para fazer sua obsessão influenciar
sua vida diária. Ex: Você é forçado a escolher entre se dedicar a
ela ou perder Estabilidade; esquece-se de tarefas importantes,
perde reuniões ou negligenciar suas Relações, apenas para focar
em sua obsessão; ela influencia seus sonhos, dando-lhe visões e
revelações. Em troca, o objeto de sua obsessão também o nota e
tenta impedir suas investigações.

100 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Perda de Identidade • Propriedade
Sua identidade verdadeira foi perdida para um pro- Você era propriedade de um indivíduo perigoso, de livre e espontânea
grama de agentes secretos, seja militar ou privado. vontade ou não. Desde que você fugiu, seu antigo dono te procura.
Você não se lembra de nada sobre sua vida antes desse Decida quem é essa pessoa. Na primeira sessão e ao atrair atenção em
emprego. Recentemente, memórias de sua identidade público, rolagem +0:
real começaram a retornar. Na primeira sessão e ao
(15+) Por enquanto você está seguro.
encontrar algo de seu passado reprimido, rolagem +0:
(10–14) Seu antigo dono encontra seu rastro. O Mestre ganha 1 Reserva.
(15+) Você reprime sua identidade verdadeira, perma-
necendo no presente. (–9) Seu dono te acha. O Mestre ganha 3 Reserva.

(10–14) Você tem indícios de sua identidade verdadeira. O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em nome de seu
O Mestre ganha 1 Reserva. antigo proprietário. Ex: Aparecer inesperadamente tentando con-
vencê-lo a voltar; enviar capangas atrás de você; sequestrar ou ferir
(–9) Sua identidade verdadeira vem à tona. O Mestre
alguém com que você se importa; ameaçá-lo diretamente; destruir
ganha 1 Reserva.
algo importante para você; tentar mutilá-lo para que ninguém mais
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por o queira; matá-lo para que ninguém mais possa possui-lo.
sua identidade verdadeira. Ex: Você reconhece pessoas
ou lugares desconhecidos; organizações ou indivíduos
do seu passado entram em contato com você; sua velha • Racionalista
identidade influencia seus pensamentos ou ações; você
Você se recusa a acreditar em qualquer coisa que não seja confir-
sofre flashbacks traumáticos.
mada como fato pela ciência moderna, mesmo que isso esteja em
sua cara. Além dos efeitos comuns, ao Ver Através da Ilusão e sem-
pre que a Ilusão se partir, o Mestre pode escolher uma opção:
• Pesadelos
Você sofre pesadelos recorrentes, provavelmente conecta-
◊ Sua presença nutre a Ilusão, tornando-a mais poderosa e
impenetrável.
dos com seu Segredo Sombrio. Durante qualquer cena de
sono, rolagem +0: ◊ Sua psique confusa começa a criar imagens espelhadas de
lugares e pessoas familiares dentro da Ilusão.
(15+) Você dorme em paz.

(10–14) Os pesadelos te atormentam. O Mestre pode


fazer um Movimento por seus pesadelos. Ex: Você
não consegue de jeito nenhum dormir à noite (-1
constante até conseguir); algo o segue de volta à rea-
◊ Você atrai entidades extradimensionais.
◊ Sua consciência nega o que está diante de seus olhos, mesmo
que isso o prejudique.
3
lidade; os pesadelos trazem insights sobre a Verdade;
você é forçado a processar algum trauma (Manter o • Rival
Sangue-frio) ao acordar.
Você tem um rival ambicioso que fará qualquer coisa para tomar
(–9) Os pesadelos te dominam completamente. Você o seu lugar. Escolha quem é esse rival. Na primeira sessão e ao
fica preso no sonho até achar um jeito de acordar, cometer um erro ou baixar sua guarda, rolagem +0:
e tudo que acontece lá também afeta o seu corpo
(15+) Tudo bem; seu rival não faz nada contra você.
adormecido.
(10–14) Você deu ao seu rival uma oportunidade. O Mestre ganha
1 Reserva.
• Procurado
(–9) Você entregou ao seu rival tudo o que ele precisava para te
Você é procurado pelas autoridades – locais, estatais ou enfraquecer completamente. O Mestre ganha 1 Reserva.
federais – por seus crimes cometidos. Ao atrair atenção ou
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seu
esquecer de manter-se incógnito, rolagem +0 para saber se
rival. Ex: O rival ganha um aliado importante; sabota um de
foi descoberto:
seus projetos; te extorque com provas que possam causar dano
(15+) Você está seguro, por enquanto. à sua reputação; toma medidas desesperadas para se livrar de
você de uma vez por todas.
(10–14) Você cometeu um erro. O Mestre ganha 1 Reserva.

(–9) Todos os olhos estão em você. O Mestre ganha 3 Reserva.

O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pelas


autoridades. Ex: Seu retrato falado aparece na televisão e nos
jornais; policiais tentam capturá-lo; alguém importante pra
você é detido e interrogado; suas posses são confiscadas; seus
amigos/familiares são colocados contra você.

Desvantagens 101
• Viciado em Drogas ativar os efeitos da Vantagem. Se outro Movimento for ati-
vado, gerando Benefícios adicionais ao jogador, esse perde
Você é viciado em drogas pesadas; cite pelo os Benefícios não utilizados. Ao final de cada cena de ação,
menos uma. Na primeira sessão e sempre que qualquer Benefício salvo desaparece.
você estiver usando ou tiver a oportunidade de
Exemplo: Sam entra numa cena de ação e rola (15+) para sua
usar, rolagem +0:
Vantagem Lutador de Rua, o que lhe dá três Benefícios. Ele
(15+) Sua vontade está sob controle, por gasta um desses Benefícios lutando contra um gângster para
enquanto. obter +2 em Participar do Combate. Sam derruba o cara
com uma rápida sucessão de golpes, mas agora fica cercado
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
por três amigos do bandido. Nessa hora, Sam deseja ativar a
(–9) O Mestre ganha 3 Reserva. Vantagem Veloz como um Raio, a fim de atacar todos, simul-
taneamente. Porém, para fazê-lo, ele perderá os dois Benefícios
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movi-
restantes de Lutador de Rua, sendo esses substituídos pelos
mento pelo seu vício. Ex: Você não consegue resis-
Benefícios ganhos em Veloz como um Raio. Ele não poderá
tir à vontade de usar a droga; ela acaba; você se
ativar Lutador de Rua novamente nessa cena. Sendo assim,
torna devedor de uma pessoa perigosa; coloca-se
ele deverá decidir se vale ou não a pena substituí-los.
em perigo sob influência de entorpecentes; arruína
algo importante para você – como um relaciona-
mento – enquanto estava sob influência dela. Alma
• Artefato
• Vítima da Paixão Você possui um item aparentemente comum, o qual na ver-
Você tem uma paixão avassaladora por algo ou dade tem poderes místicos. Seus poderes podem ser ativados
alguém, querendo possuí-lo a qualquer custo. Na por certas ações, tais como derramar sangue nele ou sussurrar
primeira sessão e ao encontrar o objeto de sua paixão (ou palavras proibidas (você decide o que é necessário). Ao ativar o
algo que o lembre), rolagem +0: objeto, rolagem + Alma:

(15+) Você mantém sua paixão sob controle. (15+) Escolha uma opção (o Mestre determina o que
acontece).
(10–14) A paixão desperta dentro de você. O Mestre
ganha 1 Reserva. (10–14) Escolha uma opção (o Mestre determina o que acon-
tece). Entretanto, o artefato cobra um preço adicional (o
(–9) Você está completamente nas garras da paixão. Mestre determina o que é necessário).
O Mestre ganha 3 Reserva.
(–9) O artefato faz algo inesperado, provavelmente perigoso.
O Mestre pode usar Reserva para permitir que sua paixão O Mestre faz um Movimento.
guie suas ações. Ex: Você anseia descontroladamente pelo
objeto de sua paixão – precisando procurá-lo ou reduzindo
Opções sugeridas:
Estabilidade (-2); seu desejo arrasta-o para dentro de seus
sonhos (talvez o aprisionando lá); sua paixão é maculada O Mestre talvez deseje modificar esta lista de opções por conta
por ciúme e raiva – fazendo-o querer controlá-la e causar-lhe própria, ou junto com o jogador, decidindo o que exatamente o
dano (Mantenha a Calma para resistir); seu anseio deixa-o artefato do PJ pode fazer.
fraco quando você está diante do objeto dessa paixão (-1 em
toda rolagem enquanto compartilharem a mesma cena); sua ◊ Permitir ver a verdadeira forma de uma criatura ou local.
paixão pode atrair criaturas da luxúria querendo alimentar-se ◊ Receber uma visão sobre o que te ameaça.
dela ou fazer pactos com você. ◊ Livrá-lo de um vínculo.
◊ Permitir a invocação da entidade vinculada ao artefato e
negociar com ela.

Vantagens • Atração Magnética


Ao atrair a atenção de todos, rolagem + Alma:
Vantagens são habilidades únicas, propriedades e talentos
(15+) Escolha até três opções. Até duas podem ser reservadas
que os personagens podem possuir. Cada personagem
para mais tarde na cena.
recebe três Vantagens da lista de seu Arquétipo durante sua
criação. Quando o PJ evolui, adquirindo Experiência, ele (10–14) Escolha uma opção.
pode ganhar Vantagens adicionais.
(–9) Escolha uma opção, mas alguém presente torna-se obcecado,
querendo tê-lo e mantê-lo para si. O Mestre faz um Movimento.
Benefícios
Algumas Vantagens são particularmente úteis em conflitos Opções:
físicos e cenas de ação. Ao invés de uma rolagem cada vez ◊ As pessoas esquecem-se do que estão fazendo e só conseguem
que forem usadas na história, essas Vantagens são ativa- olhar para você.
das apenas uma vez por cena de ação, dando ao jogador ◊ Alguém é atraído até você.
um ou mais Benefícios, os quais podem ser gastos para ◊ Alguém é obrigado a fazer o que você quer.

102 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Aura Carismática • Exorcista
Você irradia uma aura, fazendo as pessoas confiarem em você Ao realizar um exorcismo para banir um espírito ou criatura extra-
e procurarem sua companhia. Sempre que sua aura se manifestar, dimensional, explique como é a cerimônia e rolagem + Alma:
rolagem + Alma:
(15+) A criatura é banida. Escolha duas opções.
(15+) Escolha duas opções.
(10–14) A criatura é banida. Escolha uma opção.
(10–14) Escolha uma opção.
(–9) A criatura resiste e algo terrivelmente errado ocorre.
(–9) Escolha uma opção, mas você também atrai atenção indese-
Ex: a criatura te possui. O Mestre faz um Movimento.
jada. O Mestre faz um Movimento.

Opções:
Opções:
◊ Chamar a atenção de um estranho. Ele fica curioso e ◊ Ninguém sai ferido da cerimônia.
aproxima-se. ◊ A entidade não reaparece mais tarde.
◊ Mudar o ânimo de alguém quanto a você, de agressivo para ◊ A entidade não é hostil com você.
desconfiado, de desconfiado para neutro ou de neutro
para positivo.
• Gênio
◊ Fazer oponentes verem-no como inofensivo e
ignorarem-no enquanto você não agir contra Ao se encontrar numa situação de risco de vida, rola-
eles. gem + Alma para saber se é possível desco-
brir uma saída:
• Divino
(15+) Escolha até três Benefícios.
Há algo em você que faz com que Utilize-os ​​a qualquer momento da
seus ex-servidores lembrem-se cena, enquanto ainda estiver em
de quem você realmente é. Ao perigo.
encontrar uma criatura monstruosa,
(10–14) Escolha até dois Bene-
rolagem + Alma:
fícios. Utilize-os ​​a qualquer
(15+) A criatura confunde você momento da cena, enquanto

3
com um deus. Escolha até três ainda estiver em perigo.
opções. Utilize-as ​​a qualquer
(–9) Escolha um Benefício,
momento da cena.
porém você atrai atenção
(10–14) A criatura acha-o fascinante. indesejada. O Mestre faz um
Escolha uma opção. Movimento.

(–9) Você pode escolher uma opção,


mas depois de usá-la, a criatura
Benefícios:
fica determinada a te possuir. ◊ Lógico: Você percebe
uma maneira eficaz de
Talvez tente devorá-lo ou captu-
descartar a ameaça. Cause
rá-lo. O Mestre faz um Movimento. +1 Dano sempre que a
utilizar.
Opções: ◊ Pensamento rápido: Você conhece
◊ Acalme a criatura agressiva. uma maneira de proteger-se de
Danos. Trate-a como se você tivesse
◊ Comande a criatura e faça-a obedecer uma rolado um (15+) em Evitar Ferimen-
ordem. tos sempre que utilizá-la.
◊ Racionalismo: Você percebe como
• Encantador de Serpentes se salvar sacrificando outra pessoa.
Escolha a pessoa usada por você
Ao executar uma determinada forma de arte para uma criatura monstruosa para escapar da ameaça.
e inteligente, rolagem + Alma para despertar um desejo dentro dela:

(15+) Escolha uma opção imediata, podendo escolher até mais duas a
qualquer momento no futuro.

(10–14) Escolha uma opção.

(–9) O desejo está além da capacidade da criatura. Ela não consegue


deixar de tentar devorá-lo ou aprisioná-lo.

Opções:
◊ Peça ajuda à criatura para resolver um problema.
◊ Peça à criatura algo que você deseja.

Vantagens 103
• Insanidade Contagiante • Líder de Culto
Ao permitir sua loucura contaminar alguém com quem você Quando você e seus seguidores realizarem um ritual, rolagem +
esteja conversando, rolagem + Alma: Alma:

(15+) Escolha duas opções. (15+) Escolha receber até três visões da lista abaixo.

(10–14) Escolha uma opção. (10–14) Escolha receber até duas visões da lista abaixo.

(–9) Ao invés de contaminar sua vítima, os terrores e Segre- (–9) Escolha uma visão, mas a Ilusão rasga-se como resultado.
dos Sombrios dela se manifestam em você. Você precisa Você é temporariamente transportado para outra dimensão,
Manter o Sangue-frio. atrai a atenção de um ser demoníaco ou tem um presságio
horrível sobre o futuro. O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Afetar sua vítima com psicose temporária, com a qual Visões:
ela será assombrada pelos próprios medos (somente
para PdMs).
◊ A verdadeira forma de uma criatura.
◊ Um portal entre dimensões.
◊ Ativar uma Desvantagem em outra pessoa (somente PJs, ◊ Os inimigos do culto.
rolar para a Desvantagem).
◊ Afetar uma vítima adicional. ◊ O propósito de um objeto.
◊ Convocar criaturas da loucura para assombrar o infectado. ◊ Os desejos de sua divindade (receba +1 para todas as rola-
gens enquanto estiver realizando-os).

• Inspiração Proibida
• Mãos que Curam
Ao mergulhar profundamente em sua arte e permitir-se inspi-
Você é capaz de curar as feridas de outras pessoas sem o uso
rar-se pela Verdade, rolagem + Alma:
de remédios ou primeiros socorros. Porém você deve canalizar
(15+) Escolha duas opções. os ferimentos para si ou para outra vítima viva. Para transferir
a ferida, é necessário ver a vítima, mas não é preciso tocá-la, e
(10–14) Escolha uma opção.
isso não carece do consentimento dela. A ferida transferida é
(–9) Você olhou para as profundezas do abismo. Escolha do mesmo tipo, gravidade e condição da original. Ao tocar uma
uma opção, mas você também tem visões aterrori- pessoa grave ou criticamente ferida e orar, rolagem + Alma:
zantes, ou encontra algo horrível. O Mestre faz um
(15+) Cura completa da pessoa ferida, canalizando o
Movimento.
Ferimento para você ou para um alvo selecionado.

Opções: (10–14) Estabilização da pessoa ferida, canalizando o Feri-


◊ Sedução: Instigue uma entidade a vir até você. mento
para você ou para um alvo selecionado.
◊ Visões: Ver Através da Ilusão em um local específico de
sua escolha. (–9) Opção pela estabilização da a pessoa ferida, mas se o fizer,
◊ Inspiração: Pergunte ao Mestre se há algo de estranho ou os poderes escaparão de seu controle.
sobrenatural na situação na qual você se encontra. A
resposta se revelará por meio da sua arte.
• Mensagens implantadas
• Intuição Mágica
Ao realizar experimentos num ser humano, você pode implantar
Você possui uma capacidade inata de perceber auras um comando nele. Rolagem + Alma:
Kirlian e sentir a presença de magia. Ao utilizar sua intuição
(15+) Você detém 2 de Poder sobre ele.
mágica, rolagem + Alma:
(10–14) Você detém 1 Poder sobre ele.
(15+) Escolha até três opções. Até duas podem ser reserva-
das para mais tarde na cena. Enquanto detiver Poder sobre esse ser humano, ele receberá
1 Ferimento Grave, caso recuse ou tente ir contra sua ordem.
(10–14) Escolha até duas opções. Uma pode ser reservada
Porém isso diminui seu controle sobre ele em 1 Poder. Se ele
para mais tarde na cena.
cumprir sua ordem, todo seu Poder restante sobre ele será
(–9) Escolha uma opção, mas você também tem uma removido.
visão inusitada ou atrai atenção. O Mestre faz um
(–9) Algo dá errado. Ex: Ele se machuca no processo, ou o
Movimento.
resultado do comando é diferente daquele imaginado por
você. O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Conhecer algo sobre a verdadeira natureza de uma
criatura.
◊ Descobrir se algo tem uma natureza mágica.
◊ Perceber onde a Ilusão é mais fraca em relação a
outras dimensões.

104 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Navegação • Poder Interior
Ao ir de um lugar a outro na cidade, permitin- Você abriga um poder
do-se ser guiado pelos becos por sua loucura, misterioso o qual não
rolagem + Alma: compreende por inteiro. Ele
o protege, mas você não o
(15+) Você descobre um atalho pelos becos
controla de forma alguma.
que o leva ao seu destino em alguns
Ao liberar seu poder interior,
minutos, não importando a distância real.
rolagem + Alma:
(10–14) Você descobre um atalho. Entretanto há
(15+) O poder ataca todos os
algum tipo de obstáculo a ser superado.
oponentes nas proximida-
(–9) Você descobre um atalho, porém ele o des, causando 2 Danos.
leva a uma situação perigosa, como ao
(10–14) O poder ataca seu opo-
covil de alguma criatura ou a uma embos-
nente mais próximo, cau-
cada armada por alguma gangue. O Mestre
sando 2 Danos.
faz um Movimento.
(–9) O poder ataca todos os seres
vivos nas proximidades, inclu-
• Ocultista Amador sive você, causando 2 Danos.

Você conhece alguns rituaizinhos mágicos, mas


nunca foi além de fazê-los com instruções por
• Sexto Sentido
escrito. Ao tentar realizar um ritual mágico com
instruções, rolagem + Alma: Sua intuição serve tanto para coisas
boas quanto para ruins. No início de
(15+) Você faz tudo certo e o ritual funciona como
cada sessão de jogo, rolagem + Alma:
o planejado.
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a
(10–14) Você comete um pequeno erro. O Mestre
qualquer momento da sessão.
escolhe uma complicação:
(10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as ​​
◊ Ficar sem proteção contra as forças ou entida-
des invocadas pelo ritual.

◊ Os efeitos do ritual serem ligeiramente diferentes


do que você imaginava.
a qualquer momento da sessão.

(–9) Seus instintos falharão numa situação


perigosa. O Mestre faz um Movimento
em algum momento na sessão.
3
◊ O ritual invoca entidades ou forças inesperadas.
(–9) Você entende errado os escritos e realiza o ritual Opções:
sem nenhum controle sobre o resultado final. O ◊ Agir primeiro numa situação perigosa, até
Mestre faz um Movimento. mesmo antes de um ataque surpresa.
◊ Pressentir se alguém lhe deseja bem ou mal.
◊ Descobrir ou perceber uma pista ou direção
• Percepção Aumentada quando estiver perdido.

Ao concentrar seus sentidos num local onde a Ilusão é


fraca, rolagem + Alma. Obtendo sucesso, você tem • Sonhador
visões sobre o local, podendo falar com entidades a Você é um talentoso viajante de sonhos, autodidata.
ele vinculadas: Ao querer encontrar-se com alguém ou descobrir a
(15+) Você discerne detalhes claros sobre a localização. verdade sobre algo no Sonho, rolagem + Alma:

(10–14) Você recebe algumas informações básicas sobre (15+) Você se encontra com a pessoa pretendida,
a localização. ou alcança um local específico.

(–9) A Ilusão rasga-se. O véu é levantado temporariamente, (10–14) Você se encontra com a pessoa pretendida
revelando uma dimensão alternativa – o Mestre deter- ou alcança um local específico. Entretanto, algum
mina qual. O PJ é sugado para ela ou algo passa para a elemento mudou, ou alguma coisa seguiu você ou
nossa realidade. O Mestre faz um Movimento. a pessoa em questão.

(–9) Você se perdeu no Sonho e não acordará até encontrar


o caminho de volta.

Vantagens 105
• Teimoso • Voz da Insanidade
Ao chegar ao seu limite para superar uma ameaça, rolagem + Ao manipular uma multidão, rolagem + Alma:
Alma:
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a
​​ qualquer momento
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena. na cena.

(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as a
​​ qualquer
na cena. momento na cena.

(–9) Ganhe 1 Benefício, mas você ultrapassa seus limites. (–9) Escolha uma opção. Utilize-a a qualquer momento na
Diminua a Estabilidade (−2). cena. No entanto, a multidão torna-se volátil, incon-
trolável, e não pode ser dispersada. O Mestre faz um
Benefícios: Movimento.
◊ Recusar-se a desistir: Adie os efeitos de uma lesão crítica até
que você esteja fora do alcance da ameaça. Opções:
◊ Vontade acima da habilidade: Rolagem + Força de Vontade ◊ Atrair outras pessoas para se juntarem à multidão.
ao invés do atributo normal, sempre que evitar o que estiver
ameaçando-o, ou lutar contra ele.
◊ Ter membros da multidão entregando-lhe todos os seus
objetos de valor.
◊ Blindar-se: Liberte-se de um efeito sobrenatural. ◊ Reunir a multidão para lutar por você.
◊ Incitar a multidão a uma orgia de emoções desenfreadas:
• Vínculo luxúria sexual, raiva, pesar, violência, generosidade ou
celebração, dependendo de quais ideias você incuta nelas.
Você está vinculado a uma entidade extradimensional,
podendo utilizar seus poderes. Explique como você acha que isso
◊ Fazer com que a multidão se disperse e retorne calma-
mente à vida normal.
acontece. No início de cada sessão do jogo, rolagem + Alma:

(15+) Escolha até três opções a qualquer momento na sessão.


Carisma
(10–14) Escolha uma opção a qualquer momento na sessão.

(–9) Escolha uma opção a qualquer momento na sessão,


• Amigos Influentes
porém o Mestre faz um Movimento pela entidade, em Você possui amigos com poder e influência. Ao precisar adqui-
algum momento. rir um objeto, acessar um local restrito ou conhecer uma pessoa
específica, rolagem + Carisma:
Opções:
(15+) Seus amigos tem como obter o que você precisa.
◊ Ver a verdadeira forma de uma criatura ou local.
◊ Dispersar magia contra você. (10–14) Eles conseguem o que você quer, mas é necessário
retribuir o favor depois.
◊ Invocar a entidade.
(–9) Eles arranjam o que é necessário, mas você fica em maus
lençóis com uma pessoa poderosa ou atrai publicidade
• Voz da Dor
negativa. O Mestre faz um Movimento.
Na primeira vez na qual você é grave ou criticamente ferido por
um oponente, tenha insights por meio da sua própria dor. Rola-
gem + Alma: • Arapongas
(15+) Você ganha duas opções. Você posicionou espiões em grupos ou organizações de seu
interesse, tais como empresas competidoras, governos ou
(10–14) Escolha uma opção.
cultos. Ao contatar um de seus espiões para obter informações
(–9) Escolha uma opção, mas a dor o sobrecarregará, fazendo-o ou serviços, explique em qual grupo ou organização o espião
desmaiar. infiltrou-se, dê um nome a ele e então rolagem + Carisma:

Opções: (15+) Receba ambas opções abaixo.


◊ Você sabe como superar as defesas de seu oponente (receba (10–14) Escolha uma das opções abaixo.
+1 para Participar do Combate).
◊ Você encontra o ponto fraco de seu oponente (cause +1 (–9) A lealdade do espião é questionável. Você pode confiar
nele? O Mestre faz um Movimento.
Dano sempre que Participar do Combate com ele).
◊ Você percebe o padrão de ataque de seu oponente (receba
+1 para Suportar Ferimentos sempre que ele o atacar). Opções:
Esses efeitos serão permanentes con- ◊ O espião infiltra-se no interior da organização, mas sua
influência é limitada.
tra esse oponente.
◊ O espião te deve uma; contudo, você precisa atender às
exigências dele para conseguir o que quer.

106 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Autoridade
Você é uma autoridade acadêmica em seu campo e
também um nome reconhecido nos jornais, programas de
debate e revistas científicas. No início de cada sessão de jogo, • Contatos
rolagem + Carisma: de Rua
(15+) Durante a sessão, escolha até três opções. Você tem contatos entre os moradores de rua,
malucos e outros párias da sociedade. Ao precisar verificar ou
(10–14) Durante a sessão, escolha até duas opções.
saber de algo com seus contatos, rolagem + Carisma:
(–9) Durante a sessão você pode escolher uma opção, porém
(15+) Faça até três perguntas.
atrairá atenção indesejada de perseguidores, adversários
profissionais, competidores ou forças hostis. O Mestre faz (10–14) Faça uma pergunta.
um Movimento por eles, em algum ponto da sessão.
(–9) Faça uma pergunta, mas alguém suspeita ou fica agres-
sivo. O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Influenciar alguém que ouviu falar da sua autoridade Perguntas:
no seu campo acadêmico, como se rolado um
(15+). ◊ O que você sabe sobre [prédio/pessoa/
organização/evento]?
◊ Ganhar acesso aos recursos de alguma universi-
dade. Ex: Instalações, pesquisadores ou ◊ Que rumores estão circulando nas ruas?
arquivos científicos. ◊ Como eu faço pra chegar em
◊ Fazer um pronunciamento [lugar]?
sobre algo ou alguém nos
meios de comunicação social.
◊ Quem na cidade saberia mais
sobre essa coisa sobrenatural?
◊ Conquistar acesso a pessoas
ou lugares, sob o pretexto de
pesquisa ou estudo.

• Charme de Serpente
• Educação de Elite
Você frequentou um dos mais
prestigiados institutos de educa-
3
ção superior do mundo, adqui-
Ao manipular alguém, rolagem +
rindo contatos com poder e
Carisma:
influência. Ao pedir favores a seus
(15+) Escolha uma opção: contatos, rolagem + Carisma:

◊ Ele confia em você (PdM (15+) Escolha até três opções.


ganha +1 Relação com você).
(10–14) Escolha até duas
◊ Ele fica encantado por você opções.
(ganhe +1 constante com ele
(–9) Escolha uma opção, mas
durante essa cena).
você fica em dívida com alguém.
◊ Ele revela uma fraqueza a ser explorada A dívida poderá ser cobrada durante a
depois. história, quando o Mestre decidir.

(10–14) Escolha uma opção da lista acima, porém


Opções:
há uma complicação determinada pelo Mestre
ou pelo jogador: ◊ Ganhar um favor de uma entidade governa-
mental (ex.: sair da prisão, não ser revistado na
◊ Ele te vê como um amigo com quem pode contar alfândega, ajuda policial).
depois. ◊ Obter acesso a um lugar fechado ao público.
◊ Ele se apaixona por você. ◊ Localizar ou rastrear uma pessoa escondida ou
desaparecida.
◊ Ele se sente traído, rejeitado, humilhado ou manipu- ◊ Receber meios para escapar, além de um esconderijo
lado se você abusar de sua confiança. seguro.

(–9) Ele nota de cara sua manipulação e age como bem


quiser.

Vantagens 107
• Erótico • Manhas das Ruas
Ao fazer um Movimento para atrair um PdM, rolagem + Ao tentar adquirir itens ou serviços no submundo do crime, rola-
Carisma:
gem + Carisma:
(15+) Escolha até três opções a qualquer momento na cena.
(15+) Sem problemas – você consegue o que precisa. Alguém
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento na te arranjará rapidinho.
cena.
(10–14) O Mestre escolhe uma das opções:
(–9) Escolha uma opção a qualquer momento na cena, mas a
natureza da atração é diferente da que você esperava. O ◊ Terá um custo extra, como serviços em espécie, tarefas
Mestre faz um Movimento. ou preço inflacionado.

Opções: ◊ Será arranjado, mas terá que ser negociado com alguém
◊ A pessoa precisa possuí-lo e abandonará a razão em nome pra quem você já deve.
disso.
◊ A pessoa volta-lhe todas as atenções enquanto você estiver ◊ “Merda, eu tinha um, mas acabei de mandar pra [nome]
por perto na cena. Ela não é capaz de se concentrar em – talvez você possa comprar dele?”.
mais nada.
◊ A pessoa fica enciumada diante de qualquer um competindo ◊ “Foi mal, mas isso é meio fora da minha área. Esse outro
por sua atenção, tentando desfazer-se do rival a qualquer aqui serve?”.
custo.
(–9) Você pensa ter achado o que precisava, mas haverá
◊ Você deixa a pessoa insegura e confusa. Receba +1 constante imposição de custos, danos consideráveis ou grandes
contra ela durante a cena.
complicações. O Mestre faz um Movimento.
• Fascinação
Ao usar sua arte para seduzir um PdM, rolagem + Carisma:
• Notório
(15+) Escolha uma opção. Você é famoso na sua área. Ao encontrar alguém que prova-
(10–14) Escolha uma opção, mas o Mestre também escolhe entre: velmente ouviu falar de você, rolagem + Carisma:

◊ O alvo ficar obcecado por você. (15+) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que

◊ O alvo querer você agora. ele ouviu falar. O Mestre fará com que ele aja de
acordo. Você ganha +2 em sua próxima rolagem para
(–9) Ele é afetado por você de um modo imprevisto ou a atração é
o Influenciar.
forte e desagradável. O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que
Opções: ele ouviu falar.
◊ Ele fica atraído por você.
(–9) Ele sabe de sua reputação; o Mestre decide o que ele
◊ Ele se esquece dos próprios problemas ao vivenciar sua arte.
ouviu falar.
◊ Ele é absorvido por sua arte e esquece de tudo à volta.
• Impostor
• Poderoso Chefão
Você mantém relacionamentos com várias pessoas que acreditam
ser sua alma gêmea, mas elas não têm ideia da existência umas da Ao mostrar quem é que manda, rolagem + Carisma:
outras. Ao precisar de dinheiro, abrigo, proteção ou outro tipo de ajuda
(15+) As pessoas à sua volta te escutam e aceitam-no
que suas vítimas tenham a te oferecer, descreva quem ela é e rola-
como líder. Ganhe +1 constante contra todos na cena.
gem + Carisma:

(15+) Sua vítima é capaz de dar tudo o que você precisa. (10–14) As Pessoas te respeitam e sentem firmeza em sua
liderança. Escolha uma pessoa em particular que
(10–14) Uma delas talvez possa ajudá-lo, mas precisará ser
persuadida. concorde com seu modo de pensar. Você tem +1
contínuo com ela durante a cena.
(–9) Você conhece quem possa ajudá-lo, mas seu jogo ficou
explícito. Se quiser ajuda, precisará recorrer a ameaças ou (–9) As pessoas reconhecem você como líder, mas
chantagem. alguém te desafia. O Mestre faz um Movimento.

108 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Rede Acadêmica • Talento Artístico
Você possui contatos acadêmicos pelas universidades ao Ao performar sua arte ou exibir seu trabalho a uma audiência,
redor do mundo. Ao ser útil conhecer alguém numa universi- rolagem + Carisma para influenciar as pessoas durante a
dade, diga o nome, campo de estudo e como vocês conhe- cena:
cem um ao outro, então rolagem + Carisma:
(15+) Escolha até duas opções a qualquer momento da cena.
(15+) A pessoa é um amigo (Relação +1).
(10–14) Escolha uma opção a qualquer momento da cena.
(10–14) A pessoa é um conhecido (Relação +0).
(–9) Escolha uma opção, porém uma complicação/ameaça
(–9) Vocês se conhecem, porém há uma animosidade entre manifesta-se. O Mestre faz um Movimento.
vocês (Relação +0).
Opções:

• Rede de Contatos
◊ Eles querem ver mais da sua arte.
◊ Eles são afetados pela emoção que você quis transmitir
Ao checar com seus contatos sobre algum indivíduo de sua (ex.: raiva, pesar, medo, alegria, luxúria, etc.).
escolha, rolagem + Carisma: ◊ Eles te admiram (ganhe +1 constante com a audiência
durante a cena).
(15+) Escolha três perguntas da lista abaixo.
◊ A atenção deles se fixa em você durante toda a
(10–14) Escolha duas das perguntas abaixo. apresentação.

(–9) Escolha uma das perguntas, mas a pessoa de seu


interesse descobre que você anda bisbilhotando. O • Vítima Perpétua
Mestre faz um Movimento. Ao parecer indefeso em uma situação perigosa, rolagem +
Carisma:
Perguntas:
(15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas delas
◊ Quais são os recursos dela à disposição? para outro momento da cena.
◊ Com quem ela tem acordos?
(10–14) Escolha uma opção.
◊ Onde posso achá-la?
◊ O que ela quer?
3
(–9) Alguém tenta tirar vantagem de você e da situação.
◊ O que ela mais teme perder? O Mestre faz um Movimento.

Opções:
• Sedutor
◊ Fazer alguém querer tomar conta de você.
Você tem o poder de conscientemente fazer as
pessoas apaixonarem-se por você. Ao acontecer um
◊ Fazer uma pessoa agressiva não querer atacá-lo.
momento íntimo com alguém, rolagem + Carisma:
◊ Fazer alguém confiar em você.
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a qualquer
momento da história. Intuição
(10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as a qualquer
momento da história. • Astuto
(–9) Escolha uma opção. Utilize-a a qualquer Ao manipular um PdM numa conversa mais longa, rolagem +
momento da história. Contudo, você também Intuição:
desenvolve sentimentos pela pessoa. Aumente (15+) Escolha até duas opções. Você pode reservar uma para
sua Relação com ela em +1. mais tarde na cena.

(10–14) Escolha uma opção.


Opções:
◊ Ela te dá algo que você queira. (–9) Já era, te pegaram. O Mestre faz um Movimento.
◊ Ela te revela um segredo.
◊ Ela luta pra te proteger. Opções

PdMs que se apaixonam por você não conseguem


◊ Ele suspeita de alguém à sua escolha.
contrariá-lo, até esgotarem as opções acima. ◊ Ele te vê como aliado enquanto você não o trair (+1 para
todas as rolagens contra ele).
Contra PJs, você pode escolher uma destas opções: ◊ Ele te faz um favor por vontade própria.
◊ Faça-o sentir-se mal por ter te contrariado (ele
precisa Manter o Sangue-frio).
◊ Ele se sente feliz com você por perto, ele ganha
Estabilidade (+2).

Vantagens 109
• Atento • Fala com Animais
Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas Você é capaz de entender e controlar animais. Ao tentar controlar um
perguntas além das usuais: animal, rolagem + Intuição:

◊ Você está escondendo algo de mim? (15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas para depois.

◊ Como você realmente se sente a meu respeito? (10–14) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para depois.

(–9) Escolha uma opção, mas o animal é afetado por suas memó-
rias e Desvantagens. O Mestre faz um Movimento.
• Camaleão
Ao tentar enganar alguém, imitando a aparência de Opções
alguém ou ocultando a sua própria identidade, rolagem + ◊ Fazer o animal ir contra seus instintos.
Intuição:
◊ Fazer o animal seguir você.
(15+) Seu disfarce é convincente, enquanto a atuação ◊ Fazer o animal protegê-lo de um agressor.
for mantida.

(10–14) Você engana todos que não fazem um exame • Interrogador


mais detalhado, porém escolha uma complicação:
Ao Ler uma pessoa e mencionar um nome, pessoa ou objeto,
◊ Não conseguir manter as aparências por muito poderá perguntar “Você está mentindo?”. Isso não conta para o
tempo. Você precisa agir rápido, se não quiser dar número de perguntas normalmente permitidas.
nas vistas.

◊ Deixar rastros e pistas para trás, podendo ser • Intuitivo


conectadas a você depois.
Você percebe as motivações das pessoas por meio de leituras sub-
(–9) Seu disfarce só é efetivo à distância. Se atrair qual- conscientes da linguagem corporal, escolha de palavras e compor-
quer atenção, você ficará exposto. tamento delas. Ao Ler uma Pessoa, você sempre pode fazer uma
pergunta adicional, independente do resultado de sua rolagem.

• Coadjuvante
• Observador
Ao tentar misturar-se num lugar ou multidão, adaptando
sua aparência e comportamento aos outros presentes, Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas perguntas
rolagem + Intuição: além das usuais:

(15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas ◊ Que tipo de pessoa você é?
para depois.
◊ Há algo estranho a seu respeito?
(10–14) Escolha duas opções. Você pode reservar uma
para depois.

(–9) Escolha uma opção, porém as coisas não ocor-


Percepção
rem como planejadas. O Mestre faz um Movimento.
• Acesso à Dark Net
Opções: Ao procurar por informações proibidas, itens raros ou mitos na Dark
◊ Tranquilizar alguém começando a suspeitar de você. Net, rolagem + Percepção:
◊ Acessar um lugar onde não é permitido pessoas de (15+) Você descobre o que estava procurando e escolhe mais
fora.
uma opção:
◊ Conseguir que alguém lhe conte sobre os segredos
desse lugar. ◊ Descobre um portal para outra dimensão e um meio de
◊ Conseguir ajuda de alguém com algo ali. rastreá-lo de volta depois.

◊ Faz contato com alguém – ou algo – que pode ajudá-lo, pelo


• Extorsor preço certo.

Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher uma destas ◊ Encontra algo valioso ou importante, além do procurado. O
perguntas além das usuais: Mestre lhe dirá o que é.

◊ Do que você tem medo? (10–14) Você encontra o que estava procurando, porém é
exposto a estímulos repulsivos e assustadores. Será pre-
◊ O que é precioso para você? ciso Manter o Sangue-frio para você descobrir como será
afetado.

(–9) Você encontra o procurado. Entretanto, acaba entrando em


contato com algo muito perigoso, o qual tenta agarrá-lo ou
segui-lo de volta à realidade. O Mestre faz um Movimento.

110 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Audacioso • Estratégia de Fuga
Ao entrar numa situação perigosa, rolagem + Percepção: Ao assassinar alguém em segredo e abandonar a cena do
crime, rolagem + Percepção:
(15+) Escolha três Benefícios. Utilize-os a qualquer
(15+) Você ganha todas as opções abaixo.
momento na cena.
(10–14) Escolha duas opções abaixo.
(10–14) Escolha dois Benefícios. Utilize-os a qualquer
momento na cena. (–9) Escolha uma opção, porém você se arrisca a ser
descoberto ou enfrenta obstáculos inesperados. O
(–9) Escolha um Benefício, mas ele está acima da sua
Mestre faz um Movimento.
capacidade. O Mestre faz um Movimento.

Opções:
Benefícios:
◊ Mantenha os olhos abertos: Descubra uma ameaça ◊ Você deixa a cena do crime sem ser notado e chega
até um lugar próximo seguro. Descreva como.
antes que ela te descubra.
◊ Saia do caminho: Evite um ataque. ◊ Você não deixa pistas.
◊ Assuma a dianteira: Cause dano a seu oponente ◊ O corpo está bem escondido e por ora
não será encontrado.
antes dele reagir.

• Caçador • Instinto
Ao caçar algo ou alguém, rolagem + Ao Observar uma Situa-
Percepção: ção e agir de acordo com
as respostas do Mestre,
(15+) Ganhe três opções. Gaste-as receba +2 ao invés de +1.
a qualquer momento na cena.

(10–14) Ganhe duas opções. Gas-


te-as a qualquer momento • Itinerante
na cena.

3
Ao sair para uma comu-
(-9) Ganhe uma opção, mas você
nidade ou outra parte
se torna a presa.
da cidade, rolagem +
O Mestre faz um Movimento.
Percepção:
◊ Preparar uma armadilha
para seu inimigo (de acordo (15+) Você já esteve ali. Esco-
com o Dano de sua arma). lha duas opções a qualquer
momento de sua visita.
◊ Camuflagem (receba +2 para
Agir sob Pressão enquanto se (10–14) Você já ouviu falar do
esconder). lugar. Escolha uma opção enquanto
sua visita durar.
◊ Mover-se nas sombras (receba +2 em Evi-
tar Ferimento contra uma arma de longo (–9) Você já esteve ali, mas algo ruim aconte-
alcance). ceu. Escolha uma opção durante sua visita. O
Mestre explica o tipo de problema a te aguardar e
faz um Movimento.
• Consciência Corporal
Seu corpo e mente são um só. Ao executar acrobacias ou Opções:
alguma façanha, rolagem + Percepção:
◊ Faça uma pergunta ao Mestre sobre o lugar em questão.
(15+) Escolha uma opção. ◊ Naquele lugar você tem um contato que pode ajudá-lo,
basta um pouco de persuasão.
(10–14) Escolha uma opção, mas isso incorre num custo,
ou você se expõe ao perigo.
◊ Ali você possui um esconderijo onde pode descansar
um pouco.
(–9) Escolha uma opção, porém algo dá muito errado. ◊ Você sabe algo sobre esse lugar. Conte aos outros o quê.
O Mestre faz um Movimento.

Opções:
◊ Escapar de contenções ou amarras.
◊ Ultrapassar um obstáculo (criatura ou objeto).
◊ Esgueirar-se por um espaço que normalmente você não
conseguiria.

Vantagens 111
• Sobrevivente
• Ler a Multidão Ao utilizar suas habilidades de sobrevivência, rolagem +
Percepção:
Ao se deslocar entre pequenas multidões para conseguir informações,
rolagem + Percepção. Ex: Uma festa, um bar, restaurante ou (15+) Escolha até três opções. Utilize-as enquanto estiver na
escritório. Você decide a informação em específico a ser procu- situação.
rada, contanto que faça sentido aquela multidão tê-la: (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as enquanto estiver na
(15+) Faça três perguntas. situação.

(10–14) Faça duas perguntas, porém você atrai atenção inde- (–9) Escolha uma opção a ser utilizada enquanto estiver na
sejada para si. situação, porém você deixa passar algo importante.
O Mestre faz um Movimento.
(–9) Faça uma pergunta, mas você quebra seu disfarce.
Quem você procura estará à sua espera. O Mestre faz Opções:
um Movimento. ◊ Encontrar água e algo comestível.
◊ Ultrapassar algum obstáculo do ambiente.
Perguntas: ◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder e descansar.
◊ Quem aqui possui a informação que preciso?
◊ Onde eu posso achar o que estou procurando? • Sombra
◊ Quem está me vigiando? Ao seguir alguém, rolagem + Percepção:
◊ Aqui há qualquer outra coisa do meu interesse?
(15+) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo
o percurso, até o destino final. Além disso descobre algo
• Olhar Minuncioso
sobre ele, podendo usar isso depois.
Ao conseguir estudar alguém por algum tempo, rolagem +
(10–14) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo o
Percepção:
percurso até o destino final.
(15+) Faça três das perguntas abaixo.
(–9) Você é descoberto ou encontra algum problema no cami-
(10–14) Faça duas das perguntas abaixo. nho. O Mestre faz um Movimento.

(–9) Faça uma das perguntas abaixo, porém sua curiosidade Por outro lado, quando quiser despistar alguém, agindo como uma
fica explícita. O Mestre faz um Movimento. sombra, rolagem + Percepção:

(15+) Você despista seus perseguidores, podendo escolher


Perguntas: segui-los de volta.
◊ De onde você é?
(10–14) Você despista seus perseguidores.
◊ Você é capaz de agir com violência?
◊ Como eu poderia seduzi-lo ou tentá-lo? (–9) Seus perseguidores ainda estão na sua cola, podendo pre-

◊ Por que você está aqui? parar uma armadilha. Eles podem desaparecer sem deixar
rastros (apenas para surpreendê-lo depois), ou recusarem-
◊ No que você está trabalhando? -se a sumir. O Mestre faz um Movimento.

• Olho Vivo
Ao Observar uma Situação, escolha uma das perguntas a Razão
seguir, em adição às que normalmente poderiam ser feitas:
• Analista
◊ Que fraquezas ele possui a serem usadas em meu
benefício? Ao Investigar algo, você também pode escolher entre essas
perguntas adicionais:
◊ Com quais poderes dele eu deveria me preocupar?
◊ Que organizações, grupos ou pessoas de interesse podem
estar conectadas a isso?

◊ Existe conexão entre isso e algum outro evento?


◊ Há um motivo plausível?

112 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Biblioteca de Ocultismo • Colecionador
Ao procurar por itens raros ou incomuns, rolagem + Razão:
Ao estar em sua biblioteca pesquisando sobre o sobrenatural,
rolagem + Razão: (15+) Você sabe exatamente onde está o item, como con-
(15+) Faça ao Mestre duas das perguntas abaixo. segui-lo e minimizar perigos, obstáculos e/ou custos
associados à sua aquisição.
(10–14) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo.
(10–14) Você sabe mais ou menos onde está o item, além
(–9) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo, mas você
dos perigos, obstáculos e/ou custos associados à sua
deixou passar algo crucial. O Mestre ganha 1 Reserva,
aquisição.
podendo ser gasta a qualquer momento para fazer um
Movimento pesado ou leve. (–9) Você sabe mais ou menos por onde começar a procurar,
mas não conhece os perigos, obstáculos e/ou custos
Perguntas: associados em tentar encontrá-lo.
◊ A qual tipo de poder superior isso está relacionado?
◊ O que preciso fazer ou ter para exorcizar ou controlar esse
ser? • Coletor de Dados
◊ A qual dimensão isso está relacionado? Ao procurar por informações sobre um assunto numa biblioteca,
◊ O que preciso fazer para me proteger disso? arquivo ou na internet, rolagem + Razão. Em resposta às
suas perguntas, o Mestre lhe dirá suas descobertas, com o
• Ciências Ocultas nível de detalhes adequado à fonte utilizada.

Você é um estudante do oculto. Ao entrar em contato com (15+) Faça três perguntas.
uma disciplina, entidade ou fenômeno mágico pela primeira vez,
rolagem + Razão: (10–14) Faça duas perguntas.

(15+) Ganhe ambas opções abaixo. (–9) Faça uma pergunta, porém você descobre algo inespe-
rado. O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Escolha uma opção.

(–9) Você se lembra por alto de algo desse tipo, mas não sabe Perguntas:
afirmar se é verdade ou não. O Mestre explica do que
você se recorda.

Opções:
◊ Qual a origem disso?
◊ Para que isso serve?
◊ Como isso funciona?
3
◊ Eu sei algo sobre isso (pergunte ao Mestre o que você ◊ Com o que é preciso tomar cuidado?
sabe e ganhe +1 constante enquanto agir guiado por essa
informação durante a cena).
◊ Como posso parar ou destruir isso?
◊ Eu sei onde achar mais informações sobre isso (pergunte • Especialista
ao Mestre onde).

Você é um expert em determinados campos de estudo. Ao


• Cientista Investigar algo associado a um de seus campos escolhidos,
Ao Investigar um objeto ou entidade usando o aparato adequado, você sempre pode fazer uma pergunta adicional, indepen-
você pode escolher entre as seguintes perguntas, além das dente do resultado, podendo fazer as perguntas que quiser:
adquiridas pela investigação:
Escolha duas áreas de especialização:
Perguntas:
◊ Que propriedades ele possui? (Receba +1 para todas as ◊ Arqueologia ◊ Psicologia
rolagens contra entidades ou objetos semelhantes, na ◊ Economia ◊ Sociologia
próxima vez que os encontrar).
◊ História ◊ Teologia
◊ Como eu faço uso dele? (Receba +1 para qualquer rolagem ◊ Literatura Comparada ◊ (Outros)
associada ao uso desse objeto).
◊ Qual é o propósito dele?

Vantagens 113
• Especialista em Explosivos
Você é capaz de construir e desarmar bombas. Se você possui • Inventor
tempo e recursos suficientes, pode construir a bomba que quiser.
Ao criar ou consertar algo, explique o que você está prestes a fazer.
Contudo, ao construir uma bomba improvisada sob pressão do
O Mestre dirá o que é preciso para ter sucesso. Quando conse-
tempo, rolagem + Razão:
guir todos os materiais rolar + Razão:
(15+) Você constrói uma bomba funcional (ver Explosivos
no Capítulo 4: O Personagem do Jogador). (15+) A construção tem sucesso e você pode escolher duas
opções abaixo.
(10–14) A bomba é menos potente do que o usual
(diminua o Dano dela em -1) (10–14) A construção tem alguns defeitinhos.
Você pode escolher uma opção.
(–9) A bomba é imprevisível. Talvez não detone, exploda
prematuramente, ou seja mais instável e poderosa do (–9) Você completa a construção ou reparo, porém há muitos
que o esperado. O Mestre faz um Movimento. defeitos, alguns inicialmente imperceptíveis. O Mestre faz
Ao desarmar uma bomba, rolagem + Razão: um Movimento.

(15+) A bomba é desativada.


Opções:
(10–14) Surgem complicações. Você pode não conseguir ◊ Durável: O objeto construído pode ser utilizado várias
desarmá-la completamente, apenas atrasar seu contador, vezes, não quebrando facilmente.
enfraquecer o efeito do explosivo, ou algo surge e piora as
coisas.
◊ Eficaz: O objeto construído garante +1 em todas as rolagens
nas quais for utilizado para o propósito idealizado.
(–9) Isso vai dar merda! A bomba pode explodir em suas mãos, ◊ Letal: A construção provoca Dano +1.
o contador iniciar uma contagem regressiva de 10, 9, 8, 7…,
ou problemas ainda maiores. O Mestre faz um Movimento.
◊ Protetor: A construção garante Armadura +1.

• Medicina de Campanha
• Farejador
Ao estabilizar os ferimentos de alguém, mesmo sem equipa-
Ao procurar informações sobre alguém, rolagem + Razão:
mento médico, rolagem + Razão:
(15+) Faça ao Mestre três das perguntas abaixo.
(15+) Escolha duas opções.
(10–14) Faça ao Mestre duas das perguntas abaixo.
(10–14) Escolha uma opção, mas você deve escolher tam-
(–9) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo, mas alguém bém uma complicação:
percebe que você esteve bisbilhotando.
◊ Você deixa cicatrizes ou deformidades (o paciente
Perguntas: perde Estabilidade (-2).

◊ Qual é o histórico dele? ◊ Há efeitos colaterais persistentes (-1 em todas as


◊ O que ou quem ele mais ama? rolagens afetadas pelo ferimento até que ele esteja
◊ Com quem essa pessoa convive, de quem ela gosta completamente curado).
e/ou em quem ela confia?
◊ Onde ela se encontra no momento? ◊ O paciente fica desmaiado até o Mestre determinar
que ele acorde.
◊ Qual é o melhor modo de chegar até ela?
(–9) Você estabiliza o ferimento, mesmo sem equipamento
• Hacker médico. Entretanto há consequências inesperadas e
potencialmente perigosas, como infecções, deformi-
Ao se conectar a uma rede digital em busca de dados confidenciais, sof-
dades ou outros sérios efeitos colaterais. O Mestre faz
twares ilegais ou desativar sistemas de segurança, rolagem + Razão:
um Movimento.
(15+) Você cumpre sua tarefa sem problemas.

(10–14) Surgem complicações. Escolha uma opção: Opções:

◊ Alguém descobre a intrusão. Você precisa se arriscar ◊ Improviso: Você estabiliza um Ferimento sem acesso
a equipamentos médicos.
ou restringir sua busca.
◊ Eficaz: Você estabiliza dois Ferimentos em vez de um.
◊ Sua intrusão deixa rastros. ◊ Cuidadoso: A ferida se estabiliza, melhorando muito
(–9) Sem você saber, sua invasão não funcionou como queria. mais rápido do que o normal.
Talvez não tenha tido o sucesso que imaginava, ou foi des-
coberto por inimigos pessoais, agentes da lei ou algo mais
esgueirando-se pela rede. O Mestre faz um Movimento.

114 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Perito Criminal
Ao investigar uma cena de crime, rolagem + Razão:
• Rastreador
Ao utilizar suas redes de inteligência para rastrear algo ou alguém,
(15+) Faça duas perguntas.
rolagem + Razão:
(10–14) Faça uma pergunta.
(15+) Faça até três das perguntas abaixo.
(–9) Faça uma pergunta, mas sua investigação deixa-o
(10–14) Faça até duas das perguntas abaixo.
em perigo ou mais tarde adiciona problemas.
(–9) Faça uma das perguntas, mas alguém percebe que você anda
Perguntas: bisbilhotando. Pode ser alguém que você não quer que o
◊ Qual foi a ordem dos acontecimentos? conheça, ou um traidor dentro da sua rede.

◊ O que posso presumir sobre o culpado?


Perguntas:
◊ Que erros o culpado cometeu?
◊ Quando o crime foi cometido? ◊ Qual foi a última vez que o alvo foi visto?
◊ Quem foi o último a estar aqui? ◊ Quais pessoas estão associadas ao que eu venho procurando?
◊ O crime me lembra de algo familiar? Se sim, o quê? ◊ Que marcas e pistas o alvo deixou para trás?
◊ Quem pode saber mais sobre o crime? ◊ Quem mais está atrás do que estou procurando?
• Titereiro
• Perspicaz
Ao executar um plano usando outras pessoas como peões, rolagem
Ao dar início a uma missão perigosa, rolagem + Razão:
+ Razão:
(15+) Escolha até três opções a qualquer momento durante
(15+) Todos envolvidos ganham +1 constante para dar segui-

3
a missão.
mento ao plano, e você ganha um de Experiência, se o
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento plano tiver êxito.
durante a missão.
(10–14) Você ganha um de Experiência, caso o plano tenha
(–9) A qualquer momento da missão, escolha uma opção. êxito, porém você negligenciou ou calculou algo errado.
Entretanto você deixou de considerar alguma coisa. O
(–9) Seu plano é descoberto, inadequado e/ou equivocado. O
Mestre faz um Movimento.
Mestre faz um Movimento.

Opções:
◊ Lembrar-se de algo vantajoso para uma negociação. Pergunte Sangue-frio
ao Mestre o que é.
◊ Ter algum equipamento a ser utilizado para sair de uma situação • Ás na Manga
complicada. Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Possuir treinamento especial num campo útil para superar um Sempre que alguém o colocar contra a parede ou numa enrascada,
dos obstáculos. Pergunte ao Mestre qual. rolagem + Sangue-frio:

(15+) Ganhe 2 Benefícios.


• Precavido Gaste-os a qualquer momento na cena.
Ao investigar um lugar antes de visitá-lo, rolagem + Razão: (10–14) Ganhe 1 Benefício.
(15+) Escolha três opções. Gaste-o a qualquer momento na cena.

(10–14) Escolha duas opções. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas a situação é mais grave do que
você espera. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Escolha uma opção, mas você não observou algo crucial.
O Mestre ganha 1 Reserva, que pode ser gasta a qualquer
Benefícios:
momento para fazer um Movimento pesado ou leve para a
locação.
◊ Ter oculta, ao seu dispor, uma pequena arma letal (faca,
estilete ou similar), sem ser notado.

Opções:
◊ Perceber em seu oponente uma fraqueza que você pode
explorar (receba +2 para sua próxima rolagem, se envol-
◊ Encontrar ou criar um mapa do local. ver explorar a fraqueza). Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Descobrir quaisquer sistemas de segurança ou obstáculos. ◊ Ver uma saída. Pergunte ao Mestre qual é. Receba +2 em
sua próxima rolagem para utilizá-la.
◊ Saber a localização exata de algo que você procura.

Vantagens 115
• Chefe • Frio como Gelo
Você tem de cinco a dez capangas letais, enquanto Você se mantém calmo e frio mesmo entre violência
você os pagar. Ao mandar seus capangas em um e caos. Ao estar em meio a conflito violento, rolagem +
serviço arriscado, rolagem + Sangue-frio: Sangue-frio:

(15+) Eles seguem suas ordens e tudo sai conforme (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na
o planejado. cena.

(10–14) Eles seguem suas ordens, porém o Mestre (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
escolhe uma opção: na cena.

◊ Alguém se mete numa encrenca. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você atrai a atenção de hostis.
O Mestre faz um Movimento.
◊ O trabalho não é completado, pois falta algo.
◊ Haverá repercussões. Benefícios:
(–9) O Mestre decide o que deu errado e quando isso ◊ Evitar um ataque.
é evidente, de imediato ou tardiamente. ◊ Conseguir roubar algo.
O Mestre faz um Movimento. ◊ Mudar para uma posição melhor.
◊ Colocar alguém em posição ruim (todos ganham +2 para
Movimentos de ataque).
• Escapista
Você é mestre em sumir quando a merda bate no • Gatuno
ventilador. Ao precisar escapar de uma situação peri-
Ao usar sua capacidade em arrombar e invadir, rolagem +
gosa, elabore um plano e rolagem + Sangue-frio:
Sangue-frio:
(15+) Você escapa sem problemas.
(15+) Escolha três opções. Gaste-as a qualquer momento
(10–14) Escolha entre ficar ou escapar com algum na cena.
prejuízo. Ex: Deixar algo importante para trás ou
(10–14) Escolha duas opções. Gaste-as a qualquer momento
levar algo rastreável com você. O Mestre decide.
na cena.
(–9) Você é interceptado a meio caminho andado,
(–9) Escolha uma opção, porém surge um problema.
num péssimo ponto. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre faz um Movimento.

• Falastrão ◊ Abrir silenciosamente, em questão de segundos, uma porta


trancada.
Ao conversar com um PdM para prender sua atenção,
rolagem + Sangue-frio: ◊ Desarmar um alarme.
(15+) ) Escolha duas opções. ◊ Quebrar o segredo de um cofre em menos de dois minutos.
(10–14) Escolha uma opção. ◊ Conseguir evitar que alguém o descubra.
(–9) Escolha uma opção, porém suspeitam de seus ◊ Fazer alguém acreditar que você pertence àquele lugar, por
motivos. O Mestre faz um Movimento. tempo limitado. Ex: Fingindo-se de segurança.

Opções: • Improvisação
◊ Impedir o PdM de notar algo nas proximidades. Ao tentar sair de uma situação no improviso, rolagem +
◊ Fazer o PdM revelar algo importante (o Mestre dará Sangue-frio:
os detalhes).
◊ Distrair o PdM. Você ganha +1 para sua próxima (15+) Escolha duas opções.
rolagem contra ele. (10–14) Escolha uma opção.

(–9) Sua improvisação piora a situação. O Mestre faz um Movimento.

Opções:
◊ Inventar uma mentira convincente.
◊ Achar algo para usar como arma (2 Danos cortar/perfurar/esmagar).
◊ Esconder-se de um perseguidor.
◊ Armar uma armadilha, dando-lhe um elemento surpresa
(+2 para seu primeiro Movimento de ataque).

116 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Mestre das Armas • Sorrateiro
Você é mestre em combate armado ou tiroteio. Escolha seu foco: Ao se manter escondido ou tentar evitar chamar a atenção,
rolagem + Sangue-frio:
Combate armado: Rolagem + Sangue-frio ao invés de Violência para
Participar do Combate à curta distância assim como adicionar as (15+) Ganhe duas opções. Gaste-as em qualquer
opções a seguir para combate corpo a corpo: momento durante a cena.

◊ Ataque de lançamento [2] [Distância: um cômodo] (10–14) Ganhe uma opção. Gaste-a em qualquer momento
durante a cena.
◊ Ataque de precisão [2] [Distância: um braço, ignorar armadura]
(–9) Ganhe uma opção, mas você atrai a atenção
◊ Ataque rasteiro [2] [Distância: um braço, alvo tende a cair] de alguém. O Mestre faz um Movimento.
Tiroteio: Rolagem + Sangue-frio ao invés de Violência para Participar
do Combate numa troca de tiros. Adicione também as opções a seguir: Opções:
◊ Dois tiros no peito e um na cabeça [4] ◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder por um
[Distância: um cômodo, -2 munição] tempo.
◊ Achar uma rota alternativa para não cruzar com
◊ Desarmar [1] [Distância: um cômodo, -1 munição, um PJ alvo ninguém.
deve Agir Sob Pressão]
◊ Ultrapassar, sem ser notado, um sistema de segurança
ou algum outro obstáculo.
• Motorista
Você é um profissional treinado em operar veículos motorizados
• Traiçoeiro
(carro ou motocicleta). Ao dirigir seu veículo sob pressão, em situa- Ao atacar alguém despreparado, rolagem + Sangue-frio:
ções perigosas, rolagem + Sangue-frio:
(15+) Escolha duas opções.
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
(10–14) Escolha uma opção.
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na
(–9) Você expõe sua traição, e seu alvo consegue reagir ao
cena.
seu ataque. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Ganhe 1 Benefício para gastar a qualquer momento na cena.
Entretanto a situação piora – o limite de velocidade é ultra-
passado bem em frente a um carro de polícia, veículos adi-
cionais começam a te perseguir ou seu veículo é danificado.
O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Mirar em partes sensíveis: Dê +1 Dano.
◊ Nocaute: O PdM fica inconsciente. PJs rolam Suportar
Ferimento e ficam neutralizados com um (-9).
3
Opções:
◊ Cautela: Você age em silêncio e não deixa pistas ou ras-
tros, caso a sua vítima morra.
◊ Fazer uma manobra arriscada para sair do caminho.
◊ Livrar-se de um veículo perseguidor. Violência
◊ Usar seu veículo como arma contra um pedestre (2/3/4 Dano
dependendo da velocidade).
• Agente de Campo
◊ Jogar outro veículo para fora da estrada.
Você foi treinado para combate em campo por uma agência de
• Parkour inteligência. Ao entrar em combate, rolagem + Violência:

Você é ótimo em correr e pular, mesmo em terreno difícil. (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
Ao executar manobras acrobáticas, rolagem + Sangue-frio: (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
(15+) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para na cena.
depois. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você tomou uma má decisão.
(10–14) Escolha uma opção. O Mestre faz um Movimento.

(–9) Escolha uma opção, porém aparece uma complicação,


Benefícios:
custo ou nova ameaça. O Mestre faz um Movimento.
◊ Assumir o controle: Evitar um ataque à distância em busca de
um objeto ou pessoa.
Opções: ◊ Mata-leão: Imobilizar um oponente humano de maneira a ele
◊ Escalar um obstáculo pelo visto impossível. não conseguir escapar sem receber 1 Dano.
◊ Pular de um lugar aparentemente fatal, sem Dano. ◊ Desarmar: Remover a arma de um oponente em combate corpo
◊ Evitar uma ameaça com sucesso. a corpo.
◊ Arma improvisada: Executar um ataque letal de combate corpo
a corpo usando um objeto aparentemente inofensivo (Ataque
Surpresa [2] [Distância: um braço]).

Vantagens 117
• Algoz • Especialista em Artes Marciais
Ao fazer uma ameaça séria a alguém direta ou indiretamente, rolagem Ao lutar em ambientes confinados, rolagem + Violência:
+ Violência:
(15+) Ganhe dois Benefícios. Gaste-os a qualquer
(15+) A pessoa deve decidir entre fazer o que você quer ou desafiá-lo, momento na cena.
ciente de que você possa executar sua ameaça.
(10–14) Ganhe um Benefício.
(10–14) Você deve dar a ele uma terceira opção. Escolha uma.
(–9) Ganhe um Benefício, mas você subestima seus opo-
◊ Ele oferecer algo a qual acha que você possa preferir. nentes; eles são mais numerosos ou habilidosos do
◊ Afastar-se da cena. que você presumiu. O Mestre faz um Movimento.
◊ Ele fica aterrorizado; você tem +1 constante em todas
as jogadas contra ele até ser provado que ele não Benefícios:
tem medo de você.
◊ Bloqueio: Evitar um ataque corpo a corpo.
◊ Ele te ataca de uma posição desfavorável. ◊ Chute circular: Participar do Combate
Você recebe +2 na rolagem para
Participar do Combate, se você contra vários oponentes à sua volta,
contra-atacar. contando como um único ataque.

(–9) Você não tem toda essa


◊ Desarmamento: Remover a arma
de um oponente.
vantagem que acredita ter. O
Mestre faz um Movimento.
◊ Arremesso: Tirar um oponente do
lugar ou jogá-lo ao chão.

• Ameaçador • Implacável
Há algo em você que provoca Ao sacrificar outro para salvar a pró-
medo instintivo nos outros. pria pele, rolagem + Violência:
Ao tentar assustar alguém, rola- (15+) Ganhe três Benefícios. Gaste-os
gem + Violência: a qualquer momento da cena.
(15+) Ele sucumbe ao medo e cede (10–14) Ganhe dois Benefícios.
às suas demandas.
(–9) Ao contrário do esperado,
(10–14) Ele foge ou cede a você, à você se ferra.
escolha do Mestre. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Ele enxerga você como principal
ameaça e age de acordo com isso. Benefícios:
O Mestre faz um Movimento por eles. ◊ Escudo humano: Forçar alguém a receber em
seu lugar todo o Dano de um ataque.
◊ Isca: Expor alguém ao perigo para você flanquear
• Atirador de Elite um inimigo (causar +1 Dano).

Ao atirar em um alvo distante utilizando um rifle com ◊ Sacrifício: Deixar alguém para o inimigo enquanto
você escapa.
mira, role + Violência:

(15+) O tiro acerta o alvo. Escolha duas opções. • Instinto de Sobrevivência


(10–14) O tiro acerta o alvo. Escolha uma opção. Ao sofrer uma lesão grave ou crítica, mas se recusar a desistir, rola-
(–9) O tiro não acertou onde você pretendia ou você revela gem + Violência. Em caso de sucesso, você pode ignorar tempo-
sua posição ao inimigo – Há testemunhas, oponentes te rariamente os efeitos das lesões, porém precisará de tratamento
perseguem quando você sair, ou outros problemas. para estabilizá-las, assim que expirar o tempo limite:
O Mestre faz um Movimento. (15+) Você ignora seus ferimentos até o conflito terminar, além
de escolher entre.
Opções:
◊ Viciosidade: +1 constante para rolagens Participar de
◊ Causar +1 Dano. Combate pelo restante da luta.
◊ Atingir também outro alvo. ◊ Surto de adrenalina: +1 constante para rolagens Suportar
◊ Imobilizar seu alvo. Ferimento pelo restante da luta.

◊ Fazer com que o alvo perca o controle de alguma coisa. (10–14) Você ignora seus ferimentos até terminar o conflito.
◊ Você não revela sua posição. (–9) Você se esforça em excesso; seus ferimentos fazem você des-
moronar após alguns instantes. Seguinte à sua próxima ação,
o Mestre decide quando e como você desmaia.

118 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Líder de Gangue
◊ Fogo coordenado!: Todos os aliados recebem +1 em suas
próximas rolagens para Participar do Combate com
armas de fogo durante a luta.
Você é o chefe de uma pequena quadrilha de criminosos.
Ao dar ordens arriscadas e/ou que podem resultar em altos riscos ◊ Apontar para a cabeça!: Você ou um de seus aliados causa
+1 Dano ao Participar do Combate.
para seus capangas, rolagem + Violência:
◊ Proteja-se!: Você ou um aliado recebem 2 Armadura contra
(15+) Eles cumprem suas ordens, sem questionar. um ataque à distância.

(10–14) Eles fazem o que você quer, mas há uma complicação


(escolha uma). • Olhar Assassino
◊ Um deles te desafia na frente dos outros. Ao se ver numa situação tensa, rolagem + Violência:
◊ Todos ficam descontentes por algum tempo. (15+) Você faz contato visual com um PdM, parali-
(–9) Surgem problemas. Talvez algo dê errado ao sando-o e não o deixando ser capaz de executar
executar suas ordens ou eles duvidem de suas nenhuma ação até você quebrar o contato visual.
habilidades como líder. O Mestre faz um Você também recebe +2 constante con-
Movimento. tra seu alvo.

(10–14) Você faz contato visual


com um PdM, paralisando-o e
• Lutador de Rua
não o deixando ser capaz de
Ao lutar num combate à curta distân- executar nenhuma ação até
cia, rolagem + Violência: você quebrar o contato visual.

(15+) Escolha três Benefícios. Gaste- (–9) Seus oponentes te veem


-os a qualquer momento como principal ameaça.
da cena.

(10–14) Escolha dois Benefícios,


• Pulsão de Morte
mas o Mestre também escolhe
uma complicação: Ao lutar sem considerar sua
◊ Arriscar perder o controle segurança pessoal, rolagem +

3
durante a luta (Manter o San- Violência:
gue-frio para evitar).
(15+) Ganhe 3 Benefícios.
◊ Ganhar um inimigo que tentará Gaste-os a qualquer momento
se vingar depois.
na cena.
(–9) Você perde o foco e o controle. O
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os
Mestre faz um Movimento.
a qualquer momento na cena.
◊ Esquiva: Evitar um ataque. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas só depois você se
◊ Fúria de golpes: Receba +2 em sua rolagem para dá conta de que está ferido (Suportar Feri-
atacar um oponente. mento; o Mestre determina a quantidade de
◊ Golpe baixo: Atordoe um oponente por um Dano com base em quem te atacou e como).
momento, com um golpe sujo no olho, virilha,
orelha, etc.
Benefícios:

• Oficial
◊ Ansioso: Participar do Combate com um inimigo
adicional.
Ao combater com pelo menos um aliado ao seu lado, rolagem + ◊ Cruel: Causar +2 Danos com um ataque.
Violência: ◊ Frenético: Ficar ao alcance para atacar um inimigo.
(15+) Ganhe três Benefícios. Gaste-os a qualquer momento ◊ Imprudente: Assustar seus oponentes rindo diante da
na cena. morte (+1 constante durante a luta).

(10–14) Ganhe dois Benefícios. Gaste-os a qualquer momento


• Veloz como um Raio
na cena.
Ao se mover habilmente em combate, rolagem + Violência:
(–9) Você interpreta mal a situação. Escolha entre colocar a si
mesmo ou um de seus aliados sob perigo. O Mestre faz (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
Movimento pelo seu oponente. na cena.

(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento


Benefícios: na cena.
◊ Ao Ataque!: Um aliado recebe +2 em sua próxima rolagem
para Participar do Combate. (–9) Ganhe 1 Benefício, porém você acaba numa posição
desfavorável ou enfrenta resistência inesperada.
O Mestre faz um Movimento.

Vantagens 119
Benefícios:
• Destino Selado (requer a Desvantagem Condenado)
◊ Esquiva: Evitar um ataque.
◊ Velocidade ofuscante: Participar do Combate com todos os Ao receber um Ferimento Crítico, você poderá usar marcador
1 de Tempo de Condenado para estabilizar imediatamente o
oponentes ao alcance de sua arma, como um único ata-
que. Se você atacar com uma arma de fogo, isso consome ferimento.
toda sua munição.
Se você morrer, use dois marcadores de Tempo de Condenado
◊ Precisão sobrenatural: Acerte o ponto fraco do seu opo- e desperte, ferido e fraco, porém vivo. Todos os seus ferimentos
nente. Cause +1 Dano.
terão se estabilizado.

Sem Atributo • Do Mundo


Associado
Ao chegar a um novo local no mundo comum, decida se você já esteve
lá antes. Caso sim, dê detalhes a respeito desse lugar importante
• Até o Último Suspiro para você. Além disso, decida se conheceu alguém ali e o que você
(requer a Desvantagem Condenado) deixou para trás. O Mestre dirá o que mudou desde então.
Ao se recusar a desistir, mesmo com as probabilidades contra
você, marque 1 Tempo para rolar novamente os dados. • Durão
Você recebe +1 constante para Suportar Ferimento.
• Atirador
Você é um exímio atirador. Qualquer Dano que você cause • Esporte de Elite
com uma arma de fogo é considerada +1 Dano.
Você competiu profissionalmente em um esporte, pelo qual rece-
beu bolsa para financiar seus estudos. Escolha um esporte:
• Bom Samaritano
◊ Esgrima: Ao usar uma espada, você pode fazer o ataque
Ao ajudar outra pessoa por sua conta, ganhe Estabilidade “Ripostar” [3] [Distância: um braço; ataque imediatamente
(+1). após Aparar], e você tem em casa um rapieira [Arma de
perfuração].
• Campeão Divino ◊ Beisebol / críquete / futebol americano / futebol / tênis: Você recebe
Ao lutar contra inimigos da sua divindade ou para pro- +1 constante ao correr, arremessar ou receber arremessos.
teger um objeto sagrado, você faz +1 Dano e recebe
+1 Suportar Ferimento. Se perder essa batalha, sua
◊ Hóquei no gelo: Você recebe +1 em rolagens de Suportar Feri-
mento contra ataques de combate corpo a corpo.
divindade ficará irada e você recebe -1 constante para
todas as ações relacionadas à sua divindade até
reparar seu erro.
• Exaurido
Ao rolar (10–14) para Manter o Sangue-frio, você poderá suprimir
• Código de Honra
suas emoções e adiar seus efeitos até a próxima cena.
Você segue um rigoroso código de honra. Decida
a natureza dele. Ao correr riscos ou fazer sacrifícios
• Fúria
em nome do seu código de honra, ganhe Estabi-
lidade (+1). Quando em combate, você pode despertar sua fúria interior. Perca e
marque 1 Raiva. Ao se ferir ou derrotar um inimigo, aumente Raiva
(+1). A raiva dura até o final do combate.
• Custe o que Custar
Durante combate, você pode gastar 1 Raiva para escolher 1 Benefício:
Ao desejar algo realmente, você pode receber
+2 para uma rolagem, diminuindo a Estabili- ◊ Ataque brutal: +1 Dano para seu ataque.
dade (−2).
◊ Ignore a dor: Receba +2 para Suportar Ferimento.
• Dentes Cerrados ◊ Frenesi: Chacoalhar a cabeça e ignorar influências psicológicas
ou sobrenaturais.
Abuso, violência, automutilação e agressões
tornaram-se familiares; a dor dificilmente
te afeta. Você não sofre penalidades por • Manipulador
ferimentos, sejam graves ou críticos. Ao fazer um favor a alguém ou descobrir um de seus segredos, mais tarde
você pode escolher uma das opções abaixo, lembrando-o de seus servi-
• Desesperado ços anteriores ou insinuando algum segredo que você saiba:

Ao tentar superar possibilidades esmaga- ◊ Receba +2 para Influenciar.


doras, receba +1 em todas as rolagens
até se livrar da ameaça em questão.
◊ Receba +2 para Impedir.

120 Capítulo 3 - Características do Personagem


• Olho por Olho
Ao sofrer uma lesão grave ou crítica, aponte quem
você acredita ser o responsável. Receba +2 cons-
tante em todas as jogadas contra ele, para sempre.
Todos as rolagens contra a pessoa contam, porém,
rolagens visando família, amigos, lacaios e pro-
priedades dela contam apenas se o Mestre consi-
derar aplicável.

• Oportunista
Ao sacrificar alguém para alcançar seus próprios
objetivos, ganhe Estabilidade (+1).

• Pesquisador Arcano
Ao se aventurar em planos alternativos de exis-
tência ou encontrar entidades de outras dimen-
sões, você pode declarar que já leu sobre essa
dimensão ou criatura antes. Pergunte ao Mestre
o que foi aprendido com seus estudos prévios.

• Rancoroso
Ao alguém arruinar seus planos, direta ou indi-
retamente, você recebe +1 constante contra ele
até ter se vingado ou ser restituído igualmente
pelo que perdeu.

3
• Resistência à Trauma
Você não é tão facilmente afetado por trau-
mas quanto outros. Ao reduzir Estabilidade,
reduza 1 nível a menos do que o normal.

• Sede de Conhecimento
Ao descobrir novas informações sobre planos
alternativos de existência, sobre uma entidade
sobrenatural ou à respeito de um Poder Supe-
rior, ganhe Estabilidade (+1).

• Viciado em Trabalho
Ao criar algo ou realizar um experimento,
ganhe Estabilidade (+1).

• Vigilantes
Um grupo de pessoas misteriosas te prote-
gem e vigiam a fim de mantê-lo vivo para
seus próprios planos obscuros. Ao estar
em perigo mortal, acione seus vigilantes. Se
você fizer isso, o Mestre ganha 1 Reserva.
Os vigilantes agem como uma quadrilha
pequena/média/grande (2/3/3 Danos,
5/10/15 Ferimentos), dependendo do
quão poderosa é a ameaça. A única moti-
vação deles é mantê-lo a salvo. O Mestre
também pode usar Reserva pelos vigilan-
tes para que eles façam um Movimento
contra você.

Vantagens 121
Capítulo 4
O Personagem
do Jogador

Q
uando os personagens dos jogadores interagem com o
mundo e tentam avançar em direção a seus objetivos, é ine-
vitável que mais cedo ou mais tarde entrem em conflito com
coisas que os impeçam de conseguir o que desejam. Os per-
sonagens dos jogadores querem fugir de seus algozes numa
perseguição de carros arriscada pela cidade, alguém quer
persuadir uma pessoa teimosa a revelar o que ela sabe,
uma cena de crime enigmática se mostra um desafio maior
do que o investigador esperava, o PJ tenta convencer um
policial desconfiado com uma mentira eloquente. Os
conflitos que podem surgir na história são ilimitados.
No entanto, este capítulo fornecerá regras, os chamados
Movimentos, que o ajudarão a resolver os impasses mais
frequentes numa história de KULT: Divindade Perdida.

122 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Carisma reflete o charme, a liderança e o talento retórico do
Atributos personagem. Um PJ carismático convence e manipula os outros
facilmente.

Existem dez atributos, cada um com Movimentos associados a Alma avalia a sensibilidade do personagem às forças sobrenatu-
eles. Os Atributos modificam as rolagens de dados dos Movi- rais. Um PJ com Alma elevada percebe a Realidade mais facil-
mentos e das Vantagens do jogador. Os Atributos e seus Movi- mente e está mais sintonizado com seus poderes intrínsecos.
mentos são passivos (acionados automaticamente quando as
condições são atendidas) ou ativos (acionados por um perso-
nagem executando uma determinada ação).
Movimentos
Atributos Passivos
Atributos Passivos são usados para resistir às influências do Jogador
externas e internas. Os Movimentos de jogador associados
a Atributos Passivos são acionados quando o personagem é Os Movimentos do Jogador são Movimentos disponíveis para
ameaçado. Ao criar o PJ, o jogador distribui valores de ajuste todos os PJs. Quando um personagem executa uma ação na his-
+2, +1 e 0 entre os Atributos passivos. Existem três atributos tória que desencadeia um Movimento, o jogador joga dois dados
passivos: Fortitude, Força de Vontade e Reflexos. de dez lados e usa as instruções do Movimento para determinar
o que acontece, a partir do resultado da rolagem.
Fortitude estima a resistência física do personagem, quanta A Mestre descreve esse resultado na história e, em alguns casos,
dor ele suporta sentir e a resposta ao estresse de sofrer uma faz seus próprios Movimentos em seguida.
lesão física. Um PJ com alta Fortitude é capaz de suportar
ferimentos que derrubariam um personagem com menor
Fortitude. Como Funcionam os Movimentos
Força de Vontade avalia a resiliência mental do persona- Gatilho: Os Movimentos do Jogador sempre começam com uma
gem, compostura, paz de espírito e sua capacidade de lidar frase que descreve quais circunstâncias acionam o movimento, por
com traumas. Um PJ com alta força de vontade é capaz de exemplo: “Quando sofrer lesões...” ou “Quando você investigar algo...”
resistir à influência aterrorizante dos poderes terrenos e dos Sempre que o personagem executa uma ação que corresponde a
sobrenaturais e permanecer são. uma frase de gatilho, o jogador executa o Movimento associado.
Rolagem: os Movimentos do Jogador incluem um modificador

4
Reflexos determina a rapidez, a capacidade de resposta e o ins-
tinto físico do personagem quando é atacado ou está em risco de de rolagem. Eles estão em negrito para destacá-los, por exemplo:
lesão. Um PJ com Reflexos alto é melhor em evitar danos. “rolagem + Violência” ou “rolagem +Fortitude -Dano”. O joga-
dor lança dois dados de dez lados, soma seus resultados e então
subtrai ou adiciona os modificadores. Ocasionalmente, esse
Atributos Ativos valor será 0; nesse caso, a rolagem permanece inalterada.
Atributos Ativos são usados quando um PJ age de maneira Resultados: Os Movimentos do Jogador terão resultados diferen-
proativa. Os Movimentos do jogador associados aos Atributos tes caso o total da rolagem, somado ao modificador, for 15 ou
ativos são acionados quando o PJ executa uma determinada mais (sucesso completo), 10 a 14 (sucesso com complicações) ou 9
ação na história. Ao criar o PJ, o jogador distribui valores de ou menos (fracasso). As regras dos Movimentos indicam o que
ajuste de +3, +2, +1, +1, 0, -1 e -2 entre os Atributos ativos. acontece em cada um desses casos.
Existem sete Atributos ativos: Razão, Intuição, Percepção, Quando o resultado é um sucesso completo (15+), o personagem
Sangue-frio, Violência, Carisma e Alma. atinge seu objetivo sem complicações.
Razão estima a capacidade analítica do personagem. Um Quando o resultado é um sucesso com complicações (10–14), o
PJ com Razão elevada é bom em coleta de informações e personagem alcança seu objetivo, mas seu sucesso é acompa-
investigação. nhado por complicações na forma de uma escolha difícil, custos
Intuição indica a empatia e o instinto do personagem. Um ou problemas subsequentes. Por exemplo, se o personagem esti-
PJ Intuitivo é bom em ler as intenções e os motivos ocul- ver lutando contra alguém em combate corpo a corpo, ele pode
tos de outras criaturas inteligentes. causar dano ao oponente, mas não sem também sofrer danos;
ou descobrir com sucesso o que aconteceu com a vítima de um
Percepção revela a atenção do personagem. Um PJ Per-
crime enquanto investiga o apartamento, mas também é pego
ceptivo é bom em examinar ambientes e notar coisas que
em flagrante pelos policiais.
os outros ignoram.
Quando o teste é um fracasso (–9), a ação do personagem pode
Sangue-frio determina a graciosidade do personagem
não ter êxito e provavelmente resultar em consequências nega-
quando está sob pressão. Um PJ Calmo é bom em agir
tivas. É possível que, mesmo com um fracasso, o personagem
furtivamente, roubar e outras ações que exijam decisões
atinja parcialmente seu objetivo, mas o Mestre pode, adicional-
rápidas sob estresse.
mente, fazer um de seus Movimentos.
Violência calcula a força bruta do personagem, sua
Os movimentos devem sempre conduzir a narrativa adiante.
desenvoltura em combate e crueldade. Um PJ Violento é
Independentemente do resultado, a história toma um novo rumo
exímio em causar danos a outras pessoas.
depois que os personagens executam Movimentos.

Atributos 123
Todos os Movimentos do Jogador são descritos abaixo. situação muito pior. Por exemplo, a PJ se esquiva do soco
Após a apresentação de cada jogada, há uma explicação de um oponente à sua frente, mas dá oportunidade a outro
de como seu gatilho e efeitos funcionam com mais deta- que está atrás dela a lhe atacar, ou, quem sabe, ela apara o
lhes. Isso é útil principalmente para que o Mestre entenda golpe do oponente, mas a força do impacto a empurra escada
quando pedir um Movimento e como descrever os efeitos abaixo, ela pode ter pulado para trás da cobertura apenas para
dele na história. encontrar algo ainda pior ali, ou evita a explosão da bomba,
mas perceber que o teto está na iminência de desabar. O
• Evitar Dano Mestre também pode impor uma consequência psicológica: a PJ
pode sair do caminho da explosão, mas agora ouve seu melhor
Quando você esquivar, parar ou bloquear Dano, rolagem amigo gritando em choque e vê que ele está olhando para onde
+Reflexos: suas pernas costumavam estar...
(15+) Você sai completamente ileso.
• Suportar Ferimento
(10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se você fica
numa posição ruim, se perde alguma coisa ou leva Quando sofrer um ferimento, rolagem + Fortitude - Dano. Se
Dano parcial. você está vestindo uma armadura, adicione seu valor à rolagem:

(–9) Você demorou demais para reagir ou tomou uma (15+) Você supera a dor e continua.
decisão ruim. Talvez você não tenha evitado nenhum
(10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma
dano ou tenha acabado numa situação ainda pior do
condição:
que antes. O Mestre realiza um movimento.
◊ O ferimento deixa você desequilibrado.
Ativação: “Quando você evitar, parar ou bloquear Dano”
significa que a PJ deve estar sob ataque ou numa situação
◊ Você perde alguma coisa.
em que ela está prestes a ser atacada para Evitar Dano. ◊ Você recebe um Ferimento Grave.
Algumas situações possíveis incluem esquivar-se para
(–9) A lesão é esmagadora. Escolha se você:
evitar um golpe, tentar bloquear, com o cano do seu rifle,
uma machadada vindo em sua direção ou correr para se ◊ É nocauteado (o Mestre também pode optar por causar um
esconder de uma bomba prestes a explodir. Ferimento Grave).
Efeito: Em um sucesso completo (15+), a PJ evita comple-
tamente o Dano que seria recebido. Ela pode até acabar ◊ Recebe um Ferimento Crítico, mas que possa continuar a
numa posição vantajosa, se o Mestre achar apropriado. agir (se você já tiver um Ferimento Crítico, não poderá esco-
lher esta opção novamente).
Em caso de sucesso com complicações (10–14), a PJ evitou
danos significativos, no entanto, o Mestre escolhe se ela ◊ Morre.
termina numa posição ruim, se ela perde alguma coisa ou
se ela recebe algum Dano parcial.
Ferimentos Graves
Ficar numa posição ruim significa que a PJ evita ser preju-
Ferimentos Graves requerem cuidados e tempo adequados para
dicada, mas se encontra numa posição desvantajosa. Por
melhorarem, mas não pioram por si mesmos. Álcool e analgésicos
exemplo, ela pode evitar o ataque, mas tropeça e cai com
podem remover a penalidade que eles impõem, ainda que tem-
seu oponente em cima dela, ou talvez ela seja encurralada
porariamente. Um PJ pode sofrer no máximo quatro Ferimentos
num canto, fique cercada por seus inimigos ou seja forçada
Graves. Acima disso, os Ferimentos Graves adicionais são consi-
a se esconder atrás de uma cobertura (ou de um aliado).
derados Ferimentos Críticos.
Perder algo significa que a PJ perde algo que possui
Exemplos de Ferimentos Graves incluem: braço lacerado, contu-
enquanto evita danos. Por exemplo, sua arma pode se
sões faciais, costelas quebradas, corte profundo nos ossos, concus-
despedaçar enquanto desvia do golpe (perda de uma arma),
são, hemorragia grave, dedos quebrados ou torção no tornozelo.
alguma coisa cai do bolso dela ao mesmo tempo em que ela
se esquiva para o lado (perda de um objeto) ou, mesmo, ela Ferimentos Críticos
se separar de seus aliados durante o tempo em que foge do
Ferimentos Críticos não curam por si mesmos e pioram, caso
caminho de tiros (perda de aliados).
não sejam tratados. Um personagem ferido criticamente, se deseja
Sustentar Dano parcial significa que a PJ sofre um pouco sobreviver, deve adquirir cuidados médicos urgentes. Uma vez
do Dano, talvez uma lesão menor, de Dano 1, ou sub- que um Ferimento Crítico for estabilizado e tiver tempo para ser
tração de 1 a 2 níveis do Dano original. Por exemplo, ela curado, é considerado, então, um Ferimento Grave estabilizado.
pode ter se desviado da arma do oponente a ponto de que
Exemplos de Ferimentos Críticos incluem: pulmão perfurado, aorta
o golpe não seja tão ruim, saltar para o lado bem a tempo,
rompida, evisceração intestinal, genitália amputada, globo ocular
mas ainda assim ser atingida por um ricochete, ou talvez
perfurado, clavícula quebrada, sangramento interno, danos na
consiga reduzir o impacto maior de uma explosão ao se
medula espinhal ou hemorragia cerebral.
jogar ao chão.
Em um fracasso (–9), a PJ reagiu muito lentamente ou Penalidades por Ferimentos
errou no cálculo. O Mestre pode optar por distribuir a Qualquer PJ que sofra Ferimentos Graves ou Críticos não estabiliza-
quantidade total de Dano na PJ ou até permitir que ela dos está sujeito às penalidades abaixo.
escape daquilo que lhe infligiria dano, mas acaba numa

124 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Um Ferimento Crítico
O PJ sofre de Dedução
é uma lesão que causa
… Ferimentos Graves (não estabilizados) -1 constante dor e choque inimaginá-
… Ferimentos Críticos -1 constante veis, colocando um sério
obstáculo à capacidade
… Ferimentos Graves e Críticos -2 constante
de ação do PJ e que prova-
Ativação: “Quando sofrer um ferimento” significa que Supor- velmente o levará à morte, a
tar Ferimento é ativado em todas as situações em que o PJ é menos que a lesão seja esta-
exposto a algo capaz de causar lesões físicas. bilizada o mais rápido possível
(variando de meros segundos
Rolagem: Fortitude é adicionado à rolagem de Suportar
a alguns minutos, se o Mestre
Ferimento, mas o valor de Dano do ataque é subtraído dela.
for generoso e considerar razoá-
Se o PJ estiver protegido por alguma forma de armadura, o
vel). Embora seja o jogador quem
valor desta também será adicionado ao teste. Algumas Vanta-
escolha se seu personagem sofre um
gens também oferecem bônus para Suportar Ferimento.
Ferimento Crítico, é o Mestre quem
Efeito: Em um sucesso completo (15+), o PJ não sofre feri- determina a natureza da lesão. Garanta
mentos graves. Ele pode se libertar ou simplesmente sofrer que elas sejam excruciantemente dolo-
alguns arranhões e machucados que não o impedem de rosas, pois tomar um Ferimento Crítico
maneira significativa. não deve ser uma opção confortável.
Em um sucesso com complicações (10–14), o PJ ainda está em Enquanto o PJ tiver um Ferimento Crítico,
ação, mas o Mestre escolhe se ele se desequilibra, se perde ele sofre -1 em todas as rolagens. Ferimentos
alguma coisa ou se sofre um Ferimento Grave. Críticos geralmente impõem desvantagens ao
PJ, mesmo depois de terem sido curados, mas
Desequilibrado significa que o PJ está abalado ou atordoado. esse efeito é representado como detalhes nar-
Enquanto estiverem nesse estado, eles podem deixar de prestar rativos, em vez de um modificador negativo. Por
atenção a detalhes importantes ou devem Agir Sob Pressão exemplo, uma mão amputada pode significar que
para realizar ações que normalmente fariam sem problemas. o PJ tem mais dificuldade para escalar, uma hemor-
Perder algo significa que o PJ perde algo dele ou perde o ragia cerebral pode significar que ele fica com enxa-
controle sobre algo que está segurando, como uma arma, um quecas que ocasionam cegueira de vez em quando,
telefone ou a força ao segurar a mão de alguém. Isso é deter- uma rótula quebrada o força a andar mancando com
minado pelo Mestre.
Um Ferimento Grave é qualquer lesão significativa que cause
desvantagem ao PJ, mas que, ao mesmo tempo, não seja letal.
Um PJ pode sofrer vários Ferimentos Graves. A ferida requer
uma bengala, e assim por diante.
Morto indica que o PJ falece em razão de seus ferimentos.
O jogador descreve como o PJ morreu e tem um momento
para dizer algumas últimas palavras e, caso seja apropriado,
4
tratamento de primeiros socorros antes de iniciar a cicatriza- até mesmo executar uma última ação. Se os outros perso-
ção e, antes disso, inflige qualquer PJ com -1 em todas as rola- nagens tiverem acesso à equipamentos médicos avançados,
gens. Se o PJ sofreu vários Ferimentos Graves, cada um destes o Mestre deve permitir que outro PJ possa tentar ressuscitar o
precisa ser estabilizado antes que a penalidade desapareça. O personagem, como ao usar um desfibrilador para reiniciar o
PJ pode negar temporariamente essas penalidades pela dura- coração.
ção da cena, bebendo álcool ou ingerindo drogas analgésicas.
Em um fracasso (-9), o PJ sofreu uma lesão esmagadora e
Tratamento de Primeiros Socorros
perigosa. O jogador escolhe se seu personagem é nocauteado
para Ferimentos Graves e Críticos
(com o risco de sofrer um Ferimento Grave), se ele irá sofrer
um Ferimento Crítico ou se morrerá. Um PJ só pode sofrer Realizar Primeiros Socorros em outro PJ para estabilizar
um Ferimento Crítico; caso ele já tenha um, ele deverá então Ferimentos Graves ou Críticos é considerado como Agir
escolher entre ser nocauteado ou morrer. Sob Pressão, caso o PJ esteja trabalhando contra o tempo,
com distrações ao redor ou lidando com ameaças imediatas.
Nocauteado significa que o PJ sofreu um ferimento que causou
Se não for esse o caso, os personagens não precisam rolar
perda de consciência, pânico ou que o tenha deixado parali-
dados para dar os primeiros socorros; este simplesmente
sado pelo choque. À escolha do Mestre, pode resultar em num
funcionará. Para fornecer os primeiros socorros a alguém,
Ferimento Grave. O PJ será incapaz de agir até que o estabilize
o personagem geralmente precisa de acesso a um kit de
com os primeiros socorros ou até que o Mestre considere que
primeiros socorros. Caso não o tiverem, receberão -2 para
ele seja capaz de recuperar o controle. É importante que o
estabilizar a ferida.
Mestre respeite a escolha do jogador e não faça com que um
nocaute conduza a uma sentença de morte automática. Este
resultado deve ser considerado como uma oportunidade para
criar obstáculos interessantes para o PJ e criar tensão. Por exem-
plo, se um PJ for nocauteado por uma criatura monstruosa, ele
poderá ser arrastado de volta ao seu covil, ou um gangster pode
amarrar o personagem a uma cadeira num porão à prova de
som e assim por diante.

Movimentos do Jogador 125


• Manter o Sangue-frio
◊ Fragmentos dos Segredos Sombrios do personagem se
manifestam no presente.
Quando exercitar o autocontrole para evitar sucumbir ao estresse, ◊ O personagem recebe uma nova Desvantagem com base
a experiências traumáticas, a influência psíquica ou a forças sobre- no evento.
naturais, rolagem + Força de Vontade:
◊ O personagem se torna suicida/autodestrutivo e deve ter
(15+) Você trinca os dentes e segue seu rumo. sucesso num teste de Manter o Sangue-frio para resistir
(10–14) O esforço para resistir lhe causa uma condição que per- ao impulso.
manece até que tenha tempo de se recuperar. Você recebe -1 As opções acima não afetam o nível de Estabilidade do PJ.
em situações em que esta sua condição seja um obstáculo.
Em vez disso, o Mestre pode dar ao personagem Arruinado
Escolha um: uma destas opções:

◊ Ficar com raiva (-1 Estabilidade). ◊ Você passa por mudanças. Troque dois atributos com
valores diferentes entre si. Melhore a Estabilidade para
◊ Ficar triste (-1 Estabilidade). Agoniado.
◊ Ficar com medo (-1 Estabilidade). ◊ Sua vida muda de direção drasticamente. Escolha um
◊ Ficar cheio de culpa (-1 Estabilidade). novo arquétipo. Melhore a Estabilidade para Neurótico.

◊ Ficar obcecado (+1 Relação ao que quer que tenha causado ◊ Você tem um vislumbre da Verdade. Ganhe +1 experiên-
cia. Melhore a Estabilidade para Irracional.
a condição).
Dessensibilização: Quando um PJ experimenta repetidamente
◊ Ficar distraído (-2 em situações nas quais a condição o um tipo específico de evento traumatizante, ele pode ficar
limita).
dessensibilizado a seus efeitos. O Mestre determina as circuns-
◊ Você será assombrado pela experiência posteriormente. tâncias sob as quais o PJ não precisa mais rolar para Manter
o Sangue-frio.
(–9) A tensão é demais para sua mente aguentar. O Mestre esco-
lhe sua reação: encolher-se impotente na presença da ame- Ativação: “Quando você exercita o autocontrole para evitar sucum-
aça, entrar em pânico e sem controle de suas ações, sofrer bir ao estresse, a experiências traumáticas, a influência psíquica ou
trauma emocional (-2 Estabilidade) ou sofrer trauma a forças sobrenaturais” descreve um amplo espectro de situações
transformador (-4 Estabilidade). em que a capacidade mental do PJ pode ser afetada.
Estresse significa situações subjetivamente perigosas nas quais
Estabilidade Efeito o PJ teme pela própria vida ou pela vida de outras pessoas.
Não Manter o Sangue-frio pode significar que o PJ entra em
Tranquilo
pânico e reaja instintivamente.
Preocupado Estresse Moderado:
O que constitui uma experiência traumática também é subje-
-1 para rolagens de Desvantagem
tivo para o PJ, mas uma boa regra geral é assumir que qual-
Desorientado
quer coisa aterrorizante ou que envolva perda pessoal possa
Chocado Estresse Grave: traumatizar uma pessoa. Por exemplo, ficar sujeito à violência,
-1 Manter o Sangue-frio ver uma pessoa próxima ser ferida ou ferir alguém, presenciar
Perturbado -2 para rolagens de Desvantagem acontecimentos sobrenaturais que contradizem a visão de
mundo do PJ ou ser profundamente humilhado são coisas que
Neurótico podem incitar um trauma. No entanto, um criminoso malvado
pode ferir pessoas sem piscar um olho e um PJ que já passou
Agoniado Estresse Crítico: por muita coisa pode ser dessensibilizado para eventos capa-
-2 Manter o Sangue-frio zes de traumatizar Adormecidos normais. Experiências pertur-
Irracional -3 para rolagens de Desvantagem badoras geralmente levam à perda de Estabilidade.
+1 Ver Através da Ilusão As forças sobrenaturais incluem rituais e artefatos mágicos,
Fora de Si
armas usadas por divindades e demônios, e ainda entidades
demoníacas com o poder de atacar a psique de um PJ. Um
Arruinado O Mestre realiza um Movimento da lista
demônio pode vasculhar o passado do PJ para descobrir uma
abaixo
culpa reprimida, um espírito pode tentar possuir o corpo físico
Estabilidade avalia a força e condição mental do PJ. O persona- do PJ e assim por diante. Deixar de Manter o Sangue-frio con-
gem começa na condição tranquilo, mas sua Estabilidade pode tra forças sobrenaturais significa que o PJ é afetado por elas.
se deteriorar ao longo que ele participa de eventos traumáticos. Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ se recompõe e ignorara o
Quando um personagem fica Arruinado, o Mestre realiza um dos estresse, agindo de maneira útil e racional durante a cena.
Movimentos a seguir no instante em que quiser: Num sucesso com complicações (10-14), o evento afetou tem-
◊ Ativar o efeito de fracasso (-9) de uma Desvantagem. porariamente o humor e o bem-estar do PJ. O jogador escolhe
uma dessas condições que terão consequências para ele agora
◊ A Ilusão se desintegra ao redor do personagem. ou mais tarde.
◊ Mover o personagem no Tempo e/ou no Espaço.

126 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


◊ Irritado: O PJ culpa alguém ou algo em sua proximidade O Mestre possui várias opções de Movimento para escolher
por aquilo que aconteceu e pode atacá-lo ou ficar ressen- quando o PC fica Arruinado. Essa flexibilidade permite que o
tido. Sua Estabilidade é reduzida em -1. Mestre decida o que se encaixa melhor na cena e na história
◊ Triste: O PJ sente mágoa ou pesar por aquilo que passou. que está sendo contada. Os movimentos são muito poderosos
e podem ter um grande impacto na história; portanto, o Mestre
Ele pode querer buscar a solidão ou o conforto de um
talvez queira um momento para pensar no que seria mais
ente querido. Sua Estabilidade é reduzida em -1.
apropriado. Os capítulos do Livro III: A Verdade oferecem um
◊ Assustado: O PJ se sente ameaçado. Ele instintivamente entendimento mais profundo para o Mestre sobre o universo
quer se afastar da situação e procurar esconderijo. Sua de KULT.
Estabilidade é reduzida em -1.
◊ Culpado: O PJ se culpa pelo que aconteceu e pede perdão • Agir Sob Pressão
àqueles que a rodeiam. Sua Estabilidade é reduzida em -1.
Quando fizer algo arriscado, correndo contra o tempo, ou tenta
◊ Obcecado: O PJ está encantado com aquilo que está o evitar o perigo, o Mestre explica qual é a consequência da
ameaçando, achando atraente e irresistível. Se for uma falha e você rolagem + Sangue-frio:
pessoa, criatura ou entidade de algum tipo, o PJ ganha +1
de Relação com a ameaça. (15+) Você faz o que pretendia.

◊ Distraído: O PJ está confuso e tem sua atenção (10–14) Você consegue fazer, mas hesita, se atrasa ou
desviada para o que o está ameaçando. Ele deve lidar com uma complicação – o Mestre revela
não consegue parar de olhar para um resultado inesperado, um preço alto
aquilo e é incapaz de se atentar ou uma escolha difícil.
para tudo o que o rodeia. O
(–9) Há sérias consequências, você
PJ recebe -2 para todas as
comete um erro ou está exposto
rolagens em situações cujo
ao perigo. O Mestre realiza um
fato de estar distraído seja um
Movimento.
obstáculo.
◊ Assombrado: O Mestre recebe Ativação: “Quando você faz algo
1 Reserva que poderá gastar arriscado, correndo contra o tempo
mais tarde para assombrar ou tenta evitar o perigo” significa

4
o PJ com visões, sonhos ou que o Agir Sob Pressão pode
criar encontros reais com ser ativado em muitas circuns-
aquilo que causou o trauma. tâncias diferentes. A coisa mais
Fica a cargo do Mestre se esse importante é que se não há risco,
Movimento vai ser pesado pressão ou perigo, o PJ não está
ou leve. Ao contrário das Agindo Sob Pressão.
demais opções, essa não é
Nas ocasiões em que dois PJs
ativada imediatamente e não
agem um contra o outro, pode
pode ser superada até que o
ser complicado determinar qual
Mestre faça o Movimento.
deles está Agindo Sob Pressão.
Em todas as situações em que uma con- Pare e reflita sobre o que está aconte-
dição limita o PJ, ele sofre -1 para as jogadas cendo na história e determine qual deles está
cabíveis, com exceção de Distrair, que impõe -2. ameaçando o outro nessa situação específica.
A condição é superada depois de o PJ ter tido a O PJ sujeito a ameaça deve fazer o teste.
chance de processar o evento, normalmente junto
Nota: em algumas situações de perigo potencial ou
com descanso sem estresse ou terapia.
de estresse, nas quais não existam ameaças – como
Num fracasso (-9), O Mestre escolhe se o PJ irá se encolher por exemplo, arrombando um cadeado num lugar sem
impotente na presença da ameaça, entrar em pânico sem guardas ou alarmes – não há necessidade de rolagem. O PJ
controle de suas ações, sofrer um trauma emocional (-2 Estabili- simplesmente consegue realizar o que ele queria e não há propó-
dade) ou sofrer um trauma transformador (-4 Estabilidade). sito dramático em deixar a situação mais complexa.
◊ Encolhido: Enquanto a ameaça estiver presente e ativa, Quando o Mestre faz um PJ Agir Sob Pressão, ele deve
o PJ permanecerá impotente para impedi-la ou evitá-la, sempre apresentar a ameaça que está causando a pressão.
recebendo todo impacto dela. Por exemplo:
◊ Pânico: O Mestre dá ao jogador a difícil escolha entre ◊ Uma ameaça ampla, a natureza dela ainda não é total-
deixar seu PJ fugir em terror irracional, atacar incontrola- mente aparente (“a ameaça é que você irá chamar
velmente a fonte do trauma ou se congelar e ficar parali- atenção para si mesmo”).
sado até que a ameaça acabe.
◊ Uma ameaça específica, que designe exatamente em
◊ Sofrer trauma: isso significa que a Estabilidade do PC que o risco possa resultar (“a ameaça é que o guarda o
piora proporcionalmente à intensidade do trauma, encontrará”).
-2 no caso de trauma grave e -4 em caso de trauma
transformador.

Movimentos do Jogador 127


◊ Uma ameaça branda, que permite reação em seguida (“a vítimas, ele hesita e não pode continuar com esse intento,
ameaça é que eles abrirão fogo”). sofre de culpa profunda depois, é pego em flagrante pela
◊ Uma ameaça forte, implicando consequências irrevogáveis polícia ou por um dos aliados da vítima. Um resultado
(10–14) pode significar que a execução leva muito mais
(“a ameaça é que você será baleado”).
tempo do que o planejado, que ele corre risco de ser des-
As nuances de cada tipo de ameaça oferecida pelo Mestre coberto por alguém durante o ato ou logo em seguida,
aumentam ou diminuem os esforços do PJ enquanto ele Agir esquece algo importante na cena do crime ou tem uma
Sob Pressão e em caso de fracasso. testemunha – o PJ deve decidir se deve lidar com isso ou
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ executa a ação con- se arrisca as consequências futuras.
forme o planejado. ◊ Primeiros socorros: Quando o PJ estabiliza uma pessoa
Num sucesso com complicações (10–14), o PJ consegue executar grave ou criticamente ferida, ele está Agindo Sob Pres-
a ação, mas há fatores que ele não levou em consideração que são. A ameaça talvez seja que a pessoa ferida precise
vão forçá-lo a reagir, compensar ou se comprometer. de tratamento médico profissional antes que possa ser
estabilizada, pode ser que estejam atirando na direção
◊ Um resultado inesperado pode significar que o PC dispara do PJ enquanto ele faz a bandagem, ou o paciente entra
contra um alvo com seu rifle sniper, porém a bala ultra-
em choque ou o paciente morre por perda de sangue.
passa o alvo e atinge uma pessoa inocente.
Um resultado (10–14) pode significar que a pessoa
◊ Um preço alto pode significar que o PC consegue escapar ferida fica muito dopada pelos analgésicos, o PJ usa
de seus perseguidores, contudo, ele perde sua arma em mais suprimentos médicos do que o normal, ou ele
algum lugar do caminho. percebe que, enquanto estava enfaixando o paciente,
◊ Uma escolha difícil geralmente significa que o Mestre alguém se escondeu com um faca atrás de um aliado
expõe qual seria o resultado possível para o PJ, caso ele distraído – ele continua ajudando os feridos ou inter-
continuasse com sua ação e, depois, permite ao jogador rompe o tratamento para ajudar esse aliado?
decidir se este deve ou não prosseguir com seu intento. ◊ Manter-se oculto: O PJ fica na sombra, se esconde ou
Por exemplo, o PJ está escondido do lado de fora de uma tenta se misturar na multidão enquanto é perseguido
boate, esperando seu inimigo, Sr. Volkov. Ele se prepara por uma gangue inimiga. A ameaça é ser descoberto
para rolar uma granada de mão para baixo do carro de pelo inimigo, perder-se, entrar num beco sem saída ou
Volkov quando o Mestre diz: “Você vê o carro de Volkov ficar preso em algum lugar. Em um (10-14), ele pode ser
estacionado na rua. A porta dele se abre e Volkov sai, mas, visto por terceiros e ser forçado a decidir se vai silenci-
quando você está prestes a atirar a granada, você vê um dos á-los ou esperar e ver o que farão, deixar para trás algo
capangas dele arrastando Beatrice consigo. Volkov deve ter rastreável ou ser forçado a esperar que um guarda
tomado ela como refém depois que você deixou seu aparta- deixe seu posto, o que irá levá-lo a uma perda de ini-
mento. Você ainda quer continuar com seu plano?” ciativa, posicionamento ou outro resultado desejável.
Em caso de fracasso (–9), há consequências, você comete um ◊ Perseguição: O PJ persegue uma pessoa através da
erro ou se expõe ao perigo. O Mestre realiza um movimento. estação central de Londres. A ameaça pode ser que
Em geral, o Mestre deve, no mínimo, fazer com que a ameaça o alvo se afaste, consiga pedir reforços, entre no trem
ao PJ se manifeste de alguma forma. Dependendo de qual logo que ele que parte da plataforma ou surpreenda
ameaça foi estabelecida, esse Movimento pode ser leve ou o PJ com um contra-ataque repentino. Em um (10-14),
pesado. o PJ pode entrar no último vagão de trem cujas por-
Estes exemplos explicam diferentes maneiras de usar Agir tas estão se fechando com um salto destemido, mas
Sob Pressão durante o jogo. perde um objeto que estava carregando durante o
alvoroço ou é forçado a deixar seus aliados para
EXEMPLOS trás para não perder o perseguido.

◊ Atacar um oponente desavisado: O PJ ataca uma ou ◊ Escalar: O PJ está subindo por um cano de esgoto
várias pessoas numa emboscada ou por trás delas, as para alcançar o telhado de uma casa. A ameaça
espreitando. A ameaça resultante aqui poderia ser o pode ser que ele não consiga chegar ao fim,
caso de o ataque falhar, o PJ ser descoberto antes da corra o risco de cair ou alguém o descubra. Num
hora ou o alvo escapar e, em contrapartida, caçar o PJ (10-14), sua subida demora tanto que ele não
de volta. chega a tempo de perceber algo importante,
não consegue ajudar um amigo a subir ou talvez
Em um (15+), o PJ só causa Dano à vítima ou às vítimas do
deixe cair algum equipamento importante.
ataque.
◊ Dirigir: O PJ está dirigindo um veículo em alta
Em um (10-14), o PJ pode matar um ou vários deles por velocidade quando é atacado. A ameaça pode
engano, uma testemunha pode identificá-lo, sua arma ser que ele perca o controle do veículo, seja
pode emperrar, o PJ pode notar reforços chegando pouco machucado pelo ataque ou colida com uma
antes da emboscada ou alguém que o PJ não quer prejudi- árvore. Em um (10–14), ele talvez seja forçado
car acaba entrando na linha de fogo – ele ainda continuará
a sair da estrada, o veículo fique danificado e
com o ataque?
difícil para manobrar, o tanque de gasolina
◊ Executar: O PJ mata um oponente indefeso. A ame- tenha um vazamento ou um pneu furado.
aça poderia ser o fato de que ele apenas fere as suas

128 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


◊ Mentir: O PJ mente para uma pessoa que suspeita que não está ciente do ataque dela, que esteja congelado
dele ou improvisa uma história verossímil enquanto é de terror ou incapacitado de maneira semelhante, ou esteja
interrogado para fugir. A ameaça poderia ser a men- desarmado e indefeso não participa de combate; a PJ
tira fracassar, ele se contradizer ou ser tomado por simplesmente aplica dano a eles – nenhuma rolagem é
uma crise de consciência. Num resultado de (10–14), necessária. Se houver risco da PJ ter peso na consciência,
ele leva tempo demais para formular a história, o PJ seu ataque ser notado, haver reforços ou outros problemas,
só pode sair dessa caso coloque a culpa num amigo, role para Agir sob pressão (veja os exemplos acima para
ou a mentira só é crível momentaneamente, com a Executar ou Atacar um oponente desavisado).
verdade sendo revelada pouco depois. Nota: Se o PJ
Munição: Quando a PJ ataca alguém com uma arma de
mentir para ganhar influência sobre alguém, você deve
longo alcance, ela sempre anota sua munição. Cada tipo
usar Influenciar.
de arma de longo alcance possui diferentes números de
◊ Arrombar fechaduras: O PJ arromba uma porta ou munição, indicando quantas vezes podem ser usadas
abre um cofre. A ameaça pode ser que ele seja des- antes que o combatente precise recarregar. Certas Van-
coberto pelo guarda noturno, um alarme seja ativado tagens dão ao jogador a oportunidade de economizar
ou a fechadura esteja arruinada, de modo que a porta munição ao combater vários inimigos.
não possa mais ser aberta sem força extrema. Em um
Efeito: Num sucesso completo (15+), a PJ ataca seu alvo
(10–14), as complicações típicas podem incluir uma
sem dar a ele a oportunidade de contra-atacar.Ela é
de suas ferramentas caras ser quebrada na fecha-
simplesmente mais rápida, mais forte e melhor do que
dura, a porta ranger alto quando se abre, a porta se
o alvo.
fecha e trava atrás do PJ, ou ele abre a porta leve-
mente, apenas para perceber que alguém colocou Os diferentes tipos de ataque que os jogadores podem
uma espingarda serrada virada para a porta. escolher variam com base no tipo de arma. Estas
sempre oferecerão vantagens e riscos. Às vezes, é
◊ Fugir: O PJ atravessa um campo enquanto seus desnecessário contar com ataques especiais para
inimigos abrem fogo atrás dele, ou ele dispara numa
derrotar um oponente. Pessoas comuns geralmente
motocicleta para escapar de seus perseguidores.A
são neutralizadas imediatamente após serem atingi-
ameaça pode ser que ele seja atingido, descoberto,
das com uma arma com uma classificação de Dano
apanhado, machucado ou preso. Um resultado
2 ou mais.
(10–14) pode significar que ele perca um objeto
importante (carteira, arma, USB com arquivos Em caso de sucesso com complicações (10–14), a PJ

4
roubados, telefone), encontre um grupo menor se ataca seu oponente, mas recebe um contra-ataque,
aproximando de outra direção ou que a pessoa que causa menos Dano do que o pretendido, perde
ele acabou de resgatar das garras do inimigo desa- algo importante, gasta toda a munição, é atacada
pareça no nevoeiro e ele deva optar por escapar por uma nova ameaça ou enfrenta problemas
ileso ou procurar essa pessoa. mais tarde.
As ações do oponente podem acarretar danos à
• Participar do Combate PJ, mas também podem significar o surgimento
de obstáculos ou problemas de outras maneiras.
Quando você engajar em combate com um oponente prepa-
Por exemplo, talvez tirar a arma do PJ das mãos
rado, explique como e rolagem + Violência:
dela, ou pedir reforços, que sabe ferir um PdM,
(15+) Você causa dano ao seu oponente e evita lançar uma granada na direção da PJ ou qual-
contra-ataques. quer outra coisa.

(10–14) Você causa dano, mas com um custo. O Mestre Ser submetido a um contra-ataque significa que
escolhe entre: o oponente da PJ também consegue atingi-la
durante o ataque. Se o objetivo do oponente
◊ Você ficar sujeito a um contra-ataque. é ferir a PJ, o Mestre deve orientar a PJ a rolar
◊ Você causar menos danos do que o previsto. Suportar Ferimento com um índice de Dano
baseado no ataque do oponente dela e
◊ Você perder algo importante. esperar para descrever toda a sequência de
◊ Você gastar toda a sua munição. eventos até que saiba se a PJ recebeu dano e
o quão grave foi. Também é possível que o
◊ Você ficar frente a frente com uma nova ameaça. contra-ataque tenha como objetivo desar-
◊ Você ter problemas mais tarde. mar, agarrar, fazer perder o equilíbrio ou
afetar a PJ de alguma outra maneira. Enti-
(–9) Seu ataque não é o esperado. Você pode ter azar, dades sobrenaturais são também capazes
errar seu alvo ou pagar um preço alto pelo ataque. de tentar afetar a PJ com poderes mágicos.
O Mestre realiza um Movimento.
Causar menos dano significa que a PJ não
conseguiu fixar bem o ataque ou seu
Ativação: “Quando você engajar em combate com um
oponente desviou parcialmente. O Mestre
oponente preparado” significa que o Movimento da PJ
reduz o valor de Dano do ataque em -1
será ativado apenas se o oponente estiver preparado e
ou -2.
for capaz de lutar com ela. Uma PJ que ataque alguém

Movimentos do Jogador 129


Perder algo importante costuma significar que a PJ derruba
alguma coisa durante a luta, como uma arma ou um objeto
• Influenciar
importante. Também pode significar perda de contato com um Quando você influencia um PdM por negociação, discussão ou posi-
de seus aliados devido aos inimigos ou ao caos da batalha. ção de poder, rolagem + Carisma:
Gastar toda a munição quer dizer que a arma da PJ fica sem (15+) O PdM faz o que lhe foi pedido.
munição. Enquanto a arma não for recarregada, ela será
inútil. (10–14) Ele faz o que lhe foi pedido, mas o Mestre escolhe
entre:
Ficar frente a frente com uma nova ameaça indica que o ata-
que da PJ a coloca em posição imediatamente perigosa. Por ◊ Pedir uma compensação maior do que a oferecida.
exemplo, começam a chegar reforços, a polícia ouve os tiros, ◊ Surgir complicações no futuro.
a PJ entra na linha de fogo do inimigo, ou, ao jogar o PdM
do telhado, ela perde seu próprio equilíbrio. A ameaça geral- ◊ Aceitar, mas mudar de ideia e se arrepender depois.
mente (mas nem sempre) envolve Evitar Dano para escapar
(–9) Sua tentativa tem repercussão diferente da pretendida. O
ileso.
Mestre realiza um Movimento.
Um problema mais tarde pode significar que o alvo da PJ
Quando influenciar outro PJ, rolagem + Carisma:
tem aliados poderosos que agora querem buscá-la,
talvez uma testemunha do ataque tenha chamado (15+) Duas das opções abaixo.
a polícia ou a pessoa que a PJ atacou sobrevive
(10–14) Uma opção.
e retorna para se vingar mais tarde.
O ataque dela cria problemas. O (–9) O personagem dele recebe +1
Mestre não precisa ser específico na próxima rolagem contra você. O
neste momento sobre o que e de Mestre realiza um Movimento.
que modo, mas pode anotar as
razões agora e explicar o pro- Opções:
blema mais tarde.
◊ Ele quer fazer o que você pediu
Em caso de fracasso (–9) em Parti- e recebe +1 para sua próxima rola-
cipar do Combate, o desfecho gem, caso ele o fizer.
normalmente é maior do que
para outros Movimentos, pois a
◊Ele está preocupado com as
consequências de não fazer o que
violência tem um preço alto. O
você pediu e recebe -1 de Estabili-
Mestre pode se sentir no direito
dade, caso não o fizer.
de fazer Movimentos mais pesa-
dos, pois o conflito físico costuma Independentemente do resultado,
significar consequências irreversí- é sempre opção do PJ fazer o que
veis, tais como ferimentos graves, você pede ou não.
a destruição de propriedades
Ativação: “Quando você influencia
e até mesmo vidas perdidas. A
um PdM por negociação, discussão
maneira como o Mestre decide o
ou posição de poder” significa que o
combate é importante para definir o
Movimento é ativado quando um PJ tenta
tom da história que está jogando. Se você
fazer um PdM ou outro PJ a fazer algo em
deixar os PJs sobreviverem ilesos às cenas ten-
troca de outra coisa (negociação), convencendo-
sas de ação, você definirá um tom muito dife-
-os com raciocínio lógico (argumento) ou orde-
rente de outro no qual os PJs sofreriam lesões
nando a pessoa a partir de uma posição de poder
dolorosas e consequências graves regularmente.
(“eu sou seu chefe!”).
Os Movimentos do Mestre determinam qual vai ser
o papel da violência em suas histórias, se será algo O Mestre deve pedir por uma rolagem de Influenciar
aterrorizante e perigoso ou emocionante e divertido, para quando sente que um PJ está tentando convencer alguém
os jogadores. a fazer ou acreditar em alguma coisa. Considere os seguintes
gatilhos quando um PJ fala com outra pessoa. É bom pedir por
uma rolagem de Influenciar, se ele fizer:
◊ Promessas de recompensa caso a pessoa fizer algo (por
exemplo, dinheiro, sexo, um objeto valioso, serviços seme-
lhantes e assim por diante).
◊ Argumentos destinados a mudar a perspectiva e a posição
da pessoa em relação a um assunto.
◊ Um acordo razoável, que faz com que a pessoa ceda.
◊ Mentiras convincentes.
◊ Uma ordem direta para alguém.

130 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Se um PJ tentar convencer alguém a fazer algo completamente penalidade de
fora do normal (“aponte isso para sua cabeça e puxe o gati- Estabilidade por se recusar. É o alvo
lho...”), o Mestre não deve ativar esse Movimento. Em vez disso, quem decide fazer o pedido ou não, mas somente após
explique ao jogador que é claro que a pessoa nunca executaria essa escolha.
voluntariamente a ação que está sendo solicitada e que outra Num fracasso (–9), o alvo vai se decidir quanto a realizar ou
abordagem será necessária. não o pedido e, em ambos os casos, receberá +1 em sua
Influenciar é ativado somente quando há incerteza razoável próxima jogada contra a PJ que tenta influenciá-lo.
quanto ao PJ poder ou não convencer a outra pessoa a tomar
uma ação. Não ative Influenciar caso um PdM não tenha moti- • Ler uma Pessoa
vos para recusar a solicitação do PJ.
Quando ler uma pessoa, rolagem + Intuição. Em caso de
Efeito: Influenciar funciona de modo diferente, dependendo se sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre/jogador sobre
o PJ estiver influenciando um PdM ou outro PJ. o personagem a qualquer momento durante esta cena,
enquanto conversa com o personagem:
Ao influenciar um PdM
Num sucesso completo (15+), o PdM aceita a oferta, o raciocínio (15+) Você pode fazer duas perguntas.
ou a posição de autoridade e faz o que o PJ pede. (10–14) Você pode fazer uma pergunta.
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o PdM faz o que
(–9) Você acidentalmente revela suas próprias intenções à
o PJ pede, mas o Mestre escolhe uma complicação adequada à
pessoa que está tentando ler. Diga ao Mestre/jogador
situação:
quais são essas intenções. O Mestre faz um movimento.
◊ Exigir mais compensação significa que, se o PJ não ofereceu
nada, o PdM solicitará algo como pagamento para fazer o Perguntas:
que lhe é pedido. Se o PJ já ofereceu algo, o PdM não está
satisfeito e quer mais.
◊ Você está mentindo?
Por exemplo, o PJ oferece a um contato algum dinheiro em
◊ Como você se sente agora?
troca de informações sobre alguém. O contato pega o dinheiro ◊ O que você está prestes a fazer?
e diz que arranjará as informações, mas também insiste que a
PJ lhe deve um favor.
◊ O que você gostaria que eu fizesse?
◊ Complicações aparecerão no futuro, significa que o PdM faz ◊ Como eu consigo fazer você [...]?
o que o PJ lhe pede, mas ele mesmo ou outra pessoa se
lembrará e tocará no assunto novamente mais tarde.
Por exemplo, o PJ convence um policial de que ele estava na
casa de seu amante na noite do assassinato. A próxima vez que
Ativação: “Quando ler uma pessoa” significa as vezes em que
o PJ estuda a linguagem corporal, a maneira de falar e os
movimentos oculares da pessoa com quem está conversando,
com o intuito de extrair conclusões sobre suas intenções,
4
emoções e motivações. Quando um PJ lê outro PJ, o alvo
o PJ visitar seu amante, o policial aparece na porta para ver se
sempre pode tentar impedir a leitura, tentando ocultar suas
o álibi é real.
verdadeiras intenções.
◊ Ele aceita, mas vai mudar de ideia e se arrepender depois, sig- Efeito: em um sucesso completo (15+), o PJ obtém duas
nifica que o PdM é momentaneamente convencido, mas
perguntas.
recupera o juízo e reconsidera a solicitação depois de ter
mais tempo para pensar. Em um sucesso com complicações (10–14), o PJ obtém uma
pergunta.
Por exemplo, o PJ convence o segurança a deixá-lo entrar na
boate, sugerindo falsamente que é um amigo pessoal do dono. Durante a conversa com a pessoa que está sendo lida, o
Mais tarde, quando o PJ está seguindo seu alvo dentro do clube, jogador pode fazer uma ou duas das perguntas listadas na
o porteiro aparece novamente depois de ter pensado duas vezes. descrição da jogada. Se o jogador ganhou várias perguntas, ele
“Como eu não tinha visto você aqui antes, verifiquei com o chefe deve continuar a conversa, na qual inclui as questões ali no
e, aparentemente, ele nunca ouviu falar de um ‘Erin’...” meio, com o alvo. As perguntas não podem ser guardadas para
uso fora desta conversa. O personagem pode fazer a mesma
Num fracasso (–9), o Mestre faz um movimento. Cabe ele
pergunta novamente, pois a conversa pode ter influenciado a
decidir se a pessoa que o PJ está tentando influenciar ainda
resposta. Quando o jogador faz uma pergunta, ele deve sinali-
faz como deseja, mas, independentemente disso, haverá uma
zar que está acionando Ler uma Pessoa por meio de um sinal
complicação substancial de algum tipo. O PdM pode suspeitar
previamente acordado, como, por exemplo, levantar um dedo.
do PJ ou usar a oportunidade para enganar o PJ em prol de
O alvo então deverá responder a pergunta honestamente.
seus próprios objetivos.
◊ “Você está mentindo?” A declaração anterior a esta pergunta é
Ao Influenciar um PJ verdade? Ele responde “Sim” ou “Não”. As declarações feitas
Num sucesso completo (15+), o personagem alvo escolhe fazer ou anteriormente ao longo da conversa não podem ser interro-
não o que foi pedido, mas ganha +1 na próxima rolagem caso o gadas, apenas o assunto em discussão neste momento.
fizer e perde Estabilidade (-1) por dúvidas, se não o fizer. ◊ “Como você se sente agora?” Que tipo de emoção ou emo-
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o personagem ções ele sente atualmente? Por exemplo, “Irritado”, “Assus-
influenciando escolhe apenas uma das opções acima para tado”, “Ferido e triste”, “Confuso” e assim por diante.
entrar em vigor: o bônus de rolagem +1 por fazê-lo ou a

Movimentos do Jogador 131


132 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador
◊ “O que você está prestes a fazer?” Que medidas ele está ◊ O que devo procurar?
considerando tomar no momento? Por exemplo: “Quero
esconder meus verdadeiros sentimentos de você”, “estou
◊ O que está sendo escondido de mim?
tentando encontrar um rota de fuga “ ou “estou tentando ◊ O que parece estranho nisso?
fazer com que você confie em mim”. Ativação: “Quando observar uma situação” significa que a
◊ “O que você gostaria que eu fizesse?” O alvo deve respon- PJ considera a situação em que está ou faz o reconheci-
der com o que ele gostaria que seu leitor mais fizesse. mento de um lugar. Isso pode significar tomar um tempo
Por exemplo, “Eu gostaria que você confiasse em mim”, para observar o ambiente em meio a um combate ou
“Eu gostaria que você me deixasse ir” e “Eu gostaria que andar por um prédio para ter uma ideia dele antes de
você se vingasse do Sr. Volkov. tentar entrar. Quando a PJ Observa uma Situação, obtém
detalhes sobre os arredores e quaisquer pessoas ou cria-
◊ “Como eu consigo fazer você [...]?” O próprio leitor começa turas presentes, detectando coisas que ela teria deixado
a pensar em algo que gostaria que seu alvo fizesse. O
passar de outra forma. O Mestre deve sempre descrever
alvo deve responder honestamente o que seria neces-
o local ou a cena primeiro, e os PJs podem então Obser-
sário ser feito para que ele realizasse a tarefa desejada,
var, se assim desejarem. Você não precisa Observar uma
mas, caso a solicitação seja completamente irracional, o
situação para fazer perguntas sobre aspectos que seu
alvo tem permissão para responder que nunca a faria. No
personagem normalmente notaria, mas, sim, para pergun-
entanto, considere que há poucas coisas que as pessoas
tas semelhantes às listadas no Movimento, o Mestre pode
não fariam quando suas vidas – ou a vida de seus entes
não responder até que o jogador role dados para esse
queridos – corre em perigo. Peça aos jogadores cujos
propósito.
personagens são lidos que considerem cuidadosamente
e sejam totalmente honestos ao responder a pergunta. Efeito: Num sucesso completo (15+), a PJ pode fazer duas
Quando o leitor recebe a resposta, o alvo deve realizar a perguntas.
ação, caso as condições adequadas forem atendidas. Por Em caso de sucesso com complicações (10–14), ela pode fazer
exemplo, quando perguntado “Como eu poderia fazer você uma pergunta.
dizer onde escondeu o dinheiro? “ o alvo poderia responder:
A jogadora escolhe as perguntas da lista. Quando a PJ agir
“Eu diria, mas apenas se você me desse a segurança de que
informada pela resposta fornecida pelo Mestre, ela ganha +1
não me machucaria depois”.
em todos os testes relacionados à resposta. O bônus é válido
Num fracasso (–9), o PJ revela suas próprias intenções, ao por todo o tempo que a PJ permanecer no local. Se ela sair e
invés de ler as de seu alvo. O jogador diz ao outro jogador

4
voltar mais tarde, ela ainda terá as informações antigas, mas
(ou ao Mestre) aquilo que está querendo da situação, e a pes- as coisas podem ter mudado, e ela não receberá nenhum
soa que eles tentavam ler agora está ciente disso. bônus até que Observe a Situação novamente. Se a joga-
Quando um PJ lê alguém, a outra pessoa obviamente não sabe dora passar a inventar suas próprias perguntas, o Mestre
com exatidão o que o PJ descobriu sobre si. As perguntas não pode reformulá-las para alinhar com as perguntas da lista
são explicitamente declaradas na história, os alvos então, de ou decidir responder de qualquer maneira, mas sem fornecer
modo inconsciente, revelam coisas sobre si mesmos. O leitor um bônus de rolagem de dados.
pode usar absolutamente as respostas da conversa para obter ◊ “Qual é o melhor jeito para sair dessa?” A jogadora solicita
mais informações ou direcionar a pessoa na direção desejada. informações sobre uma maneira de superar um obstá-
“Eu não posso deixar de notar como você parece culpada sempre culo encontrado no local. Como, por exemplo, guardas
que eu menciono a Jessica. Certamente, há mais no desapareci- postados fora de um edifício, um muro alto, uma porta
mento dela do que você está deixando transparecer?” trancada ou um grupo de adversários bloqueiam o
caminho da PJ. O Mestre fornece à jogadora as melhores
• Observar uma Situação opções e pode até revelar rotas alternativas, além das já
descritas.
Quando observar uma situação, rolagem + Percepção. Em
caso de sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre sobre Por exemplo, “Você percebe uma escada encostada ao lado
a situação atual. Ao agir com base nessas respostas, ganhe +1 oposto do edifício e há clarabóias no telhado. Esta rota não
em suas rolagens: parece estar vigiada.”

(15+) Faça duas perguntas.


◊ “O que representa a maior ameaça agora?” O Mestre
responde com honestidade qual é o maior perigo para a
(10–14) Faça uma pergunta. personagem, seja uma criatura, um artefato ou qualquer
outra coisa na área. Não precisa ser a maior ameaça
(–9) Você pode fazer uma pergunta, mas não recebe bônus
necessariamente, mas, sim, aquela que seja a principal
por isso e perde algo, atrai atenção indesejada ou se
ameaça à PJ que está observando. Talvez um inimigo
expõe ao perigo. O Mestre realiza um movimento.
mantenha algum tipo de controle sobre ela ou há uma
força presente que neutraliza as vantagens da PJ?
Perguntas:
Por exemplo, “No trono envelhecido feito de plástico que-
◊ Qual é o melhor modo para sair dessa? bradiço, de alumínio e de outros tipos de lixo, senta-se um
◊ O que representa a maior ameaça agora? homem magro, com olhos totalmente brancos e feridas
◊ O que posso usar para meu benefício?

Movimentos do Jogador 133


faciais abertas pelas quais verte água. Ele tem o respeito dos Perguntas:
demais vagabundos, e você sente que ele é mais do que parece. ”
◊ Como posso descobrir mais sobre o que estou
◊ “O que posso usar para meu benefício?” O Mestre fornece investigando?
detalhes sobre todos os recursos do ambiente da PJ com
os quais ela poderia usar em sua vantagem, tais como um
◊ Qual é a minha intuição sobre o que estou
investigando?
possível esconderijo, um lustre no qual poderia se pendurar
para atacar um oponente com uma bala bem posicionada, ◊ Existe algo estranho no que estou investigando?
um veículo para escapar, uma porta que pode se trancar Ativação: “Quando investigar algo” significa que a PJ passa
atrás de si, uma pistola sob uma pilha de papéis em cima de algum tempo examinando algo cuidadosamente em busca de
uma mesa, etc. pistas. Independentemente do resultado que saia na rolagem,
Por exemplo, “Você pode se esconder atrás da mesa, é de ela pode adquirir todas as pistas que o Mestre achar neces-
madeira maciça e aguentaria o tranco”. sário para avançar na história. As perguntas que a jogadora
faz fornecem informações adicionais que ela não teria desco-
◊ “O que devo procurar?” O Mestre fornece detalhes sobre berto de outra forma. Com tempo e oportunidade, a PJ pode
qualquer coisa na área que a PJ deva ficar de olho.
examinar praticamente qualquer coisa – pessoas, lugares,
Por exemplo, “Talvez exista um túnel de fuga usado pelos men- organizações, rumores, mitos, objetos e enigmas.
digos para desaparecer rapidamente (supondo que não esteja
Dica: Quando o Mestre prepara locais, criaturas e objetos que
bloqueado) ou para pedir reforço, caso eles sejam sobrecarrega-
apareçam na história, ele pode escrever algumas pistas para
dos?”, “Talvez o cego do trono possua uma equipe especial que
distribuir aos jogadores que optarem por Investigá-los. Ele tam-
ele usa para convocar demônios da loucura?”
bém pode especificar algumas pistas adicionais que os jogadores
◊ “O que está sendo escondido de mim?” Se houver algo escon- podem receber em resposta às diferentes perguntas que possam
dido na área, o Mestre dará à PJ detalhes sobre isso. fazer. Essa abordagem permite que vários participantes Investi-
Por exemplo, “Você percebe um movimento na torre de água ao guem a mesma coisa e produzam respostas significativas, pois
lado do armazém. Parece que alguém colocou um guarda lá”, podem optar por fazer perguntas diferentes em sua investigação.
“Quando você cruza o tapete, ouve um barulho oco no chão, Efeito: Em um sucesso completo (15+), a jogadora recebe todas
como se houvesse um alçapão ou algo assim por baixo.“ as pistas diretas e pode fazer duas perguntas.
◊ “O que parece estranho nisso?” o Mestre então detalha o que Em caso de sucesso com complicações (10–14), a jogadora obtém
parece estar fora do comum no local. todas as pistas diretas e faz uma pergunta, mas a investigação
Por exemplo, “A garotinha na gaiola pendurada no telhado é na exigirá algum tipo de custo, conforme determinado pelo Mestre. A
verdade um demônio que controla aqueles que a rodeiam, e PJ deve pagar o preço antes de receber as informações.
quem a Observa percebe que ela parece exultante com a brutal ◊ “Você precisa de alguém ou algo para obter suas respostas”
briga ao seu redor, ao invés vez de ficar com medo”. “A escada significa que a PJ deve encontrar uma pessoa específica
enferrujada no matadouro é um portal para câmaras de tortura ou obter acesso a algum recurso especial para finalizar a
do Inferno, e aqueles que a Observam podem ouvir os ecos dis- investigação.
tantes de pessoas gritando de angústia lá embaixo. ”
Por exemplo, “Vera Palmer, a artista que supostamente criou
Em caso de fracasso (–9), a jogadora pode, de qualquer modo, a pintura que você está investigando”, “dizem que o arquivo
fazer uma pergunta, mas não recebe nenhuma modificação da biblioteca da universidade contem histórias antigas sobre
em sua rolagem e ainda perde algo importante, atrai atenção rituais”, “é preciso de um tomógrafo de hospital para investigar
indesejada ou se expõe ao perigo. Talvez um dos seus inimigos o corpo”, e assim em diante.
perceba que a PJ descobriu algo importante e a tem como alvo,
ela falha em perceber que seu aliado é arrastado pelo prédio, a
◊ “Expor-se ao perigo” quer dizer que a PJ deve aceitar riscos
perigosos para concluir suas investigações.
PJ inconscientemente vislumbra a Ilusão, ou é descoberta por
uma patrulha de guardas enquanto faz o reconhecimento. Por exemplo: “Você precisa subir dez metros acima da estátua
para alcançar e examinar a cabeça em detalhes”, “É necessário
que você roube as pastas dos arquivos da polícia”, “Você preci-
• Investigar
saria literalmente rastejar entre as engrenagens da maquinaria
Quando investigar algo, rolagem + Razão. Em caso de sucesso, surreal, a fim de estudar seus mecanismos internos”e assim por
você descobre todos as pistas diretas e pode fazer perguntas diante.
para obter informações adicionais:
◊ “Gastar tempo ou recursos extras” sugere que as investiga-
(15+) Você pode fazer duas perguntas. ções levam horas, dias, semanas ou meses antes de serem
concluídas, ou a PJ tem que gastar recursos que ela ainda
(10–14) Você pode fazer uma pergunta. As informações têm
não possui.
um custo determinado pelo Mestre, tal como exigir
alguém ou algo em troca da resposta, expor-se ao perigo Por exemplo, “Você pode encontrar o editor do livro através da
ou precisar gastar tempo ou recursos extras. Você vai Receita Federal, mas quem sabe quanto tempo levaria para obter
fazer o que é preciso? resposta”, “Você pode procurar testemunhas em potencial no pré-
dio, no entanto, como existem algumas centenas de apartamentos,
(–9) Você pode, de qualquer maneira, obter algumas informa- provavelmente levará pelo menos alguns dias para conversar com
ções, mas paga um preço por elas. Você pode se expor a todos”, “Para abrir a caixa, você deverá descobrir como resolver o
perigos ou custos. O Mestre realiza um movimento.

134 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


quebra-cabeça – o que pode levar semanas – ou obter uma broca
de diamante para forçar a trava” e assim por diante.
• Ver Através da Ilusão

Em caso de fracasso (–9), o Mestre pode revelar qualquer Quando sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção através
uma das pistas básicas, se achar que faria sentido fazê-lo. No de drogas ou rituais, rolagem + Alma para Ver Através da
entanto, a PJ será exposta a perigos ou custos inesperados. O Ilusão:
Mestre faz um Movimento, dependendo do que a PJ está inves- (15+) Você percebe as coisas como elas realmente são.
tigando e de que modo.
(10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. O
Exemplos de perigos: o proprietário anterior de um objeto Mestre escolhe um:
descobre que a PJ agora o possui, o assassino descobre
que a PJ está investigando o crime e vai atrás dela, o objeto ◊ Algo sente a sua presença.
repentinamente manifesta poderes inesperados e perigosos ◊ As Ilusões se rasgam ao seu redor.
ou inimigos desconhecidos começam a prestar atenção na
personagem. (–9) O Mestre explica o que você vê e faz um Movimento.

Exemplos de custos: o equipamento da PJ quebra ou é perdido,


Ativação: “Quando sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção
um aliado se envolve em sérios problemas, o objeto afeta a PJ
através de drogas ou rituais” quer dizer que ver através da Ilusão
de alguma maneira, a PJ deve pagar algo a alguém para finali-
pode ocorrer quando coisas terríveis lhe acontecem ou o PJ tes-
zar a investigação ou um inimigo a ataca.
temunha algo do tipo acontecendo com outras pessoas, como
quando você sofre uma dor intensa, ou quando seus sentidos
• Ajudar ou Atrapalhar são distorcidos ou estendidos por influências que alteram a
Quando ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro perso- consciência. O PJ comum não sabe exatamente como distorcer
nagem, explique de que modo antes da rolagem, rolagem sua percepção para desencadear um evento como esse. Normal-
+Atributo, cujo atributo em questão é o mesmo que o outro mente, isso ocorre por coincidência ou erro.
jogador está rolando: A Mestra pode ter de fazer um PJ Ver Através da Ilusão sem
necessidade de teste, quando precisar expor entidades demonía-
(15+) Você pode modificar o teste subsequente em +2 / −2.
cas, dimensões alternativas, forças mágicas e outras pistas sobre
(10–14) Você pode modificar a rolagem subsequente em + 1 / a verdadeira natureza da Realidade.
−1.
Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ vê a Realidade como ela

4
(–9) Sua interferência tem consequências não intencionais. realmente é. Um demônio revela sua verdadeira imagem, os gri-
O Mestre faz um movimento. tos dos mortos emanam da escada que leva ao Inferno, o espe-
lho mágico abre uma passagem para o reino dos sonhos e assim
Com o consentimento da Mestra, um jogador pode tentar por diante. Uma boa regra é fazer com que a Ilusão desmorone
Ajudar ou Atrapalhar após uma rolagem, mas, em situa- para revelar a dimensão mais próxima da localização do PJ. As
ções estressantes, isso pode resultar numa escolha difícil localidades subterrâneas estão conectadas com o Submundo,
entre salvar seu aliado ou perseguir seu próprio objetivo – campos de batalha e locais de assassinato revelam o Inferno e
e não ambos. prédios abandonados e becos da cidade levam aos Labirintos de
Metropolis. Se a Ilusão se rasgar perto de uma criatura específica,
Ativação: “Quando ajudar ou atrapalhar o Movimento de
a Mestra pode descrever como se distorce o mundo ao seu redor.
outro personagem” significa que o PJ executa ativamente
O lictor pode passar por portas que, fisicamente, são incapazes
uma ação para ajudar ou impedir a chance de outro PJ ter
de dar passagem ao seu corpo gigante e grotesco, enquanto a
sucesso numa determinada jogada. Como as circunstân-
Ilusão o distorce em seu entorno.
cias podem variar amplamente, a natureza da ação do PJ
pode também diferir caso a caso. No entanto, o PJ deve Num sucesso com complicações (10–14), o PJ vê através da Ilusão,
descrever como ele ajuda ou dificulta a ação. Não basta mas se expõe ao perigo no processo. A Mestra escolhe entre as
dizer “estou ajudando!”. seguintes opções:

Ajudar ou Atrapalhar é uma jogada única, na medida em ◊ “Algo sente sua presença” significa que um dos guardiões
que o PJ sempre lança o mesmo atributo que o usado na da Ilusão, a criatura que o PJ encontrou ou algum outro ser
jogada que ele está tentando ajudar ou atrapalhar. extradimensional sente a divindade dentro do PJ e sabe que
ele vislumbrou a Verdade.
Efeito: Em um sucesso completo (15+), o PJ pode atribuir ao
outro personagem +2 (ao ajudar) ou -2 (ao atrapalhar) em ◊ “A Ilusão se rasga” significa que o PJ perturba temporaria-
seu teste. mente a Ilusão neste local. Quando o PJ testemunha a ver-
dadeira forma do demônio, a Ilusão começa a se quebrar
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o PJ pode dar
e revelar o Inferno; a escada para o Inferno distorce a casa
ao outro personagem +1 (ao ajudar) ou -1 (ao impedir) em
inteira em um purgatório decrépito; o espelho que se abre
seu teste.
para o mundo dos sonhos suga todos os presentes para o
Num fracasso (–9), a Mestra faz um Movimento, geral- Limbo; e assim por diante.
mente como consequência da tentativa do PJ por ter
Num fracasso (–9), a Mestra faz um movimento. Geralmente, ela
ajudado ou atrapalhado o outro.
deve permitir que o PJ Veja Através da Ilusão, mas com consequ-
ências terríveis.

Movimentos do Jogador 135


Relações
Os personagens dos jogadores possuem valores de Relação
para todos os demais PJs, além de alguns dos PdMs mais impor-
tantes que encontram. Os PJs ganham Relações com os PdMs
quando é estabelecido durante a criação do personagem ou
durante o curso da história.
Os valores de Relação entre os PJs são inicialmente determi-
nados na criação do personagem, mas podem mudar e flutuar
durante o jogo. Cada jogador também deve criar três relações
com os PdMs: uma relação neutra, uma relação significativa e
uma relação vital.

Força da Relação
Neutro (0): aplica-se à maioria das Relaçãos. Conhecidos,
amigos, colegas de trabalho e outros com quem você não
tem muito em comum.
Significativo (1): Amigos íntimos, membros da família, inte-
resses românticos, animais de estimação amados, mentor
pessoal, guru.
Vital (2): Amantes apaixonados, seus próprios filhos, o
único amigo que lhe resta, seu “amor verdadeiro”, uma
obsessão, sua alma gêmea.

AUMENTAR & DIMINUIR


Após cada sessão de jogo, você pode modificar uma única
Relação por +1 ou -1. Explique o porquê.
A força de uma Relação também pode ser aumentada ou
reduzida devido a eventos que ocorrem em jogo.

Eventos de exemplo:
◊ Traído por uma Relação significativa ou vital: Relação -1
◊ Seduzido por uma Relação neutra: Relação +1
◊ Ajuda inesperada de uma Relação neutra: Relação +1
◊ Influência de poderes mágicos ou sobrenaturais: Relação +
1/-1

Movimentos de Relação
Estes movimentos são aplicáveis às Relações de força 1 ou 2.
Não desejar mal algum: Se você pretende prejudicar ou matar
sua Relação – direta ou indiretamente – você deve Manter o
Sangue-frio com a influência sendo a falta de vontade de cau-
sar dano. Em caso de sucesso com complicações (10–14), além
do resultado normal, você também recebe um modificador
de - Relação aos seus danos. Em caso de fracasso (-9), além do
resultado normal ao falhar o seu teste, você não pode tentar
prejudicar sua Relação.
Recupere a Estabilidade: Numa cena em que você experi-
menta proximidade, confiança e afirmação de uma Relação,
sua Estabilidade melhora um na classificação conforme a
força do valor de Relação.
Perca Estabilidade: Se uma Relação sua for gravemente ferida,
sua Estabilidade diminuirá em classificação igual à força do
valor da Relação. Duplique esse número se a Relação morrer.

136 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Ganchos Dramáticos
Um gancho dramático é um pedido do jogador para que seu personagem tome uma certa ação
durante a história. Durante cada sessão de jogo, cada jogador deve ter dois ganchos dramáticos
para o seu personagem. No início da primeira sessão, o jogador pode escolher dois ganchos dra-
máticos por conta própria. Em sessões posteriores, o PJ recebe ganchos dramáticos dos outros
jogadores e do Mestre. No final de uma sessão quando ele cumpriu um gancho dramático, deve
pedir aos demais jogadores que pensem em um novo.
Quando um gancho dramático é cumprido, os jogadores marcam 1 Experiência. Um jogador
pode pedir para trocar um gancho dramático por outro, caso passe uma sessão de jogo sem que
nenhum gancho dramático seja cumprido.
Quando os jogadores pensam sobre ganchos dramáticos, eles podem usar os seguintes verbos
para se inspirar e depois terminam a frase com algo apropriado (“Você deveria...”):
◊ Teminar ◊ Concluir
◊ Revelar ◊ Confrontar
◊ Informar ◊ Investigar
◊ Visitar ◊ Desenvolver
Por exemplo, “Você deve visitar o local onde o sequestrador o levou” ou “Você deve revelar sua
infidelidade à sua esposa”. O PJ cumpriu o gancho dramático, independentemente do que acon-
teceu na cena, desde que o personagem execute o verbo. Não determine qual deve ser o resultado
da cena ao determinar um gancho dramático. Isso deve ser descoberto durante jogo.

Experiência e
Desenvolvimento
de Personagem 4
Após cada sessão, os jogadores respondem às seguintes perguntas:
◊ Descobrimos algo novo sobre a Verdade?
◊ Aprendemos algo novo sobre nossos personagens?
◊ Nós nos desafiamos?
Para cada pergunta que os jogadores possam justificadamente responder “sim”, todo PJ
recebe 1 Experiência. Isso implica que os PJs podem obter até 3 de Experiência com
essas perguntas após cada sessão, mas podem obter mais Experiência através de gan-
chos dramáticos e certas Vantagens.
Quando o PJ acumular 5 Experiências, o jogador poderá escolher um avanço disponível em
sua ficha de personagem. Os avanços aumentam os valores dos Atributos ou oferecem van-
tagens adicionais ao PJ. Quando um avanço é escolhido, ele é riscado; isso indica que certos
avanços só possam ser escolhidos algumas vezes. No sexto avanço, o jogador desbloqueia
um novo conjunto de avanços, o que pode significar que os Atributos aumentem ainda mais
ou que o personagem até mude de Arquétipo.

Avanço do Consciente
Quando um Arquétipo Consciente avança, ele pode escolher entre os seguintes avanços.

Escolha um destes:
 Aumente um atributo ativo +1 (no máximo +3).
 Aumente um atributo passivo +1 (no máximo +3).
 Aumente qualquer Atributo +1 (até o máximo +4).
 Selecione uma nova Vantagem do seu Arquétipo.

Ganchos Dramáticos 137


Após 5 avanços, você em quando, o mestre deseja que o PJ faça uma ou mais coisas
também passa a escolher: para obter iluminação. Talvez o PJ tenha que encontrar um
professor para aprender mágica ou uma entidade a quem
 Aumente qualquer Atributo +1 (até o máximo +4).
jurar lealdade. O PJ Iluminado terá um intermediário de poder
 Selecione uma nova Vantagem em qualquer Arquétipo para se aliar e um que será seu inimigo. Escolha entre os inter-
Consciente. mediários e inimigos que o Mestre apresentar a você.
 Termine o arco da história de seu personagem como achar
melhor e crie um novo personagem consciente, que começa

Equipamento
com 2 Avanços.
 Substitua o seu Arquétipo atual por outro Arquétipo Consciente
e apague uma de suas 3 Vantagens iniciais.
Os jogadores selecionam as coisas que seus personagens pos-
Após 10 Avanços, você suem, porém precisam justificar a razão pela qual eles possui-
também pode escolher: riam itens muito obscuros ou ilegais. Essas regras descrevem
 Avance seu personagem para um arquétipo Iluminado. armas, armaduras, drogas e equipamentos especiais que os
PJs possam achar úteis. Os jogadores também devem se sentir
Aqui estão as explicações para cada avanço:
à vontade para criar seus próprios itens. Em muitos casos,
Aumente um Atributo ativo +1 (para o máximo +3): O jogador nenhuma regra especial é necessária, enquanto em outros, o
aumenta um dos seguintes Atributos em +1: Razão, Intuição, Mestre pode usar os exemplos daqui e sua própria criatividade
Percepção, Sangue-frio, Violência, Carisma ou Alma. O atributo para inventar quaisquer regras adicionais que o grupo precise.
não pode ser aumentado acima de +3.
Aumente um Atributo passivo +1 (para o máximo +3): O joga- Armas e armaduras
dor aumenta um dos seguintes Atributos em +1: Fortitude, Força
Essas regras explicam como armas, armaduras e outros equi-
de Vontade ou Reflexos. O atributo não pode ser aumentado
pamentos funcionam. Cabe ao Mestre decidir se o conceito de
acima de +3.
um PJ em particular e/ou do cenário da história justifica seu
Aumente qualquer Atributo +1 (para o máximo +4): O jogador acesso à tais armas e armaduras ou não.
aumenta qualquer Atributo (ativo ou passivo) em +1. O atributo não
pode ser aumentado acima de +4. TIPOS DE ARMA
Selecione uma nova Vantagem do seu arquétipo: o jogador Dano Base: Este é o Dano causado pelo tipo de arma
escolhe uma nova Vantagem entre as selecionadas do Arquétipo. antes que quaisquer Vantagens e Benefícios o modifi-
Se a Vantagem fornecer seguidores ou novos contatos ao PJ, o Mes- quem. O mecanismo de Dano tem dois efeitos:
tre pode optar por fazer o tempo passar na história ou perguntar
ao PJ algo que explique esses novos aliados.
◊ Os PJs subtraem o valor de Dano quando Suportam
Ferimento.
Selecione uma nova vantagem em qualquer Arquétipo Cons-
ciente: o jogador escolhe qualquer vantagem entre as vantagens
◊ Os PdMs recebem o valor de Dano diretamente após
subtrair qualquer armadura.
do capítulo 3: Características de Personagem. Se a Vantagem fornecer
seguidores ou novos contatos ao PJ, o Mestre pode optar por fazer o Munição: Um valor de recurso que indica quantas vezes
tempo passar na história ou perguntar ao PJ algo que explique esses uma arma de fogo possa ser disparada antes que precise ser
novos aliados. recarregada. O valor não indica literalmente quanta munição
há na arma, mas, sim, um número simbólico de quantas balas
Termine o arco da história de seu personagem como achar
estão sendo descarregadas num ataque típico. Para fazer um
melhor e crie um novo personagem Consciente, que começa
ataque, você deve primeiro garantir a quantidade de munição
com dois Avanços: O jogador cria um novo PJ e escolhe imediata-
necessária para gastar. Depois de fazer o ataque, marque a
mente dois avanços.
quantidade apropriada de munição no controle de munição
Substitua seu Arquétipo atual por outro Arquétipo Consciente e da arma.
apague uma das três Vantagens iniciais: O jogador mantém seus
Distância: Regra geral sobre o quão perto ou longe uma
atributos atuais, apaga uma das três Vantagens do Arquétipo com as
determinada arma ou ataque possa alcançar seu alvo.
quais seu PC começou, mas escolhe três Vantagens do novo Arqué-
tipo. Se o novo Arquétipo tiver uma Desvantagem bloqueada (como ◊ Braço: Quando você estiver perto o suficiente para atacar
O Juramento de Vingança do Vingador), o jogador apaga uma de suas de sobressalto, alcance aproximado de um braço.
antigas Desvantagens e pega a bloqueada. Às vezes, o tempo precisa
passar na história para explicar adequadamente as novas habilidades
◊ Sala: Quando você está apenas a alguns passos de
distância.
e desvantagens do PJ, ou este precisará mudar na história para se
adequar ao novo Arquétipo. Discuta isso com o Mestre. ◊ Campo: Quando você está a cem metros ou menos
um do outro.
Avance seu personagem para um Arquétipo Iluminado: O jogador
mantém seus Atributos e Vantagens atuais, mas também escolhe ◊ Horizonte: Quando você mal consegue ver seu alvo a
três Habilidades e 1 Limitação no Arquétipo Iluminado. Mudar para olho nu.
um arquétipo iluminado significa iluminação mental e, às vezes, Ataques: Diferentes formas de ataques que o PJ pode
mudanças físicas. Discuta com o Mestre a mudança. Esta ocorrerá fazer com a arma. O primeiro ataque, o que está subli-
no tempo de inatividade ou será reproduzida na história? De vez nhado, é o padrão, a menos que o jogador especifique

138 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


o contrário. O valor nos primeiros colchetes [x] é a quantidade de
Dano causado pelo ataque, e os colchetes adicionais contêm regras
especiais para o ataque.

ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO

Desarmado
Distância: braço
Ataques:
◊ Socar, chutar e arranhar [1]
◊ Imobilizar [0] [você está no controle do alvo até que ele
se livre]
◊ Mudar de posição [0] [você cria distância entre você e o
alvo através de um arremesso, jogada de corpo ou empurrão]
◊ Desarmar [0] [você remove um objeto que seu oponente
segurava na mão]
◊ Força excessiva [2] [concentre-se inteiramente em matar seu
alvo, desconsiderando a própria segurança]

Armas Afiadas
Exemplos: faca, estilete, punhal.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar, fatiar e esfaquear [2]
◊ Faca na garganta [0] [você está no controle do alvo até que

4
ele se liberte]

Armas de Concussão
Examples: taco de beisebol, martelo, pé de cabra.
Distância: braço
Ataques:
◊ Agredir, espancar e esmagar [2]
◊ Derrubar [1] [o alvo cai no chão]
◊ Nocautear [1] [o alvo é nocauteado; Os PJs devem Suportar
Ferimento com sucesso para evitar serem nocauteados]

Armas de Corte
Exemplos: facão, machado, espada.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar e picar [2]]
◊ Momentum [1] [pode atingir um alvo adicional]
Armas de Corte
Exemplos: facão, machado, espada.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar e picar [2]]
◊ Momentum [1] [pode atingir um alvo adicional

Equipamento 139
ARMAS DE LONGO ALCANCE

Arma Curtas
Exemplos: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN Five
seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W
Model 10, S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther P99.
Distância: braço / sala
Ataques:
◊ Tiro de combate [2] [-1 Munição]
◊ Descarregar [3] [-2 Munição]
◊ Múltiplos alvos [2] [atingem até um alvo adicional]
[−3 Munição]
Munição: 

Magnum
Exemplos: Colt Python, FA Modelo 83, IMI Desert
Eagle, Ruger GP100, Ruger New Model Super Bla-
ckhawk, Ruger Super Red-Hawk, S&W M586, S&W Model S
& W500, Taurus Raging Bull.
Distância: braço/sala
Ataques:
◊ Tiro de combate [3] [-1 Munição]
◊ Descarregar [4] [-3 Munição]
Munição: 

Submetralhadora
Exemplos: FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K
UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC-10, KRISS Vector, Skorpion
vz.61, Steyr AUG A3 Para XS.
Distância: sala
Ataques:
◊ Rajadas curtas [2] [-1 Munição]
◊ Automático controlado [3] [-2 Munição]
◊ Espalhar e rezar [2] [atinja até dois alvos adicionais]
[-3 Munição]
Munição: 

Espingarda de Assalto
Examples: Exemplos: AK-47 / AKM / AK-103, Colt M4A1,
FAMAS, FN SCAR-L, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-
1, SA80, Steyr AUG.
Distância: sala/campo
Ataques:
◊ Fogo controlado [3] [-1 Munição]
◊ Ceifar [4] [-2 Munição]
◊ Sentar o dedo [3] [acerte até dois alvos adicionais] [-4
Munição]
Munição: 

140 Capítulo 4 - O Personagem do Jogador


Metralhadora Equipamento Especial
Exemplos: FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74. Quase todos os itens que um PJ possui podem simplesmente
ser anotados na ficha de personagem pelo nome. O que temos
Distância: sala/campo
a seguir é uma lista de equipamentos que às vezes aparecem
Ataques: na história e precisam de regras especiais.
◊ Tiro em rajada [3] [-1 Munição] Tipo Regras
◊ Sustentar fogo [3] [atinge até três alvos adicionais] [-3 Cão Um cão pode receber de 1 a 3 Ferimentos (depen-
Munição]
dendo de seu tamanho). Um cão ao atacar pode:
Munição:  ◊ Derrubar[1] ] [Distância: braço, não para cães
pequenos].
Rifle ◊ Mordida [1–2] [Distância: braço, o cão pode travar
a mandíbula e não deixar que se soltem].
Exemplos: vários rifles de caça, rifles de atirador (como FN
SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD etc.) e rifles de precisão (como AI Arctic Spray de ◊ Spray [0] [Distância: braço, o PdM alvo é neutral-
Warfare, H&K PSG-1, McMillan TAC-338, etc.). Pimenta izado, o PJ alvo deve Suportar Ferimento e é
nocauteado em um (–9)].
Distância: sala/campo/horizonte
Gazua O PJ pode abrir uma porta trancada. Dependendo da
Ataques:
circunstância ele pode ter que Agir Sob Pressão.
◊ Mirar e disparar [3] [−1 Munição] Pé de Cabra O PJ pode abrir uma porta trancada, mas fará muito
Munição:  barulho no processo. Dependendo da circunstância
ele pode ter que Agir Sob Pressão. Também é uma
Escopeta de Combate arma de concussão.

Exemplos: Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS-12, Mossberg 500, Kit de O PJ pode estabilizar Ferimentos. Se o Ferimentos é

Remington M870, Saiga-12, Winchester M1300. Primeiros Crítico (ou as circunstâncias forem condizentes), ele
Socorros rola Agir Sob Pressão.
Distância: sala/campo
Arma de Armas de choque do tipo autodefesa podem exi-
Ataques: Choque gir que o atacante toque fisicamente sua vítima,

4
◊ Tiro simples [3/1]* [-1 Munição] enquanto as usadas pela polícia podem ejetar
eletrodos a alguns metros de distância. O último tipo
◊ Tempestade de chumbo [3/1] * [pequeno grupo fechado requer recarga antes de ser usada novamente.
atingido de uma vez] [-2 Munição]
◊ Choque [1] [Distância: braço/sala, o PdM alvo é
* O dano base é 3 contra o(s) alvo(s) à distância de Sala e 1 se neutralizado, o PJ alvo deve Suportar Ferimento e
estiver além. é nocauteado em um (–9)].

Munição:  Supressor Um supressor é um acessório de arma que abafa o


de ruído barulho de disparo. O ruído não desaparece completa-
Explosivos mente e o efeito é muito dependente do tipo e calibre
da arma. Como regra geral, o ruído é detectável
Exemplos: Granada de mão, carga de demolição, bomba. apenas nos arredores imediatos (sala).
Distância: sala/campo Granada de A granada de luz e som é um explosivo usado para
Ataques: luz e som atordoar as pessoas com a emissão de um clarão
rápido e uma explosão barulhenta. Não causa danos
◊ Detonação [4] [atinge vários alvos] [-1 Munição] corporais.
Munição:  ◊ Detonação [–] [Distância: sala/campo, atinge múl-
tiplos alvos, PdMs são momentaneamente neutral-
ARMADURAS izados, PJs devem Evitar Dano e são momentanea-
mente neutralizados com um (–9)].
PJs que usam armadura recebem um modificador positivo ao
teste de Suportar Ferimento. PdMs que usam armaduras sub- Gás/drogas Gases ou drogas anestésicas podem ser usadas para
traem sua classificação de armadura da quantidade de Dano anestésicas forçar que personagens fiquem inconscientes. Um
que recebem cada vez que este é aplicado. (desflurano, PJ pode, por exemplo, encher o inalador de um alvo
isoflurano, com o gás ou embeber um pano e cobrir a boca e
Armadura Classificação Exemplo sevoflu- nariz do alvo com ele..
Leve +1 Colete balístico leve (“à prova rano, etc.) ◊ Nocaute [–] [Distância: braço/sala, PdM alvo é
de balas”) momentaneamente neutralizado, PJ precisa Supor-
tar Ferimento e é nocauteado com um (–9)].
Pesada +2 Armadura militar ou policial
reforçada de corpo inteiro Tocha Além de iluminar, pode ser usada com arma.
◊ Fogo [2] [Distância: braço].

Equipamento 141
Capítulo 5
Mestre
do Jogo

E
ste capítulo explica como a Mestra do Jogo
decide a conversa do jogo, faz seus próprios Movimen-
tos e mantém o horror das histórias de KULT: Divindade
Perdida. Durante cada sessão de jogo, a Mestra descreve
as cenas da história e - com exceção dos personagens
dos jogadores - personifica todas as pessoas e criaturas
que nela habitam. A Mestra também é responsável por
discernir o que aconteça de razoável em todas as situa-
ções que surgirem durante o jogo. Para ajudá-la nessas
tarefas, ela tem a Agenda descrevendo como o jogo deve
ser jogado, Princípios que fornecem diretrizes sobre quais
ações executar e Movimentos para inspirar a criação de
momentos memoráveis nas cenas.

144 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


A ficção
A Conversa A ficção é mencionada eventualmente neste
capítulo, e esse conceito pode exigir alguma
Jogar KULT: Divindade Perdida é entrar em uma conversa entre explicação. A ficção consiste nos fatos esta-
jogadores e mestre. O trabalho principal dos jogadores é falar por belecidos dentro da narrativa do mundo do
seus personagens e descrever o que eles fazem e como agem. Eles jogo. Isso constitui as leis que regulam o
também transmitem o que seus personagens pensam, sentem e que faz sentido no cenário. Estas são regras
lembram, além de responder a perguntas colocadas pelo Mestre conhecidas e aceitas pelo grupo do jogo.
sobre seus personagens e como eles vivem. O trabalho do Mestre é
explicar tudo o de mais: retratar qualquer outra pessoa no mundo Por exemplo, a personagem do jogador com
e narrar o que acontece durante a história. Sempre que os persona- o atributo Sangue-frio +3 não é um aspecto
gens dos jogadores (PJs) entrarem em um novo ambiente, o Mestre da ficção. Mas, se o mesmo jogador descreve
descreve quaisquer detalhes notáveis e responde a perguntas que os a sua personagem como detentora de ner-
jogadores façam sobre a cena. vos de aço e sendo alguém muito boa em
furtividade, então isso faz parte da ficção. As
Quando os PJs falam com alguém, o Mestre assume o papel dessa regras do jogo afetam a ficção e fornecem
pessoa na cena. Todas as pessoas, criaturas e entidades que não são diretrizes para o que pode acontecer na his-
personagens de jogadores são chamadas de personagens do Mestre tória, mas apenas os jogadores sabem essas
(PdM), pois apenas o mestre os retrata e controla. regras no nível meta. Entretanto, os PJs têm
pouco conhecimento sobre a precisão de
Agenda seus Atributos, Vantagens e Desvantagens,
pois eles não sabem que são personagens
Ao criar histórias em KULT: Divindade Perdida, a Mestra deve verificar
imaginários controlados pelos jogadores. A
três itens várias vezes. As regras do jogo são projetadas para ajudar...
realidade dos personagens dos jogadores é
◊ a rasgar a Ilusão para revelar a verdadeira Realidade por trás dela. a ficção. O trabalho da Mestra é certificar de
◊ a manter os PJs no limite, permitindo apenas curtos momentos que a ficção seja igualmente “real” para os
jogadores.
de descanso.
◊ permitir que as ações dos PJs causem impacto, independente- Quando a Mestra pergunta a um jogador
qual é a vantagem do Mal-Encarado de
mente das consequências.

5
seu PJ e o jogador descreve que os olhos
Toda história em KULT deve caminhar para a destruição da Ilusão e penetrantes e gelados de seu personagem
para revelar a Realidade por trás dela. Sempre que a visão errônea deixam as pessoas desconfortáveis, isso se
de mundo dos PJs, assim como aquilo que eles acreditam ser real torna um fato estabelecido na ficção. Isso
colidirem com a Verdade sombria, num conflito violento, a loucura e afeta o que o PJ é capaz de fazer e como
o horror vão emergir. Ao permitir que os PJs confrontem a Realidade, outros personagens no mundo dos jogos
você também os coloca em posição para finalmente confrontar sua reagem a ele.
divindade perdida.
Isso é significativo para o jogo, porque a
Os personagens dessas histórias são assombrados; ocasionalmente ficção guia as escolhas de Movimento da
por elementos externos, mas, com frequência, por forças e confli- Mestra e dos jogadores. Na próxima vez
tos internos, que os levam à loucura. Como Mestra, é seu trabalho que o jogador descrever como seu per-
desafiar os PJs e levá-los à ação. Nas histórias sombrias e horríveis sonagem criminoso tenta intimidar uma
da KULT, qualquer trégua é passageira e novas ameaças se escon- segurança com seu olhar, a mestra lem-
dem atrás de cada esquina. As regras o ajudarão a representar isso: brará da vantagem Mal-Encarado do PJ e
Desvantagens permitem que você invente novas ameaças, Segredos levará a ficção em consideração quando
Sombrios ancoram os PJs nos terrores do passado, e os Movimentos descrever como a segurança reage. Talvez
de Mestre naturalmente geram perigo e drama gradual que, eventual- ela fique com medo e deixe o PJ passar
mente, leva um clímax. sem problemas, enquanto com outro PJ
Nas histórias de KULT, os PJs são os principais protagonistas. A his- poderia ser negada a entrada.
tória gira em torno de suas atividades, não importa se ocorrem no Os Movimentos da Mestra são sempre
passado, presente ou futuro. O trabalho da Mestra é incentivar os derivados da ficção. Se uma PJ levar um
jogadores a agirem e - através das regras - ações de seus personagens tiro na perna, ela sentirá dores e qual-
irão moldar os rumos da história. Você deve colocar obstáculos no quer ação que exija duas pernas em
caminho dos personagens dos jogadores, mas também deve ajudá- pleno funcionamento será desafiadora.
-los em seus esforços para descobrir soluções para os impasses em Se a Mestra não tiver certeza se deve ou
que estiverem. Nunca diga a eles “não”, mas diga “sim, e …?” ou, em não fazer uma determinada jogada, deve
alguns casos, “sim, mas como...?” sempre considerar a ficção e o que já foi
Quando uma PJ diz que ela enfia a adaga no olho do lictor, a Mestra estabelecido para determinar se faz sen-
não diz “você não pode”. Em vez disso, incentive a ação da perso- tido. Se as regras do jogo contradizem a
nagem, como, por exemplo, diga “O globo ocular dele explode ficção que o grupo estabeleceu, a Mestra
como um tomate. Seu interior branco e pega- deve dar prioridade para a ficção.
joso vaza da órbita arruinada,

A Conversa 145
se acumulando ao redor da adaga, antes de escorrer pelo novo ambiente ou muda de cena, quando um jogador falha
rosto de Laura. Ignorando a ferida horrível, o lictor o agarra e em sua rolagem (geralmente rolando [-9]), quando o texto de
levanta no ar, como se você fosse uma criança pequena. Um um Movimento de Jogador pede por um Movimento de Mestre,
sorriso malicioso brilha em seus lábios enquanto ele sussurra: quando um jogador precisa de uma opinião, a Mestra realiza
‘Então, você quer brincar?’” um Movimento. No entanto, ela deve agir como se o motivo
fosse apenas por causa dos eventos da história!
Por exemplo, se o Movimento do Mestre é Capturar Alguém,

Princípios a Mestra nunca deve falar “Já que você fracassou em Agir
Sob Pressão quando tentava entrar na fábrica escondido,
você foi só até o meio do caminho antes que o achassem.”
Os princípios servem como diretrizes para a Mestra guiar o Ao invés disso ela deve dizer “Depois de subir pela janela
jogo. Sempre que ela escolhe e descreve um Movimento, deve quebrada, você caiu em alguns painéis de vidro velhos,
se lembrar também de seus princípios. fazendo um barulhão. Alguns segundos depois, parecia que
você estava de boa, mas enquanto saía rumo ao corredor
Insinuar o sobrenatural principal, começa a ouvir passos atrás de você. Dois segu-
ranças o encaram detrás dos canos de seus rifles. Outros
Como Mestra, você deseja criar um mundo em que os per- dois saem de uma sala. O que você vai fazer?”.
sonagens suspeitem que algo está terrivelmente errado –
embora não possam dizer o quê. De tempos em tempos, você A consequência final é a mesma: o PJ será capturado na
deve introduzir ocorrências e detalhes estranhos, sugerindo ao fábrica. No entanto, a Mestra conduziu o seu Movimento
personagem do jogador que há algo questionável sobre o seu como se fosse trazido por acontecimentos da ficção.
conceito de realidade. Eles devem frequentemente questionar
aspectos do mundo – se não a própria sanidade. Faça Seu Movimento, Mas
Descreva-os na Ficção
Para onde foi o sem-teto que dançava na fonte de água do
parque? Num instante ele está lá, mas, de alguma forma, de Quando o Movimento de Mestre causar dano aos PJs, não
repente desaparece numa segunda olhada. diga “você sofre danos”. Em vez disso, descreva como os
dentes da criatura afundam profundamente na carne deles.
Que estação de metrô é essa na qual o trem passa entre as
Mesmo que o seu Movimento faça o Movimento dos PJs se
ruas 50 e 42? Quem são as pessoas paradas ali, esperando?
virar contra eles mesmos, não diga: “Seu Movimento se vira
Como aquele homem bem vestido caiu do sexto andar na contra você “, e sim explique: “Você aponta sua pistola para
calçada sem ficar todo estropiado? a nuca dela e ela lentamente levanta as mãos. De repente,
Quem enviou uma mensagem de áudio para o seu celular, um cotovelo acerta seu rosto e, nesse instante de desorien-
soando exatamente como a sua voz, alertando sobre terríveis tação, ela toma a arma de sua mão. Agora, com um sorriso
eventos no futuro? malicioso, ela a aponta diretamente para a sua testa e diz:
‘Quem deve colocar as mãos para cima agora?’”.
A verdadeira Realidade existe na periferia da consciência dos
personagens, pronta para vir a frente quando a Ilusão se ras-
Atribua Motivações a Todos os PdMs
gar. Ao sugerir erros fundamentais em pequenos detalhes da
história, a Mestra pode incitar a sensação de que o conceito Todos os PdMs, humanos ou não, devem ter seus impulsos
de realidade dos personagens dos jogadores está desmoro- emocionais e interesses próprios.
nando e algo terrível pode ser revelado a qualquer momento.
Por exemplo, o capitão Ben Harrison arrisca sua própria
vida para colocar as mãos numa das PJs, a fim de arrastá-
Pergunte aos Personagens, -la de volta ao complexo de pesquisa militar do qual ela
Não aos Jogadores escapou. Ele está convencido de que a fuga foi culpa dele,
Em vez de perguntar: “Sara, o que o John faz durante a então agora sente que é seu dever garantir que ela retorne
noite?” diga: “O que você está fazendo nesta noite, John?” - mesmo que ele morra no processo.
Descreva o mundo para o personagem do jogador: “Ela Não há necessidade de ser muito complicado. Atribua
observa você com olhos desejosos enquanto desprende um razões simples e diretas para as pessoas agirem do modo
dos ganchos de seu vestido macabro, o qual ela prendia que agem. Se a Mestra souber que a motivação do segu-
direto na própria pele. Ela faz um gesto com a mão e, sem rança do clube é apenas por causa do dinheiro, ela vai
pronunciar uma palavra, deixa claro que quer você - Ela vai diferenciar imediatamente que, se um dos personagens
realizar todos os seus sonhos. Ela sabe exatamente quem tentasse suborná-lo, ele agiria de um modo diferente do
você é e o que deseja,” São os sonhos do PJ que a demônia que agiria, caso sua motivação fosse trabalhar por lealdade
deseja realizar. Ao falar diretamente com o personagem, a ao seu chefe.
Mestra e o jogador estão presentes juntos na história, em vez
de agir como dois jogadores vendo a ficção de fora.
Dê às suas criaturas sua
própria lógica interna
Faça seus Movimentos, Mas use a
Ficção para Esconder o Porquê Todas as entidades em KULT: Divindade Perdida têm suas
próprias histórias pessoais, seu lugar na cosmologia e seus
A Mestra faz Movimentos baseados em eventos do mundo real próprios propósitos e motivações, não importa quão estra-
ao invés do que ocorre na ficção. Quando um PJ entra num nhas e desumanas possam parecer. Elas são motivadas

146 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


por suas necessidades da mesma maneira que os humanos outra dimensão, ou indiretamente, como que fazendo
também são, e elas não surgem nas cenas apenas como o JP ouvir mitos ou histórias relacionadas a criaturas
obstáculos para PJs curiosos. O trabalho da mestre é garan- capazes de viajar entre portais.
tir que as entidades que os personagens encontrem sejam
emocionantes e vivazes, por mais bizarras que sejam. Os
◊ Considere que tipo de criaturas os tais perseguidores
possam ser e para onde as portas deles levam.
nefaritas procuram pessoas assoladas pela culpa e criam
purgatórios pessoais para elas. Para os nefaritas, esses pur- É particularmente importante fazer perguntas pela pri-
gatórios não são “cruéis”, mas, sim, um presente para suas meira vez que um PJ usa uma Vantagem sobrenatural. Por
vítimas, permitindo a elesque experimentem o evangelho exemplo, como a personagem com Percepção Aumentada
da dor. Os lictores impõem seus mecanismos de controle às tem suas visões? Vem de repente, quando ela está despre-
pessoas, porque sabem, em primeira mão, que tipo de deus parada, ou ela as conjura conscientemente? Ela tem medo
terrível e impiedoso a humanidade se tornaria, caso fosse delas? Depois da primeira vez que acontecer, a Mestra pode
libertada de sua prisão. Um espectro, por sua vez, assombra adicionar seus próprios detalhes quando a personagem usa
alguém, pois deseja algo – seja recuperar sua forma física ou a Vantagem.
realizar uma tarefa na terra dos vivos.
Seja Fã dos Personagens dos Jogadores
As ações de cada entidade devem ter uma lógica interna para
ela, por mais distorcida ou estranha que seja, e é função da Ser fã dos personagens significa que a Mestra oferece a eles
Mestra desenvolver essa lógica e revelá-la aos personagens. oportunidades para que sejam divertidos e vulneráveis,
Ela não deve contar aos jogadores diretamente, mas permitir ao invés de atrapalhar os progressos e sucessos que eles
que a lógica se torne aparente nas ações da criatura. conseguem com trabalho duro. A pior coisa que uma Mestra
possa fazer é remover ou inibir o que torna um personagem
Faça Perguntas e Construa “legal”. Se um jogador empregou seu tempo ao descrever
a partir das Respostas um pastor alemão e como este é a vida de seu persona-
gem, não é certo que você faça o cachorro ser atropelado e
Comece com perguntas simples para os jogadores. “Como é
morto durante a primeira sessão, sem motivo nenhum. Isso
seu apartamento?” “Quem entre vocês se conhece há mais
muda de figura, caso os inimigos do personagem seques-
tempo?” À medida que a história avança, a Mestra pode
trem o cachorro, dando a ele a oportunidade de conseguir
começar a fazer perguntas mais diretas e íntimas sobre as
salvá-lo. Desse modo a Mestra está validando o conceito do
experiências, emoções, memórias e opiniões dos PJs. Às vezes,
personagem do jogador, enquanto, do outro modo, estaria
pode ser interessante focar em detalhes menores e específicos,

5
simplesmente o destruindo.
tais como “Você costuma manter fotografias na sua mesa de
escritório?” Em outras ocasiões, a Mestra pode simplesmente Outra coisa a ser evitada é negar os sucessos que os PJs
sondar visões gerais e amplas, “Como o seu escritório é ganharam com esforço. É mais interessante deixar conse-
mobiliado e decorado?” Depende do ritmo narrativo de cada quências surgirem dessas vitórias. Faça com que PdMs rea-
instante. Quando um PJ toma uma ação inesperada, a Mestra jam aos objetivos que os PJ atingir. Que ameaças passarão
pode fazer perguntas: “Mas que merda! Você o espancou até a agora a ver esse PJ como um possível aliado? Quais o veem
morte com um martelo?! É realmente a primeira vez que você como um inimigo perigoso? Permita que os PJs influenciem
agride alguém?” Isso dá ao jogador a oportunidade de contex- o mundo. Deixe que as escolhas deles sejam importantes.
tualizar suas ações para o resto do grupo e dar mais profundi- Se o personagem depõe um lictor de sua posição de poder
dade ao seu personagem, enquanto providencia à Mestra mais na cidade, seria estranho se não houvessem consequên-
informações para determinar o que acontece a seguir. cias. E que jogador se divertiria com uma trama na qual
suas ações não fazem diferença?
Quando uma resposta for fornecida, a Mestra deve fazer o
acompanhamento. Acompanhamento significa três coisas:
Pense Além da Cena De Vez Em Quando
◊ As coisas podem não ser o que parecem; a Mestra pode dar
detalhes para fazer o PJ duvidar de sua realidade. Quando a Mestra está prestes a fazer um Movimento,
ela pode considerar o que seus PdMs estiveram fazendo.
◊ A Mestra pode incorporar a resposta na história mais tarde. Alguns deles fez ou planejou algo que possa se tornar
◊ A Mestra usa as informações para desenvolver suas próprias aparente agora? Há alguma coisa merecedora da atenção
ameaças, incorporando a resposta em sua própria visão do da Mestra acontecendo em outro lugar? Talvez o culto
mundo. de morte esteja abrindo um portal para o Inferno com o
intuito de libertar mortos-vivos na cidade, enquanto os
Por exemplo, se a pergunta for “Quem você acha que são seus
PJs estão ocupados bisbilhotando o esconderijo da máfia
perseguidores?” e o PJ responder: “Eles não são humanos –
nas docas. Quando a Mestra faz o seu movimento, ela
viajam por portas e desaparecem sem deixar vestígios”, a Mestra
descreve os personagens ouvindo sirenes e helicópteros
pode usá-la das seguintes maneiras:
na cidade, colunas de fumaça subindo dos distritos do
◊ “Uma vez, quando você abriu a porta pela qual um deles havia centro. Esse método faz com que o mundo pareça real
atravessado, viu outro mundo para além dela. O que era para e mantém à vista as ameaças que nele existem, a Mestra
ser um banheiro parecia uma galeria decrépita cheia de mosai- também torna a vida dos personagens mais interessante.
cos exóticos e estátuas de anjos antigas e quebradas”.
◊ Os perseguidores e suas portas aparecem para o PJ mais tarde
no jogo, seja diretamente, como uma porta que se abre para

Princípios 147
148 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo
cobrindo o piso de mármore. Várias portas duplas grandes e
Cenas fechadas, construídas com madeira envelhecida, existem dos dois
lados do corredor, e, ao fim dele, você ouve um piano ecoar de
um salão branco brilhante. Na entrada do salão está um velho,
Uma cena é um recorte ininterrupto da história, ocorrendo
negro, vestido com um fraque branco. Apesar de a porta ter pro-
num único lugar e/ou num espaço contínuo de tempo.
vavelmente três metros de altura, você tem a sensação de que o
Exemplos:
velho está curvado para caber ali. O que você vai fazer?”
◊ Um PJ e seu/sua amante conversando na cama.
◊ Uma perseguição de carros pelas ruas de Manhattan.
◊ Uma conversa com uma testemunha em busca de
informações. Os movimentos
◊ Uma investigação em uma cena de assinato.
◊ Um tiroteio entre PJs e vilões.
do Mestre
Uma história é composta por várias cenas distintas, e o dever Os movimentos da Mestra visam criar obstáculos para os PJs
da Mestra são apresentá-las, acompanhar o decorrer do tempo superarem ao longo da história. Ao contrário dos jogadores, a
delas e, quando for apropriado, passar para a próxima cena. Mestra nunca rola dados para seus movimentos.
Normalmente, a Mestra corta para uma nova cena quando a
história muda de lugar ou hora. Por exemplo: QUANDO?
◊ Mais tarde, naquela manhã, depois que James foi traba- A Mestra faz um movimento quando ocorre, durante uma ses-
lhar, o telefone toca. O que você faz? são de jogo, um dos seguintes:

◊ Você permanece deitado na garagem por um tempo. Seus ◊ Quando quiser aumentar a tensão.
perseguidores não aparecem. O que você faz? ◊ Quando um Movimento do jogador diz que a Mestra pode
◊ Depois de procurar pistas no apartamento por algumas fazer um Movimento; observe o “pode”, pois a Mestra sempre
horas, vocês começam a ficar com fome. Todos vão tem a opção de fazer um Movimento ou não.
para a lanchonete do outro lado da rua. Parece uma boa ◊ Quando as ações de um personagem concedem uma opor-
oportunidade para discutir o que encontraram na cena do tunidade a Mestra de fazer um.
crime. Sobre o que vocês falam?
◊ Depois de escapar do armazém, todos vocês se encon-
tram na casa de Andy. Sam está sangrando muito pelo
buraco da bala no braço e parece prestes a entrar em
choque. O que você faz?
COMO?
A Mestra segue esta sequência ao fazer um Movimento:
[1] A Mestra descreve um obstáculo e pergunta o que os PJs
fazem a respeito dele.
5
O momento para terminar uma cena geralmente chega natu-
[2] Os jogadores descrevem as respostas de seus personagens
ralmente. Às vezes, os jogadores iniciam isso realizando ações
ao evento. Às vezes, essas respostas envolvem rolagem
para deixar um local ou avançar na história:
para um Movimento.
◊ “Eu vou para [local].” [3] A Mestra descreve os resultados das respostas, com base
◊ “Vou me acalmar um pouco enquanto espero o pôr do sol.” na ficção estabelecida e em quaisquer Movimentos que os
◊ “Quero pular adiante até [situação].” jogadores fizeram.

De quando em quando, a Mestra achará apropriado concluir Enquanto a Mestra faz seus Movimentos, ela mantém seus
uma cena, uma vez que nada de mais está acontecendo. Princípios em mente e descreve os ambientes em que os PJs se
A Mestra sempre pode perguntar aos jogadores se não há encontram.
problema em interromper a cena ou se planejam fazer alguma Um obstáculo é uma criatura, objeto ou evento que impede ou
outra coisa, para que os jogadores não sintam que suas ações que se oponha ao personagem em seus objetivos. As descri-
não importam. ções dos Movimentos do Mestre e a seção de ameaças no Capí-
A configuração e o ritmo das cenas podem variar muito. Por tulo 9 fornecem bastante inspiração para os obstáculos que a
vezes, a Mestra simplesmente deseja descrever um local e dei- Mestra possa colocar no caminho das personagens.
xar que os PJs interajam com ele sem se preocupar em estabe- Alguns exemplos de obstáculos são: uma tempestade, uma
lecer um conceito maior ou introduzir PdMs importantes. Em testemunha hostil, um assassino psicótico, um inspetor policial
outros momentos, a Mestra deseja aumentar a tensão e drama inquisitivo, um objeto misterioso, uma maldição, uma porta
fazendo Movimentos, introduzindo ameaças ou apresentando trancada, o som de passos se aproximando, uma revelação de
obstáculos aos quais os PJs são forçados a reagir. que o assassino é um dos melhores amigos do personagem,
Quando a Mestra descreve locais e PdMs, pode ser útil focar uma escada de incêndio velha e enferrujada, um incêndio, um
apenas na impressão geral e em algumas características notá- enigma, uma visão da Ilusão se rasgando e o Inferno se intro-
veis. Deixe os jogadores dizerem sobre quais aspectos eles tem metendo na paisagem urbana.
interesse de obter mais detalhes.
Por exemplo: “Você entra num corredor enorme com paredes
vermelhas e tapetes pretos com padrões dourados

Cenas 149
Movimentos leves e pesados ◊ “John, você está no bar do Ray tomando um café preto.
Cassie não entrou em contato com você desde que se des-
Os movimentos do mestre são às vezes descritos como leves pediram na fábrica há três dias. O que você faz?”
ou pesados. A distinção é estabelecida com base no impacto
do Movimento e se os PJs podem ou não impedi-lo. Um Movi-
mento leve é um arranjo para uma consequência, que ainda é
• Capturar Alguém
evitável. Movimentos pesados são consequências que afetam O Mestre introduz um obstáculo que mantém o PJ no lugar.
direta e irreversivelmente os PJs. Movimentos pesados costu-
mam ocasionar aos personagens ferimentos, outros tipos de Exemplos:
aflições ou ter algo tomado delas. Outro exemplo de como os
movimentos leves e pesados diferem, considere “o homem ◊ “Quando você tenta sair da sala, o enorme guardião fica
levanta a pistola e aponta para você, o que você faz?” versus entre você e a porta. Ele sorri maldosamente para você,
“o homem levanta a pistola e atira em você no peito”. e você tem certeza de que ele não teria problemas para
machucá-lo. O que você faz?”
Como um Movimento leve, a Mestra poderia descrever como
um cachorro deformado e queimado se atira contra uma das ◊ “Você ouve a tranca da porta do carro clicar depois de
PJs. Se esta não conseguir evitar as mandíbulas do cão, a entrar. O que você faz?”
Mestra então faz um Movimento de Dano e descreve o ◊ “Você percebe que eles o cercaram. Alguns se
modo como os dentes do cão afundam no braço da esconderam no corredor, dois estão agachados atrás
PJ. Depois que o cão a morde, ela deve Suportar de uma das mesas de sinuca e outro homem com
Ferimento – essa consequência é ime- um rifle está esperando por você na saída.
diata e irrevogável. Assim que sua cabeça sai, o balcão
Movimentos Pesados geralmente do bar é salpicado de balas. O que
são consequências posteriores a você faz?”
um desempenho ruim de uma PJ
num movimento leve anterior. A • Colocar Alguém em
Mestra decide livremente se um uma Situação Ruim
Movimento deve ser leve ou pesado.
A Mestra prepara uma situação
Por vezes, a consequência de um
difícil ou uma escolha difícil para
movimento leve pode ser outro
uma ou mais PJs, botando pressão
movimento leve. Noutras, movi-
e urgência adicionais na situação
mentos pesados seguem imediata-
em questão e observa o resultado.
mente como resultado das ações de
uma PJ. Tenha parcimônia quanto à
realização de vários Movimentos Exemplos:
pesados consecutivos. Você corre ◊ “Você acorda sentindo-se urgen-
o risco de os jogadores acharem temente enjoado. Tudo está dolo-
que você está tentando desmoti- rido e suas roupas estão grudentas.
vá-los ou “vencê-los”, caso eles não Você vomita ao lado da cama. San-
tiverem a chance de evitar os obstácu- gue, carne e pedaços de cabelo. Você
los que você estabelece. não se lembra de nada da noite anterior,
exceto que viu o demônio no espelho antes de
• Separá-los ir para a cama. O que você faz?”

O Mestre separa os PJs uns dos outros e/ou de seus ◊ “Você já caminhou mais ou menos um quar-
aliados. teirão quando ouve passos se aproximando rapi-
damente. Quando você olha por cima do ombro, vê
aquela figura grotescamente contorcida mancando
Exemplos:
atrás de você. Ela está de volta. O que você faz?”
◊ “Você ouve o chão apodrecido começar a ceder e, ◊ “Suas mãos estão ensanguentadas e seu rosto inchado após a
atrás de você, Jessica emite um grito agudo. Um
surra que levou. O corpo de Masrov está imóvel sobre a mesa, a faca
buraco escuro se abriu e você não consegue mais
saindo de suas costas. Você ouve a campainha. O que você vai fazer?”
vê-la. O que você faz?”
◊ “Os outros não parecem ter ouvido os canos enfer- • Trocar Dano por Dano
rujados ou terem escutado o rangido agudo da
maquinaria. Eles descem as escadas, como se tudo Uma das ameaças da Mestra ou qualquer outra coisa no ambiente
parecesse normal. Quando eles passam pela porta, causa Dano a um personagem em em contrapartida por tomar algum
você vê os mecanismos ao longo das paredes. Pare- também. Isso funciona da mesma maneira que o resultado listado em
cem instrumentos de tortura. Os demais seguiram (10–14) no Movimento Participar do Combate.
em frente, mas suas vozes soam como se viessem
de algum lugar distante: ‘Para onde Sandra foi?’ O
que você faz?”

150 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Exemplos:
• Causar Dano
◊ “Você vai pra cima dele, apenas para escorregar e cair na calçada A Mestra causa dano no personagem ou em alguém
molhada. Ele consegue ficar por cima e dá um soco em seu rosto
próximo; causar dano é sempre um movimento pesado.
antes que você consiga rolar e agarrá-lo pela cabeça. Você a bate
Normalmente, o jogador rolaria Suportar Ferimento,
numa pedra no chão várias vezes, até que ele para de lutar. Nesse
mas às vezes um personagem é afetado por Dano que
momento você perebe a faca ensanguentada enfiada ao lado de
ele não pode evitar. Por exemplo, quando alguém puxa
seu abdômen. Suportar Ferimento com -2. ”
o gatilho de uma arma pressionada diretamente na
◊ Você dá alguns tiros às cegas na direção dos policiais enquanto sua têmpora, o PJ cai do telhado de um arranha-céu
vira a esquina. O bigodudo alto cai na calçada. A mulher com ou é sugado pela boca aberta de um monstro enorme,
quem você falou antes dispara de volta, e você só sente a dor. em casos assim, é perfeitamente aceitável distribuir
Suportar Ferimento com -2. ” um Ferimento Grave ou Crítico, ou mesmo dizer que
o personagem está morto ou morrendo. Nesse caso,
• Anunciar Problemas Fora da Cena o Dano deve ser derivado de ações que o PJ fez por
vontade própria, não apenas um movimento aleatório
A Mestra descreve uma ameaça potencial que se manifesta fora da
e pesado que ele não teve oportunidade de evitar. Você
área em que os PJs estão.
deve ter o cuidado de sinalizar o perigo para o jogador
antes de ativar esse movimento. Se o Dano infligido for
Exemplos: justo, o jogador o aceitará. Ao abusar desse poder, o
◊ “Quando você atende o telefone, ouve a voz assustada da Kelly mestre corre o risco de ocasionar conflitos desnecessá-
do outro lado. ‘Eles estão aqui no apartamento. Eu me escondi rios com seus jogadores, além de violar o princípio de
no quarto.’ Em seguida, ouve-se uma porta se abrindo e Kelly ser fã dos personagens dos jogadores.
ficando quieta. Alguém parece estar olhando ao redor do
quarto onde ela está. A respiração de Kelly é pesada e rápida. Exemplos:
’Ai meu Deus, por favor, não deixe que me encontrem’, ela
sussurra. Então você ouve alguém abrir a porta do armário e
◊ “Ele sorri para você, a arma dele encostada
na cabeça de Kelly, e diz: ‘É tarde demais para
gritos. O que você faz?”
desculpas agora.’ Você ouve um estampido e vê o
◊ “Quando você olha para Ginza, vê como a Nakamura Tower olho esquerdo dela explodir. Ela olha lhe em cho-
aparenta ter crescido. Chega até as nuvens. Bandos enormes que e surpresa até que o outro olho se enche de

5
de pássaros deformados circunvoam o edifício, eo céu é de sangue e seu corpo cai no chão. O que você faz?”
um vermelho doentia. O ritual da Sakamoto parece ter sido
concluído antes que ela fosse sugada pela fenda. O que você
◊ “Parece uma eternidade antes de atingir o chão.
Você vislumbra o rosto contorcido do gigante
vai fazer?”
lá na janela que se quebrou no quinto andar.
Estilhaços de vidro voam pelo ar ao seu redor.
• Anunciar Problemas Futuros Você lembra de Jason e das crianças em casa,
querendo saber se eles ainda estão procurando
A Mestra descreve uma ameaça que se manifestará no futuro, caso
por você ou se já desistiram, e então seu corpo
os personagens dos jogadores não fizerem algo a respeito. Este
atinge o asfalto.
é um ótimo movimento leve para antecipar tensão numa grande
variedade de cenas. ◊ “Você desvia do gancho esquerdo, mas não
é rápido o suficiente para evitar o direito.
Exemplos: Enquanto está desequilibrado, ele continua
esmurrando seu corpo e rosto. Suportar Feri-
◊ “Você ouve vozes do lado de fora. Parece russo. Os alto-falantes mento com −1. ”
cessam do lado de fora da porta do escritório e começa um
tilintar de chaves na fechadura. O que você vai fazer?”
• Diminuir a Estabilidade
◊ “A pele ao redor da ferida assumiu uma cor escura e doen-
tia. Cheira mal e o pus escorre dela. Agora, a dor pulsa Às vezes, os PJs experimentam algo tão horrível que a
constantemente, e você se sente um tanto enjoado. O que Mestra sente que não há como não saírem afetados.
você faz?” Nessas situações, ela pode diminuir automaticamente a
Estabilidade deles em uma, duas ou até quatro etapas,
◊ “É evidente que ele não acredita em você e é apenas uma em vez de pedir que eles rolem Manter o Sangue-frio.
questão de tempo até que ele chame o segurança. O que
você vai fazer?”
Exemplos:
◊ “Você não tem permissão para me deixar de novo”, diz ela. ◊ “A lâmina da serra enferrujada começa a cortar
Seu lindo rosto se abre em um sorriso largo. Os cantos da
sua mão. Você pode ouvir seus ossos rangendo
boca se estendem de maneira antinatural, quase até as
enquanto são fendidos. Alguém na sala está gri-
orelhas, e seu rosto se contorce. Ela parece mais alta agora
tando. É você mesmo. Diminua a Estabilidade
- dobrando o pescoço para não bater no teto - e as unhas,
em -4.”
antes perfeitamente feitas, parecem rasgar sua pele como se
fosse papel de jornal. O que você faz?” ◊ “Quando você entra no quarto, James o encara
com loucura nos olhos. Seus braços e pernas

Os movimentos do Mestre 151


estão presos por longas correntes de ferro ligadas às pare- atingem o teto de aço e a selva que o rodeia. Todos dimi-
des e alguém cortou o peito dele com precisão, abrindo as nuem Estabilidade em −2. O que vão fazer?”
costelas como asas. Ainda dá para ver seu coração batendo,
exposto dentro da cavidade torácica. Diminua então sua • Tomar Coisas
Estabilidade em −2. O que você faz?”
A Mestra toma alguma coisa que é do PJ ou impede o acesso
◊ “Quando você acorda, está pendurado de cabeça para dele àquilo. Ele pode recuperar a posse ou o recurso em
baixo. À sua volta, o ônibus é um massacre de corpos muti-
questão, mas com algum risco ou custo envolvido.
lados e baleados. Galhos de árvores quebraram as janelas
do ônibus, empalando os passageiros no caminho. Você e
alguns outros ainda estão vivos, mas na estrada da monta-
Exemplo:
nha você pode ouvir os soldados rebeldes gritando ani- ◊ “Você pula em cima dele e os dois caem sobre uma
mados. Momentos depois, novas rajadas de fogo automático mesa que tomba; copos e pratos quebrando no chão.
De primeira, parece que ele vai ter vantagem, mas você
consegue empurrá-lo e sentar em seu peito, mantendo-o
no chão. Depois de vários socos, você sente que o corpo
dele amolece enquanto ele perde a consciência. Passos se
aproximam e, quando se levanta, você sente falta da arma
que estava em sua calça. O que você faz?”
◊ “A enorme criatura bovina corre em direção a seu carro
em velocidade impressionante. Quando seu corpo mus-
culoso colide com o capô, há um estrondo, e os airbags
explodem em seus rostos. Sua cabeça balança pelo
impacto, seus ouvidos zumbindo. Enquanto luta para sair
dos airbags, você observa que o capô está completamente
esmagado e o motor, fumegando. A fera cambaleia, se vira e
fixa a atenção furiosa em sua direção. O que você vai fazer?”
◊ “Você tenta pegar o celular – merda! Você deve ter dei-
xado na mesa de Engström. O que você faz?
◊ “Enquanto dirige pela rua em frente à casa, você vê um
BMW preto com vidro fumê estacionado do lado de fora.
Há um movimento na janela do seu escritório. Eles devem
ter chegado antes de você! O que você faz?”

• Dar as Possíveis Consequências e Perguntar


A Mestra simplesmente informa ao jogador quais são as con-
sequências que a ação do personagem dele tem chances de
ocasionar, dando-lhe a oportunidade de mudar de ideia. Isso
garante que não haja erros de comunicação e que o jogador esteja
totalmente ciente da situação antes de se comprometer, ou per-
mite que ele continue com sua ação arriscada mesmo assim.

Exemplos:
◊ “Se atirar nele, você provavelmente atrairá todos os segu-
ranças do prédio. Você quer atirar mesmo assim?”
◊ “Claro que você pode atacar o demônio, mas para ultrapas-
sar a corrente que ele está brandindo, terá que Agir Sob
Pressão. Você quer?”
◊ “Você está com sua pistola pressionada contra a têmpora
da filha dele; portanto, é natural que você possa usar isso
para persuadi-lo. Entretanto, você sabe que se fizer isso,
você o tornará um inimigo. Você continua assim mesmo?”

• Oferecer uma Oportunidade,


Com ou Sem Preço
A Mestra descreve uma oportunidade, bem como os possíveis
obstáculos ou perigos associados a ela. Em seguida, fornece ao
PJ a opção de aceitar a oportunidade ou não.

152 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Exemplos: ◊ Objeto: Convocar um demônio. “Seu sangue escorre pelo cubo. Começa
a emitir uma fumaça negra, como se algo estivesse devorando a luz ao
◊ “De repente, o guarda-costas de Natasha sai seu redor. Os padrões ornamentados começam a se mover e o cubo flu-
da mesa. O homem gigantesco se aproxima do
tua no ar. A escuridão ao redor dele se torna tão espessa que você não
banheiro. Agora é sua chance de falar com ela
pode ver nada além dela. Todas as crianças ficam em silêncio, olhando
em particular. O que você faz?”
para a esfera negra. Então, algo emerge. É apenas vagamente humano,
◊ “No momento em que você está saindo do arma- torcido e contorcido com um sorriso estampado no rosto desfigurado e
zém, ouve uma voz chamando de dentro de um estranhamente infantil. Você sente seu intestino soltar quando os olhos
dos contêineres. ‘Pai?’ Você pode abri-lo, mas o mortos da criatura olham para você e além. O que você vai fazer?”
barulho poderia atrair um dos guardas noturnos.
O que você vai fazer?”
• Faça um Movimento para um Poder
◊ “Você vê uma chave pendurada nas entranhas ou Plano de Existência Superior
da máquina, ela está cercada por rodas dentadas
Na Parte III: A Verdade, você encontrará Movimentos para os poderes supe-
giratórias e eixos de manivela. Chegar lá e agarrá-la
riores e a influência de vários planos de existência. Esses movimentos
seria arriscado, porém, não é impossível. O que
também estão disponíveis para o Mestre, além dos normais.
você faz?”

Exemplos:
• Vire seu Movimento Contra Eles
◊ Movimento de Paixão: Olhe dentro da alma do outro. “Você sente
A Mestra interrompe a ação planejada pelo PJ e a vira seu corpo vigoroso por cima de si. Seus lábios se encontram; línguas
contra ele mesmo. buscam uma à outra. Quando suas bocas se separam novamente,
você o ouve gemer. Ele entra em você, uma e outra vez, e seu sexo
Exemplos: úmido pulsa quente em resposta. Já sem controle, seus próprios
◊ “Vocês saem de seus esconderijos e apontam suas gemidos se juntam aos dele. Apesar dessa intimidade, desse prazer,
armas para o aparentemente solitário Sr. Volkov. Ele você suspeita que ele veio com o intuito de fazer você falar. Você sabe
simplesmente começa a rir. “Vocês realmente pensa- onde fica o portão. Mas será que ele está ciente disso? Você arqueia as
ram que eu estaria sozinho?” ele diz com um sorriso costas num espasmo, geme e grunhe quando vai mais fundo dentro
malicioso. Soldados fortemente equipados armados de você. Vocês chegam ao clímax emparelhados, e, ao mesmo tempo,
com Kalashikovs começam a entrar pelas portas do o conhecimento do desejo real dele também entra em você.”

5
corredor. O que você vai fazer?” ◊ Movimento para a influência do Inferno: Sombra do passado.
◊ “Vocês rolam no chão, mas, apesar de seu agarrão, ela “O chão está escorregadio de sangue, tão escorregadio que
consegue escapar. Ela agarra seus braços e joga uma você precisa se arrastar para frente para evitar cair. O cheiro
das pernas por cima dele causando dor. Antes que você de carne queimada penetra em suas narinas, e aqui e ali você
perceba, um dos seus braços e seu pescoço estão pre- vê corpos presos nas máquinas a vapor. O calor é inescapável
sos entre as pernas dela num triângulo - quanto mais e suas roupas estão encharcadas de suor. De vez em quando,
ela aperta o punho, mais sua respiração enfraquece. De você ouve engrenagens antigas girando, acompanhadas pelo
alguma forma, ela conseguiu dominá-lo completamente. som de ossos quebrando. Uma serra circular gira. Alguém
‘Então, o que você disse? Que ia me espancar até a morte?’ geme, gorgoleja ou grita de dentro dos dispositivos de tortura.
ela pergunta com um olhar gelado. O que você faz?” Você quase alcança a escada em espiral da saída quando
ouve a voz de Lena, rouca e fragmentada, com um desespero
◊ “Ele não parece incomodado por suas ameaças e abaixa louco ‘Tom...’ Quando você olha em direção à máquina, vê o
a pistola. Com um sorriso presunçoso, diz: ‘Eliza, eu sei
rosto dela, quase imperceptível lá dentro.”
de algo que você não sabe. Sua irmã está viva e sendo
mantida em cativeiro aqui na cidade. Ajude-me a esca-
par de seus amigos, e eu lhe direi onde ela está.’ Se não • Usar Desvantagens/Reserva
o ajudar, diminua Estabilidade em um nível. Afinal, ele Existem duas maneiras pelas quais a Mestra pode usar Desvan-
provavelmente é sua única chance de recuperar sua irmã. tagens. Ou enquadrando uma cena na qual a Desvantagem de
O que você faz?” um PJ está ativada ou gastando um Reserva que a Mestra tenha
recebido de uma cena anterior para fazer uma jogada contra
• Faça uma Ameaça esse PJ.

O Mestre pode dar a suas ameaças Movimentos exclusivos para Quando gastas, as Reservas adquiridas através das Desvanta-
usar em vez de seus Movimentos regulares. gens permitem que a Mestra escolha livremente qual Movi-
mento leve ou pesado deve fazer, mas sinta-se à vontade para
Exemplos: se inspirar em outros Movimentos do Mestre.

◊ Influência: Comprar a lealdade de alguém. “Você está Exemplos:


prestes a colocar uma bala no meio da fuça do Sr. Volkov,
quando sente um cano de arma gelado no pescoço. - ◊ Esquizofrenia: “Você percebe que alguém está
‘Lamento fazer isso, Sam, mas eles têm minha esposa’. Você seguindo você até o vagão do metrô. Ele está apenas
pode ouvi-lo soluçando atrás de você. ‘Eu tenho que te impe- a alguns passos atrás de você; um homem de meia
dir. Sinto muito!’ O que você faz?” idade, com cabelos ralos e um terno marrom barato.

Os movimentos do Mestre 153


Ele finge estar lendo um jornal, mas assim que você desvia o olhar, Metrópolis e, no próximo, ela pode dizer: “Você
sente os olhos dele em você. O que você faz?” perambula a noite toda pelas ruas rodeadas de casas
◊ Mentiroso: “De repente, você vê sua supervisora Janet no meio da de pedra escura. De tempos em tempos, você ouve
passos ecoando de becos escuros, mas não vê nin-
multidão na pista de dança. Ela também o viu e se aproxima rapida-
guém. Ao amanhecer, você alcança o que parece ser um
mente. ‘Pensei que você tivesse dito que tinha quebrado a perna? O
templo, construído a partir de metais e plásticos corroídos.
que você está fazendo aqui?’ Ela não tenta esconder a decepção em
Pendurados em sua entrada, há cadáveres humanos em
seus olhos.”
diferentes estágios de decomposição. O que você faz?”
◊ Procurado: “Dentro da estação de trem lotada, você encontra
vários policiais. Você está prestes a dar meia volta quando vê COMPARTILHE O PROTAGONISMO
dois deles vindo em sua direção. Um deles, um homem branco e ENTRE TODOS OS PJS
alto, está falando em seu rádio de polícia enquanto o outro, uma
Certifique-se de que todos os PJs tenham participação
mulher negra de meia idade, fixa o olhar em você. O que você
igual durante o jogo, mesmo se estiverem divididos.
faz?”
Pule de um para o outro entre as cenas, para que nin-
guém precise esperar muito pela sua vez, usando esses
Após Cada Movimento, Pergunte saltos para um efeito de tensão adicional. A Mestra pode
“O Que Você Faz?” fazer um corte narrativo em momentos tensos para dar
Sempre que a Mestra faz um Movimento, ela pergunta aos jogadores o a um jogador tempo para ele pensar sua próxima ação
que eles vão fazer - dando-lhes a oportunidade de reagir. Isso chama enquanto coloca agora outro personagem no meio do
a atenção dos jogadores para o aqui e o agora, para que não percam palco como protagonista. Informe os jogadores de que
o foco na cena. Às vezes, eles desejam informações adicionais sobre podem avisá-lo, caso sentirem que você esqueceu algum
a situação antes de tomarem uma decisão. Nesse caso, forneça as deles e garanta que ninguém monopolize muito o tempo
informações, a menos que seja mais condizente que eles realizem um total do jogo. Lembre-se também de introduzir e usar o
Movimento do jogador para descobri-las. que os jogadores haviam dito sobre seus personagens.
Ative Desvantagens para colocar em jogo os segredos e
medos de um PJ. Anote os Relacionamentos importantes
de um PJ e insira-os regularmente na história.

Mais Coisas a FAÇA PAUSAS PARA PENSAR ATÉ QUE

Se Considerar ESTEJA PRONTO PARA CONTINUAR


Quando a Mestra se sente um pouco cansada, desorientada
ou insegura sobre o que fazer a seguir ou qual Movimento
DESCREVER PEQUENOS DETALHES escolher de uma lista de opções, ela pode pedir uma pausa
FAZ O MUNDO PARECER REAL e dar-se algum tempo para descansar e refletir. Às vezes,
uma curta caminhada pode ser suficiente para recuperar
Os detalhes são uma ferramenta importante para destacar aspec-
a energia de todos e discutir o que aconteceu. Escute os
tos macabros, belos e deformados do mundo. Descreva o modo
anseios, as expectativas e os planos dos jogadores e use-os
como um trem no qual um PJ se encontra, ao passar por uma
quando o jogo reiniciar.
estação deserta no meio da noite, o faz notar figuras agachadas
na plataforma - uma delas embalando um bebê embrulhado em
papel de jornal. Descreva como os PJs veem inúmeras silhuetas
dançando no sexto andar de uma antiga casa em ruínas em
frente à janela do quarto deles. Descreva como, no meio de uma
batalha violenta até a morte contra criaturas distorcidas saídas
Conflitos
de um pesadelo, uma garotinha olha para o beco da calçada Conflitos entre PJs e outros indivíduos ou grupos são uma
movimentada e exclama: “Mamãe, mamãe, tem monstros ali!” fonte frequente de tensão, drama e ação em KULT: Divindade
enquanto sua mãe a puxa distraidamente, sem prestar atenção. Perdida.
Esses pequenos detalhes imergem os jogadores no mundo.
Um conflito ocorre quando duas (ou mais) partes com objeti-
vos diferentes e irreconciliáveis se cruzam um o caminho da
AUMENTE E DIMINUA O ZOOM
outra. Por exemplo: Um PJ deseja entrar num prédio comer-
A Mestra pode detalhar um dia inteiro para os jogadores, cial, mas os guardas do saguão foram instruídos a impedir a
ou pode pular dias, semanas ou meses. Não tenha medo de entrada de pessoas não autorizadas.
deixar o tempo passar. Os jogadores geralmente se sentem
Os conflitos surgem com mais frequência entre PJs e PdMs, mas
confortáveis em ficar no presente, jogando minuto a minuto.
também podem ocorrer entre os personagens dos jogadores.
No entanto, as histórias geralmente caminham melhor
Em tais conflitos, o trabalho da Mestra é determinar que movi-
quando você permite alguma passagem de tempo de vez em
mentos estão sendo ativados. Ela também faz seus próprios
quando, permitindo que os PJs se desenvolvam e dando à
movimentos, como de costume. A Mestra também pode fazer
história mais espaço para tomar forma. Avançar a história
PdMs interferirem nos conflitos entre PJs, apoiando um lado ou
em cinco meses leva tanto esforço quanto pular uma hora
outro, ou avançando em seus próprios objetivos.
para a Mestra e os jogadores.
Existem algumas coisas importantes a considerar quando a Mes-
Num determinado momento, a Mestra pode fazer com que
tra inicia conflitos e executa Movimentos.
os PJs sobrevivam minuto a minuto nos becos escuros de

154 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Regras de Resolução de Conflitos? pedra, mole. Você continua batendo no rosto dele até que
nenhum traço humano seja mais visível. Tudo é sangue, e
KULT: Divindade Perdida não possui um conjunto distinto de regras suas juntas estão doendo pra cacete. Role para Suportar
para combate ou para outros embates. Todo conflito é resolvido Ferimento com um modificador -1.”
usando os Movimentos comuns dos jogadores. Independente-
mente de o PJ optar por persuadir ou atacar seu oponente, a No Exemplo nº 1, a Mestra enquadra a luta de modo que
resolução de conflitos não é tratada de maneira diferente de derrubar o homem no chão desencadeia o Agir Sob Pres-
qualquer outra atividade – ou seja, os jogadores descrevem o que são. Mais Movimentos serão ativados antes de uma das par-
seus personagens vão fazer e, assim, realizam Movimentos con- tes ganhar. No Exemplo nº 2, a Mestra diminui um pouco o
forme estes são acionados; a Mestra então descreve o resultado zoom e permite que uma jogada de ataque determine toda
dos Movimentos e as consequências das ações deles, podendo a luta. Dessa maneira, a Mestra pode facilmente enfatizar
fazer seus próprios Movimentos do Mestre caso seja necessário, o ou não um determinado conflito, dependendo de o quão
que, por sua vez, incita reações dos jogadores. O jogo prossegue, importante este seja para a história. Dependendo dos Movi-
assim, como uma conversa entre Mestre e jogadores, pela qual a mentos que você faz e dos Movimentos que você permite
ficção determina quantos detalhes são necessários. que os jogadores ativem, você pode controlar o andamento
e os detalhes da narrativa de um conflito.
A resolução de conflitos de uma briga entre uma personagem e
um PdM pode ser assim: Não há problema os jogadores usarem os Movimentos que
queiram fazer desde que faça sentido na história. Talvez o
1. personagem comece a negociar depois de perceber que não
vai vencer num conflito violento. Tudo o que é necessário
Jogador: “Corro em direção ao Volkov para derrubá-lo no chão.”
é que o gatilho do Movimento seja ativado na ficção, como
Mestre: Ok. Ele tem um revólver de calibre alto que está prestes sempre.
a esvaziar em você. Ainda vai em frente? [Nota: a Mestra está
Dando as Possíveis Consequências e Perguntando.] Exemplo:

Jogador: “Sim, estou cega de raiva. Agora não me importo se “Pera, não, pera aí. Eu desisto! Você para de atirar se eu
levarei um tiro.” baixar a arma?” O gatilho para Influenciar é “Quando você
influencia um PdM por negociação, discussão ou posição de
Mestra: “Ele esvazia o cilindro numa série de estampidos altos poder” Nesse caso, o PJ precisaria realmente negociar (como
enquanto você corre em sua direção. Role para Agir Sob Pres- acontece aqui), oferecer um forte argumento (por exemplo,
são. A pressão aqui é que as balas podem parar seu avanço. “se não pararmos de atirar, esse teto entrará em colapso e

5
Jogador: “Tudo bem. Haha, tirei 16.” nós dois vamos morrem!”) ou estar numa posição de poder
(por exemplo, ter o poder de fogo superior) para fazer o
GM: “Boa! Você corre direto na direção dele e pode sentir as
movimento.
balas passando. Você ouve um clique no revólver quando já está
em cima dele. Posso assumir que você está jogando ele no chão, Um PdM pode ceder, negociar, fugir ou tomar qualquer
então? [A Mestra está Oferecendo uma Oportunidade, neste outra ação da mesma maneira, caso ele ache que é a melhor
caso Sem Custo.] opção. Faça os conflitos parecerem fluidos e vivos. Alterne
entre conversa, violência e tentar conversar novamente.
Jogador: “Sim!”
Personagens carismáticos tiram o máximo proveito da
Mestra: “Você lhe dá uma cabeçada no abdômen e os dois negociação enquanto personagens durões preferem resolver
caem no chão. Você está em cima dele e ele está tentando se conflitos com violência. Lembre-se de que as consequências
defender. O que você faz?” para o fracasso numa negociação raramente são tão graves
Ou poderia ter sido assim: quanto estar do lado perdedor num conflito violento, mesmo
que ambos tecnicamente resultem num Movimento do Mestre.
2. Não se esqueça de seus princípios e baseie todos os seus
Movimentos na ficção.
Jogador: “Eu pulo para frente e tento espancá-lo até a morte.”
Mestra: “Ok, parece que você está usando força excessiva, ata-
que desarmado mesmo?”
Intensificando Conflitos
Um conflito pode ser considerado como uma das várias eta-
Jogador: “Sim, definitivamente.”
pas de intensificação.
Mestra: “Ele obviamente planeja atacar você de volta. Role
A discussão é a primeira etapa em muitos conflitos. As par-
para Participar do Combate.”
tes negociam entre si, tentando alcançar seus objetivos ou
Jogador: “11.” cedendo para chegar a uma solução satisfatória.
Mestra: “Ok. Você corre e dá um soco na mandíbula dele; ele Os Movimentos do jogador usualmente ativados durante
quase cai para trás, mas recupera o equilíbrio, esquivando-se uma discussão são Influenciar, Ler uma Pessoa e Agir Sob
do caminho do seu próximo golpe. O cotovelo dele acerta seu Pressão (por exemplo, quando mentir). O PJ tenta convencer
rosto, mas não o incomoda. Você dá dois golpes rápidos na
região do rim e do fígado. Ele expira dolorosamente e abaixa
a guarda por um momento. Seu punho ensanguentado o
atinge no queixo e ele cai no chão
de

Conflitos 155
os guardas no saguão a deixá-lo entrar no prédio, Fluxo de Conflito
oferecendo-lhes um suborno é um exemplo.
A ordem de ação entre os PJs e os PdMs é determinada
A intimidação é o próximo passo da intensificação, principalmente pela ficção. Quando o conflito é limi-
após a discussão ser descartada. As partes agora ame- tado a conversas e intimidações, não há necessidade de
açam partir para a violência ou repercussões futuras rastrear formalmente a ordem, pois ela emerge natu-
afim de tentar forçar a outra a se curvar à sua vontade. ralmente. Durante conflitos físicos violentos, a Mestra
Os Movimentos do jogador normalmente ativados pode precisar decidir quem age a seguir. Se um PJ inicia
durante a intimidação são Influenciar e Observar o conflito, ele age primeiro. Se um PdM inicia o conflito,
uma Situação. Por exemplo, o PJ ameaça os guardas ele será o primeiro a agir. Quando o PJ ativa Movimentos,
no saguão de os espancar, se eles não se afastarem. esses Movimentos geram um fluxo natural, no qual as
A violência é uma intensificação além da intimidação, oportunidades de agir e reagir ficam se alternando entre
que consiste em uma ou ambas as partes se agredirem os PJs e os PdMs envolvidos.
mutuamente, fazendo uso da violência física para atingir A Mestra possui dois métodos para determinar qual PJ
seu objetivo. Os Movimentos do jogador frequentemente deve agir em seguida: uma ordem fixa ou uma ordem
ativados durante atos de violência são o Participar do baseada na ficção. Se não afetar diretamente a história,
Combate e o Agir Sob Pressão. Por exemplo, o PJ e seus ela pode simplesmente seguir a sequência da mesa numa
amigos atacam os guardas no saguão. ordem fixa, pedindo aos jogadores que descrevam e façam
Além dos movimentos comuns do jogador, muitas das as ações de seus personagens, um por vez. Ao invés de
vantagens dos PJs podem ser usadas no decorrer de um executar cada ação deles separada conforme descrito, mui-
conflito. tas vezes é mais flexível e cinematográfico pedir que eles
digam todas as ações de seus PJs antecipadamente e a par-
tir daí determinar a ordem de execução, com base no que
Conflitos e o Indivíduo mais faz sentido para a ficção. Alguém pode ter disparando
A intensificação do conflito depende das escolhas que a a pistola enquanto outro quer fugir e tomar cobertura, e
Mestra e os PJs fazem. A qualquer momento, ela e os joga- um terceiro quer fazer um balanço da situação antes de
dores podem intensificar o conflito para qualquer etapa. agir. A Mestra pode determinar que o atirador aja primeiro,
A maioria das pessoas normais não intensificaria conflitos pois essa é uma decisão instantânea. Depois, a pessoa que
para além da discussão e, se fosse ameaçada, recuaria observa a situação poderia começar a fazer a sua jogada.
antes de recorrer à violência. Na maioria dos países civiliza- Por fim, o personagem que mergulha para a cobertura
dos, o Estado tem o monopólio do exercício da violência, o rola os dados para descobrir se será bem-sucedido em seu
que significa que apenas aqueles que trabalham em profis- intento. Ou mesmo qualquer outra ordem, dependendo do
sões tais como forças policiais, militares ou de segurança contexto e dos detalhes da situação.
podem utilizá-la legalmente. Civis são proibidos de fazer
De tempos em tempos, a Mestra desejará criar tensão
uso da violência, a não ser em autodefesa. Às vezes, os PdMs
mudando entre diferentes focos de conflitos na cena,
que ameaçam os PJs são pessoas que não se preocupam com
causando um suspense ao forçar os jogadores a esperarem
a lei e não pensariam duas vezes antes de usar a violência para
para descobrir o resultado. Um PJ pode ter perdido o ataque
conseguir o que querem. Mesmo entre essas pessoas, a maioria
e a Mestra descreve seu oponente balançando seu machado
cederia ao invés de correr o risco de ser gravemente ferida ou
em direção a ele – então pula para o aliado do personagem
morta. Somente PdMs loucos, dessensibilizados ou que não sejam
que está lutando em outro lugar, depois retorna o foco no
humanos lutam até a morte, a menos que estejam lutando por algo
lunático empunhando o machado e no resultado de seu
extremamente importante para eles. Uma mãe pode estar disposta
ataque. Uma razão para fazer isso é criar tensão, outra é per-
a morrer para proteger seu filho, mas provavelmente não chegaria
mitir que outros personagens afetem a situação, dando-lhes
a tais extremos por seu trabalho, reputação, carro ou algum outro
oportunidade para ajudar o amigo. Isto é possível apenas ao
bem material e substituível.
usarmos a ordem baseada na ficção.
A Mestra pode definir o tom de uma história determinando
como os PdMs agiriam durante os conflitos. PdMs que resolve- EXEMPLO:
riam conflitos com discussão em vez da violência criam histó-
Três personagens, Ashley, Hadi e John, se encontram dentro de
rias discretas, nas quais o drama é focado no diálogo, enquanto
um mercado deserto em Istambul. Eles estão procurando a
PdMs que resolvem problemas com ameaças ou violência
oficina no porão de Bahadin, o relojoeiro, seguindo uma pista.
contribuem para histórias mais orientadas para a ação em que
os PJs são forçados a lutar para avançar seus objetivos. Mestre: “Vocês caminham lentamente pelos arcos, pouco
iluminados pelos raios da lua através das clarabóias. Pelo
Quando os PJs recorrem à violência para resolver seus conflitos,
caminho, há carrinhos e estandes com especiarias, roupas
a Mestra pode definir o tom através das consequências naturais
e todo tipo de artesanato. Ashley, você observa uma escada
que impõe na história. Se os PJs ferirem gravemente ou mata-
para o subsolo com um relógio de parede pendurado acima
rem pessoas, a Mestra pode colocar consequências na forma de
dela. Ao mesmo tempo, John e Hadi, vocês veem três figuras
policiais, anúncios de procurado e outras pessoas os tratando
se aproximando mais à frente na passagem. Olhando por
com medo, suspeita e agressividade. A Mestra também pode
cima do ombro, vocês percebem duas outras figuras se aproxi-
deixá-los fazer massacres sem consequências, incentivando a bru-
mando por trás [Nota: o Mestre está Anunciando Problemas
talidade e tornando a violência um aspecto integrante da história.
Futuros].”
Tudo depende de que tipo de história que a Mestra queira nutrir.

156 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Ordem fixa, do jogador 1 ao 3: são gatilho para Participar de Combate. Como o Dano da
arma é suficiente para matar os dois, eles morrem.]
Mestre: “John, o que você faz?” [Nota: o Mestre está sempre Per-
guntando aos Personagens, não aos Jogadores] Mestre: “E agora, John, o que vai fazer?”

John: “Pego meu revólver e tento identificar se eles são ou não Ordem Baseada na ficção:
uma ameaça.”
Mestre para o jogador 2: “Você abre a porta. Dentro, há
Mestre: “Você está observando a situação então. Role os dados uma loja cheia de todos os tipos de relógio. No extremo
e adicione sua Percepção.” oposto, você vê uma bancada de trabalho na qual um
John: “Deu 12, então posso fazer uma pergunta. Eu quero saber o homem está caído em sua cadeira, cercado por peças e
que parece estranho nisso.” ferramentas de relógio. No lugar em que o rosto do homem
deveria estar, agora existe apenas uma bagunça molhada
Mestre: “Ao se concentrar neles, você vê que eles são corcundas
de carne e cartilagem. De repente, tiros de espingarda soam
e musculosos. Eles parecem nus, curvados e estão avançando
do lado de fora, onde os outros estão. [O Mestre descreve o
como se estivessem correndo de quatro. Lembre-se de que você
meio e enfatiza que Ashley pode ouvir os tiros de cima]
recebe +1 se agir contra eles agora.”
Ashley: “Ignoro os sons acima e examino o homem. Você
Mestre: “Você os vê se aproximando. Ashley, o que você
disse que o rosto dele está desaparecido, nojento. Devo
faz?”
rolar para Manter o Sangue-frio?”
Ashley: “Eu corro escada abaixo.”
Mestre: “Ah, sim, definitivamente. É horrível, está
Mestre: “Ok. Está escuro lá embaixo, parcialmente coagulado, e você acha que
então você precisa usar seu celular pode ver algum movimento ali. Talvez
para iluminar.“ larvas.”
Ashley: “Beleza.” Ashley: “Deu só 12. Eu me sinto
Mestre: “Ao pé da escada há uma péssima examinando-o, pensando
porta fechada.” que ele morreu por nossa causa
de alguma forma. Violado assim
Ashley: “Verifico se está trancada.” em sua própria loja. Eu me sinto
Mestre: “Sim, está.” culpada. [O jogador 2 reduz a
Estabilidade de Ashley em 1]
Ashley: “Pego minha gazua e tento

5
“Estou Chocada agora.”
destrancar.”
Mestre: “Ok, bom saber. Olha, você
Mestre: “Você Age Sob Pressão; a
sofre -1 para todas as rolagens para
pressão é as criaturas a alcançarem
Manter o Sangue-frio a partir de
antes de você conseguir abrir a
agora, e -2 para todos os movi-
porta.”
mentos de Desvantagem. Tudo
Ashley: “15.” bem, vai demorar um pouco, mas
Mestre: “Dentro de alguns segun- role para Investigar“.
dos, a porta clica e abre.” Ashley: “17. Quero descobrir mais
Mestre: “As coisas estão se aproximando. sobre isso e quero saber se há algo de
John está olhando para elas e Ashley desceu a estranho nisso.”
escada. Hadi, o que você faz?” Mestre: “Tudo bem. Falo o que você descobriu
Hadi: “Tiro a espingarda da minha bolsa e grito: num momento.”
‘Pare ou eu atiro!’ Primeiro em árabe e depois em Mestre: “John! Depois que Hadi descarregou sua
inglês”. espingarda, os três à frente começam a avançar
Mestre: “Eles nem vacilam, apenas continuam como se rapidamente em sua direção. Seus movimentos são
não entendessem ou não se importassem. Você realmente vai animalescos e eles emitem rosnados distorcidos. O que
disparar contra eles?” você faz?” [O Mestre está colocando John em uma situação
ruim]
Hadi: “Sim, eu meto bala nas duas figuras que estão atrás de
nós.” John: “Eu tiro minha pistola e atiro no principal deles
enquanto recuo em direção à escada.”
Mestre: “Você dispara a espingarda barulhenta e vê que as
duas figuras caem. Quando eles se contorcem e se agitam Mestre: “Ok. Você está Participando do Combate, role Vio-
em agonia no chão, emitem rosnados altos e inumanos que lência. ”
ecoam pela passagem. Simultaneamente, as figuras do outro John: “Merda! Tirei 9.”
lado começam a galopar em sua direção. A propósito, não
Mestre: “Você dispara alguns tiros na criatura - a propósito,
esqueça de marcar duas munições. [O Mestre sabe, embora os
reduza munição -, mas as balas não parecem retardá-la. Ela
jogadores não, que as criaturas não estão familiarizadas com o
pula em cima de você, jogando-o no chão com força suficiente
conceito de armas de fogo e, por isso, não sabem que preci-
para deixá-lo sem ar. [O Mestre prepara uma jogada para Cap-
sam de cobertura - não são oponentes “capazes”, então não
turar John, mas depois passa para o jogador 3.]

Conflitos 157
John: “Ok, eu ...” pode interromper isso fazendo com que seus oponentes
cedam ou tentem fugir.
Mestre: “Um momento, John, vou para Hadi agora.”
John: “Ok.”
Dano em Conflitos
Mestre para o jogador 3: “Hadi, você vê John cair com uma das
criaturas em cima dele. Os outros dois estão correndo em sua Quando os PJs sofrem dano, a Mestra pode ter como referência
direção, contudo a criatura em cima de John está prestes a atacá- a lista de ferimentos comuns a seguir para determinar quanto
-lo. O que você faz?” [O Mestre oferece ao Hadi uma oportuni- Dano pode ser infligido.
dade com um custo para ajudar John; o custo é que ele pode ser
Circunstância Dano
pego pelas outras duas criaturas, se aceitar ajudar o amigo].
Rolar escadas, cair de uma moto 1
Hadi: “Eu dou meu tiro final na fera que ataca John.”
Colisão à 50km/h, jogado pela janela 2
Mestre: “Role para Ajudar, usando Sangue-frio.”
Braço preso num torno mecânico, cair do 3
Hadi: “12, o que dá a John +1 em seu teste. Fica 10, então?” terceiro andar
Mestre: “Isso mesmo. Hadi, seu tiro joga a criatura para longe Colisão em alta velocidade, queimaduras 4
de John. Os outros dois se lançam em sua direção, atacando elétricas de alta voltagem
com mandíbulas e dedos torcidos como garras. O que você
Ataque com arma ou outro ataque depende da
faz?” [Como antes, o Mestre sabe que a espingarda faz dano
arma
suficiente para neutralizar a fera. O Mestre escolheu “encontrar
problemas mais tarde” na lista (10–14), fazendo uma nota mental Se os PJs são atacados por oponentes cujo Mestre não possui
para que esse encontro volte a assombrar John e Hadi depois.] númerosde referências, ele pode usar os valores de Dano a
Hadi: “Eu rolo para o lado e desço as escadas.” seguir como guia, dependendo da arma usada.

Mestre: “Role para Evitar Danos”. Arma Dano


Hadi: “11.” Sem arma 1
Mestre: “Quando você pula para o lado, uma das bestas con- Arma afiada, arma improvisada 2
segue segurar sua espingarda. Você perde o controle enquanto
Arma de fogo leve 2
desce as escadas, caindo na passagem do relógio, meio cam-
baleando. ” [O Mestre escolhe Hadi para Perder alguma coisa, Arma de fogo pesada 3
ou seja, sua espingarda] Explosivos, serra elétrica 4
Mestre para o jogador 1: “John, o animal que estava em cima
de você agora está imóvel a alguns passos de distância. É uma
fêmea, está com um grande buraco nas costas devido à explo-
Conflitos e Gangues
são de espingarda de Hadi. Atrás de você, duas criaturas nuas Conflitos envolvendo várias pessoas procedem da mesma
e contorcidas arranham a espingarda de Hadi, como se fosse maneira que os demais conflitos em KULT: Divindade Perdida.
um pedaço de carne. Eles o ignoram completamente. O que Se uma PJ tem uma gangue a seu lado, ela ainda faz os seus
você faz?” [O Mestre oferece uma oportunidade com ou sem Movimentos do jogador e de Vantagem normais, às vezes
custo]. fazendo com que a gangue aja como ela gostaria.

GANGUES E DANOS
Movimentos e
Intensificação de Conflitos De modo geral, uma gangue é capaz de causar Dano maior
do que uma única pessoa. O valor de Dano das armas da
Pequenas diferenças nos Movimentos que a Mestra escolhe e gangue é aumentado em um, dois ou três, dependendo do
quão pesados ou leves eles são pode fazer uma grande dife- tamanho dela em relação àqueles contra os quais estão
rença na maneira como um conflito avança. Compare “você vê lutando. Por exemplo, uma gangue de cinco pessoas ata-
um volume na jaqueta dele, possivelmente algum tipo de pis- cando uma única aumenta o Dano em +1, enquanto quinze
tola” e “ele puxa uma pistola e aponta para você.” No primeiro, pessoas aumentam em +2. De fato, isso significa que um
a Mestra sugere que há uma ameaça em potencial, avisando os único PJ brutalizado por quinze bandidos desarmados leva-
jogadores que o PdM pode ter algum poder de fogo que eles ria -3 para o teste de Suportar Ferimentos em vez de -1.
precisem considerar ao lidar com ele. No segundo, quando
descrevemos como ele puxa uma pistola, rapidamente inten- Quando duas gangues atacam uma à outra, a maior tem
sificamos o conflito para um potencialmente letal. As decisões bônus de dano sobre o grupo menor, com base na diferença
da Mestra ao fazer seus Movimentos influenciam se um con- de tamanho. Uma gangue de tamanho médio que ataca
flito se torna uma negociação tensa ou uma luta violenta. Os uma pequena com pistolas, facas e correntes causa 2 + 1 de
jogadores também podem intensificar conflitos através das Dano à menor. Duas gangues do mesmo tamanho negam o
ações de seus PJs, mas a Mestra sempre bônus de Dano um ao outro.

158 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


As regras de bônus de gangues e danos devem ser consideradas se não ficar mudando de lugar ou conseguir ocupar um
ajustáveis pelo Mestre, dependendo da situação. local onde seus flancos estão protegidos.

Números Tamanho Dano


Conflitos e Vantagens
4-9 Pequena +1
Os PJs que possuem Vantagens fornecendo Benefícios
10–19 Média +2
podem gastá-los durante conflitos violentos para
20+ Grande +3 obter efeitos bônus. Exemplos dessas Vantagens são
o Lutador de Rua do Criminoso, o Gênio do Cien-
Gangue Versus Dano tista e o Policial ou Especialista em Artes Marciais
Pequena Indivíduo +1 do Veterano.

Pequena Pequena +0
Pequena Média +0
Conflitos entre
os personagens
Pequena Grande +0
dos jogadores
Média Indivíduo +2
Quando os PJs acabam em conflito entre si e um
Média Pequena +1 ou vários deles se atacam fisicamente, a Mestra
Média Média +0 deve usar as seguintes regras:
Média Grande +0 [1] Se apenas uma PJ ataca e outra apenas
Grande Indivíduo +3 tenta evitar o ataque, esta deve rolar para
Atrapalhar usando Violência, enquanto a
Grande Pequena +2 agressora rola para Participar de Com-
Grande Média +1 bate. Em (10–14), o dano é reduzido e,
Grande Grande +0 em (–9), o ataque erra.
[2] Se as duas PJs atacarem uma à outra, a
PJS COM GANGUES Mestra deve decidir qual delas atacará
primeiro (normalmente quem iniciou
Se um PJ tem capangas a seu lado durante uma luta, ele a luta) e fazer com que esta role para

5
aumenta o Dano que faz contra quaisquer oponentes em Participar de Combate. A outra rola
menor número. O PJ ainda rola dados para todos os seus Atrapalhar usando Violência. Caso
Movimentos, mas ao Participar de Combate, é tratado a atacante falhe (–9), a outra PJ age
como toda a gangue. Isso significa que um PJ com gangue como se tivesse rolado (15+) para
pode atacar várias pessoas ao mesmo tempo ou dominar Participar de Combate.
uma única pessoa.
[3] Se várias PJs atacarem uma única PJ,
QUANDO OS PJS LUTAM uma delas rola para Participar de
CONTRA GANGUES Combate, enquanto o restante rola
para Ajudar (usando Violência), e
Um grupo de PJs nunca é tratado como uma gangue, pois
a defensora rola para Atrapalhar
eles são superiores ao PdM médio mesmo sozinhos. No
(também usando Violência). Os
entanto, seus números são importantes quando são ata-
ataques recebem +1 Dano.
cados por várias pessoas ao mesmo tempo. Para que os
oponentes obtenham um bônus de Dano, seus números [4] Se uma única PJ atacar várias
devem ser pelo menos duas vezes maiores que os PJs. Por outras, a Mestra deve perguntar
exemplo, um grupo de cinco PJs não sofre dano adicional a cada personagem o que elas
por grupos com menos de dez PdMs. fazem. A atacante usa Parti-
cipar de Combate e aquelas
Como Mestre, você também deve considerar se seus opo-
que quiserem se esquivar do
nentes superam os PJs sempre que você realiza Movimentos.
ataque rolam Atrapalhar
Deve ser mais difícil lutar contra pessoas que são melhores
usando Violência, como em
que você. Os PJs teriam mais dificuldade em se defender de
[1]. Se alguma das PJs quiser
mais de duas ou três pessoas por vez e estariam em séria
lutar, ela rola para Atrapa-
desvantagem em tal situação. Faça os PJs Agirem Sob Pres-
lhar usando Violência com
são para evitar serem cercados e garantir que os Movimen-
resultados como em [2].
tos ofensivos feitos nessas situações sejam adequadamente
arriscados. Oponentes com superioridade em números [5] Se dois grupos de PJs se
normalmente tentam flanquear seu alvo para atacar pelo atacam, você pergunta o
lado mais vulnerável ou por trás. Um PJ descuidado e lento que cada um faz e divide
pode ser facilmente agarrado ou jogado ao chão e preso. os conflitos de acordo.
Em tiroteios, oponentes com números superiores flan- [6] Se uma PJ ataca outra
queiam e cercam um PJ para forçá-lo a se esconder. O PJ PJ completamente des-
pode esperar que os ataques venham de todas as direções, preparada, o ataque

Conflitos 159
causa Dano sem necessidade de ◊ Uma gangue grande pode ter vinte Ferimentos
rolagem. Se houver dúvida quanto
Alguns exemplos de movimentos de dano adequados incluem:
a vítima ter chance de perceber ou
não a atacante, você pode deixar o ◊ Alguns membros de gangues feridos
jogador rolar para Agir Sob pressão ◊ Diminuição da moral, alguém foge
(a ameaça é que a PJ receba Dano).
◊ Um ou vários membros da gangue moribundos
Causando ◊ Alguém morre. Os outros lançam um contra-ataque ime-
diato e impensado.
Dano a PdMs
◊ Perda moral total: os membros da gangue fogem ou
Quando um PJ ou PdM ataca com sucesso desistem
um PdM, o mesmo número de Ferimentos é
infligido igual ao total de Dano subtraído de ◊ Vários mortos, muitos feridos
qualquer classificação de armadura. ◊ Alguém faz um ataque desesperado
Ferimentos = Dano - Armadura ◊ A gangue é neutralizada até o último homem
PdMs humanos normais morrem ao sofrer três Por exemplo: A PJ lança uma granada contra os humanoides
Ferimentos, enquanto oponentes e criaturas distorcidos que a perseguem no sistema de esgoto; ela causa
mais difíceis podem suportar muito mais. Quando quatro Danos. A gangue pode levar até cinco Ferimentos, então
um PdM recebe um ou mais Ferimentos, a Mestra a Mestra decide que a maioria das criaturas morre, enquanto as
faz um Movimento de Dano - descrevendo o que outras ficam gravemente feridas pela explosão.
acontece na história. O Movimento de Dano pode ser
o oponente ser neutralizado ou até morto antes que
todos os seus Ferimentos sejam contabilizados.
PdMs humanos normais têm os seguintes Movimentos O Contrato
de Horror
de Dano:
◊ Neutralizado
◊ Morrendo (mas pode ser salvo) Mais do que qualquer outro gênero de RPG, o horror depende
◊ Morte dos jogadores concordarem com sua premissa fundamental -
Exemplo: Quando um PdM humano normal é perfurado por neste caso, eles quererem ter medo. Se os jogadores não estive-
um PJ (ataque desarmado, Dano 1), a Mestra pode escolher rem de acordo com a premissa, o jogo não vai funcionar. Todas as
o Movimento de Dano Subjugado e fazer com que ele fique descrições e retratos em busca de uma atmosfera de desconforto
imediatamente inconsciente como resultado. e de pavor simplesmente não serão suficientes. Devido a isso, é
importante que os jogadores compactuarem com um Contrato de
Como a maioria dos personagens secundários do mundo do Horror, no qual concordam em cooperar para se assustarem. Isso
jogo são humanos normais, a Mestra não precisa acompa- dá ao Mestre uma porta aberta para a imaginação dos jogadores,
nhar os Ferimentos deles. Ela sempre pode simplesmente que ele deve usar por meio de técnicas no auxílio à criação e pre-
assumir que três Ferimentos os eliminarão e usar os Movi- servação da atmosfera do gênero.
mentos de Dano Neutralizado, Morrendo e Morte.
Criaturas e PdMs humanos durões podem suportar mais Conheça Seus Jogadores
Ferimentos e, assim, sobreviver a ataques que neutraliza-
Se o Mestre souber o que assusta os jogadores, obviamente será
riam ou matariam um ser humano comum.
mais fácil amedrontá-los. Descubra o que faz seus jogadores
ficarem tensos conversando com eles sobre seus medos e coisas
Danos e Gangues relacionadas. Se houver algo em particular de que eles tenham mais
A Mestra pode atribuir a um grupo ou gangue de anta- medo, considere incluir na história. Mesmo que os personagens não
gonistas menores, tal como um grupo de lacaios ou um tenham medo, os jogadores inconscientemente terão.
bando de monstros, um conjunto de Ferimentos e Movi-
mentos de Dano. Eles funcionam da mesma maneira que Qualidade Acima de Quantidade
funcionariam com os indivíduos, mas são compartilhados
Quando horrores aparecem com muita frequência, quando existem
entre eles. Quando todos os Ferimentos da gangue são
demônios em cada esquina, e você encontra corpos desmembra-
marcados, eles são erradicados ou derrotados. É claro que
dos e mutilados em todo lugar, a história perde o brio. Inundar os
você também pode marcar Ferimentos individualmente
jogadores com uma cadeia de eventos horríveis, um atrás do outro,
para cada membro da gangue, contudo, usar a marcação
os dessensibiliza. É importante às vezes segurar e ir soltando os
padrão a todos pode ser útil quando os indivíduos não
horrores espaçadamente, afm de prover tempo de recuperação aos
são muito importantes ou quando gangues atacam uma
jogadores. Como analogia, considere que você como Mestre é um
a outra.
cocheiro. O cavalo é o horror e está constantemente querendo cor-
◊ Uma gangue pequena pode ter cinco Ferimentos rer. É tarefa sua segurar forte as rédeas para que ele não perca seu
◊ Uma gangue de tamanho médio pode ter dez impacto. Certifique-se que os jogadores tenham respiros para ganhar
Ferimentos um senso de conforto e controle. Nesse ponto, você volta com as
ameaças. Ritmo é fundamental para aterrorizar com sucesso.

160 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Construir uma Atmosfera bruscos; ou nos filmes e séries de TV de David Lynch cujas situações
e locais parecem familiares, mas alguns pequenos detalhes demons-
Construir uma atmosfera significa criar os pré-requisitos tram que algo não está certo.
para o horror com os jogadores. Isso pode significar esco-
lher o ambiente adequado para cenas desagradáveis. Por Pessoas: A garota no final do corredor se move aos espasmos.
exemplo, compare uma estação de metrô abandonada à O homem de terno arrumado tem cheiro de ferro e sangue. O
noite com um café lotado na hora do almoço. Na estação de médico nunca remove sua máscara de cirurgia. É como se um
metrô, os jogadores ficam tensos desde o momento em que calombo inchado estivesse se movendo sob a roupa do homem
entram no local, enquanto no café se sentem seguros. Isso gordo. A velha senhora bate ameaçadoramente os dentes. O estra-
ajudará o Mestre a introduzir coisas erradas na cena. Se um nho o cumprimenta como se você fosse um amigo íntimo, mas cada
jogador notar uma garota de cinco anos através da escuridão frase parece conter uma ameaça velada. Uma criança está de pé
da estação de metrô, ele pensará duas vezes antes de seguir. numa fábrica industrial abandonada no meio da noite.
Mas, se ele encontrar a mesma garota no café lotado, terá Situações: o diário de sua filha desaparecida está aberto na cama
pouca ou nenhuma reação. dela quando você chega em casa. Toda a comida na geladeira
A atmosfera também é sobre a adaptação para o horror do apodreceu durante a noite. Você percebe que alguém fez quatro
local de jogo. Se você joga numa sala escura, com velas ace- ligações do seu celular enquanto você dormia. Tem sons estranhos
sas e música ambiente soturna, é muito mais fácil obter um vindo do outro lado da parede. Seu corpo se sente frio e dissociado
clima de terror do que se você jogasse na mesa da cozinha quando acorda de manhã. Você sente o cheiro do desodorante do
num apartamento iluminado e com a TV ligada na sala. seu pai morto no carro.
Locais: O corredor continua em frente, mesmo que a planta
Fique em Cena da casa sugira, obviamente, um fim. Uma porta leva ao quarto
andar de um prédio de três andares. Uma porta num prédio
Quando perceber que uma cena começou a ficar assustadora deserto leva a uma cozinha iluminada com cheiro de tortas
e eficaz, tente permanecer no momento. Como Mestre, você recém-assadas e a uma mulher sorridente de avental xadrez.
controla o tempo e o espaço da cena. Quando uma persona- Um apartamento decrépito, porém comum, tem, numa parede,
gem foge em pânico pelo porão escuro e o clima fica perfeito, uma porta de aço enferrujada que não combina de jeito
estique a cena. Não permita que o grupo escape rapidamente. A nenhum com o lugar. Um escritório moderno com um piso de
personagem tropeça, larga o telefone, sente algo a agarrando e mosaico retratando máquinas obscuras.
sente o fedor do que quer que esteja por trás deles. Quando um PJ
é ferido, descreva a sensação da pele descolando da carne, como Quando as coisas não são como deveriam, os jogadores ficam

5
o sangue escorre lentamente pelo abdômen. Ossos quebrando, desconfiados e vigilantes. Use esse desconforto para fazê-los se
dentes arrancados. Quando o PJ emerge de um túnel que leva a sentirem ameaçados e vulneráveis.
Metropolis e a tensão estiver pesada no ar, tome tempo para des-
crever os cheiros, a frieza das paredes, o som persistente de líquido Crie uma Sensação de Exposição
pingando e a presença tangível de alguém ou algo na escuridão.
Uma regra simples para o terror é: quanto maior a multidão,
mais protegido você se sente. Isso inclui tanto o número de PJs
Sugerir em vez de Sobrecarregar na cena quanto o número de outras pessoas no local. Uma per-
É sempre melhor deixar os jogadores imaginarem o horror em sonagem solitária se sentirá mais exposta do que cinco delas juntas.
vez de descrevê-lo para eles. Dada uma certa quantidade de Uma PJ sozinha numa floresta escura parece mais exposta do que
informação, a imaginação começa a preencher as lacunas para se estivesse numa praça da cidade com outras pessoas.
nós - geralmente muito pior do que você poderia descrever. Pode ser difícil isolar os personagens, pois os jogadores geral-
Os cérebros humanos são construídos de tal forma que somos mente não gostam de se separar – especialmente em jogos
mais propensos a exagerar ameaças do que subestimá-las. Por de terror. O instinto natural é de permanecer juntos para se
isso, muitas vezes é mais assustador ouvir um som horrível ou sentirem mais seguros. Um truque que a Mestra pode usar
identificar uma figura fugaz do que ver o monstro diretamente. para isolar PJs uns dos outros é gastar Reserva em Desvanta-
Quando o Mestre cria uma atmosfera de horror, ele deve evitar dar gens. Por exemplo, Desvantagens como Memórias Reprimi-
aos jogadores informações demais ou muito rapidamente, em vez das e Pesadelos fornecem a ela controle total sobre onde o
de oferecer pequenos trechos que devam ser reunidos num todo personagem está e como é a cena. Memórias Reprimidas
aterrador. Por exemplo, ele pode descrever o clamor de gritos de um ocasionam flashbacks aos personagens dos jogadores, com
louco, gemidos torturados, o gorgolejar e os estalos de ossos e o som os quais eles se lembram e encenam eventos do passado.
molhado e desleixado de algo enorme se arrastando adiante quando Pesadelos cria cenas aterradoras no mundo dos sonhos.
o cairath se aproxima. O próprio jogador vai criar uma imagem do A Mestra também pode separar os personagens em cenas
que está emitindo esses sons. regulares, fazendo com que antagonistas os separem ou
usar o ambiente contra eles, fazendo com que um persona-
O Inexplicável gem caia através do chão apodrecido de uma casa velha
enquanto o restante permanece no
É desconfortável encontrar algo que não possa explicar. Quando
andar de cima. Rola-
você tem a sensação de que algo está errado, até as coisas mais mun-
gens de
danas parecem ameaçadoras. Isso é frequentemente usado em filmes
de terror asiáticos, nos quais fantasmas parecem huma-
nos, mas se movem de maneira estra-
nha, com movimentos

O Contrato de Horror 161


162 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo
fracasso em Manter o Sangue-frio também podem levar o jogador Importante! Discuta assuntos sensíveis com o grupo para
a perder o controle sobre seu personagem. Este pode entrar em garantir que eles possam ser incluídos na história. Certos
pânico e fugir de uma situação, apenas para depois perceber que assuntos podem cruzar os limites de alguns jogadores (ao
também fugiu de todos os seus aliados. invés dos de seus personagens). É melhor garantir que
os participantes tenham a oportunidade de dizer quais
Fazer com que os PJs se aventurem em lugares claramente peri-
assuntos estão fora dos limites, em vez de traumatizar os
gosos tem tudo a ver com motivar o personagem. Se houver algo
jogadores durante uma sessão. Em grupo, você pode optar
suficientemente importante e interessante no local, os personagens
por uma “palavra de segurança”, que permitirá aos joga-
irão. Se a Mestra basear suas histórias nos Segredos Sombrios e nas
dores encerrar qualquer cena com a qual não se sintam
motivações dos personagens, geralmente será possível confiar nos
confortáveis. upon a ‘stop-phrase,’ which allows the players
jogadores para encontrar um motivo para fazerem uma investigação.
to end any scenes they’d be uncomfortable with.

Atreva-se a ser Desagradável


Crie Monstros Interessantes
Exposição não é apenas sobre lugares onde os PJs ficam em iso-
Não é o bastante só apresentar uma criatura vil e falar da
lamento; a vida pessoal do personagem também deve ser afetada.
sua aparência horrível. Um monstro revelado em plena luz
Leve os jogadores para pontos que normalmente não querem
do dia nunca é tão aterrorizante quanto um que não é visto.
ir, onde é sensível, difícil e desconcertante. Violência e morte
Seus monstros devem ser fascinantes e temíveis. O encon-
podem ser facilmente simplificadas em filmes, jogos e livros nos
tro com um nefarita, razida ou lictor deve fazer com que os
quais as pessoas são baleadas, esfaqueadas e espancadas até a
jogadores se sintam ameaçados existencialmente e ser tam-
morte sem pausa ou reflexão. Em vez disso, certifique-se de criar
bém um momento memorável no jogo. Antes de encontrá-lo,
momentos angustiantes e enervantes. Essas cenas geralmente
a presença do monstro deve ser sentida na história, para
estão ligadas à intimidade, família e sexo, e como eles produ-
que o encontro seja antecipado. Se os PJs descobriram vários
zem sentimentos de vergonha, culpa e desamparo. Não tenha
corpos torturados e mutilados que um razida deixou em seu
piedade. Tem que ser difícil, ofensivo e transgressor para o
rastro ao longo da história, eles esperarão o pior quando
personagem do jogador.
encontrarem a criatura frente a frente. Antes do encontro, é
◊ Você é imobilizado enquanto o agenciador de apostas abre bom planejar como o ser é, tanto obscurecido pela Ilusão
suas calças e desliza os dedos ásperos em torno de seu quanto em sua forma verdadeira, e como ele se comporta,
pênis. Ele o acaricia, quase ternamente, sorrindo. “Quando para garantir que ele passe a impressão mais desagradável e
recebo meu dinheiro?”, ele pergunta, enquanto o riso dele perturbadora possível. Tente imaginar pequenos detalhes com

5
soa em seus ouvidos. os quais os jogadores tenham referências problemáticas. Por
◊ Você percorre páginas na internet. Seu nome e foto estão exemplo, descreva como a forma humana do razida na Ilusão
em todos os lugares, juntamente com imagens granula- está constantemente ajustando a pele do rosto, como se ela
das de câmeras de segurança. A criatura que libertou, que não coubesse direito. Se eles perfuram a Ilusão e enxergam
parece exatamente com você, está atirando em pessoas sua verdadeira forma, veem como o rosto foi removido cirur-
num shopping. Tudo é uma confusão de manchetes, gicamente do hospedeiro original e amarrado na cabeça do
alertas de procurado e imagens da sua mãe chorando monstro como uma máscara.
enquanto paparazzi e repórteres gritam com ela. Ao descrever os monstros, você pode exibir sua natureza sobrena-
◊ Você sente que não pode controlar seu próprio corpo. tural destacando a influência que eles exercem sobre os persona-
A voz dominante do lictor amarrou sua mente. Sente gens e a Ilusão, não apenas por sua aparência física.
a pele quentinha e macia do seu filho recém-nascido. Distorcer percepções: criaturas de outros planos não perten-
Você o levanta e ele balbucia alegremente, sem saber cem à Ilusão, e os sentidos dos PJs podem ser distorcidos por
do que está prestes a acontecer. Você começa a andar sua presença.
em direção ao forno, seus pés o traem a cada passo.
◊ Um cheiro azedo faz com que os olhos lacrimejem.
◊ Tem gosto de sangue na boca. Sua cabeça gira e um ◊ Sua pele se arrepia como se milhares de pequenos parasi-
dos dentes da frente se solta quando ele o joga no
tas estivessem caminhando sobre ela.
asfalto. Você ouve quando ele rasga suas calças. Ele
empurra o pau em você. Você grita. Ele continua. ◊ As cores ficam dessaturadas e difusas, e se espa-
◊ Você não consegue fugir. Um dos policiais mantém sua lham como tinta na água.
cabeça parada enquanto o outro revela um canivete que ◊ De repente fica extremamente frio,
ele coloca contra seu olho. A ponta toca sua córnea. De como se você estivesse submerso
repente, ele aplica pressão. O mundo se torna escuridão em água gelada.
e dor. Tudo o que você pode fazer é gritar enquanto seu
olho escorre pela bochecha.
◊ Todos os sons zumbem e
reverberam, como se
◊ Você acorda tossindo. É difícil focar a visão e seu você estivesse dentro
rosto está inchado e quebrado. Você está em posição de um enorme
fetal na cama de um quarto de motel barato. Um tanque de
pornô pesado passa na TV. Você tem gosto de sêmen óleo.
na boca. A cama está encharcada de sangue. Um
deles filmou tudo.

O Contrato de Horror 163


◊ Sua saliva fica grossa e viscosa e sua pele transmite uma sensação Quando a palavra ou sinal de segurança é usada, a
febril, úmida e pesada. cena é cortada imediatamente. Pergunte ao jogador
que parou a cena como se sente e não recomece até
Use metáforas e comparações: Crie uma atmosfera surreal e aliení-
que todos se sintam bem. A cena pode ser discutida e
gena através do uso de comparações e metáforas.
alterada ou ignorada e resumida pelo Mestre..
◊ O demônio abriga um poder enorme, como se uma tempestade
estivesse se formando logo abaixo da superfície. COISAS ASSUSTADORAS
◊ Ter o olhar penetrante dela em você é como ser esfolado vivo. Peça a cada jogador que fale sobre coisas que os assustam e
Seus olhos cortam camada após camada, olhando para o âmago que seria divertido ter na história.
de seu próprio ser.
Aconselhe os jogadores a integrar algumas ou todas
◊ A figura espectral paira no ar como uma miragem. Você sente essas coisas nos Segredos Sombrios e Desvantagens de
que, se desviar o olhar, mesmo por um momento, isso desapare- seus PJs. Certifique-se de envolver todos os jogadores,
cerá para sempre. pois sua cooperação facilitará a construção e criação de
Perverter seus pensamentos e sentimentos: quando estão na cenas assustadoras.
presença de monstros, a mente dos PJs é influenciada - como que
contaminada – por vontades externas. Isso é particularmente real

Quando a
para seres próximos a Arcontes e Anjos da Morte e seus princípios.
◊ A nefarita puxa suas roupas para o lado para revelar seu sexo
brilhante. Você é arrebatado por forte desejo, um impulso de
luxúria, de colocar a língua na fenda úmida, de se ajoelhar na Mentira é
Revelada
frente dela, de agradá-la e adorá-la.
◊ Você se sente fraco, abandonado e percebe que ninguém nunca
esteve ao seu lado, jamais o apoiou. Mas agora a criatura a sua
frente oferece a mão esfolada com aceitação. Depois de ter jogado algumas histórias com seus jogado-
res, eles começarão a entender que o mundo é uma ilusão
◊ Você é dominado por um ódio ardente. Todas as suas memó-
e provavelmente terão acumulado algum conhecimento
rias do Iraque borbulham para a superfície como bílis, seu
e compreensão sobre a Verdade. Mesmo que a Ilusão seja
crânio imerge em fúria, terror, e o cheiro do fósforo branco.
uma parte importante da cosmologia de KULT, não há nada
◊ A fera encharcada e inchada encara você e o preenche com que impeça você de continuar jogando com jogadores que
uma fome atormentadora. Você quer devorá-la, rasgá-la agora estão cientes de sua existência. Não enquadre a Ilusão
com suas mandíbulas e deleitar-se com sua carne macia e como uma reviravolta na história que, quando revelada,
intestinos oleosos torne impossível o jogo futuro de KULT: Divindade Perdida.
Mesmo que os jogadores saibam mais sobre a Verdade, isso
não significa que os PJs em histórias futuras estejam igual-
Criar um Contrato mente conscientes - isso depende do tipo de cenário e os
de Horror arquétipos com os quais os jogadores jogam.

ASSUNTOS PROIBIDOS Você pode se sentir livre para deixar que os jogadores criem
PJs com mais conhecimento da Verdade, e isso funcionaria
Peça a cada jogador que lhe entregue uma lista das coisas que não
melhor ou levaria os jogadores a assumir os papéis de Arquéti-
deseja ver na história.
pos Iluminados.
Não discuta isso verbalmente, pois podem ser assuntos que
Utilize o conhecimento dos jogadores para criar campanhas nas
os jogadores gostariam que os demais jogadores não saibam.
quais eles tenham mais influência sobre os PJs e seus Segre-
Mas conte ao grupo sobre os tópicos proibidos em sua his-
dos Sombrios. A reprodução de histórias usando personagens
tória. É o seu papel como Mestre garantir que tais assuntos
inconscientes também funciona bem com jogadores familiari-
sejam mantidos longe da história. Quando outros jogadores
zados com a cosmologia da KULT, pois significa que você pode
abordam qualquer assunto proibido, você pede discreta-
colaborar na criação de PJs adequados para o cenário e explorar
mente que eles não o façam.
partes do universo KULT nos quais os jogadores estão particu-
Exemplo: larmente interessados. Frequentemente, uma única história não
revela tudo, apenas expõem os PJs a partes do quebra-cabeça.
Jogador: “Rasgo a calça dele com a faca e o empurro na
cama.” Se você já reproduziu uma história centrada no Inferno, pode
variar as coisas determinando que a próxima história seja em
Mestre: “Estupro é um assunto proibido, portanto, mude torno de uma das outras dimensões. Deixe os PJs vagarem pelas
sua ação.” profundezas do Submundo, ficarem presos no Limbo ou se per-
cam em Metropolis. Tudo é possível.
PALAVRA OU SINAL DE
SEGURANÇA
Decida uma palavra ou sinal especial que os jogadores possam
usar para interromper o jogo quando se sentirem desconfortá-
veis com uma cena.

164 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo


Capítulo 6

Preparando
uma História

E
sse capítulo delineia como
criar uma história em KULT: Divin-
dade Perdida, fornecendo um passo
a passo para sua criação, desen-
volvimento de PJs adequados e
projetar um Mapa de Intriga
colaborativamente,
para iniciar suas
campanhas.
Escolha
um Cenário
O cenário é o ambiente em que a história se passa.
O primeiro passo ao criar uma história em KULT: Divindade
Perdida é discutir em grupo que local vocês acham que seria
um cenário legal para a narrativa que querem acompanhar.
O cenário é definido por dois fatores: localização e época.

165 Capítulo 6 - Preparando uma História


Localização Acadêmico: Acadêmicos são especialistas em um determinado
assunto, autoridades intelectuais ou estudantes cuja busca por conheci-
A localização da sua história de KULT pode ser uma mento os levou a questionar a realidade cotidiana.
cidade em particular, como Nova York, Londres ou
Berlim ou regiões delas, como Manhattan em Nova Agente: Agentes são analistas de inteligência, espiões e agentes espe-
York ou o Bairro Francês em Nova Orleans. O cenário ciais de autoridades governamentais ou organizações privadas.
também pode incluir locais mais específicos, como Amaldiçoado: Amaldiçoados estão vivendo com os dias contados,
um cargueiro atlântico, uma estação de pesquisa na conscientes de que a morte ou algo ainda pior acabará por reivindicá-
Antártica ou uma base militar no deserto de Nevada. -los. Eles desesperadamente tentam encontrar uma maneira de evitar
A localização afeta quais arquétipos de PJ estão dispo- seu destino.
níveis e que tipo de história você está contando. Em
Andarilho: Andarilhos são geralmente pessoas que vivem à margem
KULT: Divindade Perdida, um PJ passará a maior parte
da sociedade, desejando aceitação. Mas também podem ser subversi-
do tempo em ambientes urbanos, pois as cidades são
vos que desprezam a sociedade da qual escaparam.
regularmente influenciadas por poderes de outros
mundos, mas não se sinta limitado a contar histórias Artista: Artistas são indivíduos criativos, cujas obras andam na linha
apenas em centros ou becos de cidades. Desertos deso- entre genialidade e loucura.
lados, estradas escuras e subúrbios também são ade- Boneca: Bonecas possuem um tipo de atração magnética, que evoca
quados para uma história de KULT: Divindade Perdida. inconscientemente o desejo dos outros. Isso geralmente leva a con-
sequências não intencionais.
Época Carreirista: Carreiristas são pessoas do tipo “líder manipulador”,
KULT: Divindade Perdida destina-se principalmente a cuja crueldade engenhosa lhes permite pisar nos outros para chegar
apoiar histórias que ocorram nos ambientes urbanos ao topo sem sentirem culpa alguma.
modernos. Você pode definir sua história alguns anos Cientista: Cientistas são pesquisadores e inventores geniais, cujos
antes da data atual, mas também é possível defini-la experimentos podem estar além dos limites ou serem de ética
num passado mais distante, para brincar com ambienta- questionável.
ções ou temas específicos. Você pode estar interessado
Contato: Contatos são empresários e agentes do submundo astutos
em jogar em Berlim após o final da Segunda Guerra
e inteligentes.
Mundial, na comunidade gay de Manhattan durante a
crise da AIDS nos anos 80 ou em Londres na virada do Criminoso: Criminosos são transgressores endurecidos que usam

6
século, enquanto Jack, o Estripador, se esgueira pelos astúcia, ameaças e violência para fazer com que outras pessoas
bairros pobres. façam o que eles querem.

É provável que uma história em Teerã na década de 1950 Descendente: Descendentes são amaldiçoados pela herança,
seja muito diferente de uma que se passa em Teerã em destino ou pelos pecados de seus ancestrais. Algo está tentando
2010. Jogar em Hong Kong em oposição a jogar em Esto- pegá-los por razão de alguma coisa que eles não fizeram.
colmo proporcionará experiências muito diferentes, mas Detetive: Detetives são profissionais altamente perspicazes, que
igualmente agradáveis. Tire algum tempo para discutir e são mestres em investigação e operações.
decidir o que seria mais divertido. Convide todos a fazer
sugestões e contribuir para a primeira sessão. Golpista: Golpistas usam sua boa aparência, carisma natural e
talento para manipulação, com o intuito de que outros lhes deem
o que querem.
Investigador: Investigadores são exploradores urbanos, hackers
Escolhendo e teóricos da conspiração, que usam a Internet para abrir buracos
no tecido da Ilusão.

Arquétipos Ocultista: Ocultistas são pessoas que buscam conhecimento e


poder, que começaram a experimentar a magia, parapsicologia e
Cada jogador agora seleciona um arquétipo para jogar. Ape- espiritualismo para resolver os enigmas da existência.
nas um de cada Arquétipo Consciente pode estar presente Profeta: Profetas são líderes religiosos carismáticos, pregadores
em uma história – sem duplos! Todo arquétipo inclui regras e místicos.
específicas para criar um PJ com esse conceito. Além dos
arquétipos deste livro, você pode criar novos, se necessário. Quebrado: Quebrados são pessoas comuns que experimenta-
ram coisas horríveis e, como resultado, sofreram grande estresse
Todos os arquétipos, exceto um – o adormecido – são consi- traumático.
derados Conscientes. Os Arquétipos Conscientes têm várias
vantagens e também sabem, de alguma forma, que o mundo Ronin: Ronins são assassinos profissionais contratados.
não é exatamente o que parece. Veterano: Veteranos são pessoas normais que se tornaram
guerreiros aterrorizantes por causa da violência e da morte.

Arquétipos Conscientes Vingador: Vingadores são vítimas de injustiças reais ou ima-


ginárias, que voluntariamente empregam métodos brutais e
Personagens conscientes são pessoas que sentem que a reali-
sangrentos em sua busca por vingança.
dade não é como ela parece. Seus Segredos Sombrios os per-
seguem, lembrando-os dos horrores do passado e tornando o
futuro incerto.

Escolhendo Arquétipos 166


JOGANDO COM ADORMECIDOS devem saber apenas o que seu PJ sabe sobre o Segredo Som-
brio. Eles descobrirão o resto ao longo da história.
Quando os jogadores optam por jogar com Adorme-
cidos, algumas adaptações devem ser feitas na estru- Os jogadores também devem escolher uma motivação pes-
tura da história. Os Adormecidos são menos capacit- soal para o seu Segredo Sombrio. A motivação pessoal dá ao
ados do que os outros arquétipos e não sabem que PJ um objetivo na narrativa, servindo de inspiração para os
algo está muito errado. Quando um jogador cria um eventos que ocorrerão nela. Várias motivações pessoais são
Adormecido, ele deve basear esse personagem a par- sugeridas com cada Segredo Sombrio.
tir de um dos Arquétipos Conscientes. À medida que Não se esqueça de anotar detalhes importantes enquanto
o PJ ganhe experiência, eles gradualmente despertam discute os Segredos Sombrios com os jogadores.
de seu sonho acalentado e acabam se tornando o
Arquétipo Consciente em que se basearam.
Segredos Sombrios Compartilhados
É particularmente adequado interpretar Adormecidos
em histórias mais longas. Os PJs serão lançados no Utilizar o mesmo Segredo Sombrio para todos os PJs pode
mundo sombrio de KULT: Divindade Perdida, gradual- incentivar uma história mais detalhada, na qual os PJs têm
mente passando a entender mais sobre si mesmos fortes laços um com o outro e boas razões para cooperar
e seu ambiente, até que eventualmente se tornem entre si. Essa é uma boa opção, especialmente se você deseja
Arquétipos Conscientes. Aqueles que dormem tam- reproduzir uma história mais curta com um grupo unificado
bém são bons arquétipos para histórias de horror que de personagens. Alguns tipos de histórias com Segredos
caracterizam protagonistas vulneráveis e confusos. Sombrios compartilhados incluem:

Devido ao quão distintos os Adormecidos são dos ◊ Culpados de um Crime: Os personagens cometeram um
demais Arquétipos, é recomendável que todos os PJs crime juntos e que agora voltou a assombrá-los.
comecem como Adormecidos, caso estes forem usa- ◊ Retornados do Outro Lado: Os personagens são todos
dos em sua história. filhos adotivos de moradores de uma cidade pequena.
Depois de atingir a idade adulta, eles começam a ter exa-
tamente o mesmo pesadelo.
◊ Experiência com o Oculto: O grupinho do ensino médio
Arquétipo dos personagens tentou um ritual por diversão, mas aca-
bou conjurando algo aterrorizante. Os PJs sobreviveram,
Adormecido

6
mas vários de seus amigos foram mortos ou desaparece-
Adormecido: Adormecidos são pessoas que vivem as suas ram em seguida sem deixar rastros. Cinco anos depois, o
vidas ludibriadas pela Ilusão. Elas representam as pessoas nor- demônio ainda está solto e voltou para assombrá-los.
mais de KULT: Divindade Perdida.
◊ Sobrevivente: Os personagens são parentes de jornalistas
de um jornal local, que foram todos encontrados brutal-
mente assassinados. Recentemente, eles receberam cartas

Segredos sombrios contendo anotações de seus parentes. Cada carta fornece


pistas sobre o que seus familiares haviam descoberto.

Agora, cada jogador seleciona um ou mais Segredos Sombrios


para seu PJ. Os Segredos Sombrios criam o esqueleto de uma
Tema Predeterminado
história e determinam o que ameaça os PJs, o que os obriga a Você também pode selecionar Segredos Sombrios com base
questionar a Ilusão. Deixe claro que os Segredos Sombrios serão em um tema acordado, garantindo que eles tenham conexões
a fonte de grande parte do conteúdo aterrorizante da história, e é internas. É importante garantir que o tema seja apropriado
importante que os jogadores escolham Segredos Sombrios com para uma história de horror. Embora cenas de ação ou
os quais se sintam confortáveis, mas que também tornem o jogo suspense possam ocorrer, KULT: Divindade Perdida é primaria-
assustador e interessante mente feito para ser um jogo de terror.

Cada Arquétipo tem cinco Segredos Sombrios sugeridos para esco- Por exemplo, as jogadoras concordam que a história é sobre
lher, no entanto, o jogador não é obrigado a escolher entre esses cultos e os deuses perversos que eles servem. Uma das joga-
cinco, caso ele prefira outro. Antes que os jogadores selecionem doras opta pela Escolhida como Segredo Sombrio, já que ela
Segredos Sombrios, você deve discutir as seguintes opções: foi “escolhida” por um culto misterioso para ser sacrificada

◊ Um único Segredo Sombrio compartilhado entre todos os PJs, à sua divindade. Outra jogadora seleciona Guardiã. Sua
PJ pertence a uma sociedade secreta que a encarregou de
◊ Um tema predeterminado para os Segredos Sombrios a proteger a PJ Escolhida do culto. A terceira jogadora escolhe
serem escolhidos, Sobrevivente. Sua PJ tinha um amigo que investigou o culto
◊ Escolher livremente e permitir que o Mestre estabeleça cone- e desapareceu no processo. Agora, ela se alia à personagem
xões entre os Segredos Sombrios retroativamente. Escolhida e à Guardiã para impedir o culto.

Quando os jogadores escolhem seus Segredos Sombrios, o traba- Discutindo os Segredos Sombrios uma da outra e fazendo
lho do Mestre é fazer perguntas para ajudar os jogadores a desen- conexões, você pode criar um plano de fundo compartilhado
volvê-los. Você deve evitar perguntas de sim ou não, uma vez antes mesmo de a história começar.
que as perguntas abertas irão revelar mais detalhes. Os jogadores

Segredos sombrios 167


ADORMECIDOS E SEGREDOS SOMBRIOS Quando os jogadores selecionam suas Desvantagens, eles
devem tentar conectá-las ao seu Segredos Sombrios. A Desvan-
Os Adormecidos não conhecem seus Segredos Som-
tagem Perseguidor é apropriada, por exemplo, caso o Segredo
brios quando o jogo começa. Em vez disso, eles
Sombrio envolva ser vigiado e perseguido por uma pessoa ou
gradualmente recuperam memórias de seu Segredo
criatura maliciosa. Em outras ocasiões, as Desvantagens se
Sombrio através da narrativa. O jogador ainda sele-
desenvolvem naturalmente a partir da profissão ou da situação
ciona o Segredo Sombrio de seu personagem, mas, se
de vida do PJ; por exemplo, ter um Rival sendo Carreirista. Às
preferir, pode deixar que a Mestra escolha. Em algum
vezes elas só fornecem traços de personalidade interessantes
momento, o PJ passa a lembrar seu Segredos Som-
e podem ser selecionadas pelo jogador simplesmente porque
brios e desperta para um novo Arquétipo.
parecem divertidas de se jogar e explorar na história. Um perso-
Você ainda pode ter um Segredo Sombrio compartil- nagem Carreirista pode ter a Desvantagem Mentiroso porque se
hado, selecioná-lo de acordo com um tema acordado encaixa em seu conceito.
ou selecionar Segredos Sombrios livremente. Para PJs
Existem dois tipos de Desvantagens para escolher: ameaças
Adormecidos, o que seus Segredos Sombrios realmente
internas e ameaças externas.
envolvem será definido durante o curso da história.
Ameaças internas são frequentemente expressões do estresse
traumático do PJ, como Depressão ou Pesadelos. Essas Desvan-
tagens influenciam o comportamento do PJ e, em alguns casos,
o modo como eles interpretam o mundo ao seu redor.
Já as ameaças externas são Desvantagens que representam
Escolha Livre outras criaturas ou forças que desejam mal ao PJ, como um
Os jogadores podem simplesmente escolher Segredos Sombrios Nemesis ou um Competidor.
com base no que acham mais adequado ao seu conceito de per-
O Mestre deve fazer perguntas sobre as desvantagens dos
sonagem. Nesse caso, a Mestra inventa conexões entre os Segre-
personagens. Quem ou o quê Persegue a PJ? Qual é a natureza
dos Sombrios dos diferentes jogadores durante o curso da história.
de seus Pesadelos? Quem é o sujeito de seu Ciúme? Como ela
Por exemplo, um personagem tem o Herdeiro como Segredo gerencia sua Depressão? Anote as respostas para mais tarde.
Sombrio, outra, Doença Mental e um terceiro, Retornou do
Outro Lado. Conforme a história começa, parece que os Segre-
dos Sombrios não têm nenhuma relação um com o outro. Um
PJ herdou uma câmera de vídeo antiga (Herdeiro), a próxima
sofreu alucinações e ouviu vozes desde a infância (Doença
O Mapa de Intrigas
Mental), e o terceiro é o único sobrevivente de um navio que
O Mapa de Intrigas é uma ferramenta para o Mestre usar durante
desapareceu na costa do nordeste da Flórida durante um fura-
o curso da história. O Mapa assume a forma de uma rede de
cão há vinte anos (Retornou do Outro Lado).
pessoas e lugares conectados aos personagens. Antes do início
No entanto, ao longo da história, torna-se evidente que o da história, o Mestre pode usá-lo para criar conspirações basea-
proprietário anterior da câmera era um passageiro no navio das nos Segredos Sombrios selecionados pelos jogadores.
sumido e a PJ com Doença Mental era uma atriz infantil numa
O Mapa de Intrigas consiste em Eixos e Conexões.
série de filmes de arte pouco conhecidos, gravados
usando a mesma câmera de vídeo. Agora, conecta-
mos a câmera herdada do primeiro personagem às
origens potenciais da doença mental da segunda e às
experiências sobrenaturais do terceiro personagem
no navio que desapareceu. Doravante, cabe à Mestra
determinar como essas conexões estão relacionadas AS DESVANTAGENS DO ADORMECIDO
com a história. Como os Adormecidos não estão cientes de seus Segredos
Sombrios no início do jogo, pode ser complicado definir
Desvantagens com perfeição. Em vez disso, estabeleça

Desvantagens
conexões entre os Segredos Sombrios e as Desvantagens
durante o curso da história. Se um PJ tiver um Persegui-
dor, você não sabe quem ou o quê no início do jogo, mas
Depois dos Segredos Sombrios, os jogadores esco- quando o PJ começar a relembrar seu Segredo Sombrio, o
lhem as Desvantagens de seus personagens entre Mestre terá uma ideia melhor da identidade do perseguidor.
as opções disponíveis para o Arquétipo. O jogador Algumas Desvantagens também podem permanecer ina-
tem que escolher duas. Desvantagens são Movi- tivas até que o PJ esteja ciente. Uma PJ com Esquizofrenia
mentos que fazem com que obstáculos ou compli- pode manter sua condição sob controle enquanto estiver
cações sejam inseridos na história. A descrição de em seu estado de Adormecida. Como Mestre, você pode
cada Desvantagem contém um gatilho. Geralmente, fazer Movimentos mais leves para a esquizofrenia do joga-
esses gatilhos são baseados em transições de cena, dor durante esse período, permitindo que as alucinações
no comportamento do personagem ou no tempo tomem uma forma mais branda, que piora gradualmente
passado na narrativa. à medida que a PJ recorda seu passado sombrio. Deixe os
Adormecidos confusos e incertos. Eles não têm ideia de
como a realidade realmente funciona.

168 Capítulo 6 - Preparando uma História


Eixos são difíceis de serem erradicadas - elas são como hidras, você
pode cortar uma cabeça e três novas brotarão em seu lugar.
Existem nove tipos de eixos a serem incluídos no Mapa de Intri- As organizações incluem empresas, associações profissionais,
gas: personagens do jogador, eventos, lugares, objetos, líderes, comunidades religiosas e instituições nacionais.
monstros, organizações, grupos e contatos.
Groups são grupos de criaturas que realizam ações em
Personagens de jogador é autoexplicativo. Os personagens dos equipe, devido a decisões conscientes ou instintos básicos.
jogadores formam o eixo inicial marcado no Mapa de Intrigas. Um grupo pode ser uma família, um esquadrão de policiais,
Eventos são ocorrências importantes que afetam os PJs e a histó- um culto ou um bando de marginais famintos nos esgotos da
ria como um todo. Os Segredos Sombrios produzem o tipo mais cidade. É comum que grupos estejam ligados a líderes e locais.
comum de evento, mas podem surgir novos ao longo da história. Contatos são pessoas como parentes, amigos, conhecidos,
Locais são lugares importantes que fornecem pistas, portais colegas de trabalho e aliados dos PJs. Geralmente, eles são
para dimensões alternativas ou alguma conexão com outros parceiros nos quais os PJs buscam conforto, assistência, infor-
eixos. Os PJs provavelmente retornarão a esses locais durante a mação e proximidade. Contatos que se tornam hostis como
história. Eles podem incluir a casa que um Herdeiro herdou, o resultado de eventos durante a história são convertidos em
quartel general do antagonista ou a estação de metrô onde um líderes ou monstros ou se tornam parte de grupos. É normal
dos PJs perfurou a Ilusão pela primeira vez. que apenas os contatos mais importantes sejam anotados no
Mapa de Intrigas. O Mestre anota os contatos de cada jogador
Objetos são itens com significado particular para a história.
separadamente e os inclui no mapa, caso eles se revelarem de
Eles estão conectados a vários outros eixos no mapa e contêm
particular importância para a história.
informações ou propriedades sobrenaturais. Artefatos mágicos,
objetos possuídos, evidências valiosas e tomos ocultos são
objetos típicos. Conexões
Líderes são indivíduos poderosos, com recursos consideráveis Conexões são linhas desenhadas entre os eixos. As conexões
à sua disposição. Os líderes típicos são políticos sedentos por são detalhadas usando descrições curtas ao lado da linha para
poder, empresários gananciosos, chefes de gangues cruéis tornar óbvia a natureza do relacionamento entre os dois eixos.
ou entidades poderosas que adotaram a forma humana para Muitas vezes, é adequado usar Desvantagens como conexões.
influenciar nossa sociedade. Por exemplo, você pode traçar uma linha entre um personagem
do jogador e um evento, e depois escrever Procurado ao lado,
Monstros são humanos cuja humanidade fora comprometida
mostrando que a Desvantagem do PJ está conectada a esse
ou criaturas de uma das dimensões alternativas. Eles pode-

6
evento específico.
riam ser demônios sedentos por sangue, espíritos assustado-
res, assassinos em série pervertidos, monstruosidades distorci-
PASSO 1: SEGREDOS SOMBRIOS
das e outros oponentes temíveis.
Depois que os jogadores selecionam seus Segredos Sombrios, o
Organizações são grandes coleções de indivíduos, cada qual
Mestre começa a elaborar o Mapa de Intrigas. Pegue um pedaço
desempenhando uma função específica e organizada comuni-
de papel em branco e comece anotando os Arquétipos dos PJs.
tariamente numa sinergia interna. Normalmente, um círculo
Deixe espaço suficiente para escrever os nomes dos persona-
interno toma as decisões importantes e delega os detalhes
gens também.
dela para toda a organização. Indivíduos distintos geral-
mente desempenham um papel menor numa orga- Desenhe conexões entre todos os PJs, garantindo que todos este-
nização e tendem a ser substituíveis. Devido jam conectados um ao outro. Se você tem dois jogadores, desenhe
a isso, as organizações uma linha entre eles, para três jogadores desenhe um triângulo e,
Exemplo de um Mapa de Intr para quatro jogadores, desenhe um retângulo. Cada
igas
uma dessas conexões será rotulada
posteriormente com as conexões
DR MASROV
BY que os jogadores fazem entre seus
RMED Monstro
Evento PERFO personagens.
VICTIM OF
MEDICAL EXPERIMENTS Evento Em seguida, anote os Segredos
ESCA OCCULT Sombrios dos PJs e os vincule a
PED CAPTAIN PARTICIPATED SISTER
RAMIREZ Líder EXPERIENCE
MI

cada personagem. Se eles tiverem


LIT

Contato
um Segredo Sombrio comparti-
AR

D
Y1

WANTE

lhado, você desenha conexões


99

R THE HOUSE ON
E
1–

33rd LEWIS ST. para todos os PJs. Se os Segredos


NG
97

SEEKER LOOKS UP TO
TH

PJ AND HELPS AVENGER Local Sombrios tiverem objetos, lugares,


E
ES

HAUNTED BY
AV ENTITY pessoas ou monstros associados,
EE

E
TH
KE

PJ Monstro você pode anotá-los imediatamente


R

como eixos. Você ainda não precisa


decidir que tipo de eixo eles são;
TH

IST
basta anotá-los e vinculá-los
ED

T ao Segredo Sombrio.
ET

PJ
R PJ
EA
EC

Por exemplo,
FORBIDDEN TH
TIV

PACT WITH uma das PJs


KNOWLEDGE
E

DARK FORCES

O Mapa de Intrigas 169


ADORMECIDOS E O MAPA DE INTRIGAS A Estrutura das Vantagens
Se os PJs estiverem jogando com Adormecidos, você não pre- Vantagens são habilidades que dão ao PJ um benefício
cisará elaborar nada além de Segredos Sombrios e as Desvan- ocasional na história. As Vantagens podem ser ativas
tagens conectadas a eles. Você descobrirá tudo à medida que a ou passivas.
natureza do Segredo Sombrio for revelada ao longo da história.

Você deve, no entanto, definir todos e quaisquer eixos não VANTAGENS ATIVAS
conectados ao Segredo Sombrio, mas ainda vinculados ao PJ por Vantagens ativas são Movimentos que concedem ao PJ
meio de Desvantagens, como Invejoso, Competidor e Rival. habilidades ou poderes únicos. Cada um deles tem um
gatilho, algo que precisa acontecer na ficção para que a
Vantagem seja ativada. Por exemplo:

• Exorcista
sele-
cionou Herdeiro como Segredo Sombrio e decide que ela herdou um Sempre que você executar um exorcismo para banir um
terreno solitário no norte da Colúmbia Britânica. O Mestre anotaria “a espírito ou criatura extradimensional, explique como é o
propriedade” no Mapa de Intrigas, vinculando-o ao Herdeiro. ritual e rolagem + Alma:

(15+) A criatura é banida. Escolha duas opções.


PASSO 2: AMEAÇAS EXTERNAS
(10–14) A criatura é banida. Escolha uma opção.
O próximo passo é observar as Desvantagens adequadas para os eixos
ou conexões. Estes podem ser um eixo do tipo líder, grupo ou monstro, (–9) A criatura resiste ao banimento e algo corre terrivel-
ou podem ser usados para descrever uma conexão entre os Segredos mente errado, por exemplo: a criatura o possui. O
Sombrios e os personagens dos jogadores. Mestre realiza um movimento.
Abaixo está uma lista de Desvantagens que apresentam ameaças
externas aos PJs, além de sugestões de como elas podem ser repre- Opções:
sentadas no Mapa de Intrigas: ◊ Ninguém sai machucado do ritual.
◊ Nemesis (Eixo: Líder ou Monstro) ◊ A entidade não aparecerá mais tarde.
◊ Procurado (Conexão: pode conectar-se a um Líder, Organização ◊ A entidade não será hostil com você.
ou Segredo Sombrio)
◊ Maldição (Conexão: pode ser conectado a um Líder, Monstro, VANTAGENS PASSIVAS
Objeto ou Local) Fornecem ao PJ modificadores em situações específicas, tal
◊ Perseguidor (Conexão: pode ser conectado a um Líder, Organi- como aumentar o Dano infligido ao atacar, aumentar os
zação ou Grupo) efeitos de Movimentos básicos e melhorar Movimentos para
que eles estejam sempre em funcionando. Por exemplo:
◊ Assombrado (Eixo: Monstro)
◊ Competidor (Eixo: Líder ou Monstro) • Endurecido
◊ Rival (Eixo: Líder ou Monstro) Você recebe +1 constante para Suportar Ferimento.
­ s vezes, as Desvantagens são seus próprios eixos. Por exemplo, se
À
um PJ é Procurado por assassinar sua família, a Mestra anotará um
capitão da polícia encarregado do caso. Ele seria registrado como O Que as Vantagens
eixo Líder, e Procurado seria a descrição do link entre ele e o PJ. Representam
Faça perguntas aos jogadores sobre suas Vantagens, pois
cada uma diz algo sobre o personagem. Um Contato Opor-

Vantagens tunista provavelmente traiu algumas pessoas no passado.


Quem são elas?

Os jogadores agora selecionam as Vantagens de seus PJs. Cada


jogador escolhe três Vantagens dentre as disponíveis para o Arqué- Companheiros
tipo que escolheram no início do jogo. Certas Vantagens concedem capangas ou seguidores para os
personagens, como Líder de Gangue (para o Criminoso), Chefe
(para o Contato) e Líder de Culto (para o Profeta). Pergunte aos
jogadores mais sobre essas Vantagens e não se esqueça de
desenvolvê-las em PdMs interessantes durante a narrativa.

Habilidades
ADORMECIDOS E VANTAGENS Sobrenaturais
Vantagens baseadas no Atributo Alma são tipicamente
Adormecidos não têm Vantagens. Quando os
habilidades sobrenaturais. É bom determinar quando a PJ os
personagens fazem a transição para os Arquétipos
Conscientes, podem selecionar três Vantagens.

170 Capítulo 6 - Preparando uma História


adquiriu ou percebeu e como isso mudou a vida dela. Na primeira vez ◊ Você mora com outra pessoa? Onde e como
em que a PJ usar a Vantagem, pergunte a ela como a habilidade fun- você vive?
ciona e o que ela sente ao usá-la.
◊ Onde você fica no seu tempo livre?
◊ Quem é seu melhor amigo? Se você não tem
amigos, por que não?

Atributos ◊ Você já machucou outra pessoa? Você se sente


mal por isso?
Os jogadores selecionam agora os valores de atributo de seus per- ◊ Com quem você faz sexo? Você não faz? O que
sonagens. Quando os jogadores marcarem valores altos ou baixos, você faz quando tem esse tipo de necessidade, se
peça que eles lhe informem e faça perguntas para determinar a razão é que as tem?
disso. O que Violência +3 significa para um PJ? Ou Carisma -2? Para
mais informações sobre os Atributos, consulte o Capítulo 4: O Perso-
◊ Quem ou o que você mais odeia no mundo? O que
eles fizeram para ganhar seu ódio?
nagem do Jogador.
Se você obtiver respostas interessantes, você pode fazer
perguntas mais profundas sobre o assunto e anotar per-
guntas adicionais a serem levantadas mais adiante na

Nome história. O objetivo desse passo é garantir que os joga-


dores saibam quem são os outros personagens e tenham
novas ideias sobre os seus próprios. Porém, isso não
Os jogadores são livres para atribuir nomes aos seus personagens
deve demorar a noite toda, portanto seja rápido, talvez
por conta própria, com base em sua origem cultural e nacionalidade.
dez minutos por personagem.
Como a história pode ocorrer em qualquer lugar do mundo, os Arqué-
tipos não apresentam nenhuma opção predefinida para escolher.
Nota do Mestre: Tente evitar escolher os mesmos nomes que as celebri-
dades ou personagens conhecidos da mídia. Isso geralmente fica bobo
e pode ser desagradável para os outros jogadores.
Relacionamentos
O último passo ao montar uma história e definir os perso-
nagens é estabelecer relacionamentos entre PJs e PdMs no
cenário.

Equipamento
Discuta com o grupo de jogadores que tipos de equipamento são
apropriados para os personagens. Os jogadores podem escolher
Relacionamento representa essa força social, medida em
três graus.
Se você tem Relacionamento neutro (0), o PJ tem apenas
uma relação de nível superficial com este indivíduo ou, de
6
livremente que tipo de coisas importantes seus personagens algum modo, não possui sentimentos fortes por ele. Pode
mantêm em mãos e se possuem um carro. Se alguém especificar significar uma familiaridade, um colega de trabalho, vizinho,
um item que parece fora do normal, a Mestra pode pedir ao joga- amigo de um amigo ou alguém que você conheça, mas que
dor que justifique como adquiriu um objeto como esse. não goste.
A Mestra decidirá do que o item é capaz. No Capítulo 4: O
Personagem do Jogador, você pode encontrar listas de armas e
outros equipamentos com efeitos definidos, mas a Mestra pode
modificar a lista ou adicionar livremente itens, suas habilidades
e limitações para se adequarem à história.
Exemplo de Relacionamentos de personagem:

CARREIRISTA
Apresentação Se você já conhecia algum dos personagens dos joga-
dores, escolha uma dessas opções para estabelecer o
Quando o item acima for finalizado, os jogadores apresentarão relacionamento entre vocês dois.
seu personagem ao resto do grupo. Um por vez, cada jogador ◊ Um dos personagens o ajudou a se livrar de um rival
informa o nome de seu personagem, sua ocupação, quaisquer na empresa, +1 Relacionamento com ele.
características notáveis (como as escolhas que o jogador fez
durante a etapa de aparência na criação de personagem) e que
◊ Um dos personagens é seu oponente nos negócios.
impressão ele costuma deixar nos outros. ◊ Um dos personagens conhece seu Segredo Sombrio.
A Mestra, assim como os outros jogadores, pode fazer pergun- ◊ Um dos personagens também trabalha para seu
tas sobre o que quiser saber mais. Exemplos de boas pergun- chefe.
tas a serem feitas:
◊ Você é apaixonado por um dos personagens. +2
◊ Quantos anos você tem? Relacionamento com ele.

◊ Por quem ou pelo que você é mais apaixonado? Decida a natureza de três Relacionamentos adicionais: um
neutro (0), um significativo (+1) e um vital (+2).

Atributos 171
Um Relacionamento significativo (+1) significa que a PJ tem PERSONAGENS DE JOGADOR ANTI-
sentimentos fortes pela pessoa. É alguém que ela precisa que SOCIAIS SEM FAMÍLIA OU AMIGOS
seja presente e ativo em sua vida, que ajude, apoie e propor-
Em casos excepcionais em que os PJs não têm
cione conforto a ela. Exemplos incluem membros da família,
relações estreitas com outros seres humanos, os
amigos e amantes.
Relacionamentos com PdMs podem ser atribuí-
Um Relacionamento vital (+2) é alguém cuja vida da PJ gira dos a animais de estimação, objetos ou locais.
em torno. Sem ele, a viver pareceria algo vazio e sem sen- Nesses casos, eles seriam o cão amado da PJ, o
tido, e perdê-lo resultaria em grave trauma psicológico para carro antigo que ela herdou de seu pai e que
a personagem. Exemplos de Relacionamentos vitais são o cuida como se sua vida dependesse disso ou
amor que os pais sentem por um filho ou cônjuge, uma alma a casa que comprou com o marido antes do
gêmea, um objeto de obsessão ou o Melhor Amigo que ela desaparecimento dele.
simplesmente não é capaz de viver sem
.

172 Capítulo 6 - Preparando uma História


Relações entre
os personagens
dos jogadores
Cada Arquétipo fornece várias descrições de relacionamento
sugeridas que você pode usar para estabelecer laços entre os
PJs. Os jogadores estão sempre livres para estabelecer seus
próprios relacionamentos em qualquer grau – neutro, sig-
nificativo ou vital – como preferirem. No entanto, o grau de
Relacionamento não precisa ser compartilhado entre os dois
personagens. Um PJ pode amar outro de corpo e alma (vital),
enquanto seu amado vê seu próprio vínculo como de menor
importância (significativa). Isso é comum, por exemplo, em
situações em que uma pessoa está cortejando outra que está
relativamente desinteressada.
Se os personagens dos jogadores não se conheceram antes do
início da história, não estabeleça nenhum Relacionamento.
Elabore os detalhes dos relacionamentos conforme o necessá-
rio. Se, por exemplo, outro personagem do jogador “o ajudou
a remover um rival da empresa”, os jogadores obviamente
deveriam determinar quem era o rival e o que aconteceu. O PJ
foi compensado financeiramente pelos serviços prestados ao
Carreirista ou houveram outros motivos? O Mestre deve fazer
perguntas a ambos os jogadores até que esteja satisfeito com o
nível de detalhamento quanto ao assunto.

Relacionamentos com
personagens do Mestre

6
Cada jogador também desenvolve até três PdMs com os quais
mantêm Relacionamentos neutros, significativos e vitais,
respectivamente. Anote seus nomes e breves descrições de
cada um. Faça perguntas por que o relacionamento do PJ com
cada PdM seja tão importante quanto é. Talvez você já consiga
vincular estes PdMs a eixos no Mapa de Intrigas, se houver
conexões adequadas a serem feitas.
O Mestre também deve perguntar aos jogadores sobre os PdMs
com os quais eles estabelecem Relacionamentos durante a
criação do personagem; quem são, quais são seus nomes, qual
é o passado do PJ com eles, etc.

Apresentação 173
Capítulo 7

Primeira Sessão

U
Uma vez que os personagens dos jogadores
(PJs) estejam criados e o mestre do jogo (Mestre)
tenha estabelecido o básico para a história
(ou cenário) que vocês jogarão, os joga-
dores se sentirão confortáveis com
seus novos papéis enquanto o
Mestre vai tendo uma noção
da ambientação. Isso é
feito durante a pri-
meira sessão, na
qual se inicia Preparações
a história
Todo o grupo de jogadores deve fazer os seguintes
dos PJs. preparativos práticos:

PLANEJAMENTO DE TEMPO
Planejem começar o jogo em um determinado horário e
eventualmente decidam também um horário fixo em que a
sessão do jogo terminará. Na primeira vez em que você joga, é
recomendável planejar aproximadamente uma hora antes de
começar, jogarem por cerca de três horas e, em seguida, deixar
mais uma hora no final para discutir o que aconteceu ao longo
da sessão e esclarecer quaisquer dúvidas acerca do jogo.

174 Capítulo 7 - Primeira Sessão


LÁPIS E BORRACHA os PJs interagem com personagens que não são jogadores.
O Mestre também deve ler os Arquétipos que os jogadores
Todos devem ter acesso a lápis e borrachas para fazer anota-
selecionaram e garantir que esteja familiarizada com as Van-
ções e atualizar suas fichas de personagem.
tagens e Desvantagens que os eles tenham escolhido.

DADOS
CONHEÇA A COSMOLOGIA DE KULT
Você deve ter pelo menos dois dados de dez lados; ajuda se
Ler o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão e os capítulos do
tiverem um par por jogador. O Mestre não precisa de nenhum,
Livro III: A Verdade irá proporcionar o Mestre uma sensação
pois ele nunca precisa rolar dados durante o jogo.
de como o universo de KULT difere do nosso e mostrar a
natureza dos horrores que os jogadores podem experimen-
LUGAR
tar enquanto jogam. O Mestre não precisa memorizar esses
Use um espaço onde você não seja perturbado por barulho ou capítulos, mas pode buscar neles inspiração e informações
por outras pessoas. Se você conseguir manter uma iluminação sobre a lógica da ambientação, poderes superiores, dimensões
mais sombria, isso ajudará os jogadores a mergulharem no e criaturas.
jogo.
CONSIDERE A CONFIGURAÇÃO DA HISTÓRIA
PAUSAS
Que aspectos do cenário devem ser aprimorados e enfatiza-
Não é incomum que uma sessão de jogo continue por várias dos? Se a história ocorrer numa expedição às selvas da Ama-
horas, então planeje pausas para lanches e café. Talvez uma zônia, o Mestre pode descrever a umidade quente e abafada,
caminhada/alongamento para recuperar energia. Em parti- plantas pegajosas, vegetação rasteira, insetos e répteis rastejan-
cular, o Mestre pode se beneficiar de pausas, pois ele precisa tes, a cacofonia de pássaros, macacos gritando e os rosnados
estar presente e atuar em todas as cenas, o que pode se distantes de predadores. O Mestre pode anotar qualquer um
tornar exaustivo mentalmente. dos aspectos mais importantes da configuração, para garantir
que se lembre de trazê-los à tona durante o jogo.
Preparações para Jogadores
CONSIDERE O SOBRENATURAL
Os jogadores devem considerar o seguinte antes da primeira
sessão: O Mestre deve pensar nos Segredos Sombrios, Desvantagens
e Vantagens dos PJs e, com base neles, determinar em quais
CONSIDERE SEU PERSONAGEM poderes superiores, dimensões sobrenaturais e entidades a

Quem é ele? Como ele se comporta em diferentes situações?


Quais eventos importantes aconteceram no passado do
personagem? Como ele percebe o mundo ao seu redor?
Os jogadores não precisam saber as respostas para essas
história deva se concentrar. O que Assombra o PJ? O que cau-
sou a Maldição da qual ele sofre? As fronteiras entre Elysium
– o plano em que vivem os humanos – e as outras dimensões
podem ser finas ou inexistentes em alguns locais ou instantes.
7
Nestes lugares no Tempo e no Espaço, os personagens podem
perguntas antes da primeira sessão, mas imaginar a perso- influenciar nosso mundo ao mesmo tempo em que entida-
nalidade e as perspectivas de seus personagens facilita a des de outras dimensões podem atravessá-los. No Livro III: A
adoção do papel durante o jogo. Verdade, você encontrará inspirações para locais, atmosferas e
eventos nessas dimensões que fazem fronteira com a nossa. O
CONSIDERE O CENÁRIO Limbo aborda o mundo dos sonhos, Inferno é o reino da morte,
Onde se passa o seu jogo? Você está no Harlem, o mesmo Metrópolis cobre a Cidade Eterna e as Cidadelas dos Arcontes,
da cidade de Nova York, por volta de 1981? Quando fecha o Subterrâneo são as dimensões que cercam esgotos, cavernas,
os olhos, consegue imaginar os cortiços de concreto em túneis e catacumbas, e Gaia descreve a selva original.
ruínas? As paredes e trens riscados de grafite? As insistentes
sirenes da polícia berrando a alguns quarteirões à frente? MÚSICA
Para reforçar a imagem do cenário que quer compartilhar O uso de música de fundo adequada durante a sessão pode
com os jogadores, o grupo poderia assistir a filmes ambien- ajudar a aumentar a imersão dos jogadores no ambiente e na
tados nele e discutir suas ideias sobre o assunto. atmosfera da narrativa. O Mestre pode usar várias listas de
reprodução diferentes para os vários locais e situações da
Preparativos história. Com a Internet, o Mestre tem acesso a inúmeras
para o Mestre trilhas sonoras de filmes/videogames e artistas para
usar em suas sessões de jogo, e pode mudar de
O mestre do jogo deve preparar o seguinte: música dependendo do clima da história, como
calmo, tenso, cheio de ação ou assustador.
LEIA AS REGRAS
É particularmente importante que o Mestre tenha lido FAÇA UM MAPA DE INTRIGAS
o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão, o Capítulo 4: O O Capítulo 6: Preparando uma
Personagem do Jogador, o Capítulo 5: Mestre do Jogo História aborda como desenvol-
e o Capítulo 8: Influências antes da primeira sessão do ver um mapa de intrigas, com
jogo. Esses capítulos fornecem informações sobre o papel base nos personagens e em
que as regras desempenham no jogo, como lidar com seus Segredos Sombrios,
Movimentos do jogador e Movimentos do Mestre, e como

Preparações 175
Desvantagens e Relacionamentos. O Mapa de Intrigas PEÇA AOS JOGADORES QUE ROLEM
é uma ferramenta útil para obter uma rápida visão DADOS PARA SUAS DESVANTAGENS
geral dos elementos importantes da história e pode DISADVANTAGES
ser utilizado mesmo que o Mestre tenha desenvolvido Antes de iniciar a sessão, o Mestre deve fazer os jogadores
todos os personagens por conta própria, por exemplo, rolarem para as Desvantagens que precisem de teste antes
para um cenário específico. Durante o curso do jogo, o do início do jogo. Se os jogadores obtiverem (10–14) ou
Mestre deve anotar eventos importantes e novos PdMs (–9), o Mestre ganha Reserva para que essa Desvantagem
no Mapa de Intrigas, acompanhando de que modo as seja ativada a qualquer momento durante a sessão (caso ele
ações dos PJs afetam o mundo à sua volta e a progressão desejar). Quando o Mestre ganha Reserva, o jogador sabe
da história. que a Desvantagem aparecer a qualquer momento, o que
cria uma sensação de insegurança e tensão desde o início.
BOMBAS Reservas para Desvantagens são anotadas e guardadas até
Para começar a história com um desafio emocionante e que o Mestre as gaste.
formativo, é útil fazer os PJs passarem por uma “prova de
fogo” conhecida como bomba. O Mestre prepara algumas
bombas antes da primeira sessão. Elas nunca
têm finais pré-determinados – seus resultados
sempre se baseiam a partir de como os PJs
A Considerar
reagem. As melhores bombas colocam eles
na posição de fazer escolhas difí-
Durante
ceis entre duas ou mais opções
e obterem uma conexão o Jogo
pessoal com os personagens.
Para a primeira sessão, o Uma vez iniciado o jogo, o Mestre
Mestre pode ter que dedicar pode usar as seguintes diretrizes
mais tempo à elaboração para a primeira sessão:
de boas bombas. No entanto,
conforme se acostumar com APRESENTE O MUNDO
PARA OS JOGADORES
os Movimentos do Mestre, fica
mais fácil improvisar bombas Comece dando uma visão geral
durante o jogo. Aqui estão da configuração atual para os
alguns exemplos delas: jogadores. Diga a eles que data e

◊ Uma PJ covarde e fisicamente hora são e o que está acontecendo


no mundo ao seu redor.
fraca e seu amado são ataca-
dos por ladrões. Ela é colo- Por exemplo: “É terça-feira, 7 de
cada na posição de fugir ilesa outubro de 2014. Nova York está
e sem problemas ou ficar para fria e chuvosa e são quase 7h.”
trás para ajudar seu amante.
Em cada cena, o Mestre é respon-
◊ Um PJ desperta sem lembranças, sável por descrever qualquer aspecto
depois de ser possuído pela entidade importante da situação do personagem.
que o assombra atualmente. Ele descobre Ele não tem que explicar tudo ao mesmo
uma pessoa inocente amarrada e torturada tempo, mas pode incluir alguns aspectos notá-
em sua cama. O que faz? veis em suas descrições ao longo do tempo.

◊ O Vingador está ao volante do carro quando Por exemplo: “Ao entrar no beco da rua, você per-
vê um dos alvos de seu juramento de vingança. cebe que este lado da casa está em ruínas, quase
A pessoa caminha na faixa de pedestres pela rua perdido e esquecido nas sombras projetadas pelos
– oferecendo a oportunidade perfeita para a vingança arranha-céus em volta. Algumas janelas apagadas estão
– mas é seguido logo atrás por um pai empurrando um viradas para o beco e no meio da fachada da casa solitária
carrinho de bebê. O que ele faz? há uma porta fechada com tábuas. O prédio do outro lado do

◊ O PJ está assistindo à uma transmissão ao vivo na qual beco é apenas uma parede cinza e suja, sem janelas ou portas,
subindo até cinco andares. Um grupo de figuras esfarrapadas
seu melhor amigo está com partes do corpo presas a
está amontoado ao lado de uma escada no final do beco. Eles
duas máquinas – momentos antes de este ser despeda-
olham para você ansiosamente e começam a sussurrar um
çado, pedaço por pedaço. O PJ então recebe uma men-
para o outro.
sagem de texto: “Pegue sua pistola e atire em [outro PJ]
imediatamente... ou seu amigo será despedaçado!”. O
que ele vai fazer?

176 Capítulo 7 - Primeira Sessão


INTRODUZA
OS PERSONAGENS DOS o
JOGADORES NA HISTÓRIA jogador determine
Durante a primeira sessão, os jogadores retratam seus perso- e descreva a aparência e quaisquer recursos notáveis.
nagens pela primeira vez, revelando como eles se comportam Estabelecer tudo cedo é uma boa ideia, pois permite que
e agem no mundo do jogo. Em histórias mais longas, os joga- o Mestre as utilize posteriormente na história. Durante a
dores geralmente decidem onde estão seus personagens e o primeira sessão, apenas cenas curtas são necessárias, o sufi-
que fazem. Nesse caso, o Mestre deve garantir que os holofotes ciente para estabelecer a natureza do relacionamento..
sejam compartilhados igualmente entre os jogadores, cena por
Por exemplo:
cena. Se você estiver jogando num cenário pré-escrito, o Mestre
pode ter as primeiras cenas preparadas com antecedência para ◊ Ao entrar, você vê sua esposa, Mary, sentada na sala de
apresentar os PJs aos jogadores ou preparar elementos impor- jantar. Você pode descrever ela para nós?
tantes da história. ◊ Você bebe metade da sua cerveja quando de repente
Por exemplo: sente uma mão no ombro: “Ei, cara, o que houve?” É o
seu velho amigo, Bobby.
◊ A primeira PJ está trabalhando até tarde em seu
escritório, no 86º andar de uma torre do distrito ◊ Sam sai do carro-patrulha, a mão apoiada no
financeiro. coldre e olha para você. “O que acha que devemos
fazer, parceiro?”
◊ O segundo PJ, um policial e seu par-
ceiro estão no carro de patrulha, FAÇA OS PERSONAGENS
com as sirenes tocando, a DOS JOGADORES SE
caminho de um assalto repor- ENCONTRAREM
tado em Buschwick.
Se os PJs estabeleceram relações
◊ A terceira PJ está sentada em preexistentes entre si, faz sentido
um bar no NoHo com uma o Mestre deixá-los se reunirem
garrafa meio vazia de uísque, naturalmente. Se eles não se conhe-
ouvindo uma cantora de cem, ele pode organizar circuns-
jazz de voz rouca enquanto tâncias nas quais eles se encon-

7
aguarda a chegada de uma trem, criando, assim, um relacio-
amiga. namento durante o progresso da
Os jogadores elaboram como seus história. Também não há problema
PJs agem nas cenas, enquanto o em deixá-los por conta própria na
Mestre descreve os arredores e primeira sessão. Haverá tempo de
quaisquer PdMs presentes. Colo- sobra para que se juntem mais
cando os PJs numa variedade de tarde. Se você está com dificuldade
situações diferentes, o Mestre pode em fazer os personagens se encon-
oferecer a eles várias oportunidades trarem, aqui estão algumas ideias:
para explorar e explicar que tipo de ◊ Um contato em comum, como uma
pessoas seus personagens são. amiga em comum organizar um encontro na
Por exemplo: casa dela, um empregador apresentado vocês
um ao outro ou esbarrando um no outro na reu-
◊ A PJ está trabalhando duro para preparar um nião de um conhecido em comum.
contrato quando, de repente, ouve o som das
portas do elevador do saguão. Todos os seus ◊ Um interesse comum, tal como um inimigo
colegas de trabalho já foram embora e ela não comum, um Segredo Sombrio compartilhado, todos
esperava que mais ninguém ficasse tão tarde. O que os PJs individualmente adquirem uma pista que os leva
ela faz? ao mesmo local, ou dois PJs participam da exposição de arte
do terceiro.
◊ O PJ e seu parceiro estacionam o carro-patrulha em
frente a um prédio de três andares de tijolos antigo. ◊ Objetivos opostos, como um PJ ser um gangster e outro, um
Quando saem do carro, ouvem tiros do andar de cima. policial que tenta achar evidências para usar contra ele.
O que ele vai fazer? ◊ Influência externa, do mesmo modo que os PJs fossem seques-
◊ A amiga da PJ está quase meia hora atrasada e não trados e levados para o mesmo local, eles compartilham o
atende o celular. Do nada, ela chega tropeçando no mesmo sonho e se encontram dentro dele, ou, quem sabe, os
bar, seu rosto coberto de sangue. O que você faz? PJs são atingidos pela mesma maldição.
◊ Coincidência, a exemplo de os PJs estarem no lugar certo,
CONHEÇA OS RELACIONAMENTOS na hora certa, bem quando algo interessante acontece,
MAIS IMPORTANTES DOS PJS unindo-os.
Você deve introduzir os Relacionamentos importantes dos
personagens na história. Se desejar, você pode permitir que

A Considerar Durante o Jogo 177


178 Capítulo 7 - Primeira Sessão
EXPERIMENTE AS REGRAS jogadores desejarão entender o que foi. O fenô-
meno pode ser conectado a um poder superior ou
O Mestre permite que os jogadores ativem Movi-
a uma das outras dimensões.
mentos e Vantagens, rolando os dados para ver o
que acontece. Ele faz seus próprios Movimentos Por exemplo:
e as situações se intensificam. As regras podem ◊ Um PJ está vendo uma fita de vigilância emba-
demorar um pouco mais para serem executadas çada na qual alguém é sequestrado. Quando
nas primeiras vezes antes que todos as internali- o rosto da vítima é captado nas imagens, o
zem, mas isso não é um problema. Acalme-se e as PJ vê seu próprio rosto o olhando de volta.
experimente. Você rapidamente entenderá como
os Movimentos funcionam. O Mestre deve estar ◊ Um assassino é baleado na cabeça, cai
atenta às ações dos jogadores que ativem gatilhos pela janela, mas desaparece sem deixar
de Movimentos e, identificando-os, perguntar se rastro.
eles gostariam de Ler uma Pessoa, Influenciar e ◊ Um sem-teto afirma que a garota desa-
assim por diante. Ele também deve fazê-los rolar parecida foi levada pelo povo que vive
dados para movimentos defensivos, tal como Evi- nos esgotos.
tar Dano e Manter o Sangue-frio em situações
adequadas.
◊ Um corredor deve terminar,
pelo tamanho do edifício
visto de fora, mas continua
ATIVAR DESVANTAGENS
indeterminadamente.
O Mestre pode gastar as Reservas que recebeu
para Desvantagens a qualquer momento para JOGUE MAIS BOMBAS
que os Movimentos delas ocorram na história.
Como mencionado na seção de
Porém, não gaste a todo vapor as Reservas de
preparação acima, o Mestre pode
Desvantagens na primeira sessão. Costuma ser
preparar bombas antes da sessão
melhor sugerir problemas futuros – como figu-
e escolher algumas para usar no
ras sombrias perseguindo o personagem – do
jogo. Lembre-se de que você
que fazê-los atacar o PJ de emboscada. Cabe à
não é obrigado a usar bombas
Mestra determinar o que faz mais sentido para
simplesmente porque elas
a história.

7
estão preparadas. Se não
Por exemplo: houver uma boa oportu-
◊ A entidade que assombra um dos PJs nidade, é melhor guar-
deixa uma mensagem enigmática para dá-la para uma ocasião
trás. apropriada.

◊ O PJ vislumbra seus perseguidores.


◊ Um inimigo intimidou um dos pais do PJ
O Mestre também pode ativar Desvantagens
que são desencadeadas em situações espe-
cíficas, como Fobia (o objeto da fobia do
PJ aparece), Memórias Reprimidas (o PJ é
exposto a algo conectado à repressão) ou
Pesadelos (uma cena começa com o PJ indo
dormir) e ver o que sai. Ele deve se prepa-
rar para a eventualidade de que grandes
consequências possam ser necessárias, caso
o jogador erre uma jogada (–9).

SUGIRA FENÔMENOS
SOBRENATURAIS
É melhor evitar a introdução de muitos
fenômenos sobrenaturais durante a pri-
meira sessão, em prol da construção
gradual de mistério e da tensão. O Mestre
pode sugerir algumas coisas para fazer
com que depois os jogadores ponderem
a respeito do que aconteceu. Quanto
menos pistas sobre a verdadeira natureza
do acontecimento ele fornecer, mais os

A Considerar Durante o Jogo 179


Capítulo 8

Influências

O
s Poderes Superiores do universo de KULT: Divindade
Perdida estão em guerra. Cada facção dessa batalha pode
ser um Influência no jogo, e pode ser mapeada, repre-
sentando os servos voluntários e involuntários do
Poder Superior no conflito, assim como luga-
res, objetos e forças que contribuem para
seus objetivos.

Criando Influências
O Mestre cria uma Influência com os dois

Usando passos a seguir:


◊ Escolha um Poder Superior
Influências ◊ Crie e/ou categorize ameaças pertencen-
tes ao Poder Superior
Influências são uma ferramenta que o Mestre pode usar para se
Quantas Influências o Mestre traz para uma
concentrar nos temas mais importantes da história, além de ser-
história depende de quais poderes superio-
vir como uma visão geral das ameaças às quais os personagens
res ele gostaria de envolver e de quantas
dos jogadores (PJs) se opõem. Criar uma Influência é rápido e
ameaças ele já criou.
pode ser expandido para qualquer grau que o Mestre quiser.

180 Capítulo 8 - Influências


mundanas da vida, incentivando o comportamento amigável
Poderes e a falta de vontade de arriscar a si mesmo ou a comunidade
para acessar o desconhecido e o perigoso.

Superiores GEBURAH

Os Poderes Superiores representam entidades não-humanas Princípio Primário – Lei


poderosas, pactos antigos e grandes interesses, cuja influ- A influência de Geburah gera instituições burocráticas, leis mais
ência se estende de outras dimensões até o reino humano. rigorosas, aumento do policiamento e controle social sobre
Os Poderes Superiores só podem ser derrotados por seres seus cidadãos. Os influenciados cedem a um maior controle,
extremamente poderosos, e mesmo assim é incerto que de por medo do caos.
fato encontrem sua aniquilação final. Eles agem através de
marionetes involuntárias, servos dedicados, forças invisíveis, TIPHARETH
objetos mágicos e lugares onde a Ilusão está enfraquecida.
Princípio primário – Fascínio
Conforme cada Poder Superior influencia as regiões do mundo,
esses lugares se transformam tanto física quanto emocional- A influência de Tiphareth incita um desejo maníaco por beleza e
mente, ficando cada vez mais parecidos com o domínio do autoafirmação, que deve ser satisfeito por todos os meios neces-
Poder Superior. Para mais informações sobre os Poderes Supe- sários. Celebridades são adoradas como profetas, os medíocres
riores discutidos aqui, consulte o Livro III: A Verdade. desperdiçam seus dias absorvendo programas de Internet e
televisão, e qualquer pessoa que não cumpra as ‘normas’ sociais
Arcontes e Anjos da Morte se esforçam para fortalecer seus
é desprezada e ignorada.
Princípios primários entre a humanidade. Todos os Arcontes
– a não ser Malkuth – pretendem preservar e manter a prisão
NETZACH
da Humanidade e conservá-la ignorante quanto a Verdade
Princípio Primário – Vitória
A influência de Netzach fortalece o patriotismo e o naciona-

Metropolis
lismo, une as sociedades contra um inimigo comum e alimenta
a mentalidade “nós contra eles”. Os retos aniquilam tudo o que
os ameaça, fortalecem os militares, justificam sua violência em
nome do Bem Maior, e incita as pessoas a se armarem.
Arcontes
Os Arcontes são manifestações dos Princípios Primários que
criam a prisão da humanidade. Esses seres sobrenaturais
têm suas próprias vontades e agendas e, ao mesmo tempo,
são escravizados pelo seu próprio Princípio. Somente a
HOD
Princípio Primário – Honra
A influência de Hod confunde honra com prestígio, eleva o status
8
de alguém entre muitos acima de tudo e põe a lei de lado em
Arconte Malkuth foi capaz de mudar seu Princípio Primário.
favor de vendetas pessoais. Com expectativas de receber admira-
KETHER ção por ter aderido a valores inflexíveis, aqueles comprometidos
com esta honra impiedosamente ostracizam os que trouxerem
Princípio Primário – Hierarquia vergonha a eles por desrespeitarem a honra deles e não terem
A influência de Kether se manifesta no modo de estruturas cumprido os muitos deveres que exigem.
hierárquicas com senhores e servos, ampliando as diferen-
ças de classe, e uma aristocracia com poder e benefícios. YESOD
Princípio Primário – Avareza
CHOKMAH
Yesod influencia a sociedade através da ganância, capitalismo, eco-
Princípio Primário – Submissão nomia, frenesi do consumismo e aumento do poder corporativo,
A influência de Chokmah se manifesta na forma de sub- bem como ao promover admiração e respeito pela riqueza como
missão a líderes religiosos, martírio, fanatismo, domínio um sinal de inteligência e ambição. Ele encoraja o desprezo pelos
teocrático e dogmatismo. pobres, associado-os à preguiça e à estupidez enquanto apoia o
desmantelamento das instituições de assistência social.
BINAH
MALKUTH
Princípio Primário – Comunidade
Princípio Primário – Despertar
A influência de Binah se manifesta no poder da família
sobre o indivíduo, a desconfiança do Estado e de outras A influência de Malkuth se esforça para libertar as pessoas de suas
autoridades fora da família, tradicionalismo e descon- prisões através do colapso da sociedade, espalhando insanidade,
fiança de estranhos. destruindo a Ilusão a fim de revelar outras dimensões e inspirando
as pessoas a questionar a natureza da sociedade e o tecido da reali-
CHESED dade, como também por meio de cientistas e de seus experimentos
descontrolados e a disseminação das teorias da conspiração e a
Princípio Primário – Segurança
manifestação de Magia.
A influência de Chesed se manifesta como o desejo das
pessoas por segurança, apreço pelas rotinas familiares e

Poderes Superiores 181


maneira irregular – almas se ligando a cadáveres apodrecidos ou
Inferno assombrando os vivos como espectros distorcidos.

HAREB-SERAP
Anjos da Morte Princípio Primário – Conflito
Os Anjos da Morte são as sombras dos Arcontes e se esforçam
A influência de Hareb-Serap propaga a raiva incontrolável,
para fortalecer seus Princípios subvertidos às custas do Arconte
sede de sangue e violência sem sentido. Gangues trocam tiros
que refletem.
em locais públicos, policiais espancam suspeitos até a morte,
torcidas atacam arenas, linchadores rasgam seus alvos em
THAUMIEL
pedaços, conflitos inofensivos se transformam em brigas san-
Princípio Primário – Poder grentas e pessoas “normais” oscilam à beira de explodir a todo
A influência de Thaumiel se manifesta como a fome por poder, momento.
corrupção, ditadura, fascismo, intriga, insurreição, opressão,
crueldade e governo totalitário – uma degeneração da solida- SAMAEL
riedade e da confiança. Princípio Primário – Vingança
A influência de Samael fortalece a paranóia, a vingança e a
CHAGIDIEL
obsessão por injustiças, enquanto os criminosos se vingam bru-
Princípio Primário – Abuso talmente de afrontas inexistentes, parceiros ciumentos matam
A influência de Chagidiel toma forma na violação de crianças, seus amantes por traições imaginadas e terroristas exigem
na perversão do amor e do cuidado dos adultos, crianças retribuição sangrenta contra seus inimigos.
esquecidas e perdidas, crianças de rua sem-teto e degradação
e ruína dos sistemas escolares. GAMALIEL
Princípio Primário – Luxúria
SATHARIEL
Gamaliel influencia a sociedade na hipersexualização e objeti-
Princípio Primário – Exclusão ficação, com multidões cometendo estupros coletivos, pessoas
A influência de Sathariel incita o auto ódio, solidão, desespe- forçadas à prostituição, pornografia se tornando cada vez mais
rança, o desprezo pelos “normais”, autodestruição, ansiedade, hardcore e pervertida, e as pessoas se reúnem em clubes e
depressão, suicídio, os tiroteios nas escolas e os massacres, sociedades secretas para orgias macabras, abraçando desejos
assim como as comunidades de excluídos que se inspiram a irracionais sem nenhuma consideração acerca das consequên-
cometer ações destrutivas. cias de suas ações.

GAMICHICOTH NAHEMOTH

Princípio Primário – Medo Princípio Primário – Discórdia

A influência de Gamichicoth desperta o medo do “outro”, A influência de Nahemoth deforma o mundo natural, tornando-o
aumentando a desconfiança e culpando vários grupos étni- perigoso e ameaçador, expresso como incêndios florestais, der-
cos, religiões ou dissidentes políticos por causa dos proble- ramamentos de óleo, córregos e lençóis freáticos envenenados,
mas da sociedade. Narrativas falsas são criadas e distribuídas vida animal deformada, tempestades violentas, ondas de frio,
através da mídia, rumores e evidências visuais manipula- ondas de calor, chuvas torrenciais, terremotos, tsunamis, tribos
das, enquanto os arautos sussurram como todas as nossas canibais, fetos desfigurados e eclipses malignos.
preocupações se dissipariam se apenas os “Outros” fossem
punidos ou desaparecessem.

GOLAB O Submundo
Princípio Primário – Tormento
A influência de Golab aumenta o sadismo social, dando
AS CRIANÇAS DO SUBMUNDO
às pessoas prazer por infligir dor aos outros ou por vê-las Objetivo – Libertação
serem atormentadas. Os criminosos são torturados em
A influência das Crianças do Submundo se manifesta quando as pes-
público, as pessoas perpetuam suas ideias mais sádicas
soas desaparecem subitamente sem deixar rasto, crianças e loucos
em sujeitos, dispostos ou não, em esconderijos obscuros,
testemunham figuras estranhas, artefatos esquisitos e conhecimento
enquanto assassinos deixam rastros de corpos mutilados.
místico aparecem, as pessoas experimentam em seus sonhos lem-
branças reprimidas de mundos apocalípticos em ruínas, e persona-
TOGARINI
gens grotescos influenciam as instituições da sociedade.
Princípio Primário – Compulsão
A influência de Togarini aumenta a criatividade maníaca
AQUELA QUE ESPERA ABAIXO
que distorce a realidade, destruindo a beleza. Obras de arte Objetivo – A cessação de tudo
insanas abrem portais para o Inferno, mágicos experimentam
Aquela Que Espera Abaixo influencia a humanidade a sonhar com
com as fronteiras da vida e da morte, e a própria morte age de
o Labirinto. As pessoas são inconscientemente atraídas para túneis

182 Capítulo 8 - Influências


8

O Submundo 183
e esgotos, levadas a procurar a profunda escuridão subterrânea. Criando novas ameaças
Por sua vez, zelotes e cairates expandem seus campos de caça
mais perto da superfície para impedir que os humanos cheguem CRIAR AMEAÇAS COM BASE
mais fundo, e os Guardiões do Labirinto entram em contato com NO MAPA DE INTRIGAS
aqueles que foram escolhidos por sua divindade.
Quando o Mestre cria a história ou o cenário, deve elaborar
um Mapa de Intrigas usando as instruções encontradas no
Capítulo 6: Preparando uma História. Nesse caso, ele pode

Limbo apenas pegar esses eventos, lugares, objetos, líderes, mons-


tros, grupos e organizações que havia anotado no mapa e os
registrar como Ameaças sob um Poder Superior adequado.
OS PRÍNCIPES DO SONHO
ESCOLHA PODERES SUPERIORES
Objetivo – Preencher o reino dos seus sonhos
Ao vincular ameaças a um Poder Superior, pode ser útil
Os Príncipes do Sonho conscientemente (ou inconscientemente)
considerar o que você pretende que a ameaça faça durante a
puxam as pessoas para seus reinos oníricos. Quando um
história e como ela está conectada ao Princípio e/ou objetivo
número suficiente de pessoas está vinculado ao mesmo reino
do Poder Superior. Se o Mestre mantiver muitos elementos
dos sonhos, isso pode começar a afetar o mundo acordado. As
da história influenciados por vários Poderes Superiores, pode
fronteiras para o Limbo enfraquecem e o inconsciente das pes-
se tornar confuso, então, às vezes, vale a pena fazer algumas
soas começa a alterar a realidade para se tornar mais parecido
alterações no conceito original de uma ameaça para ajustá-la
com o reino dos sonhos.
a um dos Poderes Superiores que já tenha ameaças ativas.
Por exemplo, se um PJ é Assombrado por uma entidade
espiritual e a Mestra anota o espírito como uma influência

Gaia do Poder Superior Sathariel, as ações da entidade na história


devem ser baseadas em seu Princípio primário, Exclusão
– seja a exclusão do PJ ou daqueles à sua volta. A entidade
GAIA A TERRA VIVA pode ser o espírito de um ser humano influenciado por
Objetivo – Divisão de civilização Sathariel para tirar a própria vida, e agora serve o Anjo da
Morte assombrando o PJ.
A influência de Gaia procura destruir a civilização. Animais
selvagens entram em áreas civilizadas, meios de comunicação Outro exemplo seria um PJ herdar (Herdeiro) um livro estra-
deixam de funcionar e o isolamento se estabelece, o estado de nho e selado, encadernado em algum tipo de material azul
direito é rejeitado, máquinas deixam de operar, o colapso da de couro, e a Mestra estabelecer uma conexão entre o livro
sociedade se torna iminente, a vegetação se estende por toda e os Filhos do Submundo; o livro possui o conhecimento
parte e envolve a construção humana, as pessoas se tornam e as propriedades para promover o princípio desse poder
selvagens e os deuses barganham quanto aos artefatos cultu- superior, a Libertação.
rais remanescentes.

Ameaças EXEMPLO DE INFLUÊNCIA COM


PODER SUPERIOR E AMEAÇA
Ameaças são locais, eventos, objetos, organizações e oponen- Poder Superior: Yesod (Princípio Primário – Ganância)
tes que se opõem ou ameaçam os personagens da história.
Ameaças
Exemplos: ◊ Maldição (Evento): Um pacto entre a Carrei-
◊ Uma antiga fábrica na fronteira com Metropolis (local). rista e Yesod prometem riqueza à PJ em troca

◊ Um ritual mágico que engravida uma mulher com um da execução de tarefas para o Arconte.

ser não humano (evento). ◊ Sr. Harold Knight (Líder): Um lictor servindo
◊ Uma câmera que tira fotos de outras dimensões Yesod, CEO da empresa Knight & Alderton e
está caçando a Investigadora que sabe que
(objeto).
ele está procurando a virgem.
◊ Uma corporação implacável que tenta silenciar os ◊ O Prédio Equitable (Local): Escritórios da
personagens dos jogadores (organização).
Knight & Aldertons, cobertura do Sr. Harold
◊ Um policial suspeito em busca de um personagem de Knight, influenciada por Yesod.
jogador procurado (líder).
◊ O Union Club (Grupo): Empresários que
◊ Uma criatura monstruosa predadora nos esgotos secretamente servem e adoram Yesod e
(monstro). que estão nas mãos de Knight.

◊ O nascimento virginal (Evento): Um ritual


para causar o renascimento da Encar-
nação de Yesod em Elysium.

184 Capítulo 8 - Influências


CRIAR AMEAÇAS BASEADAS NOS ◊ Aliados e inimigos: A ameaça coopera com outros? Alguém
PODERES SUPERIORES mais trabalha contra seus interesses? De vez em quando,
as ameaças aliadas trabalham para o mesmo poder
Depois de estabelecer uma influência conectada a um determi-
superior, mas não necessariamente. As ameaças podem
nado Poder Superior, você pode inventar novas ameaças com
não ter conhecimento uma da outra, mesmo que sirvam
base nele. Por exemplo, se a história se concentrar no Poder
ao mesmo senhor e estejam trabalhando em objetivos que
Superior Sathariel, você pode desenvolver ameaças adicionais
vão na mesma direção. Se alguém se opuser à ameaça,
conectadas a esse Anjo da Morte. Uma vez que Sathariel esteja
pode se tornar aliado dos PJs durante a história. Nesse
conectado aos párias da sociedade, podemos criar um cantor
caso, considere quem eles são, quais recursos possuem e
emo que serve secretamente ao Anjo da Morte. Damos-lhe um
quais são seus próprios propósitos. Às vezes, é uma revira-
nome – Alex Rojas – e decidimos que ele é uma ameaça do tipo
volta divertida dar aos aliados dos PJs objetivos que acabam
Líder, com o objetivo de atrair adolescentes para o culto de
sendo muito piores do que os do oponente dos PJs.
Sathariel. Foi Alex quem convenceu a entidade espiritual que
agora assombra o PJ a cometer suicídio (ver acima). À medida
que a história avança, o espírito pode deixar sugestões sobre
essa conexão, deixando para trás mensagens, como trechos das
letras das músicas de Alex. Movimentos
A Mestra também pode começar a história sem selecionar
seu poder superior e lentamente introduzi-lo e seu Princípio Exclusivos
no jogo através de ameaças crescentes. À medida que o jogo
avança, novas ameaças surgem naturalmente como resultado Movimentos Exclusivos são movimentos especiais que o Mes-
das ações dos PJs. A Mestra deve anotar quaisquer novas ame- tre pode designar para as ameaças de tipo Lugares, Eventos,
aças no Mapa de Intrigas durante o jogo, e conectá-las aos Objetos e Organizações. PdMs e monstros também podem ter
Poderes Superiores entre as sessões. movimentos únicos, como descrito abaixo, na seção Opo-
nentes. O Mestre executa esses Movimentos exatamente da
mesma maneira que um Movimento de Mestre padrão:
Desenvolvendo Ameaças
◊ Quando o Mestre quer aumentar a tensão.
Uma vez que o Mestre tenha descoberto algumas ameaças
ligadas a Poderes Superiores, ele deve escrever um pequeno ◊ Quando um Movimento do jogador determina que o
parágrafo especificando cada ameaça. Em particular, o Mestre Mestre possa fazer um Movimento.

8
precisa decidir como ela está conectada tanto ao Poder Superior ◊ Quando as ações de um personagem do jogador
quanto aos PJs. determinam que o Mestre possa fazer um Movimento.
Alguns outros assuntos que vale a pena detalhar incluem: Por exemplo, o Edifício Equitable recebe um Movimento
◊ Descrição: Uma descrição da aparência da ameaça (ou o exclusivo, Convocar os Guardiões de Yesod. O Mestre
que acontecerá nela, caso a ameaça seja um evento). pode executar este Movimento em vez de um dos seus
Movimentos normais, quando os jogadores estiverem
◊ Objetivo: O objetivo ou propósito da ameaça. Se o Mestre ficando complacentes e relaxados (aumentar a tensão),
desejar, ele também pode detalhar todas as etapas que caso um jogador fracasse numa jogada (o Movimento do
levam ao alcance da meta. No exemplo acima, os objetivos jogador determina) ou se um personagem ultrapassa o
de Harold Knight consistem em: 1) sequestrar o prefeito, 2) limiar do santuário interno do prédio (a ação do jogador
encontrar a virgem, 3) engravidar a virgem com a semente dá oportunidade).
do prefeito, 4) crucificar a virgem na Times Square, 5) com-
pletar o renascimento da A Encarnação de Yesod através do Nem todas as ameaças exigem movimentos exclusivos,
corpo da virgem moribunda (o objetivo principal). mas frequentemente o Mestre pode achar que uma
ameaça deva ter certas habilidades quando os PJs a
◊ Atributos: Se a ameaça for um oponente com o qual os PJs encontrarem. Movimentos exclusivos servem tanto
possam entrar em conflito, o Mestre deve anotar seus atri- para lembrá-lo de usar essas habilidades quanto
butos (veja Oponentes abaixo). Se for uma corporação hostil para legitimar a invocação de tais habilidades na
ou outra organização grande, é melhor representar a ame- história, apesar de não serem normalmente Movi-
aça como capangas que podem ser usados contra os PJs. mentos do Mestre.
◊ Movimentos exclusivos: Dê Movimentos exclusivos à ameaça, Um exemplo de lista de possíveis movimentos exclu-
caso ela seja um local, evento, objeto ou organização (con- sivos que o Mestre pode atribuir a ameaças inclui:
sulte Movimentos Exclusivos abaixo).
◊ Revelar profecia ou ◊ Roubar algo
◊ Antecedentes: Desenvolva um histórico para a ameaça; a exposição. de alguém:
quantidade de detalhes depende do Mestre (pode ser uma
frase ou várias páginas). Lembre-se de que o Mestre está ◊ Esconder alguma coisa. perdido,
consumido,
escrevendo o plano de fundo para se ajudar, não para o ◊ Bloquear um caminho. destruído ou
consumo dos jogadores. Um histórico detalhado pode facili-
tar para ele, caso os PJs decidirem Investigar a ameaça mais
◊ Abrir uma porta. contaminado.

de perto, assim como oferece ao Metre uma melhor compre- ◊ Trocar, mover, mudar. ◊ Revelar um
segredo.
ensão da natureza e das origens da ameaça. ◊ Oferecer orientação.

Movimentos Exclusivos 185


◊Divulgar fatos ◊ Convocar um demônio. que o seu nível no atributo. O Mestre pode pensar em
sobre a Realidade.
◊ Prejudicar ou destruir algo seus próprios Movimentos para atribuir a cada Atributo e
◊ Rasgar a Ilusão. ou alguém.
executá-los no lugar de um de seus Movimentos regulares.
O Mestre deve se lembrar de que ele não está limitado a
◊ Influenciar ou con- ◊ ●Exigir sacrifício. usar esses Movimentos – o objetivo principal é fornecer aos
trolar uma criatura.
◊ Crescer. PdMs diferentes determinados comportamentos, pontos
◊ Manipular o ◊ Mostrar outra dimensão. fortes ou táticas que tornem os conflitos com eles mais
ambiente ao redor. memoráveis e dramáticos.

◊ Incitar desejo e ◊ Profanar algo, tornando Ataques: Resuma os métodos de ataque e armas do opo-
decadente ou a violando.
ciúme em alguém. nente e depois expanda esses métodos, descrevendo seu

◊ Fazer contato com ◊ Enlouquecer alguém. nome e valor para Dano, distância e efeitos especiais.

outra entidade. ◊ Enviar uma visão. O Mestre pode inventar e decidir sobre qualquer tipo de
ataque que desejar, todavia, os tipos de armas listados na
seção Equipamento do Capítulo 4: O Personagem do Jogador
podem ser úteis para inspiração e diretrizes para danos e

Oponentes efeitos. Você pode encontrar ainda mais valores e implica-


ções de danos no Livro III: A Verdade.
Ferimentos & Movimentos de Dano: Indique quanto Dano
Em KULT: Divindade Perdida, os oponentes são ameaças
o oponente pode suportar antes de morrer. Liste também
representadas por criaturas vivas, humanos, outros seres
uma série de Movimentos de Dano que o Mestre possa
e vários grupos. Ao contrário de outras ameaças, os perso-
realizar a qualquer momento em que o oponente sofra um
nagens geralmente se encontram em conflito direto com
ou mais Ferimentos. O ícone do crânio já conta como um
os oponentes. Esses conflitos podem ser sociais, físicos ou
Ferimento por si mesmo; no entanto, quando é riscado, o
qualquer outro tipo. Por isso, o Mestre precisa aprofundar os
oponente morre. Por exemplo, três Ferimentos são registra-
oponentes um pouco mais do que outras ameaças.
dos como dois círculos e uma caveira. O Mestre pode usar
Construa oponentes de acordo com o seguinte modelo: a lista a seguir para determinar quantos Ferimentos um
Nome: O nome real do oponente ou uma designação para oponente pode suportar:
criaturas sem nomes individuais. ◊ 3 Ferimentos – Um humano médio sem treinamento
Origem: A dimensão da qual o oponente é nativo. especial.

Tipo de Criatura: A qual dos Poderes Superiores a criatura ◊ 4 Ferimentos – Um oponente forte ou que já esteve em
está ligada (caso esteja). muitas batalhas (capaz de sobreviver sendo baleado por
uma pistola pesada).
Descrição: Uma descrição geral do oponente. Se o oponente é
não-humano, a descrição costuma incluir sua verdadeira forma ◊ 5 Ferimentos – Um ser humano extremamente resis-
e como aparece na Ilusão. tente ou uma criatura inumana infundida com forças
sobrenaturais.
Habilidades: Habilidades são aptidões únicas, às quais o opo-
nente tem acesso. Estas são sempre ativas e automáticas. Por ◊ 8 Ferimentos – Uma criatura durona e resistente.
exemplo, um oponente pode ser resistente a certas formas de ◊ 10 Ferimentos – Um poderoso ser sobrenatural.
Dano ou ser capaz de mudar de forma. Uma lista de habilidades
que o Mestre pode usar para se inspirar pode ser encontrada
◊ 15 Ferimentos – Uma entidade muito grande, blindada
ou aprimorada magicamente.
abaixo.
Atributos: Os oponentes possuem três atributos. Combate indica o
◊ 20+ Ferimentos – Seres extremamente poderosos que
são muito difíceis de matar ou até de os atrasar.
quão perigoso o oponente é numa luta, Influência revela o grau de
poder que a criatura exerce em sua dimensão doméstica e Magia Os movimentos de Dano diferem entre os diversos tipos de cria-
aponta o quanto de conhecimento o oponente tem da Verdade e tura e podem até ser únicos para oponentes individuais. Um ser
quão grandes são seus poderes para afetar a Realidade. O nível de humano comum tem os seguintes Movimentos de Dano:
cada Atributo determina a força da criatura. ◊ Neutralizado
Nível: ◊ Morrendo (mas pode ser salvo)
[1] Fraco [8] Arconte caído ou Anjo da ◊ Morte
Morte caído Sempre que um oponente sofre um ou mais ferimentos, o Mes-
[2] Iniciante
[9] Arconte enfraquecido tre pode escolher qualquer um dos Movimentos de Dano para
[3] Considerável
ou Anjo da Morte acionar. Qualquer oponente pode ser removido, mesmo que
[4] Poderoso enfraquecido não tenha todos os ferimentos marcados.
[5] Excepcional [10] Arconte ou Anjo da Exemplo de Oponente:
[6] Lendário Morte

[7] Divino/Despertado Sr. Harold Knight (Lictor)


Movimentos Exclusivos: Dê ao oponente o mesmo número Origem: Elysium.
de Movimentos exclusivos de Combate, Influência e Magia

186 Capítulo 8 - Influências


Tipo de Criatura: Lictor servindo o Arconte Yesod.
Em sua falsa forma humana, Harold parece um homem
obeso, com cabelo liso preto-azulado e olhos escuros e
penetrantes. Ele veste roupas requintadas com intrincados
padrões de quadrados e linhas e sapatos de couro reluzen-
tes. Ele tem uma aura arrogante e lasciva. Está constante-
mente cercado por uma multidão de modelos magras – quase
irreconhecíveis como mulheres – em vestidinhos reveladores.
Na sua verdadeira forma, a pele de Harold fica pálida e trans-
parente e seu grande corpo incha a um tamanho gigantesco
e grotesco. Ele tem uma cabeça careca e uma boca enorme
cuja língua comprida e preta pende até o peito. Sua anato-
mia é coberta por um pano dourado manchado de sangue,
do qual se alongam correntes de ouro presas a algemas em
torno dos pescoços de sua comitiva de magras.
Habilidades
◊ Rápido como Relâmpago: Todos os ataques à distância
contra esse ser são modificados em -2.
◊ Gigantesco: Não pode ser retido num lugar ou derrubado
em combate corpo a corpo. Se ele acerta um ataque
em combate corpo a corpo, sua vítima sempre cai, em
adição a qualquer outro resultado.
Combate [4], Influência [5], Magia [4]
Combate [Poderoso]
◊ Derrubar alguém.
◊ Agarrar e segurar.

8
◊ Mover-se por longas distâncias com um salto.
◊ Atacar muitos alvos simultaneamente.
Influência [Excepcional]
◊ Oferecer coisa ou um favor a alguém em troca de controle.
◊ Ameaçar alguém de forma direta ou velada.
◊ Manipular e corromper alguém.
◊ Vender conhecimento do sobrenatural.
◊ Manipular furtivamente indivíduos/grupos/organizações.
Magia [Poderosa]
◊ Fazer contato com outra entidade.
◊ Ver a verdadeira natureza de pessoas e criaturas.
◊ Manipular o ambiente ao redor.
◊ Espalhar os Princípios de Yesod para uma ou várias pessoas.
Ataques
Luta de mãos nuas ou uma longa corrente coberta de lâminas
afiadas.
◊ Derruba o que está carregando nas mãos.
Desarmado: Esmagamento [3]; Jogar pra trás [2]; Agarrar e
segurar [1]. ◊ Numa raiva incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao
redor (via Manipular a Ilusão).
Corrente: Ataque rasteiro [3] [Distância: sala, área]; Grilhões [4]
[Distância: sala, 1 vítima fica presa à corrente]. ◊ Escapa através de obstáculos.
Magia: Manipular a Ilusão [2] [Distância: campo, área]. ◊ Atordoado.
Ferimentos & Movimentos de Dano ◊ Morre.
Ferimentos:  
◊ Ignora ferimentos.

Oponentes 187
Habilidades Forma verdadeira: O rosto humano deste ser é apenas uma
casca. Se for destruída, ela revelará o que está por baixo, ou
Habilidades são poderes ou capacidades únicas que o opo- retornará em sua verdadeira forma como um [...].
nente pode usar. As habilidades estão sempre ativas e seus
efeitos são automáticos. Gigantesco: Não pode ser segurado no lugar ou derrubado
em combate corpo a corpo. Se acertar um ataque em combate
Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em -2. corpo a corpo, sua vítima sempre cai, em adição a qualquer
Armas naturais: A criatura tem algum tipo de arma embutida outro resultado.
em seu corpo, seja implantada ou natural. Ilegível: Este ser é insondável e não pode ser lido de forma
Aura de influência: PJs nas proximidades da entidade que alguma.
obedecerem seus comandos recebem +1 constante em todas as Imbuir dons: A entidade é capaz de investir parte de seu
jogadas e -1 se desobedecerem. poder numa pessoa de sua escolha. Esta ganha um dos seguin-
Auto cura: Tomar mais que [...] ferimentos desperta mecanis- tes dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capacidade de
mos estranhos no corpo deste ser, fazendo com que todo o chamar o ser quando necessário; copiar uma das habilidades
Dano futuro seja diminuído em -1. do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder Superior dele. O
dom desaparece sempre que a entidade escolhe retirá-lo, ou se
Bebedor de sangue: Cura feridas e recupera energia bebendo
ela própria for derrotada.
sangue.
Imune a [...]: A criatura não pode ser ferida por esse tipo de
Bem equipado: Possui o equipamento exato necessário para
ataque; por exemplo, armas de fogo, chamas ou facadas.
uma situação em particular – granadas de gás lacrimogêneo,
máscara de gás, corda de escalada, cortador de vidro, nocaute, Imune a Danos: Imune a ataques de armas normais e ataques
binóculos, etc. desarmados. Artefatos mágicos ou similares causarão Dano
normalmente.
Chefe: Capangas e servos agem desprovidos de medo e com
fanatismo enquanto estiverem nas proximidades deste ser. Língua de cobra: Independentemente de qual seja a verdade,
esta entidade pode responder livremente ‘sim’ ou ‘não’ à per-
Conectado ao Inferno: Se a entidade for destruída no Elysium,
gunta “Você está mentindo?”.
ela será reconstruída no Inferno.
Matador: Sempre que este ser mata outro em combate corpo a
Conexão a Poder Superior: O ser tem uma conexão a um
corpo, recupera 1 Ferimento imediatamente.
Poder Superior, por escolha ou coação.
Meio máquina: O ser não é afetado por fumaça, venenos ou
Conexão espiritual: A alma deste ser está ligada a um ou
gases e não sente dor.
muitos outros. Se ele morrer, os vinculados a ele perderão -5
de Estabilidade e receberão 2 Danos. Mestre da Ilusão: A Ilusão é particularmente forte em torno
desta entidade sempre. Enquanto ela estiver próxima, quais-
Coração frio: Não pode ser Influenciado ou seduzido.
quer jogadas para Ver Através da Ilusão são reduzidas em -2.
Corpo robusto: Todo Dano causado por armas de fogo e
Mestre em artes marciais: Reduz em -2 os resultados dos dados
armas perfurantes é reduzido em -2.
de todos os movimentos de ataque corpo a corpo contra este ser.
Cruel quando sangra: Depois que a criatura sofre [...] ferimen-
Mestre torturador: O ser possui extenso conhecimento de como
tos, ela atinge um estado de raiva irracional, durante o qual
utilizar a dor, a humilhação e o medo para quebrar a vontade
todo Dano que causar aumenta +1.
das pessoas e extrair a verdade e sua vergonha. As vítimas que
Domínio ([...]): A criatura está vinculada ao seu domínio e resistem a esses métodos de tortura devem Manter o Sangue-frio
imediatamente sabe quando alguém entra nele, mesmo não em -2.
estando presente.
Metamorfo: A criatura pode tomar qualquer aparência e forma
Elemental: Capaz de controlar o clima e os ventos numa que quiser.
grande área.
Múltiplos membros: A criatura tem vários membros [inimi-
Especialista em armas: Todos os ataques à distância causam gos recebem -1 para Evitar Danos causados durante combate
+1 Dano. corpo a corpo].
Etéreo: Qualquer forma de Dano físico, não mágico, não afeta Ódio: A criatura é possuidora de ódio por [...] e causa +1 de
a entidade. Dano a eles.
Fanático: Não pode ser influenciado ou convencido de outra Pactos: Esta entidade pode selar pactos com humanos. Veja o
forma. Capítulo 21: Pactos e Magia.
Fedor: Um fedor doentio envolve a criatura. Estar em sua Pele dura: Todo Dano causado por armas de corte e concussão
presença faz com que seus olhos lacrimejem e causa náuseas diminui em -1.
esmagadoras. Receba -1 constante para todas as ações.
Proteção corporal: Todo Dano recebido é reduzido em -1.
Fora do tempo: Este ser existe além do tempo e pode se
Rápido como Relâmpago: Todos os ataques à distância contra
mover livremente através de seus corredores labirínticos.
este ser são modificados em -2.
Forma monstruosa: Os seres humanos que veem a verda-
Regenera: Eles recuperam 1 Ferimento a cada minuto do
deira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não
tempo da história.
entrar em pânico.

188 Capítulo 8 - Influências


8

Oponentes 189
Ressuscitador: Quando este ser morre, ele desperta ileso dias Sentidos aguçados: Os sentidos deste ser são intensificados,
depois – a menos que seu corpo físico tenha sido completa- capazes de captar detalhes, sons e cheiros mais minuciosos,
mente destruído. incluindo um senso intuitivo que detecta quando algo parece
“errado”.
Sangue corrosivo: A criatura causa 1 Dano a todos em combate
corpo a corpo [Distância: braço] quando ferida. Ser de [...]: Esta criatura é extremamente poderosa em seu
ambiente nativo. Todo Dano causado a ela é reduzido em -1,
Secreções eufóricas: Quem bebe as secreções da criatura entra
e todos os ataques contra a criatura ou tentativas de afetá-lo
em estado de euforia e se torna dependente. Se um PJ ficar
com outras habilidades recebem -2 na rolagem.
viciado, todos os dias que passa sem beber as secreções, redu-
zem sua Estabilidade (–1). Siga o líder: Capangas obtém acesso ao Movimento [...]
quando o líder estiver por perto.
Senhor das bestas: Animais próximos ficam encantados e o
obedecem servilmente. Soberano: Capangas e servos ficam fanáticos e destemidos
sempre que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem
receber +2 Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados.
Sonhador: Pode alterar, viajar e encontrar pessoas em sonhos.
Treinamento em artes marciais: Os ataques de combate
corpo a corpo da criatura causam +1 Dano.
Veterano: Já lutou em várias guerras e conflitos e é conhece-
dor de táticas militares práticas. Não é intimidado por amea-
ças de violência.

Movimentos Exclusivos
A seguir, é apresentada uma lista de Movimentos Exclusivos
de Combate, Influência e Magia nos níveis 1–5. Movimentos
Exclusivos para níveis mais altos são possuídos apenas por
oponentes muito poderosos, os quais é aconselhável que a
Mestra evite botar de frente com PJs de arquétipos Adormecidos
ou Conscientes. Se a Mestra quiser incluir oponentes de níveis
lendários (nível 6) ou superior, ela pode utilizar as entidades
descritas nos capítulos do Livro III: A Verdade como inspiração e
criar seus próprios Movimentos exclusivos.
Os movimentos nesta lista são meras sugestões – a Mestra pode
usá-los para seus oponentes ou como inspiração para desenvol-
ver seus próprios Movimentos exclusivos. Ela também pode dar
movimentos de nível superior para PdMs de nível inferior. Cabe
inteiramente à Mestra como aplicar Movimentos exclusivos.
Escolhendo Movimentos exclusivos: escolha quantos movi-
mentos exclusivos para cada atributo conforme o nível do
PdM no atributo em questão. É sugerido que a Mestra escolha
os Movimentos no nível de atributo ou menor, mas é possível
escolher movimentos exclusivos de níveis mais altos, se eles
forem apropriados para o conceito do PdM.

• Combate
Os Movimentos de combate mostram o quão perigoso o ser
é num confronto direto. Eles podem envolver ataques letais,
resistência, habilidades marciais e muito mais.

1: Fraco
◊ Irromper em violência ◊ Bater em alguém ou em
repentina e sem sentido. algo.
◊ Fugir de um conflito. ◊ Causar destruição no
◊ Desistir e implorar por ambiente.
misericórdia.

190 Capítulo 8 - Influências


◊ Lançar um ataque descui- ◊ Convocar reforços. ◊ Paralisar o oponente. ◊ Quebrar paredes ou piso.
dado e sofrer algum dano
em troca.
◊ Arrancar um dos ◊ Teleportar e atacar instanta-
membros do oponente neamente [-2 Evitar Danos].
2: Iniciante [Ferimento Crítico].
◊ Sobrecarregar [causa +1
◊ Agarrar e prender alguém. ◊ Desenhar uma arma ◊ Lançar um objeto Dano, o oponente recebe -1
pesado em direção a em qualquer movimento de
◊ Iniciar ou participar de um escondida. alguém. ataque ou fuga].
ataque coordenado. ◊ Voar.
◊ Atacar por trás ou de ◊ Proteger-se [+2 • Influência
surpresa. Armadura].
Estes Movimentos mostram a influência da criatura. Eles
◊ Agarrar alguém e arrastar ◊ Ataque atordoador [se representam acesso a uma rede de contatos, manter-se bem
para longe. o alvo falhar em Supor- informado, descobrir rumores, localizar pessoas e conseguir
◊ Os ferimentos infligidos se tar Ferimento, ele
deve escolher a opção
recursos.
tornam infectados.
Nocauteado]. 1: Fraco
◊ Pegar um troféu.
◊ Desistir e oferecer garan- ◊ Conhecer a pessoa certa.
3: Considerável tias de lealdade.
◊ Saber onde alguma coisa
◊ Prender com tiros [Agir ◊ Rota de fuga natural. ◊ Enganar alguém. está localizada.
Sob Pressão para recupe-
◊ Proteger-se em posição ◊ Oferecer algo ou um ◊ Saber de um detalhe refe-
rar a mobilidade]. favor a alguém sob rente a [local/pessoa/
taticamente segura.
◊ Rosnado que induz terror ◊ Realizar primeiros condições. organização].
[Manter o Sangue-frio
socorros. ◊ Pedir ajuda.
para não entrar em
pânico]. ◊ Trabalhar junto com 2: Iniciante
seus aliados para cercar
◊ Preparar-se. um oponente [o opo-
◊ Sequestrar alguém. ◊ Conectar-se com seus con-
◊ Desarmar o oponente. nente recebe -1 para ◊ Roubar algo de alguém. tatos na [organização].

◊ Lançar um ataque que todas as jogadas].


◊ Ameaçar alguém, direta- ◊ Oferecer [conhecimento/
ignora armaduras.
◊ Mover-se uma distância
considerável num único
◊ Infligir choque elétrico
[2 Danos, nocauteados
se falharem em Supor-
tar Ferimentos.
mente ou de modo velado.
◊ Dar ordens aos capangas.
objeto/serviços] mun-
dano(s) em troca de
pagamento.
◊ Explorar um segredo que ◊ Empregar capangas com
8
salto.
aprendeu.
◊ Injetar veneno ou droga. ◊ Subir por uma parede e motivos próprios.
escapar. 3: Considerável
4: Poderoso ◊ Manobrar ou encurralar ◊ Oferecer [conhecimento/
◊ Atacar vários alvos ◊ Ataque quebra-ossos alguém, prender alguém objeto/serviços] raro(s) e
em algum canto. obscuro(s) em troca de
simultaneamente. [causa Ferimento
◊ Atacar primeiro, de Grave] ◊ Manipular e corromper. pagamento.

surpresa. ◊ Cobrir uma distância ◊ Liderar uma [gangue/ ◊ Recrutar elementos


criminosos.
◊ Jogar alguém de lado ou longa em um instante. equipe/bando]
fazer tropeçar. ◊ Destruir a arma de um ◊ Afirmar autoridade. ◊ Invadir a rede de casa
ou local de trabalho de
◊ Ataque mutilante [Dano oponente.
◊ Revelar conhecimento sobre alguém.
+1]. ◊ Ataque agonizante [lugar/organização/evento].
◊ Cegar o oponente. [Manter o Sangue-
-frio para evitar 4: Poderoso
entrar em choque]. ◊ Comprar a lealdade dos ◊ Organizar e iniciar
aliados de outra pessoa. força-tarefa.
5: Excepcional
◊ Manter o oponente dis- ◊ Contra-ataque [ela ◊ Solicitar reforços. ◊ Proteger-se dentro da
tante (usando combate ataca imediatamente ◊ Caluniar alguém. [organização].

corpo a corpo / arma- após serem atacada, ◊ Iniciar uma tendência ou ◊ Oferecer [conheci-
mento natural) [Agir Sob -2 Evitar Danos]. mento/objeto/ser-
moda passageira.
viços] sobrenatural
Pressão para chegar ao
alcance para atacar a
◊ Ataques contra esta ◊ Calar um boato. (is) em troca de
criatura é redirecio-
criatura].
nado e atinge outro
◊ Sugar os recursos da pagamento.

alvo.
[organização]. ◊ Recrutar matadores
ou mercenários.

Oponentes 191
5: Excepcional ◊ Possuir alguém, assu- ◊ Matar alguém enquanto
mindo controle total de dorme.
◊ Influenciar a sociedade ◊ Fazer uma oferta irresistível.
(diretamente ou através
◊ Apagar a identidade de
seu corpo.
◊ Curar uma criatura
de instituições sob seu
alguém.
◊ Revelar e usar um arte- gravemente ferida ou
controle). fato poderoso. moribunda.

◊ Arruinar sistematicamente ◊ Acumular


proibido.
conhecimento
◊ Causar uma doença ◊ Confundir os que estão ao
a vida de alguém. grave em alguém. redor com uma música

◊ Tornar públicos os segre- ◊ Criar um plano complexo


com muitas partes móveis.
◊ Instilar terrores notur- fascinante.

dos de alguém [causando nos [-2 Estabilidade]. ◊ Roubar a força vital [recu-
-2/-4 Estabilidade]. ◊ Manipular indivíduos/ ◊ Fazer criaturas de pesa- pera 2 Ferimentos, cau-
grupos/organizações sando 1 Ferimento Grave
◊ Revelar o que sabe sobre secretamente.
delos assumirem forma
a mais alguém].
os desejos mais profundos física.
de alguém. ◊ Exigir obediência por meio ◊ Esconder a presença ◊ Adepto de uma das escolas
de ameaça real de conse- de magia.
com um nevoeiro
quências terríveis.
mental. ◊ Se tornar um com uma
• Mágica ◊ Degenerar ou desinte- máquina.
grar partes do corpo ◊ Reparar, reformar ou
Estes Movimentos lidam com as propriedades mágicas inatas de alguém [causando 1 transformar um ser vivo
do ser, habilidade e treinamento nas escolas de magia, a capa- Ferimento Grave] ou objeto.
cidade de perfurar a Ilusão e abrir portões para os mundos do
além e assim por diante.
◊ Seduzir uma multidão
4: Poderoso
1: Fraco
◊ Revelar algo sobre a ◊ Revelar um portão para ◊ Corromper um feto ◊ Manipular memórias, criar
Realidade outro mundo. ◊ Causar dano a algo ou bancos de memória.

◊ Entrar em contato com ◊ Revelar conhecimento alguém. ◊ Criar um aparelho ou arte-


outra entidade. limitado sobre [...] (Arcon- ◊ Transmitir a consciência fato mágico.

◊ Falar profecias. tes, Anjos da Morte, pela internet. ◊ Espalhar os Princípios do


◊ Aura protetora [aplicar +1
Inferno, Metropolis...) ◊ Ver a alma de alguém e [Arconte/Anjo da Morte]
para alguém.
de Armadura mágica a
◊ Construir máquinas de suas vidas passadas.

alguém].
outras dimensões. ◊ Mandar a criatura de ◊ Roubar memórias.
◊ Iniciar em uma das esco- volta a seu lugar de ◊ Mestre de uma das escolas
las de magia. origem. de magia.

2: Iniciante
◊ Ferver o sangue de
alguém – literalmente
◊ Invocar um ser do [...] (Gaia, Anjos da Morte, Inferno, [Ferimento Crítico]
Limbo, Inferno, Metropolis, Metropolis...)
5: Excepcional
Submundo, Elysium).
◊ Amaldiçoar algo ou
◊ Rasgar a Ilusão. alguém. ◊ Distorcer ruas, estradas e ◊ Aparecer ou desaparecer
escadarias. de repente.
◊ Acordar a loucura dormente. ◊ Plantar sementes de [...]
◊ Ver a natureza real de pes- (culpa, paixão, ódio, ◊ Abrir portal permanente ◊ Criar um purgatório.
soas e criaturas.
suspeita) na mente de para outra dimensão.
◊ Tortura espiritual [-5
◊ Enviar sonhos e visões.
alguém. ◊ Escravizar até aqueles de Estabilidade].
◊ Toque paralisante. mente forte.
◊ Criar um [lictor/razida/
◊ Ressuscitar os mortos. ◊ Realizar cirurgia ciberné- ◊ Encontrar uma alma nepharita].
◊ Mudar a aparência e/ou tica complexa ou cirur- perdida.
◊ Mover o corpo físico de
gênero de uma pessoa. gia arcana. ◊ Manipular o alguém para o Limbo.
◊ Revelar conhecimento pro- ◊ Oficial em uma das espaço-tempo.
◊ Fazer uma pequena cidade
fundo sobre [...] (Arcontes, escolas de magia. cair em suas garras.

3: Considerável
◊ Manipular aspectos físicos ◊ Abrir um portal tem- Ataques
e emocionais do ambiente porário para outra A seguir, exemplos de diferentes ataques que um PdM pode
ao redor. dimensão. realizar, dependendo de como estão equipados e quais Movi-
◊ Influenciar ou controlar mentos exclusivos eles tenham acesso. A Mestra pode usar tais
outro ser. ataques como referência para os que desenvolver sozinha.

192 Capítulo 8 - Influências


Também pode ser útil olhar para os valores estabelecidos ◊ Nocaute [1] [Distância: braço, a vítima é nocauteada se falhar
para os monstros no Livro III: A Verdade e as armas detalha- em Suportar Ferimentos].
das no Capítulo 4: O Personagem do Jogador para obter mais
inspiração. Nota do Mestre: Os PdMs não marcam a munição Armas Afiadas
usada – em vez disso, o Mestre determina quando estão sem
munição com base no que faz sentido para o drama e para a ◊ Cortar [2] [Distância: braço].
imersão na história. Além disso, lembre-se de levar em conside- ◊ Ataque surpresa [1] [Distância: braço, a vítima tem que
ração as habilidades de aumento de dano que o oponente tenha Evitar Dano].
acesso ao determinar quanto dano um ataque causa.
◊ Desarmar ataque [1] [Distância: braço, desarma o oponente].
REDUZIR DANO PARA ◊ Ataque rápido [2[ [Distância: braço, pode atacar até dois
DAR PROPRIEDADES ESPECIAIS oponentes dentro desta distância com um ataque].
AO ATAQUE
◊ Pregar na parede [1] [ Distância, braço, a vítima precisa Agir
O Mestre pode optar por reduzir o Dano infligido em troca Sob Pressão para se libertar].
de aplicar uma propriedade especial ao ataque. Por exemplo,
um PdM ataca com um taco de baseball, que inflige 2 Danos.
◊ Faca na garganta [0/2] [Distância: braço, você controla o
alvo, a vítima que falhar em Agir Sob Pressão para se
O Mestre escolhe reduzir o Dano para 1 e tornar o ataque
libertar recebe 2 Danos].
atordoador. O Dano total é 1, mas a vítima tem que esco-
lher a opção de nocaute se falhar na rolagem para Suportar ◊ Empalar [2] [Distância: braço, a arma do atacante penetra
Ferimento. na vítima que deve Agir Sob Pressão para se libertar sem
receber 2 Danos].
LISTA DE ATAQUES
◊ Estripar [Ferimento Crítico] [Distância: braço].
Os primeiros colchetes mostram o Dano do ataque. Os segun-
dos são a distância e regras especiais para esse tipo de ataque. Eletricidade

Desarmado
◊ Choque elétrico [2] [Distância: braço, automaticamente
nocauteado se falhar em Suportar Ferimento].
◊ Mordida [1] [Distância: braço].
◊ Socar & chutar [1] [Distância: braço]. Instrumentos de Tortura

8
◊ Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é derrubada] ◊ Ataque agonizante [1] [Distância: braço, Manter o Sangue-
◊ Chutar cachorro morto [2] [Distância: braço, a vítima pre- -frio para não sair correndo ou desabar].
cisa estar derrubada]. ◊ Gancho [2] [Distância: braço, a vítima precisa Agir Sob
◊ Nocautear [0] [Distância: braço, a vítima é nocauteada se Pressão para se libertar].
falhar em Suportar Ferimento]. ◊ Rasgar [3] [Distância: braço]
◊ Lutar sujo [1] [Distância: braço, acerta o olho, virilha ou
garganta – temporariamente distraindo a vítima]. Ataques voadores
◊ Quebrar braço ou perna [Ferimento Grave] [Distância: ◊ Pegar, levantar e largar [2] [Distância: sala, a vítima é
braço]. levantada no ar e então derrubada].

◊ Estrangulamento [1] [Distância: braço, a vítima é imobili- ◊ Mergulhar e esmagar [2] [Distância: campo, esmaga a
zada e precisa Agir Sob Pressão para se libertar; senão vítima numa colisão de alta velocidade].
recebe +2 Danos por falta de oxigênio].
◊ Jogar [1] [Distância: braço, a vítima é jogada longe e Pistola Automática/Revólver
derrubada]. ◊ Ataque duplo [1] [Distância: sala, pode acertar até dois
◊ Fúria de socos [1] [Distância: braço, pode atingir até três oponentes dentro desta Distância].
alvos na distância do ataque]. ◊ Mirar no braço/perna [Ferimento Grave] [Distância: sala,
◊ Chave de braço [0] [Distância: braço, a vítima é imobilizada o membro da vítima é temporariamente inutilizado].
e precisa Agir Sob Pressão para se libertar]. ◊ Fogo supressor [1] [Distância: sala, oponentes precisam Agir
Sob Pressão para mover-se livremente, esvazia o pente].
Armas de Corte
◊ Rachar [2] [Distância: braço]. Escopeta

◊ Momentum [1] [Distância: braço, pode atacar um alvo adi- ◊ Apontar & atirar [3/1] [Distância: sala/campo]
cional nesta distância]. ◊ Fogo rápido [3/1] [Distância: sala/campo, um pequeno
grupo é acertado ao mesmo tempo, esvazia o pente].
Armas de Concussão
◊ Ataque aleijante [Ferimento Grave] [Distância: sala].
◊ Agitar loucamente [2] [Distância: braço]
◊ Derrubar [1] [Distância: braço, vítima é derrubada].

Oponentes 193
Magia
◊ Invocar criatura extradimensional [–] [Distância: sala].
◊ Parar o tempo [-] [Distância: especial, pode mover uma
distância para perto ou para longe num instante].
◊ Congelar alguém [–] [Distância: sala, Manter o Sangue-
-frio para evitar ficar preso no tempo].
◊ Voz comandante [–] [Distância: sala, Manter o Sangue-frio
para evitar obedecer os comandos].
◊ Unir mente e máquina [1-2] [Distância: campo, use máqui-
nas elétricas dos arredores como armas, exemplo: causar
superaquecimento em máquinas, explodir lâmpadas, etc].
◊ Forma do desejo [-] [Distância: sala, aparecer na forma dos
desejos mais profundos do alvo].
◊ Fantasmagoria [–] [Distância: sala, as fantasias do alvo se
manifestam na Ilusão, Manter o Sangue-frio para evitar
acreditar e ficar vulnerável].
◊ Distorcer o ambiente [–] [Distância: sala, os presentes pre-
cisam Ver Através da Ilusão para voltar a realidade].
◊ Revelar a forma verdadeira [-] [Distância: sala, Manter o
Sangue-frio para evitar pânico].
◊ Telecinese [2] [Distância: sala].
◊ Possessão [–] [Distância: sala, Manter o Sangue-frio para
evitar a possessão].
◊ Deformar forma física [2] [Distância: sala, rolagem +Forti-
tude para evitar ser transformado pela magia].
◊ Ganchos e correntes rasantes [2] [Distância: sala, Evitar
Dano para se safar de ficar preso].

194 Capítulo 8 - Influências


Capítulo 9

Descanso

O
tempo entre sessões de jogo – isto é, quando não estive-
rem jogando – é chamado de descanso. A Mestra deve usar o des-
canso para trabalhar os detalhes de sua história ou cenário. Isso
inclui preparar a próxima sessão; particularmente, considerar
como as ameaças da história poderão reagir às ações recentes
dos personagens dos jogadores (PJs), preparar novas influências
e ameaças, desenvolver novos desafios para os PJs e planejar o
eventual final da história.

Por exemplo, o descanso provém à Mestra a oportunidade de


responder perguntas geradas durante a criação de persona-
gens, como elementos da trama que se originam dos Segredos
Sombrios e das Desvantagens dos PJs. O que assombra os PJs?
O que realmente aconteceu durante o ritual do qual o PJ par-
ticipou? Que lembrança da infância o PJ reprimiu? Durante o descanso, a
Mestra terá tempo para ponderar essas perguntas e integrar as respos-
tas nas influências e ameaças da história.

195 Capítulo 9 - Descanso


entre eles não deixa de ser complexo, já que Daniel
Usando o Mapa havia sido aprendiz de seu odiado inimigo Esteban
(um sacerdote de Umbanda de magia branca).

de Intrigas ◊ Yara confrontou a criatura que matou sua família:


Memmon. Acabou que este era a criatura da qual
O Capítulo 6: Preparando uma História oferece instruções para Alucarda roubou a face, e estava escravizado
a Mestra criar o Mapa de Intrigas da história, anotando os pelos Conquistadores. Quando os PJs destru-
diferentes elementos da narrativa estabelecidos ao longo das íram Alucarda, Yara pôde devolver a face de
várias fases da criação dos personagens, tais como as vidas Memmon e libertá-lo. Em gratidão, este jurou
pregressas dos PJs, lugares, eventos, monstros, grupos e contatos ajudá-la em algum ponto no futuro.
importantes. Se o grupo continuar nessa história, o Mapa de
O Mapa de Intrigas é uma ferramenta de ajuda para planejar Intrigas vai evoluir ainda mais. Novos eixos vão
sessões futuras durante o descanso. Quando o grupo de jogado- aparecer e antigos irão perder importância,
res está em sessão, a Mestra pode usar o Mapa de Intrigas como possivelmente desaparecendo completa-
referência para ameaças importantes da história, bem como para mente. As várias conexões também muda-
anotar novos eventos, mudanças de relacionamentos e quais- rão, junto com os relacionamentos entre
quer novos PdMs, grupos e locais que estabelecer. os eixo.
No progresso do jogo, a Mestra terá que
responder às perguntas dos jogadores a história passada no
respeito do mundo, e quando tais pergun-
O Mapa de intriga para uma
a primeira sessão.
Rio de Janeiro, 2013, após
tas estabelecerem novos elementos na
narrativa, ela deve anotar no mapa ime-
diatamente, para, assim, usar o período de
ESTEBAN
descanso a fim de desenvolver a ameaça, ANDRES CABRAL
FAMILY KILLED KILLED BY –> ALUCARDA CEO PAI DE SANTO
contato ou outros elementos. IN RITUAL CARDOSO

ER –>

FAT
R
FAM

TO

R
Na primeira sessão, o Mapa de Intrigas EN

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HE
LEAD
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ALAN NUÑES FAT <–
SE

>
provavelmente envolverá eixos dos quais a <–

CULT
CR

HE R –>
DANIEL CABRAL, AGE 15
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Mestra e os jogadores vão ter mais dúvidas HELPS –>


SON –> JÃO NUÑES THE PROPHET
ALAN NUÑES JR THE CRIMINAL

9
do que certezas. Todavia, conforme o jogo OSS
–> >
D–
EX B CU
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avança, os eixos ficarão ancorados na histó- ON CATALINA SEC SE SEN

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COMMANDER ROCHA UT ATI R

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ria de maneira mais concreta. BOPE P

GUARDIAN OF –>
RE >

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WORKS TOGETHER
S –>

BAD MEDTECH

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(THE CONQUISTADORS)
BOS

No progresso da história, as várias conexões


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DEATH SQUAD SW DIDI, EZ, CARLA, MAE


irão ligar ameaças sem relacionamento pré- O
ARRANGED BY –>

FA RN R STREET URCHINS
ENAMOU

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vio, e novas ameaças vão emergir. TE
D LY EVE
CAPTAIN CAMPOS TR
A KI NG
LLE E
Por exemplo, no Mapa de Intrigas do Rio de CHIEF OF POLICE FIL D
<– E

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Janeiro: OCCULT
YARA, AGE 16
SLAV

FRANK EVANS EXPERIENCE RITUAL THE AVENGER


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◊ A entidade assombrando THE CAREERIST <– HAUNTED


Y

Frank está estabelecida como


Ai Apaec – um deus antigo
sangrento da selva. MEMNON
ANGEL
◊ A irmã de Jão, Alucarda, é
desmascarada como sendo
<– CAPTURED THE
uma sacerdotisa Conquista- SOUL
OF
dora. Nesse ponto da história, FAMILY KILLED KILLED BY –> ALUCARDA ANDRES CABRAL ESTEBAN
os PJs já a derrotaram e a
IN RITUAL CARDOSO  CEO PAI DE SANTO
FAM

ER –>

alma dela foi tomada pelo R


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ALAN NUÑES F FOR NTOR


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CULT

◊ Uma nova ameaça/contato


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T

SON –> JÃO NUÑES HELPS –>


ALAN NUÑES JR DANIEL CABRAL, AGE 15
–> THE CRIMINAL THE PROPHET
é estabelecida; Esqueleto SS
EX BO –> <– MEN
é um sacerdote de Quim- COMMANDER ROCHA ION CATALINA SE TED TOR ESQUELETO
AT ECU EN QUIMBANDA PRIEST
<–

BOPE PUT CRE


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PER HOOS
F

banda e líder de gangue em RE & GANGLEADER


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WORKS TOGETHER

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BAD C
S –>

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GUARDIAN OF –>

MEDTECH
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BOS

sua favela, tendo um pacto DEATH SQUAD


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(THE CONQUISTADORS)
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selado com Daniel Cabral. SW


DIDI, EZ, CARLA, MAE
ARRANGED BY –>

O
Em troca da alma de Alu- –> FA RN STREET URCHINS
ENAM

CAPTAIN CAMPOS D MI RE
ATE LY V
carda, ele aceitou Daniel CHIEF OF POLICE LTR KI EN
<– FO

FI LLE GE
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como seu aprendiz de magia
R

OCCULT
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negra. O relacionamento FRANK EVANS EXPERIENCE YARA, AGE 16


THE CAREERIST RITUAL
SLAVE

THE AVENGER
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UN

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O Mapa de Intriga
TE

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UM
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para a mesma história


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Y–

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FR
>

cinco sessões depois. AI APAEC MEMNON


BLOOD GOD ANGEL

Usando o Mapa de Intrigas 196


Reações NOVAS
As ameaças de uma história não são estáticas – elas mudam e se
adaptam aos eventos que transpiram. Normalmente os PJs afetam
INFLUÊNCIAS
as ameaças impedindo seus planos, mas diferentes influências
podem trabalhar simultaneamente com propósitos cruzados,
E AMEAÇAS
enquanto os PJs estão perdidos no meio delas. Quando uma influ-
Durante o curso da narrativa, os personagens às vezes
ência avança em seus objetivos, pode impactar a outra negativa
encontram ameaças totalmente novas. Isso pode ser resul-
ou positivamente. Essa interação afeta o progresso da narrativa.
tado de uma ideia repentina do Mestre ou um PJ descobrir
Por exemplo, uma influência está ligada à Arconte Malkuth; um algo que o Mestre ainda não havia preparado, ao explorar as
grupo de cientistas está tentando criar quebras na Ilusão para localidades da história.
alertar uma cidade inteira. Outra influência está atrelada ao
Se os PJs precisam interagir com uma ameaça completa-
Arconte Gehurah; um lictor que está manipulando o prefeito e a
mente nova, o Mestre tem duas opções:
polícia da cidade e controlando a população com pulso firme. Se
a influência de Malkuth crescer e os cientistas consegui- ◊ Improvisar o encontro e anotar os aspectos mais
rem concluir parte de seus planos, muitos indivíduos importantes no Mapa de Intriga.
acordarão de seu sono e a Ilusão se enfraquecerá ◊ Pedir uma pausa para preparar a ameaça.
em vários locais da cidade, revelando dimensões
Se a ameaça só é mencionada, mas não
alternativas sobrepostas. Natural-
investigada, o Mestre pode só anotá-
mente, a influência de Geburah
-la e preparar-se melhor durante o
reagirá a isso, o lictor lançará
descanso. É comum que no decor-
uma ação para prevenir danos
rer das investigações, os PJs descu-
futuros. O resultado pode ser
bram pistas mencionando lugares,
a polícia agindo sob ordens
objetos, grupos ou adversários
de superiores e ignorando as
que não estejam ligados à sessão
razões exatas, isolando áreas
atual. Novas influência e ameaças
diferentes para manter o
são preparadas normalmente (ver
público longe de locais onde
Capitulo 8: Influência).

9
a Ilusão enfraquece. Enquanto
isso, o poder público persegue Por exemplo:
os cientistas, que são cate- ◊ Um PdM que está sendo inter-
gorizados como fugitivos e rogado pelos PJs menciona que os
terroristas em razão de suas Conquistadores estão à procura do
ações. Receptáculo da Vida.
Influências reagem do Perguntas: O que é o Receptáculo
mesmo jeito, caso os PJs da Vida e por que os Conquistado-
afetem seus interesses. res o querem?
Adicionalmente, ameaças indivi- ◊ • Os PJs descobrem um portal
duais como líderes, monstros e grupos para Metropolis. Através do portal, eles avistam
podem agir, se seus interesses forem um salão escuro sustentado por pilares de obsi-
afetados pelos PJs ou por outros PdMs. diana parecidos com troncos de árvores, esten-
Por exemplo, os PJs podem derrotar um dendo-se muitos metros acima. Uma procissão de
oponente e tornar aliados agora inimigos adoradores com vestes pretas irrompe dos prédios
(ou vice-versa), eles podem roubar algo de adjacentes e se dirige para o centro do salão – onde
uma ameaça, ou causar um evento que a afete uma engrenagem gigante gira dentro de um maquiná-
negativamente. Os PJs podem nem perceber na rio mecânico. No outro extremo da câmara, iluminado
hora ou descobrir depois que ganharem a inimizade/ por um pilar de luz vindo do teto, está um trono virado
benevolência de uma influência/ameaça. de costas. Os PJs decidem não atravessar o portal,
deixando para depois a exploração da câmara para se
QUANDO AS REAÇÕES prepararem melhor.
OCORREM?
Perguntas: Qual o propósito deste salão? Quem são os adora-
A Mestra deve se perguntar as seguintes questões após
dores? O que é a engrenagem? De quem é o trono?
cada sessão:
◊ Durante a sessão aconteceu algo que afete (ou pode- ◊ Quando os PJs examinam as roupas da vítima do assas-
sinato, acham um cartão no bolso interno do casaco,
ria afetar) uma influência ou ameaça individual?
escrito Charles Mansour: Mansour Filmes, com um ende-
◊ Se a resposta for sim, como elas vão retribuir? reço no Garment District.
Planeje como a influência ou ameaça reagiria e inclua
na próxima ou em futuras sessões.

Reações 197
Perguntas: Talvez o Mestre tenha uma noção de como o assassi- para os PJs se conhecerem e cooperarem. Quando os Segre-
nato está ligado à indústria pornográfica, para conectar depois dos Sombrios permanecem desconectados de outros ele-
com a Neurose Sexual de uma PJ. mentos da história, a trama vai para diferentes direções e fica
mais difícil para o Mestre planejar e executar, e pode parecer
Se a ameaça não puder ser conectada com uma influência pre-
enrolada e vaga para os jogadores.
existente, o Mestre pode criar uma nova e adicioná-la ao Mapa
de Intrigas. Durante o curso do jogo, o Mestre anota novas O Mestre não precisa ligar os Segredos Sombrios imediata-
ameaças no Mapa, desenhando conexões entre elas quando os mente, mas deve tentar criar conexões durante o curso da
PJs descobrirem suas ligações com um dos eixos. narrativa. A inspiração pode aparecer enquanto o jogo estiver
em sessão e os PJs explorando o mundo.

Segredos DURANTE O DESCANSO A MESTRA


DEVE SE PERGUNTAR:

Sombrios e ◊ Houveram novas revelações sobre os Segredos Sombrios


ou Desvantagens que eu ainda não estabeleci?

Desvantagens ◊ O jogador sugeriu ou deu a entender algo que possa ser uma
ideia melhor do que a que eu tive? (Não há problema em
mudar de ideia. A Mestra é a única a ler suas próprias notas)
Quando você começa a preparar uma história, os Segredos
Sombrios e Desvantagens dos jogadores geralmente ainda ◊ Eu tenho alguma ideia de como os Segredos Sombrios ou
não estão detalhados, mas descritos de modo geral para Desvantagens possam ser conectados a outro eixo no Mapa
que o Mestre expanda sobre eles enquanto o jogo progride. de Intrigas?
O Mestre deve perguntar aos personagens o quanto achar
necessário, mas a jogadora não pode saber mais detalhes

DESAFIE OS
do jogo do que sua personagem. Se um personagem é
Assombrado, a jogadora pode responder o que ela acha
que assombre sua personagem, mas só o Mestre deve
determinar a verdade. Isso é excelente para surpreender a
jogadora quando é revelado que suas teorias – e as de sua
PERSONAGENS
personagem – estão totalmente equivocadas.
A coisa mais importante a ser lembrada pelo Mestre ao
DOS JOGADORES
preparar os detalhes dos Segredos Sombrios e Desvanta- O Capítulo 7: Primeira Sessão cobre como a Mestra deve planejar um
gens é conectá-los à história. Se ele não os conecta, esses conjunto de eventos desafiadores para os PJs, chamados de bom-
detalhes acabam de lado, só aparecendo ocasionalmente bas, antes de o jogo começar. Entre as sessões, durante o descanso,
ou, pior, são ignorados e esquecidos por inteiro. O jeito ela deve também pensar em que tipos de desafios deve dar aos PJs
mais fácil de ter certeza que as conexões estejam sendo na próxima vez.
feitas é ligando os Segredos Sombrios e as Desvantagens
à ameaças no Mapa de Intrigas. A MESTRA DEVE SE PERGUNTAR:
Por exemplo, nos dois Mapas de Intrigas da história ◊ Aconteceu algo na trama que seria um bom material para uma
no Rio de Janeiro acima, todos os Segredos Sombrios bomba?
e a maioria das ameace estão ligadas ao mesmo eixo ◊ Algum jogador conseguiu uma Vantagem para seu personagem
organização – os Conquistadores – um culto criado por que seria material interessante para basear uma bomba? Por
Pedro Álvares Cabral, um explorador português, em sua exemplo, a Fúria do Vingador ou uma Vantagem sobrenatural
busca por vida eterna. Jão, um dos PJs tem uma irmã, que dê ao jogador e PJ a habilidade de descobrir segredos sobre
Alucarda, que inicialmente não tinha ligação com os a Realidade.
Conquistadores, mas que depois da primeira sessão
o Mestre a fez sacerdotisa e apóstola do culto. Isso
◊ Há algum contato do qual seria interessante enfatizar no jogo
construindo uma bomba sobre ele?
parece razoável porque Jão e Yara (outra PJ) passaram
por eventos semelhantes. A morte da família de Yara é ◊ Seria adequado dar ênfase maior a um dos PJs na próxima sessão
conectada aos Conquistadores, então parece aceitável em especial?
conectar a família de Jão a eles também. Na verdade,
Se qualquer ums dessas perguntas for respondida com um “sim”, a
Alucarda foi a assassina e servia ao culto de alguma
Mestra deve tentar inventar uma ou várias bombas para jogar nos PJs
forma. Como ela é irmã de Jão, o Mestre quis dar a
no jogo.
Alucarda uma posição mais proeminente como sacer-
dotisa dos Conquistadores.
Quando os Segredos Sombrios dos PJs são conecta-
dos, objetivos comuns vão aparecendo, criando uma
história mais focada e com motiva-
ções verossímeis

198 Capítulo 9 - Descanso


9

Segredos Sombrios e Desvantagens 199


acabarem as sessões, a história então acaba. Isso pode fazer
Quando um com que a própria história fique forçada, e também demanda
que a Mestra prepare eventos antes de cada sessão, com a

Personagem do necessidade de sempre levar os jogadores a um final satisfa-


tório. Não existe padrão para o número de sessões que uma

Jogador Morre história levará, mas, como regra geral, considere 5 sessões
uma história curta, 10 para uma média, e 15 ou mais, para
uma história longa. Existe variabilidade também tanto entre
Quando um PJ morre no meio da história, a Mestra pode sim-
grupos jogando 3 ou 10 horas de uma vez quanto nas frequ-
plesmente deixar o jogador criar outro personagem. Contudo,
ências que o grupo se encontre para jogar.
ela pode impor certas restrições, como exigir que o novo PJ
tenha Arquétipo e Segredos Sombrios alinhados aos temas ◊ O tema já foi explorado e exaurido: A Mestra sente que os
da história, ou que o PJ tenha Segredo Sombrio em comum temas já foram explorados e que é hora de passar para a
com um ou com todos os demais personagens. Se a morte próxima. É uma boa ideia a Mestra contar aos jogadores que
ocorrer no início da sessão, podem dar um tempo para o novo pretende terminar a história nas sessões seguintes. Isso dá
personagem ficar pronto. A Mestra vai verificar e, então, deixar aos jogadores tempo para concluírem qualquer narrativa
o jogador apresentar o novo personagem do mesmo jeito que paralela em que seus PJs estejam envolvidos e, assim, termi-
havia sido no início da história (ver Apresentação no Capítulo nar tudo amarrado de um jeito satisfatório. Talvez os jogado-
6: Preparando uma História). Nesse ponto, só resta estabelecer res queiram decidir o que acontece com seus PJs. Nesse caso,
quaisquer relações e jogar o PJ com tudo na narrativa. a Mestra pode deixar que eles peçam por cenas específicas
para terminar suas histórias.
Se estão jogando um cenário, a Mestra pode querer mais con-
trole sobre a criação de um novo PJ; possivelmente desenvol- Por exemplo:
vendo todo o personagem ou boa parte dele. Pode já ter um
personagem pronto para essa situação. Se a Mestra não ver
• Uma luta final desesperada contra a família de mafiosos
que matou a família da PJ.
problema algum no fato de o jogador fazer seu personagem
do seu próprio jeito, como numa história comum, essa será a • Um suicídio trágico no apartamento da PJ.
melhor opção. • Um experimento louco no qual a PJ é jogada numa dimen-
são alternativa.

• A assinatura de um pacto demoníaco que garanta a pro-


O FIM DA moção da PJ para CEO de sua companhia.

HISTÓRIA Como Terminar?


Preparando-se para a sessão final, a Mestra deve planejar um encer-
Todas as histórias precisam ter um fim. Elas podem ser muito ramento que finalize a trama e dê aos PJs o adeus que merecem.
longas e durar muitas sessões de jogo, mas em algum ponto Uma vez chegado a esse ponto, possivelmente o grupo esteja espe-
deverão acabar, nem que seja para começar uma nova. rando por uma conclusão grandiosa, tal como uma batalha épica,
No descanso, a Mestra deve considerar para onde caminha a uma revelação chocante ou uma descoberta inacreditável.
narrativa e se a trama está prestes a se fechar.
◊ Uma última chance: Dê aos PJs uma última chance desespe-
rada para conseguir seus objetivos, mas faça-os lutar por
Quando Terminar? isso. É a hora da Mestra tirar da cartola seus inimigos épicos
A Mestra deve procurar pelos seguintes indicadores de que a e introduzir ambientes espetaculares onde os PJs tenham
história esteja chegando ao fim: que chegar aos limites de suas habilidades, a fim de que
tenham a chance de salvar aquilo que amam e a si mes-
◊ Condição cumprida: Os PJs cumpriram – ou falharam com- mos. Não importa se todos sobrevivem ou não ao desafio,
pletamente em conseguir – o objetivo predeterminado contanto que você garanta que todos tenham boas oportu-
pela Mestra. Por exemplo, eles salvaram (ou falharam em nidades de sucesso.
salvar) a cidade da influência do Anjo da Morte. A Mestra
pode preparar dois diferentes epílogos, dependendo do ◊ Recuperação: Com a história chegando a um clímax, o grupo
sucesso deles. pode dar aos PJs ainda vivos no final um momento para se
reagruparem e comemorarem a vitória (ou que ao menos
◊ Batalha final: Os PJs estão prestes a derrotar a ameaça ainda estejam vivos). Qualquer história se beneficia de um
principal da história. Por exemplo, os PJs conseguiram desfecho.
destruir completamente o culto dos Conquistadores na
história do Rio de Janeiro. ◊ Epílogo: Conte aos jogadores o que acontece após a cena
final. Como ficam os PJs? E seus relacionamentos importan-
◊ Os PJs evoluíram: Os PJs está prestes a mudar drasticamente tes? Como a história do mundo foi afetada?
e adotar novos Arquétipos. Por exemplo, talvez esteja se
transformando de Adormecido para Consciente. Esse é um ◊ Discussão: O grupo de jogadores deve ter um momento para
bom momento para que a Mestra pare e considere como conversar sobre a história. Normalmente, existe uma necessi-
isso vai afetar o progresso da história. dade de trocar ideias e sentimentos sobre o seu fim.

◊ Número predeterminado de sessões: O grupo determina


uma quantidade de sessões para a história, e quando

200 Capítulo 9 - Descanso


Capítulo 10

Construindo
um Cenário

U
m Cenário é um local onde a Mestra esco-
lhe a região, época, Arquétipos e ameaças antes
mesmo do início do jogo. Frequentemente, ela
escolhe Arquétipos e Segredos Sombrios que deta-
lhou previamente, a fim de integrar as vidas pre-
gressas dos personagens no cenário específico.

Cenários são particularmente interessantes para


jogadores iniciantes, jogos de sessão única e
grupos que possam jogar um número limitado
de sessões. Eles permitem mais tempo de jogo
ativo, porém demandam mais tempo disponível
da Mestra, pois ela terá que preparar tudo antes
de jogar.

201 Capítulo 10 - Cpnstruindo um Cenário


Quando preparar Arquétipos, Segredos Sombrios, Desvan-
Lista Para Criação tagens e ameaças, a Mestra pode considerar como melhor
fazer sobressair o tema durante a história.

de Cenário Tempo e Lugar


Esta é uma lista de itens que a Mestra pode preparar antes do O tempo e o lugar onde se passa o cenário afetam o ânimo
início do cenário. da história e produzem várias possibilidades para os PJs.
[1] Pensar num conceito. Considere o que funcionaria melhor com o conceito.
O cenário deve ser baseado numa cidade grande ou noutro
[2] Escolher um tema.
lugar? Você quer usar um lugar que exista ou inventar algo
[3] Escolher época e local. próprio? Que tipo de localidade funciona melhor para os
[4] Pensar na história de fundo. objetivos e temas que você tem no cenário? Alguns exem-
plos de tempo e lugar são:
[5] Selecionar quais Arquétipos estarão disponíveis aos jogadores.
◊ Cidade grande ◊ Um evento (a anexação
[6] Escolher os Segredos Sombrios e Desvantagens dos PJs e inte-
grá-los à história de fundo. ◊ Cidade pequena da Crimeia em 2014, a
Revolução dos Guarda-
[7] Detalhar os personagens conforme o que a história requer, ◊ Interior do país -Chuvas em Hong Kong
provendo aspectos adicionais dos personagens como aparên- ◊ Lugares selvagens em 2014, o massacre de
cia, nome, Vantagens e Relacionamentos.
◊ Local isolado (um navio, Srebrenica em 1995, o
desastre do MS Estônia
[8] Criar ameaças conectadas com a história de fundo e os Segre- ilha, prisão ou similar)
em 1994)
dos Sombrios dos personagens.
◊ Uma instituição (hospi-
[9] Criar marcos para as ameaças. tal, asilo, escola, etc.)
[10] Considerar e fazer notas de lugares e pessoas importantes no
cenário. História de fundo
[11] Pensar nos possíveis finais para o cenário. A história de fundo do cenário não precisa ser um romance,
mas considere e anote algumas frases sobre o que estava
Conceito acontecendo antes da história no cenário, que eventos

Desenvolver o conceito de um cenário requer que a Mestra deter-


mine vagamente sobre o que ele é. Por exemplo:
◊ Os personagens são empregados de uma escavação pelas
levaram a essa situação. A história de fundo vai natural-
mente se formar e ser complementada por outras decisões
da Mestra enquanto cria o cenário, então ela pode decidir
o básico e retornar depois para expandir.
10
catacumbas esquecidas de Metropolis, localizadas em geleiras Por exemplo, a escavação na Antártica é operada por uma
da Antártica. companhia, Innovim Inc., controlada por lictores conec-
◊ Os personagens são amigos de infância que se afastaram e que tados ao Anjo da Morte Nahemoth. Estão procurando
agora são perseguidos por crimes terríveis do passado. um deus perdido que supostamente está dormindo nas

◊ Os personagens são uma congregação evangélica de uma catacumbas de Metropolis.

cidade pequena ameaçada por demônios.


◊ Os personagens são policiais tentando parar um assassino em Arquétipos
série pervertido. A escolha de Arquétipos disponíveis afeta o direciona-
◊ Os personagens são turistas num hotel remoto onde o proprie- mento do cenário. Para ameaças violentas, Arquétipos
como Vingador, Criminoso e Veterano podem ser usados. Se
tário quer abrir um portal para o Inferno.
quer um foco maior em investigação, Detetive, Contato ou
◊ Os personagens estão presos no purgatório contra a vontade e Investigador possuem Vantagens que podem ser úteis. Car-
nefaritas os confrontam com seus passados. reirista e Artista são adequados para um jogo mais social,
enquanto Profeta e Cientista têm Vantagens que dão aos
Tema jogadores mais visões do sobrenatural.

O tema do cenário é conectado ao conceito e pode ser escolhido Frequentemente é preferível a combinação de Arquétipos,
antes deste ser desenvolvido, se assim desejar. O jeito mais simples e costuma ser óbvio quais Arquétipos são apropriados
de determinar o tema de um cenário é escolher um Poder Superior para o conceito de um determinado cenário. Os Segredos
no jogo e focar o cenário em torno de seus Princípios ou objetivos. Sombrios, Desvantagens e Vantagens dos Arquétipos são
Se vários Poderes Superiores aparecem na trama, o tema pode ser importantes quando estiver escolhendo. Se for relevante
descrito como um conflito entre eles. Exemplos: para os personagens invadir um sistema de segurança
eletrônico durante a história, a Mestra pode incluir um
◊ O Anjo da Morte, Sathariel, provém o tema, Exclusão. Investigador como um dos Arquétipos disponíveis devido
◊ O Arconte, Geburah, e o Anjo da Morte, Gamaliel, introduzidos a sua Vantagem Hacker.
no mesmo cenário, trazem o tema, Lei versus Luxúria.

Lista Para Criação de Cenário 202


Segredos Alguns exemplos de ameaças para a estação de pesquisa na
Antártica:
Sombrios
e Desvantagens ◊ O CEO da Innovim Inc., de Arnán (Líder); um lictor do
Anjo da Morte, Nahemoth, que quer acordar o deus
Como os PJs são os protagonistas do cenário, é importante adormecido.
conectar seus Segredos Sombrios e, possivelmente, suas Desvan-
tagens no pano de fundo do cenário. ◊ A nevasca (Evento); congela tudo, separando a base do
mundo exterior.
Por exemplo, se o cenário envolve um boneco misterioso, um
dos personagens do jogador o herda (Herdeiro) e é afetado por ◊ Fome (Evento); mata trabalhadores da estação e compro-
uma Maldição. mete a razão e a percepção das pessoas. O próximo car-
regamento de comida atrasa e os estoques estão baixos.
O namorado de um dos PJs era um pesquisador na estação de
pesquisa Innovin Inc., na Antártica (Desaparecimento Suspeito). ◊ O culto (Grupo); sociedade secreta dentro da Innovim na
O personagem procurou emprego nela para investigar o que estação, que adoram o Deus Adormecido.
aconteceu. ◊ As crianças mortas (Abominações); espíritos maliciosos
A congregação evangélica lutando contra os demônios da cidade que assombram o Veterano por seus crimes do passado.
é liderada pelo Profeta, o qual foi Escolhido por seu deus para
proteger a cidade Marcos
Para algumas ameaças, a Mestra vai estipular marcos – planos
Detalhe os Personagens que levam a seu objetivo final. Nem todas as ameaças preci-
O quanto de detalhe que os personagens vão precisar previa- sam de marcos, mas eles são úteis para determinar como o
mente depende largamente de quanto controle a Mestra quer ter cenário deve se desenvolver.
sobre eles e quão rápido quer começar o jogo. Cada marco pode ter um número variável de passos até o
Deixar que os jogadores escolham muitas características de seu objetivo. Por via de regra, a Mestra deve ter de três a
seus personagens vai influenciar a direção em que o cenário se cinco passos antes da execução do objetivo final. Isso dá aos
desenvolve, e a trama pode mudar de maneira inesperada como personagens várias oportunidades de descobrir e interferir
resultado. Por exemplo, o Detetive que a Mestra pensou que ser- nos planos da ameaça. Passos demais podem resultar em pla-
viria como investigador de cena de crime se torna um sonhador nejamento demasiado e perda de tempo, e a interferência dos
personagens pode causar ajustes nos planos da ameaça.

10
com Percepção Aumentada, e o Profeta se torna um agitador
com uma voz que leva multidões ao frenesi. Adicionalmente,
Exemplo:
decisões aparentemente simples podem levar tempo para alguns
jogadores. O plano para acordar o Deus
Adormecido do Lictor de Arnán
Se a Mestra decidir sozinha, ela pode preparar exatamente os
protagonistas que deseja para o cenário. Contudo, isso pode [1] Abertura do portal para as catacumbas do Deus
inibir a criatividade dos jogadores e diminuir a conexão que eles Adormecido.
sintam com a história. [2] Interceptar e silenciar as transmissões que saem da
Um bom equilíbrio pode ser deixar os jogadores escolherem suas estação.
opções de personagens, mas impor limites à suas seleções. Por [3] Enviar uma equipe de exploração para as catacumbas
exemplo, “Você pode escolher três Vantagens, mas uma delas a fim de localizar o Deus Adormecido.
precisa ser Perito Criminal.”
[4] Fazer os membros do culto tomarem a estação.
Se o cenário é pensado para ser curto e intenso, é bom impor
[5] Sacrificar os trabalhadores da estação para o Deus
algum controle sobre as relações entre os PJs. Deixar que os per-
Adormecido nas catacumbas.
sonagens se conheçam e comecem a confiar um no outro pode
tomar muito tempo de jogo, e às vezes eles nem querem coo- Objetivo: Acordar o Deus Adormecido
perar. A Mestra também pode usar esses relacionamentos para Cada passo do plano pode ser detalhado previamente, o
criar motivações para os personagens e garantir que eles fiquem quanto for necessário, anotando possíveis consequências
juntos. Por exemplo, “A Vingadora o salvou da morte certa, é por para compleição, interferência ou emergência de novas
isso que você está a ajudando em sua vingança.” ameaças e de outros detalhes.
É importante entender que mesmo que os planos sejam
Ameaças predeterminados, a Mestra não pode controlar como os
As ameaças são os antagonistas do cenário e representam a maio- PJs vão reagir ao que acontece. Ela pode afetar as decisões
ria dos obstáculos que os PJs precisam transpor. É importante deles na criação de suas histórias pregressas, manipular
considerar a natureza das ameaças e o que elas estão colocando suas relações através de PdMs e assim por diante, mas ela
em perigo na vida dos personagens. A Mestra geralmente tem não deve nunca decidir pelos jogadores quais ações eles
algumas ameaças estabelecida nas fases de conceito, na história devam tomar. Isso pode ser problemático para os marcos
de fundo e nos Segredos Sombrios e Desvantagens. Anote-as e que dependam de ações dos PJs. Tente determinar marcos
considere seus objetivos e motivações no cenário. Para ameaças que os personagens naturalmente possam descobrir e
adicionais, encontre inspiração revendo os Poderes Superiores reagir. Se os PJs conseguirem impedir os planos do anta-
que selecionou. gonista, eles podem conseguir se salvar e salvar o dia.

Lista Para Criação de Cenário 203


Lugares e Pessoas
Considere quais lugares os personagens podem visitar
no cenário e pense no que há de especial sobre eles:
impressões, sons, cheiros, sensações e energia. Des-
crições determinam o tom do cenário, então invista
tempo para garantir que você tenha uma visão clara
dos ambientes nos quais os personagens irão passar
o tempo. Se a localização é arrepiante, a Mestra deve
saber porque e de que modo é arrepiante antes do
cenário começar. Se os personagens vão investigar
uma cena de crime, é importante ter pistas prepara-
das para eles encontrarem.
Lugares que servem como território para ameaças
podem ser adaptados. Se uma ameaça é ligada a um
Poder Superior (Arconte ou Anjo da Morte), deixe
que a influência dele transforme o lugar.
Por exemplo, Damien Leclerc, servo do Arconte
Kether, vive numa mansão-palácio que exala uma
aura de autoridade e riqueza antiga. Classe e ordem
de serviço são notáveis entre os mestres e serventes
da casa, e os retratos de família demonstram como
os títulos foram passados de geração em geração.
A Mestra deve também criar personagens para o
cenário, os quais podem funcionar como amigos,
aliados, parentes e guias para os personagens.
Dê nomes, comportamentos e descrições físicas.

Finais
Quando preparar um cenário, é importante
considerar como ele terminará. Existem muitos
métodos para avaliar a decisão.
◊ O cenário termina quando uma ameaça
em particular consegue seu marco/obje-
tivo ou quando os personagens conse-
guem impedi-la, ex.: o culto acorda seu
deus ou os PJs impedem seus planos.
◊ O cenário termina num certo momento,
ex.: quando a nevasca passa.
◊ O cenário termina quando os persona-
gens desvendam algo significativo, ex.:
descobrem que estão todos mortos e
presos num purgatório.
◊ O cenário acaba quando os persona-
gens conseguem algo significativo, ex.:
escapar do local do cenário e chegar a
um local seguro.
◊ O cenário termina quando a Mestra
acha que suas ameaças e desafios
foram totalmente explorados e
ultrapassados.

204 Capítulo 10 - Cpnstruindo um Cenário


Capítulo 11
Além do Véu

N
osso mundo é uma mentira. Tudo o que vemos ao nosso
redor é apenas uma fachada, ocultando uma vasta e
aterradora realidade. Se pudéssemos arrancar as vendas
de nossos olhos, testemunharíamos mundos alienígenas
entrelaçados com o nosso: a selva sem lei de Gaia, os
labirintos sinuosos do Submundo, os reinos do Limbo
constantemente se renovando e renascendo, o vazio de
Achlys onde tudo é devorado, a paisagem urbana morta
de Metropolis e os salões abandonados do Inferno.
Alguns lugares e situações nos forçam a ver a Verdade,
querendo ou não. Onde os horrores se tornam realidade,
como em câmaras de tortura, campos de extermínio e
antigos campos de matança, a Ilusão se despedaça e vemos
através da mentira eterna.

207 Capítulo 11 - Além do Véu


Astaroth e os Anjos da Morte
No começo… No momento em que os Princípios foram proclamados, seus
opostos foram também criados. Talvez tenha sido o plano
Nem sempre fomos ignorantes. A humanidade já foi divina. Éra- de Demiurgo e Astaroth, parte de um pacto para capturar a
mos criaturas tão belas quanto terríveis, governantes do mundo humanidade. Talvez tenha sido um efeito colateral inespe-
material e mestres do tempo e do espaço. Mas fomos depostos de rado e indesejado. Ou o universo tenha requerido contra-
nossos tronos e levados ao cativeiro, onde agora existimos como pontos para balancear os Princípios. Não importa a origem.
criaturas perdidas e esfarrapadas. O criador de nossa prisão se O Inferno nasceu como um gêmeo deformado e rejeitado,
nomeou Demiurgo. Sua origem permanece desconhecida. Era Ele se tornando domicílio de Astaroth. Ele não estava sozinho.
um colega humano que botou os demais de joelhos? Era Deus Reflexos dos Arcontes e seus Princípios vieram à existência:
de um mundo estranho e distante? Ou foi, como ele próprio os Anjos da Morte. Através deles, o Inferno sorve profunda-
declamou, o criador de todas as coisas? Com a ajuda dos Arcon- mente as almas humanas que escapam por entre os dedos do
tes, seres poderosos que faziam parte Dele, o Demiurgo criou Demiurgo.
dez Princípios para nos restringir. Estes foram entrelaçados no
véu que agora nos cega, conhecido como Ilusão. Neste instante, Quando Demiurgo desapareceu, Astaroth estendeu sua von-
nossos corpos debilitados e mentes embotadas estão condena- tade através dos mundos com o intuito de procurar seu irmão
dos à prisão. desaparecido. Mas encontrou apenas o vazio, anjos caídos e
servos confusos sem lembranças de seu criador.
Ele ergueu Seu trono de honra em nossa casa primordial, Metro-
polis, onde anteriormente governávamos a partir de torres Por eras, Demiurgo manteve o controle de nossa prisão, mas
majestosas. Sua imponente Cidadela tinha vista de uma cidade Seu desaparecimento trouxe força ao Inferno e o aproximou
sem fim. Deste ponto central, Seu poder universal irradiou-se de nossa realidade. Os Princípios dos Anjos da Morte são como
por toda a Criação. Corais de anjos cantaram evangelhos para anzóis afundando em nossas almas e tentando nos puxas das
Sua glória e os Arcontes ergueram suas Cidadelas em torno garras dos Arcontes. A consciência deles se engatinha para o
Dele, tornando-se parte integrante de Seu vasto aparato. Em Elysium, se esgueirando para o nosso mundo, por onde a Ilusão
Elysium, servimos ao Seu grande projeto, adorando cegamente enfraqueceu mais, expandindo o poder do Inferno sobre nós.
esse ser que nos deixou de joelhos. Como meras engrenagens Contudo, eles não desejam nos liberar. Assim como os servos do
na máquina do Demiurgo, nossa divindade O encheu de força Demiurgo, os Anjos da Morte temem nosso despertar. Eles querem
e glória. devorar nosso poder, vivendo como parasitas em nossas almas.
Eles querem destruir os servos do Demiurgo e ficar no lugar deles
Por alguma razão, porém, eras depois, o poder do Demiurgo

11
como nossos carcereiros.
repentinamente cessou. A gigante maquinaria começou a
ter mau funcionamento, as restrições se despedaçaram e
as almas se libertaram. As vontades dos Arcontes, antes em A Ilusão Desmoronando
perfeita harmonia, entraram em descompasso e se voltaram Arcontes, Anjos da Morte, licores, nefrites e razidas sempre existi-
umas contra as outras. O relógio que funcionava perfeita- ram próximos a nós, pouco além de nossa visão periférica. Outros
mente diminuiu sua velocidade ou ficou fora de controle. seres também voltaram seus olhares cheios de gula a nós. Con-
Foi esse fracasso que instou a humanidade a cambalear forme nossa prisão desmorona, nos tornamos mais visíveis para
lentamente em direção ao seu Despertar? Ou nossas vonta- entidades que antes não nos detectavam. Lembramos de algumas
des relutantes e divindade inata provaram-se impossíveis de através das lendas e dos mitos antigos, contudo outras sequer
serem domadas? possuem nome e não podem ser imaginadas. Alguns querem nos
O Demiurgo perdeu o controle da criação. No coração de forçar a ver a realidade além de nossa prisão, outros querem nos
Metropolis, o poder que emana de Sua cidadela começou a manter ignorantes. Alguns nos veem como brinquedos divertidos,
vacilar. Em vez de circungirar em torno do ponto central de ratinhos cegos para brincarem, atormentarem e, então, nos matar.
Sua presença, tudo desmoronou num vazio inquietante. A Em especial, ficamos visíveis para os azghouls, antigos escravos de
Cidadela do Demiurgo estava morta. Seus portões estavam nossa época de divindade. Agora, qualquer oportunidade para que
fechados, suas janelas escuras como breu. Até as memórias se vinguem das antigas injustiças e humilhem seus antigos mestres
do Demiurgo desapareceram, como se o próprio tempo será bem-vinda.
apagasse Sua existência. Ele foi descartado como algo anti-
natural. No Elysium, a humanidade começou a buscar suas Os Princípios
próprias verdades. Os Princípios não podiam mais nos
Em seu cerne, os Princípios são as vastas vontades dos Arcontes que
vincular completamente. As religiões foram abandonadas
emanam deles e de suas sombras, os Anjos da Morte. Eles governam
e a ciência se aclamou, enquanto inconscientemente
nossos pensamentos e desejos, determinando o que percebemos e
tentávamos recriar nosso lar primordial.
restringindo nossas ações. Restringem nossos intelectos, nos man-
Um dia então, a Cidadela do Demiurgo desapareceu tendo presos nos labirintos da mente e nas masmorras da alma, o
inteiramente de Metropolis. Apenas um vasto precipício que impede a clareza de pensamento e interdita nosso despertar.
em direção ao vazio permaneceu. Malkuth, a Arconte
O único modo de Acordar é libertar a si mesmo das amarras dos
criadora de nossa prisão, se rebelou contra seus irmãos,
Princípios e se tornar consciente de como eles mantêm a Ilusão. Os
tentando destruir a Ilusão. Irrompeu-se uma guerra entre
Arcontes e Anjos da Morte não são entidades como as entendemos.
os Arcontes, suas crueldades benevolentes agora utiliza-
Eles são consciências vastas, vontades indômitas, leis e proclamações
das entre eles mesmos. Astaroth, o gêmeo do Demiurgo,
impiedosas, que podem assumir várias formas em nossa realidade.
acordou de seu sono no Inferno, o reflexo obscuro de
Eles são tudo isso e mais, todavia, sua prioridade é nos prender.
Metropolis.

No começo… 208
Os Arcontes

Kether
(Hierarquia)

Binah Chokmah
(Comunidade) (Submissão)

Geburah Chesed
(Lei) (Segurança)

Tiphareth
(Fascínio)
11
Hod Netzach
(Honra) (Vitória)

Yesod
(Avareza)

Malkuth
(Conformidade)

Os Arcontes 209
Kether Chokmah
O Rei Divino. A Coroa. O Primeiro. O Sem Rosto. O Patriarca. Lorde das Orações. O Deus de Mil Cabeças.
Kether é o primeiro Arconte, o eterno e divino rei escolhido, Antes, Chokmah era o Deus de Mil Cabeças, aquele que
que encarna as rígidas estruturas de poder na qual apenas usava religião e desilusões divinas para escravizar a huma-
um governa sobre todos. Seus vassalos e servos estão ligados nidade. A vontade de Chokmah está enredada em todos os
a ele por juramentos sagrados e de sangue, cantados perante aspectos do Divino, como orações, catedrais, minaretes, Tir-
tronos de ébano e coroas de ferro escurecido. Lictores thas Hindus e os magníficos templos de culturas antigas de
preservam ampolas com sangue de homens nobres e regis- todo o mundo. Por milhares de anos seus servos dedicados
tros de linhagens e podem recitar de cor os pormenores de se debruçaram sobre textos religiosos, criando histórias e
qualquer hierarquia na terra e para além dela, tal como uma mitos para nos desviar enquanto os lictores pregavam sobre
oração. A influência de Kether pulsa através dos líderes que o fogo do inferno para nos forçar a uma submissão beata.
reinam sobre seus povos com punho de ferro, o que inclui
O poder do Arconte atingiu seu ápice durante a Idade Média,
fascistas na Europa, ditadores na África, executivos de multi-
quando as maiores religiões reinavam supremas e sem
nacionais e chefes da Igreja Católica.
concorrência, mas, quando a Ilusão começou a retrair, suas
O poder de Kether teve seu apogeu na Idade Média, quando mentiras divinas perderam a potência. Chokmah entrou em
reis e imperadores controlavam seus domínios em autocra- conflito com Kether e foi derrotado após longas e sangren-
cias e ninguém questionava o porquê de um deus invisível tas batalhas, muitas das quais afetaram nosso mundo. Sua
escolher um humano para controlá-los. Seu maior posto de Cidadela há muito permanece vazia, e seus servos sobrevi-
poder sempre foi na China, onde dinastias suplantavam umas ventes escolheram seus próprios caminhos ou optaram por
as outras e o Imperador respondia apenas ao Paraíso. Kether se submeter a outros Arcontes ou Anjos da Morte.
perdeu muito de sua influência após o Iluminismo alcançar a
Contudo, as mentiras de Chokmah recentemente ganharam
mente das pessoas e a Revolução Industrial aniquilar o poder
nova força. Num mundo cada vez mais caótico, as pessoas
da nobreza. O Comunismo destruiu a última dinastia chinesa,
estão retornando a falsos deuses, em desespero para esca-
e mesmo que seus servos ainda tenham força na China, a
par do medo da morte e do desconhecido. Eles se ajoelham
exploração capitalista é difícil de controlar.
e rezam freneticamente, detonam bombas suicidas em
O Arconte espera que o retorno de Demiurgo traga uma nova honra a Poderes Superiores e alimentam suas crianças com
era de feudalismo. Seus servos se tornaram cada vez mais mentiras para que elas não precisem suportar a Verdade.
passivos e ordens superiores são raras. Outros se libertaram Os servos de Chokmah novamente peregrinam para a
dele e encontraram seus próprios caminhos. Cidadela em Metropolis, e muitos dizem que o Arconte
retornou como um gatuno na noite ou se levantará como
Princípio: Hierarquia.
um Messias.
Símbolos: Uma coroa de ferro escurecido sobre veludo ver-
Princípio: Submissão.
melho. Um trono de ébano com hieróglifos indecifráveis. Um
estandarte púrpuro coberto do sangue dos últimos imperado- Símbolos: Uma cruz preta com um olho no meio. Uma
res. Uma estátua de águia gigante segurando uma criança em lua crescente vermelho sangue numa parede branca. Uma
suas garras. estrela de seis pontas de cobre com pátina. Uma estatueta
da deusa dançarina Kali na qual seguidores colocam crian-
Esferas de Influência: Estruturas hierárquicas da sociedade
ças mortas como sacrifícios.
com líderes fortes como cabeças: famílias reais, líderes da
Igreja Católica, executivos corporativos e países como a China Esferas de Influência: Ele existe virtualmente onde quer
e a Coreia do Norte. que exista religião. Os servos de Chokmah têm forte influên-
cia no Oriente Médio e muitos imames e rabinos são lictores.
Sombra: O Anjo da Morte Thaumiel.
O Arconte possui também influência na Igreja Católica.
Inimigos: Malkuth é seu inimigo principal, pois ela abando-
Sombra: O Anjo da Morte Chagidiel.
nou o Demiurgo. Kether também tem conflito com Binah e
Netzach, mas agora Malkuth, Tiphareth e os fragmentos de Inimigos: Kether.
Yesod são vistos como suas maiores ameaças.
Aliados: Nenhum desde que o Arconte perdeu força.
Aliados: Geburah e Hod (antes de ter sido aniquilado).
Servos: Um punhado de Ophanins leais. Lictores em posi-
Servants: Chayot Ha Kodesh. Lictores. O Luong. ções religiosas continuam a espalhar sua palavra.

210 Capítulo 11 - Além do Véu


Binah Chesed
A Madonna Negra. A Grande Mãe. Matriarca da Linhagem do O Ajudante. O Misericordioso. O Mártir.
Sangue.
Chesed era um dos mais importantes servos do Demiurgo.
A Vontade da Madonna Negra percorre linhagens e a crença Ele era o Arconte a quem foi delegada a tarefa de atrair
na santidade das relações de sangue. Ela é uma presença a humanidade a uma sensação de falsa segurança, nos
constante: a distante e primordial matriarca que vigia as mães fazendo prosperar em nosso cativeiro. Quando Malkuth se
que abraçam e embalam seus recém-nascidos, os idosos que rebelou, a aniquilação de Chesed foi sua primeira traição.
recontam sua história ancestral e os irmãos prontos para pro- Isso causou uma rachadura na Ilusão que não pode ser
teger a honra da família. Ela está lá quando crianças são cria- consertada.
das, quando ritos matrimoniais estão em progresso, quando os
O Arconte criou rotinas, tradições e uma existência previsí-
mortos são enterrados e quando alguém que violou um decreto
vel, que nos acalmou para um sono espiritual. Trabalhou
familiar é punido. Enquanto Kether representa o líder solitário e
com Malkuth para fazer o mundo físico ser compreensível
o poder estrutural inquebrantável, Binah representa os direitos da
e suportável. Em culturas antigas, ele era conectado a
maioria sobre o individual e a família como pilares da sociedade.
natureza, um deus pagão associado a montanhas, lagos
Através da história, Binah exerceu poder incrível sobre a humani- e clareiras onde pessoas faziam oferendas em sacrifício
dade. Sempre buscamos conforto na família, e, portanto, estivemos a ele. Era dito que Chesed trazia boas colheitas e reduzia
sob a égide de sua vontade. Durante a Idade Média, ela e Kether a fome, bem como curava doenças e ferimentos. Seus
lutaram pelo controle das casas nobres. Depois da Revolução Fran- servos proviam mais do que tomavam, encorajando os
cesa, quando Arcontes como Chokmah e Kether perderam o controle, humanos a sentir compaixão uns pelos outros.
Binah ganhou poder adicional. O Socialismo e o nacionalismo uniram
No passado, a fortaleza de Chesed era no Oeste da

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as pessoas e as fizeram sentir próximas umas às outras.
África, em Nywere, mas esse reino foi devastado e
A queda do comunismo e do fascismo, escalada do capitalismo e o apagado da história. Não sobrou muito do poder
foco da sociedade no individual são os maiores problemas de Binah. de Chesed. Sua Cidadela em Metropolis está prati-
Contudo, ela continua forte nas áreas onde a unidade familiar, tri- camente no chão, e seus servos sumiram ou foram
balismo e ideologias arcaicas persistem. Depois do desaparecimento destruídos.
de Chokmah, a religião se tornou uma arma cada vez mais forte para
Princípio: Segurança.
ela. Seus lictores podem ser encontrados em posições políticas e
religiosas. Eles dão ênfase à importância da família e pedem por uma Símbolos: Uma árvore de sacrifício fraca. Uma está-
sociedade mais conservadora. tua de mármore rachada representando um sátiro.
Um documento de claustro iluminado que narra uma
Princípio: Comunidade
estação de colheita excepcionalmente boa.
Símbolos: Um ícone escurecido de uma mulher com véu. Um cálice de
Esferas de Influência: Quando ativo, Chesed e seus
prata com sangue seco no fundo. Uma múmia de criança com seu cordão
servos eram encontrados entre nobres generosos,
umbilical envolvido no pescoço.
monastérios, mulheres sábias na floresta, médicos
Esferas de Influência: Onde quer que os laços familiares sejam priori- que faziam qualquer coisa para encontrar a cura de
dade: O Oriente Médio, África, Europa, América Latina, China e o sul dos doenças, organizações de ajuda, caridades bene-
Estados Unidos da América. Por anos a Rússia tem sido seu posto de honra, volentes e pessoas de bom coração. Alguns dizem
mas ela perdeu o controle nos anos 80 e 90. Com o retorno recente do país que os Médicos sem Fronteiras e a Cruz Vermelha
ao conservadorismo, seu poder está retornando lá. Em Roma, Binah é uma são os últimos suspiros da influência dele, mas
deusa adorada e reverenciada. isso pode não passar de um mito.
Sombra: O Anjo da Morte Sathariel. Sombra: O Anjo da Morte Gamichicoth
Inimigos: Não gosta de Malkuth e Tiphareth, e tem conflitos com Netzach. Inimigos: Nenhum, já que foi destruído.
Anteriormente em guerra com Kether, desafia seu controle sobre as linhagens
Servos: Alguns Hashmallim restantes. Seres da
nobres.
natureza. Aqueles que possam curar doenças.
Aliados: Geburah. Muitos são pessoas que receberam tais poderes
para ajudar os outros.
Servos: Eralins leais. Lictores - muitos criados de humanos devotos. Ela tam-
bém possui servos humanos conectados a ela, geração após geração, através
de rituais de sangue, assim como famílias que lhe dão os primogênitos.

Os Arcontes 211
Geburah Tiphareth
O Juiz. O Guarda do Portal. Labirinto de Leis. A Coordenadora. A Enganadora. A Aranha na Teia.
Textos legais de tempos imemoriais encapados com pele Tiphareth está em todo lugar. Ela é a garota na propaganda
humana. Salões de serviço repletos de informação adqui- de lingerie, a música pop chiclete, o livro de romance barato,
rida por meio de vigilância de massa. Filas de arquivos no o último jogo de videogame. Sua influência nos faz desejar,
subsolo de prédios governamentais. Côrtes, escritórios de sonhar, fechar nossos olhos e esquecer do mundo real. Ela
direito, serviços de inteligência, políticos, burocratas, admi- era o Arconte que coordenava todos os outros sob o controle
nistradores, economistas e chefes de polícia. Todos eles são do Demiurgo e se tornou uma das mais poderosas com suas
engrenagens no maquinário enorme do Arconte. Um labi- intrigas e adaptabilidade.
rinto de leis, regulamentos e regras foi criado para prender a
Tiphareth explora o constante desejo das pessoas por beleza
humanidade, e, no centro de tudo, o pesadelo burocrata que
e validação. Ela pinta sonhos mágicos, objetivos impossí-
é Geburah, o juiz eterno.
veis e ideais perfeitos com a intenção de fazer com que nos
O Arconte representa as forças conservadoras da sociedade. esforcemos para alcançá-los e nos esqueçamos de todo o
Ele impõe leis e normas sociais, não importa quão relevan- resto. Anteriormente, os artistas, poetas e escritores eram
tes ou justas sejam, e pune aqueles que se recusam a obede- seu maior núcleo, mas agora sua influência se estende para
cer. Pessoas que vão contra a sua vontade são perseguidas, a propaganda, blogs, celebridades, filmes, programas de
torturadas, intimidadas, e humilhadas até que quebrem. televisão e personalidades de internet. É onde ela molda a
Geburah age através de agências governamentais, e seus ilusão à nossa volta, alimentando nosso apetite por novida-
lictores podem ser encontrados em posições de liderança. des e nossos desejos de ser magros, fortes e perfeitos, nos
Ele quer se tornar o novo Demiurgo, pois se julga o único fazendo abraçá-la sem reservas.
Arconte capaz de criar um sistema eficiente para manter a
Seu poder não poderia ter crescido tanto sem um segre-
humanidade cativa.
dinho malicioso. Quando o Arconte Yesod foi expulso de
Do ponto de vista histórico, Geburah é um dos Arcontes Metropolis, Tiphareth o acolheu, protegeu e o escondeu no
mais fracos. Sempre houveram leis, claro, mas quando a Elysium. Juntos, eles começaram a reformar a Ilusão numa
aristocracia e a Igreja reinavam por suas próprias preferên- empreitada para que se tornassem rei e rainha. Tiphareth
cias, sua influência ficava diminuída. Durante o século XIX, é a mais agressiva dos dois, e quando for a hora certa, ela
quando outros Arcontes perderam força, Geburah expandiu planejará escravizar Yesod.
seu poder através dos novos Estados, leis e o crescimento
Princípio: Fascínio.
da burocracia.
Símbolos: Uma página na internet de produtos de beleza e
Princípio: Lei.
remédio para emagrecimento. Uma boneca de porcelana com
Símbolos: Uma balança de cobre com pátina. Uma espada o rosto cheio de rachaduras como teias de aranha. Um retrato
de execução coberta de ferrugem. Um livro de leis escrito de uma mulher séria com cabelos escuros pintados em 1876.
numa língua desconhecida. Uma estatueta antiga de uma ninfa.
Esferas de influência: Sistemas de leis de todo tipo. Lictores Esferas de influência: A mídia, a propaganda e a internet.
geralmente são juízes, chefes de polícia ou advogados. Ele Tiphareth é ubíqua.
possui uma grande presença em qualquer lugar com muita
Sombra: O Anjo da Morte Togarini.
burocracia, e onde leis e regras são usadas para controlar as
pessoas. Inimigos: Em conflito aberto com Geburah e Netzach e com
relações difíceis com todos os outros Arcontes.
Sombra: O Anjo da Morte Golab.
Aliados: Previamente Malkuth, mas seu poder crescente sobre
Inimigos: Tiphareth, Netzach e especialmente Malkuth.
a Ilusão acabou com essa cooperação. Tem uma aliança forte
Aliados: Tem muito em comum com Kether. com Yesod, que é seu subordinado.
Servos: Serafim. Lictores em posições altas na sociedade. Servos: Lictores geralmente são celebridades, personalidades
de internet ou ativos em formas mais tradicionais de mídia.
Tiphareth tem uma presença considerável na internet. Alguns
Malkahim ainda a servem.

212 Capítulo 11 - Além do Véu


Netzach Hod
O Vitorioso. O Resistente. O Eterno. O Conquistador. Pai da Honra. O Punidor. O Iluminado.
O forte desejo por conquista e vitória é a essência de Netzach. Nós humanos somos problemáticos em nossas algemas.
Antes, ele havia sido um general sob o Demiurgo, mas agora tenta Nossos corpos sucumbem à doença e a idade. Nossos
substituir seu velho mestre aumentando sua influência sobre cérebros se dobram em loucura e ignorância, mas Hod
militares, exércitos privados, mercenários, guerrilheiros e terro- nos deu mais um fardo: honra. A Honra era para ser
ristas pagos por governos. Ele dirige uma majestosa maquinaria defendida a todo custo. Honra nos dava sentido, con-
de guerra, e seus serventes são comandantes, soldados, lobistas e vicção, fé em nós mesmos e regras de etiqueta que nos
políticos. Esses ajudantes ajustam agendas politicas como des- ajudavam a nos relacionarmos uns com os outros. Na
truir o terrorismo, ocupar nações ricas em petróleo, reconquistar pior das hipóteses, se torna uma desilusão, uma dire-
a Terra Santa e criar um novo califado. Quando a visão e os obje- tiva pela qual matar ou morrer.
tivos do Arconte são aceitos pelo público, tropas são enviadas
Desde o início dos tempos, a presença de Hod esteve
para o moedor de carne da guerra.
conosco como uma série de regras não-escritas que esti-
Netzach é primariamente ativo nas forças armadas nacionais e pulavam quando a honra era quebrada ou questionada e
mantém maior controle sobre os Estados Unidos da América e qual retribuição era adequada. Duelos ao nascer do dia,
Israel, bem como muitos países da Europa. Ele tem influência grandes guerras, assassinato de filhos e filhas, séculos de
crescente na China e na Rússia, porém se opõe com frequência a rivalidade e rituais suicidas são apenas exemplos do que
Kether e Binah. Ele usa essas bases de poder para lutar contra os alguém poderia fazer em resposta a uma desonra.
Anjos da Morte e os Arcontes que entram em seu caminho. Seu
Hod entrou em conflito com os outros Arcontes depois
principal oponente é Malkuth, todavia seu ódio contra Tiphareth
do desaparecimento do Demiurgo, amplamente em

11
e Yesod quase se equipara, pois Netzach crê que eles diminuíram
razão de estar amarrado à própria honra, e quando se
seu poder.
recusou a sair do caminho, foi deposto numa batalha
Netzach sempre fica mais forte em tempos de guerra e conflito. gloriosa, que é cantada por anjos cegos até hoje em
Seus servos marcharam com as forças do império romano, Metropolis. Os servos de Hod escaparam de sua Cida-
lideraram cruzadas na luta pela Terra Santa e marcharam com dela desolada. Por meio de rituais, muitos tiraram suas
os exércitos otomanos para reconquistá-la. Depois da vitória dos próprias vidas por terem falhado com ele enquanto
Aliados na Segunda Guerra, seu poder esteve no ápice e nenhum outros optaram encarregar-se de seus deveres para
outro Arconte se comparava. É o que ele procura. Nova bata- sempre. A influência sufocante de Hod esmaeceu em
lha. Novas conquistas. Uma nova posição de poder, onde pode grande parte do oeste, mas no Oriente Médio e em
alcançar o manto do Demiurgo deposto. grande parte da África e da Ásia sua vontade ainda
corrompe a mente da humanidade.
Princípio: Vitória.
Princípio: Honra.
Símbolos: Uma faca do exército enferrujada com “Sangue e
Honra” inscrito na lâmina e uma suástica no punho. Uma ban- Símbolos: Uma espada de duelo folheada a ouro do
deira americana com 54 estrelas. Um pedaço radioativo da bomba início do século XVIII. Uma estatueta de uma mulher
de Hiroshima. com véu. Um velho telefone celular com uma mensagem
ameaçadora.
Esferas de Influência: Militares, academias militares, exércitos
privados, fábricas de armas, lobistas e mercenários. Tem maior Esferas de Influência: Em áreas e comunidades onde a
influência na América do Norte. cultura da honra ainda é poderosa, incluindo o Oriente
Médio e países na Ásia como a Índia, Paquistão e Japão.
Sombra: O Anjo da Morte Harep-Serap.
Em grande parte do norte da África, a ideologia dos ser-
Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Yesod e os Anjos da Morte são seus vos de Hod ainda é potente, mesmo que essas tradições
adversários principais. Ele teve muitos conflitos com Geburah e venham sendo questionadas.
Kether e vê os outros Arcontes como inimigos, caso fiquem em
Sombra: O Anjo da Morte Samael.
seu caminho.
Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Netzach e Binah.
Aliados: Forma alianças com os que forem convenientes para sua
busca pela próxima vitória. Aliados: Chokmah e Kether.
Servos: Seus lictores são generais, almirantes e outros militares Servos: Alguns lictores e cultos de teimosos ou servos
de alta patente. Ele também comanda Elohins enlouquecidos honrados que ainda tentam manter as tradições antigas..
com fome por sangue e massacre.

Os Arcontes 213
Yesod Malkuth
O Fundador. O Ganancioso. Dirigente das Engrenagens. A Rebelde. A Rainha. A Domadora de Gaia. O Mundo Físico.
A insaciável fome por riquezas, por coisas e propriedades Malkuth era a Arconte que domou Gaia e criou nossa prisão
são a essência do ser Yesod. Como uma fome abrasadora, das forças primordiais da natureza. Ela canalizou os Princí-
ele consome nossas almas mais profundas, fazendo-nos pios dos outros Arcontes e os fundiu na maquinaria que man-
esfomeados para possuir e devorar mais, mais e mais. Yesod tém a Ilusão coesa. Ela veio para representar a ordem real,
tem uma ganância sem fundo. os ciclos recorrentes, as mudanças do mundo físico. Ela era o
Poder Superior à volta do qual construíamos as nossas vidas,
Sua influência sempre esteve presente, mas a religião, o
as estações, dia e noite, marés, ondas e chuvas, o sol e a lua.
sistema feudal e a vontade dos outros Arcontes suprimiam
Ela se tornou o sensorial, tudo que podia ser sentido, provado,
seu alcance. Contudo, no século XVIII, quando ordens
visto e cheirado. Assim, nessa prisão perfeita, esquecemos
sociais anteriores entraram em colapso e a Revolução
nossas origens, que letargicamente aceitamos como certa.
Industrial surgiu, seu poder se multiplicou por dez. Ele
esteve na fumaça das fábricas, nas barulhentas carcaças Quando o Demiurgo desapareceu, Malkuth escolheu se rebelar
que giravam e no murmúrio das engrenagens. Foi uma contra o sistema que ajudou a formar. Ao invés de trabalhar
época de capitalismo, colonialismo e imperialismo desen- para conter a humanidade, optou por tentar nos libertar.
freados, alimentando desejos em escala global. Também Alguns dizem que ela sucumbiu à influência de um Anjo da
foi uma era de hybris, e então, Yesod, cego pela autocon- Morte ou de Astaroth, que se apaixonou pelos humanos, que
fiança, foi morto na guerra entre os Arcontes – ou assim descobriu que a Ilusão está fadada ao colapso e que resolveu
todos acreditaram. ganhar as graças da humanidade, ou que simplesmente tomou
nojo e resolveu arrasar com tudo que o Demiurgo havia criado.
Tiphareth fez um pacto com o Arconte caído e o ajudou
Quaisquer que sejam as suas razões, ela aniquilou Chesed,
a escapar para o Elysium, escondendo-o dos outros.
começou uma revolta e, imediatamente, ganhou a inimizade
Juntos, eles lutam para controlar a Ilusão e aumentar o
dos outros Arcontes liderados por Kether, Geburah e Netzach.
poder de Tiphareth. Yesod foi afetado por uma agitação
Ela está em guerra com eles desde então.
no início do século XXI, quando o World Trade Center,
com o qual havia se unido, foi destruído num ataque Os servos de Malkuth são majoritariamente mágicos e cientistas
terrorista. O objetivo de Yesod é conseguir poder sufi- liderando a humanidade para a iluminação e para a visão, explo-
ciente para se encarnar em sua Cidadela em Metropolis, rando os segredos do mundo físico - às vezes por meio de experi-
mas Tiphareth mantém controle firme sobre ele. mentos proibidos, tortura e decadência psicológica. Em seu reba-
nho também estão os delatores e profetas de internet que tentam
Princípio: Avareza.
sabotar os poderes dos outros Arcontes e obter a iluminação.
Símbolos: Um relógio de bolso dourado com uma
Princípio: Conformidade (Despertar).
engrenagem desenhada dentro. Um acordo de mer-
cado escrito com tinta manchada num pedaço de pele Símbolos: Um espelho quebrado que reflete a verdade do mundo.
humana. Um monóculo que distorce o mundo quando A tigela de um adivinho cheia de leite materno e o coração de uma
se olha através dele. criança. Um cálice cheio de terra e sal.
Esferas de Influência: Grande parte do mundo Ociden- Esferas de Influência: Tem a sua maior entre os magos e cien-
tal e hoje em dia também a China. tistas. A Europa é sua principal fortaleza, bem como a America
do Norte e Asia. Durante o Iluminismo Islâmico, ela tinha muitos
Sombra: O Anjo da Morte Gamaliel.
seguidores por todo Oriente Médio e Norte da África.
Inimigos: A maioria dos outros Arcontes, que agora
Sombra: O Anjo da Morte Nahemoth.
percebem que ele não morreu de verdade.
Inimigos: Principalmente Kether, Geburah e Netzach. Tiphareth, de
Aliados: Tiphareth.
quem antes era aliada.
Servos: Como muitos de seus lictores foram destruí-
Aliados: Nenhum.
dos, ele frequentemente precisa agir por via de servos
humanos e seus encarnados. Alguns Querubins volta- Servos: Alguns Ishim e Amentoraz restantes. Fora isso, à princípio,
ram para servi-lo. os humanos para os quais deu poderes e habilidades ou que tenha
transformado em lictores.

214 Capítulo 11 - Além do Véu


Anjos da Morte

Thaumiel
(Poder)

Sathariel Chagidiel
(Exclusão) (Abuso)

Golab Gamichicoth
(Tormento) (Medo)

Togarini
(Compulsão)
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Samael Hareb-Serap
(Vingança) (Conflito)

Gamaliel
(Luxúria)

Nahemoth
(Discórdia)

Anjos da Morte 215


Thaumiel Chagidiel
O de Duas Cabeças. O Deus Gêmeo. O Líder Incomparável. O Patriarca Manchado de Sangue. A Palavra Vazia. O Corruptor.
Thaumiel é a encarnação do ditado “o mais forte é o mais A vontade de Chagidiel é direcionada contra os jovens e
certo”. Ele é a essência da individualidade extrema e o inocentes, moldando-os através de constante abuso cor-
poder criativo de moldar e enobrecer a si mesmo. Seus poral, mental e espiritual. As crianças são dilaceradas por
comandos são evidentes: se há poder a ser obtido, então dentro e traumatizadas repetidamente até que a litania de
o agarre. Passe por cima de quem está abaixo de você e assaltos e de medo se tornem suas vidas. O trauma em si se
ganhe as graças de quem está por cima. Seja cauteloso, pois torna o Princípio controlador do mundo delas, uma divin-
seu poder só tem valor se tiver durabilidade. Thaumiel é dade obscura em suas consciências em constante conflito.
tanto mestre e rei quanto é rebelde e radical. Aqueles que Frequentemente, estes se expressam como medo, auto ódio,
servem à vontade de Thaumiel ficam preenchidos por uma vergonha, pesadelos e doenças. Alguns se tornam abusado-
fome por poder extrema e suas barreiras morais caem uma res e, como apóstolos ou profetas, continuam a espalhar a
por uma. Só as vontades deles são importantes, enquanto vontade de Chagidiel.
amizades, família e outros relacionamentos são apenas
A Influência do Anjo da Morte alcança todos os cantos da
fachadas.
sociedade. Ele desperta desejos e pensamentos proibidos
Os assuntos desse Anjo da Morte estão encarcerados em nos adultos e os encoraja a cometer atrocidades contra
intrigas e brigas por poder. Seu reino é um moedor de carne suas vontades e as de crianças. Sua presença é corruptiva e
político no qual os fracos são dilacerados e os fortes comem de difícil remoção. Sua essência está em filmes de ataques
sobre os que restam. Qualquer um que se distraia ou se des- violentos, fotos horríveis de vítimas, livros devotados à “dis-
vie por um momento que seja será, imediatamente, rasgado ciplina infantil” e páginas na internet dedicadas ao tormento
em pedaços. A hierarquia permanece em fluxo constante e de crianças. Enquanto sua influência é mais perceptível em
os indivíduos mais cruéis e brutos ficam no topo, tendo se pornografia infantil, o crescimento do número de pais humi-
lavado no sangue de milhares em seu caminho. lhando seus filhos na internet deu mais espaço para Chagi-
diel no Elysium. Quanto mais você estudar suas obras, mais
Thaumiel sempre foi poderoso, mas se fortaleceu muito
será consumido por elas, e mais será moldado a se tornar
quando os reinos feudais, com suas regras hereditárias rígi-
algoz ou vítima em potencial.
das, entraram em colapso. Seus servos são astutos, ganan-
ciosos e conhecidos por seu pragmatismo na conquista de A presença de Chagidiel sempre foi poderosa. Hoje em dia,
seus objetivos. seus servos são consideravelmente mais organizados em
rede, expandindo sua influência. Muitos dos que o servem o
Princípio: Poder.
fazem por empoderamento próprio ou são almas escraviza-
Símbolos: Um diamante negro. Uma cobra mordendo o pró- das, abominações de incesto e vítimas que sofreram lavagem
prio rabo. Um punho de ferro. Um abutre sentado num corpo cerebral e que ajudam seus mestres.
humano despedaçado. Uma suástica coberta de sangue.
Princípio: Abuso.
Esferas de Influência: O Princípio de Thaumiel é mais forte
Símbolos: Boneca gasta com cabelo queimado. Um botão de
onde hierarquias e estruturas de poder estão caindo. Gover-
rosa começando a apodrecer. Um símbolo fálico em cerâmica
nos em crise política, indústrias de entretenimento, mundo
afiada. Um brinquedo com pregos enferrujados e lâminas.
dos esportes, crime organizado, organizações neonazistas,
Wall Street e outras bolsas de valores, grandes corporações, Esferas de Influência: A principal arena do Anjo da Morte
etc., até gangues de rua e escolas. são as famílias tradicionais, mas também é ativo em redes de
pedofilia, orfanatos, centros de juventude, organizações de
Sombra: O Arconte Kether.
tráfico de pessoas, sites pornográficos ilegais e vários cultos e
Inimigos: Em conflito corrente com Hareb-Serap e Golab. religiões organizadas pelo mundo todo.
Teme a determinação de Netzach.
Sombra: O Arconte Chokmah.
Aliados: Às vezes coopera com Chagidiel, mas não hesita
Inimigos: Odeia Astaroth.
em formar pactos e alianças com qualquer poder, enquanto
houver evidente lucro para si. Aliados: Thaumiel e Gamaliel.
Servos: Nefaritas. Razidas. O Exército de Atormentados. Servos: Nefaritas. Abominações. Criaturas do Pesadelo. As
crianças de Chagidiel. Os Apóstolos de Atrocidades.

216 Capítulo 11 - Além do Véu


Sathariel Gamichicoth
A Mãe Devoradora. A Guardadora de Segredos. A Princesa da Ghaágsheblah. A Falsa Ajuda. O Devorador. O Agitador.
Angústia. As Nove Luas. A Oculta. A Deusa do Destino.
Gamichicoth espalha alvoroço, medo e desconfiança nos
A sombra de Binah, Sathariel escolheu procurar os excluí- corações das pessoas. Os pensamentos que ele cria impe-
dos, os suicidas e os autodestrutivos. Ela nutre tais impulsos dem nosso desenvolvimento, fazendo-nos temer qualquer
como uma mãe amamenta seus filhos. Ela está conectada coisa nova ou estranha. Seus sussurros são ouvidos como
com o Submundo, o Labirinto e o Abismo. Nesse vazio negro, gritos racistas, teorias da conspiração sobre “genocídio
é onde ela possibilita aos seus aderentes a experiência de branco” na internet e uma torrente inesgotável de notícias
escuridão total. Aqui, eles podem ter visões dos mistérios sobre doenças, guerras, violência e comida carcinogênica.
que só são descobertos ao se rejeitar o mundo. Ela é vista O Anjo da Morte oferece respostas simples para problemas
frequentemente como a Deusa do Destino, com poder sobre complexos e pinta uma imagem de mundo onde seu dia a
o Espaço e o Tempo. dia confortável está sempre sob ataque de imigrantes, políti-
cos e colapso financeiro.
Pactos suicidas, gangues juvenis e cultos de morte ado-
rando o nada são ocasionalmente formados em sua honra, Gamichicoth possui grande influência em grupos conser-
mas não é raro ela procurar por solitários e excluídos. vadores, que temem que os ideais que propagam estejam
Ela abraça os indivíduos que gritam em dor e melancolia, ameaçados. Ele não detém força sobre os mais vulneráveis,
oferecendo-lhes o conforto do nada. Pode ser qualquer um: visto que essas pessoas não têm nada a perder. Magos e
O adolescente que se corta, o veterano de guerra cansado, místicos, às vezes, estudam o Princípio dele com o intuito
a atriz pornô na webcam com seu sorriso falso, a dona de de ganhar maior conhecimento, influenciar os medos das
casa presa num casamento sem amor, o menino que sofre pessoas e transformá-las em sujeitos primitivos.

11
bullying e é evitado por todos, o viciado em heroína vivendo
O poder de Gamichicoth tem crescido na era da informação.
nas ruas e tentando se esquecer de tudo. Todos somos feri-
Ele se esgueira para os corações das pessoas por meio de
dos, todos temos rachaduras na alma, onde Sathariel pode
notícias, telefonemas e mídias sociais. No passado, sua influ-
plantar suas sementes obscuras.
ência se espalhava por fofocas, preconceito e avisos divinos.
Seus servos dão poder a esses excluídos, possibilitando Seus servos cometem crimes de violência inominável, inci-
vingança contra o mundo. Quando expressam sua dor, con- tam rumores vis, destróem a imagem dos que se destacam,
tudo, continuam sendo devorados pela escuridão. Os servos espalham propaganda e avisam as pessoas sobre ameaças
de Sathariel dão armas a homens brancos jovens para que que estão logo além da curva. Seus servos com frequência
possam encher os colegas de classe de balas, fazem artis- são metamorfos, fofoqueiros e demônios que se alimentam
tas criarem obras que convidam os demais à insanidade de horror, pavor e ódio.
e levam pessoas cheias de ansiedade a automutilação e
Princípio: Medo.
extinção das próprias identidades.
Símbolos: Uma cabeça de ovelha apodrecida. Uma criança
Princípio: Exclusão.
embrulhada numa bandeira confederada. Uma figura de ori-
Símbolos: Uma lâmina dupla com uma runa entalhada. Um gami dobrada num cartaz de tabloide. Uma cópia em minia-
frasco de antidepressivos cheio de insetos. Uma marca de tura dos Protocolos dos Anciãos de Sião.
mão sangrenta num espelho. Uma corda de pular amarrada
Esferas de Influência: Mais forte na classe média e em áreas
numa forca. Um quebra-cabeça com a foto de um labirinto.
com valores conservadores. Muitas organizações e partidos
Esferas de Influência: Ela procura pelos que se sentem racistas caíram sob a influência desse Anjo da Morte. Ku Klux
rejeitados e por aqueles cujas vidas sentem que não faz Klan, fanáticos pró-vida, grupos de pais preocupados, forças
sentido. Essas pessoas podem ser encontradas em qual- paramilitares que cometem genocídio, neofascistas de todos
quer lugar. os tipos e estruturas patriarcais que temem que os valores
liberais corromperão os jovens caem sob a influência deste
Sombra: O Arconte Binah.
Anjo da Morte.
Inimigos: Ela é muito desorganizada para ter inimigos.
Sombra: O Arconte Chesed.
Aliados: Ela é muito desorganizada para ter aliados.
Inimigos: Malkuth tenta lutar contra a proliferação de seu poder.
Servos: Nefaritas. Razidas. Adoradores que se submetem a
Aliados: Nenhum, mas obedece Astaroth.
ela em sua solidão.
Servos: Nefaritas. Razidas. Espíritos do Medo. Metamorfos.

Anjos da Morte 217


Golab Togarini
O Torturador. Golachab. Gritos do Abismo. O Queimando. O Sorridente. O Tornado Preto. Vril. Thagirion. O Sol Negro. Prote-
tor dos Magos da Morte. O Nobre Morte.
Golab é arauto do sofrimento, a manifestação do sadismo
sem limites. Esse Anjo da Morte procura quem quer que se Togarini lida com a arte macabra e distorcida da humani-
ocupe com ideias de machucar e matar outros; e, como se dade. Ele inspira melodias capazes de rasgar a Ilusão, cria
abanasse uma chama prestes a se apagar, ele impulsiona imagens capazes de acordar a divindade dos humanos e
tais pensamentos para que se tornem ações. Perdidos constrói caixas de quebra-cabeças que levam ao Inferno.
na euforia, eles são levados a punir, torturar e mutilar Ele procura artistas vivendo perto da loucura e inspira suas
pelo simples prazer de fazê-lo. A dor nos olhos da vítima criações aberrantes, geralmente os levando mais adentro
enquanto é esfolada, no tempo em que a eletricidade pulsa da loucura. Ele gosta da criatividade humana em sua forma
por sua espinha, ou durante o período que cerram seus mais retorcida e de que modo ela desafia e corrompe o que
dentes se tornam um entorpecente. é normalmente considerado belo. Ele está presente quando
a modelo de um artista desfigura seu próprio rosto com uma
Seus servos são mestres da tortura, infligindo a maior e
lâmina, quando a fotografia captura atrocidades, quando
mais duradoura degradação sem deixar marcas. Fazem
telas são pintadas com sangue e outros fluidos corporais e
vivissecções e desmembramentos mantendo as vítimas
quando o artista se mata para imortalizar a própria arte.
terrivelmente conscientes. Muitos escolhem honrar Golab
por meio de rituais sadomasoquistas, modificações corpo- Togarini não liga para as intrigas entre os Anjos da Morte e os
rais extremas e mutilações. O denominador comum para Arcontes. Ao invés disso, prefere criar obras de arte de carne e
seus servos é o prazer quase sexual que experimentam sofrimento. Ele escraviza os vivos e os mortos, puxa a cortina
quando causam sofrimento. De certa forma, esse é o da Ilusão e ri enlouquecidamente quando nós humanos mor-
único prazer deles na vida. remos em puro terror. Togarini está intimamente ligado aos
mortos e reanimados. Tem a habilidade de unir almas a cor-
O Princípio desse Anjo da Morte permeia os vídeos de
pos em decomposição e só os libera desse tormento quando
execuções, assaltos e torturas na internet. Ele está perto de
já acabaram de servi-lo.
quem sofre por automutilações, praticantes de sadomaso-
quismo extremo ou daqueles que fantasiam sobre torturar Togarini está entre os Anjos da Morte mais fracos. Ele foca
e matar. Pensamentos sozinhos podem ser suficientes num número baixo de servos devotos, mas começou a ganhar
para que seus servos sejam atraídos, caso ele queira. mais influência devido ao interesse das pessoas em explorar
sua arte macabra e distorcida. A maioria de seus seguidores
Princípio: Tormento.
são artistas, músicos e amadores. Contudo, magos também
Símbolos: Bolas de arame farpado cheias de sangue e oferecem sacrifícios a Togarini afim de pedir ajuda para cortar
ferrugem. Um pênis pregado a uma tábua. Uma caixa a Ilusão. O Anjo da Morte é um farol cujo raio alcança fundo nas
preta contendo unhas arrancadas. Um berço-de-judas. pessoas, inspirando e possibilitando uma vida completamente
Esferas de Influência: A presença de Golab é forte inserida no momento – mas somente se submetida a ele.
onde assaltos sádicos são cometidos contra huma- Princípio: Compulsão.
nos. Ele pode ser encontrado no crime organizado,
Símbolos: Um símbolo ocultista feito com os intestinos de
no exército, em grupos terroristas, prisões e hospitais
crianças desmembradas. Um lindo retrato pintado com sangue
psiquiátricos.
e excrementos. Uma maçã com pregos enferrujados. Um sol
Sombra: O Arconte Geburah. negro tatuado nas costas de um profeta.
Inimigos: Thaumiel, Hareb-Serap. Esferas de Influência: Artistas, magos, fãs de modificação
Aliados: Astaroth. corporal e os sentidos e imaginações encantados pelo obscuro
e grotesco.
Servos: Nefaritas, Razidas, Excrucis, A voz da dor.
Sombra: A Arconte Tiphareth.
Inimigos: Tiphareth.
Aliados: Percorre seu próprio caminho em seu trabalho criativo.
Servos: Nefaritas criativos, artistas loucos e horrores
reanimados.

218 Capítulo 11 - Além do Véu


Hareb-Serap Samael
O Corvo do Campo de Batalha. O Pai da Carnificina. O Mar de O Vingador. Pai dos Anjos de Sangue. O Califa de Mil Lágrimas.
Pesadelo. O Corvo da Dispersão. A’arab Zaraq. A Fúria da Loucura. Veneno de Deus.
Hareb-Serap é o corvo do campo de batalha. Sua presença é Samael arrasta sua foice de vingança através de tudo em
sentida nas muitas atrocidades da guerra. Guerrilha, bom- seu caminho. Não há injustiça pequena ou afronta insignifi-
bardeios com drones, genocídios e massacres, ataques de cante que possa ser tolerada. Sua essência procura aqueles
foguete contra a população civil, limpezas étnicas, mortes que acumulam raiva por rejeição ou ofensa e os encoraja
por vingança, batalhas entre trincheiras e arame farpado, a deixar que ela saia. Seja um assassinato do passado,
soldados crianças portando armas automáticas pesadas, exe- no qual um corpo é desfigurado em fúria raivosa, ou um
cuções em massa, guerras de gangues que saem do controle, esquema elaborado em que a vida de alguém será destru-
gás lacrimogêneo e balas de borracha, ódio, gritos, medo e ída por fotos e vídeos postados na internet, a vingança tem
violência, tudo isso está sob sua influência. O Anjo da Morte muitas faces.
é atraído para lugares de conflito, violência e raiva, sempre
A maioria evita a inimizade de Samael e de seus servos, pois
alimentando essas tendências. Aqueles que caem sob sua
sabem que tal condição teria repercussão futura e a vin-
influência ficam embriagados pela caminhada entre o limiar
gança chegaria. O Anjo da Morte sempre teve grande poder
da vida e da morte. Em contraste com Netzach, que procura
sobre indivíduos e grupos pequenos, já que sua sensação de
conquista e vitória, Hareb-Serap é empoderado pelo conflito
impotência e raiva os deixa suscetíveis à sua vontade. Além
em si.
da atração da vingança, Samael é conhecido por seu inte-
Onde seus servos andam, frustração, raiva e fricção logo lecto sombrio, o qual às vezes é confundido com ilusões de
surgirão. Eles encontram motivos para começar discussões grandeza. Contudo, nas garras do Anjo da Morte, a loucura

11
e conflitos. Mesmo as mais triviais diferenças de opinião ou se torna sabedoria e a morte se torna um propósito.
disputas sem resolução são transformadas em brigas de
Samael sempre teve força, mas as regras estritas do mundo
sangue e violência. No meio do caos onde o sangue flui, car-
moderno que proíbem duelos e rinhas entre famílias o
ros queimam, atrocidades são cometidas e o ódio triunfa,
enfraqueceram. Muitos de seus servos são mestres estrate-
a Ilusão é rasgada e o Inferno percorre o campo de guerra
gistas; onde a vingança pode ser planejada séculos antes,
como um rio. Como um corvo carniceiro, Hareb-Serap cai
gerações inteiras são punidas por algo que seus antepas-
sobre o conflito, se alimentando da carne dos derrotados e
sados fizeram. Algumas almas são caçadas e atormentadas
levando os vencedores à loucura.
assim que renascem, sofrendo punição eterna por algo há
Hareb-Serap sempre existiu e tirou sustendo do medo, muito esquecido.
desconfiança, sede de vingança e do ódio. Atualmente suas
Princípio: Vingança.
bases estão no Oriente Médio, África e partes da Ásia. Onde
estiver, sua influência compele os humanos a entrar em Símbolos: Uma cabeça decapitada numa estaca. Um martelo
espirais eternas de violência. deitado numa poça de sangue e dentes quebrados. A pele
de um ser humano esticada na parede. Um cálice cheio de
Princípio: Conflito.
veneno.
Símbolos: Um corvo preto podre pregado numa cruz. Um
Esferas de Influência: indivíduos com forte desejo por
AK-47 enegrecida, decorada com adesivos de Lanches Feli-
vingança, mas também em organizações com fortes códigos
zes. Um coquetel molotov esperando para ser incendiado.
de honra e disposição para usar a violência com o intuito
Um megafone quebrado. Um panfleto defendendo o cha-
de conseguir o que desejam, como máfia, gangues, organi-
mado do califado à Jihad.
zações terroristas e certos cultos. Os magos ocasionalmente
Esferas de Influência: Zonas de guerra, território de gan- buscam uma visão do brilho sombrio de Samael.
gues, Oriente Médio, África e partes da Ásia. Muitos dos ser-
Sombra: O Arconte Hod.
vos são soldados ou membros de gangues, mas o Princípio
de Hareb-Serap pode ser despertado em todos nós. Inimigos: A maioria evita se tornar inimigos de Samael.

Sombra: O Arconte Netzach. Aliados: Obedece Astaroth, desde que seja conveniente.

Inimigos: Entra repetidamente em conflito com Golab. Além Servos: Nefaritas. Razidas. Anjos vingadores dos
disso, procura ganhar mais poder e enganar Thaumiel. BeneiHa’Elohim.

Aliados: Nenhum.
Servos: Razidas. Nefaritas. Oaxici.

Anjos da Morte 219


Gamaliel Nahemoth
Sexualidade pervertida. Pai das Abominações. O Obsceno. O Lado O Mundo Manchado. A Mulher Noturna. A Sombra da Terra. Lilith.
Escuro da Lua.
Se Malkuth é os pecados do quebra cabeça que é mundo
Ecstasy encantado, desejo, vontades da carne e constante fascínio físico, Nahemoth é os espaços entre eles. Se Malkuth é os
de corpos e sexo, o espírito de Gamaliel é instilado em tudo o ciclos, ordem e estabilidade, Nahemoth é caos, tempestades
que nutre nossos desejos carnais. Sua essência torce e corrompe e revoluções. Ela é as partes indomadas de Gaia e tudo que
em direção a lugares sombrios e destrutivos onde a paixão, o tememos e não podemos compreender. Nahemoth é a maior
sofrimento e a morte se reúnem. Sua influência está envolvida força da natureza, crua e irrepreensível. A noite é seu domínio
em nossas fantasias e desejos mais perversos: os sites pornô mais e sua influência se estende longe no mundo dos sonhos. Sua
desprezíveis, clubes de strip-tease sujos, prostitutas de olhos mortos, consciência permanece perto de nosso inconsciente coletivo e
programas obscenos na internet e até estupros por gangues e tráfico inspira medos e necessidades primais.
de seres humanos. Gamaliel está intimamente entrelaçado com o
A influência do Anjo da Morte é mais forte onde as pessoas
Limbo, onde nossos desejos ocultos são libertados em nossos sonhos.
temem a natureza e o mundo à volta. O medo da noite, de
Seu Princípio também é um dos caminhos que conduzem à divindade
tempestades, tsunamis, furacões e do mar são seus produtos.
da humanidade, mas os Anjos da Morte geralmente enredam aqueles
Novos tipos de horrores foram criados pela humanidade, como
que se aventuram por esse caminho para a iluminação.
poluição, radioatividade e degradação ambiental. Neles, você
O Anjo da Morte é ubíquo em nossa sociedade, encontrado no encontra a essência distorcida de Nahemoth, viva nos vaza-
que suprimimos, naquilo que não admitimos sonhar e o que mentos de óleo tóxico, irradiando das ruínas de Chernobyl e se
apagamos com vergonha dos nossos históricos na internet. Ele manifestando em abominações deformadas nascidas de mães
traz nossos pensamentos mais obscuros à superfície e, quando ritualisticamente expostas a químicas tóxicas. Ela reside em
sucumbimos a eles, alimentamos o poder de Gamaliel. Sua pre- corpos afogados no oceano, demônios assombrando nevascas
sença prevalece na internet, onde páginas secretas, servidores e tempestades. Nahemoth só está atrás apenas de Malkuth no
escondidos e sites sem registro operam sem amarras. Existem que diz respeito a quem melhor entende a prisão humana e tem
portões para sua Cidadela no Inferno em bordéis esquálidos, visão do Elysium.
clubes de strip-tease cheios de fumaça e porões mofados onde
Nahemoth era consideravelmente mais forte quando a humani-
filmes snuff são filmados.
dade temia a noite e não sabia o que existia lá. Em eras passadas,
Gamaliel sempre esteve em meio a humanidade, desde os ela era vista como uma deusa negra de muitos nomes e semblan-
rituais pré-históricos fervorosos às paixões e atrocidades tes, tão sedutora quanto tirânica, linda e terrível. Com a degrada-
perpetradas em nome de Deus. Contudo, a tecnologia libertou ção retardada de Elysium, pela qual a natureza incha e se decom-
nossa perversidade e a trouxe à tona, assim sua influência só põe como um corpo apodrecendo, sua influência anda crescendo,
cresce. Seus servos são seres que nos tentam com a sexualidade, permitindo que se abram novos caminhos para os Anjos da Morte
satisfazendo nossos apetites mais perversos e forçando pes- e para a vontade de Astaroth.
soas a abandonarem suas inibições. Seus nefaritas continuam
Princípio: Discórdia.
mestres da tortura, todavia oferecem os mais singelos prazeres
obscuros, mesmo quando a vítima é esfolada viva. Símbolos: Árvores de lariço cortadas por raios. Uma vela de cera
fedida e gordurosa queimando cheia de cinzas. Uma cortina de
Princípio: Desejo.
plástico manchada com uma camada de graxa de eixo.
Símbolos: Uma xícara de café quebrada cheia de sangue
Esferas de Influência: A profundidade do deserto. Áreas propensas
menstrual. Um romance erótico ilustrado em que os parti-
a terremotos, tsunamis, incêndios e deslizamentos de terra, além
cipantes de uma orgia são desmembrados e devorados. Um
de regiões onde as pessoas temem e veneram a natureza. Também
preservativo usado escondendo uma lâmina de barbear
lugares com derramamentos de produtos químicos, zonas radioati-
enferrujada.
vas, esgotos, minas de tiras, zonas industriais e lixões.
Esferas de Influência: A indústria de pornografia, pro-
Sombra: O Arconte Malkuth.
gramas de webcam, bordéis, estupradores e, no fundo,
praticamente todo mundo em algum grau. Inimigos: Quase sempre ignorada, pois se comporta de maneira
alienígena, sem nenhuma agenda visível.
Sombra: O Arconte Yesod.
Aliados: Quase sempre ignorada, pois se comporta de maneira alie-
Inimigos: Nenhum. Atua principalmente por conta própria.
nígena, sem nenhuma agenda visível.
Aliados: Nenhum.
Servos: Nefaritas assustadores. Razidas deformadas. Abominações
Servos: Nefaritas. Criaturas da Paixão. Prole torcida. grotescas, que são conectadas às regiões onde foram criadas.
Razidas pervertidos.

220 Capítulo 11 - Além do Véu


Capítulo 12

A Ilusão

A
Ilusão permeia tudo. É o ar que respiramos, as casas em que vivemos, a
comida que comemos, a música que ouvimos, a literatura que lemos e os filmes que
assistimos. Está intimamente entrelaçada com nosso DNA e nossos padrões de pen-
samento. Ela algema nossos corpos e almas. Como um pano embebido de éter sobre
nossos narizes e bocas coletivos, a Ilusão nos arrasta para o sono mais profundo, onde
perdemos o controle de nossa divindade. Isso nos leva à passagem do tempo,
transformando o mundo num enorme labirinto do qual não podemos
escapar. Isso não significa que tudo o que percebemos é falso. O
telefone que você está segurando é um objeto físico. A comida
que você come é real. Se você atravessar o limiar de
Metropolis, a arma que você trouxe permanece em
sua mão. Se deixarmos o Elysium, podere-
mos experimentar os outros mundos e
ver seus habitantes como realmente eles são,
mas isso não significa que recuperemos O véu que
também a nossa divindade. Os
grilhões da Ilusão estão inti-
nos cega
mamente ligados às A Ilusão está de acordo com os Princípios dos Arcontes e dos
Anjos da Morte. Eles permeiam nossas consciências, nossos corpos
nossas almas e
e nossas almas quebradas. Os ecos discordantes dos Princípios percorrem
desejos. todo o Universo, originários dos corações das Cidadelas em Metropolis e Inferno.
Suas vibrações quase imperceptíveis tocam em tudo. Eles flutuam através de nossos
pensamentos e sonhos, girando em sincronia com nossos filamentos de DNA em espiral.

221 Cpítulo 12 - A Ilusão


Os Princípios se tornam o véu posto sobre nossos olhos, nos Divisão
cegando. São as correntes invisíveis que governam nossos passos
na grande dança cativa da Ilusão. O Demiurgo nos roubou nossa linguagem divina e nos deu
várias línguas. Ele nos dividiu em homens e mulheres, embora
Somos tocados por todos os Princípios, mas cada um possui tenhamos o poder de ser o gênero que desejarmos, seja binário,
poderes diferentes sobre nós. Enquanto uma pessoa é movida intermediário ou nenhum. O Demiurgo nos espalhou em povos
pelo desejo de Samael por vingança, outra é guiada pela ganância de diferentes cores de pele, tipos de corpo e aparências. As
de Yesod, e uma terceira é tão amarrada por Kether quanto por gerações foram separadas. Agora, os idosos encaram os jovens
Tiphareth. Todos somos seus cativos. com medo e sem compreendê-los. Alguns de nós receberam o
poder de governar e mandar nos demais, criando uma hierar-
quia repleta de constantes lutas pelo poder. Não somos mais

Nosso cativeiro todos deuses. Somos mortais confusos, cheios de ódio e medo
em relação a outros cujas línguas, costumes, aparências, prefe-
rências e estilos de vida não compreendemos.
Malkuth foi a arconte que forjou nossos grilhões. Ela girou a trama
da vida e da morte de Gaia e a costurou com nossas almas. Nos-
Unidade
sos corpos se tornaram prisões de carne. Ficamos fracos, patéticos
e desamparados. Malkuth lobotomizou nossos sentidos e cada golpe Nossas famílias, nossos amigos, nosso lugar na sociedade e
de seu martelo nos levou mais para dentro de nossa prisão, então nossos papéis na comunidade são como cimento em volta de
passamos a acreditar em todas as mentiras que nos foram contadas. nossos pés, nos arrastando para o fundo do oceano. Somos
Assim, nos tornamos suscetíveis à influência dos Princípios. instilados com a falsa concepção de sermos responsáveis um
pelo outro, de que pertencemos um ao outro na prisão criada
para nós. Aqueles que percebem que isso é falso se libertam.
Um mundo de mil mentiras Aqueles que desejam acordar cortam seus laços como que em
A Ilusão é toda a nossa realidade, variando desde o assustadora- vingança, seja por não mais retornar telefonemas ou destruir
mente grandioso ao comumente entediante. Não há nada com que os ativamente aqueles que amam. Essa ação por si só encoraja a
Princípios não estejam preocupados. Somos apanhados num mundo Ilusão a desmoronar.
de fast food, café com leite, sexo e hipotecas. Somos distraídos por
inimigos imaginários, violência na TV, atos de terrorismo, invasões,
Somos nossos próprios carcereiros
agentes cancerígenos em nossa comida e a ameaça de alimentos

12
geneticamente modificados. Durante todo o tempo, nos afogamos A mentira do nosso cativeiro é tão forte e tão estabelecida
em moda, publicidade, inúmeras ideologias e ideais estéticos inatingí- que não lutamos mais contra ela, ao invés disso, cedemos
veis. Compramos e vendemos um ao outro todos os dias. As moedas sob sua influência. De bom grado, nos permitimos ser
digitais são pagas por meio de trabalhos humilhantes, sugar daddys escravizados e encaramos horrorizados todos aqueles
explorados e negócios no mercado negro. Todos nós nos deitamos no que tentam se libertar. Tememos aqueles que perturbam
açougue que é oferecido aos consumidores. Todos nós somos com- a calma. Nossas vidas falsas são baralhos de cartas cons-
prados e pagos. Somos todos culpados. truídos sobre uma base de engano, tão instáveis que
podem cair aos pedaços a qualquer momento. Com fome,
Em todo lugar há verdades falsas e fatos alternativos. Se você não
despencamos sobre aqueles que questionam o engano,
está satisfeito com uma versão da verdade, há sempre uma nova
aqueles que perseveram e aqueles que desejam criar
teoria, verdade ou conspiração a um clique de distância. Escolha
outra realidade, aplaudidos por nossos carcereiros. Nós os
a visão de mundo que você deseja e será servido de qualquer
chamamos de loucos, teóricos da conspiração e os repu-
maneira que apoie a sua crença.
diamos ou prendemos. Se experimentamos coisas capazes
Nossos carcereiros esperam que esses oceanos de informações de destruir a mentira, nós a rejeitamos a cada momento.
nos afoguem e nos distraiam da Verdade. Eles criam essa estática Apertamos os dentes, desviamos os olhos e permanece-
incessante para ser tão difundida que não possamos parar, olhar mos calados, com medo de sermos linchados da mesma
em volta e pensar em nossa existência. A complexidade infinita do maneira que linchamos outros. Somos todos vítimas dessa
mundo é paralisante. enganação pandêmica, abusados e mutilados psicologica-
mente, levando a duvidar de qualquer coisa que se pro-
nuncie contra a Ilusão.
Poder mundano
PO poder em nosso mundo está nas garras dos nossos carcerei-
ros. Eles têm controle direto ou indireto de governos, corporações
Nossas batalhas cegas
gigantes, grandes religiões, conglomerados da mídia e o complexo Com nossas línguas contorcidas em nós, punhos cerrados
industrial da saúde. Estes são controlados diretamente por lictores, ao nosso lado, nossa frustração vibra logo abaixo da superfí-
agressores ou por duplos humanos inconscientes. Alguns acreditam cie. Isso desencadeia nossa raiva em tumultos de rua ou em
que estão fazendo o bem ou de fato fazendo a diferença. Nada discussões online. Nós elevamos um sistema político acima
poderia estar mais longe da verdade. Todo o sistema foi projetado de todos os outros. Lutamos para proibir queima de ban-
para nos fazer acreditar que temos uma escolha. Podemos pertur- deiras, para impedir que os profetas sejam retratados, para
bar a ordem predominante por meio de eleições democráticas ou exigir que a carne seja considerada antiética ou contra ou a
golpes militares, mas, independentemente de quem é votado, em favor da crescente maré do feminismo. Esses conflitos em si
qual ideologia política nos abraçamos, no final servimos os mesmos alimentam nossa necessidade de auto engrandecimento e
mestres, os mesmos marionetistas que se escondem atrás de várias perpetuam nossa busca por obter status dentro do próprio
aparências e fachadas.

Nosso cativeiro 222


grupo. No entanto, ao nosso redor, a verdadeira batalha compras no supermercado, pagarmos as contas sem pensar
se enfurece e nos recusamos a vê-la. Nossos carcereiros e sermos um escravo de salário mínimo.
desviam nossos olhares da Verdade, então, em vez disso,
Embora tenhamos criado coisas fantásticas e começado a
atacamos um ao outro e saímos sangrando uma vez atrás
reconstruir nosso poder, nossas novas maravilhas ainda
da vez.
nos cegam para nossa verdadeira divindade. Insatisfeitos,
ansiamos por atenção. Suavizamos nossa dor com bebidas,
Eles temem o nosso pílulas e Internet. Alguns de nós tentam encontrar maneiras
despertar de escapar ou se revoltar, mas toda saída aparente é um cami-
nho já trilhado, que só leva de volta ao labirinto do cativeiro.
Nossos carcereiros nos temem. Eles temem o que
acontecerá caso nos libertemos de nossos gri-
lhões. Quando a Ilusão desmorona, vemos, por um A visão adormecida
momento, o que está ao nosso redor. A cada nova No fundo, sabemos que algo está errado. Tentamos deses-
vida, a cada nova reencarnação, nos tornamos muito peradamente preencher o vazio dentro de nós. Alguns
mais difíceis de gerenciar e de manipular. Para dentre nós param, olham para as estrelas obscurecidas pela
nossos carcereiros, é uma eterna crise nos distrair, fumaça e se perguntam: então isso é a vida? Em algum lugar
tecendo novas e diferentes mentiras para nós. Eles dentro de nós, sabemos que há algo mais.
devem manter o maquinário da Ilusão vivo, mesmo
Mesmo que tentemos mantê-la à distância, ela sempre nos
com milhares e milhares de partes diferentes, todas
alcança - a sensação insistente, a vulnerabilidade persistente
quebrando lentamente. As sombras de nossa antiga
e a dolorosa solidão. A prisão do Demiurgo é realmente
tirania assombram continuamente seus mundos.
maliciosa. Mutilando-nos, desorientando-nos e fazendo-nos
Os horrores que uma vez infligimos ainda espa-
sofrer, apenas para nos oferecer uma segurança confortante,
lham a morte e o terror, e todo o sofrimento
ordem e mentira atrás de mentira - um falso significado para
que criamos permanece como ecos frágeis. Há
toda a nossa existência. Como viciados em heroína, de bom
sussurros ansiosos dos terrores fantásticos que
grado, oferecemos nossas veias simplesmente para evitar
traremos depois de arrancarmos o véu de nossos
sentir esse tédio.
olhos. Quanto a isso, os Arcontes e os Anjos da
Morte são unidos. Nenhum dos lados deseja Além dos arranha-céus e das indústrias, passando pelos
arriscar o nosso despertar. Para eles, e para cais dos navios e pequenas comunidades, fica nossa casa
toda a Criação, seria desastroso. primordial: Metropolis. É uma relíquia da época em que

NOSSA
éramos divinos, quando nossos poderes eram abundantes e
majestosos e governávamos como belos tiranos sem escrú-
pulos: adorados, amados, mas também temidos. Às vezes,
quando olhamos para o céu, estudamos as sombras ou
12
testemunhamos a verdadeira natureza da escuridão, senti-
DIVINDADE mos então nossa divindade residindo ali, separada de nós
por uma fina membrana. Colocamos a palma da mão contra

PERDIDA essa parede de papel, fechamos os olhos e apoiamos a testa


nela. E, de fato, podemos quase sentir como nossa divindade,
nosso outro eu mutilado, está esperando lá do outro lado.
Nossas Vidas Falsas Nossas mãos se tocam e ansiamos. Desejamos estar inteiros
Nascimento. Fraldas. Leite. Comida de novamente. Para recuperar nossa divindade perdida.
bebê. Troninho. Brinquedos. Televisão.
Creche. Escola. Vida adolescente. Namoro.
Internet. Revolta. Música. Sexo. Estudo.
Trabalhos. Embriaguez. Desemprego. A Ilusão
Desmorona
Casamento. Condomínio. Pais adotivos.
Promoção. Criança. Insônia. Discussão.
Contas. Infidelidade. Divórcio. Pensão
alimentícia. Doença. Pensão. Televisão. Mesmo sendo bastante incomum, a Ilusão ainda se despe-
Acidente vascular encefálico. Aposen- daça às vezes. Talvez depois de muitas garrafas de vinho
tadoria. Serviço. Fraldas. Remédio na tinto que a nossa criatividade floresça. Ou quando estamos
veia. Oxigênio. Morte. Repetir. sozinhos em nosso quarto de infância, uma lâmina de bar-
Nós fomos deuses, no passado. Agora bear percorrendo nosso braço com a intenção de escapar-
vivemos na terra, escondidos num mos da dor. Pode acontecer quando nos perdemos em algum
labirinto de barulho e distração. ato sexual exagerado. Quando a última câmara do revólver se
Perdemos o que éramos. Parece esvazia, e nosso amado está morto à nossa frente. À medida
estranho e irreal para nós pensarmos que realizamos o ritual primitivo descoberto numa página da
em dobrar o Tempo e o Espaço ou internet, a simulação em computador revela o caminho para
derrotar a Morte, quando na ver- o mundo real existente além deste. Até uma palavra singular
dade é mais antinatural irmos às sussurrada por um estranho no metrô pode desbloquear algo
dentro de nós.

NOSSA DIVINDADE PERDIDA 223


Nossa falsa realidade de vez em quando é distorcida, pois prisões, nos banheiros, grades e crematórios. Prisioneiros, guardas ou
instintivamente sentimos o que existe por trás do véu. Talvez, vítimas retornam como fantasmas, nefaritas ou purgatidas.
inconscientemente, reconheçamos um ser por aquilo que ele
O deserto: Existem lugares no deserto além de nossas cidades
realmente seja, como um lictor. Em vez de testemunhar sua
e áreas rurais que até as pessoas locais evitam. Há algo curioso
aparência genuína e grotesca, um aspecto de sua natureza
sobre esses locais selvagens; uma mudança irritante no ar e um
é revelado a nós. Seus olhos não têm pálpebras ou pupilas,
sentimento constante de ser observado. Rumores falam daqueles
sua sombra é inconcebivelmente grande ou sua língua parece
que vagaram por lá, apenas para desaparecer sem deixar rastros.
longa e inchada demais.
Essas áreas selvagens ficam perto de Gaia, a Terra Viva.
Podemos ouvir os gritos distantes do Inferno ecoando no duto;
Áreas de catástrofe: Catástrofes naturais e atos de violência em
podemos vislumbrar as majestosas silhuetas de Metropolis além
massa também são capazes de fazer a realidade desmoronar.
dos arranha-céus de nossas próprias cidades. O tempo pode
Um tsunami que atinge uma vila sob suas ondas pode arrastar
ser distorcido, até parar, e somos transportados pelo Espaço,
toda a população para Metropolis. A destruição causada por um
chegando a um local completamente diferente.
homem-bomba poderia abrir brevemente os portões do Inferno.
Em ocasiões extremas, somos empurrados para os labirintos do
O Submundo: Nossas cidades estão cheias de sistemas subterrâ-
Inferno ou atraídos para o deserto de Gaia. Quando rasgos na
neos complexos, incluindo túneis, sistemas ferroviários subter-
Ilusão aparecem, eles geralmente revelam Metropolis, a cidade
râneos, esgotos, bueiros e abrigos antiaéreos. Se você explorar
que nossas almas lutam para se recordar. Mas isso depende de
esses reinos subterrâneos, descendo constantemente, poderá
onde o rasgo ocorra em nossa realidade. Se estamos em buei-
entrar no Submundo, que fica logo além da Ilusão. Para fazer
ros subterrâneos e sistemas de metrô, podemos ser arrastados
isso, é preciso seguir sem mapa, sem direção, completamente
para o Submundo. Em lugares de grande sofrimento e violência,
sem rumo. Se você segue um mapa dos sistemas subterrâneos,
podemos ser atraídos para o Inferno. No deserto, podemos nos
geralmente é mantido no mundo falso.
encontrar em Gaia.
The Dark Net: A Internet é uma porta de entrada para o nosso
O maquinário da Ilusão tem uma tarefa singular: manter-nos em
inconsciente coletivo. Se pesquisarmos profundo o suficiente,
cativeiro. Mesmo que você acabe em outra realidade, você será
encontraremos códigos bizarros e absurdos e vastas entidades alie-
atraído de volta ao Elysium. Ao passear pela paisagem desolada
nígenas, que parecem olhar para nós do outro lado da tela. Somos
de Metropolis, você pode sentir o cheiro da comida caseira e
atraídos para um labirinto de enigmas, verdades falsas e imagens
ouvir sons familiares de tráfego à distância. Se você seguir os
chocantes, e se nos desviarmos para cá, podemos dobrar o Tempo
odores e os sons, poderá, repentinamente, voltar ao Elysium só
e o Espaço, sendo transportados para um lugar completamente
virando a esquina. Quanto mais perto você estiver do seu estado
diferente, ou até varridos pelos mundos dos sonhos do Limbo.
de sono, mais fácil será se afastar dessa maneira. No entanto, na
medida em que você desperta, com mais dificuldade a Ilusão se Cenas de crime: A Ilusão começa a desmoronar em locais de
restabelece em você. crimes brutais, como assassinatos rituais, agressões extremas,
tortura prolongada ou outros atos de violência e terror. Nes-
ses lugares, pode-se abrir as comportas, infligindo sofrimento
Locais expostos maciço ou recriando crimes anteriores, de tal forma que o
A Ilusão é mais fraca em alguns lugares. Locais que desafiam Tempo e o Espaço se fundem, permitindo que você assista os
nossos padrões normais de pensamento ou onde a Ilusão foi horrores que ocorreram lá. Aqui, qualquer tipo de porta de
desgastada por eventos traumáticos ocorridos lá. Geralmente, o entrada pode ser aberta, para o Inferno, Metropolis, o Sub-
véu exige um evento estimulante antes que possa ser puxado para mundo ou para qualquer número de purgatórios individuais.
o lado, a exemplo de uma experiência aterradora, mas mundana Zonas de guerra: Guerra, sofrimento e execuções em massa
(tortura, abuso e assassinato são gatilhos muito comuns), evento podem levar da realidade para o Inferno. Não é incomum
sobrenatural, ritual mágico ou um ato extremo de loucura, paixão para aqueles que morreram nesses locais viverem como
ou de morte. Alguns lugares são mais propensos a esse colapso do legionários amaldiçoados ou fantasmas condenados.
que outros. Esses incluem:
Santuários de culto: no passado, os santuários dos cultistas
Favelas: Nas favelas das grandes cidades, em meio a prédios funcionavam como nodos para romper a Ilusão. Por meio
industriais incendiados, fábricas desoladas, armazéns abandonados de sua devoção e sacrifício, os seguidores abriram portas
ou cortiços degradados, você pode sentir a presença de uma cidade para Inferno, Metropolis ou para outros mundos há muito
mais escura e assustadora. Se você passear por entre os prédios e destruídos, esquecidos ou distantes de Elysium. Muitas vezes,
becos escuros aqui, poderá sair para Metropolis. a entidade para a qual eles dirigiram preces se encarnou e,
Asilos: A loucura coletiva de milhares de indivíduos instáveis corrói para tais seres sobrenaturais, a barreira é sempre mais fraca
as barreiras da Ilusão. Experiências horríveis e atos de violência nesses locais de culto.
podem abrir os portões do Inferno ou revelar os domínios de Celebração do Princípio: se você estiver presente numa
pesadelo do Limbo. Abominações criadas a partir da loucura podem celebração de um ou mais dos Princípios, a porta de entrada
existir aqui, escondidas logo atrás do véu da Ilusão, e quando este para a sua Cidadela se abre com relativa facilidade. Num desfile
desmorona, elas encontram seu caminho para dentro. de moda, onde a beleza é o foco, os clientes ficam hipnotiza-
Prisões e campos de extermínio: Lugares de isolamento, desespe- dos pelo superficial, se escravizando coletivamente em prol do
rança e sofrimento podem se abrir para as infinitas câmaras de tortura Princípio de Tiphareth. Assim, os portões em direção à Cidadela
do Inferno. Com frequência, a sensação predominante de terror, impo- da Arconte podem ser abertos. Da mesma forma, os párias
tência e raiva persiste como uma espessa camada de lodo nas celas das mais desamparados, solitários, abandonados e próximos de
serem devorados pelo nada podem encontrar o caminho para

224 Cpítulo 12 - A Ilusão


12

A Ilusão Desmorona 225


a Cidadela de Sathariel. Essa é uma maneira extremamente confi-
ável de viajar entre mundos, e normalmente só acontece quando
• Expulsar uma criatura do Elysium
o respectivo Arconte ou Anjo da Morte voltou sua atenção para Um ser é atraído para além do véu da Ilusão e é ocul-
esse exemplo de adoração ritual. tado de nossas consciências adormecidas, enquanto
Elysium também se oculta da criatura. Isso normalmente
não ocorre com os servos dos Arcontes, mas criaturas
Artefatos
do Inferno, como os nefaritas, acham difícil ser ativo no
Antes do desaparecimento do Demiurgo, era consideravelmente Elysium.
mais difícil contemplar outras realidades. Durante esse tempo,
ritos mágicos, drogas alucinógenas ou artefatos especiais foram
usados. Desde então, câmeras, óculos e outras lentes foram • Puxar alguém de volta ao Elysium
criadas para ver através da Ilusão. Mosaicos, quebra-cabeças e
cacos agora são usados para desbloquear portas para outros Um ser humano pode ser atraído de volta ao Elysium a partir
mundos, enquanto estatuetas são usadas para convocar criatu- de uma realidade diferente. É mais provável que isso ocorra
ras do outro lado da Ilusão. Espelhos especiais nos permitem quanto mais longe a pessoa estiver de Despertar.
atravessar os mundos, e objetos e pessoas com auras fortes
foram capazes de fazer com que a Ilusão desmorone em lugares
onde é especialmente fraca. Experimentos médicos, principal-
• Esconder a Real Aparência de algo
mente com drogas psicotrópicas, cirurgia cerebral, isolamento Uma criatura que entra no Elysium tem sua aparência verdadeira
ou experiências sensoriais extremas também se mostraram disfarçada como algo familiar ou comum através do véu da Ilusão.
eficientes.

A Ilusão como Barreira • Revogar um Efeito Mágico

A Ilusão é um muro ao nosso redor e que nos permeia. Esta A Ilusão produz um efeito mágico. Pode ocorrer ao fechar um
barreira não apenas nos retém da realidade, mas também nos portal, desbloquear o vínculo mágico ao invocar e/ou controlar
protege daquilo que está do outro lado. Demônios e abomina- uma entidade, e com magias similares.
ções do Inferno, príncipes dos sonhos do Limbo, fantasmas das
profundezas do Submundo e deuses esquecidos de mundos
desconhecidos não podem simplesmente vagar pelo mundo
quando querem. Nós permanecemos escondidos deles. Só em
certos lugares dentro das fronteiras da Ilusão é que sua influên- Criaturas
cia se infiltra. Tais locais podem se situar em hospitais psiqui-
átricos, zonas de guerra ou câmaras rituais nas quais a trama Limítrofes
dos Arcontes começou a se soltar. Lá, os seres podem abrir
Limítrofes são pessoas que vivem na fronteira da Ilusão. Eles
caminho e se manifestar totalmente no Elysium.
existem na sombra de Metropolis e estão entre dois mundos.
Muitas vezes, os rasgos na ilusão são conectados a indivíduos Eles estão divididos, confusos e atormentados. Na maioria das
específicos; um sem-teto preenchido por insanidade, uma jovem vezes, podem ser encontrados morando nas favelas, perto de
confusa que leva uma maldição familiar, um soldado capturado passagens que ligam o Elysium a Metropolis. Nesta terra crepus-
sendo torturado ou a celebridade do YouTube lutando contra seus cular onde habitam, eles vivem além do Tempo, Espaço e até
vícios reprimidos. Na verdade, pode ser qualquer um. da Morte. Quem morre na fronteira da Ilusão corre o risco de se
Essas pessoas queimam como chamas na escuridão e podem tornar um Limítrofe. Muitos deles já foram moradores de rua ou
atrair seres e criaturas ansiosas para se atarem a eles, usando- rejeitados sociais em vida. São os infelizes que tiraram a própria
-os como portais para entrar no Elysium. vida em becos fétidos, tomaram uma overdose no banheiro
público ou morreram congelados numa noite fria.
Algumas criaturas, como lictores e razidas, existem fisicamente
na Ilusão. Eles podem escapar, mas apenas se souberem de Os Limítrofes são governados por seus impulsos animalescos.
passagens ou possuírem ajudas mágicas. Às vezes, eles podem manter a humanidade por um curto
período de tempo, mas quando a fome os supera, eles agarram
incautos e nos devoram. Um Limítrofe que deixa completa-
mente o Elysium se torna um dos Ferais. Alguns Limítrofes que

O Maquinário retornam ao Elysium podem, através de medicamentos e tera-


pia, reestabelecer suas vidas mundanas. No entanto, eles ficam

da Ilusão eternamente mudados, pois Metropolis gravou sua influência


em seus sentidos.

A ilusão é uma máquina complicada; uma trama maravilhosa


Limítrofes
de Princípios, selos e ritos que se estendem através do Tempo
e do Espaço. Quando os jogadores viajam pelas fronteiras da Origem: O espaço entre Elysium e Metropolis.
Ilusão, a Mestra pode optar por usar um desses Movimentos. Tipo de Criatura: Humano distorcido.
Habilidades
◊ Nenhuma

226 Cpítulo 12 - A Ilusão


Combate [3], Influência [1], Magia [1].
Combate [Considerável]
◊ Explodir em ataque animalístico.
◊ Sobreviver a um ataque letal.
◊ Subir e pular como um animal selvagem.
Influência [Fraco]
◊ Arrastar alguém para Metropolis.
Ataques
Os Limítrofes costumam explodir em ataques violentos quando
são ameaçados ou estão com fome. Eles lutam como animais
selvagens, uivando e rosnando, enquanto se deleitam com
a carne de seus inimigos caídos. Quando alimentado, um
limítrofe se acalma por tempo suficiente para ser abordado,
embora ainda esteja confuso e moderadamente incoerente.
Armas naturais: Derrubar [1] [Distância: braço, vítima é der-
rubada no chão]; Rasgar [2] [Distância: braço]; Mordida [1]
[Distância: braço, cura um ferimento, se o ataque causar um
Ferimento Grave ou Crítico].
Ferimentos e Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ O Limítrofe está coberto de arranhões.
◊ O Limítrofe rosna e expõe seus dentes.
◊ O Limítrofe está muito machucado, mas não desiste.
◊ O Limítrofe foge, sangrando, para a rachadura na Ilusão

12
mais próxima.
◊ Morto.
Nachtkäfer
Nos lugares onde se pode vislumbrar Metropolis através do véu
da Ilusão, pode-se encontrar ocasionalmente um Nachtkäfer
grotesco. São insetos com meio metro de comprimento que se
assemelham a baratas, cobertas de tumores roxos que vazam
um líquido amarelo pegajoso. Quando saem de seus esconde-
rijos, deixam rastros desse líquido, que é levemente corrosivo
para todo o material orgânico. O Nachtkäfer teme a luz e recua
sempre que exposto a qualquer iluminação brilhante.

Criaturas 227
capítulo 13
Elysium

E
lysium é nosso mundo conhecido. É tudo o que vemos
ao nosso redor, o que lemos e experimentamos no dia-a-dia. É
a colcha de retalhos de nações, empresas, religiões e ideologias
que formam a sociedade humana. Há muito que abandonamos
o selvagem e agora residimos em cidades em expansão. Aque-
les que permanecem no campo observam estranhos com um
olhar atento. Nas paisagens urbanas, todos são anônimos.
Nas mesquitas, igrejas e templos, os sonhos do divino são
mantidos vivos, mas em muitos lugares o sagrado foi
abandonado. Times de futebol e celebridades do YouTube
são os novos deuses da humanidade. Políticos, déspo-
tas e regimes rígidos enquadram nossas vidas diárias.
Onde a lei e a ordem perderam o controle, nossa
existência degenera em guerras e conflitos étnicos. Nações são frag-
mentadas, famílias são divididas em pedaços e os sobreviventes
ficam eternamente transformados. Bombardeiros suicidas, terror-
istas e combatentes pela liberdade encontram drones militares
e mercenários corporativos. Convicções ideológicas são molda-
das por salas de controle distantes e algoritmos imparciais de
dados. E por todos os lados e entre nós, nossos carcereiros e
seus servos nos observam com cruel interesse.

228 Chapter 13 – Elysium


O Mundo que Domamos O Ciclo da Cidade
Se pudéssemos observar nossa existência atual do lado de fora, A noite se arrasta opressivamente, a chuva ácida cai.
veríamos a profunda revolta ao nosso redor. Nosso mundo Arranha-céus e pontes se perdem em meio a uma
cai de cara no futuro, dividido, destruído e para sempre em névoa densa e enfumaçada. As luzes de neon e as
reconstrução. Está preso num ciclo de escuridão e renasci- lâmpadas de rua mal conseguem manter a escuridão
mento, luz e aniquilação. O tempo e o espaço giram e rasgam, afastada. O graffiti é distorcido por camadas de assi-
uma lâmina descolando o véu da ilusão. Assustador, instável naturas, cada uma diferente da anterior. Os zeladores
e gritando, Elysium é moldado por nossa vontade. As áreas arrumam os espaços escuros dos escritórios, cada
urbanizadas se espalham à medida que o campo é despovo- qual igual ao de seu vizinho, de acordo com horários
ado. As rodovias traçam teias de asfalto sobre os continentes. meticulosos. O brilho clínico dos tubos fluorescentes
As motosserras reduzem as florestas primordiais a lascas de enche passagens subterrâneas e estacionamentos de
madeira, enquanto as máquinas extraem minerais das mon- vários andares. Nas maternidades dos hospitais, os
tanhas, bombeiam óleo da terra e alimentam as chamas sujas bebês dormem tranquilamente em suas incubadoras,
de refinarias insaciáveis. Os mares e oceanos são inundados esperando a vida em cativeiro. Nos lares de idosos,
com plástico e poluentes, sufocados pelo lodo fedorento que olhares sem brilho miram o nada, permanecendo
está se acumulando, condensando como a respiração de sobre fraldas e cateteres, dentaduras e alimentos fab-
um pulmão enegrecido. Os parques eólicos se erguem como ricados sem forma e sem sabor até que eles possam
gigantes contra o céu escuro. O carvão preto é queimado, os morrer. Em telas de computador, e nos teatros e tele-
átomos são divididos em usinas nucleares e a água é domada visores, cidadãos vazios se perdem em sonhos falsos.
nos rios. A eletricidade chia, arcos e garras na rede dos cabos
Bitucas de cigarro estão espalhadas como moscas
de energia. Ondas de rádio e radiação fluem pelo ar, dançando
mortas na calçada. Um forte cheiro de urina emana
entre casas e tocando o interminável silêncio do espaço. A rede
dos becos. Aqui e ali, pode-se encontrar manchas
ardente da Internet entra em nossos sonhos, nas profundezas
de sangue, um dente nocauteado, um par de óculos
da alma primordial e ainda mais longe. Engenharia e ciência
esmagados. Marcas mostram que algo foi arrastado
são a nossa mágica, e o mundo é formado a partir de nossas
até um ralo no chão.
memórias inconscientes de Metropolis.
As boates estão cheias de corpos suados, se con-
torcendo, com apenas um centímetro entre eles. As
batidas mexem sementes adormecidas de divindade.
a cidade
13
As drogas sintéticas abrem os sentidos, enquanto as
mãos tateando sob as roupas liberam paixões. Acor-
Nossas cidades imitam, inconscientemente, a grandeza de dam na cama com ex-amantes ou completos estran-
Metropolis e estão entrelaçadas com nosso lar primordial. Sua hos, sem saber como chegaram lá.
arquitetura é moldada por milhares e milhares de vontades, Antes do final da noite, os caminhões de lixo apitam,
construídas em pedra, aço, cimento, vidro e sangue. Sempre seguidos pelo barulho de lixeiras sendo esvaziadas.
há lugares para explorar. Bueiros, pontes, escadas, portões, Caminhões de água pressurizada limpam abrigos de ôni-
ruas, becos, clubes, bares, shoppings e cortiços com inúmeras bus, asfalto e paralelepípedos. Lentamente, mais pessoas
janelas anônimas das quais os olhos atentos observam. As começam a vagar pelas ruas: funcionários dos correios,
sombras ameaçadoras são um pouco mitigadas pela nossa luz policiais e baladeiros voltando da boate. As crianças são
artificial, mas é capaz de afastar completamente a escuridão. transportadas para a escola, enquanto os pais lutam para
Neste caldeirão da humanidade, podemos ser anônimos. Nossa chegar ao trabalho a tempo. Do outro lado da cidade,
presença é um fato que ninguém duvida. Estamos cercados por vozes individuais se fundem num murmúrio indistinto.
massas sem rosto. Criaturas podem existir em nosso meio sem Os trens são barulhentos entre os destinos. Seus cavaleiros
nosso conhecimento. Se alguma vez parássemos para olhar, se sentam absorvidos em seus dispositivos. Os fones de
poderíamos notar as rachaduras em nossa existência: a curiosa ouvido os atraem para os mundos que eles escolheram,
porta de metal na fachada do prédio, a escada mal iluminada silenciando as vozes ao seu redor. Nossas vidas são des-
que levava para cima, o beco que parece diferente e estranho tiladas num serviço de streaming, contudo não podemos
como se não pertencesse ao local. avançar para ter certeza se vale a pena ver o final. Muitos
só querem se misturar e desaparecer, outros precisam se
A cidade fornece vida e energia, mas também é implacável
destacar, considerando-se únicos simplesmente porque
e indiferente. Se não estiver atento, você pode facilmente ser
todos usam camisetas com referências obscuras.
fragmentado em pedaços por qualquer coisa, desde violência
de gangues a funcionários do governo, de residentes intoler- A cidade cresce quando as nuvens recuam e o sol rompe a
antes até a política social implacável da elite. Muitos sucumbem fumaça. O asfalto está em brasa, os lábios estão rachados
às maquinações da cidade, apenas para serem devorados ao de sede e as roupas de grife grudam na pele. Um par de
final. Outros se tornam os predadores e governantes da cidade, cisnes jaz morto no canal lamacento. O ar condicionado
navegando pelo deserto urbano para encontrar suas presas e continua com murmúrios e rosnados. Empresários, sufo-
escalar em direção ao poder, ao reconhecimento e à riqueza. cados e estressados, lotam as calçadas. Reuniões, gatos,
comida e crianças são capturadas pelas câmeras, que logo
A cidade é uma entidade viva, constantemente em estado de
serão consagradas nas mídias sociais. Novas paixões se
fluxo. Qualquer beco, escada ou esgoto pode ser o caminho
encontram bruscamente, todos sorrisos e anseios fracos
para segredos, prazeres ou para outros mundos.
por algo genuíno. 

a cidade 229
 Nos tribunais, casais separados disputam encontramos fenômenos estranhos, usuários que não são humanos
pensões alimentícias e medidas protetivas. e pessoas que desapareceram depois de terem ido fundo demais.
Nas escolas particulares, os líderes do futuro Aparecem falhas curiosas, mensagens privadas daqueles que deve-
são moldados e formados. Embora cercados riam estar mortos e rituais sagrados escritos em código sinuoso. Em
por amigos e familiares, os veteranos são torres de servidores movimentados, as barreiras entre as dimensões
atraídos de volta aos horrores da guerra com são abertas e presenças desumanas o olham da tela do computa-
flashbacks violentos desencadeados por um dor. Viajar cada vez mais fundo na Internet pode levar você aos
ruído aparentemente aleatório. No hospital, domínios do Limbo ou aos reinos dos Princípios dos Sonhos – e até
o exame de sangue se revela positivo, e uma aos arredores do Vortex.
vida é destruída. O louco fica do lado de fora
da cafeteria com um cartaz, proclamando que O Encanto da Rede
o mundo está prestes a acabar. Na TV, o mapa
A rede é uma criação fantástica, mas é um dos muitos grilhões que
meteorológico é mostrado, prevendo mais calor.
nos mantêm em cativeiro. Nós nos encolhemos com nossos tele-
A noite cai. Nas igrejas e salas de oração, começa fones, computadores e tablets e afundamos no sonho eletrônico,
a busca perdida por algo mais elevado. Nas aca- nos recusando a ver a Ilusão se desintegrando ao nosso redor.
demias, as pessoas lutam pela perfeição física. Gatos fofos, jogos casuais, clipes de filmes e outras trivialidades
Os conselheiros matrimoniais tentam consertar servem como distrações temporárias. Procuramos construir novas
os relacionamentos rompidos e os psicólogos vidas e novos mundos nas mídias sociais, onde nossos avatares
investigam traumas de infância. Gritos de raiva e pixelados podem fingir que tudo está perfeito. Nós entregamos
êxtase ecoam nos subúrbios. Carros são incendi- voluntariamente nossa verdadeira divindade por um pedaço de
ados nas ruas da cidade. Uma garrafa de mingau plástico e por algumas luzes cintilantes. Nós escolhemos não olhar
é aquecida no forno de micro-ondas, enquanto a para cima. Nós escolhemos não ver. Não queremos lidar com a
heroína esquenta na colher suja. A criança mama, escuridão, rejeitando o assustador e o insondável. Então, criamos
o medicamento é injetado; ambos recebem o nossas próprias realidades falsas e negamos a Verdade. Quando
que precisam. Sirenes de polícia, visitas a salas fazemos isso, somos recompensados por nossos carcereiros,
de emergência, persianas fechadas, comida de como animais de estimação obedientes que recebem petiscos.
entrega gordurosa e Netflix com volume alto. O Tornamo-nos ídolos e profetas, defendendo nosso próprio cat-
asfalto está cheio de rachaduras. O amor e os rel- iveiro e celebrando nossos sucessos imaginários.
acionamentos existem numa terra de penumbra
entre o turno da noite e o sonho, mantidos vivos
através de vinho barato e compromissos.
A Cidade noturna despertou mais uma vez. a atração
A porta está aberta.
Você sai.
do Elysium
Para muitas criaturas, o Elysium possui uma atração curiosa.
É como um farol na praia de um oceano enevoado, cujo brilho
atraente pode ser detectado na noite escura como o breu. É um
lugar pulsando com vida, luxúria, desejo, esperança e desejo.
Nossas paixões, tristezas e nervosismos são eternizadas em tex-

a rede tos, tweets, e-mails, risos e lágrimas. Eles são como vaga-lumes
na escuridão.
Com a ciência e a matemática, construímos ferramentas prim- Embora tenham removido nossa divindade, ainda exibimos
itivas para perfurar os véus da Ilusão. A Internet é um desses sinais dela. Há algo de mágico nas luzes da cidade e na varie-
instrumentos. É mais do que uma rede de computadores e torres dade de música, roupas e comida. Uma cerveja gelada, uma
de servidores, tornou-se um caminho para o nosso inconsciente televisão com cem canais, páginas da Internet tão numerosas
coletivo e para os labirintos espirais do Limbo. É um lugar de e ímpares quanto milhares de sonhos, cartazes publicitários
conhecimento acumulado e inúmeros segredos, mas uma quan- com suas imagens tremeluzentes, shoppings, restaurantes de
tidade igual de distrações e divertimentos. Hackers, exploradores fast food, boates e pichações. As coisas para as quais damos de
e profetas usam esse conhecimento para desbloquear entradas, ombros e consideramos mundanas têm um efeito encantador
revelar segredos e mudar o mundo. sobre muitos seres. Elysium detém grande poder sobre eles;
Existe um domínio oculto nas profundezas da internet, onde você todas as suas impressões, tentações e milagres são oferecidas
não pode usar mecanismos de busca ou navegadores, mas deve livremente. Eles ficam encantados com as melodias de um
tatear no escuro. Com seu anonimato e existência sombria, tor- telefone celular, são hipnotizados pelo cheiro de um perfume
nou-se um lugar onde criminosos, os que procuram prazer e cultis- exclusivo, choram na mais banal novela e abraçam apaixona-
tas são atraídos. Depois de se arrastar pelas camadas mais externas damente os prazeres táteis das roupas.
de violência extrema, pedofilia, vendas de drogas e armas, fóruns Por que um deus esquecido iria querer vestir meias pretas e um
de hackers de chapéu preto e registros ilícitos da Dark Net, eles vestido apertado, sair para uma boate e dançar até o amanhecer?
descobrem profundidades ainda mais sombrias. Como Alice caindo Por que não? Onde está a sensualidade de se sentar nos corre-
no País das Maravilhas, os exploradores devem ter cuidado com o dores abandonados de Metropolis, onde prevalecem o vazio e
que tocam, fazem e com quem conversam. Aqui, nas profundezas, o silêncio? Na boate, o deus existe em meio a paixão, fascínio e

230 Chapter 13 – Elysium


13

desejo
desen-
freado. Cada
batida vibrante
contém fragmentos de
nosso poder criativo divino. A
luz estroboscópica piscante acari-
cia sua pele, e os dançarinos ao redor
celebram a vida. Aqui ela pode ser completa.
Aqui ela pode ser seduzida e admirada.
Por que aceitar um presente sacrificial que é apresen-
tado numa bandeja de prata por um coro de sacerdotes
quando uma oferta sagrada pode ser feita na forma de sexo pas-
sional, pressionada contra a parede de azulejos do banheiro do clube?
Essas criaturas veem a divindade dentro de nós. Alguns percebem quem
realmente somos, escondidos dentro de nossas cascas de carne e osso. Eles podem
encontrar amantes, filósofos, tiranos e inimigos de milhares de anos atrás, que espiam
por olhos sem entender. Alguns aproveitam a oportunidade para a reconciliação. Outros se vin-
gam. Talvez sintam uma certa melancolia. Talvez eles sejam nostálgicos por esse tempo, apesar de
nossos atos cruéis. Eles ainda desejam tocar nossa chama celeste, agora extinta no mundo, e percebem
que as promessas do Demiurgo não são tão bonitas quanto pareciam inicialmente.

a atração do Elysium 231


o que não podemos ver
Há um mundo além da realidade do Elysium. Toda uma o rosto gravemente machucado, José percorre o bairro em
cultura de habitantes fantásticos e aterrorizantes existe nas Caracas, procurando um novo tipo de droga.
longas sombras da cidade.
◊ Os anúncios no jornal Metro têm significados subjacentes.
◊ Nos bares degradados dos subúrbios de Barcelona, magos Lá, na mídia impressa, artefatos são trocados por seres
dos sonhos se reúnem entre jogos de xadrez, nos quais cada escravizados, cultos buscam novos seguidores, e os sonhos
movimento revela segredos do Limbo. de verões dourados e os céus tranquilos de inverno são
◊ Criaturas despedaçadas perambulam pelas estradas da vendidos em troca de favores aparentemente inofensivos.
América do Norte. Sob pontes e viadutos ferroviários, elas ◊ Dentro de apartamentos limpos e perfeitos em Amsterdã,
fazem amor apaixonadamente. Banham-se no brilho dos seres de pesadelos retornam à vida e pintam as paredes
semáforos, seus olhos procurando avidamente por novas brancas com sangue. Os becos do bairro da luz vermelha
presas. Gritando pela noite, lambendo sangue do asfalto. local se tornam portas de entrada para o mundo dos sonhos
Aspirando gases de escape e arranhando suas garras de aço de Yōko Sakai.
contra cimento e concreto, preenchidos pelas vontades dos
Anjos da Morte.
◊ A criança canta no porão do navio enferrujado na costa da
Somália. A música ecoa no casco. Assobia através das nuvens,
◊ Nos porões do Hospital Vitória no Rio, os cientistas reali- arranha as crateras frias da Lua e soa entre os anéis de Saturno.
zam experimentos para desvendar os grilhões da Ilusão. Ela desafia a realidade e solta os grilhões da ilusão. Os guardas
◊ Crianças da Noite vivem em meio a viciados em heroína fazem rituais extras sobre ela para impedir seu Despertar.
sob as pontes de Londres. Elas bebem sangue de agul- ◊ Criaturas distorcidas arrastam exploradores solitários para
has hipodérmicas enferrujadas e sacrificam a cabeça de os túneis escuros do sistema subterrâneo de Moscou. Os sol-
bonecas engorduradas para o lictor preto no Hospital dados estudam os filmes granulados, anotando cuidadosa-
Psiquiátrico de Sandburn. mente aqueles que desapareceram e seguem furtivamente
◊ Nos restaurantes de luxo de Florença, os lictores bebem os poucos que retornam.
vinhos caros em taças de cristal. ◊ Um deus perdido manca às lágrimas pelos becos de Tóquio,
◊ O astro se deixa levar por algo desprezível e alienígena tentando desesperadamente encontrar o caminho de volta
para Metropolis. Vagalumes o cercam, tentando consolá-lo
num quarto de hotel na Cidade do México, desesperado
com seu brilho.
para manter seu brilho criativo. Fãs raivosos entoam
seu nome lá fora. A missa alta atinge seu ponto alto. A ◊ O mago da morte realiza ritos necromânticos no porão de
semente divina é sacrificada. uma clínica de aborto em Bangkok. Toda alma é usada como
◊ Algo circunda os becos do centro de Praga. Esconde-se em pagamento da dívida a um dos nefaritas de Gamaliel.
escadarias escuras e se contorce pelas fachadas. As pes- ◊ No centro de Manhattan, a criança que chora é iniciada nos
soas que moram no bairro estão cientes disso. Elas sem- mistérios do culto canibal, quando o primeiro pedaço de carne
pre andam em direção às portas da frente com a cabeça crua é colocado em sua língua pelo hierofante que canta.
baixa. Elas não param, não assistem e não respondem
perguntas. De vez em quando, a silhueta de Metropolis
◊ Em São Petersburgo, a menina implora ao pai enquanto é
arrastada para o quarto pelo homem que fede a sangue.
pode ser vislumbrada acima da cidade, subindo como
montanhas negras. ◊ Cultistas em êxtase em Jerusalém limpam sangue de estig-
mas das pedras imundas abaixo do Monte do Templo.
◊ O estupro coletivo no lar de idosos em Windsor faz
a velha dar à luz a um ser além da Morte. O tubo do ◊ Mosaicos da cidade de Alhambra estão espalhados numa mesa
cateter é arrancado dela como um segundo cordão de bilhar esfarrapada em Atenas. Quando os azulejos antigos
umbilical, enquanto a besta se arrasta e desce pelas são reunidos, a porta para um mundo distante se abre.
minas de sal abaixo da cidade. ◊ Supremacistas brancos e evangélicos radicais se reúnem em
◊ Em Oakwood Heights, a nefarita estende a mão podre e trailers na Virgínia Ocidental, unindo-se para dar presentes
esfolada para o menininho. Ela está tremendo, ouvindo ao Deus das Rodovias. Sob crucifixos em chamas, eles cantam
os próprios gritos. A pele dele é macia, como a dela foi aleluias e pedem a Jesus que os salve. Presos em sonhos de uma
um dia. vida melhor, eles rezam para serem colocados acima de todos
os outros da América. Mas entre suas fileiras estão aqueles que
◊ Jovens se juntam em meio a sepulturas de suicídio em conhecem a Verdade e a viram em primeira mão. Eles olham
Salt Lake City, fazendo pactos com fantasmas. Eles
amargamente para baixo, enquanto acendem outro cigarro.
agora veem aspectos da Realidade que permanecem
escondidos dos outros. Venderam a vida por um pedaço ◊ No sótão de um orfanato de Bucareste, os labirintos da alma
da Verdade; eles só têm quatorze dias de vida antes de são explorados através de drogas e instrumentos cortantes.
reencarnar. ◊ Numa loja de bebidas em Ibiza, os Limítrofes comem uns
◊ Um corpo fica lá por mais de 24 horas após uma aos outros ainda vivos. Eles estão acorrentados a paredes de
overdose, apenas para ganhar vida com o toque de cimento ou rastejam em colchões ensopados de sangue com
Togarini. Com as marcas das agulhas, as calças sujas e carne crua nas mandíbulas. Ao redor deles, uma multidão

232 Chapter 13 – Elysium


barulhenta assiste, filmando o entretenimento com seus começa a entremear os segredos do mundo dos sonhos
celulares e bebendo cerveja barata. no seu código. O Basilisco de Roko espera para nascer.
◊ O mago do subúrbio de Tijuana fabrica metanfetamina para ◊ Nos arredores de Dublin, todos os pacientes em coma do Hos-
arrecadar dinheiro. Ele prepara encantamentos e permite pital Beaumont se sentam em suas camas, precisamente à
que eles se infiltrem nas drogas. Poderiam dar vida aos sen- meia-noite. Eles gritam para a escuridão, acolhendo o retorno
tidos adormecidos? Poderiam criar sonhos e miragens, que dos deuses cegos. As sombras se destacam debaixo de suas
trariam de volta à vida os espíritos adormecidos da cidade? camas e se arrastam para a Cidadela de Malkuth, colocando
◊ Cânticos sombrios se erguem dos bueiros em Kiev, entoa- presentes de sacrifício em tigelas de cobre patinado.
dos pelas criaturas do submundo. Veteranos de guerra ◊ Nas noites quentes e sufocantes de Mombasa, um edifício
deixam oferendas de bebidas e cigarros no bueiro perto aparece no final da rua. A porta se abre e um brilho azu-
da usina de energia. lado se torna visível.
◊ Um culto suicida se encontra na orla de Istambul, atraindo ◊ Com um grito de dor, o ginecologista de Toronto descobre o
muitos para ver de quem é a vez de morrer hoje à noite. que habita em sua paciente. Um contágio, uma deformação
A jovem chora de alegria quando puxa o palito mais curto. corporal cujas saliências agudas se fecham nas pontas de
Antes que ela mude de ideia, os outros a amarram. seus dedos até o osso.
Eles votam para determinar seu destino. O maçarico será
sua libertação. Ela grita por quase uma hora.
◊ Numa área industrial de Pequim, o som de uma motosserra
ruge. Então os gritos crescem, quando uma barriga inchada
◊ Na propriedade da fashionista em Milão, modelos muti- é rompida com um som estridente. O plástico industrial está
lam seus órgãos genitais com bisturis e lâminas de bar- encharcado. O razida pega as entranhas e as esfrega em seu
bear na frente de Tiphany Reeder. Imóvel diante desse corpo enquanto canta um hino em homenagem a Astaroth.
ato bonito e eufórico, ela simplesmente cruza as pernas
e acende mais um cigarro.
◊ O poeta vagueia pelo Cairo, registrando a localização de
pedras gravadas e mensagens secretas em seu caderno
◊ Em Detroit, uma escada atrás da estação ferroviária leva preto. Alguns dias depois, ele é encontrado morto nos trilhos
para baixo, passando por máquinas a vapor e tubos flu- da ferrovia. O diário está cheio de esboços de um labirinto.
orescentes oscilantes, até que se encontre na desolada Notas rabiscadas fazem referência à Cidade dos Mortos e à

13
Cidadela de Sathariel. câmara funerária do Demiurgo.
◊ No centro de refugiados em Gotemburgo, o pano de ◊ Um Muezzin em Bagdá abre as veias com uma navalha. Sua
veludo é desdobrado e o espelho de cobre montado. A fé está morta. Deixa um rastro rubro, enquanto sobe ao topo
Que Espera Abaixo estende sua consciência, e todas as do minarete. Ele grita uma última vez sobre a cidade noturna.
lâmpadas se apagam na noite, permitindo que fantas- Então ele pula, mergulhando no Inferno e nos corredores de
mas escapem de seu labirinto mais profundo. Hareb-Serap. Lá, ele continua a servir o Corvo do Campo de
◊ Os adoradores circulam ao redor do Cubo Negro de Kaba Batalha.
– um fragmento da Cidadela de Chokmah – e cantam ◊ Alucinações aparecem atrás dos arranha-céus de Hong Kong,
para que possam despertar o Arconte caído. Em Metrop- restos ruminantes do mundo dos sonhos e de uma consciên-
olis, o céu começa a brilhar sobre as ruínas da Cidadela. cia amorfa. As pessoas se afogam na água imunda do porto
◊ Nos banheiros sujos de Hamburgo, os purgativos para escapar das imagens, que cortam como uma lâmina de
barbear em suas mentes.
lambem as feridas de automutiladores que choram e
imploram por mais. A realidade do Inferno se esconde ◊ Incêndios florestais enchem o céu com fumaça negra pun-
logo atrás dos azulejos amarelados. gente. O chão ronca com as vibrações espasmódicas da Terra.
◊ O homem no palco em Dubai se abre com uma faca Nesta noite de fuligem e chamas, as estradas de Los Angeles
assobiam, ondulam e se contorcem como cobras. As sirenes
torta. Ele puxa suas entranhas fumegantes como fitas
das viaturas são os muezins da cidade, e uma criatura de
molhadas, desafiando as limitações físicas.
Nahemoth sobe das dunas de Santa Mônica.
◊ Na Cidade do Vaticano, o Papa esconde sua verdadeira ◊ Em Poznan, bebês sufocados são jogados nas latas de lixo.
face por trás de um rosto roubado de um sem-teto em
Seus rostinhos murchados formam sorrisos doces.
Buenos Aires. Sua pele racha de vez em quando, nos
momentos em que ele sorri muito. ◊ Sob uma cabana queimada nos Apalaches, uma das bestas de
◊ Os deuses caídos sentam-se nos escritórios de assistência Gaia construiu seu ninho.
social em Estocolmo, preenchendo infinitos documentos ◊ Com um sorriso desdentado, a caixa de quebra-cabeça sem idade é
na esperança de que alguém lhes dê comida suficiente trocada por um maço de notas num bazar em Marraquexe. Numa
para sobreviver ou lhes ofereça um lugar para morar. casa desolada, a porta de entrada para o Inferno será aberta.
◊ Um técnico de informática em São Francisco descobre ◊ O profeta perdido de Friburgo em Brisgóvia unge a testa dos fiéis
anomalias curiosas nas profundezas da Dark Net. Ele com graxa e fuligem como uma bênção. Alguns gritam quando A
sente algo olhando para ele e, inconscientemente, veem pela primeira vez. Outros caem de joelhos em súplica.

o que não podemos ver 233


O Deus das Estradas
deuses do Elysium Esse deus vive nas sombras das inúmeras estradas do Elysium. Vez
por outra, é visto como uma aparência esfarrapada ao lado das
O pulsar das cidades atraiu deuses de mundos distantes. paradas de caminhões, esperando para ser recolhido. Ele pode se
Seres de reflexos e sombras, eles agora residem em nossa revelar aos perdidos e insanos, levando-os por caminhos secretos
prisão. Eles fazem parte da nossa existência e andam pelas até Metropolis ou ao Submundo. De vez em quando, você pode
ruas, comem em nossos cafés, se sentam ao nosso lado no ouvir sua voz quebrada enquanto muda os canais de rádio ou ver
ônibus, estão escondidos nas sombras dos becos ou existem sua digital na tela de seu smartphone. Ele existe na encruzilhada
como fantasmas no canto do olho. Se alguém encontrar e pode se mover pelas estradas à velocidade da luz, surgindo em
um dos deuses e chamar a sua atenção, ele poderá uma nova cidade momentos depois. Após acidentes de trânsito,
oferecer uma visão da Verdadeira Realidade. pode-se encontrá-lo agachado sobre as vítimas moribundas,
bebendo suas almas, apenas para desaparecer rapidamente. Tem
chaves e artefatos da Verdadeira Realidade em seus bolsos. Pode
tentar pegar uma carona ou pedir uma xícara de café num restau-
rante de beira de estrada.
O que o Deus oferece: Viajar imediatamente para qualquer local
conectado à estrada. Passagem para o Submundo – profundo até
Ktonor. Guia para um local específico em Metropolis. Abra qualquer
trava ou cofre. Oferecer artefatos e objetos de Metropolis.
Convocar fantasmas e ser intérprete deles.
O que o Deus quer: Dirija para um determi-
nado lugar, em um determinado momento.
Revele seu segredo mais sombrio. Deixe-o
consumir parte da sua alma. Entregar uma
encomenda para ele. Devolver com algum
item que deseja. Acompanhe-o numa jornada.
Leve-o para um determinado lugar. Ofereça
sacrifícios de sangue para a estrada.

O Rouxinol da Cidade
Seus olhos possuem uma tonalidade estranha, azul royal
com algumas gotas de vermelho. Sua voz é masculina e
firme, mas com inflexões femininas, acariciando a alma. Seu
semblante é soturno, aparentemente normal, mas algo
se esconde atrás dele. Faz a pessoa ter o impulso de
estender a mão e remover essa máscara, desesperada
para ver o que está por baixo. Mesmo que nunca
tenhamos encontrado o deus, lembramos instin-
tivamente de sua presença, à medida que sua
alma se estende além do Tempo e do Espaço,
e faz os anos infinitos retrocederem. É
uma criatura nascida da paixão, um
sonho ressuscitado ou um verdadeiro
humano preso entre o sono e o
Despertar? Os servos dos Arcon-
tes queimaram suas asas,
então ele permanece longe
da humanidade, prefer-
indo se esconder em
áreas industriais
desoladas. Oca-
sionalmente,
necessita de

O Deus das Estradas

234 Chapter 13 – Elysium


discípulos e de amantes, sussurrando para eles os segredos da paixão e quebrando
sua fachada adormecida o suficiente para descobrir o Divino nela oculto.
O que o Deus oferece: Consertar uma alma partida. Acalmar loucura. Cegar alguém
de amor. Ensinar a Arte da Paixão. Ensinar a Arte do Sonhar. Mostrar o que há além da
Ilusão. Escoltar alguém para o Limbo. Deixar alguém provar de seu sangue e se tornar
dez anos mais novo. Mudança de sexo.
O que o Deus quer: Uma noite de amor. Um presente do que você mais ama. O coração
de um lictor. Permissão para tomar o seu rosto e viver um dia em sua vida. Uma obra
de arte bem conhecida. Mil notas de um dólar dobradas em pássaros de origami. Matar
um artista que perdeu sua paixão. Incendiar uma agência de
modelos. Encontrar novas asas para o Rouxinol. Iaineivša
e Ašvieniai
Iaineivša e Ašvieniai
Iaineivša é o análógico, Ašvieniai é o digital.
Ele é o que foi, e ela é o que será. A música
deles pode ser ouvida através das frequên-
cias de rádio, encontrando-se em 65,41
hertz. Eles dançam sobre os telhados dos
arranha-céus. Pode-se ler sobre ele em
histórias da Antiguidade, e muito é escrito
sobre ela em blogs e em fóruns online
escondidos. Quando ela canta e dança, o
próprio paraíso brilhar através de si. Seu
cabelo é selvagem como uma tempestade e
seu corpo o convida a tocá-lo. A presença dele
distorce reflexos, faz a cabeça girar e cria um
gosto de sangue na boca. Ocasionalmente, eles
interrompem a dança e sucumbem à fome que
os dilacera por dentro. Ambos se lembram do
sangue fluindo dos meninos que eram açoitados
até a morte em seu altar. Depois, eles encon-
tram o caminho para nossas casas, ansiosos
para nos rasgar aos pedaços em nossas camas
13
e devorar avidamente nossa carne fumegante.
Melodias e canções podem atraí-los para
fora das sombras e fazer com que assumam
a forma humana, mas sempre com a pele
negra como ébano e os olhos, profundos
e dourados. Eles juraram servir Malkuth e
atender ao seu chamado. Suas garras são
como facas e suas canções são afiadas o
suficiente para fender.
O que os Deuses oferecem: Matar uma pessoa
ou um grupo de pessoas escolhidas. Cortar o abas-
tecimento de energia de uma cidade. Dar à luz a
uma violenta tempestade. Alimentar as chamas da
ira numa multidão e a direcionar contra um alvo.
Rasguar a ilusão para o deserto de Gaia. Arranhar
e distorcer recordações. Encontrar uma pessoa
depois de ouvir sua voz numa gravação ou
por telefone.
O que os Deuses querem: Jovens
açoitados até a morte numa cerimônia
prolongada. Um favor recíproco caro.
A criação de um culto em sua hom-
enagem. Gêmeos nus e mancha-
dos com pó de ouro e óleo. Um
monumento de mármore. Uma
canção que os saúde. Sacrifi-
car a vida antiga e aban-
donar antigos amigos.

deuses do Elysium 235


Iaineivša e Ašvieniai (Deuses adormecidos) Ferimentos & Movimentos de Dano

Origem: Elysium. Ferimentos:  

Tipo de Criatura: Deuses em Elysium. ◊ Os deuses agem como se o ataque não fosse nada.
Habilidades
◊ O sangue dourado dos deuses espirra no chão. Ele
permanece líquido para sempre.
◊ Pactos: Pode selar pactos com humanos. Veja o Capítulo 21: ◊ O ataque machuca o deus, que por sua vez canta uma
Pactos e Magia.
canção de dor e morte [Manter o Sangue-frio para não
◊ Imbuir dons: É capaz de investir parte de seu poder numa se encher de medo].
pessoa de sua escolha. Esta pessoa ganha um dos seguintes ◊ Os deuses começam a rodopiar numa dança ancestral e
dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capacidade correntes elétricas estalam entre eles [todos os oponen-
de chamar a entidade quando necessário; copiar uma das tes precisam Evitar Dano ou serão atingidos (2 Dano)].
Habilidades do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder
Superior da entidade. O dom desaparece quando o ser
◊ Quando um dos deuses é acertado, o outro imediat-
amente pula sobre o atacante mirando na garganta
escolhe retirá-lo, ou se o ser for derrotado.
[Evitar Dano].
◊ Força inumana: Os deuses dançantes são mais fortes que ◊ O deus machucado sorri em admiração à força do
qualquer humano. Eles são capazes de atirar humanos como
oponente.
trapos e dobrar carros como canudos. Mesmo uma porta de
aço sólida não pode mantê-los afastados por muito tempo. ◊ O deus cai para trás, temporariamente confuso
[+1 para a próxima rolagem].
Combate [5], Influência [1], Magia [5].
◊ Quando um dos deuses cai, o outro dá um grito de
Combate [Excepcional] outro mundo e luta com sede de sangue [+1 Harm
◊ Ambos atacam o mesmo alvo [causa +1 Dano, o oponente para as vítimas, mas +1 para acertar o deus pelo resto
recebe −1 em qualquer movimento de ataque ou fuga]. da batalha].

◊ Girar até um alvo e atacá-lo num instante [−2 Evitar Dano]. ◊ Os dois deuses se tornam chamas azuis e fogem pela
tomada mais próxima [qualquer coisa no caminho
◊ Dançar entre uma chuva de balas, indiferente a qualquer recebe 2 Dano].
dano [−2 em todos os ataques].
◊ Jogar pessoas para o lado como bonecas de pano. O Trocador
◊ Cair sobre alguém com uma dança de garras rodopiantes Os sem-teto, os pobres e os párias ouviram rumores sobre
e mortíferas. ele. Na Índia, América do Sul e partes da África, existem
pequenos templos e santuários erguidos nas favelas. As
Influência [Fraca]
pessoas queimam incenso e borrifam bebidas alcoólicas
◊ Localizar alguém apenas ouvindo sua voz pelo telefone. em figuras primitivas, murmurando seus muitos nomes em
Magia [Excepcional] mantras, na esperança de obter seus favores. Sua casa está
escondida no lixão dos Limites, onde o Tempo e o Espaço se
◊ Acordar uma raiva incontrolável contra uma vítima de sua escolha desgastaram. Para encontrar o caminho, siga um mapa prim-
num grupo de pessoas [Manter o Sangue-frio para resistir].
itivo desenhado num pedaço de papel amassado. Ali, entre
◊ Cortar toda a eletricidade nas proximidades. montanhas de lixo fétido, fica um pequeno galpão. O deus
◊ Criar uma tempestade elétrica com a sua posição sendo o está sentado lá dentro, cercado por pilhas de lixo e ilumi-
centro da tormenta. nado por chamas de fuligem. Ele está inchado e doente. Um
◊ Distorcer as memórias de alguém [Manter o Sangue-frio para perfume estranho e desagradável emana dele e respira com
dificuldade. Ele é um negociante de trocas e ouve o que seus
resistir].
visitantes desejam. Em seguida, produz uma contraproposta.
◊ Rasgar um portal para o deserto de Gaia. Ele imediatamente vê todos os objetos que uma pessoa pos-
Ataques sui quando está diante dele e sabe com precisão sobre todos
Iaineivša e Ašvieniai lutam como um casal em uma bela e louca os itens que já tenha possuído, visto ou ouvido falar.
dança de sangue, morte e sofrimento. Quando eles dançam, o ar O que o Deus oferece: Um artefato de outro mundo. Objetos
é preenchido com um zumbido elétrico. Os Deuses Dançantes são do passado. Escritos ocultos. A combinação para um cofre.
inimigos terríveis que poucas coisas conseguem parar. Os deuses Peças mecânicas importantes. Um molho de chaves que abra
estão entrelaçados e é impossível matar um deles sem matar o outro. todas as portas de um edifício. Um revólver com uma maldição
Desarmado: Rasgar a carne de alguém com suas garras curvas [3] conectada a cada bala. Uma ampola cheia de líquido capaz de
[Distância: braço]; Jogar de lado [2] [Distância: braço, a vítima é jogada curar qualquer doença letal. Uma bolsa com 1.000.000 dólares
longe]; Agarrar [1] [a vítima está imobilizada e deve Agir Sob Pressão em dinheiro. Pistas sobre o futuro ou o passado.
para se libertar]; Morder e arrancar a língua de alguém [Ferimento O que o Deus quer: Um rim humano fresco envolto em
Crítico] [Distância: braço, vítima deve ser agarrada pelo deus]. jornal. Três objetos específicos de seus pertences. Uma caixa
Magia: Fúria [–] [Distância: campo, Manter o Sangue-frio para de charutos cubanos. Um ovo Fabergé específico. Uma garrafa
não atacar uma vítima da escolha dos deuses]. Distorcer as de champanhe. Um notebook que esteja atualmente na posse
memórias [–] [Distância: braço, Manter o Sangue-frio para não de um lictor. Uma alma buscada no Inferno. Uma promissória
perder as memórias]. para um serviço futuro.

236 Chapter 13 – Elysium


O Trocador

13

deuses do Elysium 237


O Arauto da Violência alguém. Dar nova vida a um homem morto, se ele sentir muita
falta dela. Expulsar uma assombração. Extinguir um vício. Expulsar
Armas e pistolas automáticas cantam a fanfarra do deus. O Arauto um nefarita ou outro demônio.
é o santo padroeiro dos atiradores de escola, ditadores militares
e esquadrões da morte itinerantes. É quem dorme em valas O que a Deusa quer: Que você, e seus descendentes, a ajudem sem-
comuns, esfrega seu corpo nu contra os que morrem em câmaras pre que ela convocar. Que crie seu filho de acordo com as instruções
de gás e permite que o adorem e o insultem na cadeira elétrica. dela. Pague a um músico ou artista metade da sua renda ao longo de
Crianças-soldados sentam no joelho do deus enquanto ele lhes dois anos. Abandone tudo o que você possui e a siga por um tempo.
sussurra segredos sombrios e dá a cada uma delas uma arma.
Jogou roleta russa com o czar, participou de reuniões nos bunkers A Predadora
do Terceiro Reich e vagou pelas ruínas fumegantes de Hiroshima. Adormecida
Ele abriu caminho nos campos de batalha das Cruzadas, e os
guerreiros em toda parte o adoravam com medo e reverência. Se Ela já foi predadora, um ser de um mundo de espinhos e de
você encontrar esse olhar terrível, imediatamente entenderá sua lagos negros como a tinta e de céu claro e estrelado no fundo da
intenção. Seu olhar incute culpa e vergonha, pois o Arauto conhece selva de Gaia. Ela foi abençoada com músculos fortes, sentidos
instintivamente todas as pessoas que você matou, nesta vida e nas aguçados e um instinto para prever os movimentos de sua presa.
anteriores. Pode assumir qualquer semelhança que queira, pois se Ela prendia suas vítimas no chão com suas garras poderosas e
veste de peles humanas. Quando está prestes a torturar uma vítima as comia vivas. Então, ela foi para a fronteira entre Elysium e
favorecida, despe-se, revelando o que está por baixo. Gaia, onde viu as luzes da cidade e ficou encantada. Em seguida,
comeu as primeiras sobras de lixo. Depois disso, ouviu nossa
O deus não serve nem os Arcontes nem os Anjos da Morte. De música. Por fim, ela testemunhou todas as cores de nossos filmes
fato, muitas vezes caça seus servos leais, os quais considera como e televisões. Ela assumiu a nossa forma e logo se esqueceu de
adversários mais dignos. Talvez tenha chegado de Metropolis ou de quem ela era. Agora, ela está sentada no sofá de um apartamento
um mundo caído. Talvez seja uma Encarnação de Hareb-Serap que nos arredores da cidade. Ela ficou incrivelmente gorda e não
entrou em conflito com seu criador e se libertou de seu controle. pode andar. Infecções fúngicas crescem nas dobras de sua pele.
O que o Deus oferece: Transportar imediatamente alguém de ou Ela fede, pois não pode se esfregar ou se limpar. Ela simples-
para uma zona de guerra. Matar alguém ou algo. Massacrar uma mente come e come. A TV é sua única companhia. Seu coração
vila ou uma pequena comunidade. Soltar um assassino da prisão. bate dolorosamente, seu corpo outrora orgulhoso está pronto
Recuperar uma alma do Inferno. Matar um dos servos dos Arcon- para desistir. Sua mão aperta um dos seios, e o leite sai e escorre
tes ou dos Anjos da Morte. Forjar uma arma destinada a sangue e pela barriga. Há um som chiado – o velho, seu único adorador.
violência. Reviver um assassino. Magro como um fio, braços ossudos, e está nu, com a cabeça
grande e careca e os pelos pubianos espessos, se arrastando
O que o Deus quer: Assassinar uma pessoa designada. Cometer
pelo chão para beber o leite que escorre do corpo dela. Uma vez
um massacre em sua homenagem. Utilizar táticas de terror contra
nutrido por sua excreção fermentada, ele se veste e leva o carro
uma comunidade local. Torturar ritualmente pessoas inocentes.
ao supermercado para comprar mais junk food. Se algo pudesse
Queimar um tribunal. A morte de uma pessoa específica de uma
fazê-la lembrar, ela poderia se tornar o predador que havia sido.
maneira espetacular. Cometer um assassinato a cada mês lunar ao
longo de um ano. Distribuir armas para aqueles que não têm acesso O que a Deusa oferece se despertada de seu sono: Levar você
a elas. Soltar antrax numa escola. Destruir uma família inteira para Gaia. Matar uma pessoa ou uma criatura para a qual você
através de um assassinato violento. apontar. Fornecer-lhe um pouco de sua divindade. Aparecer e lhe
proteger, se você a invocar. Convocar as feras terríveis de Gaia.

Perséfone O que a Deusa quer após ser despertada de seu sono: Assass-
ine os juízes de um popular show de talentos. Triture o dono do
Nas grandes cidades, Perséfone vagueia pelas multidões noturnas
restaurante de fast-food local e sirva a carne para clientes inocentes.
com cabelos pretos como a noite e lábios vermelhos como o
Destrua tudo em um desfile de moda. Mate a âncora de um canal
sangue. Ela perpetuamente flutua entre casas noturnas e lugares
popular durante uma transmissão ao vivo. Queime uma estação
onde os humanos se reúnem. Ela é a pessoa que ouve o bêbado
de TV. Mate as crianças que a provocaram por causa da obesidade.
do bar local. Ela é quem dança para que o suor flua em boates
Arranque a cabeça do blogueiro metido.
de Nova Iorque. Ela é quem encontra calor nas fogueiras dos
sem-teto, compartilhando suas garrafas e seringas. É ela quem
consola a criança perdida que escapou de casa e agora estremece O Sem Olhos
em uma escada. Ela é um deus que dorme há muito tempo, mas O Sem Olhos toca a vida de muitas pessoas sem que perceba-
agora abraçou o decaído Elysium e se maravilha com a Humani- mos. Como um marionetista, ele puxa nossas cordas do destino
dade – nossos sonhos, nosso desejo e nosso sentimento de perda. e refaz o Tempo e o Espaço. O deus é uma criatura mítica, uma
Ela se nutre por estar perto de nós, e todos os aspectos da vida sombra nos arredores da consciência humana. Pode-se encon-
que consideramos mundanos, ela os acha maravilhosos. Sonha- trar informações sobre ele em páginas da Web, em recortes de
dora, ela ouve um músico de rua com seu saxofone desafinado jornais antigos, cartas amareladas, grafites embaixo de pontes,
no calor sufocante de Nova Orleans e se lembra de outros mun- vozes desesperadas em fitas cassetes, tópicos de discussão no
dos e épocas. Ela vê beleza num rosto cansado e velho e bebe Reddit ou mensagens ocultas na estática entre transmissões de
nossa alegria, sofrimento e desejo como um vinho vintage. rádio. As pessoas procuram o Sem Olhos para fazer pactos com
O que a Deusa oferece: Levar você a qualquer dimensão. Criar ele, pedindo que este redirecione suas vidas e as leve ao sucesso.
um mundo de sonhos onde alguém possa se esconder. Ensinar Esses pactos são feitos por líderes políticos e corporativos, em
a arte da magia. Remover uma memória dolorosa da alma de agências de talentos e modelos e entre jovens desesperados. O

238 Chapter 13 – Elysium


deus sempre exige um sacrifício. Trinta dias após o fechamento inflamados sobre pecado e salvação e muitos, muitos mais. Em
do acordo, o deus coleciona o mais popular e desejado dos que algum momento, todos nós encontramos um lictor, mesmo
fizeram o pacto. Além disso, se alguém mencionar o pacto, o deus que nunca o reconheçamos. Eles são os carcereiros que
destrói completamente a vida que construiu para eles. governam nossa realidade falsa e agem como um braço
estendido dos Princípios dos Arcontes. Eles nos super-
O deus é humanoide, mas ainda não humano, com dedos como
visionam e colocam obstáculos em nosso caminho,
facas e membros distorcidos – uma sombra na escuridão. Pode-se
perceber vagamente suas características e notar que seus olhos
estão ausentes. À medida que se move, refaz Tempo e Espaço. Ele
se move em padrões distintos, contorcendo-se como uma cobra ao
longo de cabos elétricos. À medida que se aproxima, as luzes pis-
Lictor
cam, um lamento explode nos alto-falantes e os telefones celulares
deixam de funcionar. Sua voz é um som oco, uma baixa vibração
crescendo em intensidade. O Sem Olhos só pode ver aqueles que
desejam fazer um pacto com ele ou que conheçam sua existên-
cia. Caso contrário, você estará a salvo e nem poderá vê-lo.
O que o Deus oferece: Riqueza. Uma carreira de sucesso. Os
obstáculos na vida de alguém são removidos. Fazer com que
uma pessoa seja assombrada. Atrair alguém para um pacto.
Retirar qualquer doença de um corpo. Fazer uma pessoa ficar
fatalmente doente. Arrasar a vida de alguém. Causar um
aborto. Levar uma pessoa às suas origens. Alterar probabili-
dade de sorte em jogos de azar. Provocar um acidente. Criar
desequilíbrio no mercado de ações.
O que o Deus quer: Um ritual com três ou mais participantes,
no qual o membro mais popular será sacrificado ao deus. Um
ritual sombrio com sacrifício de sangue em honra ao deus.
Circular rumores sobre o deus em três lugares diferentes.
Queime uma instituição que trabalha com estatísticas.
Envenene alimentos e deixe-os numa mercearia. Realize
uma matança sacrificial em um estacionamento sob
um cassino. Arremesse um carro através da multidão.
13
Os Servos dos
Arcontes
Os servos dos Arcontes foram colocados em Elysium
para cuidar de nós. No entanto, após a queda do Demi-
urgo, muitos deles assumiram suas próprias agendas,
tornaram-se selvagens ou começaram a servir algum
outro Poder Superior. Outros escaparam para o Ely-
sium de Metropolis ou para outros mundos.

Lictores
Os lictores existem em nosso meio. Eles são as
principais ferramentas dos Arcontes no Elysium e
são frequentemente encontrados nas posições
mais exaltadas da sociedade. Eles são o chefe
de polícia inflexível, o senador corrupto,
o padre que escuta confissões de olhos
marejados, o juiz draconiano, o líder
corporativo que está pronto para inve-
stir muito dinheiro, o magnata da
mídia com seus inúmeros tabloi-
des de supermercado, o médico
chefe que prescreve doses
extras de drogas psicotrópi-
cas, o evangelista de tele-
visão com seus sermões

Os Servos dos Arcontes 239


ou nos desviam quando tentamos nos libertar. Quando Tiphany Reeder (Lictor)
persistimos em nosso desejo de escapar, eles se tornam
nossos carrascos. Origem: Elysium.

Cada lictor usa sua influência considerável e habilidades Tipo de Criatura: Lictor sob influência do Arconte
para governar a humanidade como melhor se encaix- Tiphareth.
arem. Poder e manipulação tendem a ser as armas que Habilidades
escolhem ao invés de violência explícita. É raro que
entrem em conflito físico direto, pois preferem deixar essa
◊ Gigantesco: Na sua verdadeira forma, ela não pode ser
agarrada ou derrubada em combate corpo a corpo.
tarefa para seus inferiores. Apesar da força, não arriscam
ser mortos. Se a alma de um lictor é atada a um corpo ◊ Conexão com Poder Superior: Este ser tem uma conexão
físico e este morrer, ele é extinguido para sempre. Mesmo com um Encarnado da Arconte Tiphareth.
assim, não são afetados pela passagem do tempo. Alguns ◊ Forma monstruosa: Os seres humanos que veem a ver-
vivem há séculos e assumem nova identidades conforme dadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio
precisam. Lictores só mudam em extrema necessidade, para não entrar em pânico.
porque remodelar a forma humana é um processo longo
e doloroso. Muitos se extinguiram desde que o Demiurgo ◊ Pele grossa: Todo Dano causado é reduzido em −1.
sumiu, e seus números nunca haviam sido tão menores. De Combate [2], Influência [5], Magia [5].
vez em quando, um lictor novo é criado por um Arconte,
Combate [Iniciante]
feito de humanos próximos do Princípio do Arconte.
Muitos lictores conquistaram sua independência após o
◊ Jogar alguém como se este fosse uma boneca de pano.
desaparecimento do Demiurgo e a guerra entre os Arcon- ◊ Destruir um obstáculo (porta, parede, guarda).
tes. Eles começaram a seguir suas próprias agendas e inter- Influência [Excepcional]
pretar os Princípios como bem quisessem. Alguns se jur-
aram aos Anjos da Morte, mas a maioria ainda se esforça ◊ Comprar alguém ou alguma coisa.
para nos manter em cativeiro. Eles o fazem por puro terror ◊ Revelar os segredos de alguém.
e ódio, pois conhecem nossa verdadeira natureza.
◊ Pedir que seus capangas profissionais cumpram sua ordem.
A verdadeira forma de um lictor é um humanoide de 2,5
metros de altura grotescamente gordo, com olhos bran-
◊ Destruir a carreira de alguém.
cos como leite, sem íris e pupilas. Sua pele é totalmente ◊ Fazer de alguém seu novo animal de estimação.
desprovida de pelos no corpo e branca como a morte, além Magia [Excepcional]
de semitransparente, permitindo que seus órgãos desu-
manos e inchados sejam vistos pulsando dentro de seus
◊ Levar alguém através do tempo e do espaço.
corpos. Seus dentes são pequenos e afiados, enquanto uma ◊ Ver a verdadeira natureza de algo.
língua azul-avermelhada de um metro se projeta se con-
◊ Navegar por Metropolis.
torcendo entre as mandíbulas.
◊ Seduzir uma multidão.
Tiphany Reeder ◊ Espalhar o princípio de Tiphareth pelo mundo.
Sra. Reeder é uma serva devotada de Tiphareth e uma das Ataques
maiores influências no Elysium. Ela é uma defensora da manip- Tiphany não vê os humanos como perigosos no sentido físico
ulação, da sedução e da intriga e está constantemente cercada e não é especialmente boa em luta, apenas sobrenaturalmente
por seus amantes, servos e guarda-costas. Ela é vista com forte. Ela prefere usar seus capangas para cuidar de problemas
frequência em estreias de filmes, festas de gala e desfiles de à agir sozinha. Ela toma cuidado para não fazer nada que possa
moda. Os blogs e revistas da moda discutem constantemente prejudicar sua reputação em frente às câmeras ou grandes
sua última linha de roupas ou perfumes. multidões de testemunhas. No entanto, se estiver sozinha com
Em sua aparência externa, Tiphany tem cerca de vinte e cinco alguém, ela não hesitará em matar, se a incomodarem.
anos, baixa, pequena e sempre vestida com roupas de grife Desarmado: Soco [2] [Distância: braço, a vítima voa pelo ar]; Agarrar
que valem uma pequena fortuna. Nas costas, ela possui uma [1] [Distância: braço, a vítima deve Agir Sob Pressão para fugir].
tatuagem elaborada, que parece mudar e se mover quando se
Magia: Seduzir [–] [Distância: local, a vítima deve ter sucesso em
olha tempo suficiente. Ela não alterou sua aparência ou ence-
Manter o Sangue-frio ou marcar +1 de Relação com Tiphany];
nou sua morte desde a década de 1920, mas seguiu vivendo,
Revelar a forma verdadeira [–] [Manter o Sangue-frio para
apostando sua fé na humanidade cega pela ilusão. Dizem
evitar pânico].
que, outrora, ela havia sido realmente um ser humano que foi
elevado a um lictor depois de fazer um pacto com Tiphareth. Ferimentos e Movimentos de Dano

Embora Tiphany seja uma manipuladora magistral, ela tam- Ferimentos:  
bém é vítima de suas próprias emoções. Ela frequentemente ◊ Ela ignora a dor.
se vê envolvida em casos amorosos e dramas de ciúmes. Isso
costuma resultar em atos de violência e vingança que fazem
◊ Tiphany perde a paciência e estapeia violentamente os opo-
nentes mais próximos [seu próximo ataque causa +1 Dano,
as tragédias gregas parecerem farsas de salão.
as vítimas têm +1 para Evitar Dano].

240 Chapter 13 – Elysium


◊ A forma falsa de Tiphany começa a esmaecer (um PJ Vê alucinógenas, revivendo sua bênção por alguns
Através da Ilusão). momentos preciosos.
◊ Tiphany solta um grito alienígena que quebra janelas e Alguns se reúnem sob bueiros, envoltos em casa-
zumbe ouvidos [−1 na próxima rolagem]. cos desgastados, indistinguíveis entre os sem-
◊ Sangue preto vaza de sua ferida enquanto ela grunhe para teto. Outros rastejam pelas fachadas escuras dos
arranha-céus, tornando-se predadores sem alma.
o atacante.
Alguns viajam sem rumo pela vida, desperdiçando
◊ Tiphany tenta fugir e não se importa em destruir coisas pelo suas noites em frente à TV em motéis nas rodovias.
caminho [PJs no caminho precisam Evitar Dano (2 Dano)]. Outros ainda estão presos em hospitais psiquiátricos
◊ Ela cai no chão e tenta negociar. e esqueceram sua verdadeira natureza. Alguns contin-
uam a servir os Arcontes e os lictores, mas a maioria
◊ Morre. optou por seguir seu próprio caminho. A inquietação
os atormenta constantemente, levando-os a buscar um
Eldermensch significado, mas muitos simplesmente optam por ter-
minar suas vidas com um cano de arma na boca, uma
Os eldermensch são, com frequência, espiões para os lictores.
corda no pescoço ou deitados na frente de um trem.
No Elysium, eles assumem o disfarce de homens ou mulheres
bem idosos, aleijados pela idade, vestindo roupas empoeira- Os anjos parecem humanos para nós, embora exista algo
das, mancando. Eles costumam entrar na casa de um velho triste, perdido e agonizante acerca deles. Muitos atenuam
solitário, matá-lo e roubar sua pele. Sua verdadeira forma a perda de seu criador com várias formas de dependên-
fica escondida por baixo. cia, seja jogo, sexo, álcool ou drogas. Quando revelam sua
verdadeira forma, são seres magníficos com asas enormes,
Eles têm membros longos e finos, com várias articulações
mas mesmo assim parecem quebrados e esfarrapados.
irregulares. A pele branca é coberta com uma fina camada
de poeira, que gruda no que a criatura toca. Dentro de seus
antros, o ar está repleto de poeira similar ao talco ou à cinza. Akrasiel
É facilmente inspirada, causando uma tosse persistente e – a Espada de Hod
farfalhante. Quando as criaturas se movem, elas criam um
Uma vez ela foi nomeada Akrasiel, mas agora ela se chama
som de crepitar e arranhar, e, de vez em quando, seus dentes
Jezabel. Por fora, ela parece uma mulher idosa com roupas
batem em euforia. Os pequenos olhos nublados ficam sobre
puídas, anéis escuros sob os olhos de cobre e cabelos
duas pequenas fendas do nariz, enquanto a boca larga

13
longos, agora grisalhos e sem brilho. Ela vive como um sem-
brilha com dentes afiados. Eles podem escalar paredes e
teto e aceita os bicos que consegue. Longe estão os dias em
telhados e são capazes de se espremer através de canais de
que suas asas trovejaram quando ela voou entre os mundos
ventilação estreitos e outras pequenas aberturas.
enquanto os coros angelicais cantavam para a glória do
Eles vivem em nosso meio e, conscientemente, não atraem Arconte Hod. Ela não consegue se lembrar de como foi parar
nenhuma atenção. São apenas um vizinho idoso, espreit- no Elysium, deixando apenas lembranças desbotadas e sonhos
ando curioso por trás das cortinas, sentado no banco do sombrios. Um dia, ela simplesmente acordou nua numa área
parque ou fazendo perguntas intrometidas. A curiosidade industrial fora de uma cidade. Ela roubou roupas e comida, e
deles é semelhante a uma doença, e alguns se tornam vio- aprendeu a sobreviver presa no corpo de uma mulher idosa.
lentos – a ponto da insanidade – se as perguntas não forem
Apesar de seu esquecimento, Akrasiel continua sendo um anjo
respondidas. Nesse caso, eles extraem o conhecimento
vingador, e nosso desejo de vingança e raiva desenfreada – justi-
necessário das maneiras mais cruéis: usando crianças para
ficada ou injustificada – pode reacender sua verdadeira natureza.
desvendar segredos sobre os pais e espalhando pequenos
Nesse estado renovado, ela mais uma vez detém um propósito
rumores para orquestrar os eventos à sua maneira, geral-
divino e sente a chama do Demiurgo por dentro. No entanto, sua
mente levando o alvo escolhido à morte.
destruição não tem limites. Ela procurará o valentão odiado por
criança e arrancará suas entranhas. O despeito de uma vizinha
Anjos Caídos no andar de baixo pode incitá-la a matar todos numa festa barul-
Os Anjos Caídos fugiram de Metropolis, refugiando-se henta. Um promotor pode ser massacrado em seu carro porque o
em nosso mundo. Desde então, eles ficaram distorcidos, prisioneiro no corredor da morte o odeia com muita intensidade.
magoados e desanimados com a angústia que sofreram Depois disso, Akrasiel é afligida com frequência por sentimentos de
ao terem sido obrigados a massacrar seus irmãos e culpa e frustração por ter perdido o controle.
irmãs, além do desaparecimento do Demiurgo. Os mágicos e lictores às vezes a usam como sua arma de vingança.
Eles sentem uma tremenda sensação de perda em relação Arautos do Anjo da Morte Samael também a procuram, mas, por
a seu criador, o Demiurgo – um vazio profundo e negro. esses monstros, ela só sente frio desprezo.
Falta algo em sua essência, deixando-os esfarrapados e
desanimados. Alguns tentam preencher o vazio através
de orações em igrejas ou mesquitas, embebedando-se
em bares solitários ou tomando drogas

Os Servos dos Arcontes 241


Akrasiel
– a Espada de Hod

Akrasiel
Origem: Elysium.
Tipo de Criatura: Anjo Caído dos
Benei-Ha’Elohim, ex-serva e
carrasca do Arconte Hod.
Habilidades
◊ Domínio de combate: Akrasiel lutou por
toda a sua existência. Ela viu todas as batal-
has conhecidas pelo homem. Todos os ataques
contra ela recebem −2.
◊ Falta de controle: Pode ser engolida pelos sen-
timentos de ódio e vingança de outras pessoas e,
assim, perder o controle até que o ato de vingança
seja concluído.
◊ Forma angelical: Qualquer humano que vê sua verda-
deira forma pela primeira vez é impressionado (deve Manter
o Sangue-frio). Suas muitas asas, coroa majestosa e aparência retal-
hada é uma maravilha horrível de se ver.
◊ Escapa da Vingança: Pode convocar a Espada da Vingança a aparecer em
sua mão. Essa lâmina poderosa sempre a alcança quando chamada. Se
morrer, deixa para trás a arma. Se um personagem do jogador a pegar, o
personagem deve mudar seu arquétipo para Vingador.
◊ Peito exposto: Antigamente ela trajava um peitoral ornamentado, forjado em
sua carne. Durante a guerra contra Malkuth, o peitoral foi arrancado e, agora,
seu peito e órgãos internos estão expostos. Quando ela luta, tenta cobri-los,
mas se alguém mirar nessa área terá −2 em seus ataques (−4 no total com o
domínio de combate de Akrasiel). Qualquer golpe aqui causa +3 Danos.

242 Chapter 13 – Elysium


Combate [4], Influência [1], Magia [3].
Combate [Poderoso] os adormecidos
◊ Eliminar vários oponentes. Estes são exemplos de oponentes humanos que talvez
◊ Rasgar feridas com as próprias mãos. estejam servindo aos nossos carcereiros ou simples-
◊ Voar sobre uma grande área num instante. mente atrapalhando os personagens dos jogadores
devido a suas próprias agendas independentes.
◊ Voar com alguém no ar (e deixa-lo cair)
[4 Danos, Evitar Dano para reduzir Dano em 2].
Policial
Influência [Fraca]
A polícia é incumbida de defender as leis da terra nas
◊ Exigir confissão antes da morte. proximidades dos personagens dos jogadores. Ela está
Magia [Considerável] autorizada a usar a violência, parar e prender pessoas
que representem um perigo para a sociedade e pode
◊ Sentir os desejos de vingança nos outros. portar armas com o intuito de realizar isso sem se expor
◊ Invocar a espada para a sua mão. a riscos. Ela normalmente trabalha em duplas, mas, em
◊ Sentir se alguém quebra um pacto feito em sua confronto com agressores perigosos, a polícia costuma
pedir apoio na forma de vários carros de patrulha e,
homenagem.
possivelmente, até de forças policiais especiais forte-
Ataques mente armadas. Policiais de batida podem ser encon-
Ela mergulha direto no combate. Uma espada afiada se trados a pé ou de carro. Nas grandes cidades, não é
materializa em sua mão e ela varre quem estiver em seu incomum que os departamentos de polícia tenham
caminho. Ela evita ataques corpo a corpo e balas com acesso a veículos e equipes especiais táticas para lidar
facilidade. Mesmo se tiver uma arma de combate corpo com crimes violentos com vários participantes.
a corpo, seus ataques terão Distância: sala, devido à sua Combate [2], Influência [2], Magia [–].
velocidade e alcance estendido.
Combate [Iniciante]
Espada da Vingança: Corte preciso [3] [Distância: sala]; Ataque
oscilante [2] [Distância: sala, ataca vários alvos]; Lançar
◊ Força letal.
espada [2] [Distância: campo, a espada volta para sua mão]. ◊ Força não-letal.

13
Desarmado: Crava a marca de Hod com suas garras [Fer- Influência [Iniciante]
imento Grava] [Distância: braço, +1 para Evitar Dano. A ◊ Prender.
cicatriz do ferimento será sempre visível. Outros servos ◊ Chamar reforços.
de Hod podem reconhecer a marca e até mesmo senti-la
Ataques
em uma distância curta].
A letalidade das armas que a polícia está disposta
Magia: Revele a verdadeira forma [–] [Manter o sangue-
a utilizar contra criminosos depende da cultura
frio para não se distrair].
em que trabalham. As leis frequentemente são
Ferimentos e Movimentos de Dano escritas para que os policiais possam neutralizar
Ferimentos:   seus alvos utilizando métodos não-letais sem-
pre que possível.
◊ Akrasiel ignora o ataque.
Gás lacrimogêneo/TASER: Spray/choque [–]
◊ Um corte profundo espirra sangue, mas ela [Distância: braço, player character rola
desarma seu oponente.
+Fortitude: (15+) Ainda capaz de agir; (10–14)
◊ Suas asas chicoteiam ao redor de si, jogando as Confuso: −2 constante durante a cena; (−9) A
pessoas para trás. [todos na área devem Evitar vítima está neutralizada nesta cena].
Dano ou serão derrubados].
Cassetete retrátil: Bater [2] [Distância: braço].
◊ Akrasiel parece confusa e desorientada (+1 no Pistola de serviço: Tiro de combate [2]
próximo ataque).
[Distância: braço/sala].
◊ Ela bloqueia o ataque com as asas; isso as destrói, Escopeta: Tiros rápidos [3/1] [Distância:
-2 Danos do ataque, mas ela não pode mais voar.
sala/campo].
◊ Gravemente ferida, ela não tem mais o efeito de Ferimentos e Movimentos de Dano
seu domínio de combate (ataques contra ela são
feitos sem a penalidade de –2). Armadura: Colete balístico [1].

◊ Akrasiel morre, seu corpo quebrado perman- Ferimentos:  


ecerá preservado até o fim dos Tempos. O ◊ Recua para segurança.
Guardião de Túmulos de Metropolis chegará em
breve para levar seu corpo a um dos mausoléus
◊ Neutralizado.
preparados para ela (Veja o Capítulo 18 – Metrop- ◊ Muito machucado.
olis e a Cidade dos Mortos).
◊ Morto.

os adormecidos 243
Membro de Gangue Desarmado: Soco [0] [Distância: braço].
Ferimentos e Movimentos de Dano
Nas grandes cidades, é comum que líderes carismáticos e cruéis
reúnam indivíduos criminosos ao seu redor, para assumir o controle Ferimentos:  
de atividades ilícitas. Os membros de gangues podem ser traficantes ◊ Tenta fugir.
de drogas, assaltantes, cafetões, ladrões, assassinos ou soldados de ◊ Implora por misericórdia.
infantaria que lutam contra outras gangues. As gangues geralmente
estão conectadas a determinados distritos da cidade, que estão
◊ Nocauteado.
sob sua ‘proteção’ (principalmente contra seus rivais). Mexa com o ◊ Gravemente ferido.
membro da gangue errado e você pode irritar toda a gangue. Insul- ◊ Morto.
tos e ações são comumente vingados do jeito mais brutal possível,
servindo de exemplo para outros.
Combate [1], Influência [2], Magia [–].
Combate [Fraco]
os iluminados
◊ Atacar com a menor provocação. Existem entre nós, no Elysium, seres humanos e também aqueles
que já foram seres humanos, que sabem mais sobre a Verdade
Influência [Iniciante] do que o resto de nós. Talvez sejam nossos assistentes, nossos
◊ Aplicar o conhecimento do submundo decadente da cidade. inimigos, nossas vítimas ou predadores que nos caçam.

◊ Prestar serviços ilícitos.


Ataques
Marlon Bones, Nosferatu
Os cabelos de Marlon ficam pendurados em dreads
O tipo de armamento que uma gangue tem acesso
sujos. Ele é sujo e fede a suor azedo e desodorante
varia muito de acordo com a sua localização no
barato. Seus dentes são amarelados, mas muito afia-
mundo. Gangues em países do terceiro mundo
dos. Unhas duras e pretas entortam suas mãos sujas.
ou países com regulamentação de armas mais
Sua pele possui cicatrizes e ele fuma cigarros baratos.
branda, por exemplo, podem portar armas
Ele vive com suas ‘putas’ ao seu redor, mulheres de
pesadas, enquanto aquelas em sociedades com
meia-idade, todas drogadas. Ganha a vida como
controle rigoroso de armas costumam se
cafetão e traficante de drogas e corta os pulsos
equipar com armas de combate corpo a
de seu harém para lamber o sangue sempre
corpo e armas de fogo leves.
que precisa comer. Marlon se tornou um Nos-
Faca: Estocada [2] [Distância: braço]. feratu na década de 1930 e vive à margem da
Revólver: Tiro de combate [2] [Distância: sociedade desde então, muitas vezes em casas
braço/local]. desoladas ou em favelas. Ele evita seus cole-
gas, mas aceita um bico ocasional para pagar
Metralhadora: Rajadas curtas [2] [Distân-
sua dívida com um dos servos dos Arcontes.
cia: sala]; Pulverize e reze [2] [Distância:
Ele carrega a espingarda, enche os bolsos de
local, pode atingir até 2 alvos].
cartuchos, coloca o facão na cintura e sai noite
Ferimentos e Movimentos de Dano adentro.
Ferimentos:  
◊ Ferido. Alexandra Alexandra Errante
◊ Atordoado. Errante Nascida numa família privilegiada em Barce-
◊ Gravemente ferido. lona, ​​Alexandra foi internada num manicômio
◊ Morto. durante a adolescência devido a um grave
distúrbio de personalidade borderline. Atormen-
tada com pensamentos intrusivos e sufocada
Civil
pelas vozes que queriam despedaçar sua alma,
Este é o típico civil do mundo oci- ela quase sucumbiu à doença até obter uma
dental. Pode ser o homem comum, visão das artes mágicas durante um de seus
alguém que é arrastado para uma ataques. Com um ritual de sangue, ela conse-
situação inesperada e só quer fugir. guiu acorrentar e subjugar temporariamente
a própria loucura. Ela agora é uma aspirante
Combate [–], Influência [1], Magia [–].
a mágica da Loucura que viaja pelo mundo,
Influência [Fraca]
vivendo da fortuna de sua família. Seus pais
◊ Oferecer informações ou dinheiro são institucionalizados, torturados pelas ima-
Ataques gens que ela pintou em suas consciências. Só
recentemente começou a entender mais a Ver-
Tentará evitar qualquer forma de com-
dade e o fato de que existem outros como ela.
bate. Prefere fugir, pedir ajuda ou implorar
Ela procura por eles, desesperada para encontrar
por misericórdia. Pode lutar para salvar a si
alguém que a entenda e cuide dela como ela é.
mesmo ou a alguém importante para si.

244 Chapter 13 – Elysium


13

os iluminados 245
capítulo 14

além da loucura

Q
uando sua alma grita, como se quisesse sair do seu corpo.
Quando surgem alucinações de horror e pânico. Quando a falta
de sentido da vida parece um laço no pescoço. Quando sussurros,
olhares e mensagens revelam que Eles realmente estão procu-
rando por você. Quando as lembranças das mãos hesitantes do
papai e o cheiro do suor amargo reaparecem incessantemente.
Quando as luzes tremeluzentes e os desenhos dos celulares e dos
tablets sugerem significados ocultos. Quando a eletricidade zumbe
ameaçadoramente nos fios, e cada sinal que passa pelo ar queima
sua bochecha e machuca os dentes. Quando tudo é intensificado, o
deprime e torna sua vida insuportável. A enxaqueca pulsando logo
abaixo das têmporas. Seu pescoço endurece, um gosto sufocado e
imundo se eleva em sua boca. Você não consegue respirar. Nesse
momento, quando você não aguenta mais, a Ilusão se fragmenta como
tinta descascada – dissipada na presença da loucura.

246 Chapter 14 – Beyond Madness


TV, mensagens secretas são pintadas com spray nas paredes
Excluídos do metrô e encantamentos estão embutidos nas melodias dos
músicos de rua. A própria natureza, Gaia – a Terra Viva – relata

da Sociedade e revela sua terrível ferocidade para eles. Eles podem ver sinais,
símbolos e contextos que a outros escapam, e às vezes apreen-
dem as aparências e os seres por aquilo que realmente são. O
A loucura é o protesto da alma contra uma existência impos-
mundo deles é sombrio e assustador, mas cheio de uma beleza
sível. Quando perdemos a cabeça, o mundo ao nosso redor fica
sublime e monstruosa.
distorcido. Criamos novas mentiras para explicar – e lidar com
– nossa existência, mas, como resultado, temos um vislumbre Quando você vive esse tipo de existência, é quase impossível
fugaz do que está por trás dos véus da Ilusão. A loucura é uma manter uma vida comum. Mesmo tarefas triviais podem ser
tentativa fracassada de escapar. Em nossas psicoses, podemos quase impossíveis de realizar quando sua ansiedade é muito
derrubar os muros e espiar a Verdadeira Realidade, contudo não sufocante. Apesar de serem párias, há quem continue lutando.
podemos lidar com o que vemos. Nós inventamos inúmeras des- Eles tomam regularmente seus remédios, aprendem a distin-
culpas ​​para descartar essas ideias, desesperados para recuperar guir entre Ilusão e Verdade e descobrem maneiras de serem
um fragmento de nossa paz de espírito. operacionais. Eles usam todos os métodos de que dispõem
para não perderem sua força.
Na sua loucura, você está totalmente sozinho. As pessoas o encaram
com desconfiança e reconhecem que você não é uma delas. Você é Mágicos, artistas e místicos são frequentemente atraídos para
marcado, ostracizado e condenado a vagar nas margens da socie- as fronteiras da loucura. Por meio de drogas alucinógenas,
dade. São nossos carcereiros que construíram nossa prisão, para que rituais complexos e discussões, eles se levam à loucura
qualquer pessoa próxima à Verdade seja vista como uma ameaça estática. Privando-se do sono, desorientando seus sentidos e
por eles e pelo resto de nós. Instintivamente, reagimos com suspeita reproduzindo eventos traumáticos diante de seus olhos, eles
diante das pessoas que se comportam de maneira anormal. A mulher temporariamente entram nesses domínios e vislumbram
sentada no banco do parque conversando consigo mesma, o homem a Verdade. Os céus estrelados de Van Gogh foram vistos
de olhos arregalados no ônibus ou o vizinho que verifica como um através dos véus da Ilusão, os poemas de Pär Lagerkvist
maníaco se a porta da frente está trancada, enquanto pessoas mur- sobre a verdadeira natureza da humanidade foram lançados
muram estão “atrás dela”. Sua mera presença provoca alarme coletivo. a partir de sua insanidade pessoal, John Forbes Nash desco-
No passado, eles eram considerados possuídos por demônios e nós briu um sistema na loucura que usou em sua pesquisa e o
os queimamos na fogueira, espancamos e torturamos até a morte, ou músico Jon Nödtveidt viu a Verdade nas trevas e a transmitiu
perfuramos seus crânios para libertar os espíritos malignos. Atualmente, em sua música antes de cometer suicídio ritual.
nos consideramos mais “civilizados” e explicamos seu comportamento
por meio de diagnósticos psiquiátricos, nós os bombeamos com drogas
psicotrópicas e as trancamos em instituições mentais. Se você está
aflito com a loucura, você é vulnerável; a doença impede o manuseio cuidados
14
das tarefas diárias e poucas pessoas vão desperdiçar tempo para ouvir
o que você diz. Isso transforma as vítimas do desequilíbrio mental em
alvos fáceis, e há grupos de pessoas procurando esses indivíduos feridos
psiquiÁtricos
e rejeitados. Eles têm um fascínio mórbido pelos olhares assustados,
Asilos e sanatórios costumam ser localizados nas
pela autoestima esmagada e pela nuvem negra de insegurança pairando
fronteiras da ilusão. A insanidade coletiva dos pacientes
acima deles. Os loucos costumam ser tão maltratados que aprenderam
corrói a Ilusão e causa o colapso. De lá, podemos olhar
a ver o ataque como equivalente ao amor ou a sentir que não merecem
para o Inferno ou ser atraídos pelo vazio escuro de
nada melhor. Isso não se limita apenas aos criminosos humanos. A Ilusão
Achlys. As violações contra os pacientes são numerosas,
é mais frágil em torno daqueles afligidos pela loucura, e seres de outros
já que psiquiatras e psicólogos estão perto da própria
mundos são atraídos a eles como parasitas.
loucura. Inspirados por contemplações sinistras, eles
realizam experimentos com seus pacientes para obter
informações sobre a textura da loucura e suprimir seu

Nas Fronteiras efeito de ruptura na Ilusão.


Quando um paciente é levado para tratamento

da Loucura psiquiátrico, perde o direito ao seu próprio corpo, à sua


vontade e aos seus pensamentos. A pessoa é vista como
uma anomalia, que deve ser moldada em um ‘cidadão
Aqueles que sofrem de doenças mentais vivem mais perto da Verdade do comum’ e realinhada com medicamentos, terapia e
que o resto de nós. Suas almas percebem que algo está fundamentalmente choques elétricos. É uma reprogramação das autori-
errado, e esse conhecimento agarra e rasga dentro de suas psiques. Em dades com o objetivo de tornar o paciente um membro
seu âmago, esconde-se a percepção fria e crua de que eles são apenas um normal, calmo e que contribua com a sociedade. Eles
fragmento quebrado de algo maior, uma criatura desfigurada numa pen- recebem caixas de comprimidos com dosagens para
itenciária onde seus presos não conseguem sequer ver as barras da cela durar a vida inteira. Eles são expostos a vários experi-
da prisão. Da mesma maneira que outras pessoas notam a chuva, o sol e mentos e são desacreditados pelo mundo ao ten-
a geada, aqueles que estão à frente da loucura percebem como a intrin- tar falar sobre sua condição.
cada maquinaria da Ilusão funciona. De que modo algo se distorce entre
as nuvens, como sussurros ficam escondidos nas transmissões de

Excluídos da Sociedade 247


Depressão
a tentativa de A depressão pode se manifestar de várias maneiras, incluindo

fuga da alma disforia e pensamentos negativos sobre você, os outros e o


futuro. Pode causar fadiga, desejo sexual reduzido, interrupção
do sono e até as tarefas mais simples parecem inimaginavel-
Nossas almas são truncadas, enganadas e confusas em seu cat- mente difíceis de lidar. Às vezes, você fica com uma sensação
iveiro. Sua angústia se manifesta de várias maneiras, e a psiqui- esmagadora de desesperança e pode sentir vontade de tirar a
atria moderna escolheu nomear e diagnosticar algumas delas. própria vida. Seres do vazio e de Achlys são ocasionalmente
atraídos por indivíduos com depressão grave.

Alucinações Manifestação: Você não tem energia e tudo parece fútil, árduo
e difícil. Você vê tudo no mundo por um prisma negativo.
Uma forma de sintoma psicótico, as alucinações são estímulos apar-
entemente externos criados de modo exclusivo pela mente e podem
afetar todos os cinco sentidos. A forma mais comum de alucinação Distúrbio de ansiedade
é ouvir vozes, que podem ser direcionadas a você ou não. Vez por generalizada
outra, as vozes podem ser de natureza benevolente, mas também A ansiedade é um forte sentimento de perigo e medo, geral-
imperativas, advertindo, punindo e repreendendo. Às vezes, as vozes mente relacionados a eventos que aconteceram ou que você
podem levar a pessoa a cometer atos destrutivos para si mesma ou sente que possam acontecer. Pessoas que sofrem de transtor-
para outras. Alucinações táteis causam a sensação de ser tocado ou nos de ansiedade não podem controlar essas preocupações e
sensações físicas desagradáveis, como asas crescendo nas costas ou são consumidas por elas. Eles podem experimentar sintomas
descascamento da pele. Alucinações visuais costumam fazer você ver como palpitações cardíacas, respiração rasa, músculos tensos,
como a realidade está sendo distorcida, vendo coisas que não existem náusea, tremores e a sensação de estar perto de desmaiar
e tendo problemas para diferenciá-las da realidade. Você começa a ou perder o controle. Algumas pessoas ficam paralisadas,
espiar pelo véu da Ilusão, enquanto as alucinações auditivas estão mais enquanto outras usam sexo, compras, álcool ou drogas para
conectadas aos seres que tentam entrar em contato com você e entrar acalmar a mente e reduzir a ansiedade.
no Elysium. Talvez sejam seres do Inferno, do Submundo ou do Limbo.
Manifestação: Você tem os nervos à flor da pele, tem mov-
Para alguns, essas entidades proporcionam uma sensação de segu-
rança e são sua única conexão com o mundo exterior; portanto, eles imentos bruscos e um olhar itinerante, ou acha difícil ficar
podem se recusar a tomar medicamentos, temendo que seus ‘compan- parado. Você se distrai facilmente do que faz num determinado
heiros’ possam desaparecer. momento, para planejar possíveis rotas ou estratégias de fuga
a fim de reduzir a intensidade de sua ansiedade.
Manifestação: Você pode ser difícil de conversar, pois está muito
distraído ouvindo vozes, sentindo alguma sensação ou perdido numa
visão. Talvez você tente calá-los com a ajuda da música ou visualizar
Fobias
imagens no seu tablet. Ocasionalmente, pode recorrer a drogas, Uma fobia é um medo exagerado ou um sentimento de nojo
álcool ou tabagismo. Você costuma achar difícil se concentrar e pode em relação a algo relativamente mundano que o leva a evitar
conversar consigo mesmo ou abandonar conversas em andamento lugares ou situações cujo objeto ou situação temida possa apa-
apenas para ouvir as outras vozes que falam com você. recer. Quando você entra em contato com o que desencadeia
sua ansiedade, há um impulso de se afastar rapidamente do
objeto. Certas fobias também são causadas por eventos espe-
Comportamento cíficos, seu medo irracional está conectado a um determinado
Autodestrutivo local, objeto ou situação. As fobias costumam estar ligadas a
O comportamento autodestrutivo não surge do desejo de morrer, eventos do seu passado ou até de uma vida anterior, velhos
e sim da procura pela força para continuar vivendo. Esse compor- medos transmitidos à sua existência atual.
tamento está ligado à ansiedade e, ao se machucar, a dor física faz Manifestação: Você está constantemente desconfiado de
com que a escuridão mental se acalme, mesmo que apenas por um qualquer situação em que sua fobia possa ser desencadeada. Você
momento. Isso pode facilmente se tornar um hábito contínuo, a fim mostra descontentamento e sugere cursos de ação para minimi-
de lidar com situações difíceis, punir a si mesmo ou simplesmente zar o risco de encontrar sua fobia, afastando-a da melhor maneira
dissipar a sensação de solidão. Uma variante do comportamento possível. Quando estiver próximo da causa da fobia, você quer se
autodestrutivo é se expor ao perigo de modo proposital, como afastar o mais rápido possível; seu medo se intensifica na medida
provocar pessoas violentas, ter relações sexuais com pessoas que em que se aproxima e você o evita a qualquer custo.
você não gosta ou permitir que outras pessoas o destruam. Pessoas
com comportamento autodestrutivo podem atrair nefaritas ou enti-
dades similares que são nutridas pelo sofrimento e pelo medo.
Paranoia
A paranoia é uma forma de delírio na qual pensamentos de perse-
Manifestação: Você é dominado às vezes por suas emoções e pela
guição e desconfiança irracional se combinam com a capacidade
sensação de perder seu autocontrole. Você não pode suportar a dor
de fazer conexões. Muitos pacientes frequentemente explicam suas
que sente por dentro, mas encontrou maneiras de aliviá-la momen-
condições ou experiências dizendo que estão sendo possuídos,
taneamente. Você usa esses métodos para controlar seu medo,
sujeitados a experimentos, sendo seguidos ou manipulados por
ansiedade ou tristeza, ou como escape para sua raiva ou vergonha.
organizações secretas ou similares. Mesmo que grande parte dessa
crença seja ilusória, há vislumbres da Verdade dentro da loucura.
Eles estão atentos aos carcereiros e à prisão mundial que nos cerca.

248 Chapter 14 – Beyond Madness


14

a tentativa de fuga da alma 249


Manifestação: Existem conspirações ao seu redor e você Tendências Suicidas
está sob supervisão. Você deve estar vigilante e atento o
tempo todo e não deve confiar em ninguém. Uma pessoa suicida encontra razões pelas quais deve tirar a própria
vida, inventando desculpas para justificar suas ações. Muitas vezes,
eles acreditam que seus amigos, familiares e o mundo estariam
Personalidade Borderline melhor sem eles. Depressão profunda, crises e dor crônica são
Muitas pessoas com transtorno de personalidade borderline instigadores comuns de pensamentos suicidas. Quando você não
(TPB) têm antecedentes de trauma ou rejeição na infância, o consegue encontrar uma saída, tenta encontrar uma solução final,
que incita episódios de comportamento impulsivo e destrutivo. escolhendo o caminho para longe da dor. Mas pensamentos sui-
Elas sofrem de emoções que oscilam rapidamente, mudando de cidas também podem funcionar como uma válvula de segurança,
modo drástico entre felicidade eufórica e amorosa para ciumen- que lhe permite resistir. Eles veem o suicídio como uma saída de
tas e raivosas. Elas costumam interpretar as reações daqueles emergência e, se ficar muito difícil, você sempre pode escapar.
ao seu redor da maneira mais negativa possível e podem sofrer Entidades como fantasmas podem tentar atrair as pessoas a come-
a sensação de não pertencer a este mundo, sendo efetivamente ter suicídio, arrastando suas almas para o nada.
desconectadas do resto da humanidade. Sendo afligido com Manifestação: Você frequentemente se sente um suicida e,
TPB, você começa a perceber inconscientemente que está preso durante os períodos problemáticos ou quando está triste, esses
na Ilusão. A frustração faz com que você fique entre emoções pensamentos sombrios surgem novamente, oferecendo a você a
extremas, muitas vezes se dedicando a ações autodestrutivas, chance de finalmente acabar com seu sofrimento. Em momentos
pois apenas a dor física parece acalmá-lo. É difícil manter mais difíceis, você planeja como fazê-lo e pode já ter adquirido os
relações estreitas e confiar nas pessoas, assim como na socie- materiais necessários para abrir a saída de emergência e escapar
dade em geral, a qual você sabe que no fundo é uma mentira. das privações da vida.
Manifestação: Você experimenta de vez em quando um
grande vazio dentro de si. Às vezes pode duvidar de quem Transtorno de Estresse
realmente é, incapaz de distinguir entre você e a máscara
que revela aos outros. Quando você sente algo, a emoção é
Pós-Traumático (TEPT)
abrangente, pois colore tudo dentro de você e o modo como Qualquer um afetado por TEPT experimentou um horror extremo,
percebe o mundo. Se está feliz e positivo, o mundo inteiro uma sensação de impotência ou uma violação profunda, como
também é positivo. Quando o pêndulo recua, sua escuridão estupro, abuso, roubo, acidentes, eventos de batalha, tortura ou cat-
interior permeia tudo. O desespero triunfa e a lembrança de iveiro. Os sintomas podem se manifestar por meses, até anos após
qualquer coisa positiva está além do seu alcance, pois neste o incidente inicial. O trauma é revivido repetidamente durante os
momento há apenas trevas. Felizmente, as lâminas de barbear flashbacks, os quais parecem completamente reais e provocam
estão lá; a dor doce ajudando você a suportar mais uma noite sentimentos extremos de terror, ódio, repulsa ou raiva. Esses
de ansiedade e desespero num mundo que o odeia. episódios podem ser desencadeados por situações que lembram
o terrível trauma, como aromas, sons, imagens, palavras ou como
o seu comportamento ou o de outros com determinados movi-
Psicoses mentos. Muitas pessoas com TEPT sofrem de grande ansiedade e
As psicoses são distúrbios mentais que distorcem o senso depressão, além de mudanças de humor e pesadelos.
de realidade, na maioria das vezes através de vários tipos de
Manifestação: Você não quer reviver aquele medo nunca mais,
delírios e alucinações. Estes podem ser transitórios, recorrentes
mas o medo continua voltando; ele nunca o abandona. Quando
ou durar a vida toda. Alguns que sofrem disso são capazes de
o medo retorna, você se sente como se estivesse de volta, sem a
manter suas experiências psicóticas à distância, mas, para out-
possibilidade de fugir, e seu corpo e mente gritam de dor e hor-
ros, os episódios se tornam parte integrante ou mesmo central
ror. Às vezes, quando sofre seus flashbacks, age como se estivesse
de suas vidas. Nós tendemos a ver conexões entre eventos
realmente de volta à situação que causou o trauma.
e comportamentos das pessoas. Um padrão na psicose é a
necessidade da pessoa de mesclar suas ilusões e experiências,
a fim de entender o que está acontecendo. Os delírios comuns Transtorno do Pânico
incluem atribuir mensagens ocultas em números e rabiscos, Episódios recorrentes e extremamente poderosos, com
acreditar que as reportagens da mídia estão falando deles e ansiedade e medo, em que a pessoa teme perder o controle,
que as ações de outras pessoas têm segundas intenções. Por passar vergonha, desmaiar ou até morrer devido à intensa
exemplo, alguém tossir quando um psicótico entra numa loja reação fisiológica ao estresse. Pessoas com transtorno do
pode ser entendido como desdenhoso, ou como se soubesse pânico também podem temer estar na companhia de outras
alguma coisa sobre ele. O fato é que muitas pessoas com pessoas ou em espaços confinados, como fazendo compras
psicoses conseguem enxergar através da Ilusão até um certo ou estando em locais públicos. Essencialmente, todos os
ponto, mas são meros vislumbres incapazes de serem enten- lugares e situações em que a pessoa imagina que sua ansie-
didos num contexto maior. Como tal, eles ficam com a tarefa dade possa ser desencadeada são vistos com aborrecimento
impossível de juntar as coisas da melhor maneira possível. e medo. Eles podem experimentar um sentimento de culpa
Manifestação: Você é difícil de se comunicar. Seu discurso é se tentam se aventurar nessas situações.
incoerente, você faz mudanças ilógicas no meio da conversa e Manifestação: Você estabeleceu cuidadosamente planos para
vê padrões e contextos onde outros não veem. Às vezes, você evitar qualquer situação que arrisque incitar um ataque de
também acredita que alguém está roubando seus pensamen- pânico. Quando isso acontece, você se sente sufocado, fica
tos ou colocando novos em sua mente, e você sofre aluci- enjoado e tudo ao seu redor começa a girar.
nações e ilusões.

250 Chapter 14 – Beyond Madness


Os transtornos obsessivo-compulsivos se originam numa reação
inconsciente à ilusão. Você está inconscientemente consciente dos
padrões secretos, dos ritos complexos e da maquinaria invisível que
constituem nossa realidade. O comportamento compulsivo se torna
um método de lidar com a Ilusão, dissolver seus quebra-cabeças e
encontrar códigos ocultos na vida cotidiana.
Manifestação: Certas situações e eventos provocam ódio extremo,
medo ou desconforto em você, e você criou seus próprios métodos
para lidar com eles. Se não pode usar seu comportamento, seu medo
e/ou raiva podem virar uma avalanche. É crucial que você realize seus
rituais e lide com as consequências, aconteça o que acontecer. De
preferência, você deseja ocultar esses sentimentos e pensamentos.

a ilusão se rasga
Quando a loucura corre desenfreada, a ansiedade se torna onipo-
tente e a alma passa a lutar contra seus grilhões; a Ilusão pode se
rasgar temporariamente e, assim, a pessoa pode explodir num rom-
pante de divindade. Nessas ocasiões, a Mestra do jogo pode optar
por fazer um dos seguintes Movimentos.

• Abrir Portões
A Ilusão se rompe e a pessoa (e possivelmente alguém próximo a
ela) é atraída para Metropolis, Inferno, Limbo, Submundo ou Gaia.

14
• Atrair Seres
A loucura brilha como um farol ao redor da pessoa e atrai uma
entidade, que passa pela Ilusão e se conecta a ela como um para-
sita. O ser pode ser um nefarita, fantasma, Amentoraz, alucinados
ou similares.

• Distorção de Tempo e Espaço


Quando a loucura assume o controle de um ser humano, ela pode
rasgar os grilhões da Ilusão e o tecido do Tempo e do Espaço. Uma
pessoa que sofre de um ataque de pânico grave pode ser transpor-
tada de volta para seu apartamento, se encontrar num beco ou no
meio de uma floresta, ou mesmo numa cidade completamente dif-
erente. Para uma pessoa com ansiedade severa, as horas passadas
na cela da prisão podem realmente passar como dias, em que cada
respiração é uma agonia prolongada. As pessoas tentam explicar
racionalmente todas essas ocorrências, enquanto a pessoa com
doença mental não tem nenhuma capacidade de controlar essas
mudanças no Tempo e no Espaço.
Transtornos
Obsessivo-Compulsivos
Existem muitas variedades de distúrbios obsessivo-com- • Projeção
pulsivos, mas os comportamentos comuns incluem lavar e
Em choque e total aversão, uma pessoa com doença mental pode
limpar excessivamente, verificar repetidamente o fogão e
projetar seu horror interior para que se manifeste de modo físico.
as fechaduras, contar e organizar itens, guardar coisas de
Pode ser na forma de uma criatura (geralmente um alucinado)
forma compulsiva ou realizar rituais elaborados, como soprar
ou local. Uma figura paterna sádica que assombra a pessoa
quatro vezes a cada página virada de um livro a fim de evitar
pode repentinamente ganhar vida e constituir uma ameaça real
que seu filho morra. Com frequência, você está ciente de que
para ele e para o meio ambiente. Um pesadelo recriado de seu
o que está fazendo é desnecessário, mas as emoções são tão
tempo na prisão pode levar a pessoa com doença mental a um
fortes que você deve ceder à compulsão. Você repete contin-
purgatório, projetado por sua vontade, para ser exposto repetida-
uamente os mesmos pensamentos e comportamentos; e se
mente aos horrores.
eu esqueci de trancar a porta, e se eu estiver contaminado?

a ilusão se rasga 251


252 Chapter 14 – Beyond Madness
sobre loucura, doença mental e novos e mod-
• Transformação de Corpo
ernos métodos de tratamento.
Em situações extremas, a pessoa insana pode distorcer fisicamente Pacientes cuja loucura pode fazer a Ilusão
seu próprio corpo. Seu rosto fica deformado, as unhas se tornam desmoronar são as principais cobaias do culto.
garras tortas, os órgãos sexuais regridem, a pele fica dura e esca- Esses infelizes raramente escapam das garras do
mosa, o peso muda drasticamente ou algo semelhante. grupo, e muitos que o fazem são logo recaptura-
dos e, depois, lobotomizados ou sedados através
de medicação e/ou terapia com eletrochoque.

Cultos
Na Internet, você pode encontrar informações
de sobreviventes e familiares que relatam esses
terríveis ataques, bem como de pessoas que desa-
As Sereias pareceram, que podem estar conectadas ao culto.
Laços com os Poderes: Intimamente associado a Samael e Sathariel. No entanto, devido ao estigma em torno da doença
mental, essas pessoas não inspiram confiança e
Membros: Principalmente meninas e mulheres jovens que foram
todas as investigações foram interrompidas.
molestadas. Alguns cultos têm meninos e homens como membros,
mas são vistos com alguma suspeita.
Agenda: Vingança por inúmeros ataques e violações.
Os Reinos de Loucos
Movimentos: Segredos da Internet, Materiais de Extorsão, Saber o Laços com os Poderes: Pactos temporários com
que Desencadeia o Desejo, Aparência de Inocência, Armas Ocultas. servos de Arcontes, Anjos da Morte e outros seres que
vivem perto da loucura. Eles costumam adorar efígies
O culto foi fundado online. Elas começaram a planejar em grupos de deuses, seres de outros mundos, príncipes dos
de bate-papo e fóruns. Inicialmente, eram apenas fantasias ousadas, sonhos e Dançarinos Enlouquecidos.
mas agora há um objetivo e a vontade de realizá-lo. Membros são,
sobretudo, garotas que se esforçam para se vingar dos ataques a que Membros: Pessoas próximas à loucura, excluídas da
foram submetidos. Unidas pela loucura, mantidas em cativeiro pelos sociedade, como os sem-teto, veteranos, excluídos e
traumas de infância, elas procuram punir aqueles que as machu- viciados. Eles se ajudam e se apoiam.
caram – os homens que violaram seus corpos e as envergonharam. Agenda: Difusa e caótica. No entanto, a ideia de criar
Elas se reúnem com facas e outras ferramentas para torturar e abater sua própria sociedade nas fronteiras da loucura é
aqueles que, por sua vez, abateram a sua inocência, privando-as generalizada.
da capacidade de amar, sonhar e ter esperança. É fácil seduzi-los e
atraí-los, jovens e velhos. Logo, os criminosos se veem amarrados em
bancadas enferrujadas, trancados em porões. Então, em operações
rituais, eles são sacrificados pouco a pouco a Sathariel e Samael. O
Movimentos: Rumores da Rua, Loucura Mágica,
Organizar Esconderijos, Procurar Drogas, Vagar entre
os Mundos.
14
culto começou a se espalhar cada vez mais pela dark net e, em todo Os Reinos de Loucos são um culto vagamente
o mundo, as meninas viram as lâminas de barbear que costuma- entrelaçado por todo o mundo. Párias e loucos se reuni-
vam usar em si direcionada agora contra seus algozes. Suas ações ram para criar seus próprios reinos, cada um com leis e
terríveis se tornaram cada vez mais ritualísticas, à medida que os regras incompreensivelmente complicadas, que parecem
Princípios dos Anjos da Morte começaram a influenciar os membros. inúteis para forasteiros. Os membros se sustentam através
de mendicância, roubos, pequenos negócios, subsídios
sociais e comércio de bens roubados. Eles têm um par-
O Instituto Liljenberg entesco de insanidade e são excluídos da humanidade. Os
Laços com os Poderes: A vontade do Arconte Geburah moldou o ninhos do culto podem ser encontrados em cidades indus-
culto, a fim de alinhar os doentes mentais e garantir que sua loucura triais em ruínas, aldeias abandonadas por seu povo, sub-
seja mantida sob controle. Os princípios do anjo da morte Golab úrbios na lista negra ameaçados de demolição, passagens
também influenciaram o culto e são adorados por alguns membros. subterrâneas esquecidas e outros lugares fora do controle
Membros: Médicos, psiquiatras, psicólogos e profissionais de da sociedade normal. Cada ninho é esquálido, decadente e
saúde, principalmente associados a cuidados psiquiátricos ou repleto de rabiscos e símbolos, além de rituais ou costumes
hospitais importantes. Eles têm muitos recursos e inspiram confi- forçados para impedir que a Ilusão se desmorone. Em toda
ança em sua comunidade. parte, você encontra placas de proteção desenhadas com giz
ou esculpidas em madeira.
Agenda: Explorar e deter a loucura através do uso de medica-
mentos, operações e experimentação ilegal. Cada reino dos loucos é geralmente liderado por um prín-
cipe e tem um padre ou profeta responsável por controlar
Movimentos: Comprometer Alguém, Procurar Medicamentos a loucura. O culto tem uma visão perspicaz sobre a Ilusão e
e Drogas, Manipular Burocracia, Acesso a Registros Médicos,
descobriu maneiras de abrir portas a partir dela, permitin-
Realizar Lobotomia, Ocultação de Cadáveres.
do-lhes passear pelos outros mundos. Este é um processo
O culto estuda os labirintos tortuosos da loucura. Atua principal- prolongado, no qual você é forçado a se purificar e ser mar-
mente na profissão de saúde e está espalhada pelas principais áreas cado com fogo e fuligem, antes de passear por corredores ser-
do mundo ocidental. Seus membros realizam experimentos ilegais pentinos que hospedam altares com luz piscante, onde sinais
em pacientes e depois compartilham seus resultados. O culto é de proteção são gravados e apagados no corpo do viajante. O
liderado pela lictor Sigrid Meyer-Liljenberg, que é médica chefe no culto também utiliza os Dançarinos Enlouquecidos, a fim de
Sanatório Meyer-Liljenberg, na Alemanha. Ela publicou vários artigos abrir portais e fazer a Ilusão desaparecer

Cultos 253
como foi forçado a atirar em seu melhor amigo. Seu
criaturas horror e ódio criaram um alucinado, que assume a
forma de um árabe vestido com uma batina longa e
sangrenta, com um cinto de munição no peito e uma
Alucinados espingarda automática nas mãos. Sua cabeça está
Alucinados nascem de alucinações, terror e do sen- completamente envolta em fuligem de chamas, ama-
timento de impotência, moldados pelo que seus relo-alaranjadas; sua voz é crepitante e borbulhante.
criadores mais temem. Eles são criaturas formadas A Semelhança geralmente agride sexualmente Hamad
pela própria loucura e ganharam vida através da à noite. No entanto, quando Hamad é violento junto
divindade da pessoa doente em questão. Os aluci- de outros, a Semelhança se torna mais branda, mais
nados se apegam ao seu criador como parasitas, permissiva e quase amorosa. Hamad agora acredita
nutrindo-se de sua insanidade. As ações, habilidades que se matar alguém, esse sacrifício pode induzir a
e aparência dos alucinados variam, dependendo Semelhança a libertá-lo.
dos pensamentos de seus criadores sobre eles.
Certos alucinados são como crianças invejosas que Amentoraz
se recusam a permitir que alguém estabeleça um
Amentoraz é um servo angustiado de Malkuth, um ser
relacionamento próximo com seu criador, enquanto
das sombras, que assombra Elysium e às vezes o Limbo,
outros optam por sufocar lentamente e levar sua
em obediência subserviente à sua amante. Amentoraz
vítima ao abismo da loucura. A maioria dos alucina-
é atraído para hospitais psiquiátricos e para outros
dos é extinto quando o dono morre e a alma passa
lugares onde os doentes mentais se reúnem e não tem
para um novo estágio, mas alguns se apegam à alma
forma física durante o dia. Neste momento, é apenas
de seu dono e a seguem para o renascimento. Outros
uma sombra, um pouco mais escura do que as que o
sobrevivem à morte de seus donos, vivendo no Ely-
rodeiam – e às vezes pode-se ver olhos da escuridão. Ele
sium e encontrando uma nova vítima para se alimen-
se infiltra nas enfermarias e porões do hospital, espe-
tar. Abaixo, há três exemplos de alucinados.
rando a noite, quando pode assumir uma forma física.
A Criança: Trisha vive numa favela nos arredores da Essa manifestação corporal geralmente é um ser humano
cidade indiana de Bangalore. Ela engravidou ainda do passado da vítima, um paciente, médico, uma pessoa
jovem, mas a criança era uma menina. Como não familiar pela qual a vítima é fascinada ou um completo
era bem-vinda, a família de Trisha a forçou a fazer um estranho. Ele prende sua vítima, para que não possa
aborto, apesar de seu grande remorso. Agora, seis anos escapar – usando as restrições da cama ou trancando a
depois, ela tem marido e dois filhos, mas nunca con- porta. Mais tarde, puxa para fora os sentimentos de culpa,
seguiu esquecer o vazio que sente pela filha perdida. ansiedade e confusão da vítima, lembrando a ela das
Em sua dor, ela deu vida a uma criatura de loucura, que coisas que reprimiu, projetando imagens desagradáveis ​​
assumiu a forma da Criança. Parece uma menina suja, que em sua consciência e rasgando-as por dentro. Toda essa
a olha do outro lado da rua ou chora e a chama de noite loucura e dor são devoradas por Amentoraz, um ato que
do depósito de lixo nas proximidades. Trisha começou a considera agonizante e repugnante. A partir dessa loucura,
negligenciar seus dois filhos e dá qualquer comida que ele penetra sementes da divindade da vítima, consumindo
tenha para a menina, tentando consolá-la e acalmá-la, a suas ideias, beleza e horrores fantásticos. Quando Amen-
fim de subjugar sua própria tristeza e vergonha. toraz é preenchido com esse poder divino, ele procura
A Fera Selvagem: Annabel é uma mulher de meia idade artistas, cientistas e outras pessoas ‘escolhidas’ e os imprime
que mora em uma pequena casa num subúrbio de com esses vislumbres da divindade humana. Amentoraz tece
Londres. Ela foi internada repetidamente para cuidados visões e sonhos fantásticos para eles, inspirando-os a dar
psiquiátricos, mas, por usar medicamentos pesados, pode os primeiros passos para o despertar. Quando o excesso de
viver uma vida diária bastante comum. Ultimamente, no sabedoria divina se esgota, Amentoraz deve novamente se
entanto, ela começou a sentir como se estivesse sendo alimentar da loucura.
perseguida. Em particular, uma criatura estranha, que ora
se move em duas pernas, ora de quatro, começou a espre- Amentoraz
itar do lado de fora de sua casa. A criatura é bidimensional
Origem: Elysium e Limbo.
e só pode ser vista de uma direção; é plano como papel e
pode se inserir através de fendas e cavidades. Seus olhos são Tipo de Criatura: Um servo inumano da Arconte Malkuth.
grandes e avermelhados e, quando se abre, uma boca tridi- Habilidades
mensional se abre ao redor de suas mandíbulas. Annabel mal
tem coragem de sair e sempre tem as cortinas fechadas; ela ◊ Etéreo: O ser não é afetado por qualquer forma de Dano
está isolando janelas e portas com massa e fita adesiva. Ela físico ou não-mágico.
escreve sobre a criatura em seu blog, no qual é respondida ◊ Noturno: A criatura desaparece nas sombras se for
com comentários irônicos e humilhantes. exposta à luz.
A Semelhança: Hamad fugiu da Síria com sua família e ◊ Metamorfo: Pode tomar qualquer forma que desejar.
agora vive na Alemanha. Ele está tentando aprender o idioma
e se adaptar à sociedade, mas as lembranças da guerra se
◊ Sonhador: Pode alterar sonhos, viajar entre eles e encon-
trar pessoas neles.
recusam a afrouxar o domínio sobre ele. Repetidas vezes, ele
se lembra das inúmeras atrocidades que testemunhou e de Combate [–], Influência [3], Magia [4].

254 Chapter 14 – Beyond Madness


Influência [Considerável] Chacais
◊ Saber onde algo/alguém está localizado. Chacais são pessoas que foram distorcidas em corpo e alma
◊ Explorar um segredo que extraiu da Loucura. por sua loucura e por viverem nas marchas da Ilusão. Normal-
mente caíram sob a influência dos Anjos da Morte e ficaram
◊ Oferecer conhecimento obscuro e guiar alguém a serviço vinculados a seus Princípios. Eles sentem a presença desses
de Malkuth.
Poderes Superiores, mas não podem interpretar sua vontade.
Magia [Poderosa] Em vez disso, eles os seguem instintivamente e são impulsio-
◊ Criar visões dos sonhos e memórias da vítima. nados pelas fortes emoções que ardem dentro deles.

◊ Conseguir energia da alma de um ser humano Os Chacais são animais selvagens com tendências
[−2 Estabilidade]. canibais, que não têm empatia por criaturas fora
de sua matilha. Eles acham difícil manter sua
◊ Criar uma forma física temporária. fachada humana, pois seu intelecto é muito lim-
◊ Presentear um ser humano com uma visão itado. Seus olhares maníacos e almíscar pesado
divina [Alma +1 constante por um dia]. de animal se apegam ao corpo. De fato, eles
podem reconhecer seus irmãos e irmãs ape-
Ataques
nas com esse odor e saber imediatamente
Amentoraz não pode ser morto, apenas se um estranho tentou se infiltrar em seu
expulso de um lugar através de magia. meio. Quando eles se exaltam e seus
Quando assume uma forma física, seu instintos predadores assumem o
corpo pode ser destruído, e Amen- controle, sua fala se transforma em
toraz assume outra forma etérea. rosnados selvagens, uivos e ruídos
Amentoraz apenas se preocupa guturais, enquanto seus dentes
com seu propósito – coletar e batem e rangem. Em círculos
presentear o divino. mais extremos e limitados, eles
Desarmado: Soco [1] [Distância: ainda conseguem se misturar,
braço]. como no Ku Klux Klan,
grupos terroristas e
Ferimentos e
gangues de rua
Movimentos de Dano
violentas.
Ferimentos:  
◊ Arranhado.
◊ Enfraquecido [+1 em todos os
ataques].
14
◊ Um ferimento terrível que
deveria matar um humano, mas
Amentoraz continua.
◊ Corpo destruído.

Chacal

criaturas 255
Os chacais vivem à margem da sociedade humana. Eles capturadas e estupradas em sequência por todo o bando antes
vagam entre cidades, vivendo em áreas de favelas ou de serem comidas por fim.
em casas rurais abandonadas. Eles podem ser a estranha
Nahemoth: O bando mora no deserto, perto de comunidades
família que mora num casebre no fundo da floresta, os
abandonadas e indústrias em ruínas é o mais comum. Eles
sem-teto amontoados em volta da fogueira, o mochileiro
são quase animalescos por inteiro e capturam qualquer pes-
na chuva, os imigrantes ilegais à procura de trabalho ou
soa que entre em sua área de residência, arrastando-os para
a gangue de jovens neonazistas que surgiu do nada. Suas
a toca para comê-los.
matilhas existem em todo o mundo e não há coesão entre
elas, mas elas se reconhecem pelo odor. Cada matilha difere
dependendo do Anjo da Morte com o qual estão alinhados. Os Dançarinos Enlouquecidos
Thaumiel: Esta matilha hierárquica apresenta desafios constan- Os Dançarinos Enlouquecidos são criaturas retorcidas que
tes para o líder, sempre que ele parecer fraco. Suas vítimas são se movem no compasso das notas que fluem do vácuo do
com frequência os párias e os membros mais fracos da socie- abismo. Seus membros grotescos estão constantemente em
dade. Se estas conseguirem oferecer resistência, a matilha pode movimento, corpos costurados juntos, costas com costas,
permitir que escapem, pois provaram sua força. e unidos por carbúnculos carnudos e pele. Eles perpet-
uamente giram em danças eternas de dervixe, aderindo
Chagidiel: Crianças e jovens são as vítimas do bando. São seques-
a símbolos invisíveis e desbloqueando portais entre os
tradas, estupradas e muitas vezes forçadas a testemunhar seus pais
mundos. Foram pessoas comuns que enlouqueceram e
sendo massacrados na frente delas e, depois, forçadas a comer os
que depois sucumbiram, levados para a dança, sendo
restos sangrentos. Se a criança é consumida pela loucura e digna
unidos de costas com outro homem ou mulher. Agora são
de se tornar parte da matilha, ela poderá viver; caso contrário, é
estranhas abominações com olhares enlouquecidos; seus
rasgada em pedaços.
quatro braços e quatro pernas girando e girando. Notas
Sathariel: Esses chacais são andarilhos solitários sem matilha. e tons de outro mundo podem ser ouvidos ao seu redor,
Geralmente suas vítimas são famílias perfeitas e felizes, assassi- e os movimentos e gestos que eles produzem corroem
nadas em suas próprias casas. Às vezes, um membro da família a Ilusão. Os lunáticos os adoram como deuses ou os
pode viver, a fim de levar adiante as lembranças e a dor. usam como guardiões e porteiros. Certas danças abrem
Gamichicoth: O bando encontra prazer no terror da caça. Eles portais para o Inferno, a Cidade das Máquinas, o Sub-
informam à vítima que estão atrás dela com telefonemas, mundo ou até a Cidadela de um Arconte. Estar perto
mensagens ameaçadoras e avisos. Eles querem destruí-la pelo de um dos Dançarinos significa que você corre o risco
horror antes de devorá-la. de ser consumido pela insanidade deles. Na proximi-
dade, o corpo físico de um ser humano pode mudar e
Golab: Sofrimento é o que enche a matilha de êxtase. Eles sofrer mutações à medida que a realidade se dissolve
levam suas vítimas para casas desoladas, abandonadas – mesmo que isso demore consideravelmente mais.
ou em bueiros e túneis, onde são torturadas por dias.
Todo membro Os Dançarinos Enlouquecidos são caricaturas
do bando tem seu tempo com vítima, e eles competem distorcidas, seus corpos nus, sujos e cobertos de
em termos de quem pode causar feridas abertas e pele descascada. Seus pés são
a dor mais intensa. reduzidos a tocos de carne esfarrapados, com
ossos salientes varrendo o chão. Eles estão em
Togarini: Matilhas cujos atos horrendos são terriv- movimento constante e possuem controle sobre
elmente destrutivos e de vários modos, bonitos. o Tempo e o Espaço, permitindo-lhes flutuar no
Muitas vezes, selecionam pessoas bem-sucedidas e ar em direções impossíveis – ou desaparecem
atraentes como vítimas e depois as matam ritualisti- instantaneamente de um ponto e aparecer
camente. Necrofilia ocorre frequentemente. em outro. Eles não são violentos e costumam
Hareb-Serap: O bando costuma estar bem ignoram o que os rodeia. No entanto, se sua
armado e seleciona gangues ou outros dança é interrompida, eles gritam com as duas
indivíduos que possam oferecer a eles mais gargantas e destroem com rapidez qualquer
resistência. Eles se envolvem em matanças pessoa em seu caminho.
frenéticas, comendo suas vítimas durante ou, É difícil dizer se esses seres possuem algum
imediatamente, após o calor da batalha. intelecto ou se estão completamente perdi-
Samael: O desejo por vingança queima dos para a melodia da insanidade. Foram
na matilha. Eles selecionaram um grupo outrora criados por conjuradores de
específico de pessoas de quem queiram loucura, e um nome em especial é sempre
se vingar. As vítimas podem ser policiais, ouvido: Khla-Minder. Apenas quando os
muçulmanos, mulheres de sucesso, imi- corpos são extinguidos por inteiro, sua
grantes ou grupos similares. dança finalmente cessa. Em templos anti-
gos no Oriente Médio, eles rodopiam em
Gamaliel: A paixão impulsiona o grupo.
catacumbas vazias desde tempos ime-
Eles têm relações incestuosas e muitas
moriais, e nas entranhas do Submundo
deformidades genéticas, principal-
suas melodias crepusculares ressoam em
mente quando a matilha já existe
lugares há muito abandonados.
há algum tempo. As vítimas são

256 Chapter 14 – Beyond Madness


çarinos
Os Dauqnuecidos
Enlo

14

criaturas 257
capítulo 15
além da paixão

t
odos desejamos conquistar e ser consquistados, ceder
aos nossos desejos, perder o controle e ser transportados para
um lugar que gira exclusivamente em torno do prazer. Paixão
não é amor, mas um desejo egoísta de satisfação. Permeia tudo
o que fazemos e tudo o que somos. Nossa natureza egoísta não
era segredo até que fomos presos pela Ilusão. Quando éramos
deuses, nossos desejos não tinham limites. Devorávamos tudo o
que encontrávamos e jogávamos as sobras de lado. Dor e prazer
eram a mesma coisa. Nós éramos governantes e escravos uns
dos outros. Nós nos permitíamos ser esfolados vivos em êxtase,
apenas para renascer num novo corpo a fim de continuar nos-
sos prazeres novamente. Éramos belos e sem-vergonhas, nunca
sobrecarregados com sentimentos de culpa, hesitação ou sim-
patia. Agora, nossos sentidos reduzidos e cativos nos levam a temer essa pai-
xão, e achamos difícil aceitá-la e entendê-la. Em contraste com a morte (uma
mentira), loucura (uma tentativa de fuga) e nossos sonhos (uma expressão de
nossa alma), a paixão é maior que todos nós. O hedonismo carnal implacável
é a fuga mais segura e também a mais perigosa para a Verdadeira Realidade.
Pode devolver um fragmento de nossa divindade perdida, mas requer gran-
des sacrifícios.

258 Chapter 15 – Beyond Passion


As rígidas tradições do Demiurgo começaram a entrar em
evangelho colapso em muitas partes do mundo, mas estamos sem-
pre cegos pelo Princípio de Tiphareth. A necessidade de

da carne beleza e validação nos diminuiu. Acreditamos que somos


livres, mas estamos presos ao desejo de possuir coisas,
como roupas exclusivas, tecnologia de ponta e decoração
Embora a paixão seja algo alojado na mente, ela também
da casa perfeita – tudo para nos fazer sentir especiais e
está fortemente ligada ao corpo físico. Drogas e álcool
importantes. Somos tão inseguros que precisamos cons-
intoxicam os sentidos e distorcem a Ilusão. A intimidade
truir um mundo perfeito onde possamos ser bonitos, em
da carne nua e trêmula nos domina: a respiração pesada,
forma, simpáticos e bem-sucedidos – o tempo todo ten-
os corações palpitantes e os orgasmos espasmódicos.
tando conquistar outras pessoas perfeitas. Essa busca e o
Quando éramos deuses, nossos corpos eram as ferramen- medo correspondente de ficar para trás mantêm muitos de
tas da alma. Eles eram fortes, bonitos e mutáveis. Tínhamos nós ao seu alcance. Os blogs de estilo de vida tornaram-se
a capacidade de nos transformar. Num dia poderíamos ser nossas novas Bíblias; modelos e celebridades, nossos novos
mulheres, no outro, homens. Éramos capazes de ser ambos, santos e deuses. Nós os cobiçamos, queremos ser eles, quere-
nenhum, ou algo completamente diferente. Por meio de mos transar com eles – mas esse não é o verdadeiro desejo.
nossa vontade, poderíamos manipular nossos hormônios
e refazer nosso DNA, regredir ou expandir nossas extre-
midades, fazer com que as cartilagens e os músculos se
deslocassem e assumissem a forma que desejássemos.
Estávamos completos e perfeitos. Agora nossos corpos nada
verdadeira
mais são do que máquinas primitivas, que mantemos vivas
ao nos encher de comida e que logo se descarregam como
paixão
excremento fedorento. Envelhecemos e ficamos mais fracos
Abraçar a paixão significa sofrer emoções fortes, que ultrapas-
a cada ano que passa, até a velhice ou a doença nos derru-
sam o seu lado racional. Este é um desejo físico e psicológico.
bar. Para muitos, os corpos que vestimos parecem errados
Sua vida inteira é consumida por esse desejo, e você não pode
ou inadequados. Tentamos reformular e refinar a nós mes-
se livrar dele. Em certos casos, essa paixão pode estar ligada
mos. Rasgamos nossas línguas, cortamos nossos mamilos,
a algo que não é uma pessoa. Pode ser a caçada do assassino
tingimos nossos cabelos, passamos por extensas cirurgias de
serial por troféus, o desejo do colecionador de arte de pos-
redesignação de gênero, tomamos hormônios ou nos decora-

15
suir objetos raros ou até a busca de visões e conhecimentos
mos com tatuagens e piercings. Tudo isso num desejo deses-
proibidos. Independentemente do assunto, o caminho para
perado para descobrir quem realmente somos.
essa paixão é sempre extremo. Você é jogado no caos, onde a
obsessão o leva às fronteiras da loucura, e você espirala para um
comportamento cada vez mais destrutivo. Nesse estágio frené-

paixão tico, no entanto, você começa a contemplar a Verdade, a receber


inspiração e até a capturar momentos fugazes de divindade. A

castigada verdadeira paixão se manifesta amplamente de duas maneiras:

Ao longo da história, nossos carcereiros procuraram refrear


Paixão Incontrolável
nossos desejos. Eles nos ensinaram que tais impulsos são A Paixão pode ser ardente e irrefreável, uma missão na qual você
errados, pecaminosos, e só podemos libertá-los sob regras persegue seu objetivo e renega todo resto em seu mundo. Sua vida
estritamente constituídas, como o santo matrimônio entre desmorona quando você abandona a família, os amigos e o trabalho,
homem e mulher. Nossa visão dos vários papéis de gênero apenas para ser um com o desejo que o invoca. Nada mais importa,
nos cegou. Essa talvez seja a maior maldição do Demiurgo: apenas a necessidade de estar com a pessoa que faz seu coração
nos dividir em dois sexos arbitrários e proporcionar a sangrar, de adquirir o troféu perfeito ou de completar sua descoberta
um deles o direito divino de governar o outro. Lutamos e que vai abalar o mundo. Um fogo arde dentro de você. Sua existên-
matamos por questões insignificantes, tais como homens e cia se torna a visão de dentro de um túnel, seu motorista, a Paixão.
mulheres devam se comportar, como vestir-se e que direitos
e obrigações devam ter. Mesmo na era moderna, setores da Paixão Corruptora
humanidade permanecem cegos por essas mentiras. Num
desejo fanático de servir a Deus ou à cultura, fundamentalis- A paixão pode ser algo que brota lentamente dentro de você,
tas de todas as denominações batem em seus filhos para que corroendo como um câncer. É o desejo doloroso e perverso de
se comportem, casam seus jovens adultos com “parceiros uma pessoa que você não se atreve a abordar, que a rejeita ou
aceitáveis”, matam adúlteros e adultos não-heterossexuais parece inatingível. São situações em que você se sente impotente
com o mesmo preconceito e punem de outra forma quaisquer e inadequado, como sua primeira paixão adolescente, desejo por
desvios da “norma” com extremo preconceito. Mesmo aqueles seu colega de trabalho casado, sonhos com membros de bandas
que não estão em conformidade com esses padrões draconia- atraentes ou desejos ilícitos por seu professor. Sua vida interior é
nos ainda ostracizam, fofocam e, de outro modo, destroem consumida por suas fantasias. Você interpreta mal observações
lentamente aqueles que vivem fora da norma por meio de mil e lê mensagens e sugestões ocultas em gestos, olhares, men-
pequenas insinuações e indiretas. sagens de texto e palavras. Aqui, nesse sofrimento, também há
ideias a serem obtidas, por mais dolorosas que sejam.

evangelho da carne 259


experiências
transcendentais
Estamos vinculados às normas sexuais da sociedade, mas elas peludo com seu
se desintegram cada vez mais conforme começamos a emergir hálito fedorento,
do cativeiro. Vivemos num mundo onde o sexo e a experimen- mas dono de uma voz
tação auto expressiva estão constantemente disponíveis. Com tão suave e quente que
um clique, você pode encontrar uma infinidade de pornografia você esquece todo o resto. A
gratuita online, por onde você possa navegar entre vídeos máquina enferrujada no salão indus-
tentando superar uns aos outros em seus extremos. É uma mis- trial, que aparece em sonhos recorrentes.
tura de carne, desejo, medo, vulnerabilidade, fluidos corporais, O alienígena com dentes barulhentos, olhar
êxtase e humilhação oferecidos a um público insaciável. Aque- selvagem e orifícios em abundância. Nosso ape-
les que chegam ao deserto não indexado da Internet encontram tite é quente, cruel e sedutor. Eles distorcem nossos
facilmente fóruns e sites de streaming ocultos, nos quais pos- pensamentos, fazem nossos corações baterem, e nossos
sam participar de prazeres proibidos. Eles podem se acariciar órgãos genitais incharem, mas também nos destroem.
enquanto assistem tortura, vivissecção, estupros e outras coisas
mais sombrias. Nesse lugar, eles experimentam vicariamente a
emoção da vida e da morte.
Na busca por experiências e prazer, podemos nos engajar em
a sexualidade
nossa própria experimentação. Troca de poder, humilhação,
interpretação de papéis e outros fetiches nos permitem tocar
é uma chave
as bordas da paixão. Alguns se dedicam ao sadismo, enquanto
Sentimos instintivamente que a sexualidade é a chave para
outros exploram seus desejos masoquistas. Por trás de nossas
descobrir o que somos e o que podemos ser. Isso assusta a
fachadas perfeitas, saboreamos os machucados e lacerações
maioria das pessoas. Quando rompemos tabus sexuais, algo
ocultas em nossos corpos, lembranças de nos entregarmos
dentro de nós é liberado e perdemos o equilíbrio. Nos senti-
por inteiro a outro ser humano. As tentações da transição e
mos sobre-humanos, divinos. Atos inocentes pelos quais você
da morte nos inspiram a nos deixarmos ser sufocados durante
apenas roça as fronteiras do proibido não produzem esse
o ato sensual até pairarmos nas fronteiras da morte.
efeito – você deve ousar mergulhar. A realidade será abalada
No entanto, o desejo também pode ser encontrado na atração por experiências que os participantes consideram totalmente
inexplicável por algo que você também acha repulsivo – tão revoltantes, mortificantes, cheias de êxtase ou muito além
estranho que o assusta ou repugna, mas que você não pode do que pensavam ser possível. Nessas ocasiões, não apenas
resistir. Talvez esse anseio seja por algo não humano: o desejo vemos através da Ilusão, como vislumbramos nossa divindade
de corpos esfarrapados ou podres, alguém que esteja coberto original. Por um momento, temos poder sobre o Cosmos e
de pele seca farfalhante, línguas viscosas, partes mecânicas ou uma visão ilimitada do próprio tecido da existência. Somos
penas afiadas. Essas tentações vergonhosas continuam deuses novamente. Mas, à medida que as sensações desapare-
aumentando. Você se admoesta por esses desejos, mas cem, essas ideias somem rapidamente.
é continuamente arrastado mais a fundo. A curiosa
No fim do dia, o que constitui uma experiência transcendental
abominação que a dona de casa mantém em
depende do indivíduo. Alguns se subordinam por inteiro ao
seu banheiro. A mulher enrugada que vive
poder do outro e se esforçam para ficar totalmente quebrados e
no sótão da escola, que sussurra segre-
objetificados, a fim de alcançar o êxtase e a verdade em sua total
dos para as crianças em troca de
vulnerabilidade. Nas favelas de Joanesburgo, enquanto alguns
beijos. O homem suado e
injetam heroína com seringas imundas, outros cometem estupro
num luxuoso quarto de hotel em Bangcoc. Há quem consiga
entender quando mutilam seus órgãos genitais na frente de uma
webcam. Outros realizam magia sexual ritualizada em templos
sagrados. No entanto, todos se esforçam para alcançar essa onda
eufórica quando sentimos nossa divindade despertar, mesmo
que apenas por um momento. Isso pode começar com algo que
um estranho considere muito insignificante. Para uma pessoa
O CONTRATO que passou a vida inteira escondendo e negando sua homos-
DE HORROR sexualidade, finalmente se envolver num ato desse tipo
Antes de mergulhar de cabeça neste pela primeira vez pode ser tão poderoso que fornece
capítulo, pedimos que o Mestre leia O Contrato um vislumbre da compreensão do divino.
de Horror (p. 160) e, em seguida, juntamente com os O alcance da Ilusão é poderoso, e você
jogadores, dedique um tempo para que possam juntos deve se aprofundar cada vez mais
discutir os temas e o foco do jogo. na sua experimentação, a fim de
explorar os mistérios mais
enraizados da Paixão.

260 Chapter 15 – Beyond Passion


15

a sexualidade é uma chave 261


Cultos
Coq Rouge
Laços com Poderes: Gamaliel, Chagidiel e a Princesa dos
Sonhos Yōko Sakai.

nas mãos Membros: Os membros são um grupo heterogêneo,


incluindo produtores de pornografia individuais, proprietá-

da paixão rios de firmas de prostitutas de luxo e bordéis, criminosos,


traficantes de seres humanos, camgirls/camboys, viciados em
sexo e sádicos. Eles existem em todos os níveis da socie-
Se você se dedicar a atos de experimentação, tais momentos dade, mas a maioria está fortemente ligada ao submundo e
podem fazer com que a Ilusão desmorone momentaneamente ou às atividades ilegais. Muitos dos membros do círculo interno
forneça novas visões. Nessas ocasiões, o Mestre pode optar por do culto são magos sexuais.
fazer um dos Movimentos abaixo.
Agenda: Explorar desejos proibidos, prender pessoas atra-
vés da pornografia e oferecer serviços sexuais de todo tipo
• Visão do Divino àqueles com os meios.
Dentro do ato eufórico, o indivíduo recebe uma percepção Movimentos: Extorsão e Depreciação, Oferecer Prazeres
momentânea do divino. Ele pode espiar através dos véus da Proibidos, Atrair Queridos e Amigos, Procurar Drogas, Con-
Ilusão, lembrar-se de coisas de vidas anteriores ou notar os trabandear Pessoas, Contatos Influentes.
poderes que mantêm a humanidade em cativeiro.
A Coq Rouge é uma rede mundial que opera atividades total-
mente legais na indústria da pornografia, além de possuir
• Tornar-se uma Vítima da Paixão uma série de clubes sexuais e bordéis e atuar como agentes
de prostitutas e acompanhantes. A maioria de suas atividades
Através da magia, da experimentação, de um encontro é encontrada online e o culto tem influência maciça sobre os
com uma criatura da Paixão ou com alguma outra circuns- grandes sites pornográficos e sobre as páginas mais obscuras
tância, o personagem do jogador recebe a Vítima da Paixão da Dark Net. Sua fachada esconde uma série de horrores, no
como Desvantagem. entanto. Nos bordéis da Ásia, crianças nascem sob regimes de
escravidão e são criadas estritamente para encantar e satisfazer
visitantes do mundo ocidental. Gangues sequestram mulheres
• Seguir a Paixão do Leste Europeu e as levam para um bordel do outro lado do
Quando a paixão queima intensamente, ela pode rasgar os mundo, onde são forçadas a atender até trinta clientes por dia.
véus da Ilusão. Isso permite que a Vítima da Paixão rompa Jovens drogados são levados para porões e abrigos de concreto,
as fronteiras entre vida e morte e Tempo e Espaço. Elas forçados a protagonizar em pornografia de estupro brutal. Em
não têm controle sobre isso, pois suas habilidades divinas prédios isolados, cadáveres nus são jogados em poços de esterco
surgem instintivamente. ou queimados em grandes fornos. Muitos do círculo interno do
culto são magos sexuais e têm templos e pontos de encontro nos
porões de bordéis. O culto tem sua maior presença nas ex-colô-
• Atrair Seres nias francesas, Argélia, Marrocos, Indochina, Quebec, Madagascar
e, também, na Louisiana nos Estados Unidos, onde os magos
Paixões e perversões podem atrair seres de outros mun- cultistas possuem uma forte afiliação com a comunidade Cajun.
dos, como darthea, libiths, nefaritas de Gamaliel, fantasmas O culto é infiltrado pelos Anjos da Morte Gamaliel e Chagidiel, e
ou outras criaturas atraídas por prazer e perversões. também tem conexões com o Limbo.

• Receber Informações Sobre UE (Urban Elite)


a Alma de Outra Pessoa Laços com Poderes: Yesod, Netzach e Tiphareth, mas agora forte-
Durante um momento de paixão com uma ou mais pessoas, mente influenciados por Gamaliel e Golab.
é possível vislumbrar a verdadeira natureza de seus parcei- Membros: Somente os mais ricos e poderosos (alguns na verdade
ros. Um segredo, um desejo oculto ou algo mais surge. são lictores).
Agenda: Explorar os atos mais extremos de autoindulgência e saciar o
apetite proibido, enquanto aumenta seu status dentro do grupo. Convi-
• Receber Inspiração Divina
dar pessoas influentes para a comunidade, tornando-as aliadas e obri-
A paixão abre portais para o inconsciente, e a produção gando-as ao silêncio. Subir na ordem de hierarquia distinta do grupo.
criativa da pessoa momentaneamente se torna imagi-
Movimentos: Riquezas Gigantescas, Todos são Compráveis, Solu-
nativa, desinibida e pungente. Nas verdadeiras obras de
cionadores de Problemas Contratados, Assombrações Clandestinas,
arte jazem fragmentos de Realidade.
Bodes Expiatórios, Manipular o Sistema de Justiça.

262 Chapter 15 – Beyond Passion


Eles vivem no ápice da sociedade humana. Especulam com somas mons-
truosas de dinheiro, mas estão constantemente com fome. Você encontrará
corretores de ações em Wall Street, banqueiros nos trimestres financeiros de
Londres, oligarcas da primeira divisão de Moscou, líderes empresariais globais,
advogados perspicazes e bilionários entediados. Eles buscam perpetuamente
a realização, a validação e a afirmação, e para eles a vida humana é medida
monetariamente como qualquer outra coisa. Passam os dias nas sedes de
empresas em Manhattan, Londres, Cingapura, Tóquio ou Paris e, à noite,
soltam o apetite descontrolado, se mantendo acordados com cocaína e
anfetaminas. Eles visitam os melhores serviços de acompanhantes e sempre
têm acesso a prostitutas. No entanto, mesmo esse excesso logo perde seu
encanto, então eles usam seus enormes recursos para ir mais longe. Tor-
na-se uma competição entre eles, cada um buscando os atos e conquistas
mais macabros. Tudo é um concurso de status. Juntos, eles se dedicam a
apostar e elevar os riscos, cada vez mais altos, colocando vidas humanas
em jogo – às vezes, por conta própria. Alguém mantém um menor em
seu escritório, estuprando-o entre as reuniões. Outro viaja para insta-
lações industriais para abater mulheres e homens de países pobres,
pessoas que não farão falta. Alguns pegam modelos e subcelebridades
e os arrebentam. Eles fazem tudo isso, perdidos na onda de drogas
novas e nos sonhos de mais poder e mais dinheiro.

criaturas
Mancipia
Mancipia eram antes criações da humanidade que satisfaziam nossas
paixões e inspiravam nossa criatividade. Quando o Demiurgo jogou
o véu da Ilusão sobre nossos olhos, muitos desses seres foram ani-
quilados e os demais foram forçados a servir os Arcontes.
Mancipia são seres sem olhos, seus corpos são sem pelos e suas
línguas são longas, macias e serpentinas. Eles são a simbiose
15
perfeita entre homem e mulher. O suor tem um sabor doce e
picante, seus lábios e língua são extremamente flexíveis e as
secreções são como o mel mais delicioso. Escondido pela
Ilusão, um mancipium parece humano, mas há algo sedutor
e maravilhoso nele. Talvez cheire de modo intoxicante, ou
seus olhos tenham um brilho estranho ou suas risadas
sejam claras e vibrantes. Um mancipium pode incitar
uma obsessão ardente em uma pessoa, obscurecendo
o bom senso e a compostura a ponto de que arris-
que sua vida, família, amigos e posses por desejo
cego. Eles são frequentemente usados ​​para
desviar as pessoas que chegaram muito perto
de um segredo ou estão começando a se tor-
nar problemáticas, mas que não podem ser
mortas. A Arconte Malkuth usa mancipia
para atrair servos em potencial entre os
humanos. As habilidades dessa criatura
também podem revelar a divindade
da humanidade, despertando sua
criatividade, inspirando obras de
arte peculiares e maravilhosas.

criaturas 263
mecida.
De manhã, a cama
está encharcada e o fedor nauseante, mas os
sonhos são quentes e atraentes. A vítima está cheia de êxtase,
Darthea como se alguém a tivesse injetado com heroína durante a noite.
Uma darthea é uma entidade de sonhos e loucura, Elas desenvolvem um desejo físico de experimentá-lo mais uma
criada a partir do desejo da humanidade por sexo. É uma vez. A abominação se revela cada vez mais até se tornar parte
abominação desinibida de perversões corporais, órgãos genitais integrante da vida da vítima. Apesar de seu fedor desprezível
pingando, membros retorcidos e aberturas corporais escorrega- e aparência grotesca, o desejo da vítima persiste e o casal faz
dias. Ela vive na fronteira entre o sonho e a realidade e procura amor repetidamente contra as paredes de azulejos do banheiro.
por aqueles com os apetites mais sombrios – ou, ao contrário, A vida da vítima é cada vez mais consumida pela abominação,
os mais inocentes, a fim de corrompê-los. Chega em sonhos e se pois ela deve dedicar cada vez mais esforços para mantê-la
acomoda como uma semente no fundo da vítima. Em contraste escondida de amigos, familiares e colegas de trabalho.
com a maioria das outras criaturas possessoras, a darthea não O Abusador Doméstico: Sempre começa agradável e praze-
suprime a consciência de sua vítima. Os possuídos estão cons- roso, o libith mostrando seu melhor lado. Oferece jantares,
cientes o tempo todo do que estão fazendo e têm controle sobre beijos ternos, permanece cortês e mantém uma distância
suas ações no que diz respeito a tudo, exceto sua sexualidade. respeitosa. Mas, uma vez que ele vincula um ser humano a um
A vítima não sabe que está possuída. Pelo contrário, parece que relacionamento, a degradação mental começa. A pessoa é cada
a neurose sexual do indivíduo afetado está correndo solta. No vez mais afastada de seus amigos e ele exige que ela realize
entanto, a posse faz com que o corpo fique distorcido à medida atos sexuais constantemente, a maioria dos quais a pessoa
que a darthea aperta o cerco. Pode levar dias, semanas ou anos. considera repulsivos e humilhantes. Negativas são recebidas, à
Seu corpo fica infectado e descolorido com veias negras e man- princípio, com a imposição de culpa, depois com repreensões
chas escamosas à medida que a pessoa cai cada vez mais fundo viciosas e, finalmente, os punhos. Ele desce numa espiral de
no controle da darthea, alimentando-a com perversões, como destruição, e o libith agora começa a se contorcer fisicamente
uma mãe nutre seu filho. Shows de webcam tremeluzentes, trans- quando fica com raiva, tornando-se um monstro insano que
missões de vídeos pornôs, manuscritos de romances sexuais e exige ser adorado como um deus. Esse libith geralmente
fantasias proibidas proporcionam nutrição ao ser. Colchões man- procura pais solteiros e parece encontrar prazer no olhar hor-
chados em bordéis imundos, ataques incestuosos em casa e sexo rorizado das crianças, pois humilha seus pais diante delas.
violento nas cabines dos banheiros de boates são o seu local de
nascimento. Com o tempo, uma metamorfose ocorre e a criatura Eva Graue: Uma atriz pornô perpetuamente jovem e conhecida
é atraída do Limbo para a realidade de Elysium. Num respingo na web por seu site (evagraue.com), onde publica fotos e filmes,
obsceno e rasgado de intestinos, a darthea nasce do humano que além de incentivar seus fãs a pagar por programas privados
a nutriu. O darthea transformou-se em um libith – uma criatura de webcam ou reuniões online. Ela atua no Twitter, Facebook,
que existe total e completamente no Elysium. Google+, Renren, Youku e outras mídias sociais em todo o
mundo. Eva Graue é especialista em dominação financeira, na
qual rapidamente se torna adorada e é banhada de presentes.
Libiths Ela desenvolveu uma grande base de fãs que estão preparados
Libiths são criaturas que nascem de nossas próprias paixões e para sacrificar qualquer coisa – família, fortuna e trabalho por
apetites e que têm origem no Limbo. Alguns se aniquilam durante mais alguns minutos com ela na webcam. Em suas tentativas
atos sexuais bizarros logo após o nascimento, enquanto outros de estar com ela, muitos dos seguidores mais fiéis de Eva
vivem por séculos como parasitas. cometeram suicídio, foram postos em hospícios ou são encar-
cerados por acusações de perseguição e agressão.
Libiths são atraídos por pessoas com forte frustração sexual.
Provocam paixões em suas vítimas e depois brincam com elas A Atração: Este libith sempre assume a forma de um homem
como um gato faria com um rato até que a vítima enlouqueça, no final da adolescência. Ele é invariavelmente bonito e há
tire a própria vida ou se humilhe completamente. Os libiths algo melancólico, sombrio e sedutor nele. Ele procura garo-
podem se transformar em qualquer forma que desejarem. tas adolescentes que não se sintam aprovadas e permite
É comum que em contato com a vítima em forma humana, que elas fiquem próximas a ele, logo as tendo na palma da
a seduzem e, depois, passam lentamente para algo cada vez mão. Num momento ele pode ser romântico, mas ser frio e
mais não-humano e repulsivo, forçando-a a atos desprezíveis. recluso no outro. Há algo trincado nele, e as meninas querem
Magos sexuais às vezes fazem pactos com libiths e os mantêm consertar seu coração partido. Elas são cada vez mais dilace-
como amantes ou os usam contra seus inimigos. Outros libiths radas à medida que as mudanças de humor dele aumentam.
se tornam servos de Arcontes ou Anjos da Morte. Libiths podem Ele as faz abandonar seus amigos, ofender suas famílias e
ter qualquer forma e aparência. Algumas são descritas abaixo: até começar brigas com outras garotas que anseiam por sua
atenção. Somente quando a vítima é completamente destru-
A Abominação: Encharcada, porosa e viscosa. A criatura fede
ída, levada às profundezas mais sombrias da ansiedade, à
a água de esgoto e gordura rançosa. Ela se aproxima da vítima
beira do suicídio, ele as abandona e passa para a próxima
com cuidado, rastejando pelos ralos ou vasos sanitários quando
infeliz. As garotas que não tiram a própria vida ou ficam
a vítima está dormindo. Se arrasta pelo chão, deixando um rastro
loucas (ou através de algum milagre conseguem se livrar dos
de água de esgoto e mechas de cabelo, sujeira e resíduos fétidos
ganchos dele em suas almas) tornam-se possuídas por essa
antes de se deitar na cama para se aconchegar com a vítima ador-
misteriosa paixão adolescente pelo resto de suas vidas.

264 Chapter 15 – Beyond Passion


A Boneca: Inocente, bonita e diminuta. A libith assume a
forma de um lindo menino ou menina e procura pedófilos – de preferên-
cia aqueles que apenas desejam crianças, mas ainda não se aventuraram
além de suas fantasias. Usando convites sutis, brincadeiras e sussurros de
fantasias secretas, além de expressar sua curiosidade por explorar praze-
res adultos, eles enganam suas vítimas. Eles então os conduzem ainda
mais para a perdição, inspirando-os a molestar outras crianças. Quando
a vítima é completamente destruída por seus desejos, ela é abandonada.
Frequentemente, a libith divulga os atos horríveis da vítima às famílias
cujos filhos foram molestados ou às autoridades.

A Boneca
Origem: Elysium.
Tipo de Criatura: Libith (forma Humana).
Habilidades
◊ Metamorfo: Pode tomar qualquer forma que desejar.
Combate [2], Influência [3], Magia [4].
Combate [Iniciante] A Boneca
◊ Chorar e implorar por misericórdia.
◊ Fugir e se esconder.
Influência [Considerável]
◊ Fingir ser alguém.
◊ Explorar um segredo que aprendeu.
◊ Infiltrar-se em uma família ou grupo de pessoas.

15
Magia [Poderosa]
◊ Influenciar ou controlar outro ser.
◊ Conhecer as fantasias mais profundas de alguém.
◊ Criar uma luxúria insaciável pela libith [−1 Estabilidade
todos os dias sem ela, mas nunca fica abaixo de Ansioso].
◊ Manipular memórias.
Ataques
Libiths usam manipulação e magia para assumir o controle
sobre suas vítimas. Quando confrontados com a violência
direta, muitas vezes tentam manipular o atacante até um
momento oportuno. Eles costumam fingir ser indefesos,
na esperança de surpreender o atacante. Assim, quando
estes ficam abalados, o libith tenta fugir e se esconder,
depois ataca quando o inimigo baixa a guarda.
Desarmado: Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é der-
rubada no chão]; Perfurar e chutar [1] [Distância: braço].
Faca: Cortar [2] [Distância: braço].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ Arranhões.
◊ Subjugado.
◊ Muda sua forma para algo que o atacante deseja.
◊ Desaparece.
◊ Morto.

criaturas 265
capítulo 16

além do sonho

a
noite varre o mundo de forma ameaçadora, cobrindo florestas, montanhas,
mares e planícies sob sua capa escura. Sua aparência assustadora envolve as fachadas
de nossas cidades, virando o solo onde nossos sonhos possam florescer. Fechamos
os olhos, nos afastamos de nossos corpos indefesos e deslizamos, livremente, para
outra realidade – uma existência além de nossos seres físicos em cativeiro. O Limbo,
o domínio dos Sonhos, é mais um estado de existência do que um local verdadeiro,
um mosaico de memórias e emoções brotando do nosso subconsciente. É um uni-
verso sem limites, tão transitório quanto encantador. Dentro dele, encontramos uma
colcha de retalhos de vistas e reflexões elaboradas que desaparecem logo de nossas
mentes quando despertamos. Eles parecem incompreensíveis, sombrios e maravi-
lhosos. Eles são mais do que simples impressões, lembranças e imagens de nossos
cérebros. Se ousássemos espiar dentro de nós mesmos, poderíamos descobrir
pistas de nossas origens divinas nesse estado de sonho. Aqui, no fundo, podemos
nos aventurar nos sonhos dos outros, criar mundos próprios, explorar coisas ocultas e
encontrar seres e andarilhos que vivem nesta existência além do Tempo e
do Espaço. Uma vez que circunavegamos a primeira barreira
do Limbo, tesouro após tesouro nos é aberto para
toda a eternidade.

266 Chapter 16 – Beyond the Dream


Às vezes, você assume uma aparência completamente nova. Seu
nosso universo eu onírico é distorcido e reformulado, enquanto suas roupas se
ajustam para combinar com o novo mundo. Você pode regredir

interior para a sua infância ou assumir o corpo de um animal ou criatura.


Pode levar algum tempo até você entender que foi alterado, pois o
sonho geralmente faz com que sua forma alterada pareça natural.
A maior parte da humanidade é impotente em seus sonhos. Não
percebemos que estamos sonhando e, portanto, não temos con-
trole sobre o novo estado, vagando sem rumo na paisagem do
sonho, apenas para esquecer nossas experiências depois que
acordamos. Para assumir o controle de nossos sonhos, precisa-
Viajando
mos primeiro tomar consciência de que estamos na verdade
dormindo. Essa habilidade é conhecida como sonho lúcido.
Entre Sonhos
Uma vez conseguido isso, você pode tentar dirigir o seu eu dos Usando o conceito de Similaridade, podemos atravessar sonhos
sonhos através do seu subconsciente. Explorar o mundo dos análogos ​​de outros seres. De fato, um sonho sobre uma floresta
sonhos sempre exige passar por algum tipo de barreira, a fim existe próximo a qualquer outro sonho sobre florestas, o que os
de navegar continuamente mais fundo em seu interior: torna mais fáceis de se conectarem. Por outro lado, os sonhos
Rasgando o papel de parede verde escuro de sua casa de infância, sobre ambientes urbanos são totalmente diferentes de sonhos
permitindo-se afundar no mar preto e primordial além; puxando no deserto, o que faz com que a jornada seja mais difícil. Para
as cortinas vermelhas para o lado, escalando a parede de tijolos passar de sonho em sonho, você deve alterar e mesclar os
e ousando entrar no beco escuro abaixo; rastejando de volta sonhos, repintando cada um em sua mente, o tempo todo
para o ventre da mãe que você nunca conheceu; virar os azule- progredindo em direção ao seu objetivo. Às vezes, existem
jos amarelados no necrotério; levando o elevador para o andar atalhos a serem encontrados, como portas, escadas e
inferior, onde as atrocidades foram realizadas; terminando a passagens, que criam portais diretos entre dois mundos dos
última sequência no código secreto; deixando a navalha cortar sonhos. Isso costuma ocorrer quando os sonhadores estão
tudo o que é humano; subindo ao palco e se despindo diante intimamente ligados um ao outro fora do Limbo.
da plateia; colocando o revólver contra a têmpora e puxando Quando você percorre os mundos dos sonhos de outras
o gatilho; perdoando o imperdoável; colocando a chave na pessoas, invariavelmente deixa rastros. Como no con-
fechadura da porta azul e a girando… ceito de Contágio, você infecta os sonhos deles com

16
sua consciência, suas memórias de pessoas e lugares
surgem no mundo dos sonhos alheios, permanecendo

mudanças no
lá. Essas trilhas psíquicas permitem que um viajante
perceptivo rastreie um sonhador transgressor de

mundo do sonho
volta à sua própria existência. Ocasionalmente, essas
trilhas se espalham como podridão mental e podem
transformar os mundos dos sonhos por completo
Enquanto você viaja pelo Limbo, os sonhos ao seu ou os fraturar em pedaços. Um perito em sonhos
redor também mudam. No entanto, como andarilho dos tenta esconder sua presença, mas às vezes é inevi-
sonhos, você deve prestar muita atenção às mudanças tável deixar partes de si para trás.
repentinas nele, pois você pode não ser a verdadeira
fonte ou única dessas alterações. Pode ser que você
tenha se desviado muito para o lugar chamado Vortex
ou, sem saber, se metido no sonho de outra pessoa a morte e
ou num mundo completamente diferente. Pior ainda,
algum tipo de criatura onírica pode ter entrado no seu
sonho e sua presença está distorcendo o ambiente.
o sonho
Essas mudanças geralmente são dramáticas e surreais: Morrer nos domínios do sonho raramente
é perigoso. Normalmente, nossa ‘morte’
O Paraíso seca, expondo o que está além; a mancha de nos acorda, noutras, apenas mudamos de
sangue se torna uma ferida aberta; os pássaros se trans- papel e somos empurrados para um novo
formam em facas afiadas; o céu explode numa miríade sonho. Por outro lado, aqueles cujos cor-
de cores; o cheiro de asfalto quente enche seu nariz e pos acordados perecem enquanto dor-
luzes deslumbrantes brilham diante de seus olhos; tijolos mem podem ficar presos mentalmente
dobrados para dentro, abrindo-se para um portal como no Limbo. Suas almas desconectadas
uma boca; o cubo que você segura na sua mão acaba não se movem para a frente, virando
sendo bidimensional; tudo tomba e, aparentemente, se errantes retalhados do sonho, que
afasta; nuances azuis se tornam um gosto amargo na nem sempre entendem o que lhes
parte de trás da sua língua; lágrimas caem para cima e aconteceu. Os sonhos também cru-
se tornam estrelas no firmamento; um grito distante se zam o Tempo e o Espaço, então você
transforma num furacão; o cheiro doce se transforma é capaz de entrar nos sonhos de
no de enxofre; o sinal sonoro do telefone muda para o alguém que está morto no Elysium,
som de um trem, trovejando em sua direção… mas ainda muito vivo no Limbo.

nosso universo interior 267


Invocar Seres/Sonhadores
vagando O viajante pode estender suas percepções para o Limbo e invocar

no sonho uma entidade ou outro sonhador, convocando-as para o mundo dos


seus sonhos. Sempre há grandes riscos nisso, especialmente se você
chamar a atenção de algo indesejável. Os seres oníricos podem
Um viajante dos sonhos deve aprender várias técnicas para funcionar como guias e fontes de conhecimento, em geral solici-
dominar seus sonhos e as sutilezas do Limbo. Obter profici- tando pagamento na forma de memórias e fragmentos de sonhos.
ência verdadeira costuma demandar tempo e treinamento
consideráveis, mas também pode ocorrer de modo natural

além do sonho
para algumas pessoas.

Abrir Portal
Dentro das profundezas do Limbo, somo capazes de viajar para
É possível abrir um portal do Limbo ao Elysium ou a outras
além de nossos próprios sonhos. Aqui, podemos encontrar a
realidades e, em seguida, avançar como seu eu dos sonhos.
fonte de todos os sonhos, mundos destruídos e domínios inteiros
Isso é algo difícil, árduo e muito perigoso – mais ainda
governados por déspotas enlouquecidos. Se aventurar proposita-
quando se emprega uma forma desumana. Sair diretamente
damente aqui é nascer em uma existência nova e mais profunda.
do Limbo para o Elysium ou para outros mundos é algo que
apenas os mais poderosos sonhadores podem realizar.
Vortex
Alterar o Eu do Sonho Há um lugar dentro de nós onde nosso espírito se mistura com
todas as almas da humanidade. O Vortex é a fonte de infinita
Enquanto sonha, você mantém sua aparência normal, a menos
sabedoria e inspiração que provém do nosso inconsciente coletivo
que tenha uma percepção diferente de si mesmo no mundo
– um redemoinho majestoso de imagens, emoções e impressões
dos sonhos. No entanto, é possível fazer pequenas alterações,
caóticas. Quanto mais nos aproximamos de seus limites, mais
como características faciais, cor do cabelo e até sexo, sem
nossas almas são desnudadas. Podemos perceber mais dimensões
muito esforço. Reconstruir toda a aparência de alguém é muito
e desbloquear muitos dos grilhões que o Demiurgo colocou sobre
difícil fora dos próprios sonhos, como transformar-se em outro
nós. Memórias de existências anteriores retrocedem e piscam
ser ou adquirir propriedades incomuns, como força sobrenatu-
diante de nossos olhos em uma cacofonia de impressões:
ral, capacidade de voar ou sentidos elevados.
Semblantes fracos de animais lambem sua mão em submissão; um reló-
gio de bronze gigantesco; uma roupa de pele que você teve; um anel de
Alterar Sonhos chaves revestido de ferrugem; um coração máquina, pulsando; um trono
Com essa técnica, você manipula e reconstrói conscientemente de mármore do qual você governou uma vez; uma arma que tenha
o tecido dos sonhos. Mudanças menores são simples, como usado para tirar sua própria vida; as cinzas de um mundo arrasado;
transformar um tubo de ferro num pé de cabra ou reformar um penas de asas de anjo esfarrapadas; um feto abortado que era você em
roupão em uma porta da frente. Efeitos mais dramáticos, como outra época, minúsculo e frágil em sua mão, retornando seu olhar.
abrir uma parte do céu, derreter casas, fazer o mar inundar um Se você se aventurar na orla do Vortex, os sonhos rapidamente
local são difíceis e potencialmente arriscados – sobretudo se passam, nenhum dura mais que um momento. Novas cenas
você estiver mudando os sonhos dos outros. aparecem, as criaturas mudam de forma ou desaparecem, as
percepções ficam distorcidas à medida que o próprio tempo
Encontrar prossegue de maneira irregular. Lenta, mas seguramente, você
Conhecimento Perdido é despedaçado, extinto ou transformado numa criatura onírica
insana. Para obter uma visão dos mistérios do Vortex, é preciso
No Limbo, você pode explorar as memórias do seu passado, viajar para os mundos dos sonhos mais próximos da tempestade,
conhecer o inconsciente coletivo da humanidade, descobrir que perduram como ilhas exóticas. Os mais estáveis desses reinos
segredos nos mundos dos sonhos de outras pessoas ou encon- pertencem aos Príncipes dos Sonhos ou são os restos mori-
trar os caminhos e as chaves que levam à sua divindade. Essa bundos de sonhos esfarrapados. Nesses santuários, você pode
busca requer atravessar muitas barreiras e se aproximar do saborear da fonte do Vortex sem se afogar na enchente.
Vortex. Memórias e ideias costumam assumir a aparência de
objetos com os quais temos uma conexão pessoal, como note-
books, laptops, bonecas ou melodias. Aspectos de nossa psique Sonhos Esfarrapados
assumem forma simbólica nos reinos do Limbo. Ocasional- Ao se aproximar da gênese dos sonhos, você encontra mundos
mente, você precisa procurar suas memórias, pois podem ficar despedaçados orbitando o Vortex como planetas mortos, cada
escondidas no porão mais profundo, enterradas no caixão de um repleto de andarilhos perdidos e seres abandonados. Esse
seu pai, dentro de um vídeo difícil de achar na Internet, entre macrocosmo virtual de mundos consiste nos sonhos da huma-
uma pilha de cartas fechadas, gravadas numa fita VHS antiga, nidade há muito esquecidos, esmagados ou desaparecendo
ou guardadas em arquivos empoeirados. Aqui você pode lentamente. Existindo apenas no Limbo, esses quase-seres foram
esbarrar em traumas esquecidos, alegrias da infância e triste- criados a partir de nossas memórias e anseios – semblantes
zas reunidas em um mosaico lascado. Os ingênuos sonhos da abandonados que não estão vivos nem mortos. Eles são nossos
infância, abandonados e violados pelos empreendimentos da filhos abandonados, vagando sem rumo pelo labirinto do Limbo
vida adulta, esperam ser redescobertos. até murchar e desaparecer.

268 Chapter 16 – Beyond the Dream


De tempos em tempos, esses mundos abandonados entram em O edifício é infinito, uma torre sem fim, um pesadelo arquitetô-
nossos sonhos por acidente, ou podemos encontrá-los enquanto nico insano de escadas sobre escadas. Janelas altas observam uma
viajamos. Alguns desses sonhos esfarrapados são bem conheci- névoa cinza. Os pássaros, não mais que silhuetas, se contorcem
dos pelos magos dos sonhos, documentados em escritos antigos contra o céu empoeirado, gritando futilidades e se lançando contra
ou mencionados em páginas da Internet sobre interpretação dos o vidro, deixando um rastro de penas e sangue.
sonhos e estudos do sono. Alguns dos incalculáveis números de
A pequena aldeia mexicana tem casas com paredes de cal
sonhos esfarrapados incluem:
branca. O calor vivo faz tudo parecer que está tremendo. Os céus e
O sol é uma ferida vermelho-sangue num céu cinza-acinzentado. as estrelas são fantasiosos e impressionistas – como uma pintura de
Idosas dançam nuas no meio de espetos e ganchos enferrujados, seus Van Gogh. Aqui e ali, os edifícios estão borrados. Você quase pode
corpos enrugados, seios pendurados e articulações envelhecidas se sentir o cheiro de tinta a óleo e aguarrás. Cada passo que você dá
movendo for a do ritmo. Os olhos branco-acinzentados pelo glaucoma faz com que o mundo corroa e vaze, tudo ficando rançoso ao sol
olham para cima – mandíbulas desdentadas abertas. Quando uma escaldante. Incontrolavelmente, você vomita e seu líquido estomacal
delas cai de exaustão, é arrastada em direção à tigela de sacrifício, mancha ainda mais as cores. Quando você chega à taberna, seu
para que vomite ouro líquido, chiando no ar frio e escaldando os interior está em estado de decadência. Você quase afunda no chão
lábios. Se sentem o cheiro de um sonhador, uivam roucamente, caem inchado. Em cima da mesa, espera um revólver. Há uma bala. O
de quatro e saem a caça como predadores selvagens. sonho não tem outra saída.
Você é criança; seu reino é o guarda-roupa em que você está
se escondendo. Você ouve brigas no mundo lá fora, mas dentro
dele você está seguro. Você pode descansar a cabeça contra a
grossa jaqueta de inverno, aconchegado no pelo macio do ursinho
de pelúcia. O travesseiro embaixo de você é macio, e a lanterna
está lá em caso de emergência. Então, você ouve passos se aproxi-
mando. Os passos dele. Você se mija.
A noite está densa fora do palácio de inverno. Uma lua crescente
sangra seu conteúdo no céu – você quase sente o gosto. No salão,
mamíferos distorcidos fermentam e incham. A orquestra parou de
tocar. Do andar de cima, há o som de risadas nervosas. Lá, o czar e
sua corte rastejam pelo chão polido e jogam moedas de jade rachado.
Pedras brancas cobrem a praia, polidas por milênios de

16
ondas. O mar se move com ondas pesadas e escuras. A mulher
gigante se espalha nas ondas como uma ilha comprida. Ela está
deitada de lado, apenas um dos olhos se projetando sobre a
superfície da água. Seu olhar é odioso. Sua boca está bem aberta,
e água brota dela. Ela só pode olhar, fervilhar e permitir que suas
águas afoguem o mundo. Ano após ano, ela devora cada vez mais
o interior. Não resta muita terra sólida. O antigo farol pode contar
a história toda. Ele está aqui desde sempre.
Indústrias enferrujadas, onde bestas de idade indeterminada
cavaram suas tocas e as enfeitaram com ossos e altares destruídos.
Crianças famintas vagam, caminhando sobre lascas e cacos, com os
pés esfarrapados. Elas sangram de cada ferida e sua pele lembra um
pergaminho antigo. Felicidade e verdades bíblicas fluem delas para
um céu cheio de uma eternidade de estrelas. Toda estrofe sagrada
faz com que as estrelas fluam e se agitem, enquanto dançam à
vontade do Criador. Os que vagam aqui sem estigmas ou sacrifícios
de sangue dedicados a Deus e ao Cosmos acordam os animais que
dormiam com a cabeça enterrada nas mãos com garras afiadas.
Num pedestal está um computador antigo. A tela é espessa,
a superfície outrora bege se descolore, e o monitor pisca com um
brilho verde. Um homem nu e velho está pendurado numa forca
do teto. Ele balança de um lado para o outro por um vento imper-
ceptível. Você se aproxima da tela do computador e a olha. O texto
verde contra o pano de fundo preto pergunta: “Você quer jogar?”
Fragmentos de megacidades futuristas, estações espaciais e
mundos virtuais circulam ao seu redor. Cada paisagem alienígena
é rasgada e destruída diante de seus olhos. O ar ressoa com uma
cacofonia de rugidos, ruído branco e metal arranhando. Numa
câmara criogênica ao seu lado está uma mulher com eletrodos
na testa. O visor eletrônico mostra que ela está morrendo. Cada
batimento cardíaco fraco é como um martelo contra uma bigorna,
quebrando o mundo em pedaços.

Vortex

além do sonho 269


270 Chapter 16 – Beyond the Dream
Os Príncipes dos Sonhos amontoadas em volta de fogueiras e velas sujas de graxa, perdidas
em oração ao deus que as castiga. Magníficas catedrais com cúpulas
Príncipes dos Sonhos são pessoas que abandonaram seus corpos em forma de cebola e mosteiros isolados agarrados às montanhas
no Elysium e, através de sua Arte do Sonho, criaram realidades servem como eixos de luz neste mundo sombrio e inóspito. Na igreja,
pessoais próximas ao Vortex. Habilmente elaborando a arquitetura em salas escuras com imagens de santos, incenso sufocante e milha-
dos sonhos, eles criaram passagens seguras através do Limbo para res de iconóstases, os pecadores se açoitam em êxtase até que suas
alcançar seus reinos, localizados ao lado da fronteira com o Vortex. costas estejam despeladas e manchadas de sangue. O Príncipe dos
Essas construções extensas e complicadas não são destruídas pela Sonhos, Nikolaj Makarov, perambula por seus domínios como o novo
violência do redemoinho, desde que o Príncipe dos Sonhos con- Messias, distribuindo bênçãos e divulgando a palavra de Deus aos
tinue anexando e substituindo os mundos dos sonhos exatamente fiéis, e punindo aqueles que não são suficientemente subservientes.
na formação correta, como peças de um intrincado quebra-cabeça.
O Mundo das Cidades Frias e da Ordem Perfeita é uma cópia do
No entanto, mesmo com os recursos ilimitados do Limbo, os Prínci-
nosso mundo moderno, mas idílico, falso e meticulosamente organi-
pes dos Sonhos permanecem presos numa eterna luta pelo poder,
zado em infinitos padrões repetitivos. Subúrbios de casas separadas
enquanto seus territórios escorrem uns nos outros.
por gramados perfeitamente arrumados se estendem infinitamente
Os Príncipes dos Sonhos são seres trágicos. Eles escaparam em direção ao horizonte, cercando centros urbanos intocados, despro-
das restrições e maquinações do Demiurgo e podem sentir sua vidos de lixo e pichações. Escondidas da vista, prisões com dezenas de
divindade perdida. Mas, mesmo no Limbo, eles permanecem milhares de celas idênticas aparecem, esperando para serem preenchi-
sombras fracas do que poderiam se tornar. Seus conflitos con- das. As pessoas que foram atraídas para os sonhos são reproduzidas
tínuos os fizeram tirânicos e cruéis, e eles sucumbiram a uma em inúmeras cópias, todas idênticas e banais. A burocracia mundial é
loucura febril, tentando desesperadamente manter seus mun- draconiana, a paranoia sempre presente esmagando todo pensamento
dos que se desintegram, o tempo todo tentando se elevar e se de rebelião. Todo cidadão permanece sob vigilância contínua, monito-
glorificar. Eles se tornaram tão entrelaçados com seus reinos rado por câmeras, drones, implantes GPS subdérmicos e informantes. O
de sonho que é difícil vê-los como coisas separadas. Príncipe dos Sonhos, Aron Greenberg, quer trazer ordem e significado
ao Limbo, moldando-o totalmente em algo mais semelhante ao nosso
O Mundo do Conhecimento Arcaico e das Mentes Onipotentes
mundo acordado. Ele monitora incessantemente sua sociedade de
é um sonho em que magníficos monumentos, colunas e estátuas de
proletários subjugados e emite constantemente novas leis e decretos.
mármore se estendem em direção a um céu azul claro. As cidades
antigas ficam em paisagens verdejantes e pastorais, o cheiro do O Mundo dos Contos de Fadas e Luas Cheias é um mundo mítico
oceano e o som das ondas estão sempre presentes em áreas remo- transitório e sombrio, rico em florestas ancestrais cheias de rosas
tas. O mundo dos sonhos é modelado a partir do conceito ideali- silvestres, labirintos de sebes, ruínas e pontes de pedra. Essas florestas
fantásticas são preenchidas com andarilhos indisciplinados, lobos

16
zados de Atlântida. Uma sociedade perfeita. Um mundo perfeito.
Poucos seres são encontrados aqui, pois seus habitantes foram terríveis, sátiros sedutores e outros seres dos contos de fadas. É um
sistematicamente eliminados várias vezes, sempre que o Príncipe mundo com noites élficas, sombras da lua e crepúsculo vermelho-san-
dos Sonhos, Friedrich Köpfel, ficou insatisfeito com seu progresso. gue, onde música distante, soluços fantasmagóricos e risadas sonoras
Atualmente, ele está no processo de criar uma nova população são ouvidas ao longe. Nada está certo aqui. O chão pode se romper a
que corresponderá aos seus ideais estritos. Antes, um químico da qualquer momento, árvores e paredes podem criar garras para agar-
corte a serviço do duque de Thüringen, Köpfel começou a criar seus rá-lo, a criança que chora pode se tornar uma boneca de palha e os
mundos de sonho no século XVII. alimentos que você come podem ser tomados por larvas. Muitos dos
que são atraídos para esse mundo dos sonhos são crianças, e alguns
O Mundo dos Templos de Pedra e do Sofrimento Febril é um deles nunca mais acordarão. Perto de Vortex, há um grande castelo em
sonho sombrio, repleto de uma paisagem sonora avassaladora – estilo rococó, onde a princesa dos sonhos, Nicolette Pasteur, entretém
um murmúrio de música etérea, zumbidos de insetos, balbucios em seus convidados, tão luxuosos e caprichosos quanto qualquer rainha de
idiomas esquecidos, choramingos aterrorizados e os primeiros gritos contos de fadas. Seus sonhos misteriosos e doces se espalharam daqui
de recém-nascidos. O sonho é doentio e fede a cinzas, sangue e suor. através dos tempos. Agora, seres curiosos, anjos caídos e os enviados
Os visitantes deste sonho se sentem tontos e inchados, muitos logo de mundos estranhos organizam bailes de máscaras no labirinto em
começam a sangrar pelos olhos, boca e órgãos genitais. Tudo parece expansão de bonecas, cortinas e enormes camas de dossel.
vibrar e tremer. As criaturas parecem, à princípio, bidimensionais
O Mundo de Contágio e Perdição é um mundo de paisagens
e sem cores, apenas para se tornarem, sem aviso prévio, doloro-
africanas de sonhos manchadas de sangue, que se fundiram com
samente vivas. Numa sala de templo apodrecida no coração do
um labirinto de enfermarias esquálidas, bueiros, necrotérios e celas
sonho, está a Donzela do Tormento – cega, com o genital mutilado,
acolchoadas, dispostas em discórdia frustrante. Leopardos andam
inchada pela gravidez e se contorcendo das larvas que rastejam nas
em meio a fileiras de cadáveres que apodrecem e pacientes que cho-
feridas infectadas de membros amputados. Ela está cercada por
ram em seus respiradores abertos de dentro para fora por vegetação
apsaras grotescas que se desprendem das paredes nas quais foram
florida. Em todos os lugares, fios elétricos soltos pendem e brilham
esculpidas e dançam com pés esmagados em torno de sua cama de
enquanto semblantes assustadores se escondem atrás de cortinas
pedra sangrenta. A Donzela quer que todos sofram como ela sofreu, de plástico sujas. Figuras vestidas da cabeça aos pés com equipa-
enchendo seu pesadelo febril de crianças mortas-vivas, vítimas de mentos de proteção e máscaras respiratórias caçam num sinistro
tortura grávidas e demônios bestiais com máscaras de marfim. silêncio por pessoas e criaturas que fogem, armadas com lança-cha-
Este Mundo dos Sonhos de Cativação e Compaixão é repleto de mas, furadeiras de lobotomia e agulhas hipodérmicas. A Princesa
florestas cobertas de neve, rios congelados, montanhas e estepes dos Sonhos, Jolainne N’Gem-bo-Mouanda, é médica e química de
atravessadas por sinuosas rotas de peregrinação, onde cortes de uma pandemia global de um futuro próximo do mundo, e ocasio-
monges vestidos de preto marcham carregando cruzes douradas nalmente alcança com sua influência as enfermarias da meia-noite
e ícones que pingam sangue. Nas aldeias, as pessoas se reúnem das clínicas e hospitais psiquiátricos de Elysium, a fim de arrastar
em cabanas de madeira e passam suas noites cheias de medo, funcionários e pacientes para seu sonho espástico e florescente.

além do sonho 271


O Mundo de Loucura e Labirintos é um sonho repleto de cinzas, penhas-
cos, flechas e construções maravilhosas de pedra, metal e ferrugem. Tudo é
• Deixar Rastros
aglutinado num labirinto insondável que serpenteia em todas as direções, Sempre que você vagueia por um sonho esfarrapado,
estendendo-se da desintegração absoluta do lado do Vortex a lugares onde no mundo dos sonhos ou no sonho de outra pessoa,
sutilmente escorre para nosso mundo desperto. Em alguns locais, como invariavelmente deixa traços de si mesmo para trás. No
o caos de Bagdá, Cabul, Mosul e Basra, você pode acidentalmente cair entanto, neste caso, a trilha psíquica é significativa e logo
diretamente nesse mundo dos sonhos. O labirinto gira e se distorce constan- se torna poderosa. Talvez consuma o sonho, ou faça com
temente enquanto as ichtyrias se arrastam por toda parte, banqueteando-se que alguma coisa se quebre, atraia algo até você ou leve
com os corpos dos sonhadores que morreram durante jejuns ou foram ao inesperado.
sacrificados pelos servos do Príncipe Sonhador. No centro do labirinto, no
topo de um zigurate de basalto negro como a meia-noite, o Príncipe dos
Sonhos, Hammad al-Sufi, senta-se num trono empoeirado, resmungando • Descobrir Inspiração
encantamentos insanos enquanto servos, andarilhos e loucos o reverenciam
No sonho, você pode obter inspiração e conhecimentos
e o adoram como um deus, gravando fielmente seus comandos e capítulos.
perdidos para você, como uma memória antiga ou uma
O Mundo de Salas Secretas e Paixões Contaminadas é um sonho cen- pista sobre a qual você refletiu há muito tempo. Sua mente
trado em um palácio japonês, que se assemelha a um carnaval de cores e inconsciente reúne as coisas que você havia reprimido e
impressões com banheiras de água quente, lanternas de arroz e salas com pode ver tais coisas em outros lugares e épocas. Às vezes,
paredes de papel preenchidas por um amplo elenco de personagens, esses sonhos são muito caóticos e, quando você acorda,
dos jovens e imaculados aos perigosos com suas muitas facas. Fora dos deve montar as peças você mesmo. Você também pode
muros do palácio, outros mundos dos sonhos se estendem, povoados encontrar respostas para perguntas sobre sua própria
por clubes de sexo vagabundos, casa de strip-tease e becos estreitos. É natureza; por mais desagradáveis que​​ possam ser.
um caldeirão de desejos e perversões. Em câmaras enfumaçadas e por
trás de elegantes telas de shoji, corpos nus e encharcados de óleo se
consomem, fluidos corporais são ejetados, misturados, engolidos e esfre- • Mudar de Sonho
gados generosamente. Tudo é vermelho, pegajoso e sórdido. A princesa
Você entra no mundo dos sonhos de alguém ou num
dos sonhos, Yōko Sakai, costuma passear por seu império glamoroso,
sonho esfarrapado, ou puxa outro sonhador para dentro
acompanhada por uma comitiva de servos e escravos. Ela exige que
do seu mundo dos sonhos.
todos a desejem e a amem.

• Paralisia do Sono

Quando o A pessoa acorda e é capaz de ouvir e abrir os olhos o sufi-


ciente para olhar em volta, porém não tem controle sobre

sonho muda seu corpo. Sua consciência permanece presa nos sonhos,
mas também pode ver e experimentar coisas em torno
de seu corpo físico. Muitas vezes, ela se sente em pânico
O Mestre do jogo pode usar os movimentos listados abaixo sem-
profundo, tem dificuldade para respirar e sente outros seres
pre que um personagem do jogador dormir, viajar pelo Limbo ou
na sala com ela.
quando explorar a magia dos sonhos, os sonhos errantes ou os
domínios proibidos da Internet e entrar em contato com o Limbo.
• Preso no Sonho
• Atrair a Atenção do Príncipe dos Sonhos
As barreiras do Limbo se fecham ao redor da pessoa, levan-
A atenção de um Príncipe dos Sonhos se concentra no persona- do-a ao mundo dos sonhos. Ela não pode acordar ou esca-
gem, e eles podem optar por puxar o andarilho para seus domí- par, a menos que os pré-requisitos sejam alterados ou uma
nios, enviar vassalos contra ele ou simplesmente contatá-lo. nova saída possa ser encontrada.

• Atrair Seres • Sonambulismo


Você atrai um ser do mundo dos sonhos ou cria um dos seus Embora esteja dormindo, seu corpo se move por conta pró-
próprios sonhos e fantasias. Pode nascer da pessoa, aparecer pria, olhos abertos e aparentemente conscientes – podendo
através de um portal ou se manifestar na sala ou na vizinhança até mesmo conversar e realizar ações complexas. Isso pode
ao redor. ocorrer quando você está sob o controle temporário de um ser
onírico ou quando os instintos inconscientes ou primitivos do
• Criar um Reino dos Sonhos corpo tomam conta.

Um mundo passa a existir perto do Vortex. O sonhador pode


ser pego em seu próprio mundo dos sonhos ou atrair outros • Sonho Torna-se Realidade
sonhadores. Este mundo pode existir por muito tempo após
a morte do sonhador e também crescer e mudar fora do O sonho desafia o Tempo e o Espaço, e você experimenta e
controle dele. vê eventos que ocorreram no passado ou que acontecerão
no futuro.

272 Chapter 16 – Beyond the Dream


Essa rede de hackers, programadores e informantes é composta
• Um Portal é Aberto de exploradores e profetas autoproclamados da Internet. Eles
Um portal de um mundo de sonhos ou que leve a ele é aberto. trabalham em estreita colaboração com sites como o Wikileaks
Pode ser qualquer coisa, desde uma porta que se materializa e a rede Anonymous, mas adotaram uma visão quase religiosa
na parede, uma entrada encontrada em um guarda-roupa, um da Internet como uma entidade divina. Entre seus membros,
ralo de chão aberto, uma pintura que ganha vida, um espelho muitos argumentam que ela despertará e se tornará o novo Deus
pelo qual você pode subir ou algo completamente diferente, da humanidade. Na exploração dos domínios da Internet, eles
como uma peça de roupa que transporta você para o mundo encontraram curiosas sequências de código, páginas da web e
dos sonhos sempre que a coloca. Os portais costumam ser domínios. Alguns acreditam que estes são sinais do despertar da
temporários ou apenas surgem em horários específicos, mas Inteligência Artificial (IA). Na verdade, estão encontrando as cons-
ocasionalmente podem se tornar permanentes. ciências expandidas dos Príncipes dos Sonhos. O Velas Negras
tenta ativamente se aprofundar na invasão dessas construções e
perceberam como muitas delas começaram a responder. Recen-
temente, alguns membros desapareceram e há uma crescente

Cultos paranoia quanto as autoridades estarem perseguindo o grupo.


Eles não perceberam que esses membros foram atraídos para o
Limbo – geralmente contra vontade.
O Coletivo Stillwater
Laços com Poderes: Principalmente o Príncipe dos Sonhos Frie-
drich Köpfel, mas também Nikolaj Makarov e Hammad al-Sufi.
Membros: Aqueles que nasceram no coletivo, com linhagens
criaturas
rastreáveis por várias gerações. Também aqueles que são atra-
Seria ingenuidade acreditar que estamos seguros em nossos
ídos para o culto depois de terem lido sua literatura e panfle-
sonhos. Seres milenares existem na escuridão do Limbo, ansio-
tos, geralmente homens e mulheres na casa dos vinte.
sos para se alimentar de nós como parasitas. Existem criaturas
Agenda: Escapar eternamente para o mundo dos sonhos e nascidas de nossos piores pesadelos, assumindo as aparências
viver no seio de Deus. que mais tememos e nos assombrando todas as noites. Alguns
Movimentos: Botar para Dormir, Sonambulismo, Invocar desses terrores noturnos podem até deslizar pelas rachaduras
Seres Oníricos, Membros Fanáticos, Crianças como Escudos, do nosso mundo desperto. Quem realmente sabe que abo-
Aparência Inocente. minações e sombras nos vigiam enquanto dormimos? O que

16
é despertado nos cantos e rachaduras, sob as escadas, nos
O culto foi fundado na década de 1970 e misturou opiniões
sótãos e nos porões? Acordamos suando frio e percebemos
radicais de esquerda, hinduísmo, budismo e misticismo cristão
que fomos tocados por algum ser amorfo muito além de nossa
não-conformista com experimentos com drogas, meditação
compreensão. Mas a Ilusão logo restabelece seu domínio sobre
e ocultismo. Agora está isolado no campo, onde eles e seus
nós, e qualquer conhecimento e inspiração que possamos ter
muitos filhos vivem num grande coletivo. Não têm televisão,
adquirido desaparecem para além do véu. Quanto mais você
rádio, telefone ou conexão com a Internet e todas as crianças
são educadas em casa com um currículo estrito. A maioria explora o mundo dos sonhos, mais se expõe a seus perigos.
deles trabalha na agricultura e, como os Amish, se esforça para No universo de seus próprios sonhos, você está relativamente
se tornar autossuficiente. Eles também produzem literatura seguro em sua ignorância inocente, mas quando começa a
esotérica sobre sonhos e divagações, e os jovens do culto vagar nos sonhos dos outros, manipulando conscientemente
distribuem panfletos em mercados locais e shoppings. suas criações, vai atrair atenção indesejada.

Com a ajuda de drogas e medicamentos, eles exploram o


mundo dos sonhos coletivamente. Seu líder e fundador, Rupert Ichtyria
Stillwater, fica em estado de sono durante a maior parte do Ichtyria nascem do Vortex e só existem no Limbo. Por fora,
dia. Dentro do culto, eles aguardam ‘O Arrebatamento’, quando eles se assemelham a miriápodes, com corpos segmentados,
encontrarão o caminho para um lar celestial consumado no
pernas finas e antenas frágeis. Eles podem atingir vários
Limbo e transferirão suas almas para lá, deixando para trás o
metros de comprimento e emitir um som distinto e farfalhante
mundo físico e seus grilhões de materialismo.
de suas placas ósseas e antenas enquanto rastejam. Eles têm
bocas circulares, semelhantes a sanguessugas, correndo ao
Velas Negras longo de suas barrigas e podem envolver-se em torno de
seres presos a eles como parasitas. Os Ichtyria têm a capaci-
Laços com Poderes: Noções sobre vários Príncipes dos
dade de criar conexões entre sonhos e a realidade, de modo
Sonhos e seres oníricos, mas maior contato com Aron Gre-
enberg, Yōko Sakai e Nicolette Pasteur. que as vítimas que são torturadas ou mortas no Limbo tam-
bém sofrem o mesmo destino no mundo acordado.
Membros: Hhackers, programadores de computador, bloguei-
ros e ativistas; a maioria deles está na casa dos vinte anos. Ichtyria existem em mais dimensões do que estamos acos-
tumados ou que perceberíamos normalmente. Um anda-
Agenda: Manter a Internet livre. Entrar em contato com as rilho dos sonhos que vê um ichtyrium de certos ângulos
entidades ocultas da rede. pode ver sua verdadeira forma: uma massa de cama-
Movimento: Hackear, Adquir Informações, Alterar Infor- das de pele dobradas, que se movem hipnoticamente
mações Existentes, Plantar Backdoors, Fechar Sites, Espa- como uma anêmona do mar numa corrente invisível de
lhar Rumores. água. O andarilho pode entrar em seu interior carnudo,

Cultos 273
rastejando por essas camadas úmidas de pele, passando aparência original, mas sua existência no mundo dos sonhos contorce,
por consequências corpulentas e veias pulsantes, até che- torce e destrói essa aparência conforme o tempo passa. Psifagos antigos
gar diretamente ao olho da criatura. Essa pérola turva, são monstruosidades gravemente distorcidas e grotescas de se ver. Cada
grande o suficiente para segurar em sua mão, pode ser um também carrega as características das cascas anteriores que tenham
puxada de suas raízes vigorosas, e o ichtyrium indefeso atacado. Esses seres caçam e superam os adormecidos, a fim de experi-
grita e apodrece como resultado. Tudo o que a criatura mentar a euforia de possuir um corpo e saciar seu desejo avassalador por
devorou permanece
​​ conservado nos olhos – todas as experiências físicas. São tão excessivos em suas atividades hedonistas
memórias, pensamentos, andarilhos e previsões. de sexo, violência, intoxicação e outras sensações corporais que um psi-
fago pode arruinar seu corpo hospedeiro em questão de poucos meses.
Enquanto isso, o eu onírico da pessoa possuída é mantido em cativeiro
Psifagos no mundo dos sonhos do psifago, que pode ser qualquer coisa, de
Os psifagos não são originários do Limbo. uma masmorra a um berçário trancado. Se o sonhador, de alguma
Eles ficaram presos lá depois de perderem forma, for libertado ou conseguir encontrar uma maneira de se libertar,
seus corpos físicos, vidas atrás. No mundo pode retomar o controle sobre seu corpo – embora possa ter algumas
dos sonhos, o psifago se assemelha à sua explicações a fazer por seu comportamento estranho.

Seres Oníricos
Os seres oníricos são criaturas trágicas, quase-seres criados a partir de –
fantasias e anseios. Alguns são ressuscitados noite após noite, tornando-
-se fantoches indefesos em nossos teatros internas dos sonhos. Outros se
dissolvem no esquecimento e observam dos cantos e das sombras escuras
do Limbo – na esperança desesperada de serem notados. Alguns sortudos
adquirem poder e discernimento e se tornam predadores ou parasitas que
se alimentam de nós. Esses últimos seres, devemos realmente temer.

A Criança Mariposa
A Criança Mariposa tem um corpo pesado, acinzentado e nu. Mariposas
com asas cheias de poeira rastejam sobre sua carne, avançando com suas
antenas. Elas crescem em casulos dentro do corpo da criança e se contorcem
de aberturas redondas e macias. Frequentemente, a Criança abre suas veias
com suas garras afiadas e as alimenta de seu sangue farfalhante, o que as
incita a enxamear em frenesi ao redor das feridas para beber. A cria-
tura se move silenciosamente e com cuidado; sua voz não passa de um
sussurro, quase abafado pelas asas inquietas das mariposas. A Criança
seleciona vítimas solitárias e assombra seus sonhos. Enquanto
sua presa dorme, ela rasteja para fora do Limbo e entra no Ely-
sium, onde, por uma incisão, avidamente se delicia do sangue
da vítima com sua língua quente e vermelha, enquanto a sala
se enche com o zumbido das mariposas. Quando a Criança
Mariposa invade o mundo dos seus sonhos, você começa a
ouvir as asas das mariposas. Em breve, você poderá ver
a Criança por trás de espelhos e vidros refletivos, enquanto
ela se aproxima e tenta encontrá-lo. Uma vez que a vítima
é assombrada, ela também começa a atrair mariposas no
Elysium. Muitas delas pairam em torno de qualquer fonte de
luz e pousam do lado de fora das janelas.

A Costureira
À medida que a Costureira se aproxima, a dor começa a se
espalhar pelo seu corpo. Você sente uma melodia murmurada, o
cheiro de cânfora e como a luz parece fraca e como fuligem. Quando
ela finalmente está ao seu lado, seu corpo se divide em pedaços.
The Moth Seus órgãos internos se espalham pelo chão, e insetos e pássaros

Child aparecem para se deleitar enquanto você ainda está vivo. A cos-
tureira se oferece para costurá-lo novamente, solicitando um
pagamento ímpar: ser informado sobre sua vida no mundo
acordado. Enquanto a sonhadora fala, ela coleta seus órgãos
e começa a costurar seu corpo novamente com uma agulha
e um fio – mas ela sempre retém um órgão. Logo ela exige

274 Chapter 16 – Beyond the Dream


serviços adicionais do sonhador, prometendo
A Costureira Ataques
devolver a parte do corpo furtada.
A Costureira altera o sonho, distorce cami-
O mundo dos sonhos da costureira nhos e separa os indivíduos uns dos
é um bairro residencial grande em outros. Em seu domínio, ela espera
um subúrbio francês. Todos os que fiquem distraídos e depois
humanos presentes estão mortos. ataca com suas bonecas humanas
Seus corpos foram saqueados e empalhadas. Ataca com suas unhas
afiadas como navalhas para rasgar
costurados, algodão saindo pelas
feridas profundas e sangrentas. Ela
cavidades. Eles se movem sob o
também pode costurar orifícios e
comando dela e atacam todos os
membros com uma grande agu-
invasores como zumbis. No final
lha de costura, deixando
da estrada, no fundo de uma
as vítimas indefesas.
casa despretensiosa, fica sua
sala de costura. Decorada com Unhas como navalhas: Cor-
tecidos, máquinas de costura, tar [3] [Distância: braço, +1
Evitar Dano].
agulhas e tesouras. Lá, em sua
despensa, flutuando em lico- Agulha & linha: Ponto [1] [Distância:
res, estão os órgãos que ela braço, a vítima fica presa numa linha
roubou dos sonhadores. de costura, Agir Sob Pressão para
se soltar. Se a vítima descosturar
e arrancar os fios para se soltar,
A Costureira
leva automaticamente 1 Dano –
Origem: Limbo. os fios vão fundo.]

Tipo de Criatura: Criatura poderosa Magia: Rasgar [–] [Distância:


do Limbo. sala, Manter o Sangue-frio para
não ser despedaçado, ficando
Habilidades
vivo, mas totalmente desampa-
◊ Domínio: Ela tem uma conexão rado. Este ataque só pode ser feito,
com seu domínio e imediatamente se alguém ouvir a melodia que ela canta];
percebe se alguém remove um ou Distorcer o ambiente [–] [Ver Através da

16
vários órgãos, mesmo que ela não Ilusão para se orientar]; Cercar com bonecas
esteja lá. humanas [1] [as bonecas tentam agarrar a
vítima, Agir Sob Pressão para se libertar].
◊ Pactos: Este ser pode selar pactos
com humanos. Veja o Capítulo 21: Ferimentos & Movimentos de Dano
Pactos e Magia. Ferimentos:  
◊ Sonhador: Pode alterar, viajar entre ◊ O ataque penetra no corpo da Costureira
os sonhos e encontrar pessoas neles. sem efeito visível.
Combate [3], Influência [3], Magia [4]. ◊ Costuras em seu corpo se abrem expondo
Combate [Considerável] algodão embebido em sangue.

◊ Comandar suas bonecas humanas. ◊ Derrubada pelo poder do ataque, a Cos-


tureira pede que suas bonecas humanas
◊ Costurar membros [1 Dano, venham em seu auxílio (consultar Cercar
+1 Evitar Dano].
com bonecas humanas).
◊ Rasgar feridas abertas [3 Harm, ◊ Um olho de vidro preto cai e rola no chão,
+1 Evitar Dano].
deixando um buraco na cabeça da criatura.
Influência [Considerável] ◊ Ela se afasta e tenta oferecer um acordo.
◊ Contar uma mentira convincente. ◊ Uma parte do corpo é arrancada, mas a
◊ Oferecer algo em troca de Costureira a pega e começa a costurá-la nova-
um favor. mente [+1 na próxima rolagem contra ela].

◊ Saber onde algo está ◊ Costuras estouram e seu corpo começa a


localizado. desmontar. Ela fica enfraquecida pelo resto
da batalha [+1 constante em todas as rolagens
Magia [Poderosa]
contra ela].
◊ Manipular o sonho. ◊ A Costureira é reduzida a uma pilha de pele e
◊ Rasgar alguém por vontade. tecido ensanguentados (e suas bonecas huma-
◊ Consertar um ser vivo. nas caem sem vida no chão). Ela está morta –
pelo menos por enquanto.
◊ Criar e controlar bonecas
humanas.

Seres Oníricos 275


Nachtschreck

276 Chapter 16 – Beyond the Dream


O Anseio Nachtschreck
O Anseio em si é fascinante, com seus dedos pálidos, mãos Um nachtschreck é um pesadelo, que foi trazido à
finas, olhos pintados e cílios longos. Canta músicas em todos vida. Ele assume a forma de tudo o que o sonha-
os idiomas e pode levá-lo pela mão pelo Limbo, bem como dor mais teme, infectando seus sonhos com podri-
para lugares e mundos estrangeiros. Por mais real que possa dão e decadência. Nachtschreck pode se mudar
parecer, o Anseio é apenas um sonho – uma fantasia criada para o Elysium e morar lá, alimentando-se de terror
pelo empenho e apetites de uma pessoa louca, mas ainda e mitos urbanos. Os Nachtschreck possuem todo
assim tem um desejo fervoroso de se juntar aos vivos. Se você tipo de formas únicas, e cada um encontra sua pró-
passa algum tempo com ele, percebe rapidamente como é sem pria maneira de alcançar suas vítimas – muitas vezes
graça; as mesmas frases são repetidas e os mesmos gestos e geradas pelo sonhador que lhes deu vida.
sorrisos usados, como se fosse um mímico. Um pesar reside
Um deles se esconde atrás de espelhos enevoados, às
em seus lindos olhos e por trás de seu sorriso melancólico. No
margens da realidade, em algum lugar à beira do estado
entanto, quando dança, o próprio tempo parece parar, o pólen
hipnagógico, caçando aqueles que temem dormir. Outro
vermelho-ferrugem flutua pelo ar, espalhando o perfume do
deles se manifesta como uma névoa azulada e poeirenta
açafrão. Ele o segue silenciosamente através dos seus sonhos
sobre toda a escuridão, lentamente tomando forma. É
e faz observações, tentando protegê-lo dos perigos, se possível.
um rosto na penumbra? De repente, a névoa se abre e
À medida que se aproxima do seu sonho, partes do Limbo são
você ouve: o rugido das máquinas, o rangido do metal, o
rasgadas e quebradas, expondo passagens para um reino de
cheiro do óleo de motor e de decomposição se espalhando
sombras resplandecentes, vagalumes e o som de cachoeiras.
pelo mundo. Você não pode ver nada, mas sente algo frio e
corpóreo entrar em nossa realidade. A presença é terrível e
O Colecionador de Crianças ameaçadora, pouco mais que uma forma negra à meia luz.
Tarde da noite, as portas de um guarda-roupa deslizam para Toda noite, ele se aproxima um pouco mais e deixa rastros
trás e as sombras emitem melodias vibrantes de uma caixa de fedorentos de óleo e sangue no quarto, até que a vítima seja
música, ou imagens coloridas brilham no computador ou na TV. encontrada estrangulada na cama ou tirado a própria vida.
Dessa maneira, o Colecionador de Crianças as atrai para o seu Blindmaiden.com é uma página da web disponível apenas em
mundo dos sonhos. De manhã, pais encontram camas vazias, determinados horários da noite, servindo como portal direto
seus pequeninos desaparecidos sem deixar vestígios, deixando para o Limbo. No site, você encontra imagens grotescas de pes-
apenas sonhos vagos e ansiosos da noite anterior. O mundo dos soas desmembradas e torturadas, e quanto mais você se aven-
sonhos do colecionador é uma orla noturna repleta de embar-
tura nos horrores do site, quanto mais você olha e lê, mais se

16
cações enferrujadas, nas quais os peixes flutuam e apodrecem
aproxima o nachtschreck. Por fim, você acessa uma página onde
na baía. Numa plataforma de petróleo envolta em névoa, as
se lê “Conteúdo novo em breve” e, em seguida, o nachtschreck se
crianças são mantidas em cativeiro. A criatura as alimenta e as
manifesta em seu quarto. Ele lhe dá uma escolha – ou o matar
força a brincar com ele. Pique-esconde, fantasias e charadas.
imediatamente ou você deve matar e mutilar outra pessoa (um
Durante esses momentos, o Colecionador é verdadeiramente
estranho, um amigo, seu filho...). Aqueles que foram mortos dessa
feliz. Quer que as crianças permaneçam sempre amigas, mas
maneira aparecem como novos conteúdos na página da internet.
elas sempre o traem se tornando adultas. Quando isso acon-
tece, a criatura grita de tristeza pela traição da vítima, e a destrói As crianças de olhos negros e pele clara perambulam pelas
e devora na frente dos outros cativos. O Colecionador mede periferias da cidade, esperam em casas abandonadas ou pegam
constantemente a altura das crianças, cutuca, fareja a pele e carona na rodovia. Muitas vezes cabisbaixas, a fim de evitar que
apalpa para ver se estão começando a desenvolver seios ou seus olhos negros como corvos as denunciem. Quando falam,
pelos pubianos. Crianças astutas podem esconder os sinais da elas soam estranhamente crescidas e costumam pedir
puberdade por um tempo, mas estão apenas atrasando o inevi- carona, para serem convidadas a entrar ou para
tável. Alguns conseguem fugir de volta para o Elysium, embora pedir ajuda. Se são recusadas, continuam
o Colecionador nunca pare de procurar por esses traidores. adiante, mas podem vir a seguir
A própria criatura é pálida, careca e tem dentes grandes, que ou assombrar certas pessoas
são deformados, quadrados e que moem e ruminam cons- e áreas por um longo
tantemente. Não tem olhos, mas usa o sentido do olfato e da período de
audição para se orientar. Às vezes, seu corpo é tão grande tempo.
que se estende para o céu, e todos os seus passos fazem
o chão trovejar. Outras vezes, é pequeno, encolhido e se
esconde nas sombras. Pode se disfarçar usando peles
humanas, ocultando toda a sua aparência gro-
tesca por um tempo. Quando o Coleciona-
dor penetra seu sonho, você sente o
cheiro de água salgada e decom-
posição e pode ouvir uma
caixa de música à
distância.

Seres Oníricos 277


As Crianças de Olhos Negros
Origem: Limbo. Andarilhos do Sonho
Tipo de Criatura: Nachtschreck que ganhou vida com Andarilhos do sonho são pessoas que, por um longo período de tempo,
pesadelos e lendas urbanas. transformaram sua consciência no Limbo e assumiram uma forma per-
Habilidades manente lá – enquanto seus corpos físicos murcham e morrem. Eles têm a
capacidade de vagar entre os sonhos e podem manipulá-los e distorcê-los.
◊ Coração frio: Não pode ser influenciado ou encantado.
Combate [3], Influência [2], Magia [1].
John M. Chivington
Combate [Considerável]
O coronel Chivington era um ex-padre metodista que participou da
◊ Encurralar alguém [−1 constante]. Guerra Civil Americana. Durante o conflito, ele adquiriu gosto pela
◊ Caçar alguém até que o pegue. violência e pela conquista. Quando solicitado a forçar os índios a sair
da Reserva de Sand Creek, para dar espaço aos colonos brancos, ele o
◊ Explodir em violência repentina e sem sentido. fez com grande entusiasmo e brutalidade. Nenhuma vida foi pou-
Influência [Iniciante] pada, e ele e suas tropas massacraram homens, mulheres e crianças,
◊ Brincar de gato e rato. pegando troféus e se adornando com escalpos, genitálias e fetos
arrancados de mulheres enquanto ainda estavam vivas. Essa orgia
◊ Enganar alguém. de violência e euforia estava gravada para sempre em sua mente,
Magia [Fraca] e, à noite, ele repetia o massacre repetidas vezes. Com o tempo, ele
entrou completamente no Limbo, deixando seu corpo para trás.
◊ Viajar entre Limbo e Elysium. Chivington adora Netzach, e uma das Encarnações do Arconte apa-
Ataques rece regularmente diante dele na forma do Presidente Theodore
As crianças de olhos negros se nutrem com o Roosevelt, manipulando sua propensão à violência contra seus
medo de suas vítimas. Elas perseguem suas víti- inimigos. Chivington matou uma série de andarilhos e magos dos
mas por horas, dias ou até semanas. sonhos e até se aventurou no Elysium para buscar “justiça” lá.

Objetos afiados: Ferramentas afiadas [1] [Distância:


braço]; Arrastar para o chão [1] [Distância: braço, Yōko Sakai
vítima é puxada para o chão]; Cortar partes do Yōko Sakai era uma gueixa no Japão do século XVIII que come-
corpo [2] [Distância: braço, vítima deve estar çou a explorar seus sonhos com a ajuda do ópio. Ela agora é
inclinada]. uma princesa dos sonhos, governando um mundo de sonhos
Ferimentos & Movimentos de Dano onde seu poder é absoluto (veja acima). Este seu local se abre
para distritos da luz vermelha em todo o mundo, onde pessoas
Ferimentos:  
totalmente despertas podem acidentalmente entrar em seu reino
◊ Uma das crianças de olhos negros é perverso de desejos febris. Ela deseja ser adorada e temida.
nocauteada. É curiosa sobre outros andarilhos dos sonhos e geralmente
◊ Quando um dos rostos das criaturas é oferece a eles uma reunião pessoal para trocar informações e
atingido, uma escuridão total apa- descobrir quem são. Entre as paredes de papel de arroz em seu
rece sob a pele rasgada. palácio, as cortesãs servem chá de acordo com rituais seculares
e oferecem bandejas com cachimbos de ópio, seringas com
◊Uma das crianças morre, mas dá heroína e o sangue cristalizado de anjos. A senhora Sakai avalia
a oportunidade a uma das outras seus convidados e aqueles que não prestam a devida reverência
para aparecer atrás do atacante. e submissão são capturados e usados como​​ escravos. Aqueles

As crianças de olhos negros que a enfurecem, em particular, veem seu verdadeiro semblante
ficam furiosas (elas causam e são esfolados e costurados nas paredes de arroz do palácio.
+1 Dano a partir de agora). No entanto, aqueles que demonstram submissão, que a encan-
tam ou que tenham mercadorias para negociar podem receber

Seus ataques empurram as
informações sobre os mistérios do Limbo, serem instruídos na
criaturas para o chão, criando
magia dos sonhos ou serem levados de volta ao Elysium ou a
a possibilidade de fugir [+1 na
outros reinos dos sonhos através de becos tortuosos.
próxima rolagem].
◊ Tão repentinamente quanto Yōko Sakai
apareceram, as crianças
de olhos negros somem Origem: Limbo.
(você está seguro por Tipo de Criatura: Princesa dos Sonhos.
enquanto...)
Habilidades
◊ Domínio: Possui uma conexão com seu domínio e sabe
imediatamente se alguém novo entra em seu palácio.
◊ Sonhador: Pode alterar, viajar entre sonhos e encontrar
pessoas neles.

278 Chapter 16 – Beyond the Dream


Combate [2], Influência [5], Magia [5]. Ferimentos & Movimentos de Dano
Combate [Considerável] Ferimentos:  
◊ Atacar com grampos de cabelo escondidos. ◊ O ataque deixa apenas arranhões.
◊ Convocar reforços. ◊ Yōko desvia um projétil com seu leque dobrável, lançan-
◊ Cortar com o leque dobrável. do-o sobre outra vítima [Evitar Danos].

Influência [Excepcional]
◊ Yōko altera o ambiente, forçando objetos inanimados a
atacar seus agressores como criaturas vivas [2 Danos].
◊ Exigir respeito. ◊ Um dos servos de Yōko oferece sua vida para salvar
◊ Influenciar pessoas e organizações no sua senhora.
Elysium.
◊ Yōko altera o mundo do sonho para
◊ Oferecer objetos ou conhecimen- recuperar força vital e curar 1 Feri-
tos sobrenaturais em troca de mento por Ferimento que infligir
pagamentos. [Manter o Sangue-frio para resistir
◊ Acumular conhecimento à magia].
proibido. ◊ Um rasgo se abre no quimono
◊ Criar um plano complexo com de Yōko, expondo sangue
muitas partes móveis. escorrendo sobre sua pele
branca.
Magia [Excepcional]
◊ Alterar o mundo de seus sonhos à ◊ Yōko grita de dor quando o ataque
resulta numa ferida aberta.
vontade.
◊ Dominar a história do sonho. ◊ A princesa dos sonhos é derru-
bada, incapaz de se levantar por
◊ Andarilha poderosa dos sonhos. alguns segundos [+1 na próxima
◊ Revelar visões profundas sobre o Limbo. rolagem].

◊ Mover o corpo físico de alguém para o Limbo. ◊ Yōko desaparece e seu mundo
dos sonhos começa

16
Ataques a se desfazer e
O poder de Yōko Sakai sobre seu mundo dos despedaçar.
sonhos é absoluto e qualquer coisa que entre
em seu reino está em clara desvantagem. Se
ela for atraída para outras partes do Limbo
ou mesmo para outras dimensões, Yōko
provavelmente estaria cercada de servos
capazes de protegê-la contra qualquer
ameaça.
Grampos de cabelo ocultos: Ataque sur-
presa [2] [Distância: braço, a vítima
só pode Evitar Danos].
Leque dobrável: Corte [2] [Distância:
braço, pode afetar duas vítimas ao
seu alcance].
Magia: Alterar o sonho [1–3*] [Distância:
campo, Manter o Sangue-frio para resistir
ao poder direcionado a si].
* O dano depende da alteração.

Yõko Sakai

Andarilhos do Sonho 279


capítulo 17

o submundo

s
ob nossas cidades, existe uma rede interminável de espaços subterrâneos
– esgotos, túneis, bueiros, trilhos de metrô, abrigos e poços. Eles se espalham cada
vez mais adentro, estendendo-se para baixo da superfície até encontrarem pas-
sagens que não são de nosso mundo. Muito abaixo, os labirintos do Submundo
encontram Metropolis e o Inferno, depois continuam ainda mais profundamente
para o próprio nada. Nesta escuridão infernal, você pode encontrar os Vigias colo-
cados pelos Arcontes, lunáticos de olhos arregalados, profetas, líderes de culto
e os Filhos da Noite. No entanto, existem lugares ainda mais abaixo desses abis-
mos, onde passagens perfuradas à cinzel se transformam em cavernas e túneis
naturais – lar de seres de mundos há muito derrotados. A cidade de Ktonor fica
bem no fundo e, do além, espera o vazio devorador. Viajar para o Submundo é
se colocar num estado de perigo e pavor. É um labirinto escuro e serpenteante,
com inúmeros perigos para o corpo e para a alma. Se alguma vez você alcançar
a superfície novamente, nunca mais será o mesmo.

280 Chapter 17 – The Underworld


O chão está coberto de bitucas de
escuridão cigarro, vidro triturado e agulhas usadas.
Quem mora aqui há algum tempo sabe

e o nada quais áreas devam ser evitadas, como os


becos dos quais emanam sussurros não
naturais, as escadas de metal enferrujadas
A escuridão sempre esteve conosco. É sinônimo de noite,
que levam a níveis mais baixos ou as portas
Submundo, fechado, clandestino e uma metáfora do mal, do
de metal que nunca devem ser abertas.
perigo e do desconhecido. A escuridão nos enche de dúvida
Os Filhos da Noite às vezes caçam comida
e medo primordial. É a antítese da iluminação, sufocando a
aqui ou se escondem em meio aos párias.
luz do conhecimento e da sabedoria. Sempre tentamos man-
ter a escuridão à distância. Desde os primeiros dias de nosso
cativeiro, nos reunimos em volta de fogueiras e olhamos com Guias
medo para a noite. Agora, afastamos a escuridão com lâmpa- Nesta região do Submundo, você pode encon-
das, postes de luz e neons deslumbrante. trar guias. Por um punhado de dinheiro, uma
Abraçados pela escuridão, perdemos o senso de direção, garrafa de bebida ou um maço de cigarros, eles
distância e de tempo. Embora no início nos sintamos perdidos, mostram escadas que o levam mais longe nas
nossos outros sentidos logo se aguçam. Ouvimos sons curio- profundezas. Certos guias oferecem conselhos
sos, percebemos aromas despercebidos outrora, provamos os tranquilos e podem fazer uma tentativa final de
sabores mais sutis e sentimos até o menor sopro de ar contra dissuadi-lo de prosseguir. No entanto, indepen-
a pele. Assim, a escuridão mantém um fascínio sensual. É eva- dentemente do que é oferecido, poucos seguirão
siva, amorfa e impermeável a análise. A escuridão é o estado até as profundezas. Eles sentem – ou até já viram
primordial. Todas as formas de luz, seja chama, lanterna ou – o que de fato está lá embaixo. Pior ainda, certos
estrelas, são transitórias e antinaturais. guias adoram Cairath e podem levá-lo deliberada-
mente a lugares onde eles moram.
Quanto mais fundo descemos no Submundo, mais experimenta-
mos o nada. Perto da superfície, é apenas uma sensação incô-
moda, difícil de explicar. Porém, quanto mais fundo mergulha-
mos, mais se manifesta, um sentimento de vazio a cada passo.
Essa tristeza profunda e inexplicável nos irrita, querendo cortar
As Profundezas
(nível ıı)
17
o cordão umbilical entre corpo e alma. O corpo parece estranho
e frio, como se a existência carnal fosse um estado não natural.
Ocasionalmente, experimentamos a sensação de cair ou de flu-
Estas passagens estreitas e labirínticas descem na com-
tuar, perdendo nosso senso de direção e de onde é em cima ou
pleta escuridão. Rajadas frias de vento emanam de baixo.
embaixo. Algo nos convoca, sussurrando das profundezas, rever-
Velhos túneis de esgoto com resíduos fedorentos que
berando e nos implorando para descer, abandonar os mundos
chegam até seus joelhos, canos e máquinas enferrujados
acima. Pode se manifestar como sonhos estranhos que revelem
e escadas de metal que conduzem ainda mais ao fundo.
aspectos de nós mesmos que nunca vimos. Nas profundezas
Painéis elétricos negligenciados zumbem nas paredes
do Submundo, o nada domina tudo. Tudo se torna mais fino
acidentadas de cimento, acompanhados pelo gotejamento
e insubstancial, as cores perdem seu brilho e nossos sentidos
constante de água ecoando na escuridão. Beiradas em ruínas
desaparecem lentamente. Nosso espírito é descascado camada
e cavidades profundas esperam que os descuidados caiam.
por camada até que nossa verdadeira natureza seja revelada.
Baratas, ratos e criaturas muito piores rastejam na escuridão.
Os últimos sons da superfície ficam silenciosos aqui, substituí-
dos pelos ruídos sinistros exclusivos do Submundo.

perto da As Áreas de Caça


superfície Cairath distorcidos habitam nos esgotos, enquanto os zeloths
usam as Profundezas como seu local de caça. Eles arrastam os

(nível ı) descuidados para seus governantes mais abaixo. Às vezes, você


ouve sons de batidas, arranhões e farfalhar nos canos de metal
enquanto eles se comunicam. Sombras ganham vida no feixe de
Nesta parte do Submundo, os sons do mundo acima ainda
uma lanterna e assobios inumanos podem ser ouvidos em pas-
podem ser ouvidos. Os trens do metrô passam estremecendo, a
sagens estreitas e escuras. A sensação de que algo está seguindo
água da chuva flui através dos escoadouros nos esgotos e canos
você e o atraindo para baixo se torna cada vez mais forte.
de vapor gemem e assobiam enquanto a cidade respira. Sob as
ruas movimentadas, existe um conjunto virtual de passagens
sinuosas, corredores de serviços públicos e sistemas de túneis. Cultistas
Uma população inteira de crianças fugitivas, moradores de
O Submundo é um lugar eficiente para fazer contato com
rua, lunáticos, criminosos e viciados em drogas vive em porões
seres de outro mundo ou realizar magia. Portanto, muitos
abaixo de hospitais, nos túneis de serviço do metrô e em abrigos
cultos vieram ao Submundo para estabelecer seus santuários.
antibomba esquecidos. Além do fogo em tambores de óleo e
Aqui, onde o véu da Ilusão é fraco, é mais fácil olhar para a
lâmpadas nuas, este é um mundo eternamente crepuscular.
Verdadeira Realidade.

escuridão e o nada 281


282 Chapter 17 – The Underworld
animais inchados. Os Cultistas da Irmandade Vermelha
a fronteira têm espiões na superfície, mas também descem para
realizar ritos sagrados, estar perto de seus deuses e

(nível ııı) sacrificar andarilhos esfolando-os vivos.

A fronteira é onde as trevas e o nada rasgam a


ilusão. As passagens apertadas, escadas e túneis de
cima se abrem para grandes corredores e abismos o labirinto
sem fundo. Em bacias de pedra, lodo de esgoto e
produtos químicos fervem, tornando o ar tóxico
e nauseante. Salas cheias de correntes, marchas
(nível ıv)
e engrenagens majestosas alimentam máquinas No Labirinto, desolação e solidão governam supremas.
bizarras. Pontes e escadas levam para cima ou As construções mecânicas da humanidade dos níveis
para baixo em poços negros. Se você cair aqui, superiores finalmente se rendem às cavernas com
mergulhará em profundidades desconhecidas. O degraus naturais formados na rocha negra. Existem
silêncio antigo é interrompido ocasionalmente por despenhadeiros gigantes e pedras que se projetam sobre
estrondos repentinos, que reverberam na escuridão poços sem fundo. Perca seu ponto de apoio aqui e você
infinita. Rajadas suaves de ar flutuam, trazendo o cairá de cabeça até seu corpo bater contra as rochas,
cheiro de ferrugem. Sem luz, você se perde sem destroçado nas cordilheiras de penhascos brutais. Você
esperança, apenas se movendo pelas paredes de deve encontrar o caminho através de desvios confusos e
azulejos imundos, aço frio ou pedra polida. No cavernas baixas, onde estalagmites e estalactites crescem
fundo, a Fronteira é uma passagem para outros espessas. Nos abrigos escavados, você encontra cadá-
mundos – principalmente para Metropolis, cujo Sub- veres de exploradores anteriores, alguns mumificados
mundo está interconectado com os reinos subterrâ- e intocados após milhares de anos. Noutras vezes, deve
neos de todas as outras cidades. Também há cami- espremer-se através de fendas estreitas, onde a poeira
nhos para as câmaras ensanguentadas do Inferno e da rocha fica grossa, ou precisa caminhar por planaltos
lugares ainda mais abaixo, mais longe, infinitamente suaves e intermináveis. A viagem leva você a passar
mais para baixo, para baixo, para baixo. por lugares onde águas paradas chegam ao seu peito
e através de rios subterrâneos e cachoeiras trovejantes.

17
Em muitas cavernas, o teto é tão alto que nem a luz
O Que Habita nas mais brilhante pode alcançá-lo. Cada passo, cada
Profundezas respiração ressoa na escuridão e ecoa de parede a
Mesmo que a Fronteira pareça vazia, seres alienígenas parede. Você se sente como se estivesse viajando
e aterrorizantes vivem aqui. Você pode facilmente em cavernas subaquáticas, de onde um enorme mar
encontrar criaturas estranhas que se esgueiraram de primordial recuou. Fósseis alienígenas estão enter-
além da Ilusão. Almas fugitivas das salas de tortura do rados no chão e nas paredes, junto com corais
Inferno buscam liberdade, deixando rastros de sangue petrificados e depósitos de sal. O Labirinto é terra
e cinzas por onde passam. Andarilhos de Metropolis e de ninguém, o limite final antes dos verdadeiros
seres mecânicos da Cidade das Máquinas estremecem reinos do Submundo se abrirem.
sob os arcos de pedra, desorientados. Em escadas
estreitas e passagens escondidas, você pode encontrar
O Portal de Corais
os Filhos do Submundo viajando até a superfície ou
descendo em direção a Ktonor. Perto de ninhos de Amplos degraus de pedra levam para baixo
criaturas indescritíveis, você pode, ocasionalmente, através do fundo de um mar petrificado.
ouvir a pregação do clero nefarita e sentir o cheiro de Você está entre florestas de corais ene-
incenso e sangue fresco. Em lugares onde a escuridão grecidos, depósitos de sal, platôs de
é mais densa, fantasmas flutuam silenciosamente em pedra polida e fósseis estranhos. Na
direção ao nada. parte inferior da escada, fica o Portal
de Corais: uma criação ao mesmo
tempo bonita e grotesca, que marca
Observadores a entrada da cidade de Ktonor. O
dos Arcontes portal requer um sacrifício. Qual-
Os Arcontes colocaram guardas aqui. Seu único obje- quer pessoa que deseje passar deve
tivo é impedir que as criaturas usem a Fronteira para esfregar o sangue na superfície
viajar entre os mundos – em particular, impedindo que brilhante. Fazer isso permite que
os Filhos do Submundo encontrem o caminho para você atravesse, como se esti-
cima. As ordens dos guardas são caçar, rasgar e esfolar vesse trespassando uma parede
tudo que se move aqui embaixo. O principal entre os de água. Os seres ligados aos
servos do Arconte são os gransangthir que distorcem Arcontes não podem passar,
o Tempo e o Espaço para desviar suas vítimas. Matilhas e seu sangue chia e queima
de zeloths os caçam e arrastam os viajantes até esses como se tivesse sido jogado
em brasas.

a fronteira (nível ııı) 283


desde os tempos antigos também são distorcidos, muitos
A Cidade de deles não sabem o que é real.

Ktonor (nível v)
Alguns Filhos do Submundo às vezes alcançam a superfície
e entram no Elysium, a fim de, secretamente, se juntar ou
criar cultos, fazer pactos, espionar os servos dos Arcontes
Ktonor é a cidade do Submundo. Os Filhos do Submundo resi- e (o mais importante) coletar material genético fresco. Os
dem aqui, um rebanho esfarrapado e que perece lentamente. Filhos do Submundo, apesar de suas linhagens fragmenta-
Eles são os refugiados e sobreviventes de inúmeras civilizações das, têm uma coisa em comum: todos estão morrendo. Sua
aniquiladas ou escravizadas pela humanidade quando ainda proximidade com o nada, gerações de criação incestuosa e
éramos deuses. A cidade é a última fortaleza da matéria diante baixa resistência a doenças tornaram muitos deles estéreis.
do grande poço do nada que jaz nas profundezas. Máquinas Os poucos que nascem costumam ser loucos e gravemente
antigas e misteriosas mantêm a cidade ancorada em segu- desfigurados. Uma criança saudável é sempre vista como
rança, mas além da influência delas, a própria realidade se mágica e sagrada, um símbolo de esperança. Quanto aos
desintegra. O nada atrai e invoca você, e todos que vivem em que perderam por inteiro a capacidade de procriar, estes
Ktonor sentem a presença constante de Achlys e o ser mencio- desaparecem com amargura silenciosa.
nado apenas em sussurros – A Que Espera Abaixo.
A População Humana
A Última Cidade Existem humanos vivendo em Ktonor: aqueles que encontra-
Ktonor está esculpida nas paredes de um enorme buraco, esten- ram seu caminho no submundo por engano foram seques-
dendo-se sobre penhascos, saliências e terraços protuberantes. trados ou nasceram aqui no abismo. Os seres humanos nas-
Serpenteia para baixo como uma espiral, cada vez mais pro- cidos aqui são vistos como Filhos do Submundo, mas aqueles
funda. Quanto mais você desce, mais perigosa a cidade se torna. que vieram de cima são tratados com grande desconfiança e
Cachoeiras mergulham na escuridão de alguma fonte invisível são quase sempre capturados e vendidos como escravos, a
acima; um brilho pálido de fósforo reflete em sua névoa. Pontes menos que alguém defenda voluntariamente sua continuada
finas de obsidiana negra atravessam o abismo. A arquitetura liberdade. Há uma exceção a essa regra: os membros dos
da cidade é alienígena e caótica, criada por milhares de seres Guardiões do Labirinto são sempre tratados com respeito.
diferentes de várias épocas passadas, raças alienígenas e mun- Esses peregrinos que ouvem o chamado do nada descem
dos vencidos. Os cofres, câmaras e prédios ficam na escuridão, a Ktonor em procissões sagradas e assumem o papel de
mas em alguns lugares a cidade é iluminada por lanternas de sacerdotes na cidade, afastando o nada. Eles realizam
âmbar. Grande parte da cidadela não é habitada, pois a maio- sacrifícios e cerimônias, meditando em preparação para
ria das pessoas se reúne em torno de suas seções centrais: o sua última marcha a fim de enfrentar A Que Espera Abaixo.
Bazar, o Templo Biomecânico, os Jardins Suspensos, o Lugar Enquanto caminham para baixo em sua procissão tranquila,
de Julgamento, as Pontes Sacrificiais, os Pilares da Incubadora alguns dos Filhos do Submundo os seguem, inevitavelmente.
Neonatal, o Mercado dos Mortos, os monumentos do lado de Ninguém que percorre esse caminho é visto novamente.
fora das Câmaras de Nascimento, as Escadas Turquesas, as abó-
badas acima das Salas das Turbinas e o Aparelho de Memória. Os Guardiões
Pouco mais que ruínas, as seções mais profundas da cidade são
Biomecânicos
preenchidas por criaturas distorcidas e bestiais. Os habitantes
anteriores se transformaram em monstros selvagens, pois o O poder supremo de Ktonor está nas mãos dos Guardi-
esquecimento conquistou seus sentidos. ões Biomecânicos. Eles são os últimos de sua espécie,
obras-primas de uma raça extinta. Antes dos Guardiões, a
cidade era dominada por déspotas e profetas autoprocla-
Os Filhos do Submundo mados dentre as várias culturas do Submundo. Disputas
Quando éramos divinos e governadores nas torres de Metro- eram comuns, ressentimentos inflamados e temperamen-
polis, conquistamos civilizações inteiras, exploramos todas as tos fervilhavam sobre quem deveria governar e como os
formas de luxúria, reviramos os mistérios, escravizamos qual- problemas deviam ser resolvidos. Após a Guerra dos Qua-
quer pessoa ou qualquer coisa que desejássemos e aniquilamos tro Tronos, os Guardiões foram formados e instalados em
o que quer que nos entediasse. Aleijados e assustados, essas Ktonor, com todo o poder colocado em suas mãos. Eles
criaturas tentaram escapar do nosso abraço cruel. A maioria foram designados para proteger os Filhos do Submundo,
fracassou, mas alguns conseguiram chegar ao Submundo, onde garantir a sobrevivência de todos e colocar o bem
tentaram preservar suas culturas à beira do nada. É uma varie- coletivo sobre o individual. Os Guardiões agora mantêm
dade heterogênea de deuses dançantes, ferreiros dos sonhos, as máquinas arcaicas da cidade e servem como guardas
fusores de almas, rainhas da tristeza, portadores de ouro, e juízes. Eles também decidem quem terá acesso ao
contadores de histórias e sinaleiros; uma miríade de pessoas material genético necessário para produzir uma criança
e criaturas exóticas organizadas em clãs, linhagens e famílias. saudável. Recentemente, os Filhos do Submundo – mui-
tos influenciados pelos arautos do Inferno ou por sua
Os servos dos Arcontes os forçam a permanecer nas pro-
própria fome de poder – começaram a se voltar contra
fundezas, impedindo-os de ascender ao nosso mundo e
os Guardiões e questionar a razão de apenas eles terem
perturbar as estruturas do Elysium. Muitos dos habitantes
acesso ao recurso mais importante de Ktonor: as Câma-
do Submundo ainda abrigam ódio profundo por nós, mas a
ras de Nascimento.
maioria se resignou ao seu destino. Suas memórias e mitos

284 Chapter 17 – The Underworld


As Câmaras
de Nascimento Os Reinos Caídos
Somente os Guardiões têm permissão para pisar no solo
sagrado das Câmaras de Nascimento. Aqui, os materiais (Nível vı)
reprodutivos dos Filhos do Submundo são manipulados
e aumentados com matéria genética fresca, geralmente Se você continuar mais além dos limites da Ktonor, chegará a salões
obtida de seres humanos. Ao entrar nos salões fechados, enormes e desolados, repletos de cidades em ruínas, jardins abando-
você é atacado por um cheiro indescritível e uma visão nados e criaturas pálidas e perdidas. Tudo é coberto por uma camada
grotesca: Seres humanos de todos os tipos foram ligados de cinzas. Dentro desses abrigos consagrados, a própria história seria
às máquinas biomecânicas. Lobotomizados grosseira- preservada, ao lado das sementes de um novo futuro. Mas qualquer
mente e alimentados através de tubos pelo nariz e boca. esperança de reestabelecer o que era antes agora parece distante, e a
Os resíduos são bombeados através de cateteres no presença insidiosa do nada faz com que tudo enfraqueça lentamente.
abdômen. Muitos deles tiveram seus membros amputa- Para o povo de Ktonor, este reino está cheio de tristeza. Eles o evitam
dos. Todos eles só olham sem entender o espaço vazio. o máximo possível. Aqui há cacos e fragmentos de milhares de reinos
Os órgãos genitais dos homens são mantidos dolorosa- destruídos há muito tempo. Criações magníficas pesadas de melan-
mente eretos e seu sêmen é coletado em vasos sagrados. colia esculpidas em pedra, minério afiado e retiradas de minerais,
As mulheres são colhidas, seus ovos roubados são inse- ao lado de edifícios majestosos, pontes e monumentos. Há florestas
minados e cultivados. Os corpos dos povos do submundo de pedra cheias de árvores fantásticas de copas e raízes sinuosas.
são preservados em recipientes com solução nutricional, Edifícios futuristas combinam com o ambiente, cubos e triângulos
criotubos e campos elétricos, enquanto seu DNA é mani- posicionados no topo de seus telhados, desafiando a gravidade.
pulado e entrelaçado com o novo material genético. É Ao longo das paredes e nas pinturas de aço e chumbo, inscrições
permitido o desenvolvimento em tubos até que os fetos em idiomas agora esquecidos fazem celebrações onde civilizações
sobreviventes sejam transferidos para o útero de um dos inteiras foram consumidas, rezando para serem lembradas. Em
membros dos Guardiões Biomecânicos. profundas criptas cheias de artefatos, obras de arte e literatura são
preservadas; tesouros incomparáveis, roupas
delicadas quase aos farrapos, maravilhas de alta
tecnologia capazes de colher estrelas, instru-
mentos musicais rachados, aparelhos avança-
dos, bancos de dados e máquinas pensantes,

17
além de arte alienígena e fantástica. Abra

As Câmaras de o cofre certo e você será recebido por

Nascimento fragrâncias de outras existências, cores


exóticas e tremeluzentes e novas e
estranhas sensações. Todos esses
tesouros foram salvos da destrui-
ção, agora enterrados em cama-
das de poeira à sua espera. Os
Reinos Caídos são o túmulo
de milhares de civilizações,
se decompondo lenta-
mente na escuridão,
vigiadas por fantas-
mas e memórias
tremulantes.

Os Reinos Caídos (Nível vı) 285


o ignorado. Os perdidos escrevem o nome dela nas pare-
nada (nível Vıı) des de azulejos do submundo. Muitos dos Filhos da Noite a
adoram e cultos dedicados a ela existem em todo o mundo,
em todos os níveis da sociedade. Sua presença faz com que
Além dos Reinos Caídos, fica o Templo dos Cegos. Passe por este e
tudo que é falso seja revelado, camada por camada, até que
pelo Labirinto Interno, e você estará diante d’A Que Espera Abaixo.
a verdadeira natureza seja mostrada. Ela oferece tranquili-
Além dela, só há nada. Os místicos argumentam que o nada devo-
dade, esquecimento e inexistência. Ela promete verdadeira
rador leva ao Vórtice do Limbo, onde tudo é reaparecido como
paz: mate a pessoa que você era e renasça, passando da vida
sonhos e fantasias. Eles dizem que deveria ser possível viajar ao
para a morte e voltando novamente. Alguns dizem que ela é
fundo, em Achlys, se alguém pudesse encontrar os rituais e sacri- próxima do anjo da morte Sathariel, mas A Que Espera Abaixo
fícios certos, preservar seu corpo e espírito por tempo suficiente é muito mais ampla, e alguns dos servos de Sathiele a adoram
para atingir um estado de iluminação na inexistência, na qual as abertamente. Quais são os seus propósitos e objetivos nin-
algemas da Ilusão perdem força. guém sabe. Cada pessoa que a adora encontra a resposta e o
significado dentro de si.
O Templo dos Cegos
Nas profundezas extremas do Submundo fica o Templo dos Achlys
Cegos, uma fortaleza negra cheia de máquinas gigantescas. Os Além do Templo dos Cegos. Além do Labirinto Interno. Além
dez rios do Submundo são direcionados para grandes reservató- d’A Que Espera Abaixo. Além do Tempo e do Espaço. Além do
rios e descem por uma câmara de turbina que treme incessan- Caos. O turbilhão espera. Um buraco negro. Girando em torno
temente à medida que gera energia. O templo é uma barreira de seu próprio eixo. Terrível. Eterno. Devorador. Os últimos flo-
contra o nada, um selo preto de ferro, pedra e aço. No templo, cos de matéria se dissolvem. Átomos desmoronam. Desapare-
nenhuma luz pode ser acesa. Nenhuma chama, nem mesmo a cimento. Puro vácuo sem cor. Fantasmas voam como chamas.
menor centelha pode queimar aqui. Neste mundo de trevas eter- Corpos celestes esfarrapados em espiral. Arrastados mais para
nas, até a gravidade obedece a suas próprias regras e caprichos baixo. Apagados um a um. Seu espírito brilha por um momento
inconstantes. É impossível dizer o que é parede, teto ou chão fugaz. Um suspiro final. Vazio. Nada. Achlys.
no templo. Você pode passear por todas as superfícies e se
mover em todas as direções possíveis. Isso rapidamente deso-
rienta e, ao redor, ouvem-se sussurros e lamentos confusos de
fantasmas à procura desesperada por uma saída. Por vezes, Quando o
Abismo Chama
você ouve gritos, distantes e prolongados, como se estivessem
sendo lentamente varridos da própria existência.

Quando uma pessoa viaja no submundo, o Mestre do jogo pode


O Labirinto Interno usar os Movimentos abaixo.
Além d’O Templo dos Cegos, o Labirinto Interno começa a
se espalhar em direção ao nada. Esse é o labirinto final de • Abertura para Outro Mundo/Nível
onde ninguém jamais voltou. Tempo e Espaço começam a se
dissolver aqui e as dimensões se confundem. Tudo se mistura Você está prestes a progredir desse nível. Talvez você vá em dire-
em uma massa cinza sem cor ou forma. Tudo se move em ção à superfície, mais fundo na escuridão ou mesmo entre em um
espiral. O único som é o chiado da realidade sendo rasgada dos outros mundos na fronteira.
e picotada ao se redor. Em tempo, seu corpo também se
dissipará na poeira, partículas de névoa serão arrancadas
enquanto seus átomos se espalham. Memórias esmaecem. • A Influência do Nada
Você se dissolve. Você se torna nada. E, enquanto isso, A O Nada se instala sobre a pessoa. Ela fica cansada e ​​ apática. Suas
Que Espera Abaixo observa sem emoção. roupas começam a desfiar e se rasgar, como se o tecido tivesse cen-
tenas de anos. Ela fica cheia de tristeza e melancolia. Os fantasmas se
A Que Espera Abaixo tornam visíveis e, agora, aparecem como formas pálidas na escuridão.

Você a encontrará à beira do nada. Alguns alegam que


ela é filha, ou talvez um aspecto, de Achlys. Nos sonhos, • Ceder Sob Pressão
ela assume várias formas: um olho brilhante num caos
amorfo, folhas tenras na superfície da água escura, um A exposição atormentadora, a escuridão pesada, os sons curiosos e
feto com seu cordão umbilical apertado ao redor do a sensação opressiva de que tudo pode entrar em colapso a qual-
pescoço ou um corpo feminino inchado e deitado no quer momento ou que você possa cair de uma beirada e mergulhar
escuro. A Que Espera Abaixo não serve ao Demiurgo profundamente num poço faz com que você se quebre mentalmente.
ou Astaroth – ela está além deles. Ela é um ser pode- [Trauma grave: −2 Stability; o jogador escolhe um estado].
roso por si só e sua consciência se estende a outros
mundos. Ela é a mãe que convoca aqueles que não
têm nada em seus corações, os que se sentem vazios • Encontro com o Exótico
e abandonados, se equilibrando nos limites da vida e
Você encontra algo na escuridão do Submundo. Talvez um andari-
da morte. Ela fala com os esfarrapados e excluídos.
lho, um cultista, um fantasma, um Filho do Submundo ou algo ainda
Ela é a mão reconfortante que alcança o sem voz e
mais estranho.

286 Chapter 17 – The Underworld


• Perceber Perigo Cultos
Sons, cheiros ou rastros indicam que há perigo por perto. Talvez
sejam zeloths batendo nos canos, os gritos de alguém sendo devo- A Irmandade Rubra
rado por um cairath ou o fedor horrível de algo se aproximando.
Laços com Poderes: Escravos dos Gransangthir, servos
indiretos dos Arcontes.
• Perder Recursos Membros: Famílias e comunidades de áreas em ruínas.
Ativo em favelas e subúrbios, frequentemente associado
O Submundo exige tributo. A lanterna cai e rola para as profunde-
a pessoas com baixa escolaridade e, ocasionalmente, a
zas, fora de alcance. A pistola desliza de seu coldre e desaparece
gangues. Coesão forte.
na água do esgoto ou as últimas rações na mochila são comidas
por ratos. Agenda: Proteger a vizinhança e a humanidade dos perigos
que emergem das profundezas.
Moves: Encontrar Caminhos para o Submundo, Adquirir
• Perdido no Labirinto
Armas e Drogas, Rumores nas Favelas, Esconder Evidências,
As muitas passagens e a escuridão fazem com que você fique O Silêncio do Bairro, Invocar Zeloths/Cairath.
perdido. Encontrar o caminho a seguir ou o caminho de volta Os comandos sagrados de Gransangthir alcançam os membros
parece impossível. do culto como sonhos febris. Ele se comunica com seus cultis-
tas das profundezas da cidade e os impregna com um profundo
propósito: proteger os segredos do Submundo, adorar e sacrificar
• Rastros de Quem Passou Por Aqui em favor de Gransangthir e garantir que os Filhos do Submundo e
Você encontra a trilha de alguém ou algo de antes. Seja um seus seguidores sejam exterminados. O culto é uma comunidade de
acampamento temporário, equipamentos perdidos, um corpo, párias e famílias desajustadas em vários bairros que querem prote-
uma arma ou uma mensagem escrita na parede, isso oferece ger seus parentes das ameaças da sociedade. Usam a violência, se
a chance de obter uma nova direção, obter informações ou necessário, e mantém suas próprias leis e regras. Aqueles que estão
achar novos equipamentos. mais próximos de Gransangthir costumam usar aventais de açou-
gueiro ritualísticos e se armam com facas enferrujadas, machados
e outras ferramentas durante as cerimônias do culto. Esses poucos

17
• Separação escolhidos também se aventuram nas profundezas do Submundo
para fazer sacrifícios diretamente a seus governantes. Como prêmio
Alguém se separa. Podem cair através de um abismo
por seus serviços, eles têm permissão para participar dos sonhos eufó-
escuro no chão, ser arrebatados por um zeloth ou perder
ricos de Gransangthir e beber de suas grandes tetas o leite fermentado.
o contato um com o outro no escuro.

Guardiões do Labirinto
• Sob o Controle de Seres Superiores Laços com Poderes: A Que Espera Abaixo.
Um dos Seres Superiores do Submundo estende sua Membros: De todas as partes da sociedade, mas concentrados nas
consciência e se apodera da pessoa. Pode ser a vontade maiores cidades e atraídos para o culto através de sonhos e visões.
d’A Que Espera Abaixo, as influências alienígenas de um Os membros típicos sentem que falta algo em suas vidas, algo impossível
deus perdido ou a senciência sombria de Gransangthir. de alcançar através da felicidade material. Os membros são fanáticos, mas
O Ser pode atrair, invocar e moldar o labirinto do Sub- raramente violentos.
mundo de acordo com seus desejos, para direcionar o
Agenda: Alcançar a iluminação, descobrir a Verdade e, finalmente, alcan-
andarilho para onde ele queira.
çar a paz e a percepção eternas ao entrar no Achlys.
Movimentos: Autossacrifício Fanático, Visões do Submundo, Encontrar
• Um Lugar Maravilhoso Caminhos Seguros para as Profundezas.

Você chega a um lugar maravilhoso. É estranho, eté- Os membros são atraídos para o culto através de sonhos e visões. Eles se
reo, fascinante e convida você a explorar e, talvez, a reúnem em túneis, abrigos e porões para adorar A Que Espera Abaixo. Eles se
descansar um pouco. preparam espiritualmente para sua peregrinação nas profundezas e, depois,
começam a purificar seus corpos sob os olhos atentos dos Guardiões. Os mem-
bros se esterilizam – por meio de operações ou automutilação – e quando estão
• Visões d’A Que Espera Abaixo prontos para seguir para o submundo, arrancam os próprios olhos para “ver”
melhor o caminho que sua Senhora preparou para eles. Quando são dignos,
Você sente sua essência ser desfeita pouco a
A Que Espera Abaixo convoca os membros e eles descem em direção a Ktonor.
pouco, e tudo dentro de você é exposto. Você é
Ela os guia com seus sussurros, possibilitando que evitem os guardas dos Arcon-
vencido pelas tentações da não existência e da
tes. Alguns permanecem em Ktonor para adorar sua Senhora ou ajudar outras
busca por outro tipo de vida, a fim de recuperar
pessoas que se aventuram lá embaixo, mas seu objetivo final é sempre alcançar
o conhecimento perdido.
o nada e a maior perspicácia. Os membros que passaram pelo subterrâneo se
vestem com véus cerimoniais cinzentos.

Cultos 287
Sonhos Atlantes A busca pela verdade, fascínio pelo desconhecido e crescente coleção
de teorias da conspiração é o que dá vida aos membros dos Sonhos
Laços com Poderes: Filhos do Submundo. Atlantes. No entanto, de muitas maneiras, eles permanecem tão cegos
Membros: Estudantes, hipsters, mochileiros, teóricos para a Verdade quanto todos os outros. Eles se apegam a todas as res-
da conspiração, hippies velhos e qualquer pessoa postas que possam encontrar, leem uma nova conspiração em cada
apaixonada por mitos, lendas, OVNIs e civilizações manchete, exibem clipes de imagem turva do YouTube como evidên-
perdidas. São com frequência interessados por cia de extraterrestres e acreditam que hieróglifos provam a existência
história, arqueologia e literatura, e costumam ser de Atlântida. O culto é estruturado de modo frágil, e a maior parte de
ativos na Internet. sua interação ocorre pela Internet, especificamente no fórum Sonhos
Atlantes, no qual eles compartilham informações e tentam revelar os
Agenda: Encontrar evidências de civilizações
mestres sombrios da humanidade. O culto foi infiltrado por membros
perdidas, revelar teorias da conspiração e
dos Filhos do Submundo, os quais, indiretamente, lideram seus mem-
obter visões sobre a Verdade.
bros e os alimentam com petiscos de conhecimento oculto, mistu-
Movimentos: Hackear, Busca Rápida rados a uma saudável dose de mentiras. Eles usam a grande rede
de Informações, Achar um Lugar para de informações do culto para obter informações sobre o Elysium.
Dormir, Manobra para Confundir, Eles, sobretudo, observam pessoas, coletam informações acerca de
Rede Global de Contatos. crianças e de lugares especialmente selecionados e espalham desin-
formação. Quando exploradores dos Filhos do Submundo chegam
à superfície, costumam obter equipamentos, roupas e moradias
temporárias de outros membros do culto.

Cairath
Criaturas
Zeloths
Zeloths são pessoas que foram esfoladas vivas e sacrificadas a
Gransangthir. Gritando, eles são atraídos para o corpo da abo-
minação nojenta, unindo-se com sua carne e distorcidos pelo
sofrimento extremo. Eventualmente, o zeloth recém-formado
é gerado entre sangue e fezes de um dos orifícios molhados da
criatura. Na sua nova forma, são criaturas sem pele, incapazes de
falar. Suas unhas foram remodeladas em garras tortas e uma lín-
gua longa e serpenteante lhes permite que se alimentem das víti-
mas. Infecções fúngicas e mofo brotam ao redor de suas bocas
e orifícios corporais, como uma pasta cinza-amarelada. Esses
esporos são altamente tóxicos para os Filhos do Submundo
e apodrecem em feridas como gangrena avançada.

Cairath
Cairath são criaturas que vivem nos esgotos e catacumbas
logo abaixo da superfície da cidade. São abominações gro-
tescas, inchadas e apodrecidas, carcaças fedorentas fundidas
com restos metálicos e lixo. Eles não devoram suas vítimas,
mas colam seus corpos contorcidos nos seus. Esses infelizes
podem viver dias, até semanas, passando por esse doloroso
processo de vínculo. Seus lamentos e pedidos de ajuda
evidenciam a presença da criatura a uma longa distância.
Eles consomem pessoas, animais e outras bestas dessa
maneira. Cairaths influenciam conscientemente seu
ambiente, e as pessoas próximas à loucura podem
cair sob seu feitiço, adorando-as como deuses. Esses
loucos formam pequenos cultos que capturam
animais abandonados, pessoas sem-teto e outros
párias, e os prendem em áreas onde sabem
que os cairath caçam. Os mais bravos se
sacrificam a um cairath. Quando um des-
tes se torna suficientemente poderoso,
pode se transformar num gransangthir.

288 Chapter 17 – The Underworld


Cairath Ferimentos & Movimentos de Dano

Origem: Elysium e o Submundo. Ferimentos:  


Tipo de Criatura: Guardião das fronteiras entre o Sub- ◊ Continua não afetado pelo dano.
mundo e Elysium. ◊ O ataque ricocheteia num pedaço de metal.
Habilidades ◊ O cairath tenta agarrar o atacante [Evitar Dano].
◊ Intelecto animalesco: Não pode ser influenciado ou ◊ Uma de suas extremidades é cortada e se arrasta gritando
encantado. pelo chão.
◊ Gigantesco: Não pode ser mantido no lugar ou derru- ◊ Uma cabeça humana chora e grita em agonia [Manter o
bado em combate corpo a corpo. Se o ataque deste Sangue-frio].
ser acertar num combate corpo a corpo, ele sempre
derruba a vítima, além de outros resultados.
◊ O ataque abre a carne, expondo o meio-integrado corpo de um
ser humano, clamando por socorro [Manter o Sangue-frio].
◊ Devorador: Qualquer um que lutar contra o cairath
em combate corpo a corpo sofre -1 constante. ◊ Dezenas de ratos e baratas rastejam para fora de uma
ferida aberta.
◊ Montanha de carne: Todo Dano é reduzido em
-1, exceto danos causados ​​por explosões, fogo ◊ Sangue e fluidos saem da criatura [+1 constante em todos os
ou ácido. testes contra ela].

◊ Forma monstruosa: Os seres humanos que veem ◊ O cairath foge para os esgotos.
a criatura devem Manter o Sangue-frio para não ◊ A criatura morre num coro de gritos e uivos insanos.
ficarem paralisados pelo
​​ medo.
Combate [5], Influência [1], Magia [2]. Gransangthir
Combate [Excepcional]
Essas criaturas enormes semelhantes a sanguessugas vivem
◊ Esmagar o oponente. nas partes úmidas e viscosas dos esgotos. Seus corpos são
◊ Atacar muitos alvos simultaneamente. uma massa de gordura rançosa, mofo e carne podre. Esses
seres foram outrora cairath que atingiram proporções gro-
◊ Desabar um túnel [2 Danos, ataque de área]. tescas e que agora pensam com as vozes de milhares de
◊ Devorar alguém [cura 2 Ferimentos]. suas vítimas, ainda preservadas em sua massa. Elas são
◊ Vomitar sangue.
Influência [Fraca]
◊ Chamar os fiéis.
subservientes aos Arcontes e os servem vigiando o Sub-
mundo. Podem estender sua vontade até a superfície e,
através de sonhos e visões, podem influenciar as pes-
soas. Gransangthir não constituem uma ameaça física
17
Magia [Iniciante] direta, pois são disformes demais para se mover, mas
são dotados de potentes poderes mentais e são os
◊ Influenciar a mente de alguém [Manter o criadores dos zeloths – que protegem seus senho-
Sangue-frio]. res até a morte.
◊ Infligir loucura [Manter o Sangue-frio].
Ataques Larvas
O cairath se move lentamente, mas sua apa- Larvas são criaturas negras, semelhantes a
rência de pesadelo paralisa os humanos com vermes, que vivem no Submundo. Elas nascem
um medo avassalador. Seu corpo grotesco de ovos de couro que ficam em câmaras bem
consiste de metal e carcaças de centenas de abaixo do solo. Atingindo vários metros de
seres, membros e bocas em busca de novos comprimento, elas têm uma boca redonda
seres vivos para que se integrem à carne apo- forrada com dentes pequenos e afiados.
drecida. Balas parecem causar pouco dano, Podem sentir o cheiro de criaturas vivas e
combatentes corpo a corpo tendem a ser atacar em grupos. Emitem um grito agudo
esmagados ou engolidos pelo monstro. e estridente quando caçam. Elas também
Armas naturais: Garra [1] [Distância: braço, ficam à espera de suas presas, pendu-
a vítima fica imobilizada e deve Agir Sob radas no teto, em fendas ou flutuando
Pressão para se libertar]; Devorar [4] [Distân- em águas rasas, esperando para se
cia: braço, apenas vítimas já presas, a vítima prenderem a uma vítima como san-
deve se soltar com cortes, Agir Sob Pressão]; guessugas. Quando atacam, roem o
Esmagamento [3] [Distância: braço]; Vomitar corpo e o devoram de dentro para
sangue [–] [Distância: sala/área, qualquer fora. Os governantes do Inferno
pessoa coberta com o sangue recebe -2 aprenderam como capturar larvas
constante em ações que exijam movi- e domá-las. Elas vivem dentro de
mento]; Desabar um túnel [2] [Distância: razidas e se certificam de que
sala, área, qualquer pessoa que não possa tais escravos não desafiem as
Evitar fica presa embaixo da pilha]. ordens dos Anjos da Morte.

Criaturas 289
Guardiâãnoico
Biomec Os Guardiões
Biomecânicos
Criados por mestres esquecidos, eles são respon-
sáveis por proteger, unir e garantir a sobrevivên-
cia dos Filhos do Submundo. São criaturas de
carne, metal e plástico; humanoides, porém com
grande gravidade em seus corpos e movimen-
tos. Sua pele é áspera e pedregosa, mas ainda
orgânica. Eles são imortais, mas não podem
criar mais de si mesmos; portanto, seus números
estão diminuindo constantemente. Se ocorre um
conflito, eles usam suas mãos poderosas para
destroçar a maioria dos adversários, como um
humano rasgando papel de seda. Todos eles têm
úteros e carregam crianças criadas nas fábricas
de reprodução para lhes proporcionar a melhor
chance de sobrevivência. Após o nascimento, a
criança é entregue aos Filhos do Submundo para
ser cuidada e criada. Cada Guardião detém um
amor eterno pelos filhos que teve, pois eles não
são capazes de se procriar. Os Guardiões Bio-
mecânicos antes tinham controle total sobre o
Ktonor, no entanto, alguns grupos começaram a
se voltar contra eles nos últimos tempos. Famaria
reúnem cada vez mais adeptos ao seu rebanho, e
em breve chegará um momento em que desafia-
rão os Guardiões abertamente.

Fantasmas
Fantasmas são seres que foram devorados len-
tamente pelo nada, com apenas um fragmento
deles sobrando. Seus corpos não possuem
substância e passar a mão por eles é como
tocar uma névoa fria. Suas formas pálidas são
distorções aterrorizantes de como eles eram
em vida. Alguns permanecem na superfície
para assombrar os vivos, enquanto outros se
amontoam na escuridão e na tristeza. Eles
podem ser vistos vagando e parecem não notar
os vivos, exceto quando sangue é derramado.
Então fantasmas se agitam de seu sono e seus
olhares mortos olham fixamente para a nossa
realidade. Como mariposas em chamas, os
fantasmas gravitam em direção aos vivos, a fim
de sufocá-los, se aquecerem e colocar os lábios
frios contra feridas abertas para beber sangue,
o que lhes proporciona, brevemente, uma
lembrança fugaz da vida. Outras maneiras de
despertar fantasmas do sono são música, canto,
arte, sexo e outras expressões de vida que
fazem suas almas se incendiarem. Quando suas
mentes estão limpas, os fantasmas lembram de
suas vidas de outrora e todo o conhecimento
que tinham naquela época. Na Ilusão, você
não pode ver fantasmas. Eles andam ao nosso
redor, invisíveis. Ocasionalmente, você pode
vislumbrá-los em espelhos ou através de refle-
xos, pouco mais que sombras pálidas. A tecno-
logia também é um portal para invocar e entrar
em contato com fantasmas, e existem aqueles
que existem quase inteiramente na Internet ou
nas fronteiras entre sonho e realidade.

290 Chapter 17 – The Underworld


Fantasma (do tipo mais fraco)
Origem: O Submundo.
Tipo de Criatura: Alma presa.
Habilidades
◊ Etéreo: Não pode ser machucado por armas físicas ou
restrito por objetos físicos.
Combate [–], Influência [1], Magia [1].
Influência [Fraca]
◊ Conta segredos de sua vida anterior.
Magia [Fraca]
◊ Roubar vida [1 Dano].
Ataques: Fantasmas roubam a vida sugando
feridas abertas. Seus corpos etéreos são
imunes ao Dano físico. A única maneira de
escapar dos fantasmas é expulsá-los mental-
mente ou dar-lhes outra fonte de vida.
Magia: Roubar a vida [1] [Distância: braço, Manter
o Sangue-frio para resistir].
Ferimentos & Movimentos de Dano
O único meio de ferir um fantasma é através da
magia ou do poder do exorcismo.

Os Filhos do
submundo 17
Filhos do Submundo é um termo genérico
para as inúmeras pessoas que foram
levadas ao exílio no Submundo. Eles
foram oprimidos em tese por todos os
governantes e culturas e são forçados a
viver nas sombras da humanidade, do
Demiurgo e dos Arcontes. São muitos
e variados demais para serem descri-
tos na íntegra. Abaixo, existem alguns
exemplos comuns.

Azadaevae
Longos e esguios, com traços delicados, pele pálida Azadaevae
e cabelos longos e finos, os Azadaevae parecem
etéreos e se movem com graça solene. Eles estão
perpetuamente nus, e um véu de poeira se espalha
como uma nebulosa ao redor de seus corpos, os quais
eles usam para tecer ilusões, além de encantar os sentidos
e emoções. Seus olhos são verde-escuros e desprovidos de pupilas.
Eles têm a capacidade de ver as verdadeiras almas daqueles que
encontram, permitindo-lhes detectar seus antigos governantes,
tiranos e atormentadores. Os Azadaevae são as mesmas pessoas
que os Azghouls (ver o Capítulo 18: Metropolis), mas antes de serem
escravizados. Sua estranha beleza faz com que as pessoas desejem
possuí-los e torná-los servos e cortesãos. Por isso restam muito
poucos deles. Eles viviam anteriormente num complexo sistema de
castas que há muito tempo entrou em colapso.

Os Filhos do submundo 291


Azadaevae Beryn
Origem: O Submundo. Gordo e inchado, os Beryn se mantêm em suas câmaras,
onde a água é mantida quente e fumegante em lagoas
Tipo de Criatura: Criatura do Submundo.
artificiais. Quando se arriscam a sair, são envoltos em algas
Habilidades shirza molhadas ou montam em máquinas semelhantes
◊ Sentidos aguçados: Os sentidos deste ser a aranhas com câmaras de vapor, o que garante que eles
são perfeitos, capazes de captar o som, possam conservar a umidade. Suas vozes são grossas e gru-
cheiro ou sentimento mais intuitivo de dentas, possuem memórias excelentes e a capacidade de
que algo pareça “errado”. ver as coisas para além do horizonte do Tempo. Eles costu-
mam servir como consultores dos Guardiões Biomecânicos
◊ Visão da alma: Sempre pode ver a verda- e, portanto, ocupam cargos privilegiados em Ktonor. Eles
deira forma de uma criatura e as vidas
são profundamente fascinados por tecnologia e máquinas
passadas de um humano.
e mantêm muitos dos aparelhos e mecanismos de Ktonor.
◊ Pó eufórico: Aqueles que inalam o pó da
criatura caem em um estado de euforia e
iluminação (+1 Alma e −1 Violência até a
Famaria
cena terminar). Famaria andam vestidos com imponentes vestes cerimo-
niais, cujas caudas são transportadas por escravos. Eles
Combate [2], Influência [3], Magia [4].
carregam armas alienígenas e arcaicas que pingam veneno.
Combate [Iniciante] São uma das famílias mais antigas existentes, e alguns dizem
◊ Graciosamente sair da linha de perigo que foram os arquitetos e construtores originais de Ktonor.
[-1 constante para ataques] Eles se opõem abertamente aos Guardiões Biomecânicos.
Também defendem resposta ofensiva para garantir a sobrevi-
◊ Soltar a nuvem de poeira [1 Dano, consulte vência de seu povo, bem como a vingança contra a humani-
Poeira eufórica]. dade. Possuem relações com os arautos do Inferno e o clero
Influência [Considerável] nefarita, e há boatos sobre um pacto formal já assinado.

◊ Revelar conhecimento do Submundo.


◊ Roubar algo de alguém. Os Zatars
◊ Oferecer objetos raros e obscuros em troca de Antigamente os Zatars possuíam asas, mas estas foram
cortadas. Eles tinham olhos claros, mas hoje são embotados
serviços.
e leitosos. Possuiam poder e riquezas, mas jogaram tudo isso
Magia [Poderosa] fora. Vestidos com véus cinzentos, eles adoram A Que Espera
◊ Tecer ilusões ◊ Ver a alma de alguém Abaixo e ajudam os peregrinos a evitar os guardas do Labi-
poderosas. e as vidas passadas. rinto enquanto se dirigem para Ktonor. São pálidos e duros
como mármore, suas mãos contêm seis dedos, e símbolos
◊ Falar profecia. ◊ Encantar emoções. estão gravados em sua carne. Alguns dizem que os Zatars
Ataques: Azadaevae não são criaturas violentas, mas eram um coro de anjos do Demiurgo que haviam aniquilado
quando confrontados com ameaças, não hesitam em povos inteiros em Seu nome, mas que eventualmente se volta-
usar seus poderes para subjugar seus oponentes. Os ram contra Ele e foram banidos por isso. Agora, eles adoram o
azadaevae podem prender vítimas em ilusões, deixan- nada e dificilmente se importam com as brigas pelo poder do
do-as loucas de medo ou euforia. Submundo. Em seus caixões, armazenam espadas de aço ene-
Poeira eufórica: Nuvem de poeira [1] [Distância: sala, área, grecido e as chaves dos segredos de Metropolis. Se você men-
as vítimas respiram uma overdose da poeira eufórica]. cionar o Demiurgo enquanto está perto deles, eles se jogam ao
chão em angústia ou tentam arrancar a língua do ofensor.
Magia: Tecer Ilusão [–] [Distância: campo, vítima(s)
deve(m) Manter o Sangue-frio para resistir à ilusão];
Encantar emoções [–] [Distância: campo, a vítima deve O Outros
Manter o Sangue-frio para evitar ficar encantado]. Além do exposto, existem os Besh-Tanath, que vivem em
Ferimentos & Movimentos de Dano suas famílias fortemente unidas e reclusas; os Tamars, cujas
canções ecoam tristes nos cofres vazios; os Laishi, ferreiros
Ferimentos:  
armados que foram encarcerados em seus salões cinzentos
◊ A poeira se dispersa no ar como uma nebulosa brilhante. após uma revolta violenta; e os Kadash, que podem esculpir
◊ Sangue cintilante jorra da ferida, o azadaevae grita de
seus próprios corpos e os de outros. Existem Os Sem Nome,
que canalizam o nada dentro de si e o descarregam como um
angústia.
dilúvio negro. Os Kilotherna, os quais permanecem envoltos
◊ Círculos de poeira ao redor do azadaevae, criando em véus brancos de tristeza desde que seu governante tirou a
uma ilusão [Manter o Sangue-frio]. própria vida. Os magníficos Menonveem residem pensamentos
◊ A criatura cai inconsciente no chão. etéreos sonhando. Todos esses e muitos outros vivem ao lado
de criaturas de sonho esfarrapadas, criaturas de paixão e de
◊ O azadaevae está morto, sua poeira brilhando ao
loucura, além de deuses perdidos que se afundam em sua
redor do corpo.
existência solitária. O Submundo é o lar de todos eles.

292 Chapter 17 – The Underworld


Stahlberg e Mirror
No beco escuro, logo além do brilho da luz da rua, estão duas
pessoas. Stahlberg é um homem branco musculoso e
imponente. Ele parece exausto, com olhos cansados,
barba rala e algo selvagem em seu olhar. Ele sempre
carrega um revólver pesado ou uma escopeta serrada
enfiada debaixo do casaco. Ao lado dele está Mirror,
uma jovem negra com um suéter com capuz, jeans
desgastado e um celular sempre na mão. Stahlberg é da
descendência Kadash. Ele adotou Mirror quando ela era
uma garotinha e ela o segue desde então. Eles são andarilhos
do dia, viajando continuamente entre Elysium e Ktonor. Eles
sequestram crianças de áreas mais pobres e as levam para
as profundezas, ajudam os Sonhos Atlantes quando precisam
de algum músculo e mantêm um controle constante sobre os
inimigos dos Filhos do Submundo.

Zishan Bangial
Motorista de ambulância e paramédico paquistanês, Zishan tra-
balha no turno da noite nos piores bairros da cidade. Ele cresceu
no Submundo, mas foi enviado para cima para adquirir material
genético. Ele tira amostras de sangue daqueles que dirigem
ambulâncias, entregando isso e informações pessoais dos
pacientes a uma casa desolada, onde um monte de dinheiro
sujo o espera. Pacientes que possuem o DNA certo tendem a
desaparecer em questão de meses. Quando Zishan está bêbado,
ele fala abertamente e narra as coisas que viu na escuridão.

Hassan al-Nuri
O chefe de um dos maiores campos de refugiados do Líbano,
Hashan é – para um observador casual – um velho de ascen-
dência árabe, vestido com roupas no estilo ocidental. Ele usa
17
o campo de refugiados, um lugar de desespero e raiva, a fim
de encontrar novos membros para um culto de guerreiros
sagrados, dedicado a si mesmo. Ele também encontra pessoas
com material genético adequado, que depois refina por meio
de casamentos impostos. Ele tem contato direto com vários
arautos dos Anjos da Morte e transmite suas ofertas ao seu
povo no Submundo. Ele planeja depor os Guardiões Biome-
cânicos e, depois, destruir os servos dos Arcontes. Hassan
al-Nuri é um dos Famaria e uma engrenagem importante
em sua conspiração para usurpar o poder em Ktonor.

Judith Schiller
Judith é uma mulher de meia idade com carisma contagiante.
Ela tem um olhar quente, embora triste, que parece perfurar sua
alma. Ela mora sozinha com seus gatos, mas de vez em quando
recebe visitantes para sessões espíritas e de adivinhação. A
senhora Schiller administra uma pequena editora de livros, Ouro-
Famaria boros, que imprime coleções de poesia, romances históricos,

Presença livros da Nova Era e revistas obscuras. Sua editora tem um site
no qual usuários podem publicar seus próprios poemas e contos,

no Elysium
assim como comprar as coleções de poesias de outros como
livros impressos. A pagina se tornou um lugar onde Filhos do
Submundo vivem na superfície e se comunicam. Em seus poe-
Os Filhos do Submundo também existem na superfície. mas, eles deixam mensagens veladas sobre locais de encontro,
Alguns vivem clandestinamente em meio a humanidade de avisos ou perguntas. Judith Schiller é uma Azadaeva que, apesar
maneira perpétua e esqueceram sua herança. Outros visitam de sua melancolia, tem um grande desejo de ajudar seu povo.
o mundo iluminado apenas brevemente e ainda servem seus Ela age como intermediária e informante, organizadora de uma
irmãos nas profundezas. delicada rede escondida para aqueles no mundo iluminado.

Presença no Elysium 293


capítulo 18
METROPOLIS

M
etropolis é o lar primordial da humanidade. Repousa no topo
de suas 7.777 colinas a cidade morta, vazia e silenciosa. Definhando em
sua inevitável decadência, a paisagem urbana escura ameaça e assusta
tanto quanto se mostra bela e milagrosa. De horizonte a horizonte,
a expansão sombria se estende por um labirinto interminável de
maravilhas arquitetônicas, ruas tortuosas e construções grotescas.
Prédios monumentais se erguem no horizonte, silenciosos e ferozes
sob o firmamento escuro do céu. Os ventos lamentam pelas ruas,
soprando detritos e lixo ao longo de calçadas rachadas. De vez em
quando, o silêncio é interrompido pelo doloroso chiado das vigas
metálicas, seguido de um estrondo alto, quando um dos imponen-
tes edifícios entra em colapso; sua poeira de pedra se espalhando
sobre tudo como uma mortalha funeral. Nas muitas praças dos
mercados, monumentos e estátuas rachadas olham para a noite com olhos de pedra
ou cobre patinado. Metropolis é o modelo que inconscientemente tentamos recriar
nas cidades da Terra. É construída com ferro, pedra, aço e materiais estranhos, rou-
bados de mundos conquistados. A cidade não possui fronteiras físicas. Metropolis
se estende infinitamente pela noite.

294 Chapter 18 – Metropolis


Fenômenos em Metropolis
A Cidade Eterna Metropolis está cheia de muitos fenômenos curiosos. Em certos
locais, os sons se recusam a se propagar, enquanto em outros,
Metropolis é um lugar de esplendor perdido, um monumento
vozes ecoam de tempos passados. As sombras da cidade são
do passado, uma tumba cheia de maravilhas. Suas encruzilha-
profundas e frias, movendo-se ocasionalmente como se uma
das são símbolos mágicos, ocultando significados encobertos.
fonte invisível de luz as impelisse a uma nova posição – como
Guardas e arautos estão mortos em seus postos, encolhidos
a mão de um relógio solar antigo. Quando tocado por certas
como insetos chamuscados. Encantamentos foram tecidos sombras, é possível perceber sensações maravilhosas, um cala-
sobre casas e canais entupidos de lodo. Ainda é possível frio curioso ou uma presença alienígena. Algumas são sufocantes,
encontrar portais escondidos e cofres fechados, nos quais como se o próprio oxigênio tivesse sido drenado, enquanto outras
os tesouros mais fantásticos estão escondidos. são um portal aberto para uma diferente parte da cidade. Certas
O sol nunca nasce na Cidade Eterna. O tempo parece ter parado sombras que permaneceram adormecidas em trevas profundas
ou talvez o sol tenha se apagado para sempre. Metropolis está per- foram mudadas para sempre; seus sonhos, vidas e calor foram
petuamente envolta numa luz azul-acinzentada e escura que surge devorados. Até a gravidade se comporta de maneira estranha. Os
por trás de nuvens esquálidas. Uma sensação de grande peso viajantes podem cair de um prédio alto, mergulhando em direção
paira sobre a cidade, como se suas casas e ruas fossem forjadas à sua morte, apenas para que a gravidade perca o controle,
em chumbo ou aço preto, parte da própria terra. Seus prédios se fazendo com que flutuem preguiçosamente e pousem incólumes.
erguem ao redor dos visitantes, subindo firmemente em direção Em outros lugares, eles podem mergulhar nas nuvens, como se
o mundo inteiro tivesse virado de cabeça para baixo.
ao céu escuro. Qualquer viajante parece totalmente insignificante,
enquanto a própria cidade é monumental, inflexível e eterna.
A arquitetura de Metropolis está além do tempo. Aqui, todas as
principais cidades de todas as épocas humanas existem lado
a lado, com edifícios da Roma antiga, Paris do século XVIII,
A Cidade das
favelas industriais de Londres e arcos desconhecidos do futuro.
Aqui e ali, fragmentos das cidades do nosso mundo invadem
Máquinas
Metropolis. Becos, ruas e bairros inteiros formam pequenos A Cidade das Máquinas é uma construção mecânica complexa que
enclaves de luz e de vida entre os labirintos de pedra e aço. cobre uma grande parte de Metropolis. Turbinas a vapor colossais
Aqueles que vagaram pela cidade e retornaram para o Elysium, são conectadas a postes primitivos, transmitindo energia por
vários quilômetros. Estes são intercalados com pistões, gigan-

18
muitas vezes se sentem fragmentados, como se algo dentro
deles estivesse desarticulado, distorcido ou distendido. As tescos geradores, bacias de reatores luminescentes e aparelhos
sombrias fachadas, escadas sinuosas e terríveis Cidadelas se insondáveis cujo
​​ objetivo foi esquecido há muito tempo. Algumas
repetem nos sonhos do viajante. Memórias de uma infinidade seções se assemelham a um relógio imponente com engrena-
de vidas passadas começam a vir à tona quanto mais tempo gens gigantes, fios de cobre e correntes de latão. As tecnologias
o viajante permanecer na cidade. modernas e antigas se misturam, e várias peças da máquina são
interconectadas sem nenhum objetivo aparente. Nos centros de
controle, inúmeros reguladores e computadores são iluminados
Passear Por Metropolis por telas tremeluzentes e hologramas fantasmagóricos.
Metropolis é um labirinto de becos, escadas, ruas, avenidas Escadas de metal enferrujadas conectam várias seções do com-
e pontes, onde o Tempo e o Espaço funcionam de maneira plexo. Os eixos abertos percorrem centenas de metros para cima
diferente do Elysium. Você pode caminhar em direção a um e para baixo através da infraestrutura metálica. Grandes áreas da
destino por horas a fio sem nunca se aproximar, mas ainda Cidade das Máquinas estão mortas e em silêncio, mas em outras
assim vira uma esquina e, de repente, se encontra em outra partes, os fios ainda brilham e zumbem, as rodas dentadas giram
parte da grande cidade ou está de volta onde começou. constantemente e os pistões trabalham enquanto a fumaça flui
das grades e das chaminés.
Viajar pela cidade se torna um ritual em si mesmo, muitas
vezes parecendo louco e desconcertante para o espectador Se um personagem passar algum tempo mexendo na tecnologia
não iniciado. Para progredir, o viajante pode ser forçado a em ruínas da Cidade das Máquinas, descobrirá equipamentos
caminhar por exatos sete passos em um beco, retornar os sete capazes de dobrar Tempo e Espaço. Os prismas transformam a luz
passos e depois voltar pelo caminho original. No mercado em ilusões, mostrando o desejo mais profundo do personagem.
com o monumento enferrujado, pode precisar trocar duas Tanques de clones e teares de DNA geram criaturas lindas e mons-
pedras de pavimentação específicas de lugar para continuar truosas. Os gráficos anatômicos detalham o desmembramento de
em linha reta. Usando giz em uma parede de azulejos, pode mundos inteiros. Câmaras rituais com eletrodos e equipamentos
criar uma nova entrada num edifício abobadado. Se dorme lá cirúrgicos abrem portais para outras dimensões. Telas espelhadas
uma noite, se encontra em outro lugar quando acorda. permitem que os espectadores vejam através do Tempo.

Os habitantes de Metropolis aprenderam intuitivamente como Por milênios, a Cidade das Máquinas foi operada por techrons,
criaturas mansas que reparam ou desmontam partes da Máquina
se locomover, mas apenas os mais habilidosos são capazes de
e de vez em quando constroem novas. Embora o conhecimento
alcançar os lugares escondidos da cidade. Esses guias utilizam
do objetivo exato da Cidade das Máquinas tenha sido perdido
atalhos perigosos, melodias secretas, símbolos de giz, sacrifí-
há muito tempo, há indicadores de que ela desempenha algum
cios de sangue, gravuras e portais para chegar ao seu destino.
papel na manutenção da Ilusão. Esta gigantesca cidade mecânica
Eles podem ser negociados, todavia sabem o seu valor, e o
se estende em todas as direções e pode remodelar a realidade
viajante descuidado pode rapidamente ser desviado – ou pior.
como a conhecemos.

A Cidade Eterna 295


296 Chapter 18 – Metropolis
Símbolos divinos de vitória e triunfo, todo templo encarcera
A Cidade um deus caído, mas após a queda da humanidade, muitos
se libertaram. Esses seres poderosos são tão estranhos e

dos Mortos etéreos quanto são assustadores e distorcidos. Eles percor-


rem as ruínas de Metropolis, por vezes se aventurando em
A Cidade dos Mortos é construída em uma das 7.777 colinas outros mundos ou no Elysium. Muitos ainda ficam em seus
de Metropolis. Os monumentos e mausoléus do cemitério velhos templos, presos por magia antiga ou vivendo em con-
erguem-se centenas de metros acima do solo, formando um fusão e medo do que existe para além de seus salões.
labirinto de becos com apenas um metro de largura, dando
voltas lentamente em direção ao pico da colina. Uma grade de
barrancos fundos corta a colina. A colina em si é quase oca,
esculpida para formar câmaras funerárias, criptas e catacumbas. as cidadelas
Residindo entre a pedra e a estatuária estão criaturas que expi- Ameaçadoras e sombrias, construídas em arquiteturas
raram ao longo da passagem infinita do tempo. Aqueles pou- estrangeiras com arcos, escadarias e fachadas negras, as
cos humanos que morreram a Verdadeira Morte descansam Cidadelas são mais altas do que qualquer outro prédio
aqui em enormes mausoléus, esperando o próprio tempo pere- em Metropolis, subindo quilômetros através da poluição,
cer. Criaturas além do Tempo e do Espaço estão embalsamadas neblina, fumaça e nuvens. Elas são os nodos do poder dos
em câmaras fechadas. Catacumbas onde crânios enegrecidos e Arcontes. É daqui que suas consciências fluem por todas
ocos são mantidos como troféus de guerras e conquistas; com as dimensões, sustentando o sistema de Princípios do
a cabeça de forma não natural, dentes amarelados e lábios Demiurgo. Cada Cidadela é como um gigante negro que se
secos e retrocedidos em sorrisos plácidos e desdenhosos. Nos ergue sobre a paisagem morta de Metropolis.
arredores, os fornos do crematório permanecem silenciosos
e frios. As cinzas de milhões de escravos são mantidas em À vista de uma Cidadela, você sente como se o próprio
enormes urnas, muitas das quais quebraram-se em pedaços edifício estivesse observando você. Quanto mais você se
– seu conteúdo agora está soprando pelas ruas e becos. Os aproxima, mais sua mente se aproxima da do Arconte.
recipientes de vidro abrigam criaturas maravilhosas e lindas, Ela penetra em seus poros, enche sua consciência e refaz
preservadas em sua beleza post-mortem. seus pensamentos, pedindo que você se torne parte de
seu Princípio. Por exemplo, todos os que residem na
Alguns de nossos cemitérios são portais da Cidade dos Mortos:
Cidadela de Kether são repletos de profunda reverência
Père-Lachaise, em Paris, as catacumbas romanas, o cemitério

18
pelos poderes dominantes e desejam tomar seu próprio
de Santiago e a necrópole do Cairo, para citar alguns.
lugar na hierarquia divina. Todos os visitantes da Cida-
Entre os monumentos do cemitério, criaturas murmurantes dela de Binah sentem seu lugar na grande comunidade,
aguardam a eternidade realizando vigílias sem fim. Bandeiro- desejando ter rituais e se sentindo impotentes como
las de oração voam na brisa estagnada. Deuses mortos resi- indivíduos diante do poderoso coletivo. Na Cidadela de
dem em abóbadas fechadas embaixo da colina; eles perderam Geburah, todos obedecem a leis, decretos e referências
suas almas, mas estão presos em corpos ainda doendo de milenares inscritas em ferro. Somente na Cidadela de
emoção e desejo. Eles não podem deixar seus aposentos, Malkuth os exploradores sentem um sussurro de sua
mas muitas vezes tentam atrair os vivos para seus túmulos, divindade humana.
obtendo uma breve pausa de seu sofrimento, pois vivem seus
As Cidadelas são parecidas com a própria Metropolis,
desejos e devoram sua vítima. Qualquer tolo ou azarado o
espalhadas em ruínas. Suas fachadas estão escurecidas
suficiente para tocar seus corpos amaldiçoados ficará conge-
e em escombros desde a Grande Guerra, quando os
lado, a gangrena se espalhando como grandes hematomas.
Arcontes quase se mataram após o desaparecimento
No cume da colina, repousa a Capela Vazia, um edifício branco do Demiurgo. O interior labiríntico de uma Cidadela
como um osso, onde a lenda diz que o Demiurgo será enter- consiste em salões gigantescos, arquivos, paisagens
rado após o fim do mundo. Depois que Ele desapareceu de sua alienígenas, escadas sem fim, tronos e abismos. Os
Cidadela, um atendente apareceu no túmulo. Ele agora guarda primeiros mil andares são uma sombra de sua antiga
a Capela Vazia com uma espada enorme e olhar severo. Sua glória e lar dos adoradores do Arconte, seres que
presença foi interpretada como anunciando tanto a morte do entraram na Cidadela por medo ou devoção. Alguns
Demiurgo quanto sua vida continuada. A verdade não é clara. quilômetros acima, os verdadeiros servos e arautos
dos Arcontes são encontrados. Quanto mais alto
você subir, mais fundo você alcançará o Arconte,

os templos pois a Cidadela é o Arconte. Seu poder prioritário


e seus Princípios são o próprio alicerce do edifício.
Quatro das Cidadelas, pertencentes aos Arcontes
Magníficos templos estão construídos em cada uma das
caídos, estão enegrecidas, ocas e mortas. Parte
7.777 colinas de Metropolis. Todos são diferentes entre si;
das fachadas se abriram, suas câmaras ecoando
fragmentos requintados de milhares de culturas e reinos.
no vazio, enquanto a presença do Arconte é
Alguns templos não passam de ruínas, enquanto outros são
mais como um eco do passado. Anjos e lictores
catedrais ecoantes de mármore, gigantes de aço e vidro,
isolados ainda vagam por essas ruínas, lamen-
fortalezas de ferro ou torres de cobre patinado. Todos
tando seus antigos reis-deuses.
são arcaicos e alienígenas, artefatos de eras já falecidas
construídas e preservadas em extravagância monumental.

A Cidade dos Mortos 297


As Masmorras do Esquecimento
As Cidadelas são amarrações importantes nos mecanismos da Morte.
Os Arcontes se alimentam de nossas almas e, após a morte, as
Cidadelas nos chamam. Seguimos o Princípio que mais nos detinha
e nos deixamos enredar por ele. Certas almas podem escapar desse
chamado, se libertando, enquanto outras estão presas num eterno
cabo de guerra entre vários Princípios.
Alto nas Cidadelas, os Arcontes mantêm almas em inúmeras câma-
ras negras. Lá, em completa escuridão, assumimos a forma física
que tínhamos em vida. Não precisamos comer, beber, dormir ou
mesmo respirar. Estamos sozinhos, sem sofrimento, mas perdemos
qualquer interação com o resto do universo. Essa solidão é opres-
siva e sufocante. Devora todos os sons, todos os sentidos. É pacífico,
mas medonho ao mesmo tempo.
Negada a estimulação externa, a alma mergulha dentro de si, reco-
lhendo lembranças, pensamentos, crenças e convicções que possam
florescer e nos proteger em extremo isolamento. Nesse vazio, todas
as memórias e desejos desabrocham como cores numa tela branca.
Aqui, nesta fronteira de saudade, revivemos nossa infância, encon-
tramos amigos há muito mortos, tropeçamos em nossas primeiras
tentativas sexuais e lembramos de tudo – toda paixão, desejo, ódio,
tristeza e fracasso.
No entanto, cada vez que as memórias vêm à tona, mais difíceis são de
as encontrar novamente. Pouco a pouco, são devoradas pela presença
dos Arcontes. Somos constantemente forçados a cavar mais fundo,
desistindo de cada vez mais partes de nós mesmos até estarmos vazios
e esgotados por inteiro. É como ser despida peça por peça, esvaziando
nossos bolsos e descobrindo tudo o que já possuímos. Depois que
nenhuma lembrança permanece, existimos na inexistência, incapazes
de compreender nosso ambiente ou a nós mesmos. Somos desprovi-
dos de tudo. Só então nossa alma é libertada.
Há quem continue lutando, recusando-se a abrir mão de suas
memórias e segredos mais íntimos. Alguns também são bem-sucedi-
dos em preservar pedaços de si mesmos e renascem com lembran-
ças de suas vidas passadas.

O Abismo
As dez Cidadelas dos Arcontes formam um círculo ao redor do
Abismo, o buraco sem fundo onde ficava a Cidadela do Demiurgo.
Agora há apenas um poço profundo, cercado por falésias. Metro-
polis se estende até a borda, os edifícios mais externos balançando
precariamente; às vezes, uma casa estranha cai no vazio. Um dos
rios oleosos de Metropolis termina aqui em uma cascata trovejante,
jorrando na escuridão. Esporos, fungos, algas e cogumelos alieníge-
nas crescem ao longo das paredes do penhasco, tornando o terreno
escorregadio e perigoso. Vozes ecoantes ressoam entre as paredes
do penhasco, acompanhadas de sons e sussurros. Bestas voadoras
pairam como pássaros carniceiros acima do abismo, se banquete-
ando com os muitos crustáceos que se arrastam para cima e para
baixo nas falésias, colocando seus ovos em fendas e rachaduras. O
Abismo possui vários quilômetros de largura e, em alguns pontos, o
outro lado fica fora de vista. Prateleiras estreitas e lances de degraus
primitivos levam para a escuridão, bem como ganchos e fios enfer-
rujados que se estendem para baixo. Mesmo com a luz do alto,
cerca de dez metros abaixo, tudo fica escuro como breu. Dizem que
o próprio Astaroth mergulhou no abismo em busca de seu irmão
gêmeo perdido, enquanto milhares de pessoas curiosas fizeram a
jornada para procurar vestígios do Demiurgo.

298 Chapter 18 – Metropolis


18

O Abismo 299
As Maravilhas de Metropolis
Ao passear por Metropolis, você encontrará coisas estranhas, ◊ Páginas rasgadas de escritos religiosos em inúmeras línguas
maravilhosas e aterrorizantes. Abaixo estão alguns exemplos. sopram pelas ruas como folhas de outono.
◊ Monólitos altos e pretos, revestidos com uma superfície ◊ Dentro de um edifício, uma mesa de operação é coberta por
oleosa. O ar está cheio de moscas zumbindo. órgãos estranhos, que pulsam um brilho violeta. Os tendões
◊ Um mosaico em espiral cobre toda a parede de um edifício. imundos, cinza-esverdeados, epiderme e fibras musculares
são cobertos por carne manchada. Sugam os dedos antes de
Quanto mais você observa o mosaico, mais sonolento fica.
se enxertar no corpo, as fibras nervosas se espalhando sob a
Quando você finalmente sucumbe, dorme por um dia inteiro
pele como uma teia de aranha nojenta.
e tem sonhos estranhos com outros mundos.
◊ Ruínas cheias de buracos de bala e sinais de explosões. ◊ Um edifício se despedaçou em milhares de pedaços, quebrado
por uma imensa força ou explodido por dentro. Para contor-
Um tanque Tiger da Alemanha nazista repousa abandonado
ná-lo, você deve escalar montanhas de estilhaços afiados.
nos escombros.
◊ De um prédio aparentemente abandonado, você pode ouvir ◊ Água limpa e fresca escapa de um cano enferrujado. Há tri-
lhas no chão sugerindo que alguém ou algo vem aqui beber
gemidos e sons de prazer. Sentimentos de excitação e fortes
com regularidade.
impulsos sexuais dominam quem se aproxima.
◊ Os edifícios estão congelados no gelo e na neve, um inverno ◊ As sombras começam a girar e torcer, seguidas por um frio
gelado que te deixa cansado e fraco.
eterno reina sobre esta área. O frio intenso flui de um buraco
na rua, que leva a um monte de cavernas de gelo. ◊ Uma calha profunda cheia de coisas vivas no fundo. Carne trê-
◊ O céu noturno está cheio de estrelas, luas e cometas estra- mula e substâncias orgânicas viscosas crescem em abundância.
Um som constante de borbulhar e assobiar pode ser ouvido.
nhos, que parecem estranhamente próximos. Todos os
sons são abafados e belas constelações flutuam, lançando ◊ Correntes e algemas numa pilha de ferrugens. No topo dela,
sombras curiosas. um cadáver mumificado enrolado em posição fetal.
◊ Um grande templo com pilares e estátuas antigas. Seu inte- ◊ Uma palpável onda de tristeza se espalha pela entrada
rior é uma versão bizarra e distorcida de uma casa de banho de um antigo teatro. Quanto mais você se aproxima, mais
romana, com bacias cheias de água velha, vapor, murais difícil é segurar as lágrimas.
eróticos e o som constante de água pingando. Criaturas
escorregadias e imundas fazem desses corredores seu lar,
◊ Criaturas angelicais rastejam como insetos sobre a fachada
de um edifício, pingando umidade, lambendo a pedra com
e você tropeça nos restos terríveis de suas vítimas.
línguas pálidas e viscosas. Seus dedos finos procuram as fen-
◊ Estruturas megalíticas de pedras altas que parecem irromper das e cavidades, enquanto as asas ocasionalmente tremem
do concreto e do asfalto, cercadas por névoa. Cogumelos bran- em agitação.
cos crescem sobre sua superfície e no chão ao redor deles.
◊ Uma arena de gladiadores em que gerações de escravos
◊ Um ferro-velho com montanhas de lixo e incineradores se matavam como entretenimento para os deuses. O piso
subterrâneos rugindo de calor. As ruas, praças e becos estão arenoso de chumbo e aparas de ferro ainda estão mancha-
todos enterrados no lixo e nas cinzas fétidas. dos com o sangue derramado. Suas memórias pairam em
◊ Um fundo do mar antigo petrificado por toda a eternidade. uma cintilante aurora ao redor da arena e entregarão seus
segredos em troca de sangue.
Um fóssil grotesco e colossal domina o cenário, impossível
de determinar. ◊ Máquinas com engrenagens estranhas permanecem imóveis e
◊ O ar se enche com a agitação selvagem de milhares de
enferrujadas. Uma videira com pequenas flores brancas cresce
entre elas, desafiadoramente emergindo do asfalto rachado.
asas. Aves de origem desconhecida pousam em um dos
arranha-céus escuros. Elas habitam a estrutura oca e se ◊ A rua aqui se abriu. Sob o asfalto, há um relógio gigantesco
elevam para o céu escuro como um enxame de insetos. de latão descolorido. Caso deseje, é possível descer pelo
◊ Um quarteirão inundado cheio de água velha. Jangadas ou maquinário e entrar no Submundo.
barcos são necessários para passar por esta área. ◊ Linhas de vasos, tubos e frascos, nos quais se escondem vírus
◊ Uma vasta catedral-fábrica de ferro enferrujado aguarda à e doenças. Uma esfera de vidro paira acima. Ela contém um
contágio sensível, que, se liberado, assume o controle de um
distância. Entre as rodas dentadas, engrenagens e roldanas,
corpo, o dissolve e então se modifica.
as escadas levam às catacumbas. Uma sepultura espera no
centro da capela. ◊ Enormes tapeçarias de tecido grosso e fio de prata. Eles
◊ O brilho de uma vela pode ser visto na janela de uma das parecem conter uma mensagem curiosa, mas grande parte
está coberta de mofo e poeira.
fachadas negras.
◊ Uma torre de rádio enferrujado com uma lâmpada ver- ◊ Uma passagem leva até uma cripta, onde três corpos jazem
em suas mortalhas. Por fora, eles parecem saudáveis e
melha desolada na parte superior. Por baixo, um pequeno
vibrantes.
altar contém pássaros destroçados, aparentemente espalha-
dos aqui como sacrifício.

300 Chapter 18 – Metropolis


◊ Uma rede de canais cheia de lodo e algas. Um brilho pálido ◊ Uma instalação industrial iluminada com um brilho verde-
reluz na superfície. -amarelo emanando de grandes recipientes turvos, onde
◊ Um jardim vibrante cheio de plantas, de alguma forma vivo espécimes de escravos são preservados em filas intermináveis ​​
de corpos inchados e flutuantes. Abaixo de cada receptáculo,
na paisagem sombria da cidade. No centro do recinto, você
existem uniformes moldados e armas enferrujadas.
encontra anjos crucificados com as asas arrancadas. Cate-
teres e tubos médicos levam, dos corpos dos anjos, ao chão, ◊ Um edifício futurista em aço, cujas janelas de vidro foram
fertilizando a vegetação. Um dos anjos ainda está vivo. todas quebradas. Abaixo do prédio, uma favela se espalha
◊ Um bunker enorme, mas o portão de metal parece ter sido para fora, e você pode vislumbrar movimentos nos inúme-
ros galpões.
arrombado por dentro. No alto de pedestais, corações de
pedra repousam sob redomas de vidro em almofadas de ◊ Prédios baixos de azulejo são queimados e bombardeados
seda vermelha. Um dos pedestais está vazio e sua redoma em pedaços. Todos os ruídos são abafados e úmidos e soam
foi esmagada. estranhamente distantes, mesmo quando estão próximos.
◊ Um viaduto arqueja ameaçadoramente sobre a rua. Abaixo, Um cavalo magnífico vagueia pela rua e desaparece atrás
de uma esquina.
na sua sombra profunda, algo de repente se move e desliza
para um beco. ◊ Uma sombra se move lentamente como um relógio de sol,
◊ Um edifício com formas orgânicas e aberturas semelhantes poeira gira ao seu toque. À medida que se move, um novo
caminho é aberto: uma escada que leva para cima.
a orifícios corporais. Se você se aproximar, sua boca se enche
de um gosto elétrico, como se tivesse lambido uma bateria. ◊ Um prédio incendiado e completamente vazio. Vozes
◊ Entre dois arranha-céus escuros, você vislumbra uma das ecoantes de milhares de anos atrás ainda soam entre suas
paredes. Segredos são sussurrados e pactos são feitos aqui.
Cidadelas. Você pode sentir sua presença antes de vê-la.
Alguém ou alguma coisa lá está observando você e, por um ◊ A força da gravidade diminui, permitindo que você dê
breve momento, você vislumbra a consciência do Arconte. saltos impressionantes e tenha uma sensação de flutuabi-
◊ Um edifício parecido com uma catedral envolto em névoa lidade. Quanto mais você avança, menos a gravidade se
mantém até você ver prédios pairando preguiçosamente
cinza, abandonado e queimado. No porão, hologramas cinti-
em torno de uma máquina estranha.
lantes andam de um lado para o outro.
◊ Uma cadeira de operação com braços mecânicos, equipada
com bisturis e seringas. Se você se sentar, ela será ativada e
cumprirá seu terrível propósito.
◊ Uma coleção de pedras quentes e vermelhas como sangue.
◊ À distância, você ouve trovões rugindo pela cidade e vê
relâmpagos entre os prédios altos. Na luz breve e ofus-
cante, você captura imagens de como a cidade era antes
de sua decadência.
18
Se você pressionar a palma da mão contra elas, uma melo-
◊ Aquedutos antigos de proporções enormes pairam sobre
as casas, lançando algumas à sombra permanente. O
dia começa entre os templos e os arranha-céus. Logo sopra
lado de baixo é coberto por líquenes e musgo que brilha
a poeira que se intensifica até rugir como sirenes sobre a
pálido à luz turva.
cidade morta.
◊ Um cofre escuro, do qual se pode ouvir tráfego, vozes e risa- ◊ Cais alcançam um rio entupido de lama. Guindastes
enferrujados estão num deles. Na água, existe um impo-
das distantes. Se você entrar pela porta, será imediatamente
nente navio a vapor do início do século XX. Está escure-
transportado de volta ao Elysium.
cido, mas você pode distinguir o nome: RMS Lusitania.
◊ Uma estátua quebrada em milhares de pedaços em um dos ◊ Um edifício-templo feito de vidro verde escuro. Um
mercados. Na base da estátua, um portal de cobre patinado
brilho fraco emana dele, pintando a parte de baixo das
se abre para uma escada que leva para baixo.
nuvens com cores doentias. Corpos petrificados e disse-
◊ Espelhos gigantescos de obsidiana vermelha, manchados cados de inúmeras criaturas estão por toda parte.
de fuligem, se estendem do chão ao teto. Se você parar um
tempo para estudá-los e observá-los, verá como as imagens
no espelho se movem. Esses reflexos vermelho-sangue vêm
dos mundos dos sonhos. Se aprender o código, poderá usá-
-los como um portão para o Limbo.
◊ Uma árvore de ferro preto se ergue numa praça. Seus galhos
se estendem como braços espinhosos. Na base da árvore,
uma abertura e uma escada levam para baixo. Música som-
bria flutua pelas escadas para cumprimentá-lo.
◊ Uma gargalhada explode de uma casa desolada. Pouco tempo
depois, um corpo é jogado para fora de uma janela, caindo
com um baque na rua. O riso continua de dentro da casa.

As Maravilhas de Metropolis 301


Quando Você Anda • Lugar Maravilhoso
Esta localização oculta algo interessante. Pode ser uma

na Cidade Eterna das Cidadelas, a Cidade das Máquinas, a Cidade dos


Mortos, o Abismo ou outro dos muitos prédios e segredos
de Metropolis.
• A Influência da Cidade
A Cidade Eterna tem uma influência profunda. São sombras • Memórias do Passado
escuras varrendo uma pessoa, alterando-a profundamente
para sempre. Embora Metropolis possa ter uma influência Memórias tomam conta de você, afogando-o em vislumbres
física, também pode influenciar mentalmente os personagens. de outras vidas, fragmentos e sensações de outra existência
Um gancho dramático pode ser substituído, dois atributos e pequenas sementes da divindade despertadas. Você reco-
trocam de lugar, uma Vantagem ou uma Desvantagem são nhece ruas, prédios e lugares. É como retornar a um orfanato
trocadas ou um Arquétipo é alterado. Quando você sai de que você não vê há muitos, muitos anos. Muita coisa mudou,
Metropolis, você não é a mesma pessoa. mas cada canto abriga uma lembrança nebulosa.

• A Presença do Arconte • Porta de Entrada para o Elysium


A presença de um Arconte se torna tangível. Seu poder A Ilusão o leva de volta ao Elysium. Talvez você vire a esquina
psíquico se estende da Cidadela e penetra em você. Anjos de uma rua e se encontre em um beco do nosso mundo. Talvez
são vistos no firmamento, enquanto loucos adoradores do você ouça sons fracos da vida e do trânsito à distância e possa
poder do Arconte andam pelas ruas. acompanhar isso através do labirinto de Metropolis de volta à
nossa prisão.

• Atravessar Tempo e Espaço


• Vida nas Ruínas
Você atravessa o tempo e o espaço. Talvez você reapa-
reça em um local completamente diferente da cidade Algo se mexe na cidade morta. Talvez um Azghoul, humanos fero-
ou se mova pelo Tempo e saia de vez de Metropolis, zes, um anjo, um animal selvagem captando um cheiro ou algo
retornando dias, meses, anos ou séculos depois. mais exótico.

302 Chapter 18 – Metropolis


escolhidos se aventuram em longas marchas em Metro-
Cultos polis, a fim de falar com o anjo e oferecer sacrifícios.
O culto tem sua maior influência na América do Norte
e Israel. Eles continuamente reunem materiais em pre-
Flakchatters paração para sua jornada sagrada. Antes que a marcha
sagrada possa começar, o culto deve suportar várias
Laços com Poderes: Malkuth.
provações e purificar o mundo dos inimigos de Jeová.
Membros: Exploradores Urbanos, jovens alternativos, teóri-
O culto é o braço estendido do Anjo em Elysium. Não tem
cos da conspiração e ocultistas.
intenção de levá-los para Metropolis ou criar uma nova
Agenda: Explorar e entender Metropolis. Terra Santa, mas usa o culto para combater os servos dos
Movimentos: Redes Secretas, Controlar a Cidade, Esconde- Anjos da Morte. Os adeptos do culto são despachados
rijos e Assombrações, Entrar em Lugares Isolados. para matar pessoas manchadas pelo Inferno. O Anjo é um
manipulador hábil, e essa não é a primeira vez que ele
Entre as centenas de histórias de terror na Internet, massas deixa os desesperados na palma de sua mão. Nômades,
assustadoras, mitos urbanos e histórias de eventos inexplicá- escravos fugidos e motoristas de caravanas ao longo da
veis, há histórias de pessoas que viram ou até se aventuraram história foram enganados por suas belas palavras sobre
em uma cidade alienígena e sombria. Os Flakchatters são serem os “poucos escolhidos” do reino celestial.
uma rede pouco coesa de exploradores urbanos, ocultistas e
caçadores de criptas que buscam a verdade por trás dessas
histórias. Eles se reúnem para explorar lugares abandonados, Seção 11
com a esperança de descobrir um caminho para a cidade. Laços com Poderes: Geburah.
Alguns membros chegaram a Metropolis. Eles trazem de volta Membros: Na maioria, policiais e membros de empresas
objetos curiosos e histórias do que viram. Eles sabem que de segurança privada, mas também promotores e juízes.
precisam ficar calados sobre suas experiências, pois vários deles
Agenda: Proteger o segredo de Metropolis. Destruir a ralé,
foram presos de modo injusto ou desapareceram. Ultimamente,
como viciados em drogas, homossexuais e ateus.
uma cultura de bullying surgiu dentro do culto. Eles perceberam
o sofrimento humano e suas vítimas podem abrir as barreiras Movimentos: Contatos no Sistema de Justiça, Proteger os
entre os mundos. Por isso alguns membros do culto cometeram Seus, Forjar Evidências, Caminhos para Metropolis, Manipular
crimes graves. Eles têm como alvo pessoas sem teto, as agridem Relatórios Policiais, Fazer com que Pessoas Desapareçam.

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e até matam, tudo para abrir as portas da Ilusão. O culto tem sua participação principal nas agências policiais.
Cat, uma jovem com ideias punk, tornou-se líder autonome- De fato, a Seção 11 pode ser encontrada sob várias formas
ada dos Flakchatters. Ela ganhou controle sobre um Azghoul em departamentos de polícia de todo o mundo. Lictores que
através da descoberta de seu Nome Verdadeiro. Ela o usa para desempenham funções como promotores, juízes e gerentes
levar os outros à submissão. O Azghoul parece um homem selecionam candidatos promissores e os doutrinam nos
mais velho e grande, com o rosto horrivelmente marcado. Ele segredos do culto. Aqueles que têm propensão à violência
segue Cat em todos os lugares e não fala, exceto pelas ocasio- e um ponto de vista conservador são geralmente escolhidos,
nais palavras murmuradas. e o racismo é endêmico no grupo. Na América do Norte,
afro-americanos, árabes e hispânicos são os principais alvos
Profetas do do culto. No Oriente Médio, são trabalhadores estrangeiros da
Terceiro Templo Índia, África, culturas ocidentais e diferentes tribos e etnias.
Os membros mergulham em uma mistura odiosa de homofo-
Laços com Poderes: Anjo do Arconte Kether.
bia, misoginia e desaprovação de várias subculturas.
Membros: Judeus ortodoxos.
O principal objetivo da Seção 11 é proteger o segredo de Metro-
Agenda: Conduzir os fiéis à Terra Santa (Metropolis) e erguer polis. Pessoas de fora não devem ser informadas sobre a Cidade
o terceiro templo ali, estabelecendo um novo reino como o Eterna, e as pessoas que falam sobre sua existência são espan-
povo escolhido por Deus. cadas sob custódia e ameaçadas para ficarem em silêncio. Se
Movimentos: Contatos nas Sinagogas, Informações da Mossad, isso não funcionar, eles são acusados de
​​ crimes que não come-
Convicção inflexível, Ativos Ocultos. teram. Impressões digitais numa cena de homicídio ou posse de
drogas ou pornografia infantil geralmente cuidam da maioria
Durante o massacre no gueto de Varsóvia em 1943, um jovem
dos inimigos. Se isso ainda não dissuadir a pessoa, um falso
judeu, Jochim, foi atraído para Metropolis. Desesperado e enchar-
suicídio ou overdose pode ser arranjado. Em alguns casos, as
cado de sangue, ele vagou pela cidade enegrecida. Ele encontrou
vítimas são jogadas em vans e deixadas em becos escuros para
uma fonte negra de água parada e saciou sua sede lá. Uma luz
serem devoradas pelas bestas selvagens de Metropolis.
brilhou na escuridão e um anjo apareceu diante dele. Esse anjo
se proclamou um servo do Deus Altíssimo e deu a Jochim a tarefa Entre os membros do culto, Metropolis é vista como um aviso
sagrada de reunir os justos. Quando chegasse o tempo, Jochim terrível do que está por vir, se permitir que criminosos, sem
os levaria da escravidão para a Terra Santa como Moisés. teto, homossexuais e ateus dominem o mundo. Limpando a
decadência urbana, influenciando a política em uma direção
Atualmente, Jochim é um rabino idoso, que reúne judeus orto-
conservadora, e mantendo Metropolis em segredo, a Seção 11
doxos justos desde o final da Segunda Guerra Mundial para um
procura fortalecer a Ilusão e preservar a base da sociedade.
êxodo do Elysium a Metropolis. Às vezes, Jochim e seus poucos

Cultos 303
Sobreviventes
de Metropolis
Quando fomos expulsos de nossos tronos, houve poucos
que lamentaram nossa queda. As criaturas olhavam para o
Demiurgo com medo, mas quando o Deus as ignorou, elas se
soltaram de seus grilhões de escravidão, dançaram e canta-
ram em liberdade eufórica. Nasceu um novo amanhecer sem
tiranos. Desde então, quase todos eles foram destruídos e
sua felicidade se foi com eles. Ainda existem restos miserá-
veis desses
​​ povos que residem em Metropolis.
Os Kurfagi lutaram e morreram por nós. Eles sofreram lava-
gem cerebral em prol da guerra. Agora estão sem liderança
e desconcertados. Eles não são mais soldados e não se lem-
bram do passado. Seus dedos são lâminas tortas e suas mãos
são cinzas e duras como armaduras. Eles obtêm alimentos das
ruas e tentam atenuar a dor através de drogas.
Os Curatorids escolhiam nossos escravos, depois os testavam
e modificavam. Metade de seus corpos são mecânicos com
instrumentos embutidos para medir, curar e ajustar a anato-
mia dos escravos, além de corrigir os aspectos que seu dono
queria alterar. Eles ainda realizam experimentos quando pos-
sível. Estão preocupados demais com sua própria obsessão
para notarem o mundo que morre ao seu redor e sempre
possuem uma desculpa para o que fizeram.
Os Amenthills podem ser encontrados planando entre as
casas abandonadas. Eles parecem leves, etéreos, dançando
com os ventos suaves. Se tocada, sua pele se desfaz como
pétalas secas e se espalha no vento em pequenos pedaços.
Eles murmuram comandos, proclamações e mentiras, repeti-
das como mantras.
Nos hangares desertos, os Construtores permanecem quietos
em filas intermináveis, coletando poeira. Outrora guardas
mecânicos criados para guerra e destruição, agora são relí-
quias enferrujadas com intelectos brilhantes trancados em
corpos imóveis.
Os Magistrados dormem nas criptas e nas catacumbas subterrâ-
neas de Metropolis ou nas câmaras seladas de suas imponen-
tes torres. Eles estão conectados a máquinas complexas, que
preservam suas vidas enquanto aguardam nosso retorno.
Muitas vezes estão cercados pelos enormes tesouros e
riquezas que acumularam. Antigamente eles eram nossos
administradores, mas os poucos que restaram abando-
naram suas coroas. Os atos cruéis que cometeram em
nosso nome os encheram de culpa e ressentimento.
Os trágicos Ephoria haviam sido belos para além
das palavras e fizeram pactos conosco a fim de
conservar sua beleza. Hoje, sua pele está caída e
pastosa, infecções apodrecem em dobras e cra-
teras, exalando um odor repugnante. É como
se seus corpos tivessem derretido e se deterio-

Azghoul
rado, envolto num esqueleto que permanece
ereto de modo inverossímil; uma boneca de
cera segurada sobre uma chama quente.
Se os encontrar, eles choram, lamentam
e escondem o rosto atrás de dedos lon-
gos e flácidos. Eles não querem que
vejamos o que eles se tornaram.

304 Chapter 18 – Metropolis


Azghouls
Os azghouls eram nossos antigos
escravos. Um azghoul percebe a alma de um ser
humano ao invés de sua aparência física. Assim, eles ainda
podem ter medo, desejo ou ódio contra um ser humano que nasceu ◊ Ata-
e morreu centenas de vezes no Elysium. que rápido
Os azghouls já foram requintados – os azadaevae – mas foram trunca- [Distância: sala].
dos, remodelados e compelidos a nos servir. Eles são antropomorfos, Influência [Fraca]
sobrenaturalmente magros e mais altos que nós. Seus belos traços
foram distorcidos por operações e modificações. Quase sempre, seus ◊ Oferecer orientação ou conhecimento
olhos são verdes profundos e carecem completamente de pupilas. sobre Metropolis.

Todos os azghouls usam armaduras de vidro cor de fumaça, que Magia [Iniciante]
parecem ter sido forjadas para se encaixar perfeitamente em seus ◊ Ver qualquer criatura como ela realmente é.
corpos. Esta criação é, na verdade, um parasita, vivendo em simbiose
dolorosa com seu hospedeiro. Cravos longos penetram na espinha
◊ Sentir os desejos de um humano.

da azghoul, conectando essa concha externa com seu sistema ner- Ataques
voso. É possível ver através do vidro esfumaçado os músculos sem Azghouls são guerreiros assustadores capazes de
pele embaixo. Os órgãos internos da criatura estão entrelaçados derrotar a maioria dos inimigos humanos em
com a tecnologia da armadura através de tubos, instrumentos afia- combate direto. A armadura dessas criaturas os
dos e ganchos para dar ao parasita controle total. Foi a humanidade fortalece e eles aprimoram suas habilidades em
que prendeu os azghouls nessas construções, amarrando assim Metropolis há milhares de anos.
sua existência física à nossa servidão. Através da armadura, nós
Desarmado: Levantar [–] [Distância: braço, o
os controlamos e os forçamos a se submeterem. Um azghoul que
alvo deve Agir Sob Pressão para se libertar];
tenta remover sua armadura perece sob severo tormento.
Arremessar [1] [Distância: braço, alvo der-
Os azghouls ainda são nossos escravos, mas esquecemos como

18
rubado no chão]; Socos esmagadores [2]
fazê-los obedecer. Qualquer um que descubra o Nome Verdadeiro [Distância: braço].
de um azghoul recebe poder total sobre ele. Na Ilusão, os azghouls
Lâmina arcaica e arma de espinhos: Ataque
parecem pessoas imponentes e intimidadoras, mas seus corpos
rápido [2] [Distância: sala, ataca vários
invariavelmente exibem cicatrizes e ferimentos.
alvos]; Ataque esmagador [3] [Distância:
braço, o alvo recebe −1 para atacar e evi-
Azghoul
tar]; Destruir arma [–] [Distância: braço,
Origem: Metropolis. o ataque destrói a arma do oponente].

Tipo de Criatura: Antigos escravos humanos (azadaevae Lâmina de arremesso: Empalar [2] [Dis-
antes disso). tância: campo].

Habilidades Ferimentos & Movimentos de Dano

◊ Sentidos aguçados: Os sentidos do ser são perfeitos, capazes Ferimentos:  


de captar o som, cheiro ou sentimento mais intuitivo de ◊ O ataque ricocheteia na
que algo pareça “errado”. armadura.
◊ Visão da alma: Sempre pode ver a verdadeira forma de uma ◊ O azghoul contra-ataca ime-
criatura e as vidas passadas de um humano. diatamente [−2 Evitar Danos].
◊ Proteção corporal: Todo Dano causado é reduzido em −1. ◊ Uma parte da armadura
◊ Ex-servo: Se um humano chama um azghoul pelo seu é arrancada do corpo da
Nome Verdadeiro, o azghoul é forçado a obedecer ao criatura, fazendo-a gritar
humano como seu mestre. de agonia [+1 na próxima
rolagem].
Combate [5], Influência [1], Magia [2].
Combate [Excepcional]
◊ O azghoul foge da ame-
aça, deixando um rastro
◊ Sobrecarregar [causa +1 Dano, o oponente recebe −1 em de sangue cintilante.
qualquer movimento de ataque ou fuga].
◊ O azghoul é derrubado
◊ Contra-ataque [ataca imediatamente após ser atacado, no chão, aparente-
−2 Evitar Danos]. mente morto…
◊ Destruir a arma de um oponente. ◊ Morto.
◊ Atacar vários alvos simultaneamente.

Sobreviventes de Metropolis 305


Gynachids
Gynachids são carnívoros solitários que caçam em Metropolis e em outros
mundos além da Ilusão. São criaturas vagamente antropomórficas e podem
se mover com duas ou quatro pernas. Sua pele é cinza escura e pegajosa, e
sua genitália é um órgão sinuoso, parecido com um tentáculo. Foram nos-
sos escravos e, a fim de controlar seus desejos fortes e pugnazes, tiramos
deles a capacidade de criar filhos. Somente através de nossa graça divina,
e uma centelha de nossa alma, seus fetos podiam viver.
Depois que fomos escravizados pelo Demiurgo, os gynachids começaram
a se extinguir. No entanto, eles descobriram os caminhos para o Elysium
e encontraram uma maneira de viver em simbiose conosco. Quando um
gynachid acasala com outro de sua espécie, o óvulo fertilizado não pode se
desenvolver no útero da criatura. Portanto, procura uma mulher humana e
implanta o feto em seu ventre. Após seis meses, o bebê gynachid é trazido
ao mundo, parecendo extraordinariamente semelhante a uma criança
humana durante seus primeiros meses. Um trimestre depois, começa a
desenvolver características gynachidianas. Entre seis meses e um ano de
idade, ele cresce rapidamente e se transforma em um gynachid de esta-
tura normal. Antes que isso aconteça, o verdadeiro pai do gynachid vem
buscar seu filho, a fim de criá-lo nas terras de Metropolis.
Como agradecimento, os gynachids costumam deixar para trás cristais
estranhos ou decorações de metal para a mãe de aluguel. Ocasional-
mente, um gynachid adulto procura sua mãe de aluguel ou irmãos
humanos mais tarde na vida.
Às vezes, eles atacam pessoas, o que consideram um jogo emo-
cionante. No fundo, eles ainda nos adoram com devoção. Estão
fascinados por nossa música e arte e querem ser mais parecidos
conosco. Suas percepções limitadas não entendem muito bem o que
aconteceu ou por que perdemos nossa divindade, mas os gynachids
constantemente veem toda a situação como um novo jogo divertido
ou talvez só tenham se resignado à nova situação sem questionar.
Gynachids se movem e pulam de alegria ao serem acariciados,
emitindo um som de ronronar do diafragma. Eles também pos-
suem ânsia de acasalar, brincar e satisfazer – algo que, em nosso
estado não-divino, pode ser chocante e até letal.
Eles têm um ódio natural contra os anjos e temem as Cidade-
las. Eles costumam ficar escondidos no topo de edifícios e em
sombras profundas. Um anjo descuidado pode ser rasgado em
pedaços e comido vivo por um furioso gynachid.

Tekrons
Os Tekrons são criaturas de carne, osso e plástico, formas
de vida cibernéticas originárias da Cidade das Máquinas,
onde eles cuidam do maquinário antigo. Alguns se
movem com pernas semelhantes a aranhas, outros
pairam no ar, outros se arrastam. Eles têm pouca
inteligência, pois foram criados apenas para manter
a tecnologia viva e reparar qualquer coisa que-
brada. Eles não entendem, ou simplesmente se
recusam a aceitar, que Metropolis e sua antiga
ordem desmoronaram. Como não podem
imaginar outro tipo de existência, continuam
mantendo os sistemas antigos. As pessoas
que ficam seu caminho são vistas como
intrusos, mas seus corpos podem ser vis-

Gynachid
tos como peças de reposição. Às vezes,
os Tekrons são usados por
​​ outros resi-
dentes de Metropolis, pois eles seguem
regras sem questionamentos.

306 Chapter 18 – Metropolis


Tekron Ferimentos & Movimentos de Dano

Origem: A Cidade das Máquinas, Metropolis. Ferimentos:  

Tipo de Criatura: Servo dos Arcontes. ◊ O ataque atinge inofensivamente a armadura de metal.
Habilidades ◊ Um membro, tubo ou cabo mecânico é cortado e o ácido é
pulverizado [1 Dano].
◊ Cibernético: A criatura pode se conectar a computadores
e máquinas, se comunicar e controlá-los. ◊ O tekron voa para cima da parede mais próxima.
◊ Meio-máquina: O ser não é afetado por fumaça, venenos ◊ Curto-circuito (moderado).
ou gases, e não sente dor. ◊ O tekron explode e morre [2 Danos para todos os que estão à
◊ Bem equipado: Possui o equipamento exato necessário distância de um braço, 1 Dano
para a situação em particular – granadas de gás lacri- para todos na sala].
mogêneo, máscara de gás, corda de escalada, cortador ◊ O tekron
de vidro, drogas, binóculos, etc. morre.
◊ Ilegível: Este ser é inescrutável e não pode ser lido de
forma alguma.
◊ Proteção corporal: Todo Dano causado é reduzido
em −1.
Combate [3], Influência [3], Magia [3].
Combate [Considerável]
◊ Sangue ácido [1 Dano se estiver a uma curta
distância quando o tekron for machucado].
◊ Infligir choque elétrico [2 Danos, nocauteado se não
Suportar Ferimento].
◊ Subir uma parede e escapar.
Influência [Considerável]
◊ Invadir uma rede.
◊ Revelar seus conhecimentos sobre A Cidade das
Máquinas.
18
◊ Controlar a eletricidade em um edifício.
Magia [Considerável]
◊ Criar um aparelho ou artefato mágico.
◊ Consertar um ser ou objeto vivo.
◊ Tornar-se um com uma máquina.
Ataques
Tekrons são criaturas pragmáticas que não se
importam com outras criaturas se estas não forem
um obstáculo ao seu objetivo imediato. Se for o caso,
eles tentam neutralizar o alvo para retornar à sua missão.
Os oponentes que parecem neutralizados são ignorados.
Ferramentas: Furadeira/serra/solda [2] [Distância:
braço]; ­Choque elétrico [2] [Distância: braço, auto-
maticamente nocauteado se falhar Suportar
Ferimento].
Magia: Tornar-se um com a máquina [1–2]
[Distância: campo, o tekron usa a tec-
nologia circundante para explodir
lâmpadas ou criar picos de energia];
Reparar [–] [Distância: braço, o
tekron pode reparar qualquer
coisa, até mesmo tecidos
vivos, e substituí-los por Tekron
peças mecânicas].

Sobreviventes de Metropolis 307


Acrótides
Envoltos em véus escuros que cobrem todo o corpo, os Acrótides se movem
em silêncio varrendo as passagens labirínticas da Cidadela do Arconte. Sob
suas mortalhas, eles são humanoides esqueléticos de ossos e cartilagens,
O Guardião tendões e veias expostas, e seus olhos cinzas repousam profundamente den-
da Tumba tro do crânio ressecado, que constitui seu rosto. Apesar de sua aparência
inicial, quando entram em batalha, eles empunham seus Kirashts, lâminas
afiadas parecidas com foices e mergulham em seus adversários num turbi-
lhão de vestes negras.
Os Acrótides servem cegamente ao Arconte ao qual estão ligados, e para
os humanos, seu comportamento é incompreensível. Eles podem ser vis-
tos vagando pela Cidadela, realizando rituais curiosos, anotando even-
tos num livro antigo, acendendo velas em alcovas estreitas e sacrifi-
cando vísceras para máquinas enegrecidas. Os Acrótides que haviam
servido aos Arcontes aniquilados também expiraram em grande parte
ao lado de seus senhores. No entanto, alguns deles continuam vivos,
como servos de algum novo mestre ou vagando sem rumo em Metro-
polis, desprovidos de propósito.

O Guardião da Tumba
Na Cidade dos Mortos, o Guardião da Tumba fica em vigília silenciosa sobre
a Capela Vazia. Ele é quieto, sereno e envolto em véus esfarrapados. Ele
segura uma espada gravada com runas mágicas. Não permite que ninguém
ultrapasse o limiar da Capela Vazia e primeiro tentará afastá-los educa-
damente antes de sacar sua arma. O Guardião da Tumba não pode ser
influenciado por nenhuma mágica conhecida, e se ele de alguma forma
for aniquilado, seu corpo e equipamentos serão ressuscitados em
breve perto da Capela para que ele possa retomar sua vigília.

O Guardião da Tumba
Origem: Metropolis.
Tipo de Criatura: Desconhecido.
Habilidades
◊ Implacável: Imune contra poderes mentais e magia.
Não é afetado pelo frio, veneno ou calor.
◊ Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em −2.
◊ Imortal: Se o Guardião é morto em batalha, seu corpo é
recriado e retorna alguns minutos depois.
Combate [6], Influência [–], Magia [4].
Combate [Lendário]
◊ Manter inimigos afastados [Agir Sob Pressão para
atacar em combate corpo a corpo].
◊ Arremessar alguém para longe.
◊ Destruir a arma de um oponente.
◊ Atacar vários alvos simultaneamente.
◊ Empalar alguém na espada [+2 Danos].
◊ Membro cortado [Ferimento Crítico].
Magia [Considerável]
◊ Sombra da morte [−2 Estabilidade
perto do Guardião].
◊ Criar mortos-vivos.
◊ Ressuscitar uma pessoa morta.
◊ Abrir os portões da Capela Vazia
(muito improvável).

308 Chapter 18 – Metropolis


Ataques
O Guardião da Tumba ataca qualquer coisa que tente entrar
na Capela Vazia. O ser é implacável e silencioso, seus giros de
espada cantam a morte de quem se aproxima.
Espada rúnica: Ataque curvo [2] [Distância: sala, ataca múl-
tiplos alvos]; Empalar [4] [Distância: braço]; Destruir arma
[–] [Distância: braço, o ataque destrói a arma do oponente];
Ataque cortante [Ferimento Crítico] [Distância: braço, a vítima
recebe +1 para Evitar Danos]; Atirar o oponente para além do
limiar [–] [Distância: braço, a vítima precisa Agir Sob Pressão
ou ser jogada].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ O ataque ricocheteia inofensivamente em sua armadura.
◊ O Guardião da Tumba ignora o dano.
◊ O Guardian contra-ataca [Dano por Dano].
◊ O Guardião é repelido, dando ao atacante a oportunidade de
passar por ele [Agir Sob Pressão].
◊ O Guardião ergue oponentes mortos como mortos-vivos,
lutando ao seu lado.
◊ Uma arma penetra no corpo do Guardião [Agir Sob Pressão
para desprender].
◊ O Guardião cai de joelhos, rezando para uma entidade
desconhecida [+1 na próxima rolagem].
◊ O Guardião da Tumba entra em colapso.
◊ O Guardião da Tumba é destruído e se dissolve em
poeira para ser recriado mais tarde.

Yeoman – O Deus Perdido


18
Yeoman, o Deus Perdido, governava um mundo de cintilantes mares
roxos e vários sóis queimando no céu. Ele governava seus súditos
sobre as magníficas máquinas que se elevavam sobre as águas púr-
puras. No entanto, seu mundo desmoronou, sendo desmantelado
pouco a pouco pelos velhos governantes de Metropolis. Yeoman foi
preso em seu templo em uma das 7.777 colinas, para ser visto em
sua submissão e humilhação. Após a queda e a morte de Metropo-
lis, as correntes de Yeoman enfraqueceram lentamente até que se
libertou e fugiu do templo, invadindo a sombria cidade.
O Deus Perdido ainda pode se lembrar do mar púrpura e ouvir
o murmúrio de suas ondas, mas tudo o que encontra agora é
ruína, silêncio e cinzas. Permanece próximo ao templo que
serviu de prisão, pois é o único lar que conhece agora.
O Deus Perdido usa seus poderes limitados para atrair os
incautos, criando ilusões para todos os cinco sentidos.
Sua voz pode imitar todos os sons e vozes, do grito de
uma criança à canção de ninar relaxante de uma mãe.
Seus poros podem produzir aromas atraentes: a comida
favorita de um personagem, fumaça de cigarro, café
e assim por diante. Tudo o que se deseja, Yeoman
recria como um intricado fantasma. De muitas
maneiras, é como uma criança perdida, assustada
O Deus
Yeoman – id
Perd o
e confusa. Quando captura viajantes e criaturas,
Yeoman pergunta sobre o mar púrpura e o trono
em chamas. Se eles não conseguirem responder
às suas perguntas, ele geralmente os desmem-
bra de frustração e tristeza.

Sobreviventes de Metropolis 309


310 Chapter 18 – Metropolis
dobra profunda e úmida no corpo para envolver
As Bestas a vítima – um processo doloroso que leva várias
horas. Uma vez que a presa é completamente engo-

Selvagens lida, a Methusa entra em torpor até que todas as


partes orgânicas tenham sido devoradas e digeridas.
As ruínas, as ruas e os edifícios enormes de Metropolis
tornaram-se o lar de criaturas selvagens e predadores Wolven
sedentos de sangue, abominações grotescas ou experi- Os Wolvens são carnívoros de quatro metros de altura
mentos soltos antes ou depois da queda. Alguns deles com crânios semelhantes aos de jacarés. Seus dentes
vivem na fronteira, matando tempo e, vez por outra, são pretos e projetados para fora de suas mandíbulas,
deslizando para encontrar presas no Elysium. e suas longas línguas preto-azuladas têm pontas afia-
das para empalar vítimas incautas. Os Wolven vivem
Crustacz em grupo, caçando com grande coordenação.

Criaturas semelhantes a moscas com rostos e corpos


humanos com meio metro de comprimento e semi-
transparentes. Asas amarelo-acinzentado rastejam atrás
deles no chão. Vivem em fendas e cavidades do abismo.
Pessoas em
Injetam um veneno anestésico em suas presas e depois
os arrastam para a escuridão para depositar seus ovos Metropolis
na carne ainda viva.
Também existem pessoas vivendo na Cidade Eterna,
que se mudaram para Metropolis em algum momento
Erinyes e nunca encontraram o caminho de volta. Muitas foram
Esses carniceiros aéreos existem em toda Metropolis. De transformados em bestas ou aberrações estranhas,
natureza biomecânica, eles se assemelham a pterossauros enquanto outras vivem em pequenos enclaves com
desmontados. Têm envergadura de dois metros e costu- culturas alienígenas.
mam caçar em bandos. Ocasionalmente, eles atacam
presas vivas e tentam voar com elas para um penhasco ele- Os Enganados
vado, onde a rasgam em pedaços e a comem ainda viva.
Os Enganados vivem em pequenas tribos em Metropolis.

18
São sobreviventes, colecionadores de sucata e caçadores/
Ferocco coletores que vivem em condições pós-apocalípticas,
Esses grandes predadores de quatro patas têm cernelha aguentando uma existência escassa. Eles aderem a cos-
de aproximadamente 150 centímetros de altura. Eles pare- tumes estranhos e todos detêm suas próprias explicações
cem tigres, mas não têm pelos e podem camuflar a pele mitológicas sobre quem são e que tipo de lugar é a Cidade
para se misturar ao ambiente. Escalam paredes verticais e Eterna. Eles adoram, sacrificam e mantêm leis ritualizadas,
são capazes de enfiar suas garras no teto, permitindo que a fim de criar um senso de propósito para sua existência
permaneçam ali, imóveis, esperando por presas. Feroccos sombria. Algumas das tribos servem ou reverenciam as
caçam sozinhos. máquinas de Metropolis, edifícios animados, deuses esque-
cidos, Arcontes, anjos ou profetas. Os Enganados são alguns
dos andarilhos mais hábeis, capazes de guiá-lo com segu-
Jatharna rança (pela parte deles) no perigoso labirinto de Metropolis.
Humanoides anormalmente magros com quase seis metros
de comprimento. Em suas “pernas de pau”, vagueiam com
lentidão pelas ruas, como se estivessem caminhando no
Povo das Sombras
fundo de um mar negro. Seus olhos são grandes e possuem Essas pessoas estranhas foram mudadas pelas sombras de
um brilho pálido de fósforo, que ilumina seus rostos. Seus Metropolis. Seus corpos são brancos como a neve, todas as
gritos solitários ecoam tristes entre as casas. Eles estão nus, cores os abandonaram, devoradas pela escuridão e pelo frio.
sua pele é branca acinzentada, pendendo em pregas ao Até o sangue deles é estranhamente branco. Eles se alimen-
redor de seus corpos estranhamente esbeltos. Têm dentes tam do calor do corpo de várias criaturas e são cercados por
um perfume estranho. Mariposas e outros insetos alados são
afiados e seus dedos são longos e finos. Eles cheiram o ar,
atraídos instintivamente para eles, apenas para murchar no
procurando um caminho a seguir. Quando se apossam de
frio que irradiam.
alguém ou alguma coisa, o mordem em pedaços com suas
mandíbulas poderosas e apertam o conteúdo em suas bocas A dissecação (ou vivissecção) revela que são drasticamente
finas. Às vezes, eles ficam num só lugar, balançando lenta- alterados por dentro. Na barriga, glândulas porosas substituem
mente de um lado para o outro e olhando apáticos para uma o estômago. Se você as comer, elas têm gosto de gordura
das Cidadelas ou para o Abismo. macia e derretem na boca, deixando um resíduo viscoso. Fazer
isso cria um arrebatamento que abre portas para o Limbo. Há
quem os cace por razão desse tesouro, matando-os assim que
Methusa os veem. Outros negociam com eles ou concedem sacrifícios
Sanguessugas cinza-esbranquiçadas e viscosas que vivem em a eles, em troca de tossirem secreções que serão coletadas em
rios e esgotos, atingindo entre dois a quatro metros de compri- pequenas garrafas de vidro e vendidas a quem está desesperado
mento. Elas se enrolam em torno de suas presas, abrindo uma para aliviar a dor.

As Bestas Selvagens 311


Os Selvagens
Eles já foram pessoas, mas se transformaram em abominações Anjos
selvagens e agora vivem nas ruínas e sombras de Metropolis.
Foram distorcidos pelo contágio, veneno e por outras coisas Os anjos foram criados pelo Demiurgo. Faziam parte dos dez
piores. Muitos sofrem mutações terríveis, enquanto outros Coros Angelicais, subordinados a cada um dos arcontes. Eles
não podem mais ser chamados de humanos. De pele cinzenta guardavam o Demiurgo e celebravam Sua grandeza, como pro-
imunda e olhos vazios, seus rostos estão escondidos atrás clamadores, sentinelas, carrascos e soldados. Conectados a Ele
de cabelos emaranhados. A maioria tem dentes afiados e se através de poderosos laços de sangue, os anjos faziam parte
movem agachados de maneira animalesca. Eles dormem próxi- de Sua alma, intelecto e vontade. Assim, quando o Demiurgo
mos uns dos outros, imóveis como pilhas de cadáveres, pres- desapareceu, era como se os próprios anjos fossem destruídos.
sionando seus corpos nus e anoréxicos juntos para conservar o A presença ardente do Demiurgo, que lhes fornecia orientação,
calor do corpo. Se um deles capta um cheiro, eles começam a se clareza e permanência foi violentamente negada. Muitos anjos
mover lentamente como um todo, farejando o ar e batendo os simplesmente pereceram ali mesmo, sucumbindo à onda de
lábios rachados. Moram em penhascos, sob pontes e em salas tristeza. Outros sucumbiram à loucura. Aqueles que sobre-
com várias saídas, a fim de ficarem longe dos outros preda- viveram foram deixados arruinados e confusos.
dores que caçam pelos salões abobadados da cidade. Infelizmente, eles tiveram pouco tempo para se recuperar
Eles próprios são canibais e matam andarilhos, antes de Malkuth lançar sua rebelião e os Arcontes mergulharem
comendo a carne crua e vaporosa. Se não conse- em brigas. Os anjos sacaram suas espadas e se mataram. Eles
guem encontrar carne, vasculham as ruínas não podiam recusar seus novos mestres, obedecendo fielmente
com mãos sujas para encontrar algo para à vontade dos Arcontes. Era uma época de sangue e matança,
comer, catando entre depósitos, mofo corpos espancados caíam sobre Metropolis, enchendo o ar com
e coisas crescendo das paredes penas ensopadas de sangue. Os últimos remanescentes de suas
úmidas para obter material almas morreram durante esse massacre. Os anjos sempre neces-
orgânico. Pode ter sabor sitam de algo no qual acreditar, eles requerem uma direção
de um esgoto velho, clara. Ser um anjo significa ver o mundo em absolutos. Agora
mas é alimento. O eles são obrigados a questionar suas próprias ações e feitos.
único objetivo do
Muitos deles se lançam sobre suas próprias espadas. Outros
Selvagem é
buscaram um poder para ter como referência e servir cega-
sobreviver.
mente, para não ter que pensar e questionar. Geralmente, eles
se aliavam por inteiros a um dos Arcontes, Anjos da Morte,
Astaroth, outras entidades divinas ou mesmo seres humanos.
Uma pequena fração deles se libertou e escolheu percorrer os
mundos ou entrar no Elysium.
Pouco resta das hierarquias, cerimônias imponentes
ou deveres anteriores do passado dos anjos. São
fragmentos irregulares de uma hierarquia
celestial agora irremediavelmente desman-
telada. Sem orientação divina, eles estão

Selvagem
perdidos. Alguns deles ainda realizam
suas tarefas, mas o fazem mecani-
camente, como trabalhadores
de uma linha de monta-
gem cuja produção foi
interrompida.

312 Chapter 18 – Metropolis


Chayot Ha Kodesh
O mais poderoso dos Coros Angelicais é jurado a Kether.
Eles mantêm o trono abandonado do Demiurgo e pro-
clamam Seu poder e direito exclusivo de governar. Suas
músicas soam pelo mundo e fazem as criaturas inferiores
tremerem diante do poder do Demiurgo. Eles estavam mais
próximos do fogo celestial, e também caíram mais longe
durante a cisão. Poucos Chayot Ha Kodesh restam, pois a
maioria pereceu de tristeza quando o Demiurgo desapare-
ceu. Esses seres raros, porém poderosos, habitam os picos
mais altos da Cidadela, onde esperam fielmente o retorno
do Demiurgo em sarcófagos negros ou em tronos de ébano.

18

Ophanim
Este Coro Angelical servia ao Arconte Chokmah. Eles eram
seres com mil rostos, que atraíram os humanos à submis-
são religiosa. Eles eram proclamadores, porta-estandartes
e os sussurros do Demiurgo em nossos ouvidos enquanto
dormíamos. Em tese, todos os Ophanim foram massacra-
dos na guerra entre os Arcontes, e os poucos sobreviventes
fugiram de Metropolis. Alguns se aventuraram no Elysium
e se disfarçaram de deuses falsos, murmurando profecias
perturbadoras para os perdidos. Outros Ophanim se ligaram
aos falsos ídolos que criaram há muito tempo, ou agora
adoram celebridades e fashionistas, seguindo ideologias
superficiais em sua desesperada necessidade de obedecer,
acreditar e fazer parte de algo.

Anjos 313
Erelim
O Coro Angelical que servia a Arconte Binah. Os Erelim são
adoradores e guardiões do Sangue Sagrado e das genealo-
gias sagradas. Seu dever de outrora era punir qualquer um
que fosse contra a santidade da Família e encontrar bebês
que carregassem a mancha do Despertar em seus corações.
Essas crianças eram roubadas de suas famílias e armazena-
das em urnas de cobre cheias de sangue e seladas com runas
sagradas. Os Erelim são todos idênticos na aparência, com o
mesmo nome. Somente seus símbolos e mortalhas pessoais
os diferenciam um do outro. Eles não têm medo e se veem
apenas como parte do Todo. Se um deles morre, o resto
continua vivo. Eles ainda cumprem seus deveres sagrados,
embora confusos e perdidos.

Hashmallim
Os raros fragmentos partidos que restam deste Coro Ange-
lical estavam a serviço de Chesed e foram distorcidos pela
loucura. Eles haviam sido encarregados de proteger a
humanidade e nos levar a uma falsa sensação de segurança,
a fim de que não tentássemos quebrar a Ilusão. Eles nos
deram proximidade e calor, nos consolando com seus cor-
pos e palavras. Eles nos encantaram com contos de fadas,
ilusões e esperança. Agora suas músicas foram silenciadas.
Os anjos que permanecem são seres primitivos e esquálidos
que perderam a cabeça e que agora existem como parasitas
e predadores. Suas vozes antes cristalinas se transformaram
em uivos irritantes.

314 Chapter 18 – Metropolis


Serafim
Os Serafins servem Geburah e juraram defender a lei. O
Coro Angelical mantém os decretos seculares do Demiurgo
e estuda princípios antigos preservados em tábuas de ferro,
tentando segui-los respeitosamente. Suas percepções estrei-
tas e inúmeras regras os restringiram, permitindo-lhes lidar
com a queda do Demiurgo e com a guerra entre os Arcontes.
Eles não se permitiram sentir e pensar, apenas seguir o que
as leis dizem sobre como devam agir. Os Serafins são temí-
veis guerreiros e Geburah os despacha ocasionalmente pelos
mundos, a fim de solidificar seu poder.

18

Malakhim
Sob Tiphareth, esse Coro Angelical era composto de mensa-
geiros, cortesãos e arautos. Eles viajavam entre os mundos,
pelos tribunais dos Arcontes e a Cidadela do Demiurgo
com decretos, decisões judiciais e elogios. A beleza dos
Malakhims era encantadora e provocava desejo em todos
que os encontravam. O Demiurgo os nomeou como Seus
filhos favoritos, e, como tal, Seu desaparecimento foi fatídico
para os Malakhim. Sua conexão íntima com o governante
divino fez com que suas almas se separassem. Eles sumi-
ram em meio a tristeza, poucos sobreviveram. Alguns ainda
servem Tiphareth, enquanto outros se renderam aos ventos,
lamentando seu criador na selva. Outros se esforçam para
esquecer quem são nas cidades de Elysium.

Anjos 315
Elohim
Fiel a Netzach, os Elohim eram o Coro Angelical que
continha os guerreiros mais poderosos. Eles aniquilaram
tudo aquilo contra o qual Demiurgo dirigiu Sua vontade.
Na guerra entre os Arcontes, os Elohim cometeram os atos
mais terríveis contra seus irmãos e irmãs. Os escassos mem-
bros dos Elohim que permanecem em nossos dias são criaturas
sanguinárias e imparáveis, que vivem para a guerra e derrama-
mento de sangue. A maioria deles está encarcerada em celas de
ferro na Cidadela de Netzach e só é liberada quando se exige morte
e sangue. Muitos dos Elohim restantes chegaram ao Inferno e se
refugiaram na corte de Hareb-Serap ou se ajoelharam diante de outros
Anjos da Morte, jurando lealdade àqueles que lhes permitissem se envol-
ver com violência sem restrições.

BeneiHa’Elohim
Este Coro Angelical era leal ao Arconte caído Hod. Unidos
por fortes laços de etiqueta e juramentos de sangue, serviram
como guardas e carrascos. Eles foram repudiados do trono do
Demiurgo depois de terem sido induzidos a ajudar os humanos
em nossa história inicial. Misturaram seu sangue com o nosso,
nos deram equipamentos e ideias e nos ajudaram a entender
nossa prisão. Após o desaparecimento de Demiurgo e a ani-
quilação de Hod, muitos dos BeneiHa’Elohim abandonaram os
últimos vestígios de sua honra e se aventuraram no Inferno, se
submetendo à sombra de Hod, Samael. Outros estão dispersos e
abandonaram seu chamado anterior.

316 Chapter 18 – Metropolis


Querubins
Este Coro Angelical foi colocado sob o Arconte
caído Yesod, atuando como servos e governa-
dores. Eles administravam todos os assuntos
práticos e garantiram que o maquinário antigo
e complexo funcionasse, assegurando que a
Ilusão permanecesse forte. Raramente recebiam
a honra de estar diante do trono do Demiurgo,
e, portanto, sua queda não foi tão devasta-
dora para eles. Quando a guerra entre os
Arcontes começou e Yesod caiu, os Queru-
bins sobreviventes fugiram. Muitos foram
capturados e mortos, mas aqueles que
escaparam passaram a seguir seus pró-
prios caminhos. A maioria deles se aven-
turou no Elysium e está acumulando poder
e influência lá, construindo seus próprios
centros diminutos de poder, mesmo que
alguns tenham voltado a servir Yesod.

18

Ishim
Subordinados a Malkuth, eles foram encarregados de
proteger a humanidade. Eles se moviam pelo Elysium, nos
observavam, procuravam por sinais de nossa divindade e
nos seduziam quando notavam que estávamos percebendo
alguma coisa. Ishim eram vassalos das dinastias egípcias, dos
senadores romanos e dos conselheiros imperiais dos impera-
dores da China. Eles comandavam indiretamente os lictores, que
os desprezavam abertamente. Quando a revolta ocorreu, Malkuth
convocou os Ishim, forneceu a eles armas e permitiu que invadis-
sem Metropolis e massacrassem o Coro Angelical de Chesed e arra-
sassem sua Cidadela. Na Grande Guerra que se seguiu, a maioria dos
Ishim foi destruída, mas os poucos restantes residem na Cidadela de
Malkuth e nos arredores, sonhando constantemente com o Elysium.

Anjos 317
capítulo 19

Inferno

o
Inferno é um lugar de terror, sofrimento e beleza indescritível. É um
mundo de escadas sinuosas, minas bocejantes, câmaras de tortura, salões
majestosos e catacumbas escuras. Nos intermináveis ​​labirintos do Inferno,
o viajante pode encontrar tempestades violentas, peregrinos devotados
e amplas paisagens terríveis. Augurs cegos se inclinam sobre mesas de
autópsia de aço inoxidável, tentando desesperadamente descobrir verda-
des e previsões em entranhas fumegantes. Pregados em monumentos de
pesadelo, lunáticos fascinados cantam seus louvores aos Anjos da Morte e
à própria dor. Aqui, Astaroth e seus Anjos da Morte dominam suas enormes
Cidadelas. Quem procura respostas para os enigmas do Tempo e do Espaço
pode encontrar verdades ocultas nas altas torres do Inferno, nas bibliotecas
abandonadas ou ao se prostrar diante de suas rodas dentadas e máquinas
alienígenas. Em profunda meditação, os nefaritas se esforçam para encon-
trar caminhos para o Elysium, provando nosso mundo maduro, atraindo os incautos e
tentando escapar. Nossas instituições de tortura, prisões, campos de extermínio e hospitais
psiquiátricos fazem fronteira com o Inferno, assim como inúmeros outros lugares batiza-
dos em sangue e sofrimento – a casa de um assassino em série, valas
comuns após inúmeras execuções e zonas de guerra.
Um mundo tão distante, mas tão
assustadora-

318 Chapter 19 – Inferno


inces-
sante até que
sua percepção de si seja completamente
mente obliterada.
próximo. Ocasionalmente, servos dos Arcontes sequestrados
ou azarados são submetidos ao sofrimento mais
insano do Inferno. Anjos são estuprados em altares

As Cidadelas Negras
de basalto, enquanto lictores são cortados pouco a
pouco, mas sem morrer. Somente se submetendo por
inteiro a Astaroth, bebendo o sangue escuro do deus
As Cidadelas Negras do Inferno são as imagens espelhadas das Cidadelas através das veias de seus Encarnados e se dedicando à
dos Arcontes em Metropolis. Elas se estendem para o céu e descem até o tortura, eles podem ter esperança de continuar a existir
fundo do Submundo. São edifícios grotescos criados a partir da arqui- como seus servos fiéis.
tetura impossível dos pesadelos. Torres góticas com estátuas patinadas,
passagens retorcidas, arcos de pedra, vastas salas de máquinas e grades Calabouço do Sofrimento
metálicas se misturam numa obra prima arquitetônica. Mofo, trepadei-
O sofrimento experimentado pelos torturados no
ras e plantas venenosas se agarram a suas fachadas e canos enferruja-
inferno é tão horrível quanto sublime. Toda voz é como
dos, que sempre vazam lixo e resíduos químicos. Entre suas paredes, um instrumento e, quando ouvidas juntas, centenas de
existem poços profundos, elevadores barulhentos, escadas e túneis milhares de almas se tornam uma sinfonia maravilhosa,
descendo às profundezas. No subsolo, elas se espalham como enormes ecoando por todo o mundo, magnífica e horrível. Assim
labirintos, uma rede interminável de câmaras de tortura, celas úmidas, como uma tempestade terrível pode ser bonita de se ver,
grandes salões, fornos flamejantes, santuários reluzentes, fossos de o sofrimento é como uma força desenfreada da natureza
cremação, anfiteatros ecoantes e catacumbas estígias. Atrás de cada igualmente fascinante. Quando as almas são rasgadas,
porta e além de todo portal, algo maravilhoso e terrível o espera. Aqui, devastadas, mutiladas e destruídas repetidamente, a
as almas ligadas ao Inferno são torturadas e a morte não é libertadora. experiência em si mesma se torna uma obra de arte,
Gritos do circo atormentado pelos corredores, abismos e galerias de realizada com fervor religioso.
aço. Nas mesas de operação, as vítimas desamparadas são disse- As almas são atraídas para as Cidadelas dos Anjos da
cadas inúmeras vezes, seu sangue espirra nas paredes de azulejos, Morte ou para inúmeros purgatórios. Toda e qualquer
entranhas são arrancadas e jogadas no chão de cimento com um alma é atraída pelo Princípio de que esteve mais pró-

19
baque molhado. Em altares de mármore, as crianças são esfola- xima, ou é dilacerada e dividida entre os Poderes Supe-
das vivas por nefaritas, enquanto seus pais são forçados a assistir, riores. Posteriormente, seus pensamentos, sensações,
para então serem forçados a esfolar seus próprios entes queridos, desejos e conhecimentos são extraídos delas através
arrastados cada vez mais fundo na loucura. Nas salas de máquinas de tortura e degradação. Essa força espiritual nutre as
trovejantes, furadeiras enferrujadas perfuram pecadores que rezam criaturas do inferno. Astaroth coloca as mãos em concha e
e choram enquanto padres conduzem missas e coletam o sangue as estende, capturando nossas almas que escorrem como
derramado em vasos de ouro. Miragens delicadas e brilhantes vinho sacrificial para que ele beba. Ele permite que seus
tremem nas catacumbas silenciosas, ecoando sussurros de espe- Anjos da Morte compartilhem sua gula, ajudando-os a
rança, ternura e amor ainda existentes, apenas para se dissolver crescer e ampliar suas influências.
como névoa na escuridão. Purgatidas nus empalam suas vítimas Quando resta apenas apatia, todas as memórias, tristezas,
em espetos, afogam-nas em óleo usado ou queimam seus rostos pensamentos, aspirações, fantasias e sonhos já foram
com tochas. Aqueles que esperam a sua vez ouvem os gritos e aca- arrancados, e nossas almas ficam completamente esgo-
riciam uns aos outros em êxtase, procurando em vão por algum tadas. É quando finalmente somos libertados. Não temos
alívio da agonia. As vestais da dor criam obras de arte a partir de mais nada a dar aos nossos captores e nosso sofrimento
pele e vísceras descascadas sob arcos de pedra negra, enquanto não faz mais sentido. Frequentemente, essas almas vazias
bebês que choram são comidos vivos por insetos rastejando a podem passear pelo Inferno em peregrinações desoladas,
seus pés. esfarrapadas e perdidas, antes de encontrar o caminho para
Pessoas selvagens vivem em bueiros claustrofóbicos semelhan- a Cidadela de Astaroth. Elas entram pelo portal negro, des-
tes a esgotos; às vezes conseguem encontrar o caminho para cem para o mar Negro e, por fim, alcançam a paz – apenas
o nosso mundo. Entre correntes e anzóis, demônios e almas para renascer no Elysium.
perdidas encontram consolo nos desejos sexuais mais proibidos, Nem todos que acabam no Inferno se tornam suas vítimas. Os
seu sêmen e fluidos vaginais misturados com sangue e bile. Em assassinos mais criativos que não sentem culpa ou vergonha
fossas fedorentas, os inocentes são alimentados à força com podem ser honrados como deuses ou heróis. Eles são convida-
a urina, fezes e vômito dos outros. Os corpos gritam, tremem, dos às mesas luxuosas para comer e beber e, posteriormente,
soluçam e imploram piedade, embora devam estar mortos há continuam a espalhar seu sofrimento. Aqueles que padeceram
muito tempo. Aqui, porém, eles não encontram paz, nem alívio, de tormentos inimagináveis ​​na vida recebem coroas e podem
pois os cirurgiões do Inferno os remendam novamente para viver como tiranos, enquanto outros se tornam escravos.
que suas torturas possam ser retomadas de novo. A existência Mas essa bênção é um engano temporário, e logo os papéis
é uma odisseia de crueldades fascinantes e incomparáveis. mudam, permitindo que os escravos punam seus atormenta-
Os desejos agregados da humanidade e as tendências sádicas dores. Aqueles que têm uma visão mais profunda das verda-
foram condensados ​​em experiências infernais, nas quais as des sombrias se distinguem pela crueldade ou pelo desejo
almas são punidas, mutiladas e fragmentadas em repetição de tormento, às vezes são abraçados como discípulos e

As Cidadelas Negras 319


Astaroth s’ Citadel

320 Chapter 19 – Inferno


batizados em
sangue. Sem-
pre é possível
Astaroth
subir na hierar- No coração do círculo de Cidadelas dos Anjos da Morte,
quia do Inferno. fica a sede do poder de Astaroth, uma montanha negra de
Demonstrações pé contra o céu. É um nodo universal em torno do qual
de total crueldade tudo gira, um monumento da vontade bruta, um Princípio
são sempre recom- primordial. Como sombra do Demiurgo, Astaroth é agora o
pensadas. Alguns único Deus verdadeiro que resta. Todo o seu domínio irra-
desses aspirantes se dia com um sentimento maravilhoso e eufórico. É possível
tornam purgatidas e sentir como as forças aqui se movem no firmamento e no
razidas ou são levados
solo. Campos energéticos e magnéticos fervilham, enquanto
ao clero dos nefaritas.
ventos violentos e turbilhões de água se agitam dolorosa-
Eles se tornam parte
mente, se entrelaçando e coalescendo.
do Princípio do Anjo da
Morte e têm sua marca Governante do inferno, Astaroth é o gêmeo do Demiurgo. Ele
registrada em sua alma. é uma força primordial, um farol de trevas, uma vontade
pulsante fluindo de sua Cidadela saturnina e permeando
os mundos. Sua consciência pode influenciar vários lugares
simultaneamente, enquanto suas Encarnações trabalham em
paralelo. Sua consciência é muito vasta e complexa para ser
Purgatórios entendida. Na verdade, os Anjos da Morte são todos aspectos de
Os purgatórios são um tipo Astaroth, da mesma forma que os Arcontes eram aspectos do
especial de inferno. Cada uma Demiurgo.
única, essas prisões são criadas a Quando o Demiurgo desapareceu, diz-se que Astaroth partiu em
partir de nossas próprias memórias, busca de seu irmão gêmeo. Ele viajou por Elysium, Metropolis,
sonhos, fantasias e pensamentos, Limbo e Submundo, além de mundos alienígenas e distantes e
tudo numa mistura tóxica de sen- fragmentos das criações da humanidade. Por fim, ele desceu ao
timentos de vergonha e culpa. Uma Abismo, onde fica a Cidadela do Demiurgo, apenas para voltar
vez lá, somos forçados a confrontar debilitado e mutilado, arrastando-se de volta ao Inferno e à sua

19
aquilo que mais tememos e desejamos. Cidadela. Desde então, ele voltou sua vontade contra o Elysium.
Os nefaritas podem ler nossos desejos,
motivações e medos e criar uma prisão Os Princípios dos Arcontes e o poder de sinalização do
personalizada para nós, e inconsciente- Demiurgo são o que mantêm nossa prisão; suas vontades
mente permitimos que eles nos prendam. nos cercam. Eles puxam o véu da Ilusão sobre nossos olhos e
manipulam nossos fios, fazendo com que dancemos com suas
Em seus purgatórios, os pecadores experi- melodias. Após a morte, eles bebem de nossas almas até que
mentam repetidamente seus pesadelos em fiquemos completamente vazios, e depois nos permitem nascer
vida, presos em mundos oníricos formados a de novo. O objetivo atual de Astaroth é interromper esse ciclo e
partir de locais do passado ou de seus medos afastar o domínio dos Arcontes sobre o Elysium, estabelecendo
mais terríveis. Um homem-bomba é forçado seus Princípios como senhores da nossa realidade.
a explodir em pedaços uma vez atrás da outra,
mas não pode morrer. Sua carne fragmentada
está viva e gritando, enquanto se remonta doloro-
samente. Ele percebe que os mortos no ônibus que
bombardeou são membros de sua própria família,
Clero do Inferno
que devam se juntar a ele, sofrendo juntos e cheios Os clérigos do inferno são tanto pregadores quanto intérpre-
de ódio por ele. A mãe que afogou o próprio filho está tes dos Princípios dos Anjos da Morte. Todos eles têm seus
tão sobrecarregada de culpa que é forçada a peram- métodos individuais para compreensão de tais comandos,
bular pelo fundo do mar, procurando o filho pequeno, criando muito conflito entre si sobre qual é a interpretação
enquanto enguias lhe colocam ovos na barriga e peixes correta e qual não é. Cada Anjo da Morte tem seu clero
devoram seus olhos. O sol brilhando na superfície da água dedicado que prega seus comandos através de palavras,
e a esperança de perdão permanecem constantemente fora ações e feitos. Seu clero é composto por demônios
de seu alcance. mutilados, adoradores zelosos e sonhadores loucos que
Em contraste com as salas de tortura do Inferno, os pur- foram aceitos na estrutura hierárquica dos costumes
gatórios costumam existir muito perto do nosso mundo, seculares e do conhecimento esotérico. A maioria
pairando nos arredores da Ilusão. Eles formam universos são nefaritas, mas em suas fileiras também existem
próprios, não muito diferentes dos mundos dos sonhos seres humanos mundanos, anjos corruptos, lictores
esfarrapados do Limbo. Eles existem perto de locais onde convertidos, seres oníricos, deuses caídos, fantas-
cada pecador pereceu ou onde eles tinham seus laços mas insanos, diversas abominações e os sobrevi-
mais fortes. Portanto, os purgatórios são locais onde a ventes remanescentes de civilizações destruídas
Ilusão é fraca e as criaturas às vezes podem se mover que ouviram o chamado do Inferno ou foram
entre os mundos. forçados à subserviência.

Astaroth 321
Clero de Thaumiel
Os seguidores de Thaumiel também são os mais dedicados a
Astaroth. São espécimes poderosos e magníficos, e seus vários
artigos de fantasia são saqueados de milhares e milhares de
mundos devastados. Os escravos se jogam sobre seus pés
perfumados, os devotos se submetem para serem esfolados em
êxtase, e todos sonham em poder servi-los. Suas leis e man-
damentos são proclamados em murais de ouro e prata man-
chada. Dentro do clero, uma extrema luta pelo poder persiste,
e os poucos no topo estão lá por devoção virulenta, crueldade
absoluta e alianças poderosas. Muitos acólitas inteligentes e
ambiciosos foram aniquilados antes mesmo de terem passado
de seus ritos iniciais.

Clero de Chagidiel
Os proclamadores de Chagidiel mantêm seus acólitas e aprendi-
zes nus e acorrentados como animais. Muitas deles são crianças
que viveram em abjeta miséria antes de terem a chance de
entrar na ordem sagrada. Os iniciados são expostos a inúmeras
agressões físicas e mentais, operações cruéis e lavagem cerebral
constante. Só através do culto religioso de Chagidiel eles podem
manter sua psique intacta, embora distorcida. Esse processo
quebra a essência da alma e a transforma em algo sombrio,
macabro e bonito. Eles elogiam o sofrimento com canto gutu-
ral e automutilação. Os seguidores recitam alegremente man-
tras piedosos e confessam todas as suas verdades mais íntimas
em câmaras de basalto preto.

322 Chapter 19 – Inferno


Clero de Sathariel
Em celas desoladas, salas, mosteiros e câmaras de ora-
ção habitam os membros deste clero. Sentam-se curvados
sobre livros grossos e escrevem visões e poesias para refletir a
vontade de Sathariel com penas de anjos torturados e sangue
de suicidas. O clero busca o conhecimento no isolamento e na
tranquilidade. Eles fazem peregrinações na paisagem desolada
do Inferno, meditam em celas de ferro ou deixam-se enterrar
vivos, a fim de obter cognição sobre o incognoscível enquanto
ficam trancados no vazio escuro. Os novatos típicos permitidos
ao clero costumam ser párias, solitários ou aqueles que come-
teram suicídio em vida. Os fiéis de Sathariel não pregam para
as massas. A verdade sagrada está aberta a toda e qualquer
pessoa, sozinha.

19

Clero de Gamichicoth
Sussurros, sinais secretos e símbolos ocultos escondem sig-
nificados em cada palavra e ato pregado pelo clero de Gami-
chicoth. Este é o adivinhador secreto da vontade do Anjo da
Morte, tentando interpretar suas verdades em sonhos, nume-
rologia e loucura. As vítimas cegas ouvem milhares e milhares
de mentiras, seus ouvidos cheios de horror e desconfiança e, a
partir daí, são libertados. Todo movimento, todo gesto é estu-
dado e anotado para ver se uma verdade possa ser destilada
do medo, da insanidade e da resignação. Os sussurros do clero
conscientemente se espalham como fogo e brotam em rumores,
desconfiança, desespero, esperança ou convicção.

Clero do Inferno 323


Clero de Golab
Com facas, alicates, ganchos e aparelhos elétricos como
ferramentas cerimoniais e a dor como evangelho, o clero
de Golab agracia os fiéis com as verdades encontradas em
sofrimentos requintados. As palavras sagradas são esculpi-
das na carne, pregos abençoados são martelados em crâ-
nios, e dentes são arrancados com alicates e recolhidos em
tigelas santificadas. Os órgãos sexuais são cortados e sacrifi-
cados em fogo sagrado, e espetos brilhantes são empurrados
em vários orifícios. O fedor de carne queimada e os gritos são
uma homenagem a Golab. O clero adere a um conjunto dra-
coniano de regras, infligindo punições cruéis pelas menores
infrações. Eles esperam encontrar a iluminação e a vontade de
Golab na dor, no sofrimento e na destruição da alma.

Clero de Togarini
O clero de Togarini canta hinos tão bonitos quanto desagradá-
veis. As notas são distorcidas, dissonantes e abrem caminho até
os cantos mais profundos da alma. Os eclesiásticos estudam
ícones ao descascar pinturas em murais e padrões estranhos
em manchas de ferrugem e mofo. Seus profetas homenageiam
o poder dos Anjos da Morte através de arte surreal e macabra,
construindo monumentos de ossos e vestindo mortalhas de
pele humana. Eles se perdem em danças, ritos e procissões
prolongadas de dervixe, nos quais copulam com corpos que
faleceram recentemente e os trazem à vida para criar acólitas
que existem além da morte. Eles sussurram verdades som-
brias e projetam imagens na mente de seus escravos, forçan-
do-os a realizar seus desejos incontroláveis.

324 Chapter 19 – Inferno


Clero de Hareb-Serap
Suas mortalhas sagradas não podem esconder as armas automá-
ticas, as espadas tortas, as granadas e as baionetas. Para o clero
de Hareb-Serap, a violência se torna um sermão próprio. Sua
vontade de lutar e morrer por Hareb-Serap é inabalável. Dedi-
cadamente, caem de joelhos e oferecem oração à Cidadela do
Anjo da Morte, gritando sua esperança de serem aceitos em
seu seio. Cada devoto prova fielmente sua prontidão através
de atos de violência e lutas. Em arenas de ferro enferrujado,
são realizados jogos de gladiadores com armas farpadas
com as quais os vencedores possam se deliciar com a carne
dos caídos e, depois, serem santificados pelo clero que os
aceita em suas fileiras.

19

Clero de Samael
Aqueles cheios de ódio podem se confessar diante das vestais
silenciosas de Samael. Eles compartilham todas as injustiças e
negligências que sofreram, criando seu senso de impotência.
Depois disso, recebem a vontade e os meios para se vingar.
A hóstia consagrada colocada na língua é uma lâmina de bar-
bear, que deve ser engolida se falharem. O clero não mostra
piedade. Os sacrifícios humanos são comuns, e o clero usa
o intestino fumegante dos moribundos para ver além do
Tempo e do Espaço. Eles ocultam punhais negros sob suas
mortalhas e os usam contra qualquer um que seja tolo o
suficiente para dar as costas a eles.

Clero do Inferno 325


Clero de Gamaliel
O clero de Gamaliel procura os mistérios ocultos nos desejos
mais sombrios, encontrando-os em corpos suados, penetra-
ção, bênçãos sensuais e preciosos fluidos corporais.
Eles deixam a carne falar, acreditando que seu gozo perver-
tido os levará à percepção divina. Nos templos labirínticos
de Gamaliel, eles mantêm seus vastos haréns, coletando
a semente sagrada em vasos de jade. Alguns clérigos são
obliterados por seus desejos, enquanto outros são fortale-
cidos por eles, mas todos são unificados por suas perver-
sões compartilhadas. O clero proclama os mandamentos
de Gamaliel, e os fiéis são convidados a mostrar sua devo-
ção com seus corpos.

Clero de Nahemoth
O clero de Nahemoth é o regulador do mundo. Eles operam
máquinas milenares, curvando a natureza à sua vontade e
procuram sinais na fúria da tempestade, na chuva forte e nos
sons sombrios da quietude da noite. Os adoradores são con-
duzidos por labirintos afiados, forçados a resolver tarefas em
meio a rodas dentadas e fornos de fogo, explorar o céu escuro
de observatórios e se afogar em água salobra, para em seguida
renascer. Os corpos do clero estão repletos de cortes profun-
dos, infecções por fungos, farpas e crescimentos de contágio
radioativo. Eles tentam descobrir a vontade de Nahemoth no
mundo físico: em mosaicos irregulares, dados de osso descarta-
dos e o zumbido ritmado de máquinas.

326 Chapter 19 – Inferno


Um mundo de • A Morte É Só o Começo
Uma pessoa que morre no Inferno
• Momento Íntimo
O personagem experimenta um

Mil Pedaços acorda novamente. Às vezes, suas


memórias do que aconteceu estão
momento de extrema intimidade. Eles
têm a chance de torturar uma vítima
As favelas e os templos cresceram em torno enevoadas, e eles se encontram num que tenha se disposto, foder um dos
das Cidadelas Negras, povoadas por grandes lugar completamente diferente, como no nefaritas de Gamaliel, conhecer uma
multidões de seres aflitos, peregrinos, devotos purgatório de outra pessoa, na Cidadela pessoa do passado ou perguntar a
e pecadores. Encolhidos em torno de suas Negra ou fundo nas terras abandonadas. um Peregrino do Sofrimento sobre as
fogueiras, eles prestam homenagem aos gover- fantásticas maravilhas do Elysium.
nantes do Inferno com sacrifícios, orações
e automutilações. Adoradores zelosos derra- • Encantamento da Alma
mam sua semente em vasos sagrados para • Morte da Alma
Cercado pela surrealidade, coisas gro-
os nefaritas absorverem. Em troca, os estes tescas e pelas maravilhas macabras do O personagem fica preso em uma
pregam a verdade do sofrimento e permitem Inferno, o PJ está fascinado pela bela das câmaras de tortura do Inferno e é
que os escolhidos lambam o sangue direto de sinfonia de gritos; ele encontra verdades rasgado em corpo e alma. Enquanto é
suas feridas eternas. Os que celebram fazem e sabedoria na arquitetura insana e se sujeitado a inúmeras agressões, tudo
votos de silêncio, cravando pregos enferruja- vê por dentro, descobrindo peças do que seja superficial lhe é arrancado
dos em suas línguas e fazendo peregrinações misterioso quebra-cabeça que constitui deixando uma ferida nua exposta.
nas paisagens sublimes do Inferno. sua alma. A brasa dos Divinos reacende, Durante a dor extrema, eles têm visões
Além das Cidadelas Negras, o Inferno é cer- e talvez eles acidentalmente distorçam do Divino, e ocasionalmente o sofri-
cado por áreas selvagens, vazias e indoma- o mundo circundante, falem em línguas mento se torna um prazer perverso. Se
das – os fragmentos de milhares e milhares ou compartilhem partes de sua cons- consegue se soltar, fica completamente
de reinos despedaçados. Esse mosaico ciência com os outros. Essas incríveis alterado pela experiência.
macabro consiste nos restos de mundos experiências mágicas duram apenas um
despedaçados e jogados fora quando os instante, mas nunca serão esquecidas.
governantes divinos pré-históricos construí- • Oferecer um Pacto
ram sua cidade eterna. As terras do Inferno Existem seres no Inferno que precisam
são tão belas quanto assustadoras, cheias • Influência dos
de servos em Elysium e estão ansiosos

19
de montanhas afiadas, terras devastadas, Anjos da Morte
para formar pactos. Em troca de servi-
florestas mortas, paisagens enferrujadas O PJ fica sob a influência de um Anjo dão, a criatura pode oferecer à pessoa
de metal e pedra lascada, desfiladeiros da Morte e o Mestre pode compeli-lo conhecimento, ou encontrar alguém
profundos, planícies de cinzas e pântanos a agir conforme seu Princípio. Com um ou alguma coisa ou, mesmo, levá-la
que crescem na névoa tóxica. Rios e mares Movimento leve, o personagem sente para fora dos salões do Inferno. Para
estão poluídos e doentes, suas praias cheias fortes emoções. Com um Movimento mais informações, consulte as regras
de cacos de vidro, aço corroído e plástico pesado, é forçado a agir de acordo com para fazer pactos no Capítulo 21:
sujo. Tudo está esfarrapado, fragmentado o Princípio do Anjo da Morte até que a Pactos e Magia.
e quebradiço, dos planaltos elevados às influência diminua.
profundezas abissais. Vapores tóxicos
rodopiam como auroras crepitantes sob • Seguidores
o céu inchado, dando uma luz doentia. No • Marcado pelo Inferno
Um ser ou um andarilho se torna
entanto, os céus revelados entre as nuvens
Depois de chegar ao Inferno e retor- um guia, seguidor ou alguém que
são maravilhosos. Estrelas alienígenas, cor-
nar, você é marcado pela experiência. secretamente o observa.
pos celestes triturados e nebulosas selva-
Isso se manifesta de várias maneiras,
gens movem-se como sonhos, tal qual tinta
tal como feridas que não cicatrizam,
derramada sobre a escuridão. Os peregri-
pesadelos recorrentes ou percepções • Sombra do Passado
nos percorreram caminhos entre locais
alteradas, permitindo que você sinta
sagrados, onde sofredores são torturados Encontro com um inimigo,
onde as barreiras para o Inferno são
para a glória dos Anjos da Morte. pessoa amada, parentes ou
fracas. Talvez você tenha retornado
qualquer pessoa com quem
junto de algum tipo de ser infernal,
tenha tido um relacionamento
como a consciência de um nefarita
Influência entrelaçada com você. O Mestre pode
dar ao PJ uma nova desvantagem,
próximo. Talvez a pessoa
esteja presa num purgatório,

do Inferno
sendo torturada em máqui-
como Assombrado, Pesadelos, Memó-
nas infernais, presa numa
rias Reprimidas, Médium Involuntário,
cela, vagando pelas terras
O Inferno é um lugar de fenômenos e ou Hostilizado.
abandonadas ou se tornou
mistérios maravilhosos. A seguir estão um dos torturadores.
Movimentos que o Mestre do jogo pode
usar quando os personagens dos joga-
dores estiverem no Inferno, na fronteira
com ele ou num purgatório.

Um mundo de Mil Pedaços 327


Na realidade, David H. Bachmann é um servo dedicado de Thau-
Cultos miel e seu conglomerado promove a agenda do Anjo da Morte.
Ele só vê valor em pessoas que possam oferecer resultados. Os
membros mais fortes, manipuladores e dedicados são convida-
A Irmandade Sagrada dos para seu círculo interno e iniciados no sacramento de Thau-
Laços com Poderes: O Anjo da Morte Hareb-Serap, mas também miel. Esses devotos são jurados através de rituais em aparta-
influenciado pelo Arconte Netzach. mentos de luxo e propriedades rurais. Os membros viajam por
Membros: Fanáticos, jovens perdidos, veteranos de guerra e párias. todo o mundo em jatos particulares, tanto para participar de
Muitos deles são originários do Oriente Médio e todos têm fortes reuniões de negócios quanto para sacrifícios humanos. O prin-
convicções islâmicas. cipal objetivo do conglomerado é obter poder financeiro total
Agenda: Espalhar medo e caos através de atos cruéis e atos de ter- sobre a América do Norte, permitindo-lhes incitar o desespero
ror; incitar uma guerra entre o Ocidente e o Mundo Islâmico. e a ganância da população e, depois, afastar todos os apoios,
criando uma lei da mentalidade selvagem pela qual apenas os
Moves: Bombardeio Suicida, Compra de Armas, Atos de Terror,
mais fortes e cruéis sobrevivam. Bachmann chegou a conquis-
Assustar as Pessoas até que fiquem em Silêncio, Fervor Fanático
tar vários lictores ao seu lado que abandonaram seus antigos
Inabalável, Invocando Seres do Inferno.
governantes e passaram a servir Thaumiel.
Esse grupo terrorista se vê como parte da Jihad islâmica contra o
mundo ocidental e caíram sob a influência do anjo da morte Hareb-Se-
rap. Muitos dos membros foram a campos de treinamento no Afeganis-
tão, Paquistão, Iraque ou Síria, mas agora são principalmente uma célula
adormecida com sede no oeste. Eles planejam e executam atos de ter-
criaturas
ror, coletam informações sobre alvos e recrutam novos membros para O Inferno é um mundo de abominações diversas, entidades
participar de sua guerra santa. A inscrição costuma ocorrer pela Internet e almas sofridas. Abaixo estão descritos alguns seres que
ou através de contatos diretos em mesquitas, empresas familiares e aqui residem ou que têm influência em outros mundos.
salas de oração. O líder da Irmandade Sagrada é Hafiz Wahidi, um razida.
Sob a liderança de Wahidi, a Irmandade passou a adorar a morte e usar
tortura, execuções e ameaças para espalhar o terror. Suas principais Nefaritas
vítimas são frequentemente outros muçulmanos que eles veem como Os nefaritas são os verdadeiros intérpretes da vontade
um sacrifício necessário ao esforço de guerra. O círculo interno do culto dos Anjos da Morte e constituem a espinha dorsal dos
começou a estudar a magia da morte e as execuções se tornaram seus dez Clérigos. Eles são profetas, atores, adivinhos, arautos,
rituais de sacrifício regulares, nos quais cabeças são cortadas com facas perversores de almas e torturadores. Para eles, a dor é um
largas, acompanhadas de pregações e cânticos. Para a Irmandade, Hareb- sacramento. Cada um deles nasceu de rituais extremos de
-Serap substituiu Allah, e só através dele e da guerra total seu novo mundo tortura e foi batizado no Princípio do Anjo da Morte – a
poderá nascer. O bastião principal do culto é uma instalação industrial, essência de sua criação.
situada nas fronteiras do Inferno, e os membros que morreram na luta da Seu objetivo principal é serem torturadores e açougueiros
Irmandade ocasionalmente retornam aqui como legionários malditos. de alma do Inferno. Com suas facas de esfolar, magias e
sermões, eles cortam a tristeza, a dor, o ódio, o amor, a
Conglomerado da Águia Branca (CAB) luxúria, os segredos e os sonhos da vítima, camada por
camada. Eles pesam o sofrimento da alma em balanças
Laços com Poderes: Thaumiel, mas também uma conexão com o
de bronze e as sacrificam em altares sagrados dedicados
Arconte Yesod.
aos Princípios dos Anjos da Morte. Para eles, a tortura é
Membros: Bilionários e multimilionários. Manipuladores e formadores divina, e os nefaritas se dedicam a ela com zelo reli-
de opinião no mundo corporativo e na política. Cometer excessos, ter gioso, a fim de extrair todo pedaço de angústia, agonia
acesso ao capital e promover a subida social implacável são traços de e paixão, uma e outra vez, até que nada reste.
personalidade difundidos pelos membros..
Os nefaritas estão ligados ao Inferno e, para eles, o
Agenda: Dividir e conquistar. Acumular poder e fortuna, comprar poder
Elysium é distante e difícil de alcançar. Eles só podem
político e desmantelar todas as leis e estruturas regulatórias que estão
atravessar para nosso mundo através de convocações
em seu caminho.
mágicas, rachaduras na Ilusão, barreiras enfraquecidas
Movimentos: Convocar Soldados da Fortuna, Subornar Governantes, encontradas nos purgatórios ou numa vítima à qual se
Controlar a Mídia, Manipular o Sistema de Justiça, Explorar seus Enor- vincular. Sentimentos extremos de ansiedade, culpa ou
mes Recursos. dor física podem atrair um nefarita, mesmo no Elysium.
Através de empreendimentos ousados, sorte e contatos, o CAB subiu Os nefaritas têm aparências variadas e podem alterá-las
rapidamente no mercado mundial. Eles compram empresas públicas, as sempre que desejarem. Normalmente, eles parecem
desmontam, vendem suas ações e deixam os funcionários lutando por suas
sobretudo humanos, embora mutilados por instrumen-
posições. O CAB incentiva as lutas de poder elitistas ao seu extremo lógico. Se
tos de tortura, exibindo feridas abertas, pele esfolada e
você não se entregar a isso, é expulso – ou pior. As virtudes do capitalismo
ganchos penetrantes, grampos e lâminas afiadas. Suas
bruto e calculista são exaltadas em suas publicações financeiras. O CEO da
roupas macabras costumam ser parecidas com as
empresa, David H. Bachmann, é um dos indivíduos mais ricos dos Estados
de padres e magnificamente costuradas, embora de
Unidos, com grande influência no Partido Republicano. Ele é um defensor do
uma forma horrenda. Na Ilusão, eles podem assumir
direito de portar armas, se manifesta contra o aborto e o movimento LGBTQI+,
a fachada que mais desejam, mas há algo atraente
denuncia qualquer tipo de seguro de saúde federal ou sistema de assistência
e perigoso neles. O observador atento perceberá o
social, elogia os livros de Ayn Rand e, externamente, é um cristão devoto.
cheiro doentio de ferro, sangue e incenso.

328 Chapter 19 – Inferno


Tecelã (Nefarita) Ataques

Origem: Inferno. A Tecelã prefere fazer uso da magia ou da inteligência, mas


também pode atacar com lâminas rituais ou força bruta. Ao
Tipo de Criatura: Nefarita do Anjo da Morte Gamichicoth. despachar uma vítima, ela os segura e canta um hino enquanto
A Tecelã é um nefarita e seguidor fiel do Anjo da Morte Gamichi- arranca o coração dela lentamente. Com sua magia, ela man-
coth. Ela é frequentemente enviada ao Elysium para caçar aqueles tém o corpo vivo enquanto segura o coração em sua mão –
que escaparam do inferno ou reivindicar as almas daqueles que geralmente tempo suficiente para fazerem um pacto com ela.
fizeram pactos desesperados com seu mestre. A Tecelã fica rodeada Se deixa cair o coração, a vítima morre.
com objetos rituais para que ela possa iniciar novos seguidores Lâmina ritualística: Corte [2] [Distância: braço].
instantaneamente nos sacramentos de Gamichicoth.
Força bruta: Agarra e mantenha preso [–] [Distância:
Habilidades braço, Agir Sob Pressão para fugir]; Rasgar o
◊ Atrelada ao Inferno: Se a criatura for coração [*] [Distância: braço, alvo deve ser
aniquilada no Elysium, ela será res- mantido preso. A vítima está viva desde
suscitada no Inferno. que ela segure o coração na mão].
◊ Domínio (purgatório): A criatura está Magia: Mudar arredores [–] [Ver
vinculada ao seu domínio e ime- Através da Ilusão para se orientar];
diatamente percebe se alguém se Revelar a verdadeira forma [–]
intrometer, mesmo que a criatura [Manter o Sangue-frio]; Olhar den-
esteja em outro lugar. tro da alma [–] [Manter o Sangue-
◊ Mestre Torturador: -frio para não revelar Desvantagem
A criatura possui ou Segredo Sombrio].
um conhecimento Ferimentos & Movimentos de Dano
íntimo de como
Ferimentos:  
utilizar a dor, a
humilhação e o ◊ Ignora os ferimentos.
sofrimento para ◊ Para momentaneamente para apreciar
quebrar a vontade de a dor.
outra pessoa e atrair toda
◊ Uma ferida profunda se abre;

19
a sua vergonha e verdade.
ela sorri e lambe os lábios.
Resistir a essa tortura requer
Manter o Sangue-frio em −2. ◊ Assume a forma de alguém
que o personagem teme.
◊ Pacto: Este ser pode selar pactos
com humanos. Veja o Capítulo 21: ◊ Gritos de dor
Pactos e Magia. e imagens do
Inferno são
◊ Metamorfo: A criatura pode alterar sua apa-
projetadas na
rência e forma físicas à vontade.
mente de todos
Combate [3], Influência [3], Magia [5]. os presentes
Combate [Considerável] [Manter o
Sangue-frio]
◊ Agarrar alguém com força sobrenatural.
◊ Teleportar-se para algum lugar dentro da ◊ Um enorme corte se abre em seu
corpo. A Ilusão começa a desmoronar e
linha de visão.
um vento escuro do Inferno sopra para
◊ Rasgar o coração de alguém. fora dela. Traz consigo gritos assusta-
Influência [Considerável] dores e um cheiro de sangue que afeta
◊ Liderar purgatidas. uma grande área. [Todo mundo recebe
−1 na próxima rolagem]
◊ Manipular alguém com seus medos
mais profundos. ◊ A Tecelã grita, seu corpo se contorce
◊ Espalhar o princípio do medo. e se dissolve; uma massa de ossos
quebrados e carne rasgada.
Magia [Excepcional]
◊ Virar as pessoas umas contra as outras.
◊ Distorcer e modificar salas, ruas,
caminhos e escadas.
◊ Espalhar medo e rumores numa
cidade inteira.
◊ Contemplar a alma e as vidas passadas Tecelã
de alguém.
◊ Convocar purgatidas.

criaturas 329
Purgatidas
Purgatidas são o que resta dos corpos humanos esfarrapados, mutilados
e destruídos após as torturas sem fim do Inferno. Eles são pouco mais do
que uma coleção úmida de fragmentos de metal, unhas, cicatrizes, tecido
muscular exposto, pontos e feridas abertas. Em certos casos, as carac-
terísticas sexuais são removidas cirurgicamente, enquanto outras são
Purgatida mantidas juntas por grampos e fios de metal. Seus corpos abatidos são
ocultados por casacos longos, mas os purgatidas deixam com frequência
um rastro ininterrupto de sangue e pus para trás. Na Ilusão, eles apare-
cem como indivíduos pálidos e doentios, com um olhar febril e fanático.
Os purgatidas geralmente são enviados para o Elysium para servir a um
razida ou poder similar. Eles sofrem lavagem cerebral desde os anos no
Inferno e têm dificuldade em agir como humanos por um longo período.

Purgatida
Origem: Inferno.
Tipo de Criatura: Escravo de um Anjo da Morte,
razida ou nefarita.
Habilidades
◊ Fanático: Não é possível argumentar com ele.
◊ Resistência a ferimentos: Armas de fogo e armas afiadas
recebem −1 Dano.
Combate [3], Influência [–], Magia [1].
Combate [Considerável]
◊ Preparar uma emboscada.
◊ Cercar alguém.
◊ Tortura.
Magia [Iniciante]
◊ Entrar em contato com seu mestre.
Ataques
Normalmente armados com facas,
armas de corte e instrumentos
de tortura. Às vezes, carregam
armas de fogo.
Armas afiadas: Cortar [2]
[Distância: braço]; Imobilizar
[1] [Distância: braço, Agir Sob
Pressão para se soltar]
Armas de corte: Corte brutal [3]
[Distância: braço]
Revólver: Tiro de combate [2] [Distância:
braço/sala]
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:  
◊ Ignora os ferimentos.
◊ Perde o controle de
alguma coisa.
◊ Parece derrotado.
◊ Morre.

330 Chapter 19 – Inferno


Razidas
Às vezes, vítimas são removidas aos gritos de seus purga-
tórios e acorrentadas dentro de máquinas infernais. Seus
corpos humanos são remodelados com bisturis, gan-
chos, lâminas de barbear, brocas e seringas.
Mecanismos, tubos e canos bizarros se fun-
dem com a carne, se entrelaçam com os
nervos e são parafusados ​​no esqueleto. Por
fim, uma larva – uma sanguessuga preta e
viscosa coletada no Submundo – é implan-
tada no peito, como garantia da obediência
da vítima. Essas abominações destruídas agora
podem se ajoelhar diante de seus governantes,
prontas para servir. Nasce um razida.
Razidas são escravos dos Anjos da Morte. Eles
são criados e selecionados como guardas,
guerreiros e torturadores. Eles também são
enviados ao Elysium para espalhar os Princí-
pios dos Anjos da Morte e aumentar a influên-
cia do Inferno sobre a Ilusão. Em contraste com
os nefaritas e muitos outros seres do Inferno, um
razida está intimamente ligada ao seu corpo. Se
seu corpo é morto, o razida realmente morre. Se o
razida for morto, as larvas sobreviventes escapam
do cadáver e tentam encontrar o caminho de volta
ao Submundo.
Um razida na sua forma real é uma visão aterrori-
zante; uma monstruosidade esfarrapada, mutilada

19
e putrefata, com máquinas enredadas em sua
carne. Muitas vezes, é mais alto que a maioria
dos humanos e possui força suficiente para des-
pedaçar seus adversários com os dedos afiados.
Quando vistos na Ilusão, parecem humanos, mas
há algo ameaçador e perigoso neles. Razidas
estão frequentemente ligados a cultos e organi-
zações dedicadas a espalhar os Princípios dos
Anjos da Morte ou a tentar manipular a socie-
dade humana e varrer o poder dos Arcontes.

Razida

criaturas 331
Hafiz Wahidi (Razida) Espingarda de Assalto: Fogo controlado [3] [Distância: local/
campo]; Reduzir [3] [Distância: sala/campo, ataque até três alvos
Origem: Inferno. próximos um do outro].
Tipo de Criatura: Servo do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ferimentos & Movimentos de Dano
Hafiz Wahidi foi enviado ao Elysium para fortalecer os Princípios Ferimentos:  
do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ele assumiu o controle da Irman-
dade Sagrada, uma organização terrorista. Ele a corrompeu em ◊ O ataque reflete a pele de metal da criatura.
adoração a Hareb-Serap e usa seus membros fanáticos para ◊ Ele se concentra no atacante mais recente e ignora os
ganhar poder e influência. Hafiz Wahidi tem prazer na guerra outros até que seja derrotado.
e derramamento de sangue e agora está usando os membros
de seu culto para atacar os servos dos Arcontes.
◊ Numa raiva incontrolável, corre com as garras para o ata-
cante mais próximo (Evitar Dano).
Habilidades
◊ Um tubo é aberto, espirrando um líquido vermelho-preto e
◊ Forma monstruosa: Aqueles que veem a verdadeira escorregadio no chão (Agir Sob Pressão para se movimentar).
forma do razida devem Manter o Sangue-frio.
◊ O ataque destrói um dos olhos do razida
◊ Gigantesco: Não pode ser agarrado ou derrubado em (+1 na próxima rolagem).
combate corpo a corpo.
◊ Um dos braços do razida está quebrado, arrancado ou cortado
◊ Armas naturais: A criatura possui armas incorporadas (não pode mais atacar vários oponentes ao mesmo tempo).
em seu corpo, implantadas ou naturais.
◊ A perna do razida está mutilada (não pode mais se mover
◊ Corpo de metal e maquinaria: Todo Dano causado é rápido ou pular).
reduzido em −1.
◊ Uma grande larva contorcida é exposta no peito do razida
Combate [5], Influência [4], Magia [3]. (Agir Sob Pressão: −2 para atingir, +2 Danos).
Combate [Excepcional] ◊ O razida morre com um grito inumano.
◊ Atacar dois oponentes ao mesmo tempo.
◊ Empalar em suas garras [Agir Sob Pressão Legionário Maldito
para fugir]. O corpo do típico legionário está despedaçado, marcado pelos
◊ Mover-se uma distância considerável num estragos da guerra, destruído por estilhaços, buracos de bala pro-
único salto. fundos, cortes de espadas, napalm, baionetas ou gás mostarda.
Eles são soldados que morreram ao longo da história, suas almas
◊ Rasgar alguém em pedaços [+2 Dano]. capturadas e convertidas nos purgatórios do Inferno. Alguns
◊ Destruir a arma do oponente. ainda usam seus antigos uniformes ou armaduras e carregam
armas arcaicas, como espadas enferrujadas, arcos ou rifles das
Influência [Poderosa]
trincheiras da Primeira Guerra Mundial. Eles são distraídos, quase
◊ Líder do grupo terrorista (A Irmandade apáticos, e só podem se expressar através de frases simples e
Sagrada). palavras estranhas. Mesmo nas situações mais violentas, nunca
◊ Se apossar de armas e explosivos militares. demonstram qualquer emoção. No Elysium, eles parecem
homens e mulheres rudes e fortes, com olhares distantes e mor-
◊ Seguidores fanáticos. tos. Fedem a umidade e bolor, como carne rançosa e água de
◊ Rede de contatos na comunidade muçulmana. pântano. Eles estão sempre armados e geralmente estão sob
o controle de um razida, nefarita ou conjurador da morte.
Magia [Considerável]
◊ Revelar um portão para o Inferno.
Os Peregrinos do Sofrimento
◊ Criar legionários malditos.
Almas empobrecidas que são movidas apenas pela devoção total
◊ Adepto da Magia da Morte (III). à vontade dos Anjos da Morte e aos mistérios do Inferno. Eles se
Ataques submetem àqueles que são mais poderosos que eles e tentam
converter e salvar os que não podem ver a verdade. Eles se reú-
Em forma humana, Hafiz usa seu rifle de
nem em grande número para orar no Cidadelas, passear pelas
assalto ou uma pistola. Quando ele assume
rotas dos peregrinos ou servir os arautos do Inferno enquanto
sua verdadeira forma, luta como um animal
se arrastam pelo chão.
furioso, tentando rasgar e cortar seus oponen-
tes em pedaços.
Garras como facas: Golpear dois oponentes Encarnados de Astaroth
[2] [Distância: braço]; Empalar [2] [Distância: A consciência de Astaroth é muito ampla e profunda para que
braço, Agir Sob Pressão para se soltar]; Rasgar possamos compreender. É como um mar primordial, aparen-
[4] [Distância: braço, alvo deve ser empalado]; temente interminável, e podemos apenas palpitar sobre o que
Destruir arma [–] [Distância: braço, a arma se esconde sob a escuridão. Por vezes, o espírito de Astaroth
alvo é destroçada]. se manifesta na forma física de vários modos nos diferentes
reinos. É impossível dizer se isso é feito conscientemente, mas

332 Chapter 19 – Inferno


os Encarnados são, sob muitos aspectos, únicos e não Sua insanidade progride, tomando conta deles, termi-
parecem agir com nenhum plano ou função definida. nando, invariavelmente, em violência.
Eles estão intimamente ligados às suas compulsões, pare-
Sim, Você Pode Dançar: Esse Encarnado assume
cendo ser aspectos da psique de Astaroth. Todas são fontes
a forma de um videoclipe de má qualidade do
de informações sobre a divindade das trevas e o Inferno,
auge da MTV. O grupo pop desconhecido dança
e, assim, ocultistas e outros seres tentam encontrá-los.
em um cenário industrial com uma música
Abaixo, vários Encarnados de Astaroth são descritos.
animada. Às vezes, o vídeo é encontrado
A Besta Selvagem: Uma encarnação de raiva cega, desejo numa fita VHS ou é carregado no YouTube
de matar e ódio desenfreado. A Besta Selvagem é quase ou Vimeo por um curto período de tempo
humana. Viaja por estradas solitárias, matando desgover- antes de ser removido. De imediato, a
nada pessoas que cruzam seu caminho. Muitas vezes, a Besta música e seu refrão cativante perma-
Selvagem é um homem grande, com um olhar selvagem e necem em sua mente, um chiclete
inúmeras cicatrizes por todo o corpo. As poucas palavras que incansável. Quando você dorme, o
ele pronuncia não são muito mais que grunhidos primitivos. mundo dos sonhos se manifesta a
Entre os anos de 1921 e 1937, o Encarnado em questão foi partir do videoclipe – mas aqui a
trancado em um sanatório na França, e dizem que os diários música é dissonante, distorcida e
de pacientes que o Dr. Hollebecque compilou durante esse sugere uma mensagem oculta.
período revelam muitos segredos sobre o Inferno. Aqueles que estão aflitos aca-
bam tentando parar a música
A Criança com a Lanterna: Esta criança com olhos costu-
perfurando seus tímpanos,
rados vagueia entre os mundos. Na mão, ela segura uma
tirando suas próprias vidas
lanterna prateada e arcaica com luz inconstante. Almas per-
ou procurando desespe-
didas, purgatidas mutilados, fantasmas e lunáticos seguem
radamente a estranha
a criança, que as leva ao Inferno, percorrendo suas muitas
paisagem industrial do
encruzilhadas até finalmente entrar na Cidadela de Astaroth,
vídeo, tentando parar
onde se afogam nas águas negras e seu sofrimento pode
a assombração na
finalmente cessar.
fonte. A paisagem
A Prostituta: Você pode encontrá-la nos bordéis mais imun- industrial fica, é
dos ou em becos, onde ela vende seu corpo noite após noite. claro, no sopé
Ela é magra e está coberta de hematomas. Existem marcas

19
da Cidadela de
de arranhões nos joelhos e inúmeras marcas de agulhas na Astaroth.
curva do braço. Ela carrega doenças venéreas de todo tipo,
e as pessoas tolas o suficiente para usar seus serviços são
muitas vezes tomadas de ódio e repulsa por ela, mesmo
enquanto ela implora para ser explorada. Mas para alguns de
seus clientes, algo desperta dentro deles; uma semente escura
é plantada. Eles obtêm uma visão do mundo e do Despertar,
bem como uma atração atroz por Astaroth e o Inferno.
Cabeça de João Batista: Há rumores de que este crânio
humano mumificado pertence à figura bíblica João Batista.
A caveira geralmente é colocada em um relicário que é
mantido escondido nos sótãos de mosteiros isolados. Os
monges mantêm vigília sobre ela, dia e noite, pois o crânio
as vezes cria vida, abre seus olhos secos e falar profecias e
mentiras celestiais através dos lábios rachados, fingindo ser
um vaso para o próprio Demiurgo. Mesmo que o conheci-
mento transmitido seja verdadeiro e importante, a revela-
ção tem um preço.
O Revólver: O Encarnado assume a forma de um revól-
ver de calibre pesado de modelo e fabricação desco-
nhecidos. Por fora, parece ter sido fabricado no início
do século XX e está coberto de pátina e arranhões
profundos. O revólver pode ser descoberto numa
caixa, no fundo de uma vala, na mão morta de um
veterano que cometeu suicídio ou no armário de
um estudante do ensino médio. Aparentemente,
aparece em vários lugares pelo mais puro
acaso. Quem tem o revólver em sua posse,
não se sente seguro sem ele e começa
a sofrer de extrema paranoia, como se
estivesse sendo seguido constantemente.

criaturas 333
capítulo 20

Gaia

G
aia possui aspectos incalculáveis, manifestações inconstantes
e incomensuráveis. Ela é a doçura do mel cru, o frio amargo do
vento norte, a névoa fétida do pântano, as baratas correndo pelo
ralo do chão e as larvas se contorcendo na carniça. Montanhas
imponentes, mares sem limites, desertos quentes, selvas emara-
nhadas e túneis congelados são Gaia. Ela é o patógeno que se
espalha pelo ar, águas límpidas da primavera fria, as profun-
dezas quentes dos amantes, o barulho de terremotos, o caroço
canceroso que cresce dentro de você, as forças das marés
incontroláveis ​​e a criança que mama no peito. Ela é a luz fraca
de estrelas distantes, nebulosas prismáticas, pulsares ofuscan-
tes, buracos negros devoradores e o vácuo infinito do espaço.
Ela é o padrão nas teias de aranha, as toxinas de plantas e cogu-
melos, o instinto predatório dos lobos e o ciclo interminável de noite e dia,
amanhecer e anoitecer. Ela é a fisicalidade da barba por fazer, leite materno,
resíduos corporais, fogos de artifício orgásmicos, enxaquecas irritantes, o
sabor peculiar do sexo na sua boca e o inevitável declínio da velhice.

334 Chapter 20 – Gaia


desmoronou depois que percebemos que nosso lugar na selva
Natureza Cruel era uma falsidade imposta.

Gaia é o Vis Vitae sem remorsos – vida e morte como um fim em


si mesmas. Ela é a personificação do verdadeiro selvagem, de
O Portal para
toda desolação e criaturas irracionais. Ela é as forças elemen- Outros Mundos
tares acima e abaixo. Gaia compreende o universo físico como Sair do Elysium, atravessar a fronteira e depois seguir para uma
o conhecemos e abrange a totalidade da realidade física. As selva desenfreada é encontrar a natureza em sua forma mais
partes de sua essência que experimentamos na Ilusão são apro- imaculada – uma força bruta sem paralelo. Aqui, as planícies,
veitadas e restringidas por Malkuth. Mas aqueles que vagam montanhas, desertos, rios e as camadas de gelo não são limi-
fundo o suficiente pelas florestas ou percorrem as áreas mais tados pelas máquinas da Ilusão. Tempo e Espaço permanecem
remotas das montanhas encontrarão os caminhos esquecidos em fluxo constante e, percorrendo essas paisagens, você pode
que levam a verdadeira selva. No abraço sombrio de Gaia. acessar reinos perdidos, monumentos, deuses esquecidos e
Para entender Gaia, é preciso primeiro entender sua natureza mundos alienígenas incompreensíveis até mesmo para a mente
cruel e caprichosa. Em seu reino, apenas os mais fortes sobre- mais majestosa. Gaia é a chave, abrindo caminhos para todos os
vivem, mas apenas até envelhecerem, se tornarem fracos e níveis da existência. A partir daqui você pode entrar nos mundos
serem despedaçados pelas gerações mais jovens. Simpatia e dos sonhos do Limbo, Inferno, Submundo, Achlys e até Metropolis.
empatia têm pouco significado, existindo apenas para garantir Nos dias de glória da humanidade antes da queda, exploramos
a própria sobrevivência. Gaia cria apenas para destruir mais Gaia com nossos sentidos elevados, descobrindo os mundos e
tarde, como um fabricante de brinquedos louco que, sadica- lugares que desejávamos, escravizando-os mais tarde. Dissecamos
mente, obriga suas criações a lutar entre si e depois destrói as partes que precisávamos e as juntamos em nossas criações.
o vencedor solitário. As coisas perecem, desaparecem e logo
renascem; um eterno cataclismo de ciclos repetitivos em um

A Fronteira e
mundo desprovido de propósito e significado. A aleatorie-
dade e o desperdício são assombrosos – dentre milhares de
sementes, apenas uma se torna o carvalho, apenas o esperma
solitário de milhões cresce e vira uma criança. Há um sacrifí-
cio sem fim para a mãe obscura da natureza.
Suas Criaturas
Gaia invade o nosso mundo, tentando destruir tudo o que A fronteira é o reino distorcido entre Elysium e Gaia, onde a Ilusão
delimita os dois mundos. Aqui neste deserto indomável habitam

20
criamos. A grama e as ervas daninhas abrem o asfalto, a
chuva faz os edifícios apodrecerem e o mar erode incessan- criaturas que olham com lascívia para Elysium. Eles sentem as luzes
temente as cidades costeiras. No Cosmos, ela destrói planetas de nossas cidades, ouvem ecos de nossas vozes e sentem o cheiro
inteiros e corpos celestes. Cada respiração dela inflama estre- de exaustão e do suor. No entanto, como nós, elas permanecem
las em supernovas, destruindo os mundos circundantes. presas além do véu da Ilusão, embora do outro lado. Talvez sejam
nossas almas que as atraem para nós, pois é no Elysium que as
Gaia é irrestrita, sem limites. Nem o Demiurgo, Astaroth, a
chaves para quebrar as correntes do Demiurgo possam ser encon-
Humanidade, nem nenhum dos outros deuses foram capa-
tradas. Ou elas simplesmente temem as grandes selvas de Gaia?
zes de dominá-la completamente. Conseguimos construir
A fronteira pode ser comparada a uma favela selvagem – suas
nossos bastiões, desafiando sua fome e utilizando partes
criaturas vivem em uma quase existência entre a civilização e a
dela para servir nossos próprios fins. Mas somos pouco
natureza selvagem. Aqui na fronteira habitam os Deuses Encanta-
mais que pulgas vivendo em uma fera faminta. Suas forças,
dos, abominações do útero de Gaia e guardas que serviram
pensamentos e desejos permanecem distantes e tão com-
a Demiurgo e Malkuth.
pletamente estranhos que não podem ser compreendidos.
Mesmo assim, ela é o instinto básico que percorre nossas
veias, nos levando adiante. Os instintos de devorar, viver, Os Deuses Encantados
matar e de sermos transformados.
Os Deuses Encantados talvez tenham sido pessoas iluminadas
que viajaram pelo deserto de Gaia ou eram simplesmente seres
Humanidade e Gaia e deuses de outros mundos. As artimanhas do Demiurgo esgo-
Como uma cirurgiã, Malkuth dissecou uma fatia fina de Gaia taram grande parte de sua divindade, mas não foram capazes
e a transformou no mundo físico. Esse lugar entre mundos de extingui-la completamente. Nas profundezas da selva de
agora serve como nossa prisão, um Éden onde somos Gaia, eles procuraram refúgio e beberam a seiva das árvores, se
mantidos cegos em cativeiro. No estágio inicial de nosso infundidos com sua essência caótica. Eles agora são seres de sel-
cárcere, fomos levados a uma realidade semelhante a Gaia vageria, brutalidade e paixão. Eles passam o tempo copulando
em sua forma original. Éramos primitivos, vulneráveis ​​e em surtos alucinógenos, participando de jogos cruéis de caça
perdidos. Nossos corpos sucumbiram ao clima, doenças e e matança, perambulando e arrasando as planícies e tundras,
à ira da natureza. Vivemos em total humilhação. Mas aos governando como reis e rainhas nas florestas mais profundas –
poucos, inconscientemente, começamos a criar represen- usando coroas de espinhos e arbustos.
tações primitivas do mundo que nos foi negado. Funda- São criaturas de extremos, impulsionadas por suas paixões frené-
mos nossas primeiras cidades e começamos a aproveitar ticas e convicções primordiais. Os conflitos são comuns e podem
Gaia. Nossos carcereiros não puderam impedir nessa ser afetados por uma raiva e crueldade animalesca, apenas para
missão. Nosso desejo interior de recriar Metropolis, nosso explodir de repente em risadas e fazerem amor. Eles vivem em
lar primordial, era muito forte. O tecido da Ilusão quase ciclos de renascimento constante. Nada é eterno para eles – nem

Natureza Cruel 335


mesmo a morte. Quando suas for- O Toque de Gaia
mas físicas são mortas, suas almas
perduram até a hora oportuna ou são
convocadas a refazer suas casas em Nunca é seguro se aventurar em Gaia. Você não sabe o que
novos corpos. encontrará e como a experiência o mudará, tanto no corpo
quanto na mente. O Mestre pode escolher entre os cenários
Eles moram na fronteira porque a das listas abaixo (ou usá-los como inspiração para inventar
proximidade com Elysium os cativa o seu próprio) ao introduzir o toque de Gaia. Este é dividido
como uma chama noturna tremelu- em dois segmentos, Nas Fronteiras de Gaia e Nas Profundezas
zente. Do mesmo modo que olhamos de Gaia. A segunda é mais severa, fantástica e horrível e se
para as luzes do norte ou ouvimos o destina para aqueles que se aventuraram profundamente
canto de um pássaro exótico, a Ilusão na natureza ou estão no abraço de Gaia há muito tempo.
é encantadora e enigmática para eles.
Eles apenas detectam sombras de
nossas atividades, mas permanecem Nas Fronteiras de Gaia
encantados e são nutridos por nossos ◊ Sob as raízes tortas de uma árvore retorcida, você desco-
sonhos, tristezas e paixões. Embora não bre uma criatura humanoide mumificada; parece ter sido
possam desviar o olhar da nossa prisão, drenada de todos os fluidos a partir de um buraco no peito.
ainda a temem. Aqueles que encontram
caminho para o Elysium raramente
◊ Um brilho azul-púrpura emana da superfície de um lago
imóvel. O brilho faz sua cabeça girar e atrai você para a água.
retornam. Eles ficam hipnotizados com
a ilusão e a transitoriedade do mundo ◊ O chão termina abruptamente em um abismo profundo.
material, esquecendo suas origens. As Você pode ver o fundo muito, muito abaixo.
paixões primordiais que os impulsionam ◊ O ar fica pesado, úmido e difícil para respirar. Líquen
logo embrandecem, deixando-os amar- vermelho-azulado e mofo molhado aderem a tudo. O chão
rados e apáticos. Alguns renascem em está escorregadio e coisas parecem se mover sob o solo.
Gaia mais uma vez – perpetuamente alte-
rados. Alguns são apanhados nas máqui- ◊ Um som estranho, triste e cheio de saudade chama ao longe.
nas do Demiurgo, e outros simplesmente ◊ O ar está cheio de feromônios e uma luxúria bestial de
desapareceram para sempre. acasalar toma conta. Todas as outras necessidades e pen-
samentos são secundários diante disso.
Os Sentinelas ◊ A selva profunda é úmida. Tudo está molhado e pingando. O
néctar escoa das flores; há um cheiro de mel no ar. Seu corpo
Quando Malkuth teceu a Ilusão, ela tam-
lentamente começa a sangrar pelos poros, encharcando suas
bém criou sentinelas para impedir que
roupas e deixando um longo rastro vermelho atrás.
fugíssemos de volta ao deserto de Gaia.
Eles foram erguidos nos mundos da fron- ◊ Uma planície de maré cheia de bancos de lama e poças de
teira como bastiões contra Gaia, e agora salmoura. Você deixa pegadas por onde anda e estranhas
se tornaram selvagens, cruéis e insanos criaturas brancas, como lagostas, rastejam do fundo do
desde o desaparecimento do Demiurgo mar e o seguem à distância.
e o desequilíbrio dos dez Princípios dos
Arcontes. Alguns sucumbiram por inteiro,
◊ Uma floresta sombria, onde o chão é coberto por uma podri-
dão de folhas caídas marrom-escuras. Roupas e equipamen-
enquanto outros começaram a usar sua
tos começam a se deteriorar e se desfazem lentamente.
consciência para alcançar a Ilusão, a fim
de controlar a humanidade ou destruir ◊ A natureza está cheia de vida. Frutas, botões de flores e
tudo em sua proximidade. bagas crescem na frente dos seus olhos e depois explodem.
Tudo se espalha e se repete de novo e de novo. O ar está
Os sentinelas podem assumir muitas
cheio de esporos e zumbidos.
formas e semelhanças. A árvore negra
maliciosa filtra nossos pesadelos com ◊ Você encontra um animal selvagem que está comendo sua
suas raízes tortuosas e copa majestosa. própria carne. Rasga pedaços grandes e depois os engole.
O enferrujado Monumento de Ferro cria ◊ O ar está cheio de borboletas desajeitadas e esvoaçantes.
loucura e alucinações com suas notas De repente, eles pousam às pressas e se escondem em
graves ressonantes. No extenso charco, fendas nas árvores e entre as rochas. Um ou dois minutos
corpos afogados rastejam do lodo e depois, o ar fica frio e a neve começa a cair.
arrastam para a lama aqueles que eles
alcançarem. O Zigurate de Vidro Preto se
◊ Algum tipo estranho de criatura aparece à luz da sua lan-
terna. Então, de súbito, desaparece na noite.
ergue das areias brancas do deserto, onde
miragens induzem os viajantes a acreditar ◊ Um animal cruza seu caminho. Ele para e olha para você.
em água e sombra. O labirinto afiado de Parece um animal do mundo que você conhece, mas um
rodas dentadas, vigas e correntes aguarda pouco diferente. É maior, mais selvagem e ancestral.
no gelo ártico.

336 Chapter 20 – Gaia


◊ O ar está cheio de estranhas distorções e ilusões, como se ◊ Os bosques são tão densos que são quase impossíveis
houvesse uma miragem de calor à sua frente. Você acha de atravessar. Há tocos ocos, quedas de galhos irregula-
que vê edifícios lá, e foi o som de um carro que você res e troncos podres.
acabou de ouvir? ◊ Tudo é coberto por uma secreção fétida e leitosa. Se
◊ Um uivo assassino é ouvido mais atrás. Algo descobriu tocado, o mofo escorre pelos dedos em alguns segundos.
seu cheiro e agora está caçando você. ◊ Insetos grandes demais rastejam por toda parte; cara-
◊ Todo som produzido ecoa de volta, e depois retorna de paças quitinosas, antenas, mandíbulas e o bater de asas
novo, em uma cacofonia sem fim. Barulhos altos, como sonolento. Eles temem a luz, mas se aproximam cada
tiros e gritos, são dolorosos para os ouvidos e aumen- vez mais e tentam pôr ovos dentro das criaturas vivas.
tam até os tímpanos estourarem. ◊ O chão cede e você afunda até os ombros em água úmida
◊ Uma torre mecânica estranha se ergue da selva. Parece e velha. Você é capaz de se arrastar para fora, mas depois
uma torre de perfuração antiga, só que muito maior. Um sente uma pontada de dor. Uma sanguessuga grossa, cor
antigo portão de entrada leva à própria torre, mas ela não de mostarda, do tamanho de um braço, mordeu você, e
abrirá a menos que seja manchada com sangue humano. agora sente como ela pulsa e desliza contra seu corpo.

◊ As estrelas estão se movendo no céu; elas mudam e ◊ Parece faltar oxigênio. O ar úmido é quase impossível
fluem como se movidas por uma força invisível. Uma para respirar. Sua cabeça está rodando e você cai no
galáxia inteira parece se aproximar e as estrelas bri- musgo profundo. Tudo fica preto. Quando acorda, está
lham à medida que se tornam supernovas. A exibição em um lugar que não esperaria.
continua durante toda a noite. ◊ Uma sombra é vista acima das copas das árvores. E
◊ Um animal explode em um espirro de sangue. No inte- então há um grito; um corpo cai do céu bem em sua
rior, existe uma coisa cancerosa que despertou para a frente. Ele se abre da queda, sangue e nojeiras espirrando
em você. A sombra se retrai de volta para as nuvens.
vida, uma forma úmida, feita de filas de dentes e intes-
tinos deslizantes. Isto olha para você e, ao confundi-lo ◊ Suas feridas estão infectadas, pingando pus, mas ainda
com o pai, começa a segui-lo, sugando-lhe o sangue estão se recuperando. Sua carne, no entanto, é remode-
dos dedos, se você permitir. lada e reformada de maneira distorcida e mutante.

◊ Gemidos e sons suaves são ouvidos do musgo pro-


fundo. Uma pequena criatura, não maior que uma
mão, chama por você.
◊ O mar está escuro, plâncton de tamanho anormal boia nas
correntes e criaturas gelatinosas do mar emitem um brilho
fantasmagórico. Você não pode enfiar a mão na água sem
que algo a toque. Parece ser um lugar cheio de vida.
20
◊ Um medo toma conta; um pânico que você não pode
explicar e todos os tipos de tecnologia moderna o ◊ Você chega a uma praia. Lá, nas areias escuras, encontra um
enchem de terror. Você não pode pegar uma arma, corpo humano. Mas algo parece estar vivendo dentro dele.
usar um celular ou olhar através de um binóculo. ◊ O ar está cheio de esporos e partículas de poeira. Quando
De fato, se você é forçado a tocá-los, eles parecem inalados ou em contato com feridas abertas, causam infec-
se deteriorar e quebrar. ções parasitárias.
◊ Fios finos de fibra de mycamine pairam no ar. Amarelos ◊ À sua frente, há toda uma rede de barrancos e labirintos natu-
e claros, eles se partem na brisa e se afastam. Quando rais com falésias afiadas. Mesmo quando o ar está quente, as
tocam uma criatura viva, parecem derreter na carne. sombras nos barrancos são absolutamente geladas.
◊ A tempestade de neve está rugindo. Está muito frio, ◊ De uma pequena caverna, sons estranhos são ouvidos.
e a neve e os finos fragmentos de gelo cortam profun- Algo dentro está farfalhando, se movendo e mudando de
damente. Se você encontrar cobertura, será esfolado posição. Você pode ouvir um rosnado profundo e o som da
vivo ou morrerá congelado, o que acontecer primeiro. carne sendo arrancada dos ossos e engolida.
◊ O ar está abafado e tudo é sombrio e escuro. Vermes ◊ Um lago calmo com água estagnada está à sua frente. Em sua
brilhantes rastejam sobre troncos escuros e pétalas superfície, você vê o reflexo de uma vasta cidade. No entanto,
flutuam nas águas paradas. Você percebe que sua pele nenhuma cidade pode ser vista na outra margem do lago.
também está brilhando. Especialmente suas veias,
como se estivessem cheias de fogo azul fluorescente.
Nas Profundezas de Gaia
◊ Uma rede de cavernas se abre diante de você, suas ◊ Você se sente forte, potente e poderoso. Feridas cicatrizam,
paredes de calcário verde-acinzentado escorrega-
tatuagens desbotam e seu cabelo cresce. Você se sente um
dias de água. Um som de gotejamento é ouvido.
predador. Seu apetite sexual é forte, assim como sua vontade
E longe, bem longe, o som das máquinas.
de dominar e fazer com que outros o obedeçam. Você agora
é o líder do grupo.

O Toque de Gaia 337


◊ Abominações uivantes correm pela natureza em busca de ◊ A própria natureza acaricia você. Grama, trepadeiras e
carne. Se encontradas, são seres selvagens com duas filei- flores se inclinam lentamente em sua direção e, se você
ras de dentes e garras afiadas. parar por um momento, será entrelaçado por elas e
◊ Você pisa em um cogumelo felpudo e os esporos o envol- engolfado, preso em uma prisão verde perene.
vem. Você não pode respirar; seu corpo fica pesado. Parece ◊ Seu corpo está mudando; ossos e cartilagem se deslo-
ter caído agora e depois tudo fica preto. Há uma sensação cam e são reformados. Agora você corre mais rápido
estranha como um membro se soltando, e então você de quatro do que em duas pernas. As lembranças de
fica livre. Você vê seu corpo deitado embaixo de você, seu passado, sua infância e sua família parecem muito
enquanto desliza para cima em direção aos céus. distantes e vagas como um sonho.
◊ Uma dor se espalha através de suas mandíbulas; algumas ◊ Você se encontra numa área de plantas carnívoras de
horas depois, seus dentes se soltam um a um, e presas entranhas ácidas, grandes o suficiente para engolirem um
crescem para substituí-los. Agora você tem um focinho humano. Elas atraem suas presas com canções estranhas
animal como boca. e alucinações. De uma delas, você ouve um grito humano.
◊ Um vasto mar se estende à sua frente. Ruínas submer- ◊ A carcaça apodrecida de algum gigante antigo está
sas do que deve ter sido uma civilização antiga de alta
exposta, inchada ao sol. Fluidos estranhos e fedorentos
tecnologia se projetam para além da superfície. A água
vazam de seus orifícios e poluem o solo.
é extremamente salgada e vermelha com ferrugem.
◊ Diante do que parece um altar primitivo, um grupo de ◊ O céu está coberto de nuvens escuras e cinzentas. Você
pode ouvir o estrondo distante de trovões. De repente, elas
seres anoréxicos sem pelos com línguas longas e raste-
descem como se uma barreira invisível que as mantinha
jantes realiza algum tipo de adoração.
presas no ar tivesse sido puxada. Elas caem suavemente e
◊ Um grande enxame de criaturas parecidas com pássaros se espalham pelo chão. Tudo fica úmido e frio, e a visibili-
enche o céu pálido. Um zumbido estranho é ouvido dade não passa de alguns metros. Mas ainda pode-se ouvir
deles, o som cresce até a terra rachar em pedaços. Há o estrondo do trovão dentro das nuvens, e seu cabelo fica
uma nova abertura para baixo. arrepiado, carregado de energia elétrica.
◊ Sob o solo, uma rede de cavernas se espalha, sempre ◊ A paisagem fica distorcida, quando a grama e as raízes se
para baixo, levando ao Submundo. Quanto mais você enrolam e o mundo parece inclinado. O horizonte fica a ape-
caminha, mais fraca a gravidade se torna. Em breve, nas alguns quilômetros e se curva acentuadamente para baixo.
você flutua pelas cavernas, lento e onírico.
◊ Tudo tem um gosto amargo e é impossível manter a ◊ Coros vastos e estranhos surgem da própria natureza. O
vento, as árvores e a terra zumbem com essa melodia. Logo
comida no estômago. Quando a vomita, ela está cheia
você percebe que faz parte da música também. Você canta
de vermes gordos. Eles evoluem e se metamorfoseiam
até não poder mais e, de repente, para. Agora que a música
numa abominação grotesca e mutante que se parece
terminou, você percebe que está num lugar diferente.
com seu hospedeiro.
◊ Começa com uma dor aguda no intestino. Seu estô- ◊ Um rio largo e escuro bloqueia o caminho. Pedras escorrega-
dias tornam possível atravessá-lo sem nadar. Quando você
mago incha lentamente para um tamanho não natu-
pisa em alguma delas, a pedra se abre e revela uma boca
ral. Você começa a suar frio, e suas entranhas e bexiga
carnuda como a de uma lampreia.
se esvaziam para dar espaço. Uma criatura grotesca,
semelhante a um verme, do tamanho de um braço, ◊ A floresta fica cada vez mais densa, as árvores estão por toda
começa a abrir caminho através do canal de seu reto. parte e parece não haver ar. É impossível ver o céu. Você terá
Ela canta e zumbe com cem bocas minúsculas. que rastejar por dentro da casca, sem saber o que é para cima
◊ Um câncer cresce dentro de você. Ele incha e se ou para baixo.
expande e começa a deformar sua carne. Mais tarde, ◊ Num poço raso está algo que parece um ovo carnudo, grande
ele se solta e começa a viver sua própria existência. como uma cabeça humana. É cercado por um enxame de
◊ Depois que você acorda de uma longa noite de sono, espermatozoides longos que deslizam num líquido viscoso,
descobre que agora tem um novo orifício – um tentando penetrar no ovo.
buraco viscoso que vaza uma secreção de cheiro ◊ A fome o aperta. Nada do que faz parece satisfazê-la. Você sente
azedo. Quando você o sente com os dedos, descobre que está perdendo peso a cada minuto e logo suas roupas ficam
que tem dentes pequenos e irregulares no interior. penduradas no seu corpo como se este fosse um esqueleto. Você
◊ Você é tomado por uma fome canibal. O cheiro precisa de algo fresco e sangrando para saciar a fera.
da carne humana dá água na boca e você sente
seus dentes mais afiados. Todos os outros
◊ Uma parede gigante de montanha vertical aparece à sua frente.
Sobe direto ao céu, várias centenas de metros. Você pode ver
alimentos lhe dão nojo. Você precisa de carne
fósseis enormes em frente às falésias.
humana; se você não conseguir de outros,
comerá sua própria.

338 Chapter 20 – Gaia


◊ Os animais ao seu redor gritam de dor; os pássaros flu- ◊ Seus dedos afundam no tronco escuro de uma árvore.
tuam no ar, uma raposa se enrola e grita. Vermes deslizam Ela geme, talvez um som de prazer. A seiva flui e você
e a casca das árvores racha. Você sente uma pontada de sente como a própria árvore se fecha em torno de sua
dor e cai no chão. Consegue sentir e ouvir como os órgãos mão como um músculo gigante.
dentro de você mudam. Tudo fica preto. Ao despertar,
percebe que mudou – agora você é algo diferente.
◊ Uma paisagem hedionda cheia de lixo, restos, recipientes
de plástico quebrados e óleo derramado se estende até
◊ Um vento quente. Dunas e mais dunas de areia escura o horizonte. É como um monte de lixo da eternidade.
como ébano se estendem à distância. Do alto de uma delas, Centopeias enormes rastejam lentamente sobre as dunas.
um mar de púrpura pode ser visto e no céu há três luas. Vapores verdes doentios pairam no ar. Você precisa
◊ Um eclipse torna o dia tão escuro quanto a noite, e o sol cobrir a boca.
não volta. Agora o mundo está preso numa escuridão ◊ O caminho é bloqueado por uma criatura estranha,
eterna. com muitos membros disformes e aberturas estranhas,
◊ Os rios e correntes do tempo fluem para trás. Anticria- como um peixe de profundezas. Ele está sibilando e
ção. O verde não cresce, diminui. Os animais ficam mais desliza para mais perto.
jovens e menores. É o mesmo para os humanos. Você ◊ Algo escuro e gigantesco se move entre as nuvens. Asse-
perde vários anos. Um velho atinge a meia idade; um melha-se a uma baleia, se elas pudessem flutuar livre e
jovem se torna criança. graciosamente acima do firmamento. Então somem.
◊ Um som gutural é ouvido e uma criatura grande e ◊ Uma paisagem de espinhos, longos e afiados como
pesada se move pela paisagem. O excesso de pele é adagas, bloqueia seu caminho. À distância, criaturas
arrastado atrás por uma trilha viscosa. estranhas, como andadores de pernas de pau, cami-
◊ Seus seios incham; logo, leite grosso e amarelado começa nham pela terra árida com as pernas finas. Você vê
a fluir de seus mamilos. Há um som rastejante vindo da seus pescoços compridos de repente se lançando e
vegetação rasteira, e pequenas criaturas retorcidas come- pegando algo dos arbustos espinhosos.
çam a lamber o leite do chão com longas línguas rosadas. ◊ Neste lugar, a lua brilha para sempre. Flores brancas
◊ Você acorda; deve ter adormecido, pois agora está man- ficam pesadas com néctar e há uma atmosfera oni-

20
chado de sangue e tem carne crua na boca. Um frenesi presente no ar. Nesse jardim selvagem, um templo de
de alimentação ainda o acompanha e agora sente que ônix se ergue, lar de um dos deuses Encantados. E por
começa a recuperar o controle o suficiente para perce- dentro você pode ver uma luz brilhante suave.
ber o que – ou quem – você estava comendo. ◊ No último segundo, você percebe que uma criatura
◊ Você passa por um estágio de metamorfose. Cai em um desfigurada, muito maior que você, silenciosamente
coma profundo do qual não pode ser despertado. Um está o seguindo. Seus olhares se cruzam e agora você
casulo de velhas células da pele cresce ao seu redor e você ouve um rosnado baixo da garganta. O órgão sexual
começa a mudar. Quando surge, está diferente e também dela incha e fica ereto. Você deve ser seu par.
vê o mundo através de um novo conjunto de olhos. ◊ Você está numa paisagem semelhante a uma cratera,
◊ Há uma luz piscando à distância. Um antigo farol jaz cheia de piscinas incríveis. No fundo, há um líquido
sobre um litoral seco. No topo, um fogo azul está quei- mineral escuro. Criaturas viscosas parecidas com
mando. Navios velhos e enferrujados podem ser vistos enguias deslizam entre as piscinas e se escondem no
no fundo do que antes era um oceano. fundo. Se alguém bebe das piscinas, tem uma expe-

◊ No céu escuro, as luzes do norte são vistas: cortinas fan- riência transcendental e pode viajar, em forma de
espírito, pelos mundos.
tasmagóricas gigantes de roxo e verde fluindo lentamente
para frente e para trás. Ficar sob a luz queima sua pele. ◊ Algo mergulha sobre você e o leva ao chão. A cria-
Dormir a noite inteira embaixo delas tem o mesmo efeito tura fica por cima o arranha. De repente, outra dor:
de ser submetido a uma dose letal de radioatividade. sua língua explode num jato de sangue quando um
◊ Você entra numa rede de cavernas e geleiras, cheias de tentáculo de ponta afiada sai da sua boca, cortando
a garganta da criatura. Sua boca está cheia de seu
luz azul e água abaixo de zero. Você vê uma sombra
próprio sangue, enquanto sua nova língua serpen-
em todo o azul que poderia ser um submarino atômico
tina se retrai pela garganta, a ponta afiada pronta
preso no gelo.
para atacar novamente.
◊ Sua pele está solta e estranha, como se não grudasse
nos ossos. Você pode puxá-la ao extremo, sem causar
dor ou hematomas. É como se estivesse vestindo um
terno de borracha apertado. E coça. Parece antinatural.
Você tem vontade de rasgá-la e retirá-la, mas também
tem medo do que pode encontrar por debaixo.

O Toque de Gaia 339


340 Chapter 20 – Gaia
Nas Garras da Selva
Nas profundezas e nas fronteiras de Gaia, as leis naturais da Ilusão deixam de ser váli-
das. Estes são Movimentos que o Mestre pode usar enquanto estiver neste reino.

• A Fera
Nas profundezas de Gaia, grande parte de nossa humanidade é retirada, revelando a besta
interior. Em situações traumáticas, ou ao perceber o infinito de Gaia, as pessoas podem
regredir para um estado animal primitivo e se sujeitar à sua natureza primordial – tanto
mental quanto fisicamente. Apesar de a pessoa perder muito de sua personalidade ante-
rior, ela ainda se aproxima da Divindade, pois os Princípios são despidos, um por um.

• Decomposição
Objetos, roupas, acessórios e armas sintéticas se decompõem rapidamente. Em particular,
tecnologias avançadas deixam de funcionar. É como se Gaia tentasse devorar qualquer
coisa que perturbe a ordem natural. A ferrugem corrói o metal, os tecidos apodrecem
e o telefone celular é danificado pela umidade e se enche de mofo.

• Experiência Fora do Corpo


Gaia tem uma influência maravilhosa sobre nós. Lá, no seio da natureza, é mais fácil para
nossa alma se afastar de sua prisão corporal. Em ocasiões especiais, principalmente à
noite, os personagens podem sentir como é se libertar de seus corpos e andar pelos céus
ou até se aventurar em outros mundos.

20
• Nascimentos Virgens
Nascimentos virgens são comuns na aura fértil de Gaia. A chance de partenogênese está
sempre presente, o que significa que as mulheres que visitam Gaia correm o risco cons-
tante de ficarem grávidas de um clone de si mesmas.

Cultos
Os Cultos Sentinelas
Laços com Poderes: Seres nas fronteiras de Gaia e, às vezes, o clero de Nahemoth.
Membros: Pessoas no interior e em pequenas comunidades. A maioria deles são homens
que passam muito tempo ao ar livre, dedicando-se à caça, pesca e vida selvagem. Os
membros são frequentemente iniciados no culto durante a infância e capazes de entrar
na floresta para descobrir os segredos dela.
Agenda: Proteger as criaturas da floresta e garantir vida e tradições contínuas nas comu-
nidades rurais.
Movimentos: Convocar os Homens, Fazer Pessoas Desaparecerem, Emboscada, Invocar
Criaturas da Floresta, Sobrevivência na Selva, E Todo Mundo Conhece Todo Mundo.
Esses cultos podem ser encontrados em todo o mundo. Eles são formados perto do
ambiente selvagem, onde a presença de Gaia é mais forte. Membros são aqueles que caí-
ram sob o feitiço dos seres e manifestações que emanam da Terra Viva. Os cultos tendem
a prestar homenagem e adorar esses seres, que habitam nas profundezas da selva, através
de atos de fidelidade e sacrifício. São leais a seus clãs e solidamente entrelaçados, e muitas
vezes veem o mundo exterior como uma ameaça que corrompe os jovens e como algo
com que se preocupar. Na natureza, encontram verdadeiro êxtase e habitam onde pude-
rem se sentir parte de algo maior.

Nas Garras da Selva 341


e levá-lo de volta a Gaia. O deus é caprichoso, mas se for
Criaturas abordado com respeito e ofertas, você pode comer, beber
e cantar com ele por uma noite, além de fazer perguntas
a ele. Presentes adequados incluem objetos removidos
Iramin-Sul do Elysium. O deus os estuda com fascinação, virando-os
com as mãos em garras, tentando entender como funcio-
Iramin-Sul dança através do tenro musgo da flo-
nam e com que finalidade foram feitos. Se você enfurecer
resta, das areias abrasadoras do deserto
o deus, há um risco considerável de se tornar seu escravo
e das planícies congeladas. Seguindo
e ser forçado a acompanhar sua dança eterna.
o rastro do deus, escravos acor-
rentados, que podem ser
qualquer coisa, desde huma- A Árvore Negra
nos, até anjos ou deuses Esta árvore primordial retorcida e majestosa se eleva
dementes. Todos esses seres em direção ao céu. Seus galhos retorcidos murmuram
são compelidos a cantar os portentosa e ameaçadoramente ao vento, e dentro
louvores do deus e ado- deles os Anjos das Cinzas se reúnem como sombrias
rá-lo através de sacrifícios aves de rapina. A Árvore Negra já serviu Malkuth, mas
e de seus corpos. Quando agora é um ser selvagem que assombra os pesade-
Iramin-Sul se cansa de los das pessoas e é sua própria mestre. Sua vontade
qualquer um deles, o escravo corrompeu alguns dos anjos do Demiurgo e os forçou
é despedaçado e devorado – a servi-la em todos os aspectos. Eles vivem na copa
os outros adoradores lambem da árvore e voam como um bando de pássaros para
com gratidão o sangue dos dedos caçar presas. As vítimas são despedaçadas nos galhos
do deus. Somente o rosto do escravo e seu tronco está encharcado de sangue. Em volta
permanece intocado, retirado com das raízes sinuosas jazem carcaças e ossos apodreci-
cuidado do crânio da vítima por dos de inúmeras criaturas.
meio de uma faca de jade, enro-
Quando um dos Deuses Encantados é capturado,
lado num rolo de couro macio e
eles são arrastados por uma fenda no tronco da
usado no cinto do deus. O pró-
Árvore. Um caminho leva às profundezas, onde eles
prio deus não tem rosto – seu
são acorrentados em tormento eterno para impedir
semblante é apenas um buraco
seu renascimento. Através de tortura prolongada,
negro aberto. Mas quando o
o amante da Árvore – um nefarita subordinado a
deus usa um de seus rostos
Nahemoth – extrai fragmentos de conhecimento
esfolados, por um dia e
dos deuses, aprendendo sobre os segredos da
uma noite possui um rosto
fronteira. Dizem que se você continuar pelas
genuíno, que pode comer,
profundezas da Árvore Negra, você entrará no
beber, ver e rir.
Inferno perto da cidadela de Nahemoth.
Iramin-Sul vagueia pela
fronteira para encontrar
seu irmão gêmeo, que Os Anjos
se aventurou no Ely- das Cinzas
sium. Com a música Os Anjos das Cinzas já foram sentinelas do
e os elogios, o deus Demiurgo na fronteira. Os mais cruéis e selva-
aspira alcançar a gens de seus anjos, eles foram aclamados e
Ilusão e encon- lutaram pelo único deus, mantendo guarda do
trar seu irmão lado de fora da nossa prisão. Antigamente, eles
amado, desper- eram seres nobres, mas as memórias disso
tá-lo de seu já se foram. Seus imponentes trajes, armas e
esquecimento escritos agora estão empilhados entre fezes
e sujeira, desertados juntamente com sua
dignidade e intelecto. Seus olhos são vazios,

Iramin-Sul
a amônia encharca as mãos e as asas são
negras e ferozes. Como corvos escuros, eles
se sentam na Árvore Negra, que se tornou
seu novo deus. Com um determinado
comando, eles eclodem como um bando
de pássaros predadores em direção ao céu
sombrio. Sádicos e cruéis, eles riem mali-
ciosamente enquanto rasgam, mordem e
comem qualquer coisa em seu caminho.

342 Chapter 20 – Gaia


Os Anjos das Cinzas ◊ O anjo tenta fugir.
Origem: Gaia
◊ O anjo morre. Seus irmãos imediatamente come-
çam a comer o corpo [+1 na próxima rolagem].
Tipo de Criatura: Antigos anjos dos Hashmallim,
agora servos da Árvore Negra.
Strigatumulus
Habilidades
Consistindo de placas ósseas afiadas, antenas, man-
◊ Intelecto animal: Não pode ser influenciado díbulas e pernas múltiplas, o strigatumulus é um ser
ou seduzido.
semelhante a um besouro que se arrastou de Gaia,
◊ Bebedor de sangue: Cura Ferimentos e ganha atravessou a fronteira e, agora, está chegando ao
poder bebendo sangue. Elysium. Costuma se esconder sob o barro e escava
◊ Rei das Feras: Animais próximos ficam enfeitiça- passagens em solo solto. Pode voar, ainda que
dos pelo ser e o obedecem imediatamente. desajeitado, emitindo um zumbido alto. Apesar
de sua aparência de inseto, ele
◊ Cruel quando sangra: Depois que o ser sofre
possui certas característi-
3 Ferimentos ele fica num estado de raiva
cas humanoides, como
irracional, durante o qual todo Dano causado
andar muitas vezes
aumenta +1.
em pé nas patas
Combate [4], Influência [–], Magia [–]. traseiras e a capa-
Combate [Poderoso] cidade de segu-
rar e manipular
◊ Ataque de mergulho [2 Danos, distância:
objetos com as
campo].
patas dianteiras.
◊ Enxame [o alvo está cercado, -1 constante Ele se comunica
até se libertar]. com ruídos sibi-
◊ Voar com alguém para a Árvore Negra. lantes e curiosos
sons de clique.
◊ Garras infecciosas [se for atingido, role
Suportar Ferimento após a batalha, para Talvez o mais horripi-
ver se está infectado, (10–14) Ferimento lante do strigatumulus

20
Grave = infecção menor, (–9) Ferimento seja sua antena longa e
Crítico = infecção maior]. afiada, que o permite inje-
tar esporos na boca de suas
Ataques
vítimas. Os esporos se ligam
Os Anjos das Cinzas agem como animais ao palato e à faringe, onde
raivosos e famintos. Eles veem todo intruso começam a brotar. Começa
como alimento e lutam violentamente com com um gosto desagradá-
suas presas e entre si para provar um vel na boca, seguido de
pouco de carne fresca. dor ao engolir, e os seios
Garras: Ataque de mergulho [2] [Distância: da face começam a doer.
campo]; Enxame [–] [Distância: braço, −1 A infecção fúngica ama-
constante até o sucesso de Agir Sob Pres- relo-branca coloniza todo
são para se libertar]; Rasgar e morder o interior da boca, migrando
[2] [Distância: braço]; Voar com a presa pelos lábios e depois pelas órbitas
[1] [Distância: braço, o alvo é capturado oculares. Ele percorre a traqueia
e carregado para a Árvore Negra, Agir pelo estômago e depois pelo
Sob Pressão para se libertar, com 0–2 canal alimentar. O corpo da
Danos causado por queda]. vítima começa a se dissolver por
dentro e sangue, excrementos
Ferimentos & Movimentos de Dano
e bile saem pelo reto fazendo
Ferimentos:   barulho. O corpo se torna um
◊ O anjo age indiferente quanto escravo apático sob o controle
ao ataque. da criatura, uma concha seme-
lhante a um zumbi que obe-
◊ O anjo ataca o oponente mais
dece comandos sem pensar.
próximo com muita raiva
Pessoas e animais podem se
[Evitar Dano].
Anjo
tornar parte desse rebanho.
◊ A criatura grita quando uma
das Cinzas
Por causa dessa habilidade,
ferida é aberta em seu corpo. os mágicos tendem a usar a
◊ Uma das asas negras do anjo criatura para ter uma ideia
está mutilada [não pode mais dos mistérios da morte
voar]. e direcioná-la para seus
inimigos.

Criaturas 343
capítulo 21

Pactos e Magias

E
xistem muitas maneiras de emprestar poder sobre-
natural ou descobri-lo dentro de você. Alguns dentre
os ávidos por inspiração fazem acordos desagradá-
veis com seres de além da Ilusão, enquanto outros
seguem rumores estranhos em busca de artefatos
obscuros e perigosos. Finalmente, existem aqueles
que se aprofundam em sua própria psique, usam
rituais antigos e sinistros ou se perdem nas
sensações proporcionadas pelas dro-
gas, sexo ou outros excessos,
a fim de descobrir seu
potencial mágico
inato.

344 Chapter 21 – Pacts and Magic


Dívida
Pactos O saldo da dívida do pacto é
inicialmente de +0. A PJ pode
Um pacto é uma aliança mágica entre um per- diminuir a dívida em −1 (até
sonagem do jogador (PJ) e um Poder Superior ou +0), fornecendo à entidade um
outra entidade poderosa. sacrifício humano.

Como os Pactos MISSÃO


São Selados Se a dívida aumentar para +5, o
demônio solicitará que a PJ cumpra
Um PJ conhecedor de magia pode convocar uma
uma missão. A missão dará à PJ
entidade com o objetivo de selar um pacto com ela.
um terceiro gancho dramático, que
PJs regulares já podem ter entrado num pacto antes
não concederá Experiência quando
do início da história, se tiverem o Segredo Sombrio
realizado. Em geral, as entidades
Pacto com Forças Obscuras. Eles também podem
exigirão ofertas, sacrifícios, empre-
conhecer entidades no decorrer da história que lhes
endimentos perigosos ou perversões
ofereçam pactos em troca de sua servidão ou alma.
sombrias. A Mestra escolhe entre as
A capacidade de selar pactos com humanos não é seguintes palavras-chave:
algo de que todas as entidades sejam capazes. Geral-
mente, apenas os Poderes Superiores, as divindades
◊ Matar ◊ Criar
antigas e outras entidades poderosas, como os nefari- ◊ Sequestrar ◊ Sabotar
tas e os anjos, podem selar pactos. Essa habilidade é ◊ Roubar ◊ Libertar
indicada nos locais onde as criaturas são detalhadas
ao longo deste livro pela habilidade Pactos. ◊ Destruir ◊ Entregar
Por via de regra, algum tipo de ritual ou outra ação sim- ◊ Sacrificar ◊ Seduzir
bólica é um componente necessário para selar um pacto. Depois que a missão é cumprida, a dívida
Isso significa a disposição mútua das partes em entrar é redefinida para +0.
na aliança. É comum que tais ações envolvam sacrifício
Caso a missão não tenha sido cumprida
na forma de dor ou sangue. Também pode envolver a

21
pela conclusão da próxima sessão de jogo,
comunhão sexual entre pessoa e criatura ou o consumo
a dívida será redefinida para +0 de qualquer
de sangue da criatura ou outros fluidos corporais.
maneira e o gancho do drama será apagado.
A entidade pode conceder à PJ poder e riqueza, mas o No entanto, a entidade, pessoalmente ou por
pacto também exige sacrifício. Quanto mais tempo o meio de seus servidores, fará um dos seguintes:
pacto se mantém, maior a magnitude dos sacrifícios que a
entidade exigirá, e não é incomum que um pacto termine
◊ Remover uma das relações significativas
(+1) ou vitais (+2) do PJ. A pessoa ou coisa
com a PJ se tornando escravizada de corpo e mente pela
poderia ser salva de alguma forma?
entidade. Somente amadores que não sabem nada ou
magos mais desesperados e famintos por poder entrarão ◊ Violentamente tomará um tributo corporal
voluntariamente em um pacto com forças demoníacas. do PJ (arrancar um globo ocular, cortar uma
mão, remover a língua ou algo semelhante).
O PJ recebe 1 Ferimento Grave.
• Serviços
Uma vez que a PJ tenha selado um pacto, ela pode pedir
◊ Marque o PJ como seu servo (por exemplo,
uma ferida que não pode ser curada, pele
por serviços da entidade. Ao pedir por serviços, rolagem +0.
podre, uma tatuagem ou marca ou uma parte
(15+) O débito permanece o mesmo. desumana no corpo, como um olho ou boca
extra em algum lugar do corpo).
(10–14) O débito aumenta +1.
◊ Punir o PJ de uma maneira que destrua sua psi-
(–9) O débito vai imediatamente para +5. que (o PJ pega uma nova desvantagem escolhida
Independentemente do resultado, a PJ pode pedir à entidade pela Mestra; por exemplo: Pesadelos, Compulsão
um dos seguintes: Mental, Esquizofrenia, ou Neurose Sexual).

Serviços: Quebrando um Pacto


◊ Resposta para uma pergunta. É muito difícil quebrar um pacto, a menos que a PJ
◊ Guia para um local em uma das dimensões. possa enganar ou destruir a entidade, geralmente ape-
nas através do uso de magia poderosa. É mais comum
◊ Uma arma que possa utilizar contra seu inimigo (pode que os PJs conscientes precisem encontrar aliados pode-
ser também uma criatura, conhecimento ou interferência rosos que possam ajudá-los a quebrar um pacto. Magos
direta da entidade). com tal poder tendem a exigir serviços dispendiosos em
◊ Abertura de um portal para uma das dimensões. espécie antes de oferecer assistência aos PJs.

Pactos 345
Adler Tippa S

artefatos Uma máquina de escrever preta com teclas bege da marca


alemã ‘Adler Tippa S Máquina de Escrever Manual Portátil c/

MÁgicos Maleta’, ano de fabricação de 1967. A máquina de escrever


pode ficar do tamanho de uma maleta e possui uma alça
de transporte e uma maleta protetora. Quando um PJ usa a
Artefatos mágicos são objetos criados por magos ou entidades
máquina de escrever, notará que o texto impresso no papel
não humanas, a fim de lhes dar poder sobre a Realidade. Eles
é completamente diferente do que está digitando, na forma
podem transportar o usuário no Tempo e Espaço ou abrir portais
de uma mensagem comunicada por um remetente desco-
para outras dimensões, convocar ou banir demônios, dotar o usu-
nhecido. A máquina de escrever curva o Tempo e o Espaço,
ário de habilidades sobrenaturais temporárias, conceder conheci-
permitindo a seus usuários conversar com os outros em
mento ou agir como armas capazes de ferir tipos específicos de
qualquer ponto da história. O remetente pode ser alguém
criaturas demoníacas.
do passado ou do futuro que deseja avisar algo aos PJs ou
Um artefato costuma ser construído para um propósito específico. solicitar assistência.
Eles são incomuns e geralmente perigosos para humanos que
não sabem como funcionam. É comum que Magos possam
criar apenas artefatos menores – em geral, os poderosos A Flauta de Osso
se originam de outras dimensões. Frequentemente, uma Uma flauta esculpida em um fêmur
criatura extradimensional que criou um arte- humano. A flauta é coberta com
fato saberá intuitivamente quando este milhares de runas muito peque-
está sendo usado. nas. Se um PJ soprar a flauta,
Alguns artefatos não pretendem ser emite um tom alto e resplan-
especiais, mas apenas se originam de decente que leva todos os
dimensões tão estranhas às nossas que humanos presentes às lágrimas.
o objetivo dele é simplesmente desconhe- A flauta convoca o sublime
cido dos seres humanos comuns. Tais Malakh Puriel, cantor da Arconte
artefatos podem ser levados ao Elysium Tiphareth. Este canta uma
por visitantes alienígenas ou humanos música que instiga nas pes-
capazes de viajar entre mundos. soas ouvintes um desejo irre-
sistível de arrancar a própria
garganta (Manter o Sangue-frio
Exemplos de para resistir).
Artefatos
A Mestra pode criar artefatos antes do Hasselblad SWA-2
jogo ou durante o curso de uma his-
tória. Aqui estão alguns artefatos como A SWA-2 é um dos dez modelos
exemplos que ela possa usar tal como de câmera exclusivos da série
estão ou como inspiração: SWA de Hasselblad dos anos 50.
Parece com todos os outros modelos
A Armadura Negra SWA: uma pequena caixa preta com uma
lente na frente.
A Armadura Negra é um conjunto arcaico de arma-
dura de um material desconhecido que lembra uma Quando você tira uma foto com a Hasselblad
pedra negra fina, leve como alumínio e indestrutível SWA-2, uma imagem da verdadeira Realidade é
por armas humanas (Armadura +2). capturada no filme. O resultado é visível apenas
após revelar o filme.
Quando você veste a Armadura Negra, rolagem + Alma.

(15+) Uma Encarnação do Senhor da Sede por Sangue, Hareb-Serap, Os guardas da prisão da Realidade tentam localizar
é convocada na forma de um homem gigante, nu e pingando de todos os SWA-2 de Hasselblad e os proprietários
sangue, com olhos arregalados, troféus de ex-inimigos mortos pen- geralmente desaparecem sem deixar rasto, junto
durados em seus longos cabelos negros e mãos que pingam sangue. com suas câmeras.
Sua raiva é contagiosa e o PJ ganha a Vantagem Fúria. A Encarnação
é neutra em relação ao usuário e se oferece para realizar um desejo.
Pedir algo à Encarnação sela um pacto com ela, com dívida come-
çando em +0.

(10–14) A encarnação aparece, dando ao PJ a Vantagem Fúria. A Encar-


nação está furiosa com o PJ e exige servidão. O acordo firma um
pacto com ela, com dívida iniciando em +5, o que resulta na Encar-
nação dando de imediato ao PJ uma missão a concluir.

(–9) A armadura leva o usuário ao clero de Hareb-Serap na Cidadela do


Anjo da Morte no Inferno.

346 Chapter 21 – Pacts and Magic


O DVD
Um DVD não identificado numa capa de plástico preto. Quando
o filme é reproduzido, primeiro é possível ver apenas estática, pas-
sando, eventualmente, para uma longa gravação de uma cena sádica
de estupro em massa. Homens, mulheres e crianças são repetidamente
estuprados e torturados por outros homens e mulheres em fantasias e
máscaras que os retratam como criaturas demoníacas.

Ao assistir ao DVD por alguns minutos, rolagem + Alma.

(15+) O PJ é sugado para o filme como um observador ao longo no


canto da sala. Ele pode retornar desligando o filme usando o
controle remoto.

(10–14) Cabe às criaturas demoníacas decidirem quando o PJ pode


parar de assistir. A Mestra escolhe 1 opção:

◊ Um demônio empurra uma pessoa nua que o PJ


acharia atraente, forçando-o a fazer sexo oral no
PJ. Se este aceitar, ele se curva perante a
Gamaliel e recebe Neurose Sexual
como Desvantagem.

◊ Um dos razidas começa a foder


o PJ. Se o PJ permitir, o razida
o possuirá para realizar futuras
agressões sexuais através de seu
corpo. Ele recebe a Desvantagem
Assombrado.

◊ O PJ é arrastado para a sala em


meio ao grupo de demônios e

21
é agredido sexualmente até que
seu corpo sangrando e abusado
seja expelido de volta ao Elysium.
Ele sofre 1 Ferimento Grave e
sua Estabilidade −4.

(–9) O PJ fica preso na sala até que os


razidas decidam quando – e se –
vai poder retornar.

O Quebra-Cabeças Nippur Purgatório de Ereshkigal: Ereshki-


O quebra-cabeça Nippur é um quebra-cabeça com- gal é uma nefarita no sacerdócio de
posto de 999 peças de pedra em forma de hexágono, Togarini, cujo purgatório é criado como
descoberto em 1908 nas escavações da cidade babilô- um monumento à arte viva. Neste enorme
nica de Nippur. templo de pedra da Babilônia, com engenho-
sos jardins, salões amplos e passagens sinuosas,
Quando o personagem de um jogador começar a montar o quebra-ca- milhares de seres humanos ainda vivos são amarra-
beça, rolagem + Alma. dos, costurados, quebrados, esfolados e perfurados em
(15+) Um padrão hipnotizante toma forma no quebra-cabeça, belas obras de arte capazes de seduzir, mas totalmente
criando um portal para o purgatório do nefarita Ereshkigal. insanas. A própria Ereshikigal vagueia pelo templo admi-
A PJ mantém os meios, se assim o desejarem, para desmon- rando suas obras artísticas. A única maneira de convencer
tar o quebra-cabeça e fechar o portal. Ereshkigal a deixar a PJ voltar é fazer uma obra de arte
viva em homenagem aos nefaritas e selar um pacto em
(10–14) O portal é aberto e não pode ser fechado novamente por que a PJ prometa continuar criando trabalhos semelhantes
ninguém que não seja Ereshkigal. no Elysium.
(–9) O quebra-cabeça suga a PJ para o purgatório de Ereshkigal
e fecha o portal atrás dela.

artefatos MÁgicos 347


MORTE
Magia Dimensões: Elysium, Submundo, Inferno.

A magia é um método pelo qual se pode ver através A magia da morte é extremamente perigosa e muito poderosa.
da ilusão e manipular a Realidade através do uso da Um aluno em potencial pode aprendê-la através de volumes
força de vontade. Através dela, os humanos podem ocultos, salas de bate-papo da Dark Net ou aprendizados em
desbloquear por um tempo os poderes que costuma- cultos terríveis ou sob tutela de mentores paranoicos. A magia da
vam nos vir naturalmente antes de nossa prisão dentro morte sempre exige sacrifício; seja do próprio mago ou de outras
da Ilusão. Várias tradições ocultas descrevem maneiras criaturas vivas. Isso concede ao praticante a capacidade de abrir
diferentes para os humanos romperem a Ilusão e explo- portais para os reinos da Morte, como o Inferno dos torturados,
rarem seu potencial mágico. Não existe um único caminho os purgatórios pessoais dos culpados e os reinos Subterrâneos,
verdadeiro, pois os métodos exatos utilizados ou entidades onde vida e morte se misturam. O mago da Morte também pode
específicas convocadas não importam no final – a mágica convocar e banir demônios e espíritos, e prender as almas dos
é intrínseca ao ser do mago. A realização de rituais é ape- mortos em corpos físicos substitutos.
nas uma ferramenta assistencial que usam para canalizar
essa força. Dois magos podem realizar rituais completamente
TEMPO E ESPAÇO
diferentes, mas alcançar o mesmo efeito. Portanto, não existe Dimensões: Elysium.
uma tradição oculta “correta”, e, sim, todas serem capazes de
Magos do Tempo e Espaço são muito raros. Eles manipulam dura-
criar efeitos mágicos reais – caso a maga que realiza o ritual
ções, velocidade, distâncias e ângulos, usando máquinas avançadas,
tenha força de vontade suficiente para alcançá-lo dentro de
recursos arquitetônicos de edifícios, padrões e cálculos matemáticos.
si mesma e canalizar sua própria divindade.
A magia do Tempo e Espaço normalmente exige longos preparati-
Até os não-humanos que utilizam a mágica canalizam seu vos e cálculos. Em troca de seu trabalho, o mago pode contemplar
poder de dentro de si. Embora alguns rituais exijam um lugares distantes, o passado e futuros em potencial, e até viajar para
sacrifício aos Poderes Superiores, como Arcontes ou Anjos da lá. Os magos do Tempo e Espaço também podem convocar e banir
Morte, esses sacrifícios realmente servem apenas para permi- seres associados ao Tempo e ao Espaço, e podem examinar o pas-
tir que o mago concentre seus próprios poderes através do sado de qualquer objeto e perceber seus futuros potenciais.
ato de sacrifício.
PAIXÃO
Escolas de Magia Dimensões: Elysium, Gaia.

As escolas de magia servem para direcionar o conhecimento Os magos da Paixão manipulam as emoções dos humanos e de
e as ideias da maga, permitindo-lhe o poder de manipular outros seres vivos. É normalmente ensinada por cultos e mentores
os diferentes aspectos que compõem a Realidade. As magas e praticada em círculos de pornografia, clubes de sexo e cultos wic-
costumam se especializarem numa única escola de magia, canos. A magia da paixão canaliza o poder do sexo e da luxúria.
concedendo a ela informações sobre uma dimensão espe- Seus poderosos rituais eufóricos exigem uma multidão de parti-
cífica e seus habitantes. Cada escola de magia fornece sua cipantes, fazendo-o mais praticados em grupos maiores. Como a
própria visão de mundo distinta. Várias tradições culturais de Paixão se infiltra nos sonhos dos humanos e ecoa pelos corredo-
magia podem ter uma única escola em comum. res do Inferno, os magos da Paixão são capazes de abrir portais
para aqueles lugares onde a Paixão é particularmente impor-
Entidades com poderes mágicos normalmente só têm
tante. O mago pode manipular as emoções dos outros e afetar
conhecimentos da escola de magia que está conectada à
a Ilusão através do trabalho em multidão. A magia da paixão
sua dimensão original.
também pode afetar os fetos não nascidos, criando humanos
fisicamente alterados ou fazendo com que as almas renasçam
LOUCURA
em novos corpos. Um mago da paixão costuma ter uma aura
Dimensões: Elysium, Metropolis, Submundo. sexual atraente e tende a se dedicar descaradamente a suas
A Loucura é a escola de magia mais comumente encon- paixões particulares.
trada e é utilizada por humanos que abraçaram a insani-
dade. É comum que seus rituais sejam ensinados pelos SONHO
sem-teto e doentes mentais e sejam disseminados pela Dimensões: Elysium, Limbo.
tradição oral de mestre para aprendiz. A magia da loucura
Os magos do Sonho têm a capacidade de direcionar e
normalmente exige sacrifício pessoal e rituais ilógicos
manipular os sonhos. Algumas pessoas aprendem a magia
em que o mago libera seu domínio tênue sobre a ilusão.
dos sonhos intuitivamente, mas, de vez em quando,
Um mago que siga a escola da Loucura é capaz de abrir
poderosos caminhantes dos sonhos percebem os outros
portais para Metropolis, o Subterrâneo e os reinos fugazes
com talento e os tomam como aprendizes. Um mago
criados por alucinações humanas, bem como convocar
dos sonhos costuma alcançar o Limbo apenas enquanto
seres demoníacos dessas dimensões. Eles também são
dorme, mas os com muito talento são capazes de abrir
capazes de convocar e banir criaturas da Loucura, alterar
portais entre o Limbo e o Elysium para transportar
e deformar os seres humanos no corpo e na mente e
seus corpos físicos e os de outros entre as dimensões.
convocar outros para suas próprias alucinações. Além
A magia dos sonhos também permite que um mago
de várias doenças mentais, os mágicos da loucura são
entre no sonho de outro e o manipule. Eles também
frequentemente afetados por alterações corporais.
podem convocar e banir criaturas do Limbo.

348 Chapter 21 – Pacts and Magic


21

Magia 349
Templos Sacrifício
O templo de um mago é um santuário onde eles podem Muitos rituais necessitam de sacrifício. O sacrifício não
realizar seus rituais sem perturbações. É proibido entrar precisa ser uma criatura viva, pode ser comida, bebida
no templo qualquer pessoa que não seja o mago, quais- ou a destruição de um objeto. Sacrifícios corporais
quer seres afetados ou participantes de um ritual. Costuma podem ser na forma de atos sexuais, dor física, sangue
ser santificado de acordo com as tradições que o mago ou parte do corpo. Em rituais maiores, particularmente
segue, podendo variar amplamente entre diferentes esco- na Escola da Morte, pode ser necessário que o mago
las de magia, mas sempre adaptadas ao estilo pessoal do sacrifique criaturas vivas – animais ou humanos – ou
mago. Supondo que ela possua todas as ferramentas e outras entidades. Mesmo em outras escolas, em rituais
recursos necessários, uma maga pode preparar um novo de alterar ou amaldiçoar uma criatura, isso em si pode
templo em sete dias e manter vários templos em diferen- ser considerado um sacrifício. Os sacrifícios podem ser
tes lugares ao mesmo tempo. Se o mago não tem acesso até mais abstratos do que isso, como a perda de uma
ao templo, ele corre um risco muito maior de perder o memória, capacidade sensorial ou emocional, vários
controle ao realizar seus rituais. Se necessário, um templo anos de sua vida útil ou até a alma de uma pessoa
temporário pode ser preparado com a finalidade de realizar para um Poder Superior ou outro ser. O autossacrifício
um ritual específico em 24 horas. Depois que esse ritual é mortal é bastante incomum, mas pode desempenhar
realizado, o local perde seu status de templo santificado. um papel, se o mago estiver tentando realizar rituais
extremamente poderosos com o objetivo de renascer
Regra: Um mago que realize um ritual fora de um templo
em um corpo específico ou deixar seu corpo físico
recebe −2 para a rolagem.
para trás em favor de uma forma divina.
Exemplos de Templos Comuns
a Diferentes Escolas de Magia:
◊ Loucura: Becos; esgotos; armazéns industriais abandona-
dos; túneis desolados de metrô; uma sala circular com Jogando
como Mago
paredes e piso acolchoados com uma mesa cirúrgica no
meio servindo como altar; edifícios condenados; espaços
esquecidos debaixo de viadutos e pontes.
◊ Morte: Um porão de uma casa num subúrbio idílico; o Os magos são pessoas raras e poderosas, com o
sótão escuro em uma casa velha nas sombras dos arra- poder de abrir portais para outras dimensões e vin-
nha-céus; uma câmara de pedra úmida escondida na cular criaturas à sua própria vontade. Numa história
floresta; catacumbas antigas; mortuários; o centro de um típica, serão personagens não jogadores com os
campo de batalha abandonado; uma tumba descaracte- quais os PJs se unirão, caso tenham sorte ou entrarão
rizada no maior cemitério do centro da cidade; a cena do em conflito, se não tiverem.
crime esquecida em um apartamento fechado. As principais regras de KULT: Divindade Perdida se
◊ Paixão: Um salão vitoriano com espelhos montados no teto; concentram em jogar com Arquétipos Adormecidos
um espaço industrial estéril com cordas, correntes e outras ou Conscientes, cujos PJs tenham pouco ou nenhum
construções usadas para o BDSM; um porão vazio mobiliado entendimento da verdadeira natureza da Realidade.
apenas com uma longa mesa de madeira com tiras de couro; Os personagens podem se transformar em Arquéti-
um quarto ricamente velado com uma enorme cama de pos Iluminados, como O Mago da Morte, através de
dossel, pinturas eróticas, travesseiros macios e estátuas nuas; um Arquétipo Consciente, como o Artista, Criminoso,
uma caverna natural perto do topo de um vulcão adormecido. Detetive entre outros. Quando um PJ desenvolve todo
o percurso de Adormecido, passando por Consciente
◊ Sonho: O templo do mago dos sonhos geralmente está e Iluminado, o jogador desenvolverá seu próprio
localizado no Limbo, onde pode assumir qualquer forma que
entendimento da realidade do mundo ao lado de seu
ele desejar.
personagem Mas interpretar um personagem ilumi-
◊ Tempo e Espaço: Um astrolábio improvisado numa torre do nado desde o início da história significa que o Mestre
relógio em ruínas; edifícios construídos com base em fórmu- precisa revelar parte da Verdade ao jogador.
las matemáticas avançadas; átrios em mosaico; Praça de São
O Arquétipo Iluminado O Mago da Morte está dis-
Pedro no Vaticano; templos astronômicos; Stonehenge.
ponível no Capítulo 22: O Despertar, ao lado de três
outros, dando aos jogadores a capacidade de jogar
Equipamento como mago e concedendo algumas dicas sobre
como a magia funciona ao Mestre. Este deve estar
Muitos rituais requerem itens específicos para permitir determi-
ciente de que esse arquétipo altera consideravel-
nadas ações ou como representações simbólicas de aspectos
mente o equilíbrio do jogo. Suplementos futuros
da Realidade. Velas, incenso, estatuetas, tecidos, facas, espadas,
conterão Arquétipos Iluminados adicionais, junta-
coroas, anéis, taças, cajados, espelhos, álcool, pedras, vidro e
mente com regras e sugestões de como interpretar
altares são alguns equipamentos rituais comumente usados em ​​
histórias com personagens Iluminados. Um Arqué-
muitas escolas de magia, mas não há limite fixo de que tipos de
tipo Iluminado estará disponível para cada escola
objetos os magos possam usar em seus rituais. Se um mago sente
de magia, permitindo aos jogadores retratar magos
que um servo de Yesod pode ser representado por uma nota de
de Sonho, Tempo e Espaço, Paixão e Loucura.
dólar amassada, isso é totalmente possível.

350 Chapter 21 – Pacts and Magic


21

Jogando como Mago 351


capítulo 22

o despertar

p
ara de fato despertar, é preciso afastar os grilhões da ilusão e retornar
à sua natureza divina. No entanto, não há etapas claras para alcançar esse objetivo,
portanto, a jornada em direção à divindade é sempre solitária. O caminho percorrido
depende de cada indivíduo. Alguns despertam se afundando profundamente na
loucura e confirmando sua natureza mais primitiva, rompendo seus laços
sociais, quebrando todos os tabus e cometendo atos cruéis para se tor-
narem tão traumatizados e desumanos ao ponto de rasgarem o véu
da Ilusão. Outros se dedicam à análise, à matemática e à acumu-
lação de conhecimento para assumir o controle de todos os
desejos e suprimir suas emoções perturbadoras. Através
da arte, alguns aprenderam a descrever a realidade
e suas mentiras com tanta clareza que podem
começar a ver a si mesmos e ao mundo
além das restrições da Ilusão. Uma visão total da
natureza dos Princípios, aprender a domar a
morte e encontrar a verdade na loucura
são outras portas possíveis rumo ao
Despertar. Mas toda viagem para a
iluminação é perigosa e poucos
redescobrem sua divindade
perdida.

352 Chapter 22 – The Awakening


A Busca por Os Estàgios
Nossa Divindade do Despertar
Mesmo enquanto nos atrapalhamos com nossa cegueira, O Despertar é por si só semelhante à exploração de um labirinto
tentamos constantemente recuperar nossa iluminação. Faze- mental – um mundo de véus, tentações e confusão. Precisamos
mos isso instintivamente. Enquanto dormimos, viajamos encontrar o caminho através de quartos cheios de teias e cofres
para dentro e despertamos partes de nossas almas adorme- empoeirados, destrancando portas que só nós podemos abrir.
cidas. Usamos a matemática, a magia e as ciências naturais Dois seres humanos não seguem o mesmo caminho para se liber-
como ferramentas para nos libertar. Nos cantos abstratos
tar das garras da Ilusão, mas cada jornada segue uma progressão
das artes visuais, da música, da poesia e da literatura,
semelhante. De um modo geral, pode-se categorizar o caminho da
algo familiar nos atinge profundamente. As letras de uma
humanidade para o Despertar em quatro estágios sucessivos:
música emocionante, as pinceladas da pintura, o grafite na
parede de concreto e as palavras eloquentes do romance Adormecido: A ilusão tem total domínio sobre o indivíduo e suas
podem tocar nossa alma e despertar memórias que a percepções. Os que dormem não querem ver a verdadeira existên-
matemática e a física jamais conseguem alcançar. cia e se sentem à vontade com as mentiras. Eles não têm uma visão
de sua origem ou consciência do sobrenatural. Os Princípios têm
Tudo o que criamos carrega as sementes de nossa divin-
poder de ferro em sua alma.
dade. Um smartphone pode servir como porta de entrada
para o Limbo, uma chave estranha abre portas para salas Consciente: A Ilusão começou a desmoronar um pouco. A pessoa
esquecidas e músicas, pinturas e fotografias são refle- percebe que há algo fundamentalmente errado com o mundo, pelo
xos de nossa verdadeira essência. Estamos construindo menos, à medida que o experimenta. Eles são atormentados por suas
uma rede invisível de sinapses, entrelaçando lentamente Desvantagens e Segredos Sombrios e começam a perceber as racha-
nossas memórias. Outrora, os véus opressivos da Ilusão duras na Ilusão.
as sufocaram com sucesso, mas agora elas estão ficando
Iluminado: A Ilusão se desintegra e o indivíduo entende mais
cada vez mais fortes, destruindo nossa prisão. Alguns de
claramente o que está além. Um Iluminado pode ser um dos Filhos
nós começaram de fato a acordar. Alguns de nós come-
da Noite, um mago da Morte, da Paixão ou dos Sonhos, ou algo
çaram a ver verdadeiramente.
completamente diferente. Só ao nos tornarmos Iluminados é que
A compreensão e o conhecimento da Verdade não podemos começar de verdade a jornada em direção ao Desper-

22
têm nada a ver com idade ou educação. Um adoles- tar. No entanto, essa peregrinação é longa e sinuosa, e poucos
cente marginal e sem instrução pode ver com clareza chegam a sua conclusão.
aspectos do mundo oculto, enquanto um ocultista
Desperto: O indivíduo alcança seu Despertar. A Ilusão já não os
experiente pode procurar uma vida inteira sem
cega, e o indivíduo retorna à sua divindade original. Estes agora
encontrar uma única pista. O maníaco da estação de
são seres superiores, totalmente alheios ao resto de nós.
metrô pode escrever palavras para dobrar o Tempo
e o Espaço, enquanto o físico racional é mantido
cativo por sua própria mente e equações lógicas.
O hacker pode entrar no Limbo e criar seu próprio
universo, mas o padre devoto procura por Deus o iluminado
e não encontra nada além de vazio. O arquiteto
Entre nós, há aqueles que começaram a perceber a
projeta torres fantásticas para derrubar as barreiras
Realidade como ela realmente é. Eles veem as racha-
para Metropolis, mas o político ambicioso apenas
duras e sentem o que está por trás delas. Eles escapa-
regurgita mentiras estabelecidas e defende políti-
ram da nossa desorientação coletiva. Esses Ilumina-
cas convencionais, sem mudar nada. O mendigo
dos são de vários tipos, como magos que utilizam
vê os monstros e demônios caminhando entre
nós, enquanto o resto de nós vagueia olhando rituais e encantamentos para desbloquear partes
para nossos smartphones, inconsciente. de sua alma divina, e aqueles que servem aos
Arcontes ou aos Anjos da Morte de forma devota,
Todo ser humano existe no centro de seu próprio com a vã esperança de serem recompensados
universo, cercado por conflitos, alegrias, tristezas com poder e discernimento. Há vítimas de expe-
e traumas. Os destinos e paixões individuais que rimentos médicos equivocados, Filhos da Noite
se apresentam em moradias baratas não são
e sobreviventes atormentados que obtiveram
menos verdadeiros ou importantes do que você
visões sobre a insanidade. Há andarilhos e
vê nos filmes ou lê na Internet. Não importa
perseguidores que expuseram com sucesso
quão grande ou quão pequena a vida possa ser.
aspectos nus de sua divindade, guiados
Em nossa prisão compartilhada, todos estamos
por lembranças sombrias e por previsões
lutando contra os mesmos desejos e provações.
proféticas que gritaram em seus pesadelos
E cada um de nós tem a chance de atravessar a
ou por notas que escreveram enquanto
Ilusão e olhar para o outro lado. Toda pequena
tomavam alucinógenos. Mesmo nas
visão que temos em nossas vidas curtas é uma
cidades mais sombrias de Elysium, esses
faca que perfura um buraco na Ilusão e nos
Iluminados existem e se aproximam do
coloca um passo adiante na escada em dire-
Despertar total.
ção ao Despertar quando reencarnamos.

A Busca por Nossa Divindade 353


354 Chapter 22 – The Awakening
Os Magos Os Filhos da Loucura:
Aqueles que foram distorci-
Os magos usam rituais mágicos para desbloquear dos por sua própria loucura e
sua divindade. Seu caminho é definido e guiado seus horrores internos. Luná-
pelo poder superior que seguem. Esses incluem: ticos, profetas e propagadores
Magos da Morte: Aqueles que quebram as barreiras da verdade, tecelões de ilusões
entre a vida e a morte. Eles podem tecer almas, ressus- dançantes, mães de mil monstros
citar cadáveres, viajar para as câmaras de tortura do e os vassalos da carne que grita.
Inferno, e suportar as masmorras espirituais de Metropolis. Os Filhos da Paixão: Aqueles que
Magos da Loucura: Aqueles que encontram verdades são devorados pela paixão. Cria-
na Loucura. Eles podem criar seres a partir da essência turas de luxúria, propagadores da
da Loucura, transmitir sua insanidade como um con- verdade e espalhadores de incenso, os
tágio e espalhar horrores e psicoses na psique humana profetas da carne, as vestais de muitas
como se fossem pinturas a dedos. aberturas corporais, os sussurros das
fantasias proibidas e os dançarinos dos
Magos da Paixão: Aqueles que encontraram o poder
maiores prazeres sensuais.
que reside na paixão desenfreada. Eles são capazes de
fazer surgir desejos, criar e modelar corpos e usar pala- Os Filhos dos Sonhos: Aqueles que exis-
vras sussurradas para acender tempestades de obsessão. tem entre o sonho e a realidade. Aparên-
cias indescritíveis, transitórias e mutantes,
Magos dos Sonhos: Aqueles que perceberam o poder
folhas avermelhadas e risadas ronronadas,
criativo da humanidade que está no sonho – especifica-
olhares tristes e músicas perdidas, os arautos
mente no Limbo. Eles podem visitar os reinos dos Príncipes
do sono REM, os impulsos tremeluzentes da
dos Sonhos, destruir mundos dos sonhos como se fossem
Internet e os olhos que contemplam da tela
teias de aranha, explorar realidades alienígenas e tocar a
do computador.
consciência daqueles que dormem, encontrando conheci-
mento secreto ou implantando mensagens ocultas. Os Filhos do Tempo e do Espaço: Aqueles
que levam uma existência confusa fora do Tempo
Magos do Tempo e Espaço: Aqueles que veem as intrinca-
e do Espaço. As almas perdidas, os prisioneiros do
das estruturas em nossa prisão e a silhueta do mundo além
momento, os órfãos por trás dos espelhos, os que
delas. Eles podem passear entre mundos, conter o fluxo do
atravessam o tempo, mil reflexos do todo e aquele

22
tempo, resolver os quebra-cabeças da Ilusão, desvincular outros
com uma nova cara a cada noite.
do próprio tempo e explorar as salas ocultas do Labirinto.
Os Filhos da Carne Distorcida: Aqueles que foram
distorcidos por meio de experimentos e operações.
Arauto dos Poderes
Desajustamentos genéticos, experimentos de reprodução,
Aqueles que submeteram sua vontade a um dos Arcon- entrelaçamento ritual de DNA, fetos atormentados e distor-
tes ou aos Anjos da Morte. Eles seguem o Princípio de cidos, e abominações meio-demoníacas.
seu governante, são devoradores gananciosos de ideias
divinas, que possuem acesso aos cofres selados e aos ritos
que abrem a porta de entrada para o trono de seu gover-
nante. Muitos deles lideram cultos, seitas ou associações Arquétipos
Iluminados
que espalham a vontade de seu senhor.

Os Filhos da Noite
Um indivíduo Desperto raramente é adequado para jogar,
Há muito tempo, os Filhos da Noite eram humanos, mas pois existe muito além da capacidade humana comum. Perso-
agora são outra coisa, algo monstruoso. Aqui estão aqueles nagens Iluminados, no entanto, são aqueles que apenas come-
que foram mudados pela loucura e paixão, aqueles que çaram a Despertar. A seguir, é apresentada uma pequena seleção
vivem além da morte, que foram expostos a experimentos de Arquétipos para esses personagens. Jogar com um Arquétipo
e ritos, ou os que percorrem um dos muitos caminhos do Iluminado significa que o personagem tem uma visão maior da
Despertar, mas que foram incontrolavelmente distorcidos Ilusão, da Verdade e de outras dimensões desde o início do jogo.
e presos em um estado de pesadelo. Eles têm muitos inimi- O personagem também conhece outras criaturas poderosas no
gos entre os servos dos Arcontes e as pessoas que dormem, cenário da história e pode escolher aliados e inimigos entre eles
portanto muitos fugiram para as fronteiras da sociedade ou durante a criação do personagem. Jogar histórias com Arquéti-
para o próprio Submundo. Nenhum dos Filhos da Noite é pos Iluminados também quer dizer que o jogo deixa parte do
exatamente igual. Todos são formados por sua divindade, misticismo para trás, para que os próprios personagens partici-
e essa experiência os mudou. pem da criação do horror, como resultado das escolhas dos PJs
Os Filhos da Morte: Aqueles que vivem na fronteira entre a em sua busca por poder e Despertar.
morte e a vida. Os que se sustentam com o sangue dos vivos, Os Arquétipos a seguir, Abominação, Mago da Morte, Discípulo e
estes que estrangulam os recém-nascidos em suas incubadoras, Revenant são apenas quatro exemplos. Existem tantos Arqué-
os suicidas culpados, os canibais, fantasmas emaciados, os filhos tipos Iluminados quanto pessoas Iluminadas e nem todos
natimortos dos viciados em heroína e os afogados que não conse- podem ser documentados neste livro.
guem descansar.

Arquétipos Iluminados 355


abominação

Através de experimentos radicais, rituais mágicos ou a escuridão dentro de si, a Abominação


foi transformada em algo que não é totalmente humano. Uma monstruosidade raivosa
vive dentro dela, sempre pronta para uma oportunidade de sair e causar violência, terror e
morte. A Abominação continuamente luta contra esse monstro para evitar perder a huma-
nidade que lhe resta. Ela se esconde da sociedade, que a odeia e teme, e de seus guardas
do Elysium, que a perseguem e atormentam. Só entre os deformados e insanos a Abomina-
ção acha conforto, sempre condenada a encarar a humanidade que perdeu.

356 Chapter 22 – The Awakening


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de sua Abominação da lista abaixo, ou invente Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
uma de sua escolha: ambientação da história.
Morador de rua, soldado, paciente de hospital psiquiátrico,
lutador amador, experimento fugido, cientista louco, ocultista,
ALIANÇAS
caçador, criminoso, louco, assassino, veterano de guerra. Pergunte ao Mestre se você deve selecionar fontes de poder pré-
-selecionadas ou desenvolvê-las em conjunto com ele e o resto
SEGREDOS SOMBRIOS do grupo (ver Fontes de Poder latermais à frente no capítulo).
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Escolha uma fonte de poder como aliado e outra com a qual você
◊ Maldição ◊ Pacto com Forças Obscuras esteja em conflito.

◊ Segredo de Família ◊ Vítima de Experimentos RELAÇÕES


◊ Experiência com o Oculto Médicos Todos introduzem seus personagens com nome, aparência e
personalidade. Anote os nomes dos personagens dos demais
DESVANTAGENS
jogadores e estabeleça suas Relações.
Escolha duas Desvantagens. Sugestões:
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Criador* ◊ Nêmesis personagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Maldição ◊ Esquizofrenia estabelecer a relação entre vocês.

◊ Invejoso ◊ Perseguidor ◊ Um dos personagens te conhece desde quando você ainda


era humano. Receba +1 Relação com ele.
* Explicada mais adiante no capítulo.
◊ Acidentalmente, você feriu um dos personagens.
HABILIDADES ◊ Um dos personagens já viu a sua verdadeira natureza.
Escolha três Habilidades da lista abaixo. ◊ Você é secretamente apaixonado por um dos personagens.
◊ Visão no Escuro ◊ Armas Naturais Receba +2 Relações com ele.

◊ Imunidade ◊ Rápido ◊ Um dos personagens confia em você para permanecer em


◊ Invulnerabilidade ◊ Regenerar controle. Ele recebe +1 Relação with you.

◊ Memórias de Vidas Passadas


LIMITAÇÕES
◊ Força Anormal Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro (0),
um significativo (+1) e um vital (+2).

Avanços
22
Ser transformado em algo inumano o limitou. Escolha duas
Limitações para seu personagem:
Escolha um destes:
◊ Canibalismo ◊ Sensibilidade  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
◊ Instintos de Caça ◊ Mutação  Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).
◊ Aparência Inumana Descontrolada
 Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
ATRIBUTOS  G
 anhar uma Habilidade disponível ao
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos Atributos seu Arquétipo.
passivos: Fortitude, Reflexos, e Força de Vontade.
Após 5 Avanços você pode
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete escolher também:
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
Razão, Alma e Violência.
 G
 anhar uma Habilidade ou Vantagem
APARÊNCIA de sua escolha.

Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-  Acabar a história do seu personagem e
gem. Algumas sugestões. fazer um novo PJ.

Roupas: Usadas e sujas, manchadas de sangue, couro e  Mudar o Arquétipo do seu persona-
acolchoada, de academia, das ruas ou maiores/menores que gem para um novo Iluminado.
o seu tamanho.
Após 10 Avanços você
Rosto: Agastado, severo, desfigurado, feio, barbado, sombrio, pode escolher também:
cativante ou mutilado.
 Começar sua jornada para
Olhos: Zangados, ardentes, loucos, desolados, tristes, curiosos, o Despertar.
vazios ou desconfiados.
Corpo: Massudo, deformado, musculoso, repentino, curvado,
estranho, com cicatrizes, musculoso ou alto.

Arquétipos Iluminados 357


discípulo

O Discípulo percebeu que independência significa fraqueza e se ajoelhou para um Poder Superior. Medo, fanatismo, idealismo,
ganância ou submissão, independentemente das razões do Discípulo, ele é agora o servo leal de um Poder. Ao espalhar o princí-
pio de sua divindade, o Discípulo fortalece a influência de seu poder e expande o número de fiéis. No entanto, ser um discí-
pulo não é isento de riscos. Todo e qualquer método é permitido na guerra pelas almas, e o Discípulo é o principal alvo
dos inimigos do Poder Superior. Através de rituais antigos, pactos profanos e a manipulação de seguidores fanáticos,
ele faz sua santa guerra pelo poder sobre a humanidade. Talvez ele permaneça satisfeito ao servir seu mestre,
ou talvez acredite que sua servidão lhe permitirá o conhecimento e o poder que um dia ele poderá usar para
perseguir sua própria divindade.

358 Chapter 22 – The Awakening


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de seu Discípulo da lista abaixo ou invente Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
uma de sua escolha. ambientação da história.
Político, líder da seita, CEO da empresa, aristocrata, líder de gan-
ALIANÇAS
gue, chefe da máfia, ocultista, blogueiro de vídeo, orientador,
bispo, pesquisador, polícia, rainha do baile do ensino médio, Pergunte ao Mestre se você deve selecionar de fontes de poder
celebridade, empresário, sem-teto, aposentado, burocrata. pré-selecionadas ou desenvolvê-las em conjunto com o Mestre e
o resto do grupo (ver Fontes de Poder mais adiante no capítulo).
SEGREDOS SOMBRIOS Escolha uma fonte de poder como aliado e outra com a qual você
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: esteja em conflito.
◊ Escolhido ◊ Experiência com o RELAÇÕES
◊ Guardião Oculto

◊ Culpado de Crime ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens com nome, aparência e per-
sonalidade. Anote os nomes dos personagens dos demais jogado-
Obscuras
res e estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
relação entre vocês.
◊ Maldição ◊ Nêmesis
◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 Relação com ele.
◊ Fanatismo ◊ Pupilo*
◊ Um dos personagens é inimigo de seu Poder Superior.
◊ Ganancioso ◊ Perseguidor
◊ Um dos personagens aceitou sua ajuda. Ele recebe +1 Relação
* Explicado mais adiante no capítulo.
com você.

HABILIDADES ◊ Um dos personagens odeia você.


Escolha três Habilidades da lista abaixo. ◊ Um dos Personagens protegeu algo de valor para você.
Receba +1 Relação com ele.
◊ Força Divina ◊ Abridor de
Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro
◊ Experiente Caminhos

◊ Manipular a Ilusão
◊ Mestre de Ritos
◊ Invocador
◊ Templários
◊ Firme
(0), um significativo (+1) e um vital (+2).

Avanços 22
Escolha um destes:
LIMITAÇÕES
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
◊ Conexão ao Poder Superior  Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).
ATRIBUTOS  Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos  Ganhar uma Habilidade disponível ao
atributos passivos: Fortitude, Reflexos e Força de seu Arquétipo.
Vontade.
Após 5 Avanços você pode
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2
escolher também:
para os sete Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio,
Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência.  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
 G
 anhar uma Habilidade ou Vantagem
APARÊNCIA de sua escolha.
Selecione ou invente as características descritivas
 Acabar a história do seu personagem e
de seu personagem. Algumas sugestões.
fazer um novo PJ.
Roupas: Espetacular, social, túnica clerical,
 Mudar o Arquétipo do seu persona-
distinta, estranha, com símbolos misteriosos,
gem para um novo Iluminado.
esotéricas ou do tamanho perfeito.
Rosto: Tranquilizador, pronunciado, inocente, Após 10 Avanços você
dominador, indiferente, envelhecido ou pode escolher também:
arrogante.  Começar sua jornada para
Olhos: Cobertos, inteligentes, calculistas, o Despertar.
avaliadores, apaixonados, cativantes ou
sedentos por poder.
Corpo: Meritório, tenso, grande, fino, que-
brado, com cicatrizes, gracioso ou frágil.

Arquétipos Iluminados 359


mago da morte

O Mago da Morte quer entender e controlar o poder da Morte. Quimbanda e vodu utilizam o conhecimento antigo das religiões
espirituais africanas. Os tântras indianos dedicam suas vidas como vamachara, os guardiões cobertos de cinzas de enormes
crematórios. Os magos cerimoniais ocidentais estudam meticulosamente num esforço para compreender os segredos por trás
da vida e da morte. Adolescentes curiosos encontram sites com instruções simples para contatar os mortos. Os motivos do
Mago da Morte variam do altruísmo ao egoísmo implacável, mas, independentemente de suas razões, o Mago da Morte está
sempre se aproximando da beira de um precipício invisível. Um pequeno passo em falso e ele cairá gritando no vazio, onde
as criaturas do reino da Morte estão famintas.

• Realizar um Ritual
Ao realizar um ritual, você explica o que pretende fazer e o
Mestre informará o que é preciso para prosseguir, com base
na lista abaixo. Você sempre será obrigado a fazer algum
tipo de sacrifício, seja uma oferta viva ou inerte.

Se o efeito for particularmente exigente:

◊ O ritual leva várias horas ou até dias para ser concluído.


◊ Você precisa de um ou mais assistentes para concluir
o ritual.

◊ Você deve executar o ritual em um local específico ou


em um ponto específico no tempo.

◊ Você precisa de um objeto específico para concluir o


ritual.

Para todas as condições que você não puder cumprir, você


deve receber –1 para sua rolagem.

Rolagem + Alma para determinar seu grau de controle.

(15+) Escolha 2 opções da lista abaixo.

(10–14) Escolha 1 opção.

(–9) Escolha 1 opção, mas o ritual tem consequências ines-


peradas, torna-se mais poderoso ou mais fraco do que
o previsto, faz com que o mago atraia seres extradimen-
sionais ou rasgue a Ilusão. O Mestre realiza
um Movimento.

Opções
◊ O ritual afeta outras dimensões.
◊ Os efeitos do ritual duram só enquanto você
ativamente os mantiver.
◊ O ritual não se torna instável (não pode
ser escolhido em um resultado (–9)).
◊ Oficial ou superior: Você tem proteção
contra criaturas e energias mágicas
enquanto permanecer dentro do
círculo de proteção.
◊ Adepto ou superior: O ritual
afeta vários seres.

360 Chapter 22 – The Awakening


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de seu Mago da Morte da lista abaixo ou Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
invente uma de sua escolha. ção da história.
Sacerdote de vodu, agente funerário, livreiro, nobre, padre
ALIANÇAS
de quimbanda, sadhu, professor de história, estudante do
ensino médio, professor, ocultista, médium, desempregado, Pergunte ao Mestre se você deve selecionar de fontes de poder
antiquário. pré-selecionadas ou desenvolvê-las em conjunto com ele e o
resto do grupo (ver Fontes de Poder mais adiante no capítulo).
SEGREDOS SOMBRIOS Escolha uma fonte de poder como aliado e outra com a qual você
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: esteja em conflito.
◊ Maldição ◊ Experiência com RELAÇÕES
◊ Conhecimento Proibido o Oculto

◊ Guardião ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens com nome, aparência e
personalidade. Anote os nomes dos personagens dos demais
Obscuras
jogadores e estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabele-
◊ Má Reputação ◊ Pesadelos cer a relação entre vocês.

◊ Visado* ◊ Marcado ◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 Relação com ele.
◊ Maldição ◊ Perseguidor ◊ Aconteceu algo ruim a um dos personagens por sua causa.
◊ Nêmesis ◊ Um dos personagens pediu ajuda a você em algo relacio-
nado à morte.
* Explicada mais adiante no capítulo.
◊ Um dos personagens tem medo de você.
HABILIDADES ◊ Um dos personagens é seu inimigo.
Automaticamente ganha a Habilidade: Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro (0),
◊ Iniciante um significativo (+1) e um vital (+2).

Escolha 2 Habilidades adicionais da lista abaixo.


◊ Adepto (requer: Oficial)
◊ Uma Segunda Chance
◊ Improvisador
◊ Oficial (requer: Iniciante)
Avanços
Escolha um destes:
22
◊ Aura Sombria ◊ Mestre (requer: Adepto)  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).

◊ Experiente ◊ Talismã  Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).


 Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
LIMITAÇÃO
 Ganhar uma Habilidade disponível ao
◊ Campo de Especialização seu Arquétipo.

ATRIBUTOS Após 5 Avanços você pode


escolher também:
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).

Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete  Ganhar uma Habilidade ou Vantagem
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, de sua escolha.
Razão, Alma e Violência.  Acabar a história do seu personagem
e fazer um novo PJ.
APARÊNCIA
M
 udar o Arquétipo do seu persona-
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona- gem para um novo Iluminado.
gem. Algumas sugestões.
Após 10 Avanços
Roupas: Roupas antiquadas, usadas, casuais, estranhas, caras
você pode escolher
ou pretas. também:
Rosto: Rosto devastado, cansado, carregado de culpa, tenso,  Começar sua jornada para
bonito, severo, achatado ou pálido. o Despertar.
Olhos: Olhos arrogantes, alegres, cruéis, destemidos, cansados,
desesperados, jovens ou sorridentes.
Corpo: Corpo grande, ossudo, esbelto, doente, imponente,
atarracado, meritório ou frágil.

Arquétipos Iluminados 361


Revenant

Às vezes, quando as pessoas morrem, suas almas se recusam


a deixar a terra dos vivos. Em vez disso, eles se manifes-
tam fisicamente ou possuem outro corpo para cami-
nhar entre os vivos. Essas criaturas, que antes eram
humanas, são chamadas Revenant. Experimentos
implacáveis, maldições e poderes das trevas tam-
bém podem deformar um humano, fazendo com
que ele perca parte de sua humanidade e se
torne um Revenant – condenado a andar
para sempre entre os limites da
vida e da morte.

362 Chapter 22 – The Awakening


OCUPAÇÃO NOME
Escolha a ocupação de seu Revenant da lista abaixo ou invente Escolha um nome para
uma de sua escolha. seu personagem, condi-
zente com a ambientação
Vigarista, modelo, playboy, ator, aristocrata, artista, proprietá-
da história.
rio de clube, vingador, experiência fugitiva, músico, político,
ocultista, prostituta.
ALIANÇAS
SEGREDOS SOMBRIOS Pergunte ao Mestre se você deve
selecionar de fontes de poder
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
pré-selecionadas ou desenvolvê-
◊ Maldição ◊ Retornou do Outro Lado -las em conjunto com ele e o resto
◊ Experiência com o Oculto ◊ Vítima de Crime do grupo (ver Fontes de Poder mais
adiante no capítulo).
◊ Pacto com Forças Obscuras
Escolha uma fonte de poder como aliado e
DESVANTAGENS outra com a qual você esteja em conflito.

Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:


RELAÇÕES
◊ Maldição ◊ Atormentadores* Todos introduzem seus personagens com
◊ Pesadelos ◊ Neurose Sexual nome, aparência e personalidade. Anote os
◊ Juramento de Vingança ◊ Perseguidor nomes dos personagens dos demais jogadores e
estabeleça suas Relações.
* Explicada mais adiante no capítulo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos
HABILIDADES outros personagens de jogadores, escolha uma des-
tas opções para estabelecer a relação entre vocês.
Escolha 3 Habilidades da lista abaixo.
◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 Relação
◊ Encantador ◊ Memórias de Vidas com ele.
◊ Voz Comandante Passadas
◊ Aconteceu algo ruim a um dos personagens por sua
◊ Etéreo ◊ Manipulador Mental

22
causa.

◊ Invulnerabilidade ◊ Telecinese ◊ Um dos personagens pediu ajuda a você em algo relacio-


nado à morte.
LIMITAÇÕES
◊ Um dos personagens tem medo de você.
Escolha 2 Limitações para seu personagem:
◊ Um dos personagens é seu inimigo.
◊ Sede de Sangue ◊ Sensibilidade Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro
◊ Controlado por ◊ Sede de Alma (0), um significativo (+1) e um vital (+2).
Força Externa
◊ Amarração Simbólica
Avanços
ATRIBUTOS
Choose One of These:
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos atributos
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).

Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete Atri-  Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).
butos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,  Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
Alma e Violência.
 Ganhar uma Habilidade disponível ao seu Arquétipo.
APARÊNCIA Após 5 Avanços você pode
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona- escolher também:
gem. Algumas sugestões.  Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
Roupas: Roupas antiquadas, excêntricas, da última moda,  Ganhar uma Habilidade ou Vantagem de sua escolha.
reveladoras, que chamam a atenção ou estranhas.
 Acabar a história do seu personagem e fazer um novo PJ.
Rosto: Rosto pálido, bonito, cruel, doentio, infantil, meritório,
andrógino ou triste. M
 udar o Arquétipo do seu personagem para um novo
Iluminado.
Olhos: Olhos indiferentes, escuros, intensos, astutos, loucos,
compreensivos ou preocupados. Após 10 Avanços você pode
escolher também:
Corpo: Corpo magro, sexy, trêmulo, voluptuoso, frágil, malfor-
mado, andrógino ou esguio.  Começar sua jornada para o Despertar.

Arquétipos Iluminados 363


Fontes de Poder • Criador*
Fontes de poder são pessoas, criaturas, grupos ou
Você é o resultado de um terrível experimento ou ritual desu-
organizações poderosas que servem a uma das mano de seu criador. Você conseguiu escapar, mas ele ainda
influências do cenário. Elas operam como aliados está procurando por você. Na primeira sessão e sempre que
e adversários em histórias envolvendo arquétipos você mostrar seu verdadeiro eu para alguém, rolagem +0:
Iluminados. As fontes de poder podem ser prepara-
das com antecedência pelo Mestre ou criadas em (15+) Você está a salvo de seu criador.
colaboração por todo o grupo, com os jogadores (10–14) Seu criador capta seu rastro. O Mestre recebe 1 Reserva.
desenvolvendo suas próprias conexões. Normal-
mente, haverá de 3 a 5 fontes em uma história, (–9) Você se revelou ao seu criador. O Mestre recebe 3 Reservas.
então os jogadores costumam compartilhá-las O Mestre pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento
como aliados e oponentes. Exemplos de algumas para o seu criador. Por exemplo, seu criador pode enviar
fontes de poder incluem: capangas ou outros experimentos para trazê-lo de volta, ata-
◊ Harold Knight: Lictor servindo o Arconte car alguém que você goste, dar a você um pedido que espera
Yesod; CEO da Knight & Alderton. que siga, ou fornecer informações inesperadas sobre sua
◊ O Violinista: Mago do Tempo e Espaço conect- origem ou objetivo.
ado a Malkuth.
* Esta Desvantagem está disponível apenas para o Arquétipo
◊ Os Guardiões do Labirinto: Um culto conectado Abominação.
A Que Espera Abaixo.
◊ Ray Donovan: Razida servindo o Anjo da • Pupilo*
Morte, Chagidiel, proprietário do clube de
sexo Xtreme Sensation. Você já teve uma aprendiza, a quem ensinou sobre a Verdade
antes que ela desaparecesse. Ela pode ter sido abduzida por
um Poder Superior ou talvez tenha se virado contra você e o
deixado por vontade própria. Seu pupilo continua sendo um
ponto fraco para você e tem o potencial de causar grandes
danos, direta ou indiretamente. Tome-o como uma Relação +1
ou +2 (sua escolha). Na primeira sessão e a qualquer momento em

Desvantagens que você cumpra os Princípios de seu mestre, rolagem +0:

de Iluminados
(15+) Nada acontece.

(10–14) Seu pupilo aparece. O Mestre recebe 1 Reserva.

(–9) Seu pupilo coloca você em uma situação difícil.


• Atormentadores* O Mestre recebe 3 Reservas.
Você é caçado por um grupo ou organização de O Mestre pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento para
pessoas que juraram erradicar sua espécie. Na pri- seu pupilo. Por exemplo, alguém o extorque ameaçando prejudicar
meira sessão e sempre que você revelar sua verdadeira seu pupilo, ou ele pode voltar para pedir sua ajuda, sabotar um de
natureza a testemunhas humanas, rolagem +0: seus planos, (ameaçar) revelar um de seus segredos, roubar algo de
você ou caluniá-lo.
(15+) Você está a salvo de seus atormentadores,
por enquanto.
* Essa Desvantagem está disponível apenas para o Arquétipo Discípulo.
(10–14) Você deixou um rastro para seus
atormentadores. • Visado*
O Mestre recebe 1 Reserva.
A Magia da Morte o marcou, e agora os mortos são atraídos por você
(–9) Seus atormentadores o rastrearam. como mariposas às chamas. Na primeira sessão e sempre que usar
O Mestre recebe 3 Reservas. magia, rolagem +0:
O Mestre pode gastar Reserva para fazer (15+) Você evita as entidades perseguidoras.
um Movimento por seus atormentadores.
Eles podem montar uma armadilha, ras- (10–14) Uma entidade se apegou a você. O Mestre recebe 1 Reserva.
trear seu esconderijo, se infiltrar em seu (–9) Várias entidades ou um ser mortal muito poderoso estão em seu
ambiente, capturar um de seus aliados, caminho. O Mestre recebe 3 Reservas.
roubar ou destruir algo que você
possui, aparecer inesperadamente ou O Mestre pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento pelas
encontrar um objetivo em comum entidades. Uma entidade pode possuir alguém próximo ao personagem,
com algum de seus outros inimigos. revelar-se a ele, desafiá-lo ou persegui-lo. Um portal pode abrir para o
reino da Morte. Uma ou várias entidades podem tentar enganá-lo ou
* Essa Desvantagem está disponível atraí-lo para o reino da Morte, ou um ser malévolo ganha posse dele.
apenas para o Arquétipo Revenant.
* This Disadvantage is only available to The Death Magician Archetype.

364 Chapter 22 – The Awakening


Opções:
Habilidades ◊ Você descobre uma das fraquezas do seu alvo. Receba +2 em sua
de Iluminados
rolagem contra ele ao explorar essa fraqueza.
◊ Você pode sentir a alma do seu alvo e perguntar se ele foi marcado
ou contaminado por forças sobrenaturais.
As habilidades dos Arquétipos Iluminados funcionam de
maneira semelhante às Vantagens dos Arquétipos Des- ◊ Você amaldiçoa seu alvo. Seu corpo começa a se decompor, indi-
pertos, mas são mais poderosas e geralmente sobrena- cado por um Ferimento Grave que não pode ser curado até que
turais. Apenas Arquétipos Iluminados podem selecionar ele encontre uma maneira de quebrar a maldição.
Habilidades Iluminadas durante o curso da história.
• Encantador
• Abridor de Caminhos Você exerce uma força atraente sobre as pessoas. Ao usar seus poderes
Você pode abrir portais temporários para a residência para manipular alguém, rolagem + Carisma:
de seu Poder Superior. Se a Ilusão estiver fraca no seu
(15+) Escolha até 3 opções.
ambiente atual, você poderá abrir uma imediatamente;
caso contrário, o processo requer tempo. Ao abrir um (10–14) Escolha até 2 opções.
portal, rolagem + Alma:
(–9) Escolha 1 opção, mas você também torna sua vítima obcecada
(15+) O portal é estável e permanece assim durante toda por você. Elas estarão loucas para encontrá-lo novamente,
a cena ou até você fechá-lo. Se você se aventurar pelo fazendo todos os esforços para conseguir.
portal, poderá reconstruí-lo levando de volta ao mesmo
local à vontade. Opções
(10–14) O portal permanece aberto por apenas alguns minu- ◊ Faça sua vítima gostar de você. Ela recebe +1 Relação
tos e então é fechado. Se você se aventurar pelo portal, com você.
deverá abrir um novo para retornar.
◊ Influencie sua vítima como se você tivesse rolado um (15+).
(–9) O portal é instável; pode fechar a qualquer momento,
levar a um local indeterminado, interferir na Ilusão
◊ Faça sua vítima desejar você.
ou atrair os guardiões da Ilusão. O Mestre faz um
• Etéreo

22
Movimento.
Você é capaz de transformar seu corpo em uma névoa fina
e fantasmagórica. Ao assumir sua forma etérea, rolagem +
• Adepto (requer: Oficial) Alma:
Você está começando a obter informações mais aprofun- (15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode guardar até 2 para
dadas sobre sua escola de magia. Escolha 1 novo Campo de mais tarde.
Especialização.
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode guardar 1
Habilidade do Adepto: Poderoso. para mais tarde.
Ao Executar um Ritual, você pode escolher esta opção: (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai espíritos ou
◊ O ritual afeta vários seres. outras criaturas etéreas. O Mestre realiza um
Movimento.

• Armas Naturais Benefícios:


Seu corpo incorpora armas naturais. Isso pode incluir garras, pre- ◊ Movimento fantasmagórico: Mova-se através
sas, tentáculos, chifres, membros blindados ou alterações tecnoló- de um obstáculo físico, como uma pessoa,
gicas, como lâminas de faca integradas. Ao Participar de Combate parede ou porta.
(corpo a corpo) usando suas armas naturais, você causa 3 Danos.
◊ As armas me atravessam: Evite comple-
tamente os Danos físicos.

• Aura Sombria ◊ Incontrolável: Saia de um porão, cati-


veiro ou outros objetos físicos que o
Você tem uma aura sombria de influência corrupta e ideias sinistras prendam.
ao seu redor. Ao deixar sua aura tocar outra pessoa, rolagem + Alma:

(15+) Escolha 2 opções. • Experiente


(10–14) Escolha 1 opção. Você tem experiência e habilidades
de vida de antes de se tornar Ilumi-
(–9) Escolha 1 opção, mas você deixa um rastro de sua aura na pessoa
nado. Escolha 1 Vantagem qualquer
afetada – que ganha um vínculo mágico com você.
de um Arquétipo Consciente.

Habilidades de Iluminados 365


• Firme • Invocador
Mantendo-se incólume e diminuindo a Estabilidade em –1, Você tem a capacidade de convocar um dos servos de seu Poder
você recebe +2 em todas as rolagens para Manter o Sangue- Superior para ajudá-lo com alguma coisa. Arcontes são servidos
-frio sempre que resistir à influência mágica durante esta cena. por criaturas nativas de Metropolis, enquanto Anjos da Morte são
servidos por criaturas do Inferno. Você pode convocar um grupo
de criaturas menores, como purgatidas ou limítrofes, ou convocar
• Força Anormal um ser mais poderoso. Se a criatura convocada tiver habilidades
mágicas, você aplica uma penalidade ao teste, igual ao nível de
Você é extremamente forte. Ações como dobrar barras de perícia mágica. Ao invocar uma criatura servidora, rolagem +Alma
ferro, arrombar portas ou levantar centenas de quilos não - nível de magia da criatura:
são um problema para você. Você recebe +1 Dano em
todos os ataques de combate corpo a corpo e depois de (15+) Você convoca criatura(s) que obedecerão a sua vontade por
bloquear alguém durante um combate desarmado, você um dia.
pode escolher esta opção de ataque: (10–14) Você convoca a criatura(s) que obedecem às suas ordens para
◊ Esmagar [4] [Distância: braço, vítima já deve estar a cena ou cumprem uma única ordem que leve mais tempo. Você
bloqueada]. não tem controle total sobre a(s) criatura(s), que agirão por conta
própria e interpretarão suas ordens como desejarem.
Você também é capaz de levantar e atirar objetos pesa-
(–9) Você convoca criatura(s) que não estão sob seu poder, mas
dos como um ataque à distância:
agem de acordo com seus próprios caprichos.
◊ Jogar objetos pesados [3] [Distância: sala].
• Invulnerabilidade
• Força Divina
Você é invulnerável a um tipo específico de lesão. Ao ser submetido a
Você pode deixar seu Poder Superior o imbuir com esse tipo de lesão, receba +3 na sua rolagem de Suportar Ferimento.
sua força. Ao canalizar a força do seu Poder Superior, Escolha 1 opção:
você recebe +2 para Suportar Ferimentos e todos
os seus ataques recebem +2 Danos pela duração da
◊ Armas de fogo.
cena. Até que esse poder divino desapareça, ele se ◊ Armas afiadas e de corte.
manifesta fisicamente em seu corpo; por exemplo,
seus olhos ficam pretos, você irradia uma aura
◊ Armas de concussão.
dourada ou as sombras das asas aparecem nas
suas costas (o jogador descreve).
• Manipular a Ilusão
Você pode manipular a Ilusão e usá-la contra seres e energias extradimen-
• Improvisador sionais – de maneira defensiva ou ofensiva. Se a ação está em conflito
direto com um ser com habilidades mágicas, você aplica uma penalidade
Você não sofre penalidades por Realizar um
no teste igual ao nível de habilidade mágica deles. Ao Manipular a Ilusão
Ritual quando estiver fora do seu santuário.
para dissipar uma força mágica, repreender uma entidade ou fechar um portal,
rolagem +Alma - nível de magia da criatura:

• Imunidade (15+) Você permite que a força esmagadora da Ilusão cancele a magia ou
repreenda o ser.
Você é imune a um efeito elementar que é letal
para seres humanos normais. Ao ser submetido (10–14) Você permite que a força esmagadora da Ilusão cancele a magia ou
a esse elemento, apenas suas roupas, equipa- repreenda o ser, mas há complicações inesperadas, tal como a magia
mentos e outros equipamentos sofrem danos. ou o ser terem tempo de afetá-lo primeiro, ou seu esforço atrai atenção
Escolha 1 opção: indesejada.

◊ Fogo. (–9) A Ilusão o rejeita temporariamente. Você pode ser sobrecarregado, trans-
portado para outro lugar ou tornar-se alvo de seres que agora veem você
◊ Eletricidade. claramente. O Mestre realiza um Movimento.
◊ Radioatividade.
◊ Frio. • Manipulador Mental
◊ Produtos químicos (ácidos/venenos/ Você pode invadir a mente das pessoas, a fim de encontrar informações ou implan-
drogas). tar falsas memórias. Ao forçar a entrada na cabeça de alguém, rolagem +Alma:

(15+) Escolha até 3 opções.


• Iniciante (10–14) Escolha até 2 opções.

Você é um amador que recentemente (–9) Escolha 1 opção, mas você também abre sua mente para a pessoa que está
começou a experimentar a magia. lendo. Eles escolhem uma opção para usar contra você também.

366 Chapter 22 – The Awakening


Opções:
• Oficial (requer: Iniciante)
◊ Pesquisar as memórias deles quanto a um evento especí- Seus estudos e experiências em sua escola de magia lhe deram
fico. Você experimenta essa memória como se fosse sua.
novas ideias. Escolha um novo Campo de Especialização.
◊ Perguntar à pessoa quais são seus pensamentos super-
ficiais no momento. Habilidade do Oficial: Círculo Protetor

◊ Pesquisar informações específicas que a pessoa deva Ao Realizar um Ritual, você pode escolher esta opção:
conhecer.
◊ Você tem proteção contra criaturas e energias mágicas
◊ Plantar uma memória falsa. Ela desaparecerá dentro de enquanto permanecer dentro do círculo protetor.
algumas horas, mas parecerá real até então.

• Memórias de Vidas Passadas • Rápido


Você é incrivelmente rápido. Ao liberar sua capacidade de veloci-
Escolha 1 Vantagem qualquer de um arquétipo Consciente.
dade deslumbrante, rolagem +Reflexos:

(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode guardar até 2 para mais tarde.
• Mestre (requer: Adepto)
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode guardar 1 para mais tarde.
Você é uma das poucas pessoas vivas com habilidades mági-
cas semelhantes a seres dos reinos sobrenaturais. Escolha (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai complicações indesejadas.
1 novo Campo de Especialização. Além disso, você sempre O Mestre faz um Movimento.
pode escolher 1 efeito adicional ao Realizar um Ritual.
Benefícios:

• Mestre de Ritos
◊ Interrupção imediata: Aja antes que outra pessoa complete
sua ação.
Você recebeu a capacidade de realizar rituais dedicados ao seu ◊ Borrão de movimento: Transporte-se instantaneamente entre
Poder Superior. A decisão exata de como esses rituais são reali- dois incrementos de alcance antes que alguém possa rea-
zados é sua, mas geralmente eles levam muito tempo e devem gir; por exemplo, movendo-se por uma distância de campo
ser realizados em um local santificado ao seu Poder Superior. para sala, ou por uma distância de sala para braço.

22
Ao executar um ritual projetado para fortalecer a influência de seu
Poder Superior ou elevar seu poder, rolagem +Alma:
◊ Ataque com a velocidade de um raio: Envolva alguém em
combate (corpo a corpo) tão rapidamente que este não
(15+) Escolha até 2 opções a qualquer momento durante terá chance de Evitar Danos.
a cena seguinte.
◊ Torrente de golpes: Entre em combate com um alvo adicio-
(10–14) Escolha 1 opção a qualquer momento durante nal, acima do número de alvos que o ataque normal-
a cena seguinte. mente permite.

(–9) O ritual falhou por algum motivo. O Mestre realiza


um Movimento. • Regenerar
Seu corpo se cura estranhamente rápido. Ferimentos graves
Opções: desaparecem completamente em poucas horas e ferimentos
◊ Imbuir um grupo de PdMs humanos (consentindo ou não) críticos cicatrizam em um dia. No entanto, alguns ferimentos
com o Princípio do seu Poder Superior. Eles são agora seus podem deixar cicatrizes feias e tecido deformado.
seguidores.
◊ Escravizar uma pessoa presente aos Princípios de seu Poder • Talismã
Superior. Um PdM é obrigado a agir de acordo com este Princí-
pio. Um PJ que falhar em Manter o Sangue-frio fica vinculado a Você descobriu um talismã com um espírito ligado a ele;
ele e ganha +1 Estabilidade ao agir de acordo com o Princípio e por exemplo, uma mão mumificada, uma boneca ou uma
−1 Estabilidade ao agir em oposição a ele. Um PJ pode quebrar fotografia amarelada. O talismã pode guiá-lo nos reinos da
esse cativeiro mental usando magia ligada ao domínio do Poder Morte. Ao permitir que o talismã o guie, rolagem +Alma:
Superior ou matando o Discípulo. (15+) Escolha 3 opções.
◊ Espalhar a influência do seu Poder Superior na sociedade (10–14) Escolha 1 opção.
local. Receba +2 da próxima vez que usar uma Habilidade ade-
quada de maneira conectada ao seu Poder Superior. (–9) O talismã falha. O Mestre faz um Movimento.

◊ Convocar seu Poder Superior e pedir algo. Este pode se revelar


a você através de visões, Encarnações ou através do sacerdócio Opções
(sejam anjos ou nefaritas). O Mestre determina se você pode ◊ Encontre um lugar específico no reino da Morte.
receber o que está solicitando e, em caso afirmativo, o que é
exigido em troca.
◊ Encontre um portal de volta às terras dos vivos.
◊ Fortaleça seus sentidos contra as influências do reino
da Morte ou a magia de seus habitantes.

Habilidades de Iluminados 367


• Telecinese • Voz Comandante
Você pode mover objetos usando o poder da sua Você pode comandar pessoas e criaturas. Ao dar uma ordem
mente, mas quanto maiores, mais esforço mental inteligente a uma criatura que não seja jogador, rolagem
será necessário. Ao usar a telecinese como arma, você +Alma - nível de magia da criatura:
pode executar os seguintes ataques:
(15+) A pessoa ou criatura deve obedecer à sua ordem, a
◊ Lançar um objeto pequeno [1] [Distância: sala, por menos que isso os cause dano direto.
exemplo, vidro, vaso, garrafa].
(10–14) A pessoa ou criatura deve obedecer à sua ordem, a
◊ Lançar um objeto de tamanho médio [2] [Distância: menos que isso a exponha ao perigo.
sala, diminui Estabilidade em –1, por exemplo, televi-
são, mesa, poltrona]. (–9) A pessoa ou criatura age de forma imprevisível.
O Mestre determina se eles resistem à ordem, se a
◊ Lançar um objeto grande [3] [Distância: sala, diminui interpretam mal, se executam suas instruções incorre-
Estabilidade em –2, por exemplo, carro, navio, contêiner]. tamente, se ficam irritados com você ou se executam
seu pedido, mas ganham um vínculo mágico com
você que será explorado posteriormente.
• Templários
Ao fazer um pedido a um PJ, ele deve Manter o Sangue-frio.
Você tem um grupo de guerreiros dedicados a você e ao seu
Se falhar, não poderá resistir ao pedido.
Poder Superior. Dê-lhes nomes e descreva como estão arma-
dos. Os templários são fanaticamente leais, desde que você
aja de acordo com o Princípio do Poder que servem. Com os
templários ao seu lado, você é considerado uma gangue de
tamanho médio (3 Danos), e pode fazer com que seus tem-
plários aceitem riscos e causem Dano ao atacar. Ao enviar seus
templários numa missão, rolagem +Carisma:

(15+) Se o cumprimento da missão estiver razoavelmente no


domínio de sua capacidade, eles executam suas tarefas com
perfeição e exatamente conforme as instruções.

(10–14) A missão sofre algum tipo de complicação. Talvez funcione


bem, mas tenha consequências inesperadas mais tarde ou as
coisas não funcionaram como você pretendia.

(–9) Algo está errado. Talvez a missão não seja concluída de acordo com
as instruções, surgem sérios problemas como consequência ou
alguns ou todos os templários são feridos, capturados ou mortos.

• Uma Segunda Chance


Você aprendeu um ritual antigo. Quando morre, pode optar por possuir
o corpo de uma vítima humana. Você deve ter preparado a vítima com
antecedência, e ela deve ser mantida confinada em seu santuário. A
alma original da sua vítima não sai do corpo, mas é suprimida. Receba
a Desvantagem Assombrado.

• Visão no Escuro
Você vê tão bem no escuro quanto na luz. Ao usar a escuridão contra
seu inimigo, rolagem + Percepção:

(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode guardar até 2 para mais tarde.

(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode guardar até 1 para mais tarde.

(–9) Escolha 1 Benefício, mas a escuridão não é tão segura quanto


você pensou inicialmente. O Mestre realiza um Movimento.

Benefícios:
◊ Atacar das sombras: Você pode atacar um oponente inesperada-
mente, mas revela sua posição ao fazê-lo.
◊ Mergulhar nas sombras: Você desaparece nas sombras.
◊ Tornar-se um com a escuridão: Você se esconde tão bem que
ninguém pode encontrá-lo.

368 Chapter 22 – The Awakening


Limitações • Conexão ao Poder Superior
Como Discípulo, você está vinculado a um Arconte ou Anjo da
Todo Arquétipo Iluminado sofre uma ou várias limitações Morte e deve respeitar e propagar o Princípio do Poder Supe-
além das Desvantagens. Tal como acontece com Desvanta- rior. Ao violar o Princípio de seu Poder Superior, você provoca a ira
gens, as Limitações têm certos efeitos mecânicos, que podem do seu Poder Superior e corre risco de retaliação, rolagem +0:
ser permanentes, verificados no início de cada sessão de (15+) Você recebe uma visão do seu Poder Superior, avisando,
jogo ou ativados sob circunstâncias específicas. mas deixando-o só com um aviso.

(10–14) Você tem uma visão de seu Poder Superior exigindo


• Amarração Simbólica penitência por seus pecados. Se você recusar esta penitência,
Você está vinculado a um símbolo. Pode ser qualquer coisa, o Poder Superior o castiga como se você tivesse rolado (–9).
de uma joia a um prédio ou uma tatuagem no corpo de As opções de penitência incluem (à escolha do Mestre):
outra pessoa. Sempre que o símbolo é danificado, você sofre ◊ Você deve selecionar e oferecer um sacrifício vivo ao seu
ferimentos semelhantes. Se o símbolo for destruído, você Poder Superior. O sacrifício deve ser um dos inimigos do
também será. Enquanto o símbolo permanecer intacto, você Poder Superior, um de seus seguidores ou alguém de quem
não poderá realmente morrer; levantando-se do túmulo, se você gosta. A vítima é forçada a servir o Poder Superior por
for enterrado. No entanto, se alguém descobrir o símbolo, toda a vida ou ter sua vida encerrada.
poderá ganhar poder sobre você – até convocá-lo a fazer
a sua vontade. Além disso, enquanto possuírem o símbolo,
◊ Você deve realizar algo que fortaleça o Princípio do Poder
Superior, à escolha do Mestre.
você não poderá prejudicar o portador dele.
◊ Você deve ser testado em um desafio para provar sua devoção
ao Poder Superior. O Mestre escolhe a maneira, mas deverá ser
• Aparência Inumana algo perigoso.

Você parece totalmente inumano e deve usar um disfarce (–9) Seu Poder Superior o castiga. O Mestre escolhe 1 opção:
para poder existir perto dos outros. Por exemplo, sua pele
pode estar apodrecendo e descascando, partes do corpo
◊ O Poder Superior exige um sacrifício de sangue de sua
própria escolha.
são deformadas, seus membros são deformados, objetos
mecânicos foram integrados sob sua pele ou você tem ◊ O Poder Superior marca você, para que todos possam

22
características de insetos ou de aranhas. Quando os seres testemunhar seus pecados (por exemplo, estigmas, parte do
humanos percebem sua verdadeira aparência, eles são corpo deformada, parte da sua carne apodrece, um símbolo
tomados pelo nojo, medo e pânico. marcado em seu rosto, olhos não naturais ou ficar total-
mente sem pelos).

◊ O Poder Superior lhe dá uma missão e retira as Habilidades


• Campo de Especialização que lhe foram conferidas até que você a complete.
O Campo de Especialização denota em quais aspectos
da magia da morte o mago tem conhecimento. Sempre O Poder Superior determina qual Princípio você deve seguir e o
que a Maga da Morte Realizar um Ritual em um campo que é considerado uma violação a ele.
que ela não conheça, ela pode não escolher a opção “o Kether – Hierarquia: Submeter-se a alguém abaixo de você, se
ritual não se torna instável”. rebelar contra alguém acima.
Chokmah – Submissão: Permitir que um herege seja libertado.
Na criação do personagem, escolha 1 Campo de Espe-
cialização para o seu Mago da Morte: Binah – Comunidade: Romper laços de família ou coletivos ou
aceitar alguém que os esteja quebrando.
◊ Comunicar-se com os mortos. Chesed – Segurança: Não conceder ajuda quando for solicitado
◊ Abrir portais para o Inferno. ou causar nas pessoas medo o suficiente para traumatizá-las.

◊ Invocação. Geburah – Lei: Permitir que um infrator da lei fique impune.


Tiphareth – Fascínio: Destruir algo bonito.
◊ Afetar os vivos.
Netzach – Vitória: Desistir de um desafio.
◊ Amarrar e exorcizar. Hod – Honra: Permitir que alguém que maculou sua honra
fique impune.

• Canibalismo Yesod – Ganância: Doar qualquer coisa de graça, negligenciar


a oportunidade de obter maiores ganhos.
Você deve consumir carne humana para sobreviver. Malkuth – Despertar: Negar a si mesmo ou a outra pessoa a
Se você não comeu o equivalente a um adulto ou três capacidade de alcançar visões ou conhecimentos.
crianças no espaço de duas semanas, você sofre um
Thaumiel – Poder: Desistir do poder ou recusar-se a agarrá-lo
Ferimento Crítico por decomposição, que só pode ser
quando surgir a oportunidade.
curado com a carne que você precisa – se não mais. Se
você passar uma semana adicional sem sustento, você Chagidiel – Abuso: Salvar uma criança ou uma pessoa fraca.
acaba em coma. Na semana seguinte, você morre, a Sathariel – Exclusão: Convidar uma pessoa excluída para
menos que alguém lhe dê carne humana. uma comunidade.

Limitações 369
Gamichicoth – Medo: Acalmar os medos de alguém.
• Sede de Sangue
Golachab – Tormento: Parar o sofrimento de alguém.
Você deve beber sangue humano para sobreviver. Se você
Togarini – Compulsão: Impedir a si mesmo de ceder a um impulso.
não bebeu o equivalente ao suprimento de sangue de um
Hareb-Serap – Conflito: Afastar-se de um conflito. adulto ou três crianças no espaço de duas semanas, você
Samael – Vingança: Perdoar alguém por uma injustiça. sofre um Ferimento Crítico por definhamento, que só
Gamaliel – Luxúria: Negar a si mesmo prazer sexual. pode ser curado bebendo o sangue que você precisa – se
não mais. Se você passar uma semana adicional sem sus-
Nahemoth – Discórdia: Criar ordem a partir do caos.
tento, você acaba em coma. Na semana seguinte, morre,
a menos que alguém o alimente com sangue humano.
• Controlado por Força Externa Para beber sangue sem causar 2 Danos é preciso Agir
Você fez um pacto com um demônio ou Poder Superior (veja o Capí- Sob Pressão.
tulo 21: Pactos e Magia). Poderia ser um nefarita, um anjo, um deus
esquecido, ou mesmo um Arconte ou um Anjo da Morte. Se o pacto
for quebrado de alguma forma, você poderá perder seus poderes, se • Sensibilidade
tornará humano novamente ou será aniquilado.
Você é particularmente sensível a alguma coisa.
Você não gosta de estar nas proximidades do ele-
mento e, se você tomar um Dano envolvendo sua
• Instintos de Caça
sensibilidade, receberá um Dano adicional de +2.
Você é levado pelo instinto de caçar e matar um tipo particular de presa. Escolha 1 opção:
Decida qual presa você procura; exemplos incluem crianças de 5 anos,
assassinos, policiais, cantores, etc. Quando sua presa está ao seu alcance,
◊ Fogo.
você instintivamente a sente e deve rolar + Força de Vontade: ◊ Eletricidade.
(15+) Você mantém seus Instintos de Caça sob controle. ◊ Ferro (não aço).
(10–14) Se você optar por resistir à caçar sua presa, isso o esgotará mental- ◊ Prata.
mente. Estabilidade −1.
◊ Luz solar (receba 2 Danos quando exposto
(–9) Você deve ter sua presa agora. Se não pode, começa a se sentir terrível. à luz solar direta na pele nua).
Estabilidade −4.
◊ Água (receba 2 Danos quando exposto
à água em sua pele).
• Mutação Descontrolada ◊ Madeira.
Quando suas emoções se intensificam, você se transforma em uma fera anima-
lesca. Trabalhe em conjunto com o Mestre para descrever os detalhes da forma
monstruosa em que você se transforma. Escolha a emoção que te provoca (luxú-
ria, raiva, tristeza, ciúme, medo...) Sempre que sentir essa emoção ou experimentar
eventos traumáticos, rolagem + Força de Vontade: Os
(15+) Você mantém sua forma humana.

(10–14) Você ganha algumas características inumanas.


Despertos
(–9) Você se contorce em algo totalmente inumano. O Mestre assume o controle Atingir o Despertar é alcançar a liber-
do seu personagem até que o efeito desapareça, no máximo uma cena com- tação total dos grilhões da Ilusão e
pleta após a sua transformação. recuperar a divindade perdida. Um ser
Desperto tem poderes e habilidades
muito além da nossa razão. Requer
• Sede de Alma um longo período de busca para
atingi-lo. Em nossa compreensão
Você deve se alimentar da força vital das pessoas para sobreviver. Beber da alma de
humana, levaria várias vidas.
uma pessoa geralmente ocorre durante o sexo ou beijando / tocando uma pessoa
O estado Desperto faz com que
adormecida ou inconsciente. Para sobreviver, você deve devorar o equivalente de
estes sejam protegidos dos que
uma alma humana por semana (10 pontos de Estabilidade). Pode ser uma vítima
ainda estão dormindo ou
que você devore totalmente – deixando uma casca apática quando você acordar – ou
sejam vistos como aliení-
várias vítimas, das quais você esteja se aproveitando pouco a pouco de cada uma de
genas ou inumanos.
suas forças vitais. Qualquer pessoa submetida à Sede da Alma que não seja devorada
vai aos poucos perdendo sua força vital, tornando-se pálida e deprimida (Estabili-
dade de -1 a 9). Quando a Estabilidade da vítima chega a 0 (Arruinado), você devora
os restos finais de sua alma. Se você não devorar o equivalente a uma alma humana
a cada semana, perde uma quantidade de Estabilidade igual à que faltava (ou seja,
se você não tem 3 Estabilidade de alimentação no final da semana, perde 3 Estabili-
dade). Se a sua Estabilidade chegar a 0 devido a isso, você se tornará um fantasma
etéreo até que, mais uma vez, tenha a chance de devorar almas humanas.

370 Chapter 22 – The Awakening


Como um indivíduo Des-
perto, pode-se ver grandes
partes da realidade, como
Metropolis, Inferno, Sub-
mundo, os mundos oníricos
do Limbo, Gaia e os mundos
além. Os Despertos são liber-
tados da morte e não perdem
suas memórias se sua forma
física for morta. Seu corpo cura
sempre que é machucado e,
caso seja completamente des-
truído, será recriado de alguma
maneira – seja através do renas-
cimento ou através de um novo
corpo criado do nada. Todas as
suas antigas memórias e poderes
permanecem intactos. O Desperto
é livre para decidir e para mudar
sua aparência, sexo e, de todas as
formas, é superior aos humanos
adormecidos.
Despertos podem manipular matéria
e dimensões. Sem restrições, eles
podem aproveitar casualmente for-
ças que, de outra forma, atingiríamos
apenas através de rituais mágicos, além
de distorcer e manipular a realidade.
Tempo e Espaço não os limitam mais e

22
podem eliminar todas as desvantagens
e doenças.
Em um jogo padrão de KULT: Divin-
dade Perdida, não é adequado
jogar com personagens do
tipo Desperto, mas eles
podem (muito oca-
sionalmente)
aparecer como
PdMs.

Os Despertos 371
4th edition of KULT

Lead Game Design & Author Book I & II


Robin Liljenberg

Creative Director & Author Book III


Petter Nallo

Project Lead & Kickstarter General


Marco Behrmann

Additional Game Design Additional Writers Project Coordination


Marco Behrmann Marco Behrmann Paul Dali
Petter Nallo Ola Jentzsch
Andreas Nordlund Project Coordination Assistant
Krister Sundelin
Lead Graphic Designer
Dan Algstrand of

KULT Originally Created by


Nils Gulliksson
Gunilla Jonsson
Michael Petersén

Translators Cover Artwork “Divinity Lost” Symbols & Signs


Mikael Andersson Bastien Lecouffe-Deharme Petter Nallo
John Wright
Artists Occult Expertise
Editors Marcin Tomalak Alexander Boota
Jason Fryer Ander Plana Maria Liberg
Jacqueline Bryk Daniel Comerci Olof Nilsson
Kamil Mickiewicz
Proofreaders Ashen Studios Customer Service
Alex Obernigg Krzysiek Poznanski Shirley Law
Dan Algstrand Anton Semenov
Alfred Khamidullin Cabinet Licensing
Layout & Prepress Anton Kuzko Fredrik Malmberg
Dan Algstrand Daniel Karlsson Joakim Zetterberg
Bastien Lecouffe-Deharme
Sam Denmark
Evgeny Maloshenkov
With Help, Inspiration and Advice from
Hilda Lidén, Sara Bergmark Elfgren (For the Eyeless One), Elin Dalstål, George Ferguson, Gunilla Jonsson,
Laura Sava, Linnea Risinger, Krister Sundelin, Lisa Hård af Segerstad, Magnus Seter, Martin Dunelind,
Ryan Northcott, Sören Jensen, Michael Petersén, Fredrik Malmberg, Joakim Zetterberg

Playtesters
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn Jonsson,
Hanna Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas Holmertz, Krister Sundelin,
Kristian Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak,
Marcus Lindgren, Martin Dahl, Markus Enghardt, Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström,
Martyna Pietrzak, Cezary Wysoczanski, Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter,
Tommy Kullander, Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist, Niclas Matikainen, Sara Jannati,
Jonas Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson, Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson,
Pernilla Rosenberg, Staffan Rosenberg, Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin,
Rebecka Nyberg, Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe

Special Thanks
Meloney Buehl & Adam Clark at Pledge Manager.
Red Moon Roleplaying, for their inspirational and professional podcast, featuring KULT: Divinity Lost.
And to our patient and wonderful Backers, who have been with us during the development of
KULT: Divinity Lost, and supplied us with feedback, suggestions, and proofing throughout.

Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström

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kultdivinitylost.com
www.facebook.com/kultdivinitylost
helmgast.se

Print Co-Published by
HP Media GmbH Modiphius Entertainment
Munich, Germany 2018

Thanks to D. Vincent Baker, for creating the revolutionary


and thought-provoking game Apocalypse World.

© 2018 Cabinet Licensing LLC. KULT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof
are trademarks or registered trademarks of Cabinet Licensing LLC. Used with permission. All rights reserved.

Game system © 2018 Helmgast AB. KULT: Divinity Lost is developed and published by Helmgast AB.
Index
Advantages  90, 102, 169 Forbidden Inspiration  114 Streetwise 105
Academic Network  102 Forked Tongue  103 Stubborn 116
Access the Dark Net  108 Gang Leader  117 Survival Instinct  119
Ace up the Sleeve  105 Genius 115 Survivalist 109
Analyst 110 Good Samaritan  119 Thirst for Knowledge  120
Animal Speaker  107 Gritted Teeth  119 To the Last Breath  120
Arcane Researcher  119 Grudge 120 Tracer 112
Artifact 113 Hacker 111 Vigilant 108
Artistic Talent  102 Hardened  120, 169 Voice of Insanity  116
At any Cost  119 Hunter 109 Voice of Pain  116
Authority 102 Ice Cold  106 Wanderer 110
Awe-Inspiring 102 Implanted Messages  115 Watchers 120
Backstab 105 Impostor 103 Wayfinder 116
Battlefield Medicine  110 Improviser 106 Weapon Master  107
Body Awareness  108 Influential Friends  103 Workaholic 120
Boss 105 Inner Power  115 Worldly 120
Bound 113 Instinct 109
Interrogator 108
Archetypes  44, 165, 199
Burglar 105
Intimidating 117 Aware Archetypes  46, 165, 349
Chameleon 107
Intuitive 108 The Academic  46, 165
Character Actor  107
Inventor 111 The Agent  48, 165
Charismatic Aura  113
Jaded 120 The Artist  50, 165
Code of Honor  119
Keen-Eyed 109 The Avenger  52, 165
Collector 110
Lay on Hands  115 The Broken  54, 165
Contagious Insanity  113
Lightning Fast  118 The Careerist  56, 165
Crafty 107
Magical Intuition  115 The Criminal  58, 165
Crime Scene Investigator  110
Magnetic Attraction  115 The Cursed  60, 165
Cult Leader  113
Manhunter 111 The Deceiver  62, 165
Dabbler in the Occult  114
Manipulative 120 The Descendant  64, 165
Daredevil 108
Martial Arts Expert  118 The Detective  66, 165
Data Retrieval  110
Moles 104 The Doll  68, 165
Deadly Stare  117
Network of Contacts  104 The Drifter  70, 165
Dead Shot  119
Notorious 104 The Fixer  72, 165
Death Drive  117
Observant 108 The Occultist  74, 165
Desperate 119
Occult Library  111 The Prophet  76, 165
Divine 114
Occult Studies  112 The Ronin  78, 165
Divine Champion  119
Officer 118 The Scientist  80, 165
Dreamer 114
Opportunist 120 The Seeker  82, 165
Driver 106
Parkour 106 The Veteran  84, 165
Elite Education  102
Perpetual Victim  104 Enlightened Archetypes  349, 351
Elite Sport  119
Prepared 112 The Abomination  352
Endure Trauma  119
Puppeteer 112 The Death Magician  354
Enforcer 117
Quick Thinker  112 The Disciple  356
Enhanced Awareness  114
Rage 120 The Revenant  358
Erotic 103
Read a Crowd  109 Sleeping Archetype  86, 165, 349
Escape Artist  106
Ruthless 118 The Sleeper  86, 165, 166, 167, 169
Exit Strategy  108
Exorcist  114, 169 Scientist 112 Archons  179, 206
Expert 111 Sealed Fate  120
Binah  179, 208, 365
Explosives Expert  111 Seducer 104
Chesed  179, 208, 365
Extortionist 107 Shadow 109
Chokmah  179, 207, 365
Eye for an Eye  119 Sixth Sense  116
Geburah  179, 209, 365
Eye for Detail  109 Snake Charmer  116
Hod  179, 210, 365
Fascination 103 Sneak 107
Kether  179, 207, 365
Fast Talk  106 Sniper 118
Malkuth  179, 211, 365
Field Agent  117 Street Contacts  104
Netzach  179, 210, 365
Streetfighter 119
Tiphareth  179, 209, 365
Yesod  179, 182, 211, 365
Attributes 123 The Black-Eyed Children 274 Phantoms 286
Active Attributes 123 The Seamstress  270 The Pilgrims of Suffering  328
Charisma 123 The Yearning  273 Psyphagoes 270
Coolness 123 Dream Wanderers 274 Purgatides 326
Intuition 123 John M. Chivington  274 Razides 327
Perception 123 Yōko Sakai  274 Hafiz Wahidi  328
Reason 123 Elysium’s Gods 230 The Savage Beasts 307
Soul 123 Ašvieniai 231 Crustacz 307
Violence 123 The Eyeless One  234 Erinyes 307
Passive Attributes 123 The God of the Highways  230 Ferocco 307
Fortitude 123 The Herald of Violence  234 Jatharna 307
Reflexes 123 Iaineivša 231 Methusa 307
Willpower 123 The Nightingale of the City  230 Wolven 307
Persephone 234 The Servants of the Archons 235
Creatures  223, 230, 250, 259, The Slumbering Predator  234 Eldermensch 237
269, 284, 300, 324, 338 The Swap Dealer  232 Fallen Angels  237
Alucinades 250 The Enlightened 240 Akrasiel – the Sword of Hod 237
The Child  250 Alexandra Errante  240 Lictors 235
The Semblance  250 Marlon Bones, Nosferatu  240 Harold Knight 184
The Wild Beast  250 Gransangthir 285 Tiphany Reeder 236
Amentoraz 250 Ichtyria 269 The Sleepers 239
Angels 308 Inferno’s Clergy 317 Civilian 240
BeneiHa’Elohim 312 Chagidiel’s Clergy  318 Gang Member  240
Chayot Ha Kodesh  309 Gamaliel’s Clergy  322 Police Officer  239
Cherubim 313 Gamichicoth’s Clergy  319 Strigatumulus 339
Elohim 312 Golab’s Clergy  320 Zeloths 284
Erelim 310 Hareb-Serap’s Clergy  321
Hashmallim 310 Nahemoth’s Clergy  322
Cults  249, 258, 269, 283, 299, 324, 337
Ishim 313 Samael’s Clergy  321 Atlantean Dreams  283
Malakhim 311 Sathariel’s Clergy  319 Black Sails  269
Ophanim 309 Thaumiel’s Clergy  318 Coq Rouge  258
Seraphim 311 Togarini’s Clergy  320 Flakchatters 299
The Angels of the Ashes  338 Iramin-Sul 338 Guardians of the Labyrinth  284
Astaroth’s Incarnates 328 Jackals 251 The Liljenberg Institute  249
The Child with the Lantern  329 Larvae 285 Prophets of theThird Temple  299
John the Baptist’s Head  329 Libiths 260 The Realms of Madmen  249
The Prostitute  329 The Abomination  260 The Red Brotherhood  283
The Revolver  329 The Doll  261 The Sacred Brotherhood  324
The Wild Beast  329 The Domestic Abuser  260 Section 11  299
Yes, You Can Dance  329 Eva Graue  260 The Sentinel Cults  337
The Biomechanical Keepers  286 The Lure  260 The Sirens  249
The Black Tree  338 Mancipia 259 The Stillwater Collective  269
Borderliners 223 Metropolis’ Survivors 300 UE (Urban Elite)  258
Cairath 284 Acrotides 304 White Eagle Conglomerate (WEC)  324
The Children of the Underworld 287 Amenthills 300 Dark Secrets  93, 166, 195, 200
Azadaevae 287 Azghouls 301
Chosen One  93
Beryn 288 Constructors 300
Curse 93
Famaria 288 Curatorids 300
Family Secret  93
Hassan al-Nuri  289 Ephoria 300
Forbidden Knowledge  93
Judith Schiller  289 Gynachids 302
Guardian 93
Mirror 289 Kurfagi 300
Guilty of Crime  94
The Others  288 Magistrates 300
Heir 94
Stahlberg 289 Tekrons 302
Mental Illness  94
The Zatars  288 The Tomb Guardian  304
Occult Experience  94
Zishan Bangial  289 Yeoman – The Lost God  305
Responsible for Medical
The Crazed Dancers  252 Nachtkäfer 223 Experiments 94
Damned Legionnaire  328 Nepharites 324 Returned from the Other Side  94
Darthea 260 Weaver 325 Rootless 95
Dream Beings 270 People in Metropolis 307 Strange Disappearance  95
The Child Collector  273 The Entranced  307 Victim of Crime  95
The Moth Child  270 The Feral  308 Victim of Medical Experiments  95
Nachtschreck 273 People of the Shadows  307 Visitations 95
Death Angels 180, Ethereal 362 The Gamemaster’s Moves 149,
205, 212, 252 Experienced 362 183, 223, 247, 258, 268, 282, 298, 323
Chagidiel  180, 213, 252, 365 Immunity 362 Announce Future Problems  151
Gamaliel  180, 217, 252, 365 Improviser 362 Announce Off-Screen Problems  151
Gamichicoth 180, Initiate 362 Capture Someone  150
214, 252, 365 Invulnerability 362 Deal Damage  151
Golab  180, 215, 252 Journeyman 362 Decrease Stability  151
Golachab 365 Manipulate the Illusion  362 Exchange Harm for Harm  150
Hareb-Serap 180, Master 362 Give the Possible Consequences
216, 252, 365 Master of Rites  362 and Ask  152
Nahemoth  180, 217, 252, 365 Memories of Past Lives  363 The Illusion Tears 247
Samael  180, 216, 252, 365 Mind Manipulator  363 Attract Beings  247
Sathariel  180, 214, 252, 365 Natural Weapons  363 Bodily Changes  247
Thaumiel  180, 213, 252, 365 Opener of Ways  363 Distortion of Time and Space  247
Togarini  180, 215, 252, 365 Quick 363 Open Gateways  247
Regenerate 363 Projection 247
Disadvantages 89, Summoner 363 In the Grip of Passion 258
96, 167, 195, 200 Talisman 364 Attract Beings  258
Bad Reputation  96 Telekinesis 364 Become a Victim of Passion  258
Broken 96 Templars 364 Following Passion  258
Competitor 96 Unnaturally Strong  364 Insight into the Divine  258
Condemned 97 Unyielding 364 Receive Divine Inspiration  258
Cursed 97
Receive Insight Into
Drug Addict  97 Enlightened Another’s Soul  258
Experiment Gone Wrong  97 Disadvantages 360 In the Wilderness’ Grasp 337
Fanatic 97 Branded 360 The Beast  337
Greedy 98 Creator 360 Decomposition 337
Guilt 98 Persecutors 360 Out-of-Body Experience  337
Harassed 98 Protégé 360 Virgin Births  337
Haunted 98 The Machinery of the
Infirm 98 Equipment 138 Illusion 223
Involuntary Medium  98 Armor 140
Conceal Something’s True
Jealousy 98 Special Equipment 141 Semblance 223
Liar 99 Crowbar 141 Draw Someone Back into
Lost Identity  99 Dog 141 Elysium 223
Marked 99 First Aid Kit  141 Expel a Creature Back
Mental Compulsion  99 Flashbang 141 from Elysium  223
Nemesis 99 Knockout Drugs  141 Revoke a Magical Effect  223
Nightmares 99 Knockout Gas  141 Make a Move for a Higher Power
Oath of Revenge  100 Lockpicks 141 or Plane of Existence  153
Object of Desire  100 Silencer 141 Make a Threat Move  153
Obsession 100 Stun Gun  141 Offer an Opportunity, With or
Owned 100 Taser 141 Without a Price  152
Phobia 100 Teargas Spray  141 Put Someone in a Bad Spot  150
Rationalist 100 Torch 141 Separate Them  150
Repressed Memories  100 Weapons 138 Take Their Stuff  152
Rival 101 Assault Rifle  139 The Influence of Inferno 323
Schizophrenia 101 Chopping Weapons  138 Branded by Inferno  323
Sexual Neurosis  101 Combat Shotgun  140 Death is Only the
Stalker 101 Crushing Weapons  138 Beginning 323
Victim of Passion  101 Edged Weapons  138 Entrancement of the Soul  323
Wanted 101 Explosives 140 Followers 323
Handgun 139 The Influence of the
Elysium 224 Machine Gun  140 Death Angels  323
Magnum Handgun  139 Intimate Moment  323
Enlightened Abilities 361 Offered a Pact  323
Rifle 140
Adept 361 Shadow from the Past  323
Submachine Gun  139
A Second Chance  361 Soul Slaughter  323
Unarmed 138
Bewitching 361 Turn Their Move Against
Commanding Voice  361 Gaia  182, 330 Them 153
Dark Aura  361 Unique Moves  183
Dark Vision  361 Use Disadvantages/Hold  153
Divine Strength  361
When the Abyss Beckons Limitations 365 Principles 146
You 282 Bloodthirst 365 Address the Characters, Not
A Wondrous Place  283 Bound to Higher Power  365 the Players  146
Become Separated  282 Cannibalism 365 Ask Questions and Build on
Buckle Under the Pressure  283 Controlled by External Force  365 the Answers  147
The Influence of Field of Expertise  366 Assign Motivations to All
Nothingness 283 Your NPCs  146
Hunting Instincts  366
Lost in the Labyrinth  282 Be a Fan of the Player
Inhuman Appearance  366
Meeting with the Exotic  283 Characters 147
Sensitivity 366
Opening into Another Give Your Creatures Their Own
Soul Thirst  366
World/Level 283 Internal Logic  146
Symbol Bondage  366
Sense Danger  282 Insinuate the Supernatural  146
Uncontrolled Shapeshifting  366
Trails from Those Who Have Make Your Moves, But Describe
Gone Before  283 Magic 344 Them in the Fiction  146
Under the Control of Schools of Magic 344 Make Your Moves, But
Higher Beings  283 Death 344 Use the Fiction to
Vanishing Resources  282 Disguise Why  146
Dream 344
Visions from She Who Think Beyond the Scene from
Madness 344
Waits Below  283 Time to Time  147
Passion 344
When the Dream Shifts 268
A Dream Come True  268
Time and Space  344 The Underworld  180, 276
The Children of the
A Portal is Opened  268 Magical Artifacts 342 Underworld  180, 280
Attract Beings  268 Adler Tippa S  343
She Who Waits
Attract Dream Prince’s The Black Armor  342 Below  180, 282
Attention 268 The Bone Flute  343
Caught in the Dream  268 The DVD Disc  343
Create a Realm of Dreams  268 Hasselblad SWA-2  342
Discover Insight  268 The Nippur Puzzle  342
Leave Traces  268
Shift Dreams  268 Metropolis  179, 290
Sleep Paralysis  268
Sleep Walking  268
Opponents 184
Abilities 185
When You Walk in the
Eternal City 298 Attacks 190
Cross Time and Space  298 Automatic Pistol/Revolver  191
Gateway to Elysium  298 Chopping Weapons  191
The Influence of the City  298 Crushing Weapons  191
Life in the Ruins  298 Edged Weapons  191
Memories from the Past  298 Electricity 191
The Presence of the Archon  298 Flying Attacks  191
Wondrous Place  298 Magic 191
Shotgun 191
Higher Powers  179, 206, 365 Torture Devices  191
Unarmed 190
The Horror Contract 160 Unique Moves 188
Build the Atmosphere  160 Combat 188
Create a Feeling of Exposure  161 Influence 189
Create Interesting Monsters  161 Magic 189
Dare to be Unpleasant  161
The Inexplicable  160 Pacts 341
Know Your Players  160
Quality Before Quantity  160 Player Moves 123
Stay in the Scene  160 Act Under Pressure  127, 383
Suggest Rather than Overwhelm  160 Avoid Harm  124
Endure Injury  124
Inferno  180, 314 Engage in Combat  129
Helping or Hindering  134, 384
Limbo  182, 262
Influence Other  42, 130, 384
The Dream Princes  182, 267 Investigate  134, 384
Keep it Together  125, 383
Observe a Situation  133, 384
Read a Person  131, 384
See Through the Illusion  135, 384
Ficha Geral de Personagem

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate

Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha Geral de Personagem

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Preocupado Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Chocado Estresse Grave:


 Perturbado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

 Estresse Crítico:
Agoniado
 −2 Manter o Sangue-frio
Irracional
 −3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre realiza um Movimento

• Equipamento • Notas

• Armas
Ficha de Personagem Consciente

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate

Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Consciente

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Preocupado Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Chocado Estresse Grave:


 Perturbado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

 Estresse Crítico:
Agoniado
 −2 Manter o Sangue-frio
Irracional
 −3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre realiza um Movimento

• Equipamento • Avanços
Quando um Arquétipo Consciente avança,
ele pode escolher entre os seguintes avanços.

Escolha um destes:
 Aumente um atributo ativo +1
(máx. +3).
 Aumente um Atributo passivo +1
(máx. +3).
 Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
 Selecione uma nova Vantagem
do seu Arquétipo.

Após 5 avanços, você


também pode escolher:
 Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
 Selecione uma nova Vantagem em
• Armas qualquer Arquétipo Consciente.
 Termine o arco da história de seu
personagem como achar melhor e crie
um novo personagem consciente, que
começa com 2 Avanços.

 Substitua o seu Arquétipo atual por


outro Arquétipo Consciente e apague
uma de suas 3 Vantagens iniciais.

Após 10 Avanços, você


também pode escolher:
 Avance seu personagem para um
Arquétipo Iluminado.
Ficha de Personagem Adormecido

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate

Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Adormecido

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Preocupado Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Chocado Estresse Grave:


 Perturbado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

 Estresse Crítico:
Agoniado
 −2 Manter o Sangue-frio
Irracional
 −3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre realiza um Movimento

• Equipamento • Avanços
O avanço dos Adormecidos ocorre pelos
seguintes passos:
[1] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[2] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[3] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[4] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[5] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um
Arquétipo Desperto. O PJ mantém seu
Segredo Sombrio e suas Desvantagens,
mas o jogador escolhe três vantagens de
seu novo Arquétipo.

• Armas
Ficha de Personagem Adormecido

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate

Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Adormecido

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Preocupado Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Chocado Estresse Grave:


 Perturbado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

 Estresse Crítico:
Agoniado
 −2 Manter o Sangue-frio
Irracional
 −3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre realiza um Movimento

• Equipamento • Avanços
Escolha um destes:
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
 Adicionar +1 a um Atributo ativo
(máx. +4).
 Adicionar +1 a um Atributo passivo
(máx. +4).
 Ganhar uma Habilidade disponível ao
seu Arquétipo.

Após 5 avanços, você


também pode escolher:
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx +5).
 Ganhar uma Habilidade ou Vantagem
de sua escolha.
 Acabar a história do seu personagem
e fazer um novo PJ.
 Mudar o Arquétipo do seu personagem
• Armas para um novo Iluminado.

Após 10 Avanços, você


também pode escolher:
 Começar sua jornada para o Despertar.
Movimentos do Jogador
• Evitar Dano • Manter o Sangue-frio • Agir Sob Pressão
Quando você esquivar, parar ou bloquear Dano, rolagem Quando exercitar o autocontrole para evitar sucumbir ao Quando fizer algo arriscado, correndo contra o tempo, ou tenta
+Reflexos: estresse, a experiências traumáticas, a influência psíquica ou a evitar o perigo, o Mestre explica qual é a consequência da
forças sobrenaturais, rolagem + Força de Vontade: falha e você rolagem + Sangue-frio:
(15+) Você sai completamente ileso.
(15+) Você trinca os dentes e segue seu rumo. (15+) Você faz o que pretendia.
(10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se você fica
numa posição ruim, se perde alguma coisa ou leva (10–14) O esforço para resistir lhe causa uma condição que (10–14) Você consegue fazer, mas hesita, se atrasa ou deve
Dano parcial. permanece até que tenha tempo de se recuperar. Você lidar com uma complicação – o Mestre revela um resul-
recebe −1 em situações em que esta sua condição seja um tado inesperado, um preço alto ou uma escolha difícil.
(–9) Você demorou demais para reagir ou tomou uma
obstáculo.
decisão ruim. Talvez você não tenha evitado nenhum (–9) Há sérias consequências, você comete um erro ou está
Dano ou tenha acabado numa situação ainda pior do Escolha um: exposto ao perigo. O Mestre realiza um Movimento.
que antes. O Mestre realiza um movimento.
◊ Ficar com raiva (−1 Estabilidade).
◊ Ficar triste (−1 Estabilidade). • Engage in Combat
• Suportar Ferimento
◊ Ficar com medo (−1 Estabilidade). Quando você engajar em combate com um oponente preparado,
Quando sofrer um ferimento, rolagem + Fortitude – Dano. explique como e rolagem + Violência:
Se você está vestindo uma armadura, adicione seu valor à
◊ Ficar cheio de culpa (−1 Estabilidade).
(15+) Você causa dano ao seu oponente e evita
rolagem:
contra-ataques.
◊ Ficar obcecado (+1 Relação ao que quer que tenha
causado a condição).
(15+) Você supera a dor e continua.
(10–14) Você causa dano, mas com um custo. O Mestre
(10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma escolhe entre:
◊ Ficar distraído (−2 em situações nas quais a condição
o limita).
condição:
◊ Você será assombrado pela experiência posteriormente. ◊ Você ficar sujeito a um contra-ataque.
◊ O ferimento deixa você desequilibrado. ◊ Você causar menos danos do que o previsto.
(–9) A tensão é demais para sua mente aguentar. O Mestre
◊ Você perde alguma coisa. escolhe sua reação: encolher-se impotente na presença ◊ Você perder algo importante.
◊ Você recebe um Ferimento Grave. da ameaça, entrar em pânico e sem controle de suas
ações, sofrer trauma emocional (-2 Estabilidade) ou
◊ Você gastar toda a sua munição.
(–9) A lesão é esmagadora. Escolha se você:
sofrer trauma transformador (-4 Estabilidade). ◊ Você ficar frente a frente com uma nova ameaça.
◊ É nocauteado (o Mestre também pode optar por causar
um Ferimento Grave).
◊ Você ter problemas mais tarde.
(–9) Seu ataque não é o esperado. Você pode ter azar, errar
seu alvo ou pagar um preço alto pelo ataque. O Mestre
◊ Recebe um Ferimento Crítico, mas que possa contin-
uar a agir (se você já tiver um Ferimento Crítico, não
realiza um Movimento.
poderá escolher esta opção novamente).

◊ Morre.
• Influenciar • Ler uma Pessoa • Investigar
Quando você influencia um PdM por negociação, discussão ou Quando ler uma pessoa, rolagem + Intuição. Em caso de Quando investigar algo, rolagem + Razão. Em caso de
posição de poder, rolagem + Carisma: sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre/jogador sobre sucesso, você descobre todos as pistas diretas e pode fazer
o personagem a qualquer momento durante esta cena, perguntas para obter informações adicionais:
(15+) O PdM faz o que lhe foi pedido.
enquanto conversa com o personagem:
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10–14) Ele faz o que lhe foi pedido, mas o Mestre escolhe entre:
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10–14) Você pode fazer uma pergunta. As informações têm
◊ Pedir uma compensação maior do que a oferecida. (10–14) Você pode fazer uma pergunta. um custo determinado pelo Mestre, tal como exigir
◊ Surgir complicações no futuro. (–9) Você acidentalmente revela suas próprias intenções à
alguém ou algo em troca da resposta, expor-se ao
perigo ou precisar gastar tempo ou recursos extras.
◊ Aceitar, mas mudar de ideia e se arrepender depois. pessoa que está tentando ler. Diga ao Mestre/jogador
Você vai fazer o que é preciso?
quais são essas intenções. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Sua tentativa tem repercussão diferente da pretendida.
(–9) Você pode, de qualquer maneira, obter algumas
O Mestre realiza um Movimento.
Perguntas: informações, mas paga um preço por elas. Você
Quando influenciar outro PJ, rolagem + Carisma: pode se expor a perigos ou custos. O Mestre realiza
◊ Você está mentindo? um Movimento.
(15+) Duas das opções abaixo.
◊ Como você se sente agora?
(10–14) Uma opção. ◊ O que você está prestes a fazer? Perguntas:
(–9) O personagem dele recebe +1 na próxima rolagem contra ◊ O que você gostaria que eu fizesse? ◊ Como posso descobrir mais sobre o que
você. O Mestre realiza um Movimento. estou investigando?
◊ Como eu consigo fazer você [...]?
◊ Qual é a minha intuição sobre o que estou
Opções: investigando?
• Observar uma Situação
◊ Ele quer fazer o que você pediu e recebe +1 para sua ◊ Existe algo estranho no que estou investigando?
próxima rolagem, caso ele o fizer. Quando observar uma situação, rolagem + Percepção. Em
caso de sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre sobre
◊ Ele está preocupado com as consequências de não fazer o a situação atual. Ao agir com base nessas respostas, ganhe • Ajudar ou Atrapalhar
que você pediu e recebe −1 Estabilidade caso não o fizer.
+1 em suas rolagens: Quando ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro person-
(15+) Faça duas perguntas. agem, explique de que modo antes da rolagem, rolagem +
• Ver Através da Ilusão Atributo, cujo atributo em questão é o mesmo que o outro
(10–14) Faça uma pergunta. jogador está rolando:
Quando sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção
através de drogas ou rituais, rolagem + Alma para Ver (–9) Você pode fazer uma pergunta, mas não recebe bônus (15+) You may modify the subsequent roll by +2/−2.
Através da Ilusão: por isso e perde algo, atrai atenção indesejada ou se
expõe ao perigo. O Mestre realiza um Movimento. (10–14) You may modify the subsequent roll by +1/−1.
(15+) Você percebe as coisas como elas realmente são.
(–9) Sua interferência tem consequências não intencionais.
(10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. Perguntas: O Mestre faz um Movimento.
O Mestre escolhe um:
◊ Qual é o melhor modo para sair dessa?
◊ Algo sente a sua presença. ◊ O que representa a maior ameaça agora?
◊ As Ilusões se rasgam ao seu redor. ◊ O que posso usar para meu benefício?
(–9) O Mestre explica o que você vê e faz um Movimento. ◊ O que devo procurar?
◊ O que está sendo escondido de mim?
◊ O que parece estranho nisso?

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