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E S T E J O G O E X P L O R A T E M A S A D U LT O S
O conteúdo deste livro explora horror físico e psicológico. Há exemplos explícitos de abuso
físico e mental, violência, agressão sexual, exploração religiosa, abuso de crianças, doença
mental, sequestro e abdução, crueldade e morte de animais, gravidez e parto, aborto
espontâneo e provocado, uso de drogas, automutilação e suicídio, sangue e morte.
livro I: a mentira
38 1 . UM MUNDO NA
ESCURIDÃO
87 Criando um Novo Arquétipo
5
livro Iii: a verdade
204 1 1. ALÉM DO VÉU 254 1 5. ALÉM DA PAIXÃO
205 No Começo… 255 Evangelho da Carne
206 Os Arcontes 255 Paixão Castigada
212 Os Anjos da Morte 255 Verdadeira Paixão
256 Experiências Transcendentais
218 1 2. A ILUSÃO
256 A Sexualidade É uma Chave
218 O Véu que Nos Cega
258 Nas Mãos da Paixão
219 Nosso Cativeiro
258 Cultos
220 Nossa Divindade Perdida
259 Criaturas
220 A Ilusão Desmorona
223 O Maquinário da Ilusão 262 1 6. ALÉM DO SONHO
223 Criaturas 263 Nosso Universo Interno
263 Mudanças no Mundo do Sonho
224 1 3. ELYSIUM
263 Viajando Entre Sonhos
225 A Cidade
263 A Morte e o Sonho
226 A Rede
264 Vagando no Sonho
226 A Atração do Elysium
264 Além do Sonho
228 O Que Não Podemos Ver
268 Quando o Sonho Muda
230 Deuses do Elysium
269 Cultos
235 Os Servos dos Arcontes
269 Criaturas
239 Os Adormecidos
270 Seres Oníricos
240 Os Iluminados
274 Andarilhos do Sonho
7
Vivemos
em um mundo
onde o sol
se pôs.
Onde a Morte
é apenas
o Começo.
Um Mundo
na Escuridão
V
ivemos em um mundo onde o sol já se pôs.
Anjos caídos, demônios oblíquos e deuses perdidos
andam entre nós. Também o fazem nossos carce-
reiros eternos, seres impiedosos além do próprio
tempo, batalhando para nos manter presos. Sua
influência corruptora permeia todos os aspectos de
nossa existência. Eles mantêm controle quase total
sobre os nossos mais poderosos políticos, líderes
religiosos, oficiais da lei, celebridades da internet e
da indústria do entretenimento. Seu único objetivo
é nos manter distraídos, passivos e quietos, para
que nunca acordemos de nosso transe e vejamos
o mundo como ele realmente é.
1
dos do passado vêm a seus encalços, demandando
nossos sentidos, sussurrando novas mentiras, sempre temendo que expiação. Medos de surgem à tona, manifestan-
possamos despertar. Eles sabem que a maioria de nós, de alguma do-se fisicamente. Esses horrores configuram-se
maneira, sente uma incômoda sensação de perda ou vazio, uma baseados naquilo que se esconde dentro de nós.
necessidade universal de saber que algo mais existe. A desintegra- Assim sendo, não podemos compreender o que
ção da Ilusão cria desconforto mental e desordem, às vezes contro- existe lá fora sem também estarmos refletidos ali.
lados com terapias e medicações, mas esses também nos cegam Todo ser humano possui seus demônios internos,
para a Verdadeira Realidade. A Loucura – o sentimento irracional seus próprios purgatórios. Nessas histórias os
de que algo não está certo – oprime-nos e conduz-nos ainda mais protagonistas são forçados a uma jornada rumo
para dentro da escuridão, longe do compreensível e do familiar. ao abismo, talvez até mesmo para além do limiar
da própria morte, só para descobrir que não há
destino final – A Morte é apenas o começo.
O Demiurgo 39
40 Capítulo 1 - Um Mundo na Escuridão
Os personagens enfrentarão horrores impensáveis. Os que Jogador: “Merda! Eu tenho certeza de
não perecem, transformam-se definitivamente. Eles farão que aconteceu alguma coisa. E se eles
pactos com entidades sinistras para fugir se esquivarem de souberem que eu estou aqui? Por força do
forças ainda mais obscuras, vislumbrar a Verdade anulante hábito, começo a mexer na arma no meu
do sentido de suas vidas pregressas e experienciar tanto a bolso interno da jaqueta”.
doçura imediata da vitória quanto seu gosto podre.
Mestre: “Você sabe que tem vários policiais
na praça a essa hora no Sábado…”.
Jogador: “É mesmo, verdade. Eu olho nervoso
1
Por sua vez, os jogadores assumem os papéis de seus per- história. O MJ pode mudar para outro PJ diferente, descrever
sonagens quando conversam entre si ou com quaisquer uma cena e perguntar o que esse PJ faz, ou introduzir outro
PdMs que encontrem, bem como descrevem o que seus PJ na mesma cena acima:
personagens fazem. Todas as interações são feitas aos
moldes de uma conversa. Mestre: “Maria, você está voltando do trabalho, atravessando
a praça Sergel a caminho de casa, quando vê João parado
Uma conversa típica pode progredir da seguinte forma: no meio dela. Ele parece em pânico, olhando fixamente para
Mestre: “São oito e vinte da noite, sábado, dia uma mulher mais à frente. Ela parece familiar, mas você não
22 de Novembro de 2014. Neva muito nas ruas consegue se lembrar de onde. O que você faz?”.
de Estocolmo, transformando o chão em lama
marrom. As pessoas passam apressadas, quase
correm em meio ao aguaceiro gelado. João, você
está matando tempo na praça Sergel, parado
embaixo da marquise de uma das entradas do
Regras,
metrô. Você espera por Joana, seu contato do
Daily News, aparecer. Vocês marcaram de se
Movimentos
encontrar às oito; Joana sempre é pontual.
Porém, já se passaram vinte minutos”. e Rolagens
Jogador (João): “Eu tenho certeza de O Mestre é responsável por aplicar e julgar as regras do
que cheguei aqui antes das oito, para jogo. Antes do jogo começar pra valer, as regras auxiliam
garantir que a gente não se desen- o Mestre no preparo da história e auxiliam os jogadores
contrasse, então estou esperando na criação de seus personagens. Durante o jogo, elas
há um bom tempo. Provavelmente ajudam o MJ e jogadores a determinar se ações difíceis ou
estou bem nervoso, considerando as enfrentadas têm sucesso ou não. Elas também contribuem
pessoas que estão me perseguindo, para o Mestre contar a história, servem para introduzir
então vou ligar pra Joana e ver se reviravoltas surpreendentes no enredo, julgar resultados
ela atende”. e determinar as consequências das ações dos PJs.
Mestre: “Ok, você liga. Alguns As regras delineando o processo de preparação e narra-
toques depois, a ligação cai na tiva do Mestre estão localizadas no Livro II: A Loucura.
caixa postal e te pede para Regras auxiliando os jogadores na criação de persona-
deixar uma mensagem”. gens estão no Capítulo 2: Arquétipos e Capítulo 3:
Roleplaying 41
Características do Personagem. Também é útil aos jogadores e ao Mestre terem dado uma
olhada no Capítulo 4: O Personagem do Jogador e que o Mestre tenha lido o Capítulo 6:
Montando uma História antes dos jogadores criarem seus PJs.
Algumas ações que os jogadores podem querer que seus personagens realizem são descritas
como Movimentos e exigem o cumprimento das instruções descritas nas regras sempre que
forem efetuadas. Geralmente isso envolve a rolagem de dois dados de dez lados, fazer uma
simples aritmética e consultar o texto do Movimento específico para a conclusão, dependendo
do resultado.
Exemplo
• Influenciar Alguém
Quando você influencia um PdM por meio de negociação, de discussão ou de uma posição de poder,
rolagem + Carisma:
(10–14) Ela faz o que você pediu, mas o Mestre escolhe entre:
O texto em itálico é considerado o gatilho do Movimento. Sempre que a situação descrita no gatilho
ocorrer na história, o Movimento é executado seguindo as instruções adicionais. No caso acima,
Influenciar Alguém só é acionado se:
◊ O alvo da influência do PJ é um PdM, e
◊ Se a influência é feita por meio de negociação, de discussão ou de uma posição de poder.
Se não é evidente que o Movimento se aplica – por exemplo, se uma PJ criança discute com um
professor arrogante, contra o qual ela tenha pouca autoridade – fica a cargo do Mestre decidir se o
Movimento é executado ou não.
Se o gatilho do Movimento for considerado aplicável, o resto das instruções do Movimento dizem ao
jogador realizador da ação para rolar dois dados de dez lados e adicionar o resultado ao valor do
atributo Carisma de seu personagem. Isso determina o resultado final.
◊ Um resultado de 15 ou maior refere-se a um sucesso completo, significando que a ação ocorre
exatamente como o personagem do jogador pretendia;
◊ Um resultado entre 10 e 14 refere-se a um sucesso com complicações, significando que o persona-
gem fez o que se propôs a fazer, mas há uma complicação, uma consequência inesperada, uma
escolha difícil ou um resultado pior do que o personagem esperava;
◊ O resultado de 9 ou menor refere-se a um fracasso. A ação produz consequências negativas para o
personagem do jogador.
Os Movimentos são a mecânica básica das regras de KULT e serão acionados com frequência durante o
jogo. Quando os PJs realizam ações às quais nenhum gatilho de Movimento se aplica, o MJ decide o que
acontece. Geralmente os PJs fazem exatamente o que pretendiam, mas se eles são inexperientes, estão
sem equipamentos, numa situação ruim, contra alguém ou algo poderoso, ou simplesmente porque o
Mestre acredita ser mais apropriado para a história, esse pode prover um resultado inesperado ou inde-
sejado, ou fazer um Movimento por conta própria.
Mais informações sobre regras para Movimentos que os jogadores podem utilizar estão no Capítulo 4:
O Personagem do Jogador.
Todas as ações executadas pelos PdMs acontecem conforme foram descritas, uma vez que o Mestre já terá
determinado se faz sentido que aquele personagem cometa aquela ação. O Mestre também tem acesso
aos Movimentos, mas eles não tendem a ter gatilhos. Ao invés disso, o MJ executa um Movimento de sua
escolha em certos momentos dramáticos ao longo da história. Não há rolagem de dados para esses even-
tos e eles acontecem imediatamente. Estes Movimentos com frequência resultam em desafios, obstáculos
ou consequências na história, nos quais os PJs então terão de reagir. Estes Movimentos do Mestre estão
no Capítulo 5: O Mestre do Jogo.
Arquétipos
T
oda história precisa de protagonistas, pessoas
com o ímpeto de impulsioná-la adiante, carregadas de
sujeira suficiente para oferecer algumas surpresas, e que
agreguem personagens secundários importantes,
amigos e inimigos, para ajudar ou atrapalhar o
protagonista. Este capítulo fornece a inspi-
ração e as regras para criar seu pró-
prio grupo de personagens joga- O que é um
dores (os protagonistas do
jogo) usando a estrutura Arquétipo
de regras chamada
Arquétipos originam-se de filmes, livros e outras fontes de
Arquétipos. inspiração de KULT: Divindade Perdida. Eles dão a estrutura para
os jogadores criarem personagens convincentes, de modo que as
histórias contadas tornem-se mais pessoais e inquietantes. Arquétipos
também oferecem ao Mestre do Jogo (Mestre) uma ideia de quais temas os
jogadores querem explorar.
Cada Arquétipo promove aos jogadores um conjunto de características opcionais, as
quais ajudam a definir um PJ único em torno de um conceito em particular. O personagem
poderia ser um Veterano, atormentado pelos efeitos colaterais de experimentos médicos de
seu passado militar; um Vingador, obcecado em sua busca por corrigir um erro real ou imaginário;
ou um Artista, explorando lugares sombrios da mente por meio de sua arte. Talvez seja o desiludido
Detetive que sacrificou tudo que tinha na perseguição a um astuto serial killer, o Buscador que descobriu
uma terrível conspiração e agora é procurado por perseguidores desconhecidos, ou um dos inúmeros Arquéti-
pos disponíveis neste capítulo.
44 Capítulo 2 - Arquétipos
Todavia, os Arquétipos não se limitam a serem meros estereó- [3] Selecione 3 Vantagens de sua preferência para começar
tipos e podem ser adaptados individualmente ao papel que o e 5 outras para escolher no futuro, ao evoluir seu PJ (ver
jogador deseja retratar. Capítulo 3: Características do Personagem);
Cada Arquétipo pode ser reutilizado várias vezes na criação [4] Distribua os modificadores +2, +1 e +0 para Fortitude,
de personagens únicos. Essas regras são apenas o esqueleto Reflexos e Força de Vontade;
para o direcionamento criativo, auxiliando tanto os jogadores
[5] Distribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para
quanto o Mestre a contar a história.
Carisma, Sangue-Frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência;
[6] Detalhe a aparência do seu personagem;
Escolhendo Arquétipos 45
Acadêmico
46 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Acadêmico na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu
de sua preferência: personagem. Algumas sugestões:
Professor, Estudante, Estudante de doutorado, Servidor público, Roupas: Em Tweed, desleixadas, folgadas, manchadas,
Consultor, Político, Autor, Apresentador de televisão, Aristocrata, bem vestido, terno, casual, nerd, estilo old fashion.
Pesquisador, Psicólogo, Arqueólogo, Entusiasta, Antiquário.
Rosto: Infantil, redondo, desolado, cansado, pálido,
quadrado, desproporcional, estreito, aquilino, feio, bonito,
SEGREDOS SOMBRIOS
envelhecido, barbado.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Céticos, arrogantes, analíticos, desinteressados,
◊ Conhecimento Proibido curiosos, tímidos, inteligentes, distraídos, autoritários,
◊ Guardião emoldurados por óculos, cansados.
DESVANTAGENS NOME
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Pesadelos
◊ Obsessão RELAÇÕES
◊ Fobia Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Memórias Reprimidas aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Racionalista suas Relações.
◊ Alvo de Perseguição Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções
2
VANTAGENS para estabelecer a relação entre vocês.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens estudou no mesmo
◊ Rede Acadêmica (Carisma) campus que você, e vocês se tornaram bons
Escolhendo Arquétipos 47
Agente
O Agente faz o que for para servir aos maiores interesses de seu empregador e protegê-los. Pessoas
são apenas recursos a serem usados, abusados e gastos. Qualquer um no caminho deve ser removido.
Ele reúne e analisa informações a velocidades absurdas. Ameaças demandam respostas rápidas, e às
vezes não há boas escolhas. O trabalho do Agente muitas vezes significa pagar preços altos, geral-
mente enfrentando perigos, mas também a crescente dívida para com aqueles que foram sacrifica-
dos pelo bem maior. Quando então esse fardo torna-se pesado demais, todas as portas de saída do
Agente provavelmente já se fecharam, e “bem” e “mal” perderam todo significado.
48 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Agente na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Oficial da Inteligência, Oficial de caso, Analista de Inteligência Roupas: Terno, do dia a dia, uniforme militar, camuflagem,
Antiterrorismo, Analista de Metodologia, Agente especial, Profis- sobretudo, streetwear, roupas práticas.
sional de segurança, Agente de operações, Diretor de Gerencia-
Rosto: Cicatrizado, discreto, inocente, sombrio, caolho, inex-
mento de Coleta, Manuseio, Infiltrado, Espião, Agente inativo.
pressivo, tenso, enrugado, sisudo, sorridente, xereta, queixo
quadrado, rosto bonito.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Penetrantes, gentis, durões, evasivos, penetrantes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
desconfiados, curiosos, indiferentes, inteligentes, culpados,
◊ Conhecimento Proibido olhos vazios.
◊ Guardião Corpo: Em forma, rechonchudo, grande, macilento, fle-
◊ Experiência com o Oculto xível, firme, musculoso, na média, ideal, baixo, rápido,
felino, encolhido, mutilado, cicatrizado, trêmulo.
◊ Desaparecimento Suspeito
◊ Vítima de Experimentos Médicos NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente
DESVANTAGENS com a ambientação da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Perda de Identidade
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Pesadelos com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Obsessão sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
◊ Rival demais jogadores e estabeleça suas Relações.
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Arapongas (Carisma)
relação entre vocês.
◊ Um dos personagens é seu infor-
mante há muito tempo, ele recebe
+1 de Relação com você.
2
◊ Gatuno (Sangue-frio) ◊ Você possui informações com-
◊ Analista (Razão) prometedoras sobre o passado
de um personagem.
◊ Especialista em Explosivos (Razão) ◊ Um dos personagens é um
◊ Rastreador (Razão) antigo amigo seu, recebam +1
◊ Perspicaz (Razão) de Relação um com o outro.
Escolhendo Arquétipos 49
Amaldiçoado
O tempo de vida do Amaldiçoado já não pertence a ele mais. Tanto podendo ser vítima de uma
doença mortal, como alvo da fúria de um poder superior, geralmente o Amaldiçoado selou seu
destino ao vender a alma em troca de fortuna e fama. Agora seu tempo está se está quase no fim,
e o Amaldiçoado percebeu que a vida em si é a coisa mais preciosa que ele possui. Nenhum preço
é alto demais para impedir seu destino, mesmo se isso significar o sacrifício de outros.
50 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Amaldiçoado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
invente uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Ocultista, Fugitivo de um culto, Policial, CEO, Detetive, Militar, Roupas: De marca, únicas, terno de alfaiataria, desleixadas,
Membro de gangue, Político, Aposentado por invalidez, terno e sobretudo, metaleiro, de estilista, esfarrapadas e man-
Mágico amador, Celebridade, Infrator, Pessoa de negócios, chadas, uniforme, todas em preto, importadas, casual business,
Playboy, Refugiado, Pesquisador, Celebridade de internet. encharcadas de sangue.
Rosto: Abatido, macilento, penetrante, de modelo, bronzeado,
SEGREDOS SOMBRIOS
sorridente, cicatrizado, marcado, carnudo, pálido, corado, mas-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: culino, pesaroso, doente.
◊ O Escolhido Olhos: Desesperados, desonestos, severos, derrotados, deste-
◊ Maldição midos, chamuscados, acovardados, lindos, com óculos de sol,
escuros, cansados, teimosos, esperançosos.
◊ Experiência com o Oculto
Corpo: Doente, bem-treinado, bronzeado, tenso, fremente, trê-
◊ Volta para o Outro Lado mulo, fraco, atraente, musculoso, esguio, corpulento, curvilíneo,
◊ Pacto com Forças Obscuras aleijado, acovardado, imponente, ereto, cabisbaixo.
DESVANTAGENS NOME
Você automaticamente recebe a Desvantagem: Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Condenado
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões: RELAÇÕES
◊ Viciado em Drogas Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Ganancioso rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Pesadelos personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Um dos personagens sabe o destino que te
aguarda, recebam +1 de Relação um com o
outro.
2
◊ Ciências Ocultas (Razão) ◊ Um dos personagens inadvertidamente
◊ Vínculo (Alma) causou o destinou que recaiu sobre você.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Intuição Mágica (Alma) ◊ Você usou seu sucesso anterior para
◊ Pulsão de Morte (Violência) ajudar um outro personagem. Ele
◊ Implacável (Violência) recebe +1 de Relação com você.
Escolhendo Arquétipos 51
Andarilho
O Andarilho nunca fica em um lugar tempo suficiente para sentir-se em casa. A estrada é a sua casa. Talvez seja
um impulso incontrolável de nunca criar raízes ou uma reação a perseguidores sempre prestes a lhe morder os
calcanhares. Ele aprendeu a viver com o que cabe na mochila ou no porta-malas do carro. Aquilo que é impor-
tante para os outros não faz sentido para o Andarilho; ele nunca se apegou a nada. Outros párias e vagabundos
são seus amigos e aliados, procurando refúgio em motéis caindo aos pedaços, furgões, casas abandonadas e
outros abrigos improvisados. A eterna pergunta daqueles que conhecem o Andarilho é: do que você está fugindo?
52 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Andarilho na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Morador de rua, Vagabundo, Fugitivo, Testemunha sob prote- Roupas: Gastas, estranhas, estilo motoqueiro, rasgadas, práticas,
ção, Desertor, Trapaceiro, Mochileiro, Refugiado, Fugitivo da streetwear, de sobrevivência na selva, em camadas, fora da esta-
prisão, Caixeiro viajante, Mensageiro, Trabalhador temporá- ção, terno barato, vagabundas.
rio, Forasteiro.
Rosto: Devastado, inocente, envelhecido, marcante, sujo, amigá-
vel, durão, tatuado, cicatrizado, memorável.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Com catarata, cansados, inquietos, cegos, caolho, san-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
guíneos, tensos, suspeitos, amedrontados, alegres, sarcásticos,
◊ Maldição inteligentes.
◊ Segredo de Família Corpo: Peludo, ossudo, manco, rápido, sujo, cicatrizado, grande,
◊ Doença Mental pequeno, esguio, andrógino, alto, desproporcional, descontraído,
tenso, malformado, ferrado, tatuado, animalesco.
◊ Volta para o Outro Lado
◊ Sem Raízes NOME
Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
DESVANTAGENS ção da história.
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões:
RELAÇÕES
◊ Amaldiçoado
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Hostilizado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
◊ Assombrado nomes dos personagens dos demais jogadores e estabe-
◊ Esquizofrenia leça suas Relações.
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Contatos de Rua (Carisma)
◊ Um dos personagens deixa você ficar com
ele às vezes. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens tirou você de uma
furada. Receba +1 de Relação com ele.
2
◊ Motorista (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens é um velho
◊ Improvisação (Sangue-frio) amigo. Receba +2 de Relação com ele.
Escolhendo Arquétipos 53
Artista
O Artista existe apenas para criar, para se lançar, de corpo e alma, à arte. Ele expressa esse desejo
por muitos meios. Uma pintura hipnótica, música a cativar o público em puro êxtase, livros que
encantam seus leitores ou o corpo esculpido de um modelo: todos estão ao alcance do Artista.
Ele tem o dom de falar à alma dos outros, convidando-os para a sua própria, porém essa
habilidade sempre tem um preço. E ele é pago pelo próprio Artista, seja com sua sanidade
ou sua força.
54 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Artista na lista abaixo ou invente uma
de sua preferência:
Escritor, Dançarino, Ator, Pintor, Cinegrafista, Fotógrafo, Desig-
ner, Modelo, Músico, Cantor, Personal trainer, Cosmetologista,
Apresentador de TV, Diretor, Repórter, Blogueiro.
2
VANTAGENS ambientação da história.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
RELAÇÕES
◊ Talento Artístico (Carisma)
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua aparência
◊ Fascinação (Carisma) e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos personagens
◊ Notório (Carisma) dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Observador (Intuição) Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Consciência Corporal (Percepção) gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
relação entre vocês.
◊ Percepção Aumentada (Alma)
◊ Inspiração Proibida (Alma) ◊ Um dos personagens está envolvido em sua arte. Receba +1 de
Relação com ele.
◊ Encantador de Serpentes (Alma) ◊ Um dos personagens é seu amante. Receba +1 de Relação com
ele.
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos
◊ Um dos personagens feriu você.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. ◊ Um dos personagens está apaixonado por você. Ele recebe
+2 de Relação com você.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos
sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, ◊ Um dos personagens encomendou uma obra de arte para você.
Percepção, Razão, Alma e Violência. Ele recebe +1 de Relação com você.
Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro (0), um
significativo (+1) e um vital (+2).
Escolhendo Arquétipos 55
atravessador
O Atravessador tem todos os contatos e usa-os para fazer dinheiro rápido e fácil. Drogas, armas,
lutas ilegais, antiguidades, carros, apartamentos – o Atravessador pode conseguir o que quer que
você precise. Mas tudo vendido por ele vem com um porém. Uma vez que o Atravessador tenha-o
em suas garras, ele nunca mais irá soltá-lo.
Enquanto houver dinheiro envolvido, o Atravessador não se importará com riscos, e, quanto mais
bem-sucedido ele for, mais inimigos ele faz ao longo do caminho. No submundo, sempre há pessoas
ávidas bem de olho em você, esperando pelo momento certo, dispostos a passar por cima do seu
cadáver para ocupar seu lugar.
56 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Atravessador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Chefe da Máfia, Empresário, Agente imobiliário, Traficante, Roupas: Terno, streetwear, de couro, bizarras, luxuosas,
Dono de restaurante, Dono de boate, Receptador, Agiota, Caixa esportivas.
de apostas, Consultor, Extorsor, Criminoso, Consigliere.
Rosto: Agradável, bonito, atraente, ossudo, amassado, ino-
cente, carnudo, sincero.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Alegres, calculistas, frios, servis, atentos, rudes, confu-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, analíticos.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Largo, atlético, magro, sensual, que pulou o leg day,
◊ Culpado de Crime alto e forte, atarracado.
◊ Herdeiro NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Vítima de Crime ambientação da história.
DESVANTAGENS RELACIONAMENTOS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Competidor rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Amaldiçoado
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Ganancioso personagens de jogadores, escolha uma destas opções para
◊ Invejoso estabelecer a relação entre vocês.
◊ Mentiroso ◊ Um dos personagens tomou uma surra para tirar
◊ Alvo de Perseguição você de uma encrenca. Receba +1 de Relação
um com o outro.
2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens provocou um problema
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. e jogou a culpa em você.
Escolhendo Arquétipos 57
brinquedo
Nas sombras, o Brinquedo está preparado. Ele luta para se libertar, ser humano novamente;
assumir o controle da própria vida, enquanto outros anseiam possui-lo. Ele tem vivido uma
vida de submissão, como um exilado, um prisioneiro, uma aberração, um troféu. Sentimen-
tos de tragédia e vazio o habitam, mas também sonhos de esperança, amor e felicidade
– sonhos que são despedaçados continuamente.
58 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Brinquedo na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Participante de concursos de beleza infantil, Modelo, Stripper, Roupas: Reveladoras, afofadas e com babados, sexy, estranhas,
Esposa troféu, Gigolô, Ator, Experimento fugitivo, Rainha do na moda, pouco práticas, espetaculares, góticas, enfeitadas,
baile de formatura, Vlogger, Celebridade de reality show, Ator boho, claras, inocentes, rasgadas, justas.
pornô, Acompanhante, Sobrevivente de abuso, Prisioneiro
Rosto: Bonito, sorridente, triste, infantil, com hematomas, escul-
inocente, Vítima de tráfico de pessoas.
pido, reconfortante, maquiado, andrógino, sorriso de emoticon.
Escolhendo Arquétipos 59
buscador
Os Buscadores são verdadeiros exploradores de mitos modernos, antigos e esquecidos. Eles são blogueiros, hackers e
contadores de histórias da Idade Moderna. Na internet, mentiras e conspirações são sussurradas por vozes sem rosto. Em
estações de metrô abandonadas, alguém deixa mensagens em pichações aparentemente sem sentido. Se escavar o sufi-
ciente, você encontrará a Verdade, mas a maioria de nós não é capaz de ver através da densa névoa de desinformação;
ficamos perdidos na tempestade de propagandas, pornografia e entretenimento vazio. Contudo, o Buscador sabe como
usar a internet para desvendar segredos que jamais deveriam vir à tona. Para o Buscador, nenhum preço é alto demais
para encontrar a Verdade e expô-la ao público.
60 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Buscador na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Estudante, Desempregado, Blogueiro, Hacker, Ativista, Acadê-
mico, Pesquisador, Parapsicólogo, Autor, Jornalista, Ladrão, APARÊNCIA
Médium, Conspiracionista. Selecione ou invente as
características descritivas
SEGREDOS SOMBRIOS de seu personagem. Algumas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: sugestões:
◊ Assombrado NOME
◊ Pesadelos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Memórias Reprimidas tação da história.
◊ Alvo de Perseguição RELAÇÕES
◊ Procurado Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
2
rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
VANTAGENS
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Parkour (Sangue-frio) nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabele-
◊ Acesso à Dark Net (Percepção) cer a relação entre vocês.
◊ Olho Vivo (Percepção) ◊ Você confiou a um dos personagens um segredo que pode-
ria colocá-lo na prisão.
◊ Hacker (Razão)
◊ Precavido (Razão) ◊ Um dos personagens te ajudou em suas investigações.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você admira um dos personagens. Receba +1 de Relação
◊ Teimoso (Alma) com ele.
◊ Resistir ao Trauma (-) ◊ Um dos personagens salvou sua vida. Receba +1 de Rela-
ção com ele.
ATRIBUTOS
◊ Você descobriu um dos personagens num ato criminoso,
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi- obsceno ou extremamente vergonhoso.
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
◊ Você ficou amigo de um dos personagens enquanto o
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete ajudava com algum problema sobrenatural. Ele recebe +1
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, de Relação com você
Razão, Alma e Violência.
Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro (0), um
significativo (+1) e um vital (+2).
Escolhendo Arquétipos 61
Carreirista
O Carreirista é o perfeito puxa-saco traiçoeiro. Enquanto a maioria fica presa a uma baia de
escritório, executando dia após dia suas tarefas mundanas, uns poucos inescrupulosos esca-
lam a hierarquia corporativa. Em potencial, o Carreirista também poderia administrar sua
própria empresa, lutando pela sobrevivência contra as grandes corporações. Em um mundo
onde não há limites quando se trata de progredir na carreira, o sucesso exige estar disposto
a fazer o que for preciso.
62 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação da seu Carreirista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Advogado, Empresário, Funcionário de escritório, Diretor, Roupas: Terno barato, terno de alfaiataria, na última moda,
CEO, Consultor, Burocrata, Político, Jet setter, Yuppie, Vendedor, casual, camisa polo e calça cáqui, roupas caras.
Estagiário, Aristocrata.
Rosto: Bonito, malicioso, redondo e suado, dominante, esculpido,
cruel, lindo, entediante, cara chata.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Atentos, penetrantes, cruéis, cansados, astutos, malicio-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
sos, gentis, autoritários.
◊ Maldição Corpo: Magro, sexy, esguio, rechonchudo, grande, pequeno, em
◊ Culpado de Crime forma, fino, voluptuoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Pacto com Forças Obscuras Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Responsável por Experimentos Médicos tação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Ganancioso
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
◊ Assombrado gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
◊ Mentiroso relação entre vocês.
◊ Racionalista ◊ Um dos personagens ajudou você a se livrar de um rival na
◊ Rival empresa. Receba +1 de Relação com ele.
◊ Um dos personagens é seu oponente nos negócios.
2
VANTAGENS
◊ Um dos personagens conhece seu Segredo Sombrio.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens também trabalha para seu
◊ Poderoso Chefão (Carisma) chefe.
◊ Amigos Influentes (Carisma) ◊ Você é apaixonado por um dos personagens.
◊ Rede de Contatos (Carisma) Receba +2 de Relação com ele.
Escolhendo Arquétipos 63
Cientista
O Cientista explora o desconhecido na esperança de encontrar respostas para as perguntas sobre a vida e o
universo. Sua pesquisa quase sempre leva a experimentos perigosos, nos quais o véu entre nossa dimensão e as
outras é afastado temporariamente. Na psicologia, na medicina, na física, na química e em várias paraciências,
esses experimentos muitas vezes geram consequências terríveis. O Cientista pode até mesmo ser chamado de
louco, mas ele sabe que é porque recusam-se a enxergar a Verdade.
64 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Cientista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Médico, Psicólogo, Cirurgião, Inventor, Engenheiro, Técnico, Roupas: Terno, gastas e sujas, casuais, práticas, casaco e chapéu,
Terapeuta, Físico. peculiares, jaleco, manchadas, limparas, duradouras.
Rosto: Desagastado, quadrado, cicatrizado, ossudo, redondo e
SEGREDOS SOMBRIOS
suado, distinto, exausto, desolado, sério.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Calculistas, mortos, estrábicos, ardentes, enlouquecidos,
◊ Conhecimento Proibido confusos, dominadores.
◊ Doença Mental Corpo: Frágil, ossudo, atarracado, acima do peso, macilento,
◊ Responsável por Experimentos Médicos esguio, esbelto, alto, arqueado, estranho.
2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. que deu muito errado.
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete atribu-
tos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão,
Alma e Violência.
Escolhendo Arquétipos 65
Criminoso
Mafiosos, membros de gangue, ladrões, traficantes e assassinos de aluguel são movidos por
duas coisas: dinheiro e toda merda que eles já levaram na vida. Para uns poucos a vida de
crimes garante algum luxo. Já a maioria só vislumbra a riqueza antes que alguém maior
e mais desprezível abocanhe tudo. É um mundo cão.
66 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Criminoso na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Ladrão, Assaltante, Traficante, membro de gangue, Morador Roupas: Streetwear, terno, motoqueiro, gangsta, casual agasalho
de rua, Pugilista, Policial corrupto, Executor, Dono de boate, esportivo, gastas.
Extorsor, Assassino de aluguel, Representante da operação,
Rosto: Duro, bonito, cicatrizado, destruído, desonesto, cruel.
Piloto de fuga, Golpista, Mafioso.
Olhos: Sombrios, calculistas, cruéis, frios, enlouquecidos, porcinos,
SEGREDOS SOMBRIOS escuros, suspeitos.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões: Corpo: Musculoso, esguio, enorme, peso-pesado, gracioso, trun-
cado, mutilado, fraturado, rechonchudo, definido.
◊ Segredo de Família
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Culpado de Crime Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Experiência com o Oculto tação da história.
2
um crime terrível.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens está conectado a
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. um rival seu.
◊ Manhas das Ruas (Carisma) ◊ Um dos personagens conheceu você
◊ Gatuno (Sangue-frio) anteriormente a sua vida no crime.
Receba +1 de Relação com ele.
◊ Escapista (Sangue-frio)
Decida a natureza de três Relações
◊ Sexto Sentido (Alma) adicionais: um neutro (0), um signi-
◊ Olhar Assassino (Violência) ficativo (+1) e um vital (+2).
◊ Algoz (Violência)
◊ Líder de Gangue (Violência)
◊ Lutador de Rua (Violência)
ATRIBUTOS
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passi-
vos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção,
Razão, Alma e Violência.
Escolhendo Arquétipos 67
Descendente
Sangue, alma e herança pesam nos ombros do Descendente. Ele é a prole de algum ancestral mítico, de
um clã já extinto, de um deus perdido, escolhido por um culto sombrio ou talvez o herdeiro de algum
poder desconhecido. É o passado que o assombra – os Pecados de seus Pais. Talvez esse seja algum
pacto sombrio, servidão a demônios ou uma educação marcada continuamente por abuso e violência.
Não importa aonde o Descendente vá ou onde se esconda, qualquer dia seu passado o alcançará.
68 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Descendente na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Antiquário, Aristocrata, Autor, Sem-teto, Tatuador, Ocultista, Fugi- Roupas: Estilo old fahsion, casuais, em trapos e gastas, terno
tivo de seita religiosa, Evangelizador, Herdeiro, Desempregado, de alfaiataria, em camadas, estranha, pretas.
Funcionário de escritório, Artesão, Guarda florestal.
Rosto: Infantil, anguloso, pesaroso, cicatrizado, desonesto,
doentio, bonito, marcante, tenso, redondo.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Cansados, indiferentes, ansiosos, intensos, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
destemidos, inocentes, inquietos, astutos, tristes.
◊ O Escolhido Corpo: Fraco, forte, ossudo, pequeno, doentio, esguio, atlé-
◊ Segredo de Família tico, grande, alto e magro, arqueado, rígido, em forma.
◊ Herdeiro NOME
◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Pacto com Forças Obscuras ambientação da história.
DESVANTAGENS RELACIONAMENTOS
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua
◊ Amaldiçoado aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça
◊ Assombrado suas Relações.
◊ Pesadelos Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Fobia personagens de jogadores, escolha uma destas opções
◊ Memórias Reprimidas para estabelecer a relação entre vocês.
2
VANTAGENS ◊ Um dos personagens viu o que te persegue. Receba
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. +1 de Relação com ele.
Escolhendo Arquétipos 69
Detetive
Seja ele o detetive particular desiludido em seu escritório, envolto em nuvens de fumaça de
cigarro, ou o investigador durão da divisão de homicídios, o Detetive é motivado por sua
desesperada necessidade de respostas. Enquanto isso, sua família desintegra-se, amigos
o abandonam, e ele entra numa espiral de vício e escuridão. Sua “nobre” procura leva-o
ladeira abaixo por trilhas solitárias e perigosas, as quais é melhor manter inexploradas.
70 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Detetive na lista abaixo ou invente uma Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Patrulheiro, Detetive particular, Advogado, Investigador, Segu- Roupas: Terno, em tweed, na moda, casuais, austeras, de negó-
rança, Jornalista investigativo, Agente de inteligência, Detetive, cios, ensebadas.
Médium, Hacker, Criptólogo, Conspiracionista.
Rosto: Amigável, anguloso, redondo, suado, inocente, determi-
nado, cansado.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Empáticos, indiferentes, estreitos, aguçados, suspeitos,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
gentis, preocupados.
◊ Conhecimento Proibido Corpo: Alto e magro, gordo, em forma, robusto, atarracado,
◊ Culpado de Crime musculoso.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Volta do Outro Lado Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Desaparecimento Suspeito tação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Viciado em Drogas rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Enfermo
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
◊ Pesadelos nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabe-
◊ Memórias Reprimidas lecer a relação entre vocês.
◊ Alvo de Perseguição ◊ Um dos personagens te salvou de uma situação perigosa.
Receba +1 de Relação com ele.
VANTAGENS
◊ Um dos personagens te enganou para proteger
2
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. alguém que você investigava.
◊ Falastrão (Sangue-frio) ◊ Você ajudou um dos personagens a resolver um
◊ Interrogador (Intuição) mistério. Ele recebe +1 de Relação com você.
Escolhendo Arquétipos 71
fragmentado
O Fragmentado olhou para dentro do Abismo e escapou com sua mente em farrapos. Poderia ser um morador
de rua a realizar subconscientemente rituais para deuses esquecidos, um paciente de ala psiquiátrica que se
tornou cobaia em testes de drogas experimentais. Ainda mais, um pecador cujos corpo e alma foram de fato
arrastados para o inferno, precisando arrumar alguma forma de retornar ao mundo dos vivos. O Fragmen-
tado vê coisas e enxerga através da Ilusão, de maneiras que outros não são capazes de fazer. Em troca do seu
trauma irreparável, foram garantidas a ele percepções únicas sobre a Verdade. A pergunta é: o quanto ele pode
confiar nos próprios sentidos?
72 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Fragmentado na lista abaixo ou Selecione ou invente as características descritivas de seu perso-
invente uma de sua preferência: nagem. Algumas sugestões:
Sem-teto, Paciente psiquiátrico fugitivo, Vendedor ambulante, Roupas: Vagabundas, streetwear, terno rasgado, estranhas,
Artista performático, Receptador, Ladrão, Policial, Traficante, esfarrapadas e gastas, alternativas, casuais, bizarras, formais,
Viciado, Artista de rua, Jornalista freelancer, Tatuador, Sobrevi- amuletos e fetichismos, sujas.
vente de abuso, Pessoa comum no lugar errado na hora errada.
Rosto: Abatido, tatuado, ossudo, barba selvagem e cabelos
longos, fazendo caretas, alegre, triste, sujo, cicatrizado,
SEGREDOS SOMBRIOS
apreensivo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
Olhos: Obscurecidos, fixos, desolados, perturbados,
◊ Conhecimento Proibido assustados, ansiosos, furiosos, sem foco, destemidos,
◊ Doença Mental inquietos, intensos, despreocupados.
◊ Fragmentado RELAÇÕES
Escolha 1 Desvantagem adicional. Sugestões:
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
◊ Viciado em Drogas com sua aparência e personalidade. Aguarde
◊ Médium Involuntário sua vez. Anote os nomes dos personagens dos
demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Compulsão Mental
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Esquizofrenia dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Alvo de Perseguição
VANTAGENS
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
uma destas opções para estabelecer a relação
entre vocês.
◊ Um dos personagens está tentando te
colocar nos trilhos novamente. Recebam
2
◊ Contatos de Rua (Carisma) +1 de Relação um com o outro.
ATRIBUTOS
◊ Você está com raiva de um dos
personagens. Receba +1 de Rela-
Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos ção com ele.
passivos: Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
Decida a natureza de três Relações
Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 aos sete adicionais: um neutro (0), um signi-
atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percep- ficativo (+1) e um vital (+2).
ção, Razão, Alma e Violência.
Escolhendo Arquétipos 73
Golpista
Você estava apaixonado. Finalmente encontrou a metade da sua laranja. Seu futuro era certo, o casa-
mento planejado, todo mundo achava vocês o casal perfeito. Até que um dia seu amado desapareceu,
junto com sua conta bancária e todas as suas joias. Você foi mais uma vítima do Golpista.
Golpistas são manipuladores que ganham a confiança dos outros para enganá-los, subtraindo assim
seus serviços e dinheiro. Eles são mestres em mascarar seus sentimentos e intenções verdadeiras,
tornando-se exatamente a pessoa que suas vítimas desejam. Golpistas deixam um rastro amargo de
inimigos em seu rastro. Quando o passado alcança o Golpista, isso geralmente acaba em tragédia.
74 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Golpista na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
uma de sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Modelo, Entre um emprego e outro, Catfisher, Amante, Roupas: Justas, de estilista, sensuais, reveladoras, boho, estilosas,
Acompanhante, Herdeiro(a), Jetsetter, Arroz-de-festa, Secre- na moda, elegantes, espalhafatosas, sob medida, descoradas,
tário, Organizador de festas, Destruidor de lares, Vigarista, chamativas.
Prostituta/Gigolô, Trapaceiro, Dedo-duro, Estrela pornô.
Rosto: Élfico, bonito, rejuvenescido, jovial, esculpido, definido,
doce, redondo, deslumbrante, inocente, digno, alegre.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Malandros, brilhantes, intensos, vulneráveis, inocentes,
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
bonitos, compreensivos, amigáveis, grandes, penetrantes, gentis.
◊ Herdeiro Corpo: Magro, sexy, masculino, curvilíneo, imponente, sensual,
◊ Doença Mental voluptuoso, diminuto, malhado, jovial, saudável, alto, baixo,
◊ Experiência com o Oculto magro, malhado.
Escolhendo Arquétipos 75
Ocultista
O Ocultista procura as respostas para os mistérios da vida por meio de teorias ocul-
tas, tomos antigos, líderes malucos de seitas. Fóruns obscuros de internet falam sobre
dimensões paralelas, rituais mágicos, criaturas de outro mundo e poderes que podem
transformar homens em deuses. O Ocultista tem encontrado informação suficiente
para começar a experimentar essas forças, mas sequer se aproxima de controlá-las.
Magia sempre vem acompanhada de um alto preço, e a conta do Ocultista está prestes
a chegar.
76 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO Rosto: Barba cheia, cabelos longos pretos e pele pálida,
ossudo, desfigurado, desgastado, bonito, tenso, pálido, indife-
Escolha a ocupação de seu Ocultista na lista abaixo ou invente uma
rente, desdenhoso, entediado, enrugado, envelhecido.
de sua escolha:
Olhos: Vazios, lúcidos, loucos, penetrantes, cativantes,
Antiquário, Médium, Exorcista, Linguista, Desempregado, Teólogo,
interrogativos, distantes, cansados, derrotados, com sede de
Professor, Funcionário de necrotério, Adolescente, Estudante, Buro-
poder, tristes.
crata, Pensionista, Bibliotecário, Recente convertido, Thelêmico.
Corpo: Macilento, cicatrizado, fraturado, imponente, trêmulo,
SEGREDOS SOMBRIOS tatuado, queimado, delgado, arqueado, esguio, obeso, rijo,
convidativo.
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
◊ Conhecimento Proibido NOME
◊ Guardião Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
◊ Experiência com o Oculto ambientação da história.
APARÊNCIA
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
gem. Algumas sugestões:
Roupas: Tudo em preto, terno e sobretudo, hippie, de sim-
bolismo oculto, casuais, espirituais, chamativas, cintilantes,
esfarrapadas, new age, peculiares, discretas, espetaculosas.
Escolhendo Arquétipos 77
Profeta
Fé e religião conferem poder, seja você um padre, pastor, imame, rabino ou qualquer outro líder
de seita. O Profeta pode ter escolhido servir ao seu deus, ou esse pode ter sido um caminho o
qual ele foi forçado a trilhar devido a sua família ou a sua congregação desde a tenra idade.
Pertencer a uma associação religiosa fornece senso de um propósito maior e acesso à comuni-
dade. Contudo, as sombras lançadas pela luz Divina frequentemente escondem abuso de poder,
ocultismo, doutrinas perversas, casamentos forçados e a adoração a falsos deuses.
78 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Profeta na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Padre, Pastor, Imame, Rabino, Líder de seita, Membro de seita, Roupas: Terno, vestes clericais, ortodoxas, materiais orgânicos,
Fugitivo de seita, Profeta, Médium, Bruxo, Pregador, Curandeiro, boho, casuais, casaco e chapéu, streetwear, estranhas, gastas.
Missionário, Adivinho, Cultista, Idólatra, Iconoclasta, Ancião,
Rosto: Bonito, liso e macio, atraente, infantil, dominador, fino,
Oráculo, Guru.
aristocrático, sincero, ascético.
◊ Experiência com o Oculto Escolha um nome para seu personagem, condizente com a
ambientação da história.
◊ Visitações
RELAÇÕES
DESVANTAGENS
Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
◊ Amaldiçoado vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Fanático
Se você conhece anteriormente qualquer um
◊ Hostilizado dos outros personagens de jogadores, escolha
◊ Médium Involuntário uma destas opções para estabelecer a relação
◊ Neurose Sexual entre vocês.
2
sua fé.
VANTAGENS ◊ Um dos personagens salvou-o da
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. perdição. Receba +1 de Relação
com ele.
◊ Aura Carismática (Alma)
◊ Um dos personagens negou
◊ Líder de Culto (Alma) seu deus.
◊ Percepção Aumentada (Alma) ◊ Você salvou a alma imortal
◊ Exorcista (Alma) de um dos personagens.
Escolhendo Arquétipos 79
Ronin
O Ronin está sempre balançando à beira do abismo. Você o contrata para resolver seu problema
quando se esgotam suas opções. Ele executa qualquer tarefa na qual moralidade e compaixão
são um fardo, e na qual erros significam prisão, morte ou algo pior. O Ronin nunca pode confiar
em ninguém: os clientes de ontem são os potenciais alvos de amanhã. Uma vez que a caçada dele
começa, não há escapatória para sua presa.
80 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Ronin na lista abaixo ou invente uma de Selecione ou invente as características descritivas de seu persona-
sua preferência: gem. Algumas sugestões:
Assassino de aluguel, Pistoleiro, Agente especial, Agente de Ope- Roupas: Terno, discretas, pretas, gastas, disfarce, extravagantes,
rações Especiais, Experimento militar, Atirador de elite, Assassino modernas, práticas.
em massa.
Rosto: Macilento, inexpressivo, mundano, amigável, cicatrizado,
durão, bonito, liso e macio.
SEGREDOS SOMBRIOS
Olhos: Sombrios, avaliadores, calmos, obscurecidos, melancó-
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
licos, implacáveis, desafiadores.
◊ Maldição Corpo: Gracioso, atlético, pequeno, cicatrizado, forte, enorme,
◊ Guardião rijo, macilento, vigoroso, com marcas de agressão.
◊ Experiência com o Oculto NOME
◊ Vítima de Experimentos Médicos Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambien-
◊ Visitações tação da história.
DESVANTAGENS RELAÇÕES
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua apa-
◊ Amaldiçoado rência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os nomes dos
personagens dos demais jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Assombrado
◊ Marcado Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
◊ Nêmesis personagens de jogadores, escolha uma destas opções
para estabelecer a relação entre vocês.
◊ Pesadelos
◊ Um dos personagens sabe quem você realmente é.
◊ Procurado Receba +1 de Relação um com o outro.
◊ Um dos personagens conhece uma de suas identi-
2
VANTAGENS
dades falsas.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Mestre das Armas (Sangue-frio) ◊ Um dos personagens conhece seu pior medo.
◊ Camaleão (Intuição) ◊ Um dos personagens deve a vida a você. Ele
recebe +1 de Relação com você.
◊ Estratégia de Fuga (Percepção) ◊ Você tem uma paixão secreta pelo par-
◊ Caçador de Homens (Razão) ceiro de um dos personagens. Receba
◊ Sexto Sentido (Alma) +2 de Relação com ele.
Escolhendo Arquétipos 81
Veterano
O Veterano viu a morte de perto. Ele passou a maior parte de sua vida em combate, com
a arma na mãos e adrenalina correndo por suas veias. Pode ser um soldado de infanta-
ria, encolhido num buraco no Afeganistão; um oficial da SWAT, em frequentes missões
contra criminosos fortemente armados; ou um civil refugiado de um país devastado pela
guerra, ainda torturado pelas memórias do conflito.
82 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Veterano na lista abaixo ou invente
uma de sua preferência:
Agente especial, Soldado militar, Soldado de Milícia, Merce-
nário, Lutador de MMA, Oficial militar, Segurança, Guarda-
-costas, Assassino de aluguel, Refugiado da guerra, Policial
militar, Aposentado, Veterano sem-teto.
APARÊNCIA
SEGREDOS SOMBRIOS Selecione ou invente as
características descritivas
Escolha 1 ou mais Segredos Sombrios. Sugestões:
de seu personagem. Algumas
◊ Culpado de Crime sugestões:
◊ Volta do Outro Lado Roupas: Streetwear, atléticas, man-
◊ Vítima de Crime chadas de sangue, casuais, camufladas,
uniforme, práticas.
◊ Vítima de Experimentos Médicos
Rosto: Severo, rude, cicatrizados, envelhecido,
◊ Visitações frágil, áspero, desfigurado.
2
RELAÇÕES
VANTAGENS Todos introduzem seus personagens pelo nome,
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo. com sua aparência e personalidade. Aguarde sua
vez. Anote os nomes dos personagens dos demais
◊ Caçador (Percepção) jogadores e estabeleça suas Relações.
◊ Instinto (Percepção) Se você conhece anteriormente qualquer um dos
◊ Sobrevivente (Percepção) outros personagens de jogadores, escolha uma des-
◊ Voz da Dor (Alma) tas opções para estabelecer a relação entre vocês.
Escolhendo Arquétipos 83
Vingador
O Vingador teve roubado algo que lhe era muito caro, seja uma pessoa amada, um emprego,
família, humanidade, honra, memórias ou objetivos de vida. Independente do que lhe foi tirado,
sua perda só pode ser paga com sangue. A única coisa que lhe resta é a vingança, e o Vingador
não deixará nada nem ninguém ficar em seu caminho, não importam as consequências.
84 Capítulo 2 - Arquétipos
OCUPAÇÃO APARÊNCIA
Escolha a ocupação de seu Vingador na lista abaixo ou invente Selecione ou invente as características descritivas de seu personagem.
uma de sua preferência: Algumas sugestões:
Dono de casa, Policial, Pedinte, Desempregado, Estudante, Roupas: De couro, de sobrevivência, sujas, descombinadas,
Criminoso, Conspiracionista, Refugiado, Fugitivo da prisão, sobretudo, casuais, gastas.
Pugilista, Viúvo, Subcelebridade, Empresário falido, Experi-
Rosto: Abatido, afiado, juvenil, cicatrizado, ossudo, magro,
mento científico fugitivo.
mutilado, de cara-feia.
2
caso revelado.
◊ Procurado
◊ Um dos personagens tentou fazer você
VANTAGENS deixar de lado seu juramento de vin-
gança. Ele tem +1 de Relação com você.
Escolha 3 Vantagens da lista abaixo.
◊ Um dos personagens tentou te ajudar
◊ Fala com Animais (Intuição) a cumprir seu juramento de vin-
◊ Instinto (Percepção) gança. Receba
Escolhendo Arquétipos 85
Adormecido OCUPAÇÃO
Escolha a ocupação de seu Adormecido. Pode ser qualquer coisa
que você desejar.
O seu passado é turvado por memórias falhas, e você tenta não SEGREDOS SOMBRIOS
pensar no futuro. Seu foco é no aqui e agora, vivendo em meio às
Escolha 1 Segredo Sombrio qualquer. Você pode escolher o Segredo
infinitas ofertas de sua televisão, pelos fóruns de internet e aplica-
Sombrio, porém, enquanto estiver adormecido, o PJ não se lembrará
tivos no seu celular. Sua vida e trabalho vão bem, mas você se cer-
de nada a respeito dele.
tifica de compartilhar apenas os melhores momentos, quando tudo
parece maravilhoso. Todo mundo tem casas legais e ótimos empre-
DESVANTAGENS
gos, e você não gostaria de que as pessoas pensassem que você é
Escolha 2 Desvantagens de qualquer Arquétipo.
pior do que elas. Depois do trabalho, você costuma assistir TV até a
hora de ir para cama. Malha de manhã, no intervalo do almoço ou
VANTAGENS
na volta para casa. Todo mundo parece tão perfeito, então você se
automotivará a seguir em frente em sua rotina na esteira enquanto Você começa sem Vantagens.
ouve podcasts, bebe shakes com baixo teor de gordura e come
ATRIBUTOS
comida pré-pronta. As pessoas se sentem melhor quando não focam
em pensamentos negativos. Um dos blogs que você lê falou isso. Atribua os modificadores +2, +1 e +0 aos três atributos passivos:
Acima da sua cama há um lindo quadro de lettering, no qual se Fortitude, Reflexos e Força de Vontade.
lê: “Estou no comando de como eu me sinto e hoje eu escolho a
felicidade”. É legal pensar nisso. Você vive a vida numa bolha, Atribua os modificadores +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2
filtrando todas as sombras e tons de cinza do mundo. Você é aos sete atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição,
um dos Adormecidos. Percepção, Razão, Alma e Violência.
APARÊNCIA
Jogando como Roupas: Modinha, hipster, bem vestido, moda esportiva, jeans,
Adormecido terno, na moda, boho, gangsta, sem grife, todas em preto, nerd,
PJs Adormecidos são mais fracos que chiques, insinuantes, com bom caimento, básica, alternativas.
os Conscientes. Eles não possuem Rosto: Fofo, cansado, de sorriso forçado, rosado, severo,
Vantagens e têm seus Segredos Som- robusto, inchado, macilento, pálido, inexpressivo, bonitinho,
brios reprimidos. Quando os Adorme- masculino, suave, sombrio, alongado, redondo, quadrado, bar-
cidos usam Experiência para avançar, budo, bronzeado.
eles começam a se lembrar deles. Em
seu sexto avanço, eles acordam e Olhos: Evasivos, grandes, desdenhosos, conquistadores, alegres,
mudam de Arquétipo. inocentes, intensos, sonolentos, preponderantes, exigentes,
escuros, claros, confusos, entediados.
Se o Mestre deseja
incluir PJs Adormeci- Corpo: Magro, musculoso, rechonchudo, magrelo, alto, baixo,
dos, o jogo funciona grande, pesado, enxuto, forte, vigoroso, recurvado, ereto,
melhor se todos os inquieto, sereno, expressivo, frenético, ansioso, grisalho.
jogadores começarem
como Adormecidos,
NOME
desenvolvendo-se em con- Escolha um nome para seu personagem, condizente com a ambienta-
junto como Arquétipos ção da história.
Conscientes.
DISTRAÇÕES
Há algo que você usa para se distrair do mundo à sua volta,
permitindo que você permaneça dormindo.
Escolha 1 ou muitas:
◊ Aplicativos de ◊ Programas de reality show;
relacionamento;
◊ Compras;
◊ Fóruns de discussão; ◊ Mídias sociais/aplicativos
◊ Exercício e fitness; (Instagram, Facebook ou
◊ Moda; similares);
86 Capítulo 2 - Arquétipos
Quando você não pode se dedicar à sua Distração por alguns
dias, você é obrigado a fazer um Movimento Manter o Sangue-
-frio para não ceder à necessidade de realizar a sua Distração
Criando um
(ou realizá-la) – mesmo que você se prejudique com isso.
Quando você não dá conta de se envolver com sua Distração por
Novo Arquétipo
alguns dias, você tem -1 na rolagem seguinte. Criar um novo Arquétipo para KULT: Divindade Perdida requer
desenvolver um tema amplo e interessante para o Arquétipo e a
RELAÇÕES construção de Vantagens balanceadas. Você pode extrapolar os
Todos introduzem seus personagens pelo nome, com sua Arquétipos estabelecidos e proceder como descrito a seguir:
aparência e personalidade. Aguarde sua vez. Anote os ◊ Escreva uma curta descrição do seu Arquétipo, expli-
nomes dos personagens dos demais jogadores e estabeleça cando seus temas centrais.
suas Relações.
◊ Escreva sugestões de ocupações para seu Arquétipo.
Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros
personagens de jogadores, escolha uma destas opções para ◊ Sugira cinco Segredos Sombrios. Você pode escol-
estabelecer a relação entre vocês. her entre os existentes ou desenvolver novos.
◊ Um dos personagens é seu colega de trabalho. ◊ Sugira seis Desvantagens. Você também pode
criar uma ou mais Desvantagens para combinar
◊ Um dos personagens é seu amante ou amigo, rece- com o Arquétipo.
bam, +1 de Relação um com o outro.
◊ Forneça oito Vantagens ao Arquétipo entre
◊ Um dos personagens está conectado ao seu Segredo as quais o jogador possa escolher no início.
Sombrio. Você pode utilizar Vantagens existentes ou
◊ Você segue secretamente o personagem no Insta- desenvolver novas. Algumas Vantagens
gram, no blog dele, ou em qualquer outra medial baseadas na Alma, como Percepção
social. Receba +1 de Relação com ele. Aumentada, Intuição Mágica e/ou Sexto
Sentido ocorrem nos vinte Arquétipos
◊ Um dos personagens tem algo que você inveja. Conscientes de KULT: Divindade Perdida.
Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro
(0), um significativo (+1) e um vital (+2).
◊ Nota: Se essa é sua primeira sessão de
KULT: Divindade Perdida, não crie suas
Adormecidos
e Avanços
Os avanços do PJ Adormecido seguem os seguintes passos:
próprias Vantagens ou Desvantagens.
Jogue algumas sessões primeiro,
para ter uma ideia de como os
Movimentos funcionam e quais
2
efeitos servem para serem apli-
[1] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio cados quando os PJs rolam um
[2] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio sucesso (15+), sucesso com
complicações (10-14) ou falha
[3] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio (-9).
[4] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio ◊ Acrescente sugestões nas
[5] Ele lembra algo sobre seu Segredo Sombrio categorias roupas, rosto,
olhos e corpo.
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um Arquétipo Consci-
ente. O PJ mantém seu Segredo Sombrio e suas Des- ◊ Escreva cinco alter-
vantagens, mas o jogador escolhe três Vantagens de nativas de Relações
seu novo Arquétipo. iniciais com os outros
jogadores. Algumas
Dependendo de como o grupo quiser jogar, as memó-
alternativas podem
rias do Segredo Sombrio do Adormecido podem:
estabelecer +1 ou
◊ Serem preparadas e repassadas pelo Mestre (ade- até mesmo +2 de
quado para cenários prontos); Relação tanto
◊ Serem de autoria do jogador; para o person-
agem criado
◊ Serem de autoria colaborativa do grupo; quanto para o
◊ Serem de autoria dos outros jogadores, mas não personagem
da pessoa afetada. alvo da
Relação.
Nos casos em que os jogadores são autores dos deta-
lhes, eles devem limitar suas contribuições para os frag-
mentos de memória os quais o Mestre possa ampliar e
construir depois. Cada avanço não deve revelar a real
natureza do Segredo Sombrio, e sim serem pistas que
o PJ possa investigar.
Escolhendo Arquétipos 87
Capítulo 3
Características
do Personagem
T
odo personagem do jogador (PJ) tem um passado que os moldou as
pessoas as quais eles são hoje. Eventos traumáticos, segredos soterrados
e encontros com o sobrenatural despertaram suspeitas de que as coisas
talvez não sejam como eles veem. Através de dor, medo, culpa e lou-
cura, esses eventos forjaram a personalidade do PJ e forneceram a
ela pontos fortes e fracos. Segredos Sombrios, Desvantagens
e Vantagens são representações dessas experiências
e traços de personalidade. Cada persona- Segredos Som-
gem começa o jogo com um ou mais brios são janelas
para episódios carregados
Segredos Sombrios, duas
de culpa, traumáticos ou místicos no
Desvantagens e três passado do personagem. Cada Segredo Som-
Vantagens. brio possui um tema, o qual o jogador e o Mestre
levam em consideração ao desenvolver as especificidades
Dark S do Segredo. Qualquer Segredo Sombrio pode dar base para um
leque de eventos, servindo de inspiração no desenvolvimento da história
de fundo e do conceito de um personagem, bem como auxiliar Mestre e jogador
com o andamento da narrativa. Os Segredos Sombrios dos PJs dão ao Mestre temas con-
cretos para a história em geral, tais como culpa, vingança, fuga, dor, paixão e redenção. Também
servem como ganchos para lugares, objetos e entidades a serem incluídos na preparação da narrativa.
Lista de Desvantagens
Desvantagem Descrição Página
Alvo de Perseguição Você é caçado por um inimigo não identificado. 96
Amaldiçoado Você é afligido por uma maldição. 96
Assombrado Você é assombrado por forças sobrenaturais. 97
Competidor Você tem um competidor no submundo do crime. 97
Compulsão Mental Você possui uma compulsão. 97
Condenado Seu destino está selado e seu Tempo, esgotando-se. 97
Culpa Você carrega uma culpa pesada por pecados do passado. 97
Depressão Você está lutando contra a depressão. 98
Enfermo Você sofre de uma perigosa condição ou doença física. 98
Esquizofrenia Você luta contra alucinações e psicose. 98
Experimento Falho Você tentou um experimento que deu terrivelmente errado. 98
Fanatismo Você é fervoroso adepto de uma ideologia. 98
Fobia Você tem um medo avassalador de alguma coisa. 98
Fragmentado Sua Estabilidade nunca fica acima de Perturbado. 98
3
Ganancioso Você é movido por um desejo insaciável de dinheiro e riqueza. 99
Hostilizado Você é parte de uma minoria hostilizada. 99
Invejoso Você quer a vida de outra pessoa para si. 99
Juramento de Vingança Você é obcecado por vingança contra uma organização ou alguém. 99
Má Reputação Você é um inimigo público por algo do qual foi acusado. 99
Marcado Você é marcado pela escuridão. 99
Médium Involuntário Você é um canal aberto para espíritos e entidades demoníacas. 100
Memórias Reprimidas Você reprimiu memórias de um evento desagradável. 100
Mentiroso Você é um mentiroso compulsivo. 100
Nêmesis Você tem um inimigo que faz tudo que pode para se vingar. 100
Neurose Sexual Sua sexualidade é uma força destrutiva e controladora em sua vida. 100
Objeto de Desejo Você desperta desejos nada saudáveis nos outros. 100
Obsessão Você é obcecado por conspirações e fenômenos sobrenaturais. 101
Perda de Identidade Você reprime sua real identidade, mas às vezes ela ressurge. 101
Pesadelos Você é acometido por pesadelos recorrentes. 101
Procurado Você é procurado pelas autoridades. 101
Propriedade Você fugiu de alguém que o mantinha como propriedade privada. 101
Racionalista Sua mente se recusa a reconhecer aquilo que não foi confirmado pela ciência moderna. 102
Rival Você tem um rival ambicioso que fará de tudo para tomar seu lugar. 102
Viciado em Drogas Você é viciado em drogas pesadas. 102
Vítima da Paixão Você tem uma paixão esmagadora por algo ou alguém. 102
89
Vantagens são pontos fortes, habilidades raras, poderes sobre- influentes, ou ser líder de uma gangue de subordinados.
naturais e recursos valiosos os quais o personagem pode Vantagens são Movimentos que proporcionam ao personagem
usar na história para adquirir Benefícios e fazer coisas que os bônus permanentes em rolagens de uma natureza específica,
demais não conseguem. O personagem pode ser resistente, ampliam o escopo de um Movimento básico ou dão ao jogador
assim não se machucando com facilidade, ter treinamento a oportunidade de realizar ações especiais as quais ninguém
especial em investigação de cenas de crime, possuir amigos mais é capaz.
Lista de Vantagens
Vantagem Atributo Descrição Página
Acesso à Dark Net Percepção Você sabe como acessar e pesquisar no abismo da Dark Net. 121
Algoz Violência Você pode ameaçar as pessoas, obrigando-as a fazer o que você quiser. 119
Ameaçador Violência Você pode intimidar as pessoas para que obedeçam. 103
Amigos Influentes Carisma Você tem amigos com poder e influência. 109
Analista Razão Você é bom em fazer conexões quando está em Investigação. 115
Arapongas Carisma Você tem espiões para usar quando necessário. 103
Ás na Manga Sangue-frio Você se sai bem quando está numa fria. 121
Até o Último Suspiro – Você marca Tempo para rolar novamente os dados. 121
Atento Intuição Você pode Ler quando outros escondem coisas de você. 119
Aura Carismática Alma Você pode forçar as pessoas a confiar em você e procurar por sua companhia. 121
Autoridade Carisma Você pode usar sua autoridade acadêmica para influenciar outros. 104
Biblioteca de Ocultismo Razão Você tem uma biblioteca sobre coisas sobrenaturais. 114
Bom Samaritano – Você ganha Estabilidade ao ajudar os outros por sua conta. 116
Camaleão Intuição Você é ótimo em disfarçar sua aparência e imitar outros. 121
Campeão Divino – Você fica mais forte ao lutar contra os inimigos de sua divindade ou proteger um 107
objeto sagrado.
Charme de Serpente Carisma Você pode manipular os outros para que acreditem em você. 116
Código de Honra – Ganhe Estabilidade ao se arriscar ou fazer sacrifícios pelo seu código de honra. 119
Consciência Corporal Percepção Você tem excepcional controle sobre seu corpo. 121
Contatos de Rua Carisma Você tem contatos entre os párias da sociedade. 114
Custe o que Custar – Você pode somar +2 a uma rolagem subtraindo Estabilidade (-2). 121
Dentes Cerrados – Você não recebe penalidades de rolagem por ferimentos. 104
Desesperado – Você ganha +1 em todas as rolagens ao tentar fazer algo e tudo estiver contra você. 121
Destino Selado – Você pode marcar Tempo para Estabilizar Feridas. 110
Encantador de Serpentes Alma Você pode encantar criaturas monstruosas e inteligentes com sua arte. 107
Erótico Carisma Você pode usar seu poder de atração para influenciar outras pessoas. 116
Escapista Sangue-Frio Você é mestre em sair de fininho quando a merda cai no ventilador. 119
Especialista Razão Você faz uma pergunta adicional sobre o que quiser ao fazer uma Investigação 116
sobre coisas de seu campo de conhecimento.
Especialista em Violência Você ganha Benefícios ao combater dentro de ambientes confinados. 114
Artes Marciais
Especialista em Explosivos Razão Você consegue montar e desarmar bombas. 110
Estratégia de Fuga Percepção Você é especialista em esconder os rastros de seus assassinatos. 114
Exorcista Alma Você pode realizar rituais para banir espíritos e demônios. 121
Falastrão Sangue-Frio Você é bom em distrair PdMs com conversa fiada. 112
Fascinação Carisma Você pode usar sua arte para seduzir um PdM. 107
Frio como Gelo Sangue-Frio Você pode usar seu Sangue-Frio, e manter-se calmo em meio à violência e ao caos. 110
3
Gênio Alma Você ganha Benefícios em situações de vida ou morte. 108
Implacável Razão Você ganha Benefícios ao sacrificar alguém para se salvar. 116
Imponente Carisma Você pode inspirar fascinação e obediência nos outros. 110
Impostor Carisma Você tem vários relacionamentos românticos para usar como recurso. 111
Improvisação Sangue-frio Você é bom em improvisar quando está em situações perigosas. 108
Insanidade Contagiante Alma Você pode contaminar os outros temporariamente com insanidade. 105
Inspiração Proibida Alma Você pode usar sua arte para ter visões e atrair criaturas até você. 105
Instinto Percepção Você ganha +2 nas suas perguntas ao Observar uma Situação. 115
Intuição Mágica Alma Você é capaz de detectar auras Kirlian e a presença de magia. 120
Intuitivo Intuição Você pode fazer perguntas adicionais quando obtiver sucesso em Ler alguém. 105
Líder de Culto Alma Você é capaz de realizar rituais com seus seguidores. 115
Lutador de Rua Violência Você ganha Benefícios quando estiver lutando de perto. 105
Manipulador – Você pode conceder favores e descobrir segredos contra as pessoas. 111
Mãos que Curam Alma Você pode curar alguém ao sacrificar uma vítima ou a si mesmo. 120
Mensagens Implantadas Alma Você pode obter poder sobre os humanos ao fazer experimentos com eles. 111
Mestre das Armas Sangue-frio Você é mestre em tiroteio ou combate armado. 122
91
Vantagem Atributo Descrição Página
Motorista Sangue-Frio Você é um profissional treinado para operar veículos motorizados. 117
Navegação Alma Você é capaz de deixar sua loucura guiá-lo por atalhos da cidade. 118
Notório Carisma Você pode utilizar sua fama para influenciar os outros. 105
Ocultista Amador Alma Você pode realizar rituais usando instruções por escrito. 108
Oficial Violência Você pode congelar um PdM com seu olhar. 106
Olhar Assassino Violência Você pode usar sua fama para influenciar outros. 111
Olhar Minucioso Percepção Você é bom em perceber detalhes nas pessoas. 113
Olho por Olho – Você ganha +2 constante em todas as rolagens contra qualquer um que o ferir. 115
Olho Vivo Percepção Você é habilidoso em apontar os pontos fortes e fraquezas de um inimigo. 122
Oportunista – Ganhe Estabilidade ao sacrificar alguém em favor de seus próprios objetivos 122
Percepção Aumentada Alma Você pode se abrir a visões e comunicar-se com entidades de outras dimensões. 109
Perito Criminal Razão Você é habilidoso em achar pistas nas cenas de crime. 118
Perito Criminal Razão Você é habilidoso em achar pistas em cenas de crime. 118
Pesquisador Arcano – Você conhece coisas sobre planos alternativos de existência 113
e criaturas de outras dimensões.
Poderoso Chefão Carisma Você pode inspirar admiração e obediência nos outros. 106
Pulsão de Morte Violência Você ganha Benefícios quando luta sem pensar na sua segurança pessoal. 118
Rancoroso – Você ganha +1 constante para se vingar quando alguém estraga seus planos 122
Rastreador Razão Você possui redes de inteligência para investigar coisas ou pessoas. 121
Rede Acadêmica Carisma Você possui contatos em universidades ao redor do mundo. 118
Rede Acadêmica Carisma Você possui contatos em universidades ao redor do mundo. 111
Rede de Contatos Carisma Você é capaz de obter informações sobre as pessoas. 111
Resistência à Trauma – Ao reduzir Estabilidade, você sempre perde 1 a menos do que o normal. 122
Sedutor Carisma Você é capaz fazer as pessoas se apaixonarem por você. 111
Sexto Sentido Alma Você é capaz de pressentir o perigo e o caminho certo a se seguir. 112
Sonhador Alma Você pode usar sonhos para se encontrar com pessoas 106
e experienciar eventos passados.
Sorrateiro Sangue-frio Você pode evitar detecção quando estiver escondido ou se esgueirando. 109
Talento Artístico Carisma Sua arte tem um grande efeito na audiência. 112
Teimoso Alma Você pode se forçar a superar desafios e ganhar Benefícios. 106
Titereiro Razão Você é bom em executar planos usando outras pessoas como peões. 122
Veloz como um Raio Violência Você ganha Benefícios ao se mover rapidamente em combate. 113
Vínculo Alma Você pode extrair poder de uma entidade extradimensional. 107
Vítima Perpétua Carisma Você pode se fazer de indefeso e conseguir que outros cuidem de você.
Voz da Dor Alma Você aprende a lutar melhor contra inimigos quando esses o ferem.
3
Você sente constante remorso por um crime que cometeu. Não
importa se cometido por iniciativa própria ou por meio de coação, Ímpetos pessoais
você se sente o único culpado. A vítima, seus familiares e/ou a sugeridos:
polícia provavelmente estão à sua procura. ◊ Desvendar mais da Verdade.
Ímpetos pessoais sugeridos: ◊ Procurar perdão por suas
ações.
◊ Fugir da justiça. ◊ Ajudar outros a encontrar
◊ Confrontar a vítima ou seus familiares. a Verdade.
◊ Punir-se. ◊ Procurar mais poder e
◊ Ajudar outras pessoas. conhecimento oculto.
◊ Trazer os outros culpados à justiça – seja ela dentro ou fora ◊ Lutar contra os
da legalidade. demônios.
Segredos sombrios 93
Guardião Ímpetos pessoais sugeridos:
Ímpetos pessoais sugeridos: Você auxiliou ou foi responsável por experimentos médicos
◊ Descobrir a verdade sobre sua herança. bastante questionáveis, os quais terminaram com resultados
horripilantes. Sendo as cobaias voluntárias ou não, os experi-
◊ Proteger sua herança. mentos destruíram suas vidas ou então provocaram sua morte,
◊ Investigar o que aconteceu ao dono anterior. desaparecimento ou transformação em algo inumano. Além
◊ Confrontar quem quer se apossar de sua de sentir pontadas de culpa, você pode ser perseguido por seus
herança. objetos de experimento, seus familiares, a lei, antigos colegas,
empregadores ou forças não identificadas que tentam silenciá-lo.
Maldição
Ímpetos pessoais sugeridos:
Você é afligido por uma maldição, tendo ou não ◊ Evitar ser responsabilizado pelos experimentos.
ciência disso. A maldição começou a influenciar sua
vida e você precisa achar um jeito de livrar-se dela. Ela
◊ Procurar o perdão das cobaias e/ou de seus familiares.
pode ter sido herdada ou advir de suas próprias ações. ◊ Juntar evidências para expor seu antigo empregador.
Seus efeitos estão começando a te fazer perder o nexo ◊ Concluir experimentos interrompidos ou sem sucesso.
quanto à realidade e a ameaçar aqueles que lhe são ◊ Continuar pesquisando sobre suas descobertas.
mais próximos.
◊ Restabelecer as cobaias ao que elas eram antes.
Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Descobrir qual é a maldição. Segredo de Família
◊ Descobrir como quebrá-la. Sua família tem um segredo muito bem guardado, assombran-
◊ Transferir a maldição para outra pessoa. do-o ao longo da vida. Ela talvez fosse membro de uma seita
◊ Encontrar alguma forma de aceitar seu destino. secreta ou foi exposta a algum horror. Você talvez tenha sido
iniciado nesse segredo quando criança, ou descoberto a verdade
◊ Vingar-se da pessoa responsável pela maldição. já adulto. Ele o mantém no limite e ameaça destruir sua vida.
Você provavelmente terá que tomar uma atitude para salvar a si
O Escolhido mesmo e à sua família.
Você foi escolhido por um deus para se tornar seu Ímpetos pessoais sugeridos:
defensor ou seu sacrifício. Os discípulos desse deus
te vigiam, esperando pelo dia de sua ascensão.
◊ Manter o segredo.
Talvez você tenha crescido dentro do culto ou sido ◊ Evitar sua família.
descoberto por ele já adulto. Em qualquer caso, ◊ Confrontar sua família.
há a certeza de que o culto possui planos terríveis ◊ Ajudar sua família.
quanto a você. Mesmo tentando escapar desses
◊ Desvendar toda a verdade.
discípulos, eles sempre te reencontram.
3
desmemoriado e sem ter envelhe-
deles. Quando acha que tudo final- cido um dia sequer. Uma compa-
mente acabou, eles reaparecem em nhia de soldados no Afeganistão
sua vida – nunca há real liberdade. entra literalmente no inferno e só
você sai, coberto do sangue de
Ímpetos pessoais
seus companheiros. No fundo
sugeridos:
você sente que não deveria ter
◊ Descobrir porque você é sobrevivido, e que algo virá até
assombrado dessa forma.
você para restabelecer o equilí-
◊ Ajudar os espíritos a encontra- brio e a ordem.
rem paz após a morte.
◊ Lutar contra seres malignos. Ímpetos pessoais sugeridos:
◊ Ajudar as pessoas na comunicação com os ◊ Descobrir a verdade sobre o evento.
mortos.
◊ Expor ao mundo o que lhe aconteceu.
◊ Escapar da entidade que te persegue. ◊ Escapar de seu destino.
Vítima de Crime
◊ Retornar à cena.
◊ Encontrar familiares ou amigos perdidos.
Você sobreviveu a um crime terrível. Sua vida foi marcada
por esse evento e você não tem como suprimir a sensação
de violação, não importa o quanto tente. Medo, vergonha,
raiva e uma sensação de impotência atormentam-no. Para
sobreviver a esse trauma, você precisa curar suas feridas.
Segredos sombrios 95
Quando um jogador rolar (10-14) ou (-9) num Movimento de
Desvantagens Desvantagem, há um efeito imediato. Ou o Mestre adquire
Reserva para usar mais tarde, no curso da narrativa. O Mestre
não precisa se preocupar em gastá-la imediatamente, podendo
Desvantagens são Movimentos representando característi-
esperar por um momento mais oportuno. Por exemplo, se ele já
cas destrutivas, danos psicológicos ou ameaças externas ao
tem Reserva de um PJ em razão da Desvantagem Alvo de Perse-
personagem.
guição, ele pode fazer com que o perseguidor do PJ espere por
um momento tranquilo da história para fazer seu Movimento,
Adquirindo Desvantagens deixando o PJ relaxar e ter uma falsa sensação de segurança.
Todo personagem começa com duas desvantagens, porém os
PJs também podem receber Desvantagens adicionais do Mestre • Alvo de Perseguição
ao longo do jogo, quando e se:
Você é caçado por um inimigo sem rosto. Qualquer pessoa
◊ A Estabilidade do PJ cair até Arruinado. que você encontra pode ser um dos lacaios dele – ou até
◊ As ações do PJ criarem novas ameaças externas. Ex: Agir mesmo o próprio perseguidor. Ninguém é confiável. Você
de modo a se tornar Procurado pela polícia ou deixar vivo precisa constantemente mudar de endereço e manter-se
um inimigo muito ferido, possibilitando seu retorno como
Nêmesis. É papel do Mestre decidir as circunstâncias sob as alerta para não deixar rastros. Na primeira sessão e ao expor
quais um PJ adquire uma nova Desvantagem. sua localização, rolagem +0:
3
acima ou marca 2 Tempo.
as rolagens, até se afastar da situação ou sucumbir à sua
compulsão, cumprindo sua demanda. Quando seu tempo finalmente se esgotar, você encontrará seu
destino final.
(–9) Você se torna completamente obcecado por sua compulsão.
Se focar em qualquer outra coisa, reduza Estabilidade (-2).
• Culpa
Lista de Possíveis Compulsões Você carrega uma culpa pesada por conta de seus pecados.
◊ Limpeza Eles provocaram danos a uma, ou mesmo a várias pessoas,
◊ Contagem por causa de suas ações ou omissões. Na primeira sessão e
quando tudo parecer normal, rolagem +0:
◊ Checar três vezes
◊ Tomar Banho (15+) Sua culpa não oprime sua mente no momento.
Desvantagens 97
• Depressão • Fanatismo
Você está constantemente lutando contra a depressão, só piorando Você é seguidor fervoroso de uma ideologia. Você inter-
com o desânimo e o desencorajamento. Ao passar por reveses pessoais, preta o mundo todo de acordo com sua doutrina, a qual
rolagem +0: não deve ser questionada. Ao questionarem sua ideologia,
rolagem +0:
(15+) Você se mantém no controle.
(15+) Você mantém suas emoções sob controle.
(10–14) Você sente ansiedade temporária, diminuição em sua
autoconfiança ou falta de força de vontade. (10–14) Você se torna raivoso, confuso ou frustrado. Você
Você sofre -1 na próxima rolagem. recebe -1 na sua próxima rolagem.
(–9) Você se pune, sucumbindo à desesperança ou culpa. Reduza (–9) Você é forçado a escolher entre tomar medidas para
Estabilidade (-2). Sua letargia e desejo de autodestruição não mudar a pessoa ou situação, a fim de se adequarem
partirão até que você entorpeça sua depressão com remédios, à sua ideologia, ou reduzir Estabilidade (-2).
drogas ou álcool.
• Fobia
• Enfermo
Você abriga um medo avassalador de alguma coisa.
Você sofre de uma condição ou doença física perigosa, tal como uma Escolha o estímulo a amedrontá-lo. Ao ser confron-
doença cardíaca, hipertensão, obesidade mórbida ou úlcera. Quando tado pelo objeto de sua fobia, você precisa Manter o
você estiver sujeito a grande estresse físico ou psicológico, rolagem +0: Sangue-frio.
• Esquizofrenia
• Ganancioso
Você luta contra episódios psicóticos recorrentes e alucinações aterrori-
zantes. Na primeira sessão e ao passar por dificuldades, rolagem +0: Você é controlado por um desejo insaciável de
dinheiro e riqueza, e está preparado para sacrifi-
(15+) Você mantém sua insanidade sob controle.
car sua saúde, família e amigos para preencher
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva. esse seu vazio interno. Quando uma oportunidade
de aumentar suas posses aparecer, rolagem +0
(–9) A esquizofrenia domina-o. O Mestre ganha 3 Reserva.
para ver se está no controle de seu desejo:
O Mestre pode usar Reserva para realizar Movimentos por sua esquizofrenia.
(15+) Você mantém sua ganância sob controle.
Ex: Uma das alucinações toma forma física; você enxerga o ambiente à sua
volta como hostil; você alucina terrivelmente; fica sujeito à visões obscuras (10–14) O vazio dentro de você grita por mais.
(verdadeiras ou falsas); descobre que alguém à sua volta não é real. Enquanto a oportunidade existir e você
não a aproveitar, sofrerá -1 constante para
qualquer rolagem que fizer.
• Experimento Falho (–9) Você tem que tirar vantagem de cada
Você realizou um experimento científico que acabou terrivelmente mal. O oportunidade de ganhar mais riquezas,
experimento gerou algo não-natural que escapou e desapareceu sem deixar ou reduzir Estabilidade (-2).
rastros. Recentemente o ‘resultado’ de seu experimento localizou você, rea-
parecendo na sua vida e forçando-o a escolher entre fugir ou confrontá-lo. Na
primeira sessão ou quando as coisas parecerem sob controle, rolagem +0:
(-9) Seu experimento está nas proximidades e age contra você. O Mestre ganha
3 Reserva.
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por seu experimento. Ex:
Ele te dá uma pista sobre a Verdade; sabota ou atrapalha sua pesquisa; exige
algo em retribuição, por meio de ameaças; sequestra alguém com quem você se
importa – possivelmente o devolvendo morto ou transformado.
(15+) Você conseguiu evitar o assédio. (15+) Você se misturou, ninguém está tentando pegá-lo.
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva. (10–14) Você foi reconhecido. O Mestre ganha 1 Reserva.
(–9) O Mestre ganha 3 Reserva. (–9) Diversas pessoas te reconheceram. Raiva e medo controlam
as ações delas. O Mestre ganha 3 Reservas.
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos
por seus assediadores. Ex: Alguém destrói sua pro- O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movimento represen-
priedade ou posses; você é hostilizado e atacado por tando como sua má reputação persegue você. Ex: As pessoas
pessoas preconceituosas em relação a você; as auto- reagem com medo e suspeita a seu respeito; uma multidão tenta
ridades tiram de você algo à força (direitos, proprie- linchá-lo para fazer justiça; sua propriedade é vandalizada; seus
dades, bens); alguém com quem você se preocupa é aliados voltam-se contra você, colocando-o sob o risco de perder
afetado por estar associado a você; seus direitos mais o emprego, acordos e Relações.
básicos são-lhe negados por conta de sua identidade.
• Marcado
• Invejoso
Você é marcado pela escuridão. A marca pode ser uma tatuagem
Há alguém que tem a vida de seus sonhos, e você faria cobrindo-lhe todo o corpo; uma parte do seu corpo ser demo-
qualquer coisa para ter essa vida. Ao encontrar o sujeito de níaca, como um braço residual, um olho ou boca extra; partes
sua inveja ou aspectos de sua vida (posses, família, amigos, mecânicas integradas à sua carne ou manifestações similares.
etc.), rolagem +0 para saber se você consegue disfarçar: Ao conscientemente causar dano a alguém, rolagem +0:
(15+) Você mantém sua inveja sob controle. (15+) Você ainda está no controle.
(10–14) Você é afetado pela inveja e sofre -1 constante (10–14) Você alimenta a escuridão. O Mestre ganha 1 Reserva.
3
enquanto estiver na presença do sujeito, além de
(–9) A escuridão ganha poder sobre você. O Mestre ganha 3
não conseguir ocultar seus desejos invejosos.
Reserva.
(–9) Você é consumido pela inveja. Precisa Manter o
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos pela escuri-
Sangue-frio para evitar machucar, destruir ou roubar
dão que vive em você. Ex: A escuridão alimenta-se de sua ener-
do alvo de sua inveja.
gia vital; ela te obriga a cometer um assassinato para reabas-
tecer sua energia; toma controle do seu corpo, deixando-lhe ape-
nas memórias fragmentadas do que aconteceu; força-o a causar
• Juramento de Vingança
dano a alguém próximo; temporariamente transforma seu corpo
Você jurou vingar alguma injustiça imperdoável. Decida em algo inumano. Talvez você precise Manter o Sangue-frio
quem é seu alvo de vingança e o que ele fez com você. para resistir a influência da escuridão.
Pode ser um único indivíduo, pessoas que compartilham
uma determinada característica ou membros de uma
organização. Sempre que o alvo da sua vingança (ou algo ou • Médium Involuntário
alguém associado a eles) aparecer, rolagem +0:
Você é um canal aberto a espíritos e entidades demoníacas dese-
(15+) Você se mantém no controle de sua natureza vingativa, josas de um médium para se comunicarem, ou precisando de um
podendo agir racionalmente. corpo físico a ser utilizado em seus propósitos. Quando encontrar
entidades espirituais ou lugares assombrados, rolagem +0:
(10–14) Você não consegue concentrar-se em nada além de
seu alvo. Receba -1 constante até cessar o envolvimento (15+) Você resiste à possessão.
do alvo na cena em questão.
(10–14) A entidade ganha influência sobre você. O Mestre ganha
(–9) Você fica obcecado e só consegue agir em prol de sua 1 Reserva.
vingança. Fazer qualquer outra coisa requer uma rolagem
(–9) A entidade ganha controle sobre você. O Mestre ganha 3
de Manter o Sangue-frio. Sua obsessão não é atenuada
Reserva.
enquanto o alvo permanecer na mesma cena que você.
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em nome
da entidade possessora. Ex: A entidade concede-lhe uma visão;
faz uso do seu corpo; comunica-se com ou por meio de você;
usa-o para tentar machucar alguém; segue-o escondido; exige
algo de você; arrasta-o para outra dimensão.
Desvantagens 99
• Memórias Reprimidas • Neurose Sexual
Você reprimiu um evento particularmente desagradável de seu Sua sexualidade é uma força destrutiva controlando sua
passado, porém às vezes a memória vem à tona. Pode ter sido um vida. Você compulsivamente procura por sexo casual e
crime ou algo horrível que você tenha cometido, testemunhado está disposto a praticar atos degradantes – ou até cometer
ou do qual tenha sido vítima. O Mestre decide a natureza da sua crimes – para satisfazer suas fantasias. Quando você tiver a
memória reprimida, geralmente baseada em seus Segredos Som- oportunidade de fazer sexo consensual ou de tirar vantagem
brios. Em situações associadas à suas memórias reprimidas, rolagem de alguém vulnerável a seus avanços, rolagem +0:
+0 para determinar se elas vêm à tona:
(15+) Você se controla.
(15+) Você continua a suprimir suas memórias.
(10–14) Escolha entre fazer sexo com a pessoa ou reduzir
(10–14) Parte das memórias voltam parcialmente à superfície em sua Estabilidade (-1).
forma de flashbacks e/ou alucinações. Você precisa Manter o
(–9) Você não resiste à oportunidade de fazer sexo com a
Sangue-frio.
pessoa e o Mestre escolhe entre:
(–9) Você é sufocado por suas memórias reprimidas, perdendo-se
completamente nelas. O Mestre faz um Movimento difícil e
◊ Você machuca seu parceiro ou é machucado por ele
(física ou psicologicamente).
você reduz Estabilidade (-2).
◊ Os limites entre dimensões se enfraquecem; uma enti-
dade do além sente seu rastro ou o do seu amante.
• Mentiroso
◊ Seu parceiro torna-se obcecado por você e começa a te
Você é um mentiroso compulsivo, inventando histórias a qual- perseguir.
quer oportunidade, especialmente quando isso te beneficia. No
início de cada sessão, rolagem +0 para ver que problemas suas
mentiras causaram-lhe dessa vez: • Objeto de Desejo
(15+) Você manteve suas mentiras longe de maiores Há algo de especial em você. Você desperta profundos dese-
complicações. jos doentios nos outros, tornando-os incapazes de mantê-los
sob controle. Na primeira sessão e ao conhecer uma ou mais
(10–14) Você contou mentira demais. O Mestre ganha 1 Reserva.
pessoas, rolagem +0:
(–9) Sua rede de mentiras desfaz-se. O Mestre ganha 3 Reserva.
(15+) O desejo não é despertado nesse momento.
O Mestre pode usar Reserva para perguntar “sobre o que você
(10–14) Alguém passa a desejá-lo. O Mestre ganha 1 Reserva.
mentiu para essa pessoa?” quando um PJ encontrar-se com
alguém conhecido, ou inventar uma mentira problemática (–9) Um forte desejo é despertado em uma ou mais pessoas.
que o PJ tenha contado no passado. O Mestre ganha 3 Reserva.
(–9) Você compromete sua posição e seu nêmesis ataca-o (15+) Você supera a sua obsessão no momento.
com toda força. O Mestre ganha 3 Reserva. (10–14) Sua obsessão influencia-lhe o comportamento. O Mestre
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em ganha 1 Reserva.
nome de seu nêmesis. Ex: Ele ataca quando você estiver (–9) Sua obsessão domina-o completamente. O Mestre ganha
sozinho; usa segredos seus, descobertos por ele, para o 3 Reserva.
extorquir; intimida-o; contrata capangas para capturá-lo;
ataca algo ou alguém que você ama. O Mestre pode usar Reserva para fazer sua obsessão influenciar
sua vida diária. Ex: Você é forçado a escolher entre se dedicar a
ela ou perder Estabilidade; esquece-se de tarefas importantes,
perde reuniões ou negligenciar suas Relações, apenas para focar
em sua obsessão; ela influencia seus sonhos, dando-lhe visões e
revelações. Em troca, o objeto de sua obsessão também o nota e
tenta impedir suas investigações.
(10–14) Você tem indícios de sua identidade verdadeira. O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos em nome de seu
O Mestre ganha 1 Reserva. antigo proprietário. Ex: Aparecer inesperadamente tentando con-
vencê-lo a voltar; enviar capangas atrás de você; sequestrar ou ferir
(–9) Sua identidade verdadeira vem à tona. O Mestre
alguém com que você se importa; ameaçá-lo diretamente; destruir
ganha 1 Reserva.
algo importante para você; tentar mutilá-lo para que ninguém mais
O Mestre pode usar Reserva para fazer Movimentos por o queira; matá-lo para que ninguém mais possa possui-lo.
sua identidade verdadeira. Ex: Você reconhece pessoas
ou lugares desconhecidos; organizações ou indivíduos
do seu passado entram em contato com você; sua velha • Racionalista
identidade influencia seus pensamentos ou ações; você
Você se recusa a acreditar em qualquer coisa que não seja confir-
sofre flashbacks traumáticos.
mada como fato pela ciência moderna, mesmo que isso esteja em
sua cara. Além dos efeitos comuns, ao Ver Através da Ilusão e sem-
pre que a Ilusão se partir, o Mestre pode escolher uma opção:
• Pesadelos
Você sofre pesadelos recorrentes, provavelmente conecta-
◊ Sua presença nutre a Ilusão, tornando-a mais poderosa e
impenetrável.
dos com seu Segredo Sombrio. Durante qualquer cena de
sono, rolagem +0: ◊ Sua psique confusa começa a criar imagens espelhadas de
lugares e pessoas familiares dentro da Ilusão.
(15+) Você dorme em paz.
Desvantagens 101
• Viciado em Drogas ativar os efeitos da Vantagem. Se outro Movimento for ati-
vado, gerando Benefícios adicionais ao jogador, esse perde
Você é viciado em drogas pesadas; cite pelo os Benefícios não utilizados. Ao final de cada cena de ação,
menos uma. Na primeira sessão e sempre que qualquer Benefício salvo desaparece.
você estiver usando ou tiver a oportunidade de
Exemplo: Sam entra numa cena de ação e rola (15+) para sua
usar, rolagem +0:
Vantagem Lutador de Rua, o que lhe dá três Benefícios. Ele
(15+) Sua vontade está sob controle, por gasta um desses Benefícios lutando contra um gângster para
enquanto. obter +2 em Participar do Combate. Sam derruba o cara
com uma rápida sucessão de golpes, mas agora fica cercado
(10–14) O Mestre ganha 1 Reserva.
por três amigos do bandido. Nessa hora, Sam deseja ativar a
(–9) O Mestre ganha 3 Reserva. Vantagem Veloz como um Raio, a fim de atacar todos, simul-
taneamente. Porém, para fazê-lo, ele perderá os dois Benefícios
O Mestre pode usar Reserva para fazer um Movi-
restantes de Lutador de Rua, sendo esses substituídos pelos
mento pelo seu vício. Ex: Você não consegue resis-
Benefícios ganhos em Veloz como um Raio. Ele não poderá
tir à vontade de usar a droga; ela acaba; você se
ativar Lutador de Rua novamente nessa cena. Sendo assim,
torna devedor de uma pessoa perigosa; coloca-se
ele deverá decidir se vale ou não a pena substituí-los.
em perigo sob influência de entorpecentes; arruína
algo importante para você – como um relaciona-
mento – enquanto estava sob influência dela. Alma
• Artefato
• Vítima da Paixão Você possui um item aparentemente comum, o qual na ver-
Você tem uma paixão avassaladora por algo ou dade tem poderes místicos. Seus poderes podem ser ativados
alguém, querendo possuí-lo a qualquer custo. Na por certas ações, tais como derramar sangue nele ou sussurrar
primeira sessão e ao encontrar o objeto de sua paixão (ou palavras proibidas (você decide o que é necessário). Ao ativar o
algo que o lembre), rolagem +0: objeto, rolagem + Alma:
(15+) Você mantém sua paixão sob controle. (15+) Escolha uma opção (o Mestre determina o que
acontece).
(10–14) A paixão desperta dentro de você. O Mestre
ganha 1 Reserva. (10–14) Escolha uma opção (o Mestre determina o que acon-
tece). Entretanto, o artefato cobra um preço adicional (o
(–9) Você está completamente nas garras da paixão. Mestre determina o que é necessário).
O Mestre ganha 3 Reserva.
(–9) O artefato faz algo inesperado, provavelmente perigoso.
O Mestre pode usar Reserva para permitir que sua paixão O Mestre faz um Movimento.
guie suas ações. Ex: Você anseia descontroladamente pelo
objeto de sua paixão – precisando procurá-lo ou reduzindo
Opções sugeridas:
Estabilidade (-2); seu desejo arrasta-o para dentro de seus
sonhos (talvez o aprisionando lá); sua paixão é maculada O Mestre talvez deseje modificar esta lista de opções por conta
por ciúme e raiva – fazendo-o querer controlá-la e causar-lhe própria, ou junto com o jogador, decidindo o que exatamente o
dano (Mantenha a Calma para resistir); seu anseio deixa-o artefato do PJ pode fazer.
fraco quando você está diante do objeto dessa paixão (-1 em
toda rolagem enquanto compartilharem a mesma cena); sua ◊ Permitir ver a verdadeira forma de uma criatura ou local.
paixão pode atrair criaturas da luxúria querendo alimentar-se ◊ Receber uma visão sobre o que te ameaça.
dela ou fazer pactos com você. ◊ Livrá-lo de um vínculo.
◊ Permitir a invocação da entidade vinculada ao artefato e
negociar com ela.
Opções:
Opções:
◊ Chamar a atenção de um estranho. Ele fica curioso e ◊ Ninguém sai ferido da cerimônia.
aproxima-se. ◊ A entidade não reaparece mais tarde.
◊ Mudar o ânimo de alguém quanto a você, de agressivo para ◊ A entidade não é hostil com você.
desconfiado, de desconfiado para neutro ou de neutro
para positivo.
• Gênio
◊ Fazer oponentes verem-no como inofensivo e
ignorarem-no enquanto você não agir contra Ao se encontrar numa situação de risco de vida, rola-
eles. gem + Alma para saber se é possível desco-
brir uma saída:
• Divino
(15+) Escolha até três Benefícios.
Há algo em você que faz com que Utilize-os a qualquer momento da
seus ex-servidores lembrem-se cena, enquanto ainda estiver em
de quem você realmente é. Ao perigo.
encontrar uma criatura monstruosa,
(10–14) Escolha até dois Bene-
rolagem + Alma:
fícios. Utilize-os a qualquer
(15+) A criatura confunde você momento da cena, enquanto
3
com um deus. Escolha até três ainda estiver em perigo.
opções. Utilize-as a qualquer
(–9) Escolha um Benefício,
momento da cena.
porém você atrai atenção
(10–14) A criatura acha-o fascinante. indesejada. O Mestre faz um
Escolha uma opção. Movimento.
(15+) Escolha uma opção imediata, podendo escolher até mais duas a
qualquer momento no futuro.
Opções:
◊ Peça ajuda à criatura para resolver um problema.
◊ Peça à criatura algo que você deseja.
Vantagens 103
• Insanidade Contagiante • Líder de Culto
Ao permitir sua loucura contaminar alguém com quem você Quando você e seus seguidores realizarem um ritual, rolagem +
esteja conversando, rolagem + Alma: Alma:
(15+) Escolha duas opções. (15+) Escolha receber até três visões da lista abaixo.
(10–14) Escolha uma opção. (10–14) Escolha receber até duas visões da lista abaixo.
(–9) Ao invés de contaminar sua vítima, os terrores e Segre- (–9) Escolha uma visão, mas a Ilusão rasga-se como resultado.
dos Sombrios dela se manifestam em você. Você precisa Você é temporariamente transportado para outra dimensão,
Manter o Sangue-frio. atrai a atenção de um ser demoníaco ou tem um presságio
horrível sobre o futuro. O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Afetar sua vítima com psicose temporária, com a qual Visões:
ela será assombrada pelos próprios medos (somente
para PdMs).
◊ A verdadeira forma de uma criatura.
◊ Um portal entre dimensões.
◊ Ativar uma Desvantagem em outra pessoa (somente PJs, ◊ Os inimigos do culto.
rolar para a Desvantagem).
◊ Afetar uma vítima adicional. ◊ O propósito de um objeto.
◊ Convocar criaturas da loucura para assombrar o infectado. ◊ Os desejos de sua divindade (receba +1 para todas as rola-
gens enquanto estiver realizando-os).
• Inspiração Proibida
• Mãos que Curam
Ao mergulhar profundamente em sua arte e permitir-se inspi-
Você é capaz de curar as feridas de outras pessoas sem o uso
rar-se pela Verdade, rolagem + Alma:
de remédios ou primeiros socorros. Porém você deve canalizar
(15+) Escolha duas opções. os ferimentos para si ou para outra vítima viva. Para transferir
a ferida, é necessário ver a vítima, mas não é preciso tocá-la, e
(10–14) Escolha uma opção.
isso não carece do consentimento dela. A ferida transferida é
(–9) Você olhou para as profundezas do abismo. Escolha do mesmo tipo, gravidade e condição da original. Ao tocar uma
uma opção, mas você também tem visões aterrori- pessoa grave ou criticamente ferida e orar, rolagem + Alma:
zantes, ou encontra algo horrível. O Mestre faz um
(15+) Cura completa da pessoa ferida, canalizando o
Movimento.
Ferimento para você ou para um alvo selecionado.
(10–14) Você recebe algumas informações básicas sobre (15+) Você se encontra com a pessoa pretendida,
a localização. ou alcança um local específico.
(–9) A Ilusão rasga-se. O véu é levantado temporariamente, (10–14) Você se encontra com a pessoa pretendida
revelando uma dimensão alternativa – o Mestre deter- ou alcança um local específico. Entretanto, algum
mina qual. O PJ é sugado para ela ou algo passa para a elemento mudou, ou alguma coisa seguiu você ou
nossa realidade. O Mestre faz um Movimento. a pessoa em questão.
Vantagens 105
• Teimoso • Voz da Insanidade
Ao chegar ao seu limite para superar uma ameaça, rolagem + Ao manipular uma multidão, rolagem + Alma:
Alma:
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a
qualquer momento
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena. na cena.
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as a
qualquer
na cena. momento na cena.
(–9) Ganhe 1 Benefício, mas você ultrapassa seus limites. (–9) Escolha uma opção. Utilize-a a qualquer momento na
Diminua a Estabilidade (−2). cena. No entanto, a multidão torna-se volátil, incon-
trolável, e não pode ser dispersada. O Mestre faz um
Benefícios: Movimento.
◊ Recusar-se a desistir: Adie os efeitos de uma lesão crítica até
que você esteja fora do alcance da ameaça. Opções:
◊ Vontade acima da habilidade: Rolagem + Força de Vontade ◊ Atrair outras pessoas para se juntarem à multidão.
ao invés do atributo normal, sempre que evitar o que estiver
ameaçando-o, ou lutar contra ele.
◊ Ter membros da multidão entregando-lhe todos os seus
objetos de valor.
◊ Blindar-se: Liberte-se de um efeito sobrenatural. ◊ Reunir a multidão para lutar por você.
◊ Incitar a multidão a uma orgia de emoções desenfreadas:
• Vínculo luxúria sexual, raiva, pesar, violência, generosidade ou
celebração, dependendo de quais ideias você incuta nelas.
Você está vinculado a uma entidade extradimensional,
podendo utilizar seus poderes. Explique como você acha que isso
◊ Fazer com que a multidão se disperse e retorne calma-
mente à vida normal.
acontece. No início de cada sessão do jogo, rolagem + Alma:
• Charme de Serpente
• Educação de Elite
Você frequentou um dos mais
prestigiados institutos de educa-
3
ção superior do mundo, adqui-
Ao manipular alguém, rolagem +
rindo contatos com poder e
Carisma:
influência. Ao pedir favores a seus
(15+) Escolha uma opção: contatos, rolagem + Carisma:
Vantagens 107
• Erótico • Manhas das Ruas
Ao fazer um Movimento para atrair um PdM, rolagem + Ao tentar adquirir itens ou serviços no submundo do crime, rola-
Carisma:
gem + Carisma:
(15+) Escolha até três opções a qualquer momento na cena.
(15+) Sem problemas – você consegue o que precisa. Alguém
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento na te arranjará rapidinho.
cena.
(10–14) O Mestre escolhe uma das opções:
(–9) Escolha uma opção a qualquer momento na cena, mas a
natureza da atração é diferente da que você esperava. O ◊ Terá um custo extra, como serviços em espécie, tarefas
Mestre faz um Movimento. ou preço inflacionado.
Opções: ◊ Será arranjado, mas terá que ser negociado com alguém
◊ A pessoa precisa possuí-lo e abandonará a razão em nome pra quem você já deve.
disso.
◊ A pessoa volta-lhe todas as atenções enquanto você estiver ◊ “Merda, eu tinha um, mas acabei de mandar pra [nome]
por perto na cena. Ela não é capaz de se concentrar em – talvez você possa comprar dele?”.
mais nada.
◊ A pessoa fica enciumada diante de qualquer um competindo ◊ “Foi mal, mas isso é meio fora da minha área. Esse outro
por sua atenção, tentando desfazer-se do rival a qualquer aqui serve?”.
custo.
(–9) Você pensa ter achado o que precisava, mas haverá
◊ Você deixa a pessoa insegura e confusa. Receba +1 constante imposição de custos, danos consideráveis ou grandes
contra ela durante a cena.
complicações. O Mestre faz um Movimento.
• Fascinação
Ao usar sua arte para seduzir um PdM, rolagem + Carisma:
• Notório
(15+) Escolha uma opção. Você é famoso na sua área. Ao encontrar alguém que prova-
(10–14) Escolha uma opção, mas o Mestre também escolhe entre: velmente ouviu falar de você, rolagem + Carisma:
◊ O alvo ficar obcecado por você. (15+) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que
◊ O alvo querer você agora. ele ouviu falar. O Mestre fará com que ele aja de
acordo. Você ganha +2 em sua próxima rolagem para
(–9) Ele é afetado por você de um modo imprevisto ou a atração é
o Influenciar.
forte e desagradável. O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Ele sabe de sua reputação; você pode decidir o que
Opções: ele ouviu falar.
◊ Ele fica atraído por você.
(–9) Ele sabe de sua reputação; o Mestre decide o que ele
◊ Ele se esquece dos próprios problemas ao vivenciar sua arte.
ouviu falar.
◊ Ele é absorvido por sua arte e esquece de tudo à volta.
• Impostor
• Poderoso Chefão
Você mantém relacionamentos com várias pessoas que acreditam
ser sua alma gêmea, mas elas não têm ideia da existência umas da Ao mostrar quem é que manda, rolagem + Carisma:
outras. Ao precisar de dinheiro, abrigo, proteção ou outro tipo de ajuda
(15+) As pessoas à sua volta te escutam e aceitam-no
que suas vítimas tenham a te oferecer, descreva quem ela é e rola-
como líder. Ganhe +1 constante contra todos na cena.
gem + Carisma:
(15+) Sua vítima é capaz de dar tudo o que você precisa. (10–14) As Pessoas te respeitam e sentem firmeza em sua
liderança. Escolha uma pessoa em particular que
(10–14) Uma delas talvez possa ajudá-lo, mas precisará ser
persuadida. concorde com seu modo de pensar. Você tem +1
contínuo com ela durante a cena.
(–9) Você conhece quem possa ajudá-lo, mas seu jogo ficou
explícito. Se quiser ajuda, precisará recorrer a ameaças ou (–9) As pessoas reconhecem você como líder, mas
chantagem. alguém te desafia. O Mestre faz um Movimento.
• Rede de Contatos
◊ Eles querem ver mais da sua arte.
◊ Eles são afetados pela emoção que você quis transmitir
Ao checar com seus contatos sobre algum indivíduo de sua (ex.: raiva, pesar, medo, alegria, luxúria, etc.).
escolha, rolagem + Carisma: ◊ Eles te admiram (ganhe +1 constante com a audiência
durante a cena).
(15+) Escolha três perguntas da lista abaixo.
◊ A atenção deles se fixa em você durante toda a
(10–14) Escolha duas das perguntas abaixo. apresentação.
Opções:
• Sedutor
◊ Fazer alguém querer tomar conta de você.
Você tem o poder de conscientemente fazer as
pessoas apaixonarem-se por você. Ao acontecer um
◊ Fazer uma pessoa agressiva não querer atacá-lo.
momento íntimo com alguém, rolagem + Carisma:
◊ Fazer alguém confiar em você.
(15+) Escolha até três opções. Utilize-as a qualquer
momento da história. Intuição
(10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as a qualquer
momento da história. • Astuto
(–9) Escolha uma opção. Utilize-a a qualquer Ao manipular um PdM numa conversa mais longa, rolagem +
momento da história. Contudo, você também Intuição:
desenvolve sentimentos pela pessoa. Aumente (15+) Escolha até duas opções. Você pode reservar uma para
sua Relação com ela em +1. mais tarde na cena.
Vantagens 109
• Atento • Fala com Animais
Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas Você é capaz de entender e controlar animais. Ao tentar controlar um
perguntas além das usuais: animal, rolagem + Intuição:
◊ Você está escondendo algo de mim? (15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas para depois.
◊ Como você realmente se sente a meu respeito? (10–14) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para depois.
(–9) Escolha uma opção, mas o animal é afetado por suas memó-
rias e Desvantagens. O Mestre faz um Movimento.
• Camaleão
Ao tentar enganar alguém, imitando a aparência de Opções
alguém ou ocultando a sua própria identidade, rolagem + ◊ Fazer o animal ir contra seus instintos.
Intuição:
◊ Fazer o animal seguir você.
(15+) Seu disfarce é convincente, enquanto a atuação ◊ Fazer o animal protegê-lo de um agressor.
for mantida.
• Coadjuvante
• Observador
Ao tentar misturar-se num lugar ou multidão, adaptando
sua aparência e comportamento aos outros presentes, Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher entre estas perguntas
rolagem + Intuição: além das usuais:
(15+) Escolha três opções. Você pode reservar até duas ◊ Que tipo de pessoa você é?
para depois.
◊ Há algo estranho a seu respeito?
(10–14) Escolha duas opções. Você pode reservar uma
para depois.
Ao Ler uma Pessoa, você pode escolher uma destas ◊ Encontra algo valioso ou importante, além do procurado. O
perguntas além das usuais: Mestre lhe dirá o que é.
◊ Do que você tem medo? (10–14) Você encontra o que estava procurando, porém é
exposto a estímulos repulsivos e assustadores. Será pre-
◊ O que é precioso para você? ciso Manter o Sangue-frio para você descobrir como será
afetado.
Opções:
Benefícios:
◊ Mantenha os olhos abertos: Descubra uma ameaça ◊ Você deixa a cena do crime sem ser notado e chega
até um lugar próximo seguro. Descreva como.
antes que ela te descubra.
◊ Saia do caminho: Evite um ataque. ◊ Você não deixa pistas.
◊ Assuma a dianteira: Cause dano a seu oponente ◊ O corpo está bem escondido e por ora
não será encontrado.
antes dele reagir.
• Caçador • Instinto
Ao caçar algo ou alguém, rolagem + Ao Observar uma Situa-
Percepção: ção e agir de acordo com
as respostas do Mestre,
(15+) Ganhe três opções. Gaste-as receba +2 ao invés de +1.
a qualquer momento na cena.
3
Ao sair para uma comu-
(-9) Ganhe uma opção, mas você
nidade ou outra parte
se torna a presa.
da cidade, rolagem +
O Mestre faz um Movimento.
Percepção:
◊ Preparar uma armadilha
para seu inimigo (de acordo (15+) Você já esteve ali. Esco-
com o Dano de sua arma). lha duas opções a qualquer
momento de sua visita.
◊ Camuflagem (receba +2 para
Agir sob Pressão enquanto se (10–14) Você já ouviu falar do
esconder). lugar. Escolha uma opção enquanto
sua visita durar.
◊ Mover-se nas sombras (receba +2 em Evi-
tar Ferimento contra uma arma de longo (–9) Você já esteve ali, mas algo ruim aconte-
alcance). ceu. Escolha uma opção durante sua visita. O
Mestre explica o tipo de problema a te aguardar e
faz um Movimento.
• Consciência Corporal
Seu corpo e mente são um só. Ao executar acrobacias ou Opções:
alguma façanha, rolagem + Percepção:
◊ Faça uma pergunta ao Mestre sobre o lugar em questão.
(15+) Escolha uma opção. ◊ Naquele lugar você tem um contato que pode ajudá-lo,
basta um pouco de persuasão.
(10–14) Escolha uma opção, mas isso incorre num custo,
ou você se expõe ao perigo.
◊ Ali você possui um esconderijo onde pode descansar
um pouco.
(–9) Escolha uma opção, porém algo dá muito errado. ◊ Você sabe algo sobre esse lugar. Conte aos outros o quê.
O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Escapar de contenções ou amarras.
◊ Ultrapassar um obstáculo (criatura ou objeto).
◊ Esgueirar-se por um espaço que normalmente você não
conseguiria.
Vantagens 111
• Sobrevivente
• Ler a Multidão Ao utilizar suas habilidades de sobrevivência, rolagem +
Percepção:
Ao se deslocar entre pequenas multidões para conseguir informações,
rolagem + Percepção. Ex: Uma festa, um bar, restaurante ou (15+) Escolha até três opções. Utilize-as enquanto estiver na
escritório. Você decide a informação em específico a ser procu- situação.
rada, contanto que faça sentido aquela multidão tê-la: (10–14) Escolha até duas opções. Utilize-as enquanto estiver na
(15+) Faça três perguntas. situação.
(10–14) Faça duas perguntas, porém você atrai atenção inde- (–9) Escolha uma opção a ser utilizada enquanto estiver na
sejada para si. situação, porém você deixa passar algo importante.
O Mestre faz um Movimento.
(–9) Faça uma pergunta, mas você quebra seu disfarce.
Quem você procura estará à sua espera. O Mestre faz Opções:
um Movimento. ◊ Encontrar água e algo comestível.
◊ Ultrapassar algum obstáculo do ambiente.
Perguntas: ◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder e descansar.
◊ Quem aqui possui a informação que preciso?
◊ Onde eu posso achar o que estou procurando? • Sombra
◊ Quem está me vigiando? Ao seguir alguém, rolagem + Percepção:
◊ Aqui há qualquer outra coisa do meu interesse?
(15+) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo
o percurso, até o destino final. Além disso descobre algo
• Olhar Minuncioso
sobre ele, podendo usar isso depois.
Ao conseguir estudar alguém por algum tempo, rolagem +
(10–14) Você evita ser descoberto, seguindo seu alvo por todo o
Percepção:
percurso até o destino final.
(15+) Faça três das perguntas abaixo.
(–9) Você é descoberto ou encontra algum problema no cami-
(10–14) Faça duas das perguntas abaixo. nho. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Faça uma das perguntas abaixo, porém sua curiosidade Por outro lado, quando quiser despistar alguém, agindo como uma
fica explícita. O Mestre faz um Movimento. sombra, rolagem + Percepção:
◊ Por que você está aqui? parar uma armadilha. Eles podem desaparecer sem deixar
rastros (apenas para surpreendê-lo depois), ou recusarem-
◊ No que você está trabalhando? -se a sumir. O Mestre faz um Movimento.
• Olho Vivo
Ao Observar uma Situação, escolha uma das perguntas a Razão
seguir, em adição às que normalmente poderiam ser feitas:
• Analista
◊ Que fraquezas ele possui a serem usadas em meu
benefício? Ao Investigar algo, você também pode escolher entre essas
perguntas adicionais:
◊ Com quais poderes dele eu deveria me preocupar?
◊ Que organizações, grupos ou pessoas de interesse podem
estar conectadas a isso?
Você é um estudante do oculto. Ao entrar em contato com (15+) Faça três perguntas.
uma disciplina, entidade ou fenômeno mágico pela primeira vez,
rolagem + Razão: (10–14) Faça duas perguntas.
(15+) Ganhe ambas opções abaixo. (–9) Faça uma pergunta, porém você descobre algo inespe-
rado. O Mestre faz um Movimento.
(10–14) Escolha uma opção.
(–9) Você se lembra por alto de algo desse tipo, mas não sabe Perguntas:
afirmar se é verdade ou não. O Mestre explica do que
você se recorda.
Opções:
◊ Qual a origem disso?
◊ Para que isso serve?
◊ Como isso funciona?
3
◊ Eu sei algo sobre isso (pergunte ao Mestre o que você ◊ Com o que é preciso tomar cuidado?
sabe e ganhe +1 constante enquanto agir guiado por essa
informação durante a cena).
◊ Como posso parar ou destruir isso?
◊ Eu sei onde achar mais informações sobre isso (pergunte • Especialista
ao Mestre onde).
Vantagens 113
• Especialista em Explosivos
Você é capaz de construir e desarmar bombas. Se você possui • Inventor
tempo e recursos suficientes, pode construir a bomba que quiser.
Ao criar ou consertar algo, explique o que você está prestes a fazer.
Contudo, ao construir uma bomba improvisada sob pressão do
O Mestre dirá o que é preciso para ter sucesso. Quando conse-
tempo, rolagem + Razão:
guir todos os materiais rolar + Razão:
(15+) Você constrói uma bomba funcional (ver Explosivos
no Capítulo 4: O Personagem do Jogador). (15+) A construção tem sucesso e você pode escolher duas
opções abaixo.
(10–14) A bomba é menos potente do que o usual
(diminua o Dano dela em -1) (10–14) A construção tem alguns defeitinhos.
Você pode escolher uma opção.
(–9) A bomba é imprevisível. Talvez não detone, exploda
prematuramente, ou seja mais instável e poderosa do (–9) Você completa a construção ou reparo, porém há muitos
que o esperado. O Mestre faz um Movimento. defeitos, alguns inicialmente imperceptíveis. O Mestre faz
Ao desarmar uma bomba, rolagem + Razão: um Movimento.
• Medicina de Campanha
• Farejador
Ao estabilizar os ferimentos de alguém, mesmo sem equipa-
Ao procurar informações sobre alguém, rolagem + Razão:
mento médico, rolagem + Razão:
(15+) Faça ao Mestre três das perguntas abaixo.
(15+) Escolha duas opções.
(10–14) Faça ao Mestre duas das perguntas abaixo.
(10–14) Escolha uma opção, mas você deve escolher tam-
(–9) Faça ao Mestre uma das perguntas abaixo, mas alguém bém uma complicação:
percebe que você esteve bisbilhotando.
◊ Você deixa cicatrizes ou deformidades (o paciente
Perguntas: perde Estabilidade (-2).
◊ Alguém descobre a intrusão. Você precisa se arriscar ◊ Improviso: Você estabiliza um Ferimento sem acesso
a equipamentos médicos.
ou restringir sua busca.
◊ Eficaz: Você estabiliza dois Ferimentos em vez de um.
◊ Sua intrusão deixa rastros. ◊ Cuidadoso: A ferida se estabiliza, melhorando muito
(–9) Sem você saber, sua invasão não funcionou como queria. mais rápido do que o normal.
Talvez não tenha tido o sucesso que imaginava, ou foi des-
coberto por inimigos pessoais, agentes da lei ou algo mais
esgueirando-se pela rede. O Mestre faz um Movimento.
3
a missão.
mento ao plano, e você ganha um de Experiência, se o
(10–14) Escolha até duas opções a qualquer momento plano tiver êxito.
durante a missão.
(10–14) Você ganha um de Experiência, caso o plano tenha
(–9) A qualquer momento da missão, escolha uma opção. êxito, porém você negligenciou ou calculou algo errado.
Entretanto você deixou de considerar alguma coisa. O
(–9) Seu plano é descoberto, inadequado e/ou equivocado. O
Mestre faz um Movimento.
Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Lembrar-se de algo vantajoso para uma negociação. Pergunte Sangue-frio
ao Mestre o que é.
◊ Ter algum equipamento a ser utilizado para sair de uma situação • Ás na Manga
complicada. Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Possuir treinamento especial num campo útil para superar um Sempre que alguém o colocar contra a parede ou numa enrascada,
dos obstáculos. Pergunte ao Mestre qual. rolagem + Sangue-frio:
(10–14) Escolha duas opções. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas a situação é mais grave do que
você espera. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Escolha uma opção, mas você não observou algo crucial.
O Mestre ganha 1 Reserva, que pode ser gasta a qualquer
Benefícios:
momento para fazer um Movimento pesado ou leve para a
locação.
◊ Ter oculta, ao seu dispor, uma pequena arma letal (faca,
estilete ou similar), sem ser notado.
Opções:
◊ Perceber em seu oponente uma fraqueza que você pode
explorar (receba +2 para sua próxima rolagem, se envol-
◊ Encontrar ou criar um mapa do local. ver explorar a fraqueza). Pergunte ao Mestre o que é.
◊ Descobrir quaisquer sistemas de segurança ou obstáculos. ◊ Ver uma saída. Pergunte ao Mestre qual é. Receba +2 em
sua próxima rolagem para utilizá-la.
◊ Saber a localização exata de algo que você procura.
Vantagens 115
• Chefe • Frio como Gelo
Você tem de cinco a dez capangas letais, enquanto Você se mantém calmo e frio mesmo entre violência
você os pagar. Ao mandar seus capangas em um e caos. Ao estar em meio a conflito violento, rolagem +
serviço arriscado, rolagem + Sangue-frio: Sangue-frio:
(15+) Eles seguem suas ordens e tudo sai conforme (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na
o planejado. cena.
(10–14) Eles seguem suas ordens, porém o Mestre (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
escolhe uma opção: na cena.
◊ Alguém se mete numa encrenca. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você atrai a atenção de hostis.
O Mestre faz um Movimento.
◊ O trabalho não é completado, pois falta algo.
◊ Haverá repercussões. Benefícios:
(–9) O Mestre decide o que deu errado e quando isso ◊ Evitar um ataque.
é evidente, de imediato ou tardiamente. ◊ Conseguir roubar algo.
O Mestre faz um Movimento. ◊ Mudar para uma posição melhor.
◊ Colocar alguém em posição ruim (todos ganham +2 para
Movimentos de ataque).
• Escapista
Você é mestre em sumir quando a merda bate no • Gatuno
ventilador. Ao precisar escapar de uma situação peri-
Ao usar sua capacidade em arrombar e invadir, rolagem +
gosa, elabore um plano e rolagem + Sangue-frio:
Sangue-frio:
(15+) Você escapa sem problemas.
(15+) Escolha três opções. Gaste-as a qualquer momento
(10–14) Escolha entre ficar ou escapar com algum na cena.
prejuízo. Ex: Deixar algo importante para trás ou
(10–14) Escolha duas opções. Gaste-as a qualquer momento
levar algo rastreável com você. O Mestre decide.
na cena.
(–9) Você é interceptado a meio caminho andado,
(–9) Escolha uma opção, porém surge um problema.
num péssimo ponto. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre faz um Movimento.
Opções: • Improvisação
◊ Impedir o PdM de notar algo nas proximidades. Ao tentar sair de uma situação no improviso, rolagem +
◊ Fazer o PdM revelar algo importante (o Mestre dará Sangue-frio:
os detalhes).
◊ Distrair o PdM. Você ganha +1 para sua próxima (15+) Escolha duas opções.
rolagem contra ele. (10–14) Escolha uma opção.
Opções:
◊ Inventar uma mentira convincente.
◊ Achar algo para usar como arma (2 Danos cortar/perfurar/esmagar).
◊ Esconder-se de um perseguidor.
◊ Armar uma armadilha, dando-lhe um elemento surpresa
(+2 para seu primeiro Movimento de ataque).
◊ Ataque de lançamento [2] [Distância: um cômodo] (10–14) Ganhe uma opção. Gaste-a em qualquer momento
durante a cena.
◊ Ataque de precisão [2] [Distância: um braço, ignorar armadura]
(–9) Ganhe uma opção, mas você atrai a atenção
◊ Ataque rasteiro [2] [Distância: um braço, alvo tende a cair] de alguém. O Mestre faz um Movimento.
Tiroteio: Rolagem + Sangue-frio ao invés de Violência para Participar
do Combate numa troca de tiros. Adicione também as opções a seguir: Opções:
◊ Dois tiros no peito e um na cabeça [4] ◊ Encontrar um lugar seguro para se esconder por um
[Distância: um cômodo, -2 munição] tempo.
◊ Achar uma rota alternativa para não cruzar com
◊ Desarmar [1] [Distância: um cômodo, -1 munição, um PJ alvo ninguém.
deve Agir Sob Pressão]
◊ Ultrapassar, sem ser notado, um sistema de segurança
ou algum outro obstáculo.
• Motorista
Você é um profissional treinado em operar veículos motorizados
• Traiçoeiro
(carro ou motocicleta). Ao dirigir seu veículo sob pressão, em situa- Ao atacar alguém despreparado, rolagem + Sangue-frio:
ções perigosas, rolagem + Sangue-frio:
(15+) Escolha duas opções.
(15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
(10–14) Escolha uma opção.
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na
(–9) Você expõe sua traição, e seu alvo consegue reagir ao
cena.
seu ataque. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Ganhe 1 Benefício para gastar a qualquer momento na cena.
Entretanto a situação piora – o limite de velocidade é ultra-
passado bem em frente a um carro de polícia, veículos adi-
cionais começam a te perseguir ou seu veículo é danificado.
O Mestre faz um Movimento.
Opções:
◊ Mirar em partes sensíveis: Dê +1 Dano.
◊ Nocaute: O PdM fica inconsciente. PJs rolam Suportar
Ferimento e ficam neutralizados com um (-9).
3
Opções:
◊ Cautela: Você age em silêncio e não deixa pistas ou ras-
tros, caso a sua vítima morra.
◊ Fazer uma manobra arriscada para sair do caminho.
◊ Livrar-se de um veículo perseguidor. Violência
◊ Usar seu veículo como arma contra um pedestre (2/3/4 Dano
dependendo da velocidade).
• Agente de Campo
◊ Jogar outro veículo para fora da estrada.
Você foi treinado para combate em campo por uma agência de
• Parkour inteligência. Ao entrar em combate, rolagem + Violência:
Você é ótimo em correr e pular, mesmo em terreno difícil. (15+) Ganhe 3 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento na cena.
Ao executar manobras acrobáticas, rolagem + Sangue-frio: (10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os a qualquer momento
(15+) Escolha duas opções. Você pode reservar uma para na cena.
depois. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas você tomou uma má decisão.
(10–14) Escolha uma opção. O Mestre faz um Movimento.
Vantagens 117
• Algoz • Especialista em Artes Marciais
Ao fazer uma ameaça séria a alguém direta ou indiretamente, rolagem Ao lutar em ambientes confinados, rolagem + Violência:
+ Violência:
(15+) Ganhe dois Benefícios. Gaste-os a qualquer
(15+) A pessoa deve decidir entre fazer o que você quer ou desafiá-lo, momento na cena.
ciente de que você possa executar sua ameaça.
(10–14) Ganhe um Benefício.
(10–14) Você deve dar a ele uma terceira opção. Escolha uma.
(–9) Ganhe um Benefício, mas você subestima seus opo-
◊ Ele oferecer algo a qual acha que você possa preferir. nentes; eles são mais numerosos ou habilidosos do
◊ Afastar-se da cena. que você presumiu. O Mestre faz um Movimento.
◊ Ele fica aterrorizado; você tem +1 constante em todas
as jogadas contra ele até ser provado que ele não Benefícios:
tem medo de você.
◊ Bloqueio: Evitar um ataque corpo a corpo.
◊ Ele te ataca de uma posição desfavorável. ◊ Chute circular: Participar do Combate
Você recebe +2 na rolagem para
Participar do Combate, se você contra vários oponentes à sua volta,
contra-atacar. contando como um único ataque.
• Ameaçador • Implacável
Há algo em você que provoca Ao sacrificar outro para salvar a pró-
medo instintivo nos outros. pria pele, rolagem + Violência:
Ao tentar assustar alguém, rola- (15+) Ganhe três Benefícios. Gaste-os
gem + Violência: a qualquer momento da cena.
(15+) Ele sucumbe ao medo e cede (10–14) Ganhe dois Benefícios.
às suas demandas.
(–9) Ao contrário do esperado,
(10–14) Ele foge ou cede a você, à você se ferra.
escolha do Mestre. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Ele enxerga você como principal
ameaça e age de acordo com isso. Benefícios:
O Mestre faz um Movimento por eles. ◊ Escudo humano: Forçar alguém a receber em
seu lugar todo o Dano de um ataque.
◊ Isca: Expor alguém ao perigo para você flanquear
• Atirador de Elite um inimigo (causar +1 Dano).
Ao atirar em um alvo distante utilizando um rifle com ◊ Sacrifício: Deixar alguém para o inimigo enquanto
você escapa.
mira, role + Violência:
◊ Fazer com que o alvo perca o controle de alguma coisa. (10–14) Você ignora seus ferimentos até terminar o conflito.
◊ Você não revela sua posição. (–9) Você se esforça em excesso; seus ferimentos fazem você des-
moronar após alguns instantes. Seguinte à sua próxima ação,
o Mestre decide quando e como você desmaia.
3
durante a luta (Manter o San- Violência:
gue-frio para evitar).
(15+) Ganhe 3 Benefícios.
◊ Ganhar um inimigo que tentará Gaste-os a qualquer momento
se vingar depois.
na cena.
(–9) Você perde o foco e o controle. O
(10–14) Ganhe 2 Benefícios. Gaste-os
Mestre faz um Movimento.
a qualquer momento na cena.
◊ Esquiva: Evitar um ataque. (–9) Ganhe 1 Benefício, mas só depois você se
◊ Fúria de golpes: Receba +2 em sua rolagem para dá conta de que está ferido (Suportar Feri-
atacar um oponente. mento; o Mestre determina a quantidade de
◊ Golpe baixo: Atordoe um oponente por um Dano com base em quem te atacou e como).
momento, com um golpe sujo no olho, virilha,
orelha, etc.
Benefícios:
• Oficial
◊ Ansioso: Participar do Combate com um inimigo
adicional.
Ao combater com pelo menos um aliado ao seu lado, rolagem + ◊ Cruel: Causar +2 Danos com um ataque.
Violência: ◊ Frenético: Ficar ao alcance para atacar um inimigo.
(15+) Ganhe três Benefícios. Gaste-os a qualquer momento ◊ Imprudente: Assustar seus oponentes rindo diante da
na cena. morte (+1 constante durante a luta).
Vantagens 119
Benefícios:
• Destino Selado (requer a Desvantagem Condenado)
◊ Esquiva: Evitar um ataque.
◊ Velocidade ofuscante: Participar do Combate com todos os Ao receber um Ferimento Crítico, você poderá usar marcador
1 de Tempo de Condenado para estabilizar imediatamente o
oponentes ao alcance de sua arma, como um único ata-
que. Se você atacar com uma arma de fogo, isso consome ferimento.
toda sua munição.
Se você morrer, use dois marcadores de Tempo de Condenado
◊ Precisão sobrenatural: Acerte o ponto fraco do seu opo- e desperte, ferido e fraco, porém vivo. Todos os seus ferimentos
nente. Cause +1 Dano.
terão se estabilizado.
• Oportunista
Ao sacrificar alguém para alcançar seus próprios
objetivos, ganhe Estabilidade (+1).
• Pesquisador Arcano
Ao se aventurar em planos alternativos de exis-
tência ou encontrar entidades de outras dimen-
sões, você pode declarar que já leu sobre essa
dimensão ou criatura antes. Pergunte ao Mestre
o que foi aprendido com seus estudos prévios.
• Rancoroso
Ao alguém arruinar seus planos, direta ou indi-
retamente, você recebe +1 constante contra ele
até ter se vingado ou ser restituído igualmente
pelo que perdeu.
3
• Resistência à Trauma
Você não é tão facilmente afetado por trau-
mas quanto outros. Ao reduzir Estabilidade,
reduza 1 nível a menos do que o normal.
• Sede de Conhecimento
Ao descobrir novas informações sobre planos
alternativos de existência, sobre uma entidade
sobrenatural ou à respeito de um Poder Supe-
rior, ganhe Estabilidade (+1).
• Viciado em Trabalho
Ao criar algo ou realizar um experimento,
ganhe Estabilidade (+1).
• Vigilantes
Um grupo de pessoas misteriosas te prote-
gem e vigiam a fim de mantê-lo vivo para
seus próprios planos obscuros. Ao estar
em perigo mortal, acione seus vigilantes. Se
você fizer isso, o Mestre ganha 1 Reserva.
Os vigilantes agem como uma quadrilha
pequena/média/grande (2/3/3 Danos,
5/10/15 Ferimentos), dependendo do
quão poderosa é a ameaça. A única moti-
vação deles é mantê-lo a salvo. O Mestre
também pode usar Reserva pelos vigilan-
tes para que eles façam um Movimento
contra você.
Vantagens 121
Capítulo 4
O Personagem
do Jogador
Q
uando os personagens dos jogadores interagem com o
mundo e tentam avançar em direção a seus objetivos, é ine-
vitável que mais cedo ou mais tarde entrem em conflito com
coisas que os impeçam de conseguir o que desejam. Os per-
sonagens dos jogadores querem fugir de seus algozes numa
perseguição de carros arriscada pela cidade, alguém quer
persuadir uma pessoa teimosa a revelar o que ela sabe,
uma cena de crime enigmática se mostra um desafio maior
do que o investigador esperava, o PJ tenta convencer um
policial desconfiado com uma mentira eloquente. Os
conflitos que podem surgir na história são ilimitados.
No entanto, este capítulo fornecerá regras, os chamados
Movimentos, que o ajudarão a resolver os impasses mais
frequentes numa história de KULT: Divindade Perdida.
Existem dez atributos, cada um com Movimentos associados a Alma avalia a sensibilidade do personagem às forças sobrenatu-
eles. Os Atributos modificam as rolagens de dados dos Movi- rais. Um PJ com Alma elevada percebe a Realidade mais facil-
mentos e das Vantagens do jogador. Os Atributos e seus Movi- mente e está mais sintonizado com seus poderes intrínsecos.
mentos são passivos (acionados automaticamente quando as
condições são atendidas) ou ativos (acionados por um perso-
nagem executando uma determinada ação).
Movimentos
Atributos Passivos
Atributos Passivos são usados para resistir às influências do Jogador
externas e internas. Os Movimentos de jogador associados
a Atributos Passivos são acionados quando o personagem é Os Movimentos do Jogador são Movimentos disponíveis para
ameaçado. Ao criar o PJ, o jogador distribui valores de ajuste todos os PJs. Quando um personagem executa uma ação na his-
+2, +1 e 0 entre os Atributos passivos. Existem três atributos tória que desencadeia um Movimento, o jogador joga dois dados
passivos: Fortitude, Força de Vontade e Reflexos. de dez lados e usa as instruções do Movimento para determinar
o que acontece, a partir do resultado da rolagem.
Fortitude estima a resistência física do personagem, quanta A Mestre descreve esse resultado na história e, em alguns casos,
dor ele suporta sentir e a resposta ao estresse de sofrer uma faz seus próprios Movimentos em seguida.
lesão física. Um PJ com alta Fortitude é capaz de suportar
ferimentos que derrubariam um personagem com menor
Fortitude. Como Funcionam os Movimentos
Força de Vontade avalia a resiliência mental do persona- Gatilho: Os Movimentos do Jogador sempre começam com uma
gem, compostura, paz de espírito e sua capacidade de lidar frase que descreve quais circunstâncias acionam o movimento, por
com traumas. Um PJ com alta força de vontade é capaz de exemplo: “Quando sofrer lesões...” ou “Quando você investigar algo...”
resistir à influência aterrorizante dos poderes terrenos e dos Sempre que o personagem executa uma ação que corresponde a
sobrenaturais e permanecer são. uma frase de gatilho, o jogador executa o Movimento associado.
Rolagem: os Movimentos do Jogador incluem um modificador
4
Reflexos determina a rapidez, a capacidade de resposta e o ins-
tinto físico do personagem quando é atacado ou está em risco de de rolagem. Eles estão em negrito para destacá-los, por exemplo:
lesão. Um PJ com Reflexos alto é melhor em evitar danos. “rolagem + Violência” ou “rolagem +Fortitude -Dano”. O joga-
dor lança dois dados de dez lados, soma seus resultados e então
subtrai ou adiciona os modificadores. Ocasionalmente, esse
Atributos Ativos valor será 0; nesse caso, a rolagem permanece inalterada.
Atributos Ativos são usados quando um PJ age de maneira Resultados: Os Movimentos do Jogador terão resultados diferen-
proativa. Os Movimentos do jogador associados aos Atributos tes caso o total da rolagem, somado ao modificador, for 15 ou
ativos são acionados quando o PJ executa uma determinada mais (sucesso completo), 10 a 14 (sucesso com complicações) ou 9
ação na história. Ao criar o PJ, o jogador distribui valores de ou menos (fracasso). As regras dos Movimentos indicam o que
ajuste de +3, +2, +1, +1, 0, -1 e -2 entre os Atributos ativos. acontece em cada um desses casos.
Existem sete Atributos ativos: Razão, Intuição, Percepção, Quando o resultado é um sucesso completo (15+), o personagem
Sangue-frio, Violência, Carisma e Alma. atinge seu objetivo sem complicações.
Razão estima a capacidade analítica do personagem. Um Quando o resultado é um sucesso com complicações (10–14), o
PJ com Razão elevada é bom em coleta de informações e personagem alcança seu objetivo, mas seu sucesso é acompa-
investigação. nhado por complicações na forma de uma escolha difícil, custos
Intuição indica a empatia e o instinto do personagem. Um ou problemas subsequentes. Por exemplo, se o personagem esti-
PJ Intuitivo é bom em ler as intenções e os motivos ocul- ver lutando contra alguém em combate corpo a corpo, ele pode
tos de outras criaturas inteligentes. causar dano ao oponente, mas não sem também sofrer danos;
ou descobrir com sucesso o que aconteceu com a vítima de um
Percepção revela a atenção do personagem. Um PJ Per-
crime enquanto investiga o apartamento, mas também é pego
ceptivo é bom em examinar ambientes e notar coisas que
em flagrante pelos policiais.
os outros ignoram.
Quando o teste é um fracasso (–9), a ação do personagem pode
Sangue-frio determina a graciosidade do personagem
não ter êxito e provavelmente resultar em consequências nega-
quando está sob pressão. Um PJ Calmo é bom em agir
tivas. É possível que, mesmo com um fracasso, o personagem
furtivamente, roubar e outras ações que exijam decisões
atinja parcialmente seu objetivo, mas o Mestre pode, adicional-
rápidas sob estresse.
mente, fazer um de seus Movimentos.
Violência calcula a força bruta do personagem, sua
Os movimentos devem sempre conduzir a narrativa adiante.
desenvoltura em combate e crueldade. Um PJ Violento é
Independentemente do resultado, a história toma um novo rumo
exímio em causar danos a outras pessoas.
depois que os personagens executam Movimentos.
Atributos 123
Todos os Movimentos do Jogador são descritos abaixo. situação muito pior. Por exemplo, a PJ se esquiva do soco
Após a apresentação de cada jogada, há uma explicação de um oponente à sua frente, mas dá oportunidade a outro
de como seu gatilho e efeitos funcionam com mais deta- que está atrás dela a lhe atacar, ou, quem sabe, ela apara o
lhes. Isso é útil principalmente para que o Mestre entenda golpe do oponente, mas a força do impacto a empurra escada
quando pedir um Movimento e como descrever os efeitos abaixo, ela pode ter pulado para trás da cobertura apenas para
dele na história. encontrar algo ainda pior ali, ou evita a explosão da bomba,
mas perceber que o teto está na iminência de desabar. O
• Evitar Dano Mestre também pode impor uma consequência psicológica: a PJ
pode sair do caminho da explosão, mas agora ouve seu melhor
Quando você esquivar, parar ou bloquear Dano, rolagem amigo gritando em choque e vê que ele está olhando para onde
+Reflexos: suas pernas costumavam estar...
(15+) Você sai completamente ileso.
• Suportar Ferimento
(10–14) Você evita o pior, mas o Mestre decide se você fica
numa posição ruim, se perde alguma coisa ou leva Quando sofrer um ferimento, rolagem + Fortitude - Dano. Se
Dano parcial. você está vestindo uma armadura, adicione seu valor à rolagem:
(–9) Você demorou demais para reagir ou tomou uma (15+) Você supera a dor e continua.
decisão ruim. Talvez você não tenha evitado nenhum
(10–14) Você ainda está de pé, mas o Mestre escolhe uma
dano ou tenha acabado numa situação ainda pior do
condição:
que antes. O Mestre realiza um movimento.
◊ O ferimento deixa você desequilibrado.
Ativação: “Quando você evitar, parar ou bloquear Dano”
significa que a PJ deve estar sob ataque ou numa situação
◊ Você perde alguma coisa.
em que ela está prestes a ser atacada para Evitar Dano. ◊ Você recebe um Ferimento Grave.
Algumas situações possíveis incluem esquivar-se para
(–9) A lesão é esmagadora. Escolha se você:
evitar um golpe, tentar bloquear, com o cano do seu rifle,
uma machadada vindo em sua direção ou correr para se ◊ É nocauteado (o Mestre também pode optar por causar um
esconder de uma bomba prestes a explodir. Ferimento Grave).
Efeito: Em um sucesso completo (15+), a PJ evita comple-
tamente o Dano que seria recebido. Ela pode até acabar ◊ Recebe um Ferimento Crítico, mas que possa continuar a
numa posição vantajosa, se o Mestre achar apropriado. agir (se você já tiver um Ferimento Crítico, não poderá esco-
lher esta opção novamente).
Em caso de sucesso com complicações (10–14), a PJ evitou
danos significativos, no entanto, o Mestre escolhe se ela ◊ Morre.
termina numa posição ruim, se ela perde alguma coisa ou
se ela recebe algum Dano parcial.
Ferimentos Graves
Ficar numa posição ruim significa que a PJ evita ser preju-
Ferimentos Graves requerem cuidados e tempo adequados para
dicada, mas se encontra numa posição desvantajosa. Por
melhorarem, mas não pioram por si mesmos. Álcool e analgésicos
exemplo, ela pode evitar o ataque, mas tropeça e cai com
podem remover a penalidade que eles impõem, ainda que tem-
seu oponente em cima dela, ou talvez ela seja encurralada
porariamente. Um PJ pode sofrer no máximo quatro Ferimentos
num canto, fique cercada por seus inimigos ou seja forçada
Graves. Acima disso, os Ferimentos Graves adicionais são consi-
a se esconder atrás de uma cobertura (ou de um aliado).
derados Ferimentos Críticos.
Perder algo significa que a PJ perde algo que possui
Exemplos de Ferimentos Graves incluem: braço lacerado, contu-
enquanto evita danos. Por exemplo, sua arma pode se
sões faciais, costelas quebradas, corte profundo nos ossos, concus-
despedaçar enquanto desvia do golpe (perda de uma arma),
são, hemorragia grave, dedos quebrados ou torção no tornozelo.
alguma coisa cai do bolso dela ao mesmo tempo em que ela
se esquiva para o lado (perda de um objeto) ou, mesmo, ela Ferimentos Críticos
se separar de seus aliados durante o tempo em que foge do
Ferimentos Críticos não curam por si mesmos e pioram, caso
caminho de tiros (perda de aliados).
não sejam tratados. Um personagem ferido criticamente, se deseja
Sustentar Dano parcial significa que a PJ sofre um pouco sobreviver, deve adquirir cuidados médicos urgentes. Uma vez
do Dano, talvez uma lesão menor, de Dano 1, ou sub- que um Ferimento Crítico for estabilizado e tiver tempo para ser
tração de 1 a 2 níveis do Dano original. Por exemplo, ela curado, é considerado, então, um Ferimento Grave estabilizado.
pode ter se desviado da arma do oponente a ponto de que
Exemplos de Ferimentos Críticos incluem: pulmão perfurado, aorta
o golpe não seja tão ruim, saltar para o lado bem a tempo,
rompida, evisceração intestinal, genitália amputada, globo ocular
mas ainda assim ser atingida por um ricochete, ou talvez
perfurado, clavícula quebrada, sangramento interno, danos na
consiga reduzir o impacto maior de uma explosão ao se
medula espinhal ou hemorragia cerebral.
jogar ao chão.
Em um fracasso (–9), a PJ reagiu muito lentamente ou Penalidades por Ferimentos
errou no cálculo. O Mestre pode optar por distribuir a Qualquer PJ que sofra Ferimentos Graves ou Críticos não estabiliza-
quantidade total de Dano na PJ ou até permitir que ela dos está sujeito às penalidades abaixo.
escape daquilo que lhe infligiria dano, mas acaba numa
◊ Ficar com raiva (-1 Estabilidade). ◊ Você passa por mudanças. Troque dois atributos com
valores diferentes entre si. Melhore a Estabilidade para
◊ Ficar triste (-1 Estabilidade). Agoniado.
◊ Ficar com medo (-1 Estabilidade). ◊ Sua vida muda de direção drasticamente. Escolha um
◊ Ficar cheio de culpa (-1 Estabilidade). novo arquétipo. Melhore a Estabilidade para Neurótico.
◊ Ficar obcecado (+1 Relação ao que quer que tenha causado ◊ Você tem um vislumbre da Verdade. Ganhe +1 experiên-
cia. Melhore a Estabilidade para Irracional.
a condição).
Dessensibilização: Quando um PJ experimenta repetidamente
◊ Ficar distraído (-2 em situações nas quais a condição o um tipo específico de evento traumatizante, ele pode ficar
limita).
dessensibilizado a seus efeitos. O Mestre determina as circuns-
◊ Você será assombrado pela experiência posteriormente. tâncias sob as quais o PJ não precisa mais rolar para Manter
o Sangue-frio.
(–9) A tensão é demais para sua mente aguentar. O Mestre esco-
lhe sua reação: encolher-se impotente na presença da ame- Ativação: “Quando você exercita o autocontrole para evitar sucum-
aça, entrar em pânico e sem controle de suas ações, sofrer bir ao estresse, a experiências traumáticas, a influência psíquica ou
trauma emocional (-2 Estabilidade) ou sofrer trauma a forças sobrenaturais” descreve um amplo espectro de situações
transformador (-4 Estabilidade). em que a capacidade mental do PJ pode ser afetada.
Estresse significa situações subjetivamente perigosas nas quais
Estabilidade Efeito o PJ teme pela própria vida ou pela vida de outras pessoas.
Não Manter o Sangue-frio pode significar que o PJ entra em
Tranquilo
pânico e reaja instintivamente.
Preocupado Estresse Moderado:
O que constitui uma experiência traumática também é subje-
-1 para rolagens de Desvantagem
tivo para o PJ, mas uma boa regra geral é assumir que qual-
Desorientado
quer coisa aterrorizante ou que envolva perda pessoal possa
Chocado Estresse Grave: traumatizar uma pessoa. Por exemplo, ficar sujeito à violência,
-1 Manter o Sangue-frio ver uma pessoa próxima ser ferida ou ferir alguém, presenciar
Perturbado -2 para rolagens de Desvantagem acontecimentos sobrenaturais que contradizem a visão de
mundo do PJ ou ser profundamente humilhado são coisas que
Neurótico podem incitar um trauma. No entanto, um criminoso malvado
pode ferir pessoas sem piscar um olho e um PJ que já passou
Agoniado Estresse Crítico: por muita coisa pode ser dessensibilizado para eventos capa-
-2 Manter o Sangue-frio zes de traumatizar Adormecidos normais. Experiências pertur-
Irracional -3 para rolagens de Desvantagem badoras geralmente levam à perda de Estabilidade.
+1 Ver Através da Ilusão As forças sobrenaturais incluem rituais e artefatos mágicos,
Fora de Si
armas usadas por divindades e demônios, e ainda entidades
demoníacas com o poder de atacar a psique de um PJ. Um
Arruinado O Mestre realiza um Movimento da lista
demônio pode vasculhar o passado do PJ para descobrir uma
abaixo
culpa reprimida, um espírito pode tentar possuir o corpo físico
Estabilidade avalia a força e condição mental do PJ. O persona- do PJ e assim por diante. Deixar de Manter o Sangue-frio con-
gem começa na condição tranquilo, mas sua Estabilidade pode tra forças sobrenaturais significa que o PJ é afetado por elas.
se deteriorar ao longo que ele participa de eventos traumáticos. Efeito: Num sucesso completo (15+), o PJ se recompõe e ignorara o
Quando um personagem fica Arruinado, o Mestre realiza um dos estresse, agindo de maneira útil e racional durante a cena.
Movimentos a seguir no instante em que quiser: Num sucesso com complicações (10-14), o evento afetou tem-
◊ Ativar o efeito de fracasso (-9) de uma Desvantagem. porariamente o humor e o bem-estar do PJ. O jogador escolhe
uma dessas condições que terão consequências para ele agora
◊ A Ilusão se desintegra ao redor do personagem. ou mais tarde.
◊ Mover o personagem no Tempo e/ou no Espaço.
◊ Distraído: O PJ está confuso e tem sua atenção (10–14) Você consegue fazer, mas hesita, se atrasa ou
desviada para o que o está ameaçando. Ele deve lidar com uma complicação – o Mestre revela
não consegue parar de olhar para um resultado inesperado, um preço alto
aquilo e é incapaz de se atentar ou uma escolha difícil.
para tudo o que o rodeia. O
(–9) Há sérias consequências, você
PJ recebe -2 para todas as
comete um erro ou está exposto
rolagens em situações cujo
ao perigo. O Mestre realiza um
fato de estar distraído seja um
Movimento.
obstáculo.
◊ Assombrado: O Mestre recebe Ativação: “Quando você faz algo
1 Reserva que poderá gastar arriscado, correndo contra o tempo
mais tarde para assombrar ou tenta evitar o perigo” significa
4
o PJ com visões, sonhos ou que o Agir Sob Pressão pode
criar encontros reais com ser ativado em muitas circuns-
aquilo que causou o trauma. tâncias diferentes. A coisa mais
Fica a cargo do Mestre se esse importante é que se não há risco,
Movimento vai ser pesado pressão ou perigo, o PJ não está
ou leve. Ao contrário das Agindo Sob Pressão.
demais opções, essa não é
Nas ocasiões em que dois PJs
ativada imediatamente e não
agem um contra o outro, pode
pode ser superada até que o
ser complicado determinar qual
Mestre faça o Movimento.
deles está Agindo Sob Pressão.
Em todas as situações em que uma con- Pare e reflita sobre o que está aconte-
dição limita o PJ, ele sofre -1 para as jogadas cendo na história e determine qual deles está
cabíveis, com exceção de Distrair, que impõe -2. ameaçando o outro nessa situação específica.
A condição é superada depois de o PJ ter tido a O PJ sujeito a ameaça deve fazer o teste.
chance de processar o evento, normalmente junto
Nota: em algumas situações de perigo potencial ou
com descanso sem estresse ou terapia.
de estresse, nas quais não existam ameaças – como
Num fracasso (-9), O Mestre escolhe se o PJ irá se encolher por exemplo, arrombando um cadeado num lugar sem
impotente na presença da ameaça, entrar em pânico sem guardas ou alarmes – não há necessidade de rolagem. O PJ
controle de suas ações, sofrer um trauma emocional (-2 Estabili- simplesmente consegue realizar o que ele queria e não há propó-
dade) ou sofrer um trauma transformador (-4 Estabilidade). sito dramático em deixar a situação mais complexa.
◊ Encolhido: Enquanto a ameaça estiver presente e ativa, Quando o Mestre faz um PJ Agir Sob Pressão, ele deve
o PJ permanecerá impotente para impedi-la ou evitá-la, sempre apresentar a ameaça que está causando a pressão.
recebendo todo impacto dela. Por exemplo:
◊ Pânico: O Mestre dá ao jogador a difícil escolha entre ◊ Uma ameaça ampla, a natureza dela ainda não é total-
deixar seu PJ fugir em terror irracional, atacar incontrola- mente aparente (“a ameaça é que você irá chamar
velmente a fonte do trauma ou se congelar e ficar parali- atenção para si mesmo”).
sado até que a ameaça acabe.
◊ Uma ameaça específica, que designe exatamente em
◊ Sofrer trauma: isso significa que a Estabilidade do PC que o risco possa resultar (“a ameaça é que o guarda o
piora proporcionalmente à intensidade do trauma, encontrará”).
-2 no caso de trauma grave e -4 em caso de trauma
transformador.
◊ Atacar um oponente desavisado: O PJ ataca uma ou ◊ Escalar: O PJ está subindo por um cano de esgoto
várias pessoas numa emboscada ou por trás delas, as para alcançar o telhado de uma casa. A ameaça
espreitando. A ameaça resultante aqui poderia ser o pode ser que ele não consiga chegar ao fim,
caso de o ataque falhar, o PJ ser descoberto antes da corra o risco de cair ou alguém o descubra. Num
hora ou o alvo escapar e, em contrapartida, caçar o PJ (10-14), sua subida demora tanto que ele não
de volta. chega a tempo de perceber algo importante,
não consegue ajudar um amigo a subir ou talvez
Em um (15+), o PJ só causa Dano à vítima ou às vítimas do
deixe cair algum equipamento importante.
ataque.
◊ Dirigir: O PJ está dirigindo um veículo em alta
Em um (10-14), o PJ pode matar um ou vários deles por velocidade quando é atacado. A ameaça pode
engano, uma testemunha pode identificá-lo, sua arma ser que ele perca o controle do veículo, seja
pode emperrar, o PJ pode notar reforços chegando pouco machucado pelo ataque ou colida com uma
antes da emboscada ou alguém que o PJ não quer prejudi- árvore. Em um (10–14), ele talvez seja forçado
car acaba entrando na linha de fogo – ele ainda continuará
a sair da estrada, o veículo fique danificado e
com o ataque?
difícil para manobrar, o tanque de gasolina
◊ Executar: O PJ mata um oponente indefeso. A ame- tenha um vazamento ou um pneu furado.
aça poderia ser o fato de que ele apenas fere as suas
4
roubados, telefone), encontre um grupo menor se ataca seu oponente, mas recebe um contra-ataque,
aproximando de outra direção ou que a pessoa que causa menos Dano do que o pretendido, perde
ele acabou de resgatar das garras do inimigo desa- algo importante, gasta toda a munição, é atacada
pareça no nevoeiro e ele deva optar por escapar por uma nova ameaça ou enfrenta problemas
ileso ou procurar essa pessoa. mais tarde.
As ações do oponente podem acarretar danos à
• Participar do Combate PJ, mas também podem significar o surgimento
de obstáculos ou problemas de outras maneiras.
Quando você engajar em combate com um oponente prepa-
Por exemplo, talvez tirar a arma do PJ das mãos
rado, explique como e rolagem + Violência:
dela, ou pedir reforços, que sabe ferir um PdM,
(15+) Você causa dano ao seu oponente e evita lançar uma granada na direção da PJ ou qual-
contra-ataques. quer outra coisa.
(10–14) Você causa dano, mas com um custo. O Mestre Ser submetido a um contra-ataque significa que
escolhe entre: o oponente da PJ também consegue atingi-la
durante o ataque. Se o objetivo do oponente
◊ Você ficar sujeito a um contra-ataque. é ferir a PJ, o Mestre deve orientar a PJ a rolar
◊ Você causar menos danos do que o previsto. Suportar Ferimento com um índice de Dano
baseado no ataque do oponente dela e
◊ Você perder algo importante. esperar para descrever toda a sequência de
◊ Você gastar toda a sua munição. eventos até que saiba se a PJ recebeu dano e
o quão grave foi. Também é possível que o
◊ Você ficar frente a frente com uma nova ameaça. contra-ataque tenha como objetivo desar-
◊ Você ter problemas mais tarde. mar, agarrar, fazer perder o equilíbrio ou
afetar a PJ de alguma outra maneira. Enti-
(–9) Seu ataque não é o esperado. Você pode ter azar, dades sobrenaturais são também capazes
errar seu alvo ou pagar um preço alto pelo ataque. de tentar afetar a PJ com poderes mágicos.
O Mestre realiza um Movimento.
Causar menos dano significa que a PJ não
conseguiu fixar bem o ataque ou seu
Ativação: “Quando você engajar em combate com um
oponente desviou parcialmente. O Mestre
oponente preparado” significa que o Movimento da PJ
reduz o valor de Dano do ataque em -1
será ativado apenas se o oponente estiver preparado e
ou -2.
for capaz de lutar com ela. Uma PJ que ataque alguém
4
voltar mais tarde, ela ainda terá as informações antigas, mas
(ou ao Mestre) aquilo que está querendo da situação, e a pes- as coisas podem ter mudado, e ela não receberá nenhum
soa que eles tentavam ler agora está ciente disso. bônus até que Observe a Situação novamente. Se a joga-
Quando um PJ lê alguém, a outra pessoa obviamente não sabe dora passar a inventar suas próprias perguntas, o Mestre
com exatidão o que o PJ descobriu sobre si. As perguntas não pode reformulá-las para alinhar com as perguntas da lista
são explicitamente declaradas na história, os alvos então, de ou decidir responder de qualquer maneira, mas sem fornecer
modo inconsciente, revelam coisas sobre si mesmos. O leitor um bônus de rolagem de dados.
pode usar absolutamente as respostas da conversa para obter ◊ “Qual é o melhor jeito para sair dessa?” A jogadora solicita
mais informações ou direcionar a pessoa na direção desejada. informações sobre uma maneira de superar um obstá-
“Eu não posso deixar de notar como você parece culpada sempre culo encontrado no local. Como, por exemplo, guardas
que eu menciono a Jessica. Certamente, há mais no desapareci- postados fora de um edifício, um muro alto, uma porta
mento dela do que você está deixando transparecer?” trancada ou um grupo de adversários bloqueiam o
caminho da PJ. O Mestre fornece à jogadora as melhores
• Observar uma Situação opções e pode até revelar rotas alternativas, além das já
descritas.
Quando observar uma situação, rolagem + Percepção. Em
caso de sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre sobre Por exemplo, “Você percebe uma escada encostada ao lado
a situação atual. Ao agir com base nessas respostas, ganhe +1 oposto do edifício e há clarabóias no telhado. Esta rota não
em suas rolagens: parece estar vigiada.”
Em caso de fracasso (–9), o Mestre pode revelar qualquer Quando sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção através
uma das pistas básicas, se achar que faria sentido fazê-lo. No de drogas ou rituais, rolagem + Alma para Ver Através da
entanto, a PJ será exposta a perigos ou custos inesperados. O Ilusão:
Mestre faz um Movimento, dependendo do que a PJ está inves- (15+) Você percebe as coisas como elas realmente são.
tigando e de que modo.
(10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. O
Exemplos de perigos: o proprietário anterior de um objeto Mestre escolhe um:
descobre que a PJ agora o possui, o assassino descobre
que a PJ está investigando o crime e vai atrás dela, o objeto ◊ Algo sente a sua presença.
repentinamente manifesta poderes inesperados e perigosos ◊ As Ilusões se rasgam ao seu redor.
ou inimigos desconhecidos começam a prestar atenção na
personagem. (–9) O Mestre explica o que você vê e faz um Movimento.
4
(–9) Sua interferência tem consequências não intencionais. realmente é. Um demônio revela sua verdadeira imagem, os gri-
O Mestre faz um movimento. tos dos mortos emanam da escada que leva ao Inferno, o espe-
lho mágico abre uma passagem para o reino dos sonhos e assim
Com o consentimento da Mestra, um jogador pode tentar por diante. Uma boa regra é fazer com que a Ilusão desmorone
Ajudar ou Atrapalhar após uma rolagem, mas, em situa- para revelar a dimensão mais próxima da localização do PJ. As
ções estressantes, isso pode resultar numa escolha difícil localidades subterrâneas estão conectadas com o Submundo,
entre salvar seu aliado ou perseguir seu próprio objetivo – campos de batalha e locais de assassinato revelam o Inferno e
e não ambos. prédios abandonados e becos da cidade levam aos Labirintos de
Metropolis. Se a Ilusão se rasgar perto de uma criatura específica,
Ativação: “Quando ajudar ou atrapalhar o Movimento de
a Mestra pode descrever como se distorce o mundo ao seu redor.
outro personagem” significa que o PJ executa ativamente
O lictor pode passar por portas que, fisicamente, são incapazes
uma ação para ajudar ou impedir a chance de outro PJ ter
de dar passagem ao seu corpo gigante e grotesco, enquanto a
sucesso numa determinada jogada. Como as circunstân-
Ilusão o distorce em seu entorno.
cias podem variar amplamente, a natureza da ação do PJ
pode também diferir caso a caso. No entanto, o PJ deve Num sucesso com complicações (10–14), o PJ vê através da Ilusão,
descrever como ele ajuda ou dificulta a ação. Não basta mas se expõe ao perigo no processo. A Mestra escolhe entre as
dizer “estou ajudando!”. seguintes opções:
Ajudar ou Atrapalhar é uma jogada única, na medida em ◊ “Algo sente sua presença” significa que um dos guardiões
que o PJ sempre lança o mesmo atributo que o usado na da Ilusão, a criatura que o PJ encontrou ou algum outro ser
jogada que ele está tentando ajudar ou atrapalhar. extradimensional sente a divindade dentro do PJ e sabe que
ele vislumbrou a Verdade.
Efeito: Em um sucesso completo (15+), o PJ pode atribuir ao
outro personagem +2 (ao ajudar) ou -2 (ao atrapalhar) em ◊ “A Ilusão se rasga” significa que o PJ perturba temporaria-
seu teste. mente a Ilusão neste local. Quando o PJ testemunha a ver-
dadeira forma do demônio, a Ilusão começa a se quebrar
Em caso de sucesso com complicações (10–14), o PJ pode dar
e revelar o Inferno; a escada para o Inferno distorce a casa
ao outro personagem +1 (ao ajudar) ou -1 (ao impedir) em
inteira em um purgatório decrépito; o espelho que se abre
seu teste.
para o mundo dos sonhos suga todos os presentes para o
Num fracasso (–9), a Mestra faz um Movimento, geral- Limbo; e assim por diante.
mente como consequência da tentativa do PJ por ter
Num fracasso (–9), a Mestra faz um movimento. Geralmente, ela
ajudado ou atrapalhado o outro.
deve permitir que o PJ Veja Através da Ilusão, mas com consequ-
ências terríveis.
Força da Relação
Neutro (0): aplica-se à maioria das Relaçãos. Conhecidos,
amigos, colegas de trabalho e outros com quem você não
tem muito em comum.
Significativo (1): Amigos íntimos, membros da família, inte-
resses românticos, animais de estimação amados, mentor
pessoal, guru.
Vital (2): Amantes apaixonados, seus próprios filhos, o
único amigo que lhe resta, seu “amor verdadeiro”, uma
obsessão, sua alma gêmea.
Eventos de exemplo:
◊ Traído por uma Relação significativa ou vital: Relação -1
◊ Seduzido por uma Relação neutra: Relação +1
◊ Ajuda inesperada de uma Relação neutra: Relação +1
◊ Influência de poderes mágicos ou sobrenaturais: Relação +
1/-1
Movimentos de Relação
Estes movimentos são aplicáveis às Relações de força 1 ou 2.
Não desejar mal algum: Se você pretende prejudicar ou matar
sua Relação – direta ou indiretamente – você deve Manter o
Sangue-frio com a influência sendo a falta de vontade de cau-
sar dano. Em caso de sucesso com complicações (10–14), além
do resultado normal, você também recebe um modificador
de - Relação aos seus danos. Em caso de fracasso (-9), além do
resultado normal ao falhar o seu teste, você não pode tentar
prejudicar sua Relação.
Recupere a Estabilidade: Numa cena em que você experi-
menta proximidade, confiança e afirmação de uma Relação,
sua Estabilidade melhora um na classificação conforme a
força do valor de Relação.
Perca Estabilidade: Se uma Relação sua for gravemente ferida,
sua Estabilidade diminuirá em classificação igual à força do
valor da Relação. Duplique esse número se a Relação morrer.
Experiência e
Desenvolvimento
de Personagem 4
Após cada sessão, os jogadores respondem às seguintes perguntas:
◊ Descobrimos algo novo sobre a Verdade?
◊ Aprendemos algo novo sobre nossos personagens?
◊ Nós nos desafiamos?
Para cada pergunta que os jogadores possam justificadamente responder “sim”, todo PJ
recebe 1 Experiência. Isso implica que os PJs podem obter até 3 de Experiência com
essas perguntas após cada sessão, mas podem obter mais Experiência através de gan-
chos dramáticos e certas Vantagens.
Quando o PJ acumular 5 Experiências, o jogador poderá escolher um avanço disponível em
sua ficha de personagem. Os avanços aumentam os valores dos Atributos ou oferecem van-
tagens adicionais ao PJ. Quando um avanço é escolhido, ele é riscado; isso indica que certos
avanços só possam ser escolhidos algumas vezes. No sexto avanço, o jogador desbloqueia
um novo conjunto de avanços, o que pode significar que os Atributos aumentem ainda mais
ou que o personagem até mude de Arquétipo.
Avanço do Consciente
Quando um Arquétipo Consciente avança, ele pode escolher entre os seguintes avanços.
Escolha um destes:
Aumente um atributo ativo +1 (no máximo +3).
Aumente um atributo passivo +1 (no máximo +3).
Aumente qualquer Atributo +1 (até o máximo +4).
Selecione uma nova Vantagem do seu Arquétipo.
Equipamento
com 2 Avanços.
Substitua o seu Arquétipo atual por outro Arquétipo Consciente
e apague uma de suas 3 Vantagens iniciais.
Os jogadores selecionam as coisas que seus personagens pos-
Após 10 Avanços, você suem, porém precisam justificar a razão pela qual eles possui-
também pode escolher: riam itens muito obscuros ou ilegais. Essas regras descrevem
Avance seu personagem para um arquétipo Iluminado. armas, armaduras, drogas e equipamentos especiais que os
PJs possam achar úteis. Os jogadores também devem se sentir
Aqui estão as explicações para cada avanço:
à vontade para criar seus próprios itens. Em muitos casos,
Aumente um Atributo ativo +1 (para o máximo +3): O jogador nenhuma regra especial é necessária, enquanto em outros, o
aumenta um dos seguintes Atributos em +1: Razão, Intuição, Mestre pode usar os exemplos daqui e sua própria criatividade
Percepção, Sangue-frio, Violência, Carisma ou Alma. O atributo para inventar quaisquer regras adicionais que o grupo precise.
não pode ser aumentado acima de +3.
Aumente um Atributo passivo +1 (para o máximo +3): O joga- Armas e armaduras
dor aumenta um dos seguintes Atributos em +1: Fortitude, Força
Essas regras explicam como armas, armaduras e outros equi-
de Vontade ou Reflexos. O atributo não pode ser aumentado
pamentos funcionam. Cabe ao Mestre decidir se o conceito de
acima de +3.
um PJ em particular e/ou do cenário da história justifica seu
Aumente qualquer Atributo +1 (para o máximo +4): O jogador acesso à tais armas e armaduras ou não.
aumenta qualquer Atributo (ativo ou passivo) em +1. O atributo não
pode ser aumentado acima de +4. TIPOS DE ARMA
Selecione uma nova Vantagem do seu arquétipo: o jogador Dano Base: Este é o Dano causado pelo tipo de arma
escolhe uma nova Vantagem entre as selecionadas do Arquétipo. antes que quaisquer Vantagens e Benefícios o modifi-
Se a Vantagem fornecer seguidores ou novos contatos ao PJ, o Mes- quem. O mecanismo de Dano tem dois efeitos:
tre pode optar por fazer o tempo passar na história ou perguntar
ao PJ algo que explique esses novos aliados.
◊ Os PJs subtraem o valor de Dano quando Suportam
Ferimento.
Selecione uma nova vantagem em qualquer Arquétipo Cons-
ciente: o jogador escolhe qualquer vantagem entre as vantagens
◊ Os PdMs recebem o valor de Dano diretamente após
subtrair qualquer armadura.
do capítulo 3: Características de Personagem. Se a Vantagem fornecer
seguidores ou novos contatos ao PJ, o Mestre pode optar por fazer o Munição: Um valor de recurso que indica quantas vezes
tempo passar na história ou perguntar ao PJ algo que explique esses uma arma de fogo possa ser disparada antes que precise ser
novos aliados. recarregada. O valor não indica literalmente quanta munição
há na arma, mas, sim, um número simbólico de quantas balas
Termine o arco da história de seu personagem como achar
estão sendo descarregadas num ataque típico. Para fazer um
melhor e crie um novo personagem Consciente, que começa
ataque, você deve primeiro garantir a quantidade de munição
com dois Avanços: O jogador cria um novo PJ e escolhe imediata-
necessária para gastar. Depois de fazer o ataque, marque a
mente dois avanços.
quantidade apropriada de munição no controle de munição
Substitua seu Arquétipo atual por outro Arquétipo Consciente e da arma.
apague uma das três Vantagens iniciais: O jogador mantém seus
Distância: Regra geral sobre o quão perto ou longe uma
atributos atuais, apaga uma das três Vantagens do Arquétipo com as
determinada arma ou ataque possa alcançar seu alvo.
quais seu PC começou, mas escolhe três Vantagens do novo Arqué-
tipo. Se o novo Arquétipo tiver uma Desvantagem bloqueada (como ◊ Braço: Quando você estiver perto o suficiente para atacar
O Juramento de Vingança do Vingador), o jogador apaga uma de suas de sobressalto, alcance aproximado de um braço.
antigas Desvantagens e pega a bloqueada. Às vezes, o tempo precisa
passar na história para explicar adequadamente as novas habilidades
◊ Sala: Quando você está apenas a alguns passos de
distância.
e desvantagens do PJ, ou este precisará mudar na história para se
adequar ao novo Arquétipo. Discuta isso com o Mestre. ◊ Campo: Quando você está a cem metros ou menos
um do outro.
Avance seu personagem para um Arquétipo Iluminado: O jogador
mantém seus Atributos e Vantagens atuais, mas também escolhe ◊ Horizonte: Quando você mal consegue ver seu alvo a
três Habilidades e 1 Limitação no Arquétipo Iluminado. Mudar para olho nu.
um arquétipo iluminado significa iluminação mental e, às vezes, Ataques: Diferentes formas de ataques que o PJ pode
mudanças físicas. Discuta com o Mestre a mudança. Esta ocorrerá fazer com a arma. O primeiro ataque, o que está subli-
no tempo de inatividade ou será reproduzida na história? De vez nhado, é o padrão, a menos que o jogador especifique
Desarmado
Distância: braço
Ataques:
◊ Socar, chutar e arranhar [1]
◊ Imobilizar [0] [você está no controle do alvo até que ele
se livre]
◊ Mudar de posição [0] [você cria distância entre você e o
alvo através de um arremesso, jogada de corpo ou empurrão]
◊ Desarmar [0] [você remove um objeto que seu oponente
segurava na mão]
◊ Força excessiva [2] [concentre-se inteiramente em matar seu
alvo, desconsiderando a própria segurança]
Armas Afiadas
Exemplos: faca, estilete, punhal.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar, fatiar e esfaquear [2]
◊ Faca na garganta [0] [você está no controle do alvo até que
4
ele se liberte]
Armas de Concussão
Examples: taco de beisebol, martelo, pé de cabra.
Distância: braço
Ataques:
◊ Agredir, espancar e esmagar [2]
◊ Derrubar [1] [o alvo cai no chão]
◊ Nocautear [1] [o alvo é nocauteado; Os PJs devem Suportar
Ferimento com sucesso para evitar serem nocauteados]
Armas de Corte
Exemplos: facão, machado, espada.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar e picar [2]]
◊ Momentum [1] [pode atingir um alvo adicional]
Armas de Corte
Exemplos: facão, machado, espada.
Distância: braço
Ataques:
◊ Cortar e picar [2]]
◊ Momentum [1] [pode atingir um alvo adicional
Equipamento 139
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Arma Curtas
Exemplos: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN Five
seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K VP9, S&W
Model 10, S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226, Walther P99.
Distância: braço / sala
Ataques:
◊ Tiro de combate [2] [-1 Munição]
◊ Descarregar [3] [-2 Munição]
◊ Múltiplos alvos [2] [atingem até um alvo adicional]
[−3 Munição]
Munição:
Magnum
Exemplos: Colt Python, FA Modelo 83, IMI Desert
Eagle, Ruger GP100, Ruger New Model Super Bla-
ckhawk, Ruger Super Red-Hawk, S&W M586, S&W Model S
& W500, Taurus Raging Bull.
Distância: braço/sala
Ataques:
◊ Tiro de combate [3] [-1 Munição]
◊ Descarregar [4] [-3 Munição]
Munição:
Submetralhadora
Exemplos: FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K
UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC-10, KRISS Vector, Skorpion
vz.61, Steyr AUG A3 Para XS.
Distância: sala
Ataques:
◊ Rajadas curtas [2] [-1 Munição]
◊ Automático controlado [3] [-2 Munição]
◊ Espalhar e rezar [2] [atinja até dois alvos adicionais]
[-3 Munição]
Munição:
Espingarda de Assalto
Examples: Exemplos: AK-47 / AKM / AK-103, Colt M4A1,
FAMAS, FN SCAR-L, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-
1, SA80, Steyr AUG.
Distância: sala/campo
Ataques:
◊ Fogo controlado [3] [-1 Munição]
◊ Ceifar [4] [-2 Munição]
◊ Sentar o dedo [3] [acerte até dois alvos adicionais] [-4
Munição]
Munição:
Exemplos: Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS-12, Mossberg 500, Kit de O PJ pode estabilizar Ferimentos. Se o Ferimentos é
Remington M870, Saiga-12, Winchester M1300. Primeiros Crítico (ou as circunstâncias forem condizentes), ele
Socorros rola Agir Sob Pressão.
Distância: sala/campo
Arma de Armas de choque do tipo autodefesa podem exi-
Ataques: Choque gir que o atacante toque fisicamente sua vítima,
4
◊ Tiro simples [3/1]* [-1 Munição] enquanto as usadas pela polícia podem ejetar
eletrodos a alguns metros de distância. O último tipo
◊ Tempestade de chumbo [3/1] * [pequeno grupo fechado requer recarga antes de ser usada novamente.
atingido de uma vez] [-2 Munição]
◊ Choque [1] [Distância: braço/sala, o PdM alvo é
* O dano base é 3 contra o(s) alvo(s) à distância de Sala e 1 se neutralizado, o PJ alvo deve Suportar Ferimento e
estiver além. é nocauteado em um (–9)].
Equipamento 141
Capítulo 5
Mestre
do Jogo
E
ste capítulo explica como a Mestra do Jogo
decide a conversa do jogo, faz seus próprios Movimen-
tos e mantém o horror das histórias de KULT: Divindade
Perdida. Durante cada sessão de jogo, a Mestra descreve
as cenas da história e - com exceção dos personagens
dos jogadores - personifica todas as pessoas e criaturas
que nela habitam. A Mestra também é responsável por
discernir o que aconteça de razoável em todas as situa-
ções que surgirem durante o jogo. Para ajudá-la nessas
tarefas, ela tem a Agenda descrevendo como o jogo deve
ser jogado, Princípios que fornecem diretrizes sobre quais
ações executar e Movimentos para inspirar a criação de
momentos memoráveis nas cenas.
5
seu PJ e o jogador descreve que os olhos
Toda história em KULT deve caminhar para a destruição da Ilusão e penetrantes e gelados de seu personagem
para revelar a Realidade por trás dela. Sempre que a visão errônea deixam as pessoas desconfortáveis, isso se
de mundo dos PJs, assim como aquilo que eles acreditam ser real torna um fato estabelecido na ficção. Isso
colidirem com a Verdade sombria, num conflito violento, a loucura e afeta o que o PJ é capaz de fazer e como
o horror vão emergir. Ao permitir que os PJs confrontem a Realidade, outros personagens no mundo dos jogos
você também os coloca em posição para finalmente confrontar sua reagem a ele.
divindade perdida.
Isso é significativo para o jogo, porque a
Os personagens dessas histórias são assombrados; ocasionalmente ficção guia as escolhas de Movimento da
por elementos externos, mas, com frequência, por forças e confli- Mestra e dos jogadores. Na próxima vez
tos internos, que os levam à loucura. Como Mestra, é seu trabalho que o jogador descrever como seu per-
desafiar os PJs e levá-los à ação. Nas histórias sombrias e horríveis sonagem criminoso tenta intimidar uma
da KULT, qualquer trégua é passageira e novas ameaças se escon- segurança com seu olhar, a mestra lem-
dem atrás de cada esquina. As regras o ajudarão a representar isso: brará da vantagem Mal-Encarado do PJ e
Desvantagens permitem que você invente novas ameaças, Segredos levará a ficção em consideração quando
Sombrios ancoram os PJs nos terrores do passado, e os Movimentos descrever como a segurança reage. Talvez
de Mestre naturalmente geram perigo e drama gradual que, eventual- ela fique com medo e deixe o PJ passar
mente, leva um clímax. sem problemas, enquanto com outro PJ
Nas histórias de KULT, os PJs são os principais protagonistas. A his- poderia ser negada a entrada.
tória gira em torno de suas atividades, não importa se ocorrem no Os Movimentos da Mestra são sempre
passado, presente ou futuro. O trabalho da Mestra é incentivar os derivados da ficção. Se uma PJ levar um
jogadores a agirem e - através das regras - ações de seus personagens tiro na perna, ela sentirá dores e qual-
irão moldar os rumos da história. Você deve colocar obstáculos no quer ação que exija duas pernas em
caminho dos personagens dos jogadores, mas também deve ajudá- pleno funcionamento será desafiadora.
-los em seus esforços para descobrir soluções para os impasses em Se a Mestra não tiver certeza se deve ou
que estiverem. Nunca diga a eles “não”, mas diga “sim, e …?” ou, em não fazer uma determinada jogada, deve
alguns casos, “sim, mas como...?” sempre considerar a ficção e o que já foi
Quando uma PJ diz que ela enfia a adaga no olho do lictor, a Mestra estabelecido para determinar se faz sen-
não diz “você não pode”. Em vez disso, incentive a ação da perso- tido. Se as regras do jogo contradizem a
nagem, como, por exemplo, diga “O globo ocular dele explode ficção que o grupo estabeleceu, a Mestra
como um tomate. Seu interior branco e pega- deve dar prioridade para a ficção.
joso vaza da órbita arruinada,
A Conversa 145
se acumulando ao redor da adaga, antes de escorrer pelo novo ambiente ou muda de cena, quando um jogador falha
rosto de Laura. Ignorando a ferida horrível, o lictor o agarra e em sua rolagem (geralmente rolando [-9]), quando o texto de
levanta no ar, como se você fosse uma criança pequena. Um um Movimento de Jogador pede por um Movimento de Mestre,
sorriso malicioso brilha em seus lábios enquanto ele sussurra: quando um jogador precisa de uma opinião, a Mestra realiza
‘Então, você quer brincar?’” um Movimento. No entanto, ela deve agir como se o motivo
fosse apenas por causa dos eventos da história!
Por exemplo, se o Movimento do Mestre é Capturar Alguém,
Princípios a Mestra nunca deve falar “Já que você fracassou em Agir
Sob Pressão quando tentava entrar na fábrica escondido,
você foi só até o meio do caminho antes que o achassem.”
Os princípios servem como diretrizes para a Mestra guiar o Ao invés disso ela deve dizer “Depois de subir pela janela
jogo. Sempre que ela escolhe e descreve um Movimento, deve quebrada, você caiu em alguns painéis de vidro velhos,
se lembrar também de seus princípios. fazendo um barulhão. Alguns segundos depois, parecia que
você estava de boa, mas enquanto saía rumo ao corredor
Insinuar o sobrenatural principal, começa a ouvir passos atrás de você. Dois segu-
ranças o encaram detrás dos canos de seus rifles. Outros
Como Mestra, você deseja criar um mundo em que os per- dois saem de uma sala. O que você vai fazer?”.
sonagens suspeitem que algo está terrivelmente errado –
embora não possam dizer o quê. De tempos em tempos, você A consequência final é a mesma: o PJ será capturado na
deve introduzir ocorrências e detalhes estranhos, sugerindo ao fábrica. No entanto, a Mestra conduziu o seu Movimento
personagem do jogador que há algo questionável sobre o seu como se fosse trazido por acontecimentos da ficção.
conceito de realidade. Eles devem frequentemente questionar
aspectos do mundo – se não a própria sanidade. Faça Seu Movimento, Mas
Descreva-os na Ficção
Para onde foi o sem-teto que dançava na fonte de água do
parque? Num instante ele está lá, mas, de alguma forma, de Quando o Movimento de Mestre causar dano aos PJs, não
repente desaparece numa segunda olhada. diga “você sofre danos”. Em vez disso, descreva como os
dentes da criatura afundam profundamente na carne deles.
Que estação de metrô é essa na qual o trem passa entre as
Mesmo que o seu Movimento faça o Movimento dos PJs se
ruas 50 e 42? Quem são as pessoas paradas ali, esperando?
virar contra eles mesmos, não diga: “Seu Movimento se vira
Como aquele homem bem vestido caiu do sexto andar na contra você “, e sim explique: “Você aponta sua pistola para
calçada sem ficar todo estropiado? a nuca dela e ela lentamente levanta as mãos. De repente,
Quem enviou uma mensagem de áudio para o seu celular, um cotovelo acerta seu rosto e, nesse instante de desorien-
soando exatamente como a sua voz, alertando sobre terríveis tação, ela toma a arma de sua mão. Agora, com um sorriso
eventos no futuro? malicioso, ela a aponta diretamente para a sua testa e diz:
‘Quem deve colocar as mãos para cima agora?’”.
A verdadeira Realidade existe na periferia da consciência dos
personagens, pronta para vir a frente quando a Ilusão se ras-
Atribua Motivações a Todos os PdMs
gar. Ao sugerir erros fundamentais em pequenos detalhes da
história, a Mestra pode incitar a sensação de que o conceito Todos os PdMs, humanos ou não, devem ter seus impulsos
de realidade dos personagens dos jogadores está desmoro- emocionais e interesses próprios.
nando e algo terrível pode ser revelado a qualquer momento.
Por exemplo, o capitão Ben Harrison arrisca sua própria
vida para colocar as mãos numa das PJs, a fim de arrastá-
Pergunte aos Personagens, -la de volta ao complexo de pesquisa militar do qual ela
Não aos Jogadores escapou. Ele está convencido de que a fuga foi culpa dele,
Em vez de perguntar: “Sara, o que o John faz durante a então agora sente que é seu dever garantir que ela retorne
noite?” diga: “O que você está fazendo nesta noite, John?” - mesmo que ele morra no processo.
Descreva o mundo para o personagem do jogador: “Ela Não há necessidade de ser muito complicado. Atribua
observa você com olhos desejosos enquanto desprende um razões simples e diretas para as pessoas agirem do modo
dos ganchos de seu vestido macabro, o qual ela prendia que agem. Se a Mestra souber que a motivação do segu-
direto na própria pele. Ela faz um gesto com a mão e, sem rança do clube é apenas por causa do dinheiro, ela vai
pronunciar uma palavra, deixa claro que quer você - Ela vai diferenciar imediatamente que, se um dos personagens
realizar todos os seus sonhos. Ela sabe exatamente quem tentasse suborná-lo, ele agiria de um modo diferente do
você é e o que deseja,” São os sonhos do PJ que a demônia que agiria, caso sua motivação fosse trabalhar por lealdade
deseja realizar. Ao falar diretamente com o personagem, a ao seu chefe.
Mestra e o jogador estão presentes juntos na história, em vez
de agir como dois jogadores vendo a ficção de fora.
Dê às suas criaturas sua
própria lógica interna
Faça seus Movimentos, Mas use a
Ficção para Esconder o Porquê Todas as entidades em KULT: Divindade Perdida têm suas
próprias histórias pessoais, seu lugar na cosmologia e seus
A Mestra faz Movimentos baseados em eventos do mundo real próprios propósitos e motivações, não importa quão estra-
ao invés do que ocorre na ficção. Quando um PJ entra num nhas e desumanas possam parecer. Elas são motivadas
5
simplesmente o destruindo.
tais como “Você costuma manter fotografias na sua mesa de
escritório?” Em outras ocasiões, a Mestra pode simplesmente Outra coisa a ser evitada é negar os sucessos que os PJs
sondar visões gerais e amplas, “Como o seu escritório é ganharam com esforço. É mais interessante deixar conse-
mobiliado e decorado?” Depende do ritmo narrativo de cada quências surgirem dessas vitórias. Faça com que PdMs rea-
instante. Quando um PJ toma uma ação inesperada, a Mestra jam aos objetivos que os PJ atingir. Que ameaças passarão
pode fazer perguntas: “Mas que merda! Você o espancou até a agora a ver esse PJ como um possível aliado? Quais o veem
morte com um martelo?! É realmente a primeira vez que você como um inimigo perigoso? Permita que os PJs influenciem
agride alguém?” Isso dá ao jogador a oportunidade de contex- o mundo. Deixe que as escolhas deles sejam importantes.
tualizar suas ações para o resto do grupo e dar mais profundi- Se o personagem depõe um lictor de sua posição de poder
dade ao seu personagem, enquanto providencia à Mestra mais na cidade, seria estranho se não houvessem consequên-
informações para determinar o que acontece a seguir. cias. E que jogador se divertiria com uma trama na qual
suas ações não fazem diferença?
Quando uma resposta for fornecida, a Mestra deve fazer o
acompanhamento. Acompanhamento significa três coisas:
Pense Além da Cena De Vez Em Quando
◊ As coisas podem não ser o que parecem; a Mestra pode dar
detalhes para fazer o PJ duvidar de sua realidade. Quando a Mestra está prestes a fazer um Movimento,
ela pode considerar o que seus PdMs estiveram fazendo.
◊ A Mestra pode incorporar a resposta na história mais tarde. Alguns deles fez ou planejou algo que possa se tornar
◊ A Mestra usa as informações para desenvolver suas próprias aparente agora? Há alguma coisa merecedora da atenção
ameaças, incorporando a resposta em sua própria visão do da Mestra acontecendo em outro lugar? Talvez o culto
mundo. de morte esteja abrindo um portal para o Inferno com o
intuito de libertar mortos-vivos na cidade, enquanto os
Por exemplo, se a pergunta for “Quem você acha que são seus
PJs estão ocupados bisbilhotando o esconderijo da máfia
perseguidores?” e o PJ responder: “Eles não são humanos –
nas docas. Quando a Mestra faz o seu movimento, ela
viajam por portas e desaparecem sem deixar vestígios”, a Mestra
descreve os personagens ouvindo sirenes e helicópteros
pode usá-la das seguintes maneiras:
na cidade, colunas de fumaça subindo dos distritos do
◊ “Uma vez, quando você abriu a porta pela qual um deles havia centro. Esse método faz com que o mundo pareça real
atravessado, viu outro mundo para além dela. O que era para e mantém à vista as ameaças que nele existem, a Mestra
ser um banheiro parecia uma galeria decrépita cheia de mosai- também torna a vida dos personagens mais interessante.
cos exóticos e estátuas de anjos antigas e quebradas”.
◊ Os perseguidores e suas portas aparecem para o PJ mais tarde
no jogo, seja diretamente, como uma porta que se abre para
Princípios 147
148 Capítulo 5 - O Mestre do Jogo
cobrindo o piso de mármore. Várias portas duplas grandes e
Cenas fechadas, construídas com madeira envelhecida, existem dos dois
lados do corredor, e, ao fim dele, você ouve um piano ecoar de
um salão branco brilhante. Na entrada do salão está um velho,
Uma cena é um recorte ininterrupto da história, ocorrendo
negro, vestido com um fraque branco. Apesar de a porta ter pro-
num único lugar e/ou num espaço contínuo de tempo.
vavelmente três metros de altura, você tem a sensação de que o
Exemplos:
velho está curvado para caber ali. O que você vai fazer?”
◊ Um PJ e seu/sua amante conversando na cama.
◊ Uma perseguição de carros pelas ruas de Manhattan.
◊ Uma conversa com uma testemunha em busca de
informações. Os movimentos
◊ Uma investigação em uma cena de assinato.
◊ Um tiroteio entre PJs e vilões.
do Mestre
Uma história é composta por várias cenas distintas, e o dever Os movimentos da Mestra visam criar obstáculos para os PJs
da Mestra são apresentá-las, acompanhar o decorrer do tempo superarem ao longo da história. Ao contrário dos jogadores, a
delas e, quando for apropriado, passar para a próxima cena. Mestra nunca rola dados para seus movimentos.
Normalmente, a Mestra corta para uma nova cena quando a
história muda de lugar ou hora. Por exemplo: QUANDO?
◊ Mais tarde, naquela manhã, depois que James foi traba- A Mestra faz um movimento quando ocorre, durante uma ses-
lhar, o telefone toca. O que você faz? são de jogo, um dos seguintes:
◊ Você permanece deitado na garagem por um tempo. Seus ◊ Quando quiser aumentar a tensão.
perseguidores não aparecem. O que você faz? ◊ Quando um Movimento do jogador diz que a Mestra pode
◊ Depois de procurar pistas no apartamento por algumas fazer um Movimento; observe o “pode”, pois a Mestra sempre
horas, vocês começam a ficar com fome. Todos vão tem a opção de fazer um Movimento ou não.
para a lanchonete do outro lado da rua. Parece uma boa ◊ Quando as ações de um personagem concedem uma opor-
oportunidade para discutir o que encontraram na cena do tunidade a Mestra de fazer um.
crime. Sobre o que vocês falam?
◊ Depois de escapar do armazém, todos vocês se encon-
tram na casa de Andy. Sam está sangrando muito pelo
buraco da bala no braço e parece prestes a entrar em
choque. O que você faz?
COMO?
A Mestra segue esta sequência ao fazer um Movimento:
[1] A Mestra descreve um obstáculo e pergunta o que os PJs
fazem a respeito dele.
5
O momento para terminar uma cena geralmente chega natu-
[2] Os jogadores descrevem as respostas de seus personagens
ralmente. Às vezes, os jogadores iniciam isso realizando ações
ao evento. Às vezes, essas respostas envolvem rolagem
para deixar um local ou avançar na história:
para um Movimento.
◊ “Eu vou para [local].” [3] A Mestra descreve os resultados das respostas, com base
◊ “Vou me acalmar um pouco enquanto espero o pôr do sol.” na ficção estabelecida e em quaisquer Movimentos que os
◊ “Quero pular adiante até [situação].” jogadores fizeram.
De quando em quando, a Mestra achará apropriado concluir Enquanto a Mestra faz seus Movimentos, ela mantém seus
uma cena, uma vez que nada de mais está acontecendo. Princípios em mente e descreve os ambientes em que os PJs se
A Mestra sempre pode perguntar aos jogadores se não há encontram.
problema em interromper a cena ou se planejam fazer alguma Um obstáculo é uma criatura, objeto ou evento que impede ou
outra coisa, para que os jogadores não sintam que suas ações que se oponha ao personagem em seus objetivos. As descri-
não importam. ções dos Movimentos do Mestre e a seção de ameaças no Capí-
A configuração e o ritmo das cenas podem variar muito. Por tulo 9 fornecem bastante inspiração para os obstáculos que a
vezes, a Mestra simplesmente deseja descrever um local e dei- Mestra possa colocar no caminho das personagens.
xar que os PJs interajam com ele sem se preocupar em estabe- Alguns exemplos de obstáculos são: uma tempestade, uma
lecer um conceito maior ou introduzir PdMs importantes. Em testemunha hostil, um assassino psicótico, um inspetor policial
outros momentos, a Mestra deseja aumentar a tensão e drama inquisitivo, um objeto misterioso, uma maldição, uma porta
fazendo Movimentos, introduzindo ameaças ou apresentando trancada, o som de passos se aproximando, uma revelação de
obstáculos aos quais os PJs são forçados a reagir. que o assassino é um dos melhores amigos do personagem,
Quando a Mestra descreve locais e PdMs, pode ser útil focar uma escada de incêndio velha e enferrujada, um incêndio, um
apenas na impressão geral e em algumas características notá- enigma, uma visão da Ilusão se rasgando e o Inferno se intro-
veis. Deixe os jogadores dizerem sobre quais aspectos eles tem metendo na paisagem urbana.
interesse de obter mais detalhes.
Por exemplo: “Você entra num corredor enorme com paredes
vermelhas e tapetes pretos com padrões dourados
Cenas 149
Movimentos leves e pesados ◊ “John, você está no bar do Ray tomando um café preto.
Cassie não entrou em contato com você desde que se des-
Os movimentos do mestre são às vezes descritos como leves pediram na fábrica há três dias. O que você faz?”
ou pesados. A distinção é estabelecida com base no impacto
do Movimento e se os PJs podem ou não impedi-lo. Um Movi-
mento leve é um arranjo para uma consequência, que ainda é
• Capturar Alguém
evitável. Movimentos pesados são consequências que afetam O Mestre introduz um obstáculo que mantém o PJ no lugar.
direta e irreversivelmente os PJs. Movimentos pesados costu-
mam ocasionar aos personagens ferimentos, outros tipos de Exemplos:
aflições ou ter algo tomado delas. Outro exemplo de como os
movimentos leves e pesados diferem, considere “o homem ◊ “Quando você tenta sair da sala, o enorme guardião fica
levanta a pistola e aponta para você, o que você faz?” versus entre você e a porta. Ele sorri maldosamente para você,
“o homem levanta a pistola e atira em você no peito”. e você tem certeza de que ele não teria problemas para
machucá-lo. O que você faz?”
Como um Movimento leve, a Mestra poderia descrever como
um cachorro deformado e queimado se atira contra uma das ◊ “Você ouve a tranca da porta do carro clicar depois de
PJs. Se esta não conseguir evitar as mandíbulas do cão, a entrar. O que você faz?”
Mestra então faz um Movimento de Dano e descreve o ◊ “Você percebe que eles o cercaram. Alguns se
modo como os dentes do cão afundam no braço da esconderam no corredor, dois estão agachados atrás
PJ. Depois que o cão a morde, ela deve Suportar de uma das mesas de sinuca e outro homem com
Ferimento – essa consequência é ime- um rifle está esperando por você na saída.
diata e irrevogável. Assim que sua cabeça sai, o balcão
Movimentos Pesados geralmente do bar é salpicado de balas. O que
são consequências posteriores a você faz?”
um desempenho ruim de uma PJ
num movimento leve anterior. A • Colocar Alguém em
Mestra decide livremente se um uma Situação Ruim
Movimento deve ser leve ou pesado.
A Mestra prepara uma situação
Por vezes, a consequência de um
difícil ou uma escolha difícil para
movimento leve pode ser outro
uma ou mais PJs, botando pressão
movimento leve. Noutras, movi-
e urgência adicionais na situação
mentos pesados seguem imediata-
em questão e observa o resultado.
mente como resultado das ações de
uma PJ. Tenha parcimônia quanto à
realização de vários Movimentos Exemplos:
pesados consecutivos. Você corre ◊ “Você acorda sentindo-se urgen-
o risco de os jogadores acharem temente enjoado. Tudo está dolo-
que você está tentando desmoti- rido e suas roupas estão grudentas.
vá-los ou “vencê-los”, caso eles não Você vomita ao lado da cama. San-
tiverem a chance de evitar os obstácu- gue, carne e pedaços de cabelo. Você
los que você estabelece. não se lembra de nada da noite anterior,
exceto que viu o demônio no espelho antes de
• Separá-los ir para a cama. O que você faz?”
O Mestre separa os PJs uns dos outros e/ou de seus ◊ “Você já caminhou mais ou menos um quar-
aliados. teirão quando ouve passos se aproximando rapi-
damente. Quando você olha por cima do ombro, vê
aquela figura grotescamente contorcida mancando
Exemplos:
atrás de você. Ela está de volta. O que você faz?”
◊ “Você ouve o chão apodrecido começar a ceder e, ◊ “Suas mãos estão ensanguentadas e seu rosto inchado após a
atrás de você, Jessica emite um grito agudo. Um
surra que levou. O corpo de Masrov está imóvel sobre a mesa, a faca
buraco escuro se abriu e você não consegue mais
saindo de suas costas. Você ouve a campainha. O que você vai fazer?”
vê-la. O que você faz?”
◊ “Os outros não parecem ter ouvido os canos enfer- • Trocar Dano por Dano
rujados ou terem escutado o rangido agudo da
maquinaria. Eles descem as escadas, como se tudo Uma das ameaças da Mestra ou qualquer outra coisa no ambiente
parecesse normal. Quando eles passam pela porta, causa Dano a um personagem em em contrapartida por tomar algum
você vê os mecanismos ao longo das paredes. Pare- também. Isso funciona da mesma maneira que o resultado listado em
cem instrumentos de tortura. Os demais seguiram (10–14) no Movimento Participar do Combate.
em frente, mas suas vozes soam como se viessem
de algum lugar distante: ‘Para onde Sandra foi?’ O
que você faz?”
5
de pássaros deformados circunvoam o edifício, eo céu é de sangue e seu corpo cai no chão. O que você faz?”
um vermelho doentia. O ritual da Sakamoto parece ter sido
concluído antes que ela fosse sugada pela fenda. O que você
◊ “Parece uma eternidade antes de atingir o chão.
Você vislumbra o rosto contorcido do gigante
vai fazer?”
lá na janela que se quebrou no quinto andar.
Estilhaços de vidro voam pelo ar ao seu redor.
• Anunciar Problemas Futuros Você lembra de Jason e das crianças em casa,
querendo saber se eles ainda estão procurando
A Mestra descreve uma ameaça que se manifestará no futuro, caso
por você ou se já desistiram, e então seu corpo
os personagens dos jogadores não fizerem algo a respeito. Este
atinge o asfalto.
é um ótimo movimento leve para antecipar tensão numa grande
variedade de cenas. ◊ “Você desvia do gancho esquerdo, mas não
é rápido o suficiente para evitar o direito.
Exemplos: Enquanto está desequilibrado, ele continua
esmurrando seu corpo e rosto. Suportar Feri-
◊ “Você ouve vozes do lado de fora. Parece russo. Os alto-falantes mento com −1. ”
cessam do lado de fora da porta do escritório e começa um
tilintar de chaves na fechadura. O que você vai fazer?”
• Diminuir a Estabilidade
◊ “A pele ao redor da ferida assumiu uma cor escura e doen-
tia. Cheira mal e o pus escorre dela. Agora, a dor pulsa Às vezes, os PJs experimentam algo tão horrível que a
constantemente, e você se sente um tanto enjoado. O que Mestra sente que não há como não saírem afetados.
você faz?” Nessas situações, ela pode diminuir automaticamente a
Estabilidade deles em uma, duas ou até quatro etapas,
◊ “É evidente que ele não acredita em você e é apenas uma em vez de pedir que eles rolem Manter o Sangue-frio.
questão de tempo até que ele chame o segurança. O que
você vai fazer?”
Exemplos:
◊ “Você não tem permissão para me deixar de novo”, diz ela. ◊ “A lâmina da serra enferrujada começa a cortar
Seu lindo rosto se abre em um sorriso largo. Os cantos da
sua mão. Você pode ouvir seus ossos rangendo
boca se estendem de maneira antinatural, quase até as
enquanto são fendidos. Alguém na sala está gri-
orelhas, e seu rosto se contorce. Ela parece mais alta agora
tando. É você mesmo. Diminua a Estabilidade
- dobrando o pescoço para não bater no teto - e as unhas,
em -4.”
antes perfeitamente feitas, parecem rasgar sua pele como se
fosse papel de jornal. O que você faz?” ◊ “Quando você entra no quarto, James o encara
com loucura nos olhos. Seus braços e pernas
Exemplos:
◊ “Se atirar nele, você provavelmente atrairá todos os segu-
ranças do prédio. Você quer atirar mesmo assim?”
◊ “Claro que você pode atacar o demônio, mas para ultrapas-
sar a corrente que ele está brandindo, terá que Agir Sob
Pressão. Você quer?”
◊ “Você está com sua pistola pressionada contra a têmpora
da filha dele; portanto, é natural que você possa usar isso
para persuadi-lo. Entretanto, você sabe que se fizer isso,
você o tornará um inimigo. Você continua assim mesmo?”
Exemplos:
• Vire seu Movimento Contra Eles
◊ Movimento de Paixão: Olhe dentro da alma do outro. “Você sente
A Mestra interrompe a ação planejada pelo PJ e a vira seu corpo vigoroso por cima de si. Seus lábios se encontram; línguas
contra ele mesmo. buscam uma à outra. Quando suas bocas se separam novamente,
você o ouve gemer. Ele entra em você, uma e outra vez, e seu sexo
Exemplos: úmido pulsa quente em resposta. Já sem controle, seus próprios
◊ “Vocês saem de seus esconderijos e apontam suas gemidos se juntam aos dele. Apesar dessa intimidade, desse prazer,
armas para o aparentemente solitário Sr. Volkov. Ele você suspeita que ele veio com o intuito de fazer você falar. Você sabe
simplesmente começa a rir. “Vocês realmente pensa- onde fica o portão. Mas será que ele está ciente disso? Você arqueia as
ram que eu estaria sozinho?” ele diz com um sorriso costas num espasmo, geme e grunhe quando vai mais fundo dentro
malicioso. Soldados fortemente equipados armados de você. Vocês chegam ao clímax emparelhados, e, ao mesmo tempo,
com Kalashikovs começam a entrar pelas portas do o conhecimento do desejo real dele também entra em você.”
5
corredor. O que você vai fazer?” ◊ Movimento para a influência do Inferno: Sombra do passado.
◊ “Vocês rolam no chão, mas, apesar de seu agarrão, ela “O chão está escorregadio de sangue, tão escorregadio que
consegue escapar. Ela agarra seus braços e joga uma você precisa se arrastar para frente para evitar cair. O cheiro
das pernas por cima dele causando dor. Antes que você de carne queimada penetra em suas narinas, e aqui e ali você
perceba, um dos seus braços e seu pescoço estão pre- vê corpos presos nas máquinas a vapor. O calor é inescapável
sos entre as pernas dela num triângulo - quanto mais e suas roupas estão encharcadas de suor. De vez em quando,
ela aperta o punho, mais sua respiração enfraquece. De você ouve engrenagens antigas girando, acompanhadas pelo
alguma forma, ela conseguiu dominá-lo completamente. som de ossos quebrando. Uma serra circular gira. Alguém
‘Então, o que você disse? Que ia me espancar até a morte?’ geme, gorgoleja ou grita de dentro dos dispositivos de tortura.
ela pergunta com um olhar gelado. O que você faz?” Você quase alcança a escada em espiral da saída quando
ouve a voz de Lena, rouca e fragmentada, com um desespero
◊ “Ele não parece incomodado por suas ameaças e abaixa louco ‘Tom...’ Quando você olha em direção à máquina, vê o
a pistola. Com um sorriso presunçoso, diz: ‘Eliza, eu sei
rosto dela, quase imperceptível lá dentro.”
de algo que você não sabe. Sua irmã está viva e sendo
mantida em cativeiro aqui na cidade. Ajude-me a esca-
par de seus amigos, e eu lhe direi onde ela está.’ Se não • Usar Desvantagens/Reserva
o ajudar, diminua Estabilidade em um nível. Afinal, ele Existem duas maneiras pelas quais a Mestra pode usar Desvan-
provavelmente é sua única chance de recuperar sua irmã. tagens. Ou enquadrando uma cena na qual a Desvantagem de
O que você faz?” um PJ está ativada ou gastando um Reserva que a Mestra tenha
recebido de uma cena anterior para fazer uma jogada contra
• Faça uma Ameaça esse PJ.
O Mestre pode dar a suas ameaças Movimentos exclusivos para Quando gastas, as Reservas adquiridas através das Desvanta-
usar em vez de seus Movimentos regulares. gens permitem que a Mestra escolha livremente qual Movi-
mento leve ou pesado deve fazer, mas sinta-se à vontade para
Exemplos: se inspirar em outros Movimentos do Mestre.
Jogador: “Sim, estou cega de raiva. Agora não me importo se “Pera, não, pera aí. Eu desisto! Você para de atirar se eu
levarei um tiro.” baixar a arma?” O gatilho para Influenciar é “Quando você
influencia um PdM por negociação, discussão ou posição de
Mestra: “Ele esvazia o cilindro numa série de estampidos altos poder” Nesse caso, o PJ precisaria realmente negociar (como
enquanto você corre em sua direção. Role para Agir Sob Pres- acontece aqui), oferecer um forte argumento (por exemplo,
são. A pressão aqui é que as balas podem parar seu avanço. “se não pararmos de atirar, esse teto entrará em colapso e
5
Jogador: “Tudo bem. Haha, tirei 16.” nós dois vamos morrem!”) ou estar numa posição de poder
(por exemplo, ter o poder de fogo superior) para fazer o
GM: “Boa! Você corre direto na direção dele e pode sentir as
movimento.
balas passando. Você ouve um clique no revólver quando já está
em cima dele. Posso assumir que você está jogando ele no chão, Um PdM pode ceder, negociar, fugir ou tomar qualquer
então? [A Mestra está Oferecendo uma Oportunidade, neste outra ação da mesma maneira, caso ele ache que é a melhor
caso Sem Custo.] opção. Faça os conflitos parecerem fluidos e vivos. Alterne
entre conversa, violência e tentar conversar novamente.
Jogador: “Sim!”
Personagens carismáticos tiram o máximo proveito da
Mestra: “Você lhe dá uma cabeçada no abdômen e os dois negociação enquanto personagens durões preferem resolver
caem no chão. Você está em cima dele e ele está tentando se conflitos com violência. Lembre-se de que as consequências
defender. O que você faz?” para o fracasso numa negociação raramente são tão graves
Ou poderia ter sido assim: quanto estar do lado perdedor num conflito violento, mesmo
que ambos tecnicamente resultem num Movimento do Mestre.
2. Não se esqueça de seus princípios e baseie todos os seus
Movimentos na ficção.
Jogador: “Eu pulo para frente e tento espancá-lo até a morte.”
Mestra: “Ok, parece que você está usando força excessiva, ata-
que desarmado mesmo?”
Intensificando Conflitos
Um conflito pode ser considerado como uma das várias eta-
Jogador: “Sim, definitivamente.”
pas de intensificação.
Mestra: “Ele obviamente planeja atacar você de volta. Role
A discussão é a primeira etapa em muitos conflitos. As par-
para Participar do Combate.”
tes negociam entre si, tentando alcançar seus objetivos ou
Jogador: “11.” cedendo para chegar a uma solução satisfatória.
Mestra: “Ok. Você corre e dá um soco na mandíbula dele; ele Os Movimentos do jogador usualmente ativados durante
quase cai para trás, mas recupera o equilíbrio, esquivando-se uma discussão são Influenciar, Ler uma Pessoa e Agir Sob
do caminho do seu próximo golpe. O cotovelo dele acerta seu Pressão (por exemplo, quando mentir). O PJ tenta convencer
rosto, mas não o incomoda. Você dá dois golpes rápidos na
região do rim e do fígado. Ele expira dolorosamente e abaixa
a guarda por um momento. Seu punho ensanguentado o
atinge no queixo e ele cai no chão
de
Conflitos 155
os guardas no saguão a deixá-lo entrar no prédio, Fluxo de Conflito
oferecendo-lhes um suborno é um exemplo.
A ordem de ação entre os PJs e os PdMs é determinada
A intimidação é o próximo passo da intensificação, principalmente pela ficção. Quando o conflito é limi-
após a discussão ser descartada. As partes agora ame- tado a conversas e intimidações, não há necessidade de
açam partir para a violência ou repercussões futuras rastrear formalmente a ordem, pois ela emerge natu-
afim de tentar forçar a outra a se curvar à sua vontade. ralmente. Durante conflitos físicos violentos, a Mestra
Os Movimentos do jogador normalmente ativados pode precisar decidir quem age a seguir. Se um PJ inicia
durante a intimidação são Influenciar e Observar o conflito, ele age primeiro. Se um PdM inicia o conflito,
uma Situação. Por exemplo, o PJ ameaça os guardas ele será o primeiro a agir. Quando o PJ ativa Movimentos,
no saguão de os espancar, se eles não se afastarem. esses Movimentos geram um fluxo natural, no qual as
A violência é uma intensificação além da intimidação, oportunidades de agir e reagir ficam se alternando entre
que consiste em uma ou ambas as partes se agredirem os PJs e os PdMs envolvidos.
mutuamente, fazendo uso da violência física para atingir A Mestra possui dois métodos para determinar qual PJ
seu objetivo. Os Movimentos do jogador frequentemente deve agir em seguida: uma ordem fixa ou uma ordem
ativados durante atos de violência são o Participar do baseada na ficção. Se não afetar diretamente a história,
Combate e o Agir Sob Pressão. Por exemplo, o PJ e seus ela pode simplesmente seguir a sequência da mesa numa
amigos atacam os guardas no saguão. ordem fixa, pedindo aos jogadores que descrevam e façam
Além dos movimentos comuns do jogador, muitas das as ações de seus personagens, um por vez. Ao invés de
vantagens dos PJs podem ser usadas no decorrer de um executar cada ação deles separada conforme descrito, mui-
conflito. tas vezes é mais flexível e cinematográfico pedir que eles
digam todas as ações de seus PJs antecipadamente e a par-
tir daí determinar a ordem de execução, com base no que
Conflitos e o Indivíduo mais faz sentido para a ficção. Alguém pode ter disparando
A intensificação do conflito depende das escolhas que a a pistola enquanto outro quer fugir e tomar cobertura, e
Mestra e os PJs fazem. A qualquer momento, ela e os joga- um terceiro quer fazer um balanço da situação antes de
dores podem intensificar o conflito para qualquer etapa. agir. A Mestra pode determinar que o atirador aja primeiro,
A maioria das pessoas normais não intensificaria conflitos pois essa é uma decisão instantânea. Depois, a pessoa que
para além da discussão e, se fosse ameaçada, recuaria observa a situação poderia começar a fazer a sua jogada.
antes de recorrer à violência. Na maioria dos países civiliza- Por fim, o personagem que mergulha para a cobertura
dos, o Estado tem o monopólio do exercício da violência, o rola os dados para descobrir se será bem-sucedido em seu
que significa que apenas aqueles que trabalham em profis- intento. Ou mesmo qualquer outra ordem, dependendo do
sões tais como forças policiais, militares ou de segurança contexto e dos detalhes da situação.
podem utilizá-la legalmente. Civis são proibidos de fazer
De tempos em tempos, a Mestra desejará criar tensão
uso da violência, a não ser em autodefesa. Às vezes, os PdMs
mudando entre diferentes focos de conflitos na cena,
que ameaçam os PJs são pessoas que não se preocupam com
causando um suspense ao forçar os jogadores a esperarem
a lei e não pensariam duas vezes antes de usar a violência para
para descobrir o resultado. Um PJ pode ter perdido o ataque
conseguir o que querem. Mesmo entre essas pessoas, a maioria
e a Mestra descreve seu oponente balançando seu machado
cederia ao invés de correr o risco de ser gravemente ferida ou
em direção a ele – então pula para o aliado do personagem
morta. Somente PdMs loucos, dessensibilizados ou que não sejam
que está lutando em outro lugar, depois retorna o foco no
humanos lutam até a morte, a menos que estejam lutando por algo
lunático empunhando o machado e no resultado de seu
extremamente importante para eles. Uma mãe pode estar disposta
ataque. Uma razão para fazer isso é criar tensão, outra é per-
a morrer para proteger seu filho, mas provavelmente não chegaria
mitir que outros personagens afetem a situação, dando-lhes
a tais extremos por seu trabalho, reputação, carro ou algum outro
oportunidade para ajudar o amigo. Isto é possível apenas ao
bem material e substituível.
usarmos a ordem baseada na ficção.
A Mestra pode definir o tom de uma história determinando
como os PdMs agiriam durante os conflitos. PdMs que resolve- EXEMPLO:
riam conflitos com discussão em vez da violência criam histó-
Três personagens, Ashley, Hadi e John, se encontram dentro de
rias discretas, nas quais o drama é focado no diálogo, enquanto
um mercado deserto em Istambul. Eles estão procurando a
PdMs que resolvem problemas com ameaças ou violência
oficina no porão de Bahadin, o relojoeiro, seguindo uma pista.
contribuem para histórias mais orientadas para a ação em que
os PJs são forçados a lutar para avançar seus objetivos. Mestre: “Vocês caminham lentamente pelos arcos, pouco
iluminados pelos raios da lua através das clarabóias. Pelo
Quando os PJs recorrem à violência para resolver seus conflitos,
caminho, há carrinhos e estandes com especiarias, roupas
a Mestra pode definir o tom através das consequências naturais
e todo tipo de artesanato. Ashley, você observa uma escada
que impõe na história. Se os PJs ferirem gravemente ou mata-
para o subsolo com um relógio de parede pendurado acima
rem pessoas, a Mestra pode colocar consequências na forma de
dela. Ao mesmo tempo, John e Hadi, vocês veem três figuras
policiais, anúncios de procurado e outras pessoas os tratando
se aproximando mais à frente na passagem. Olhando por
com medo, suspeita e agressividade. A Mestra também pode
cima do ombro, vocês percebem duas outras figuras se aproxi-
deixá-los fazer massacres sem consequências, incentivando a bru-
mando por trás [Nota: o Mestre está Anunciando Problemas
talidade e tornando a violência um aspecto integrante da história.
Futuros].”
Tudo depende de que tipo de história que a Mestra queira nutrir.
John: “Pego meu revólver e tento identificar se eles são ou não Ordem Baseada na ficção:
uma ameaça.”
Mestre para o jogador 2: “Você abre a porta. Dentro, há
Mestre: “Você está observando a situação então. Role os dados uma loja cheia de todos os tipos de relógio. No extremo
e adicione sua Percepção.” oposto, você vê uma bancada de trabalho na qual um
John: “Deu 12, então posso fazer uma pergunta. Eu quero saber o homem está caído em sua cadeira, cercado por peças e
que parece estranho nisso.” ferramentas de relógio. No lugar em que o rosto do homem
deveria estar, agora existe apenas uma bagunça molhada
Mestre: “Ao se concentrar neles, você vê que eles são corcundas
de carne e cartilagem. De repente, tiros de espingarda soam
e musculosos. Eles parecem nus, curvados e estão avançando
do lado de fora, onde os outros estão. [O Mestre descreve o
como se estivessem correndo de quatro. Lembre-se de que você
meio e enfatiza que Ashley pode ouvir os tiros de cima]
recebe +1 se agir contra eles agora.”
Ashley: “Ignoro os sons acima e examino o homem. Você
Mestre: “Você os vê se aproximando. Ashley, o que você
disse que o rosto dele está desaparecido, nojento. Devo
faz?”
rolar para Manter o Sangue-frio?”
Ashley: “Eu corro escada abaixo.”
Mestre: “Ah, sim, definitivamente. É horrível, está
Mestre: “Ok. Está escuro lá embaixo, parcialmente coagulado, e você acha que
então você precisa usar seu celular pode ver algum movimento ali. Talvez
para iluminar.“ larvas.”
Ashley: “Beleza.” Ashley: “Deu só 12. Eu me sinto
Mestre: “Ao pé da escada há uma péssima examinando-o, pensando
porta fechada.” que ele morreu por nossa causa
de alguma forma. Violado assim
Ashley: “Verifico se está trancada.” em sua própria loja. Eu me sinto
Mestre: “Sim, está.” culpada. [O jogador 2 reduz a
Estabilidade de Ashley em 1]
Ashley: “Pego minha gazua e tento
5
“Estou Chocada agora.”
destrancar.”
Mestre: “Ok, bom saber. Olha, você
Mestre: “Você Age Sob Pressão; a
sofre -1 para todas as rolagens para
pressão é as criaturas a alcançarem
Manter o Sangue-frio a partir de
antes de você conseguir abrir a
agora, e -2 para todos os movi-
porta.”
mentos de Desvantagem. Tudo
Ashley: “15.” bem, vai demorar um pouco, mas
Mestre: “Dentro de alguns segun- role para Investigar“.
dos, a porta clica e abre.” Ashley: “17. Quero descobrir mais
Mestre: “As coisas estão se aproximando. sobre isso e quero saber se há algo de
John está olhando para elas e Ashley desceu a estranho nisso.”
escada. Hadi, o que você faz?” Mestre: “Tudo bem. Falo o que você descobriu
Hadi: “Tiro a espingarda da minha bolsa e grito: num momento.”
‘Pare ou eu atiro!’ Primeiro em árabe e depois em Mestre: “John! Depois que Hadi descarregou sua
inglês”. espingarda, os três à frente começam a avançar
Mestre: “Eles nem vacilam, apenas continuam como se rapidamente em sua direção. Seus movimentos são
não entendessem ou não se importassem. Você realmente vai animalescos e eles emitem rosnados distorcidos. O que
disparar contra eles?” você faz?” [O Mestre está colocando John em uma situação
ruim]
Hadi: “Sim, eu meto bala nas duas figuras que estão atrás de
nós.” John: “Eu tiro minha pistola e atiro no principal deles
enquanto recuo em direção à escada.”
Mestre: “Você dispara a espingarda barulhenta e vê que as
duas figuras caem. Quando eles se contorcem e se agitam Mestre: “Ok. Você está Participando do Combate, role Vio-
em agonia no chão, emitem rosnados altos e inumanos que lência. ”
ecoam pela passagem. Simultaneamente, as figuras do outro John: “Merda! Tirei 9.”
lado começam a galopar em sua direção. A propósito, não
Mestre: “Você dispara alguns tiros na criatura - a propósito,
esqueça de marcar duas munições. [O Mestre sabe, embora os
reduza munição -, mas as balas não parecem retardá-la. Ela
jogadores não, que as criaturas não estão familiarizadas com o
pula em cima de você, jogando-o no chão com força suficiente
conceito de armas de fogo e, por isso, não sabem que preci-
para deixá-lo sem ar. [O Mestre prepara uma jogada para Cap-
sam de cobertura - não são oponentes “capazes”, então não
turar John, mas depois passa para o jogador 3.]
Conflitos 157
John: “Ok, eu ...” pode interromper isso fazendo com que seus oponentes
cedam ou tentem fugir.
Mestre: “Um momento, John, vou para Hadi agora.”
John: “Ok.”
Dano em Conflitos
Mestre para o jogador 3: “Hadi, você vê John cair com uma das
criaturas em cima dele. Os outros dois estão correndo em sua Quando os PJs sofrem dano, a Mestra pode ter como referência
direção, contudo a criatura em cima de John está prestes a atacá- a lista de ferimentos comuns a seguir para determinar quanto
-lo. O que você faz?” [O Mestre oferece ao Hadi uma oportuni- Dano pode ser infligido.
dade com um custo para ajudar John; o custo é que ele pode ser
Circunstância Dano
pego pelas outras duas criaturas, se aceitar ajudar o amigo].
Rolar escadas, cair de uma moto 1
Hadi: “Eu dou meu tiro final na fera que ataca John.”
Colisão à 50km/h, jogado pela janela 2
Mestre: “Role para Ajudar, usando Sangue-frio.”
Braço preso num torno mecânico, cair do 3
Hadi: “12, o que dá a John +1 em seu teste. Fica 10, então?” terceiro andar
Mestre: “Isso mesmo. Hadi, seu tiro joga a criatura para longe Colisão em alta velocidade, queimaduras 4
de John. Os outros dois se lançam em sua direção, atacando elétricas de alta voltagem
com mandíbulas e dedos torcidos como garras. O que você
Ataque com arma ou outro ataque depende da
faz?” [Como antes, o Mestre sabe que a espingarda faz dano
arma
suficiente para neutralizar a fera. O Mestre escolheu “encontrar
problemas mais tarde” na lista (10–14), fazendo uma nota mental Se os PJs são atacados por oponentes cujo Mestre não possui
para que esse encontro volte a assombrar John e Hadi depois.] númerosde referências, ele pode usar os valores de Dano a
Hadi: “Eu rolo para o lado e desço as escadas.” seguir como guia, dependendo da arma usada.
GANGUES E DANOS
Movimentos e
Intensificação de Conflitos De modo geral, uma gangue é capaz de causar Dano maior
do que uma única pessoa. O valor de Dano das armas da
Pequenas diferenças nos Movimentos que a Mestra escolhe e gangue é aumentado em um, dois ou três, dependendo do
quão pesados ou leves eles são pode fazer uma grande dife- tamanho dela em relação àqueles contra os quais estão
rença na maneira como um conflito avança. Compare “você vê lutando. Por exemplo, uma gangue de cinco pessoas ata-
um volume na jaqueta dele, possivelmente algum tipo de pis- cando uma única aumenta o Dano em +1, enquanto quinze
tola” e “ele puxa uma pistola e aponta para você.” No primeiro, pessoas aumentam em +2. De fato, isso significa que um
a Mestra sugere que há uma ameaça em potencial, avisando os único PJ brutalizado por quinze bandidos desarmados leva-
jogadores que o PdM pode ter algum poder de fogo que eles ria -3 para o teste de Suportar Ferimentos em vez de -1.
precisem considerar ao lidar com ele. No segundo, quando
descrevemos como ele puxa uma pistola, rapidamente inten- Quando duas gangues atacam uma à outra, a maior tem
sificamos o conflito para um potencialmente letal. As decisões bônus de dano sobre o grupo menor, com base na diferença
da Mestra ao fazer seus Movimentos influenciam se um con- de tamanho. Uma gangue de tamanho médio que ataca
flito se torna uma negociação tensa ou uma luta violenta. Os uma pequena com pistolas, facas e correntes causa 2 + 1 de
jogadores também podem intensificar conflitos através das Dano à menor. Duas gangues do mesmo tamanho negam o
ações de seus PJs, mas a Mestra sempre bônus de Dano um ao outro.
Pequena Pequena +0
Pequena Média +0
Conflitos entre
os personagens
Pequena Grande +0
dos jogadores
Média Indivíduo +2
Quando os PJs acabam em conflito entre si e um
Média Pequena +1 ou vários deles se atacam fisicamente, a Mestra
Média Média +0 deve usar as seguintes regras:
Média Grande +0 [1] Se apenas uma PJ ataca e outra apenas
Grande Indivíduo +3 tenta evitar o ataque, esta deve rolar para
Atrapalhar usando Violência, enquanto a
Grande Pequena +2 agressora rola para Participar de Com-
Grande Média +1 bate. Em (10–14), o dano é reduzido e,
Grande Grande +0 em (–9), o ataque erra.
[2] Se as duas PJs atacarem uma à outra, a
PJS COM GANGUES Mestra deve decidir qual delas atacará
primeiro (normalmente quem iniciou
Se um PJ tem capangas a seu lado durante uma luta, ele a luta) e fazer com que esta role para
5
aumenta o Dano que faz contra quaisquer oponentes em Participar de Combate. A outra rola
menor número. O PJ ainda rola dados para todos os seus Atrapalhar usando Violência. Caso
Movimentos, mas ao Participar de Combate, é tratado a atacante falhe (–9), a outra PJ age
como toda a gangue. Isso significa que um PJ com gangue como se tivesse rolado (15+) para
pode atacar várias pessoas ao mesmo tempo ou dominar Participar de Combate.
uma única pessoa.
[3] Se várias PJs atacarem uma única PJ,
QUANDO OS PJS LUTAM uma delas rola para Participar de
CONTRA GANGUES Combate, enquanto o restante rola
para Ajudar (usando Violência), e
Um grupo de PJs nunca é tratado como uma gangue, pois
a defensora rola para Atrapalhar
eles são superiores ao PdM médio mesmo sozinhos. No
(também usando Violência). Os
entanto, seus números são importantes quando são ata-
ataques recebem +1 Dano.
cados por várias pessoas ao mesmo tempo. Para que os
oponentes obtenham um bônus de Dano, seus números [4] Se uma única PJ atacar várias
devem ser pelo menos duas vezes maiores que os PJs. Por outras, a Mestra deve perguntar
exemplo, um grupo de cinco PJs não sofre dano adicional a cada personagem o que elas
por grupos com menos de dez PdMs. fazem. A atacante usa Parti-
cipar de Combate e aquelas
Como Mestre, você também deve considerar se seus opo-
que quiserem se esquivar do
nentes superam os PJs sempre que você realiza Movimentos.
ataque rolam Atrapalhar
Deve ser mais difícil lutar contra pessoas que são melhores
usando Violência, como em
que você. Os PJs teriam mais dificuldade em se defender de
[1]. Se alguma das PJs quiser
mais de duas ou três pessoas por vez e estariam em séria
lutar, ela rola para Atrapa-
desvantagem em tal situação. Faça os PJs Agirem Sob Pres-
lhar usando Violência com
são para evitar serem cercados e garantir que os Movimen-
resultados como em [2].
tos ofensivos feitos nessas situações sejam adequadamente
arriscados. Oponentes com superioridade em números [5] Se dois grupos de PJs se
normalmente tentam flanquear seu alvo para atacar pelo atacam, você pergunta o
lado mais vulnerável ou por trás. Um PJ descuidado e lento que cada um faz e divide
pode ser facilmente agarrado ou jogado ao chão e preso. os conflitos de acordo.
Em tiroteios, oponentes com números superiores flan- [6] Se uma PJ ataca outra
queiam e cercam um PJ para forçá-lo a se esconder. O PJ PJ completamente des-
pode esperar que os ataques venham de todas as direções, preparada, o ataque
Conflitos 159
causa Dano sem necessidade de ◊ Uma gangue grande pode ter vinte Ferimentos
rolagem. Se houver dúvida quanto
Alguns exemplos de movimentos de dano adequados incluem:
a vítima ter chance de perceber ou
não a atacante, você pode deixar o ◊ Alguns membros de gangues feridos
jogador rolar para Agir Sob pressão ◊ Diminuição da moral, alguém foge
(a ameaça é que a PJ receba Dano).
◊ Um ou vários membros da gangue moribundos
Causando ◊ Alguém morre. Os outros lançam um contra-ataque ime-
diato e impensado.
Dano a PdMs
◊ Perda moral total: os membros da gangue fogem ou
Quando um PJ ou PdM ataca com sucesso desistem
um PdM, o mesmo número de Ferimentos é
infligido igual ao total de Dano subtraído de ◊ Vários mortos, muitos feridos
qualquer classificação de armadura. ◊ Alguém faz um ataque desesperado
Ferimentos = Dano - Armadura ◊ A gangue é neutralizada até o último homem
PdMs humanos normais morrem ao sofrer três Por exemplo: A PJ lança uma granada contra os humanoides
Ferimentos, enquanto oponentes e criaturas distorcidos que a perseguem no sistema de esgoto; ela causa
mais difíceis podem suportar muito mais. Quando quatro Danos. A gangue pode levar até cinco Ferimentos, então
um PdM recebe um ou mais Ferimentos, a Mestra a Mestra decide que a maioria das criaturas morre, enquanto as
faz um Movimento de Dano - descrevendo o que outras ficam gravemente feridas pela explosão.
acontece na história. O Movimento de Dano pode ser
o oponente ser neutralizado ou até morto antes que
todos os seus Ferimentos sejam contabilizados.
PdMs humanos normais têm os seguintes Movimentos O Contrato
de Horror
de Dano:
◊ Neutralizado
◊ Morrendo (mas pode ser salvo) Mais do que qualquer outro gênero de RPG, o horror depende
◊ Morte dos jogadores concordarem com sua premissa fundamental -
Exemplo: Quando um PdM humano normal é perfurado por neste caso, eles quererem ter medo. Se os jogadores não estive-
um PJ (ataque desarmado, Dano 1), a Mestra pode escolher rem de acordo com a premissa, o jogo não vai funcionar. Todas as
o Movimento de Dano Subjugado e fazer com que ele fique descrições e retratos em busca de uma atmosfera de desconforto
imediatamente inconsciente como resultado. e de pavor simplesmente não serão suficientes. Devido a isso, é
importante que os jogadores compactuarem com um Contrato de
Como a maioria dos personagens secundários do mundo do Horror, no qual concordam em cooperar para se assustarem. Isso
jogo são humanos normais, a Mestra não precisa acompa- dá ao Mestre uma porta aberta para a imaginação dos jogadores,
nhar os Ferimentos deles. Ela sempre pode simplesmente que ele deve usar por meio de técnicas no auxílio à criação e pre-
assumir que três Ferimentos os eliminarão e usar os Movi- servação da atmosfera do gênero.
mentos de Dano Neutralizado, Morrendo e Morte.
Criaturas e PdMs humanos durões podem suportar mais Conheça Seus Jogadores
Ferimentos e, assim, sobreviver a ataques que neutraliza-
Se o Mestre souber o que assusta os jogadores, obviamente será
riam ou matariam um ser humano comum.
mais fácil amedrontá-los. Descubra o que faz seus jogadores
ficarem tensos conversando com eles sobre seus medos e coisas
Danos e Gangues relacionadas. Se houver algo em particular de que eles tenham mais
A Mestra pode atribuir a um grupo ou gangue de anta- medo, considere incluir na história. Mesmo que os personagens não
gonistas menores, tal como um grupo de lacaios ou um tenham medo, os jogadores inconscientemente terão.
bando de monstros, um conjunto de Ferimentos e Movi-
mentos de Dano. Eles funcionam da mesma maneira que Qualidade Acima de Quantidade
funcionariam com os indivíduos, mas são compartilhados
Quando horrores aparecem com muita frequência, quando existem
entre eles. Quando todos os Ferimentos da gangue são
demônios em cada esquina, e você encontra corpos desmembra-
marcados, eles são erradicados ou derrotados. É claro que
dos e mutilados em todo lugar, a história perde o brio. Inundar os
você também pode marcar Ferimentos individualmente
jogadores com uma cadeia de eventos horríveis, um atrás do outro,
para cada membro da gangue, contudo, usar a marcação
os dessensibiliza. É importante às vezes segurar e ir soltando os
padrão a todos pode ser útil quando os indivíduos não
horrores espaçadamente, afm de prover tempo de recuperação aos
são muito importantes ou quando gangues atacam uma
jogadores. Como analogia, considere que você como Mestre é um
a outra.
cocheiro. O cavalo é o horror e está constantemente querendo cor-
◊ Uma gangue pequena pode ter cinco Ferimentos rer. É tarefa sua segurar forte as rédeas para que ele não perca seu
◊ Uma gangue de tamanho médio pode ter dez impacto. Certifique-se que os jogadores tenham respiros para ganhar
Ferimentos um senso de conforto e controle. Nesse ponto, você volta com as
ameaças. Ritmo é fundamental para aterrorizar com sucesso.
5
o sangue escorre lentamente pelo abdômen. Ossos quebrando, desconfiados e vigilantes. Use esse desconforto para fazê-los se
dentes arrancados. Quando o PJ emerge de um túnel que leva a sentirem ameaçados e vulneráveis.
Metropolis e a tensão estiver pesada no ar, tome tempo para des-
crever os cheiros, a frieza das paredes, o som persistente de líquido Crie uma Sensação de Exposição
pingando e a presença tangível de alguém ou algo na escuridão.
Uma regra simples para o terror é: quanto maior a multidão,
mais protegido você se sente. Isso inclui tanto o número de PJs
Sugerir em vez de Sobrecarregar na cena quanto o número de outras pessoas no local. Uma per-
É sempre melhor deixar os jogadores imaginarem o horror em sonagem solitária se sentirá mais exposta do que cinco delas juntas.
vez de descrevê-lo para eles. Dada uma certa quantidade de Uma PJ sozinha numa floresta escura parece mais exposta do que
informação, a imaginação começa a preencher as lacunas para se estivesse numa praça da cidade com outras pessoas.
nós - geralmente muito pior do que você poderia descrever. Pode ser difícil isolar os personagens, pois os jogadores geral-
Os cérebros humanos são construídos de tal forma que somos mente não gostam de se separar – especialmente em jogos
mais propensos a exagerar ameaças do que subestimá-las. Por de terror. O instinto natural é de permanecer juntos para se
isso, muitas vezes é mais assustador ouvir um som horrível ou sentirem mais seguros. Um truque que a Mestra pode usar
identificar uma figura fugaz do que ver o monstro diretamente. para isolar PJs uns dos outros é gastar Reserva em Desvanta-
Quando o Mestre cria uma atmosfera de horror, ele deve evitar dar gens. Por exemplo, Desvantagens como Memórias Reprimi-
aos jogadores informações demais ou muito rapidamente, em vez das e Pesadelos fornecem a ela controle total sobre onde o
de oferecer pequenos trechos que devam ser reunidos num todo personagem está e como é a cena. Memórias Reprimidas
aterrador. Por exemplo, ele pode descrever o clamor de gritos de um ocasionam flashbacks aos personagens dos jogadores, com
louco, gemidos torturados, o gorgolejar e os estalos de ossos e o som os quais eles se lembram e encenam eventos do passado.
molhado e desleixado de algo enorme se arrastando adiante quando Pesadelos cria cenas aterradoras no mundo dos sonhos.
o cairath se aproxima. O próprio jogador vai criar uma imagem do A Mestra também pode separar os personagens em cenas
que está emitindo esses sons. regulares, fazendo com que antagonistas os separem ou
usar o ambiente contra eles, fazendo com que um persona-
O Inexplicável gem caia através do chão apodrecido de uma casa velha
enquanto o restante permanece no
É desconfortável encontrar algo que não possa explicar. Quando
andar de cima. Rola-
você tem a sensação de que algo está errado, até as coisas mais mun-
gens de
danas parecem ameaçadoras. Isso é frequentemente usado em filmes
de terror asiáticos, nos quais fantasmas parecem huma-
nos, mas se movem de maneira estra-
nha, com movimentos
5
soa em seus ouvidos. os quais os jogadores tenham referências problemáticas. Por
◊ Você percorre páginas na internet. Seu nome e foto estão exemplo, descreva como a forma humana do razida na Ilusão
em todos os lugares, juntamente com imagens granula- está constantemente ajustando a pele do rosto, como se ela
das de câmeras de segurança. A criatura que libertou, que não coubesse direito. Se eles perfuram a Ilusão e enxergam
parece exatamente com você, está atirando em pessoas sua verdadeira forma, veem como o rosto foi removido cirur-
num shopping. Tudo é uma confusão de manchetes, gicamente do hospedeiro original e amarrado na cabeça do
alertas de procurado e imagens da sua mãe chorando monstro como uma máscara.
enquanto paparazzi e repórteres gritam com ela. Ao descrever os monstros, você pode exibir sua natureza sobrena-
◊ Você sente que não pode controlar seu próprio corpo. tural destacando a influência que eles exercem sobre os persona-
A voz dominante do lictor amarrou sua mente. Sente gens e a Ilusão, não apenas por sua aparência física.
a pele quentinha e macia do seu filho recém-nascido. Distorcer percepções: criaturas de outros planos não perten-
Você o levanta e ele balbucia alegremente, sem saber cem à Ilusão, e os sentidos dos PJs podem ser distorcidos por
do que está prestes a acontecer. Você começa a andar sua presença.
em direção ao forno, seus pés o traem a cada passo.
◊ Um cheiro azedo faz com que os olhos lacrimejem.
◊ Tem gosto de sangue na boca. Sua cabeça gira e um ◊ Sua pele se arrepia como se milhares de pequenos parasi-
dos dentes da frente se solta quando ele o joga no
tas estivessem caminhando sobre ela.
asfalto. Você ouve quando ele rasga suas calças. Ele
empurra o pau em você. Você grita. Ele continua. ◊ As cores ficam dessaturadas e difusas, e se espa-
◊ Você não consegue fugir. Um dos policiais mantém sua lham como tinta na água.
cabeça parada enquanto o outro revela um canivete que ◊ De repente fica extremamente frio,
ele coloca contra seu olho. A ponta toca sua córnea. De como se você estivesse submerso
repente, ele aplica pressão. O mundo se torna escuridão em água gelada.
e dor. Tudo o que você pode fazer é gritar enquanto seu
olho escorre pela bochecha.
◊ Todos os sons zumbem e
reverberam, como se
◊ Você acorda tossindo. É difícil focar a visão e seu você estivesse dentro
rosto está inchado e quebrado. Você está em posição de um enorme
fetal na cama de um quarto de motel barato. Um tanque de
pornô pesado passa na TV. Você tem gosto de sêmen óleo.
na boca. A cama está encharcada de sangue. Um
deles filmou tudo.
Quando a
para seres próximos a Arcontes e Anjos da Morte e seus princípios.
◊ A nefarita puxa suas roupas para o lado para revelar seu sexo
brilhante. Você é arrebatado por forte desejo, um impulso de
luxúria, de colocar a língua na fenda úmida, de se ajoelhar na Mentira é
Revelada
frente dela, de agradá-la e adorá-la.
◊ Você se sente fraco, abandonado e percebe que ninguém nunca
esteve ao seu lado, jamais o apoiou. Mas agora a criatura a sua
frente oferece a mão esfolada com aceitação. Depois de ter jogado algumas histórias com seus jogado-
res, eles começarão a entender que o mundo é uma ilusão
◊ Você é dominado por um ódio ardente. Todas as suas memó-
e provavelmente terão acumulado algum conhecimento
rias do Iraque borbulham para a superfície como bílis, seu
e compreensão sobre a Verdade. Mesmo que a Ilusão seja
crânio imerge em fúria, terror, e o cheiro do fósforo branco.
uma parte importante da cosmologia de KULT, não há nada
◊ A fera encharcada e inchada encara você e o preenche com que impeça você de continuar jogando com jogadores que
uma fome atormentadora. Você quer devorá-la, rasgá-la agora estão cientes de sua existência. Não enquadre a Ilusão
com suas mandíbulas e deleitar-se com sua carne macia e como uma reviravolta na história que, quando revelada,
intestinos oleosos torne impossível o jogo futuro de KULT: Divindade Perdida.
Mesmo que os jogadores saibam mais sobre a Verdade, isso
não significa que os PJs em histórias futuras estejam igual-
Criar um Contrato mente conscientes - isso depende do tipo de cenário e os
de Horror arquétipos com os quais os jogadores jogam.
ASSUNTOS PROIBIDOS Você pode se sentir livre para deixar que os jogadores criem
PJs com mais conhecimento da Verdade, e isso funcionaria
Peça a cada jogador que lhe entregue uma lista das coisas que não
melhor ou levaria os jogadores a assumir os papéis de Arquéti-
deseja ver na história.
pos Iluminados.
Não discuta isso verbalmente, pois podem ser assuntos que
Utilize o conhecimento dos jogadores para criar campanhas nas
os jogadores gostariam que os demais jogadores não saibam.
quais eles tenham mais influência sobre os PJs e seus Segre-
Mas conte ao grupo sobre os tópicos proibidos em sua his-
dos Sombrios. A reprodução de histórias usando personagens
tória. É o seu papel como Mestre garantir que tais assuntos
inconscientes também funciona bem com jogadores familiari-
sejam mantidos longe da história. Quando outros jogadores
zados com a cosmologia da KULT, pois significa que você pode
abordam qualquer assunto proibido, você pede discreta-
colaborar na criação de PJs adequados para o cenário e explorar
mente que eles não o façam.
partes do universo KULT nos quais os jogadores estão particu-
Exemplo: larmente interessados. Frequentemente, uma única história não
revela tudo, apenas expõem os PJs a partes do quebra-cabeça.
Jogador: “Rasgo a calça dele com a faca e o empurro na
cama.” Se você já reproduziu uma história centrada no Inferno, pode
variar as coisas determinando que a próxima história seja em
Mestre: “Estupro é um assunto proibido, portanto, mude torno de uma das outras dimensões. Deixe os PJs vagarem pelas
sua ação.” profundezas do Submundo, ficarem presos no Limbo ou se per-
cam em Metropolis. Tudo é possível.
PALAVRA OU SINAL DE
SEGURANÇA
Decida uma palavra ou sinal especial que os jogadores possam
usar para interromper o jogo quando se sentirem desconfortá-
veis com uma cena.
Preparando
uma História
E
sse capítulo delineia como
criar uma história em KULT: Divin-
dade Perdida, fornecendo um passo
a passo para sua criação, desen-
volvimento de PJs adequados e
projetar um Mapa de Intriga
colaborativamente,
para iniciar suas
campanhas.
Escolha
um Cenário
O cenário é o ambiente em que a história se passa.
O primeiro passo ao criar uma história em KULT: Divindade
Perdida é discutir em grupo que local vocês acham que seria
um cenário legal para a narrativa que querem acompanhar.
O cenário é definido por dois fatores: localização e época.
6
século, enquanto Jack, o Estripador, se esgueira pelos astúcia, ameaças e violência para fazer com que outras pessoas
bairros pobres. façam o que eles querem.
É provável que uma história em Teerã na década de 1950 Descendente: Descendentes são amaldiçoados pela herança,
seja muito diferente de uma que se passa em Teerã em destino ou pelos pecados de seus ancestrais. Algo está tentando
2010. Jogar em Hong Kong em oposição a jogar em Esto- pegá-los por razão de alguma coisa que eles não fizeram.
colmo proporcionará experiências muito diferentes, mas Detetive: Detetives são profissionais altamente perspicazes, que
igualmente agradáveis. Tire algum tempo para discutir e são mestres em investigação e operações.
decidir o que seria mais divertido. Convide todos a fazer
sugestões e contribuir para a primeira sessão. Golpista: Golpistas usam sua boa aparência, carisma natural e
talento para manipulação, com o intuito de que outros lhes deem
o que querem.
Investigador: Investigadores são exploradores urbanos, hackers
Escolhendo e teóricos da conspiração, que usam a Internet para abrir buracos
no tecido da Ilusão.
Devido ao quão distintos os Adormecidos são dos ◊ Culpados de um Crime: Os personagens cometeram um
demais Arquétipos, é recomendável que todos os PJs crime juntos e que agora voltou a assombrá-los.
comecem como Adormecidos, caso estes forem usa- ◊ Retornados do Outro Lado: Os personagens são todos
dos em sua história. filhos adotivos de moradores de uma cidade pequena.
Depois de atingir a idade adulta, eles começam a ter exa-
tamente o mesmo pesadelo.
◊ Experiência com o Oculto: O grupinho do ensino médio
Arquétipo dos personagens tentou um ritual por diversão, mas aca-
bou conjurando algo aterrorizante. Os PJs sobreviveram,
Adormecido
6
mas vários de seus amigos foram mortos ou desaparece-
Adormecido: Adormecidos são pessoas que vivem as suas ram em seguida sem deixar rastros. Cinco anos depois, o
vidas ludibriadas pela Ilusão. Elas representam as pessoas nor- demônio ainda está solto e voltou para assombrá-los.
mais de KULT: Divindade Perdida.
◊ Sobrevivente: Os personagens são parentes de jornalistas
de um jornal local, que foram todos encontrados brutal-
mente assassinados. Recentemente, eles receberam cartas
Cada Arquétipo tem cinco Segredos Sombrios sugeridos para esco- Por exemplo, as jogadoras concordam que a história é sobre
lher, no entanto, o jogador não é obrigado a escolher entre esses cultos e os deuses perversos que eles servem. Uma das joga-
cinco, caso ele prefira outro. Antes que os jogadores selecionem doras opta pela Escolhida como Segredo Sombrio, já que ela
Segredos Sombrios, você deve discutir as seguintes opções: foi “escolhida” por um culto misterioso para ser sacrificada
◊ Um único Segredo Sombrio compartilhado entre todos os PJs, à sua divindade. Outra jogadora seleciona Guardiã. Sua
PJ pertence a uma sociedade secreta que a encarregou de
◊ Um tema predeterminado para os Segredos Sombrios a proteger a PJ Escolhida do culto. A terceira jogadora escolhe
serem escolhidos, Sobrevivente. Sua PJ tinha um amigo que investigou o culto
◊ Escolher livremente e permitir que o Mestre estabeleça cone- e desapareceu no processo. Agora, ela se alia à personagem
xões entre os Segredos Sombrios retroativamente. Escolhida e à Guardiã para impedir o culto.
Quando os jogadores escolhem seus Segredos Sombrios, o traba- Discutindo os Segredos Sombrios uma da outra e fazendo
lho do Mestre é fazer perguntas para ajudar os jogadores a desen- conexões, você pode criar um plano de fundo compartilhado
volvê-los. Você deve evitar perguntas de sim ou não, uma vez antes mesmo de a história começar.
que as perguntas abertas irão revelar mais detalhes. Os jogadores
Desvantagens
conexões entre os Segredos Sombrios e as Desvantagens
durante o curso da história. Se um PJ tiver um Persegui-
dor, você não sabe quem ou o quê no início do jogo, mas
Depois dos Segredos Sombrios, os jogadores esco- quando o PJ começar a relembrar seu Segredo Sombrio, o
lhem as Desvantagens de seus personagens entre Mestre terá uma ideia melhor da identidade do perseguidor.
as opções disponíveis para o Arquétipo. O jogador Algumas Desvantagens também podem permanecer ina-
tem que escolher duas. Desvantagens são Movi- tivas até que o PJ esteja ciente. Uma PJ com Esquizofrenia
mentos que fazem com que obstáculos ou compli- pode manter sua condição sob controle enquanto estiver
cações sejam inseridos na história. A descrição de em seu estado de Adormecida. Como Mestre, você pode
cada Desvantagem contém um gatilho. Geralmente, fazer Movimentos mais leves para a esquizofrenia do joga-
esses gatilhos são baseados em transições de cena, dor durante esse período, permitindo que as alucinações
no comportamento do personagem ou no tempo tomem uma forma mais branda, que piora gradualmente
passado na narrativa. à medida que a PJ recorda seu passado sombrio. Deixe os
Adormecidos confusos e incertos. Eles não têm ideia de
como a realidade realmente funciona.
6
evento específico.
riam ser demônios sedentos por sangue, espíritos assustado-
res, assassinos em série pervertidos, monstruosidades distorci-
PASSO 1: SEGREDOS SOMBRIOS
das e outros oponentes temíveis.
Depois que os jogadores selecionam seus Segredos Sombrios, o
Organizações são grandes coleções de indivíduos, cada qual
Mestre começa a elaborar o Mapa de Intrigas. Pegue um pedaço
desempenhando uma função específica e organizada comuni-
de papel em branco e comece anotando os Arquétipos dos PJs.
tariamente numa sinergia interna. Normalmente, um círculo
Deixe espaço suficiente para escrever os nomes dos persona-
interno toma as decisões importantes e delega os detalhes
gens também.
dela para toda a organização. Indivíduos distintos geral-
mente desempenham um papel menor numa orga- Desenhe conexões entre todos os PJs, garantindo que todos este-
nização e tendem a ser substituíveis. Devido jam conectados um ao outro. Se você tem dois jogadores, desenhe
a isso, as organizações uma linha entre eles, para três jogadores desenhe um triângulo e,
Exemplo de um Mapa de Intr para quatro jogadores, desenhe um retângulo. Cada
igas
uma dessas conexões será rotulada
posteriormente com as conexões
DR MASROV
BY que os jogadores fazem entre seus
RMED Monstro
Evento PERFO personagens.
VICTIM OF
MEDICAL EXPERIMENTS Evento Em seguida, anote os Segredos
ESCA OCCULT Sombrios dos PJs e os vincule a
PED CAPTAIN PARTICIPATED SISTER
RAMIREZ Líder EXPERIENCE
MI
Contato
um Segredo Sombrio comparti-
AR
D
Y1
WANTE
R THE HOUSE ON
E
1–
SEEKER LOOKS UP TO
TH
HAUNTED BY
AV ENTITY pessoas ou monstros associados,
EE
E
TH
KE
IST
basta anotá-los e vinculá-los
ED
T ao Segredo Sombrio.
ET
PJ
R PJ
EA
EC
Por exemplo,
FORBIDDEN TH
TIV
DARK FORCES
Você deve, no entanto, definir todos e quaisquer eixos não VANTAGENS ATIVAS
conectados ao Segredo Sombrio, mas ainda vinculados ao PJ por Vantagens ativas são Movimentos que concedem ao PJ
meio de Desvantagens, como Invejoso, Competidor e Rival. habilidades ou poderes únicos. Cada um deles tem um
gatilho, algo que precisa acontecer na ficção para que a
Vantagem seja ativada. Por exemplo:
• Exorcista
sele-
cionou Herdeiro como Segredo Sombrio e decide que ela herdou um Sempre que você executar um exorcismo para banir um
terreno solitário no norte da Colúmbia Britânica. O Mestre anotaria “a espírito ou criatura extradimensional, explique como é o
propriedade” no Mapa de Intrigas, vinculando-o ao Herdeiro. ritual e rolagem + Alma:
Habilidades
ADORMECIDOS E VANTAGENS Sobrenaturais
Vantagens baseadas no Atributo Alma são tipicamente
Adormecidos não têm Vantagens. Quando os
habilidades sobrenaturais. É bom determinar quando a PJ os
personagens fazem a transição para os Arquétipos
Conscientes, podem selecionar três Vantagens.
Equipamento
Discuta com o grupo de jogadores que tipos de equipamento são
apropriados para os personagens. Os jogadores podem escolher
Relacionamento representa essa força social, medida em
três graus.
Se você tem Relacionamento neutro (0), o PJ tem apenas
uma relação de nível superficial com este indivíduo ou, de
6
livremente que tipo de coisas importantes seus personagens algum modo, não possui sentimentos fortes por ele. Pode
mantêm em mãos e se possuem um carro. Se alguém especificar significar uma familiaridade, um colega de trabalho, vizinho,
um item que parece fora do normal, a Mestra pode pedir ao joga- amigo de um amigo ou alguém que você conheça, mas que
dor que justifique como adquiriu um objeto como esse. não goste.
A Mestra decidirá do que o item é capaz. No Capítulo 4: O
Personagem do Jogador, você pode encontrar listas de armas e
outros equipamentos com efeitos definidos, mas a Mestra pode
modificar a lista ou adicionar livremente itens, suas habilidades
e limitações para se adequarem à história.
Exemplo de Relacionamentos de personagem:
CARREIRISTA
Apresentação Se você já conhecia algum dos personagens dos joga-
dores, escolha uma dessas opções para estabelecer o
Quando o item acima for finalizado, os jogadores apresentarão relacionamento entre vocês dois.
seu personagem ao resto do grupo. Um por vez, cada jogador ◊ Um dos personagens o ajudou a se livrar de um rival
informa o nome de seu personagem, sua ocupação, quaisquer na empresa, +1 Relacionamento com ele.
características notáveis (como as escolhas que o jogador fez
durante a etapa de aparência na criação de personagem) e que
◊ Um dos personagens é seu oponente nos negócios.
impressão ele costuma deixar nos outros. ◊ Um dos personagens conhece seu Segredo Sombrio.
A Mestra, assim como os outros jogadores, pode fazer pergun- ◊ Um dos personagens também trabalha para seu
tas sobre o que quiser saber mais. Exemplos de boas pergun- chefe.
tas a serem feitas:
◊ Você é apaixonado por um dos personagens. +2
◊ Quantos anos você tem? Relacionamento com ele.
◊ Por quem ou pelo que você é mais apaixonado? Decida a natureza de três Relacionamentos adicionais: um
neutro (0), um significativo (+1) e um vital (+2).
Atributos 171
Um Relacionamento significativo (+1) significa que a PJ tem PERSONAGENS DE JOGADOR ANTI-
sentimentos fortes pela pessoa. É alguém que ela precisa que SOCIAIS SEM FAMÍLIA OU AMIGOS
seja presente e ativo em sua vida, que ajude, apoie e propor-
Em casos excepcionais em que os PJs não têm
cione conforto a ela. Exemplos incluem membros da família,
relações estreitas com outros seres humanos, os
amigos e amantes.
Relacionamentos com PdMs podem ser atribuí-
Um Relacionamento vital (+2) é alguém cuja vida da PJ gira dos a animais de estimação, objetos ou locais.
em torno. Sem ele, a viver pareceria algo vazio e sem sen- Nesses casos, eles seriam o cão amado da PJ, o
tido, e perdê-lo resultaria em grave trauma psicológico para carro antigo que ela herdou de seu pai e que
a personagem. Exemplos de Relacionamentos vitais são o cuida como se sua vida dependesse disso ou
amor que os pais sentem por um filho ou cônjuge, uma alma a casa que comprou com o marido antes do
gêmea, um objeto de obsessão ou o Melhor Amigo que ela desaparecimento dele.
simplesmente não é capaz de viver sem
.
Relacionamentos com
personagens do Mestre
6
Cada jogador também desenvolve até três PdMs com os quais
mantêm Relacionamentos neutros, significativos e vitais,
respectivamente. Anote seus nomes e breves descrições de
cada um. Faça perguntas por que o relacionamento do PJ com
cada PdM seja tão importante quanto é. Talvez você já consiga
vincular estes PdMs a eixos no Mapa de Intrigas, se houver
conexões adequadas a serem feitas.
O Mestre também deve perguntar aos jogadores sobre os PdMs
com os quais eles estabelecem Relacionamentos durante a
criação do personagem; quem são, quais são seus nomes, qual
é o passado do PJ com eles, etc.
Apresentação 173
Capítulo 7
Primeira Sessão
U
Uma vez que os personagens dos jogadores
(PJs) estejam criados e o mestre do jogo (Mestre)
tenha estabelecido o básico para a história
(ou cenário) que vocês jogarão, os joga-
dores se sentirão confortáveis com
seus novos papéis enquanto o
Mestre vai tendo uma noção
da ambientação. Isso é
feito durante a pri-
meira sessão, na
qual se inicia Preparações
a história
Todo o grupo de jogadores deve fazer os seguintes
dos PJs. preparativos práticos:
PLANEJAMENTO DE TEMPO
Planejem começar o jogo em um determinado horário e
eventualmente decidam também um horário fixo em que a
sessão do jogo terminará. Na primeira vez em que você joga, é
recomendável planejar aproximadamente uma hora antes de
começar, jogarem por cerca de três horas e, em seguida, deixar
mais uma hora no final para discutir o que aconteceu ao longo
da sessão e esclarecer quaisquer dúvidas acerca do jogo.
DADOS
CONHEÇA A COSMOLOGIA DE KULT
Você deve ter pelo menos dois dados de dez lados; ajuda se
Ler o Capítulo 1: Um Mundo na Escuridão e os capítulos do
tiverem um par por jogador. O Mestre não precisa de nenhum,
Livro III: A Verdade irá proporcionar o Mestre uma sensação
pois ele nunca precisa rolar dados durante o jogo.
de como o universo de KULT difere do nosso e mostrar a
natureza dos horrores que os jogadores podem experimen-
LUGAR
tar enquanto jogam. O Mestre não precisa memorizar esses
Use um espaço onde você não seja perturbado por barulho ou capítulos, mas pode buscar neles inspiração e informações
por outras pessoas. Se você conseguir manter uma iluminação sobre a lógica da ambientação, poderes superiores, dimensões
mais sombria, isso ajudará os jogadores a mergulharem no e criaturas.
jogo.
CONSIDERE A CONFIGURAÇÃO DA HISTÓRIA
PAUSAS
Que aspectos do cenário devem ser aprimorados e enfatiza-
Não é incomum que uma sessão de jogo continue por várias dos? Se a história ocorrer numa expedição às selvas da Ama-
horas, então planeje pausas para lanches e café. Talvez uma zônia, o Mestre pode descrever a umidade quente e abafada,
caminhada/alongamento para recuperar energia. Em parti- plantas pegajosas, vegetação rasteira, insetos e répteis rastejan-
cular, o Mestre pode se beneficiar de pausas, pois ele precisa tes, a cacofonia de pássaros, macacos gritando e os rosnados
estar presente e atuar em todas as cenas, o que pode se distantes de predadores. O Mestre pode anotar qualquer um
tornar exaustivo mentalmente. dos aspectos mais importantes da configuração, para garantir
que se lembre de trazê-los à tona durante o jogo.
Preparações para Jogadores
CONSIDERE O SOBRENATURAL
Os jogadores devem considerar o seguinte antes da primeira
sessão: O Mestre deve pensar nos Segredos Sombrios, Desvantagens
e Vantagens dos PJs e, com base neles, determinar em quais
CONSIDERE SEU PERSONAGEM poderes superiores, dimensões sobrenaturais e entidades a
Preparações 175
Desvantagens e Relacionamentos. O Mapa de Intrigas PEÇA AOS JOGADORES QUE ROLEM
é uma ferramenta útil para obter uma rápida visão DADOS PARA SUAS DESVANTAGENS
geral dos elementos importantes da história e pode DISADVANTAGES
ser utilizado mesmo que o Mestre tenha desenvolvido Antes de iniciar a sessão, o Mestre deve fazer os jogadores
todos os personagens por conta própria, por exemplo, rolarem para as Desvantagens que precisem de teste antes
para um cenário específico. Durante o curso do jogo, o do início do jogo. Se os jogadores obtiverem (10–14) ou
Mestre deve anotar eventos importantes e novos PdMs (–9), o Mestre ganha Reserva para que essa Desvantagem
no Mapa de Intrigas, acompanhando de que modo as seja ativada a qualquer momento durante a sessão (caso ele
ações dos PJs afetam o mundo à sua volta e a progressão desejar). Quando o Mestre ganha Reserva, o jogador sabe
da história. que a Desvantagem aparecer a qualquer momento, o que
cria uma sensação de insegurança e tensão desde o início.
BOMBAS Reservas para Desvantagens são anotadas e guardadas até
Para começar a história com um desafio emocionante e que o Mestre as gaste.
formativo, é útil fazer os PJs passarem por uma “prova de
fogo” conhecida como bomba. O Mestre prepara algumas
bombas antes da primeira sessão. Elas nunca
têm finais pré-determinados – seus resultados
sempre se baseiam a partir de como os PJs
A Considerar
reagem. As melhores bombas colocam eles
na posição de fazer escolhas difí-
Durante
ceis entre duas ou mais opções
e obterem uma conexão o Jogo
pessoal com os personagens.
Para a primeira sessão, o Uma vez iniciado o jogo, o Mestre
Mestre pode ter que dedicar pode usar as seguintes diretrizes
mais tempo à elaboração para a primeira sessão:
de boas bombas. No entanto,
conforme se acostumar com APRESENTE O MUNDO
PARA OS JOGADORES
os Movimentos do Mestre, fica
mais fácil improvisar bombas Comece dando uma visão geral
durante o jogo. Aqui estão da configuração atual para os
alguns exemplos delas: jogadores. Diga a eles que data e
◊ O Vingador está ao volante do carro quando Por exemplo: “Ao entrar no beco da rua, você per-
vê um dos alvos de seu juramento de vingança. cebe que este lado da casa está em ruínas, quase
A pessoa caminha na faixa de pedestres pela rua perdido e esquecido nas sombras projetadas pelos
– oferecendo a oportunidade perfeita para a vingança arranha-céus em volta. Algumas janelas apagadas estão
– mas é seguido logo atrás por um pai empurrando um viradas para o beco e no meio da fachada da casa solitária
carrinho de bebê. O que ele faz? há uma porta fechada com tábuas. O prédio do outro lado do
◊ O PJ está assistindo à uma transmissão ao vivo na qual beco é apenas uma parede cinza e suja, sem janelas ou portas,
subindo até cinco andares. Um grupo de figuras esfarrapadas
seu melhor amigo está com partes do corpo presas a
está amontoado ao lado de uma escada no final do beco. Eles
duas máquinas – momentos antes de este ser despeda-
olham para você ansiosamente e começam a sussurrar um
çado, pedaço por pedaço. O PJ então recebe uma men-
para o outro.
sagem de texto: “Pegue sua pistola e atire em [outro PJ]
imediatamente... ou seu amigo será despedaçado!”. O
que ele vai fazer?
7
aguarda a chegada de uma trem, criando, assim, um relacio-
amiga. namento durante o progresso da
Os jogadores elaboram como seus história. Também não há problema
PJs agem nas cenas, enquanto o em deixá-los por conta própria na
Mestre descreve os arredores e primeira sessão. Haverá tempo de
quaisquer PdMs presentes. Colo- sobra para que se juntem mais
cando os PJs numa variedade de tarde. Se você está com dificuldade
situações diferentes, o Mestre pode em fazer os personagens se encon-
oferecer a eles várias oportunidades trarem, aqui estão algumas ideias:
para explorar e explicar que tipo de ◊ Um contato em comum, como uma
pessoas seus personagens são. amiga em comum organizar um encontro na
Por exemplo: casa dela, um empregador apresentado vocês
um ao outro ou esbarrando um no outro na reu-
◊ A PJ está trabalhando duro para preparar um nião de um conhecido em comum.
contrato quando, de repente, ouve o som das
portas do elevador do saguão. Todos os seus ◊ Um interesse comum, tal como um inimigo
colegas de trabalho já foram embora e ela não comum, um Segredo Sombrio compartilhado, todos
esperava que mais ninguém ficasse tão tarde. O que os PJs individualmente adquirem uma pista que os leva
ela faz? ao mesmo local, ou dois PJs participam da exposição de arte
do terceiro.
◊ O PJ e seu parceiro estacionam o carro-patrulha em
frente a um prédio de três andares de tijolos antigo. ◊ Objetivos opostos, como um PJ ser um gangster e outro, um
Quando saem do carro, ouvem tiros do andar de cima. policial que tenta achar evidências para usar contra ele.
O que ele vai fazer? ◊ Influência externa, do mesmo modo que os PJs fossem seques-
◊ A amiga da PJ está quase meia hora atrasada e não trados e levados para o mesmo local, eles compartilham o
atende o celular. Do nada, ela chega tropeçando no mesmo sonho e se encontram dentro dele, ou, quem sabe, os
bar, seu rosto coberto de sangue. O que você faz? PJs são atingidos pela mesma maldição.
◊ Coincidência, a exemplo de os PJs estarem no lugar certo,
CONHEÇA OS RELACIONAMENTOS na hora certa, bem quando algo interessante acontece,
MAIS IMPORTANTES DOS PJS unindo-os.
Você deve introduzir os Relacionamentos importantes dos
personagens na história. Se desejar, você pode permitir que
7
estão preparadas. Se não
Por exemplo: houver uma boa oportu-
◊ A entidade que assombra um dos PJs nidade, é melhor guar-
deixa uma mensagem enigmática para dá-la para uma ocasião
trás. apropriada.
SUGIRA FENÔMENOS
SOBRENATURAIS
É melhor evitar a introdução de muitos
fenômenos sobrenaturais durante a pri-
meira sessão, em prol da construção
gradual de mistério e da tensão. O Mestre
pode sugerir algumas coisas para fazer
com que depois os jogadores ponderem
a respeito do que aconteceu. Quanto
menos pistas sobre a verdadeira natureza
do acontecimento ele fornecer, mais os
Influências
O
s Poderes Superiores do universo de KULT: Divindade
Perdida estão em guerra. Cada facção dessa batalha pode
ser um Influência no jogo, e pode ser mapeada, repre-
sentando os servos voluntários e involuntários do
Poder Superior no conflito, assim como luga-
res, objetos e forças que contribuem para
seus objetivos.
Criando Influências
O Mestre cria uma Influência com os dois
Superiores GEBURAH
Metropolis
lismo, une as sociedades contra um inimigo comum e alimenta
a mentalidade “nós contra eles”. Os retos aniquilam tudo o que
os ameaça, fortalecem os militares, justificam sua violência em
nome do Bem Maior, e incita as pessoas a se armarem.
Arcontes
Os Arcontes são manifestações dos Princípios Primários que
criam a prisão da humanidade. Esses seres sobrenaturais
têm suas próprias vontades e agendas e, ao mesmo tempo,
são escravizados pelo seu próprio Princípio. Somente a
HOD
Princípio Primário – Honra
A influência de Hod confunde honra com prestígio, eleva o status
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de alguém entre muitos acima de tudo e põe a lei de lado em
Arconte Malkuth foi capaz de mudar seu Princípio Primário.
favor de vendetas pessoais. Com expectativas de receber admira-
KETHER ção por ter aderido a valores inflexíveis, aqueles comprometidos
com esta honra impiedosamente ostracizam os que trouxerem
Princípio Primário – Hierarquia vergonha a eles por desrespeitarem a honra deles e não terem
A influência de Kether se manifesta no modo de estruturas cumprido os muitos deveres que exigem.
hierárquicas com senhores e servos, ampliando as diferen-
ças de classe, e uma aristocracia com poder e benefícios. YESOD
Princípio Primário – Avareza
CHOKMAH
Yesod influencia a sociedade através da ganância, capitalismo, eco-
Princípio Primário – Submissão nomia, frenesi do consumismo e aumento do poder corporativo,
A influência de Chokmah se manifesta na forma de sub- bem como ao promover admiração e respeito pela riqueza como
missão a líderes religiosos, martírio, fanatismo, domínio um sinal de inteligência e ambição. Ele encoraja o desprezo pelos
teocrático e dogmatismo. pobres, associado-os à preguiça e à estupidez enquanto apoia o
desmantelamento das instituições de assistência social.
BINAH
MALKUTH
Princípio Primário – Comunidade
Princípio Primário – Despertar
A influência de Binah se manifesta no poder da família
sobre o indivíduo, a desconfiança do Estado e de outras A influência de Malkuth se esforça para libertar as pessoas de suas
autoridades fora da família, tradicionalismo e descon- prisões através do colapso da sociedade, espalhando insanidade,
fiança de estranhos. destruindo a Ilusão a fim de revelar outras dimensões e inspirando
as pessoas a questionar a natureza da sociedade e o tecido da reali-
CHESED dade, como também por meio de cientistas e de seus experimentos
descontrolados e a disseminação das teorias da conspiração e a
Princípio Primário – Segurança
manifestação de Magia.
A influência de Chesed se manifesta como o desejo das
pessoas por segurança, apreço pelas rotinas familiares e
HAREB-SERAP
Anjos da Morte Princípio Primário – Conflito
Os Anjos da Morte são as sombras dos Arcontes e se esforçam
A influência de Hareb-Serap propaga a raiva incontrolável,
para fortalecer seus Princípios subvertidos às custas do Arconte
sede de sangue e violência sem sentido. Gangues trocam tiros
que refletem.
em locais públicos, policiais espancam suspeitos até a morte,
torcidas atacam arenas, linchadores rasgam seus alvos em
THAUMIEL
pedaços, conflitos inofensivos se transformam em brigas san-
Princípio Primário – Poder grentas e pessoas “normais” oscilam à beira de explodir a todo
A influência de Thaumiel se manifesta como a fome por poder, momento.
corrupção, ditadura, fascismo, intriga, insurreição, opressão,
crueldade e governo totalitário – uma degeneração da solida- SAMAEL
riedade e da confiança. Princípio Primário – Vingança
A influência de Samael fortalece a paranóia, a vingança e a
CHAGIDIEL
obsessão por injustiças, enquanto os criminosos se vingam bru-
Princípio Primário – Abuso talmente de afrontas inexistentes, parceiros ciumentos matam
A influência de Chagidiel toma forma na violação de crianças, seus amantes por traições imaginadas e terroristas exigem
na perversão do amor e do cuidado dos adultos, crianças retribuição sangrenta contra seus inimigos.
esquecidas e perdidas, crianças de rua sem-teto e degradação
e ruína dos sistemas escolares. GAMALIEL
Princípio Primário – Luxúria
SATHARIEL
Gamaliel influencia a sociedade na hipersexualização e objeti-
Princípio Primário – Exclusão ficação, com multidões cometendo estupros coletivos, pessoas
A influência de Sathariel incita o auto ódio, solidão, desespe- forçadas à prostituição, pornografia se tornando cada vez mais
rança, o desprezo pelos “normais”, autodestruição, ansiedade, hardcore e pervertida, e as pessoas se reúnem em clubes e
depressão, suicídio, os tiroteios nas escolas e os massacres, sociedades secretas para orgias macabras, abraçando desejos
assim como as comunidades de excluídos que se inspiram a irracionais sem nenhuma consideração acerca das consequên-
cometer ações destrutivas. cias de suas ações.
GAMICHICOTH NAHEMOTH
A influência de Gamichicoth desperta o medo do “outro”, A influência de Nahemoth deforma o mundo natural, tornando-o
aumentando a desconfiança e culpando vários grupos étni- perigoso e ameaçador, expresso como incêndios florestais, der-
cos, religiões ou dissidentes políticos por causa dos proble- ramamentos de óleo, córregos e lençóis freáticos envenenados,
mas da sociedade. Narrativas falsas são criadas e distribuídas vida animal deformada, tempestades violentas, ondas de frio,
através da mídia, rumores e evidências visuais manipula- ondas de calor, chuvas torrenciais, terremotos, tsunamis, tribos
das, enquanto os arautos sussurram como todas as nossas canibais, fetos desfigurados e eclipses malignos.
preocupações se dissipariam se apenas os “Outros” fossem
punidos ou desaparecessem.
GOLAB O Submundo
Princípio Primário – Tormento
A influência de Golab aumenta o sadismo social, dando
AS CRIANÇAS DO SUBMUNDO
às pessoas prazer por infligir dor aos outros ou por vê-las Objetivo – Libertação
serem atormentadas. Os criminosos são torturados em
A influência das Crianças do Submundo se manifesta quando as pes-
público, as pessoas perpetuam suas ideias mais sádicas
soas desaparecem subitamente sem deixar rasto, crianças e loucos
em sujeitos, dispostos ou não, em esconderijos obscuros,
testemunham figuras estranhas, artefatos esquisitos e conhecimento
enquanto assassinos deixam rastros de corpos mutilados.
místico aparecem, as pessoas experimentam em seus sonhos lem-
branças reprimidas de mundos apocalípticos em ruínas, e persona-
TOGARINI
gens grotescos influenciam as instituições da sociedade.
Princípio Primário – Compulsão
A influência de Togarini aumenta a criatividade maníaca
AQUELA QUE ESPERA ABAIXO
que distorce a realidade, destruindo a beleza. Obras de arte Objetivo – A cessação de tudo
insanas abrem portais para o Inferno, mágicos experimentam
Aquela Que Espera Abaixo influencia a humanidade a sonhar com
com as fronteiras da vida e da morte, e a própria morte age de
o Labirinto. As pessoas são inconscientemente atraídas para túneis
O Submundo 183
e esgotos, levadas a procurar a profunda escuridão subterrânea. Criando novas ameaças
Por sua vez, zelotes e cairates expandem seus campos de caça
mais perto da superfície para impedir que os humanos cheguem CRIAR AMEAÇAS COM BASE
mais fundo, e os Guardiões do Labirinto entram em contato com NO MAPA DE INTRIGAS
aqueles que foram escolhidos por sua divindade.
Quando o Mestre cria a história ou o cenário, deve elaborar
um Mapa de Intrigas usando as instruções encontradas no
Capítulo 6: Preparando uma História. Nesse caso, ele pode
◊ Um ritual mágico que engravida uma mulher com um da execução de tarefas para o Arconte.
ser não humano (evento). ◊ Sr. Harold Knight (Líder): Um lictor servindo
◊ Uma câmera que tira fotos de outras dimensões Yesod, CEO da empresa Knight & Alderton e
está caçando a Investigadora que sabe que
(objeto).
ele está procurando a virgem.
◊ Uma corporação implacável que tenta silenciar os ◊ O Prédio Equitable (Local): Escritórios da
personagens dos jogadores (organização).
Knight & Aldertons, cobertura do Sr. Harold
◊ Um policial suspeito em busca de um personagem de Knight, influenciada por Yesod.
jogador procurado (líder).
◊ O Union Club (Grupo): Empresários que
◊ Uma criatura monstruosa predadora nos esgotos secretamente servem e adoram Yesod e
(monstro). que estão nas mãos de Knight.
8
precisa decidir como ela está conectada tanto ao Poder Superior ◊ Quando as ações de um personagem do jogador
quanto aos PJs. determinam que o Mestre possa fazer um Movimento.
Alguns outros assuntos que vale a pena detalhar incluem: Por exemplo, o Edifício Equitable recebe um Movimento
◊ Descrição: Uma descrição da aparência da ameaça (ou o exclusivo, Convocar os Guardiões de Yesod. O Mestre
que acontecerá nela, caso a ameaça seja um evento). pode executar este Movimento em vez de um dos seus
Movimentos normais, quando os jogadores estiverem
◊ Objetivo: O objetivo ou propósito da ameaça. Se o Mestre ficando complacentes e relaxados (aumentar a tensão),
desejar, ele também pode detalhar todas as etapas que caso um jogador fracasse numa jogada (o Movimento do
levam ao alcance da meta. No exemplo acima, os objetivos jogador determina) ou se um personagem ultrapassa o
de Harold Knight consistem em: 1) sequestrar o prefeito, 2) limiar do santuário interno do prédio (a ação do jogador
encontrar a virgem, 3) engravidar a virgem com a semente dá oportunidade).
do prefeito, 4) crucificar a virgem na Times Square, 5) com-
pletar o renascimento da A Encarnação de Yesod através do Nem todas as ameaças exigem movimentos exclusivos,
corpo da virgem moribunda (o objetivo principal). mas frequentemente o Mestre pode achar que uma
ameaça deva ter certas habilidades quando os PJs a
◊ Atributos: Se a ameaça for um oponente com o qual os PJs encontrarem. Movimentos exclusivos servem tanto
possam entrar em conflito, o Mestre deve anotar seus atri- para lembrá-lo de usar essas habilidades quanto
butos (veja Oponentes abaixo). Se for uma corporação hostil para legitimar a invocação de tais habilidades na
ou outra organização grande, é melhor representar a ame- história, apesar de não serem normalmente Movi-
aça como capangas que podem ser usados contra os PJs. mentos do Mestre.
◊ Movimentos exclusivos: Dê Movimentos exclusivos à ameaça, Um exemplo de lista de possíveis movimentos exclu-
caso ela seja um local, evento, objeto ou organização (con- sivos que o Mestre pode atribuir a ameaças inclui:
sulte Movimentos Exclusivos abaixo).
◊ Revelar profecia ou ◊ Roubar algo
◊ Antecedentes: Desenvolva um histórico para a ameaça; a exposição. de alguém:
quantidade de detalhes depende do Mestre (pode ser uma
frase ou várias páginas). Lembre-se de que o Mestre está ◊ Esconder alguma coisa. perdido,
consumido,
escrevendo o plano de fundo para se ajudar, não para o ◊ Bloquear um caminho. destruído ou
consumo dos jogadores. Um histórico detalhado pode facili-
tar para ele, caso os PJs decidirem Investigar a ameaça mais
◊ Abrir uma porta. contaminado.
de perto, assim como oferece ao Metre uma melhor compre- ◊ Trocar, mover, mudar. ◊ Revelar um
segredo.
ensão da natureza e das origens da ameaça. ◊ Oferecer orientação.
◊ Incitar desejo e ◊ Profanar algo, tornando Ataques: Resuma os métodos de ataque e armas do opo-
decadente ou a violando.
ciúme em alguém. nente e depois expanda esses métodos, descrevendo seu
◊ Fazer contato com ◊ Enlouquecer alguém. nome e valor para Dano, distância e efeitos especiais.
outra entidade. ◊ Enviar uma visão. O Mestre pode inventar e decidir sobre qualquer tipo de
ataque que desejar, todavia, os tipos de armas listados na
seção Equipamento do Capítulo 4: O Personagem do Jogador
podem ser úteis para inspiração e diretrizes para danos e
Tipo de Criatura: A qual dos Poderes Superiores a criatura ◊ 4 Ferimentos – Um oponente forte ou que já esteve em
está ligada (caso esteja). muitas batalhas (capaz de sobreviver sendo baleado por
uma pistola pesada).
Descrição: Uma descrição geral do oponente. Se o oponente é
não-humano, a descrição costuma incluir sua verdadeira forma ◊ 5 Ferimentos – Um ser humano extremamente resis-
e como aparece na Ilusão. tente ou uma criatura inumana infundida com forças
sobrenaturais.
Habilidades: Habilidades são aptidões únicas, às quais o opo-
nente tem acesso. Estas são sempre ativas e automáticas. Por ◊ 8 Ferimentos – Uma criatura durona e resistente.
exemplo, um oponente pode ser resistente a certas formas de ◊ 10 Ferimentos – Um poderoso ser sobrenatural.
Dano ou ser capaz de mudar de forma. Uma lista de habilidades
que o Mestre pode usar para se inspirar pode ser encontrada
◊ 15 Ferimentos – Uma entidade muito grande, blindada
ou aprimorada magicamente.
abaixo.
Atributos: Os oponentes possuem três atributos. Combate indica o
◊ 20+ Ferimentos – Seres extremamente poderosos que
são muito difíceis de matar ou até de os atrasar.
quão perigoso o oponente é numa luta, Influência revela o grau de
poder que a criatura exerce em sua dimensão doméstica e Magia Os movimentos de Dano diferem entre os diversos tipos de cria-
aponta o quanto de conhecimento o oponente tem da Verdade e tura e podem até ser únicos para oponentes individuais. Um ser
quão grandes são seus poderes para afetar a Realidade. O nível de humano comum tem os seguintes Movimentos de Dano:
cada Atributo determina a força da criatura. ◊ Neutralizado
Nível: ◊ Morrendo (mas pode ser salvo)
[1] Fraco [8] Arconte caído ou Anjo da ◊ Morte
Morte caído Sempre que um oponente sofre um ou mais ferimentos, o Mes-
[2] Iniciante
[9] Arconte enfraquecido tre pode escolher qualquer um dos Movimentos de Dano para
[3] Considerável
ou Anjo da Morte acionar. Qualquer oponente pode ser removido, mesmo que
[4] Poderoso enfraquecido não tenha todos os ferimentos marcados.
[5] Excepcional [10] Arconte ou Anjo da Exemplo de Oponente:
[6] Lendário Morte
8
◊ Mover-se por longas distâncias com um salto.
◊ Atacar muitos alvos simultaneamente.
Influência [Excepcional]
◊ Oferecer coisa ou um favor a alguém em troca de controle.
◊ Ameaçar alguém de forma direta ou velada.
◊ Manipular e corromper alguém.
◊ Vender conhecimento do sobrenatural.
◊ Manipular furtivamente indivíduos/grupos/organizações.
Magia [Poderosa]
◊ Fazer contato com outra entidade.
◊ Ver a verdadeira natureza de pessoas e criaturas.
◊ Manipular o ambiente ao redor.
◊ Espalhar os Princípios de Yesod para uma ou várias pessoas.
Ataques
Luta de mãos nuas ou uma longa corrente coberta de lâminas
afiadas.
◊ Derruba o que está carregando nas mãos.
Desarmado: Esmagamento [3]; Jogar pra trás [2]; Agarrar e
segurar [1]. ◊ Numa raiva incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao
redor (via Manipular a Ilusão).
Corrente: Ataque rasteiro [3] [Distância: sala, área]; Grilhões [4]
[Distância: sala, 1 vítima fica presa à corrente]. ◊ Escapa através de obstáculos.
Magia: Manipular a Ilusão [2] [Distância: campo, área]. ◊ Atordoado.
Ferimentos & Movimentos de Dano ◊ Morre.
Ferimentos:
◊ Ignora ferimentos.
Oponentes 187
Habilidades Forma verdadeira: O rosto humano deste ser é apenas uma
casca. Se for destruída, ela revelará o que está por baixo, ou
Habilidades são poderes ou capacidades únicas que o opo- retornará em sua verdadeira forma como um [...].
nente pode usar. As habilidades estão sempre ativas e seus
efeitos são automáticos. Gigantesco: Não pode ser segurado no lugar ou derrubado
em combate corpo a corpo. Se acertar um ataque em combate
Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em -2. corpo a corpo, sua vítima sempre cai, em adição a qualquer
Armas naturais: A criatura tem algum tipo de arma embutida outro resultado.
em seu corpo, seja implantada ou natural. Ilegível: Este ser é insondável e não pode ser lido de forma
Aura de influência: PJs nas proximidades da entidade que alguma.
obedecerem seus comandos recebem +1 constante em todas as Imbuir dons: A entidade é capaz de investir parte de seu
jogadas e -1 se desobedecerem. poder numa pessoa de sua escolha. Esta ganha um dos seguin-
Auto cura: Tomar mais que [...] ferimentos desperta mecanis- tes dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capacidade de
mos estranhos no corpo deste ser, fazendo com que todo o chamar o ser quando necessário; copiar uma das habilidades
Dano futuro seja diminuído em -1. do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder Superior dele. O
dom desaparece sempre que a entidade escolhe retirá-lo, ou se
Bebedor de sangue: Cura feridas e recupera energia bebendo
ela própria for derrotada.
sangue.
Imune a [...]: A criatura não pode ser ferida por esse tipo de
Bem equipado: Possui o equipamento exato necessário para
ataque; por exemplo, armas de fogo, chamas ou facadas.
uma situação em particular – granadas de gás lacrimogêneo,
máscara de gás, corda de escalada, cortador de vidro, nocaute, Imune a Danos: Imune a ataques de armas normais e ataques
binóculos, etc. desarmados. Artefatos mágicos ou similares causarão Dano
normalmente.
Chefe: Capangas e servos agem desprovidos de medo e com
fanatismo enquanto estiverem nas proximidades deste ser. Língua de cobra: Independentemente de qual seja a verdade,
esta entidade pode responder livremente ‘sim’ ou ‘não’ à per-
Conectado ao Inferno: Se a entidade for destruída no Elysium,
gunta “Você está mentindo?”.
ela será reconstruída no Inferno.
Matador: Sempre que este ser mata outro em combate corpo a
Conexão a Poder Superior: O ser tem uma conexão a um
corpo, recupera 1 Ferimento imediatamente.
Poder Superior, por escolha ou coação.
Meio máquina: O ser não é afetado por fumaça, venenos ou
Conexão espiritual: A alma deste ser está ligada a um ou
gases e não sente dor.
muitos outros. Se ele morrer, os vinculados a ele perderão -5
de Estabilidade e receberão 2 Danos. Mestre da Ilusão: A Ilusão é particularmente forte em torno
desta entidade sempre. Enquanto ela estiver próxima, quais-
Coração frio: Não pode ser Influenciado ou seduzido.
quer jogadas para Ver Através da Ilusão são reduzidas em -2.
Corpo robusto: Todo Dano causado por armas de fogo e
Mestre em artes marciais: Reduz em -2 os resultados dos dados
armas perfurantes é reduzido em -2.
de todos os movimentos de ataque corpo a corpo contra este ser.
Cruel quando sangra: Depois que a criatura sofre [...] ferimen-
Mestre torturador: O ser possui extenso conhecimento de como
tos, ela atinge um estado de raiva irracional, durante o qual
utilizar a dor, a humilhação e o medo para quebrar a vontade
todo Dano que causar aumenta +1.
das pessoas e extrair a verdade e sua vergonha. As vítimas que
Domínio ([...]): A criatura está vinculada ao seu domínio e resistem a esses métodos de tortura devem Manter o Sangue-frio
imediatamente sabe quando alguém entra nele, mesmo não em -2.
estando presente.
Metamorfo: A criatura pode tomar qualquer aparência e forma
Elemental: Capaz de controlar o clima e os ventos numa que quiser.
grande área.
Múltiplos membros: A criatura tem vários membros [inimi-
Especialista em armas: Todos os ataques à distância causam gos recebem -1 para Evitar Danos causados durante combate
+1 Dano. corpo a corpo].
Etéreo: Qualquer forma de Dano físico, não mágico, não afeta Ódio: A criatura é possuidora de ódio por [...] e causa +1 de
a entidade. Dano a eles.
Fanático: Não pode ser influenciado ou convencido de outra Pactos: Esta entidade pode selar pactos com humanos. Veja o
forma. Capítulo 21: Pactos e Magia.
Fedor: Um fedor doentio envolve a criatura. Estar em sua Pele dura: Todo Dano causado por armas de corte e concussão
presença faz com que seus olhos lacrimejem e causa náuseas diminui em -1.
esmagadoras. Receba -1 constante para todas as ações.
Proteção corporal: Todo Dano recebido é reduzido em -1.
Fora do tempo: Este ser existe além do tempo e pode se
Rápido como Relâmpago: Todos os ataques à distância contra
mover livremente através de seus corredores labirínticos.
este ser são modificados em -2.
Forma monstruosa: Os seres humanos que veem a verda-
Regenera: Eles recuperam 1 Ferimento a cada minuto do
deira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não
tempo da história.
entrar em pânico.
Oponentes 189
Ressuscitador: Quando este ser morre, ele desperta ileso dias Sentidos aguçados: Os sentidos deste ser são intensificados,
depois – a menos que seu corpo físico tenha sido completa- capazes de captar detalhes, sons e cheiros mais minuciosos,
mente destruído. incluindo um senso intuitivo que detecta quando algo parece
“errado”.
Sangue corrosivo: A criatura causa 1 Dano a todos em combate
corpo a corpo [Distância: braço] quando ferida. Ser de [...]: Esta criatura é extremamente poderosa em seu
ambiente nativo. Todo Dano causado a ela é reduzido em -1,
Secreções eufóricas: Quem bebe as secreções da criatura entra
e todos os ataques contra a criatura ou tentativas de afetá-lo
em estado de euforia e se torna dependente. Se um PJ ficar
com outras habilidades recebem -2 na rolagem.
viciado, todos os dias que passa sem beber as secreções, redu-
zem sua Estabilidade (–1). Siga o líder: Capangas obtém acesso ao Movimento [...]
quando o líder estiver por perto.
Senhor das bestas: Animais próximos ficam encantados e o
obedecem servilmente. Soberano: Capangas e servos ficam fanáticos e destemidos
sempre que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem
receber +2 Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados.
Sonhador: Pode alterar, viajar e encontrar pessoas em sonhos.
Treinamento em artes marciais: Os ataques de combate
corpo a corpo da criatura causam +1 Dano.
Veterano: Já lutou em várias guerras e conflitos e é conhece-
dor de táticas militares práticas. Não é intimidado por amea-
ças de violência.
Movimentos Exclusivos
A seguir, é apresentada uma lista de Movimentos Exclusivos
de Combate, Influência e Magia nos níveis 1–5. Movimentos
Exclusivos para níveis mais altos são possuídos apenas por
oponentes muito poderosos, os quais é aconselhável que a
Mestra evite botar de frente com PJs de arquétipos Adormecidos
ou Conscientes. Se a Mestra quiser incluir oponentes de níveis
lendários (nível 6) ou superior, ela pode utilizar as entidades
descritas nos capítulos do Livro III: A Verdade como inspiração e
criar seus próprios Movimentos exclusivos.
Os movimentos nesta lista são meras sugestões – a Mestra pode
usá-los para seus oponentes ou como inspiração para desenvol-
ver seus próprios Movimentos exclusivos. Ela também pode dar
movimentos de nível superior para PdMs de nível inferior. Cabe
inteiramente à Mestra como aplicar Movimentos exclusivos.
Escolhendo Movimentos exclusivos: escolha quantos movi-
mentos exclusivos para cada atributo conforme o nível do
PdM no atributo em questão. É sugerido que a Mestra escolha
os Movimentos no nível de atributo ou menor, mas é possível
escolher movimentos exclusivos de níveis mais altos, se eles
forem apropriados para o conceito do PdM.
• Combate
Os Movimentos de combate mostram o quão perigoso o ser
é num confronto direto. Eles podem envolver ataques letais,
resistência, habilidades marciais e muito mais.
1: Fraco
◊ Irromper em violência ◊ Bater em alguém ou em
repentina e sem sentido. algo.
◊ Fugir de um conflito. ◊ Causar destruição no
◊ Desistir e implorar por ambiente.
misericórdia.
corpo a corpo / arma- após serem atacada, ◊ Iniciar uma tendência ou ◊ Oferecer [conheci-
mento natural) [Agir Sob -2 Evitar Danos]. mento/objeto/ser-
moda passageira.
viços] sobrenatural
Pressão para chegar ao
alcance para atacar a
◊ Ataques contra esta ◊ Calar um boato. (is) em troca de
criatura é redirecio-
criatura].
nado e atinge outro
◊ Sugar os recursos da pagamento.
alvo.
[organização]. ◊ Recrutar matadores
ou mercenários.
Oponentes 191
5: Excepcional ◊ Possuir alguém, assu- ◊ Matar alguém enquanto
mindo controle total de dorme.
◊ Influenciar a sociedade ◊ Fazer uma oferta irresistível.
(diretamente ou através
◊ Apagar a identidade de
seu corpo.
◊ Curar uma criatura
de instituições sob seu
alguém.
◊ Revelar e usar um arte- gravemente ferida ou
controle). fato poderoso. moribunda.
dos de alguém [causando nos [-2 Estabilidade]. ◊ Roubar a força vital [recu-
-2/-4 Estabilidade]. ◊ Manipular indivíduos/ ◊ Fazer criaturas de pesa- pera 2 Ferimentos, cau-
grupos/organizações sando 1 Ferimento Grave
◊ Revelar o que sabe sobre secretamente.
delos assumirem forma
a mais alguém].
os desejos mais profundos física.
de alguém. ◊ Exigir obediência por meio ◊ Esconder a presença ◊ Adepto de uma das escolas
de ameaça real de conse- de magia.
com um nevoeiro
quências terríveis.
mental. ◊ Se tornar um com uma
• Mágica ◊ Degenerar ou desinte- máquina.
grar partes do corpo ◊ Reparar, reformar ou
Estes Movimentos lidam com as propriedades mágicas inatas de alguém [causando 1 transformar um ser vivo
do ser, habilidade e treinamento nas escolas de magia, a capa- Ferimento Grave] ou objeto.
cidade de perfurar a Ilusão e abrir portões para os mundos do
além e assim por diante.
◊ Seduzir uma multidão
4: Poderoso
1: Fraco
◊ Revelar algo sobre a ◊ Revelar um portão para ◊ Corromper um feto ◊ Manipular memórias, criar
Realidade outro mundo. ◊ Causar dano a algo ou bancos de memória.
alguém].
outras dimensões. ◊ Mandar a criatura de ◊ Roubar memórias.
◊ Iniciar em uma das esco- volta a seu lugar de ◊ Mestre de uma das escolas
las de magia. origem. de magia.
2: Iniciante
◊ Ferver o sangue de
alguém – literalmente
◊ Invocar um ser do [...] (Gaia, Anjos da Morte, Inferno, [Ferimento Crítico]
Limbo, Inferno, Metropolis, Metropolis...)
5: Excepcional
Submundo, Elysium).
◊ Amaldiçoar algo ou
◊ Rasgar a Ilusão. alguém. ◊ Distorcer ruas, estradas e ◊ Aparecer ou desaparecer
escadarias. de repente.
◊ Acordar a loucura dormente. ◊ Plantar sementes de [...]
◊ Ver a natureza real de pes- (culpa, paixão, ódio, ◊ Abrir portal permanente ◊ Criar um purgatório.
soas e criaturas.
suspeita) na mente de para outra dimensão.
◊ Tortura espiritual [-5
◊ Enviar sonhos e visões.
alguém. ◊ Escravizar até aqueles de Estabilidade].
◊ Toque paralisante. mente forte.
◊ Criar um [lictor/razida/
◊ Ressuscitar os mortos. ◊ Realizar cirurgia ciberné- ◊ Encontrar uma alma nepharita].
◊ Mudar a aparência e/ou tica complexa ou cirur- perdida.
◊ Mover o corpo físico de
gênero de uma pessoa. gia arcana. ◊ Manipular o alguém para o Limbo.
◊ Revelar conhecimento pro- ◊ Oficial em uma das espaço-tempo.
◊ Fazer uma pequena cidade
fundo sobre [...] (Arcontes, escolas de magia. cair em suas garras.
3: Considerável
◊ Manipular aspectos físicos ◊ Abrir um portal tem- Ataques
e emocionais do ambiente porário para outra A seguir, exemplos de diferentes ataques que um PdM pode
ao redor. dimensão. realizar, dependendo de como estão equipados e quais Movi-
◊ Influenciar ou controlar mentos exclusivos eles tenham acesso. A Mestra pode usar tais
outro ser. ataques como referência para os que desenvolver sozinha.
Desarmado
◊ Choque elétrico [2] [Distância: braço, automaticamente
nocauteado se falhar em Suportar Ferimento].
◊ Mordida [1] [Distância: braço].
◊ Socar & chutar [1] [Distância: braço]. Instrumentos de Tortura
8
◊ Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é derrubada] ◊ Ataque agonizante [1] [Distância: braço, Manter o Sangue-
◊ Chutar cachorro morto [2] [Distância: braço, a vítima pre- -frio para não sair correndo ou desabar].
cisa estar derrubada]. ◊ Gancho [2] [Distância: braço, a vítima precisa Agir Sob
◊ Nocautear [0] [Distância: braço, a vítima é nocauteada se Pressão para se libertar].
falhar em Suportar Ferimento]. ◊ Rasgar [3] [Distância: braço]
◊ Lutar sujo [1] [Distância: braço, acerta o olho, virilha ou
garganta – temporariamente distraindo a vítima]. Ataques voadores
◊ Quebrar braço ou perna [Ferimento Grave] [Distância: ◊ Pegar, levantar e largar [2] [Distância: sala, a vítima é
braço]. levantada no ar e então derrubada].
◊ Estrangulamento [1] [Distância: braço, a vítima é imobili- ◊ Mergulhar e esmagar [2] [Distância: campo, esmaga a
zada e precisa Agir Sob Pressão para se libertar; senão vítima numa colisão de alta velocidade].
recebe +2 Danos por falta de oxigênio].
◊ Jogar [1] [Distância: braço, a vítima é jogada longe e Pistola Automática/Revólver
derrubada]. ◊ Ataque duplo [1] [Distância: sala, pode acertar até dois
◊ Fúria de socos [1] [Distância: braço, pode atingir até três oponentes dentro desta Distância].
alvos na distância do ataque]. ◊ Mirar no braço/perna [Ferimento Grave] [Distância: sala,
◊ Chave de braço [0] [Distância: braço, a vítima é imobilizada o membro da vítima é temporariamente inutilizado].
e precisa Agir Sob Pressão para se libertar]. ◊ Fogo supressor [1] [Distância: sala, oponentes precisam Agir
Sob Pressão para mover-se livremente, esvazia o pente].
Armas de Corte
◊ Rachar [2] [Distância: braço]. Escopeta
◊ Momentum [1] [Distância: braço, pode atacar um alvo adi- ◊ Apontar & atirar [3/1] [Distância: sala/campo]
cional nesta distância]. ◊ Fogo rápido [3/1] [Distância: sala/campo, um pequeno
grupo é acertado ao mesmo tempo, esvazia o pente].
Armas de Concussão
◊ Ataque aleijante [Ferimento Grave] [Distância: sala].
◊ Agitar loucamente [2] [Distância: braço]
◊ Derrubar [1] [Distância: braço, vítima é derrubada].
Oponentes 193
Magia
◊ Invocar criatura extradimensional [–] [Distância: sala].
◊ Parar o tempo [-] [Distância: especial, pode mover uma
distância para perto ou para longe num instante].
◊ Congelar alguém [–] [Distância: sala, Manter o Sangue-
-frio para evitar ficar preso no tempo].
◊ Voz comandante [–] [Distância: sala, Manter o Sangue-frio
para evitar obedecer os comandos].
◊ Unir mente e máquina [1-2] [Distância: campo, use máqui-
nas elétricas dos arredores como armas, exemplo: causar
superaquecimento em máquinas, explodir lâmpadas, etc].
◊ Forma do desejo [-] [Distância: sala, aparecer na forma dos
desejos mais profundos do alvo].
◊ Fantasmagoria [–] [Distância: sala, as fantasias do alvo se
manifestam na Ilusão, Manter o Sangue-frio para evitar
acreditar e ficar vulnerável].
◊ Distorcer o ambiente [–] [Distância: sala, os presentes pre-
cisam Ver Através da Ilusão para voltar a realidade].
◊ Revelar a forma verdadeira [-] [Distância: sala, Manter o
Sangue-frio para evitar pânico].
◊ Telecinese [2] [Distância: sala].
◊ Possessão [–] [Distância: sala, Manter o Sangue-frio para
evitar a possessão].
◊ Deformar forma física [2] [Distância: sala, rolagem +Forti-
tude para evitar ser transformado pela magia].
◊ Ganchos e correntes rasantes [2] [Distância: sala, Evitar
Dano para se safar de ficar preso].
Descanso
O
tempo entre sessões de jogo – isto é, quando não estive-
rem jogando – é chamado de descanso. A Mestra deve usar o des-
canso para trabalhar os detalhes de sua história ou cenário. Isso
inclui preparar a próxima sessão; particularmente, considerar
como as ameaças da história poderão reagir às ações recentes
dos personagens dos jogadores (PJs), preparar novas influências
e ameaças, desenvolver novos desafios para os PJs e planejar o
eventual final da história.
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Na primeira sessão, o Mapa de Intrigas EN
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do que certezas. Todavia, conforme o jogo OSS
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avança, os eixos ficarão ancorados na histó- ON CATALINA SEC SE SEN
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ria de maneira mais concreta. BOPE P
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Por exemplo, no Mapa de Intrigas do Rio de CHIEF OF POLICE FIL D
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Em troca da alma de Alu- –> FA RN STREET URCHINS
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carda, ele aceitou Daniel CHIEF OF POLICE LTR KI EN
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como seu aprendiz de magia
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O Mapa de Intriga
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a Ilusão enfraquece. Enquanto
isso, o poder público persegue Por exemplo:
os cientistas, que são cate- ◊ Um PdM que está sendo inter-
gorizados como fugitivos e rogado pelos PJs menciona que os
terroristas em razão de suas Conquistadores estão à procura do
ações. Receptáculo da Vida.
Influências reagem do Perguntas: O que é o Receptáculo
mesmo jeito, caso os PJs da Vida e por que os Conquistado-
afetem seus interesses. res o querem?
Adicionalmente, ameaças indivi- ◊ • Os PJs descobrem um portal
duais como líderes, monstros e grupos para Metropolis. Através do portal, eles avistam
podem agir, se seus interesses forem um salão escuro sustentado por pilares de obsi-
afetados pelos PJs ou por outros PdMs. diana parecidos com troncos de árvores, esten-
Por exemplo, os PJs podem derrotar um dendo-se muitos metros acima. Uma procissão de
oponente e tornar aliados agora inimigos adoradores com vestes pretas irrompe dos prédios
(ou vice-versa), eles podem roubar algo de adjacentes e se dirige para o centro do salão – onde
uma ameaça, ou causar um evento que a afete uma engrenagem gigante gira dentro de um maquiná-
negativamente. Os PJs podem nem perceber na rio mecânico. No outro extremo da câmara, iluminado
hora ou descobrir depois que ganharem a inimizade/ por um pilar de luz vindo do teto, está um trono virado
benevolência de uma influência/ameaça. de costas. Os PJs decidem não atravessar o portal,
deixando para depois a exploração da câmara para se
QUANDO AS REAÇÕES prepararem melhor.
OCORREM?
Perguntas: Qual o propósito deste salão? Quem são os adora-
A Mestra deve se perguntar as seguintes questões após
dores? O que é a engrenagem? De quem é o trono?
cada sessão:
◊ Durante a sessão aconteceu algo que afete (ou pode- ◊ Quando os PJs examinam as roupas da vítima do assas-
sinato, acham um cartão no bolso interno do casaco,
ria afetar) uma influência ou ameaça individual?
escrito Charles Mansour: Mansour Filmes, com um ende-
◊ Se a resposta for sim, como elas vão retribuir? reço no Garment District.
Planeje como a influência ou ameaça reagiria e inclua
na próxima ou em futuras sessões.
Reações 197
Perguntas: Talvez o Mestre tenha uma noção de como o assassi- para os PJs se conhecerem e cooperarem. Quando os Segre-
nato está ligado à indústria pornográfica, para conectar depois dos Sombrios permanecem desconectados de outros ele-
com a Neurose Sexual de uma PJ. mentos da história, a trama vai para diferentes direções e fica
mais difícil para o Mestre planejar e executar, e pode parecer
Se a ameaça não puder ser conectada com uma influência pre-
enrolada e vaga para os jogadores.
existente, o Mestre pode criar uma nova e adicioná-la ao Mapa
de Intrigas. Durante o curso do jogo, o Mestre anota novas O Mestre não precisa ligar os Segredos Sombrios imediata-
ameaças no Mapa, desenhando conexões entre elas quando os mente, mas deve tentar criar conexões durante o curso da
PJs descobrirem suas ligações com um dos eixos. narrativa. A inspiração pode aparecer enquanto o jogo estiver
em sessão e os PJs explorando o mundo.
Desvantagens ◊ O jogador sugeriu ou deu a entender algo que possa ser uma
ideia melhor do que a que eu tive? (Não há problema em
mudar de ideia. A Mestra é a única a ler suas próprias notas)
Quando você começa a preparar uma história, os Segredos
Sombrios e Desvantagens dos jogadores geralmente ainda ◊ Eu tenho alguma ideia de como os Segredos Sombrios ou
não estão detalhados, mas descritos de modo geral para Desvantagens possam ser conectados a outro eixo no Mapa
que o Mestre expanda sobre eles enquanto o jogo progride. de Intrigas?
O Mestre deve perguntar aos personagens o quanto achar
necessário, mas a jogadora não pode saber mais detalhes
DESAFIE OS
do jogo do que sua personagem. Se um personagem é
Assombrado, a jogadora pode responder o que ela acha
que assombre sua personagem, mas só o Mestre deve
determinar a verdade. Isso é excelente para surpreender a
jogadora quando é revelado que suas teorias – e as de sua
PERSONAGENS
personagem – estão totalmente equivocadas.
A coisa mais importante a ser lembrada pelo Mestre ao
DOS JOGADORES
preparar os detalhes dos Segredos Sombrios e Desvanta- O Capítulo 7: Primeira Sessão cobre como a Mestra deve planejar um
gens é conectá-los à história. Se ele não os conecta, esses conjunto de eventos desafiadores para os PJs, chamados de bom-
detalhes acabam de lado, só aparecendo ocasionalmente bas, antes de o jogo começar. Entre as sessões, durante o descanso,
ou, pior, são ignorados e esquecidos por inteiro. O jeito ela deve também pensar em que tipos de desafios deve dar aos PJs
mais fácil de ter certeza que as conexões estejam sendo na próxima vez.
feitas é ligando os Segredos Sombrios e as Desvantagens
à ameaças no Mapa de Intrigas. A MESTRA DEVE SE PERGUNTAR:
Por exemplo, nos dois Mapas de Intrigas da história ◊ Aconteceu algo na trama que seria um bom material para uma
no Rio de Janeiro acima, todos os Segredos Sombrios bomba?
e a maioria das ameace estão ligadas ao mesmo eixo ◊ Algum jogador conseguiu uma Vantagem para seu personagem
organização – os Conquistadores – um culto criado por que seria material interessante para basear uma bomba? Por
Pedro Álvares Cabral, um explorador português, em sua exemplo, a Fúria do Vingador ou uma Vantagem sobrenatural
busca por vida eterna. Jão, um dos PJs tem uma irmã, que dê ao jogador e PJ a habilidade de descobrir segredos sobre
Alucarda, que inicialmente não tinha ligação com os a Realidade.
Conquistadores, mas que depois da primeira sessão
o Mestre a fez sacerdotisa e apóstola do culto. Isso
◊ Há algum contato do qual seria interessante enfatizar no jogo
construindo uma bomba sobre ele?
parece razoável porque Jão e Yara (outra PJ) passaram
por eventos semelhantes. A morte da família de Yara é ◊ Seria adequado dar ênfase maior a um dos PJs na próxima sessão
conectada aos Conquistadores, então parece aceitável em especial?
conectar a família de Jão a eles também. Na verdade,
Se qualquer ums dessas perguntas for respondida com um “sim”, a
Alucarda foi a assassina e servia ao culto de alguma
Mestra deve tentar inventar uma ou várias bombas para jogar nos PJs
forma. Como ela é irmã de Jão, o Mestre quis dar a
no jogo.
Alucarda uma posição mais proeminente como sacer-
dotisa dos Conquistadores.
Quando os Segredos Sombrios dos PJs são conecta-
dos, objetivos comuns vão aparecendo, criando uma
história mais focada e com motiva-
ções verossímeis
Jogador Morre história levará, mas, como regra geral, considere 5 sessões
uma história curta, 10 para uma média, e 15 ou mais, para
uma história longa. Existe variabilidade também tanto entre
Quando um PJ morre no meio da história, a Mestra pode sim-
grupos jogando 3 ou 10 horas de uma vez quanto nas frequ-
plesmente deixar o jogador criar outro personagem. Contudo,
ências que o grupo se encontre para jogar.
ela pode impor certas restrições, como exigir que o novo PJ
tenha Arquétipo e Segredos Sombrios alinhados aos temas ◊ O tema já foi explorado e exaurido: A Mestra sente que os
da história, ou que o PJ tenha Segredo Sombrio em comum temas já foram explorados e que é hora de passar para a
com um ou com todos os demais personagens. Se a morte próxima. É uma boa ideia a Mestra contar aos jogadores que
ocorrer no início da sessão, podem dar um tempo para o novo pretende terminar a história nas sessões seguintes. Isso dá
personagem ficar pronto. A Mestra vai verificar e, então, deixar aos jogadores tempo para concluírem qualquer narrativa
o jogador apresentar o novo personagem do mesmo jeito que paralela em que seus PJs estejam envolvidos e, assim, termi-
havia sido no início da história (ver Apresentação no Capítulo nar tudo amarrado de um jeito satisfatório. Talvez os jogado-
6: Preparando uma História). Nesse ponto, só resta estabelecer res queiram decidir o que acontece com seus PJs. Nesse caso,
quaisquer relações e jogar o PJ com tudo na narrativa. a Mestra pode deixar que eles peçam por cenas específicas
para terminar suas histórias.
Se estão jogando um cenário, a Mestra pode querer mais con-
trole sobre a criação de um novo PJ; possivelmente desenvol- Por exemplo:
vendo todo o personagem ou boa parte dele. Pode já ter um
personagem pronto para essa situação. Se a Mestra não ver
• Uma luta final desesperada contra a família de mafiosos
que matou a família da PJ.
problema algum no fato de o jogador fazer seu personagem
do seu próprio jeito, como numa história comum, essa será a • Um suicídio trágico no apartamento da PJ.
melhor opção. • Um experimento louco no qual a PJ é jogada numa dimen-
são alternativa.
Construindo
um Cenário
U
m Cenário é um local onde a Mestra esco-
lhe a região, época, Arquétipos e ameaças antes
mesmo do início do jogo. Frequentemente, ela
escolhe Arquétipos e Segredos Sombrios que deta-
lhou previamente, a fim de integrar as vidas pre-
gressas dos personagens no cenário específico.
O tema do cenário é conectado ao conceito e pode ser escolhido Frequentemente é preferível a combinação de Arquétipos,
antes deste ser desenvolvido, se assim desejar. O jeito mais simples e costuma ser óbvio quais Arquétipos são apropriados
de determinar o tema de um cenário é escolher um Poder Superior para o conceito de um determinado cenário. Os Segredos
no jogo e focar o cenário em torno de seus Princípios ou objetivos. Sombrios, Desvantagens e Vantagens dos Arquétipos são
Se vários Poderes Superiores aparecem na trama, o tema pode ser importantes quando estiver escolhendo. Se for relevante
descrito como um conflito entre eles. Exemplos: para os personagens invadir um sistema de segurança
eletrônico durante a história, a Mestra pode incluir um
◊ O Anjo da Morte, Sathariel, provém o tema, Exclusão. Investigador como um dos Arquétipos disponíveis devido
◊ O Arconte, Geburah, e o Anjo da Morte, Gamaliel, introduzidos a sua Vantagem Hacker.
no mesmo cenário, trazem o tema, Lei versus Luxúria.
10
com Percepção Aumentada, e o Profeta se torna um agitador
com uma voz que leva multidões ao frenesi. Adicionalmente,
Exemplo:
decisões aparentemente simples podem levar tempo para alguns
jogadores. O plano para acordar o Deus
Adormecido do Lictor de Arnán
Se a Mestra decidir sozinha, ela pode preparar exatamente os
protagonistas que deseja para o cenário. Contudo, isso pode [1] Abertura do portal para as catacumbas do Deus
inibir a criatividade dos jogadores e diminuir a conexão que eles Adormecido.
sintam com a história. [2] Interceptar e silenciar as transmissões que saem da
Um bom equilíbrio pode ser deixar os jogadores escolherem suas estação.
opções de personagens, mas impor limites à suas seleções. Por [3] Enviar uma equipe de exploração para as catacumbas
exemplo, “Você pode escolher três Vantagens, mas uma delas a fim de localizar o Deus Adormecido.
precisa ser Perito Criminal.”
[4] Fazer os membros do culto tomarem a estação.
Se o cenário é pensado para ser curto e intenso, é bom impor
[5] Sacrificar os trabalhadores da estação para o Deus
algum controle sobre as relações entre os PJs. Deixar que os per-
Adormecido nas catacumbas.
sonagens se conheçam e comecem a confiar um no outro pode
tomar muito tempo de jogo, e às vezes eles nem querem coo- Objetivo: Acordar o Deus Adormecido
perar. A Mestra também pode usar esses relacionamentos para Cada passo do plano pode ser detalhado previamente, o
criar motivações para os personagens e garantir que eles fiquem quanto for necessário, anotando possíveis consequências
juntos. Por exemplo, “A Vingadora o salvou da morte certa, é por para compleição, interferência ou emergência de novas
isso que você está a ajudando em sua vingança.” ameaças e de outros detalhes.
É importante entender que mesmo que os planos sejam
Ameaças predeterminados, a Mestra não pode controlar como os
As ameaças são os antagonistas do cenário e representam a maio- PJs vão reagir ao que acontece. Ela pode afetar as decisões
ria dos obstáculos que os PJs precisam transpor. É importante deles na criação de suas histórias pregressas, manipular
considerar a natureza das ameaças e o que elas estão colocando suas relações através de PdMs e assim por diante, mas ela
em perigo na vida dos personagens. A Mestra geralmente tem não deve nunca decidir pelos jogadores quais ações eles
algumas ameaças estabelecida nas fases de conceito, na história devam tomar. Isso pode ser problemático para os marcos
de fundo e nos Segredos Sombrios e Desvantagens. Anote-as e que dependam de ações dos PJs. Tente determinar marcos
considere seus objetivos e motivações no cenário. Para ameaças que os personagens naturalmente possam descobrir e
adicionais, encontre inspiração revendo os Poderes Superiores reagir. Se os PJs conseguirem impedir os planos do anta-
que selecionou. gonista, eles podem conseguir se salvar e salvar o dia.
Finais
Quando preparar um cenário, é importante
considerar como ele terminará. Existem muitos
métodos para avaliar a decisão.
◊ O cenário termina quando uma ameaça
em particular consegue seu marco/obje-
tivo ou quando os personagens conse-
guem impedi-la, ex.: o culto acorda seu
deus ou os PJs impedem seus planos.
◊ O cenário termina num certo momento,
ex.: quando a nevasca passa.
◊ O cenário termina quando os persona-
gens desvendam algo significativo, ex.:
descobrem que estão todos mortos e
presos num purgatório.
◊ O cenário acaba quando os persona-
gens conseguem algo significativo, ex.:
escapar do local do cenário e chegar a
um local seguro.
◊ O cenário termina quando a Mestra
acha que suas ameaças e desafios
foram totalmente explorados e
ultrapassados.
N
osso mundo é uma mentira. Tudo o que vemos ao nosso
redor é apenas uma fachada, ocultando uma vasta e
aterradora realidade. Se pudéssemos arrancar as vendas
de nossos olhos, testemunharíamos mundos alienígenas
entrelaçados com o nosso: a selva sem lei de Gaia, os
labirintos sinuosos do Submundo, os reinos do Limbo
constantemente se renovando e renascendo, o vazio de
Achlys onde tudo é devorado, a paisagem urbana morta
de Metropolis e os salões abandonados do Inferno.
Alguns lugares e situações nos forçam a ver a Verdade,
querendo ou não. Onde os horrores se tornam realidade,
como em câmaras de tortura, campos de extermínio e
antigos campos de matança, a Ilusão se despedaça e vemos
através da mentira eterna.
11
como nossos carcereiros.
repentinamente cessou. A gigante maquinaria começou a
ter mau funcionamento, as restrições se despedaçaram e
as almas se libertaram. As vontades dos Arcontes, antes em A Ilusão Desmoronando
perfeita harmonia, entraram em descompasso e se voltaram Arcontes, Anjos da Morte, licores, nefrites e razidas sempre existi-
umas contra as outras. O relógio que funcionava perfeita- ram próximos a nós, pouco além de nossa visão periférica. Outros
mente diminuiu sua velocidade ou ficou fora de controle. seres também voltaram seus olhares cheios de gula a nós. Con-
Foi esse fracasso que instou a humanidade a cambalear forme nossa prisão desmorona, nos tornamos mais visíveis para
lentamente em direção ao seu Despertar? Ou nossas vonta- entidades que antes não nos detectavam. Lembramos de algumas
des relutantes e divindade inata provaram-se impossíveis de através das lendas e dos mitos antigos, contudo outras sequer
serem domadas? possuem nome e não podem ser imaginadas. Alguns querem nos
O Demiurgo perdeu o controle da criação. No coração de forçar a ver a realidade além de nossa prisão, outros querem nos
Metropolis, o poder que emana de Sua cidadela começou a manter ignorantes. Alguns nos veem como brinquedos divertidos,
vacilar. Em vez de circungirar em torno do ponto central de ratinhos cegos para brincarem, atormentarem e, então, nos matar.
Sua presença, tudo desmoronou num vazio inquietante. A Em especial, ficamos visíveis para os azghouls, antigos escravos de
Cidadela do Demiurgo estava morta. Seus portões estavam nossa época de divindade. Agora, qualquer oportunidade para que
fechados, suas janelas escuras como breu. Até as memórias se vinguem das antigas injustiças e humilhem seus antigos mestres
do Demiurgo desapareceram, como se o próprio tempo será bem-vinda.
apagasse Sua existência. Ele foi descartado como algo anti-
natural. No Elysium, a humanidade começou a buscar suas Os Princípios
próprias verdades. Os Princípios não podiam mais nos
Em seu cerne, os Princípios são as vastas vontades dos Arcontes que
vincular completamente. As religiões foram abandonadas
emanam deles e de suas sombras, os Anjos da Morte. Eles governam
e a ciência se aclamou, enquanto inconscientemente
nossos pensamentos e desejos, determinando o que percebemos e
tentávamos recriar nosso lar primordial.
restringindo nossas ações. Restringem nossos intelectos, nos man-
Um dia então, a Cidadela do Demiurgo desapareceu tendo presos nos labirintos da mente e nas masmorras da alma, o
inteiramente de Metropolis. Apenas um vasto precipício que impede a clareza de pensamento e interdita nosso despertar.
em direção ao vazio permaneceu. Malkuth, a Arconte
O único modo de Acordar é libertar a si mesmo das amarras dos
criadora de nossa prisão, se rebelou contra seus irmãos,
Princípios e se tornar consciente de como eles mantêm a Ilusão. Os
tentando destruir a Ilusão. Irrompeu-se uma guerra entre
Arcontes e Anjos da Morte não são entidades como as entendemos.
os Arcontes, suas crueldades benevolentes agora utiliza-
Eles são consciências vastas, vontades indômitas, leis e proclamações
das entre eles mesmos. Astaroth, o gêmeo do Demiurgo,
impiedosas, que podem assumir várias formas em nossa realidade.
acordou de seu sono no Inferno, o reflexo obscuro de
Eles são tudo isso e mais, todavia, sua prioridade é nos prender.
Metropolis.
No começo… 208
Os Arcontes
Kether
(Hierarquia)
Binah Chokmah
(Comunidade) (Submissão)
Geburah Chesed
(Lei) (Segurança)
Tiphareth
(Fascínio)
11
Hod Netzach
(Honra) (Vitória)
Yesod
(Avareza)
Malkuth
(Conformidade)
Os Arcontes 209
Kether Chokmah
O Rei Divino. A Coroa. O Primeiro. O Sem Rosto. O Patriarca. Lorde das Orações. O Deus de Mil Cabeças.
Kether é o primeiro Arconte, o eterno e divino rei escolhido, Antes, Chokmah era o Deus de Mil Cabeças, aquele que
que encarna as rígidas estruturas de poder na qual apenas usava religião e desilusões divinas para escravizar a huma-
um governa sobre todos. Seus vassalos e servos estão ligados nidade. A vontade de Chokmah está enredada em todos os
a ele por juramentos sagrados e de sangue, cantados perante aspectos do Divino, como orações, catedrais, minaretes, Tir-
tronos de ébano e coroas de ferro escurecido. Lictores thas Hindus e os magníficos templos de culturas antigas de
preservam ampolas com sangue de homens nobres e regis- todo o mundo. Por milhares de anos seus servos dedicados
tros de linhagens e podem recitar de cor os pormenores de se debruçaram sobre textos religiosos, criando histórias e
qualquer hierarquia na terra e para além dela, tal como uma mitos para nos desviar enquanto os lictores pregavam sobre
oração. A influência de Kether pulsa através dos líderes que o fogo do inferno para nos forçar a uma submissão beata.
reinam sobre seus povos com punho de ferro, o que inclui
O poder do Arconte atingiu seu ápice durante a Idade Média,
fascistas na Europa, ditadores na África, executivos de multi-
quando as maiores religiões reinavam supremas e sem
nacionais e chefes da Igreja Católica.
concorrência, mas, quando a Ilusão começou a retrair, suas
O poder de Kether teve seu apogeu na Idade Média, quando mentiras divinas perderam a potência. Chokmah entrou em
reis e imperadores controlavam seus domínios em autocra- conflito com Kether e foi derrotado após longas e sangren-
cias e ninguém questionava o porquê de um deus invisível tas batalhas, muitas das quais afetaram nosso mundo. Sua
escolher um humano para controlá-los. Seu maior posto de Cidadela há muito permanece vazia, e seus servos sobrevi-
poder sempre foi na China, onde dinastias suplantavam umas ventes escolheram seus próprios caminhos ou optaram por
as outras e o Imperador respondia apenas ao Paraíso. Kether se submeter a outros Arcontes ou Anjos da Morte.
perdeu muito de sua influência após o Iluminismo alcançar a
Contudo, as mentiras de Chokmah recentemente ganharam
mente das pessoas e a Revolução Industrial aniquilar o poder
nova força. Num mundo cada vez mais caótico, as pessoas
da nobreza. O Comunismo destruiu a última dinastia chinesa,
estão retornando a falsos deuses, em desespero para esca-
e mesmo que seus servos ainda tenham força na China, a
par do medo da morte e do desconhecido. Eles se ajoelham
exploração capitalista é difícil de controlar.
e rezam freneticamente, detonam bombas suicidas em
O Arconte espera que o retorno de Demiurgo traga uma nova honra a Poderes Superiores e alimentam suas crianças com
era de feudalismo. Seus servos se tornaram cada vez mais mentiras para que elas não precisem suportar a Verdade.
passivos e ordens superiores são raras. Outros se libertaram Os servos de Chokmah novamente peregrinam para a
dele e encontraram seus próprios caminhos. Cidadela em Metropolis, e muitos dizem que o Arconte
retornou como um gatuno na noite ou se levantará como
Princípio: Hierarquia.
um Messias.
Símbolos: Uma coroa de ferro escurecido sobre veludo ver-
Princípio: Submissão.
melho. Um trono de ébano com hieróglifos indecifráveis. Um
estandarte púrpuro coberto do sangue dos últimos imperado- Símbolos: Uma cruz preta com um olho no meio. Uma
res. Uma estátua de águia gigante segurando uma criança em lua crescente vermelho sangue numa parede branca. Uma
suas garras. estrela de seis pontas de cobre com pátina. Uma estatueta
da deusa dançarina Kali na qual seguidores colocam crian-
Esferas de Influência: Estruturas hierárquicas da sociedade
ças mortas como sacrifícios.
com líderes fortes como cabeças: famílias reais, líderes da
Igreja Católica, executivos corporativos e países como a China Esferas de Influência: Ele existe virtualmente onde quer
e a Coreia do Norte. que exista religião. Os servos de Chokmah têm forte influên-
cia no Oriente Médio e muitos imames e rabinos são lictores.
Sombra: O Anjo da Morte Thaumiel.
O Arconte possui também influência na Igreja Católica.
Inimigos: Malkuth é seu inimigo principal, pois ela abando-
Sombra: O Anjo da Morte Chagidiel.
nou o Demiurgo. Kether também tem conflito com Binah e
Netzach, mas agora Malkuth, Tiphareth e os fragmentos de Inimigos: Kether.
Yesod são vistos como suas maiores ameaças.
Aliados: Nenhum desde que o Arconte perdeu força.
Aliados: Geburah e Hod (antes de ter sido aniquilado).
Servos: Um punhado de Ophanins leais. Lictores em posi-
Servants: Chayot Ha Kodesh. Lictores. O Luong. ções religiosas continuam a espalhar sua palavra.
11
as pessoas e as fizeram sentir próximas umas às outras.
África, em Nywere, mas esse reino foi devastado e
A queda do comunismo e do fascismo, escalada do capitalismo e o apagado da história. Não sobrou muito do poder
foco da sociedade no individual são os maiores problemas de Binah. de Chesed. Sua Cidadela em Metropolis está prati-
Contudo, ela continua forte nas áreas onde a unidade familiar, tri- camente no chão, e seus servos sumiram ou foram
balismo e ideologias arcaicas persistem. Depois do desaparecimento destruídos.
de Chokmah, a religião se tornou uma arma cada vez mais forte para
Princípio: Segurança.
ela. Seus lictores podem ser encontrados em posições políticas e
religiosas. Eles dão ênfase à importância da família e pedem por uma Símbolos: Uma árvore de sacrifício fraca. Uma está-
sociedade mais conservadora. tua de mármore rachada representando um sátiro.
Um documento de claustro iluminado que narra uma
Princípio: Comunidade
estação de colheita excepcionalmente boa.
Símbolos: Um ícone escurecido de uma mulher com véu. Um cálice de
Esferas de Influência: Quando ativo, Chesed e seus
prata com sangue seco no fundo. Uma múmia de criança com seu cordão
servos eram encontrados entre nobres generosos,
umbilical envolvido no pescoço.
monastérios, mulheres sábias na floresta, médicos
Esferas de Influência: Onde quer que os laços familiares sejam priori- que faziam qualquer coisa para encontrar a cura de
dade: O Oriente Médio, África, Europa, América Latina, China e o sul dos doenças, organizações de ajuda, caridades bene-
Estados Unidos da América. Por anos a Rússia tem sido seu posto de honra, volentes e pessoas de bom coração. Alguns dizem
mas ela perdeu o controle nos anos 80 e 90. Com o retorno recente do país que os Médicos sem Fronteiras e a Cruz Vermelha
ao conservadorismo, seu poder está retornando lá. Em Roma, Binah é uma são os últimos suspiros da influência dele, mas
deusa adorada e reverenciada. isso pode não passar de um mito.
Sombra: O Anjo da Morte Sathariel. Sombra: O Anjo da Morte Gamichicoth
Inimigos: Não gosta de Malkuth e Tiphareth, e tem conflitos com Netzach. Inimigos: Nenhum, já que foi destruído.
Anteriormente em guerra com Kether, desafia seu controle sobre as linhagens
Servos: Alguns Hashmallim restantes. Seres da
nobres.
natureza. Aqueles que possam curar doenças.
Aliados: Geburah. Muitos são pessoas que receberam tais poderes
para ajudar os outros.
Servos: Eralins leais. Lictores - muitos criados de humanos devotos. Ela tam-
bém possui servos humanos conectados a ela, geração após geração, através
de rituais de sangue, assim como famílias que lhe dão os primogênitos.
Os Arcontes 211
Geburah Tiphareth
O Juiz. O Guarda do Portal. Labirinto de Leis. A Coordenadora. A Enganadora. A Aranha na Teia.
Textos legais de tempos imemoriais encapados com pele Tiphareth está em todo lugar. Ela é a garota na propaganda
humana. Salões de serviço repletos de informação adqui- de lingerie, a música pop chiclete, o livro de romance barato,
rida por meio de vigilância de massa. Filas de arquivos no o último jogo de videogame. Sua influência nos faz desejar,
subsolo de prédios governamentais. Côrtes, escritórios de sonhar, fechar nossos olhos e esquecer do mundo real. Ela
direito, serviços de inteligência, políticos, burocratas, admi- era o Arconte que coordenava todos os outros sob o controle
nistradores, economistas e chefes de polícia. Todos eles são do Demiurgo e se tornou uma das mais poderosas com suas
engrenagens no maquinário enorme do Arconte. Um labi- intrigas e adaptabilidade.
rinto de leis, regulamentos e regras foi criado para prender a
Tiphareth explora o constante desejo das pessoas por beleza
humanidade, e, no centro de tudo, o pesadelo burocrata que
e validação. Ela pinta sonhos mágicos, objetivos impossí-
é Geburah, o juiz eterno.
veis e ideais perfeitos com a intenção de fazer com que nos
O Arconte representa as forças conservadoras da sociedade. esforcemos para alcançá-los e nos esqueçamos de todo o
Ele impõe leis e normas sociais, não importa quão relevan- resto. Anteriormente, os artistas, poetas e escritores eram
tes ou justas sejam, e pune aqueles que se recusam a obede- seu maior núcleo, mas agora sua influência se estende para
cer. Pessoas que vão contra a sua vontade são perseguidas, a propaganda, blogs, celebridades, filmes, programas de
torturadas, intimidadas, e humilhadas até que quebrem. televisão e personalidades de internet. É onde ela molda a
Geburah age através de agências governamentais, e seus ilusão à nossa volta, alimentando nosso apetite por novida-
lictores podem ser encontrados em posições de liderança. des e nossos desejos de ser magros, fortes e perfeitos, nos
Ele quer se tornar o novo Demiurgo, pois se julga o único fazendo abraçá-la sem reservas.
Arconte capaz de criar um sistema eficiente para manter a
Seu poder não poderia ter crescido tanto sem um segre-
humanidade cativa.
dinho malicioso. Quando o Arconte Yesod foi expulso de
Do ponto de vista histórico, Geburah é um dos Arcontes Metropolis, Tiphareth o acolheu, protegeu e o escondeu no
mais fracos. Sempre houveram leis, claro, mas quando a Elysium. Juntos, eles começaram a reformar a Ilusão numa
aristocracia e a Igreja reinavam por suas próprias preferên- empreitada para que se tornassem rei e rainha. Tiphareth
cias, sua influência ficava diminuída. Durante o século XIX, é a mais agressiva dos dois, e quando for a hora certa, ela
quando outros Arcontes perderam força, Geburah expandiu planejará escravizar Yesod.
seu poder através dos novos Estados, leis e o crescimento
Princípio: Fascínio.
da burocracia.
Símbolos: Uma página na internet de produtos de beleza e
Princípio: Lei.
remédio para emagrecimento. Uma boneca de porcelana com
Símbolos: Uma balança de cobre com pátina. Uma espada o rosto cheio de rachaduras como teias de aranha. Um retrato
de execução coberta de ferrugem. Um livro de leis escrito de uma mulher séria com cabelos escuros pintados em 1876.
numa língua desconhecida. Uma estatueta antiga de uma ninfa.
Esferas de influência: Sistemas de leis de todo tipo. Lictores Esferas de influência: A mídia, a propaganda e a internet.
geralmente são juízes, chefes de polícia ou advogados. Ele Tiphareth é ubíqua.
possui uma grande presença em qualquer lugar com muita
Sombra: O Anjo da Morte Togarini.
burocracia, e onde leis e regras são usadas para controlar as
pessoas. Inimigos: Em conflito aberto com Geburah e Netzach e com
relações difíceis com todos os outros Arcontes.
Sombra: O Anjo da Morte Golab.
Aliados: Previamente Malkuth, mas seu poder crescente sobre
Inimigos: Tiphareth, Netzach e especialmente Malkuth.
a Ilusão acabou com essa cooperação. Tem uma aliança forte
Aliados: Tem muito em comum com Kether. com Yesod, que é seu subordinado.
Servos: Serafim. Lictores em posições altas na sociedade. Servos: Lictores geralmente são celebridades, personalidades
de internet ou ativos em formas mais tradicionais de mídia.
Tiphareth tem uma presença considerável na internet. Alguns
Malkahim ainda a servem.
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e Yesod quase se equipara, pois Netzach crê que eles diminuíram
razão de estar amarrado à própria honra, e quando se
seu poder.
recusou a sair do caminho, foi deposto numa batalha
Netzach sempre fica mais forte em tempos de guerra e conflito. gloriosa, que é cantada por anjos cegos até hoje em
Seus servos marcharam com as forças do império romano, Metropolis. Os servos de Hod escaparam de sua Cida-
lideraram cruzadas na luta pela Terra Santa e marcharam com dela desolada. Por meio de rituais, muitos tiraram suas
os exércitos otomanos para reconquistá-la. Depois da vitória dos próprias vidas por terem falhado com ele enquanto
Aliados na Segunda Guerra, seu poder esteve no ápice e nenhum outros optaram encarregar-se de seus deveres para
outro Arconte se comparava. É o que ele procura. Nova bata- sempre. A influência sufocante de Hod esmaeceu em
lha. Novas conquistas. Uma nova posição de poder, onde pode grande parte do oeste, mas no Oriente Médio e em
alcançar o manto do Demiurgo deposto. grande parte da África e da Ásia sua vontade ainda
corrompe a mente da humanidade.
Princípio: Vitória.
Princípio: Honra.
Símbolos: Uma faca do exército enferrujada com “Sangue e
Honra” inscrito na lâmina e uma suástica no punho. Uma ban- Símbolos: Uma espada de duelo folheada a ouro do
deira americana com 54 estrelas. Um pedaço radioativo da bomba início do século XVIII. Uma estatueta de uma mulher
de Hiroshima. com véu. Um velho telefone celular com uma mensagem
ameaçadora.
Esferas de Influência: Militares, academias militares, exércitos
privados, fábricas de armas, lobistas e mercenários. Tem maior Esferas de Influência: Em áreas e comunidades onde a
influência na América do Norte. cultura da honra ainda é poderosa, incluindo o Oriente
Médio e países na Ásia como a Índia, Paquistão e Japão.
Sombra: O Anjo da Morte Harep-Serap.
Em grande parte do norte da África, a ideologia dos ser-
Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Yesod e os Anjos da Morte são seus vos de Hod ainda é potente, mesmo que essas tradições
adversários principais. Ele teve muitos conflitos com Geburah e venham sendo questionadas.
Kether e vê os outros Arcontes como inimigos, caso fiquem em
Sombra: O Anjo da Morte Samael.
seu caminho.
Inimigos: Malkuth, Tiphareth, Netzach e Binah.
Aliados: Forma alianças com os que forem convenientes para sua
busca pela próxima vitória. Aliados: Chokmah e Kether.
Servos: Seus lictores são generais, almirantes e outros militares Servos: Alguns lictores e cultos de teimosos ou servos
de alta patente. Ele também comanda Elohins enlouquecidos honrados que ainda tentam manter as tradições antigas..
com fome por sangue e massacre.
Os Arcontes 213
Yesod Malkuth
O Fundador. O Ganancioso. Dirigente das Engrenagens. A Rebelde. A Rainha. A Domadora de Gaia. O Mundo Físico.
A insaciável fome por riquezas, por coisas e propriedades Malkuth era a Arconte que domou Gaia e criou nossa prisão
são a essência do ser Yesod. Como uma fome abrasadora, das forças primordiais da natureza. Ela canalizou os Princí-
ele consome nossas almas mais profundas, fazendo-nos pios dos outros Arcontes e os fundiu na maquinaria que man-
esfomeados para possuir e devorar mais, mais e mais. Yesod tém a Ilusão coesa. Ela veio para representar a ordem real,
tem uma ganância sem fundo. os ciclos recorrentes, as mudanças do mundo físico. Ela era o
Poder Superior à volta do qual construíamos as nossas vidas,
Sua influência sempre esteve presente, mas a religião, o
as estações, dia e noite, marés, ondas e chuvas, o sol e a lua.
sistema feudal e a vontade dos outros Arcontes suprimiam
Ela se tornou o sensorial, tudo que podia ser sentido, provado,
seu alcance. Contudo, no século XVIII, quando ordens
visto e cheirado. Assim, nessa prisão perfeita, esquecemos
sociais anteriores entraram em colapso e a Revolução
nossas origens, que letargicamente aceitamos como certa.
Industrial surgiu, seu poder se multiplicou por dez. Ele
esteve na fumaça das fábricas, nas barulhentas carcaças Quando o Demiurgo desapareceu, Malkuth escolheu se rebelar
que giravam e no murmúrio das engrenagens. Foi uma contra o sistema que ajudou a formar. Ao invés de trabalhar
época de capitalismo, colonialismo e imperialismo desen- para conter a humanidade, optou por tentar nos libertar.
freados, alimentando desejos em escala global. Também Alguns dizem que ela sucumbiu à influência de um Anjo da
foi uma era de hybris, e então, Yesod, cego pela autocon- Morte ou de Astaroth, que se apaixonou pelos humanos, que
fiança, foi morto na guerra entre os Arcontes – ou assim descobriu que a Ilusão está fadada ao colapso e que resolveu
todos acreditaram. ganhar as graças da humanidade, ou que simplesmente tomou
nojo e resolveu arrasar com tudo que o Demiurgo havia criado.
Tiphareth fez um pacto com o Arconte caído e o ajudou
Quaisquer que sejam as suas razões, ela aniquilou Chesed,
a escapar para o Elysium, escondendo-o dos outros.
começou uma revolta e, imediatamente, ganhou a inimizade
Juntos, eles lutam para controlar a Ilusão e aumentar o
dos outros Arcontes liderados por Kether, Geburah e Netzach.
poder de Tiphareth. Yesod foi afetado por uma agitação
Ela está em guerra com eles desde então.
no início do século XXI, quando o World Trade Center,
com o qual havia se unido, foi destruído num ataque Os servos de Malkuth são majoritariamente mágicos e cientistas
terrorista. O objetivo de Yesod é conseguir poder sufi- liderando a humanidade para a iluminação e para a visão, explo-
ciente para se encarnar em sua Cidadela em Metropolis, rando os segredos do mundo físico - às vezes por meio de experi-
mas Tiphareth mantém controle firme sobre ele. mentos proibidos, tortura e decadência psicológica. Em seu reba-
nho também estão os delatores e profetas de internet que tentam
Princípio: Avareza.
sabotar os poderes dos outros Arcontes e obter a iluminação.
Símbolos: Um relógio de bolso dourado com uma
Princípio: Conformidade (Despertar).
engrenagem desenhada dentro. Um acordo de mer-
cado escrito com tinta manchada num pedaço de pele Símbolos: Um espelho quebrado que reflete a verdade do mundo.
humana. Um monóculo que distorce o mundo quando A tigela de um adivinho cheia de leite materno e o coração de uma
se olha através dele. criança. Um cálice cheio de terra e sal.
Esferas de Influência: Grande parte do mundo Ociden- Esferas de Influência: Tem a sua maior entre os magos e cien-
tal e hoje em dia também a China. tistas. A Europa é sua principal fortaleza, bem como a America
do Norte e Asia. Durante o Iluminismo Islâmico, ela tinha muitos
Sombra: O Anjo da Morte Gamaliel.
seguidores por todo Oriente Médio e Norte da África.
Inimigos: A maioria dos outros Arcontes, que agora
Sombra: O Anjo da Morte Nahemoth.
percebem que ele não morreu de verdade.
Inimigos: Principalmente Kether, Geburah e Netzach. Tiphareth, de
Aliados: Tiphareth.
quem antes era aliada.
Servos: Como muitos de seus lictores foram destruí-
Aliados: Nenhum.
dos, ele frequentemente precisa agir por via de servos
humanos e seus encarnados. Alguns Querubins volta- Servos: Alguns Ishim e Amentoraz restantes. Fora isso, à princípio,
ram para servi-lo. os humanos para os quais deu poderes e habilidades ou que tenha
transformado em lictores.
Thaumiel
(Poder)
Sathariel Chagidiel
(Exclusão) (Abuso)
Golab Gamichicoth
(Tormento) (Medo)
Togarini
(Compulsão)
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Samael Hareb-Serap
(Vingança) (Conflito)
Gamaliel
(Luxúria)
Nahemoth
(Discórdia)
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bullying e é evitado por todos, o viciado em heroína vivendo
O poder de Gamichicoth tem crescido na era da informação.
nas ruas e tentando se esquecer de tudo. Todos somos feri-
Ele se esgueira para os corações das pessoas por meio de
dos, todos temos rachaduras na alma, onde Sathariel pode
notícias, telefonemas e mídias sociais. No passado, sua influ-
plantar suas sementes obscuras.
ência se espalhava por fofocas, preconceito e avisos divinos.
Seus servos dão poder a esses excluídos, possibilitando Seus servos cometem crimes de violência inominável, inci-
vingança contra o mundo. Quando expressam sua dor, con- tam rumores vis, destróem a imagem dos que se destacam,
tudo, continuam sendo devorados pela escuridão. Os servos espalham propaganda e avisam as pessoas sobre ameaças
de Sathariel dão armas a homens brancos jovens para que que estão logo além da curva. Seus servos com frequência
possam encher os colegas de classe de balas, fazem artis- são metamorfos, fofoqueiros e demônios que se alimentam
tas criarem obras que convidam os demais à insanidade de horror, pavor e ódio.
e levam pessoas cheias de ansiedade a automutilação e
Princípio: Medo.
extinção das próprias identidades.
Símbolos: Uma cabeça de ovelha apodrecida. Uma criança
Princípio: Exclusão.
embrulhada numa bandeira confederada. Uma figura de ori-
Símbolos: Uma lâmina dupla com uma runa entalhada. Um gami dobrada num cartaz de tabloide. Uma cópia em minia-
frasco de antidepressivos cheio de insetos. Uma marca de tura dos Protocolos dos Anciãos de Sião.
mão sangrenta num espelho. Uma corda de pular amarrada
Esferas de Influência: Mais forte na classe média e em áreas
numa forca. Um quebra-cabeça com a foto de um labirinto.
com valores conservadores. Muitas organizações e partidos
Esferas de Influência: Ela procura pelos que se sentem racistas caíram sob a influência desse Anjo da Morte. Ku Klux
rejeitados e por aqueles cujas vidas sentem que não faz Klan, fanáticos pró-vida, grupos de pais preocupados, forças
sentido. Essas pessoas podem ser encontradas em qual- paramilitares que cometem genocídio, neofascistas de todos
quer lugar. os tipos e estruturas patriarcais que temem que os valores
liberais corromperão os jovens caem sob a influência deste
Sombra: O Arconte Binah.
Anjo da Morte.
Inimigos: Ela é muito desorganizada para ter inimigos.
Sombra: O Arconte Chesed.
Aliados: Ela é muito desorganizada para ter aliados.
Inimigos: Malkuth tenta lutar contra a proliferação de seu poder.
Servos: Nefaritas. Razidas. Adoradores que se submetem a
Aliados: Nenhum, mas obedece Astaroth.
ela em sua solidão.
Servos: Nefaritas. Razidas. Espíritos do Medo. Metamorfos.
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e conflitos. Mesmo as mais triviais diferenças de opinião ou se torna sabedoria e a morte se torna um propósito.
disputas sem resolução são transformadas em brigas de
Samael sempre teve força, mas as regras estritas do mundo
sangue e violência. No meio do caos onde o sangue flui, car-
moderno que proíbem duelos e rinhas entre famílias o
ros queimam, atrocidades são cometidas e o ódio triunfa,
enfraqueceram. Muitos de seus servos são mestres estrate-
a Ilusão é rasgada e o Inferno percorre o campo de guerra
gistas; onde a vingança pode ser planejada séculos antes,
como um rio. Como um corvo carniceiro, Hareb-Serap cai
gerações inteiras são punidas por algo que seus antepas-
sobre o conflito, se alimentando da carne dos derrotados e
sados fizeram. Algumas almas são caçadas e atormentadas
levando os vencedores à loucura.
assim que renascem, sofrendo punição eterna por algo há
Hareb-Serap sempre existiu e tirou sustendo do medo, muito esquecido.
desconfiança, sede de vingança e do ódio. Atualmente suas
Princípio: Vingança.
bases estão no Oriente Médio, África e partes da Ásia. Onde
estiver, sua influência compele os humanos a entrar em Símbolos: Uma cabeça decapitada numa estaca. Um martelo
espirais eternas de violência. deitado numa poça de sangue e dentes quebrados. A pele
de um ser humano esticada na parede. Um cálice cheio de
Princípio: Conflito.
veneno.
Símbolos: Um corvo preto podre pregado numa cruz. Um
Esferas de Influência: indivíduos com forte desejo por
AK-47 enegrecida, decorada com adesivos de Lanches Feli-
vingança, mas também em organizações com fortes códigos
zes. Um coquetel molotov esperando para ser incendiado.
de honra e disposição para usar a violência com o intuito
Um megafone quebrado. Um panfleto defendendo o cha-
de conseguir o que desejam, como máfia, gangues, organi-
mado do califado à Jihad.
zações terroristas e certos cultos. Os magos ocasionalmente
Esferas de Influência: Zonas de guerra, território de gan- buscam uma visão do brilho sombrio de Samael.
gues, Oriente Médio, África e partes da Ásia. Muitos dos ser-
Sombra: O Arconte Hod.
vos são soldados ou membros de gangues, mas o Princípio
de Hareb-Serap pode ser despertado em todos nós. Inimigos: A maioria evita se tornar inimigos de Samael.
Sombra: O Arconte Netzach. Aliados: Obedece Astaroth, desde que seja conveniente.
Inimigos: Entra repetidamente em conflito com Golab. Além Servos: Nefaritas. Razidas. Anjos vingadores dos
disso, procura ganhar mais poder e enganar Thaumiel. BeneiHa’Elohim.
Aliados: Nenhum.
Servos: Razidas. Nefaritas. Oaxici.
A Ilusão
A
Ilusão permeia tudo. É o ar que respiramos, as casas em que vivemos, a
comida que comemos, a música que ouvimos, a literatura que lemos e os filmes que
assistimos. Está intimamente entrelaçada com nosso DNA e nossos padrões de pen-
samento. Ela algema nossos corpos e almas. Como um pano embebido de éter sobre
nossos narizes e bocas coletivos, a Ilusão nos arrasta para o sono mais profundo, onde
perdemos o controle de nossa divindade. Isso nos leva à passagem do tempo,
transformando o mundo num enorme labirinto do qual não podemos
escapar. Isso não significa que tudo o que percebemos é falso. O
telefone que você está segurando é um objeto físico. A comida
que você come é real. Se você atravessar o limiar de
Metropolis, a arma que você trouxe permanece em
sua mão. Se deixarmos o Elysium, podere-
mos experimentar os outros mundos e
ver seus habitantes como realmente eles são,
mas isso não significa que recuperemos O véu que
também a nossa divindade. Os
grilhões da Ilusão estão inti-
nos cega
mamente ligados às A Ilusão está de acordo com os Princípios dos Arcontes e dos
Anjos da Morte. Eles permeiam nossas consciências, nossos corpos
nossas almas e
e nossas almas quebradas. Os ecos discordantes dos Princípios percorrem
desejos. todo o Universo, originários dos corações das Cidadelas em Metropolis e Inferno.
Suas vibrações quase imperceptíveis tocam em tudo. Eles flutuam através de nossos
pensamentos e sonhos, girando em sincronia com nossos filamentos de DNA em espiral.
Nosso cativeiro todos deuses. Somos mortais confusos, cheios de ódio e medo
em relação a outros cujas línguas, costumes, aparências, prefe-
rências e estilos de vida não compreendemos.
Malkuth foi a arconte que forjou nossos grilhões. Ela girou a trama
da vida e da morte de Gaia e a costurou com nossas almas. Nos-
Unidade
sos corpos se tornaram prisões de carne. Ficamos fracos, patéticos
e desamparados. Malkuth lobotomizou nossos sentidos e cada golpe Nossas famílias, nossos amigos, nosso lugar na sociedade e
de seu martelo nos levou mais para dentro de nossa prisão, então nossos papéis na comunidade são como cimento em volta de
passamos a acreditar em todas as mentiras que nos foram contadas. nossos pés, nos arrastando para o fundo do oceano. Somos
Assim, nos tornamos suscetíveis à influência dos Princípios. instilados com a falsa concepção de sermos responsáveis um
pelo outro, de que pertencemos um ao outro na prisão criada
para nós. Aqueles que percebem que isso é falso se libertam.
Um mundo de mil mentiras Aqueles que desejam acordar cortam seus laços como que em
A Ilusão é toda a nossa realidade, variando desde o assustadora- vingança, seja por não mais retornar telefonemas ou destruir
mente grandioso ao comumente entediante. Não há nada com que os ativamente aqueles que amam. Essa ação por si só encoraja a
Princípios não estejam preocupados. Somos apanhados num mundo Ilusão a desmoronar.
de fast food, café com leite, sexo e hipotecas. Somos distraídos por
inimigos imaginários, violência na TV, atos de terrorismo, invasões,
Somos nossos próprios carcereiros
agentes cancerígenos em nossa comida e a ameaça de alimentos
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geneticamente modificados. Durante todo o tempo, nos afogamos A mentira do nosso cativeiro é tão forte e tão estabelecida
em moda, publicidade, inúmeras ideologias e ideais estéticos inatingí- que não lutamos mais contra ela, ao invés disso, cedemos
veis. Compramos e vendemos um ao outro todos os dias. As moedas sob sua influência. De bom grado, nos permitimos ser
digitais são pagas por meio de trabalhos humilhantes, sugar daddys escravizados e encaramos horrorizados todos aqueles
explorados e negócios no mercado negro. Todos nós nos deitamos no que tentam se libertar. Tememos aqueles que perturbam
açougue que é oferecido aos consumidores. Todos nós somos com- a calma. Nossas vidas falsas são baralhos de cartas cons-
prados e pagos. Somos todos culpados. truídos sobre uma base de engano, tão instáveis que
podem cair aos pedaços a qualquer momento. Com fome,
Em todo lugar há verdades falsas e fatos alternativos. Se você não
despencamos sobre aqueles que questionam o engano,
está satisfeito com uma versão da verdade, há sempre uma nova
aqueles que perseveram e aqueles que desejam criar
teoria, verdade ou conspiração a um clique de distância. Escolha
outra realidade, aplaudidos por nossos carcereiros. Nós os
a visão de mundo que você deseja e será servido de qualquer
chamamos de loucos, teóricos da conspiração e os repu-
maneira que apoie a sua crença.
diamos ou prendemos. Se experimentamos coisas capazes
Nossos carcereiros esperam que esses oceanos de informações de destruir a mentira, nós a rejeitamos a cada momento.
nos afoguem e nos distraiam da Verdade. Eles criam essa estática Apertamos os dentes, desviamos os olhos e permanece-
incessante para ser tão difundida que não possamos parar, olhar mos calados, com medo de sermos linchados da mesma
em volta e pensar em nossa existência. A complexidade infinita do maneira que linchamos outros. Somos todos vítimas dessa
mundo é paralisante. enganação pandêmica, abusados e mutilados psicologica-
mente, levando a duvidar de qualquer coisa que se pro-
nuncie contra a Ilusão.
Poder mundano
PO poder em nosso mundo está nas garras dos nossos carcerei-
ros. Eles têm controle direto ou indireto de governos, corporações
Nossas batalhas cegas
gigantes, grandes religiões, conglomerados da mídia e o complexo Com nossas línguas contorcidas em nós, punhos cerrados
industrial da saúde. Estes são controlados diretamente por lictores, ao nosso lado, nossa frustração vibra logo abaixo da superfí-
agressores ou por duplos humanos inconscientes. Alguns acreditam cie. Isso desencadeia nossa raiva em tumultos de rua ou em
que estão fazendo o bem ou de fato fazendo a diferença. Nada discussões online. Nós elevamos um sistema político acima
poderia estar mais longe da verdade. Todo o sistema foi projetado de todos os outros. Lutamos para proibir queima de ban-
para nos fazer acreditar que temos uma escolha. Podemos pertur- deiras, para impedir que os profetas sejam retratados, para
bar a ordem predominante por meio de eleições democráticas ou exigir que a carne seja considerada antiética ou contra ou a
golpes militares, mas, independentemente de quem é votado, em favor da crescente maré do feminismo. Esses conflitos em si
qual ideologia política nos abraçamos, no final servimos os mesmos alimentam nossa necessidade de auto engrandecimento e
mestres, os mesmos marionetistas que se escondem atrás de várias perpetuam nossa busca por obter status dentro do próprio
aparências e fachadas.
NOSSA
éramos divinos, quando nossos poderes eram abundantes e
majestosos e governávamos como belos tiranos sem escrú-
pulos: adorados, amados, mas também temidos. Às vezes,
quando olhamos para o céu, estudamos as sombras ou
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testemunhamos a verdadeira natureza da escuridão, senti-
DIVINDADE mos então nossa divindade residindo ali, separada de nós
por uma fina membrana. Colocamos a palma da mão contra
A Ilusão é um muro ao nosso redor e que nos permeia. Esta A Ilusão produz um efeito mágico. Pode ocorrer ao fechar um
barreira não apenas nos retém da realidade, mas também nos portal, desbloquear o vínculo mágico ao invocar e/ou controlar
protege daquilo que está do outro lado. Demônios e abomina- uma entidade, e com magias similares.
ções do Inferno, príncipes dos sonhos do Limbo, fantasmas das
profundezas do Submundo e deuses esquecidos de mundos
desconhecidos não podem simplesmente vagar pelo mundo
quando querem. Nós permanecemos escondidos deles. Só em
certos lugares dentro das fronteiras da Ilusão é que sua influên- Criaturas
cia se infiltra. Tais locais podem se situar em hospitais psiqui-
átricos, zonas de guerra ou câmaras rituais nas quais a trama Limítrofes
dos Arcontes começou a se soltar. Lá, os seres podem abrir
Limítrofes são pessoas que vivem na fronteira da Ilusão. Eles
caminho e se manifestar totalmente no Elysium.
existem na sombra de Metropolis e estão entre dois mundos.
Muitas vezes, os rasgos na ilusão são conectados a indivíduos Eles estão divididos, confusos e atormentados. Na maioria das
específicos; um sem-teto preenchido por insanidade, uma jovem vezes, podem ser encontrados morando nas favelas, perto de
confusa que leva uma maldição familiar, um soldado capturado passagens que ligam o Elysium a Metropolis. Nesta terra crepus-
sendo torturado ou a celebridade do YouTube lutando contra seus cular onde habitam, eles vivem além do Tempo, Espaço e até
vícios reprimidos. Na verdade, pode ser qualquer um. da Morte. Quem morre na fronteira da Ilusão corre o risco de se
Essas pessoas queimam como chamas na escuridão e podem tornar um Limítrofe. Muitos deles já foram moradores de rua ou
atrair seres e criaturas ansiosas para se atarem a eles, usando- rejeitados sociais em vida. São os infelizes que tiraram a própria
-os como portais para entrar no Elysium. vida em becos fétidos, tomaram uma overdose no banheiro
público ou morreram congelados numa noite fria.
Algumas criaturas, como lictores e razidas, existem fisicamente
na Ilusão. Eles podem escapar, mas apenas se souberem de Os Limítrofes são governados por seus impulsos animalescos.
passagens ou possuírem ajudas mágicas. Às vezes, eles podem manter a humanidade por um curto
período de tempo, mas quando a fome os supera, eles agarram
incautos e nos devoram. Um Limítrofe que deixa completa-
mente o Elysium se torna um dos Ferais. Alguns Limítrofes que
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mais próxima.
◊ Morto.
Nachtkäfer
Nos lugares onde se pode vislumbrar Metropolis através do véu
da Ilusão, pode-se encontrar ocasionalmente um Nachtkäfer
grotesco. São insetos com meio metro de comprimento que se
assemelham a baratas, cobertas de tumores roxos que vazam
um líquido amarelo pegajoso. Quando saem de seus esconde-
rijos, deixam rastros desse líquido, que é levemente corrosivo
para todo o material orgânico. O Nachtkäfer teme a luz e recua
sempre que exposto a qualquer iluminação brilhante.
Criaturas 227
capítulo 13
Elysium
E
lysium é nosso mundo conhecido. É tudo o que vemos
ao nosso redor, o que lemos e experimentamos no dia-a-dia. É
a colcha de retalhos de nações, empresas, religiões e ideologias
que formam a sociedade humana. Há muito que abandonamos
o selvagem e agora residimos em cidades em expansão. Aque-
les que permanecem no campo observam estranhos com um
olhar atento. Nas paisagens urbanas, todos são anônimos.
Nas mesquitas, igrejas e templos, os sonhos do divino são
mantidos vivos, mas em muitos lugares o sagrado foi
abandonado. Times de futebol e celebridades do YouTube
são os novos deuses da humanidade. Políticos, déspo-
tas e regimes rígidos enquadram nossas vidas diárias.
Onde a lei e a ordem perderam o controle, nossa
existência degenera em guerras e conflitos étnicos. Nações são frag-
mentadas, famílias são divididas em pedaços e os sobreviventes
ficam eternamente transformados. Bombardeiros suicidas, terror-
istas e combatentes pela liberdade encontram drones militares
e mercenários corporativos. Convicções ideológicas são molda-
das por salas de controle distantes e algoritmos imparciais de
dados. E por todos os lados e entre nós, nossos carcereiros e
seus servos nos observam com cruel interesse.
a cidade 229
Nos tribunais, casais separados disputam encontramos fenômenos estranhos, usuários que não são humanos
pensões alimentícias e medidas protetivas. e pessoas que desapareceram depois de terem ido fundo demais.
Nas escolas particulares, os líderes do futuro Aparecem falhas curiosas, mensagens privadas daqueles que deve-
são moldados e formados. Embora cercados riam estar mortos e rituais sagrados escritos em código sinuoso. Em
por amigos e familiares, os veteranos são torres de servidores movimentados, as barreiras entre as dimensões
atraídos de volta aos horrores da guerra com são abertas e presenças desumanas o olham da tela do computa-
flashbacks violentos desencadeados por um dor. Viajar cada vez mais fundo na Internet pode levar você aos
ruído aparentemente aleatório. No hospital, domínios do Limbo ou aos reinos dos Princípios dos Sonhos – e até
o exame de sangue se revela positivo, e uma aos arredores do Vortex.
vida é destruída. O louco fica do lado de fora
da cafeteria com um cartaz, proclamando que O Encanto da Rede
o mundo está prestes a acabar. Na TV, o mapa
A rede é uma criação fantástica, mas é um dos muitos grilhões que
meteorológico é mostrado, prevendo mais calor.
nos mantêm em cativeiro. Nós nos encolhemos com nossos tele-
A noite cai. Nas igrejas e salas de oração, começa fones, computadores e tablets e afundamos no sonho eletrônico,
a busca perdida por algo mais elevado. Nas aca- nos recusando a ver a Ilusão se desintegrando ao nosso redor.
demias, as pessoas lutam pela perfeição física. Gatos fofos, jogos casuais, clipes de filmes e outras trivialidades
Os conselheiros matrimoniais tentam consertar servem como distrações temporárias. Procuramos construir novas
os relacionamentos rompidos e os psicólogos vidas e novos mundos nas mídias sociais, onde nossos avatares
investigam traumas de infância. Gritos de raiva e pixelados podem fingir que tudo está perfeito. Nós entregamos
êxtase ecoam nos subúrbios. Carros são incendi- voluntariamente nossa verdadeira divindade por um pedaço de
ados nas ruas da cidade. Uma garrafa de mingau plástico e por algumas luzes cintilantes. Nós escolhemos não olhar
é aquecida no forno de micro-ondas, enquanto a para cima. Nós escolhemos não ver. Não queremos lidar com a
heroína esquenta na colher suja. A criança mama, escuridão, rejeitando o assustador e o insondável. Então, criamos
o medicamento é injetado; ambos recebem o nossas próprias realidades falsas e negamos a Verdade. Quando
que precisam. Sirenes de polícia, visitas a salas fazemos isso, somos recompensados por nossos carcereiros,
de emergência, persianas fechadas, comida de como animais de estimação obedientes que recebem petiscos.
entrega gordurosa e Netflix com volume alto. O Tornamo-nos ídolos e profetas, defendendo nosso próprio cat-
asfalto está cheio de rachaduras. O amor e os rel- iveiro e celebrando nossos sucessos imaginários.
acionamentos existem numa terra de penumbra
entre o turno da noite e o sonho, mantidos vivos
através de vinho barato e compromissos.
A Cidade noturna despertou mais uma vez. a atração
A porta está aberta.
Você sai.
do Elysium
Para muitas criaturas, o Elysium possui uma atração curiosa.
É como um farol na praia de um oceano enevoado, cujo brilho
atraente pode ser detectado na noite escura como o breu. É um
lugar pulsando com vida, luxúria, desejo, esperança e desejo.
Nossas paixões, tristezas e nervosismos são eternizadas em tex-
a rede tos, tweets, e-mails, risos e lágrimas. Eles são como vaga-lumes
na escuridão.
Com a ciência e a matemática, construímos ferramentas prim- Embora tenham removido nossa divindade, ainda exibimos
itivas para perfurar os véus da Ilusão. A Internet é um desses sinais dela. Há algo de mágico nas luzes da cidade e na varie-
instrumentos. É mais do que uma rede de computadores e torres dade de música, roupas e comida. Uma cerveja gelada, uma
de servidores, tornou-se um caminho para o nosso inconsciente televisão com cem canais, páginas da Internet tão numerosas
coletivo e para os labirintos espirais do Limbo. É um lugar de e ímpares quanto milhares de sonhos, cartazes publicitários
conhecimento acumulado e inúmeros segredos, mas uma quan- com suas imagens tremeluzentes, shoppings, restaurantes de
tidade igual de distrações e divertimentos. Hackers, exploradores fast food, boates e pichações. As coisas para as quais damos de
e profetas usam esse conhecimento para desbloquear entradas, ombros e consideramos mundanas têm um efeito encantador
revelar segredos e mudar o mundo. sobre muitos seres. Elysium detém grande poder sobre eles;
Existe um domínio oculto nas profundezas da internet, onde você todas as suas impressões, tentações e milagres são oferecidas
não pode usar mecanismos de busca ou navegadores, mas deve livremente. Eles ficam encantados com as melodias de um
tatear no escuro. Com seu anonimato e existência sombria, tor- telefone celular, são hipnotizados pelo cheiro de um perfume
nou-se um lugar onde criminosos, os que procuram prazer e cultis- exclusivo, choram na mais banal novela e abraçam apaixona-
tas são atraídos. Depois de se arrastar pelas camadas mais externas damente os prazeres táteis das roupas.
de violência extrema, pedofilia, vendas de drogas e armas, fóruns Por que um deus esquecido iria querer vestir meias pretas e um
de hackers de chapéu preto e registros ilícitos da Dark Net, eles vestido apertado, sair para uma boate e dançar até o amanhecer?
descobrem profundidades ainda mais sombrias. Como Alice caindo Por que não? Onde está a sensualidade de se sentar nos corre-
no País das Maravilhas, os exploradores devem ter cuidado com o dores abandonados de Metropolis, onde prevalecem o vazio e
que tocam, fazem e com quem conversam. Aqui, nas profundezas, o silêncio? Na boate, o deus existe em meio a paixão, fascínio e
desejo
desen-
freado. Cada
batida vibrante
contém fragmentos de
nosso poder criativo divino. A
luz estroboscópica piscante acari-
cia sua pele, e os dançarinos ao redor
celebram a vida. Aqui ela pode ser completa.
Aqui ela pode ser seduzida e admirada.
Por que aceitar um presente sacrificial que é apresen-
tado numa bandeja de prata por um coro de sacerdotes
quando uma oferta sagrada pode ser feita na forma de sexo pas-
sional, pressionada contra a parede de azulejos do banheiro do clube?
Essas criaturas veem a divindade dentro de nós. Alguns percebem quem
realmente somos, escondidos dentro de nossas cascas de carne e osso. Eles podem
encontrar amantes, filósofos, tiranos e inimigos de milhares de anos atrás, que espiam
por olhos sem entender. Alguns aproveitam a oportunidade para a reconciliação. Outros se vin-
gam. Talvez sintam uma certa melancolia. Talvez eles sejam nostálgicos por esse tempo, apesar de
nossos atos cruéis. Eles ainda desejam tocar nossa chama celeste, agora extinta no mundo, e percebem
que as promessas do Demiurgo não são tão bonitas quanto pareciam inicialmente.
13
Cidadela de Sathariel. câmara funerária do Demiurgo.
◊ No centro de refugiados em Gotemburgo, o pano de ◊ Um Muezzin em Bagdá abre as veias com uma navalha. Sua
veludo é desdobrado e o espelho de cobre montado. A fé está morta. Deixa um rastro rubro, enquanto sobe ao topo
Que Espera Abaixo estende sua consciência, e todas as do minarete. Ele grita uma última vez sobre a cidade noturna.
lâmpadas se apagam na noite, permitindo que fantas- Então ele pula, mergulhando no Inferno e nos corredores de
mas escapem de seu labirinto mais profundo. Hareb-Serap. Lá, ele continua a servir o Corvo do Campo de
◊ Os adoradores circulam ao redor do Cubo Negro de Kaba Batalha.
– um fragmento da Cidadela de Chokmah – e cantam ◊ Alucinações aparecem atrás dos arranha-céus de Hong Kong,
para que possam despertar o Arconte caído. Em Metrop- restos ruminantes do mundo dos sonhos e de uma consciên-
olis, o céu começa a brilhar sobre as ruínas da Cidadela. cia amorfa. As pessoas se afogam na água imunda do porto
◊ Nos banheiros sujos de Hamburgo, os purgativos para escapar das imagens, que cortam como uma lâmina de
barbear em suas mentes.
lambem as feridas de automutiladores que choram e
imploram por mais. A realidade do Inferno se esconde ◊ Incêndios florestais enchem o céu com fumaça negra pun-
logo atrás dos azulejos amarelados. gente. O chão ronca com as vibrações espasmódicas da Terra.
◊ O homem no palco em Dubai se abre com uma faca Nesta noite de fuligem e chamas, as estradas de Los Angeles
assobiam, ondulam e se contorcem como cobras. As sirenes
torta. Ele puxa suas entranhas fumegantes como fitas
das viaturas são os muezins da cidade, e uma criatura de
molhadas, desafiando as limitações físicas.
Nahemoth sobe das dunas de Santa Mônica.
◊ Na Cidade do Vaticano, o Papa esconde sua verdadeira ◊ Em Poznan, bebês sufocados são jogados nas latas de lixo.
face por trás de um rosto roubado de um sem-teto em
Seus rostinhos murchados formam sorrisos doces.
Buenos Aires. Sua pele racha de vez em quando, nos
momentos em que ele sorri muito. ◊ Sob uma cabana queimada nos Apalaches, uma das bestas de
◊ Os deuses caídos sentam-se nos escritórios de assistência Gaia construiu seu ninho.
social em Estocolmo, preenchendo infinitos documentos ◊ Com um sorriso desdentado, a caixa de quebra-cabeça sem idade é
na esperança de que alguém lhes dê comida suficiente trocada por um maço de notas num bazar em Marraquexe. Numa
para sobreviver ou lhes ofereça um lugar para morar. casa desolada, a porta de entrada para o Inferno será aberta.
◊ Um técnico de informática em São Francisco descobre ◊ O profeta perdido de Friburgo em Brisgóvia unge a testa dos fiéis
anomalias curiosas nas profundezas da Dark Net. Ele com graxa e fuligem como uma bênção. Alguns gritam quando A
sente algo olhando para ele e, inconscientemente, veem pela primeira vez. Outros caem de joelhos em súplica.
O Rouxinol da Cidade
Seus olhos possuem uma tonalidade estranha, azul royal
com algumas gotas de vermelho. Sua voz é masculina e
firme, mas com inflexões femininas, acariciando a alma. Seu
semblante é soturno, aparentemente normal, mas algo
se esconde atrás dele. Faz a pessoa ter o impulso de
estender a mão e remover essa máscara, desesperada
para ver o que está por baixo. Mesmo que nunca
tenhamos encontrado o deus, lembramos instin-
tivamente de sua presença, à medida que sua
alma se estende além do Tempo e do Espaço,
e faz os anos infinitos retrocederem. É
uma criatura nascida da paixão, um
sonho ressuscitado ou um verdadeiro
humano preso entre o sono e o
Despertar? Os servos dos Arcon-
tes queimaram suas asas,
então ele permanece longe
da humanidade, prefer-
indo se esconder em
áreas industriais
desoladas. Oca-
sionalmente,
necessita de
Tipo de Criatura: Deuses em Elysium. ◊ Os deuses agem como se o ataque não fosse nada.
Habilidades
◊ O sangue dourado dos deuses espirra no chão. Ele
permanece líquido para sempre.
◊ Pactos: Pode selar pactos com humanos. Veja o Capítulo 21: ◊ O ataque machuca o deus, que por sua vez canta uma
Pactos e Magia.
canção de dor e morte [Manter o Sangue-frio para não
◊ Imbuir dons: É capaz de investir parte de seu poder numa se encher de medo].
pessoa de sua escolha. Esta pessoa ganha um dos seguintes ◊ Os deuses começam a rodopiar numa dança ancestral e
dons: mudar um valor de Atributo para +4; a capacidade correntes elétricas estalam entre eles [todos os oponen-
de chamar a entidade quando necessário; copiar uma das tes precisam Evitar Dano ou serão atingidos (2 Dano)].
Habilidades do ser; ou adquirir algo relacionado ao Poder
Superior da entidade. O dom desaparece quando o ser
◊ Quando um dos deuses é acertado, o outro imediat-
amente pula sobre o atacante mirando na garganta
escolhe retirá-lo, ou se o ser for derrotado.
[Evitar Dano].
◊ Força inumana: Os deuses dançantes são mais fortes que ◊ O deus machucado sorri em admiração à força do
qualquer humano. Eles são capazes de atirar humanos como
oponente.
trapos e dobrar carros como canudos. Mesmo uma porta de
aço sólida não pode mantê-los afastados por muito tempo. ◊ O deus cai para trás, temporariamente confuso
[+1 para a próxima rolagem].
Combate [5], Influência [1], Magia [5].
◊ Quando um dos deuses cai, o outro dá um grito de
Combate [Excepcional] outro mundo e luta com sede de sangue [+1 Harm
◊ Ambos atacam o mesmo alvo [causa +1 Dano, o oponente para as vítimas, mas +1 para acertar o deus pelo resto
recebe −1 em qualquer movimento de ataque ou fuga]. da batalha].
◊ Girar até um alvo e atacá-lo num instante [−2 Evitar Dano]. ◊ Os dois deuses se tornam chamas azuis e fogem pela
tomada mais próxima [qualquer coisa no caminho
◊ Dançar entre uma chuva de balas, indiferente a qualquer recebe 2 Dano].
dano [−2 em todos os ataques].
◊ Jogar pessoas para o lado como bonecas de pano. O Trocador
◊ Cair sobre alguém com uma dança de garras rodopiantes Os sem-teto, os pobres e os párias ouviram rumores sobre
e mortíferas. ele. Na Índia, América do Sul e partes da África, existem
pequenos templos e santuários erguidos nas favelas. As
Influência [Fraca]
pessoas queimam incenso e borrifam bebidas alcoólicas
◊ Localizar alguém apenas ouvindo sua voz pelo telefone. em figuras primitivas, murmurando seus muitos nomes em
Magia [Excepcional] mantras, na esperança de obter seus favores. Sua casa está
escondida no lixão dos Limites, onde o Tempo e o Espaço se
◊ Acordar uma raiva incontrolável contra uma vítima de sua escolha desgastaram. Para encontrar o caminho, siga um mapa prim-
num grupo de pessoas [Manter o Sangue-frio para resistir].
itivo desenhado num pedaço de papel amassado. Ali, entre
◊ Cortar toda a eletricidade nas proximidades. montanhas de lixo fétido, fica um pequeno galpão. O deus
◊ Criar uma tempestade elétrica com a sua posição sendo o está sentado lá dentro, cercado por pilhas de lixo e ilumi-
centro da tormenta. nado por chamas de fuligem. Ele está inchado e doente. Um
◊ Distorcer as memórias de alguém [Manter o Sangue-frio para perfume estranho e desagradável emana dele e respira com
dificuldade. Ele é um negociante de trocas e ouve o que seus
resistir].
visitantes desejam. Em seguida, produz uma contraproposta.
◊ Rasgar um portal para o deserto de Gaia. Ele imediatamente vê todos os objetos que uma pessoa pos-
Ataques sui quando está diante dele e sabe com precisão sobre todos
Iaineivša e Ašvieniai lutam como um casal em uma bela e louca os itens que já tenha possuído, visto ou ouvido falar.
dança de sangue, morte e sofrimento. Quando eles dançam, o ar O que o Deus oferece: Um artefato de outro mundo. Objetos
é preenchido com um zumbido elétrico. Os Deuses Dançantes são do passado. Escritos ocultos. A combinação para um cofre.
inimigos terríveis que poucas coisas conseguem parar. Os deuses Peças mecânicas importantes. Um molho de chaves que abra
estão entrelaçados e é impossível matar um deles sem matar o outro. todas as portas de um edifício. Um revólver com uma maldição
Desarmado: Rasgar a carne de alguém com suas garras curvas [3] conectada a cada bala. Uma ampola cheia de líquido capaz de
[Distância: braço]; Jogar de lado [2] [Distância: braço, a vítima é jogada curar qualquer doença letal. Uma bolsa com 1.000.000 dólares
longe]; Agarrar [1] [a vítima está imobilizada e deve Agir Sob Pressão em dinheiro. Pistas sobre o futuro ou o passado.
para se libertar]; Morder e arrancar a língua de alguém [Ferimento O que o Deus quer: Um rim humano fresco envolto em
Crítico] [Distância: braço, vítima deve ser agarrada pelo deus]. jornal. Três objetos específicos de seus pertences. Uma caixa
Magia: Fúria [–] [Distância: campo, Manter o Sangue-frio para de charutos cubanos. Um ovo Fabergé específico. Uma garrafa
não atacar uma vítima da escolha dos deuses]. Distorcer as de champanhe. Um notebook que esteja atualmente na posse
memórias [–] [Distância: braço, Manter o Sangue-frio para não de um lictor. Uma alma buscada no Inferno. Uma promissória
perder as memórias]. para um serviço futuro.
13
Perséfone O que a Deusa quer após ser despertada de seu sono: Assass-
ine os juízes de um popular show de talentos. Triture o dono do
Nas grandes cidades, Perséfone vagueia pelas multidões noturnas
restaurante de fast-food local e sirva a carne para clientes inocentes.
com cabelos pretos como a noite e lábios vermelhos como o
Destrua tudo em um desfile de moda. Mate a âncora de um canal
sangue. Ela perpetuamente flutua entre casas noturnas e lugares
popular durante uma transmissão ao vivo. Queime uma estação
onde os humanos se reúnem. Ela é a pessoa que ouve o bêbado
de TV. Mate as crianças que a provocaram por causa da obesidade.
do bar local. Ela é quem dança para que o suor flua em boates
Arranque a cabeça do blogueiro metido.
de Nova Iorque. Ela é quem encontra calor nas fogueiras dos
sem-teto, compartilhando suas garrafas e seringas. É ela quem
consola a criança perdida que escapou de casa e agora estremece O Sem Olhos
em uma escada. Ela é um deus que dorme há muito tempo, mas O Sem Olhos toca a vida de muitas pessoas sem que perceba-
agora abraçou o decaído Elysium e se maravilha com a Humani- mos. Como um marionetista, ele puxa nossas cordas do destino
dade – nossos sonhos, nosso desejo e nosso sentimento de perda. e refaz o Tempo e o Espaço. O deus é uma criatura mítica, uma
Ela se nutre por estar perto de nós, e todos os aspectos da vida sombra nos arredores da consciência humana. Pode-se encon-
que consideramos mundanos, ela os acha maravilhosos. Sonha- trar informações sobre ele em páginas da Web, em recortes de
dora, ela ouve um músico de rua com seu saxofone desafinado jornais antigos, cartas amareladas, grafites embaixo de pontes,
no calor sufocante de Nova Orleans e se lembra de outros mun- vozes desesperadas em fitas cassetes, tópicos de discussão no
dos e épocas. Ela vê beleza num rosto cansado e velho e bebe Reddit ou mensagens ocultas na estática entre transmissões de
nossa alegria, sofrimento e desejo como um vinho vintage. rádio. As pessoas procuram o Sem Olhos para fazer pactos com
O que a Deusa oferece: Levar você a qualquer dimensão. Criar ele, pedindo que este redirecione suas vidas e as leve ao sucesso.
um mundo de sonhos onde alguém possa se esconder. Ensinar Esses pactos são feitos por líderes políticos e corporativos, em
a arte da magia. Remover uma memória dolorosa da alma de agências de talentos e modelos e entre jovens desesperados. O
Lictores
Os lictores existem em nosso meio. Eles são as
principais ferramentas dos Arcontes no Elysium e
são frequentemente encontrados nas posições
mais exaltadas da sociedade. Eles são o chefe
de polícia inflexível, o senador corrupto,
o padre que escuta confissões de olhos
marejados, o juiz draconiano, o líder
corporativo que está pronto para inve-
stir muito dinheiro, o magnata da
mídia com seus inúmeros tabloi-
des de supermercado, o médico
chefe que prescreve doses
extras de drogas psicotrópi-
cas, o evangelista de tele-
visão com seus sermões
Cada lictor usa sua influência considerável e habilidades Tipo de Criatura: Lictor sob influência do Arconte
para governar a humanidade como melhor se encaix- Tiphareth.
arem. Poder e manipulação tendem a ser as armas que Habilidades
escolhem ao invés de violência explícita. É raro que
entrem em conflito físico direto, pois preferem deixar essa
◊ Gigantesco: Na sua verdadeira forma, ela não pode ser
agarrada ou derrubada em combate corpo a corpo.
tarefa para seus inferiores. Apesar da força, não arriscam
ser mortos. Se a alma de um lictor é atada a um corpo ◊ Conexão com Poder Superior: Este ser tem uma conexão
físico e este morrer, ele é extinguido para sempre. Mesmo com um Encarnado da Arconte Tiphareth.
assim, não são afetados pela passagem do tempo. Alguns ◊ Forma monstruosa: Os seres humanos que veem a ver-
vivem há séculos e assumem nova identidades conforme dadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio
precisam. Lictores só mudam em extrema necessidade, para não entrar em pânico.
porque remodelar a forma humana é um processo longo
e doloroso. Muitos se extinguiram desde que o Demiurgo ◊ Pele grossa: Todo Dano causado é reduzido em −1.
sumiu, e seus números nunca haviam sido tão menores. De Combate [2], Influência [5], Magia [5].
vez em quando, um lictor novo é criado por um Arconte,
Combate [Iniciante]
feito de humanos próximos do Princípio do Arconte.
Muitos lictores conquistaram sua independência após o
◊ Jogar alguém como se este fosse uma boneca de pano.
desaparecimento do Demiurgo e a guerra entre os Arcon- ◊ Destruir um obstáculo (porta, parede, guarda).
tes. Eles começaram a seguir suas próprias agendas e inter- Influência [Excepcional]
pretar os Princípios como bem quisessem. Alguns se jur-
aram aos Anjos da Morte, mas a maioria ainda se esforça ◊ Comprar alguém ou alguma coisa.
para nos manter em cativeiro. Eles o fazem por puro terror ◊ Revelar os segredos de alguém.
e ódio, pois conhecem nossa verdadeira natureza.
◊ Pedir que seus capangas profissionais cumpram sua ordem.
A verdadeira forma de um lictor é um humanoide de 2,5
metros de altura grotescamente gordo, com olhos bran-
◊ Destruir a carreira de alguém.
cos como leite, sem íris e pupilas. Sua pele é totalmente ◊ Fazer de alguém seu novo animal de estimação.
desprovida de pelos no corpo e branca como a morte, além Magia [Excepcional]
de semitransparente, permitindo que seus órgãos desu-
manos e inchados sejam vistos pulsando dentro de seus
◊ Levar alguém através do tempo e do espaço.
corpos. Seus dentes são pequenos e afiados, enquanto uma ◊ Ver a verdadeira natureza de algo.
língua azul-avermelhada de um metro se projeta se con-
◊ Navegar por Metropolis.
torcendo entre as mandíbulas.
◊ Seduzir uma multidão.
Tiphany Reeder ◊ Espalhar o princípio de Tiphareth pelo mundo.
Sra. Reeder é uma serva devotada de Tiphareth e uma das Ataques
maiores influências no Elysium. Ela é uma defensora da manip- Tiphany não vê os humanos como perigosos no sentido físico
ulação, da sedução e da intriga e está constantemente cercada e não é especialmente boa em luta, apenas sobrenaturalmente
por seus amantes, servos e guarda-costas. Ela é vista com forte. Ela prefere usar seus capangas para cuidar de problemas
frequência em estreias de filmes, festas de gala e desfiles de à agir sozinha. Ela toma cuidado para não fazer nada que possa
moda. Os blogs e revistas da moda discutem constantemente prejudicar sua reputação em frente às câmeras ou grandes
sua última linha de roupas ou perfumes. multidões de testemunhas. No entanto, se estiver sozinha com
Em sua aparência externa, Tiphany tem cerca de vinte e cinco alguém, ela não hesitará em matar, se a incomodarem.
anos, baixa, pequena e sempre vestida com roupas de grife Desarmado: Soco [2] [Distância: braço, a vítima voa pelo ar]; Agarrar
que valem uma pequena fortuna. Nas costas, ela possui uma [1] [Distância: braço, a vítima deve Agir Sob Pressão para fugir].
tatuagem elaborada, que parece mudar e se mover quando se
Magia: Seduzir [–] [Distância: local, a vítima deve ter sucesso em
olha tempo suficiente. Ela não alterou sua aparência ou ence-
Manter o Sangue-frio ou marcar +1 de Relação com Tiphany];
nou sua morte desde a década de 1920, mas seguiu vivendo,
Revelar a forma verdadeira [–] [Manter o Sangue-frio para
apostando sua fé na humanidade cega pela ilusão. Dizem
evitar pânico].
que, outrora, ela havia sido realmente um ser humano que foi
elevado a um lictor depois de fazer um pacto com Tiphareth. Ferimentos e Movimentos de Dano
Embora Tiphany seja uma manipuladora magistral, ela tam- Ferimentos:
bém é vítima de suas próprias emoções. Ela frequentemente ◊ Ela ignora a dor.
se vê envolvida em casos amorosos e dramas de ciúmes. Isso
costuma resultar em atos de violência e vingança que fazem
◊ Tiphany perde a paciência e estapeia violentamente os opo-
nentes mais próximos [seu próximo ataque causa +1 Dano,
as tragédias gregas parecerem farsas de salão.
as vítimas têm +1 para Evitar Dano].
13
longos, agora grisalhos e sem brilho. Ela vive como um sem-
brilha com dentes afiados. Eles podem escalar paredes e
teto e aceita os bicos que consegue. Longe estão os dias em
telhados e são capazes de se espremer através de canais de
que suas asas trovejaram quando ela voou entre os mundos
ventilação estreitos e outras pequenas aberturas.
enquanto os coros angelicais cantavam para a glória do
Eles vivem em nosso meio e, conscientemente, não atraem Arconte Hod. Ela não consegue se lembrar de como foi parar
nenhuma atenção. São apenas um vizinho idoso, espreit- no Elysium, deixando apenas lembranças desbotadas e sonhos
ando curioso por trás das cortinas, sentado no banco do sombrios. Um dia, ela simplesmente acordou nua numa área
parque ou fazendo perguntas intrometidas. A curiosidade industrial fora de uma cidade. Ela roubou roupas e comida, e
deles é semelhante a uma doença, e alguns se tornam vio- aprendeu a sobreviver presa no corpo de uma mulher idosa.
lentos – a ponto da insanidade – se as perguntas não forem
Apesar de seu esquecimento, Akrasiel continua sendo um anjo
respondidas. Nesse caso, eles extraem o conhecimento
vingador, e nosso desejo de vingança e raiva desenfreada – justi-
necessário das maneiras mais cruéis: usando crianças para
ficada ou injustificada – pode reacender sua verdadeira natureza.
desvendar segredos sobre os pais e espalhando pequenos
Nesse estado renovado, ela mais uma vez detém um propósito
rumores para orquestrar os eventos à sua maneira, geral-
divino e sente a chama do Demiurgo por dentro. No entanto, sua
mente levando o alvo escolhido à morte.
destruição não tem limites. Ela procurará o valentão odiado por
criança e arrancará suas entranhas. O despeito de uma vizinha
Anjos Caídos no andar de baixo pode incitá-la a matar todos numa festa barul-
Os Anjos Caídos fugiram de Metropolis, refugiando-se henta. Um promotor pode ser massacrado em seu carro porque o
em nosso mundo. Desde então, eles ficaram distorcidos, prisioneiro no corredor da morte o odeia com muita intensidade.
magoados e desanimados com a angústia que sofreram Depois disso, Akrasiel é afligida com frequência por sentimentos de
ao terem sido obrigados a massacrar seus irmãos e culpa e frustração por ter perdido o controle.
irmãs, além do desaparecimento do Demiurgo. Os mágicos e lictores às vezes a usam como sua arma de vingança.
Eles sentem uma tremenda sensação de perda em relação Arautos do Anjo da Morte Samael também a procuram, mas, por
a seu criador, o Demiurgo – um vazio profundo e negro. esses monstros, ela só sente frio desprezo.
Falta algo em sua essência, deixando-os esfarrapados e
desanimados. Alguns tentam preencher o vazio através
de orações em igrejas ou mesquitas, embebedando-se
em bares solitários ou tomando drogas
Akrasiel
Origem: Elysium.
Tipo de Criatura: Anjo Caído dos
Benei-Ha’Elohim, ex-serva e
carrasca do Arconte Hod.
Habilidades
◊ Domínio de combate: Akrasiel lutou por
toda a sua existência. Ela viu todas as batal-
has conhecidas pelo homem. Todos os ataques
contra ela recebem −2.
◊ Falta de controle: Pode ser engolida pelos sen-
timentos de ódio e vingança de outras pessoas e,
assim, perder o controle até que o ato de vingança
seja concluído.
◊ Forma angelical: Qualquer humano que vê sua verda-
deira forma pela primeira vez é impressionado (deve Manter
o Sangue-frio). Suas muitas asas, coroa majestosa e aparência retal-
hada é uma maravilha horrível de se ver.
◊ Escapa da Vingança: Pode convocar a Espada da Vingança a aparecer em
sua mão. Essa lâmina poderosa sempre a alcança quando chamada. Se
morrer, deixa para trás a arma. Se um personagem do jogador a pegar, o
personagem deve mudar seu arquétipo para Vingador.
◊ Peito exposto: Antigamente ela trajava um peitoral ornamentado, forjado em
sua carne. Durante a guerra contra Malkuth, o peitoral foi arrancado e, agora,
seu peito e órgãos internos estão expostos. Quando ela luta, tenta cobri-los,
mas se alguém mirar nessa área terá −2 em seus ataques (−4 no total com o
domínio de combate de Akrasiel). Qualquer golpe aqui causa +3 Danos.
13
Desarmado: Crava a marca de Hod com suas garras [Fer- Influência [Iniciante]
imento Grava] [Distância: braço, +1 para Evitar Dano. A ◊ Prender.
cicatriz do ferimento será sempre visível. Outros servos ◊ Chamar reforços.
de Hod podem reconhecer a marca e até mesmo senti-la
Ataques
em uma distância curta].
A letalidade das armas que a polícia está disposta
Magia: Revele a verdadeira forma [–] [Manter o sangue-
a utilizar contra criminosos depende da cultura
frio para não se distrair].
em que trabalham. As leis frequentemente são
Ferimentos e Movimentos de Dano escritas para que os policiais possam neutralizar
Ferimentos: seus alvos utilizando métodos não-letais sem-
pre que possível.
◊ Akrasiel ignora o ataque.
Gás lacrimogêneo/TASER: Spray/choque [–]
◊ Um corte profundo espirra sangue, mas ela [Distância: braço, player character rola
desarma seu oponente.
+Fortitude: (15+) Ainda capaz de agir; (10–14)
◊ Suas asas chicoteiam ao redor de si, jogando as Confuso: −2 constante durante a cena; (−9) A
pessoas para trás. [todos na área devem Evitar vítima está neutralizada nesta cena].
Dano ou serão derrubados].
Cassetete retrátil: Bater [2] [Distância: braço].
◊ Akrasiel parece confusa e desorientada (+1 no Pistola de serviço: Tiro de combate [2]
próximo ataque).
[Distância: braço/sala].
◊ Ela bloqueia o ataque com as asas; isso as destrói, Escopeta: Tiros rápidos [3/1] [Distância:
-2 Danos do ataque, mas ela não pode mais voar.
sala/campo].
◊ Gravemente ferida, ela não tem mais o efeito de Ferimentos e Movimentos de Dano
seu domínio de combate (ataques contra ela são
feitos sem a penalidade de –2). Armadura: Colete balístico [1].
os adormecidos 243
Membro de Gangue Desarmado: Soco [0] [Distância: braço].
Ferimentos e Movimentos de Dano
Nas grandes cidades, é comum que líderes carismáticos e cruéis
reúnam indivíduos criminosos ao seu redor, para assumir o controle Ferimentos:
de atividades ilícitas. Os membros de gangues podem ser traficantes ◊ Tenta fugir.
de drogas, assaltantes, cafetões, ladrões, assassinos ou soldados de ◊ Implora por misericórdia.
infantaria que lutam contra outras gangues. As gangues geralmente
estão conectadas a determinados distritos da cidade, que estão
◊ Nocauteado.
sob sua ‘proteção’ (principalmente contra seus rivais). Mexa com o ◊ Gravemente ferido.
membro da gangue errado e você pode irritar toda a gangue. Insul- ◊ Morto.
tos e ações são comumente vingados do jeito mais brutal possível,
servindo de exemplo para outros.
Combate [1], Influência [2], Magia [–].
Combate [Fraco]
os iluminados
◊ Atacar com a menor provocação. Existem entre nós, no Elysium, seres humanos e também aqueles
que já foram seres humanos, que sabem mais sobre a Verdade
Influência [Iniciante] do que o resto de nós. Talvez sejam nossos assistentes, nossos
◊ Aplicar o conhecimento do submundo decadente da cidade. inimigos, nossas vítimas ou predadores que nos caçam.
os iluminados 245
capítulo 14
além da loucura
Q
uando sua alma grita, como se quisesse sair do seu corpo.
Quando surgem alucinações de horror e pânico. Quando a falta
de sentido da vida parece um laço no pescoço. Quando sussurros,
olhares e mensagens revelam que Eles realmente estão procu-
rando por você. Quando as lembranças das mãos hesitantes do
papai e o cheiro do suor amargo reaparecem incessantemente.
Quando as luzes tremeluzentes e os desenhos dos celulares e dos
tablets sugerem significados ocultos. Quando a eletricidade zumbe
ameaçadoramente nos fios, e cada sinal que passa pelo ar queima
sua bochecha e machuca os dentes. Quando tudo é intensificado, o
deprime e torna sua vida insuportável. A enxaqueca pulsando logo
abaixo das têmporas. Seu pescoço endurece, um gosto sufocado e
imundo se eleva em sua boca. Você não consegue respirar. Nesse
momento, quando você não aguenta mais, a Ilusão se fragmenta como
tinta descascada – dissipada na presença da loucura.
da Sociedade e revela sua terrível ferocidade para eles. Eles podem ver sinais,
símbolos e contextos que a outros escapam, e às vezes apreen-
dem as aparências e os seres por aquilo que realmente são. O
A loucura é o protesto da alma contra uma existência impos-
mundo deles é sombrio e assustador, mas cheio de uma beleza
sível. Quando perdemos a cabeça, o mundo ao nosso redor fica
sublime e monstruosa.
distorcido. Criamos novas mentiras para explicar – e lidar com
– nossa existência, mas, como resultado, temos um vislumbre Quando você vive esse tipo de existência, é quase impossível
fugaz do que está por trás dos véus da Ilusão. A loucura é uma manter uma vida comum. Mesmo tarefas triviais podem ser
tentativa fracassada de escapar. Em nossas psicoses, podemos quase impossíveis de realizar quando sua ansiedade é muito
derrubar os muros e espiar a Verdadeira Realidade, contudo não sufocante. Apesar de serem párias, há quem continue lutando.
podemos lidar com o que vemos. Nós inventamos inúmeras des- Eles tomam regularmente seus remédios, aprendem a distin-
culpas para descartar essas ideias, desesperados para recuperar guir entre Ilusão e Verdade e descobrem maneiras de serem
um fragmento de nossa paz de espírito. operacionais. Eles usam todos os métodos de que dispõem
para não perderem sua força.
Na sua loucura, você está totalmente sozinho. As pessoas o encaram
com desconfiança e reconhecem que você não é uma delas. Você é Mágicos, artistas e místicos são frequentemente atraídos para
marcado, ostracizado e condenado a vagar nas margens da socie- as fronteiras da loucura. Por meio de drogas alucinógenas,
dade. São nossos carcereiros que construíram nossa prisão, para que rituais complexos e discussões, eles se levam à loucura
qualquer pessoa próxima à Verdade seja vista como uma ameaça estática. Privando-se do sono, desorientando seus sentidos e
por eles e pelo resto de nós. Instintivamente, reagimos com suspeita reproduzindo eventos traumáticos diante de seus olhos, eles
diante das pessoas que se comportam de maneira anormal. A mulher temporariamente entram nesses domínios e vislumbram
sentada no banco do parque conversando consigo mesma, o homem a Verdade. Os céus estrelados de Van Gogh foram vistos
de olhos arregalados no ônibus ou o vizinho que verifica como um através dos véus da Ilusão, os poemas de Pär Lagerkvist
maníaco se a porta da frente está trancada, enquanto pessoas mur- sobre a verdadeira natureza da humanidade foram lançados
muram estão “atrás dela”. Sua mera presença provoca alarme coletivo. a partir de sua insanidade pessoal, John Forbes Nash desco-
No passado, eles eram considerados possuídos por demônios e nós briu um sistema na loucura que usou em sua pesquisa e o
os queimamos na fogueira, espancamos e torturamos até a morte, ou músico Jon Nödtveidt viu a Verdade nas trevas e a transmitiu
perfuramos seus crânios para libertar os espíritos malignos. Atualmente, em sua música antes de cometer suicídio ritual.
nos consideramos mais “civilizados” e explicamos seu comportamento
por meio de diagnósticos psiquiátricos, nós os bombeamos com drogas
psicotrópicas e as trancamos em instituições mentais. Se você está
aflito com a loucura, você é vulnerável; a doença impede o manuseio cuidados
14
das tarefas diárias e poucas pessoas vão desperdiçar tempo para ouvir
o que você diz. Isso transforma as vítimas do desequilíbrio mental em
alvos fáceis, e há grupos de pessoas procurando esses indivíduos feridos
psiquiÁtricos
e rejeitados. Eles têm um fascínio mórbido pelos olhares assustados,
Asilos e sanatórios costumam ser localizados nas
pela autoestima esmagada e pela nuvem negra de insegurança pairando
fronteiras da ilusão. A insanidade coletiva dos pacientes
acima deles. Os loucos costumam ser tão maltratados que aprenderam
corrói a Ilusão e causa o colapso. De lá, podemos olhar
a ver o ataque como equivalente ao amor ou a sentir que não merecem
para o Inferno ou ser atraídos pelo vazio escuro de
nada melhor. Isso não se limita apenas aos criminosos humanos. A Ilusão
Achlys. As violações contra os pacientes são numerosas,
é mais frágil em torno daqueles afligidos pela loucura, e seres de outros
já que psiquiatras e psicólogos estão perto da própria
mundos são atraídos a eles como parasitas.
loucura. Inspirados por contemplações sinistras, eles
realizam experimentos com seus pacientes para obter
informações sobre a textura da loucura e suprimir seu
Alucinações Manifestação: Você não tem energia e tudo parece fútil, árduo
e difícil. Você vê tudo no mundo por um prisma negativo.
Uma forma de sintoma psicótico, as alucinações são estímulos apar-
entemente externos criados de modo exclusivo pela mente e podem
afetar todos os cinco sentidos. A forma mais comum de alucinação Distúrbio de ansiedade
é ouvir vozes, que podem ser direcionadas a você ou não. Vez por generalizada
outra, as vozes podem ser de natureza benevolente, mas também A ansiedade é um forte sentimento de perigo e medo, geral-
imperativas, advertindo, punindo e repreendendo. Às vezes, as vozes mente relacionados a eventos que aconteceram ou que você
podem levar a pessoa a cometer atos destrutivos para si mesma ou sente que possam acontecer. Pessoas que sofrem de transtor-
para outras. Alucinações táteis causam a sensação de ser tocado ou nos de ansiedade não podem controlar essas preocupações e
sensações físicas desagradáveis, como asas crescendo nas costas ou são consumidas por elas. Eles podem experimentar sintomas
descascamento da pele. Alucinações visuais costumam fazer você ver como palpitações cardíacas, respiração rasa, músculos tensos,
como a realidade está sendo distorcida, vendo coisas que não existem náusea, tremores e a sensação de estar perto de desmaiar
e tendo problemas para diferenciá-las da realidade. Você começa a ou perder o controle. Algumas pessoas ficam paralisadas,
espiar pelo véu da Ilusão, enquanto as alucinações auditivas estão mais enquanto outras usam sexo, compras, álcool ou drogas para
conectadas aos seres que tentam entrar em contato com você e entrar acalmar a mente e reduzir a ansiedade.
no Elysium. Talvez sejam seres do Inferno, do Submundo ou do Limbo.
Manifestação: Você tem os nervos à flor da pele, tem mov-
Para alguns, essas entidades proporcionam uma sensação de segu-
rança e são sua única conexão com o mundo exterior; portanto, eles imentos bruscos e um olhar itinerante, ou acha difícil ficar
podem se recusar a tomar medicamentos, temendo que seus ‘compan- parado. Você se distrai facilmente do que faz num determinado
heiros’ possam desaparecer. momento, para planejar possíveis rotas ou estratégias de fuga
a fim de reduzir a intensidade de sua ansiedade.
Manifestação: Você pode ser difícil de conversar, pois está muito
distraído ouvindo vozes, sentindo alguma sensação ou perdido numa
visão. Talvez você tente calá-los com a ajuda da música ou visualizar
Fobias
imagens no seu tablet. Ocasionalmente, pode recorrer a drogas, Uma fobia é um medo exagerado ou um sentimento de nojo
álcool ou tabagismo. Você costuma achar difícil se concentrar e pode em relação a algo relativamente mundano que o leva a evitar
conversar consigo mesmo ou abandonar conversas em andamento lugares ou situações cujo objeto ou situação temida possa apa-
apenas para ouvir as outras vozes que falam com você. recer. Quando você entra em contato com o que desencadeia
sua ansiedade, há um impulso de se afastar rapidamente do
objeto. Certas fobias também são causadas por eventos espe-
Comportamento cíficos, seu medo irracional está conectado a um determinado
Autodestrutivo local, objeto ou situação. As fobias costumam estar ligadas a
O comportamento autodestrutivo não surge do desejo de morrer, eventos do seu passado ou até de uma vida anterior, velhos
e sim da procura pela força para continuar vivendo. Esse compor- medos transmitidos à sua existência atual.
tamento está ligado à ansiedade e, ao se machucar, a dor física faz Manifestação: Você está constantemente desconfiado de
com que a escuridão mental se acalme, mesmo que apenas por um qualquer situação em que sua fobia possa ser desencadeada. Você
momento. Isso pode facilmente se tornar um hábito contínuo, a fim mostra descontentamento e sugere cursos de ação para minimi-
de lidar com situações difíceis, punir a si mesmo ou simplesmente zar o risco de encontrar sua fobia, afastando-a da melhor maneira
dissipar a sensação de solidão. Uma variante do comportamento possível. Quando estiver próximo da causa da fobia, você quer se
autodestrutivo é se expor ao perigo de modo proposital, como afastar o mais rápido possível; seu medo se intensifica na medida
provocar pessoas violentas, ter relações sexuais com pessoas que em que se aproxima e você o evita a qualquer custo.
você não gosta ou permitir que outras pessoas o destruam. Pessoas
com comportamento autodestrutivo podem atrair nefaritas ou enti-
dades similares que são nutridas pelo sofrimento e pelo medo.
Paranoia
A paranoia é uma forma de delírio na qual pensamentos de perse-
Manifestação: Você é dominado às vezes por suas emoções e pela
guição e desconfiança irracional se combinam com a capacidade
sensação de perder seu autocontrole. Você não pode suportar a dor
de fazer conexões. Muitos pacientes frequentemente explicam suas
que sente por dentro, mas encontrou maneiras de aliviá-la momen-
condições ou experiências dizendo que estão sendo possuídos,
taneamente. Você usa esses métodos para controlar seu medo,
sujeitados a experimentos, sendo seguidos ou manipulados por
ansiedade ou tristeza, ou como escape para sua raiva ou vergonha.
organizações secretas ou similares. Mesmo que grande parte dessa
crença seja ilusória, há vislumbres da Verdade dentro da loucura.
Eles estão atentos aos carcereiros e à prisão mundial que nos cerca.
a ilusão se rasga
Quando a loucura corre desenfreada, a ansiedade se torna onipo-
tente e a alma passa a lutar contra seus grilhões; a Ilusão pode se
rasgar temporariamente e, assim, a pessoa pode explodir num rom-
pante de divindade. Nessas ocasiões, a Mestra do jogo pode optar
por fazer um dos seguintes Movimentos.
• Abrir Portões
A Ilusão se rompe e a pessoa (e possivelmente alguém próximo a
ela) é atraída para Metropolis, Inferno, Limbo, Submundo ou Gaia.
14
• Atrair Seres
A loucura brilha como um farol ao redor da pessoa e atrai uma
entidade, que passa pela Ilusão e se conecta a ela como um para-
sita. O ser pode ser um nefarita, fantasma, Amentoraz, alucinados
ou similares.
Cultos
Na Internet, você pode encontrar informações
de sobreviventes e familiares que relatam esses
terríveis ataques, bem como de pessoas que desa-
As Sereias pareceram, que podem estar conectadas ao culto.
Laços com os Poderes: Intimamente associado a Samael e Sathariel. No entanto, devido ao estigma em torno da doença
mental, essas pessoas não inspiram confiança e
Membros: Principalmente meninas e mulheres jovens que foram
todas as investigações foram interrompidas.
molestadas. Alguns cultos têm meninos e homens como membros,
mas são vistos com alguma suspeita.
Agenda: Vingança por inúmeros ataques e violações.
Os Reinos de Loucos
Movimentos: Segredos da Internet, Materiais de Extorsão, Saber o Laços com os Poderes: Pactos temporários com
que Desencadeia o Desejo, Aparência de Inocência, Armas Ocultas. servos de Arcontes, Anjos da Morte e outros seres que
vivem perto da loucura. Eles costumam adorar efígies
O culto foi fundado online. Elas começaram a planejar em grupos de deuses, seres de outros mundos, príncipes dos
de bate-papo e fóruns. Inicialmente, eram apenas fantasias ousadas, sonhos e Dançarinos Enlouquecidos.
mas agora há um objetivo e a vontade de realizá-lo. Membros são,
sobretudo, garotas que se esforçam para se vingar dos ataques a que Membros: Pessoas próximas à loucura, excluídas da
foram submetidos. Unidas pela loucura, mantidas em cativeiro pelos sociedade, como os sem-teto, veteranos, excluídos e
traumas de infância, elas procuram punir aqueles que as machu- viciados. Eles se ajudam e se apoiam.
caram – os homens que violaram seus corpos e as envergonharam. Agenda: Difusa e caótica. No entanto, a ideia de criar
Elas se reúnem com facas e outras ferramentas para torturar e abater sua própria sociedade nas fronteiras da loucura é
aqueles que, por sua vez, abateram a sua inocência, privando-as generalizada.
da capacidade de amar, sonhar e ter esperança. É fácil seduzi-los e
atraí-los, jovens e velhos. Logo, os criminosos se veem amarrados em
bancadas enferrujadas, trancados em porões. Então, em operações
rituais, eles são sacrificados pouco a pouco a Sathariel e Samael. O
Movimentos: Rumores da Rua, Loucura Mágica,
Organizar Esconderijos, Procurar Drogas, Vagar entre
os Mundos.
14
culto começou a se espalhar cada vez mais pela dark net e, em todo Os Reinos de Loucos são um culto vagamente
o mundo, as meninas viram as lâminas de barbear que costuma- entrelaçado por todo o mundo. Párias e loucos se reuni-
vam usar em si direcionada agora contra seus algozes. Suas ações ram para criar seus próprios reinos, cada um com leis e
terríveis se tornaram cada vez mais ritualísticas, à medida que os regras incompreensivelmente complicadas, que parecem
Princípios dos Anjos da Morte começaram a influenciar os membros. inúteis para forasteiros. Os membros se sustentam através
de mendicância, roubos, pequenos negócios, subsídios
sociais e comércio de bens roubados. Eles têm um par-
O Instituto Liljenberg entesco de insanidade e são excluídos da humanidade. Os
Laços com os Poderes: A vontade do Arconte Geburah moldou o ninhos do culto podem ser encontrados em cidades indus-
culto, a fim de alinhar os doentes mentais e garantir que sua loucura triais em ruínas, aldeias abandonadas por seu povo, sub-
seja mantida sob controle. Os princípios do anjo da morte Golab úrbios na lista negra ameaçados de demolição, passagens
também influenciaram o culto e são adorados por alguns membros. subterrâneas esquecidas e outros lugares fora do controle
Membros: Médicos, psiquiatras, psicólogos e profissionais de da sociedade normal. Cada ninho é esquálido, decadente e
saúde, principalmente associados a cuidados psiquiátricos ou repleto de rabiscos e símbolos, além de rituais ou costumes
hospitais importantes. Eles têm muitos recursos e inspiram confi- forçados para impedir que a Ilusão se desmorone. Em toda
ança em sua comunidade. parte, você encontra placas de proteção desenhadas com giz
ou esculpidas em madeira.
Agenda: Explorar e deter a loucura através do uso de medica-
mentos, operações e experimentação ilegal. Cada reino dos loucos é geralmente liderado por um prín-
cipe e tem um padre ou profeta responsável por controlar
Movimentos: Comprometer Alguém, Procurar Medicamentos a loucura. O culto tem uma visão perspicaz sobre a Ilusão e
e Drogas, Manipular Burocracia, Acesso a Registros Médicos,
descobriu maneiras de abrir portas a partir dela, permitin-
Realizar Lobotomia, Ocultação de Cadáveres.
do-lhes passear pelos outros mundos. Este é um processo
O culto estuda os labirintos tortuosos da loucura. Atua principal- prolongado, no qual você é forçado a se purificar e ser mar-
mente na profissão de saúde e está espalhada pelas principais áreas cado com fogo e fuligem, antes de passear por corredores ser-
do mundo ocidental. Seus membros realizam experimentos ilegais pentinos que hospedam altares com luz piscante, onde sinais
em pacientes e depois compartilham seus resultados. O culto é de proteção são gravados e apagados no corpo do viajante. O
liderado pela lictor Sigrid Meyer-Liljenberg, que é médica chefe no culto também utiliza os Dançarinos Enlouquecidos, a fim de
Sanatório Meyer-Liljenberg, na Alemanha. Ela publicou vários artigos abrir portais e fazer a Ilusão desaparecer
Cultos 253
como foi forçado a atirar em seu melhor amigo. Seu
criaturas horror e ódio criaram um alucinado, que assume a
forma de um árabe vestido com uma batina longa e
sangrenta, com um cinto de munição no peito e uma
Alucinados espingarda automática nas mãos. Sua cabeça está
Alucinados nascem de alucinações, terror e do sen- completamente envolta em fuligem de chamas, ama-
timento de impotência, moldados pelo que seus relo-alaranjadas; sua voz é crepitante e borbulhante.
criadores mais temem. Eles são criaturas formadas A Semelhança geralmente agride sexualmente Hamad
pela própria loucura e ganharam vida através da à noite. No entanto, quando Hamad é violento junto
divindade da pessoa doente em questão. Os aluci- de outros, a Semelhança se torna mais branda, mais
nados se apegam ao seu criador como parasitas, permissiva e quase amorosa. Hamad agora acredita
nutrindo-se de sua insanidade. As ações, habilidades que se matar alguém, esse sacrifício pode induzir a
e aparência dos alucinados variam, dependendo Semelhança a libertá-lo.
dos pensamentos de seus criadores sobre eles.
Certos alucinados são como crianças invejosas que Amentoraz
se recusam a permitir que alguém estabeleça um
Amentoraz é um servo angustiado de Malkuth, um ser
relacionamento próximo com seu criador, enquanto
das sombras, que assombra Elysium e às vezes o Limbo,
outros optam por sufocar lentamente e levar sua
em obediência subserviente à sua amante. Amentoraz
vítima ao abismo da loucura. A maioria dos alucina-
é atraído para hospitais psiquiátricos e para outros
dos é extinto quando o dono morre e a alma passa
lugares onde os doentes mentais se reúnem e não tem
para um novo estágio, mas alguns se apegam à alma
forma física durante o dia. Neste momento, é apenas
de seu dono e a seguem para o renascimento. Outros
uma sombra, um pouco mais escura do que as que o
sobrevivem à morte de seus donos, vivendo no Ely-
rodeiam – e às vezes pode-se ver olhos da escuridão. Ele
sium e encontrando uma nova vítima para se alimen-
se infiltra nas enfermarias e porões do hospital, espe-
tar. Abaixo, há três exemplos de alucinados.
rando a noite, quando pode assumir uma forma física.
A Criança: Trisha vive numa favela nos arredores da Essa manifestação corporal geralmente é um ser humano
cidade indiana de Bangalore. Ela engravidou ainda do passado da vítima, um paciente, médico, uma pessoa
jovem, mas a criança era uma menina. Como não familiar pela qual a vítima é fascinada ou um completo
era bem-vinda, a família de Trisha a forçou a fazer um estranho. Ele prende sua vítima, para que não possa
aborto, apesar de seu grande remorso. Agora, seis anos escapar – usando as restrições da cama ou trancando a
depois, ela tem marido e dois filhos, mas nunca con- porta. Mais tarde, puxa para fora os sentimentos de culpa,
seguiu esquecer o vazio que sente pela filha perdida. ansiedade e confusão da vítima, lembrando a ela das
Em sua dor, ela deu vida a uma criatura de loucura, que coisas que reprimiu, projetando imagens desagradáveis
assumiu a forma da Criança. Parece uma menina suja, que em sua consciência e rasgando-as por dentro. Toda essa
a olha do outro lado da rua ou chora e a chama de noite loucura e dor são devoradas por Amentoraz, um ato que
do depósito de lixo nas proximidades. Trisha começou a considera agonizante e repugnante. A partir dessa loucura,
negligenciar seus dois filhos e dá qualquer comida que ele penetra sementes da divindade da vítima, consumindo
tenha para a menina, tentando consolá-la e acalmá-la, a suas ideias, beleza e horrores fantásticos. Quando Amen-
fim de subjugar sua própria tristeza e vergonha. toraz é preenchido com esse poder divino, ele procura
A Fera Selvagem: Annabel é uma mulher de meia idade artistas, cientistas e outras pessoas ‘escolhidas’ e os imprime
que mora em uma pequena casa num subúrbio de com esses vislumbres da divindade humana. Amentoraz tece
Londres. Ela foi internada repetidamente para cuidados visões e sonhos fantásticos para eles, inspirando-os a dar
psiquiátricos, mas, por usar medicamentos pesados, pode os primeiros passos para o despertar. Quando o excesso de
viver uma vida diária bastante comum. Ultimamente, no sabedoria divina se esgota, Amentoraz deve novamente se
entanto, ela começou a sentir como se estivesse sendo alimentar da loucura.
perseguida. Em particular, uma criatura estranha, que ora
se move em duas pernas, ora de quatro, começou a espre- Amentoraz
itar do lado de fora de sua casa. A criatura é bidimensional
Origem: Elysium e Limbo.
e só pode ser vista de uma direção; é plano como papel e
pode se inserir através de fendas e cavidades. Seus olhos são Tipo de Criatura: Um servo inumano da Arconte Malkuth.
grandes e avermelhados e, quando se abre, uma boca tridi- Habilidades
mensional se abre ao redor de suas mandíbulas. Annabel mal
tem coragem de sair e sempre tem as cortinas fechadas; ela ◊ Etéreo: O ser não é afetado por qualquer forma de Dano
está isolando janelas e portas com massa e fita adesiva. Ela físico ou não-mágico.
escreve sobre a criatura em seu blog, no qual é respondida ◊ Noturno: A criatura desaparece nas sombras se for
com comentários irônicos e humilhantes. exposta à luz.
A Semelhança: Hamad fugiu da Síria com sua família e ◊ Metamorfo: Pode tomar qualquer forma que desejar.
agora vive na Alemanha. Ele está tentando aprender o idioma
e se adaptar à sociedade, mas as lembranças da guerra se
◊ Sonhador: Pode alterar sonhos, viajar entre eles e encon-
trar pessoas neles.
recusam a afrouxar o domínio sobre ele. Repetidas vezes, ele
se lembra das inúmeras atrocidades que testemunhou e de Combate [–], Influência [3], Magia [4].
◊ Conseguir energia da alma de um ser humano Os Chacais são animais selvagens com tendências
[−2 Estabilidade]. canibais, que não têm empatia por criaturas fora
de sua matilha. Eles acham difícil manter sua
◊ Criar uma forma física temporária. fachada humana, pois seu intelecto é muito lim-
◊ Presentear um ser humano com uma visão itado. Seus olhares maníacos e almíscar pesado
divina [Alma +1 constante por um dia]. de animal se apegam ao corpo. De fato, eles
podem reconhecer seus irmãos e irmãs ape-
Ataques
nas com esse odor e saber imediatamente
Amentoraz não pode ser morto, apenas se um estranho tentou se infiltrar em seu
expulso de um lugar através de magia. meio. Quando eles se exaltam e seus
Quando assume uma forma física, seu instintos predadores assumem o
corpo pode ser destruído, e Amen- controle, sua fala se transforma em
toraz assume outra forma etérea. rosnados selvagens, uivos e ruídos
Amentoraz apenas se preocupa guturais, enquanto seus dentes
com seu propósito – coletar e batem e rangem. Em círculos
presentear o divino. mais extremos e limitados, eles
Desarmado: Soco [1] [Distância: ainda conseguem se misturar,
braço]. como no Ku Klux Klan,
grupos terroristas e
Ferimentos e
gangues de rua
Movimentos de Dano
violentas.
Ferimentos:
◊ Arranhado.
◊ Enfraquecido [+1 em todos os
ataques].
14
◊ Um ferimento terrível que
deveria matar um humano, mas
Amentoraz continua.
◊ Corpo destruído.
Chacal
criaturas 255
Os chacais vivem à margem da sociedade humana. Eles capturadas e estupradas em sequência por todo o bando antes
vagam entre cidades, vivendo em áreas de favelas ou de serem comidas por fim.
em casas rurais abandonadas. Eles podem ser a estranha
Nahemoth: O bando mora no deserto, perto de comunidades
família que mora num casebre no fundo da floresta, os
abandonadas e indústrias em ruínas é o mais comum. Eles
sem-teto amontoados em volta da fogueira, o mochileiro
são quase animalescos por inteiro e capturam qualquer pes-
na chuva, os imigrantes ilegais à procura de trabalho ou
soa que entre em sua área de residência, arrastando-os para
a gangue de jovens neonazistas que surgiu do nada. Suas
a toca para comê-los.
matilhas existem em todo o mundo e não há coesão entre
elas, mas elas se reconhecem pelo odor. Cada matilha difere
dependendo do Anjo da Morte com o qual estão alinhados. Os Dançarinos Enlouquecidos
Thaumiel: Esta matilha hierárquica apresenta desafios constan- Os Dançarinos Enlouquecidos são criaturas retorcidas que
tes para o líder, sempre que ele parecer fraco. Suas vítimas são se movem no compasso das notas que fluem do vácuo do
com frequência os párias e os membros mais fracos da socie- abismo. Seus membros grotescos estão constantemente em
dade. Se estas conseguirem oferecer resistência, a matilha pode movimento, corpos costurados juntos, costas com costas,
permitir que escapem, pois provaram sua força. e unidos por carbúnculos carnudos e pele. Eles perpet-
uamente giram em danças eternas de dervixe, aderindo
Chagidiel: Crianças e jovens são as vítimas do bando. São seques-
a símbolos invisíveis e desbloqueando portais entre os
tradas, estupradas e muitas vezes forçadas a testemunhar seus pais
mundos. Foram pessoas comuns que enlouqueceram e
sendo massacrados na frente delas e, depois, forçadas a comer os
que depois sucumbiram, levados para a dança, sendo
restos sangrentos. Se a criança é consumida pela loucura e digna
unidos de costas com outro homem ou mulher. Agora são
de se tornar parte da matilha, ela poderá viver; caso contrário, é
estranhas abominações com olhares enlouquecidos; seus
rasgada em pedaços.
quatro braços e quatro pernas girando e girando. Notas
Sathariel: Esses chacais são andarilhos solitários sem matilha. e tons de outro mundo podem ser ouvidos ao seu redor,
Geralmente suas vítimas são famílias perfeitas e felizes, assassi- e os movimentos e gestos que eles produzem corroem
nadas em suas próprias casas. Às vezes, um membro da família a Ilusão. Os lunáticos os adoram como deuses ou os
pode viver, a fim de levar adiante as lembranças e a dor. usam como guardiões e porteiros. Certas danças abrem
Gamichicoth: O bando encontra prazer no terror da caça. Eles portais para o Inferno, a Cidade das Máquinas, o Sub-
informam à vítima que estão atrás dela com telefonemas, mundo ou até a Cidadela de um Arconte. Estar perto
mensagens ameaçadoras e avisos. Eles querem destruí-la pelo de um dos Dançarinos significa que você corre o risco
horror antes de devorá-la. de ser consumido pela insanidade deles. Na proximi-
dade, o corpo físico de um ser humano pode mudar e
Golab: Sofrimento é o que enche a matilha de êxtase. Eles sofrer mutações à medida que a realidade se dissolve
levam suas vítimas para casas desoladas, abandonadas – mesmo que isso demore consideravelmente mais.
ou em bueiros e túneis, onde são torturadas por dias.
Todo membro Os Dançarinos Enlouquecidos são caricaturas
do bando tem seu tempo com vítima, e eles competem distorcidas, seus corpos nus, sujos e cobertos de
em termos de quem pode causar feridas abertas e pele descascada. Seus pés são
a dor mais intensa. reduzidos a tocos de carne esfarrapados, com
ossos salientes varrendo o chão. Eles estão em
Togarini: Matilhas cujos atos horrendos são terriv- movimento constante e possuem controle sobre
elmente destrutivos e de vários modos, bonitos. o Tempo e o Espaço, permitindo-lhes flutuar no
Muitas vezes, selecionam pessoas bem-sucedidas e ar em direções impossíveis – ou desaparecem
atraentes como vítimas e depois as matam ritualisti- instantaneamente de um ponto e aparecer
camente. Necrofilia ocorre frequentemente. em outro. Eles não são violentos e costumam
Hareb-Serap: O bando costuma estar bem ignoram o que os rodeia. No entanto, se sua
armado e seleciona gangues ou outros dança é interrompida, eles gritam com as duas
indivíduos que possam oferecer a eles mais gargantas e destroem com rapidez qualquer
resistência. Eles se envolvem em matanças pessoa em seu caminho.
frenéticas, comendo suas vítimas durante ou, É difícil dizer se esses seres possuem algum
imediatamente, após o calor da batalha. intelecto ou se estão completamente perdi-
Samael: O desejo por vingança queima dos para a melodia da insanidade. Foram
na matilha. Eles selecionaram um grupo outrora criados por conjuradores de
específico de pessoas de quem queiram loucura, e um nome em especial é sempre
se vingar. As vítimas podem ser policiais, ouvido: Khla-Minder. Apenas quando os
muçulmanos, mulheres de sucesso, imi- corpos são extinguidos por inteiro, sua
grantes ou grupos similares. dança finalmente cessa. Em templos anti-
gos no Oriente Médio, eles rodopiam em
Gamaliel: A paixão impulsiona o grupo.
catacumbas vazias desde tempos ime-
Eles têm relações incestuosas e muitas
moriais, e nas entranhas do Submundo
deformidades genéticas, principal-
suas melodias crepusculares ressoam em
mente quando a matilha já existe
lugares há muito abandonados.
há algum tempo. As vítimas são
14
criaturas 257
capítulo 15
além da paixão
t
odos desejamos conquistar e ser consquistados, ceder
aos nossos desejos, perder o controle e ser transportados para
um lugar que gira exclusivamente em torno do prazer. Paixão
não é amor, mas um desejo egoísta de satisfação. Permeia tudo
o que fazemos e tudo o que somos. Nossa natureza egoísta não
era segredo até que fomos presos pela Ilusão. Quando éramos
deuses, nossos desejos não tinham limites. Devorávamos tudo o
que encontrávamos e jogávamos as sobras de lado. Dor e prazer
eram a mesma coisa. Nós éramos governantes e escravos uns
dos outros. Nós nos permitíamos ser esfolados vivos em êxtase,
apenas para renascer num novo corpo a fim de continuar nos-
sos prazeres novamente. Éramos belos e sem-vergonhas, nunca
sobrecarregados com sentimentos de culpa, hesitação ou sim-
patia. Agora, nossos sentidos reduzidos e cativos nos levam a temer essa pai-
xão, e achamos difícil aceitá-la e entendê-la. Em contraste com a morte (uma
mentira), loucura (uma tentativa de fuga) e nossos sonhos (uma expressão de
nossa alma), a paixão é maior que todos nós. O hedonismo carnal implacável
é a fuga mais segura e também a mais perigosa para a Verdadeira Realidade.
Pode devolver um fragmento de nossa divindade perdida, mas requer gran-
des sacrifícios.
15
suir objetos raros ou até a busca de visões e conhecimentos
mos com tatuagens e piercings. Tudo isso num desejo deses-
proibidos. Independentemente do assunto, o caminho para
perado para descobrir quem realmente somos.
essa paixão é sempre extremo. Você é jogado no caos, onde a
obsessão o leva às fronteiras da loucura, e você espirala para um
comportamento cada vez mais destrutivo. Nesse estágio frené-
criaturas
Mancipia
Mancipia eram antes criações da humanidade que satisfaziam nossas
paixões e inspiravam nossa criatividade. Quando o Demiurgo jogou
o véu da Ilusão sobre nossos olhos, muitos desses seres foram ani-
quilados e os demais foram forçados a servir os Arcontes.
Mancipia são seres sem olhos, seus corpos são sem pelos e suas
línguas são longas, macias e serpentinas. Eles são a simbiose
15
perfeita entre homem e mulher. O suor tem um sabor doce e
picante, seus lábios e língua são extremamente flexíveis e as
secreções são como o mel mais delicioso. Escondido pela
Ilusão, um mancipium parece humano, mas há algo sedutor
e maravilhoso nele. Talvez cheire de modo intoxicante, ou
seus olhos tenham um brilho estranho ou suas risadas
sejam claras e vibrantes. Um mancipium pode incitar
uma obsessão ardente em uma pessoa, obscurecendo
o bom senso e a compostura a ponto de que arris-
que sua vida, família, amigos e posses por desejo
cego. Eles são frequentemente usados para
desviar as pessoas que chegaram muito perto
de um segredo ou estão começando a se tor-
nar problemáticas, mas que não podem ser
mortas. A Arconte Malkuth usa mancipia
para atrair servos em potencial entre os
humanos. As habilidades dessa criatura
também podem revelar a divindade
da humanidade, despertando sua
criatividade, inspirando obras de
arte peculiares e maravilhosas.
criaturas 263
mecida.
De manhã, a cama
está encharcada e o fedor nauseante, mas os
sonhos são quentes e atraentes. A vítima está cheia de êxtase,
Darthea como se alguém a tivesse injetado com heroína durante a noite.
Uma darthea é uma entidade de sonhos e loucura, Elas desenvolvem um desejo físico de experimentá-lo mais uma
criada a partir do desejo da humanidade por sexo. É uma vez. A abominação se revela cada vez mais até se tornar parte
abominação desinibida de perversões corporais, órgãos genitais integrante da vida da vítima. Apesar de seu fedor desprezível
pingando, membros retorcidos e aberturas corporais escorrega- e aparência grotesca, o desejo da vítima persiste e o casal faz
dias. Ela vive na fronteira entre o sonho e a realidade e procura amor repetidamente contra as paredes de azulejos do banheiro.
por aqueles com os apetites mais sombrios – ou, ao contrário, A vida da vítima é cada vez mais consumida pela abominação,
os mais inocentes, a fim de corrompê-los. Chega em sonhos e se pois ela deve dedicar cada vez mais esforços para mantê-la
acomoda como uma semente no fundo da vítima. Em contraste escondida de amigos, familiares e colegas de trabalho.
com a maioria das outras criaturas possessoras, a darthea não O Abusador Doméstico: Sempre começa agradável e praze-
suprime a consciência de sua vítima. Os possuídos estão cons- roso, o libith mostrando seu melhor lado. Oferece jantares,
cientes o tempo todo do que estão fazendo e têm controle sobre beijos ternos, permanece cortês e mantém uma distância
suas ações no que diz respeito a tudo, exceto sua sexualidade. respeitosa. Mas, uma vez que ele vincula um ser humano a um
A vítima não sabe que está possuída. Pelo contrário, parece que relacionamento, a degradação mental começa. A pessoa é cada
a neurose sexual do indivíduo afetado está correndo solta. No vez mais afastada de seus amigos e ele exige que ela realize
entanto, a posse faz com que o corpo fique distorcido à medida atos sexuais constantemente, a maioria dos quais a pessoa
que a darthea aperta o cerco. Pode levar dias, semanas ou anos. considera repulsivos e humilhantes. Negativas são recebidas, à
Seu corpo fica infectado e descolorido com veias negras e man- princípio, com a imposição de culpa, depois com repreensões
chas escamosas à medida que a pessoa cai cada vez mais fundo viciosas e, finalmente, os punhos. Ele desce numa espiral de
no controle da darthea, alimentando-a com perversões, como destruição, e o libith agora começa a se contorcer fisicamente
uma mãe nutre seu filho. Shows de webcam tremeluzentes, trans- quando fica com raiva, tornando-se um monstro insano que
missões de vídeos pornôs, manuscritos de romances sexuais e exige ser adorado como um deus. Esse libith geralmente
fantasias proibidas proporcionam nutrição ao ser. Colchões man- procura pais solteiros e parece encontrar prazer no olhar hor-
chados em bordéis imundos, ataques incestuosos em casa e sexo rorizado das crianças, pois humilha seus pais diante delas.
violento nas cabines dos banheiros de boates são o seu local de
nascimento. Com o tempo, uma metamorfose ocorre e a criatura Eva Graue: Uma atriz pornô perpetuamente jovem e conhecida
é atraída do Limbo para a realidade de Elysium. Num respingo na web por seu site (evagraue.com), onde publica fotos e filmes,
obsceno e rasgado de intestinos, a darthea nasce do humano que além de incentivar seus fãs a pagar por programas privados
a nutriu. O darthea transformou-se em um libith – uma criatura de webcam ou reuniões online. Ela atua no Twitter, Facebook,
que existe total e completamente no Elysium. Google+, Renren, Youku e outras mídias sociais em todo o
mundo. Eva Graue é especialista em dominação financeira, na
qual rapidamente se torna adorada e é banhada de presentes.
Libiths Ela desenvolveu uma grande base de fãs que estão preparados
Libiths são criaturas que nascem de nossas próprias paixões e para sacrificar qualquer coisa – família, fortuna e trabalho por
apetites e que têm origem no Limbo. Alguns se aniquilam durante mais alguns minutos com ela na webcam. Em suas tentativas
atos sexuais bizarros logo após o nascimento, enquanto outros de estar com ela, muitos dos seguidores mais fiéis de Eva
vivem por séculos como parasitas. cometeram suicídio, foram postos em hospícios ou são encar-
cerados por acusações de perseguição e agressão.
Libiths são atraídos por pessoas com forte frustração sexual.
Provocam paixões em suas vítimas e depois brincam com elas A Atração: Este libith sempre assume a forma de um homem
como um gato faria com um rato até que a vítima enlouqueça, no final da adolescência. Ele é invariavelmente bonito e há
tire a própria vida ou se humilhe completamente. Os libiths algo melancólico, sombrio e sedutor nele. Ele procura garo-
podem se transformar em qualquer forma que desejarem. tas adolescentes que não se sintam aprovadas e permite
É comum que em contato com a vítima em forma humana, que elas fiquem próximas a ele, logo as tendo na palma da
a seduzem e, depois, passam lentamente para algo cada vez mão. Num momento ele pode ser romântico, mas ser frio e
mais não-humano e repulsivo, forçando-a a atos desprezíveis. recluso no outro. Há algo trincado nele, e as meninas querem
Magos sexuais às vezes fazem pactos com libiths e os mantêm consertar seu coração partido. Elas são cada vez mais dilace-
como amantes ou os usam contra seus inimigos. Outros libiths radas à medida que as mudanças de humor dele aumentam.
se tornam servos de Arcontes ou Anjos da Morte. Libiths podem Ele as faz abandonar seus amigos, ofender suas famílias e
ter qualquer forma e aparência. Algumas são descritas abaixo: até começar brigas com outras garotas que anseiam por sua
atenção. Somente quando a vítima é completamente destru-
A Abominação: Encharcada, porosa e viscosa. A criatura fede
ída, levada às profundezas mais sombrias da ansiedade, à
a água de esgoto e gordura rançosa. Ela se aproxima da vítima
beira do suicídio, ele as abandona e passa para a próxima
com cuidado, rastejando pelos ralos ou vasos sanitários quando
infeliz. As garotas que não tiram a própria vida ou ficam
a vítima está dormindo. Se arrasta pelo chão, deixando um rastro
loucas (ou através de algum milagre conseguem se livrar dos
de água de esgoto e mechas de cabelo, sujeira e resíduos fétidos
ganchos dele em suas almas) tornam-se possuídas por essa
antes de se deitar na cama para se aconchegar com a vítima ador-
misteriosa paixão adolescente pelo resto de suas vidas.
A Boneca
Origem: Elysium.
Tipo de Criatura: Libith (forma Humana).
Habilidades
◊ Metamorfo: Pode tomar qualquer forma que desejar.
Combate [2], Influência [3], Magia [4].
Combate [Iniciante] A Boneca
◊ Chorar e implorar por misericórdia.
◊ Fugir e se esconder.
Influência [Considerável]
◊ Fingir ser alguém.
◊ Explorar um segredo que aprendeu.
◊ Infiltrar-se em uma família ou grupo de pessoas.
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Magia [Poderosa]
◊ Influenciar ou controlar outro ser.
◊ Conhecer as fantasias mais profundas de alguém.
◊ Criar uma luxúria insaciável pela libith [−1 Estabilidade
todos os dias sem ela, mas nunca fica abaixo de Ansioso].
◊ Manipular memórias.
Ataques
Libiths usam manipulação e magia para assumir o controle
sobre suas vítimas. Quando confrontados com a violência
direta, muitas vezes tentam manipular o atacante até um
momento oportuno. Eles costumam fingir ser indefesos,
na esperança de surpreender o atacante. Assim, quando
estes ficam abalados, o libith tenta fugir e se esconder,
depois ataca quando o inimigo baixa a guarda.
Desarmado: Derrubar [0] [Distância: braço, a vítima é der-
rubada no chão]; Perfurar e chutar [1] [Distância: braço].
Faca: Cortar [2] [Distância: braço].
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:
◊ Arranhões.
◊ Subjugado.
◊ Muda sua forma para algo que o atacante deseja.
◊ Desaparece.
◊ Morto.
criaturas 265
capítulo 16
além do sonho
a
noite varre o mundo de forma ameaçadora, cobrindo florestas, montanhas,
mares e planícies sob sua capa escura. Sua aparência assustadora envolve as fachadas
de nossas cidades, virando o solo onde nossos sonhos possam florescer. Fechamos
os olhos, nos afastamos de nossos corpos indefesos e deslizamos, livremente, para
outra realidade – uma existência além de nossos seres físicos em cativeiro. O Limbo,
o domínio dos Sonhos, é mais um estado de existência do que um local verdadeiro,
um mosaico de memórias e emoções brotando do nosso subconsciente. É um uni-
verso sem limites, tão transitório quanto encantador. Dentro dele, encontramos uma
colcha de retalhos de vistas e reflexões elaboradas que desaparecem logo de nossas
mentes quando despertamos. Eles parecem incompreensíveis, sombrios e maravi-
lhosos. Eles são mais do que simples impressões, lembranças e imagens de nossos
cérebros. Se ousássemos espiar dentro de nós mesmos, poderíamos descobrir
pistas de nossas origens divinas nesse estado de sonho. Aqui, no fundo, podemos
nos aventurar nos sonhos dos outros, criar mundos próprios, explorar coisas ocultas e
encontrar seres e andarilhos que vivem nesta existência além do Tempo e
do Espaço. Uma vez que circunavegamos a primeira barreira
do Limbo, tesouro após tesouro nos é aberto para
toda a eternidade.
16
sua consciência, suas memórias de pessoas e lugares
surgem no mundo dos sonhos alheios, permanecendo
mudanças no
lá. Essas trilhas psíquicas permitem que um viajante
perceptivo rastreie um sonhador transgressor de
mundo do sonho
volta à sua própria existência. Ocasionalmente, essas
trilhas se espalham como podridão mental e podem
transformar os mundos dos sonhos por completo
Enquanto você viaja pelo Limbo, os sonhos ao seu ou os fraturar em pedaços. Um perito em sonhos
redor também mudam. No entanto, como andarilho dos tenta esconder sua presença, mas às vezes é inevi-
sonhos, você deve prestar muita atenção às mudanças tável deixar partes de si para trás.
repentinas nele, pois você pode não ser a verdadeira
fonte ou única dessas alterações. Pode ser que você
tenha se desviado muito para o lugar chamado Vortex
ou, sem saber, se metido no sonho de outra pessoa a morte e
ou num mundo completamente diferente. Pior ainda,
algum tipo de criatura onírica pode ter entrado no seu
sonho e sua presença está distorcendo o ambiente.
o sonho
Essas mudanças geralmente são dramáticas e surreais: Morrer nos domínios do sonho raramente
é perigoso. Normalmente, nossa ‘morte’
O Paraíso seca, expondo o que está além; a mancha de nos acorda, noutras, apenas mudamos de
sangue se torna uma ferida aberta; os pássaros se trans- papel e somos empurrados para um novo
formam em facas afiadas; o céu explode numa miríade sonho. Por outro lado, aqueles cujos cor-
de cores; o cheiro de asfalto quente enche seu nariz e pos acordados perecem enquanto dor-
luzes deslumbrantes brilham diante de seus olhos; tijolos mem podem ficar presos mentalmente
dobrados para dentro, abrindo-se para um portal como no Limbo. Suas almas desconectadas
uma boca; o cubo que você segura na sua mão acaba não se movem para a frente, virando
sendo bidimensional; tudo tomba e, aparentemente, se errantes retalhados do sonho, que
afasta; nuances azuis se tornam um gosto amargo na nem sempre entendem o que lhes
parte de trás da sua língua; lágrimas caem para cima e aconteceu. Os sonhos também cru-
se tornam estrelas no firmamento; um grito distante se zam o Tempo e o Espaço, então você
transforma num furacão; o cheiro doce se transforma é capaz de entrar nos sonhos de
no de enxofre; o sinal sonoro do telefone muda para o alguém que está morto no Elysium,
som de um trem, trovejando em sua direção… mas ainda muito vivo no Limbo.
além do sonho
para algumas pessoas.
Abrir Portal
Dentro das profundezas do Limbo, somo capazes de viajar para
É possível abrir um portal do Limbo ao Elysium ou a outras
além de nossos próprios sonhos. Aqui, podemos encontrar a
realidades e, em seguida, avançar como seu eu dos sonhos.
fonte de todos os sonhos, mundos destruídos e domínios inteiros
Isso é algo difícil, árduo e muito perigoso – mais ainda
governados por déspotas enlouquecidos. Se aventurar proposita-
quando se emprega uma forma desumana. Sair diretamente
damente aqui é nascer em uma existência nova e mais profunda.
do Limbo para o Elysium ou para outros mundos é algo que
apenas os mais poderosos sonhadores podem realizar.
Vortex
Alterar o Eu do Sonho Há um lugar dentro de nós onde nosso espírito se mistura com
todas as almas da humanidade. O Vortex é a fonte de infinita
Enquanto sonha, você mantém sua aparência normal, a menos
sabedoria e inspiração que provém do nosso inconsciente coletivo
que tenha uma percepção diferente de si mesmo no mundo
– um redemoinho majestoso de imagens, emoções e impressões
dos sonhos. No entanto, é possível fazer pequenas alterações,
caóticas. Quanto mais nos aproximamos de seus limites, mais
como características faciais, cor do cabelo e até sexo, sem
nossas almas são desnudadas. Podemos perceber mais dimensões
muito esforço. Reconstruir toda a aparência de alguém é muito
e desbloquear muitos dos grilhões que o Demiurgo colocou sobre
difícil fora dos próprios sonhos, como transformar-se em outro
nós. Memórias de existências anteriores retrocedem e piscam
ser ou adquirir propriedades incomuns, como força sobrenatu-
diante de nossos olhos em uma cacofonia de impressões:
ral, capacidade de voar ou sentidos elevados.
Semblantes fracos de animais lambem sua mão em submissão; um reló-
gio de bronze gigantesco; uma roupa de pele que você teve; um anel de
Alterar Sonhos chaves revestido de ferrugem; um coração máquina, pulsando; um trono
Com essa técnica, você manipula e reconstrói conscientemente de mármore do qual você governou uma vez; uma arma que tenha
o tecido dos sonhos. Mudanças menores são simples, como usado para tirar sua própria vida; as cinzas de um mundo arrasado;
transformar um tubo de ferro num pé de cabra ou reformar um penas de asas de anjo esfarrapadas; um feto abortado que era você em
roupão em uma porta da frente. Efeitos mais dramáticos, como outra época, minúsculo e frágil em sua mão, retornando seu olhar.
abrir uma parte do céu, derreter casas, fazer o mar inundar um Se você se aventurar na orla do Vortex, os sonhos rapidamente
local são difíceis e potencialmente arriscados – sobretudo se passam, nenhum dura mais que um momento. Novas cenas
você estiver mudando os sonhos dos outros. aparecem, as criaturas mudam de forma ou desaparecem, as
percepções ficam distorcidas à medida que o próprio tempo
Encontrar prossegue de maneira irregular. Lenta, mas seguramente, você
Conhecimento Perdido é despedaçado, extinto ou transformado numa criatura onírica
insana. Para obter uma visão dos mistérios do Vortex, é preciso
No Limbo, você pode explorar as memórias do seu passado, viajar para os mundos dos sonhos mais próximos da tempestade,
conhecer o inconsciente coletivo da humanidade, descobrir que perduram como ilhas exóticas. Os mais estáveis desses reinos
segredos nos mundos dos sonhos de outras pessoas ou encon- pertencem aos Príncipes dos Sonhos ou são os restos mori-
trar os caminhos e as chaves que levam à sua divindade. Essa bundos de sonhos esfarrapados. Nesses santuários, você pode
busca requer atravessar muitas barreiras e se aproximar do saborear da fonte do Vortex sem se afogar na enchente.
Vortex. Memórias e ideias costumam assumir a aparência de
objetos com os quais temos uma conexão pessoal, como note-
books, laptops, bonecas ou melodias. Aspectos de nossa psique Sonhos Esfarrapados
assumem forma simbólica nos reinos do Limbo. Ocasional- Ao se aproximar da gênese dos sonhos, você encontra mundos
mente, você precisa procurar suas memórias, pois podem ficar despedaçados orbitando o Vortex como planetas mortos, cada
escondidas no porão mais profundo, enterradas no caixão de um repleto de andarilhos perdidos e seres abandonados. Esse
seu pai, dentro de um vídeo difícil de achar na Internet, entre macrocosmo virtual de mundos consiste nos sonhos da huma-
uma pilha de cartas fechadas, gravadas numa fita VHS antiga, nidade há muito esquecidos, esmagados ou desaparecendo
ou guardadas em arquivos empoeirados. Aqui você pode lentamente. Existindo apenas no Limbo, esses quase-seres foram
esbarrar em traumas esquecidos, alegrias da infância e triste- criados a partir de nossas memórias e anseios – semblantes
zas reunidas em um mosaico lascado. Os ingênuos sonhos da abandonados que não estão vivos nem mortos. Eles são nossos
infância, abandonados e violados pelos empreendimentos da filhos abandonados, vagando sem rumo pelo labirinto do Limbo
vida adulta, esperam ser redescobertos. até murchar e desaparecer.
16
ondas. O mar se move com ondas pesadas e escuras. A mulher
gigante se espalha nas ondas como uma ilha comprida. Ela está
deitada de lado, apenas um dos olhos se projetando sobre a
superfície da água. Seu olhar é odioso. Sua boca está bem aberta,
e água brota dela. Ela só pode olhar, fervilhar e permitir que suas
águas afoguem o mundo. Ano após ano, ela devora cada vez mais
o interior. Não resta muita terra sólida. O antigo farol pode contar
a história toda. Ele está aqui desde sempre.
Indústrias enferrujadas, onde bestas de idade indeterminada
cavaram suas tocas e as enfeitaram com ossos e altares destruídos.
Crianças famintas vagam, caminhando sobre lascas e cacos, com os
pés esfarrapados. Elas sangram de cada ferida e sua pele lembra um
pergaminho antigo. Felicidade e verdades bíblicas fluem delas para
um céu cheio de uma eternidade de estrelas. Toda estrofe sagrada
faz com que as estrelas fluam e se agitem, enquanto dançam à
vontade do Criador. Os que vagam aqui sem estigmas ou sacrifícios
de sangue dedicados a Deus e ao Cosmos acordam os animais que
dormiam com a cabeça enterrada nas mãos com garras afiadas.
Num pedestal está um computador antigo. A tela é espessa,
a superfície outrora bege se descolore, e o monitor pisca com um
brilho verde. Um homem nu e velho está pendurado numa forca
do teto. Ele balança de um lado para o outro por um vento imper-
ceptível. Você se aproxima da tela do computador e a olha. O texto
verde contra o pano de fundo preto pergunta: “Você quer jogar?”
Fragmentos de megacidades futuristas, estações espaciais e
mundos virtuais circulam ao seu redor. Cada paisagem alienígena
é rasgada e destruída diante de seus olhos. O ar ressoa com uma
cacofonia de rugidos, ruído branco e metal arranhando. Numa
câmara criogênica ao seu lado está uma mulher com eletrodos
na testa. O visor eletrônico mostra que ela está morrendo. Cada
batimento cardíaco fraco é como um martelo contra uma bigorna,
quebrando o mundo em pedaços.
Vortex
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zados de Atlântida. Uma sociedade perfeita. Um mundo perfeito.
Poucos seres são encontrados aqui, pois seus habitantes foram terríveis, sátiros sedutores e outros seres dos contos de fadas. É um
sistematicamente eliminados várias vezes, sempre que o Príncipe mundo com noites élficas, sombras da lua e crepúsculo vermelho-san-
dos Sonhos, Friedrich Köpfel, ficou insatisfeito com seu progresso. gue, onde música distante, soluços fantasmagóricos e risadas sonoras
Atualmente, ele está no processo de criar uma nova população são ouvidas ao longe. Nada está certo aqui. O chão pode se romper a
que corresponderá aos seus ideais estritos. Antes, um químico da qualquer momento, árvores e paredes podem criar garras para agar-
corte a serviço do duque de Thüringen, Köpfel começou a criar seus rá-lo, a criança que chora pode se tornar uma boneca de palha e os
mundos de sonho no século XVII. alimentos que você come podem ser tomados por larvas. Muitos dos
que são atraídos para esse mundo dos sonhos são crianças, e alguns
O Mundo dos Templos de Pedra e do Sofrimento Febril é um deles nunca mais acordarão. Perto de Vortex, há um grande castelo em
sonho sombrio, repleto de uma paisagem sonora avassaladora – estilo rococó, onde a princesa dos sonhos, Nicolette Pasteur, entretém
um murmúrio de música etérea, zumbidos de insetos, balbucios em seus convidados, tão luxuosos e caprichosos quanto qualquer rainha de
idiomas esquecidos, choramingos aterrorizados e os primeiros gritos contos de fadas. Seus sonhos misteriosos e doces se espalharam daqui
de recém-nascidos. O sonho é doentio e fede a cinzas, sangue e suor. através dos tempos. Agora, seres curiosos, anjos caídos e os enviados
Os visitantes deste sonho se sentem tontos e inchados, muitos logo de mundos estranhos organizam bailes de máscaras no labirinto em
começam a sangrar pelos olhos, boca e órgãos genitais. Tudo parece expansão de bonecas, cortinas e enormes camas de dossel.
vibrar e tremer. As criaturas parecem, à princípio, bidimensionais
O Mundo de Contágio e Perdição é um mundo de paisagens
e sem cores, apenas para se tornarem, sem aviso prévio, doloro-
africanas de sonhos manchadas de sangue, que se fundiram com
samente vivas. Numa sala de templo apodrecida no coração do
um labirinto de enfermarias esquálidas, bueiros, necrotérios e celas
sonho, está a Donzela do Tormento – cega, com o genital mutilado,
acolchoadas, dispostas em discórdia frustrante. Leopardos andam
inchada pela gravidez e se contorcendo das larvas que rastejam nas
em meio a fileiras de cadáveres que apodrecem e pacientes que cho-
feridas infectadas de membros amputados. Ela está cercada por
ram em seus respiradores abertos de dentro para fora por vegetação
apsaras grotescas que se desprendem das paredes nas quais foram
florida. Em todos os lugares, fios elétricos soltos pendem e brilham
esculpidas e dançam com pés esmagados em torno de sua cama de
enquanto semblantes assustadores se escondem atrás de cortinas
pedra sangrenta. A Donzela quer que todos sofram como ela sofreu, de plástico sujas. Figuras vestidas da cabeça aos pés com equipa-
enchendo seu pesadelo febril de crianças mortas-vivas, vítimas de mentos de proteção e máscaras respiratórias caçam num sinistro
tortura grávidas e demônios bestiais com máscaras de marfim. silêncio por pessoas e criaturas que fogem, armadas com lança-cha-
Este Mundo dos Sonhos de Cativação e Compaixão é repleto de mas, furadeiras de lobotomia e agulhas hipodérmicas. A Princesa
florestas cobertas de neve, rios congelados, montanhas e estepes dos Sonhos, Jolainne N’Gem-bo-Mouanda, é médica e química de
atravessadas por sinuosas rotas de peregrinação, onde cortes de uma pandemia global de um futuro próximo do mundo, e ocasio-
monges vestidos de preto marcham carregando cruzes douradas nalmente alcança com sua influência as enfermarias da meia-noite
e ícones que pingam sangue. Nas aldeias, as pessoas se reúnem das clínicas e hospitais psiquiátricos de Elysium, a fim de arrastar
em cabanas de madeira e passam suas noites cheias de medo, funcionários e pacientes para seu sonho espástico e florescente.
• Paralisia do Sono
sonho muda seu corpo. Sua consciência permanece presa nos sonhos,
mas também pode ver e experimentar coisas em torno
de seu corpo físico. Muitas vezes, ela se sente em pânico
O Mestre do jogo pode usar os movimentos listados abaixo sem-
profundo, tem dificuldade para respirar e sente outros seres
pre que um personagem do jogador dormir, viajar pelo Limbo ou
na sala com ela.
quando explorar a magia dos sonhos, os sonhos errantes ou os
domínios proibidos da Internet e entrar em contato com o Limbo.
• Preso no Sonho
• Atrair a Atenção do Príncipe dos Sonhos
As barreiras do Limbo se fecham ao redor da pessoa, levan-
A atenção de um Príncipe dos Sonhos se concentra no persona- do-a ao mundo dos sonhos. Ela não pode acordar ou esca-
gem, e eles podem optar por puxar o andarilho para seus domí- par, a menos que os pré-requisitos sejam alterados ou uma
nios, enviar vassalos contra ele ou simplesmente contatá-lo. nova saída possa ser encontrada.
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é despertado nos cantos e rachaduras, sob as escadas, nos
O culto foi fundado na década de 1970 e misturou opiniões
sótãos e nos porões? Acordamos suando frio e percebemos
radicais de esquerda, hinduísmo, budismo e misticismo cristão
que fomos tocados por algum ser amorfo muito além de nossa
não-conformista com experimentos com drogas, meditação
compreensão. Mas a Ilusão logo restabelece seu domínio sobre
e ocultismo. Agora está isolado no campo, onde eles e seus
nós, e qualquer conhecimento e inspiração que possamos ter
muitos filhos vivem num grande coletivo. Não têm televisão,
adquirido desaparecem para além do véu. Quanto mais você
rádio, telefone ou conexão com a Internet e todas as crianças
são educadas em casa com um currículo estrito. A maioria explora o mundo dos sonhos, mais se expõe a seus perigos.
deles trabalha na agricultura e, como os Amish, se esforça para No universo de seus próprios sonhos, você está relativamente
se tornar autossuficiente. Eles também produzem literatura seguro em sua ignorância inocente, mas quando começa a
esotérica sobre sonhos e divagações, e os jovens do culto vagar nos sonhos dos outros, manipulando conscientemente
distribuem panfletos em mercados locais e shoppings. suas criações, vai atrair atenção indesejada.
Cultos 273
rastejando por essas camadas úmidas de pele, passando aparência original, mas sua existência no mundo dos sonhos contorce,
por consequências corpulentas e veias pulsantes, até che- torce e destrói essa aparência conforme o tempo passa. Psifagos antigos
gar diretamente ao olho da criatura. Essa pérola turva, são monstruosidades gravemente distorcidas e grotescas de se ver. Cada
grande o suficiente para segurar em sua mão, pode ser um também carrega as características das cascas anteriores que tenham
puxada de suas raízes vigorosas, e o ichtyrium indefeso atacado. Esses seres caçam e superam os adormecidos, a fim de experi-
grita e apodrece como resultado. Tudo o que a criatura mentar a euforia de possuir um corpo e saciar seu desejo avassalador por
devorou permanece
conservado nos olhos – todas as experiências físicas. São tão excessivos em suas atividades hedonistas
memórias, pensamentos, andarilhos e previsões. de sexo, violência, intoxicação e outras sensações corporais que um psi-
fago pode arruinar seu corpo hospedeiro em questão de poucos meses.
Enquanto isso, o eu onírico da pessoa possuída é mantido em cativeiro
Psifagos no mundo dos sonhos do psifago, que pode ser qualquer coisa, de
Os psifagos não são originários do Limbo. uma masmorra a um berçário trancado. Se o sonhador, de alguma
Eles ficaram presos lá depois de perderem forma, for libertado ou conseguir encontrar uma maneira de se libertar,
seus corpos físicos, vidas atrás. No mundo pode retomar o controle sobre seu corpo – embora possa ter algumas
dos sonhos, o psifago se assemelha à sua explicações a fazer por seu comportamento estranho.
Seres Oníricos
Os seres oníricos são criaturas trágicas, quase-seres criados a partir de –
fantasias e anseios. Alguns são ressuscitados noite após noite, tornando-
-se fantoches indefesos em nossos teatros internas dos sonhos. Outros se
dissolvem no esquecimento e observam dos cantos e das sombras escuras
do Limbo – na esperança desesperada de serem notados. Alguns sortudos
adquirem poder e discernimento e se tornam predadores ou parasitas que
se alimentam de nós. Esses últimos seres, devemos realmente temer.
A Criança Mariposa
A Criança Mariposa tem um corpo pesado, acinzentado e nu. Mariposas
com asas cheias de poeira rastejam sobre sua carne, avançando com suas
antenas. Elas crescem em casulos dentro do corpo da criança e se contorcem
de aberturas redondas e macias. Frequentemente, a Criança abre suas veias
com suas garras afiadas e as alimenta de seu sangue farfalhante, o que as
incita a enxamear em frenesi ao redor das feridas para beber. A cria-
tura se move silenciosamente e com cuidado; sua voz não passa de um
sussurro, quase abafado pelas asas inquietas das mariposas. A Criança
seleciona vítimas solitárias e assombra seus sonhos. Enquanto
sua presa dorme, ela rasteja para fora do Limbo e entra no Ely-
sium, onde, por uma incisão, avidamente se delicia do sangue
da vítima com sua língua quente e vermelha, enquanto a sala
se enche com o zumbido das mariposas. Quando a Criança
Mariposa invade o mundo dos seus sonhos, você começa a
ouvir as asas das mariposas. Em breve, você poderá ver
a Criança por trás de espelhos e vidros refletivos, enquanto
ela se aproxima e tenta encontrá-lo. Uma vez que a vítima
é assombrada, ela também começa a atrair mariposas no
Elysium. Muitas delas pairam em torno de qualquer fonte de
luz e pousam do lado de fora das janelas.
A Costureira
À medida que a Costureira se aproxima, a dor começa a se
espalhar pelo seu corpo. Você sente uma melodia murmurada, o
cheiro de cânfora e como a luz parece fraca e como fuligem. Quando
ela finalmente está ao seu lado, seu corpo se divide em pedaços.
The Moth Seus órgãos internos se espalham pelo chão, e insetos e pássaros
Child aparecem para se deleitar enquanto você ainda está vivo. A cos-
tureira se oferece para costurá-lo novamente, solicitando um
pagamento ímpar: ser informado sobre sua vida no mundo
acordado. Enquanto a sonhadora fala, ela coleta seus órgãos
e começa a costurar seu corpo novamente com uma agulha
e um fio – mas ela sempre retém um órgão. Logo ela exige
16
vários órgãos, mesmo que ela não Ilusão para se orientar]; Cercar com bonecas
esteja lá. humanas [1] [as bonecas tentam agarrar a
vítima, Agir Sob Pressão para se libertar].
◊ Pactos: Este ser pode selar pactos
com humanos. Veja o Capítulo 21: Ferimentos & Movimentos de Dano
Pactos e Magia. Ferimentos:
◊ Sonhador: Pode alterar, viajar entre ◊ O ataque penetra no corpo da Costureira
os sonhos e encontrar pessoas neles. sem efeito visível.
Combate [3], Influência [3], Magia [4]. ◊ Costuras em seu corpo se abrem expondo
Combate [Considerável] algodão embebido em sangue.
16
cações enferrujadas, nas quais os peixes flutuam e apodrecem
aproxima o nachtschreck. Por fim, você acessa uma página onde
na baía. Numa plataforma de petróleo envolta em névoa, as
se lê “Conteúdo novo em breve” e, em seguida, o nachtschreck se
crianças são mantidas em cativeiro. A criatura as alimenta e as
manifesta em seu quarto. Ele lhe dá uma escolha – ou o matar
força a brincar com ele. Pique-esconde, fantasias e charadas.
imediatamente ou você deve matar e mutilar outra pessoa (um
Durante esses momentos, o Colecionador é verdadeiramente
estranho, um amigo, seu filho...). Aqueles que foram mortos dessa
feliz. Quer que as crianças permaneçam sempre amigas, mas
maneira aparecem como novos conteúdos na página da internet.
elas sempre o traem se tornando adultas. Quando isso acon-
tece, a criatura grita de tristeza pela traição da vítima, e a destrói As crianças de olhos negros e pele clara perambulam pelas
e devora na frente dos outros cativos. O Colecionador mede periferias da cidade, esperam em casas abandonadas ou pegam
constantemente a altura das crianças, cutuca, fareja a pele e carona na rodovia. Muitas vezes cabisbaixas, a fim de evitar que
apalpa para ver se estão começando a desenvolver seios ou seus olhos negros como corvos as denunciem. Quando falam,
pelos pubianos. Crianças astutas podem esconder os sinais da elas soam estranhamente crescidas e costumam pedir
puberdade por um tempo, mas estão apenas atrasando o inevi- carona, para serem convidadas a entrar ou para
tável. Alguns conseguem fugir de volta para o Elysium, embora pedir ajuda. Se são recusadas, continuam
o Colecionador nunca pare de procurar por esses traidores. adiante, mas podem vir a seguir
A própria criatura é pálida, careca e tem dentes grandes, que ou assombrar certas pessoas
são deformados, quadrados e que moem e ruminam cons- e áreas por um longo
tantemente. Não tem olhos, mas usa o sentido do olfato e da período de
audição para se orientar. Às vezes, seu corpo é tão grande tempo.
que se estende para o céu, e todos os seus passos fazem
o chão trovejar. Outras vezes, é pequeno, encolhido e se
esconde nas sombras. Pode se disfarçar usando peles
humanas, ocultando toda a sua aparência gro-
tesca por um tempo. Quando o Coleciona-
dor penetra seu sonho, você sente o
cheiro de água salgada e decom-
posição e pode ouvir uma
caixa de música à
distância.
Influência [Excepcional]
◊ Yōko altera o ambiente, forçando objetos inanimados a
atacar seus agressores como criaturas vivas [2 Danos].
◊ Exigir respeito. ◊ Um dos servos de Yōko oferece sua vida para salvar
◊ Influenciar pessoas e organizações no sua senhora.
Elysium.
◊ Yōko altera o mundo do sonho para
◊ Oferecer objetos ou conhecimen- recuperar força vital e curar 1 Feri-
tos sobrenaturais em troca de mento por Ferimento que infligir
pagamentos. [Manter o Sangue-frio para resistir
◊ Acumular conhecimento à magia].
proibido. ◊ Um rasgo se abre no quimono
◊ Criar um plano complexo com de Yōko, expondo sangue
muitas partes móveis. escorrendo sobre sua pele
branca.
Magia [Excepcional]
◊ Alterar o mundo de seus sonhos à ◊ Yōko grita de dor quando o ataque
resulta numa ferida aberta.
vontade.
◊ Dominar a história do sonho. ◊ A princesa dos sonhos é derru-
bada, incapaz de se levantar por
◊ Andarilha poderosa dos sonhos. alguns segundos [+1 na próxima
◊ Revelar visões profundas sobre o Limbo. rolagem].
◊ Mover o corpo físico de alguém para o Limbo. ◊ Yōko desaparece e seu mundo
dos sonhos começa
16
Ataques a se desfazer e
O poder de Yōko Sakai sobre seu mundo dos despedaçar.
sonhos é absoluto e qualquer coisa que entre
em seu reino está em clara desvantagem. Se
ela for atraída para outras partes do Limbo
ou mesmo para outras dimensões, Yōko
provavelmente estaria cercada de servos
capazes de protegê-la contra qualquer
ameaça.
Grampos de cabelo ocultos: Ataque sur-
presa [2] [Distância: braço, a vítima
só pode Evitar Danos].
Leque dobrável: Corte [2] [Distância:
braço, pode afetar duas vítimas ao
seu alcance].
Magia: Alterar o sonho [1–3*] [Distância:
campo, Manter o Sangue-frio para resistir
ao poder direcionado a si].
* O dano depende da alteração.
Yõko Sakai
o submundo
s
ob nossas cidades, existe uma rede interminável de espaços subterrâneos
– esgotos, túneis, bueiros, trilhos de metrô, abrigos e poços. Eles se espalham cada
vez mais adentro, estendendo-se para baixo da superfície até encontrarem pas-
sagens que não são de nosso mundo. Muito abaixo, os labirintos do Submundo
encontram Metropolis e o Inferno, depois continuam ainda mais profundamente
para o próprio nada. Nesta escuridão infernal, você pode encontrar os Vigias colo-
cados pelos Arcontes, lunáticos de olhos arregalados, profetas, líderes de culto
e os Filhos da Noite. No entanto, existem lugares ainda mais abaixo desses abis-
mos, onde passagens perfuradas à cinzel se transformam em cavernas e túneis
naturais – lar de seres de mundos há muito derrotados. A cidade de Ktonor fica
bem no fundo e, do além, espera o vazio devorador. Viajar para o Submundo é
se colocar num estado de perigo e pavor. É um labirinto escuro e serpenteante,
com inúmeros perigos para o corpo e para a alma. Se alguma vez você alcançar
a superfície novamente, nunca mais será o mesmo.
17
Em muitas cavernas, o teto é tão alto que nem a luz
O Que Habita nas mais brilhante pode alcançá-lo. Cada passo, cada
Profundezas respiração ressoa na escuridão e ecoa de parede a
Mesmo que a Fronteira pareça vazia, seres alienígenas parede. Você se sente como se estivesse viajando
e aterrorizantes vivem aqui. Você pode facilmente em cavernas subaquáticas, de onde um enorme mar
encontrar criaturas estranhas que se esgueiraram de primordial recuou. Fósseis alienígenas estão enter-
além da Ilusão. Almas fugitivas das salas de tortura do rados no chão e nas paredes, junto com corais
Inferno buscam liberdade, deixando rastros de sangue petrificados e depósitos de sal. O Labirinto é terra
e cinzas por onde passam. Andarilhos de Metropolis e de ninguém, o limite final antes dos verdadeiros
seres mecânicos da Cidade das Máquinas estremecem reinos do Submundo se abrirem.
sob os arcos de pedra, desorientados. Em escadas
estreitas e passagens escondidas, você pode encontrar
O Portal de Corais
os Filhos do Submundo viajando até a superfície ou
descendo em direção a Ktonor. Perto de ninhos de Amplos degraus de pedra levam para baixo
criaturas indescritíveis, você pode, ocasionalmente, através do fundo de um mar petrificado.
ouvir a pregação do clero nefarita e sentir o cheiro de Você está entre florestas de corais ene-
incenso e sangue fresco. Em lugares onde a escuridão grecidos, depósitos de sal, platôs de
é mais densa, fantasmas flutuam silenciosamente em pedra polida e fósseis estranhos. Na
direção ao nada. parte inferior da escada, fica o Portal
de Corais: uma criação ao mesmo
tempo bonita e grotesca, que marca
Observadores a entrada da cidade de Ktonor. O
dos Arcontes portal requer um sacrifício. Qual-
Os Arcontes colocaram guardas aqui. Seu único obje- quer pessoa que deseje passar deve
tivo é impedir que as criaturas usem a Fronteira para esfregar o sangue na superfície
viajar entre os mundos – em particular, impedindo que brilhante. Fazer isso permite que
os Filhos do Submundo encontrem o caminho para você atravesse, como se esti-
cima. As ordens dos guardas são caçar, rasgar e esfolar vesse trespassando uma parede
tudo que se move aqui embaixo. O principal entre os de água. Os seres ligados aos
servos do Arconte são os gransangthir que distorcem Arcontes não podem passar,
o Tempo e o Espaço para desviar suas vítimas. Matilhas e seu sangue chia e queima
de zeloths os caçam e arrastam os viajantes até esses como se tivesse sido jogado
em brasas.
Ktonor (nível v)
Alguns Filhos do Submundo às vezes alcançam a superfície
e entram no Elysium, a fim de, secretamente, se juntar ou
criar cultos, fazer pactos, espionar os servos dos Arcontes
Ktonor é a cidade do Submundo. Os Filhos do Submundo resi- e (o mais importante) coletar material genético fresco. Os
dem aqui, um rebanho esfarrapado e que perece lentamente. Filhos do Submundo, apesar de suas linhagens fragmenta-
Eles são os refugiados e sobreviventes de inúmeras civilizações das, têm uma coisa em comum: todos estão morrendo. Sua
aniquiladas ou escravizadas pela humanidade quando ainda proximidade com o nada, gerações de criação incestuosa e
éramos deuses. A cidade é a última fortaleza da matéria diante baixa resistência a doenças tornaram muitos deles estéreis.
do grande poço do nada que jaz nas profundezas. Máquinas Os poucos que nascem costumam ser loucos e gravemente
antigas e misteriosas mantêm a cidade ancorada em segu- desfigurados. Uma criança saudável é sempre vista como
rança, mas além da influência delas, a própria realidade se mágica e sagrada, um símbolo de esperança. Quanto aos
desintegra. O nada atrai e invoca você, e todos que vivem em que perderam por inteiro a capacidade de procriar, estes
Ktonor sentem a presença constante de Achlys e o ser mencio- desaparecem com amargura silenciosa.
nado apenas em sussurros – A Que Espera Abaixo.
A População Humana
A Última Cidade Existem humanos vivendo em Ktonor: aqueles que encontra-
Ktonor está esculpida nas paredes de um enorme buraco, esten- ram seu caminho no submundo por engano foram seques-
dendo-se sobre penhascos, saliências e terraços protuberantes. trados ou nasceram aqui no abismo. Os seres humanos nas-
Serpenteia para baixo como uma espiral, cada vez mais pro- cidos aqui são vistos como Filhos do Submundo, mas aqueles
funda. Quanto mais você desce, mais perigosa a cidade se torna. que vieram de cima são tratados com grande desconfiança e
Cachoeiras mergulham na escuridão de alguma fonte invisível são quase sempre capturados e vendidos como escravos, a
acima; um brilho pálido de fósforo reflete em sua névoa. Pontes menos que alguém defenda voluntariamente sua continuada
finas de obsidiana negra atravessam o abismo. A arquitetura liberdade. Há uma exceção a essa regra: os membros dos
da cidade é alienígena e caótica, criada por milhares de seres Guardiões do Labirinto são sempre tratados com respeito.
diferentes de várias épocas passadas, raças alienígenas e mun- Esses peregrinos que ouvem o chamado do nada descem
dos vencidos. Os cofres, câmaras e prédios ficam na escuridão, a Ktonor em procissões sagradas e assumem o papel de
mas em alguns lugares a cidade é iluminada por lanternas de sacerdotes na cidade, afastando o nada. Eles realizam
âmbar. Grande parte da cidadela não é habitada, pois a maio- sacrifícios e cerimônias, meditando em preparação para
ria das pessoas se reúne em torno de suas seções centrais: o sua última marcha a fim de enfrentar A Que Espera Abaixo.
Bazar, o Templo Biomecânico, os Jardins Suspensos, o Lugar Enquanto caminham para baixo em sua procissão tranquila,
de Julgamento, as Pontes Sacrificiais, os Pilares da Incubadora alguns dos Filhos do Submundo os seguem, inevitavelmente.
Neonatal, o Mercado dos Mortos, os monumentos do lado de Ninguém que percorre esse caminho é visto novamente.
fora das Câmaras de Nascimento, as Escadas Turquesas, as abó-
badas acima das Salas das Turbinas e o Aparelho de Memória. Os Guardiões
Pouco mais que ruínas, as seções mais profundas da cidade são
Biomecânicos
preenchidas por criaturas distorcidas e bestiais. Os habitantes
anteriores se transformaram em monstros selvagens, pois o O poder supremo de Ktonor está nas mãos dos Guardi-
esquecimento conquistou seus sentidos. ões Biomecânicos. Eles são os últimos de sua espécie,
obras-primas de uma raça extinta. Antes dos Guardiões, a
cidade era dominada por déspotas e profetas autoprocla-
Os Filhos do Submundo mados dentre as várias culturas do Submundo. Disputas
Quando éramos divinos e governadores nas torres de Metro- eram comuns, ressentimentos inflamados e temperamen-
polis, conquistamos civilizações inteiras, exploramos todas as tos fervilhavam sobre quem deveria governar e como os
formas de luxúria, reviramos os mistérios, escravizamos qual- problemas deviam ser resolvidos. Após a Guerra dos Qua-
quer pessoa ou qualquer coisa que desejássemos e aniquilamos tro Tronos, os Guardiões foram formados e instalados em
o que quer que nos entediasse. Aleijados e assustados, essas Ktonor, com todo o poder colocado em suas mãos. Eles
criaturas tentaram escapar do nosso abraço cruel. A maioria foram designados para proteger os Filhos do Submundo,
fracassou, mas alguns conseguiram chegar ao Submundo, onde garantir a sobrevivência de todos e colocar o bem
tentaram preservar suas culturas à beira do nada. É uma varie- coletivo sobre o individual. Os Guardiões agora mantêm
dade heterogênea de deuses dançantes, ferreiros dos sonhos, as máquinas arcaicas da cidade e servem como guardas
fusores de almas, rainhas da tristeza, portadores de ouro, e juízes. Eles também decidem quem terá acesso ao
contadores de histórias e sinaleiros; uma miríade de pessoas material genético necessário para produzir uma criança
e criaturas exóticas organizadas em clãs, linhagens e famílias. saudável. Recentemente, os Filhos do Submundo – mui-
tos influenciados pelos arautos do Inferno ou por sua
Os servos dos Arcontes os forçam a permanecer nas pro-
própria fome de poder – começaram a se voltar contra
fundezas, impedindo-os de ascender ao nosso mundo e
os Guardiões e questionar a razão de apenas eles terem
perturbar as estruturas do Elysium. Muitos dos habitantes
acesso ao recurso mais importante de Ktonor: as Câma-
do Submundo ainda abrigam ódio profundo por nós, mas a
ras de Nascimento.
maioria se resignou ao seu destino. Suas memórias e mitos
17
além de arte alienígena e fantástica. Abra
17
• Separação escolhidos também se aventuram nas profundezas do Submundo
para fazer sacrifícios diretamente a seus governantes. Como prêmio
Alguém se separa. Podem cair através de um abismo
por seus serviços, eles têm permissão para participar dos sonhos eufó-
escuro no chão, ser arrebatados por um zeloth ou perder
ricos de Gransangthir e beber de suas grandes tetas o leite fermentado.
o contato um com o outro no escuro.
Guardiões do Labirinto
• Sob o Controle de Seres Superiores Laços com Poderes: A Que Espera Abaixo.
Um dos Seres Superiores do Submundo estende sua Membros: De todas as partes da sociedade, mas concentrados nas
consciência e se apodera da pessoa. Pode ser a vontade maiores cidades e atraídos para o culto através de sonhos e visões.
d’A Que Espera Abaixo, as influências alienígenas de um Os membros típicos sentem que falta algo em suas vidas, algo impossível
deus perdido ou a senciência sombria de Gransangthir. de alcançar através da felicidade material. Os membros são fanáticos, mas
O Ser pode atrair, invocar e moldar o labirinto do Sub- raramente violentos.
mundo de acordo com seus desejos, para direcionar o
Agenda: Alcançar a iluminação, descobrir a Verdade e, finalmente, alcan-
andarilho para onde ele queira.
çar a paz e a percepção eternas ao entrar no Achlys.
Movimentos: Autossacrifício Fanático, Visões do Submundo, Encontrar
• Um Lugar Maravilhoso Caminhos Seguros para as Profundezas.
Você chega a um lugar maravilhoso. É estranho, eté- Os membros são atraídos para o culto através de sonhos e visões. Eles se
reo, fascinante e convida você a explorar e, talvez, a reúnem em túneis, abrigos e porões para adorar A Que Espera Abaixo. Eles se
descansar um pouco. preparam espiritualmente para sua peregrinação nas profundezas e, depois,
começam a purificar seus corpos sob os olhos atentos dos Guardiões. Os mem-
bros se esterilizam – por meio de operações ou automutilação – e quando estão
• Visões d’A Que Espera Abaixo prontos para seguir para o submundo, arrancam os próprios olhos para “ver”
melhor o caminho que sua Senhora preparou para eles. Quando são dignos,
Você sente sua essência ser desfeita pouco a
A Que Espera Abaixo convoca os membros e eles descem em direção a Ktonor.
pouco, e tudo dentro de você é exposto. Você é
Ela os guia com seus sussurros, possibilitando que evitem os guardas dos Arcon-
vencido pelas tentações da não existência e da
tes. Alguns permanecem em Ktonor para adorar sua Senhora ou ajudar outras
busca por outro tipo de vida, a fim de recuperar
pessoas que se aventuram lá embaixo, mas seu objetivo final é sempre alcançar
o conhecimento perdido.
o nada e a maior perspicácia. Os membros que passaram pelo subterrâneo se
vestem com véus cerimoniais cinzentos.
Cultos 287
Sonhos Atlantes A busca pela verdade, fascínio pelo desconhecido e crescente coleção
de teorias da conspiração é o que dá vida aos membros dos Sonhos
Laços com Poderes: Filhos do Submundo. Atlantes. No entanto, de muitas maneiras, eles permanecem tão cegos
Membros: Estudantes, hipsters, mochileiros, teóricos para a Verdade quanto todos os outros. Eles se apegam a todas as res-
da conspiração, hippies velhos e qualquer pessoa postas que possam encontrar, leem uma nova conspiração em cada
apaixonada por mitos, lendas, OVNIs e civilizações manchete, exibem clipes de imagem turva do YouTube como evidên-
perdidas. São com frequência interessados por cia de extraterrestres e acreditam que hieróglifos provam a existência
história, arqueologia e literatura, e costumam ser de Atlântida. O culto é estruturado de modo frágil, e a maior parte de
ativos na Internet. sua interação ocorre pela Internet, especificamente no fórum Sonhos
Atlantes, no qual eles compartilham informações e tentam revelar os
Agenda: Encontrar evidências de civilizações
mestres sombrios da humanidade. O culto foi infiltrado por membros
perdidas, revelar teorias da conspiração e
dos Filhos do Submundo, os quais, indiretamente, lideram seus mem-
obter visões sobre a Verdade.
bros e os alimentam com petiscos de conhecimento oculto, mistu-
Movimentos: Hackear, Busca Rápida rados a uma saudável dose de mentiras. Eles usam a grande rede
de Informações, Achar um Lugar para de informações do culto para obter informações sobre o Elysium.
Dormir, Manobra para Confundir, Eles, sobretudo, observam pessoas, coletam informações acerca de
Rede Global de Contatos. crianças e de lugares especialmente selecionados e espalham desin-
formação. Quando exploradores dos Filhos do Submundo chegam
à superfície, costumam obter equipamentos, roupas e moradias
temporárias de outros membros do culto.
Cairath
Criaturas
Zeloths
Zeloths são pessoas que foram esfoladas vivas e sacrificadas a
Gransangthir. Gritando, eles são atraídos para o corpo da abo-
minação nojenta, unindo-se com sua carne e distorcidos pelo
sofrimento extremo. Eventualmente, o zeloth recém-formado
é gerado entre sangue e fezes de um dos orifícios molhados da
criatura. Na sua nova forma, são criaturas sem pele, incapazes de
falar. Suas unhas foram remodeladas em garras tortas e uma lín-
gua longa e serpenteante lhes permite que se alimentem das víti-
mas. Infecções fúngicas e mofo brotam ao redor de suas bocas
e orifícios corporais, como uma pasta cinza-amarelada. Esses
esporos são altamente tóxicos para os Filhos do Submundo
e apodrecem em feridas como gangrena avançada.
Cairath
Cairath são criaturas que vivem nos esgotos e catacumbas
logo abaixo da superfície da cidade. São abominações gro-
tescas, inchadas e apodrecidas, carcaças fedorentas fundidas
com restos metálicos e lixo. Eles não devoram suas vítimas,
mas colam seus corpos contorcidos nos seus. Esses infelizes
podem viver dias, até semanas, passando por esse doloroso
processo de vínculo. Seus lamentos e pedidos de ajuda
evidenciam a presença da criatura a uma longa distância.
Eles consomem pessoas, animais e outras bestas dessa
maneira. Cairaths influenciam conscientemente seu
ambiente, e as pessoas próximas à loucura podem
cair sob seu feitiço, adorando-as como deuses. Esses
loucos formam pequenos cultos que capturam
animais abandonados, pessoas sem-teto e outros
párias, e os prendem em áreas onde sabem
que os cairath caçam. Os mais bravos se
sacrificam a um cairath. Quando um des-
tes se torna suficientemente poderoso,
pode se transformar num gransangthir.
◊ Forma monstruosa: Os seres humanos que veem ◊ O cairath foge para os esgotos.
a criatura devem Manter o Sangue-frio para não ◊ A criatura morre num coro de gritos e uivos insanos.
ficarem paralisados pelo
medo.
Combate [5], Influência [1], Magia [2]. Gransangthir
Combate [Excepcional]
Essas criaturas enormes semelhantes a sanguessugas vivem
◊ Esmagar o oponente. nas partes úmidas e viscosas dos esgotos. Seus corpos são
◊ Atacar muitos alvos simultaneamente. uma massa de gordura rançosa, mofo e carne podre. Esses
seres foram outrora cairath que atingiram proporções gro-
◊ Desabar um túnel [2 Danos, ataque de área]. tescas e que agora pensam com as vozes de milhares de
◊ Devorar alguém [cura 2 Ferimentos]. suas vítimas, ainda preservadas em sua massa. Elas são
◊ Vomitar sangue.
Influência [Fraca]
◊ Chamar os fiéis.
subservientes aos Arcontes e os servem vigiando o Sub-
mundo. Podem estender sua vontade até a superfície e,
através de sonhos e visões, podem influenciar as pes-
soas. Gransangthir não constituem uma ameaça física
17
Magia [Iniciante] direta, pois são disformes demais para se mover, mas
são dotados de potentes poderes mentais e são os
◊ Influenciar a mente de alguém [Manter o criadores dos zeloths – que protegem seus senho-
Sangue-frio]. res até a morte.
◊ Infligir loucura [Manter o Sangue-frio].
Ataques Larvas
O cairath se move lentamente, mas sua apa- Larvas são criaturas negras, semelhantes a
rência de pesadelo paralisa os humanos com vermes, que vivem no Submundo. Elas nascem
um medo avassalador. Seu corpo grotesco de ovos de couro que ficam em câmaras bem
consiste de metal e carcaças de centenas de abaixo do solo. Atingindo vários metros de
seres, membros e bocas em busca de novos comprimento, elas têm uma boca redonda
seres vivos para que se integrem à carne apo- forrada com dentes pequenos e afiados.
drecida. Balas parecem causar pouco dano, Podem sentir o cheiro de criaturas vivas e
combatentes corpo a corpo tendem a ser atacar em grupos. Emitem um grito agudo
esmagados ou engolidos pelo monstro. e estridente quando caçam. Elas também
Armas naturais: Garra [1] [Distância: braço, ficam à espera de suas presas, pendu-
a vítima fica imobilizada e deve Agir Sob radas no teto, em fendas ou flutuando
Pressão para se libertar]; Devorar [4] [Distân- em águas rasas, esperando para se
cia: braço, apenas vítimas já presas, a vítima prenderem a uma vítima como san-
deve se soltar com cortes, Agir Sob Pressão]; guessugas. Quando atacam, roem o
Esmagamento [3] [Distância: braço]; Vomitar corpo e o devoram de dentro para
sangue [–] [Distância: sala/área, qualquer fora. Os governantes do Inferno
pessoa coberta com o sangue recebe -2 aprenderam como capturar larvas
constante em ações que exijam movi- e domá-las. Elas vivem dentro de
mento]; Desabar um túnel [2] [Distância: razidas e se certificam de que
sala, área, qualquer pessoa que não possa tais escravos não desafiem as
Evitar fica presa embaixo da pilha]. ordens dos Anjos da Morte.
Criaturas 289
Guardiâãnoico
Biomec Os Guardiões
Biomecânicos
Criados por mestres esquecidos, eles são respon-
sáveis por proteger, unir e garantir a sobrevivên-
cia dos Filhos do Submundo. São criaturas de
carne, metal e plástico; humanoides, porém com
grande gravidade em seus corpos e movimen-
tos. Sua pele é áspera e pedregosa, mas ainda
orgânica. Eles são imortais, mas não podem
criar mais de si mesmos; portanto, seus números
estão diminuindo constantemente. Se ocorre um
conflito, eles usam suas mãos poderosas para
destroçar a maioria dos adversários, como um
humano rasgando papel de seda. Todos eles têm
úteros e carregam crianças criadas nas fábricas
de reprodução para lhes proporcionar a melhor
chance de sobrevivência. Após o nascimento, a
criança é entregue aos Filhos do Submundo para
ser cuidada e criada. Cada Guardião detém um
amor eterno pelos filhos que teve, pois eles não
são capazes de se procriar. Os Guardiões Bio-
mecânicos antes tinham controle total sobre o
Ktonor, no entanto, alguns grupos começaram a
se voltar contra eles nos últimos tempos. Famaria
reúnem cada vez mais adeptos ao seu rebanho, e
em breve chegará um momento em que desafia-
rão os Guardiões abertamente.
Fantasmas
Fantasmas são seres que foram devorados len-
tamente pelo nada, com apenas um fragmento
deles sobrando. Seus corpos não possuem
substância e passar a mão por eles é como
tocar uma névoa fria. Suas formas pálidas são
distorções aterrorizantes de como eles eram
em vida. Alguns permanecem na superfície
para assombrar os vivos, enquanto outros se
amontoam na escuridão e na tristeza. Eles
podem ser vistos vagando e parecem não notar
os vivos, exceto quando sangue é derramado.
Então fantasmas se agitam de seu sono e seus
olhares mortos olham fixamente para a nossa
realidade. Como mariposas em chamas, os
fantasmas gravitam em direção aos vivos, a fim
de sufocá-los, se aquecerem e colocar os lábios
frios contra feridas abertas para beber sangue,
o que lhes proporciona, brevemente, uma
lembrança fugaz da vida. Outras maneiras de
despertar fantasmas do sono são música, canto,
arte, sexo e outras expressões de vida que
fazem suas almas se incendiarem. Quando suas
mentes estão limpas, os fantasmas lembram de
suas vidas de outrora e todo o conhecimento
que tinham naquela época. Na Ilusão, você
não pode ver fantasmas. Eles andam ao nosso
redor, invisíveis. Ocasionalmente, você pode
vislumbrá-los em espelhos ou através de refle-
xos, pouco mais que sombras pálidas. A tecno-
logia também é um portal para invocar e entrar
em contato com fantasmas, e existem aqueles
que existem quase inteiramente na Internet ou
nas fronteiras entre sonho e realidade.
Os Filhos do
submundo 17
Filhos do Submundo é um termo genérico
para as inúmeras pessoas que foram
levadas ao exílio no Submundo. Eles
foram oprimidos em tese por todos os
governantes e culturas e são forçados a
viver nas sombras da humanidade, do
Demiurgo e dos Arcontes. São muitos
e variados demais para serem descri-
tos na íntegra. Abaixo, existem alguns
exemplos comuns.
Azadaevae
Longos e esguios, com traços delicados, pele pálida Azadaevae
e cabelos longos e finos, os Azadaevae parecem
etéreos e se movem com graça solene. Eles estão
perpetuamente nus, e um véu de poeira se espalha
como uma nebulosa ao redor de seus corpos, os quais
eles usam para tecer ilusões, além de encantar os sentidos
e emoções. Seus olhos são verde-escuros e desprovidos de pupilas.
Eles têm a capacidade de ver as verdadeiras almas daqueles que
encontram, permitindo-lhes detectar seus antigos governantes,
tiranos e atormentadores. Os Azadaevae são as mesmas pessoas
que os Azghouls (ver o Capítulo 18: Metropolis), mas antes de serem
escravizados. Sua estranha beleza faz com que as pessoas desejem
possuí-los e torná-los servos e cortesãos. Por isso restam muito
poucos deles. Eles viviam anteriormente num complexo sistema de
castas que há muito tempo entrou em colapso.
Zishan Bangial
Motorista de ambulância e paramédico paquistanês, Zishan tra-
balha no turno da noite nos piores bairros da cidade. Ele cresceu
no Submundo, mas foi enviado para cima para adquirir material
genético. Ele tira amostras de sangue daqueles que dirigem
ambulâncias, entregando isso e informações pessoais dos
pacientes a uma casa desolada, onde um monte de dinheiro
sujo o espera. Pacientes que possuem o DNA certo tendem a
desaparecer em questão de meses. Quando Zishan está bêbado,
ele fala abertamente e narra as coisas que viu na escuridão.
Hassan al-Nuri
O chefe de um dos maiores campos de refugiados do Líbano,
Hashan é – para um observador casual – um velho de ascen-
dência árabe, vestido com roupas no estilo ocidental. Ele usa
17
o campo de refugiados, um lugar de desespero e raiva, a fim
de encontrar novos membros para um culto de guerreiros
sagrados, dedicado a si mesmo. Ele também encontra pessoas
com material genético adequado, que depois refina por meio
de casamentos impostos. Ele tem contato direto com vários
arautos dos Anjos da Morte e transmite suas ofertas ao seu
povo no Submundo. Ele planeja depor os Guardiões Biome-
cânicos e, depois, destruir os servos dos Arcontes. Hassan
al-Nuri é um dos Famaria e uma engrenagem importante
em sua conspiração para usurpar o poder em Ktonor.
Judith Schiller
Judith é uma mulher de meia idade com carisma contagiante.
Ela tem um olhar quente, embora triste, que parece perfurar sua
alma. Ela mora sozinha com seus gatos, mas de vez em quando
recebe visitantes para sessões espíritas e de adivinhação. A
senhora Schiller administra uma pequena editora de livros, Ouro-
Famaria boros, que imprime coleções de poesia, romances históricos,
Presença livros da Nova Era e revistas obscuras. Sua editora tem um site
no qual usuários podem publicar seus próprios poemas e contos,
no Elysium
assim como comprar as coleções de poesias de outros como
livros impressos. A pagina se tornou um lugar onde Filhos do
Submundo vivem na superfície e se comunicam. Em seus poe-
Os Filhos do Submundo também existem na superfície. mas, eles deixam mensagens veladas sobre locais de encontro,
Alguns vivem clandestinamente em meio a humanidade de avisos ou perguntas. Judith Schiller é uma Azadaeva que, apesar
maneira perpétua e esqueceram sua herança. Outros visitam de sua melancolia, tem um grande desejo de ajudar seu povo.
o mundo iluminado apenas brevemente e ainda servem seus Ela age como intermediária e informante, organizadora de uma
irmãos nas profundezas. delicada rede escondida para aqueles no mundo iluminado.
M
etropolis é o lar primordial da humanidade. Repousa no topo
de suas 7.777 colinas a cidade morta, vazia e silenciosa. Definhando em
sua inevitável decadência, a paisagem urbana escura ameaça e assusta
tanto quanto se mostra bela e milagrosa. De horizonte a horizonte,
a expansão sombria se estende por um labirinto interminável de
maravilhas arquitetônicas, ruas tortuosas e construções grotescas.
Prédios monumentais se erguem no horizonte, silenciosos e ferozes
sob o firmamento escuro do céu. Os ventos lamentam pelas ruas,
soprando detritos e lixo ao longo de calçadas rachadas. De vez em
quando, o silêncio é interrompido pelo doloroso chiado das vigas
metálicas, seguido de um estrondo alto, quando um dos imponen-
tes edifícios entra em colapso; sua poeira de pedra se espalhando
sobre tudo como uma mortalha funeral. Nas muitas praças dos
mercados, monumentos e estátuas rachadas olham para a noite com olhos de pedra
ou cobre patinado. Metropolis é o modelo que inconscientemente tentamos recriar
nas cidades da Terra. É construída com ferro, pedra, aço e materiais estranhos, rou-
bados de mundos conquistados. A cidade não possui fronteiras físicas. Metropolis
se estende infinitamente pela noite.
18
muitas vezes se sentem fragmentados, como se algo dentro
deles estivesse desarticulado, distorcido ou distendido. As tescos geradores, bacias de reatores luminescentes e aparelhos
sombrias fachadas, escadas sinuosas e terríveis Cidadelas se insondáveis cujo
objetivo foi esquecido há muito tempo. Algumas
repetem nos sonhos do viajante. Memórias de uma infinidade seções se assemelham a um relógio imponente com engrena-
de vidas passadas começam a vir à tona quanto mais tempo gens gigantes, fios de cobre e correntes de latão. As tecnologias
o viajante permanecer na cidade. modernas e antigas se misturam, e várias peças da máquina são
interconectadas sem nenhum objetivo aparente. Nos centros de
controle, inúmeros reguladores e computadores são iluminados
Passear Por Metropolis por telas tremeluzentes e hologramas fantasmagóricos.
Metropolis é um labirinto de becos, escadas, ruas, avenidas Escadas de metal enferrujadas conectam várias seções do com-
e pontes, onde o Tempo e o Espaço funcionam de maneira plexo. Os eixos abertos percorrem centenas de metros para cima
diferente do Elysium. Você pode caminhar em direção a um e para baixo através da infraestrutura metálica. Grandes áreas da
destino por horas a fio sem nunca se aproximar, mas ainda Cidade das Máquinas estão mortas e em silêncio, mas em outras
assim vira uma esquina e, de repente, se encontra em outra partes, os fios ainda brilham e zumbem, as rodas dentadas giram
parte da grande cidade ou está de volta onde começou. constantemente e os pistões trabalham enquanto a fumaça flui
das grades e das chaminés.
Viajar pela cidade se torna um ritual em si mesmo, muitas
vezes parecendo louco e desconcertante para o espectador Se um personagem passar algum tempo mexendo na tecnologia
não iniciado. Para progredir, o viajante pode ser forçado a em ruínas da Cidade das Máquinas, descobrirá equipamentos
caminhar por exatos sete passos em um beco, retornar os sete capazes de dobrar Tempo e Espaço. Os prismas transformam a luz
passos e depois voltar pelo caminho original. No mercado em ilusões, mostrando o desejo mais profundo do personagem.
com o monumento enferrujado, pode precisar trocar duas Tanques de clones e teares de DNA geram criaturas lindas e mons-
pedras de pavimentação específicas de lugar para continuar truosas. Os gráficos anatômicos detalham o desmembramento de
em linha reta. Usando giz em uma parede de azulejos, pode mundos inteiros. Câmaras rituais com eletrodos e equipamentos
criar uma nova entrada num edifício abobadado. Se dorme lá cirúrgicos abrem portais para outras dimensões. Telas espelhadas
uma noite, se encontra em outro lugar quando acorda. permitem que os espectadores vejam através do Tempo.
Os habitantes de Metropolis aprenderam intuitivamente como Por milênios, a Cidade das Máquinas foi operada por techrons,
criaturas mansas que reparam ou desmontam partes da Máquina
se locomover, mas apenas os mais habilidosos são capazes de
e de vez em quando constroem novas. Embora o conhecimento
alcançar os lugares escondidos da cidade. Esses guias utilizam
do objetivo exato da Cidade das Máquinas tenha sido perdido
atalhos perigosos, melodias secretas, símbolos de giz, sacrifí-
há muito tempo, há indicadores de que ela desempenha algum
cios de sangue, gravuras e portais para chegar ao seu destino.
papel na manutenção da Ilusão. Esta gigantesca cidade mecânica
Eles podem ser negociados, todavia sabem o seu valor, e o
se estende em todas as direções e pode remodelar a realidade
viajante descuidado pode rapidamente ser desviado – ou pior.
como a conhecemos.
18
pelos poderes dominantes e desejam tomar seu próprio
de Santiago e a necrópole do Cairo, para citar alguns.
lugar na hierarquia divina. Todos os visitantes da Cida-
Entre os monumentos do cemitério, criaturas murmurantes dela de Binah sentem seu lugar na grande comunidade,
aguardam a eternidade realizando vigílias sem fim. Bandeiro- desejando ter rituais e se sentindo impotentes como
las de oração voam na brisa estagnada. Deuses mortos resi- indivíduos diante do poderoso coletivo. Na Cidadela de
dem em abóbadas fechadas embaixo da colina; eles perderam Geburah, todos obedecem a leis, decretos e referências
suas almas, mas estão presos em corpos ainda doendo de milenares inscritas em ferro. Somente na Cidadela de
emoção e desejo. Eles não podem deixar seus aposentos, Malkuth os exploradores sentem um sussurro de sua
mas muitas vezes tentam atrair os vivos para seus túmulos, divindade humana.
obtendo uma breve pausa de seu sofrimento, pois vivem seus
As Cidadelas são parecidas com a própria Metropolis,
desejos e devoram sua vítima. Qualquer tolo ou azarado o
espalhadas em ruínas. Suas fachadas estão escurecidas
suficiente para tocar seus corpos amaldiçoados ficará conge-
e em escombros desde a Grande Guerra, quando os
lado, a gangrena se espalhando como grandes hematomas.
Arcontes quase se mataram após o desaparecimento
No cume da colina, repousa a Capela Vazia, um edifício branco do Demiurgo. O interior labiríntico de uma Cidadela
como um osso, onde a lenda diz que o Demiurgo será enter- consiste em salões gigantescos, arquivos, paisagens
rado após o fim do mundo. Depois que Ele desapareceu de sua alienígenas, escadas sem fim, tronos e abismos. Os
Cidadela, um atendente apareceu no túmulo. Ele agora guarda primeiros mil andares são uma sombra de sua antiga
a Capela Vazia com uma espada enorme e olhar severo. Sua glória e lar dos adoradores do Arconte, seres que
presença foi interpretada como anunciando tanto a morte do entraram na Cidadela por medo ou devoção. Alguns
Demiurgo quanto sua vida continuada. A verdade não é clara. quilômetros acima, os verdadeiros servos e arautos
dos Arcontes são encontrados. Quanto mais alto
você subir, mais fundo você alcançará o Arconte,
O Abismo
As dez Cidadelas dos Arcontes formam um círculo ao redor do
Abismo, o buraco sem fundo onde ficava a Cidadela do Demiurgo.
Agora há apenas um poço profundo, cercado por falésias. Metro-
polis se estende até a borda, os edifícios mais externos balançando
precariamente; às vezes, uma casa estranha cai no vazio. Um dos
rios oleosos de Metropolis termina aqui em uma cascata trovejante,
jorrando na escuridão. Esporos, fungos, algas e cogumelos alieníge-
nas crescem ao longo das paredes do penhasco, tornando o terreno
escorregadio e perigoso. Vozes ecoantes ressoam entre as paredes
do penhasco, acompanhadas de sons e sussurros. Bestas voadoras
pairam como pássaros carniceiros acima do abismo, se banquete-
ando com os muitos crustáceos que se arrastam para cima e para
baixo nas falésias, colocando seus ovos em fendas e rachaduras. O
Abismo possui vários quilômetros de largura e, em alguns pontos, o
outro lado fica fora de vista. Prateleiras estreitas e lances de degraus
primitivos levam para a escuridão, bem como ganchos e fios enfer-
rujados que se estendem para baixo. Mesmo com a luz do alto,
cerca de dez metros abaixo, tudo fica escuro como breu. Dizem que
o próprio Astaroth mergulhou no abismo em busca de seu irmão
gêmeo perdido, enquanto milhares de pessoas curiosas fizeram a
jornada para procurar vestígios do Demiurgo.
O Abismo 299
As Maravilhas de Metropolis
Ao passear por Metropolis, você encontrará coisas estranhas, ◊ Páginas rasgadas de escritos religiosos em inúmeras línguas
maravilhosas e aterrorizantes. Abaixo estão alguns exemplos. sopram pelas ruas como folhas de outono.
◊ Monólitos altos e pretos, revestidos com uma superfície ◊ Dentro de um edifício, uma mesa de operação é coberta por
oleosa. O ar está cheio de moscas zumbindo. órgãos estranhos, que pulsam um brilho violeta. Os tendões
◊ Um mosaico em espiral cobre toda a parede de um edifício. imundos, cinza-esverdeados, epiderme e fibras musculares
são cobertos por carne manchada. Sugam os dedos antes de
Quanto mais você observa o mosaico, mais sonolento fica.
se enxertar no corpo, as fibras nervosas se espalhando sob a
Quando você finalmente sucumbe, dorme por um dia inteiro
pele como uma teia de aranha nojenta.
e tem sonhos estranhos com outros mundos.
◊ Ruínas cheias de buracos de bala e sinais de explosões. ◊ Um edifício se despedaçou em milhares de pedaços, quebrado
por uma imensa força ou explodido por dentro. Para contor-
Um tanque Tiger da Alemanha nazista repousa abandonado
ná-lo, você deve escalar montanhas de estilhaços afiados.
nos escombros.
◊ De um prédio aparentemente abandonado, você pode ouvir ◊ Água limpa e fresca escapa de um cano enferrujado. Há tri-
lhas no chão sugerindo que alguém ou algo vem aqui beber
gemidos e sons de prazer. Sentimentos de excitação e fortes
com regularidade.
impulsos sexuais dominam quem se aproxima.
◊ Os edifícios estão congelados no gelo e na neve, um inverno ◊ As sombras começam a girar e torcer, seguidas por um frio
gelado que te deixa cansado e fraco.
eterno reina sobre esta área. O frio intenso flui de um buraco
na rua, que leva a um monte de cavernas de gelo. ◊ Uma calha profunda cheia de coisas vivas no fundo. Carne trê-
◊ O céu noturno está cheio de estrelas, luas e cometas estra- mula e substâncias orgânicas viscosas crescem em abundância.
Um som constante de borbulhar e assobiar pode ser ouvido.
nhos, que parecem estranhamente próximos. Todos os
sons são abafados e belas constelações flutuam, lançando ◊ Correntes e algemas numa pilha de ferrugens. No topo dela,
sombras curiosas. um cadáver mumificado enrolado em posição fetal.
◊ Um grande templo com pilares e estátuas antigas. Seu inte- ◊ Uma palpável onda de tristeza se espalha pela entrada
rior é uma versão bizarra e distorcida de uma casa de banho de um antigo teatro. Quanto mais você se aproxima, mais
romana, com bacias cheias de água velha, vapor, murais difícil é segurar as lágrimas.
eróticos e o som constante de água pingando. Criaturas
escorregadias e imundas fazem desses corredores seu lar,
◊ Criaturas angelicais rastejam como insetos sobre a fachada
de um edifício, pingando umidade, lambendo a pedra com
e você tropeça nos restos terríveis de suas vítimas.
línguas pálidas e viscosas. Seus dedos finos procuram as fen-
◊ Estruturas megalíticas de pedras altas que parecem irromper das e cavidades, enquanto as asas ocasionalmente tremem
do concreto e do asfalto, cercadas por névoa. Cogumelos bran- em agitação.
cos crescem sobre sua superfície e no chão ao redor deles.
◊ Uma arena de gladiadores em que gerações de escravos
◊ Um ferro-velho com montanhas de lixo e incineradores se matavam como entretenimento para os deuses. O piso
subterrâneos rugindo de calor. As ruas, praças e becos estão arenoso de chumbo e aparas de ferro ainda estão mancha-
todos enterrados no lixo e nas cinzas fétidas. dos com o sangue derramado. Suas memórias pairam em
◊ Um fundo do mar antigo petrificado por toda a eternidade. uma cintilante aurora ao redor da arena e entregarão seus
segredos em troca de sangue.
Um fóssil grotesco e colossal domina o cenário, impossível
de determinar. ◊ Máquinas com engrenagens estranhas permanecem imóveis e
◊ O ar se enche com a agitação selvagem de milhares de
enferrujadas. Uma videira com pequenas flores brancas cresce
entre elas, desafiadoramente emergindo do asfalto rachado.
asas. Aves de origem desconhecida pousam em um dos
arranha-céus escuros. Elas habitam a estrutura oca e se ◊ A rua aqui se abriu. Sob o asfalto, há um relógio gigantesco
elevam para o céu escuro como um enxame de insetos. de latão descolorido. Caso deseje, é possível descer pelo
◊ Um quarteirão inundado cheio de água velha. Jangadas ou maquinário e entrar no Submundo.
barcos são necessários para passar por esta área. ◊ Linhas de vasos, tubos e frascos, nos quais se escondem vírus
◊ Uma vasta catedral-fábrica de ferro enferrujado aguarda à e doenças. Uma esfera de vidro paira acima. Ela contém um
contágio sensível, que, se liberado, assume o controle de um
distância. Entre as rodas dentadas, engrenagens e roldanas,
corpo, o dissolve e então se modifica.
as escadas levam às catacumbas. Uma sepultura espera no
centro da capela. ◊ Enormes tapeçarias de tecido grosso e fio de prata. Eles
◊ O brilho de uma vela pode ser visto na janela de uma das parecem conter uma mensagem curiosa, mas grande parte
está coberta de mofo e poeira.
fachadas negras.
◊ Uma torre de rádio enferrujado com uma lâmpada ver- ◊ Uma passagem leva até uma cripta, onde três corpos jazem
em suas mortalhas. Por fora, eles parecem saudáveis e
melha desolada na parte superior. Por baixo, um pequeno
vibrantes.
altar contém pássaros destroçados, aparentemente espalha-
dos aqui como sacrifício.
18
e até matam, tudo para abrir as portas da Ilusão. O culto tem sua participação principal nas agências policiais.
Cat, uma jovem com ideias punk, tornou-se líder autonome- De fato, a Seção 11 pode ser encontrada sob várias formas
ada dos Flakchatters. Ela ganhou controle sobre um Azghoul em departamentos de polícia de todo o mundo. Lictores que
através da descoberta de seu Nome Verdadeiro. Ela o usa para desempenham funções como promotores, juízes e gerentes
levar os outros à submissão. O Azghoul parece um homem selecionam candidatos promissores e os doutrinam nos
mais velho e grande, com o rosto horrivelmente marcado. Ele segredos do culto. Aqueles que têm propensão à violência
segue Cat em todos os lugares e não fala, exceto pelas ocasio- e um ponto de vista conservador são geralmente escolhidos,
nais palavras murmuradas. e o racismo é endêmico no grupo. Na América do Norte,
afro-americanos, árabes e hispânicos são os principais alvos
Profetas do do culto. No Oriente Médio, são trabalhadores estrangeiros da
Terceiro Templo Índia, África, culturas ocidentais e diferentes tribos e etnias.
Os membros mergulham em uma mistura odiosa de homofo-
Laços com Poderes: Anjo do Arconte Kether.
bia, misoginia e desaprovação de várias subculturas.
Membros: Judeus ortodoxos.
O principal objetivo da Seção 11 é proteger o segredo de Metro-
Agenda: Conduzir os fiéis à Terra Santa (Metropolis) e erguer polis. Pessoas de fora não devem ser informadas sobre a Cidade
o terceiro templo ali, estabelecendo um novo reino como o Eterna, e as pessoas que falam sobre sua existência são espan-
povo escolhido por Deus. cadas sob custódia e ameaçadas para ficarem em silêncio. Se
Movimentos: Contatos nas Sinagogas, Informações da Mossad, isso não funcionar, eles são acusados de
crimes que não come-
Convicção inflexível, Ativos Ocultos. teram. Impressões digitais numa cena de homicídio ou posse de
drogas ou pornografia infantil geralmente cuidam da maioria
Durante o massacre no gueto de Varsóvia em 1943, um jovem
dos inimigos. Se isso ainda não dissuadir a pessoa, um falso
judeu, Jochim, foi atraído para Metropolis. Desesperado e enchar-
suicídio ou overdose pode ser arranjado. Em alguns casos, as
cado de sangue, ele vagou pela cidade enegrecida. Ele encontrou
vítimas são jogadas em vans e deixadas em becos escuros para
uma fonte negra de água parada e saciou sua sede lá. Uma luz
serem devoradas pelas bestas selvagens de Metropolis.
brilhou na escuridão e um anjo apareceu diante dele. Esse anjo
se proclamou um servo do Deus Altíssimo e deu a Jochim a tarefa Entre os membros do culto, Metropolis é vista como um aviso
sagrada de reunir os justos. Quando chegasse o tempo, Jochim terrível do que está por vir, se permitir que criminosos, sem
os levaria da escravidão para a Terra Santa como Moisés. teto, homossexuais e ateus dominem o mundo. Limpando a
decadência urbana, influenciando a política em uma direção
Atualmente, Jochim é um rabino idoso, que reúne judeus orto-
conservadora, e mantendo Metropolis em segredo, a Seção 11
doxos justos desde o final da Segunda Guerra Mundial para um
procura fortalecer a Ilusão e preservar a base da sociedade.
êxodo do Elysium a Metropolis. Às vezes, Jochim e seus poucos
Cultos 303
Sobreviventes
de Metropolis
Quando fomos expulsos de nossos tronos, houve poucos
que lamentaram nossa queda. As criaturas olhavam para o
Demiurgo com medo, mas quando o Deus as ignorou, elas se
soltaram de seus grilhões de escravidão, dançaram e canta-
ram em liberdade eufórica. Nasceu um novo amanhecer sem
tiranos. Desde então, quase todos eles foram destruídos e
sua felicidade se foi com eles. Ainda existem restos miserá-
veis desses
povos que residem em Metropolis.
Os Kurfagi lutaram e morreram por nós. Eles sofreram lava-
gem cerebral em prol da guerra. Agora estão sem liderança
e desconcertados. Eles não são mais soldados e não se lem-
bram do passado. Seus dedos são lâminas tortas e suas mãos
são cinzas e duras como armaduras. Eles obtêm alimentos das
ruas e tentam atenuar a dor através de drogas.
Os Curatorids escolhiam nossos escravos, depois os testavam
e modificavam. Metade de seus corpos são mecânicos com
instrumentos embutidos para medir, curar e ajustar a anato-
mia dos escravos, além de corrigir os aspectos que seu dono
queria alterar. Eles ainda realizam experimentos quando pos-
sível. Estão preocupados demais com sua própria obsessão
para notarem o mundo que morre ao seu redor e sempre
possuem uma desculpa para o que fizeram.
Os Amenthills podem ser encontrados planando entre as
casas abandonadas. Eles parecem leves, etéreos, dançando
com os ventos suaves. Se tocada, sua pele se desfaz como
pétalas secas e se espalha no vento em pequenos pedaços.
Eles murmuram comandos, proclamações e mentiras, repeti-
das como mantras.
Nos hangares desertos, os Construtores permanecem quietos
em filas intermináveis, coletando poeira. Outrora guardas
mecânicos criados para guerra e destruição, agora são relí-
quias enferrujadas com intelectos brilhantes trancados em
corpos imóveis.
Os Magistrados dormem nas criptas e nas catacumbas subterrâ-
neas de Metropolis ou nas câmaras seladas de suas imponen-
tes torres. Eles estão conectados a máquinas complexas, que
preservam suas vidas enquanto aguardam nosso retorno.
Muitas vezes estão cercados pelos enormes tesouros e
riquezas que acumularam. Antigamente eles eram nossos
administradores, mas os poucos que restaram abando-
naram suas coroas. Os atos cruéis que cometeram em
nosso nome os encheram de culpa e ressentimento.
Os trágicos Ephoria haviam sido belos para além
das palavras e fizeram pactos conosco a fim de
conservar sua beleza. Hoje, sua pele está caída e
pastosa, infecções apodrecem em dobras e cra-
teras, exalando um odor repugnante. É como
se seus corpos tivessem derretido e se deterio-
Azghoul
rado, envolto num esqueleto que permanece
ereto de modo inverossímil; uma boneca de
cera segurada sobre uma chama quente.
Se os encontrar, eles choram, lamentam
e escondem o rosto atrás de dedos lon-
gos e flácidos. Eles não querem que
vejamos o que eles se tornaram.
Todos os azghouls usam armaduras de vidro cor de fumaça, que Magia [Iniciante]
parecem ter sido forjadas para se encaixar perfeitamente em seus ◊ Ver qualquer criatura como ela realmente é.
corpos. Esta criação é, na verdade, um parasita, vivendo em simbiose
dolorosa com seu hospedeiro. Cravos longos penetram na espinha
◊ Sentir os desejos de um humano.
da azghoul, conectando essa concha externa com seu sistema ner- Ataques
voso. É possível ver através do vidro esfumaçado os músculos sem Azghouls são guerreiros assustadores capazes de
pele embaixo. Os órgãos internos da criatura estão entrelaçados derrotar a maioria dos inimigos humanos em
com a tecnologia da armadura através de tubos, instrumentos afia- combate direto. A armadura dessas criaturas os
dos e ganchos para dar ao parasita controle total. Foi a humanidade fortalece e eles aprimoram suas habilidades em
que prendeu os azghouls nessas construções, amarrando assim Metropolis há milhares de anos.
sua existência física à nossa servidão. Através da armadura, nós
Desarmado: Levantar [–] [Distância: braço, o
os controlamos e os forçamos a se submeterem. Um azghoul que
alvo deve Agir Sob Pressão para se libertar];
tenta remover sua armadura perece sob severo tormento.
Arremessar [1] [Distância: braço, alvo der-
Os azghouls ainda são nossos escravos, mas esquecemos como
18
rubado no chão]; Socos esmagadores [2]
fazê-los obedecer. Qualquer um que descubra o Nome Verdadeiro [Distância: braço].
de um azghoul recebe poder total sobre ele. Na Ilusão, os azghouls
Lâmina arcaica e arma de espinhos: Ataque
parecem pessoas imponentes e intimidadoras, mas seus corpos
rápido [2] [Distância: sala, ataca vários
invariavelmente exibem cicatrizes e ferimentos.
alvos]; Ataque esmagador [3] [Distância:
braço, o alvo recebe −1 para atacar e evi-
Azghoul
tar]; Destruir arma [–] [Distância: braço,
Origem: Metropolis. o ataque destrói a arma do oponente].
Tipo de Criatura: Antigos escravos humanos (azadaevae Lâmina de arremesso: Empalar [2] [Dis-
antes disso). tância: campo].
Tekrons
Os Tekrons são criaturas de carne, osso e plástico, formas
de vida cibernéticas originárias da Cidade das Máquinas,
onde eles cuidam do maquinário antigo. Alguns se
movem com pernas semelhantes a aranhas, outros
pairam no ar, outros se arrastam. Eles têm pouca
inteligência, pois foram criados apenas para manter
a tecnologia viva e reparar qualquer coisa que-
brada. Eles não entendem, ou simplesmente se
recusam a aceitar, que Metropolis e sua antiga
ordem desmoronaram. Como não podem
imaginar outro tipo de existência, continuam
mantendo os sistemas antigos. As pessoas
que ficam seu caminho são vistas como
intrusos, mas seus corpos podem ser vis-
Gynachid
tos como peças de reposição. Às vezes,
os Tekrons são usados por
outros resi-
dentes de Metropolis, pois eles seguem
regras sem questionamentos.
Tipo de Criatura: Servo dos Arcontes. ◊ O ataque atinge inofensivamente a armadura de metal.
Habilidades ◊ Um membro, tubo ou cabo mecânico é cortado e o ácido é
pulverizado [1 Dano].
◊ Cibernético: A criatura pode se conectar a computadores
e máquinas, se comunicar e controlá-los. ◊ O tekron voa para cima da parede mais próxima.
◊ Meio-máquina: O ser não é afetado por fumaça, venenos ◊ Curto-circuito (moderado).
ou gases, e não sente dor. ◊ O tekron explode e morre [2 Danos para todos os que estão à
◊ Bem equipado: Possui o equipamento exato necessário distância de um braço, 1 Dano
para a situação em particular – granadas de gás lacri- para todos na sala].
mogêneo, máscara de gás, corda de escalada, cortador ◊ O tekron
de vidro, drogas, binóculos, etc. morre.
◊ Ilegível: Este ser é inescrutável e não pode ser lido de
forma alguma.
◊ Proteção corporal: Todo Dano causado é reduzido
em −1.
Combate [3], Influência [3], Magia [3].
Combate [Considerável]
◊ Sangue ácido [1 Dano se estiver a uma curta
distância quando o tekron for machucado].
◊ Infligir choque elétrico [2 Danos, nocauteado se não
Suportar Ferimento].
◊ Subir uma parede e escapar.
Influência [Considerável]
◊ Invadir uma rede.
◊ Revelar seus conhecimentos sobre A Cidade das
Máquinas.
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◊ Controlar a eletricidade em um edifício.
Magia [Considerável]
◊ Criar um aparelho ou artefato mágico.
◊ Consertar um ser ou objeto vivo.
◊ Tornar-se um com uma máquina.
Ataques
Tekrons são criaturas pragmáticas que não se
importam com outras criaturas se estas não forem
um obstáculo ao seu objetivo imediato. Se for o caso,
eles tentam neutralizar o alvo para retornar à sua missão.
Os oponentes que parecem neutralizados são ignorados.
Ferramentas: Furadeira/serra/solda [2] [Distância:
braço]; Choque elétrico [2] [Distância: braço, auto-
maticamente nocauteado se falhar Suportar
Ferimento].
Magia: Tornar-se um com a máquina [1–2]
[Distância: campo, o tekron usa a tec-
nologia circundante para explodir
lâmpadas ou criar picos de energia];
Reparar [–] [Distância: braço, o
tekron pode reparar qualquer
coisa, até mesmo tecidos
vivos, e substituí-los por Tekron
peças mecânicas].
O Guardião da Tumba
Na Cidade dos Mortos, o Guardião da Tumba fica em vigília silenciosa sobre
a Capela Vazia. Ele é quieto, sereno e envolto em véus esfarrapados. Ele
segura uma espada gravada com runas mágicas. Não permite que ninguém
ultrapasse o limiar da Capela Vazia e primeiro tentará afastá-los educa-
damente antes de sacar sua arma. O Guardião da Tumba não pode ser
influenciado por nenhuma mágica conhecida, e se ele de alguma forma
for aniquilado, seu corpo e equipamentos serão ressuscitados em
breve perto da Capela para que ele possa retomar sua vigília.
O Guardião da Tumba
Origem: Metropolis.
Tipo de Criatura: Desconhecido.
Habilidades
◊ Implacável: Imune contra poderes mentais e magia.
Não é afetado pelo frio, veneno ou calor.
◊ Armadura pesada: Todo Dano é reduzido em −2.
◊ Imortal: Se o Guardião é morto em batalha, seu corpo é
recriado e retorna alguns minutos depois.
Combate [6], Influência [–], Magia [4].
Combate [Lendário]
◊ Manter inimigos afastados [Agir Sob Pressão para
atacar em combate corpo a corpo].
◊ Arremessar alguém para longe.
◊ Destruir a arma de um oponente.
◊ Atacar vários alvos simultaneamente.
◊ Empalar alguém na espada [+2 Danos].
◊ Membro cortado [Ferimento Crítico].
Magia [Considerável]
◊ Sombra da morte [−2 Estabilidade
perto do Guardião].
◊ Criar mortos-vivos.
◊ Ressuscitar uma pessoa morta.
◊ Abrir os portões da Capela Vazia
(muito improvável).
18
São sobreviventes, colecionadores de sucata e caçadores/
Ferocco coletores que vivem em condições pós-apocalípticas,
Esses grandes predadores de quatro patas têm cernelha aguentando uma existência escassa. Eles aderem a cos-
de aproximadamente 150 centímetros de altura. Eles pare- tumes estranhos e todos detêm suas próprias explicações
cem tigres, mas não têm pelos e podem camuflar a pele mitológicas sobre quem são e que tipo de lugar é a Cidade
para se misturar ao ambiente. Escalam paredes verticais e Eterna. Eles adoram, sacrificam e mantêm leis ritualizadas,
são capazes de enfiar suas garras no teto, permitindo que a fim de criar um senso de propósito para sua existência
permaneçam ali, imóveis, esperando por presas. Feroccos sombria. Algumas das tribos servem ou reverenciam as
caçam sozinhos. máquinas de Metropolis, edifícios animados, deuses esque-
cidos, Arcontes, anjos ou profetas. Os Enganados são alguns
dos andarilhos mais hábeis, capazes de guiá-lo com segu-
Jatharna rança (pela parte deles) no perigoso labirinto de Metropolis.
Humanoides anormalmente magros com quase seis metros
de comprimento. Em suas “pernas de pau”, vagueiam com
lentidão pelas ruas, como se estivessem caminhando no
Povo das Sombras
fundo de um mar negro. Seus olhos são grandes e possuem Essas pessoas estranhas foram mudadas pelas sombras de
um brilho pálido de fósforo, que ilumina seus rostos. Seus Metropolis. Seus corpos são brancos como a neve, todas as
gritos solitários ecoam tristes entre as casas. Eles estão nus, cores os abandonaram, devoradas pela escuridão e pelo frio.
sua pele é branca acinzentada, pendendo em pregas ao Até o sangue deles é estranhamente branco. Eles se alimen-
redor de seus corpos estranhamente esbeltos. Têm dentes tam do calor do corpo de várias criaturas e são cercados por
um perfume estranho. Mariposas e outros insetos alados são
afiados e seus dedos são longos e finos. Eles cheiram o ar,
atraídos instintivamente para eles, apenas para murchar no
procurando um caminho a seguir. Quando se apossam de
frio que irradiam.
alguém ou alguma coisa, o mordem em pedaços com suas
mandíbulas poderosas e apertam o conteúdo em suas bocas A dissecação (ou vivissecção) revela que são drasticamente
finas. Às vezes, eles ficam num só lugar, balançando lenta- alterados por dentro. Na barriga, glândulas porosas substituem
mente de um lado para o outro e olhando apáticos para uma o estômago. Se você as comer, elas têm gosto de gordura
das Cidadelas ou para o Abismo. macia e derretem na boca, deixando um resíduo viscoso. Fazer
isso cria um arrebatamento que abre portas para o Limbo. Há
quem os cace por razão desse tesouro, matando-os assim que
Methusa os veem. Outros negociam com eles ou concedem sacrifícios
Sanguessugas cinza-esbranquiçadas e viscosas que vivem em a eles, em troca de tossirem secreções que serão coletadas em
rios e esgotos, atingindo entre dois a quatro metros de compri- pequenas garrafas de vidro e vendidas a quem está desesperado
mento. Elas se enrolam em torno de suas presas, abrindo uma para aliviar a dor.
Selvagem
perdidos. Alguns deles ainda realizam
suas tarefas, mas o fazem mecani-
camente, como trabalhadores
de uma linha de monta-
gem cuja produção foi
interrompida.
18
Ophanim
Este Coro Angelical servia ao Arconte Chokmah. Eles eram
seres com mil rostos, que atraíram os humanos à submis-
são religiosa. Eles eram proclamadores, porta-estandartes
e os sussurros do Demiurgo em nossos ouvidos enquanto
dormíamos. Em tese, todos os Ophanim foram massacra-
dos na guerra entre os Arcontes, e os poucos sobreviventes
fugiram de Metropolis. Alguns se aventuraram no Elysium
e se disfarçaram de deuses falsos, murmurando profecias
perturbadoras para os perdidos. Outros Ophanim se ligaram
aos falsos ídolos que criaram há muito tempo, ou agora
adoram celebridades e fashionistas, seguindo ideologias
superficiais em sua desesperada necessidade de obedecer,
acreditar e fazer parte de algo.
Anjos 313
Erelim
O Coro Angelical que servia a Arconte Binah. Os Erelim são
adoradores e guardiões do Sangue Sagrado e das genealo-
gias sagradas. Seu dever de outrora era punir qualquer um
que fosse contra a santidade da Família e encontrar bebês
que carregassem a mancha do Despertar em seus corações.
Essas crianças eram roubadas de suas famílias e armazena-
das em urnas de cobre cheias de sangue e seladas com runas
sagradas. Os Erelim são todos idênticos na aparência, com o
mesmo nome. Somente seus símbolos e mortalhas pessoais
os diferenciam um do outro. Eles não têm medo e se veem
apenas como parte do Todo. Se um deles morre, o resto
continua vivo. Eles ainda cumprem seus deveres sagrados,
embora confusos e perdidos.
Hashmallim
Os raros fragmentos partidos que restam deste Coro Ange-
lical estavam a serviço de Chesed e foram distorcidos pela
loucura. Eles haviam sido encarregados de proteger a
humanidade e nos levar a uma falsa sensação de segurança,
a fim de que não tentássemos quebrar a Ilusão. Eles nos
deram proximidade e calor, nos consolando com seus cor-
pos e palavras. Eles nos encantaram com contos de fadas,
ilusões e esperança. Agora suas músicas foram silenciadas.
Os anjos que permanecem são seres primitivos e esquálidos
que perderam a cabeça e que agora existem como parasitas
e predadores. Suas vozes antes cristalinas se transformaram
em uivos irritantes.
18
Malakhim
Sob Tiphareth, esse Coro Angelical era composto de mensa-
geiros, cortesãos e arautos. Eles viajavam entre os mundos,
pelos tribunais dos Arcontes e a Cidadela do Demiurgo
com decretos, decisões judiciais e elogios. A beleza dos
Malakhims era encantadora e provocava desejo em todos
que os encontravam. O Demiurgo os nomeou como Seus
filhos favoritos, e, como tal, Seu desaparecimento foi fatídico
para os Malakhim. Sua conexão íntima com o governante
divino fez com que suas almas se separassem. Eles sumi-
ram em meio a tristeza, poucos sobreviveram. Alguns ainda
servem Tiphareth, enquanto outros se renderam aos ventos,
lamentando seu criador na selva. Outros se esforçam para
esquecer quem são nas cidades de Elysium.
Anjos 315
Elohim
Fiel a Netzach, os Elohim eram o Coro Angelical que
continha os guerreiros mais poderosos. Eles aniquilaram
tudo aquilo contra o qual Demiurgo dirigiu Sua vontade.
Na guerra entre os Arcontes, os Elohim cometeram os atos
mais terríveis contra seus irmãos e irmãs. Os escassos mem-
bros dos Elohim que permanecem em nossos dias são criaturas
sanguinárias e imparáveis, que vivem para a guerra e derrama-
mento de sangue. A maioria deles está encarcerada em celas de
ferro na Cidadela de Netzach e só é liberada quando se exige morte
e sangue. Muitos dos Elohim restantes chegaram ao Inferno e se
refugiaram na corte de Hareb-Serap ou se ajoelharam diante de outros
Anjos da Morte, jurando lealdade àqueles que lhes permitissem se envol-
ver com violência sem restrições.
BeneiHa’Elohim
Este Coro Angelical era leal ao Arconte caído Hod. Unidos
por fortes laços de etiqueta e juramentos de sangue, serviram
como guardas e carrascos. Eles foram repudiados do trono do
Demiurgo depois de terem sido induzidos a ajudar os humanos
em nossa história inicial. Misturaram seu sangue com o nosso,
nos deram equipamentos e ideias e nos ajudaram a entender
nossa prisão. Após o desaparecimento de Demiurgo e a ani-
quilação de Hod, muitos dos BeneiHa’Elohim abandonaram os
últimos vestígios de sua honra e se aventuraram no Inferno, se
submetendo à sombra de Hod, Samael. Outros estão dispersos e
abandonaram seu chamado anterior.
18
Ishim
Subordinados a Malkuth, eles foram encarregados de
proteger a humanidade. Eles se moviam pelo Elysium, nos
observavam, procuravam por sinais de nossa divindade e
nos seduziam quando notavam que estávamos percebendo
alguma coisa. Ishim eram vassalos das dinastias egípcias, dos
senadores romanos e dos conselheiros imperiais dos impera-
dores da China. Eles comandavam indiretamente os lictores, que
os desprezavam abertamente. Quando a revolta ocorreu, Malkuth
convocou os Ishim, forneceu a eles armas e permitiu que invadis-
sem Metropolis e massacrassem o Coro Angelical de Chesed e arra-
sassem sua Cidadela. Na Grande Guerra que se seguiu, a maioria dos
Ishim foi destruída, mas os poucos restantes residem na Cidadela de
Malkuth e nos arredores, sonhando constantemente com o Elysium.
Anjos 317
capítulo 19
Inferno
o
Inferno é um lugar de terror, sofrimento e beleza indescritível. É um
mundo de escadas sinuosas, minas bocejantes, câmaras de tortura, salões
majestosos e catacumbas escuras. Nos intermináveis labirintos do Inferno,
o viajante pode encontrar tempestades violentas, peregrinos devotados
e amplas paisagens terríveis. Augurs cegos se inclinam sobre mesas de
autópsia de aço inoxidável, tentando desesperadamente descobrir verda-
des e previsões em entranhas fumegantes. Pregados em monumentos de
pesadelo, lunáticos fascinados cantam seus louvores aos Anjos da Morte e
à própria dor. Aqui, Astaroth e seus Anjos da Morte dominam suas enormes
Cidadelas. Quem procura respostas para os enigmas do Tempo e do Espaço
pode encontrar verdades ocultas nas altas torres do Inferno, nas bibliotecas
abandonadas ou ao se prostrar diante de suas rodas dentadas e máquinas
alienígenas. Em profunda meditação, os nefaritas se esforçam para encon-
trar caminhos para o Elysium, provando nosso mundo maduro, atraindo os incautos e
tentando escapar. Nossas instituições de tortura, prisões, campos de extermínio e hospitais
psiquiátricos fazem fronteira com o Inferno, assim como inúmeros outros lugares batiza-
dos em sangue e sofrimento – a casa de um assassino em série, valas
comuns após inúmeras execuções e zonas de guerra.
Um mundo tão distante, mas tão
assustadora-
As Cidadelas Negras
de basalto, enquanto lictores são cortados pouco a
pouco, mas sem morrer. Somente se submetendo por
inteiro a Astaroth, bebendo o sangue escuro do deus
As Cidadelas Negras do Inferno são as imagens espelhadas das Cidadelas através das veias de seus Encarnados e se dedicando à
dos Arcontes em Metropolis. Elas se estendem para o céu e descem até o tortura, eles podem ter esperança de continuar a existir
fundo do Submundo. São edifícios grotescos criados a partir da arqui- como seus servos fiéis.
tetura impossível dos pesadelos. Torres góticas com estátuas patinadas,
passagens retorcidas, arcos de pedra, vastas salas de máquinas e grades Calabouço do Sofrimento
metálicas se misturam numa obra prima arquitetônica. Mofo, trepadei-
O sofrimento experimentado pelos torturados no
ras e plantas venenosas se agarram a suas fachadas e canos enferruja-
inferno é tão horrível quanto sublime. Toda voz é como
dos, que sempre vazam lixo e resíduos químicos. Entre suas paredes, um instrumento e, quando ouvidas juntas, centenas de
existem poços profundos, elevadores barulhentos, escadas e túneis milhares de almas se tornam uma sinfonia maravilhosa,
descendo às profundezas. No subsolo, elas se espalham como enormes ecoando por todo o mundo, magnífica e horrível. Assim
labirintos, uma rede interminável de câmaras de tortura, celas úmidas, como uma tempestade terrível pode ser bonita de se ver,
grandes salões, fornos flamejantes, santuários reluzentes, fossos de o sofrimento é como uma força desenfreada da natureza
cremação, anfiteatros ecoantes e catacumbas estígias. Atrás de cada igualmente fascinante. Quando as almas são rasgadas,
porta e além de todo portal, algo maravilhoso e terrível o espera. Aqui, devastadas, mutiladas e destruídas repetidamente, a
as almas ligadas ao Inferno são torturadas e a morte não é libertadora. experiência em si mesma se torna uma obra de arte,
Gritos do circo atormentado pelos corredores, abismos e galerias de realizada com fervor religioso.
aço. Nas mesas de operação, as vítimas desamparadas são disse- As almas são atraídas para as Cidadelas dos Anjos da
cadas inúmeras vezes, seu sangue espirra nas paredes de azulejos, Morte ou para inúmeros purgatórios. Toda e qualquer
entranhas são arrancadas e jogadas no chão de cimento com um alma é atraída pelo Princípio de que esteve mais pró-
19
baque molhado. Em altares de mármore, as crianças são esfola- xima, ou é dilacerada e dividida entre os Poderes Supe-
das vivas por nefaritas, enquanto seus pais são forçados a assistir, riores. Posteriormente, seus pensamentos, sensações,
para então serem forçados a esfolar seus próprios entes queridos, desejos e conhecimentos são extraídos delas através
arrastados cada vez mais fundo na loucura. Nas salas de máquinas de tortura e degradação. Essa força espiritual nutre as
trovejantes, furadeiras enferrujadas perfuram pecadores que rezam criaturas do inferno. Astaroth coloca as mãos em concha e
e choram enquanto padres conduzem missas e coletam o sangue as estende, capturando nossas almas que escorrem como
derramado em vasos de ouro. Miragens delicadas e brilhantes vinho sacrificial para que ele beba. Ele permite que seus
tremem nas catacumbas silenciosas, ecoando sussurros de espe- Anjos da Morte compartilhem sua gula, ajudando-os a
rança, ternura e amor ainda existentes, apenas para se dissolver crescer e ampliar suas influências.
como névoa na escuridão. Purgatidas nus empalam suas vítimas Quando resta apenas apatia, todas as memórias, tristezas,
em espetos, afogam-nas em óleo usado ou queimam seus rostos pensamentos, aspirações, fantasias e sonhos já foram
com tochas. Aqueles que esperam a sua vez ouvem os gritos e aca- arrancados, e nossas almas ficam completamente esgo-
riciam uns aos outros em êxtase, procurando em vão por algum tadas. É quando finalmente somos libertados. Não temos
alívio da agonia. As vestais da dor criam obras de arte a partir de mais nada a dar aos nossos captores e nosso sofrimento
pele e vísceras descascadas sob arcos de pedra negra, enquanto não faz mais sentido. Frequentemente, essas almas vazias
bebês que choram são comidos vivos por insetos rastejando a podem passear pelo Inferno em peregrinações desoladas,
seus pés. esfarrapadas e perdidas, antes de encontrar o caminho para
Pessoas selvagens vivem em bueiros claustrofóbicos semelhan- a Cidadela de Astaroth. Elas entram pelo portal negro, des-
tes a esgotos; às vezes conseguem encontrar o caminho para cem para o mar Negro e, por fim, alcançam a paz – apenas
o nosso mundo. Entre correntes e anzóis, demônios e almas para renascer no Elysium.
perdidas encontram consolo nos desejos sexuais mais proibidos, Nem todos que acabam no Inferno se tornam suas vítimas. Os
seu sêmen e fluidos vaginais misturados com sangue e bile. Em assassinos mais criativos que não sentem culpa ou vergonha
fossas fedorentas, os inocentes são alimentados à força com podem ser honrados como deuses ou heróis. Eles são convida-
a urina, fezes e vômito dos outros. Os corpos gritam, tremem, dos às mesas luxuosas para comer e beber e, posteriormente,
soluçam e imploram piedade, embora devam estar mortos há continuam a espalhar seu sofrimento. Aqueles que padeceram
muito tempo. Aqui, porém, eles não encontram paz, nem alívio, de tormentos inimagináveis na vida recebem coroas e podem
pois os cirurgiões do Inferno os remendam novamente para viver como tiranos, enquanto outros se tornam escravos.
que suas torturas possam ser retomadas de novo. A existência Mas essa bênção é um engano temporário, e logo os papéis
é uma odisseia de crueldades fascinantes e incomparáveis. mudam, permitindo que os escravos punam seus atormenta-
Os desejos agregados da humanidade e as tendências sádicas dores. Aqueles que têm uma visão mais profunda das verda-
foram condensados em experiências infernais, nas quais as des sombrias se distinguem pela crueldade ou pelo desejo
almas são punidas, mutiladas e fragmentadas em repetição de tormento, às vezes são abraçados como discípulos e
19
aquilo que mais tememos e desejamos. Cidadela. Desde então, ele voltou sua vontade contra o Elysium.
Os nefaritas podem ler nossos desejos,
motivações e medos e criar uma prisão Os Princípios dos Arcontes e o poder de sinalização do
personalizada para nós, e inconsciente- Demiurgo são o que mantêm nossa prisão; suas vontades
mente permitimos que eles nos prendam. nos cercam. Eles puxam o véu da Ilusão sobre nossos olhos e
manipulam nossos fios, fazendo com que dancemos com suas
Em seus purgatórios, os pecadores experi- melodias. Após a morte, eles bebem de nossas almas até que
mentam repetidamente seus pesadelos em fiquemos completamente vazios, e depois nos permitem nascer
vida, presos em mundos oníricos formados a de novo. O objetivo atual de Astaroth é interromper esse ciclo e
partir de locais do passado ou de seus medos afastar o domínio dos Arcontes sobre o Elysium, estabelecendo
mais terríveis. Um homem-bomba é forçado seus Princípios como senhores da nossa realidade.
a explodir em pedaços uma vez atrás da outra,
mas não pode morrer. Sua carne fragmentada
está viva e gritando, enquanto se remonta doloro-
samente. Ele percebe que os mortos no ônibus que
bombardeou são membros de sua própria família,
Clero do Inferno
que devam se juntar a ele, sofrendo juntos e cheios Os clérigos do inferno são tanto pregadores quanto intérpre-
de ódio por ele. A mãe que afogou o próprio filho está tes dos Princípios dos Anjos da Morte. Todos eles têm seus
tão sobrecarregada de culpa que é forçada a peram- métodos individuais para compreensão de tais comandos,
bular pelo fundo do mar, procurando o filho pequeno, criando muito conflito entre si sobre qual é a interpretação
enquanto enguias lhe colocam ovos na barriga e peixes correta e qual não é. Cada Anjo da Morte tem seu clero
devoram seus olhos. O sol brilhando na superfície da água dedicado que prega seus comandos através de palavras,
e a esperança de perdão permanecem constantemente fora ações e feitos. Seu clero é composto por demônios
de seu alcance. mutilados, adoradores zelosos e sonhadores loucos que
Em contraste com as salas de tortura do Inferno, os pur- foram aceitos na estrutura hierárquica dos costumes
gatórios costumam existir muito perto do nosso mundo, seculares e do conhecimento esotérico. A maioria
pairando nos arredores da Ilusão. Eles formam universos são nefaritas, mas em suas fileiras também existem
próprios, não muito diferentes dos mundos dos sonhos seres humanos mundanos, anjos corruptos, lictores
esfarrapados do Limbo. Eles existem perto de locais onde convertidos, seres oníricos, deuses caídos, fantas-
cada pecador pereceu ou onde eles tinham seus laços mas insanos, diversas abominações e os sobrevi-
mais fortes. Portanto, os purgatórios são locais onde a ventes remanescentes de civilizações destruídas
Ilusão é fraca e as criaturas às vezes podem se mover que ouviram o chamado do Inferno ou foram
entre os mundos. forçados à subserviência.
Astaroth 321
Clero de Thaumiel
Os seguidores de Thaumiel também são os mais dedicados a
Astaroth. São espécimes poderosos e magníficos, e seus vários
artigos de fantasia são saqueados de milhares e milhares de
mundos devastados. Os escravos se jogam sobre seus pés
perfumados, os devotos se submetem para serem esfolados em
êxtase, e todos sonham em poder servi-los. Suas leis e man-
damentos são proclamados em murais de ouro e prata man-
chada. Dentro do clero, uma extrema luta pelo poder persiste,
e os poucos no topo estão lá por devoção virulenta, crueldade
absoluta e alianças poderosas. Muitos acólitas inteligentes e
ambiciosos foram aniquilados antes mesmo de terem passado
de seus ritos iniciais.
Clero de Chagidiel
Os proclamadores de Chagidiel mantêm seus acólitas e aprendi-
zes nus e acorrentados como animais. Muitas deles são crianças
que viveram em abjeta miséria antes de terem a chance de
entrar na ordem sagrada. Os iniciados são expostos a inúmeras
agressões físicas e mentais, operações cruéis e lavagem cerebral
constante. Só através do culto religioso de Chagidiel eles podem
manter sua psique intacta, embora distorcida. Esse processo
quebra a essência da alma e a transforma em algo sombrio,
macabro e bonito. Eles elogiam o sofrimento com canto gutu-
ral e automutilação. Os seguidores recitam alegremente man-
tras piedosos e confessam todas as suas verdades mais íntimas
em câmaras de basalto preto.
19
Clero de Gamichicoth
Sussurros, sinais secretos e símbolos ocultos escondem sig-
nificados em cada palavra e ato pregado pelo clero de Gami-
chicoth. Este é o adivinhador secreto da vontade do Anjo da
Morte, tentando interpretar suas verdades em sonhos, nume-
rologia e loucura. As vítimas cegas ouvem milhares e milhares
de mentiras, seus ouvidos cheios de horror e desconfiança e, a
partir daí, são libertados. Todo movimento, todo gesto é estu-
dado e anotado para ver se uma verdade possa ser destilada
do medo, da insanidade e da resignação. Os sussurros do clero
conscientemente se espalham como fogo e brotam em rumores,
desconfiança, desespero, esperança ou convicção.
Clero de Togarini
O clero de Togarini canta hinos tão bonitos quanto desagradá-
veis. As notas são distorcidas, dissonantes e abrem caminho até
os cantos mais profundos da alma. Os eclesiásticos estudam
ícones ao descascar pinturas em murais e padrões estranhos
em manchas de ferrugem e mofo. Seus profetas homenageiam
o poder dos Anjos da Morte através de arte surreal e macabra,
construindo monumentos de ossos e vestindo mortalhas de
pele humana. Eles se perdem em danças, ritos e procissões
prolongadas de dervixe, nos quais copulam com corpos que
faleceram recentemente e os trazem à vida para criar acólitas
que existem além da morte. Eles sussurram verdades som-
brias e projetam imagens na mente de seus escravos, forçan-
do-os a realizar seus desejos incontroláveis.
19
Clero de Samael
Aqueles cheios de ódio podem se confessar diante das vestais
silenciosas de Samael. Eles compartilham todas as injustiças e
negligências que sofreram, criando seu senso de impotência.
Depois disso, recebem a vontade e os meios para se vingar.
A hóstia consagrada colocada na língua é uma lâmina de bar-
bear, que deve ser engolida se falharem. O clero não mostra
piedade. Os sacrifícios humanos são comuns, e o clero usa
o intestino fumegante dos moribundos para ver além do
Tempo e do Espaço. Eles ocultam punhais negros sob suas
mortalhas e os usam contra qualquer um que seja tolo o
suficiente para dar as costas a eles.
Clero de Nahemoth
O clero de Nahemoth é o regulador do mundo. Eles operam
máquinas milenares, curvando a natureza à sua vontade e
procuram sinais na fúria da tempestade, na chuva forte e nos
sons sombrios da quietude da noite. Os adoradores são con-
duzidos por labirintos afiados, forçados a resolver tarefas em
meio a rodas dentadas e fornos de fogo, explorar o céu escuro
de observatórios e se afogar em água salobra, para em seguida
renascer. Os corpos do clero estão repletos de cortes profun-
dos, infecções por fungos, farpas e crescimentos de contágio
radioativo. Eles tentam descobrir a vontade de Nahemoth no
mundo físico: em mosaicos irregulares, dados de osso descarta-
dos e o zumbido ritmado de máquinas.
19
de montanhas afiadas, terras devastadas, Anjos da Morte
para formar pactos. Em troca de servi-
florestas mortas, paisagens enferrujadas O PJ fica sob a influência de um Anjo dão, a criatura pode oferecer à pessoa
de metal e pedra lascada, desfiladeiros da Morte e o Mestre pode compeli-lo conhecimento, ou encontrar alguém
profundos, planícies de cinzas e pântanos a agir conforme seu Princípio. Com um ou alguma coisa ou, mesmo, levá-la
que crescem na névoa tóxica. Rios e mares Movimento leve, o personagem sente para fora dos salões do Inferno. Para
estão poluídos e doentes, suas praias cheias fortes emoções. Com um Movimento mais informações, consulte as regras
de cacos de vidro, aço corroído e plástico pesado, é forçado a agir de acordo com para fazer pactos no Capítulo 21:
sujo. Tudo está esfarrapado, fragmentado o Princípio do Anjo da Morte até que a Pactos e Magia.
e quebradiço, dos planaltos elevados às influência diminua.
profundezas abissais. Vapores tóxicos
rodopiam como auroras crepitantes sob • Seguidores
o céu inchado, dando uma luz doentia. No • Marcado pelo Inferno
Um ser ou um andarilho se torna
entanto, os céus revelados entre as nuvens
Depois de chegar ao Inferno e retor- um guia, seguidor ou alguém que
são maravilhosos. Estrelas alienígenas, cor-
nar, você é marcado pela experiência. secretamente o observa.
pos celestes triturados e nebulosas selva-
Isso se manifesta de várias maneiras,
gens movem-se como sonhos, tal qual tinta
tal como feridas que não cicatrizam,
derramada sobre a escuridão. Os peregri-
pesadelos recorrentes ou percepções • Sombra do Passado
nos percorreram caminhos entre locais
alteradas, permitindo que você sinta
sagrados, onde sofredores são torturados Encontro com um inimigo,
onde as barreiras para o Inferno são
para a glória dos Anjos da Morte. pessoa amada, parentes ou
fracas. Talvez você tenha retornado
qualquer pessoa com quem
junto de algum tipo de ser infernal,
tenha tido um relacionamento
como a consciência de um nefarita
Influência entrelaçada com você. O Mestre pode
dar ao PJ uma nova desvantagem,
próximo. Talvez a pessoa
esteja presa num purgatório,
do Inferno
sendo torturada em máqui-
como Assombrado, Pesadelos, Memó-
nas infernais, presa numa
rias Reprimidas, Médium Involuntário,
cela, vagando pelas terras
O Inferno é um lugar de fenômenos e ou Hostilizado.
abandonadas ou se tornou
mistérios maravilhosos. A seguir estão um dos torturadores.
Movimentos que o Mestre do jogo pode
usar quando os personagens dos joga-
dores estiverem no Inferno, na fronteira
com ele ou num purgatório.
19
a sua vergonha e verdade.
ela sorri e lambe os lábios.
Resistir a essa tortura requer
Manter o Sangue-frio em −2. ◊ Assume a forma de alguém
que o personagem teme.
◊ Pacto: Este ser pode selar pactos
com humanos. Veja o Capítulo 21: ◊ Gritos de dor
Pactos e Magia. e imagens do
Inferno são
◊ Metamorfo: A criatura pode alterar sua apa-
projetadas na
rência e forma físicas à vontade.
mente de todos
Combate [3], Influência [3], Magia [5]. os presentes
Combate [Considerável] [Manter o
Sangue-frio]
◊ Agarrar alguém com força sobrenatural.
◊ Teleportar-se para algum lugar dentro da ◊ Um enorme corte se abre em seu
corpo. A Ilusão começa a desmoronar e
linha de visão.
um vento escuro do Inferno sopra para
◊ Rasgar o coração de alguém. fora dela. Traz consigo gritos assusta-
Influência [Considerável] dores e um cheiro de sangue que afeta
◊ Liderar purgatidas. uma grande área. [Todo mundo recebe
−1 na próxima rolagem]
◊ Manipular alguém com seus medos
mais profundos. ◊ A Tecelã grita, seu corpo se contorce
◊ Espalhar o princípio do medo. e se dissolve; uma massa de ossos
quebrados e carne rasgada.
Magia [Excepcional]
◊ Virar as pessoas umas contra as outras.
◊ Distorcer e modificar salas, ruas,
caminhos e escadas.
◊ Espalhar medo e rumores numa
cidade inteira.
◊ Contemplar a alma e as vidas passadas Tecelã
de alguém.
◊ Convocar purgatidas.
criaturas 329
Purgatidas
Purgatidas são o que resta dos corpos humanos esfarrapados, mutilados
e destruídos após as torturas sem fim do Inferno. Eles são pouco mais do
que uma coleção úmida de fragmentos de metal, unhas, cicatrizes, tecido
muscular exposto, pontos e feridas abertas. Em certos casos, as carac-
terísticas sexuais são removidas cirurgicamente, enquanto outras são
Purgatida mantidas juntas por grampos e fios de metal. Seus corpos abatidos são
ocultados por casacos longos, mas os purgatidas deixam com frequência
um rastro ininterrupto de sangue e pus para trás. Na Ilusão, eles apare-
cem como indivíduos pálidos e doentios, com um olhar febril e fanático.
Os purgatidas geralmente são enviados para o Elysium para servir a um
razida ou poder similar. Eles sofrem lavagem cerebral desde os anos no
Inferno e têm dificuldade em agir como humanos por um longo período.
Purgatida
Origem: Inferno.
Tipo de Criatura: Escravo de um Anjo da Morte,
razida ou nefarita.
Habilidades
◊ Fanático: Não é possível argumentar com ele.
◊ Resistência a ferimentos: Armas de fogo e armas afiadas
recebem −1 Dano.
Combate [3], Influência [–], Magia [1].
Combate [Considerável]
◊ Preparar uma emboscada.
◊ Cercar alguém.
◊ Tortura.
Magia [Iniciante]
◊ Entrar em contato com seu mestre.
Ataques
Normalmente armados com facas,
armas de corte e instrumentos
de tortura. Às vezes, carregam
armas de fogo.
Armas afiadas: Cortar [2]
[Distância: braço]; Imobilizar
[1] [Distância: braço, Agir Sob
Pressão para se soltar]
Armas de corte: Corte brutal [3]
[Distância: braço]
Revólver: Tiro de combate [2] [Distância:
braço/sala]
Ferimentos & Movimentos de Dano
Ferimentos:
◊ Ignora os ferimentos.
◊ Perde o controle de
alguma coisa.
◊ Parece derrotado.
◊ Morre.
19
e putrefata, com máquinas enredadas em sua
carne. Muitas vezes, é mais alto que a maioria
dos humanos e possui força suficiente para des-
pedaçar seus adversários com os dedos afiados.
Quando vistos na Ilusão, parecem humanos, mas
há algo ameaçador e perigoso neles. Razidas
estão frequentemente ligados a cultos e organi-
zações dedicadas a espalhar os Princípios dos
Anjos da Morte ou a tentar manipular a socie-
dade humana e varrer o poder dos Arcontes.
Razida
criaturas 331
Hafiz Wahidi (Razida) Espingarda de Assalto: Fogo controlado [3] [Distância: local/
campo]; Reduzir [3] [Distância: sala/campo, ataque até três alvos
Origem: Inferno. próximos um do outro].
Tipo de Criatura: Servo do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ferimentos & Movimentos de Dano
Hafiz Wahidi foi enviado ao Elysium para fortalecer os Princípios Ferimentos:
do Anjo da Morte Hareb-Serap. Ele assumiu o controle da Irman-
dade Sagrada, uma organização terrorista. Ele a corrompeu em ◊ O ataque reflete a pele de metal da criatura.
adoração a Hareb-Serap e usa seus membros fanáticos para ◊ Ele se concentra no atacante mais recente e ignora os
ganhar poder e influência. Hafiz Wahidi tem prazer na guerra outros até que seja derrotado.
e derramamento de sangue e agora está usando os membros
de seu culto para atacar os servos dos Arcontes.
◊ Numa raiva incontrolável, corre com as garras para o ata-
cante mais próximo (Evitar Dano).
Habilidades
◊ Um tubo é aberto, espirrando um líquido vermelho-preto e
◊ Forma monstruosa: Aqueles que veem a verdadeira escorregadio no chão (Agir Sob Pressão para se movimentar).
forma do razida devem Manter o Sangue-frio.
◊ O ataque destrói um dos olhos do razida
◊ Gigantesco: Não pode ser agarrado ou derrubado em (+1 na próxima rolagem).
combate corpo a corpo.
◊ Um dos braços do razida está quebrado, arrancado ou cortado
◊ Armas naturais: A criatura possui armas incorporadas (não pode mais atacar vários oponentes ao mesmo tempo).
em seu corpo, implantadas ou naturais.
◊ A perna do razida está mutilada (não pode mais se mover
◊ Corpo de metal e maquinaria: Todo Dano causado é rápido ou pular).
reduzido em −1.
◊ Uma grande larva contorcida é exposta no peito do razida
Combate [5], Influência [4], Magia [3]. (Agir Sob Pressão: −2 para atingir, +2 Danos).
Combate [Excepcional] ◊ O razida morre com um grito inumano.
◊ Atacar dois oponentes ao mesmo tempo.
◊ Empalar em suas garras [Agir Sob Pressão Legionário Maldito
para fugir]. O corpo do típico legionário está despedaçado, marcado pelos
◊ Mover-se uma distância considerável num estragos da guerra, destruído por estilhaços, buracos de bala pro-
único salto. fundos, cortes de espadas, napalm, baionetas ou gás mostarda.
Eles são soldados que morreram ao longo da história, suas almas
◊ Rasgar alguém em pedaços [+2 Dano]. capturadas e convertidas nos purgatórios do Inferno. Alguns
◊ Destruir a arma do oponente. ainda usam seus antigos uniformes ou armaduras e carregam
armas arcaicas, como espadas enferrujadas, arcos ou rifles das
Influência [Poderosa]
trincheiras da Primeira Guerra Mundial. Eles são distraídos, quase
◊ Líder do grupo terrorista (A Irmandade apáticos, e só podem se expressar através de frases simples e
Sagrada). palavras estranhas. Mesmo nas situações mais violentas, nunca
◊ Se apossar de armas e explosivos militares. demonstram qualquer emoção. No Elysium, eles parecem
homens e mulheres rudes e fortes, com olhares distantes e mor-
◊ Seguidores fanáticos. tos. Fedem a umidade e bolor, como carne rançosa e água de
◊ Rede de contatos na comunidade muçulmana. pântano. Eles estão sempre armados e geralmente estão sob
o controle de um razida, nefarita ou conjurador da morte.
Magia [Considerável]
◊ Revelar um portão para o Inferno.
Os Peregrinos do Sofrimento
◊ Criar legionários malditos.
Almas empobrecidas que são movidas apenas pela devoção total
◊ Adepto da Magia da Morte (III). à vontade dos Anjos da Morte e aos mistérios do Inferno. Eles se
Ataques submetem àqueles que são mais poderosos que eles e tentam
converter e salvar os que não podem ver a verdade. Eles se reú-
Em forma humana, Hafiz usa seu rifle de
nem em grande número para orar no Cidadelas, passear pelas
assalto ou uma pistola. Quando ele assume
rotas dos peregrinos ou servir os arautos do Inferno enquanto
sua verdadeira forma, luta como um animal
se arrastam pelo chão.
furioso, tentando rasgar e cortar seus oponen-
tes em pedaços.
Garras como facas: Golpear dois oponentes Encarnados de Astaroth
[2] [Distância: braço]; Empalar [2] [Distância: A consciência de Astaroth é muito ampla e profunda para que
braço, Agir Sob Pressão para se soltar]; Rasgar possamos compreender. É como um mar primordial, aparen-
[4] [Distância: braço, alvo deve ser empalado]; temente interminável, e podemos apenas palpitar sobre o que
Destruir arma [–] [Distância: braço, a arma se esconde sob a escuridão. Por vezes, o espírito de Astaroth
alvo é destroçada]. se manifesta na forma física de vários modos nos diferentes
reinos. É impossível dizer se isso é feito conscientemente, mas
19
da Cidadela de
de arranhões nos joelhos e inúmeras marcas de agulhas na Astaroth.
curva do braço. Ela carrega doenças venéreas de todo tipo,
e as pessoas tolas o suficiente para usar seus serviços são
muitas vezes tomadas de ódio e repulsa por ela, mesmo
enquanto ela implora para ser explorada. Mas para alguns de
seus clientes, algo desperta dentro deles; uma semente escura
é plantada. Eles obtêm uma visão do mundo e do Despertar,
bem como uma atração atroz por Astaroth e o Inferno.
Cabeça de João Batista: Há rumores de que este crânio
humano mumificado pertence à figura bíblica João Batista.
A caveira geralmente é colocada em um relicário que é
mantido escondido nos sótãos de mosteiros isolados. Os
monges mantêm vigília sobre ela, dia e noite, pois o crânio
as vezes cria vida, abre seus olhos secos e falar profecias e
mentiras celestiais através dos lábios rachados, fingindo ser
um vaso para o próprio Demiurgo. Mesmo que o conheci-
mento transmitido seja verdadeiro e importante, a revela-
ção tem um preço.
O Revólver: O Encarnado assume a forma de um revól-
ver de calibre pesado de modelo e fabricação desco-
nhecidos. Por fora, parece ter sido fabricado no início
do século XX e está coberto de pátina e arranhões
profundos. O revólver pode ser descoberto numa
caixa, no fundo de uma vala, na mão morta de um
veterano que cometeu suicídio ou no armário de
um estudante do ensino médio. Aparentemente,
aparece em vários lugares pelo mais puro
acaso. Quem tem o revólver em sua posse,
não se sente seguro sem ele e começa
a sofrer de extrema paranoia, como se
estivesse sendo seguido constantemente.
criaturas 333
capítulo 20
Gaia
G
aia possui aspectos incalculáveis, manifestações inconstantes
e incomensuráveis. Ela é a doçura do mel cru, o frio amargo do
vento norte, a névoa fétida do pântano, as baratas correndo pelo
ralo do chão e as larvas se contorcendo na carniça. Montanhas
imponentes, mares sem limites, desertos quentes, selvas emara-
nhadas e túneis congelados são Gaia. Ela é o patógeno que se
espalha pelo ar, águas límpidas da primavera fria, as profun-
dezas quentes dos amantes, o barulho de terremotos, o caroço
canceroso que cresce dentro de você, as forças das marés
incontroláveis e a criança que mama no peito. Ela é a luz fraca
de estrelas distantes, nebulosas prismáticas, pulsares ofuscan-
tes, buracos negros devoradores e o vácuo infinito do espaço.
Ela é o padrão nas teias de aranha, as toxinas de plantas e cogu-
melos, o instinto predatório dos lobos e o ciclo interminável de noite e dia,
amanhecer e anoitecer. Ela é a fisicalidade da barba por fazer, leite materno,
resíduos corporais, fogos de artifício orgásmicos, enxaquecas irritantes, o
sabor peculiar do sexo na sua boca e o inevitável declínio da velhice.
A Fronteira e
mundo desprovido de propósito e significado. A aleatorie-
dade e o desperdício são assombrosos – dentre milhares de
sementes, apenas uma se torna o carvalho, apenas o esperma
solitário de milhões cresce e vira uma criança. Há um sacrifí-
cio sem fim para a mãe obscura da natureza.
Suas Criaturas
Gaia invade o nosso mundo, tentando destruir tudo o que A fronteira é o reino distorcido entre Elysium e Gaia, onde a Ilusão
delimita os dois mundos. Aqui neste deserto indomável habitam
20
criamos. A grama e as ervas daninhas abrem o asfalto, a
chuva faz os edifícios apodrecerem e o mar erode incessan- criaturas que olham com lascívia para Elysium. Eles sentem as luzes
temente as cidades costeiras. No Cosmos, ela destrói planetas de nossas cidades, ouvem ecos de nossas vozes e sentem o cheiro
inteiros e corpos celestes. Cada respiração dela inflama estre- de exaustão e do suor. No entanto, como nós, elas permanecem
las em supernovas, destruindo os mundos circundantes. presas além do véu da Ilusão, embora do outro lado. Talvez sejam
nossas almas que as atraem para nós, pois é no Elysium que as
Gaia é irrestrita, sem limites. Nem o Demiurgo, Astaroth, a
chaves para quebrar as correntes do Demiurgo possam ser encon-
Humanidade, nem nenhum dos outros deuses foram capa-
tradas. Ou elas simplesmente temem as grandes selvas de Gaia?
zes de dominá-la completamente. Conseguimos construir
A fronteira pode ser comparada a uma favela selvagem – suas
nossos bastiões, desafiando sua fome e utilizando partes
criaturas vivem em uma quase existência entre a civilização e a
dela para servir nossos próprios fins. Mas somos pouco
natureza selvagem. Aqui na fronteira habitam os Deuses Encanta-
mais que pulgas vivendo em uma fera faminta. Suas forças,
dos, abominações do útero de Gaia e guardas que serviram
pensamentos e desejos permanecem distantes e tão com-
a Demiurgo e Malkuth.
pletamente estranhos que não podem ser compreendidos.
Mesmo assim, ela é o instinto básico que percorre nossas
veias, nos levando adiante. Os instintos de devorar, viver, Os Deuses Encantados
matar e de sermos transformados.
Os Deuses Encantados talvez tenham sido pessoas iluminadas
que viajaram pelo deserto de Gaia ou eram simplesmente seres
Humanidade e Gaia e deuses de outros mundos. As artimanhas do Demiurgo esgo-
Como uma cirurgiã, Malkuth dissecou uma fatia fina de Gaia taram grande parte de sua divindade, mas não foram capazes
e a transformou no mundo físico. Esse lugar entre mundos de extingui-la completamente. Nas profundezas da selva de
agora serve como nossa prisão, um Éden onde somos Gaia, eles procuraram refúgio e beberam a seiva das árvores, se
mantidos cegos em cativeiro. No estágio inicial de nosso infundidos com sua essência caótica. Eles agora são seres de sel-
cárcere, fomos levados a uma realidade semelhante a Gaia vageria, brutalidade e paixão. Eles passam o tempo copulando
em sua forma original. Éramos primitivos, vulneráveis e em surtos alucinógenos, participando de jogos cruéis de caça
perdidos. Nossos corpos sucumbiram ao clima, doenças e e matança, perambulando e arrasando as planícies e tundras,
à ira da natureza. Vivemos em total humilhação. Mas aos governando como reis e rainhas nas florestas mais profundas –
poucos, inconscientemente, começamos a criar represen- usando coroas de espinhos e arbustos.
tações primitivas do mundo que nos foi negado. Funda- São criaturas de extremos, impulsionadas por suas paixões frené-
mos nossas primeiras cidades e começamos a aproveitar ticas e convicções primordiais. Os conflitos são comuns e podem
Gaia. Nossos carcereiros não puderam impedir nessa ser afetados por uma raiva e crueldade animalesca, apenas para
missão. Nosso desejo interior de recriar Metropolis, nosso explodir de repente em risadas e fazerem amor. Eles vivem em
lar primordial, era muito forte. O tecido da Ilusão quase ciclos de renascimento constante. Nada é eterno para eles – nem
◊ As estrelas estão se movendo no céu; elas mudam e ◊ Parece faltar oxigênio. O ar úmido é quase impossível
fluem como se movidas por uma força invisível. Uma para respirar. Sua cabeça está rodando e você cai no
galáxia inteira parece se aproximar e as estrelas bri- musgo profundo. Tudo fica preto. Quando acorda, está
lham à medida que se tornam supernovas. A exibição em um lugar que não esperaria.
continua durante toda a noite. ◊ Uma sombra é vista acima das copas das árvores. E
◊ Um animal explode em um espirro de sangue. No inte- então há um grito; um corpo cai do céu bem em sua
rior, existe uma coisa cancerosa que despertou para a frente. Ele se abre da queda, sangue e nojeiras espirrando
em você. A sombra se retrai de volta para as nuvens.
vida, uma forma úmida, feita de filas de dentes e intes-
tinos deslizantes. Isto olha para você e, ao confundi-lo ◊ Suas feridas estão infectadas, pingando pus, mas ainda
com o pai, começa a segui-lo, sugando-lhe o sangue estão se recuperando. Sua carne, no entanto, é remode-
dos dedos, se você permitir. lada e reformada de maneira distorcida e mutante.
20
chado de sangue e tem carne crua na boca. Um frenesi presente no ar. Nesse jardim selvagem, um templo de
de alimentação ainda o acompanha e agora sente que ônix se ergue, lar de um dos deuses Encantados. E por
começa a recuperar o controle o suficiente para perce- dentro você pode ver uma luz brilhante suave.
ber o que – ou quem – você estava comendo. ◊ No último segundo, você percebe que uma criatura
◊ Você passa por um estágio de metamorfose. Cai em um desfigurada, muito maior que você, silenciosamente
coma profundo do qual não pode ser despertado. Um está o seguindo. Seus olhares se cruzam e agora você
casulo de velhas células da pele cresce ao seu redor e você ouve um rosnado baixo da garganta. O órgão sexual
começa a mudar. Quando surge, está diferente e também dela incha e fica ereto. Você deve ser seu par.
vê o mundo através de um novo conjunto de olhos. ◊ Você está numa paisagem semelhante a uma cratera,
◊ Há uma luz piscando à distância. Um antigo farol jaz cheia de piscinas incríveis. No fundo, há um líquido
sobre um litoral seco. No topo, um fogo azul está quei- mineral escuro. Criaturas viscosas parecidas com
mando. Navios velhos e enferrujados podem ser vistos enguias deslizam entre as piscinas e se escondem no
no fundo do que antes era um oceano. fundo. Se alguém bebe das piscinas, tem uma expe-
◊ No céu escuro, as luzes do norte são vistas: cortinas fan- riência transcendental e pode viajar, em forma de
espírito, pelos mundos.
tasmagóricas gigantes de roxo e verde fluindo lentamente
para frente e para trás. Ficar sob a luz queima sua pele. ◊ Algo mergulha sobre você e o leva ao chão. A cria-
Dormir a noite inteira embaixo delas tem o mesmo efeito tura fica por cima o arranha. De repente, outra dor:
de ser submetido a uma dose letal de radioatividade. sua língua explode num jato de sangue quando um
◊ Você entra numa rede de cavernas e geleiras, cheias de tentáculo de ponta afiada sai da sua boca, cortando
a garganta da criatura. Sua boca está cheia de seu
luz azul e água abaixo de zero. Você vê uma sombra
próprio sangue, enquanto sua nova língua serpen-
em todo o azul que poderia ser um submarino atômico
tina se retrai pela garganta, a ponta afiada pronta
preso no gelo.
para atacar novamente.
◊ Sua pele está solta e estranha, como se não grudasse
nos ossos. Você pode puxá-la ao extremo, sem causar
dor ou hematomas. É como se estivesse vestindo um
terno de borracha apertado. E coça. Parece antinatural.
Você tem vontade de rasgá-la e retirá-la, mas também
tem medo do que pode encontrar por debaixo.
• A Fera
Nas profundezas de Gaia, grande parte de nossa humanidade é retirada, revelando a besta
interior. Em situações traumáticas, ou ao perceber o infinito de Gaia, as pessoas podem
regredir para um estado animal primitivo e se sujeitar à sua natureza primordial – tanto
mental quanto fisicamente. Apesar de a pessoa perder muito de sua personalidade ante-
rior, ela ainda se aproxima da Divindade, pois os Princípios são despidos, um por um.
• Decomposição
Objetos, roupas, acessórios e armas sintéticas se decompõem rapidamente. Em particular,
tecnologias avançadas deixam de funcionar. É como se Gaia tentasse devorar qualquer
coisa que perturbe a ordem natural. A ferrugem corrói o metal, os tecidos apodrecem
e o telefone celular é danificado pela umidade e se enche de mofo.
20
• Nascimentos Virgens
Nascimentos virgens são comuns na aura fértil de Gaia. A chance de partenogênese está
sempre presente, o que significa que as mulheres que visitam Gaia correm o risco cons-
tante de ficarem grávidas de um clone de si mesmas.
Cultos
Os Cultos Sentinelas
Laços com Poderes: Seres nas fronteiras de Gaia e, às vezes, o clero de Nahemoth.
Membros: Pessoas no interior e em pequenas comunidades. A maioria deles são homens
que passam muito tempo ao ar livre, dedicando-se à caça, pesca e vida selvagem. Os
membros são frequentemente iniciados no culto durante a infância e capazes de entrar
na floresta para descobrir os segredos dela.
Agenda: Proteger as criaturas da floresta e garantir vida e tradições contínuas nas comu-
nidades rurais.
Movimentos: Convocar os Homens, Fazer Pessoas Desaparecerem, Emboscada, Invocar
Criaturas da Floresta, Sobrevivência na Selva, E Todo Mundo Conhece Todo Mundo.
Esses cultos podem ser encontrados em todo o mundo. Eles são formados perto do
ambiente selvagem, onde a presença de Gaia é mais forte. Membros são aqueles que caí-
ram sob o feitiço dos seres e manifestações que emanam da Terra Viva. Os cultos tendem
a prestar homenagem e adorar esses seres, que habitam nas profundezas da selva, através
de atos de fidelidade e sacrifício. São leais a seus clãs e solidamente entrelaçados, e muitas
vezes veem o mundo exterior como uma ameaça que corrompe os jovens e como algo
com que se preocupar. Na natureza, encontram verdadeiro êxtase e habitam onde pude-
rem se sentir parte de algo maior.
Iramin-Sul
a amônia encharca as mãos e as asas são
negras e ferozes. Como corvos escuros, eles
se sentam na Árvore Negra, que se tornou
seu novo deus. Com um determinado
comando, eles eclodem como um bando
de pássaros predadores em direção ao céu
sombrio. Sádicos e cruéis, eles riem mali-
ciosamente enquanto rasgam, mordem e
comem qualquer coisa em seu caminho.
20
Grave = infecção menor, (–9) Ferimento seja sua antena longa e
Crítico = infecção maior]. afiada, que o permite inje-
tar esporos na boca de suas
Ataques
vítimas. Os esporos se ligam
Os Anjos das Cinzas agem como animais ao palato e à faringe, onde
raivosos e famintos. Eles veem todo intruso começam a brotar. Começa
como alimento e lutam violentamente com com um gosto desagradá-
suas presas e entre si para provar um vel na boca, seguido de
pouco de carne fresca. dor ao engolir, e os seios
Garras: Ataque de mergulho [2] [Distância: da face começam a doer.
campo]; Enxame [–] [Distância: braço, −1 A infecção fúngica ama-
constante até o sucesso de Agir Sob Pres- relo-branca coloniza todo
são para se libertar]; Rasgar e morder o interior da boca, migrando
[2] [Distância: braço]; Voar com a presa pelos lábios e depois pelas órbitas
[1] [Distância: braço, o alvo é capturado oculares. Ele percorre a traqueia
e carregado para a Árvore Negra, Agir pelo estômago e depois pelo
Sob Pressão para se libertar, com 0–2 canal alimentar. O corpo da
Danos causado por queda]. vítima começa a se dissolver por
dentro e sangue, excrementos
Ferimentos & Movimentos de Dano
e bile saem pelo reto fazendo
Ferimentos: barulho. O corpo se torna um
◊ O anjo age indiferente quanto escravo apático sob o controle
ao ataque. da criatura, uma concha seme-
lhante a um zumbi que obe-
◊ O anjo ataca o oponente mais
dece comandos sem pensar.
próximo com muita raiva
Pessoas e animais podem se
[Evitar Dano].
Anjo
tornar parte desse rebanho.
◊ A criatura grita quando uma
das Cinzas
Por causa dessa habilidade,
ferida é aberta em seu corpo. os mágicos tendem a usar a
◊ Uma das asas negras do anjo criatura para ter uma ideia
está mutilada [não pode mais dos mistérios da morte
voar]. e direcioná-la para seus
inimigos.
Criaturas 343
capítulo 21
Pactos e Magias
E
xistem muitas maneiras de emprestar poder sobre-
natural ou descobri-lo dentro de você. Alguns dentre
os ávidos por inspiração fazem acordos desagradá-
veis com seres de além da Ilusão, enquanto outros
seguem rumores estranhos em busca de artefatos
obscuros e perigosos. Finalmente, existem aqueles
que se aprofundam em sua própria psique, usam
rituais antigos e sinistros ou se perdem nas
sensações proporcionadas pelas dro-
gas, sexo ou outros excessos,
a fim de descobrir seu
potencial mágico
inato.
21
pela conclusão da próxima sessão de jogo,
comunhão sexual entre pessoa e criatura ou o consumo
a dívida será redefinida para +0 de qualquer
de sangue da criatura ou outros fluidos corporais.
maneira e o gancho do drama será apagado.
A entidade pode conceder à PJ poder e riqueza, mas o No entanto, a entidade, pessoalmente ou por
pacto também exige sacrifício. Quanto mais tempo o meio de seus servidores, fará um dos seguintes:
pacto se mantém, maior a magnitude dos sacrifícios que a
entidade exigirá, e não é incomum que um pacto termine
◊ Remover uma das relações significativas
(+1) ou vitais (+2) do PJ. A pessoa ou coisa
com a PJ se tornando escravizada de corpo e mente pela
poderia ser salva de alguma forma?
entidade. Somente amadores que não sabem nada ou
magos mais desesperados e famintos por poder entrarão ◊ Violentamente tomará um tributo corporal
voluntariamente em um pacto com forças demoníacas. do PJ (arrancar um globo ocular, cortar uma
mão, remover a língua ou algo semelhante).
O PJ recebe 1 Ferimento Grave.
• Serviços
Uma vez que a PJ tenha selado um pacto, ela pode pedir
◊ Marque o PJ como seu servo (por exemplo,
uma ferida que não pode ser curada, pele
por serviços da entidade. Ao pedir por serviços, rolagem +0.
podre, uma tatuagem ou marca ou uma parte
(15+) O débito permanece o mesmo. desumana no corpo, como um olho ou boca
extra em algum lugar do corpo).
(10–14) O débito aumenta +1.
◊ Punir o PJ de uma maneira que destrua sua psi-
(–9) O débito vai imediatamente para +5. que (o PJ pega uma nova desvantagem escolhida
Independentemente do resultado, a PJ pode pedir à entidade pela Mestra; por exemplo: Pesadelos, Compulsão
um dos seguintes: Mental, Esquizofrenia, ou Neurose Sexual).
Pactos 345
Adler Tippa S
(15+) Uma Encarnação do Senhor da Sede por Sangue, Hareb-Serap, Os guardas da prisão da Realidade tentam localizar
é convocada na forma de um homem gigante, nu e pingando de todos os SWA-2 de Hasselblad e os proprietários
sangue, com olhos arregalados, troféus de ex-inimigos mortos pen- geralmente desaparecem sem deixar rasto, junto
durados em seus longos cabelos negros e mãos que pingam sangue. com suas câmeras.
Sua raiva é contagiosa e o PJ ganha a Vantagem Fúria. A Encarnação
é neutra em relação ao usuário e se oferece para realizar um desejo.
Pedir algo à Encarnação sela um pacto com ela, com dívida come-
çando em +0.
21
é agredido sexualmente até que
seu corpo sangrando e abusado
seja expelido de volta ao Elysium.
Ele sofre 1 Ferimento Grave e
sua Estabilidade −4.
A magia é um método pelo qual se pode ver através A magia da morte é extremamente perigosa e muito poderosa.
da ilusão e manipular a Realidade através do uso da Um aluno em potencial pode aprendê-la através de volumes
força de vontade. Através dela, os humanos podem ocultos, salas de bate-papo da Dark Net ou aprendizados em
desbloquear por um tempo os poderes que costuma- cultos terríveis ou sob tutela de mentores paranoicos. A magia da
vam nos vir naturalmente antes de nossa prisão dentro morte sempre exige sacrifício; seja do próprio mago ou de outras
da Ilusão. Várias tradições ocultas descrevem maneiras criaturas vivas. Isso concede ao praticante a capacidade de abrir
diferentes para os humanos romperem a Ilusão e explo- portais para os reinos da Morte, como o Inferno dos torturados,
rarem seu potencial mágico. Não existe um único caminho os purgatórios pessoais dos culpados e os reinos Subterrâneos,
verdadeiro, pois os métodos exatos utilizados ou entidades onde vida e morte se misturam. O mago da Morte também pode
específicas convocadas não importam no final – a mágica convocar e banir demônios e espíritos, e prender as almas dos
é intrínseca ao ser do mago. A realização de rituais é ape- mortos em corpos físicos substitutos.
nas uma ferramenta assistencial que usam para canalizar
essa força. Dois magos podem realizar rituais completamente
TEMPO E ESPAÇO
diferentes, mas alcançar o mesmo efeito. Portanto, não existe Dimensões: Elysium.
uma tradição oculta “correta”, e, sim, todas serem capazes de
Magos do Tempo e Espaço são muito raros. Eles manipulam dura-
criar efeitos mágicos reais – caso a maga que realiza o ritual
ções, velocidade, distâncias e ângulos, usando máquinas avançadas,
tenha força de vontade suficiente para alcançá-lo dentro de
recursos arquitetônicos de edifícios, padrões e cálculos matemáticos.
si mesma e canalizar sua própria divindade.
A magia do Tempo e Espaço normalmente exige longos preparati-
Até os não-humanos que utilizam a mágica canalizam seu vos e cálculos. Em troca de seu trabalho, o mago pode contemplar
poder de dentro de si. Embora alguns rituais exijam um lugares distantes, o passado e futuros em potencial, e até viajar para
sacrifício aos Poderes Superiores, como Arcontes ou Anjos da lá. Os magos do Tempo e Espaço também podem convocar e banir
Morte, esses sacrifícios realmente servem apenas para permi- seres associados ao Tempo e ao Espaço, e podem examinar o pas-
tir que o mago concentre seus próprios poderes através do sado de qualquer objeto e perceber seus futuros potenciais.
ato de sacrifício.
PAIXÃO
Escolas de Magia Dimensões: Elysium, Gaia.
As escolas de magia servem para direcionar o conhecimento Os magos da Paixão manipulam as emoções dos humanos e de
e as ideias da maga, permitindo-lhe o poder de manipular outros seres vivos. É normalmente ensinada por cultos e mentores
os diferentes aspectos que compõem a Realidade. As magas e praticada em círculos de pornografia, clubes de sexo e cultos wic-
costumam se especializarem numa única escola de magia, canos. A magia da paixão canaliza o poder do sexo e da luxúria.
concedendo a ela informações sobre uma dimensão espe- Seus poderosos rituais eufóricos exigem uma multidão de parti-
cífica e seus habitantes. Cada escola de magia fornece sua cipantes, fazendo-o mais praticados em grupos maiores. Como a
própria visão de mundo distinta. Várias tradições culturais de Paixão se infiltra nos sonhos dos humanos e ecoa pelos corredo-
magia podem ter uma única escola em comum. res do Inferno, os magos da Paixão são capazes de abrir portais
para aqueles lugares onde a Paixão é particularmente impor-
Entidades com poderes mágicos normalmente só têm
tante. O mago pode manipular as emoções dos outros e afetar
conhecimentos da escola de magia que está conectada à
a Ilusão através do trabalho em multidão. A magia da paixão
sua dimensão original.
também pode afetar os fetos não nascidos, criando humanos
fisicamente alterados ou fazendo com que as almas renasçam
LOUCURA
em novos corpos. Um mago da paixão costuma ter uma aura
Dimensões: Elysium, Metropolis, Submundo. sexual atraente e tende a se dedicar descaradamente a suas
A Loucura é a escola de magia mais comumente encon- paixões particulares.
trada e é utilizada por humanos que abraçaram a insani-
dade. É comum que seus rituais sejam ensinados pelos SONHO
sem-teto e doentes mentais e sejam disseminados pela Dimensões: Elysium, Limbo.
tradição oral de mestre para aprendiz. A magia da loucura
Os magos do Sonho têm a capacidade de direcionar e
normalmente exige sacrifício pessoal e rituais ilógicos
manipular os sonhos. Algumas pessoas aprendem a magia
em que o mago libera seu domínio tênue sobre a ilusão.
dos sonhos intuitivamente, mas, de vez em quando,
Um mago que siga a escola da Loucura é capaz de abrir
poderosos caminhantes dos sonhos percebem os outros
portais para Metropolis, o Subterrâneo e os reinos fugazes
com talento e os tomam como aprendizes. Um mago
criados por alucinações humanas, bem como convocar
dos sonhos costuma alcançar o Limbo apenas enquanto
seres demoníacos dessas dimensões. Eles também são
dorme, mas os com muito talento são capazes de abrir
capazes de convocar e banir criaturas da Loucura, alterar
portais entre o Limbo e o Elysium para transportar
e deformar os seres humanos no corpo e na mente e
seus corpos físicos e os de outros entre as dimensões.
convocar outros para suas próprias alucinações. Além
A magia dos sonhos também permite que um mago
de várias doenças mentais, os mágicos da loucura são
entre no sonho de outro e o manipule. Eles também
frequentemente afetados por alterações corporais.
podem convocar e banir criaturas do Limbo.
Magia 349
Templos Sacrifício
O templo de um mago é um santuário onde eles podem Muitos rituais necessitam de sacrifício. O sacrifício não
realizar seus rituais sem perturbações. É proibido entrar precisa ser uma criatura viva, pode ser comida, bebida
no templo qualquer pessoa que não seja o mago, quais- ou a destruição de um objeto. Sacrifícios corporais
quer seres afetados ou participantes de um ritual. Costuma podem ser na forma de atos sexuais, dor física, sangue
ser santificado de acordo com as tradições que o mago ou parte do corpo. Em rituais maiores, particularmente
segue, podendo variar amplamente entre diferentes esco- na Escola da Morte, pode ser necessário que o mago
las de magia, mas sempre adaptadas ao estilo pessoal do sacrifique criaturas vivas – animais ou humanos – ou
mago. Supondo que ela possua todas as ferramentas e outras entidades. Mesmo em outras escolas, em rituais
recursos necessários, uma maga pode preparar um novo de alterar ou amaldiçoar uma criatura, isso em si pode
templo em sete dias e manter vários templos em diferen- ser considerado um sacrifício. Os sacrifícios podem ser
tes lugares ao mesmo tempo. Se o mago não tem acesso até mais abstratos do que isso, como a perda de uma
ao templo, ele corre um risco muito maior de perder o memória, capacidade sensorial ou emocional, vários
controle ao realizar seus rituais. Se necessário, um templo anos de sua vida útil ou até a alma de uma pessoa
temporário pode ser preparado com a finalidade de realizar para um Poder Superior ou outro ser. O autossacrifício
um ritual específico em 24 horas. Depois que esse ritual é mortal é bastante incomum, mas pode desempenhar
realizado, o local perde seu status de templo santificado. um papel, se o mago estiver tentando realizar rituais
extremamente poderosos com o objetivo de renascer
Regra: Um mago que realize um ritual fora de um templo
em um corpo específico ou deixar seu corpo físico
recebe −2 para a rolagem.
para trás em favor de uma forma divina.
Exemplos de Templos Comuns
a Diferentes Escolas de Magia:
◊ Loucura: Becos; esgotos; armazéns industriais abandona-
dos; túneis desolados de metrô; uma sala circular com Jogando
como Mago
paredes e piso acolchoados com uma mesa cirúrgica no
meio servindo como altar; edifícios condenados; espaços
esquecidos debaixo de viadutos e pontes.
◊ Morte: Um porão de uma casa num subúrbio idílico; o Os magos são pessoas raras e poderosas, com o
sótão escuro em uma casa velha nas sombras dos arra- poder de abrir portais para outras dimensões e vin-
nha-céus; uma câmara de pedra úmida escondida na cular criaturas à sua própria vontade. Numa história
floresta; catacumbas antigas; mortuários; o centro de um típica, serão personagens não jogadores com os
campo de batalha abandonado; uma tumba descaracte- quais os PJs se unirão, caso tenham sorte ou entrarão
rizada no maior cemitério do centro da cidade; a cena do em conflito, se não tiverem.
crime esquecida em um apartamento fechado. As principais regras de KULT: Divindade Perdida se
◊ Paixão: Um salão vitoriano com espelhos montados no teto; concentram em jogar com Arquétipos Adormecidos
um espaço industrial estéril com cordas, correntes e outras ou Conscientes, cujos PJs tenham pouco ou nenhum
construções usadas para o BDSM; um porão vazio mobiliado entendimento da verdadeira natureza da Realidade.
apenas com uma longa mesa de madeira com tiras de couro; Os personagens podem se transformar em Arquéti-
um quarto ricamente velado com uma enorme cama de pos Iluminados, como O Mago da Morte, através de
dossel, pinturas eróticas, travesseiros macios e estátuas nuas; um Arquétipo Consciente, como o Artista, Criminoso,
uma caverna natural perto do topo de um vulcão adormecido. Detetive entre outros. Quando um PJ desenvolve todo
o percurso de Adormecido, passando por Consciente
◊ Sonho: O templo do mago dos sonhos geralmente está e Iluminado, o jogador desenvolverá seu próprio
localizado no Limbo, onde pode assumir qualquer forma que
entendimento da realidade do mundo ao lado de seu
ele desejar.
personagem Mas interpretar um personagem ilumi-
◊ Tempo e Espaço: Um astrolábio improvisado numa torre do nado desde o início da história significa que o Mestre
relógio em ruínas; edifícios construídos com base em fórmu- precisa revelar parte da Verdade ao jogador.
las matemáticas avançadas; átrios em mosaico; Praça de São
O Arquétipo Iluminado O Mago da Morte está dis-
Pedro no Vaticano; templos astronômicos; Stonehenge.
ponível no Capítulo 22: O Despertar, ao lado de três
outros, dando aos jogadores a capacidade de jogar
Equipamento como mago e concedendo algumas dicas sobre
como a magia funciona ao Mestre. Este deve estar
Muitos rituais requerem itens específicos para permitir determi-
ciente de que esse arquétipo altera consideravel-
nadas ações ou como representações simbólicas de aspectos
mente o equilíbrio do jogo. Suplementos futuros
da Realidade. Velas, incenso, estatuetas, tecidos, facas, espadas,
conterão Arquétipos Iluminados adicionais, junta-
coroas, anéis, taças, cajados, espelhos, álcool, pedras, vidro e
mente com regras e sugestões de como interpretar
altares são alguns equipamentos rituais comumente usados em
histórias com personagens Iluminados. Um Arqué-
muitas escolas de magia, mas não há limite fixo de que tipos de
tipo Iluminado estará disponível para cada escola
objetos os magos possam usar em seus rituais. Se um mago sente
de magia, permitindo aos jogadores retratar magos
que um servo de Yesod pode ser representado por uma nota de
de Sonho, Tempo e Espaço, Paixão e Loucura.
dólar amassada, isso é totalmente possível.
o despertar
p
ara de fato despertar, é preciso afastar os grilhões da ilusão e retornar
à sua natureza divina. No entanto, não há etapas claras para alcançar esse objetivo,
portanto, a jornada em direção à divindade é sempre solitária. O caminho percorrido
depende de cada indivíduo. Alguns despertam se afundando profundamente na
loucura e confirmando sua natureza mais primitiva, rompendo seus laços
sociais, quebrando todos os tabus e cometendo atos cruéis para se tor-
narem tão traumatizados e desumanos ao ponto de rasgarem o véu
da Ilusão. Outros se dedicam à análise, à matemática e à acumu-
lação de conhecimento para assumir o controle de todos os
desejos e suprimir suas emoções perturbadoras. Através
da arte, alguns aprenderam a descrever a realidade
e suas mentiras com tanta clareza que podem
começar a ver a si mesmos e ao mundo
além das restrições da Ilusão. Uma visão total da
natureza dos Princípios, aprender a domar a
morte e encontrar a verdade na loucura
são outras portas possíveis rumo ao
Despertar. Mas toda viagem para a
iluminação é perigosa e poucos
redescobrem sua divindade
perdida.
22
têm nada a ver com idade ou educação. Um adoles- tar. No entanto, essa peregrinação é longa e sinuosa, e poucos
cente marginal e sem instrução pode ver com clareza chegam a sua conclusão.
aspectos do mundo oculto, enquanto um ocultista
Desperto: O indivíduo alcança seu Despertar. A Ilusão já não os
experiente pode procurar uma vida inteira sem
cega, e o indivíduo retorna à sua divindade original. Estes agora
encontrar uma única pista. O maníaco da estação de
são seres superiores, totalmente alheios ao resto de nós.
metrô pode escrever palavras para dobrar o Tempo
e o Espaço, enquanto o físico racional é mantido
cativo por sua própria mente e equações lógicas.
O hacker pode entrar no Limbo e criar seu próprio
universo, mas o padre devoto procura por Deus o iluminado
e não encontra nada além de vazio. O arquiteto
Entre nós, há aqueles que começaram a perceber a
projeta torres fantásticas para derrubar as barreiras
Realidade como ela realmente é. Eles veem as racha-
para Metropolis, mas o político ambicioso apenas
duras e sentem o que está por trás delas. Eles escapa-
regurgita mentiras estabelecidas e defende políti-
ram da nossa desorientação coletiva. Esses Ilumina-
cas convencionais, sem mudar nada. O mendigo
dos são de vários tipos, como magos que utilizam
vê os monstros e demônios caminhando entre
nós, enquanto o resto de nós vagueia olhando rituais e encantamentos para desbloquear partes
para nossos smartphones, inconsciente. de sua alma divina, e aqueles que servem aos
Arcontes ou aos Anjos da Morte de forma devota,
Todo ser humano existe no centro de seu próprio com a vã esperança de serem recompensados
universo, cercado por conflitos, alegrias, tristezas com poder e discernimento. Há vítimas de expe-
e traumas. Os destinos e paixões individuais que rimentos médicos equivocados, Filhos da Noite
se apresentam em moradias baratas não são
e sobreviventes atormentados que obtiveram
menos verdadeiros ou importantes do que você
visões sobre a insanidade. Há andarilhos e
vê nos filmes ou lê na Internet. Não importa
perseguidores que expuseram com sucesso
quão grande ou quão pequena a vida possa ser.
aspectos nus de sua divindade, guiados
Em nossa prisão compartilhada, todos estamos
por lembranças sombrias e por previsões
lutando contra os mesmos desejos e provações.
proféticas que gritaram em seus pesadelos
E cada um de nós tem a chance de atravessar a
ou por notas que escreveram enquanto
Ilusão e olhar para o outro lado. Toda pequena
tomavam alucinógenos. Mesmo nas
visão que temos em nossas vidas curtas é uma
cidades mais sombrias de Elysium, esses
faca que perfura um buraco na Ilusão e nos
Iluminados existem e se aproximam do
coloca um passo adiante na escada em dire-
Despertar total.
ção ao Despertar quando reencarnamos.
22
tempo, resolver os quebra-cabeças da Ilusão, desvincular outros
com uma nova cara a cada noite.
do próprio tempo e explorar as salas ocultas do Labirinto.
Os Filhos da Carne Distorcida: Aqueles que foram
distorcidos por meio de experimentos e operações.
Arauto dos Poderes
Desajustamentos genéticos, experimentos de reprodução,
Aqueles que submeteram sua vontade a um dos Arcon- entrelaçamento ritual de DNA, fetos atormentados e distor-
tes ou aos Anjos da Morte. Eles seguem o Princípio de cidos, e abominações meio-demoníacas.
seu governante, são devoradores gananciosos de ideias
divinas, que possuem acesso aos cofres selados e aos ritos
que abrem a porta de entrada para o trono de seu gover-
nante. Muitos deles lideram cultos, seitas ou associações Arquétipos
Iluminados
que espalham a vontade de seu senhor.
Os Filhos da Noite
Um indivíduo Desperto raramente é adequado para jogar,
Há muito tempo, os Filhos da Noite eram humanos, mas pois existe muito além da capacidade humana comum. Perso-
agora são outra coisa, algo monstruoso. Aqui estão aqueles nagens Iluminados, no entanto, são aqueles que apenas come-
que foram mudados pela loucura e paixão, aqueles que çaram a Despertar. A seguir, é apresentada uma pequena seleção
vivem além da morte, que foram expostos a experimentos de Arquétipos para esses personagens. Jogar com um Arquétipo
e ritos, ou os que percorrem um dos muitos caminhos do Iluminado significa que o personagem tem uma visão maior da
Despertar, mas que foram incontrolavelmente distorcidos Ilusão, da Verdade e de outras dimensões desde o início do jogo.
e presos em um estado de pesadelo. Eles têm muitos inimi- O personagem também conhece outras criaturas poderosas no
gos entre os servos dos Arcontes e as pessoas que dormem, cenário da história e pode escolher aliados e inimigos entre eles
portanto muitos fugiram para as fronteiras da sociedade ou durante a criação do personagem. Jogar histórias com Arquéti-
para o próprio Submundo. Nenhum dos Filhos da Noite é pos Iluminados também quer dizer que o jogo deixa parte do
exatamente igual. Todos são formados por sua divindade, misticismo para trás, para que os próprios personagens partici-
e essa experiência os mudou. pem da criação do horror, como resultado das escolhas dos PJs
Os Filhos da Morte: Aqueles que vivem na fronteira entre a em sua busca por poder e Despertar.
morte e a vida. Os que se sustentam com o sangue dos vivos, Os Arquétipos a seguir, Abominação, Mago da Morte, Discípulo e
estes que estrangulam os recém-nascidos em suas incubadoras, Revenant são apenas quatro exemplos. Existem tantos Arqué-
os suicidas culpados, os canibais, fantasmas emaciados, os filhos tipos Iluminados quanto pessoas Iluminadas e nem todos
natimortos dos viciados em heroína e os afogados que não conse- podem ser documentados neste livro.
guem descansar.
Avanços
22
Ser transformado em algo inumano o limitou. Escolha duas
Limitações para seu personagem:
Escolha um destes:
◊ Canibalismo ◊ Sensibilidade Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
◊ Instintos de Caça ◊ Mutação Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).
◊ Aparência Inumana Descontrolada
Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
ATRIBUTOS G
anhar uma Habilidade disponível ao
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos Atributos seu Arquétipo.
passivos: Fortitude, Reflexos, e Força de Vontade.
Após 5 Avanços você pode
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete escolher também:
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
Razão, Alma e Violência.
G
anhar uma Habilidade ou Vantagem
APARÊNCIA de sua escolha.
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona- Acabar a história do seu personagem e
gem. Algumas sugestões. fazer um novo PJ.
Roupas: Usadas e sujas, manchadas de sangue, couro e Mudar o Arquétipo do seu persona-
acolchoada, de academia, das ruas ou maiores/menores que gem para um novo Iluminado.
o seu tamanho.
Após 10 Avanços você
Rosto: Agastado, severo, desfigurado, feio, barbado, sombrio, pode escolher também:
cativante ou mutilado.
Começar sua jornada para
Olhos: Zangados, ardentes, loucos, desolados, tristes, curiosos, o Despertar.
vazios ou desconfiados.
Corpo: Massudo, deformado, musculoso, repentino, curvado,
estranho, com cicatrizes, musculoso ou alto.
O Discípulo percebeu que independência significa fraqueza e se ajoelhou para um Poder Superior. Medo, fanatismo, idealismo,
ganância ou submissão, independentemente das razões do Discípulo, ele é agora o servo leal de um Poder. Ao espalhar o princí-
pio de sua divindade, o Discípulo fortalece a influência de seu poder e expande o número de fiéis. No entanto, ser um discí-
pulo não é isento de riscos. Todo e qualquer método é permitido na guerra pelas almas, e o Discípulo é o principal alvo
dos inimigos do Poder Superior. Através de rituais antigos, pactos profanos e a manipulação de seguidores fanáticos,
ele faz sua santa guerra pelo poder sobre a humanidade. Talvez ele permaneça satisfeito ao servir seu mestre,
ou talvez acredite que sua servidão lhe permitirá o conhecimento e o poder que um dia ele poderá usar para
perseguir sua própria divindade.
◊ Culpado de Crime ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens com nome, aparência e per-
sonalidade. Anote os nomes dos personagens dos demais jogado-
Obscuras
res e estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros persona-
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: gens de jogadores, escolha uma destas opções para estabelecer a
relação entre vocês.
◊ Maldição ◊ Nêmesis
◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 Relação com ele.
◊ Fanatismo ◊ Pupilo*
◊ Um dos personagens é inimigo de seu Poder Superior.
◊ Ganancioso ◊ Perseguidor
◊ Um dos personagens aceitou sua ajuda. Ele recebe +1 Relação
* Explicado mais adiante no capítulo.
com você.
◊ Manipular a Ilusão
◊ Mestre de Ritos
◊ Invocador
◊ Templários
◊ Firme
(0), um significativo (+1) e um vital (+2).
Avanços 22
Escolha um destes:
LIMITAÇÕES
Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
◊ Conexão ao Poder Superior Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).
ATRIBUTOS Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
Assinale modificadores +3, +1 e +0 para três dos Ganhar uma Habilidade disponível ao
atributos passivos: Fortitude, Reflexos e Força de seu Arquétipo.
Vontade.
Após 5 Avanços você pode
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2
escolher também:
para os sete Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio,
Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
G
anhar uma Habilidade ou Vantagem
APARÊNCIA de sua escolha.
Selecione ou invente as características descritivas
Acabar a história do seu personagem e
de seu personagem. Algumas sugestões.
fazer um novo PJ.
Roupas: Espetacular, social, túnica clerical,
Mudar o Arquétipo do seu persona-
distinta, estranha, com símbolos misteriosos,
gem para um novo Iluminado.
esotéricas ou do tamanho perfeito.
Rosto: Tranquilizador, pronunciado, inocente, Após 10 Avanços você
dominador, indiferente, envelhecido ou pode escolher também:
arrogante. Começar sua jornada para
Olhos: Cobertos, inteligentes, calculistas, o Despertar.
avaliadores, apaixonados, cativantes ou
sedentos por poder.
Corpo: Meritório, tenso, grande, fino, que-
brado, com cicatrizes, gracioso ou frágil.
O Mago da Morte quer entender e controlar o poder da Morte. Quimbanda e vodu utilizam o conhecimento antigo das religiões
espirituais africanas. Os tântras indianos dedicam suas vidas como vamachara, os guardiões cobertos de cinzas de enormes
crematórios. Os magos cerimoniais ocidentais estudam meticulosamente num esforço para compreender os segredos por trás
da vida e da morte. Adolescentes curiosos encontram sites com instruções simples para contatar os mortos. Os motivos do
Mago da Morte variam do altruísmo ao egoísmo implacável, mas, independentemente de suas razões, o Mago da Morte está
sempre se aproximando da beira de um precipício invisível. Um pequeno passo em falso e ele cairá gritando no vazio, onde
as criaturas do reino da Morte estão famintas.
• Realizar um Ritual
Ao realizar um ritual, você explica o que pretende fazer e o
Mestre informará o que é preciso para prosseguir, com base
na lista abaixo. Você sempre será obrigado a fazer algum
tipo de sacrifício, seja uma oferta viva ou inerte.
Opções
◊ O ritual afeta outras dimensões.
◊ Os efeitos do ritual duram só enquanto você
ativamente os mantiver.
◊ O ritual não se torna instável (não pode
ser escolhido em um resultado (–9)).
◊ Oficial ou superior: Você tem proteção
contra criaturas e energias mágicas
enquanto permanecer dentro do
círculo de proteção.
◊ Adepto ou superior: O ritual
afeta vários seres.
◊ Guardião ◊ Pacto com Forças Todos introduzem seus personagens com nome, aparência e
personalidade. Anote os nomes dos personagens dos demais
Obscuras
jogadores e estabeleça suas Relações.
DESVANTAGENS Se você conhece anteriormente qualquer um dos outros perso-
Escolha 2 Desvantagens. Sugestões: nagens de jogadores, escolha uma destas opções para estabele-
◊ Má Reputação ◊ Pesadelos cer a relação entre vocês.
◊ Visado* ◊ Marcado ◊ Um dos personagens é seu aliado. Receba +1 Relação com ele.
◊ Maldição ◊ Perseguidor ◊ Aconteceu algo ruim a um dos personagens por sua causa.
◊ Nêmesis ◊ Um dos personagens pediu ajuda a você em algo relacio-
nado à morte.
* Explicada mais adiante no capítulo.
◊ Um dos personagens tem medo de você.
HABILIDADES ◊ Um dos personagens é seu inimigo.
Automaticamente ganha a Habilidade: Decida a natureza de três Relações adicionais: um neutro (0),
◊ Iniciante um significativo (+1) e um vital (+2).
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete Ganhar uma Habilidade ou Vantagem
Atributos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, de sua escolha.
Razão, Alma e Violência. Acabar a história do seu personagem
e fazer um novo PJ.
APARÊNCIA
M
udar o Arquétipo do seu persona-
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona- gem para um novo Iluminado.
gem. Algumas sugestões.
Após 10 Avanços
Roupas: Roupas antiquadas, usadas, casuais, estranhas, caras
você pode escolher
ou pretas. também:
Rosto: Rosto devastado, cansado, carregado de culpa, tenso, Começar sua jornada para
bonito, severo, achatado ou pálido. o Despertar.
Olhos: Olhos arrogantes, alegres, cruéis, destemidos, cansados,
desesperados, jovens ou sorridentes.
Corpo: Corpo grande, ossudo, esbelto, doente, imponente,
atarracado, meritório ou frágil.
22
causa.
Assinale modificadores +4, +3, +2, +1, +0, -1 e -2 para os sete Atri- Adicionar +1 a um Atributo ativo (máx. +4).
butos ativos: Carisma, Sangue-frio, Intuição, Percepção, Razão, Adicionar +1 a um Atributo passivo (máx. +4).
Alma e Violência.
Ganhar uma Habilidade disponível ao seu Arquétipo.
APARÊNCIA Após 5 Avanços você pode
Selecione ou invente as características descritivas de seu persona- escolher também:
gem. Algumas sugestões. Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
Roupas: Roupas antiquadas, excêntricas, da última moda, Ganhar uma Habilidade ou Vantagem de sua escolha.
reveladoras, que chamam a atenção ou estranhas.
Acabar a história do seu personagem e fazer um novo PJ.
Rosto: Rosto pálido, bonito, cruel, doentio, infantil, meritório,
andrógino ou triste. M
udar o Arquétipo do seu personagem para um novo
Iluminado.
Olhos: Olhos indiferentes, escuros, intensos, astutos, loucos,
compreensivos ou preocupados. Após 10 Avanços você pode
escolher também:
Corpo: Corpo magro, sexy, trêmulo, voluptuoso, frágil, malfor-
mado, andrógino ou esguio. Começar sua jornada para o Despertar.
de Iluminados
(15+) Nada acontece.
22
Movimento.
Você é capaz de transformar seu corpo em uma névoa fina
e fantasmagórica. Ao assumir sua forma etérea, rolagem +
• Adepto (requer: Oficial) Alma:
Você está começando a obter informações mais aprofun- (15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode guardar até 2 para
dadas sobre sua escola de magia. Escolha 1 novo Campo de mais tarde.
Especialização.
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode guardar 1
Habilidade do Adepto: Poderoso. para mais tarde.
Ao Executar um Ritual, você pode escolher esta opção: (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai espíritos ou
◊ O ritual afeta vários seres. outras criaturas etéreas. O Mestre realiza um
Movimento.
• Imunidade (15+) Você permite que a força esmagadora da Ilusão cancele a magia ou
repreenda o ser.
Você é imune a um efeito elementar que é letal
para seres humanos normais. Ao ser submetido (10–14) Você permite que a força esmagadora da Ilusão cancele a magia ou
a esse elemento, apenas suas roupas, equipa- repreenda o ser, mas há complicações inesperadas, tal como a magia
mentos e outros equipamentos sofrem danos. ou o ser terem tempo de afetá-lo primeiro, ou seu esforço atrai atenção
Escolha 1 opção: indesejada.
◊ Fogo. (–9) A Ilusão o rejeita temporariamente. Você pode ser sobrecarregado, trans-
portado para outro lugar ou tornar-se alvo de seres que agora veem você
◊ Eletricidade. claramente. O Mestre realiza um Movimento.
◊ Radioatividade.
◊ Frio. • Manipulador Mental
◊ Produtos químicos (ácidos/venenos/ Você pode invadir a mente das pessoas, a fim de encontrar informações ou implan-
drogas). tar falsas memórias. Ao forçar a entrada na cabeça de alguém, rolagem +Alma:
Você é um amador que recentemente (–9) Escolha 1 opção, mas você também abre sua mente para a pessoa que está
começou a experimentar a magia. lendo. Eles escolhem uma opção para usar contra você também.
◊ Pesquisar informações específicas que a pessoa deva Ao Realizar um Ritual, você pode escolher esta opção:
conhecer.
◊ Você tem proteção contra criaturas e energias mágicas
◊ Plantar uma memória falsa. Ela desaparecerá dentro de enquanto permanecer dentro do círculo protetor.
algumas horas, mas parecerá real até então.
(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode guardar até 2 para mais tarde.
• Mestre (requer: Adepto)
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode guardar 1 para mais tarde.
Você é uma das poucas pessoas vivas com habilidades mági-
cas semelhantes a seres dos reinos sobrenaturais. Escolha (–9) Escolha 1 Benefício, mas você atrai complicações indesejadas.
1 novo Campo de Especialização. Além disso, você sempre O Mestre faz um Movimento.
pode escolher 1 efeito adicional ao Realizar um Ritual.
Benefícios:
• Mestre de Ritos
◊ Interrupção imediata: Aja antes que outra pessoa complete
sua ação.
Você recebeu a capacidade de realizar rituais dedicados ao seu ◊ Borrão de movimento: Transporte-se instantaneamente entre
Poder Superior. A decisão exata de como esses rituais são reali- dois incrementos de alcance antes que alguém possa rea-
zados é sua, mas geralmente eles levam muito tempo e devem gir; por exemplo, movendo-se por uma distância de campo
ser realizados em um local santificado ao seu Poder Superior. para sala, ou por uma distância de sala para braço.
22
Ao executar um ritual projetado para fortalecer a influência de seu
Poder Superior ou elevar seu poder, rolagem +Alma:
◊ Ataque com a velocidade de um raio: Envolva alguém em
combate (corpo a corpo) tão rapidamente que este não
(15+) Escolha até 2 opções a qualquer momento durante terá chance de Evitar Danos.
a cena seguinte.
◊ Torrente de golpes: Entre em combate com um alvo adicio-
(10–14) Escolha 1 opção a qualquer momento durante nal, acima do número de alvos que o ataque normal-
a cena seguinte. mente permite.
(–9) Algo está errado. Talvez a missão não seja concluída de acordo com
as instruções, surgem sérios problemas como consequência ou
alguns ou todos os templários são feridos, capturados ou mortos.
• Visão no Escuro
Você vê tão bem no escuro quanto na luz. Ao usar a escuridão contra
seu inimigo, rolagem + Percepção:
(15+) Escolha 3 Benefícios. Você pode guardar até 2 para mais tarde.
(10–14) Escolha 2 Benefícios. Você pode guardar até 1 para mais tarde.
Benefícios:
◊ Atacar das sombras: Você pode atacar um oponente inesperada-
mente, mas revela sua posição ao fazê-lo.
◊ Mergulhar nas sombras: Você desaparece nas sombras.
◊ Tornar-se um com a escuridão: Você se esconde tão bem que
ninguém pode encontrá-lo.
Você parece totalmente inumano e deve usar um disfarce (–9) Seu Poder Superior o castiga. O Mestre escolhe 1 opção:
para poder existir perto dos outros. Por exemplo, sua pele
pode estar apodrecendo e descascando, partes do corpo
◊ O Poder Superior exige um sacrifício de sangue de sua
própria escolha.
são deformadas, seus membros são deformados, objetos
mecânicos foram integrados sob sua pele ou você tem ◊ O Poder Superior marca você, para que todos possam
22
características de insetos ou de aranhas. Quando os seres testemunhar seus pecados (por exemplo, estigmas, parte do
humanos percebem sua verdadeira aparência, eles são corpo deformada, parte da sua carne apodrece, um símbolo
tomados pelo nojo, medo e pânico. marcado em seu rosto, olhos não naturais ou ficar total-
mente sem pelos).
Limitações 369
Gamichicoth – Medo: Acalmar os medos de alguém.
• Sede de Sangue
Golachab – Tormento: Parar o sofrimento de alguém.
Você deve beber sangue humano para sobreviver. Se você
Togarini – Compulsão: Impedir a si mesmo de ceder a um impulso.
não bebeu o equivalente ao suprimento de sangue de um
Hareb-Serap – Conflito: Afastar-se de um conflito. adulto ou três crianças no espaço de duas semanas, você
Samael – Vingança: Perdoar alguém por uma injustiça. sofre um Ferimento Crítico por definhamento, que só
Gamaliel – Luxúria: Negar a si mesmo prazer sexual. pode ser curado bebendo o sangue que você precisa – se
não mais. Se você passar uma semana adicional sem sus-
Nahemoth – Discórdia: Criar ordem a partir do caos.
tento, você acaba em coma. Na semana seguinte, morre,
a menos que alguém o alimente com sangue humano.
• Controlado por Força Externa Para beber sangue sem causar 2 Danos é preciso Agir
Você fez um pacto com um demônio ou Poder Superior (veja o Capí- Sob Pressão.
tulo 21: Pactos e Magia). Poderia ser um nefarita, um anjo, um deus
esquecido, ou mesmo um Arconte ou um Anjo da Morte. Se o pacto
for quebrado de alguma forma, você poderá perder seus poderes, se • Sensibilidade
tornará humano novamente ou será aniquilado.
Você é particularmente sensível a alguma coisa.
Você não gosta de estar nas proximidades do ele-
mento e, se você tomar um Dano envolvendo sua
• Instintos de Caça
sensibilidade, receberá um Dano adicional de +2.
Você é levado pelo instinto de caçar e matar um tipo particular de presa. Escolha 1 opção:
Decida qual presa você procura; exemplos incluem crianças de 5 anos,
assassinos, policiais, cantores, etc. Quando sua presa está ao seu alcance,
◊ Fogo.
você instintivamente a sente e deve rolar + Força de Vontade: ◊ Eletricidade.
(15+) Você mantém seus Instintos de Caça sob controle. ◊ Ferro (não aço).
(10–14) Se você optar por resistir à caçar sua presa, isso o esgotará mental- ◊ Prata.
mente. Estabilidade −1.
◊ Luz solar (receba 2 Danos quando exposto
(–9) Você deve ter sua presa agora. Se não pode, começa a se sentir terrível. à luz solar direta na pele nua).
Estabilidade −4.
◊ Água (receba 2 Danos quando exposto
à água em sua pele).
• Mutação Descontrolada ◊ Madeira.
Quando suas emoções se intensificam, você se transforma em uma fera anima-
lesca. Trabalhe em conjunto com o Mestre para descrever os detalhes da forma
monstruosa em que você se transforma. Escolha a emoção que te provoca (luxú-
ria, raiva, tristeza, ciúme, medo...) Sempre que sentir essa emoção ou experimentar
eventos traumáticos, rolagem + Força de Vontade: Os
(15+) Você mantém sua forma humana.
22
podem eliminar todas as desvantagens
e doenças.
Em um jogo padrão de KULT: Divin-
dade Perdida, não é adequado
jogar com personagens do
tipo Desperto, mas eles
podem (muito oca-
sionalmente)
aparecer como
PdMs.
Os Despertos 371
4th edition of KULT
Playtesters
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn Jonsson,
Hanna Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas Holmertz, Krister Sundelin,
Kristian Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak,
Marcus Lindgren, Martin Dahl, Markus Enghardt, Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström,
Martyna Pietrzak, Cezary Wysoczanski, Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter,
Tommy Kullander, Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist, Niclas Matikainen, Sara Jannati,
Jonas Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson, Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson,
Pernilla Rosenberg, Staffan Rosenberg, Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin,
Rebecka Nyberg, Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe
Special Thanks
Meloney Buehl & Adam Clark at Pledge Manager.
Red Moon Roleplaying, for their inspirational and professional podcast, featuring KULT: Divinity Lost.
And to our patient and wonderful Backers, who have been with us during the development of
KULT: Divinity Lost, and supplied us with feedback, suggestions, and proofing throughout.
Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström
Print Co-Published by
HP Media GmbH Modiphius Entertainment
Munich, Germany 2018
© 2018 Cabinet Licensing LLC. KULT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof
are trademarks or registered trademarks of Cabinet Licensing LLC. Used with permission. All rights reserved.
Game system © 2018 Helmgast AB. KULT: Divinity Lost is developed and published by Helmgast AB.
Index
Advantages 90, 102, 169 Forbidden Inspiration 114 Streetwise 105
Academic Network 102 Forked Tongue 103 Stubborn 116
Access the Dark Net 108 Gang Leader 117 Survival Instinct 119
Ace up the Sleeve 105 Genius 115 Survivalist 109
Analyst 110 Good Samaritan 119 Thirst for Knowledge 120
Animal Speaker 107 Gritted Teeth 119 To the Last Breath 120
Arcane Researcher 119 Grudge 120 Tracer 112
Artifact 113 Hacker 111 Vigilant 108
Artistic Talent 102 Hardened 120, 169 Voice of Insanity 116
At any Cost 119 Hunter 109 Voice of Pain 116
Authority 102 Ice Cold 106 Wanderer 110
Awe-Inspiring 102 Implanted Messages 115 Watchers 120
Backstab 105 Impostor 103 Wayfinder 116
Battlefield Medicine 110 Improviser 106 Weapon Master 107
Body Awareness 108 Influential Friends 103 Workaholic 120
Boss 105 Inner Power 115 Worldly 120
Bound 113 Instinct 109
Interrogator 108
Archetypes 44, 165, 199
Burglar 105
Intimidating 117 Aware Archetypes 46, 165, 349
Chameleon 107
Intuitive 108 The Academic 46, 165
Character Actor 107
Inventor 111 The Agent 48, 165
Charismatic Aura 113
Jaded 120 The Artist 50, 165
Code of Honor 119
Keen-Eyed 109 The Avenger 52, 165
Collector 110
Lay on Hands 115 The Broken 54, 165
Contagious Insanity 113
Lightning Fast 118 The Careerist 56, 165
Crafty 107
Magical Intuition 115 The Criminal 58, 165
Crime Scene Investigator 110
Magnetic Attraction 115 The Cursed 60, 165
Cult Leader 113
Manhunter 111 The Deceiver 62, 165
Dabbler in the Occult 114
Manipulative 120 The Descendant 64, 165
Daredevil 108
Martial Arts Expert 118 The Detective 66, 165
Data Retrieval 110
Moles 104 The Doll 68, 165
Deadly Stare 117
Network of Contacts 104 The Drifter 70, 165
Dead Shot 119
Notorious 104 The Fixer 72, 165
Death Drive 117
Observant 108 The Occultist 74, 165
Desperate 119
Occult Library 111 The Prophet 76, 165
Divine 114
Occult Studies 112 The Ronin 78, 165
Divine Champion 119
Officer 118 The Scientist 80, 165
Dreamer 114
Opportunist 120 The Seeker 82, 165
Driver 106
Parkour 106 The Veteran 84, 165
Elite Education 102
Perpetual Victim 104 Enlightened Archetypes 349, 351
Elite Sport 119
Prepared 112 The Abomination 352
Endure Trauma 119
Puppeteer 112 The Death Magician 354
Enforcer 117
Quick Thinker 112 The Disciple 356
Enhanced Awareness 114
Rage 120 The Revenant 358
Erotic 103
Read a Crowd 109 Sleeping Archetype 86, 165, 349
Escape Artist 106
Ruthless 118 The Sleeper 86, 165, 166, 167, 169
Exit Strategy 108
Exorcist 114, 169 Scientist 112 Archons 179, 206
Expert 111 Sealed Fate 120
Binah 179, 208, 365
Explosives Expert 111 Seducer 104
Chesed 179, 208, 365
Extortionist 107 Shadow 109
Chokmah 179, 207, 365
Eye for an Eye 119 Sixth Sense 116
Geburah 179, 209, 365
Eye for Detail 109 Snake Charmer 116
Hod 179, 210, 365
Fascination 103 Sneak 107
Kether 179, 207, 365
Fast Talk 106 Sniper 118
Malkuth 179, 211, 365
Field Agent 117 Street Contacts 104
Netzach 179, 210, 365
Streetfighter 119
Tiphareth 179, 209, 365
Yesod 179, 182, 211, 365
Attributes 123 The Black-Eyed Children 274 Phantoms 286
Active Attributes 123 The Seamstress 270 The Pilgrims of Suffering 328
Charisma 123 The Yearning 273 Psyphagoes 270
Coolness 123 Dream Wanderers 274 Purgatides 326
Intuition 123 John M. Chivington 274 Razides 327
Perception 123 Yōko Sakai 274 Hafiz Wahidi 328
Reason 123 Elysium’s Gods 230 The Savage Beasts 307
Soul 123 Ašvieniai 231 Crustacz 307
Violence 123 The Eyeless One 234 Erinyes 307
Passive Attributes 123 The God of the Highways 230 Ferocco 307
Fortitude 123 The Herald of Violence 234 Jatharna 307
Reflexes 123 Iaineivša 231 Methusa 307
Willpower 123 The Nightingale of the City 230 Wolven 307
Persephone 234 The Servants of the Archons 235
Creatures 223, 230, 250, 259, The Slumbering Predator 234 Eldermensch 237
269, 284, 300, 324, 338 The Swap Dealer 232 Fallen Angels 237
Alucinades 250 The Enlightened 240 Akrasiel – the Sword of Hod 237
The Child 250 Alexandra Errante 240 Lictors 235
The Semblance 250 Marlon Bones, Nosferatu 240 Harold Knight 184
The Wild Beast 250 Gransangthir 285 Tiphany Reeder 236
Amentoraz 250 Ichtyria 269 The Sleepers 239
Angels 308 Inferno’s Clergy 317 Civilian 240
BeneiHa’Elohim 312 Chagidiel’s Clergy 318 Gang Member 240
Chayot Ha Kodesh 309 Gamaliel’s Clergy 322 Police Officer 239
Cherubim 313 Gamichicoth’s Clergy 319 Strigatumulus 339
Elohim 312 Golab’s Clergy 320 Zeloths 284
Erelim 310 Hareb-Serap’s Clergy 321
Hashmallim 310 Nahemoth’s Clergy 322
Cults 249, 258, 269, 283, 299, 324, 337
Ishim 313 Samael’s Clergy 321 Atlantean Dreams 283
Malakhim 311 Sathariel’s Clergy 319 Black Sails 269
Ophanim 309 Thaumiel’s Clergy 318 Coq Rouge 258
Seraphim 311 Togarini’s Clergy 320 Flakchatters 299
The Angels of the Ashes 338 Iramin-Sul 338 Guardians of the Labyrinth 284
Astaroth’s Incarnates 328 Jackals 251 The Liljenberg Institute 249
The Child with the Lantern 329 Larvae 285 Prophets of theThird Temple 299
John the Baptist’s Head 329 Libiths 260 The Realms of Madmen 249
The Prostitute 329 The Abomination 260 The Red Brotherhood 283
The Revolver 329 The Doll 261 The Sacred Brotherhood 324
The Wild Beast 329 The Domestic Abuser 260 Section 11 299
Yes, You Can Dance 329 Eva Graue 260 The Sentinel Cults 337
The Biomechanical Keepers 286 The Lure 260 The Sirens 249
The Black Tree 338 Mancipia 259 The Stillwater Collective 269
Borderliners 223 Metropolis’ Survivors 300 UE (Urban Elite) 258
Cairath 284 Acrotides 304 White Eagle Conglomerate (WEC) 324
The Children of the Underworld 287 Amenthills 300 Dark Secrets 93, 166, 195, 200
Azadaevae 287 Azghouls 301
Chosen One 93
Beryn 288 Constructors 300
Curse 93
Famaria 288 Curatorids 300
Family Secret 93
Hassan al-Nuri 289 Ephoria 300
Forbidden Knowledge 93
Judith Schiller 289 Gynachids 302
Guardian 93
Mirror 289 Kurfagi 300
Guilty of Crime 94
The Others 288 Magistrates 300
Heir 94
Stahlberg 289 Tekrons 302
Mental Illness 94
The Zatars 288 The Tomb Guardian 304
Occult Experience 94
Zishan Bangial 289 Yeoman – The Lost God 305
Responsible for Medical
The Crazed Dancers 252 Nachtkäfer 223 Experiments 94
Damned Legionnaire 328 Nepharites 324 Returned from the Other Side 94
Darthea 260 Weaver 325 Rootless 95
Dream Beings 270 People in Metropolis 307 Strange Disappearance 95
The Child Collector 273 The Entranced 307 Victim of Crime 95
The Moth Child 270 The Feral 308 Victim of Medical Experiments 95
Nachtschreck 273 People of the Shadows 307 Visitations 95
Death Angels 180, Ethereal 362 The Gamemaster’s Moves 149,
205, 212, 252 Experienced 362 183, 223, 247, 258, 268, 282, 298, 323
Chagidiel 180, 213, 252, 365 Immunity 362 Announce Future Problems 151
Gamaliel 180, 217, 252, 365 Improviser 362 Announce Off-Screen Problems 151
Gamichicoth 180, Initiate 362 Capture Someone 150
214, 252, 365 Invulnerability 362 Deal Damage 151
Golab 180, 215, 252 Journeyman 362 Decrease Stability 151
Golachab 365 Manipulate the Illusion 362 Exchange Harm for Harm 150
Hareb-Serap 180, Master 362 Give the Possible Consequences
216, 252, 365 Master of Rites 362 and Ask 152
Nahemoth 180, 217, 252, 365 Memories of Past Lives 363 The Illusion Tears 247
Samael 180, 216, 252, 365 Mind Manipulator 363 Attract Beings 247
Sathariel 180, 214, 252, 365 Natural Weapons 363 Bodily Changes 247
Thaumiel 180, 213, 252, 365 Opener of Ways 363 Distortion of Time and Space 247
Togarini 180, 215, 252, 365 Quick 363 Open Gateways 247
Regenerate 363 Projection 247
Disadvantages 89, Summoner 363 In the Grip of Passion 258
96, 167, 195, 200 Talisman 364 Attract Beings 258
Bad Reputation 96 Telekinesis 364 Become a Victim of Passion 258
Broken 96 Templars 364 Following Passion 258
Competitor 96 Unnaturally Strong 364 Insight into the Divine 258
Condemned 97 Unyielding 364 Receive Divine Inspiration 258
Cursed 97
Receive Insight Into
Drug Addict 97 Enlightened Another’s Soul 258
Experiment Gone Wrong 97 Disadvantages 360 In the Wilderness’ Grasp 337
Fanatic 97 Branded 360 The Beast 337
Greedy 98 Creator 360 Decomposition 337
Guilt 98 Persecutors 360 Out-of-Body Experience 337
Harassed 98 Protégé 360 Virgin Births 337
Haunted 98 The Machinery of the
Infirm 98 Equipment 138 Illusion 223
Involuntary Medium 98 Armor 140
Conceal Something’s True
Jealousy 98 Special Equipment 141 Semblance 223
Liar 99 Crowbar 141 Draw Someone Back into
Lost Identity 99 Dog 141 Elysium 223
Marked 99 First Aid Kit 141 Expel a Creature Back
Mental Compulsion 99 Flashbang 141 from Elysium 223
Nemesis 99 Knockout Drugs 141 Revoke a Magical Effect 223
Nightmares 99 Knockout Gas 141 Make a Move for a Higher Power
Oath of Revenge 100 Lockpicks 141 or Plane of Existence 153
Object of Desire 100 Silencer 141 Make a Threat Move 153
Obsession 100 Stun Gun 141 Offer an Opportunity, With or
Owned 100 Taser 141 Without a Price 152
Phobia 100 Teargas Spray 141 Put Someone in a Bad Spot 150
Rationalist 100 Torch 141 Separate Them 150
Repressed Memories 100 Weapons 138 Take Their Stuff 152
Rival 101 Assault Rifle 139 The Influence of Inferno 323
Schizophrenia 101 Chopping Weapons 138 Branded by Inferno 323
Sexual Neurosis 101 Combat Shotgun 140 Death is Only the
Stalker 101 Crushing Weapons 138 Beginning 323
Victim of Passion 101 Edged Weapons 138 Entrancement of the Soul 323
Wanted 101 Explosives 140 Followers 323
Handgun 139 The Influence of the
Elysium 224 Machine Gun 140 Death Angels 323
Magnum Handgun 139 Intimate Moment 323
Enlightened Abilities 361 Offered a Pact 323
Rifle 140
Adept 361 Shadow from the Past 323
Submachine Gun 139
A Second Chance 361 Soul Slaughter 323
Unarmed 138
Bewitching 361 Turn Their Move Against
Commanding Voice 361 Gaia 182, 330 Them 153
Dark Aura 361 Unique Moves 183
Dark Vision 361 Use Disadvantages/Hold 153
Divine Strength 361
When the Abyss Beckons Limitations 365 Principles 146
You 282 Bloodthirst 365 Address the Characters, Not
A Wondrous Place 283 Bound to Higher Power 365 the Players 146
Become Separated 282 Cannibalism 365 Ask Questions and Build on
Buckle Under the Pressure 283 Controlled by External Force 365 the Answers 147
The Influence of Field of Expertise 366 Assign Motivations to All
Nothingness 283 Your NPCs 146
Hunting Instincts 366
Lost in the Labyrinth 282 Be a Fan of the Player
Inhuman Appearance 366
Meeting with the Exotic 283 Characters 147
Sensitivity 366
Opening into Another Give Your Creatures Their Own
Soul Thirst 366
World/Level 283 Internal Logic 146
Symbol Bondage 366
Sense Danger 282 Insinuate the Supernatural 146
Uncontrolled Shapeshifting 366
Trails from Those Who Have Make Your Moves, But Describe
Gone Before 283 Magic 344 Them in the Fiction 146
Under the Control of Schools of Magic 344 Make Your Moves, But
Higher Beings 283 Death 344 Use the Fiction to
Vanishing Resources 282 Disguise Why 146
Dream 344
Visions from She Who Think Beyond the Scene from
Madness 344
Waits Below 283 Time to Time 147
Passion 344
When the Dream Shifts 268
A Dream Come True 268
Time and Space 344 The Underworld 180, 276
The Children of the
A Portal is Opened 268 Magical Artifacts 342 Underworld 180, 280
Attract Beings 268 Adler Tippa S 343
She Who Waits
Attract Dream Prince’s The Black Armor 342 Below 180, 282
Attention 268 The Bone Flute 343
Caught in the Dream 268 The DVD Disc 343
Create a Realm of Dreams 268 Hasselblad SWA-2 342
Discover Insight 268 The Nippur Puzzle 342
Leave Traces 268
Shift Dreams 268 Metropolis 179, 290
Sleep Paralysis 268
Sleep Walking 268
Opponents 184
Abilities 185
When You Walk in the
Eternal City 298 Attacks 190
Cross Time and Space 298 Automatic Pistol/Revolver 191
Gateway to Elysium 298 Chopping Weapons 191
The Influence of the City 298 Crushing Weapons 191
Life in the Ruins 298 Edged Weapons 191
Memories from the Past 298 Electricity 191
The Presence of the Archon 298 Flying Attacks 191
Wondrous Place 298 Magic 191
Shotgun 191
Higher Powers 179, 206, 365 Torture Devices 191
Unarmed 190
The Horror Contract 160 Unique Moves 188
Build the Atmosphere 160 Combat 188
Create a Feeling of Exposure 161 Influence 189
Create Interesting Monsters 161 Magic 189
Dare to be Unpleasant 161
The Inexplicable 160 Pacts 341
Know Your Players 160
Quality Before Quantity 160 Player Moves 123
Stay in the Scene 160 Act Under Pressure 127, 383
Suggest Rather than Overwhelm 160 Avoid Harm 124
Endure Injury 124
Inferno 180, 314 Engage in Combat 129
Helping or Hindering 134, 384
Limbo 182, 262
Influence Other 42, 130, 384
The Dream Princes 182, 267 Investigate 134, 384
Keep it Together 125, 383
Observe a Situation 133, 384
Read a Person 131, 384
See Through the Illusion 135, 384
Ficha Geral de Personagem
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha Geral de Personagem
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Agoniado
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Notas
• Armas
Ficha de Personagem Consciente
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha de Personagem Consciente
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Agoniado
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Avanços
Quando um Arquétipo Consciente avança,
ele pode escolher entre os seguintes avanços.
Escolha um destes:
Aumente um atributo ativo +1
(máx. +3).
Aumente um Atributo passivo +1
(máx. +3).
Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
Selecione uma nova Vantagem
do seu Arquétipo.
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha de Personagem Adormecido
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Agoniado
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Avanços
O avanço dos Adormecidos ocorre pelos
seguintes passos:
[1] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[2] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[3] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[4] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[5] Ele lembra algo sobre seu Segredo
Sombrio.
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um
Arquétipo Desperto. O PJ mantém seu
Segredo Sombrio e suas Desvantagens,
mas o jogador escolhe três vantagens de
seu novo Arquétipo.
• Armas
Ficha de Personagem Adormecido
• Nome
• Arquétipo
• Ocupação
• Aparência
Força de Vontade
Manter o Sangue-frio
Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano
• Desvantagens
Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa
Percepção
Observar uma Situação
Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar do Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens
Alma
Ver Através da Ilusão
• Relações
Ficha de Personagem Adormecido
• Estabilidade
Tranquilo
Estresse Crítico:
Agoniado
−2 Manter o Sangue-frio
Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
Fora de Si
+1 Ver Através da Ilusão
• Equipamento • Avanços
Escolha um destes:
Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
Adicionar +1 a um Atributo ativo
(máx. +4).
Adicionar +1 a um Atributo passivo
(máx. +4).
Ganhar uma Habilidade disponível ao
seu Arquétipo.
◊ Morre.
• Influenciar • Ler uma Pessoa • Investigar
Quando você influencia um PdM por negociação, discussão ou Quando ler uma pessoa, rolagem + Intuição. Em caso de Quando investigar algo, rolagem + Razão. Em caso de
posição de poder, rolagem + Carisma: sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre/jogador sobre sucesso, você descobre todos as pistas diretas e pode fazer
o personagem a qualquer momento durante esta cena, perguntas para obter informações adicionais:
(15+) O PdM faz o que lhe foi pedido.
enquanto conversa com o personagem:
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10–14) Ele faz o que lhe foi pedido, mas o Mestre escolhe entre:
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10–14) Você pode fazer uma pergunta. As informações têm
◊ Pedir uma compensação maior do que a oferecida. (10–14) Você pode fazer uma pergunta. um custo determinado pelo Mestre, tal como exigir
◊ Surgir complicações no futuro. (–9) Você acidentalmente revela suas próprias intenções à
alguém ou algo em troca da resposta, expor-se ao
perigo ou precisar gastar tempo ou recursos extras.
◊ Aceitar, mas mudar de ideia e se arrepender depois. pessoa que está tentando ler. Diga ao Mestre/jogador
Você vai fazer o que é preciso?
quais são essas intenções. O Mestre faz um Movimento.
(–9) Sua tentativa tem repercussão diferente da pretendida.
(–9) Você pode, de qualquer maneira, obter algumas
O Mestre realiza um Movimento.
Perguntas: informações, mas paga um preço por elas. Você
Quando influenciar outro PJ, rolagem + Carisma: pode se expor a perigos ou custos. O Mestre realiza
◊ Você está mentindo? um Movimento.
(15+) Duas das opções abaixo.
◊ Como você se sente agora?
(10–14) Uma opção. ◊ O que você está prestes a fazer? Perguntas:
(–9) O personagem dele recebe +1 na próxima rolagem contra ◊ O que você gostaria que eu fizesse? ◊ Como posso descobrir mais sobre o que
você. O Mestre realiza um Movimento. estou investigando?
◊ Como eu consigo fazer você [...]?
◊ Qual é a minha intuição sobre o que estou
Opções: investigando?
• Observar uma Situação
◊ Ele quer fazer o que você pediu e recebe +1 para sua ◊ Existe algo estranho no que estou investigando?
próxima rolagem, caso ele o fizer. Quando observar uma situação, rolagem + Percepção. Em
caso de sucesso, você pode fazer perguntas ao Mestre sobre
◊ Ele está preocupado com as consequências de não fazer o a situação atual. Ao agir com base nessas respostas, ganhe • Ajudar ou Atrapalhar
que você pediu e recebe −1 Estabilidade caso não o fizer.
+1 em suas rolagens: Quando ajudar ou atrapalhar o Movimento de outro person-
(15+) Faça duas perguntas. agem, explique de que modo antes da rolagem, rolagem +
• Ver Através da Ilusão Atributo, cujo atributo em questão é o mesmo que o outro
(10–14) Faça uma pergunta. jogador está rolando:
Quando sofrer choque, lesões ou distorcer sua percepção
através de drogas ou rituais, rolagem + Alma para Ver (–9) Você pode fazer uma pergunta, mas não recebe bônus (15+) You may modify the subsequent roll by +2/−2.
Através da Ilusão: por isso e perde algo, atrai atenção indesejada ou se
expõe ao perigo. O Mestre realiza um Movimento. (10–14) You may modify the subsequent roll by +1/−1.
(15+) Você percebe as coisas como elas realmente são.
(–9) Sua interferência tem consequências não intencionais.
(10–14) Você vê a Realidade, mas também afeta a Ilusão. Perguntas: O Mestre faz um Movimento.
O Mestre escolhe um:
◊ Qual é o melhor modo para sair dessa?
◊ Algo sente a sua presença. ◊ O que representa a maior ameaça agora?
◊ As Ilusões se rasgam ao seu redor. ◊ O que posso usar para meu benefício?
(–9) O Mestre explica o que você vê e faz um Movimento. ◊ O que devo procurar?
◊ O que está sendo escondido de mim?
◊ O que parece estranho nisso?