Você está na página 1de 332

1

Índice Analítico
Introdução Seção de regras
O Que é RPG? ................................................................................. 5 Capítulo 6: Movimento....................................................................... 96
Preparação ....................................................................................... 5 Tempo ........................................................................................... 96
Organização da Enciclopédia ........................................................... 5 Distância ....................................................................................... 96
Movimento .................................................................................... 97
Seção de criação de personagem Viagem Por Terra .......................................................................... 97
Capítulo 1: Passos na Criação de Personagem ...................................... 7 Viagem Por Água .......................................................................... 99
Jogar Os Pontos de Habilidade ............................................................ 7 Viagem Por Ar .............................................................................. 99
Atributos Principais .................................................................... 7 Capítulo 7: Encontros e Evasão .........................................................100
Escolher Uma Classe de Personagem .............................................. 7 Exploração e o Turno de Jogo ......................................................100
Ajustar os Pontos de Habilidade ...................................................... 8 Viagem e o Dia De Jogo ..............................................................100
Jogar os Pontos de Vida ................................................................... 9 Encontros .....................................................................................100
Jogar o Dinheiro .............................................................................. 9 Surpresa .......................................................................................101
Comprar Equipamento ..................................................................... 9 Reações dos Monstros ..................................................................102
Determinar Outros Números e Jogadas ............................................ 9 Encontros com Monstros Errantes................................................102
Classe de Armadura .................................................................... 9 Fuga e Perseguição.......................................................................108
Jogadas de Ataque ...................................................................... 9 Equilibrando Encontros (Opcional) ..............................................110
Jogadas de Proteção .................................................................. 10 Capítulo 8: Combate ..........................................................................112
Anotar Ajustes Para Pontos de Habilidade..................................... 10 Ordem de Combate ......................................................................112
Força ......................................................................................... 11 Iniciativa ......................................................................................112
Inteligência ............................................................................... 11 Moral (Opcional)..........................................................................112
Sabedoria .................................................................................. 11 Manobras de Combate..................................................................113
Destreza .................................................................................... 11 A Jogada de Ataque .....................................................................115
Constituição .............................................................................. 11 Combate à Distância ....................................................................118
Carisma..................................................................................... 11 Magia ...........................................................................................119
Escolher o Alinhamento do Personagem ....................................... 12 Combate Corpo-a-Corpo ..............................................................120
Selecionar Nome, Personalidade e Histórico ................................. 12 Combate Com Duas Armas (Opcional) ........................................121
Determinar Altura e Peso do Personagem ...................................... 13 Combate Desarmado ....................................................................121
Ganhar Experiência........................................................................ 13 Combate Aéreo ............................................................................125
Dados de Vida e Pontos de Vida .............................................. 13 Combate Naval .............................................................................126
Atributo Principal e Pontos de Experiência .............................. 14 Combate Subaquático...................................................................126
Capítulo 2: As Classes de Personagem ............................................... 15 Combate de Cerco ........................................................................127
Entendendo as Tabelas................................................................... 15 Capítulo 9: Combate em Massa .........................................................129
Sobre as Classes............................................................................. 15 A Máquina de Guerra ...................................................................129
Clérigo ...................................................................................... 15 A Máquina de Cerco ....................................................................134
Guerreiro .................................................................................. 18 Capítulo 10: Experiência ...................................................................140
Mago ........................................................................................ 21 Experiência Por Atuação ..............................................................140
Ladrão ...................................................................................... 23 Experiência Por Alcançar Objetivos.............................................140
Anão ......................................................................................... 26 Experiência Por Monstros ............................................................140
Elfo ........................................................................................... 27 Experiência Por Tesouro ..............................................................141
Halfling..................................................................................... 29 Experiência Por Ações Excepcionais ...........................................141
Druida (Opcional) ..................................................................... 30 Ritmo de Ganho de Experiência ...................................................142
Místico (Opcional).................................................................... 32 Máximo de Pontos de Vida ..........................................................142
Capítulo 3: Feitiços e Lançamento de Feitiços .................................... 35 Caminhos Para Imortalidade ........................................................142
Introdução à Magia ........................................................................ 35 Criando Personagens de Alto Nível..............................................142
Lista de feitiços clericais .......................................................... 36 Capítulo 11: Personagens Não-Jogadores ..........................................146
Lista de feitiços druídicos ......................................................... 36 Seguidores ....................................................................................146
Lista de feitiços mágicos .......................................................... 37 Mercenários..................................................................................146
Feitiços Clericais ........................................................................... 36 Especialistas .................................................................................147
Feitiços Druídicos .......................................................................... 44 Capítulo 12: Fortalezas e Domínios ...................................................149
Feitiços Mágicos ............................................................................ 47 Lidando Com as Autoridades .......................................................149
Capítulo 4: Equipamento..................................................................... 68 Títulos ..........................................................................................150
Dinheiro ......................................................................................... 68 O Processo de Construção ............................................................151
Armas ............................................................................................ 68 Seguidores da Fortaleza ...............................................................153
Armaduras ..................................................................................... 73 Equipe da Fortaleza ......................................................................153
Equipamento de Aventura.............................................................. 74 Depois da Fortaleza Construída....................................................154
Equipamento de Transporte Terrestre ............................................ 76 Domínios ......................................................................................155
Transporte Aquático ...................................................................... 77 Capítulo 13: Procedimentos de Mestre de Jogo .................................159
Equipamento de Cerco ................................................................... 78 Testes de Habilidade ....................................................................159
Capítulo 5: Outras Habilidades dos Personagens ................................ 82 Envelhecimento ............................................................................159
Especialização em Armas .............................................................. 82 Alterações de Alinhamento ..........................................................159
Perícias .......................................................................................... 89 Efeitos Anti-Magia .......................................................................159

2
Discussões e Reclamações ........................................................... 160 Armas Variadas ............................................................................269
Feitiços Encantar Pessoas ............................................................ 160 Modificadores de Arma Adicionais ..............................................270
Escalada ....................................................................................... 161 Artefatos.......................................................................................272
Pistas ............................................................................................ 161 Capitalizando Tesouro..................................................................272
Criação de Personagens ............................................................... 161 Criando Itens Mágicos .................................................................273
Dano em Itens Mágicos ............................................................... 161 Criando Construtos Mágicos ........................................................276
Relíquias de Clãs Semi-Humanos ................................................ 161 Criando Itens Mágicos Enormes ..................................................277
Portas ........................................................................................... 163 Pesquisa Mágica ...........................................................................278
Equipamento Não Listado............................................................ 163 Experiência de Feitiços e Itens Encantados ..................................279
Feitiço Acelerar ........................................................................... 163 Capítulo 17: Campanha .....................................................................280
Ouvindo ....................................................................................... 164 Atmosfera e Metas da Campanha .................................................280
Escolha de Feitiço de Mago ......................................................... 164 Metas de Personagem Jogador .....................................................280
Mapeando .................................................................................... 164 Projetando o Cenário ....................................................................280
Personagens Múltiplos ................................................................. 165 Adaptando o Jogo ao Cenário ......................................................283
Novos Itens e Monstros ............................................................... 165 Projetando Aventuras e Dungeons ...............................................284
Uso Excessivo dos Dados ............................................................ 165 Dirigindo Aventuras .....................................................................286
Mudanças de Realidade ............................................................... 165 Capítulo 18: Os Planos de Existência ................................................288
Manutenção de Registros ............................................................. 165 Disposição dos Planos ..................................................................288
Aposentando Personagens ........................................................... 166 Aventuras Inter-planares ..............................................................288
Condições Especiais dos Personagens ......................................... 166 O Plano Etéreo .............................................................................288
Habilidades de Ladrão ................................................................. 167 Planos Elementais ........................................................................289
Transferindo Personagens ............................................................ 167 O Plano Astral ..............................................................................290
Capítulo 14: Monstros ....................................................................... 169 Os Planos Exteriores ....................................................................291
Como Ler as Descrições de Monstros .......................................... 169 Além do Multiverso .....................................................................291
Ataques Especiais ........................................................................ 171 Capítulo 19: Variação de Regras .......................................................292
Defesas Especiais......................................................................... 172 Pontos de Habilidade e Jogadas de Proteção ................................292
Tipo de Monstro .......................................................................... 172 Níveis de Experiência Semi-Humanos e Místicos ........................292
Lista de Monstros ........................................................................ 173 Combate Não-Letal ......................................................................293
Alterando Monstros ..................................................................... 234
Monstros Feiticeiros .................................................................... 236 Apêndices
Mortos-Vivos Senhores e Peões .................................................. 237 Apêndice 1: O Mundo de Jogo D&D® .............................................294
Capítulo 15: Imortais ........................................................................ 239 O Mundo Conhecido ....................................................................294
Imortais e Esferas de Poder .......................................................... 239 O Mundo Oco...............................................................................298
Como os Imortais Interagem Com Mortais .................................. 239 Apêndice 2: Conversões de Jogos AD&D® ......................................318
Estatísticas dos Imortais............................................................... 240 Porque Converter? ........................................................................318
PJs Tornando-se Imortais............................................................. 242 Diferenças de Jogo .......................................................................318
Capítulo 16: Tesouro ......................................................................... 245 Conversão Entre os Jogos ............................................................319
Dividindo Tesouro ....................................................................... 245 Personagens..................................................................................319
Escolhendo Tesouros ................................................................... 245 Monstros ......................................................................................320
Moedas ........................................................................................ 247 Itens Mágicos ...............................................................................321
Gemas .......................................................................................... 247 Imortais e Divindades ..................................................................321
Jóias ............................................................................................. 248 Medidas ........................................................................................321
Tesouro Especial.......................................................................... 249 Apêndice 3: Fichas de Registro .........................................................322
Itens Mágicos ............................................................................... 249 Cartão de personagem de MJ .......................................................322
Poções .......................................................................................... 253 Ficha de registro de personagem ..................................................323
Pergaminhos ................................................................................ 255 Ficha de livro de magia ................................................................324
Varinhas, Cajados, e Bastões ....................................................... 257 Ficha de registro de aventura ........................................................325
Anéis ............................................................................................ 259 Folha para mapas .........................................................................326
Itens Mágicos Variados ............................................................... 261 Apêndice 4: Índices ...........................................................................327
Armaduras e Escudos................................................................... 264 Índice de Feitiços .........................................................................327
Armas de Projéteis e Projéteis ..................................................... 265 Índice de Tabelas e Listas de Verificação ....................................328
Espadas ........................................................................................ 266 Índice Geral ..................................................................................329

3
Créditos
Compilação de Regras e Desenvolvimento: Aaron Allston
Coordenador Editorial: Steven E. Schend
Edição: Steven E. Schend, com Jon Pickens e Dori "the Barbarian" Watry
Coordenador de Projeto: Bruce Heard
Diretor de Arte: Peggy Cooper
Arte da Capa: Jeff Easley
Arte da Contracapa: Robin Raab
Arte Interna: Terry Dykstra
Cartografia: Dennis Kauth e Frey Graphics
Design Gráfico: Stephanie Tabat e Robin Raab
Tipografia: Angelika Lokotz e Tracey Zamagne
Produção: Sarah Feggestad
Tradução: Teo FVH

Agradecimentos
A Enciclopédia D&D® é um trabalho derivativo baseado no jogo original
DUNGEONS & DRAGONS® de E. Gary Gygax e Dave Arneson. A Enciclopédia,
também foi extraída dos trabalhos e beneficiada pelas contribuições das seguintes
pessoas: Jim Bambra, Brian Blume, Tim Brown, Jonatha Caspian, David Cook, Troy
Denning, Anne C. Gray, Ernie Gygax, Alien Hammack, Bruce Heard, Kevin Hendryx,
John Eric Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien,
Steve Marsh, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Mike Mornard, Steve Perrin, Jon Pickens,
Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon
Schick, Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. Sellers, Carry Spiegle, Stephen D.
Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells, e Bill Wilkerson.
Agradecimentos adicionais vão para os comentaristas e ajudantes da Enciclopédia:
Mark Bennett, William W. Connors, Alan Grimes e a Role Players Guild of Kansas
City, Bruce Heard, Rob King, Dirk Remmecke, e Luray Richmond.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGONLANCE, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, FORGOTTEN
REALMS, e WORLD OF GREYHAWK são marcas comerciais registradas da TSR, Inc.
CREATURE CRUCIBLE, DARK SUN, FIEND FOLIO, HOLLOW WORLD, RAVENLOFT, BATTLESYSTEMS, e
SPELLJAMMER são marcas comerciais da TSR, Inc.
LANKHMAR é uma marca comercial possuída por Fritz Lieber e é usada com permissão.

Random House e suas companhias afiliadas têm os direitos de distribuição mundiais no mercado de livros para produtos na
língua Inglesa da TSR, Inc.
Distribuído ao mercado de livros e hobbies no Reino Unido por TSR Ltd.
Distribuído ao mercado de brinquedos e hobbies por distribuidores regionais.

®1991 TSR, Inc. Todos os Direitos Reservados.

1-56076-085-0

Este trabalho é protegido sob as leis de copyright dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado
do material ou trabalho artístico apresentado nele é proibido sem o expresso consentimento escrito da TSR, Inc.

Impresso nos Estados Unidos da América.

4
O nome Enciclopédia D&D® é um nome lápis e papéis, e personagens (em fichas de Este número é o resultado. No dado de dez de
tão apropriado quanto se pode querer para este personagem, preferencialmente). lados, o número 0 normalmente é lido como 10.
livro, já que este livro é uma enciclopédia de Uma mesa é normalmente usada, o MJ Você pode usar um dado de dez lados para
todas as principais regras do D&D. sentado em uma ponta com as informações encontrar uma porcentagem (um número de 1
Este livro pretende ser um volume de sobre o cenário. O MJ muitas vezes usa um até 100). Jogue o dado uma vez. Leia o
referência para aqueles que já jogam D&D. pedaço de papelão rígido de pé (chamado de resultado como o dígito das dezenas,
Você achará muito mais conveniente procurar Escudo) para esconder a descrição e mapas do considerando um 0 como "sem dezena". Jogue
por uma regra específica aqui do que nas cenário para que estes não sejam uma segunda vez e leia o resultado como o
versões anteriores do jogo. Praticamente tudo acidentalmente vistos pelos jogadores. dígito das unidades. Se ambas as jogadas forem
publicado nas caixas está aqui – mas em um Os jogadores sentam em torno da mesa, zeros, o resultado é 100.
formato mais conveniente. Por exemplo, todos afastados do MJ, onde todos podem facilmente Nós geralmente usamos abreviaturas para
os feitiços do jogo estão em um lugar, e todos ver quaisquer mapas feitos durante a aventura, nos referir aos vários tipos de dados: um "d"
os detalhes da criação de um personagem a ordem das figuras (se usadas), e assim por seguido pelo número de lados do dado. Por
guerreiro, também. diante. exemplo, "d6" se refere ao dado de seis lados.
No entanto, embora este livro seja indicado Durante o jogo, os jogadores devem ser Usamos "d%" ou 1d100 para nos referirmos ao
para jogadores experientes, é possível aprender autorizados a recorrera qualquer auxílio de dado de porcentagem.
a jogar D&D através destas páginas. A jogador sempre que desejarem, incluindo a Não existem dados de dois ou três lados,
Enciclopédia não possui muitos dos exemplos e seção de criação de personagem da mas nós podemos fingir que existem. Usamos
das pacientes explicações encontradas nas Enciclopédia D&D (Capítulos 1-5). Todavia, uma moeda para um d2 – cara é 1, coroa é 2.
caixas de DRAGONS & DUNGEONS, mas eles não devem ser autorizados a ver tudo neste Para fazer um d3, jogue um d6, e então divida o
você ainda pode aprender a jogar com estas livro. O mistério e excitamento de monstros e resultado por dois e arredonde pra cima
regras. magias desconhecidas podem ser estragados se Com freqüência, um número aparece antes
alguém procurar todos os detalhes durante o do "d" tanto quanto depois. Isto mostra o
O Que é RPG? jogo. número de vezes que você deve jogar o dado.
(Por exemplo, 2d8 significa jogar o dado de
Antes da televisão, existia o rádio. O
público no início deste século se sentava na
Mapeamento e Intermediação oito lados duas vezes.) Quando você joga um
dado mais de uma vez, some os resultados das
frente de seus rádios e emocionava-se com as Embora cada pessoa esteja interpretando o jogadas. Assim, 3d6 significa jogar o dado de
façanhas dos grandiosos heróis do rádio. Como papel de um personagem, os jogadores também seis lados três vezes e somar os resultados. Por
era apenas rádio, eles não podiam ver o que devem lidar com os trabalhos de mapeamento e exemplo, uma jogada de 3d6 com 3, 5 e 1 é 9 (3
estava acontecendo, mas eles não precisavam – intermediação. Qualquer jogador pode ser o + 5 + 1 = 9).
toda a ação era descrita por diálogo, narração e mapeador ou o intermediador.
O mapeador é o jogador que desenha o
efeitos sonoros, e era traduzida pelas
imaginações dos ouvintes em cenas que mapa do cenário conforme este é explorado. Organização da Enciclopédia
poderiam ver, experimentar e lembrar. Um ou mais personagens podem estar fazendo Este livro está divido em seção de criação
Jogos de RPG são muito parecidos com mapas, mas um dos jogadores deve fazer o de personagens, seção de regras e os apêndices.
aventuras do rádio, exceto por um importante mapa real. O mapa deve ser mantido na mesa
detalhe: eles são interativos. Um jogador
fornece a narrativa e parte dos diálogos, mas, os
para todos verem e se referirem a ele. Lápis
deve ser usado para fazer o mapa, em caso de
Seção de Criação de
outros jogadores, em vez de apenas sentar e erros ou passagens ardilosas. Personagens
imaginar o que se passa, eles realmente Se o movimento do grupo o leva a um Nesta seção do livro, descreveremos tudo o
participam. Cada jogador controla as ações de território novo e não mapeado, o MJ descreverá que é necessário saber para criar um
um personagem na estória, decide seus atos, a área em detalhes de forma que o mapeador do personagem jogador – um personagem
interpreta os diálogos do seu personagem, e grupo possa desenhá-la. Se algo tal como uma interpretado por qualquer jogador exceto o
toma decisões baseadas na personalidade do porta secreta ou tesouro é encontrado, o MJ o Mestre de Jogo. O MJ, porém, achará esta
personagem e suas atuais opções de jogo. descreve e anuncia os resultados se os seção útil quando criar personagens não
O jogo DUNGEONS & DRAGONS é um jogadores o examinarem. jogadores humanos ou semi-humanos.
RPG de fantasia. Isto significa que se passa em O intermediador é um jogador escolhido Nesta seção, os Capítulos 1-5 fornecem um
um mundo onde homens e mulheres manipulam pelos outros jogadores para descrever as ações entendimento básico sobre as regras de jogo de
magia poderosa, onde monstros como dragões do grupo de forma que o MJ não tenha que D&D; uma descrição minuciosa de como
florescem, e onde heróis como Sinbad, ouvir a várias vozes de uma vez. Ele ou ela diz personagens humanos e semi-humanos são
Hércules e Lancelot são comuns. ao MJ o que o grupo está fazendo este turno. Se criados;informações sobre feitiços, habilidades,
Quando você joga D&D, um jogador se o MJ preferir, cada jogador pode descrever suas e equipamentos que os personagens usam para
tornará o Mestre de Jogo (também conhecido próprias ações. O intermediador é apenas uma atingir seus objetivos; e informações sobre as
por MJ ou Mestre). Ele ou ela criará o mundo e conveniência em muitas campanhas; isto não é coisas que jogadores e seus personagens
o cenário no qual as aventuras irão se passar e uma regra do jogo que os jogadores têm que precisam realizar durante o jogo.
irá criar uma diversidade de personagens para usar.
popular o mundo. O MJ também desenvolverá
Seção de Regras
situações ocorrendo neste mundo e irá então
conduzir aventuras – atuando como narrador
Usando Os Dados Esta seção do livro, cobrindo os Capítulos
principal das estórias nas quais os personagens Freqüentemente os personagens querem 6-19, dá informações detalhadas sobre
dos outros jogadores participarão. fazer algo que envolva um elemento de risco. movimento, encontros e combate; Também
Os outros jogadores criarão personagens – Digamos que alguém queira saltar sobre um cobre procedimentos como combates em
os heróis da estória do MJ. O MJ apresentará cavalo galopante. Ele pode conseguir fazê-lo – massa, ganho de experiência, e interpretação de
situações aos personagens, e eles irão decidir ou não! Você pode jogar os dados para decidir personagens não jogadores. Seus maiores
como reagir a estas situações. Várias situações se a ação foi feita com sucesso. No jogo D&D componentes incluem todas as informações
progredindo em direção a uma conclusão se há muitos tipos de dados: com quatro, seis, necessárias para monstros, Imortais, e tesouros.
tornam uma aventura ou uma história; uma oito, dez, doze, e até vinte lados. Em adição, esta seção discute os procedimentos
série de aventuras desempenhadas uma após a Um dado de quatro lados se parece com do Mestre de Jogo, campanha, variação de
outra se tornam uma campanha. uma pirâmide. Jogue-o sobre a mesa. Leia os regras, e os planos de existência.
números que estão voltados para cima ao longo

Preparação
da base do dado. Este número é o resultado da
jogada.
Apêndices
Quando um grupo se reúne para jogar, todos Quando jogar um dado com seis faces ou Os apêndices contêm informações valiosas
devem trazer o que precisam, incluindo dados, mais, um lado sempre estará voltado pra cima. sobre o mundo de jogo de D&D e também
sobre a conversão de personagens para o jogo

5
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®. Pés Vs. Jardas
Você vai encontrar fichas de registro Em dungeons e outros cenários fechados, a
suplementares, formulários úteis e índices para unidade básica de medida de distância é o pé.
magias e regras. Alcances de projéteis e feitiços são medidos
em pés; a velocidade normal de um
Nota Pronominal personagem é expressa em pés. Em áreas
selvagens, campos abertos, ruas abertas em
Os pronomes masculinos (ele, dele, seu) são
cidades, e outros cenários em áreas abertas a
usados ao longo deste livro. Esperamos que isto
unidade básica de medida de distância é a jarda
não seja interpretado por qualquer um como
(Uma jarda é igual a três pés). Em cenários em
uma tentativa de excluir o sexo feminino do
áreas abertas, é mais fácil se mover
jogo ou venha a sugerir a sua exclusão. Séculos
rapidamente devido a mais terreno aberto e
de uso fizeram destes pronomes neutros, e nós
melhor iluminação. Desta forma, a velocidade
sentimos que seu uso promove uma escrita
normal de um personagem em áreas abertas é
clara e concisa.
expressa em jardas.
Exemplo: Um personagem que se move a
Nota da Tradução 90 pés por turno (velocidade normal) em uma
A iniciativa de traduzir este livro nasce da dungeon poderia mover-se a 90 jardas (270
vontade de compartilhar com aqueles que não pés) por turno em áreas abertas.
dominam o idioma inglês um dos melhores Alcances de projéteis e feitiços também são
conteúdos produzidos a respeito do tema D&D. lidos como pés em dungeons e como jardas no
Junte-se a isto a decepção por não existir ambiente selvagem. No entanto, a área afetada
tradução oficial editada e publicada, mesmo por um feitiço (ou por óleo em combustão, uma
após mais de vinte anos da publicação do rede, ou qualquer outro tipo de ataque) não é
original. lida como jardas, ela é sempre lida como pés.
Ao traduzir, houve um esforço para manter Assim, um feitiço bola de fogo lançado no
o tipo de texto o mais próximo possível do ambiente selvagem teria um alcance de 240
original; e provavelmente por isto, o material jardas, mas ainda teria uma área de efeito de 40
traduzido tem mais caracteres que o original, pés em diâmetro.
ocasionando a necessidade de nova
diagramação e inclusão de imagens que não
existiam no produto original (extraídas dos
livros originais condensados na Rules
Cyclopedia).
De forma a manter o mínimo de coerência,
os termos utilizados nesta tradução são, na sua
maioria, os mesmos encontrados no D&D
produzido pela Grow, no D&D 3.5 produzido
pela Devir e no Mystara para AD&D produzido
pela Abril Jovem.
A oportunidade foi aproveitada para o
aperfeiçoamento do produto com inclusão de
listas zebradas, padronização das tabelas e
correção de alguns erros.
Na tradução do livro, optou-se por fazer
também a conversão das medidas de distância
de milhas, jardas, pés, e polegadas para
quilômetros, metros e centímetros. Por este
motivo a seção "Pés vs. Jardas" do Capítulo 6
deixou de fazer sentido e foi substituída por
uma adaptação "Áreas Internas vs. Áreas
Externas". A tradução da seção original se
encontra no quadro a seguir.
Existem dois termos que não foram
traduzidos. Para o primeiro, haymaker, que se
trata de um tipo de soco cujo movimento de
braço é semelhante ao de uma foice e no qual o
lutador impõe torque ao corpo resultando num
golpe mais potente, não foi localizado termo
em português. Para o segundo, sydicicracy, que
é um tipo de governo, não foi encontrada
qualquer menção ao mesmo.
Esta tradução não visa o lucro, quer seja do
tradutor ou de qualquer outra pessoa ou
entidade. Este é um trabalho feito de fã para fã,
portanto NÃO VENDA E NÃO COMPRE
cópias deste conteúdo.

6
Mais cedo ou mais tarde você irá querer determina sua habilidade para fazer coisas exemplo, pontuação alta de Força permite que
criar seu próprio novo personagem. Antes de como pôr abaixo portas trancadas. um personagem provoque mais dano em
começar, pegue um lápis e os dados multifaces Inteligência (Int) é a força mental do combate; uma pontuação alta de Constituição
usados com o D&D®. Você precisará também personagem. Afeta o número de linguagens que ajuda um personagem a sobreviver a
de uma ficha de personagem em branco (ou o personagem pode aprender. ferimentos; uma pontuação alta de Carisma
uma folha de papel de bloco) para anotar os Sabedoria (Sab) é a capacidade do ajuda um personagem a atrair amigos.
detalhes. Um modelo de ficha de personagem personagem de entender o mundo, como as Pontuações baixas têm exatamente o efeito
está disponível no Apêndice 3. coisas funcionam, as forças da natureza, etc. contrário. Discutiremos estes efeitos na Tabela
Se você está usando uma folha de papel em Afeta a habilidade natural do personagem de Bônus e Penalidades para Pontos de
branco, copie o formulário da ficha de resistir a feitiços mágicos. Habilidade.
personagem para ele – em outras palavras, Destreza (Des) é a desenvoltura e graça do Você pode ajustar os pontos de habilidade
separe um espaço para o seu nome e o do personagem. Afeta a Habilidade do personagem no Passo 3 ("Ajustar os pontos de habilidade"),
personagem no topo à esquerda, um lugar para em utilizar armas de projéteis e de arremesso mas antes você deve decidir de qual classe seu
a classe do personagem, nível, classe de (como arcos e facas) e pode tornar mais difícil personagem será.
armadura, e pontos de vida abaixo disto, e para os inimigos acertarem o personagem.
assim por diante. O Mestre de Jogo deve estar Constituição (Con) é a saúde física e o vigor Atributos Principais
presente e deve assistir a criação de qualquer do personagem. Afeta a quantidade de pontos
personagem jogador, incluindo todas as jogadas de vida do personagem (isto é, sua capacidade Cada classe de personagem requer maestria
de dados. de sobreviver a ferimentos). em uma das habilidades – em outras palavras,
Sua primeira tentativa criando um novo Carisma (Car) é a força de personalidade e cada classe tem uma habilidade que é de
personagem irá provavelmente tomar uma hora presença do personagem. Afeta o modo como máxima importância. (Por exemplo, a
ou mais. Mesmo quando você estiver outros personagens, especialmente não- habilidade mais importante de um guerreiro é
acostumado com o processo, ainda irá levar 10- jogadores controlados pelo MJ, reagem ao Força e a de um clérigo é Sabedoria). Estes são
30 minutos. Se o Mestre de Jogo estiver apenas personagem. conhecidos como atributos principais.
começando uma nova campanha, ele deve Você joga dados para descobrir os pontos de Cada classe tem seu próprio atributo
reunir todos os jogadores para uma sessão onde cada habilidade. Isto é feito jogando dados de principal. Isto significa que cada classe é
todos criarão seus personagens e ele descreverá seis lados três vezes e somando os resultados. talentosa em certas coisas, como combate
o mundo de campanha onde os outros irão Ou, se você tem três dados de seis lados, jogue (guerreiros por causa da sua Força), cura
jogar. Uma vez que a campanha esteja em os dados juntos. (Isto é normalmente referido (clérigos por causa da sua Sabedoria), esgueirar
andamento, um jogador não deve tentar criar no texto como "jogar 3d6"). Por exemplo, se (ladrões por causa da sua Destreza), etc.
um personagem no início de uma sessão de você joga uns toda vez, então a pontuação total Quanto mais alta a pontuação do atributo
jogo (a menos que o MJ o peça especificamente é 3, a menor possível. Se você joga tudo seis, principal de um personagem, mais perícia ele
para fazê-lo) – isto atrasa o começo do jogo. então o total é 18, a pontuação mais alta que tem na sua classe (seu "emprego"). Os atributos
Todo o ajuste de jogadas, compras, e todo o pode ter. principais de cada classe estão listados com as
resto devem ser feitos de antemão. Você deve terminar com seis números, cada classes de personagem.
A seguir está uma lista de passos a tomar um entre 3 e 18. Estes são os pontos de
quando criar um novo personagem; cada passo habilidade do seu personagem. Anote as Escolher Uma Classe de
é então explicado em detalhes. pontuações conforme você as jogar, próximas
aos nomes das habilidades. Personagem
Passos para criação de personagem Pontuações altas de habilidade podem Uma classe de personagem é a ocupação
1. Jogar os pontos de habilidade ajudar o personagem em certas coisas. Por principal do personagem na campanha. Pense
2. Escolher uma classe de personagem
3. Ajustar os pontos de habilidade
4. Jogar os pontos de vida
5. Jogar o dinheiro
6. Comprar equipamento
7. Determinar outros números e jogadas
8. Anotar ajustes para pontos de habilidade
9. Escolher o alinhamento do personagem
10. Selecionar nome, personalidade, e histórico
11. Determinar peso e altura do personagem
12. Ganhar experiência

Jogar Os Pontos de Habilidade


Jogue 3d6 para cada habilidade:
Força
Inteligência
Sabedoria
Destreza
Constituição
Carisma

Muitos dos atributos que compõem um


personagem – por exemplo, sua força física e
seu nível de inteligência – são representados
por números no jogo. Seis destes são as
habilidades do personagem: Força, Inteligência,
Sabedoria, Destreza, Constituição, e Carisma.
Força (For) é a força física do personagem.
Afeta o total de dano que o personagem
provoca com armas de combate corpo-a-corpo
(como espadas e clavas) e armas de arremesso
(como lanças e facas), afeta sua chance de
acerto com armas de combate corpo-a-corpo, e

7
em cada classe de personagem como uma alinhamento do clérigo. Um clérigo Ordeiro, do personagem") e ganhar muita experiência
espécie de estereótipo. Por exemplo, todos os por exemplo, seria dedicado a difundir a lei e a (até o nível de experiência 9) como um clérigo.
guerreiros em livros e filmes têm algumas ordem em todo o mundo da campanha. O Só neste momento, ele pode se tornar um
características em comum e aquelas clérigo usa magia, e ele pode usar quase tantas druida.
características específicas, traduzidas em armas e armaduras quanto um guerreiro. O Um Místico é um tipo de monge guerreiro.
termos de D&D®, são o que constituem a principal atributo do clérigo é sua Sabedoria. Ele vive uma vida monástica, dedica-se à
classe guerreiro. Um Guerreiro é um personagem cuja filosofia e ao domínio de seu corpo físico, e
As classes de personagem jogador (PJ) principal habilidade é sua aptidão com armas. treina para se tornar um mestre de combate
disponíveis para você escolher incluem quatro Um guerreiro pode ser um cavaleiro de desarmado. Os místicos não são apropriados
classes humanas (clérigo, guerreiro, mago, armadura pesada ou um espadachim de para todas as campanhas, de modo que o MJ
ladrão), três classes semi-humanas (anão, elfo, armadura leve, mas é sua extraordinária tem a opção de se recusar a permitir os místicos
halfling), e duas classes especiais (druida, habilidade em combate que o torna especial. No em seu mundo. Os atributos principais do
místico). jogo, o principal atributo do guerreiro é sua místico são Força e Destreza. Além disto, um
Você provavelmente notou que os nomes Força. personagem místico deve ter pontuação de 13
das classes semi-humanas soam mais como Um Mago é um personagem que domina ou mais em sua Sabedoria e sua Destreza.
raças ou espécies do que ocupações. Isto magia. Ele tem pouco ou nada em termos de Todas estas classes de personagem serão
porque semi-humanos são mais limitados em capacidade de luta, e no início de sua carreira, descritas em grande detalhe no Capítulo 2. Se
suas opções do que humanos, então uma raça ele tem pouco em termos de habilidade mágica você ainda não conhece o bastante sobre estas
inteira pode ser representada por uma única também. Mas, conforme ele ganha experiência, classes para decidir o que seu novo personagem
classe de personagem. ele se torna um personagem poderoso e pode deve ser, você pode saltar direto para o
lançar poderosos feitiços. O principal atributo Capítulo 2, e então retornar aqui e fazer a sua
Tipos de Classes do mago é sua Inteligência. escolha. Quando você tiver decidido de que
Um Ladrão é um personagem que possui classe seu personagem será, continue com o
A maioria dos personagens será humana. Na habilidades de espionagem. Ele realmente próximo passo.
maior parte das campanhas de D&D, humanos ganha a vida roubando de outras pessoas, ele
são os mais difundidos dos seres inteligentes.
Qualquer novo personagem pode pertencer a
tem muitas habilidades necessárias para isto.
Ele pode mover-se furtivamente, escalar
Ajustar os Pontos de
uma das classes humanas (clérigo, guerreiro,
mago, ladrão), independente dos seus pontos de
superfícies íngremes, abrir fechaduras, e assim Habilidade
por diante. Ele tem habilidades de combate
habilidade. melhor do que um mago, mas ele não é um Você pode trocar dois pontos de uma
Tabela de Classes e Requisitos de combatente forte. O principal atributo do ladrão habilidade que você não queira para aumentar
Habilidade é sua Destreza. seu atributo principal em um ponto. Você pode
Classe de Atributo Outros Um Anão é um semi-humano robusto e realizar esta troca quantas vezes quiser,
Personagem Principal Requisitos atarracado. Ele lembra o guerreiro em muitos contanto que você não baixe qualquer
Clérigo Sabedoria Nenhum detalhes, mas tem muitas habilidades especiais capacidade abaixo de uma pontuação de 9.
Guerreiro Força Nenhum – e restrições especiais – que o diferenciam dos Você não pode diminuir sua Destreza,
Mago Inteligência Nenhum guerreiros. O principal atributo do anão é sua Constituição ou Carisma. Você pode apenas
Ladrão Destreza Nenhum Força. Além disto, um personagem anão deve aumentar o atributo principal do personagem.
Anão Força Constituição 9 ter um valor de Constituição de 9 ou mais. Se o
personagem que você está criando tem uma Uma vez que você tenha jogado as
Força,
Elfo Inteligência 9 Constituição, de 8 ou menos, ele não pode ser habilidades do personagem e decidido sua
Inteligência
um anão. classe, é possível aumentar seu atributo
Força, Destreza 9,
Halfling Um Elfo é um semi-humano magro e ágil. principal diminuindo outras habilidades. Este é
Destreza Constituição 9
Ele é uma combinação muito hábil das classes um tipo de treinamento duro para melhorar uma
Alinhamento
guerreiro e mago. Ele não é tão resistente como habilidade ao deixar outra tornar-se
Neutro, obter 9º
Druida Sabedoria um guerreiro, nem jamais alcançará a grande negligenciada (Por exemplo, um mago pode
nível como
capacidade mágica de um mago, mas ele tem a gastar todo o seu tempo a estudar duro,
clérigo
maioria das habilidades de ambas as classes. negligenciando o seu exercício, ele iria acabar
Força, Sabedoria 13,
Místico Ele tem outras habilidades especiais e restrições com uma Inteligência superior e uma Força
Destreza Destreza 13
que o distinguem das classes humanas. O elfo menor).
Personagens semi-humanos (anão, elfo, e tem dois atributos principais: Força e Estas são as regras para a troca de pontos de
halfling) devem ser um pouco menos comuns: Inteligência, e o valor de Inteligência deve ser 9 habilidade:
estas raças são supostamente um pouco reclusas ou mais. Se o personagem que você está
e misteriosas. Eles são conhecidos como "semi- 1. O atributo principal sobe um ponto para
criando tem uma inteligência de 8 ou menos,
humanos" porque são similares aos humanos. cada dois pontos que outra habilidade
ele não pode ser um elfo.
Cada classe semi-humana tem requisitos Um Halfling é um pequeno semi-humano. desce.Se um personagem tem dois atributos
específicos de habilidades. Se um personagem principais, ambos podem ser aumentados.
Ele tem muitas habilidades similares a um
recém-criado não tem pontuação alta o guerreiro, mas ele também é conhecido por sua 2. Pontos de Constituição e Carisma não
suficiente em alguma habilidade específica, ele podem ser trocados com outros.
habilidade como homem da floresta. Ele não é
não pode pertencer às classes semi-humanas. 3. Destreza não pode ser diminuída (mas pode
tão resistente como um guerreiro, e ele tem
As classes especiais (druida, e místico) ser aumentada para um personagem ladrão
habilidades especiais e restrições que o
tecnicamente pertencem ao grupo das classes ou halfling).
distinguem da classe guerreiro. O halfling tem
humanas, mas eles têm requisitos tão rigorosos 4. Nenhuma pontuação pode ser diminuída
dois atributos principais: Força e Destreza, e o
e diretrizes incomuns, por isto são segregados abaixo de 9. Se já for 10 ou menos, não
valor de Destreza deve ser 9 ou mais. Além
para você observá-los separadamente. O MJ disto, um personagem halfling deve ter uma pode ser diminuída.
pode não querer usá-los em suas campanhas, é pontuação de 9 ou melhor para a sua Exemplo: Um elfo com Inteligência e Força
mais fácil pra ele tomar e impor esta decisão se Constituição. de 12 e uma Sabedoria de 13. Seu jogador
eles estiverem separados. Um Druida é um tipo especial de lançador deseja que ele mais forte e mais esperto. Ele
de feitiços que se dedica às necessidades e diminui a Sabedoria em 2, para 11, assim 1
Descrição das Classes de preservação da Natureza. No entanto, você não ponto pode ser adicionado à Força. Então ele
pode iniciar um personagem como um druida.
Personagens Um personagem druida deve começar como um
diminui a Sabedoria de novo, para 9, e adiciona
1 ponto à Inteligência. Isto resulta em
Um Clérigo é um personagem humano que clérigo – na verdade, como um clérigo de Inteligência e Força de 13 e uma Sabedoria
dedicou sua vida a uma causa elevada e alinhamento Neutro (alinhamentos são ajustada de 9.
honrada. Freqüentemente, esta causa é o discutidas no Passo 9, "Escolher o alinhamento

8
Um clérigo com Força e Sabedoria de 15
diminui a Força em 6 (para 9) e aumenta a
parte de trás e coloque ao lado dele o número
que você acabou jogar.
Classe de Armadura
Sabedoria em 3 (para 18). Classe de armadura, às vezes abreviada
Se você deseja trocar qualquer ponto de
habilidade, deve fazê-lo agora, antes de ir
Comprar Equipamento como CA, é um número indicando o quão
difícil é acertar o seu personagem. Com as
adiante na criação do personagem. Nenhum Agora que você tem seu dinheiro, você pode classes de armadura, ao contrário da maioria
destes ajustes pode ser feito mais tarde. gastá-lo no equipamento que precisa pra sair dos números no D&D, um número baixo é bom
Lembre-se que você não tem que ajustar em aventuras. Existe uma lista completa de para o personagem, e um número alto é ruim.
quaisquer valores de habilidade. Esta é uma equipamento no Capítulo 4 mais adiante neste Sua classe de armadura é uma combinação
opção, não uma exigência. livro. Certifique-se de perguntar ao seu Mestre do tipo de armadura que você está vestindo,
de Jogo se tudo o que existe na lista está mais alguns ajustes devido à Destreza.
Jogar os Pontos de Vida disponível em sua campanha. Se a sua
campanha se desvia muito da campanha
Primeiro, encontre seu tipo de armadura na
Tabela de Tipo de Armadura e Classe de
Os pontos de vida do seu personagem "padrão" do D&D®, ele poderá ter uma lista Armadura.
representam sua capacidade de sobreviver a muito diferente de equipamentos, a qual ele
ferimentos. Quanto maiores os seus pontos de deverá fornecer para você. Tabela de Tipo de Armadura e Classe de
vida, maior a quantidade de dano que ele pode Existem restrições sobre quais itens seu Armadura
receber antes de morrer. Personagens que personagem é permitido ter, especialmente Tipo de Armadura Classe de Armadura
sobrevivem tempo suficiente para ganhar uma armas e armaduras. Antes de ir às compras, Sem armadura 9
boa dose de experiência tipicamente ganham esteja certo de ter lido a descrição completa da Armadura de couro 7
mais e mais pontos de vida; portanto, um classe do seu personagem, mais adiante neste Cota de escamas 6
personagem experiente dura mais tempo em capítulo. Cota de malha 5
uma luta ou outras situações perigosas do que Por exemplo, um mago não pode vestir Cota de talas 4
um personagem inexperiente. armadura alguma e pode usar apenas uns Cota de placas 3
A ocupação do personagem (sua classe) poucos tipos de armas. Seria um desperdício de Armadura completa 0
afeta dramaticamente o número de pontos de dinheiro para um personagem desta classe Escudo Subtraia 1*
vida que ele recebe. Guerreiros e anões comprar uma espada ou escudo; em vez disto, * usando um escudo, subtraia 1 do número da
recebem um monte de pontos de vida. Magos e seu dinheiro pode ser guardado ou gasto em CA. Exemplo: cota de malha apenas é CA 5,
ladrões recebem apenas um pouco. As outras óleo, tochas, e outros itens. Ladrões, de mas, com um escudo é CA 4.
classes recebem uma quantidade mediana. qualquer forma, devem comprar ferramentas de
Encontre a classe do seu personagem na ladrão para usar sua habilidade Abrir Uma vez que você saiba a classe de
Tabela de Classe de Personagem e Dados de Fechaduras. armadura fornecida pelo seu tipo de armadura,
Vida, e então jogue o tipo de dado indicado de Em um pedaço de papel, anote todos os você pode determinar os ajustes à sua classe de
forma a encontrar seus pontos de vida iniciais. equipamentos que você quer comprar e some o armadura devido a sua Destreza.
Observe que a Constituição do seu personagem custo. Se custar mais peças de ouro do que você Encontre sua pontuação de Destreza na
pode afetar o número de pontos de vida que ele tem, você deve apagar alguma coisa da lista. Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de
terá. Procure a Tabela de Bônus e Penalidades Quando você puder pagar pela sua lista de Habilidade. Para cada +1 na tabela, subtraia 1
para Pontos de Habilidades e aplique o número equipamentos, subtraia o custo do seu dinheiro, da sua classe de armadura. Para cada -1, some 1
apropriado ao número de pontos de vida jogado e anote o equipamento na sua ficha de à sua classe de armadura.
para o seu personagem. personagem. Exemplo: se você estiver usando cota de
Seja cauteloso ao comprar! Você pode malha e um escudo (CA 4), mas tem uma
Tabela de Classe de Personagem e Dados de esquecer de comprar corda, por exemplo, e Destreza de 15 (bônus +1), seu número de
Vida repentinamente precisar dela durante a aventura classe de armadura melhora e diminui para 3.
Classe de Dados para Pontos – e se você não a comprou, você não a tem. Se você está vestindo cota de placas e escudo
Personagem de Vida Pergunte aos outros jogadores e ao MJ por (CA 2), mas tem uma Destreza de 5
Clérigo 1d6 conselhos sobre o que comprar – e o que não (penalidade -2), sua classe de armadura piora e
Guerreiro 1d8 comprar. Lembre-se que dinheiro pode ser aumenta para 4.
Mago 1d4 guardado para comprar equipamentos caros Lembre-se: quanto mais baixo o número de
Ladrão 1d4 mais tarde. CA, mais difícil é de atingir. Uma penalidade
Anão 1d8 na classe de armadura na verdade aumenta o
Elfo
Halfling
1d6
1d6
Não Esqueça os Feitiços número, tornando você mais fácil de atingir. Se
a sua CA é ainda melhor do que zero, então
Druida * Se seu personagem é um lançador de números negativos são usados. Por exemplo,
Místico 1d6 feitiços, ele precisará se equipar também com um personagem com Destreza de 18 (um bônus
* não se aplica os feitiços que ele conhece. Magos conhecem +3, que se traduz em -3 na CA) e usando
um feitiço no seu primeiro nível de experiência, armadura de placas e escudo (CA 2) teria uma
enquanto clérigos aprendem seu primeiro CA de menos 1 (-1).
Jogar o Dinheiro feitiço no segundo nível. Pergunte ao MJ sobre
Jogue 3d6 e multiplique por 10 para os feitiços que seu personagem conhece.
Magos também precisam ter livros de
Jogadas de Ataque
encontrar a quantidade inicial de peças de ouro Uma jogada de ataque é um número
do seu personagem. feitiços para registrar os feitiços que conhecem.
O primeiro livro de feitiços de um mago é representando quão fácil ou difícil é para seu
grátis, um presente do feiticeiro que o ensinou. personagem atingir outros alvos.
Seu personagem começa sem posses, exceto Em combate, quando seu personagem está
para roupas normais e um pouco de dinheiro, Clérigos não precisam de livros de feitiços.
tentando atingir outro personagem, você joga
acumulado ao longo de muitos anos. Você vai
Determinar Outros Números
1d20; isto é conhecido como sua jogada de
precisar comprar equipamentos, mas primeiro ataque (Em alguns suplementos de jogo, é
você deve descobrir quanto dinheiro você tem.
Jogue 3d6 (três dados de seis faces), e e Jogadas também chamado "hit roll," "to-hit roll," ou
"roll to hit"). Uma vez que você conheça o
multiplique o total por 10. (Por exemplo, se Classe de armadura, jogadas de ataque e número que você jogou no dado, você adiciona
você jogar 12, o total é de 120.) Este é o jogadas de proteção são números – números qualquer bônus que seu personagem tenha por
número de peças de ouro (po) que você que você irá calcular a partir de outros atributos pontuações altas de atributos, armas mágicas ou
começa. Escreva isto em sua ficha de do personagem ou encontrar em tabelas outros fatores. Você comparará o resultado
personagem. Se você estiver usando uma folha fornecidas – os quais são importantes para o final com o número requerido para atingir a
escrita à mão, escreva a palavra "Dinheiro" na desempenho do personagem em combate. classe de armadura do oponente do seu
personagem. Se você alcançar ou ultrapassar

9
este número, seu personagem atingiu o personagens. Além disto, muitas descrições Jogadas de proteção são baseadas na classe
oponente com sucesso. abreviadas de monstros usados em aventuras de e nível de experiência do seu personagem.
Mas, como encontrar o número que você D&D® usarão o número THACO. Você pode encontrar o valor de teste do seu
precisa para atingir determinada classe de Para usar THACO, você tem que fazer personagem na Tabela de Jogadas de Proteção
armadura? Isto é bastante simples. alguma adição e subtração durante o combate. na página 120 do Capítulo 8. Vá em frente e
Providenciamos isto em tabelas acessíveis. Dê Você subtrai sua jogada de ataque modificada encontre a tabela, de uma olhada, e volte aqui.
uma olhada na Tabela de Jogadas de Ataque na (o número jogado em um dado de 20 lados Para encontrar as jogadas de proteção para o
página 116. Vá em frente até a tabela e retorne mais quaisquer bônus) do seu THACO, e o seu personagem, basta procurar sua classe e
aqui quando a tiver visto. resultado é a classe de armadura que seu nível de experiência. Por exemplo, se o seu
Para utilizar a tabela, cruze o nível de personagem pode atingir. personagem é um elfo de nível 1, suas jogadas
experiência e classe do seu personagem com a Por exemplo, Ruggin é um anão de nível 3, de proteção seriam: Raio Mortal ou Veneno:
classe de armadura do seu oponente. Na tabela, e ele está lutando contra um hobgoblin vestido 12; Varinhas Mágicas: 13; Paralisia ou
"M" é para mago, "C, L e D" são para clérigo, com cota de malha (CA 5). A THACO de Petrificação: 13; Baforada de Dragão: 15;
ladrão e druida, "G" é para guerreiro (além de Ruggin é 19, e ele joga um 16; Ruggin atinge Bastões/Cajados/Feitiços: 15.
incluir místicos e semi-humanos de níveis com sucesso a classe de armadura do oponente Escreva as jogadas de proteção apropriadas
baixos), e "SH" é para semi-humanos (e é usada (19 -16 = 3), uma vez ele atingiu um CA 3 para o seu personagem em sua ficha de
para semi-humanos de níveis altos). Os (dois pontos melhor do que CA 5). personagem.
números de 19 até -20 representam a classe de Da mesma forma, em vez de descobrir que
armadura dos oponentes. CA seu ataque acerta, você pode usar a Sabedoria Alta e Jogadas de Proteção
Um guerreiro de 1° nível ataca um inimigo THACO para determinar que número é Se um personagem tem um valor de
com uma classe de armadura (CA) de 2. Na necessário para atingir uma classe de armadura Sabedoria de 13 ou mais, ele recebe um bônus
Tabela de Jogadas de Ataque no capítulo 8, vá específica. Subtraia classe de armadura do para uma de suas jogadas de proteção; se sua
até a coluna "G" (de guerreiro), desça até onde defensor da THACO do atacante. Se a classe de sabedoria é 8 ou menos, ele recebe uma
diz "1-3" (que significa nível de experiência de armadura é um valor negativo, adicione o penalidade.
1 até 3) e então vá a direita até a coluna número de classe de armadura à THACO do Dê uma olhada na Tabela de Bônus e
correspondente à CA 2. Você precisa obter um atacante. O resultado é o número que o atacante Penalidades para Pontos de Habilidade abaixo.
17 para atingir esta classe de armadura. precisa para atingir o seu adversário. Se o seu valor de Sabedoria é alto ou baixo o
Por exemplo, Ruggin o anão de nível 3 suficiente para um bônus ou penalidade,
Tabela de Jogadas de Ataque vs. THACO precisa de um 19 ou melhor em um dado de 20 registre-o em sua ficha de personagem ao lado
Agora, anote as jogadas de ataque do seu lados para atingir um monstro com CA 0. de seu valor de Sabedoria. Este bônus ou
personagem na ficha de personagem. Há duas Ruggin está enfrentando um troll (CA 4) e ele penalidade afeta a jogada de proteção do seu
maneiras de fazer isto. Um é para jogadores precisa de uma jogada de 15 ou maior para personagem. Quando jogar suas jogadas de
iniciantes e para os jogadores que, por vezes, atingir o monstro (19-4 = 15). proteção contra magias, você pode adicionar
têm dificuldade com manipulação de números; Se você é um jogador iniciante, você deve bônus de Sabedoria do personagem para a sua
o outro é para jogadores experientes que não ficar com a tabela maior; quando você estiver jogada de proteção (ou deve subtrair a
têm dificuldade com manipulação de números. confortável com isto, você pode praticar usando penalidade, se ele tem uma penalidade em seu
o número THACO. Quando estiver igualmente lugar).
Jogadas de Ataque: Com a primeira forma,
confortável com a THACO, você pode parar de
você anota as jogadas do seu personagem para
atingir várias classes de armadura. Em vez de
registrar toda a tabela em sua ficha de
personagem, e apenas registrar a THACO.
Anotar Ajustes Para Pontos
registrar todas as classes de armadura possíveis
(19 a -20), geralmente registramos apenas CAs
de Habilidade
de 9 a -5; estas são as classes de armadura mais Jogadas de Proteção Você já viu, em várias ocasiões, que
comumente encontradas em um jogo. Encontre classe e nível de experiência do habilidades altas dão ao seu personagem bônus
Em sua ficha de personagem, faça uma seu personagem na Tabela de Jogadas de especiais, enquanto as baixas dão ao
pequena e simples tabela listando as jogadas de Proteção no Capítulo 8. Mova até a coluna que personagem penalidades especiais. Abaixo
ataque para nível e classe do seu personagem. representa o tipo de ataque que o seu estão as habilidades de personagem e notas
Um exemplo é dado nesta página das jogadas personagem está sustentando. O número sobre que tipo de ajustes, valores altos e baixos
de ataque para um guerreiro de primeiro nível; mostrado nesta coluna é a sua jogada de lhe trarão.
para todos os personagens, consulte a tabela proteção. Jogue este número ou melhor em Quando você tem pontuações altas em
principal no Capítulo 8, em seguida, anote a 1d20 para evitar ou diminuir os efeitos do habilidades, anote os ajustes específicos que
informação pertinente em sua ficha de ataque. deles resultam; se você não estiver usando uma
personagem. Desta forma, quando o seu Uma jogada de proteção representa a ficha de personagem que já tem espaços em
guerreiro de primeiro nível está atacando uma tentativa de seu personagem de evitar os efeitos branco para estes ajustes, coloque-os ao lado
CA de -2, você seria capaz de olhar para sua de algum tipo de ataque incomum – veneno, das habilidades (Força, etc), que os conferem
ficha de personagem e ver imediatamente que feitiços mágicos, a baforada de um dragão, e ao personagem. A Tabela de Bônus e
ele precisa alcançar uma jogada de 20 para assim por diante. Um teste bem sucedido Penalidades para Pontos de Habilidade mostra
atingir seu alvo. significa que o personagem, ou sofre uma os ajustes de habilidade.
quantidade reduzida de danos, ou sofre nenhum
THACO: A abreviatura de "To Hit Armor Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos
efeito prejudicial, dependendo do tipo de
Class 0.", significa para atingir classe de de Habilidade
ataque. Uma jogada de proteção mal sucedida
armadura 0. Não há nada de misterioso nisto: É Pontos de Habilidade Ajuste
significa que o personagem sofre o dano total
apenas o número que seu personagem precisa 2-3 -3 de penalidade
ou o efeito do ataque. A jogada de proteção é
para atingir classe de armadura 0. Na tabela 4-5 -2 de penalidade
jogada em 1d20 quando especificado pelo MJ.
mencionada acima, por exemplo, você vê que 6-8 -1 de penalidade
Um personagem não tem apenas um número
um guerreiro de primeiro nível precisa alcançar 9-12 Sem ajuste
de jogada de proteção; ele tem um diferente
uma jogada de 19 para atingir uma classe de 13-15 +1 de bônus
para cada uma das cinco categorias diferentes
armadura de 0; portanto, sua THACO é 19. 16-17 +2 de bônus
de ataques incomuns. Estas categorias incluem
Alguns jogadores experientes não vão 18 +3 de bônus
"Raio Mortal ou Veneno", "Varinhas Mágicas",
querer ter uma tabela inteira bagunçando suas Agora, vamos passar por cada uma das
"Paralisia ou Petrificação", "Baforada de
fichas de personagem; eles simplesmente habilidades e ver o que pontuações altas farão
Dragão" e "Bastões/Cajados/Feitiços".
registrarão o número THACO de seus para cada habilidade.
CA: 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
Jogada de ataque: 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20

10
Força as regras opcionais de perícias, inteligência alta
também afeta o número de habilidades gerais
afetam a CA do personagem.
Eles também afetam a capacidade do
Força alta afeta o quão bem um personagem que o personagem sabe. personagem para atingir com armas de combate
atinge com armas de combate corpo-a-corpo – Um personagem humano de inteligência a distância – quaisquer armas de arremesso ou
isto é, armas de mão. Ela afeta a quantidade de "média" (uma pontuação de 9-12) conhece dois armas disparadas pelo ar. O ajuste do
dano que o personagem faz com armas de idiomas: o idioma comum e um idioma de personagem para uma Destreza alta ou baixa é
combate corpo-a-corpo, e com armas de alinhamento. O personagem pode ler e escrever aplicado à sua jogada de ataque quando ele está
arremesso, como facas arremessadas e lanças. E estes idiomas (O idioma comum é o idioma usando armas de combate à distância.
afeta a freqüência com que um personagem "padrão" para a campanha. Uma campanha Por exemplo, um personagem com Destreza
pode mover portas emperradas. definida na América moderna teria Inglês como 17 (Ajuste + 2), usando um arco, está tentando
O ajuste do personagem para uma idioma comum, por exemplo). Personagens disparar em um inimigo distante. Ele precisa de
pontuação elevada de força é aplicado a semi-humanos geralmente sabem idiomas um 13 para atingir seu inimigo. Em sua jogada
qualquer jogada que ele faz para atingir alguém adicionais, conforme descrito para cada classe de ataque de 1d20, ele joga um 12. Ele falhou.
em combate corpo-a-corpo. de personagens semi-humanos. Mas agora ele adiciona seu bônus por Destreza
Por exemplo, se um personagem tem uma Se o personagem recebe um ajuste a partir alta (+2) e seu 12 torna-se um 14: Ele na
força de 17 (portanto, um ajuste de +2), e joga de uma inteligência superior a 12 (um bônus, verdade acerta seu oponente.
um 9 em seu1d20 para atingir alguém, ele deve em outras palavras), este é o número de
adicionar seu ajuste de força à jogada. Ele na
verdade conseguiu uma jogada de 11 (9 + 2 =
idiomas adicionais que o personagem pode ler e Constituição
escrever. Seu Mestre de Jogo vai dizer quais
11). Se o personagem tem uma força de 8 idiomas estão disponíveis. Você deve escolher O seu valor de Constituição pode afetar o
(portanto, uma penalidade de -1) e joga um 9, seus idiomas adicionais antes de interpretar o número de pontos de vida que você tem. Olhe
ele tem que subtrair sua penalidade; ele obteve personagem em um jogo. no início deste capítulo para a Tabela de Bônus
de fato uma jogada de 8 (9 - 1 = 8). Se o ajuste de Inteligência é uma e Penalidades para Pontos de Habilidade, e
O ajuste do personagem para a força penalidade, então o personagem tem aplique o bônus ou penalidade para o número
também é aplicado ao dano que ele faz com dificuldade para escrever e talvez falar. de pontos de vida que você jogou. Mas sejam
armas de arremesso e combate corpo-a-corpo. Em ambos os casos, olhe a Tabela de quais forem os ajustes, seus pontos de vida não
Por exemplo, digamos que um personagem Inteligência e Idiomas. podem ser reduzidos a 0 (zero); você vai ter
com Força 18 (Ajuste +3) atingiu alguém com pelo menos 1 ponto de vida para cada jogada.
uma espada e faz 8 pontos de dano. Ele Tabela de Inteligência e Idiomas Cada vez que um personagem ganha um
adiciona seu bônus de Força ao dano, e assim Pontos de nível de experiência (uma medida de quão
Uso de idiomas
realmente faz 11 pontos de danos. Da mesma Inteligência experiente ele é), joga para mais pontos de
forma, um personagem com uma força de 5 Tem problemas de fala, não vida. E cada vez que você jogar, você ajusta a
3
(Ajuste -2) que joga 8 pontos de dano faz pode ler ou escrever jogada de acordo com seu valor de
realmente apenas 6 pontos de dano (8-2 = 6). Não pode ler ou escrever Constituição.
4-5
Por fim, o personagem recebe seu bônus ou idioma comum Eventualmente, seu personagem vai parar de
penalidade à sua jogada de Abrir Portas. A Pode escrever palavras ganhar dados de pontos de vida a cada vez que
6-8
jogada de Abrir Portas é a habilidade do simples idioma comum ele ganha um nível de experiência, e já não vai
personagem para forçar portas emperradas (O Le e escreve idiomas ganhar bônus por uma pontuação de
9-12
MJ pode, opcionalmente, usá-lo para decidir se nativos (geralmente dois) Constituição muito alta ou muito baixa. Em vez
o personagem é forte o suficiente para realizar Le e escreve idiomas disto, ele vai começar a receber um número
13-15
proezas de força semelhantes, tais como nativos, +1 idioma pré-definido de pontos de vida a cada nível, e
obstruções de movimento). A jogada de Abrir Le e escreve idiomas seu bônus de Constituição não se aplica a este
16-17
Portas é jogada em um 1d6, com uma jogada de nativos, +2 idioma número. Mas isto é bastante no futuro; não se
5 ou 6 significando sucesso; o personagem de Le e escreve idiomas preocupe com isto agora.
18
Força alta aplica seu ajuste ao número que ele nativos, +3 idioma
joga no dado. No entanto, um "6" natural, não Se a sua campanha faz uso de uma grande Carisma
modificado em uma jogada de Abrir Portas quantidade de idiomas– especialmente comuns
sempre abrirá uma porta, apesar de qualquer O Carisma de um personagem irá afetar a
em uma campanha onde os personagens passam forma como os outros, sejam personagens ou
penalidade em contrário. por um monte de terras estrangeiras, ou onde há
Por exemplo, um personagem com Força 13 monstros, reagem a ele – quando o personagem
muitas espécies de monstros falantes – a está falando com eles (mas não a menos que ele
(Ajuste +1) tenta mover uma porta emperrada. habilidade do personagem com idiomas pode
Em seu 1d6, ele joga um 4 Isto não é suficiente; esteja falando).
ser muito importante. Se ele tentar contratar seguidores (guarda-
ele não é um 5 ou 6. Mas ele acrescenta o seu
costas, assistentes, e assim por diante), o seu
Ajuste +1, o seu 4 se torna um 5, e de repente é
o suficiente: ele pode mover a porta emperrada.
Sabedoria carisma vai determinar o número que ele pode
Da mesma forma, um personagem com Força 3 Os efeitos de uma sabedoria alta são contratar, e como eles serão leais. Seu Mestre
(Ajuste -3) tenta uma porta emperrada discutidos acima, em "Sabedoria Alta e Jogadas de Jogo vai dizer se quaisquer seguidores estão
semelhante. Em seu 1d6, ele joga um 5, de Proteção". Ajustes para pontuações altas de disponíveis, e desempenhará os papéis dos
normalmente um sucesso. Mas ele deve aplicar Sabedoria afetam jogadas de proteção contra seguidores que seu personagem encontra e
o ajuste de -3 e seu 5 de repente se torna um 2, feitiços do personagem. (possivelmente) contrata.
um fracasso.
Destreza Tabela de Ajuste de Carisma
Inteligência Os efeitos de uma Destreza alta são
Pontos Ajuste N° máximo Moral
Carisma Reação de Seguidores Seguidor
Inteligência alta afeta o número de idiomas discutidos acima, em "Classe de Armadura". 3 -3 1 4
que um personagem sabe. Se o MJ está usando Ajustes para pontuações altas de Destreza 4-5 -2 2 5
6-8 -1 3 6
Tabela de Habilidades e Ajustes
Sem
Habilidade Ajustes Para: 9-12 4 7
Força Jogadas de Ataque (Armas Corpo-a-corpo e Combate Desarmado), Jogadas de Dano
ajuste
(Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Arremesso), Abrir Portas 13-15 +1 5 8
Inteligência Idiomas, Perícias (Opcional) 16-17 +2 6 9
Sabedoria Jogadas de Proteção contra Feitiços 18 +3 7 10
Destreza Jogadas de Ataque (Armas de Arremesso e Projéteis), Classe de Armadura
Sempre que seu personagem está falando
Constituição Pontos de Vida por Nível de Experiência
com qualquer criatura (monstro ou
Carisma Reação de PNJs
personagem) controlada pelo MJ, diga ao MJ o

11
seu Ajuste de Reação. Se o Mestre permite o personagem Caótico está mais perto de uma agora é hora de dar ao seu personagem o nome
uso de criados e você tentar empregar algum, personalidade "má", mesquinha, egoísta ou dele, sua personalidade e histórico – os traços
você terá que dizer a ele o número máximo de apenas uma personalidade irresponsável, que o tornam um personagem real.
criados do seu personagem, bem como a imprevisível.
pontuação de moral dos criados (que é uma Nome
medida de lealdade e coragem). Ajustes de Neutralidade (ou Neutro) Você deve dar ao seu personagem um nome
reação devido ao Carisma alto nunca ajustam
os testes que você faz; eles só afetam jogadas Neutralidade é a crença de que o mundo é apropriado para o mundo em que ele vai estar
feitas pelo Mestre de Jogo, de modo que ele um equilíbrio entre a Ordem e o Caos. É se aventurando. Pergunte ao MJ se o seu
precisa saber esta informação. importante que nenhum dos lados consiga cenário de campanha se baseia em alguma
demasiado poder e perturbe este equilíbrio. O civilização do mundo real; em caso afirmativo,
indivíduo é importante, mas também é o grupo; use um nome apropriado para esta civilização.
Escolher o Alinhamento do os dois lados devem trabalhar juntos. (Se você não estiver familiarizado com a
Personagem Um personagem Neutro está mais
interessado na sobrevivência pessoal. Tais
civilização, peça ao seu MJ para ajudar). Ou, se
você está se aventurando em um cenário árabe,
Um alinhamento é um código de personagens acreditam em seus próprios meios nomes lendários como Ali Baba, Sinbad, e
comportamento ou estilo de vida que orienta as e habilidades, em vez de sorte. Eles tendem a Saladin são nomes apropriados.
ações e pensamentos dos personagens e devolver o tratamento que recebem dos outros. Muitas campanhas são uma fantasia
monstros. Há três alinhamentos no jogo Personagens Neutros vão se juntar a um grupo simples, com elementos extraídos de uma série
D&D®: Ordem, Caos e Neutralidade. se acharem que é do seu melhor interesse de fontes, ou estas campanhas podem não ser
Os jogadores podem escolher os pessoal, mas não vão ser muito úteis a menos fortemente baseadas em qualquer destas fontes.
alinhamentos que sentem que caberá melhor a que haja algum tipo de lucro nisto. Neste caso, é necessário apenas criar um nome
seus personagens. Um jogador não tem que Comportamento Neutro pode ser considerado com sonoridade de fantasia e perguntar ao MJ
dizer a outros jogadores que alinhamento ele ou "bom" ou "mau" (ou nenhum). se parece apropriado para sua campanha. Estes
ela tenha escolhido, mas deve dizer ao Mestre nomes podem ser feitos de sílabas que soam
de Jogo. A maioria dos personagens Ordeiros
irá revelar seus alinhamentos, se solicitado. Comportamento do Alinhamento interessantes como Adragan ou Nissia. Ou, e
especialmente no caso dos nomes líricos dos
Ao escolher alinhamentos, os personagens Tome esta situação como um exemplo: Um elfos, eles poderiam ser compostos de palavras
devem saber que Caóticos não são confiáveis, grupo de personagens jogadores é atacado por descritivas, como Silverglade ou Woodshadow.
até mesmo por outros Caóticos. Um um grande número de monstros. Escapar não é Escolha um nome com cuidado. Ele deve
personagem Caótico não funciona bem com possível a menos que os monstros sejam representar o personagem de alguma forma, ou
outros PJs. desacelerados. pelo menos ser um nome que você gosta. Você
Alinhamentos dão aos personagens Um personagem Ordeiro vai lutar para pode se ver interpretando este personagem por
orientações para viver. Eles não são regras proteger o grupo, independentemente do anos, e se você der-lhe um nome bobo ou
absolutas: personagens vão tentar seguir suas perigo. O personagem não vai fugir a menos inapropriado, você pode se arrepender mais
diretrizes de alinhamento, mas podem não ser que todo o grupo faça isto ou que seja de outro tarde.
sempre bem sucedidos. Para compreender modo seguro.
Um personagem Neutro vai lutar para
melhor as filosofias por trás deles, vamos
definir os três alinhamentos. proteger o grupo, desde que seja razoavelmente Personalidade
seguro fazê-lo. Se o perigo é muito grande, o Alinhamento não é tudo que existe para a
Ordem (ou Ordeiro) personagem vai tentar salvar a si próprio,
mesmo à custa do resto do grupo.
personalidade de um personagem. Você deve
pensar sobre o seu personagem, sobre seus
Ordem é a crença de que tudo deve seguir Um personagem Caótico pode lutar contra maneirismos, o jeito que ele fala, a maneira
uma lei, e que obedecer a regras é o caminho os monstros ou ele pode fugir imediatamente – como ele se veste, como ele gasta o dinheiro,
natural da vida. Criaturas Ordeiras vão tentar caóticos são, como sempre, imprevisíveis. O que tipo de pessoas que ele gosta, como ele
dizer a verdade, obedecer às leis que sejam personagem pode até não se importar com o gosta de passar seu tempo livre, e assim por
justas, cumprir as promessas, e cuidar de todas que acontece com o resto do grupo. diante. Quanto mais atenção você investir em
as coisas vivas. Interpretar um alinhamento não significa imaginar o seu personagem, com todas as suas
Se uma escolha deve ser feita entre o que um personagem precisa fazer coisas características, virtudes e vícios, o mais
benefício de um grupo ou de um indivíduo, um estúpidas. Um personagem deve sempre agir interessante e "real" você vai fazê-lo. Claro, é
personagem Ordeiro geralmente escolherá o tão inteligente quanto o valor de Inteligência útil para seu personagem ser o guerreiro mais
grupo. Às vezes, as liberdades individuais indica, a menos que haja uma razão para agir de poderoso do mundo, mas, nenhum dos outros
devem ser abandonadas para o bem do grupo. outro modo (como uma maldição mágica). personagens jogadores vai se importar se ele
Personagens e monstros Ordeiros muitas vezes vive ou morre, a menos que ele tenha uma
agem de modo previsível. Comportamento
Ordeiro é geralmente o mesmo que "bom" Linguagens de Alinhamento personalidade.
Cada alinhamento tem uma linguagem
comportamento.
secreta de senhas, sinais de mão e outros Histórico
Caos (ou Caótico) movimentos do corpo. Personagens jogadores e
monstros inteligentes sempre conhecem os seus
Em algum momento, você precisará decidir
sobre o histórico do seu personagem: onde e
Caos é o oposto de ordem. É a crença de idiomas de alinhamento. Eles também vão quando ele nasceu, como ele foi criado, quem é
que a vida é aleatória e que o acaso e a sorte reconhecer quando outra linguagem de sua família, quem seus amigos eram, e o que
governam o mundo. As leis são feitas para alinhamento está sendo falada, mas não vão ele fez até o momento em que ele entra em
serem quebradas, desde que uma pessoa possa entender. Linguagens de alinhamento não têm jogo.
se safar. Não é importante manter as promessas forma escrita. Um personagem não pode Este não é um esforço individual – é um
e mentir e dizer a verdade são ambos úteis. aprender uma linguagem de alinhamento esforço cooperativo entre você e o MJ. Ele sabe
Para uma criatura Caótica, o indivíduo é a diferente, a menos que ele mude de mais sobre seu mundo de campanha do que
mais importante de todas as coisas. O egoísmo alinhamento. Neste caso, o personagem você; você sabe mais sobre seu personagem do
é o caminho normal da vida, e o grupo não é esquece a linguagem de alinhamento antigo e que ele. Vocês dois devem trabalhar juntos para
importante. Caóticos muitas vezes agem começa a usar a nova imediatamente. integrar o seu personagem ao mundo.
segundo desejos repentinos e caprichos. Eles Isto significa que o MJ pode recomendar ou
têm uma forte crença no poder da sorte. Eles
nem sempre podem ser confiáveis. O Selecionar Nome, até mesmo insistir em algumas alterações no
histórico do seu personagem, a fim de fazê-lo
comportamento Caótico é geralmente o mesmo
que o comportamento que poderia ser chamado
Personalidade e Histórico caber melhor no mundo da campanha.
Você pode ter pensado sobre isto durante Normalmente, você deve aceitar quaisquer
de "mal". Cada jogador deve decidir se seu recomendações que não interfiram seriamente
todo o processo de criação de personagem, mas

12
com o conceito do seu personagem, e deverá ligações podem livrar um grupo de aventureiros concedidos pela realização de objetivos no
negociar os que interferem. de cair aos pedaços em incidentes triviais de curso da aventura.
Por exemplo, você pode ter decidido que a desconfiança e confusão. De vez em quando, um personagem terá
família de seu personagem vivia em uma ganho pontos de experiência suficientes para
pequena vila de pescadores em uma pequena
ilha distante, muito longe. O MJ pode preferir
Determinar Altura e Peso do atingir um nível de experiência maior; isto é
freqüentemente referido como "subir um nível."
que ele viveu em uma pequena vila de Personagem Cada vez que o personagem sobe um nível, ele
pescadores na costa do continente principal, O jogador pode escolher qualquer altura e ganha mais habilidades. Sob nenhuma
não tão isolado. Isto provavelmente não vai peso para seu personagem desde que o MJ circunstância pode um personagem avançar
alterar a personalidade ou história pessoal de concorde ser apropriado. A Tabela de Altura e mais de um nível por aventura; toda a
seu personagem, e permitirá que o MJ combine Peso dos Personagens lhe dará uma idéia das experiência além de um nível de avanço pode
o seu personagem mais facilmente com a faixas de peso e altura de nível médio para ser retida até um ponto menos do que um
campanha, este é o tipo de mudança com que raças de personagens. Para utilização com as avanço de dois níveis. Qualquer experiência
você pode concordar sem quaisquer regras de carga posteriores, todos os pesos dos adicional é perdida.
preocupações. personagens são apresentados em peso-moeda: Dê uma olhada na Tabela de Experiência de
Mas vamos dizer que seu MJ quer uma moeda é igual a 45g (um décimo de uma Guerreiro na página 19, e volte aqui.
estabelecer algo mais sobre seu personagem: libra), portanto, um personagem pesando 2.000 Como você pode ver nesta tabela, um
que quando ele tinha dez anos, um lobisomem mos pesa na verdade 90 quilos. guerreiro sem pontos de experiência (0 XP) é
com um característico casaco vermelho- um guerreiro de primeiro nível. Durante sua
prateado irrompeu pela porta da tenda da carreira de aventuras, ele vai ganhar pontos de
família e matou toda a família, exceto o seu Tabela de Altura e Peso dos Personagens experiência. Uma vez que ele alcance 2.000
personagem, e que o seu personagem foi criado Humanos pontos, seu jogador deve informar ao MJ que
pela família do irmão de sua mãe. Macho Fêmea ele chegou ao seu segundo nível de
É óbvio aqui que o MJ está preparando-o Altura (m) Peso (mos) experiência; uma vez que ele atinge 4.000
para algum encontro futuro com aquele mesmo 1,45 1.100 1.050 pontos de experiência, ele pode dizer o MJ que
lobisomem – talvez seja longe no futuro, ou 1,50 1.200 1.100 ele chegou a 3 º nível; e assim por diante.
talvez a caçada por este monstro seja usada 1,55 1.300 1.200 O número de pontos de experiência que o
como o evento que irá colocar todos os 1,60 1.400 1.250 personagem deve ganhar torna-se cada vez
personagens juntos em primeiro lugar. O que 1,65 1.500 1.300 maior. Não se assuste com isto. A ascensão do
quer que seja, ele não está tentando matar a 1,70 1.550 1.400 personagem através de níveis de experiência
família de seu personagem por motivos fúteis, 1,75 1.650 1.500 vai diminuir, mas não tanto quanto esta tabela
mas por razões relacionadas com a trama. 1,80 1.750 1.550 sugere. Como ele se torna mais resistente, ele
No entanto, você imaginou que o seu 1,85 1.850 1.650 pode realizar missões cada vez mais difíceis,
personagem é emocionalmente forte e sem 1,90 2.000 1.750 que irão lhe render proporcionalmente mais
cicatrizes, e ainda tem um bom relacionamento Anões pontos de experiência.
com seus pais e irmãos, e as mudanças do MJ Macho Fêmea
afetariam seriamente o conceito de seu Altura (m)
1,10
Peso (mos)
1.300 1.250 Dados de Vida e Pontos de Vida
personagem. Você explica isto para ele. Este é
o lugar onde as negociações entram em cena. 1,15 1.400 1.350 Depois que um personagem atinge o 9º nível
Ele pode propor: "Tudo bem, vamos dizer 1,20 1.500 1.450 de experiência (freqüentemente referido como
então que o lobisomem atacou o pub local, e 1,25 1.550 1.500 nível de "Renome"), o jogador não joga dados
seu pai estava entre os mortos. Como o filho 1,30 1.650 1.600 para ganhar pontos de vida adicionais para o
mais velho, de repente você teve que se tornar o Elfos personagem: Para cada nível de experiência
homem da família, e agora, depois de ter sido o Macho Fêmea ganho, um determinado número de pontos de
principal mantenedor por anos, seus irmãos e Altura (m) Peso (mos) vida (em vez de Dados de Vida) será adquirido.
irmãs têm idade suficiente para assumir, e você 1,40 900 750 O número de pontos de vida ganho a cada nível
enfim pode sair para ter uma vida para si 1,45 900 750 (após o 9º) será mostrado mais adiante, no
mesmo". 1,50 1.000 800 próximo capítulo; ele difere de classe de
Isto ainda deixa o seu personagem com uma 1,55 1.100 900 personagem para classe de personagem.
tragédia em seu passado, mas ele não perdeu 1,60 1.200 1.000 Cada jogador vai jogar Dados de Vida para
toda a sua família, e não estava presente para 1,65 1.300 1.100 o seu personagem desde o 1º nível de
ver seu pai destruído pelo monstro, o que 1,70 1.400 1.200 experiência até o 9º (ou 8º, no caso do
tenderia a deixá-lo muito mais saudável Halfling personagem halfling, que só pode ir até 8°
emocionalmente. Então, você poderia Ambos os sexos nível). A partir do 10º nível, o personagem
concordar com esta alteração, e ambos os seus Altura (m) Peso (mos) receberá um número pré-definido de pontos de
propósitos e os do MJ são atendidos. 0,85 580 vida adequado para sua classe de personagem.
Outra coisa que você pode fazer, e seu MJ 0,90 600 Ajustes de Constituição para pontos de vida
pode estar fazendo também, é estabelecer que 0,95 620 aplicam-se apenas às jogadas de Dados de Vida
seu personagem já conheça alguns dos outros dos jogadores; eles não se aplicam aos pontos
de vida adicionados em níveis mais elevados.
personagens jogadores. Converse com os outros
jogadores para descobrir algo sobre seus
Ganhar Experiência
À medida que os personagens participam de Níveis Máximos e Pontos de Experiência
personagens. Quando os jogadores surgem com
históricos semelhantes, você pode sugerir que várias aventuras, eles ficam melhores naquilo Anões não podem progredir além do 12º
estes históricos se cruzaram com o seu, e em que fazem. Todos aprendem a lutar melhor nível, e elfos do 10º nível. Halflings só podem
seguida, tentar trabalhar os detalhes. Talvez (especialmente guerreiros). Todos aprendem a subir até o 8º nível. Druidas só podem atingir o
outro jogador tenha imaginado seu personagem suportar melhor os ferimentos (mais pontos de 30º nível (e só depois de um desafio especial,
como crescendo em uma vila de pescadores, vida e melhores jogadas de proteção), e assim que é descrito no próximo capítulo), enquanto
caso em que você pode sugerir que seja o por diante. Isto tudo é realizado através do uso os místicos só podem atingir o 16º nível. As
mesmo que o seu personagem. Talvez um outro de pontos de experiência e níveis de outras quatro classes de humanos (clérigo,
personagem tenha estado no exército, e você experiência. guerreiro, mago, ladrão) podem continuar todo
concebeu seu personagem como tendo sido Ao final de toda sessão de jogo ou de uma o caminho até o 36º nível.
brevemente um soldado. Veja se você pode aventura completa (o MJ decidirá qual), o Uma vez que um personagem atinge o seu
colocar o seu personagem na mesma unidade. Mestre de Jogo irá distribuir pontos de nível máximo de experiência, ele não pára de
Este tipo de coisa ajuda a estabelecer experiência (abreviado como XP) para os ganhar pontos de experiência. Personagens
conexões entre seus personagens. Estas personagens. Os pontos de experiência são podem sempre ganhar mais pontos de
experiência. Os jogadores devem manter

13
registros de todos os pontos de experiência de
Tabela de Bônus e Penalidades de
seus personagens ganham.
Experiência
Classe de Atributo Principal e Bônus
Atributo Principal e Pontos de Personagem de Experiência
Experiência Sab 3-5: -20%
Sab 6-8: -10%
Se o atributo principal do seu personagem é Clérigo
Sab 13-15: +5%
alto o suficiente, ele vai ganhar pontos de Sab 16-18: +10%
experiência extra. A Tabela de Bônus e For 3-5: -20%
Penalidades de Experiência servirá como sua For 6-8: -10%
regra de ouro para o cálculo de quanta Guerreiro
For 13-15: +5%
experiência extra clérigos, guerreiros, magos e For l6-18: +10%
ladrões obtêm por atributos principais altos. Int 3-5: -20%
Por exemplo, o atributo principal de um Int6-8: -10%
guerreiro é força. Se ele tem uma força de 3-5, Mago
Int 13-15: +5%
ele perde 20% de todos os pontos de Int 16-18: +10%
experiência que ele ganha. Se ele tem uma Des 3-5: -20%
força de 6-8, perde 10%. Se sua força é 13-15, Des 6-8: -10%
ele ganha um extra de 5%. E se a sua força é Ladrão
Des 13-15: +5%
16-18, ele ganha um extra de 10%. Des 16-18: +10%
Se um guerreiro com uma força de 16 for For 3-5: -20%
receber 100 pontos de experiência, o jogador For 6-8: -10%
acrescentaria um extra de 10% (para um total Anão
For 13-15: +5%
de 110 pontos de experiência), antes de For 16-18: +10%
escrever o valor em sua ficha de personagem. For 13-18 e Int 13-15: +5%
Elfo
For 13-18 e Int 16-18: +10%
Calculando Bônus de experiência
For 13-18 ou Des 13-18: +5%
A menos que seu MJ lhe diga o contrário, Halfling
For 13-18 e Des 13-18: +10%
você sempre irá calcular o bônus de experiência
Sab 3-5: -20%
de seu personagem – ou penalidade. No Sab 6-8: -10%
entanto, alguns mestres preferem manter um Druida
Sab 13-15: +5%
olhar atento sobre os ganhos de experiência dos Sab 16-18: +10%
personagens, e podem decidir calcular todos
For 3-5: -10%
estes bônus. Neste caso, o MJ precisa dizer a For 6-8: -5%
seus jogadores sobre esta decisão antes; caso Místico
For 13-15: +5%
contrário, eles podem adicionar acidentalmente
For 16-18: +10%
em seus bônus de experiência novamente.

14
Nove profissões de personagens, ou "classes como semi-humanos atacam em diferentes têm um trabalho, com deveres e
de personagens", são descritas abaixo. Elas níveis de ataque. responsabilidades do Clã, e "jogar conversa
incluem as quatro classes básicas humanas Magias/Nível: Nem todas as tabelas de fora" é quase impensável. O MJ pode optar por
(clérigo, guerreiro, mago, ladrão), as três experiência terão esta coluna – apenas as desenvolver muitos outros aspectos da vida
classes semi-humanas (anão, elfo, halfling), e tabelas pertencentes a classes de personagens familiar dos semi-humanos (como costumes de
duas classes especiais de humanos (druida, lançadores de feitiços. Como você verá no casamento, a indústria, as relações entre clãs, e
místico). Capítulo 3, feitiços são organizados em níveis– assim por diante), conforme necessário.
Cada classe de personagem é apresentada da assim como existem personagens de 1º nível, Relações entre semi-humanos: elfos e anões
seguinte maneira. há feitiços de 1º nível, por exemplo. A tabela geralmente não gostam um do outro. Esta
Material resumido: Esta caixa mostra mostra o número de magias de cada nível que antipatia geralmente se apresenta como
informações abreviadas sobre a classe de um personagem pode lançar. batalhas verbais, em vez de físicas. Ambos se
personagem para os jogadores que já estão dão muito bem com halflings.
familiarizados com o jogo e só precisam ser
lembrados de certos detalhes.
Sobre as Classes O MJ vai decidir porque elfos e anões não
se dão bem em sua própria campanha. No
Descrição: A classe é descrita em termos Aqui estão algumas notas sobre as três cenário de mundo conhecido do jogo D&D, é
das características, objetivos e habilidades categorias de classes de personagens – porque eles são fisicamente e emocionalmente
comuns a todos os membros da profissão ou humanos, semi-humanos, e especiais – antes de tão diferentes (elfos são altos e esbeltos, anões
raça. progredir para as próprias descrições das baixos e atarracados; elfos amam a liberdade e
Tabela de Experiência: Esta tabela mostra o classes. áreas externas, anões amam organização e
nível máximo de experiência que um membro cavernas, etc), e porque as duas raças tiveram
desta classe de personagem pode alcançar, o Classes Humanas muitos confrontos no passado pelos quais eles
número de pontos de experiência que leva para No jogo de D&D®, os seres humanos são a nunca perdoaram um ao outro. Mas a razão
atingir cada nível de experiência, bem como o raça mais abundante. Eles também são a raça pode ser diferente em sua própria campanha; o
número de magias que o personagem adquire com maior potencial. Enquanto classes de MJ pode decidir, por exemplo, que em seu
em cada nível (no caso de classes de personagens semi-humanos só podem alcançar próprio mundo os elfos e anões são melhores
personagens lançadores de feitiços). níveis moderados de experiência (8º, 10º, ou amigos!
Tabela de Jogadas de Proteção: Esta tabela 12º níveis, dependendo da classe/raça), cada Todas as raças semi-humanas negociam e
mostra as jogadas de proteção do personagem uma das quatro classes de personagem humano interagem com os seres humanos; embora os
em todos os níveis de experiência que o básicas pode atingir 36º nível de experiência. homens possam ser perigosos, muitos também
personagem pode alcançar. Em muitas campanhas de D&D, a são confiáveis e têm pontos positivos.
Detalhes da Classe: Este texto fala sobre civilização humana é semelhante à das Habilidades Especiais e Manobras: Todas as
muitas das características especiais da classe: civilizações da Europa ocidental do fim da raças semi-humanas recebem habilidades
seu atributo principal, os seus dados de vida, Idade Média e início do Renascimento. Nestas especiais, que as tornam muito mais eficazes do
restrições ou vantagens com armaduras e armas campanhas, você pode esperar ver a maioria que os seres humanos em determinadas
e quaisquer outros detalhes importantes. dos seres humanos vivendo em reinos situações. As habilidades especiais de cada raça
Habilidades Especiais: Este texto fala sobre governados por um rei e uma rainha e são detalhadas na descrição de cada classe de
todas as habilidades especiais que a classe de organizados em feudos, com uma classe média personagem.
personagem possui. Algumas classes podem crescente de comerciantes e artesãos nas
lançar feitiços mágicos; alguns podem ver no cidades. Classes Especiais
escuro; algumas não têm habilidades especiais. No entanto, o Mestre de Jogo pode decidir Existem duas outras classes de personagens
Algumas habilidades especiais exigirão quadros não seguir este padrão; ele pode preferir que humanas, o druida e o místico, que são
e tabelas próprias. suas civilizações humanas se assemelhem ao descritos separadamente do clérigo, guerreiro,
Níveis Mais Altos de Experiência: antigo Egito, Japão feudal, México da era das mago, e ladrão. Nós as apresentamos
Finalmente, este texto descreve características e conquistas, a cultura de um romance de fantasia separadamente porque o MJ pode não querer
responsabilidades especiais que o personagem específica, ou algo criado a partir de sua incluí-las em sua campanha.
adquire quando atinge níveis mais elevados de própria imaginação. Certifique-se de perguntar O druida é um pouco complicado, porque
experiência. ao seu Mestre de Jogo sobre a natureza das personagens druidas começam o jogo como
culturas humanas em seu mundo; quanto mais clérigos e alteram as suas classes de
você sabe antes do jogo, melhor você pode
Entendendo as Tabelas ajustar o seu personagem para o cenário
personagens para se tornar druidas.
O místico, um especialista monástico em
Dê uma olhada em qualquer uma das tabelas existente. combate desarmado, não é adequado para todas
de experiência nas páginas seguintes. Aqui está as campanhas. Algumas de suas habilidades
uma explicação de títulos de colunas destas Classes Semi-humanas especiais imitam as de outras classes humanas,
tabelas. Personagens semi-humanos são mais mas muitas são exclusivas para esta classe,
Nível: Esta coluna mostra os níveis de limitados do que os personagens humanos. Eles incluindo as suas cada vez mais poderosas
experiência que os personagens desta classe não podem subir até níveis muito elevados de táticas de combate desarmado.
podem alcançar. A maioria das classes experiência (anões estão limitados ao 12º nível,
elfos até o 10º, halflings a 8º). Elfos não podem
humanas pode atingir o nível 36; algumas
classes são mais restritas. aprender magia muito poderosa; eles só podem Clérigo
XP: Esta coluna mostra o número de pontos aprender até feitiços de 5º nível, enquanto os Atributo Principal: Sabedoria.
de experiência que leva para o personagem seres humanos podem aprender feitiços de até Bônus de Experiência: 5% por Sabedoria
atingir cada nível de experiência. Um 9º nível. 13-15,10% por Sabedoria 16-18.
personagem começando tem 0 pontos de Clãs: As raças semi-humanas de anões, Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível.
experiência e está no primeiro nível. elfos e halflings têm um modo de vida diferente A partir do10º nível, +1 ponto de vida por
Nível de Ataque: Nem todas as tabelas de dos humanos. Eles geralmente vivem mais, têm nível, e ajustes de Constituição não se aplicam
experiência terão esta coluna; somente as uma forma mais rigorosa da vida, e encontram mais.
tabelas para semi-humanos. Níveis de ataque segurança em grandes grupos familiares Nível Máximo: 36.
são medidas de capacidade de um semi-humano chamados Clãs. Um Clã pode incluir várias Armadura: Qualquer, mais escudo.
para melhorar suas habilidades de combate, centenas de semi-humanos. O chefe do Clã é Armas: Sem armas perfuro-cortantes; todas
mesmo quando ele chegou ao seu nível máximo sempre o membro mais velho, homem ou as outras permitidas.
de experiência. Cada nível de ataque mulher, assumindo que este membro está apto Habilidades Especiais: Afastar mortos-
corresponde ao nível de experiência de um para governar. vivos; feitiços clericais.
guerreiro quando você determinar o quão bem Tarefas do dia-a-dia são feitas geralmente
o semi-humano atua em combate; ver a Tabela por aqueles mais adequados para fazê-las. Ao
de Jogadas de Ataque na página 116 para ver contrário de muitas comunidades humanas,
poucos semi-humanos são preguiçosos; todos

15
Um clérigo é um personagem humano que é
dedicado a servir uma grande e digna causa. Tabela de Experiência de Clérigo
Esta causa pode ser um ser Imortal dedicado a Feitiços/Nível
um objetivo ou atributo específico; por vezes, o Nível XP 1 2 3 4 5 6 7
clérigo está servindo apenas a seu alinhamento, 1 0 – – – – – – –
e não tem interesse em seres imortais. O jogo 2 1.500 1 – – – – – –
D&D não lida com as crenças éticas e 3 3.000 2 – – – – – –
teológicas dos personagens do jogo.
Todos os clérigos pertencem a ordens ou 4 6.000 2 1 – – – – –
sociedades clericais, formadas por clérigos que 5 12.000 2 2 – – – – –
servem os mesmos fins. Um personagem 6 25.000 2 2 1 – – – –
clérigo novíssimo está na base de sua 7 50.000 3 2 2 – – – –
organização clerical; conforme ele ganha níveis 8 100.000 3 3 2 1 – – –
de experiência, ele também vai ganhar novos 9 200.000 3 3 3 2 – – –
poderes e responsabilidades inerentes à sua
10 300.000 4 4 3 2 1 – –
ordem clerical. O MJ vai decidir, e irá informá-
lo, como as ordens clericais de sua campanha 11 400.000 4 4 3 3 2 1 –
são organizadas. 12 500.000 4 4 4 3 2 1 –
Um clérigo pode aprender a lançar feitiços 13 600.000 5 5 4 3 2 2 –
depois de ganhar um nível de experiência. Um 14 700.000 5 5 5 3 3 2 –
clérigo de 1º nível não pode lançar qualquer 15 800.000 6 5 5 3 3 3 –
feitiço; uma vez que ele alcance o 2º nível, ele
16 900.000 6 5 5 4 4 3 –
pode começar a lançar feitiços. O poder da
magia do clérigo vem da força das crenças do 17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1
clérigo. O clérigo se senta e medita, e 18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2
magicamente aprende os feitiços. Estes feitiços 19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2
podem então ser utilizados durante uma 20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3
aventura. A maioria dos feitiços clericais é para 21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3
a cura, proteção, e coleta de informações.
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4
Feitiços clericais são diferentes de feitiços de
mago. Clérigos podem usar apenas o seu 23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4
próprio tipo de feitiços; eles nunca utilizam 24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4
feitiços de mago. 25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5
Clérigos têm boas habilidades de luta e 26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
podem lutar contra monstros. Um clérigo pode 27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5
usar qualquer tipo de armadura, como um
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5
guerreiro; ele pode usar vários tipos de armas,
mas não pode usar armas cortantes ou 29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6
perfurantes de qualquer espécie. Ao contrário 30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6
de magos, cujos feitiços são muitas vezes 31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6
utilizados durante as batalhas, feitiços de um 32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7
clérigo geralmente são necessários após as 33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7
batalhas (como curas) ou para exploração em 34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8
geral (como detectar coisas).
Se o seu grupo tem guerreiros suficientes, o 35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8
clérigo não precisa lutar com freqüência. Mas 36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9
ele está preparado para lutar se for necessária a
sua habilidade de combate. Preste atenção para Tabela de Jogadas de Proteção de Clérigo
as formas que seus feitiços podem ajudar antes, Níveis 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
durante e após as batalhas.
Raio Mortal/Veneno 11 9 7 6 5 4 3 2 2
Para os três primeiros níveis de experiência,
o poder de um clérigo é muito limitado. Mas à Varinhas Mágicas 12 10 8 7 6 5 4 3 2
medida que avançam (até um máximo de nível Paralisia/Petrificação 14 12 10 8 6 5 4 3 2
36), os clérigos obtêm mais feitiços de maior Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 3 2
poder, devido tanto à prática quanto ao Bastões/Cajados/Feitiços 15 13 11 9 7 5 4 3 2
fortalecimento de suas crenças.
É muito importante para clérigos serem fiéis sabedoria é 16-18, ele recebe um bônus de 10%
às suas crenças. Se um clérigo se comporta de para o XP. Habilidades Especiais
uma maneira que não é consistente com o Dados de Vida: Jogue um dado de seis lados
(1d6) para determinar os pontos de vida do Um clérigo tem duas habilidades especiais:
alinhamento ou crenças do personagem, o afastar monstros mortos-vivos e feitiços
clérigo pode ser punido pela ordem – ou clérigo. Um clérigo começa com 1d6 (1-6)
pontos de vida (mais qualquer bônus clericais.
mesmo poderes maiores. Esta punição pode ser
uma penalidade nas jogadas de ataque, uma Constituição) e ganha mais 1d6 pontos de vida
Afastar mortos-vivos
perigosa missão que deve ser concluída, ou até (mais bônus) com cada nível de experiência.
Um ponto de vida adicional é adquirido para Um clérigo tem o poder de forçar certos
mesmo uma falta de feitiços. O MJ vai dizer o monstros chamados de "mortos-vivos"
que o personagem deve fazer para recuperar a cada nível após o 9º nível.
Armadura: Um clérigo pode usar qualquer (esqueletos, zumbis, ghouls, e outros tipos) a
sua boa reputação. fugir, ou mesmo a perecer. Esta habilidade
tipo de armadura, e pode usar um escudo.
especial é chamada de "afastar mortos-vivos".
Detalhes de Classe Armas: Um clérigo não pode usar qualquer
arma com uma borda afiada ou ponta; isto é Quando um clérigo encontra um monstro
Atributo Principal: o atributo principal do proibido pelas crenças do clérigo. Isto inclui morto-vivo, o clérigo pode tanto atacá-lo
clérigo é Sabedoria. Se um clérigo tem um flechas e dardos. Mas o clérigo pode usar normalmente (com uma arma ou feitiço),
valor de Sabedoria de 13-15, o personagem qualquer arma não-cortante. quanto tentar afastá-lo. O clérigo não pode
recebe um bônus de 5% para os pontos de atacar e afastar mortos-vivos em um mesmo
experiência ganhos em toda aventura; se sua round.

16
Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos (jogar 2d6)
Morto-vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Esqueleto 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zumbi 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Wight – 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Wraith – – 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+ D+
Múmia – – – 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+ D+
Espectro – – – – 11 9 7 A A D D D D D D D+ D+
Vampiro – – – – – 11 9 7 A A D D D D D D D+
Espírito Vingativo – – – – – – 11 9 7 A A D D D D D D
Assombração – – – – – – – 11 9 7 A A D D D D D
Espírito – – – – – – – – 11 9 7 A A D D D D
Vulto Noturno – – – – – – – – – 11 9 7 A A D D D
Lich – – – – – – – – – – 11 9 7 A A A A
Especial – – – – – – – – – – – 11 9 7 A A A
7, 9, ou 11 = número necessário para afastar com sucesso
A = afasta automaticamente, 2d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D = destrói automaticamente, 2d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D+ = destrói automaticamente, 3d6 Dados de Vida de mortos-vivos
D# = destrói automaticamente, 4d6 Dados de Vida de mortos-vivos
Quando você quiser que seu clérigo tente monstro morto-vivo. novamente afastá-lo na mesma luta. Em algum
afastar mortos-vivos, basta dizer o seu Mestre Se você vir um "–" na coluna, então você encontro posterior, você pode tentar afastar este
de Jogo "Vou tentar afastar mortos-vivos neste não pode afastar o monstro. Se você vir indivíduo novamente.
round". O poder de afastar mortos-vivos é qualquer outra coisa, você tem a chance de
inerente ao clérigo; ele não precisa do símbolo afastar o monstro, ou talvez vários monstros. Explicação dos resultados
de sua fé ou qualquer outro dispositivo para Veja logo abaixo, em "Explicação dos 7, 9 ou 11: Sempre que um número estiver
fazê-lo, a menos que o MJ declare o contrário. resultados", para saber como descobrir se você na lista, o clérigo tem uma chance de afastar os
Monstros mortos-vivos não são afastados afastou o monstro. monstros mortos-vivos. O jogador joga 2d6
automaticamente pelo clérigo. Quando o Aplique os resultados imediatamente. Se a (dois dados de seis lados). Se a soma é igual a
encontro ocorre, o jogador deve consultar a tentativa for bem-sucedida, um ou mais dos ou maior do que o número indicado, a tentativa
Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos do monstros mortos-vivos vai recuar ou ser de afastar morto-vivo é bem sucedida.
clérigo para encontrar o efeito que o clérigo destruído. Mas não se esqueça, se o monstro é Quando a tentativa de afastar mortos-vivos é
obtém. afastado, ele não foi destruído; pode decidir bem sucedida, o Mestre de Jogo (não o
Quando o clérigo tentar afastar um monstro voltar em breve... jogador) vai jogar 2d6 para determinar o
morto-vivo, encontre o nível de experiência do Se você tentar afastar um monstro morto- número de Dados de Vida de monstros mortos-
clérigo na parte de cima da tabela. Leia a vivo específico (por exemplo, um vampiro vivos que se afastam. Pelo menos um monstro
coluna da esquerda até encontrar o nome do específico) e falhar, você não pode tentar vai ser afastado, independentemente do
resultado das jogadas do MJ em seus dados.
Exemplo: Um clérigo de 1º nível acabou de
encontrar um grupo de sete zumbis. Zumbis
(como você pode ver no Capítulo 14) têm, cada
um, dois Dados de Vida (2 DV). O clérigo tenta
afastar os zumbis.
Na Tabela de Afastamento de Mortos-
Vivos, um clérigo de primeiro nível contra um
zumbi fornece um resultado de 9: O clérigo
deve jogar um 9 ou superior em 2d6 para
afastar os zumbis. O jogador do clérigo joga
2d6 e alcança um 10 – ele afastou os mortos-
vivos com sucesso.
O MJ agora joga para ver que tipo de
resultados que o clérigo consegue. Ele joga 2d6
e alcança um 8; em outras palavras, o clérigo
afasta 8 Dados de Vida de zumbis. Uma vez
que cada zumbi é uma criatura de 2 Dados de
Vida, o clérigo afastou quatro zumbis. Quatro
zumbis viram e começam a cambalear para
longe do clérigo tão rápido quanto eles podem
se mover. Isto deixa o clérigo com apenas três
para lutar. No próximo round, ele pode atacá-
los com armas ou magias, ou ele pode tentar
afastá-los também.
A: A tentativa de afastar os mortos-vivos
sucede automaticamente; jogador do clérigo
não precisa jogar para o sucesso. Para
determinar quantos mortos-vivos serão
afastados, o MJ joga2d6 como descrito acima;
independentemente de sua jogada, pelo menos,
um morto-vivo será afastado.
D: A tentativa de afastar os mortos-vivos
sucede – de fato, sucede tão bem que os

17
monstros afetados são destruídos em vez de fortaleza. Isto significa que ele tem Naturalmente, ele vai ter menos ou nenhum
simplesmente afastados. Para determinar responsabilidades clericais com todas as clérigo assistente se ele tem uma reputação de
quantos Dados de Vida de mortos-vivos serão pessoas que vivem dentro e em torno de suas abusar ou pôr em perigo seus seguidores. Estes
destruídos, o MJ joga2d6 como descrito acima; terras – responsabilidades que podem interferir clérigos chegarão com a intenção de ajudar a
independentemente de sua jogada, pelo menos, com o seu desejo de viajar com seus velhos operar a fortaleza, não viajar com o clérigo em
um morto-vivo será destruído (O MJ decide o amigos aventureiros ou que possam confrontá- suas aventuras. O MJ deve criar cada um destes
que acontece quando os monstros são lo com problemas difíceis. clérigos como um indivíduo, com seu próprio
destruídos: Eles podem desaparecer, explodir nome, personalidade, histórico, metas e
em chamas e desmoronar, ou desintegrar-se Clérigos Viajantes habilidades.
como um vampiro à luz do sol, por exemplo). Um clérigo que decide não construir uma Se o clérigo gerencia bem sua terra e serve
D+: Este é o mesmo que o resultado "D" fortaleza sancionada por sua ordem é referido sua ordem igualmente bem, ele provavelmente
acima, exceto que o MJ joga3d6 para descobrir como um "clérigo viajante", mesmo se ele não irá subir em poder na burocracia de sua ordem
quantos Dados de Vida de mortos-vivos serão está sempre na estrada viajando. Há também clerical. Além disto, pode lhe ser concedida
destruídos. Independentemente da jogada, pelo vantagens e desvantagens de ser um clérigo mais terra; mais homens comuns irão se
menos, um morto-vivo será destruído. viajante. assentar na área ao redor da fortaleza do
D#: Este é o mesmo que o resultado "D" Vantagens: O clérigo não tem que se clérigo, e o clérigo receberá mais impostos dos
acima, exceto que o MJ joga 4d6 para descobrir prender a qualquer lugar ou grupo de pessoas; assentamentos.
quantos Dados de Vida de mortos-vivos serão exceto quando agindo em pedidos oficiais de
destruídos. Independentemente da jogada, pelo sua ordem, ele pode ir onde quiser. Escolhendo Viajar
menos, um morto-vivo será destruído. Desvantagens: O clérigo pode não alcançar O clérigo que decide viajar pode seguir um
ou superar a importância de um clérigo dono de dos dois caminhos: em terras civilizadas, ou
Usando Feitiços Clericais terras, e pode não conseguir muita influência áreas selvagens.
Começando no 2º nível de experiência política dentro de sua ordem (Ele não pára de Um clérigo que viaja dentro dos limites do
(tendo ganhado 1.500 XP ou mais), o clérigo ganhar pontos de experiência, níveis de mundo civilizado geralmente procura maneiras
pode usar feitiços. Os procedimentos pelos experiência, ou poder pessoal, ele só não pode de ajudar aqueles com o mesmo alinhamento
quais o clérigo aprende e lança seus feitiços são subir mais na hierarquia da ordem clerical). O (seja ele qual for). O clérigo pode viajar
descritos no Capítulo 3. clérigo ainda tem deveres para com a ordem sozinho, com seguidores, ou com outros
clerical, naturalmente; como antes, ele pode ser clérigos.
Níveis Mais Altos de exigido a qualquer momento para defender as
crenças e cumprir as metas de sua ordem.
Um clérigo que viaja para terras selvagens
geralmente procura por inimigos da ordem
Experiência clerical, para converter ou destruir. Este clérigo
Quando um clérigo atinge o nível de Tornando-se Dono de Terras viaja normalmente com outros personagens
Renome (9º), ele é chamado de patriarca (se Se o clérigo de 9º nível decide construir como um grupo de aventureiros (embora os
homem) ou matriarca (se mulher). Neste ponto uma fortaleza, ele deve informar a um superior outros possam todos ser PNJs).
de sua carreira de aventuras, ele tem várias de algum tipo, seja um funcionário de sua
opções disponíveis para ele. ordem ou um governante da nação, onde ele Mudando pra Lá e pra Cá
Se o personagem é um clérigo Neutro, ele pretende assentar, para pedir terra. Este Uma vez que um jogador decide ser um
pode decidir se tornar um druida (veja a governante deve conceder de bom grado a terra, viajante ou clérigo dono de terra, apenas um
descrição da classe de personagem a diante); a menos que o clérigo tenha tido problemas grande desenvolvimento na campanha ou no
ele certamente não tem que mudar sua classe. com ele no passado; em caso afirmativo, o personagem deve mudar este status. O MJ deve
Se o clérigo é um Neutro, que não quer se governante pode exigir algum serviço do desencorajar mudanças freqüentes ou casuais
tornar um druida, ou se ele é Ordeiro ou clérigo (como uma missão) antes que ele desta situação do clérigo.
Caótico, ele deve decidir se vai construir uma conceda a terra (O MJ deve decidir se a ordem
fortaleza clerical aprovado por sua ordem do clérigo tem o poder de fazer tais concessões,
de acordo com a civilização do seu mundo de
Guerreiro
clerical.
Dependendo de como o MJ criou sua campanha). Atributo Principal: Força.
campanha, o clérigo pode ter construído uma Se o clérigo nunca foi punido por mau Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15,
casa, até um castelo luxuoso, muito antes. No comportamento, ou por sua ordem ou pelos 10% por Força 16-18.
entanto, esta era a sua moradia pessoal, poderes que lhe concedem seus feitiços, sua Dado de Vida: 1d8 por nível até o 9º nível.
independentemente de quão grande ela é ou o ordem pode (a critério do MJ) ajudá-lo com o A partir do10º nível, +2 pontos de vida por
que ele fez com ela. Aqui, estamos falando de custo da construção da fortaleza. Esta ajuda nível, e ajustes de Constituição não se aplicam
uma fortaleza sancionada pela ordem do envolve geralmente o pagamento por qualquer mais.
clérigo, uma que será construída e mantida para quantia que o MJ sente ser razoável (o padrão é Nível Máximo: 36.
promover os objetivos da ordem. 50% da construção da fortaleza). O jogador Armadura: Qualquer, mais escudo.
deve projetar a fortaleza do jeito que ele quer Armas: Qualquer.
Clérigos Donos de Terra vê-la construída. O MJ vai calcular quanto Habilidades Especiais: manobras Ataque
Um clérigo que decide construir uma custaria para construir, determinar para o seu com Lança Montada e Lança contra Investida,
fortaleza com a sanção de sua ordem clerical é gosto quanto do projeto é bom e necessário (e Opções de Combate de Guerreiro (ver capítulo
chamado de "clérigo dono de terras". (Nota: quanto é desperdício extravagante), e decidir 8).
Este é apenas um termo conveniente. Um qual a proporção do custo da ordem clerical irá
clérigo fundiário pode sair em aventuras com assumir. Um guerreiro é um ser humano cuja
seus amigos desregrados, ele não está preso a Independentemente de quanto a ordem principal habilidade é o talento para lutas.
sua terra). Há vantagens e desvantagens para a clerical pagar, a fortaleza é tecnicamente Guerreiros normalmente têm mais força do que
criação de uma fortaleza clerical. propriedade do clérigo. O clérigo não pode outros personagens. Eles costumam atingir os
Vantagens: O personagem pode progredir negar o acesso à propriedade e suas instalações oponentes com mais freqüência em combate, e
através das fileiras de sua ordem clerical. O para os membros de sua ordem– normalmente, causar mais dano.
personagem pode receber ajuda financeira de ele não deve nem mesmo desejar fazê-lo– mas No jogo D&D®, guerreiros protegem seus
sua ordem para a construção da fortaleza. O é a sua terra, e ele não pode simplesmente ser amigos e aliados mais fracos. Um grupo
personagem pode ser capaz de aumentar suas transferido para alguma outra fortaleza contra a formado apenas de guerreiros provavelmente
terras e construir assentamentos fortes lá, o que sua vontade. sobreviverá à maioria dos encontros em
pode resultar em ele se tornar um personagem Um número (normalmente 1d6) de clérigos dungeons e regiões selvagens, mesmo aqueles
muito rico, de fato. de nível inferior virá para a fortaleza, uma vez onde a magia seria útil. Cada grupo de
Desvantagens: O personagem será a que esteja construída, para ajudar e servir o exploradores deve ter pelo menos um ou dois
autoridade clerical chefe (por sua ordem clérigo nas funções clericais da fortaleza (Veja guerreiros.
clerical) para as terras em torno de sua o Capítulo 11 para saber mais sobre isto).

18
Nas aventuras do grupo, os guerreiros valor de Força de 13-15, o personagem recebe Guerreiros Donos de Terra
devem ficar na frente e agir como a "linha de um bônus de 5% para os pontos de experiência Existem duas maneiras de um guerreiro se
frente" em situações de combate. Se houver três ganhos em toda aventura; se sua força é 16-18, tornar um guerreiro dono de terra: independente
ou mais guerreiros no grupo, um deve ficar na seu bônus é de 10%. ou fiel a uma governante maior.
parte de trás, no caso do grupo dos personagens Dados de Vida: Jogue um dado de oito lados O MJ decide sobre o tipo de governo que é
ser abordado por trás por inimigos. Na batalha (1d8) para determinar os pontos de vida do usado em sua campanha. Supondo-se que ele é
em si, os lutadores têm uma melhor chance de guerreiro. Um guerreiro começa com 1d8 (1-8) baseado na Europa medieval, como é o caso de
resistir a danos físicos, uma vez que têm mais pontos de vida (mais bônus Constituição) e muitas campanhas de D&D®, o governo de
pontos de vida do que a maioria das outras ganha mais 1d8 pontos de vida (mais bônus) uma nação consiste na capacidade de um rei e
classes. com cada nível de experiência. Dois pontos de uma rainha governarem uma forte corte de
Um personagem guerreiro deve ser capaz de vida adicionais são adquiridos para cada nível duques, condes e barões, cada um dos quais
usar uma variedade de armas. A menos que sua após o 9º nível. governa um território menor ou feudo.
concepção de seu personagem guerreiro o Armadura: Um guerreiro pode usar qualquer Para se tornar um governante dentro de uma
limite a uma classe de armas, você deve tipo de armadura, e pode usar um escudo. região existente, ele terá que pedir aos
equipá-lo tanto com armas de combate corpo-a- Armas: Um guerreiro pode usar qualquer governantes da região uma concessão de terra.
corpo quanto de combate à distância. tipo arma. Se ele já lhes prestou grandes serviços no
Guerreiros podem avançar até o 36º nível. passado, eles podem conceder para ele
Seus avanços rápidos, tanto em capacidade de Habilidades Especiais imediatamente e com gratidão, mas se ele ainda
combate quanto em quantidade de pontos de não é seu amigo ou aliado, eles podem enviá-lo
vida, os tornam líderes naturais nos Guerreiros principiantes recebem
em uma difícil missão para que ele possa
assentamentos humanos, especialmente os inicialmente apenas um par de habilidades
provar seu valor para eles. Uma vez que lhe
pequenos. Guerreiros de alto nível gastam especiais e não precisam de outras habilidades
tenha sido concedida a terra, ele pode construir
muito do seu tempo treinando e liderando especiais para sobreviver e prosperar. Sua
seu castelo sobre ela (a custos próprios). O
homens armados, livrando áreas selvagens de grande força, pontos de vida, armadura forte, e
terreno pode estar ocupado ou não; se ele
monstros, e expandindo os assentamentos muitas armas os tornam uma poderosa classe de
estiver desocupado, o futuro governante deve
humanos. personagem, sem habilidades especiais
esforçar-se para tentar atrair colonos para lá o
adicionais. Em níveis mais elevados de
quanto antes, para que o seu domínio comece a
experiência, porém, eles recebem algumas
Detalhes de Classe habilidades de combate adicionais.
receber as receitas dos impostos.
No mínimo, a um guerreiro dono de terra
Atributo Principal: O atributo principal do As duas habilidades especiais que eles
dentro de uma região existente será concedido
guerreiro é Força. Se um guerreiro tem um recebem imediatamente são as manobras
o título de Barão (se homem) ou Baronesa (se
Ataque com Lança Montada e Lança contra
Tabela de Experiência de Guerreiro mulher), ou o equivalente. Se ele continuar a
Investida. Estas manobras são descritas no
Nível XP expandir sua terra dentro das leis da nação e
capítulo 8.
fizer o seu domínio cada vez mais forte e rico,
1 0 Em níveis mais elevados de experiência,
ele pode receber títulos maiores, como
2 2.000 alguns guerreiros recebem habilidades especiais
Conde/Condessa e Duque/Duquesa.
3 4.000 específicas, incluindo Opções de Combate de
Se o guerreiro pretende fazer seu domínio
Guerreiro e outras habilidades; estas também
4 8.000 em uma área selvagem que não está dentro de
são descritas no Capítulo 8.
5 16.000 uma região existente, ele pode dar a si qualquer
título que ele queira – barão, duque, rei,
6
7
32.000
64.000
Níveis Mais Altos de imperador. No entanto, esteja ciente de que um
8 120.000 Experiência título glorioso demais vai fazer os outros rirem
dele. Se ele tem um título, ele deve ser
9 240.000 Um guerreiro com dinheiro suficiente pode apropriado ao tamanho e a força do domínio
10 360.000 construir pra si uma casa, até um castelo, antes que está governando; ele pode querer mudar o
que ele atinja o 9º nível de experiência. No seu título, uma vez que o domínio aumente em
11 480.000
entanto, esta casa não tem qualquer sanção tamanho e prosperidade.
12 600.000 oficial; mesmo que seja um castelo, o
13 720.000 personagem não é um governante ou um nobre. Guerreiros Viajantes
14 840.000 Quando um guerreiro atinge o nível de Se, no 9º nível, um guerreiro não decide
15 960.000 Renome (9° nível), devido às suas grandes construir um domínio para si próprio, ele
16 1.080.000 habilidades e reputação, o personagem é escolhe se tornar um guerreiro viajante (você
referido como Lorde (se homem) ou Lady (se pode usar o termo, mesmo que ele realmente
17 1.200.000
mulher). Este é o status dentro de sua não viaje muito). Guerreiros viajantes
18 1.320.000 comunidade, mesmo que não seja um título geralmente não têm o poder político que os
19 1.440.000 formal; é para o MJ decidir se é ou não é um guerreiros donos de terra têm, mas eles podem
20 1.560.000 título formal concedido ao guerreiro pelos receber habilidades especiais para ajudar a
21 1.680.000 governantes da nação. compensar isto (Observe que dissemos pode.
22 1.800.000 No nível de renome, o guerreiro terá que Eles não recebem estas habilidades
23 1.920.000 decidir se ele tem a intenção de ser um automaticamente).
"guerreiro dono de terra" (ou seja, um O alinhamento de um guerreiro viajante
24 2.040.000 governante em seu próprio direito, e lorde de determina habilidades especiais e outras
25 2.160.000 uma região de terra) ou um "guerreiro viajante" características.
26 2.280.000 (aquele que pode possuir casas, mas não
27 2.400.000 governar a terra, e não tem responsabilidades Paladinos
28 2.520.000 especialmente fortes para com os governantes Um guerreiro viajante Ordeiro pode ser
29 2.640.000 da nação). Não seja confundido por estes conhecido como um paladino se ele atender aos
nomes. Um guerreiro dono de terra pode gastar seguintes requisitos. Se ele não atender a estes
30 2.760.000
um monte de tempo em viagem e aventuras, e requisitos, ele pode se tornar um cavaleiro
31 2.880.000 um guerreiro viajante pode gastar muito do seu (descrito abaixo).
32 3.000.000 tempo em casa.
33 3.120.000 1. O guerreiro deve jurar lealdade (um
34 3.240.000 juramento de serviço) a uma ordem clerical
35 3.360.000 Ordeira para ganhar status de paladino. O
36 3.480.000 guerreiro deverá ser de nível de Renome ou

19
superior para ser aceito pela ordem clerical.
A partir de então, o paladino pode ser
convocado pelos líderes da ordem a
qualquer momento, e deve fazer o que eles
comandam, desde que o serviço apóie as
forças do Bem.
2. Um paladino pode detectar o mal (como o
feitiço de clérigo) uma vez por round,
simplesmente por se concentrar (Alcance:
36m. O paladino não pode usar esta
habilidade e atacar no mesmo round).
3. Se o valor de Sabedoria do paladino é de 13
ou maior, o personagem pode lançar feitiços
de clérigo como se ele fosse um clérigo de
um terço do seu nível de experiência atual
(arredondado para baixo); se um guerreiro
se torna um paladino logo no 9º nível, ele
vai ganhar imediatamente os feitiços de um
clérigo de 3º nível. Um paladino de 17º
nível pode lançar feitiços como se ele fosse
um clérigo de 5º nível. Se o seu valor de
Sabedoria é 12 ou menos, o guerreiro ainda
pode ser um paladino, mas não pode lançar
feitiços.
O paladino aprende a meditar e lançar
feitiços com os clérigos da ordem. Os
clérigos recusarão qualquer oferta de
compensação ou pagamento por este
serviço.
4. Um paladino pode afastar mortos-vivos,
como se ele fosse um clérigo de um terço do
seu nível de experiência atual (arredondado
para baixo). Portanto, um paladino de 9º ou
10º nível pode afastar mortos-vivos com a declarar o personagem um cavaleiro; este 3. Um cavaleiro pode visitar qualquer castelo,
mesma capacidade de um clérigo de 3º governante torna-se então "senhor" do de qualquer território, e solicitar abrigo. O
nível. cavaleiro. proprietário do castelo deve, pelos costumes
5. Um paladino pode viajar apenas com um Na maioria das campanhas, os cavaleiros da terra, dar ao cavaleiro um lugar para ficar
número de empregados igual ou inferior a são o tipo mais comum de guerreiros viajantes. por até três dias, além de comida e bebida.
seu nível clerical. Em outras palavras, se ele As seguintes regras aplicam-se a cavaleiros. Ele não tem que ser amigável para o
pode lançar feitiços ou afastar mortos-vivos cavaleiro, mas, de acordo com este costume,
como um clérigo de 5º nível, ele pode ter 1. Se convocado pelo seu senhor, o cavaleiro não pode desafiar, atacar, ou recusar abrigo
cinco empregados o acompanhando. deve se reportar a ele o mais rápido ao cavaleiro. (Note que o cavaleiro não pode
6. Um paladino deve ajudar quem pede ajuda – possível, e deve servir conforme as ordens desafiar ou atacar seu anfitrião ou membros
com duas exceções: Ele não tem que ajudar do senhor. da corte de seu anfitrião ou a família,
a personagens maus ou a alcançar objetivos 2. Se o cavaleiro alguma vez se recusar a também. Se ele fizer isto, seu abrigo chega
malignos, e se o paladino está em uma obedecer ao senhor, ou jurar lealdade a ao fim, e seu anfitrião está agora livre para
missão para uma autoridade superior (tais qualquer outro senhor, o cavaleiro perde três puni-lo). Em campanhas baseadas na
como uma busca, servindo um duque, etc), níveis de experiência. (O MJ pode aumentar Europa medieval, este costume é quase
ele pode oferecer apenas uma pequena esta pena se a ofensa justificar isto) O universal, mas o MJ é livre para indicar que
quantidade de ajuda (como abrigar ou senhor anterior pode até mesmo ordenar a o costume não está presente se suas nações
aconselhar a pessoa que precisa de ajuda), morte do infrator por sua traição. Além não são semelhantes à Europa.
juntamente com uma explicação para sua disto, rumores e lendas do "cavaleiro 4. Se um chamado às armas soa (um chamado
recusa. Assistência nunca envolve doações traidor" podem assombrar o personagem para cavaleiros lutarem por justiça), o
de dinheiro ou itens, mas apenas serviço por para sempre; o personagem pode ter cavaleiro deve responder. Esta declaração só
um curto período de tempo. dificuldade em obter ajuda em lugares onde pode ser emitida pelo governante de uma
a sua reputação é conhecida. grande cidade (Prefeito) ou território
Cavaleiros Se seu senhor morre, o cavaleiro é livre (Arquiduque ou maior status), e o cavaleiro
Um guerreiro viajante Neutro pode se para escolher outro. Benefícios adicionais só precisa responder se este soar na área
tornar um cavaleiro. Guerreiros viajantes (terras, dinheiro, etc.) podem ser atribuídos através da qual ele está passando ou se for
Ordeiros que não se tornam paladinos, ou a cavaleiros que juram fidelidade ao chamado pelo seu senhor. Quando o
guerreiros viajantes caóticos que não se tornem sucessor de um senhor que morre. chamado às armas soa, o cavaleiro deve
vingadores (descritos abaixo) também são Um cavaleiro pode solicitar ao soberano viajar imediatamente o mais rápido possível
capazes de se tornar cavaleiros. dispensa pacífica do seu juramento; porém para o castelo do governante que fez o
Para ganhar o título de cavaleiro, um raramente é concedido. O cavaleiro seria chamado às armas, e lutar como ordenado
guerreiro deve jurar lealdade a um príncipe, rei banido, no mínimo, e poderia ser despojado pelo governante – dentro dos limites de
ou imperador. Em troca, o governante irá de todos os bens também. quaisquer juramentos que o cavaleiro fez no
Tabela de Jogadas de Proteção de Guerreiro
Homem
Níveis 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36
Normal
Raio Mortal/Veneno 14 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Varinhas Mágicas 15 13 11 9 7 6 6 5 5 4 4 3 2
Paralisia/Petrificação 16 14 12 10 8 7 6 6 5 5 4 3 2
Baforada de Dragão 17 15 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2
Bastões/Cajados/Feitiços 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2

20
curso da campanha. (Se o governante que turno por nível do vingador – assim, um diferentes dos feitiços clericais. Um mago tem
fez o chamado às armas ordená-lo a matar vingador de 17º nível poderia controlá-los habilidades de luta pobres, e deve evitar o
inocentes ou prisioneiros indefesos, o por 17 turnos. Mortos-vivos, controlados combate.
cavaleiro pode optar por recusar, mas ele vai assim, se comportam como se encantados, Um mago se concentra em aprender e lançar
fazer do governante um inimigo). O obedecendo ao vingador, como se fossem feitiços mágicos. Ele vai achar que uma
cavaleiro tem direito a compensação por amigos. inteligência alta é muito útil. Outros valores de
este serviço; o governante que emitiu o No entanto, se os mortos-vivos são habilidade do mago são geralmente baixos. No
chamado às armas deve conceder uma afastados ou destruídos por um clérigo entanto, um valor alto de Constituição vai
recompensa ao cavaleiro adequada ao valor durante o controle, o controle é ajudar o seu mago a sobreviver por mais tempo,
dos serviços do cavaleiro. (Muitos imediatamente dissipado, e não pode ser porque dá um bônus para os pontos de vida –
governantes vão oferecer a recompensa de renovado. Se a duração do controle termina um dos traços mais fracos do mago.
bom grado; alguns não. O cavaleiro tem o sem incidentes, os mortos-vivos vão fugir Magos realmente temem o dano. Todas as
direito de exigir a recompensa; ele não tem (como se afastados). outras classes de personagens podem usar
que exigir se ele não quiser). 5. Um vingador não pode ter empregados armadura de algum tipo, mas magos só podem
Há duas exceções notáveis para o humanos ou semi-humanos. No entanto, o usar roupas. Assim, eles são fáceis de atingir.
costume do chamado às armas. Em terras vingador pode tentar persuadir monstros de Eles também têm poucos pontos de vida.
onde a civilização é muito diferente da alinhamento Caótico para se tornarem seus Magos começam como os personagens mais
Europa medieval, este costume pode não ser empregados. Se uma criatura Caótica não é fracos, mas podem eventualmente tornarem-se
utilizado (em áreas selvagens onde não há imediatamente hostil, o vingador pode os mais poderosos. Seus feitiços mágicos
governantes, seria naturalmente oferecer comida ou tesouro, indicando podem ser usados para muitas coisas – de
desconhecido). Se o cavaleiro está dentro de (através de palavras ou gestos) amizade. Se coisas simples, como abrir portas e fechaduras,
um território que se declarou hostil ao isto falhar, ameaças ou combate terminando a ataques mágicos impressionantes e perigosos,
senhor do cavaleiro, o cavaleiro não precisa em rendição podem produzir quase o tais como lançar um raio. Todos os detalhes
responder – se o chamado às armas é contra mesmo resultado. Se a jogada de reação da sobre o lançamento de feitiços são dados no
a terra de seu senhor, ele não deve criatura indica amizade, a criatura é Capítulo 3.
responder. Na verdade, o cavaleiro estará persuadida a seguir e obedecer ao vingador. No entanto, freqüentemente é difícil para os
em grande perigo quando o chamado às O efeito dura por um período idêntico a um magos sobreviver. Suas poucas armas e magias
armas soar. feitiço encantar de mago; uma vez que ele (em níveis baixos) contrabalançam o poder que
termina, ele não pode ser renovado. O eventualmente irão atingir. Portanto, magos
Vingadores vingador pode ter o número de monstros devem ser cautelosos em níveis mais baixos, já
Um guerreiro viajante Caótico pode se Caóticos empregados que o seu valor de que poucos irão sobreviver por muito tempo
tornar um vingador se ele atende aos requisitos Carisma permitir; uma vez que ele perde sem proteção.
abaixo. Caso contrário, um guerreiro viajante um, ele pode tentar convencer outro. Seu mago não deve entrar sozinho em
Caótico também pode se tornar um cavaleiro. 6. Um vingador pode visitar qualquer castelo, aventuras; por causa de seus níveis baixos de
ruína, ou dungeon reconhecidamente defesa e pontos de vida, uma surpresa poderia
1. O guerreiro deve fazer uma aliança com governado por um monstro Caótico matá-lo. Em grupos, ele deve sempre ficar no
uma ordem clerical Caótica. Isto não é um inteligente ou personagem e, usando sua meio do grupo, protegido contra ataques, e usar
juramento de fidelidade, mas um acordo língua de alinhamento, demandar abrigo sua magia de uma forma que vai ajudar a
frouxo de lealdade e apoio; a ordem pode (ver cavaleiro, acima). Um vingador pode vencer a luta.
recusar a oferta. Se a ordem aceitar, os fingir ser um cavaleiro e solicitar abrigo de
líderes da ordem podem convocar o
vingador a qualquer momento, e ele deve
outros governantes; se ele enganar o Detalhes de Classe
governante (e não for apanhado por alguma
fazer o que eles comandarem. Se ele mágica de revelar alinhamento), o Atributo Principal: o atributo principal do
desobedecê-los, ele perde todas as governante irá fornecer-lhe abrigo normal. mago é a Inteligência. Se um mago tem um
habilidades especiais e os benefícios do valor de Inteligência de 13-15, o personagem
vingador. Mesmo assim, o guerreiro pode Mudando pra Lá e pra Cá recebe um bônus de 5% para os pontos de
recuperar o status de vingador negociando Uma vez que um jogador decide ser um experiência ganhos em toda aventura; se ele
com uma ordem diferente. viajante ou guerreiro dono de terra, apenas um tem uma inteligência de 16-18, o bônus é de
2. Um vingador pode detectar o mal (como o grande desenvolvimento na campanha ou no 10%.
feitiço de clérigo) até uma vez por round, personagem deve mudar este status. O MJ deve Dados de Vida: Jogue um dado de 4 faces
simplesmente por se concentrar (Alcance: desencorajar mudanças freqüentes ou casuais (1d4) para determinar os pontos de vida de um
36m. O vingador não pode usar esta desta situação do guerreiro. mago. Um mago começa com 1d4 (1-4) pontos
habilidade e atacar no mesmo round). de vida (além de bônus de Constituição, se for
Mago
3. Se o valor de Sabedoria do vingador é de 13 o caso) e ganha mais 1d4 pontos de vida (mais
ou maior, o vingador pode aprender a lançar bônus) com cada nível de experiência. Um
feitiços de clérigo como se ele fosse um Atributo Principal: Inteligência. ponto de vida adicional é ganho para cada nível
clérigo de um terço o seu nível de Bônus de Experiência: 5% por Inteligência depois do 9º nível.
experiência atual (arredondado para baixo). 13-15, 10% por Inteligência 16-18. Armadura: Um mago não pode usar
Portanto, um vingador de 12º-l4º nível lança Dado de Vida: 1d4 por nível até o 9º nível. qualquer tipo de armadura, e não pode usar um
feitiços como um clérigo de 4º nível. Se o A partir do10º nível, +1 ponto de vida por escudo.
seu valor de Sabedoria é de 12 ou menos, o nível, e ajustes de Constituição não se aplicam Armas: Um mago só pode usar adagas como
guerreiro ainda pode ser um vingador, mas mais. armas. Opcionalmente, a critério do MJ, magos
não pode lançar feitiços. Nível Máximo: 36. podem usar o cajado, zarabatana, óleo em
O vingador aprende a meditar e lançar Armadura: Nenhuma, escudo não é combustão, água benta, rede, pedra atirada,
feitiços com os clérigos da ordem – mas a permitido. funda e chicote.
um preço (o preço está a critério do MJ, mas Armas: Adaga apenas. Opcional (critério do
recomenda-se um mínimo de 10 mil po por MJ): cajado, zarabatana, óleo em combustão, Habilidades Especiais
nível do feitiço clerical obtido). água benta, rede, pedra atirada, funda, chicote
A única habilidade especial do mago é que
4. Um vingador pode afastar mortos-vivos Habilidades Especiais: Feitiços mágicos.
ele pode lançar feitiços mágicos. Os processos
como se ele fosse um clérigo de um terço do de aquisição de livro de feitiços e de novas
seu nível de experiência atual, mas com uma Um mago é um personagem humano que magias, bem como a forma como o mago
diferença importante. Se o resultado for estuda os poderes da magia. Magos encontram memoriza e lança feitiços, encontram-se
"afastar" ou "destruir" o vingador pode feitiços, colocam-nos em livros, e estudam descritos no Capítulo 3.
escolher controlá-los em vez disto. Se o estes livros para aprender os feitiços. Magos
controle for escolhido, tem a duração de um têm os seus próprios feitiços, totalmente

21
provavelmente dará ao mago um presente
Tabela de Experiência de Mago generoso, título oficial para o domínio e,
Feitiços/Nível possivelmente, algum tipo de título oficial de
Nível XP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 nobreza para manter o apoio do personagem
1 0 1 – – – – – – – – (Apenas o mais poderoso dos governantes se
2 2.500 2 – – – – – – – – atreveria a ofender um mago, quaisquer que
3 5.000 2 1 – – – – – – – sejam as suas diferenças de alinhamento).
Após o mago se mudar para sua torre, ele
4 10.000 2 2 – – – – – – – pode optar por construir uma dungeon debaixo
5 20.000 2 2 1 – – – – – – ou perto dele. A maioria dos feiticeiros e
6 40.000 2 2 2 – – – – – – feiticeiras contrata especialistas para fazer a sua
7 80.000 3 2 2 1 – – – – – escavação e engenharia, mas podem decidir
8 150.000 3 3 2 2 – – – – – criar as dungeons eles mesmos, se conhecerem
9 300.000 3 3 3 2 1 – – – – os feitiços apropriados.
É claro que qualquer personagem
10 450.000 3 3 3 3 2 – – – –
construindo uma fortaleza também poderia
11 600.000 4 3 3 3 2 1 – – – construir uma dungeon, um complexo
12 750.000 4 4 4 3 2 1 – – – subterrâneo onde os presos podem ser mantidos
13 900.000 4 4 4 3 2 2 – – – e o personagem pode realizar experimentos
14 1.050.000 4 4 4 4 3 2 – – – específicos em segredo. Mas um feiticeiro pode
15 1.200.000 5 4 4 4 3 2 1 – – escolher que sua dungeon seja diferente. Se,
uma vez que um ou mais níveis da dungeon são
16 1.350.000 5 5 5 4 3 2 2 – –
concluídos, o feiticeiro deixa uma abertura sem
17 1.500.000 6 5 5 4 4 3 2 – – guardas para a dungeon, monstros serão
18 1.650.000 6 5 5 4 4 3 2 1 – atraídos e vão construir covis. Alguns
19 1.800.000 6 5 5 5 4 3 2 2 – feiticeiros incentivam este tipo de coisa para
20 1.950.000 6 5 5 5 4 4 3 2 – que eles tenham acesso fácil a uma variedade
21 2.100.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1 de diferentes tipos de monstros (útil para
pesquisa, e para ficar ciente do que está
22 2.250.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
acontecendo nos reinos de monstros).
23 2.400.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2 Tais dungeons infestadas de monstros não
24 2.550.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2 são vistas favoravelmente pelos humanos na
25 2.700.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3 região. Dungeons tendem a deixar os
26 2.850.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3 moradores nervosos, e os monstros nelas,
27 3.000.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4 freqüentemente atacam em comunidades
humanas vizinhas. Feiticeiros que criam estas
28 3.150.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
dungeons precisam estar cientes de que os
29 3.300.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5 aventureiros de baixo nível podem tomar
30 3.450.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5 medidas contra os monstros destas dungeons,
31 3.600.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6 seja para manter a região segura ou
32 3.750.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6 simplesmente para encher seus próprios cofres
33 3.900.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7 com tesouros dos monstros.
34 4.050.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7 Feiticeiros independentes não costumam
viver em completa solidão. Eles podem ou não
35 4.200.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8 interagir com os governantes e nobres das
36 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9 nações em que vivem, o que quiserem. Eles
podem continuar a sair em missões e aventuras
Tabela de Jogadas de Proteção de Mago com seus velhos amigos. Outros feiticeiros
Níveis 1-5 6-10 11-15 16-20 21-24 25-28 29-32 33-36 podem visitar e corresponder-se com eles, a fim
de facilitar a pesquisa e compreensão da magia.
Raio Mortal/Veneno 13 11 9 7 5 4 3 2
Eles podem participar da operação de escolas
Varinhas Mágicas 14 12 10 8 6 4 3 2 de magia. Apenas os mais misantropos dos
Paralisia/Petrificação 13 11 9 7 5 4 3 2 feiticeiros, ou aqueles com muito a esconder,
Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 2 construirão suas torres nas áreas mais perigosas
Bastões/Cajados/Feitiços 15 12 9 6 4 3 2 2 e inacessíveis e viverão lá sozinhos.
casa de um governante que queira contratá-lo, Magos Donos de Terra: Magistas
Níveis Mais Altos de ele é referido como um mago dono de terra;
caso contrário, ele é um mago viajante (mesmo
Se um mago dono de terra não pode ou não
quer manter uma torre, o personagem pode se
Experiência que ele passe realmente mais tempo na sua candidatar a um cargo de magista em qualquer
No nível de Renome (9º) ou superior, um própria casa do que na estrada). castelo ou fortaleza existente. Se o governante
mago é chamado de feiticeiro (se masculino) ou não tem uma magista e pode pagar um, ele
feiticeira (feminino). Também no nível de Magos Donos de Terra: Feiticeiros normalmente irá aceitar o pedido – a menos que
Renome, um mago pode criar itens mágicos. Independentes o feiticeiro tenha uma reputação tão vil que o
Ao atingir o nível de Renome, um mago Magos que decidem viver em suas próprias governante não possa confiar no feiticeiro. O
pode construir uma torre (se ele puder pagar). fortalezas, independentemente de suas filiações magista aconselha o governante em questões
Um mago que constrói uma torre atrairá políticas ou interesse no mundo exterior, são envolvendo magia e lida com as necessidades
geralmente 1d6 (1-6) aprendizes, todos magos referidos como feiticeiros independentes. Eles mágicas do governante e da fortaleza.
de níveis de experiência 1-3. O MJ vai decidir são comumente referidos e nomeados como Para se tornar um magista, o mago deve
quantos aprendizes chegam para servir o feiticeiro ou feiticeira, independentemente de primeiro encontrar um governante que está
feiticeiro, e deve criar nomes, históricos e quais seus títulos reais possam ser. disposto a contratar e apoiá-lo. Ele deve
fichas de personagem para eles; eles devem ser Um mago independente pode construir ou negociar o pagamento e outros benefícios com
personagens completos. capturar uma torre. Por tradição, ele não precisa o governante (O pagamento padrão é um
Se um mago de nível de Renome decide pedir autorização do governante local com mínimo de 3000 peças de ouro por mês, com
construir uma torre, ou tornar-se residente na antecedência. Se, no entanto, o feiticeiro busca magistas acima do 15º nível demandando
a permissão do governante, o governante

22
Ladrão
Atributo Principal: Destreza.
Bônus de Experiência: 5% por Destreza 13-
15, 10% por Destreza 16-18.
Dado de Vida: 1d4 por nível até o 9º nível.
A partir do 10º nível, +2 pontos de vida por
nível, e ajustes de Constituição não se aplicam
mais.
Nível Máximo: 36.
Armadura: Apenas armadura de couro,
escudo não é permitido.
Armas: Qualquer arma de combate à
distância; qualquer arma de uma mão.
Habilidades Especiais: No 1º nível – Abrir
Fechaduras, Encontrar Armadilhas, Remover
Armadilhas, Escalar Paredes, Mover-se
Silenciosamente, Esconder-se nas Sombras,
Bater Carteiras, Ouvir Ruído, e Emboscar; No
4º nível – ler qualquer idioma normal de 80%;
no 10º nível – lançar feitiços de pergaminhos
(10% de chance de sair pela culatra). Para as
chances de sucesso para estas habilidades,
consulte "Habilidades Especiais" a seguir.

Um ladrão é um ser humano, que é


especializado em furtividade, arrombamento,
remoção de armadilha, e outras atividades
afins. Como o nome indica, de qualquer forma,
a maioria dos personagens pertencentes à classe
ladrão rouba. (Eles raramente roubam de seus
amigos ou membros de seus próprios grupos,
no entanto. Um ladrão que rouba de amigos
pagamento mais alto). Finalmente, o geralmente não é permitido a aventurar-se com
personagem deve fazer um juramento de Magos Viajantes: Magi eles nunca mais!)
fidelidade ao governante para se tornar um Um mago viajante de ambos os gêneros é Ladrões pertencem a uma organização (às
magista. conhecido como um magus. vezes chamada de Guilda). Cada cidade tem um
Quando os acordos e termos estão prédio, chamado de Salão de Guilda, onde os
completos, o governante supre todas as 1. Um magus pode visitar qualquer mago dono ladrões podem ficar e comer (por um preço, é
necessidades do magista, incluindo um lugar de terra para oferecer ajuda com a pesquisa claro). Todo ladrão aprende "as artes"
para ficar na fortaleza (geralmente um conjunto mágica. Se a oferta for aceita, itens ou (habilidades únicas de um ladrão; ver
de várias salas), guardas e servos, e outros magias pesquisados serão concluídos mais "Habilidades Especiais", abaixo) de professores
benefícios acordados (como itens mágicos, seja rapidamente e de forma mais eficiente, da Guilda.
para uso ou como presentes definitivos). O como descrito no Capítulo 3. Ladrões são uma parte normal da vida, na
governante geralmente paga os custos de 2. O magus vai atrair poderosos guerreiros e maioria dos mundos de campanha por causa de
pesquisa mágica se o item ou feitiço pesquisado clérigos viajantes, que se oferecem para suas habilidades únicas e úteis, mas eles
irá beneficiar a fortaleza. O magista deve servir acompanhá-lo e ajudar o magus, em troca de geralmente não são bem-vindos nas melhores
o governante como ordenado em todos os pagamento. O magus atrai 1d6 destes partes das cidades.
aspectos, mas nunca é requisitado a lutar ou de empregados. Estes empregados são de O trabalho do ladrão é usar suas habilidades
outra forma posto em perigo. níveis muito mais elevados do que o normal especiais onde for necessário. As habilidades
Um magista pode sair em aventuras normais (de 5º nível no mínimo). de um ladrão podem ser muito úteis, e elas
se o governante permitir. O governante sabe podem ser usadas mais e mais. Por exemplo,
que mais experiência significa um magista mais Níveis Altos de Experiência e Dano por um mago pode usar um feitiço para abrir uma
poderoso, e geralmente vai dar permissão se Feitiços fechadura, mas o feitiço só funciona uma vez;
não houver necessidades mágicas imediatas Aqui está uma nota final, mas muito um ladrão pode tentar abrir fechaduras sempre
pressionando. importante sobre magos de alto nível: que desejado. Conseqüentemente, os ladrões
O magista é obrigado por juramento a não Qualquer magia que cause danos pode são encontrados na maioria dos grupos de
trabalhar contra os interesses de seu produzir um máximo de 20 dados de dano (de aventureiros.
governante. Se em algum momento no futuro, qualquer tipo é aplicável). Portanto, um mago A maioria dos ladrões tem valores altos de
ele descobre que não pode servir ao governante, de16º nível lançando um feitiço bola de fogo Destreza. Como isto pode melhorar a sua
ele deve renunciar oficialmente seu juramento pode produzir 16d6 pontos de dano, mas um capacidade de usar armas de combate à
de fidelidade e partir da casa do governante. mago de 27º nível só inflige o máximo de 20d6 distância, a maioria dos ladrões usa um ou mais
Ele não pode se opor ao seu ex-governante, até pontos de dano. tipos de armas de projéteis e de arremesso. O
que ele deixe a casa do governante (Se ele tem ladrão também vai achar útil ter uma espada ou
a intenção de se tornar um inimigo do punhal nas situações em que ele não pode evitar
governante, é melhor para ele se afastar em o combate próximo.
segredo e enviar sua notificação oficial por um Ladrões podem avançar até o 36º nível.
representante).
Detalhes de Classe
Atributo Principal: o atributo principal do
ladrão é a Destreza. Se um ladrão tem um valor
de Destreza de 13-15, o personagem recebe um
bônus de 5% para os pontos de experiência

23
ganhos em toda aventura; se ele tem uma
Destreza de 16-18, o bônus é de 10%.
Dados de Vida: Jogue um dado de 4 faces
(1d4) para determinar os pontos de vida de um
ladrão. Um ladrão começa com 1d4 (1-4)
pontos de vida (além de bônus de Constituição,
se for o caso) e ganha mais 1d4 pontos de vida
(mais bônus) com cada nível de experiência.
Dois pontos de vida adicionais são ganhos para
cada nível depois do 9º nível.
Armadura: Um ladrão pode usar apenas
armadura de couro, e não pode usar um escudo.
Armas: Um ladrão pode usar qualquer arma
de combate à distância e qualquer outra arma
usada com uma mão (armas de duas mãos são
proibidas).

Habilidades Especiais
Ladrões têm inúmeras habilidades especiais.
Eles recebem algumas delas no 1º nível de
experiência, quando eles começam o jogo, e
receber outras conforme eles ganham níveis de
experiência.

Tabela de Experiência de Ladrão


Nível XP
1 0
2 1.200
3 2.400
4 4.800*
5 9.600
6 20.000
7 40.000 No 1º nível de experiência, ladrões sabem as armadilha, e falhar impede o personagem de
8 80.000 seguintes habilidades: Abrir Fechaduras, encontrar qualquer armadilha no objeto ou local
9 160.000 Encontrar e Remover Armadilhas, Escalar pesquisado (Uma vez que o MJ é quem faz a
10 280.000** Paredes, Mover-se Silenciosamente, Esconder- jogada, o jogador não sabe quantas armadilhas
se nas Sombras, Bater Carteiras e Ouvir Ruído. que está testando). Se o ladrão encontra uma
11 400.000
Eles também aprendem a habilidade de armadilha, ele pode usar sua habilidade
12 520.000 Emboscar. A Tabela de Habilidades Especiais Remover Armadilhas para remover ou
13 640.000 do Ladrão mostra o desenvolvimento de muitas desativá-la.
14 760.000 das habilidades especiais do ladrão. Remover Armadilhas (RA): Com o uso bem
15 880.000 A coluna da esquerda é o nível de sucedido desta habilidade especial, o ladrão
16 1.000.000 experiência do ladrão; cruze seu nível com a pode remover ou desativar uma armadilha. Ele
17 1.120.000 habilidade que ele está tentando usar. Por não pode jogar esta capacidade contra uma
exemplo, um ladrão de 6º nível usando sua armadilha, a menos que a armadilha tenha sido
18 1.240.000 habilidade Escalar Paredes tem uma chance de encontrada. O ladrão pode tentar a habilidade
19 1.360.000 92%. apenas uma vez por armadilha; a falha para
20 1.480.000 Cada número na tabela abaixo é a chance remover uma armadilha dispara a armadilha.
21 1.600.000 percentual do ladrão ser bem sucedido na Escalar Paredes (EP): Com o uso bem
22 1.720.000 utilização daquela habilidade especial. Diga ao sucedido desta habilidade especial, o ladrão
23 1.840.000 Mestre de Jogo sempre que você quiser que o pode escalar superfícies íngremes, como
seu ladrão use uma habilidade especial; a penhascos, paredes, e assim por diante. As
24 1.960.000
critério do MJ, o jogador ou o MJ vai jogar chances de sucesso são boas, mas se falhar, o
25 2.080.000 dados percentuais (d%). Se o resultado for igual ladrão desliza no meio do caminho e cai. O MJ
26 2.200.000 ou menor do que a percentagem determinada, a testa o sucesso uma vez para cada 30m
27 2.320.000 tentativa do ladrão é bem sucedida. escalados. Se a jogada é um fracasso, o ladrão
28 2.440.000 leva 1-6 (1d6) pontos de dano por 3mcaídos.
Descrição das Habilidades Especiais Cair durante uma escalada de3m vai infligir um
29 2.560.000
Abrir Fechaduras (AF): Com o uso bem ponto de dano.
30 2.680.000 sucedido desta habilidade especial, e com Mover-se Silenciosamente (MS): O sucesso
31 2.800.000 gazuas profissionais (muitas vezes chamadas no uso desta habilidade especial permite que o
32 2.920.000 "ferramentas de ladrão"), o ladrão pode abrir ladrão se mova em silêncio. Quando o ladrão
33 3.040.000 fechaduras. O personagem pode tentar usar esta tenta usar esta habilidade, ele sempre acredita
34 3.160.000 habilidade apenas uma vez por fechadura. O que ele tenha sido bem sucedido, mas uma
35 3.280.000 ladrão não pode tentar novamente com esta falha significa que alguém pode ouvir a sua
fechadura específica até que ele ganhe outro passagem. O MJ, a seu critério, poderá
36 3.400.000
nível de experiência. Sem gazuas, ele não pode modificar a jogada do ladrão, a qualquer
* Ladrão ganha 80% de chance de ler usar esta habilidade. momento: Quando ele tenta se mover
qualquer escrita, linguagem, código, ou mapa Encontrar Armadilhas (EA): Com o uso silenciosamente através de um campo de folhas
normais (não mágicos) bem sucedido desta habilidade especial, o secas, sua chance percentual seria baixa,
** Ladrão ganha habilidade de lançar feitiços ladrão pode examinar uma sala ou um objeto e enquanto que, se ele faz isto durante um torneio
de mago de pergaminhos de feitiço (10% de determinar se ele é equipado com armadilhas. barulhento, sua chance será muito aumentada.
chance do feitiço "sair pela culatra") Ele pode verificar apenas uma vez por Note que não traz qualquer benefício ao ladrão

24
usar esta habilidade contra alguém que já está
ciente dele. Tabela de Jogadas de Proteção de Ladrão
Esconder-se nas Sombras (ES): O sucesso Níveis 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
no uso desta habilidade especial significa que o Raio Mortal/Veneno 13 11 9 7 5 4 3 2 2
ladrão se move para dentro e permanece nas Varinhas Mágicas 14 12 10 8 6 5 4 3 2
sombras, tornando-o muito difícil de ver. Paralisia/Petrificação 13 11 9 7 5 4 3 2 2
Enquanto o ladrão está nas sombras, os Baforada de Dragão 16 14 12 10 8 6 4 3 2
observadores só têm a chance de vê-lo se olhar
diretamente para ele, momento em que ele deve Bastões/Cajados/Feitiços 15 13 11 9 7 5 4 3 2
jogar novamente; sucesso significa que ele
continua escondido. Enquanto nas sombras, o Tabela de Habilidades Especiais de Ladrão (porcentagens)
ladrão pode usar sua habilidade Mover-se Abrir Encontrar Remover Escalar Mover-se Esconder-se Bater Ouvir
Nível Fechaduras Armadilhas Armadilhas Paredes Silenciosamente nas Sombras Carteiras Ruído
Silenciosamente, mas atacar alguém revela o
ladrão. Se o ladrão tenta esconder-se nas 1 15 10 10 87 20 10 20 30
sombras, mas falha, ele não vai saber que sua 2 20 15 15 88 25 15 25 35
posição de ocultação é um fracasso até que 3 25 20 20 89 30 20 30 40
alguém o veja e anuncie o fato. Observe que, se 4 30 25 25 90 35 24 35 45
o ladrão está sob observação direta, ele não
5 35 30 30 91 40 28 40 50
pode se esconder nas sombras contra as pessoas
que o observavam; eles vão ser capazes de 6 40 35 34 92 44 32 45 54
seguir o seu progresso sem nenhum problema. 7 45 40 38 93 48 35 50 58
Bater Carteiras (BC): Esta habilidade 8 50 45 42 94 52 38 55 62
especial permite que o personagem roube 9 54 50 46 95 55 41 60 66
coisas de outro personagem, sem que ele 10 58 54 50 96 58 44 65 70
perceba. É uma habilidade muito arriscada. Se
11 62 58 54 97 61 47 70 74
a tentativa for bem-sucedida, o ladrão é capaz
de pegar dos bolsos do outro sem que ninguém 12 66 62 58 98 64 50 75 78
perceba. Se o teste é uma falha simples, o 13 69 66 61 99 66 53 80 81
ladrão não consegue colocar as mãos sobre o 14 72 70 64 100 68 56 85 84
que ele está procurando. Se a jogada é maior do 15 75 73 67 101 70 58 90 87
que o dobro do que o ladrão precisa para ter 16 78 76 70 102 72 60 95 90
sucesso ou um 00 em qualquer caso, o ladrão é 17 81 80 73 103 74 62 100 92
pego no ato por sua vítima, e possivelmente
outros. 18 84 83 76 104 76 64 105 94
Ao usar a habilidade, subtrair 5% por nível 19 86 86 79 105 78 66 110 96
ou DV da vítima. (Homens normais—homens e 20 88 89 82 106 80 68 115 98
mulheres que não têm qualquer habilidade de 21 90 92 85 107 82 70 120 100
aventureiros e não pertence a nenhuma classe 22 92 94 88 108 84 72 125 102
de personagem aventureiro são tratados como 23 94 96 91 109 86 74 130 104
nível 0).
24 96 98 94 110 88 76 135 106
Exemplo: Um ladrão de 1º nível tenta bater
carteira de um guerreiro de 1º nível 25 98 99 97 111 89 78 140 108
caminhando ao longo da rua. Sua chance é de 26 100 100 100 112 90 80 145 110
20% (normal) menos 5 (5 vezes 1), ou 15%. O 27 102 101 103 113 91 82 150 112
MJ joga os dados percentuais e joga um 41. Isto 28 104 102 106 114 92 84 155 114
é mais de duas vezes o que ele precisava jogar, 29 106 103 109 115 93 86 160 116
assim o ladrão é pego no ato.
30 108 104 112 116 94 88 165 118
Ouvir Ruído (OR): Esta habilidade especial
dá o ladrão a capacidade de ouvir ruídos fracos, 31 110 105 115 117 95 90 170 120
tais como a respiração do outro lado da porta, 32 112 106 118 118 96 92 175 122
ou o barulho de passos distantes se 33 114 107 121 118 97 94 180 124
aproximando rapidamente. O MJ pode impor 34 116 108 124 119 98 96 185 126
que qualquer situação barulhenta, como uma 35 118 109 127 119 99 98 190 128
batalha, impede o ladrão de usar esta
36 120 110 130 120 100 100 195 130
habilidade.
Nvl AF EA RA EP MS ES BC OR
Uso Adequado de Habilidades Ladrão
menos que o ladrão esteja realizando ações que atingido, o dano causado é o dobro do normal
Fique atento às oportunidades de usar as estão fora das funções habituais da habilidade (jogue o dano para a arma, multiplique o
habilidades especiais, e simplesmente diga ao (tentando mover-se silenciosamente enquanto resultado por dois, e em seguida, adicione os
seu Mestre de Jogo quando quer que seu ladrão corre a toda velocidade ou por um chão coberto modificadores pertinentes).
use uma. Uma fechadura emperrada ou de cascas de amendoim, escondendo-se quando Se a vítima alvo vê, ouve, ou é avisado da
excepcionalmente difícil, armadilha escondida muito perto de tochas, etc.). aproximação do ladrão, o ataque do ladrão não
cuidadosamente, parede escorregadia, ou ruído é uma emboscada; é um ataque comum,
muito fraco pode causar uma penalidade a ser Outras Habilidades de Ladrão fazendo o dano apropriado para a arma usada.
aplicada às chances normais de sucesso no uso Emboscar: Se um ladrão pode esgueirar até Quando nenhuma batalha está em
da habilidade. O MJ pode atribuir à tarefa uma a vítima, completamente despercebido, o ladrão andamento, uma tentativa de emboscada pode
penalidade de -5%, -10%, -20%, ou mais, pode emboscá-la – se ele estiver usando uma exigir um teste de habilidade Mover-se
dependendo da dificuldade da tarefa. Se, após a arma branca de uma mão, ele pode atacar em Silenciosamente. O MJ vai tomar todas as
aplicação das penalidades, a chance de sucesso pontos particularmente vulneráveis do corpo de decisões necessárias sobre este assunto.
continua a ser 100% ou mais, o MJ deve ajustá- seu alvo (Embora a habilidade seja chamada de Ler Idiomas: Quando o ladrão chega ao 4º
lo para 99%, permitindo uma chance mínima de "emboscar", a arma não tem que ser uma arma nível, ele ganha uma chance de 80% de ler
1% de falha em todos os casos. esfaqueamento. Um ladrão pode usar esta qualquer escrita ou idioma normal (incluindo
No entanto, o MJ não deve modificar as habilidade com um porrete, por exemplo). códigos simples, línguas mortas, mapas de
chances das habilidades Mover-se Quando emboscando, o ladrão ganha um tesouro, e assim por diante, mas não escritos
Silenciosamente ou Esconder-se nas Sombras a bônus de +4 na jogada de ataque; se o alvo é mágicos). Se ele tenta, mas falha em ler uma

25
peça de escrita, ele deve ganhar pelo menos um 1. Um desgarrado deve permanecer
nível de experiência antes de tentar lê-lo como membro de uma guilda de ladrões, Tabela de Experiência de Anão
novamente. embora ele precise visitar a Guilda apenas uma Nível XP Nível de Ataque
Lançar Feitiços de Pergaminhos: No 10º vez por ano. 1 0
nível, um ladrão ganha a habilidade de lançar 2. Uma vez que um personagem se 2 2.200
feitiços a partir de pergaminhos. No entanto, torna um desgarrado, o personagem nunca 3 4.400
sempre há uma chance de 10% que o feitiço vai poderá se tornar um mestre de guilda em um 4 8.800
sair pela culatra, criando um resultado ramo da Guilda já formado. No entanto, se mais
inesperado, por causa da compreensão tarde ele decidir estabelecer-se, e se o mestre de 5 17.000
imperfeita de escritos mágicos do ladrão. Esta guilda permitir, ele pode criar um novo ramo da 6 35.000
capacidade permite apenas que ladrões lancem Guilda, onde atualmente não existir nenhum. 7 70.000
feitiços de pergaminhos mágicos existentes, 3. Um desgarrado tem uma chance 8 140.000
não de escreverem os seus próprios. (verificada pelo MJ, uma vez por semana de 9 270.000
jogo) de descobrir mapas de tesouro ou 10 400.000
Níveis Mais Altos de rumores sobre a localização de grandes
tesouros. Esta chance é baseada em ele manter
11 530.000
Experiência seus ouvidos atentos à rede de rumores dos 12 660.000* C
Quando um ladrão chega ao nível de ladrões. 800.000 D
Renome (9º), ele é chamado de mestre ladrão 4. Da mesma forma, o desgarrado pode 1.000.000 E
(tanto homem quanto mulher). visitar qualquer ramo da Guilda dos Ladrões 1.200.000 F
para ver o mestre de guilda e obter 1.400.000** G
Ladrões Donos de Terra informações, dicas e rumores locais – se o
1.600.000 H
Ladrões de nível de Renome podem mestre de guilda local está disposto a suportar a
construir um esconderijo (uma casa fortificada sua presença no território. Se o mestre de 1.800.000 I
em uma cidade, uma rede de cavernas, etc.). guilda estiver disposto, isto será apenas sob a 2.000.000 J
Um ladrão que construir um esconderijo vai condição de que o personagem contrate 2.200.000† K
atrair 2d6 aprendizes ladrões de 1º nível, que temporariamente a ajuda de vários ladrões de 2.400.000 L
vêm para aprender com um mestre. Estes irão baixo nível. 2.600.000 M
geralmente (mas nem sempre) ser leais ao * Ganha Opções de Combate de Guerreiro.
ladrão, mas não serão automaticamente
substituídos por outros, se morrerem ou saírem;
Anão Dois ataques são possíveis neste nível.
** Recebe automaticamente metade do dano
o personagem terá de recrutar novos ladrões ele Atributo Principal: Força. Outros
por feitiços ou efeitos tipo feitiços
mesmo. Requisitos: Constituição 9 ou melhor
† Três ataques por round são possíveis neste
Neste ponto, um personagem ladrão pode Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15,
nível
querer considerar estabelecer uma Guilda de 10% por Força 16-18.
Ladrões. Dado de Vida: 1d8 por nível até o 9º nível.
Um ladrão que deseja se estabelecer deve A partir do 10º nível, +3 pontos de vida por Detalhes de Classe
contatar a Guilda dos Ladrões da região onde nível, e ajustes de Constituição não se aplicam Atributo Principal: o atributo principal do
ele quer se instalar. Se o ladrão não tem sido mais. anão é Força. Se um anão tem um valor de
um inimigo desta Guilda (ou, mesmo se ele Nível Máximo: 12. Força de 13-15, o personagem recebe um bônus
tiver, se ele puder persuadir ou subornar a Armadura: Qualquer, escudo permitido. de 5% para os pontos de experiência ganhos em
Guilda a cooperar), a Guilda vai ajudar a Armas: Qualquer arma pequena ou média; toda aventura; se sua força é 16-18, seu bônus é
estabelecer o ladrão como um mestre de guilda. arcos e bestas curtas permitidos, mas arcos de 10%.
Ele pode ser o mestre de um novo ramo da longos proibidos. Pontuações Mínimas: um anão deve ter uma
Guilda, um ramo de expansão em uma nova Habilidades Especiais: Manobras de Constituição de 9 ou mais quando começa o
vizinhança, ou de uma Guilda estabelecida cujo Guerreiro (Ataque com Lança Montada e Lança jogo.
líder foi rebaixado ou morreu. contra Investida no 1º nível; aos 660.000 XP, Dados de Vida: Jogue um dado de oito lados
O Mestre de Jogo irá descrever quantos Opções de Combate de Guerreiro); metade do (1d8) para determinar os pontos de vida do
novos ladrões chegam à nova Guilda, ou dano por feitiços aos 1.400.000 XP; infravisão; anão. Um anão começa com 1d8 (1-8) pontos
descreverá como a Guilda existente é idiomas extras (anão, gnomo, goblin, kobold); de vida (mais bônus Constituição, se houver) e
atualmente organizada. A Guilda gerará renda chance de 1 em 3 de detectar armadilhas, ganha mais 1d8 pontos de vida (mais bônus)
de suas atividades ilegais. paredes deslizantes, corredores inclinados, com cada nível de experiência. Três pontos de
O personagem pode, em algum momento, construções novas. vida adicionais são adquiridos para cada nível
pedir para controlar um ramo maior da Guilda após o 9º nível.
(isto é recomendado quando o 18º nível é Um anão é baixo e atarracado, medindo Armadura: Um anão pode usar qualquer tipo
atingido), e pode, eventualmente, tornar-se um cerca de 1,20m de altura e pesando cerca de 67 de armadura, e pode usar um escudo.
poderoso oficial no Quartel General da Guilda. quilos. Anões do sexo masculino usam barbas Armas: Um anão pode usar qualquer arma
Ladrões qualificados (nível alto) são sempre longas. Sua pele é corada ou cor de terra e seu pequena ou média (se você tem dúvida sobre
necessários em aventuras difíceis e originais, e cabelo é castanho escuro, cinza ou preto. quando uma arma é pequena ou média, veja a
o ladrão mestre de guilda é a pessoa que Teimosos, mas práticos, anões são apreciadores Tabela de Armas no Capítulo 4). Eles não
aventureiros procurarão quando trabalhos assim de boa comida e bebida. Eles valorizam podem usar arcos longos, mas podem usar
estão disponíveis. Você, como o mestre de manufatura e amam ouro. Anões são guerreiros arcos e bestas curtas.
guilda, pode optar por fazer os trabalhos ou vigorosos e são resistentes à magia.
permitir que um ou mais dos membros da
guilda os façam – mas você tem a primeira
Embora a classe anão seja diferente da
classe guerreiro de várias maneiras, as suas
Habilidades Especiais
escolha, em qualquer caso. tarefas são as mesmas. Anões só são capazes de Ataques Especiais
atingir um máximo de 12 níveis de experiência
Ladrões Viajantes Anões são bons guerreiros. Como os
na melhor das hipóteses. No entanto, isto é
guerreiros eles conhecem as manobras Ataque
Um ladrão de nível de Renome que opta por equilibrado pelas habilidades especiais dos
com Lança Montada e Lança contra Investida.
não estabelecer qualquer esconderijo ou anões, tais como a capacidade de ver no escuro,
qualquer posição de autoridade na Guilda local habilidades de detecção, e melhores testes de Opções de Combate de Guerreiro
é um ladrão viajante, também conhecido como proteção. Anões são guerreiros formidáveis, Quando o total de pontos de experiência do
um desgarrado. não importa qual o seu nível. anão alcança 660.000, ele recebe as Opções de
As famílias dos anões são organizadas em Combate de Guerreiro (veja "Manobras de
Clãs. Combate" no Capítulo 8).

26
Idiomas
Além das línguas comum e de alinhamento,
um anão pode falar as línguas das raças anão,
gnomo, duende, e kobold.

Detecção
Anões às vezes podem detectar armadilhas
(especificamente, armadilhas construídas em
pedra trabalhada ou construção pesada, e não
outros tipos de armadilhas, como armadilhas de
corda na floresta ou agulhas ejetáveis
embutidas numa caixa de jóias); eles também
podem detectar paredes deslizantes, corredores
inclinados, e novas construções.
Se o seu personagem anão quiser procurar
estas coisas em uma área, diga ao MJ. Você
tem 1 chance em 3 de encontrá-las. O MJ vai
jogar 1d6, e um 1 ou 2 indicará sucesso se
houver qualquer coisa para encontrar; um
resultado de 3-6 significa que seu anão detecta
nada. Você pode verificar uma vez para cada
armadilha, parede deslizante, corredor
inclinado, ou nova construção.
Você deve dizer ao MJ se você quiser
procurar qualquer coisa; a detecção nunca é
automática.

Níveis Mais Altos de


Experiência
Quando um anão atinge o nível de Renome
(9º), ele é normalmente referido como um lorde
anão (ou lady anã, no caso dos anões do sexo
feminino).
Ele pode construir uma fortaleza. A menos
que ele tenha abandonado seu Clã de anões e
Tabela de Jogadas de Proteção de Anão esteja vivendo entre os humanos, este deveria
Níveis 1-3 4-6 7-9 10-12 ser um complexo de cavernas subterrâneas
Raio Mortal/Veneno 8 6 4 2 localizado em montanhas ou colinas. (Se ele
Varinhas Mágicas 9 7 5 3 está vivendo entre os humanos, ele pode
construir qualquer habitação de pedra resistente
Paralisia/Petrificação 10 8 6 4
no estilo humano em vez disto, mas ainda vai
Baforada de Dragão 13 10 7 4 querer que haja um complexo subterrâneo
Bastões/Cajados/Feitiços* 12 9 6 3 conectado a ela). O personagem pode contratar
* Com 1.400.000 XP, anões automaticamente recebem apenas metade do dano por feitiços, ou um apenas mercenários anões, mas pode contratar
quarto do dano se a jogada de proteção for bem sucedida. especialistas e empregados de outras raças.
Com a opção de combate múltiplos ataques,
o anão pode fazer dois ataques aos 660.000 Infravisão
Infravisão é a capacidade de ver o calor (e a
Elfo
pontos de experiência, e três aos 2.200.000
pontos de experiência. Ele pode usar as opções falta de calor). Anões têm infravisão além da Atributos Principais: Força e Inteligência.
de combate devastar e bloqueio, mas não pode visão normal e podem ver 18m no escuro. Outros Requisitos: Inteligência 9 ou melhor
usar a opção de desarme contra um adversário Infravisão não funciona na presença de luz Bônus de Experiência: 5% por Força 13 ou
de tamanho gigante (Um oponente de tamanho normal ou mágica. Com infravisão, coisas melhor e Inteligência 13-15, 10% por Força 13
gigante é qualquer monstro que é descrito como quentes aparecem em vermelho, e as coisas ou melhor e Inteligência 16-18.
sendo um gigante, um animal gigante, um frias aparecem em azul. Uma criatura pode ser Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível.
gargantua, ou é de outro modo, na opinião do vista como uma forma vermelha, deixando No 10º nível, +2 pontos de vida, e ajustes de
MJ enorme). pegadas de um vermelho fraco. Uma poça de Constituição não se aplicam.
água fria parece de cor azul profundo. Nível Máximo: 10.
Defesas Especiais Personagens com infravisão podem até ver Armadura: Qualquer, escudo permitido.
Anões experientes tornam-se mais itens ou criaturas à mesma temperatura do ar ao Armas: Qualquer.
resistentes à magia. Quando o anão atinge a redor (como uma mesa ou um esqueleto), uma Habilidades Especiais: Manobras de
marca de 1.400.000 pontos de experiência, o vez que o fluxo de ar, inevitavelmente mostra Guerreiro (Ataque com Lança Montada e Lança
anão automaticamente recebe apenas metade do ao observador suas formas, contornando-os em contra Investida; aos 850.000 XP, Opções de
dano de qualquer magia agressora ou efeito um fraco tom de azul claro. Até que eles se Combate de Guerreiro); metade do dano por
similar (tal como de um item mágico ou movam, eles vão ser muito fracos para os baforada de dragão aos 1.600.000 XP;
poderes de monstros estranhos, tais como os olhos; uma vez que eles começam a se mover, infravisão; idiomas extras (elfo, gnoll,
olhos dos Observadores, mas não incluindo eles tornam-se borrados, mas muito óbvios, hobgoblin, orc); chance de 1 em 3 de detectar
baforadas de dragão). Divida o dano jogado por vultos de azul claro. passagens secretas ou escondidas; imunidade a
2 e arredonde para baixo. Se o efeito permitir Infravisão não é boa o suficiente para ler. paralisia ghoul; feitiços mágicos.
uma jogada de proteção, um teste bem sucedido Um personagem pode usar sua infravisão para
indica que ele só recebe 1/4 do dano; divida o reconhecer um indivíduo somente se eles estão Um elfo é esbelto e elegante, com traços
dano jogado por 4 e arredonde para baixo. (Se o a 3m de distância – a menos que o indivíduo delicados e orelhas pontudas. Um elfo tem de
resultado for 1/2 ponto de dano ou menos, o seja muito, muito peculiar (por exemplo, 2,4 m 1,50m até 1,65m de altura, e pesa cerca de 54
personagem recebe um ponto de dano). de altura ou ande com uma muleta). quilos.

27
Elfos são capazes de usar todos os tipos de
armaduras e armas, e podem lançar feitiços Tabela de Experiência de Elfo
mágicos. Feitiços/Nível
Poucos elfos são aventureiros; a maioria Nível de
Nível XP 1 2 3 4 5
prefere gastar seu tempo festejando e brincando Ataque
em clareiras da floresta. Exceto pelos 1 0 1 – – – –
aventureiros, os elfos raramente visitam as 2 4.000 2 – – – –
cidades dos homens. 3 8.000 2 1 – – –
Elfos são fascinados pela magia e nunca se 4 16.000 2 2 – – –
cansam de coletar magias e itens mágicos,
especialmente se os itens são lindamente 5 32.000 2 2 1 – –
trabalhados. 6 64.000 2 2 2 – –
Elfos são semelhantes a guerreiros e magos. 7 120.000 3 2 2 1 –
Leia a descrição da classe guerreiro para 8 250.000 3 3 2 2 –
algumas dicas de interpretação de um 9 400.000 3 3 3 2 1
personagem guerreiro, mas lembre-se que o 10 600.000 C 3 3 3 3 2
elfo não tem tantos pontos de vida quanto um
850.000* D
guerreiro. O elfo pode atuar melhor como um
guerreiro se ele está sem danos ou apenas 1.100.000 E
ligeiramente ferido antes de entrar em uma 1.350.000 F
batalha; caso contrário, ele deve ficar para trás 1.600.000** G
e ajudar com feitiços, como um mago faz. 1.850.000 H
Um elfo só pode avançar até o 10º nível. No 2.100.000 I
entanto, isto é equilibrado por habilidades
2.350.000 J
especiais do elfo, especialmente a combinação
de luta e lançamento de feitiços. Esta 2.600.000† K
combinação faz com que um elfo seja muito 2.850.000 L
mais poderoso do que um ser humano do 3.100.000 M
mesmo nível. * Ganha Opções de Combate de Guerreiro. Dois ataques são possíveis neste nível.
Elfos apenas empregam outros elfos como ** Recebe automaticamente metade do dano por baforada
mercenários combatentes, embora possam † Três ataques por round são possíveis neste nível
contratar especialistas e contratados de
qualquer raça. Tabela de Jogadas de Proteção de Elfo
As famílias dos elfos são organizadas em
Clãs. Níveis 1-3 4-6 7-9 10
Raio Mortal/Veneno 12 8 4 2
Detalhes de Classe Varinhas Mágicas 13 10 7 4
Paralisia/Petrificação 13 10 7 4
Atributo Principal: Elfos têm dois atributos
principais: Força e Inteligência. Se um elfo tem Baforada de Dragão* 15 11 7 3
um valor de 13 ou mais nos dois atributos, ele Bastões/Cajados/Feitiços 15 11 7 3
ganha um bônus de 5% para os pontos de * Com 1.600.000 XP, elfos automaticamente recebem apenas metade do dano por baforada, ou
experiência ganhos. Se o seu valor de um quarto do dano se a jogada de proteção for bem sucedida.
Inteligência é 16-18 e sua Força é de 13 ou
mais, o bônus é de 10%.
Pontuações Mínimas: um elfo deve ter uma
Inteligência de 9 ou mais quando começa o
jogo.
Dados de Vida: Jogue um dado de 6 lados
(1d6) para determinar os pontos de vida do
elfo. Um elfo começa com 1d6 (1-6) pontos de
vida (mais bônus de Constituição) e ganha mais
1d6 pontos de vida (mais bônus) com cada
nível de experiência. Dois pontos de vida
adicionais são adquiridos no 10º nível.
Armadura: Um elfo pode usar qualquer tipo
de armadura, e pode usar um escudo.
Armas: Um elfo pode usar qualquer arma.

Habilidades Especiais
Ataques Especiais
Depois de alcançar o nível máximo (10º),
elfos podem continuar melhorando sua
habilidade em combate. Este é um processo
lento, contudo, devido ao fato de que eles
devem dividir seu tempo de treinamento entre
luta e magia. Elfos sempre conhecem as
seguintes manobras de guerreiro: Lança contra
Investida e Ataque com Lança Montada.

Opções de Combate de Guerreiro


Quando o total de pontos de experiência do
personagem alcança 850.000, o personagem
recebe as Opções de Combate de Guerreiro

28
(veja suas descrições na página 113, "Manobras raposas, ursos, etc.). Todos os animais normais mede cerca de 90cm de altura e pesa cerca de
de Combate"). Com múltiplos ataques, dois dentro de oito quilômetros da fortaleza serão 27 quilos. Halflings raramente têm barbas.
ataques são possíveis aos 850.000 pontos de amigáveis com os elfos vivendo lá. Animais Halflings são extrovertidos, mas não
experiência, e três ataques aos 2.600.000 serão capazes de alertar sobre os estranhos que notavelmente corajosos, buscando tesouro
pontos de experiência; o elfo nunca ganha se aproximam, transmitir notícias de eventos, como uma maneira de ganhar os confortos de
quatro ataques por turno. O elfo pode usar as entregar mensagens curtas em lugares casa, que eles tão caramente amam. Halflings
opções devastar, bloqueio e desarme como próximos, etc. Em troca destes serviços, os preferem viver em áreas agradáveis de vilarejos
descrito no texto. animais esperarão que os elfos os ajudem e os rurais perto de colinas e córregos suaves.
protejam. Quando não estão trabalhando ou se
Defesas Especiais
Tabela de Experiência de Halfling
Elfos experientes tornam-se mais resistentes
à baforada de dragão. Quando o elfo atinge a
Halfling Nível XP
marca de 1.600.000 pontos de experiência, ele Atributo Principal: Força e Destreza. Outros 1 0
automaticamente recebe apenas metade do Requisitos: Destreza 9 ou melhor, Constituição 2 2.000
dano de qualquer baforada (mais notadamente de 9 ou melhor. 3 4.000
baforada de dragão, mas incluindo todo tipo de Bônus de Experiência: 5% por Força ou
4 8.000
ataques com baforada). Se a baforada permitir Destreza 13 ou melhor, 10% por ambos Força e
uma jogada de proteção, um teste bem sucedido Destreza 13 ou melhor. 5 16.000
indica que o elfo só recebe um quarto do dano. Dado de Vida: 1d6 por nível até o 8º nível. 6 32.000
Quando modificando o dano recebido, sempre Nível Máximo: 8. 7 64.000
arredonde para baixo. Se o resultado for 1/2 Armadura: Qualquer, escudo permitido; 8 120.000 A
ponto de dano ou menos, o personagem recebe armadura deve ser desenhada especificamente 300.000* B
um ponto de dano. para halflings.
600.000 C
Armas: Qualquer arma pequena; arco curto;
Infravisão besta leve. 900.000** D
Elfos têm infravisão idêntica a dos anões. Habilidades Especiais: Manobras de 1.200.000 E
Veja a descrição de infravisão na explicação Guerreiro (Lança contra Investida; aos 900.000 1.500.000 F
das habilidades especiais dos anões. XP, Opções de Combate de Guerreiro); Bônus 1.800.000 G
de Combate (-2 CA contra monstros maiores 2.100.000† H
Idiomas que um homem, +1 na jogada de ataque com
Em adição aos idiomas de todos os 2.400.000 I
armas de combate a distância, +1 na Iniciativa
personagens – as linguagens Comum e de Individual); metade do dano por feitiços aos 2.700.000 J
alinhamento – um elfo pode falar os idiomas 300.000 XP; metade do dano por baforada de 3.000.000†† K
das raças elfo, gnoll, hobgoblin, e orc. dragão aos 2.100.000 XP; 90% de chance de se * Recebe automaticamente metade do dano
ocultar imóvel em florestas; 33% de chance de por feitiços ou efeitos tipo feitiços
Detecção se ocultar imóvel em interiores de edifícios mal ** Ganha Opções de Combate de Guerreiro.
Todos os elfos podem encontrar portas iluminados. Dois ataques são possíveis neste nível.
secretas e escondidas melhor do que outros † Recebe automaticamente metade do dano
personagens. Você deve dizer ao MJ se você Um halfling é um semi-humano baixo, e se por baforada
quer procurar por portas secretas e escondidas; parece muito com uma criança humana com †† Três ataques por round são possíveis neste
a detecção nunca é automática. orelhas ligeiramente pontudas. Um halfling nível

Imunidade a Paralisia Ghoul


Todos os elfos são naturalmente imunes aos
ataques paralisantes de ghouls. Outros ataques
paralisantes, como ataques de carniçal
rastejador ou cubo gelatinoso, os afetam
normalmente.

Feitiços
Elfos podem usar feitiços de mago da
mesma forma que magos podem, apesar de
receberem menos feitiços e de níveis menores.
Feitiços são descritos no Capítulo 3.

Níveis Mais Altos de


Experiência
Quando um elfo atinge o nível de Renome
(9º), ele é freqüentemente referido como um
lorde feiticeiro (se masculino) ou lady feiticeira
(se feminino).
Ele pode construir um tipo especial de
fortaleza no meio da floresta. Esta fortaleza
deve se mesclar agradavelmente com os seus
arredores, geralmente um lugar natural de
grande beleza. Locais típicos são as copas das
grandes árvores, as margens de vales
tranqüilos, ou por trás de cachoeiras. Por causa
do esforço para embelezar o trabalho, a
estrutura custa tanto quanto um trabalho
semelhante feito de pedra.
Quando a fortaleza é concluída, o
personagem irá desenvolver uma amizade com
os animais da floresta (aves, coelhos, esquilos,

29
situações, se um halfling encontra algumas
Tabela de Jogadas de Proteção de Halfling sombras profundas ou cobertura para se
Níveis 1-3 4-6 7-8 esconder, sua chance cai para 33%; se ele não
Raio Mortal/Veneno 8 5 2 consegue encontrar sombras ou cobertura, ele
Varinhas Mágicas 9 6 3 não tem chance alguma.
Paralisia/Petrificação 10 7 4 Esta habilidade não é igual às habilidades de
Baforada de Dragão* 13 9 5 ladrão Mover-se Silenciosamente ou Esconder-
se nas Sombras. Para usar esta habilidade, o
Bastões/Cajados/Feitiços** 12 8 4 halfling deve permanecer imóvel. Se ele tentar
* Com 2.100.000 XP, halflings automaticamente recebem apenas metade do dano por baforada, se mover para outro local, qualquer um poderá
ou um quarto do dano se a jogada de proteção for bem sucedida vê-lo.
.** Com 300.000 XP, anões automaticamente recebem apenas metade do dano por feitiços, ou um Quando seu Halfling usar esta habilidade,
quarto do dano se a jogada de proteção for bem sucedida informe ao MJ. Ele irá jogar o dado percentual
aventurando, halflings passarão a maior parte Uma criatura é maior do que um homem (d%) para o halfling. Com uma jogada de 90 ou
do seu tempo comendo, bebendo, conversando quando é referido como "gigante", "gargantua" menos, o halfling continuará despercebido.
com os amigos, e relaxando. Suas comunidades ou "enorme" em uma descrição de monstro. É Com um 91 ou maior, observadores com uma
são chamadas de condados, e seu porta-voz de igual modo maior do um homem se for uma chance de detectar o halfling o farão. Numa
reconhecido é chamado de Xerife. As famílias criatura do mundo real, que o MJ considera dungeon ou interior de uma construção, o MJ
dos halflings vivem em Clãs. maior do que um homem (por exemplo, um irá jogar d%. Com uma jogada de 33 ou menos,
Halflings são um povo da floresta, e cavalo). Como regra geral, qualquer criatura em o halfling se mantém despercebido; com um 34
geralmente se dão bem com elfos e anões. Eles forma não-humana cujo tamanho não é dado ou maior, um observador com uma chance de
têm habilidades especiais em áreas externas. em uma descrição pode ser presumido ser detectá-lo o fará.
Halflings se comportam de forma semelhante maior que um homem, se tiver 4 ou mais DV. Em uma área interna, uma luz brilhante o
aos guerreiros e anões. As jogadas de proteção suficiente para banir sombras e iluminar bem a
de um halfling são tão boas quanto às de anões. Ataques Especiais tudo (como a luz mágica) vai arruinar a
Halflings só pode avançar até o 8º nível. Esta Em combate, um halfling pode usar a tentativa de se esconder. Naturalmente, se o
limitação é equilibrada por suas habilidades na manobra Lança contra Investida, como descrito próprio personagem halfling está carregando
floresta, jogadas de proteção, e bônus de no capítulo 8 sob "Manobras de Combate". Eles uma luz, será impossível para ele se esconder.
combate. são muito pequenos para usar o Ataque com
Lança Montada, no entanto. Níveis Mais Altos de
Detalhes de Classe Opções de Combate de Guerreiro Experiência
Atributo Principal: Um halfling tem dois Quando o total de pontos de experiência do Um halfling alcançando o 8º nível de
atributos principais: Força e Destreza. Se o halfling alcança 900.000, ele recebe as Opções experiência é normalmente referido pelo título
valor de qualquer destes atributos é de 13 ou de Combate de Guerreiro (veja suas descrições de xerife. Na sua campanha, este pode ser um
mais, o personagem recebe um bônus de 5% na página 113, "Manobras de Combate"). Com título meramente honorário, ou o MJ pode
para os pontos de experiência ganhos em toda múltiplos ataques, dois ataques são possíveis escolher que o personagem halfling tenha sido
aventura. Se o valor de ambos é de 13 ou mais, aos 900.000 pontos de experiência, e três eleito para a posição de xerife local.
o bônus é de 10%. ataques aos 3.000.000 pontos de experiência. O Independentemente do seu nível de
Pontuações Mínimas: um personagem halfling pode usar as opções devastar e experiência, um halfling pode construir uma
halfling deve ter um valor de 9 ou mais em bloqueio como descrito, mas não pode usar a fortaleza desde que tenha o dinheiro e interesse.
ambas Destreza e Constituição. opção desarme efetivamente contra um A fortaleza irá atrair toda uma comunidade de
Dados de Vida: Jogue um dado de seis lados oponente tamanho gigante. outros halflings se construído em local
(1d6) para determinar os pontos de vida do adequado às suas preferências.
halfling. Um halfling começa com 1d6 (1-6) Defesas Especiais
pontos de vida (mais bônus Constituição, se
houver) e ganha mais 1d6 pontos de vida (mais
Halflings experientes tornam-se mais
resistentes a armas mágicas e baforadas, ambas.
Druida (Opcional)
bônus) com cada nível de experiência. Quando o halfling atinge a marca de 300.000 Atributo Principal: Sabedoria, Outros
Armadura: Um halfling pode usar qualquer pontos de experiência, ele automaticamente Requisitos: Alinhamento Neutro.
tipo de armadura, e pode usar um escudo. No recebe apenas metade do dano de qualquer Bônus de Experiência: 5% por Sabedoria
entanto, sua armadura e escudo devem ser feitiço ou efeito semelhante (como o causado 13-15, 10% por Sabedoria 16-18.
especialmente feitos para o seu pequeno por um item mágico). Se o efeito permitir uma Dado de Vida: Começando do 10º nível, +1
tamanho. Mesmo armaduras de anão são muito jogada de proteção, um teste bem sucedido ponto de vida por nível, e ajustes de
grandes para ele. indica que ele só recebe um quarto do dano. Constituição não se aplicam.
Armas: Um halfling pode usar qualquer Adicionalmente, quando o halfling atinge a Nível Máximo: 36; Druida deve desafiar e
arma pequena e pode usar arcos curtos; bestas marca de 2.100.000 pontos de experiência,ele derrotar outro Druida do recém alcançado nível
leves (Se não estiver certo se uma arma é automaticamente recebe apenas metade do de experiência a partir do 30º nível.
pequena ou não, veja a Tabela de Armas dano de baforada (mais notadamente baforada Armadura: Armadura de couro; escudo
encontrada no Capítulo 4). de dragão, mas incluindo todo tipo de ataques permitido se feito apenas de madeira e couro.
com baforada), e recebe apenas um quarto do Armas: Quaisquer armas não perfuro-
Habilidades Especiais dano se for bem sucedido em uma jogada de cortantes feitas sem metal.
proteção (se o ataque permitir um). Habilidades Especiais: Feitiços (ambos
Bônus de Combate Quando modificando o dano recebido, druídicos e clericais).
Todos os halflings ganham os seguintes sempre arredonde para baixo. Se o resultado for
bônus quando em combate. 1/2 ponto de dano ou menos, o personagem Um clérigo Neutro do 9º ao 29º nível pode
recebe um ponto de dano. escolher estudar a natureza ao invés de
Tabela de Bônus de Combate de Halfling permanecer em áreas "civilizadas". Se ele o
Habilidades Florestais fizer, ele muda sua classe de personagem e se
bônus de classe de armadura quando
-2 atacado por criaturas maiores que um Em áreas externas, halflings são difíceis de torna um druida. Para se tornar um druida, o
homem (ou seja, uma CA de 6 se torna 4) detectar, tendo a capacidade de se esconder na clérigo deve encontrar e viver em uma casa na
bônus na jogada de ataque ao usar mata ou entre arbustos. Em tal cobertura, eles floresta, meditando por 1 até 4 (1d4, jogado
+1 têm 90% de chance de permanecer invisíveis (o pelo MJ) meses.
qualquer arma de combate a distância
bônus de iniciativa individual (veja o MJ vai jogar). Halflings podem até esconder-se Durante este tempo, um druida de nível
+1 no interior de edifícios, tais como dungeons, superior (normalmente 25º nível ou maior) vai
Capítulo 8 para detalhes sobre Iniciativa)
embora não com tanto sucesso. Em tais encontrar o clérigo, testá-lo por merecimento, e

30
ensinar-lhe os princípios da filosofia e magia então, juntar-se ao reino dos druidas. da natureza.
druidas (O MJ pode preferir lidar com isto tudo Um druida é puramente Neutro, nunca Itens e equipamentos do druida são todos
no histórico, ou fazer uma aventura de RPG Ordeiro ou Caótico. O druida dedica sua vida feitos de itens que antes eram vivos (couro,
prolongada fora dele). O novo druida pode, para o equilíbrio de todas as coisas e ao estudo madeira, etc.). Coisas "Mortas" que nunca
foram vivas são repulsivas para o druida; o
personagem simplesmente não vai querer usar
ou tocá-los. No entanto, o personagem não
deve se opor a outros usarem coisas "mortas".
Assim, um druida pode ser um personagem
difícil de jogar, mas a interpretação pode ser
divertida.
Druidas, ao contrário de clérigos, não têm
poder para expulsar mortos-vivos e por isto têm
razão para temer monstros mortos-vivos. Eles
podem entrar em contato com as igrejas da
cidade se monstros mortos-vivos ameaçarem
seus reinos.
Todo druida vive, protege, e cuida de uma
seção de florestas (Druidas devem viver em um
ambiente natural, eles não podem viver em uma
cidade ou vila). Druidas não pensam em si
mesmos como proprietários, mas sim como
cuidadores, do ambiente selvagem. Quase todas
as árvores em cada floresta são cuidadas por
um druida. Apesar de pequenos danos às
florestas serem um fato da vida, druidas punem
destruição maligna deliberada de árvores ou
natureza. Mesmo monstros Caóticos sabem
disto, e evitar ferir coisas das florestas os livra
de provocar a ira do druida local.
O MJ e os jogadores devem se assegurar de
não abusar deste papel protetor. Por exemplo,
um grupo buscando comida não seria atacado
por um druida a menos que matasse mais
animais do que podem comer, destruísse
árvores desenfreadamente, etc.
As batalhas de Ordem e Caos não são
assunto dos druidas, e eles podem
simplesmente assistir estes encontros de longe,
Tabela de Experiência de Druida ajudando nenhum dos lados. Quando os
Feitiços/Nível personagens realizam boas ações nas florestas,
como curar animais feridos, isto não faz do
Nível XP 1 2 3 4 5 6 7
druida automaticamente amigável. No entanto,
9 200.000 3 3 3 2 – – – assistência em combater um grande desastre –
10 300.000 4 4 3 2 1 – – como uma tempestade mágica ou um grande
11 400.000 4 4 3 3 2 1 – incêndio florestal – pode garantir a gratidão e
12 500.000 4 4 4 3 2 1 – possível amizade de um druida.
13 600.000 5 5 4 3 2 2 – O druida poderá mudar seu alinhamento, ele
14 700.000 5 5 5 3 3 2 – manterá todas as habilidades clericais e feitiços
clericais que druidas podem usar (mas não irá
15 800.000 6 5 5 3 3 3 – reaver sua habilidade de afastar mortos-vivos);
16 900.000 6 5 5 4 4 3 – ele perderá todos os benefícios druídicos
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1 incluindo feitiços druídicos a menos que
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2 retorne ao alinhamento Neutro.
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2 Druidas têm habilidades incomuns que
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3 ajudam em seus papéis nas florestas, mas eles
também têm muitas restrições. Isto é descrito
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3 abaixo.
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4
Detalhes de Classe
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4
Atributo Principal: o atributo principal do
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5
druida é Sabedoria. Se um druida tem um valor
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5 de Sabedoria de 13-15, o personagem recebe
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5 um bônus de 5% para os pontos de experiência
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5 ganhos; se sua Sabedoria é 16-18, ele recebe
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6 um bônus de 10% para o XP.
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6 Dados de Vida: Um personagem não pode
se tornar um druida até ele alcançar ao menos o
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6
nível de Renome (9º) como um clérigo. Assim,
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7 daí por diante, ele receberá um ponto de vida
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7 para cada nível de experiência após o 9º nível.
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8 Armadura: O druida não pode vestir
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8 armaduras de metal ou usar itens de metal. Ele
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9 pode vestir armadura de couro e escudos feitos
de madeira e couro.

31
Tabela de Jogadas de Proteção de Druida Detalhes de Classe
Níveis 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 Atributo Principal: Um místico tem dois
Raio Mortal/Veneno 7 6 5 4 3 2 2 atributos principais: Força e Destreza. Ainda
Varinhas Mágicas 8 7 6 5 4 3 2 que ele deva ter uma pontuação de pelo menos
13 em Destreza para ser um místico em
Paralisia/Petrificação 10 8 6 5 4 3 2
primeiro lugar, é sua pontuação de Força que
Baforada de Dragão 12 10 8 6 4 3 2 determina seu bônus de experiência. Se o
Bastões/Cajados/Feitiços 11 9 7 5 4 3 2 místico tem uma pontuação de Força de 13-15
o personagem recebe um bônus de 5% para os
Armas: Druidas, como clérigos, não podem
pontos de experiência ganhos em toda aventura;
usar quaisquer armas perfurantes ou cortantes;
e mesmo dos tipos de arma que eles podem
Místico (Opcional) se sua Força é 16-18, ele recebe um bônus de
10% nos pontos de experiência.
usar, eles não podem ter armas com partes de Atributo Principal: Força e Destreza. Outros
Pontuações Mínimas: um personagem
metal. Ele pode contratar carpinteiros para Requisitos: Sabedoria e Destreza 13 ou melhor.
místico deve ter um valor de 13 ou mais em
fazer versões toda de madeira de armas Bônus de Experiência: 5% por Força 13-15,
ambas Sabedoria e Destreza.
apropriadas; elas custam 50% mais que suas 10% por Força 16-18.
Dados de Vida: Jogue um dado de 6 lados
contrapartidas, mas se comportam da mesma Dado de Vida: 1d6 por nível até o 9º nível.
(1d6) para determinar os pontos de vida do
forma. A partir do10º nível, +2 pontos de vida por
místico. Um místico começa com 1d6 (1-6)
nível, e ajustes de Constituição não se aplicam
pontos de vida (mais bônus de Constituição, se
Habilidades e Restrições mais.
Nível Máximo: 16.
houver) e ganha mais 1d6 pontos de vida (mais
bônus) com cada nível de experiência. Dois
Feitiços Druídicos Armadura: Nenhuma, escudo não permitido.
pontos de vida são ganhos para cada nível além
Armas: Qualquer.
Druidas podem lançar qualquer feitiço que do 9º nível.
Habilidades Especiais: bônus de CA,
clérigos podem (exceto aqueles que afetem o Armadura: Místicos nunca podem usar
movimento aumentado, e artes marciais (veja
bem ou o mal, como descrito abaixo). Druidas qualquer tipo de armadura, nem podem usar
Tabela de Habilidades Especiais de Místico);
também têm acesso a uma lista especial de qualquer artefato mágico de proteção (como
(no 9º nível) Lança contra Investida, Opções de
feitiços druídicos, os quais clérigos normais anéis, capas, etc); eles confiam em sua
Combate de Guerreiro; Acrobacias;
não podem aprender ou lançar. O druida não disciplina para proteção.
Habilidades de Ladrão; Habilidades de Místico.
está apto a lançar mais feitiços por dia que um Armas: Místicos são treinados para usar
clérigo, mas pode usar feitiços de ambas as todas as armas, mas nem todos os místicos as
listas de feitiços, clerical e druídica. Os Místicos são humanos monásticos que carregam; especialmente místicos de níveis
princípios da magia clerical e druídica e a lista seguem uma estrita disciplina de meditação, mais altos viajam desarmados, ou armados
de feitiços são encontradas no Capítulo 3. privação, isolamento, e maestria do corpo apenas com um cajado de caminhada que
Um druida não pode lançar qualquer feitiço humano. Místicos são habilidosos em combate funciona como uma lança.
que afete o bem ou o mal (proteção contra o desarmado. Eles vivem em claustros ou
comunidades monásticas.
mal ou anular o mal, por exemplo). Ele deve
viver numa casa na floresta, ao invés de numa Místicos aventuram-se para galgar Habilidades Especiais
cidade ou vila. Ele pode visitar uma cidade (ele crescimento espiritual e aprender as lições da Místicos têm várias habilidades especiais, as
não se sentirá confortável lá), e ele irá sempre vida fora do claustro. Eles raramente quais ajudam a compensar sua inaptidão para
preferir dormir em ambiente selvagem – numa aventuram-se com outros místicos; eles vestir armaduras ou ter posses pessoais; iremos
caverna ou outro abrigo natural se o clima preferem se unir a grupos de aventura que descrevê-las a seguir.
estiver ruim. possuem muitos tipos diferentes de Nível: Esta coluna mostra o nível de
aventureiros. experiência do místico.
Místicos recebem experiência por tesouro
Níveis Mais Altos de apenas se eles doarem aos necessitados. Além
CA: Esta coluna mostra a classe de
armadura do místico. Místicos não podem usar
Experiência disto, eles devem doar (dízimo) dez por cento armaduras, mas suas CAs se tornam mais
de seu tesouro aos seus claustros. baixas conforme eles ganham experiência
Druidas com nível de Renome (9º) ou acima
O juramento de um místico é sua limitação. devido a sua habilidade em manobras.
recebem o título de druida, seja homem ou
Ele deve ser leal ao seu juramento e lutar para MV: Esta coluna mostra a taxa de
mulher. Existem apenas nove druidas do 30º
pagar todos os seus débitos. Caso ele renegue a movimento do místico. Místicos de primeiro
nível, sete do 31º, cinco do 32º, quatro do 33º,
si mesmo (quebre um juramento que fez), ele é nível movem-se tão rápido quanto quaisquer
três do 34º, dois do 35º e um do 36º (o Grande
expulso do claustro, não pode ganhar novos outros personagens sem armadura, mas
Druida).
níveis de experiência, perde um nível por ano místicos de níveis mais altos aprendem a
Quando um druida atinge o 30º nível, ele
fora do claustro, e não pode se unir a qualquer
deve encontrar e desafiar um dos nove druidas Tabela de Experiência de Místico
outro claustro similar. O MJ pode permitir a ele
de 30º nível; eles lutarão apenas com magia e
uma grande missão para recuperar sua honra e Nível XP
combate desarmado, já que armas não são
sua posição no claustro. 1 0
permitidas. Se o personagem perde, ele
A maioria dos místicos (75%) é Ordeira, 2 2.000
permanece no 29º nível, perdendo pontos de
embora outros alinhamentos estejam
experiência suficiente para ele ficar 1 ponto de 3 4.000
representados. Todos são absolutamente
experiência abaixo do 30º nível. Uma vez que 4 8.000
devotados à disciplina mística, a qual não é boa
ele alcance o 30º nível novamente, ele pode 5 16.000
ou má, similar neste quesito à filosofia druida.
tentar de novo, mas não pode começar outro
No entanto, os místicos se apóiam na força 6 32.000
desafio até três que meses tenham passado
interior e crêem em poderes extraordinários, 7 64.000
desde o desafio anterior.
mas não mágicos (um pouco como os poderes 8 120.000
da natureza, para os druidas).
9 240.000
Místicos podem freqüentemente ser
reconhecidos pelos seus mantos ou outro traje 10 360.000
incomum, mas outra característica de destaque 11 480.000
é sua saudação. Quando encontra uma criatura 12 600.000
presumidamente pacífica, o místico ergue um 13 720.000
punho, o cobre com a outra mão e se curva 14 840.000
levemente. Isto simboliza saudação (o curvar), 15 960.000
prontidão para lutar se necessário (o punho),
mas intenções pacíficas (o punho coberto). 16 1.080.000

32
Estes ataques não ganham os bônus de
ataque ou dano de sua arma mágica
equivalente, mas pode atingir criaturas como se
a arma indicada fosse usada. Por exemplo, um
místico de 5º nível pode atingir e ferir uma
gárgula quando lutando com mãos nuas.

Lança contra Investida, Opções de Combate


de Guerreiro
Místicos principiantes podem usar a
manobra de guerreiro Lança contra Investida.
Eles não podem usar a manobra Ataque com
Lança Montada.
No nível de Renome (9º), eles ganham três
das Opções de combate de guerreiro (devastar,
bloqueio e desarme, mas não ataques
múltiplos). As Opções de Combate de
Guerreiro são detalhadas em "Manobras de
Combate" no Capítulo 8.

Acrobacias
Alguns místicos podem também possuir
uma habilidade especial chamada acrobacias.
Esta habilidade especializada, ainda que útil,
afasta o místico de estar totalmente focado em
suas habilidades de combate; por isto místicos
acrobáticos têm uma penalidade de -20% em
toda experiência obtida. Acrobacias permitem
ao místico realizar as seguintes ações:
Saltar/Mergulhar
Executar Cambalhotas /Rolar
Agarrar (para prevenir a queda de alguém)
Rodopiar
Manter Equilíbrio.

O efeito destas habilidades no jogo são


Tabela de Jogadas de Proteção de Místico estes:
Níveis 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16 Primeiro, as habilidades acrobáticas do
Raio Mortal/Veneno 12 10 8 6 6 5 místico incluem toda característica da
Varinhas Mágicas 13 11 9 7 6 6 habilidade geral Acrobacia mencionada no
Capítulo 5.
Paralisia/Petrificação 14 12 10 8 7 6
Segundo, com uma checagem de habilidade
Baforada de Dragão 15 13 11 9 8 7 bem sucedida, o místico pode cruzar terreno
Bastões/Cajados/Feitiços 16 14 12 10 9 8 difícil, acidentado sem modificações em suas
taxas de movimento: Ele se atira sobre
mover-se muito, muito rápido mesmo. melhorar enormemente as técnicas de combate
obstruções, salta através de trincheira, salta
Ataques Manuais – #AT: Místicos são de mãos nuas descritas no capítulo 8. sobre as mãos e gira sobre cercas baixas, etc.
lutadores muito efetivos; conforme eles sobem Como você pode ver na Tabela de
Isto não afeta sua taxa de movimento de longa
de nível, eles são aptos a atacar múltiplas vezes Habilidades Especiais do Místico na próxima distância, afeta apenas sua velocidade de
por turno, e esta coluna mostra quantas vezes página, místicos podem atacar mais
encontro e velocidade de corrida.
por turno eles podem atacar. Místicos usam esta freqüentemente que humanos normais, escapam Terceiro, o místico pode cruzar uma linha
coluna quando atacando com mãos nuas ou melhor de ataques (sua CA melhorada), e
de combatentes inimigos sem ter que dar a
usando armas de corpo-a-corpo. provocam mais dano quando lutam com mãos
volta ou abrir caminho. Com uma checagem de
Ataques Manuais – Dano: Quando místicos nuas. Eles podem lutar com armas também, e
habilidade bem sucedida, ele pode rolar entre as
lutam com mãos nuas, eles usam esta coluna podem utilizar seus múltiplos ataques por turno
pernas de um oponente, ou fazer um salto
para encontrar a quantidade de dano que com armas de combate corpo-a-corpo e de
acrobático sobre a linha, ou saltar em arco
provocam. Eles adicionam os bônus de Força à arremesso (mas não armas de projéteis).
usando seu bastão, e assim cruzar uma distância
quantidade de dano mostrada. Em adição, quando lutando desarmados, igual à taxa de movimento de sua velocidade de
eles podem freqüentemente ferir monstros que
Artes Marciais encontro. Ele não sofre penalidade de CA
geralmente só podem ser atingidos por armas quando realiza esta ação.
Místicos estão aptos a lutar muito mágicas. Apesar de as mãos de um místico não
A chance de o místico realizar qualquer
efetivamente sem usar armas ou magia. Eles serem mágicas, um místico experiente pode
destas ações com sucesso é calculada desta
utilizam uma forma de combate desarmado usá-las efetivamente contra criaturas imunes a
forma: Três vezes a pontuação de Destreza do
como parte de seu treinamento místico. Eles armas normais, como mostrado na Tabela de
místico mais duas vezes o nível de experiência
chamam este treinamento de "a disciplina", mas Equivalência de Ataque Desarmado do Místico.
do místico é igual à chance percentual do
outros freqüentemente chamam de "artes
Tabela de Equivalência de Ataque místico realizar a ação.
marciais". A disciplina envolve treinamento
físico, meditação, filosofia, e compreensão das Desarmado do Místico
Checagem de Acrobacias =
forças do universo, e místicos são ensinados a Nível Arma Equivalente
jogar d% contra ([3*Des]+[2*Nvl])
resolver situações difíceis pacificamente 2 Arma de prata
sempre que possível; por estas razões, místicos 5 Arma +1 Por exemplo, um místico de 3º nível com
não se importam por ter seu estilo de vida
8 Arma +2 Destreza 15 teria uma chance de 51% de
referido como "artes marciais", já que o termo
11 Arma +3 realizar uma ação de Acrobacias.
sugere que tudo o que eles fazem é lutar. A
disciplina dos místicos pretende integrar e 14 Arma +4
16 Arma +5

33
O MJ, se preferir fazer de acrobacias uma
habilidade mais fácil e mais comumente útil, Tabela de Habilidades Especiais do Místico
pode decidir usar algum método alternativo Ataques Manuais de Místico
para checar o sucesso. Por exemplo, ele pode Nível CA MV #AT Dano Habilidades
querer que o jogador jogue 1d20 contra sua 1 9 36m 1 1d4
pontuação de Destreza, com uma jogada igual 2 8 39m 1 1d4 + l Prontidão
ou menor que a pontuação de Destreza 3 7 42m 1 1d6
indicando sucesso.
Qualquer que seja o tipo de jogada que use, 4 6 45m 1 1d6 + l Auto Cura
o MJ é livre para ajustar qualquer jogada 5 5 48m 2 1d8
individual para refletir a dificuldade da ação 6 4 51m 2 1d8 + l Falar com Animais
sendo tentada. Fazer um volteio na rua para 7 3 54m 2 1dl0
entreter um grupo de crianças é muito mais 8 2 57m 2 1dl2 Resistência
fácil do que fazer um enquanto caminha em um 9 1 60m 3 2d8
cabo a dez andares no ar; o MJ pode desejar
10 0 63m 3 2dl0 Falar com Qualquer Um
melhorar as chances do místico de realizar a
primeira tarefa e fazer a última tarefa mais 11 -1 66m 3 2dl2
difícil. 12 -2 72m 3 3d8 + l Bloqueio Mental
13 -3 78m 4 4d6 + 2
Habilidades de Ladrão 14 -4 84m 4 5d6 Ocultamento
Qualquer místico pode usar as seguintes
15 -5 90m 4 4d8
habilidades especiais de ladrão como se fosse
um ladrão do mesmo nível: Encontrar 16 -6 96m 4 3dl2 Toque Gentil
Armadilhas, Remover Armadilhas, Mover-se lo; não há jogada de proteção. O efeito dura um personagem perder, ele continua no 9º nível
Silenciosamente, Escalar Paredes e Esconder-se turno por nível do místico; e é desfeito perdendo pontos de experiência o bastante para
nas Sombras. automaticamente se ele atacar. Ele pode fazer que fique 1 ponto de experiência longe do 10º
isto apenas uma vez por dia. nível. Uma vez que ele recupere o 10º nível, ele
Habilidades de Místico
Toque Gentil: Uma vez por dia, o místico pode tentar de novo, mas não pode lançar outro
Místicos ganham as seguintes habilidades pode usar o Toque Gentil em qualquer criatura desafio até que três meses tenham passado do
especiais conforme avançam em níveis de viva (isto requer uma jogada normal para seu primeiro desafio. (Nota: Se o mundo de
experiência: atingir; se falhar, ele pode tentar o Toque campanha de um MJ é particularmente grande,
2º Nível: Prontidão Gentil de novo). O místico deve declarar que ele deve declarar que existem sete 10º por
4º Nível: Auto Cura está usando o Toque Gentil antes de jogar para continente em seu mundo e daí por diante).
6º Nível: Falar com Animais atingir, e deve declarar que resultado No nível de Renome, o místico pode desejar
8º Nível: Resistência (explicado abaixo) ele está tentando. A vítima construir uma fortaleza, ou claustro. Se seu
10º Nível: Falar com Qualquer Um não realiza uma jogada de proteção, mas uma Grande Abade (i.e., o místico responsável pelo
12º Nível: Bloqueio Mental vítima que tenha mais dados de vida que o seu claustro atual) concordar que ele está apto a
14º Nível: Ocultamento nível de experiência do místico não é afetada. gerenciar um, o claustro irá pagar a construção
16º Nível: Toque Gentil O Toque terá um dos seguintes resultados (o do novo claustro. O novo claustro permanece
Explicação das Habilidades de Místico místico decide e anuncia antes de jogar para uma ramificação do velho até que o PJ atinja o
atingir): encantar, curar, morte, missão, ou 13º nível, momento no qual o PJ é chamado
Prontidão: O místico é surpreendido apenas
paralisia. Estes efeitos imitam os mesmos Grande Mestre e pode declarar independência.
numa jogada de 1 (em 1d6) (Surpresa é
efeitos dos seguintes feitiços em todos os Neste ponto, ele pode desejar ensinar a seus
explicado no Capítulo 7).
aspectos exceto duração: encantar pessoas, místicos em treinamento técnicas e filosofias
Auto Cura: O místico pode, uma vez por
cura completa, feitiço mortal, missão, e diferentes daquelas do outro claustro – isto é,
dia, curar a si próprio de 1 ponto de dano para
prender pessoas. O efeito dura 24 horas— ele pode desejar estabelecer sua própria
cada nível de experiência que tenha. Ele faz
exceto para morte, que é um efeito permanente. "escola" da disciplina.
isto simplesmente se concentrando por um
turno. Exemplo: um místico de 10º nível pode
concentrar-se por um turno e irá curar Restrições Especiais
(recuperar) 10 pontos de dano. Místicos não podem usar artefatos mágicos
Falar com Animais: O místico pode falar de proteção (como anéis, casacos, etc.).
com qualquer animal normal ou gigante sempre Todos os bens materiais (dinheiro, itens
que desejar; animais entendem sua fala e ele mágicos, etc.) ganhos, comprados ou
entende a deles, ainda que nenhum animal seja adquiridos como tesouro pelo místico são na
forçado a conversar com ele. verdade propriedade do seu claustro, não do
Resistência: O místico recebe apenas próprio místico. Caso o claustro precise de algo
metade do dano (arredondado para baixo) de "possuído" pelo místico, o líder do claustro
todos os feitiços e baforadas que causam dano, precisa apenas solicitar.
ou um quarto do dano (arredondado para baixo)
se a jogada de proteção for bem sucedida.
Qualquer ataque que cause dano a ele produz o
Níveis Mais Altos de
mínimo de 1 ponto de dano, mesmo se o Experiência
arredondamento indicar 0 ponto de dano. Um místico com nível de Renome (9º) é
Falar com Qualquer Um: O místico pode nomeado mestre (se homem) e mestra (se
falar com qualquer criatura viva que tenha uma mulher).
linguagem de qualquer tipo, sempre que quiser. Existem muitos místicos de 1º até 9º nível,
A criatura com a qual fala não tem que mas apenas sete de cada nível do 10º até 12º,
conversar com ele. cinco de cada nível do 13º até 15º, e três de 16º
Bloqueio Mental: O místico é imune a nível.
feitiços PES, prender, desacelerar, encantar, Quando o personagem recebe pontos de
missão e obrigação. experiência suficiente para alcançar o 10º nível,
Ocultamento: Concentrando-se por um ele deve encontrar e desafiar um dos sete
turno, o místico faz sua presença "desaparecer". místicos de 10º nível; eles irão lutar com mãos
Nenhuma criatura viva ou morto-vivo pode vê- nuas (armas não são permitidas). Se o

34
apenas o mago dono do livro pode ler. Este do que eles podem conhecer de uma vez;
Introdução à Magia livro de feitiços é a lista de feitiços que podem
ser usados pelo personagem quando levar
clérigos podem, durante um período de dias,
aprender muito mais diferentes feitiços do que
Neste capítulo, iremos aprender como os feitiços para uma aventura. eles podem lançar num único dia.
personagens adquirem e então lançam feitiços Clérigos e druidas ganham seus feitiços
de todos os tipos.
Você já notou que alguns personagens são
através de meditação. Jogadores podem Lançando Feitiços
escolher que feitiços seus clérigos
mais talentosos e poderosos que outros, e que memorizaram no início de uma aventura. Eles No jogo, quando você quer que seu
os mais poderosos são ditos estar em níveis não precisam anotar seus feitiços, já que eles personagem lance um feitiço, apenas diga ao
mais elevados de experiência do que aqueles podem simplesmente meditar para os re- Mestre de Jogo. O MJ pode perguntar alguns
que são menos poderosos. Feitiços são medidos memorizar. detalhes; por exemplo, alguns feitiços são
de modo muito semelhante, em níveis. lançados em um alvo, e você deve dizer ao MJ
Lançadores de feitiços de nível mais baixo Descansando e Re-Memorizando qual é o alvo. Por exemplo, um clérigo pode
podem aprender somente feitiços de nível mais Depois que um feitiço é lançado, o dizer, "Estou lançando um feitiço curar
baixo; lançadores de feitiços de nível mais alto personagem não o pode re-memorizar até que ferimentos leves em Ruggin".
podem adicionar feitiços de nível mais alto. esteja bem descansado. Uma noite de sono é O personagem deve estar apto a gesticular e
Feitiços de nível mais alto são mais poderosos descanso suficiente. Após despertar, antes de falar normalmente para lançar um feitiço.
do que feitiços de nível mais baixo. gastar tempo com alguma atividade extenuante, Enquanto lança um feitiço, o personagem deve
No jogo D&D®, existem três diferentes o lançador de feitiços deve gastar uma hora (de permanecer em um lugar e concentrar-se. O
categorias de feitiços: clericais, mágicos, e tempo de jogo) em estudo e meditação. Magos personagem não pode lançar feitiços enquanto
druídicos. Aqui está uma pequena tabela que e elfos devem usar seus livros de magia para está caminhando ou correndo, remando um
mostra que tipo de personagem pode usar que recuperar feitiços, enquanto clérigos e druidas barco ou impulsionando um bote, e assim por
tipo de feitiço. precisam somente meditar. diante. Se o personagem é perturbado (i.e.,
Só porque lançadores de feitiços gastam atingido em combate, abordado, etc) enquanto
Tabela de Classes e Feitiços lança um feitiço, o feitiço será arruinado, e
suas manhãs realizando suas memorizações ou
Pode Usar Que ainda será "apagado" de sua mente exatamente
Classe de personagem meditações para feitiços, isto não significa que
Tipo de Feitiço como se tivesse sido lançado.
eles esquecem seus feitiços não lançados
Clérigo Clerical durante a noite. A menos que eles queiram, eles Feitiços devem ser lançados um de cada
Druida Clerical, Druídico não esquecem os feitiços não lançados. Na vez; um personagem não pode lançar mais que
(Subclasses de Guerreiro) manhã seguinte, o lançador de feitiços precisa um feitiço por vez (i.e., não mais do que um no
Vingador Clerical apenas estudar ou meditar para substituir mesmo round de combate).
aqueles feitiços que ele lançou no dia anterior. Nota Importante: A menos que anotado de
Paladino Clerical
outra forma numa descrição de feitiço, o dano
Mago Mágico Múltiplos do Mesmo Feitiço causado por feitiços é sempre jogado em um
Shaman Clerical, Druídico Personagens freqüentemente memorizam o dado de seis lados. Se um personagem pode
Ladrão Mágico * mesmo feitiço múltiplas vezes, assim eles lançar um feitiço que cause seis dados de dano,
Wokan Mágico podem lançá-lo várias vezes durante um dia. isto é usualmente 6d6.
No nível 10+, e apenas de pergaminhos Um clérigo sabendo que irá encarar uma O dano máximo produzido por um único
batalha violenta durante o dia, pode memorizar feitiço – incluindo bola de fogo, relâmpago, e
O vingador e paladino são subclasses de diversos feitiços curar ferimentos leves, por bola de fogo com explosão atrasada – é 20
guerreiro; veja as descrições da classe exemplo. dados, do tipo especificado (usualmente d6,
guerreiro. Shamans e wokani são monstros portanto um máximo de 20d6). Isto é muito
lançadores de feitiços, como descrito no
Capítulo 14. Número de Feitiços Conhecidos importante para o equilíbrio do jogo, e não
deve ser ignorado.
O fato de as classes de personagens usarem No capítulo anterior, você viu tabelas de Por exemplo, sem este máximo, um mago
diferentes tipos de magia evita que todos os experiência para todas as classes de de 36º nível poderia instantaneamente destruir
lançadores de feitiços sejam idênticos. Um personagem. As tabelas de experiência para qualquer outro mago de surpresa, independente
clérigo lançará um tipo de feitiço muito clérigos, magos, elfos, e druidas têm um bloco dos resultados da jogada de proteção!
diferente de um mago; um elfo lançará os de colunas chamado "Feitiços/Nível". Esta
mesmos tipos de feitiços de um mago, mas bem
menos, e ele pode lutar muito melhor que um
coluna mostra quantos feitiços de cada nível de
feitiço o personagem pode ter memorizado de
Lendo Descrições de Feitiços
mago; um druida pode lançar feitiços clericais, uma vez. A seguir, cada feitiço é explicado em termos
mas ele realmente brilha quando está lançando Por exemplo, dê uma olhada na tabela de alcance, duração, e efeito; estes três detalhes
feitiços druídicos, que são a sua especialidade, abaixo. Ela é uma fração da tabela de são seguidos pela sua descrição.
e assim por diante. experiência da classe clérigo. Alcance: Esta é uma medida de quão longe
do lançador o feitiço alcançará. O personagem
Nível Feitiços/Nível
Memorizando Feitiços 1 2 3 4 5 6 7
deve ter certeza, antes de lançar o feitiço, que o
alvo está dentro do alcance. Se a descrição diz
Durante uma Aventura, um lançador de "Alcance: 0", o feitiço pode apenas ser usado
8 3 3 2 1 – – –
feitiços pode apenas usar feitiços que no lançador de feitiços, e não pode ser usado
memorizou. Memorização é um processo Neste quadro, vemos que um clérigo de 8º em outros. Se "Alcance: Toque" é dado, o
especial de gravação para um uso de um feitiço nível pode, de uma vez, memorizar nove feitiço pode ser colocado em qualquer outra
na mente do lançador. Quando o personagem feitiços e não mais. Ele conhecerá três feitiços criatura que o lançador toque – incluindo o
lançador de feitiços memoriza um feitiço, ele o de 1º nível, três feitiços de 2º nível, dois próprio lançador. Se o alcance apresentado é
prende em sua mente e pode lançá-lo a feitiços de 3º nível, e um de 4º nível. uma distância, e você não está certo de quão
qualquer momento. Mas, quando ele o lança, No decorrer de um dia, conforme ele os distante do alvo seu personagem está, pergunte
ele desaparece da memória: seu conhecimento lança, ele os esquece. Se ele lançar dois feitiços ao MJ se seu alvo está dentro do alcance do seu
sobre ele se esvai quando o feitiço descarrega. de 1º nível e o seu feitiço de 4º nível, ele feitiço.
Por esta razão, personagens constantemente conhecerá somente um feitiço de 1º nível, três Duração: Isto descreve o quanto o efeito do
têm que re-memorizar feitiços. feitiços de 2º nível, e dois feitiços de 3º nível. feitiço dura. A duração de um feitiço é dada em
Magos e elfos podem somente usar feitiços As colunas "Feitiços/Nível" nos quadros de rounds (cada round dura dez segundos) ou
que eles tenham encontrado, pesquisado, ou experiência mostram quantos feitiços podem turnos (cada turno tem dez minutos). Se a
tenham sido ensinados por seus mentores. Estes ser memorizados de uma vez, não a quantos descrição diz "Duração: Permanente", então o
feitiços são arquivados em um grande, volume feitiços o lançador tem acesso. Ele não tem que feitiço tem um efeito permanente que não
encadernado chamado "livro de feitiços". O memorizar os mesmos feitiços todos os dias. desaparece depois de uma dada duração (apesar
livro é escrito em uma linguagem mágica que Magos podem ter mais feitiços em seus livros de outros feitiços poderem às vezes desfazê-

35
los). Se a duração do feitiço é listada como
"Instantâneo", o feitiço tem efeito Lista de feitiços clericais
imediatamente, embora descrições de feitiço
Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
específico alterarem a sua duração efetiva.
1 Curar Ferimentos Leves * Bênção * Luz Contínua *
Efeito: Isto dá detalhes tanto do número de
2 Detectar o Mal Achar Armadilhas Curar Cegueira
criaturas ou objetos, quanto da área ou volume
3 Detectar Magia Prender Pessoas * Curar Doença *
de espaço, que o feitiço afeta; pode também
4 Luz * Saber Alinhamento * Crescimento de Animal
descrever brevemente o que o feitiço faz
5 Proteção contra o Mal Resistir ao Fogo Localizar Objeto
resumidamente.
6 Purificar Água e Alimentos Silêncio num Raio de 4,5m Remover Maldição *
Descrição: Este texto explica o que o feitiço
7 Remover o Medo * Encantar Serpente Falar com os Mortos
faz para aqueles que ele afeta.
8 Resistir ao Frio Falar com Animais Golpeamento

Jogadas de Proteção Contra Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível


1 Animar Morto Comunhão Serviçal Aéreo
Feitiços 2 Criar Água Criar Alimentos Animar Objetos
Com muitos feitiços mágicos, um 3 Curar Ferimentos Graves * Curar Ferimentos Críticos * Barreira *
personagem pode freqüentemente resistir a 4 Anular Magia Anular o Mal Criar Animais Normais
alguns efeitos do feitiço realizando uma jogada 5 Neutralizar Veneno * Praga de Insetos Cura Completa
de 1d20 chamada jogada de proteção. Uma 6 Proteção contra o Mal Raio de 3m Missão * Encontrar o Caminho
jogada de proteção é o número que o 7 Falar com Plantas Reviver Morto * Falar com Monstros *
personagem deve jogar igual ou maior para 8 Gravetos em Cobras Visão Verdadeira Palavra de Recordação
"proteger-se contra um feitiço" com sucesso. Sétimo Nível
Basicamente, se o seu personagem realiza sua 1 Terremoto
jogada de proteção, ele pode reduzir o dano 2 Palavra Sagrada
infligido pelo feitiço ou ele pode parcialmente 3 Reviver Morto Completamente *
(ou totalmente) resistir aos efeitos do feitiço, 4 Restaurar *
dependendo especificamente do feitiço. 5 Sobrevivência
Se for permitido um personagem realizar 6 Viagem Planar
uma jogada de proteção contra os efeitos de um 7 Desejo
feitiço, a descrição do feitiço irá mencionar o 8 Feitiçaria
fato. A descrição do feitiço também explicará o
efeito de um teste bem sucedido. Você pode *Feitiços inversíveis
aprender mais sobre jogadas de proteção no
Capítulo 8 na página 120. Lista de feitiços druídicos
Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
Feitiços Inversíveis 1 Detectar Perigo Aquecer Metal Convocar Relâmpagos
Alguns feitiços podem ser "invertidos", 2 Fogo das Fadas Obscurecer Prender Animal
significando que eles resultam em um efeito 3 Localizar Criar Chamas Proteção contra Veneno
oposto ao efeito normalmente descrito para o 4 Predizer o Clima Torcer Madeira Respirar na Água
feitiço. Por exemplo, quando um clérigo lança Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível
um feitiço de cura invertido, isto fere o alvo. 1 Controlar Temperatura Raio 3m Proteção Anti-Planta Proteção Anti-Animal
Nas listas de feitiço que você encontrará 2 Abertura Vegetal Controlar Ventos Convocar Clima
neste capítulo, qualquer feitiço marcado com 3 Proteção contra Relâmpago Dissolver Transporte Através de
um asterisco (*) pode ser invertido; a descrição Plantas
do feitiço explicará que o feitiço invertido faz 4 Invocar Animais Passagem Vegetal Afastar Madeira
se não for auto-explicativo. Se o nome de um
feitiço não está marcado com um asterisco, o Sétimo Nível
feitiço não é inversível. 1 Destruição Rastejante
Magos devem memorizar seus feitiços na 2 Metal para Madeira
forma invertida de forma a usá-los invertidos. 3 Convocar Elemental
Clérigos, ao contrário, irão aprender seus 4 Controlar o Clima
feitiços através de meditação, e podem decidir
durante o lançamento se deseja lançar na forma espada mágica com um bônus +1. Se um os detalhes do feitiço aparecem na mente do
própria ou invertida. personagem com uma espada mágica +1 é clérigo. O clérigo pode lançar os feitiços a
abençoado por um clérigo, os dois bônus qualquer tempo a partir de então. O clérigo
combinam e ele tem um +2 adicionado a sua lembrará cada feitiço até que seja lançado,
Múltiplos Efeitos de Feitiços jogada de ataque (em adição aos bônus normais mesmo que não seja utilizado por dias ou
Alguns feitiços podem ser usados para de Força). semanas.
temporariamente melhorar as jogadas de Como um jogador, tudo que você precisa
ataque, jogadas de dano, jogadas de proteção, e
outras habilidades de um personagem.
Feitiços Clericais fazer é escolher quaisquer feitiços que queira
que seu personagem tenha. Isto só pode ser
Como uma regra geral, lançar o mesmo Feitiços clericais tendem a serem menos feito quando o clérigo tem uma boa noite de
feitiço duas vezes em alguém não faz nenhum chamativos do que feitiços de mago. Magia sono e imediatamente tem uma hora completa
bem; os efeitos dos feitiços não combinam, clerical envolve primariamente cura, onde ele não faz nada extenuante.
mesmo se eles forem lançados por personagens adivinhação da verdade, proteção contra O clérigo pode meditar em certo nível de
diferentes. Por exemplo, dois feitiços acelerar ferimentos, e assim por diante. Raramente você ruído: o som de um acampamento se
(descritos mais tarde neste capítulo) não vê feitiços clericais tão vigorosos e dramáticos aprontando de manhã, o burburinho normal de
combinam para permitir um personagem alvo quanto o relâmpago de mago. Por outro lado, uma casa ou hospedagem, mesmo enquanto
atacar quatro vezes a velocidade normal; clérigos podem lutar bem e não precisam de pessoas estão tentando conversar com ele. Ele
apenas o primeiro acelerar terá efeito. tais feitiços. não está totalmente à parte de suas cercanias, e
Feitiços diferentes, ao contrário, ou os pode levantar uma mão ou dizer umas poucas
efeitos de feitiços e itens mágicos, irão Aprendendo Feitiços palavras para prevenir futuras interrupções.
usualmente combinar com sucesso. Por Mas, não é possível para o clérigo meditar no
Para aprender um feitiço, o clérigo medita,
exemplo, um feitiço benção dá +1 a jogada de meio de uma batalha.
pedindo ao poder que ele serve. A memória e
ataque de um personagem, o mesmo faz uma

36
usado para curar paralisia. O clérigo pode
Lista de feitiços mágicos lançá-lo em si mesmo se desejar.
Este feitiço nunca aumenta os pontos de
Primeiro Nível Segundo Nível Terceiro Nível
vida totais da criatura acima do valor original.
1 Analisar Luz Contínua * Clarividência
Quando invertido, este feitiço vira causar
2 Encantar Pessoas Detectar o Mal Criar Ar
ferimentos leves e causa 1d6+1 (2-7) pontos de
3 Detectar Magia Detectar Invisibilidade Anular Magia
dano em qualquer criatura ou personagem
4 Disco Flutuante Emaranhar Bola de Fogo
tocado (sem jogada de proteção). O clérigo tem
5 Prender Portal P.E.S. * Voar
que fazer uma jogada de ataque normal para
6 Luz * Invisibilidade Acelerar *
infligir este dano.
7 Mísseis Mágicos Knock Prender Pessoas *
8 Proteção contra o Mal Levitar Infravisão
Detectar Magia
9 Ler Línguas Localizar Objetos Invisibilidade Raio 3m
Alcance: 0
10 Ler Magia Imagem de Espelho Relâmpago
11 Escudo Força Ilusória Proteção Contra Mal Raio 3m Duração: 2 Turnos
Efeito: Tudo dentro de 18 m
12 Sono Teia Proteção Armas Lançamento
13 Ventriloquismo Trava de Feiticeiro Respirar na Água
Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá
Quarto Nível Quinto Nível Sexto Nível um brilho ao redor de objetos, criaturas e
1 Encantar Monstro Animar Morto Proteção Anti-Magia lugares mágicos dentro do efeito do feitiço. O
2 Criar Tecido Nuvem Mortal Feitiço Mortal brilho não dura muito; clérigos devem
3 Confusão Conjurar Elemental Desintegrar normalmente usar o feitiço quando eles querem
4 Portal Dimensional Contatar Plano Exterior Obrigação * saber se objetos particulares já no campo de
5 Crescimento de Plantas * Dissolver * Predador Invisível visão são, de fato, mágicos. Por exemplo, uma
6 Terreno Ilusório Mente Fraca Baixar Águas porta pode estar trancada por magia, um
7 Tempestade de Gelo/Muro de Gelo Prender Monstro * Mover Terra estranho pode ser na verdade um monstro
8 Disfarce em Massa Jarro Mágico Imagem Projetada encantado, ou um tesouro pode estar encantado.
9 Transformar Outro Criar Passagens Reencarnação
10 Transformar-se Telecinésia Pedra para Carne * Detectar o Mal
11 Remover Maldição * Teletransporte Criar Pedra Alcance: 36m
12 Muro de Fogo Muro de Pedra Muro de Ferro Duração: 6 Turnos
13 Olho do Feiticeiro Criar Madeira Controlar o Clima Efeito: Tudo dentro de 36m
Sétimo Nível Oitavo Nível Nono Nível
1 Encantar Plantas Clone Contingência Quando este feitiço é lançado, o clérigo verá
2 Criar Monstros Normais Criar Monstros Mágicos Criar Qualquer Monstro objetos encantados com o mal brilhar dentro de
3 Bola de Fogo Explosão Atrasada Dança Portal * 36m. Também fará com que criaturas que
4 Criar Ferro Nuvem Explosiva Cura desejam ferir o clérigo brilhem quando
5 Lendas e Histórias Campo de Força Imunidade estiverem dentro do alcance. Os pensamentos
6 Porta Mágica * Encantar em Massa * Labirinto da criatura não podem ser ouvidos. Lembre que
7 Invisibilidade em Massa * Barreira Mental * Chuva de Meteoros um alinhamento Caótico não significa
8 Palavra de Poder, Atordoar Permanência Palavra de Poder, Matar automaticamente Mau, apesar de muitos
9 Inverter a Gravidade Transformar Objeto Muro Prismático monstros Caóticos terem más intenções.
10 Estátua Palavra de Poder, Cegar Alterar Forma Armadilhas e venenos não são bons nem maus,
11 Invocar Objeto Criar Aço Sobrevivência só perigosos; este feitiço não os revelará.
12 Espada Símbolo Parar o Tempo
13 Teletransportar Qualquer Objeto Viagem Planar Desejo Luz *
Alcance: 36m
*Feitiços inversíveis Duração: 12 Turnos
Se o clérigo aprendeu feitiços em um dia lançam as formas invertidas em situações Efeito: Volume com 9m de diâmetro
anterior que ele não quer mais ter disponível, extremas de vida ou morte. Clérigos Caóticos
ele pode optar por esquecê-los e meditar sobre freqüentemente usam feitiços invertidos, e Este feitiço cria uma grande bola de luz,
novos feitiços. usam as formas normais apenas para beneficiar como uma tocha ou lâmpada brilhante. Caso o
seus amigos. Clérigos Neutros podem escolher feitiço seja lançado num objeto (como a arma
Número e Tipos de Feitiços lançar as formas normais ou invertidas. do clérigo), a luz se move com o objeto.
Se lançado nos olhos de uma criatura, a
O clérigo pode conhecer de uma vez o
número de feitiços apropriados ao seu nível de Lista de Feitiços Clericais vítima deverá fazer uma jogada de proteção
contra feitiços. Falhando, ela ficará cega pela
experiência, como mostrado na tabela de A seguir está uma lista de feitiços clericais e luz enquanto durar o feitiço, ou até o efeito do
experiência do clérigo no Capítulo 2. suas descrições. Eles estão divididos em níveis feitiço ser cancelado.
O clérigo pode conhecer qualquer feitiço da de feitiço e colocados em ordem alfabética. Quando invertido, este feitiço, trevas, cria
lista de feitiços clericais desde que ele seja de Todos os feitiços marcados com um asterisco um círculo de escuridão com 9m de diâmetro.
um nível de experiência alto o suficiente para (*) podem ser lançados na forma invertida. Ele bloqueia toda visão, exceto a infravisão.
conhecê-lo e lançá-lo, e desde que o MJ não Trevas podem cancelar um feitiço de luz se
tenha banido o uso deste feitiço em particular
da usa campanha. O clérigo não pode aprender
Feitiços Clericais de Primeiro lançadas sobre ele, mas podem elas próprias ser
canceladas por outro feitiço de luz. Caso sejam
um feitiço da lista de feitiços druídicos ou da Nível lançadas nos olhos de um oponente, trevas
lista de feitiços mágicos. causam cegueira enquanto durar o feitiço ou até
Curar Ferimentos Leves * ser cancelado. Se o alvo realizar uma jogada de
Feitiços Inversíveis Alcance: Toque proteção contra feitiços bem-sucedida, o feitiço
Duração: Permanente falha.
Um clérigo pode inverter um feitiço Efeito: Qualquer criatura viva
simplesmente lançando-o ao contrário. O Proteção contra o Mal
jogador simplesmente diz, "Meu clérigo está
Este feitiço cura dano ou remove paralisia. Alcance: 0
lançando o feitiço invertido".
Se usado para curar, restaura 2-7 (1d6+1) Duração: 12 Turnos
No entanto, clérigos Ordeiros preferem não
pontos de dano. Não restaura nenhum dano se Efeito: Somente o clérigo
lançar feitiços na forma invertida. Eles somente

37
Este feitiço cria uma barreira mágica Resistir ao Frio normais; elas não se tornam automaticamente
invisível em volta do corpo do clérigo (de Alcance: 0 hostis).
menos de uma polegada). Enquanto o feitiço Duração: 6 Turnos
durar, personagens e monstros atacando o Efeito: Todas as criaturas dentro de 9m Falar com Animais
clérigo são penalizados em -1 em suas jogadas Alcance: 0 (Clérigo somente)
de ataque, e o clérigo ganha +1 de bônus em Quando este feitiço é lançado, todas as Duração: 6 Turnos
todas as jogadas de proteção. criaturas a uma distância de 9m do clérigo Efeito: Permite diálogo dentro de 9m
Além, disto, criaturas encantadas não podem suportar temperaturas congelantes sem
podem sequer tocar o clérigo! (Uma criatura ferimento. Além disto, os atingidos ganham um Quando lançando este feitiço, o clérigo deve
encantada é aquela que armas normais não irão bônus de +2 em todas as jogadas de proteção nomear um tipo de animal (como lobos). Pela
afetar, que somente armas mágicas podem contra ataques baseados no frio. Além disto, duração do feitiço, o clérigo pode falar com
atingir. Uma criatura que pode ser atingida qualquer dano baseado no frio é reduzido em 1 todos os animais daquele tipo se eles estiverem
apenas por uma arma de prata – um lobisomem, ponto por dado de dano (mas com um mínimo dentro de 9m; o efeito move-se com o lançador.
por exemplo – não é uma criatura encantada. de 1 ponto de dano por dado).O efeito se move O clérigo pode falar com qualquer forma
Qualquer criatura convocada ou controlada, com o clérigo. normal ou gigante do tipo específico do animal
como um personagem encantado, é também nomeado, mas com apenas um tipo por vez. O
considerada uma criatura encantada). A barreira
assim protege completamente o clérigo de Feitiços Clericais de Segundo lançador não pode usar este feitiço para falar
com animais inteligentes e criaturas fantásticas.
ataques corpo-a-corpo destas criaturas; no Nível A reação das criaturas é geralmente
entanto, não pode prevenir ataque de armas de favorável (+2 de bônus na jogada de reação), e
combate à distância. Criaturas encantadas Achar Armadilhas o clérigo pode convencê-las a fazer-lhe um
usando armas de combate a distância ainda Alcance: 0 (Clérigo somente) favor se a jogada de reação for boa o suficiente.
sofrem a penalidade de -1 nas jogadas de Duração: 2 Turnos O animal deve estar apto a entender o favor
ataques, mas elas podem atingir o clérigo. Efeito: Armadilhas dentro de 9 m brilham solicitado, e a tarefa deve ser de execução
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis possível pela criatura.
mágicos usado por magos.
Este feitiço faz todas as armadilhas
Se o clérigo atacar uma criatura encantada
mecânicas e mágicas brilharem com uma leve
durante o feitiço, os efeitos mudam levemente. Prender Pessoas *
luz azulada quando o clérigo fica a uma
Criaturas encantadas poderão tocá-lo, mas Alcance: 54m
distância de 9m delas. Ele não revela os tipos
continuam sofrendo a penalidade na jogada de Duração: 9 Turnos
de armadilha nem qualquer método para
ataque; a penalidade e os ajustes para jogadas Efeito: Paralisa até 4 criaturas
desarmá-las. Observe que uma emboscada não
de proteção e ataques continuam até o fim da
é uma armadilha, nem um perigo natural, como
duração do feitiço. O feitiço prender pessoas atingirá qualquer
areia movediça, é.
ser humano, semi-humano ou criatura
Purificar Água e Alimentos humanóide (bugbear, dríade, gnoll, hobgoblin,
Bênção *
Alcance: 3 m kobold, homem-lagarto, ogro, orc, nixie, pixie
Alcance: 18m
Duração: Permanente ou sprite, por exemplo). Ele não atinge mortos-
Duração: 6 Turnos
Efeito: Veja abaixo vivos ou criaturas maiores que ogros. Cada
Efeito: Todos dentro de uma área quadrada de
6m de lado vítima deve fazer uma jogada de proteção
Este feitiço tornará comida e água contra feitiços ou ficar paralisada por nove
estragadas ou venenosas em seguras e usáveis. turnos. O feitiço pode ser lançado sobre apenas
Este feitiço aumenta a moral das criaturas
Purificará uma ração preservada de comida uma pessoa ou sobre um grupo. Se lançado
amigáveis em +1 e concede aos atingidos bônus
(seja normal ou reforçada), ou seis cantis de contra apenas uma pessoa, a vítima recebe uma
de +1 em todas as jogadas de ataque e dano.
água, ou comida normal suficiente para penalidade de -2 na jogada de proteção. Se
Atingirá apenas criaturas numa área de 6x6m, e
alimentar uma dúzia de pessoas. Caso lançado lançado contra um grupo, atingirá até 4 pessoas
apenas aquelas ainda não envolvidas em
em lama, o feitiço faz toda a sujeira assentar, (escolhidas pelo clérigo), mas sem penalidades
combate corpo-a-corpo.
deixando uma piscina de água pura e limpa. O nas jogadas de proteção. A paralisia pode ser
Quando invertido, este feitiço, praga, causa
feitiço não afetará qualquer criatura viva. removida apenas pela forma invertida do
uma penalidade de -1 na moral, jogadas de
ataque e dano dos inimigos. Cada vítima pode feitiço, ou por um feitiço anular magia.
Remover o Medo * O inverso do feitiço, liberar pessoas,
fazer uma jogada de proteção contra feitiços
Alcance: Toque remove a paralisia de até quatro vítimas da
para evitar as penalidades.
Duração: 2 Turnos forma normal do feitiço (incluindo prender
Efeito: Qualquer criatura viva pessoas lançado por um mago ou um elfo). Não
Encantar Serpente
Alcance: 18m tem outros efeitos; por exemplo, não remove os
Quando o clérigo lança este feitiço e toca Duração: 2-5 Rounds ou 2-5 turnos efeitos da habilidade paralisia de um ghoul.
qualquer criatura viva, o feitiço irá acalmar e Efeito: Encanta 1 DV de serpentes por nível do
remover qualquer medo. Se a criatura tiver sido Resistir ao Fogo
lançador
afetada por um feitiço medo ou um efeito que Alcance: 9m
normalmente não permite uma jogada de Duração: 2 Turnos
Com este feitiço, um clérigo pode encantar
proteção, o feitiço remover o medo ainda pode Efeito: Uma criatura viva
1 Dado de Vida de serpentes para cada nível de
ser útil. Se o clérigo lança o feitiço em alguém
experiência que ele possui, e não é permitida
afligido por um efeito mágico de medo, a Enquanto durar este feitiço, fogo ou calor
jogada de proteção. Um Clérigo de 5° nível
vítima pode fazer uma jogada de proteção normais não podem ferir o alvo. O alvo
pode encantar uma serpente de 5 DV, ou cinco
contra feitiços, acrescentando um bônus igual também ganha +2 de bônus em todas as jogadas
serpentes de 1 DV, ou qualquer combinação
ao nível de experiência do clérigo (Até um de proteção contra fogo mágico (baforada de
totalizando cinco Dados de Vida ou menos.As
máximo de +6). Se o teste for bem sucedido, o dragão, bola de fogo, etc). Além disto, dano
serpentes atingidas erguem-se e agitam-se, mas
medo da vítima é anulado. Independente do causado por estas chamas é reduzido em 1
não atacarão a menos que sejam atacadas elas
nível do clérigo ou qualquer bônus, uma jogada ponto por dado de dano (lembre que cada dado
próprias.
de 1 sempre falha. irá causar ao menos 1 ponto de dano,
Se o clérigo usar o feitiço em serpentes que
A forma invertida do feitiço, causar o medo, independentemente de ajustes). O dano de
o estejam atacando, a duração do feitiço é de
fará qualquer criatura fugir durante dois turnos. baforada de dragão vermelho é reduzido em um
1d4+1 (2-5) rounds, de outra forma dura 1d4+1
A vítima pode fazer uma jogada de proteção ponto por dado de vida da criatura (de novo, até
(2-5) turnos. Quando o feitiço acaba, as
contra feitiços para evitar o efeito. Este feitiço não menos que 1 ponto de dano por Dado de
serpentes voltam ao normal (mas com reações
invertido tem o alcance de 36m. Vida).

38
Saber Alinhamento * por um clérigo de 11º nível ou maior, este Luz Contínua *
Alcance: 0 (Clérigo somente) feitiço irá curar também licantropia. Alcance: 36m
Duração: 1 Round O inverso deste feitiço, causar doença, Duração: Permanente
Efeito: Uma criatura dentro de 3m infecta a vítima com uma doença devastadora Efeito: Esfera de luz de 18m
horrível a menos que ela seja bem sucedida em
O lançador deste feitiço pode descobrir o uma jogada de proteção contra feitiços. Uma Este feitiço cria luz tão brilhante quanto a
alinhamento (Ordeiro, Neutro ou Caótico) de vítima doente tem uma penalidade de -2 em luz do dia em um volume esférico de 9m de
qualquer criatura a 3m dele. O feitiço também todas as jogadas de ataque. Em adição, os raio. Dura até um feitiço anular magia ou
pode ser usado para revelar o alinhamento de ferimentos da vítima não podem ser curados trevas contínuas ser lançado sobre ele.
algum item ou local encantados (caso existam). magicamente e cura natural leva duas vezes Criaturas penalizadas sob o brilho da luz do dia
O inverso do feitiço, confundir alinhamento, mais tempo que o usual. A doença é fatal em sofrem as mesmas penalidades dentro do efeito
dura um turno por nível do lançador, e pode ser 2d12 (2-24) dias a menos que removida por um do feitiço (por exemplo, goblins, que sofrem
lançado em qualquer criatura, tocando-a. Não é feitiço curar doença. uma penalidade de -1 na jogada de ataque sob
permitida jogada de proteção. Enquanto durar o luz do dia, sofrem a mesma penalidade dentro
feitiço, um clérigo tentando identificar o Falar com os Mortos do efeito de luz contínua).
alinhamento do alvo usando o feitiço saber Alcance: 3m Se o feitiço é lançado nos olhos de um
alinhamento normal receberá uma resposta Duração: 1 round por nível do clérigo oponente, a vítima deve fazer uma jogada de
errada. A mesma resposta falsa será dada em Efeito: Clérigo pode fazer três perguntas proteção contra feitiços ou estará cego até o
futuras tentativas. efeito ser removido. Este feitiço pode ser
Por meio deste feitiço, o clérigo pode fazer lançado em uma área, sobre um objeto, ou
Silêncio num Raio de 4,5m três perguntas a um espírito desencarnado se o sobre uma pessoa ou criatura; ele pode também
Alcance: 54m corpo estiver dentro do alcance. ser lançado diretamente sobre os olhos de uma
Duração: 12 Turnos Um clérigo de 6º ou 7º nível pode contatar pessoa ou criatura, assim cegando-a.
Efeito: Esfera de silêncio com 9m espíritos desencarnados recentemente (aqueles O inverso deste feitiço, trevas contínuas,
mortos há até 4 dias). Clérigos de níveis 8-14 cria um volume do mesmo tamanho de
Este feitiço torna a área atingida totalmente têm um pouco mais de poder (contatando completa escuridão. Tochas, lanternas, e
silenciosa. Conversar e lançar feitiços na área espíritos de mortos há até 4 meses), e clérigos mesmo um feitiço luz não têm efeito, e
são ações impossíveis pela duração do feitiço. de níveis 15-20 têm ainda mais (falando com infravisão não pode penetrá-lo. Um feitiço luz
Este feitiço não impede pessoas na região cadáveres mortos há até 4 anos). Não se contínua, no entanto, irá cancelá-lo. Se lançado
atingida de ouvir ruídos produzidos fora dela. aplicam limites de tempo aos clérigos de 21º nos olhos de uma criatura, a criatura deve fazer
Se lançado numa criatura, a vítima deve fazer nível ou superior. uma jogada de proteção ou será cegada (com os
uma jogada de proteção contra feitiços bem- O espírito irá sempre responder em uma mesmos efeitos da cegueira causada por luz
sucedida ou os efeitos do feitiço irão mover-se língua conhecida pelo clérigo, mas somente contínua) até o feitiço ser removido.
com ela. Tendo sucesso, o feitiço permanece no pode oferecer conhecimento de coisas até o
local onde foi lançado, e a vítima pode mover- tempo de sua morte. Se o alinhamento do Remover Maldição *
se para fora da área. espírito for o mesmo do clérigo, ele dará Alcance: Toque
respostas claras e breves; entretanto, se o Duração: Permanente
alinhamento diferir, o espírito pode responder
Feitiços Clericais de Terceiro em enigmas.
Efeito: Remove qualquer uma maldição

Nível Este feitiço remove uma maldição, seja em


Golpeamento um personagem, item, ou área. Algumas
Crescimento de Animal Alcance: 9m maldições – especialmente em itens mágicos –
Alcance: 36m Duração: 1 turno só podem ser removidas por um curto período,
Duração: 12 turnos Efeito: Bônus de 1d6 no dano em uma arma a critério do MJ; estas maldições irão requerer
Efeito: Duplica o tamanho de um animal um feitiço anular o mal para remoção
Este feitiço permite que qualquer uma arma permanente (ou possivelmente um remover
Este feitiço duplica o tamanho de um animal provoque 1d6 pontos de dano adicionais por maldição lançado por um clérigo ou mago de
normal ou gigante. O animal tem então duas ataque (como um cajado de golpeamento alto nível, de novo a critério do MJ).
vezes sua força normal e inflige o dobro do mágico). A arma provocará este dano extra com O inverso deste feitiço, maldição, causa um
dano normal. Pode também carregar o dobro da todo golpe bem sucedido enquanto o feitiço infortúnio ou penalidade à vítima. Maldições
carga normal. Este feitiço não altera o durar. Este bônus não se aplica às jogadas de são limitadas apenas pela imaginação do
comportamento, classe de armadura, ou pontos ataque, apenas às jogadas de dano. lançador, mas se uma maldição tentada é muito
de vida de um animal, e não afeta raças de Se o clérigo lançar este feitiço em uma arma poderosa, ela pode voltar para o lançador
animais inteligentes ou criaturas fantásticas. normal, a arma pode então atingir criaturas que (critério do MJ)! Limites seguros para
são normalmente afetadas apenas por armas maldições podem incluir: penalidade de -4 nas
Curar Cegueira mágicas; a arma fará 1d6 pontos de dano por jogadas de ataque; penalidade de -2 nas jogadas
Alcance: Toque golpe (independentemente do dano normal da de proteção; atributos principais reduzidos à
Duração: Permanente arma). metade do normal; penalidade de -4 em jogadas
Efeito: Uma criatura viva de reações dos outros em relação a ele. A
Localizar Objeto vítima pode realizar uma jogada de proteção
Alcance: 0 (clérigo somente) contra feitiços para evitar a maldição.
Este feitiço irá curar praticamente qualquer
Duração: 6 turnos
forma de cegueira, incluindo aquelas causadas
pelos feitiços luz ou trevas (seja normal ou
Efeito: Detecta um objeto dentro de 36m
Feitiços Clericais de Quarto
contínuo). Não afetará, no entanto, a cegueira
causada por uma maldição. Este feitiço permite ao clérigo sentir a Nível
direção de um objeto conhecido. Não fornece
Curar Doença informações sobre distância. Ele pode detectar Animar Morto
Alcance: 9m um objeto comum com apenas uma descrição Alcance: 18m
Duração: Permanente parcial (como "escadas para cima"), mas irá Duração: Permanente
Efeito: Uma criatura viva dentro do alcance apenas revelar a direção para o objeto mais Efeito: Cria zumbis ou esqueletos
próximo deste tipo. Para encontrar um objeto
específico, o clérigo deve saber exatamente Este feitiço permite ao lançador produzir
Este feitiço irá curar qualquer criatura viva
como o objeto se parece (tamanho, forma, cor, esqueletos ou zumbis animados, encantados a
de uma doença, como aquelas causadas por
etc). O feitiço não localizará uma criatura. partir de esqueletos e corpos normais dentro do
uma múmia ou lama esverdeada. Se lançado

39
alcance. Estes mortos-vivos animados Este feitiço é similar a um feitiço curar Proteção contra o Mal num Raio de 3m
obedecerão ao clérigo até serem destruídos por ferimentos leves, mas irá curar uma criatura de Alcance: 0
outro clérigo ou um feitiço anular magia. 2d6 + 2 (4-14) pontos de dano. Duração: 12 turnos
Para cada nível de experiência do clérigo, O inverso deste feitiço, causar ferimentos Efeito: Barreira de 6m de diâmetro
ele pode animar um Dado de Vida de mortos- graves, causa 2d6 + 2 pontos de dano qualquer
vivos. Um esqueleto tem os mesmos Dados de criatura ou personagem tocado (sem jogada de Este feitiço cria uma barreira mágica
Vida da criatura original, mas um zumbi tem proteção). O lançador deve fazer uma jogada de invisível em volta do lançador, estendendo-se
um Dado de Vida a mais do que o original. ataque normal para lançar com sucesso o feitiço por 3m de raio em todas as direções. O feitiço
Observe que isto não conta níveis de causar ferimentos graves. serve como proteção contra ataques de
experiência de personagens como Dado de monstros de outro alinhamento que não o do
Vida: para o propósito deste feitiço, todos os Falar com Plantas lançador. Cada criatura dentro da barreira
humanos e semi-humanos são criaturas de 1 Alcance: 0 (Clérigo somente) recebe um +1 em todas as jogadas de proteção,
DV, assim os restos de um ladrão de 9º nível Duração: 3 turnos e todos os ataques contra aqueles dentro dela
seriam animados como um zumbi de 2 DV. Efeito: Todas as plantas dentro de 9m são penalizados em -1 nas jogadas de ataque
Criaturas animadas não possuem qualquer dos atacantes enquanto o feitiço durar.
feitiço, mas são imunes aos efeitos de sono e Este feitiço habilita o clérigo para conversar Além, disto, criaturas encantadas não
encantar e a venenos. Clérigos Ordeiros devem com plantas como se elas fossem inteligentes. podem atacar aqueles dentro da barreira em
cuidar para usar este feitiço apenas para um O clérigo pode requisitar um favor simples, e as combate corpo-a-corpo. (Uma criatura
propósito bom. Animação de mortos é plantas irão concedê-lo se estiver dentro das encantada é qualquer criatura convocada ou
usualmente um ato Caótico. possibilidades das plantas entenderem e controlada magicamente, como um personagem
realizarem. Este feitiço pode ser usado para encantado, ou uma que não é ferida por armas
Anular Magia permitir o clérigo e o grupo passar através do normais. Uma criatura que pode ser atingida
Alcance: 36m matagal, de outra forma impenetrável. por uma arma de prata – um lobisomem, por
Duração: Permanente Permitirá também ao clérigo se comunicar com exemplo – não é uma criatura encantada).
Efeito: Destrói feitiços em um cubo de 6m monstros-planta (como treants). Se alguém dentro da barreira atacar uma
criatura encantada, a barreira não irá mais
Este feitiço destrói os efeitos de outro Gravetos em Cobras impedir a criatura de atacar corpo-a-corpo, mas
feitiço em um volume cúbico de 6x6x6m. Não Alcance: 36m o bônus nas jogadas de proteção e a penalidade
afeta itens mágicos. Efeitos de feitiços criados Duração: 6 turnos nas jogadas de ataque continuarão se aplicando.
por um lançador (seja clérigo, druida, mago, ou Efeito: Até 16 gravetos Atacantes, incluindo criaturas encantadas,
elfo) de um nível igual ou mais baixo que o podem atacar pessoas dentro da barreira usando
lançador do anular magia são automaticamente Este feitiço torna 2d8 gravetos em cobras ataques à distância ou mágicos. Eles sofrem a
e imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços (detalhado a seguir). As cobras podem ser penalidade de -1 nas jogadas de ataque, mas
criados por um lançador de nível mais alto venenosas (50% de chance por cobra; o MJ esta é a única penalidade que eles sofrem.
podem não ser afetados. A chance de falha é de pode jogar 1d6 para cada cobra; com uma
5% por nível de diferença entre os lançadores.
Por exemplo, um clérigo de 7º nível tentando
jogada de 1-3, a cobra é venenosa). Elas
obedecem aos comandos do clérigo, mas
Feitiços Clericais de Quinto
anular um feitiço teia lançado por um mago de voltarão a ser gravetos quando abatidas ou Nível
9º nível teria 10% de chance de falhar. quando a duração do feitiço acabar.
Anular magia não afetará um item mágico Cobras: NA 2d8 (2d8); CA 6; DV 1; AT 1 Anular o Mal
(como um pergaminho, uma espada mágica, mordida; Dn 1d4; MV 27 (9); Prot Gl; ML 12; Alcance: 9m
etc). No entanto, pode anular os efeitos do item TT Nulo; AL Neutro; AE veneno (50% chance Duração: 1 turno
mágico quando aquele item é usado (por para cada cobra ser venenosa); XP 10 (não Efeito: Monstros encantados ou mortos-vivos
exemplo, um lançador pode lançar anular venenosa) ou 13 (venenosa). ou uma maldição ou encantar
magia sobre a vítima de um anel de controle
humano e liberá-la daquele controle, ou sobre Neutralizar Veneno * Este feitiço pode afetar todos os mortos-
uma arma flamejante para apagar a chama). Alcance: Toque vivos ou monstros encantados (convocado,
Duração: Permanente controlado, e animado) dentro do alcance. Irá
Criar Água Efeito: Uma criatura, recipiente, ou objeto destruir o monstro a menos que cada vítima
Alcance: 3m faça uma jogada de proteção contra feitiços. Se
Duração: 6 turnos Este feitiço irá tornar veneno inofensivo seja lançado sobre apenas uma criatura, a criatura
Efeito: Cria uma fonte mágica em uma criatura, um recipiente (como uma recebe uma penalidade de -2 na jogada de
garrafa), ou em um objeto (como um baú). Irá proteção. Qualquer criatura de outro plano é
Com este feitiço, o clérigo invoca uma fonte até reviver uma vítima abatida por veneno se banida (forçada a retornar ao seu plano de
encantada a partir do chão ou de uma parede. A lançado dentro de 10 rounds a partir do origem) se falhar na jogada de proteção.
nascente irá fluir por uma hora, água o bastante envenenamento! Mesmo se as vítimas tiverem sucesso em suas
para 12 homens e suas montarias (para aquele O feitiço afetará todo e qualquer veneno jogadas de proteção, elas devem fugir da área, e
dia, quase 50 galões). Para cada nível de presente no momento que for lançado, mas não permanecerão fora enquanto o lançador se
experiência do clérigo acima de 8, água para cura qualquer dano (e não irá reviver uma mantiver concentrado; o lançador não pode se
doze homens adicionais e suas montarias é vítima envenenada que tenha morrido de mover enquanto estiver se concentrando.
criada; assim um clérigo de 10º nível poderia ferimentos). Este feitiço irá também retirar a maldição de
criar água para 36 homens e cavalos. O inverso deste feitiço, criar veneno, pode qualquer um item amaldiçoado, ou pode ser
O clérigo não tem que criar o montante ser lançado, através do toque, em uma criatura usado para remover a influência de qualquer
máximo de água se ele não desejar. Ele pode ou recipiente. Um clérigo não pode lançá-lo em encanto mágico.
desejar criar uma nascente que fluirá por meia qualquer outro objeto. Uma vítima deve fazer
hora, ou poucos minutos; o jogador precisa uma jogada de proteção contra veneno ou ser Comunhão
apenas dizer ao MJ quantos galões ele deseja imediatamente abatida pelo veneno. Se lançado Alcance: 0 (Clérigo somente)
que o feitiço crie, até o máximo do feitiço. em um recipiente, o feitiço envenena o seu Duração: 3 turnos
conteúdo, jogada de proteção não é aplicável, Efeito: 3 perguntas
Curar Ferimentos Graves * mesmo para recipientes ou conteúdos mágicos
Alcance: Toque (como poções) (É claro, quando alguém bebe Este feitiço permite ao clérigo fazer
Duração: Permanente aquele conteúdo envenenado, ele faz uma perguntas aos poderes superiores (quaisquer
Efeito: Qualquer criatura viva jogada de proteção). O uso de criar veneno, ou que sejam forças da natureza, grandes espíritos,
envenenamento de qualquer forma, é ou Imortais lendários que o MJ tenha criado
usualmente um ato Caótico.

40
para este mundo de campanha). O clérigo pode primeira missão. Assim, um clérigo de 11º Visão Verdadeira
fazer três perguntas que podem ser respondidas nível tentando remover uma missão lançada por Alcance: o (Clérigo somente)
com "sim" ou "não". um clérigo de 13º nível tem uma chance de Duração: 1 turno + 1 round por nível do
Um clérigo pode comungar apenas uma vez apenas 40% de sucesso; um clérigo de 36º nível lançador
por semana. Se os clérigos na campanha estão tentando remover uma missão lançada por um Efeito: Revela todas as coisas
usando o feitiço com muita freqüência, o MJ clérigo de 20º nível tem uma chance de 130%
pode desejar limitar o seu uso a uma vez por (reduzida para 99% para prover uma chance de Quando lança este feitiço, o clérigo está
mês. Uma vez por ano o clérigo pode fazer o 1% de falha). apto a ver todas as coisas dentro de 36m. O
dobro do número normal de perguntas. O MJ feitiço é muito poderoso; o clérigo pode ver
pode querer estabelecer que isto deve ocorrer Praga de Insetos claramente todos os objetos e criaturas
em um dia que é significante para os poderes Alcance: 144m escondidos, invisíveis, e etéreos como com o
superiores sendo questionados. Duração: 1 dia feitiço de mago detectar invisibilidade. Além
Efeito: Cria um enxame de 9m de raio disto, quaisquer portas secretas bem como
Criar Alimentos coisas ou criaturas que não estão em suas
Alcance: 3m Este feitiço invoca um imenso enxame de formas verdadeiras – sejam transformados,
Duração: Permanente insetos. O enxame obscurece a visão e afasta disfarçados, ou outra forma – são vistos como
Efeito: Cria comida para 12 ou mais criaturas de menos que 3 Dados de Vida (sem realmente são, sem possibilidade de engano.
jogadas de proteção). O enxame se move a até Alinhamento também é "visto", assim como
Este feitiço cria comida normal o suficiente 6m por round como direcionado pelo clérigo experiência e poder.
para alimentar 12 homens e suas montarias por enquanto estiver dentro do alcance. O lançador
um dia. Para todo nível do clérigo acima do
10º, o feitiço cria comida o bastante para 12
deve se concentrar, sem se mover, para
controlar o enxame. Se o lançador é perturbado,
Feitiços Clericais de Sexto
homens adicionais e suas montarias. O clérigo os insetos dispersam e o feitiço termina. Este Nível
não tem que criar a quantidade máxima de feitiço funciona somente em áreas externas e
comida se ele não desejar; ele pode criar uma sobre o solo. Animar Objetos
quantidade menor. A comida criada estraga Alcance: 18m
após 24 horas; já que é impossível estocar a Reviver Morto * Duração: 6 turnos
grande quantidade de comida criada por este Alcance: 36m Efeito: Faz objetos se moverem
feitiço. Duração: Permanente
Efeito: Corpo de um humano ou semi-humano O clérigo pode usar este feitiço para fazer
Curar Ferimentos Críticos * qualquer objeto não-vivo, não-mágico se mover
Alcance: Toque Por meio deste feitiço, o clérigo pode e atacar. Objetos mágicos não são afetados. O
Duração: Permanente reviver qualquer humano, anão, halfling ou elfo feitiço pode animar qualquer um objeto de até
Efeito: Qualquer uma criatura viva dos mortos. O corpo deve estar presente, e se 180 quilos (4000 mos) (aproximadamente o
parte estiver ausente, o personagem revivido tamanho de dois homens) ou um número de
Este feitiço é similar ao feitiço curar estará debilitado de acordo. objetos menores cujo peso total não exceda 180
ferimentos leves, mas irá curar uma criatura Um clérigo de 10º nível pode reviver um quilos.
viva de 3d6 + 3 (6-21) pontos de dano. corpo que tenha sido morto há até quatro dias. O MJ deve decidir sobre a taxa de
O inverso deste feitiço, causar ferimentos Para cada nível do clérigo acima do 10º, movimento, número de ataques, dano, e outros
críticos, causa 3d6 + 3 (6-21) pontos de dano a adicione quatro dias a este tempo. Assim, um detalhes de combate dos objetos animados.
qualquer criatura viva ou personagem tocado clérigo de 12º nível pode reviver corpos que Como uma linha guia, uma estátua com o
(sem jogada de proteção). O lançador deve estejam mortos há até doze dias. tamanho de um homem deve se mover 9m por
fazer uma jogada de ataque normal para causar O alvo retorna a vida com 1 ponto de vida, e round, atacar uma vez por round provocando
o ferimento crítico. não pode lutar, lançar feitiços, usar habilidades, 2d8 (2-16) pontos de dano, e ter uma classe de
levar cargas pesadas, ou mover-se a mais que armadura de 1. Uma cadeira deve ter uma CA
Missão * metade da velocidade. Estas penalidades de apenas 6, mas se mover a 54m por round
Alcance: 9m desaparecerão depois de duas semanas sobre suas quatro pernas, atacando duas vezes
Duração: Especial completas de descanso, mas a cura não pode ser por round com 1d4 pontos de dano por ataque.
Efeito: Compele uma criatura viva acelerada por magia. Todos os objetos têm as mesmas chances de
O clérigo pode também lançar este feitiço atingir que o clérigo os animando tem.
Este feitiço força a vítima a realizar alguma em qualquer uma criatura morta-viva dentro do
tarefa especial ou missão, conforme comandado alcance. A criatura morta-viva será destruída a Barreira *
pelo lançador. A vítima pode fazer uma jogada menos que faça uma jogada de proteção contra Alcance: 18m
de proteção contra feitiços; se bem sucedida, o feitiços com uma penalidade de -2. Entretanto, Duração: 12 turnos
feitiço não a afeta. um vampiro que falhe no sua jogada de Efeito: Cria martelos rodopiantes
Uma tarefa típica pode envolver abater um proteção não é destruído, meramente forçado a
certo monstro, resgatar um prisioneiro, ou ir em fugir para seu caixão, na forma gasosa, o mais Este feitiço cria uma barreira mágica em
uma peregrinação. Se a tarefa é impossível ou rápido possível. Quando lançado em uma uma área de até 9m de diâmetro e 9m de altura.
suicida, o feitiço não tem efeito. Uma vez que a criatura morta-viva com mais Dados de Vida A barreira é um muro de martelos rodopiantes
tarefa é completada, o feitiço termina. que um vampiro, este feitiço provoca 3d10 (3- e dançantes, obviamente perigoso para qualquer
O feitiço força a vítima a aceitar uma tarefa, 30) pontos de dano. A criatura pode fazer uma um que entre em contato com eles. Qualquer
mas não a força a gostar. Uma vez que a tarefa jogada de proteção contra feitiços para receber criatura que atravesse a barreira recebe 7d10
está finalizada, a vítima pode querer exigir metade do dano. (7-70) pontos de dano dos martelos rodopiantes
vingança sobre o clérigo, apenas dependendo O inverso deste feitiço, dedo da morte, cria (sem jogada de proteção). Este feitiço é
das circunstâncias da aventura. Qualquer vítima um raio da morte que matará qualquer uma freqüentemente usado para bloquear uma
que se recuse em realizar a missão está criatura viva dentro de 18m. A vítima pode entrada ou passagem.
amaldiçoada até a missão ser retomada. O tipo fazer uma jogada de proteção contra raio mortal O inverso deste feitiço (remover barreira)
da maldição é decidido pelo MJ, mas pode ser o para evitar o efeito. Um clérigo Ordeiro usará destruirá qualquer barreira criada por um
dobro da força normal. dedo da morte apenas em uma situação de vida clérigo. Também pode ser utilizado para
O inverso deste feitiço, remover missão, ou morte. Dedo da morte irá na verdade curar destruir os efeitos dos feitiços de mago: muro
pode ser utilizado para anular uma missão 3d10 (3-30) pontos de dano para qualquer de gelo, muro de fogo, criar tecido, criar
indesejada ou uma maldição relacionada a uma morto-vivo com 10 ou mais Dados de Vida madeira, ou muro de pedra. Não afetará os
missão. A chance de sucesso é 50%, (espírito vingativo, assombração, espírito, vulto feitiços de mago: muro de ferro, criar pedra,
modificada em 5% para cada nível que o noturno, ou especial). criar ferro ou criar aço.
lançador difere do nível do lançador da

41
Criar Animais Normais especiais são esquecidos. O feitiço é volta para o lançador, o serviçal aéreo falhará
Alcance: 9m instantaneamente negado se o lançador tenta em completar sua missão. Veja a seguir para
Duração: 10 turnos anotar, gravar, ou divulgar este conhecimento mais detalhes.
Efeito: Cria 1-6 animais leais especial para outros. Este feitiço é O serviçal aéreo tem Força de 18, e pode
freqüentemente usado para encontrar uma carregar até 225 quilos (5000 mos). Pode se
O clérigo é apto a criar animais normais do rápida rota de fuga. tornar etéreo à vontade, e assim pode viajar à
nada com este feitiço. Os animais surgirão em maioria dos lugares facilmente. No entanto, não
um ponto escolhido (dentro de 9m), mas podem Falar com Monstros * pode passar através do efeito de um feitiço
ser então mandados (por comando) a até 72m, Alcance: 0 (Clérigo somente) proteção contra o mal.
se desejado. Os animais criados irão entender e Duração: 1 round por nível do clérigo Se não puder realizar sua tarefa dentro da
obedecer ao clérigo todas às vezes. Eles irão Efeito: Permite conversação com qualquer duração do feitiço, o serviçal se torna insano e
lutar se forem comandados pra isto, e realizarão monstro retorna para atacar o lançador.
outras ações (carregar, observar, etc) dentro do Veja o Capítulo 14 para uma descrição
melhor de suas possibilidades. Eles são animais Este feitiço dá ao lançador o poder de fazer completa do serviçal aéreo.
normais, e podem atacar outros a menos que perguntas a qualquer criatura viva ou morta-
suas instruções sejam cuidadosamente viva dentro de 9m. Mesmo monstros sem Feitiços Clericais de Sétimo
inteligência entenderão e responderão ao
proferidas.
O clérigo pode escolher o número de clérigo. Aqueles que estão conversando não Nível
animais criados, mas não o tipo exato; o MJ atacarão o clérigo enquanto ocupados com a
deverá decidir, ou mesmo determinar conversa, mas podem se defender ou fugir se Desejo
aleatoriamente, que tipo de animais aparecerá. atacados. O clérigo pode fazer apenas uma Alcance: Especial
O feitiço criará um animal grande (elefante, pergunta por round, e o feitiço dura um round Duração: Especial
hipopótamo, etc), três animais médios (urso, por nível do lançador. Efeito: Especial
felino grande, etc), ou seis animais pequenos O inverso deste feitiço, balbuciar, tem um
(lobos, babuínos, etc). O feitiço não pode criar alcance de 18m, uma duração de 1 turno por Um desejo é o feitiço individual mais
animais gigantes. Os animais desaparecem nível do lançador, e afeta um alvo dentro do poderoso que um clérigo pode ter. Nunca é
quando são abatidos ou quando a duração do alcance. A vítima pode fazer uma jogada de encontrado em um pergaminho, mas pode ser
feitiço termina. proteção contra feitiços para evitar o efeito, colocado em outros lugares (um anel, por
mas com uma penalidade de -2 para a jogada. exemplo) em casos raros. Somente clérigos de
Cura Completa Se ela falhar na jogada de proteção, a vítima 36º nível e com pontuação de Sabedoria de 18
Alcance: Toque não pode se comunicar com qualquer outra (ou maior) podem lançar o feitiço desejo.
Duração: Permanente criatura pela duração do feitiço. Mesmo Expressando o Desejo: O jogador deve dizer
Efeito: Cura qualquer coisa mímicas, anotações, telepatia, e todas as outras ou escrever o desejo exato que seu personagem
formas de comunicação irão parecer ilegíveis. faz. A expressão é muito importante. O desejo
Este feitiço é o mais poderoso dos feitiços Isto não interfere com o lançamento de feitiços irá usualmente seguir a expressão literal, e
de cura. Quando usado para curar ferimentos, da vítima (se existir), mas a priva de usar desprezar as intenções do clérigo.
cura quase todo o dano, deixando o alvo com quaisquer itens mágicos que são ativados por O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do
apenas 1d6 pontos de dano (Restaure a vítima palavras de comando – as palavras de comando jogo, não sendo muito generoso nem muito
até os pontos de vida iniciais, então jogue 1d6 e se tornam sem sentido. mesquinho em decidir os efeitos de um desejo.
subtraia esta quantidade do total de pontos de Mesmo um desejo mal formulado, feito com
vida da vítima). Palavra de Recordação boas intenções, pode ter bons resultados. No
O feitiço pode remover uma maldição, Alcance: 0 (Clérigo somente) entanto, se o desejo é ganancioso, ou feito com
neutralizar um veneno, curar paralisia, curar Duração: Instantâneo intenções maliciosas, o MJ deverá fazer todo o
uma doença, curar cegueira, ou até remover um Efeito: Teletransporta o lançador para o esforço para distorcer os resultados do feitiço
efeito de mente fraca ao invés de curar. No santuário de tal modo que o lançador não lucre com ele.
entanto, irá curar apenas uma coisa; se o alvo Se necessário, o MJ pode até não permitir o
estiver sofrendo de duas ou mais aflições Similar ao feitiço de mago teletransporte, desejo, que então não teria efeito. Quer um
(como ferimentos e maldição), o clérigo deve este feitiço carrega o clérigo e todo o desejo falhe ou seja mal interpretado, o MJ
nomear o mal que o feitiço pretende curar. equipamento que tem consigo (mas não outras deve explicar (depois do jogo) o problema ou
Se lançado no alvo de um feitiço reviver criaturas) para o lar do clérigo, independente de falha na expressão.
morto, a cura completa elimina a necessidade distância. O clérigo deve ter um lar permanente Aqui estão alguns exemplos de desejos
de duas semanas de descanso; o alvo pode (como um castelo), e uma sala de meditação falhos:
retomar suas funções normais imediatamente. dentro deste lar, esta sala é o destino quando o "Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta
Esta é a única forma de cura mágica que feitiço é lançado. Durante o round no qual o dungeon" poderia resultar em o personagem
funcionará em uma criatura recém-erguida. feitiço é lançado, o clérigo automaticamente sabendo tudo por apenas um segundo, e então
ganha iniciativa a menos que seja surpreendido. esquecendo.
Encontrar o Caminho "Eu desejo um milhão de peças de ouro"
Serviçal Aéreo pode ser atendido com elas aterrissando sobre o
Alcance: 0 (Clérigo somente)
Alcance: 18m personagem (são 45.000 quilos de ouro), e
Duração: 6 turnos + 1 turno por nível do
Duração: 1 dia por nível do lançador então desaparecendo.
lançador
Efeito: Serviçal busca um item ou criatura "Eu desejo possuir imediatamente e
Efeito: Mostra o caminho para uma área
permanentemente o poder de olhar petrificante
Um serviçal aéreo é um ser muito de um basilisco enquanto mantenho todas as
Quando lançando este feitiço, o clérigo deve minhas próprias habilidades e itens" é um
nomear um lugar específico, embora não inteligente do plano elemental. Com este
feitiço, o clérigo convoca um destes seres, que desejo cuidadosamente expressado que está
precise ser um lugar que ele tenha visitado fora de equilíbrio. Personagens aptos a usar
antes. Pela duração do feitiço, o clérigo sabe a aparece imediatamente. O clérigo deve então
descrever uma criatura ou item e sua estes feitiços de alto nível já são bastante
direção para aquele lugar. Além disto, o clérigo poderosos. Este feitiço poderia resultar em uma
ganhará magicamente qualquer conhecimento localização ao serviçal, senão ele irá embora.
Quando ele ouvir a descrição e a localização, o cabeça de basilisco crescendo em adição a
especial necessário para chegar ao lugar; por própria cabeça do personagem.
exemplo, ele saberia a localização de portas serviçal aéreo parte, tentando encontrar o item
ou criatura e trazê-lo para o clérigo. O serviçal Um desejo não pode ser usado para ganhar
secretas, senhas, e assim por diante. pontos de experiência, nem níveis de
Quando a duração do feitiço acaba, o irá levar tanto tempo quanto necessário, até o
limite da duração. Se a duração do feitiço experiência.
lançador lembra apenas a direção genérica para Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente
o lugar. Todos os outros conhecimentos acabar antes da tarefa ser completada, mesmo
que o serviçal aéreo já esteja trazendo o alvo de expressado pode substituir qualquer outro

42
feitiço mágico de 8º nível ou menor, ou temporária. O MJ pode querer alertar os Este feitiço restaura um nível completo de
qualquer feitiço clerical ou druídico de 6º nível jogadores quando seus desejos excederem os energia (experiência) a qualquer vítima que
ou menor, a critério do MJ. Este uso comum de poderes do feitiço (ou sua paciência). tenha perdido um nível por causa de dreno de
um desejo é mais provável de ter êxito com Nota Importante: Sempre que um efeito é energia (por exemplo, de um ataque de
uma pequena chance de erro do que outros usos descrito como sendo imutável "mesmo com um vampiro). Não restaura mais de um nível, nem
do feitiço. De outra forma, se o desejo é usado desejo", esta declaração prevalece sobre todas adiciona um nível se nenhum nível tiver sido
para ferir outra criatura, a vítima pode fazer as outras aqui. perdido. Além disto, o clérigo lançando este
uma jogada de proteção contra feitiços. Se o Desejos podem causar grandes problemas se feitiço perde um nível de experiência, como se
teste é bem sucedido, a vítima recebe metade não forem abordados apropriadamente. O MJ atingido por um wight quando o feitiço é
dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna deve observar que os desejos sejam limitados lançado; no entanto, a perda do clérigo não é
para o lançador (que também pode fazer um razoavelmente ou o equilíbrio e diversão do permanente, e o clérigo precisa somente
teste para evitá-lo, mas com uma penalidade de jogo serão completamente perturbados. O MJ descansar por 2d10 (2-20) dias para recuperar a
-4 na jogada). Se o desejo vier a incomodar não deve permitir desejos que alterem as bases experiência perdida.
alguém sem feri-lo (por exemplo, do jogo (como um desejo que dragões não O inverso deste feitiço, drenar vida, drena
teletransportando-o para uma cela de prisão), a possam causar dano por baforada). Quanto um nível de experiência da vítima tocada,
vítima não pode fazer jogada de proteção. mais sem razão e ganancioso o desejo é, menos exatamente como o toque de um wight ou
Um personagem pode usar um desejo para provável que o desejo se torne realidade. wraith. Lançar o feitiço invertido não causa
ganhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças perda de nível de experiência ao clérigo, nem
de ouro por desejo. No entanto, o lançador Feitiçaria requer qualquer descanso posterior, mas é um
perde 1 ponto de experiência por peça de ouro Alcance: 0 (Clérigo somente) ato Caótico, evitado por clérigos Ordeiros.
do valor do tesouro ganho, e esta perda não Duração: Um turno
pode ser magicamente restaurada. Efeito: Permite o uso de um dispositivo ou Reviver Morto Completamente *
O clérigo pode usar um desejo para alterar pergaminho de feitiço de mago Alcance: 18m
temporariamente qualquer uma pontuação de Duração: Permanente
habilidade até o mínimo de 3 ou o máximo de O clérigo usando este feitiço obtém o poder Efeito: Ergue qualquer criatura viva
18. Este efeito dura por apenas seis turnos. de usar um item normalmente restrito a magos:
Desejos também podem ser usados para seja um dispositivo (como uma varinha) ou um Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível
aumentar permanentemente pontuações de pergaminho contendo um feitiço de mago de 1º reviver morto, exceto que ele pode reviver
habilidade, mas o custo é muito alto: Você deve ou 2º nível (O clérigo não pode lançar feitiços qualquer criatura viva – não apenas humanos e
lançar tantos desejos quanto o número de de 3º nível ou maior, mesmo que possam estar semi-humanos. Qualquer alvo humano ou semi-
pontos de habilidade desejados. Todos os presentes no pergaminho). Esta habilidade dura humano acorda imediatamente, com pontos de
desejos devem ser lançados dentro do período um turno ou até o pergaminho ou dispositivo vida completos, e está apto a lutar, usar
de uma semana. ser usado. habilidades, conhecer feitiços, etc, sem
Você pode aumentar uma pontuação de O clérigo magicamente ganha conhecimento quaisquer penalidades – exceto aquelas
habilidade apenas um ponto de cada vez. do uso apropriado do item, como se o penalidades que a criatura já possuía no
Aumentar sua Força de 15 para 16 toma 16 personagem fosse um mago. Pela duração e momento da morte. Por exemplo, uma vítima
desejos. Para então aumentá-la para 17 são 17 efeito do feitiço de mago, o lançador é tratado amaldiçoada ou doente na morte sofrerá ainda
desejos adicionais. Desejos não podem como um do nível mínimo necessário para a aflição quando completamente revivida.
diminuir pontuações de habilidade lançar o feitiço. Se qualquer outra criatura (outra além de
permanentemente. um humano ou semi-humano) é o alvo, as
Um desejo não pode aumentar o nível de Palavra Sagrada orientações dadas no feitiço reviver morto se
experiência máximo para personagens Alcance: 0 aplicam (incluindo limitações de tempo,
humanos; 36º nível é um limite absoluto. Duração: Instantâneo necessidade de descanso, etc).
Entretanto, um desejo pode permitir a semi- Efeito: Todas as criaturas dentro de 12m Um clérigo de 17º nível pode usar este
humanos ganhar um dado de vida adicional feitiço em um corpo humano ou semi-humano
(com um novo máximo de 9 para halflings, 11 Este feitiço afeta todas as criaturas, amigas que está morto há até 4 meses, para cada nível
para elfos, e 13 para anões). Isto afeta somente ou inimigas, dentro de uma área circular de de experiência acima do 17º, este tempo
pontos de vida, e não altera qualquer outra 12m de raio, centrada no lançador. Quando o aumenta em 4 meses. Assim, um clérigo de 19º
pontuação (como jogadas de ataque, número de clérigo lança este feitiço, todas as criaturas de nível poderia lançar reviver morto
feitiços de elfo, etc). alinhamento diferentes da do clérigo são completamente em um corpo que esteja morto
Um desejo pode transformar um semi- afetadas como a seguir (sem jogada de proteção há até 12 meses.
humano em humano, ou o inverso. Tal contra feitiços): O feitiço é fatal para mortos-vivos. Lançado
mudança é permanente, e o alvo não se torna em uma criatura morta-viva de 7 Dados de
mágico. Halflings e anões se tornam guerreiros Efeitos de palavra sagrada Vida ou menos, o feitiço destrói imediatamente
do mesmo nível. Elfos se tornam magos ou Até 5º nível: Morto a criatura (sem jogada de proteção). O feitiço
guerreiros (mas não ambos), à escolha do Nível 6-8: Atordoado por 2d10 turnos força uma criatura morta-viva de 7 até 12
lançador do desejo. O personagem alterado Nível 9-12: Ensurdecido por 1d6 turnos Dados de Vida a fazer uma jogada de proteção
ganhará então níveis de experiência Nível 13 +: Atordoado por 1d10 rounds contra feitiços, com uma penalidade de -4 para
normalmente. Um humano é transformado em a jogada; se a criatura falhar na jogada, ela é
um semi-humano do mesmo nível, mas não Qualquer vítima de 13º nível (ou Dados de
Vida) ou maior, ou qualquer vítima com o destruída. O feitiço provoca 6d10 (6-60) pontos
mais alto que o máximo normal para a raça. de dano sobre um monstro morto-vivo com
Se um personagem lança um desejo para mesmo alinhamento do lançador, pode fazer
uma jogada de proteção contra feitiços para mais de 12 Dados de Vida, mas a vítima pode
alterar a classe de personagem de outro, a fazer uma jogada de proteção contra feitiços
vítima (a sua escolha) pode fazer uma jogada evitar todos os efeitos do feitiço. Este poderoso
feitiço não pode ser bloqueado por pedra, nem para receber metade do dano.
de proteção contra feitiços com um bônus +5 O inverso deste feitiço (extinguir) afetará
para resistir à mudança. por qualquer outro material sólido exceto
chumbo. Pode, no entanto, ser bloqueado por uma criatura viva exatamente como a forma
Um desejo pode algumas vezes alterar os normal afeta um morto-vivo (destrói 7 Dados
resultados de uma ocorrência passada. Isto é uma proteção anti-magia.
de Vida ou menos, et al). Se lançado em uma
normalmente limitado a eventos do dia anterior. criatura morta-viva de qualquer tipo, extinguir
Uma batalha perdida pode ser vencida, ou as Restaurar *
tem o mesmo efeito que uma cura completa
perdas podem ser muito menos severas, mas Alcance: Toque
teria em uma criatura viva (curando tudo exceto
chances impossíveis não podem ser Duração: Permanente
1d6 pontos de dano, ou curando cegueira ou
completamente realizadas. Uma morte poderia Efeito: Restaura 1 nível perdido para dreno de
mente fraca, etc).
ser alterada para uma sobrevivência perto da energia
morte; uma perda permanente poderia ser

43
Sobrevivência efeito. O clérigo deve levar os outros consigo – precisam apenas ser detectados de alguma
Alcance: Toque ele não pode mandá-los e ficar pra trás. maneira (como pela visão, ou um feitiço
Duração: Uma hora por nível do lançador Enquanto o feitiço estiver agindo, o detectar invisibilidade) para ser objeto deste
Efeito: Protege uma criatura contra todo dano lançador (somente) pode assumir forma gasosa feitiço.
não-mágico vindo do ambiente concentrando-se por um round inteiro (Se ele Todos os ataques contra a criatura ou objeto
for interrompido, nenhuma mudança ocorre). contornado ganham um bônus de +2 nas
Este feitiço protege o alvo de condições Diferente do efeito da poção, todo equipamento jogadas de ataque. O druida pode contornar
adversas de todos os tipos, incluindo calor ou carregado também se torna parte da mesma uma criatura do tamanho de um homem (perto
frio normais, ausência de ar, e assim por diante. nuvem gasosa. Nesta forma, o lançador pode de 3,6m de fogo) para cada 5 níveis de
Enquanto o feitiço estiver agindo, o lançador viajar ao dobro da taxa normal: 216m (72m). experiência. Assim, no 20º nível, 14,4m de
não precisa de ar, comida, água ou sono. O Enquanto gasoso, o clérigo não pode usar itens fogo podem ser produzidos (contornando uma
feitiço não protege contra dano mágico de ou lançar feitiços, mas também não pode ser criatura do tamanho de um dragão, duas do
qualquer tipo, dano de ataque, venenos, ferido exceto por magia (armas e certos tamanho de um cavalo, ou quatro do tamanho
baforadas, ou golpes físicos de criaturas. Ele feitiços). Além disto, um ser gasoso não pode de um homem).
protege contra todo dano causado por passar através do efeito de um feitiço proteção
condições naturais em outros planos de contra o mal ou uma proteção anti-magia. Localizar
existência. Alcance: 0 (Druida somente)
Por exemplo, um clérigo deve usar este Feitiços Druídicos Duração: 6 turnos
Efeito: Detecta 1 animal ou planta dentro de
feitiço: em um deserto ou nevasca para prevenir Druidas podem aprender e lançar qualquer
dano das condições naturais; debaixo da terra 36m
feitiço que um clérigo pode – com exceção de
ou da água, para permitir sobreviver sem ar; no feitiços que afetam alinhamentos (como
espaço, para magicamente sobreviver no vácuo; Este feitiço permite ao druida sentir a
proteção contra o mal). direção de um animal ou planta normal
ou no plano elemental do Fogo, para proteger Entretanto, druidas também têm seus
contra dano por fogo das condições. conhecido. O druida pode localizar (similar ao
próprios feitiços, feitiços que clérigos e magos feitiço localizar objeto) qualquer animal
não podem utilizar. O druida não pode lançar normal ou gigante, mas não criaturas
Terremoto mais feitiços que um clérigo em um dia, mas
Alcance: 108 metros fantásticas, monstros-planta, nem qualquer
ele tem a vantagem de ser apto a aprender criatura ou planta inteligente.
Duração: 1 turno feitiços de duas diferentes fontes, sua própria
Efeito: Causa tremores de terra Ele deve nomear o tipo exato de animal ou
lista e a lista de feitiços do clérigo. planta, mas não precisa ver o tipo específico
Feitiços druídicos tendem a afetar a natureza que ele deseja encontrar. O animal ou planta
Este poderoso feitiço faz com que uma e a ordem natural da vida mais do que combate
seção de terra trema, e abre grandes rachaduras não tem uma jogada de proteção (Este feitiço é
ou poder como muitos dos feitiços clericais e usado freqüentemente para encontrar plantas
no solo. Um lançador de 17º nível pode afetar mágicos. Feitiços druídicos são, ainda, não
uma área de até 18x18m, adicionando 1,5m de raras especiais).
inversíveis.
cada lado para cada nível de experiência acima
Predizer o Clima
do 17º. Por exemplo, um clérigo de 18º nível
afeta uma área de 19,5x 19,5m; de 19º nível,
Feitiços Druídicos de Primeiro Alcance: 0 (druida somente)
21x21m; e assim por diante. Nível Duração: 12 horas
Efeito: Dá conhecimento sobre o clima
Dentro da área de efeito, todas as pequenas
moradias são reduzidas a cascalho, e vindouro
Detectar Perigo
construções maiores são quebradas ao meio. Alcance: 1,5m por nível do lançador
Formações de terra (montanhas, penhascos, Duração: Uma hora Este feitiço habilita o druida a conhecer o
etc.) formam deslizamentos. Rachaduras na Efeito: Revela perigos clima preciso a vir nas próximas 12 horas.
terra podem se abrir e engolir 1 criatura em 6 Afeta uma área de 1 milha de diâmetro por
(determinado aleatoriamente), esmagando-as nível do druida; por exemplo, um druida de 20º
Este feitiço combina alguns efeitos de
(quando a jogada de dados determina nível conheceria o clima dentro de 32
detectar o mal e achar armadilhas. Enquanto
aleatoriamente que um personagem está em estiver funcionando, o druida pode se
perigo de cair em uma fenda e ser esmagado, o concentrar em lugares, objetos, ou criaturas
personagem recebe uma jogada de proteção dentro do alcance. Ele precisa de um round
contra a morte para escapar de cair). inteiro de concentração para examinar um
quadrado de 30x30cm de área, uma criatura, ou
Viagem Planar um objeto pequeno (um baú, uma arma, ou item
Alcance: 0 menor). Objetos maiores requerem mais tempo.
Duração: Um turno por nível do lançador Depois que examina a coisa, o druida saberá
Efeito: Permite viajem aérea ou gasosa quando ela é imediatamente perigosa,
potencialmente perigosa, benigna (tudo
Este feitiço permite ao clérigo viajar rápida estritamente do ponto de vista do druida).
e livremente, mesmo entre os planos de Observe que a maioria das criaturas é
existência. O lançador (somente) pode voar do potencialmente perigosa. Este feitiço detectará
mesmo modo como descrito pelo feitiço de venenos, enquanto outros podem não fazê-lo.
mago, a uma taxa de 108m (36m). O clérigo A duração é de uma hora completa quando
pode também entrar em um plano de existência usado em cenários em áreas externas naturais
vizinho, simplesmente se concentrando por um no Plano Principal; do contrário, a duração é
round. Ele pode entrar em no máximo um plano metade da normal (três turnos).
por turno.
O clérigo pode levar uma outra criatura para Fogo das Fadas
cada cinco níveis de experiência (arredondado Alcance: 18m
para baixo; por exemplo, um clérigo de 29º Duração: 1 round por nível do lançador
nível poderia levar cinco outras criaturas na Efeito: Ilumina criaturas ou objetos
jornada). Para levar outros, ele deve tocá-los,
ou eles devem tocá-lo, enquanto o feitiço é Com este feitiço, o druida pode contornar
lançado e o deslocamento é feito. Qualquer uma ou mais criaturas ou objetos com um fogo
criatura que não queira ir pode fazer uma esverdeado, pálido e tremulante. O fogo não
jogada de proteção contra feitiços para evitar o causa qualquer dano. Os objetos ou criaturas

44
quilômetros de diâmetro (um raio de 16 até a duração terminar. Outros itens podem ser receber metade do dano. O druida não precisa
quilômetros). O feitiço não dá ao druida segurados e usados na mão enquanto o fogo invocar o raio todo turno a menos que deseje;
qualquer controle sobre o clima; ele meramente está fora. Se desejado, o fogo pode ser solto ou ele permanece disponível até a duração do
prediz o que está por vir. arremessado a até 9m, mas desaparece 1 round feitiço (ou a tempestade) termine.
depois de deixar a mão do druida (Qualquer
Feitiços Druídicos de Segundo fogo que a chama acenda durante o round se
mantém queimando).
Prender Animal
Alcance: 54m
Nível Duração: 1 turno por nível do lançador
Obscurecer Efeito: Paralisa diversos animais
Aquecer Metal Alcance: 0 (Druida somente)
Alcance: 9m Duração: 1 turno por nível do lançador Este feitiço afetará qualquer animal normal
Duração: 7 rounds Efeito: Cria uma enorme nuvem de neblina ou gigante, mas não afetará qualquer criatura
Efeito: Aquece um objeto de metal fantástica, nem uma com inteligência maior do
Este feitiço faz com que uma bruma que animal (2). Cada vítima deve fazer uma
Este feitiço faz com que um objeto enevoada suba do chão em torno do druida, jogada de proteção contra feitiços ou ficar
vagarosamente aqueça e então esfrie. Afetará formando uma nuvem imensa. A nuvem tem paralisada pela duração do feitiço.
um item de metal pesando até 225 gramas (5 30cm de altura por nível do druida, e 3m de O druida pode afetar 1 Dado de Vida de
mos) por nível do lançador. Um druida do 12º diâmetro para cada nível. Por exemplo, um animais para cada nível de experiência,
nível, por exemplo, pode aquecer até 2,7 quilos druida de 20º nível poderia lançar um ignorando "mais" dos Dados de Vida. Por
(60 mos – uma espada normal, por exemplo), obscurecer com 6m de altura e 60m de exemplo, um druida de 20º nível poderia lançar
enquanto um druida de 20º nível pode aquecer diâmetro (30m de raio). A nuvem não tem o feitiço em 10 sapos gigantes (os quais têm 2
4,5 quilos (100 mos – por exemplo, uma espada efeitos maléficos exceto por bloquear a visão. +2 Dados de Vida cada). Observe que o feitiço
de duas mãos). O lançador, e todas as criaturas aptas a ver pode afetar animais convocados, criados, ou
O calor não causa danos a itens mágicos. coisas invisíveis, estarão aptos a enxergar controlados.
Armas normais ou outros itens podem ser vagamente através da nuvem. Todas as outras
severamente danificados, especialmente se criaturas dentro da nuvem serão atrasadas e Proteção contra Veneno
feitos de madeira e metal (como uma lança confundidas pelo efeito. Enquanto dentro da Alcance: Toque
normal), já que a madeira irá queimar a partir nuvem, estas criaturas estarão efetivamente Duração: Um turno por nível do lançador
do ponto de contato com o metal. cegas. Efeito: Dá a uma criatura imunidade contra
Se o objeto está sendo segurado quando todos os venenos.
aquecido, o calor causa dano a quem segura: 1 Torcer Madeira
ponto de dano durante o primeiro round, 2 Alcance: 72m Pela duração deste feitiço, o alvo está
pontos no segundo, 4 pontos no terceiro, 8 Duração: Permanente completamente imune aos efeitos de venenos
pontos no quarto, e então decrescendo no Efeito: Faz armas de madeira se curvar de todos os tipos, incluindo armadilhas de gás e
mesmo ritmo (para um total de 22 pontos de feitiço nuvem mortal. Esta proteção se estende
dano por calor durante sete rounds). No quarto Este feitiço faz com que uma ou mais armas a itens carregados (assim protegendo contra
round, o calor escaldante fará com que couro, de madeira se curvem e (provavelmente) se presença venenosa de um espírito, por
madeira, papel, e outros objetos inflamáveis em tornem inúteis. O feitiço afetará uma flecha exemplo). Além disto, o alvo ganha um bônus
contato com o metal peguem fogo. para cada nível do lançador; trate uma lança, +4 na jogada de proteção contra baforadas
Quem está segurando não faz jogada de azagaia, ou varinha mágica como se fossem venenosas (como baforada de dragão verde),
proteção, mas resistência ao fogo nega todo o duas flechas, e qualquer clava, arco ou cajado mas não baforada petrificante (como uma de
dano. O personagem pode largar o item a (mágico ou não) como quatro. O feitiço não gorgon).
qualquer momento, é claro, e criaturas de baixa afetará quaisquer itens de madeira diferentes de
inteligência têm 80% de chance de fazê-lo armas. Se um item mágico de madeira (como Respirar na Água
(teste a cada round). um cajado encantado) é o alvo, o possuidor Alcance: 9m
Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, o pode fazer uma jogada de proteção contra Duração: 1 dia
druida não precisa mais se concentrar; o feitiços para evitar o efeito. Itens carregados Efeito: Uma criatura que respira ar
aquecimento e resfriamento procedem que não estão empunhados não têm jogada de
automaticamente. Um anular magia pode parar proteção; itens mágicos com "mais" podem não Este feitiço permite ao alvo respirar
o efeito, mas meios normais (imersão em água, ser afetados, a uma chance de 10% por "bônus" enquanto estiver debaixo de água (a qualquer
etc) não podem. (Por exemplo, uma flecha +1 teria uma chance profundidade). Não afeta o movimento de
Se o feitiço é usado em um item inserido em de 10% de não ser afetada). qualquer forma, nem interfere com a respiração
um oponente (como uma flecha ou adaga), o de ar.
oponente pode remover o item, mas perde
iniciativa por aquele round (e recebe o dano por Feitiços Druídicos de Terceiro
calor apropriado para o round também). Nível Feitiços Druídicos de Quarto
Dano por calor interrompe a concentração; a Nível
vítima não pode lançar feitiços durante Convocar Relâmpagos
qualquer round no qual ela receba dano deste Alcance: 108m Abertura Vegetal
feitiço. Duração: 1 turno por nível do lançador Alcance: 0 (Druida somente)
Efeito: Convoca raios de uma tempestade Duração: 1 turno por nível do lançador
Criar Chamas
Efeito: Abre um caminho pela vegetação
Alcance: 0 (Druida somente) Este feitiço não pode ser usado a menos que
Duração: 2 turnos por nível uma tempestade de algum (qualquer) tipo esteja Pela duração deste feitiço, plantas não
Efeito: Cria fogo na mão no alcance do druida (isto não significa que ele podem evitar a passagem do druida, não
deve estar no alcance do feitiço a partir da importa quão densa. Mesmo árvores irão curvar
Este feitiço faz uma pequena chama surgir nuvem de tempestade, mas apenas que o clima ou magicamente se abrir para permitir a
na mão do druida. Não fere o lançador de forma tempestuoso deve estar a 108m dele). passagem do druida. O druida pode carregar
alguma, e fornece luz como se fosse uma tocha Se uma tempestade está presente, o druida equipamentos livremente enquanto estiver se
normal. A chama pode ser usada para acender pode invocar 1 raio por turno (10 minutos) para movendo através destas barreiras, mas
materiais combustíveis tocados por ela (uma atingir qualquer ponto dentro do alcance. O nenhuma outra criatura pode usar a passagem.
lanterna, tocha, óleo, etc) sem danificar a relâmpago desce do céu, atingindo uma área de Observe que um druida pode esconder-se
chama mágica. Enquanto mantendo a chama, o 6x6m. Cada vítima dentro da área recebe 8d6 dentro de uma árvore grande depois de lançar
lançador pode fazer com que desapareça e (8-48) pontos de dano elétrico, mas pode fazer
reapareça concentrando-se uma vez por round, uma jogada de proteção contra feitiço para

45
este feitiço. O druida não pode ver o que contra isto), e quaisquer ataques subseqüentes Proteção Anti-Planta
acontece enquanto ele está dentro da árvore. com convocar relâmpagos contra ele Alcance: 0 (Druida somente)
provocarão o dano total. Duração: 1 round por nível do druida
Controlar Temperatura num Raio de 3m Efeito: Barreira pessoal que bloqueia plantas
Alcance: 0 (Druida somente) Feitiços Druídicos de Quinto
Duração: 1 turno por nível do lançador
Efeito: Resfria ou aquece o ar dentro de 3 m Nível Este feitiço cria uma barreira invisível em
torno do corpo do druida (a menos de uma
polegada). A barreira interrompe todos os
Este feitiço permite ao druida alterar a Controlar Ventos ataques de plantas e monstros-planta, assim
temperatura dentro de uma área de 6m. A Alcance: 3m de raio por nível do lançador eles não podem provocar dano. Se o lançador
alteração máxima é de 10 graus (Celsius), tanto Duração: 1 turno por nível do lançador empurrar através de vegetação normal, mas
mais frio quanto mais quente. A mudança Efeito: Acalma ou aumenta os ventos densa enquanto protegido, ele abrirá um
ocorre imediatamente, e o efeito se move com o caminho que outros podem passar através.
druida. O druida pode alterar a temperatura Com este feitiço, o druida pode fazer todo o Enquanto protegido, o druida não pode
simplesmente se concentrando por 1 round, e a ar dentro do alcance se comportar como atacar plantas exceto por feitiços, as plantas
temperatura se manterá alterada enquanto o desejado, seja aumentando até vigorosa estão protegidas dos ataques físicos do druida,
feitiço durar. O feitiço é útil para resistir ao frio ventania ou diminuindo até uma calmaria da mesma forma que ele está protegido delas.
ou calor de tal forma que o lançador pode morta. O druida deve se concentrar por um
sobreviver a temperaturas extremas. turno completo de concentração (não pode se
mover ou atacar) para alterar o vento
Feitiços Druídicos de Sexto
Invocar Animais completamente (calmo para ventania, por Nível
Alcance: 108m exemplo). Qualquer lançador de nível mais alto
Duração: 3 turnos usando o mesmo feitiço pode facilmente Afastar Madeira
Efeito: Convoca e torna amigável animais contrariar o feitiço. O efeito se move com o Alcance: 9m
normais lançador. Duração: Um turno por nível do druida
Se o feitiço é lançado contra uma criatura de Efeito: Afasta todos os itens de madeira
Com este feitiço, o druida pode invocar ar (como um elemental), a vítima pode fazer
quaisquer ou todos os animais dentro do uma jogada de proteção contra feitiços. Se a Este feitiço cria uma onda de força invisível,
alcance. Somente criaturas normais, não- vítima falhar na jogada, o druida pode abater ou 36m comprimento e 18m altura. Seu ponto
mágicas, de inteligência animal são afetadas, controlar a criatura de ar pelo uso apropriado da central pode ser criado em qualquer lugar
incluindo mamíferos, répteis, anfíbios, etc. O força do vento. A criatura irá obedecer apenas dentro de 9m do lançador. Esta onda de força
feitiço não afeta insetos, artrópodes, humanos e enquanto o druida mantiver a concentração e então se move imediatamente numa direção
semi-humanos. O druida pode escolher um ou enquanto o feitiço estiver ativo; se a horizontal, como especificado pelo lançador, à
mais animais conhecidos, pode chamar por concentração do druida for quebrada ou a taxa de 3m por round. Se o druida desejar, ele
tipos específicos, ou pode invocar tudo dentro duração do feitiço terminar a criatura atacará o pode parar a onda de força a qualquer
do alcance. O total de Dados de Vida dos druida. momento, mas não pode então movê-la de
animais respondendo será igual ao nível do novo.
druida. Trate pequenas criaturas normais Dissolver Todos os objetos de madeira em contato
(sapos, camundongos, esquilos, pequenos Alcance: 72m com a onda de força ficam presos a ela e se
pássaros, etc) como 1/10 de dado de vida cada. Duração: 3-18 dias movem com ela. A onda de força continua se
Animais afetados virão em suas taxas de Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados movendo até ela alcançar o máximo alcance de
movimento mais rápidas, e entenderão a fala do 108m, e fica parada lá pelo restante da duração
druida enquanto o efeito do feitiço durar. Eles Quase idêntico ao feitiço de 5º nível de do feitiço. Os itens apanhados não são
serão amigáveis e ajudarão ao druida, no limite mago com o mesmo nome, este efeito altera um danificados pelo efeito, mas armas de madeira
de suas habilidades. Se feridos de alguma volume de solo ou rocha (mas não uma (arcos, bestas, a maioria das lanças e azagaias,
forma, um animal invocado irá normalmente construção) para um atoleiro de lama. Uma área etc) e itens mágicos (varinhas, cajados, etc) não
fugir, o feitiço estará quebrado para aquele de até 3m de profundidade ou largura é afetada, podem ser usados enquanto presos no efeito.
animal. Entretanto, se o druida estiver sendo e pode ter até 270 metros quadrados de Uma vez criada, a onda de força não requer
atacado quando um animal invocado chega, o superfície. O druida pode escolher a exata concentração. Entretanto, o lançador pode fazê-
animal irá imediatamente atacar o oponente, largura e comprimento (6x45m, 9x30m, etc), la desaparecer antes de a duração terminar se
fugindo apenas se falhar num teste de moral. mas a área inteira de efeito deve estar dentro de concentrando por um round.
Este feitiço também pode ser usado para 72m do lançador. Criaturas se movendo através Este feitiço tem muitas aplicações úteis
acalmar um animal hostil encontrado durante a da lama têm suas taxas de movimento durante combate massivo (contra um grupo de
aventura. reduzidas a 10% na melhor hipótese, e podem arqueiros ou máquinas de cerco) e aventuras
ficar presas (ao critério do MJ, a vítima deve baseadas na água (para mover uma
Proteção contra Relâmpago fazer uma jogada de proteção contra feitiços embarcação). Ele moverá objetos de madeira
Alcance: Toque para evitar ficar presa). que tenham anexos de metal (como baús de
Duração: 1 turno por nível do lançador tesouro). No entanto, não moverá construções
Efeito: Protege contra ataques com raio Passagem Vegetal permanentes (como edificações, incluindo
Alcance: 0 (Druida somente) objetos permanentemente anexados a elas como
Qualquer alvo deste feitiço é imune a uma Duração: Instantâneo portas) ou outros objetos fixados (como
dada quantidade de dano elétrico. O nível de Efeito: Teletransporte de curto alcance árvores).
experiência do druida determina a quantidade
de dano: para cada nível de experiência, um Com este feitiço, o druida pode entrar em Convocar Clima
dado (1d6) de dano é evitado. Subtraia o uma árvore, se teletransportar, e imediatamente Alcance: 8 quilômetros ou mais
número de dados do número de dados de dano sair de outra árvore do mesmo tipo. As árvores Duração: 6 turnos por nível
que seria aplicado a ele. devem ser grandes o bastante para encapsular o Efeito: Traz o clima para a área do druida
Exemplo: Um druida de 20º nível lança este druida. O alcance que o druida pode se
feitiço. Ele está protegido contra 20d6 de dano teletransportar varia com o tipo de árvore, Quando o druida lança este feitiço, alguma
por raio. Por exemplo, isto negaria os efeitos de como se segue. condição climática conhecida é puxada da
dois ataques completos contra ele com vizinhança para a localização do druida. O
Carvalho 540 metros
convocar relâmpagos (de 8 dados cada), mais druida não tem controle do clima, mas
Freixo, Olmo, Tília, Teixo 324 metros
metade de um terceiro (8+8+4=20). O terceiro meramente o convoca.
Árvores persistentes 216 metros
convocar relâmpagos provoca 4d6 pontos de
Outras árvores 270 metros
dano nele (mas ele tem a jogada de proteção

46
Somente um druida de 25º nível ou maior lamacento, reduzindo o movimento à metade da pontos por round a cada criatura pega no efeito
pode convocar climas severos (furacão, onda de taxa normal. (sem jogada de proteção). Ataques normais
calor severo, etc). O alcance da convocação é Neve: Visibilidade (a distância que uma (como fogo) podem danificar a horda
de 8 quilômetros nos níveis de 12 até 15, criatura pode ver) é reduzida a 6 m; movimento sutilmente, mas mesmo um feitiço bola de fogo
adicionando 1,6 quilômetros para cada nível do é reduzido a metade da taxa normal. Rios e derrubará apenas 100 deles (reduzindo o dano
lançador acima do 15º (Um druida de 20º nível córregos podem congelar. Lama permanece de acordo). A destruição rastejante pode ser
poderia convocar clima de até 16 quilômetros depois que a neve derrete, com a mesma destruída por um feitiço anular magia (com
de distância). penalidade no movimento. chances normais de sucesso), mas ela pode
Nevoeiro: 6 m de visibilidade, metade do penetrar um efeito de proteção contra o mal, e
Proteção Anti-Animal movimento normal. Aqueles dentro do nevoeiro pode se mover sobre a maioria dos obstáculos
Alcance: 0 (Druida somente) podem ficar perdidos, movendo-se na direção com taxa de movimento normal.
Duração: 1 turno por nível do lançador errada.
Efeito: Barreira pessoal que bloqueia animais Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo Metal para Madeira
(chuva, neve, nevoeiro), mas não os efeitos Alcance: 36m
Este feitiço cria uma barreira invisível em secundários (como lama). Duração: Permanente
torno do corpo do druida (a menos de uma Calor Intenso: Movimento reduzido a Efeito: Transforma metal em madeira morta
polegada). A barreira interrompe todos os metade do normal. O excesso de água (da
ataques de animais, de tamanho normal e chuva, neve, lama transmutada de rocha, etc) Este feitiço pode ser usado para transformar
gigante, bem como insetos e todas as outras seca. qualquer item ou itens de metal em madeira. O
criaturas não fantásticas de inteligência animal Ventos Fortes: Não são possíveis disparos feitiço pode transmutar 2,25 quilos (50 mos de
ou menos (0-2). O druida não pode atacar de projéteis ou vôos. Movimento é reduzido a peso) por nível do lançador. Qualquer item
animais enquanto protegido exceto pelo uso de metade do normal. No mar, barcos navegando mágico de metal é 90% resistente à magia. O
outros feitiços; os animais estão protegidos dos com o vento se movem 50% mais rápido. No efeito é permanente, e o metal afetado não pode
ataques físicos do druida, da mesma forma que deserto, ventos fortes criam uma tempestade de ser transformado de volta com um feitiço
ele está protegido deles. areia, com metade do movimento normal e anular magia. Qualquer armadura transformada
visibilidade de 6m. cai do usuário e quaisquer armas afetadas se
Transporte Através de Plantas Tornado: Este cria um redemoinho de vento tornam clavas de madeira não mágicas.
Alcance: Infinito sob o controle do druida, atacando e se
Duração: Instantâneo
Efeito: Teletransporte de longo alcance
movendo como se fosse um elemental do ar 12
DV. No mar, trate o tornado como uma Feitiços Mágicos
tempestade ou vendaval.
Este feitiço pode ser usado no máximo uma Lançando Feitiços Mágicos
vez por dia. O druida deve estar próximo a uma Convocar Elemental Feitiços usados por magos e elfos são um
planta (de qualquer tamanho), e deve escolher Alcance: 72m tanto diferentes daqueles usados por clérigos e
ou uma localização genérica ou uma planta Duração: 6 turnos druidas, tanto nos seus efeitos quanto nos
conhecida específica em qualquer lugar. Depois Efeito: Convoca um elemental 16 DV modos que eles são aprendidos e usados.
de lançar o feitiço, o druida magicamente entra
na planta próxima e sai de uma planta no Este feitiço permite ao lançador convocar Livros de Feitiços
destino (se o druida não puder especificar a qualquer um elemental por feitiço (veja Quando um mago ou elfo começam a jogar
planta exata, ele aparece de uma planta Capítulo 14). O druida pode convocar apenas no primeiro nível, ele começa com um livro de
determinada aleatoriamente pelo MJ). Não um elemental de cada tipo (ar, terra, fogo, feitiços, dado a ele por seu mestre. O livro de
existe limite de alcance, mas as plantas devem água) em um dia. O elemental entenderá os feitiços conterá dois feitiços de 1º nível. O
estar vivas para o feitiço funcionar, e devem comandos falados pelo druida e realizará Mestre de Jogo lhe dirá com quais feitiços seu
estar ambas no mesmo plano de existência. Se quaisquer tarefas dentro de seus poderes personagem começa.
qualquer planta estiver morta, o feitiço falha. (carregar, atacar, etc) conforme direcionado O livro de feitiços é grande e volumoso, e
De outra forma, o lançador imediatamente pelo lançador. não pode ser facilmente carregado (um
reaparece na nova localização. O lançador pode Diferente da versão do feitiço de mago, o quadrado de quase 60 cm, 5-15 centímetros de
transportar duas criaturas voluntárias druida não precisa se concentrar para controlar espessura, pesando pelo menos 9 quilos). Não
adicionais. a criatura. O lançador pode mandá-lo de volta a caberá dentro de um saco normal de qualquer
seu próprio plano com um simples comando, e tamanho, mas pode ser carregado numa
Feitiços Druídicos de Sétimo qualquer outro pode enviá-lo de volta com o
uso de um feitiço anular magia ou anular o
mochila ou alforje. Todos os livros de feitiços
são escritos com palavras mágicas, e somente
Nível mal. seus proprietários podem lê-los sem usar o
feitiço ler magia (descrito a diante).
Controlar o Clima Destruição Rastejante Como previamente discutido, o mago ou
Alcance: 0 (Druida somente) Alcance: 36m elfo esquece cada feitiço que ele lança. Este é o
Duração: Concentração Duração: 1 round por nível do lançador motivo pra ele ter um livro de feitiços: Ele pode
Efeito: Todo clima dentro de 216 metros Efeito: Cria uma horda de insetos de 6x6m memorizar o feitiço de novo mais tarde e tê-lo
disponível uma vez mais.
Este feitiço permite ao druida criar uma Este feitiço cria magicamente um enorme Nas tabelas de experiência de mago e elfo,
condição climática especial na área ao redor enxame de 1.000 insetos rastejantes, surgindo as colunas "Feitiços/Nível" indicam quantos
(dentro de um raio de 216 metros). O lançador em qualquer lugar dentro de 36m do druida feitiços de cada nível o personagem pode ter
pode selecionar a condição climática. O feitiço (como escolhido pelo lançador). Eles enchem memorizado de uma vez. Isto não limita o
funciona apenas em áreas externas, e o clima uma área de pelo menos 6x6m, e podem ser número de feitiços que o personagem pode ter
afetará todas as criaturas na área (incluindo o ordenados a encher qualquer área até o máximo em seus livros de feitiços.
lançador). O efeito dura enquanto o lançador se de 18x18m. Por exemplo, um mago de quarto nível pode
concentrar, sem se mover; se o lançador estiver A destruição rastejante pode se mover até memorizar quatro feitiços – dois de 1º nível e
sendo movido (por exemplo, a bordo de um 18m (6m) se o lançador permanecer dentro de dois de 2º nível. Mas seu livro de feitiços pode
barco), o efeito se move também. Os efeitos do 36m de qualquer parte do enxame. Eles ter mais feitiços escritos nele. Ele pode ter seis
feitiço variam, mas os resultados a seguir são desaparecem depois que a duração termina, ou feitiços de 1º nível escritos em seu livro, por
típicos: quando o druida fica a mais de 36m de exemplo, e ele pode ter três feitiços de 2º nível.
Chuva: penalidade de -2 nas jogadas de distância. Ele ainda pode memorizar apenas dois de cada
ataque se aplicam a todos os disparos de Os insetos sempre atacam qualquer um e tipo num dia.
projéteis. Depois de três turnos, o solo fica qualquer coisa em seu caminho, provocando 1
ponto de dano por 10 insetos, um total de 100

47
Aprendendo Novos Feitiços O Professor: Uma vez que o personagem seu livro de feitiços principal para seu
A todo mago e elfo foi ensinada magia por jogador alcance o 4º nível de experiência, seu "backup".
alguém – normalmente, por um personagem professor não tem que deixar o jogo
não-jogador lançador de feitiços de 7º nível de inteiramente. O PJ pode estar apto a visitá-lo de O Livro de Feitiços do Personagem Jogador
experiência ou maior. tempos em tempos, e o professor poderia Ambos, o jogador e o MJ precisam manter
Sua campanha pode assumir que continuar a ensiná-lo feitiços. Mas desde que o registro de exatamente quais feitiços estão em
personagens magos e elfos têm um professor, PJ é um iniciado agora, o professor pode um livro de feitiços do personagem. Os dois
ao qual eles visitam e com quem aprendem também requerer a ele para empreender tarefas podem manter registro de quais feitiços o
quando eles não estão em aventura. O MJ pode específicas ("Agora, eu preciso que você leve personagem teve acesso; o jogador pode manter
querer trabalhar este PNJ como um personagem este frasco para Esdevius na longínqua registro daqueles que o personagem adquiriu.
completamente desenvolvido que pode aparecer Parokaland – e não deixe o dragão pegar Se existir uma diferença entre as duas listas de
em aventuras como um consultor ou perito. você.") de forma a permanecer seu aluno. feitiços, o jogador seria capaz de lembrar onde
O professor dos PJ não sai em aventuras – Enquanto o PJ pode continuar aprendendo o personagem adquiriu os feitiços extras; se a
não até o personagem alcançar ou exceder seu feitiços desta forma, o professor não deve ser a explicação não satisfizer o MJ, ele pode
nível de experiência, e apenas se o MJ desejar sua única fonte para novos feitiços; ele deve remover o feitiço do livro de feitiços do
que ele vá. De outro modo, os personagens aprender outras conforme se aventura. personagem. Apêndice 3 provê um ficha
jogadores teriam um aliado muito poderoso Pergaminhos: Um tesouro mágico algumas copiável de livro de feitiços, na qual jogadores
com eles, um que resolveria a maioria de seus vezes encontrado em aventuras é o pergaminho podem manter o nome e descrição de todos os
problemas de aventura. mágico. Alguns pergaminhos têm feitiços de feitiços de seus personagens.
Quando o personagem jogador começa a mago escritos neles. Um mago pode usar o
jogar, o professor dá a ele um livro de feitiços pergaminho lançando o feitiço dele – neste caso Feitiços Inversíveis
com dois feitiços de 1º nível nele. Quando o PJ o feitiço escrito desaparece logo que é lançado.
Ou, ele pode transferi-lo para seu livro de Diferente dos feitiços clericais, feitiços
alcança o 2º nível, o professor escreve outro
feitiços (durante este processo, o feitiço mágicos devem ser memorizados em suas
feitiço de 1º nível no livro. Quando o PJ
desaparece do pergaminho), e ele terá ganhado formas invertidas para serem usáveis nesta
alcançar o 3º nível, o professor escreverá um
um novo feitiço. forma. O lançador de feitiços deve selecionar a
feitiço de 2º nível em seu livro, e quando ele
Magos Inimigos: os PJs devem encontrar e forma normal ou invertida do feitiço quando ele
alcançar o 4º nível o professor dará a ele um
derrotar um mago inimigo, o mago PJ deve memoriza o feitiço para o dia. Não há problema
novo feitiço de 2º nível.
tentar se apoderar do livro de feitiços do em memorizar um feitiço na forma invertida; se
Em muitas campanhas, este é o ponto em
inimigo. O MJ deve se certificar de que o livro o feitiço pode ser invertido, o mago sabe como
que o professor para de instruir o personagem.
de feitiços tenha muitos feitiços que são memorizá-lo desta forma.
O personagem passou de aprendiz para
idênticos aos do livro de feitiços do PJ: A É claro, um mago poderia memorizá-lo uma
iniciado, e agora ele deve viajar de forma a
maioria dos magos tem muitos feitiços em vez na forma normal e uma vez na forma
aprender mais sobre magia.
comum, especialmente feitiços de nível mais invertida. Por exemplo, se um lançador de
Então, onde PJs podem aprender mais
baixo. O PJ deve ganhar apenas um ou dois feitiços tem um feitiço luz em seu livro de
feitiços? Eles têm várias opções, e podem
feitiços novos a partir de um encontro assim. feitiços, o personagem poderia memorizar
explorar qualquer uma ou todas elas durante
Um feitiço novo é um achado raro, e um livro ambos luz e trevas para uma aventura.
suas carreiras.
Na lista de feitiços a seguir, todos os feitiços
Outros Magos: Por tradição ancestral – de de feitiços é um tesouro ainda mais raro; os
que podem ser invertidos estão marcados com
necessidade e comum senso – magos são livros estão sempre bem escondidos e
protegidos. PJs usando o livro de feitiços de um asterisco (*).
avessos a trocar feitiços entre eles. Cada mago
sabe que ele pode se tornar um feiticeiro muito outro podem encontrar armadilhas mágicas e
poderoso algum dia – e que ele pode acabar maldições antes de encontrar quaisquer feitiços Feitiços Mágicos de Primeiro
sendo o inimigo de outro feiticeiro de poder novos. Nível
similar. Nenhum feiticeiro quer ensinar magia
que pode matá-lo a outro colega. Isto é algo que Feitiços de Nível Mais Alto
Um mago não pode colocar em seu livro de Analisar
o MJ deve reforçar em sua campanha: Se ele
feitiços um feitiço de um nível mais alto que do Alcance: 0 (Toque somente)
encontrar personagens casualmente trocando
ele pode lançar. Em outras palavras, se ele Duração: 1 round
feitiços de seus livros de feitiços, ele deve
ainda não pode lançar um feitiço de 3º nível, Efeito: Analisa magia em um item
lembrá-los das tradições de sigilo, das boas
razões para estas tradições, da paranóia que ele certamente não pode escrever um em seu
infecta a comunidade de magos, e assim por livro de feitiços. Um lançador de feitiços usando este feitiço
diante. Se eles declinarem em aceitar sua pode manusear um item e reconhecer o
recomendação, seus personagens podem Livros de Feitiços Perdidos encantamento nele. Elmos devem ser postos na
adquirir uma reputação – como magos que não Um mago ou elfo cujo livro de feitiços está cabeça do lançador de feitiços, espadas seguras
podem manter suas trocas em segredo. Outros perdido ou destruído não pode recuperar em sua mão, braceletes postos em seu pulso, etc
lançadores de feitiços, talvez até seus antigos feitiços até ele substituir o livro de feitiços. Ele para este feitiço funcionar. Quaisquer
professores, se recusarão a ensiná-los e tomarão não pode simplesmente ler o livro de feitiços de conseqüências desta ação (por exemplo, de
cuidados especiais para manter sua magia outra pessoa. Ele pode recriar os feitiços de objetos amaldiçoados ou com armadilhas)
escondida deles. Magos de níveis mais altos memória e pesquisa – mas isto toma dinheiro e recaem sobre o lançador de feitiços, embora ele
podem até decidir roubar ou destruir os livros muito tempo. tenha sua jogada de proteção usual.
de feitiços dos PJs para ensinar-lhes uma lição O método, quantidade de tempo, e custo O lançador de feitiços tem uma chance de
– forçando-os a trabalhar por muitas semanas necessários para recriar um livro de feitiços são 15% mais 5% por nível de experiência em
ou meses enfadonhos para reconstruí-los (veja para o MJ decidir. Aqui está um guia grosseiro: determinar uma característica mágica do item;
"Livros de Feitiços Perdidos", a diante). 1.000 peças de ouro e uma semana de estudo se o item é não mágico, sua chance é de
Mas isto é troca casual de feitiços. É sabido para cada nível de feitiço recuperado (Por determinar este fato.
de magos fornecerem feitiços a PJs em exemplo, cada feitiço de 3º nível exigiria 3.000 O feitiço não revela informação muita
circunstâncias mais notáveis. Por exemplo, po e três semanas para reconstruir). Esta precisa. Caracterizará os "mais" de uma arma
lançadores de feitiços de nível baixo devem reconstrução toma todo o tempo do (bônus de ataque) como "muito" ou "pouco",
fazer um grande favor a um mago de nível alto personagem, deixando nada para aventuras. estimará o número de cargas em um item
(salvar sua criança, empreender uma missão Um personagem pode fazer um segundo dentro de 25% do número real, etc.
especial para ele e demonstrar notável bravura livro de feitiços para deixar em um local seguro
enquanto a estiver executando, etc). Neste tipo para o caso de seu livro principal ser destruído. Detectar Magia
de caso, não é necessariamente inapropriado Isto não toma todo o tempo e dinheiro que a Alcance: 0
para o PNJ recompensar o PJ com um feitiço. reconstrução de feitiços exige; um mago ou Duração: 2 turnos
elfo poderia copiar quatro feitiços em um dia de Efeito: Tudo dentro de 18m

48
Quando ele lançar este feitiço, o lançador do Um encantar pode durar meses. A vítima uma criatura, a criatura deverá fazer uma
feitiço verá um brilho ao redor de todos os pode fazer uma jogada de proteção a intervalos, jogada de proteção contra feitiços. Se ela falhar
objetos mágicos, criaturas, e lugares que estão dependendo da sua pontuação de Inteligência. no teste, a vítima ficará cega pela luz enquanto
visíveis e dentro do alcance do feitiço. Não é Um Sistema mais complexo para determinar durar o feitiço (veja a página 166, para os
permitida jogada de proteção. a duração de um feitiço encantar aparece no efeitos da cegueira). Se ela passar na jogada de
Exemplo: Logo após lançar este feitiço, um Capítulo 13, na página 160. proteção, a luz surgirá no ar atrás da vítima
mago entra em uma sala onde há uma porta Uma vítima a quem são dadas ordens e alvo.
trancada por magia, uma poção mágica sobre impressões conflitantes pelos seus antigos Quando invertido, este feitiço, trevas, cria
uma mesa e uma arca de tesouro contendo um amigos de aventura e seu novo "melhor amigo" um círculo de escuridão com 9m de diâmetro.
bastão mágico. Toda a magia brilhará, mas o reagirá como qualquer pessoa na vida real: com Ele bloqueia toda visão, exceto a infravisão.
lançador de feitiços pode ver apenas a porta e a confusão. Ela não irá automaticamente assumir Trevas irão cancelar um feitiço de luz se
poção; a luz brilhante do bastão está oculta que uma parte ou outra está mentindo – mesmo lançadas sobre ele (mas podem elas próprias ser
dentro arca de tesouro. se o jogador quiser assim. canceladas por outro feitiço de luz). Caso sejam
O encanto é automaticamente quebrado se o lançadas nos olhos de um oponente, causam
Disco Flutuante lançador do feitiço atacar a vítima, seja com cegueira até seu cancelamento ou até a duração
Alcance: 0 feitiços ou armas. A vítima lutará normalmente terminar; como antes, a vítima faz uma jogada
Duração: 6 turnos se atacada pelos aliados do lançador do feitiço. de proteção.
Efeito: Disco permanece dentro de 1,8m
Escudo Mísseis Mágicos
Este feitiço cria uma plataforma mágica Alcance: 0 Alcance: 45m
horizontal invisível do tamanho e formato de Duração: 2 Turnos Duração: 1 round
um pequeno escudo redondo. Pode carregar até Efeito: Somente o lançador do feitiço Efeito: Cria 1 ou mais flechas
5000 mos (225 quilos). Não pode ser criada em
um lugar ocupado por uma criatura ou objeto. Este feitiço cria uma barreira mágica ao Um míssel mágico é uma flecha brilhante,
O disco flutuante é criado na altura da cintura redor do lançador (amenos de 1 centímetro de criada e lançada por magia, que provoca 1d6 +1
do lançador do feitiço, e permanecerá sempre distância). Ela se move com o lançador. (2-7) pontos de dano a qualquer criatura que
nesta altura. Ele acompanhará automaticamente Enquanto durar o feitiço, o lançador terá CA 2 atinja. Depois que o feitiço é lançado, a flecha
o lançador do feitiço à sua taxa de movimento contra ataques de armas de lançamento e CA 4 surge próxima ao lançador e paira lá (movendo-
corrente, mantendo-se dentro de 1,8m todo o contra todos os outros ataques. se com ele) até o lançador fazer com que
tempo. Nunca poderá ser usado como arma, Se alguém dispara um míssel mágico no dispare. Quando disparado, o míssel mágico
pois não é sólido e desvia para longe de lançador protegido por este feitiço, o lançador automaticamente atingirá qualquer alvo visível
qualquer coisa com que possa topar. Quando pode fazer uma jogada de proteção contra que o lançador especifique. O míssel mágico
terminar a duração, o disco flutuante feitiços (um teste por míssel). Se o teste for não tem realmente uma forma sólida, e não
desaparecerá, largando subitamente tudo sobre bem sucedido, o míssel mágico não faz efeito, pode ser tocado. Um míssel mágico nunca erra
ele. Nenhuma jogada de proteção é permitida. ele atinge a barreira e evapora. seu alvo e ao alvo não é permitida uma jogada
de proteção.
Encantar Pessoas Ler Línguas Para cada 5 níveis de experiência do
Alcance: 36m Alcance: 0 lançador, dois mísseis adicionais são criados
Duração: Veja abaixo Duração: 2 Turnos pelo mesmo feitiço. Assim, um lançador de 6º
Efeito: Uma pessoa viva (veja abaixo) Efeito: Somente o lançador do feitiço nível pode criar três mísseis. O lançador pode
disparar os mísseis todos em um alvo ou em
Este feitiço afetará apenas humanos, semi- Este feitiço permite ao lançador ler, mas não alvos diferentes.
humanos e certas outras criaturas. À vítima é falar, qualquer língua ou código desconhecido,
permitida uma jogada de proteção contra incluindo mapas de tesouro, símbolos secretos Prender Portal
feitiços. Se a jogada de proteção é bem e assim por diante enquanto durar o feitiço. Alcance: 3m
sucedida, o feitiço não tem efeito. Se falhar, a Duração: 2-12 (2d6) turnos
vítima acreditará que o lançador do feitiço é seu Ler Magia Efeito: Uma porta, portão ou portal similar
"melhor amigo", e tentará defender o lançador Alcance: 0
do feitiço contra qualquer ameaça, seja real ou Duração: 1 Turno Este feitiço prenderá magicamente fechado
imaginária. A vítima está encantada. Efeito: Somente o lançador do feitiço qualquer portal – por exemplo, uma porta ou
Como uma regra geral, o feitiço afeta portão. Um feitiço knock abrirá o portal preso.
somente criaturas que se pareçam com Este feitiço permite ao lançador ler, mas não Qualquer criatura três ou mais Dados de Vida
humanos em várias formas – humanos, semi- falar, quaisquer palavras mágicas ou runas, maiores do que o lançador (e personagens três
humanos, certas criaturas gigantes, etc. Não como aquelas encontradas nos pergaminhos e ou mais níveis a mais) pode abrir um portal
afetará animais, criaturas mágicas (como em outros itens. Um lançador de feitiços não trancado em um round, mas o portal se trancará
estátuas vivas), monstros mortos-vivos, ou pode entender escritos mágicos desconhecidos novamente caso deixem-no fechar dentro da
criaturas humanóides maiores que ogros. sem a utilização deste feitiço. Porém, uma vez duração do feitiço.
Se o lançador do feitiço puder falar uma que o lançador leia um pergaminho ou runas Exemplo: Qualquer personagem de 5° nível
linguagem que a vítima encantada entenda, o com este feitiço, ele poderá ler ou pronunciar pode passar por um feitiço prender portal
lançador do feitiço pode dar ordens à vítima. esta magia mais tarde sem utilizá-lo. lançado por um lançador de feitiços de 2° nível.
Estas ordens devem soar como sugestões, tipo Todos os livros de feitiços são escritos com
"só entre amigos". A vítima encantada palavras mágicas, e somente seus donos podem Proteção contra o Mal
geralmente obedecerá, mas a vítima pode lê-los sem usar este feitiço. Alcance: 0
resistir a ordens que contrariam sua natureza Duração: 6 Turnos
(alinhamento e hábitos) – ela não precisa jogar Luz * Efeito: Somente o lançador do feitiço
nada para resistir. Uma vítima recusará em Alcance: 36m
obedecer se ordenada para se matar. Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do Este feitiço cria uma barreira mágica
lançador invisível em volta do corpo do lançador (de
Duração do Encantar Pessoas Efeito: Volume com 9m de diâmetro menos de uma polegada). Todos os ataques
Se a Vítima Tem: Ela joga a cada: contra o lançador são penalizados em -1 em
Inteligência Alta (13-18): 1 dia Este feitiço cria uma grande bola de luz, suas jogadas de ataque, e o lançador ganha +1
Inteligência Média (9-12): 1 semana como uma tocha brilhante. Caso o feitiço seja de bônus em todas as jogadas de proteção,
Inteligência Baixa (3-8): 1 mês lançado num objeto (como uma moeda), a luz enquanto o feitiço durar.
se move com o objeto. Se lançado nos olhos de Além, disto, criaturas encantadas não
podem atacar o lançador em combate corpo-a-

49
corpo (Uma criatura encantada é aquela que Quando este feitiço é lançado, o lançador monstro terá CA 9 e desaparecerá quando
armas normais não podem ferir; somente armas pode ver todas as criaturas e objetos invisíveis atingido.
mágicas podem atingir a criatura. Uma criatura dentro do alcance. O alcance é de 3m para cada Se o lançador usar o feitiço para criar um
que pode ser atingida apenas por uma arma de nível de experiência do lançador.Por exemplo, ataque (um míssel mágico ilusório, muro
prata – um lobisomem, por exemplo – não é um lançador de 3º nível pode usar este feitiço desmoronando, etc), a vítima pode fazer uma
uma criatura encantada. Qualquer criatura para enxergar coisas invisíveis numa extensão jogada de proteção contra feitiços; se bem
convocada ou controlada magicamente é de 9m. sucedida, a vítima não é afetada, e percebe que
também considerada uma criatura encantada). o ataque é uma ilusão.
A barreira assim protege completamente de Detectar o Mal A força ilusória permanece enquanto o
ataques destas criaturas a menos que eles usem Alcance: 18m lançador mantiver a concentração. Se o
armas de combate à distância; a barreira não é Duração: 2 Turnos lançador se mover, sofrer qualquer dano, ou
defesa contra projéteis, embora os atacantes Efeito: Tudo o que estiver dentro do alcance falhar em qualquer jogada de proteção, sua
ainda sofram a penalidade de -1 nas jogadas de concentração se quebra e a ilusão desaparece.
ataques. Quando este feitiço é lançado, o lançador Este feitiço nunca causa dano real. Aqueles
Este feitiço não afeta um feitiço mísseis verá um brilho em torno de todos os objetos que são "mortos" por ele, meramente caem
mágicos, seja saindo ou chegando. Se o encantados com o mal dentro de 18m. Também inconscientes; aqueles "transformados em
lançador atacar (corpo-a-corpo) qualquer coisa fará com que criaturas que desejem ferir o pedra" são paralisados, e assim por diante. Os
durante o feitiço, o efeito muda levemente. lançador também brilhem quando elas efeitos desaparecem em 1d4 turnos. Se o
Criaturas encantadas poderão tocar o lançador, estiverem dentro do alcance. O feitiço, no personagem passa em sua jogada de proteção e
mas os ajustes na jogada de ataque e na jogada entanto, não permite ao lançador ouvir os percebe que o ataque é uma ilusão, o dano
de proteção continuam até o fim da duração do pensamentos das criaturas. recebido desaparece imediatamente.
feitiço. Lembre que alinhamento Caótico não é
automaticamente o mesmo que mau, embora Imagem e Espelho
Sono muitos monstros Caóticos tenham más Alcance: 0
Alcance: 72m intenções. Armadilhas e venenos não são bons Duração: 6 Turnos
Duração: 4d4 (4-16) Turnos nem maus, apenas perigosos. Efeito: Somente o lançador
Efeito: 2-16 Dados de Vida de criaturas vivas
que estiverem dentro de uma área de 12 metros Emaranhar Com este feitiço, o lançador cria 1d4 (1-4)
quadrados Alcance: 9m imagens adicionais que se parecem e agem
Duração: 1 round por nível exatamente como ele. As imagens aparecem e
Este feitiço adormece criaturas por até 16 Efeito: Controla cordas se mantêm próximas (dentro de 90cm) do
turnos. Atinge apenas seres com 4+1 Dados de lançador, movendo-se caso ele o faça, falando
Vida ou menos – geralmente criaturas menores Este feitiço permite ao lançador fazer quando ele fala, e assim por diante. O lançador
ou do mesmo tamanho que o homem. O feitiço qualquer objeto parecido com corda de material não precisa se concentrar; as imagens
não afetará criaturas fora da área de 12x12m vivo ou que foi vivo (raízes, trepadeiras, cordas permanecem enquanto durar o feitiço ou até
que o jogador escolher como área alvo do de couro, cordas de fibra vegetal, etc) se serem atingidas.
feitiço. O feitiço não funciona contra mortos- comporte como ele ordenar. Cerca de 15m de As imagens não são reais, e não podem
vivos ou criaturas muito grandes, como trepadeira normal com diâmetro de 1/2 realmente fazer qualquer coisa. Qualquer
dragões. polegada mais 1,5m por nível do lançador pode ataque bem sucedido ao lançador atinge uma
Quando um personagem é atingido com um ser afetado. imagem em vez de atingi-lo, o que faz com que
feitiço de sono, cair ou vergar ao chão não o Os comandos que podem ser dados durante a imagem simplesmente desapareça
acordará. Entretanto, personagens afetados por o feitiço emaranhar incluem enrolar (forma (independentemente do dano causado); isto
um feitiço sono não estão em sono profundo. uma pilha ordenada), enrolar e dar nó, continua até todas as imagens serem anuladas
Qualquer personagem ou criatura adormecida circular, circular e dar nó, atar e dar nó, e o (Se o lançador for atingido pelo efeito de um
acordará se for estapeada, chutada ou sacudida. inverso de todos os acima. A trepadeira ou ataque de área, como um feitiço bola de fogo,
Personagens podem matar uma vítima corda deve estar dentro de 30 cm de qualquer todas as imagens desaparecem e o lançador é
adormecida com um único golpe de arma objeto que irá enrolar em volta ou amarrar, afetado pelo feitiço).
pontiaguda, independente dos seus pontos de assim deve ser freqüentemente jogada no alvo.
vida. Este feitiço é muito útil em situações de Invisibilidade
Seu Mestre de Jogo jogará 2d8 para achar o escalada; um lançador pode arremessar a corda Alcance: 72m
total de Dados de Vida ou níveis de experiência até o lado de um muro ou encosta e comandá-la Duração: Permanente até que seja quebrado
das criaturas afetadas pelo feitiço. para circular e dar nó em torno de uma Efeito: Uma criatura ou objeto
As vítimas não têm jogada de proteção projeção no alto do arremesso. Enrolar e dar
contra este feitiço. nó efetivamente amarra uma vítima. Este feitiço torna um objeto ou criatura
Uma pessoa ou monstro atacado por invisíveis. Quando uma criatura fica invisível,
Ventriloquismo qualquer uso do feitiço pode fazer uma jogada todos os itens que ela carrega ou veste também
Alcance: 18m de proteção para evitar os efeitos do ficam invisíveis. Qualquer item invisível fica
Duração: 2 Turnos emaranhar. visível novamente ao sair da posse da criatura
Efeito: Um item ou lugar (ao ser derrubado, guardado, etc.). Uma fonte
Força Ilusória de luz (como uma tocha) pode ficar invisível,
Este feitiço permite ao lançador fazer o som Alcance: 72m mas a luz produzida sempre será visível.
da sua voz sair de outro lugar qualquer, como Duração: Concentração (veja abaixo) Se o lançador tornar invisível um objeto que
de uma estátua, animal, canto escuro, etc. O Efeito: Um volume de 6x6x6m não está sendo carregado ou vestido, este item
"outro lugar qualquer" deve estar dentro do ficará visível de novo se tocado por uma
alcance do feitiço. Este feitiço cria ou muda a aparência de criatura viva. Uma criatura invisível permanece
tudo dentro da área afetada. O lançador pode assim até atacar alguém ou lançar qualquer
Feitiços Mágicos de Segundo criar a ilusão de algo que já tenha visto. Caso feitiço.
ele não tenha visto, o MJ dará um bônus para as
Nível jogadas de proteção daqueles tentando ignorar Knock
os efeitos do feitiço. Se o lançador não usar este Alcance: 18m
Detectar Invisibilidade feitiço para atacar, a ilusão criada desaparece Duração: Ver abaixo
Alcance: 3m por nível do lançador quando tocada. Efeito: Uma fechadura ou barra
Duração: 6 Turnos Se o lançador usar o feitiço para criar a
Efeito: Somente o lançador ilusão de um monstro, ele parecerá em todas as Este feitiço abrirá qualquer tipo de
formas ser o monstro em questão. Entretanto, o fechadura. Quaisquer portas trancadas

50
normalmente ou por magia (através dos feitiços Localizar Objetos não podem afetá-lo. Infravisão não o penetra.
prender portal ou trava de feiticeiro) e portas Alcance: 18m + 3m por nível do lançador Se lançado nos olhos de uma criatura, a criatura
secretas podem ser abertas (portas secretas Duração: 2 Turnos deve fazer jogada de proteção contra feitiços ou
devem ser encontradas antes de poderem ser Efeito: Um objeto dentro do alcance ficará cega até que o feitiço seja removido. Um
abertas). Porém, qualquer magia "travadora" feitiço luz contínua cancela estes efeitos.
permanece ativa, e volta a funcionar quando a O lançador lança este feitiço para encontrar
porta é fechada. Este feitiço também pode abrir um objeto dentro do alcance do feitiço. Para o P.E.S. *
um portão, ou desemperrá-lo se estiver feitiço funcionar, o lançador deve saber Alcance: 18m
emperrado, e abre facilmente arcas de tesouro. exatamente como é o objeto. Ele pode Duração: 12 Turnos
Ele também é capaz de abrir portas barradas, especificar um tipo comum de objeto, como Efeito: Todos os pensamentos numa
magicamente forçando a barra a cair no chão. "qualquer lance de escadas", ao invés disto. determinada direção
Caso uma porta esteja trancada e barrada, O feitiço aponta para o mais próximo objeto
apenas um tipo de tranca é removido. desejado dentro do alcance, fornecendo a Este feitiço permitirá ao lançador "ouvir"
direção, mas não a distância. pensamentos. O lançador deve concentrar-se
Levitar O alcance do feitiço aumenta à medida que numa determinada direção por seis rounds (um
Alcance: 0 o lançador conquista níveis de experiência. Por minuto) para ouvir os pensamentos (se houver)
Duração: 6 Turnos + 1 turno por nível do exemplo, um lançador de 2º nível pode de uma criatura dentro do alcance. O feitiço
lançador localizar objetos até 24m de distância; um permite ao lançador entender os pensamentos
Efeito: Somente o lançador lançador de 3º nível a até 27m. de qualquer criatura viva, independente da
linguagem. O feitiço não permite ao lançador
Quando este feitiço é lançado, o lançador Luz Contínua * escutar os pensamentos de criaturas mortas-
pode se mover no ar, para cima e para baixo, Alcance: 36m vivas.
sem nenhum suporte. Este feitiço, entretanto, Duração: Permanente Se mais de uma criatura estiver no alcance e
não permite ao lançador movimentar-se de um Efeito: Esfera de luz de 18m na direção que o lançador estiver se
lado para o outro. Por exemplo, um lançador concentrando, o lançador "ouve" uma mistura
pode levitar até o teto e, então, mover-se Este feitiço cria um globo de luz com 18m confusa de pensamentos. Ele só é capaz de
lateralmente através de empurrões e puxões. Os de diâmetro. Ele é muito mais brilhante do que ordenar a confusão se concentrando por mais 6
movimentos de subida e descida ocorrem a uma uma tocha, mas não tanto quanto a luz do dia. rounds para selecionar uma única criatura.
taxa de e 6m por round. Continua a brilhar para sempre, ou até ser P.E.S. não é bloqueado por qualquer
O feitiço não pode ser lançado em outra removido por magia. Ele pode ser lançado num quantidade de madeira ou líquido, e irá penetrar
pessoa ou objeto. O lançador pode carregar objeto, tal como o feitiço luz de 1° nível. Se rochas em até 60cm, mas uma fina camada de
uma quantidade normal de peso enquanto lançado nos olhos de uma criatura, a vítima chumbo bloqueia o feitiço. Alvos podem fazer
levita, até 2.000 mos (90 quilos) de peso, deve fazer jogada de proteção contra feitiços. uma jogada de proteção contra feitiços para
possivelmente outra criatura de tamanho Se ela falhar, fica cega – permanentemente, ou evitar os efeitos do feitiço.
humano (se não estiver usando armadura de até o feitiço ser anulado. Caso a jogada de O feitiço inverso, máscara mental, pode ser
metal). Qualquer criatura menor que um proteção seja bem-sucedida, o globo ainda lançado, por toque, em qualquer criatura. O
homem pode ser carregada a não ser que esteja aparece, mas ele permanece onde foi lançado e alvo torna-se completamente imune a P.E.S. e a
igualmente carregando peso excessivo. Não há o alvo pretendido não sofre efeitos nocivos. todas as outras formas de leitura mental
jogada de proteção. O inverso deste feitiço, trevas contínuas, enquanto durar o feitiço.
cria um volume de total escuridão de 9m de
raio. Tochas, lanternas e mesmo o feitiço luz

51
Teia Anular Magia Costumeiramente, é usado quando
Alcance: 3m Alcance: 36m exploradores de cavernas ficam presos onde o
Duração: 48 Turnos Duração: Permanente ar está acabando. Quando lançado desta
Efeito: Um volume de 3x3x3m Efeito: Destrói feitiços num cubo de 6m maneira, o efeito do feitiço permanece em um
lugar; não se move com o lançador.
Este feitiço cria uma massa de tiras grossas Este feitiço destrói efeitos de outros feitiços Entretanto, não precisa ser lançado apenas
e pegajosas, difíceis de destruir a não ser com em um volume cúbico de 6x6x6m. Não atinge desta forma; pode ser lançado no interior de
chamas. Elas geralmente bloqueiam a área itens mágicos. Efeitos de feitiços criados por veículos fechados (como áreas abaixo do
atingida. Gigantes e outros seres de grande um lançador (seja ele clérigo, druida, mago ou convés de embarcações), criaturas vivas, ou
força atravessam uma teia em dois rounds. Um elfo) de nível igual ou inferior ao do lançador peças de equipamento. Quando lançado assim,
ser humano com força média (9-12) leva2d4 (2- do feitiço anular magia são automaticamente e proverá ar pressurizado pela duração do efeito
8) turnos para atravessar a teia. Chamas (de imediatamente destruídos. Efeitos de feitiços do feitiço, e o feitiço viajará com o veículo no
uma tocha, por exemplo) destruirão a teia em gerados por lançadores de nível superior podem qual foi lançado.
dois rounds, mas todas as criaturas presas na não ser afetados. A chance de falha é de 5% por O feitiço pode ser lançado sobre uma
teia serão queimadas para 1d6 (1-6) pontos de nível de diferença entre lançadores. Por pessoa, a qual pode respirar normalmente.
dano. Qualquer um, usando luvas de força de exemplo, um mago de 7° nível tentando anular Embora não seja o mesmo que respirar na
ogro (um tesouro mágico), livra-se da teia em 4 o feitiço teia lançado por um clérigo de 9° nível água – se ela mergulhar sob a água, ela ainda
rounds. teria 10% de chance de fracasso. pode respirar, mas grandes quantidades de
Anular magia não afetará um item mágico bolhas se formam a partir dela, fazendo da
Trava de Feiticeiro (como um pergaminho, uma espada mágica, viagem furtiva uma impossibilidade.
etc). No entanto, ele pode anular os efeitos do O feitiço pode ser lançado sobre uma peça
Alcance: 3m
item mágico quando aquele item for utilizado específica de equipamento como um elmo, e
Duração: Permanente
(um lançador pode lançar anular magia sobre a sempre que uma pessoa o vestir, pode respirar
Efeito: Um portal ou fechadura
vítima de um anel de controle humano e liberá- normalmente. Se o elmo não é totalmente
la daquele controle). fechado (i.e., a prova de ar), o ar escapará sob
Este feitiço é uma versão mais poderosa do pressão, isto faz o movimento furtivo sob a
feitiço prender portal. Funciona em qualquer água impossível.
fechadura, não apenas em portas, e dura para Bola de Fogo
Uma criatura em vôo na qual este feitiço é
sempre (ou até ser anulado magicamente). Alcance: 72m
lançado pode não apenas respirar em ambientes
Entretanto, um feitiço knock pode ser usado Duração: Instantânea
hostis, ela pode voar através do vazio sem ar.
para abrir a trava de feiticeiro. Efeito: Explosão numa esfera de 12m de
Isto significa que um cavaleiro de pégaso
Uma porta travada pelo feitiço será diâmetro
poderia lançar um feitiço em si próprio e um no
facilmente aberta por quem o lançou seu pégaso e então os dois poderiam voar no
originalmente, da mesma forma que quaisquer Este feitiço cria um míssel de fogo que éter do espaço sideral.
personagens ou criaturas usuários de magia que explode numa bola de fogo de 12m de diâmetro O feitiço não protege pessoas dos efeitos de
sejam 3 ou mais níveis (ou Dados de Vida) (6m de raio) ao atingir um alvo. A bola de fogo gases venenosos, a não ser que o gás em
maiores do que o lançador. Este tipo de causa 1d6pontos de dano por queimaduras por questão seja um componente normal da
abertura de tranca não remove a magia, e a nível do lançador a cada criatura na área de atmosfera.
tranca volta a funcionar quando é permitida se efeito.
fechar (tal como o feitiço prender portal). Cada vítima pode fazer uma jogada de Infravisão
proteção contra feitiços; tendo sucesso, sofre
Alcance: Toque
Feitiços Mágicos de Terceiro apenas metade do dano. Por exemplo, uma bola
de fogo lançada por um mago de 6° nível
Duração: 1 dia
Nível explodirá para 6d6 (6-36) pontos de dano;
Efeito: Uma criatura viva
personagens bem-sucedidos na jogada de
Acelerar* proteção contra feitiços recebem apenas metade Este feitiço habilita o alvo a ver no escuro
Alcance: 72m do dano jogado nos dados. até o alcance de 18m, com o mesmo tipo de
Duração: 3 Turnos visão possuído por anões e elfos.
Efeito: Até 24 criaturas se movem com Clarividência Infravisão é a capacidade de ver o calor (e a
velocidade duplicada falta de calor). Anões, elfos, e lançadores do
Alcance: 18m
feitiço infravisão têm infravisão além da visão
Duração: 12 Turnos
normal e podem ver 18m no escuro. Infravisão
Este feitiço permite a até 24 criaturas num Efeito: Ver através dos olhos de outros
não funciona na presença de luz normal ou
círculo com 18m de diâmetro executar ações a
mágica. Fogo e outras fontes de calor
uma velocidade duas vezes maior durante meia Com este feitiço, o lançador poderá ver uma interferem com infravisão, exatamente como
hora (3 turnos). Os atingidos poderão se mover área através dos olhos de qualquer uma criatura um facho de luz brilhante pode fazer a visão
a uma velocidade duas vezes maior que a que dentro do alcance do feitiço. normal ficar escura por um curto tempo.
normal e fazer o dobro de ataques corpo-a- "Ver" através dos olhos da outra criatura Com infravisão, coisas quentes aparecem
corpo ou à distância. dura um turno completo, após o que o lançador em vermelho, e as coisas frias aparecem em
Este feitiço não afeta a velocidade à qual a pode escolher outra criatura, mesmo uma em azul. Uma criatura pode ser vista como uma
magia funciona, assim um lançador de feitiços outra direção; ele não precisa lançar o feitiço forma vermelha, deixando pegadas de um
acelerado ainda não pode lançar mais que um novamente para tal. A partir de 60cm de rocha vermelho fraco. Uma poça de água fria parece
feitiço por round, e o uso de objetos mágicos ou uma fina camada de chumbo bloqueiam os de cor azul profundo.
(como varinhas) não pode ser acelerado. efeitos deste feitiço. Não há jogada de proteção. Personagens com infravisão podem até ver
O inverso deste feitiço, desacelerar, remove
itens ou criaturas à mesma temperatura do ar ao
os efeitos do feitiço acelerar, ou faz o alvo se Criar Ar
redor (como uma mesa ou um esqueleto), uma
mover e atacar a uma velocidade que é metade Alcance: Área imediata, 216m3 vez que o fluxo de ar, inevitavelmente mostra
da velocidade normal. Duração: 1 hora por nível do lançador ao observador suas formas, contornando-os em
Assim como no acelerar, o feitiço Efeito: Fornece ar respirável um fraco tom de azul claro.Até que eles se
desacelerar não afeta o lançamento de feitiços
movam, eles vão ser muito fracos para os
ou o uso de objetos mágicos. Este feitiço fornece ar respirável, olhos; uma vez que eles começam a se mover,
As vítimas podem fazer jogada de proteção especialmente em áreas onde de outra forma eles tornam-se borrados, mas muito óbvios,
contra feitiços para evitar os efeitos. não haveria nenhum. É lançado em um volume vultos de azul claro.
de 216 metros cúbicos (como uma sala com Infravisão não é boa o suficiente para ler.
6x6x6m) e, enquanto estiver em efeito, todos Um personagem pode usar sua infravisão para
naquela área tem ar o bastante para respirar. reconhecer um indivíduo somente se eles estão

52
a 3m de distância, a menos que o indivíduo seja
muito, muito peculiar (por exemplo, 2,4m de
Este feitiço cria uma barreira mágica
invisível em volta do lançador, estendendo-se
Feitiços Mágicos de Quarto
altura ou ande com uma muleta). por 3m de raio em todas as direções. O feitiço Nível
serve como proteção contra ataques de
Invisibilidade num Raio de 3m monstros de outro alinhamento que não o do Confusão
Alcance: 36m lançador. Cada criatura dentro da barreira Alcance: 36m
Duração: Permanente até que seja quebrado recebe um +1 em todas as jogadas de proteção, Duração: 12 rounds
Efeito: Todas as criaturas dentro de 3 m e todos os ataques contra aqueles dentro dela Efeito: 3-18 criaturas numa área de 18m de
são penalizados em -1 nas jogadas de ataque diâmetro
Este feitiço torna o alvo (e todos os outros dos atacantes enquanto o feitiço durar.
dentro de 3m no momento do lançamento) Além, disto, criaturas encantadas não Este feitiço confunde suas vítimas, afetando
invisível. Este é um efeito de área, e aqueles podem atacar aqueles dentro da barreira em todas as criaturas dentro de um raio de 9m.
que se moverem para além de 3m do alvo combate corpo-a-corpo! (Uma criatura Vítimas com menos de 2+ 1 Dados de Vida não
ficarão visíveis. Eles não recuperarão a encantada é qualquer criatura convocada ou tem direito a jogada de proteção. Aquelas com
invisibilidade retornando à área. Em outros controlada magicamente, como um personagem 2+ 1 Dados de Vida ou mais devem fazer uma
sentidos, a invisibilidade é a mesma concedida encantado, ou uma que não é ferida por armas jogada de proteção contra feitiços todos os
pelo feitiço invisibilidade. Uma criatura normais. Uma criatura que pode ser atingida rounds da duração do feitiço, se eles
invisível permanecerá invisível até ela atacar ou por uma arma de prata – um lobisomem, por permanecerem na área, ou ficarem confusas.
lançar qualquer feitiço. exemplo – não é uma criatura encantada). Criaturas confusas agem aleatoriamente. O
Todos os itens carregados (seja pelo alvo ou Se alguém dentro da barreira atacar uma MJ deve jogar 2d6 a cada round para
por outros dentro dos 3m) também ficam criatura encantada, a barreira não irá mais determinar a ação de cada criatura, utilizando o
invisíveis. impedir a criatura de atacar corpo-a-corpo, mas seguinte quadro:
o bônus nas jogadas de proteção e a penalidade
Prender Pessoas * nas jogadas de ataque continuarão se aplicando. Resultado de Confusão
Alcance: 36m Atacantes, incluindo criaturas encantadas, Jogada 2d6 Resultado
Duração: 1 Turno/nível podem atacar pessoas dentro da barreira usando 2-5 Ataca o grupo do lançador
Efeito: Paralisa até 4 criaturas ataques à distância ou mágicos. Eles sofrem a 6-8 Não faz nada
penalidade de -1 nas jogadas de ataque, mas 9-12 Ataca o grupo da própria criatura
O feitiço prender pessoas atinge seres esta é a única penalidade que eles sofrem.
humanos, semi-humanos, ou criaturas Crescimento de Plantas *
humanóides (bugbear, dríade, gnoll, hobgoblin, Relâmpago
Alcance: 36m
kobold, homem-lagarto, ogro, orc, nixie, pixie Alcance: 54m
Duração: Especial
Duração: Instantânea
ou sprite, por exemplo). Ele não afetará mortos- Efeito: Aumenta 270m2 de plantas
vivos ou seres maiores que os ogros. Efeito: Raio com 18m de comprimento e 1,5m
Cada vítima deve fazer uma jogada de de largura
Este feitiço faz com que matagais ou
proteção contra feitiços ou ficar paralisada. O florestas normais se tornem densamente
feitiço pode ser lançado sobre um alvo apenas Este feitiço cria um relâmpago que começa
cobertas com parreiras, trepadeiras, espinhos, e
ou sobre um grupo. Se lançado sobre um alvo a até 54m de distância do lançador e se estende
sarças (ou tipos de pequenas espécies vegetais
apenas, a vítima recebe uma penalidade de -2 18m à frente. Todas as criaturas na área de
apropriadas à área). O feitiço afeta até 270
na jogada de proteção. Se lançado contra um efeito sofrem 1d6 pontos de dano por nível do
metros quadrados (o lançador escolhe as
grupo, atinge até quatro pessoas (escolhidas lançador (Assim, um elfo de 6º nível lançaria
dimensões do efeito do feitiço). As plantas a
pelo lançador), mas sem penalidades em suas um relâmpago provocando 6d6 pontos de
serem afetadas devem estar inteiramente dentro
jogadas. A paralisia somente pode ser removida dano).
do alcance do feitiço.
pela forma invertida do feitiço, ou por um Cada vítima pode fazer uma jogada de
A área afetada pelo feitiço é intransponível
feitiço anular magia. proteção contra feitiços; tendo sucesso, sofre
a todos exceto criaturas gigantes. O efeito dura
O inverso deste feitiço, liberar pessoas, apenas metade do dano.
até ser removido pela forma inversa do feitiço
remove a paralisia de até quatro vítimas da Caso o relâmpago atinja uma superfície
ou por um feitiço anular magia.
forma normal do feitiço (incluindo prender sólida (como uma parede), ele se volta contra o
O inverso deste feitiço, encolher plantas,
pessoas lançado por um clérigo). Não tem lançador até o comprimento total do relâmpago
faz com que todas as plantas normais dentro da
nenhum outro efeito; não remove os efeitos da atingir18m.
área de efeito encolham e se tornem passáveis.
habilidade paralisia de um ghoul. Pode ser usado para negar os efeitos do feitiço
Respirar na Água
normal. Encolher plantas não afetará monstros-
Proteção Contra Armas de Lançamento Alcance: 9m planta (como treants).
Alcance: 9m Duração: 1 Dia (24 horas)
Duração: 12 Turnos Efeito: Uma criatura que respire ar Criar Tecido
Efeito: Uma criatura Alcance: Toque
Este feitiço permite ao alvo respirar debaixo Duração: Permanente
Este feitiço dá ao alvo proteção completa d’água (a qualquer profundidade). Não afeta Efeito: Cria até 9x9m de tecido
contra todos os projéteis pequenos e não- movimentação de qualquer forma, nem altera a
mágicos (como flechas, quadrelos, azagaias habilidade de respirar ar se o alvo emergir da
Este feitiço cria quantidade de tecido até
arremessadas, etc); os ataques à distância água.
9x9m. O tecido criado por um único feitiço
simplesmente erram. Ataques grandes ou deve surgir em um pedaço. Diferente de muitos
mágicos, como uma pedra de catapulta ou uma Voar
feitiços de criação, este cria tecido que é não-
flecha mágica, não são afetados. Alcance: Toque mágico e não pode ser anulado.
O lançador pode lançar o feitiço em Duração: 1d6 (1-6) turnos + 1 turno por nível Se a campanha usa as perícias opcionais e o
qualquer uma criatura dentro do alcance do do lançador lançador tem uma perícia Manufatura
feitiço. Efeito: Uma criatura poderá voar apropriada, ele pode moldar o tecido conforme
o cria. Ele pode, assim, criar uma tenda, uma
Proteção Contra o Mal num Raio de 3m Este feitiço permite ao alvo (possivelmente vela, um traje simples, uma cortina, 3m de
Alcance: 0 o próprio lançador) voar. O alvo pode voar em corda comum, etc. Se a campanha não usa as
Duração: 12 Turnos qualquer direção e a qualquer velocidade até regras de habilidades, o personagem poderia ter
Efeito: Barreira de 6 m de diâmetro 108m (36m) mediante simples concentração. O sido definido anteriormente como alguém que
alvo também pode parar e flutuar no ar (como sabe como trabalhar tecido de modo a poder
no feitiço levitar); isto não requer fazer isto. Naturalmente, tecido não moldado
concentração.

53
criado por este feitiço pode ser mais tarde totalizando 108m quadrados (por exemplo, jogada de proteção contra feitiços para evitar a
cortado, costurado e de outra forma modelado 3x36m, 6x18m, 9x12m, etc). O muro é opaco e maldição.
em tais objetos. bloqueará a visão. O muro não pode ser
O tecido assim criado é muito parecido com lançado em um espaço ocupado por outro Tempestade de Gelo/Muro de Gelo
linho não tingido – é resistente, útil, e sem objeto. Ele permanece enquanto o lançador se Alcance: 36m
glamour. Um lançador pode criar seu tecido concentrar, sem se mover. Duração: Tempestade, 1 round; Muro, 12
com uma borda não terminada, e mais tarde ele Criaturas com menos de 4 Dados de Vida turnos
ou outro lançador pode usar outro criar tecido não podem atravessar o muro. Criaturas com 4 Efeito: Tempestade em 6x6x6m de volume; ou
para criar tecido unido ao primeiro naquela DV ou mais podem atravessar, mas recebem Muro de 108m quadrados
borda – e não haverá costura ou fraqueza na 1d6 pontos de dano no processo. Mortos-vivos
junção. Isto faz deste um bom feitiço para criar e criaturas do gelo (dragões brancos, gigantes Este feitiço pode ser lançado em qualquer
velas grosseiras e seguras de gelo, etc) recebem o dobro de dano enquanto de dois modos: tanto uma explosão de gelo,
Quando criado, o tecido é expelido das estão atravessando. tempestade de gelo, quanto um muro de gelo.
mãos do lançador e caem ao longo do chão. Se Uma tempestade de gelo preenche um cubo
existirem obstáculos, ele se empilha contra eles, Olho do Feiticeiro de 6x6x6m. Se lançado em uma área menor,
mas não os empurra de volta. O feitiço não Alcance: 72m permanecerá com 6m de comprimento no
pode ser usado para criar um lençol enorme que Duração: 6 turnos máximo. A tempestade provoca 1d6 pontos de
cai sobre uma unidade de inimigos, por Efeito: Cria um olho móvel invisível dano por frio por nível do lançador em todas as
exemplo. Um tecido, quando criado, não pode criaturas dentro da área. Cada vítima pode fazer
ser unido a qualquer coisa, exceto a outra Este feitiço cria um olho invisível através do uma jogada de proteção contra feitiços; se
expansão de criar tecido, como descrito acima. qual o lançador pode ver. É do tamanho de um obtiver sucesso, ela recebe apenas metade do
O tecido não pode ser lançado em um espaço olho real e tem infravisão (18m de alcance). O dano.Criaturas do fogo (dragões vermelhos,
ocupado por outro objeto. olho do feiticeiro flutua através do ar a até 36m salamandras de fogo, etc) tem uma penalidade
Em aventuras, este feitiço é freqüentemente por turno, mas não irá através de objetos de -4 nos seus testes, mas criaturas do gelo
usado para fazer abrigos rápidos e para criar sólidos nem se moverá além de 72m longe do (gigantes de gelo, salamandras de gelo, etc) não
corda. lançador. O lançador de feitiços deve se são afetadas pelo feitiço.
concentrar (sem se mover) para ver através do Um muro de gelo é uma fina parede vertical
Disfarce em Massa olho. com qualquer dimensão e forma determinadas
Alcance: 72m pelo lançador de feitiços totalizando 108m
Duração: Veja abaixo Portal Dimensional quadrados ou menos (3x36m, 9x12m, etc). O
Efeito: Cria a ilusão de árvores dentro do Alcance: 3m muro é opaco e bloqueará a visão. O muro deve
alcance de 72m Duração: 1 round ser lançado apoiado no solo ou suporte similar,
Efeito: Transporta uma criatura com segurança e não pode ser lançado em um espaço ocupado
Este feitiço afetará até 100 humanos ou por outro objeto.
criaturas do tamanho de um homem em um raio Este feitiço transportará uma criatura (seja o Criaturas com menos de 4 Dados de Vida ou
de 72m, fazendo-as se parecerem com árvores lançador ou uma vítima a até 3m do lançador) níveis não podem atravessar o muro. Criaturas
de um pomar, densas florestas, ou outra grande para um local a até 108m. O lançador escolhe o com 4 DV (níveis) ou mais podem atravessar o
espécie vegetal apropriada para a região (A destino desejado. Se ele não conhece a muro, mas recebem 1d6 pontos de dano no
menos que os desertos da campanha localização, o lançador pode especificar a processo. Criaturas do fogo recebem o dobro da
apresentem cactos muito grandes, o feitiço não direção e a distância de viagem, mas a distância quantidade de dano (2d6) enquanto estão
funcionará no deserto). Criaturas que não não pode exceder um total de 108m (por atravessando.
desejem não são afetadas. Criaturas maiores exemplo, 108m direto para cima; ou 60m para
que um homem (como cavalos) podem ser oeste, 18m ao sul, e 30m para baixo). Terreno Ilusório
incluídas, contando como dois ou três homens Se isto fizer com que o alvo chegue em um Alcance: 72m
cada. A ilusão ocultará os alvos das criaturas se local ocupado por um objeto sólido, o feitiço Duração: Especial
movendo através da área afetada. não tem efeito. Efeito: Altera ou oculta terreno em um raio de
O feitiço dura até um anular magia ser Um alvo não voluntário pode fazer uma 72m (ou menos)
lançado nele ou até o lançador decidir liberar a jogada de proteção contra feitiços para evitar o
ilusão. A aparência de cada criatura disfarçada efeito. Este feitiço cria a ilusão das características
volta ao normal se a criatura se mover fora da de um terreno, tanto em áreas internas (como
área afetada. No entanto, movimento dentro da Remover Maldição * poços, escadas, etc) quanto externas (colina,
área não destrói a ilusão. Alcance: Toque pântano, bosque de árvores, etc), possivelmente
Duração: Permanente ocultando uma característica real. O lançador
Encantar Monstro Efeito: Remove uma maldição qualquer poderia criar a ilusão de terreno sólido sobre
Alcance: 36m uma série de fendas ou poças de areia
Duração: Especial Este feitiço remove uma maldição, seja de movediça, ou ele poderia criar a imagem de
Efeito: Uma ou mais criaturas vivas um personagem, item, ou área. Algumas uma densa floresta sobre o acampamento de
maldições – especialmente aquelas em itens seu exército, etc.
O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço mágicos – podem ser apenas temporariamente O lançador pode escolher colocar seu
encantar pessoas, mas afetará qualquer criatura removidas, a critério do MJ, requerendo um terreno ilusório sobre uma área relativamente
exceto um monstro morto-vivo. Se lançado em feitiço clerical anular o mal para remover pequena (por exemplo, uma sala do trono) ou
vítimas com 3 Dados de Vida ou menos, o permanentemente os efeitos (ou possivelmente sobre uma muito maior (por exemplo, uma
feitiço encantará 3d6 (3-18) vítimas. De outra um remover maldição lançado por um lançador colina). Se ele escolher lançar o feitiço sobre
forma, encantará apenas uma vítima. de feitiços de nível mais alto). um terreno maior, o terreno inteiro deve estar
Cada vítima pode fazer uma jogada de O inverso deste feitiço, maldição, causa um dentro do alcance do feitiço (Uma colina com
proteção contra feitiços para evitar os efeitos. infortúnio ou penalidade ao alvo. Maldições mais de 144m de diâmetro não seria afetada).
são limitadas apenas pela imaginação do O feitiço dura até a ilusão ser tocada por
Muro de Fogo lançador, mas se uma maldição tentada é muito uma criatura inteligente, ou até ser anulado.
Alcance: 18m poderosa, ela pode voltar para o lançador
Duração: Concentração (critério do MJ)! Limites seguros para Transformar Outro
Efeito: Cria 108m quadrados de fogo maldições podem incluir: penalidade de -4 nas Alcance: 18m
jogadas de ataque; penalidade de -2 nas jogadas Duração: Permanente até ser anulado
Este feitiço cria uma fina parede vertical de de proteção; atributos principais reduzidos à Efeito: Transforma uma criatura viva
fogo com qualquer dimensão e forma, metade do normal. A vítima pode realizar uma
determinadas pelo lançador de feitiços,

54
DV, assim os restos de um ladrão de 9º nível
seriam animados como um zumbi de 2 DV.
Criaturas animadas não possuem qualquer
feitiço, mas são imunes aos efeitos de sono e
encantar e a venenos. Clérigos Ordeiros devem
cuidar para usar este feitiço apenas para um
propósito bom. Animação de mortos é
usualmente um ato Caótico.

Conjurar Elemental
Alcance: 72 m
Duração: Concentração
Efeito: Convoca um elemental 16 DV

Este feitiço permite ao lançador convocar


qualquer um elemental (CA -2, DV 16, Dano
3d8; veja descrição de elementais no Capítulo
14). O lançador pode convocar apenas um
elemental de cada tipo (ar, terra, fogo, água) em
um dia.
O elemental realizará quaisquer tarefas
dentro de seus poderes (carregar, atacar, etc)
enquanto o lançador mantiver controle pela
concentração. O lançador não pode lutar, lançar
outros feitiços, ou mover-se além da metade da
velocidade normal, senão ele perderá o controle
do elemental. Se ele perder o controle, ele não
pode recuperá-lo. Um elemental fora de
controle tentará abater seu convocador, e pode
atacar qualquer um em seu caminho enquanto
estiver perseguindo-o.
O lançador do feitiço pode mandá-lo de
volta a seu próprio plano simplesmente se
habilidades especiais (como paralisia de
Este feitiço transforma a vítima em outra concentrando. Um feitiço anular magia ou
ghouls) ou imunidades especiais da nova
anular o mal pode enviar um elemental fora de
criatura viva. A nova forma não pode ter mais forma. Por exemplo, um lançador de feitiços
que duas vezes a quantidade de Dados de Vida controle de volta para seu próprio plano.
transformado em um gigante do gelo tem a
da original, ou o feitiço falhará. Os pontos de força de um gigante do gelo e a habilidade de
Contatar Plano Exterior
vida da vítima permanecem os mesmos; um lançar rochas, mas não a imunidade ao frio. Um
príncipe de 8º nível com 32 pontos de vida lançador de feitiços transformado em um Alcance: 0 (lançador apenas)
poderia acabar como um sapo com 32 pontos dragão poderia voar, mas não estaria apto a Duração: Veja abaixo
de vida. usar quaisquer baforadas ou feitiços. Efeito: 3-12 questões podem ser respondidas
Diferente do feitiço transformar-se, o feitiço O lançador de feitiços não pode lançar
transformar outro realmente torna a vítima em feitiços enquanto transformado em uma forma Este feitiço permite ao lançador de feitiços
uma nova criatura, dando-a toda e qualquer diferente. O feitiço permanece pela duração contatar um dos planos de existência exteriores
habilidade especial da forma, mais suas listada, ou até ser anulado, ou até o lançador ser para procurar conhecimento com uma criatura
tendências e comportamento. Por exemplo, um morto. Este feitiço não habilita o lançador a Imortal – um ser mágico poderoso interpretado
hobgoblin transformado em uma mula irá tomar a forma de um indivíduo específico (veja pelo MJ. Os Imortais mais sábios e mais
pensar e agir como uma mula. transformar outro). poderosos vivem nos planos exteriores mais
Este feitiço não pode criar uma duplicata de distantes. No entanto, contato mental com um
um indivíduo específico, somente uma raça ou
tipo de monstro. Por exemplo, uma criatura
Feitiços Mágicos de Quinto Imortal pode levar um mortal a ficar insano.
Quanto mais distante o plano, maior a chance
transformada em um guerreiro de 9º nível irá Nível de uma resposta correta – mas também é maior
de fato se tornar um humano, mas não a chance de insanidade.
necessariamente um guerreiro e nada além do Animar Morto O número de questões que um lançador de
1º nível. Alcance: 18m feitiços pode perguntar é igual à distância até o
A vítima deste feitiço pode fazer uma Duração: Permanente plano exterior. A "distância" até qualquer plano
jogada de proteção contra feitiços para evitar o Efeito: Cria zumbis ou esqueletos de existência exterior é medida pelo número de
efeito. O efeito dura até ser anulado, ou até a planos que o personagem teria que cruzar para
criatura morrer. visitar aquele plano. Veja o quadro na página
Este feitiço permite ao lançador produzir
esqueletos ou zumbis animados, encantados a 289 para descobrir onde os vários planos de
Transformar-se existência ficam em relação um ao outro. A
partir de esqueletos e corpos normais dentro do
Alcance: 0 (Lançador apenas) alcance. Estes mortos-vivos animados "distância" entre o Plano Principal e o plano
Duração: 6 turnos +1 turno por nível do exterior mais próximo é 3 – os planos Etéreo,
obedecerão ao mago até serem destruídos por
lançador um clérigo ou um feitiço anular magia. Elemental, e Astral ficam "entre" eles. Existem
Efeito: Lançador pode alterar sua forma muitos planos exteriores, muitos distante
Para cada nível de experiência do mago, ele
demais para serem afetados por este feitiço.
pode animar um Dado de Vida de mortos-
Este feitiço permite ao lançador alterar sua vivos. Um esqueleto tem os mesmos Dados de O lançador pode escolher a distância, até o
máximo permitido. O MJ testa a chance de
forma, tomando a forma física de outra criatura Vida da criatura original, mas um zumbi tem
viva. Os Dados de Vida da nova forma devem um Dado de Vida a mais do que o original. insanidade uma vez, quando o Imortal é
contatado primeiro. Se o lançador é de 21º nível
ser iguais ou menores que os Dados de Vida do Observe que isto não conta níveis de
lançador, ou o feitiço falhará. experiência de personagens como dado de vida: ou maior, a chance de insanidade é reduzida em
5% por nível do lançador acima do 20.
A classe de armadura, pontos de vida, para o propósito deste feitiço, todos os
jogadas de ataque, e jogadas de proteção do humanos e semi-humanos são criaturas de 1 Mesmo que a insanidade não aconteça, o
lançador não mudam, e ele não ganha Imortal ainda pode não saber a resposta para as
questões do personagem, ou pode mentir, a

55
critério do MJ. Se o MJ não desejar apenas A madeira criada por este feitiço não pode O lançador pode fazer com que o corpo
decidir quando o Imortal sabe ou está ser anulada; ela permanece até ser quebrada, realize qualquer ação normal, mas não
mentindo, ele pode jogar no quadro abaixo para queimada, ou destruída por feitiços como habilidades especiais (similar ao efeito
determinar isto. desintegrar. transformar-se). Um feitiço anular o mal força
A classe de armadura e pontos de vida de a força vital do lançador de feitiços pra fora do
Contatar Plano Exterior
materiais de construção são dados na Tabela de corpo da vítima e de volta ao jarro mágico.
Distância & Chance de Fortificações na página 152. Baseado naquelas Quando o lançador de feitiços retorna ao seu
Número de diretrizes, um muro de madeira tem uma CA de próprio corpo, a força vital da vítima retorna ao
Insano Conhecer Mentir*
Questões -4(6) e 60 pontos de vida por 30cm de seu corpo e o feitiço termina.
3 5% 25% 50% espessura. A maioria das paredes externas das Se o corpo possuído é destruído, a força
4 10% 30% 45% edificações teria aproximadamente 20cm de vital da vítima morre, e a força vital do
5 15% 35% 40% espessura e 40 pontos de vida. lançador volta para o jarro mágico. De lá o
6 20% 40% 35% lançador pode tentar tomar outro corpo ou
7 25% 50% 30% Criar Passagens retornar ao corpo original.
8 30% 60% 25% Se o jarro mágico é destruído enquanto a
Alcance: 9m
9 35% 70% 20% força vital do lançador está dentro dele, o
Duração: 3 turnos
10 40% 80% 15% lançador é morto. Se o jarro mágico é destruído
Efeito: Cria um buraco 3m de profundidade
11 45% 90% 10% enquanto a força vital do lançador está no corpo
12 50% 95% 5% da vítima, a força vital está encalhada naquele
*Ou não saber Este feitiço faz com apareça um buraco de
1,5m de diâmetro e 3m de profundidade apenas corpo e a força vital do proprietário original do
O lançador de feitiços pode usar este feitiço em rocha sólida ou pedra. O buraco pode ser corpo é destruída. Se o corpo original do
uma vez por mês (ou menos freqüentemente, horizontal ou vertical. lançador é destruído, sua força vital está
por opção do MJ). Um personagem insano se A pedra reaparece ao fim da duração. Se encalhada no jarro mágico até que o lançador
recupera com repouso, depois de um número de alguém ainda estiver no túnel quando a pedra possa tomar outro corpo!
semanas de tempo de jogo igual ao número do reaparecer, ele tem uma jogada de proteção Tomar outro corpo é um ato Caótico.
plano contatado. contra petrificação. Se obtiver sucesso, ele é
arremessado fora na extremidade mais próxima Mente Fraca
Criar Madeira do túnel. Se ele falhar, ele é preso dentro da Alcance: 72m
Alcance: Toque pedra que reapareceu, e morre. Duração: Permanente até ser anulado
Duração: Permanente Efeito: Reduz os pontos de Inteligência a 2
Efeito: Cria 27 metros cúbicos de madeira Dissolver *
Alcance: 36m Este afetará somente um mago, elfo, ou um
Este feitiço cria uma quantidade de madeira Duração: 3-18 dias monstro que possa lançar feitiços mágicos; não
igual 27 metros cúbicos; pode estar organizado Efeito: Liquefaz 270 metros quadrados afeta aqueles que lançam apenas feitiços
da maneira que o lançador desejar (bloco de clericais ou druídicos.
3x3x3m, muro de 0,6x7,5x6m, etc). Este efeito altera um volume de solo ou Ele torna a vítima indefesa, inapta a lançar
O tempo do lançamento varia de acordo rocha (mas não uma construção) para um feitiços ou pensar claramente (como se a vítima
com a complexidade do desenho. Um muro atoleiro de lama. Uma área de até 3m de tivesse pontuação de Inteligência de 2). A
simples e outros formatos simples levam 1 profundidade ou largura é afetada, e pode ter vítima pode fazer uma jogada de proteção
round. Uma escadaria simples pode levar 10 até 270 metros quadrados de superfície. O contra feitiços para evitar o efeito, mas com
rounds (1 turno). Um desenho complicado que mago pode escolher a exata largura e uma penalidade de -4 na jogada.
deve estar aderente a especificações muito comprimento (6x45m, 9x30m, etc), mas a área A mente fraca permanece até ser removida
precisas – como a quilha de uma embarcação – inteira de efeito deve estar dentro de 36m do por um feitiço anular magia (com chances
poderia levar o máximo de tempo permitido, 12 lançador. Criaturas se movendo através da lama normais de sucesso) ou por um feitiço clerical
turnos (2 horas) apenas para atingir uma forma têm suas taxas de movimento reduzidas a 10% cura completa.
grosseira. Quando o lançador quiser tentar um na melhor hipótese, e podem ficar presas (ao
desenho complicado, o MJ decide quanto critério do MJ, a vítima deve fazer uma jogada Muro de Pedra
tempo o lançamento levará. de proteção contra feitiços para evitar ficar Alcance: 18m
O objeto deve ser criado como uma peça presa). Duração: Especial
única, sem partes móveis. O lançador original A forma inversa deste feitiço (endurecer) Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra
do feitiço pode mais tarde lançar criar madeira alterará o mesmo volume de lama para rocha,
em um objeto que ele já tenha criado com o mas permanentemente. A vítima pode fazer Este feitiço cria um muro vertical de pedra
mesmo feitiço, de forma a modificá-lo por até uma jogada de proteção contra feitiços para com exatamente 60cm de espessura. O lançador
duas horas. É assim que artistas lançadores de evitar ficar presa na lama endurecida. escolhe as dimensões e forma do muro, mas sua
feitiços freqüentemente fazem belas esculturas área total deve ser 45 metros quadrados ou
em madeira, por exemplo. Quando ele está Jarro Mágico menos (3x15m, 6x7,5m, etc), e o muro inteiro
satisfeito com seu trabalho, ele lança criar Alcance: 9m deve estar dentro de 18m do lançador.
madeira na peça para "finalizar", e ela não pode Duração: Veja abaixo O lançador deve criar o muro onde o muro
mais ser modificada por feitiços criar madeira. Efeito: Toma um corpo repousará no solo ou suporte similar, e não
A quantidade de madeira deve ser criada de pode criar o muro em um espaço já ocupado
modo a repousar no solo ou suporte similar, e Este feitiço faz com que o corpo do lançador por outro objeto.
não pode ser lançada em um espaço ocupado caia em um transe, enquanto a força vital do O muro permanece até ser anulado ou
por outro objeto. lançador é colocada em um objeto inanimado fisicamente quebrado.
Um lançador pode criar sua madeira com (que é chamado de jarro mágico independente Se um muro de pedra tomba, ele causa
um ou mais lados não terminados, e mais tarde de sua forma; não tem que ser realmente um 10d10 pontos de dano ao que ele atingir, e se
ele ou outro lançador pode usar outro criar jarro) dentro do alcance. Deste objeto, a força despedaça.
madeira para criar seu bloco de madeira vital do lançador pode tentar tomar qualquer
perfeitamente unido ao primeiro naquele lado – uma criatura dentro de 36m do jarro mágico. Nuvem Mortal
e não haverá remendo ou fraqueza na junção. Se a vítima fizer uma jogada de proteção contra Alcance: 30cm
Isto faz deste um bom feitiço para criar fortes feitiços bem sucedida, a tentativa falha e o Duração: 6 turnos
embarcações e construções de madeira. lançador não pode tentar tomar aquela vítima Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
O lançador pode escolher que tipo de novamente por um turno. Se a vítima falhar na
madeira é criado, dentro do razoável. O MJ jogada de proteção, o lançador toma seu corpo Este feitiço cria uma nuvem circular de
pode recusar permitir o lançador escolher e a força vital da vítima é colocada dentro do vapor venenoso, 9m de comprimento e 6m de
madeiras muito caras, exóticas, ou mágicas. jarro mágico. altura, que surge próxima ao lançador de

56
feitiços. Ela se move a uma taxa de 18m (6m Este feitiço transporta instantaneamente o Ao fim da duração do feitiço, a velocidade
por round) em qualquer direção (com o vento, lançador de feitiços ou outro alvo para qualquer repentina da água enchendo o "buraco" irá
se houver; caso contrário, na direção escolhida destino desocupado no mesmo plano de esvaziar o deque de um barco da maioria dos
pelo lançador). Esta nuvem é mais pesada que o existência. Distância não importa desde que o itens (e pessoas que falharem em suas jogadas
ar e irá baixar quando possível (descendo por destino seja no mesmo plano. O alvo chega ao de proteção contra feitiços) e causará 1d12 + 20
buracos, deslizando colina abaixo, etc). A destino com todo o equipamento que estava (21-32) pontos de dano ao casco.
nuvem evaporará se atingir árvores ou carregando. Uma vítima não voluntária pode Este feitiço pode tornar um rio furioso em
vegetação densa. Se lançada numa área fazer uma jogada de proteção contra feitiços um rio que o grupo de heróis pode caminhar,
pequena (como um corredor de dungeon de 3m para evitar os efeitos do feitiço. pode fazer algumas lagoas baixar o suficiente
de altura), a nuvem pode ter tamanho menor O lançador não pode deliberadamente para os aventureiros vêem o que há mais fundo
que o normal. escolher um destino que ele sabe estar ocupado neles, etc. Se lançado em torno de um bote ou
Todas as criaturas vivas dentro da nuvem por um objeto sólido, e ele deve escolher barco, este feitiço pode fazer a baía ou rio
recebem 1 ponto de dano por round. Qualquer aparecer sobre uma superfície (como o nível do baixar o bastante para a embarcação ficar
vítima de menos que 5 Dados de Vida deve solo, ou o topo de uma edificação); ele não encalhada.
fazer uma jogada de proteção contra veneno ou pode escolher aparecer no alto em pleno ar.
ser morta pelos vapores. Teletransporte é perigoso; existe uma Controlar o Clima
chance do teletransportador surgir em um Alcance: 0 (Mago somente)
Prender Monstro * objeto sólido. A chance do teletransportador Duração: Concentração
Alcance: 36m chegar em segurança depende de quão Efeito: Todo clima dentro de 216 metros
Duração: 6 turnos +1 turno por nível do cuidadosamente o lançador estudou a área.
lançador No quadro abaixo, o MJ determina quão Este feitiço permite ao mago criar uma
Efeito: Paralisa 1-4 criaturas bem o lançador conhece o destino. condição climática especial na área ao redor
(dentro de um raio de 216 metros). O lançador
Este feitiço tem um efeito idêntico ao do Chances de Teletransporte pode selecionar a condição climática. O feitiço
feitiço prender pessoas, mas afetará qualquer Conhecimento do destino funciona apenas em áreas externas, e o clima
Resultado
criatura viva (Não afeta mortos-vivos). Cada Casual Geral Exato afetará todas as criaturas na área (incluindo o
vítima deve fazer uma jogada de proteção 01-50 01-80 01-95 Sucesso lançador). O efeito dura enquanto o lançador se
contra feitiços ou ser paralisada. O feitiço pode 51-75 81-90 96-99 Muito alto concentrar, sem se mover; se o lançador estiver
ser lançado em uma única criatura ou um 76-00 91-00 00 Muito baixo sendo movido (por exemplo, a bordo de um
grupo. Se lançado em uma única criatura, a "Conhecimento Casual" significa que o barco), o efeito se move também. Os efeitos do
vítima recebe uma penalidade de -2 em sua lançador esteve lá uma ou duas vezes, ou está feitiço variam, mas os resultados a seguir são
jogada de proteção. Se lançado em um grupo, visualizando o ponto alvo a partir de descrições típicos:
afetará 1d4 criaturas (da escolha do lançador de ou meios mágicos. "Conhecimento Geral" Chuva: penalidade de -2 nas jogadas de
feitiços e dentro do alcance do feitiço), mas significa que o lançador tem estado na área com ataque se aplicam a todos os disparos de
sem penalidades nas jogadas de proteção. freqüência, ou gastou várias semanas estudando projéteis. Depois de três turnos, o solo fica
A forma inversa deste feitiço, liberar a área magicamente (via bola de cristal, etc). lamacento, reduzindo o movimento a metade da
monstro, remove a paralisia de até quatro "Conhecimento Exato" significa que o lançador taxa normal.
vítimas de feitiços prender pessoas ou prender fez um detalhado estudo pessoal da área. Neve: Visibilidade (a distância que uma
monstro. Não tem outro efeito. Uma vez que o MJ tenha determinado quão criatura pode ver) é reduzida a 6m; movimento
bem o lançador conhece o destino, o MJ joga é reduzido à metade da taxa normal. Rios e
Telecinésia d%. Se o resultado é "sucesso", o córregos podem congelar. Lama permanece
Alcance: 36m teletransportador chega exatamente onde o depois que a neve derrete, com a mesma
Duração: 6 rounds lançador desejou. penalidade no movimento.
Efeito: 200 mos de peso por nível do lançador Se o resultado é "muito alto", o alvo chega Nevoeiro: 6m de visibilidade, metade do
1d10 x 3m acima do destino desejado, então movimento normal. Aqueles dentro do nevoeiro
Este feitiço habilita o lançador de feitiços a cai, recebendo dano no impacto (1d6 pontos de podem ficar perdidos, movendo-se na direção
mover uma criatura ou objeto simplesmente se dano por 3m de queda) (Se ele já houver errada.
concentrando. O item pode pesar até 200 mos lançado um feitiço voar ou levitar, ou já tiver Tempo Limpo: Este cancela o mau tempo
(9 quilos) por nível do lançador (um elfo de 10º um aparelho de vôo operando, ele pode evitar (chuva, neve, nevoeiro), mas não os efeitos
nível poderia mover um objeto pesando até este dano). Se o resultado é "muito baixo", o secundários (como lama).
2.000 mos ou 90 quilos). O lançador pode alvo chega 1d10 x 3m abaixo do local desejado. Calor Intenso: Movimento reduzido a
mover o objeto em qualquer direção, a uma Qualquer criatura teletransportada dentro de um metade do normal. O excesso de água (da
taxa de 6m por round. objeto sólido é instantaneamente morta a menos chuva, neve, lama transmutada de rocha, etc)
Uma vítima não voluntária pode fazer uma que haja uma área vazia (como uma caverna ou seca.
jogada de proteção contra feitiços para evitar o dungeon) naquele ponto (critério do MJ). Ventos Fortes: Não são possíveis disparos
efeito. Se ela obtiver sucesso, ela não move. Se de projéteis ou vôos. Movimento é reduzido a
um alvo está sendo segurado por alguém, o Feitiços Mágicos de Sexto Nível metade do normal. No mar, barcos navegando
com o vento se movem 50% mais rápido. No
portador pode fazer uma jogada de proteção
com uma penalidade de -2 para reter o item deserto, ventos fortes criam uma tempestade de
Baixar Águas
alvo. areia, com metade do movimento normal e
Alcance: 72m visibilidade de 6m.
Se a telecinésia agarra um objeto que está Duração: 10 turnos
sendo carregado, mas não seguro nas mãos, o Tornado: Este cria um redemoinho de vento
Efeito: Corta profundidades pela metade sob o controle do mago, atacando e se movendo
proprietário pode agarrá-lo enquanto ele
arrancado. Para pegar o objeto se afastando, ele como se fosse um elemental do ar 12 DV. No
Este feitiço faz um corpo aquoso baixar a mar, trate o tornado como uma tempestade ou
deve fazer uma jogada de proteção contra
metade de sua profundidade normal. Ele afetará vendaval.
feitiços com uma penalidade de -5.
uma área de até 900 metros quadrados (largura
O lançador deve se concentrar enquanto
e comprimento). Se lançado em uma fonte de Criar Pedra
estiver movendo objetos, e os objetos cairão se
água constantemente renovada (como um rio ou Alcance: Toque
o lançador for perturbado.
oceano), ele baixa a área de água pela duração Duração: Permanente
Teletransporte inteira do feitiço (ou até ser anulado); a água Efeito: Cria 27 metros cúbicos de pedra
circundante não invade até o feitiço estar
Alcance: 3m
finalizado. Se lançado em torno de um bote ou
Duração: Instantâneo Este feitiço cria uma quantidade de pedra
barco, a embarcação pode ficar encalhada.
Efeito: Transporta uma criatura com igual 27 metros cúbicos; pode estar organizado
equipamento

57
da maneira que o lançador desejar (bloco de Feitiço Mortal 10d10 (10-100) pontos de dano ao que ele
3x3x3m, muro de 0,6x7,5x6m, etc). Alcance: 72m atingir, e se despedaça.
O tempo do lançamento varia de acordo Duração: Instantâneo Se o muro é atacado, ele tem um número de
com a complexidade do desenho. Um muro Efeito: Abate 4d8 (4-32) Dados de Vida de pontos de vida igual ao nível do lançador. Um
simples e outros formatos simples levam 1 criaturas dentro de uma área de 18x18x18m monstro ferrugem pode destruir um muro de
round. Uma escadaria simples pode levar 10 ferro com um simples toque. De outra forma, o
rounds (1 turno). Um desenho complicado que Este feitiço afeta 4d8 (4-32) Dados de Vida muro pode ser danificado apenas por artilharia;
deve estar aderente a especificações muito de criaturas vivas dentro da área dada. Plantas veja Capítulo 9 (página 129) para mais sobre
precisas – como uma fonte ornamental ou normais e insetos são automaticamente ataques de artilharia.
estátua – poderia levar o máximo de tempo abatidos, e aqueles sem pontos de vida (insetos
permitido, 12 turnos (2 horas) apenas para normais e plantas menores que um arbusto, por Obrigação*
atingir uma forma grosseira. Quando o lançador exemplo) não são contados no total afetado. Alcance: 9m
quiser tentar um desenho complicado, o MJ Mortos-vivos não são afetados, criaturas com 8 Duração: Até ser completado ou removido
decide quanto tempo o lançamento levará. ou mais Dados de Vida (ou níveis de Efeito: Compele uma criatura
O objeto deve ser criado como uma peça experiência) também não são.
única, sem partes móveis. O lançador original As criaturas com menos Dados de Vida são Este feitiço força uma vítima a realizar ou
do feitiço pode mais tarde lançar criar pedra afetadas primeiro. Cada vítima deve fazer uma evitar uma ação determinada. Por exemplo, um
em um objeto que ele já tenha criado com o jogada de proteção contra raio mortal ou personagem pode ser obrigado a trazer de volta
mesmo feitiço, de forma a modificá-lo por até morrer. um objeto para o lançador, comer o que quer
duas horas. É assim que artistas magos que o acaso revele, ou nunca revelar certa
freqüentemente fazem belas estátuas, por Imagem Projetada informação. A ação deve ser possível e não
exemplo. Quando ele está satisfeito com seu diretamente fatal ou senão a obrigação
Alcance: 72m
trabalho, ele lança criar pedra na peça para retornará e afetará o lançador ao invés disto!
Duração: 6 turnos
"finalizar", e ela não pode mais ser modificada No momento em que o feitiço é lançado, a
Efeito: Cria uma imagem
por feitiços criar pedra. vítima pode fazer uma jogada de proteção
A quantidade de pedra deve ser criada de contra feitiços para evitar o efeito do feitiço.
modo a repousar no solo ou suporte similar, e Este feitiço cria uma imagem do lançador a
até 72m de distância; a imagem permanecerá Se a vítima ignorar a obrigação,
não pode ser lançada em um espaço ocupado penalidades (decididas pelo MJ) são aplicadas
por outro objeto. sem concentração. A imagem projetada não
pode ser distinguida da original exceto pelo até o personagem obedecer à obrigação ou
Um lançador pode criar sua pedra com um morrer. Penalidades apropriadas incluem
ou mais lados não terminados, e mais tarde ele toque. Qualquer feitiço que o lançador lance
parecerá ter vindo da imagem, mas o lançador penalidades em combate, pontos de habilidades
ou outro lançador pode usar outro criar pedra reduzidos, perda de feitiços, dor e fraqueza, e
para criar seu bloco de pedra unido ao primeiro ainda deve estar apto a ver o alvo.
Feitiços e ataques com projéteis parecerão assim por diante. Anular magia e remover
naquele lado – e não haverá remendo ou maldição não afetarão uma obrigação.
fraqueza na junção. Isto faz deste um bom não afetar a imagem. Se a imagem for tocada
ou atingida por uma arma de combate corpo-a- A obrigação faz a vítima realizar uma ação,
feitiço para criar fortes muros e construções mas não faz ela pensar que é uma idéia dela
gigantes – coliseu, palácios, etc. corpo, ela desaparece.
própria. Uma vez que ela termine de realizar
O lançador pode escolher que tipo de pedra sua tarefa, ela pode decidir obter vingança do
Mover Terra
é criado, dentro do razoável. O MJ pode recusar lançador de feitiços.
permitir o lançador escolher pedras muito Alcance: 72m
O inverso deste feitiço, remover obrigação,
caras, exóticas, ou mágicas. A valiosa jade, por Duração: 6 turnos
libertará um personagem de uma obrigação não
exemplo, é uma escolha inapropriada. No Efeito: Move solo
desejada e seus efeitos. No entanto, se o
entanto, o lançador pode escolher pedras como lançador for de um nível menor que o lançador
cristal livre de manchas, e assim fazer janelas Este feitiço faz com que solo (mas não da obrigação original, existe uma chance de
perfeitas, fortes e espessas com este feitiço. rocha) se mova. O lançador pode usar este falha (5% por diferença de nível).
A pedra não pode ser anulada; ela feitiço horizontalmente para formar uma colina,
permanece até ser quebrada, ou destruída por ou verticalmente, para abrir um grande buraco Pedra para Carne *
feitiços como desintegrar. (um até 72m de profundidade, a menos que
Alcance: 36m
A classe de armadura e pontos de vida de encontre rocha sólida). O feitiço move o solo à
Duração: Permanente
materiais de construção são dados na Tabela de até 18m por turno, e ao fim da duração do
Efeito: Uma criatura ou objeto
Fortificações na página 152. Em geral, baseado feitiço, o solo movido permanece onde foi
naquelas diretrizes, muros de pedra tem uma colocado. Este feitiço é útil na construção de
castelos. Este feitiço transforma qualquer uma estátua
CA de -4(6) e 100 pontos de vida por 30cm de (ou quantidade de pedra até 3x3x3m) em carne.
espessura; fazer 500 pontos de dano em um É geralmente usado para restaurar um
muro de 150cm definitivamente abrirá um Muro de Ferro
personagem petrificado (por baforada gorgon,
buraco nele. As paredes externas das Alcance: 36m
por exemplo).
edificações costumam ter aproximadamente Duração: Permanente
A forma inversa deste feitiço, carne para
18cm de espessura e 60 pontos de vida. Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro
pedra, transformara uma criatura viva,
incluindo todo o equipamento carregado, em
Desintegrar Este feitiço cria um muro vertical de ferro pedra. A vítima pode fazer uma jogada de
Alcance: 18m com exatamente 60cm de espessura. O mago proteção contra petrificação para evitar o efeito.
Duração: Instantâneo pode escolher qualquer comprimento e largura,
Efeito: Destrói uma criatura ou objeto mas sua área total deve ser 45 metros Predador Invisível
quadrados ou menos (3x15m, 6x7,5m, etc), e o
Alcance: 0 (Lançador somente)
Este feitiço faz com que uma criatura ou muro inteiro deve estar dentro de 36m do
Duração: Até a missão ser completada
objeto não-mágico desmorone em poeira. A lançador.O lançador deve criar o muro onde o
Efeito: Convoca uma criatura
vítima pode fazer um teste contra raio mortal muro repousará no solo ou suporte similar. Não
para evitar o efeito (O feitiço pode desintegrar pode ser lançado em um espaço já ocupado por
outro objeto. O muro permanece até ser Este feitiço convoca um predador invisível
um dragão, uma embarcação, ou uma seção de (do Capítulo 14) que realizará uma tarefa para o
3m de muro, por exemplo). anulado, desintegrado ou fisicamente quebrado
(embora vá resistir a todos os ataques físicos lançador. A criatura irá servir o lançador
O feitiço não afeta itens mágicos ou efeitos independente do tempo ou distância
de feitiço. exceto os de tamanho gigante). A maioria dos
outros efeitos de feitiço, incluindo bola de fogo, envolvidos, até a tarefa estar completada ou até
relâmpago, etc, não tem efeito sobre um muro a criatura ser abatida. Um feitiço anular o mal
de ferro. Se o muro é feito tombar, ele causa força a criatura a retornar para o seu plano de
origem.

58
Proteção Anti-Magia Feitiços Mágicos de Sétimo muro de ferro, este não precisa ser criado numa
posição vertical.
Alcance: 0 (Lançador somente)
Duração: 12 turnos Nível Um lançador pode criar seu ferro com um
Efeito: Barreira pessoal que bloqueia magia ou mais lados não terminados, e mais tarde ele
Bola de Fogo com Explosão Atrasada ou outro lançador pode usar outro criar ferro
Este feitiço cria uma barreira invisível em Alcance: 72m para criar ferro unido ao primeiro naquele lado
torno do lançador (menos de uma polegada de Duração: 0 até 60 rounds – e não haverá remendo ou fraqueza na junção.
distância). A barreira impede todos os feitiços Efeito: Bola de fogo com explosão atrasada de Isto faz deste um bom feitiço para criar reforços
ou efeitos de feitiço, incluindo os do lançador. 6m de raio de ferro para muros.
O lançador pode destruir a proteção à vontade; O ferro assim criado não pode ser anulado;
de outra forma, ela permanece pela duração. Como o nome diz, este é um feitiço bola de ele permanece até ser quebrado, ou destruído
Exceto por um desejo, nenhuma magia fogo cuja explosão pode ser atrasada; se por feitiços como desintegrar ou por criaturas
(incluindo um feitiço anular magia) pode comporta como uma bomba relógio. Quando como monstros ferrugem.
cancelar a barreira. lança o feitiço, o mago determina o número A classe de armadura e pontos de vida de
exato de rounds de atraso (de 0 até 60) para o materiais de construção são dados na Tabela de
Reencarnação feitiço detonar. Uma pequena pedra, muito Fortificações na página 152. Seguindo aquelas
semelhante em aparência a uma gema valiosa, é diretrizes gerais, nós encontramos que um muro
Alcance: 3m
lançada na localização desejada, e permanece de ferro tem uma CA de -10(2) e perto de 15
Duração: Permanente
nesta localização até o atraso determinado pontos de vida por 2,5cm de espessura.
Efeito: Cria um novo corpo
decorra. A "gema" pode ser apanhada,
carregada, e assim por diante. Criar Monstros Normais
Para lançar este feitiço, o mago deve ter
Quando a duração determinada acabar, ela Alcance: 9m
uma parte (ainda que pequena) de um corpo
explode em um efeito idêntico a uma bola de Duração: 1 turno
morto. O feitiço cria magicamente um novo
corpo, e a força vital que antes estava no corpo fogo normal – uma explosão instantânea Efeito: Cria 1 ou mais monstros
morto retorna e habita o novo. O MJ pode repentina provocando 1d6 pontos de dano por
escolher que tipo de corpo é criado, ou pode nível do lançador a todos na área de efeito (uma Este feitiço faz monstros surgirem do nada.
recorrer às tabelas abaixo para decidir. esfera de 6m de raio).Cada vítima pode fazer Todos os monstros que surgem irão entender e
Se a força vital for reencarnada como uma uma jogada de proteção contra feitiços para obedecer aos comandos do lançador – lutando,
raça diferente, todos os detalhes da nova raça se receber metade dos danos. carregando ou buscando coisas, etc. Eles
aplicam, em detrimento da antiga. Por exemplo, Uma vez que o feitiço tenha sido lançado, a obedecerão fielmente todos os comandos no
um clérigo reencarnado como um elfo não é explosão não pode ser adiantada nem atrasada melhor de suas habilidades. Cada monstro
mais um clérigo, mas está apto a lançar feitiços ainda mais, exceto com um desejo. A "gema" aparecerá carregando suas armas normais e
de mago e lutar como um elfo. criada é pura magia, não um objeto real, e não vestindo sua armadura normal (se houver), mas
O nível de experiência da vítima não muda a pode ser movida magicamente (por telecinésia, chegará de outra forma desequipado. No fim de
menos que restrito pelo máximo para semi- teletransporte, etc); no entanto, pode ser um turno, todos os monstros criados
humanos. Se a vítima for reencarnada no corpo anulada. desaparecem da forma como surgiram, junto
de um monstro, o alinhamento da vítima ajuda com todo seu equipamento (Se um monstro
a definir o tipo de monstro que aparecerá; um Criar Ferro tiver soltado uma arma enquanto lutava e então
personagem não será reencarnado no corpo de Alcance: Toque desaparece, a arma desaparece também).
um monstro que não pode ter seu alinhamento. Duração: Permanente O número total de Dados de Vida de
O corpo de um monstro não pode ganhar níveis Efeito: Cria 45 metros quadrados de ferro monstros surgindo é igual ao nível do mago
de experiência; o personagem deve jogar como lançando o feitiço (Se o nível do lançador de
a criatura reencarnada, ou se retirar do jogo, ou Este feitiço cria um muro de ferro com feitiços não é um múltiplo exato dos Dados de
(talvez) ser reencarnada de novo quando espessura de 5cm (ou menos) com uma área Vida do monstro, abandone as frações). O
abatido. igual 45 metros quadrados; pode estar mago pode escolher o tipo exato de monstros
O MJ pode adicionar mais monstros às organizado da maneira que o lançador desejar criados, mas ele deve selecionar apenas
listas. Tais monstros devem ter 8 Dados de (muro de 3x15m, muro de 7,5x6m, etc). monstros sem habilidades especiais (i.e., sem
Vida ou menos e devem ser ao menos semi- O tempo do lançamento varia de acordo asterisco próximo ao número de Dados de Vida
inteligentes. com a complexidade do desenho. Um muro na descrição do monstro). Este feitiço não cria
simples e outros formatos simples levam 1 humanos, semi-humanos, ou mortos-vivos.
round. Uma escadaria simples pode levar 10 Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas
Resultados da Reencarnação rounds (1 turno). Um desenho complicado que como 1 Dado de Vida; criaturas de 1/2 Dado de
Tipo de Corpo Surgindo (Jogar 1d8) deve estar aderente a especificações muito Vida ou menos são contadas como 1/2 Dado de
1 Humano 5 Elfo precisas – como um portão levadiço gigante– Vida cada.
2 Humano 6 Halfling poderia levar o máximo de tempo permitido, 12 Exemplo: Com este feitiço, um lançador de
3 Humano 7 Raça Original turnos (2 horas) apenas para criar uma forma 15º nível poderia invocar 30 morcegos
4 Anão 8 Monstro grosseira. Quando o lançador quiser tentar um gigantes, ratos, ou kobolds (monstros de 1/2
desenho complicado ou pouco usual, o MJ Dado de Vida); ou 15 goblins, orcs, ou
decide quanto tempo o lançamento levará. hobgoblins (monstros de 1 Dado de Vida); ou 7
Tipo de Corpo de Monstro Surgindo (1d6) babuínos do rochedo, gnolls, ou homens-
O objeto deve ser criado como uma peça
1d6 Ordeiro Neutro Caótico lagarto (monstros de 2 Dados de Vida); ou 5
única, sem partes móveis. O lançador original
Cão Macaco do feitiço pode mais tarde lançar criar ferro em javalis, lagartos draco, ou bugbears (monstros
1 Bugbear
Teletransportador Branco um objeto que ele já tenha criado com o mesmo de 3 Dados de Vida); ou 3 ursos negros,
feitiço, de forma a modificá-lo por até duas panteras, ou doninhas gigantes (monstros de 5
2 Gnomo Urso* Gnoll horas. É assim que artistas magos Dados de Vida); e assim por diante.
Homem das freqüentemente fazem belas estátuas de ferro,
3 Centauro Kobold por exemplo. Quando ele está satisfeito com
Cavernas Encantar Plantas
seu trabalho, ele lança criar ferro na peça para
4 Coruja Gigante Grifo Manticore "finalizar", e ela não pode mais ser modificada Alcance: 36m
por feitiços criar ferro. Duração: 6 meses (veja abaixo)
Homem- O muro de ferro deve ser criado de modo a Efeito: Encanta uma árvore ou mais plantas
5 Pégaso Orc pequenas
Lagarto repousar no solo ou suporte similar, e não pode
ser lançada em um espaço ocupado por outro
6 Treant Pixie Troglodita objeto. Diferente do metal criado pelo feitiço Similar ao feitiço encantar pessoas, este
efeito faz com que uma árvore, seis moitas

59
tamanho médio, 12 arbustos pequenos, ou 24 o personagem precisa apenas ganhar iniciativa custa 1000 peças de ouro por item preparado; o
pequenas plantas se tornem amigos do mago (com +2 de bônus) para se transformar em pó se torna invisível e não interfere com o item
(sem jogada de proteção). No entanto, um estátua antes que o feitiço o atinja. de forma alguma. O feitiço não pode invocar
monstro-planta (treant, berrador, etc) pode itens que não foram preparados desta maneira.
fazer uma jogada de proteção contra feitiços Inverter a Gravidade Se o mago prepara um baú para uso com
para resistir ao efeito. Alcance: 27m este feitiço, enche o baú com armas e itens
As plantas encantadas irão entender e Duração: 1/5 round (2 segundos) mágicos, e mais tarde tenta invocá-lo até ele, o
obedecer todos os comandos do mago, desde Efeito: Faz com que vítimas em um volume baú aparece – vazio. Todo seu conteúdo fica
que as tarefas estejam dentro de suas cúbico de 9m caiam pra cima para trás, onde o baú originalmente esteve, já
habilidades (incluindo o emaranhamento de que eles não foram magicamente preparados
passantes dentro do alcance, mas não incluindo Este feitiço afeta todas as criaturas e objetos para uso com este feitiço, e já que o feitiço
movimento, sentindo alinhamento, etc). As dentro de um volume cúbico de 9x9x9m, pode invocar apenas um objeto preparado por
plantas permanecerão encantadas por seis fazendo-as "cair" em uma direção oposta à vez.
meses, até o encantar ser anulado, ou até o gravidade normal. Em dois segundos, criaturas Se outro ser possuir o item invocado, ele
inverno (quando elas dormem). (Este feitiço é e objetos podem "cair" um máximo de 19,5m. não aparecerá, mas o lançador saberá
bastante útil em torno de uma fortaleza, tanto Nenhuma jogada de proteção é permitida, e aproximadamente quem é o possuidor e onde
do lado de dentro como de fora, especialmente todas as vítimas atingindo um teto ou outra ele está.
quando usado depois de um feitiço crescimento obstrução recebem 1d6 pontos de dano por 3m O mago pode usar este feitiço de qualquer
de plantas de 4º nível, e possivelmente um de "queda". Note que depois que os dois lugar, mesmo se o item invocado estiver em
permanência também). segundos se passarem, a gravidade volta ao outro plano de existência.
normal e todas as vítimas cairão de volta aos
Espada seus lugares de origem, sofrendo mais dano Lendas e Histórias
Alcance: 9m pela queda. O MJ deve fazer uma checagem de Alcance: 0 (mago apenas)
Duração: 1 round por nível do lançador moral para cada PNJ vítima deste feitiço. Duração: Permanente
Efeito: Cria uma espada mágica Exemplo: Um mago lança este feitiço em Efeito: Revela detalhes de 1 item, lugar, ou
um grupo de gigantes se aproximando em uma pessoa
Quando este feitiço é lançado, uma espada sala de 12m de altura. Os gigantes "caem" para
brilhante feita de magia, ao invés de metal, o teto e então de volta ao chão, cada um Por meio deste feitiço, o mago pode obter
aparece próxima ao lançador. O mago pode recebendo um total de 8d6 pontos de dano no conhecimento sobre um item, lugar, ou pessoa.
fazer com que ela ataque qualquer criatura processo: 4d6 por "cair" pra cima e atingir o Se o lançador segurar o item sendo estudado, o
dentro de 9m, simplesmente se concentrando; a teto, e outros 4d6 por cair de volta ao chão. feitiço leva 1d4 turnos para completar, e o
espada voa até o alvo e ataca. Se a mago aprende o nome do item, o método de
concentração do lançador é quebrada, a espada Invisibilidade em Massa * operação e palavras de comando (se houver), e
meramente para de atacar. Ela permanece Alcance: 72m o número aproximado de cargas (se houver,
existindo por um round por nível do lançador Duração: Permanente até ser quebrado cinco de margem de erro).
do feitiço. Efeito: Criaturas ou objetos em área de 5,4 Se o item tiver mais de um modo de
A espada se move muito rapidamente, metros quadrados operação, ou mais de uma palavra de comando,
atacando duas vezes por round e fazendo suas somente uma função será revelada para cada
jogadas de ataque no nível do lançador. O dano Este concede invisibilidade (como o feitiço feitiço lendas e histórias usado, e o feitiço nem
é o mesmo de uma espada de duas mãos de 2º nível) a várias criaturas. Todos os alvos mesmo indicará que o objeto tem outras
(1d10), mas sua criação mágica é capaz de devem estar dentro de uma área de 5,4m funções.
atingir qualquer alvo (mesmo aqueles atingidos quadrados a até 72m do mago. O feitiço afetará Se o feitiço estiver sendo usado para
apenas por armas mágicas poderosas). até seis criaturas do tamanho de dragões, ou até investigar um lugar ou pessoa, ou um item que
A espada não pode ser destruída antes da 300 criaturas do tamanho de homens. Após o o lançador não está segurando, o feitiço pode
duração terminar, exceto pelo efeito de um feitiço ser lançado, cada criatura se torna levar 1d100 dias para completar. Um tópico
feitiço anular magia (com chances normais de invisível, junto com todo o equipamento que puramente lendário deveria requerer grandes
sucesso) ou um desejo. ela carrega (como no feitiço invisibilidade, quantidades de tempo, e a informação obtida
acima). Uma criatura invisível permanecerá poderia estar na forma de um enigma ou
Estátua invisível até atacar ou lançar algum feitiço. poema. O Mestre de Jogo deveria revelar
Alcance: 0 (Mago somente) O inverso deste feitiço (aparecer) fará com apenas detalhes gerais se o lugar for grande, ou
Duração: 2 turnos por nível do lançador que todas as criaturas e objetos invisíveis em se a pessoa for de grande poder.
Efeito: Permite ao lançador se transformar em um volume de 6x6x6m se tornem visíveis.
pedra Criaturas nos planos Astral e Etéreo não estão Palavra de Poder, Atordoar
dentro da área de efeito, o feitiço não pode Alcance: 36m
Isto permite ao mago se transformar em alcançar através das fronteiras planares. Todas Duração: 2d6 ou 1d6 turnos
uma estátua, junto com todo equipamento não- as outras formas de invisibilidade são afetadas, Efeito: Atordoa 1 criatura de 70 pv ou menos
vivo que carrega, até uma vez por round (para a tanto mágica quanto natural, e todas as vítimas
forma de estátua ou de volta) pela duração do deste feitiço não podem se tornar invisíveis por Isto permite ao lançador atordoar uma
feitiço. O lançador pode se concentrar em um turno completo. vítima dentro de 36m (sem jogada de proteção).
outros feitiços enquanto na forma de estátua, Uma vítima com 1-35 pontos de vida é
embora não possa lançar novos feitiços Invocar Objeto atordoada por 2d6 turnos; uma vítima com 36-
enquanto nesta forma. Ainda que este feitiço Alcance: Infinito 70 pontos de vida é atordoada por 1d6 turnos.
não dê imunidade aos efeitos de "petrificação" Duração: Instantâneo Nenhuma criatura com 71 ou mais pontos de
(de um ataque de gorgon), o lançador pode Efeito: Recupera um objeto do lar do lançador vida é afetada.
simplesmente voltar ao normal um round
depois de ser petrificado. Por meio deste feitiço, o mago pode fazer Porta Mágica *
Enquanto na forma de estátua, o mago tem com que um objeto não-vivo deixe o lar do Alcance: 3m
classe de armadura -4, mas não pode se mover. lançador de feitiços e apareça em sua mão. O Duração: 7 usos
Ele não recebe dano por frio ou fogo (seja objeto deve pesar não mais que 500 mos (22,5 Efeito: Cria uma passagem
normal ou mágico) nem de armas normais. Ele quilos), e não pode ser maior que um cajado ou
não respira, e assim, é imune a todos os ataques um pequeno baú. O lançador de feitiços deve Este feitiço pode ser lançado em qualquer
com gás, afogamento, etc. Armas mágicas e estar muito familiarizado com o item e sua muro, piso, teto, ou seção de solo. Ele cria uma
outros feitiços (como um relâmpago) provocam localização exata, ou o feitiço não funcionará. porta mágica, invisível que somente o lançador
dano normal nele. Se um feitiço de fogo ou frio O lançador deve também ter preparado o item de feitiços pode usar. Também cria uma
é lançado no mago enquanto na forma normal, de antemão cobrindo-o com um pó especial que passagem através de até 3m de material sólido

60
não-vivo além da própria porta. Não pode ser Este feitiço afeta uma criatura; um alvo não ou fora do campo sem danificar o campo. O
criada em um objeto vivo de tipo algum. A voluntário pode fazer uma jogada de proteção campo de força existe em apenas um plano de
porta é indetectável exceto por um feitiço contra feitiços para evitar o efeito. existência. Assim, uma viagem planar (via
detectar magia, e não pode ser destruída exceto O feitiço previne qualquer tipo de PES, portal ou outros meios) também pode
por um feitiço anular magia (com chances clarividência, clariaudiência, olhar numa bola atravessá-lo.
normais de sucesso). de cristal, ou qualquer outra forma de Embora usado mais freqüentemente como
A porta mágica permanece até ser anulada, influência mental ou coleta de informação uma barreira ou gaiola, um campo de força
ou até ter sido usada sete vezes. Observe que (como por um contatar plano superior ou pode facilmente ser usado para criar um piso,
cada passagem em uma direção através da porta invocar objeto) de funcionar na criatura alvo. O escada, cadeira, ou outro objeto invisíveis. Um
é contada como um uso separado. lançador ou alvo simplesmente não existe para campo de força pode ser tornado permanente,
O inverso deste feitiço, tranca mágica, é os propósitos destes efeitos e de feitiços mas o feitiço permanência ainda está sujeito ao
uma poderosa versão do feitiço de 2º nível similares pela duração do feitiço barreira anular magia, e se removido, o campo de força
trava de feiticeiro, mas não pode ser afetada mental. desaparece imediatamente. Mesmo se tratado
por um feitiço knock ou pelos efeitos de Em adição, o alvo ganha um bônus de +8 com um feitiço permanência, um campo de
qualquer item mágico. A tranca mágica faz nas jogadas de proteção contra ataques de força irá sempre desaparecer se atingido por um
com que um portal se torne totalmente influência mental, tais como todas as formas de feitiço desintegrar ou desejado desta forma.
intransponível enquanto a magia permanecer; encantar, ilusão, mente fraca, e semelhantes
somente o lançador de feitiços pode usar o (No entanto, uma jogada de 1 sempre falha na Clone
portal. O feitiço pode afetar uma área vazia de jogada de proteção, independente de ajustes). Alcance: 3m
3x3m semelhante a um portal (como um vão de O inverso deste feitiço, abrir mente, faz Duração: Permanente
porta vazio). O portal trancado não muda em com que a vítima tocada seja vulnerável a todos Efeito: Gera uma criatura duplicada de uma
aparência. Como com uma porta mágica, o os ataques de influência mental relacionados parte da criatura original
encantamento permanece até o portal ter sido acima. Todas as jogadas de proteção da vítima
usado sete vezes ou até ser removido por um contra efeitos deste tipo são penalizados em -8 Um clone é uma duplicata exata de outra
feitiço anular magia. pela duração do feitiço. Este feitiço invertido criatura viva, gerada de uma parte da original
deve ser lançado por toque, requerendo uma através do uso deste feitiço. A parte não precisa
Teletransportar Qualquer Objeto jogada de ataque normal. estar viva no momento que o feitiço é lançado.
Alcance: Toque Um clone humano ou semi-humano é raro e
Duração: Instantâneo Campo de Força pode ser muito perigoso. Um clone de qualquer
Efeito: Teletransporta 1 objeto Alcance: 36m outra criatura viva é uma coisa mais comum
Duração: 6 turnos chamada simulacro. Um personagem pode ter
Este feitiço é similar ao feitiço de 5º nível Efeito: Cria uma barreira invisível apenas um clone por vez; tentativas de fazer
teletransporte, mas objetos não-vivos podem múltiplos clones de um único personagem
ser afetados. Após lançar o feitiço, o lançador Este feitiço cria uma barreira ou objeto falham automaticamente. Mortos-vivos e
de feitiços pode tocar uma criatura ou objeto e invisível, imóvel feito de pura energia. Ele tem construtos não podem ser clonados, porque eles
fazê-la se teletransportar. quase nenhuma espessura, mas não pode ser não são criaturas vivas (Você poderia clonar
A chance normal de erro se aplica (veja a quebrado ou destruído por meio algum exceto alguém da carne tomada antes de aquela pessoa
descrição do feitiço teletransporte acima), um um feitiço desintegrar ou um desejo, mesmo se tornar morto-vivo, mas não estaria sujeito
objeto aparecendo muito alto irá cair e um feitiço anular magia não pode afetá-lo. O aos efeitos descritos abaixo onde dois
provavelmente quebrar, enquanto um surgindo formato de um campo de força está limitado a exemplares da mesma pessoa existem).
muito baixo será destruído instantaneamente. uma esfera, uma semi-esfera, uma superfície Clones humanos ou semi-humanos: Para
Se o lançador de feitiços usar este feitiço para plana, um cilindro, uma caixa quadrada ou criar um clone humano ou semi-humano, este
teletransportar a si próprio, não existe chance retangular com faces planas, ou parte de uma feitiço deve ser lançado em uma libra de carne
de erro. O lançador não pode deliberadamente caixa assim. O raio da esfera pode ser no da pessoa. Este feitiço requer que o lançador
escolher um destino ocupado por um objeto máximo de 6m. A superfície plana ou as use outros materiais que custam 5000 peças de
sólido ou em pleno ar acima do solo. combinações dela podem ter até 45 metros ouro por Dado de Vida do original. O clone
O peso máximo afetado é 500 mos (22,5 quadrados de área total. O campo de força não desperta apenas quando estiver totalmente
quilos) por nível do lançador. Se o objeto é pode ter formato irregular, e sua superfície deve desenvolvido; isto leva uma semana por Dado
parte sólida de algo maior (como uma seção de ser perfeitamente suave. Pode ser tão pequeno de Vida do clone. Quando completado, o clone
muro), o feitiço irá teletransportar um máximo quanto o lançador desejar. não é mágico e não pode ser anulado.
de um cubo de 3x3x3m de material. Se o O campo de força não aparecerá dentro de Se o original humano ou semi-humano não
lançador tentar teletransportar uma criatura que qualquer sólido ou criatura. Qualquer parte dele estiver vivo quando o clone despertar, o clone
pese mais do que o feitiço permite, o feitiço que surgiria desta forma não aparecerá, tem todas as características, estatísticas
falha. deixando um buraco no campo de força – (habilidades), e memórias possuídas pelo
Se outra criatura segura ou carrega o item normalmente, um buraco grande o bastante original no momento que a carne foi tomada.
que o lançador tenta teletransportar, a criatura para a vítima escapar por ele. Além disto, os Este é um ponto muito importante. Por
pode fazer uma jogada de proteção contra cantos do campo de força são atenuados e não exemplo, um mago de 20º nível deixa uma libra
feitiços (com uma penalidade de -2). Se a podem causar dano de modo algum. O campo de carne com um pergaminho deste feitiço, para
jogada de proteção for bem sucedida, o de força permanecerá onde for colocado até que ele possa ser restaurado se perdido; mas se
teletransporte falha. desaparecer, e não pode ser movido por meio o personagem adquire outros dez níveis de
Se o lançador tocar outra criatura, a criatura algum exceto um desejo. experiência e então morre, o clone será a forma
alvo pode fazer uma jogada de proteção contra Criaturas completamente envolvidas por um mais nova, menos experiente, de 20º nível.
feitiços (se desejar) para evitar ser campo de força selado não irão sentir fome, Se um clone duplica uma pessoa ainda viva,
teletransportada, mas com uma penalidade de - sofrer por falta de ar, ou de outra forma ser ou se o original recupera a vida, uma situação
2 na jogada. feridas pelo aprisionamento. Um campo de muito arriscada se desenvolve. Cada forma se
força selado preserva magicamente qualquer torna instantaneamente consciente da existência
Feitiços Mágicos de Oitavo um dentro dele de morte natural. Isto não
previne dano ou morte por ataques de outros
do outro. Um elo mental parcial existe entre
eles; cada um pode sentir as emoções do outro
Nível dentro do campo de força. (mas não outros pensamentos). Se qualquer um
Nada pode passar através de um campo de receber dano, o outro recebe o mesmo dano
Barreira Mental * força. Feitiços, projéteis, golpes, baforadas, e (mas pode fazer uma jogada de proteção contra
Alcance: 3m todas as outras formas de ataque meramente o feitiços para receber metade do dano). Este
Duração: 1 hora por nível do lançador balançam. No entanto, um feitiço teletransporte efeito não se aplica a encantar, sono, curas, ou
Efeito: Protege contra feitiços e itens que ou portal dimensional pode atravessá-lo; estes outros efeitos que não provoquem dano.
afetam a mente feitiços permitem ao lançador viajar para dentro

61
O clone fica imediatamente obcecado com a ganhando um 5% adicional por semana até o Este feitiço faz uma vítima caracolar
necessidade de destruir seu original e fará máximo de 90% das estatísticas do original. loucamente, realizando uma jiga ou outra
qualquer coisa para conseguir isto. A partir do Quando completo, o MJ joga de novo para ver dança, por 3 ou mais rounds. O mago deve
momento que o clone se torna consciente de que habilidades especiais anteriormente tocar a vítima para o feitiço ter efeito (uma
seu original, ele tem um dia por nível do seu perdidas são ganhas, incluindo feitiços ou jogada de ataque normal). A vítima não tem
criador (i.e.; o lançador do feitiço clone) para habilidades tipo feitiço (usando 90% de chance jogada de proteção, e não pode atacar, lançar
matar o original. para cada; todas podem estar presentes). feitiços (ou habilidades tipo feitiço), ou fugir.
Exemplo: Um guerreiro de 25º nível morre. Enquanto dançando, a vítima sofre uma
Seu amigo mago de 34º nível, que possui uma Criar Aço penalidade de -4 em suas jogadas de proteção, e
libra da carne do guerreiro para este exato Alcance: Toque uma penalidade de +4 em sua classe de
propósito, o clona. Então alguém diferente Duração: Permanente armadura.
reergue o guerreiro dos mortos. O clone se Efeito: Cria 45 metros quadrados de aço A duração é de três rounds para um lançador
torna consciente de seu original e é compelido a de 18º a 20º nível; quatro rounds para níveis
matá-lo. Ele tem 34 dias para fazê-lo – um dia Este feitiço é efetivamente idêntico ao 21-24, cinco rounds nos níveis 25-28, seis
para cada nível de experiência de seu criador. feitiço de 7º nível criar ferro. No entanto, o rounds nos níveis 29-32, e sete rounds nos
Se o clone for bem sucedido em matar seu material criado é de qualidade de arma; um níveis 33-36.
original, ele pode continuar com sua vida fazedor de espadas com este feitiço poderia
normalmente; mas se ele falhar e não morrer lançar o feitiço e criar uma espada finamente Encantar em Massa *
imediatamente, ele se torna insano. acabada, de alta qualidade em 12 turnos (duas Alcance: 36m
Quando um clone fica insano, a criatura horas) ou menos. Duração: Especial (como feitiço encantar
original perde permanentemente um ponto de Seguindo as mesmas diretrizes gerais de pessoas)
Inteligência e um ponto de Sabedoria. O criar ferro, um muro de aço terá CA de -10(2) Efeito: 30 Níveis de criaturas
original pode também então se tornar insano e aproximadamente 20 pontos de vida por
(5% por dia, não cumulativo). Se isto ocorrer, a 2,5cm de espessura. Este feitiço cria o mesmo efeito de um
vítima e o clone morrem uma semana depois, feitiço encantar pessoas ou encantar monstro,
ambos mortos para sempre e irrecuperáveis, Criar Monstros Mágicos exceto que o feitiço afeta 30 níveis (ou Dados
mesmo com um desejo. Alcance: 18m de Vida) de uma vez. Cada vítima pode fazer
Nota Especial: Se o original e o clone são Duração: Dois turnos uma jogada de proteção contra feitiço para
mantidos em planos de existência diferentes, Efeito: Cria um ou mais monstros evitar o encantar, mas com uma penalidade de
nenhum elo mental ocorre, e o clone não é -2 na jogada. O feitiço não afetará uma criatura
compelido a matar seu original. Nenhum efeito Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível de 31 ou mais níveis ou Dados de Vida.
nocivo ocorre, e os dois permanecem criar monstros normais, exceto que ele pode A duração de cada encantar é determinada
completamente desconhecedores da situação criar monstros com algumas habilidades pela Inteligência da vítima (veja encantar
deles. Se eles em qualquer momento ocuparem especiais (até dois asteriscos). O alcance e a pessoas, acima). Se o mago ataca uma das
o mesmo plano, o elo mental se forma e não duração são o dobro daqueles do feitiço menor. vítimas encantadas, apenas o encanto daquela
pode ser quebrado a partir de então exceto pela Todos os outros detalhes são os mesmos: as única criatura é automaticamente quebrado.
destruição do clone ou seu original. criaturas são escolhidas pelo lançador, surgem Qualquer outra criatura encantada que veja o
Outros clones: Um clone de qualquer outra do nada, e desaparecem ao final da duração do ataque pode fazer outra jogada de proteção,
criatura viva (não um humano ou semi- feitiço. mas os encantos de outras criaturas não são
humano) é chamado simulacro. Um por cento O número total de Dados de Vida de afetados.
da carne do original é necessário, e o custo de monstros surgindo é igual ao nível do mago O inverso deste feitiço, remover encanto,
outros materiais é de 500 peças de ouro por lançando o feitiço (de novo, abandonando as removerá sem falhas todos os efeitos de
ponto de vida do original. Como com um clone frações se o nível do lançador não for um encantar dentro de um volume de 6x6x6m.
normal, o tempo requerido para desenvolver múltiplo exato dos Dados de Vida das Também irá prevenir qualquer objeto naquela
um simulacro é uma semana por Dado de Vida criaturas). O feitiço não cria humanos ou semi- área de criar efeitos de encantar por um turno.
do original. humanos, mas pode criar mortos-vivos.
Um simulacro sempre obedece a seu criador Criaturas de 1-1 Dados de Vida são contadas Nuvem Explosiva
(o lançador de feitiços). Ele entende todas as como 1 Dado de Vida; criaturas de 1/2 Dado de Alcance: 30cm
linguagens faladas pelo lançador. Dentro de um Vida ou menos são contadas como 1/2 Dado de Duração: 6 turnos
alcance de 3m por nível do lançador, ele pode Vida cada. Efeito: Cria uma nuvem venenosa móvel
receber comandos mentais se o criador se Nota Especial: Este feitiço pode criar um
concentrar para enviá-los. construto (como definido no Capítulo 14) se o Este feitiço cria um efeito que parece
Um simulacro é um monstro encantado. lançador de feitiços usar os materiais idêntico ao feitiço de 5º nível nuvem mortal
Pode ser bloqueado por um feitiço proteção normalmente requeridos para a criação do (uma nuvem de gás esverdeado com 6m de
contra o mal e é mágico; um feitiço anular construto. Apenas um construto aparecerá, altura e 9m de diâmetro surgindo próxima ao
magia pode (sujeito as chances normais de independente dos Dados de Vida do lançador; lançador). A nuvem é somente medianamente
falha para este feitiço) fazê-lo desaparecer sem mas é permanente, e não desaparecerá ao final venenosa; todas as vítimas dentro dela devem
deixar vestígios. da duração do feitiço – embora ele ainda possa fazer uma jogada de proteção contra feitiços ou
O alinhamento do simulacro é o mesmo do ser anulado com chances normais de sucesso. ficar paralisada aquele round. Cada vítima
lançador de feitiços, independente do Este construto pode ter somente dois asteriscos dentro da nuvem faz um nova jogada de
alinhamento da criatura original. Sua classe de (habilidades especiais) ou menos; veja o proteção a cada round.
armadura, taxa de movimento, moral, e número Capítulo 14 para listas de tipos de construtos A nuvem é cheia de luzes piscantes (visíveis
de ataques são os mesmos do original. conhecidos e o número de habilidades especiais somente para aqueles dentro dela), que são
Um simulacro tem somente 50% dos Dados que eles têm. O custo do material é de um pequenas explosões. A cada round, todos
de Vida, Pontos de vida, e dano por ataque do mínimo de 5000 peças de ouro por asterisco (ou aqueles dentro da nuvem recebem dano das
original. O MJ joga d100 para cada habilidade mais, dependendo da sua campanha). O explosões, sem jogadas de proteção. Este dano
especial, ela está presente no simulacro se o Capítulo 16 contém mais regras sobre é de 1 ponto para cada dois níveis de
resultado for 01-50. No entanto, um recém encantamento de itens mágicos (incluindo experiência do mago , arredondado para baixo
desenvolvido simulacro nunca tem quaisquer construtos), e tem sugestões a respeito de (9 pontos no 18º ou 19º nível, 10 pontos no 20º
dos feitiços ou habilidades tipo feitiço do construtos não anuláveis. ou 21º nível, etc). Este dano explosivo afetará
original. qualquer criatura, incluindo aquelas imunes a
Se a criatura original está viva, o simulacro Dança fogo, gás, eletricidade, e outros ataques
não se desenvolve além deste ponto. Se a especiais.
Alcance: Toque
criatura original morre (ou já está morta), o
Duração: 3 ou mais rounds
simulacro continua a aumentar as habilidades,
Efeito: Faz 1 vítima dançar

62
Palavra de Poder, Cegar encantar um objeto. Objetos encantados são objetos quanto criaturas. Se o objeto faz parte
Alcance: 36m mais duráveis e permanentes que objetos que de algo maior (como uma seção de muro), o
Duração: 1-4 dias ou 2-8 horas (veja abaixo) tem meramente feitiços colocados sobre eles. feitiço afetará um volume de até 3x3x3m. Uma
Efeito: Cega uma criatura com 80 pontos de criatura pode evitar os efeitos se for bem
vida ou menos Símbolo sucedida em uma jogada de proteção contra
Alcance: Toque feitiços com uma penalidade de -4 na jogada.
Com este feitiço, o lançador pode cegar Duração: Permanente A duração da transformação depende do
uma vítima dentro de 36m (sem jogada de Efeito: Cria uma runa mágica grau da mudança. Existem três reinos básicos
proteção). Uma vítima com 1-40 pontos de vida para todas as coisas – animal, vegetal, e
é cegada por 1d4 dias; uma com 41-80 pontos Este feitiço cria o desenho de uma escrita mineral. Se um objeto é transformado para um
de vida é cegada por 2d4 horas. O feitiço não mágica (uma "runa") de grande poder. Existem reino vizinho (animal-vegetal, vegetal-mineral),
afeta criaturas com 81 ou mais pontos de vida. seis tipos de símbolos; o lançador deve a duração do feitiço é de uma hora por nível do
Uma vítima cegada sofre penalidades de -4 selecionar um quando o feitiço é memorizado. lançador. Se a mudança é de animal para
em todas as jogadas de proteção e +4 na classe A runa pode ser colocada em um objeto (como mineral (ou o inverso), ela dura um turno por
de armadura. Um feitiço de clérigo curar uma porta ou muro) ou colocada em pleno ar. A nível do lançador. Se não ocorrer alteração de
cegueira ou cura completa não removerá esta runa não pode se mover; se colocada em uma reino (por exemplo, se uma criatura é
cegueira a menos que o clérigo seja de um nível criatura ou objeto móvel, ela permanecerá transformada em alguma outra criatura), a
igual ou maior que o lançador da palavra de naquele ponto quando a superfície se mover mudança é permanente até ser removida por um
poder, cegar. (possivelmente em pleno ar). feitiço anular magia (com chances normais de
Quando uma criatura viva passar sobre ou sucesso).
Permanência através da runa, ou tocar o objeto no qual a Observe que criaturas criadas por meio
runa está inscrita, ou (tolamente!) ler a runa, o deste feitiço não são automaticamente
Alcance: 3m
efeito da runa se ativa imediatamente (sem amigáveis. Uma transformação não pode afetar
Duração: Permanente até ser anulado
jogada de proteção). a idade ou os pontos de vida de uma criatura
Efeito: Faz com que um efeito mágico se torne
Há uma exceção: um mago, e qualquer outra (Veja os feitiços de 4º nível transformar-se e
permanente
criatura que pode normalmente lançar feitiços transformar outro para outras diretrizes).
de mago (ladrões de alto nível com Este feitiço não afetará uma criatura que
Por meio deste feitiço, o mago pode fazer tenha mais que 2x os níveis de experiência do
com que um outro efeito de feitiço de mago de pergaminhos não contam!), pode fazer uma
jogada de proteção contra feitiços se ele lançador de feitiços em Dados de Vida. Por
7º nível ou menos se torne permanente. Este exemplo, um mago de 20º nível não pode afetar
feitiço não tornará permanente qualquer feitiço meramente ler ou tocar (ao invés de passar) o
símbolo. Se a jogada de proteção for bem uma criatura com 41 ou mais Dados de Vida.
que tenha uma duração "instantânea" ou
"permanente" (como anular magia, bola de sucedida, o símbolo não tem efeito.
Todos os símbolos se parecem com escrita Viagem Planar
fogo, relâmpago, etc); feitiços clericais e
normal. Seis símbolos e seus efeitos são dados Alcance: 0 (Lançador somente)
feitiços de mago de 8º ou 9º níveis também não
abaixo; o MJ pode criar outros (como Duração: Um turno por nível do lançador
podem ser feitos permanentes.
transformar, teletransporte, encantar, Efeito: Permite viagem aérea ou gasosa
O MJ pode declarar que o feitiço
permanência não funcionará com qualquer obrigação, etc).
outro feitiço específico. Sempre que um Morte: Abate qualquer criatura com 75 Este feitiço permite o mago se mover rápida
personagem desejar lançar o feitiço, o MJ deve pontos de vida ou menos; não afeta criaturas e livremente, mesmo entre os planos de
considerar cuidadosamente se permanência com 76 pontos de vida ou mais. existência. O lançador (apenas) pode voar do
afetará o outro feitiço. Certas combinações de Discórdia: A vítima ataca aliados (se mesmo modo como é dado pelo feitiço de
feitiços podem afetar seriamente o equilíbrio de houver) ou fica de outra forma confusa (como o mago, a uma taxa de 108m (36m). O lançador
jogo de uma campanha, e o MJ deve regular feitiço de 4º nível confusão). O efeito é pode também entrar em um plano de existência
cuidadosamente todos os usos deste feitiço. permanente até ser removido por um feitiço vizinho, simplesmente se concentrando por um
Um feitiço permanência dura até ser anular magia (com chances normais de round. Ele pode entrar em no máximo um plano
anulado por um feitiço anular magia do próprio sucesso) ou por um feitiço de clérigo cura por turno.
lançador ou algum lançador de feitiços de nível completa. O mago pode levar uma outra criatura para
mais alto (com chances normais de sucesso). Medo: A vítima imediatamente foge do cada cinco níveis de experiência (arredondado
Quando o feitiço permanência é anulado, o símbolo, na sua Velocidade de Corrida, por 30 para baixo; por exemplo, um mago de 28º nível
efeito do outro feitiço desaparece rounds (como a varinha). poderia levar cinco outras criaturas na
imediatamente. Insanidade: A vítima se torna insana, e não jornada).Para levar outros, ele deve tocá-los, ou
Exceto por armas, um item pode receber pode atacar, lançar feitiços, ou usar habilidades eles devem tocá-lo, enquanto o feitiço é
apenas um feitiço permanência, e uma criatura especiais ou itens. A vítima pode andar, mas lançado e o deslocamento é feito. Qualquer
pode receber dois no máximo. Se um feitiço deve ser cuidadosamente vigiada ou pode fugir. criatura não voluntária pode fazer uma jogada
permanência é lançado em um item ou área que Este efeito é permanente até ser removido por de proteção contra feitiços para evitar o efeito.
já tem um em efeito (ou uma criatura que já um feitiço anular magia (com chances normais O lançador deve levar os outros consigo – ele
tem dois, ou uma arma que já tem cinco), de sucesso) ou por um feitiço de clérigo cura não pode enviá-los enquanto fica pra trás.
ambos os feitiços permanência falham completa. Enquanto este feitiço está em efeito, o
automaticamente. Uma arma pode ter até cinco Sono: A vítima cai no sono, e não pode ser lançador (apenas) pode assumir a forma gasosa
efeitos permanentes, mas 25% (não despertada. A vítima acordará normalmente em se concentrando por um round completo (Se ele
cumulativo) de chance de falha são aplicados a 1d10+10 (11-20) horas ou se anular magia for for interrompido nenhuma mudança ocorre).
cada permanência após a primeira. Além do usado para negar o efeito (com chances Diferente do efeito da poção, todo equipamento
mais, se a permanência falha, ela destrói a arma normais de sucesso). carregado também se torna parte da nuvem
completamente. Atordoamento: Afeta qualquer criatura com gasosa. Nesta forma, o lançador pode viajar no
Alguns feitiços usados em uma criatura que 150 pontos de vida ou menos. A vítima fica dobro da de vôo normal: 216m (72m).
são comumente tornados permanentes são: atordoada por 2d6 turnos (como o feitiço Enquanto gasoso, o mago não pode usar itens
detectar magia, proteção contra o mal, ler palavra de poder, atordoar). ou lançar feitiços, mas também não pode ser
línguas, ler magia, detectar invisibilidade, e ferido exceto por magia (armas ou certos
voar. Alguns feitiços comumente tornados Transformar Qualquer Objeto feitiços). Ainda, um ser gasoso não pode passar
permanentes em áreas são: luz, força Ilusória, Alcance: 72m através do efeito de um feitiço proteção contra
confusão, e nuvem mortal. Duração: Veja abaixo o mal ou um proteção anti-magia.
Um mago não precisa de um feitiço Efeito: Muda a forma de um objeto ou criatura
permanência para fazer qualquer item mágico
permanente. Usar permanência para ligar um Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível
feitiço a um objeto não é o mesmo que transformar outro, exceto que ele afetará tanto

63
Feitiços Mágicos de Nono Nível por fogo. Observe que se os meteoros são
direcionados precisamente, uma vítima ou área
Criar Qualquer Monstro
Alcance: 27m
pode se encontrar dentro de explosões Duração: 3 turnos
Alterar Forma
sobrepostas e assim receber dano por explosões Efeito: Cria um ou mais monstros
Alcance: 0 (Lançador apenas) múltiplas vezes.
Duração: Um turno por nível do lançador O jogador joga dano para cada impacto e
Efeito: Lançador pode mudar de forma Este feitiço é similar ao feitiço de 7º nível
explosão separadamente. Um meteoro nunca criar monstros normais e ao feitiço de 8º nível
erra o seu alvo. criar monstros mágicos, mas com limitações
Este feitiço é similar ao feitiço de 4º nível Qualquer vítima atingida por um meteoro
transformar-se, mas é muito mais poderoso. O menores nos tipos de criaturas que aparecem.
recebe dano por "impacto" completo (sem O alcance e a duração são o triplo daqueles
lançador pode realmente se tornar outra criatura jogada de proteção). Cada vítima dentro do raio
ou objeto em todos os aspectos exceto a mente, da versão de 7º nível. O feitiço não pode criar
de uma explosão pode fazer uma jogada de humanos e semi-humanos, mas pode criar
pontos de vida, e jogadas de proteção. O proteção contra feitiços para receber somente
lançador recebe sua nova classe de armadura, qualquer outra criatura, independente do
metade do dano da explosão dada. Mesmo número de habilidades especiais (asteriscos).
jogadas de ataque, formas especiais de ataque, criaturas resistentes ao fogo ou usuárias de fogo
imunidades, e todos os outros detalhes da forma No entanto, se o lançador quiser criar uma
são completamente afetadas por impactos de criatura com três ou mais asteriscos, o lançador
que ele tenha tomado. uma chuva de meteoros, embora eles devam ser
Um mago não pode lançar feitiços em deve ter estudado cuidadosamente uma (seja
resistentes as explosões de fogo. Uma jogada viva ou morta) por pelo menos uma hora para
qualquer forma exceto a de um humanóide de proteção separada deve ser feita para cada
bípede (semi-humano, goblin, ogro, gigante, estar apto a criar outra com este feitiço. Como
explosão que o personagem tiver contato. com os feitiços menores, o número máximo de
etc). O lançador não pode tomar uma forma
completamente única (como a de um Dados de Vida de criaturas é igual ao nível do
Contingência lançador.
personagem específico, Governante Elemental, Alcance: Toque
ou Imortal). Ele pode receber a aparência, mas Para criar um construto (como descrito no
Duração: Indefinido Capitulo 14), o lançador deve obter os materiais
não as habilidades de outra classe de Efeito: Prepara um outro feitiço
personagem. Quando usando outra forma, ele apropriados necessários para criar o construto.
apenas pode lançar feitiços da sua própria O feitiço criara apenas um construto,
Este poderoso feitiço age como um gatilho independente dos Dados de Vida do lançador,
memória; ele não pode lançar de pergaminhos
para um determinado feitiço de mago; este mas ele é permanente, e não desaparece ao fim
ou seu livro de feitiços. Ele não pode assumir
segundo feitiço deve ser de 4º nível ou menos da duração do feitiço (Entretanto, um feitiço
formas inanimadas imensas; se tentar, a forma
que normalmente não cause dano. anular magia, com chances normais de
terá no máximo 30cm de altura por nível de
Enquanto lançando um feitiço contingência, sucesso, pode destruir este tipo de construto).
experiência do lançador e peso de 100 mos por
o mago deve descrever uma situação e o feitiço Como com o feitiço de 8º nível, o custo dos
nível.
que está contingenciado a ela. Quando aquela materiais requeridos para criar um construto é
Exceto por estes limites, o lançador pode se
situação ocorrer da próxima vez, o efeito do no mínimo de 5.000 peças de ouro por asterisco
tornar qualquer criatura ou objeto que ele já
feitiço contingenciado dispara automaticamente (ou mais, dependendo da sua campanha). Se o
tenha visto. Ele não pode se transformar em
e imediatamente, como se fosse lançado construto tem quatro ou mais asteriscos (como
criaturas imaginárias ou não familiares; a
naquele momento. um drolem), o custo é dobrado (ou mais,
menos que existam trolls com dez braços em
Exemplos de uso apropriado: pergunte ao seu MJ). O Capítulo 16 contém
sua campanha, por exemplo, ele não pode se
"Quando eu for tocado ou atingido por mais regras sobre encantamento de itens
tornar um. O lançador pode trocar de forma a
qualquer criatura viva que não seja um clérigo mágicos (incluindo construtos), e tem sugestões
vontade durante a duração do feitiço; cada troca
Ordeiro ou Neutro, exceto pelos meus amigos a respeito de construtos não anuláveis.
requer um round completo de concentração.
Charlie McGonigle e Sally Silvernose Monstros criados de todos os tipos podem
Observe que o lançador assume as fraquezas
(contingência), então lance encantar monstro ser bloqueados pelo efeito de um feitiço
da nova forma tanto quanto suas forças. Se, por
na criatura me tocando ou atingindo (feitiço)." proteção contra o mal ou um proteção anti-
exemplo, o lançador é golpeado com uma
"Quando eu tiver oito pontos de vida ou magia.
espada +2 +5 contra dragões enquanto na
menos e estiver prestes a ser ferido
forma de dragão, o bônus de +5 se aplica contra
(contingência), então lance portal dimensional Cura
sua nova forma.
em mim mesmo para me levar uma polegada Alcance: Toque (uma criatura)
Este feitiço não pode ser tornado
acima do nível do solo diretamente acima; ou, Duração: Permanente
permanente e está sujeito ao anular magia.
se isto for mais que 108m longe daqui, para a Efeito: Cura qualquer coisa
Durante a duração do feitiço, o lançador não
área não ocupada mais distante dentro do
pode passar através de qualquer efeito de
alcance que eu tenha visto dentro do período de O efeito deste feitiço é idêntico ao do feitiço
feitiço proteção contra o mal ou proteção anti-
12 horas anterior a existência desta de 6º nível de clérigo cura completa. Quando
magia.
contingência (efeito de feitiço)." usado para curar ferimentos, cura quase todo o
Nenhum item ou criatura pode ter mais que dano, deixando apenas 1d6 pontos de dano
Chuva de Meteoros
um feitiço contingência lançado nele; nem restantes. Ele pode ao invés disto remover uma
Alcance: 72m mesmo um desejo pode permitir múltiplas
Duração: Instantânea maldição, neutralizar um veneno, curar uma
aplicações. A contingência descrita pode ser doença, curar cegueira, ou até remover o efeito
Efeito: Cria quarto ou oito meteoros-bolas de tão detalhada ou tão simples quanto desejada,
fogo de um mente fraca.
mas é de alguma forma limitada em efeito: ela
deve pertencer a algo dentro de 36m do evento Desejo
Este feitiço cria sejam 4 ou 8 meteoros (a gatilho. Uma contingência baseada em uma
escolha do lançador). Cada meteoro pode ser Alcance: Especial
ocorrência mais distante está além da
direcionado a um alvo diferente dentro do Duração: Especial
capacidade do feitiço. O alvo e efeito do feitiço
alcance, mas apenas um meteoro pode ser Efeito: Especial
secundário devem sempre ser especificados, e
direcionado a qualquer uma criatura. Cada se quaisquer detalhes necessários estiverem
meteoro colide com seu alvo e explode como faltando, o feitiço secundário não ocorre. Um desejo é o feitiço individual mais
uma bola de fogo (afetando todas as criaturas O efeito de um feitiço contingência não tem poderoso que um mago pode ter. Nunca é
dentro de um raio de 6m) duração máxima. Ele pode permanecer por encontrado em um pergaminho, mas pode ser
Se o lançador cria quatro meteoros, cada um séculos antes de a situação descrita vir a se colocado em outros lugares (um anel, por
atinge para 8d6 (8-48) pontos de dano e então passar. exemplo) em casos raros. Somente magos de
explode para 8d6 (8-48) pontos de dano por 36º nível e com pontuação de Sabedoria de 18
fogo. Se o mago cria oito meteoros menores, (ou maior) podem lançar o feitiço desejo.
cada um atinge para 4d6 (4-24) pontos de dano Expressando o Desejo: O jogador deve dizer
e então explode para 4d6 (4-24) pontos de dano ou escrever o desejo exato que seu personagem

64
faz. A expressão é muito importante. O desejo Você pode aumentar uma pontuação de penalidades, dano, etc. Arredonde as frações
irá usualmente seguir a expressão literal, e habilidade apenas um ponto de cada vez. em favor do alvo.
desprezar as intenções do mago. Aumentar sua Força de 15 para 16 toma 16 O alvo também é totalmente imune a todos
O MJ deverá tentar manter o equilíbrio do desejos. Para então aumentá-la para 17 são 17 os projéteis (normal ou mágico), da mesma
jogo, não sendo muito generoso nem muito desejos adicionais. Desejos não podem forma que a armas normais e de prata; ele
mesquinho em decidir os efeitos de um desejo. diminuir pontuações de habilidade recebe metade do dano de armas mágicas de
Mesmo um desejo mal formulado, feito com permanentemente. mão. Isto se aplica apenas a armas; garras,
boas intenções, pode ter bons resultados. No Um desejo não pode aumentar o nível de mordidas, baforadas, e outras formas de ataque
entanto, se o desejo é ganancioso, ou feito com experiência máximo para personagens natural não são bloqueadas.
intenções maliciosas, o MJ deverá fazer todo o humanos; 36º nível é um limite absoluto. Se concentrando, o alvo pode baixar a
esforço para distorcer os resultados do feitiço Entretanto, um desejo pode permitir a semi- proteção, permitindo feitiços (como curar
de tal modo que o lançador não lucre com ele. humanos ganhar um dado de vida adicional ferimentos) ter efeitos normais por aquele
Se necessário, o MJ pode até não permitir o (com um novo máximo de 9 para halflings, 11 round. Se baixada, a imunidade fica ausente por
desejo, que então não teria efeito. Quer um para elfos, e 13 para anões). Isto afeta somente um round (incluindo a proteção contra armas),
desejo falhe ou seja mal interpretado, o MJ pontos de vida, e não altera qualquer outra mas retorna automaticamente ao fim do round.
deve explicar (depois do jogo) o problema ou pontuação (como jogadas de ataque, número de Um feitiço desejo cuidadosamente proferido
falha na expressão. feitiços de elfo, etc). pode estender esta proteção, dando imunidade a
Aqui estão alguns exemplos de desejos Um desejo pode transformar um semi- feitiços de 4º nível e armas +1, e metade do
falhos: humano em humano, ou o inverso. Tal efeito normal de feitiços de 5º e 6º níveis.
"Eu desejo que eu saiba tudo sobre esta mudança é permanente, e o alvo não se torna Nenhum melhoramento adicional é possível.
dungeon" poderia resultar em o personagem mágico. Halflings e anões se tornam guerreiros
sabendo tudo por apenas um segundo, e então do mesmo nível. Elfos se tornam magos ou Labirinto
esquecendo. guerreiros (mas não ambos), à escolha do Alcance: 18m
"Eu desejo um milhão de peças de ouro" lançador do desejo. O personagem alterado Duração: Veja abaixo (1d6 turnos, 2d20
pode ser atendido com elas aterrissando sobre o ganhará então níveis de experiência rounds, 2d4 rounds, ou 1d4 rounds)
personagem (são 45.000 quilos de ouro), e normalmente. Um humano é transformado em Efeito: Aprisiona uma criatura
então desaparecendo. um semi-humano do mesmo nível, mas não
"Eu desejo possuir imediatamente e mais alto que o máximo normal para a raça. Este feitiço cria um labirinto indestrutível
permanentemente o poder de olhar petrificante Se um personagem lança um desejo para no Plano Astral e coloca uma vítima dentro do
de um basilisco enquanto mantenho todas as alterar a classe de personagem de outro, a labirinto (ela não tem jogada de proteção). A
minhas próprias habilidades e itens" é um vítima (a sua escolha) pode fazer uma jogada inteligência da vítima determina o tempo que
desejo cuidadosamente expressado que está de proteção contra feitiços com um bônus +5 ela precisa para escapar do labirinto.
fora de equilíbrio. Personagens aptos a usar para resistir à mudança.
estes feitiços de alto nível já são bastante Um desejo pode algumas vezes alterar os Duração do Labirinto
poderosos. Este feitiço poderia resultar em uma resultados de uma ocorrência passada. Isto é Inteligência da Vítima Tempo para Escapar
cabeça de basilisco crescendo em adição a normalmente limitado a eventos do dia anterior. Nada até Baixa (1-8) 1d6 (1-6) turnos
própria cabeça do personagem. Uma batalha perdida pode ser vencida, ou as Média (9-12) 2d20 (2-40) rounds
Um desejo não pode ser usado para ganhar perdas podem ser muito menos severas, mas Alta (13-17) 2d4 (2-8) rounds
pontos de experiência, nem níveis de chances impossíveis não podem ser Gênio (18+) 1d4 (1-4) rounds
experiência. completamente realizadas. Uma morte poderia Quando ela escapa do labirinto, a vítima
Efeitos Possíveis: Um desejo devidamente ser alterada para uma sobrevivência perto da retorna ao exato lugar de onde ela
expressado pode substituir qualquer outro morte; uma perda permanente poderia ser originalmente desapareceu.
feitiço mágico de 8º nível ou menor, ou temporária. O MJ pode querer alertar os
qualquer feitiço clerical ou druídico de 6º nível jogadores quando seus desejos excederem os Muro Prismático
ou menor, a critério do MJ. Este uso comum de poderes do feitiço (ou sua paciência). Alcance: 18m
um desejo é mais provável de ter êxito com Nota Importante: Sempre que um efeito é Duração: 6 turnos
uma pequena chance de erro do que outros usos descrito como sendo imutável "mesmo com um Efeito: Cria uma barreira multicolorida
do feitiço. De outra forma, se o desejo é usado desejo", esta declaração prevalece sobre todas
para ferir outra criatura, a vítima pode fazer as outras aqui. Este feitiço cria uma barreira de muitas
uma jogada de proteção contra feitiços. Se o Desejos podem causar grandes problemas se cores com uma aparência brilhante como se de
teste é bem sucedido, a vítima recebe metade não forem abordados apropriadamente. O MJ uma luz brilhando através de um prisma. Este
dos efeitos prejudiciais e a outra metade retorna deve observar que os desejos sejam limitados muro tem 5cm de espessura, com 3mm entre as
para o lançador (que também pode fazer um razoavelmente ou o equilíbrio e diversão do cores. O efeito pode ser tanto uma esfera com
teste para evitá-lo, mas com uma penalidade de jogo serão completamente perturbados. O MJ raio de 3m, centrada no lançador, quanto uma
-4 na jogada). Se o desejo vier a incomodar não deve permitir desejos que alterem as bases superfície plana (vertical ou horizontal) de até
alguém sem feri-lo (por exemplo, do jogo (como um desejo que dragões não 45 metros quadrados de área.
teletransportando-o para uma cela de prisão), a possam causar dano por baforada). Quanto Qualquer que seja sua forma, o muro
vítima não pode fazer jogada de proteção. mais sem razão e ganancioso o desejo é, menos prismático não pode ser movido (mesmo por
Um personagem pode usar um desejo para provável que o desejo se torne realidade. um desejo). O lançador pode passar através
ganhar tesouro, até o máximo de 50.000 peças dele livremente e ileso, com quaisquer itens que
de ouro por desejo. No entanto, o lançador Imunidade ele escolher carregar. Todas as outras criaturas
perde 1 ponto de experiência por peça de ouro Alcance: Toque (uma criatura) e objetos contatando, ou passando através do
do valor do tesouro ganho, e esta perda não Duração: Um turno por nível do lançador muro prismático são afetadas por sua magia,
pode ser magicamente restaurada. Efeito: Concede imunidade ou resistência a começando com a primeira cor que eles
O mago pode usar um desejo para alterar alguns feitiços e armas contatarem.
temporariamente qualquer uma pontuação de É preciso magia poderosa para romper o
habilidade até o mínimo de 3 ou o máximo de Este feitiço dá ao alvo imunidade total a muro. Um desejo ou um bastão de
18. Este efeito dura por apenas seis turnos. todos os feitiços de 1º, 2º, e 3º níveis. Além cancelamento removerão as três cores mais
Desejos também podem ser usados para disto, feitiços de 4º e 5º níveis têm apenas externas remanescentes, mas isto é tudo.
aumentar permanentemente pontuações de metade do efeito normal, ou um quarto do Para romper um muro prismático, um
habilidade, mas o custo é muito alto: Você deve normal se a vítima fizer uma jogada de atacante deve atacar com uma seqüência
lançar tantos feitiços quanto o número de proteção bem sucedida. Qualquer efeito de específica de feitiços. Cada feitiço cancelará
pontos de habilidade desejados. Todos os feitiço que for quantificável é reduzido; estes uma cor do muro prismático. Estes feitiços
desejos devem ser lançados dentro do período efeitos incluem reduções na duração, bônus, remédios, mostrados no quadro abaixo, devem
de uma semana. ser lançados na ordem correta (primeiro,

65
qualquer frio mágico para remover a camada
vermelha; então, qualquer relâmpago mágico Efeitos do Muro Prismático
para remover a camada laranja; e assim por Cor Efeito Negado Por
diante). Quando lançados com sucesso, cada Bloqueia todos os projéteis mágicos;
feitiço faz com que a cor apropriada desapareça Vermelho provoca 12 pontos de dano Qualquer frio mágico
do muro. Quando todas as camadas tiverem (nenhuma jogada de proteção permitida)
sumido, o muro também terá. Bloqueia todos os projéteis não mágicos;
Uma pessoa com uma proteção anti-magia Laranja provoca 24 pontos de dano Qualquer relâmpago mágico
ativa (incluindo o lançador do muro prismático) (nenhuma jogada de proteção permitida)
não estará apta a atravessar o muro, mas a Bloqueia todas as baforadas;
tentativa não danificará a proteção anti-magia Amarelo provoca 48 pontos de dano Feitiço mísseis mágicos
ou o muro prismático. (nenhuma jogada de proteção permitida)
O muro prismático se estende ao plano de Bloqueia todos os feitiços de detecção (bolas de
existência mais próximo (o Plano Etéreo, se cristal, PES, etc);
Verde Feitiço criar passagens
lançado no Plano Principal), surgindo lá como qualquer um tocando deve fazer uma jogada de
um muro sólido indestrutível. Viagem planar e proteção contra veneno ou morrer
dimensional desta forma não podem transpô-lo. Bloqueia todos os venenos, gases, e ataques
As cores e efeitos de um muro prismático gaze; qualquer um tocando deve fazer uma
Azul Feitiço desintegrar
são sempre os mesmos; quando criado, o lado jogada de proteção contra petrificação ou ser
violeta está sempre mais perto do lançador. Os petrificado
efeitos e cores do muro prismático são Bloqueia toda a matéria; qualquer um tocando
sumarizados abaixo. deve fazer uma jogada de proteção contra
Índigo feitiços ou ser transportado para um plano Feitiço anular magia
exterior aleatório, e possivelmente (50%)
perdido para sempre
Bloqueia magia de todos os tipos; qualquer um
tocando deve fazer uma jogada de proteção
Violeta contra varinhas ou ser atingido inconsciente e Feitiço luz contínua
insano (curável apenas por um feitiço cura
completa ou um desejo)
retornar ao normal. Observe que nenhum tempo
Palavra de Poder, Matar transcorre enquanto este feitiço está em efeito;
Alcance: 36m durações de outros feitiços lançados começam
Duração: Instantânea depois que parar o tempo terminar.
Efeito: Abate ou atordoa uma ou mais criaturas O lançador não pode mover itens seguros
por aqueles no "tempo normal", mas pode
Este feitiço habilita o lançador a afetar uma mover outros itens que não estão "presos",
ou mais vítimas dentro de 36m (sem jogada de incluindo aqueles vestidos ou carregados pelos
proteção). Exceção: Um mago, e qualquer outros. O lançador esta completamente
criatura que possa lançar feitiços de mago, pode indetectável por aqueles no "tempo normal".
fazer uma jogada de proteção contra feitiços No entanto, o mago não pode passar através de
para evitar este efeito, tendo uma penalidade de uma proteção contra o mal ou proteção anti-
-4 na jogada. magia enquanto estiver sob o efeito deste
Uma única vítima com 1-60 pontos de vida feitiço.
é automaticamente abatida; uma com 61-100
pontos de vida é atordoada (como palavra de Portal *
poder, atordoar) e incapaz de agir por 1d4 Alcance: 9m
turnos. Nenhuma criatura com 101 ou mais Duração: 1d10x10 (1-100) turnos ou 1 turno
pontos de vida é afetada. Efeito: Abre um portal para outro plano
O feitiço pode também ser usado para abater
até cinco vítimas se cada uma tiver 20 pontos Quando o mago lança este feitiço, ele deve
de vida ou menos (de novo, sem jogada de nomear um alvo: o Plano Etéreo, o Plano
proteção). Astral, um dos quatro planos elementais, ou um
plano exterior. Ele também deve nomear um
Parar o Tempo residente daquele plano, usualmente um
Alcance: 0 (Lançador somente) Imortal, um governante do plano. O feitiço abre
Duração: 2-5 rounds uma conexão direta para o outro plano de
Efeito: Permite ao lançador agir por 1d4+1 (2- existência.
5) rounds enquanto tudo mais "para" Um portal para um plano exterior
permanece aberto por apenas um turno.
Para o lançador, este feitiço parece parar o Qualquer outro portal permanece aberto por
tempo. Ele acelera o lançador tão grandemente 1d10x10 (1-100) turnos, e existe uma chance de
que todas as outras criaturas parecem 10% por turno que alguma outra criatura planar
congeladas em suas Velocidades Normais, no viajará através do portal enquanto estiver
"tempo normal". Do ponto de vista do lançador, aberto.
o efeito dura por 1d4+1 (2-5) rounds. O Um portal para um plano elemental na
lançador pode realizar uma ação durante cada verdade cria um vórtice e um buraco de
um destes rounds mágicos. minhoca, e um desejo pode ser usado para fazê-
Fogo, frio, gás, etc normais ou mágicos los permanentes. Planos, vórtices, e buracos de
ainda podem ferir o lançador. Enquanto o parar minhoca são descritos no Capítulo 18.
o tempo está em efeito, no entanto, outras Contato com um plano exterior é perigoso, e
criaturas estão invulneráveis aos ataques e o mago deve saber e falar o nome do Imortal
feitiços do lançador. Feitiços com duração que ele quer contatar. O Imortal que ele chamar
diferente de "instantâneo" podem ser criados e irá provavelmente (95% de chance) chegar em
deixados para ter efeito quando o tempo 1d6 rounds, mas existe uma chance de 5% de

66
que algum outro ser dos planos exteriores feitiço. Também pode ser usado para fechar um não precisa de ar, comida, água ou sono. O
responderá. Quando o ser chega, ele portal permanente para um plano vizinho feitiço não protege contra dano mágico de
imediatamente procura pelo lançador de (como um vórtice elemental). Mas o feitiço não qualquer tipo, dano de ataque, venenos,
feitiços. pode afetar um Imortal; não pode, por exemplo, baforadas, ou golpes físicos de criaturas. Ele
Se o lançador não possuir uma razão fazê-lo partir se ele escolher ficar. protege contra todo dano causado por
excelente para abrir o portal, o ser irá condições naturais em outros planos de
provavelmente destruir o lançador. Mesmo se o Sobrevivência existência.
lançador apresentar uma excelente razão, o ser Alcance: Toque Por exemplo, um clérigo deve usar este
pode meramente partir imediatamente, Duração: Uma hora por nível do lançador feitiço: em um deserto ou nevasca para prevenir
demonstrando nenhum interesse. Se a razão for Efeito: Protege uma criatura contra todo dano dano das condições naturais; debaixo da terra
de suprema importância para o mago e de não-mágico vindo do ambiente ou da água, para permitir sobreviver sem ar; no
algum interesse para o ser (critério do MJ), ele espaço, para magicamente sobreviver no vácuo;
pode realmente ajudar por um curto período de Este feitiço protege o alvo de condições ou no plano elemental do Fogo, para proteger
tempo. adversas de todos os tipos, incluindo calor ou contra dano por fogo das condições.
O inverso deste feitiço, fechar portal, frio normais, ausência de ar, e assim por diante.
fechará um portal criado pela forma normal do Enquanto o feitiço estiver agindo, o lançador

67
Personagens que se colocam em situações
perigosas tendem a sobreviver muito mais se Tabela de Armas
eles têm as ferramentas e equipamentos Alcance Custo Carga
Item Dano Notas
corretos para cada situação. Neste capítulo, (P/M/G) (po) (mos)
listamos a maioria do equipamento normal que Munição:
os personagens precisarão em um jogo.
Veja Tabela de Munição

Dinheiro Machados:

Algumas notas rápidas sobre dinheiro no Machado de Batalha 1d8 7 60 ra,2M,M


jogo D&D®: Machado de Mão 1d6 3/6/9 4 30 a,P
Ouro inicial: Personagens iniciantes Arcos:
recebem uma única vez a soma de 3d6 x 10
peças de ouro. Isto representa o dinheiro Arco Curto 1d6 15/30/45 25 20 mu,p,2M,M
poupado pelo personagem antes de embarcar Arco Longo 1d6 21/42/63 40 30 mu,p,2M,G
em sua carreira de aventuras, ou dinheiro dado Besta Leve 1d6 18/36/54 30 50 mu,p,e,2M,M
a ele por sua família antes de ele sair de casa. Besta Pesada 2d4 24/48/72 50 80 mu,p,e,2M,G
Deve ser gasto em armas, armadura, e
equipamento; o MJ pode ter recomendações Concussivas:
sobre o que os personagens deveriam comprar. Porrete 1d2 5 5 c,ra,e,P
Quando recém-criado, o personagem Clava 1d4 3 50 c,ra,M
também pode assumir possuir dois ou três Martelo de Arremesso 1d4 3/6/9 4 25 c,a,M
mudas de roupas comuns, um par de calçados,
um cinto, e uma algibeira. Martelo de Guerra 1d6 5 50 c,ra,M
Abreviações: O jogo comumente usa as Maça 1d6 5 30 c,ra,M
seguintes abreviações. Cajado 1d6 5 40 c,ra,m,2M,M
peças de platina = pa Tocha 1d4 20 c,ra,P
peças de ouro = po
Adagas:
peças de electro = pe
peças de prata = pp Normal 1d4 3/6/9 3 10 a,m,P
peças de cobre = pc Prata 1d4 3/6/9 30 10 a,m,P
Conversões: Você pode converter dinheiro
de um tipo em outro usando os seguintes Armas de Haste:
valores. Alabarda 1dl0 7 150 e,2M,G
1 pp = 10 pc Azagaia 1d6 9/18/27 1 20 a,M
1 pe = 5 pp = 50 pc Lança Montada 1dl0 10 180 e,cI,G
1 po = 2 pe = 10 pp = 100 pc
Lança Longa 1dl0 3 80 e,cI,2M,G
1 pa = 5 po = 10 pe = 50 pp = 500 pc
Arma de Haste 1dl0 7 150 e,2M,G

Armas Machado de Haste


Lança
1dl0
1d6 6/12/18
5
3
120
30
e,2M,G
a,cI,G
A maioria dos personagens desejará Tridente 1d6 3/6/9 5 25 e,a,M
carregar uma ou mias armas confiáveis. A
Tabela de Armas mostra as armas disponíveis Armas Escudo:
no jogo D&D. Algumas destas armas têm Escudo com Chifre 1d2 15 20 e,P
efeitos especiais que são listados na Tabela de
Escudo Faca 1d4 + l 65 70 e,P
Efeitos Especiais de Armas. Algumas das
armas na tabela parecerão muito similares entre Escudo Espada ld4 + 2 200 185 e,cI,M
si. Mas estas armas freqüentemente Escudo com Presas 1d4 + l 200 275 e,2M,G
demonstram diferenças substanciais se você Espadas:
também utilizar as regras opcionais de maestria
em combate descritas no próximo capítulo. Curta 1d6 7 30 ra,P
A informação sobre a arma na tabela é Normal 1d8 10 60 ra,M
definida como se segue Bastarda
 Item fornece o nome da arma de Uma Mão 1d6 + l 15 80 ra,MM,G
 Dano mostra a quantidade de dano que a de Duas Mãos 1d8 + l 15 80 ra,2M,G
arma faz; se a coluna mostra "1d6", por de Duas Mãos 1dl0 15 100 2M,G
exemplo, você deve jogar 1d6, para um
resultado de 1 até 6 pontos de dano sempre Outras Armas:
que você golpear com aquela arma. Zarabatana, até 60cm Nulo 3/6/9 3 6 mu,p,e,m,P
 Alcance mostra o alcance característico Zarabatana, 60cm + Nulo 6/7,5/9 6 15 mu,p,e,m,2M,M
da arma se ela dispara projéteis ou pode ser
Boleadeira 1d2 6/12/18 5 5 e,a,M
arremessada. Um número como "18/36/54",
por exemplo, significa que a arma está no Cestus 1d3 5 10 e,P
curto alcance (com um modificador +1 na Água Benta 1d8 3/9/15 25 1 c,e,a,m,P
jogada de ataque) ate 18m; está no alcance Rede Nulo 3/6/9 r r e,a,m,M ouG
médio (sem modificador na jogada de Óleo em Combustão 1d8 3/9/15 2 10 c,e,a,m,P
ataque) entre 18m e 36m; e está em longo Pedra Atirada 1d3 3/9/15 10 c,a,m,P
alcance (com um modificador -1 na jogada
Funda 1d4 12/24/48 2 20 c,p,m,P
de ataque) entre 36m e 54m. Além dos 54m
não pode atingir o alvo. Estas distâncias são Chicote 1d2 1/pé 10/pé e,m,M
aplicadas para áreas internas, para áreas Para explicação das Notas, veja o próximo quadro.
externas triplique os valores; por exemplo,
uma besta que pode disparar a 54m dentro

68
Tabela de Armas (Notas) pontas são feitas de prata, o que é útil quando
A recarga normal de munição da arma já está incluída na carga da arma (arco: 20 lutar com certos monstros. Estas flechas são
flechas, besta: 30 quadrelos, funda: 30 pedras, zarabatana: 5 dardos). Se você quiser comparativamente caras e são usualmente
variar o número de projéteis que você carrega com a arma de projéteis, 2 flechas igual 1 vendidas por flecha, em vez de em pacotes de
mu 20 ou 30. Da mesma forma, pelotas de prata
mos de carga, 3 quadrelos igual 1 mos, 5 pedras de funda igual 1 mos, e 5 dardos igual
1 mos. Assim, um arco longo sem flechas tem uma carga de 20 mos; uma besta leve são feitos para fundas.
sem quadrelos tem uma carga de 40 mos. Os custos de flechas e quadrelos incluem o
Clérigos podem usar esta arma. Druidas podem, também, se eles puderem encontrar preço de uma aljava ou estojo baratos, ambos
c carregam um fardo padrão de munição.
uma forma desta arma sem partes de metal ou pedra.
p Arma de projéteis; nunca usada como arma de combate corpo-a-corpo.
O custo e carga de uma rede são baseados no seu tamanho. Redes custam 1 pp por pé Descrição das Armas
r quadrado de área da superfície e tem uma carga de 1 mos por pé quadrado. Uma rede As armas da Tabela de Armas são descritas
média (1,8x1,8m) custaria 36 pp (3,6 po) e teria uma carga de 36 mos. aqui. Elas estão listadas em ordem alfabética
Esta arma pode ser arremessada, mas apenas raramente é usada deste modo; somente para conveniência.
ra personagens no nível Especialista ou melhor de especialização em arma podem
arremessar esta arma em combate. Adaga: Esta é uma lâmina pequena com
e Este arma tem características especiais; leia a descrição da arma. uma pegada de uma mão. Pode ser usada em
combate corpo-a-corpo ou arremessada.
a Este é uma arma de combate corpo-a-corpo que também pode ser arremessada.
Algumas variedades caras são feitas de prata
cI Esta arma pode ser posicionada contra uma investida. para uso contra certas criaturas mágicas.
m Magos podem usar esta arma a critério do MJ.
Esta arma pode ser usada tanto com uma mão quanto com duas mãos. Usada com duas Água Benta: Isto é água que foi preparada
mãos, ela funciona de forma similar a armas de duas mãos (i.e., o usuário não pode usar por um clérigo especial (que deve ser de 9º
MM um escudo quando usando a arma desta forma). No entanto, um personagem usando nível ou maior). Normalmente, é colocada em
esta arma, mesmo no estilo duas mãos, não perde automaticamente a iniciativa uma garrafa quebrável ou cabaça e então
individual. Halflings e outras raças pequenas podem usar esta arma. lançada no alvo; se atingir o alvo, o recipiente
Esta arma requer duas mãos para o uso.o usuário da arma não pode usar um escudo e se parte e o alvo é molhado.
2M sempre perde a iniciativa individual para personagens que não estão usando uma arma Água benta somente faz o dano listado a
de duas mãos. Halflings e outras raças pequenas não podem usar esta arma. monstros mortos-vivos; todas as outras
P Arma pequena. criaturas e monstros são imunes a ela (exceto
por ficarem umedecidos).
M Arma média. Se você estiver usando as regras opcionais
G Arma grande. de Maestria de Armas (no próximo capítulo),
todos os personagens tem nível básico de
Tabela de Efeitos Especiais de Armas maestria quando usar água benta.
Resultados de falha na jogada de proteção *
Nível ou Dados de Bônus na jogada Arco Curto: Este arco é similar ao arco
Vida da Vítima de proteção Boleadeira, Rede ou
Porrete Zarabatana longo, mas é menor e não pode disparar flechas
Chicote
tão longe. Este, também, é uma arma de duas
Até 1 Nenhum Nocaute Emaranhar Por veneno mãos, mas pode ser usado por personagens
1 +1 to 3 +1 Nocaute Emaranhar Por veneno halflings e pequenas raças como goblins.
3 + 1 to 6 +2 Atordoar Desacelerar Por veneno
Arco Longo: Esta é uma peça de madeira
6 +1 to 9 +3 Atordoar Desacelerar Por veneno
arqueada em uma curva, com uma corda
9 + 1 to 12 +4 Atrasar Atrasar Por veneno esticada segurando-a nesta posição; é usada
12 + ou mais +5 Atrasar Atrasar Por veneno para lançar flechas.
*Os efeitos de sucesso na jogada de proteção são explicados na descrição de cada arma. Este arco é uma arma de duas mãos; o
usuário da arma não pode usar um escudo e
Tabela de Munição sempre perde a iniciativa individual para
Carga (nº de personagens que não estão usando arma de
Qtde padrão (nº duas mãos. Halflings e pequenos não humanos
Arma Tipo de Munição Custo (po) projéteis por
de projéteis) como goblins não podem usar esta arma.
mos)
Zarabatana Dardo 5 1 5 Armas Escudo: Estas armas combinam um
Flecha 20 5 2 escudo com lâminas de armas. Embora
Arco
Flecha com ponta de prata 1 5 2 estranho e propenso a quebrar, uma arma
Quadrelo/Virote 30 10 3 escudo pode prover um segundo ataque quando
Besta
Quadrelo com ponta de prata 1 5 3 usado com uma arma de uma mão. Somente
Pedra ou pelota de chumbo 30 1 5 guerreiros, ladrões, e semi-humanos podem
Funda
Pelota de prata 1 5 5 usar estas armas. Monstros raramente usam
de uma caverna pode lançar seu quadrelo a podem fazer dela uma arma muito útil de armas escudo.
162 m em campo aberto. fato. As armas escudo maiores podem quebrar
 Custo (po) mostra quanto custa para durante a batalha. Teste para quebra sempre
comprar a arma em peças de ouro (po). Munição que o atacante ou o defensor jogar exatamente a
jogada de ataque necessária (Por exemplo, se
 Carga (mos) mostra quanto peso a arma
Armas de projéteis como arcos uma jogada de 9 ou melhor é necessária para
tem, medida em moedas (mos). Uma moeda
eventualmente ficam sem munição; aqui está o atingir e um 9 é jogado no dado, teste para
pesa perto de 45g. Lembre que quanto mais
custo para comprar munição adicional. quebra). Cada vez que uma quebra ocorrer,
carga um personagem está carregando, mais
Estes números se aplicam para qualquer tipo uma das lâminas da arma escudo se torna
lentamente ele se move.
de arma que tenha o nome apresentado. Flechas imprestável.
 Notas fazem referência à seção de
custam o mesmo, vêm no mesmo fardo padrão, A chance de uma arma escudo se quebrar é
descrição que descrevem características da
e tem a mesma carga para um arco curto ou 5 ou menos em 1d10. Bônus de escudos
arma. Algumas vezes uma arma que parece
para um arco longo; dardos para uma mágicos são somados à jogada do dado, e
pouco impressionante na tabela terá
zarabatana curta são idênticos a aqueles para bônus de armas mágicas do inimigo são
características especiais listadas na coluna
zarabatana longa. subtraídos. Em adição aos modificadores
Notas, e estas características especiais
Flechas e quadrelos com ponta de prata são mágicos, modifique a jogada de ataque do
como projéteis ordinários, exceto que suas

69
inimigo em -1 por 10 pontos de dano máximo treinados no uso destas armas de duas mãos cm). Personagens podem lançá-la nos alvos ou
possível. podem desviar ataques com elas. usá-la em combate corpo-a-corpo, podem usá-
Por exemplo, um guerreiro com um escudo Quatro tipos de armas de haste são la com uma mão mantendo a outra mão livre
espada +3 é atacado por um monstro usando mostrados na Tabela de Armas. Eles têm para um escudo ou arma. Halflings (e raças
uma espada de duas mãos. O monstro precisa entradas individuais porque cada um tem certas pequenas como goblins) podem usar esta arma.
de um 7 para atingir seu alvo (antes de qualquer características que o distingue dos outros
modificador), e ele joga um 7 no dado. O quando usando as regras de Maestria de Armas. Besta Leve: Esta arma é similar à besta
usuário do escudo espada deve testar para As variações são as seguintes: pesada, mas menor. Ela também requer duas
quebra. Alabarda: Esta arma é tanto uma arma de mãos para recarregar, mas apenas uma para
A jogada do usuário do escudo é 1d10, com estocada quanto de corte. Ela tem uma ampla disparar.
um 5 ou menos seu escudo quebra. Sua jogada cabeça de machado com um espeto na ponta e Esta besta é uma arma de duas mãos; o
terá uma penalidade de -1 porque a espada de um gancho no dorso. usuário da arma não pode usar um escudo e
duas mãos de seu oponente pode fazer até 10 Lança Longa: Esta arma de estocada sempre perde a iniciativa individual para
pontos de dano. Mas ele terá um bônus de +3 (essencialmente uma lança extra longa) tem personagens que não estão usando arma de
porque seu escudo é mágico. Ele joga um 6, uma cabeça de lança curta e afiada no fim de duas mãos. Halflings e pequenos não humanos
que resulta em 6 - 1 + 3 = 8. Seu escudo não uma haste muito longa (3,6 m - 5,4 m). como goblins não podem usar esta arma.
quebra. Machado de Haste: Esta arma de corte tem Besta Pesada: Esta é uma arma de projéteis
Os quatro tipos de armas escudo são os uma pequena cabeça de machado unida a uma que consiste de um arco resistente (como um
seguintes: haste de tamanho variado (1,5 m – 4,5 m). É arco pequeno, mas menor e às vezes feito de
Escudo com Chifre: Um escudo circular de essencialmente um machado de batalha extra metal) colocado transversalmente através de
30cm que é amarrado ao braço em vez de longo. um cabo com um gatilho. Ela dispara flechas
seguro. Um único espeto se projeta do seu Arma de Haste: Todas as outras armas de atarracadas chamadas quadrelos.
centro. Este escudo é muito durável e não se haste usam esta linha na Tabela de Armas. Um Bestas pesadas são volumosas, requerendo
quebrará. personagem usando uma arma de haste pode duas mãos para usar, e são lentas para
Escudo Faca: Um pequeno broquel dizer que usa uma arma de haste genérica, ou recarregar. Um personagem com Força 18 pode
equipado com um ou duas lâminas curtas ele pode dizer que está usando um dos puxar de volta a corda com uma mão e disparar
salientes dos seus lados. seguintes tipos específicos de arma de haste do todo round, mas personagens mais fracos
Escudo Espada: Um escudo de tamanho mundo real: devem apontar a besta para o chão, prender
médio com uma ou duas lâminas de espadas ou  Bardiche: Esta arma tem uma pesada com um pé, e puxar de volta a corda com
lanças se projetando dos seus lados (se lâmina de machado com um longo espeto ambas as mãos de forma a recarregá-la; eles
redondo) ou pontas (se alongado). projetando-se a frente. podem somente disparar uma vez a cada dois
Escudo com Presas: Um escudo grande com  Bill: Uma arma peso leve, o bill tem uma rounds.
de uma até quatro lâminas curtas salientes dos lâmina de um só fio longa e estreita (como uma Esta besta é uma arma de duas mãos; o
lados. Ele pode ter um espeto central. Devido foice). usuário da arma não pode usar um escudo e
ao seu tamanho, o escudo com presas requer  Gisarme: Esta arma se assemelha a um sempre perde a iniciativa individual para
duas mãos para usá-lo e não pode ser usado bill com um espeto fino na parte de trás da personagens que não estão usando arma de
com uma arma adicional ou outro escudo. lâmina, curvando-se para a frente. duas mãos. Halflings e pequenos não humanos
Personagens usando esta arma sempre perdem a  Glaive: Esta arma tem uma lâmina larga e como goblins não podem usar esta arma.
iniciativa individual para personagens que não em forma de faca.
estão usando arma de duas mãos. Halflings e Boleadeira: Esta arma é um cordão com
 Lochaber Axe: Esta arma tem um pesado
pequenos não humanos como goblins não bolas pesadas nas pontas. Ela é girada ao redor
machado longo, de uma única lâmina com um
podem usar esta arma. e arremessada na vítima. Faz bem pouco dano
gancho na parte de trás, apontando para a
por si só (1d2 pontos), mas pode emaranhar,
Armas de Haste: Armas de haste consistem frente.
desacelerar ou atrasar a vítima.
em várias lâminas (armas) montadas em longas  Partizan: O partizan tem uma ampla ponta
Se a jogada de ataque é um 20 (sem contar
hastes. Armas de haste somente podem ser de lança com dois ganchos na base, apontando
qualquer modificador), a vítima deve fazer uma
usadas por guerreiros, anões, elfos, e místicos. para a frente.
jogada de proteção contra raio mortal ou ser
Por causa do comprimento de uma arma de  Ranseur: Esta arma tem um pequeno imediatamente paralisada; ela morrerá em 1d6
haste, um personagem com uma arma de haste espeto afiado, ladeado por duas lâminas curtas, + 2 (3-8) rounds por estrangulamento a menos
pode atacar um inimigo mesmo quando existir curvadas em sua base. que seja resgatada. Se libertada, a vítima
outro amigo ou inimigo entre eles.  Spetum: O spetum tem um longo espeto continua efetivamente paralisada por 2d6 (2-
Freqüentemente, usuários de arma de haste com duas lâminas curvas afiadas criando uma 12) rounds. Criaturas que não respiram (como
ficam na segunda fileira de combate, golpeando forma de tridente. constructos) são imunes a este efeito.
por cima das cabeças dos seus companheiros da  Spontoon: O spontoon tem uma lâmina Se a jogada de ataque é bem sucedida, mas
linha de frente para atingir os combatentes da elaborada, possivelmente, ondulada ou com não um 20, a vítima deve fazer uma jogada de
linha de frente da força inimiga. alargamentos. proteção contra raio mortal, possivelmente com
Uma arma de haste pode ser usada com as  Voulge: O voulge tem uma grande e um bônus (veja a Tabela de Efeitos Especiais
opções de Combate de Guerreiro. Entretanto, a pesada lâmina, larga como a de um cutelo. de Armas). Se a jogada de proteção é bem
regra opcional de desarme apenas pode ser Na campanha, um MJ pode simplesmente sucedida, o ataque não efeito a não ser o dano.
usada onde anotado com o tipo da arma. usar a entrada da arma de haste genérica na Se a vítima falhar no teste, o resultado varia em
As jogadas de ataque do usuário da arma de Tabela de Armas para as variações da arma de função do nível de experiência ou tamanho da
haste sofrem penalidades de -3 para cada um haste. Ou, se ele estiver usando as regras de vítima (veja a Tabela de Efeitos Especiais de
dos seguintes casos: Maestria de Armas, ele pode seguir as Armas).
 O usuário é um anão orientações naquele capítulo para combinar os A vítima pode fazer um nova jogada de
 O usuário está atacando de trás de um traços de alabardas, lanças longas, e armas de proteção durante a fase de combate corpo-a-
aliado maior haste em novas armas. corpo de cada round até que um seja bem
 Um aliado na frente do usuário está Independentemente do tipo, todos as armas sucedida; Isto indica que a vítima removeu a
usando uma arma de duas mãos (diferente de de haste são armas de duas mãos; o usuário da bola. Se outro personagem tenta remover a bola
uma arma de haste) ou qualquer arma que é arma não pode usar um escudo e sempre perde que golpeou a vítima, a vítima joga sua própria
balançada por detrás do usuário (machado de a iniciativa individual para personagens que jogada de proteção contra raio mortal, com um
batalha, boleadeira, funda, etc), colocando em não estão usando arma de duas mãos. Halflings bônus de +2. Quando a vítima passar na jogada
risco o portador da arma de haste. e pequenos não humanos (como goblins) não de proteção, a bola é removida. A vítima pode
Se você estiver usando as regras de Maestria podem usar esta arma. gastar 1 round destruindo a bola se ela possuir
de Armas do próximo capítulo, personagens uma arma cortante e escolher por destruí-la. De
Azagaia: Esta arma é uma ponta de espetar
no topo de um mastro leve e longo (120-180

70
outra forma, a bola está intacta; ela pode pegá- linha de frente enquanto na verdade não se Um personagem com uma lança montada
la ou deixá-la. envolver no corpo-a-corpo. ainda pode usar um escudo; no entanto, se você
Efeitos possíveis da bola, como listado na Um chicote só pode emaranhar criaturas estiver usando as regras opcionais de Maestria
Tabela de Efeitos Especiais de Armas, são os feitas de material sólido. Wraiths, espectros, de Armas (no próximo capítulo), um
seguintes: criaturas etéreas e monstros feitos de água personagem que tem maestria básica com a
Emaranhar: A vítima não pode atacar, (como elementais da água) não podem ser lança montada ainda não pode usar um escudo.
lançar feitiços, ou mover-se até sua jogada de emaranhados. Eles, no entanto, sofrerão o dano Sob as regras de Maestria de Armas, uma lança
proteção ser bem sucedida. normal causado por um chicote. (Um chicote montada pode ser usada pra ganhar um bônus
Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo- normal não vai atingir um monstro que só pode de defesa, mas em cada round que uma lança é
se e atacando à metade da sua taxa normal; ela ser atingido por armas mágicas, é claro, o que usada para defender, ela causa apenas metade
não pode lançar feitiços. exigiria um chicote mágico). do dano.
Atrasar: A vítima automaticamente perde a Se o usuário da lança montada tem a opção
iniciativa individual para o próximo round. Clava: Este é um simples, grosseiro pedaço de Múltiplos Ataques, ela pode de fato fazer
Esta arma pode afetar somente criaturas de madeira usado para espancar oponentes. múltiplos ataques, mas não todos contra o
sólidas. Wraiths, espectros, criaturas etéreas, e Espada Bastarda: Esta arma popular é mesmo inimigo. Ele deve fazer cada ataque
monstros feitos de água (como um elemental da similar à espada normal, mas tem uma lâmina contra um alvo diferente, tomando-os no curso
água) não podem ser afetados. mais longa e um cabo (empunhadura) quase tão de sua investida com a lança.
Boleadeiras são desajeitadas de carregar e longo quanto o de uma espada de duas mãos; o Um lança montada usada das costas de uma
podem ficar entrelaçadas. Para cada boleadeira comprimento total da arma pode ser de 105 até montaria voadora pode ser usada normalmente.
adicional carregada, a carga das boleadeiras 135 cm. A espada pode ser manejada tanto com Se o usuário precisa soltar a lança e a prende
triplica: 1 bola = 5 mos, 2 bolas = 15 mos, 3 uma quanto com duas mãos. em sua sela para que ela não caia no chão, ele
bolas = 45 mos, etc. Um personagem não pode usar um escudo não pode defender com ela.
Cajado: Este é um cajado de 5 cm de enquanto usar este item com duas mãos. Maça: Esta é uma cabeça pesada de
espessura, 120 – 180 cm de comprimento, Entretanto, isto não causa a perda da iniciativa golpeamento unida a um cabo curto ou médio
possivelmente com pontas de ferro. Um cajado individual. A espada bastarda não pode ser de madeira.
pode ser usado por todas as classes, mesmo por usada por um halfling ou outro pequeno
magos se o MJ permitir. humanóide. Machado de Batalha: Este é uma grande
O cajado é uma arma de duas mãos; o cabeça cortante com uma ou duas lâminas
Espada Curta: Esta é muito parecida com a fixada em um longo (90-150 cm) cabo de
usuário da arma não pode usar um escudo e espada normal, mas menor; tem normalmente
sempre perde a iniciativa individual para madeira. Esta é uma arma de duas mãos; o
entre 60 e 75 cm de comprimento. Halflings e usuário da arma não pode usar um escudo e
personagens que não estão usando arma de pequenos não humanos como goblins podem
duas mãos. Halflings e pequenos não humanos sempre perde iniciativa individual para
usar esta arma. personagens que não estão usando arma de
como goblins não podem usar esta arma.
Espada de Duas Mãos: Esta arma, também duas mãos. Halflings e pequenos não humanos
Cestus: O cestus (cesti, no plural) é um tipo chamada de montante, é o maior tipo de espada. como goblins não podem usar esta arma.
de luva ou correia envolta ao redor das mãos; É similar à espada normal, mas muito mais
tem lâminas ásperas, cortantes no dorso, assim Machado de Mão: Este é uma pequena
longa, geralmente tendo entre 135 e 195 cm de lâmina cortante (geralmente apenas uma
um ataque com socos provocará mais dano em comprimento.
um oponente. Se a campanha usa as regras lâmina) afixada a um pequeno (30-60 cm) cabo
Esta espada é uma arma de duas mãos; o de madeira. É uma arma de uma mão e pode ser
opcionais para uso de duas armas, um usuário da arma não pode usar um escudo e
personagem não recebe a penalidade de -4 para arremessada
sempre perde a iniciativa individual para
o cestus vestido em sua mão sem preparo. personagens que não estão usando arma de Martelo de Arremesso: Este é um martelo
Chicote: Esta arma é uma longa cinta de duas mãos. Halflings e pequenos não humanos de cabo curto e cabeça ampla, capaz de golpes
couro trançado com uma alça. Ele pode ter de como goblins não podem usar esta arma. esmagadores. É balanceado para o arremesso.
1,5 – 9 m de comprimento. E uma arma de Espada Normal: Esta é a clássica arma de Martelo de Guerra: Esta arma consiste em
combate corpo-a-corpo e pode ser usado tanto fantasia. Consiste de um cabo (empunhadura) uma ampla cabeça de martelo – algumas vezes
para causar danos (1d2 pontos) ou para de uma mão unido a uma longa lâmina com duas pontas de impacto em vez de apenas
emaranhar. Antes de cada round de combate, o perfurante ou cortante; a arma tem geralmente uma – em um cabo de madeira de comprimento
usuário deve declarar qual opção está sendo entre 75 e 105 cm de comprimento. médio (cerca de 90 cm).
usada. Qualquer que seja a que ele usa, ele faz
uma jogada de ataque normal. Funda: Isto é um pedaço de cordão ou uma Óleo em Combustão (Fogo Grego): Este
Se ele obtiver um sucesso, o chicote ou longa tira de couro com uma bolsa no meio. O tipo de arma geralmente consiste em óleo de
inflige 1d2 pontos de danos ou (se emaranhar é usuário coloca uma pedra ou "pelota" de metal cozimento ou lamparina colocado em um
tentado) obriga a vítima a fazer uma jogada de na bolsa, segura a funda pelas pontas, a gira recipiente quebrável (como uma garrafa,
proteção contra raio da morte, possivelmente para ganhar velocidade, e então solta uma ponta cabaça, ou lamparina de vidro), com um
com um bônus. (Veja a Tabela de Efeitos da tira para lançar o projétil em seu alvo. estopim ou pavio atado. Em combate, o usuário
Especiais de Armas para o seu bônus de teste e acende o estopim ou pavio e a lança no seu alvo
Lança: A lança é uma cabeça perfurante (acender e arremessar leva somente um round
o resultado do ataque.) Se a vítima falhar em
unida a uma ponta de uma haste de tamanho se o personagem tiver outro objeto aceso à
sua jogada de proteção, ele pode ser
médio para longo (180 – 240 cm). Guerreiros, mão). Se o recipiente atinge o alvo, ele
emaranhado, desacelerado, ou atrasado.
anões, elfos, e místicos podem usar a manobra explode, espirra o alvo com o óleo, e inflama o
Os efeitos listados na Tabela de Efeitos
lança contra investida (veja Capítulo 8). óleo no alvo.
Especiais de Armas são os seguintes:
Emaranhar: A vítima não pode atacar, Lança Montada: Quando em combate Óleo em Combustão causa 1d8 pontos de
lançar feitiços, ou mover-se até uma jogada de montados a cavalo, muitos guerreiros usam dano a cada round que um alvo esteja no fogo.
proteção bem sucedida. uma longa lança especial chamado de lança Óleo que tenha sido aceso e arremessado
Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo- montada. Guerreiros, anões e elfos podem usar queimará por 2 rounds. Se você estiver usando
se e atacando com metade da sua taxa normal. a manobra de Ataque com Lança Montada as regras opcionais de Maestria de Armas (no
Ela não pode lançar feitiços. (veja Capítulo 8). Místicos podem usar lança próximo capítulo), todos os personagens são
Atrasar: A vítima automaticamente perde montada, embora eles não tenham a manobra considerados como tendo nível básico de
iniciativa para o próximo round. de Ataque com Lança Montada, mesmo quando maestria (domínio) com lançar recipientes de
Esta arma não é muito útil, exceto como um no dorso de um cavalo em investida, místicos óleo flamejante.
dispositivo tático. Ele é mais freqüentemente sempre espetam com a arma como se lutando Pedra Atirada: Isto é uma rocha do tamanho
usado por um ladrão ou outro personagem que com uma lança. Outras classes humanas não do punho ou menor. Quando um personagem
quer ajudar de alguma forma um guerreiro de podem usar uma lança montada efetivamente. joga qualquer objeto que causa danos, trate-o

71
como se fosse uma pedra atirada; o MJ pode fazer uma jogada de proteção contra raio clava, ela está pegando fogo, então ela faz a
reduzir o dano provocado se ele achar que não mortal, possivelmente com um bônus (veja a mesma quantidade de dano de uma clava (1d4).
é tão oneroso como uma rocha normal. Tabela de Efeitos Especiais de Armas). Se alguém usa uma tocha apagada como uma
Modificadores na Força se aplicam nas jogadas Se a jogada de proteção for bem sucedida, a arma de concussão, ela provoca1d2 pontos de
de ataque e dano. rede não afeta o alvo, ela cai dele sem dano.
Se você estiver usando as regras opcionais prejudicá-lo de qualquer forma. Se a vítima Se você utilizar as regras opcionais de
de Maestria de Armas, todos os personagens falha em seu teste, o resultado varia em função Maestria de Armas, o domínio com uma clava
são considerados como tendo nível de domínio do nível de experiência ou tamanho da vítima. também é maestria com uma tocha. No entanto
básico com pedras atiradas. Uma vez que um alvo esteja preso em uma (também das regras Maestria de Armas),
rede, ele pode fazer um nova jogada de alguém não qualificado com uma tocha não
Porrete: Esta arma é um pequeno saco de proteção durante a fase de combate corpo-a- provoca metade do dano, mas sempre inflige
couro, 10-20 cm de comprimento, cheio de corpo de cada round até ser bem sucedida; uma 1d4 pontos (independentemente de a tocha estar
areia ou esferas de metal e com uma correia em jogada bem sucedida indica que a rede foi acesa).
alça atada. Causa pouco dano (1d2 pontos), puxada e jogada de lado. Se ele tiver uma adaga
mas, se usada para atingir a cabeça ou o (mas não uma arma mais comprida ou uma Tridente: Esta é uma lança leve com três
pescoço de uma vítima, pode atordoar ou arma sem lâmina) em sua mão quando ele é pinos farpados na extremidade, concebidos para
causar inconsciência. atingido pela rede, ele tem um +4 no sua jogada utilização subaquática. Quaisquer criaturas
Esta arma não tem efeito em uma vítima de proteção; sucesso significa que ele cortou pequenas (60cm ou menos, como peixes
vestindo um elmo de metal (que está incluso seu caminho fora da rede, assim destruindo-a. normais) atingidas por um tridente ficam presos
em qualquer conjunto de cota de placas, de nas pontas perfurantes. Para libertar-se, eles
talas, de malha ou de escamas) ou em qualquer Tabela de Redes precisam fazer um teste de habilidade contra
monstro sem armadura com classe de armadura Tamanho da Tamanho da Força. Eles podem fazer uma tentativa por
0 ou menor (o que indica pele muito dura ou Equivalente * round; muitas criaturas pequenas têm Força que
Vítima Rede **
placas protetoras). Muito Pequeno Até 30cm 60x60cm não excede 1 ou 2.
O MJ decide quando alguém usando um Pequeno 30+-90cm 120x120cm Esta arma pode ser utilizada com uma ou
porrete pode ou não atingir a cabeça do seu Médio 90+-180cm 180x180cm duas mãos. Usado com duas mãos, ele opera de
alvo. O MJ pode decidir, por exemplo, que Grande 180+-300cm 270x270cm forma semelhante a outras armas de duas mãos
alguém que se esgueirou até um alvo Muito Grande 300+-450cm 360x360cm (ou seja, o portador não pode usar um escudo
completamente insuspeito pode mirar a cabeça Enorme 450+-600cm 480x480cm quando utiliza a arma desta forma). No entanto,
do alvo sem penalidade, ou que o personagem, Mamute 600+-900cm 750x750cm um personagem usando esta arma, mesmo em
em combate, pode mirar a cabeça do inimigo * Uma rede pequena é adequada para um seu estilo com as duas mãos, não perde a
recebendo uma penalidade de -4 na sua jogada alvo do tamanho de um halfling; uma rede jogada de iniciativa, e halflings e outras
de ataque. Também por decisão do MJ, se o média é adequada para alvos humanos, anões criaturas pequenas podem usar esta arma.
alvo é tão mais alto do que o atacante que o e elfos.
atacante não pode alcançar sua cabeça, então o Zarabatana: Esta arma é um tubo, 15-120
** Ou equivalente em metragem quadrada
ataque pode provocar apenas dano normal. cm de comprimento. O usuário coloca um
Redes mágicas são raras. As poucas que pequeno dardo ou espinho nela, aponta o tubo
Se o taque atinge a cabeça do alvo, consulte existem não podem ser danificadas exceto por
a Tabela de Efeitos Especiais de Armas. A para um alvo, e sopra nele – forçando o dardo a
fogo ou ácido; adagas não cortarão através voar em direção ao alvo.
vítima deve fazer uma jogada de proteção delas. Uma vítima emaranhada pode apenas
contra raio mortal (possivelmente com um Os dardos, por si só, não causam dano.
remover a rede, não danificá-la. Entretanto, os dados são geralmente tratados
bônus; veja a tabela). Se falhar no teste, ela Os efeitos listados na Tabela de Efeitos
sofre os efeitos adicionais mostrados na tabela, com veneno. Um dardo de zarabatana
Especiais de Armas são como se segue: meramente arranha a vítima, com pouca
como determinado por seus Dados de Vida. Emaranhar: A vítima não pode atacar,
Estes efeitos são os seguintes: penetração; não provoca dano real. Se atingida,
lançar feitiços, ou mover-se até uma jogada de a vítima deve fazer uma jogada de proteção
Nocaute: A vítima fica imediatamente proteção bem sucedida.
inconsciente e permanece indefesa por d100 contra veneno ou sofrer os efeitos. Dependendo
Desacelerar: A vítima fica lenta, movendo- do tamanho ou do nível de experiência da
(d%) rounds. se e atacando com metade da sua taxa normal.
Atordoar: A vítima fica desorientada e vítima, ela pode receber um bônus na jogada de
Ela não pode lançar feitiços. proteção (veja a Tabela de Efeitos Especiais de
permanecerá desorientada até ser bem sucedida Atrasar: A vítima automaticamente perde
em uma jogada de proteção contra raio mortal. Armas). Nenhuma criatura morta-viva ou
iniciativa para o próximo round. imune a veneno pode ser ferida por uma
Ela pode tentar um novo teste a cada round. Uma rede pode facilmente ser danificada
Atrasar: A vítima fica meio atordoada; ela zarabatana.
por uma arma com lâmina (ou garra, ou O uso de veneno mortal como uma arma
perde iniciativa no próximo round. mordida), mas pode ser reparada se corda ou não é uma boa ação. Por causa dos seus riscos,
Rede: Uma rede é uma malha aberta de cordão estiver disponível, o que requer 1d3 veneno pode declarado ilegal por governantes
corda ou cordão. Redes pequenas (até 3 x 3 m) turnos de trabalho de reparo sem perturbações. locais ou regionais. Neste caso, personagens
são comumente usadas em caçadas e aventuras Uma rede danificada é inútil. ordeiros tipicamente não os usam. O MJ pode
e podem ser usadas tanto como arma de Redes vêm em uma variedade de tamanhos; escolher não permitir personagens jogadores a
combate corpo-a-corpo quanto de arremesso. A se o alvo é muito grande para a rede, ele usar venenos em sua campanha. Avise os
carga da rede varia com o tamanho. receberá bônus na sua jogada de proteção para jogadores, se eles querem que seus personagens
Esta arma geralmente está disponível na evitar os efeitos. Usando a Tabela de Redes, usem zarabatanas, monstros terão as deles
maioria dos mundos de campanha. Seu custo é determine quantas vezes a vítima é maior que a também.
baixo, mas é facilmente danificada. A rede é rede. Para cada vez maior, a vítima ganha um Zarabatanas mais longas são armas de duas
uma das primeiras ferramentas da humanidade, bônus +4. Uma jogada de 1 é sempre uma falha mãos; o usuário da arma não pode usar um
tendo sido inventada em tempos pré-históricos, a menos que o bônus seja de +20 ou maior. escudo e sempre perde a iniciativa individual
e ela é usada pela maioria dos monstros Redes de 180 x 180 cm ou menores podem para personagens que não estão usando arma de
humanóides para caça e defesa. ser usada com uma mão. Redes maiores duas mãos. Halflings e pequenos não humanos
Uma rede somente pode afetar criaturas requerem duas mãos e sofrem as mesmas como goblins não podem usar esta arma.
feitas de material sólido. Wraiths, espectros, penalidades de outras armas de duas mãos. O
usuário não pode usar um escudo, sempre perde
criaturas etéreas, e monstros feitos de água
(como elementais da água) não podem ser iniciativa individual para personagens que não Uso Não Padrão de Armas
afetados. estão usando arma de duas mãos; e Halflings e (Opcional)
Uma rede não causa dano na vítima, mas pequenos não humanos (como goblins) não
podem usar redes maiores que 180 x 180 cm. Algumas vezes um personagem pode querer
pode emaranhar, desacelerar, ou atrasar a usar uma arma de uma mão com as duas mãos.
vítima. O usuário faz uma jogada normal para Tocha: Uma tocha é basicamente uma clava Isto provoca mais dano, mas tem as seguintes
atingir seu alvo; se ele conseguir, o alvo deve flamejante. Apesar de mais leve do que uma limitações:

72
 Qualquer arma de uma mão (exceto
Tabela de Armaduras
"Outras Armas") pode ser usada desta forma.
 O personagem perde a iniciativa CA Tipo de Armadura Custo (po) Carga (mos) Notas
individual. (-1)* Escudo 10 100 D
 O personagem não pode efetivamente 7 Armadura de Couro 20 200 D, L
usar um escudo para defesa enquanto manusear 6 Cota de Escamas 30 300
uma arma com duas mãos (sem bônus na CA). 5 Cota de Malha 40 400
Quando usadas com duas mãos, armas 4 Cota de Talas 50 450
ganham +1 ponto de dano adicional aos seus
3 Cota de Placas 60 500
ataques. Este bônus se aplica a qualquer arma
de uma mão usada com ambas as mãos, 0 Armadura Completa 250 750 E
independente do dano original da arma. Assim, * Subtraia 1 da CA se um escudo for usado.
uma adaga usada deste modo provoca 1d4 + 1 D Um druida pode usar este tipo de armadura se ela não contiver partes de metal ou outros
(2-5) pontos de dano, e uma lança faz 1d6 + 1 componentes não orgânicos (partes que nunca estiveram vivas).
* *
E Armadura completa tem algumas características muito especiais; leia cuidadosamente a descrição
(2-7) pontos de dano quando manuseada com
deste tipo de armadura.
ambas as mãos.
L Um ladrão pode usar este tipo de armadura.

Armaduras cabeça apropriada à armadura (de um chapéu


de couro batido até um elmo completo de
D&D®, a presença de magia teve quase o
mesmo efeito na armadura completa.
Todos os guerreiros, clérigos, anões, elfos, e metal). O jogador pode imaginar outros Vantagens: Armadura completa sozinha tem
halflings podem usar quaisquer dos tipos de componentes apropriados à sua armadura classe de armadura 0. Pode ser usada com um
armadura descritos abaixo. Ladrões e druidas conforme sua escolha – manoplas, braçais, escudo para classe de armadura -1.
podem usar os tipos de armadura indicados na caneleiras, etc – já que estes componentes não Armadura completa reduz o dano infligido
coluna "Notas". Magos e místicos não podem afetam o jogo ou a classe de armadura. pela maioria dos efeitos de área (fogo, frio, gás,
usar quaisquer destes tipos de armadura. As armaduras listadas na Tabela de ácido), incluindo baforadas. O dano básico é
Uma armadura normalmente é feita para Armaduras são descritas aqui e apresentadas reduzido em 1 ponto por dado de dano, e o
uma raça específica. O MJ pode impor em ordem alfabética para sua conveniência. usuário ganha um bônus de +2 à jogada de
penalidades a um personagem que veste a proteção aplicável. O dano básico mínimo é
armadura de uma raça diferente. Por exemplo, Armadura Completa: Armadura completa é sempre pelo menos 1 ponto por dado.
um elfo acharia a cota de malha de um anão o tipo de armadura associada aos cavaleiros Por exemplo, o dano da baforada de dragão
desajeitada e pesada (com uma redução montados dos romances. Ela envolve vermelho pequeno (DV 10, 57 pontos de vida)
adicional do movimento além da que a carga da completamente o usuário em um invólucro de é reduzido em 1 ponto por dado de dano (-10)
armadura exige), um halfling acharia muito aço, com juntas de elos de corrente para para 47; o guerreiro em armadura completa
difícil se mover na armadura de um humano permitir o movimento. Ela é freqüentemente pode fazer a jogada de proteção habitual, mas
(ele teria que testar contra paralisia cada round chamada de armadura de placas (que é com um bônus de +2, para receber metade do
para evitar tropeçar e cair), e um anão não diferente da cota de placas), completa de dano (24 pontos).
poderia entrar na armadura de um halfling de placas, armadura gótica, ou armadura de justa. Armadura completa mágica pode reduzir
forma alguma. No entanto, armadura completa é mais parecida este dano ainda mais, em 1 ponto por dado de
com a armadura de placas feita durante os dano para cada dois bônus de encantamento
Descrições de Armaduras últimos dias da fabricação de armaduras. A
chegada das armas de fogo forçou os
(arredondado para baixo).
Se um guerreiro em armadura completa está
Cada tipo de armadura é constituído de um fabricantes de armaduras a engrossar as montado e tem assistência de outros, as
conjunto completo. O jogador pode presumir armaduras feitas, fazendo delas muito pesadas e desvantagens de carga, movimento lento, e
que seu personagem, como parte do conjunto desajeitadas e inapropriadas ao uso, levando ao surpresa podem ser minimizadas.
de armadura, recebe o tipo de proteção para abandono da fabricação de armaduras. No jogo

73
Desvantagens: Armadura completa é
Tabela de Carga de Bardagem
volumosa e cara. Sua carga é 750 mos. Ela
deve ser feita especialmente para um usuário, Carga: Movimento Carga: Metade do
Animal Taxa de Movimento
produzida para caber exatamente; custa 250 po. Completo Movimento
Formas mágicas são proporcionalmente mais Cavalo de Carga 27 (9) 4.500 9.000
valiosas, em média 50% mais caras que uma Cavalo de Montaria 72 (24) 3.000 6.000
cota de placas com encantamento idêntico. Cavalo de Guerra 36 (12) 4.000 8.000
Armadura completa é estranha em algumas Mula 36 (12) 3.000 6.000
situações, especialmente quando se levantando Pégaso 72 (24) 3.000 6.000
de uma posição inclinada ou montando um
Voando 144 (48) 3.000 6.000
corcel. Se tentado sozinho, a chance de sucesso
é de 1 em 6 por round. Em tempos medievais Pônei 63 (21) 2.000 4.000
tardios, o segundo problema foi resolvido com Unicórnio 72 (24) 2.000 4.000
o uso de uma tira amarrada ao redor do usuário sua taxa de movimento normal, e o montante de
e sobre um braço mecânico ou barra. O Cota de Talas: Esta é uma adaptação de carga que ele pode carregar com metade de sua
cavaleiro era então erguido no ar e baixado armadura de couro pesada com talas ou botões taxa de movimento. Se carregado com um
sobre a montaria. No jogo D&D, assuma de metal incrustados no couro. montante de carga maior que o montante
sucesso automático em se levantar se alguém mostrado na última coluna, o animal não irá se
estiver disponível para ajudar o usuário. Escudo: Um escudo pode ser de um número
de tamanhos como se segue: mover.
Armadura completa é barulhenta e lenta. Lembre que a carga mostrada é a carga total
Seus "creaks" e "clanks" podem ser ouvidos a  Alvo ou Broquel (um pequeno escudo
redondo, com uma única alça, presa na mão do sendo carregada pelo animal. Isto inclui a
até 36m de distância e negam as chances de bardagem, o peso do cavaleiro e toda armadura
surpresa. A taxa de movimento do usuário é 9m guerreiro);
 Médio ou Redondo (um escudo maior e e equipamento. As médias de carga para
(3m); a maioria dos guerreiros prefere usar suas equipamento de personagens é listada na
armaduras completas somente quando estão mais pesado, freqüentemente com duas alças –
uma para a mão do guerreiro e outra mais Tabela de Equipamento de Aventura.
combatendo do dorso de um cavalo.
Um guerreiro sem armadura precisa de dois acima em seu antebraço); ou
Bardagem para Outros Animais (Opcional)
turnos completos para vestir sua armadura  Muro ou Torre (um escudo enorme quase
O MJ pode permitir personagens usar
completa; leva apenas um turno para tirar. do tamanho do usuário, usualmente com duas
bardagem para outras criaturas. Se ele fizer,
Armadura completa não dá proteção alças como um Médio).
aqui estão algumas regras para o MJ calcular o
adicional contra ataques de olhar (como de uma Independentemente do tamanho, todos os
custo e carga de bardagem feita para outros
medusa) ou eletricidade (como baforada escudos oferecem a mesma quantidade de
tipos de criaturas.
relâmpago de um dragão azul). proteção reduzindo a pontuação de classe de
No Capítulo 14, muitas criaturas uma lista
O usuário tem uma penalidade de -5 quando armadura em -1. Escudos menores são
intitulada "Carga". Isto mostra que tipo de
usando qualquer artefato de projéteis diferente considerados mais fáceis de mover no caminho
carga a criatura pode carregar e com que
de uma besta. Se sozinho, o usuário sofre uma do perigo, enquanto escudos maiores protegem
modificações a sua taxa de movimento (Nem
penalidade de -1 nos testes de surpresa (Em melhor, mas são mais lentos para mover no
todas as criaturas têm esta informação). Com
outras palavras, um guerreiro neste tipo de caminho do perigo — assim o benefício é
muitos parágrafos "Carga" está um
armadura testando para surpresa deve jogar um dividido igualmente.
"Multiplicador de Bardagem". Este é um
3, indicando sem surpresa, mas a penalidade número que representa quão mais difícil é fazer
aplicada reduz a jogada a um 2, resultando no Bardagem bardagem para esta criatura e quão mais
guerreiro sendo surpreendido). Alguns personagens compram armadura carregada a criatura ficará com a bardagem.
Armadura de Couro: Esta armadura é feita para seus cavalos, de tal modo que suas Para determinar quanto custa para fazer
de couro resistente, freqüentemente fervida montarias, também, estarão protegidas em bardagem para qualquer tipo de criatura, pegue
para resistência extra, ou mesmo fervida em combate. seu multiplicador de bardagem para custo e
cera (o que produz uma armadura conhecida carga e multiplique pelas colunas de custo e
Tabela de Bardagem carga da Tabela de Bardagem.
como cuir-boulli).
Tipo de Carga Por exemplo, um personagem quer
CA Custo (po)
Cota de Escamas: Esta armadura consiste de Armadura (mos) encontrar o custo e carga de armadura feita
uma armadura de couro leve completamente 7 Couro 40 250 especialmente para seu roc pequeno. Pegue os
coberta com escamas de metal sobrepostas 6 Escamas 75 400 valores de custo e carga da Tabela de
costuradas ou rebitadas sobre o couro. 5 Malha 150 600 Bardagem e então multiplique pelo
4 Talas 400 1.500 multiplicador de bardagem para custo e carga
Cota de Malha: Esta é uma camisa tamanho 3 Placas 500 3.000 da descrição do roc no Capítulo 14. O
completo, freqüentemente incluindo um capuz 2 Batalha 600 4.000 multiplicador do roc pequeno é um x3. A CA
e algumas vezes incluindo calça completa, feita 0 Justa 700 5.000 básica do roc pequeno é 4, assim será
de anéis de metal interligados. E vestida sobre necessário bardagem de placas (ou melhor)
uma camisa acolchoada chamada gibão. A maioria destes tipos de bardagem
corresponde a tipos armaduras de personagem. para melhorar sua condição. Multiplicando
Quando alguém com uma arma pesada atinge custo e carga por 3, a armadura de placas para
um personagem numa cota de malha, o gibão Bardagem de malha, por exemplo, é feita do
mesmo material de uma cota de malha de um roc pequeno iria custar 1.500 po e ter uma
evita dos elos da cota de malha serem inseridos carga de 9.000 mos. A descrição do roc
na carne (Adicionalmente, evita dele ser personagem. Bardagem de justa é equivalente
eqüino de armadura completa. Bardagem de pequeno diz que ele pode voar com uma carga
resfriado pelo contato pele-metal no clima frio de até 6.000 mos em velocidade total ou 12.000
e de ser beliscado pelos anéis). batalha é similar a bardagem de justa, mas mais
leve. mos em metade da velocidade, assim o roc
Cota de Placas: Esta não é a armadura de pequeno carregando esta armadura deve ter sua
placas completa usualmente associada aos Bardagem e Carga velocidade de vôo reduzida a metade.
cavaleiros. Ela consiste de inúmeras chapas de Na Tabela de Carga de Bardagem estão os Quando a bardagem provê uma CA que é
metal (a placa de peito sendo a mais importante tipos de montaria para os quais a bardagem é apenas igual ou pior que a CA natural da
delas) unidas por malhas de elos; é muito normalmente feita. Observe que a bardagem de criatura, não fará bem algum vestir a armadura.
parecida com a armadura cota de malha um animal não caberá em outro animal, exceto
descrita acima exceto que ela tem chapas de bardagem feita para um cavalo de guerra que Equipamento de Aventura
metal moldado reforçando-a. caberá em um cavalo de carga e vice versa.
Esta seção descreve muitos dos itens que os
Listados na Tabela de Carga de Bardagem
personagens levam em aventuras.
estão o animal, sua taxa de movimento normal,
o montante de carga que ele pode carregar na

74
Descrições de Equipamento de Tabela de Equipamento de Aventura
Aventura Item Descrição/Notas Custo Carga (mos)
Os equipamentos listados na Tabela de Mochila Capacidade 400 mos 5po 20*
Equipamento de Aventura são descritos aqui. Cinto 2 pp 5**
Os itens estão organizados alfabeticamente para Botas básicas 1po 10**
sua conveniência. Botas de cavalgada ou de borda
5po 15**
virada (de pirata)
Acônito: Vendido seco ou fresco em ramos Casaco curto 5pp 10**
individuais, esta é uma erva usada para
Casaco longo 1po 15**
afugentar licantropos, que não podem suportar
sua presença. Túnica e calças; blusa e saia;
Roupas Básicas 5 pp 20***
vestido; manto; ou equivalente
Água Benta: Isto é água preparada por um Roupas Classe Média Veja acima 5po 20**
clérigo de alto nível. Ela causará dano em Roupas Finas Veja acima 20 po 20**
monstros mortos-vivos. Roupas Extravagantes Veja acima 50+po 30**
Alho: Esta é uma erva aromática que repele Alho 5po 1
vampiros e alguns outros monstros mortos- Gancho de Arpão/Garatéia 25 po 80
vivos. Martelo Pequeno 2po 10
Aljava: Isto é um estojo para flechas ou Chapéu ou Capuz 2pp 3
quadrelos; é usualmente feito de couro. Uma Símbolo Sagrado 25 po 1
aljava de menor qualidade está incluída no Água Benta Frasco quebrável 25 po 1
custo básico de uma recarga de munição, como Pino de Ferro Um pino 1 pp 5
observado na Tabela de Munição acima. Pinos de Ferro Doze pinos 1po 60
Bastão de Madeira: Este é o proverbial Lanterna/Lampião Queima óleo 10 po 30
bastão de 3m, feito de madeira com 5cm de Espelho De mão, feito de aço 5po 5
espessura. Aventureiros particularmente Óleo Um frasco 2po 10
cuidadosos, ou aventureiros em regiões onde Bastão De madeira, 3 metros 1 po 100
estes objetos têm provado sua utilidade, usam
Algibeira Capacidade 50 mos 5pp 2*
bastões para revirar pilhas de trapos, mover-se
em charcos, espiar as esquinas, tocar objetos Aljava Para flechas e quadrelos 1po 5***
que podem ter armadilhas neles, testar a Comida em conserva para uma pessoa
Ração concentrada 15 po 70
firmeza de pisos e apoios, e assim por diante. durante uma semana
Comida normal para uma pessoa
Ração comum 5po 200
Botas: Botas básicas são botas de couro durante uma semana
padrão, meia-panturrilha. Botas de cavalgada Corda 15 m de comprimento 1po 50
são calçados mais caros vindo até os joelhos ou Saco pequeno Capacidade 200 mos 1po 1*
logo abaixo. Botas de borda virada são botas de Saco grande Capacidade 600 mos 2po 5*
couro leve que vem acima do joelho, mas a
Sapatos 5pp 8**
parte de cima dobra para baixo à altura do
joelho ou abaixo, resultando em uma borda. Estacas (3) e martelo 3po 10
Ferramentas de Ladrão Gazuas, cabos, etc 25 po 10
Cantil/Odre: Esta embalagem flexível é feita Pederneira Pedra, aço, aparas 3po 5
de couro ou bexiga de um animal preservado.
Tocha Uma tocha 2 pp 20
Tem uma capacidade líquida de 940ml e uma
carga de 30 mos quando cheia, 5 mos quando Tochas Seis tochas 1po 120
vazia. Capacidade 940ml; 30 mos quando
Cantil para vinho/água 1po 5
cheio
Casaco: O jogo D&D® não dá benefícios Vinho 940ml, cantil não incluso 1 po 30
especiais a personagens vestindo casacos, mas Acônito Um punhado 10 po 1
o MJ pode decidir que um personagem * Esta é a carga do item quando vazio. Quando bens são colocados dentro dele, a carga inclui a carga do
apanhado em clima frio sem um casaco ou item e a carga dos bens dentro dele. Assim, uma algibeira totalmente cheia tem uma carga de 55 mos.
vestimenta similar poderia eventual sofrer pela ** Esta é a carga se carregadas. Se as roupas estiverem vestidas, despreze a carga.
exposição. *** Esta é a carga da aljava quando vazia. Preenchida com flechas ou quadrelos, ela tem até 10 mos de
carga. Uma carga de 5 mos da aljava + 10 mos de projéteis (20 flechas ou 30 quadrelos) ainda totaliza
Chapéu ou Capuz: Este é o equipamento
apenas uma carga de 10 mos do fardo para carregar.
padrão para cabeça no cenário de campanha.
escudo). A área deve estar iluminada para o ancorou no alvo. Com o uso desta ferramenta,
Corda (15m comprimento): Esta é uma espelho funcionar desta forma. os personagens podem freqüentemente cruzar
corda pesada de escalada que pode suportar três vãos ou escalar paredes que eles não poderiam
Estacas e Martelo: Três estacas grandes de outro modo escalar. O gancho também pode
humanos totalmente carregados (i.e., perto de
(45cm) de madeira e um martelo de madeira ser preso manualmente a uma superfície
7.500 mos de carga). Corda pode ser amarrada
podem ser bastante úteis para destruir próxima, como quando um ladrão escala um
a um pino de ferro e usada para escalar paredes
vampiros. muro e então prende uma corda para seus
íngremes. Também pode ser útil amarrando
prisioneiros capturados, puxando portas até Ferramentas de Ladrão: Requeridas para amigos escalarem.
abrir, etc. abrir fechaduras, estes itens são utilizáveis Lanterna: Isto é uma simples lanterna de
apenas por ladrões. Um conjunto típico inclui óleo que lança luz num raio de 9m, queimando
Espelho: Seu personagem pode usar um
várias gazuas, bons cabos, etc. um frasco de óleo em quatro horas (24 turnos).
espelho para olhar depois de esquinas,
examinar salas vazias, e defender contra Gancho de Arpão: Um grande gancho com A maioria dos tipos é protegida ou fechada
ataques de olhar mágicos. Quando um 3 ou 4 pontas curvas, feito de ferro contra o vento.
personagem usa um espelho para observar um especialmente endurecido, este item é preso a Martelo: Este é usado para fixar pinos de
oponente, ele recebe uma penalidade de -2 nas ponta de uma corda e lançado em cima ou por ferro em superfícies duras. Usado como uma
jogadas de ataque quando ele tenta atingir sobre um alvo. Uma jogada de ataque bem arma, provoca 1d3 de dano e pode ser
aquele alvo, e ele não pode usar um escudo (ele sucedida, com modificadores de dificuldade manuseado por qualquer um que possa usar um
está segurando o espelho com a mão do que o MJ decidir, significa que o gancho se martelo de guerra.

75
Mochila: Este robusto saco é usado para Sapatos: Um personagem deve ter sapatos dos personagens irá comprar um ou mais
carregar equipamentos nas costas do se ele está indo viajar ou explorar dungeons; o cavalos para tornar a viagem mais rápida e mais
personagem. As alças de ombro deixam as MJ pode alocar dano a personagens descalços fácil. Os tipos de cavalos são os seguintes:
mãos do personagem livres para outras ações. andando através de terrenos ruins ou Cavalos de Carga: Estes cavalos são
catacumbas traiçoeiras. enormes animais de tração geralmente usados
Óleo: Óleo é queimado em uma lanterna para arar campos e realizar outros trabalhos de
para iluminar. Um frasco de óleo também pode Símbolo Sagrado: Este é um sinal ou fazenda. Personagens raramente irão querer
ser lançado como uma arma de arremesso ou símbolo das crenças de um clérigo. É usado montá-los – normalmente isto ocorrerá somente
espalhado e aceso para atrasar uma freqüentemente para repelir fisicamente quando eles precisarem transportar uma pessoa
perseguição. vampiros, e MJs podem fazer necessário um ferida ou um monte de equipamentos e eles não
símbolo sagrado para um clérigo afastar tiverem outra montaria.
Pederneira: A pederneira é uma pequena mortos-vivos.
caixa contendo pedra, aço e raspas de madeira. Cavalos de Montaria: Este tipo de cavalo é
Personagens usam isto para começar qualquer Tocha: Isto é qualquer pedaço de madeira a montaria normal mais veloz, mas não é de
fogo, seja para seus acampamentos ou para suas com de 30cm a 60cm de comprimento, sua nenhuma ajuda em combate.
tochas. Para usar uma pederneira, jogue 1d6; ponta as vezes coberta com uma substancia Cavalos de Guerra: Estes cavalos são
sob circunstancias normais (relativamente inflamável como piche. Ela lança luz em um maiores e mais robustos que cavalos de
secas), um fogo é iniciado com sucesso com raio de 9m e queima por uma hora (seis turnos). montaria, e eles podem ser úteis em encontros
um resultado de 1 ou 2. Alguém com uma Veja a descrição da Tabela de Armas para em terras selvagens. Um cavalo de guerra pode
pederneira pode tentar usá-la um vez por round. informações sobre o uso de uma tocha como lutar, usando seus dois ataques com cascos
arma; clérigos podem usá-la como uma arma. (para 1d6 pontos cada), com a ajuda do
Pinos de Ferro: Estes são essencialmente personagem cavalgando-o. Enquanto guiando o
pregos de ferro grandes, longos; eles podem ter Vinho: Este é o custo de 940ml de vinho cavalo, o personagem não pode lançar um
cabeças achatadas ou circulares, cabeças comum, sem incluir a embalagem. feitiço, mas pode atacar ou realizar alguma
abertas (o último tipo é útil para amarrar cordas outra ação (como beber uma poção, trocar de
a ele). Pinos podem ser usados para calçar
portas abertas, prover agarras para escalada, ou
Equipamento de Transporte armas, etc). Quando não carregando um
cavaleiro, um cavalo de guerra irá se defender
ancoragem para cordas, alavancar coisas soltas, Terrestre sem a necessidade de controle. Qualquer classe
e assim por diante. Personagens precisarão de Personagens geralmente adquirem animais pode cavalgar um cavalo de guerra.
um martelo para prendê-los em superfícies terrestres, e algumas vezes charretes e carroças,
duras como pedra ou madeira. Mulas: Mulas são animais mais baratos,
para transportar eles mesmos e seus menos glamorosos que cavalos, mas elas são
Rações: Seu personagem precisa embalar equipamentos sobre a terra. Aventureiros montarias e animais de carga muito resistentes
comida e bebida quando viajando; rações são compram tipicamente os tipos de animais para e confiáveis.
comida que foi embalada para viagem. Uma transporte listados na Tabela de Custo de
única ração é comida suficiente para sustentar Animais de Montaria. Em adição, eles podem Pôneis: Pôneis são pequenos eqüinos de
um adulto vigoroso por uma semana – isto é, comprar outros equipamentos da Tabela de montaria. Suas estaturas diminutas fazem deles
aproximadamente 21 refeições. Rações para Equipamento de Transporte Terrestre. montarias ideais para halflings, crianças, e
aventureiros vêm tipicamente em dois tipos personagens pequenos.
como se segue: Tabela de Custo de Animais de Montaria Os itens e acessórios listados na Tabela de
Rações comuns: Estas rações consistem de Animal Custo (po) Equipamento de Transporte Terrestre são úteis
comida não tratada escolhida e preparada para Camelo 100 para aventureiros que tenham os animais de
viagem; elas irão durar até uma semana quando Cavalo: montaria acima.
os personagens estão viajando em área externa. Carga 40
Carregadas para uma úmida, insalubre Montaria
Guerra
75
250
Descrições de Equipamento de
dungeon, elas apodrecem da noite pro dia.
Rações Concentradas: Estas rações são Mula 30 Transporte Terrestre
comida preservada (carne seca, pães super Pônei 35 Os itens listados na Tabela de Equipamento
cozidos, frutas e vegetais desidratados, etc); de Transporte Terrestre são descritos aqui e
elas não são tão saborosas quanto rações Descrições de Animais de estão organizados alfabeticamente para seu uso.
normais, mas elas duram por dois meses (oito
semanas) em viagem normal e até uma semana
Montaria Alforje: Isto é uma longa embalagem de
em condições ruins (como dungeons). Os animais listados na Tabela de Custo de couro com dois bolsos que pendem atrás da
Animais de Montaria são descritos aqui e sela.
Roupas: Presume-se que um personagem organizados alfabeticamente para seu uso.
comece o jogo duas ou três mudas de roupas da Carroça: Esta é uma grande carroça de
Camelos: Estes animais normalmente são madeira puxada por dois ou quatro cavalos de
variedade básica. Roupas básicas são boas para
a maioria dos propósitos de viagem e aventura; encontrados apenas em campanhas no deserto. carga (ou quatro, seis, ou oito mulas). A taxa de
Eles são melhor adaptados a climas áridos que movimento máxima segura da carroça é de 18m
os níveis melhores de roupas são para
cavalos, e eles viajam muito mais com a mesma (6m), acima desta taxa, o MJ deve checar uma
propósitos sociais (Personagens convidados
para o baile do rei não vão com roupas básicas quantidade de água. vez por turno para ver se a carroça quebra ou
tomba. Com 1 em um 1d6, ela quebra, e 2 ou 3
ou de classe média, afinal!).
Cavalos: Conforme as campanhas se ela tomba. A carroça não pode viajar através de
Saco Grande: Este é um saco de fibras, desenvolvem, os personagens viajarão muitos deserto, floresta, montanha, ou pântano exceto
tecido ou couro, usualmente de 60x120cm. quilômetros em busca de aventura. A maioria por estrada.
Normalmente é carregado sobre um ombro
(ocupando uma mão) ou amarrado em uma Tabela de Equipamento de Transporte Terrestre
charrete ou chifre de sela; se carregado na mão, Item Custo (po) Capacidade (mos) Notas
normalmente é largado quando o dono entra em Sela e Rédeas 25 200 (Carga 300) (a)
combate. Alforje 5 800 (Carga 100) (a)
Saco Pequeno: Similar ao saco grande, o Charrete (2 rodas) 100 4.000/8.000 (b)
saco de tecido de 30x60cm pode ser carregado Carroça (4 rodas) 200 15.000/25.000 (b)
sobre o ombro (ocupando uma mão) ou (a) A Carga representa a quantidade de peso que o container vazio adiciona a carga que o cavalo carrega.
amarrado em uma charrete ou chifre de sela. Por exemplo, um alforje totalmente carregado tem uma carga de 900 mos.
Alguns personagens os amarram aos cintos ou (b) A capacidade da charrete ou carroça varia com o número de cavalos puxando; um cavalo indica a
(com um nó rápido de soltar) à ponta de suas menor capacidade, dois cavalos indicam a maior. Estes números são baseados no uso de cavalos de
lanças. carga. Duas mulas podem substituir um cavalo.

76
Charrete: Uma charrete é puxada seja por
um ou dois cavalos de carga ou por duas até
Transporte Aquático Canoa: Esta é uma moldura de madeira
coberta com peles, lonas, ou cascas de árvore
quatro mulas. A taxa de movimento máxima Quando personagens devem viajar por rios impermeáveis; é projetada para rios e pântanos.
segura da charrete é 18m (6m), acima desta ou através de oceanos, eles precisarão encontrar O comprimento é 4,5m, a boca é 90cm, e o
taxa, o MJ deve checar uma vez por turno para transporte aquático. Embarcações e suas calado é 30cm. Capacidade: 6.000 mos. Pode
ver se a charrete quebra ou tomba. Com 1 em informações pertinentes são listadas na Tabela ser carregado por uma ou duas pessoas; carga é
um 1d6, ela quebra, e 2 ou 3 ele tomba. A de Embarcações Náuticas. 1.000 mos para uma, 300 mos para cada uma
capacidade de carga da charrete é de 4.000 mos Números de tripulantes não incluem os das duas pessoas. Um tipo especial de canoa, o
quando puxado por um único cavalo, 8.000 capitães das embarcações. Todas as outrigger pode navegar no oceano; ele custa o
mos quando puxado por dois. Ela não pode embarcações devem ter um capitão exceto dobro da canoa normal e tem o triplo de carga.
viajar através de deserto, floresta, montanha, ou botes salva-vidas, barcos de rio, barcos a vela, e
pântano exceto por estrada. jangadas. Galeão Grande: Este navio é projetado para
Como uma regra de ouro, galeões navegam oceanos e grandes lagos. O comprimento é 36-
Sela e Rédeas: Esta é uma sela de couro e apenas ao longo da costa; elas não arriscam 45m, a boca é 4,5-6m, e o calado é 90cm.
Madeira com prendedores de metal. Assume-se cruzar oceanos. Barcos de rio e jangadas são Capacidade: 40.000 mos mais tripulação.
incluir uma manta, arreio e freio, e estribos. A usados para viajar por rios e serão quase com Tripulação padrão: 180 remadores, 20
capacidade da sela não se refere ao tamanho do certeza destruídos caso se arrisquem muito marinheiros, 50 marines, 1 capitão. Ele tem um
cavaleiro, é a quantidade de carga que a sela longe das praias costeiras. Canoas são único maestro com uma vela quadrada. Pode ter
pode carregar na forma de sacos amarrados ao normalmente usadas em rios. Todas as outras um aríete (1/3 custo adicional) e duas
chifre de sela, bainhas de armas, etc. embarcações são adequadas para uso em mar catapultas leves (proa e popa).
aberto. Galeão Pequeno: Similar ao galeão grande,
Velocidades de Movimento de Veículos
Os animais observados acima podem puxar este navio é construído para uso costeiro e em
as capacidades de carga de charretes e carroças Descrições de Embarcações lagos. O comprimento é 18-30m, a boca é 3-
sem problemas ou interferências em suas Náuticas 4,5m, e o calado é 60-90cm. Capacidade:
20.000 mos mais tripulação. Tripulação padrão:
velocidades de movimento. Os veículos podem
As embarcações listadas na Tabela de 60 remadores, 10 marinheiros, 20 marines, 1
ser carregados mais pesadamente, mas as
Embarcações Náuticas são descritas abaixo. capitão. Este navio pode ter um aríete (1/3
velocidades de movimento vão sofrer.
Dito simplesmente, se o valor de carga Barco de Rio: Este barco é projetado custo extra) e duas catapultas leves (proa e
normal do animal é igual ou maior que o peso especificamente para viagem em rio. O popa).
no veículo, ele pode puxar com sua velocidade comprimento é 6-9m, a boca (largura) é 3m, e o Galeão de Guerra: Este grande galeão de
normal. Se a carga do veículo excede o valor de calado (profundidade sob a água) é 60-90cm. dois mastros é projetado para combate; é
carga normal do animal, ele pode ser puxado Capacidade: 30.000 mos. Tripulação: 8 freqüentemente usado como um navio
com a metade da velocidade normal do animal. remadores, 2 marinheiros (um dos quais age almirante. O comprimento é 36-45m, a boca é
Por exemplo, um cavalo de carga puxa uma como capitão). Pode ser remado ou impelido 6-9m, e o calado é 120-180cm. Capacidade:
charrete carregada com 3.000 mos de carga, com uma vara; pode ter um telhado de madeira 60.000 mos mais tripulação. Tripulação padrão:
esta charrete poderia viajar na taxa máxima do para proteger do clima (1.000 po extra). 300 remadores, 30 marinheiros, 75 marines, 1
cavalo de 27m (9m), embora velocidades capitão. Este navio sempre tem um aríete e um
maiores que 18m (6m) arrisquem perturbar o Barco a Vela: Este é barco de mastro único,
projetado para uso em lagos ou costeiro. O deck acima dos remadores tem duas torres de
veículo e a carga. O mesmo cavalo de carga madeira leve (proa e popa), quadrado de 3-6m
pode puxar uma charrete carregada com 5.000 comprimento é 4,5-13,5m, a boca é 1,5-4,5m, e
o calado é 90-240cm. Capacidade: 20.000 mos. cada, 4,5-6m de altura. Pode ter três catapultas
mos de carga, mas esta charrete se moveria leves.
com metade da velocidade ou 13,5m (4,5m). Tripulação mínima: 1 marinheiro, tripulação
adicional e capitão podem ser contratados.

Tabela de Embarcações Náuticas


Tripulação Movimento Pontos de
Item Custo (po) Capacidade * CA
Remadores Marinheiros Combatentes Km/Dia** Metros/Rnd** Casco
Barco de Rio 4.000 8 2 40.000 54 18 20-40 8
Barco a Vela 2.000 1 20.000 108 36 20-40 8
Canoa 50 1 6.000 27 18 5-10 9
Galeões:
Grande 30.000 180 20 50 60.000 27/108 27/36 100-120 7
Pequeno 10.000 60 10 20 40.000 27/135 27/45 80-100 8
Guerra 60.000 300 30 75 80.000 18/108 18/36 120-150 7
Bote Salva-Vidas 1.000 15.000 27 9 10-20 9
Barco Viking 15.000 75 † 30.000 27/135 27/45 60-80 8
Jangadas ††:
Profissional 1 gp/sq ft 10.000 18 9 55 9
Feita pelos PJs 5.000 18 9 55 9
Navios a Vela:
Pequeno 5.000 10 25 + 100.000 135 45 60-90 8
Grande 20.000 20 50 + 300.000 108 36 120-180 7
Transporte de Tropas 30.000 20 100 600.000 90 27 160-220 7
*Esta coluna mostra a capacidade da embarcação em adição à tripulação listada. Por exemplo, um barco de rio pode carregar 8 pessoas e 40.000 mos de carga
adicional. "Carga" inclui quaisquer passageiros adicionais.
** Se duas taxas são fornecidas, a primeira é para remando, a segunda para velejando. A primeira taxa é usada em dias (ou rounds) sem vento, e a segunda em
dias ou rounds quando há vento nas velas. Se somente uma taxa é fornecida, é para velejando; em dias sem vento, ou dias com vento contra a embarcação, a
embarcação não se move.
† Barco Viking: Marinheiros atuam como ambos remadores e combatentes.
†† Os números de pontos de casco e taxa de movimento são para cada seção de 9 metros quadrados(3 x 3m).
+ Navios a vela não tem combatentes. Se esta embarcação for convertida em um transporte de tropas, ela pode acomodar este número de combatentes e manter
sua capacidade de carga, mas isto custa 1/3 mais po.

77
Bote Salva-Vidas: Esta embarcação pode Se um navio é reduzido a zero ou menos
Tabela de Passagens
carregar até dez pessoas. Ela é projetada para pontos de casco, ele não pode mais se mover
sobrevivência e cada uma tem um mastro por conta própria ou atacar com armas Classe da Custo
Taxa
retrátil. O comprimento é 6m, a boca é 120- montadas no navio. O MJ pode decidir se Passagem Mínimo
150cm, e o calado é 30-60cm. Capacidade: quaisquer catapultas abordo foram destruídas Primeira-Classe quilômetros /1,6 pp 35 pp
15.000 mos. Armazenado a bordo do bote está (ele pode decidir jogar 1d6, com um 1-4 Segunda-Classe quilômetros /8 pp 10 pp
uma semana de ração concentrada para dez indicando que a arma está em ruínas); a Terceira-Classe quilômetros /32 pp 2 pp
pessoas. Navios pequenos geralmente levam tripulação pode usar armas pessoais
mas indo de terceira-classe pagará 4 pp (128
um ou dois botes salva-vidas, navios grandes normalmente.
quilômetros /20 pp = 4 pp).
levam três ou quatro. Botes salva-vidas não Quando os PJs compram um navio, o MJ
As classes de passagem listadas na Tabela
estão inclusos no custo listado dos navios. Um decide quantos pontos de casco ele tem,
de Passagens são descritas aqui e estão
bote salva-vidas carregado a bordo de outra escolhendo da faixa de pontos de casco listada
organizadas alfabeticamente para sua
embarcação tem uma carga de 5.000 mos na Tabela de Embarcações Náuticas. Como
conveniência.
(deduzido da capacidade do navio). uma regra de ouro, um navio novo de um bom
Primeira-Classe: Estas são acomodações
estaleiro terá o máximo de pontos de casco
Barco Viking: Este navio é projetado para luxuosas. O personagem tem sua própria cabine
listado. Um navio novo de um estaleiro menos
uso em rios, oceanos, ou costeiro. O (duas ou mais pessoas viajando juntas podem
confiável ou navio mais velho bem mantido
comprimento é 18-24m, a boca é 3-4,5m, e o reservar uma única cabine maior). Serviço é
terá um pouco menos de pontos de casco. E
calado é 60-90cm. Capacidade: 40.000 mos. insuperável e refeições são excelentes. Cada
uma mísera barcaça de rio que está fazendo
Tripulação padrão: 75 marinheiros (atuando personagem tem 10.000 mos de espaço para
água terá com certeza os mais baixos pontos de
como remadores e marines), 1 capitão. Sessenta carga disponível no depósito, e ele pode
casco possíveis.
remadores são necessários para velocidade facilmente colocar outros 5.000 mos de espaço
Classe de Armadura (CA): Este número é
total. em sua cabine. Ele pode comprar 10.000 de
usado para determinar chances de sucesso para
espaço extra no depósito por 1/10 do custo de
Jangada: Esta é uma estranha plataforma ataques de aríete ou catapultas contra um navio.
sua passagem.
flutuante, ou barcaça, movida com varas ou Segunda-Classe: Estas são acomodações
correnteza natural, e freqüentemente equipada Modificações de Navio
Alguns navios podem ser modificados para decentes. O personagem está em uma pequena
com um leme primitivo. Tamanho máximo cabine com até três outras pessoas, alguns deles
9x12m. Capacidade: 10.000 mos por 9 metros transporte ou combate, com custos adicionais
como se segue: podem ser desconhecidos se personagens estão
quadrados. A jangada pode ter bordas elevadas viajando sozinhos ou não conseguem ser
e uma tenda ou cabine de Madeira para Adicionar um Aríete: Um galeão pequeno
ou grande pode adicionar um aríete por um colocados na mesma cabine. Serviço é mínimo,
proteção. É freqüentemente desmontada e mas refeições são adequadas. Cada personagem
vendida pelo valor da madeira (1/4 do preço) custo adicional de 1/3 do custo do navio
listado. Um galeão de guerra já tem um aríete tem 5.000 mos de espaço para carga disponível
uma vez que a carga chega ao porto rio a baixo. no depósito para ele, e pode confortavelmente
Pode ser encontrada como uma balsa em uma incluso no custo. Outros navios não podem
adicionar aríetes. colocar outros 1.000 mos de equipamento em
travessia de rio. sua cabine. Ele pode comprar 5.000 de espaço
Personagens podem construir suas próprias Transporte de Tropas: Um navio a vela
grande ou pequeno pode ser convertido em um adicional no depósito por 1/10 do custo de sua
jangadas se madeira estiver disponível – isto passagem.
leva 1d3 dias por 9 metros quadrados (tamanho transporte de tropas pagando-se um adicional
1/2 do custo do navio listado. Um transporte de Terceira-Classe: Estas são acomodações
máximo 54 metros quadrados). Capacidade: mínimas. O personagem pode ter um beliche
5.000 mos por 9 metros quadrados. tropas tem 1/3 a mais de pontos de casco que
um navio a vela normal, e carrega o dobro das em um grande depósito de passageiros comum;
Navio a Vela Grande: Este é um navio com tropas de uma embarcação normal do seu tipo. em um barco menor ou balsa, ele pode apenas
três mastros com um ou mais decks. O O transporte de tropas listado na Tabela de ter um assento a céu aberto. Se esta for uma
comprimento é 30-45m, a boca é 7,5-9m, e o Embarcações Náuticas é equivalente a um passagem em um navio que pode abrigar 20
calado é 3-3,6m. Capacidade: 300.000 mos navio a vela grande convertido. pessoas ou mais, o preço da passagem inclui
mais tripulação. Tripulação padrão: 20 Catapulta: Um barco viking, qualquer tipo 1.000 mos de espaço na área de carga. Um
marinheiros, 1 capitão. A proa e a popa são de galeão, e qualquer dos tipos de navio de personagem pode manter outros 500 mos de
"castelos" elevados para melhor campo de fogo, guerra podem adicionar uma catapulta leve equipamento perto ou sob seu beliche, e ele
e pode ter duas catapultas leves. além dos números de catapultas já descritos pode comprar outros 1.000 mos de espaço na
para eles. Os navios a vela maiores podem usar área de carga por 1/5 do custo de sua passagem.
Navio a Vela Pequeno: Muito similar ao Se esta for uma passagem em uma jangada,
catapultas pesadas em substituição. Navios a
navio a vela grande, o navio a vela pequeno balsa, canoa, ou outra embarcação pequena, o
vela comuns, transporte de tropas, e as
tem um único mastro. O comprimento é 18- personagem não tem privilégios de carga por
embarcações menores não mencionadas acima
24m, a boca é 6-9m, e o calado é 1,5-2,4m. causa das restrições de espaço. Ele pode levar
não podem montar uma catapulta. Uma
Capacidade: 100.000 mos mais tripulação. apenas o que ele puder carregar
catapulta e 20 rounds de disparo pesam 20.000
Tripulação padrão: 10 marinheiros, 1 capitão. confortavelmente consigo, a menos que ele se
mos. Catapultas são discutidas mais tarde neste
capítulo, sob "Equipamento de Cerco". importe em comprar outro assento pelo mesmo
Transporte de Tropas: Idêntico em tamanho
custo. O assento adicional daria a ele cerca de
ao navio a vela grande, este navio é projetado
2.000 mos de espaço para equipamento.
para carregar pessoas. Capacidade: o dobro do Passagem Comida, se disponível, é pouca e simples.
navio a vela grande, calculado para homens e
Personagens não têm que comprar navios de
cavalos. Esta embarcação freqüentemente tem
modificações especiais. Por exemplo,
forma a ir de um lugar a outro através da água.
Eles podem reservar passagem em embarcações
Equipamento de Cerco
transporte de tropas projetado para carregar Caso os personagens decidam impor cerco a
comerciais. A Tabela de Passagens mostra o
cavalos terá uma escotilha lateral para embarcar uma fortificação ou equipar uma embarcação
custo de tal transporte baseado na classe da
cavalos ou outros animais. náutica com armas pesadas, armas de cerco e
passagem e na distância viajada. Para usar a
tabela, determine quão longe o personagem está informações sobre cerco variadas são
Características de Combate de Navios encontradas nesta seção.
Pontos de Casco: Habilidade de um navio viajando; divida esta distância pelo número
apresentado, e o resultado é o custo da Muitas das armas de cerco descritas aqui
de permanecer flutuando depois de "fazer água" precisam ser operadas por equipes treinadas.
ou receber dano é medida por um número, passagem por pessoa (em peças de prata).
Por exemplo, um aventureiro, viaja 128 Por simplicidade, o MJ pode assumir que 1d6
chamado pontos de casco. Pontos de casco para dias gastos trabalhando com a balista é
um navio são muito parecidos com pontos de quilômetros com passagem de primeira-classe.
Sua taxa é 128 quilômetros dividida por 1,6 pp suficiente para treinar a equipe com ela. Se a
vida para um personagem; quando um navio campanha usar, opcionalmente, as Perícias do
alcança zero ou menos pontos de casco, ele = 80 pp por passagem. Um aventureiro
diferente, viajando os mesmos 128 quilômetros, Capítulo 5, a perícia Artilharia conta como
afundará em 1d10 rounds.

78
Tabela de Armas de Cerco
Taxa de Munição Custo
Arma Custo (po) Carga (mos) CA PV Equipe Completa Alcance Dano
Disparo Semanal
Balista 75 6.000* 4 9 4 30/60/90 (Min: NA) d10+6 1 por 2 2.000
Catapulta Leve 150 12.000* 4 18 6 60/75/90 (Min: 45) d8+8 1 por 5 4.000
Catapulta Pesada 250 18.000* 0 27 8 75/97/120 (Min: 52) d10+10 1 por 6 6.000
Trabuco 400 24.000* -0 36 12 75/120/150 (Min: 30) d12+13 1 por 6 8.000
Broca 150 3.000 -4 50 10 – d6+14 1 por 2 –
Aríete 100 3.000 -4 50 10 – d6+8 1 por 2 –
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando uma catapulta pesada sobre rodas
está puxando 1.500 mos.
treinamento com todo tipo existente de arma de campanário, sua classe de armadura contra Se uma balista é operada por uma equipe
cerco. atacantes externos é de -2. Uma vez que o treinada, um dos quais é um artilheiro, ela
Informação de arma listada na Tabela de campanário seja destruído, no entanto, a classe dispara com o nível de experiência de guerreiro
Armas de Cerco está como se segue: de armadura é 6. do artilheiro (Se o artilheiro não é um
Custo (po): mostra apenas o custo do PV: mostra os pontos de vida do guerreiro, use a habilidade de combate
próprio equipamento; custos de munição são equipamento; uma vez que o equipamento equivalente de sua classe; por exemplo, um
apresentados em outra coluna. tenha sofrido aquele número de pontos de dano, mago de 1º-5º nível tem a mesma jogada de
Carga (mos): é o peso de cada arma. ele desaba, se torna inútil, e para de proteger ataque de um guerreiro de 1º-3º nível). Se
CA: mostra a classe de armadura da arma aqueles dentro dele. operada por uma equipe treinada sem artilheiro
quando atacada a distância ; em combate corpo- presente, tome o tamanho da equipe de
a-corpo, considere armas de cerco tendo CAs
de 6.
Descrições de Armas de Cerco operação (máximo 4) e use o tamanho como se
fosse o nível de experiência de um guerreiro;
PV: mostra os pontos de vida da arma. As armas listadas na Tabela de Armas de em outras palavras, quanto menor a equipe,
Quando uma arma tiver recebido de dano seu Cerco são descritas aqui e estão organizadas pior a jogada de ataque se torna. Se operada por
número de pontos de vida listado, ela está alfabeticamente para sua conveniência. uma equipe não treinada, a balista dispara como
quebrada e não funcionará mais. Aríete: Um aríete é um grande, pesado se fosse um homem normal com uma
Equipe Completa: indica o tamanho ótimo tronco, ou aparato similar montado sobre rodas. penalidade de -8 na jogada de ataque.
de uma equipe para operar esta peça de O tronco geralmente tem a ponta coberta com
equipamento. Mais membros não irão melhorar Broca: Uma broca é um aparato longo,
metal. Esta ponta é repetidamente golpeada pesado semelhante a um tronco pendurado por
seu desempenho. Se uma equipe é menos que contra um alvo (como uma porta ou portão),
completa, mas pelo menos a metade do número correntes; sua ponta de metal é similar a um
usando força bruta para causar dano. saca-rolha. Ao invés de ser carregado, ele
listado, a taxa de disparo da arma é metade do O aríete padrão tem 3m de comprimento e
normal. Se a equipe é reduzida abaixo da repousa em um berço de correntes de tal modo
precisa de uma equipe de 10 homens para que ele possa ser livremente girado. Cordas são
metade, mas não abaixo de 1/4 do número operar. Para um aríete mais longo, adicione um
listado, a taxa de disparo da arma é dividida por enroladas firmemente ao seu redor e são
homem a cada 30cm a mais de comprimento. puxadas alternadamente de cada lado por duas
quatro. Arredonde para baixo todas as frações. Um aríete pode ser transportado por menos
Dano: é a quantidade de dano que cada arma equipes de quatro homens cada.
homens que o necessário para operá-lo. Em uso, a broca é levada até seu alvo
pode provocar. O aríete é comumente usado amarrando-o
Alcance: deve ser lido como você leria para (normalmente o portão de uma fortificação).
seguramente a grossas correntes presas ao teto Dois homens seguram a broca firmemente
qualquer arma de projéteis. No entanto, o de uma galeria coberta ou campanário (veja
número "Min" é a distância mais próxima na contra a estrutura alvo enquanto os outros
"Equipamento de Cerco Variado", abaixo) homens, em dois grupos de quatro, puxam as
qual a arma pode atingir um alvo. Uma montados sobre rodas. O aríete é então
catapulta leve não pode disparar em qualquer cordas em seqüência para girar a broca –
facilmente arrastado até o alvo e balançado primeiro em uma direção, então a outra. A
coisa mais próxima do que 135 metros (áreas contra ele. Quando um aríete é usado desta
externas), por exemplo. Como de praxe, alvos broca de fato perfura seu caminho dentro do
forma, apenas um homem é necessário para alvo. A broca não requer um especialista em
são +1 para atingir no curto alcance e -1 para cada 60cm do comprimento do aríete; uma
atingir no longo alcance. cerco para usar, mas sua equipe precisa ser
equipe de cinco homens é suficiente para um treinada em seu uso. A broca é muito lenta para
Taxa de Disparo: descreve a taxa máxima aríete de 3m. A equipe de um aríete não precisa
na qual a arma pode disparar, por exemplo, atacar um alvo móvel de qualquer tipo.
ser treinada em seu uso.
uma balista continuamente operada pode Catapulta: Uma catapulta é uma enorme
disparar um projétil a cada dois rounds (20 Balista: Uma balista é muito semelhante a "colher" de madeira montada em uma moldura
segundos). uma besta normal e foi na verdade a precursora de madeira. Sua ponta mais baixa é fixada por
Munição Custo/Semana: reflete o montante da besta. Ela é muito maior (normalmente 1,5- cordas torcidas, de tal modo que a tensão nas
de munição usada durante um cerco padrão de 3m de comprimento) e montada em uma cordas mantém a parte colher quase em pé.
uma semana. Durante cercos mais longos, você plataforma ou veículo com rodas. A balista Quando a colher é puxada para baixo, as cordas
usará as regras da seção "Combate de Cerco" descrita na Tabela de Armas de Cerco é a maior ficam esticadas. A colher é presa nesta posição,
do Capítulo 8. Esta seção tem regras mais disponível. Ela é montada sobre rodas (ou sobre carregada com munição, e liberada. A colher
detalhadas pertinentes ao uso de armas de uma carroça), ou pode ser colocar sobre um move-se rapidamente até ela atingir uma barra
cerco. pivô. Este último é o caso quando ela é horizontal e parar; a munição continua em seu
O "Custo", "Tamanho Padrão", e "Carga instalada em um navio ou uma fortificação caminho, seguindo uma trajetória em arco. O
(mos)" listados na Tabela de Equipamento de defensiva. alcance varia pela quantidade de tensão nas
Cerco Variado da página 80 são auto- Munição de balista parece com lanças, mas cordas.
explicativos; as colunas restantes são como se elas têm cabeças maiores. A munição é quase Um artilheiro treinado conhece as
segue: inútil contra construções, mas elas podem quantidades apropriadas de tensão para vários
CA: mostra a classe de armadura do próprio provocar algum dano a equipamentos. Elas são alcances de disparo. O uso da catapulta requer a
equipamento; quando alguém ataca o projetadas para uso contra homens, animais, e presença de um artilheiro. Se você estiver
equipamento propriamente, esta é a classe de monstros. usando as regras de Habilidades Gerais do
armadura que ele deve atingir. A equipe de uma balista deve ser treinada Capítulo 5, qualquer um com a perícia
CA+: mostra o bônus de classe de armadura para usá-la, mas a arma não requer que um Artilharia pode comandar uma catapulta. De
que o equipamento proporciona a aqueles que artilheiro esteja presente (veja "Perícias", no outra forma, o artilheiro deve ser um PNJ
estão protegidos por ele. Se um personagem Capítulo 5 para a perícia Artilharia). especialista contratado.
com classe de armadura 6 está dentro de um

79
Tabela de Equipamento de Cerco Variado
Tipo Custo(po) Tamanho Carga (mos) CA CA + PV
Campanário 250/3m altura altura 9m 250.000* 0 -8 75
Galeria Coberta 150/3m comprimento 3x3x6m 8.000* 4 -12 40
Guindaste 50/3m altura altura 9m 12.000* 4 0 15
Escada 1/3m altura altura 9m 900 4 0 3
Mantelete 20/3m comprimento comprimento 2,4m 4.800* 0 -4 16
Forte de Toras 40/3m comprimento comprimento 2,4m 7.200* 0 -8 32
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando um mantelete sobre rodas está
puxando apenas 400 mos.
Existem dois tipos comuns de catapulta – pode ser apontada contra monstros muito operada por uma equipe treinada sem artilheiro
leve e pesada. Ambas podem ser montadas em grandes e outros navios. presente, ela dispara como se fosse um homem
um veículo com rodas para arrastar, mas ele Se uma catapulta é operada por uma equipe normal com uma penalidade de -8 na jogada de
deve ser firmemente bloqueado no lugar treinada, um dos quais é um artilheiro, ela ataque.
quando usado. Catapultas leves podem também dispara com o nível de experiência de guerreiro
ser montadas em navios. do artilheiro (Se o artilheiro não é um Trabuco: Um tanto semelhante à catapulta,
Catapultas não podem ser disparadas em guerreiro, use a habilidade de combate um trabuco é uma enorme barra de madeira
alvos móveis. Uma exceção é a catapulta equivalente de sua classe; por exemplo, um com uma funda presa na ponta, montada sobre
montada em navio, que é apontada em virtude mago de 1º-5º nível tem a mesma jogada de um quadro de madeira em estilo sobe-e-desce.
do navio navegar na direção correta; ela apenas ataque de um guerreiro de 1º-3º nível). Se Ao invés de usar cordas e tensão para
impulsioná-la, a barra é montada num pivô de
tal modo que parte da barra se projeta em
direção ao alvo. Uma grande cesta ou rede é
pendurada em sua ponta e é cheia com pesos.
Cordas são usadas para puxar o longo braço da
funda para baixo e para prendê-lo para carregar.
Quando liberado, os pesos puxam o braço
curto para baixo e o braço longo pivota
rapidamente para cima. A funda desacelera
naturalmente conforme os pesos alcançam a
base do arco e flutua aberta, fazendo a munição
voar em uma alta trajetória em arco. O alcance
de disparo é determinado pela quantidade de
peso na cesta ou rede e pela exata posição da
cesta no braço curto da barra.
Se um trabuco é operado por uma equipe
treinada, um dos quais é um artilheiro, ele
dispara com o nível de experiência de guerreiro
do artilheiro (Se o artilheiro não é um
guerreiro, use a habilidade de combate
equivalente de sua classe; por exemplo, um
mago de 1º-5º nível tem a mesma jogada de
ataque de um guerreiro de 1º-3º nível). Se
operada por uma equipe treinada sem artilheiro
presente, ela dispara como se fosse um homem
normal com uma penalidade de -8 na jogada de
ataque.

Tipos Alternativos de Munição


Anteriormente, tabelas de armas mostraram
dano e fatores de custo para munição normal.
Munição normal é munição de qualidade, peso,
e tamanho consistentes.
No campo de batalha, personagens algumas
vezes têm que se valer das pedras e projéteis
disponíveis para lançar com suas armas. Isto
reduz grandemente o custo de operar uma arma
continuamente, mas é um dreno na mão de obra
devido a ter que encontrar munição. O MJ
decidirá em quaisquer dos casos quando esta
busca por munição retarda a taxa de disparo ou
diminui a efetividade da arma. Rochas
recolhidas podem não ser tão precisas quanto
munição padrão, e o MJ pode definir
penalidades na jogada de ataque para aqueles
que as usarem. Somente catapultas e trabucos
podem utilizar pedras encontradas.
Outro tipo de munição é o tiro de piche.
Tiro de piche consiste de uma grande bola de
piche (algumas vezes misturada com cascalho)
carregada na arma e acesa logo antes de ser
disparada. Tiro de piche não provoca dano
normal. Onde ela atinge, ela provoca 1d6
pontos de dano por fogo em uma área 3x3m;

80
ela põe fogo em quaisquer alvos inflamáveis comprimento, 3m de largura, e 3m de altura. de defensores tentando derrubar a escada
(como óleo) que ela atinja. Ela pode ser carregada por 20 homens, e (números maiores que quatro contam como
Estruturas de madeira podem ser fornece um bônus de -12 na classe de armadura quatro) e multiplique por quatro. O atacante (na
danificadas por ataques com piche. O dano daqueles dentro dela. Uma galeria coberta é escada) deve jogar acima deste resultado em
começa lentamente – ao invés de 1d6 pontos de mais freqüentemente usada junto com um aríete 1d20 como uma jogada de proteção a cada
dano, estruturas de madeira recebem apenas 1 ou broca, que fica suspenso por correntes round ou a escada é derrubada. O atacante pode
ponto. Mas estruturas de madeira atacadas por presas no teto da cobertura antes de avançar tentar esta jogada uma vez por round.
fogo podem ser incendiadas, causando mais sobre o inimigo.
dano. A chance de uma construção pegar fogo é Mantelete: Um mantelete é uma parede de
de 5% por ponto de dano causado por cada Guindaste: Um guindaste é uma máquina madeira, construída com rodas para fácil
ataque com fogo. Isto é cumulativo durante usada para erguer pequenos números de tropas movimentação. O mantelete padrão tem 2,4m
qualquer período de um dia – em outras por sobre ou até o topo de um muro ou outra de comprimento e 1,2m de altura e pode
palavras, uma construção atingida por um obstrução. Um guindaste de uma moldura leve, proteger até cinco homens. Aqueles protegidos
ataque com fogo tem uma chance de 5% de similar a de um campanário, com uma longa pelo mantelete recebem um bônus de -4 na
pegar fogo, uma chance de 10% no ataque barra projetando do topo e uma polia na barra. classe de armadura. Manteletes são
seguinte, e assim por diante. Qualquer coisa Uma grande cesta, capaz de carregar até quatro freqüentemente usados por tropas que estão
incendiada receberá 1 ponto de dano no homens, é elevada por cordas através da polia e empurrando um campanário até um muro ou
primeiro round, mais 3 pontos no fim do conectada a uma manivela. A taxa de ascensão por aqueles operando ou esperando para usar
primeiro turno, 6 pontos no segundo turno, e 12 varia pelo número de membros na equipe um guindaste.
pontos para cada turno subseqüente até ser operando o guindaste e pelo número de tropas
na cesta. Um guindaste é normalmente usado Forte de Toras: Um forte de toras é um
destruída. pesado muro de madeira construído em seções.
Catapultas e trabucos podem usar tiros de para erguer tropas bem armadas ou de nível
mais alto (aqueles que podem suportar algum Ele é movível apenas com dificuldade.
piche, suas cavidades de disparo devem ser Cada seção do muro tem 2,4m de
especialmente reforçadas (custando 50po) para ataque à distância antes de encarar combate
corpo-a-corpo) até o topo de um muro. comprimento e 1,2-1,5m de altura. Aqueles
disparar tiros de piche. Tiro de piche custa protegidos por um forte de toras recebem um
cinco vezes o valor da munição normal. Escada: A escada de cerco é uma versão bônus de -8 na classe de armadura.
grande, robusta da escada comum. Ela é mais
Descrições de Equipamento de efetiva quando usada de surpresa ou contra Observações Finais sobre Armas de Cerco
Regras especiais adicionais para estas armas
Cerco Variado defensores já ocupados com atacantes de um
campanário ou guindaste. Usadas sozinhas, aparecem em outra parte deste livro na seção
O equipamento listado na Tabela de escadas são facilmente derrubadas ou "Máquina de Cerco" do Capítulo 8.
Equipamento de Cerco Variado é descrito aqui quebradas pelos defensores.
e está organizado alfabeticamente para sua Para derrubar uma escada, tome o número
conveniência.
Campanário: Um campanário (ou torre de
cerco) é uma escadaria protegida. O
campanário padrão é uma construção sobre
rodas com 9m de altura, feita de uma moldura
de madeira resistente com paredes finas. As
paredes são cobertas com peles de animais não
curadas ou molhadas e cobertores para
minimizar o dano por fogo. O interior da
construção contém uma bem construída
escadaria. Uma ou duas portas levam ao
interior da construção na base. Uma ponte
levadiça perto do topo do campanário é
controlada de dentro. Um último conjunto de
degraus leva ao telhado do campanário, com
acesso protegido um alçapão barrado por
dentro.
Em uso, o campanário é puxado ou
empurrado até um muro; tropas então entram
pelas portas e sobem a escadaria. Quando
prontos, eles baixam a ponte levadiça de tal
modo que ela dá acesso ao topo do muro
adjacente, e então eles cruzam para o combate
corpo-a-corpo. Algumas tropas podem assumir
uma posição no topo do campanário,
adicionando disparo de projéteis ao combate
corpo-a-corpo no topo do muro.
Se um campanário é submetido a ataque
com fogo, ele recebe o dano por fogo inicial
completo, mas ele tem apenas 5% de chance de
incendiar para cada 2 pontos de dano por fogo
que receber (Veja a descrição acima para tiro
de piche e veja o Capítulo 8 para mais detalhes
sobre incêndios e combate a incêndios).
Galeria Coberta: Este aparato protetor é uma
construção de madeira com um quadro de
estrutura leve. Ela tem paredes laterais, mas
não paredes nas extremidades. O telhado é
normalmente coberto com peles de animais ou
cobertores molhados para minimizar o dano por
fogo. A galeria coberta padrão tem 6m de

81
Dois tipos de habilidades especiais Quando uma arma pode ser usada em dois básica com uma nova arma ou para ganhar a
(chamadas especialização em armas e perícias) diferentes estilos (i.e., com uma mão ou duas oportunidade de melhorar seu nível de
podem ser usados por personagens jogadores mãos, como com a espada bastarda), uma especialização em uma arma que ele já
em jogos de campanha. Estes dois conjuntos de opção de arma compra somente um daqueles conhece.
habilidades são opcionais; o Mestre de Jogo estilos. Um personagem pode ter diferentes Em geral, quanto maior o nível de
decide se elas serão usadas em seu mundo. níveis de especialização, por exemplo, com especialização do personagem com uma arma,
Especialização em armas é a habilidade de espadas bastardas com uma mão e espadas mais dano ele provoca com a arma e maior o
um personagem de usar armas com maior bastardas com duas mãos, dependendo de como número de resultados especiais que ele pode
proficiência do que o jogo normalmente ele tenha distribuído suas opções de arma. Uma obter com a arma. Os diferentes níveis de
permite. Todos os personagens, não apenas exceção é a rede; treinamento com a rede especialização são detalhados sob
guerreiros, podem aprender a usar permite a um personagem usar redes pequenas "Treinamento", a seguir.
especialização em armas. com uma mão e redes grandes com duas mãos,
Perícias são habilidades que os personagens
podem aprender e usar na campanha. Poucas
assim a rede tem somente uma entrada na
Tabela de Especialização em Armas.
Treinamento
perícias são úteis em combate, mas muitas são Nível básico de habilidade é o mesmo nível Embora personagens possam receber níveis
úteis durante o decorrer da campanha; elas de habilidade com o qual que você já está básicos de especialização simplesmente
também ajudam a definir o personagem e a familiarizado; nível básico permite o gastando opções de arma, personagens não
fazê-lo parecer mais real. personagem usar a arma efetivamente podem alcançar níveis mais altos do mesmo
realizando o dano e funções especiais listados modo. Uma vez que o personagem tenha gasto
suas opções de 1º nível, para obter
Especialização em Armas na Tabela de Armas do Capítulo 4. No entanto,
um personagem não tem que usar toda opção de conhecimento adicional sobre o uso de uma
No sistema de combate D&D®, cada arma para comprar nível básico de habilidade arma ele deve ser treinado por alguém que
personagem automaticamente sabe como usar com uma nova arma. Em vez disto, ele pode tenha conhecimento igual ou superior naquela
toda arma disponível para sua classe de escolher se especializar aplicando suas opções arma específica. Este alguém poderia ser outro
personagem usar. O sistema a seguir dá aos de arma em uma arma que ele já conhece, PJ, mas é geralmente um professor PNJ
personagens jogadores a opção de estudar uma assim melhorando sua habilidade com aquela encontrado durante aventuras ou através de
arma em profundidade ou estudar umas poucas arma. Estes graus de habilidade são chamados boatos. Em algumas campanhas, mestres de
armas em um grau menos intenso. Quando o níveis de especialização e estão listados na arma dirigem academias onde eles ensinam o
personagem está usando a(s) arma(s) que ele Tabela de Níveis de Especialização em Armas. uso apropriado de armas específicas; academias
tenha se especializado, ele tem uma vantagem No 1º nível de experiência, um personagem de espadas são comuns. Em outras campanhas,
sobre aqueles que não tenham estudado estas místicos podem permitir não místicos
armas. Tabela de Opções de Arma por Nível de aprenderem em seus monastérios; muitos
Experiência místicos são mestres em arma.
Opções de Arma Nível de
Opções de Arma por Classe de Semi-humanos podem treinar para alcançar
níveis mais altos de especialização em armas
Com as regras de especialização em armas, Personagem
Experiência exatamente como um personagem humano
quando um personagem humano é iniciado, ele Guerreiros Todos os outros
1 4 2 pode. No entanto, semi-humanos são
não sabe usar quaisquer armas. Ele recebe qualificados a treinar apenas nos níveis 4 e 8 (e
opções de arma de tal modo que ele possa 3 5 3
6 6 4 12 para anões) e a cada 200.000 pontos de
escolher aprender armas específicas. Semi- experiência depois de alcançar seu nível de
humanos não recebem ou usam opções de 9 7 5
11 8 6 experiência máximo.
arma; devido a seus longos períodos de vida e Depois de encontrar um treinador que irá
estilos de vida orientados a natureza, 15 9 7
19 10 7 fornecer a instrução necessária, o estudante
personagens semi-humanos começam com deve pagar todos os custos requeridos antes do
habilidade básica em todas as armas não 23 11 8
27 12 8 treinamento poder começar. Os custos e tempo
restritas para suas classes. No entanto, semi- requeridos para treinamento em arma variam
humanos podem aumentar sua especialização 30 13 9
33 14 9 pelo nível de especialização desejado, e eles
em armas através de treinamento, como são listados na Tabela de Tempo e Custo de
descrito abaixo. 36* 15 10
* +1 opção de arma por 200.000 XP acima do Treinamento.
nível de experiência máximo do personagem Um estudante pode treinar apenas para o
Número de Opções de Arma próximo nível de habilidade acima do seu
Guerreiros começam no 1º nível com quatro próprio. Ele pode ir de Básico para Habilidoso,
opções de arma; todas as outras classes de Tabela de Níveis de Especialização em por exemplo, e da próxima vez ir de Habilidoso
personagem começam com duas. Armas para Especialista, mas ele nunca poderá pular
Personagens humanos recebem uma nova Número de Opções direto de Básico para Especialista.
Nível de Especialização
opção de arma a cada um dos seguintes níveis de Arma Gasto Um estudante pode treinar com a esperança
de experiência: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, e 36. 0 Sem Treinamento de alcançar o próximo nível de especialização –
Guerreiros também recebem opções de arma 1 Básico e ainda falhar em fazê-lo. O personagem
nos níveis 19, 27, e 33. Todos os personagens 2 Habilidoso estudante tem uma chance de falha aplicada a
recebem uma nova opção de arma a cada 3 Especialista cada período de treinamento. Suas chances de
200.000 pontos de experiência que eles ganham 4 Mestre sucesso e falha variam pelos níveis de
acima de seu nível de experiência máximo. 5 Grão-Mestre especialização dele próprio e de seu treinador,
A Tabela de Opções de Arma por Nível de como fornecido na Tabela de Chance de
deve gastar todas as suas opções de arma em
Experiência mostra o número de opções de Sucesso em Treinamento. Na perspectiva do
diferentes armas; ele não pode ainda progredir
arma do personagem. personagem, falha pode ocorrer porque o
além da especialização básica com qualquer
arma. Ele pode gastar opções de arma treinador tem conhecimento insuficiente ou
O Que Fazer Com Opções de Arma
subseqüentes para comprar especialização carece da habilidade para treinar outros ou
Para cada opção de arma que ele tem, um
personagem pode escolher aprender uma arma Tabela de Tempo e Custo de Treinamento
no nível básico de habilidade. Por "uma arma", Nível de Especialização Desejado Tempo Requerido (semanas) Custo por semana (po)
nós queremos dizer precisamente isto – uma
Básico 1 100
arma da Tabela de Especialização em Armas Habilidoso 2 250
usada em um estilo apenas. Uma arma, por
Especialista 4 500
exemplo, pode significar uma "espada normal";
Mestre 8 750
isto não significa "todas as espadas".
Grão-Mestre 12 1.000

82
de Ataques Múltiplos (Ataques Múltiplos são
Tabela de Chance de Sucesso em Treinamento
descritos na seção "Manobras de Combate" do
Conhecimento do Conhecimento do Treinador
Capítulo 8).
Estudante Básico Habilidoso Especialista Mestre Grão-Mestre
Outros benefícios da especialização em
Nenhum 60% 80% 95% 99% 99%
arma podem ser aplicados durante o curso
Básico 1% 50% 70% 90% 95%
normal da seqüência de combate. Benefícios
Habilidoso – 1% 40% 60% 80%
como maior dano disponível podem ser um
Especialista – – 1% 30% 50%
fator crucial quando duplicado por uma
Mestre – – – 1% 20%
habilidade de ladrão Emboscar.
Grão-Mestre – – – – 1%
Alguns benefícios podem ocorrer apenas se
porque o estudante não consegue absorver o jogador anunciar que seu personagem
completamente a nova informação. Uso Sem Treino de Armas deliberadamente os está usando (como desviar,
Falha não significa que o personagem tenha desarmar, etc). O jogador deve sempre dizer ao
perdido sua opção de arma para aquele nível de Um personagem que não é treinado em
MJ que ele está usando uma destas opções. Ele
experiência. A escolha de arma ainda está lá, e qualquer arma (i.e., não tenha dedicado nem
deve mencionar seu uso antes de jogar o
ainda está dedicada a arma e nível de uma opção de arma a uma arma) é classificado
ataque. É muito tarde para mencionar isto
especialização que ele escolheu para ela. O como sem treinamento.
depois do dado ter sido lançado.
estudante perdeu o tempo e dinheiro que ele Se um personagem sem treinamento usa
Bônus de classe de armadura recebidos
gastou, mas ele pode gastar mais tempo e uma arma, a arma tem suas características e
através de especialização em arma deverá ser
dinheiro até ele alcançar o nível de bônus e penalidades de especialização básica,
aplicado automaticamente em todas as
especialização para o qual ele gastou sua opção mas provoca apenas metade do dano. Assim, se
situações apropriadas. No entanto, jogadores
de arma. um personagem sem treinamento usa uma arma
podem querer lembrar o MJ uma vez ou duas.
A chance de sucesso é testada na metade do que provoca 1d8 pontos de dano, ele jogará 1d8
e então dividirá o resultado a metade
período de treinamento, e o estudante é
imediatamente informado dos resultados (Na (arredondando frações para baixo) para o dano Benefícios de Ataque e Defesa
situação de jogo, isto geralmente consiste em o de fato. Armas de combate à distância usadas Existe um número de benefícios de ataque e
professor levar o estudante aparte e dizer a ele no nível de especialização sem treinamento defesa disponíveis para personagens quando
que ele não está pronto ainda e é inútil para ele também recebem uma penalidade de -1 nas usando as regras de especialização em arma.
continuar desta vez). O estudante pode então jogadas de ataque. Estes são descrito no texto a seguir
continuar (apesar da recomendação de seu
professor) ou interromper o treinamento. Uso Treinado de Armas Tipo de Oponente e Bônus de Dano
Se a jogada de sucesso falha, mas o Muitos aumentos de dano e bônus na jogada
Quando usando as regras de especialização de ataque variam com o tipo de oponente.
estudante decide continuar treinando pelo em arma, as armas na Tabela de Armas do
período completo, o estudante pode então Oponentes que atacam com aparatos de disparo
capítulo anterior adquirem novas variações de de projéteis de duas mãos têm defesa similar a
estudar o mesmo nível outra vez, mas com um habilidades e dano. Todos estes novos bônus,
treinador diferente, e sua chance de sucesso é aqueles que atacam com armamento natural do
tipos de dano, e usos especiais são dados na corpo. Este tipo de oponente é designado "M"
aumentada em 10%. Tabela de Especialização em Armas neste
Se o estudante escolhe parar o treinamento (para Projétil ou Monstro) na Tabela de
capítulo. Armas que são praticamente idênticas Especialização em Armas.
no meio, ele pode então estudar o mesmo nível nas regras anteriores se tornam muito mais
com um instrutor diferente com a mesma Defesa é muito diferente para oponentes
distintas aqui. usando armas de corpo-a-corpo que são
chance de sucesso. As duas vantagens para esta Personagens podem escolher se especializar
opção são que o personagem não perde o resto balançadas (como espadas e machados) ou
em uma arma em particular por causa de seu arremessadas (como adagas e boleadeiras) e
do tempo que ele gastaria com o primeiro melhor dano contra oponentes armados, ou eles
professor e que o primeiro professor oponentes usando armas de disparo de projéteis
podem escolher uma arma por seus usos que necessitam de apenas uma mão (como
normalmente devolveria metade do custo do especiais (como esquivar golpes ou
treinamento (Professores caóticos podem não fundas, zarabatanas curtas, bestas leves pré-
desequilibrar oponentes). carregadas). Na Tabela de Especialização em
oferecer devolução). O MJ pode modificar a Tabela de
Como você pode ver na Tabela de Chance Armas, estes oponentes são designados "C"
Especialização em Armas se desejar, ajustando (para Corpo-a-Corpo).
de Sucesso em Treinamento, é possível (1% de as características das armas listadas ou
chance) para um personagem aprender um nível Se um oponente puder encaixar em ambas
adicionando novas armas. Ele não deverá as categorias (como um homem-rato
superior em especialização em arma de um adicionar quaisquer novas armas que sejam
professor que é de fato equivalente ao carregando uma espada, que tem tanto
significantemente mais poderosas que as armamento natural do corpo quanto uma arma
personagem (Esta incomum dupla de listadas na tabela; novas armas devem possuir
treinamento geralmente termina com o de corpo-a-corpo), o personagem atacando
benefícios e fraquezas equilibrados. aquele oponente usa os resultados de dano da
professor percebendo e anunciando que seu
estudante o superou: "Agora você é o mestre e sua arma que são mais favoráveis ao oponente
Tipos de Benefícios
eu sou o estudante!"). No entanto, aprender (não ao atacante!). No entanto, se este tipo de
Personagens recebem vários benefícios por
com um professor de nível igual ao seu é muito oponente soltar a arma que ele carrega, ele
especialização em arma. Estes benefícios
difícil. Quando possível, o estudante deveria imediatamente se torna categoria M para todos
incluem dano extra, bônus nas jogadas de
encontrar um professor que seja mais talentoso os cálculos.
ataque, alcance melhorado com armas de
que ele; quando isto não for possível, no A maioria das armas é melhor quando uma
projéteis e arremesso, habilidade de arremessar
entanto, ele terá que treinar com um professor ou outra destas categorias de defesa. Na Tabela
algumas armas de combate corpo-a-corpo,
que é seu igual. de Especialização em Armas, cada arma listada
bônus para classe de armadura, e outros
Nos níveis mais avançados, personagens são apresenta um oponente primário (a categoria de
resultados especiais (atordoamento, paralisia,
esperados treinar com seus iguais e igualmente defesa contra a qual a arma é mais efetiva) e
emaranhamento, etc).
esperados falhar em suas chances de ter sucesso um oponente secundário (a outra categoria,
na primeira tentativa. A maioria dos Aplicando Benefícios contra a qual ela é menos efetiva). Umas
personagens escolherá terminar o treinamento poucas armas são igualmente boas contra
Algumas manobras e efeitos especiais de
com seu professor de qualquer forma para eles ambos os tipos de alvos; eles recebem a
arma nestas regras oferecem bônus em jogadas
terem um bônus de 10% com o próximo notação [P = T], onde "T" representa Todos.
de ataque no combate. Estes benefícios são
professor com quem eles treinarem. aplicados antes de outros modificadores. Bônus em Jogada de Ataque
Obviamente, leva um bom tempo para alcançar Usando este método, guerreiros e semi-
o nível de grão-mestre de competência. Personagens com especialização em arma
humanos com experiência alta podem receber
de habilidoso ou melhor recebem bônus nas
bônus suficiente para baixar a jogada de ataque
jogadas de ataque com a armas especializadas,
necessária para 2 ou menos, ativando sua opção
como anotado na Tabela de Bônus em Jogada

83
de Ataque. Quando o personagem completa o Alguns escudos não têm um número após a  O usuário da arma desarma dois ou mais
treinamento com sucesso e alcança um novo barra; isto significa que o escudo fornece ao oponentes no mesmo round.
nível de especialização em arma, ele recebe um personagem um benefício adicional na classe O MJ pode escolher testar para desespero
novo bônus aplicável à jogada de ataque e de armadura todo o tempo que o escudo for durante outras situações especiais se ele
todos os outros benefícios especiais da arma usado, não apenas por um certo número de desejar.
para o novo nível de especialização (listados na ataques por round.
Tabela de Especialização em Armas e descritos Ter um bônus na classe de armadura não Vítimas PJ de Desespero: Personagens
na seção de descrições de arma a seguir). conta como uma manobra; o personagem pode jogadores sob um efeito desespero devem fazer
ainda se mover a atacar a taxas normais. uma jogada de proteção contra raio mortal. Se
Tabela de Bônus em Jogada de Ataque tiverem sucesso, eles ficam meramente
Nível de Bônus vs. Bônus vs. Manobras Defensivas impressionados; aqueles que falharem devem
Especialização Primário Secundário Em adição aos bônus na classe de armadura se retirar aterrorizados por 1d6 rounds.
Sem Treino Sem bônus Sem bônus acima, um personagem pode ter um ajuste na
Básico Sem bônus Sem bônus Números Afetados: O efeito desespero pode
classe de armadura devido às manobras afetar somente um certo número de inimigos de
Habilidoso +2 +1 defensivas Retirada de Combate e Esquivar,
Especialista +4 +2 uma vez. Isto varia com o nível de
como descrito no Capítulo 8. especialização do personagem como a seguir:
Mestre +6 +4
Básico – sem efeito desespero possível.
Grão-Mestre +8 +6
Resultados Especiais Habilidoso – até 4 Dados de Vida ou níveis.
Mesmo com os bônus adicionais recebidos Mestres em arma podem realizar algumas Especialista – até 8 Dados de Vida ou
pela especialização em arma, não se esqueça de coisas incríveis com suas armas; eles obtêm níveis.
aplicar o ajuste de Força de um personagem a "mais desempenho" das armas que eles se Mestre – até 12 Dados de Vida ou níveis.
todas as jogadas de ataque de corpo-a-corpo e especializaram. A maioria dos resultados Grão-Mestre – até 16 Dados de Vida ou
jogadas de dano de corpo-a-corpo e armas de especiais está listada na coluna "Efeitos níveis.
arremesso. Também aplique seu ajuste de Especiais" da Tabela de Especialização em Quando o efeito desespero é apontado a um
Destreza a todas as jogadas de ataque de Armas e são descritos na seção de descrições de grupo, ele sempre os inimigos de menor nível
arremesso ou projéteis. efeitos especiais, que segue a tabela. (ou menor DV) primeiro.
No entanto, um resultado especial é comum Freqüência de Uso: Um mestre em arma
Alcance Melhorado
a todas as armas: o efeito desespero. pode sua habilidade desespero apenas uma vez
Um personagem com especialização de
habilidoso ou melhor em arma de combate a por luta (uma vez que a situação corrente deixa
Efeito Desespero
distância pode freqüentemente dispará-la ou a seqüência de combate, a luta está acabada).
A incrível habilidade de um mestre com sua
arremessá-la mais longe que alguém menos arma pode causar desespero e medo em alguns
capacitado. Todas as observações sobre alcance oponentes. Isto é chamado de efeito desespero. Outras Observações
melhorado de armas estão na Tabela de Quando acontece, o alvo afetado deve fazer um Quando escolhendo as armas de um
Especialização em Armas. Lembre que os teste padrão de moral (descrito no Capítulo 8). personagem, mantenha o personagem em
alcances para armas de arremesso e disparo são Oponentes devem ter acima de inteligência mente; esteja certo de selecionar as armas que o
apresentados para áreas internas e devem ser animal para serem afetados. personagem (não necessariamente o jogador!)
triplicados para combates em áreas externas. Alvos que falham em suas jogadas de moral escolheria. Considere as restrições normais de
tentam fugir ou render-se em sua próxima armas. Halflings podem usar apenas armas
Habilidade de Arremesso Com Armas de
oportunidade. O MJ deverá descrever as pequenas, por exemplo.
Corpo-a-Corpo
expressões dos monstros que tiveram que fazer Armas que provocam uma grande variedade
Mestres de arma podem arremessar algumas teste de moral por desespero, mas ele não de dano estão presentes em cada categoria.
armas que outros personagens não podem deverá descrever se os monstros foram bem Dano baixo é normalmente compensado por
arremessar efetivamente. Mestres de machados sucedidos nas suas jogadas até ser a vez deles benefícios especiais. Uma vez que uma arma
de batalha, clavas e tochas, martelos de guerra, agirem. adequada seja encontrada, avalie as outras
espadas bastardas, espadas normais, e espadas armas dentro daquela categoria com dano e
curtas podem arremessá-las em combate a Quando Jogar para Desespero: O MJ deverá
efeitos especiais comparáveis e considere o
partir do nível de especialização de especialista. fazer jogadas de moral para monstros e PNJs
potencial da arma (disponível com futuro
Alcances para estas armas são dados na Tabela afetados sob algumas das seguintes
treinamento). Escolhas de especialização em
de Especialização em Armas, e existem regras circunstancias:
arma, uma vez realizadas, não podem ser
para armas raramente arremessadas depois da  O usuário da arma inflige máximo dano alteradas.
tabela. possível com sua arma. Lembre que os bônus de especialização em
 O usuário da arma evita todo o dano em arma se aplicam apenas quando o personagem
Bônus na Classe de Armadura do Usuário um round desviando os golpes do oponente está usando a arma que ele tenha se
Quando um personagem está usando uma (Desviar é descrito na seção de descrições especializado, não quando ele usa outras armas,
arma que tenha se especializado, ele recebe um de efeitos especiais depois da Tabela de mesmo as similares.
bônus na classe de armadura (além de qualquer Especialização em Armas).
que ele possa receber de sua armadura ou
manobras defensivas). O bônus na classe de
armadura que ele recebe se aplica apenas a um
dado número de ataques por round. Este
número é fornecido na Tabela de
Especialização em Armas, e pode se aplicar a
atacantes M (Projéteis/Monstros), atacantes C
(corpo-a-corpo), ou atacantes T (Todos), como
mostrado na tabela. Por exemplo, se a tabela
diz que o personagem tem M: -2CA/2, isto
significa que ele recebe bônus de -2 na classe
de armadura contra os dois primeiros ataques
feitos contra ele aquele round por atacantes
projéteis ou monstros. Da mesma forma, T: -
6CA/3 indica que o personagem recebe um
bônus de -6 na classe de armadura contra os
três primeiros ataques realizados contra ele
aquele round por qualquer atacante.

84
85
86
Como Ler a Tabela de usuário.
Efeitos Especiais: Esta coluna resume as
também tem uma penalidade de +2 na classe de
armadura e uma penalidade de -2 nas jogadas
Especialização em Armas habilidades especiais da arma; você precisará de proteção. Um personagem atordoado pode
As colunas na tabela fornecem a seguinte ler o texto após a tabela para entender o que fazer uma jogada de proteção contra raio mortal
informação: estas notações significam. Certas armas têm um a cada round para se recuperar do efeito. Para
Arma: Esta coluna apresenta não apenas o símbolo adicional ("§") nesta coluna; este armas de projéteis, este efeito ocorre somente
nome da arma, mas também muitos outros símbolo indica que estas armas têm efeitos nos alcances especificados.
detalhes sobre seu uso; compare os símbolos especiais além dos efeitos especiais de outras
armas. Leia o texto a seguir para mais Atrasar: A vítima atingida por esta arma
abaixo do nome da arma com a lista de deve fazer uma jogada de proteção ou perder a
abreviações no final da tabela. informações sobre estas armas específicas.
iniciativa no próximo round. Se o tipo de
Nvl: Este cabeçalho indica o "nível de jogada de proteção não estiver especificado, é
especialização". Cada arma tem estatísticas A Notação "§"
Cinco armas – porrete, zarabatana, uma jogada de proteção contra paralisia. Para
listadas para cinco diferentes níveis de ataques com projéteis, este efeito ocorre apenas
especialização. Se seu personagem tem boleadeira, rede, e chicote – são listadas na
Tabela de Especialização em Armas com um nos alcances indicados.
especialização de especialista com uma espada
normal, ele deve encontrar o registro para símbolo "§" em sua coluna "Efeitos Especiais". Dano Dobrado: Em uma jogada natural
espada normal e saltar para a linha marcada Isto significa que você precisa se referir as do(s) número(s) indicado(s), a arma inflige
como "ES" (para Especialista) nesta coluna. Tabelas de Efeitos Especiais a seguir para ver o dano dobrado.
Alcances: Esta coluna mostra o alcance da que mais estas armas fazem com suas vítimas.
arma quando arremessada ou disparada. Nem Desacelerar: A vítima fica lenta e pode se
todas as armas têm alcances listados. Observe Descrições de Efeitos Especiais move e atacar a apenas metade da sua taxa de
movimento normal. Ela não pode lançar
que o alcance da arma aumenta com cada nível Os efeitos especiais listados para armas na
de especialização. feitiços enquanto desacelerada.
Tabela de Especialização em Armas são
Dano: Esta coluna mostra o dano que a arma descritos aqui e estão organizados Desarmar: O usuário desta arma pode tentar
provoca. Dano, também, aumenta com cada alfabeticamente para sua conveniência. desarmar um oponente ao invés de fazer um
novo nível de especialização. Esta coluna ataque normal. O atacante deve realizar uma
freqüentemente tem entradas separadas para Atordoar: Se a vítima tem aproximadamente jogada de ataque normal. A vítima pode manter
"P" e "S" – a arma provoca diferentes o mesmo tamanho do atacante ou menor, ela sua arma jogando menos ou igual a sua
quantidades de dano para seus tipos de alvo fica atordoada se falhar em uma jogada de Destreza em 1d20. Se o atacante tiver a opção
primário e secundário. proteção contra raio mortal. Um personagem de combate Desarmar, a vítima deve adicionar
Defesa: Esta coluna mostra os efeitos que a atordoado se move com 1/3 da velocidade e não uma penalidade de +5 a sua jogada. O MJ
arma tem sobre a classe de armadura do seu pode atacar, ou lançar feitiços. O personagem deverá determinar valores de Destreza para
Tabela de Efeitos Especiais 1: Zarabatana e Rede PNJs e monstros ou então assumir uma
pontuação De Destreza de 11. Em adição, para
Nível ou Dados de Bônus na Jogada de Resultado de Falha na Jogada de Proteção cada nível de especialização que o atacante
Vida da Vitima Proteção Zarabatana Rede tenha ganhado além do básico, a vítima sofre
Até 1 Nenhum Morte Emaranhar uma penalidade de +1 em sua jogada contra
1 + 1 até 3 +1 Perda de 75% pv + paralisia Emaranhar este efeito.
3 +1 até 6 +2 Perda de 50% pv + paralisia Desacelerar Desviar: Em adição a alguns ataques, o
6 + 1 até 9 +3 Perda de 50% pv Desacelerar usuário desta arma pode tentar desviar o
9 + 1 até 12 +4 Perda de 25% pv Atrasar número indicado de ataques com armas corpo-
12 + 1 até 16 +5 Perda de 25% pv Atrasar a-corpo e arremessadas em um round. Para
16 + 1 ou mais +5 Perda de 10% pv Atrasar desviar cada ataque, o personagem deve fazer
uma jogada de proteção contra raio mortal.
Proteção contra: Veneno Raio Mortal
Emaranhar: Uma vítima emaranhada não
Tabela de Efeitos Especiais 2: Porrete pode atacar, lançar feitiços, ou se mover. A
Bônus na vítima pode fazer uma jogada de proteção
Nível ou Dados de Resultado de Falha na Jogada de Proteção
Jogada de contra raio mortal a cada round para escapar.
Vida da Vitima Básico/Habilidoso Especialista/Mestre Grão-Mestre
Proteção Estrangular: Se o atacante fizer uma jogada
Até 1 Nenhum Nocaute Nocaute Nocaute natural do(s) número(s) indicado(s), a vítima
1 + 1 até 3 +1 Nocaute Nocaute Nocaute deve fazer uma bem sucedida jogada de
3 +1 até 6 +2 Atordoar Nocaute Nocaute proteção contra raio mortal ou ficar
6 + 1 até 9 +3 Atordoar Atordoar Nocaute imediatamente paralisada e morrer em 1d6 + 2
(3-8) rounds a menos que seja resgatada. Se a
9 + 1 até 12 +4 Atrasar Atordoar Atordoar
vítima escapar, ela sobrevive, mas permanece
12 + 1 até 16 +5 Atrasar Atrasar Atordoar paralisada por 2d6 (2-12) rounds.
16 + 1 ou mais +5 Atrasar Atrasar Atrasar
Proteção contra: Raio Mortal Raio Mortal Raio Mortal Gancho: Ao invés de fazer um ataque
normal, o usuário desta arma pode tentar
enganchar e derrubar um adversário. O atacante
Tabela de Efeitos Especiais 3: Boleadeira e Chicote deve fazer uma jogada de ataque normal.
Bônus na Resultado de Falha na Jogada de Proteção Isto causa o dano mínimo possível com a
Nível ou Dados de
Jogada de arma; a vítima deve fazer uma jogada de
Vida da Vitima Básico/Habilidoso Especialista/Mestre Grão-Mestre
Proteção proteção contra paralisia ou cair. Um bônus de
Até 1 Nenhum Emaranhar Emaranhar Emaranhar +4 nas jogadas de ataque se aplica quando
1 + 1 até 3 +1 Emaranhar Emaranhar Emaranhar atacando um adversário caído. Um adversário
3 +1 até 6 +2 Desacelerar Emaranhar Emaranhar caído também tem uma penalidade de -4 em
todas as jogadas de proteção e uma penalidade
6 + 1 até 9 +3 Desacelerar Desacelerar Emaranhar
de -2 nas jogadas de ataque enquanto
9 + 1 até 12 +4 Atrasar Desacelerar Desacelerar permanecer no solo. Um personagem pode se
12 + 1 até 16 +5 Atrasar Atrasar Desacelerar levantar em um round.
16 + 1 ou mais +5 Atrasar Atrasar Atrasar
Impalar: Se o alvo tem não mais que o
Proteção contra: Raio Mortal Raio Mortal Raio Mortal
número indicado de Dados de Vida, o usuário

87
desta arma pode decidir impalá-lo ao invés de correr em direção ao usuário por 18 metros (ou asteriscos (**), esta arma é descrita aqui. Itens
golpeá-lo normalmente. Um ataque normal mais) este round. Se a arma do usuário atingir o estão organizados alfabeticamente para sua
consiste de golpear o alvo e retirar o tridente adversário investindo, ela provoca o dobro do conveniência.
para outro ataque; com o impalar, o atacante dano listado.
empurra seu tridente alvo adentro e o gira de tal Armas de Haste, Outros: O capítulo anterior
modo que não seja facilmente extraído. Uma Quebra: Quando o usuário de uma arma mencionou que traços da alabarda, lança longa,
vez que a arma atinge, ela fica presa; ela escudo ou seu adversário jogam o número e machado de haste poderiam ser combinados
permanecerá presa por 1d4 + 4 (5-8) rounds, exato necessário para atingir o outro, existe para personalizar os outros tipos de arma de
tempo após o qual os movimentos da vítima uma chance de que uma das laminas da arma haste mencionados. Esta é uma regra opcional a
farão com que ela se solte. Para cada round que escudo se quebrará. Com uma jogada ser usada se o MJ desejar que estas armas
uma vítima permanecer impalada, ela subseqüente de 5 ou menos em 1d10, uma sejam personalizadas. Estas armas de haste
automaticamente recebe 1d6 pontos de dano. lâmina se quebra. adicionais estão detalhadas a seguir:
Bardiche: Esta arma de haste usa estatísticas
Incendiar: Fogo tem uma chance de Segundo Ataque: O usuário é capaz de fazer da alabarda, mas também tem as habilidades
incendiar qualquer coisa inflamável que ele um segundo ataque com esta arma escudo desviar da lança longa. O bardiche pode ser
atinge. A chance é igual a 5% (jogado em enquanto atacando com outra arma de uma mão preparado contra uma investida.
1d100) por ponto de dano causado em cada em sua outra mão. Este segundo ataque é feito Bill: Esta arma de haste usa estatísticas e
round. Se um item incendeia, ele queimará por sem penalidade de mão inábil. pontuações de desviar do machado de haste.
1d6 rounds causando 1d4 pontos de dano a Sem Penalidade na Mão Inábil: Se uma Em adição, o Bill tem a habilidade gancho da
cada round. campanha estiver usando as regras opcionais alabarda.
Combate com Duas Armas (veja Capítulo 8 e Gisarme: Esta arma de haste usa estatísticas
Investida: Se o usuário investe por 18 e pontuações de desviar da lança longa. O
metros ou mais e golpeia seu alvo, a vítima consulte o MJ), o cestus não recebe uma
penalidade de -4 ou a penalidade de nível de gisarme também tem a habilidade gancho da
recebe dano dobrado. alabarda.
especialização em arma de -1 quando usada na
Morte: A vítima é reduzida a 0 pontos de mão inábil. Se o personagem usar dois cesti, ele Glaive: Esta arma de haste usa estatísticas e
vida. pode golpear com ambas as armas com a pontuações de desviar do machado de haste. O
mesma chance de sucesso. glaive causa dano dobrado como uma adaga.
Nocaute: A vítima é deixada inconsciente Esta arma pode ser preparada contra uma
por 1d100 rounds, Veneno: Veja as Tabelas de Efeitos investida.
Especiais Um para efeitos. Lochaber Axe: Esta arma de haste segue
Paralisia: Paralisia solidifica uma criatura
todas as regras da alabarda, mas o lochaber axe
no lugar por 1-6 turnos. Uma criatura
paralisada está ciente do que está acontecendo, Descrições de Armas pode também atordoar nos dois níveis mais
altos de especialização.
mas não pode se mover, atacar, falar, ou lançar Específicas Partizan: Esta arma segue todas as regras da
feitiços. Qualquer feitiço de cura pode cancelar
Algumas das armas na Tabela de lança longa, mas o partizan também pode
os efeitos da paralisia, mas eles não curam dano
Especialização em Armas estão marcadas com desarmar. Esta arma pode ser preparada contra
em adição a remover a paralisia.
um ou dois asteriscos. Quando uma arma está uma investida.
Preparar vs. Investida: Se o usuário estiver marcada com um asterisco (*), verifique as Ranseur: Esta arma de haste usa estatísticas
ciente de um inimigo investindo, ele pode Descrições de Armas do capítulo anterior para e pontuações de desviar da alabarda. O ranseur
preparar esta arma contra a investida. Uma aprender sobre as características especiais do pode também ser usado para desarmar a partir
investida ocorre apenas quando o inimigo item. Se uma arma está marcada com dois do nível habilidoso. Esta arma pode ser
preparada contra uma investida.
Spetum: Esta arma usa estatísticas e
pontuações de desviar da lança longa. O spetum
pode também desarmar na especialização de
habilidoso ou maior. Ele pode ser preparado
contra uma investida.
Spontoon: Esta arma de haste usa
estatísticas da lança, mas não pode ser
arremessado. Ele usa as pontuações de desviar
da alabarda. O spontoon causa dano dobrado
como uma adaga e pode ser preparado contra
uma investida.
Voulge: Esta arma usa estatísticas do
machado de haste, mas causa +2 pontos de
dano. O voulge usa as pontuações de desviar da
alabarda. Ele pode causar dano dobrado como
uma adaga.
Zarabatanas: Uma vítima atingida por um
dardo envenenado de zarabatana disparada por
alguém com especialização em arma de
habilidoso ou melhor faz suas jogadas de
proteção com uma penalidade. O mestre de
arma sabe disparar precisamente o dardo em
veias, artérias, e outras áreas críticas, assim
introduzindo o veneno mais rapidamente no
fluxo sanguíneo.

Arremessando Armas
Raramente Arremessadas
Várias das armas listadas na Tabela de
Especialização em Armas, enquanto
normalmente usadas em combate corpo-a-
corpo, podem ser arremessadas por um usuário

88
com níveis altos de especialização em situações determinada por sua Inteligência, como dado na
Tabela de Exemplos de Perícias
desesperadas. Tabela de Limites de Especialização para
Para arremessar estas armas, o atacante deve Monstros Usuários de Arma (veja Capítulo 13 Perícias de Força
fazer uma jogada de ataque normal modificada para recomendação sobre como determinar Força Bruta
pela Força (mas não pela Destreza). pontuações de Inteligência de monstros). Intimidação
Já que a manobra é inesperada, o atacante Observe que apenas humanos e semi- Luta
primeiro testa para ver se seu adversário é humanos podem se tornar grão-mestres, Perícias de Inteligência
surpreendido (uma jogada de 1 ou 2 em 1d6). monstros não podem. Alquimia
Se a vítima não é surpreendida, a vítima faz Armadilha
uma jogada de proteção contra raio mortal para
reduzir o dano à metade. Se ela é surpreendida
Perícias Arte
Perícias são habilidades que personagens Artilharia
ou falha em sua jogada de proteção, ela recebe Caça
dano completo pelo ataque. podem usar na campanha. Existem muitas
perícias, mas nenhum personagem terá mais Ciência
Conhecimento
Especialização em Arma que umas poucas delas, assim a escolha de
perícias de um personagem ajudará a torná-lo Conhecimento da Natureza
Retroativa mais único e mais útil individualmente em Construção de Navios
Se uma campanha já começou, mas o MJ algumas situações de campanha. Cura
gostaria de adicionar a especialização em arma O uso de perícias é opcional. Se o MJ não Cura Veterinária
a ela, não é muito tarde. O MJ deverá começar quiser usá-las em sua campanha, elas não serão Disfarce
por cuidadosamente examinar cada usadas. Engenharia
personagem. Personagens freqüentemente têm Engenharia Mágica
umas poucas armas favoritas. Assuma que estas Perícias Iniciais Fazer Fogo
são as preferências do personagem; estas serão Todos os personagens de 1º nível começam Geografia Planar
as armas para as quais o personagem terá com quatro perícias "em branco", Idioma
aprendido especialização maior, enquanto o freqüentemente chamadas lacunas (Quando Imitação
conhecimento do uso apropriado de outras uma perícia é escolhida, ela deixa de ser uma Leitura Labial
armas desapareceu pela falta de prática. lacuna). Magias Alternativas
O MJ pode então dar ao personagem o Personagens que tem uma Inteligência de
número de opções de arma apropriado para sua Manufatura
mais que 12 começam com mais que quatro
classe e nível de experiência. Armas que são a Mapeamento/Cartografia
lacunas. Se o personagem tem uma Inteligência
marca registrada pessoal do personagem podem Navegação
de 13-15, ele recebe 1 lacuna de perícia
ser adquiridas até a especialização de adicional; se sua Inteligência é 16-17, ele Ofício
especialista; armas que o personagem usa recebe 2 lacunas de perícia adicionais; e se sua Profissão
freqüentemente podem ser compradas até a Inteligência é 18, ele recebe 3 lacunas de Rastreamento
especialização de habilidoso; armas que o perícia adicionais. Sinalização
personagem saiba usar efetivamente deverão Diferentes coisas determinam quais perícias Sobrevivência
ser compradas até especialização de básico, Se são escolhidas para preencher as lacunas do Táticas Militares
o personagem ainda tiver alguma opção de personagem. O jogador pode escolher algumas Perícias de Sabedoria
arma sobrando, seu jogador pode usá-las como ou todas as perícias para ocupar suas lacunas de Adestramento Animais
desejar para comprar especializações de Básico perícia disponíveis. Ou o MJ pode insistir que o Arte
com outras armas; ele não pode comprar jogador selecione certas perícias apropriadas ao
especialização mais alta que básico para estas Bravura
histórico do personagem que o jogador
armas adicionais. Cerimonial
escolheu.
Quando aplicando estas regras em uma Detectar Dissimulação
Espeleologia
campanha existente, o MJ não deverá permitir
que um personagem compre especialização em Como Perícias São Usadas Jogo
arma acima do nível especialista a menos que o Cada perícia é baseada em uma das Lei e Justiça
personagem esteja no 24º nível de experiência pontuações de habilidade do personagem Misticismo
ou maior. Ele não deverá permitir que um (Força, Inteligência, Destreza, Sabedoria, Senso de Perigo
personagem compre especialização em arma Constituição, e Carisma). Perícias de Destreza
acima do nível mestre a menos que o Quando o MJ perceber que uma perícia
Acrobacias
personagem já esteja no 30º nível ou maior. selecionada do personagem é apropriada para
uma situação de jogo, ele dirá ao jogador para Escapismo
Verifique "Mudanças de Realidade" no
jogar 1d20 contra a pontuação de habilidade Furtividade
Capítulo 13 para sugestões adicionais sobre
como lidar com mudanças retroativas correspondente. Isto é chamado de jogada de Montanhismo
inesperadas em uma campanha. perícia ou teste de perícia. Se a jogada em 1d20 Montaria
é igual ou menor que a pontuação de Pilotagem
Monstros Usuários de Arma habilidade, o uso da perícia é bem sucedido.
Uma jogada de 20 sempre falha, não importa
Prontidão
Saque Rápido
Monstros podem usar as regras de quão alta a chance de sucesso. Tiro as Cegas
especialização em arma se eles normalmente Exemplo: Se o personagem está montando Trapaças
usam armas para atacar. Exatamente como com um cavalo e o cavalo é repentinamente
personagens jogadores, um monstro deve Perícias de Constituição
assustado e começa a recuar, o MJ irá decidir Provar Comida
encontrar um treinador disposto a ensiná-lo. que a perícia do personagem Montaria é
Sua especialização máxima possível é Resistência
apropriada para testar nesta situação. O jogador
jogará 1d20 contra sua pontuação de habilidade Perícias de Carisma
Tabela de Limites de Especialização para relacionada com a perícia (Destreza). Se a Atuação
Monstros Usuários de Arma Destreza do personagem for 15, o jogador tem Barganha
Inteligência do Nível Máximo de apenas que jogar um 15 ou menos para usar a Canto
Monstro Especialização em Arma perícia Montaria com sucesso. Dissimulação
Até 11 Básico Jogar a perícia com sucesso geralmente Liderança
12-15 Habilidoso permite que personagem realize a tarefa que Música
16-17 Especialista está tentando. Por exemplo, se um personagem Narrativa
18+ Mestre está tentando rastrear um animal através da Persuasão

89
floresta e ele faz seu teste da perícia Rastrear Adestramento Animal (escolha tipo): O disponibilidade de materiais, etc.
com sucesso, então ele é capaz de seguir os personagem sabe como criar, treinar, e cuidar
rastros de sua presa. de um tipo de animal. Ao animal podem ser Arte: Esta é a habilidade de criar arte.
ensinados alguns truques simples ou ordens Existem vários de perícia Arte (pintura,
escultura, entalhe em madeira, mosaico, etc). O
Exemplos de Perícias simples. Um personagem que deseja treinar
dois ou mais tipos diferentes de animais deve jogador deve especificar um tipo de arte para
A Tabela de Exemplos de Perícias lista um escolher esta perícia mais de uma vez – seu personagem praticar; um personagem pode
número de perícias apropriadas à maioria das Adestramento de Cavalos é uma perícia, escolher a perícia várias vezes e ser proficiente
campanhas de jogo D&D®. Os jogadores e o Adestramento de cães é outra. No entanto, um em várias diferentes formas de arte. A perícia
MJ podem adicionar perícias a esta lista adestrador de cavalos pode treinar qualquer tipo Arte pode ser usada para melhorar a reação de
conforme o MJ achar adequado. O MJ de cavalo natural ou pônei e um adestrador de PNJs ao grupo; se o artista puder presentear um
determina a qual pontuação de habilidade se cães pode treinar qualquer raça de cão. PNJ com um retrato ou escultura daquela
relaciona cada nova perícia. Qualquer cultura que apresente um forte elo pessoa (e fazer sua jogada de Arte), o artista
com algum tipo de animal terá muitos membros recebe um +2 na reação. O jogador pode
Descrições de Perícias com a perícia de Adestramento Animal escolher para a perícia Arte do seu personagem
ser baseada em Sabedoria ao invés de
As perícias listadas na Tabela de Exemplos correspondente.
Inteligência.
de Perícias são descritas aqui e estão Agarrar: Em combate de luta, uma jogada
organizadas alfabeticamente para sua bem sucedida dará ao personagem um +1 a seu Artilharia: Um personagem deve ter esta
conveniência. Jogue as jogadas de perícia índice de agarrar (veja as regras "Combate perícia se ele vai comandar a equipe de
contra a habilidade sob a qual estas perícias Desarmado" no Capítulo 8). Pontuações de operação de uma peça de artilharia (catapulta
estão listadas na tabela. perícia mais altas dão bônus mais altos, assim ou trabuco). Ele não tem que sua jogada de
um personagem com Luta +1 receberia um perícia para cada disparo; meramente conhecer
Acrobacias: O personagem com esta perícia a perícia é suficiente. O MJ pode dizer que ele
pode realizar feitos acrobáticos bônus de +2, e assim por diante.
faça sua jogada de perícia cada vez que o
impressionantes, se equilibrar em cordas e Alquimia: Esta perícia proporciona a personagem ou a equipe mirar um novo alvo; a
cabos esticados, etc. Uma jogada de perícia habilidade de reconhecer e identificar perícia permite ao personagem fazer todos os
bem sucedida é exigida para realizar qualquer substâncias alquímicas comuns, poções, e cálculos necessários de trajetória, distância , e
feito acrobático; falha pode resultar na queda venenos. Sucesso com esta perícia permitirá a peso arremessado.
do personagem. Uma jogada bem sucedida um personagem criar uma poção antídoto para Esta perícia pode alternativamente permitir
permite a um personagem reduzir a efetiva um tipo específico de veneno – se o MJ disser ao personagem supervisionar a construção e
altura de uma queda em 3m. Um MJ pode dar a que isto é possível em sua campanha. reparo de todas as variedades de equipamento
um personagem acrobático um +2 para jogadas de cerco. O personagem não pode saber ambos,
contra armadilhas mecânicas onde agilidade Armadilhas: Esta é a perícia de construir como construir e como operar efetivamente
ajudaria – como pisos inclinados e armadilhas armadilhas para capturar animais, monstros, e armas de artilharia a menos que ele escolha a
de poço. Muitos artistas, ladrões, e ágeis visitantes indesejados. perícia duas vezes.
combatentes têm esta perícia. Esta perícia não é Uma jogada de perícia bem sucedida
igual à habilidade acrobacias de um místico, significa que a armadilha funciona Atuação: Esta é a habilidade para ganhar a
mas a habilidade especial do místico pode ser adequadamente. O MJ pode definir vida como um ator de palco, mas também é a
presumida incluir esta perícia, um místico não modificadores para a jogada de perícia habilidade de assumir uma personalidade
tem que comprar a perícia acrobacias. baseados na quantidade de tempo que o diferente ou demonstrar falsas emoções. O uso
personagem tem para preparar a armadilha, a bem sucedido desta perícia permite ao
personagem dizer mentiras convincentes
durante um limitado período de tempo.
Barganha: Uma jogada de perícia bem
sucedida permite ao personagem obter o melhor
acordo disponível para bens, serviços, ou
informação. Não é geralmente possível para um
personagem barganhar com alguém para que
este ofereça muito por nada.
Bravura: Com um uso bem sucedido desta
perícia, o personagem pode resistir aos efeitos
de qualquer medo mágico. Um PNJ usando esta
perícia com sucesso pode ignorar os resultados
de testes de moral ou de perícias como
Intimidação.
Caça: Esta é a habilidade de localizar,
perseguir, e caçar animais selvagens grandes ou
pequenos com arco, funda, ou lança. O uso bem
sucedido desta perícia dá ao personagem um +1
para atingir com um arco, funda, ou lança
contra um alvo desavisado em um pacífico
cenário externo; a perícia não é usável na
maioria das situações de combate.
O personagem pode automaticamente suprir
a si próprio com comida por um longo período
de tempo se ele estiver em uma área
razoavelmente fértil e tiver uma arma de
projéteis, lança, ou azagaia. Em áreas não
normalmente ricas em animais selvagens ele
deve fazer uma jogada de perícia e receber
penalidades para esta jogada (penalidades
determinadas pelo MJ). Se ele estiver tentando
suprir mais do que a si próprio, ele deve fazer
uma jogada de perícia se ele estiver suprindo

90
uma outra pessoa, e ele recebe uma penalidade incomum, ausência de vida vegetal ou animal Detectar Dissimulação: Esta é a habilidade
de -1 para cada pessoa adicional além da normal, comportamento animal atípico, etc). de reconhecer comportamento dissimulado em
primeira que ele estiver tentando suprir. Ele Quando o personagem usa esta perícia em um PNJ. Isto não revela a verdade ou mentira
deve jogar a cada dia, e falha indica que ele não seu território de origem, ele recebe um bônus de declarações específicas, as motivações do
encontrou comida suficiente para alimentar a de -2 na jogada para o teste de perícia. Quando orador, ou a exata natureza da dissimulação.
todos aquele dia. ele a usa em território muito semelhante ao seu Esta perícia somente avisa o personagem para
Um personagem com a perícia Caça busca de origem, ele não recebe bônus. Quanto menos desconfiar do PNJ dissimulado. O MJ faz a
comida automaticamente em áreas férteis se assemelhar a seu próprio território, maior a jogada de perícia para o jogador, informando-o
(mesmo quando em movimento) e usa sua penalidade que ele irá receber, até um +4. do resultado. A perícia não funciona em
jogada de perícia Caça para determinar quão personagens jogadores.
bem sucedido ele foi durante dias completos Construção de Navios: Esta é a perícia de
gastos em busca de animais selvagens. planejar e construir navios. Ela permite a um Disfarce: Esta é a habilidade de fazer um
personagem supervisionar a construção de personagem parecer com alguém diferente. Um
Canto: Esta é a habilidade de cantar em um navios de qualidade profissional, sejam eles teste de Disfarce bem sucedido é exigido para
estilo habilidoso; um personagem pode ganhar construídos por músculos ou magia. A perícia cada personagem ou grupo de personagens que
a vida com esta perícia e (se ele for bom o Construção de Navios irá também permitir aos o personagem disfarçado está tentando enganar
bastante) pode se tornar um famoso artista ou personagens avaliar os navios que encontrarem, com seu disfarce. O alvo que o personagem
bardo. determinar quem os construiu e quando, etc. disfarçado está tentando enganar deve fazer
uma jogada de Sabedoria contra a jogada de
Cerimonial (escolha Imortal específico): Cura: Esta é a habilidade em tratar Disfarce para perceber o disfarce (veja "Usando
Um personagem com esta perícia sabe como ferimentos e diagnosticar doenças entre Perícias Um Contra o Outro" no final deste
honrar um Imortal através de ritual e cerimônia; humanos e semi-humanos. Uma jogada de capítulo).
a perícia Permite a um personagem clérigo perícia bem sucedida permite a um personagem
realizar rituais normais de sua ordem clerical e restaurar 1d3 pontos de vida a um personagem Dissimulação: Esta é a habilidade de
poderia até (se o MJ permitir) permitir a um ferido (Uma perícia relacionada, Cura persuadir um ouvinte da "verdade" e
personagem receber a atenção de um Imortal Veterinária, permite tratamento similar de sinceridade do que o orador está dizendo,
(através de orações devotas, jejum, sacrifício de animais e monstros). apesar do fato de o usuário da perícia estar
posses, etc). Esta perícia inclui conhecer o Esta perícia não pode ser usada em um mentindo descaradamente. O uso bem sucedido
código de conduta e os rituais agradáveis ao personagem ferido mais de uma vez para o desta perícia faz com que um PNJ acredite em
Imortal. mesmo conjunto de ferimentos. Se o uma declaração mentirosa ou aceite uma
Em produtos anteriores do jogo D&D®, personagem receber novos ferimentos, a perícia declaração falsa como honesta e sincera. Falha
esta perícia era freqüentemente referida como Cura pode ser aplicada contra os novos indica que o personagem soa inconvincente.
"Honra (imortal específico)". ferimentos. A perícia é jogada contra um Esta perícia não pode ser usada em personagens
conjunto de ferimentos, não individualmente jogadores.
Ciência (escolha tipo): O personagem é um contra cada ferida (O termo "conjunto de
especialista em um ramo do estudo científico ferimentos" geralmente se refere a todos os Engenharia: Esta é a perícia de
como astronomia, geologia, metalurgia, etc. pontos de vida perdidos por um personagem em planejamento, projeto, e construção de grandes
Personagens com esta perícia podem ganhar a uma única situação de combate). edificações como casas, pontes, represas, e
vida com ela, geralmente como especialistas Se um curandeiro joga um 20 natural assim por diante. A menos que construída sob a
em grandes cidades. O MJ não deverá permitir quando usando esta perícia, ele acidentalmente supervisão de em engenheiro treinado, uma
esta perícia para personagens pertencentes a inflige 1d3 pontos de dano ao paciente, e ele estrutura grande – seja construída com mão de
culturas mais primitivas, mas é inteiramente não pode tratar aquele conjunto de ferimentos obra e materiais ou pura magia – irá
apropriada para personagens de áreas do mundo de novo. inevitavelmente ruir ou sofrer alguma outra
altamente civilizadas. O jogador deve indicar Jogadas de perícia bem sucedidas permitem calamidade. A perícia Engenharia pode também
que ramo de ciência seu personagem se ao curandeiro diagnosticar o tipo de doença. ser usada para avaliar construções que o grupo
especializou; um personagem pode comprar Adicionalmente, uma jogada feita por 5 ou está passando através ou sobre: em que estado
múltiplas perícias Ciência para conhecer mais permitirá ao personagem determinar se elas estão, quando e por quem elas foram feitas,
múltiplas disciplinas. uma doença é natural ou induzida e assim por diante.
Conhecimento (escolha tipo): O personagem magicamente. Engenharia Mágica: Esta é a habilidade de
é um especialista em um campo de estudo Cura Veterinária: Isto é o mesmo que Cura reconhecer os princípios básicos de alguns
como a cultura ou geografia de uma área, (acima), mas esta perícia é pertinente a dispositivos mágicos desconhecidos. Ela não
história, lendas, teologia, etc. Um personagem criaturas que não são humanos nem semi- inclui treinamento prático em planejamento ou
pode geralmente ganhar a vida ensinando sua humanos – em outras palavras, não-humanos, fabricação de artefatos mágicos. Ela permite ao
perícia, ou atuando como um especialista no monstros, animais normais, e assim por diante. personagem reconhecer a maioria dos itens
assunto, com uma jogada bem sucedida, ele Um personagem pode escolher esta perícia mágicos comuns com uma jogada de perícia
pode fazer comentários especializados sobre em um dos dois modos: 1) como uma perícia bem sucedida. Ela não permite ao personagem
informação relativa à sua perícia. O Cura Veterinária Geral, que significa que ele reconhecer itens mágicos incomuns ou
personagem escolhendo esta perícia deve faz sua jogada com uma penalidade de +1 para distinguir itens com armadilhas ou maldições
especificar que tipo de conhecimento ele está todo tipo de criatura que ele trata; ou 2) como dos seguros.
adquirindo. Um personagem pode selecionar uma perícia Cura Veterinária Especializada que
múltiplas perícias Conhecimento, usando uma Escapismo: O personagem é freqüentemente
é pertinente a uma classe de criaturas (por capaz de se soltar quando amarrado ou
para cada diferente campo de estudo. exemplo, eqüinos). O personagem com uma trancado. Uma jogada de perícia bem sucedida
Conhecimento da Natureza: Esta perícia é o perícia Cura Veterinária Especializada não significa que o personagem é capaz de se livrar
conhecimento de formas de vida vegetal e recebe penalidade quando tratando as criaturas de suas amarras. Outra jogada é necessária para
animal comuns de um terreno específico: da sua especialidade, mas ele recebe uma abrir uma porta trancada. O MJ pode aplicar
deserto, floresta, selva, montanha/colina, mar penalidade de +2 com todos os outros tipos de bônus e penalidades ao teste baseado na
aberto, planícies, ou ártico. O personagem pode criatura (Um personagem poderia escolher a qualidade das cordas e nós, na complexidade da
obter várias perícias Conhecimento da Natureza perícia duas vezes, uma Geral e uma fechadura, na falta de ferramentas para abrir
gastando uma lacuna de perícia para cada Especializada; ele teria sua jogada listada para fechaduras, etc.
terreno diferente que conhecer. as criaturas que são sua especialidade e apenas
Esta perícia fornece ao personagem uma penalidade de +1 quando tratando todas as Espeleologia: Esta é uma habilidade de
conhecimento de coisas como vegetais outras criaturas). Um personagem com a perícia sempre saber onde está enquanto explorando
comestíveis e venenosos, ervas curativas, e Cura Veterinária tentando tratar um humano ou cavernas subterrâneas, complexos cavernosos,
sinais de perigo anormal (como quietude semi-humano joga com uma penalidade de +3. rios, etc. Um personagem com esta perícia irá
automaticamente saber o caminho que ele
tomou para chegar onde está (se ele esteve

91
consciente todo o tempo). Muitos anões têm Imitação: Esta é a habilidade de imitar Magias Alternativas: Esta perícia dá a um
esta perícia. ruídos de animais ou sotaques de idiomas personagem familiaridade básica com magias
A perícia Espeleologia pode também ser estrangeiros. Esta é uma perícia muito útil no que não estão relacionadas com lançamento de
usada em um labirinto. Testes de perícia são ambiente selvagem especialmente. Quando feitiços padrão. Isto inclui conhecer muitas
necessários quando o personagem tenha ficado personagens usam códigos de reconhecimento habilidades mágicas de bem conhecidos
desorientado. Se ele é forçado a fugir por um ou sinais que imitam o pio de uma coruja ou monstros do Plano Principal e extra-planares e
longo tempo, ele deve fazer um teste de perícia um ruído de algum outro animal, esta perícia a de seres Imortais. O MJ que tipos de
para não ficar perdido (Personagens sem esta eles imitar estes ruídos tão convincentemente conhecimento esta perícia proporciona em sua
perícia automaticamente ficam perdidos em tal que ouvintes inimigos não são automaticamente campanha.
situação). avisados que existem espiões na área.
Manufatura (escolha tipo): O personagem
Fazer Fogo: Esta é a habilidade de começar Intimidação: Esta é a habilidade de oprimir sabe um tipo de manufatura; exemplos incluem
um fogo sem uma pederneira. Um personagem personagens não jogadores a fazer o que o fazer armaduras, fazer arcos, tatuagem, curtume
com uma pederneira e esta perícia é capaz de personagem jogador quer que eles façam. (ou alcaçaria), forja, fazer armas, etc. O
começar fogo automaticamente (sem jogada Sucesso significa que PNJs são intimidados a personagem deve escolher a qual tipo de
necessária) em condições normais. Se o fazer o que o personagem quer. Esta perícia não manufatura a perícia está relacionada; é claro,
personagem está tentando fazer um fogo sem pode ser usada contra PJs. PNJs que têm esta ele pode gastar mais lacunas e ter vários tipos
uma pederneira, ele irá eventualmente perícia usada contra eles são improváveis de se de perícia manufatura.
conseguir; ele deve fazer uma jogada de 1d6 a tornar amigos do personagem jogador O personagem pode ganhar a vida com esta
cada round, e com um 1 ou 2 ele acende o fogo. intimidador. profissão e, com uma jogada bem sucedida,
Se o personagem está tentando fazer um fogo O uso desta perícia significa que o fornecer opiniões especializadas sobre assuntos
em condições adversas (durante ventos fortes personagem está implícita ou explicitamente pertinentes a sua perícia.
ou usando madeira molhada), ele deve fazer um ameaçando o alvo com violência ou outras
teste de perícia com as penalidades assinaladas conseqüências terríveis se o alvo não obedecer. Mapeamento (Cartografia): Se um
pelo MJ. Por esta razão, Intimidação funciona melhor personagem tem esta perícia, ele pode entender
contra personagens de baixo nível. Ela não e fazer mapas mesmo se ele não puder ler e
Força Bruta: Esta perícia é experiência com funciona de forma alguma em personagens escrever. A perícia permite ao personagem
levantamento de peso e trabalho pesado. O jogadores ou em PNJs de 5º nível ou maior. O compreender mapas simples sem uma jogada
personagem pode dirigir grupos de MJ pode também, à sua opção, decidir que ela de perícia; O personagem deverá fazer jogadas
trabalhadores de tal modo que seus esforços são não funciona em alguém que está obviamente de perícia para interpretar ou desenhar planos
os mais efetivos possíveis. Este personagem numa posição muito mais forte que o complicados ou mapear uma área de memória.
entende o uso de maquinário simples como personagem usando a perícia. Por exemplo, um Um personagem não tem que ter esta perícia
cunhas, polias, e alavancas. Com um teste de rei cercado de guardas de elite, ainda que ele para mapear uma dungeon conforme os
perícia bem sucedido, o personagem recebe um próprio seja um personagem de 1º nível, é personagens a exploram. Um personagem que
bônus de +2 nas jogadas de Força para tarefas improvável se sentir ameaçado. pode mapear, mas não pode ler obviamente não
como abrir portas. pode entender as palavras em um mapa.
Jogo: Esta é a habilidade de ganhar dinheiro
Furtividade (escolha terreno): Isto é em jogos de azar (competitivos jogos de cartas, Misticismo: Esta perícia, embora
semelhante à habilidade de ladrão Mover-se por exemplo) e apostas. Isto envolve jogos semelhante a Cerimonial (acima), é escolhida
Silenciosamente, com algumas importantes honestos (trapaça é coberta em outro lugar), e por não-clérigos. Esta perícia permite ao
diferenças. O personagem escolhendo a perícia um teste bem sucedido aumenta as chances do personagem instintivamente conhecer o melhor
Furtividade deve escolher um tipo de terreno no personagem ganhar dinheiro nos jogos. curso de ação para agradar os Imortais em
qual a perícia funciona da seguinte lista: geral. Uma jogada de perícia bem sucedida, por
cidade/áreas externas, áreas internas/cavernas, Lei e Justiça: Este é o conhecimento de leis exemplo, significa que o personagem reconhece
floresta/selva, planícies, deserto, ártico, e sistema judicial de uma cultura ou nação; um ídolo dedicado a um Imortal e que os
montanhas/colinas. A perícia só funciona personagens que desejem ser um juiz ou personagens devem prestá-lo seu devido
naquele tipo de terreno (No entanto, o promotor (advogado) devem selecionar esta respeito.
personagem poderia gastar sete lacunas, uma perícia. Cada império ou nação tem seus
para cada tipo de perícia Furtividade). próprios códigos, assim personagens que Montanhismo: Isto não substitui a
Cidade/áreas externas é usado nas ruas, desejem estar familiarizados com os códigos de habilidade especial de ladrão escalar; ele é a
becos com lixo espalhado, em telhados, e em diferentes nações devem escolher esta perícia perícia de escalar montanhas com o uso de
ambientes urbanos similares. Áreas internas para cada conjunto de leis que eles desejam cordas, ponteiros, e outros equipamentos de
/cavernas é usado em dungeons e catacumbas, estudar. escalada. Um personagem que tem a perícia
em subterrâneos e cavernas, e na maioria dos Montanhismo pode usar estes equipamentos
espaços fechados. Os outros terrenos são auto- Leitura Labial: Para usar esta perícia, o para escalar montanhas difíceis e paredes de
explicativos. personagem deve ser capaz de ver os lábios da penhascos e pode fixar cabos para possibilitar
Humanos, semi-humanos, e humanóides pessoa ou criatura alvo e entender o idioma não-escaladores a lidar com estas paredes
podem escolher a perícia Furtividade. O sendo falado. Um teste bem sucedido permite também.
personagem irá se mover muito quietamente ao personagem a "escutar" a conversa; se o
leitor de lábios entende o idioma sendo falado, Montaria (escolha tipo): Esta perícia inclui o
nos terrenos para os quais ele tenha a perícia. cuidado básico e alimentação de um animal de
Quando ele estiver tentando se esgueirar sobre ele pode entender as palavras faladas. A
distância até o alvo e a iluminação disponível montaria e a habilidade de controlá-lo sob
alguém ou quando existir uma chance dele ser circunstâncias difíceis.
ouvido, ele deve fazer seu teste de perícia. Se o devem ser levadas em consideração – o MJ
deverá aplicar penalidades à jogada de perícia Jogadas de Montaria são exigidas se um
MJ não quiser que ele saiba disto o MJ pode personagem está tentando usar uma arma das
fazer o teste de perícia por ele. para situações difíceis.
costas de um animal de montaria; falha
Geografia Planar: Esta perícia dá ao Liderança: O uso bem sucedido desta significa que a montaria está se movendo
personagem um conhecimento geral dos Planos perícia adiciona +1 à moral de quaisquer PNJs demais para o personagem usar a arma.
Principal, interior, exterior, Astral, e Etéreo sob o controle do personagem. Ela também Cada perícia Montaria permite ao
como descrito em outra parte deste livro. Esta pode ser usada para convencer outros PNJs a personagem montar um tipo de animal; se o
perícia inclui conhecimento de técnicas de seguir os comandos do personagem. O MJ pode personagem deseja saber como montar dois
viagem entre os planos e habitantes comuns de decidir que qualquer PNJ que tenha uma boa tipos diferentes de animais, ele deve comprar
planos conhecidos. razão para não seguir o líder é automaticamente duas perícias Montaria diferentes. Cavalos
bem sucedido em resistir a esta perícia. constituem um tipo de animal; águias gigantes
Idioma (escolha tipo): Veja "Regras Diferente de Intimidação, Liderança não constituem outro.
Opcionais para Idiomas" a diante neste oprime, antagoniza, ou faz inimigos dos PNJs Quando um personagem usa sua perícia
capítulo. nos quais ela é usada. Montaria sobre o animal errado (por exemplo,

92
quando um perito em montar cavalos tenta navios aéreos e castelos voadores, se estas não deverá dizer ao jogador que uma jogada foi
montar um camelo), ele sofre um +4 em suas coisas estiverem presentes em uma campanha. feita a menos que a jogada seja um sucesso (e
jogadas de Montaria. Quando um personagem O uso de itens mágicos como tapetes voadores exista perigo presente).
sem qualquer perícia Montaria tentar montar e vassouras voadoras não requerem a perícia
um animal, ele deve fazer um teste de Destreza Pilotagem). Um personagem deve usar uma Sinalização (escolha tipo): O uso bem
com uma penalidade de +8 em sua jogada. categoria diferente de Pilotagem para cada tipo sucedido desta perícia permite ao personagem
No entanto, um personagem não tem que diferente de embarcação, como definido na deixar mensagens que somente podem ser
fazer uma jogada bem sucedida exceto em Tabela de Perícia Pilotagem: Tipos de entendidas por outro perito em Sinalização da
situações difíceis, como quando o animal é Embarcações. Como de praxe, ele precisará mesma cultura, guilda comercial, força militar,
assustado. De outra forma, ele pode fica nas gastar mais de uma perícia para pilotar mais de ou "escola". Por exemplo, um personagem anão
costas do animal sem dificuldade. um tipo de embarcação. com a perícia Sinalização poderia empilhar
rochas em um monte; isto não iria comunicar
Música (escolha tipo): Esta perícia permite a Profissão: O personagem é talentoso acerca nada à maioria dos personagens, outro
um personagem tocar um grupo de de um tipo de profissão não laboriosa como personagem anão com a perícia Sinalização iria
instrumentos relacionados em um estilo político, cozinheiro, mordomo, preparador de reconhecê-las como um sinal e ser capaz de
habilidoso. O jogador escolhe o grupo de cavalos, escrivão (o personagem deve saber ler interpretar seu significado.
instrumentos que seu personagem conhece, e o e escrever), etc. O personagem pode ganhar a Quando um personagem escolhe a perícia
personagem pode escolher a perícia várias vida com esta perícia, e (com uma jogada bem Sinalização, ele deve especificar o tipo e
vezes para conhecer múltiplos grupos de sucedida) fazer comentários especializados cultura dos sinais que ele estará estudando e ele
instrumentos. Os grupos incluem instrumentos sobre assuntos pertinentes à sua perícia. O deve ter a oportunidade de aprender tais sinais.
de corda, metais, percussão, de sopro, etc. Esta jogador deve indicar qual profissão específica Tipos apropriados de sinais incluem sinais
perícia é geralmente escolhida em conjunto seu personagem conhece; um personagem pode militares com corneta, sinais navais com
com a perícia Canto. comprar várias perícias Profissão diferentes. bandeiras, sinais de fumaça, sinais com
tambores, etc.
Narrativa: Esta é a habilidade de cativar Prontidão: O uso bem sucedido desta perícia
uma audiência quando contando estórias. O permite ao personagem sacar uma arma sem Sobrevivência (escolha terreno): Esta
personagem pode ganhar a vida como contador perder qualquer tempo, evitar os efeitos da perícia permite ao personagem facilmente
de estórias; se ele tiver também perícias surpresa, e acordar ao menor ruído fora de encontrar comida (especialmente vegetais e
Conhecimento de coisas como história, ele contexto. frutas), abrigo, e água em um único tipo de
pode ser um narrador de história. terreno, selecionado de um dos seguintes:
Provar Comida: Esta é a habilidade de deserto, floresta/selva, montanha/colina, mar
Navegação: Tomando direções da posição experimentar comida e água para ver se elas aberto, planícies, ártico. Sobrevivência no
do sol e das estrelas (ou de qual fenômeno estão estragadas. Assim o personagem pode Deserto não dá ao personagem a habilidade de
atmosférico for apropriado em sua campanha), evitar sofrer envenenamento por comida sobreviver na floresta; ele deve também
o personagem pode sempre saber experimentando cuidadosamente sua comida escolher Sobrevivência na Floresta para isto.
aproximadamente onde ele está. Jogadas de antes. Esta perícia não irá detectar venenos Um personagem com a perícia
perícia bem sucedidas, com modificadores adicionados a um prato a menos que o MJ Sobrevivência busca comida automaticamente
positivos ou negativos pela distância do determine que o veneno tem um sabor (neste em áreas férteis, mesmo quando em
personagem de seu território de origem e caso pode ser tarde demais de qualquer jeito). movimento. Se ele estiver tentando suprir mais
familiaridade com seus arredores, irão dizer do que a si próprio, ele deve fazer um teste de
mais precisamente ao personagem onde ele Rastreamento: O personagem pode seguir
rastros. O MJ é livre para aumentar ou perícia com uma penalidade de +1 para cada
está. pessoa adicional que ele estiver tentando suprir.
penalizar a chance de sucesso dependendo das
Ofício: O personagem é muito talentoso em circunstancias (idade dos rastros, tipo de Ele deve jogar a cada dia, e falha indica que ele
um tipo de ofício como colocador de tijolos, terreno, número de rastros sendo seguidos, e não encontrou comida suficiente para todos os
fazendeiro, mineiro, cortador de pedras, etc. O assim por diante). que ele está tentando suprir.
personagem pode ganhar a vida com a perícia. Táticas Militares: Esta perícia permite a um
Com uma jogada bem sucedida, ele pode Resistência: Esta perícia dá ao personagem
a habilidade de realizar uma tarefa cansativa personagem interpretar o movimento das forças
interpretar informação à luz de sua ocupação. inimigas e mover as suas próprias forças
Um personagem deve especificar que tipo de por longos períodos de tempo. Um teste bem
sucedido significa que o personagem é capaz de melhor. Quando usando esta perícia, o jogador
ofício ele conhece, e ele pode selecionar (não o personagem) primeiro examina a
múltiplas perícias Ofício para ser proficiente correr (ou realizar alguma tarefa exaustiva) por
uma hora sem desabar. O personagem deve situação e decide o que ele acha ser certo – o
em muitos tipos de trabalhos. que ele acha que o inimigo está fazendo ou
fazer outro teste a cada hora que realizar a
Persuasão: Esta é a habilidade de persuadir tarefa, com uma penalidade cumulativa de +1 como ele deverá posicionar suas unidades.
PNJs da honestidade e sinceridade de seu para cada hora extra. Uma vez que o O MJ, não o jogador, joga a perícia Táticas
personagem. Esta não é a perícia de um personagem tenha completado sua tarefa ou Militares do personagem. Em uma jogada bem
mentiroso; o orador deve acreditar na verdade falhado em uma jogada de perícia e desabado, sucedida, o MJ irá verdadeiramente dizer ao
do que ele diz. O uso bem sucedido desta ele deve descansar por três vezes a quantidade jogador se ele calculou corretamente; se ele não
perícia significa que o ouvinte acredita no que o de tempo que ele esteve realizando a tarefa. calculou corretamente, mas a jogada foi bem
orador diz a ele. Isto não significa que o sucedida, o MJ deverá oferecer alguma
ouvinte irá concordar com ações propostas pelo Saque Rápido: Um teste de perícia bem sugestão sobre como o jogador deveria
orador. O MJ pode definir modificadores de +1 sucedido permite ao personagem colocar no posicionar suas forças. Se a jogada for uma
até +8 para a jogada de perícia se a audiência arco e disparar uma flecha com um bônus de +2 falha, o MJ deverá dizer ao jogador que seu
for hostil. Esta é uma boa perícia para na iniciativa individual. personagem não pode interpretar os
diplomatas e negociadores terem. movimentos das tropas inimigas bem o bastante
Senso do Perigo: Uma jogada de perícia
para usá-los em sua vantagem. O sucesso na
Pilotagem (escolha tipo): Este é o bem sucedida significa que o personagem pode
jogada termina bônus ou penalidades para as
equivalente da perícia Montaria mas se aplica a detectar um perigo iminente. O personagem
tropas durante combate massivo.
pilotar embarcações (Ela também pode se não saberá a natureza ou origem do perigo. O
aplicar a grandes embarcações voadoras como MJ, não o jogador, faz a jogada de perícia, e ele Tiro as Cegas: Esta perícia é a habilidade de
disparar em um alvo sem ser capaz de vê-lo; é
Tabela de Perícia Pilotagem: Tipos de Embarcações tipicamente usado quando o personagem está
Tipos de Embarcação Embarcações Nesta Categoria na escuridão ou quando o alvo está fora do
Barcos pequenos Barco de rio, barco a vela, canoa, bote salva-vidas, jangada alcance de sua visão ou infravisão. O
Galeões Galeão pequeno, galeão grande, galeão de guerra, barco viking personagem deve ser capaz de ouvir o alvo de
Embarcações Aquáticas Navio a vela grande, navio a vela pequeno, transporte de tropas tal modo que sua posição possa ser estimada.
Embarcações Voadoras Barco aéreo, navio aéreo Se o personagem faz seu teste de perícia, ele

93
pode então disparar no alvo; ele precisa de uma para comprar a perícia Liderança, ele escolhe personalidades únicas e papéis dentro de uma
jogada de ataque para atingir o alvo, mas o usar três naquela perícia. A primeira escolha dá campanha.
personagem não sofre as penalidades normais a ele sua perícia Liderança; ele deve jogar sua
por escuridão. pontuação de Carisma, 12, para todos os testes Perícias e o MJ
de Liderança. Suas duas escolhas de perícia
Trapaça: Esta é a perícia de vencer em jogos extras dão a ele um +2 adicional a suas jogadas E responsabilidade do MJ se certificar que
de azar trapaceando – distribuindo cartas de (+1 para cada escolha de perícia gasta). Seus jogadores não abusem destas perícias e atinjam
baixo do baralho, etc. O personagem testes de Liderança agora serão feitos contra 14 resultados totalmente inapropriados ao seu uso
trapaceando deverá fazer sua jogada de perícia ao invés de 12. na campanha. É também responsabilidade do
Trapaça; cada personagem com quem ele joga MJ recompensar personagens que usam suas
pode fazer uma jogada de perícia (Trapaça no perícias com esperteza e no contexto da
nível normal, Jogo com -1 de penalidade, ou Aprendendo Mais Perícias aventura.
um teste básico de Inteligência com -4 de Seu personagem pode escolher comprar O MJ decide quando um personagem pode
penalidade, o que for melhor) contra a jogada mais perícias ou melhorar as existentes. Todos tentar sua jogada de perícia, e o MJ também
de trapaça do personagem. Se um ou mais dos os personagens recebem uma nova lacuna de decide que tipo de efeito a perícia pode ter em
outros jogadores fizer sua jogada mais baixa perícia a cada quatro níveis de experiência. uma situação. O MJ não deverá fazer os
que o trapaceiro fez (veja "Usando Perícias Um Assim, humanos recebem quatro lacunas (mais personagens jogar repetidamente para a mesma
Contra o Outro" neste capítulo), ele detecta a bônus por Inteligência alta) no nível 1, então tarefa, somente em pontos críticos do jogo.
trapaça. Esta perícia é limitada a personagens um extra no nível 5, outro no nível 9, outro no
de alinhamento Caótico. nível 13, e assim por diante. Veja a Tabela de Modificadores Positivos e Negativos
Aquisição de Lacunas de Perícias (Humanos). Quando um personagem está usando uma
Regra Opcional Para Idiomas Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias
perícia, o MJ pode querer definir modificadores
positivos ou negativos para fazer a jogada do
Com a permissão do MJ, personagens (Humanos) personagem mais fácil ou mais difícil. Estes
podem usar lacunas de perícia para escolher Lacunas de Perícias modificadores são baseados nas circunstâncias.
idiomas adicionais (Idiomas adicionais são uma Nível de Experiência
Ganhas Circunstâncias que fazem um trabalho
perícia baseada em Inteligência). Para cada 1 4* levemente mais difícil merecem um
lacuna gasta em um novo idioma, o 5 1 modificador de +1 ou +2. Aquelas que fazem o
personagem pode falar o idioma (não 9 1 trabalho substancialmente mais difícil merecem
necessariamente muito bem) e pode lê-lo (se 13 1 um modificador de +3 ou +4. Aquelas que
ele for inteligente o bastante para ler seus 17 1 fazem o trabalho muito difícil – como não ser
idiomas normais). Personagens ainda recebem 21 1 capaz de ver, trabalhar no ondulante convés de
todos os idiomas gratuitos que lhes são 25 1 um navio durante uma tempestade severa, e
permitidos por sua Inteligência e habilidades 29 1 assim por diante – podem merecer penalidades
raciais. 33 1 de +5, +10, ou até +15 na jogada.
Personagens têm problemas falando estes * sem contar bônus por pontuação alta de Por outro lado, circunstâncias que fazem o
"idiomas de perícia" adicionais. Um Inteligência trabalho mai fácil – como ter todos os materiais
personagem falando um idioma de perícia irá necessários, ter muito tempo, e assim por diante
automaticamente entender alguém falando Acima do 12º nível, anões recebem outra
lacuna de perícia aos 1.200.000 pontos de – merecem benefícios positivos na mesma
lentamente e com simplicidade. Se o proporção.
personagem estiver ouvindo alguém que está experiência e outra lacuna para cada 800.000
pontos de experiência adquiridos depois disto. O personagem sempre tem uma chance de
excitado ou usando linguagem técnica, ele deve sucesso, ainda que a probabilidade seja ruim,
fazer sua jogada de perícia para entender o Acima do 10º nível, elfos recebem outra lacuna
aos 1.350.000 pontos de experiência e outro enquanto o MJ disser que é remotamente
idioma. Falha significa que ele não entende o possível ter sucesso. Uma jogada natural de 1
que foi dito. para cada 1.000.000 pontos de experiência
adquiridos depois disto. Acima do 8º nível, em 1d20 é um sucesso automático, assim como
O personagem falando um idioma de perícia uma jogada de 20 é uma falha automática.
se comunica da mesma forma. Quando ele está halflings recebem outra lacuna aos 300.000
lutando para explicar algo rápido, complicado, pontos de experiência e outro para cada
1.200.000 pontos de experiência adquiridos Tempo de Uso
ou técnico ou quando ele está nervoso ou Quando for importante saber, o MJ decide
excitado, ele deve fazer uma jogada de perícia além disto. Estes pontos estão resumidos na
Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias quanto tempo cada uso de uma perícia
para transmitir a idéia. representa. O tempo que se leva para olhar as
(Semi-Humanos).
O MJ pode simplesmente assumir que seu estrelas e fazer uma jogada básica de
Melhorando Perícias personagem está encontrando com um Navegação deve ser cerca de um minuto; o
As perícias dos personagens podem ser professor que pode instruí-lo na perícia, ou o tempo que leva para produzir uma lança de
aumentadas para pontuações mais altas. MJ pode introduzir um PNJ que é o professor qualidade, ambos ponta e bastão, será de uns
Simplesmente use mais escolhas de perícias do personagem. Diferente da situação com poucos dias; e o tempo que leva para fazer uma
para melhorar jogadas de perícias, e o PJ especialização em arma, o personagem nunca jogada de Rastreamento para reconhecer que
receberá um +1 em sua jogada de perícia para tem que testar qualquer coisa para adquirir a tipo de criatura deixou as pegadas diante de um
cada escolha de perícia adicionada a aquela perícia. Se o MJ diz que a perícia está personagem pode ser de apenas um ou dois
perícia. Uma escolha de perícia pode ser usada disponível para personagens jogadores e se o PJ segundos.
para melhorar uma perícia existente em um tem uma lacuna de perícia vazia e acesso a um
Usando Perícias Juntos
ponto ou para comprar uma nova perícia, não professor, ele pode escolher a perícia.
Observação Importante ao MJ: Monstros Freqüentemente, quando a jogada de perícia
ambos.
inteligentes, como orcs e gigantes, também do personagem falha, todos os outros
Exemplo: Alaric tem um Carisma de apenas
podem ter perícias. O MJ pode preferir dar personagens com a mesma perícia dirão, "Ele
12, ainda assim ele deseja ser um líder natural.
perícias apenas para monstros que tenham falhou?! Deixe-me fazer a minha jogada de
Ao invés de usar apenas uma escolha de perícia
perícia!".
Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias (Semi-Humanos) Esta não é uma boa coisa a fazer. Se o MJ
Nível do Anão ou Nível do Elfo ou Nível do Halfling ou Lacunas de Perícias deixar todos fazerem uma jogada de perícia
Total de XP Total de XP Total de XP Ganhas para a mesma tarefa quando alguém tiver
1º nível 1º nível 1º nível 4* falhado, um personagem irá eventualmente ter
5 º nível 5 º nível 5 º nível 1 sucesso; conseqüentemente é sem sentido ter
9 º nível 9 º nível 300.000 1 um sistema de perícias já que toda tarefa será
1.200.000 1.350.000 +1.200.000 1 "automaticamente" (isto é, "eventualmente")
+800.000 +1.000.000 – 1 bem sucedida.
* sem contar bônus por pontuação alta de Inteligência

94
O MJ deverá decidir que as circunstâncias
que levaram um personagem a falhar farão
todos os outros falharem. Por exemplo, um
personagem rastreando sua presa falha em sua
jogada e perde o rastro. O MJ decide que é
porque a criatura foi para as árvores, uma
chuva destruiu os rastros, ou o que for, não
existem rastros para encontrar.
Conseqüentemente, os outros personagens não
podem fazer suas próprias jogadas de perícia
Rastreamento aqui, exceto para confirmar o
fato de que não existem rastros.
No entanto, algumas vezes é razoável que os
personagens usem suas perícias juntos para
resolver uma tarefa. Por exemplo, quando dois
curandeiros estão tentando diagnosticar uma
doença, dois pode ser melhor que um.
Os personagens podem escolher qual deles é
o chefe resolvedor do problema para esta
situação (geralmente o PJ com a perícia mais
alta), e este PJ e os outros com a mesma perícia
todos fazem suas jogadas de perícia. O MJ usa
a jogada do chefe resolvedor do problema e dá
a ele um modificador de -1 para cada um dos
seus amigos que fizeram a jogada e um
modificador de +1 para cada um que falhou. O
chefe resolvedor do problema nunca pode
receber mais que um bônus de -3 desta forma,
mas não existe limite na penalidade que ele
pode receber se todos os seus aliados fizerem
jogadas ruins.

Usando Perícias Um Contra o Outro


Às vezes situações surgirão onde duas
perícias estão em conflito. Um personagem
com Dissimulação pode tentar ludibriar um
personagem com Detectar Dissimulação, ou
dois personagens com Barganha podem
pechinchar. Quando o MJ vir esta situação
ocorrer, ele pode fazer as duas partes jogar suas
perícias apropriadas. O personagem com a mais
baixa jogada bem sucedida vence o desafio.
Quando um empate ocorre, o MJ tem que
analisar a situação; ele pode fazê-los jogar de
novo para uma decisão clara ou ele pode
decidir que a situação está inalterada.

95
Este capítulo cobre toda a informação
necessária para movimento no mundo D&D®.
Caso um destes eventos leve a um encontro de
interpretação, o MJ pode sempre mudar para
Áreas Internas vs. Áreas
O uso das regras a seguir para tempo; turnos e rounds. Externas
movimento; e viagem por terra, água, e ar Veja a Tabela de Medidas de Tempo de A não ser que se diga o contrário, as
ajudará a adicionar realismo ao jogo. Jogo para mais informação sobre como estas distâncias fornecidas neste livro são para
unidades se interconectam. aplicação em dungeons e outros cenários
Tempo internos, e podem ser apresentadas em metros
O tempo é encarado um pouco diferente no Tempo Saltado ou centímetros. Alcances de projéteis e feitiços
Também é possível medir períodos mais são apresentados para uso em áreas internas; a
jogo D&D do que é na vida real. O tempo que
longos de tempo simplesmente saltando sobre velocidade normal de um personagem é
os jogadores experimentam é chamado "tempo
eles. Por exemplo, personagens podem ter apresentada para uso em áreas internas. Em
real". O tempo que os personagens
terminado uma aventura juntos e decidem que áreas selvagens, campos abertos, ruas amplas
experimentam é "tempo de jogo". Em jogos
eles precisam realizar suas obrigações em cidades, e outros cenários em áreas externas
D&D, a passagem do tempo experimentada
familiares por um tempo. Eles se separam, cada estes valores devem ser triplicados. Em
pelos personagens é normalmente comprimida.
um voltando para seu respectivo lar, e cenários em áreas externas, é mais fácil se
Um jogo pode levar tão pouco quanto uma hora
concordam em se encontrarem em uma mover rapidamente devido a mais terreno
de tempo real ou até doze horas (ou até mais
estalagem conhecida por todos eles depois de aberto e melhor iluminação. Desta forma, a
com jogadores incansáveis), mas aquele tempo
um mês. O MJ irá perguntar a cada personagem velocidade normal de um personagem em áreas
real pode representar dias ou semanas de tempo
o que ele está fazendo durante seu tempo externas é o triplo da velocidade em áreas
de jogo.
saltado, dar a cada personagem os resultados de internas.
O tempo de jogo não é sempre maior o
suas ações, e então colocar os personagens Exemplo: Um personagem que se move a 27
respectivo tempo real. Combate e alguma
juntos outra vez quando o tempo acabar. metros por turno (velocidade normal) em uma
interpretação podem durar muito mais do que o
Grandes períodos de tempo, até anos, podem dungeon poderia mover-se a 81 metros por
respectivo tempo de jogo. Por exemplo, pode-
passar desta forma se ambos, jogadores e MJ turno em áreas externas.
se levar meia hora de tempo real para jogar
desejarem assim. Alcances de projéteis e feitiços também são
uma batalha que dura apenas uns poucos
tratados da mesma forma. No entanto, a área
minutos de tempo de jogo.
afetada por um feitiço (ou por óleo em
Ações Assumidas e Definidas combustão, uma rede, ou qualquer outro tipo de
Rounds, Turnos, e Dias Em jogos D&D, o jogador normalmente não ataque) não é triplicada, ela é sempre usada
O tempo de jogo é dividido em rounds, tem que descrever toda ação que seu como está redigida. Assim, um feitiço bola de
turnos e dias, como descrito no texto a seguir. personagem realiza durante o dia. Por exemplo, fogo lançado no ambiente selvagem teria um
Rounds: Situações de perigo imediato – quando os personagens estão fazendo uma alcance de 216 metros, mas ainda teria uma
como combate ou aqueles precários segundos viagem de longa distância e o tempo está sendo área de efeito de 12 metros em diâmetro.
quando um personagem tropeça em uma medido em dias, é razoável para todos assumir
armadilha, cai em um poço, se agarra nas que os personagens comem, descansam após e Escalas dos Mapas
laterais, e olha para baixo aterrorizado para as algumas vezes durante a viagem, conversam Você pode querer manter mapas das viagens
lanças de pontas envenenadas lá embaixo – são um com o outro, se comportam normalmente de dos personagens; é geralmente uma idéia muito
normalmente medidas em rounds, cada um dos um modo prudente e cuidadoso, e assim por boa em campanhas tradicionais baseadas em
quais representa 10 segundos de tempo de jogo. diante, sem os jogadores terem que interpretar dungeons, e o MJ pode insistir nisto. Com
Exceto quando as regras especificam de outra todo incidente ou encontro. mapas de dungeon ou áreas internas, você usa
forma, cada personagem pode realizar apenas papel quadriculado. Cada quadro no papel
um ação durante um round – brandir uma
espada, lançar um feitiço, ou realizar algum
Distância tipicamente representa 3m de distância. Com
mapas do ambiente selvagem ou áreas externas,
movimento ou outra ação. Movimento, Alcances de Projéteis e Feitiços você usa papel hexagonado. A escala dos
Turnos: Situações levemente menos intensas Áreas Internas: velocidade normal de mapas hexagonados varia muito, mas a mais
– como explorar cuidadosamente um perigoso movimento, alcance de projéteis, e alcance de comumente usada escala de jogo D&D
conjunto de catacumbas, se esgueirar em um feitiços são usados conforme apresentados no geralmente tem um hexágono representando 12
acampamento inimigo, ou tentar escapar um livro. ou 36 quilômetros. Sempre verifique a chave de
exército perseguidor que está a uma milha ou Áreas Externas: velocidade normal de mapa impressa nos mapas. Em qualquer caso, o
mais de distância – são geralmente medidas em movimento, alcance de projéteis, e alcance de MJ irá dizer se ele quer que você mapeie em
turnos, cada um dos quais representa 10 feitiços usam os valores apresentados no livro uma escala diferente.
minutos de tempo de jogo. No decorrer de um triplicados
turno, se acontecer alguma coisa que empurre o Todo Lugar: Efeitos de feitiços são sempre Miniaturas
personagem para uma situação imediatamente medidos conforme apresentados no livro. Seu grupo de campanha pode gostar de usar
perigosa, o MJ irá sempre mudar a seqüência Mapas e Miniaturas miniaturas para representar todos os
do tempo para rounds. Escala do Mapa: Mapas de dungeon são personagens e monstros, especialmente em
Dias: A vida dos personagens não é toda geralmente feitos em papel quadriculado, um encontros de combate.
gasta em cenas de ação super rápidas. Algumas quadro representando 3m. Mapas do ambiente Vários tipos de miniaturas estão disponíveis
vezes eles fazem coisas que tomam uma grande selvagem são geralmente feitos em papel em lojas de brinquedos e hobby no mundo
quantidade de tempo para realizar, como uma hexagonado, um hexágono representando 12, inteiro que são feitas de metal, plástico, ou
jornada de 1.600 quilômetros no dorso de um 24, 36, 48, 108, ou qualquer outra distância em papel cartão; as de metal e plástico são
cavalo, fazer pesquisa em bibliotecas, criar um quilômetros. apropriadas para pintura. Com tantas
golem, ou matar tempo na cidade esperando Usando Miniaturas: Em um jogo padrão disponíveis, você deverá ser capaz de encontrar
enquanto o rei termina de agrupar seu exército. usando miniaturas, miniaturas de 25 mm de miniaturas que sejam muito semelhantes aos
Tipicamente, o MJ passa este tempo em dias, chumbo ou papel cartão representam figuras de seus personagens. As miniaturas de 25mm (um
descrevendo uma ou duas coisas que os escala humana. humano tem cerca de 2,5cm de altura) são bem
personagens devem aprender ou fazer cada dia. adequadas aos jogos D&D.
Quando você usa miniaturas para conduzir
Tabela de Medidas de Tempo de Jogo combate, 2,5cm na superfície da mesa
Medida Igual a Atividades Medidas Desta Forma representam 3m de distância. Se um
1 round 10 segundos Combate, algumas durações de feitiços personagem pode se mover 27 metros ao redor,
Movimento sem combate, algumas durações de feitiços, você poderia mover sua miniatura 22,5
1 turno 10 minutos centímetros a diante na mesa.
exploração de dungeons
Movimentos de longa distância (quilômetros /dia), pesquisa Você pode usar uma régua para medir
1 dia 144 turnos distâncias ou você pode comprar uma das
de feitiços, criação de item mágico

96
muitas superfícies de jogo de vinil ou plástico
Tabela de Taxas de Movimento e Carga de Personagem
que já estão gradeadas em polegadas (2,5 cm).
Velocidade Normal Velocidade de Encontro Velocidade de Corrida
Adicionalmente, você pode usar hidrocores Carga (mos)
(metros por turno) (metros por round) (metros por round)
para desenhar detalhes de salas ou situações nas
0-400 36 12 36
superfícies de vinil ou plástico e facilmente
401-800 27 9 27
apagá-los uma vez que o combate terminar.
801-1.200 18 6 18
1.201-1.600 9 3 9
Movimento 1.601-2.400 4,5 1,5 4,5
"Movimento: 36 (12)" fornece as taxas de 2.401+ 0 0 0
movimento do personagem. O primeiro Um personagem que fica exausto, mas é mover a sua taxa de movimento máxima até
número, geralmente 36, é o número de metros forçado a continuar correndo não pode usar sua uma certa quantidade de carga carregada. Ele se
que o personagem se move por turno em um velocidade de corrida máxima. Ele baixa para moverá a metade de sua taxa de movimento até
ritmo de caminhada muito cuidadoso em áreas velocidade de encontro e não pode se mover o dobro daquela quantidade de carga carregada,
internas; em áreas externas, a quantidade de mais rápido até ele ter descansado. e não será capaz de se mover com mais que
movimento é triplicada de tal modo que 36 uma certa quantidade de carga.
metros se tornam 108 metros por turno
Taxas de Movimento de
(Movimento em áreas externas é triplicado por
causa do terreno mais fácil, da melhor Personagem Viagem Por Terra
iluminação, etc). Este primeiro número é Qualquer personagem terá uma taxa de Esta seção discute movimento sobre terra
freqüentemente conhecido como "velocidade movimento de 36 (12) a menos que ele esteja usando várias taxas de movimento, o efeito que
normal". sobrecarregado por um monte de equipamento. o terreno tem sobre o movimento, viagem de
O segundo número dentro de parênteses é a O peso e incômodo de equipamento é chamado longa distância, ficar perdido, e encontrar
taxa de movimento em metros por round; este carga e é medido em "mos", que são comida em lugares remotos.
número é freqüentemente chamado de equivalentes em peso-moeda; 1 moeda é igual a
"velocidade de encontro" e é o número usado aproximadamente 45g em peso e incômodo. A Taxas de Movimento Sobre
durante combate. Em áreas externas, a
velocidade de encontro seria de 36 metros ao
quantidade de carga que um personagem
carrega determina quão rápido ele pode se
Terra
contrário de 12 metros neste exemplo. mover, como observado na Tabela de Taxas de Para descobrir a distância que um grupo
Movimento é às vezes escrito como "MV Movimento e Carga de Personagem. viaja em um dia, encontre a velocidade normal
36(12)" ou "Movimento 36(12)". Exemplo: Um personagem carregando 27 do membro ou montaria (se todos os membros
quilos (600 mos) de armadura e equipamento do grupo estiverem montados) mais lento do
Velocidades Normal, de será retardado a um MV de 27(9). Viajando em grupo. O resultado é o número aproximado
(margem de 5%) de quilômetros por dia que o
Encontro, e de Corrida uma dungeon, em um ritmo de caminhada
muito cuidadoso (velocidade normal), ele se grupo se move através de terreno aberto
Embora a velocidade normal de 36m por moverá 27m por turno; em áreas externas, (campos e pastagens abertos, cidade, etc). Este
turno pareça muito lenta, esta taxa inclui muitas andando cuidadosamente (velocidade normal), número, é claro, é modificado se o terreno for
ações assumidas – mapeamento, espiando as mas sobre um terreno mais fácil, ele andará menos favorável.
esquinas, descanso, e assim por diante. 81m por turno. Terreno (as características da terra sendo
Durante encontros, o movimento é medido Observação Importante: Grupos de explorada) afeta a taxa de viagem. Embora não
em velocidade de encontro. Personagens se personagens, se tiverem a intenção de ficar faça diferença no round de combate, ou no
movem a 1/3 de sua velocidade normal por juntos, se movem à taxa do personagem mais turno de 10 minutos, o terreno pode afetar a
round. Em outras palavras, Se a velocidade lento. distância que um grupo viaja em um dia, como
normal do personagem é 36m por turno, sua descrito na Tabela de Efeitos do Terreno no
velocidade de encontro é de 12m por round em
áreas internas.
Taxas de Movimento de Movimento.
Na Tabela de Efeitos do Terreno no
Em adição, quando personagens estão Monstro Movimento, modificadores não são
correndo em velocidade máxima (em direção Taxas de movimento de monstros e animais cumulativos. Quando duas ou mais condições
ou para longe do inimigo), sua taxa é igual a também são expressas no formato "36 (12)". estão em efeito (sem contar trilha/estrada),
sua velocidade normal por round (em vez de Alguns monstros se movem mais rápido que simplesmente use a pior condição para
turno) ou três vezes sua velocidade de encontro. personagens jogadores, mas outros têm a determinar o movimento do grupo. Quando o
Um personagem pode correr em velocidade mesma velocidade ou são mais lentos. Veja o caminho dos personagens for levá-los através
máxima por 30 rounds no máximo (5 minutos) Capítulo 14 para as taxas de movimento de de vários diferentes tipos de terreno em um
antes de ficar exausto (Personagens com a vários monstros. único dia, o MJ deverá decidir qual tipo de
perícia opcional Resistência podem manter este O único momento que a carga do monstro é terreno predomina e basear o movimento deles
ritmo por períodos de tempo mais longos). Em considerada é quando o monstro ou animal está naquele tipo de terreno.
outras palavras, se a velocidade normal de um carregando alguma presa pesada ou está sendo Por conveniência, movimento de
personagem é 36m por turno e sua velocidade usado como montaria. Diretrizes são personagem e montaria nos tipos mais comuns
de encontro é 12m por round, sua velocidade de encontradas no Capítulo 14. de terreno estão listados na Tabela de Taxas de
corrida é 36m por round em áreas internas. Estas regras são um tanto mais simples que Viagem por Terreno. Descubra qual membro
aquelas para carga de personagens jogadores. do grupo se move mais lentamente nesta tabela;
Exaustão sua taxa de movimento ditará o movimento do
Por exemplo, um monstro será capaz de se
Um personagem exausto deve descansar por grupo inteiro.
pelo menos três turnos (30 minutos) antes de
correr ou lutar novamente. Um personagem Tabela de Efeitos do terreno sobre o Movimento
exausto que é forçado a lutar sem descansar é Terreno Movimento
penalizado em combate. Monstros recebem um Trilha/Estrada* 1 1/2 normal
bônus de +2 em suas jogadas de ataque para Aberto/Cidade/Planície Normal
atingir o personagem (porque ele é incapaz de Floresta/Solo Lamacento/Neve 2/3 normal
esquivar dos ataques tão efetivamente), e o Colina/Deserto/Terreno Acidentado 2/3 normal
personagem deve subtrair 2 de todas as jogadas Montanha/Pântano/Selva 1/2 normal
de dano por ataque (ele não pode reunir forças Gelo/Geleira 1/2 normal
para atingir mais efetivamente, mas qualquer * Estradas não pavimentadas permitem viajantes ignorar todo modificador por terreno exceto Solo
golpe bem sucedido ainda provocará ao menos Lamacento/Neve. Estradas pavimentadas permitem viajantes ignorar todo modificador por terreno
1 ponto de dano). exceto Neve.

97
(mas não em alguns pântanos ou oceanos),
Tabela de Taxas de Viagem por Terreno
grupos podem coletar ou caçar para obter mais
Quilômetros cobertos por dia
comida.
Modo de Viagem Trilha Aberto Colina Montanha Deserto
Os personagens podem coletar enquanto
A pé, sem carga* 54 36 24 18 24
viajam, mas eles diminuem sua taxa de
A pé, carga leve** 40,5 27 18 13,5 18
movimento diário para 2/3 do normal como
A pé, carga pesada† 27 18 12 9 12
resultado (Eles não podem coletar enquanto em
Camelo 67,5 45 30 22,5 30
uma marcha forçada). Comida coletada inclui
Elefante 54 36 24 18 24
nozes, bagas, algumas plantas, e possivelmente
Cavalo de Montaria†† 108 72 48 36 48
pequenos animais selvagens. Em terreno e
Burro ou Mula 54 36 24 18 24
clima bons, personagens geralmente têm uma
Cavalo de Guerra 54 36 24 18 24
chance de 50% (1-3 em 1d6) de encontrar
Cavalo de Carga 40,5 27 18 13,5 18
comida o suficiente para sobreviver. O MJ pode
Boi 27 18 12 9 12
modificar isto devido ao terreno, e ele pode
* Este é um personagem com uma velocidade normal de 36m; ele não pode carregar mais que 400
querer fazer todas as jogadas necessárias.
mos de carga.
Se os personagens gastarem um dia inteiro
** Este é um personagem com uma velocidade normal de 27m (isto é, alguém carregando entre
nas redondezas de seu acampamento, coleta
401 e 800 mos de carga).
normal é automaticamente bem sucedida. Tais
† Este é um personagem com uma velocidade normal de 18m (isto é, alguém carregando entre 801
personagens podem (critério do MJ) encontrar
e 1.200 mos de carga).
animais que eles podem caçar para alimento
†† As taxas de viagem listadas aqui são possíveis,mas irão matar o cavalo se apenas um for usado
adicional. Dias gastos em marcha forçada ou
para a viagem inteira. Tipicamente, um cavaleiro só consegue alcançar estas taxas cavalgando um
descanso não podem ser gastos caçando.
terço da distancia listada e trocando seu cavalo duas vezes em estações no caminho por montarias
Se a campanha está usando as perícias do
descansadas. Ao fim do dia, ele e os três cavalos estão exaustos, mas todos vivos. Se um cavaleiro
Capítulo 5, um personagem com a perícia Caça
não pretende matar ou exaurir seu cavalo, ele deveria usar as taxas de viagem listadas para o
coleta automaticamente (sem penalidades no
cavalo de guerra ao invés disto.
movimento) em áreas férteis, mesmo quando
exemplo, depois de viajar para o "norte", por em movimento, e ele usa sua jogada de perícia
Viagem de Longa Distância e Descanso nove quilômetros (embora de fato viajando para Caça para determinar quão bem sucedido
Personagens e montarias devem descansar nordeste), o grupo decide virar para noroeste; durante dias gastos em busca de animais
um dia inteiro para cada seis dias que eles os membros estarão na verdade indo para o selvagens.
gastam viajando. Aqueles que não descansam norte a partir deste ponto. Se personagens ficam sem comida, eles
sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de ficarão arrasados pela fome. Eles irão precisar
ataque e jogadas de dano até que eles
descansem. Se eles passarem mais do que seis
Comida na Natureza descansar mais, viajar mais devagar, sofrer
penalidades nas jogadas de ataque e perda
dias sem descanso, eles sofrem uma penalidade Personagens viajantes às vezes ficam sem
gradual de pontos de vida, e eventualmente
adicional de -1 para cada seis dias até que eles comida na natureza. Grupos cuidadosos levam
enfrentar morte por inanição.
descansem, e eles devem descansar um dia rações comuns e concentradas o bastante para o
inteiro para cada seis dias que gastaram uso de todos para toda a viagem mais um extra
viajando de forma a perderem a penalidade. de até 50%; mas grandes atrasos (clima,
armadilhas mágicas, outros problemas) podem
Ficando Perdido ainda fazer com que eles fiquem sem comida.
No entanto, na maioria dos tipos de terreno
Um grupo seguindo uma Estrada, trilha, ou
rio ou liderado por um guia confiável não irá
ficar perdido. Um guia é um contratado que
conhece a área local ou – se você está usando
as regras opcionais de perícias – é um PJ ou um
PNJ que tem a perícia Navegação ou
Conhecimento (da área em questão). O MJ
pode exigir que ele faça seu teste de perícia
Navegação/Conhecimento a cada dia para
manter o grupo no caminho.
No entanto, se um grupo não está em uma
estrada, trilha, ou rio e não tem um guia, o
grupo pode ficar perdido. O MJ deve testar a
cada dia para ver se os aventureiros ficam
perdidos jogando 1d6 antes do grupo começar
seu movimento para o dia. Encontre o tipo de
terreno através do qual o grupo está viajando na
lista a seguir; se a jogada do dado coincidir
com o número listado, o grupo fica perdido.
 Aberto ou planícies: 1.
 Pântano, selva, ou deserto: 1-3.
 Todos os outros terrenos: 1-2.
Se um grupo está perdido, encontre a
direção de viagem (por escolha do MJ ou
jogada aleatória). O MJ deve manter registro da
posição real do grupo e a direção que os
personagens pensam que estão indo! Por
exemplo, os membros do grupo dizem ao MJ
que eles querem viajar para o norte. No entanto,
o MJ determinou secretamente que o grupo está
perdido e que nordeste é a direção que o grupo
acha que é o norte. Se o grupo viaja nesta
direção e então decide viajar em uma direção
diferente, o MJ terá que ajustar de acordo. Por

98
Viagem Por Água Tabela Opcional de Modificação de Movimento na Água
Personagens são algumas vezes forçados a Jogada (2d6) Clima Efeitos
nadar ou usar barcos para alcançar destinos Parado; sem movimento exceto por remo;
através da água. Esta seção descreve como 2 Sem Vento movimento por remo reduzido a 1/3 do normal por
fazer ambos. causa da fadiga dos remadores
Movimento reduzido a 1/3 do normal; também usado
3 Brisa Extremamente Leve
quando golpeando diante de ventos normais
Nadando (e Afogando-se) Movimento reduzido a 1/3 do normal; também usado
No jogo D&D®, todos os personagens 4 Brisa Leve quando atingindo alcance curto diante de ventos
sabem nadar a menos que o MJ decida de outra normais
forma. A taxa de movimento de um Movimento reduzido a 2/3 do normal; também usado
personagem nadando é 1/5 de sua velocidade 5 Brisa Moderada quando atingindo alcance amplo diante de ventos
de corrida em áreas externas (36 metros por normais
round / 5 = 7,2 metros por round). Um 6-8 Ventos Normais Movimento normal
personagem nadando submerso sempre tem sua 9 Brisa Forte Movimento é l 1/3 normal (normal mais 1/3 extra)
taxa de movimento reduzida a 1/3. Assim, um 10 Ventos Fortes Movimento é l 1/2 normal (normal mais 1/2 extra)
personagem que pode nadar 7,2m por round na Ventos Extremamente
11 Dobro do movimento normal *
superfície pode nadar 2,4m por round Fortes
submerso. Galeões têm uma chance de 80% de afundar; triplo
Sob condições normais, um personagem do movimento normal em direção aleatória jogando
nadando não está em risco de afogamento. No ld6:
entanto, se o personagem está nadando 1 = direção desejada
enquanto carrega carga pesada ou nadando em 12 Vendaval 2 = 60° estibordo
condições difíceis, perigosas, ele pode se 3 = 120° estibordo
afogar. Se um personagem está carregando 4 = 180° (inverso)
mais que 400 mos de carga, o peso sozinho irá 5 = 120° bombordo
arrastá-lo para baixo. O MJ deverá decidir 6 = 60° bombordo
sobre as chances de afogamento em águas * Pode fazer água (embarcação sem vela chance de 20%, embarcação com vela chance de 10%).
difíceis, nadar sobrecarregado, ou lutar Fazer água reduz a velocidade em 1/3 até ancoragem e reparos serem possíveis.
enquanto nada. resgatado e não se afogar, é considerado chance de 25% de que encontrará uma
Geralmente, se o MJ desejar, ele pode dizer exausto, como descrito acima sob "Exaustão". ancoragem segura (MJs podem modificar esta
ao jogador para fazer um teste da habilidade chance se eles estão usando as perícias
apropriada a cada round (por exemplo, um teste
de Força se o personagem lutando contra o alto- De Navio opcionais. Se o piloto do navio puder fazer seu
teste de perícia Pilotagem, as chances do navio
mar ou um teste de Constituição contra Para viagem sobre a água, seja em um rio ou de encontrar segurança melhoram em 5% para
exaustão) para testar a habilidade do próximo a um litoral, personagens se movem na cada ponto pelo qual ele foi bem sucedido em
personagem manter sua cabeça for da água. Na taxa do navio. A taxa de movimento do navio sua jogada).
primeira ocasião que o personagem falhar em fornecida na Tabela de Embarcações Náuticas  Galeão (Bote Salva-Vidas, Jangada):
seu teste de habilidade, ele afunda sob a água. do Capítulo 4 é para condições médias de Qualquer embarcação sem velas tem apenas
Quando um personagem fica sob a água – e navegação. Se a viagem é favorecida por ventos uma chance de 20% de superar um vendaval;
não pode respirar lá – ele deve prender sua constantes e águas calmas, a velocidade pode falha resulta no navio sendo inundado. Se um
respiração ou imediatamente começar a se ser aumentada até o dobro do número dado. Se galeão tem um litoral no alcance visual quando
afogar. Ele pode prender sua respiração por um os mares estão agitados ou a embarcação o vendaval o atinge, verifique o terreno
número de rounds igual a sua pontuação de encalhada, pouco ou nenhum progresso pode litorâneo. Se for terreno aberto, o galeão pode
Constituição se ele não se exaurir; se ele se ser feito em um dia! atracar antes da tempestade atingir. Para todos
exaurir (lutando, entrando em pânico, etc) ele Quando navegando em mares ou oceanos, os outros terrenos, jogue 1d6; um resultado de
pode apenas prender sua respiração por um existe uma chance de que o clima estará 1-2 indica que o piloto encontra uma praia ou
número de rounds igual à metade de sua inadequado para viagem. Jogue 2d6 no início baía segura (Como observado sob Navio a Vela
pontuação de Constituição. de cada dia; um resultado de 2 indica que não acima, um bom piloto pode melhorar as
Uma vez que um personagem não pode há vento e uma jogada de 12 indica vendaval chances do galeão se o MJ está usando as
mais prender sua respiração, ele começa a se ou tempestades violentas. Os efeitos que tal regras de perícia e o piloto pode fazer seu teste
afogar. Ele deve fazer um teste de Constituição clima tem sobre o navio de viagem são os de perícia Pilotagem. Historicamente, muitos
a cada round. O primeiro teste é contra sua seguintes: galeões tinham velas, mas os galeões
pontuação de Constituição normal; cada teste Sem vento: Navios a vela (embarcações sem encontrados no jogo D&D® não).
subseqüente é jogado com uma penalidade remadores) não podem se mover e devem Se um MJ prefere adicionar mais
cumulativa de +1 no lance de dados (+1 no gastar o dia inteiro na mesma área (hex). complexidade ao seu mundo de jogo, ele pode
segundo teste, +2 no terceiro, etc). Barcos remados nunca são parados pela falta de adicionar algumas regras opcionais de
Uma vez que ele falhe em um teste, ele se vento, eles não são afetados por calmaria. movimento na água para viagem pela água.
afogou – mas ele não está morto ainda. Embora Vendaval ou Tempestade: Resultados se o Jogue 2d6 no início de cada dia viajado pela
ele não respire, ele não estará morto por um navio é um navio a vela ou um galeão, como água e verifique os resultados na Tabela
número de rounds igual a 1/3 de sua pontuação observado a seguir: Opcional de Modificação de Movimento na
de Constituição (arredondado para cima).  Navio a Vela: Este tipo de navio pode Água.
Enquanto ele estiver neste estado a meio sentar (80% de chance de afundamento) ou
caminho entre vida e morte, ele pode ser curado correr diante do vento. Taxa de movimento é o
por um personagem com a perícia Cura ou por triplo da normal, mas é em uma direção Viagem Por Ar
um personagem com magia de cura, ele irá se aleatória como determinado pelo MJ (O MJ Personagens viajando sobre montarias
recuperar normalmente. pode ver a Tabela de Modificação de aéreas podem se mover 108 quilômetros por
Se este feliz evento não ocorrer, o Movimento na Água para um prático gerador dia. Personagens viajando em aparatos aéreos
personagem morre. No entanto, ele ainda pode de direção se desejar). Se nenhum litoral é (como tapetes voadores) podem se mover 180
ser trazido de volta à vida por um feitiço alcançado durante o movimento (triplicado) de quilômetros por dia.
reviver morto. um dia, a manobra é bem sucedida e o navio
Um personagem que alcança o estágio no está seguro (embora provavelmente muito
qual ele está fazendo jogadas de Constituição longe do curso). Se o navio alcançar um litoral
para evitar o afogamento, mesmo se ele for ou outra praia, existe uma chance de 75% que
ele irá quebrar tentando atracar, e apenas uma

99
Um "encontro" ocorre quando um número por 3; o resultado é a distância , em revelar, permitindo aos membros do grupo
personagem jogador ou um grupo de PJs metros, na qual os monstros são detectados. fugir sem serem notados, espionar o outro
encontram uma pessoa, grupo, ou monstro que Esta é a distância na qual o MJ começa a grupo, preparar uma emboscada para o outro
não é um membro do seu grupo. Um encontro manter registro deles e a distância na qual grupo, e assim por diante.
pode resultar em combate entre os dois lados, ambos os lados tem uma chance de perceber
conversação, cooperação, uma perseguição, ou um ao outro. Uma vez que os monstros Lista de Verificação de Dia de Jogo
evento similar. "Fuga" é o que acontece quando aparecem, o MJ deverá trocar para a Lista de 1. Amanhecer: Grupo se prepara para viagem,
um encontro ocorre e um lado quer escapar do Verificação de Encontro (na página 102) para estuda feitiços, escolhe direção de viagem.
outro; este lado se vira e corre. determinar o que acontece em seguida. 2. Ficando Perdido: MJ joga 1d6 para ver se o
Neste capítulo, procedimentos padrão para grupo fica perdido. Se sim, veja a seção
turnos de jogo e dias de jogo são discutidos Teste de Monstros Errantes "Viagem Por Terra" no Capítulo 6.
assim como o que acontece durante encontros e A cada dois turnos (não todo turno), o MJ 3. Monstros Errantes Diurnos: O MJ faz a
durante tentativas de fuga. Surpresa, reações, e joga 1d6 para testar para monstros errantes ou jogada de 1d6 para monstros errantes para
monstros errantes também são detalhados. encontros aleatórios. Em qualquer cenário onde as horas do dia. Veja a Tabela de Chances
exista a possibilidade dos personagens de Encontro para determinar jogadas.
Exploração e o Turno de cruzarem com monstros (ou estranhos, animais
selvagens, ocupantes de uma dungeon que não
4. Resultados do Encontro: Baseado na jogada
de dado do MJ, o grupo faz o seguinte:
Jogo estão trancados em uma sala ou área em a. Se nenhum monstro errante é
encontrado, o grupo conclui o
particular, ou qualquer outra coisa que possa
Quando personagens estão explorando uma movimento e o período de luz do dia
estar se movendo livremente por uma área), o
área específica (como uma dungeon), se termina. Pule para o passo 6.
MJ pode testar para monstros errantes e
movendo por território fortemente patrulhado b. Se monstros errantes são encontrados, o
encontros aleatórios. Para um método mais
(como um acampamento armado ou a fronteira MJ vai para a Lista de Verificação de
detalhado de determinar encontros, o MJ pode
entre nações hostis), ou viajando através de Encontro, abaixo. Se os personagens
verificar a Tabela de Chances de Encontro e
zonas densamente habitadas (como uma quiserem fugir ou perseguir monstros
seguir as instruções lá para testar para
cidade), o MJ mede o tempo em turnos. Cada encontrados, o MJ vai para a seção
encontros.
turno representa 10 minutos; normalmente "Fuga e Perseguição" mais a diante
Se a jogada do MJ indicar que existirá um
personagens irão viajar em suas velocidades neste capítulo.
encontro, o MJ pode escolher que tipo de
normais durante turnos de jogo. Cada turno de 5. Retomar Viagem: Depois do encontro, o
encontro é (baseado no que ele sabe sobre a
jogo segue o modelo anotado na Lista de grupo pode retomar viagem. Se eles estão
área), ou ele pode jogar com as tabelas de
Verificação de Turno de Jogo. perdidos, o MJ Pode (a seu critério) testar
monstros errantes a diante neste capítulo.
Lista de Verificação de Turno de Jogo Observação Importante: Se o Mestre de de novo a direção de viagem.
1. Monstros Errantes: Se o teste de monstros Jogo já decidiu ter um encontro pré-arranjado 6. Anoitecer: O grupo encontra um lugar para
errantes ao final do turno anterior foi durante este período de tempo de dois turnos ou parar e descansar.
positivo, os monstros chegam agora. Sob se ele decidiu que os personagens não terão 7. Monstros Errantes Noturnos: O MJ faz a
condições normais de dungeon, eles surgem encontros durante este período, ele pode pular a jogada de 1d12 para monstros errantes para
a 2d6 x 3m de distância em uma direção a jogada de monstros errantes. as horas da noite. Veja a Tabela de Chances
critério do MJ (veja a seção "Distância de de Encontro para determinar jogadas. Se um
Encontro", abaixo, para mais informação). Deixando o Turno de Jogo encontro é indicado, o MJ escolhe o turno
Deixe a seqüência da Lista de Verificação O MJ continua determinando o tempo em de vigia durante o qual ele ocorre; dois ou
de Turno de Jogo e vá para a Lista de turnos de jogo e usando a Lista de Verificação três vigias PJ podem ser posicionados
Verificação de Encontro, abaixo. Veja de Turno de Jogo até ele sentir que a situação durante a noite, cada um usando uma
"Lidando com Monstros Errantes", abaixo, mudou e ele não precisa mais usar a lista de mesma quantidade de tempo guardando o
para mais detalhes sobre como lidar com verificação. Por exemplo, os personagens grupo enquanto em vigília. Continue com
monstros errantes. podem alcançar um tipo diferente de terreno (as um dos passos seguintes:
2. Ações: O intermediador (ou cada jogador) comparativamente seguras áreas externas de a. Se um encontro ocorre, o MJ usa a Lista
descreve as ações do grupo (movimento, ambientes selvagens, a estalagem onde eles de Verificação de Encontro, abaixo.
escuta, procura, etc). planejam passar a noite, a caravana protegida b. Se nenhum encontro ocorre, o MJ segue
3. Resultados: O MJ descreve os resultados de seu patrocinador, etc), que irá removê-los da para o passo 9.
das ações do grupo como se segue: seqüência normal de turno de jogo. 8. Retomar Descanso: Uma vez que qualquer
a. Se ações de PJ resultam em uma encontro noturno esteja terminado, o grupo
descoberta (uma porta secreta, Viagem e o Dia De Jogo volta a descansar.
9. Fim da Noite: Retorne ao passo 1, acima.
armadilha, etc), o MJ diz a eles o que Personagens que estão viajando por terra ou
eles encontraram. cruzando águas vastas e que não estão se Encontros mantêm as aventuras de jogo
b. Se os PJs entraram em uma nova área, o movendo através de territórios perigosos excitantes e imprevisíveis e dão aos
MJ a descreve de tal modo que o deverão viajar em dias de jogo, não turnos de personagens experiência com diferentes tipos
mapeador pode mapeá-la. jogo. As regras para viagens de longa distância de monstros. Nenhum mapa e descrição de
c. Se um encontro ocorre, salte para a por terra são apresentadas no Capítulo 6, e as mapa irão detalhar toda criatura, monstro, ou
Lista de Verificação de Encontro. taxas de viagem de navio são discutidas lá e no personagem que podem ser encontradas em
4. Teste de Monstros Errantes: O MJ testa para Capítulo 4. Cada dia de jogo gasto viajando uma área representada por um mapa, é claro,
monstros errantes e encontros aleatórios. O segue a Lista de Verificação de Dia de Jogo. mas o uso de encontros aleatórios pode
MJ joga 1d6 todo turno para este teste. Se adicionar sabor a uma campanha. Personagens
estiver em uma dungeon e um "1" aparecer
no dado, os PJs encontrarão monstros Encontros viajando através de uma selva podem se
deparar com um tigre, uma píton gigante, ou até
errantes no início do próximo turno (outros Um "encontro" ocorre quando dois ou mais um monstro mais fantástico; este monstro está
tipos de terreno têm chances diferentes grupo entram no alcance visual um do outro e presente porque pertence ao terreno em
como mostrado na Tabela de Chances de pelo menos um grupo se torna consciente do questão.
Encontro, abaixo). outro, o termo também é usado para se referir a Em uma dungeon, jogue para encontros a
incidentes onde PJs encontram armadilhas. cada dois turnos; em áreas externas, jogue uma
Monstros Errantes Na maioria das situações de dungeon, vez durante o dia e uma (com uma chance
grupos encontrando outros grupos se tornarão reduzida) à noite. Verifique a Tabela de
Quando uma jogada do MJ indicar que
conscientes um do outro ao mesmo tempo ou Chances de Encontro na próxima página para
monstros errantes aparecerão, eles aparecem no
quase. Em encontros em áreas externas e uns quando jogar e tipos de encontros.
turno seguinte. O MJ joga 2d6 e multiplica este
poucos encontros em dungeons, um grupo Algumas ações ou itens podem aumentar a
poderia se tornar consciente do outro e não se chance de monstros errantes. Barulhos altos,

100
batalhas, itens amaldiçoados, ou exploração de
Tabela de Chances de Encontro
áreas especiais podem permitir ao MJ testar
Tipo de Encontro Método de Jogada
para monstros errantes todo turno – e
Jogue 1d6 a cada dois turnos e jogue 1d12 uma vez durante a noite;
possivelmente com chances mais altas (1-2, 1- Dungeon e cidade
com um 1, um encontro ocorre.
3, ou 1-4 em 1d6).
Determine o tipo de terreno em que o grupo está e jogue 1d6 uma
Quando o MJ escolher ter um encontro ou
Área Selvagem vez durante o dia e jogue 1d12 uma vez quando acampado a noite;
quando uma jogada de dado indicar um
consulte a seguir para ocorrências de encontros.
encontro, o MJ deve primeiro determinar ou
Tipo de Terreno Chance
jogar aleatoriamente que tipo de encontro ele é
Aberto, planície, habitado, ou assentamento 1
(um encontro com monstros errantes, um PNJ
Floresta, rio, colinas, terras áridas, deserto, oceano* ou aéreo ** 1-2
ou um grupo de PNJs, ou uma armadilha). Uma
Pântano, selva, ou montanhas 1-3
vez que isto está determinado, ele pode
* Uma jogada de 1 indica um encontro normal de oceano. Uma jogada de 2 indica sem encontro a
começar o encontro de acordo com a Lista de
menos que o navio atraque no fim do dia; se sim, um encontro em terra é usado.
Verificação de Encontro.
** Encontros aéreos sempre usam a sub-tabela Voadores na Tabela de Encontros em Área
Selvagem, independente do terreno.
Surpresa cada grupo – ou ele pode deixar um dos
Quando um encontro inesperado ocorre,
ambos os lados jogam 1d6. Cada lado que jogar
Distância de Encontro jogadores jogar pelos PJs, se ele não se
importar em avisá-los que alguma coisa está
um 1 ou 2 é surpreendido. Resultados possíveis Uma vez que o Mestre de Jogo tenha para acontecer. Um resultado de 1 ou 2
são os seguintes: determinado que um encontro irá ocorrer e significa que o grupo em questão é
Nenhum Grupo É Surpreendido: Ambos tenha determinado as relativas condições de surpreendido (embora isto possa ser diferente
estão conscientes um do outro e podem estar surpresa para os dois grupos, ele pode decidir com alguns monstros; veja Capítulo 14). Em
em guarda. quão afastados os dois grupos estão quando o qualquer encontro, um grupo poderia estar
Ambos os Grupos São Surpreendidos: encontro ocorre. surpreso, ou o outro poderia, ou ambos, ou
Ambos os grupos perdem um round devido à Quando ambos os grupos estão surpresos, a nenhum.
surpresa repentina e confusão; uma vez que o distância de encontro é 1d4 x 3m (ou x 9m se Quando nenhum grupo é surpreendido,
round termina, ambos os grupos se recompõem, em áreas externas). ambos podem agir ao mesmo tempo. Se um
conscientes um do outro, e em guarda. Quando um grupo está surpreso, o grupo decide atacar, o outro pode responder
Um Grupo É Surpreendido: O grupo não não surpreso percebe o grupo surpreso ao 1d4 x imediatamente. Se um resolve fugir, o outro
surpreendido pode tomar vantagem da situação 3m (ou x 9m) jogado de distância; o grupo pode perseguir. Nenhum tem uma vantagem
fugindo (sucesso automático, significando que surpreso não irá notar o grupo não surpreso até sobre o outro.
o outro grupo sequer os nota), atacando (o eles alcançarem metade desta distância. O mesmo se aplica quando ambos os grupos
grupo atacante recebe um round gratuito de Quando nenhum grupo está surpreso, dê são surpreendidos. Ambos os grupos são pegos
ataques antes do outro grupo poder responder), uma olhada na Tabela de Distância s de desprotegidos e perdem um tempinho
ou por outros meios (deixando um ou dois Encontro. Quando o tipo de terreno (dungeon, reorganizando suas mentes; nenhum grupo se
membros expostos para negociar enquanto os área selvagem, oceano/mar, ou submerso) é recupera antes do outro. Uma vez que eles
outros membros se escondem em uma conhecido, o MJ pode descobrir quão distantes tenham recobrado suas composturas, eles
emboscada, por exemplo). os grupos estão quando o encontro ocorre. procedem como se nenhum grupo estivesse
Quando o MJ determina que existirá um surpreso.
encontro, o MJ deverá jogar 1d6 uma vez para

101
Lista de Verificação de Encontro
Tabela de Distancias de Encontro
1. Tempo de Jogo: O tempo de jogo muda de Cenário Visibilidade Encontro Distância
turnos de 10 minutos para rounds de 10 Dungeon* Luz muito boa Escolha do MJ 4d6x 3m
segundos. O MJ não tem que informar isto Dungeon* Luz fraca** Escolha do MJ 2d6x 3m
aos jogadores até ele informá-los que eles Dungeon* Sem luz † Escolha do MJ 1d4x 3m
estão tendo um encontro. Área selvagem Luz do dia claro Escolha do MJ 4d6 x 9m
2. Surpresa: Ambos os lados fazem as jogadas Área selvagem Luz fraca ** Escolha do MJ 2d6 x 9m
apropriadas (1d6), o intermediador para os Área selvagem Sem luz † Escolha do MJ 1d4 x 9m
PJs e o MJ para os monstros. Qualquer lado Oceano/mar Luz do dia claro Navio 270 metros
que jogue um 1 ou um 2 é surpreendido. Oceano/mar Luz do dia claro Monstro 4d6 x 9m
Para evitar alertar os jogadores que um Oceano/mar Luz fraca ** Navio 108 metros
encontro é iminente, o MJ pode Oceano/mar Luz fraca ** Monstro 2d6 X 9m
simplesmente fazer ambas as jogadas ele Oceano/mar Sem luz † Navio 36 metros
mesmo. Oceano/mar Sem luz † Monstro 1d4 x 9m
3. Iniciativa: Se um lado é surpreendido, ele Submerso Qualquer luz Escolha do MJ 1d6 x 9m
perde a iniciativa automaticamente. De * Ou outro cenário em área interna.
outra forma, ambos os lados fazem jogadas ** Ou escuridão total com uso de infravisão.
de iniciativa (1d6) para ver quem se move, † Ou visibilidade muito precária (neve pesada ou nevoeiro, tempestade de areia, etc).
fala, ou ataca primeiro. O lado que jogar o
valor maior age primeiro. determinar como eles reagem, enquanto o MJ perigoso, a penalidade por desrespeito pode
4. Reações: Se o MJ não sabe como os pode desejar que um monstro reaja de um certo facilmente cancelar o bônus de Carisma.
monstros irão reagir aos PJs, o MJ faz modo. Quando o MJ quiser usar uma reação Não jogue mais que três vezes. Se até a
jogadas de reação para determinar suas aleatória para o monstro ou PNJ, ele pode terceira jogada o monstro não tiver alcançado
reações iniciais. Veja a Tabela de Reações consultar a Tabela de Reações de Monstros. uma jogada de 10 ou maior, ele decidirá atacar
de Monstros sob "Reações dos Monstros", Se o MJ quiser usar a Tabela de Reações de ou partir.
abaixo. Monstros para encontros de PJs com monstros
5. Resultados: O MJ determina os resultados e PNJs, ele pode jogar 2d6 com a tabela e
aplicar os resultados indicados. Depois do
Encontros com Monstros
das ações do grupo como se segue:
a. Se os PJ disparam uma armadilha, o MJ primeiro round, o MJ deverá modificar a jogada Errantes
aplica as conseqüências. de 2d6 do personagem falando pelo grupo com As tabelas nesta seção irão ajudar a gerar
b. Se os dois lados podem falar, interprete os bônus ou penalidades de Carisma do monstros errantes e encontros aleatórios. As
a conversação até um acordo ser personagem. Para a primeira jogada de reação, Tabelas de Encontros em Dungeon para Níveis
alcançado, um lado partir, ou uma luta o MJ não deverá levar ajustes de Carisma em 1-10 fornecem diretrizes para o número de
começar. consideração. monstros que constituem um "encontro". Por
c. Se os PJs fugirem, faça um teste de Tabela de Reações de Monstros exemplo, um registro pode-se ler "Hobgoblin
moral para os monstros ou PNJs para Jogada 2d6 Reação do Monstro 1d6"; neste caso, jogue 1d6 para o número de
ver se eles perseguem. Se sim, use as 2-3 Monstro ataca hobgoblins encontrados pelos personagens
regras de perseguição e fuga mais a Monstro é agressivo (grunhe, jogadores.
diante neste capítulo para ver se os PJs ameaça); jogue de novo em Na Tabela de Encontros em Ambientes
4-6
escapam. um round com uma Selvagens, Tabela de Encontros em Castelo, e
d. Se um ou ambos os lados atacam, o penalidade de -4 na jogada Tabela de Encontros em Cidade, tais números
jogo continua com a Lista de Monstro é cuidadoso; jogue guias não são oferecidos. Consulte a descrição
7-9
Verificação de Seqüência de Combate de novo em um round do monstro em questão no Capítulo 14, o texto
(veja Capítulo 8, página 112; comece Monstro é neutro; jogue de com o título "Número de Aparições" fornece
com passo 1 e jogue iniciativa de novo). 10-11 novo em um round com um diretrizes úteis para seleção de número de
6. Fim do Encontro: Depois que o encontro bônus de +4 na jogada monstros para encontros.
termina, comece o jogo com um novo turno. 12 Monstro é amigável As tabelas nesta seção são tabelas gerais
Sempre considere que um encontro leve O MJ pode substituir com qualquer resposta para uma dungeon "média". O Mestre de Jogo é
pelo menos um turno para resolver. apropriada aquelas descritas acima. Um encorajado a fazer sua própria tabela de
monstro acovardado que jogue um 2-3, por encontros específica para dungeons e cenários
Quando um grupo surpreende o outro, ele
exemplo, pode fugir ao invés de atacar; se ele específicos em sua campanha. Estas podem
pode, se escolher, tirar vantagem da situação.
joga um 4-6 em vez disto, ele pode se afastar alterar a freqüência dos monstros, introduzir
Ele pode atacar, neste caso ele teria um round
dos PJs e ficar pronto para correr. novos monstros de criação do MJ, usar um tipo
gratuito de ataques sobre o outro grupo antes
Você pode precisar fazer mais de uma diferente de dado (d8, d12, etc), e assim por
que o grupo surpreendido possa responder. Ele
jogada na Tabela de Reações de Monstros. diante.
pode também tentar se esgueirar para longe,
Quando o resultado diz para jogar de novo em Quando um encontro aleatório está para
neste caso ele evitaria o outro grupo
um round, permite aos PJs reagir ao monstro. ocorrer, o MJ primeiro precisa saber onde os
automaticamente, sem chance do outro grupo
Se eles fizerem alguma coisa para receber uma personagens estão – dungeon ou área selvagem.
descobri-lo ou apanhá-lo.
reação específica (como atacar), você não "Cidade" é tratada exatamente como qualquer
Quando a surpresa ocorre, o MJ observa o
precisará jogar de novo. Se eles tentarem outro terreno em área selvagem.
terreno e a situação e decide exatamente o que
blefar, negociar, ou fazer amizade com a Se o encontro aleatório é em um cenário de
aconteceu, descrevendo isto aos jogadores, que
criatura, jogue de novo com a penalidade ou dungeon, vá para a seção "Encontros em
devem trabalhar dentro dos limites da situação.
bônus listado na tabela. Dungeon" abaixo. Se é em um cenário em área
selvagem (ou uma cidade) vá para a seção
Reações dos Monstros As ações ou palavras dos PJs podem afetar
as reações dos monstros. Gestos de amizade "Encontros em Área Selvagem". Ambas
Só porque um encontro ocorre não quer podem dar aos PJs um bônus a critério do MJ; começam na página 104.
dizer que os dois grupos automaticamente ameaças, tentativas de parecer ameaçador, e
atacam um ao outro. Ambos os grupos podem desrespeito podem dar aos PJs uma penalidade.
estar em uma disposição negociar, conversar, Ajustes para as ações de PJ podem variar de
trocar rumores e informação, ou até fugir um uma penalidade de -2 até um bônus de +2. Se
do outro. um personagem carismático está falando por
Os personagens jogadores determinam todo o seu grupo enquanto outro personagem
como eles querem reagir. O MJ decide como os está silenciosamente encarando, impondo-se, e
monstros e PNJs irão reagir. Descrições de de outro modo indicando que ele é um cara
alguns monstros (veja Capítulo 14) irão

102
Tabelas de Encontros em Dungeon para Nível 1 Tabelas de Encontros em Dungeon para Nível 4-5
Jogada 1d20 Monstro Número Aparições Jogada 1d20 Monstro Número Aparições
1 Bandido 1d6 1 Cão Teletransportador 1d4
2 Besouro de Fogo 1d6 2 Bugbear ld6 + 4
3 Gafanhoto das Cavernas 1d6 3 Caecilia 1
4 Centopéia Gigante 1d6 4 Cockatrice 1d2
5 Ghoul 1d2 5 Fera Sombria 1
6 Goblin 1d6 6 Gárgula 1d4 + l
7-10 Humano 1d3 7 Gigante da Colina 1
11 Kobold 2d6 8 Harpia ld4+1
12 Lagarto Gecko 1d2 9 Cão do Inferno (1d3 +2 DV) 1d4
13 Grupo de PNJ 1 grupo 10 Hidra (5 cabeças) 1
14 Orc 1d6 11 Licantropo, Lobisomem 1d4
15 Esqueleto 1dl0 12 Medusa 1d2
16 Cobra Corredora Gigante 1d2 13 Múmia 1d3
17 Aranha Caranguejeira 1d2 14 Grupo de PNJ 1 grupo
18 Stirge 1d8 15 Geléia Ocre 1
19 Troglodita 1d3 16 Rhagodessa 1d3
20 Zumbi 1d3 17 Monstro Ferrugem 1d2
18 Escorpião Gigante 1d3
Tabelas de Encontros em Dungeon para Nível 2 19 Troll 1d2
Jogada 1d20 Monstro Número Aparições 20 Wraith 1d2
1 Besouro de Óleo 1d6
2 Carniçal Rastejador 1 Tabelas de Encontros em Dungeon para Nível 6-7
3 Ghoul 1d4 Jogada 1d20 Monstro Número Aparições
4 Gnoll 1d4 1 Basilisco 1d3
5 Goblin 2d4 2 Caecilia 1d4
6 Limo Cinzento 1 3 Cockatrice 1d3
7 Hobgoblin 1d6 4 Gigante da Colina 1d2
8-10 Humano 1d3 5 Gigante da Pedra 1d2
11 Lagarto Draco 1 6 Cão do Inferno (5-7 DV) 1d4
12 Homem-Lagarto 1d6 7 Hidra (6-8 cabeças) 1
13 Homem das Cavernas 2d4 8 Licantropo * 1d3
14 Grupo de PNJ 1 grupo 9 Manticore 1
15 Orc 1dl0 10 Minotauro 1d4
16 Esqueleto 2d6 11 Múmia 1d4
17 Cobra Víbora do Fosso 1d6 12 Grupo de PNJ 1 grupo
18 Aranha Viúva Negra 1 13 Geléia Ocre 1
19 Troglodita 1d6 14 Ogro 2d4
20 Zumbi 1d6 15 Monstro Ferrugem 1d3 + l
16 Espectro 1d3
Tabelas de Encontros em Dungeon para Nível 3 17 Aranha Tarântula 1d3
Jogada 1d20 Monstro Número Aparições 18 Salamandra do Fogo 1d2
1 Macaco Branco 1d4 19 Troll 1d4 + l
2 Besouro Tigre 1d4 20 Vampiro 1
3 Bugbear 1d6 * Ou Homem-Tigre ou Homem-Urso
4 Carniçal Rastejador 1d3
5 Doppleganger 1d2 Tabelas de Encontros em Dungeon para Nível 8-10
6 Gárgula 1d3 Jogada 1d20 Monstro Número Aparições
7 Cubo Gelatinoso 1 1 Basilisco 1d6
8 Harpia 1d3 2 Lodo Negro 1
9-10 Humano 1d3 3 Quimera 1
11 Estátua Viva de Cristal 1d4 4 Porco Demônio 1d2
12 Licantropo, Homem-Rato 1d6 5 Dragão 1d2
13 Medusa 11 6-7 Gigante* 1d6
14 Grupo de PNJ 1 grupo 8 Golem* 1
15 Geléia Ocre 1 9 Hidra (7-12 cabeças) 1
16 Ogro 1d3 10 Estátua Viva * 1d4 + l
17 Sombra 1d4 11-12 Licantropo * 1d6 + l
18 Aranha Tarântula 1 13 Grupo de PNJ 1 grupo
19 Thoul 1d4 14 Verme Púrpura 1
20 Wight 1d3 15 Monstro Ferrugem 1d4 + l
16 Salamandra* 1d4
17 Cobra* 1d4 + l
18 Espectro 1d3
19 Aranha* 1d4 + l
20 Vampiro 1d2
* Selecione um tipo e modifique o número de aparições para o nível do
monstro.

103
Encontros em Dungeon Tabela de Encontros em Área Selvagem
Determine o nível da dungeon onde o Jogada
Aberto, Planície Arvoredos Rio Pântano
encontro ocorre. Consulte a tabela 1d8
correspondente aquele nível de dungeon. Jogue 1 Humano Humano Humano Humano
1d20 contra aquela tabela para ver que tipo de 2 Voador Voador Voador Voador
monstro é encontrado. 3 Humanóide Humanóide Humanóide Humanóide
Faça a jogada de dado que está indicada na 4 Animal Inseto Inseto Nadador
coluna "Número Encontrado" para determinar 5 Animal Atípico Nadador Morto-Vivo
quantos monstros daquele tipo aparecem neste 6 Atípico Animal Nadador Morto-Vivo
encontro. Consulte o Capítulo 14 para detalhes 7 Dragão Animal Animal Inseto
sobre aquele monstro. 8 Inseto Dragão Dragão Dragão
Desenvolva o encontro como descrito mais Jogada Árido, Montanha,
cedo sob "Encontros". Deserto Assentamento*
1d8 Colina
1 Humano Humano Castelo**
Em encontros em dungeon, primeiro
2 Voador Voador Voador
determine o nível da dungeon onde o encontro
3 Humanóide Humanóide Humanóide
está ocorrendo. O MJ ou escritor que criou a
dungeon irá ter designado "Nível 1", "Nível 2", 4 Atípico Humano Humano
ou algo assim. Se ele não fez, examine os tipos 5 Animal Animal Humano
de monstros encontrados no nível da dungeon; 6 Humanóide Dragão Animal
se eles tenderem a 1 nível de experiência ou 7 Dragão Morto-Vivo Animal
DV em média, ela é provavelmente de Nível 1; 8 Dragão Animal Dragão
se eles tenderem a 3 nível de experiência ou Jogada
Cidade Oceano Selva
DV em média, ela é provavelmente de Nível 3; 1d8
e assim por diante. 1 Humano Humano Humano
Acima estão tabelas de vários diferentes 2 Morto-Vivo Voador Voador
níveis de dungeon. Jogue 1d20 contra a tabela 3 Humanóide Nadador Inseto
que corresponde ao nível de dungeon em 4 Humano Nadador Inseto
questão. O resultado do 1d20 identificará o tipo 5 Humano Nadador Humanóide
de monstro. Agora jogue o dado indicado na 6 Humano Nadador Animal
coluna da direita para determinar quantos 7 Humano Nadador Animal
daquele monstro estão envolvidos no encontro.
8 Especial † Dragão Dragão
Por exemplo, no primeiro nível de uma
* Qualquer área rural habitada é "Assentamento".
dungeon, o MJ joga um encontro. Ele consulta
** Consulte a seção "Encontros Especiais em Castelo" abaixo para Sub-tabela Encontros em
a Tabela de Encontros em Dungeon para Nível
Castelo.
1 acima e joga 1d20; o resultado é um 14. De
† Consulte a seção "Encontros Especiais em Cidade" abaixo para Sub-tabela Encontros em Cidade.
acordo com a tabela, o encontro será com orcs.
A jogada de dado na coluna "Número de
Aparições" da tabela é 1d6; o MJ joga 1d6 e Sub-tabela: Animais
obtém um 4. Isto quer dizer que o encontro é Jogada Árido, Montanha,
Aberto, Planície Arvoredos Rio
com quatro orcs. O MJ pode agora consultar a 1d12 Colina
descrição dos orcs no Capítulo 14 para ver o 1 Manada de Animais Manada de Animais Manada de Animais Manada de Animais
que eles fazem, quão forte eles são, como eles Babuíno do
2 Javali Javali Macaco da Neve
se comportam, e assim por diante. Rochedo
Os monstros listados nas Tabelas de 3 Javali Pantera Pantera Macaco Branco
Encontros em Dungeon são de diferentes níveis Babuíno do
de dificuldade, dependendo do nível da 4 Leão Tigre Tigre
Rochedo
dungeon onde eles são normalmente 5 Elefante Lagarto Gecko Caranguejo Gigante Urso das Cavernas
encontrados. A diante neste livro há uma seção 6 Furão Gigante Lagarto Draco Crocodilo Urso Cinzento
sobre planejamento de dungeon que discute a 7 Cavalo de Montaria Lagarto Tuatara Crocodilo Grande Leão da Montanha
diferença na dificuldade entre diferentes níveis
8 Lagarto Draco Cobra Víbora Peixe Pedra Mula
de uma dungeon.
Aranha Sanguessuga
9 Mula Cobra Víbora
Caranguejeira Gigante
Encontros em Área Selvagem 10 Cobra Víbora Unicórnio Rato Gigante Cobra Sibilante
Encontre o tipo de terreno na Tabela de 11 Cobra Sibilante Lobo Musaranho Gigante Lobo
Encontros em Área Selvagem onde o encontro 12 Doninha Gigante Lobo Terrível Sapo Gigante Lobo Terrível
está ocorrendo. Jogue 1d8 e verifique a coluna Jogada
Deserto Assentamento Selva Pré-histórico
correspondente ao tipo de terreno. O resultado 1d12
diz qual sub-tabela consultar. Vá para aquela 1 Manada de Animais Manada de Animais Manada de Animais Urso das Cavernas
sub-tabela e jogue 1d12 contra a coluna 2 Manada de Animais Manada de Animais Javali Dente de Sabre
correspondente ao tipo de terreno onde o 3 Camelo Javali Pantera Crocodilo Gigante
encontro está ocorrendo. O resultado diz que 4 Camelo Tigre Lagarto Draco Mastodonte
monstro os personagens encontram. 5 Leão Furão Gigante Lagarto Gecko Pterodátilo
Veja o Capítulo 14 para detalhes sobre
6 Leão Cavalo de Montaria Lagarto Horned Pteranodonte
aquele monstro, incluindo quantos monstros
aparecem. 7 Lagarto Gecko Rato Gigante Rato Gigante Cobra Corredora
Desenvolva o encontro como descrito sob 8 Lagarto Tuatara Musaranho Gigante Musaranho Gigante Cobra Víbora
"Encontros", na página 100, usando os fatores 9 Cobra Víbora Cobra Corredora Cobra Víbora Triceratopes
visibilidade, distância , e surpresa. 10 Cobra Sibilante Cobra Víbora Cobra Píton Triceratopes
11 Aranha Viúva NegraAranha Tarântula Cobra Lançadora Tiranossauro
Em um encontro em área selvagem, o tipo Aranha
de terreno tem um importante papel. Na Tabela 12 Aranha Tarântula Lobo Lobo Terrível
Caranguejeira
de Encontros em Área Selvagem, jogue 1d8 e
verifique o resultado contra a coluna

104
correspondente ao tipo de terreno correto. Isto
Sub-tabela: Humanóides
irá direcionar você a uma das onze sub-tabelas,
nove das quais seguem imediatamente a tabela Jogada
Aberto, Planície Arvoredos Rio Pântano
principal. As outras duas sub-tabelas são 1d12
apresentadas com texto explicativo nas seções 1 Bugbear Bugbear Bugbear Gnoll
que seguem a nona sub-tabela. 2 Elfo Ciclope Elfo Goblin
Jogue 1d12 contra a sub-tabela indicada 3 Gigante da Colina Dríade Gnoll Hobgoblin
pela jogada anterior. Verifique o resultado do 4 Gnoll Elfo Hobgoblin Homem-Lagarto
1d12 contra a coluna correspondente ao tipo de 5 Goblin Gigante da Colina Homem-Lagarto Homem-Lagarto
terreno. 6 Halfling Gnoll Homem-Lagarto Homem-Lagarto
Exemplo: Os personagens jogadores estão 7 Hobgoblin Goblin Nixie Nixie
viajando através de montanhas fartamente 8 Ogro Hobgoblin Ogro Ogro
arborizadas. O MJ decide que este terreno é
9 Orc Ogro Orc Orc
mais montanhoso que arborizado. Ele joga
contra a Tabela de Encontros em Área 10 Pixie Orc Sprite Troglodita
Selvagem; sua jogada de 1d8 é um 6. Na coluna 11 Thoul Thoul Thoul Troll
"Árido, Montanha, Colina", um encontro com 12 Troll Troll Troll Troll
humanóide está indicado. O MJ observa a sub- Jogada Árido, Montanha,
Deserto Assentamento Selva
tabela humanóide, joga 1d12, e verifica o 1d12 Colina
resultado contra a coluna "Árido, Montanha, 1 Anão Gigante do Fogo Anão Bugbear
Colina". O MJ joga um 2, que indica um 2 Gigante das Nuvens Goblin Elfo Ciclope
gigante das nuvens para o encontro dos PJs. 3 Gigante do Gelo Hobgoblin Gigante da Colina Elfo
Uma vez que o monstro encontrado é 4 Gigante da Colina Hobgoblin Gnomo Gigante do Fogo
determinado, veja o Capítulo 14 para detalhes 5 Gigante de Pedra Ogro Gnoll Gigante da Colina
sobre aquele monstro. O Capítulo 14 irá Gigante da
descrever o monstro em seus hábitos, 6 Ogro Goblin Gnoll
Tempestade
atividades, número provável de aparição, e 7 Gnomo Ogro Halfling Goblin
assim por diante.
8 Goblin Orc Hobgoblin Homem-Lagarto
Com toda a informação em mãos, o
encontro com os PJs está pronto para se 9 Kobold Orc Ogro Ogro
desenvolver. Consulte a Lista de Verificação de 10 Orc Pixie Orc Orc
Encontro e a Tabela de Distancias de Encontro 11 Troglodita Sprite Pixie Troglodita
para outros fatores a respeito de encontros. 12 Troll Thoul Sprite Troll

Sub-tabela: Humanos
Jogada
Aberto, Planície Arvoredos Rio Colina Deserto
1d12
1 Aventureiro Aventureiro Aventureiro Aventureiro Aventureiro
2 Bandido Bandido Bandido Bandido Clérigo
3 Bandido Bandido Bucaneiro Berserker Dervixe
4 Berserker Berserker Bucaneiro Berserker Dervixe
5 Salteador Salteador Bucaneiro Salteador Guerreiro
6 Clérigo Salteador Clérigo Homem das Cavernas Mago
7 Guerreiro Salteador Clérigo Homem das Cavernas Mercador
8 Mago Clérigo Guerreiro Homem das Cavernas Nobre
9 Mercador Guerreiro Mago Clérigo Nômade
10 Mercador Mago Mercador Guerreiro Nômade
11 Nobre Mercador Mercador Mago Nômade
12 Nômade Grupo de PNJ Grupo de PNJ Mercador Nômade
Jogada
Assentamento Oceano Selva Pântano
1d12
1 Acólito Aventureiro Aventureiro Aventureiro
2 Aventureiro Bucaneiro Aventureiro Aventureiro
3 Bandido Bucaneiro Bandido Bandido
4 Bandido Mercador Berserker Bandido
5 Clérigo Mercador Salteador Berserker
6 Guerreiro Mercador Salteador Salteador
7 Mago Mercador Salteador Clérigo
8 Mercador Mercador Homem das Cavernas Guerreiro
9 Nobre Pirata Clérigo Mago
10 Grupo de PNJ Pirata Guerreiro Mercador
11 Comerciante Pirata Mago Grupo de PNJ
12 Veterano Pirata Mercador Comerciante
* Quando um grupo PNJ é indicado, o encontro é com um personagem de nível de renome ou maior, mais 2-20 aprendizes de baixo nível. Quando um
título de nível específico é dado, o encontro é com 6-15 indivíduos daquele nível.

105
Sub-tabela: Voadores Sub-tabela: Nadadores
Jogada Jogada
Montanha Deserto Todos os Outros Rio/Lago Oceano Pântano
1d12 1d12
1 Abelha Gigante Gárgula Abelha Gigante Caranguejo Gigante da Caranguejo
1
2 Gárgula Gárgula Cockatrice Gigante Tempestade Gigante
3 Grifo Grifo Gárgula 2 Crocodilo Hidra do Mar Crocodilo
4 Harpia Harpia Grifo 3 Crocodilo Grande Hidra do Mar Crocodilo
5 Hipogrifo Enxame de Insetos Hipogrifo 4 Bass Gigante Hidra do Mar Crocodilo Grande
6 Enxame de Insetos Lagarto Draco Lagarto Draco 5 Esturjão Tritão Crocodilo Grande
7 Manticore Manticore Pégaso Sanguessuga Sanguessuga
6 Cobra do Mar
8 Pégaso Manticore Pixie Gigante Gigante
Manticore Sanguessuga Cobra do Mar Sanguessuga
9 Mosca Assaltante Mosca Assaltante 7
Gigante Gigante
10 Roca Pequeno Roca Pequeno Roca Pequeno
Cobra do Mar Sanguessuga
11 Roca Grande Roca Grande Sprite 8 Homem-Lagarto
Gigante
12 Roca Gigante Roca Gigante Stirge 9 Homem-Lagarto Cobra do Mar Homem-Lagarto
10 Tritão Cupim Aquático Homem-Lagarto
11 Nixie Cupim Aquático Cupim Aquático
12 Cupim Aquático Cupim Aquático Cupim Aquático

Sub-tabela: Dragões Sub-tabela: Insetos Sub-tabela: Morto-Vivo Sub-tabela: Atípico


Jogada Jogada Jogada Jogada
1d12 1d12 1d12 1d12
1 Quimera 1 Formiga Gigante 1 Ghoul 1 Basilisco
2 Dragão Preto 2 Abelha Gigante 2 Ghoul 2 Cão Teleportador
3 Dragão Azul 3 Besouro do Fogo 3 Ghoul 3 Centauro
4 Dragão Dourado 4 Besouro do Óleo 4 Múmia 4 Fera Sombria
5 Dragão Verde 5 Besouro Tigre 5 Esqueleto 5 Gorgon
6 Dragão Vermelho 6 Enxame de Insetos 6 Esqueleto 6 Homem-Urso*
7 Dragão Branco 7 Rhagodessa 7 Espectro 7 Homem-Javali*
8 Hidra 8 Mosca Assaltante 8 Wight 8 Homem-Rato*
9 Hidra 9 Escorpião Gigante 9 Wraith 9 Homem-Tigre*
10 Wyvern Aranha Viúva 10 Vampiro 10 Lobisomem*
10
Salamandra do Negra 11 Zumbi 11 Medusa
11 Aranha
Fogo 11 12 Zumbi 12 Treant
Salamandra do Caranguejeira * Licantropos
12
Gelo 12 Aranha Tarântula
em castelos na campanha; um PJ com este para fora das terras do lorde ou cobrar um
Encontros Especiais em Castelo direito que declara seu nome e título tributo dos personagens. Esta soma pode variar
O MJ pode determinar as classes de normalmente irá receber um resultado dependendo da personalidade do lorde, o
personagens dos habitantes do castelo usando a "Amigável". quanto os personagens parecem ricos, e outros
Sub-tabela Encontros em Castelo (ao lado) ou fatores. A recusa em pagar pode resultar em os
selecionando classes conforme apropriado. Se a Sub-tabela: Encontros em Castelo
PJs sendo presos, postos para fora da terra, ou
tabela for usada, jogue 1d6; se o resultado é um Jogada
Proprietário do Castelo Nível atacados. O MJ pode ignorar este resultado se o
3, jogue 1d6 de novo e veja qual das raças de 1d6 proprietário do castelo for Ordeiro e os PJs
semi-humano é o resultado. Para humanos 1 Clérigo 1d20 + 8
tiverem se comportado bem.
proprietários de um castelo, independente da 2 Mago 1d20 + 8 Ignorar: Nenhuma tentativa é feita para
classe, jogue 1d20 + 8 para o nível do 3 Semi-Humano
ajudar ou atrapalhar o grupo.
proprietário. Níveis dos semi-humanos são Jogue 1d6 de novo Amigável: O proprietário do castelo convida
listados na tabela. 1-2 Anão 12º
o grupo para ficar (Isto não é necessariamente
Se o MJ ainda não determinou quais serão 3-4 Elfo 10º amizade verdadeira; alguns PNJs podem ter
as reações dos habitantes do castelo aos 5-6 Halfling 8º
intenções malignas em relação ao ingênuo
personagens jogadores, ele pode verificar a 4-6 Guerreiro 1d20 + 8
grupo).
Tabela de Reações de Monstro fornecida 1d6 Alinhamento do Proprietário
anteriormente neste capítulo ou verificar a 1 Caótico Encontros Especiais em Cidade
Tabela de Reações em Castelo abaixo. As 2-4 Neutro Na Tabela de Encontros em Área Selvagem,
colunas "Reação" da tabela assumem que os 5-6 Ordeiro o registro para o terreno cidade tem um
personagem não fazem nada para levantar Observe que os homens listados são apenas resultado "Especial". Quando um resultado
suspeita ou inspirar confiança; o MJ pode parte das forças do proprietário do castelo e são especial é jogado, o MJ pode, ou jogar de novo
certamente ajustar a jogada do dado se as ações simplesmente a unidade enviada atrás de e usar um dos resultados mais comuns, ou ele
dos PJs em relação aos habitantes do castelo viajantes irritantes; o resto das forças do castelo pode jogar contra a Sub-tabela Encontros em
justificarem modificação. deverão incluir outros homens e podem até Cidade (na página 107).
Lembre, também, que alguns PJ guerreiros incluir monstros especiais. Para usar esta sub-tabela, jogue 1d8 para
de alto nível podem ter o direito de santuário Perseguir: Os homens irão perseguir o grupo encontrar a seção da sub-tabela a ser usada (a

Tabela de Reações em Castelo


Reação (jogue 1d6)
Classe do Proprietário Tipo/Tamanho Patrulha Perseguir Ignorar Amigável
Guerreiro 2-12 cavalaria pesada 1-3 4-5 6
Mago 2-12 infantaria pesada 1 2-5 6
Clérigo 2-12 cavalaria média 1-2 3-4 5-6
Semi-Humano 2-12 semi-humanos 1 2-5 6

106
sub-tabela é dividida em seções marcadas 1-8).
Sub-tabela: Encontros em Cidade
Então, jogue 1d20 para descobrir que tipo de
pessoa os PJs encontram. 1d20 Seção 1 Seção 2 Seção 3
A Sub-tabela Encontros em Cidade indica 1 Alquimista Barqueiro/ Gondoleiro Trabalhador de Construção
apenas a profissão do personagem encontrado – 2 Adestrador de Animais Escolta/Guarda-costas Tanoeiro
não seu nível ou intenção. O MJ deve decidir Membro de Guilda de
3 Boticário Entalhador de Ossos
como usar este tipo de personagem no Ofício
encontro. 4 Arqueólogo Sapateiro Trabalhador de Leiteria
Por exemplo, um Alquimista pode desejar 5 Armeiro Fazedor de Arcos Dançarino
contratar os personagens para encontrar pra ele 6 Artista/Escultor Cervejeiro Diplomata
alguns ingredientes raros; um Assassino pode 7 Assassino Fazedor de Vassouras Mergulhador
estar seguindo um dos PJs; um Cervejeiro pode 8 Astrólogo Açougueiro Homem de Estaleiro/Porto
ter preparado uma competição de bebida para
9 Astrônomo fazedor de velas Doutor/Dentista
determinar qual cerveja é melhor – a sua
própria ou a de um competidor – e tentar 10 Atleta Mestre de Caravana Aventureiro Druida
persuadir um PJ a participar; e finalmente, um 11 Padeiro Carpinteiro Aventureiro Anão
Oficial do Governo poderia estar buscando 12 Banqueiro Carreteiro Aventureiro Elfo
vingança contra um ladrão de alto nível que o 13 Barbeiro Merceeiro Animador
está chantageando, e ele pode tentar persuadir 14 Barista Fabricante de Carvão Fazendeiro
os PJs a ajudá-lo. 15 Fazedor de Cestas Cozinheiro-chefe Balseiro
Você também pode usar a Sub-tabela 16 Mercador de Bazar Químico/Farmacêutico Aventureiro Guerreiro
Encontros em Cidade quando tentando pensar 17 Apicultor Empregado Igreja/Templo Guerreiro, Mercenário
em um local interessante para um encontro. 18 Pedinte Aventureiro Clérigo Pescador
Traduza o nome do tipo de personagem para o
19 Ferreiro Cocheiro Fazedor de Flechas
tipo apropriado de edificação ou lugar – por
exemplo, "Juiz" se tornaria "Fórum", enquanto 20 Gerente de Pensão Policial Trabalhador de Fundição
"Coveiro" se tornaria "Cemitério". 1d20 Seção 4 Seção 5 Seção 6
1 Cargueiro/Fretador Carcereiro Mercador
Monstros Errantes e PJs de 2 Fabricante de Mobiliário Joalheiro
Oficial de Guilda de
Mercadores
Alto Nível 3 Peleiro Juiz Ferreiro/Metaleiro
Em um jogo de nível baixo, monstros 4 Jogador Malabarista/Palhaço Oficial Militar
errantes ajudam a tornar as aventuras 5 Lapidador Gerente de Canil Moleiro
interessantes, manter os personagens alertas, e 6 Cavalheiro/Dama Trabalhador Trabalhador do Mosteiro
dar aos personagens experiência em situações 7 Geólogo Administrador de Terra Agiota
perigosas. Uma vez que os personagens estejam 8 Soprador de Vidro Advogado Aventureiro Místico
muito experientes, no entanto, monstros 9 Ourives Trabalhador de Couro/Coureiro Nobre
errantes não servem mais a este último 10 Oficial do Governo Faroleiro Camponês
propósito. Se o MJ utilizá-los exatamente como
11 Zelador de Cemitério Chaveiro Mascate
eles vem na Tabela de Encontros, encontros
com monstros serão nada além de atrasos 12 Soldado da Guarda Lenhador Político
chatos ou (na melhor hipótese) alívio cômico. 13 Guia Trabalhador de Madeireira Oleiro
Conseqüentemente, quando os PJs são de 14 Oficial de Guilda Madame Zelador Banheiro Público
nível alto, o MJ precisa pensar brevemente 15 Aventureiro Halfling Louco Fazedor de Cordas
sobre todo encontro aleatório e decidir como os 16 Meretriz Aventureiro Mago Realeza
níveis de experiência dos PJs afetam as coisas. 17 Curandeiro Oficial de Guilda de Magos Sábio
Ele deverá descartar (isto é, não jogar) 18 Herbalista Mordomo Marinheiro, Capitão
encontros que seriam nada além de combates 19 Caçador Pedreiro Marinheiro, Comum
tediosos e manter os encontros que tenham 20 Estalajadeiro Prefeito Gerente de Bar
outros propósitos. Para este fim, existem
1d20 Seção 7 Seção 8
essencialmente três tipos de encontros que o
MJ pode considerar utilizar. 1 Professor Escolar Aventureiro Ladrão
Por exemplo, não há nada errado com 2 Escrivão Oficial Guilda de Ladrões
encontros de alívio cômico desde que eles 3 Servo Bêbado da cidade
sejam deliberadamente realizados com esta 4 Servidor, Contratado Empregado da Câmara Municipal
intenção. Por exemplo, um bem interpretado 5 Servidor, Escravo Empregado de Posto Comercial
grupo de bugbears se atrapalhando com um 6 Carpinteiro Naval Tradutor
grupo de PJs de alto nível pode fornecer um 7 Sapateiro Tesoureiro
bocado de humor. Mas encontros freqüentes 8 Cantor Agente Funerário
nesta mesma linha irão, depois de pouco tempo, 9 Escravo Vagabundo
perder a graça.
10 Contrabandista Vigilante
Então, existem encontros estratégicos. Um
grande grupo de monstros de nível mais baixo 11 Fazedor de Sabão Trabalhador de Armazém
que tem conhecimento superior do terreno, 12 Espião Vigia
boas táticas, armadilhas, e a vantagem da 13 Cavalariço Trabalhador de Açude
surpresa pode desafiar (ou pelo menos atrasar) 14 Trabalhador de Pedreira Tecelão
personagens de alto nível. 15 Alfaiate Cavador de Poços
Existem também os encontros de retirada 16 Curtidor Guarda-poços
respeitosa. Boatos do poder de um grupo de 17 Taberneiro Fabricante de Rodas
alto nível certamente circularão em qualquer 18 Assessor Fiscal Enólogo/vinheiro
cenário de dungeon ou área selvagem, junto 19 Taxidermista Entalhador de Madeira
com descrições dos indivíduos envolvidos,
20 Telhadeiro Lenhador
monstros mais fracos irão esperar e evitar estes
* Primeiro jogue ld8 para determinar qual seção usar para o encontro; então jogue 1d20 contra esta
perigosos personagens. Quando encontros
seção para encontrar o habitante da cidade usado para o encontro.
surpresa ocorrerem, os monstros de baixo nível

107
irão automaticamente optar preferivelmente por Decisão de Perseguir 12 orcs. Comparando o registro "Tamanho do
fugir dos PJs ou conversar com eles; tais Se nenhum grupo em um encontro estava Grupo 5-12" com a linha "Número de Monstros
monstros atacarão os PJs apenas sob as surpreso e um grupo inicia uma tentativa de Encontrados 9+", os PJs têm uma chance de
situações mais raras. Encontros de retirada fugir, o outro grupo deve neste momento 70% de fugir dos orcs. O MJ joga um d100;
respeitosa ajudam a reforçar aos PJs que eles decidir se vai perseguir. Personagens jogadores com um 01-70, os PJs fugiram com sucesso dos
são personagens mais poderosos e influentes decidem por suas próprias razões se vão monstros, e com um 71-00, os monstros
agora – e isto é um estímulo para seus egos. perseguir. Monstros e PNJs fazem um teste de perseguiram com sucesso os personagens.
Para refletir os poderes de personagens de moral (descrito no próximo capítulo). Se o O MJ pode ajustar as chances de fuga pelo
alto nível, o MJ pode também alterar a moral grupo PNJ contém diferentes tipos de monstros, terreno, diferenças na velocidade, e outros
(descrita no próximo capítulo) dos monstros. Se use o teste de moral do monstro que lidera o fatores como observado na Tabela Ajustes de
os PJs demonstram habilidades de magia ou grupo. Se os monstros/PNJs fazem o teste de Fuga. Por exemplo, arvoredos podem adicionar
combate ferozes, os monstros podem decidir se moral com sucesso, eles perseguem; se eles 25% de chance de fugir dos monstros. Se os
retirar ou reconsiderar suas posições. falham, eles deixam os PJs ir e não perseguem. monstros estão familiarizados com uma área,
É um erro simplesmente alterar as tabelas de eles podem ser capazes de fugir dos
encontros com monstros errantes de tal modo Lista de Verificação de Fuga perseguidores virando esquinas rapidamente,
que apenas monstros difíceis apareçam. 1. Contato: Os dois grupos encontram um ao fechando portas atrás de si, e assim por diante.
Primeiro porque não é muito lógico (os PJs irão outro. Se um grupo pode se mover pelo menos duas
imaginar onde todas as criaturas menores 2. Decisão de Fugir: Um grupo decide fugir. vezes mais rápido que o outro, o grupo mais
foram), e segundo porque é frustrante para os Se o grupo fugitivo não está surpreendido e rápido ajusta as chances de fuga em 25% a seu
PJs (que irão assumir, corretamente, que não o outro grupo está surpreso, a fuga é favor (isto é, se o grupo mais rápido está
importa o quanto eles se tornem fortes, pois o automaticamente bem sucedida; vá para o perseguindo, ele subtrai 25% da chance de fuga
MJ irá apenas aumentar o poder de cada Passo 6. Se o outro grupo não estiver dos fugitivos, e se o grupo mais rápido está
monstro no mundo para compensar por eles). surpreso, vá para o Passo 2. fugindo, ele soma 25% a sua chance de fuga).
Nada disto significa que o MJ deverá se 3. Decisão de Perseguir: O outro grupo decide Se o grupo perseguindo tiver enviado pequenos
livrar inteiramente de encontros com monstros se vai perseguir. Os PJs decidem por si grupos de batedores, a fuga fica mais difícil
menos poderosos. Por exemplo, quando um próprios; os monstros devem fazer um teste (uma penalidade de -10% é aplicada à chance
monstro fraco serve como uma pista para uma de moral (definida no Capítulo 8). Com um de fuga).
perigosa, mas ainda não descoberta situação ou teste de moral bem sucedido, os monstros Observação Importante: Independente do
é uma oportunidade aprazível de interpretação, perseguem (vá para o Passo 4). Com um número de penalidades na fuga, o grupo
o monstro serve a um propósito específico e teste de moral mal sucedido, os monstros fugindo sempre tem pelo menos uma chance de
deverá ser mantido. não perseguem (vá para a Passo 6). 5% de fugir.
4. Tentativa de Fugir: O MJ joga contra a
Fuga e Perseguição Tabela de Fuga. Se os PJs tiverem sucesso,
eles fugiram dos perseguidores (vá para a
Perseguição Continua
Se a primeira tentativa de fuga foi mal
Quando dois grupos encontram um ao outro, Passo 6). Se eles falharem, a perseguição sucedida, a perseguição está acontecendo.
um ou ambos podem decidir fugir do outro, ou continua (Passo 5). Movimento é realizado em velocidade de
um grupo pode decidir perseguir o grupo 5. Perseguição Continua: Movimento é medido corrida, e tempo é medido em rounds. Como se
fugindo. Isto quer dizer que, logo que os grupos em rounds e conduzido à velocidade de isto fosse combate, cada lado joga iniciativa
notem um ao outro, o grupo fugindo se vira e corrida; ambos os lados jogam 1d6 para uma vez por round , com os dois lados
corre, tentando sair da vista dos perseguidores. iniciativa uma vez por round; o lado com a realizando movimento na ordem de iniciativa.
O tempo é medido em rounds enquanto a jogada mais alta se move primeiro a cada A perseguição irá continuar até um dos
perseguição durar. O lado correndo para longe rodada. A perseguição continua até um dos seguintes eventos ocorrer.
está "fugindo", e o outro correndo atrás está seguintes acontecimentos: Os perseguidores decidem desistir da
"em perseguição". A Lista de Verificação de a. Os perseguidores decidem desistir. perseguição. PJs decidem se mantém ou não a
Fuga aqui ao lado oferece um procedimento Monstros devem fazer um novo teste de perseguição por suas próprias razões; monstros
passo-a-passo para lidar com fuga e moral a cada cinco rounds e desistir da e PNJs, por outro lado, fazem um novo teste de
perseguição. perseguição se eles falharem no teste. moral a cada cinco rounds, com falha indicando
Vá para a Passo 6.
Definições b. O grupo fugitivo é pego pelos Tabela de Fuga
Tamanho do Nº de Monstros Chance de
perseguidores (devido à velocidade
Os termos usados na Lista de Verificação de Grupo Encontrados Fuga
superior ou obstáculos no terreno). O
Fuga estão definidos nas subseções a seguir e 1 50%
combate ocorre; vá para a Lista de
são apresentados na ordem que eles ocorrem 1-4 2-3 70%
Verificação de Combate no Capítulo 8.
mais freqüentemente. 4+ 90%
c. O grupo fugitivo escapa (usando
feitiços mágicos ou finalmente fazendo 1-3 35%
Contato 5-12 4-8 50%
uma jogada de fuga bem sucedida
Contato ocorre quando os dois grupos 9+ 70%
contra a Tabela de Fuga quando o
encontram um ao outro, como indicado nas 1-6 25%
terreno e as circunstâncias permitirem).
regras de encontros anteriormente. Eles não 13-24 7-16 35%
Vá para a Passo 6.
têm que estar próximos um do outro, apenas 17+ 50%
6. Recuperação das Composturas: Os fugitivos
dentro de alcance visual. Quando o encontro 1-10 10%
descansam e determinam onde estão agora.
ocorre, o MJ determina a distância de encontro 25+ 11-30 25%
e os relativos estados de surpresa dos grupos. Tentativa de Fugir 31+ 35%
Decisão de Fugir Se nenhum grupo estava surpreso (ou ambos
estavam) e um grupo quer tentar a fuga, O MJ Tabela de Ajustes de Fuga
Em um encontro, se um grupo surpreende o
joga contra a Tabela de Fuga. Encontra o Condição Ajuste à
outro (mas não é ele mesmo surpreso), ele pode
tamanho do grupo e o compara com o número em Efeito Chance
automaticamente fugir do grupo surpreendido
de criaturas encontradas. Isto fornece a chance Terreno arborizado +25%
se virando e saindo em outra direção à
percentual de que a fuga será bem sucedida. Se Terreno comum -15%
velocidade de corrida por um round. O grupo
um grupo grande se divide em grupos menores, Perseguidores são duas vezes
não surpreendido tem tempo o bastante para -25%
jogue para cada grupo pequeno separadamente; mais rápidos que fugitivos
sumir da área antes que o grupo surpreso possa
desta forma, alguns grupos poderão fugir Fugitivos são duas vezes mais
se recuperar o suficiente para perseguir. De +25%
enquanto outros poderão ser pegos. rápidos que perseguidores
fato, se o grupo surpreso não detectar o grupo
Exemplo: Um grupo PJ de oito personagens Perseguidores têm batedores
não surpreso, o grupo surpreso nunca irá saber -10%
se depara com um grupo de reconhecimento de posicionados
que esteve em um encontro.

108
que eles desistiram da perseguição. grupo para segurança; um feitiço criar fato atraente para o monstro. Com um 1-3, o
Os perseguidores alcançam os fugitivos. passagens para levá-los a um lugar inacessível monstro se detém para consumir (ou resgatar)
Isto pode acontecer por um de um número de (seguido de um anular magia para cancelar o os bens oferecidos e é atrasado tempo o
motivos. Se os perseguidores terminarem um criar passagens de tal forma que os bastante para os fugitivos escaparem.
round alcançando os fugitivos (o MJ deverá perseguidores não possam seguir); ou um
estar mantendo registro das posições relativas feitiço muro de ferro para deter a perseguição Recuperação das Composturas
deles para determinar isto) e então vencer a tempo o bastante para os fugitivos escaparem. Se os fugitivos escapam, eles precisam
iniciativa do round seguinte, eles podem atacar,  Se possível, fugitivos podem correr longe descansar de seus esforços e recuperar suas
forçando os fugitivos a se virar e lutar. Ou os o bastante a frente dos perseguidores de tal composturas – isto é, determinar onde eles
fugitivos poderiam se deparar com algum modo que eles fiquem temporariamente fora do estão agora.
obstáculo que os impedisse de continuar (a face alcance de visão quando alcançarem uma área Para cada round que a perseguição durou, os
íngreme de um penhasco, um corredor sem de terreno difícil (por exemplo, densos fugitivos se moveram em máxima velocidade
saída, uma porta trancada magicamente, outro arvoredos, um longo corredor de dungeon de corrida em direções escolhidas ou assumidas
grupo de inimigos, e assim por diante). Nestas repleto de portas e passagens laterais, etc). pelo MJ. Eles não tiveram tempo de consultar
situações, combate geralmente acontece, Nestes casos, O MJ deverá jogar novamente seu mapa e o MJ deverá impor este fato
embora os fugitivos possam escolher se render contra a Tabela de Fuga para os fugitivos, e rigorosamente. Se seu movimento os levou para
em vez disto. sucesso significará que os perseguidores falham áreas que eles já conhecem ou tenham
Os fugitivos escapam. Existe um número de em seguir seus rastros. mapeado, eles estão bem. Mas, a critério do
modos que os fugitivos podem escapar de seus  Fugitivos podem abandonar bens que os MJ, suas tentativas de fuga poderiam ter os
perseguidores, incluindo os seguintes: monstros possam querer; um monstro faminto levado profundamente em território
 Fugitivos podem, se o tempo permitir, pode querer rações de carne, por exemplo, desconhecido (como áreas selvagens fora das
lançar um feitiço que irá permitir a eles enquanto um vampiro pode ficar mais satisfeito proximidades de estradas e trilhas ou níveis
escapar. Por exemplo, Eles podem lançar um com tesouros mágicos. Nestes casos, o MJ joga inexplorados de dungeon), e agora os
feitiço teletransporte para mover rapidamente o 1d6 se ele entender que o item deixado é de personagens estão perdidos; eles terão que
explorar seu caminho de volta a áreas que eles
conhecem.

Fuga no Mar
Navios se encontrando no mar podem
querer fugir um do outro. Para determinar a
chance de um navio escapar de outro navio,
consulte a Tabela de Fuga de Navio.
Tabela de Fuga de Navio
Velocidade do Navio Fugitivo Chance de
(por round) Fuga
Mais rápido que o perseguidor 80%
0-27m mais lento 50%
28-54m mais lento 40%
55-81m mais lento 35%
82-108m mais lento 25%
109m + mais lento 10%
Se a fuga é bem sucedida, o perseguidor
perde sua presa de vista e não consegue
encontrá-la novamente ou atacá-la aquele dia.
Um navio pode fugir do seu perseguidor
navegando para um arquipélago intrincado,
entrando em um nevoeiro ocultador,
escondendo-se em uma enseada e saindo de
fininho uma vez que os perseguidores tenham
passado, e assim por diante.
Se a fuga não for bem sucedida, os
perseguidores começam a uma distância de 270
metros em um dia claro (A critério do MJ, se o
clima estiver prejudicando a visão, o
perseguidor pode começar mais perto). O navio
perseguidor se aproxima.
Se a velocidade do perseguidor for 0-27m
por round maior do que o fugitivo (ou, na
verdade, mais lento), a taxa de aproximação é
de 9 metros por round. Se a diferença for maior
que 27m por round, o perseguidor se aproxima
em sua taxa de movimento normal.
Uma embarcação mais lenta pode se
aproximar de uma mais rápida em virtude de
uma navegação superior. Se o navio fugitivo
perdeu sua jogada para fuga contra a Tabela de
Fuga de Navio ainda que seja mais rápido que o
navio perseguidor, isto significa que o
perseguidor está navegando muito mais
eficazmente que o fugitivo.
Se o MJ estiver usando as regras opcionais
de perícias, ele pode jogar as perícias Pilotagem
dos dois capitães em competição um com o
outro. Se o capitão do navio fugitivo jogar sua

109
perícia melhor, ele foge da perseguição; se o seis personagens de 10º nível, o NTG é 60 (6 x Determinar o Desafio
perseguidor joga a sua melhor, ele é capaz de se 10). O desafio de um encontro é expresso como
aproximar às taxas descritas acima. O MJ pode ajustar o NTG para baixo se o um número percentual. Para encontrar este
grupo não estiver com força total. Se um número, divida os Dados de Vida Ajustados
Equilibrando Encontros personagem tiver recebido pelo menos 1 ponto
de dano por cada nível de experiência que ele
Individuais combinados dos monstros pelo
NTG do grupo de personagem jogador.
(Opcional) tenha (ou seja, um personagem do 8º nível Lembre-se de que um número como "0,5"
Quando o MJ está incerto se um encontro é tenha recebido 8 ou mais pontos de dano), realmente se traduz na forma percentual como
um desafio justo, ele pode usar o sistema a trate-o como sendo um nível de experiência "50%", como mostrado na Tabela de Percentual
seguir para fazer esta determinação. Esta regra menor do que ele é. de Desafio, encontrada abaixo.
opcional dá uma estimativa razoavelmente Se ele tiver recebido pelo menos 2 pontos de Quando um MJ está usando a regra opcional
precisa do impacto de um encontro em um dano para cada nível ele tem (neste caso, 16 de equilíbrio de encontro, ele deverá decidir
grupo de PJs. Embora este sistema seja muito pontos de dano), trate-o como sendo dois níveis qual nível de desafio o encontro deveria ter
complexo para usar com a maioria dos menos do que ele é. Para o número NTG, o (veja a Tabela de Desafio de Encontro). Em
encontros aleatórios, é útil para os encontros dano não pode reduzir um personagem a menos seguida, o MJ pode multiplicar o NTG pelos
preparados. No entanto, o MJ nunca é exigido a de 1/2 (arredondado para baixo) de seu nível de percentuais de desafio (da Tabela de Percentual
usá-lo, e nenhuma outra regra no jogo D&D® experiência real. de Desafio) para obter um intervalo de Dados
depende da sua utilização. Exemplo: Um guerreiro de 8º nível com 40 de Vida.
O sistema faz os seguintes pressupostos: pontos de vida recebeu 24 pontos de dano. Isto Divida o maior número obtido pelos Dados
é 3 pontos de vida para cada nível de de Vida ajustados do monstro para determinar
 O grupo PJ é composto por uma mistura
experiência que ele possui, assim ele é quantos monstros devem estar presentes no
normal de classes de personagens que estão
classificado como sendo um guerreiro de 5º encontro. O MJ pode usar qualquer fração para
adequadamente equipadas (com equipamento e
nível (8-3 = 5) para o Nível Total do Grupo. tornar um monstro um líder maior ou pode
magia). Reveja todas as habilidades especiais
do monstro deste encontro; se tiver habilidades tratar uma fração como um jovem.
Determinar os Dados de Vida Ajustados Ao verificar o impacto de um encontro, o
que nenhum membro do grupo possa suportar, Individuais dos Monstros
este encontro é muito difícil para eles. MJ pode tomar os Dados de Vida ajustados do
O número de Dados de Vida Ajustados monstro e dividir pelo NTG x 100 para
 O monstro é encontrado em um combate Individuais representa a eficácia geral do determinar o percentual. Então, ele pode
normal. Se o monstro estiver esperando em monstro; é uma combinação dos seus Dados de
emboscada ou tiver armas ou armadilhas procurar os níveis de desafio conforme listado
Vida e habilidades especiais. na Tabela de Desafio de Encontro.
especiais, o MJ deve tratar o encontro como um Para encontrar os Dados de Vida Ajustados
nível mais difícil do que os cálculos mostram. Individuais, pegue os Dados de Vida da Tabela de Percentual de Desafio
 Os monstros encontrados são todos do criatura. Se houver adições aos Dados de Vida, Número = Percentual
mesmo tipo. Se um grupo misto de monstros for divida os pontos de vida adicionais por cinco, 0,1 = 10%
encontrado, certifique-se que o total de Dados arredonde para cima, e adicione o resultado ao 0,2 = 20%
de Vida ajustados dos monstros está dentro do número de Dados de Vida. Por exemplo, uma 0,3 = 30%
intervalo desejado. Se os monstros estiverem criatura com 4 + 3 DV contaria como 5 DV. 0,4 = 40%
montados, adicione apenas metade dos DV da Se houver quaisquer subtrações dos Dados 0,5 = 50%
montaria ou do cavaleiro, o que for mais fraco, de Vida, subtraia 1/2 DV por 2 pontos 0,6 = 60%
como adições aos Dados de Vida ajustados do subtraídos. Por exemplo, uma criatura com 1-1 0,7 = 70%
maior DV da montaria ou do cavaleiro. DV contaria como 1/2 DV. 0,8 = 80%
 O Nível Total do Grupo (NTG) é Em seguida, adicione metade do número de 0,9 = 90%
equivalente ao valor ajustado de Dados de Dados de Vida original para cada bônus de 1,0 = 100%
Vida do monstro. O NTG (descrito e calculado poder. Os bônus de poder incluem:
abaixo) não é ajustado para habilidades  Cada asterisco ao lado dos Dados de Vida Tabela de Desafio de Encontro
mágicas ou especiais. Se o MJ acredita que as de um monstro. DV Ajustado
habilidades especiais desempenharão um papel Nível de Desafio
 Habilidades especiais do PNJ. Para do NTG
importante no encontro (por exemplo, todo o grupos de PNJ, atribua um bônus de poder para 110% + Extremamente Perigoso
grupo é formado por lançadores de feitiços de cada uma das seguintes condições: 1) Todos no 90-110% Arriscado
18º nível), o MJ precisará adicionar bônus de grupo têm armas + 2 ou melhor; e 2) há 70-90% Principal
poder, conforme descrito abaixo, ao NTG. lançadores de feitiços no grupo (Pegue o nível 50-70% Desafiador
 O grupo está em plena força. O MJ pode mais alto de feitiços que podem ser lançados, 30-50% Boa Luta
ajustar o NTG para baixo quando o grupo não divida por dois, então divida este resultado pelo 20-30% Distração
está com força total, conforme discutido número de personagens do grupo, 10-20% Trivial
abaixo. arredondando para cima, o resultado é o bônus 1-10% Muito Fácil
Lista de Verificação de Equilíbrio de de poder adicionado ao número de Dados de Os termos apresentados na Tabela de
Encontros Vida Ajustados Individuais de cada Desafio de Encontro são definidos no texto a
personagem do grupo). seguir e são listados em ordem de desafio.
Siga estes três passos para determinar o
Exemplo: A descrição de um monstro (do Extremamente Perigoso: este encontro é um
impacto de um encontro:
Capítulo 14) diz "DV 9 **". Para cada assassino. Se os PJs não se retirarem ou
1. Determine o NTG (Nível Total do Grupo)
asterisco, adicione metade dos DV básicos da fugirem, eles provavelmente serão derrotados e
do grupo PJ.
criatura; portanto, cada asterisco vale + 4 1/2 podem morrer. Este tipo de encontro
2. Determine o Dados de Vida Ajustados
DV para a pontuação desta criatura, e seus geralmente é usado para situações de "sem
Individuais dos Monstros.
Dados de Vida Ajustados Individuais são 18. vitoria" quando o MJ quer que seja óbvio que
3. Determine o tipo de desafio enfrentado.
Exemplo: Um grupo PNJ tem quatro os jogadores não podem vencer os monstros em
membros, um pode lançar feitiços até o 8º
Definições nível. O bônus de poder do grupo é igual a 1 (8
uma luta.
Arriscado: Os monstros são iguais ao grupo
Os termos usados na Lista de Verificação de níveis / 2 / 4 membros = 1), ou 1 bônus de e há uma chance igual de qualquer um dos
Equilíbrio de Encontros são definidos aqui e poder para todos no grupo. lados poder vencer. Este encontro pode
apresentados na ordem do procedimento. Se mais que um monstro estiver presente no requerer muitos dos recursos do grupo, e alguns
encontro, adicione seus números de Dados de membros podem morrer. Os encontros
Determinar o NTG Vida Ajustados Individuais juntos. arriscados são às vezes usados para o grande
O Nível Total do Grupo (NTG) é a soma final para uma missão.
dos níveis de experiência de todos os Principal: Este tipo de encontro geralmente
personagens do grupo. Se o grupo consistir de é usado como a principal luta ou clímax de uma

110
aventura. Se uma aventura tiver pouca luta, o
MJ pode querer incluir um ou dois destes
encontros.
Desafiador: Este encontro desafiará o poder
de um grupo, mas o grupo tem a probabilidade
a seu favor se o encontro é bem jogado. Se a
aventura for curta, três a cinco destes encontros
podem ser usados.
Boa Luta: Este é o nível de encontro mais
comum e pode representar a metade de uma
aventura. Uma boa luta pode também incluir
encontros aleatórios difíceis.
Distração: Este é um encontro menor que irá
Custar ao grupo alguns pontos de vida, mas
deve ser fácil de vencer. Este nível deverá ser
usado quando há muitos encontros e o grupo
tem pouca chance de se recuperar dos
anteriores.
Trivial: A maioria dos encontros aleatórios
deverá ser deste nível. Muitas vezes, encontros
triviais são usados para avisar um grupo de algo
pior à frente.
Muito Fácil: Um encontro que é muito fácil
é melhor ignorado ou jogado por humor. Não é
um desafio real, a menos que o grupo esteja
desarmado ou ferido.

Revertendo o Processo
Descobrindo o total de Dados de Vida de
um grupo de monstros a ser encontrado por um
grupo (de acordo com a chave de encontro), o
impacto do encontro pode ser estimado com
antecedência. Se o MJ perceber que o resultado
provável não é desejável, seus números ou
pontos de vida podem ser modificados.
Há muitas boas razões para modificar os
detalhes existentes (freqüentemente chamado
"improvisar"). Se o grupo estiver criticamente
ferido, o MJ pode querer evitar a morte de
personagens. Se o grupo tiver sido
incrivelmente sem sorte na descoberta do
tesouro durante a aventura, o MJ pode querer
adicionar mais, com um aumento
correspondente de perigo.

111
Quando um encontro se transforma em uma se os personagens querem conversar, mover-se, ataque erra ou falha em matar o corredor, o
batalha, o conflito é jogado em rounds de fugir, ou atacar. corredor consegue seu movimento completo.
combate. Cada round de combate é de dez Da mesma forma, os monstros vão decidir Personagens que escolhem conversar
segundos ou tempo de jogo. Durante um round, com base na situação que eles vêem – e sua conseguem umas poucas palavras sobre o que
os personagens podem fazer uma coisa: mover, capacidade de interpretá-la, e seu eles queriam dizer antes que a violência
atacar, lançar um feitiço, beber uma poção ou comportamento habitual – o que eles farão exploda (assumindo que a violência exploda;
qualquer outra única ação que uma pessoa quando ganham a iniciativa. Alguns não terão talvez todos quisessem conversar!). Todos os
normalmente pode fazer em dez segundos. Um interesse em lutar. Alguns, territoriais, alertarão personagens que decidiram atacar ou correr
personagem não pode fazer duas coisas em uma o PJs para ficarem longe de seus covis, mas não fazem isto, e o personagem que escolheu
única rodada, como correr 6 metros e depois atacarão a menos que sejam invadidos. Alguns conversar pode atacar ou correr conforme ele
atacar. Ele teria que correr 6 metros em um irão comercializar ou trocar informações; escolher – depois de todos os outros terem
round, então atacar no próximo round. alguns simplesmente irão atacar. partido.
Os personagens raramente se mantêm
Lista de Verificação de Seqüência de Combate
solidamente em um lugar e lutam sem se mover
A. Iniciativa: Cada lado joga 1d6 para Iniciativa Individual (Opcional)
de uma posição. Quando um personagem ataca,
assumimos que ele está manobrando por determinar iniciativa.
Todo jogador joga 1d6 por seu personagem;
posição. Para refletir este movimento limitado, B. Primeiro Lado Começa: O lado que ganhou
o MJ joga um 1d6 separado para cada monstro
um personagem pode mover-se até 1,5m a iniciativa age primeiro.
ou PNJ. As jogadas altas agem primeiro no
enquanto está lutando. Manobra desta maneira 1. Moral (Opcional): Monstros e PNJs
round. No caso de um empate, as partes
não conta como uma ação durante a rodada. jogam testes de Moral. Além disto,
empatadas jogam novamente, jogada alta
Contato refere-se apenas ao combate corpo qualquer um que precise fazer uma
agindo primeiro, até todos os empates estarem
a corpo. A batalha implica o uso do combate jogada de proteção contra um efeito
resolvidos.
corpo-a-corpo, combate a distância e combate contínuo faz isto agora.
com feitiços usados em combinação. Este 2. Movimento: Personagens que escolhem o Alguns MJs podem preferir usar "iniciativa
capítulo aborda todos os detalhes do combate se mover fazem isto agora. individual". Com este tipo de iniciativa, cada
individual e de grupo. O combate massivo 3. Combate à Distância: Personagens que jogador joga 1d6 para seu próprio personagem,
(entre exércitos) é abordado no Capítulo 9. usam armas de projéteis e de arremesso e o MJ joga 1d6 para cada monstro ou PNJ
fazem seus ataques. envolvido no encontro. De outra forma,
Ordem de Combate a. Eles escolhem seus alvos.
b Eles fazem suas jogadas de ataque.
funciona da mesma forma que a iniciativa
normal. Mesmo quando um MJ prefere a
Muitos dos resultados do encontro do c Eles jogam o dano para quaisquer iniciativa de grupo, ele pode preferir usar a
capítulo anterior encaminharam você a Lista de golpes bem sucedidos. iniciativa individual em rounds de combate
Verificação de Seqüência de Combate. A 4. Magia: Personagens usando magia onde os dois empataram sua jogada de
seqüência de combate é uma lista de lançam seus feitiços. iniciativa de grupo.
verificação para o MJ e abrange toda ação a. Eles escolhem seus alvos.
possível dentro de um round de combate. Tenha b. Seus alvos fazem jogadas de proteção Ajustes de Destreza (Opcional)
em mente que a seqüência é uma diretriz – os se apropriadas. A critério do MJ, a Destreza de um
MJs devem ignorá-la quando o senso comum c. O MJ aplica os resultados. personagem pode modificar sua jogada de
superar a seqüência normal. 5. Combate Corpo-a-Corpo: Personagem iniciativa individual, de acordo com a Tabela
As fases de iniciativa, moral, movimento, lutando corpo-a-corpo fazem seus de Bônus e Penalidades para Pontos de
combate à distância, magia e combate corpo-a- ataques. Habilidade na página 10. O bônus de um
corpo são descritas em detalhes mais adiante a. Eles escolhem seus alvos. personagem para a iniciativa individual não
neste capítulo, sob seus próprios títulos. b. Eles fazem suas jogadas de ataque. afeta a jogada do grupo para iniciativa em
c. Eles jogam o dano para quaisquer grupo.
Resultados Especiais golpes bem sucedidos.
No final do round, o MJ determina todos os C. Segundo Lado Começa: O lado que perdeu a
resultados de "ações especiais": tentativas de iniciativa age agora, executando os mesmos Moral (Opcional)
recuar, ofertas de rendição, resolução de cinco passos. Os MJs são livres de ignorar inteiramente
habilidades especiais, etc. O MJ pode preferir D. Resultados Especiais: o MJ anuncia esta regra, e podem estimar a moral com base
resolver alguns resultados especiais em outros quaisquer resultados especiais. na situação, na natureza da criatura envolvida, e
pontos do round de combate. Por exemplo, se em quaisquer outros fatores que eles
um ladrão está tentando mover-se Iniciativa e Ataques Múltiplos considerem relevantes. O teste de moral é
silenciosamente, o MJ pode resolver o sucesso Se um monstro que ganha iniciativa tenha suposto ser uma conveniência para o MJ, para
ou o falha desta habilidade durante a fase de mais de um ataque, ele fará todos os seus oferecer a ele um modo rápido de decidir como
movimento do round. ataques antes que os personagens jogadores as criaturas reagem; não é uma saia-justa para
possam agir. Se um personagem de alto nível afastá-lo de interpretar um personagem da
Iniciativa com múltiplos ataques ganha a iniciativa, ele
fará todos os seus ataques antes que o outro
maneira como ele vê aquele personagem se
comportando.
A primeira ação em um round de combate é lado se mova.
jogar iniciativa. A jogada de iniciativa O MJ joga 2d6 contra a pontuação de moral
determina quem vai agir primeiro no combate. Empates da criatura (encontrada nas descrições dos
Se cada lado joga o mesmo número para monstros). Se a jogada de 2d6 for igual ou
Iniciativa de Grupo iniciativa, então toda a ação acontece de uma só inferior a pontuação de moral, a criatura
vez; as ações são "simultâneas", e nenhuma dos persegue o combate, caso contrário, ela evita o
O MJ joga 1d6 para os PNJs; um jogador lados ganha a iniciativa. combate. Apenas PNJs e monstros jogam
joga 1d6 para os personagens jogadores. O lado Em um round em que as coisas estão moral; PJs tomam suas próprias decisões.
que joga o número mais alto age primeiro. Em acontecendo simultaneamente, todo
caso de empate, toda ação deste round é personagem e monstro que escolhe atacar A moral é uma medida da coragem, lealdade
simultânea. Porém, mesmo quando a iniciativa consegue jogar todos os seus ataques. Mesmo e espírito elevado de uma criatura. Todos os
é simultânea, os passos da seqüência de se os ataques de um personagem matarem um monstros e PNJs têm um número de moral que
combate ocorrem em ordem. oponente, o oponente vai jogar seus ataques é usado para determinar seu estado de moral em
porque eles estavam acontecendo situações ruins.
O grupo que ganha a iniciativa vai agir simultaneamente. Cada criatura no Capítulo 14 terá um
primeiro. Observe que o grupo que ganha a Personagens que escolhem correr irão fazê- registro para moral. Moral boa (um número
iniciativa não tem que atacar. Os jogadores e o lo. Se outro personagem escolher atacar o alto) indica, em geral, que uma criatura é
MJ deverão decidir com base nas circunstâncias corredor, ele consegue fazer seu ataque. Se o teimosa e persistente; está disposto a continuar

112
lutando na maioria das situações ruins. Moral Se o resultado é menor ou igual à pontuação Primeiro, você pode simplesmente decidir
ruim (um número baixo) significa que a de moral, a criatura irá perseguir a luta. sobre uma pontuação com base no que você
criatura é facilmente levada ao pânico, Se o resultado é maior que a pontuação de sabe sobre o PNJ/criatura; comparar a
acovardada, ou de outra forma inclinada a moral das criaturas, as criaturas irão fugir/ personalidade daquela criatura com a Tabela de
fugir. evitar o combate, pedir um cessar fogo, ou se Pontuações de Moral, e escolher a pontuação de
Moral é uma função apenas de monstros e render. moral que se adéqua a criatura.
PNJs. Os jogadores sempre decidem como seus
Tabela de Pontuações de Moral
personagens enfrentarão perigos; eles não Ajustes no Teste de Moral Pontuação de
jogam moral. Tipo de Personalidade
O MJ pode decidir ajustar o teste de moral Moral
para refletir as circunstâncias atuais do Indignamente Acovardado 2
Quando Testar Moral combate. Quando você jogar 2d6 para o teste Sempre assustado ou muito
3-5
O MJ nunca precisa testar moral para uma de moral, adicione o bônus ou subtraia a cuidadoso
criatura com uma pontuação de moral de 2 ou penalidade da pontuação de moral Desmotivado 6
12. Uma moral de 2 significa que a criatura propriamente – não do número jogado nos Desinteressado 7
sempre foge do perigo; ela não irá lutar. Uma dados. Normal 8
pontuação de 12 significa que a criatura irá Aqui estão algumas situações de exemplo Bravo, determinado, ou teimoso 9-11
sempre perseguir o combate e lutar até a morte, que podem levar aos ajustes no teste de moral: Bravo suicida ou berserk 12
uma vez que tenha começado a lutar; ela nunca  Monstros mataram um ou mais PJs/ Segundo, se você não tem pistas sobre a
desiste. contratados, mas não perderam nenhum dos personalidade ou motivações da criatura,
Criaturas com pontuação de moral de 3 até seus próprios membros: +2 de bônus. apenas jogue 2d6. O resultado é a pontuação de
11 precisam fazer testes de moral sob as  Monstros mataram um ou mais PJs/ moral da criatura.
seguintes circunstancias: contratados e perderam um ou mais dos seus
 No Início de uma Fuga: Quando um
grupo tenta fugir de encontros; o MJ joga
próprios membros: +1 de bônus.
 Os PJs estão usando um monte de magia Movimento
para ver se as criaturas perseguem. contra os monstros, e os monstros não tem Você aprendeu sobre movimento no
 Durante uma Perseguição: A cada cinco magia equivalente: -1 de penalidade. Capítulo 6. Aqui estão alguns detalhes
rounds de combate; sucesso significa que as O MJ pode ajustar o teste de moral por adicionais:
criaturas continuam a perseguir, e falha quaisquer circunstâncias que ele considere  Velocidade de Encontro: Um personagem
significa que eles interrompem a apropriadas, mas o total de ajustes nunca ou monstro pode se mover em sua
perseguição. deverá exceder um bônus de +2 ou uma velocidade de encontro total (1/3 do
 No Combate: Quando a criatura é penalidade de -2. movimento normal em um round) e ainda
atingida pela primeira vez, recebendo 1 ou fazer seu ataque neste round.
mais pontos de dano. Moral do Contratado  Velocidade de Corrida: Um personagem
 No Combate: Quando a criatura é ou monstro pode se mover em sua
reduzida a um quarto (ou menos) dos seus A moral de um contratado é determinada velocidade de corrida total (3x o movimento
pontos de vida iniciais. pela pontuação de Carisma do seu empregador. normal) neste round se ele já não estiver
Consulte a Tabela de Ajuste de Carisma no
 No Combate: Quando a primeira morte envolvido em combate, mas não pode atacar
Capítulo 1 na página 11. Por exemplo, naquela se ele o fizer.
(em qualquer lado, PJ ou PNJ/monstro)
tabela, se um personagem tem uma pontuação
acontecer; o MJ faz uma jogada de moral  Velocidade Normal: A velocidade normal
de Carisma de 18, seus contratados terão
para as criaturas restantes para ver se elas de um personagem nunca é usada durante
pontuações de moral de 10. Teste a moral de
querem continuar. uma seqüência de combate.
um contratado durante uma aventura apenas
 No Combate: Quando metade das Ações simples, rápidas como sacar uma
quando ocorrer o seguinte:
criaturas não está livre para agir (porque nova arma não diminuem a pontuação de
 No Combate: Se o empregador do movimento do personagem; o MJ optar por
estão mortas, adormecidas, controladas,
contratado ordenar ao contratado a se por deduzir algo do movimento do personagem no
etc).
em perigo enquanto o empregador
 No Combate: Quando a criatura ou PNJ round se ele realizar quaisquer manobras mais
permanece em redondezas mais seguras. complicadas. Levantar após uma queda, no
fica sujeito a um efeito Desespero de um
 No Combate: Quando o contratado é entanto, conta como uma ação em um round de
mestre de arma (como descrito no Capítulo
reduzido a um quarto (ou menos) dos seus combate.
5).
pontos de vida iniciais.
 A qualquer Momento: Quando a criatura
 No Combate: Quando o contratado fica
ou PNJ é submetido a um item mágico ou
sujeito a um efeito Desespero de um mestre Manobras de Combate
feitiço que pede um teste de moral
de arma (como descrito no Capítulo 5). Nas fases de combate a distância, magia, e
(Exemplo: tambores de pânico, feitiço
inverter a gravidade).  A qualquer Momento: Quando o combate corpo-a-corpo, personagens escolhem
contratado é submetido a um item mágico manobras para realizar. A Tabela de Manobras
Fase de Moral ou feitiço que pede um teste de moral de Combate mostra todas as manobras de
Moral tem sua própria fase na seqüência de (Exemplo: tambores de pânico, feitiço combate normais na ordem que elas ocorrem
combate descrita no começo do capítulo. Nesta inverter a gravidade). dentro de um round de combate.
fase, monstros fazem suas jogadas de moral por Um personagem pode realizar apenas uma
eventos que ocorreram no round de combate Decidindo Sobre Pontuações das manobras por round a menos que ele tenha
a opção de múltiplos ataques; veja a descrição
anterior. Também nesta fase, personagens e
monstros fazem suas jogadas de proteção
de Moral desta manobra abaixo.
contra efeitos contínuos de feitiços ou Todos os monstros neste livro têm
condições (como atordoamento) que requerem pontuações de moral listadas para eles. Todos Descrição das Manobras
que eles façam jogadas de proteção a cada os monstros e PNJs aparecendo em
round. suplementos e aventuras de jogo D&D® Arremesso
deverão ter também pontuações de moral Um personagem pode usar qualquer arma
Como Testar Moral listadas para eles.
Ocasionalmente, no entanto, acontece de um
que é arremessável (adagas e machados de
mão, por exemplo). Um golpe bem sucedido irá
Sempre que a situação pedir um teste de monstro ou PNJ ser mencionado sem uma provocar o dano listado para a arma. O
moral o MJ joga 2d6. A pontuação de moral pontuação de moral. Ainda, quando você cria personagem usa seus bônus de Destreza e
está listada na descrição do monstro no um novo PNJ ou monstro, você tem que decidir magia em sua jogada de ataque e seu bônus de
Capítulo 14. qual é a sua pontuação de moral. Força e magia para qualquer dano que
Existem duas formas de fazer isto. provoque. Alvos devem estar no alcance (veja a

113
com lança montada para qualquer ataque que
Tabela de Manobras de Combate
faça em um round. No entanto, ele não pode
Manobra de Combate Fase na Qual é Realizada Quem Pode Realizar
atingir o mesmo alvo uma vez após a outra; ele
Arremesso Combate à Distância Todos os Personagens
deve escolher um novo alvo ao longo da linha
Disparo Combate à Distância Todos os Personagens
de movimento da sua montaria para cada
Lançamento de Feitiço Combate de Magia Todos os Personagens
ataque, e conseqüentemente deve ser capaz de
Uso de Item Mágico Combate de Magia Todos os Personagens
atingir cada alvo com uma jogada de ataque de
Ataque Combate Corpo-a-Corpo Todos os Personagens
2.
Recuo/Retirada Combate Corpo-a-Corpo Todos os Personagens
Fuga Combate Corpo-a-Corpo Todos os Personagens Preparar Lança contra Investida
Ataque com Lança Montada Combate Corpo-a-Corpo Guerreiros, anões, elfos Um personagem a pé e carregando uma
Preparar Lança contra Investida Combate Corpo-a-Corpo Guerreiros, semi-humanos, místicos lança, lança longa, escudo espada, ou lança
Múltiplos Ataques Combate Corpo-a-Corpo Especial* montada pode preparar a arma contra uma
Devastar Combate Corpo-a-Corpo Especial * investida. Uma investida é quando um monstro
Bloqueio Combate Corpo-a-Corpo Especial * investe contra o personagem – isto é, corre em
Desarme Combate Corpo-a-Corpo Especial * sua direção por 18 metros ou mais antes de
* Personagens com as Opções de Combate de Guerreiro podem usá-las, sujeitas a quaisquer atacar. Um personagem pode também preparar
limitações listadas com a descrição da classe de personagem sua lança contra o ataque com lança montada
lista de alcances de armas na Tabela de Armas a própria fase de movimento dos inimigos. Se de outro personagem contra ele.
do Capítulo 4). Se um personagem possui eles o fizerem, ele pode fazer seu ataque ao Quando um personagem "prepara contra
múltiplos ataques, ele pode arremessar uma final da fase de movimento dos inimigos, antes investida", ele segura firme a arma, se apóia
arma para qualquer ataque que ele faça em um dos inimigos começarem seus próprios ataques. contra o solo e em direção ao inimigo em
round. O ataque do personagem é o mesmo de um aceleração. O personagem recebe seus ajustes
ataque normal. Se ele não estiver em combate de Força e magia em suas jogadas de ataque e
Disparo corpo-a-corpo com seu inimigo quando sua fase dano. Se o ataque do personagem atingir, ele
Um personagem usa qualquer arma de de movimento começar no round seguinte, ele provoca dano dobrado no seu alvo,
disparo de projéteis (arcos, bestas, e fundas, por pode ir em velocidade de corrida naquele adicionando ajustes de dano depois de dobrar.
exemplo) em combate. Um golpe bem sucedido round. O personagem deve declarar uma
irá provocar o dano listado para a arma. O preparação contra investida antes de ele estar
personagem recebe seu bônus de Destreza em Fuga em combate corpo-a-corpo com a criatura
sua jogada de ataque. Alvos devem estar no Um personagem pode realizar esta manobra investindo contra ele. Por exemplo, se o grupo
alcance da arma (veja a lista de alcances de apenas quando ele começa seu round de do personagem ganha a iniciativa no round e o
armas na Tabela de Armas do Capítulo 4). Um combate em combate corpo-a-corpo com um personagem suspeita que o monstro irá investir,
monstro atacando com um poder destrutivo à inimigo. O personagem corre do seu inimigo ele poderia declarar sua manobra preparar lança
distância (como uma baforada de dragão) usará em velocidade maior que metade da sua contra investida. Da mesma forma, os
esta manobra em combate. velocidade de encontro, até sua velocidade de personagens podem ver um grupo de monstros
encontro total. Ele renuncia o bônus de classe investindo vários rounds antes deles chegarem,
Lançamento de Feitiço de armadura de seu escudo. Qualquer inimigo o e preparar suas lanças contra a investida com
Um personagem lança um feitiço – da atacando depois no round de combate (isto é, um ou mais rounds de antecedência.
memória ou de um pergaminho. Um monstro um inimigo que o seguiu durante a fase de Normalmente, o personagem faz seu ataque
atacando com um poder mágico que não se movimento dos inimigos ou um inimigo na fase de movimento do monstro, quando o
qualifica como um ataque a distância destrutivo atacando com uma arma de combate a monstro entrar no alcance da arma. Se seu
ou um ataque corpo-a-corpo, como o encantar distancia) recebe um bônus de +2 na jogada de ataque atingir e matar o monstro, o monstro não
de um vampiro, usará esta manobra em ataque neste round. Este é o mesmo +2 que pode feri-lo em retorno. Se seu ataque falhar
combate. personagens normalmente recebem por atacar em matar o monstro, o monstro será capaz de
pelas costas (veja a Tabela de Modificadores de atacar na sua própria fase de combate corpo-a-
Uso de Item Mágico Jogada de Ataque na página 118). corpo da seqüência de combate.
Um personagem com um item mágico que Se o personagem não estiver em combate
não seja uma arma pode usá-lo com esta corpo-a-corpo com seu inimigo quando sua fase Múltiplos Ataques
manobra. Esta é a manobra para o uso da de movimento começar no round seguinte, ele Esta é uma manobra de Opção de Combate
maioria dos itens mágicos (poções, pode ir em velocidade de corrida naquele de Guerreiro disponível inicialmente no 12º
varinhas,cajados, bastões, anéis, e itens round. nível para guerreiros humanos, em outros totais
mágicos variados) e para o uso dos poderes de pontos de experiência para semi-humanos
mágicos inofensivos de outros itens mágicos Ataque com Lança Montada (veja suas tabelas de experiência).
(por exemplo, o poder detectar o mal de uma Se o personagem está em um animal de Em combate corpo-a-corpo, se um guerreiro
espada encantada). montaria (como um cavalo) e está usando uma pode atingir seu oponente com uma jogada de
lança montada, ele pode realizar o ataque com ataque de 2 (modificada por todos os bônus),
Ataque lança montada se sua montaria correr (voar, ele pode fazer dois ataques por round contra
Um personagem ataca com qualquer arma nadar) por 18 metros ou mais na direção do aquele alvo (três por round no nível 24, quatro
de corpo-a-corpo. Um golpe bem sucedido alvo do guerreiro. por round no nível 36).
inflige no alvo o dano padrão da arma. O O personagem recebe seus ajustes de Força Cada ataque de uma manobra de múltiplos
personagem adiciona seus bônus de Força e e magia na jogada de ataque e de dano com a ataques pode ser um arremesso, ataque, ataque
magia a sua jogada de ataque e ao dano que ele manobra de ataque com lança montada. A lança com lança montada, ou desarme. Um
provoca com sua arma. Se um personagem montada, se atingir, irá provocar dano dobrado personagem pode misturar e combinar suas
possui a manobra múltiplos ataques, e pode com um golpe bem sucedido – jogue o dano manobras; por exemplo, um personagem com
escolher esta manobra para qualquer ataque que para a lança, multiplique o resultado por 2, e três ataques por round poderia realizar uma
faça em um round. então aplique todos os ajustes apropriados. Sem combinação ataque, desarme, ataque contra seu
espaço suficiente para investida – se a montaria inimigo, ou arremessar três facas ao invés de
Recuo/Retirada se move menos que 18 metros ou está parada – uma. Esta manobra se aplica a circunstâncias
Um personagem pode realizar esta manobra a lança montada provoca apenas dano normal. ideais, e o personagem pode usar movimento
apenas quando ele começa seu round de Guerreiros, anões, e elfos podem usar um ou alguma outra ação ao invés de outro ataque.
combate em combate corpo-a-corpo com um ataque com lança montada, mas nenhuma outra
inimigo. Com esta manobra, o personagem se classe de personagem pode fazê-lo. Se um Devastar
afasta de seu inimigo a um taxa de 1,5m por personagem possui a manobra ataques Esta é uma manobra de Opção de Combate
round. Ele não ataca a menos que seus inimigos múltiplos, ele pode escolher a manobra ataque de Guerreiro disponível inicialmente no 9º
o sigam no mesmo round de combate, durante

114
nível para guerreiros e místicos, e em outros
totais de pontos de experiência para semi-
A Jogada de Ataque
humanos (veja suas tabelas de experiência).
Com esta manobra corpo-a-corpo, o Lista de Verificação da Jogada de Ataque: Todos os Personagens
personagem automaticamente perde a iniciativa 1. O atacante olha na Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os Personagens e encontra a classe de
e recebe uma penalidade de -5 na jogada de armadura do seu alvo. O número fornecido na tabela é o número que ele precisa alcançar com
ataque (ele ainda recebe seus ajustes de Força e sua jogada e bônus para atingir seu alvo.
magia na sua jogada de ataque). a. Opção de Especialização em Arma: Porque eles ajudam a determinar o quanto um
Se o ataque atingir, o personagem adiciona personagem pode usar múltiplos ataques, os bônus de ataque por especialização em arma
seu bônus de Força, seus bônus mágicos e toda são aplicados à jogada de ataque do personagem. Se um personagem precisa jogar um 18
sua pontuação de Força ao dano normal da sua para atingir alguém, mas ele tem um bônus de +2 por especialização em arma, ele na
arma. verdade precisa de um 16 para um ataque bem sucedido (opcional).
Por exemplo, um guerreiro com Força 17 b. A classe de armadura da vítima pode ser modificada por exposição parcial se o atacante
(+2 no ataque e dano) usando uma espada +2 estiver usando uma arma de combate a distância e a vítima estiver exposta apenas por parte
(+2 no ataque, 1d8 + 2 de dano) realizaria um de um round. Veja "Ajustes de Cobertura" mais a diante neste capítulo (opcional).
devastar deste modo: Ele faz a jogada de ataque 2. O atacante joga 1d20.
com uma penalidade líquida de -1 (+2 +2 -5). 3. O atacante adiciona os bônus pertinentes a sua jogada de 1d20. Bônus pertinentes incluem:
Se ele acertar, ele joga 1d8 +21 (17 +2 +2) para a. Ajustes de Força, para ataques corpo-a-corpo.
o dano! b. Ajustes de Destreza, para ataques com projéteis ou arremessos.
c. Bônus mágicos, de feitiços afetando o personagem ou armas mágicas sendo usadas.
Bloqueio 4. O atacante subtrai as penalidades pertinentes da sua jogada de 1d20. Penalidades pertinentes
Esta é uma manobra de Opção de Combate incluem:
de Guerreiro disponível inicialmente no 9º a. Cobertura, se ataque a distancia e o alvo está parcialmente Escondido (opcional).
nível para guerreiros e místicos, e em outros b. Maldições mágicas, se a maldição afeta as habilidades de combate e jogadas de ataque.
totais de pontos de experiência para semi- 5. Se o resultado da jogada de 1d20 modificada iguala ou excede o número na Tabela de Jogadas
humanos (veja suas tabelas de experiência). de Ataque: Todos os Personagens, o atacante atingiu seu alvo. Observação Importante: Uma
Com esta manobra, o guerreiro não faz jogada na ajustada (natural) de 1 sempre falha. Uma jogada na ajustada (natural) de 20 sempre
qualquer jogada de ataque. Ao invés disto, ele acerta, se for possível para o ataque atingir o alvo.
bloqueia os ataques recebidos por um round de 6. Se o resultado foi um acerto, o atacante agora joga o dano. Primeiro, ele joga o dano listado
combate inteiro; todos os inimigos atacando-o para a arma ou ataque.
sofrem uma penalidade de -4 para atingi-lo com 7. Ajuste a jogada com quaisquer multiplicadores, como uma habilidade de ladrão Emboscar, ou
armas de corpo-a-corpo e arremessadas (mas o bônus de uma investida.
não projéteis). 8. Então, o atacante adiciona quaisquer bônus pertinentes ao dano. Bônus pertinentes incluem:
a. Ajustes de Força (somados a ataques corpo-a-corpo).
Desarme b. Bônus mágicos (de armas mágicas ou feitiços mágicos afetando o personagem).
Esta é uma manobra de Opção de Combate c. A pontuação de Força inteira do atacante é adicionada ao dano se ele realizou uma
de Guerreiro disponível inicialmente no 9º manobra devastar.
nível para guerreiros e místicos, e em outros 9. A soma do número jogado nos dados de dano e os bônus pertinentes é a quantidade de dano
totais de pontos de experiência para semi- que a vítima recebe.
humanos (veja suas tabelas de experiência).
Esta manobra pode ser usada apenas quando
o guerreiro ataca um oponente armado. O
guerreiro recebe seus ajustes normais de Força
e magia em sua jogada de ataque. Se ele
acertar, ele não provoca dano. Ao invés disto, a
vítima joga 1d20, menos seu bônus de
Destreza, mais o bônus de Destreza do seu
atacante. Se o número final é maior que a
pontuação de Destreza da vítima, a vítima solta
sua arma.
Exemplo: Sir Hogier está lutando com um
combatente que ele pretende apanhar vivo. O
combatente tem CA 0, e tem uma Destreza de
13; Sir Hogier é de 20º nível, com os bônus de
uma Força de 16 e uma espada +2. Hogier tem
uma Destreza de 12. Hogier precisa jogar um 7
para atingir CA 0. Ele joga um 6, mas adiciona
seus bônus de Força e espada para obter um 10;
ele atingiu.
Agora, a vítima joga 1d20. Ela joga um 15.
Ela subtrai seu próprio bônus de Destreza (um
+1, de uma Destreza de 13), para um resultado
de 14. Sir Hogier, com uma Destreza de 12, não
tem bônus de Destreza a adicionar. O resultado
final é 14, que é mais que a Destreza de 13 da
vítima. A tentativa de desarme é bem sucedida.
Uma vez desarmada, a vítima pode trocar de
arma (sofrendo apenas a perda da iniciativa
para o próximo round), ou ela pode tentar
recuperar a arma. Quando recuperando uma
arma, uma vítima deve fugir para apanhar a
arma caída.

115
116
117
Tabela de Jogadas de Ataque THACO Monstros na página 117.
Observe que esta tabela continua, da mesma
(Todos os Personagens) O termo "THACO" abrevia "To Hit Armor forma que a Tabela de Jogadas de Ataque dos
Class 0" (Para Atingir Classe de Armadura 0). personagens continua. Não existe limite para
A Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os
Se alguém precisa jogar um 7 – sem contar classes de armadura possíveis.
Personagens na página 116 é usada quando
quaisquer dos seus bônus ou penalidades
personagens atacam alvos. Ela é usada para
individuais – para atingir uma classe de
ambos, PJs e PNJs.
armadura de 0, dizemos que ele tem um Modificadores de Jogadas de
Expandindo a Tabela de Jogadas de Ataque THACO de 7. Ataque
Muitas descrições de personagens e
Jogadas de ataque são fornecidas apenas Alguns modificadores na jogada de ataque
monstros que você encontrará em aventuras
para alvos de CA 19 até CA -20, mas não que são usados em muitas situações de combate
publicadas listarão o THACO do indivíduo.
existem limites superiores ou inferiores reais – estão listados na tabela a seguir.
Isto é uma conveniência para você, já que você
os números podem ser extrapolados
pode calcular rapidamente a chance de um Tabela de Modificadores de Jogadas de
indefinidamente para direita ou esquerda.
personagem atingir qualquer classe de Ataque
Perceba que qualquer número acima de 10 que
armadura a partir de seu THACO. Circunstância Modificador
termine em 0 (20,30, etc) é repetido cinco vezes
Quando a CA de um alvo é pior que 0 (i.e., Atacando por trás +2 de bônus*
antes da tabela mover para o próximo número.
1, 2, 3, etc), você subtrai aquela CA do seu Atacante não pode ver o
Os números 2 e 10 também repetem cinco -4 de penalidade
THACO. Da mesma forma, quando a CA de alvo
vezes, após os quais os números decrescem
um alvo é melhor que 0 (i.e., -1, -2, etc), você Monstro maior que tamanho
normalmente. Ao invés de ir para números -1 de penalidade
subtrai a CA do valor do THACO – mas lembre humano ataca halfling
negativos, cada zero ou menos tem uma adaga
que subtrair números negativos é o mesmo que Alvo exausto +2 de bônus
(†) e é explicado nas observações.
somar números positivos. Atacante exausto -2 de penalidade
Observe que uma jogada não ajustada de 1
Exemplo: Sinestros é um guerreiro de 13º * Ignore o escudo do defensor
deverá sempre errar. Uma jogada natural de 20
nível. Seu THACO na tabela é um 11. Para Personagens podem ficar exaustos por
deverá sempre acertar.
atingir uma CA de 0, ele precisa jogar um 11. corrida ou esforço excessivo, como descrito no
Dano Extra (Opcional) Ele quer atingir um oponente com CA de 5. Capítulo 7.
Quando o número necessário para atingir é Subtraímos 5 do 11 que ele precisa para a CA
mais alta. O resultado: 6. Ele precisa jogar um
um zero ou menos, uma adaga aparece próximo
a ele nas tabelas. Isto indica que o ataque atinge 6 para atingir CA 5. Combate à Distância
a menos que seja jogado um 1 natural, e que o Por outro lado, digamos que ele está
ataque provoca dano adicional igual ao número atacando alguém com uma CA de -4. Fase de Combate à Distância
com a adaga. Assim, se um personagem precisa Subtraímos a CA do número THACO: 11-(-4)
Na fase de combate à distância da seqüência
de um "7†" na tabela para acertar, ele irá = 11+4 = 15. Ele precisa de um 15 para atingir
CA -4. de combate, cada personagem que escolheu
automaticamente atingir aquela classe de usar uma arma de projéteis ou de arremesso
armadura a menos que jogue um 1 natural; se agora escolhe seu alvo, joga para atingir o alvo,
ele atingir, ele inflige 7 pontos de dano extra ao Tabela de Jogadas de Ataque e (se sua jogada foi bem sucedida) joga o dano
seu alvo. Se esta regra não for usada, trate
todos os registros da Tabela de Jogadas de
(Todos os Monstros) do seu ataque. A vítima, se atingida, aplica os
resultados imediatamente. Se o ataque mata ou
Ataque: Todos os Personagens de 1 e aqueles Monstros não usam a mesma tabela de atordoa a vítima, a vítima não será capaz de
com uma adaga como um 2. jogadas de ataque que os personagens; eles agir mais a diante no round.
usam a Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os

118
Ajustes no Ataque à Distância desviar ou parar os ataques à distância (rochas,
pesadas mesas de carvalho, portas, e assim por
Magia
Cada um dos fatores na Lista de Verificação diante).
de Ajustes no Ataque à Distância pode fornecer Fase de Magia
um bônus ou penalidade na jogada de ataque Tabela de Cobertura de Alvo
Na fase de magia da seqüência de combate,
quando usando armas de projéteis ou Cobertura
arremesso. Alvo tem: Macia Dura cada personagem que escolheu lançar um
feitiço este round (que pode lançar um feitiço e
1/4 de cobertura -1 -2
Lista de Verificação de Ajustes no Ataque à 1/2 de cobertura -2 -4 já não fez um ataque à distância este round)
Distância agora escolhe seu alvo. Ele faz uma jogada de
3/4 de cobertura -3 -6
1. Destreza: Des 3, -3; Des 4-5, -2; Des 6-8, - Não pode ataque para atingir o alvo se uma jogada de
1; Des 13-15, +1; Des 16-17, +2; Des 18, Cobertura Total -4 ataque é exigida para seu feitiço. O alvo faz
atingir
+3. uma jogada de proteção se uma for permitida
2. Alcance: Curto Alcance da Arma, +1; Ajustes de Magia ou necessária. O alvo aplica qualquer dano, se
Médio Alcance da Arma, sem ajuste; Longo houver, imediatamente. Como antes, se o
Se seu personagem está sob os efeitos de um
Alcance da Arma, -1. ataque mata ou atordoa a vítima, a vítima não
feitiço mágico que ajuda suas chances de
3 Cobertura: (veja texto abaixo) será capaz de agir mais a diante no round.
atingir, esta ajuda – que é normalmente um
4 Magia: Ajuste de acordo com o feitiço ou bônus na sua jogada de ataque – é aplicado
efeito usado. aqui. Bônus de coisas como flechas mágicas Dano Máximo por Feitiço
também se aplicam à jogada de ataque. Esta regra foi apresentada no Capítulo 3,
Ajustes de Destreza
mas é importante o bastante para repetir aqui e
Incluem quaisquer bônus ou penalidades na
sua jogada de ataque devido a Destreza alta ou Ajustes no Dano à Distância em qualquer lugar. O dano máximo produzido
por qualquer único feitiço é de 20 dados, do
baixa. Você pode ter um ajuste de -3 até +3, Personagens recebem seus ajustes de Força
tipo de dados especificado.
dependendo da sua pontuação de Destreza. no dano de arma de arremesso, mas não no
dano de arma de projéteis. Se uma arma tem
Ajustes de Alcance um bônus mágico (uma flecha +1), você Jogadas de Proteção de
Toda arma de projéteis ou arremesso no
jogo é avaliada em termos do seu alcance –
também adiciona o bônus ao dano que a arma
provoca. Uma flecha provoca 1d6 pontos de
Personagem
quão longe ela pode ser lançada para atingir um dano; uma flecha +1 provoca 1d6 + 1. O jogador descobre do que ele está se
alvo. Se o alcance é curto, é mais fácil para um
protegendo (raio mortal, veneno, varinhas
personagem atingir seu alvo; some 1 à jogada
de ataque. Por exemplo, se um personagem está
Alvos Dentro de 1,5m mágicas, paralisia, petrificação, baforada de
Ataques à distância normalmente não são dragão, bastão, cajado ou feitiço). Ele cruza a
arremessando um rede em um alvo a 1,8m de
muito efetivos dentro de um alcance de 1,5m. informação do nível de seu personagem com o
distância, isto está dentro dos 3m do curto
Se o alvo está dentro de 1,5m e o atacante está ataque na Tabela de Jogadas de Proteção:
alcance, e um +1 é somado na jogada de
usando uma arma de disparo de projéteis (arco, Todos os Personagens e joga 1d20. Se ele jogar
ataque. Se você não tem certeza que você está
besta, etc), o ataque automaticamente erra a ou exceder o número mostrado, ele se protegeu
em curto alcance, depois de ter jogado o ataque,
menos que o alvo não possa se mover. O alvo com sucesso.
pergunte ao MJ se você recebeu o bônus de +1
no ataque. deve estar amarrado, agarrado por outro
Os efeitos ruins de muitos feitiços mágicos
Se a distância do alvo é maior que o número personagem, preso por magia, ou de outra
podem ser diminuídos ou eliminados
do curto alcance, mas não maior que o número forma imobilizado, senão o ataque à distância
totalmente se a vítima puder fazer uma jogada
do médio alcance, o alcance é médio. Seu falhará.
de proteção.
personagem não recebe ajuste de alcance. Para fazer uma jogada de proteção, o
Se a distância do alvo é maior que o número Alvos Parciais (Opcional) jogador descobre com o MJ que tipo de jogada
do médio alcance, mas igual ou menor que o Algumas vezes um alvo fica exposto apenas de proteção ele deverá fazer (contra raio mortal
número do longo alcance, o alcance é longo. É por parte de um round (como durante corridas ou veneno, varinhas mágicas, paralisia ou
um tiro mais difícil; seu personagem deve rápidas entre pontos de cobertura). Se sim, o petrificação, baforada de dragão, ou bastão,
subtrair 1 de sua jogada de ataque. MJ pode usar esta regra para simular a cajado ou feitiço).
dificuldade de atingir um alvo que está apenas Se o ataque mágico não corresponde
Ajustes de Cobertura
brevemente exposto ao disparo. exatamente a uma destas categorias, o MJ
O inimigo pode estar mais difícil de atingir deverá decidir a qual tipo de coluna de jogada
Um round de combate dura dez segundos. O
porque ele está se escondendo atrás de alguma de proteção o ataque mais aproximadamente
MJ deverá calcular, com base em como ele
coisa; isto é chamado de cobertura. Um corresponde. Por exemplo, um lança-chamas
percebe a situação, quanto tempo o alvo ficou
personagem pode receber a vantagem da mágico é similar a uma flamejante baforada de
exposto, então consultar a tabela abaixo para o
cobertura se escondendo atrás de uma mesa ou dragão, então um personagem sob o efeito de
bônus defensivo do alvo. O bônus se aplica a
cadeira, ou uma árvore ou rocha em áreas um deveria fazer uma jogada de proteção
ambos, classe de armadura e jogadas de
externas. Um escudo não fornece cobertura contra baforada de dragão.
proteção. Na verdade, se o ataque é um feitiço
para os propósitos desta regra; o bônus de -1 O jogador cruza a informação da classe e
que normalmente não permite uma jogada de
na CA é o único ajuste que o escudo fornece. nível de seu personagem com a coluna contra a
proteção, qualquer bônus defensivo por
Se um alvo está atrás de cobertura, o MJ qual ele deve jogar, e então joga 1d20. Se sua
exposição parcial dá ao alvo uma jogada de
deverá mencionar o fato aos jogadores; ele irá jogada de dado iguala ou excede o número
proteção de 20.
aplicar penalidades nas jogadas de ataque. O mostrado, ele se protegeu com sucesso.
MJ não tem que dizer aos seus jogadores Segundos Alguns feitiços, itens mágicos e pontuações
precisamente o quão severas são as penalidades Exposto: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 elevadas de Sabedoria podem melhorar
na jogada de ataque. O MJ determina as algumas jogadas de proteção; quando o jogador
penalidades de cada tiro; elas variam de -1 por Bônus achar que seu personagem tem um bônus contra
uma coberta macia simbólica até -6 por 3/4 de Defensivo (+) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 um certo ataque, ele deverá lembrar ao MJ
cobertura dura. antes de fazer a jogada de proteção.
Na Tabela de Cobertura de Alvo, as frações
representam quanto do alvo está atrás da
cobertura. "Macia" significa que ataques à
distância podem facilmente penetrar a
cobertura, cujo valor é principalmente esconder
o alvo (arbustos, tapeçarias, etc). "Dura"
significa que a cobertura pode freqüentemente

119
Jogadas de Proteção de Tabela de Jogadas de Proteção: Todos os Personagens
Monstro Classe de Raio Mortal Varinhas Paralisia ou Baforada de Bastões, Cajados
Personagem ou Veneno Mágicas Petrificação Dragão ou Feitiços
Monstros não têm uma tabela de jogadas de
proteção separada. Eles usam a mesma tabela Clérigo/Druida
dos personagens. 1-4 11 12 14 16 15
Se a descrição de um monstro em outra 5-8 9 10 12 14 13
publicação não possuir um item "Proteção 9-12 7 8 10 12 11
Como:", aqui está uma simples regra de ouro:
13-16 6 7 8 10 9
Criaturas inteligentes têm proteção como
guerreiros de nível de experiência igual aos 17-20 5 6 6 8 7
Dados de Vida do monstro. Uma criatura de 21-24 4 5 5 6 5
inteligência animal ou menor tem proteção 25-28 3 4 4 4 4
como um guerreiro cujo nível de experiência é 29-32 2 3 3 3 3
metade dos Dados de Vida do monstro
(arredondado para cima). Assim, um monstro 33-36 2 2 2 2 2
com 9 DV de Inteligência 1 terá proteção como Guerreiro / Místico
um guerreiro de 5º nível. Homem Normal (0) 14 15 16 17 17
1-3 12 13 14 15 16
Combate Corpo-a-Corpo 4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 11 12
Fase de Combate Corpo-a- 10-12 6 7 8 9 10
Corpo 13-15 6 6 7 8 9
Na fase de combate corpo-a-corpo da 16-18 5 6 6 7 8
seqüência de combate, cada personagem que 19-21 5 5 6 6 7
escolheu fazer um ataque corpo-a-corpo, e 22-24 4 5 5 5 6
ainda não fez um ataque à distância ou lançou 25-27 4 4 5 4 5
um feitiço, pode agora atacar.Ele escolhe seu
28-30 3 4 4 3 4
alvo, joga o ataque, e (se a jogada foi bem
sucedida) joga o dano para seu ataque. A 31-33 3 3 3 2 3
vítima, se atingida, aplica os resultados 34-36 2 2 2 2 2
imediatamente. Se o ataque mata ou atordoa a Mago
vítima, a vítima não será capaz de agir mais a
1-5 13 14 13 16 15
diante no round.
Se o atacante possui múltiplos ataques, ele 6-10 11 12 11 14 12
os realiza, escolhe um alvo e joga o ataque para 11-15 9 10 9 12 9
cada um dos seus ataques. 16-20 7 8 7 10 6
21-24 5 6 5 8 4
Ajustes Corpo-a-Corpo 25-28 4 4 4 6 3
Ajuste sua jogada de ataque corpo-a-corpo 29-32 3 3 3 4 2
como anotado na seguinte lista de verificação. 33-36 2 2 2 2 2
Lista de Verificação de Ajustes no Ataque e Ladrão
Dano Corpo-a-Corpo 1-4 13 14 13 16 15
1. Força: For 3, -3; For 4-5, -2; For 6-8, -1; 5-8 11 12 11 14 13
For 13-15, +1; For 16-17, +2; For 18, +3.
9-12 9 10 9 12 11
2. Magia: Ajuste de acordo com o feitiço ou
efeito usado. 13-16 7 8 7 10 9
3 Opções de Combate de Guerreiro: 17-20 5 6 5 8 7
Devastar: -5 no ataque, adicione pontuação 21-24 4 5 4 6 5
de Força no dano; Ataque com Lança 25-28 3 4 3 4 4
Montada e Preparar Lança contra Investida:
Dano dobrado 29-32 2 3 2 3 3
33-36 2 2 2 2 2
Ajustes Apenas no Ataque com Armas Anão
Corpo-a-Corpo 1-3 8 9 10 13 12
1 Especialização em Arma (Opcional): Veja a 4-6 6 7 8 10 9
Tabela de Bônus na Jogada de Ataque sob
7-9 4 5 6 7 6
"Especialização em Arma" no Capítulo 5.
10-12 2 3 4 4 3
Quando seu personagem tenta atacar um Elfo
alvo em combate corpo-a-corpo, ajuste suas
jogadas de ataque e dano pelas seguintes 1-3 12 13 13 15 15
coisas: 4-6 8 10 10 11 11
Força: Bônus de ataque e dano por Força 7-9 4 7 7 7 7
excepcional (ou penalidades, por Força 10 2 4 4 3 3
excepcionalmente baixa) se aplicam a todo
Halfling
ataque corpo-a-corpo que um personagem
jogador faz. 1-3 8 9 10 13 12
Magia: Um personagem pode também se 4-6 5 6 7 9 8
beneficiar de feitiços mágicos ou armas 7-8 2 3 4 5 4
mágicas. Alguns feitiços e armas encantadas
darão ao personagem bônus de +1, +2, ou mais

120
no ataque e no dano. Algumas armas irão personagem místico ambas fornecem a um penalidade normal de -4 na jogada de ataque e
adicionar bônus apenas contra certos tipos de personagem ataques extra por round. uma penalidade de -1 nível de especialização
monstros, e o personagem não recebe os bônus Combate com duas armas, como descrito em arma.
de uma arma se ele não estiver golpeando com acima, oferece a um personagem um ataque Exemplo: Um guerreiro de 24º nível tem três
aquela arma, obviamente. extra quando ele tem uma arma em cada mão e ataques por round. Sua campanha usa as regras
Manobras: Três manobras de combate decide usar ambas as armas em um round de de múltiplos ataques, especialização em arma, e
podem afetar a jogada de ataque e a quantidade combate. Uma arma do Capítulo 4 , o cestus, se combate com duas armas. Se ele usa uma arma
de dano que o personagem provoca com um usada na segunda mão, não recebe penalidade normal de uma mão (com ou sem um escudo)
ataque. Com a manobra devastar, o personagem de mão inábil quando usada com estas regras de ou uma arma de duas mãos, ele obtém três
recebe uma penalidade de -5 no ataque, mas combate opcionais. ataques por round, o que é normal para seu
soma sua pontuação de Força inteira a Com Especialização em Arma, algumas nível de experiência e as regras de múltiplos
quantidade de dano que ele normalmente faz armas permitem a um personagem um segundo ataques.
com o ataque. Com as manobras ataque com ataque em um round de combate sem Se ele usa uma arma de uma mão em uma
lança montada ou preparar lança contra penalidade de mão inábil; uma arma, o escudo mão e um cestus, escudo com chifre, escudo
investida, o PJ joga a quantidade de dano que com presas, não pode ser usada com qualquer faca, ou escudo espada na outra, ele obtém
ele faz com a lança, dobra esta quantidade, e outra arma, mas permite dois ataques, e quatro ataques por round – três com sua arma
então adiciona quaisquer outros bônus. nenhum ataque tem penalidade de mão inábil. primária, um com a arma da sua mão inábil. O
Opcionalmente, ajuste sua jogada de ataque Como estas regras funcionam em conjunto? ataque da mão inábil não recebe a penalidade
se ele tem um nível de especialização em arma de -4 na jogada de ataque / -1 nível de
de Habilidoso ou melhor com a arma que ele Múltiplos Ataques com Combate Com Duas especialização em arma.
está usando conforme as regras de Armas Se ele usa uma arma de uma mão em uma
especialização em arma do Capítulo 5. Se a campanha está usando múltiplos mão e outra arma de uma mão na outra (mas a
ataques e combate com duas armas, a adição de segunda arma não é um cestus, escudo com
Combate Com Duas Armas combate com duas armas permite um máximo
de +1 ataque por round, com as chances
chifre, escudo faca, ou escudo espada), ele
obtém quatro ataques por round. Três são com
(Opcional) listadas. Por exemplo, um guerreiro de 12º sua arma primária, o quarto é com a arma da
nível com dois ataques por round carrega uma sua mão inábil. O ataque da mão inábil é com a
Em muitos livros e filmes de fantasia e
espada normal em uma mão e uma adaga na penalidade de -4 na jogada de ataque / -1 nível
aventura, personagens podem lutar com duas
outra. Com as regras de combate com duas de especialização em arma.
armas, carregando uma arma em cada mão. Se
armas, ele recebe +1 ataque por round. Assim, Se ele usa um escudo com presas, ele obtém
o MJ quiser simular isto em sua campanha, ele
a cada round, ele pode atacar duas vezes com quatro ataques por round, todos com o escudo
pode – a seu critério – permitir que um
sua espada normal (sem penalidade) e uma vez com presas; nenhum ataque sofre a penalidade
personagem ataque com duas armas.
com sua adaga (com uma penalidade de -4 na de -4 na jogada de ataque / -1 nível de
Nesta situação, um personagem que carrega
jogada de ataque, e, se a campanha usar as especialização em arma.
uma arma em cada mão obtém um ataque
regras de especialização em arma, uma
adicional por round de combate. Ambos os
ataques acontecem durante sua fase de combate
penalidade de redução de -1 nível de
especialização em arma).
Combate Desarmado
corpo-a-corpo, um após o outro. O atacante Combate desarmado ocorre quando um
pode decidir qual arma ele usa primeiro e qual Múltiplos Ataques com Especialização em personagem ataca um oponente sem o uso de
arma ele usa depois. O segundo ataque é com Arma uma arma. Na regra padrão para combate
uma penalidade de -4 para atingir (mas não Se a campanha está usando múltiplos desarmado, um personagem desarmado inflige
para o dano). ataques e especialização em arma (mas não as 1 ponto de dano por golpe mais quaisquer
regras de combate com duas armas), armas que bônus de Força. Penalidades de Força não
Penalidades de Especialização permitem um segundo ataque fornecem um ajustam o dano de combate desarmado para
em Arma máximo de +1 ataque por round; tais armas não
golpeiam com uma penalidade. Como um
menos que 1 ponto. Personagens fazem jogadas
de ataque normais e usam todas as regras de
Se você está usando as regras opcionais de exemplo, um guerreiro de 24º nível tem três combate padrão. Combate desarmado acontece
especialização em arma, existe uma penalidade ataques por round. Usando uma espada na fase de combate corpo-a-corpo do round de
adicional: O segundo ataque é tratado como se bastarda (com uma mão) como seu ataque combate.
fosse de um nível abaixo do normal. principal e um escudo espada como sua Todas as regras a seguir são opções para
Por exemplo, se um personagem tem segunda arma, ele pode atacar Três vezes (sem expandir o combate desarmado, e podem ser
especialização de Especialista em espada penalidade) com sua espada bastarda e uma vez usadas a critério do MJ. O MJ pode também, se
normal e espada curta, e usa uma espada (sem penalidade) com seu escudo espada em desejar, dar um bônus de 10% nos pontos de
normal para seu primeiro ataque e uma espada um round. experiência se personagens jogadores
curta para o segundo, ele golpeia com nível de derrotarem monstros usando combate
Especialista com a espada normal, mas apenas Todas as Três Regras Juntas desarmado.
com nível de Habilidoso com a espada curta; Se a campanha está usando todos os três
ainda, seu segundo ataque recebe a penalidade
de -4 na jogada de ataque descrita
conjuntos de regras (múltiplos ataques,
combate com duas armas, e especialização em
Golpear e Agarrar (Opcional)
anteriormente. Se o personagem tem apenas arma), o uso das regras de combate com duas Quem Pode Usar Golpear e Agarrar
nível Básico de especialização em sua segunda armas e armas com especialização que Todas as classes de personagem e níveis de
arma, ela é tratada como especialização Básica; adicionam um segundo ataque irá fornecer um personagens podem usar técnicas de golpear e
não é reduzida para Sem Treinamento. Se um máximo de +1 ataque por round. agarrar.
personagem é Sem Treinamento com sua Se a arma da mão inábil for um cestus ou Em combate desarmado, o atacante golpeia
segunda arma, ele não pode usá-la para seu qualquer uma que, em seu registro na Tabela de um oponente (com um soco, chute, etc), ou
segundo ataque. Especialização em Arma diga que a arma tenta prender um oponente (saltar sobre,
fornece um segundo ataque (escudo com chifre, dominar, etc). Assim, usamos dois sistemas:
Coordenando Múltiplos escudo faca, escudo espada), o ataque com a Um para golpear, incluindo todos os golpes
mão inábil é sem penalidade – nem na jogada
Ataques, Especialização em de ataque, nem no nível de especialização em
desarmados, e um para agarrar, para todas as
outras formas de combate desarmado.
Arma, e Combate Com Duas arma. Se o personagem está usando um escudo Personagens da classe místico usam as
com presas, ele recebe seu número normal de
Armas ataques por round, mais um ataque pelo um
regras de golpear apenas quando eles lutam
com alguém sem provocar dano significante;
Múltiplos ataques (a Opção de Combate de escudo com presas. Se a arma da mão inábil for eles já possuem habilidades de combate
Guerreiro) e as habilidades da classe de qualquer outro tipo de arma, ela sofre a desarmado que excedem muito quaisquer

121
habilidades fornecidas pelas regras opcionais  Criaturas que são imunes a maioria das Recuo: Um personagem desarmado pode
abaixo. armas normais, mas não requerem realizar um recuo normalmente.
necessariamente armas mágicas para atingi- Fuga: Um personagem desarmado pode
Combate Desarmado vs. Armas de las não sofrem dano dos golpes, mas podem realizar uma fuga normalmente, mas não
Oportunidade sofrer os resultados de atordoamento ou enquanto ele está golpeando.
Estas regras de golpear e agarrar referem-se nocaute (Exemplo: Licantropos, que são
apenas a combate desarmado. Se um imunes a armas normais mas podem ser Golpear e Combate Com Duas Armas
personagem ataca outro com uma arma, mesmo atingidos por armas de prata). Se o atacante Se a campanha está usando as regras de
uma arma de oportunidade (canecas, mesas, está usando vestimenta mágica como combate com duas armas, então personagens
cadeiras, etc), este é um combate armado e descrito acima, os ataques com golpes podem golpear com sua mão inábil ao invés de
segue as regras de combate normais (Trate também provocarão dano a estes tipos de usar armas nesta mão. O golpe com mão inábil
armas de oportunidade como clavas, monstros. irá sofrer as penalidades normais: -4 no ataque,
geralmente com uma penalidade de -1 a -4 no e (se você usar as regras de especialização em
ataque com base no quanto a arma é desajeitada Lista de Verificação do Procedimento de arma, também) -1 nível de especialização em
na opinião do MJ). Golpear arma (Básico permanece Básico).
1. Durante a fase de combate corpo-a-corpo do
Golpear (Opcional) round de combate, o jogador anuncia que
ele pretende golpear. Ele pode golpear com
Golpear e Especialização em Arma
(Opcional)
Quando um personagem atinge seu alvo em seu punho, pé (chute), cabeça (cabeçada), O mundo de jogo D&D® é um cenário
combate desarmado, isto é chamado "golpear". cotovelo, ou joelho. Se ele pretende usar um muito físico e vigoroso. Conseqüentemente,
Um golpe geralmente resulta em um punho, o personagem deve estar com a mão todo personagem (independente de classe de
"atordoamento" ou um "nocaute". No entanto, vazia, ou pode soltar ou jogar um item da personagem) é presumido possuir um nível
se o atacante tem menos que 4 Dados de Vida, sua mão golpeadora. Básico de especialização em técnicas de
um atordoamento é o único resultado possível. 2. O personagem executa os procedimentos golpear. Ele não tem que gastar um opção de
Veja a Lista de Verificação do Procedimento de normais de iniciativa e jogada de ataque. especialização em arma para ter isto, é grátis.
Golpear para detalhes. 3. Se seu golpe atinge, o personagem provoca Personagens podem treinar até níveis mais
o dano básico de 0 mais quaisquer bônus de altos de especialização em golpear, usando as
Restrições Força alta. regras normais de especialização em arma. Ao
Dados de Vida do Atacante: Embora 4. Uma vítima atingida por um golpe deve invés de gastar um novo nível de especialização
qualquer criatura possa tentar golpear um jogar 1d20, e subtrair sua pontuação de em uma arma, o personagem o gastaria em um
oponente, personagens inexperientes (i.e., baixo Constituição* do resultado. Se o total é um tipo de combate desarmado. Treinamento
nível) não o fazem muito bem. Se o atacante ou mais, a vítima fica atordoada por um sistemático em técnicas de golpear é
tem menos que 4 Dados de Vida, ele não pode round. A vítima atordoada deve também geralmente chamado boxe/pugilismo.
alcançar o resultado de um nocaute, um fazer uma jogada de proteção contra raio Olhe em "Especialização em Arma" no
atordoamento é o único resultado possível. mortal com um bônus de +4 na jogada, ou Capítulo 5 para explicações dos símbolos e
Diferença de Tamanho: Um golpe não pode sofrer um nocaute. A duração do nocaute é abreviações abaixo. Em resumo, eles são:
alcançar um resultado de atordoamento ou simplesmente o resultado da jogada "1d20- [P = C]: Alvo primário é monstro usando
nocaute se a vítima tem duas ou mais vezes o menos-Constituição" em rounds de arma de corpo-a-corpo/arremesso
tamanho (altura/comprimento, não peso) do combate. PQ: "Arma" pequena.
atacante (O golpe ainda provocará dano * Se a vítima é um PNJ e sua pontuação de 1M: Ataque com uma mão.
normal). Um halfling não pode atordoar ou Constituição não é conhecida, o MJ joga ou EC: Escudo pode ser usado.
nocautear um humano adulto, mas pode seleciona uma. Se a vítima é um monstro, a: "Arma" corpo-a-corpo, raramente ou
alcançar estes resultados contra um elfo ou use duas vezes seus Dados de Vida como nunca arremessada.
anão, os quais não têm duas vezes sua altura. sua pontuação de Constituição (ignorando BS: Básico
Quando um personagem golpear um monstro, o os "mais"). HB: Habilidoso
MJ decide se a vítima tem duas ou mais vezes o ES: Especialista
tamanho do atacante. Efeitos de Atordoamento MS: Mestre.
Monstros Com Outros Ataques: Criaturas Com o atordoamento de um round causado GM: Grão-Mestre.
cujas armas são partes dos seus corpos (como em combate desarmado, a vítima não pode
garras) geralmente não golpeiam. Existem fazer quaisquer ataques até o atordoamento Regras Opcionais para Golpear
exceções: Ursos, por exemplo, podem golpear desaparecer (Em alguns outros tipos de O MJ pode escolher usar algumas, todas, ou
tão bem quanto usar as garras. Quando um atordoamento, o atordoamento pode continuar nenhuma das regras opcionais para golpear a
monstro com armas corpo-a-corpo naturais um pouco, permitindo ao personagem seguir.
também golpeia, ele provoca dano por golpe atordoado atacar, ineficientemente, depois que 1. Soco: Apenas um golpe com punho pode
igual à metade do seu ataque normal. uma certa quantidade de tempo tenha passado). causar um nocaute. Todos os outra golpes
Imunidades de Monstros: Criaturas com Também, enquanto atordoada, a vítima se resultam em atordoamentos na melhor das
múltiplas cabeças podem sofrer pouco ou move a um terço da taxa de movimento normal hipóteses, mas por uma duração de 1d20
nenhum resultado até todas as suas cabeças para a velocidade que ela está tentando. Ela menos a pontuação de Constituição do alvo
terem sofrido resultados de atordoamento ou sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas em rounds.
nocaute. Vários tipos de criaturas deverão ser de proteção. Ela sofre uma penalidade de +4 2. Oponentes Difíceis: Um nocaute não é
imunes a algum ou todos os efeitos das técnicas em sua classe de armadura (assim uma CA 5 possível se a vítima tem mais Dados de
de Golpear. Use as seguintes diretrizes: torna-se CA 9). Ela não pode se concentrar, Vida que o atacante.
 Morto-vivo, construtos, e todos os lodos, lançar feitiços, ou usar itens mágicos. Ela não 3. Uso da Força: Um personagem pode decidir
geléias, e fungos são completamente imunes pode usar perícias. Qualquer especialização em não usar toda sua Força, "segurando o soco"
aos efeitos dos golpes – imune ao dano, e arma que ela possua acima do nível Básico é de tal modo que nenhum dano é infligido. O
resultados de atordoamento e nocaute. reduzida ao nível Básico. personagem pode usar todo seu bônus de
 Se uma criatura pode ser atingida apenas Força, ou nenhum bônus de Força, mas não
por armas mágicas, golpear não tem efeito a Efeitos de Nocaute pode escolher um número neste intervalo.
menos que o atacante esteja usando uma Nocaute é simplesmente um sono curto. A 4. Jogadas de Proteção: Se um personagem
peça de vestimenta mágica na parte do vítima fica inconsciente e completamente tem um ajuste de Força, este ajuste também
corpo realizando o golpe. Ele deverá indefesa. se aplica, ao contrário, nas jogadas de
precisar de uma luva ou manopla mágica proteção contra raio mortal da vítima para
para socos, botas mágicas para chutes, etc. Golpear e Manobras de Combate resistir a nocautes. Por exemplo, um
Anéis mágicos não contam como Ataque: Um golpe é um uso normal da guerreiro com Força 17 (+2 de bônus de
"vestimenta" para este propósito. manobra ataque da Tabela de Manobras de Força) golpeia outro personagem. Se ele
Combate anteriormente neste capítulo.

122
Tomamos seus DV e multiplicamos por 2,
Tabela de Especialização em Combate Desarmado Boxe
deixando os "mais" (6) e adicionamos 9 (+9);
Técnica Lvl Dano Defesa Efeitos Especiais
sei IA é 15.
Golpear BS 1 ponto – Atordoar, Nocaute
[P = C] HB 1d3 – Atordoar, Nocaute Lista de Verificação de Índices de Agarrar
Sem penalidade da mão inábil; (IA)
PQ 1M EC a ES 1d4 + 1 –
Atordoar, Nocaute (proteção -1) Personagens e PNJs
Sem penalidade da mão inábil; 1. Divida o nível do personagem por dois,
MS P: 2d4; S:1d4 + 1 –
Atordoar, Nocaute (proteção -3) arredondando para cima.
Sem penalidade da mão inábil; 2. Adicione os bônus (ou subtraia as
GM P: 3d4; S:2d4 + 1 –
Atordoar, Nocaute (proteção -5) penalidades) de pontuações de Força e
alcança um resultado de atordoamento e a Bloqueio: Ao invés de atacar, o Destreza.
vítima fazer uma jogada de proteção contra personagem recebe um bônus de -5 em sua 3. Encontre a CA não ajustada do personagem
raio mortal ou ser nocauteada, a vítima faz classe de armadura bloqueando ataques com (sem contar ajustes de magia ou Destreza),e
sua jogada de proteção com uma penalidade uma arma. some o resultado ao total.
de -2 por causa da grande Força do atacante. Desarme: Um guerreiro desarmado pode Monstros
Se um personagem tem uma Força baixa e tentar desarmar um guerreiro armado. 1. Multiplique os Dados de Vida do monstro
normalmente tem uma penalidade de Força, por 2, sem contar os "mais".
esta penalidade se torna um bônus na jogada Agarrar (Opcional) 2. Se o monstro não está usando armadura,
de proteção da vítima. adicione 9. Se o monstro está usando
5. Objetos em Mão: Um personagem Quando um personagem desarmado segura armadura (orc, kobold, gigante, ogro, e
golpeando pode usar um cestus ou carregar uma vítima e tenta prendê-la, imobilizá-la, ou outros humanóides), some sua classe de
um pequeno, pesado objeto (como um saco mantê-la no solo, isto é chamado "agarrar". armadura ao invés de 9.
cheio de moedas). Se for assim, seu golpe Humanos, semi-humanos, monstros
provoca o dano normal do golpe (não dano humanóides, e monstros mortos-vivos com Classes de armadura piores (por exemplo, 9)
de arma), mas se a vítima precisar fazer uma formato humano podem todos agarrar. resultam em índices de agarrar melhores do que
jogada de proteção para evita ser boas classes de armadura (por exemplo, 2). Isto
Restrições está correto. Quanto mais armadura um
nocauteada, ela receba uma penalidade de -2
em sua jogada. Quem Pode Agarrar: Qualquer personagem personagem está usando, mais difícil para ele
6. Vítimas com Regeneração: Se a vítima tem de qualquer classe ou nível, a maioria dos agarrar efetivamente. Lembre-se, bônus
um poder de regeneração (usando um anel monstros humanóides, e monstros mortos-vivos mágicos e ajustes de Destreza não contam
mágico, por exemplo), a duração de um que eram originalmente humanos, semi- contra índices de agarrar.
nocaute é reduzida. Cada ponto de humanos, ou humanóides podem usar agarrar. Diferente de outras seções das regras, nas
habilidade de regeneração reduz a duração Iniciativa, Armado vs. Desarmado: Quando quais Dados de Vida e níveis são equiparados,
do nocaute em 1 round a cada round. Por um personagem tenta agarrar um oponente esta seção usa Dados de Vida precisamente,
exemplo, um troll regenera 3 pontos de vida armado, o oponente armado sempre ganha a assim um guerreiro de 25º nível ainda tem
por round. Ele sofre um nocaute com 8 iniciativa automaticamente. apenas 9 Dados de Vida.
rounds de duração. No primeiro round que Monstros Não Inteligentes: Monstros não
inteligentes sempre irão escolher usar seus Procedimentos de Agarrar
ele está nocauteado, você desconta um
round de duração e subtrai mais três rounds ataques normais ao invés de agarrar, a menos Cada oponente envolvido no agarrar (quer
por sua regeneração. Ao final de dois que sejam controlados. atacando ou defendendo) faz uma jogada
rounds, o troll gastou toda a duração do seu Imunidades de Monstro: Vários tipos de simples de 1d20 por round. Se o personagem
nocaute de 8 rounds. criatura são imunes a alguns ou todos os efeitos está tentando agarrar, ele adiciona seu IA a
7. Opções de Combate de Guerreiro: As de agarrar: Mortos-vivos não corpóreos (wraith, jogada. Se ele estiver tentando fazer outra coisa
opções de combate adicionais para espectro, etc), lodos, geléias, lamas, e criaturas (como golpear, usar uma adaga, etc), ele não
guerreiros e semi-humanos podem ser similares não podem ser agarradas. Criaturas adiciona seu IA este round. A jogada mais alta
etéreas ou elementais podem ser agarradas vence o round. Empates significam nenhum
aplicadas a todas as formas de golpear.
Múltiplos Ataques: Um personagem com apenas por oponentes na mesma forma. resultado neste round. Em confrontos normais
múltiplos ataques que é capaz de atingir seu Habilidades de Contato: Habilidades de agarrar, os personagens movem-se para cima
alvo com uma jogada de 2 pode fazer especiais de "toque" (dreno de energia, e para baixo na tabela a seguir de acordo com o
múltiplos golpes. Um personagem com petrificação, etc) funcionam normalmente quão bem eles estão fazendo.
múltiplos ataques que está usando uma arma durante o agarramento se o monstro assim o
quiser. Por exemplo, um personagem agarrando Livre
em uma mão e nada na outra, e que pode Agarrado
atingir ambos os tipos de ataque com uma um cockatrice deve fazer uma jogada de
proteção a cada round enquanto em contato Derrubado
jogada de 2, pode dividir seus ataques entre Imobilizado
ataques com arma e golpes. com o monstro.
Devastar: Um personagem desarmado Antes de o lutador agarrar seu alvo, ambos
Preparando para Agarrar os alvos são considerados livres. Quando um
com a opção da manobra devastar pode
Antes do jogo um de uma batalha crucial, o ataca o outro com sucesso, ele agarra sua
devastar com seu punho; isto é chamado
MJ deverá encontrar o índice de agarrar (IA) de vítima. Se ele ganha a jogada de agarrar no
"haymaker". Ele sofre o -5 normal no
cada personagem e monstro. próximo round, ele executou uma queda,
ataque, mas as outras regras de devastar são
Exemplo com Personagens e PNJs: Um trazendo o adversário para o chão e obtendo
diferentes para um haymaker. Primeiro, o
anão de 9º nível tem uma Força de 17 e uma uma posição superior sobre ele. (Se a vítima já
personagem desarmado adiciona somente
Destreza de 8, ele usa uma cota de malha +3 e estiver no chão, o vencedor ainda obtém uma
metade da sua pontuação de Força ao dano
carrega um escudo. Tomamos seu nível de posição superior e se prepara para o próximo
que ele provoca com o devastar. Segundo, a
experiência e dividimos por 2, arredondando round.) Se ele vence outra jogada de agarrar no
vítima que deve fazer uma jogada de
para cima (5), seu bônus de Força (+2), sua próxima round, ele imobilizou o adversário.
proteção contra raio mortal para evitar
penalidade de Destreza (-1), e sua classe de Isto, é claro, pressupõe que a vítima não está
nocaute faz isto com uma penalidade de -4,
armadura básica, sem contar ajustes de magia lutando de volta. A vítima normalmente luta de
negando o bônus padrão de +4 fornecido.
ou Destreza (CA 4, para +4); somando estes volta. Então, a cada round as duas partes que
Terceiro, o haymaker pode afetar monstros
números, nós temos um índice de agarrar (IA) estão lutando, cada uma faz sua jogada de
de qualquer tamanho; monstro com duas ou
de 10. Se ele soltasse o escudo, seu índice de agarrar. Compare as duas jogadas de 1d20. A
mais vezes o tamanho do atacante não são
agarrar subiria para 11; se ele tirasse sua jogada mais alta vence. Um empate significa
imunes aos efeitos de atordoamento e
armadura antes, subiria para 15. que não há mudança nas situações relativas dos
nocaute do haymaker.
Exemplo com Monstro: Um Macaco da personagens. Agora, se um personagem vence
Neve tem 3 +1 DV e não usa armadura, um round, ele move o outro sujeito para baixo

123
em um nível (de agarrado para derrubado, por
Tabela de Especialização em Combate Desarmado Agarrar
exemplo). Se o outro personagem vencer o
Técnica Lvl Dano Defesa Efeitos Especiais
próximo, ele move o combate de volta um
Agarrar, Derrubar, Imobilizar
nível. Agarrar BS 1 ponto –
(-3 IA do imobilizado)
Exemplo: Dois personagens estão
Agarrar, Derrubar, Imobilizar
agarrando. O primeiro lutador tem um IA de 15 [P = C] HB 1d3 +1 IA
(-6 IA do imobilizado)
e o segundo tem um 13. No primeiro round, os
Agarrar, Derrubar, Imobilizar
dois se aproximam e jogam. O primeiro lutador PQ 2M a ES 1d4 + 1 +2 IA
(-9 IA do imobilizado)
joga um 9 em um 1d20; Isso, mais o seu IA, é
Agarrar, Derrubar, Imobilizar
igual a 24. O segundo lutador joga um 13; isto, MS P: 2d4; S:1d4 +3 IA
(-12 IA do imobilizado)
mais o seu IA, é igual a 26. O segundo lutador
Agarrar, Derrubar, Imobilizar
agarrou o primeiro. GM P: 3d4; S:2d4 +4 IA
(-15 IA do imobilizado)
No round seguinte, os dois jogam de novo.
O primeiro lutador joga um 15; isto, mais o seu com qualquer arma de mão pequena. Contra- evita com sucesso o novo ataque, enquanto
IA, é igual a 30. O segundo lutador, no entanto, atacar contra o lutador ainda está disponível prende a vítima previamente agarrada.
joga um 20. natural. Isto mais o seu IA é igual a enquanto derrubado. Se ele tem as Opções de Quando um lutador agarrou, derrubou ou
33. O segundo lutador leva seu oponente ao Combate de Combate, ele pode usar múltiplos imobilizou uma vítima e é então atacado por
chão; ele está ganhando esta luta. ataques com quaisquer dos ataques ainda um lutador não agarrador, o agarrador defensor
No terceiro round, o primeiro lutador joga disponíveis para ele. Ele não pode disparar uma pode: (a) liberar sua vítima e defender
um 10 e o segundo lutador também joga um 10; arma de projéteis, lançar um feitiço, usar um normalmente, ou (b) continuar a prender sua
o 25 do primeiro lutador vence o 23 do segundo item mágico, realizar um recuo/retirada, fugir, vítima. Se ele solta sua vítima, ele recebe sua
lutador, e o primeiro lutador se livra da queda. atacar com lança montada, preparar lança classe de armadura completa e pode atacar por
Ambos os lutadores estão agora no chão, e o contra investida, devastar, bloquear, ou outros meios diferentes de agarrar. Mas se ele
primeiro lutador ainda está agarrado, mas ele já desarmar. continua a prender sua vítima, ele fica muito
não está em perigo iminente de ser imobilizado. Um personagem imobilizado não pode fácil de atingir; trate-o como tendo CA 9, sem
No quarto round, o primeiro lutador joga um realizar manobras de combate. Uma vez por bônus de Destreza, e ele não pode atacar o novo
13 e o segundo lutador um 14. O 28 do round, no entanto, ele pode fazer sua jogada de atacante.
primeiro lutador bateu o 27 do segundo lutador, agarrar (com uma penalidade de -3) para tentar
e o primeiro lutador se livra de ser agarrado. No escapar da imobilização. Se ele bate a jogada Agarrar e Manobras de Combate
round seguinte, o primeiro lutador joga um 9 e de agarrar de seu oponente, ele se livra da Veja "Efeitos de Agarrar" para diretrizes
o segundo lutador um 3; o 24 do primeiro imobilização e volta a estar derrubado. sobre quais manobras de combate normais
lutador bate o 16 do segundo lutador, e o O personagem imobilizando pode provocar podem ser usadas contra um agarrador.
primeiro lutador agarra o segundo lutador. 1-6 pontos de dano (mais bônus de Força, se Recuo/Retirada, Fuga: Um personagem que
No sexto round, o primeiro lutador joga um houver), se ele desejar; ele não tem que causar foi agarrado, derrubado ou imobilizado não
13 e o segundo lutador um 8; o primeiro lutador este dano. Se ele planeja provocar dano ao seu pode realizar estas manobras.
vence novamente, e realiza uma queda no adversário imobilizado, ele deve declarar sua Múltiplos Ataques: Um personagem que
segundo lutador. No sétimo round, o primeiro intenção durante a fase de combate corpo-a- possui vários ataques ainda faz apenas uma
lutador joga um 14 e o segundo lutador também corpo do round. A vítima pode fazer uma jogada de agarrar por round de combate. Se ele
joga um 14; o 29 do primeiro lutador bate o 27 jogada de proteção contra raio mortal para não agarrar, ele pode usar seu número usual de
do segundo lutador, e o primeiro lutador evitar todos o dano, e um "20" natural é uma ataques por round.
imobiliza o segundo. Ele ganhou a disputa. fuga da imobilização. Se um grupo imobilizou
um personagem (veja abaixo), todos eles Agarrar e Especialização em Arma
Agarrador vs. Atacante podem provocar dano, mas o defensor só faz Como com golpear anteriormente, todo
Um lutador poderá estar agarrando enquanto uma jogada de proteção. personagem é presumido ter um nível de
o outro pode estar usando algum outro ataque, especialização Básico com técnicas de agarrar.
como um golpe desarmado ou um ataque com Múltiplos Agarradores Isto não custa ao personagem uma opção de
adaga. Neste caso, o personagem que está Quando três ou mais personagens decidem especialização em arma; é de graça. Como com
agarrando será capaz de imobilizar seu todos agarrar um adversário comum, encontre o golpear, os personagens podem treinar até
oponente relativamente rápido. No entanto, o único agarrador com o mais alto IA (chamado níveis mais altos de especialização em arma em
outro personagem ainda pode fazer ataques de "líder"). Use a sua jogada de agarrar para agarrar, usando as regras normais para o
enquanto agarrado ou derrubado, e pode todo o grupo, modificado da seguinte forma: especialização em arma. Em vez de gastar um
nocautear o agarrador ou esfaqueá-lo até a novo nível de especialização em uma arma, o
morte antes da imobilização ocorrer. 1. Para cada membro do grupo com metade personagem o gastaria em agarrar.
(ou menos), dos Dados de Vida do líder, De uma olhada nas regras de
Efeitos de Agarrar adicione 1 ao IA do grupo. "Especialização em Arma" no Capítulo 5 para
Um personagem que está agarrado por um 2. Para cada membro do grupo com mais de explicações dos símbolos e abreviações na
lutador ainda pode fazer muitas coisas. A metade dos Dados de Vida do líder, Tabela de Especialização em Combate
reação mais fácil e mais imediata é largar tudo adicione 5 ao IA do grupo. Desarmado Agarrar. Em resumo, eles são:
e contra-atacar o ataque de agarrar. Ele também Um máximo de quatro atacantes podem [P = C]: Alvo primário é monstro usando
pode arremessar uma arma pequena ou média agarrar um oponente de igual tamanho. Até oito arma de corpo-a-corpo/arremesso
(não na pessoa que o agarrou!) e atacar atacantes podem agarrar um oponente do dobro PQ: "Arma" pequena.
desarmado ou com qualquer arma de mão do tamanho, 12 podem agarrar um oponente do 2M: Ataque com duas mãos.
pequena ou média. Se ele tem as Opções de triplo do tamanho, etc. a: "Arma" corpo-a-corpo, raramente ou
Combate de Combate, ele pode devastar, pode nunca arremessada.
realizar um desarme e pode usar múltiplos Agarradores Sendo Atacados BS: Básico
ataques com quaisquer dos ataques ainda Quando um lutador agarrou, derrubou ou HB: Habilidoso
disponíveis para ele. Ele não pode disparar uma imobilizou uma vítima e é então atacado por ES: Especialista
arma de projéteis, lançar um feitiço, usar um outro lutador, o lutador defensor pode (a) MS: Mestre.
item mágico, realizar um recuo/retirada, fugir, liberar sua vítima e defender normalmente, ou GM: Grão-Mestre.
atacar com lança montada, preparar lança (b) continuar a prender sua vítima e tentar se Como você pode ver, um "mestre de arma"
contra investida, ou bloquear. defender contra o novo ataque com uma em agarrar imobiliza suas vítimas cada vez
Um personagem que foi derrubado tem penalidade de -4 em seu IA. Quando prendendo mais eficazmente; ele provoca mais dano a
menos opções. Ele pode arremessar apenas uma vítima agarrada, derrubada ou imobilizada, cada round, e a vítima tem mais dificuldade
pequenas armas de lançamento (ainda não na ele não pode fazer outras agarramentos. Cada (refletida no "menos" em seu índice de agarrar)
pessoa que o derrubou) e atacar desarmado ou jogada que ele vence meramente indica que ele para se libertar da imobilização.

124
Regras Opcionais para Agarrar
O MJ pode optar por usar alguns, todos ou
Combate Aéreo combate aéreo. Se um voador passa dentro do
alcance de outro voador durante sua fase de
nenhum das seguintes regras opcionais para Em combate aéreo, a maioria das formas movimento, mesmo que ele não termine seu
agarrar. normais de ataques são tornadas inúteis e os movimento dentro do alcance da arma, ele pode
1. Imobilização Instantânea: Quando a jogada personagens geralmente devem se apoiar no fazer um ataque corpo-a-corpo em seu alvo. No
de agarrar de um lutador (1d20 + IA) é 20 disparo de projéteis e magia para levar a entanto, seu alvo pode fazer um ataque de
ou mais pontos mais alta que a do outro, o batalha até seus inimigos. Como com as retorno na própria fase de corpo-a-corpo do
perdedor é instantaneamente imobilizado, batalhas terrestres e o terreno mais alto, a alvo, mesmo que os dois voadores não estejam
independentemente de quais eram as criatura mais elevada no ar geralmente tem uma mais próximos um do outro. Ambos os ataques
posições relativas dos dois lutadores vantagem (O MJ pode querer registrar a ocorrem quando os dois voadores estão no
anteriormente. altitude de cada criatura). A velocidade também alcance e, então, as montarias voadoras
2. Ajustes de Classe: Quando calculando o é muito importante. Os MJs podem aplicar completam seus movimentos para o round.
índice de agarrar de um personagem, ajuste bônus e penalidades em ataques com base nas
o índice de agarrar de acordo com a classe diferenças de altitude e velocidade de Combate de Monstro
de personagem: penalidade de -1 para oponentes. Monstros voadores também podem atacar
magos; bônus de +1 para guerreiro, anão, em combate aéreo. Eles atacam com suas
ladrão e místico; nenhum ajuste para outras Efeitos do Vôo no Combate chances de jogada de ataque e jogadas de dano
classes. sempre que estão dentro do alcance de um
3. Oponentes com Múltiplos Ataques: Se uma Combate Corpo-a-Corpo inimigo. Monstros bem treinados atacarão
criatura possui múltiplos ataques e é A montaria ou meios de vôo do personagem somente os alvos designados por seus
imobilizada, apenas um ataque é negado por determinam o tipo de armas de combate corpo- cavaleiros.
cada imobilização. Por exemplo, dois a-corpo que ele pode usar efetivamente. Se um
atacantes imobilizando um troll negariam Combate à Distância
personagem estiver usando um feitiço voar, ele
sua mordida e uma garra, mas o troll ainda pode usar armas de combate corpo-a-corpo Conduza normalmente o disparo de
seria capaz de usar seu segundo ataque com efetivamente. Ele pode, por exemplo, voar até projéteis durante o combate aéreo. Algumas
garra a cada round. uma montaria alada e atacá-lo ou seu cavaleiro, montarias voadoras são instáveis, e os
4. Jogadas Simplificadas: Quando comparando evitando facilmente seu bater de asas. disparadores de projéteis sofrem penalidades na
jogadas de dado (ld20 + IA), subtraia o Se a montaria de um personagem tiver um jogada de ataque quando disparam. O feitiço
índice de agarrar menor do maior. O vôo mágico em vez de asas (por exemplo, um voar e itens mágicos voadores (tapetes,
oponente com o índice mais alto adiciona a tapete voador ou um djinn), o personagem pode vassouras, navios, etc) são considerados
diferença a sua jogada de 1d20 e o outro usar armas médias ou grandes de forma eficaz. plataformas estáveis. Os atacantes que usam
oponente joga 1d20 não modificado. Por A dificuldade de manobra e a falta de alcance armas de projéteis não sofrem penalidades
exemplo, um guerreiro com um IA de 12 das armas tornam impossível para ele o uso de especiais na jogada de ataque ao disparar de
está agarrando um bugbear com um IA de armas pequenas. tais plataformas. Outros meios de vôo, como
15; subtraindo os 12 de 15 dá ao bugbear Se um personagem estiver montando um um pégaso que voa batendo suas asas, são
um bônus de +3 para jogadas de agarrar montaria que voe usando asas, ele deve usar considerados instáveis. Disparar um projétil ou
contra r jogadas de agarrar normais de 1d20 apenas armas grandes. A maioria dos cavaleiros arremessar uma arma de tal plataforma tem -4
para o guerreiro. de animais alados prefere a lança montada, que de penalidade no ataque.
5. Perícias: Na seção "Perícias" do capítulo 5, funciona tão bem no ar como no chão.
você encontrará uma perícia de Agarrar que Lançamento de Feitiços
Em combate, siga a seqüência de combate
adiciona ao índice de agarrar de um Lançamento de feitiços requer uma
normalmente. Os ataques corpo-a-corpo não
personagem. plataforma estável, enquanto muitos
sofrem penalidades especiais quando feitos em

125
dispositivos mágicos não exigem uma mão
firme.
Combate à Distância Enganchando e Embarcando
Tripulações de navios tentam enganchar a
As tripulações dos navios podem disparar uma distância de 15m ou menos. Se as
Ataques Aéreos Especiais uma na outra quando estiverem dentro do
alcance dos projéteis. Navios armados com
tripulações de ambos os navios quiserem
enganchar, o agarramento é automaticamente
catapultas tenderão a ser mais eficazes do que bem sucedido. Ambas as tripulações jogam
Bombardeio
aqueles sem. Armas de projéteis de mão, como suas linhas de enganchar, ambos os conjuntos
Rochas e outros itens podem ser largados de arcos e bestas podem ferir e matar tripulantes,
uma altitude de 90m ou menos, usando uma de linhas se conectam, e os navios são
mas não causam danos efetivos contra o aproximados. Se apenas a tripulação de um
jogada de ataque de 16 ou mais próprio navio. Uma catapulta, por outro lado,
(independentemente de a classe de armadura navio quiser enganchar, jogue 1d6 a cada
causa seu dano completo ao navio ou ao alvo round; um resultado de 1-2 indica sucesso,
normal do alvo). O dano depende do tamanho vivo. Você encontrará regras para catapultas no
do voador. Por exemplo, se uma montaria enquanto um 3-6 significa que a outra
Capítulo 4. tripulação corta e se livra as linhas de
voadora pode levar um homem, o voador pode,
em vez disto, transportar uma quantidade enganchar com sucesso.
equivalente de carga em rochas para provocar Combate de Proximidade Depois que os navios estão enganchados, a
2-12 pontos de dano a todos dentro de uma área Quando navios se aproximam um do outro, batalha de embarque é lutada como qualquer
de 3x3m (uma jogada de ataque por vítima). normalmente eles tentam usar seu aríete ou grande combate corpo-a-corpo. Personagens
abordar um ao outro embarcando um navio inimigo têm uma
Ataque Rasante penalidade de +2 na classe de armadura e -2 em
Certas criaturas voadoras também podem Usando Aríete todas as jogadas de ataque durante o round de
fazer um ataque "rasante" em qualquer Para golpear com aríete um alvo, o navio combate que eles embarcam; a dificuldade de
oponente em uma altitude mais baixa. deve colocar sua proa em contato com o navio escalar dois conjuntos de balcões de navio e
Este ataque é semelhante a uma investida, inimigo – em outras palavras, ele deve se encontrar equilíbrio no convés do inimigo os
mas se aplica a criaturas voadoras acelerando aproximar até tocar o navio inimigo. Navios coloca em risco. A batalha continua até a
mais de 9 metros em direção à sua presa. Este também podem golpear grandes monstros tripulação de um navio se render ou morrer.
ataque, se bem sucedido, inflige um dano marinhos. Pequenos alvos são impossíveis de
dobrado ao seu alvo, mas somente se a criatura atingir com um navio. Eles podem facilmente Reparos
atacante surpreender seu alvo. superar uma embarcação usando aríete. A tripulação de um navio pode reparar até
Se a jogada de ataque for 18 ou mais e o O ataque com aríete ocorre na fase de metade do dano que o navio recebeu. Cinco ou
monstro tem garras ou alguma forma de segurar combate à distância do round de combate em mais tripulantes devem ser designados para o
presas, o monstro agarra a vítima e tenta para que os navios se tocam. O piloto do navio trabalho de reparo para os reparos serem
voar com sua vítima (arrebatar). Se a vítima for abalroando joga seu ataque como se ele fosse efetivos. Uma equipe de reparos pode reparar
muito pesada, o monstro a solta imediatamente. um guerreiro de 1º nível atacando a classe de um ponto de dano de casco por turno completo
Um rasante não pode ser usado em floresta armadura do navio alvo. O MJ pode modificar de trabalho. Estes reparos são improvisados e
densa ou cobertura da selva. isto por condições climáticas, manobrabilidade irão se desfazer em 6d6 dias; para reparos
Exemplo: Um roc de 3 Dados de Vida pode e outros fatores. O aríete, se ele atinge, provoca permanentes, e para ter os demais pontos do
erguer um halfling facilmente, enquanto um roc dano nos pontos de casco do navio (ou, se casco reparados, a tripulação deve levar o navio
de 6 Dados de Vida pode levar um homem. atinge uma grande criatura marinha, nos pontos para um porto.
Cavalos podem ser levados por rocs de 12 de vida da criatura). Reparos e tentativas de apagar incêndios
Dados de Vida, e um roc de 24 Dados de Vida Cada ataque com aríete bem sucedido causa (ver "Combate de cerco") ocorrem depois que o
pode levantar um elefante ou criatura de carga dano de acordo com o tamanho da embarcação navio recebe seu dano para o turno. As equipes
semelhante. abalroando, conforme mostrado na Tabela de de reparo e de incêndio não podem lutar ou
O MJ pode adicionar livremente novas Ataques de Aríete. fazer qualquer outra coisa enquanto realizam
diretrizes as já existentes para combate aéreo estas tarefas.
Tabela de Ataques de Aríete
conforme necessário. Os MJs são livres para
desenvolver suas próprias regras para subidas e Embarcação
Atacando
Oponente Dano Combate Subaquático
mergulhos, giros, colisões e outras manobras
1d4 + 4 x 10 As seguintes diretrizes estão em vigor
aéreas relativas a viagens e combate. Outros Galeão Pequeno Navio
(50-80) quando os personagens realizam combate
fatores a considerar incluem condições
Criatura 3d8 (3-24) enquanto sob a água:
climáticas durante o vôo, perícias em montarias
Galeão Grande ou 1d6 + 5 x 10 Penalidade Básica: todos os habitantes da
aéreas e os problemas de queda de cavaleiros. Navio
de Guerra (60-110) superfície sofrem um -4 nas jogadas de ataque
(para combate à distância e corpo-a-corpo) sob
Combate Naval Criatura 6d6 (6-36)
a água. O MJ é livre para diminuir esta
Combate naval entre embarcações aquáticas No mesmo round que o atacante abalroou o penalidade conforme os personagens se tornem
geralmente começa com disparo de projéteis e defensor, ele pode decidir agarrar-se durante a acostumados a combates submarinos; como
magia. Quando os barcos estão próximos o fase de corpo-a-corpo do round de combate. Se regra geral, personagens fazem uma verificação
suficiente, a embarcação inimiga é enganchada a sua tripulação agarrar com sucesso, eles de Inteligência por cada mês gasto sob a água, e
e embarcada, e o combate corpo a corpo ocorre podem começar a embarcar na próxima fase de sucesso elimina uma penalidade de -1 até a
entre as duas tripulações. Um navio com um movimento do round de combate. penalidade se acabar.
aríete pode causar danos especiais a outros Armas de Projéteis: A maioria das armas de
Dano em Navios projéteis não funcionam sob a água. Somente
navios e monstros grandes.
Cada 10% de dano de casco reduz a bestas criadas por habitantes submarinos
Leia as regras para "Fuga no Mar" no
velocidade do navio em 10%, até que o navio (como os tritões) funcionarão. Mesmo com
Capítulo 7. Eles descrevem como as
seja reparado em um porto. Cada 10% de perda estas bestas, os alcances fornecidos devem ser
embarcações se aproximam uma da outra.
de remadores também reduz em 10% a usados em qualquer ambiente sob a água
Combate no mar é lutado em rounds.
velocidade remada de um navio. Quando o (considere todos como áreas internas).
É útil ter um esboço dos planos do convés
navio tiver sofrido 75% de seus pontos de casco Feitiços: Feitiços que são associados ao
dos navios durante as ações de embarque.
em dano, o navio está morto na água; não pode plano elementar do Ar ou Fogo não funcionam
A menos que indicado de outra forma,
mover-se até que pelo menos reparos sob a água. Os personagens não podem lançar
criaturas marinhas gigantes e ataques mágicos
improvisados sejam feitos. Quando o navio feitiços a menos que já tenham lançado um
infligem 1 ponto de danos de casco por cada 5
recebeu todos os seus pontos de casco em dano, feitiço respirar na água ou criar ar ou estão
pontos de dano normal.
ele afunda, e reparos não são mais possíveis. usando um item mágico que lhes permite
respirar.

126
Armas de Corpo-a-Corpo: Armas de corte, Ataques Especiais ponto de dano causado por cada ataque de fogo.
laceração e esmagamento (machados, espadas, Ataques especiais incluem habilidades Qualquer coisa incendiada receberá 1 ponto de
maças, etc.) não são úteis sob a água. Elas naturais de criatura, feitiços, e efeitos mágicos. dano no primeiro round, mais 3 pontos no final
sofrem uma penalidade de -10 no ataque e Ataques especiais que causam dano físico são do primeiro turno, 6 pontos no segundo turno e
provocam apenas metade do dano. Armas de resumidos na Lista de Verificação de Ataques 12 pontos por cada turno depois disto, até ser
estocada e perfuração (lanças, tridentes, adagas, Especiais. destruída.
espadas curtas, lanças montadas, etc) Qualquer criatura apanhada dentro de uma
funcionam normalmente. Lista de Verificação de Ataques Especiais estrutura queimando receberá dano igual a ld6
Contra estruturas de madeira: por ponto de dano estrutural na mesma taxa.
Combate de Cerco Normalmente causam metade do dano.
Se o ataque é um feitiço e nenhum intervalo de
Qualquer estrutura inflamável ao lado de uma
estrutura que tenha sido incendiada também
Há três maneiras de conduzir combate de dano é dado (como com desintegrar), ele pode pegar fogo com uma chance de +10%
cerco: causa 5 pontos por nível do feitiço. para cada turno que a primeira estrutura
1. Jogue uma sessão de jogo normal com Contra construções de pedra: queimar.
base no cerco. Causa 1 ponto por dado de seis lados de dano. Se água ou terra solta e trabalhadores
2. Use as regras da Máquina de Cerco. Se o ataque não usar d6, o ataque causa 1 ponto estiverem disponíveis, os trabalhadores podem
3. Use as regras expandidas da Máquina de por 5 pontos de dano máximo possível, tentar extinguir o fogo. Cada turno que um
Guerra. arredondado para cima. incêndio é combatido, o jogador deverá jogar
Se o ataque é um feitiço e nenhum intervalo de 1d6 por 10 trabalhadores. Este é o número de
As regras de combate massivo estão no
dano é dado, ele provoca 2 pontos por nível pontos de dano estrutural por fogo extinguidos
próximo capítulo. Este capítulo apenas abrange
do feitiço. naquele turno. Se o número é maior que o dano
cerco realizados sob as regras normais. A ação
centra-se em um assalto, no qual os atacantes por fogo naquele turno, o fogo é extinto.
Tipos especiais de dano de outros ataques
atacam as paredes de uma fortificação usando Apenas 10 pessoas podem combater um
especiais são os seguintes.
feitiços, escadas, aríetes e equipamentos de incêndio por cada 9 metros de fachada da
Ácido: Este ataque causa dano completo à
cerco. Paredes defensivas podem ser estrutura. Cada combatente do fogo sofre 1
madeira, mas apenas o dano estrutural normal à
derrubadas ou rompidas antes do assalto ponto de dano por ponto de dano estrutural
pedra.
ocorrer. causado naquele turno. Se o incêndio foi
Orbe Negra: Trate este monstro como um
causado por tiro especial de catapulta ou um
feitiço desintegrar.
dragão, os combatentes do fogo podem
Dano Estrutural Construtos: Estes monstros causam danos
extinguir apenas metade do número normal de
com as reduções normais, mas não recebem
As faixas de dano listadas para criaturas, pontos.
nenhum dano ao atacar estruturas de pedra.
armas normais, armas de cerco e feitiços são Pedra não irá queimar, mas partes de
Destruição Rastejante: Veja Praga de
para ataques contra personagens e criaturas. madeira de construções de pedra queimarão
Insetos.
Armas de cerco e edifícios, no entanto, são (telhados, pisos, portas, etc). O dano por fogo é
Cristalizar: Este ataque enfraquece
mais resistentes ao dano. Estatísticas e outras o mesmo que para as estruturas de madeira,
estruturas de madeira e de pedra. Todos os
informações para armas de cerco e fortificações mas apenas 10% dos pontos de vida de um
ataques físicos subseqüentes no ponto
são fornecidas nos Capítulos 4 e 9. construção de pedra podem ser queimados.
enfraquecido causam duas vezes o dano
Inundação: Uma inundação é uma
Danos de Fortificação estrutural normal, até um total de 50 pontos,
poderosa onda de água que colide contra uma
quando o efeito cessa.
Existem quatro tipos de ataques que podem estrutura. O dano está sujeito às reduções
Dissolver: Este feitiço só funciona contra
ser feitos a um edifício, como se segue: estruturais normais para danos físicos. O dano é
pedra não-trabalhada e não afetará uma parede
 Criatura: Dano feito por combate igual a 3-24 pontos por 3 metros de altura da
de castelo. Se lançado na camada de rocha sob
desarmado de personagem, por armas de onda ou profundidade da boca de uma represa
uma parede, há uma chance de 10% por feitiço
combate corpo-a-corpo, armas de projéteis e rompida. Se a inundação vier de um lago, ela
de que uma seção com 3 metros de largura da
armas de arremesso (normais ou mágicas) e durará 1 round por 81 metros quadrados de área
parede irá ruir.
por muitos ataques de criaturas (garras e de superfície do lago.
Elemental do Ar: Esta categoria inclui
presas). Gelo: Um ataque de gelo funciona da
djinni, serviçais aéreos e predadores invisíveis.
 Estrutural: Dano causado por armas de Ataques destas criaturas causam dano estrutural
mesma forma que cristalizar, mas dura apenas
cerco, aríetes, ataques de criaturas de de 1 a 6 rounds.
normal, mas não têm efeito sobre pedra.
tamanho ogro ou maiores, danos causados Praga de Insetos: Este ataque causa dano
Elemental da Terra: Esta categoria inclui
por criaturas que podem comer madeira ou completo a estruturas de madeira, mas nenhum
criaturas kryst e horda. Ataques contra madeira
escavar através da pedra. dano a construções de pedra.
causam dano estrutural normal, mas os ataques
 Fogo: Dano causado por ignição – por contra pedra causam duas vezes o dano
Lava: Lava funciona como fogo ao atacar
fogo que tenha incendiado (não por feitiços madeira e pedra, mas causa o duas vezes a
estrutural normal.
relacionados ao fogo). quantidade de dano do fogo. A lava causa 1d6
Elemental do Fogo: Esta categoria inclui
 Especial: Dano causado por feitiços ou efreeti e helions. Ataques causam dano
pontos de dano por 0,8 metro quadrado.
ataques de criaturas especiais. Relâmpago: Isto é tratado como um ataque
estrutural normal como fogo, mas o fogo não
físico contra madeira e pedra, com 5% de
Existem também três tipos de alvos, da pode ser extinto enquanto a criatura permanecer
chance de incendiar para cada 2 pontos de
seguinte forma: dentro de 9 metros do fogo.
dano.
 Monstros: Isto inclui todos os Elemental da Água: Esta categoria inclui
Armas Mágicas: Quando uma arma mágica
personagens e todos os monstros vivos e hydrax e undines. Ataques contra madeira
é usada, os bônus mágicos só devem ser
mortos-vivos. causam dano estrutural normal, mas ataques
adicionados depois de fazer as reduções
contra pedra causam apenas 1 ponto por cada
 Madeira: Todas as estruturas de madeira, mencionadas para as estruturas físicas.
10 pontos de dano infligidos, arredondados
incluindo equipamentos de cerco, Criar Passagens: Este feitiço não tem
para cima.
embarcações de madeira, carroças, cabanas, efeito contra a madeira, mas causará uma
Queda: Estruturas de madeira e de pedra
casas de madeira e peças de madeira de brecha em uma estrutura de pedra.
recebem metade do dano de queda normal.
construções de pedra. Gás Venenoso: Nenhum efeito.
Fogo: Estruturas de madeira podem ser
 Pedra: Todas as estruturas de pedra, Transformar Objeto: Existe uma chance
danificadas pelo fogo, mas recebem apenas 1
incluindo paredes, edifícios, cobertura de 10% que o feitiço não terá efeito quando
ponto por dado de 6 lados de dano ou por 5
natural, como falésias pedregosas e colinas lançado em uma estrutura de madeira ou pedra.
pontos de dano máximo possível, arredondado
e outras construções de pedra (mas não Transformação pode criar uma brecha em uma
para cima.
incluindo golems de pedra, estátuas vivas, parede de pedra ou de madeira.
Além disto, itens de madeira atacados por
etc). Inverter a Gravidade: Qualquer coisa
fogo podem ser incendiados, causando mais
erguida por este feitiço sofre dano de queda
danos. A chance de ser incendiado é de 5% por

127
como se deixado cair de 6 metros. No entanto, Defesas Especiais for utilizado algum equipamento de cerco
qualquer coisa presa ou enraizada no chão não Alguns feitiços podem ser lançados em especial (não incluindo escada ou forte de
é afetada. estruturas de madeira e de pedra de forma a toras). Um engenheiro de cerco é necessário
Encolher: O rastejador noturno pode melhorar sua defesa. Isto normalmente é feito para cada cinco peças grandes de
encolher algo até 50.000 mos de peso real. para fechar uma brecha que o equipamento de equipamento utilizado. O equipamento
Existe uma chance de 10% de que a habilidade cerco fez em uma parede. Efeitos normais se grande inclui todos os manteletes,
não terá efeito sobre estruturas de madeira ou aplicam em todos os casos. Paredes mágicas e campanários e guindastes, mas não a
de pedra. Se afetada, a estrutura encolhe para feitiços como teia e crescimento de plantas artilharia.
um sexto do tamanho e funciona com um sexto podem fechar uma brecha em questão pela Engenheiros podem supervisionar tropas
do efeito. duração do feitiço ou até que a barreira que eles usadas como mineradores. Um único
Afastar Madeira: Este feitiço não causa criam também ser rompida. engenheiro é necessário por escavação. Em
nenhum dano, mas move objetos de madeira na um dia, um minerador pode escavar 0,5
extensão do seu alcance, a menos que estejam
presos.
PNJs Especialistas em Cerco metro cúbico de rocha dura, 1 metro cúbico
de rocha macia ou 1,5 metros cúbicos de
Torcer Madeira: Isto não tem efeito sobre Os seguintes PNJs são necessários para terra batida. Até dez mineradores podem
equipamento de cerco de madeira. qualquer operação envolvendo equipamento de trabalhar em uma escavação.
Teia: Se usado em uma arma de cerco, este cerco:
feitiço a torna inútil durante a duração do  Artilheiro (250 po / nível / mês): Um Perícias
feitiço. artilheiro é um NPC treinado e experiente Se você estiver usando as perícias
Trava de Feiticeiro: Este feitiço torna uma na operação de artilharia de cerco (catapulta opcionais, então uma habilidade, rotulada de
arma de cerco inutilizável pela a duração do ou trabuco). Um artilheiro é necessário para Artilharia, é suficiente para artilheiros e
feitiço. cada peça de artilharia de cerco. engenheiros de cerco; no entanto, os
 Engenheiro de Cerco (1.000 po / mês): personagens podem aprender a perícia como
Nota Importante Sobre Ataques Especiais Um engenheiro de cerco projeta artilheiro ou como engenheiro de cerco. Para
Equipamento e estruturas não têm uma equipamento de cerco e auxilia o saber como operar as armas e como elas são
jogada de proteção contra ataques especiais. comandante em seu uso tático. Um construídas e usadas de forma mais eficaz, um
engenheiro de cerco deve ser empregado se PJ deve escolher esta perícia duas vezes.

128
Há momentos em uma sessão de jogo oficiais, ajudam o líder a controlar a força. As Adicione 5 se as tropas estiverem armadas
D&D® quando é necessário jogar batalhas em pessoas que lutam em uma força são chamadas com uma segunda arma com a mesma
grande escala sob a forma de um jogo de de tropas. qualidade da primeira. Adicione mais 5 pontos
guerra. Isto ocorre mais freqüentemente quando Nos cálculos, arredonde todas as frações se a classe de armadura média das tropas é 5 ou
os personagens jogadores são muito experientes para cima a menos que as instruções digam o melhor.
e estão no comando de um exército. Neste contrário. Custos: Tropas contratadas ao custo de
ponto, freqüentemente não é o bastante apenas mercenários vêm com sua própria equipamento,
interpretar os resultados da batalha; os
jogadores querem ser pessoalmente
Passo 1: Calcular o Índice e este equipamento será de qualidade média. Se
o líder da força quiser lhes comprar armas ou
responsáveis pela implementação dos planos, Básico da Força armaduras superiores, o custo sai de seu próprio
pela execução de suas ordens e pelo sucesso ou O índice básico da força é o total de quatro bolso.
fracasso de suas tropas. Este capítulo permite fatores: liderança, experiência, treinamento e
aos jogadores supervisionar e comandar + 5, 10 ou 15 (com base na qualidade da
equipamento. Um quinto fator se aplica se a
batalhas em grande escala. arma)
força for especial: elfos, anões ou monstros + 5 (se carregar uma segunda arma de
Este capitulo é dividido em duas partes: poderosos.
Parte Um, "A Máquina de Guerra", mostra qualidade igual)
Fator de Liderança: Encontre o nível de + 5 (se CA = 5 ou mais)
como realizar enfrentamentos em terra, como experiência do líder da força. Modifique-o por
os conflitos entre exércitos. todos os ajustes do líder para as pontuações de = Fator de Equipamento
Parte Dois, "A Máquina de Cerco", expande Inteligência, Sabedoria e Carisma. Então, Fator de Tropa Especial: Se as tropas são
as regras da Máquina de Guerra para incluir adicione um bônus de + 2 para cada 1% da todos elfos ou anões, este fator é 15. Observe
assaltos a fortificações como castelos. força que é um personagem (PJ ou PNJ) do que anões e elfos nunca estão na mesma força.
nível de Renome (9º nível ou superior). Se algumas tropas de monstros têm dois ou
A Máquina de Guerra Nível de experiência do líder mais asteriscos listados com seus Dados de
A Máquina de Guerra é um sistema de + ajustes Inteligência, Sabedoria e Carisma Vida, eles são "Especiais". Para cada 1% da
regras de jogo projetado para resolver grandes + 2 por 1% de força que é nível de Renome força que é "Especial", registre 2 pontos para
batalhas no jogo D&D. A Máquina de Guerra este fator. Por exemplo, em uma força de 290
= Fator de Liderança
funcionará com qualquer número de tropas; é ghouls e 10 espectros, 4% da força (os
recomendado para qualquer força com mais de Fator de Experiência: Encontre o nível de espectros) tem dois asteriscos, para um fator
dez combatentes. Para usar o sistema, tudo que experiência médio dos oficiais na força (sem especial de +8.
você precisa é um lápis e papel, mais algum contar o líder), e multiplique-o por 3. Para as
tropas não-humanas, o nível do oficial é a Junte Tudo: Índice Básico da Força (IBF)
conhecimento de aritmética simples.
média de Dados de Vida, mais um. Nota: Uma Some todos estes fatores a encontre o índice
básico da força (IBF) da força. Registre este
Pressupostos força deve ter pelo menos um oficial para cada
40 soldados, ou esta parte do fator de número para referência futura.
Vários pressupostos são feitos no sistema de experiência é zero. Liderança
combate massivo Máquina de Guerra: Encontre o nível médio das tropas (não + Experiência
incluindo o líder ou os oficiais), duplique e + Treinamento
1. Todas as tropas têm um "nível de
adicione isto ao índice dos oficiais. Adicione 1 + Equipamentos
qualidade" que pode melhorar ou diminuir
ao total para cada vitória que a força alcançou + Tropa Especial
com o tempo e a experiência.
nos últimos dez anos (+10 no máximo) e
2. Muitos outros fatores, como terreno, clima, = Índice Básico da Força
subtraia 1 por cada vez que a força foi
etc., além da qualidade das tropas,
derrotada neste período (- 10 no máximo).
influenciam o resultado de uma grande
batalha.
Passo 2: Encontrar a Classe da
([Total de níveis dos oficiais] / [Número de
3. Sorte, boa ou má, pode influenciar os oficiais]) X 3 Tropa
resultados do combate, seja em um único + ([Nível total de tropas] / [Número de Classe da tropa é uma medida da qualidade
combate ou uma colisão de exércitos. tropas]) x 2 geral de uma força. Uma vez que você conhece
4. Um personagem sabe como sobreviver no + 1 por vitória (até +10) o IBF da força, use a tabela abaixo para
mundo D&D; o jogador não precisa - 1 por derrota (até -10) encontrar a classe da tropa. Mantenha um
conhecer as táticas da guerra. = Fator de Experiência registro de ambos, o IBF e a classe da tropa.
Tabela de Classe da Tropa
Como Funciona Fator de Treinamento: Registre 1 ponto
por cada semana gasta em treinamento Classe da Classe da
IBF IBF
A cada grupo de tropas (chamado de (máximo de 20 por ano). Adicione 1 por cada Tropa Tropa
"força") é dado um índice de qualidade. semana que o líder gaste com eles (máximo 20) 0-20 Sem Treino 71-80 Média
Quando ocorre o combate, esta "classificação e adicione 1 por cada mês que as tropas 21-35 Pobre 81-100 Boa
de batalha" (às vezes abreviada como CB) é permanecem juntas e não estão em suas casas Abaixo da
36-55 101-125 Excelente
modificada por condições de batalha (terreno, ou cidades (máximo de 12 por ano). Média
número de oponentes, moral, etc). Cada Custos: Use as taxas de pagamento de 56-70 Razoável 126 + Elite
jogador então joga d%, e adiciona a "Mercenário" do Capítulo 11. O tempo de
classificação de batalha modificada das tropas.
A jogada alta vence a batalha.
treinamento custa o dobro das quantidades Passo 3: Calcular a
padrão mostradas naquele capítulo.
O sistema inteiro possui quatro etapas Classificação de Batalha (CB)
básicas: + 1 por semana treinada (até 20)
Divida o IBF da força por 10, arredondando
+ 1 por semana treinada com o líder (até 20)
1. Calcular o índice básico da força (IBF) das para cima. O resultado é o bônus a ser usado
+ 1 por mês que tropas trabalhando (até 12)
tropas. em todos os cálculos a seguir.
= Fator de Treinamento Examine as seguintes declarações e suas
2. Encontrar a classe da tropa.
3. Calcular a classificação da batalha (CB). Fator de Equipamento: O valor base é 5, explicações e, em então, adicione o bônus ao
4. Determinar e aplicar resultados de combate. 10 ou 15, dependendo da qualidade das armas. IBF toda vez que uma das declarações for
Use 5 se as armas forem "médias" (o custo verdadeira (Por exemplo, se a declaração "a" é
Os passos 1,2 e 3 são utilizados quando uma normal). Todas as tropas são presumidas ter verdadeira e a declaração "b" é verdadeira,
força é contratada e preparada. O Passo 4 é armas médias, a menos que outras sejam você adiciona o bônus duas vezes). Já que isto
usado quando ocorre uma batalha. Por todo o especificadas. Use 10 se as armas forem "boas" poderia ser feito até 12 vezes, o bônus total
sistema, a pessoa ou criatura que comanda uma (dobro do custo normal) ou 15 se "excelente" poderia ser mais que o IBF original.
força é chamada líder. Outros, chamados (triplo do custo normal).

129
O CB total é o IBF original mais todos os lançadas de pergaminhos ou habilidades a. Comece com o nível do líder: +
bônus. Anote o CB com a classe de tropas e o mágicas naturais (como as de um espírito). b. Adicione UM destes, com base na
IBF. Voando inclui formas normais e mágicas, média de Dados de Vida da força:
mas não mera levitação. Aplica-se também as Menos que 1: 20
Montado: montarias voadoras (como pégasos). 1 até 2 + : 30
a. 20% ou mais da força está montada. Velocidade deverá ser calculada com o 3 até 4 + : 40
b. 50% ou mais da força está montada. modo de movimento mais rápido da criatura. 5 até 6 + : 55
Projéteis: Por exemplo, criaturas voadoras deverão ser 7 até 8 + : 65
c. 20% ou mais da força podem usar disparo usadas em sua taxa de vôo, e não em sua taxa 9 ou mais: 80
de projéteis. de caminhada. Fator Dados de Vida: +
d. 20% ou mais da força possui um alcance de Exemplo: Um príncipe élfico tem uma força c. Adicione se a força tiver quaisquer:
disparo de projéteis com 30m ou mais. de 500 elfos, todos de 2º nível e equipados com arqueiros: +10 +
Magia: arcos e espadas longas. O IBF é 96 e a classe da lançadores de feitiços: +10 +
e. 1% ou mais da força está equipado com tropa é "boa". Cem de seus elfos estão
habilidades mágicas. seres mágicos: +10 +
montados em pégasos, e todos os elfos podem seres voadores: +10 +
f. 20% ou mais da força está equipada com lançar feitiços. No entanto, apenas 12 elfos têm
habilidades mágicas. d. Adicione o dano máximo por round
itens mágicos. do tipo de criatura mais numeroso: +
g. 100% da força está equipada com O bônus é 10% de 96: 9,6, que arredondado
habilidades mágicas. Total CB Rápido: =
para cima é 10. O príncipe adiciona 10 ao IBF
Feitiços: oito vezes: para a. (20% estão montados), c. e
h. 5% ou mais da força pode lançar feitiços. Dividindo uma Força
d. (mais de 20% podem disparar projéteis e o Para você usar a Máquina de Guerra em
i. 30% ou mais da força pode lançar feitiços. alcance máximo é maior que 30m), h. e i. (a
Voando: uma batalha, cada lado deve ter o mesmo
força inteira pode lançar feitiços), j. e k. (20% número de forças ou exércitos. Se um lado tiver
j. 1% ou mais da força pode voar. da força pode voar) e l. (a taxa média de
k. 20% ou mais da força pode voar. um maior número de forças que o outro lado, o
movimento é bem acima de 30m por turno). lado com menos forças deve ser dividido em
Velocidade: O bônus total de +80, adicionado ao IBF, dá
1. A força tem uma taxa de movimento média um número igual de exércitos. Um jogador
uma CB total de 176. pode manter a classificação original da força e
de 30m por turno (ou mais).
simplesmente declarar que as tropas foram
Classificações de Batalha Rápidas
Explicações divididas em exércitos separados.
Freqüentemente surgirão situações onde Exemplo: uma força de 1.000 orcs (CB 72)
Montado se aplica a qualquer "montaria", jogadores e MJs não querem gastar o tempo
incluindo cavalos, lobos terríveis, grifos, encontra outras três forças: 200 elfos (CB 83),
para usar o sistema completo para determinar 400 homens (CB 70) e 140 anões (CB 88). Os
dragões, etc. classificações de batalha. O sistema rápido a
Projéteis inclui arcos, bestas, fundas e orcs devem ser divididos em três forças, todas
seguir funcionará para a maioria das tropas, as quais terão a mesma CB (72). Estas podem
outros (rochas arremessadas por gigante, sem exigir tantos cálculos. Se houver uma força
espinhos de manticore, etc.). ser 100, 100 e 800, ou qualquer outra
extremamente poderosa (por causa de nível, combinação, desde que pelo menos 10
Magia inclui armas mágicas (espada +1, habilidades, Dados de Vida, etc.),
flecha +2, etc), baforadas, qualquer veneno, indivíduos estejam em cada força.
provavelmente é melhor usar o processo Cada força escolhe seu oponente; o jogador
defesas mágicas, regeneração, dreno de energia, completo; este processo funciona melhor para
varinhas e outros artefatos, etc. com a força possuindo a CB mais alta escolhe
unidades de nível mais baixo e mais simples. primeiro, então a força com a próxima CB mais
Feitiços inclui apenas feitiços memorizados,
alta e assim por diante. Continuando o exemplo

130
acima, os anões escolhem um grupo de 100 + 20 se defendendo em montanhas, colinas, Aplicando Resultados de Combate
orcs. A próxima força avaliada mais alta ou terreno acidentado ou atrás de uma Quando o vencedor e o perdedor tiverem
escolhe um oponente; os elfos tomam o outro parede sido identificados, determine os efeitos da
grupo de 100 orcs. A terceira classificação mais + 50 se a força estiver em uma fortaleza (ver batalha (morto, ferido, fatigado, etc.) como se
alta é dos orcs, então eles escolheriam o a "Cercos") segue:
seguir – mas existe apenas uma força restante, Subtraia o resultado de combate do perdedor
os homens, então os 800 orcs irão lutar contra 5. Imunidades (Use apenas um por força):
do resultado do vencedor. Encontre esta
os 400 homens. + 150 se a força é imune aos ataques do
diferença na coluna esquerda da Tabela de
inimigo
Resultados de Combate da Máquina de Guerra.
+ 50 se 1% da força é imune aos ataques do
Passo 4: Determinar inimigo
Aplique as vítimas, a fadiga e a localização
resultantes para as tropas vencedoras (V) e
Resultados de Combate + 50 se a força é imune a 80% dos ataques
perdedoras (P), conforme anotado.
do inimigo
As forças que foram classificadas de acordo Vítimas: Quando subtraindo vítimas,
com os três passos acima estão agora 6. Fadiga (Use apenas um por força): considere metade como morta e a outra metade
preparadas para se encontrar no campo de - 10 se a força está moderadamente fatigada como ferida. Quando uma força contém tropas
batalha. Para descobrir qual é o resultado deste - 30 se a força está seriamente cansada mistas (como trolls e goblins), as vítimas
confronto, comece com a CB de cada força e devem ser divididas o mais igualmente possível
adicione ou subtraia todos os seguintes ajustes * Tropas devidamente equipadas e treinadas entre elas. Se a força se retira do campo, trate
que se aplicarem. ou nativas do terreno não sofrem a todos os feridos como mortos. Se uma força se
penalidade (por exemplo, Árabes no mantém no campo após a batalha, estas tropas
1. Proporção de Tropas (Use apenas um por deserto). feridas podem retornar à ação em 1d4 meses.
batalha): Fadiga: Tropas permanecerão fatigadas por
+ 15 se 1.5 para 1 Explicações ld4 dias. Tropas "seriamente fatigadas" se
+ 30 se 2 para 1 Proporção de Tropas: Encontre o número tornam "moderadamente fatigadas" em 1d4
+ 45 se 3 para 1 total de tropas em cada força, e dividir o dias, e terão sua força restaurada depois de
+ 60 se 4 para 1 número maior pelo menor. Se o total for 1.01 a outros 1d4 dias.
+ 70 se 5 para 1 1.5, a proporção 1.5 é usada. Somente o lado Unidades de Terreno: este termo representa
+ 80 se 6 para 1 maior se beneficia deste ajuste, e apenas um qualquer medida de distância que seja mais
+ 90 se 7 para 1 benefício se aplica. apropriada. Em um mapa de grade hexagonal
+ 100 se 8-10 para 1 As montarias são contadas como membros ou quadrada, isto é um hexágono ou quadrado.
+ 110 se 11-15 para 1 de uma força somente se sua principal função Se nenhuma unidade de medida parece óbvia,
+ 120 se 16-20 para 1 for luta (como dragões) e não transporte (como use 1 milha. Se múltiplas forças lutam e 1 ou
+ 130 se 21-30 para 1 cavalos). mais forças em cada lado mantêm o campo,
+ 140 se 31-40 para 1 Moral: Isto reflete a confiança de uma força. outro round de batalha pode ser travado entre
+ 150 se 41-50 para 1 Tropas que lutam no seu território de origem, elas. Se alguma das forças de um jogador tiver
+ 160 se 51-60 para 1, etc. que sabem que podem vencer um oponente, ou debandado ou recuado, qualquer uma que reste
que são de qualidade superior ao inimigo, pode optar por recuar para evitar lutar outra
2. Moral (Use todos que se aplicarem): podem se beneficiar de uma, algumas ou todas
+10 se a força estiver no domínio de seu batalha.
estas. Se todas as forças inimigas tiverem deixado
senhor Condição: Certas condições podem ajudar
+10 se eles venceram este inimigo antes a unidade de terreno ocupada por suas forças,
ou prejudicar uma força. Goblins à luz do dia um dia de batalha termina. Não ocorrem mais
+ 10 se a classe de tropa for 2 níveis maior estão em desvantagem, assim como os gigantes
que a do inimigo combates até o dia seguinte (se aplicável).
do fogo na neve.
+ 30 se atacando um inimigo "em marcha" Terreno: Em muitos casos, o terreno em que
- 10 se qualquer força acompanhando foi a batalha é travada oferecerá uma vantagem Cercos
derrotada para um lado ou outro. Aplique tantos destes Regras de cerco completas são fornecidas
3. Ambiente (Use todos que se aplicarem): modificadores quantos se adéqüem a sua força; mais adiante neste capítulo. Para cercos
+ 25 se em ambiente extremamente observe que algumas se aplicam apenas aos simples, aqui estão as regras mais simples.
favorável defensores. Uma força localizada dentro de uma
-25 se em ambiente extremamente Determinando quem é o "Defensor": Se uma estrutura fortificada (cidade murada, castelo,
desfavorável força assumiu uma posição e espera a outra fortaleza, etc) pode ser atacada por outra força,
+ 20 se toda a força em uma batalha noturna vir até ela, esta força é o defensor. Quando mas tem uma posição superior. Isto é chamado
possuir infravisão duas forças chegam no mesmo local ao de "cerco". A força dentro da estrutura é o
mesmo tempo, elas devem parar de se defensor. Se o defensor sair da estrutura, as
4. Terreno (Use todos que se aplicarem): mover. Se ambas as forças escolhem regras da Máquina de Guerra não modificadas
+ 20 se altitude maior que a do oponente defender, nenhuma recebe o bônus de devem ser usadas. Se o defensor permanecer
+ 20 para força de halfling em campos ou defensor. dentro da estrutura, um cerco resulta; use estas
arvoredos Imunidades: Isto reflete a vantagem regras adicionais a seguir.
+10 para força de elfos em arvoredos possuída por algumas criaturas que não podem
+ 20 para força de anões em colinas ou ser atingidas por armas normais; gárgulas e O defensor obtém os seguintes benefícios:
montanhas licantropos são alguns exemplos. 1. Quando calculando a proporção de tropas,
- 20 para força com tropas montadas em Fadiga: Tropas podem ficar fatigadas como multiplique o número de tropas defendendo
montanhas, arvoredos, ou fortaleza um resultado de combate de uma batalha por 4.
-20 para força em alagadiço (charco/lama)* anterior (veja a Tabela de Resultados de 2. Resultados de Combate de "Retirada" ou
-10 para força em chão pouco firme Combate da Máquina de Guerra) ou por causa "Debandar" são ignorados pelo defensor.
(neve/areia)* de uma marcha forçada. 3. Todas as vítimas do defensor são reduzidas
pela metade.
* Modificadores de Terreno (Apenas para Resultados
Defensores) (Ignore se todos os atacantes O atacante tem as seguintes opções:
Quando a CB está modificada como descrito 1. O atacante pode atacar normalmente, usando
puderem voar, use apenas metade do ajuste
acima, cada jogador rola d% e adiciona a CB as regras acima e sofrendo porque o
se 5% ou mais dos atacantes puderem voar): modificada ao resultado. O total é o resultado
+ 10 se defendendo preparado (em posição) defensor está tão bem posicionado, ou
do combate. O jogador com o resultado de 2. O atacante pode "cercar" o defensor - o
+ 50 se defendendo um desfiladeiro estreito, combate mais alto vence.
passagem, ou ponte atacante envolve os defensores, mantendo-
+ 40 se o atacante deve atravessar águas os dentro da estrutura. Isto adiciona + 5 à
profundas CB do atacante por cada semana do cerco.

131
batalha. Se o resultado for dois efeitos
Tabela de Resultados de Combate da Máquina de Guerra
(separados por uma barra), o resultado à
Diferença Vítimas Fadiga Posição
esquerda aplica-se ao "Lado A", e o resultado à
V : P V : P V : P
direita ao "Lado B." Não há nenhuma vantagem
1-8 : 10% N : N F : R
em ser A ou B.
9-15 : 20% N : N F : R
Se mais de uma força por lado estiver
16-24 10% : 20% N : M F : R
envolvida na batalha, escolha uma tática por
25-30 10% : 30% N : M F : R+1
lado, não por força.
31-38 20% : 40% M : S R : R
39-50 0% : 30% N : S F : R+2 Misericórdia (Opcional)
51-63 20% : 50% M : S F+l : R+3 Depois que uma batalha é travada e as
64-80 30% : 60% M : S F+l : R+3 vítimas foram determinadas, o vencedor da
81-90 10% : 50% N : S F+3 : R+2 batalha pode escolher mostrar misericórdia ao
91-100 0% : 30% N : Debandar F+3 : Debandar perdedor. Se sim, isto é declarado antes que as
101-120 20% : 70% N : Debandar F+3 : Debandar vítimas do perdedor tenham sido subtraídas.
121-150 10% : 70% N : Debandar F+3 : Debandar Quando a misericórdia for mostrada, aplique o
151 + 10% : 100% N : – F+5 : – seguinte imediatamente:
Explicações 1. As vítimas do perdedor são reduzidas
V: Vencedor pela metade.
P: Perdedor 2. Todos os feridos podem ser recuperados,
#%: O percentual da força morta e ferida. Arredonde frações para cima. mesmo se o perdedor tiver sido expulso do
N: A força não está fatigada. campo.
M: A força está moderadamente fatigada. 3. Um bônus de + 2 aplica-se a todas as
S: A força está seriamente fatigada. futuras jogadas de reação do perdedor
F: A força mantém o campo de batalha após a batalha. envolvendo o vencedor (incluindo ambos os
R: A força recua do campo de batalha. líderes).
R + #: A força deve recuar aquele número de unidades de terreno. 4. Se o perdedor lutar contra o vencedor
F + #: A força pode avançar aquele número de unidades de terreno. novamente dentro de 1 ano, uma penalidade de
Debandar: A força deixa de existir como tal. Sobreviventes irão aparecer em casa 1d10 -20 aplica-se a CB do perdedor.
semanas mais tarde.
Ações de Personagem (Opcional)
Tabela de Táticas (Opcional) Algumas das ações dos personagens
Lado A jogadores podem ter um grande efeito sobre o
1 2 3 4 5 6 resultado de uma batalha. Use os seguintes
Lado B Ataque + Ataque Envelope Armadilha Espera Retirada ajustes para a classificação da batalha (CB).
1 Ataque + C2/C2 -20/C2 C1/ + 10 + 20/C2 -25/C2 C3/+20 Todas as modificações aplicam-se a CB total da
2 Ataque C2/-20 C1/C1 -10/C1 + 10/C1 C-l/ — C2/ + 10 força.
3 Envelope + 10/C1 C1/-10 NE -20/C-l C2/+20 C-l/+ 10
4 Armadilha C2/+20 C1/ + 10 C-l/-20 NE C-l/-20 C-l/C-1 Informação (Use apenas uma por força):
5 Espera C2/-25 —/C-l + 20/C2 -20/C-l NC NC + 50 plano detalhado, ou com traidor ou
6 Retirada + 20/C3 + 10/C2 + 10/C-1 C-l/C-1 NC NC espião
A/B A/B A/B A/B A/B A/B + 20 com bom reconhecimento
Explicações + 10 com algum reconhecimento
Ataque + = ataque poderoso para invadir - 25 com desinformação
Ataque = aproximar e combater A informação deve ser conhecida pelo
Envelope = tentativa de envolver o inimigo comandante de um lado antes da batalha
Armadilha = atrair o inimigo para uma emboscada começar. Use + 50 se um plano foi capturado,
Espera = manter posição a todo custo revelando os preparativos do inimigo, ou se um
Retirada = se retirar antes de lutar oficial inimigo suprir a força do inimigo com
Resultados informação, ou se um espião de alta colocação
Cl, C2, C3: Vítimas são aumentadas em 10%, 20%, ou 30%. fornece bons relatórios. Um único soldado
C-l: Vítimas são diminuídas em 10%. desertor não proporcionará este benefício.
+10, +25, etc.: Adicione este número a CB da força. "Bom reconhecimento" significa que toda a
—10, -25, etc.: Subtraia este número da CB da força. força oposta foi investigada durante várias
NE: Os planos se cancelam, com nenhum efeito na batalha. horas, de várias direções diferentes. "Algum
NC: Nenhum combate ocorre; nenhuma perda é infligida. reconhecimento" significa que alguma
(Isto representa a construção de informação de investigação foi agrupada, mas
equipamentos de cerco e desgaste para Tácticas (Opcional) faltam detalhes. "Desinformação" pode ser a
enfraquecer a posição do defensor). Um bom líder selecionará um plano antes de captura de planos falsos, ou crença em
alocar tropas para a batalha. O sucesso deste informação fornecida por um agente duplo, ou
Observação especial: Algumas forças têm plano depende do plano do oponente. outras circunstâncias incomuns.
clérigos disponíveis para criar comida e água Cada comandante (jogador) escolhe uma
magicamente. Se um defensor cercado não tem Surpresa:
tática da Tabela de Táticas. Para indicar a
um clérigo, o MJ deve manter um registro dos + 40 com ataque surpresa de emboscada
escolha, coloque um dado de 6 lados na mesa
suprimentos de comida dos defensores. Depois + 20 com ataque surpresa no acampamento
diante de você, com o número do seu plano
que estes são esgotados, o defensor perde 10% voltado para cima. Cubra-o com uma mão até Se um personagem faz algo excepcional
de seus números (não pontos de classificação) seu oponente também ter feito uma escolha; para esconder a força (camuflar, ocupar as
por semana até o cerco terminar. então mostre ambas as escolhas ao mesmo elevações sobre uma passagem estreita, etc.), a
tempo. Use a Tabela de Táticas para encontrar força tem uma chance de 50% de surpreender
Regras Opcionais os resultados (Lembre-se de que o dado é um inimigo que se move para a emboscada. Se
As orientações seguintes podem ser colocado para refletir a escolha do jogador, não a força de emboscada está invisível, a chance é
adicionadas ao sistema de combate em massa é jogado aleatoriamente. Escolhas escritas de 80%. Outros ajustes por noite, terreno
da Máquina de Guerra, se desejado. Eles dão também podem ser usadas). familiar (halflings em arvoredos, por exemplo),
aos jogadores a oportunidade de controlar as Se o resultado der um único efeito (NE ou ou magia deve ser decidido pelo MJ.
batalhas mais de perto. NC), este efeito é aplicado a ambos os lados na

132
Um ataque surpresa em um acampamento tropas na força inimiga. Se o PJ vencer a mantenha registro dos suprimentos. Lembre-se
requer a eliminação de bloqueios inimigos, batalha, o PJ recebe este número de pontos de de considerar a carga quando calculando a taxa
guardas, e quaisquer proteções mágicas. Se isto experiência. O PJ obtém um terço deste número de movimento.
puder ser realizado com uma aventura de se a batalha for perdida. Se uma força procura por alimentação,
interpretação sem soar um alarme, a força 4. Itens Mágicos: Um cajado da saúde ou modifique a regra básica (veja página 98) como
acampada pode ser atacada com surpresa. bastão da vitória pode afetar uma batalha e se segue. O líder da força pode optar por
suas conseqüências, como se segue: diminuir o movimento para dois terços da taxa
Perda do Líder: Cajado da Saúde: Se o usuário mantém o normal, com uma chance de 2 em 6 de
+ 30 se líder é "removido" campo após uma batalha, até 500 feridos encontrar comida suficiente, ou pode diminuir
+ 10 se outro oficial é "removido" podem ser imediatamente restaurados para o movimento para um terço do normal, para
"Removido" pode significar morto, força total. uma chance de sucesso de 4 em 6. O terreno
capturado, encantado, adormecido, ou de outra Bastão da Vitória: Adicione um bônus de pode modificar as chances em +1 ou -1 a
forma "removido" da força antes da batalha +25 a jogada de combate (até uma jogada critério do MJ.
começar. Remover um líder adversário não máxima de 100). Se o portador perder a batalha Sem suprimentos, uma força pode viajar por
conta como uma tarefa heróica (veja "PJ por uma diferença superior a 100, use os um dia sem penalidade. Após um segundo dia,
Heróicos"). resultados de combate "91-100". a força se torna "moderadamente fatigada".
Uma tentativa de remover um líder Após um terceiro dia, a força está "seriamente
oponente pode se tornar uma boa aventura de Movimento de Tropa fatigada". Uma força seriamente fatigada não
interpretação. Certifique-se de permitir uma pode se mover. Um suprimento de comida de
As seguintes diretrizes deverão ser usadas um dia remove toda esta fadiga (moderada ou
boa chance de os PJs serem "removidos" eles quando movendo forças:
mesmos! Além disto, quando uma força séria), mas não afeta a fadiga causada como
liderada por um PJ luta contra uma liderada por resultado de combate.
Escala
um PNJ, o inimigo pode enviar um grupo para As escalas de tempo e distância podem
"remover" o PJ. Marcha Forçada
variar pelo tamanho de uma força e a distância Uma força pode tentar uma marcha forçada
PJ Heróicos: envolvida. O mapa hexagonado padrão de 36 para aumentar sua taxa de movimento, mas isto
+ 20 se o líder PJ realizar a tarefa heróica quilômetros pode ser usado quando grandes pode não ser bem sucedido. Se tentado,
+ 10 se PJ no nível de Renome (não o líder forças se deslocam por grandes distâncias. encontre a classe da tropa, jogue 1d6 e consulte
da força) realiza a tarefa heróica Quando forças opostas se aproximam uma da a tabela a seguir. Uma força que está
- 20 se o líder PJ falhar na tarefa heróica outra, é recomendado um movimento por dia. "seriamente fatigada" não pode tentar uma
- 10 se PJ no nível de Renome (não o líder) Os MJs deverão tentar preparar um mapa marcha forçada.
falhar na tarefa heróica. detalhado da área quando isto ocorrer.
Manobras
Somente PJs podem tentar heroísmo, e o MJ Taxa de Movimento
Quando as forças de dois lados opostos
deve primeiro criar uma situação em que eles Até 50 tropas podem se mover em conjunto começam a se mover, a ordem do movimento
possam fazê-lo. O ato heróico deve ser visível em sua taxa de movimento base. Quando mais torna-se importante. Esta ordem é resolvida
para pelo menos 10% da força do PJ, e o ato tropas estão envolvidas, a viagem atrasa. com uma jogada de iniciativa no início de cada
deverá ser arriscado (50% de chance de falha, Lembre-se de que uma taxa de movimento é unidade de tempo. Ajustes de Destreza não se
ou pior). baseada na velocidade do membro mais lento aplicam a esta jogada.
Exemplos de Heroísmos: Lutar contra um de qualquer grupo. O jogador ou o lado com a iniciativa decide,
grande e temível membro da força oposta 51-100 tropas se movem em dois terços de ou se mover primeiro, ou forçar o oponente a se
(dragão , vampiro, etc.); resgatar uma "braço da sua taxa habitual. mover primeiro. O jogador ou lado escolhido
força" cortado da força principal; ou lutar 101 ou mais tropas se movem à metade de move todas as suas forças, marcando o
sozinho contra uma enorme força inimiga. sua taxa habitual. movimento no mapa se um estiver sendo usado.
Taxas de movimentos para viagens nas O lado restante então se move. Depois que todo
Outras Observações áreas selvagens são discutidas em Capítulo 6. o movimento estiver completo, forças que estão
Se você estiver usando um mapa hexagonado em contato podem se envolver em combate.
Uma sessão de jogo normal pode ser jogada para regular o movimento, estas taxas podem
em combinação com a Máquina de Guerra, Se um mapa estiver sendo usado, dois
facilmente ser aplicadas na escala do mapa. O exércitos entrarão em contato sempre que eles
usando o sistema para determinar os resultados MJ pode incluir um bônus ou penalidade para
globais enquanto concentra o jogo nas ações entrarem no mesmo hexágono, quadrado ou
terrenos fáceis ou acidentados, mas a maioria espaço. Cada força deve parar ou permitir ao
dos personagens. A mudança de interpretação das situações está coberta pela Máquina de
para situações de combate massivo (e de volta) oponente atacar com o ajuste "em marcha"
Guerra. (+30).
pode ser realizada facilmente com estas
diretrizes: Se nenhum mapa estiver sendo usado, o
Comida
1. Dano para PJs: PJs (e PNJs principais) mesmo efeito ocorre sempre que duas forças
Se uma força está carregando suprimentos chegam a uma milha de distância um do outro.
nunca são mortos como resultado de uma de comida, seja em carroças ou em indivíduos,
batalha na Máquina de Guerra. Eles podem ser
espalhados e separados (opção do MJ), mas Tabela de Marchas Forçadas
qualquer tentativa de dano real nos personagens Jogada do dado
deve ser tratada em sessões de jogo normais. Classe da Tropa 1 2 3 4 5 6
2 . Itens e feitiços de PJ: Se uma aventura Sem Treino F F+M F+S M M M
normal é jogada, então apenas as feitiços e as Pobre F F+M F+S N N M
cargas de itens mágicos realmente usadas são Abaixo da Média F F+M F+M F+S M M
perdidas. Se nenhuma aventura for jogada, Razoável F F+M F+M F+M N N
determine se o PJ está no lado vencedor ou Média F F F+M F+M N M
perdedor. Se no lado perdedor, todos os feitiços Boa F F F+M F+M N N
de combate e dois terços das cargas em todos Excelente F F F F F+M N
os itens mágicos ofensivos e defensivos são Elite F F F F F+M F+M
usados. Se no lado vencedor, um terço das F: Marcha forçada bem sucedida; adicione 50% ao movimento do dia
cargas de itens mágicos aplicáveis são usadas e M: Força está moderadamente fatigada*
o PJ mantém 1 feitiço de combate não lançado. S: Força está seriamente fatigada
3. Pontos de Experiência: Pontos de N: Sem marcha forçada, sem fadiga
experiência são obtidos tanto por comandar * Se a força já está moderadamente fatigada, torna-se seriamente fatigada com este resultado.
uma força quanto por realizar heroísmo. Se um Todos os resultados são cumulativos; "F + S" indica que a marcha forçada é bem sucedida, mas a
PJ lidera uma força, encontre o número de força está seriamente fatigada depois disto.

133
Se alguma das forças tem pelo menos 5.000
tropas, o alcance para contato é de oito
e F + 1 / R + 3 permitem ao perdedor
interromper contato com o inimigo; os
A Máquina de Cerco
quilômetros. resultados de F / R e F + 3 / R + 2 não Uma situação de cerco é uma em que um
Uma vez que as forças estão em contato, permitem. exército tenta capturar uma estrutura fortificada
nenhuma força pode deixar a área sem permitir b. Se um jogador escolher a tática "Retirada", possuída por outro exército. Quando, no curso
ao inimigo atacar com o modificador "em e o outro jogador escolher qualquer coisa, de um jogo normal de D&D, uma situação de
marcha" a menos que: exceto a tática "Ataque +", o jogador que cerco surgir, os jogadores e o MJ devem decidir
a. O perdedor de uma batalha é exigido se escolheu "Retirada" pode remover sua força como eles querem resolve-la. Existem três
retirar mais do que o vencedor pode uma unidade de terreno após o combate ser métodos:
perseguir, conforme indicado pela Tabela de resolvido. Resultados de retirada são
1. Jogue um jogo normal com base no cerco.
Resultados de Combate da Máquina de adicionados a este movimento, se requerido.
2. Use o sistema básico Máquina de Guerra.
Guerra. Por exemplo, os resultados F / R + 1 Uma unidade em retirada não pode ocupar o
3. Use a Máquina de Cerco.
campo ou perseguir um oponente, mesmo se
o resultado do combate permitir isto. Jogue um Jogo Normal: Cada jogador
deverá revisar a seção sobre equipamento de
Ordem de Eventos na Máquina cerco do Capítulo 4. O cerco provavelmente
será um longo exercício a menos que os
de Guerra personagens tenham coisas adicionais para
fazer durante o cerco, ou a menos que os
Lista de Verificação da Máquina de Guerra
personagens tenham algum meio para derrotar a
A. Quando as tropas são adquiridas: força inimiga de forma relativamente curta.
1. Divida as tropas em forças ou exércitos Use a Máquina de Guerra Básica: As regras
separados, ou decida que eles serão uma básicas da Máquina de Guerra fornecem
grande força. modificadores simples para fortificações usadas
2. Determine o índice básico da força (IBF) em um combate, como descrito anteriormente
para cada força. neste capítulo.
3. Determine a classe de tropa para cada Use a Máquina de Cerco: Nesta seção,
força. descreveremos as regras da Máquina de Cerco.
4. Determine a classificação de batalha
(CB) para cada força.
B. Quando as tropas são movidas: O Que é a Máquina de Cerco
1. Determine a taxa de movimento de cada A Máquina de Cerco é um conjunto de
força. regras de Máquina de Guerra expandidas para
2. Determine uma escala de mapa e tempo assaltos em fortificações. Antes de usar estas
(unidades de terreno e de tempo). regras, cada jogador deverá ter informações
3. Jogada para iniciativa. O vencedor detalhadas sobre os seguintes assuntos:
decide qual lado se move primeiro.  O sistema Máquina de Guerra, descrito
4. As forças de um lado são movidas pela anteriormente neste capítulo.
distância que elas viajam durante uma  As tropas envolvidas (incluindo líderes,
unidade de tempo (geralmente um dia ou equipamento normal e outros detalhes
semana). necessários para a Máquina de Guerra).
Quaisquer forças que devem romper  As fortificação dos defensores (incluindo
contato para se mover podem ser espessura e comprimento das paredes, altura
imediatamente atacadas "em marcha". Após de outras construções, etc.).
a batalha, elas podem se mover  O equipamento de cerco usado por ambos
normalmente, a menos que tenham recebido os lados e o número de membros de equipe
um resultado de combate "R +" ou que operam cada um (ver o Capítulo 4 para
"Debandar". regras sobre equipamento de cerco).
5. As forças do outro lado são movidas pela  O custo mensal exato das tropas
distância que elas viajam durante esta mercenárias contratadas para lutar com a
unidade de tempo (Ataques "em marcha" força (ver Capítulo 11 para informação
são resolvidos conforme indicado sobre mercenários).
acima).  Os níveis exatos de todos os clérigos em
6. O lado com iniciativa pode declarar que ou com cada força.
está atacando em toda e qualquer  O número exato de rações completas
unidade de terreno onde as forças dos disponíveis (veja "Provisões", abaixo).
dois lados estão em contato (Resolva A Máquina de Cerco é jogado em turnos de
com Ordem de Eventos de Combate). uma semana, também conhecido como turnos
7. O lado sem iniciativa pode atacar de cerco. Quando as forças dentro da estrutura
(conforme o Passo 6, resolver com defensiva saem para atacar a força cercando, o
Ordem de Eventos de Combate). combate é jogado sob as regras normais da
C. Quando as tropas lutam (Ordem de Eventos Máquina de Guerra.
de Combate):
1. Modifique a CB de cada lado como
indicado. Opções de Cerco
2. Modifique a CB de cada lado para
quaisquer considerações de campanha. Opções de Cerco do Atacante
3. Se as táticas opcionais forem usadas, 1. Partir: As forças atacantes deixam a batalha
escolha as táticas. completamente. Não ocorre mais combate.
4. Jogue d% para cada lado; adicione a CB 2. Bombardear: Os atacantes mantêm uma
modificada a jogada. posição distante da fortificação, mas dentro
5. Use a Tabela de Resultados do Combate do alcance da menor artilharia utilizada.
da Máquina de Guerra para encontrar os Disparo de artilharia e balista é a única
resultados, e aplique-os (modificados forma possível de combate; não ocorre
pelas táticas, se forem usadas). corpo a corpo ou disparo de projéteis.

134
3. Acossar: A força atacante acampa perto da
fortificação. Alguns equipamentos de cerco
Preparações de Cerco todos os bônus de artilharia podem se
aplicar, se o atacante decide usar artilharia
podem ser usados, mas não todos (veja Antes de começar um cerco, o MJ e os apesar de possíveis vítimas na equipe.
"Preparações de Cerco"). A força de jogadores precisam fazer os seguintes Assaltar: Todos os bônus de
atacante está dentro do alcance de disparo preparativos: equipamentos variados se aplicam, mais o
de projéteis. Combate é intermitente, sob 1. Encontrar custos para cada lado: Cada dobro dos bônus de balista. Bônus de
qualquer forma, exceto corpo a corpo. jogador precisa descobrir o salário semanal, artilharia podem se aplicar, se o atacante
4. Assaltar: A força atacante usa todos os suprimentos de comida e água (provisões), e decide usar artilharia apesar de possíveis
equipamentos de cerco disponíveis e ataca os custos de munição para toda a sua força. vítimas.
vigorosamente, tentando penetrar a Reveja as observações detalhadas fornecidas
fortificação. A força atacante ganha um
bônus de + 5% (não meramente +5) na sua
para cada tópico no final desta seção. Cada Ordem de Eventos na Máquina
CB, mas as vítimas dos defensores são
jogador anota a quantidade de dinheiro,
rações, e munições que ele possui no início
de Cerco
diminuídas em 5% (efeitos idênticos às do cerco. Uma vez que todos os preparativos são
táticas padrão). O turno de combate é de 2. Encontre IBF, classe da tropa, e CB para feitos, você pode conduzir combate de cerco. A
outra forma executado normalmente. cada força: Cada jogador calcula estes cada semana de jogo (i.e., cada turno de cerco),
Combate é principalmente corpo-a-corpo, detalhes particularmente, usando as regras siga esta seqüência de eventos:
com algum disparo de projéteis, mas padrão da Máquina de Guerra.
geralmente sem disparo de artilharia. 1. Deduza custos para a semana de batalha:
3. Liste e compare os detalhes de cerco: O
Ignore este passo para a primeira batalha do
jogador defensor faz uma lista das paredes,
Opções de Cerco do Defensor cerco. Aplique-o a segunda e subseqüente
edifícios, fosso, e outras partes de sua
O defensor pode, a qualquer momento, jogadas de batalha. Se a força defensora
fortificação, mais todas as armas de cerco
escolher deixar a fortaleza para fazer um escolher acossar, o combate de cerco
não ocultas em uso. O atacante lista todos os
assalto. Se existe uma rota de fuga, os continua a menos que o atacante parta. Cada
equipamentos de cerco não ocultos da força
defensores podem optar por partir. Se eles jogador deduz custos para o turno como se
atacante (Veja "Informação oculta" para
permanecem dentro da fortificação, os segue:
mais detalhes). As listas não deverão incluir
defensores acossam. Os defensores não podem a. Pagamentos: Pagamentos em dinheiro a
valores de CB. Quando terminadas, os
bombardear os atacantes. tropas mercenárias (salário de uma
jogadores trocam listas, e ambos os
Se os defensores fizerem um assalto, eles semana) são deduzidos do dinheiro total
jogadores podem fazer anotações, se
perdem todos os bônus de fortificação, mas de cada lado,
desejado. Sob opção do MJ, reforços podem
podem escolher o tempo de ataque (dia ou b. Provisões: Cada lado deduz uma semana
chegar mais tarde para ajudar os defensores
noite) e ganham um bônus de + 10% (não +10) de comida e água de seus estoques atuais
ou atacantes. Neste caso, o jogador
na CB (arredondada para cima), o que para todas as tropas não alimentadas por
recebendo os reforços deverá fazer uma
representa um grau de surpresa. Combate é de feitiços clericais.
segunda lista e recontar custos, IBF, classe
outra forma executado normalmente, usando a c. Munição: Cada lado deduz a quantidade
da tropas e bônus de CB.
Tabela de Resultados do Combate da Máquina de uma semana de munição do total de
4. Calcular os bônus totais da CB: Ambos os
de Guerra (não aplicando modificações de cada arma de cerco. Ambos os lados
jogadores retomam suas próprias listas e
cerco). Modificação padrão para táticas podem adicionar munições obtidas por
particularmente anotam os bônus de CB
normais é usada, mas o (antigo) atacante pode coleta (ver "Contabilidade de Cerco").
para cada item, enquanto adicionam
escolher uma nova tática e não está limitado d. Custos de Domínio: Se o final de um
informações de equipamentos ocultos. Os
pela tática de cerco atualmente em uso (O mês ocorre no final de uma semana de
bônus de CB para a maioria das armas de
número de defensores não é mais multiplicado batalha, cada lado faz ajustes
cerco variam com o número de operadores
por 4). apropriados aos tesouros de seu domínio,
por arma. O número exato de operadores
Se a fortificação tiver uma saída secreta deduzindo custos normais e adicionando
por máquina deverá ser anotado, juntamente
(possivelmente subterrânea), os defensores renda normal. No entanto, um
com o bônus de CB, para evitar erros.
podem sair despercebidos. Se 10% da força governante sob cerco não pode receber
5a. Defensor encontra pontuação de CB total e
defensora for deixada para manter a aparência renda de domínio. Se um governante
bônus de armas de cerco: O jogador
de força, a partida da força principal pode secundário foi previamente designado, a
defensor adiciona o bônus total de defesa a
permanecer desconhecida por algum tempo, contabilidade do domínio continua
pontuação de CB original da força para
variando pela tática atual do atacante. Se os normalmente.
encontrar a CB total modificada (A
atacantes estão acossando, a partida se torna 2. Modifique CB por campo de batalha: As
pontuação não é revelada neste momento).
aparente de uma a quatro horas após. Se os modificações de batalha para proporção da
Bônus adicionais para armas de cerco irão
atacantes estão bombardeando, a partida não tropa, moral, ambiente, imunidades, e fadiga
variar com as táticas usadas pelo atacante,
será notada. Se os atacantes estão assaltando, a deverão ser feitas abertamente (mas sem
mas podem ser calculados neste momento
partida é descoberta após um turno. A força revelar a CB inicial). Alguns bônus por
como se segue:
menor dos defensores pode, no entanto, ser terreno também se aplicam (mas veja
Atacante Bombardeia: O atacante
detectada por esquadrões especiais (veja Terreno, abaixo). Lembre-se de que quando
adiciona todos os bônus por artilharia
abaixo). calculando a proporção da tropa, o número
(catapulta e trabuco), mais a metade dos
Se a fortificação dos defensores não estiver de tropas defendendo uma fortificação é
bônus por balistas.
cercada, as forças defensoras podem partir por multiplicado por quatro. Fadiga dura
Atacante Acossa: O atacante adiciona o
meios normais. Se isto ocorrer de forma visível automaticamente uma semana em vez de ld4
dobro dos bônus por artilharia e adiciona os
e durante a luz do dia, os atacantes tomam dias.
bônus completos por balistas.
conhecimento imediato e podem atacar de Terreno: Na Máquina de Guerra, alguns
Atacante Assalta: O atacante não
acordo com as regras normais da Máquina de bônus de terreno se aplicam apenas ao
adiciona valor por artilharia, mas adiciona o
Guerra. Se a partida ocorre sob a cobertura de defensor. Ignore os seguintes bônus
dobro do bônus por balistas.
escuridão ou de invisibilidade, os defensores normais; eles são substituídos pelos bônus
5b. O atacante calcula o bônus de CB para cada
podem mover-se até uma unidade de terreno de defesa mais detalhados para a
tática: O jogador atacante calcula em
completa para longe dos atacantes. fortificação, conforme calculado na seção
particular os bônus do equipamento de cerco
Se os defensores partem, os atacantes "Preparações de Cerco": defendendo
que se aplicará a cada tática escolhida, como
podem perseguir, ocupar a fortificação ou fazer preparado, defendendo atrás de uma parede,
se segue:
ambos (dividindo sua força) . Artilharia não a força está em uma fortaleza.
Bombardear: Todos os bônus de
pode ser movida com rapidez suficiente para 3. Escolha táticas: Cada jogador escolhe uma
artilharia se aplicam, mais metade dos
perseguir uma força em fuga. tática de cerco (conforme detalhado no item
bônus de balista.
5 abaixo). As possíveis táticas são partir,
Acossar: Bônus para balista, forte de
bombardear, acossar e assaltar. Embora
toras, e mantelete se aplicam. Alguns ou

135
Tabela de Armas de Máquina de Cerco
Taxa de Munição Custo
Arma Carga (mos) CA PV Equipe Completa Alcance Dano CB+
Disparo Semanal
Balista 6.000* 4 9 4 30/60/90 (Min: NA) d10+6 1 per 2 +2 2.000
Catapulta Leve 12.000* 4 18 6 60/75/90 (Min: 45) d8+8 1 per 5 +4 4.000
Catapulta Pesada 18.000* 0 27 8 75/97/120 (Min: 52) d10+10 1 per 6 +8 6.000
Trabuco 24.000* 0 36 12 75/120/150 (Min: 30) d12+13 1 per 6 + 12 8.000
Broca 3.000 -4 50 10 – d6+14 1 per 2 +4 –
Aríete 3.000 -4 50 10 – d6+8 1 per 2 +4 –
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando uma catapulta pesada
sobre rodas está puxando 1.500 mos.

Tabela de Equipamento de Máquina de Cerco Variado


Tipo Custo(po) Tamanho Carga (mos) AC AC + HP CB+
Campanário 250/3m altura altura 9m 250.000* 0 -8 75 + 10**
Galeria Coberta 150/3m comprimento 3x3x6m 8.000* 4 -12 40 Dobra valores de broca ou aríete
Guindaste † 50/3m altura altura 9m 12.000* 4 0 15 + 4** ( + 2 com Campanário)
Escada 1/3m altura altura 9m 900 4 0 3 + 2** ( + 2 com Campanário)
Mantelete 20/3m comprimento comprimento 2,4m 4.800* 0 -4 16 + 2 †† (A) +3 †† (H)
Forte de Toras 40/3m comprimento comprimento 2,4m 7.200* 0 -8 32 + 4 †† (A) +6 †† (H)
* Estas armas podem ter rodas anexadas e ser rebocadas. Carga rebocando = 1/12 da carga listada; assim um cavalo puxando um mantelete sobre rodas
está puxando apenas 400 mos.
** Todos os bônus requerem que exista 1 peça por 1.000 homens na força.
† A utilidade do guindaste depende do número membros de equipe usado. Um homem pode ser erguido 3m por round por membro usado. Até seis
membros podem ser usados para operar o equipamento. Para cada homem erguido adicional, até um máximo de quatro, subtraia 3m por round.
†† Todos os bônus requerem que exista 1 peça por 1.000 homens na força. (Números maiores podem multiplicar o bônus CB até 5 x no máximo.)
opcionais na Máquina de Guerra, táticas são c. As vítimas do defensor são metade do
exigidas na Máquina de Cerco. Defensores percentual final. Se artilharia é usada, Outros Detalhes
não podem bombardear calcule as vítimas como por bombardeio.
4. Revele táticas e modifique CB por Assaltar: O procedimento usado para Informação Oculta e Falsa
equipamento de cerco: A tática usada pelo assaltar é idêntico ao do acossar, mas com No Passo 3 de "Preparações de Cerco", os
atacante é revelada primeiro. Se a tática as seguintes modificações: jogadores fazem listas e comparam detalhes de
bombardear for usada, a tática do defensor a. As vítimas são metade do normal. cerco. Ambos os jogadores podem ocultar ou
não é revelada e ele usa apenas os bônus de b. Um resultado "Debandar" ou "–" indica exagerar certos detalhes.
bombardear. Cada jogador encontra o bônus que os perdedores são repelidos. Se os Detalhes da Fortificação: A espessura e
de CB que se aplica (com base nas táticas defensores perderem, eles são expulsos altura de paredes, torres e campanários devem
usadas) e adiciona o bônus a CB da força. da fortificação. Se os atacantes perdem, ser anotadas, mas cada jogador pode declarar
5. Encontre e aplique resultados: Os detalhes eles são forçados de volta a uma posição uma altura ou largura diferentes em até 1,5
para este procedimento variam com a tática de bombardeio. metros da quantidade real.
do atacante, como se segue. c. As vítimas do defensor são metade do Equipamento Visível: O atacante deve
Bombardear: O jogador atacante percentual final. Se artilharia é usada, revelar o número exato e correto de peças
adiciona o bônus de CB obtido por artilharia siga o procedimento do bombardeio. visíveis de equipamento de cerco usado no
e balista. Ele então joga 1d10 para início da batalha. No entanto, mais
determinar as vítimas infligidas nas forças Vítimas equipamento pode ser trazido mais tarde ou
defensoras. A jogada resultante é lida como pode estar oculto por grandes estruturas. A
um percentual (10%, 20%, 30%, etc.) da Vítimas resultantes de táticas de acossar ou
assaltar são aplicadas normalmente. Vítimas de existência de tais armas secretas é revelada
classificação de CB igualando os Dados de logo que elas são usadas, quando seus bônus de
Vida de vítimas infligidas aos defensores. O bombardeio por artilharia são determinadas
separadamente, como explicado acima sob combate são aplicados.
defensor segue o mesmo procedimento, mas Equipamento Invisível: Invisibilidade usada
rola 2d10. bombardear.
As vítimas da artilharia do atacante podem por qualquer lado conta como armas ocultas
Por exemplo, O atacante tem 85 pontos somente se o inimigo não tiver um método de
de CB pela artilharia e o defensor tem 40. O afetar os dois lados, dependendo das táticas
usadas pelo atacante. detecção de objetos invisíveis. Se o inimigo
atacante joga um 5, causando 42 e 1/2 notar um grupo de mulas puxando equipamento
Dados de Vida de vítimas (50% de 85). O Bombardear 100% defensores 0% atacantes de cerco invisível, mas não puder detectar
defensor joga um 11, causando 44 Dados de Acossar 80% defensores 20% atacantes invisibilidade, o atacante pode identificar a
Vida de vítimas (110% de 40). Assaltar 60% defensores 40% atacantes arma de cerco invisível incorretamente.
Acossar: Cada jogador joga d% e
adiciona o resultado a CB da força. O Divida o total de Dados de Vida das vítimas Equipamento de Cerco
jogador com o maior total vence este round pela média dos Dados de Vida das tropas de O Capítulo 4 contém muitos detalhes sobre
do cerco. Subtraia o total mais baixo do nível mais baixo; o resultado é o número real armas de cerco. Aqui, mostraremos as tabelas
mais alto e consulte a Tabela de Resultados de vítimas. Tal como com vítimas normais, de armas de cerco de novo, mas nestas tabelas
de Combate da Máquina de Guerra para considere metade delas como mortas e a outra forneceremos detalhes da Máquina de Cerco
encontrar as vítimas e fadiga resultantes metade como feridas. Se a divisão não for destas armas.
(Até este ponto, o procedimento é idêntico igual, não arredonde; considere a fração como Estas armas exigem que uma equipe de pelo
ao da Máquina de Guerra). Modifique os uma vítima ferida. As tropas exatas às quais as menos um quarto do tamanho listado para
resultados como se segue: vítimas são aplicadas podem ser designadas serem utilizáveis. Se uma equipe estiver menos
a. Todas as vítimas são apenas um décimo para mais realismo, mas isto não é exigido. que completa, mas maior ou igual à metade do
do normal (despreze o último zero em Observação Especial: Se artilharia é usada número listado, a CB + e o Custo da Munição
todos os casos). em uma batalha da Máquina de Guerra (não são metade do normal. Se uma equipe for
b. Ambos, atacantes e defensores ignoram envolvendo fortificações), dobre o número de reduzida abaixo da metade, mas não abaixo de
mudanças na localização; um resultado vítimas, e aplique 100% para as tropas um quarto, o Custo da Munição e CB + são
"Debandar" ou "–" para fadiga é tratado inimigas. divididos por quatro. Arredonde todas as
como "S". frações para baixo.

136
Contabilidade e Custos de Cerco
Tabela de Clérigos e o Feitiço Criar Alimentos
Munição: Os projéteis usados por
Nível do Homens por Nível do Homens por
catapultas, trabucos, e balistas devem ser Max de Homens Max de Homens
Clérigo Feitiço Clérigo Feitiço
explicados em situações de cerco. A munição
10 36 36 24 540 2.700
pode ser o maior custo único do cerco. 11 72 144 25 576 2.880
Antes da batalha, cada jogador anota a
12 108 215 26 612 3.672
quantidade de munição disponível para cada 13 144 288 27 648 3.888
arma de cerco. Os custos semanais são dados 14 180 540 28 684 4.788
para cada uma destas armas nos detalhes do 15 216 648 29 720 5.040
equipamento. Os custos devem ser registrados 16 252 1.008 30 756 5.292
de modo que uma unidade iguale uma semana
17 288 1.152 31 792 6.336
de munição. Observe que os custos são 18 324 1.296 32 828 6.624
subtraídos do tesouro de um domínio e podem
19 360 1.440 33 864 6.912
ser considerados parte dinheiro, parte serviços. 20 396 1.584 34 900 7.200
No Passo 1 de cada semana de batalha,
21 432 2.160 35 936 8.424
ambos os jogadores deduzem a munição a ser 22 468 2.340 36 972 8.748
usada no turno seguinte (semana), subtraindo 1
23 504 2.520
(valor de uma semana) do total para cada arma
de cerco. destruir edifícios de pedra e usar a pedra para
munição. Isto pode ser feito rapidamente por Estes números assumem que todas as tropas
Cada jogador então adiciona um número
poucos homens. Cada edifício de pedra fornece disponíveis estão empregadas em recolher
para refletir munição recolhida. As munições
um número de unidades (valor de semanas) de munição. Tropas empregadas assim não
de balista nunca podem ser recolhidas ou
munição igual ao seu valor de CB. No entanto, descansam o suficiente para compensar a
reutilizadas; todos os disparos perdidos estão
o bônus de CB para o edifício deve ser fadiga, mas não sofrem fadiga adicional. Se um
quebrados e inutilizáveis. Munição de artilharia
imediatamente deduzido do total original do comandante permitir que as tropas descansem
pode ser recolhida e reutilizada por cada lado.
defensor. para compensar a fadiga, a quantidade de
Os detalhes variam para cada lado, como se
A força atacante pode recolher uma munição recolhida é metade disto.
segue.
quantidade muito maior de munição de Se uma arma de projéteis ficar sem
A força defensora pode recolher apenas uma
artilharia gasta. Munição pode ser coletada munição, não oferece mais bônus de CB. Se
pequena quantidade de munição gasta. O
apenas da artilharia usada na semana anterior. uma arma é deixada sem uso para preservar
atacante deve primeiro revelar o número total
A quantidade varia com a tática usada na munição, seu bônus de CB não é contado para
de peças de artilharia que dispararam na
semana atual. aquela semana.
semana anterior. O defensor divide este total
Munição de artilharia pode ser usado em
por 4; o resultado é o número de semanas de
Bombardear Três quartos das armas disparadas qualquer peça de artilharia. Para a conversão,
munição que os defensores podem recolher.
Acossar Metade das armas disparadas considere 6 unidades de munição de catapulta
Os defensores podem também optar por
Assaltar Um quarto das armas disparadas leve como igual a 5 unidades de munição de

137
catapulta pesada, ou 4 unidades de munição de Se forem entregues rações menos que quilômetros, 10 homens podem recolher
trabuco. completas, mudanças de fadiga e de moral são bastante madeira em um dia para fazer 5 pontos
Salário: O salário de mercenário padrão (ver aplicadas imediatamente. Rações não são de vida de equipamento. Se a madeira estiver a
Capítulo 11) é dado em custo por mês. Divida deduzidas para as tropas supridas por clérigos. 8-16 quilômetros de distância, duplique o
por quatro para encontrar o custo por semana. tempo. Se a 16-24 quilômetros de distância,
Para ser usado para salário, o dinheiro deve, Esquadrões Especiais triplique o tempo, e se a 24-32 quilômetros de
ou ser mantido no local de cerco ou entregue Qualquer lado pode usar esquadrões distância, quadruplique o tempo necessário.
em intervalos regulares (ambos os especiais – grupos de especialistas com Edifícios de madeira próximos podem ser
procedimentos requerem guardas). O dinheiro habilidades excepcionais que trabalham para uma fonte de alguma madeira utilizável. Um
deve estar em uma forma física adequada para propósitos especiais. Propósitos típicos são metro e meio de parede de construção podem
pagamentos individuais; não se pode esperar reconhecimento (recolhendo informações sobre ser convertidos em 1 ponto de vida de
que mercenários tenham troco. Mercenários o inimigo), demolição (tentando destruir uma equipamento. (Isto assume o uso de suportes e
podem receber grandes somas como pagamento ou mais peças de equipamentos escolhidas), e vigas, bem como as próprias paredes). Edifícios
em adiantamento dos serviços, mas esta prática comando (capturando ou matando uma ou mais de pedra (com telhados de madeira) também
encoraja a deserção e freqüentemente causa pessoas valiosas para o inimigo). podem fornecer vigas utilizáveis, mas apenas 5
uma queda na moral (devido a jogatina, roubo, Esquadrões especiais geralmente envolvem pontos de vida de equipamentos por edifício de
perda acidental, etc). magia. Um esquadrão de reconhecimento pode pedra padrão.
Provisões: Uma ração comum atende uma incluir pessoas capazes de voar invisivelmente, Uma vez que os materiais estão em mãos,
pessoa por uma semana , mas estraga se observando forças inimigas em curto alcance, qualquer pessoa supervisionada, mas não
mantido por mais de uma semana. Uma ração ou ladrões que são capazes de esgueirar treinada, pode construir 1/2 ponto de vida de
concentrada também atende uma pessoa silenciosamente. Um esquadrão de demolição equipamento por dia. O número máximo de
durante a semana, mas estraga apenas se geralmente é formado para destruir armas de trabalhadores que podem ser usados é igual à
mantida por oito semanas. Uma semana de cerco ou um campanário. Um esquadrão de metade dos pontos de vida do equipamento
comida e água para uma pessoa é chamada de comando é freqüentemente formado para terminado. Por exemplo, se seis homens
ração completa. remover ou capturar líderes ou magos inimigos. trabalham em uma catapulta leve sob
Os preços listados para alimentos no Esquadrões especiais devem ser criados e supervisão adequada, eles finalizarão 3 pontos
Capítulo 4 refletem os lucros aplicados aos definidos antes do início do cerco. Sua de vida por dia, levando seis dias para
alimentos oferecidos aos aventureiros ou existência não deverá ser revelada ao jogador completar uma catapulta de 18 pontos de vida.
vendidos em tabernas e hospedarias. Ao adversário. Os membros de qualquer esquadrão Não mais que nove homens podem trabalhar
alimentar um exército e comprar alimentos especial devem ser PJs ou PNJs nela de uma vez.
regularmente a granel, divida os custos de individualizados. Os procedimentos da Munição de balista não pode ser construído
alimentos listados pela metade. Este preço Máquina de Guerra não são aplicados; estes no campo, exceto por um armeiro.
reduzido não está disponível para pequenos eventos são jogados sob regras normais de
grupos de aventureiros viajantes. D&D®. Ajustes Pós-Cerco
O fator limitante para assistência clerical é o Esquadrões especiais operam entre semanas Dano a Fortificações: Se projéteis de cerco
feitiço de 5º nível criar alimentos. Muito mais de batalha de cerco. Suas atividades são são usados durante um cerco, fortificações
água do que comida pode ser produzida, pelo jogadas usando regras de jogo normais. Se o sofrem uma certa quantidade de dano. Para
feitiço de 4º nível criar água. A tabela a seguir MJ também é um dos jogadores na batalha de determinar o estado das paredes, torres e outras
fornece o número de homens alimentados por cerco, ele pode desenvolver a aventura, mas partes da fortificação, faça uma jogada de
um feitiço criar alimentos (coluna "Homens deverá ter grande cuidado para manter danos para cada arma de cerco atacante em uso
por Feitiço") e o número total de homens que conhecimento do MJ e conhecimento do PNJ no final do cerco (exemplo: 1d8 + 8 para
um clérigo pode sustentar se todos os feitiços separados. Sempre que existir dúvida, os catapulta leve). Some todos estas jogadas de
disponíveis forem usados para isto (coluna resultados deverão ser decididos a favor do dano juntas. Multiplique o resultado pelo
"Máx de Homens"). O clérigo deve fornecer jogador. número de semanas que o cerco durou. O
comida diariamente; nenhuma pode ser Um grupo de aventureiros pode se tornar defensor então rola d% e subtrai o resultado do
estocada já que alimento criado magicamente um esquadrão especial para um cerco. Esta é total do atacante. O resultado é o número de
se estraga dentro de 24 horas. uma forma ideal de jogar um jogo de D&D pontos de vida em dano à fortificação.
Algumas forças têm insuficientes números normal dentro do sistema de cerco. Se o dano total exceder os pontos de vida
ou níveis de clérigos para sustentá-las, e Os resultados da missão de um esquadrão originais, a fortificação é completamente
algumas não têm clérigos. Qualquer um que especial são aplicados imediatamente, antes da reduzida a escombros. Caso contrário, primeiro
não receba rações completas fica fatigada: próxima batalha de cerco. Por exemplo, ações aplique danos a 75% dos pontos de vida de
fadiga moderada após uma semana de de um esquadrão especial que resultam em parede, e (se algum dano ainda precisar ser
alimentação menos que adequada, fadiga séria perda de várias armas de cerco, líderes, contabilizado) das seguintes estruturas, na
após outra semana, ficando fraca (perdendo clérigos, etc, podem exigir o recálculo de ordem indicada. Deduza 20% dos pontos de
50% da CB) após uma terceira semana. Moral alguns ou todos os detalhes de combate (da CB vida originais de cada estrutura a cada vez. Se
cai 2 pontos para cada semana de alimentação da tropa em diante). mais dano precisa ser contabilizado, aplique
menos que normal. Tropas não alimentadas de 20% mais danos às paredes e a cada item na
forma alguma irão desertar ou se rebelar após Construção de Campo lista a seguir, passando pela lista tantas vezes
apenas 1-3 dias deste tratamento. Equipamento de cerco pode ser construído quanto necessárias:
Cavalos e outras montarias de tamanho no local do cerco. Cada peça de equipamento portarias, portões e pontes levadiças
similar requerem duas rações normais deve ser construída sob a supervisão de um edifícios normais
(humanas). Subnutrição traz as mesmas engenheiro de cerco. Um artilheiro também é torres
penalidades que para as tropas; se não necessário para qualquer artilharia em barbicanos
alimentados, as montarias podem fugir, atacar construção. Um engenheiro de cerco pode torres centrais
seus proprietários ou simplesmente enfraquecer supervisionar até quatro construções de uma
vez. Um artilheiro pode supervisionar apenas Ataques Contra uma Parte de uma
e morrer (em 4-9 dias).
duas construções de uma vez. Fortificação: Se um atacante deseja concentrar
Coleta e caça são praticamente inúteis para
Para construir equipamento, ferragens seu ataque contra uma pequena parcela de uma
exércitos. Qualquer força de 100 ou mais tropas
(materiais de metal e ferramentas) deve ser posição fortificada, ele pode fazê-lo sob as
pode rapidamente recolher toda fonte de
levadas para o local de cerco. O custo das seguintes condições:
comida disponível em uma área em apenas um
dia, fornecendo comida por uma semana no ferragens é de 10% do custo listado da peça de 1. O atacante pode usar não mais que 300
máximo, e freqüentemente menos. equipamento. soldados e quatro máquinas de cerco por 90
No Passo 1 de cada semana de combate de Madeira deve estar em suprimento metros de frente de ataque.
cerco, ambos os jogadores deduzem as rações abundante no local de cerco ou próximo dele. 2. O defensor obtém o benefício completo da
completas a serem usadas na semana seguinte. Se um recurso florestal estiver dentro de 8 CB da seção da fortificação sob ataque. Ele

138
também obtém o benefício de CB completo as armas de cerco estão sendo empregadas, e dependendo das táticas usadas. As regras da
para quaisquer torres com 180 metros da que algumas defesas apropriadas estão em Máquina de Guerra são inadequadas para tais
área sob ataque. O defensor então adiciona mãos e também utilizadas. Para a resolução casos. Uma sessão de jogo dedicada
um quarto do benefício de CB para as partes rápida de qualquer ataque a uma fortificação inteiramente a este tipo de batalha é
restantes da fortificação. (seja cidade murada ou grande fortaleza), você recomendada.
ainda pode usar este sistema. Se uma longa situação de cerco surgir, um
Detalhes adicionais No entanto, nem todos os ataques a ponto importante deverá ser enfatizado: os
fortalezas resultarão em cercos. Isto é custos de pagar as forças e manter os
Estas observações são oferecidas como especialmente verdade se magos poderosos suprimentos para seu uso devem ser
informações históricas, para estimular a estiverem presentes, pois magia pode produzir rigorosamente aplicados em todo o cerco. O
imaginação e dar uma visão mais detalhada de resultados muito rápidos. Quando ambos os custo era historicamente (e deveria permanecer,
combate de cerco medieval. lados têm magos poderosos, a batalha pode ser no jogo) o maior obstáculo para o combate de
A seção de cerco da Máquina de Guerra já rapidamente resolvida em qualquer direção, cerco.
reflete o pressuposto de que algumas ou todas

139
O total de pontos de experiência de um impressiona o MJ, o MJ pode conceder a ele 2. Na parte inferior das estatísticas do monstro
personagem determina seu nível de experiência. uma experiência extra. Uma demonstração está uma linha para o "Valor de XP (Pontos
Quanto mais pontos de experiência um assim de interpretação pode ser um encontro de Experiência)" do monstro.
personagem tem, maior é o seu nível e mais emocionante com um PNJ, a reação à perda de 3. Pegue este número e multiplique-o pelo
poderoso ele é. Conseqüentemente, experiência um ente querido, compor espontaneamente um número de monstros derrotados.
é um elemento do jogo muito importante. discurso que motiva o exército de PNJs e 4. Divida o resultado pelo número de
Somente através da aquisição de pontos de melhora sua moral, e assim por diante. Se a personagens jogadores e PNJs que
experiência, os personagens podem melhorar demonstração de interpretação anima o jogo, participaram da derrota do(s) monstro(s).
suas habilidades; sem experiência, os impressiona o MJ, ou produz uma cena muito Um personagem não tem que ter se saído
personagens seriam para sempre frágeis e memorável, o MJ pode decidir dar ao jogador bem contra o monstro; ele precisa apenas ter
fracos. um bônus. tentado. Personagens que morrem também
No jogo, existem cinco formas normais para O bônus dado ao personagem deverá ser recebem a sua quota de pontos: Eles
os personagens jogadores adquirirem cerca de um vigésimo dos pontos necessários precisarão dos pontos, se erguidos dos
experiência: para obter do seu nível atual para o próximo. mortos, e esta regra ajuda a desencorajar os
Não use seu total de pontos de experiência personagens de desejar os pontos de
1. Por Boa Interpretação atual; use o número base. experiência dos camaradas caídos.
2. Por Atingir Objetivos do Grupo Exemplo: Dredian é um guerreiro de 5º 5. O resultado é o número de pontos de
3. Por Derrotar Monstros e Oponentes nível. Seu jogador acabou de demonstrar uma experiência que cada um dos PJs e PNJs
4. Por Adquirir Tesouro peça impressionante de interpretação e merece participantes ganham do encontro.
5. Por Executar Ações Excepcionais uma recompensa. O MJ ignora o total real de 6. Se os personagens lutaram valentemente,
Falaremos sobre estes cinco métodos, um pontos de experiência de Dredian e examina a mas não derrotaram os monstros – i.e.,
por um, e depois discutiremos o ritmo no qual tabela de pontos de experiência para guerreiros. foram perseguidos ou derrotados e
personagens deverão obter pontos e níveis de Ela diz que um guerreiro precisa de 16.000 capturados – os personagens recebem
experiência. Cada método possui um ritmo de pontos de experiência para chegar do nível 5 ao apenas um quarto (1/4) dos pontos de
ganho de experiência listado; este é o ritmo nível 6. Um vigésimo disto é 800; o MJ experiência calculados.
padrão recomendado para o jogo. Falaremos concede Dredian 800 pontos de experiência.
Um personagem não deverá receber mais Se o monstro encontrado não estiver listado
sobre opções que o MJ tem para mudar as no Capítulo 14, siga este procedimento em vez
proporções do ganho de experiência que um destes bônus em uma única sessão de
jogo, mesmo que ele interprete bem ao longo disto:
aumentando a importância de algumas ações e
diminuindo a de outras. da sessão. 1. Encontre os Dados de Vida base do monstro
e o número de asteriscos ao lado de seus
Experiência Por Atuação Experiência Por Alcançar Dados de Vida. Ignore asteriscos que você
encontra em outro lugar; apenas os do
Quando um jogador realiza um exemplo de
Objetivos número de Dados de Vida têm qualquer
relevância (Se este é um monstro que você
interpretação excepcional e apropriado, você Quando os personagens alcançam um
pode conceder a ele um bônus de experiência mesmo criou, dê a ele um asterisco para
objetivo muito importante, conceda a eles cada habilidade mágica significativa que ele
igual a um vigésimo (1/20) do número básico experiência igual ao valor de XP dos monstros
de pontos que ele precisa para alcançar o tem). Se o monstro é um personagem, use
derrotados ao alcançar este objetivo. seu nível de experiência para Dados de
próximo nível.
Vida. Se ele tem itens mágicos, dê a ele um
Quando personagens alcançam o objetivo asterisco para cada habilidade de combate
Quando os jogadores interpretam seus principal de uma aventura ou campanha, o MJ
personagens excepcionalmente bem, o MJ pode que ele tem de um item mágico, se ele tem
deverá dar a eles bônus de experiência. feitiços mágicos, dê a ele um asterisco para
fornecer a seus personagens pontos de Normalmente, este bônus deverá ser igual ao
experiência extra. Alguns tipos de interpretação cada dois níveis de feitiço que ele
total de pontos de experiência que os memorizou, arredondando para cima (assim,
excepcional incluem: personagens receberam por todos os monstros um personagem com feitiços de 7º nível
Boa Interpretação de Alinhamento: que eles derrotaram no decorrer desta estória. teria quatro asteriscos).
Pontos são oferecidos em uma situação onde os Por esta razão, é uma boa idéia para o MJ 2. Compare os Dados de Vida do monstro e
amigos do personagem exigem que ele faça manter registro dos encontros que os número de asteriscos com a Tabela Pontos
algo, e é muito mais simples, mais conveniente, personagens tiveram ao longo de uma longa de Experiência por Monstros. Use a tabela
e mais lucrativo para ele fazer esta coisa, mas estória. Desta forma, ele achará muito mais para calcular quantos pontos de experiência
ele segue os ditames de seu alinhamento ou simples recalcular este bônus de experiência. o monstro vale.
personalidade estabelecida. 3. Repita o processo para todos os outros
Heroísmo Excepcional ou Sacrifício: Experiência Por Monstros monstros que os personagens encontraram
Bônus podem ir para o personagem que está nesta ocasião (Se todos os monstros são do
plenamente consciente de que ele irá Adicione o Valor de XP de todos os mesmo tipo, você só precisa calcular o
provavelmente sofrer muito com sua decisão, e monstros derrotados; divida pelo número de número uma vez e então multiplicá-lo pelo
se for dada a opção de fugir ou escapar ileso, personagens que participaram em sua derrota; número de monstros idênticos presentes).
toma a decisão difícil e realiza um ato de conceda o resultado em XP a cada personagem 4. Some todos estes números juntos.
grande sacrifício ou bravura . Neste caso, você que participou. 5. Execute os passos 4-7 da lista
pode querer dar ao personagem um bônus de imediatamente acima desta.
pontos de experiência. Mas tenha cuidado! Personagens ganham pontos de experiência
Quando um personagem tem certeza de que ele
vai vencer o encontro, ele não está sendo
por derrotar monstros e outros oponentes. Asteriscos e Habilidades
Derrotar um monstro não necessariamente
heróico ou se sacrificando. Quando um significa matá-lo; derrotar um oponente pode Especiais
personagem sabe que ele pode ser ressuscitado significar matá-lo, capturá-lo, enganá-lo para Um asterisco é colocado ao lado dos Dados
facilmente, ele não está sendo heróico se ele destruir a si próprio, aprisioná-lo para sempre de Vida de um monstro para cada uma de suas
enfrenta a morte. Somente quando o de forma que ele não possa ameaçar o resto do habilidades especiais. Geralmente, uma
personagem sabe que ele provavelmente sofrerá mundo, e assim por diante. habilidade especial é um poder que pode ser
muito por sua ação é heroísmo ou sacrifício, e Para calcular quanta experiência os usado em corpo-a-corpo, mas que não é
assim o MJ tem que avaliar cada ação "nobre" personagens obtêm de encontros de combate, característico das habilidades básicas de
sob esta luz. siga estes passos: sobrevivência. Por exemplo, uma criatura
Outra Interpretação Excepcional: Por voadora não recebe um asterisco para uma boa
fim, sempre que um jogador desempenha 1. Encontre a descrição do monstro derrotado
manobrabilidade, mas ela pode ter uma
alguma interpretação que realmente no Capítulo 14.
habilidade de rasante.

140
exemplo, os 6.250pontos de experiência base,
Tabela Pontos de Experiência por Monstros
com os personagens que não recebendo pontos
Dados de Vida Valor de Bônus por
para os poderes de feitiço da vítima.
do Monstro XP Base Asterisco
O MJ pode adicionar ou subtrair asteriscos
Abaixo de 1 5 1
para defesas excepcionais relacionadas ao
1 10 3
grupo de PJs. Por exemplo, uma gárgula recebe
1+ 15 4
um bônus por sua imunidade a armas normais,
2 20 5
já que personagens de baixo nível (seus
2+ 25 10
inimigos habituais) geralmente estão equipados
3 35 15
com poucas, se alguma, armas mágicas. Mas
3+ 50 25
quando personagens de alto nível enfrentam
4 75 50
gárgulas, esta defesa não é mais excepcional; o
4+ 125 75
MJ pode então decidir remover o bônus de
5 175 125
asterisco.
5+ 225 175
6 275 225
6+ 350 300 Experiência Por Tesouro
7 450 400
7+ 550 475 Cada 1 po de valor de tesouro obtido por um
8 650 550 personagem = 1 XP ganho pelo personagem.
8+ 775 625
9 900 700 Riqueza (moedas, gemas, jóias e outros
9+ até 10 1.000 750 itens de valor) vale pontos de experiência. A
Se um personagem vende um item mágico,
10+ até 11 1.100 800 quantidade de tesouro encontrada ajudará a
primeiro descubra quanto custa para criar o
11+ até 12 1.250 875 determinar o quão rápido os personagens
item (você encontrará isto nas regras para
12+ até 13 1.350 950 avançam através dos níveis de experiência.
criação de itens mágicos no Capítulo 16). O
13+ até 14 1.500 1.000 No final de cada aventura, os personagens
preço de venda será pelo menos duas vezes esta
14+ até 15 1.650 1.050 ganham pontos de experiência com base no
quantidade da peças de ouro, mas os pontos de
15+ até 16 1.850 1.100 valor real de todos os tesouros que eles
experiência adquiridos pelo personagem serão
16+ até 17 2.000 1.150 encontraram e mantiveram. Se eles tiverem
no máximo 10% do valor em dinheiro gasto
17+ até 18 2.125 1.350 vendido ou negociado tesouros recém obtidos,
para criar o item mágico em primeiro lugar. O
18+ até 19 2.250 1.550 eles ganham pontos de experiência com base no
MJ pode reduzir a quantidade de pontos de
19+ até 20 2.375 1.800 dinheiro que receberam, não no valor teórico do
experiência ainda mais se ele pensa que o
20+ até 21 2.500 2.000 tesouro negociado.
personagem está lucrando injustamente.
Para cada Dado de Vida acima de 21, adicione Personagens acharão que os muito valiosos
e transportáveis tesouros como gemas e jóias
Experiência Por Ações
250 pontos para ambos, valor base e bônus.
Qualquer Dado de Vida com um mais (+) é são muito preferíveis aos sacos abarrotados de
contado como a próxima categoria mais alta
(assim 23+1 DV = 24 DV).
moedas de ouro; eles são muito mais eficientes,
em experiência adquirida por carga carregada, Excepcionais
do que moeda comum. Por outro lado, os
Qualquer criatura capaz de lançar feitiços personagens deverão pegar o que podem obter; Quando um jogador realize uma ação
recebe um asterisco para cada dois níveis de o MJ decide que tipos de tesouros monetários excepcional, o MJ pode conceder a seu
feitiço que pode memorizar (arredondado para são concedidos em sua campanha. personagem um bônus de experiência igual a
cima, um mago que pode memorizar feitiços de um vigésimo (1/20) dos pontos base que ele
até 3º nível obtém 2 asteriscos). O nível de precisa para obter o próximo nível.
experiência de um lançador de feitiços é usado Tipos de Tesouro
para o cálculo, em vez de seus Dados de Vida. Tesouro cujo valor conta para a experiência O MJ pode conceder bônus de experiência a
Se uma criatura tem itens mágicos com inclui: personagens que realizam "ações excepcionais"
poderes de ataque, adicione uma habilidade que não pertencem a nenhuma das categorias
para cada habilidade de combate de tal item. Os 1. Tesouro tomado de monstros e oponentes acima. O MJ tem que decidir o que constitui
efeitos defensivos e variados não deverão derrotados. uma ação excepcional em sua campanha. Como
adicionar asteriscos, a menos que eles tenham 2. Recompensas dadas aos personagens por uma regra de ouro, uma ação excepcional é um
algum efeito real sobre o encontro. realizar tarefas perigosas. sucesso que o personagem atinge quando o MJ
Qualquer criatura com poderes de ataque 3. Dinheiro pago aos personagens por realizar não pensou que ele poderia, ou não antecipou
similar a feitiço recebe um asterisco para cada tarefas perigosas. os métodos inteligentes pelos quais ele
poder deste tipo. Por exemplo, a habilidade do 4. (Ladrões somente) Dinheiro obtido com conseguiu. Não há limite para o número de
wight para drenar níveis de experiência é um habilidades de roubo, como bater carteiras. tipos de ação excepcional em uma campanha. A
poder de ataque similar a feitiço. Novamente, Salários por trabalhos comuns não contam única regra de ouro que você pode usar é esta:
os poderes similares a feitiço defensivos ou para os pontos de experiência de um Se um personagem jogador tentar algo que é
variados geralmente não adicionam asteriscos, personagem. Personagens obtêm experiência inesperado, impressiona o MJ e outros
embora certas defesas excepcionais possam apenas com dinheiro obtido durante jogadores, faz bem para si e seus amigos, e tem
fazê-lo. experiências perigosas ou desafiadoras. êxito, então você deverá contar isto como uma
ação excepcional.
Modificando Valores de XP Experiência e Itens Mágicos
O prêmio padrão para uma ação excepcional
é o mesmo que foi para a interpretação
Você pode modificar o valor de pontos de Nós não recomendamos que você conceda excepcional: um vigésimo dos pontos de
experiência de qualquer criatura se ela se aos personagens valor de pontos de experiência experiência base necessários para o
mostrar mais difícil ou mais fácil de derrotar do completo pela venda de seus itens mágicos. A personagem obter do seu nível atual para o
que suas habilidades indicariam. Por exemplo, venda de um item raro pode trazer a um próximo nível.
derrotar um mago de 36º nível normalmente personagem grandes quantidades de Dois tipos comuns de ações excepcionais
traria um total de 35.000 pontos de experiência. experiência não merecida, e perturbar o incluem salvar aliados de dano e uso
Ele seria contado como uma criatura de 36 DV equilíbrio do seu jogo; daria também a um excepcional de perícias.
(base 6.250 XP) que pode usar feitiços até o 9º personagem muito mais pontos de experiência
nível (5.750 XP por asterisco vezes 5 asteriscos que a quantidade recebida por personagens que
= 28.750 XP). Mas se o grupo desintegrá-lo de não vendem seus itens mágicos, o que poderia
surpresa antes dele poder lançar um único desapontar outros jogadores.
feitiço, eles devem ganhar menos XP – por

141
Salvando Aliados de Dano Tabela de Pontos de Vida Máximos (Humanos)
Este tipo de ação excepcional ocorre quando Jogadas de Bônus de Pontos de Vida Máximos
os PJs encontram uma situação onde o Mestre Dados Constituição Nível 15 Nível 25 Nível 36
de Jogo espera totalmente que eles sejam Clérigo 54 27 87 97 108
seriamente feridos, e ainda assim um Guerreiro 72 27 111 131 153
personagem consegue salvá-los deste destino Mago 36 27 69 79 90
de uma maneira inesperada e improvável. Ladrão 36 27 75 95 117
Por exemplo, os PJs vagam para um ninho nível uma vez a cada oito a dez aventuras em Observe que um halfling pode ter cerca de
de vampiros. Uma luta desagradável é vez disto. Você joga uma vez por mês ou metade de pontos de vida de um guerreiro, um
esperada, e conforme os PJs entram, os menos? anão pode ser tão resistente quanto um clérigo
vampiros se levantam de seus caixões. De Você pode pensar sobre ajuste de ganhos de de 36º nível, e elfos e magos tem números
repente, antes de qualquer combate começar, experiência para que eles subam um nível uma semelhantes de pontos de vida no nível
um PJ avança e anuncia que os PJs são vez a cada dois jogos, de modo que os máximo.
representantes de um famoso lorde do mal que jogadores fiquem frustrados com sua lenta taxa
quer forjar uma aliança com os vampiros, e que
se os vampiros atacarem, eles certamente
de progresso.
Caminhos Para Imortalidade
perder uma grande oportunidade de ganho
mútuo. Enquanto os vampiros ouvem com
Ritmo Maximo de Ganho de Este assunto será explicado em maior
detalhe no Capítulo 15, mas você deverá
interesse, ele tece uma história inteligente sobre Experiência conhecer alguns detalhes gerais neste momento.
uma maneira pela qual os agentes do lorde Um personagem não pode ganhar mais que Depois de atingir o nível 26 ou superior, um
imaginário e os vampiros podem assumir toda um nível de experiência em um aventura, personagem pode tentar obter Imortalidade.
esta região do país. O MJ joga para as reações independentemente de quantos pontos de Imortalidade é exatamente o que parece:
dos vampiros e os encontra dispostos muito experiência são concedidos. Quando um juventude eterna acompanhada de grande
positivamente à oferta do PJ. O PJ organiza personagem recebe pontos de experiência poder.
outra reunião em outro lugar, e as PJs partem. suficientes para ganhar dois níveis, corte seus Em algumas campanhas, Imortalidade é
Agora, o personagem jogador que costurou pontos de experiência concedidos para que seu basicamente a recompensa de um personagem
este adorável conto de mentiras fez algo muito total de pontos de experiência fique a apenas na aposentadoria do personagem; quando o
bom. um ponto abaixo da quantidade necessária para personagem alcança Imortalidade, ele é
Ele livrou seus amigos de serem feridos o próximo nível de experiência que ele teria aposentado do jogo. Em outras campanhas, o
neste encontro surpresa, e ele arranjou as coisas ganho. Esteja alerta se os personagens estão foco da campanha muda para seus personagens
de modo que eles possam lutar contra os subindo um nível de experiência por aventura: Imortais.
vampiros em um momento e lugar de sua É um sinal de que o MJ está distribuindo Os personagens alcançam Imortalidade
escolha. Esta é uma ação excepcional, e ele pontos de experiência demais, muito seguindo um dos quatro caminhos:
muito certamente deverá ser recompensado por provavelmente através da concessão de Um dinasta é um personagem que constrói
isto. experiência por tesouro. um grande e poderoso império. A dinastia deve
ser vasta e deve durar muito tempo.
Bônus por Uso Excepcional de Máximo de Pontos de Vida
Um herói (ou herói épico) é um personagem
que representa os ideais definitivos de
Perícia O MJ deverá sempre insistir em ver o heroísmo. O personagem deve exibir os traços
Personagens podem ganhar bônus de jogador jogar o dado para obter os novos do clássico herói épico em cada pensamento e
experiência por uso excepcional de suas pontos de vida de seu personagem quando o ação. Entre outras coisas, o personagem deve
habilidades especiais de classe de personagem e personagem subir um nível, e estar ciente do viajar para terras distantes e realizar atos
perícias. Uso normal, cotidiano destas número máximo de pontos de vida que os grandiosos e nobres.
capacidades não deverá merecer bônus, mas personagens podem ter. O máximo de pontos Um paradigma é um personagem que atinge
uso deliberado destas habilidades em situações de vida possível para qualquer personagem o máximo em sua profissão. O paradigma deve
excepcionalmente difíceis poderia. humano é um total combinado da jogada de inventar ou descobrir novas habilidades e
Por exemplo, um ladrão poderia descobrir nove Dados de Vida, quaisquer bônus de conhecimentos, e deve ser reconhecido como
que uma sala possui uma armadilha muito Constituição, e os pontos de vida ganhos por um profissional mestre.
intrincada; ele sabe que ele fará seu teste de níveis adicionais. Para uma Constituição de 18 Um sábio é um personagem que aprende
habilidade Remover Armadilhas com uma e jogadas de dado máximas, estes totais são muito sobre tudo, não apenas na profissão
perigosa penalidade e poderia ser seriamente mostrados na Tabela de Pontos de Vida original, mas em todas as áreas. O personagem
ferido ou mesmo morto se ele falhar. Neste Máximos (Humanos). deve desistir de todas as habilidades conhecidas
caso, o MJ poderia conceder a ele um bônus se Os pontos de vida para o místico são os antes de obter outras, e tornar-se um membro
ele deliberadamente assumir a tarefa que ele mesmos de um guerreiro, mas o místico possui de uma irmandade misteriosa e única.
sabe ser perigosa e desarmar com êxito a um nível de experiência máximo de 16; o total Seguir os caminhos listados acima não é
armadilha. máximo de pontos de vida para místicos é 113. suficiente para garantir Imortalidade, mas dá
Os pontos de vida para o druida são os mesmos um foco às vidas dos mortais. A convicção
completa e absoluta dos princípios de seus
Ritmo de Ganho de de um clérigo.
Os pontos de vida para semi-humanos são impérios, profissões e crenças abre os caminhos
Experiência limitados por seus níveis máximos: halflings 8º
nível; Elfos 10º nível; anões 12º nível.
definitivos para o poder e o dom da
Imortalidade.
Na média, os personagens devem subir de Halflings e elfos usam um Dado de Vida de
Criando Personagens de Alto
um nível de experiência aproximadamente a 1d6 por nível, e anões jogam 1d8; assim, com
cada cinco aventuras. A esta velocidade, o Constituição 18, os pontos de vida mais
avanço de nível não vem facilmente o bastante
para causar tédio, mas não é raro o bastante
possíveis para semi-humanos de nível máximo Nível
são: Há momentos quando você quer que um
para causar frustração.
Diversos fatores podem ajustar este ritmo de jogador crie um novo personagem que comece
Tabela de Pontos de Vida Máximos (Semi-
ganho de experiência. A maioria dos em um nível mais alto que o primeiro. Esta
Humanos)
personagens são magos ou elfos, que exigem situação geralmente surge em uma das
Jogadas Bônus Nível Total
mais pontos de experiência que a maioria das seguintes circunstâncias:
de Dados de Con 10-12 Máximo
outras classes? Eles podem subir uma média de Anão 72 27 +9 108 1. Quando o MJ acredita que personagens de
uma vez a cada seis ou sete aventuras. Você Elfo 54 27 +2 83 1º nível são muito fracos ou não
joga dois jogos curtos por semana em vez de Halfling 48 24 – 72 qualificados para o tipo de campanha que
um longo? Os personagens podem subir um ele deseja desenvolver. A campanha

142
desejada pode ser de alta ação e alto risco,
ou com base em um filme ou livro onde os
adequar ao personagem sendo criado. O MJ
poderia dar a cada jogador 60 + 5d6 pontos
Passo 6: Encontrar Total de
personagens são todos muito poderosos. (isto é, o jogador joga 5d6, adiciona 60 ao total Pontos de Vida
Terceiro nível ou superior é um nível de e obtém isto como seu número de pontos), ou Faça cada jogador, sob suas vistas, jogar os
experiência inicial recomendado. poderia dar a cada jogador um número igual de pontos de vida de seu personagem até o nível
2. Quando o novo personagem está se juntando pontos – pelo menos 60, mas não mais de 90. O de Renome (8º nível para halflings, 9º nível
a um grupo de PJs mais antigo, jogador atribui estes pontos às habilidades de para todos os outros personagens). Qualquer
estabelecido, e de alto nível devido à morte seu personagem. É claro, a limitação de personagem humano, anão, ou elfo obtém nove
de um personagem mais antigo. É intervalo de 3 até 18 para pontuações de jogadas; um halfling recebe oito.
recomendado que seu nível de experiência habilidade ainda se aplica. Personagens de alto nível, tendo sobrevivido
inicial esteja em qualquer lugar entre a por um longo tempo, geralmente têm pontos de
metade do nível do menos experiente
personagem existente até dois níveis de
Passo 3: Anotar Bônus e vida maiores que a média. O MJ pode

experiência abaixo do menos experiente Penalidades Baseados nas incorporar isto, permitindo que qualquer jogada
de 1 seja tratada como um 2; ele pode até
personagem existente.
3. Quando o MJ quer desenvolver um módulo
Pontuações de Habilidade estender isto tratando 2s como 3s em vez disto.
Outro método é calcular o número médio de
de jogo D&D® escrito para personagens de Use a Tabela de Bônus e Penalidades Para
pontos de vida por dado (2 1/2 para d4, 3 1/2
alto nível, ou uma aventura de sua própria Pontuação de Habilidades no Capítulo 1
para d6 e 4 1/2 para d8), adicionar 1 1/2, e
criação para PJs de alto nível, mas nenhum (página 10) para determinar bônus e
multiplicar este resultado pelo número de
dos personagens de sua campanha está neste penalidades derivadas das pontuações de
Dados de Vida. Por exemplo, um guerreiro do
nível. Neste caso, o que estiver indicado na habilidade.
9º nível tem nove jogadas de d8; pegue o 4 1/2
capa do módulo é o nível apropriado para para d8, adicione l 1/2 para um total de 6, e
jogar. Passo 4: Determinar Nível e XP multiplique por 9; O personagem teria,
Em casos como estes, é perfeitamente Total do Personagem portanto, uma base de 54 pontos de vida.
apropriado iniciar personagens em um nível Depois de encontrar o total de pontos de
O MJ decide o nível de experiência no qual vida das jogadas, modifique-o de acordo com o
mais alto que o 1º nível. Mas esteja avisado: Se o personagem começa. Ele deverá decidir
o MJ permitir que jogadores inexperientes bônus ou penalidade de Constituição. Pegue o
medindo quais níveis de personagem suas ajuste para a Constituição, multiplique-o pelo
façam isto, ele deve ser cuidadoso para que o aventuras exigem; se ele não quiser que todos
jogo não degenere em uma série de exercícios número de dados jogados pelo personagem
os personagens comecem exatamente no (nove vezes para a maioria das classes, oito
de combate com pouca interpretação real e na mesmo nível, ele poderia variar o intervalo de
maior parte muita pesquisa de regras. Se você e vezes para halflings) e adicione-o ao total de
personagens por uma jogada de dado 1d4 pontos de vida. Por exemplo, um guerreiro com
seus jogadores querem fazer um teste com jogo aleatória. Por exemplo, se ele precisa de
de alto nível, use o sistema a seguir para gerar uma Constituição de 15 recebe um bônus de +2
personagens perto do 22º nível, o MJ poderia pontos de vida para nove níveis, ou 18 pontos
personagens de alto nível que possam encaixar dizer para cada jogador jogar 1d4 e adicionar
facilmente em sua campanha. Revise todo o de vida adicionais.
20 a isto para o nível de seu personagem; os Adicione os pontos de vida bônus obtidos
procedimento cuidadosamente antes de personagens então seriam dos níveis 21 até 24.
começar. para cada nível acima do nível de Renome. Os
Se a campanha já tiver PJs de alto nível e bônus de ponto de vida acima do 9º nível não
novos PJs estiverem se juntando a eles, os são modificados pela Constituição.
Passo 1: Escolher uma Classe personagens devem começar não mais alto do
O jogador deve primeiro escolher uma raça que dois níveis abaixo do PJ existente de nível Clérigo: 9d6 (9-54 pontos de vida) mais
e profissão para o personagem. O MJ pode mais baixo. Os MJs deverão estar certos de que bônus de Constituição, +1/nível após isto.
proibir determinadas classes dependendo das a introdução de novos PJs experientes não Média por dado: 3 1/2.
necessidades da campanha, da aventura ou de irritará os jogadores que lenta e dolorosamente Guerreiro: 9d8 (9-72 pontos de vida) mais
outras limitações. O jogador deverá escolher o construíram seus personagens através dos bônus de Constituição, + 2/ nível após isto.
nome e alinhamento do seu personagem neste níveis de experiência. Média por dado: 4 1/2.
momento; o último pode ser ditado pela escolha Lembre-se que os semi-humanos recebem Mago: 9d4 (9-36 pontos de vida) mais
da classe. bônus especiais em quantidades específicas de bônus de Constituição, +1/ nível após isto.
experiência. Média por dado: 2 1/2.
Passo 2: Gerar Pontuações de Passo 5: Encontrar o Total de
Ladrão: 9d4 (9-36 pontos de vida) mais
bônus de Constituição, + 2/ nível após isto.
Habilidade Dinheiro Atual Média por dado: 2 1/2.
O MJ pode exigir ao jogador fazer jogadas Anão: 9d8 (9-72 pontos de vida) mais bônus
de 3d6 aleatórias como com personagens Atribua a cada novo personagem dinheiro de Constituição, +3/ nível após isto até o 12º
iniciantes, mas este método arbitrário pode igual a 1% de seus pontos de experiência em nível. Média por dado: 4 1/2.
resultar em conflitos com a classe escolhida. peças de ouro. Este dinheiro não é usado para Elfo: 9d6 (9-54 pontos de vida) mais bônus
Ao invés disto, você pode pensar em usar um comprar itens. É a quantidade que o de Constituição, +1 no 10º nível. Média por
destes métodos para gerar pontuações de personagem tem disponível quando totalmente dado: 3 1/2.
habilidade: equipado, e lidaremos com o equipamento dos Halfling: 8d6 (8-48 pontos de vida) mais
caracteres abaixo. bônus de Constituição. Média por dado: 3 1/2.
Primeiro Método: Jogando e Atribuindo MJs podem ajustar o percentual para se Druida: Como clérigo até o ponto no qual o
Pontuações adequar a sua campanha, mas a quantidade personagem se tona um druida, +1/ nível após
O jogador joga 3d6 oito vezes e mantém as deve ser uma função do total de pontos de isto.
seis melhores pontuações. Estas pontuações ele experiência. Se os personagens são pobres Místico: 9d6 (9-54 pontos de vida) mais
atribui às habilidades de seu personagem em nesta campanha (através de impostos, ladrões, bônus de Constituição, +2/ nível após isto.
qualquer ordem que ele escolher. Se, por etc.), o percentual pode ser tão baixa quanto Média por dado: 3 1/2.
exemplo, ele escolhe que seu personagem seja 1/10 de 1% do total de pontos de experiência.
Se Mestres de Jogo quiserem que estes novos
um guerreiro, ele provavelmente atribuirá as
melhores pontuações para Força, Constituição e personagens comprem fortalezas com suas Passo 7: Escolher Equipamento
Destreza. próprias moedas (ao invés de simplesmente Normal
atribuir a eles propriedades como parte de seus
Um personagem de alto nível deverá receber
Segundo Método: Alocação de Pontos históricos pré-campanha), você pode aumentar
quaisquer itens não-mágicos que ele deseja,
O MJ pode também dar ao jogador um total o percentual até 25% do total de pontos de
dentro do razoável. Um personagem poderoso
de pontos e permitir ao jogador escolher experiência.
teria adquirido muitos pertences no decorrer de
pontuações de habilidade específicas para se uma carreira longa e frutífera. O jogador deverá

143
ele, e obtendo menos itens no total como Os tipos e funções reais da maioria dos itens
conseqüência. O método de compra permite mágicos deverão ser conhecidos pelo jogador.
grande liberdade no desenvolvimento de um Assuma que todos os itens amaldiçoados ou
personagem. de outra forma prejudiciais tenham sido
O MJ pode usar a Tabela de Intervalos de descobertos e adequadamente limpos ou
Preços de Item Mágico a seguir para ajudar a descartados. O MJ pode indicar o número de
decidir o preço de cada item mágico. Ou, a cargas restantes nos itens aplicáveis, como
seguinte regra de ouro pode ser usada para varinhas, mas deve fornecer apenas números
ajudar a determinar o preço: aproximados – o MJ deverá informar ao
jogador quantas cargas restam dentro de um
a. Determine o tipo de item e comece com o intervalo de mais ou menos 10%, para causar
preço base, incerteza. Por exemplo, um jogador poderia
b. Para cada "mais" ou bônus de combate, saber que uma varinha tem aproximadamente
adicione o preço base ao total atual, 50 cargas, mas ele deverá estar incerto do
c. Para cada habilidade tipo feitiço, determine número exato.
qual seria o nível do feitiço equivalente e Quando em dúvida sobre a quantidade de
adicione o valor base para cada nível, magia a distribuir, seja moderado. Se os
d. Se a habilidade é extraordinária (como um personagens têm pouca magia, o MJ sempre
desejo), adicione 100.000 po ao valor, pode adicionar mais durante uma aventura. É
e. Para cada carga possuída, adicione um muito mais difícil retirar itens já em jogo.
décimo do preço base.

Tabela de Intervalos de Preços de Item Passo 9: Calcular Classe de


eventualmente fazer uma lista completa de Mágico Armadura, Jogadas de
Armadura 10.000 até 500.000 po
todos estes itens, mas uma lista parcial será
suficiente para o momento. Observe que os Item Variado 5.000 até 750.000 po
Proteção, e Jogadas de Ataque
personagens mantêm muitos suprimentos Arma Variada 5.000 até 250.000 po Use o método padrão para determinar estas
comuns em armazenamento e não os carregam peças de informação. Classe de armadura pode
Projétil 1.000 até 5.000po
em aventuras. ser encontrada no Capítulo 1, enquanto as
O MJ pode querer proibir ou limitar certos Artefato de Disparo 10.000 até 250.000 po jogadas de proteção são fornecidas em cada
itens grandes ou incomuns (embarcações Poção 1.000 até 10.000 po descrição de classe de personagem. Jogadas de
náuticas, castelos, etc.), mas lembre-se de que Anel 10.000 até 250.000 po ataque estão prontamente disponíveis na tabela
personagens de alto nível freqüentemente Bastão 25.000 até 500.000 po padrão no Capítulo 8.
possuem tais coisas. Se o MJ decidir, por Pergaminho 5.000 até 75.000 po
qualquer razão relacionada à trama, que o Escudo 5.000 até 100.000 po Passo 10: Anotar Habilidades
personagem tem quaisquer dívidas pendentes
(as que ele deve ou as devidas a ele), ele deve
Cajado 15.000 até 300.000 po Especiais
informar o jogador. Espada 5.000 até 500.000 po O jogador deverá rever todas as habilidades
Varinha 5.000 até 150.000 po da classe do personagem. As habilidades de
Método Alternativo de Equipamento afastar mortos-vivos do clérigo junto com
Observe que este conjunto de preços está
Alternativamente, o MJ pode dar a cada feitiços, técnicas especiais de guerreiro, feitiços
um pouco exagerado em relação aos intervalos
personagem uma quantidade de dinheiro (como de magos, percentuais de habilidade de ladrão,
de preços que você verá nas regras para criação
20.000 po no total, ou 1.000 po por nível de e habilidades especiais de semi-humanos
de itens mágicos no Capítulo 16. Os preços
experiência) para gastar em suprimentos não deverão ser escritas em uma ficha de registro de
naquele capítulo, mesmo duplicados para
mágicos. O MJ pode definir os preços dos jogador.
refletir o preço de venda, são mais razoáveis
suprimentos para se adequar à campanha, Anote outras habilidades especiais de
para uso em uma campanha, enquanto os
tornando alguns itens comuns, portanto, baratos quaisquer regras opcionais que você possa estar
preços aqui são mais apropriados para este
e outros itens raros e caros. usando. Tais habilidades especiais incluem
método de equipar novos personagens com
itens mágicos. especialização em arma e perícias (Capítulo5) e
Passo 8: Encontrar índice de agarrar (Capítulo 8).
Reveja e anote os detalhes pertinentes sobre
Equipamento Mágico Método Dois: Sortimento
Cada jogador pode levar um número todos os itens mágicos possuídos e feitiços
Qualquer personagem de nível de Renome (selecionado pelo MJ) de poções, pergaminhos, conhecidos.
ou maior deverá possuir vários itens mágicos. varinhas (ou cajados ou bastões), anéis, itens
O número exato depende do seu estilo de jogo e variados, armadura e escudo, e armas. As Livros de Feitiços
preferências pessoais. Aqui estão dois métodos potências ("mais") são determinadas, quando Para magos, o MJ deve decidir quais feitiços
para encontrar o número e tipo de itens mágicos aplicável, por uma jogada de d100 usando as o personagem conhece e registrá-los no livro de
que um novo personagem de alto nível possui. tabelas apropriadas no Capítulo 16. O método feitiços do personagem. Um mago deverá ter
Um ou o outro destes dois métodos deverá de sortimento dá a todos os personagens um pelo menos mais um feitiço (a cada nível de
funcionar na maioria das campanhas. ponto de partida razoavelmente igual. Em feitiço) no livro do que o personagem pode
média, um personagem tem um número de itens lançar por dia.
Método Um: Comprar mágicos igual à metade do seu nível de Por exemplo, um mago de 26º nível pode
Todos os personagens recebem um número experiência, metade dos quais são itens memorizar quatro feitiços de 8º nível, então o
de peças de ouro igual a seu número de pontos mágicos permanentes. personagem deverá ter em pelo menos cinco
de experiência. Este dinheiro é para ser gasto Embora isto possa parecer bastante feitiços de 8º nível em seu livro de feitiços.
apenas em itens mágicos. Forneça aos generoso, lembre-se de que um guerreiro de Personagens elfos podem receber mais
jogadores uma lista de itens mágicos alto nível (por exemplo) freqüentemente tem feitiços para seus livros de feitiços, mesmo
disponíveis. O preço de cada item pode ser um conjunto de armadura mágica, um escudo depois de atingirem seu máximo no 10º nível.
determinado usando a seguinte lista. Um mágico, uma ou duas armas mágicas Para o livro de feitiços de um elfo, encontre o
jogador pode gastar seus recursos em qualquer permanentes e algumas temporárias (projéteis nível equivalente do elfo (comparando os
número e tipo de itens mágicos. geralmente) – mais algumas poções, um útil pontos de experiência do elfo com os de um
Este método é o mais popular. Um jogador pergaminho ou dois (freqüentemente proteção), mago e forneça o mesmo número de feitiços
pode optar por comprar um item muito um anel e possivelmente uns poucos itens que para um mago, mas forneça apenas feitiços
poderoso (um cajado de feitiçaria, por mágicos variados. até o nível 5, o máximo que um elfo pode
exemplo), pagando um preço exorbitante por memorizar). Em adição, um personagem elfo

144
pode ter pergaminhos de feitiços de nível mais
alto. O MJ pode adicionar uma chance de 10%
número e moral de tais seguidores não podem
exceder o determinado pela pontuação de
Passo 12: Estabelecer Histórico
de falha sempre que um elfo usa um Carisma do personagem. e Personalidade do
pergaminho com um feitiço de 6º nível ou
superior.
Seguidores devem ter um complemento
completo de equipamentos comuns, incluindo
Personagem
montarias. Todos os custos de encontrar e O jogador pode querer criar os seguintes
Passo 11: Revelar Detalhes da contratá-los já foram pagos. Qualquer
equipamento mágico deve ser comprado pelo
detalhes do histórico do personagem:

Campanha personagem jogador como parte da magia


Lugar e tempo de nascimento
Estado social e financeiro dos pais
O MJ pode escolher preparar um histórico escolhida pelo personagem no Passo 8. Treinamento anterior e exposição cultural
detalhado para cada novo personagem. O Tempos, locais e resultados de aventuras
personagem pode estar em uma busca especial, Tropas
dignas de nota
ou talvez afetado por uma maldição ou outra Qualquer governante pode ter um exército
Conflitos recentes, sucessos, etc.
força externa. O MJ também deverá listar permanente. Outros personagens podem ter um
rumores, mistérios, ou pistas atuais dos quais o grupo de mercenários, mas apenas com a O jogador também deve pensar sobre
personagem jogador está ciente. permissão especial do governante local. O maneiras de estabelecer e desenvolver a
O MJ deverá criar quaisquer seguidores número de tropas pode não ser maior do que personalidade do personagem, incluindo tais
associados ao PJ. Se o personagem é um quatro vezes o nível do personagem em total de fatores como:
governante, o MJ deverá ter uma idéia geral da Dados de Vida. Estas tropas têm armas
normais, treinaram com o PJ por 13 semanas ou Atributos físicos
localização do castelo do personagem e do
menos, e têm menos de 2 Dados de Vida cada, Atitudes mentais
tamanho, localização, população e recursos do
com oficiais tendo mais 1 Dado de Vida. Gostos e desgostos
domínio.
O custo de contratação, equipamento e Hábitos pessoais
Usando estes detalhes básicos de domínio
treinamento destas tropas básicas é considerado Estilo de vida
(veja Capítulo 12), você pode calcular
já ter sido pago. O jogador deve pagar do seu Companheiros preferidos
rapidamente os rendimentos mensais líquidos
dinheiro disponível para tropas ou oficiais de Armas preferidas e métodos de combate
(recursos, impostos e standard).
nível mais alto, equipamento ou treinamento Ambições, esperanças, objetivos e planos
Para um domínio estabelecido, assuma que
melhor, montarias, habilidade de disparo de futuros
o tesouro total atual é igual a três meses de
rendimento não modificado. O nível de projéteis, habilidade de vôo, magia, etc. Logo Ele deve discutir todas estas escolhas com o
confiança do domínio começa em 250 (médio). que o personagem começa o jogo, custos MJ e até mesmo com os outros jogadores, para
Se o personagem governa domínios menores, o normais (como despesas mensais de que possam estabelecer elos e relacionamentos
MJ deverá determinar seus detalhes. manutenção) começam. anteriores entre todos os novos personagens.
Use o sistema de combate massivo da Com tudo isto realizado, os novos
Seguidores Máquina de Guerra do Capítulo 9 para calcular personagens de alto nível podem começar a
Um personagem pode obter seguidores a classe da tropa e a classificação de batalha da jogar.
cujos níveis de experiência combinados força. Se ocorrer combate massivo, use a
totalizam o do personagem, desde que: (a) o Máquina de Guerra ou, para campanhas de
nível de nenhum seguidor seja maior que a jogos usando miniaturas de 25mm, as Regras
metade do personagem; (b) os seguidores são de Miniaturas do BATTLESYSTEM™ para
da mesma classe geral do PJ (como seguidores resolvê-lo.
guerreiros para um paladino ou cavaleiro); (c) o

145
Personagens não jogadores pertencem a um tentando blefar seu caminho para o emprego Carisma no Capítulo 1 (página 11) para este
número de diferentes categorias: seguidores, do PJ, são aqueles que merecem ter suas número. O MJ pode ajustar as pontuações de
mercenários, especialistas, etc. Este capítulo irá entrevistas interpretadas. Lembre-se de que moral dos seguidores devido a ações de PJ,
lidar com todos estes tipos de PNJs. algumas entrevistas serão com um PNJ que recompensas e assim por diante. A moral do
é o líder da sua própria pequena bando; seguidor deverá ser testada após cada aventura
Seguidores Neste caso, os PJs contratam toda o bando
ou nenhum membro do bando.
e pode ser testada durante as aventuras.

Um seguidor é uma pessoa contratada por


um personagem para ajudar em uma aventura
4. Os PJs podem discutir as entrevistas e Usando Seguidores
decidir quem eles querem contratar. Eles
ou uma série de aventuras. Seguidores às vezes então conversam com os PNJs novamente e Lembre-se que os seguidores são
são chamados de "empregados". Seguidores fazem sua oferta formal. Jogue contra a personagens, não robôs. Um seguidor não sabe
nunca são personagens interpretados por "Tabela de Reação de Seguidor", que ele é um PNJ; em sua própria mente, ele é
jogadores; Os seguidores são sempre PNJs modificada pelo ajuste do Carisma dos PJs o herói de sua própria história. Ele não
interpretados pelo MJ. oferecendo e por quaisquer fatores que o MJ obedecerá as ordens dos PJs cegamente ou
O MJ pode preferir que os PJs não considere significativos (como taxas de deixará a si próprio ser sacrificado para o lucro
contratarem seguidores em sua campanha. Esta pagamento especialmente altas ou baixas). dos PJs, e ele não será um empregado feliz se
decisão é especialmente comum quando A maioria dos PNJs aceitará; aqueles que mal tratado, ameaçado ou desnecessariamente
existem muitos PJs para realizar as aventuras recusarem o farão porque querem mais colocada em perigo.
da campanha, ou quando os personagens dinheiro ou tiveram uma reação ruim aos
jogadores são fortes o suficiente para lidar com Seguidores e Tesouro
PJs durante a entrevista.
os perigos da aventura. Em jogos com apenas 5. Para todos os PNJs que contratarem, os PJs Seguidores normalmente não recebem uma
uns poucos jogadores ou com personagens devem comprar todo o equipamento parte do tesouro encontrado em uma aventura;
fracos e inexperientes, o MJ geralmente necessário; o equipamento mínimo independentemente do tesouro recuperado, eles
permite aos PJs contratar seguidores. necessário de armadura e uma ou duas recebem um salário estabelecido. Veja as
armas tornam-se a propriedade permanente diretrizes "Dividindo Tesouro" do Capítulo 16
Contratando Seguidores do PNJ e constituem um "bônus de para mais sobre isto.
Quando os PJs contratam seguidores, eles
Quando os PJs decidem que eles precisam contratação".
6. O MJ deve compor fichas de personagens devem estabelecer claramente se os seguidores
contratar alguns seguidores, o Mestre de Jogo recebem ou não quaisquer partes de tesouros.
pode simplesmente perguntar-lhes quantos e para todos os seguidores. Os PJs devem
trabalhar com "fichas de seguidor" para Se os PJs não o fizerem, os seguidores
quais tipos eles querem, avançar o tempo de certamente perguntarão sobre isto no decorrer
jogo que demoraria para encontrá-los, e listar todos os detalhes que os PJs conhecem
sobre os seguidores, incluindo os nomes, da entrevista. Se os PJs pagam aos seguidores
anunciar que eles foram contratados. um bônus de tesouro, isto pode tornar o
Ou, os PJs podem passar pelo processo de classes de personagens, raças, lista de armas
e equipamentos transportados e traços de seguidor mais leal. Em outras palavras, o
contratá-los pessoalmente, e os jogadores seguidor bem tratado enfrentará maiores
interpretam os encontros e entrevistas personalidade dos seguidores, além de
qualquer outra informação que você queira perigos sem fugir, e obedecerá as instruções
significantes. dos PJs mais freqüentemente.
Quando usando o último método, siga estes lembrar.
passos: Seguidores e Experiência
Carisma do Empregador Quando o MJ calcular pontos de experiência
1. Os personagens procuram seguidores. O MJ
Lembre-se que as pontuações de Carisma no final de uma aventura, a quantidade total de
deverá estar pronto para descrever a taberna
dos PJs afetam o número de seguidores que eles pontos de experiência obtidos pelo grupo é
local ou o ponto de encontro na cidade e
podem empregar. Veja a Tabela de Ajuste de dividida entre o número de personagens. Um
improvisar outros locais onde os PJs irão
Carisma no Capítulo 1 (página 11) para este seguidor obtém uma parte da experiência,
procurar seguidores.
número. Normalmente, você usa a maior assim como qualquer personagem jogador faz.
2. O MJ decide quantas pessoas irão se
candidatar para os empregos com base no pontuação de Carisma entre os PJs para
dinheiro e termos que os PJs oferecem e na determinar o número total de seguidores que os
PJs podem contratar. Se os PJs sentem que eles
Mercenários
reputação dos PJs como empregadores (se Mercenários são soldados contratados que
houver). A maioria dos candidatos será devem ter mais seguidores e o MJ concorda,
cada PJ deverá contratar seus próprios irão lutar e realizar outras tarefas militares
"homens normais" inadequados para típicas. Eles normalmente não participam de
aventura; Para cada poucos homens seguidores com base em sua própria pontuação
de Carisma. aventuras em dungeon e participarão apenas de
normais, haverá um ou mais PNJs de 1º determinadas aventuras em áreas selvagens
nível ou mais alto. (Candidatos nunca serão Tabela de Reação de Seguidor (lutando contra outros exércitos, retirando
mais da metade do nível de experiência dos Jogada de monstros do em torno de um castelo,
PJs – a menos que os PJs sejam eles Reação do Seguidor
2d6 defendendo o castelo, etc).
próprios de 1º nível, caso no qual alguns dos 2 Recusa, insultado* Os jogadores deverão estar cientes da moral
candidatos também serão de 1º nível). Não 3-5 Recusa de seus mercenários; altas taxas de mortalidade,
será imediatamente óbvio quais personagens 6-8 Jogue de novo baixos salários e outros tratamentos negligentes
são homens normais e que são de nível 9-11 Aceita farão com que eles se revoltem ou abandonem
superior; estes personagens não usam seus 12 Aceita, impressionado** seu senhor. Um bom tratamento e um serviço
níveis de experiência nas suas mangas! * Insultado: Reações de outros potenciais excitante, mas não extraordinariamente
3. Os PJs conduzem as entrevistas. Eles devem seguidores na área são penalizadas em -1. perigoso, levarão a uma lealdade maior, assim
especificar o pagamento que eles oferecem, ** Impressionado: Moral do seguidor é alta, como o sucesso no campo de batalha.
o que é esperado dos seguidores e qual é a com +1 de bônus. Os mercenários são freqüentemente
duração esperada do emprego. Os PNJs contratados para proteger um castelo ou
podem fazer perguntas detalhadas sobre o Moral do Seguidor (Opcional) fortaleza. Os custos a seguir cobrem apenas a
trabalho e desafiar os PJs sobre quaisquer A moral de um seguidor é uma medida da manutenção normal (alimentação e suprimento
rumores sobre os PJs e suas relações vontade do PNJ de seguir o PJ em face do deste soldado com equipamento normal). Os
anteriores com seguidores. Os PJs não perigo. Se a pontuação de moral for um número mercenários já possuirão suas próprias armas e
precisam realizar uma entrevista separada alto (moral boa), o seguidor irá permanecer armaduras, mas um dono da fortaleza precisará
para cada candidato; o MJ provavelmente só firme, mas se for um número baixo (moral empregar armeiros (100 po/mês) e ferreiros (25
irá querer interpretar as entrevistas mais ruim), o PNJ pode fugir em uma situação po/mês) para manter as armas e as armaduras
interessantes. Os PNJs com personalidades perigosa. A pontuação da moral é determinada em boas condições.
interessantes, mesmo aqueles que são pela pontuação de Carisma do personagem
personagens "homens normais" e estão empregador; veja a Tabela de Ajuste de

146
Tabela de Mercenários
(Todos de 1º nível; eles vem com o equipamento mínimo indicado abaixo; preços citados estão em po/mês; dobre os salários em tempo de guerra.)
Tipo de Mercenário Homem Anão Elfo Orc Goblin
Arqueiro (couro, arco curto, espada) 5 – 10 3 2
Arqueiro, Montado (cavalo leve, arco curto) 15 – 30 – –
Besteiro (malha, besta pesada) 4 6 – 2 –
Besteiro, Montado (mula, besta) – 15 – – –
Infantaria, Leve (couro, escudo, espada) 2 – 4 1 1/2
Infantaria, Pesada (malha, escudo, espada) 3 5 6 1 1/2 –
Cavalaria, Leve (couro, lança montada) 10 – 20 – –
Cavalaria, Médio (malha, lança montada) 15 – – – –
Cavalaria, Pesado (placas, espada, lança montada) 20 – – – –
Arqueiro Longo (malha, arco longo, espada) 10 – 20 – –
Homem Normal (camponês, lança) 1 – – – –
Wolf-Rider (couro, lança, lobo) – – – – 5
Para serviço perigoso (tempo de guerra) Adestrador de Animais (500 po/mês): Mais Altos de Experiência", para a descrição
dobre todos os custos mostrados (apenas para Qualquer PJ pode treinar um cavalo, uma mula, do magista . Um dono de fortaleza pode querer
mercenários!) na Tabela de Mercenários; a ou um cachorro; treinar qualquer outro animal empregar um mago em uma base mais
prática padrão é pagar o dobro dos salários ou monstro requer um treinador de animais. temporária para realizar construções mágicas,
normais em tempos de guerra. O MJ deverá Cada treinador de animais pode lidar com até para preparar armadilhas mágicas, ou para
decidir quais tipos de tropas um personagem seis criaturas. O primeiro "truque" ou comando auxiliar num cerco, assim explicando as taxas
pode empregar, e sua moral inicial. ensinado deverá exigir pelo menos um mês, e de contratação temporárias listadas.
cada comando adicional deverá levar pelo Sábio (2.000 po/mês): Um sábio é um
Especialistas menos mais duas semanas. Os períodos de
tempo envolvidos variam com a inteligência do
conselheiro, capaz de responder questões
envolvendo conhecimentos obscuros. No
Os personagens podem, em algum ponto, animal, a complexidade do truque, e assim por entanto, sempre há uma chance de falha na
querer contratar PNJs com treinamento especial diante. O treinamento deve ser contínuo ou o pesquisa de questões obscuras. O MJ deve
ou habilidades em certas áreas diferentes de animal se torna "intreinável". decidir sobre os custos extras de encontrar
mera luta. Estas pessoas são conhecidas como Armeiro (100 po/mês): Para cada 50 livros antigos e tempo requerido. Sábios são
especialistas. Especialistas não são seguidores, guerreiros contratados, o PJ deve empregar um geralmente raros, e podem existir poucos em
e eles não irão em aventuras. No entanto, um armeiro para manter suas armas e uma campanha inteira.
personagem pode contratar tantos especialistas equipamentos. Qualquer armeiro não Homem do Mar (Remador, 2 po/mês;
quanto ele puder pagar. empregado na manutenção deste equipamento Marinheiro, 10 po/mês; Navegador, 150
Os PJs encontram especialistas colocando pode fazer armaduras e armas não mágicas ao po/mês; Capitão, 250 po/mês): Remadores
avisos nas cidades e conduzindo entrevistas, ritmo de uma armadura completa, três escudos, lidam com remos em galeões e barcos vikings.
como com seguidores. Tais avisos podem ser ou cinco armas por mês. Para cada três Eles lutam como homens normais, e somente
respondidos por nenhuma, uma, ou muitas assistentes (um dos quais deve ser um ferreiro), quando a situação está desesperadora.
pessoas, dependendo do tipo de especialista o armeiro pode dobrar esta produção, mas um Marinheiros geralmente são homens normais
desejado, do tamanho da população local, da único armeiro pode gerenciar apenas seis que são capazes de velejar navios e lutar como
reputação do empregador, e da quantidade de assistentes. mercenários de infantaria leve quando a
dinheiro ou bônus oferecido. O MJ pode querer Engenheiro (750 po/mês): Um PJ precisa embarcação é atacada. Um navegador é
estabelecer guildas para várias profissões onde contratar um engenheiro para a construção de capacitado a pilotar um navio em longas
certos tipos de especialistas são comumente castelos e grandes estruturas. Engenheiros viagens oceânicas. Qualquer navio sem um
encontrados. anões geralmente se especializam em fazer navegador fica perdido quando perde de vista a
A lista de especialistas a seguir não é túneis. Um engenheiro deve ser contratado por terra. Um capitão, necessário para a maioria
completa; o MJ pode querer introduzir muitos cada 100.000 po ou menos em custos de dos navios, tem as habilidades de um
outros tipos. construção. marinheiro e conhece as águas costeiras.
Tabela de Especialistas Mago (3.000+ po/mês): veja a descrição da Espião (500+ po/ missão): Um espião
classe de personagem de magos, em "Níveis (geralmente um ladrão) pode ser contratado
Tipo de Empregado Custo/Mês (po)
Alquimista 1.000
Treinador de Animal 500
Armeiro 100
Engenheiro 750
Mago 3.000 +
Sábio 2.000
Homem do Mar –
Remador 2
Marinheiro 10
Navegador 150
Capitão 250
Espião 500 + *
* Preço é por missão.
Alquimista (1.000 po/mês): Se fornecida
uma fórmula ou uma amostra, um alquimista
pode fazer uma poção duplicada na metade do
tempo e custo normais. Alquimistas também
podem conduzir pesquisa em diferentes tipos de
poções no dobro do custo e tempo necessários
para um mago.

147
para espionar um grupo sobre o qual o
personagem quer mais informações. O espião
pode ser um estranho que tenta se juntar ao
grupo ou um membro do grupo que é
subornado para se tornar um espião. O MJ deve
decidir sobre a duração da missão, chance de
sucesso, e assim por diante, com base na
informação desejada, precauções contra tal
espionagem, e a quantidade paga. Pode haver
uma chance de que o espião trairá o
personagem; a lealdade do espião é conhecida
apenas pelo MJ.
Tabela de Especialistas e Perícias
Tipo de Especialista Perícias Adquiridas
Alquimista Alquimia
Adestramento de
Treinador de Animal
Animais
Armeiro Manufatura: Ferreiro
Engenheiro Engenharia
Sábio *
Homem do Mar –
Remador Profissão: Marinharia
Marinheiro Profissão: Marinharia
Navegação, Profissão:
Navegador
Marinharia
Liderança, Profissão:
Capitão
Marinharia
Espião **
* Um sábio terá uma pontuação alta de
Inteligência; a maioria de suas perícias serão
conhecimentos e ciências. Já que nenhum
personagem pode ter todas as perícias de
conhecimento e ciências, cada sábio será
diferente, se especializando em um conjunto
diferente de assuntos.
** Nenhuma perícia específica é exigida para
um personagem ser um espião, mas a maioria
dos espiões tem uma ou mais das seguintes:
Atuação, Prontidão, Disfarce, Leitura Labial,
Furtividade, Habilidades de Ladrão.

Perícias
Se você estiver usando as regras de perícias
opcionais do Capítulo 5, cada personagem
especialista possuirá a perícia que corresponde
à sua profissão, como mostrado a seguir.

Seguidores e Equipe de
Fortaleza
No Capítulo 2, nós discutimos como os
personagens alcançando o nível de Renome e
construindo suas fortalezas freqüentemente
atraem seguidores que servem nestas fortalezas.
Nós lidamos com este assunto no próximo
capítulo, "Fortalezas e Domínios".
Em adição aos seguidores, uma fortaleza
geralmente tem uma equipe para mantê-la.
Embora os membros da equipe de uma
fortaleza sejam PNJs empregados pelo
personagem jogador, nós também lidamos com
eles no próximo capítulo.

148
Qualquer personagem de qualquer nível Apoiador do Clã serve ao clã, e pode de fato proclamação deixa claro que os assuntos do
pode construir para si próprio uma casa – se ele possuir a estrutura da fortaleza do clã, mas ele governante não devem interferir com o mago
tiver o dinheiro para fazê-lo. Até que ele seja não controla os membros do clã. ou a torre. O mago não precisa buscar
suficientemente experiente e bem conhecido, As raças semi-humanas se importam pouco permissão ou obter aprovação das autoridades
ele não pode construir para si próprio uma com a política humana, e Mestres de Clã e locais; magos de alto nível são notoriamente
fortaleza – uma fortificação que permite ao PJ Guardiões não procuram títulos humanos de independentes e governantes raramente se
afirmar sua autoridade sobre o território domínio. Um Apoiador do Clã PJ, no entanto, atrevem a fazer deles inimigos.
circundante. pode procurar e alcançar um título (barão, Se a torre do mago for atacada, apesar da
conde, etc.) representando o Clã em suas proclamação, o governante geralmente enviará
Lidando Com as Autoridades relações com humanos. A permissão deve
primeiro ser obtida do Mestre do Clã e
assistência. No entanto, se o atacante for outro
mago, o governante não interferirá; governantes
Quando o personagem atinge o nível de Guardião, mas esta é uma prática comum raramente, se alguma vez, se intrometem nos
Renome (9º nível para a maioria das classes, 8º (especialmente se o PJ possui a fortaleza) . assuntos de feiticeiros.
para halflings), nós normalmente assumimos
que ele tem experiência e reputação suficientes
para que os governantes da região (reis,
Druidas Místicos
príncipes, etc.) aprovem ele se tornar o Druidas não constroem fortalezas, Quando um místico atinge o 9º nível, ele
governante de uma fortaleza, ou sejam empregam mercenários ou contratam pode decidir construir uma fortaleza chamada
cautelosos ou respeitosos o suficiente sobre ele empregados civis. No entanto, druidas de claustro. Se o místico teve uma boa e nobre
que eles preferem não se opor a ele neste estabelecem o mesmo tipo de autoridade sobre carreira de aventuras, o grande abade do atual
assunto. As seguintes diretrizes descrevem o seu entorno que outros personagens do nível claustro do místico ajudará o místico a
como Os personagens agem para se tornarem de Renome fazem. Governantes locais ignoram construir o novo claustro: O grande abade
governantes de fortaleza. a presença de druidas, fingindo que eles não pagará até 100% dos custos de construção de
existem, e druidas normalmente limitam suas um claustro modesto. O novo claustro
Clérigos demonstrações de autoridade às pessoas que
abusam e querem apenas destruir as florestas
permanece um ramo do antigo claustro até o
místico alcançar o 13º nível, momento no qual
Quando um clérigo de 9º nível ou maior protegidas pelo druida. pode se tornar um claustro independente.
decide construir uma fortaleza, considere a Místicos não governam terras. Os místicos e
personalidade e história do clérigo: Decida se o
jogador fez um bom trabalho ao interpretar o Guerreiros os místicos em treinamento de um claustro
podem cultivar as terras ao redor para se
personagem apropriadamente. Se o clérigo já Quando um guerreiro de 9º nível ou maior sustentar, e podem manter a região livre de
foi punido por sua ordem clerical ou por seu decide construir um fortaleza, presume-se que monstros perigosos. Mas eles nunca declaram
patrono Imortal, por causa de mudanças severas os rumores da grande habilidade do autoridade sobre comunidades próximas, nem
de alinhamento, a ordem do clérigo não se personagem chegam cedo ao governante da são exigidos a enviar tropas aos governantes
envolverá na construção da fortaleza. província ou da nação. Para ajudar a ganhar a locais.
Por outro lado, se o jogador tiver feito em boa vontade do poderoso personagem e seus Claustros existem para difundir o
todos os momentos um trabalho muito bom de amigos, o governante provavelmente irá conhecimento acadêmico e a disciplina da
adesão às suas diretrizes de alinhamento e de conceder algum título oficial ao guerreiro. Esta profissão dos místicos; embora um claustro em
ajuda a sua ordem clerical, a ordem pagará concessão é geralmente de status baronial; o PJ uma área perigosa possa ser construído como
metade do custo de toda a fortaleza! agora é permitido chamar a si próprio de barão qualquer castelo, ele se comporta como uma
Se (como ocorre mais comumente) a (ou baronesa, com personagens femininos). escola, não como a fortaleza de um governante.
situação está em algum lugar entre estes Neste caso, os seguintes eventos acontecem: Por estas razões, governantes regionais
extremos, a ordem pagará por até 50% do custo • Antes que a construção comece, ou normalmente não se envolvem com místicos e
da fortaleza. O MJ decide o quanto a ordem enquanto a fortaleza está sendo construída, seus claustros.
pagará. o guerreiro é convocado à fortaleza do
governante e é oficialmente proclamado um
Ladrões
Semi-humanos barão ou baronesa.
• Um pergaminho de governabilidade é Quando um ladrão atinge o 9º nível ou
Quando um personagem anão, elfo ou elaborado, assinado pelo governante e o maior, para construir ou comprar um
halfling constrói uma fortaleza (dentro das personagem, e é dado ao guerreiro como esconderijo, ele deve buscar a aprovação da
condições indicadas em cada descrição da prova da aprovação e apoio do governante. Guilda dos Ladrões. Se outra Guilda estiver
classe), a família do personagem ajudará a • O guerreiro volta ao seu território e governa operando na área, a permissão pode ser negada.
encontrar uma localização. Então, se o este território. Em tempos de guerra, o No entanto, se o personagem escolher uma área
personagem não tiver o dinheiro para construir guerreiro deve prestar ajuda militar a seu ainda não controlada, a Guilda dos Ladrões
a fortaleza, a família emprestará até 50% do governante; se o território do guerreiro ajudará reconhecendo o esconderijo do
custo para o personagem. Se o Clã do estiver sendo invadido, o governante irá personagem como um ramo oficial da Guilda
personagem tiver uma fortaleza menor que a fornecer o guerreiro com ajuda militar, se o maior e também enviando novo aprendizes para
nova, o Clã se mudará. Caso contrário, eles guerreiro indicar que ele precisa. trabalhar para o personagem. Se a gangue de
ainda apóiam a nova fortaleza transferindo até Alternativamente, o MJ pode ter um ladrão desgarrado começar a roubar na área
40% de seu Clã para a nova localização. estabelecido passos que o guerreiro deve adotar do personagem sem permissão, o personagem
Se a fortaleza do personagem for ameaçada para receber uma concessão de nobreza na pode pedir e provavelmente receberá o apoio da
por inimigos , o Clã inteiro pode vir para campanha. Ele pode, por exemplo, ter que Guilda para interromper tais ações.
auxiliar a fortaleza e pode (se a ameaça for servir o governante da nação como um general Membros da Guilda dos Ladrões estarão
séria o bastante) trazer outros Clãs. Mesmo para demonstrar sua habilidade e lealdade, normalmente dispostos a contar a um novo
exércitos inteiros de monstros freqüentemente reprimir um número de revoltas militares ou mestre ladrão onde ele pode começar um novo
hesitam ao pensar em iniciar uma grande guerra eventos de desordem civil, ou receber a ramo da Guilda. A maioria das aldeias e das
contra uma fortaleza organizada de Clã semi- aprovação de uma maioria simples dos outros pequenas cidades não deve ter esconderijos, e
humano. nobres da nação, etc. Se ele falhar em atingir comunidades maiores podem ter um ramo para
O líder político de um Clã é chamado de estes fins, o guerreiro não pode possuir uma cada 1.000 residentes normais não aventureiros.
Mestre do Clã; O líder espiritual é o Guardião fortaleza. Observe que ladrões freqüentemente não
da Relíquia. Um personagem jogador são apreciados por pessoas ou governantes das
normalmente não ganha nenhum destes títulos;
eles exigem grandes quantidades de trabalho e
Magos cidades, mas a Guilda é um fato aceito da vida.
Muitos aventureiros poderosos acham ladrões
tempo, não deixando nenhum para aventuras. O Quando um mago alcança o 9º nível ou muito úteis durante suas aventuras, e assim eles
mais alto nível normalmente alcançado por um maior e constrói uma torre, o governante local apóiam a Guilda indiretamente. Governantes
PJ semi-humano é o do Apoiador do Clã. Um normalmente emite uma proclamação; esta são muito sábios para incorrer na ira de

149
personagens jogadores e não jogadores ações do personagem jogador envolvido. adiciona um domínio por conquista e governa
perturbando ou destruindo a grande rede da Lembre-se, também, que uma área pode ser pelo menos três domínios menores. O maior
Guilda dos Ladrões. considerada selvagem porque é considerado a domínio é chamado de condado. Um conde
propriedade de algum monstro (como uma pode se tornar um marquês apenas adicionando
Fortalezas Independentes sociedade orc, ou um dragão muito territorial);
o PJ poderia fazer para si inimigos
outro domínio por conquista. Um conde pode
nomear barões e senescais.
Se a um personagem foi negada permissão permanentes, movendo-se para território que é Um marquês (marquesa) é um conde que
para construir uma fortaleza (devido a falha em reivindicado por algum monstro. adicionou um ou mais domínios por conquista
cumprir os requisitos de seu governante), ele (em adição aos necessários para se tornar um
tem um par de opções.
Títulos conde). Se outros domínios forem adicionados
por qualquer método, o título de duque pode ser
Esperando seu Momento Um guerreiro que segue o procedimento obtido. Um marquês pode nomear barões e
O personagem pode decidir esperar e normal para se tornar um governante de senescais.
trabalhar no sentido de obter a aceitação do fortaleza geralmente se torna um barão. Esta Um duque (duquesa) é um marquês que
governante que negou a permissão necessária. seção detalha outros títulos de nobreza no jogo adicionou um ou mais domínios por qualquer
Neste meio tempo, ele pode construir para si – títulos que o personagem pode aspirar e método. Outras adições não alteram este título.
uma habitação, mas não pode cercá-la com títulos de nobres com os quais o personagem irá O maior domínio é chamado de ducado. Um
muros defensivas e não pode ter mais que 50 lidar. duque pode nomear senescais, barões,
mercenários empregados. Em sua própria campanha, talvez você não viscondes, condes e marqueses, desde que o
Se ele tenta construir uma estrutura murada deseje limitar a aquisição de títulos nobres requisito de domínio para cada um seja
ou empregar uma força maior de tropas, ele padrão apenas aos guerreiros. Um ladrão cumprido.
fará do governante geral da região um inimigo, fingindo ser um guerreiro pode seguir os
que o verá como uma ameaça imediata ao
trono. O governante pode decidir por as tropas
procedimentos do guerreiro (embora ele
provavelmente irá ter um quartel general Títulos Reais
marcha contra o PJ, ou enviar uma série de secreto da Guilda dos Ladrões em sua O termo realeza é reservado para reis (ou
avisos antes de atacar, ou tomar passos mais fortaleza), por exemplo. governantes superiores) e suas famílias.
sutis para conter as ambições do PJ, como o MJ Qualquer governante real pode, se desejado,
escolher.
Títulos Nobres reservar o direito de conferir títulos nobres. As
definições a seguir são para propósitos de jogo
Assentar em Área Selvagem O governante de um domínio é chamado de D&D®, e não correspondem exatamente aos
O personagem pode, ao invés disto, decidir nobre, um membro da nobreza. Nobres títulos históricos dos mesmos nomes.
levar todos os seus bens mundanos para uma normalmente ganham seus títulos por Um arquiduque é um duque que é um
área considerada verdadeiramente selvagem: concessão de um membro da realeza (veja parente de um rei ou imperador, e que governa
Nenhum governante humano ou semi-humano abaixo), ou possivelmente de algum outro um domínio no reino ou no império. O domínio
reivindica esta terra. Lá, ele pode construir sua governante soberano (independente). é chamado de grande ducado. Este título
fortaleza e ser seu governante. Se o PJ tiver um domínio dentro da estrutura também pode ser dado por um imperador a um
Ao fazer isto, o PJ está declarando sua de um reino existente, então o título do PJ é duque independente que se junta ao império,
independência de seu governante anterior e baseado no seguinte. Ambos os termos, embora isto seja muito raro.
estabelecendo sua própria pequena nação. Isto masculino e feminino, são dados (feminino Um príncipe (ou princesa) é um filho de um
poderia irritar seu governante anterior; ou, este entre parênteses). Todos os títulos são rei ou imperador, seja por nascimento,
governante pode aprovar e esperar que o PJ seja cumulativos; por exemplo, um rei poderia ser casamento ou adoção. Um príncipe é
um sucesso para que o governante possa mais um duque, marquês, conde, visconde, e barão. geralmente um barão, mas ele não precisa ser
tarde fazer tratados de lealdade com ele. Um governante que perde ou deixa um um governante de domínio a menos que seja
O PJ pode escolher seu próprio título de domínio pode manter o seu título conquistado desejado. Um príncipe não pode conceder
governo. Se outros domínios estão próximos do através de governo, independente do status outros títulos a menos que um domínio seja
domínio recém-fundado, no entanto, seus atual, dos bens, etc. governado, e os limites do nível do domínio se
governantes podem reagir desfavoravelmente Um barão (baronesa) governa um domínio aplicam. Por exemplo, um príncipe barão pode
ao "desconhecido", dependendo do título de pelo menos uma fortaleza e a população nomear somente senescais. O domínio de um
assumido. precisava suportá-la. O domínio é chamado de príncipe é chamado de principado.
A Tabela de Reações da Governante baronato. Um barão pode construir fortalezas Um príncipe herdeiro é um príncipe que irá
apresenta uma chance percentual de uma adicionais dentro de seu domínio, e o herdar um reino quando o rei atual morrer. Um
reação. Jogue d% para cada governante PNJ de personagem pode nomear senescais para príncipe imperial é um príncipe que herdará um
um domínio próximo ao território recém- governá-los. império quando o imperador morrer.
fundado. Um visconde (viscondessa) governa um ou Um rei (ou rainha) é um governante de um
Se a jogada indicar uma reação, o mais baronatos, pelo menos um deles através de grande domínio maior, um reino. Os domínios
governante irá, no mínimo, enviar espiões e um barão. O domínio maior não possui um menores dentro dele são governados por
agentes para reunir informações sobre o nome especial. Um visconde também pode ser arquiduques, duques ou outros governantes.
domínio do PJ. Uma jogada de reação pode ser um barão e assim governar diretamente um Um imperador (ou imperatriz) é um
usada para ajudar a determinar ações baronato, ou pode optar por não manter este governante de um grupo de domínios
adicionais. Um governante amigável pode dever, conforme desejado. Um visconde pode independentes, cada um governado por um rei,
enviar embaixadores, buscando aliança ou tornar-se um conde apenas adicionando um rainha, arquiduque, duque ou governante
amizade. Um governante hostil pode enviar domínio por conquista; outros métodos de menor. O domínio maior é chamado de
bandidos contratados ou mesmo um exército. adição de domínios não alteram seu título. Um império.
As ações exatas devem ser decididas pelo MJ, visconde pode nomear senescais. Para reinos e impérios, detalhes precisos de
com base na natureza da campanha e outras Um conde (condessa) é um visconde que domínio não podem ser fornecidos; os tipos
variam amplamente. Se desejado, um grupo de
Tabela de Reações de Governante
ducados pode constituir um principado que
Chance Percentual de Reação de Governante Próximo pode ser parte de um reino, e todos eles
Título Assumido Barão Visconde Conde Marquês Duque Outro coletivamente podem fazer parte de um
Barão 100 80 60 40 20 10 império.
Visconde 100 90 70 60 30 20
Conde 100 90 80 70 40 20
Marquês 100 90 80 80 50 30 Formas de Tratamento
Duque 100 100 90 90 80 50 Os seguintes termos são usados quando se
Arquiduque 100 100 100 100 90 80 dirigindo a qualquer governante em eventos
Outro 100 100 100 100 100 100 formais ou sociais:

150
Barão, Visconde, Conde ou Marquês: Quando desenhando planos de fortaleza, o limitados à compra de casas menores com
"Vossa Senhoria" projetista precisa alocar a espessura das paredes defesas limitadas.
Duque ou Arquiduque: "Sua Graça" em seu desenho. As paredes externas do castelo CA: Duas classes de armaduras são
Príncipe : "Seu Alteza" tem cerca de 3m de espessura, as paredes da fornecidas; a classe de armadura à esquerda é
Príncipe Herdeiro: "Sua Alteza Real" torre e da portaria tem cerca de 1,5m de eficaz contra o disparo de projéteis e a classe de
Príncipe/Princesa Imperial: "Seu Alteza espessura, e as paredes de casa de pedra tem armadura à direita serve para proteger contra
Imperial" cerca de 30-60cm de espessura. ataques de corpo-a-corpo. Portanto, a portaria (-
Rei/Rainha:"Sua Majestade" 4 / 6) tem classe de armadura -4 contra balistas,
Imperador/Imperatriz: "Sua Majestade Custos e Tempo catapultas e similares, mas tem apenas classe de
Imperial" armadura 6 contra as aríetes.
Outros títulos são freqüentemente usados ao Custos pv: Pontos de vida; lembre-se de que uma
abordar outras pessoas importantes. Por A Tabela de Fortificações fornece a você os espada comum ou punho não servirá para
exemplo, um cavaleiro é sempre "Senhor" ou preços e características dos "blocos de derrubar a construção. Consulte a Tabela de
"Madame", a menos que "Lorde" ou "Lady" se construção" que são colocados juntos para fazer Armas da Máquina de Cerco no Capítulo 9 para
aplique e, em então, é usado em seu lugar. uma fortaleza. dano de armas efetivo contra a construção.
Você pode adicionar outros títulos conforme Os custos para estruturas típicas são médios BR+ (Máquina de Guerra): Este é o bônus
desejado. para construção pesada, acontecendo bem longe do elemento de construção para a classificação
Uma pessoa da realeza (arquiduque ou das áreas fortemente povoadas. A maioria dos de CB de uma força militar dentro dele.
superior) geralmente usa o termo "nós" em vez PJs tem permissão para construir suas Quando usando as regras de combate massivo
de "eu" no discurso formal; como realeza e fortalezas em terras não povoadas, sem da Máquina de Guerra, os bônus da CB se
como governante de alto escalão, o pronome governo; feiticeiros, no entanto, constroem aplicam somente à força defensora e somente
"nós" representa o governante e o seu domínio. onde eles escolhem. Os custos apresentados se esta força permanecer dentro das
incluem os custos para salário, alimentação e fortificações. Observe que estes bônus
O Processo de Construção abrigo de trabalhadores que constroem a substituem o bônus padrão de +50 para uma
fortificação (consulte Máquina de Cerco para
Uma vez que um PJ tenha recebido fortaleza, mas não incluem o custo dos
engenheiros contratados para supervisionar o detalhes).
permissão para construir uma fortaleza (ou, no Descrição: Esta coluna fornece detalhes
caso de magos, simplesmente decidiu construir local. O MJ pode arredondar os custos para o
número conveniente mais próximo para tornar a adicionais sobre o elemento de construção,
a fortaleza), ele deve primeiro livrar a área incluindo dimensões.
local dos monstros. A "área local" constitui um manutenção de registros simples.
hexágono de mapa, ou uma área de 12 Observação Importante: Estes custos podem
Notas Sobre Elementos de Construção
quilômetros por 12 quilômetros. O personagem ser usados para estruturas diferentes das
Fenda para Flecha: Esta é uma janela
adentra a área com uma força de homens e luta fortalezas. Por exemplo, um guerreiro de 5º
defensiva que pode ser construído em torres,
ou negocia com quaisquer monstros na área. nível pode querer gastar um pouco de seu suado
portarias, torres centrais, edifícios de pedra ou
Uma área é considerada limpa quando todos tesouro em uma casa na cidade; ele pode usar a
madeira, até mesmo corredores de dungeon.
os monstros significativos na área tiverem sido Tabela de Fortificações para escolher e comprar
Um arqueiro disparando através dela recebe
mortos, expulsos ou persuadidos (através de o tipo de habitação que ele deseja.
seus bônus defensivos; ele tem apenas um
suborno, ameaças, persuasão, ou acordos de O MJ pode ajustar as quantidades para
campo de disparo de 60° a partir da janela.
defesa mútua) a deixar os assuntos do PJ em circunstâncias especiais; uma cidade de anões
Barbicano: A entrada padrão em um
paz. Observação: Vida selvagem local normal mineradora nas proximidades pode fornecer
castelo. Suas paredes são de pedra, 75cm de
não constitui "monstros" para este propósito. O pedra plenamente a custos mais baixos ou
espessura.
PJ terá que se livrar de qualquer animal suprimentos podem ter que ser transportados a
Merlão/Ameia: Estes vão em cima de muros
matador de homens, mas não tem que destruir custos mais altos. Mais significativamente,
de fortaleza. A CA é para o merlão em si
todos os animais normais na região, mesmo que construções em áreas assentadas (i.e.,
(quando está sendo atacado por artilharia, por
estes animais possam ser perigosos quando construções em áreas já governadas e
exemplo), não se aplica aos defensores que
ameaçados. fortemente povoadas, e nas proximidades de
ficam atrás das ameias, mas MJs podem usar as
Quando a área está limpa, o jogador desenha uma cidade ou comunidade maior) custam
regras opcionais de cobertura para dar aos
um mapa completo da fortaleza que ele quer muito menos para construir. Em áreas
defensores um bônus de CA (veja o Capítulo
construir, usando os detalhes da Tabela de assentadas, construções de pedra custam cerca
8).
Fortificações. Após o MJ revisar e aprovar os de 40% dos preços listados; construções de
Construção, Pedra: Esta é uma habitação
planos (algumas vezes sugerindo mudanças), o madeira em áreas assentadas custam cerca de
padrão, de dois andares de altura feita de pedra.
PJ deve encontrar e contratar um engenheiro, e, 20% dos preços listados.
O preço inclui paredes interiores, portas,
se o PJ tiver o dinheiro para construir seu novo escadas, pisos e telhado de madeira normal, as
Tempo de Construção
lar, a construção começa. paredes exteriores são de pedra de 30cm de
O tempo exigido para a construção é um dia
de jogo por cada 500 po gasto. Isto pressupõe espessura. As paredes externas podem ser
Planos da Fortaleza que a terra já foi limpa e preparada e todos os organizadas conforme o projetista desejar:
materiais estão disponíveis. Para cada 100.000 9x12m é mais prático e mais comum para
A maioria dos personagens constrói
po (ou menos) em custos, um engenheiro deve habitações, enquanto 6x18m é muito prático
fortalezas que são castelos de estilo medieval:
ser contratado. para oficinas, casa de beliches e dormitórios.
uma série de pequenas construções cercadas
As paredes interiores e portas podem ser
por um grande muro de pedra. Todo o
Observações Sobre a Tabela organizadas como o construtor desejar.
complexo é construído de modo que os
Elemento de Construção: A maioria destes Um projetista de fortaleza pode colocar duas
construtores possam adicionar conjuntos extras
termos é auto-explicativa, mas você pode olhar ou mais destas construções juntas e considerá-
de muros e podem criar estruturas adicionais
na coluna "Descrição" (extrema direita) para las um construção contínua; se um PJ precisar
dentro do muro mais interno. Alguns dos
detalhes se o termo não é familiar. construir uma grande mansão, esta é uma forma
elementos normalmente encontrados em um
Custo (po): Este é o custo do elemento em de fazê-lo. Quando dois edifícios de pedra são
castelo são a torre central, uma forte
peças de ouro. Lembre-se que este é o custo colocados juntos desta forma, seus bônus CB+
construção defensiva onde os defensores do
para construção rural; em áreas fortemente não se somam.
castelo podem se retirar se os muros forem
povoadas, a construção em pedra é 40% da Construção, Madeira: Este edifício tem as
rompidos; quartéis para abrigar guerreiros
quantidade citada, e a construção em madeira é mesmas dimensões do edifício de pedra acima,
contratados; uma mansão, a casa normal para o
20%. No entanto, áreas fortemente povoadas já e segue as mesmas regras para o formato e a
personagem, sua família e servos; e simples
possuem governantes que normalmente não combinação de edifícios unidos para compor
defesas de amurada, como uma pequena torre
permitirão que PJs construam complexos de um edifício. Um edifício de madeira só pode
mais portaria. Um complexo de castelo
castelos completos; PJs normalmente são ser combinado com outro edifício de madeira;
completo pode custar facilmente mais de
250,000 po!

151
Tabela de Fortificações
CB+ (Máquina
Elemento de Construção Custo (po) CA pv Descrição
de Guerra)
Barbicano 37.000* -4 (6) 700 + 14 Duas torres (9 x 6m) + portaria, portão & ponte levadiça
Merlão/Ameia 500 -4 (6) 50 +1 Parapeito com reentrâncias 30m comprimento
Construção, Madeira 1.500* -4 (6) 40 +2 Dois andares (36m de paredes, portas, escadas, pisos & telhado)
Construção, Pedra Dois andares (36m de paredes, portas, escadas, pisos & telhado de
3.000* -4 (6) 60 +6
madeira)
Porta, Exterior
Ferro ou Pedra 100 -10 (2) 35 - Reforçada & barrada (2,1x1,5m)
Ponte Levadiça 250 -4 (8) 50 - De Madeira reforçada (3 x 6m)
Corredor de Dungeon 500** - - - 3x3x3m, piso de pedra, paredes de pedra
Portão, Madeira 1.000 -8 (2) 100 - Reforçada & barrada (3 x 6m)
Portaria - 6.500* -4 (6) 550† + 11 Pedra (6 x 6 x 9m), inclui portão & portão levadiço)
Torre Central, Quadrada 75.000* -4 (6) 2.500 + 50 Pedra (24 x 18 x 18m)
Fosso, Vazio 400 - - + 16 Trincheira (3m profundidade, 6m largura, 30m)
Fosso, Cheio 800 - - + 32 Canal (3m profundidade, 6m largura, 30m)
Torre, Bastião 9.000 -4 (6) 300 +6 Pedra, semi-circular (9 x 9m)
Torre, Redonda I 30.000 -4 (6) 350 +7 Torre ampla, pedra (9 x 9m)
Torre, Redonda II 15.000 -4 (6) 250 +5 Torre estreita, pedra (9 x 6m)
Muro, Castelo Pedra (6 x 1,5 x 30m) com ameias & escadas; CB + is +1 por seção
5.000 -4 (6) 500 + 10
de 3m
(Rompimento no Muro) - (Atacante recebe + 1 CB/3 metros de abertura)
Muro, Madeira Paliçada (6 x 1,5 X 30m) com passarela & escadas; CB + is + 1 por
1.000 -4 (6) 300 +5
seção de 6m
Janela, Aberta 10 -12 (0) - - 90 x 30cm
Janela, com Barras 20 -15 (0) - - 90 x 30cm
Elementos de Acabamento Custo (po) pv Descrição
Fenda para Flecha 10 †† - Janela angulada 90cm altura, 30cm largura
Porta, Interior
madeira 10 10 90cm largura, 210 cm altura
reforçada 20 †† 25 90cm largura, 210 cm altura
ferro/pedra 50 35 90cm largura, 210 cm altura
secreta custo x 5 - 90cm largura, 210 cm altura; pv por tipo de material
Piso, Melhorado
madeira fina 40 25 Preço por 3 x 3m
lajota l00 †† 25 Preço por 3 x 3m
ladrilho l00 †† 25 Preço por 3 x 3m
Telhado, Melhorado 25 Mesmo Custo de " Piso, Melhorado "
Parede Corrediça 1.000 25 10' x 10'
Quebra-ventos (janela) 5 †† 10
Escadas, Melhoradas
madeira fina 20 30 90cm largura, 3m subida
pedra 60 †† 75 90cm largura, 3m subida
Alçapão custo x 2 - 120 x 90cm; pv por tipo de material (veja "Portas")
* Este preço inclui e assume telhados, paredes interiores, portas e escadas de construção padrão em madeira (15 pontos de dano para fazer um buraco).
** Estes preços incluem cavar e minerar até 15m. Para níveis inferiores a 15m, siga estas diretrizes: Dobre os preços listados para cada 15m adicionais
de profundidade até um máximo de 5 x o custo listado.
† Estes pontos de vida podem ser divididos em componentes desta fortificação.
†† Estes, mais paredes internas e móveis modestos, podem ser parte do projeto de construção adicionando 25% ao custo da estrutura básica; cada tipo
de item adiciona 25% (assim, um edifício de pedra que vem com portas reforçadas, pisos de ladrilho, um telhado de madeira fina, escadas de pedra,
persianas em todas as janelas e mobiliário aceitável custaria 7.500 po em vez de 3.000.
se colocados ao lado de um prédio de pedra, os também pode usar o custo listado para protegida por um portão de madeira. Adicione
dois são considerados estruturas separadas. corredores de dungeon para construir passagens uma ponte levadiça no exterior e duas torres
Porta, Exterior (Ferro ou Pedra): Uma secretas através de paredes de castelo. flanqueando a portaria, e a portaria é um
porta desta normalmente é colocada nas Piso, Melhorado (madeira fina, lajota, barbicano em vez disto.
entradas de torres centrais e edifícios de pedra ladrilho): Este é um elemento de acabamento; Torre Central, Quadrada: Este é o
para torná-los mais defensáveis. não tem efeito na capacidade defensiva da ingrediente básico do castelo: Um edifício de
Porta, Interior (madeira, reforçada, fortaleza, mas pisos melhorados fazem o pedra pesado que é o último refúgio do castelo
ferro/pedra, secreta): Torres centrais, edifícios edifício parecer mais bonito, uma boa tática quando os muros são rompidos. Uma torre
de pedra e edifícios de madeira vêm com portas para impressionar visitantes, demonstrando a central é enorme: 18m de cada lado por 24m de
interiores e exteriores de madeira. Estas portas importância financeira pessoal de alguém, etc. altura. Em um pequeno castelo, a torre central
podem ser melhoradas para portas reforçadas, Portão, Madeira: Esta é a entrada padrão também é o lar da família; em um grande
de ferro ou de pedra, pagando os montantes através de muros de madeira; muros de pedra complexo de castelo, pode ser usado
apropriados; nem todas as portas de uma normalmente tomam uma portaria ou um principalmente para armazenamento e,
habitação têm que ser reforçadas. Outros tipos barbicano completo. O portão de madeira possivelmente, como habitação para as tropas
de construção (como portarias e salas de consiste em duas grandes portas de madeira quando uma área é atacada.
dungeon) não vêm com portas interiores, que com barras de reforço de madeira que permitem Fosso, vazio ou cheio: Isto é uma vala
devem ser adicionadas a custos completos. aos defensores bloquear atacantes. defensiva; alguns são apenas trincheiras de
Ponte Levadiça: Esta é a plataforma de Portaria: Esta é a entrada básica através de terra que tornam difícil para os invasores
madeira padrão erguida e abaixada por um muros de pedra. Consiste em um edifício com chegarem às paredes, enquanto outras estão
dispositivo peculiar. uma passagem através dele; a face externa da cheias de água ou lama para aumentar a
Corredores de Dungeon: Estes são os custos passagem é barrada por um portão levadiço, dificuldade.
para a construção comum de dungeons. Você enquanto a face interna da passagem é

152
Telhado, Melhorado: Estes, como pisos
melhorados, são melhorias cosméticas
cavalaria, etc.) e armas carregadas são deixadas
para o MJ decidir.
Místicos
projetadas para demonstrar a riqueza do Em adição às tropas, o clérigo atrairá outros Um místico que fundou seu próprio claustro
construtor. No entanto, os telhados de ladrilho clérigos de baixo nível para servir a ordem. será acompanhado por 1d2 x 10 Místicos de 1º
não queimam, o que lhes dá um benefício Como com a construção de fortaleza, estes nível e 1d6 x 30 homens normais que querem
defensivo contra piche em combustão durante serão enviados pela ordem original do clérigo – se tornar místicos. O místico do PJ terá que
um cerco. 1d6, se o personagem tiver sido bem- criar uma escola auto-sustentável – isto é, os
Parede Corrediça: Este é o tipo de recurso interpretado; nenhum se o clérigo recebeu ou místicos em treinamento trabalham os campos
enganoso que os construtores usam para está precisando de alguma punição de ou em manufatura para ganhar dinheiro o
fornecer rotas de fuga rápidas, para ocultar alinhamento. Estes clérigos serão do 1º-3º suficiente para alimentar e abrigar todos eles.
dungeons, ou para confundir invasores. nível, e do mesmo alinhamento do clérigo. Pode haver uma rotatividade constante de
Quebra-ventos (janela): Exceto em climas alunos; todo ano, 80% dos alunos do ano
muito temperados, todas as janelas exteriores
em edifícios que são normalmente ocupados
Semi-humanos anterior partem frustrados ou são ditos não ter
aptidão para as artes dos místicos e 1d6 x 20
precisarão de quebra-ventos para afastar o Quando um semi-humano constrói uma homens normais virão para substituí-los. Um
vento e o mau tempo. fortaleza, seu Clã o ajudará. Se nenhuma homem normal em treinamento geralmente leva
Escadas, Melhoradas (madeira fina ou fortaleza existir para aquele Clã, toda a família dois anos de tempo de jogo para se tornar um
pedra): Esta é uma melhoria cosmética, como (1d6 x 30 PNJs de 1º nível da mesma classe) místico de primeiro nível.
nos pisos melhorados. pode se mudar para ajudar e defender a
Torre (Bastião, Redonda I, Redonda II): fortaleza, sem nenhum custo para o
personagem. Eles freqüentemente irão patrulhar
Ladrões
Esta é uma torre defensiva normalmente Quando um personagem ladrão constrói um
anexada a uma parede. Não é o mesmo que a a área, mas normalmente não irão livrar a área
de monstros; para esta tarefa, o PJ deve esconderijo, ele ganhará 2d6 aprendizes de
torre de um feiticeiro, que normalmente é ladrão de 1º nível, enviados pela Guilda dos
construída ao longo das linhas de uma torre contratar mercenários. Um semi-humano pode
contratar somente mercenários da mesma raça. Ladrões. Estes podem ser de qualquer
central de pedra. alinhamento, e geralmente (mas nem sempre)
Alçapão: Este é um truque padrão de vilão; Um tratamento bom e justo geralmente
atrairá mais PNJs (possivelmente outros Clãs, leais. Pelo menos um será um espião para a
vilões freqüentemente colocam alçapões Guilda local, enviado para manter um olho no
imediatamente em frente a seus tronos, de como aliados), mas as disputas familiares
surgem, muitas vezes por razões muito progresso do personagem. O MJ deve decidir
modo que possam deixar cair personagens sobre os lucros obtidos pelo personagem
visitantes nas dungeons sem ter que se levantar. pequenas. Uma disputa pode resultar em uma
falta temporária de apoio do Clã, que pode ser oriundos dos pequenos roubos de seus
O custo de um alçapão inclui o custo de um subordinados.
único gatilho anexado onde e como o restaurado por desculpas, possivelmente um
construtor deseja. Um alçapão tem 1,08 metros casamento político ou dois, e um grande
quadrados de tamanho (normalmente 0,9x1,2m) banquete para acalmar os ânimos. Quaisquer Outros Seguidores de Fortaleza
e custa o dobro de uma porta interior comum destas disputas serão postas de lado Este é todo o pessoal que o dono da nova
do mesmo tipo de material (ou seja, um alçapão imediatamente se surgir alguma ameaça real fortaleza recebe "automaticamente". Se ele
de ferro custaria 100 po); para cada 1,08 metros vinda de fora da fortaleza – mas quiser mais empregados – e ele normalmente
quadrados adicionais, adicione este custo base freqüentemente tão rapidamente retomadas irá – ele terá que empregá-los das diretrizes
novamente (assim, um alçapão de ferro de após o perigo passar. "Mercenários" e "Especialistas" do Capítulo 11.
1,8x2,4m custaria 400 po). Observe que o dono de uma fortaleza não se
torna automaticamente o líder do Clã; se o PJ
Muro (Castelo, Madeira): Estas são paredes
externas padrão circundando fortalezas e outras quiser se tornar o líder do Clã, isto deverá se Equipe da Fortaleza
fortificações. Um construtor pode dobrar a tornar um objetivo da campanha e o MJ deverá Toda fortaleza é mantida através do trabalho
largura de um muro de pedra ao duplicar seu fornecer aventuras que deixem o personagem de muitas pessoas - a "equipe". O tamanho de
preço, e os bônus CB+ se somam. Além disto, persegui-lo. uma equipe pode variar amplamente,
um construtor pode ter vários conjuntos de dependendo do título do governante, do
muros, cada um dentro do próximo; estes são Druidas tamanho da fortaleza, e assim por diante. Os
chamados de muros de cortina, e seus bônus de detalhes a seguir se aplicam a uma fortaleza
Druidas não constroem fortalezas e,
CB+ se somam. humana "média".
portanto, não ganham seguidores de fortaleza.
Janela (Aberta ou Com Barras): Estas são A equipe é toda da mesma raça que o PJ.
Qualquer equipe mista irá eventualmente
apenas aberturas acabadas deixadas nos lados
das habitações para deixar entrar ar e luz para Guerreiros causar problemas. O governante pode manter
os habitantes. Uma vez que um guerreiro tenha se tornado tropas (tropas da "guarnição") em uma
um barão ou baronesa, até 50 homens normais fortaleza, mas novamente, problemas (lutas
Seguidores da Fortaleza e guerreiros dos níveis 1-3 virão para
candidatar-se a empregos e treinamento. Estes
entre eles próprios, recebendo ordens) irão
surgir se forem de uma raça diferente.
Quando um PJ de 9º nível ou superior PNJs podem ser de qualquer alinhamento. Se
constrói uma fortaleza, ele freqüentemente
recebe tropas e seguidores para equipar a
contratados, eles trabalham por salário; eles Seguidores e Criados
devem pagos nas taxas padrão para
fortaleza. O tipo e o número que ele recebe O governante é servido diretamente por
mercenários, conforme descrito no Capítulo 11
variam com sua classe de personagem. seguidores e criados de fortaleza.
sob "Mercenários". Em outras palavras, o
Você já conhece a idéia de seguidores;
guerreiro nobre recém-empossado não terá que
alguns seguidores de fortalezas, no entanto, não
Clérigos procurar muito intensamente para encontrar
são especialistas tão bem pagos quanto
tropas, mas ele não as recebe "gratuitamente"
Uma vez que um clérigo constrói uma empregados extraordinariamente leais e bem
como clérigos e semi-humanos.
fortaleza aprovada por sua ordem clerical (veja considerados ou subordinados de berço nobre
a descrição da classe de personagem clérigo no trabalhando com o PJ porque admiram o PJ. Os
Capítulo 2), 1d6 x 50 (50-300) tropas leais Magos seguidores da fortaleza nunca são relegados a
virão para ajudar o clérigo. Todos serão do Quando um mago constrói sua torre, até seis tarefas inferiores.
mesmo alinhamento do clérigo. A maioria, magos de níveis 1-3 (e de qualquer Um criado é um servidor ou artesão
serão homens normais, com líderes guerreiros alinhamento) virão buscando treinamento. Até particularmente leal, freqüentemente obtendo o
de até o 3º nível. Diferente de mercenários, eles 12 homens normais também virão, procurando emprego através da herança. Os muitos tipos de
não requerem pagamento e nunca testam moral tornarem-se magos. Suas pontuações de servidores comuns incluem armeiro, barbeiro,
(eles têm uma pontuação de moral de 12). A inteligência serão geralmente acima da média, carpinteiro, chefe de adega, cozinheiros,
composição exata (número de arqueiros, mas muitos provavelmente serão leiteiro, falcoeiro, guarda florestal, jardineiro,
desencorajados e sairão após 1d6 meses. cavalariço, chefe de canil, moleiro, porteiro,

153
oleiro, chefe de granja, ferreiro, pedreiro e título é adicionado ao título normal do clérigo. governante. O senescal é nomeado pelo
tecelão. Quando um criado não está listado na O custo relativamente baixo é porque 10% de governante, e é responsável por qualquer coisa
Tabela de Especialistas do Capítulo 11, ele toda a receita do domínio deve ser pago à com a qual o governante escolhe não se
recebe 5 peças de ouro por mês, além de ordem clerical mais preeminente na área. Se incomodar. O senescal é o governante quando o
aposentos e alimentação; se o PJ gosta este dízimo não for pago, o capelão não irá governante não está presente; ele responde
particularmente de um criado, ou o criado é servir. apenas ao governante.
excepcionalmente habilidoso, o PJ pode querer Um engenheiro (750 po/mês) é um seguidor Um xerife é um policial, responsável pela
pagar mais pelos serviços do criado. experiente na construção – de uma estrada, aplicação da lei, prisões e investigações (Casos
fosso, edifício, muro, e assim por diante. Se o são levados diante de um magistrado para
Trabalhadores Camponeses PJ quiser melhorar seu domínio com estas julgamento). O xerife é um subordinado do
coisas, ele deve empregar um engenheiro. O magistrado chefe.
A maior parte do trabalho normal em uma engenheiro se reporta ao senescal. O mordomo chefe (1.000 po/mês) é
fortaleza é feita por camponeses da comunidade Um estribeiro é responsável pelo cuidado e responsável por todos os assuntos do dia-a-dia
próxima. Estes camponeses trabalham sem alimentação de cavalos e outros animais; ele da fortaleza, incluindo preparação de alimentos,
pagamento; é seu dever para com seu supervisiona os cavalariços e os garotos de serviço de limpeza , e assim por diante.
governante. Servidores domésticos, pastores, e estábulos. Um estribeiro é o mesmo que o Um guarda é uma pessoa encarregada da
outros são treinados e supridos com comida, oficial de justiça dos estábulos. Ele é um proteção de alguma parte do domínio (guarda
mas não é fornecido abrigo exceto em tempos subordinado do mordomo chefe. do floresta, guarda da cidade, etc). Ele é um
de guerra ou cerco. O capitão da guarda (4.000+ po/mês) subordinado do castelão.
O número de camponeses disponíveis é comanda todos os guardas pessoais do
determinado pela população. Como média,
cada família de camponeses é consiste de 5
governante, posiciona vigias dentro da Posições Especiais
fortaleza, e é responsável pela segurança do
pessoas; 5% dos camponeses estão disponíveis governante - e do tesouro. Quando um governante é o senhor de outros
para servir o governante. Por exemplo, em um O capitão da guarda é geralmente um governantes (conde e superior), os governantes
baronato de 100 famílias (500 pessoas), o barão guerreiro de 9º nível ou superior. O capitão da menores podem enviar seus filhos e filhas para
tem 25 camponeses servidores. Quando guarda é um subordinado do castelão. o senhor como servidores e para treinamento.
visitantes chegam, outros 5% dos camponeses Um arauto (300-500 po/mês) é um seguidor Um escudeiro é o filho de um nobre, que
podem ser temporariamente utilizados como que conhece as armas, sinais, símbolos e selos atua como um servidor enquanto sendo treinado
servidores, se necessário. Em grandes da maioria ou de todos os domínios próximos e como um guerreiro. Quando o PJ adquire o
domínios, mesmo os 5% originais podem não distantes. O arauto também faz anúncios, tanto título de conde, governantes menores de seu
ser necessários servir todos de uma só vez, na corte quanto e ao redor da fortaleza. O domínio oferecem a ele 1d6 escudeiros.
exceto para torneios. arauto também está familiarizado com os Escudeiros se tornam guerreiros de 1º nível
requisitos de honra e cortesia, e aconselha o após 6 meses de treinamento, e então ganham
Conselheiros e governante conforme necessário. O arauto é um pelo menos 1 nível de experiência por ano. O
treinamento de um escudeiro é concluído
Administradores subordinado do mordomo chefe.
Um magista (3000+ po/mês) é um mago de quando ele atinge o 5º nível; o escudeiro então
A maioria dos governantes tem conselheiros 9º nível ou superior, que é responsável por toda retorna para casa, e geralmente é substituído
para lidar com os muitos detalhes do domínio e a magia necessária na fortaleza, incluindo sua por outro (iniciante) escudeiro. Cavaleiros
fortaleza, e para aconselhar o governante, defesa; a medida que o magista obtém mais geralmente têm 1-3 escudeiros atribuídos a eles
conforme necessário. Os conselheiros mais níveis, ele pode demandar salários iguais a 250 para treinamento pelo nobre envolvido.
comuns são o artilheiro, castelão, capelão, po/nível. O magista pode ter uma torre em Uma dama-em-espera é a filha de um nobre
engenheiro, capitão da guarda, arauto, magista, outro lugar, dividindo seu tempo entre sua dentro do reino do governante, atuando como
magistrado chefe, chefe de conselho, sábio, própria casa e a do seu empregador, ou uma servidora, mas freqüentemente na verdade
senescal e mordomo. simplesmente pode ser um PNJ (ou PJ) em busca de um marido. De 1-4 damas-em-
Outros administradores podem ser contratado vivendo permanentemente na espera serão enviadas para uma conde PJ
necessários para a condução apropriada de uma fortaleza de seu empregador. O magista é somente se o PJ for uma mulher ou for casado;
fortaleza ou domínio, incluindo um oficial de tecnicamente um subordinado do PJ e não a esposa ou a filha adulta de um governante PJ
justiça, camareiro, estribeiro, magistrados, responde a mais ninguém, nem mesmo o masculino podem ser enviadas damas-em-
marechais, reitores, xerifes e guardas. Quando senescal. espera. As damas-em-espera são treinadas e
os custos não estão anotados, ao administrador O magistrado chefe (2.000 po/mês) é um vigiadas de perto pela matrona da fortaleza.
é pago 5 po/mês. juiz da lei local, agindo para o governante. O
Um artilheiro (750 po/mês) é um seguidor magistrado também aprende as leis do domínio Depois da Fortaleza
de fortaleza cuja especialidade são armas de maior (se houver), e aconselha o governante
cerco. Esta pessoa, geralmente um guerreiro de sobre elas. O magistrado supervisiona os Construída
3º-5º nível, também aconselha o governante em xerifes e magistrados menores. O magistrado Todas as áreas limpas permanecerão livres
alguns detalhes militares. O artilheiro é um chefe é um subordinado direto do PJ de monstros, enquanto elas forem patrulhadas.
subordinado do castelão. governante, e do senescal quando o PJ está As patrulhas geralmente alcançam até 36
Um oficial de justiça é um administrador longe da fortaleza. quilômetros da fortaleza, mas selvas, pântanos
menor responsável por uma área da fortaleza Um magistrado normal viaja entre os e montanhas exigem que uma guarnição seja
(dungeon, muros, torre, etc). Ele é o vilarejos e cidades de um domínio, atuando construída a cada 12 quilômetros para manter a
subordinado do administrador maior que lida como juiz para os camponeses. Ele é um área limpa. Área adicional pode ser limpa e
com esta área. Por exemplo, o oficial de justiça subordinado do magistrado chefe. assentada.
dos muros responderia ao castelão. Um marechal é um guerreiro envelhecido Colonos podem ser atraídos para áreas
Um castelão (2.000 po/mês) é um seguidor contratado para treinar tropas e guardas. Ele é limpas se o governante gastar dinheiro em
de fortaleza importante que é responsável por um subordinado do castelão. melhorias (hospedarias, moinhos, estaleiros,
todos os aspectos militares da fortaleza, ambos, Um publicano é um cobrador de impostos. etc) e também anúncios. Estes custos e o
ofensivos e defensivos. O castelão geralmente é Ele é um subordinado do intendente. número de colonos que se mudam para a área
um guerreiro, nível 5-9. Ele responde apenas ao Um intendente (500 po/mês) é um são uma decisão do MJ. Os colonos pagarão
governante, ou ao senescal quando o escriturário, responsável pelos registros de impostos por suporte, proteção, e assim por
governante não está presente. impostos, dízimos, presentes, e assim por diante, com base nas regras de "Receita de
O camareiro supervisiona a equipe de diante. Domínio" mais adiante neste capítulo.
limpeza e distribuição de comida. Ele é Um sábio (2.000 po/mês) é um especialista
subordinado ao mordomo chefe. em tradição e conhecimentos obscuros.
O capelão (500 po/mês) é o clérigo-chefe da Um senescal (4.000 po/mês) é a pessoa mais
fortaleza, e possivelmente do domínio. Este importante em uma fortaleza, exceto pelo

154
Domínios Estas observações são diretrizes, e o MJ não
está limitado aos intervalos fornecidos. Uma
senhor do governante normalmente deixa todos
os assuntos nas mãos do governante local, sem
Um pedaço de terra que é possuído e área pode realmente não conter cidades ou interferir exceto nos casos mais extremos. O
governado é chamado de domínio. Pode ser de grandes vilarejos, e ainda ser considerada governante maior espera estabilidade e muito
qualquer tamanho, e o governante pode ser um "civilizada". pouco além disto.
PJ ou um PNJ. Um domínio poderia ser uma Um governante de domínio é juiz chefe e
pequena torre em um acre de terra, ou um 3. População: Famílias de camponeses são legislador. Um governante detém vários
poderoso império com milhares de pessoas. necessárias em todo domínio, para trabalhar "tribunais" para ocasiões formais. Em um
Todas as fortalezas de governante PJ, tanto e povoar a terra. Como uma média, cada tribunal de justiça, casos criminais são
humano quanto semi-humano, são chamadas de família camponesa tem cinco membros julgados. Tribunais de honra são realizados, nos
domínios. produtivos. O "número inicial" normal de quais concessões de todos os tipos são
A maioria dos domínios são parte de famílias camponesas presente varia de distribuídas. Um tribunal de boas-vindas é
territórios maiores; o governante do domínio acordo com o tipo de hexágono do mapa: realizado para honrar visitantes, especialmente
normalmente faz um juramento de serviço e Civilizado: 500-5.000 famílias por os nobres. Falha em honrar adequadamente um
fidelidade a um governante maior. O menor hexágono nobre visitante é um insulto direto; o fracasso
domínio é chamado de baronato. Qualquer área Fronteira: 200-1.200 famílias por hexágono em honrar um senhor é traição.
maior, contendo dois ou mais baronatos, é Área Selvagem: 10-100 famílias por A administração pacífica do domínio é
geralmente chamada de "domínio maior", e hexágono freqüentemente deixada para um senescal, um
pode ter qualquer um dos vários nomes representante do governante. Em tempo de
(condado, ducado, reino, etc). A cada mês, a população crescerá ou guerra, o senescal coloca suas habilidades a
diminuirá por si mesma, a uma taxa serviço do castelão ou de outro comandante
Informações Básicas determinada pelo número de famílias presentes: militar designado pelo governante. Um
"conselho governante" é composto por vários
Quando um domínio é estabelecido, o MJ População População
conselheiros, cada um com sua própria área de
deve determinar detalhes de seu tamanho, (Famílias) Aumento (Famílias) Aumento
autoridade.
localização, população, e recursos. Quando isto 1-100 +25% 301-400 +10%
for feito, ele pode determinar a receita do
domínio. Mudanças na população, receita, e
101-200 +20% 401-500 +5% Receita de Domínio
assim por diante são verificadas uma vez por 201-300 +15% 500+ +l % até Cada governante do domínio recebe receita
mês (de tempo de jogo). + 5% de três fontes: receita padrão, receita de
Além disto, qualquer hexágono pode ganhar recursos e receita de impostos.
1. Tamanho: novos domínios normalmente Receita padrão é serviço igual a 10 po por
ou perder 1 -10 famílias por mês por qualquer
cobrem 36 quilômetros (1 hexágono de mês por família de camponeses. Isto não é
das muitas das razões (acidentes, clima, boas
mapa). Domínios maiores são certamente dinheiro; é o valor de serviços e materiais de
ou más colheitas, etc).
possíveis, mas um PJ deverá começar com várias origens (usados para pagar impostos para
um pequeno na melhor hipótese. 4. Recursos de Domínio: Todo domínio tem seu senhor, para feriados, e nobres visitantes).
2. Localização: Todo hexágono de mapa é um recursos naturais – seja animal, mineral ou Os camponeses trabalham os campos do
dos três tipos básicos: vegetal. O tipo exato pode variar muito. governante, criam e cuidam de animais, atuam
"Civilizados" - terras bem povoadas Camponeses usam e fornecem recursos, e o como criados, constroem as estradas, reparam
"Terras selvagens" - terras não assentadas governante recebe receita de imposto deles. edifícios, e assim por diante. Este mecanismo
"Fronteiras" - entre os dois acima. simplificado de jogo é usado para representar
O MJ deverá decidir que tipo cada hexágono de Primeiro, selecione ou determine muitos aspectos da vida medieval.
terra é conforme necessário. aleatoriamente (usando 1d10) a quantidade de Receita de impostos é normalmente 1 peça
recursos no domínio. Para domínios maiores de ouro por mês por família de camponeses,
Quando começando com um mapa de que 1 (36 quilômetros) hexágono do mapa, isto paga em dinheiro. A taxa de imposto exata é
características principais do terreno, cidades e pode ser aplicado a cada hexágono. definida pelo governante, mas impostos mais
vilarejos, as seguintes diretrizes podem ser A seguir, selecione ou determine altos ou mais baixos podem causar vários
usadas para determinar qual tipo cada hexágono aleatoriamente (usando 1d10) o tipo de recurso. problemas (veja "Nível de Confiança").
poderia ser, baseado no terreno: Quando selecionando, considere a localização Receita de recursos varia com o tipo de
Limpo, pastagens, colinas, rios ou do domínio e seu terreno; por exemplo, um recursos, como se segue:
arvoredos: Qualquer tipo deserto tem muito poucos recursos vegetais.
Assentamento: civilizado ou fronteira Animal: 2 po por família de camponeses
Montanha: Fronteira ou área selvagem (ou Tabela de Recursos de Domínio Vegetal: 1 po por família de camponeses
assentamento se contém uma fortaleza de Jogada de Dado Recursos Obtidos Mineral: 3 po por família de camponeses
anões) 1 1 recurso
Selva ou Pântano: Fronteira ou área 2-7 2 recursos Quando um domínio existente é obtido, a
selvagem 8-9 3 recursos receita começa imediatamente. Quando um
Deserto: Fronteira ou área selvagem; No 10 4 recursos novo domínio é criado, todas as receitas
entanto, um oásis pode ser qualquer tipo começam após um mês.
Jogada de 1d10 Tipo de Recurso
Oceano: Área selvagem (superfície) ou Um outro tipo de receita se aplica a
1-3 Animal*
qualquer tipo (submarino) qualquer governante de mais de um domínio –
4-8 Vegetal**
Aplique as seguintes diretrizes, com base renda dos governantes menores que juraram
9-10 Mineral***
em vilarejos e cidades colocados (a menos que lealdade ao PJ, às vezes chamado de "imposto
* Animal: leite, gordura e óleo, peixe, ave,
seja limitado por terreno): sobre sal". Cada governante, incluindo PJs,
peles, rebanho, abelhas (mel e cera), cavalos,
Todo Clã semi-humano é considerado deve pagar 20% de toda a receita para o seu
marfim.
civilizado, independentemente da sua senhor (um governante de um domínio maior).
** Vegetal: produção agrícola, colheita, óleo,
população. forragem, madeira e lenha, papel, vinho. Receita de Domínio e XP
Qualquer área que esteja a 1-6 hexágonos de *** Mineral: cobre, prata, ouro, platina, ferro,
mapa (12 quilômetros por hexágono) de uma Governantes PJ ganham pontos de
chumbo, estanho, gemas, alcatrão e óleo,
experiência durante o governo coletando receita
cidade ou grande vilarejo (ver Capítulo 17, barro, pedras, carvão.
de recursos e impostos de seus súditos
página 282) é civilizada.
camponeses. Um governante PJ ou PNJ ganha
Qualquer área que esteja a 1-3 hexágonos de
mapa (12 quilômetros por hexágono) de uma Administração de Domínio 1 ponto de experiência para cada 1 peça de
ouro de receita de recursos e impostos, mas
área civilizada é uma fronteira. O governante de um domínio estabelece nenhum para receita padrão ou receita "imposto
Todas as outras áreas são selvagens. todas as leis e taxas de impostos, e controla o de sal". Pontos de experiência são obtidos no
tanto das vidas dos camponeses que desejar. O

155
final de cada mês. Como MJ, você pode querer um PJ; o PJ recebe 20% da receita gerada administradores; entretenimento para visitantes;
fazer o PJ trabalhar pelos pontos de experiência assim, embora não a experiência por isto. feriados e banquetes; tropas; e torneios.
– lutando contra monstros, batalhas, Limite de Habilidades de Família: Cada
preocupando-se com a escassez, etc. família pode trabalhar apenas um recurso. Visitantes
Manutenção de Recursos: Todos os recursos Qualquer governante visitando uma
Exemplo: Um PJ jura lealdade a um conde em uma área devem ser trabalhados. Recursos fortaleza esperará receber os serviços e os
PNJ e recebe um baronato existente em área animais e vegetais não podem ser ignorados em confortos de casa. Isto pode se tornar bastante
selvagem de um hexágono de mapa. Ele possui favor da exploração total de um recurso caro, especialmente durante visitas de nobres.
200 famílias de camponeses, com 1 recurso mineral; este método de governo traria rebelião. Este custo básico é em peças de ouro por dia
mineral e 1 animal. O jogador decide usar a Cada recurso deverá ser suportado por pelo de visita; O custo inclui todos os custos para
taxa de imposto padrão. No primeiro mês, o menos 20% do número total de famílias no suportar o séquito do nobre. Quando mais de
barão PJ recebe 3.200 po como receita: 2.000 hexágono. Muitas famílias de camponeses um nobre visita ao mesmo tempo, use o título
po de receita padrão, 1.000 po de receita de preferem cultivar a mineração e irão se mais alto aplicável. Para cada visitante
recursos e 200 po de receita de impostos. Para ressentir fortemente por serem obrigadas ao intitulado acompanhando o governante mais
este mês, o PJ ganha 1.200 XP por governar negócio de mineração. Se a população alto, adicione 50 po ao custo.
domínio. No entanto, se o PJ não faz nada no camponesa for forçada a mineração, aplique O custo inclui um banquete por dia, mas não
jogo, ele não deverá receber menos pontos de uma penalidade contra a próximo teste de inclui quaisquer presentes dados ao governante
experiência. confiança de domínio de -1 por 10 famílias visitante (uma prática comum).
Durante o segundo mês, a população acima de 50% da população total forçadas Relembre os jogadores a considerar estes
aumenta em 40 famílias (20% de 200) e 5 assim. custos quando personagens visitam seus
outras vêm de idade (por jogada aleatória), para próprios domínios menores. A visita de um
uma nova população de 245 famílias. A receita Manutenção de Registro duque de uma semana a um barão poderia
total do segundo mês é de 3.920 po: 2.450 po O jogador deverá agora ter anotações sobre colocar o pobre barão profundamente em
de receita padrão; 1.225 po de receita de a localização, tamanho, e população do dívida.
recursos ; 245 po de receita de impostos. O domínio, do número e tipo de recursos, das três
total de pontos de experiência para o segundo Tabela de Custo de Visitante Nobre
receitas, receita total por mês e experiência Título do Visitante Custo (po/dia)
mês é 1.470. total adquirida por mês. A receita é adicionada Barão 100
Modifique este procedimento conforme a um tesouro de domínio, mantido pelo Visconde 150
necessário para manter o equilíbrio do jogo. PJs personagem. Observe que o tesouro é uma Conde 300
não devem ganhar grandes quantidades de XP combinação de dinheiro, mercadorias, e assim Marquês 400
evitando aventuras! Um PJ deve ganhar não por diante. Mercadoria é suposta ser vendida Duque 600
mais que 1 nível de experiência por 12-18 quando possível, usando rotas comerciais. O Arquiduque 700
meses de governo (sem contar XP de valor do tesouro é usado para pagar tropas, Príncipe *
aventuras). novas construções, e outras coisas. Apenas Rei 1.000
Senhores PJ maiores ganham nenhum XP parte do tesouro (20-50%) pode ser tratada Imperador 1.500
para os pagamentos de seus governantes como dinheiro durante um mês, o restante é * Para um príncipe, custo é determinado pelo
menores (o imposto sobre sal). Estes pago ao senhor como imposto. O PJ pode título de nobreza (domínio) mais 100 po;
pagamentos são geralmente sob a forma de adicionar dinheiro ao tesouro conforme e.g.,uma visita de um conde príncipe custa
tropas ou mercadorias, mas podem ser em desejado. 400 po por dia.
dinheiro. Esta receita já foi creditada ao O jogador deverá manter um registro de
cada um dos seguintes detalhes de domínio: Embora camponeses e outros súditos de um
governante local (para propósitos de XP), e não
domínio sejam leais apenas ao seu governante
pode ser contada como XP para outros • Tamanho do domínio e tipo de hexágono imediato, eles obedecerão a um nobre visitante
governantes. (cada um) a menos que as ordens sejam contrárias às
Observe que os pontos de experiência • População atual instruções gerais e leis do governante local.
obtidos pelos PNJs são sempre metade do valor • Número e tipo de recursos
fornecido aos PJs, seja por aventuras, governo, • Tesouro atual (ambos, dinheiro e total) Feriados
ou outras atividades. Governantes PNJ podem Tanto um governante nobre quanto a
assim aumentar em nível (e poder) com o Custos/Despesas de Domínio teocracia podem declarar um feriado. O feriado
passar do tempo, mas não tão rápido como um O custo total de manter fortalezas é suposto afeta todos dentro do reino, por exemplo, o
PJ. já ter sido deduzido para todas as receitas; feriado de um rei tem o âmbito da nação. O
Alguns Mestres de Jogo podem se opor a nenhum dinheiro extra precisa ser gasto para custo de um feriado é deduzido da receita total
um PJ recebendo experiência por permanecer isto por um governante PJ. No entanto, podem da pessoa que o declara (o dízimo da ordem
passivamente em um domínio. Existem ocorrer outros custos que devem ser pagos. clerical, 20% do governante maior, etc). Se o
maneiras de desencorajar a inatividade do PJ. O Todos os custos de domínio são subtraídos do feriado é declarado por um conde ou nobre
MJ poderia aumentar a chance de um golpe em tesouro do domínio ao final de cada mês de menor, o custo é de 1 peça de ouro por
10% para cada ano que o PJ permanecer em seu jogo. camponês (5 peças de ouro por família de
domínio (ou 5% para cada mês). Primeiro, se o domínio é parte de um camponeses). Se declarado por um duque ou
Alternativamente, o MJ pode aplicar o dobro da domínio maior, 20% de todas as receitas devem um governante mais alta, o custo é de 2 peças
chance normal de Eventos Anormais por mês ser entregues ao governante superior a cada de ouro por camponês. A teocracia geralmente
de jogo. Certifique-se de que os jogadores mês. Tais "pagamentos" geralmente são feitos declara 2 feriados por ano; o rei (se houver)
conheçam estas penalidades antecipadamente. sob a forma de tropas militares, e geralmente declara um.
A seguir estão esclarecimentos para uso na ocasionalmente mercadorias.
determinação da receita de domínio e XP ganho Segundo, 10% de toda a receita do domínio Tropas
para situações especiais. deverá ser paga à teocracia (a ordem clerical Uma lei da sociedade medieval, talvez a
Recursos Abundantes: Qualquer hexágono local mais prevalecente). Embora isto não seja mais importante de todas, é "apóie seu senhor".
de domínio que produz mais de 15.000 po de absolutamente exigido, é altamente Falhar em fazê-lo pode significar perda de
receita de recursos deve ter seu próprio recomendado. Se este "dízimo" (décimo) não honra, lealdade, apoio, domínio, e até a vida.
governante local, lorde daquele hexágono for pago, nenhum clérigo será autorizado a Cada domínio maior pode esperar o apoio
apenas. Caso contrário, parte dos recursos são realizar qualquer serviço neste domínio militar (tropas) de seus domínios menores, às
roubados por bandidos, camponeses (incluindo todas as formas de cura). Se for pago suas custas. Números ou tipos definidos de
gananciosos, governantes vizinhos, ou outros menos, certos serviços podem ser suspensos; a tropas não são exigidos, mas 20% da receita
indivíduos que desejam a riqueza (d10 x 10%). teocracia tem paciência limitada. total deve ser dada, ou gasta, para o governante
O hexágono rico e seu governante podem Outros custos podem incluir, mas não estão mais alto; tropas são uma maneira aceitável de
ser parte de um maior domínio governado por limitados a, os seguintes: conselheiros e outros gastar esta receita.

156
Se a guerra chega, o governante maior
emite um chamado geral para as armas. Cada Testes de Confiança
domínio menor deve então contribuir com Um teste de confiança é feito quando: camponeses, os camponeses naquela
ainda mais tropas para os exércitos do domínio 1. Um ano de jogo começa. área não formarão uma milícia até as
maior, possivelmente liderados pelo governante 2. Uma diversão ou celebração esperada pela tropas partirem ou atacarem.
menor. Em adição, um exército de camponeses população é cancelada ou não conduzida 2. A receita de impostos é zero.
(classe de tropa: "pobre") é criado em tempos (veja "Feriados", etc). 3. A receita padrão é metade da normal na
de guerra, para ajudar a defender o lar. 3. Um desastre natural ocorre (veja melhor hipótese, ou um terço da normal
Normalmente, um décimo da população de "Eventos"). em qualquer área onde existir uma
camponeses total pode "se reunir", juntando-se 4. Uma força militar inimiga entra no milícia de camponeses.
ao exército. Este número pode ser duplicado se território do domínio. 4. A receita de recursos é metade da
realmente necessário, mas a classe da tropa 5. Alguma outra situação surge que poderia normal na melhor hipótese, ou um terço
então cai para "não treinado". O único custo de afetar o domínio (critério do MJ). da normal em qualquer área onde existir
um exército de camponeses é uma perda uma milícia de camponeses.
Não jogue dados para fazer um teste de 5. Nenhum Clã semi-humano dentro ou
correspondente de receita (de todos os três
confiança. Simplesmente aplique os resultados adjacente ao domínio se envolve, a
tipos). Por exemplo, se 20% dos camponeses se
abaixo para o nível de confiança atual menos que seja atacado ou provocado.
reuniram, a receita total será apenas 80% do
(possivelmente modificado para a situação).
normal para este mês.
I. 100-149: o domínio é Rebelde. Aplique os
A. 450-500+: O domínio é Perfeito. Aplique efeitos 1 e 2 como fornecido para "H"
Nível de Confiança de Domínio os seguintes efeitos: (Desobediente). Aplique efeito 3, mas com
1. Todas as receitas são 10% maiores que um terço ou um quarto de receita padrão
O nível de confiança de um domínio é uma
o normal. normal. Aplique o efeito 4, mas com um
medida da satisfação da população com seu
2. Agentes espionando por outros quarto ou nada de receita de recursos
governante. Variando de 1 a 500, o nível de
domínios podem (75% de chance para normal. Em adição, aplique o seguinte
confiança é testado a cada ano de jogo, e tão
cada um) ser secretamente revelados ao efeito:
freqüentemente quanto necessário, de outra
governante. 6. Uma penalidade de -5 aplica-se ao nível
forma. O nível de confiança atual deve ser
3. Se um teste aleatório indicar um de confiança para cada mês de jogo no
anotado, juntamente com as observações sobre
desastre (veja Tabela de Eventos) qual ele permanece abaixo de 200.
população, receita, etc.
durante o próximo ano, há uma chance
Determinando o Nível de Confiança de 25% de que isto não ocorrerá. J. 50-99: O domínio é Beligerante. Aplique o
O nível de confiança de base de um domínio 4. Nenhuma alteração no nível de efeito 2 como fornecido para "H"
é igual ao total de 151-250 (d% + 150), mais o confiança do domínio reduzirá o nível (Desobediente); aplique o efeito 3, mas
total de todas as 6 pontuações de habilidade do abaixo de 400 para o próximo teste. com um quarto ou nada de receita padrão
governante. Este nível é o mesmo no início de 5. Adicione 25 pontos ao nível de normal. Aplicar o efeito 4, mas com um
cada novo ano, independentemente de confiança para o próximo teste de quarto ou nada de receita de recursos
mudanças ou ajustes temporários durante o ano. confiança. normal. Aplicar o efeito 6 como dado para
(Você pode optar por criar um sistema mais "I" (Rebelde), mas com uma penalidade de
B. 400-449: O domínio é Bem Sucedido. -10. Em adição, aplique os seguintes
complexo, com base nos vários fatores de Aplique os efeitos 1, 2, e 3 fornecidos para
governo de domínio.) efeitos:
"A" (Perfeito). 1. Todos os administradores, caravanas
Alterando o Nível de Confiança C. 350-399: o domínio é Próspero. Aplique os comerciais, e grupos de viajantes serão
Você pode ajustar o número de base a cada efeitos 1 e 3 fornecidos para "A" (Perfeito) atacados por bandidos.
mês devido a ações de PJ, eventos, e outros e aplique 2 com 25% de chance por agente. 2. Qualquer das forças do domínio se
fatores, conforme desejado. É recomendado um movendo dentro do domínio será
D. 300-349: o domínio é Saudável. Aplique o atacada por milícia de camponeses,
bônus ou penalidade de no máximo 50 por mês,
efeito 1 fornecido para "A" (Perfeito), e bandidos, agentes inimigos, desertores
ou 10 por item. Muitas coisas podem causar
aplique 2 com uma chance de 25% por ou semi-humanos hostis.
uma alteração no nível de confiança, incluindo
agente. 3. Todos os semi-humanos são hostis. Clãs
(mas não limitado a) o seguinte: taxas de
imposto, número e títulos de visitantes, número dentro ou adjacentes ao domínio
E. 270-299: o domínio é Estável. Aplique o
de torneios realizados, número de conselheiros, proíbem travessia e comércio; todos os
efeito 2 fornecido para "A" (Perfeito), mas
administradores e governantes, crescimento ou tratados e acordos são revogados. Há
com uma chance de 25% por agente.
perda da população, clima, número de feriados, uma chance de 50% por Clã semi-
mudanças nos domínios vizinhos, existência de F. 230-269: o domínio é Mediano. Nenhuma humano de que o Clã fornecerá aos
bandidos, guerras, número e qualidade de observação especial se aplica. camponeses apoio militar.
magistrados e xerifes, número e qualidade de G. 200-229: O domínio é Instável. Há 1 K. 1-49: o domínio é Turbulento. Aplique
forças militares, número de fortalezas, eventos chance em 6 de que o nível de confiança todos os efeito fornecidos para "J" (acima),
de todos os tipos e relações com semi-humanos irá de repente cair 10%. mas com o dobro dos efeitos normais ou
nas proximidades. 100% de chance em todas as variáveis. Em
H. 150-199: o domínio é Desobediente. adição, aplique os seguintes efeitos:
Alterando Governantes Aplique os seguintes efeitos:
1. A metade dos camponeses (2 1/2 vezes
1. Todos os camponeses estão em
Embora um governante possa nomear outros revolução aberta; 95% deles se juntam à
o número de famílias) forma uma milícia de camponeses.
para posições de autoridade (conforme indicado milícia de camponeses. (Use o sistema
em cada descrição de título), retirar títulos é um 2. Nenhuma receita é obtida a menos que
de combate massivo da Máquina de seja coletada à força.
pouco mais difícil. Um senescal pode ser Guerra, do Capítulo 9, conforme
alterado sem problemas, mas qualquer mudança 3. O nível de confiança do domínio nunca
necessário). Observação Especial: Se pode se elevar a 100 ou acima até o
nos governantes nobres pode causar uma reação uma força de domínio estiver em
baseada no alinhamento do governante deposto. governante ser removido.
qualquer centro de população (cidade,
Se o governante era Caótico, nenhuma reação vila, etc) igual a um terço do número de
ocorre entre as pessoas governadas. Se o
governante era Neutro, há uma chance de 50%
de uma reação. Se o governante era Ordeiro,
uma reação contra a remoção é automática.

157
Para encontrar a reação exata, jogue 1d20, e
compare o resultado com o nível de confiança
Eventos de Domínio Cada domínio deve ter ld4 eventos por ano.
Resultados aleatórios deverão ser modificados
do domínio, usando a Tabela de Efeitos de No início de cada ano de jogo, quando um para manter o equilíbrio; quatro desastres em
Alteração de Governante. teste de confiança é feito, o MJ pode também um único ano poderiam destruir um domínio, o
selecionar ou determinar aleatoriamente que geralmente é injusto.
eventos (naturais e não naturais) que ocorrerão O espaço não permite descrições detalhadas
no próximo ano. Uma chance percentual é dada de eventos; aqueles incluídos aqui ajudarão a
para cada evento para determinar estimular a imaginação do MJ.
aleatoriamente. O MJ pode modificar as
chances conforme desejado.

Tabela de Eventos Naturais


Tabela de Efeitos de Alteração de Todos os seguintes dependem de terreno,
Governante localização, e outros detalhes do domínio.
Nível de Jogada 1d20 Evento Chance
Confiança 1-5 6-10 11-15 16-20 Cometa 30%
1-99 V V V D Morte (Oficial, Governante, etc.) 10%
100-150 V V D D Terremoto* 10%
151-199 V D D A Explosão 10% Tabela de Eventos Não Naturais
200-230 D D A A Incêndio, Menor 50% Os eventos a seguir não estão baseados na
231-270 D A A A Incêndio, Maior* 10% natureza.
271-300 A A A A Inundação 10-50% Evento Chance
301-350 A A A F Furacão* 15% Assassinato 10%
351-400 A A F F Abundância de Mercado 20% Bandidos 50%
401-450 A F F F Escassez de Mercado 25% Nascimento na Família Governante 20%
451-500 F F F F Colisão de Meteoro (maior)* 1% Border Skirmish 40%
V: Reação violenta dos camponeses. Nível de Chuva de Meteoros (menor) 20% Descoberta Cultural 10%
confiança cai para 49 – "Turbulento" (K) – Praga* 25% Culto Fanático 10%
se já não for este. Forças de milícia de Mudança na População (dobro do Insurreição 10%
camponeses atacam todas as fortalezas; 20%
normal) Ganho ou Perda Licantropia 15%
tentativas de assassinato, sabotagem, e Perda de Recurso 10% Acontecimento Mágico 30%
outros efeitos são possíveis (escolha do Novo Recurso 10% Migração 10%
MJ). Sorvedouro 5% Impostor / Usurpador 10%
D: Reação desfavorável dos camponeses. Tempestade 80% Invasores de outro Domínio 25%
Subtraia 20 pontos do nível de confiança Tornado* 25% Rebelião (menor) 10%
(mínimo de 0) para o próximo teste apenas. Perda de Rota Comercial 15% Novo Especialista Residente 20%
A: Reação aceitável dos camponeses; Nova Rota Comercial 15% Espionagem 60%
nenhuma mudança. Vulcão* 2% Traidor 30%
F: Reação favorável dos camponeses. Tromba de Água 25% Morte Acidental de Oficial 25%
Adicione 20 pontos ao nível de confiança Turbilhão 25% Visitante VIP 10%
para o próximo teste apenas. * Este evento constitui um desastre. Monstros Errantes, 20 DV + 75%

158
Neste capítulo, falaremos sobre como lidar Imortalidade e tendo sucesso nesta busca. criaturas de outros planos não são feitas da
com uma grande variedade de problemas e Outros personagens que viveram vidas longas, mesma maneira.
situações estranhas que podem surgir em uma excitantes e frutíferas provavelmente aceitarão Todas as criaturas nativas dos planos
campanha. o descanso final trazido pela morte, interiores são feitas de componentes das quatro
particularmente se seus jogadores estão Esferas do Poder (Matéria, Energia, Tempo e
Testes de Habilidade ansiosos para continuar com personagens novos
e essenciais.
Pensamento) e todas são afetadas pela Esfera
da Entropia. Mas as criaturas dos planos Astral
Durante o desenrolar do jogo, um jogador e exteriores não possuem um ou mais dos
eventualmente tentará algo não explicado
nestas regras. Na maioria dos casos, a ação do Alterações de Alinhamento quatro componentes, e podem também evitar a
maioria dos efeitos da Entropia.
personagem poderia se relacionar a uma de Às vezes, um jogador esquece (ou ignora) o
suas pontuações de habilidade. Um personagem
tentando caminhar ao longo de um muro muito
alinhamento de seu personagem e interpreta o
aventureiro incorretamente. Você deverá Magia Afetada
estreito está usando sua Destreza; um conversar em particular com o jogador sobre o Quando A-M é usada como forma de ataque
personagem que tenta mover a enorme rocha problema e incentivar a interpretação adequada (como o raio do observador), ela é poderosa o
bloqueando o corredor está usando sua Força. de alinhamento. Nunca faça isto durante um bastante para cancelar os efeitos de todas as
Em tais situações, faça ao personagem jogar jogo; lide com o problema em particular. formas de magia, incluindo itens permanentes.
1d20 contra o sua pontuação de habilidade Se o problema continuar depois de você ter No instante em que um item mágico é movido
pertinente. Se ele joga igual ou menor do que a avisado o jogador mais de uma vez, você pode para fora do raio, ele recupera o poder normal.
pontuação, ele realizou com êxito a tarefa; se dizer ao jogador para alterar o alinhamento do Anti-magia irradiada por uma criatura, como
ele joga mais alto que sua pontuação, ele personagem para o alinhamento realmente um Imortal, é ligeiramente diferente; é
falhou. sendo interpretado. Você também pode avaliar esporádica (há uma chance percentual de afetar
Quando a tarefa parece excepcionalmente uma penalidade contra o personagem neste cada feitiço ou item), e isto afeta apenas magia
fácil ou difícil, o MJ pode modificar a tentativa, momento, como a perda de um nível de temporária.
adicionando um bônus ou penalidade ao experiência. Magia temporária inclui todos os feitiços,
número que o jogador joga no d20. Todo este Lembre-se, também, de que você não poções, pergaminhos, varinhas, cajados e
processo é chamado de teste de habilidade. alterou o alinhamento do personagem: o bastões. Todos os efeitos tipo feitiço
Veja também a seção sobre "Perícias" no jogador alterou, interpretando seu personagem produzidos por itens mágicos permanentes
Capítulo 5; estas regras fornecem maneiras como um alinhamento diferente. (como o efeito acelerar que uma espada de
alternativas para resolver situações especiais. Às vezes, os jogadores mudarão os velocidade pode produzir) também são efeitos
alinhamentos de seus personagens por razões temporários, sujeitos a amortecimento por anti-
Envelhecimento apropriadas. Se um personagem é afetado por
um elmo de mudança de alinhamento ou outro
magia, mas os itens mágicos propriamente são
ilesos.
No mundo D&D®, doença, cegueira e tesouro amaldiçoado que afeta o alinhamento, Se não for fornecido percentual para o efeito
outras aflições podem ser facilmente curadas então obviamente o jogador não teve escolha A-M, ele é 100% e afeta toda magia dentro da
por magias clericais. Além disto, os feitiços (Geralmente, o alinhamento original retornará área observada. Caso contrário, cada item
reviver morto e reviver morto completamente um período de tempo depois que o elmo ou a mágico ou efeito temporário deve ser verificado
parecem conferir quase imortalidade – mas isto maldição são removidos). Além disto, eventos individualmente para cancelamento de seu
não é verdade. na vida de um personagem podem forçar o poder logo que entra na área A-M. A-M é
O envelhecimento do personagem deve ser jogador a reavaliar a personalidade do verificada a cada round jogando d100. Um
um elemento do jogo cuidadosamente restrito. personagem e interpretá-lo de forma diferente. efeito mágico é cancelado se o resultado do
Quando um personagem atinge o fim de uma Enquanto ele interpretar o novo alinhamento dl00 for igual ou menor que o percentual dado
longa vida natural, meios mágicos para bem e consistentemente, não deverá haver de A-M. Uma vez que um efeito é negado, ele
prolongar ou restaurar a vida devem ter pouco problema. permanece cancelado por todo o encontro.
ou nenhum efeito. Um feitiço reviver só deve Se você penaliza mudanças de alinhamento,
restaurar o personagem por um breve período
de tempo (1d10 dias ou o que o MJ escolher).
você também deverá recompensar a boa Duração da A-M
interpretação de alinhamento, concedendo mais
As seguintes idades são recomendadas como o É importante notar que A-M não é um efeito
experiência ou tesouros.
máximo para corridas de personagens: anular magia. Magia cancelada pode retornar
uma vez que deixa o alcance do efeito A-M.
Humano 100 (95 + 2dl2) Efeitos Anti-Magia Magia cancelada por A-M radiada permanece
Halfling 200 (190 + 2d20) Magia pode às vezes ser enfraquecida ou cancelada por um turno após sair da área A-M.
Anão 400 (375 + dl00) alterada de tal modo que é cancelada ou O tempo durante o qual um efeito mágico é
Elfo 800 (750 + 2dl00) funciona apenas parcialmente. Este fenômeno é negado conta como parte da duração do feitiço
chamado de anti-magia (A-M). Anti-magia é ou efeito. Efeitos mágicos descritos como
Uma poção de longevidade remove dez
declarada como uma chance percentual de que instantâneos (bola de fogo, relâmpago, etc) são
anos de envelhecimento, mas o MJ pode aplicar
a magia não funcionará dentro de uma área destruídos pela A-M e não reaparecem mais
quaisquer restrições conforme desejado. Por
determinada. tarde.
exemplo:
O primeiro encontro com anti-magia para a
1. A poção pode somente afetar o maioria das PJs ocorre quando confrontam um Exemplos Detalhados
envelhecimento anormal (como o causado por observador, cujo olho central projeta um raio de
assombrações); ou, anti-magia. 1. Poções
2. Cada criatura viva só pode beber cinco O valor deste raio A-M é 100%; magia não Um Imortal vem dentro do alcance de A-M
destas poções durante toda a vida, todos os funcionará dentro do raio. de uma poção de vôo. A poção é desativada
outros usos não têm efeito; ou, Algumas criaturas muito raras (por jogada aleatória) e torna-se água com
3. Cada uso pode ter uma chance de criar (especialmente Imortais) possuem anti-magia sabor não mágica. Se consumido durante este
um efeito reverso, envelhecendo o personagem parcial ou total. tempo, a água não tem efeito, e todos os
10 anos. benefícios são perdidos para sempre. Se não for
Um desejo deverá ser a única magia capaz Por que existe A-M consumido, o líquido novamente se torna uma
de prolongar a vida de um personagem em poção de vôo padrão um turno após o Imortal
Anti-Magia resulta de diferenças entre
grande medida. Com uma diretriz, deverá ter partir.
formas de vida nativas de diferentes planos de
um efeito máximo igual ao de uma poção de existência. Magia nativa dos planos interiores 2. Efeitos de feitiço pessoais
longevidade, mas sem restrições. de existência (os planos Principal, Etéreo e
Alguns personagens evitarão o destino do Um guerreiro com cota de placas +3 e
elementais) funciona melhor quando usado em escudo +3 bebe uma poção de transformar-se
envelhecimento, iniciando o caminho para criaturas e coisas nativas destes planos. As enquanto seus aliados lançam feitiços bênção e

159
acelerar sobre ele. Ele se transforma em um para um total de 91 pontos de dano por armadilhas e monstros venenosos que você
gigante, pega uma clava próxima, e ataca um explosão. O MJ verifica a faixa e percentual de tem. sua campanha.
Imortal. Conforme ele ataca, ele entra no A-M do Imortal e percebe que o efeito de Tenha cuidado para não alterar regras que
alcance da A-M do Imortal. O MJ testa a A-M, explosão da bola de fogo será cancelado podem desequilibrar o jogo em favor dos
jogando uma vez para cada um dos efeitos quando atingir a A-M. personagens. O sistema do jogo é equilibrado
mágicos do guerreiro. A bola de fogo explode fora do alcance da cuidadosamente para fornecer diversão para
Por jogada aleatória, o acelerar e o A-M e a explosão se expande para preencher a todos enquanto desafia os personagens.
transformar são cancelados, mas a benção não esfera usual de 6m de raio, mas dentro de 1,5m Algumas queixas podem ser causadas pela
é. O personagem instantaneamente retoma a do Imortal, ela é parada como se bloqueada por ganância de um jogador. Não deverá ser muito
forma normal e desacelera para velocidade um escudo invisível. O Imortal nem sequer é fácil obter tesouro ou experiência; estas coisas
normal, mas ainda recebe um bônus de +1 para chamuscado, nem são dois dos trolls que ficam deverão ser obtidas lentamente, usando as
jogadas de ataque e dano. Ele não pode mais dentro de 1,5m dela. diretrizes fornecidas. Cuidado com o jogo "tudo
usar a clava de tamanho gigante, mas Se a A-M falha em cancelar a bola de fogo, grátis" (também conhecido como "Monty
desembainha sua espada +3 em vez disto. A o Imortal e os trolls recebem dano da explosão. Haul")! Seus jogadores podem rapidamente
arma, armadura e escudo não são verificados, Cada um pode fazer uma jogada de proteção ficar entediados com riquezas fáceis, e seus
uma vez que são itens mágicos permanentes. contra feitiços para receber apenas metade do personagens facilmente irão sobrepujar a
Quando o MJ verifica novamente no início dano. maioria dos monstros.
do próximo round, a benção também é negada, Se a bola de fogo fosse apontada para Se você não tem certeza de como lidar com
então o bônus não se aplica mais. explodir dentro de 1,5m do Imortal, e se a A-M uma situação, apenas diga isto aos jogadores.
Um turno após o Imortal partir ou o então a cancelasse, a explosão não ocorreria. Todo mundo tem que aprender, e aprender um
guerreiro se mover para fora do alcance da anti- Porque o feitiço é de duração instantânea, a jogo como este pode ser um processo lento.
magia, os efeitos transformar e acelerar do bola de fogo não reaparecerá mais tarde. Seus jogadores entenderão se você explica que
guerreiro reaparecem. O guerreiro pode cometeu um erro, e eles podem ter uma
continuar usando o efeito transformar por 5-10
mais turnos (os efeitos da poção duram 1d6 + 6
Discussões e Reclamações sugestão sólida e justa para maneiras que você
pode lidar com a situação. Quando você admite
turnos, menos um turno pelo combate e um Se uma discussão for iniciada durante um seus erros e tenta corrigi-los, você e seus
turno para se recuperar do efeito A-M). O jogo, pare o jogo por um momento. Ouça a jogadores terão um jogo melhor a longo prazo.
acelerar continua por mais um turno (o efeito ambos os lados, e tome uma decisão. Então,
do feitiço dura três turnos). Um round depois
que os efeitos acelerar e transformar retomam,
continue o jogo o mais rápido possível. Não
permita que uma discussão continue por muito Feitiços Encantar Pessoas
o efeito benção retorna e dura por mais quatro tempo. Explique que todos estão tentando se Sempre que um mago ou elfo lança um
turnos. divertir, e que a discussão pode ser resolvida feitiço encantar pessoas, o jogador irá
após o jogo, se necessário. perguntar a você pelo efeito. Este feitiço afetará
3. Efeitos de feitiço de área Se um jogador se queixa da maneira como apenas certas criaturas. O jogador iniciante irá
Um mago de 25º nível fica a 42m de um você está lidando com algo no jogo, tente ouvir tentar isto em muitos monstros diferentes, e
Imortal maligno rodeado por dez perigosos a objeção. Seja razoável – ele pode estar certo! aprender por tentativa e erro.
trolls (45 pontos de vida cada) e lança uma bola Se você pode corrigir o problema, alterando um Geralmente, as criaturas afetadas por um
de fogo contra eles. Tendo ouvido que este procedimento, tente encontrar uma conciliação feitiço encantar pessoas são classificadas como
Imortal tem efeitos pessoais A-M, o mago razoável. Por exemplo, se um jogador diz "humanóides" no Capítulo 14 – aquelas que são
aponta a descarga para explodir a 3m do "Você continua matando personagens com humano "normal", semi-humano, humanos de
Imortal. Seu jogador joga 20d6 (o máximo) veneno!", você pode tentar reduzir o número de tamanho gigante ou criaturas semelhantes a
humanos que têm algum tipo de sociedade.

160
Uma vez que uma vítima falha na jogada de
proteção contra o encantar, a criatura
recebem 1d6 pontos de dano para cada 3m de
queda.
Dano em Itens Mágicos
permanecerá encantada por pelo menos 24 Qualquer item pode ser danificado por
horas, e freqüentemente por mais tempo. A
vítima pode fazer uma nova jogada de proteção
Pistas tratamento rude. Armaduras e armas, no
entanto, são feitos para resistir a uma grande
para quebrar o encanto cada vez que o Jogadores iniciantes com freqüência quantidade de castigo.
personagem controlando coloca o personagem precisam de ajuda para aprender a jogar. O MJ deverá decidir se um item pode ser
encantado em uma situação perigosa, sem ele Quando desenvolvendo um jogo para danificado, com base no item e no tipo de
estar neste perigo, ou após uma determinada iniciantes, o MJ deve encorajá-los dizendo ataque e então faria uma jogada de dano em
duração. Esta duração é determinada pela coisas como "Você quer procurar portas item.
inteligência da vítima e está indicada na Tabela secretas?" ou outras sugestões. Isto não deverá Algumas baforadas (ácido, fogo, frio)
de Duração de Encantar. ser continuado uma vez que os jogadores deverão exigir tais testes. Se o usuário fizer sua
Humanos, anões e halflings podem ter tenham experiência com o jogo, mas tais pistas jogada de proteção contra a baforada, bônus
qualquer pontuação de inteligência de 3 a 18. podem ser muito úteis para iniciantes. mágicos podem ser aplicados a jogada do item.
Elfos sempre têm uma pontuação de Você pode querer permitir situações de Quedas longas (30m ou mais) deverão
Inteligência de 9 ou superior, e magos "sucesso automático" para encorajar os exigir testes. Piscinas de ácido, deslizamentos
normalmente têm uma pontuação de jogadores. Aqueles que nunca encontram portas de rocha, e outros casos de dano extremo
inteligência de 13 ou superior. Quando secretas logo deixarão de procurar por elas. deverão exigir testes para itens carregados. Um
determinando aleatoriamente a inteligência de Quando os jogadores ganharem experiência pergaminho normalmente não precisa ser
um humano, role 3d6 para a maioria dos com o jogo, eles podem começar a fazer testado exceto contra danos por fogo; você
humanos, 2d6 + 6 para elfos (tratando qualquer perguntas como "Nós encontramos algum também pode incluir danos por água, se
resultado de 8 como 9), e ld6 + 12 para magos. vestígio de criaturas passantes?" ou "Nós não desejar.
sabemos que caminho seguir daqui. Existem Para testar para danos em itens, jogue 1d4
Tabela de Duração de Encantar pistas?" Você pode oferecer informações ou 1d6 (usando 1d6 se a chance de danos for
Freqüência de Nova Jogada de Proteção descritivas que os jogadores terão que alta). Se o resultado for maior do que a Força
Inteligência Proteção após determinar o que significam. Por exemplo, do item (número de "mais"), o item é
0 120 dias "Algumas pegadas levam para a esquerda, mas danificado.
1 90 dias você não tem certeza do que as fez". Tais pistas Itens sem "mais" podem receber
2 60 dias podem ajudar a apontar o grupo na direção classificações para este propósito. Considere:
3 45 dias certa dentro de uma dungeon. Você pode inserir qualquer poção ou pergaminho como um
4-5 30 dias pistas como parte das descrições da sala. item + 1,
6-8 15 dias Pistas devem ser dadas quando o grupo está qualquer varinha ou cajado como um + 2
9-12 7 dias se aproximando de uma área mortal, e todos os itens permanentes (como bastões,
13-15 3 dias especialmente no primeiro ou segundo nível de anéis e itens variados) como + 3.
16-17 24 horas uma dungeon. Pistas como cheiros horríveis ou Esta jogada pode ser modificada; Por
18 8 horas ossos de vítimas anteriores alertam os exemplo, se um personagem for atingido por
19 3 horas personagens de que existe perigo extremo nas um deslizamento de rochas, ajustes de Destreza
20 1 hora proximidades; submeter personagens a tal poderiam ser aplicados as jogadas. Se um
21 + 1 turno perigo sem aviso não é muito justo. personagem tentar quebrar algo, ajustes de
Alguns licantropos podem ser encantados Personagens de nível mais alto estão mais Força poderiam ser aplicados. Nenhum ajuste
quando em forma humana, mas isto é quase acostumados a grandes perigos, e os níveis de deverá ser maior que +2. No entanto, ajustes
inútil: Apenas lobisomens e homens-javali são dungeon mais profundos podem de fato conter para a chance de resistência podem ser
afetados e o encanto será automaticamente situações de morte súbita. Pistas vagas ou qualquer quantidade de subtrações da jogada.
quebrado quando a criatura assume forma enganosas podem ser fornecidas por mapas de Um frasco de poção caído de uma mesa pode
animal! tesouros encontrados ou comprados, ou por exigir uma teste para ruptura, mas com um
informações ligeiramente difíceis de encontrar ajuste de 2 (assim, apenas uma jogada de 4
Escalada nas áreas da dungeon. Em geral, quando os
jogadores se tornam mais experientes, as pistas
indica quebra).
Se um item for danificado, ele pode ser
Ladrões (e apenas ladrões) têm a habilidade podem tornar-se cada vez mais escassas e mais parcialmente danificado ou completamente
especial de escalar superfícies íngremes. No sutis. destruído. Para itens com bônus mágicos, um
entanto, qualquer personagem pode tentar ou mais pontos podem ser perdidos devido a
escalar superfícies mais comuns (uma árvore,
uma colina íngreme, uma parede com pegas
Criação de Personagens dano (escolha do MJ). Poções e pergaminhos
deverão ser completamente destruídos por
fáceis, etc) muitas situações surgem onde os Quando um personagem recém-criado tem qualquer dano severo.
personagens querem fazer isto. todas as pontuações baixas (todas as
pontuações abaixo de 9), ao jogador deverá ser
Geralmente, qualquer personagem em
armadura metálica não será capaz de escalar permitido descartá-lo. Relíquias de Clãs Semi-
bem. Personagens em couro ou sem armadura Você deverá permitir que jogadores
iniciantes utilizem personagens que eles
Humanos
deverão poder escalar facilmente, com apenas
uma pequena chance de queda. Em situações gostam! É difícil se divertir jogando quando Cada clã semi-humano tem um item
onde a escalada "normal" pode ser tentada, você é forçado a usar um personagem pobre, sagrado, chamado "Relíquia", que é mantido no
primeiro decida sobre uma chance básica de com nenhuma pontuação acima de 9 ou duas centro da fortaleza do clã. A Relíquia é cuidada
sucesso. Por exemplo, se os personagens pontuações abaixo de 6; tais personagens por um Guardião e 2d4 assistentes. Nós
procuram passar a noite em uma árvore com deverão ser descartados (Por outro lado, um descrevemos os tipos individuais de relíquias
muitos galhos pendentes, pode haver uma jogador pode querer interpretar este abaixo.
chance de 18 em 20 de escalada bem sucedida personagem, se ele o quiser, permita). O cargo de Guardião é hereditário; cada
para personagens sem armadura. Aqueles em Se um jogador quiser uma certa classe de Guardião passa o conhecimento secreto do
armadura de metal, como cota de malha, podem personagem, mas joga habilidades que cuidado e uso da Relíquia para seu filho ou
achar suas chances mais remotas (11 em 20) em favorecem fortemente outra classe, você pode filha, nunca anotando quaisquer detalhes, por
escalar até o topo. Testes de Destreza (jogue permitir que ele troque as pontuações de medo de que sejam roubados. Este
Destreza ou menos em 1d20) podem permitir habilidade. Basta trocar a pontuação mais alta conhecimento secreto inclui detalhes de
um modo fácil para MJs verificar chances de jogada para o personagem pela habilidade de construção de um item especial, como
PJs caírem de seus galhos. Quaisquer que sejam Atributo Principal apropriada para a classe que fornecido em cada descrição de classe.
as chances que você decidir usar, anote-as para o jogador deseja.
que elas possam ser aplicadas em jogos futuros.
Lembre-se de que os personagens que caem

161
Poderes de Relíquia Quando cuidada apropriadamente pelo
Guardião, o poder da Relíquia retorna à taxa de
(juntamente com a própria Chama Negra) para
criar a fabulosa teia de sombras e o
Cada item sagrado dá um poder de 1,5m de alcance por dia (mas nunca mais extremamente raro óleo de luz da lua descrito
dominação ao seu Guardião. Também irradia rápido). mais a diante.
continuamente uma aura, que tem um efeito Curar cegueira, curar doença, neutralizar Um Caldeirão somente pode ser deixado
semelhante ao "afastar morto-vivo" de um veneno, curar ferimentos graves: Estes efeitos sem cuidados se um clã de halfling inteiro for
clérigo. A Relíquia pode, em momentos são idênticos aos feitiços clericais dos mesmos destruído. Se qualquer não-halfling possuir um
imprevisíveis (aqueles melhores para a história nomes, tratados como se lançados por um Caldeirão, a maioria dos clãs de halfling
que sendo interpretada), manifestar as seguintes clérigo de 15º nível. ouvindo falar disto oferecerá comprar o
habilidades extras semelhante a feitiços; isto Identificar item mágico: Para usar este Caldeirão por 10.000 po ou mais, ou 100.000
ocorre apenas quando o MJ diz que eles poder, o Guardião coloca um item mágico po ou mais, se contiver a Chama Negra
ocorrem, e os PJs nunca podem prever estes próximo a Relíquia, deixa-o por 24 horas, e (dependendo dos recursos do clã). Se que
eventos. depois toca o item. Conhecimento sobre o item encontrou se recusar a vendê-lo, o clã pode
curar cegueira então magicamente aparece na mente do empregar ladrões para roubá-lo, ou até mesmo
curar doença Guardião. O nome do item e número de "mais" formar ou contratar um exército para retomá-lo,
neutralizar veneno são revelados, mas não o número de cargas (se pois eles consideram que o Caldeirão é
curar ferimentos sérios o objeto usar cargas). Itens amaldiçoados, propriedade de halflings e apenas halflings.
identificar item mágico infelizmente, são identificados como normais. No entanto, se quem encontrou vender a
Como com o uso de efeitos de feitiços clericais, halflings por 50% do valor oferecido (ou
Dominação isto reduz o alcance de afastamento da Relíquia menos), o clã que compra o Caldeirão irá
O Guardião de uma Relíquia goza de grande em 1,5m. conceder o título de membro honorário do clã
prestígio entre o clã: os poderes da vida e da para a pessoa que vende se ela não destruiu o
morte estão literalmente nas mãos do Guardião Relíquia dos Anões clã que originalmente possuía o Caldeirão.
(muito como nas de um clérigo humano). Uma Forja de Poder repousa no coração de
Assim, o Guardião é admirado por todo o clã. toda fortaleza de anões. A maioria das Forjas Uso das Relíquias
Na mecânica do jogo, esta é uma habilidade de Poder consiste de um par de objetos: um As regras que se seguem são apenas para
de dominação – o Guardião pode dar ordens, e grande caldeirão (objetos colocados dentro dele uso de MJ e PNJ; nenhum personagem jogador
os membros do clã as obedecerão. O único são aquecidos automaticamente a temperaturas pode participar da construção destes itens
membro do clã imune a este efeito é o Mestre apropriadas), e uma bigorna grande (sobre a famosos, mas incrivelmente raros. Você pode
de Clã, o líder de todo o clã, que respeita o qual objetos de metal são martelados e colocar um ou mais destes em uma campanha,
poder do Guardião, mas não o admira por isto, moldados). A Forja é usada para criar as mas muito poucos devem existir, se algum.
reconhecendo isto como um serviço e uma fabulosas lentes dos anões e o extremamente Cada um exige séculos de trabalho para criar, e
ferramenta para a sobrevivência do clã. raro óleo de trevas (descritos mais adiante). deverão ser tratados com a admiração e o
O Guardião nunca abusa deste poder; é Uma Forja somente pode ser deixada sem respeito apropriados pelo clã semi-humano
sempre usado para o melhor interesse do clã, cuidados se um clã inteiro for destruído. Se envolvido.
não do Guardião. O Mestre de Clã é qualquer não-anão encontrar e possuir uma
freqüentemente consultado sobre situações e Forja, a maioria dos clãs anões que ouvirem Anão
ordens importantes, e é mantido informado falar disto oferecerá comprar a Forja, por Usando a Forja de Poder, o Guardião, o
sobre a quantidade atual de poder na Relíquia 100.000 po ou mais (dependendo dos recursos Mestre de Clã e vários ferreiros anões (todos de
(veja "Poderes Semelhantes a Feitiços", do clã). Se quem encontrou se recusar a vendê- nível máximo) podem trabalhar juntos para
abaixo). la, os clãs podem empregar ladrões para roubá- construir uma lente dos anões – uma folha de
Se a rara situação ocorre onde o Guardião la, ou até mesmo formar um exército para ouro puro, gentilmente moldada até uma
dá uma ordem para um membro de Clã PNJ e o retomá-la, pois eles consideram a Forja como perfeita textura fina como papel. Esta é uma
Mestre de Clã o contesta imediatamente, o propriedade de anões e apenas anões. tarefa longa; deve ser trabalhada lentamente e
destinatário da ordem fica confuso No entanto, se quem encontrou vender para cuidadosamente e requer séculos para estar
(simplesmente incapaz de agir ou pensar com anões por 50% do valor oferecido (ou menos), completa (800-1.000 anos). A lente completa é
clareza) até que a situação seja resolvida. Um o clã que compra a Forja atribuirá o título de um disco de 3m de diâmetro, montado em um
PJ pode fazer uma jogada de proteção contra membro honorário do clã à pessoa que a vende anel de pedra preciosa pura, e é usado apenas
feitiços para evitar esta confusão. a menos que ela tenha destruído o clã que para criar óleo de trevas.
originalmente a possuía. A lente realmente concentra e destila a
Afastar Morto-vivo
própria escuridão para formar o óleo, e pode
A Relíquia irradia constantemente uma
força mágica que tem a mesma habilidade de Relíquia dos Elfos criar apenas 30 mililitros por ano, se deixada
em completa escuridão ao longo do ano;
afastar morto-vivo como um clérigo de 15º Uma Árvore da Vida encontra-se no centro qualquer luz estragará todo o lote.
nível, com um alcance base de 108m. de toda fortaleza de clã dos elfos. Ela também Óleo de trevas, por sua vez, é usado para
De muitas maneiras, este efeito é mais pode ser usada para criar o fabuloso navio de fazer navios de rocha, famosos, mas
poderoso que a habilidade de clérigo, mesmo se luz élfico e o óleo de luz do sol descrito abaixo. extremamente raros, barcos de rocha mágicos
a tentativa de afastar falhar (contra vulto Esta grande árvore inteligente pode ser dos anões que podem se mover através de rocha
noturno ou maior), é repetida automaticamente confundida com um treant. Ela não pode ser sólida tão facilmente quanto as aves se movem
no round seguinte. Em adição, os mortos-vivos movida, nem pode mover a si própria, exceto no ar. Três litros de óleo são necessários para
afastados provavelmente não irão retornar por um elfo Guardião da Árvore. Só pode ser cada navio de rocha; cada navio de rocha pode
(teste a moral, aplicando -6 de penalidade). deixado ou encontrado sem cuidados se um clã transportar uma tripulação de 10 anões e se
inteiro for destruído. A maioria das fortalezas move às mesmas taxas que um galeão de
Poderes Semelhantes a Feitiços de elfos pagará 20.000 po ou mais por guerra.
O poder para cada um destes efeitos vem informações precisas sobre a localização de A lente e óleo não podem ser criados por
diretamente da Relíquia. Este poder é uma árvore viva sem clã. qualquer outro meio, incluindo um desejo.
diminuído quando o Guardião usa os outros
Clãs de anões também podem construir
poderes semelhantes a feitiços da Relíquia.
O efeito de afastar morto-vivo da Relíquia
Relíquia dos Halflings martelos, escudos, armaduras, e outros itens
Um Caldeirão de Chama Negra repousa no mágicos típicos dos anões, usando uma Forja
começa com um alcance inicial de 108m. Cada
coração de toda fortaleza de clã dos halfling. de Poder. O custo e o tempo para a construção
uso de um poder semelhante a feitiço reduz este
Chama Negra é como chama normal ao são deixados a cargo do MJ.
alcance em 1,5m. Quando atinge 0, a Relíquia
não pode fazer mais nada; o seu poder de contrário: queima cinzas e produz itens inteiros.
Elfo
afastar mortos-vivos é negado e nenhum dos O Caldeirão, um truncado recipiente de
Um elfo Guardião da Árvore , Mestre de
seus poderes semelhantes a feitiços funciona. madeira em forma de pirâmide, pode ser usado
Clã e vários auxiliares (todos de nível máximo)

162
podem usar uma Árvore da Vida para criar os
famosos, mas extremamente raros navios de luz
vista por qualquer meio (mesmo mágico),
exceto em sombras ou luz da lua, e é
Portas especiais
élficos, da seguinte maneira. cuidadosamente mantida e armazenado pelo Algumas portas podem ser feitas para abrir
O Guardião da Árvore retira 30 mililitros de Guardião. somente em uma direção. Tais portas não
seiva (no máximo) a cada mês da Árvore da A teia é usada apenas para uma coisa – podem ser forçadas a abrir pelo lado errado,
Vida, destilando-a até uma única gota de coletar luz da lua. Quando o Guardião e o mas abrirão normalmente se um feitiço knock
líquido dourado. Extremo cuidado deve ser Mestre de Clã mantêm a teia durante uma noite for usado (de qualquer lado)
tomado para evitar que a Árvore seja danificada inteira sob a luz de uma lua cheia, entoando as
pela extração de seiva (o que poderia reduzir antigas frases conhecidas apenas por eles Equipamento Não Listado
seriamente ou mesmo negar seus poderes próprios, a luz da lua é capturada e destilada,
Jogadores iniciantes não deverão ser
especiais). Com a ajuda do Mestre de Clã e dos formando uma única gota de líquido prateado.
autorizados a comprar equipamento diferente
auxiliares, os ramos da Árvore são guiados para Este óleo de luz da lua é coletado e armazenado
dos itens fornecidos nas listas do Capítulo 4 a
que umas poucas folhas de textura perfeita na sombra, evitando a luz do dia. São exigidos
menos que você decida de outra forma. Se um
suave como papel sejam cultivadas a cada ano. 30 mililitros para qualquer efeito (recolhidos ao
jogador quiser uma peça de equipamento não
A seiva destilada é misturada com extratos das longo de 7-10 anos), e então podem ser
listada e você decidir permitir isto, você deve
folhas em pó, criando óleo de luz do sol – a esfregados em um tecido (muitas vezes para
decidir sobre seu custo, carga, e outras
essência destilada da própria luz. O processo fazer uma vela ou pipa). Qualquer objeto assim
características; se você permitir que o jogador
pode produzir apenas 30 mililitros de óleo por tratado ganha a habilidade de voar a 108m por
apresente as características do equipamento,
ano. turno, quando no luar, que o impulsiona.
você poderia acabar com equipamento
Outras folhas perfeitas são cuidadosamente Clãs de halflings também podem construir
desequilibrado entrando na campanha e se
prensadas na forma do casco do navio de luz, e adagas, fundas, espadas e outros itens mágicos
tornando um problema.
encantamentos (conhecidos apenas pelo típicos dos halflings usando o Caldeirão de
Guardião da Árvore) são lançados sobre ele. No Chama Negra. Custo e tempo para a construção
momento certo do ano, o óleo é espalhado são deixados a critério do MJ. Feitiço Acelerar
sobre o casco especialmente preparado, e os Há muitos formas mágicas para que as
encantamentos finais são lançados. Se tudo
correr bem, o navio de luz está então completo,
Portas criaturas se movam e lutem a uma velocidade
maior do que a normal; a mais comum é o
capaz de voar através do ar a 108m por turno Portas são comuns na maioria das dungeons.
feitiço acelerar. As seguintes regras se aplicam
enquanto permanecer na luz solar (o que o Muitas portas estão trancadas, e muitas outras
em tais situações.
impulsiona). Três litros de óleo são necessários estão presas. Se trancada, uma porta não pode
para cada navio de luz; cada navio de luz pode ser aberta até um ladrão destrancá-la ou até um 1. Jogadas de proteção nunca são afetados
transportar dez elfos. mago lançar um feitiço knock sobre ela. pelas diferenças de velocidade.
O óleo não pode ser criado por qualquer Qualquer porta destrancada pode ser facilmente 2. Jogadas de ataque ganham um bônus de +2
outro meio, mágico ou de outra forma, aberta por qualquer monstro. Depois que uma para cada diferença de velocidade. Um
incluindo um desejo. porta é aberta, geralmente ela irá se fechar personagem acelerado que bebe uma poção
Clãs de elfos também podem construir lentamente, a menos que um pino seja usado de velocidade ganha assim um bônus total
arcos, flechas, espadas e outros itens mágicos para travar a porta aberta ou ela seja segura de +4 para todos as jogadas de ataque contra
típicos dos elfos usando uma Árvore da Vida. aberta. oponentes movendo-se a velocidade normal,
Custo e tempo para a construção são deixados a mas apenas um bônus de +2 contra
critério do MJ. Habilidade "Abrir Portas" oponentes somente acelerados. Este bônus
afeta apenas as jogadas de ataque, não
Halfling Uma porta presa pode ser forçada aberta
jogadas de dano.
por qualquer personagem. Se um jogador diz
Um Caldeirão de Chama Negra é uma 3. A classe de armadura de uma criatura
"Eu irei abrir a porta", jogue 1d6. Se o
pirâmide truncada feita de madeira rara, com acelerada não é diferente da sua CA na
resultado for 5 ou 6, a porta é forçada a abrir
uma base sólida e um orifício triangular em velocidade normal, mas recebe um bônus de
com êxito. Esta jogada deverá ser modificada
cada lado. A Chama Negra dentro de um -2 na CA para o próximo efeito de
pelo ajuste de pontuação de Força de um
Caldeirão de Chama Negra é exatamente o velocidade. Assim, um guerreiro usando
personagem, mas uma jogada de 6 deverá
inverso de uma chama normal, de cor preta e cota de placas e escudo (CA 2) é tratado
sempre abrir uma porta presa.
emanando trevas e frieza, com "sombras" como CA 0 se "duplamente acelerado"
A tentativa pode ser feita uma vez por round
inversas de luz brilhante. A chama irá queimar (como com a poção e o feitiço) .
por personagem. No entanto, se a primeira
qualquer coisa normalmente não queimável, e 4. Varinhas, cajados, bastões, feitiços e outros
tentativa falhar, monstros do outro lado da
não prejudicará itens combustíveis (daí o efeitos mágicos não são afetados pela
porta não podem ser surpreendidos; eles
recipiente de madeira). A Chama Negra pode velocidade. Magia sempre leva tempo
ouviram o barulho.
ser usada para acender uma tocha sem queimá- padrão para usar, sem bônus ou penalidades
la, e inflige dano por frio da mesma maneira para efeitos de velocidade.
que um fogo normal (mas invertido). Chama Portas Secretas 5. Um máximo de dois tipos diferentes de
Negra também restaurará cinzas à sua forma Qualquer personagem pode procurar portas velocidade pode ser cumulativo. Por
original, mas não retornará uma vítima secretas. O jogador deve descrever a área exata exemplo, se um personagem bebe uma
incinerada à vida. sendo pesquisada. Isto leva cerca de um turno poção de velocidade e é acelerado, o
Usando o Caldeirão e a Chama Negra, o para cada área de 3x3m pesquisada. Se um personagem se move a quatro vezes a taxa
halfling Guardião da Chama, o Mestre de Clã e jogador diz "Meu personagem procurará portas normal – duas vezes o normal pela poção e
vários xerifes halfling podem trabalhar juntos secretas", jogue 1d6. Você deverá sempre duas vezes o normal pelo feitiço. Quatro
para construir uma teia de sombras. jogar, quer uma porta secreta esteja lá ou não, vezes o normal é o máximo aumento da taxa
Ocasionalmente, mas muito raramente, as para manter os jogadores especulando. Se possível; tentativas de "aceleração tripla" ou
estranhas sombras lançadas por uma Chama houver uma porta secreta e o resultado for um taxas mais rápidas sempre falham. Para cada
Negra têm existência material por um curto 1, o personagem encontrou a porta secreta. nível de velocidade, dobre o número de
período de tempo; se capturadas e Elfos encontram portas secretas com uma ataques que o personagem pode fazer
imediatamente colocadas no Caldeirão, estes jogada de 1 ou 2. naquele round.
punhados de material podem ser armazenados. Uma vez que uma porta secreta foi 6. Tipos idênticos de velocidade não são
Quando sombras suficientes foram capturadas encontrada e sua localização exata anotada em cumulativos. Se um feitiço acelerar for
(um procedimento que leva mais de 200 anos), um mapa, qualquer um lendo este mapa pode lançado em um personagem que já esteja
o Guardião pode retirar poder do próprio encontrar a porta secreta mais tarde (sem sob a influência de outro feitiço acelerar, o
Caldeirão (usando os segredos antigos) e tecer jogada necessária). Uma porta secreta ou segundo feitiço não tem efeito.
a teia de sombras, uma rede de 0,9 metros escondida não pode ser aberta até que tenha
quadrados de delicados fios. Ela não pode ser sido encontrada.

163
7. O MJ pode adicionar outras restrições como
desejado. Por exemplo, problemas de
comunicação podem se desenvolver através
de diferenças de velocidade, especialmente
quando um personagem se movendo a
quatro vezes a velocidade normal tenta
conversar com outros movendo-se a
velocidade normal.
Velocidade pode ser uma ferramenta
extremamente valiosa para personagens em
combate. Se os bônus ganhos por velocidade
proporcionam aos PJs poder demais, você
deverá adicionar quaisquer controles
necessários para manter o jogo equilibrado e
divertido.

Ouvindo
Qualquer personagem pode ouvir ruídos.
Isto ocorre com maior freqüência nas portas,
mas pode ocorrer em qualquer lugar. Para um
personagem tentar ouvir, a área deve estar
silenciosa para resultar em algum sucesso.
Perto de uma cachoeira, por exemplo, ouvir é
quase impossível. Se a área estiver silenciosa,
todos os caracteres também devem estar quietos
para ter algum sucesso. Isto significa que todos
devem parar e esperar enquanto um ou mais
personagens escutam, porque armadura, armas
e outros itens fazem barulho quando os
personagens estão se movendo.
Se qualquer jogador diz "Eu irei ouvir
ruídos", jogue 1d6. Você, o MJ, deverá sempre
jogar, existindo ou não algo para ouvir, para versões clericais (facilmente adquiridas por um
manter os jogadores especulando. Se o
resultado for um 1 (1-2 para um anão, elfo ou
clérigo de 2º nível ou mais alto).
Para personagens magos, bons "segundos
Mapeando
halfling), o personagem ouvirá qualquer ruído feitiços" são encantar pessoas, mísseis Mapear uma dungeon é um dos maiores
sendo feito, se as condições permitirem problemas para jogadores iniciantes. Você pode
mágicos, sono (todos feitiços de ataque úteis), e
sucesso. escudo (uma proteção valiosa). tornar isto mais fácil seguindo algumas
Um ladrão de 1º ou 2º nível tem as mesmas Os feitiços disco flutuante, prender portal, diretrizes simples:
chances de Ouvir Ruído de um semi-humano. ler línguas, e ventriloquismo são úteis; no
Conforme ele ganha mais níveis, o ladrão se 1. Descreva áreas de forma clara e precisa. Se
entanto, o jogador de um mago principiante você cometeu um erro, informe aos
torna mais hábil em ouvir ruídos. pode se sentir inútil em uma aventura se jogadores imediatamente e faça as correções
feitiços "variados" (que incluem ler magia) são
Escolha de Feitiço de Mago os únicos que ele conhece. Estes feitiços fazem
necessárias.
2. Use os mesmos termos em descrições e
Quando um jogador inicia um personagem bons "terceiros feitiços", quando o personagem tente descrever os detalhes da sala (tamanho
mago ou elfo, o jogador irá perguntar a você atinge o segundo nível. da sala, saídas, criaturas, outros conteúdos)
quais feitiços o personagem tem no livro de Você pode querer dar um feitiço para um na mesma ordem a cada vez. Se os
feitiços. O professor do mago é um mago PNJ mago iniciante e um feitiço diferente para outro jogadores se tornam familiarizados com
de nível mais alto, e os feitiços vêm do iniciante. Isto aumenta o número de diferentes certos termos freqüentemente usados, eles
professor. O "livro de feitiços" assumido no feitiços disponíveis para um grupo. No entanto, podem mapear com mais facilidade. Alguns
jogo pode simplesmente ser uma lista de certifique-se de fornecer feitiços de forma justa. termos comuns para os corredores são:
feitiços mantidos na ficha de personagem. Você Tente dar um feitiço poderoso para cada um, Passagem lateral (ou Via lateral): um
pode desempenhar o papel do professor se para evitar queixas de injustiça. corredor se ramifica para um lado, mas o
desejar, mas isto também pode ser assumido. corredor principal continua.
Este sistema de feitiços permite a você, o Livros de Feitiços Perdidos Cruzamento: Os corredores se ramificam
MJ, manter controle dos feitiços usados no Se um personagem mago ou elfo perde um para ambos os lados do corredor principal.
jogo. Por exemplo, você pode querer evitar livro de feitiços, o personagem tem um grande Interseção em T: O corredor principal
feitiços encantar pessoas. Você pode evitá-lo problema. Ninguém permitiria ao personagem termina em um cruzamento onde os
simplesmente não dando-o aos personagens usar um livro emprestado, e sem um livro o corredores continuam para a esquerda e
(Você também terá que se certificar de que os personagem não tem feitiços para memorizar! para a direita.
personagens nunca encontrem um pergaminho Você deverá sempre oferecer algum método 3. Defina uma descrição padrão no início da
ou livro de feitiços de outro mago com o para o personagem encontrar um livro perdido aventura para corredores, salas, paredes e
feitiço). ou obter um novo. Isto não deverá ser fácil; outras características típicas. Por exemplo,
O primeiro feitiço dado deverá sempre ser pode envolver o pagamento de uma grande se você começar dizendo "Um corredor
ler magia. Isto permite ao personagem ler os soma em dinheiro (ou uma promessa padrão tem 3m de largura e 3m de altura",
pergaminhos encontrados, e seria uma parte inquebrável de pagar no futuro), um serviço ou você pode simplesmente dizer "corredor
básica do treinamento do personagem. viagem especial, aventura perigosa, ou algum padrão" ao invés de descrevê-lo a cada vez.
O segundo feitiço dado a um personagem outro método. Lembre-se que o personagem é Paredes padrão podem ser "feitas de blocos
mago iniciante deverá ser razoavelmente fortemente penalizado pela perda do livro, e o de pedra, cada um com 60cm de
poderoso. Você deve evitar fornecer detectar jogador provavelmente não terá muita diversão comprimento e 30cm de altura, cimentados
magia, luz, ou proteção contra o mal como o até que seja recuperado. em todos os lados", e nenhuma outra
segundo feitiço, pois estes são quase iguais às descrição de parede é necessária a menos
que ela seja diferente do padrão.

164
4. Quando você projeta suas próprias
dungeons, use corredores diretos e salas
Algumas vezes uma mudança não pode ser
explicada logicamente. Para mudanças de
Registros de Personagem
quadradas no início.Você pode tentar outras regras amplas e básicas, trabalhe com seus Se um MJ mantém seu próprio arquivo de
formas e corredores torcidos quando você e jogadores para desenvolver uma explicação informações sobre os personagens jogadores,
os jogadores forem mais experientes – mas lógica. Se nenhum outro método se apresentar, ele pode encontrar detalhes importantes sobre
mesmo então, ainda irá deixar o jogo mais uma mudança de realidade pode ser a única eles rapidamente, mesmo durante os jogos. Ele
lento. opção. pode manter uma cópia completa de suas fichas
Uma mudança de realidade significa que o de personagens ou colocar dados compactados
Personagens Múltiplos MJ e os jogadores decidiram que querem jogar em um cartão resumo. O jogador não tem
jogo por regras diferentes. Não tente reproduzir permissão para esconder qualquer informação
Você não deverá permitir a jogadores eventos ou aventuras passados que possam sobre seu personagem; o jogador deve a
iniciantes interpretar mais que um personagem depender da regra alterada. Ou reconsidere os qualquer momento divulgar quaisquer detalhes
ao mesmo tempo. Pode ser difícil o bastante resultados de tais encontros (modificando sobre o seu personagem para o MJ.
desempenhar o papel de um personagem; dois tesouro, XP, e itens obtidos) ou simplesmente No mínimo, o MJ precisará das seguintes
ou mais podem ser muito confuso. No entanto, ignore o passado completamente. informações sobre cada PJ: o nome do
quando os jogadores são mais experientes, você Evite mudanças de realidade sempre que personagem, classe de armadura, pontos de
pode considerar isto como um sistema possível, aplicando mudanças inventando vida, alinhamento, classe e nível, pontos de
opcional. razões lógicas para sua existência. experiência, pontos de habilidade, THAC0,
Você pode desenvolver várias campanhas jogadas de proteção, armas, itens mágicos
Manutenção de Registros
diferentes em seu mundo de jogo de fantasia; se temporários, itens mágicos permanentes e o
sim, você pode permitir a cada jogador ter um nome do jogador.
personagem em cada campanha. Isto pode ser Um Mestre de Jogo deve freqüentemente O MJ pode também querer saber detalhes
mais interessante, e permite aos jogadores acompanhar grandes quantidades de especiais, como XP, equipamento, totais de
experimentar diferentes classes. informações. As seguintes diretrizes são dinheiro, habilidades de ladrões, livros de
fornecidas como sugestões sobre como feitiços de magos , detalhes e renda do
Novos Itens e Monstros transformar uma bagunça desorganizada em um
jogo limpo e bem desenvolvido.
domínio, localização no mundo de jogo, itens
ou informações procuradas, etc.
Mestres de Jogo experientes freqüentemente Veja o Apêndice 3 para fichas de
compõem seus próprios monstros, tesouros,
feitiços, e assim por diante. Isto não é Registro de Tempo personagem fotocopiáveis que você pode usar
para estes propósitos.
recomendado para iniciantes. Todo o sistema Um MJ pode manter um controle firme
do jogo é cuidadosamente equilibrado, e é fácil sobre eventos do jogo se estiver sempre ciente Dados de NPC
para um MJ iniciante criar um item muito do tempo de jogo exato. Muitos efeitos O MJ também deverá preencher uma ficha
poderoso; este item é muito difícil de se livrar possuem durações determinadas, e todas as de personagem para cada PNJ que pode ir em
uma vez que tenha sido colocado no jogo. ações levam tempo. Enquanto PJs vagam pelos uma aventura com um grupo. Por motivos de
Quando você começa a incluir suas próprias corredores da dungeon, PNJs e monstros conveniência, o MJ deverá fazer as fichas de
criações, comece por fazê-las semelhantes às podem estar ocupadamente envolvidos em seus PNJ no mesmo formato das fichas de
deste livro. Itens mágicos geralmente têm próprios assuntos, alguns dos quais podem personagem PJ.
cargas, monstros e classes de personagens afetar o grupo em algum ponto – mas quando? Em adição às informações usuais, o registro
todos possuem pontos fortes e fracos. Para itens Bons registros das ações realizadas ajudam de um PNJ deverá indicar a cidade natal do
mágicos, familiarize-se com as regras para a a organizar o registro de tempo. Durante um PNJ (ou a área na qual o PNJ pode ser
criação de itens mágicos no Capítulo 16 encontro muito ativo, manter o controle do encontrado) e suas características pessoais e
(página 273). tempo pode ajudar a eliminar a confusão e motivos (teimosos, dispendiosos para contratar,
ajudá-lo a acompanhar as durações de efeitos, extravagante, etc).
Uso Excessivo dos Dados movimento, e quando inimigos podem entrar

Mestres de Jogo novatos freqüentemente


ou sair do combate. Faça uma linha do tempo,
uma lista simples de números, e marque o Fichas de Registro de Aventura
cometem o erro comum de usar jogadas de tempo conforme ele passa. Rounds, turnos, Para ajudar um MJ a organizar uma
dados aleatórias para determinar tudo. Uma horas, e dias podem assim ser contabilizados. aventura e desenvolvê-la rapidamente, ele pode
noite inteira pode ser estragada se (por As fichas de anotação de registro de tempo querer preparar uma ficha de registro de
exemplo) um encontro não planejado em área podem ser descartadas depois que a aventura aventura. Pegue uma folha de papel e, no canto
selvagem no caminho para a dungeon vai mal acabar, mas o MJ pode desejar para fazer superior esquerdo, escreva a data real e a data
para o grupo. O MJ deve usar bom julgamento, anotações permanentes das datas e locais de da aventura no tempo de campanha. Anote a
em adição às tabelas aleatórias. Encontros eventos, encontros, ou outros detalhes missão dos personagens ou a atividade
deverão ser dimensionados para a força do incomuns ou desastrosos. principal para aquele dia de aventura no canto
grupo e deverão estar em harmonia com o tema superior direito do papel.
da aventura; sempre que possível, eles deverão Tabela de Linha de Tempo Use as cópias das fichas de registro que
ser trabalhados na história que os personagens Dias em um Mês você tem para todos os PJs e PNJs que
estão jogando. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 participam da aventura atual. Copie as
Da mesma forma, o MJ pode escolher 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 informações que você mais precisa durante o
números em vez de jogar a quantidade de dano, 21 22 23 24 25 26 27 28 - - jogo, incluindo o nome, classe, e nível de cada
número de aparições, etc. Isto pode ser Horas em um Dia personagem.
necessário para permitir um jogo mais 1 2 3 4 5 6 No Apêndice 3, você encontrará uma cópia
divertido; dano pesado no início do jogo pode 7 8 9 10 11 12 em tamanho real desta ficha de registro de
estragar a diversão. 13 14 15 16 17 18 aventura. Você pode fotocopiá-la e usar uma
19 20 21 22 23 24 ficha de registro para cada aventura que você
Mudanças de Realidade Turnos em uma Hora
1 2 3 4 5 6
jogar.

Um MJ ocasionalmente pode decidir mudar Rounds em um Turno Abreviaturas na Ficha de Registro de


um procedimento que tenha sido usado em 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Aventura
muitos jogos anteriores. Mudanças e adições de 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Nem todas as abreviaturas da Ficha de
regras geralmente podem ser introduzidas por 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Registro de Aventura do Apêndice 3 são
alguns meios lógicos como encontrar um novo 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 explicadas abaixo; alguns já devem ser
feitiço em um pergaminho a muito esquecido, 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 familiares para você.
ou uma arma mágica pode ser roubada por 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
ladrões PNJ para removê-la do jogo.

165
NA, CA, e pv são o número de monstros vezes comete erros. Miniaturas ou outros itens Um personagem que está completamente
que aparecem, sua classe de armadura e pontos para representar os oponentes são úteis para cego, por qualquer motivo, sofre uma
de vida, respectivamente. Se dois ou mais visualização e são melhor usados em uma penalidade de -4 para todos as jogadas de
monstros são encontrados, use a segunda linha superfície de jogo com grade para indicar proteção, uma penalidade de -6 para todas as
abaixo da entrada do monstro para listar seus distâncias. Uma superfície que pode ser então jogadas de ataque (ele deve adivinhar onde o
pontos de vida. Múltiplos monstros devem ser marcada para indicar paredes, mobília, etc, é alvo está pela audição) e uma penalidade de +4
numerados para evitar confusão. Certifique-se ideal. em a sua classe de armadura pela duração da
de deixar espaço ao lado de cada número de Se miniaturas não estiverem disponíveis, sua cegueira.
pontos de vida para acompanhar os ferimentos. tente fazer ajudas abstratas de jogo para Um personagem que é forçado a percorrer
THACO é a pontuação que o monstro representar monstros. Estas podem ser tão grandes distâncias enquanto cego deve se
precisa para atingir a classe de armadura zero simples quanto pedaços de papel com números mover muito devagar. Se ele vai caminhar
(0). neles, dados, ou peças de pinos de madeira lentamente o suficiente para ele não cair de
#AT e Dano são o número de ataques feitos redonda, cada uma com cerca de uma polegada degraus e caminhar sem saber para poços, ele
em um round e a faixa de dano que cada ataque de altura e marcada com uma cor e um número. deve se mover a um terço da sua velocidade
causa. Se o monstro tiver ataques especiais, Com apenas quatro cores e números de um normal – e, se ele está em áreas internas ou
tente abreviar estes ataques como uma palavra único dígito, um acompanhamento preciso pode externas, esta velocidade é a mesma (a de áreas
ou uma frase. ser mantido de até 36 monstros. Os jogadores internas).
JPv e JPf são as jogadas de proteção do podem identificar seus oponentes por número e Um personagem cego que é guiado por um
monstro contra varinhas e feitiços, cor ("Eu atinjo o espectro vermelho #7 para 12 personagem que enxerga pode mover-se com
respectivamente. Estes dois são os mais pontos!"), e o MJ pode usar a mesma segurança a dois terços da sua taxa normal, e
comumente usados durante encontros com identificação em registros privados. seu movimento é realizado da forma usual
personagens bem equipados. Outra alternativa é o giz e um quadro-negro (triplicado nas áreas externas). Um personagem
ML é a moral dos monstros. Monstros não barato para fazer diagramas. O MJ ainda montado em um cavalo não sofre nenhuma
devem sempre lutar até a morte. No entanto, o precisará manter registros separados de pontos penalidade de movimento se alguém estiver
MJ pode decidir como um monstro irá reagir ao de vida de monstros, mas todas as posições de guiando aquele cavalo.
invés de usar as regras opcionais de moral. criaturas podem ser facilmente alteradas.
XP é o valor de XP de uma criatura. Surdez
Usando a Ficha de Registro de Aventura Aposentando Personagens Um personagem tornado surdo por magia
Sempre que a magia afeta um personagem, Por uma variedade de razões, um jogador ou (uma maldição ou uma trombeta da destruição,
anote a natureza do efeito e sua duração a o MJ pode decidir que um personagem deverá por exemplo) certamente fica incomodado.
direita da informação do personagem. Use ser aposentado. Um jogador pode perder Como ele não pode ouvir, ele vai perder muitos
abreviaturas sempre que possível, para interesse em um personagem. O MJ pode então avisos gritados para ele por seus aliados (o
economizar espaço. tornar o personagem um PNJ e fazê-lo personagem surdo deve fazer uma jogada de
Conforme o tempo de jogo passa, deduza de reaparecer durante aventuras posteriores. Este proteção contra raio da morte; se ele falhar, ele
todas as durações de efeitos mágicos. Quando personagem ainda pode aumentar em níveis, está de virado para o lado errado quando o
um personagem estiver ciente de uma duração mas com uma taxa de progresso na experiência aviso é dado). Uma maldição de surdez seria
exata, avise o jogador apenas quando um breve menor. Personagens descartados que foram curada por um feitiço remover maldição,
período de tempo restar. totalmente desenvolvidos no passado são ideais enquanto a surdez causada por uma trombeta
Um método alternativo para manter o para novos jogadores que querem interpretar da destruição poderia ser curada por um feitiço
controle das durações é marcar na linha de personagens estabelecidos em uma campanha. cura completa.
tempo o exato tempo de jogo quando o efeito O MJ pode decidir que um personagem não
desaparece. Quando este tempo tiver sido é mais adequado para uma campanha específica Invisibilidade
desmarcado, o MJ sabe que o efeito do feitiço devido a um excesso de dinheiro, itens, ou
Um personagem que não pode ver seu
terminou. poder, ou algum outro motivo. Antes de
oponente devido a um feitiço invisibilidade
Para acelerar o jogo, faça anotações sobre aposentar o personagem, o MJ deve discutir o
sofre uma penalidade de -6 em todas as jogadas
encontros com antecedência na chave de problema com o jogador e tentar encontrar
de ataque feitas contra seu inimigo invisível;
encontro em dungeon ou área selvagem. Para alternativas. Lembre-se que um personagem
ele tem que adivinhar onde seu alvo está pela
economizar ainda mais tempo, coloque interpretado apropriadamente, mas muito
audição. Ele não sofre nenhuma penalidade na
estatísticas de monstros nas anotações poderoso pode ser adequado para outra
CA quando é atacado por um personagem
preparadas. O MJ também pode ter notas sobre campanha do MJ.
invisível. Lembre-se, alguém que ataca perde
os detalhes de tesouros mágicos, ou pelo menos Sempre que qualquer personagem é retirado
os bônus da invisibilidade!
as referências de livro e página onde do jogo, forneça aos outros personagens razões
informações completas podem ser encontradas. lógicas para o desaparecimento. Um
Quando o combate termina, faça os cálculos aventureiro pode se mudar (para outro Paralisia
para atribuição de ponto de experiência e continente ou região), morrer de causas naturais Vários tipos de feitiços e ataques de
circule o total para aquele encontro. Anote ou velhice, desaparecer misteriosamente, ou monstros podem paralisar ou "congelar" um
todos os tesouros encontrados também, e se apenas se aposentar da vida de aventura. personagem. Se um personagem é atingido por
eles são levados pelo grupo. Você pode querer um ataque paralisante e falha em uma jogada de
manter registros de tesouros separados para
cada personagem para cálculos de carga.
Condições Especiais dos proteção contra paralisia, o personagem é
imobilizado e incapaz de fazer qualquer coisa.
Quando chegar o momento de terminar a Personagens O personagem não está morto, e um
aventura, o MJ tem todas as anotações de Os personagens às vezes se encontram em personagem não pode morrer por mera
experiência relevantes no registro de aventura. situações incomuns – situações que limitam sua paralisia.
Totalize e divida as atribuições de ponto de eficácia ou opções. Aqui estão algumas destas Um personagem paralisado permanece
experiência e lembre os jogadores do tesouro situações e seus efeitos. acordado e consciente do que está acontecendo
encontrado para que eles possam dividi-lo ao seu redor, mas não pode fazer qualquer coisa
como eles desejam. Anote todos os resultados
na ficha de registro. Cegueira que exija movimento (incluindo falar, lançar
feitiço e assim por diante) até a paralisia
Personagens podem ser cegados por uma terminar
Posicionamento Durante variedade de efeitos. Por exemplo, um feitiço
luz ou luz contínua pode ser lançado
Ataques corpo-a-corpo em um personagem
paralisado atingem automaticamente, mas um
Encontros diretamente nos olhos de um personagem, ou ataque com arma cortante não matará
Se o MJ mantém controle das localizações um personagem sem infravisão pode encontrar- automaticamente um personagem paralisado
de monstro e PJ apenas por memória, ele às se em uma área de completa a escuridão. como mataria um personagem adormecido.

166
Ataques à distância são feitos contra a vítima pontos de vida para a inanição perdeu cerca de combinam com os seus. Jogue os dados de
como se ela tivesse CA 9. 31% dos seus pontos de vida para a inanição: porcentagem (O MJ sempre faz isto; o jogador
Paralisia em si não tem efeitos permanentes 10/32 = 0,3125). Compare este resultado com a não). Se o resultado for menor ou igual à
de qualquer tipo. Ela dura 2d4 turnos (a menos tabela (Você também pode usar esta tabela para chance de sucesso listada, a tentativa é bem-
que seja fornecido um número diferente na determinar os efeitos da inanição em monstros). sucedida.
descrição do monstro ou feitiço). O feitiço de A falha em uma tentativa freqüentemente
clérigo curar ferimentos leves pode ser usado Atordoamento não terá resultado. O ladrão saberá, por
para remover a paralisia, mas não curará exemplo, que a fechadura não foi aberta, que
qualquer dano quando usado para este Certos tipos de feitiços, ataques, ou efeitos não foram encontradas armadilhas, que a
propósito. mágicos podem atordoar um personagem. A parede não foi escalada, e assim por diante. No
duração do atordoamento é determinada pelo entanto, uma tentativa fracassada de Remover
tipo de ataque; a descrição de cada tipo de
Personagens Caídos ataque que pode atordoar descreverá sua
Armadilhas pode disparar a armadilha (decisão
do MJ), ou pode deixá-la ser disparada quando
Um personagem que caiu (e.g., foi duração. ocorrer uma determinada ação (abrindo a caixa
derrubado em combate) é fácil de atingir: Um personagem atordoado sofre as ou a porta, levantando o item, etc).
Atacantes recebem um bônus de +4 em suas seguintes penalidades: Tentativas de usar as habilidades o Mover-
jogadas de ataque quando atacando um inimigo se Silenciosamente ou Esconder-se nas
caído. 1. O personagem atordoado não pode atacar
ninguém no primeiro turno que ele está Sombras sempre parecerão bem-sucedidas para
Um inimigo caído também tem uma o ladrão. Apenas o MJ sabe com certeza, com
penalidade de -4 em todas as jogadas de atordoado (ou até o atordoamento
desaparecer, se isto for mais rápido); após o base no resultado da jogada.
proteção e uma penalidade de -2 nas jogadas de O MJ pode decidir sobre qualquer resultado
ataque enquanto está no chão. primeiro turno, ele tem um -4 para atacar até
o atordoamento desaparecer. sem jogar. Por exemplo, se um grupo está
Um personagem no chão leva um round de sendo perseguido por um monstro imbatível e
movimento para se levantar; além disto, pelo 2. Ele se move a um terço da taxa de
movimento normal para qualquer uma porta trancada está entre eles e a saída,
resto do round depois que ele se levantou, o você pode permitir automaticamente que uma
personagem ainda sofre as penalidades de um velocidade que ele esteja tentando.
3. Ele sofre uma penalidade de -4 para todas as tentativa de habilidade Abrir Fechaduras seja
personagem caído. bem sucedida, para tornar o jogo mais
suas jogadas de proteção.
4. Ele sofre uma penalidade de +4 em sua divertido, permitindo que o grupo escape –
Sono e Inconsciência classe de armadura (assim, uma CA 5 torna- possivelmente depois de lutar contra a criatura
Um personagem adormecido está indefeso. se um 9) . por um curto período de tempo.
Se um atacante puder chegar a um personagem 5. Ele não pode se concentrar, lançar feitiços,
adormecido sem despertar este personagem, ele ou usar itens mágicos. Transferindo Personagens
pode matar o adormecido com um único golpe 6. Ele não pode usar perícias.
A jogador pode vir para o seu jogo com um
de qualquer arma cortante, independentemente 7. Qualquer especialização em arma que o
personagem criado em outro lugar. Se isto
dos pontos de vida da vítima. personagem possui acima do nível Básico é
ocorrer, examine cuidadosamente a ficha de
Ataques em um personagem adormecido reduzida ao nível Básico.
personagem. Em geral, você pode permitir ao
feito com outras armas de corpo-a-corpo (i.e.,
O feitiço de clérigo curar ferimentos leves personagem "se transferir" para o seu jogo a
concussivas) atingem automaticamente; ataques
pode ser usado para remover o efeito de menos que:
à distância são feitos contra a vítima como se
ele tivesse CA 9. atordoamento, mas não curará nenhum dano
1. O personagem é de um nível superior ao dos
Qualquer criatura adormecida, incluindo quando usado para este propósito.
outros personagens do jogo
uma atingida por um feitiço de sono, pode ser 2. O personagem possui mais ou melhores
despertada pela força, como uma sacudida, tapa Habilidades de Ladrão itens mágicos do que outros personagens
ou chute. Todos os MJs deverão estar familiarizados possuem
Alguns tipos de sono são tão pesados que o com as habilidades especiais de ladrões. Se 3. O tesouro do personagem totaliza mais de
personagem não despertará quando perturbado; você não estiver, acesse o Capítulo 2 e leia a 50% maior do que o total possuído por
eles são definidos com descrições de feitiços descrição da classe ladrão (página 23). Muitos qualquer outro personagem em seu jogo.
individuais ou de resultados de combate, e são projetos de dungeon incluem várias armadilhas
normalmente referidos como inconsciência. Qualquer um destes problemas pode ser
para ladrões encontrarem e removerem, corrigido, simplesmente alterando o detalhes na
Uma vítima de inconsciência é muito parecida fechaduras para abrir, e paredes íngremes para
com um adormecido, mas não despertará e não ficha de personagem. Mas se for permitido
suas habilidades especiais de escalada. permanecer inalterado, qualquer um deles pode
poderá resistir quando for amarrada. Quando um jogador diz: "O meu desequilibrar encontros que você preparou. Se
personagem ladrão vai tentar ...". e nomeia uma quaisquer alterações forem necessárias, você
Inanição e Desidratação destas habilidades, você deve jogar para deverá falar sobre elas com o jogador, em
Um personagem começa a sofrer de determinar o sucesso da tentativa. Todas as particular, antes do jogo.
inanição após um dia inteiro sem comida. Por habilidades de um ladrão são verificadas
cada dia inteiro que um personagem fica sem jogando dados de porcentagem (d%).
alimento ou água, jogue um dado do tipo Pergunte ao jogador qual é sua chance
especificado abaixo. O resultado é o número de percentual para a habilidade usada. Se você
pontos de vida que ele perde. Quando em mantiver registros dos personagens, certifique-
inanição, o personagem não pode curar se de que os percentuais do ladrão estão em
naturalmente, e feitiços de cura não restauram seus registros e que os registros do jogador
pontos de vida perdidos por inanição até o Tabela de Inanição
personagem não estar mais em inanição. Personagem Está Perda de Pontos de Vida
Conforme um personagem perde pontos de Sem Comida 1d2/dia
vida, ele gradualmente se torna cada vez menos Sem Água 1d8/dia
eficaz, como mostra a Tabela de Inanição Sem Comida & Sem Água 1d10/dia
abaixo. Para usar a tabela, descubra qual
percentual dos pontos de vida do personagem Percentual de pv Deve Descansar Taxas de Penalidades nas
que ele perdeu para a inanição: Divida o total Perdido por Inanição (por dia) Movimento Jogadas de Ataque
do pontos de vida não modificado do 0%-24% 6 horas Sem Penalidade Sem Penalidade
personagem pelo número de pontos de vida 25%-49% 8 horas x 3/4 -2
perdidos pela inanição (Por exemplo, um 50%-74% 10 horas x l/2 -4
guerreiro com 32 pontos de vida que perdeu 10 75%-99% 12 horas x 3/4 -6

167
Quando um personagem experiente entra aventuras anteriores neste mundo o tempo todo, deslizado pelo buraco de minhoca errado
em sua campanha, você também pode querer e descrever para as outros PJs o que eles durante uma viagem planar ou ofendido um
estabelecer como ele chegou aqui. Se a ouviram sobre este personagem. Se a campanha Imortal que o exilou de seu mundo original).
campanha anterior do personagem se passou anterior estava em um mundo distintamente
em um mundo muito semelhante ao mundo da diferente, você pode descrever o processo
sua campanha, você pode fingir que teve suas mágico que o trouxe aqui (talvez ele tenha

168
Todo "monstro" é, tecnicamente, qualquer Vida: 11" significa que a criatura tem 11d8 Nº Aparições (NA)
criatura que não seja um personagem jogador. pontos de vida. Esta linha, "Número de Aparições", mostra
Este capítulo descreve muitos diferentes tipos Alguns números de Dados de Vida são o número de monstros que podem ser
de monstros; estes monstros são listados em seguidos por ajustes (um sinal de mais ou encontrados. O primeiro número mostra o
ordem alfabética. menos seguido por outro número). Por número de monstros normalmente encontrados
Monstros não são sempre feras vorazes que exemplo, "Dados de Vida: 3+1" mostra o em uma área de dungeon. O segundo número
automaticamente atacam PJs e lutam até a número de Dados de Vida (3) e um ajuste (+1). (em parênteses) dá o número encontrado em
morte ferozmente. Monstros podem ser O ajuste é o número de pontos de vida área externa de ambiente selvagem. Se
amigáveis ou hostis, selvagens ou domésticos, adicionados ou subtraídos do total dos dados; qualquer número é zero, o monstro
normais ou bizarros. Alguns serão encontros por exemplo, para uma criatura com Dados de normalmente não é encontrado naquele local. O
aleatórios, perigosos; alguns serão inimigos dos Vida: 3+1, o MJ jogaria 3d8 e somaria 1 ao MJ pode sempre ajustar o número de acordo
PJs de longa data; alguns serão aliados dos PJs total. Se ele jogou 14 nos dados, a criatura tem com a situação.
de ocasião ou permanentes. A Tabela de 15 pontos de vida. Encontros em Dungeons: O primeiro
Reação dos Monstros do Capítulo 7 pode ser Se um asterisco (*) aparece próximo ao número em Nº Aparições se aplica aos
usada para determinar como monstros reagem número de Dados de Vida, o monstro tem uma encontros em dungeons. Encontre o nível da
aos PJs inicialmente se desejado. habilidade especial (geralmente feitiços dungeon na qual o encontro ocorre. Se o nível
mágicos, um ataque especial, ou uma defesa do monstro (Dados de Vida) é igual ao nível da
Como Ler as Descrições de especial) que será explicada na descrição da
criatura. Uma criatura pode ter vários asteriscos
dungeon, use o Nº Aparições listado. Se o nível
do monstro é maior que o nível da dungeon,
Monstros em seu número de Dados de Vida, um para reduza o Nº Aparições para este encontro (pelo
Cada item nas páginas seguintes tem uma cada habilidade especial. Habilidades especiais menos um irá aparecer). Se o nível do monstro
descrição dos monstros, freqüentemente afetam o número de pontos de experiência que é menor que o nível da dungeon, então aumente
incluindo notas sobre seus comportamentos. os personagens ganham por derrotar o monstro, o Nº Aparições para este encontro. Se a criatura
Todo monstro é descrito do mesmo modo. como descrito no Capítulo 10. é encontrada em seu covil na dungeon, o Nº
Próximo ao número de Dados de Vida Aparições pode ser multiplicado até cinco
haverá uma abreviação (P), (M), ou (G). (P) vezes, mas o MJ deve usar seu julgamento
Nome do Monstro representa "Pequeno" ou "Menor que um quando aumentar números de monstros para
Se o nome de um monstro é seguido por um Homem", significando que estas criaturas são evitar devastar os personagens jogadores.
asterisco (*), então uma arma especial ou menores que a maioria dos humanos. (M) Ambiente Selvagem: O segundo número em
mágica é necessária para atingir este monstro. significa "Médio" ou "Tamanho de um Nº Aparições (em parênteses) é usado para
A descrição do monstro diz que tipo de arma é Homem", significando que elas são encontros fora de dungeons. Se as criaturas são
preciso. Use estes monstros com cuidado; eles equivalentes em tamanho aos humanos. (G) encontradas em seu covil na área selvagem, o
são muito perigosos para personagens de baixo significa "Grande" ou "Maior que um Homem", Nº Aparições pode ser multiplicado até cinco
nível que podem não ter o tipo apropriado de significando que elas são substancialmente vezes como acima.
arma para efetivamente combater tais criaturas. maiores que humanos adultos. Lembre que Em qualquer covil de monstro (seja em uma
halflings tem um bônus defensivo contra todas dungeon ou área selvagem), até a metade do
Estatísticas do Monstro as criaturas deste tamanho. número total presente pode ser de criaturas
jovens ou muito velhas, algumas vezes com
Assim como os personagens jogadores têm Movimento (MV) pouca ou nenhuma habilidade em combate. Em
habilidades (Força, Destreza, etc), monstros Este fornece a taxa de movimento para o adição, vários adultos podem estar ausentes
têm estatísticas. Todo monstro neste capítulo monstro. Geralmente, nesta linha, você verá (caçando, patrulhando, etc), dependendo da
têm o seguinte conjunto de estatísticas: dois números, com o segundo número entre estação, período do dia, e outras condições.
Classe Armadura: parênteses. O primeiro número é o número de
Dados de Vida: metros que o monstro se move em um turno de Proteção Como (Prot)
Movimento: 10 minutos; o segundo número é a taxa de Esta linha mostra a você a classe e nível do
Ataques: movimento por round (para encontros). personagem como o qual o monstro faz jogadas
Dano: Alguns monstros têm uma segunda taxa de de proteção. Por exemplo, se a descrição diz
Nº Aparições: movimento. A primeira é a taxa quando "Proteção Como: G7", então o monstro faz
Proteção Como: andando, e a segunda é uma forma especial de jogadas de proteção como um guerreiro de 7º
Moral: movimento, como nadando, voando, ou nível.
Tipo de Tesouro: escalando.
C: Clérigo
Inteligência: Ataques (#AT) G: Guerreiro
Alinhamento: M: Mago
Este fornece o número e tipo de ataques que
Valor de XP: L: Ladrão
o monstro pode realizar em um round. Alguns
monstros têm ataques especiais adicionais, A: Anão
Classe Armadura (CA)
descritos adiante. E: Elfo
Este número funciona exatamente como a H: Halfling
classe de armadura de um personagem: quanto Dano (Dn)
mais baixo o número, mais difícil é para atingir Visite a descrição da classe de personagem
Esta linha diz a você a quantidade de dano
a criatura. aplicável para encontrar as exatas jogadas de
que um monstro provoca se seu ataque for bem
A classe de armadura de um monstro é proteção que o monstro usa. Como uma regra
sucedido, fornecida como a jogada de um ou
determinada pela velocidade e destreza da de ouro, monstros não inteligentes geralmente
mais dados. Quando um monstro tem mais de
criatura, pela dureza da pele, e armadura usada fazem jogadas de proteção como guerreiros de
um ataque em um round, os ataques e os danos
(se houver). O MJ pode ajustar a classe de metade do nível do monstro. Alguns monstros
são mostrados na mesma ordem. "Pela arma"
armadura em situações especiais. Por exemplo, podem ter ajustes especiais em algumas jogadas
significa que o monstro sempre ataca com uma
um hobgoblin tem normalmente classe de de proteção, como fornecido em suas
arma; o dano é determinado pelo tipo da arma.
armadura 6 (provavelmente vestindo armadura descrições.
Um monstro usando uma espada normal fará o
de couro), mas pode ser alterada para classe de
dano normal para a espada normal, mais Moral (ML)
armadura 2 se o hobgoblin de alguma forma
quaisquer bônus de dano listados nesta linha ou Esta regra opcional mede a coragem do
encontrar uma armadura cota de placas.
na descrição do monstro. monstro em combate. Sempre que um monstro
Dados de Vida (DV) Um registro típico para dano poderia precisar fazer uma checagem de moral (veja a
Este fornece o número de dados de oito mostrar "Dano: 1d6/2d6". O primeiro ataque seção "Moral" do Capítulo 8) o MJ joga 2d6
lados (d8) usados para obter os pontos de vida listado em "Ataques" causa 1d6 pontos de dano contra o número mostrado nesta linha. Se o
do monstro. Uma linha mostrando "Dados de e o segundo causa 2d6 pontos de dano. resultado é maior que a pontuação de moral, os

169
monstros tentam fugir ou se render. De outra Tipo de Monstro: Mundo Perdido: Esta é uma área especial
forma, os monstros continuam lutando. Se os Terreno: segregada do mundo exterior, onde criaturas de
monstros são encontrados em seu covil ou tem Carga: (Opcional) uma era remota vivem inalteradas, incluindo
líderes especiais, aumente suas pontuações de Multiplicador de Bardagem: (Opcional) áreas pré-históricas.
moral em 1 ou 2 pontos. Montanha: Estas são áreas rochosas,
Tipo de Monstro incluindo penhascos, ravinas, platôs, picos,
Tipo de Tesouro (TT) Este é um guia geral de qual tipo de monstro vulcões, e assim por diante; também se estende
Para determinar quanto e que tipo de esta criatura é; diferentes tipos de monstros têm para incluir colinas, desertos rochosos, e outros
tesouro está sendo guardado pelos monstros, diferentes conjuntos de habilidades, como terrenos muito rudes e acidentados.
compare a letra dada aqui com as letras da descrito adiante no capítulo. Oceano: Oceanos incluem profundezas e
Tabela de Tipos de Tesouro (ambos, Tesouro Tipos de Monstro incluem Animal Normal superfícies de água salgada e encontros
Carregado e Tesouro no Covil) do Capítulo 16. (incluindo Animais Gigantes e Animais Pré- subaquáticos. Encontros costeiros são
"Nulo" indica sem tesouro. Históricos), Vida Inferior (incluindo Insetos, especialmente observados.
Se um tipo de tesouro for citado entre Aracnídeos, Fungos, Gosmas, e criaturas Aberto: Este é solo limpo ou contínuo,
parênteses, trata-se do tesouro carregado pelo similares), Construto, Dragão (incluindo incluindo pradarias, planícies, savanas, estepes,
monstro ao invés do encontrado no covil. Um criaturas semelhantes a dragão ou Povo- matagal, e charnecas.
monstro errante sem letra entre parênteses não Dragão), Humanóide (incluindo Humano, Rio/Lago: Este inclui áreas de encontro em
terá tesouro. Semi-Humano, e Humanóide Gigante), água doce, com possibilidade de encontros em
Monstro, Monstro Planar, e Morto-Vivo. ambas, superfície e submersa.
Inteligência Monstros "encantados" (i.e., o monstro pode Ruínas: Estas são construções arruinadas ou
Quando um monstro é atingido por um ser ferido apenas por armas mágicas ou é abandonadas, complexos subterrâneos
feitiço encantar ou labirinto ou sempre que o magicamente convocado ou controlado) são artificiais (dungeons), tumbas, criptas,
MJ precisar saber aproximadamente o quão identificados, e estes monstros podem ser cemitérios, e lugares desolados similares.
brilhante a criatura é, sua Inteligência pode ser afetados por feitiços como proteção contra o Assentamento: Estas áreas contêm aldeias,
um parâmetro. Esta linha fornece a inteligência mal num raio de 3m. vilarejos, cidades, e outras comunidades
média para uma criatura deste tipo. O MJ pode A raridade do monstro é apresentada entre (geralmente humanas) das quais a maioria das
variar a inteligência de monstros individuais, parênteses podendo uma criatura ser "Comum", criaturas perigosas foram expulsas. O oposto de
como descrito adiante neste capítulo. "Rara", ou "Muito Rara". Criaturas comuns irão uma área assentada é o ambiente selvagem,
As pontuações de inteligência dos monstros aparecer freqüentemente em uma campanha; onde a maioria das aventuras se passa.
variam de 0 até 18+. Criaturas sem consciência, criaturas raras devem aparecer apenas Pântano: Este terreno inclui pântanos,
como insetos e gosmas, tem pontuação de ocasionalmente; e criaturas muito raras devem charcos, brejos, e solos baixos e alagados
Inteligência de 0. Animais comuns se expor somente em lugares ou circunstâncias similares.
normalmente têm pontuação de Inteligência de extraordinárias. Arvoredos: Este terreno inclui bosques,
2. Alguns animais muito brilhantes (por florestas, selvas, e terrenos similares, incluindo
exemplo, pégasos) têm pontuação de Descrição colinas arborizadas.
Inteligência de 4 ou 5, bem dentro da faixa Esta é uma descrição geral dos hábitos,
humana. No entanto, observe que ter aparência, habilidades especiais, e Carga (Opcional)
pontuações de 3 até 5 não significa que estas comportamento do monstro. Na descrição, você Alguns monstros podem ser arreados para
criaturas pensam como humanos, meramente pode encontrar algum dos seguintes termos. carregar passageiros ou equipamentos. Para tais
que elas freqüentemente parecem mais espertas Carnívoro: a criatura prefere alimentar-se monstros é apresentada uma carga total que a
em comparação com o mais estúpido dos seres de carne e não costuma comer plantas. criatura pode carregar. Normalmente, dois
humanos. Herbívoro: a criatura prefere alimentar-se números são dados. A criatura pode carregar
de plantas em vez de carne. até o primeiro número sem dificuldade; e pode
Alinhamento (AL) Insetívoro: a criatura prefere comer insetos, carregar até o segundo número a não mais do
Monstros podem ser Ordeiros, Neutros ou em vez de vegetais ou carne vermelha. que metade da sua taxa de movimento listada
Caóticos.Animais são geralmente Neutros. Um Onívoro: a criatura alimentar-se-á de quase (Lembrete: 10 mos = 450 gramas).
bom Mestre de Jogo sempre considera o qualquer coisa que seja comestível.
alinhamento ao interpretar um monstro. Por Notívago: a criatura é normalmente ativa a Multiplicador de Bardagem (Opcional)
exemplo, um monstro Ordeiro normalmente noite, dormindo durante o dia. Entretanto, Alguns monstros que carregam montadores
não tem qualquer razão para atacar um grupo dungeons costumam ser escuras como a noite, e podem ser vestidos com bardagem (armadura
de personagens jogadores; mesmo se ele estiver uma criatura noturna pode estar desperta em para montarias) especialmente manufaturados.
guardando uma área, ele irá primeiro advertir "horas de dia claro", se encontrada numa Se eles puderem usar bardagem, esta bardagem
os personagens para que saiam. Só monstros dungeon escura. normalmente custa mais e pesa mais que
inteligentes podem falar uma linguagem de O lar de um monstro é chamado seu Covil. bardagem de cavalo. Escolha um tipo de
alinhamento. A maioria dos covis de monstros está em bardagem para o monstro (veja a seção
dungeons ou fora delas, escondida em áreas "Armadura" do Capítulo 4), observe seu custo e
Valor de XP (XP) selvagens. A maioria dos monstros defenderá carga, e então multiplique este custo e carga
Esta linha indica os pontos de experiência a seus covis com ferocidade. pelo número exibido nesta linha. Os resultados
serem dados pela derrota de um monstro deste são o custo e carga da bardagem para uma
tipo. Entretanto, o MJ pode dar mais pontos de Terreno criatura deste tipo.
experiência por monstros em encontros Esta linha descreve o tipo de terreno que o
"difíceis", como um ataque a um covil bem
defendido, ou menos pontos de experiência por
monstro freqüenta. O monstro não precisa estar
limitado a este tipo de terreno. Os termos
Listas de Monstro Abreviadas
encontros aonde os monstros nunca chegaram a usados para definir terreno incluem os Em muitas aventuras de jogo D&D®, você
mostrar suas habilidades no combate. Veja o seguintes. encontrará listas de monstro curtas. Estas listas
Capítulo 10 para mais detalhes sobre entrega de Caverna: Isto inclui cavernas naturais, contêm a maioria da informação descrita acima,
pontos de experiência. fissuras profundas, grotões, complexos de mas usa abreviações no lugar dos termos
túneis naturais, e outros cenários subterrâneos. completos, comprimindo enormemente a
Descrições dos Monstros Frio/Ártico: Estas são áreas de topos informação do monstro.
Aqui está uma típica lista de monstro
nevados de montanhas, áreas congeladas,
Abaixo das estatísticas dos monstros há planícies cobertas de neve, e tundra. abreviada:
parágrafos de texto – a descrição dos monstros. Deserto: Este terreno inclui desertos áridos,
Separadamente do corpo principal da descrição, quentes planícies rochosas, mares de areia, e
pode haver vários parágrafos especiais áreas similares.
incluindo os seguintes:

170
Dragão de Bolso: NA 1-6 (2-12); CA 8; DV imediatamente encantado. Este ataque especial fazer qualquer coisa (veja o Capítulo 13, sob
3*; #AT 1 mordida; Dn 1-3 + veneno; MV 27 funciona como o feitiço de mago encantar "Condições Especiais de Personagem").
(9), voando 36 (12); Prot G3; ML 8; TT K + L; pessoas, exceto que o efeito termina
AL N; AE mordida venenosa para penalidade imediatamente se o monstro é morto. Petrificação
de -2 nas jogadas de ataque de proteção (jogada Esta é uma perigosa habilidade de certos
de proteção contra veneno evita); XP 50 Dano Contínuo monstros fantásticos.Pode ser o efeito do olhar
Alguns monstros agarram quando eles de um monstro, de sua baforada ou de seu
Alguns registros variam um pouco do
atingem suas vítimas. Quando isto ocorre, eles ataque normal em combate, conforme
formato mostrado acima. Alguns, por exemplo,
não precisam fazer jogadas de ataque mencionado na descrição do monstro. Quando
irão alterar a ordem na qual as estatísticas
adicionais; a vítima sofre uma determinada atingido por um ataque de petrificação, a vítima
aparecem e podem adicionar outras
quantidade de dano a cada round, usualmente deve fazer jogada de proteção contra
informações. Não fique confuso com as
até o monstro ou sua vítima ser morto. petrificação. Uma vítima que falha na jogada de
alterações na ordem ou a adição de estatística
Constrição e dreno de sangue são dois proteção se torna uma estátua de pedra. Todo
extra; as abreviações básicas são as mesmas.
exemplos deste tipo de ataque especial. equipamento carregado, normal ou mágico,vira
Algumas das abreviações extras que você verá
pedra junto com ela, tornando-se parte não
nas variações da descrição curta de monstro
incluem: Doença removível da estátua. Certos feitiços mágicos
podem restaurar uma vítima petrificada ao
pv Pontos de vida A menos que anotado de outra forma na normal.
descrição, doença requer uma jogada de
AE Ataques especiais
proteção contra veneno. Uma falha significa
DE Defesas especiais
que o personagem tem 25% de chance de Veneno
THACO Para atingir CA 0
morrer dentro de 1-6 dias, e em todo caso ele Veneno de monstro é simples e perigoso.
precisará de repouso completo durante este Um personagem atingido por veneno que falha
Ataques Especiais tempo. Sucesso significa que o personagem em sua jogada de proteção contra veneno
Muitos monstros têm ataques especiais, os evita a doença. Doença pode ser curada morre; se ele tiver sucesso na jogada de
quais são mencionados em suas descrições. Um imediatamente por feitiços como curar doença. proteção, ele não é afetado. Opcionalmente,
personagem geralmente pode evitar os efeitos veneno pode causar dano – por exemplo, 1d6
de um ataque especial fazendo uma jogada de Dreno de Energia por Dado de Vida da criatura, com uma jogada
proteção bem sucedida (apesar de alguns de proteção para metade do dano.
Este é um ataque perigoso, sem jogada de
ataques, como dreno de energia, não terem
proteção permitida. Se o personagem for
jogada de proteção).
atingido por um ataque de Dreno de Energia Habilidade Com Feitiço
Cada ataque especial que uma criatura
(por um wight, por exemplo), o personagem Isto significa que o monstro pode lançar um
possui gera um asterisco (*) ao lado do número
perde um nível de experiência.Com drenadores ou mais feitiços. A menos que especificado de
de Dados de Vida da criatura. Leia as
de energia particularmente torpes (como outra forma, o monstro atua como um lançador
explicações a seguir cuidadosamente e visite
vampiros), o personagem perderá dois níveis de de feitiços de nível igual aos seus próprios
esta seção sempre que ataques especiais forem
experiência. O dreno de energia remove todos Dados de Vida. Usualmente, a habilidade é
usados em um jogo.
os benefícios dos níveis de experiência inata (isto é, o monstro não requer livro de
perdidos (pontos devida, feitiços, e assim por feitiços ou tempo para memorizar ou meditar) e
Ácido diante) logo que ocorre. O total de pontos de estará limitada a um certo número de vezes por
Dano ácido é possível vindo dos ataques de experiência da vítima cai para a metade do dia. "A vontade" significa que o monstro pode
baforada de dragão negro, limo cinzento, e novo nível. Contra poderosos semi-humanos usar a habilidade todo round se desejar. Alguns
outras criaturas. A quantidade de dano feita por (aqueles que tenham avançado além do limite monstros lançadores de feitiços atuam como
um ataque ácido é fornecida com a descrição do de níveis), o ataque drena 101.000-120.000 magos ou clérigos. Estes monstros, chamados
monstro; itens normais podem ser arruinados se pontos de experiência (1d20x1.000 + 100.000). wokani e shamans, são detalhados na seção
a vítima do ataque ácido falha numa jogada de Um personagem de 1° nível atingido por um "Monstros Feiticeiros" (página 236). Um
proteção. ataque de dreno de energia é morto e monstro recebe um asterisco (*) para cada dois
freqüentemente retorna como um morto-vivo níveis de feitiço que ele pode lançar; assim,
Cegueira sob o controle do assassino. Se não
especificado, isto ocorre em 24-72 horas após a
uma criatura que pode lançar feitiços de 3º
nível terá dois asteriscos por esta habilidade.
Certos poderes de monstro, feitiços, ações morte.
especiais, ou lutar na escuridão sem infravisão
pode resultar em cegueira. Algumas formas de
Níveis de experiência perdidos podem ser
recuperados através do feitiço clerical de 7º
Engolimento
"cegueira" não envolvem visão; por exemplo, nível restaurar ou ganhando experiência Alguns monstros são grandes o bastante
um morcego pode ser "cegado" pelo feitiço normalmente através de aventuras. para engolir uma vítima inteira. Este ataque é
clerical silêncio num raio de 4,5m. Veja Um monstro atingido por dreno de energia sempre bem sucedido se a jogada de ataque for
"Condições Especiais de Personagem" no deve perder um Dado de Vida por este efeito, 20 e pode ser bem sucedido com um número
Capítulo 13 para mais detalhes. com perda de pontos de vida e possível redução mais baixo (fornecido na descrição). A vítima
de jogadas de ataque e proteção. engolida recebe uma determinada quantidade
Investida Em geral, um monstro com a habilidade de dano a cada round até o monstro ou a vítima
ser morta. Se a vítima tiver uma arma com
dreno de energia deve fazer um ataque
Se um monstro puder correr em direção ao lâmina, ela pode atacar o monstro de dentro,
consciente com ela para o poder ter efeito. Em
seu oponente por 18 metros (6m área interna), mas com uma penalidade de -4 nas jogadas de
outras palavras, um vampiro poderia pegar e
ele inflige dano dobrado se atingir. Um monstro ataque. O interior de qualquer criatura tem CA
carregar um humano sem ferí-lo, se o vampiro
não pode usar investida em certos tipos de 7 exceto mencionado de outra forma. Ser
assim desejar; da mesma forma, um místico
terreno: acidentado, floresta densa, selva, engolido tem freqüentemente outros efeitos
poderia atacar um vampiro com suas mãos nuas
montanha, pântano, etc. além de dano (perda de consciência, paralisia,
e não perder níveis de experiência apenas por
atingir o vampiro. etc). Se a vítima morre, o corpo é
Encanto completamente digerido em uma hora (seis
turnos) e não pode ser recuperado.
Alguns monstros podem encantar um Paralisia
personagem de tal modo que o personagem
acredita que a criatura é um amigo. Se o
Este efeito "congela" um personagem. Se Rasante
um personagem for atingido pelo ataque
personagem é vítima de um ataque de encanto Este ataque é similar a uma investida, mas é
paralisante e falhar em sua jogada de proteção
(de uma harpia, por exemplo) e falha em uma realizado por monstros voadores. Diferente da
contra paralisia, o personagem fica incapaz de
jogada de proteção contra feitiços, ele está investida, o rasante dobra o dano apenas se o

171
monstro surpreender seu oponente. Se a jogada  Animal Normal (mais Animal Gigante, grande inteligência, e alguns podem lançar
de ataque for 18 ou mais e o monstro tiver Animal Pré-Histórico) feitiços. Nem todos os dragões são maus;
garras ou algum meio de agarrar a presa, o  Construto (Monstro Encantado) alguns são criaturas muito boas, benevolentes.
monstro agarra e tenta voar para longe com sua  Dragão (e Povo-Dragão) Existe também o Povo-Dragão, espécies
vítima (arrebatar). Se a vítima é muito pesada,  Humanóide (mais Humano, Semi- relacionadas aos dragões, como as quimeras,
o monstro deixa pra lá imediatamente. Um Humano, Humanóide Gigante) drakes, tartarugas-dragão, hidras, salamandras,
rasante não pode ser usado sob a cobertura de  Vida Inferior e wyverns.
floresta densa ou selva.  Monstro
 Monstro Planar (Monstro Encantado) Humanóide (Humano, Semi-
Pisoteio  Morto-Vivo Humano, Humanóide Gigante)
Alguns monstros tentam usar seu grande Algumas vezes um monstro pertencerá a
mais de uma destas categorias. Uma criatura humanóide é grosseiramente
tamanho para esmagar seus oponentes. Quando
humana no formato (dois braços, duas pernas,
pisoteando, um monstro ganha um bônus de +4
bípede) mas não é humano ou semi-humano.
em sua jogada de ataque se a vítima for do Animal Normal (Animal Gigante, Monstros modestos como goblins ficam nesta
tamanho de um homem ou menor. Alguns
grupos de animais (manadas) também podem Animal Pré-Histórico) categoria, assim como criaturas até o tamanho
de ogro. Humanóides estão sujeitos ao feitiço
pisotear, geralmente provocando 1d20 pontos Um animal normal é qualquer tipo de
encantar pessoas.
de dano em função do seu número absoluto ao criatura não mágica que é apropriada ao seu
Um humanóide gigante é como um
invés do grande tamanho. ambiente. Se um "monstro" do jogo é um
humanóide normal, apenas maior e mais
animal que existe no mundo real ou é um tipo
poderoso. Isto inclui verdadeiros gigantes e
Defesas Especiais alternativo de um animal deste, ele é um
"animal normal". Um animal normal pode ser
criaturas como trolls. Estas criaturas não estão
Em adição a boas classes de armadura, sujeitas ao feitiço encantar pessoas.
algo tão inofensivo quanto um camundongo do
totais de Dados de Vida elevados, e ataques Um semi-humano é um membro de uma
campo ou tão perigoso quanto um tigre.
especiais, alguns monstros têm as defesas classe de personagem não humana: um anão,
Um animal gigante é simplesmente uma
especiais adicionais de imunidade a armas elfo, ou halfling.
versão enorme de um animal normal. Ele não é
normais e imunidade a feitiço. Finalmente, humanos podem ser
mágico e não difere da sua contraparte menor
encontrados em quase qualquer lugar em um
em formas de ataque ou comportamento; ele é
Imunidade a Armas Normais simplesmente mais perigoso porque é muito
mundo de jogo. Eles oferecem muitas
oportunidades para interpretação para ambos, o
Muitos monstros encantados são totalmente maior.
MJ e os jogadores. Em adição, eles podem ser
imunes aos efeitos de armas normais (i.e., não Um animal pré-histórico é uma criatura que
usados para oferecer objetivos para os
mágicas). Estas criaturas são especialmente foi uma vez um animal normal no passado, mas
personagens jogadores e podem conduzir a
perigosas para personagens de baixo nível dos se tornou extinto no nosso mundo; tais criaturas
aventuras inteiras. Em alguns casos, as razões
quais é menos esperado ter amas mágicas como tigres dente-de-sabre, dinossauros, e
para o encontro podem causar algumas
disponíveis. Algumas destas criaturas ursos das cavernas são animais pré-históricos.
alterações nos espaços próximos da dungeon.
(licantropos, por exemplo) são vulneráveis a Em um mundo de jogo, animais pré-históricos
Por exemplo, se os PNJs estão agindo com isca,
armas de prata, enquanto outras são imunes até podem nunca ter sido extintos ou podem ter
o MJ pode querer colocar uma harpia em uma
a algumas armas mágicas. Por exemplo, alguns sido extintos na maioria dos lugares, mas ainda
sala vazia próxima ou alterar um determinado
monstros são imunes a armas normais e armas existem em áreas isoladas como vales perdidos.
monstro para uma harpia.
com bônus mágico até +1, bônus +2, ou mais. Já que humanos tendem a ser indivíduos,
Quanto maior a imunidade, mais perigoso é o Construto (Monstro Encantado) um encontro com humanos irá requerer algum
monstro. Monstros com estas imunidades têm Um construto é um monstro que não está esforço do MJ, mas o encontro pode ser
um asterisco (*) ao lado de seus nomes na lista realmente vivo, mas que foi criado bastante divertido. O PNJ não precisa ser tão
de monstros. magicamente. Assim, todos os construtos são detalhado quanto personagens jogadores. O MJ
monstros "encantados". Um construto menor pode criar cada NPJ humano detalhadamente
Imunidade a Feitiço pode ser atingido por qualquer arma. Os ou pode usar a Lista de Verificação de Tipo de
construtos menores incluem estátuas vivas. Um Humano para encontrar os detalhes necessários
Esta defesa especial pode se apresentar de
construto maior pode ser atingido apenas por (Nota: Este mesmo procedimento pode ser
várias formas. Mortos-Vivos são imunes a
armas mágicas. Eles são muito custosos para usado para semi-humanos omitindo o passo
todas as formas de feitiços encantar, sono, e
produzir. Os construtos maiores incluem #2). Use a Lista de Verificação de Razões de
prender; muitas criaturas usuárias de fogo são
gárgulas e golems. As seguintes regras gerais se Aparição de PNJ para gerar algumas idéias de
imunes a feitiços de fogo. Algumas criaturas
aplicam a todos os construtos: encontros.
poderosas podem ser imunes a feitiços de baixo
poder, como todos os feitiços de 1º e 2º nível,
possivelmente em adição a imunidade a um
1. Eles podem ser criados apenas se o processo
mágico apropriado for usado. Regras para Vida Inferior
tipo específico de feitiço. Quando a imunidade suas criações são dadas no Capítulo 16. As criaturas de vida inferior são, na maior
a feitiço é mencionada, ela se aplica a todos os 2. Eles não se curam normalmente; magia parte, não inteligente (Inteligência 0) e tem
efeitos tipo feitiço também, incluindo aqueles precisa ser usada para curá-los de qualquer existências simples. A maioria são plantas,
produzidos por monstros ou dispositivos. Por dano sofrido. fungos, insetos, aracnídeos, lodos, ou outros
exemplo, imunidade a todos os feitiços de 3º 3. Eles são imunes aos efeitos de veneno (já invertebrados como vermes e lesmas. A
nível também confere imunidade a bola de fogo que não estão verdadeiramente vivos) e categoria também inclui espécimes de tamanho
de uma varinha ou cajado (já que bola de fogo é efeitos mentais (encantar, sono, ilusões, enorme.
um feitiço de 3º nível). etc).
No entanto, baforada de dragão é uma
habilidade natural de dragões, não uma mágica,
4. Eles não se reproduzem; não existem "bebês Monstro
gárgulas", por exemplo.
e não é afetada a menos que uma descrição Um monstro é qualquer criatura que não se
encaixa em nenhuma das outras categorias.
mencione isto especificamente.
Dragão (Povo-Dragão) Eles tendem a ser criaturas lendárias ou
Tipo de Monstro Os dragões estão entre os mais ferozes e
mais perigosos dos monstros. Eles são répteis
fabulosas, mas de outra forma tem pouco em
comum uma com a outra. Algumas parecem
Cada descrição de monstro tem uma linha enormes com grandes asas, dentes cruéis, membros de outros grupos (humanóides ou
para "Tipo de Monstro". Aqui estas categorias garras afiadas, e uma profunda consciência de animais, por exemplo), mas tem habilidades ou
gerais de monstros são descritas em maiores sua própria superioridade. A maioria tem poderes que os distinguem.
detalhes. As categorias incluem: "baforada" (i.e., ataques onde eles expiram um
efeito destrutivo como fogo), muitos são de

172
Lista de Verificação de Tipo de Humano diferente do Plano Principal (a dimensão que é Devido ao grande peso de suas colméias,
1. Encontre o número de aparições o lar dos personagens jogadores). Alguns abelhas gigantes preferem construir suas
2. Determine a classe de cada um (jogue 1d12) monstros terão ambas as versões, Plano colméias em pequenas cavernas e áreas
1-2 Clérigo Principal e outro plano; isto será citado. subterrâneas próximas da superfície.
3-6 Guerreiro Monstros planares que são convocados ou Existirão sempre pelo menos 10 abelhas
7-8 Mago admitidos por portal no Plano Principal são com sua rainha dentro ou próximo da colméia.
9-10 Ladrão monstros "encantados" também. Pelo menos quatro destas abelhas terão 1 Dado
11 Druida A maioria das criaturas de outros planos não de Vida cada (XP 13). A abelha rainha tem 2
12 Místico tem tesouros "normais", mas podem ter o Dados de Vida (XP 35) e pode ferroar
3. Determine o alinhamento de cada um equivalente no material de seus próprios repetidamente sem morrer.
(escolha ou jogue 1d6) planos. Por exemplo, pedras preciosas no plano Abelhas gigantes produzem mel mágico. Se
1-3 Ordeiro elemental da Água podem parecer com pedaços um personagem comer mel de uma colméia
4-5 Neutro de gelo colorido. Quando o tipo de tesouro inteira, (quase dois quartilhos, ou um litro), ele
6 Caótico fornecido é "Especial", o MJ pode alterar os tem um efeito como uma poção de cura de
4. Encontre a razão para a aparição dos PNJs. tesouros para combinar com o plano. meio poder, curando 1d4 pontos de dano.
Escolha um da lista abaixo ou jogue 1d8 Terreno: Planície, Arvoredo, Montanha,
5. Selecione o equipamento para os PNJs. Morto-Vivo Colina.
Itens mágicos podem ser adicionados se
Os mortos-vivos são criaturas que uma vez Adaptador
desejado. Se forem, os itens devem ser
estiveram vivos, mas agora devem suas Classe Armadura: 9
usados pelos PNJs sempre que necessário.
existências a poderosas forças sobrenaturais ou Dados de Vida: 8* (M)
Lembre que os itens dos PNJs podem se
mágicas sobre seus espíritos ou corpos. A Movimento: 36 (12)
tornar o tesouro do grupo se os PNJs forem
maioria dos mortos-vivos pode ser repelida por Ataques: 2 (espada) ou veja abaixo
abatidos, e itens poderosos não devem ser
clérigos ou certos objetos, como símbolos Dano: 1d8+4 / 1d8+4 ou veja
distribuídos negligentemente.
sagrados. Mortos-vivos não são afetados por abaixo
6. Adicione outros detalhes conforme
ataques que afetam somente criaturas vivas Nº Aparições: 1d6(ldl2)
necessário, selecionando ou jogando
(como veneno) ou por feitiços que afetam a Proteção Como: G8
aleatoriamente para classe de armadura,
mente (sono, encantar, prender, discórdia, Moral: 10
pontos de vida, feitiços e assim por diante.
insanidade, mente fraca, etc). Mortos-vivos Tipo de Tesouro: V
criados por feitiços mágicos são monstros Inteligência: 13
Lista de Verificação de Razões de Aparição "encantados". Alinhamento: Qualquer
1. Sozinho, Ferido (e Amedrontado): Os PNJs Valor de XP: 1.200
saíram por si próprios em uma aventura, Freqüência do Monstro Tipo de Monstro:Monstro(Muito Raro)
mas descobriram que a dungeon era mais
Monstros são listados como sendo comuns, Adaptadores são uma raça peculiar nativa
perigosa do que eles esperavam. Eles
raros, ou muito raros. Monstros raros deveriam em todos os planos de existência. Eles são
querem se juntar ao grupo por segurança.
ser usados menos freqüentemente que monstros muito inteligentes, e sua raça antiga tem
2. Isca: Os PNJs são isca, encantados ou
comuns. Monstros muito raros geralmente conhecimento maior e mais amplo que qualquer
controlados por um monstro próximo. Os
deveriam aparecer em encontros planejados sábio, mas sua filosofia cultural exige que eles
PNJs tentarão conduzir o grupo ao local do
cuidadosamente ou em cenários raramente não transmitam seu grande conhecimento entre
monstro sem levantar suspeitas. O monstro
visitados. planos e culturas humanas. Ao invés disto, eles
pode aparecer enquanto os PNJs distraem o
grupo. viajam e observam civilizações através dos
3. Escapando: Os PNJs eram prisioneiros de Lista de Monstros planos, trocando informações apenas entre eles
mesmos.
um monstro próximo, mas escaparam. Eles Esta é a lista básica de monstros para o jogo
têm pouco ou nenhum equipamento. O Adaptadores são polimorfos naturais (não
D&D®. Outros monstros são introduzidos em mágicos), aptos a mudar para a forma de
monstro pode aparecer em breve se perceber aventuras e suplementos publicados para o
suas fugas. qualquer criatura de tamanho humano ou semi-
jogo. humano. Eles também trocam de cor depois que
4. Procurando um Amigo: Os PNJs estão
procurando um amigo, que acreditam ou adaptam para um ataque. Eles são viajantes,
Abelha Gigante
sabem ter desaparecido na dungeon. O raramente ficando em algum lugar por mais de
Classe Armadura: 7 três dias, e capazes de entrar e sair de outros
amigo pode ser um prisioneiro de um Dados de Vida: 1/2* (1-4 pv) (P)
monstro próximo. planos à vontade.
Movimento: 45(15) Estas criaturas têm a habilidade de se
5. Procurando um Item: Os PNJs estão Ataques: 1 ferrão
procurando um item especial, que acreditam adaptar – alterar sua estrutura física para
Dano: 1d3 + especial sobreviver em qualquer ambiente. Uma vez
ou sabem estar na dungeon. Nº Aparições: 1d6 (5d6)
6. Não o que Parecem: Os PNJs não são meros exposto a qualquer tipo de ataque mágico, eles
Proteção Como: G1 se tornam imunes a ele; por exemplo, um
humanos. Eles podem ser licantropos, Moral: 9
dopplegangers, dragões dourados, etc. O MJ relâmpago provocaria dano completo ou
Tipo de Tesouro: Veja abaixo parcial quando usado pela primeira vez contra
deve determinar o tipo de monstro e Inteligência: 0
interpretar os monstros normalmente. ele, mas todos os ataques elétricos seriam sem
Alinhamento: Neutro efeito a partir de então. A adaptação desaparece
7. Plena Fuga: Os PNJs estão correndo para Valor de XP: 6
longe de um encontro com um monstro em 1d10 turnos se não usada.
próximo. O monstro pode estar perseguindo Tipo de Monstro:Vida Inferior(Raro) Em combate, adaptadores são habilidosos
eles. Abelhas gigantes, também chamadas com espadas (2 ataques por round, bônus de +4
8. Únicos Sobreviventes: Os PNJs são os "abelhas assassinas", são abelhas gigantes de nas jogadas de ataque e dano). Se o MJ desejar,
únicos sobreviventes de uma batalha recente quase 30cm com temperamentos ruins. Abelhas um adaptador pode proteger a si próprio com
com monstros. Os destroços do restante do gigantes sempre atacam qualquer um dentro de dispositivos fantásticos que os PJs não podem
grupo deles podem ser encontrados em um 9m de sua colméia. Se o ataque de uma abelha compreender ou usar (se desejar, elaborado
covil de monstros próximo. gigante atingir, a abelha morre, mas a criatura pelo MJ). Exemplos podem incluir um tubo de
ferroada deve fazer uma jogada de proteção chamas, indutor de transe, ou neutralizador de
energia.
Monstro Planar (Monstro contra veneno ou morrer. O ferrão penetrará na
vítima causando 1 ponto de dano por round, a Adaptadores não são o mesmo que
Encantado) menos que um personagem gaste um round dopplegangers; eles não podem se transformar
retirando-o. em duplicatas de pessoas específicas.
Todos os monstros planares têm uma coisa Terreno: Qualquer lugar onde humanos são
em comum: eles vêm de um plano de existência
encontrados.

173
Alma Penada Aranha Gigante
Veja Assombração. Caranguejeira Viúva Negra Tarântula
Classe Armadura: 7 6 5
Amir Dados de Vida: 2*(M) 3*(M) 4*(G)
Veja Efreeti Maior. Movimento: 36 (12) 18 (6) 36 (12)
Na Teia: Sem Teias 120' (40') Sem Teias
Anão Ataques: 1 Mordida 1 Mordida 1 Mordida
Classe Armadura: 4 Dano: 1d8 + veneno 2d6 + veneno 1d8 + veneno
Dados de Vida: 1 Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d3(ld3) 1d3(ld3)
Movimento: 18 (6) Proteção Como: G1 G2 G2
Ataques: 1 arma Moral: 7 8 8
Dano: Pela arma Tipo de Tesouro: U U U
Nº Aparições: 1d6 (5d8) Inteligência: 0 0 0
Proteção Como: A1 Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
Moral: 8 ou 10 (Veja abaixo) Valor de XP: 25 50 125
Tipo de Tesouro: (Q + S) G
Inteligência: 10 Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro) Qualquer vítima da mordida da viúva negra
Alinhamento: Ordeiro ou Neutro Aranhas gigantes são simplesmente versões deve fazer uma jogada de proteção contra
Valor de XP: 10 enormes de espécies normais de aranhas. Todas veneno ou morrer em 1 turno.
as aranhas gigantes podem ser perigosas, e Tarântula: Uma tarântula é uma enorme
Tipo de Monstro: Semi-Humanos (Comum) muitas são venenosas. Todas são carnívoras, aranha mágica peluda que parece uma tarântula
Anões podem aparecer como PNJs. De seja aprisionando suas presas em teias ou de 2,1m de comprimento. Sua mordida não
outra forma, eles são geralmente encontrados saltando em suas vítimas de surpresa. No mata, ao invés disto, faz com que a vítima (se
em grupos de clã, ou em guerra, ou em entanto, elas raramente são inteligentes, e irão falhar em uma jogada de proteção contra
expedições de mineração. Eles atacam como freqüentemente fugir do fogo. Três exemplos venenos) tenha dolorosos espasmos que
guerreiros de primeiro nível. Para cada 20 de aranha gigante são dados aqui. lembram uma dança frenética. Esta dança tem
anões, existirá um líder (nível 3-8) que pode ter Caranguejeira: Esta é uma aranha com 1,5m um efeito mágico nos espectadores. Qualquer
uma arma mágica (Para checar a possibilidade de comprimento com uma habilidade um assistindo a dança deve fazer uma jogada de
de itens mágicos, multiplique o nível do líder camaleônica de se misturar com o ambiente ao proteção contra feitiços ou começar a dançar do
por 5. O resultado é a chance percentual redor, surpreendendo em uma jogada de 1-4 mesmo modo. Vítimas dançando tem uma
daquele líder possuir um item mágico de (em 1d6). Ela escala paredes ou tetos e se atira penalidade de -4 nas suas jogadas de ataque, e
qualquer sub-tabela particular. Jogue em sua presa. Depois do primeiro ataque ela seus atacantes recebem +4 em suas jogadas de
separadamente para cada tipo (sub-tabela) de pode ser vista e atacada normalmente. Qualquer ataque. Os efeitos da mordida duram por 2d6
tesouro mágico. Cheque todas as sub-tabelas vítima de sua mordida deve fazer uma jogada turnos. No entanto, os dançarinos irão cair de
exceto a sub-tabela Pergaminho e a sub-tabela de proteção contra venenos ou morrer em 1d4 exaustão em 5 turnos, e eles estarão então
Varinha/Bastão/Cajado). Enquanto seu líder turnos. No entanto, o veneno é fraco, e a vítima indefesos contra ataques. Aqueles pegos
estiver vivo e lutando ao lado deles, a moral recebe um bônus de +2 na jogada de proteção. enquanto assistindo dançarão por tanto quanto a
dos anões é 10 ao invés de 8. Anões odeiam Viúva Negra: Este perverso aracnídeo tem vítima original (Um feitiço anular magia irá
goblins e geralmente os atacarão assim que os 1,8m de comprimento, e tem uma marca parar a dança).
virem. vermelha "de ampulheta" em sua barriga. Ela Terreno: Caranguejeira: Caverna, Ruínas.
Terreno: Colinas, Montanhas usualmente fica perto do seu covil de teias. As Viúva Negra, Tarântula: Ruínas, Arvoredos.
teias devem ser tratadas como o feitiço de mago
Aparição teia em relação às chances de escapar, uma vez Aranha Planar
Veja Espírito Vingativo. aprisionado. A teia também pode ser queimada. Classe Armadura: 6
Dados de Vida: 5** até 10** (veja abaixo)
(M)
Movimento: 54 (18)
Ataques: 1 mordida
Dano: 2d6 + veneno
Nº Aparições: 2d6 (3d6)
Proteção Como: G5
Moral: 9
Tipo de Tesouro: Veja abaixo
Inteligência: 12
Alinhamento: Qualquer
Valor de XP: Por Dados de Vida
5** = 425
6** = 725
7** = 1.250
8** = 1.750
9** = 2.300
10** = 2.500
Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito
Raro).
As "aranhas planares" são inteligentes
aracnídeos viajantes dos planos com uma vasta,
porém estranha, civilização. Elas podem viajar
através de planos e dimensões à vontade.
Aquelas mais comumente encontradas têm 5
Dados de Vida, mas líderes com até 12 Dados
de Vida tem sido encontrados. Seu plano natal
não é conhecido, e nenhum traço de cidades foi
jamais descoberto; aranhas planares o
descrevem como um mundo coberto com
cidades constituídas de construções

174
devotamente feitas de perenes teias brancas. Em combate, cada cabeça de touro da fêmea
Aranhas planares são tão amplamente viajadas pode gore para 3d10 pontos de dano ou expelir
que a maioria fala Comum. um cone de fogo de 3m de comprimento para
Em combate, uma aranha planar chega de 4d6 pontos de dano. Um macho pode usar
outro plano (usualmente o Etéreo), ataca, e qualquer arma humana, e pode ter armas
então "desloca" de volta para o outro plano. Ela encantadas.
automaticamente ganha iniciativa quando Archons são imunes a fogo, veneno, e
"deslocando" e usualmente (75%) não pode ser feitiços do 1º ao 4º nível de todos os tipos.
atacada antes de partir! Entretanto, oponentes Archons podem usar feitiços como clérigos de
acelerados podem atacar normalmente antes da 12º nível e podem teletransportar à vontade.
criatura "deslocar". Uma vez por dia, cada um pode usar um
Normalmente, qualquer vítima mordida raio de pureza e pode criar uma espada de
deve fazer uma jogada de proteção contra chamas. O raio parece com um relâmpago
veneno com penalidade de -4 na jogada, ou (com o mesmo tamanho e alcance), mas faz
morrer. No entanto, a criatura pode escolher com todas as vítimas se tornem Ordeiras e
morder sem usar o veneno, se desejar. pacíficas por 2d6 turnos (sem jogada de
Qualquer aranha encontrada pode ter 1d3 proteção). Isto remove todos os pensamentos
itens mágicos variados que ela pode usar, ou malignos e não causa dano. A espada tem o
ela pode ter 1d4 itens estranhos, mas não tamanho de uma espada normal, mas é fogo
mágicos com os quais ela – mas não humanos – sólido e provoca 4d8 pontos de dano a qualquer
é familiar. vítima atingida. Uma vez criada, ela dura por
Raros encontros ocasionais podem ser com três turnos.
aranhas planares lançadoras de feitiços, clérigos Archons vivem em pequenas famílias de um
ou magos (máximo de 9º nível em qualquer casal e 1d3 jovens. Archons são encontrados
caso). Para cálculo de XP, um asterisco é sozinhos ou em casais, aventureiros quase
adicionado para cada dois níveis de feitiço em nunca encontram um archon jovem.
uso. Aranhas planares que lançam feitiços não Terreno: Qualquer, qualquer Plano.
podem lançar feitiços e trocar de plano no Carga: 5.000 mos a velocidade total; 10.000
mesmo round. mos a metade da velocidade (pode carregar um
Aranhas planares não irão atacar PJs personagem em um momento crucial se ele é
automaticamente. De fato, já que elas são a digno).
principal inteligência de seus próprios planos,
elas deveriam ser interpretadas muito parecido Arraia
com humanos. Poderia existir aranhas planares Normal Gigante
bandidas, grupos PNJ se aventurando, etc. A Classe Armadura: 6 6
maioria, quando encontrada, conversará com Dados de Vida: 4*(G) 10* (G)
PJs e descobrirá suas intenções a seu respeito. Movimento: 36 (12) 54 (18)
Esta poderia ser uma verdadeira surpresa para Ataques: 1 cauda 1 tapa/1 cauda
personagens que tenham encontrado apenas Dano: 1d8 + 3d4/2d10 +
aranhas gigantes "normais"! paralisia paralisia
Terreno: Qualquer. Nº Aparições: 0(1-3) 0(1)
Proteção Como: G2 G5
Archon Moral: 7 7
Classe Armadura: -6 Tipo de Tesouro: Nulo V
Dados de Vida: 20****** (G) Inteligência: 2 2
Movimento: 36 (12) Alinhamento: Neutro Neutro
Voando: 108 (36) Valor de XP: 125 1.750
Ataques: Veja abaixo
Dano: Veja abaixo Tipo de Monstro: Normal: Animal Normal
Nº Aparições: 1d2 (1d2) (Comum); Gigante: Animal Gigante (Raro).
Proteção Como: C20 Arraias são criaturas aquáticas, peixes
Moral: 11 planos cujos corpos têm o formato de amplas
Tipo de Tesouro: Nulo asas ou velas. Elas batem suas "asas" para
Inteligência: 16 impulsioná-las através da água. Quando uma
Alinhamento: Ordeiro arraia repousa na areia no fundo do oceano ela
Valor de XP: 13.175 é completamente invisível.
Arraia Normal: Arraias normais podem
Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito crescer até 2,1m de largura e 3,6m de
Raro) comprimento. A cauda da arraia possui muitos
Archons são seres extremamente ordeiros espinhos venenosos que podem paralisar sua
cujo único propósito é se opor ao caos e vítima. Elas atacam com esta cauda. Uma
preservar tudo que é bom. Eles fazem isto jogada de proteção contra veneno prevenirá a
aprendendo sobre pessoas e monstros maus e paralisia.
caóticos, persuadindo aventureiros a atacar Arraia Gigante: Arraias gigantes poder ter
estes males, e algumas vezes ajudando até perto de 12m de largura e 22m de
diretamente os aventureiros que estão comprimento. Além da cauda venenosa, elas
avançando em seus objetivos. também podem bofetear (abalroar) uma criatura
Ambos, archons masculino e feminino, têm para 3d4 pontos de dano. Elas se alimentam do
os corpos como de águias gigantes, com asas de fundo do oceano e algumas vezes engolem um
plumagem dourada. O archon macho tem uma tesouro que tenha parado lá.
cabeça, braços e torso como um enorme Terreno: Oceano.
homem musculoso; a fêmea não tem torso, mas
tem um pescoço semelhante ao de dragão e três
cabeças: duas cabeças de touro ladeando uma
bela cabeça feminina humana.

175
Assombração* de proteção contra feitiços para evitar
Alma Penada* Fantasma* Poltergeist* destruição. Se a jogada de proteção é bem
Classe Armadura: -3 -2 -1 sucedida, o monstro não é afastado ou
Dados de Vida: 13****(M) 14****(M) 12****(G) destruído, embora o clérigo possa repetir a
Movimento: 18 (6) 27 (9) 18 (6) tentativa. Outros resultados de afastamento são
Ataques: 1 Toque/1 Olhar 1 Toque/1 Olhar 2 Projéteis tratados normalmente.
Dano: Envelhece 1d4x10 Envelhece 1d4x10 Envelhece 10 anos + Cada assombração mantém o tesouro de
anos/paralisia anos/paralisia veja abaixo suas vítimas em alguma área próxima ao local
Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) 1d4 (0) onde é encontrada. Vítimas de assombrações
Proteção Como: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo não se tornam assombrações elas próprias a
Moral: 9 10 11 menos que elas sejam seres extremamente
Tipo de Tesouro: E, N, O E, N, O E, N, O malignos.
Inteligência: 12 14 13
Alma Penada: Esta assombração solitária
Alinhamento: Caótico Qualquer Caótico
prefere brejos desolados e locais em área
Valor de XP: 5.150 5.500 4.750 externa, embora ela seja ocasionalmente
de ataque. A vítima do olhar deve fazer uma encontrada em subterrâneos. Ela é uma guardiã
Lista de Verificação do MJ: de tipos, e pode realmente ajudar uma raça em
jogada de proteção contra feitiços ou ficar
Ataques: Rede Ectoplásmica; Olhar sua área (freqüentemente sptites ou pixies)
paralisada por 2d4 rounds. Uma assombração
(Paralisia); Dano de envelhecimento por golpe.
freqüentemente ignora suas vítimas paralisadas, aterrorizando ou perseguindo inimigos para
Defesas: Imune a todos os feitiços exceto
concentrando seus ataques em outros inimigos longe. Há rumores de que uma alma penada é a
aqueles que afetam o mal; ferido apenas por
próximos, até que restem somente os indefesos. alma de uma elfa maligna compensando pelas
armas +2 ou melhores; jogada de proteção
Envelhecimento: Cada golpe de uma suas transgressões em vida.
contra afastamento/destruição (feitiços).
assombração envelhece a vítima em 1d4x10 Uma alma penada pode usar seu ataque
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado anos. Elfos podem ignorar os efeitos dos especial, um lamento, três vezes por dia. Todas
(Muito Raro). primeiros 200 anos de envelhecimento; anões as vítimas dentro de 18m devem fazer uma
Uma assombração é uma alma morta-viva podem ignorar os primeiros 50 anos, e jogada de proteção contra raio mortal ou morrer
de alguma criatura (usualmente humana) halflings, os primeiros 20 anos. De outra forma, no local. A criatura freqüentemente usa um
incapaz de descansar. Assombrações são mais cada 10 anos de envelhecimento farão a vítima lamento em uma distância fora do alcance para
freqüentemente encontradas perto dos locais perder 1 ponto de Constituição. Esta perda é desencorajar inimigos se aproximando, uma
onde seus corpos mortais pereceram – permanente e cumulativa (cada 10 anos checagem de moral imediata deve ser feita para
freqüentemente um pântano, antiga floresta, ou adicionais drenam outro ponto). Um desejo irá PNJs e monstros ouvindo, com uma penalidade
dungeon. Elas evitam luz do sol ou luz mágica, restaurar apenas um ponto perdido desta de +4 na jogada. A alma penada pode ser
mas não são feridas por estas. maneira, e magia menos poderosa não pode enganada para usar o lamento de novo (se os
Assombrações podem ser feridas apenas por afetar a perda. Todo envelhecimento pode ser oponentes forem muito espertos), mas não irá
armas mágicas com encantamento +2 ou maior. refutado apenas com uma poção de usar seu terceiro lamento até estar no meio do
Elas são imunes a todos os feitiços exceto longevidade ou um desejo. Se a Constituição de combate. Se evitada, uma alma penada não ira
aqueles que afetam o mal. Cada assombração uma vítima cai até 0, a vítima morre perseguir.
tem sua própria forma de ataque especial, permanentemente, e não pode ser revivida.
Fantasma: De todos os mais poderosos
fornecida nas descrições. Afastamento: Quando a tentativa de um
clérigo de afastar uma assombração fornece um mortos-vivos, apenas um fantasma pode ser de
Assombrações não causam dano normal,
qualquer alinhamento.
elas causam envelhecimento com seus golpes resultado "D", a criatura pode fazer uma jogada
Todo fantasma tem a habilidade de usar um
físicos. Cada assombração pode criar uma rede
ectoplásmica enquanto fazendo outras coisas, e
todas as assombrações podem usar um ataque
de olhar bem como seus ataques especiais ou
físicos. Se seriamente ameaçadas (ou se a moral
falhar), uma assombração escapará para o
Plano Etéreo e não retornará por 1d8 dias. Uma
assombração pode entrar no Plano Etéreo
apenas três vezes por dia, mas pode deixá-lo a
qualquer momento.
Rede: Logo que encontrada, uma
assombração normalmente começará a expelir
ectoplasma. Ele aparece como finos filamentos,
lentamente formando uma rede. A rede não tem
efeito no movimento da assombração ou de
outros, no entanto, e é apenas um efeito visual
durante três rounds; mas depois deste tempo, a
rede está completa, com um raio de 3m ao
redor da assombração e movendo-se com ela.
Qualquer criatura viva dentro de uma rede
ectoplásmica completa deve fazer uma jogada
de proteção contra feitiços ou ser sugada para o
Plano Etéreo (onde a rede também existe). A
vítima etérea fica indefesa a menos que ela
possua itens especiais ou feitiços que permitam
viajar daquele plano (óleo de eterealidade,
teletransporte, etc). A assombração atacará
suas vítimas etéreas quando ela retornar ao
Éter.
Olhar: O ataque de olhar de uma
assombração tem um alcance de 18m, e pode
ser usado uma vez por round (contra uma única
vítima) no máximo. Em adição a outras formas

176
efeito de jarro mágico (similar ao feitiço, Poltergeist: Este estranho ser é estúpidos e hostis. Eles vivem em pequenas
alcance 9m) em uma vítima por turno. Se bem completamente invisível, tendo a forma de um famílias, se abrigando em cavernas, e batendo
sucedido, um item carregado pelo fantasma irá monte de tentáculos ectoplásmicos com dúzias um no outro quando não estão caçando (Eles
brilhar, energizado pela força vital de sua de pequenos olhos. Ele não pode ser visto consideram que humanos são caça). Eles amam
vítima. A força do fantasma possuirá o corpo exceto por magia. Sua rede ectoplásmica é gemas e jóias e, se uma oferta for boa o
da vítima, fazendo-o atacar os outros. Durante geralmente a primeira coisa vista. Seu ataque bastante, a aceitarão em troca de não atacar
este tempo, e por tanto tempo quanto ele de olhar afetará somente criaturas capazes de viajantes.
possuir outro, a imagem do fantasma para, ver coisas invisíveis. Athachs atacam golpeando seus oponentes
meramente mantendo a luz (mas emanando a Um poltergeist arremessa e move coisas com grossos troncos de árvores ou pedras e
rede ectoplásmica). O fantasma e o item, com seus tentáculos. Ele é geralmente mordendo com seus dentes tipo presas,
ambos, permanecem etéreos. Se sua tentativa encontrado em uma área onde itens soltos curvados e venenosos. Qualquer vítima
do jarro mágico falhar, um fantasma (galhos, rochas, etc) podem ser facilmente mordida deve fazer uma jogada de proteção
geralmente se materializa e ataca com golpes e pegos e usados; ou então, o poltergeist irá contra veneno com uma penalidade de -4 ou
seu ataque de olhar. mover os itens carregados pelos intrusos. O ficar indefeso por 1d6 turnos.
Alguns fantasmas surgem em formas monstro pode arremessar dois itens por round; Terreno: Colina, Montanha, Arvoredos.
relacionadas com suas mortes. Um humano o dano causado varia de acordo com o tamanho
afogado pode aparecer encharcado em água, do item, de tão pouco quanto 1 ponto (para um Babuíno do Rochedo
encharcando todas as coisas ao seu redor; o pequeno galho) até 3d6 pontos (uma rocha Classe Armadura: 6
fantasma de uma pessoa que morreu pelo fogo grande). Em adição, qualquer vítima atingida Dados de Vida: 2 (M)
pode aparecer envolvido em chamas etéreas. O deve fazer uma jogada de proteção contra Movimento: 36 (12)
MJ pode adicionar detalhes deste tipo sempre feitiços ou envelhecer 10 anos: esta jogada de Ataques: 1 clava/1 mordida
que desejar. proteção deve ser feita para cada golpe. Dano: 1d6/ld3
Um fantasma Ordeiro aparece como um Diferente de outras assombrações, Nº Aparições: 2d6 (5d6)
humano transparente, geralmente carregando poltergeists habitam apenas áreas internas ou Proteção Como: F2
uma lanterna ou vela. Se atacado, ele pode áreas subterrâneas, e podem ser encontrados em Moral: 8
responder com os mesmos ataques de qualquer grupos. Tipo de Tesouro: U
outro fantasma. Se abordado com cautela, o Terreno: Ruínas. Inteligência: 2
fantasma irá gesticular. Se seguido, ele levará a Alinhamento: Neutro
uma pista especial ou tesouro, e então Athach Valor de XP: 20
desaparecerá. Alguns fantasmas Ordeiros Classe Armadura: 0
Dados de Vida: 14* (L) Tipo de Monstro: Animal Normal (Comum)
existem apenas para guiar seres vivos Ordeiros
Movimento: 54 (18) Babuínos do rochedo são versões maiores
para fora de uma área de grande perigo.
Ataques: 4 dos babuínos normais e são mais inteligentes.
Um fantasma Neutro é uma alma humana
Dano: 2dl2/2dl2/2dl2/2dl0 + Eles são onívoros, mas preferem carne. Eles
que ficou presa, incapaz de descansar, seja
Veneno (especial) não são inclinados a comer humanos,
porque o corpo permanece sem um enterro, ou
Nº Aparições: 1d3 (ld6) preferindo animais de pequenos bandos quando
porque o ser foi gravemente traído, ferido, ou
Proteção Como: F14 eles podem pegar tais animais. Eles não fazem
amaldiçoado. Se este tipo de fantasma é
Moral: 7 ferramentas ou armas, mas irão pegar ossos e
ajudado, e o corpo encontrado e devolvido a
Tipo de Tesouro: I galhos para usar como clavas.
um cemitério, o fantasma irá descansar em paz.
Inteligência: 8 Babuínos do rochedo formam grupos de até
Quando ajudado, o fantasma geralmente revela
Alinhamento: Caótico 30 membros, cada grupo liderado por um
seu tesouro escondido.
Valor de XP: 2.500 macho dominante. Eles são ferozes e têm
Um fantasma Caótico se parece com um
temperamentos cruéis. Eles não falam uma
pedaço de tecido quase transparente. Ele pode
Tipo de Monstro: Humanóide Gigante linguagem real, mas usam gritos simples para
assumir qualquer forma que desejar, mesmo
(Raro) comunicar alertas e necessidades.
(embora raramente) a de um fantasma Ordeiro
Athachs são humanóides e chegam a 5,4m Babuínos do rochedo não irão sair dos seus
ou Neutro. Qualquer que seja a forma, a
de altura. Cada um tem características caminhos para atacar viajantes, mas tentarão
criatura sempre irá ter consigo uma lanterna,
grotescas, mas reconhecíveis, um corpo mal afugentar intrusos de seus campos de caça.
tocha, ou vela negra. Quando encontrado, um
formado, e um terceiro braço no centro do seu Terreno: Colina, Montanha, Aberto.
fantasma Caótico usa seu feitiço jarro mágico
peito.
imediatamente, a menos que esteja se
Estes monstros enormes são um pouco
disfarçando como um dos outros tipos.
profundezas (como o polvo gigante e a lula
Baleia gigante). Criaturas do tamanho de um homem
Assassina Grande Narwhal ou menores serão engolidas inteiras em uma
Classe Armadura: 6 6 7 jogada de dado que seja 4 ou mais acima da
Dados de Vida: 6(G) 36*(G) 12(G) pontuação necessária para atingir. Uma criatura
Movimento: 72 (24) 54 (18) 54 (18) engolida receberá 3d6 pontos de dano ácido por
Ataques: 1 Mordida 1 Mordida 1 Chifrada round. Baleias grandes irão algumas vezes
Dano: 2d10 3d20 2d6 (10%) atacar navios tentando colidir. A baleia
Nº Aparições: 0 (1d6) 0 (1-3) 0 (1d4) provoca 6d6 pontos de dano ao casco em uma
Proteção Como: G3 G18 G12 colisão bem sucedida.
Moral: 10 10 8 Baleias Grandes extremamente raras podem
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo crescer até o dobro ou triplo deste tamanho,
Inteligência: 2 2 4 com um aumento correspondente em Dados de
Alinhamento: Neutro Neutro Ordeiro Vida e dano. Existem rumores de baleias
Valor de XP: 275 12.000 1.250 grandes o bastante para engolir um porto inteiro
de navios!
Tipo de Monstro: Baleia Assassina: Animal ou menores serão engolidas inteiras se a baleia Narwhal: O narwhal tem 4,5m de
Normal (Comum); Baleia Grande: Animal assassina obtiver um 20 em sua jogada de comprimento, de cinza a branco na coloração, e
Gigante (Muito Raro); Narwhal: Monstro ataque. Aqueles engolidos recebem 1d6 pontos tem um chifre espiralado de 2,4m em sua
(Raro). de dano por round e se afogarão em 10 rounds a cabeça (como o de um unicórnio). Ele é uma
Baleia Assassina: Estas têm 7,5m e são menos que sejam libertados. criatura mágica inteligente, muito independente
encontradas principalmente em águas frias. Baleia Grande: Esta baleia enorme tem e misteriosa. Alega-se que seus chifres vibram
Elas vivem da caça de outras criaturas cerca de 18m de comprimento em média. Ela é na presença do mal. Seus chifres são avaliados
marinhas. Criaturas do tamanho de um halfling predadora dos mais temidos residentes das

177
de 1.000 a 6.000 peças de ouro, cada um, pelo basilisco deve fazer uma jogada de proteção alimentação, na base de seus "troncos". Eles
seu marfim. contra petrificação ou ser petrificado; todo também são carniceiros, alimentando-se de
Terreno: Oceano. equipamento que ela carregar também será carniça deixada em suas vizinhanças.
transformado em pedra. O olhar do basilisco Terreno: Caverna, Ruínas.
Bandido tem o mesmo efeito; qualquer um encarando o
Classe Armadura: 6 olhar deve fazer a mesma jogada de proteção Berserker
Dados de Vida: 1 (M) ou ser petrificado. Um personagem surpreso Classe Armadura: 7
Movimento: 27 (9) automaticamente encara o olhar (mas tem a Dados de Vida: 1 + 1*(M)
Ataques: 1 arma jogada de proteção). Movimento: 36 (12)
Dano: Pela arma Um personagem em combate corpo-a-corpo Ataques: 1 arma
Nº Aparições: 2d4 (3d10) com a criatura deve evitar o olhar ou encarar o Dano: Pela arma
Proteção Como: L1 olhar a cada round. Quando um personagem Nº Aparições: 1d6 (3d10)
Moral: 8 tenta evitar o olhar, ele sofre uma penalidade de Proteção Como: G1
Tipo de Tesouro: (U) A -4 em todas as jogadas de ataque contra o Moral: 12
Inteligência: 11 monstro, enquanto o basilisco ganha um bônus Tipo de Tesouro: (P) B
Alinhamento: Caótico ou Neutro de +2 em todos os seus ataques contra o Inteligência: 9
Valor de XP: 10 personagem. Se o personagem encara o olhar, Alinhamento: Neutro
ele ataca e defende normalmente, mas deve Valor de XP: 19
Tipo de Monstro: Humano (Comum).
fazer a jogada de proteção com suas chances
Bandidos são ladrões PNJ que se uniram Tipo de Monstro: Humano (Raro).
normais.
com o propósito de roubar dos outros. Berserkers são guerreiros que ficam loucos
Um personagem pode usar um espelho
Freqüentemente, eles têm pequenas em batalha. A maioria pertence a culturas
quando confrontando um basilisco. Enquanto
comunidades de 3-30 membros e conduzem bárbaras – tipicamente, culturas marítimas
usando um espelho, ele sofre uma penalidade
grupos de busca de 2-4 bandidos. Bandidos nortenhas.
de -2 na jogada de ataque (ao invés de -4). A
agirão como homens comuns assim eles podem As reações do berserker são determinadas
área precisa estar iluminada para o espelho ser
surpreender suas futuras vítimas. Outra tática normalmente fora do combate, mas uma vez
efetivo e o atacante não pode usar um escudo.
dos bandidos é preparar uma emboscada para que uma batalha começa eles sempre lutarão
Se o basilisco enxergar a si próprio no espelho
interceptar viajantes ricos; tipicamente, eles até a morte – algumas vezes atacando seus
(uma jogada de 1 em 1d6, testado a cada
derrubarão uma árvore próxima a uma curva da companheiros em sua fúria cega. Quando
round), ele deve fazer uma jogada de proteção
estrada de tal forma que os viajantes terão que enfrentando humanos ou criatura que parecem
ou ser transformado em pedra!
parar; então os bandidos se posicionam com com humanos (como kobolds, goblins ou orcs),
Basiliscos são nativos ao Plano Principal e
armas de combate a distância e roubam os eles somam +2 às suas jogadas de ataque
ao plano Elemental da Terra.
viajantes. devido a sua ferocidade. Eles nunca
Plano da Terra: No plano da Terra, um
Tipo de Tesouro A é encontrado apenas no retrocedem, se rendem, ou tomam prisioneiros.
basilisco é meramente uma criatura parecida
covil dos bandidos em área selvagem. Berserkers não parecem diferente de
com lagarto feita de rocha. Seu olhar (27m)
Bandidos podem ter um líder PNJ de qualquer outro membro de suas culturas. Em
desacelera criaturas feitas de terra (como o
qualquer classe de personagem humana que é uma vila da cultura apropriada, 10% de todos
inverso do feitiço de mago acelerar) por 1d6
um ou mais níveis de experiência maior que os os guerreiros serão berserkers. O MJ pode criar
rounds (sem jogada de proteção). O olhar ainda
bandidos. O líder pode ter um plano diferente sociedades onde todos os guerreiros sejam
pode petrificar criaturas que não são feitas de
de apenas roubar; ele pode estar criando uma berserkers.
terra (a jogada de proteção padrão ainda se
rede de gangue de bandidos para algum Terreno: Qualquer.
aplica).
propósito nefasto maior, ou ele pode ser um
O basilisco planar pode escavar através de
nobre incriminado numa armação, destituído de
rocha muito densa a uma taxa de 54 (18). Ele
seu título, e vivendo a vida de um bandido até
geralmente evita outras formas de vida em seu
ele poder limpar seu nome.
próprio plano.
Terreno: Qualquer (usualmente o ermo ao
Terreno: Caverna, Arvoredos; Plano da
longo das estradas principais).
Terra.
Basilisco
Berrador
Classe Armadura: 4
Classe Armadura: 7
Dados de Vida: 6 + l**(G)
Dados de Vida: 3 (M)
Movimento: 18 (6)
Movimento: 2,7 (0,9)
Ataques: 1 mordida/1 olhar
Ataques: Veja abaixo
Dano: 1d10 + petrificação
Dano: Nulo
(especial)
Nº Aparições: 1d8 (0)
Nº Aparições: 1d6(ld6)
Proteção Como: G2
Proteção Como: G6
Moral: 12
Moral: 9
Tipo de Tesouro: Nulo
Tipo de Tesouro: F
Inteligência: 0
Inteligência: 2
Alinhamento: Neutro
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 35
Valor de XP: 950
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
Tipo de Monstro: Monstro (Raro); Monstro
Berradores se parecem com cogumelos
Planar (Muito Raro).
gigantes. Eles vivem em cavernas subterrâneas
Um basilisco é um lagarto com 3m de
e são capazes de se mover lentamente. Eles
comprimento, ele se parece muito com uma
reagem à luz (dentro de 18m) e movimento
grande serpente com quatro pernas e um
(9m) emitindo um berro agudo que dura por
apêndice que parece uma coroa em sua cabeça.
1d3 rounds. Para cada round de berro, o MJ
Pode ter qualquer cor, mas é geralmente muito
pode jogar 1d6; qualquer resultado de 4-6
brilhante e único. Ele é algumas vezes chamado
indica que um monstro errante ouviu o barulho,
de "rei das serpentes".
e chegará em 2d6 rounds.
O basilisco é um lagarto não inteligente,
O berro deles pode atordoar pequenos
mas muito mágico. Ele vive em cavernas
animais (especialmente pássaros e morcegos),
subterrâneas ou matagal selvagem e
sobre os quais os berradores lentamente
emaranhado. Qualquer criatura atingida por um
rastejam e os levam aos seus orifícios de

178
Besouro Gigante Besouro de Óleo: Besouros de óleo são
Fogo Óleo Tigre besouros gigantes com 90cm de comprimento
Classe Armadura: 4 4 3 que algumas vezes se entocam no subterrâneo.
Dados de Vida: 1 + 2 (P) 2*(M) 3 + 1 (M) Quando atacado, um besouro de óleo esguicha
Movimento: 36 (12) 36 (12) 45 (15) um fluido oleoso em um atacante (uma jogada
Ataques: 1 Mordida 1 Mordida + especial 1 Mordida de ataque é necessária; o alcance é 1,5m). O
Dano: 2d4 1d6 + especial 2d6 óleo provoca dolorosas bolhas, causando uma
Nº Aparições: 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 1d6 (2d4) penalidade de -2 nas jogadas de ataque da
Proteção Como: G1 G1 G2 vítima até ser curada por um feitiço curar
Moral: 7 8 9 ferimentos leves ou até terem se passado 24
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo U horas.
Inteligência: 0 0 0 Besouro Tigre: Besouros tigre são besouros
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro gigantes com 120cm de comprimento com uma
Valor de XP: 15 25 50 carapaça listrada que parece com a pele de um
tigre. Eles são carnívoros e geralmente caçam
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum) brilhantes acima dos olhos e uma próxima à moscas assaltantes.
Besouro de Fogo: Besouros de fogo são traseira do seu abdômen. Estas glândulas Terreno: Caverna, Planícies, Ruínas,
criaturas de 75cm de comprimento fornecem luz em um raio de 3m e continuarão a Arvoredos.
freqüentemente encontradas abaixo do solo. brilhar por 1d6 dias depois que elas forem
Um besouro de fogo tem duas glândulas removidas.

preferindo resultados de morte e destruição. Se


Bruxa uma bruxa negra não lança feitiços, ela rasga
Negra Mar* seus oponentes com suas garras de ferro
Classe Armadura: 4 4 venenosas; qualquer vítima atingida deve fazer
Dados de Vida: 11**** até 20******(M) 8*** (M) uma jogada de proteção contra veneno com
Movimento: 45 (15) 36 (12) uma penalidade de -4, ou morrer.
Nadando: 18 (6) 45 (15) Bruxas negras vivem em cavernas escuras
Ataques: 2 Garras ou 1 Feitiço 1 Adaga/1 Toque + olhar ou em grosseiras cabanas de palha nas
Dano: 2d4 + veneno ou feitiço 1d6/1 dreno de energia + especial profundezas de tenebrosas florestas. Elas
Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) freqüentemente mantêm vários limos, lamas, e
Proteção Como: C(nível=DV) G8 lodos como companhia, e estão sempre
Moral: 10 10 acompanhadas por 3d6 monstros malignos,
Tipo de Tesouro: C G+M muitos deles mortos-vivos (mas raramente
Inteligência: 12 12 todos).
Alinhamento: Caótico Caótico Bruxa do Mar: Esta é uma das mais
Valor de XP: Veja abaixo 2.300 horrendas criaturas conhecidas, e tem os
hábitos mais asquerosos imagináveis. Todos
Valor de XP Bruxa Negra por DV: vivos). Cada bruxa é tratada como se tivesse o que a vêem ou mesmo se aproximam dentro de
11**** = 4.300 16***** = 7.350 dobro de seus Dados de Vida para cálculos do 3m devem imediatamente fazer uma jogada de
12***** = 5.625 17****** = 8.900 controle (bruxa do mar como se 16 DV, bruxa proteção contra feitiços com uma penalidade de
13***** = 6.100 18****** = 10.225 negra como se 22-40 DV, veja seção Mortos- -6, ou fugir de medo e aversão por 1d20+5
14***** = 6.500 19****** = 11.550 Vivos Senhores e Peões mais a frente neste rounds. Uma bruxa do mar pode ser ferida
15***** = 6.900 20****** = 13.175 capítulo para detalhes sobre controle de mortos- apenas por armas de prata ou mágicas. Ela vive
vivos). Cada tipo de bruxa é também imune a tipicamente em águas oceânicas rasas próximas
Tipo de Monstro: Bruxa Negra: Humanóide todas as habilidades especiais de mortos-vivos
(Muito Raro). Bruxa do Mar: Humanóide, a costa, mas pode se aventurar em terra por até
(incluindo dreno de energia, paralisia, doença três horas de uma vez. Seu toque é tanto um
Encantado (Muito Raro). causada por morto-vivo ou veneno, etc).
Bruxas surgem como fêmeas humanas dreno de energia de um nível (como de um
Bruxa Negra: Uma bruxa negra tem cabelo wight) quanto um causar doença (nenhum dos
horríveis, mas são na verdade monstros. Elas preto e pele verrugosa preto-azulada. Ela pode
têm em comum a habilidade de controlar efeitos permite uma jogada de proteção).
lançar feitiços como se fosse um clérigo (nível Terreno: Bruxa Negra: Arvoredos. Bruxa do
mortos-vivos como se elas fossem também igual seus Dados de Vida), mas raramente usa
mortos-vivos (embora elas não sejam mortos- Mar: Oceano (costa).
seus poderes para cura (exceto em si própria),

sem aviso sempre que podem. Eles


Bugbear surpreendem em uma jogada de 1-3 (em 1d6), Caecilia
Classe Armadura: 5 devido à sua furtividade. Ao usar armas, eles Classe Armadura: 6
Dados de Vida: 3 + 1 (G) adicionam + 1 a todos as jogadas de ataque e Dados de Vida: 6* (G)
Movimento: 27 (9) dano por causa da sua força. Movimento: 18 (6)
Ataques: 1 arma Em áreas selvagens, eles vivem em Ataques: 1 mordida
Dano: Pela arma + 1 pequenas comunidades de 5-20 membros e Dano: 1d8
Nº Aparições: 2d8 (5d4) enviam grupos de caça de 2-16 guerreiros. Eles Nº Aparições: ld3 (1d3)
Proteção Como: G3 matam e comem animais de rebanho sempre Proteção Como: G3
Moral: 9 que possível e, às vezes, invadem os galpões de Moral: 9
Tipo de Tesouro: (P + Q) B armazenamento de grãos dos fazendeiros e os Tipo de Tesouro: B
Inteligência: 7 galpões de defumar carne procurando comida; Inteligência: 0
Alinhamento: Caótico em tempos de grande adversidade, eles podem Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 50 matar humanos para se alimentar. Eles são Valor de XP: 500
Tipo de Monstro: Humanóide (Comum). basicamente inteligentes, usando facas simples,
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro).
clavas, e lanças que eles próprios fazem; eles
Bugbears são goblins peludos gigantes – Esta criatura cinzenta parecida com um
humanóides que crescem a cerca de 2,4m de sabem como usar as armas superiores que às
verme gigante, tem cerca de 9m de
altura e são cobertos com densa pelagem vezes roubam de humanos.
comprimento. Eles são carnívoros e podem ser
escura. Pode haver bugbear lançador de feitiços;
encontrados em quase qualquer lugar.
Apesar de seu tamanho e andar desajeitado, Consulte "Monstros Feiticeiros".
Caecilia freqüentemente ficam a espreita em
eles se movem muito quietamente e atacam Terreno: Caverna, Colina, Montanha,
solo solto logo abaixo da superfície. Sempre
Arvoredos.

179
que um pequeno grupo de animais ou humanos Um cão do inferno atacará uma vítima, ou passar pelo portal dimensional e retornar ao
passar, elas se atiram para fora do chão e expirando fogo (uma chance em três: 1-2 em mundo normal.
começam a morder com suas grandes bocas e ld6) ou mordendo (duas chances em três: 3-6 Cães espectrais podem ser atingidos por
dentes afiados. Uma jogada de ataque não em ld6) cada rodada. A baforada faz 1d6 armas de prata ou mágicas, mas não por armas
ajustada de 19 ou 20 significa que a caecilia pontos de dano por cada Dado de Vida do cão. normais. Eles são imunes a feitiços baseados
engoliu inteira a sua presa. Uma vítima recebe A vítima da baforada pode fazer uma jogada de em fogo e frio.
1d8 pontos de dano cada round até que a vítima proteção contra baforada de dragão para Terreno: Qualquer; incluindo todos os
ou a caecilia esteja morta. receber metade do dano. planos dimensionais.
Terreno: Qualquer, exceto o Ártico. Terreno: Caverna, Montanha.
Carga: 250 mos por Dado de Vida em Cão Teletransportador
Camelo velocidade total; 500 mos por Dado de Vida em Classe Armadura: 5
Classe Armadura: 7 metade da velocidade. Dados de Vida: 4* (P)
Dados de Vida: 2 (G) Multiplicador de Bardagem: DV 3-5: x 1. Movimento: 36 (12)
Movimento: 45 (15) DV 6-7: x 2. Ataques: 1 mordida
Ataques: 1 mordida/1 coice Dano: ld6
Dano: 1/1d4 Cão Espectral* Nº Aparições: ld6 (ld6 + 3)
Nº Aparições: 0 (2d4) Classe Armadura: -2 Proteção Como: G4
Proteção Como: G1 Dados de Vida: 5** (M) Moral: 6
Moral: 7 Movimento: 45 (15) Tipo de Tesouro: C
Tipo de Tesouro: Nulo Ataques: 1 Inteligência: 9
Inteligência: 2 Dano: 2d6 + especial Alinhamento: Ordeiro
Alinhamento: Neutro Nº Aparições: 1d6 (1d6) Valor de XP: 125
Valor de XP: 20 Proteção Como: G5
Moral: 12 Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
Tipo de Monstro: Animal Normal Tipo de Tesouro: Nulo Esta criatura incomum é um canídeo
(Comum). Inteligência: 3 pequeno, de pelagem marrom, de aspecto rude
O camelo é um animal de temperamento Alinhamento: Caótico com mandíbulas grandes. Não é, no entanto,
ruim, apto a morder ou chutar qualquer criatura Valor de XP: 425 um animal normal. É inteligente, viaja
que fica em seu caminho – incluindo seu freqüentemente em matilhas, e usa uma
proprietário. Ele freqüentemente chuta com Tipo de Monstro: Monstro Planar, habilidade limitada de teletransportação. Ele
uma perna. Encantado (Muito Raro). pode "piscar" de um ponto e aparecer
Camelos são usados como os animais de Cães espectrais são criaturas do Vórtice imediatamente ("piscar") em outro. Tem
carga e montaria em desertos e terras áridas Dimensional – o vazio entre todas as instintos que o impedem de aparecer em um
(com movimento como se em terreno limpo). dimensões. Neste mundo, eles aparecem como objeto sólido.
Um camelo bem hidratado pode viajar por duas cães fantasmagóricos - de cor pálida e Ao atacar, ele "pisca" perto de um inimigo,
semanas sem beber. Camelos são herbívoros, translúcida. Seus olhos são piscinas sem forma ataca e reaparece 1d4 x 3m de distância. Se
preferindo gramíneas e grãos, mas comerão de absoluta escuridão. Eles são excelentes seriamente ameaçado, uma matilha inteira
pele e ossos de animal quando muito famintos. rastreadores e uma vez na trilha de uma "piscará" e não reaparecerá.
Um camelo com uma corcova é chamado criatura, eles a seguem por dias. Eles são Embora tão inteligentes quanto muitos
um dromedário, e um com duas corcovas é um criados e treinados por seres inter-planares humanos, os cães teletransportadores não falam
camelo bactriano. (como governantes elementais, amirs, pashas, línguas humanas ou semi-humanas; eles só
Terreno: Terras Áridas (bactriano), Deserto etc) como animais de caça e são usados podem se comunicar entre si. Eles gostam de
(dromedário). algumas vezes para rastrear aventureiros viver livre como os lobos fazem e tendem a
Carga: 3.000 mos velocidade normal; 6.000 intrusos de volta para seus planos de origem. entrar em conflito com humanos somente
mos metade da velocidade. Da mesma forma, os aventureiros podem ser quando colonos invadem seus territórios. Eles
Multiplicador de Bardagem: x 1. capazes de encantar cães espectrais e treiná-los são carnívoros, vivendo de cervos selvagens,
para rastrear vilões através dos planos. Cães alces, e outros animais de rebanho.
Cão do Inferno espectrais nunca chegam ao Plano Principal, Cães teletransportadores também odeiam e
Classe Armadura: 4 exceto quando são usados desta maneira por atacam feras sombrias, seus inimigos naturais.
Dados de Vida: 3** - 7** (M) poderes maiores. Suspeita-se que os cães teletransportadores e as
Movimento: 36 (12) Em combate, um cão espectral ataca feras sombrias, ambos, vêm de algum distante
Ataques: 1 mordida ou 1 baforada mordendo. Qualquer personagem mordido por plano de existência.
Dano: 1d6 ou especial um cão espectral deve fazer uma jogada de Terreno: Aberto, Arvoredos, Deserto.
Nº Aparições: 2d4 (2d4) proteção contra feitiços. Se bem sucedido, o
Proteção Como: G3-7 personagem sofre apenas os 2d6 pontos de Caracol Gigante
Moral: 9 dano da mordida, se ele falha na jogada, ele Veja Lesma Gigante.
Tipo de Tesouro: C começa a descolorir. Este desvanecimento é
Inteligência: 12 muito gradual: Em 24 horas o personagem Caranguejo Gigante
Alinhamento: Caótico desvanece para a mesma aparência translúcida Classe Armadura: 2
Valor de XP: 65, 175, 425, 725, ou 1.250 de um cão espectral. O equipamento do Dados de Vida: 3 (G)
personagem não é afetado. Quando o Movimento: 18 (6)
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Ataques: 2 pinças
personagem termina descolorindo por
Este monstro marrom avermelhado parecido Dano: 2d6/2d6
completo, ele é incapaz de segurar quaisquer
com um cão é tão grande quanto um pônei Nº Aparições: 1d2 (ld6)
itens normais. Ele é incapaz de ouvir ou falar
pequeno. Eles são freqüentemente encontrados Proteção Como: G2
com personagens não descoloridos. Do ponto
perto de vulcões, nas profundezas de dungeons, Moral: 7
de vista do personagem descolorido, todas as
ou com outras criaturas devotadas ao fogo Tipo de Tesouro: Nulo
coisas normais parecem translúcidas, enquanto
(como gigantes de fogo). Inteligência: 2
as coisas descoloridas (i. e., os cães espectrais e
Cães do Inferno são astutos e altamente Alinhamento: Neutro
outros caracteres afetados) parecem sólidas e
inteligentes. Eles freqüentemente podem Valor de XP: 35
normais.
detectar invisibilidade (como o feitiço de
A qualquer momento após um personagem
mago, 75% de chance por round, alcance 18m). Tipo de Monstro: Animal Gigante (Raro).
ter sido afetado, ele pode ser restaurado ao
Eles são imunes ao fogo normal, e fazer todas Caranguejos gigantes são animais não
mundo normal por um feitiço portal
as jogadas de proteção como guerreiros de inteligentes encontrados em águas rasas, rios
dimensional. Quando o feitiço é lançado, o
mesmos Dados de Vida. costeiros e enterrados na areia em praias. Eles
personagem ou personagens afetados podem
não podem nadar. O caranguejo gigante comum

180
tem 2,4m de diâmetro, mas espécimes maiores Carrasco (e Matador) usam feitiços, embora eles possam contratar
podem ser encontrados (até 6 Dados de Vida, Classe Armadura: 4 ou melhor (ou ser liderados por) lançadores de feitiços
Dano 3d6 pontos por garra). Dados de Vida: 1** até 12****** (M) malignos.
Eles estão sempre com fome e vão atacar e Movimento: 36 (12) Matadores normalmente se retiram se
comer qualquer coisa que se move. Ataques: 1 arma feridos, e podem fugir mesmo se meramente
Caranguejos gigantes de água salgada têm uma Dano: Pela arma ou especial descobertos, dependendo da situação. Eles
aparência ligeiramente diferente dos Nº Aparições: 1d6 (2dl2) raramente atacam aventureiros, sabendo bem
caranguejos gigantes de água doce. Proteção Como: L(nível=DV) que ataques mágicos e outros ataques especiais
Terreno: Oceano, Rio/Lago (incluindo Moral: 7 ou melhor podem ser mortais. Entretanto, um bando de
praias). Tipo de Tesouro: (U + V), F matadores pode tentar emboscar um grupo se a
Inteligência: 12 chance de sucesso for boa, especialmente se o
Carniçal Rastejador Alinhamento: Neutro grupo tiver sido recentemente ferido. Às vezes,
Classe Armadura: 7 Valor de XP: 1** = 16 matadores podem ser contratados como
Dados de Vida: 3 + 1* (G) 2** = 30 guardas, se garantida assistência clerical de alto
Movimento: 36 (12) 3** = 65 nível quando feridos ou abatidos. Eles
Ataques: 8 tentáculos ou 1 mordida 4** = 175 raramente podem ser encontrados trabalhando
Dano: Paralisia ou 1 ponto 5** = 425 com bandidos ou outros grupo renegados,
Nº Aparições: 1d4 (0) 6*** = 950 freqüentemente sem o conhecimento dos
Proteção Como: G2 7*** = 1,650 próprios bandidos.
Moral: 9 8**** = 2,850 Habilidades Especiais de Matadores:
Tipo de Tesouro: B 9**** = 3,700 Matadores conhecem métodos para matar de
Inteligência: 0 10***** = 4,750 forma rápida, eficiente, e silenciosa. Um
Alinhamento: Neutro 11***** = 5,100 matador também tem as mesmas habilidades
Valor de XP: 75 12****** = 6,500 especiais de um ladrão do mesmo nível; por
exemplo, um matador de 6 Dados de Vida pode
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Tipo de Monstro: Humano (Raro) escalar paredes com uma chance de 92% de
Este carniceiro é um verme de muitas Carrascos (também chamados "executores") sucesso. Matadores usam tabelas de jogada de
pernas com 2,7m de comprimento e 90cm de são PNJ humanos normalmente empregados ataque de monstro padrão, não aquelas de
altura. Ele pode se mover igualmente bem em por governantes de domínios. Eles são personagens.
um piso, parede, ou teto. Sua boca pequena e treinados no negócio de matar criminosos que Um matador pode fazer preparativos para
cercada por oito tentáculos, cada um com tenham recebido a pena de morte. A maioria surpreender uma vítima; se fizer, uma jogada
60cm, os quais podem paralisar em um ataque dos carrascos é habilidosa no uso apropriado de de 1-3 (invés de 1-2) indica surpresa. Estes
bem sucedido a menos que uma jogada de arma com lâminas, cordas, e venenos e estão preparativos freqüentemente incluem disfarce,
proteção contra paralisia seja feita. O golpe de aptos a executar criminosos de forma rápida e sucesso ao mover-se silenciosamente (como a
um tentáculo não provoca dano realmente. eficiente. habilidade de ladrão), e uma forte corda ou
Carniçais rastejadores são conhecidos como Todos os carrascos profissionais pertencem arma afiada mantida pronta, possivelmente
carniceiros, comendo restos de animais mortos. à sua própria guilda, que é associada à Guilda enquanto se esconde nas sombras com sucesso.
Mas eles também estão dispostos a ir atrás de dos Ladrões. Carrascos mantém suas Se um matador preparado obtém surpresa, a
carne fresca. Eles atacarão pequenos grupos de verdadeiras identidades completamente vítima pode ser abatida com um único golpe;
viajantes, paralisando suas presas, e comerão secretas, vestindo capuzes ou disfarces quando independentemente de pontos de vida.
suas vítimas paralisadas em três turnos exceto ocupados com suas atividades profissionais. Nenhuma jogada de ataque é feita, em vez
quando os carniçais rastejadores estão sendo Muitos têm lojas comuns, e podem parecer ser disto, a chance básica de sucesso é 50%,
atacados. A menos que magicamente curada, a cidadãos perfeitamente comuns. Carrascos de 6 modificada pela diferença de Dados de Vida,
paralisia desaparecerá em 2d4 turnos. DV ou mais são 90% indetectáveis em seus como se segue: se o nível da vítima é maior que
Terreno: Cavernas, Ruínas. disfarces, e estudam idiomas de todo tipo para o do Matador, subtraia 5% por Dado de Vida;
melhorar seus disfarces. Carrascos de 10 DV ou se o nível da vítima é menor que o do Matador,
mais podem até usar linguagens secretas de adicione 5% por Dado de Vida. Se o matador
outros alinhamentos. não obtém surpresa, uma jogada de ataque
Matadores: Uma organização secreta existe normal é feita, e dano normal é provocado se a
dentro da Guilda dos Carrascos. Estes carrascos tentativa for bem sucedida. Um golpe bem
malignos gostam demais de seus trabalhos, e sucedido pode também exigir uma jogada de
oferecem seus serviços a contratação aberta. proteção contra veneno se o matador estiver
Outros os chamam Assassinos ou Matadores; usando uma lâmina envenenada.
eles chamam a si próprios Pragmati ("o povo Exemplo: Um matador de 7 DV tentando
prático"). matar um guerreiro de 3 DV tem uma chance
Diferente da Guilda dos Ladrões, os de 50% mais 20% (pela diferença de 4 DV em
Pragmati não são apoiados por aventureiros ou favor do matador), ou 70%. Se o mesmo
governantes. Eles são algumas vezes matador tentasse matar um lorde guerreiro de
contratados por outros PNJs, especialmente os 25º nível, a chance seria 50% menos 10%
malignos. No entanto, PJs normalmente não (diferença de 2 DV a favor da vítima), ou 40%.
contatam estes carrascos por razão alguma, a Lembre que o guerreiro tem apenas 9 DV (a
organização dele é perigosa seja como uma despeito de seus pontos de vida adicionados por
inimiga ou uma aliada. Matadores são nível acima destes), gerando uma diferença de
traiçoeiros e egoístas, conhecidos por extorquir apenas 2 Dados de Vida neste exemplo.
dinheiro de seus anteriormente "clientes" com Terreno: Qualquer; Assentamento.
ameaças de exposição, seqüestro, ou mesmo
assassinato.
Matadores fortemente preferem furtividade,
traição, e emboscada a ataques normais. Eles
freqüentemente usam aparatos mágicos quando
atacando oponentes poderosos; poções, anéis, e
itens variados são preferidos. Matadores
raramente usam armas mágicas, preferindo
ferramentas baratas mas efetivas que poderiam
ser facilmente deixadas para trás. Eles nunca

181
Cavalo atacando em investida, seu cavaleiro pode
Montaria Guerra Carga Pônei provocar o dobro de dano quando usando uma
Classe Armadura: 7 1 7 1 lança montada. O cavalo não pode lutar quando
Dados de Vida: 2 (G) 3(G) 3(G) 2(G) investindo, e não pode se mover em velocidade
Movimento: 72 (24) 36 (12) 27 (9) 63 (21) de investida por mais que três rounds seguidos.
Ataques: 2 patas 2 patas 1 Mordida 2 patas Cavalo de Carga: Este é um cavalo grande
Dano: 1d4/1d4 1d6/1d6 1d3 1d4/1d4 criado por sua robustez e resistência. Ele é
Nº Aparições: 0 (ld10 x 10) 0 (doméstico) 0 (doméstico) 0 (ld10 x 5) usado principalmente como um animal de
Proteção Como: G1 G2 G2 G1 carga, ou para arado ou puxar carroças. Um
Moral: 7 9 6 7 cavalo de carga não irá lutar; se atacado, ele
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Nulo fugirá.
Inteligência: 2 2 2 2 Pônei: Este é um cavalo pequeno, preferido
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro como cavalo de montaria por muitas crianças
Valor de XP: 20 35 35 20 humanas, halflings e anões.
Terreno: Aberto.
Tipo de Monstro: Animal Normal menor, e pode existir em qualquer lugar que Carga: Cavalo de Montaria: 3.000 mos de
(Comum). exista pastagem para se alimentar. A maioria peso em taxas normais, ou 6.000 mos em
Cavalos são eqüinos quadrúpedes já dos cavalos selvagens nas planícies se enquadra metade da normal. Cavalo de Guerra: 4.000
familiares aos jogadores. Eles são herbívoros; na categoria "cavalo de montaria" uma vez mos em taxas normais, ou 8.000 mos em
eles correm livres nas planícies e podem ser domados. metade da normal. Cavalo de Carga: Puxa
domados como animais de montaria. Cavalo de Guerra: Este tipo de cavalo é 4.500 mos em taxas normais, ou 9.000 mos em
Cavalo de Montaria: Este animal pode criado por seu temperamento guerreiro e sua metade da normal. Pônei: 2.000 mos em taxas
carregar um cavaleiro por uma distância muito força. Diferente de outros cavalos, ele é normais, ou 4.000 mos em metade da normal.
maior que qualquer outro tipo de cavalo. Ele é treinado para atacar em investida. Quando Multiplicador de Bardagem: x 1.

braços, e parte superior do corpo de um homem Terreno: Arvoredos, Aberto, Colinas


Centauro unido ao corpo e pernas de um cavalo. Eles têm Arborizadas.
Classe Armadura: 5 inteligência humana média e freqüentemente Carga: 3.000 mos em velocidade máxima;
Dados de Vida: 4 (G) carregam armas (clavas, lanças, e arcos; uma 6.000 mos em metade da velocidade.
Movimento: 54 (18) arma por criatura). Um centauro pode usar um
Ataques: 2 patas /1 arma ataque em investida com uma lança. Centauro Alce (Actaeon)
Dano: 1d6/ld6/pela arma Centauros irão se agrupar em pequenas Classe Armadura: 3
Nº Aparições: 0 (2d10) tribos ou famílias. Seus lares são em matagais Dados de Vida: 11** (G)
Proteção Como: G4 densos ou arvoredos. As fêmeas e os jovens Movimento: 45 (15)
Moral: 8 geralmente ficarão no covil. Se atacados, Ataques: 2 lanças/1 chifre ou
Tipo de Tesouro: A fêmeas e jovens tentarão fugir; se a fuga é baforada (especial)
Inteligência: 10 impossível, eles lutarão até a morte. Os jovens Dano: ld6+6/ld6+6/2d8
Alinhamento: Neutro lutam como monstros de 2 DV, e fazem menos Nº Aparições: 0(1)
Valor de XP: 75 dano (1d2/1d2/1d4). Proteção Como: C11
Podem existir centauros lançadores de Moral: 10
Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
feitiços; veja "Monstros Feiticeiros". Tipo de Tesouro: B
Um centauro é uma criatura com cabeça,
Inteligência: 12
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 2.700
Tipo de Monstro: Monstro (Raro)
Esta criatura solitária é um protetor das
criaturas da floresta. O actaeon tem 2,7m de
altura, com os braços, dorso e feições faciais de
um humano mas os chifres e parte inferior das
pernas de um alce; todo o seu corpo é coberto
com pelagem marrom semelhante a de um alce.
Ele pode camuflar a si próprio perfeitamente
(como se invisível) em arvoredos leves ou
densos. Quando enfurecido pela matança
desnecessária de criaturas da floresta (ou atos
similares de vilania), o actaeon salta para fora
do esconderijo, geralmente com surpresa (1-5
em 1d6). Ele usa geralmente grandes lanças de
madeira ou osso para punir ou matar os
profanadores da floresta.
Ele tem uma poderosa baforada que pode
ser usada uma vez por dia, preenchendo um
cubo de 3 x 3 x 3m; cada vítima dentro dela
deve fazer uma jogada de proteção contra
baforada de dragão ou ser transformado em
uma criatura normal da floresta (coruja,
esquilo, veado, etc). Se a jogada de proteção for
bem sucedida, a transformação ainda ocorre,
mas dura apenas 24 horas.
Uma vez por dia um actaeon pode invocar
criaturas da floresta para ajudá-lo; 1d6 criaturas
chegam em 1d4 turnos. Escolha ou determine
aleatoriamente os tipos de criaturas que
aparecem:

182
1 javali Actaeons são membros da comunidade da envolvida.
2 urso floresta junto com centauros, dríades, etc. Eles Podem existir actaeon lançadores de
3 centauro são suficientemente valentes e raros para eles feitiços; veja "Monstros Feiticeiros" na página
4 grifo serem renomados heróis deste povo da floresta. 236.
5 lagarto (camaleão) Actaeon algumas vezes trabalha com druidas Terreno: Arvoredos.
6 treant para preservar a segurança das florestas, Carga: 3.000 mos em máxima velocidade;
especialmente se uma perigosa ameaça está 6.000 mos em metade da velocidade.

veneno ou ficar violentamente doente por 10 Um ciclope é um tipo raro de gigante,


Centopéia Gigante dias. Personagens que não fizerem suas jogadas conhecido por seu grande tamanho e o único
Classe Armadura: 9 de proteção se movem com metade da olho no centro de sua testa. Um ciclope tem
Dados de Vida: 1/2 (1-4 pv)* (P) velocidade e não estarão aptos a realizar cerca de 6m de altura. Ele tem percepção de
Movimento: 18 (6) qualquer outra ação física. A mordida é mais profundidade precária por causa de seu único
Ataques: 1 mordida efetiva contra criaturas muito pequenas, como olho, e ele golpeia com uma penalidade de -2
Dano: Veneno (especial) os pássaros e insetos que elas comem; tais em todas as suas jogadas de ataque. Um ciclope
Nº Aparições: 2d4 (1d8) criaturas devem fazer jogada de proteção contra geralmente lutará usando uma clava de
Proteção Como: Homem Normal veneno ou morrer. madeira. Ele pode arremessar rochas com um
Moral: 7 Terreno: Cavernas, Ruínas, Arvoredos. alcance de 60m (18/39/60), cada acerto
Tipo de Tesouro: Nulo causando 3d6 pontos de dano.
Inteligência: 0 Ciclope Alguns ciclopes (5%) são aptos a lançar
Alinhamento: Neutro Classe Armadura: 5 uma maldição uma vez por semana (O MJ deve
Valor de XP: 6 Dados de Vida: 13* (G) decidir a exata natureza da maldição).
Movimento: 27 (9) Um ciclope geralmente vive sozinho,
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
Ataques: 1 clava emboré um pequeno grupo possa às vezes
Uma centopéia gigante é um inseto de 30cm
Dano: 3d10 compartilhar uma caverna grande. Eles gastam
de comprimento com muitas pernas. Centopéias
Nº Aparições: 1 (1d4) o tempo deles criando ovelhas e cultivando
preferem lugares escuros, úmidos e são
Proteção Como: G13 uvas. Ciclopes são conhecidos por sua
freqüentemente encontradas em dungeons ou
Moral: 9 estupidez, e um grupo esperto pode
em buracos e galhos de árvores na floresta
Tipo de Tesouro: E + 5.000 po freqüentemente escapar deles por dissimulação.
profunda. Elas comumente não atacam
Inteligência: 9 Podem existir ciclopes lançadores de
viajantes, mas geralmente atacarão alguém que
Alinhamento: Caótico feitiços; veja "Monstros Feiticeiros" mais
as perturbe.
Valor de XP: 2.300 adiante neste capítulo.
Elas atacam mordendo. A mordida não
provoca dano aos personagens, mas a vítima Terreno: Colina, Montanha.
Tipo de Monstro: Humanóide Gigante
deve fazer uma jogada de proteção contra (Raro).

Cobra
Cobra Lançadora Corredora Gigante Víbora do Fosso Cobra do Mar Gigante Sibilante Píton Rochosa
Classe Armadura: 7 5 6 6 5 6
Dados de Vida: 1* (P) 2(M) 2*(M) 3*(M) 4*(M) 5*(G)
Movimento: 27 (9) 36 (12) 27 (9) 27 (9) 36 (12) 27 (9)
Ataques: 1 mordida ou 1 cuspe 1 Mordida 1 Mordida 1 Mordida 2 Mordidas 1 Mordida/1 Aperto
Dano: 1d3 + veneno 1d6 1d4 + veneno 1 + veneno 1d4 + veneno 1d4/2d4
Nº Aparições: 1d6 (ld6) 1d6 (ld8) 1d8 (1d8) 0 (ld8) 1d4 (1d4) 1d3 (ld3)
Proteção Como: G1 G1 G1 G2 G2 G3
Moral: 7 7 7 7 8 8
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Nulo U U
Inteligência: 2 2 2 2 2 2
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 13 20 25 50 125 300
Tipo de Monstro: Animal Normal removida por um feitiço curar cegueira, mas o sensores de calor, com um alcance de 18m. A
(Comum). MJ pode permitir outros métodos). Como com combinação dos buracos com infravisão faz
Cobras são longos, sinuosos répteis sem a maioria das pequenas cobras venenosas, uma com que combater uma víbora do fosso seja
pernas. Elas apresentam duas variedades: cobra lançadora não atacará oponentes de muito difícil; ela é tão rápida que sempre ganha
constritoras e víboras. Constritoras se envolvem tamanho humano ou maior a menos que a iniciativa (sem jogada necessária). Qualquer
em torno de suas presas e as apertam até a estressada ou ameaçada. Ela pode tanto cuspir vítima mordida por uma víbora do fosso deve
morte (elas podem morder, também, para ou morder em um round, mas não ambos; ela fazer uma jogada de proteção contra veneno ou
algum dano); víboras mordem suas presas e irá geralmente cuspir. O dano apresentado (1d3 morrer.
injetam veneno. Cobras são encontradas em pontos) se aplica apenas à mordida, neste caso, Cobra do Mar: Cobras do mar são cobras
quase todo lugar, evitando apenas lugares a vítima deve fazer uma jogada de proteção adaptadas para viver no mar. Todas são
muito frios. A maioria das cobras geralmente contra veneno ou morrer em 1d10 turnos. venenosas. Elas têm em média 180cm de
não ataca a menos que sejam surpreendidas ou Corredora Gigante: Este é um tipo "médio" comprimento, mas podem ser muito maiores se
ameaçadas. A maioria das cobras são de cobra gigante com cerca de 120cm. Ela não o MJ desejar (60cm de comprimento por Dado
carnívoras mas preferem presas pequenas o tem habilidades especiais, mas é mais rápida de Vida). A mordida de uma cobra do mar é
bastante para elas comerem; quando se que a maioria dos outros tipos. Ela não é pouco mais que uma agulhada, e passará
alimentando, elas deslocam suas mandíbulas e venenosa, mas sua mordida pode ser perigosa. despercebida 50% das vezes. A vítima deve
engolem suas presas inteiras. Indivíduos maiores podem ser encontrados, fazer uma jogada de proteção contra veneno, e
Cobra Lançadora: Uma cobra lançadora é com cerca de 60cm de comprimento por Dado o veneno é de ação lenta; seus efeitos
uma cobra branco acinzentada com 90cm de de Vida e provocando 1d8, 1d10, ou até 2d6 completos levam 1d4+2 turnos para serem
comprimento. Ela cospe um jato de veneno nos pontos de dano por mordida. sentidos se a jogada de proteção falhar.
olhos de sua vítima, até uma distancia de Víbora do Fosso: Uma víbora do fosso é Diferente de outras cobras, cobras do mar irão
180cm. Se o cuspe acerta, a vítima deve fazer uma cobra venenosa cinza esverdeada com atacar humanos; elas são muito agressivas.
uma jogada de proteção contra veneno ou ficar 150cm de comprimento com pequenos buracos Gigante Sibilante: Uma gigante sibilante é
cega (Esta cegueira normalmente só pode ser em sua cabeça. Estes buracos agem como uma cobra com 3m de comprimento com

183
escamas marrons e brancas dispostas em um Seu ataque com bico causa 1d6 pontos de Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
padrão diamante. Em sua cauda há um dano. Qualquer criatura mordida ou tocada por Os Hsiao (sh-HOW) são uma raça de
chocalho seco, escamoso que ela um cockatrice deve fazer uma jogada de pacíficos clérigos filósofos que habitam os
freqüentemente agita para desencorajar intrusos proteção ou ser petrificado. Cockatrices podem arvoredos e florestas.
e atacantes que são muito grandes para comer. ser encontrados em qualquer lugar. Hsiao parecem com corujas gigantes com
A vítima da mordida de uma gigante sibilante Plano da Terra: No plano da Terra, um amplas asas emplumadas e grandes inteligentes
deve fazer uma jogada de proteção contra cockatrice é uma criatura com 30cm de olhos dourados. Estas criaturas vivem em
veneno ou morrer em 1d6 turnos. Esta cobra é comprimento semelhante a um pássaro feito de árvores, fazendo ninhos de terra e túneis bem
muito rápida, e ataca duas vezes por round, o terra macia. Ele é quase inofensivo, capaz de acima do chão da floresta. Os hsiao conhecem e
segundo ataque vindo no final do round. infligir apenas 1 ponto de dano com uma trabalham juntamente com outras criaturas da
Píton Rochosa: Esta cobra com 9m de bicada. Seu toque ainda pode petrificar uma floresta (incluindo actaeons, centauros, dríades,
comprimento tem escamas marrons e amarelas criatura que não é feita de terra (a jogada de elfos, treants, e unicórnios), e podem chamá-los
dispostas em um padrão espiral. Seu primeiro proteção ainda se aplica). Cockatrices para ajudar. Seus objetivos incluem a
ataque é uma mordida. Se a mordida for bem normalmente se reproduzem em seu próprio preservação da floresta intocada contra
sucedida, ela se enrola em torno da vítima e plano. intromissões de perigosos humanóides. Eles
aperta no mesmo round. Este aperto provoca não irão interferir com PJs passantes que não
2d4 pontos de dano por round, e ocorre Estatísticas Plano Elemental da Terra: CA 6, danifiquem a floresta ou as raças da floresta.
automaticamente até a cobra morrer ou soltar a DV 1+1, MV 240' (80'), NA 1-20 (2-40), Prot A maioria destas aves clérigos é de 4º nível;
vítima. G1, ML 7, TT Especial, AL Neutro, XP 15. 25% são de níveis maiores (como fornecido
Terreno: Qualquer exceto Ártico. Cobra do acima, nível máximo é 15º). Embora capazes de
Mar: Oceano. Terreno: Qualquer. fisicamente defenderem a si próprios com suas
garras e bico afiados, estas criaturas dependem
Cockatrice Coruja Guardiã (Hsiao) de seus feitiços e da assistência de seus aliados
Classe Armadura: 6 Classe Armadura: 5 da floresta para proteção. Os hsiao são
Dados de Vida: 5** (P) Dados de Vida: 4** até 15****(G) conhecidos de alguns druidas, embora suas
Movimento: 27 (9) Movimento: 27 (9) filosofias (alinhamentos) obviamente difiram
Voando: 54 (18) Voando: 63 (21) grandemente.
Ataques: 1 bico Ataques: 2 garras/1 bico ou 1 feitiço Ninguém sabe de onde estas criaturas vêm,
Dano: 1d6 + petrificação Dano: 1d6 /1d6 /1d4 ou do feitiço mas seu alinhamento e poderes clericais
(especial) Nº Aparições: ld4 (1d20) sugerem que eles foram criados para servir os
Nº Aparições: 1d4 (2d4) Proteção Como: C(nível=DV) fins de Imortais Ordeiros.
Proteção Como: G5 Moral: 9 Terreno: Arvoredos.
Moral: 7 Tipo de Tesouro: O Carga: Um hsiao pode se mover em
Tipo de Tesouro: D Inteligência: 10 velocidade máxima carregando 250 mos x seus
Inteligência: 2 Alinhamento: Ordeiro DV em carga; pode se mover em metade da
Alinhamento: Neutro Valor de XP por DV: velocidade carregando 500 mos x seus DV.
Valor de XP: 425 4** = 175 10**** = 4.000
5** = 425 11**** = 4.300
Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro), 6*** = 950 12**** = 4.750
Monstro Planar (Muito Raro) 7*** = 1.650 13**** = 5.150
Este é um monstro mágico com a cabeça, 8*** = 2.300 14**** = 5.500
asas, e pernas de um galo e a cauda de uma 9*** = 3.000 15**** = 5.850
cobra.

Crocodilo Cubo Gelatinoso


Normal Grande Gigante Classe Armadura: 8
Classe Armadura: 5 3 1 Dados de Vida: 4* (G)
Dados de Vida: 2(M) 6(G) 15(G) Movimento: 18 (6)
Movimento: 27 (9) 27 (9) 27 (9) Ataques: 1
Nadando: 27 (9) 27 (9) 27 (9) Dano: 2d4 + especial
Ataques: 1 Mordida 1 Mordida 1 Mordida Nº Aparições: 1 (0)
Dano: 1d8 2d8 3d8 Proteção Como: G2
Nº Aparições: 0(ld8) 0(ld4) 0(ld3) Moral: 12
Proteção Como: G1 G3 G8 Tipo de Tesouro: (V)
Moral: 7 7 9 Inteligência: 0
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Alinhamento: Neutro
Inteligência: 2 2 2 Valor de XP: 125
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
Valor de XP: 20 275 1.350
Este monstro parece com uma grande
Tipo de Monstro: Animal Normal de 6m de comprimento e podem virar canoas e quantidade de geléia clara, usualmente na
(Comum), Crocodilo Gigante (Raro). pequenas jangadas. Crocodilos gigantes são forma de um cubo de 3x3x3m. Ele é difícil de
Crocodilos são comumente encontrados em quase sempre encontrados em "mundos ver, e surpreende freqüentemente (1-4 em 1d6).
pântanos e rios tropicais e semi-tropicais. perdidos" onde criaturas pré-históricas Um cubo gelatinoso se move através de salas e
Algumas vezes eles são vistos em rios prosperam. Eles têm mais de 15m de corredores de uma dungeon, varrendo os
subterrâneos e mares. Desconfortáveis em terra, comprimento e tem sido conhecidos por atacar espaços limpando-os de todo material vivo e
crocodilos não se afastam muito da água e pequenos navios. morto. No processo, ele pode apanhar itens que
gastarão horas flutuando logo abaixo da Terreno: Rio, Pântano. (Crocodilo Gigante: não pode dissolver (como armas, moedas, e
superfície. Nestes momentos, eles podem ser "Mundos Perdidos"). gemas). O cubo gelatinoso atacará qualquer
confundidos com troncos. criatura viva que encontrar. Qualquer golpe
Se famintos, estes animais atacarão criaturas bem sucedido causará dano à vítima e irá
na água. Eles são particularmente atraídos pelo também paralisá-la a menos que faça uma
cheiro de sangue ou violento bater da água. jogada de proteção contra paralisia. Esta
Crocodilos normais crescem até 3m ou mais paralisia dura 2d4 turnos a menos que seja
de comprimento. Crocodilos grandes têm cerca magicamente curada. Um ataque a um alvo

184
paralisado acerta automaticamente (somente a Um cubo gelatinoso pode ser ferido por adultos se dividem em dois cubos totalmente
jogada de dano é necessária). O cubo fogo e armas, mas não por frio ou relâmpago. O desenvolvidos.
continuará atacando criaturas até que ele ou covil destes estranhos monstros pode conter Terreno: Cavernas. Ruínas.
elas morram; se ele vencer , ele absorve os 1d4 cubos (cada um com tesouro tipo V, mas
mortos com todo o resto do lixo e continua em geralmente sem tesouro adicional). O covil não
seu caminho. terá quaisquer cubos gelatinosos "jovens";
parece com um grande balão com uma pequena
Cupim Aquático cabeça de inseto na frente.
Pântano Água Doce Água Salgada A criatura não morde a menos que
Classe Armadura: 4 6 5 encurralada; em vez disto, ela usa um jato de
Dados de Vida: 1 + 1 (P) 2 + 1 (P) 4(M) tinta escura para defesa. Quando assustada
Movimento: 27 (9) 36 (12) 54 (18) sobre a água, uma jogada de ataque normal
Ataques: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo deve ser feita. A vítima atingida pelo jato deve
Dano: 1d3 1d4 1d6 fazer uma jogada de proteção contra veneno ou
Nº Aparições: 0(ld4) 0(ld3) 0(ld6+1) ficar paralisada por 1 turno. Se a criatura é
Proteção Como: G1 G2 G3 assustada sob a água, sua tinta não causa
Moral: 10 8 11 paralisia, mas meramente fornece uma
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo cobertura escura para a retirada da criatura.
Inteligência: 0 0 0 O verdadeiro terror destas criaturas é a
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro destruição que elas trazem aos navios. Elas
Valor de XP: 15 25 75 agarram nos cascos, cada uma causando pontos
de dano ao casco igual a sua mordida antes de
se soltar. Uma vez que qualquer dano tenha
Tipo de Monstro:Vida Inferior (Comum). cupins normais, exceto por uma bolsa elástica sido provocado, existe uma chance de 50% por
Cupins aquáticos variam de 30-150cm em em seus abdomens que pode ingerir e expelir round de que alguém irá notar o vazamento.
comprimento, os maiores encontrados apenas água para movimento e alimentação. Quando a Terreno: Pântano, Lago, Oceano.
em águas oceânicas. Todos têm a forma de bolsa está totalmente expandida, a criatura

energia duplo com cada golpe. Eles podem ser mais um asterisco por imunidade a armas
Demônio Marinho feridos somente com armas mágicas ou de prata normais e um por outras habilidades
Classe Armadura: 6 (ou itens sagrados, como vampiros), mas vampíricas. Eles não podem obter feitiços de
Dados de Vida: 1 ou mais (veja abaixo) (G) podem ser afastados por um clérigo, como sétimo nível. E quase impossível para
Movimento: 36 (12) vampiros comuns. Eles podem encantar e personagens dizer qual demônio marinho em
Ataques: 1 cauda/1 mordida regenerar como vampiros normais, mas não um grupo está lançando feitiços; assim, se os
Dano: 1/1 (ou 1d4/ld6 + feitiços) podem mudar de forma. PJs derrotarem o grupo inteiro, eles ganham a
Nº Aparições: 20 (1d6 X 20) Demônios marinhos matriarcas podem ter experiência listada na tabela como "Grupo
Proteção Como: C(nível=DV) habilidade com feitiços de 10º até 16º nível. inteiro".
Moral: 8 Todos têm 6 Dados de Vida, com um asterisco Terreno: Oceano.
Tipo de Tesouro: A x 2 + F a cada 20 para cada dois níveis de feitiços utilizados,
Inteligência: 9
Alinhamento: Caótico Grupo Errante de Demônios Marinhos
Valor de XP: veja abaixo Número Dados Nível ----------Feitiços de clérigo por nível----------
no grupo de Vida Clerical 1 2 3 4 5 6 XP
Tipo de Monstro: Monstro, Encantado 15Acólitos 1 1 10
(Raro). 1Padre 2* 3 2 25
Demônios Marinhos são uma raça de 1Pároco 3* 5 2 2 50
clérigos submarinos Caóticos parecidos com 1Bispo 4** 7 3 2 2 175
arraias no formato, tamanho, e aparência (veja 1Patriarca 5**** 9 3 3 3 2 675
Arraia). Fora de seus covis, eles são sempre 1Matriarca 6***** 12 4 4 4 3 2 1 1.400
encontrados em grupos de 20 ou mais. Este Grupo inteiro: 3.000
grupo padrão está resumido na tabela. Os asteriscos ao lado dos Dados de Vida representam o seguinte: um asterisco para cada dois
Outros tipos de líder que existem (no covil, níveis disponíveis (arredondado pra baixo), um para imunidade a armas normais, e um para
por exemplo) estão resumidos na tabela de habilidades vampíricas.
Líderes.
A cauda e mordida de um demônio marinho Líderes Demônios Marinhos
normal de 1-4 Dados de Vida provocam 1 Dados Nível ----------Feitiços de clérigo por nível----------
ponto de dano cada. No entanto, aqueles com 5 de Vida Clerical 1 2 3 4 5 6 XP
ou mais Dados de Vida têm as habilidades de Adepto 1+3* 2 1 19
vampiro também (veja Vampiro). Vicário 2+3* 4 2 1 35
Estes demônios marinhos vampiros Ancião 3+3* 6 2 2 1 100
provocam mais dano (1d4/1d6) e um dreno de Lama 4+3* 8 3 3 2 2 275
Patriarca 5+3***** 10 4 3 3 2 1 1.100

185
Dinossauro Aquático maiores dinossauros aquáticos tem moral
Pequeno Grande Com Carapaça elevada. Tipos carnívoros serão mais agressivos
Classe Armadura: 7 5a7 2a4 e territoriais. Um espécime muito grande (20+
Dados de Vida: 2 a 8 (P a G) 9 a 24 (G) 6 a 9 (G) DV) pode ser capaz de engolir oponentes do
Movimento: 0a9 0 a 18 3 a 18 tamanho de um homem em uma jogada de
Nadando: 36 a 54 45 a 72 27 a 45 ataque de 20; tesouro pode ser encontrado
Ataques: 1 mordida (+ 2 nadadeira) dentro do seu corpo.
Dano: 1 to 2d4 2d4 to 4d8 1d4 to 2d8 Aquáticos com carapaça: Todos os
Nº Aparições: 1d2 to 2d8 1d2 to 1d4 1d2 to 1d6 dinossauros nesta categoria são lentos em
Proteção Como: G(nível = 1/2 DV) comparação a outras vidas marinhas, por causa
Moral: 3a6 6 a 11 7a9 de suas grandes proteções. Eles são os
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo (U + V) Nulo ancestrais das tartarugas modernas.
Inteligência: 1a3 1a3 1a3 Terreno: Rio/Lago, Oceano (pré-histórico)
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: Variado Variado Variado Todos os dinossauros carnívoros são
agressivos, atacando quase qualquer presa
Dinossauro Terrestre Carnívoro assim que a vê, atacando até outros carnívoros
Pequeno Grande Voador menores que eles mesmos.
Classe Armadura: 4 ou 5 4a6 6 ou 7 Carnívoros pequenos: Estes normalmente
Dados de Vida: 1 a 5 (P a G) 6 a 20 (G) 1 a 7 (P a G) atacam apenas com mordida, embora alguns
Movimento: 36 a 54 36 a 63 45 a 63 dos maiores possam usar garras para dano
Ataques: 1 mordida ( + 2 garras) 2 garras /1 mordida 1 mordida mínimo. Eles comumente caçam em bandos.
Dano Mordida: 1d3 a 2d4 2d4 a 5d8 1d3 a 2d6 Apenas os mais rápidos recebem a melhor
Dano Garra: 0 ou 1 1d3 a 2d6 0 classe de armadura (4).
Nº Aparições: 2d4 a 2d6 1d2 a 2d4 1d4 a 3d6 Carnívoros grandes: Estes tipos geralmente
Proteção Como: G(nível = 1/2 DV) atacam com ambas, garras e mordida. Muitos
Moral: 6a8 9 a 11 6a8 carnívoros de 10 Dados de Vida ou mais
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo (U + V) Nulo ou V seguram com suas mordidas, infligindo dano
Inteligência: 1a3 1a3 1a3 automático a cada round. Os maiores podem
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro realmente engolir a presa inteira se a jogada de
ataque for 20. Tesouro pode ser encontrado em
Valor de XP: Variado Variado Variado
seus estômagos ou dejetos.
Dinossauro Terrestre Herbívoro Carnívoros voadores: Estes dinossauros têm
envergaduras de 3 a 18 metros, com
Pequeno Médio/Com Carapaça Grande comprimento do corpo de cerca de 30-40% da
Classe Armadura: 7 5 ou 6 5 ou 6 envergadura. Com surpresa, um carnívoro
Dados de Vida: 1 a 5 (P a G) 6 a 12 (G) 13 a 40 (G) voador pode dar um rasante em uma presa,
Movimento: 27 a 54 18 a 36 9 a 27 infligindo o dobro do dano se o ataque for bem
Ataques: 1 cauda ou mordida 1 cauda 1 cauda sucedido. A maioria dos carnívoros voadores
Dano: 1 a 2d4 1d4 a 2d6 2d8 a 4d6 foge se ferido, preferindo presas mais fáceis, a
Dano Pisoteio: Nulo ou especial 2d8 a 3d6 2d6 a 10d10 menos que estejam muito famintos.
Nº Aparições: 2d6 a 3d10 1d6 a 2d8 1d4 a 2d8 Terreno: Qualquer clima temperado (pré-
Proteção Como: G(nível = 1/2 DV) histórico).
Moral: 4a6 5a7 6a8
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Herbívoros geralmente não são agressivos
Inteligência: 1a3 1a3 1a3 exceto os com carapaça (veja abaixo).
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Entretanto, se surpreendido ou assustado, suas
Valor de XP: Variado Variado Variado ações são freqüentemente imprevisíveis. Para
determinar ações aleatórias, jogue 1d6: 1-2 =
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Dinossauros listados em outras partes neste
Embora não estritamente correto no sentido livro incluem: urso da caverna (urso), javali atacar com cauda; 3-4 = fugir; 5-6 = investida
nos intrusos. Se o dinossauro estiver ferido,
científico, o termo de jogo "dinossauro" se gigante, crocodilo gigante, mastodonte
aplica a qualquer ave, peixe, mamífero, ou (elefante), pterossauro, tigre dente-de-sabre some 1 à jogada do dado.
Quando herbívoros atacam em investida os
réptil pré-históricos encontrados nas eras (felinos grandes), triceratopes, e tiranossauro
Mesozóica ou Paleozóica. Dinossauros são os rex. intrusos, cada vítima deve fazer uma jogada de
proteção contra raio mortal para evitar ser
ancestrais das aves, répteis, e mamíferos
pisoteado, se não puderem sair do caminho a
modernos. Todos os dinossauros são muito A maioria dos dinossauros aquáticos são
tempo. Isto pode ser exigido até duas vezes por
estúpidos (Inteligência 1-3) e facilmente peixes, tartarugas, ou uma combinação dos
dinossauro em investida por vítima. Um
enganados. dois. Na maioria são onívoros, comendo plantas
sucesso significa que nenhum dano é recebido,
Cada dinossauro pode ser colocado em uma marinhas e uns poucos peixes pequenos ou
uma falha significa que o dano por pisoteio é
das três categorias: dinossauros aquáticos outras vítimas fáceis. As barbatanas ou
(maioria marinhos), dinossauros terrestres nadadeiras de qualquer dinossauro aquático automaticamente recebido. Nenhuma jogada de
ataque é feita, já que herbívoros na verdade não
carnívoros (comedores de carne), e dinossauros podem ser usadas para defesa, embora esta não
terrestres herbívoros (comedores de plantas). seja uma forma normal de ataque (usada apenas perseguem indivíduos.
Herbívoros pequenos: Muitos destes ficam
Use a informação geral fornecida para criar se o dinossauro está em frenesi).
em suas pernas traseiras, e podem à distancia
seus próprios dinossauros. Você pode criar seus Aquático pequeno: Somente peixes e
parecer idênticos a dinossauros carnívoros
dinossauros totalmente "novos", ou basear suas enguias primitivos se enquadram nesta
comuns.
descrições em dinossauros reais. categoria. A maioria foge se é perturbada por
Herbívoros médios: A maioria destes são
Quando definindo XP, trate-os como não alguma coisa com 30cm de comprimento ou
dinossauros pastadores quadrúpedes, com 4,5 a
possuindo habilidades especiais exceto se eles maior.
puderem engolir oponentes inteiros (como Aquático grande: Alguns herbívoros 9 metros de comprimento. Alguns são anfíbios,
e irão se mover para dentro da água mais
observado em algumas descrições). Se você terrestres grandes têm contrapartes marinhas,
criar seus próprios dinossauros, adicione um similar em aparência exceto por pernas próxima para escapar de predadores.
Herbívoros com carapaça: Estes herbívoros
asterisco para cada habilidade especial (como menores, e fins no lugar de garras. Alguns se
veneno, arremesso de espinhos, rasante, parecem com cobras com corpos como de de tamanho médio desenvolveram pesadas
placas ósseas para proteção. Esta armadura lhes
armadura excepcional, e assim por diante). tartarugas desprovidas de carapaça. Apenas os

186
confere classe de armadura de 3 a -3, e algumas Djinni (Menor)* em seu próprio plano pode detectar
vezes serão cravejado com espinhos ou placas Classe Armadura: 5 invisibilidade à vontade (alcance 36m).
afiadas. Atacantes podem, se atingirem com Dados de Vida: 7 + 1* (G)
sucesso estes tipos, receber dano eles próprios, Movimento: 27 (9) Estatísticas Plano Elemental do Ar: CA 3,
variando de 1d4 a 2d4 pontos de dano. Alguns Voando: 72 (24) DV 7 + 1*, MV 240' (80'), /AT 1 golpe ou
herbívoros com carapaça podem usar 1 ou 2 Ataques: 1 (punho ou redemoinho) especial, Dn 2-16 ou especial, NA 1-4 (1-100),
ataques com chifres, às vezes com uma + especial Prot Gl4, ML 9, TT Especial, AL C, XP 1.025.
mordida também, para defender a si próprios. Dano: 2d8 (punho) ou
Herbívoros grandes: Estas criaturas enormes 2d6 (redemoinho) O benevolente império djinn é conhecido
freqüentemente ficam em pântanos ou águas Nº Aparições: 1 (1) por sua falta de leis. Os elementais do ar e os
rasas, tanto para suportar suas massas imensas Proteção Como: G14 djinn estão geralmente em paz, embora
quanto para evitar predadores. Eles Moral: 12 confrontos ocasionais e raras lutas ocorram.
freqüentemente têm pescoços e caudas longos. Tipo de Tesouro: Nulo Seus inimigos são os haoou e os efreet, e eles
Terreno: Qualquer clima temperado (pré- Inteligência: 14 temem criaturas e ataques baseados em terra.
histórico). Alinhamento: Caótico Terreno: plano do Ar, Deserto (preferido).
Valor de XP: 1.025 Carga: Um djinni pode voar carregando
Djinni (Maior; Pasha)* 3.500 mos de peso em velocidade máxima ou
Classe Armadura: -2 Tipo de Monstro: Monstro Planar, 7.000 mos de peso em metade da velocidade;
Dados de Vida: 15*** (G) Encantado (Raro). em momentos de grande necessidade, pode
Movimento: 36 (12) Djinn são criaturas inteligentes, com carregar até 12.000 mos de peso (por 3 turnos
Voando: 108 (36) vontade própria, encantadas do plano Elemental andando ou 1 turno voando) mas o djinni deve
Ataques: 2 punhos ou 1 redemoinho do Ar. Eles aparecem como seres altos, descansar por 1 turno depois disto.
Dano: 3d10/3d10 ou 3d12 + semelhantes a humanos; 50% dos djinn
especial encontrados são machos e 50% são fêmeas. Doninha Gigante
Nº Aparições: 1 (1) Djinn são basicamente generosos, apesar de seu Classe Armadura: 7
Proteção Como: M30 alinhamento Caótico. Dados de Vida: 4 + 4 (G)
Moral: 11 Djinn são de natureza altamente mágica, e Movimento: 45 (15)
Tipo de Tesouro: Nulo podem ser feridos apenas por magia ou armas Ataques: 1 mordida + especial
Inteligência: 14 mágicas. Um djinni pode usar cada um dos seus Dano: 2d4
Alinhamento: Caótico sete poderes três vezes por dia. Estes poderes Nº Aparições: 1d4 (1d6)
Valor de XP: 4.800 são: Proteção Como: G3
• Criar comida e bebida (como um Moral: 8
Tipo de Monstro: Monstro Planar, clérigo de 7º nível) Tipo de Tesouro: V
Encantado (Muito Raro). • Criar objetos metálicos de até 1.000 Inteligência: 2
No plano elemental do Ar, os governantes mos de peso (de duração temporária, variando Alinhamento: Neutro
dos djinn são conhecidos como pashas. Eles por tipo: ouro = 1 dia, ferro = 1 round). Valor de XP: 125
aparecem como djinn normais muito grandes. • Criar produtos têxteis e objetos de
Um pasha não pode ser afetado por armas Tipo de Monstro: Animal Gigante
madeira de até 1.000 mos de peso (de duração
normais, ou mesmo por armas com (Comum).
permanente).
encantamento menor que +2. Eles regeneram a Uma doninha gigante tem 240-270cm de
• Ficar invisível
uma taxa de 3 pontos por round. comprimento e é coberta com uma pelagem
• Assumir forma gasosa
Um pasha pode realizar todas as habilidades ricamente colorida de branco, dourado, ou
• Formar um redemoinho
marrom. Estes predadores rápidos e ferozes
de um djinni normal (a seguir) tão freqüente • Criar ilusões (que afetam visão e
quanto desejar, até uma vez por round. Ele caçam sozinhos ou em grupos. Uma vez que
audição, permanecendo até tocadas ou anuladas
mordem, eles seguram e sugam sangue,
pode também entrar ou sair do Plano Etéreo se magicamente – o djinni não precisa se
concentrando por 1 round completo. fazendo 2d4 pontos de dano a cada round até
concentrar para mantê-las)
Eles têm outros poderes especiais, cada um sua presa estar morta ou até eles serem mortos.
Um djinni tem duas formas de ataque. Na
usável uma vez por dia, incluindo: Doninhas gigantes têm infravisão até 9m e
forma normal, ele golpeia com seu punho. Ele
• Realizar o desejo de outro podem rastrear grupos pelo cheiro. Elas irão
também pode se transformar em um
• Lançar nuvem mortal perseguir presas feridas em preferência a todas
redemoinho – um cone com 21m de altura, 6m
• Lançar água para gás as outras. Elas vivem em túneis subterrâneos.
de diâmetro no topo, 3m de diâmetro na base,
• Lançar controlar o clima Terreno: Caverna, Ruínas, Arvoredos.
taxa de movimento de 36 (12). A transformação
A forma de redemoinho de um pasha tem Carga: 2.000 mos, velocidade máxima;
leva cinco rounds. O djinni-redemoinho
36m de altura, 12m de diâmetro no topo, 3m de 4.000 mos, metade da velocidade.
provoca 2d6 pontos de dano a todos em seu
diâmetro na base, e pode se mover a uma taxa caminho, e varre para os lados todas as
de 240' (80'). Diferente dos djinn normais, ele Doppleganger
criaturas com menos que 2 DV a menos que
pode entrar e sair da forma de redemoinho em Classe Armadura: 5
elas façam uma jogada de proteção contra raio
apenas 1 round. Esta forma inflige 3d12 a todos Dados de Vida: 4* (M)
da morte. Se um djinni é morto, seu espírito
em seu caminho e mata qualquer vítima com Movimento: 27 (9)
retorna para seu próprio plano.
menos que 5 Dados de Vida a menos que a Ataques: 1 mordida
Djinn normalmente aparecem no Plano
vítima faça uma jogada de proteção contra raio Dano: 1dl2
Principal quando convocados ou quando presos
mortal. Nº Aparições: 1d6 (1d6)
a um item mágico. No seu próprio plano, eles
Pashas não podem ser convocados por Proteção Como: G8
vivem em cidades similares a aquelas das ricas
feitiços, e são influenciados por muito poucos Moral: 8
culturas humanas do deserto. Eles não se
itens mágicos. Eles normalmente surgem no Tipo de Tesouro: E
importam de serem caçados escravizados por
Plano Principal apenas em resposta aos Inteligência: 9
magos e os vêem com suspeita.
lamentos de um djinni maltratado. Alinhamento: Caótico
Podem existir djinn lançadores de feitiços;
Terreno: Normalmente encontrado apenas Valor de XP: 125
veja "Monstros Feiticeiros".
em seu próprio plano; preferem terrenos de Plano do Ar: Informação adicional se Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Deserto. aplica a djinn encontrados em seu próprio Estas criaturas de tamanho humano
Carga: 10.000 mos voando em velocidade plano, o plano elemental do Ar. "transformistas" são inteligentes e más. Um
máxima; 20.000 mos voando em metade da Um djinni em seu próprio plano é imune a doppleganger é capaz de assumir a forma exata
velocidade; ou o dobro disto quando andando. armas normais, todos os feitiços de 1º nível, e de qualquer humano, semi-humano, ou
todos os ataques baseados em água. Um djinni humanóide que veja (até 2,10m de altura). Uma
vez na forma da pessoa que está imitando, ele

187
ataca aquela pessoa, com a intenção de matá-la um elo telepático limitado com uma vítima
e assumir sua identidade. Seu truque favorito é planejada (somente). Ele rapidamente aprende
matar a pessoa original de algum modo sem tudo que a vítima sabe (até o ponto de
alertar o grupo. Então, no papel daquele responder questões detalhadas ao mesmo tempo
indivíduo, ataca os outros, surpreendendo-os, – ou antes – que a vítima, ambos devem estar
freqüentemente quando já estão no meio de um presentes). Entretanto, um doppelganger não
combate. pode usar feitiços memorizados por uma vítima
Feitiços sono e encantar não afetam lançadora de feitiços.
dopplegangers e eles fazem todas as jogadas de Doppleganger lançadores de feitiços são
proteção como guerreiros de 8° nível devido à extremamente raros, mas não desconhecidos.
sua forte natureza mágica. Ao morrer, um Tais lançadores de feitiços podem usar seus
doppleganger reverte à sua forma original,.um próprios feitiços em qualquer forma
humanóide magro, sem pelos, sem gênero, com humanóide, veja "Monstros Feiticeiros".
pele pálida, e elástica. Terreno: Qualquer.
Acredita-se que o doppleganger estabelece

Dragão
Branco Azul
Pequeno Grande Enorme Pequeno Grande Enorme
Classe Armadura: 3 1 -1 Classe Armadura: 0 -2 -4
Dados de Vida: 6** (G) 9*** (G) 12**** (G) Dados de Vida: 9** (G) 13+3*** (G) 18**** (G)
Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15) Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15)
Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36) Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36)
Ataques: Ataques:
Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/ Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/
1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida
Ar: Até 6; Até 6; Até 6; Ar: Até 6; Até 6; Até 6;
Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Cone Baforada: 80' x 30' 80' x 40' 90' x 40' Linha Baforada: 100'x 5' 150'x 5' 200'x 5(F M)
Nº Aparições: 1d4(ld4) 1d3(ld3) 1d2 (1d2) Nº Aparições: 1d4(ld4) 1d3(ld3) 1d2 (1d2)
Proteção Como: G6 G18 G36 Proteção Como: G9 G27 G36
Moral: 8 9 10 Moral: 9 9 10
Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2 Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2
Inteligência: 9 12 15 Inteligência: 9 12 15
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Alinhamento: Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 725 3.000 4.750 Valor de XP: 2.300 4.500 7.525
XP com feitiços: 950 3.700 5.625 XP com feitiços: 3.000 5.500 8.875

Preto Vermelho
Pequeno Grande Enorme Pequeno Grande Enorme
Classe Armadura: 2 0 -2 Classe Armadura: -1 -3 -5
Dados de Vida: 7** (G) 10+3*** (G) 14**** (G) Dados de Vida: 10** (G) 15*** (G) 20**** (G)
Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15) Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15)
Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36) Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36)
Ataques: Ataques:
Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/ Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/
1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida
Ar: Até 6; Até 6; Até 6; Ar: Até 6; Até 6; Até 6;
Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Linha Baforada: 60'x 5' 90'x 5' 120'x 5' Cone Baforada: 90' x 30' 135'x 30' 180'x 30'
Nº Aparições: 1d4(ld4) 1d3(ld3) 1d2 (1d2) Nº Aparições: 1d4(ld4) 1d3(ld3) 1d2 (1d2)
Proteção Como: G7 G21 G36 Proteção Como: G10 G30 G36
Moral: 8 9 10 Moral: 10 10 11
Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2 Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2
Inteligência: 9 12 15 Inteligência: 9 12 15
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico Alinhamento: Caótico Caótico Caótico
Valor de XP: 1.250 3.500 5.500 Valor de XP: 2.500 4.800 9.575
XP com feitiços: 1.650 4.300 6.500 XP com feitiços: 3.250 5.850 11.375

188
Verde Dourado
Pequeno Grande Enorme Pequeno Grande Enorme
Classe Armadura: 1 -1 -3 Classe Armadura: -2 -4 -6
Dados de Vida: 8** (G) 12*** (G) 16**** (G) Dados de Vida: 11** (G) 16+3*** (G) 22**** (G)
Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15) Movimento: 27 (9) 36 (12) 45 (15)
Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36) Voando: 72 (24) 90 (30) 108 (36)
Ataques: Ataques:
Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/ Chão: 2 garras/ 2 garras/ 2 garras/
1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida 1 mordida
Ar: Até 6; Até 6; Até 6; Ar: Até 6; Até 6; Até 6;
Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo Dano: Veja abaixo Veja abaixo Veja abaixo
Nuvem Baforada: 50'x 40'x 30' 50'x 40'x 30' 50'x 50'x 30' Cone Baforada: 90' x 30' 135'x 30' 180'x 30'
Nº Aparições: 1d4(ld4) 1d3(ld3) 1d2 (1d2) Nuvem Baforada: 50'x 40'x 30' 50'x 40'x 30' 50'x 50'x 30'
Proteção Como: G8 G24 G36 Nº Aparições: 1d4(ld4) 1d3(ld3) 1d2 (1d2)
Moral: 9 9 10 Proteção Como: G11 G33 G36
Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2 Moral: 10 10 11
Inteligência: 9 12 15 Tipo de Tesouro: H Hx2, I Hx3, Ix2
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico Inteligência: 9 12 15
Valor de XP: 1.750 3.875 6.250 Alinhamento: Ordeiro Ordeiro Ordeiro
XP com feitiços: 2.300 4.750 7.350 Valor de XP: 2.700 5.450 11.750
XP com feitiços: 3.500 6.600 14.000

Tipo de Monstro: Dragão (Raro). Dragões Adormecidos: A chance percentual usa sua baforada de novo.
Os Dragões são uma raça muito antiga de dada sob "Chance de Estar Adormecido" se Dragões grandes e enormes usam baforadas
gigantescos lagartos alados. Eles gostam de aplica quando um grupo encontra um dragão no inteligentemente, não aleatoriamente. Eles
viver em lugares isolados e de difícil acesso, chão (dragões voando nunca estão dormindo). raramente miram em um único oponente, e
onde poucos homens são encontrados. Dragões Qualquer resultado maior que a porcentagem normalmente reservam o ataque para usar
são monstros extremamente poderosos e devem significa que o dragão não está adormecido contra grupos. O volume da baforada aumenta
ser usados com cuidado quando encontrados (embora possa estar fingindo que está!). Se um com o tamanho do dragão; o tamanho das
por personagens jogadores de nível baixo. E dragão está adormecido, ele pode ser atacado baforadas é fornecido nas tabelas acima.
recomendado que até os personagens por um round (com bônus de +2 em todas as Formato da Baforada: A baforada dos
alcançarem o 4º nível ou maior que apenas os jogadas de ataque), durante o qual ele dragões surge como um dos três diferentes
dragões mais jovens e menores sejam usados. despertará. Combate é manejado normalmente formatos: cone, uma linha reta, ou uma nuvem
Existem vários tipos de dragão, no segundo e subseqüentes rounds. de gás.
distinguíveis pela cor de suas escamas, branco, Dragões Dourados: Dragões dourados A baforada em forma de cone se inicia na
preto, verde, azul, vermelho, e dourado. sempre falam e usam feitiços. Também podem boca do dragão (onde tem 60cm de largura) e
Embora das cores de suas escamas façam os mudar suas formas, e freqüentemente surgem se projeta para fora até atingir seu ponto mais
dragões parecerem diferentes, todos eles na forma de um humano ou animal. Dragões largo na sua extremidade final. Por exemplo, a
possuem algumas coisas em comum: todos eles dourados podem expelir fogo (como um dragão área de efeito da baforada de um dragão branco
nascem de ovos, todos são carnívoros, todos vermelho) ou gás clorídrico (como um dragão pequeno é um cone de 24m de comprimento e
usam baforadas como armas. Dragões têm verde), embora eles ainda tenham apenas três 9m de largura em seu ponto mais distante.
grande amor por tesouros, mas valorizam suas ataques de baforada por dia (não seis). O tipo A baforada em linha se inicia na boca do
próprias vidas ainda mais. Dragões em batalha, de baforada usado deve ser escolhido pelo MJ dragão e se estende para fora na direção de sua
farão todo o possível para salvar suas próprias de acordo com a situação. vítima em uma linha reta (mesmo na
vidas, inclusive se render. descendente). Mesmo na sua origem, uma
Muitos dragões vivem centenas ou milhares Baforadas baforada em linha tem 1,5m de largura.
de anos. Por causa de sua longa história, eles Todos os dragões têm um ataque especial A baforada em forma de nuvem vaporiza a
costumam desprezar as raças mais jovens chamado "baforada". Qualquer dragão pode frente da boca do dragão para formar uma
(como os Homens). Dragões caóticos podem usar sua baforada até três vezes por dia. O nuvem. Na tabela, três dimensões são
capturar homens, mas geralmente os matarão e primeiro ataque de um dragão é quase sempre mostradas: A primeira é a largura, a segunda é
os comerão imediatamente. Dragões neutros com sua baforada. O número de pontos de dano a profundidade, e a terceira é a altura. Assim
podem atacar ou ignorar completamente um que a baforada provoca é igual ao número com um dragão verde pequeno, você tem uma
grupo. Dragões ordeiros, entretanto, podem na corrente de pontos de vida do dragão. Qualquer nuvem de 15m de largura, 12m de
verdade ajudar um grupo, se os personagens dano causado a um dragão reduzirá o dano que profundidade (i.e., ela alcança até 12m de
forem verdadeiramente merecedores desta ele pode causar com sua baforada. distancia do dragão), e 9m de altura, em torno
grande honra. Quando interpretar um dragão, o Depois do primeiro ataque com baforada, e do alvo diretamente na frente do dragão.
MJ deve manter em mente que, devido ao seu até ele ter usado todas as três baforadas do dia, Jogadas de Proteção: Cada vítima dentro da
orgulho, mesmo o dragão mais faminto irá um dragão pode escolher a baforada ou atacar baforada de um dragão deve fazer jogada de
parar e ouvir adulações (se ninguém o estiver com suas armas naturais. Para determinar isto proteção contra baforada de dragão (mesmo se
atacando, e se ele entender a língua do orador). aleatoriamente (dragões pequenos somente), a baforada for semelhante a outra forma de
Dragões Falantes: Dragões são inteligentes, jogue 1d6: em uma jogada de 1-3, o dragão usa ataque). Se bem sucedida, a vítima sofre apenas
e alguns dragões podem falar a língua dos garras e mordida; uma jogada de 4-6, o dragão metade do dano causado pela baforada.
dragões e a língua comum. A porcentagem
listada sob "Chance de Falar" é a chance de um Baforadas de Dragão; Dragões Falantes e Adormecidos
dragão ser capaz de falar. Dragões falantes são Chance de Chance de Estar
Cor Dragão Baforada Forma Baforada
também capazes de usar feitiços mágicos (mas Falar* Adormecido
não clericais). O número de feitiços e seus Branco Frio Cone 10% 50%
níveis são fornecidos na tabela. Feitiços de Preto Acido Linha 20% 40%
dragões costumam ser escolhidos Verde Gás Clorídrico Nuvem 30% 30%
aleatoriamente. Quando for aplicável, trate os Azul Relâmpago Linha 40% 20%
Dados de Vida do dragão como nível do Vermelho Fogo Cone 50% 10%
lançador para efeitos do feitiço (como duração, Fogo Cone
Dourado 100% 5%
anulação, etc). Gás Nuvem
* Dragões falantes podem também usar feitiços.

189
chutar outro, e varrer com sua cauda através de
Dano e Feitiços de Dragão
um terceiro, em vez de usar duas garras e uma
Tamanho Mordida ou Garras, Chutes, Feitiços (por nível)
Tipo Dragão mordida).
Dragão Esmagamento Asas, e Cauda 1 2 3 4 5
Esmagamento: Esta manobra é
Branco Pequeno 2d8 1d4 cada 3
freqüentemente usada se o dragão surpreende
Grande 2d8+4 1d6+1 cada 4 2
vítimas não humanas, ou possivelmente contra
Enorme 2d8+8 1d8+2 cada 5 3 1
qualquer oponente se o dragão estiver
Preto Pequeno 2dl0 1d4+l cada 4
seriamente ferido. Quando esmagando, o
Grande 2dl0+4 1d6+2 cada 5 3
dragão na verdade pousa sobre suas vítimas.
Enorme 2dl0+8 1d8+3 cada 5 4 3
Cada uma pode fazer uma jogada de proteção
Verde Pequeno 3d8 1d6 cada 3 3
contra raio mortal; sucesso indica evasão
Grande 3d8+4 1d8+1 cada 4 4 3
completa do esmagamento, e nenhum dano é
Enorme 3d8+8 1d10+2 cada 5 5 4 3
provocado. A vítima pode escolher se manter
Azul Pequeno 3dl0 1d6+1 cada 4 4
na área, recebendo o dano completo do
Grande 3d10+4 1d8+2 cada 5 5 3
esmagamento; se ela portar uma arma em mãos,
Enorme 3d10+8 1d10+3 cada 5 5 5 4
ela pode fazer uma jogada de ataque com um
Vermelho Pequeno 4d8 1d8 cada 3 3 3
bônus de +4. Se atingir, provoca o dobro do
Grande 4d8+4 1d10+1 cada 5 4 3 2
dano.
Enorme 4d8+8 1d12+2 cada 5 5 4 3 2
Um dragão pequeno pode esmagar somente
Dourado Pequeno 6d6 2d4 cada 4 4 4
uma vítima. Um dragão grande pode esmagar
Grande 6d6+4 3d4 cada 5 5 4 3
todos em um círculo de 3m de raio. Um dragão
Enorme 6d6+8 4d4 cada 5 5 5 4 3
enorme pode esmagar todos em um círculo de
Baforadas não são feitiços e não podem ser de ataque. 6m de raio.
afastadas ou absorvidas por aparatos ou outros Tipos de Ataques Físicos: Dragões Pairar: Quando usando este ataque, o
efeitos protetivos de feitiços exceto aqueles que geralmente fazem dois ataques com garras e um dragão para em vôo diretamente sobre seus
mencionam baforada especificamente. ataque com mordida; por opção do MJ eles alvos, suas asas batendo furiosamente. O
Dragões são imunes aos efeitos de seu podem usar outras formas especiais de ataque dragão pode atacar até seis oponentes em um
próprio tipo de baforada. Adicionalmente, eles (chute, cauda, asa) definidos a diante. round enquanto pairando, usando 1 mordida, 2
automaticamente fazem suas jogadas de Quando um dragão voando ataca um alvo garras frontais, 2 chutes traseiros, e 1 cauda
proteção contra qualquer forma de ataque aéreo, ele tem dois ataques com garras e um (mas não ataques com asas). Uma baforada não
semelhante à sua baforada. Por exemplo, um ataque com mordida, mas não pode usar pode ser usada enquanto pairando, devido ao
dragão vermelho não sofre dano (geralmente ataques com asa, chute ou cauda. Quando vento das asas.
ignora) decorrente de óleo em combustão, e atacando uma vítima no nível do chão a partir Depois de 1 round de ataques pairando, o
sofre apenas metade do dano causado por um do ar, um dragão pode usar um ataque dragão deve pousar imediatamente, mas o
feitiço bola de fogo. Esmagamento, Pairar, ou Rasante (como dragão não pode esmagar após pairar (observe
descrito a seguir), mas não dois em que a posição dos oponentes pode prevenir o
Ataques Físicos combinação. uso de algumas formas de ataque).
Bônus de Ataque: Dragões pequenos atacam Se um dragão ataca enquanto está no solo, Rasante: Esta habilidade especial é
como monstros de seus Dados de Vida listados. ele pode substituir quaisquer dos seus ataques mencionada no início deste capítulo; em adição
Dragões grandes recebem um bônus de +2 em normais por um ataque com asa,chute ou cauda, o dragão pode apanhar uma ou mais vítimas se
todas as jogadas de ataque. Dragões enormes desde que ele faça apenas três ataques no round sua jogada de ataque for alta o suficiente (veja
ganham um bônus de +4 em todas as jogadas (Por exemplo, o dragão pode morder um alvo, tabela).

190
Quando um dragão dá um rasante, sua contra qualquer oponente dentro do alcance – Um dragão pode ser subjugado porque ele
vítima sofre uma penalidade de -1 em sua que é grande. O alcance é 90cm por Dado de percebe que seus atacantes poderiam tê-lo
jogada de surpresa,por causa do planar Vida do dragão. Qualquer vítima atingida por matado se estivessem golpeando para matar.
silencioso da criatura. Se o dragão surpreender um ataque com asa deve fazer uma jogada de Então, se rende, admitindo que os oponentes
a vítima, cada golpe inflige o dobro do dano. proteção contra paralisia ou ficar atordoada. venceram a batalha.
Jogada Forma de Ataque Uma penalidade se aplica à jogada de proteção, Dragões subjugados tentarão escapar ou
Tamanho igual ao dano provocado. voltar-se contra seus captores se as ações do
Necessária Rasante
grupo lhes fornecerem uma chance razoável.
Pequeno 20 1 garra Táticas dos Dragões Por exemplo, um dragão não vigiado durante a
Grande 18-20 2 garras Dragões pequenos normalmente atacam noite, ou que é ordenado a vigiar um posto
com garras e mordida quando no solo, sem usar sozinho consideraria estas "chances razoáveis".
Enorme 16-20 2 garras + 1 mordida ataques com cauda ou chutes. Suas pernas são Um dragão subjugado pode ser vendido. O
Uma vítima apanhada em um rasante pode muito curtas para chutar efetivamente a menos preço depende do MJ, mas nunca deve exceder
atacar o dragão, mas com uma penalidade de -2 que o oponente esteja logo atrás delas. Eles não 1.000 po. por ponto de vida.
em todas as jogadas de ataque, e cada acerto são talentosos em atacar com a cauda (embora O dragão pode ser forçado a servir aos
provoca apenas dano mínimo. possa ser utilizada para somente provocar dano, personagens que o subjugaram. Se um dragão
Uma vítima segura em uma garra por opção do MJ). Se seu ataque de rasante subjugado for ordenado a executar uma tarefa
automaticamente recebe dano normal da garra a obtém sucesso, um dragão pequeno pode que é aparentemente suicida, ele tentará fugir e
cada round, mas se a vítima vencer a iniciativa, apanhar um oponente do tamanho de um poderá tentar matar seus captores no processo.
ela pode agir antes (lançar um feitiço, usar um homem.
aparato, etc). Dragões grandes usam todos os ataques Detalhes Finais
Uma vítima segura em uma mordida exceto asas. Ataques com chutes podem ser Idade: As estatísticas fornecidas acima para
automaticamente recebe dano normal da usados com qualquer oponente dentro de 3m do dragões de porte médio de cada tipo. Dragões
mordida a cada round, e não pode se concentrar corpo. Um ataque com cauda pode ser mais novos são menores e conquistaram menos
(independente de iniciativa). Quando a vítima direcionado a qualquer oponente na traseira ou tesouros; dragões mais velhos são maiores e
está morta, ela é engolida. Um dragão pode lados. Se seu ataque de rasante obtém sucesso, conquistaram mais. Idade fará com que um
morder uma vítima segura em uma garra, mas um dragão grande pode apanhar um ou dois dragão varie em Dados de Vida de 3 DV
com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. oponentes do tamanho de um homem, ou uma menores (mais jovem) até 3 DV maiores (mais
Se bem sucedida, a vítima é transferida para a criatura do tamanho de um cavalo. velho) que a média. Por exemplo, um dragão
boca. Dragões enormes usam todos os ataques vermelho pequeno poderia ter de 7 a 13 Dados
efetivamente contra qualquer oponente dentro de Vida, dependendo de sua idade.
Outros Ataques do alcance corpo-a-corpo, através de manobras. Tesouro: Dragões mais jovens podem ter tão
Estes são elementos do ataque pairando ou Ataques com asas podem ser direcionados a pouco quanto 1/4 até 1/2 do tesouro listado;
ataques de solo opcionais, incluindo aqueles quaisquer oponentes nos lados, ou se mais de dragões mais velhos podem ter até o dobro da
resumidos nos próximos parágrafos. um oponente está em frente ao dragão, contra quantidade listada. Tesouro de dragão é
Chute: Qualquer vítima atingida por um aqueles em ambos os lados. Se seu ataque de encontrado apena em um covil de dragão. Estes
ataque chute deve fazer uma jogada de proteção rasante obtém sucesso, um dragão enorme pode covis são raramente deixados desprotegidos, e
contra paralisia ou ser atropelado. Uma apanhar um, dois, ou três vítimas do tamanho são bem escondidos para prevenir que sejam
penalidade se aplica à jogada de proteção, igual de um homem, ou duas do tamanho de um facilmente descobertos.
à quantidade de dano provocada. Qualquer cavalo, ou um oponente de tamanho gigante. Terreno: Cada tipo de dragão prefere um
vítima atropelada pode se levantar durante o tipo específico de terreno. Branco: Regiões
round seguinte, mas perderá automaticamente a Subjugando dragões frias. Preto: Pântano, Charco. Verde: Selva,
iniciativa. Quando os personagens encontrarem um Arvoredos. Azul: Deserto, Aberto. Vermelho:
Cauda: Qualquer vítima atingida por um dragão, eles podem tentar subjugá-lo em vez de Montanha, Colina. Dourado: Qualquer.
ataque com cauda de um dragão grande ou matá-lo. Para subjugar um dragão, todos os Carga: Um dragão pode se mover em sua
enorme deve fazer uma jogada de proteção ataques devem ser feitos com o "lado da velocidade máxima carregando 1.000 vezes
contra paralisia ou ser atropelada (como com espada". Assim, armas de lançamento e feitiços seus Dados de Vida; ou metade da velocidade
um chute) e ser desarmada. Uma penalidade se não podem ser usados para subjugar. Ataques e quando carregando 2.000 vezes seus Dados de
aplica à jogada de proteção, igual ao dano danos são determinados normalmente, mas este Vida.
provocado. Um oponente desarmado pode "dano para subjugação" não é um dano real. O Multiplicador de Bardagem: Isto varia,
gastar um round apanhando a arma, ou pode dragão lutará normalmente até atingir 0 ou dependendo do tamanho: Dragão Pequeno x 3,
trocar de arma, meramente perdendo a menos pontos de vida, neste momento irá se Dragão Grande x 5, Dragão Enorme x 10.
iniciativa. render. Dano de subjugação não diminui o dano
Asa: Um ataque com asa pode ser usado causado pela baforada do dragão.

Dragão de Pedras Preciosas Dragão Alinhamento Similar ao Baforadas


(Cristal, Ônix, Jade, Safira, Rubi, Âmbar) Cristal Ordeiro Branco Frio ou Cristal
A menos que de outra forma observado, os Ônix Neutro Preto Acido ou Trevas
dragões de pedras preciosas são similares aos Jade Neutro Verde Gás Clorídrico ou Doença
dragões normais, incluindo os detalhes de Safira Ordeiro Azul Relâmpago ou Vaporizar
terreno preferido, ataques, tamanho, idade,
tesouro, etc. Para valor de XP, adicione um Rubi Ordeiro Vermelho Fogo e Derreter
asterisco para cada dois níveis de feitiço Âmbar (ou marrom) Caótico Dourado Fogo e Derreter, Gás e Doença
disponível para o dragão. Cristal (cristal): Uma vítima que falha na modificada) pode ser usado para
À distância de 36m ou maior, cada um dos jogada de proteção recebe dano completo, e permanentemente transformar até 2,7 metros
dragões de pedras preciosas parecem idênticos todos os itens não vivos carregados se tornam cúbicos de itens de cristal (incluindo facilmente
a aquele da cor normal correspondente (i.e., cristal. Se a vítima fizer a jogada de proteção, a todos os itens carregados por 1-3 pessoas) de
cristal com branco, ônix com preto, jade com vítima recebe apenas metade do dano e seus volta a suas formas normais.
verde, safira com azul, rubi com vermelho, itens não são afetados. Qualquer arma, dente, Ônix (trevas): Uma vítima que falha na
âmbar com dourado). À distâncias menores ou garra transformado em cristal pode ser jogada de proteção recebe dano completo, e um
(dentro de 9m), a diferença das cores brilhantes usado para atacar, mas provavelmente (1-5 em efeito do feitiço trevas (4,5m de raio) surge
pode ser facilmente distinguida pelo olhar 1d6) irá estilhaçar se o acerto for obtido. Se a centrado na vítima, se movendo com ela. Pode
treinado. arma estilhaçar, provocará o dano mínimo ser contradito por um feitiço luz, ou removido
As novas baforadas estão resumidas para possível para aquele golpe, e será destruída. por anular magia; de outra forma ele
cada dragão. Um feitiço pedra para carne (na forma permanece por 1 round por Dado de Vida do

191
dragão. Estas trevas são de um tipo especial magia pode restaurar a vítima e itens à forma rounds para cada ponto. Itens que dão
através do qual o dragão pode facilmente normal, trate o nível da magia como igual aos imunidade ou resistência ao fogo também
enxergar; exceto por isto funciona exatamente Dados de Vida do dragão. Criaturas derretem, mas no dobro do tempo normal. Os
como um feitiço trevas normal. Se a jogada de vaporizadas são imunes à maioria dos ataques itens queimando ou derretendo podem ser
proteção é bem sucedida, a vítima recebe (como relâmpago, fogo, etc). salvos se imersos em água (ou resfriados de
apenas metade do dano. Rubi (fogo e derretimento): Uma vítima que outra forma, como magicamente) antes de
Jade (doença): Uma vítima que falha na falha na jogada de proteção recebe dano serem destruídos. O MJ pode escolher deduzir
jogada de proteção recebe dano completo, e ela completo, e todos os itens carregados começam 1 ou mais "mais" de itens parcialmente
e todos os itens carregados ficam infectados a queimar ou derreter (sem jogada de proteção). destruídos. Se a jogada de proteção é bem
com uma doença de decomposição. Esta Itens de papel são destruídos instantaneamente; sucedida, a vítima recebe apenas metade do
doença faz com que todos os itens não itens de couro em 1 round; todos os outros itens dano.
metálicos se decomponham em 1d6 turnos a não metálicos em 2 rounds; itens metálicos não Âmbar (gás clorídrico e doença, fogo e
menos que um feitiço curar doença seja mágicos em 3 rounds; e itens mágicos de todos derretimento): Veja as observações para o
lançado durante este tempo. Uma vítima não os tipos em 4 ou mais rounds. Se o item tem um dragão jade (doença) e dragão rubi (fogo e
pode ser afetada por quaisquer feitiços de cura, bônus ("mais"), some um round ao período de 4 derretimento).
nem item de cura, exceto um efeito curar Dragão Forma Chance de Estar
doença. A doença também provoca 1 ponto de Baforada Chance de Falar*
Pedra Preciosa Baforada Adormecido
dano por turno (mas não cumulativo no caso de Frio ou
múltiplas falhas nas jogadas de proteção). Se a Cristal Cone 10% 50%
Cristal
jogada de proteção é bem sucedida, a vítima Acido ou
recebe apenas metade do dano e evita a doença. Ônix Linha 20% 40%
Trevas
Safira (vaporização): Uma vítima que falha Gás Clorídrico ou
na jogada de proteção recebe dano completo, e Jade Nuvem 30% 30%
Doença
ela e todos os itens carregados são Relâmpago ou
transformados em forma gasosa por um turno Safira Linha 40% 20%
Vaporização
por Dado de Vida do dragão. Criaturas e itens
vaporizados são invisíveis e incapazes de Rubi Fogo e Derretimento Cone 50% 10%
produzir qualquer ruído ou afetar qualquer item Fogo e Derretimento Cone
sólido. A vítima pode mover-se até uma taxa de Âmbar 100% 5%
Gás e Doença Nuvem
60’ (20’) se concentrando. Um efeito anular * Dragões falantes podem também usar feitiços.

Dragão Governante* Pérola (O Dragão Lua), Governante de todos os Diamante (O Dragão Estrela), Governante
Tipo de Monstro: Dragão, Monstro Planar Dragões Caóticos de todos os Dragões Ordeiros
(Muito Raro). Classe Armadura: -8 Classe Armadura: -10
Cada um dos três Dragões Governantes é o Dados de Vida: 24******** (G) Dados de Vida: 30******** (G)
líder de todos os dragões com o mesmo Movimento: 54 (18) Movimento: 54 (18)
alinhamento. Este três governantes, por sua Voando: 126 (42) Voando: 126 (42)
vez, obedecem ao Grande Dragão, governante Ataques: Até 9 (veja abaixo) Ataques: Até 9 (veja abaixo)
de todos os dragões. Dano: Veja abaixo Dano: Veja abaixo
Baforada: Como dragão caótico Baforada: Como dragão ordeiro
Pérola: Governa os Dragões Caóticos
Nº Aparições: 1 (1) (único) Nº Aparições: 1 (1) (único)
(Preto, Verde, Vermelho e Âmbar).
Proteção Como: G36 (veja abaixo) Proteção Como: G36 (veja abaixo)
Opala: Governa os Dragões Neutros
Moral: 10 (veja abaixo) Moral: 10 (veja abaixo)
(Branco, Ônix, Jade e Azul).
Tipo de Tesouro: Hx4, Ix3, N, O Tipo de Tesouro: Hx4, Ix3, N, O
Diamante: Governa os Dragões Ordeiros
Inteligência: 18 Inteligência: 18
(Cristal, Safira, Rubi e Dourado).
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Ordeiro
Estas criaturas são extremamente raras, Valor de XP: 25.250 Valor de XP: 38.750
quase nunca aparecendo no Plano Principal a
menos que exista grande necessidade. Eles são Opala (O Dragão Sol), Governante de todos os O Grande Dragão, Governante de todos os
todos Imortais. Se o corpo físico de um dragão Dragões Neutros Dragões
governante é morto, o espírito vai para plano de Classe Armadura: -9 Classe Armadura: -12
origem (um dos planos exteriores) e cria um Dados de Vida: 27******** (G) Dados de Vida: 40********* (G)
novo corpo. Movimento: 54 (18) Movimento: 72 (24)
Cada um destes dragões é maior que o Voando: 126 (42) Voando: 144 (48)
maior dragão dourado ou âmbar; na forma Ataques: Até 9 (veja abaixo) Ataques: Até 10 (veja abaixo)
natural, cada um tem mais de 30m de Dano: Veja abaixo Dano: Veja abaixo
comprimento. Baforada: Como dragão neutro Baforada: Como qualquer dragão
Pérola, governante dos dragões Caóticos, Nº Aparições: 1 (1) (único) Nº Aparições: 1 (1) (único)
tem escamas como nácar – branco mas Proteção Como: G36 (veja abaixo) Proteção Como: G36 (veja abaixo)
brilhante, mudando constantemente, como sua Moral: 10 (veja abaixo) Moral: 10 (veja abaixo)
natureza Caótica. Tipo de Tesouro: Hx4, Ix3, N, O Tipo de Tesouro: Hx5, Ix4, Nx2, Ox2
Opala, governante dos dragões Neutros, tem Inteligência: 18 Inteligência: 18
escamas que são brancas com milhares de Alinhamento: Neutro Alinhamento: Desconhecido
pontos coloridos em todos os tons do arco-íris. Valor de XP: 32.000 Valor de XP: 68.000
Diamante, governante dos dragões Ordeiros, feitiço trevas (através do qual ele se parece com vida. Diamante está sempre com quatro dragões
tem escamas com qualidades refrativas de um gigantesco dragão branco com três dourados, cada um com 176 pontos de vida. O
diamantes facetados: Eles resplandecem e cabeças). Grande Dragão tem uma equipe de doze
brilham com tanta luz refletida que é difícil Cada governante é atendido por quatro de dragões: quatro dourados, quatro âmbar, e
manter o olhar neste dragão. seus maiores e mais poderosos seguidores. quatro azuis, todos suficientemente dedicados
O Grande Dragão tem escamas que ardem Pérola é sempre acompanhado por quatro em servir o Grande Dragão para eles não se
brilhantemente, como a superfície de um sol dragões âmbar enormes, cada um com 176 colocarem em lutas baseadas em diferenças de
branco, ninguém pode manter o olhar pontos de vida. Opala está sempre com quatro alinhamento. Todos estes atendentes podem
diretamente nele exceto através do efeito de um dragões azuis, cada um com 144 pontos de usar feitiços.

192
Quando viajando, os dragões governantes
geralmente levam um de cada tipo de seus Ataques e Danos
maiores subordinados; por exemplo, quando em Garras, Chutes, Asas, e
Mordida ou Esmagamento
uma expedição ao Plano Principal, Diamante Cauda
leva um dragão rubi (160 pontos de vida), um Pérola (Lua) 6d8 2d8 cada
dragão safira (144 pontos de vida), e um dragão Opala (Sol) 6d8 + 4 2d8 + 2 cada
cristal (96 pontos de vida), em adição aos Diamante (Estrela) 6d8 + 8 2d8 + 4 cada
usuais quatro dragões dourados (176 pontos de O Grande Dragão 6d10 3d10 cada
vida cada).
Todos os dragões governantes são imunes a Feitiços por Nível (ambos Clericais e Mágicos)
encantar, prender, paralisia, desacelerar, raio
1 2 3 4 5 6 7
mortal, desintegração, e veneno. Dragões
governantes não podem ser subjugados ou Governantes Menores 7 6 5 4 3 2 1
controlados como alguns dragões menores. O Grande Dragão 9 8 7 6 5 4 3
Os três governantes menores são imunes a exemplo, Opala pode expelir um cone de frio Os Dragões Governantes atuam como
armas normais e de prata, a todos os feitiços de (como um branco), linha de ácido e trevas líderes de todos os dragões. Eles arbitram
6º nível ou menor, e a todas as armas com (como um ônix), nuvem de gás e doença (como disputas entre clãs de dragões e ocasionalmente
encantamento menor que +3. O Grande Dragão um jade), ou um relâmpago (como um azul), – muito ocasionalmente – agem em nome de
é imune a armas normais e de prata, a feitiços para um total de quatro baforadas por dia. Cada dragões menores contra outras espécies. Eles
clericais/druídicos de 6º nível ou menor e dragão governante pode atacar até nove vezes não intercedem quando um grupo de heróis
feitiços mágicos de 8º nível ou menor, e armas por round (com duas mordidas, duas garras, destrói um dragão desgarrado, mas irão agir
com encantamento menor que +4. duas asas, dois chutes, e duas caudas). quando um clã de dragões enfrenta extinção ou
Todos os dragões governantes são imunes a O Grande Dragão pode usar qualquer escravidão.
todas as baforadas de dragão e não são afetados baforada de qualquer dragão, uma ver por dia Os três governantes menores não gostam de
por itens mágicos de controle de dragão. cada uma, e enquanto na forma normal ou cooperar um com o outro, mas também não
Um dragão governante pode transformar a transformada. Ele tem até 10 ataques, usando a lutam um contra o outro. O Grande Dragão os
si próprio a vontade na forma de qualquer dos cauda duas vezes. trata igualmente, sem um favorito. A origem
seus dragões seguidores. Cada governante tem Os tesouros de covil dos dragões dos governantes é desconhecida, mas os
um livro de feitiços contendo todos os feitiços governantes sempre incluem pelo menos três governantes menores podem ser filhos do
conhecidos, mas deve estudá-los e aprende-los itens mágicos variados usáveis por dragões; Grande Dragão.
da mesma forma que um mago. Feitiços estes itens podem ser usados contra invasores, Terreno: Plano Exterior (seu próprio).
clericais são obtidos com a quantidade usual de como apropriado. O Grande Dragão, em Carga: Velocidade máxima carregando
meditação. adição, possui um artefato (O artefato 1.000 mos x DV de carga; metade da
Cada dragão governante pode usar qualquer específico fica a critério do MJ, mas o artefato velocidade quando carregando 2.000 mos x DV
baforada de seus seguidores, uma ver por dia não é eventualmente fatal para o dragão de carga.
cada uma, e enquanto na forma normal ou governante, nem tem a ver com mortos-vivos
transformada (em um dragão menor). Por de forma alguma).

Mandrake: Estes drakes marrons podem


Drake mudar para a forma humana, e eles apreciam a
Mandrake Wooddrake Colddrake Elemental* companhia dos homens. Eles freqüentemente
Classe Armadura: 0 0 0 0 ocupam empregos menores em estábulos e
Dados de Vida: 3*** (M) 4*** (M) 5*** (M) 6**** (M) tavernas em cidades (nunca em posições de
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 36 (12) importância ou poder), e podem fingir ser
Voando: 9 (3) 9 (3) 9 (3) 9 (3) aventureiros. Eles freqüentemente roubam
Ataques: 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida comida de armazéns da cidade, e objetos de
Dano: 1d2/ld2/ld6 1d2/ld2/ld8 1d2/ld2/2d4 ld3/ld3/ld8 + 2 valor de cidadãos passantes.
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) Wooddrake: Estes drakes verde escuro
Proteção Como: M6 M8 M10 M12 podem tornar a si próprios nas formas de elfo
Moral: 8 8 8 9 ou halfling. Eles são de outra forma muito
Tipo de Tesouro: (Vx2), E (Vx2), E (Vx2), E Especial similares aos mandrakes em hábitos, e são
Inteligência: 10 10 10 10 algumas vezes descobertos no meio de
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico Neutro comunidades de elfos ou halflings.
Valor de XP: 80 225 550 1.175 Colddrake: Estes drakes brancos evitam a
luz do dia, vivendo em subterrâneos profundos
Tipo de Monstro: Povo-Dragão (Raro). Na forma normal, um drake parece similar a
(geralmente em cavernas geladas). Eles podem
Drake Elemental: Povo-Dragão, Monstro um pequeno dragão sem pernas dianteiras e
tornar a si próprios nas formas de anões e
Planar, Encantado (Raro). com asas minúsculas. Estas asas podem
gnomos, e podem algumas vezes ser
Um drake é uma criatura do tamanho de um suportar apenas vôo lento, e somente por uma
encontrados no meio de uma comunidade
homem que se parece muito com um dragão na hora de cada vez. Todos os drakes podem
subterrânea de anões ou gnomos.
sua forma normal. No entanto, é mais transformar a si próprios na forma humanóide
Drakes Elementais: Existem quatro tipos:
freqüentemente encontrado transformado na (e de volta) tanto quanto desejado. Na forma
drakes do ar (azul), drakes da terra (marrom),
forma de um humano ou semi-humano. Drakes humana ou semi-humana, um drake pode usar
drakes do fogo (vermelho), e drakes da água
não tem baforada ou habilidades com feitiços, qualquer arma permitida a ladrões. Os ataques e
(verde marinho). Eles têm as mesmas
mas eles podem falar. Eles podem ser maus ou danos fornecidos acima se aplicam à forma
imunidades de todos drakes. Drakes elementais
bons (50% de chance para cada) mas, exceto normal (povo-dragão) somente.
são também imunes a armas normais e de prata,
pelos drakes elementais são sempre muito Todos os drakes são ladrões, possuindo
uma arma mágica é necessária para feri-los.
Caóticos. Drakes são extremamente inteligentes todas as habilidades especiais de um ladrão de
Eles vivem nos planos elementais, e são muito
e espertos; eles mentem conforme necessário, 5º nível. Alguns mandrakes podem na verdade
raros no Plano Principal. Eles não podem viajar
se rendem em vez de lutar até a morte. se juntar à Guilda dos Ladrões e melhorar suas
normalmente entre os planos, mas podem
Drakes são imunes a todos os feitiços de 4º habilidades, embora a maioria evite tanta
"pegar carona" com um Elemental ou outra
nível ou menor, mas podem cancelar esta legitimidade. Eles são aficionados por
criatura, tanto indo como vindo de seus planos
imunidade por 1 round se concentrando – para travessuras e truques, e algumas vezes atuam
de origem.
receber os benefícios de um feitiço curar como agentes de forças malignas. Um feitiço
No Plano Principal, drakes elementais
ferimentos, por exemplo. proteção contra o mal bloqueia drakes.
podem adotar a forma de jovens gigantes (30-

193
120cm menores que o normal), mas eles não Podem existir dríades lançadoras de feitiços; muito grande (4,5-9m de altura). Um amir não
podem lançar rochas nestas formas, e podem veja "Monstros Feiticeiros". pode ser afetado por armas normais, ou mesmo
infligir apenas 2d6 pontos de dano em combate Terreno: Arvoredos (densos). por armas com encantamento menor que +2.
corpo-a-corpo (invés do dano normal Amirs também regeneram a taxa de 2 pontos de
provocado pela forma gigante). Um drake do ar Drolem* vida por round.
pode assumir a forma de um gigante da nuvem; Classe Armadura: -3 Um amir pode realizar todas as habilidades
um drake da terra, um gigante da pedra; um Dados de Vida: 20***** (G) de um efreet normal tão freqüentemente quanto
drake do fogo, um gigante do fogo; e um drake Movimento: 36 (12) desejar, uma vez por round. Pode também
da água, um gigante da tempestade. Eles são Voando: 72 (24) entrar ou sair do Plano Etéreo se concentrando
algumas vezes encontrados no meio de gigantes Ataques: 2 garras/1 mordida por 1 round completo.
verdadeiros similares, agindo para seus Dano: 2d6/2d6/1d20 +10 Poderes especiais utilizáveis uma vez por
próprios propósitos. Nº Aparições: 1 (1) dia são conceder o desejo de outro, lançar bola
Nos seus planos de origem, drakes Proteção Como: G10 de fogo ou nuvem explosiva (todos como se
elementais não podem mudar para a forma de Moral: 12 fosse um mago de 20º nível).
gigantes; ao invés disto, eles assumem a forma Tipo de Tesouro: Especial (veja abaixo) A forma de pilar de chamas de um amir
de um pequeno Elemental, com todas as Inteligência: 3 incendeia todos os objetos inflamáveis dentro
habilidades daquela forma (trate cada um como Alinhamento: Neutro de 4,5m e adiciona um bônus de 2d8 pontos a
um Elemental de 6 Dados de Vida em tamanho Valor de XP: 11.375 cada ataque com punho. Ele pode manter esta
e habilidade). forma sem limite.
Tipo de Monstro: Construto, Encantado
Terreno: Qualquer. Amirs não podem ser convocados por
(Muito Raro).
feitiços, e são afetados por muito poucos itens
Dríade Um drolem é um tipo de golem que parece
mágicos.Eles normalmente aparecem no Plano
Classe Armadura: 5 com um dragão; ele pode ser feito para parecer
Principal apenas em resposta aos apelos de um
Dados de Vida: 2* (M) com um dragão de qualquer cor, ou pode
efreeti maltratado. Quando eles aparecem no
Movimento: 36 (12) simplesmente ser um esqueleto de dragão.
Plano Principal, eles podem aparecer em
Ataques: Veja abaixo Como outros golens, ele não é um ser vivo, mas
qualquer lugar, mas preferem climas mais
Dano: Pela arma um construto feito por um mago ou clérigo de
quentes, como desertos.
Nº Aparições: 0 (ld6) alto nível. Drolens são extremamente raros,
Terreno: Plano do Fogo.
Proteção Como: E4 feitos e usados apenas para guardar um item ou
Carga: Voa com 10.000 mos em velocidade
Moral: 6 área especiais. Um livro especial e vários
máxima; 20.000 mos em metade da velocidade.
Tipo de Tesouro: D materiais raros são necessários para criar um
Anda com 20.000 mos em velocidade máxima;
Inteligência: 14 drolem.
40.000 mos em metade da velocidade.
Alinhamento: Neutro Um drolem não é inteligente, e obedece suas
Valor de XP: 25 instruções exatamente. Ele pode ver coisas Efreeti (Menor)*
invisíveis dentro de 18m, e é imune a feitiços Classe Armadura: 3
Tipo de Monstro: Humanóide (Raro). encantar, prender, sono, e todos os outros que Dados de Vida: 10* (G)
Dríades são belos espíritos de árvore afetam a mente, a todas as formas de fogo e Movimento: 27 (9)
femininos que vivem em árvores, em ambientes frio, e todos os gases. Ele também é imune a Voando: 72 (24)
arborizados ou densas florestas. Elas são muito todos os feitiços de 4º nível ou menor, a armas Ataques: 1 punho
tímidas e não-violentas, mas muito normais ou de prata, e até armas mágicas de Dano: 2d8
desconfiadas de estranhos. Se uma dríade encantamento +2 ou menor. Nº Aparições: 1 (1)
deseja passar despercebida, ela irá se unir a sua As garras do drolem provocam 2d6 pontos Proteção Como: G15
árvore, se tornando parte dela. de dano cada, e sua enorme mandíbula causa Moral: 12
Dríades possuem uma poderosa habilidade 11-30 (1d20+10) pontos de dano. Um drolem Tipo de Tesouro: Nulo
de encantar pessoas – é exatamente como o pode também usar baforada três vezes por dia. Inteligência: 14
feitiço mágico, mas a dríade pode usá-lo Sua baforada é uma pequena nuvem venenosa, Alinhamento: Caótico
qualquer número de vezes por dia, e a jogada 6x6x6m; todos dentro dela devem fazer uma Valor de XP: 1.750
de proteção de sua vítima tem uma penalidade jogada de proteção contra baforada de dragão
de -2. Dríades usam este poder apenas em ou morrer. Tipo de Monstro: Monstro Planar,
pessoas que as estão seguindo ou atacando ou Terreno: Qualquer. Encantado (Muito Raro).
em machos pelos quais elas estão atraídas – e Carga: 20.000 mos em velocidade máxima; Efreet são criaturas independentes,
ainda assim somente usarão o poder em 40.000 mos em metade da velocidade. encantadas do plano elemental do Fogo. Eles
homens que não retribuam sua afeição. geralmente aparecem como nuvens de fumaça,
Dríades enviarão os atacantes encantados Druj condensando em homens tamanho gigante
para um covil ou emboscada de monstros Veja Espírito. cercados de chamas. O ar em torno deles é
mortais onde os atacantes possam ser mortos; sempre quente e enfumaçado. Efreet são
elas atraem os objetos de sua afeição para suas Efreeti (Maior; Amir)* altamente mágicos, e apenas podem ser
árvores e os mantém lá. A menos que Classe Armadura: -2 atingidos com armas mágicas. Se abatido, o
resgatados imediatamente, tais vítimas nunca Dados de Vida: 20*** (G) espírito do efreeti retorna a seu próprio plano.
serão vistas de novo (ou, a critério do MJ, Movimento: 36 (12) Um efreeti pode criar objetos, criar ilusões,
reaparecerão depois de uns poucos anos, Voando: 108 (36) e ficar invisível com um djinni. Pode lançar um
lembrando pouco do tempo que estiveram Ataques: 2 punhos feitiço muro de fogo três vezes por dia. Um
ausentes). Personagens podem resgatar a vítima Dano: 3d10/3d10 efreeti pode também transformar a si próprio
ameaçando destruir a árvore da dríade; uma Nº Aparições: 1 (1) em um pilar de chamas (da mesma altura do
dríade libertará uma vítima encantada antes de Proteção Como: M36 efreeti) que irá por fogo em todos os itens
ver sua árvore morrer. Moral: 11 inflamáveis dentro de 1,5m. Ele pode manter a
Uma dríade morrerá se sua árvore morrer, e Tipo de Tesouro: Nulo forma de chamas por até 3 rounds. Quando
somente pode sobreviver por 1 turno se levada Inteligência: 14 nesta forma, o fogo adiciona 1d8 pontos de
a mais de 72m de distância dela. Ela esconde Alinhamento: Caótico dano a cada golpe do efreeti. A criatura pode
seus tesouros em cavidades sob as raízes de sua Valor de XP: 7.775 assumir a forma de chamas apenas uma vez por
árvore. turno no máximo.
Tipo de Monstro: Monstro Planar,
A maioria das dríades raramente carrega Um efreeti pode ser convocado por um
Encantado (Muito Raro).
armas, mas uma dríade defendendo sua árvore mago de alto nível (se os feitiços especiais
No plano elemental do Fogo, os governantes
ou ajudando um actaeon pode apanhar uma requeridos forem conhecidos – o mago deve
dos efreet são conhecidos como amirs (ah-
azagaia ou lança. lançar ambos, criar monstros mágicos para
MEERS). Eles aparecem como efreet normal
convocar o efreet e desejo para obrigá-lo a

194
serviço do mago por tanto tempo quanto Elefante arma de abalroamento. Cada presa vale 200-
possível). Uma vez convocado, o efreeti pode Normal Pré-histórico 800 po. Mastodontes vivem em terras frias,
ser forçado a servir por 101 dias. Ele é um Classe Armadura: 5 3 geladas ou "mundos perdidos".
criado relutante e difícil, e irá obedecer suas Dados de Vida: 9*(G) 15 (G) Terreno: Elefantes Modernos: Aberto,
instruções exatas enquanto tenta distorcer seus Movimento: 36 (12) 36 (12) Arvoredos (subtropical). Mastodontes: Aberto,
significados (para causar problemas para seu Ataques: 2 presas ou 2 presas ou Arvoredos (pré-histórico).
mestre). 1 pisoteio 1 pisoteio Carga: elefante: 9.000 mos a toda
Em seu próprio plano, efreet vivem em Dano: 2d4/2d4 ou 2d6/2d6 ou velocidade; 18.000 mos a meia velocidade.
cidades similares àquelas de humanos ricos 4d8 4d8 Mastodonte: 7.500 mos a toda velocidade;
habitantes do deserto. Entre todas as criaturas, Nº Aparições: 0(ld20) 0 (2d8) 15.000 mos a meia velocidade.
efreet são mais semelhantes com djinn, mas Proteção Como: G5 G8 Multiplicador de Bardagem: x3.
eles são de elementos opostos, assim efreet Moral: 8 8
odeiam djinn e irão atacá-los assim que avistar. Tipo de Tesouro: veja abaixo Nulo Elemental*
Plano do Fogo: Os detalhes a seguir se Inteligência: 2 2 Ar, Terra, Fogo, Água
aplicam a efreet encontrados em seu próprio Alinhamento: Neutro Neutro Classe Armadura: 2, 0 ou -2 (ver abaixo)
plano, o plano elemental do Fogo. Valor de XP: 1.600 1.650 Dados de Vida: 8, 12 ou 16 (G)
Um efreeti em seu próprio plano é imune a Movimento:
armas normais, todos os feitiços de 1º nível, e a Tipo de Monstro: Elefante: Animal Normal Ar (voando): 108(36)
todos os ataques baseados em terra. Em seu (Raro). Pré-histórico: Animal Pré-histórico Terra: 18(6)
próprio plano, um efreeti pode detectar (Muito Raro). Fogo: 36(12)
invisibilidade à vontade (36m de alcance). Elefantes são mamíferos de quatro patas Água: 18(6)
grandes e pesados. Embora sejam herbívoros, Nadando: 54(18)
Estatísticas Plano Elemental do Fogo: CA 1, são criaturas muito perigosas quando Ataques: 1 ou especial
DV 10* (G), MV 240' (80'), #AT 1 golpe ou ameaçadas ou quando defendem seus jovens. Dano: 1d8, 2d8 ou 3d8
especial, Dn 2-16 ou especial, NA 1-4 (1-100), Estas criaturas poderosas moram nas bordas das Nº Aparições: 1(0)
Prot Gl5, ML 8, TT Especial, AL C, XP 1.750. florestas subtropicais, vivendo em rebanhos Proteção Como: G8-16 (ver abaixo)
médios a grandes. Ambos, machos e fêmeas Moral: 10
Efreet são pavio-curto e freqüentemente têm presas, que são valorizadas em 100-600 po Tipo de Tesouro: Nulo
malignos. Os elementais do fogo e os efreet por presa pelo marfim. Alinhamento: Neutro
estão geralmente em paz, embora os efreet Em combate, elefantes atacam com uma Valor de XP: Veja abaixo
lutem e tenham estado em guerra com os investida, se possível, por dano dobrado de
elementais no passado. Seus inimigos são os presas. Nos rounds de combate seguintes, eles Item de Valor Proteção
helions e os djinn, e eles temem criaturas e irão golpear com suas presas (75%) ou pisotear CA DV Dano
Convocação de XP Como
ataques baseados em água. (25%). Elefantes podem ser usados como
Cajado 2 8 650 1d8 G8
Podem existir efreet lançadores de feitiços; esforço e montaria. Às vezes, eles são
veja "Monstros Feiticeiros" mais a diante neste equipados com bardagem e usados como Aparato 0 12 1.250 2d8 G12
capítulo. montarias de guerra. Feitiço -2 16 1.850 3d8 G16
Terreno: Plano do Fogo. Pré-histórico (Mastodonte): Esta criatura é Tipo de Monstro: Monstro Planar,
Carga: 5.000 mos em velocidade máxima; um elefante grande e peludo. Possui duas Encantado (Comum).
10.000 mos em metade da velocidade. presas poderosas que se inclinam para baixo e Um elemental é uma criatura mágica,
então se curvam para cima e para trás em encantada que vive em outro plano de
direção ao elefante; Eles são uma poderosa

195
existência (um dos planos elementais). Pode ser Um elemental da água aparece como uma Domínios humanos.
ferido apenas por magia ou armas mágicas. grande onda de água, 15cm de altura e 60cm de A forma normal de um elemental é um
Elementais de Cajado (o mais fraco) são diâmetro para cada Dado de Vida (um formato parecido com uma gota. Ele pode criar
convocados por um mago com um cajado elemental de cajado tem 1,2m de altura e 4,8m "braços" conforme necessário, até um máximo
especial. de diâmetro). Ele não é capaz de se mover a de 1 por Dado de Vida, mas só pode atacar com
Elementais de Aparato são convocados com mais de 18m da água. Ele inflige um extra de um golpe por round. A forma material do
o uso de um item mágico variado especial. 1d8 pontos de dano contra qualquer oponente elemento é mantida unida por sua força vital.
Elementais Conjurados são convocados na água. Quanto mais jovem o elemental, menos
pelo lançamento do feitiço de mago de 5º nível. Um elemental recebe dano dobrado, normal material ele pode manter unido. Assim, os
Para convocar um elemental, um ou mínimo de certos tipos de ataque. efeitos do envelhecimento podem mudar o
personagem deve ter uma grande quantidade do Terreno: Qualquer. tamanho de um elemental. Seu tempo de vida
elemento nas proximidades (como ar livre, terra Carregar: 500 mos x DV até a velocidade normal é de 30 a 35 Dados de Vida.
nua, uma poça de água ou uma fogueira). máxima, ou 1.000 mos x HD até a metade da Elementais pequenos são criados quando
Quando o elemental chega, ele é hostil, e deve velocidade. Algumas proteções podem ser um grande elemental se divide. Quando isto
ser controlado pela concentração em todos os necessárias (por exemplo, contra o calor de um ocorre, o elemental "pai" divide-se em um
momentos. A concentração do convocador é elemental de fogo). número de partes igual aos seus Dados de Vida;
quebrada se ele sofrer dano ou falhar em cada novo elemental tem 1 Dado de Vida. Isto
qualquer jogada de proteção. O convocador Elemental* (nos planos elementais) não ocorre freqüentemente, e os elementais são
pode mover-se apenas até a metade da Classe Armadura: 5 ou melhor (veja abaixo) muito reservados sobre os detalhes do processo.
velocidade normal enquanto se concentra. Dados de Vida: 1* ou mais (abaixo) (G) Elementais geralmente desconfiam das
Se a concentração do convocador for Movimento: 108 (36) criaturas do Plano Principal (penalidade de -1
quebrada, o elemental irá atacá-lo. Uma vez Ataques: 1 para todas as jogadas de reação). Eles podem
perdido, o controle não pode ser recuperado. O Dano: Por tamanho (veja abaixo) reconhecer tais visitantes pelo cheiro. No
elemental pode atacar qualquer criatura entre Nº Aparições: 1d6(1d100) entanto, quando os visitantes aparecem em
ele e seu convocador se desejar. Proteção Como: G (nível = DV) forma elemental, eles apreciam o esforço
Se convocado em uma área muito pequena Moral: 9 (bônus de +1 em jogadas de reação, em vez de
para ele (veja notas de tamanho abaixo), um Tipo de Tesouro: Variável penalidade de -1). Em qualquer caso, eles
elemental preencherá a área disponível – para Inteligência: 9 normalmente não atacarão nem ajudarão os
os lados, por exemplo – possivelmente ferindo Alinhamento: Neutro visitantes exceto em circunstâncias especiais.
o convocador no processo (e assim quebrando a Valor de XP: Por Dados de Vida Embora a maioria seja de alinhamento Neutro,
concentração do convocador). No entanto, um elementais Ordeiros (governantes) e Caóticos
elemental não pode atravessar o efeito de um DV CA Dano Valor XP (renegados) existem. Alguns são até bons ou
feitiço proteção contra o mal. 1-2 5 1d2 20 maus.
Um elemental desaparecerá se ele ou seu 3-4 4 1d4 75 Elementais vivem em vilarejos e cidades em
convocador for abatido, ou quando o 5-6 3 1d6 275 seus próprios mundos. Tanto os mundos como
convocador o enviar de volta ao seu plano (o 7-8 2 1d8 650 os materiais de construção são feitos
que requer controle), ou se um anular magia 9-10 1 2d6 1.000 inteiramente de material elemental puro, na
for lançado sobre ele. 11-12 0 2d8 1.250 forma sólida, líquida, ou gasosa. No universo
Um elemental do ar aparece como um 13-14 -1 2d10 1.500 de seu próprio plano, cada raça elemental ocupa
grande redemoinho, 60cm de altura e 15cm de 15-16 -2 3d8 1.850 milhares de mundos.
diâmetro para cada Dado de Vida (um 17-18 -3 3d10 2.125 As raças elementais são muito mais antigas
elemental de cajado teria 4,8m de altura e 1,2m 19-20 -4 4d8 2.375 que a humanidade, e mais civilizadas de muitas
de diâmetro). Em combate, todas as vítimas de 21-22 -5 5d8 2.750 maneiras. Eles têm formas de arte para seis
2 DV ou menos atingidas pelo redemoinho 23-24 -6 6d8 3.250 sentidos.
devem fazer uma jogada de proteção contra 25-26 -7 7d8 3.750 Alguns elementais tornam-se clérigos ou
raio mortal ou serem varridas para longe. O 27-28 -8 8d8 4.250 magos da mesma forma que os humanos. No
elemental inflige um extra de 1d8 pontos de 29-30 -9 9d8 4.750 entanto, um elemental deve ser um adulto de 9
dano contra qualquer oponente voador. 31-32 -10 10d8 5.250 ou mais Dados de Vida antes que este
Um elemental da terra aparece como uma Tipo de Monstro: Monstro Planar, conhecimento possa ser aprendido. Muitos dos
enorme figura humana, 30cm de altura para Encantado (Muito Raro). feitiços dos elementais são inteiramente
cada Dado de Vida (um elemental conjurado As estatísticas acima se aplicam apenas a diferentes, e alguns não podem ser lançados por
por feitiço teria 4,8m de altura). Não pode elementais encontrados em seus próprios humanos exceto quando em forma elemental.
atravessar uma barreira de água mais larga do planos de existência. No Plano Principal, suas Terreno: Planos Elementais.
que a sua altura. Ele inflige um extra de 1d8 habilidades são muito limitadas. Um asterisco
pontos de dano contra qualquer oponente (para cálculo de XP) aplica-se apenas a Elemental Governante*
apoiado no chão. elementais encontrados em seus próprios Classe Armadura: Veja abaixo
Um elemental do fogo aparece como um planos. Dados de Vida: 41*** até 80*** (G)
pilar de chamas ruidosas, 30cm de altura e Elementais são as formas de vida Movimento: 36 (12)
30cm de diâmetro para cada Dado de Vida (um dominantes nos planos elementais e referem-se Ataques: 2 punhos
elemental de aparato teria 4,8m de altura e a si mesmos como "pessoas". O tamanho pode Dano: Veja abaixo (por punho)
4,8m de diâmetro). Ele não pode atravessar variar de 1 até 32 Dados de Vida, e os Nº Aparições: 1d6
uma barreira de água mais larga do que o seu governantes são muito maiores (50 Dados de Proteção Como: G36
próprio diâmetro. Ele inflige um extra de 1d8 Vida pelo menos, e possivelmente mais de Moral: 11
pontos de dano contra qualquer criatura com 100). Tipo de Tesouro: Especial
habilidades baseadas no frio. Seu sistema de governo é semelhante ao dos Inteligência: 15
Alinhamento: Ordeiro ou Neutro
Defesas e Vulnerabilidades de Elementais
Valor de XP: 28.500 em 41**** Dados
Tipo de Dano Dobrado * Dano Normal Dano Mínimo ** de Vida, mais 1.000 por
Elemental por por por Dado de Vida acima de 41
Ar Terra Ar, Fogo Água
Terra Fogo Terra, Água Ar DV CA Dano
Fogo Água Fogo, Ar Terra 31 até 48 -11 8dl2
Água Ar Água, Terra Fogo 49 até 56 -12 9dl2
* Quando dano dobrado é indicado, o elemental pode fazer uma jogada de proteção contra feitiços 57 até 64 -13 10dl2
para receber dano normal. 65 até 72 -14 11dl2
** Dano mínimo é 1 ponto de vida por dado de dano. 73 até 80 -15 12dl2

196
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Enxame de Insetos* Escorpião Gigante
Encantado (Muito Raro). Classe Armadura: 7 Classe Armadura: 2
Estas lentas, grandes criaturas são idênticas Dados de Vida: 2*, 3*, ou 4* (P) Dados de Vida: 4* (G)
aos elementais normais, mas muito maiores. Movimento: 9 (3) Movimento: 45 (15)
Eles têm 60cm de altura por Dado de Vida. O Voando: 18 (6) Ataques: 2 garras/1 ferrão
número que aparece aplica-se por plano. Ataques: 1 efeito de área Dano: 1dl0/ldl0/ld4 + veneno
Elementais governantes são imunes aos feitiços Dano: Veja abaixo Nº Aparições: 1d6 (1d6)
do 1º ao 5º nível, veneno, todo encantar, Nº Aparições: 1 enxame (1d3 enxames) Proteção Como: G2
prender, e outros ataques mentais, ilusões de Proteção Como: Homem Normal Moral: 11
todos os tipos, e qualquer feitiço que poderia Moral: 11 Tipo de Tesouro: V
causar morte instantânea (como desintegrar). Tipo de Tesouro: Nulo Inteligência: 0
Armas com encantamento +3 ou menos não Inteligência: 0 Alinhamento: Neutro
têm efeito sobre eles. Alinhamento: Neutro Valor de XP: 125
Qualquer vítima atingida por uma elemental Valor de XP: 25, 50, ou 125
governante deve fazer uma jogada de proteção Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro).
contra raio mortal ou ser esmagada pelo golpe, Tipo de Monstro: Vida Inferior, Encantado Um escorpião gigante se parece com o
instantaneamente abatido, independente de (Raro). aracnídeo normal, mas é o tamanho de um
dano. A maioria dos itens e equipamentos da Um enxame de insetos não é uma única cavalo pequeno. Vive em desertos, cavernas, e
vítima também são destruídos pelo golpe (95% criatura, mas sim um grupo de pequenos insetos ruínas, sendo predador de qualquer animal com
de chance por item, -5% por "mais" se mágico). agindo juntos. Pode ser atraído por luz ou mais de 60cm de comprimento. Normalmente,
No entanto, qualquer elemental atingido por um cheiros estranhos, ou pode estar defendendo ataca ao avistar.
governante não é abatido, mas despedaçado em seu covil. Use estas características para as Ele luta segurando uma vítima com suas
vários pequenos elementais de 1 Dado de Vida ocasiões em que um personagem tropeça em garras e ferroando. Se qualquer uma das garras
cada (o número de partes igual à metade dos uma colméia ou ninho de vespas, por exemplo. atingir, a jogada de ataque para a ferroada
Dados de Vida originais). O enxame pode preencher uma área de ganha um bônus de +2. Qualquer um atingido
Todos os elementais governantes são 3x3x9m ou mais. Os insetos são de tamanho pela ferroada deve fazer uma jogada de
amigáveis com a maioria das criaturas de seus normal, ou rastejadores (formigas, centopéias, proteção contra veneno bem sucedida ou
respectivos planos e podem convocá-las. As ou aranhas), ou voadores (abelhas ou vespas), morrer.
criaturas convocadas chegarão o mais rápido ou ambos (besouros ou gafanhotos). Terreno: Caverna, Deserto, Ruínas.
possível (geralmente de 3 rounds até 3 turnos). Nenhuma jogada de ataque é feita para o
enxame; ele é um "efeito de área" e atinge Esfinge
Os tesouros "Especiais" dos elementais
governantes são semelhantes aos dos automaticamente. Todas as vítimas com Classe Armadura: 0
governantes humanos, mas característicos aos armadura dentro da área (e quaisquer monstros Dados de Vida: 12***** (G)
seus respectivos planos. com CA 5 ou melhor) automaticamente Movimento: 54 (18)
Terreno: Planos Elementais. recebem 2 pontos de dano por round. Vítimas Voando: 108 (36)
sem armadura (e monstros com CA 6 ou pior) Ataques: 2 garras/1 mordida
Elfo recebem 4 pontos por round. Dano: 3d6/3d6/2d8
Classe Armadura: 5 Qualquer vítima que corre do enxame, ou Nº Aparições: 1d2 (1d4)
Dados de Vida: 1* que esmaga os insetos em vez de fazer outro Proteção Como: G24
Movimento: 36 (12) ataque ou tomar outra ação, recebe apenas 1 Moral: 10
Ataques: 1 arma ponto por round. Para esmagar os insetos, a Tipo de Tesouro: E
Dano: Pela arma vítima deve usar uma arma ou uma tocha; as Inteligência: 13
Nº Aparições: ld4 (2d24) tentativas de espremer com mãos ou braços não Alinhamento: Qualquer
Proteção Como: E1 têm efeito. Valor de XP: 5.625
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) Se o enxame for ferido, ele irá perseguir o
Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Tipo de Tesouro: (S + T) E atacante quase sem falha (ML 11). Uma vítima
Uma esfinge é uma grande criatura alada
Inteligência: 13 ainda pode escapar desaparecendo da vista
com o corpo de um leão e o rosto de um
Alinhamento: Ordeiro ou Neutro (invisível, virando uma esquina, etc.) ou
humano. Ela prefere climas secos, mas pode ser
Valor de XP: 6 mergulhando sob a água (que mata todos os
encontrada em qualquer lugar, mais
insetos após um round, durante o qual o dano
Tipo de Monstro: Semi-humano (Raro). freqüentemente como guarda. Algumas
normal é provocado).
Elfos também podem aparecer como PNJs. esfinges Caóticas são muito territoriais,
Terreno: Qualquer (exceto Ártico).
Caso contrário, eles podem ser encontrados estabelecendo-se em um topo de colina perto de
como viajantes ou patrulhas de áreas selvagens. uma estrada e impedindo todos os viajantes de
No combate corpo-a-corpo, eles atacam como
guerreiros de primeiro nível. Cada elfo terá um
feitiço de 1º nível (escolhido aleatoriamente).
Se 15 ou mais elfos aparecerem, um deles será
um líder (nível 2-7). Para verificar possíveis
itens que o líder pode ter, multiplique o nível
do líder por 5. O resultado é a chance
percentual de aquele líder possuir um item
mágico de qualquer uma sub-tabela particular.
Jogue separadamente para cada sub-tabela,
verificando todas elas. Enquanto seu líder
estiver vivo e lutando com eles, a moral do elfo
é 10 em vez de 8. Elfos não podem ser
paralisados por ghouls.
Terreno: Arvoredos. Elfos do mar: Oceano.

197
passar por esta estrada. quebra-cabeças, enigmas e trivialidades. Os Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
Ambas, esfinges masculinas e femininas são personagens podem evitar o combate ou ganhar (Raro).
lançadores de feitiços muito inteligentes, a a amizade da esfinge resolvendo os enigmas da Os espectros fantasmagóricos estão entre os
fêmea um clérigo de 12º nível e o macho de um esfinge. mais poderosos dos mortos-vivos. Eles não têm
mago de 12º nível. Sua magia é tão poderosa Se duas esfinges forem encontradas juntas, corpos sólidos; eles aparecem como seres
que todas as jogadas de proteção contra seus elas são um casal; Se mais de duas forem translúcidos de expressão maligna, seus olhos
feitiços são feitas com uma penalidade de -4. encontradas, elas são um casal com filhotes. ardentes e vermelhos ou pretos e sem vida.
Em combate, uma esfinge pode atacar com Terreno: Qualquer; especialmente Deserto. Uma vez humanos ou semi-humanos, eles
garras e mordidas (ou feitiços), mas seu ataque Carga: 6.000 mos a toda velocidade; 12.000 ressuscitaram após a morte para fazerem o mal.
mais temido é o seu rugido. O rugido é mos a metade da velocidade. Eles são freqüentemente usados como tenentes
utilizável apenas duas vezes por dia, mas é Multiplicador de Bardagem: x3. por maiores poderes do mal.
bastante poderoso. Cada vítima dentro de 36m Eles só podem ser atingidos por armas
deve fazer uma jogada de proteção contra Espectro* mágicas; armas de prata não têm efeito. Como
feitiços com uma penalidade de -4 ou fugir com Classe Armadura: 2 todos os mortos-vivos, espectros são imunes
medo por 1d6 turno. Cada vítima dentro de Dados de Vida: 6** (M) aos feitiços sono, encantar e prender.
18m deve testar para medo (como acima) e Movimento: 45(15) Um golpe de um espectro inflige 1d8 pontos
também deve fazer uma jogada de proteção Voando: 90(30) de dano em adição a um duplo dreno de energia
contra paralisia ou ficar atordoado por 1-6 Ataques: 1 toque (a vítima perde dois níveis de experiência). Um
rounds (Consulte a seção "Condições Especiais Dano: 1d8 + duplo dreno energia personagem abatido por um espectro se erguerá
de Personagem" do Capítulo 13 para saber mais Nº Aparições: 1d4 (1d8) na noite seguinte como um espectro sob o
sobre os efeitos do atordoamento). Cada vítima Proteção Como: G6 controle do matador.
dentro de 3m deve testar para medo e Moral: 11 Terreno: Ruínas.
atordoamento (como acima), mas também Tipo de Tesouro: E
recebe 6d6 pontos de dano, e é ensurdecido por Inteligência: 8
1d10 turnos (sem jogada de proteção). Alinhamento: Caótico
A esfinge é imune a todos os feitiços de 1º, Valor de XP: 725
2º e 3º nível e a armas não-mágicas. Adora

destruída ou afastada. Quando o efeito de transe


Espírito Vingativo* desaparece, uma vítima não precisa fazer mais
Aparição* Vulto* Visão* jogadas de proteção contra a névoa. A névoa se
Classe Armadura: 0 0 0 moverá com a criatura.
Dados de Vida: 10*** (M) 11*** (M) 12*** (M) Depois de por em transe pelo menos uma
Movimento: 54 (18) 36 (12) 0 (veja abaixo) vítima, a aparição materializa e arranha a
Ataques: 2 garras 1 adaga 2-8 espadas vítima com ambas as garras ósseas (+4 de
Dano: ld6 + 2/ld6 + 2 3d4 1d8 cada (veja abaixo) bônus nas jogadas de ataque, dano 1d6 + 2
Nº Aparições: 1(1) 1(0) 1(1) pontos por garra). Uma aparição raramente
Proteção Como: M10 L11 C12 ataca vítimas em movimento, tentando abater
Moral: 10 9 12 pelo menos uma vítima por encontro.
Tipo de Tesouro: (L) N, O (L, N, V) L, N, O Qualquer humano ou semi-humano abatido
Inteligência: 11 10 9 por uma aparição se tornará uma em uma
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico semana; a única maneira de evitar este destino é
Valor de XP: 3.250 3.500 3.875 lançar um feitiço anular o mal no corpo antes
de lançar um reviver morto (tudo dentro do
Lista de Verificação do MJ: Outras criaturas não são afetadas se a jogada de tempo da semana). Se um reviver morto for
Ataques: Olhar = Medo; Especial para cada. proteção for bem sucedida. lançado sem anular o mal, o personagem irá
Defesas: Etéreo no início; jogada de Afastamento: Todos os espíritos vingativos reviver, aparentemente nada de pior pela
proteção contra afastamento (feitiços); arma são resistentes ao afastamento por clérigos. Os experiência – mas começará a desaparecer uma
mágica para atingir. resultados "D" são tratados normalmente, mas semana depois, transformando-se em uma
se ocorrer um resultado "A", o espírito aparição.
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado vingativo pode fazer uma jogada de proteção
(Raro). contra feitiços; se bem sucedida, o efeito de Vulto: Semelhante a uma aparição, esta
Espíritos vingativos são seres mortos-vivos afastamento é refletido de volta ao clérigo, que criatura parece um humanóide único, mas
que espreitam em quase qualquer lugar. Eles também deve fazer uma jogada de proteção sempre carrega uma adaga. Surpreende as suas
evitam a luz solar, mas não são incomodados contra feitiços ou ficar paralisado com medo vítimas 90% das vezes, normalmente se
por fontes mágicas de luz. Eles são imunes a por 2d6 rounds. movendo através de uma parede ou porta
todos os feitiços encantar e de frio, e podem ser Cada espírito vingativo mantém o tesouro quando encontrado pela primeira vez. Ele se
feridos apenas por armas mágicas. de suas vítimas. A aparição e o vulto mantêm move rapidamente em direção a um alvo,
Forma etérea: Quando encontrado pela seus tesouros em alguma área perto de onde ameaçando com sua arma; a vítima deve fazer
primeira vez, um espírito vingativo está sempre eles são encontrados, mas o tesouro de uma uma jogada de proteção contra raio da morte ou
em forma não material, e (embora possa ser visão aparecerá na área se a visão for destruída. imediatamente cair morta de horror.
afastado) não pode ser ferido do Plano Após este ataque inicial, o vulto se
Principal. Cada espírito vingativo tem uma Aparição: Esta é uma criatura humanóide materializa e corta brutalmente qualquer vítima
forma de ataque especial, fornecida na única, aparecendo muito como um wight, mas próxima com sua adaga. Se seriamente em
descrição, a qual ele normalmente usa semi-transparente. É sempre visto em uma área perigo ou se a moral falhar, ele desmaterializará
imediatamente. O espírito vingativo então se limpa quando primeiro encontrado, e nunca usa e fugirá. Ao contrário de outros espíritos
materializa para o combate físico, tornando-se quaisquer armas. O primeiro ataque de uma vingativos, um vulto sempre habita áreas
CA 0. aparição é a criação de uma névoa rodopiante internas ou subterrâneas.
Medo: Todo mundo que vê um espírito semi-transparente, 3m de altura com um raio de
vingativo (dentro de 36m) deve fazer uma 6m. Todos dentro da névoa devem fazer uma Visão: Bastante diferente de outros espíritos
jogada de proteção contra feitiços ou fugir com jogada de proteção contra feitiços ou ficar em vingativos, uma visão sempre habita uma área
medo. Criaturas de 3 Dados de Vida ou menos transe, incapaz de fazer qualquer coisa, além de específica de não mais que 45 metros
são automaticamente afetadas (sem jogada de assistir a névoa até ela desaparecer. Aqueles quadrados. A visão é de 2d4 humanóides, em
proteção) e se recusarão totalmente a retornar à que permanecem dentro da névoa rodopiante vez de um único, e a maioria tem armas e
área em que o espírito vingativo foi visto. devem fazer a jogada de proteção a cada round. armaduras de vários tipos. Uma visão
A névoa dura 12 rounds, ou até a criatura ser freqüentemente se parece com os restos de uma

198
batalha feroz sem sobreviventes. A visão é na Depois de gritar por 1d3 rounds, as criaturas apropriado por tipo de arma. No entanto, não
verdade uma coleção de almas perdidas. na visão começam a se erguer (se serão usadas armas mágicas ou outros itens
Quando encontradas pela primeira vez, materializando) e a atacar, continuando seus mágicos). Dentro de sua área restrita, espíritos
todas as almas começam a chorar e uivar. terríveis lamentos. Nenhum indivíduo vingativos de uma visão se movem a 12m por
Todos dentro de 27m ouvindo o ruído devem particular tem quaisquer pontos de vida; a visão round.
fazer uma jogada de proteção contra feitiços. como um todo tem 12 Dados de Vida, e todo o Se uma visão for afastada com sucesso, ela
Todos aqueles que falham na jogada de dano infligido a todos os indivíduos é contado desaparece por 1d6 horas antes de retornar; ela
proteção são preenchidos por pesar e simpatia contra este total. A visão ataca uma vez para não pode se afastar da localização dada. Todos
pelas almas na visão; eles irão acreditar que cada espírito vingativo dentro dela, cada os espíritos vingativos individuais em uma
toda ação é sem esperança, e sentar e chorar indivíduo atacando como um monstro de 12 visão estão confinados dentro da área, e não
pelas almas perdidas por 11-20 rounds (ld10 + DV e infligindo 1d8 pontos de dano por acerto podem perseguir ou evadir.
10). Aqueles dentro do alcance devem (Cada um é tipicamente armado com uma Terreno: Ruínas.
continuar a fazer uma jogada de proteção a espada normal, o MJ pode equipar os espíritos
cada round. vingativos de outra forma, usando o dano

utilizadas. Todas as quatro formas são


Espírito* venenosas.
Druj* Odic* Revenant* Se afastado por um clérigo, as partes de um
Classe Armadura: -4 -4 -3 druj afastado são obrigadas a se reunir em uma
Dados de Vida: 14**** (M) 16**** (M) 18**** (M) criatura, permanecendo unidas por 1d4 + 1
Movimento: 27 (9) 0 (veja abaixo) 36 (12) rounds. Sucesso adicional no afastamento é
Ataques: 1 ou 4 1 (veja abaixo) 2 claws/1 bite tratado normalmente.
Dano: veja abaixo 1d12 + veneno 2d4/2d4/ld4 + 2 Druj sempre são encontrados sozinhos, a
(all + veneno) (veja abaixo) (all + veneno) menos que sejam comandados em serviço por
Nº Aparições: 1 (1)ou 1d4 + l 0(1) 1(1) um lich ou um membro mais poderoso da
Proteção Como: G14 G16 G18 Esfera da Morte. Nestes casos, dois olhos druj
Moral: 12 10 podem repousar dentro de um crânio druj,
Tipo de Tesouro: I, O, V I, O, V I, O, V acompanhado de duas mãos druj; não mais do
Inteligência: 14 12 13 que estes cinco druj podem se reunir em um
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico lugar.
Valor de XP: 5.500 6.250 7.525 Olho: Um olho druj se atira sobre, tentando
tocar (veneno) o oponente; um toque não
Lista de Verificação do MJ: Todos os espíritos podem sentir coisas
inflige qualquer dano além de envenenamento.
Ataques: Toque e presença venenosos; invisíveis, e podem atacá-las sem penalidade.
Cada olho druj também pode olhar para uma
feitiços clericais; outros especiais. Todos os espíritos podem, uma vez por round, à
vítima por round (alcance 9m), além de seu
Defesas: Arma +2 ou melhor para atingir; vontade, criar os seguintes efeitos de feitiço de
ataque físico. A vítima deve fazer uma jogada
imune a feitiços de 1º-3º nível. clérigo: trevas, silêncio num raio de 4,5m,
de proteção contra paralisia ou ser paralisada
Druj apenas: Primeira tentativa de causar doença, animar morto, dedo da morte
por 1d4 turnos. O olho druj pode tocar uma
afastamento bem sucedida força componentes (tudo como se lançado por um clérigo de 16º
vítima paralisada automaticamente.
do druj a se reunir; jogadas de afastamento nível). Um espírito freqüentemente irá parar
Mão: Uma mão druj inflige 1d4 pontos de
subseqüentes manipuladas normalmente. para animar o corpo de uma vítima caída,
dano quando atinge, e em seguida se prende a
criando e controlando-a como um zumbi para
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado sua vítima, causando dano automático a cada
lutar por ela e adicionar ao caos (Tentativas de
(Muito Raro). round depois disto. O dano causado é igual à
afastar tais zumbis são feitas como se afastando
Espíritos são seres malignos poderosos que CA da vítima, ignorando bônus de destreza e
o espírito em si). Todas estas habilidades tipo
habitam os corpos (ou partes do corpo) dos escudo, mais ld4 pontos. Se a classe de
feitiço exigem concentração, assim como
outros; eles estão entre os mais terríveis dos armadura ajustada for um número negativo, o
feitiços normais, de modo que enquanto usando
monstros mortos-vivos. Eles são imunes a ataque ainda infligirá 1d4 pontos de dano a
uma habilidade, um espírito não pode atacar
feitiços abaixo do 4º nível e não podem ser cada round.
fisicamente. Ao contrário dos feitiços normais
feridos por armas normais ou armas mágicas Crânio: Um crânio druj flutua em direção e
de clérigo, palavras ou gestos não são
com encantamento menor que +2. morde sua vítima. Quando aproximada pela
necessários.
Todos os espíritos são viajantes, nunca primeira vez, a vítima deve fazer uma jogada
Um espírito normalmente não tem tesouro,
permanecendo em um lugar por mais de uma de proteção contra feitiços ou congelar de
embora ocasionalmente ele possa servir como
noite; eles ficam invisíveis e quase impotentes medo, permitindo que o crânio druj morda (não
guarda para algum item especial. Aqueles
(exceto para se mover) com a luz do é necessário nenhuma jogada de ataque) para
personagens que arriscam viajar à noite podem
amanhecer, recuperando seus poderes ao 2d4 pontos de dano. A jogada de proteção
encontrar um espírito com 1d6 de suas vítimas,
anoitecer. À luz do dia, qualquer espírito pode normal contra veneno aplica-se a cada mordida.
que podem carregar tesouros.
viajar até 36 quilômetros por dia (1 hexágono).
Odic: Este espírito maligno viaja até 36
Todos os espíritos são venenosos. Quando Druj: Druj aparece como partes de corpo,
quilômetros a cada dia, instalando-se em uma
atingido por um espírito em combate corpo-a- flutuando ou rastejando de maneira horrível.
planta a noite. Ele é perigoso, mesmo se
corpo, a vítima deve fazer uma jogada de Um druj geralmente é encontrado na forma de
evitado, pois ele anima partes da planta para
proteção contra veneno ou imediatamente uma mão, olho ou crânio. Druj são muito
realizar sua vontade. A planta pode facilmente
morrer. Uma nova jogada de proteção deve ser inteligentes e fortemente malignos, muito mais
ser vista a um longo alcance (até 270 metros),
feita para cada golpe do espírito. perigosos do que parecem.
pois o odic irradia uma luz purpúrea em um
A presença venenosa de um espírito faz com Um druj pode dividir sua essência, criando
raio de 6m. Qualquer ser vivo dentro desta luz
que todos os itens consumíveis dentro de 9m, quatro formas (idênticas) em vez de uma. Isto
deve fazer uma jogada de proteção contra
incluindo alimentos e água normais, água pode ser realizado apenas uma vez por noite.
feitiços ou perder 1 nível por causa do dreno de
benta, todas as rações (mesmo concentrada) e Cada uma das formas pode atacar
energia (como se atingido por um wight).
até poções mágicas se tornem estragadas e separadamente, mas apenas uma das formas é
Uma vez que tenha se estabelecido para a
inúteis (mas não envenenadas), sem jogada de capaz de lançar feitiços (conforme dado acima).
noite, um odic não pode se mover do local até o
proteção permitida. Mesmo plantas vivas e A forma usando os feitiços freqüentemente
amanhecer. Enquanto usando seus feitiços,
pequenos insetos dentro desta área são pode ser distinguida, pois ela irá pairar por
pode atacar animando parte da planta. O galho
paralisados, morrendo se o espírito permanecer perto, enquanto as outras formas atacam. Se
ou ramo mais longo da planta se estende
lá mais que uma hora. Este efeito nega todas as esta forma for abatida, uma das formas
(alcance 3-9m), atacando como um monstro de
formas de controle de plantas, enxames de sobreviventes ganha imediatamente todas as
16 DV e infligindo 1d12 pontos de dano por
insetos e pragas, tanto normais quanto mágicas. habilidades de lançamento de feitiços não
golpe (em adição ao veneno).

199
A planta é imediatamente morta quando o separadas. pontos de dano para todos dentro de 6m; cada
odic a possui. A criatura usa partes da planta Uma vez por noite, um revenant pode vítima pode fazer uma jogada de proteção
para procurar outra vida para se alimentar. Mais invocar 1d4 espectros para vir em sua ajuda. Os contra varinhas para receber metade do dano.
comumente, ele anima folhas individuais, que espectros chegarão ld6 + 2 rounds depois de Esta explosão não cobre as vítimas com
flutuam (taxa de movimento de 9m por round) serem invocados, e irão obedecer e lutar pelo esporos do jeito que o ataque normal faz.
em busca de vítimas; ele pode animar até 6 revenant. Eles podem ser afastados como Quando aproximada, esta criatura pode
destas folhas de uma vez. As folhas podem ser espectros normais. pulverizar uma chuva de esporos em um
enviadas a até 1 milha do odic. Folhas Revenants são resistentes a tentativas de volume de 6x6x6m diante dele. Cada vítima
animadas normalmente ganham surpresa (90% afastamento. Se algum resultado "D" for deve fazer uma jogada de proteção contra
de chance). Cada folha ataca como se fosse um indicado, o revenant pode fazer uma jogada de veneno; se ela falhar, os esporos a atingem,
monstro de 4 Dados de Vida; nenhum dano é proteção contra feitiços; se bem sucedida, a penetram, e crescem em 1d6 mais esporos
infligido, mas cada golpe de vítima deve fazer tentativa não tem efeito. Um resultado de explosivos, causando a morte em 24 horas a
uma jogada de proteção contra feitiços ou ser "afastar" não oferece jogada de proteção, mas o menos que um feitiço curar doença seja
encantada. Uma vítima encantada é levada em revenant retornará em 1d4 turnos. aplicado.
direção ao odic, e tem uma penalidade de -4 na Revenants sempre são encontrados Terreno: Caverna, Ruínas.
jogada de proteção contra o dreno de energia ao sozinhos.
entrar na aura púrpura. Terreno: Qualquer (geralmente Terras Esqueleto
Se a planta possuída não possui folhas Áridas e Ruínas). Classe Armadura: 7
destacáveis, o odic pode animar outras partes Dados de Vida: 1
(agulhas de pinheiro, flores, etc) de maneira Esporo Explosivo Movimento: 18 (6)
semelhante, conforme descrito acima – até 6 de Classe Armadura: 9 Ataques: 1
uma vez, cada uma com uma habilidade de Dados de Vida: 1* (1 ponto de vida) Dano: Pela arma
encantar por toque. Movimento: 9(3) Nº Aparições: 3d4 (3d10)
Odics ocasionalmente habitam os corpos de Ataques: 1 Proteção Como: G1
monstros semelhantes a plantas. A criatura Dano: Doença apenas Moral: 12
pode fazer uma jogada de proteção contra Nº Aparições: 1d3 (1) Tipo de Tesouro: Nulo
feitiços para evitar a possessão, mas pode Proteção Como: G1 Inteligência: 1
morrer do dreno de nível e outras habilidades Moral: 9 Alinhamento: Caótico
do odic mesmo se a jogada de proteção for bem Tipo de Tesouro: Nulo Valor de XP: 10
sucedida. O odic recebe as habilidades de Inteligência: 0
Alinhamento: Neutro Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
qualquer monstro semelhante a planta possuído.
Valor de XP: 13 (Comum).
Elas podem ser usadas em adição as
Esqueletos animados são criaturas mortas-
habilidades normais do odic.
Tipo de Monstro:Vida Inferior (Raro). vivas freqüentemente usadas como guardas
Odics sempre são encontrados sozinhos.
Um esporo explosivo parece quase pelo mago ou clérigo de alto nível que os
Revenant: Este horror parece ser um zumbi, exatamente como um observador (veja animou, ou por criaturas mortas-vivas maiores
embora ele caminhe a uma taxa mais rápida. Observador, a diante). No entanto, é um tipo de que os comandam. Esqueletos freqüentemente
Ele nunca carrega armas. O revenant vaga pela fungo flutuante. são encontrados perto de cemitérios, dungeons,
noite em busca de vítimas, surpreendendo-as Quando visto em luz fraca, um esporo e outros lugares desertos. Já que são mortos-
50% das vezes. Ele pode saltar uma vez por explosivo geralmente é confundido com um vivos, eles podem ser afastados por clérigos, e
turno com um alcance de 18m; quando observador; um personagem deve jogar 10% ou não são afetados por feitiços de sono ou
surpreendendo e pulando em uma vítima, seus menos em 1d100 para dizer a diferença. encantar, nem qualquer forma de leitura
três ataques todos atingem (não são necessárias Quando os personagens chegam dentro de 3m, mental. Esqueletos sempre lutarão até serem
jogadas de ataque), provocando dano normal e sua chance de detecção melhora para 25%. "mortos".
três jogadas de proteção contra veneno Se um esporo explosivo for ferido de Terreno: Ruínas.
alguma forma, ele explode para 6-36 (6d6)
Ferro: Uma estátua viva de ferro tem um
Estátua Viva corpo que pode absorver ferro e aço. Ela recebe
Cristal Ferro Rocha dano normal quando atingida, mas se uma arma
Classe Armadura: 4 2 4 de metal não-mágica é usada, o atacante deve
Dados de Vida: 3 (M) 4*(G) 5*(G) fazer uma jogada de proteção contra feitiços ou
Movimento: 27 (9) 9(3) 18 (6) a arma ficará presa no corpo da estátua viva de
Ataques: 2 2 2 ferro, e poderá ser removida apenas se a estátua
Dano: 1d6/ld6 1d8/ 1d8 + especial 2d6/2d6 for morta (Se a arma for deixada na estátua, a
Nº Aparições: 1d6 (1d6) 1d4 (1d4) 1d3(ld3) estátua irá eventualmente absorver o metal
Proteção Como: G3 G4 G5 completamente e ejetar as partes não metálicas,
Moral: 11 11 11 de modo que a estátua não caminhará para
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo sempre com armas se projetando dela).
Inteligência: 7 7 7 Rocha: Uma estátua viva de rocha tem uma
Alinhamento: Ordeiro Neutro Caótico crosta externa de pedra, mas está cheia de
Valor de XP: 35 125 300 magma quente (lava ardente). Quando a
criatura ataca, ele jorra o magma da ponta dos
Tipo de Monstro: Construto, Encantado pode atacá-los. Faça nobres possuírem dedos (ou membros similares) para 2d6 pontos
(Comum). estatuário como tesouro e decoração, faça de dano por acerto.
Uma estátua viva é uma criatura animada edifícios públicos caros e praças serem Terreno: Qualquer (especialmente Ruínas).
encantada feita por um poderoso feiticeiro. decorados com estátuas; estátuas vivas são Carga: Estátua de Cristal: 1.500 mos a toda
Parece ser uma estátua perfeitamente normal – muito raras em comparação com o número de velocidade; 3.000 mos a meia velocidade.
até que ela se mova! Uma estátua viva pode ser estátuas "reais"). Estátua de Ferro: 2.000 mos a toda velocidade;
de qualquer tamanho ou material; os tamanhos Estátuas vivas não são afetadas pelos 4.000 mos a meia velocidade. Estátua da
fornecidos são típicos. Estatuas vivas de cristal, feitiços de sono. Rocha: 2.500 mos a toda velocidade; 5.000 mos
ferro, e rocha são dadas como exemplos, e o Cristal: Uma estátua viva de cristal é uma a meia velocidade.
MJ pode criar outras (Nem toda estátua em uma forma de vida feita de cristais em vez de carne.
campanha deverá ser uma estátua viva. Se toda Estátuas de cristal podem parecer estátuas de
estátua em sua campanha for uma estátua viva, qualquer coisa, mas freqüentemente parecem
os PJs saberão que qualquer estátua que vêem humanos.

200
As fadas habitam o ar e as nuvens. Fadas round: assumir forma gasosa (como a poção),
Fada são parentes próximos dos semi-humanos, com criar nevoeiro (um cubo de 3m em torno da
Classe Armadura: 5 características de cada raça: Elas aparecem fada), condensar nevoeiro (causando chuva
Dados de Vida: 1 + 1* ou mais (P) como humanóides de tamanho de halfling com leve dentro do nevoeiro), retornar a forma
Movimento: 36 (12) asas delicadas, narizes e barbas de anão, e normal (a partir da gasosa), convocar brisa (faz
Voando: 72 (24) orelhas e olhos de elfo. Os corpos das fadas são com que as chamas abertas pisquem, apaga
Ataques: 1 arma ou feitiço leves e elas voam com pouco esforço. velas, e permite a fada se mover a uma taxa de
Dano: Pela arma ou feitiço Elas constroem suas casas de "nuvens", e 108(36)).
Nº Aparições: 1d6 (5d8 + 20) gostam de tomar sol enquanto tempestades Fadas comuns têm 1 + 1 Dados de Vida,
Proteção Como: E1 (ou melhor) rugem abaixo. Elas têm seu próprio grande mas líderes têm até 9 Dados de Vida.
Moral: 9 império do vento muito acima da terra, Lançadores de feitiços são raros, mas existem
Tipo de Tesouro: (Nulo) Especial comumente conhecido apenas por elas próprias (magos e clérigos); veja "Monstros Feiticeiros"
Inteligência: 13 e umas poucas criaturas do ar. mais adiante neste capítulo.
Alinhamento: Qualquer Fadas são naturalmente invisíveis em todos Terreno: Qualquer.
Valor de XP: 19 (ou mais) os momentos, e nunca aparecem à vista normal.
Fadas podem ver coisas invisíveis facilmente. Fantasma
Tipo de Monstro: Humanóide (Raro). Veja Assombração.
As seguintes habilidades são comuns a todas as
fadas, utilizáveis à vontade, até uma vez por

Felinos Grandes
Montanha Pantera Leão Tigre Dente-de-Sabre
Classe Armadura: 4 6 6 6
Dados de Vida: 3 + 2(M) 4(M) 5(G) 6(G) 8(G)
Movimento: 45(15) 63(21) 45(15) 45(15) 45(15)
Ataques: 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida
Dano: 1d3/ld3/ld6 1d4/ld4/ld8 1d4 + l /ld4 + l/1d10 1d6/ld6/2d6 1d8/ld8/2d8
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d2(1d6) 1d4(ld8) 1 (1d3) 1d4 (1d4)
Proteção Como: G2 G2 G3 G3 G4
Moral: 8 8 9 9 10
Tipo de Tesouro: U U U U V
Inteligência: 2 2 2 2 2
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 50 75 175 275 650
Tipo de Monstro: Animal Normal sempre perseguirão uma presa em fuga. Leões machos têm a juba característica; fêmeas
(Comum). Leão da Montanha: Esta espécie com pelos não têm.
Tigre Dente-de-Sabre: Animal Pré-histórico pardos vive principalmente em regiões Tigre: Tigres são os maiores dos felinos
(Muito Raro). montanhosas, mas também habita florestas e comumente encontrados. Eles preferem climas
Os "Felinos Grandes" são grandes desertos. Eles irão vagar mais adiante em mais frescos e terras arborizadas onde seus
predadores felinos que vivem em áreas dungeons do que qualquer outra espécie de corpos listrados oferecem algum grau de
selvagens. Eles são cautelosos, normalmente felino grande. camuflagem. Eles freqüentemente surpreendem
atacando apenas suas presas naturais, pequenos Pantera: Panteras são encontradas em suas presas (1-4 em ld6) quando em arvoredos.
animais de rebanho. Eles evitarão lutas com planícies, florestas e terras de arbustos Tigre Dente-de-Sabre: Tigres dente-de-
humanos e semi-humanos a menos que espaçados. Elas são extremamente rápidas e sabre são os maiores e mais ferozes dos felinos
forçados por fome extrema ou quando podem ultrapassar a maioria das presas em grandes. Eles têm presas sobre dimensionadas,
encurralados sem rota de fuga. curtas distâncias. Panteras geralmente têm das quais eles recebem seu nome. Tigres dente-
Felinos Grandes raramente se aprofundam pelos pretos. de-sabre estão na sua maioria extintos, exceto
em cavernas e geralmente se lembram de uma Leão: Leões geralmente vivem em climas nas áreas de "mundo perdido".
rota de fuga rápida para a área externa. Apesar quentes e prosperam em savanas e terras de Terreno: Veja as descrições individuais de
da sua timidez, eles são muito curiosos e arbustos perto de desertos. Normalmente eles felino acima.
podem seguir um grupo por curiosidade. Eles caçam em grupos, conhecidos como alcatéias.

intensas. No Plano Principal é bastante rara, Exceto por um desejo, não há nenhum meio
Fênix* mas pode ser encontrada em qualquer clima. conhecido para destruir permanentemente uma
Menor* Maior* Nunca é hostil, a menos que seja atacada, e fênix, e seu método de reprodução é
Classe Armadura: 2 -2 nunca é encontrada em subterrâneos. desconhecido.
Dados de Vida: 9***** (M) 18***** (L) A fênix é imune a todas as formas de fogo, Fênix Menor: Esta criatura tem uma
Movimento: 27 (9) 45 (15) todos os feitiços de encantar e prender, e a envergadura de 3m e 1,5m de altura. Ele irradia
Voando: 108 (36) 135 (45) armas com encantamento menor que +3. fogo em um raio de 3m, infligindo 3d6 pontos
Ataques: 2 garras/ 2 garras Em combate, uma fênix ataca com suas por round. Sua explosão inflige 1d10 x 5
1 mordida 1 mordida garras e bico. Todos os oponentes dentro de pontos de dano. O dano da garra é de 1d6
Dano: 1d6/ld6/2d6 2d6/2d6/4d6 suas chamas recebem dano de fogo por round, pontos cada; o dano do bico é de 2d6 pontos.
Nº Aparições: 0(ld2) 0(ld2) independentemente de proteções (chama de Fênix Maior: Esta criatura tem uma
Proteção Como: G10 G20 fênix é diferente de todos os outros tipos de envergadura de 7,5m e 3m de altura. Ele irradia
Moral: 9 10 fogo). Quando uma fênix é abatida ou fogo em um raio de 6m, infligindo 6d6 pontos
Tipo de Tesouro: V Vx2 destruída, ela desaparece com uma explosão de por round. Sua explosão inflige 1d10 x 10
Inteligência: 6 6 fogo em um raio de 6m (como uma bola de pontos de dano. O dano da garra é de 2d6
Alinhamento: Neutro Neutro fogo); cada vítima pode fazer uma jogada de pontos cada; o dano do bico é de 4d6 pontos.
Valor de XP: 4.400 8.875 proteção contra baforada de dragão para Penas de fênix podem ser usadas para fazer
Tipo de Monstro: Monstro Planar, receber metade do dano, mas de novo, uma poção de resistência ao fogo de fênix, que
Encantado (Muito Raro). proteções do fogo não se aplicam. A fênix confere imunidade total ao fogo normal e
A fênix é um nativo do plano elemental do reaparece de suas cinzas 1 round mais tarde, mágico, reduz o dano das baforadas de fogo
fogo, e tem a aparência de uma grande águia inteira e totalmente curada, e fugirá pela metade (jogada de proteção para um
vermelho-alaranjada cercada por chamas imediatamente de seus atacantes. quarto), e atua como uma poção de resistência

201
ao fogo normal contra o fogo de fênix. Uma tentando cruzar chamas para alcançar seus mais do que o dobro do que os furões normais.
pena pode ser recuperada cada vez que uma oponentes. Furões gigantes caçam ratos gigantes, e são
fênix é abatida. Três penas de uma fênix menor Um ninho de formigas gigantes parece uma esbeltos, rápidos e fortes o suficiente para
(vale 10.000 po cada) são necessárias para fazer colina grande e nua. Ninhos de formigas procurar estas criaturas em seus covis
a poção, ou uma pena de uma fênix maior (vale gigantes não são tão densamente povoados subterrâneos. Às vezes, eles são treinados para
25.000 po). quanto os de formigas menores. Em qualquer este propósito. Infelizmente, seus
Terreno: Qualquer; Plano de fogo. momento, o ninho estará protegido por 4d6 temperamentos são altamente imprevisíveis, e
formigas gigantes, e outros 10d6 estarão nas eles têm sido conhecidos por atacar seus
Fera Sombria trilhas, reunindo comida. Há uma formiga treinadores e outros humanos.
Classe Armadura: 4 rainha na profunda, bem guardada câmara de Terreno: Caverna, Arvoredos.
Dados de Vida: 6* (G) ovos do ninho de formigas.
Movimento: 45 (15) Formigas gigantes se comportam Gafanhoto Gigante
Ataques: 2 tentáculos exatamente como seus primos menores. Elas Classe Armadura: 4
Dano: 2d4/2d4 vagam por toda a paisagem, encontrando fontes Dados de Vida: 2** (P)
Nº Aparições: 1d4 (1d4) de comida pronta (armazéns de grãos, aguadas, Movimento: 18 (6)
Proteção Como: G6 aldeias) , comunicam suas descobertas ao Voando: 54 (18)
Moral: 8 ninho, e criam uma trilha do ninho até a comida Ataques: 1 mordida ou 1 golpe ou 1
Tipo de Tesouro: D e de volta. cuspe
Inteligência: 3 Há lendas de formigas gigantes extraindo Dano: 1d2 ou 1d4 ou veja abaixo
Alinhamento: Neutro ouro, e há uma chance de 30% de que um covil Nº Aparições: 2d10 (0)
Valor de XP: 500 contenha 1d10 mil po em pepitas. Proteção Como: G2
Terreno: Qualquer exceto Ártico. Moral: 5
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Tipo de Tesouro: Nulo
Uma fera sombria parece uma grande Fungo Amarelo Inteligência: 0
pantera negra com seis pernas e um par de Classe Armadura: Sempre pode ser atingido Alinhamento: Neutro
tentáculos de 1,8m de comprimento crescendo Dados de Vida: 2*(L) Valor de XP: 30
de seus ombros. Ela ataca com estes tentáculos, Movimento: 0
que possuem pontas afiadas semelhantes a Ataques: Esporos Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
chifres. Dano: 1d6 + especial Gafanhotos gigantes têm 60-90cm de
A pele de uma fera sombria dobra os raios Nº Aparições: 1d8(ld4) comprimento e vivem em subterrâneos. Eles
de luz, de modo que a criatura sempre parece Proteção Como: G2 podem ser confundidos com estátuas (ou
estar a 90cm de sua posição real. Todos os Moral: Não aplicável podem não ser notados) até serem
atacantes têm uma penalidade de -2 em todas as Tipo de Tesouro: Nulo aproximados, devido à sua cor cinza-pedra.
jogadas de ataque, e a criatura ganha um bônus Inteligência: 0 Eles são herbívoros, e também comem fungos
de +2 para todas as jogadas de proteção. Alinhamento: Neutro como o fungo amarelo e berradores. Eles não
Se a criatura estiver gravemente ferida (6 Valor de XP: 25 podem ser feridos por fungo amarelo ou pela
pontos de vida ou menos restantes), ela pode maioria dos venenos.
usar um feroz ataque de mordida (+ 2 de bônus Tipo de Monstro:Vida Inferior (Comum). Em vez de lutar, eles geralmente fogem
na jogada de ataque, dano 1d6 pontos). Este fungo mortal cobre uma área de 9 saltando (até 18m). Infelizmente, eles
Feras sombrias são carnívoras; elas se metros quadrados (uma área de 3x3m conta freqüentemente ficam confusos, e podem
alimentam de pequenos animais de rebanho em como um monstro, e muitos podem ser acidentalmente saltar sobre um grupo (50% de
florestas e selvas. Às vezes, elas se perdem em encontrados juntos). O fungo amarelo só pode chance por salto). Se assim for, uma vítima é
dungeons por curiosidade ou porque elas ser morto por fogo: uma tocha provocará 1d4 determinada aleatoriamente e uma jogada de
farejaram algo bom dentro. Elas atacam grupos pontos de dano a cada round. Ele pode comer ataque é feita. Se o gafanhoto gigante atinge
de PJ apenas quando especialmente famintas. através de madeira e couro, mas não pode um personagem, a vítima é abalroada para 1d4
Feras sombrias odeiam e temem cães danificar metal ou pedra. Ele na verdade não pontos de dano. O gafanhoto então voa pra
teletransportadores, e sempre os atacarão e ataca, mas se é tocado, mesmo por uma tocha, o longe.
qualquer um viajando com eles. Suspeita-se toque pode (50% de chance por toque) fazer Quando assustados ou atacados, gafanhotos
que as feras sombrias e os cães com que o fungo espalhe uma nuvem de gigantes fazem um estridente ruído de grito
teletransportadores vêm de algum plano de esporos de 3x3x3m. Qualquer um apanhado para avisar seus companheiros. Em dungeons,
existência distante, e estão em guerra um com o dentro da nuvem receberá 1d6 pontos de dano e este grito tem uma chance de 20% por round de
outro ao longo das dimensões. deve fazer uma jogada de proteção contra raio atrair monstros errantes.
Terreno: Colina, Selva, Arvoredos. da morte ou sufocar até a morte dentro de 6 Se encurralado, um gafanhoto gigante vai
rounds. cuspir uma substância viscosa marrom até 3m.
Formiga Gigante Terreno: Caverna, Ruínas. O alvo é tratado como CA 9, independente da
Classe Armadura: 3 sua verdadeira classe de armadura. Uma vítima
Dados de Vida: 4* (M) Furão Gigante atingida por cuspe de gafanhoto gigante deve
Movimento: 54(18) Classe Armadura: 5 fazer uma jogada de proteção contra veneno ou
Ataques: 1 Dados de Vida: 1 + 1 (P) ser incapaz de fazer qualquer coisa por 1 turno,
Dano: 2d6 Movimento: 45 (15) devido ao cheiro horrível. Após este tempo, a
Nº Aparições: 2d4 (4d6) Ataques: 1 mordida vítima estará acostumada ao cheiro, mas
Proteção Como: F2 Dano: 1d8 qualquer personagem que se aproxime dentro
Moral: 7 (e veja abaixo) Nº Aparições: 1d8 (1d12) de 1,5m também deve fazer uma jogada de
Tipo de Tesouro: U (e veja abaixo) Proteção Como: G1 proteção ou sofrer os mesmos efeitos. Este
Inteligência: 1 Moral: 8 cheiro permanecerá até a cusparada ser lavada.
Alinhamento: Neutro Tipo de Tesouro: Nulo Terreno: Caverna.
Valor de XP: 125 Inteligência: 2
Alinhamento: Neutro
Tipo de Monstro:Vida Inferior (Raro). Valor de XP: 15
Formigas gigantes são formigas negras com
cerca de 1,8m de comprimento. Elas são Tipo de Monstro: Animal Gigante
onívoras e atacarão qualquer coisa comestível (Comum).
que esteja em seu caminho (sem jogada de Furões gigantes, como furões normais, são
reação); se elas ganham, eles carregam seus mamíferos longos, delgados com pêlos branco-
mortos de volta ao ninho. Uma vez envolvidos amarelados e olhos vermelhos. Mas furões
no combate, elas irão lutar até a morte, mesmo gigantes crescem até 90cm de comprimento,

202
Gargantua atacando oponentes do tamanho de um homem
Carniçal Rastejador Gárgula* Troll ou menores.
Classe Armadura: 3 4 As estatísticas para qualquer monstro
Dados de Vida: 25* (G) 32* (G) 51**(G) gargantua são calculadas da seguinte forma:
Movimento: 72 (24) 54 (18) 72 (24)  Altura: 2 vezes o normal
Voando: – 90 (30) –  Dados de Vida: 8 vezes o normal,
Ataques: 8 4 3 contando cada "mais" como um Dado de
Dano: 1d4 + l cada 4d3/4d3/ 4d6/4d6/ Vida adicionado
+ Paralisia 4d6/4d4 4d10  Taxa de movimento: 2 vezes o normal
Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) 1 (1)  Dano: 4 vezes o normal
Proteção Como: G13 G32 G36  Número de Aparições: 1
Moral: 11 11 (9)  Proteção Como: Guerreiro de nível igual
Tipo de Tesouro: B x 4 Cx4 Dx4 a seus Dados de Vida; metade do nível, se
Inteligência: 0 5 6 não inteligente
Alinhamento: Neutro Caótico Caótico  Moral: 11
Valor de XP: 6.500 10.000 29.000  Tipo de tesouro: 4 vezes o tamanho
Tipo de Monstro: Gargantua Carniçal assim por diante. normal, com 2 vezes as porcentagens
Rastejador: Vida Inferior (Muito Raro); Estes monstros são extremamente raros, os normais
Gargantua Gárgula: Construto, Encantado produtos do feiticeiro louco Gargantua. Três Classe de armadura, alinhamento, número e
(Muito Raro); Gargantua Troll: Gigante exemplos de criaturas Gargantua são dados tipo de ataques e habilidades normais e mágicas
Humanóide (Muito Raro). acima. são inalterados, exceto pela regeneração (4
Uma gargantua é um tipo muito grande de Por causa de seu tamanho incrível, vezes a taxa normal).
algum outro monstro. Uma gargantua é o gargantuas são barulhentos enquanto se Terreno: O mesmo das espécies originais.
mesmo tipo de monstro de sua forma menor, movem, e não podem surpreender coisa Carga: Oito vezes o normal.
assim uma gárgula gargantua é um construto, alguma. Eles também sofrem uma penalidade
um troll gargantua é um humanóide gigante, e de -4 em suas jogadas de ataque quando
grupos. mágica.
Gárgula* Como representado na arquitetura medieval, Terreno:Caverna, Ruínas.
Classe Armadura: 5 elas são criaturas humanóides com chifres, Carga: 2.000 mos a toda velocidade; 4.000
Dados de Vida: 4** (G) garras, presas e asas de morcego; elas são mos a metade da velocidade.
Movimento: 27 (9) considerados bestas hediondas. Sua pele
Voando: 45 (15) costuma parecer exatamente como pedra e Geléia Ocre*
Ataques: 2 garras/1 mordida/1 chifre freqüentemente são confundidas com estátuas. Classe Armadura: 8
Dano: 1d3/ld3/ld6/ld4 Gárgulas são muito astutas, pelo menos Dados de Vida: 5*(G)
Nº Aparições: 1d6 (2d4) semi-inteligentes e incrivelmente pacientes. Movimento: 9 (3)
Proteção Como: G8 Nunca precisando de comida ou bebida, elas Ataques: 1
Moral: 11 podem sentar e observar um local literalmente Dano: 2d6
Tipo de Tesouro: C por anos. Nº Aparições: 1(0)
Inteligência: 5 Por causa dos propósitos para os quais Proteção Como: G3
Alinhamento: Caótico foram criadas, as gárgulas tendem a ser Moral: 12
Valor de XP: 175 criaturas muito territoriais. Se não comandadas Tipo de Tesouro: Nulo
ainda por um feiticeiro, elas normalmente irão Inteligência: 0
Tipo de Monstro: Construto, Encantado
escolher um lugar (como um edifício em ruínas, Alinhamento: Neutro
(Raro).
um complexo de cavernas, ou uma montanha) e Valor de XP: 300
Gárgulas são construtos mágicos, criadas
defendê-lo de todos os intrusos, atacando quase
por feiticeiros para várias tarefas – Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
especialmente como guardas para câmaras de qualquer coisa que invada seu território.
Uma geléia ocre é uma ameba gigante de
Gárgulas podem ser atingidas apenas com
tesouros e outros locais. Muitos milhares foram cor ocre que pode ser ferida apenas por fogo ou
criadas ao longo dos séculos; a maioria delas magia ou armas mágicas e não são afetadas por
frio. Pode infiltrar-se através de pequenas
eventualmente escapa ou sobrevive a seus feitiços de sono ou encantar. O MJ não deverá
rachaduras e destruir madeira, couro, e tecido
mestres e partem para formar seus próprios usar gárgulas a menos que os personagens
em 1 round, mas não pode comer através de
jogadores tenham pelo menos uma arma
metal ou pedra. Os ataques com armas ou
relâmpagos meramente produzem 1d4 + 1
geléias de ocre menores (2 Dados de Vida).
Uma geléia ocre normal causa 2d6 pontos de
dano por round em carne exposta. Geléias ocre
menores infligem apenas metade do dano.
Terreno: Caverna, Ruínas.

Ghoul
Classe Armadura: 6
Dados de Vida: 2* (M)
Movimento: 27 (9)
Ataques: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d3/ld3/ld3 + especial
Nº Aparições: 1d6 (2d8)
Proteção Como: G2
Moral: 9
Tipo de Tesouro: B
Inteligência: 3
Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 25
Tipo de Monstro: Morto-Vivo (Comum).

203
Ghouls são criaturas mortas-vivas, imunes a qualquer criatura do tamanho de um ogro ou turnos a menos que curado magicamente.
feitiços de sono e encantar. Eles são criaturas menor (exceto elfos), a menos que a vítima faça Estas criaturas não gostam do sol. Eles
hediondas, bestiais que irão atacar e comer uma jogada de proteção contra paralisia. Uma tendem a viver em cemitérios, se aglomerando
qualquer coisa viva. Eles não têm lembranças vez que um oponente está paralisado, o ghoul em túmulos vazios quando não estão caçando.
reais de suas vidas anteriores; eles não falam, e irá virar e atacar outro oponente, continuando Ghouls também são carniceiros, alimentando-se
têm pouco mais do que inteligência animal. até que o ghoul ou todos os oponentes estejam de carniça quando a presa viva é escassa.
Qualquer golpe de um ghoul paralisará paralisados ou mortos. Esta paralisia dura 2d4 Terreno: Caverna, Ruínas.

Gigante
Colina Pedra Gelo Fogo
Classe Armadura: 4 4 4 4
Dados de Vida: 8(G) 9(G) 10 + 1* (G) 11 + 2* (G)
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 36 (12)
Ataques: 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma
Dano: 2d8 3d6 4d6 5d6
Nº Aparições: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) 1d2(ld3)
Proteção Como: G8 G9 G10 G11
Moral: 8 9 9 9
Tipo de Tesouro: E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po
Inteligência: 7 10 14 13
Alinhamento: Caótico Neutro Caótico Caótico
Valor de XP: 650 900 1.900 2.125

Nuvem Tempestade Montanha Mar


Classe Armadura: 4 2 0 0
Dados de Vida: 13* (G) 15**(G) 12* até 20* (G) 9* até 15* (G)
Movimento: 36 (12) 45 (15) 45 (15) 36 (12)
Ataques: 1 arma 1 + especial 1 arma 1 ou especial
Dano: 6d6 8d6 + especial 5dl0 Veja abaixo
Nº Aparições: 1d2 (1d3) 1 (1d3) 1d4(1d20) 1d2 (1d20)
Proteção Como: G12 G15 G (nível = DV) G (nível = DV)
Moral: 10 10 9 10
Tipo de Tesouro: E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po E + 5.000 po
Inteligência: 16 18 12
Alinhamento: Neutro Ordeiro Neutro Neutro
Valor de XP: 2.300 3.750 Por DV Por DV
Valor XP para Gigantes da Montanha e do um feiticeiro maligno de dominar seres (80%) como guardas. Eles não são afetados por
Mar: menores. ataques à base de frio.
9* = 1.600 10* = 1.750 11* = 1.900 Todos os gigantes podem arremessar rochas Gigantes do Fogo: Estes gigantes têm pele
12* = 2.125 13* = 2.300 14* = 2.500 como armas de combate à distância, embora o vermelha, e cabelos e barbas preto-escuros.
15* = 2.700 16* = 2.950 17* = 3.150 alcance varie. Qualquer acerto de uma rocha Eles têm 4,8m de altura e usam armaduras de
18* = 3.475 19* = 3.800 20* = 4.175 lançada inflige 3d6 pontos de dano. Alcances cobre, latão ou bronze. Eles freqüentemente
de arremesso em metros (para encontros em arremessam rochas (alcance 18/39/60).
Tipo de Monstro: Humanóide Gigante áreas internas) são fornecidos para cada Gigantes do fogo geralmente fazem sua casa
(Gigantes da Colina – Comum, Outros – Raro). gigante. Se encontrado em área externa, o perto de vulcões ou outros lugares igualmente
Os gigantes são enormes monstros intervalo deve ser triplicado. quentes. Seus castelos são freqüentemente
semelhantes a humanos. As formas "menores" Gigantes da Colina: Estes brutos peludos feitos de lama negra cozida reforçada com ferro
de gigantes (fogo, gelo, colina e pedra) são têm 3,6m de altura e são muito estúpidos. Eles bruto. Eles sempre têm 1d3 hidras (20% de
grosseiramente formadas e feias, enquanto as vestem peles de animais e carregam grandes chance) ou 3d6 cães do inferno (80%) como
raças "maiores" (nuvem, montanha, mar e clavas e lanças. Às vezes (25%) arremessam guardas. Estes gigantes não são afetados por
tempestade) são muito mais como humanos na rochas, mas têm alcance limitado (9/18/30). ataques baseados em fogo.
forma e natureza. Eles vivem em colinas ou na base das Gigante da Nuvem: Estes ferozes gigantes
Gigantes ou vivem vidas solitárias ou vivem montanhas, e invadem as comunidades têm pele e cabelos brancos ou cinza. Eles
em comunidades de seu próprio povo; em humanas de tempos em tempos por comida e vestem mantos pálidos e têm 6m de altura.
ambos os casos, eles tendem a viver longe das pilhagem. Gigantes da nuvem têm olhos intensos e um
civilizações humanas e semi-humanas. Podem Gigantes da Pedra: estes gigantes têm 4,2m sentido de olfato apurado, de modo que eles
existir gigantes lançadores de feitiços (somente de altura e uma pele cinza como rocha. Eles raramente são surpreendidos (1 chance em 6).
gigantes de colina, pedra, gelo, fogo, nuvem e usam grandes estalactites como clavas. Eles Eles podem arremessar rochas (alcance
tempestade); veja "Monstros Feiticeiros" neste freqüentemente arremessam rochas (alcance 18/39/60). Eles vivem em castelos nos lados
capítulo. 30/60/90). Eles vivem em cavernas ou cabanas das montanhas ou sobre as massas de nuvens.
Gigantes menores geralmente estão de pedra bruta e podem ter 1d4 ursos das Eles mantêm 1d6 rocs pequenos (em nuvens ou
dispostos a negociar quando encontrados, já cavernas como guardas (50% de chance). montanhas) ou 6d6 lobos terríveis (apenas nas
que ouviram dos perigos em atacar homens. Gigantes do Gelo: Estes impressionantes montanhas) como guardas. Gigantes da nuvem
Gigantes maiores geralmente não têm gigantes têm pele pálida e cabelo amarelo claro odeiam ser perturbados e podem bloquear as
preconceito contra aventureiros e algumas ou azul claro. Eles têm 5,4m de altura, possuem passagens nas montanhas para desencorajar os
vezes os entreterão como convidados. No barbas cheias e longas, e vestem peles e intrusos.
entanto, gigantes colocam grandes extensões de armaduras de ferro. Gigantes de gelo podem Gigantes da Tempestade: Estes são os
terra como suas próprias e às vezes destroem arremessar rochas (alcance 18/39/60). Eles gigantes mais altos, freqüentemente com mais
comunidades humanas construídas nas terras freqüentemente constroem castelos acima da 6,6m de altura. Eles têm pele de cor de bronze e
que reivindicaram. Além disto, alguns poucos linha das árvores de montanhas cobertas de cabelo vermelho ou amarelo brilhante. Eles
gigantes desonestos desenvolvem hábitos que neve. Gigantes de gelo sempre têm ou 3d6 raramente (10%) arremessam rochas (alcance
os levam a conflito com aventureiros – como o ursos polares (20% de chance) ou 6d6 lobos 45/90/135). Eles adoram trovoadas e podem
hábito de um bandido de assaltar, o gosto de criar uma em 1 turno. Se uma tempestade
um ghoul pela carne humana, ou o desejo de

204
estiver presente, um gigante da tempestade humanos. Eles são fortes, mas não gostam de Goblin
pode lançar um relâmpago a cada 5 rounds. trabalhar e preferem intimidar e roubar. Por Classe Armadura: 6
Este relâmpago provocará dano igual aos cada 20 gnolls encontrados, um será um líder Dados de Vida: 1-1 (P)
pontos de vida restantes do gigante (uma com 16 pontos de vida que ataca como um Movimento: 27 (9)
jogada de proteção contra feitiços reduzirá isto monstro de 3 Dados de Vida. Ataques: 1 arma
à metade do dano). Gigantes da tempestade Há rumores de os Gnolls serem o resultado Dano: Pela arma
vivem em topos de montanhas, em castelos de de uma combinação mágica de um gnomo e um Nº Aparições: 2d8 (6d10)
nuvens, ou profundamente embaixo da água. troll por um mago maligno. Proteção Como: Homem Normal
Seus castelos serão sempre guardados por 2d4 Podem existir gnolls lançadores de feitiços; Moral: 7 ou 9 (veja abaixo)
grifos (em montanhas e nuvens) ou 3d6 veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste Tipo de Tesouro: (R) C
caranguejos gigantes (sob a água). Relâmpago capítulo. Inteligência: 9
não afeta estes gigantes, e eles são Terreno: Colina, Montanha. Alinhamento: Caótico
freqüentemente encontrados no meio de Valor de XP: 5
tempestades ferozes, aproveitando o tempo. Gnomo
Gigantes da Montanha: Estes parecem Classe Armadura: 5 Tipo de Monstro: Humanóide (Comum).
semelhantes aos gigantes da pedra ou da colina. Dados de Vida: 1 (P) Goblins são uma raça humanóide, pequena
Eles são peludos, têm pele acinzentada, e têm Movimento: 18 (6) (1,05m até 1,35m de altura) e muito feia pelos
de 3,6m até 6m de altura (geralmente 30cm por Ataques: 1 arma padrões humanos. Eles têm orelhas pontudas e
Dado de Vida). Eles freqüentemente (80%) Dano: Pela arma dentes deformados. Sua pele é uma cor pálida e
carregam rochas e podem arremessá-las a Nº Aparições: 1d8 (5d8) terrosa, como marrom poeirento ou cinza
grandes distâncias (30/60/120), para 4d6 pontos Proteção Como: A1 lívido. Seus olhos são vermelhos, e brilham
de dano cada. Eles geralmente são reclusos, Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) quando há pouca luz.
mas mercenários, e podem ser contratados para Tipo de Tesouro: (P) C Goblins vivem sob a terra em fissuras e
lutar por qualquer grande força. Em combate Inteligência: 11 cavernas e têm uma infravisão bem
corpo-a-corpo, eles usam espadas enormes ou Alinhamento: Ordeiro ou Neutro desenvolvida, com um alcance de 27m. A plena
clavas de pedra (para dano de 1d10 x 5). Valor de XP: 10 luz do dia eles lutam com uma penalidade de -1
Gigantes do Mar: Estas criaturas em suas jogadas de ataque. Eles normalmente
Tipo de Monstro: Humanóide (Comum). enviam grupos de caça à noite para coletar
normalmente amigáveis raramente são vistas,
Gnomos são uma raça humanóide alimentos e atacar grupos de humanos mal
preferindo viver nos cânions mais profundos
relacionada a (mas menor que) os anões. Eles defendidos. Existe uma chance de 20% de que
das profundezas oceânicas. Eles parecem
têm de 1,05m até 1,2m de altura e têm narizes quando os goblins forem encontrados em áreas
idênticos aos humanos, exceto pela sua altura
longos e barbas cheias. Gnomos têm infravisão externas, 1 de cada 4 estará montando um lobo
(4,5m até 6m de altura). Gigantes do mar
bem desenvolvida, com um alcance de 27m. terrível. Goblins odeiam anões e os atacarão ao
respiram água, mas podem prender a respiração
Eles geralmente vivem em tocas nas terras avistar.
até um turno completo quando se aventurando
baixas ou em comunidades subterrâneas. No covil goblin vive um rei goblin com 15
fora do mar (o que é algo que eles fazem muito
Gnomos são excelentes ferreiros e pontos de vida que luta como um monstro de 3
raramente). Embora capazes de usar armas
mineradores. Eles amam ouro e gemas e têm DV e recebe um bônus de +1 nas jogadas de
(geralmente lanças enormes, fazendo dano de
sido conhecidos por tomar riscos tolos apenas dano. O rei goblin tem uma guarda pessoal de
1d10 x 4), eles raramente o fazem. Eles podem
para obtê-los. Eles adoram máquinas de todos 2d6 goblins que lutam como monstros de 2
empurrar a água com grande força, criando uma
os tipos e preferem bestas e martelos de guerra Dados de Vida e têm 2d6 pontos de vida cada.
corrente (subaquática) em uma área em forma
como armas. Gnomos gostam da maioria dos O rei e sua guarda pessoal podem lutar a plena
de cone de 15m de comprimento e 9m de
anões, mas fazem guerra contra goblins e luz do dia sem uma penalidade. A moral dos
largura na base; todos dentro desta área são
kobolds, que roubam seu precioso ouro. Eles goblins é 9 em vez de 7 enquanto o rei deles
empurrados a 18m de distância do gigante a
costumam atacar kobolds ao avistar. estiver com eles e ainda vivo.
grande velocidade (sem jogada de proteção), e
Para cada 20 gnomos, um será um líder com Pode haver goblins lançadores de feitiços;
cada vítima deve fazer uma jogada de proteção
11 pontos de vida que luta como um monstro veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
contra raio da morte ou ficar atordoado por 1d6
de 2 Dados de Vida. Na cidade ou aldeia de capítulo.
rounds. Na superfície, esta corrente torna-se
gnomos vive um chefe de clãs e seus ld6 Terreno: Caverna; Colina, Montanha,
uma onda com o mesmo efeito, mas de maior
guarda-costas. O chefe do clã tem 18 pontos de Arvoredos.
tamanho (36m de comprimento e 18m de
vida, ataca como um monstro de 4 Dados de
largura na base) e inflige 2d6 pontos de danos
Vida e recebe um bônus de +1 em jogadas de
de casco a qualquer embarcação no seu
dano. Os guarda-costas têm 10-13 pontos de
caminho.
vida e atacam como monstros de 3 DV.
Terreno: Variável por tipo de gigante.
Enquanto o chefe do clã ou o líder estiver vivo,
Gnoll todos os gnomos que podem vê-lo terão uma
Classe Armadura: 5 moral de 10 em vez de 8.
Dados de Vida: 2 (G) Pode haver gnomos lançadores de feitiços;
Movimento: 27 (9) veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
Ataques: 1 arma capítulo.
Dano: Pela arma + 1 Terreno: Caverna. Aberto.
Nº Aparições: 1d6 (3d6)
Proteção Como: G2
Moral: 8
Tipo de Tesouro: (P) D
Inteligência: 7
Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 20
Tipo de Monstro: Humanóide (Comum).
Gnolls são humanóides ferozes de baixa
inteligência. Eles se parecem com um
cruzamento entre um humano e uma hiena. Eles
vivem em desertos rochosos, acidentados e
áreas selvagens. Gnolls podem usar todas as
armas, mas a maioria não trabalha metal; eles
roubam a maioria de suas armas metálicas de

205
Golem*
Madeira Ossos Obsidiana Lama Âmbar Bronze
Classe Armadura: 7 2 3 9 6 0
Dados de Vida: 2 + 2 (P) 6*(M) 6*(G) 8*(M) 10*(G) 20**(G)
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 27 (9) 54 (18) 72 (24)
Ataques: 1punho 4 armas 1 arma ou 1 punho 1 abraço 2 garras/1 mordida 1 punho + especial
Dano: 1d8 Pela arma 2d4 2d6 + especial 2d6/2d6/2d10 3d10+ especial
Nº Aparições: 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1)
Proteção Como: G1 G4 G3 G8 G5 G10
Moral: 12 12 12 12 12 12
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo
Inteligência: 4 4 4 4 4 4
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 35 500 500 1.200 1.750 5.975
Tipo de Monstro: Construto, Encantado bronze e seu sangue é fogo líquido. Qualquer amigos da maioria dos marinheiros e tem sido
(Raro). criatura atingida por um golem de bronze sofre conhecido por ajudar pessoas com problemas.
Um golem é um "construto", um poderoso 1d10 pontos de dano extra pelo grande calor Tritões algumas vezes montam golfinhos como
monstro encantado criado e animado por um dentro dele (a menos que a vítima seja corcéis; seres marinhos fantásticos podem até
mago ou clérigo de alto nível. Golems pode ser resistente ao fogo). Qualquer um causando atrelá-los a bigas.
feitos de quase qualquer material. O MJ deverá dano a um golem de bronze com arma cortante Terreno: Oceano.
se sentir livre para criar novos tipos conforme deve fazer uma jogada de proteção contra raio Carga: 1.500 mos a toda velocidade; 3.000
desejado. mortal ou sofrer 2d6 pontos de dano pelo mos a metade da velocidade.
Golems podem ser feridos apenas por "sangue" ardente jorrando pela ferida. Golems
magias ou armas mágicas. Eles também são de bronze não são afetados por ataques Gorgon
imunes aos feitiços sono, encantar e prender, baseados em fogo. Classe Armadura: 2
assim como a todos os gases (pois não Terreno: Variável. Dados de Vida: 8* (G)
respiram). A criação de um golem é discutida Carga: 500 mos x DV à taxa de movimento Movimento: 36 (12)
no Capítulo 16. total, ou 1.000 mos x seus DV a metade da taxa Ataques: 1 chifre ou 1 baforada
Golem de Madeira: Figuras rudes, similar de movimento. Dano: 2d6 ou petrificação
ao homem, com cerca de 90 cm de altura, elas (especial)
se movem rigidamente, com uma penalidade de Golfinho Nº Aparições: 1d2 (1d4)
-1 nas jogadas de iniciativa. Eles queimam Classe Armadura: 5 Proteção Como: G8
facilmente, com uma penalidade de -2 em todas Dados de Vida: 3* (G) Moral: 8
as jogadas de proteção contra o fogo, e todos Movimento: 54 (18) Tipo de Tesouro: E
estes ataques ganham +1 por dado de dano. Ataques: 1 cabeçada Inteligência: 1
Eles são imunes a todos os ataques à base de Dano: 2d4 Alinhamento: Caótico
frio e todos os disparos de projéteis, incluindo Nº Aparições: 0 (1d20) Valor de XP: 1.200
feitiços mísseis mágicos. Proteção Como: A6
Moral: 10 Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro);
Golem de Osso: Estas são criaturas com
Tipo de Tesouro: Nulo Monstro Planar (Muito Raro).
1,8m de altura, feitas a partir de ossos humanos
Inteligência: 15 Um gorgon é um monstro mágico
unidos num formato similar ao homem. Seus
Alinhamento: Ordeiro semelhante a um touro coberto com grandes
quatro braços podem ser unidos a quase
Valor de XP: 50 escamas de ferro. Geralmente é encontrado em
qualquer parte de seus corpos. Quatro armas de
colinas ou pastagens. Ele pode atacar com seus
uma mão (ou duas de duas mãos) podem ser
Tipo de Monstro: Animal Normal grandes chifres (freqüentemente investindo
usadas por um golem de osso, e ele pode atacar
(Comum). para dano dobrado), ou usar sua horrível
dois inimigos em cada round. Golems de osso
Golfinhos são mamíferos marítimos; sua baforada. Sua baforada é uma nuvem de vapor,
são imunes a ataques por fogo, frio, e elétricos.
comida favorita é peixe. Eles estão 18m de comprimento e 3m de largura. Aqueles
Golem de Obsidiana: Golems feitos de
relacionados com as baleias, mas são muito dentro dela devem fazer uma jogada de
obsidiana aparecerão como humanóides de
menores. Eles têm 3m de comprimento com um proteção contra petrificação, ou ser petrificado.
aspecto afiado esculpidos deste vidro preto.
couro liso. Golfinhos não podem respirar água Gorgons são imunes a suas baforadas e a todos
Golems de obsidiana têm apenas inteligência
e devem vir à superfície uma vez a cada 15 os outros ataques petrificantes. Gorgons são
baixa, mas têm o poder da fala, e podem ser
minutos para ter ar. nativos tanto do Plano Principal quanto seu lar
controlados por simples comandos, senhas, ou
Golfinhos são inteligentes e têm sua própria original, o plano elemental da Terra.
enigmas. Em combate, um golem de obsidiana
linguagem aguda. Eles podem se comunicar Plano da Terra: No plano da Terra, um
reduzido a 0 pontos de vida vai se despedaçar
telepaticamente com outros golfinhos dentro de gorgon é um animal de rebanho local, criados
em escombros sem valor.
80 quilômetros, e eles podem detectar magia pelas criaturas horda (veja abaixo) e
Golem de Lama: Um golem de lama tem
embaixo da água (alcance 108m). "ordenhados" (embora este fluido seja amargo e
cerca de 1,8m de altura e é moldado muito
Golfinhos odeiam tubarões e oleoso, em termos humanos) ou abatido para
parecido com um guerreiro humano musculoso.
ocasionalmente os atacam. Golfinhos são os comida. Sua baforada ainda pode petrificar
Ele pode nadar ou andar na superfície da lama e
areia movediça sem afundar. Pode permanecer
submerso nas substâncias indefinidamente sem
afundar, subindo para a superfície quando
desejar. Golems de lama abraçam suas vítimas
com os dois braços, tentando sufocar a vítima
em seu corpo. Se um golem de lama atinge, ele
causará automaticamente 2d6 pontos de dano
por sufocamento a cada round a partir de então.
Golem de Âmbar: Estes lembram felinos
gigantes, geralmente leões ou tigres. Eles são
perseguidores implacáveis e podem detectar
criaturas invisíveis dentro de 18m.
Golem de Bronze: Estas criações parecem
um pouco com gigantes do fogo. Sua pele é de

206
criaturas não feitas de terra (jogada de proteção A magia dos gremlins geralmente afeta encontram um grupo de PNJ, decida como os
se aplica). dispositivos mecânicos antes dos dispositivos PNJs irão reagir, ou jogue uma reação.
não mecânicos. Uma besta pode quebrar ao Modifique a jogada se você escolher (talvez os
Estatísticas no plano elemental da Terra: meio, cabeças de machados podem cair do seu PNJs tenham ouvido falar do grupo de PC, ou
DV 4, #AT 1 chifre, Dn 1-4, NA 1-8 (3-36), cabo, etc. Os efeitos exatos da magia dos até estejam familiarizados com eles como
Prot G4, ML 5 , TT Nulo, AL N, XP 75. gremlins dependem da imaginação do MJ. Em aliados, rivais, ou inimigos).
geral, a magia não é mortal, mas é
Terreno: Colina, Aberto; Plano da Terra. divertidamente maligna. Gremlins vivem em Tabela de Reação de PNJ
profundas cavernas escondidas. Jogada 2d6 Reação PNJ
Grama Garra Podem existir gremlins lançadores de 2-5 Partir enojado
Classe Armadura: 9 feitiços; veja "Monstros Feiticeiros" mais 6-8 Negociar
Dados de Vida: 1 por 0,45m2 (M) adiante neste capítulo. Oferta para comprar ou
9-12
Movimento: 0 Terreno: Qualquer. vender informações
Ataques: 1 Os PNJs podem oferecer para comprar
Dano: Especial Grifo informações sobre a dungeon ou área local, por
Nº Aparições: Não Aplicável Classe Armadura: 5 1d100x5 po, ou para vender informações
Proteção Como: Homem Normal Dados de Vida: 7 (G) semelhantes (pela mesma faixa de preço).
Moral: 12 Movimento: 36 (12) Informações típicas poderiam ser: monstros
Tipo de Tesouro: Nulo Voando: 108 (36) vistos, armadilhas encontradas, escadas para
Inteligência: 0 Ataques: 2 garras/1 mordida cima ou para baixo, ou outras características. O
Alinhamento: Neutro Dano: 1d4/ld4/2d8 MJ deverá decidir sobre o preço oferecido
Valor de XP: 10 Nº Aparições: 1 (2d8) pelos PNJs, considerando o valor da
Tipo de Monstro:Vida Inferior (Comum). Proteção Como: G4 informação vendida.
Grama garra parece com grama alta comum Moral: 8 Criando Grupos PNJ: Criar grupos PNJ
(0,9-1,5m de altura). Grama garra é animada e Tipo de Tesouro: E com antecedência economizará tempo. Escolha
tentará prender qualquer indivíduo que se mova Inteligência: 2 os membros de um grupo PNJ ou use jogadas
para dentro ou através dela. Há uma chance de Alinhamento: Neutro aleatórias, como se segue.
5% a cada round de que qualquer um com uma Valor de XP: 450
1. Jogue 1d6 + 3 para encontrar o Número de
força de 12 ou menos pode libertar-se da grama Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Aparições (Para facilidade de jogo, você
garra. Para cada ponto de força superior a 12, a Um grifo tem a cabeça, asas e garras pode fazer o número do grupo PNJ igual ao
chance aumenta em 5% (um indivíduo com 16 dianteiras de uma águia e o corpo e pernas número do grupo PC, mais 1d4 guerreiros).
de força, por exemplo, teria uma chance de traseiras de um leão. Sua caça favorita é 2. Determine a classe de cada um jogando
25% de se libertar a cada round). cavalos. Quando dentro de 36m de um cavalo, 1d20, então jogue 1d6 adicionando os
O pedaço de grama garra tem um Dado de um grifo deve fazer um teste de moral ou atacar modificadores dados para encontrar o nível:
Vida por cada 0,45m quadrado de área (assim, imediatamente. Ele pode carregar uma criatura
0,45m quadrados são destruídos para cada 8 1d20 Classe Nível
de tamanho de um cavalo a metade da sua taxa 1-3 clérigo 4-9 (ld6 + 3)
pontos de vida de dano causados à grama). de vôo.
Terreno: Colina, Selva, Aberto. 4 druida 3-8 (ld6 + 2)
Grifos selvagens podem ser domesticados se 5-6 anão 7-12 (1d6+ 6)
capturados jovens, tornando-se montarias leais. 7-8 elfo 3-8 (ld6 + 2)
Gremlin Grifos domesticados ainda são susceptíveis a
Classe Armadura: 7 9-11 guerreiro 4-9 (ld6 + 3)
atacar cavalos, no entanto, e devem testar a 12 halfling 3-8 (ld6 + 2)
Dados de Vida: 1** (P) moral como acima.
Movimento: 36 (12) 13-15 mago 4-9 (ld6 + 3)
Terreno: Montanha. 16 místico 3-8 (ld6 + 2)
Ataques: Especial Carga: 3.500 mos a velocidade máxima, ou
Dano: Especial 17-18 ladrão 5-10(ld6+4)
7.000 mos a metade da velocidade. 19-20 guerreiro 6-11 (ld6 + 5)
Nº Aparições: 1d6 (1d6) Multiplicador de Bardagem: x 5.
Proteção Como: E1 3. Determine o alinhamento de cada PNJ com
Moral: 12 Grupo de PNJ 1d6: 1-3 = Ordeiro; 4-5 = Neutro; 6 =
Tipo de Tesouro: Nulo Classe Armadura: Pela classe do PNJ Caótico (Druidas podem ser apenas
Inteligência: 9 Dados de Vida: Variável (M) Neutros).
Alinhamento: Caótico Movimento: Variável 4. Escolha ou determine aleatoriamente os
Valor de XP: 16 Ataques: Armas e feitiços feitiços de qualquer lançador de feitiços no
Dano: ld6 ou armas e efeitos de grupo.
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). 5. Escolha ou determine aleatoriamente os
Gremlins são humanóides com 90cm de feitiço
Nº Aparições: ld4+4 (ld4+4) itens mágicos carregados pelos PNJs (veja
altura e pele pálida verde-acinzentada, grandes abaixo).
olhos em forma de pires e orelhas pontudas. Proteção Como: Classe e nível do PNJ
Moral: 8 ou mais 6. Decida sobre a ordem de marcha dos PNJ.
Eles são impulsivos e têm um mau senso de
humor. Gremlins podem irradiar uma aura Tipo de Tesouro: (U + V) Se encontrado em área selvagem, há 75% de
caótica com um raio de 6m. Dentro da área de Inteligência: 11 chances de que o grupo PNJ esteja montado.
efeito, "tudo o que pode dar errado vai dar Alinhamento: Qualquer Em geral, PNJs deverão ter perto da mesma
errado" a critério do MJ. Os personagens Valor de XP: Variável quantidade de equipamento que um PC do
devem ter sucesso em jogadas de proteção Tipo de Monstro: Humano (Comum). mesmo nível. A magia pode ser atribuída ou
contra feitiços a cada round para evitar o efeito Um Grupo de PNJ é qualquer grupo de determinada aleatoriamente. A chance de
do gremlins. personagens não jogadores. Cada PNJ pode ser qualquer PNJ de 1º nível ou superior possuir
Gremlins não têm ataque além da sua aura de qualquer classe, nível, e alinhamento. Todas itens mágicos é de 5% por nível (chance
caótica. No entanto, qualquer criatura que as regras para personagens jogadores aplicam- máxima de 95%), verificando em cada sub-
ataque um gremlin e erre deve jogar um se aos PNJs. Um grupo de PNJ pode ser criado tabela de item mágico adequada:
segundo ataque contra ele mesmo. Qualquer com grande detalhe antes de um jogo ou criado • Espadas • Pergaminho
personagem lançando um feitiço dentro da aura no momento. • Armadura • Varinha/Cajado/Bastão
caótica deve fazer uma jogada de proteção A maioria dos grupos (sejam PNJs ou PJs) • Poção • Magia variada
contra feitiços. Se bem sucedido, o feitiço afeta não irão querer lutar contra outros grupos, • Outras armas
os gremlins; se mal sucedido, o feitiço afeta o preferindo o desafio de monstros. O MJ pode
lançador. desejar evitar a grande, complicada batalha que Se um PNJ não pode usar um item, o PNJ
poderia ocorrer entre dois grupos. Quando PJs não deverá tê-lo (não jogue de novo). Troque

207
quaisquer itens mágicos se desejar. PNJs usarão passagens na montanha ao longo de rotas de espremer para 2d8 pontos de dano (por round),
sua magia se o combate começar. Os jogadores caravanas, em pequenas colinas ao longo de mas raramente tenta ferir os adversários desta
não deverão obter itens mágicos de PNJs rotas comerciais, etc. As harpias tentam atrair maneira, preferindo negociar termos pacíficos.
exceto através de troca, truque, ou força. todos os viajantes para sua morte. Se elas No entanto, ele se defenderá se for atacado.
Terreno: Qualquer, incluindo outros planos. tiverem sucesso no ponto em que os novos Helions são filósofos e negociadores
viajantes nunca apareçam, elas simplesmente famosos. Seus inimigos são os efreet e os
Halfling irão mudar para um novo local e começar tudo haoou, e eles temem criaturas e ataques de tipo
Classe Armadura: 7 (ou 5, veja abaixo) de novo. água.
Dados de Vida: 1-1 Pode haver harpias lançadoras de feitiços; Terreno: Plano de Fogo.
Movimento: 27 (9) veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
Ataques: 1 arma capítulo. Hidra
Dano: Pela arma Terreno: Colina, Montanha. Classe Armadura: 5
Nº Aparições: 3d6 (5d8) Carga: 1.000 mos a velocidade máxima; Dados de Vida: 5-12 (1 por cabeça) (G)
Proteção Como: H1 2.000 mos a metade da velocidade. Movimento: 36 (12)
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) Ataques: 5-12 mordidas (1 por
Tipo de Tesouro: (P + S) B Helion* cabeça)
Inteligência: 11 Classe Armadura: 1 Dano: 1d10 cada
Alinhamento: Ordeiro Dados de Vida: 9* (G) Nº Aparições: 1 (1)
Valor de XP: 5 Movimento: 27 (9) Proteção Como: G5-12
Voando: 72 (24) Moral: 11
Tipo de Monstro: Semi-humano (Comum). Ataques: 1 aperto Tipo de Tesouro: B
Halflings também podem aparecer como Dano: Veja abaixo Inteligência: 2
PNJs. Caso contrário, eles geralmente são Nº Aparições: 1d4 (2d20) Alinhamento: Neutro
encontrados perto de seus assentamentos. Eles Proteção Como: G9 Valor de XP: 175, 275, 450, 650, 900,
atacam como guerreiros de primeiro nível, Moral: 9 1.000, 1.100, ou 1.250
recebendo um bônus de ataque de +1 ao usar Tipo de Tesouro: Especial
armas de projéteis. Halflings obtém um bônus Inteligência: 14 Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
de 2 na classe de armadura quando lutando com Alinhamento: Ordeiro Uma hidra é uma grande criatura com um
inimigos maiores do que o tamanho de um Valor de XP: 1.600 corpo de dragão e 5-12 cabeças semelhantes a
homem. Eles são bons em se esconder, e em serpentes. Tem um Dado de Vida para cada
arvoredos ou arbustos podem desaparecer tão Tipo de Monstro: Monstro Planar, cabeça, e cada cabeça tem 8 pontos de vida.
bem que há apenas 10% de chance de que Encantado (Muito Raro). Suas jogadas de proteção são como um
qualquer um procurando-os tenha sucesso. Para Helions são criaturas inteligentes de guerreiro de nível igual ao número de cabeças.
cada 10 halflings, haverá um líder (nível 2). tamanho gigante feitas de fogo. Eles são A hidra atacará com todas as suas cabeças a
Enquanto seu líder estiver vivo e lutando com originários do plano elemental do fogo e cada round. Para cada 8 pontos de dano que
eles, sua moral é 10 em vez de 8. Eles vivem raramente são encontrados em outros lugares. uma hidra recebe, uma cabeça é destruída. Por
em pequenas aldeias de 30-300 habitantes. Helions são extremamente bons, e evitam a exemplo, se uma hidra de 7 cabeças sofre 18
Cada aldeia, ou condado, tem um xerife (nível violência. pontos de dano, ela atacaria com apenas 5
2-7) e uma guarda da aldeia de 5-20 milícias Um helion aparece como um anel de cabeças no próximo round.
com 2 Dados de Vida. O tipo de tesouro B é chamas de 6m de diâmetro. Ele é imune a Hidras especiais, incomuns podem ser
encontrado apenas se os halflings forem veneno, armas normais, todos os feitiços de 1º e criadas. Estas poderiam ter mordidas
encontrados em um cenário em área selvagem. 2º níveis, e todos os ataques baseados em terra. venenosas, ou baforada de fogo (como um cão
Terreno: Colina, Aberto. Um helion pode detectar invisibilidade à do inferno, para 8 pontos de dano por cabeça);
vontade, e pode usar detectar magia, anular mais alguns exemplos são mostrados abaixo.
Harpia magia, muro de fogo, e terra para fogo três Tais criaturas deveriam ser colocadas para
Classe Armadura: 7 vezes por dia. Ele também pode controlar o proteger tesouros especiais.
Dados de Vida: 3* (M) fogo completamente, mudando-o para a forma Hidra do Mar: Este monstro se adaptou à
Movimento: 18 (6) sólida, líquida, ou gasosa à vontade (jogada de água. Ela possui barbatanas em vez de pernas.
Voando: 45 (15) proteção se aplica para criaturas tipo fogo). Ela é de outra forma o mesmo que seus primos
Ataques: 2 garras/1 arma + especial Um helion ataca formando um anel ao redor terrestres.
Dano: 1d4/ld4/ld6 de seu oponente. Se sua jogada de ataque for Hidra Voadora: Muito raro e muito
Nº Aparições: 1d6 (2d4) bem sucedida, ele encolhe em torno da vítima, perigoso, este monstro tem enormes asas de
Proteção Como: G6 que então não pode se mover. O helion pode morcego, e nunca é confundido com um dragão
Moral: 7
Tipo de Tesouro: C
Inteligência: 7
Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 50
Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Uma harpia tem a parte inferior do corpo de
uma águia gigante e a parte superior do corpo e
a cabeça de uma mulher horrenda. Harpias
podem cantar com vozes encantadoras e
fascinantes. Cantando, as harpias atraem
criaturas para elas, para serem mortas e
devoradas. Qualquer criatura ouvindo as
músicas das harpias deve fazer uma jogada de
proteção contra feitiços ou ser encantada. Se
uma vítima faz uma jogada de proteção contra
as músicas de um grupo de harpias, a vítima
não será afetada por nenhuma das suas músicas
durante o encontro.
Harpias tipicamente fazem seus ninhos em
lugares fora do caminho onde há uma certa
quantidade de tráfego humano: ao lado de

208
ou wyvern. Pode dar um rasante e atacar com Um rei hobgoblin e 1d4 guarda-costas Homem-Lagarto
até três cabeças, cada cabeça capaz de carregar vivem no covil do hobgoblin. O rei tem 22 Classe Armadura: 5
uma vítima de tamanho humano ou menor. Sua pontos de vida e luta como um monstro de 5 Dados de Vida: 2 + 1 (M)
taxa de movimento voando é 54m(18m) por Dados de Vida, recebendo um bônus de +2 nas Movimento: 18 (6)
round; Dados de Vida são 5-9**. jogadas de dano. Os guarda-costas todos lutam Nadando: 36 (12)
Hidra Regeneradora: Este monstro raro e como monstros de 4 Dados de Vida e têm 3d6 Ataques: 1 arma
mortal regenera o dano muito rapidamente, em pontos de vida cada. Enquanto seu rei estiver Dano: Pela arma +1
3 pontos de vida por round. No entanto, danos vivo e com eles, a moral do hobgoblin é 10 em Nº Aparições: 2d4 (6d6)
causados por ataques de fogo (incluindo vez de 8. Um rei hobgoblin pode ter um ou Proteção Como: G2
espadas flamejantes) ou feridas cauterizadas mais thouls em sua guarda pessoal também Moral: 12
por uma brasa não se regenerarão. Dados de (veja Thoul). Tipo de Tesouro: D
Vida são 5-9*. Pode haver hobgoblins lançadores de Inteligência: 6
Terreno: Hidra, Hidra Regeneradora: feitiços; veja "Monstros Feiticeiros" mais Alinhamento: Neutro
Pântano. Hidra do Mar: Lago, Oceano. Hidra adiante neste capítulo. Valor de XP: 25
Voadora: Montanha. Terreno: Caverna, Colina, Montanha,
Arvoredos. Tipo de Monstro: Humanóide (Comum).
Hipogrifo Estas criaturas aquáticas se assemelham a
Classe Armadura: 5 Homem-Escorpião homens com cabeças de lagarto e garras, peles
Dados de Vida: 3 + 1 (G) Classe Armadura: 1 escamosas e caudas. Homens-lagarto são
Movimento: 54 (18) Dados de Vida: 8** (G) freqüentemente encontrados em pântanos, rios,
Voando: 108 (36) Movimento: 72 (24) e ao longo do litoral, bem como em dungeons.
Ataques: 2 garras/1 mordida Ataques: 1 arma/1 cauda Eles vivem em tribos e freqüentemente tentam
Dano: 1d6/ld6/ldl0 Dano: 3d6/ld10 + veneno capturar seres humanos e semi-humanos e levar
Nº Aparições: 0 (2d8) Nº Aparições: ld8 (2d10) as vítimas de volta ao covil tribal como o prato
Proteção Como: G2 Proteção Como: F8 principal de um banquete.
Moral: 8 Moral: 10 Homens-lagarto são semi-inteligentes e
Tipo de Tesouro: Nulo Tipo de Tesouro: (V) J, K, M x 2 usam lanças e grandes clavas (trate as clavas
Inteligência: 3 Inteligência: 8 como maças), ganhando um bônus de + 1 em
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico jogadas de dano devido à sua grande força.
Valor de XP: 50 Valor de XP: 1.750 Um em dez falará um pouco de Comum. PJs
podem negociar com homens-lagarto que
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). XP com feitiços, por HD: podem conversar. Se eles estiverem com fome
Um hipogrifo é uma criatura fantástica com 8*** = 2.300 11**** = 4.300 o suficiente, porém, e os PJs não puderem lhes
as partes dianteiras e cabeça de uma águia 9*** = 3.000 12***** = 5.625 fornecer muita comida, os homens-lagarto
gigante e as traseiras de um cavalo. Eles são um 10**** = 3.700 13***** = 6.500 ainda preferirão comer os personagens.
cruzamento mágico descendente de ambos, Homens-lagarto vivem vidas difíceis, caçando a
grifos e cavalos. Eles são carnívoros, preferindo Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
O homem-escorpião é uma combinação maior parte de suas horas acordados. Às vezes,
simples animais de rebanho, e podem carregar eles oferecem seus serviços a outras raças como
presas de tamanho humano ou menor. Eles maligna de homem e aracnídeo. A parte
superior do corpo é semelhante à de um guerreiros ou batedores. Eles não têm interesse
podem ser montados se domesticados; isto é em outras raças, além do que estas raças podem
mais fácil quando eles são criados de jovens. humano, mas suas partes inferiores são as de
um escorpião gigante (com cauda em ferrão). fazer por elas (i.e., fornecer comida de uma
Hipogrifos fazem ninhos em penhascos forma ou de outra).
rochosos, mas podem voar a qualquer lugar em Pode ser encontrado em quase qualquer clima,
Algumas variedades de homens-lagarto são
busca de presas. mas mais freqüentemente em desertos,
montanhas e dungeons. apenas de cor verde ou marrom básicos,
Hipogrifos geralmente atacarão pégasos, enquanto outros podem ser dramaticamente
que são seus inimigos naturais. Mesmo quando Este combatente aracnídeo normalmente
empunha uma enorme arma de haste (dano 3d6 coloridos: vermelhos, azuis, amarelos ou verdes
montados, eles devem fazer um teste de moral brilhantes, como alguns outros répteis.
cada turno que eles vêem pégasos, ou se pontos), mas pode usar um arco longo ou
qualquer outra arma disponível. Pode também Podem existir homens-lagarto lançadores de
voltarão e atacarão estas criaturas apesar das feitiços; veja "Monstros Feiticeiros" mais
ordens dos seus cavaleiros. golpear com a sua terrível cauda venenosa
mortal; a vítima atingida sofre 1d10 pontos de adiante neste capítulo.
Terreno: Montanha. Terreno: Caverna, Rio/Lago, Pântanos.
Carga: 3.000 mos a toda velocidade; 6.000 dano e deve fazer uma jogada de proteção
mos a metade da velocidade. contra veneno ou morrer. Mesmo que a jogada
Multiplicador de Bardagem: x 1. de proteção seja bem sucedida, a vítima fica
paralisada por 0-7 rounds (ld8-l). Somente as
Hobgoblin vítimas imunes à paralisia ou veneno podem
Classe Armadura: 6 evitar este efeito, então os monstros são muito
Dados de Vida: 1 + 1 (M) temidos. Eles são imunes a seu próprio veneno
Movimento: 27 (9) e ao veneno de todos os escorpiões.
Ataques: 1 arma Algumas (1 em 20) das criaturas aracnídeas
Dano: Pela arma são clérigos, de 8º-13º nível (com os Dados de
Nº Aparições: 1d6 (4d6) Vida correspondentes adicionados). No entanto,
Proteção Como: G1 estes normalmente são encontrados apenas em
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) seu covil.
Tipo de Tesouro: (Q) D Homens-escorpião são seres inteligentes
Inteligência: 10 belicosos cujos principais interesses envolvem
Alinhamento: Caótico aquisição de alimentos e destruição de criaturas
Valor de XP: 15 diferentes deles. Eles não fazem amizade com
outras raças sencientes e fazem animais de
Tipo de Monstro: Humanóide (Comum). estimação apenas de escorpiões gigantes. Eles
Hobgoblins são parentes de goblins, mas fazem invasões em comunidades humanas do
são maiores e mais cruéis. Eles vivem sob a deserto para alimento e atacam qualquer coisa
terra em cavernas e dungeons, mas viva que se aventure em seus territórios.
freqüentemente caçam em áreas externas em Terreno: Caverna, Deserto, Montanha.
desertos rochosos, acidentados e áreas
selvagens (sem penalidades na luz do dia).

209
Homens
Salteador Bucaneiro/Pirata Dervixe Nobre Nômade Comerciante
Classe Armadura: Variável Variável Variável 2 Variável 5
Dados de Vida: 1(M) 1(M) 1(M) 3-8 (M) 1(M) 1(M)
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 18 (6) 36 (12) 27 (9)
Ataques: 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma
Dano: Pela arma Pela arma Pela arma Pela arma Pela arma Pela arma
Nº Aparições: 0(1d4 x 10) 0 (especial) 0(ld6 + 1 x 10) 0(2d6) 0(ld4 x 10) 0(ld20)
Proteção Como: G1 G1 G1 G3-8 G1 G1
Moral: 8 6 (7) 10 8 8 Variável
Tipo de Tesouro: A A A V x3 A A
Inteligência: 11
Alinhamento: Caótico Neutro (Caótico) Ordeiro Qualquer Neutro Neutro
Valor de XP: Variável Variável Variável Variável Variável Variável
Tipo de Monstro: Humano (Comum). e piratas são organizados como mostrado na suspeição a menos que uma boa razão possa ser
A maioria dos grupos de homens é liderada tabela. fornecida do porque eles não deveriam
por líderes de nível mais alto (com armaduras, participar.
pontos de vida, jogadas de proteção melhores, e Organização de tropas Bucaneiro/Pirata
possivelmente itens mágicos). Homens Armas e Armadura Bucaneiros Piratas Nobre: Este é um termo geral para qualquer
geralmente têm grandes acampamentos. A Armadura de couro, membro de uma classe social de governantes.
60% 50% Não se aplica à família de um Rei ou Rainha
maioria dos tesouros geralmente está no espada
acampamento. Há outros tipos de homens (veja Armadura de couro, (chamado Realeza). Nobres viajantes
30% 35% encontrados normalmente serão guerreiros,
também Berserker, Carrasco (e Matador), espada, besta
Místico, Humano Normal). Cota de malha, espada vestidos com boa armadura cota de placas e
(se bucaneiros, mais 10% 15% escudo. Cada guerreiro nobre é sempre
Salteadores: Salteadores são foras-da-lei besta) acompanhado por um escudeiro (guerreiro-
vagamente organizados e mercenários criado de 2º nível), e também pode ter até 12
renegados que vivem atacando cidades e Para cada 30 bucaneiros, há um guerreiro seguidores e empregados de escolha do MJ.
roubando caravanas e viajantes. A maioria adicional de 4º nível como líder. Para cada Guerreiros nobres podem estar escoltando não
pertence à classe guerreiro. Para cada 20 navio, há um guerreiro de 7º nível como capitão combatentes que estão viajando para algum
salteadores há um guerreiro adicional de 2º e um guerreiro de 9º nível como comandante da domínio distante.
nível que atua como seu líder. Para cada 40 frota. Existe uma chance de 30% de que um O MJ pode criar títulos para nobres usando
salteadores há um guerreiro adicional de 4º mago de nível 10-11 esteja com o comandante, a estrutura da campanha como um guia. Alguns
nível que atua como comandante de todo o e uma chance de 25% de que um clérigo de 8º títulos tradicionais são:
grupo. nível esteja presente.
Para cada 30 piratas, há um guerreiro Barão/Baronesa Emir Margrave
Metade dos salteadores tem armadura de
adicional de 4º nível como líder. Para cada 50 Conde/Condessa Khan Sheik
couro, escudo, arco curto e espada. O resto está
piratas ou 1 navio, há um capitão guerreiro de Duque/Duquesa Cavaleiro
montado em cavalos de montaria, veste cota de
malha e carrega escudos e espadas. Os líderes 5º nível. Para cada 100 piratas ou 1 frota, há um
comandante guerreiro de 8º nível. Para cada Nômade: Estes grupos de homens de tribo
usam cota de placas, carregam espadas e lanças errantes podem ser pacíficos ou belicosos, e
e conduzem cavalos de guerra com bardagem. frota de 300 ou mais piratas, há um guerreiro de
11º nível (Lorde Pirata), como comandante da podem ter qualquer alinhamento. Pequenos
Salteadores freqüentemente se juntam em bandos encontrados caçando ou coletando na
acampamentos fortificados de 50-300 homens. frota, e uma chance de 75% de um mago de 9º
ou 10º nível. região selvagem geralmente são mantidos no
Um acampamento é sempre liderado por um acampamento principal. Nômades são
guerreiro de 9º nível, com um guerreiro Bucaneiros e piratas podem carregar seu
tesouro com eles ou ter mapas mostrando onde comerciantes dedicados e freqüentemente têm
adicional de 5º nível para cada 50 bandidos. Há conhecimento de lugares distantes, embora eles
também uma chance de 50% de que um mago ele está enterrado. O tesouro dado é o total para
todo o grupo bucaneiro ou frota pirata, e pode tendam a ser supersticiosos. Bandos nômades
de nível 9-11 esteja no acampamento dos são organizados como mostrado.
salteadores e uma chance de 30% que um ser dividido conforme desejado. Piratas podem
clérigo do 8º nível esteja no acampamento de também (25% de chance) ter 1d3 prisioneiros Organização de Nômades do Deserto
salteadores. com eles, aguardando resgate. Armas e Armadura Homens
Cidades costeiras bem defendidas Lança montada, armadura de couro
Bucaneiro (e Pirata): Bucaneiros são freqüentemente servem de refúgio para piratas e escudo, montando cavalo ou 50%
encontrados nos mares , rios, grandes lagos, e e bucaneiros. Estes são lugares sem lei e camelo
oceanos. Eles vivem atacando cidades costeiras perigosos, cheios de possíveis aventuras. Arco, armadura de couro, montando
e capturando navios, vendendo o saque em 20%
Dervixe: Dervixes são incursores do cavalo ou camelo
outro lugar. A maioria são guerreiros Neutros. Lança montada, cota de malha e
Piratas são homens do mar que saqueiam deserto. Cerca de 90% são guerreiros; O resto 30%
são clérigos. Os dervixes geralmente formam escudo, montando cavalo ou camelo
outras embarcações, invadem cidades costeiras Organização de Nômades da Estepe
e se envolvem em tráficos ilegais de escravos. acampamentos ou tribos de até 300 homens,
liderados por um clérigo de 10º nível. Tal Armas e Armadura Homens
Eles são conhecidos por seus atos malignos e
crueldade contra prisioneiros. Eles também acampamento será ou tendas (75%) ou uma Lança montada, armadura de couro
20%
atacam livremente uns aos outros se houver fortificação de madeira ou tijolo (25%). Estes e escudo, montando cavalo
uma chance de lucro. A maioria são guerreiros acampamentos contêm suas mulheres, crianças, Arco, armadura de couro, montando
50%
Caóticos. gado e seu tesouro. cavalo
Dervixes são conhecidos por sua crença Arco, cota de malha, montando
Nº de Nº de Homens 20%
fanática em suas filosofias e sua intolerância cavalo
Navios por Navio por outras visões. Em raras ocasiões, eles Lança montada, cota de malha e
Barcos de Rio 1-8 10-20 10%
travarão uma guerra santa na qual tentam escudo, montando cavalo de guerra
Galeão Pequeno 1-6 20-40 capturar ou matar todos os que têm diferentes
Barco Viking 1-4 30-50 Para cada 25 nômades, um líder guerreiro de
crenças. Os capturados recebem uma 2º nível adicional está presente. Para cada 40
Navio de Guerra a Vela 1-3 40-80 oportunidade de se converter; se eles se
nômades há um guerreiro de 4º nível como
O número de bucaneiros ou piratas que recusarem, eles podem ser mortos ou líder. As tribos nômades podem ter até 300
aparecem depende do tipo e número de navios escravizados. Personagens ordeiros podem ser
homens combatentes reunidos em um
que eles estão navegando. Escolha um tipo de convidados a participar da cruzada, e aqueles acampamento de cabanas temporárias ou
navio para combinar com o terreno. Bucaneiros que se recusam serão vistos com grande

210
tendas. Em adição aos líderes ditos acima, há de 0,9 a 6,3 metros de comprimento; o Humano Normal
um guerreiro de 5º nível para cada 100 homens comprimento proporcional aos Dados de Vida Classe Armadura: 9
e um guerreiro de 8º nível como chefe do clã ou (i.e., um corpo de 3-DV terá 0,9m de Dados de Vida: 1-1 (M)
tribo. No acampamento principal, pode (50% comprimento). Detalhes sobre os corpos Movimento: 36 (12)
chance) estar um clérigo de 9º nível, e individuais são dados acima. Ataques: 1 arma
possivelmente (25%), um mago de 8º nível. Uma força vital da horda pode controlar até Dano: Pela arma
10 mil Dados de Vida de corpos. Corpos de Nº Aparições: 1d4 (3d20)
Comerciante: Comerciantes são mercadores reposição podem ser criados à taxa de 1 Dado Proteção Como: Homem Normal
que viajam em caravanas de uma cidade para de Vida por turno. Diferente de insetos, não Moral: 6
outra, comprando e vendendo vários produtos existe um corpo "rainha"; a força vital está Tipo de Tesouro: (P) U
(vinhos, sedas, jóias, metais preciosos e amplamente distribuída, ocupando todos os Inteligência: 10
similares). Aqueles na caravana costumam corpos uniformemente. A força vital pode Alinhamento: Qualquer
montar cavalos, mas é provável que viajem de controlar apenas corpos dentro de um volume Valor de XP: 5
camelo em desertos e terras áridas e de mula de 160 quilômetros ao redor; se colocado fora
nas montanhas. Todos os comerciantes vestem deste intervalo, um corpo se torna uma coisa Tipo de Monstro: Humano (Comum).
cota de malha e carregam uma espada e uma sem mente, morrendo em 1-10 dias. Cada "Humano normal" é o termo do jogo para
adaga. Organização típica da caravana é planeta no reino das hordas é ocupado por um humano que não procura aventura. Um
mostrada. 1d100 forças vitais. humano normal não tem uma classe de
Cada força vital individual tem seu próprio personagem, mas pode (opcionalmente) ter
Organização de Caravanas
nome. Todos os corpos de uma única força vital Perícias.
Guerreiros Animais
responderão ao mesmo nome, e isto pode O MJ deve selecionar, ao invés de jogar, os
Mercadores Charretes N1 N2-3 N4-5 Extras
causar confusão ao lidar com uma criatura pontos de vida de um humano normal, de
5 10 20 2 1 1-12
horda. A criatura propriamente dita pode acordo com a idade, saúde, e profissão do
10 20 40 4 1 1-12
morrer apenas se todos os seus corpos forem personagem (1-7 pontos de vida). Por exemplo,
15 30 60 6 1 1-12
destruídos. um ferreiro poderia ter 7 pontos de vida, mas
20 40 80 8 1 1-12
As criaturas horda não consideram que uma jovem criança ou um mendigo adoentado
Todos os guerreiros têm CA 4, portando podem ter apenas 1 ponto de vida.
qualquer outra forma de vida seja inteligente.
espadas, adagas, e bestas. Os animais extras A maioria dos humanos são humanos
Quando uma horda precisa de mais espaço,
podem ser cavalos, mulas, ou até camelos. Se "normais" e tem pouco ou nenhum papel nas
simplesmente tentará tomá-lo, sem considerar
uma caravana tem menos que 20 charretes, o aventuras. Algumas pessoas normais
outras criaturas; assim, eles são considerados
tesouro deverá ser reduzido proporcionalmente. pertencentes a profissões ou classes sociais
maus. As criaturas horda freqüentemente lutam
Terreno: Por tipo. específicas (como mercador, soldado, lorde,
umas com as outras nesta guerra por espaço
para viver. batedor, sábio, curandeiro, e assim por diante)
Bandido Qualquer (área selvagem) são úteis em algumas aventuras. Soldados e
Bucaneiro/Pirata Rio/Lago, Oceano Uma criatura horda pode usar PES e
telecinésia (até 2.000 mos) sempre que desejar, outros homens de combate terão moral mais
Dervixe Deserto alta.
Nobre Qualquer até uma vez por round. Ela se comunica por
telepatia, falando diretamente às mentes dos Humanos normais típicos são camponeses,
Nômade Deserto, Estepe crianças, donas de casa, trabalhadores, artistas,
Comerciante Qualquer (entre cidades) outros. É incrivelmente inteligente, e pode
facilmente lidar com dúzias de conversas ao aldeões, habitantes da cidade, pescadores e
mesmo tempo. acadêmicos (veja também a entrada para
Homens-Fera Homens).
Cada horda é muito Ordeira e sempre
Veja Licantropo. perigosa. Uma criatura horda sacrifica tantos Terreno: Assentamento.
Horda corpos quanto necessários para atingir um
Hydrax*
objetivo, e portanto a moral de um corpo é 12.
Classe Armadura: 3 Classe Armadura: 2
A criatura é imune a todos os efeitos mentais
Dados de Vida: 3* a 21* (P-G, veja abaixo) Dados de Vida: 5** até 12** (G)
(encantar, prender, sono, etc), mas os corpos
Movimento: 45 (15) Movimento: 18 (6)
são suscetíveis a golpes e ataques causadores
Ataques: 1 mordida ou especial Nadando: 54 (18)
de dano da maioria dos tipos. Por causa de sua
Dano: Varia por Dados de Vida Ataques: 2 garras ou especial
indiferença pelos corpos individuais, uma horda
Nº Aparições: 2d4 (d100 x 10) Dano: 1d10/1d10 ou veja abaixo
normalmente não se preocupa em tentar salvá-
Proteção Como: Veja abaixo Nº Aparições: 1 (1)
los; em jogo, ele simplesmente falha em todas
Moral: 12 Proteção Como: G(nível = 2 x DV)
as jogadas de proteção voluntariamente. No
Tipo de Tesouro: Especial Moral: 9
entanto, se 10% ou mais dos corpos de uma
Inteligência: 13 Tipo de Tesouro: Especial
horda são perdidos em uma única atividade (um
Alinhamento: Ordeiro Inteligência: 9
encontro com inimigos, por exemplo), a
Valor de XP: Por Dados de Vida Alinhamento: Ordeiro
criatura resolverá o problema pacificamente
Dados de Vida Dano Mordida Valor XP (negociando, evitando, etc) ou chamará outras Valor de XP: Por Dados de Vida
3* 1d6 50 hordas para assistência. 5 DV: 425
4* 1d6 125 Cada horda pode ter uma espécie diferente 6 DV: 725
5* 1d8 300 de insetos como seus corpos. Uma horda pode 7 DV: 1.250
6* 1d8 500 consistir em corpos que se parecem com 8 DV: 1.750
7* 1d10 850 enormes louva-deus dourados com asas, 9 DV: 2.300
8* 1d10 1.200 enquanto outro pode consistir em pequenos 10 DV: 2.500
9* 2d6 1.600 besouros negros com pontas vermelhas 11 DV: 2.700
10* 2d6 1.750 brilhantes em suas antenas. 12 DV: 3.000
11*-12* 2d8 1.900 Os inimigos das hordas são os kryst e os Tipo de Monstro: Monstro Planar,
13*-16* 3d6 2.300 undines. Elas temem criaturas e ataques de Encantado (Muito Raro).
17*-20* 4d6 3.150 fogo. Um hydrax é uma criatura inteligente
21* 5d6 4.500 Terreno: Plano da Terra. semelhar a um caranguejo feita de gelo. Ele é
Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito nativo do plano elemental de Água, e quase
Raro). nunca é encontrado no Plano Principal. O
"As hordas" são formas de vida nativas do hydrax parece um caranguejo gigante com um
plano elemental da Terra. Cada força vital corpo de 2,4m de comprimento, com seis
única tem centenas de corpos semelhantes a pernas e três garras igualmente posicionadas ao
insetos separados. O tamanho dos corpos varia redor de seu corpo. Embora o hydrax seja

211
Ordeiro no comportamento, a maioria é freqüentemente encontrados em cenários de Kryst*
maligna. "mundo perdido" e ocasionalmente usados Classe Armadura: 2
Hydrax são imunes a armas normais, todos como montagens por tribos bárbaras. Dados de Vida: 9* (M)
os feitiços de 1º e 2º níveis, e todos os ataques Terreno: Arvoredos. Movimento: 72 (24)
com base no fogo. Um hydrax pode detectar Carga: Javali normal: 1.500 mos a toda Ataques: 3 espinhos
invisibilidade à vontade, e pode lançar detectar velocidade; 3.000 mos a metade da velocidade. Dano: 1dl2/ldl2/ldl2
magia, teia, anular magia, tempestade/muro de Javali Gigante: 3.000 mos a toda velocidade; Nº Aparições: 1d6 (1d100 x 10)
gelo, e água para gelo (muito parecido com o 6.000 mos a metade da velocidade. Proteção Como: E9
inverso do feitiço de mago dissolver, mas Multiplicador de Bardagem: x3. Moral: 9
substituindo água e gelo por lama e pedra) três Tipo de Tesouro: Especial
vezes por dia (tudo como se fosse um mago de Kobold Inteligência: 10
9º nível). Classe Armadura: 7 Alinhamento: Ordeiro
O hydrax usa ferramentas feitas de gelo, e Dados de Vida: 1/2 (1-4 pv) (P) Valor de XP: 1.600
constrói cidades e dispositivos de todos os Movimento: 27 (9)
tipos. Seus inimigos são os undines e os kryst, e Ataques: 1 arma Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito
eles temem criaturas e ataques de tipo ar. Dano: Pela arma -1 Raro).
Terreno: Plano de Água. Nº Aparições: 4d4 (1d6 X 10) Os kryst são seres inteligentes feitos de
Proteção Como: Homem Normal rocha cristalina; cada kryst parece um grupo de
Javali Moral: 6 ou 8 (veja abaixo) 12 espinhos de cristal dourado, todos se
Normal Gigante Tipo de Tesouro: (P) J projetando a partir de um ponto central. Eles
Classe Armadura: 7 3 Inteligência: 9 são nativos do plano elemental da Terra.
Dados de Vida: 3*(M) 10* (G) Alinhamento: Caótico Kryst são imunes a veneno, armas normais,
Movimento: 27 (9) 27 (9) Valor de XP: 5 todos os feitiços do 1º e 2º nível, e a todos os
Ataques: 1 presa 1 presa ataques com base no ar. Um kryst pode
Dano: 2d4 2d8 Tipo de Monstro: Humanóide (Comum). detectar invisibilidade à vontade, e pode usar
Nº Aparições: 1d6(ld6) 1d6(ld6) Estes pequenos e malignos humanóides detectar magia, anular magia, acelerar, ou ar
Proteção Como: G2 G5 parecidos com cães geralmente vivem em para terra (semelhante ao feitiço de mago
Moral: 9 9 subterrâneos em clãs de 10 até 60 membros. dissolver, mas transforma ar em terra) três
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Eles têm pele escamosa, marrom-ferruginosa, vezes por dia (tudo como se fosse lançado por
Inteligência: 2 2 sem cabelos. Eles têm infravisão bem um mago de 9º nível). O kryst se comunica por
Alinhamento: Neutro Neutro desenvolvida com um alcance de 27m. Eles telepatia (alcance 36m) ou, se o contato mental
Valor de XP: 50 1.750 preferem atacar por emboscada. causar reações ruins, por mensagens escritas.
Um chefe kobold e 1d6 guarda-costas vivem Um kryst pode atacar abalroando oponentes
Tipo de Monstro: Javali: Animal Normal no covil kobold. O chefe tem 9 pontos de vida e com seus espinhos e pode atacar até três vezes
(Comum). Javali Gigante: Animal Gigante luta como um monstro de 2 Dados de Vida. Os por round.
(Raro). guarda-costas têm 6 pontos de vida e lutam O kryst tem uma sociedade bem difundida e
Javalis selvagens geralmente preferem áreas como um monstro de 1 + 1 Dados de Vida. complexa em seus próprios reinos, convivendo
florestais, mas podem ser encontrados em Enquanto o chefe estiver vivo, todos os kobolds pacificamente e ajudando os elementais da
quase qualquer lugar. Eles são onívoros e têm com ele têm uma moral de 8 em vez de 6. terra. Eles acolhem visitantes, e são ansiosos
temperamentos extremamente ruins quando Kobolds odeiam gnomos e os atacarão ao em obter novos conhecimentos de todos os
perturbados. Às vezes, repousam entre arbustos avistar. tipos. Eles temem e travam uma guerra sem fim
na floresta e investem contra os passantes. Eles Podem existir kobold lançadores de feitiços; contra as hordas, e procuram unir todas as
têm a habilidade especial de ataque em veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste outras criaturas contra elas. Os kryst também
investida; se eles podem investir por 18 metros capítulo. são inimigos dos hydrax, embora raramente os
antes de atingir suas presas, eles infligem dano Terreno: Caverna, Colina, Montanha, encontrem. Eles temem criaturas e ataques de
dobrado quando atingem. Arvoredos. tipo água.
Javalis Gigantes: Estes raros javalis são Terreno: Plano da Terra.
enormes e aterrorizantes. Eles são mais

Camaleão com Chifres: Um camaleão com


Lagarto Gigante chifres é um lagarto de 2,1m de comprimento
Camaleão que pode mudar de cor para se misturar com
Gecko Draco com Chifres Tuatara seus arredores. Ele surpreende em uma jogada
Classe Armadura: 5 5 2 4 de 1-5 (em 1d6). Um camaleão com chifres
Dados de Vida: 3 +1 (M) 4 +2 (M) 5* (G) 6 (G) pode disparar a sua língua pegajosa até 1,5m de
Movimento: 36 (12) 36 (12) 36 (12) 27 (9) comprimento. Um golpe bem sucedido
Planando: 45 (15) significa que a vítima é puxada para a boca do
Ataques: 1 mordida 1 mordida 1 mordida/1 chifre 2 garras/1 mordida camaleão com chifre e mordida para 2d4
Dano: 1d8 1d10 2d4/1d6 1d4/ld4/2d6 pontos de dano. Camaleões com chifres
Nº Aparições: 1d6(1d10) 1d4 (1d8) 1d3(1d6) 1d2 (1d4) preferem insetos gigantes, mas se contentarão
Proteção Como: G2 G3 G3 G3 com presas humanas em tempos difíceis. A
Moral: 7 7 7 6 criatura também pode atacar com seu chifre
Tipo de Tesouro: U U U V (para 1d6 pontos de dano) e pode usar a cauda
Inteligência: 2 2 2 2 para derrubar outros atacantes (faça outra
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro jogada de ataque, não provocando qualquer
Valor de XP: 50 125 300 275 dano, mas evitando que o alvo atingido ataque
este round).
Tipo de Monstro: Animal Gigante Draco: Um draco é um lagarto de 1,8m de Tuatara: Um tuatara é um carnívoro de 2,4m
(Comum). comprimento com largas asas de pele entre suas de comprimento que parece um cruzamento
Gecko: Um gecko é um lagarto de 1,5m de pernas. Ele abre estas asas para planar pelo ar, entre uma iguana e um sapo. Tem uma pele
comprimento de cor azul pálido com manchas como um esquilo voador. Dracos geralmente oliva-rochosa com espinhos brancos ao longo
laranja-marrom. Geckos são carnívoros são encontrados acima do solo, embora às das costas. Um tuatara tem uma membrana
noturnos. Eles caçam escalando paredes ou vezes eles se esgueiram em cavernas para sobre seus olhos que, quando abaixada, é
árvores com seus pés especialmente adaptados, escapar de um clima muito frio ou quente. Eles sensível às mudanças de temperatura,
então se jogando sobre sua presa para atacar. são carnívoros e têm sido conhecidos por atacar permitindo-o "ver" na escuridão (27m
aventureiros. infravisão).

212
Terreno: Caverna, Deserto, Arvoredo. tratada com um feitiço curar doença. ele se esprema através de qualquer abertura de
Carga: lagartos gigantes podem transportar Quando a lama esverdeada cai sobre uma 1,5x1,5m ou maior. Por causa de sua
500 mos x seus DV em até a velocidade vítima (ou é pisada), a vítima geralmente pode elasticidade, atacantes não podem contar com
máxima, ou 1.000 mos x seus DV em até queimá-la enquanto ele está dissolvendo bônus de força quando os atacando, as armas de
metade da velocidade. Eles não podem ser armadura e vestimenta. Se não for queimada, a contusão infligem apenas danos mágicos (se
domesticados como montarias, exceto com vítima se transformará completamente em lama não mágicos, eles não causam qualquer dano),
permissão do MJ, e o MJ pode insistir (por esverdeada 1d4 rounds após o primeiro período e as armas cortantes infligem apenas metade do
exemplo) que a doma e treinamento de um de 6 rounds (um minuto). Queimar provoca dano (mais ajuste mágico). Além disto, a opção
requer um Adestrador de Animais especialista metade do dano à lama esverdeada e metade do Devastar de um guerreiro não inflige dano
em lagarto. dano à vítima. adicional.
Multiplicador de Bardagem: x 3. Terreno: Caverna, Ruínas. A lesma gigante pode atacar com sua língua
afiada (que provoca 1d12 de dano), mas prefere
Lama Esverdeada* Lesma Gigante cuspir ácido. O seu ataque de ácido à distância
Classe Armadura: Pode sempre ser atingida Classe Armadura: 8 pode voar por um alcance de 1,5m por Dado de
Dados de Vida: 2** (G) Dados de Vida: 9** ou mais (G) Vida (13,5m para 9 Dados de Vida, etc). O
Movimento: 0,9 (0,3) Movimento: 18 (6) primeiro destes ataques sempre vai errar (a
Ataques: 1 Cavando: 30'(10') lesma o usa para mirar nas vítimas), mas os
Dano: Veja abaixo Ataques: 1 mordida ou 1 cuspe ataques seguintes são calculados normalmente.
Nº Aparições: 1 (0) Dano: 1d12 ou como baforada de Qualquer vítima atingida pelo ácido recebe
Proteção Como: G1 dragão dano igual aos pontos de vida atuais da lesma
Moral: 7 Nº Aparições: 1(1) (uma vítima pode fazer uma jogada de proteção
Tipo de Tesouro: (P + S) B Proteção Como: G(nível = 1/2 DV) contra baforada de dragão para receber metade
Inteligência: 0 Moral: 8 do dano). O ácido também pode destruir
Alinhamento: Neutro Tipo de Tesouro: Nulo equipamento carregado se a jogada de proteção
Valor de XP: 30 Inteligência: 2 falhar. Foram encontradas lesmas gigantes com
Alinhamento: Neutro até 20** Dados de Vida.
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum). Valor de XP: Veja abaixo Caracol Gigante: O caracol gigante,
Lama esverdeada não pode ser ferida por
encontrado em florestas profundas, tem uma
quaisquer ataques exceto fogo ou frio. Ele Lesma Gigante XP por Dado de Vida:
grande concha que lhe fornece CA -2; é
dissolve tecido ou couro instantaneamente, 2.300 (9**) 3.250 (13**) 4.300 (17**)
idêntico à lesma gigante. A concha de um
madeira e metal em 6 rounds, mas não pode 2.500 (10**) 3.500 (14**) 4.825 (18**)
caracol gigante pode ser trabalhada em escudos
dissolver pedra. Lama esverdeada 2.700 (11**) 3.750 (15**) 5.350 (19**)
que conferem resistência a ataques ácidos (o
freqüentemente se agarra às paredes e tetos e 3.000 (12**) 4.050 (16**) 5.975 (20**)
usuário ganha um bônus de +4 para todas as
cai em um ataque surpresa.
Tipo de Monstro: Animal Gigante (Raro). jogadas de proteção contra ácido, incluindo
Uma vez em contato com carne, ele gruda e
A lesma gigante é uma enorme criatura sem baforada de dragão preto).
transforma a carne em lama esverdeada. Não
ossos que habita cavernas subterrâneas e Terreno: Lesma Gigante: Caverna, Ruínas.
pode ser raspada, mas pode ser queimada ou
dungeons. Seu corpo borrachoso permite que Caracol gigante: Arvoredos.

Licantropo *
Homem-Rato Lobisomem Homem-Javali Homem-Tigre Homem-Urso
Classe Armadura: 7 (9) † 5 (9) † 4 (9) † 3 (9) † 2 (8) †
Dados de Vida: 3* (M) 4*(M) 4 + 1 *(M) 5*(G) 6*(G)
Movimento: 36 (12) 54 (18) 45 (15) 45 (15) 36 (12)
Ataques: 1 mordida ou arma 1 mordida 1 slash de presa 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida
Dano: 1d4 ou pela arma 2d4 2d6 1d6/1d6/2d6 2d4/2d4/2d8
Nº Aparições: 1d8 (2d8) 1d6(2d6) 1d4 (2d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Proteção Como: G3 G4 G4 G5 G6
Moral: 8 8 9 9 10
Tipo de Tesouro: C C C C C
Inteligência: 10 10 10 10 10
Alinhamento: Caótico Caótico Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 50 125 200 300 500
Homem-Morcego Homem-Raposa Homem-Tubarão Homem-Foca Homem-Porco
Classe Armadura: 4 (9) † 6 (9) † 4 (9) † 5 (9) † 3 (9) †
Dados de Vida: 3 + 3* (M) 3 + 2* (M) 4*(G) 5 + 2* (M) 9*(G)
Movimento: 18 (6) 54 (18) 0 (0) 18 (6) 54 (18)
Voando: 54 (18) Nadando: 27 (9) Nadando: 54 (18) Nadando: 54 (18)
Ataques: 1 mordida 1 mordida ou arma 1 mordida 1 mordida 1 gore ou blow
Dano: 1d4 1d6 ou pela arma 2d6 2d6 2d6 ou pela arma
Nº Aparições: 2d6 (1d8) 1d6 (2d6) 0(2d6) 0(2d10) 1d3 (1d4)
Proteção Como: G3 G3 G4 G5 G9
Moral: 7 8 7 9 10
Tipo de Tesouro: C C C C C
Inteligência: 10 9 10 11
Alinhamento: Caótico Neutro Neutro Caótico Caótico
Valor de XP: 75 75 125 400 1.600
† O número entre parênteses é a classe de armadura da criatura quando na forma humana.
Tipo de Monstro: Monstro, Encantado humanos). Eles normalmente não usam lobisomens podem invocar lobos normais, e
(Comum). armadura, pois interfeririam com suas assim por diante. Animais invocados chegarão
Licantropos são humanos que podem se transformações. Qualquer licantropo pode em 1d4 rounds.
transformar em feras (ou no caso de homens- invocar 1d2 animais normais do seu tipo: Alguns animais (como cavalos) não gostam
rato feras que podem se transformar em homens-urso podem invocar ursos normais, do cheiro de licantropos e reagem com medo.

213
Se um licantropo é atingido por acônito, ele Homem-urso: Homens-urso são muito eles devem se transformar em um tubarão e
deve fazer uma jogada de proteção contra inteligentes, mesmo em forma de animal. Um saquearão os mares. Sob esta mudança forçada
veneno ou fugir com medo. O ramo de acônito homem-urso geralmente prefere viver sozinho eles perdem sua inteligência e se tornam
deve ser brandido ou arremessado como uma ou com ursos. Pode ser amigável, no entanto, se assassinos sanguinários.
arma, usando procedimentos de combate abordado pacificamente. Em combate, homens- A única diferença entre um homem-tubarão
normal. Um licantropo retorna à sua forma urso podem abraçar para 2d8 pontos de dano e um tubarão mako é que os homens-tubarão
"normal" quando morto. (em adição ao dano normal) se ambas as patas são inteligentes e apenas armas mágicas ou de
Forma Animal: Na forma animal, um atingirem o mesmo alvo em um round. Um prata irão ferir um homem-tubarão. Nas áreas
licantropo pode ser ferido apenas por armas homem-urso pode invocar qualquer tipo de urso insulares há rumores de humanos que são
mágicas, armas de prata, ou feitiços. O na área. homens-tubarão.
licantropo não pode falar línguas normais, Homem-foca: Esta criatura incomum é
embora possa falar com animais normais de seu Licantropos Incomuns encontrada somente perto de litorais de água
tipo de fera. Homem-morcego: Estas perigosas criaturas fria. A forma feminina mais comum (descrita)
Forma Humana: Na forma humana, um voadoras às vezes são confundidas com normalmente não é agressiva, mas a foca
licantropo freqüentemente parece um pouco vampiros, passando da forma humana para de masculina mais rara pode ser bastante perigosa
como sua forma de fera. Homens-rato têm morcego à vontade. Em adição a invocar (CA 3; DV 8*; MV (mesmo); Dn 2d10; Prot
narizes mais longos, homens-urso são peludos, morcegos normais e gigantes, eles podem G8; ML 11; XP 1.200). Uma foca masculina
homens-morcego têm braços longos, homens- invocar 1d4 outros homens-morcego (cada um geralmente é acompanhada por 2d4 fêmeas.
raposa são astutos e ágeis, e assim por diante. dos quais pode, por sua vez, invocar outros Porco demônio: Um porco demônio
Nesta forma, eles podem ser atacados com morcegos normais ou gigantes, mas não mais aparece como um porco enorme ou um humano
armas normais, e eles podem falar línguas homens-morcego). Cada mordida de homem- asquerosamente gordo. Embora possa mudar de
conhecidas. morcego pode infligir uma doença não-mágica forma livremente durante a noite, deve manter
Licantropia: Licantropia é uma doença. (da escolha do MJ); a chance é de 1 em 6, uma forma ao longo das horas do dia. Os
Qualquer personagem humano que perca mais verificada por mordida. porcos demônio preferem as periferias de
de metade de seus pontos de vida em batalha Homem-raposa: Onde arbusteiro denso assentamentos humanos, especialmente aqueles
com um licantropo se torna um licantropo do retarda a maioria do movimento normal para perto de pântanos ou florestas. Eles são
mesmo tipo em 2d12 dias. A doença mata metade ou menos, esta criatura pode manter o carnívoros, especialmente inclinados à carne
semi-humanos. A vítima começa a mostrar movimento normal total ou em dois terços. Ele humana, e emboscarão se possível. Cada porco
sinais da doença na metade deste tempo. A também normalmente possui inteligência alta, e demônio pode lançar um feitiço encantar
condição pode ser curada apenas por um assim freqüentemente se torna um mago pessoas três vezes por dia. Ele pode usar este
clérigo de 11º nível ou superior, que o fará por também (embora feitiços possam ser lançados feitiço em forma humana ou suína. Uma jogada
um preço ou serviço adequado. Qualquer apenas quando em forma humana). Um de proteção contra feitiços é permitida, mas
personagem que se torne um licantropo homem-raposa também pode encantar (pessoas com uma penalidade de -2 para a jogada. Cada
completo se tornará um PNJ, para ser na forma de pessoa, animais na forma de porco demônio normalmente tem 0-3 (1d4-1)
interpretado apenas pelo MJ. raposa) três vezes por dia; no entanto, este humanos sob seu controle. Eles são diferentes
efeito dura 24 horas no máximo. dos homens-javali; sendo gordos, de pele
Licantropos Comuns Homem-tubarão: Estes são tritões, rosada e lisa, enquanto homens-javali têm peles
Homem-rato: Homens-rato são diferentes afetados por uma forma de licantropia que lhes ásperas e peludas.
da maioria dos licantropos porque a forma de permite tomar a forma de um tubarão mako a Terreno: Variável, mas freqüentemente
fera é sua forma natural e a forma humana é a qualquer momento que escolherem enquanto como tipo de animal.
forma que assumem. Eles são inteligentes, estiverem na escuridão. Quando a lua está cheia
podem falar Comum em ambas as formas, e
podem usar qualquer arma. Um homem-rato
geralmente prefere usar uma forma de rato do
tamanho de um homem, mas pode se tornar um
humano de tamanho completo. Homens-rato
são furtivos e freqüentemente preparam
emboscadas, surpreendendo em uma jogada de
1-4 (em 1d6). Eles invocam ratos gigantes para
ajudá-los em batalha. Somente a mordida de
um homem-rato provoca licantropia.
Lobisomem: Estas criaturas são semi-
inteligentes e geralmente caçam em matilhas.
Qualquer grupo de 5 ou mais terá um líder com
30 pontos de vida, que ataca como um monstro
de 5 Dados de Vida, adicionando + 2 nas
jogadas de dano. Lobisomens invocam lobos
normais para formar grandes matilhas com eles.
Homem-javali: Homens-javali são semi-
inteligentes e mal-humorados. Na forma
humana eles freqüentemente parecem ser
berserkers, e podem agir da mesma maneira na
batalha (ganhando +2 em jogadas de ataque e
lutando até a morte). Homens-javali invocam
javalis normais para ajudá-los em batalha.
Homens-javali não se associam com os porcos-
demônios.
Homem-tigre: Estes parentes dos grandes
felinos freqüentemente agem como eles, sendo
muito curiosos, mas tornando-se perigosos
quando ameaçados. Eles são bons nadadores e
rastreadores silenciosos, surpreendendo
freqüentemente (1-4 em 1d6). Eles podem
invocar qualquer tipo de grande felino que
esteja na área (preferindo tigres).

214
Lich * Limo Cinzento
Lich Lançador de feitiços: Níveis, Pontos de Vida, e Valores de XP Classe Armadura: 8
Lich Clérigo Lich Mago Dados de Vida: 3* (G)
Nível Pontos de Vida Valor de XP Nível Pontos de Vida Valor de XP Movimento: 3 (0,9)
21**** 9d6 + 12 10,500 21***** 9d4 +12 12,500 Ataques: 1
22**** 9d6 + 13 11,750 22***** 9d4 + 13 14,000 Dano: 2d8
23**** 9d6 + l4 13,000 23***** 9d4 +14 15,500 Nº Aparições: 1d4 (1d4)
24**** 9d6 + 15 14,250 24***** 9d4 + 15 17,000 Proteção Como: G2
25**** 9d6 +16 15,500 25***** 9d4 +16 18,500 Moral: 12
26**** 9d6 + 17 16,750 26***** 9d4 + 17 20,000 Tipo de Tesouro: Nulo
27**** 9d6 + 18 18,000 27***** 9d4 +18 21,500 Inteligência: 0
28**** 9d6 + 19 19,250 28***** 9d4 + 19 23,000 Alinhamento: Neutro
29**** 9d6 + 20 20,500 29***** 9d4 + 20 24,500 Valor de XP: 50
30**** 9d6 + 21 21,750 30***** 9d4 + 21 26,000 Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
31**** 9d6 + 22 23,000 31***** 9d4 + 22 27,500 Este horror infiltrante parece pedra molhada
32**** 9d6 + 23 24,250 32***** 9d4 + 23 29,000 - geralmente uma mancha de aproximadamente
33**** 9d6 + 24 25,500 33***** 9d4 + 24 30,500 2,4m de diâmetro, ou uma rocha com cerca de
34**** 9d6 + 25 26,750 34***** 9d4 + 25 32,000 1,2m de diâmetro - e é difícil de ver. Ele secreta
35**** 9d6 + 26 28,000 35***** 9d4 + 26 33,500 um ácido que provoca 2d8 pontos de dano se
36**** 9d6 + 27 29,250 36***** 9d4 + 27 35,000 tocar a pele nua. Este ácido irá dissolver e
Classe Armadura: 0 tem 4d8 itens mágicos temporários adicionais destruir armaduras ou armas normais em
Dados de Vida: Veja abaixo (M) (ou mais), mais as quantidades de moedas, apenas 1 round, e itens mágicos em um turno.
Movimento: 27 (9) pedras preciosas, e jóias fornecidas para Tipo Após o primeiro golpe, o limo adere a sua
Ataques: 1 toque ou 1 feitiço de Tesouro H no Capítulo 16 (mas com 90% de vítima, destruindo automaticamente qualquer
Dano: 1d10 + paralisia ou pelo chance para cada tipo). O número e a gravidade armadura normal e continuando a infligir 2d8
feitiço das armadilhas e outros perigos para os intrusos pontos de dano a cada round.
Nº Aparições: 1 (1) deverão ser apropriados para proteger tal Limo cinzento não pode ser ferido por frio
Proteção Como: Tipo e nível do personagem tesouro escondido. ou fogo, mas pode ser ferido por armas e
Moral: 10 Um lich mago normalmente possui 1d2 relâmpago. Um covil pode conter 1d4 limos,
Tipo de Tesouro: Veja descrição abaixo feitiços com ele de natureza permanente – mais possivelmente com um tesouro especial feito de
Inteligência: 18+ freqüentemente detectar invisibilidade ou voar. pedra (escolha do MJ).
Alinhamento: Caótico Um lich clerical normalmente possui 3d4 Terreno: Caverna, Ruínas.
Valor de XP: Veja acima tipos de outros mortos-vivos por perto, atuando
como criados. Um covil completo de cada tipo Lobo
Tipo de monstro: Morto-vivo, Encantado (número de aparições máximo) geralmente está Normal Terrível
(Muito Raro). presente. Classe Armadura: 7 6
Um lich é um poderoso monstro morto-vivo Ambos os tipos de lich podem invocar Dados de Vida: 2 + 2(M) 4 + 1 (M)
de origem mágica. Parece um esqueleto outros poderosos mortos-vivos para obter Movimento: 54 (18) 45(15)
vestindo roupas finas, e foi uma vez um ajuda. A invocação pode ser feita simplesmente Ataques: 1 mordida 1 mordida
maligno e caótico mago ou clérigo de nível 21 se concentrando, e as criatura(s) respondendo Dano: 1d6 2d4
ou maior (freqüentemente 27-36). Um lich chega(m) 1d100 rounds mais tarde, dependendo Nº Aparições: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)
ainda é capaz de usar feitiços como fazia da sua distância. A invocação pode ser feita tão Proteção Como: G1 G2
quando vivo, por isto é extremamente perigoso. freqüentemente quanto desejada, mas qualquer Moral: 8 ou 6 8
Um lich normalmente não é encontrado tipo de criatura responderá apenas uma vez por (veja abaixo)
vagando, mas em vez disto permanece dentro dia no máximo. Para determinar aleatoriamente Tipo de Tesouro: Nulo Nulo
ou muito perto de um covil bem defendido. Tal as criaturas que aparecem em resposta à Inteligência: 2 4
covil pode ser uma dungeon, catacumba, invocação, jogue 1d20 e consulte a tabela. Alinhamento: Neutro Neutro
túmulo, ou necrópoles ("cidade dos mortos"). Jogue novamente se um tipo de criatura já Valor de XP: 25 125
A simples visão de um lich provoca medo respondeu naquele dia.
em todos os personagens abaixo do 5º nível Tipo de Monstro: Lobo: Animal Normal
(sem jogada de proteção). Seu toque mais Jogada Criatura (Comum); Lobo Terrível: Animal Gigante
simples causa 1d10 pontos de dano, e pode 1-5 Espectro (2d4) (Raro).
paralisar qualquer criatura por 1d100 dias 6-9 Vampiro (1d6) Lobos são grandes canídeos carnívoros e
(embora uma jogada de proteção se aplique e a 10-12 Espírito Vingativo, Vulto (1d3) inteligentes, e caçam em matilhas. Embora eles
paralisia seja magicamente anulável). 13-15 Assombração, Fantasma (1d2 Caótico) prefiram as áreas selvagens, ocasionalmente
Antes de qualquer encontro com um lich, o 16 Assombração, Poltergeist (1d2) podem ser encontrados em cavernas. Filhotes
MJ deverá selecionar feitiços para a criatura. 17 Espírito, Druj de lobo capturados podem ser treinados como
Isto deverá ser feito com cuidado, pois um lich 18 Espírito, Revenant cães (se o MJ permitir), mas com dificuldade.
é extremamente inteligente e os usa para sua 19 Vulto Noturno (qualquer 1) Se três ou menos lobos forem encontrados, ou
melhor vantagem. Observe que a moral do lich 20 Observador Morto-Vivo se uma matilha for reduzida a menos de 50% de
é fornecida como 10, mas um lich foge se em seus números originais, sua moral é 6 em vez
perigo real. Um vampiro invocado pode (25% de de 8.
Liches são mortos-vivos, e podem ser chance, verifique para cada um) ser um mago Lobos Terríveis: Lobos terríveis são
afastados (mas não destruídos) por clérigos. ou clérigo de nível 7-9 (1d3 + 6). maiores e mais ferozes que lobos normais e são
Eles são imunes aos feitiços encantar, sono, Liches são mestres vilões, coordenando semi-inteligentes. Eles são inimigos ferozes e
mente fraca, transformar, frio, relâmpago, e exércitos e redes de espiões constituídos pelos geralmente caçam em matilhas. Eles são
feitiço mortal, e podem ser feridos apenas por mortos-vivos. Cada um tem seu próprio
armas mágicas. Eles também são imunes aos objetivo: Um pode querer alcançar a verdadeira
efeitos de todos os feitiços de menos que 4º Imortalidade, um pode servir um Imortal
nível. maligno da Entropia, um pode querer
Fora de seu covil, um lich sempre carrega transformar o mundo inteiro em um horrível
1d4 +1 itens mágicos poderosos para serem parque de diversões para os mortos-vivos. Cada
usados em caso de problemas. Você deverá lich em uma campanha deverá ter seu próprio
escolher estes, não determiná-los nome , estilo e motivação.
aleatoriamente. Dentro de seu covil, um lich Terreno: Ruínas.

215
encontrados em cavernas, arvoredos, ou Um lodo negro é uma bolha preta não Macacos da neve são criaturas curvadas,
montanhas. Às vezes, eles são treinados por inteligente de 1,5 a 9 metros de diâmetro. semelhantes a babuínos com pelagem branca e
goblins para serem usados como montarias. Lodos estão sempre famintos; eles atacarão densa. Eles são um tanto inteligentes, e
Filhotes de lobos terríveis capturados podem qualquer criatura que eles encontrem. freqüentemente fazem ferramentas simples
ser treinados como cães (se o MJ permitir), mas Com seu toque corrosivo, eles infligem 3d8 como clavas ou ossos afiados. Eles não podem,
eles são ainda mais selvagens do que os lobos pontos de dano a coisas vivas, e podem no entanto, entender conceitos mais
normais. dissolver madeira e corroer metal em um turno. complicados, como o uso de um arco e flecha.
Terreno: Arvoredos. Eles não podem afetar pedra. Por causa da sua camuflagem, eles são
Carga: Lobo Normal: 500 mos a toda Eles podem viajar em tetos e paredes, e extremamente difíceis de ver em condições de
velocidade; 1.000 mos a metade da velocidade. podem passar através de pequenas aberturas neve (surpreendendo em 1-4). O macaco de
Lobo Terrível: 1.000 mos a toda velocidade; (Passar através de uma pequena abertura é neve usa um braço para atacar com uma arma e
2.000 mos a metade da velocidade. muito lento e geralmente leva um turno tenta abraçar sua vítima com a outro. Devido ao
Multiplicador de Bardagem: x 1/2. completo ou mais). macaco da neve ser tão forte, qualquer criatura
Um lodo pode ser morto apenas por fogo; apanhada em seu abraço recebe 2d6 pontos de
Lodo outros ataques (armas ou feitiços) meramente o dano a cada round até ser libertada. O macaco
Veja Lodo Negro, Limo Cinzento, Lodo dividem em lodos menores, cada um com 2 manterá seu abraço até que seja abatido ou sua
Incandescente, e Geléia Ocre. Dados de Vida e infligindo ld8 pontos de dano moral falhe.
por golpe. No entanto, uma espada flamejante Embora geralmente recluso, o macaco da
Lodo Incandescente causará dano normal total. neve é esperto e cruel, preferindo emboscar
Classe Armadura: 5 Lodos normalmente não têm tesouro, mas suas vítimas sempre que possível. Se estiver
Dados de Vida: 9 (G) gemas (os únicos remanescentes das vítimas preso ou encurralado, o macaco da neve luta
Movimento: 27 (9) anteriores) podem ser encontradas nas violentamente (use a moral entre parênteses
Ataques: 3 pseudópodes proximidades. neste caso). Embora eles não consigam
Dano: (4d6 + 3d6) x3 (veja Terreno: Caverna, Ruínas. produzir sons inteligíveis, os macacos da neve
abaixo) se comunicam um com o outro usando uma
Nº Aparições: 1d3 (2d4) Macaco Branco linguagem de sinais complexa. Em adição,
Proteção Como: G9 Classe Armadura: 6 macacos de neve freqüentemente deixam
Moral: 12 Dados de Vida: 4 (M) mensagens um para o outro usando um sistema
Tipo de Tesouro: Nulo Movimento: 36 (12) de rochas empilhadas e bolas de neve.
Inteligência: 0 Ataques: 2 garras ou 1 rocha Macacos da neve são os onívoros; eles
Alinhamento: Caótico Dano: 1d4/ld4 ou 1d6 gostam de insetos gigantes e carne vermelha
Valor de XP: 900 Nº Aparições: 1d6 (2d4) (como humanos), mas não atacarão monstros
Proteção Como: G2 muito grandes ou grandes grupos. Eles vivem
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Muito
Moral: 7 em florestas de montanhas nevadas e não
Raro).
Tipo de Tesouro: Nulo precisam se abrigar exceto nas piores
Este monstro sem forma aparece como uma
Inteligência: 2 tempestades de neve.
poça ou corrente de rocha quente derretida,
Alinhamento: Neutro Terreno: Ártico, Montanhas (frias).
cerca de 3x3m. Vive dentro ou perto de um
Valor de XP: 75
vulcão ou outro lugar de grande calor. Embora Malfera*
o lodo seja nativo do Plano Principal, ele pode Tipo de Monstro: Animal Normal (Raro). Classe Armadura: 3
existir livremente no plano elemental do Fogo. Macacos brancos perderam sua cor devido a Dados de Vida: 9** (G)
Lodo incandescente é fluido, capaz de muitos anos de vida em cavernas. Eles são Movimento: 18 (6)
passar através de pequenos buracos ou herbívoros noturnos, procurando por frutas e Ataques: 2 garras, mordida
rachaduras. Ele pode sentir vibrações dentro de vegetais a noite. + especial
18m. O monstro ataca estendendo pseudópodes Eles não desviam do seu caminho para Dano: 1dl0/ldl0/ld6
(até três por round) de seu corpo fluido para atacar personagens; se abordados por humanos Nº Aparições: 1 (1d2)
golpear seus oponentes até 4,5m de distância. e semi-humanos e oferecida uma chance de Proteção Como: G13
Cada golpe inflige 4d6 pontos de dano e deixa fugir, eles o farão. Mas se as criaturas se Moral: 11
uma cobertura de lava que inflige 3d6 pontos aproximarem de seus covis, os macacos Tipo de Tesouro: E
de dano de calor automático por round por 1d4 ameaçam os intrusos. Se suas ameaças forem Inteligência: 10
rounds depois disto. Múltiplos golpes em um ignoradas, elas atacarão. Eles podem jogar uma Alinhamento: Caótico
único oponente não aumentam este dano de pedra por round para 1d6 pontos cada. Valor de XP: 2.300
calor, mas as durações são cumulativas. Macacos brancos não são inteligentes e
O lodo incandescente não tem consciência e algumas vezes são mantidos como animais de Tipo de Monstro: Monstro Planar,
ataca até ser destruído. Ele é imune ao fogo estimação por Neanderthals (homens das Encantado (Muito Raro).
(tanto normal quanto mágico) e a todos os cavernas). Normalmente, na natureza, eles Uma malfera é uma criatura da Dimensão
ataques mentais (incluindo encantar, PES, etc), vivem em cavernas em grupos familiares de 2-8 dos Pesadelos, onde muitos sonhos malignos
mas sofre dano dobrado por ataques de frio. membros. são criados e lançados nas mentes de pessoas
Terreno: Montanha (vulcânica). Terreno: Caverna, Colina, Montanha, Ruína. adormecidas. Uma malfera aparece apenas
através dos atos de um poderoso mago ou um
Lodo Negro* Macaco da Neve Imortal; acredita-se que sua dimensão seja
Classe Armadura: 6 Classe Armadura: 3 venenosa e mortal para os humanos.
Dados de Vida: 10* (G) Dados de Vida: 3 +1 (M) A malfera tem um rosto grande, semelhante
Movimento: 18 (6) Movimento: 27 (9) ao de um elefante e um tronco curto. A cabeça
Ataques: 1 Ataques: 1 clava/1 abraço é encimada por grandes chifres. Grandes presas
Dano: 3d8 Dano: 1d6/2d6 se projetam de ambos os lados do tronco. O
Nº Aparições: 1 (0) Nº Aparições: 0(2d10) peito é uma massa de tentáculos viscosos e
Proteção Como: G5 Proteção Como: G3 curtos. Braços longos e musculosos terminam
Moral: 12 Moral: 7 (11) em pinças grandes e dentadas. Seus pés são
Tipo de Tesouro: Veja abaixo Tipo de Tesouro: K membranosos e com garras. Ela é negra como a
Inteligência: 0 Inteligência: 4 noite, mas tem veias e olhos vermelhos.
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico Em combate, uma malfera ataca com pinças
Valor de XP: 1.750 Valor de XP: 50 e mordidas. Se ambas as pinças atingirem o
mesmo alvo, a vítima é arrastada para o peito
Tipo de Monstro: Monstro (Comum). Tipo de Monstro: Animal Normal (Raro).
da malfera no round seguinte. Os tentáculos
então prendem automaticamente a vítima. Estes

216
tentáculos são revestidos com uma gosma ácida Manticore veneno (em adição a receber 1d6 pontos de
e provocam 2d6 pontos de dano a cada round. Classe Armadura: 4 dano) ou morrer em um turno. Uma medusa irá
A vítima pode ser libertada apenas quando a Dados de Vida: 6 + 1* (G) freqüentemente vestir um manto com um capuz
malfera é morta. Movimento: 36 (12) como disfarce para que ela possa enganar suas
Em adição, o hálito de uma malfera é Voando: 54 (18) vítimas em olhar para ela. Medusas
venenoso. Cada vez que atinge com uma Ataques: 2 garras/1 mordida ocasionalmente usam armas.
mordida, sua vítima deve fazer uma jogada de ou 6 espinhos Qualquer pessoa que tente atacar uma
proteção contra veneno (com um bônus de +3) Dano: 1d4/ld4/2d4 ou 1d6 cada medusa sem olhar para ela deve subtrair 4 da
ou morrer. Uma malfera é imune a ácido e pode Nº Aparições: 1d2 (1d4) jogada de ataque, e as cobras podem atacar com
ser atingida apenas por armas mágicas. Proteção Como: G6 um bônus de +2 na jogada de ataque. Uma
Além de suas habilidades de combate, uma Moral: 9 medusa também ganha +2 em todas as jogadas
malfera pode detectar invisibilidade e abrir Tipo de Tesouro: D de proteção contra feitiços devido à sua
todas as portas como se tivesse um feitiço Inteligência: 3 natureza mágica.
knock. Devido à sua constituição resistente e Alinhamento: Caótico Muitas medusas são malignas. Outras são
natureza altamente mágica, ele tem proteção Valor de XP: 650 estudiosas reclusas, sábias antigas que podem
como um guerreiro de 13º nível. guiar heróis em suas missões e que escondem
Terreno: Qualquer; Dimensão dos Tipo de Monstro: Monstro (Raro). suas visões mortais debaixo de véus.
Pesadelos. Um manticore é um monstro horrível com o Existem também medusas lançadoras de
corpo de um leão, asas coriáceas de morcego, feitiços (veja "Monstros Feiticeiros" mais
Manada de Animais uma cauda crispada com espinhos e o rosto de adiante neste capítulo).
Classe Armadura: 7 um homem com presas grandes e afiadas. Ele Medusas são nativas tanto do Plano
Dados de Vida: 1-4 (M-G) geralmente vive em cadeias de montanhas Principal quanto de seu lar original, o plano
Movimento: 72 (24) selvagens. elemental da Terra.
Ataques: 1 ataque (cabeçada, O manticore tem 24 espinhos de cauda, e Plano da Terra: No plano da Terra, uma
mordida, ou chute, pode disparar seis a cada round mesmo quando medusa é uma feia massa retorcida de
por espécie) voando (alcances 15/30/54). A criatura tentáculos com 3m de comprimento conectados
Dano: 1d4, ld6, ou 1d8 regenera dois espinhos por dia. Sua comida a um pequeno corpo esférico rugoso . Vários
Nº Aparições: 0 (3d10) favorita é o homem. olhos em hastes de 30cm também se projetam
Proteção Como: G1 Manticores freqüentemente rastreiam os do corpo; a boca tem muitos dentes. Os
Moral: 5 humanos, emboscando-os com ataques de tentáculos são usados tanto para movimento (54
Tipo de Tesouro: Nulo espinhos quando o grupo humano pára para (18)) quanto para combate. A medusa pode
Inteligência: 2 descansar. Outra tática é perseguir suas presas atacar com 10 tentáculos por round; cada golpe
Alinhamento: Neutro como um grande felino, aproximando-se de requer uma jogada de proteção contra paralisia
Valor de XP: 10, 20, 35, ou 75 uma vítima desavisada. Quando esta vítima está (durando 2d4 rounds se falhar). Uma vítima
sozinha, o manticore dispara uma barragem de paralisada é levada até a boca e mordida para 2-
Tipo de Monstro: Animal (Comum) espinhos de cauda para derrubar a vítima. O 16 (2d8) pontos de dano por round (nenhuma
Este conjunto de estatísticas de monstros manticore então come a vítima. Menos jogada de ataque requerida enquanto a vítima
representa a maioria das criaturas de pastagem freqüentemente, um grupo de manticores está paralisada).
selvagens, como caribu, veado, alces, cabras, perseguirá e atacará um grupo de vítimas.
alces, e bois selvagens. Todos os climas do Terreno: Montanha. Estatísticas no Plano Elemental da Terra:
mundo exceto os mais inóspitos apresentarão Carga: 3.000 mos em velocidade máxima, CA 4, DV 8 **, MV 54 (18), NA 1-4, Prot G4,
pelo menos um tipo de animal de manada. ou 6.000 mos em até metade da velocidade. ML 9, TT (V) F, AL C, XP 1.750.
PJs podem atacar membros de uma manada Multiplicador de Bardagem: x 2.
para adquirir carne. Os Dados de Vida e dano Terreno: Caverna, Ruínas; Plano da Terra.
causado pelas criaturas da manada dependem Medusa
do tipo de criaturas que são. Aqui estão alguns Classe Armadura: 8 Mek
exemplos de criaturas de manada: Dados de Vida: 4** (M) Classe Armadura: -4
Tipo de Animal Dados de Vida Dano Movimento: 27 (9) Dados de Vida: 11** até 16** (G)
Antílope, Veado, Ataques: 1 bote + especial Movimento: 27 (9)
1-2 (M) ld4 Dano: 1d6 + veneno Ataques: 2
Cabra
Cavalos Selvagens, Nº Aparições: ld3 (1d4) Dano: 1d6 x 10/ld6 x 10
2 (G) ld4 + 1 Proteção Como: G4 (veja abaixo) + baforada paralisante
Zebras
Caribu, Boi 3 (G) 1d6 Moral: 8 Nº Aparições: 1(1)
Alce, Alce, Gado 4 (G) ld8 Tipo de Tesouro: (V) F Proteção Como: G36
O MJ pode adicionar outros animais de Inteligência: 9 Moral: 12
manada dentro destes intervalos. Alinhamento: Caótico Tipo de Tesouro: Veja abaixo
Em qualquer manada apresentada, apenas Valor de XP: 175 Inteligência: Não mensurável
um animal em quatro é macho; o resto são Alinhamento: Ordeiro (com mestre)
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Monstro ou Caótico (sem)
fêmeas e jovens. Um macho tem pelo menos 3 Planar (Muito Raro).
pontos de vida por Dado de Vida; fêmeas têm Valor XP por DV: 11** = 2.700
Uma medusa parece uma fêmea humana 12** = 3.000
pontos de vida normais, jovens tem apenas 1-4 com cobras vivas que crescem de sua cabeça
pontos de vida por Dado de Vida. Quando 13** = 3.250
em vez de cabelos. Medusas são muito 14** = 3.500
assustados, fêmeas e jovens fogem enquanto os mágicas, e a mera visão de uma medusa
machos os protegem. 15** = 3.750
transformará uma criatura em pedra a menos 16** = 4.050
Qualquer grupo de 16 ou mais pode entrar que a vítima faça uma jogada de proteção
em pânico quando atacado, correndo em contra petrificação. No entanto, isto afetará Tipo de Monstro: Construto, Encantado
direção ao problema 40% das vezes (pisoteando apenas um personagem por round, e os (Muito Raro).
todos em seu caminho para 1d20 pontos de personagens podem observar o reflexo de uma Meks são enormes (4,5-7,5m de altura)
dano, não é necessário nenhuma jogada de medusa no espelho sem perigo. Se uma medusa criações metálicas, criadas por uma raça de
ataque). vê seu próprio reflexo, ela deve fazer uma feiticeiros brutais semelhantes a insetos morta
Terreno: Aberto, Arvoredos leves. jogada de proteção contra petrificação ou ela há muito tempo. Aqueles com mestres
petrificará a si própria! geralmente servem como guardas. Meks
Em combate, a medusa faz um ataque para solitários geralmente vagam aleatoriamente,
as mordidas das cobras, e se atingirem, a vítima atacando a maioria das criaturas que eles
deve fazer uma jogada de proteção contra encontram.

217
A maioria dos meks se assemelha a seus (embora indivíduos Neutro e Ordeiro existam), uma disciplina especial de meditação, estudo e
criadores, com características semelhantes a mas poucos são notadamente maus ou bons. treinamento físico. Eles vivem em complexos
insetos, peitos semelhantes a barril, e longos Se dez ou mais estiverem presentes, um será de construções especiais (chamados "claustros"
braços e pernas espinhosos com duas um líder com 5 + 2 Dados de Vida. Enquanto o ou "mosteiros"), localizados longe das cidades
articulações. No entanto, meks que se líder estiver com o grupo, sua moral é 10. e civilização comum. Místicos PNJs são
assemelham a gigantes, lagartos e muitas outras Terreno: Aberto, Montanha, Arvoredos. possíveis, de outra forma, místicos serão
criaturas foram encontrados. encontrados em uma peregrinação, missão, ou
Cada mek "normal" ataca golpeando com Minotauro aventura para o seu claustro.
seus membros pesados e expirando um gás Classe Armadura: 6 Místicos são geralmente (75%) Ordeiros,
paralisante em uma nuvem de 6m de diâmetro Dados de Vida: 6(L) embora outros alinhamentos sejam
ao seu redor. Cada vítima dentro da nuvem Movimento: 36 (12) representados. Todos são totalmente devotados
deve fazer uma jogada de proteção contra Ataques: 1 chifrada/1 mordida à disciplina mística. Todos os seus bens
baforada (a cada round) ou ficar paralisada por ou 1 arma materiais são de propriedade do claustro, e
1d3 turnos. Dano: 1d6/ 1d6 ou pela arma +2 emprestados a místicos individuais conforme
Meks não são inteligentes, mas respondem a Nº Aparições: 1d6(ld8) necessário.
comandos verbais simples de seus mestres. Um Proteção Como: G6 Místicos são surpreendidos apenas em uma
ataque baseado no frio retardará um mek para a Moral: 12 jogada de 1. Místicos nunca usam armaduras de
metade da velocidade, mas eles são imunes a Tipo de Tesouro: C tipo algum, nem dispositivos de proteção
todos os outros feitiços, exceto desintegrar. Inteligência: 5 (anéis, capas, etc). Eles podem usar poções ou
Terreno: Qualquer. Alinhamento: Caótico outros itens mágicos para determinadas
Valor de XP: 275 situações. Eles são treinados para usar muitas
Metamorfo armas, mas freqüentemente não as carregam,
Classe Armadura: 5 (ou como forma) Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
pois possuem grande habilidade de combate
Dados de Vida: 3+1** (M, ou como forma) Um minotauro é uma grande criatura em
com suas mãos nuas.
Movimento: 36 (12) ou como forma forma de homem com a cabeça, o couro e o
Místicos têm as seguintes habilidades de
Ataques: 1 arma ou como forma temperamento de um touro. É maior que o
ladrão: encontrar armadilhas, remover
Dano: Pela arma ou forma tamanho humano (com 2,1-2,7m de altura) e
armadilhas , mover-se silenciosamente, escalar
Nº Aparições: 1d6(ld20) come humanos. Ele atacará qualquer coisa do
paredes, e esconder-se nas sombras (veja
Proteção Como: M11 seu tamanho ou menor e irá perseguir enquanto
tabela). Uma vez por dia um místico pode curar
Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) a sua presa estiver visível.
a si próprio de 4 pontos de dano (líder, 7),
Tipo de Tesouro: Variável Minotauros são semi-inteligentes e alguns
concentrando-se por um round.
Inteligência: 14 usam armas, preferindo uma lança, clava, ou
Habilidades de Ladrão Místico Líder
Alinhamento: Qualquer (freqüentemente machado. Quando usando armas, minotauros
Encontrar Armadilhas 25% 40%
Caótico) ganham +2 nas jogadas de dano devido à sua
Remover Armadilhas 25% 38%
Valor de XP: 100 força. No round que um minotauro usa uma
Mover-se Silenciosamente 35% 48%
arma, não pode chifrar ou morder. Minotauros
Escalar Paredes 90% 93%
Tipo de Monstro: Humanóide (Raro). geralmente vivem em túneis ou labirintos.
Esconder-se nas Sombras 24% 35%
Metamorfos parecem muito semelhantes aos Minotauros de inteligência maior do que o
humanos, mas têm orelhas pontudas e olhos normal podem ser lançadores de feitiços; veja Se 7 ou 8 místicos forem encontrados, um
puramente brancos. Eles estão intimamente "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste será um líder com 7 Dados de Vida. O líder
relacionados com humanos, mas, como espécie, capítulo. aumenta a moral dos místicos para 10. O líder
são mestres da arte antiga da mudança de Terreno: Caverna, Ruínas. pode atingir criaturas vulneráveis a armas
forma. Eles não são licantropos, embora às mágicas +1 com seus ataques com as mãos.
vezes eles sejam confundidos com eles. Místico Embora um ou mais místicos possam se juntar
Um metamorfo pode mudar de formas até Místico a um grupo se for do interesse de sua ordem,
11 vezes por dia, mas apenas em certas formas. Classe Armadura: 6 místicos podem também ser contratados a uma
Ao contrário do efeito do feitiço transformar- Dados de Vida: 4(d6)(M) taxa padrão de 50 po por dia por Dado de Vida
se, esta mudança de forma não mágica dá ao Movimento: 45(15) do místico.
metamorfo todas as habilidades da nova forma; Ataques: 1 arma ou mão Místicos freqüentemente podem ser
até ataques especiais (como um borrifo de Dano: Pela arma ou 1d6 +1 reconhecidos por seus mantos ou outra
gambá) são adquiridos. Metamorfos não podem Nº Aparições: 1d8 (6d8) vestimenta incomum, mas outra característica
tomar formas de tamanho gigante ou Proteção Como: G4 distintiva é sua saudação. Ao encontrar-se com
fantásticas, mas podem tomar qualquer forma Moral: 8 ou 10 (veja abaixo) outra criatura presumida como pacífica, o
normal não mágica. Tipo de Tesouro: (V) I, L, M, N, O místico ergue um punho, cobre-o com a outra
As formas que um metamorfo pode usar a Inteligência: 12 mão, e se inclina ligeiramente. Isto simboliza
cada dia são: Alinhamento: Qualquer (geralmente saudações (o arco), prontidão para lutar se
Ordeiro) necessário (o punho), mas intenções pacíficas
Verme Inseto Réptil Valor de XP: 175 (o punho coberto).
Sanguessuga Crustáceo Anfíbio Outros detalhes sobre claustros místicos
Aranha Mamífero Peixe Líder podem ser encontrados nas páginas 149 e 153.
Centopéia Pássaro Classe Armadura: 3 Terreno: Qualquer.
Por exemplo, um metamorfo pode se Dados de Vida: 7(d6)(M)
transformar em um mamífero uma vez por dia. Movimento: 54 (18) Monstro Ferrugem
Um dia ele pode escolher se tornar um macaco Ataques: 1 arma ou 2 mãos Classe Armadura: 2
e no dia seguinte um lobo. Uma vez que uma Dano: Pela arma ou 1d10/1d10 Dados de Vida: 5* (G)
escolha foi usada, o metamorfo não pode mudar Nº Aparições: Veja abaixo Movimento: 36 (12)
mais para esta escolha neste dia. Cada mudança Proteção Como: G6 Ataques: 1
de formato dura até 1 hora, e o metamorfo pode Moral: 10 Dano: Veja abaixo
assumir forma normal a qualquer momento. Tipo de Tesouro: I, L, M, N, O Nº Aparições: 1d4 (1d4)
Metamorfos têm boas relações com elfos, Inteligência: 12 Proteção Como: G3
halflings, e druidas, mas evitam a maioria dos Alinhamento: Qualquer (geralmente Moral: 7
assentamentos humanos. Eles vivem em Ordeiro) Tipo de Tesouro: Nulo
fortalezas semelhantes às dos semi-humanos, Valor de XP: 1.650 Inteligência: 2
mas com muitas diferenças, adaptadas às suas Tipo de Monstro: Humano (Raro). Alinhamento: Neutro
habilidades especiais. A maioria é Caótico Místicos são humanos que seguem Valor de XP: 300
rigorosamente um modo de vida envolvendo

218
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Morcegos Normais: Estes mamíferos muito Mujina
Um monstro ferrugem tem um corpo como pequenos pesam apenas algumas dezenas de Classe Armadura: 4
um tatu gigante com uma cauda longa, e duas gramas. Eles não atacarão os homens, mas Dados de Vida: 8*(M)
antenas dianteiras longas. Se um monstro podem confundi-los voando em volta de suas Movimento: 36 (12)
ferrugem atinge um alvo com sua antena, cabeças. Deve haver pelo menos dez morcegos Ataques: 2 armas + especial
qualquer armadura ou arma de metal não para confundir um personagem. Personagens Dano: 1d6 ou pela arma
mágica atingida imediatamente se desintegra que estão confusos têm uma penalidade de -2 Nº Aparições: 1d4 (1d4)
em ferrugem. em suas jogadas de ataque e de proteção e não Proteção Como: G8
Um monstro ferrugem é atraído pelo cheiro podem lançar feitiços. Morcegos normais Moral: 9
de metal, e come a ferrugem criada por seus devem testar a moral a cada round a menos que Tipo de Tesouro: E
ataques. O monstro ferrugem pode ser atingido sejam controlados ou invocados. Inteligência: 10
por qualquer tipo de arma. Uma jogada de Morcegos Gigantes: Morcegos gigantes são Alinhamento: Caótico
ataque bem-sucedida indica que o corpo do primos muito maiores de espécies de morcegos Valor de XP: 1.200
monstro ferrugem é atingido, o que não normais. Morcegos gigantes parecem com
danifica a arma. Uma peça de metal mágica espécies de morcegos menores, mas crescem Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro).
atingida geralmente perde um "mais" por golpe, até aproximadamente 1,5m de comprimento, Uma mujina, na sua forma natural, parece
mas tem 10% de chance por "mais" de resistir com uma envergadura maior que 7,5m. Eles com um humano, exceto que ela não tem rosto.
ao efeito. Por exemplo, um escudo +1 tem 10% são carnívoros (ou, mais apropriadamente, Onde os olhos, nariz, orelhas e boca deveriam
de chance de sobreviver ao ataque. hematófagos – bebedores de sangue) e podem estar não há nada – o rosto é liso como um ovo.
Terreno: Caverna, Ruínas. atacar humanos se extremamente famintos. No entanto, a mujina pode criar uma ilusão
Morcegos Vampiros Gigantes: De para dar ao seu rosto qualquer aparência que
encontros com morcegos gigantes, 5% serão desejar. A maioria das vezes ela se apresenta
com grupos de morcegos vampiros gigantes, como um humano típico até ela decidir atacar.
criaturas muito mais perigosas (DV 2 *, Valor Uma mujina é muito forte e pode manipular
XP 25). A mordida de um morcego vampiro qualquer arma de duas mãos (exceto uma lança,
gigante não provoca dano extra, mas a vítima arma de haste, ou besta) com uma mão. Em
deve fazer uma jogada de proteção contra combate usa duas armas, uma em cada mão.
paralisia ou cair inconsciente por 1d10 rounds. Ela tem a mesma chance de atingir com
Isto permitirá que o morcego vampiro se qualquer arma.
alimente sem ser perturbado, drenando 1d4 Uma mujina também pode fazer seu rosto
pontos de sangue por round. Quaisquer vítimas verdadeiro (em branco) aparecer à vontade.
que morram por ter seu sangue drenado por um Qualquer criatura de cinco Dados de Vida
morcego vampiro gigante deve fazer uma (níveis) ou menos que veja o rosto em branco
jogada de proteção contra feitiços ou tornar-se automaticamente foge de medo por 1d3 rounds
uma criatura morta-viva 24 horas após a morte. a três vezes sua taxa de movimento normal.
Terreno: Caverna, Ruínas. Criaturas que têm mais de cinco Dados de Vida
Carga: Morcego Gigante: 500 mos a toda (ou níveis) devem fazer uma jogada de
velocidade; 1.000 mos a metade da velocidade. proteção contra varinhas ou também fugir.
Multiplicador de Bardagem: x 1 (Morcego Uma mujina freqüentemente se junta a um
Gigante). grupo de aventureiros como um seguidor
guerreiro. Pode servir fielmente por um longo
Mosca Assaltante período, não revelando sua verdadeira
Classe Armadura: 6 identidade. No entanto, se oferecida a
Dados de Vida: 2(P) oportunidade, ela rouba o grupo de tanto quanto
Movimento: 27 (9) possível e então foge.
Morcego Mujina pode falar Comum, a linguagem de
Voando: 54 (18)
Normal Gigante seu povo e sua língua de alinhamento.
Ataques: 1 mordida
Classe Armadura: 6 6 Mujinas são criaturas mágicas criadas para
Dano: 1d8
Dados de Vida: 1/4(1 pv)(P) 2 (M) perturbar a raça humana. Mujinas são todas
Nº Aparições: 1d6 (2d6)
Movimento: 2,7 (0,9) 9 (3) física e emocionalmente idênticas, e cheias de
Proteção Como: G1
Voando: 36 (12) 54 (18) ódio por quaisquer criaturas que tenham traços
Moral: 8
Ataques: Confusão 1 mordida individuais. Elas especialmente odeiam
Tipo de Tesouro: U
Dano: Nulo 1d4 humanos, a mais diversa e individual das
Inteligência: 0
Nº Aparições: d100(d100) d10(d100) espécies.
Alinhamento: Neutro
Proteção Como: Homem G1 Terreno: Qualquer, onde humanos são
Valor de XP: 20
Normal encontrados.
Moral: 6 8 Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro).
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Uma mosca assaltante é uma mosca gigante Mula
Inteligência: 2 2 com 90cm de comprimento com listras pretas e Classe Armadura: 7
Alinhamento: Neutro Neutro amarelas. À distância, moscas assaltantes se Dados de Vida: 2(G)
Valor de XP: 5 20 parecem com abelhas gigantes. Elas são Movimento: 36 (12)
carnívoras, e podem atacar aventureiros. No Ataques: 1 chute ou 1 mordida
Tipo de Monstro: Morcego Normal: Animal
entanto, elas preferem abelhas gigantes como Dano: 1d4 ou 1d3
Normal (Comum); Morcego Gigante: Animal
alimento, e são imunes ao seu veneno. Nº Aparições: 1d2(2d12)
Gigante (Comum)
Moscas assaltantes são caçadores pacientes. Proteção Como: Homem Normal
Morcegos são insetívoros voadores
Elas freqüentemente se escondem nas sombras Moral: 8
noturnos. Eles freqüentemente vivem em
e esperam para surpreender as presas (1-4 em Tipo de Tesouro: Nulo
cavernas ou edifícios abandonados e encontram
1d6). Uma mosca assaltante pode saltar até 9m Inteligência: 2
seu caminho por meio da eco-localização (um
e atacar com sua mordida. Alinhamento: Neutro
tipo de radar usando audição e ecos para
Terreno: Aberto, Ruínas, Arvoredos. Valor de XP: 20
localizar objetos). Uma vez que eles têm olhos
muito fracos, feitiços que afetam a visão (como Tipo de Monstro: Animal Normal
luz) não funcionam em morcegos. No entanto, (Comum).
um feitiço silêncio num raio de 4,5m de raio irá Uma mula é um cruzamento entre um
efetivamente "cegar" um morcego. cavalo e um burro. Mulas são teimosas e, se
incomodadas ou excitadas, elas podem morder

219
ou chutar. Mulas não podem ser treinadas para que a criatura não é afetada pela luz ou a falta Terreno: Colina, Montanha; Qualquer (pré-
atacar, mas irão lutar em sua própria defesa. dela. Um musaranho usa guinchos semelhantes histórico).
Mulas são muito fortes para seu número de a um radar para "ver" seus arredores (como
Dados de Vida e podem carregar grande morcegos fazem) e podem "ver" coisas dentro Nekrozon
quantidade de peso para seus donos. Elas se de 18m, tão bem como uma criatura com visão Classe Armadura: 7
tornam um pouco mais teimosas quando normal. Uma vez que ele precisa de ecos para Dados de Vida: 7**(G)
carregadas o bastante para que se movam a "ver", um musaranho gigante não gosta de Movimento: 18 (6)
metade da velocidade normal. Mulas podem ser áreas abertas, e permanece sob a terra a maior Ataques: 1 Cauda/1 Olhar (possível)
levadas a dungeons, se permitido pelo MJ. Se parte do tempo. Um feitiço silêncio num raio Dano: 1d6 + olhar (especial)
encontradas sozinhas em uma dungeon, as de 4,5m irá "cegar" um musaranho gigante. Se Nº Aparições: 0(ld3)
mulas podem pertencer a um grupo PNJ nas não puder ouvir, ficará confuso, e então se Proteção Como: G4
proximidades. tornará CA 8, com uma penalidade de -4 em Moral: 8
Terreno: Qualquer. suas jogadas de ataque. Tipo de Tesouro: C
Carga: 3.000 mos a velocidade máxima, ou Um musaranho gigante é muito rápido e Inteligência: 2
6.000 mos em até metade da velocidade. sempre terá a iniciativa em seu primeiro ataque. Alinhamento: Neutro
Ele também ganha um bônus de +1 em sua Valor de XP: 1.250
Múmia* jogada de iniciativa para os rounds de combate
Classe Armadura: 3 Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro).
restantes. Seu ataque é tão feroz (atacando a
Dados de Vida: 5 + 1** (M) Encontrado apenas na região selvagem
cabeça e os ombros do defensor) que qualquer
Movimento: 18 (6) (geralmente em áreas pantanosas), o terrível
vítima de 3 Dados de Vida (3º nível) ou menos
Ataques: 1 toque nekrozon se assemelha a um enorme búfalo
deve fazer uma jogada de proteção contra raio
Dano: 1d12 + doença com uma cauda longa, um pescoço longo e uma
da morte ou fugir com medo.
Nº Aparições: 1d4(1d12) cabeça de javali. A tradição antiga chama esta
Musaranhos comem apenas insetos e
Proteção Como: G5 criatura de "catoblepas", embora este termo não
matéria vegetal, mas eles são tão nervosos e
Moral: 12 esteja em uso atual. O nekrozon ataca com a
agressivos que são propensos a atacar qualquer
Tipo de Tesouro: D ponta óssea de sua longa cauda, que Provoca o
coisa que venha dentro de 6m deles.
Inteligência: 6 dano listado e também tem 50% de chance de
Terreno: Aberto, Ruínas, Arvoredos.
Alinhamento: Caótico derrubar e atordoar sua vítima (uma jogada de
Valor de XP: 575 Neanderthal (Homem das Cavernas) proteção contra paralisia evita isto) por 1d6
Classe Armadura: 8 rounds.
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado Dados de Vida: 2 (M) O olhar de um nekrozon é um raio mortal
(Raro). Movimento: 36 (12) mágico de 18 metros de comprimento. Se ele
Múmias são monstros mortos-vivos; os Ataques: 1 arma olha para qualquer um, a vítima deve fazer uma
restos cuidadosamente preparados e envolvidos Dano: Pela arma +1 jogada de proteção contra raio mortal ou morrer
em bandagens de nobres e guardiões mortos há Nº Aparições: 1d10 (1d4 x 10) imediatamente. Felizmente, há apenas uma
muito tempo – que espreitam perto de ruínas e Proteção Como: G2 chance de 1 em 4 de que o nekrozon olhará
túmulos desertos. Múmias são freqüentemente Moral: 7 quando for encontrado; esta chance também é
criadas como guardiões para estas tumbas; elas Tipo de Tesouro: C verificada em cada round de combate. Mesmo
são encarregadas com a tarefa de matar Inteligência: 7 assim, ele pode olhar para apenas uma vítima
qualquer um que invada o túmulo, mesmo que Alinhamento: Ordeiro por round. Ele nunca olha diretamente para o
elas devam seguir os invasores até os confins Valor de XP: 20 ar.
da terra. Qualquer um deliberadamente olhando
Todo personagem que vê uma múmia deve Tipo de Monstro: Humanóide (Raro). diretamente para seus olhos morrerá sem sequer
fazer um jogada de proteção contra paralisia ou Neanderthals (também conhecidos como uma jogada de proteção. Poucos são tolos
parar, paralisado de medo, até a múmia estar "homem das cavernas") têm corpos curvados assim, mas a surpresa completa (1 em 1d6)
fora de vista. O toque de uma múmia causa com ossos grandes e músculos poderosos. Seus indica que alguém (determinado de forma
doença em adição ao dano (sem jogada de rostos têm características similares a macacos, aleatória) acidentalmente fez isto.
proteção). Esta horrível aflição de incluindo grandes sobrancelhas acima dos O nekrozon é imune a drenos de energia,
apodrecimento impede toda cura mágica, e olhos. Neanderthals vivem em grupos raios mortais, e todos os feitiços e formas de
retarda a cura normal a 10% da taxa normal. A familiares em grutas e cavernas, especialmente ataque causando morte instantânea (incluindo
doença dura até ser curada magicamente. nos territórios de colinas e montanhas longe de desintegrar), exceto através de pontos de dano.
Múmias podem ser feridas apenas por comunidades humanas, ou em áreas isoladas de Terreno: Pântanos.
feitiços, fogo, ou armas mágicas, todos os quais "mundo perdido". Se eles atacam, geralmente
provocam apenas metade do dano. Elas são usam lanças arremessadas. Eles usam Nixie
imunes aos feitiços sono, encantar, e prender. machados de pedra, clavas, ou martelos de Classe Armadura: 7
Terreno: Ruínas. pedra em combate corpo-a-corpo. Dados de Vida: 1*(P)
Líderes neanderthal são quase uma raça Movimento: 36 (12)
Musaranho Gigante separada, muito maior que o Neanderthal Ataques: 1 + especial
Classe Armadura: 4 médio. Estes líderes têm 6 Dados de Vida e até Dano: 1d4 + encantar
Dados de Vida: 1* (P) 3m de altura. Haverá 10-40 neanderthals (ld4 x Nº Aparições: 0(2d20)
Movimento: 54 (18) 10) no covil com dois líderes, um macho e uma Proteção Como: E1
Ataques: 2 mordidas fêmea. Neanderthals freqüentemente caçam Moral: 6
Dano: 1d6/1d6 ursos das cavernas e mantêm macacos brancos Tipo de Tesouro: B
Nº Aparições: 1d8 (1d4) como animais de estimação. Eles são amigáveis Inteligência: 13
Proteção Como: G1 com anões e gnomos, mas odeiam goblins e Alinhamento: Neutro
Moral: 10 kobolds, e atacarão ogros ao avistar. Valor de XP: 13
Tipo de Tesouro: Nulo Neanderthals são tímidos e evitarão humanos,
Inteligência: 2 Tipo de Monstro: Humanóide (Raro).
mas geralmente não são hostis a menos que
Alinhamento: Neutro Nixies são sprites aquáticos de 90cm de
sejam atacados. Um neanderthal devidamente
Valor de XP: 13 altura. Parecem pequenas lindas mulheres, e
preparado e vestido poderia plausivelmente se
sua pele é azul, verde ou verde-acinzentado
passar por um humano, mas neanderthals não
Tipo de Monstro: Animal Gigante (Raro). claros. Elas fazem parte da comunidade de
podem aprender a falar Comum muito bem.
Musaranhos gigantes parecem grandes ratos "povo da floresta", juntamente com centauros,
Pode haver neanderthals lançadores de
com pêlos castanhos e focinhos longos. Eles dríades, actaeons, etc. Nixies moram em rios e
feitiços; veja "Monstros Feiticeiros" mais
podem cavar, escalar ou saltar (até 1,5m). Os lagos, fazendo seus covis na parte mais
adiante neste capítulo.
olhos de um musaranho gigante são tão fracos profunda da água.

220
Nixies evitam o combate, mas podem tentar uma jogada de proteção contra paralisia ou Um observador, também chamado de
encantar um intruso. Dez nixies podem juntas fugir por 2d6 rounds. A jogada de proteção "tirano dos olhos" ou "esfera de muitos olhos",
lançar um destes encantos, e se a vítima falhar deve ser feita a cada round que um oponente parece uma grande bola flutuante (cerca de
em sua jogada de proteção, ela entra na água e permaneça na área. 1,2m de diâmetro) coberta com pele
serve às nixies por um ano. Cada nixie pode A simples presença do monstro mata todos encouraçada resistente. Em cima do observador
lançar um feitiço respirar na água em seu os insetos normais e outras criaturas pequenas estão dez pequenos olhos em hastes, cada um
escravo, mas este deve ser renovado a cada dia. com 2 pontos de vida ou menos, em um alcance com seu próprio poder mágico. Um grande olho
Se forçadas a lutar, nixies usam pequenos de 36m. Qualquer vítima atingida por seu central está na frente do corpo, com uma boca
tridentes e adagas (armas que causam 1d4 de ataque de garra deve fazer uma jogada de dentada abaixo dele.
dano), e cada um pode invocar um robalo proteção contra raio mortal ou morrer. O Um observador se move por meio de um
gigante para ajuda (veja Peixe Gigante). monstro expira um cone de frio uma vez a cada vôo lento que não pode ser anulado. Ele fala a
Pode haver nixies lançadoras de feitiços; três rounds, 18m de comprimento e 3m de maioria das línguas e é extremamente
veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste largura na base, infligindo os pontos de vida inteligente, cruel e ganancioso. Normalmente é
capítulo. atuais da criatura em dano; cada vítima pode encontrado sozinho, mas é raramente (5% de
Terreno: Rio/Lago. fazer uma jogada de proteção contra baforada chance) encontrado com 1d6 jovens (cada um
de dragão para receber metade do dano. com 1/10 de dados de vida normal e alcance de
Nuckalavee Nuckalavee é amigável com todos os tipos efeitos dos olhos, dano de mordida 1d4 pontos).
Classe Armadura: 4 de morto-vivo. Eles podem falar livremente O olho da frente do observador sempre
Dados de Vida: 11***(G) com eles, e mortos-vivos não atacam projeta um raio anti-magia, que "desliga"
Movimento: 36 (12) nuckalavee a menos que sejam rigidamente temporariamente toda magia dentro de 18m na
Nadando: 108 (36) controlados. frente dele (veja "Anti-Magia" no Capítulo 13).
Ataques: 2 garras Pode existir nuckalavee lançador de feitiços; Armas mágicas usadas dentro do raio são
Dano: 3d8 + morte (cada) veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste tratadas como não mágicas. Feitiços lançados
Nº Aparições: 0(1) capítulo. dentro da área de efeito são arruinados
Proteção Como: G11 Terreno: Lago (não rio), Oceano (litoral), instantaneamente; feitiços lançados de mais
Moral: 10 Ruínas. longe são arruinados quando os efeitos chegam
Tipo de Tesouro: Nulo Carga: 3.000 mos a toda velocidade; 6.000 dentro do alcance. O observador geralmente irá
Inteligência: 9 mos a metade da velocidade. se virar para encarar qualquer personagem que
Alinhamento: Caótico comece lançamento, arruinando o feitiço.
Valor de XP: 3.500 Observador Armas e itens mágicos funcionarão
Classe Armadura: 0/2/7 normalmente uma vez que sejam removidos da
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). Dados de Vida: 11***** (pv especial) (M) área do raio anti-magia, e os efeitos de feitiço
O maligno, anfíbio nuckalavee é um parente Movimento: 9 (3) existentes com durações serão retomados uma
do centauro. Ele tem formato semelhante, mas Ataques: 1 mordida + especial vez que o raio for dirigido a outro lugar. Este
tem uma cabeça ampliada e hedionda. A pele Dano: 2d8 + especial raio não pode ser apontado acima ou abaixo da
da criatura é transparente, e a aparência Nº Aparições: 1 (0) criatura, mas apenas diretamente em frente
resultante (músculos fibrosos brancos, veias Proteção Como: M11 dela. Como este raio pode afetar qualquer
amarelas e sangue preto visíveis) é bastante Moral: 12 magia, mesmo aquela dos olhos menores (como
horrível. Tipo de Tesouro: L, N, O explicado abaixo), os olhos pequenos não
O nuckalavee é imune a fogo e veneno, e Inteligência: 16 podem ser usados em alvos dentro do raio anti-
regenera 3 pontos por round. No entanto, não Alinhamento: Caótico magia.
pode atravessar água fresca corrente. Valor de XP: 5.100 Se um personagem usa uma arma para
Um nuckalavee irradia medo em um raio de
atacar um observador, o jogador deve declarar
15m; cada criatura dentro da área deve fazer Tipo de Monstro:Monstro (Raro)
em que o seu personagem está apontando – o
corpo, o grande olho, ou uma haste de olho.
Cada alvo tem uma classe de armadura e pontos
de vida diferentes como se segue:
 O corpo tem CA 0 e 50 pontos de vida.
 O olho da frente tem CA 2 e 20 pontos de
vida.
 Uma haste de olho tem apenas CA 7, mas
pode suportar 12 de dano. Dano às hastes de
olho não conta para matar a criatura.
Pequenos olhos e hastes de olhos: Se uma
jogada de ataque contra uma haste de olho é
bem sucedida, o MJ deve jogar aleatoriamente
para ver qual haste é ferida. Uma haste de olho
"abatida" foi cortada, mas uma haste danificada
não interfere com o funcionamento do olho.
Olhos perdidos crescem de volta em 2d4 dias;
dano parcial às haste de olho regenera à taxa de
1 ponto de vida por dia.
Apenas quatro olhos pequenos podem
apontar em uma direção ao mesmo tempo, e
não podem ver a área diretamente abaixo do
corpo. Cada haste de olho pode disparar um
raio com um efeito de feitiço diferente uma vez
por round. As descrições dos feitiços são dadas
no Capítulo 3; efeitos de feitiço invertidos são
indicados por um asterisco.

221
Olho 1. encantar pessoas (alcance 36m) O olho da frente do monstro sempre projeta 3m de altura. Eles vestem peles de animais
Olho 2. encantar monstro (alcance 36m) um raio de reflexão. Qualquer feitiço lançado como roupas, e freqüentemente vivem em
Olho 3. sono (intervalo 72m) no monstro desta direção é refletido de volta ao cavernas. Eles são muito primitivos e
Olho 4. telecinésia (alcance 36m, até 5.000 mos lançador. Em adição, quaisquer tentativas de gananciosos; eles caçam animais quando
de peso) afastar mortos-vivos vindas da frente também precisam, mas ficam igualmente satisfeitos em
Olho 5. carne para pedra* (alcance 36m) são refletidas de volta ao clérigo, quem deve emboscar viajantes ou intimidá-los a entregar
Olho 6. desintegrar (alcance 18m) fazer um jogada de proteção contra feitiços ou alimentos e dinheiro em vez disto. Quando
Olho 7. causar o medo* (alcance 36m) correr com medo por 2d6 rounds. O monstro encontrado fora de seu covil, um grupo de
Olho 8. desacelerar* (alcance 72m) geralmente se vira para encarar qualquer ogros estará carregando 1d6 x 100 po em
Olho 9. causar ferimentos graves* (alcance personagem que comece a lançar um feitiço, e grandes sacos. Ogros odeiam neanderthals e os
18m) vigia clérigos. Esta reflexão não pode ser atacarão ao avistar.
Olho 10. feitiço mortal (alcance 72m) apontada acima ou atrás da criatura, mas apenas Ogros não têm táticas especiais de combate.
diretamente em frente dela. Quando estiverem inclinados a lutar, eles vão
Terreno: Cavernas, Ruínas. Se um personagem usa uma arma para bater sua presa com grandes clavas até ela parar
atacar um observador morto-vivo, o jogador de se mover ou os ogros falharem no teste de
Observador Morto-Vivo* deve declarar em que o alvo está apontando – o moral e fugirem.
Classe Armadura: -4/-2/3 corpo, o grande olho, ou uma haste de olho. Ogros de inteligência maior que a normal
Dados de Vida: 20******* (pv especial) Cada alvo tem uma classe de armadura e pontos podem ser lançadores de feitiços; veja
(M) de vida diferentes como se segue: "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
Movimento: 18 (6)  O corpo tem CA -4 e pode receber 90 capítulo.
Ataques: 1 mordida + especial pontos de vida em dano antes que o Terreno: Caverna, Área Selvagem
Dano: 2dl0 + especial observador seja morto. (qualquer).
Nº Aparições: 1 (0)  O olho da frente tem CA -2 e 30 pontos.
Proteção Como: M20  Uma haste de olho tem apenas CA 3, mas Orbe Negra (Esfera Mortal)
Moral: 12 cada uma pode suportar 20 pontos de dano. Classe Armadura: 9
Tipo de Tesouro: L, N, O (x 2) Dano às hastes de olho não é contado para Dados de Vida: Nenhum (veja abaixo)(M)
Inteligência: 16 matar a criatura. Movimento: 9 (3)
Alinhamento: Caótico Pequenos olhos e hastes de olhos: Cada Ataques: 1 toque
Valor de XP: 14.975 olho pequeno pode ser usado uma vez por Dano: Desintegração
round no máximo, e apenas três olhos podem Nº Aparições: 1 (1)
Tipo de Monstro: Morto-Vivo Construto, Proteção Como: Veja abaixo
apontar em uma direção (para a frente, para
Encantado (Muito Raro) Moral: 12
trás, etc.; se um alvo estiver acima da criatura,
Um observador morto-vivo é semelhante a Tipo de Tesouro: Nulo
todos os dez olhos pequenos podem ser
um vivo, mas é um construto criado para algum Inteligência: 0
usados). O observador freqüentemente usa
propósito maligno específico. Todos os Alinhamento: Nenhum (veja abaixo)
apenas dois olhos pequenos por round a menos
observadores mortos-vivos são construtos; Valor de XP: 7.500
que gravemente ameaçado.
observadores "reais" nunca se tornam mortos-
Um olho "abatido" é cortado, mas um olho Tipo de Monstro: Monstro Planar (Muito
vivos.
ferido funciona normalmente. Olhos feridos e Raro).
Este monstro parece bastante semelhante
perdidos crescem de volta em ld4 + 1 horas e
com um observador normal – uma grande bola Não se sabe o que estes seres curiosos são,
não se regeneram tão rápido quanto o corpo do ou mesmo se eles são criaturas vivas. Uma orbe
flutuante, com cerca de 1,2 metros de diâmetro,
monstro. negra (ou "esfera mortal") é simplesmente um
coberta de pele encouraçada resistente. Em
cima do monstro estão dez pequenos olhos em Olho 1. animar morto (alcance 18m) globo preto sem características, com 1,5m de
hastes, cada um com seu próprio poder mágico. Olho 2. encantar (como vampiro, alcance 36m, diâmetro. Move-se lentamente, mas geralmente
Um grande olho central está na frente do corpo, penalidade de -2 na jogada de proteção) aleatoriamente. O que quer que ela toque
com uma boca dentada abaixo dele. A criatura Olho 3. trevas contínuas (alcance 36m) simplesmente se desintegra (sem jogada de
move-se por vôo mágico, uma habilidade Olho 4. feitiço mortal (alcance 36m) proteção), então ela se move livremente através
natural (não-mágica). É extremamente Olho 5. dreno de energia 1 nível (como wight) de qualquer coisa.
inteligente, e fala muitas línguas. Qualquer Olho 6. dreno de energia 2 níveis (como Quando encontrada, a orbe negra se move
clérigo de 25º nível ou maior reconhecerá a espectro) em direção à criatura inteligente mais próxima
criatura como morto-vivo quando o vir. Olho 7. paralisia (como ghoul, alcance 18m, dentro de 18m. Ela não tem mente ou
Um observador morto-vivo não pode ser note que elfos são imunes a este raio) inteligência reconhecível e é imune a tudo
ferido por armas normais, de prata, ou mesmo Olho 8. animar objeto (alcance 18m) exceto controle Imortal. Um Imortal pode
mágicas +1; uma arma mágica de encantamento Olho 9. anular magia (26º nível) comandar uma orbe negra, mas ela está além do
+2 ou melhor é necessária para feri-lo. Ele é Olho 10. telecinésia (4.000 mos) controle mortal; felizmente, é extremamente
imune a todos os efeitos de encantar, prender e rara. Pode ser derrotada por um feitiço portal,
sono, todas as ilusões, raios mortais, e veneno. Odic enviando-a para algum outro plano, ou por um
O corpo do monstro regenera 3 pontos de desejo cuidadosamente proferido.
Veja Espírito.
vida por round, logo que seja ferido. Se Terreno: Qualquer.
reduzido a 0 pontos de vida, é forçado a uma Ogro
forma gasosa e não pode se regenerar; deve Orc
Classe Armadura: 5
descansar durante 1 hora em escuridão total Classe Armadura: 6
Dados de Vida: 4 + 1 (G)
antes que a regeneração comece mais uma vez. Dados de Vida: 1(M)
Movimento: 27 (9)
O monstro geralmente mantém várias áreas de Movimento: 36 (12)
Ataques: 1 clava
trevas contínuas perto de sua localização. Ataques: 1 arma
Dano: Pela arma +2
Um observador morto-vivo pode assumir Dano: Pela arma
Nº Aparições: 1d6 (2d6)
forma gasosa à vontade. Nesta forma, não Nº Aparições: 2d4(ld6 x 10)
Proteção Como: G4
possui habilidades especiais, mas não pode ser Proteção Como: G1
Moral: 10
ferido exceto por magia que afeta o ar. O Moral: 8 ou 6 (veja abaixo)
Tipo de Tesouro: (S x 10) S x 100 + C
monstro não pode usar quaisquer habilidades Tipo de Tesouro: (P)D
Inteligência: 6
especiais durante aquele round de combate no Inteligência: 7
Alinhamento: Caótico
qual está se tornando ou deixando sua forma Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 125
gasosa. Valor de XP: 10
Sua mordida inflige 2d10 pontos de dano e Tipo de Monstro: Humanóide (Comum).
Tipo de Monstro: Humanóide (Comum).
também provoca um dreno de energia de dois Ogros são enormes temíveis criaturas
níveis (como a de um vampiro). semelhantes a humanos, geralmente tem 2,4 até

222
Um orc é uma criatura feia semelhante a um machos, e pelo menos dois filhos ("filhotes") Pégaso
humano, e parece uma combinação de animal e para cada dois adultos. O líder de uma tribo orc Classe Armadura: 6
homem. A maioria dos orcs tem o formato de é um chefe com 15 pontos de vida, que ataca Dados de Vida: 2 + 2 (G)
humanos, mas muitos têm características faciais como um monstro de 4 Dados de Vida e recebe Movimento: 72 (24)
e dentes animalescas. +2 em jogadas de dano. Para cada 20 orcs em Voando: 144 (48)
Orcs são onívoros noturnos e preferem viver uma tribo, pode haver um ogro com eles Ataques: 2 patas
sob o solo. Quando lutando a luz do dia, eles (chance de 1 em 6). Há uma chance de 1 em 10 Dano: 1d6/ld6
têm uma penalidade de -1 em suas jogadas de de um troll aliado vivendo no covil também. Nº Aparições: 0(1d12)
ataque. Orcs têm maus temperamentos e não Pode haver orcs lançadores de feitiços; veja Proteção Como: G2
gostam de outras coisas vivas. "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste Moral: 8
Um membro de cada grupo de orcs é um capítulo. Tipo de Tesouro: Nulo
líder com 8 pontos de vida que recebe um Terreno: Área Selvagem (qualquer). Inteligência: 4
bônus de +1 nas jogadas de dano. Se este líder Alinhamento: Ordeiro
for morto, a moral do grupo se tornará 6 em vez Pasha Valor de XP: 25
de 8. Orcs tem medo de qualquer coisa maior Veja Djinni Maior.
ou mais forte do que eles, mas podem ser Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
forçados a lutar por seus líderes. Estes cavalos voadores semi-inteligentes são
Orcs são freqüentemente usados como selvagens e tímidos. Eles não podem ser
exércitos por líderes Caóticos (ambos, humanos domesticados, mas servirão personagens
e monstros). Eles preferem espadas, lanças, Ordeiros (e somente personagens Ordeiros) se
machados e clavas como armas. Eles não capturados e treinados enquanto jovens.
podem usar armas mecânicas (como Pégasos são os inimigos naturais dos
catapultas), e apenas seus líderes entendem hipogrifos.
como operar tais dispositivos. Terreno: Colina, Montanha, Aberto.
Existem muitas tribos de orcs diferentes. Carga: 3.000 mos a toda velocidade; 6.000
Cada tribo tem tantos orcs fêmeas como mos a metade da velocidade.
Multiplicador de Bardagem: x 1

round de combate, mas depois disto, seus


Peixe Gigante atacantes verão sombras e movimentos no ar e
Robalo Gigante Peixe-Pedra Gigante Esturjão Gigante podem atacar as pixies com uma penalidade de
Classe Armadura: 7 1 0 -4 nas jogadas de ataque.
Dados de Vida: 2 (G) 5 + 5*(G) 10 + 2*(G) Suas pequenas asas de insetos só podem
Movimento: 36 (12) 54 (18) 54 (18) suportar pixies por três turnos, e elas devem
Ataques: 1 mordida 4 espinhos + veneno () 1 mordida descansar um turno completo depois de voar.
Dano: ld6 1d4 cada + veneno 2d10 Pixies têm suas próprias comunidades na
Nº Aparições: 0 (2d4) 0(2d4) 0(2d10) região selvagem. Elas não atacam humanos
Proteção Como: G1 G3 G5 exceto quando elas próprias são atacadas ou
Moral: 8 8 9 postas em perigo. Elas podem fazer favores
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo para aventureiros educados; elas sabem muito
Inteligência: 1 1 1 da região selvagem e podem guiar heróis para
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro cidades perdidas ou cavernas escondidas.
Valor de XP: 20 400 1.900 Pode haver pixies lançadores de feitiços;
veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
Tipo de Monstro: Animal Gigante vítima recebe 2d6 pontos de dano por round e capítulo.
(Comum). deve fazer uma jogada de proteção contra o raio Terreno: Arvoredos.
Estes monstros são apenas três exemplos mortal ou ficar paralisado. Se não estiver
típicos da categoria de "peixe gigante"; muitos paralisado, a vítima pode atacar de dentro. Plasma*
outros existem, e o MJ pode criar tantos quanto Terreno: Rio/Lago, Oceano. Normal Gigante
ele desejar. Classe Armadura: 0 -4
Robalo Gigante: Estes normalmente são Pixie
Dados de Vida: 6* (M) 12* (G)
peixes tímidos, e atacarão apenas se um pedaço Classe Armadura: 3 Movimento: 36 (12) 36 (12)
de comida (tamanho de halfling ou menor) Dados de Vida: 1*** (P) Ataques: 2 garras 2 garras
estiver flutuando nas proximidades ou na Movimento: 27 (9) Dano: 2d6/2d6 3d6/3d6
superfície. Eles também podem ser invocados, Voando: 54 (18) Nº Aparições: 0 (1d10) 0(ld4)
e direcionados a lutar, por nixies. Ataques: 1 adaga Proteção Como: G6 G12
Peixe-Pedra Espinhoso Gigante: Este peixe, Dano: 1d4 Moral: 9 11
encontrado em água salgada rasa, é muito Nº Aparições: 2d4 (1d4 x 10) Tipo de Tesouro: Especial Especial
difícil de ver. Observadores podem confundi-lo Proteção Como: E1 Inteligência: 8 8
com uma grande rocha ou pedaço de carvão Moral: 7 Alinhamento: Caótico Caótico
(70% de chance). Se perturbado, o peixe irá Tipo de Tesouro: R+S Valor de XP: 500 2.125
atacar para expulsar inimigos. Se ele atinge Inteligência: 14
uma vítima ou é tocado por acidente, a vítima é Alinhamento: Neutro Tipo de Monstro: Monstro Planar,
atingida automaticamente por quatro dos Valor de XP: 19 Encantado (Raro).
espinhos afiados que cobrem o corpo da Um plasma parece um esqueleto de tamanho
Tipo de Monstro: Humanóide (Raro). humano ou gigante feito de matéria elemental.
criatura; a vítima recebe 1d4 pontos de dano
Pixies são pequenas criaturas semelhantes a Existem quatro tipos de plasmas, um de
por espinho e requer uma jogada de proteção
humanos com asas parecidas com as de insetos. cada elemento. Um plasma é feito de uma
contra veneno para cada golpe. Qualquer falha
Eles são parentes distantes de elfos, mas têm combinação de material elemental e ectoplasma
resulta em morte. Apesar de seus temíveis
apenas 30-60cm de altura. Eles são invisíveis a (éter sólido). Não pode existir com segurança
ataques, o peixe é normalmente pacífico, e irá
menos que queiram ser vistos (ou a menos que em qualquer plano exceto o Etéreo, e algumas
atacar apenas se perturbado.
detectados magicamente). vezes é encontrado dentro de um buraco de
Esturjão Gigante: Esta criatura perigosa tem
Pixies não sofrem as limitações do feitiço minhoca. Em qualquer plano exceto o Etéreo,
quase 9m de comprimento e é coberta de
invisibilidade – podem atacar e permanecer um plasma perde automaticamente 1 Dado de
espessas escamas semelhantes a armadura. É
invisíveis, e sempre ganham surpresa ao fazê- Vida por round por dreno de energia,
um lutador feroz, e pode engolir um oponente
lo. Elas não podem ser atacadas no primeiro desaparecendo quando morto.
com uma jogada de ataque de 18 ou melhor. A

223
Um plasma se alimenta de seu elemento, e Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico irá obedecer prontamente. Se a tarefa for
regenera dano quando se alimenta na taxa de 1 (Raro). complexa ou longa, a criatura tentará distorcer
ponto por round. Qualquer ataque mágico com Este dinossauro habitante de lagos ou mares a intenção ao obedecer o comando literal. Por
base em seu elemento fará com que um plasma tem um corpo pesado com dois conjuntos de exemplo, se ordenado a guardar um tesouro por
obtenha Dados de Vida e pontos de vida. Por nadadeiras (membros dianteiros e membros mais de uma semana, o predador pode levá-lo
exemplo, uma bola de fogo lançada em um traseiros) e um pescoço longo. Cresce até cerca para o seu próprio plano de existência e guardá-
plasma de fogo por um mago de 9º nível faria de 9-15m de comprimento, cerca de lo lá para sempre.
com que ele ganhasse imediatamente 9 Dados aproximadamente metade dele é pescoço. Um predador invisível é mais
de Vida adicionais (9d8 pontos de vida). Plessiossauros mergulham para caçar peixe e freqüentemente usado para rastrear e abater
Plasmas são imunes a veneno e a armas lula, mas na verdade passam a maior parte do inimigos. É altamente inteligente e um
normais, e são apenas ligeiramente feridos por seu tempo na superfície da água. Eles são rastreador infalível. Se uma vítima não pode
armas mágicas. Cada golpe de uma arma agressivos e podem se levantar por baixo de detectar coisas invisíveis, o predador
mágica inflige apenas o seu dano mágico uma pequena embarcação e derrubar seus surpreenderá em uma jogada de 1 a 5 (em 1d6).
("mais"), ignorando o dano normal da arma e marinheiros e passageiros no mar, resultando Uma criatura com a habilidade de detectar
bônus de força. Por exemplo, uma espada +4 em um frenesi de alimentação de plessiossauros coisas invisíveis recebe um bônus de +4
infligirá 4 pontos de dano em um plasma. e outras criaturas marinhas. quando ataca um predador invisível. O
Um plasma pode ser ferido apenas por Terreno: Oceano. predador retornará ao seu próprio plano uma
armas mágicas (como dado acima) e por formas vez que é abatido, anulado ou tenha completado
de ataque com base em ascendência elemental. Poltergeist sua tarefa.
Uma vez por turno, um plasma pode Veja Assombração. A raça de "predadores invisíveis" (que é o
"gastar" 10 de seus pontos de vida para criar nome humano para a espécie) vive no plano
uma nuvem de ácido com base em seu Porco Demônio elemental do Ar. Eles chamam a si próprios de
elemento. Esta nuvem é uma esfera de 9m de Veja Licantropo. "sshai". Predadores invisíveis são muito mais
diâmetro, que inflige 20 pontos de dano a todos rápidos no seu plano de origem: 108 (36).
dentro dela (exceto o plasma); cada vítima pode Predador Invisível (Sshai) Plano do Ar: Em seu plano de origem, os
fazer uma jogada de proteção contra baforada Classe Armadura: 3 sshai são muito parecidos com dopplegangers;
de dragão para receber metade do dano. A Dados de Vida: 8* (M) eles podem usar PES à vontade, e podem
nuvem dura 1d6 rounds. Um plasma Movimento: 36 (12) mudar de forma para quase qualquer forma
normalmente guarda esta forma de ataque para Ataques: 1 golpe nativa do seu plano. Eles geralmente aparecem
usar quando fugindo. Dano: 4d4 como elementais do ar, djinn, ou haoou
Terreno: Plano Etéreo, Buracos de Minhoca Nº Aparições: 1(1) (serviçais aéreos). Sua forma verdadeira é
(somente). Proteção Como: G8 quase idêntica à de um elemental do ar, embora
Moral: 12 esta raça possa dizer a diferença. Sshai são
Plessiossauro Tipo de Tesouro: Nulo ocasionalmente contratados pelos djinn e pelos
Classe Armadura: 7 Inteligência: 11 haoou como espiões ou guardas.
Dados de Vida: 16 (G) Alinhamento: Neutro Sshai em seu próprio plano podem ter 1 até
Movimento: 45 (15) Valor de XP: 1.200 12 Dados de Vida, embora todos sejam de
Ataques: 1 mordida cerca do tamanho do homem em suas formas
Tipo de Monstro: Monstro Planar,
Dano: 4d6 verdadeiras. Alguns são conhecidos por usar
Encantado (Raro).
Nº Aparições: 0 (1d3) feitiços. Eles preferem a negociação ao
Um predador invisível é um monstro
Proteção Como: G8 combate e tem poucos inimigos. Eles temem
mágico semelhante a um humano de outro
Moral: 9 criaturas e ataques de tipo terra.
plano de existência, convocado pelo feitiço de
Tipo de Tesouro: Nulo Terreno: Qualquer; Plano do Ar.
mago predador invisível. Se ao predador
Inteligência: 2
convocado é dada uma tarefa que é simples e
Alinhamento: Neutro
clara e pode ser rapidamente completada, ele
Valor de XP: 1.850

carregar uma criatura tão grande quanto um


Pterossauro cavalo de guerra.
Pequeno Médio Grande Terreno: Pequeno, Médio: Colina,
(Pterodátilo) (Pteranodonte) (Pterossauro) Montanha, Selva (pré-históricos). Grande:
Classe Armadura: 7 6 5 Montanha (pré-histórica).
Dados de Vida: 1 (P) 5(M) 10 (G) Carga: Um pteranodonte pode transportar
Movimento (Vôo): 54 (18) 72 (24) 54 (18) 2.000 mos a toda velocidade; 3.000 a metade da
Ataques: 1 bico 1 bico 1 bico velocidade. Um pterossauro grande pode
Dano: ld3 1d12 3d6 transportar 4.000 mos a toda velocidade; 8.000
Nº Aparições: 2d4 (2d4) 0(1d4) 0(1d2) mos a metade da velocidade.
Proteção Como: G1 G3 G5 Multiplicador de Bardagem: x 1.
Moral: 7 8 9
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo Quimera
Inteligência: 2 2 2 Classe Armadura: 4
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Dados de Vida: 9** (G)
Valor de XP: 10 175 1.000 Movimento: 36 (12)
Voando: 54 (18)
Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico detectar suas presas. Se forem impulsionados Ataques: 2 garras/3 cabeças
(Muito Raro). por uma grande fome, eles podem atacar + baforada (especial)
Estes são répteis voadores e planadores de criaturas de tamanho humano. Dano: 1d3/ld3/2d4/ldl0/3d4
ossos ocos. Eles têm longos bicos preenchidos Pterosauro Médio (Pteranodonte): + 3d6
com numerosos dentes, e estruturas de braços Pteranodontes são muito maiores e mais Nº Aparições: 1d2 (1d4)
reptilianos com pele membranosa que agressivos. Eles têm uma envergadura de até Proteção Como: G9
constituem suas asas. 15m. Eles freqüentemente irão atacar e carregar Moral: 9
Pterossauro Pequeno (Pterodátilo): Estes são criaturas do tamanho do homem. Tipo de Tesouro: F
répteis semelhantes a morcegos com Pterossauro Grande: Pterossauros grandes Inteligência: 6
envergaduras de 2,4-3 metros. Eles caçam têm uma envergadura de mais de 15 metros. Se Alinhamento: Caótico
insetos, pássaros e pequenos animais, planando eles atacam com surpresa, eles farão um ataque Valor de XP: 2.300
lentamente ao longo das correntes de ar para de rasante para dano dobrado. Eles podem

224
Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro). Ratos são roedores espertos que podem Audição: A vítima não consegue ouvir e
Uma quimera é uma combinação horrível de comer carne, grãos, serragem, quase qualquer perde a habilidade para falar claramente (pode
três criaturas diferentes. Ela tem três cabeças coisa. Ratos geralmente evitam humanos e não arruinar o lançamento de feitiços).
(cabra, leão, e dragão), a parte dianteira de um atacarão a menos que sejam invocados (por um Tato: A destreza da vítima cai em 4 pontos
leão, os traseiros de uma cabra, e as asas e homem-rato, por exemplo) ou defendendo seu (e, se um elfo, não consegue encontrar portas
cauda de um dragão. covil. Ratos são bons nadadores e podem atacar secretas).
Quimeras são criaturas raras e solitárias que enquanto estão na água. Eles têm medo de fogo Visão: A vítima fica cega.
são muito territoriais. Elas geralmente vivem e correrão a partir dele a menos que forçados a Sexto Sentido: A vítima não pode usar PES,
em colinas selvagens, mas ocasionalmente lutar por uma criatura invocadora. bolas de cristal, telepatia ou efeitos mágicos
podem ser encontradas em algumas dungeons. Alguns ratos carregam doenças. Qualquer extra-sensoriais semelhantes.
Elas também podem viver em pequenos grupos um mordido por um rato tem uma chance de 1 Terreno: Ruínas.
– freqüentemente casais com um ou dois em 20 de ser infectado (Esta chance deverá ser
jovens. verificada cada vez que um rato atinge com Rhagodessa
Em combate, a cabeça de cabra abalroa, a sucesso. Se um rato está doente, seu valor de Classe Armadura: 5
cabeça de leão morde, e a cabeça de dragão XP é 6). A vítima ainda pode evitar a doença Dados de Vida: 4 + 2 (G)
pode morder ou expirar fogo (um cone de 15m fazendo uma jogada de proteção contra veneno. Movimento: 45 (15)
de comprimento e 3m de largura no final, para Se falhar, a vítima pode morrer em 1d6 dias Ataques: 1 perna/1 mordida
3d6 pontos de dano). A baforada pode ser (chance de 1 em 4) ou pode ficar doente de Dano: 0 + ventosas/2d8
usada apenas três vezes por dia. Em uma luta, a cama por 1 mês, incapaz de se aventurar. Nº Aparições: 1d4 (1d6)
quimera tem uma chance de 50% a cada round Ratos Normais: Ratos normais têm pelagem Proteção Como: G2
de usar seu ataque de baforada; uma vez que cinza ou marrom e de 15 a 60cm de Moral: 9
tenha usado os três ataques deste tipo, ela usará comprimento. Eles atacam em "matilhas" de 5- Tipo de Tesouro: U
apenas seus outros ataques. 10 ratos por matilha. Se houver mais de 10 Inteligência: 0
Ocasionalmente, uma quimera – mal- ratos, eles se dividirão em matilhas de 10 ou Alinhamento: Neutro
humorada e perigosa para começar – se tornará menos e atacarão várias criaturas, uma matilha Valor de XP: 125
desgarrada. Uma quimera desgarrada voa para irá apenas atacar uma criatura por vez e fazer
Tipo de Monstro: Vida Inferior (Raro).
algum lugar distante (geralmente uma colina ou um ataque por round. Ratos escalam por toda a
Uma rhagodessa é um carnívoro semelhante
montanha perto de uma comunidade humana) e criatura que estão atacando, freqüentemente
a uma aranha gigante, cerca do tamanho de um
começa a aterrorizar a área, tentando expulsar derrubando a vítima.
cavalo pequeno. Tem uma cabeça e maxilares
ou matar todas as coisas vivas nesta região. Ratos Gigantes: Estas criaturas são muito
(mandíbulas) muito grandes de cor amarela e
Uma quimera desgarrada não irá parar este parecidas com as variedades normais, mas têm
um tórax marrom escuro. Ela tem cinco pares
curso de ação; ou ela mata tudo e obtém pra si 90cm ou mais, e pelagem cinza ou preta. São
de pernas; o par da frente termina em ventosas
um novo território ou ela é morta. freqüentemente encontrados em cantos escuros
que ajudam a criatura a agarrar sua presa. Um
Terreno: Caverna, Colina, Montanha, de salas de dungeons e em áreas com monstros
golpe com uma perna não causa dano, mas
Ruínas. mortos-vivos.
significa que a vítima está presa. No próximo
Carga: 4.500 mos a toda velocidade, 9.000 Terreno: Ratos Normais: Qualquer. Ratos
round de combate, a vítima é puxada para as
mos a metade da velocidade. Multiplicador de Gigantes: Caverna, Ruínas.
mandíbulas e mordida (acerto automático).
Bardagem: x 3.
Revenant Rhagodessas são carnívoros noturnos,
Veja Espírito. caçando apenas no escuro. Normalmente são
encontradas em cavernas, e podem escalar
Revener paredes.
Classe Armadura: -4 Terreno: Caverna, Ruínas; Colina,
Dados de Vida: 10* (M) Montanha, Arvoredos, (depois de escuro)
Movimento: 54 (18)
Ataques: 1 toque
Dano: Perda de 1 sentido
(especial, veja abaixo)
Nº Aparições: 1d3 (0)
Proteção Como: G10
Moral:
Tipo de Tesouro: Nulo
Rato
Inteligência: 10
Normal Gigante Alinhamento: Caótico
Classe Armadura: 9 7 Valor de XP: 1.750
Dados de Vida: 1 ponto de 1/2(l-4 pontos
vida) (P) de vida) (P) Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Movimento: 18 (6) 36 (12) Este monstro aparece como uma figura
Nadando: 9 (3) 18 (6) humana com mãos esqueléticas e uma cabeça
Ataques: 1 mordida 1 mordida de caveira com finos cabelos brancos. Um
por matilha cada revener ronda escuras cavernas subterrâneas e
Dano: 1d6 + 1d3 + túmulos e criptas cheios de poeira. Quando toca
doença doença uma vítima, ele drena um dos sentidos da
Nº Aparições: 1d10 x 5 3d6 vítima permanentemente; a vítima pode fazer
(1d10 x 2) (3d10) uma jogada de proteção contra feitiços, sucesso
Proteção Como: Homem Homem indicando que a perda é temporária (durando
Normal Normal apenas 2d6 rounds). O sentido perdido pode ser
Moral: 5 8 escolhido ou determinado aleatoriamente;
Tipo de Tesouro: L L golpes subseqüentes sempre drenam diferentes
Inteligência: 2 2 sentidos. Um feitiço restaurar irá restaurar um
Alinhamento: Neutro Neutro sentido perdido.
Valor de XP: 2 5 Paladar: A vítima não consegue identificar
sabores (como poções).
Tipo de Monstro: Rato Normal: Animal Olfato: A vítima é imune aos efeitos de odor
Normal (Comum). Rato Gigante: Animal ruins, mas sofre uma penalidade de -1 nas
Gigante (Comum). jogadas de surpresa.

225
Roc jogadas de reação) e caóticos (-2 em reações).
Pequeno Grande Gigante Rocs preferem a solidão e irão dar rasante
Classe Armadura: 4 2 0 para atacar quaisquer intrusos a menos que
Dados de Vida: 6 (G) 12 (G) 36 (G) abordados cuidadosamente. Seus ninhos estão
Movimento: 18 (6) 18 (6) 18 (6) nas montanhas mais altas e podem (50% de
Voando: 144 (48) 144 (48) 144 (48) chance) conter 1d6 ovos ou jovens. Rocs nunca
Ataques: 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordida testam a moral se encontrados em seu covil.
Dano: 1d4 + 1/1d4 + 1/2d6 1d8/1d8/2d10 3d6/3d6/8d6 Se chocados ou capturados como filhotes,
Nº Aparições: 0 (1d12) 0(1d8) 0(1) rocs jovens podem ser treinados como animais
Proteção Como: G3 G6 G18 de montaria.
Moral: 8 9 10 Terreno: Montanhas (covil); Qualquer
Tipo de Tesouro: (caçando).
Inteligência: 2 2 2 Carga: Um roc pode carregar até 1.000 mos
Alinhamento: Ordeiro Ordeiro Ordeiro x seus DV a velocidade de vôo total; 2.000 mos
Valor de XP: 275 1.250 6.250 x seus DV a metade da velocidade de vôo.
Multiplicador de Bardagem: Roc Pequeno:
Tipo de Monstro: Monstro (Raro). parecem com águias. Eles são muito ordeiros, e x 3. Roc Grande: x 5. Roc Gigante: x 10.
Rocs são enormes aves de rapina que se freqüentemente são hostis com neutros (-1 em

Sapo da Rocha/Sapo da Caverna: Um


Salamandra* Sanguessuga Gigante sapo da rocha, ou "sapo da caverna", vive em
Fogo Gelo Classe Armadura: 7 regiões rochosas e frias, como montanhas altas
Classe Armadura: 2 3 Dados de Vida: 6 (G) ou desertos congelados. Tem cerca o tamanho
Dados de Vida: 8*(G) 12* (G) Movimento: 27 (9) de um cão grande, pesa 67,5 quilos, e carrega
Movimento: 36 (12) 36 (12) Ataques: 1 mordida uma casca dura e irregular em suas costas
Ataques: 2 garras 4 garras Dano: 1d6 (como uma tartaruga). Na sua cabeça, ele tem
1 mordida 1 mordida Nº Aparições: 0 (1d4) olhos saltados e multifacetados semelhantes aos
Dano: 1d4/ld4 1d6(x4) Proteção Como: G3 de uma mosca. Os olhos brilham com um
ld8 2d6 Moral: 10 brilho hipnótico. Qualquer criatura que olha
Nº Aparições: 1d4+l (2d4) 1d3(1d3) Tipo de Tesouro: Nulo para os olhos deve fazer uma jogada de
Proteção Como: G8 G12 Inteligência: 0 proteção contra paralisia, ou ser paralisada por
Moral: 8 9 Alinhamento: Neutro 2-8 (2d4) rounds. Os olhos continuarão a lançar
Tipo de Tesouro: F E Valor de XP: 275 uma luz fraca (1,5m de raio) por 1d3 horas após
Inteligência: 1 1 a morte da criatura, mas os poderes hipnóticos
Alinhamento: Neutro Caótico Tipo de Monstro: Vida Inferior (Comum).
serão perdidos. Quando atacando, ele morde
Valor de XP: 1.200 2.125 Uma sanguessuga gigante é uma criatura
com uma boca bicuda em forma de chifre.
repugnante semelhante a um verme, mais
Tipo de Monstro: Monstro Planar, Terreno: Sapo Gigante: Caverna; Arvoredos
grossa no meio do que nas extremidades; ela
(perto da água). Sapo da Rocha/Caverna:
Encantado (Muito Raro). tem uma pele marrom avermelhada e tem cerca
Salamandras são seres de vontade livre dos Caverna; Deserto (frio). Montanha.
de 90-120cm de comprimento. É um parasita,
planos elementais, comuns lá mas raros em sugando o sangue da sua presa. Em combate, Sasquatch
qualquer outro lugar. Ambos parecem lagartos uma sanguessuga gigante ataca com sua boca Classe Armadura: 6
gigantes; salamandras de fogo são do plano do sugadora. Se ela atinge, ela então segura e suga Dados de Vida: 5* (G)
Fogo, e salamandras do gelo são do plano do sangue para 1d6 pontos de dano por round. Movimento: 45 (15)
Ar. Os dois tipos são inimigos mortais e Deve ser morta para ser removida. Ataques: 2 garras ou 1 rocha
atacarão uns aos outros ao avistar. Ambos são Terreno: Pântano. Dano: 2d4/2d4 ou 2d8
imunes às armas normais.
Nº Aparições: 0(ld10)
Salamandra do Fogo: Este monstro é um Sapo
Proteção Como: G5
lagarto semelhante a cobra, com 3,6-4,8m de Gigante Rocha/Caverna
Moral: 6 ou 11 (veja abaixo)
comprimento, com escamas brilhantes de Classe Armadura: 1 2
Tipo de Tesouro: Nulo
laranja-amarelado e laranja-avermelhado. Dados de Vida: 2 + 2 (M) 3 + 1* (M)
Inteligência: 6
Quando não está em seu próprio plano, ela Movimento: 27 (9) 18 (6)
Alinhamento: Neutro
prefere viver dentro ou perto de vulcões, ou em Ataques: 1 mordida 1 mordida
Valor de XP: 300
terras muito quentes. É imune a fogo. Todas as + especial
criaturas dentro de 6m recebem 1d8 pontos de Dano: 1d4 +1 1d6 + encantar Tipo de Monstro:Humanóide (Raro).
dano por round pelo calor intenso irradiado Nº Aparições: 1d4(1d6) 1d4(1d4) O sasquatch é uma raça muito tímida de
pela criatura. Proteção Como: G1 G3 baixa inteligência que habita profundamente
Salamandra do Gelo: Este monstro tem seis Moral: 6 7 em arvoredos escuros e em montanhas altas. A
pernas e escamas brancas ou branco-azuladas. Tipo de Tesouro: Nulo V criatura é uma alta criatura semelhante a
Quando não está em seu próprio plano, ela Inteligência: 2 2 macaco com uma cabeça com crista, pés
prefere terras congeladas, geleiras e tundra Alinhamento: Neutro Neutro grandes e uma espessa camada de cabelo
gelada. Ela ataca empinando, atingindo com Valor de XP: 25 75 (marrom escuro em arvoredos, branco nas
quatro pernas mais uma mordida. É imune ao montanhas). Ele é onívoro, ocasionalmente
frio. Todas as criaturas dentro de 6m recebem Tipo de Monstro: Animal Gigante
abatendo presas animais, mas geralmente
1d8 pontos de dano a cada round pelo frio (Comum).
comendo plantas e frutas.
extremo que o monstro irradia. Sapo Gigante: Um sapo gigante tem cerca
Embora não agressivo, ele defenderá a si e
Terreno: Fogo: Plano do Fogo. Gelo: Plano do tamanho de um cão muito grande e pesa
sua caverna covil ferozmente (moral 11),
do Ar. 67,5-112,5 quilos. Pode mudar a cor de sua
atacando com punhos que parecem clavas. Em
pele para se misturar em arvoredos ou
combate, também pode lançar pedras com um
dungeons mal iluminadas, surpreendendo sua
alcance de 15m (dano 2d8 pontos). Além disto,
presa em uma jogada de 1-3 (em 1d6). Pode
se as duas mãos atingirem uma vítima, o
projetar sua língua a até 4,5m, e pode arrastar
sasquatch abraça para 4d6 pontos de dano
vítimas de tamanho anão ou menor até sua boca
adicionais.
para serem mordidas. Presa pequena é engolida
Nomes comuns para sasquatch incluem "Pé
em uma jogada de ataque de 20, causando 1d6
Grande" (a variedade de floresta) e "Yeti" ou
pontos de dano a cada round a partir daí.
"Abominável Homem das Neves" (o povo da

226
montanha). Macacos da neve (já citados) Carga: 5.000 mos a velocidade de vôo total; Um sporacle pode atacar qualquer coisa,
também são freqüentemente chamados pelos 10.000 mos a metade da velocidade quando mas prefere os humanóides como alimento.
dois últimos nomes. recuperando itens ou prisioneiros para seus Conforme se move para o combate, ele estende
Pode haver sasquatch lançador de feitiços; mestres temporários. todos os seus tentáculos, parecendo
veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste desenvolvê-los à medida que ele ataca. Ele se
capítulo. Sombra* move através do ar ou da água pelo vôo
Terreno: Montanha, Arvoredos. Classe Armadura: 7 mágico, mas é muito rápido. Ele gira
Dados de Vida: 2 + 2*(M) rapidamente em todas as direções quando em
Movimento: 27 (9) combate, usando todos os seus tentáculos em
Ataques: 1 cada round contra 1 ou 2 oponentes. Um
Dano: 1d4 + especial sporacle tem inteligência média (10) e não pode
Nº Aparições: 1d8 (1d12) usar feitiço ou itens mágicos.
Proteção Como: G2 O sporacle prefere não morder vítimas que
Moral: 12 ainda estão em movimento. Usa apenas os seus
Tipo de Tesouro: F ataques com tentáculos, até que todos tenham
Inteligência: 4 sido destruídos; só então recorrerá a sua
Alinhamento: Caótico mordida feroz. Cada golpe de tentáculo inflige
Valor de XP: 35 1 ponto de dano, e cada um requer uma jogada
de proteção contra paralisia. Falha indica que o
Tipo de Monstro: Monstro, Encantado
tentáculo venenoso atingiu a pele e fez efeito.
(Raro). Este monstro não é morto-vivo.
Esta paralisia é um tipo atrasado, no entanto,
Sombras são criaturas inteligentes não-
fazendo efeito depois de 1 round passar; dura
corpóreas (parecidas com fantasmas)
Serviçal Aéreo (Haoou)* por 1 turno a menos que seja curada. Se seus
encontradas em lugares arrepiantes e escuros,
Classe Armadura: 0 oponentes fugirem, ele permanecerá para se
como dungeons, florestas profundas, ou ruínas.
banquetear com suas vítimas paralisadas; se
Dados de Vida: 16** (M) Elas podem ser feridas somente por armas
Movimento: 72 (24) não houver nenhuma, ele sempre persegue.
mágicas. Elas parecem sombras reais e podem
Voando: 216 (72) O sporacle pode ser ferido por qualquer tipo
alterar sua forma ligeiramente. Sombras são
Ataques: 1 de arma afiada, e por qualquer arma de
difíceis de ver e geralmente ganham surpresa
Dano: 4d8 projéteis exceto uma funda. No entanto, é
(1-5 em 1d6).
Nº Aparições: 1 (1d4) imune às armas de contusão e a todos os
Se uma sombra conseguir um acerto,
Proteção Como: F16 feitiços e dispositivos mágicos exceto aqueles
drenará 1 ponto de Força, em adição a causar
Moral: 9 que causam danos; estes destruirão um
dano normal. Esta fraqueza durará 8 turnos.
Tipo de Tesouro: Nulo ou Especial tentáculo por dado de dano (ou por míssel
Qualquer criatura cuja Força é reduzida a zero
mágico), não afetando os pontos de vida da
Inteligência: 12 torna-se uma sombra imediatamente. Sombras
Alinhamento: Caótico criatura. Uma vez que todos os tentáculos são
não são afetadas por feitiços sono ou encantar,
destruídos, tais feitiços não têm mais efeito.
Valor de XP: 4,050 mas elas não são mortos-vivos e não podem ser
Sporacles não podem ouvir, e são imunes a
afastadas por clérigos.
Tipo de Monstro: Monstro Planar, todos os efeitos com base em som; eles também
Terreno: Ruínas, Arvoredos.
Encantado (Raro). são imunes a veneno, paralisia e encantar.
Serviçais aéreos são humanóides no Sporacle Se qualquer atacante declara os tentáculos
formato. Parecem ser figuras em forma de serem o alvo do golpe, e usa uma arma afiada,
Classe Armadura: 0 (tentáculos: 4)
homem de nevoeiro turvo; eles são misteriosos o tentáculo tem CA 4, e é facilmente cortado.
Dados de Vida: 7*** (M)
e ameaçadores. Depois de cair, um tentáculo viverá por até 1
Movimento: 54 (18)
Serviçais aéreos são seres nativos do plano hora, permanecendo venenoso por este tempo.
Ataques: 12 tentáculos /1 mordida
elemental do Ar. Em seu plano de origem, eles Quando a criatura é reduzida a 0 pontos de vida
Dano: 1 + paralisia/2d10
são conhecidos por um nome que soa como ou menos, seu corpo se separa grotescamente,
Nº Aparições: 1d4 (2d4)
"haoou". Eles são encontrados no Plano girando descontroladamente e enviando todos
Proteção Como: Veja abaixo
Principal apenas quando conjurados por um os tentáculos remanescentes em várias direções
Moral: 10
clérigo (veja o feitiço clerical serviçal aéreo). (Faça jogadas de ataque finais, conforme
Tipo de Tesouro: Veja abaixo
Eles não se importam em ser convocados para aplicável).
Inteligência: 2
este trabalho escravo; eles não destorcem Terreno: Caverna.
Alinhamento: Caótico
deliberada ou maliciosamente as ordens de seus Valor de XP: 1.650
convocadores, mas eles são odiosos inimigos Sprite
dos humanos que visitam o plano do Ar. Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro). Classe Armadura: 5
Clérigos podem convocar serviçais aéreos O sporacle parece ser idêntico a um Dados de Vida: 1/2* (1-4 pv) (P)
para realizar tarefas para eles. Serviçais aéreos observador à primeira vista: uma criatura Movimento: 18 (6)
convocados não lutarão; eles aceitam somente flutuante semelhante a uma bola, 1,5m de Voando: 54 (18)
ordens para apreender coisas ou prisioneiros e diâmetro, com uma enorme boca aberta e um Ataques: 1 feitiço
trazê-los de volta ao clérigo. Eles podem ser grande olho central acima dela. Tentáculos Dano: Veja abaixo
feridos apenas por feitiços ou armas mágicas. brotam de todo o seu corpo. Tem seis olhos, Nº Aparições: 3d6 (5d8)
Eles viajam em super velocidade, posicionados uniformemente sobre a superfície Proteção Como: E1
freqüentemente surpreendendo suas presas (1-7 do corpo (acima, abaixo, frente, atrás, lados). Moral: 7
em 1d8). A chance percentual de se libertar do Ele normalmente mantém todos exceto uns Tipo de Tesouro: S
aperto do servo é igual aos Dados de Vida ou poucos tentáculos superiores retraídos. Inteligência: 14
nível de experiência da vítima (ou seja, um Um sporacle regenera submergindo-se em Alinhamento: Neutro
guerreiro de 18º nível tem 18% de chance de se água doce (mas não em água salgada) na taxa Valor de XP: 6
libertar do aperto). de 3 pontos de vida por round de modo que
Tipo de Monstro: Humanóide (Comum).
Plano do Ar: No seu plano de origem, os partes do corpo perdidas podem ser
Sprites são pequenas pessoas aladas (cerca
haoou têm seu próprio império maligno, que rapidamente recuperadas. Se um tentáculo solto
de 30cm de altura) parentes de pixies e elfos.
reina em lugares onde há poucas ou nenhuma cair ou for colocado em água, ele crescerá em
Apesar de tímidos, eles são muito curiosos e
outra criatura. Seus inimigos são os helions e os uma criatura inteira em 1 hora. Este é o seu
têm um estranho senso de humor.
djinn. Eles temem criaturas e ataques de tipo único método de reprodução, de modo que
Cinco sprites agindo juntos podem lançar
terra. freqüentemente são encontrados perto de uma
um feitiço de maldição. Isto assumirá a forma
Terreno: Plano do Ar; Qualquer. fonte de água.
de uma brincadeira mágica, como tropeçar ou
ter o nariz crescido. O efeito exato da maldição

227
é deixado para a imaginação do MJ (Os efeitos A tartaruga dragão é capaz de usar uma
da maldição dos sprites podem ser combatidos baforada da mesma forma que um dragão. Ela
por um feitiço remover maldição). Sprites pode expelir uma nuvem de vapor com 15m de
nunca causarão morte por propósito mesmo se comprimento e 12m de largura. Esta baforada
forem atacados. provoca dano como uma baforada de dragão,
Pode haver sprite lançador de feitiços; veja causando pontos de dano iguais aos pontos de
"Monstros Feiticeiros" mais adiante neste vida corrente da tartaruga dragão.
capítulo. Tartarugas Dragão vivem em grandes
Terreno: Arvoredos. cavernas no fundo dos oceanos mais profundos,
onde elas guardam os tesouros de navios
Stirge afundados. Ocasionalmente, elas irão emergir
Classe Armadura: 7 sob navios tentando tombá-los e devorar os
Dados de Vida: 1* (P) ocupantes.
Movimento: 9 (3) Nota: Tartarugas Dragão são criaturas
Voando: 54 (18) extremamente poderosas que não devem ser
Ataques: 1 usadas a menos que os personagens jogadores
Dano: 1d3 sejam de nível muito alto.
Nº Aparições: 1d10(3d12) Terreno:Oceano.
Proteção Como: G2
Moral: 9 Thoul
Tipo de Tesouro: L Classe Armadura: 6
Inteligência: 1 Dados de Vida: 3** (M)
Alinhamento: Neutro Movimento: 36 (12)
Valor de XP: 13 Ataques: 2 garras ou 1 arma
Dano: 1d3/1d3 ou pela arma
Tipo de Monstro: Monstro (Comum). Nº Aparições: 1d6 (1d10)
Um stirge é uma criatura semelhante a um Proteção Como: G3
pássaro com um nariz longo. Ele ataca Moral: 10
empurrando seu bico para o corpo da vítima, e Tipo de Tesouro: C
se alimenta de sangue. Um golpe bem sucedido Inteligência: 6
(para 1d3 pontos de dano) significa que ele se Alinhamento: Caótico
anexou à vítima, sugando para 1d3 pontos de Valor de XP: 65
dano por round até a vítima estar morta.
Um stirge voador ganha um bônus de +2 em Tipo de Monstro: Monstro (Muito Raro).
sua primeira jogada de ataque contra qualquer Estas criaturas não são Mortos-Vivos.
um oponente devido ao seu rápido ataque em Um thoul é uma combinação mágica de um
mergulho. ghoul, um hobgoblin, e um troll. Exceto quando
Terreno: Caverna, Ruínas, Arvoredos. muito perto, thouls se parecem exatamente com
hobgoblins, e às vezes são encontrados como
Tartaruga Dragão* parte da guarda pessoal de um rei hobgoblin ou
Classe Armadura: -2 governante Caótico.
Dados de Vida: 30* (G) O toque de um thoul paralisará (da mesma
Movimento: 9 (3) forma que o de um ghoul). Se for ferido, um
Nadando 27 (9) thoul irá regenerar 1 ponto de vida por round
Ataques: 2 garras/1 mordida enquanto estiver vivo.
Dano: 1d8/ld8/ld6x10 Podem existir thouls lançadores de feitiços;
Nº Aparições: 0(1) veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
Proteção Como: G15 capítulo.
Moral: 10 Terreno: Terras Áridas, Caverna. entanto, seus maxilares poderosos, com dentes
Tipo de Tesouro: H de até 15cm de comprimento, compensam esta
Inteligência: 5 Tiranossauro deficiência. Ele atacará qualquer coisa do
Alinhamento: Caótico Classe Armadura: 3 tamanho do homem ou maior, geralmente
Valor de XP: 9.000 Dados de Vida: 20 (G) atacando a maior criatura primeiro. Ele pode
Movimento: 36 (12) engolir um oponente do tamanho de um homem
Tipo de Monstro: Povo-Dragão (Raro). Ataques: 1 mordida se sua jogada de ataque é 19-20, a vítima
Tartarugas Dragão são o cruzamento Dano: 6d6 recebe 2d4 pontos de dano a cada round até ser
mágico de um dragão e uma tartaruga gigante. Nº Aparições: 0(1d2) removida.
Elas têm a cabeça, membros, e cauda de um Proteção Como: G10 Terreno: Selva, Aberto, Arvoredos (pré-
grande dragão e a dura carapaça de uma Moral: 11 históricos).
tartaruga. Tartarugas Dragão são tão grandes Tipo de Tesouro: Vx3
que marinheiros desembarcaram em algumas Treant
Inteligência: 2
flutuando na superfície, confundindo-as com Alinhamento: Neutro Classe Armadura: 2
pequenas ilhas. Estas criaturas geralmente Valor de XP: 2.375 Dados de Vida: 8*(G)
vivem nas profundezas dos oceanos e mares, Movimento: 18 (6)
raramente emergindo ou se aproximando da Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico Ataques: 2 galhos
terra. (Muito Raro). Dano: 2d6/2d6
O "lagarto tirano" é o maior dinossauro Nº Aparições: 0(ld8)
caçador encontrado. Tem pelo menos 12m de Proteção Como: G8
comprimento (e pode ser mais longo), pesando Moral: 9
8 toneladas; quando em pé, tem cerca de 6m de Tipo de Tesouro: C
altura. Ele habita em áreas de "mundo perdido". Inteligência: 11
O tiranossauro caminha nas patas traseiras, Alinhamento: Ordeiro
com a cauda pesada estendida para trás como Valor de XP: 1.200
um contrabalanço. Seus membros dianteiros
são pequenos, suportando duas garras cada, Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
mas são próximas de inúteis em combate. No

228
Um treant é uma criatura inteligente de Tritão Troglodita
5,4m de altura que se parece com uma árvore Classe Armadura: 6 Classe Armadura: 5
com traços faciais. Ele tem dois galhos Dados de Vida: 1-4 (M) Dados de Vida: 2* (G)
principais que atuam como braços com mãos, e Movimento: 36 (12) Movimento: 36 (12)
caminha sobre as pernas que terminam em pés Ataques: 1 arma Ataques: 2 garras/1 mordida
parecidos com raízes. Dano: Pela arma Dano: 1d4/ld4/ld4
Ele se importa apenas com a proteção de Nº Aparições: 0(ld20) Nº Aparições: 1d8 (5d8)
florestas e vida vegetal; é amigo da maioria das Proteção Como: G1-4 Proteção Como: G2
criaturas florestais inteligentes (actaeons, Moral: 8 Moral: 9
centauros, dríades, etc). Treants falam uma Tipo de Tesouro: A Tipo de Tesouro: A
língua lenta e difícil, e desconfiam daqueles Inteligência: 12 Inteligência: 10
que usam fogo. Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico
Todos os encontros com treants começam a Valor de XP: 10, 20, ou 75 Valor de XP: 25
uma distância de 27 metros ou menos, já que
são quase idênticos às árvores normais, e eles Tipo de Monstro: Humanóide (Comum). Tipo de Monstro: Humanóide (Raro).
surpreendem em uma jogada de 1-3 (em 1d6). Tritões são humanóides que respiram a Um troglodita é um réptil humanóide
Embora as armas normais possam feri-los, as água. Um tritão tem a parte superior do corpo inteligente. Ele tem uma cauda curta, pernas
armas de contusão (como os maças) só infligem de um homem e a parte inferior do corpo de um longas e um "pente" espinhoso em sua cabeça e
1 ponto de dano por golpe (mais bônus de grande peixe. Tritões são armados com lanças, braços. Trogloditas andam de pé e usam as
magia e força). tridentes, ou adagas. Eles vivem em águas mãos tão bem quanto os humanos. Eles odeiam
Cada treant pode animar duas árvores dentro costeiras e caçam peixes e colhem algas (kelp). a maioria das outras criaturas.
de 18m para mover-se a 9(3) e lutar como Exceto pelos líderes, todos os tritões têm 1 Trogloditas têm a habilidade camaleônica
treants. Um treant pode alterar quais árvores Dado de Vida e proteção como guerreiros de 1º de mudar de cor, e a usam para esconder-se em
está animando de round para round. nível. paredes de rocha, surpreendendo
Pode haver treant lançador de feitiços; veja O número de aparições representa um freqüentemente (1-4 em 1d6). Um troglodita
"Monstros Feiticeiros" mais adiante neste pequeno grupo de caça, embora tritões também secreta um óleo que produz um mau
capítulo. freqüentemente formem aldeias subaquáticas de cheiro, nauseando humanos e semi-humanos a
Terreno: Arvoredos. 1d3 x 100 membros. Para cada dez tritões menos que uma jogada de proteção contra
encontrados, há um líder adicional com 2 veneno seja feita. Personagens nauseados têm
Tricerátopes Dados de Vida. Para cada 50 há um líder com 4 uma penalidade de -2 em suas jogadas de
Classe Armadura: 4 Dados de Vida. Líderes tritões têm proteção ataque enquanto em combate corpo-a-corpo
Dados de Vida: 20* (G) como guerreiros de nível igual aos seus Dados com os trogloditas.
Movimento: 27 (9) de Vida. Pode haver trogloditas lançadores de
Ataques: 3 chifres Tritões freqüentemente mantêm monstros e feitiços; veja "Monstros Feiticeiros" mais
Dano: 1d8/2d8/2d8 animais marinhos treinados para ajudar a adiante neste capítulo.
Nº Aparições: 0(1d6) proteger seus lares. Terreno: Caverna, Ruínas.
Proteção Como: G10 Tritões são o povo do mar, e um MJ pode
Moral: 9 usá-los da mesma maneira que os PNJ
Tipo de Tesouro: Nulo humanos. Pode haver tritão lançador de
Inteligência: 2 feitiços; Veja "Monstros Feiticeiros".
Alinhamento: Neutro Terreno: Oceano.
Valor de XP: 4.175
Tipo de Monstro: Animal Pré-histórico
(Muito Raro).
Este é um dinossauro herbívoro com
carapaça. Ele caminha sobre quatro pernas e
tem quase o mesmo temperamento que um
elefante. O triceratops tem cerca de 9m de
comprimento e pesa 10-12 toneladas. Uma
placa de proteção semelhante a um colar cresce
de sua cabeça para proteger seu pescoço, e suas
armas incluem um chifre curto que cresce de
seu focinho e dois chifres longos crescendo
acima de seus olhos. Um único triceratops é um
desafio para todos exceto o maior dos
carnossauros predadores.
Embora ele seja um herbívoro, é agressivo e
perigoso, geralmente atacando ao avistar. Ele
pode investir (para dano dobrado) no primeiro
ataque, e em qualquer ataque depois de ter
ficado a 18 metros ou mais de seu inimigo.
Terreno: Aberto (pré-histórico).
Carga: 10.000 mos a toda velocidade;
20.000 mos a metade da velocidade.

229
Troll Trolls são humanóides de 2,4m de altura, cortados irão se arrastar de volta ao corpo e se
Classe Armadura: 4 magros e um tanto inteligentes, com feições unir. A cabeça e garras do troll continuarão a
Dados de Vida: 6 + 3* (G) ferozes, dentes afiados, e uma pele manchada lutar enquanto a criatura tiver 1 ponto de vida
Movimento: 36 (12) quase como borracha. ou mais. No entanto, o troll não pode regenerar
Ataques: 2 garras/1 mordida Eles são carnívoros, e preferem vítimas dano causado por fogo ou ácido, e quando
Dano: 1d6/ld6/1d10 humanas e humanóides a todos os outros atacado por estes métodos, a pontuação da
Nº Aparições: 1d8(ld8) alimentos. Eles vivem quase em qualquer lugar, moral é 8. A menos que totalmente destruído
Proteção Como: G6 freqüentemente nas moradias arruinadas de por fogo ou ácido, ele eventualmente se
Moral: 10 ou 8 (veja abaixo) suas vítimas. regenerará completamente.
Tipo de Tesouro: D Um troll é muito forte, e rasgam seus Pode haver troll lançador de feitiços; veja
Inteligência: 6 oponentes com garras e dentes afiados. Ele tem "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
Alinhamento: Caótico o poder da regeneração, a capacidade de se capítulo.
Valor de XP: 650 recuperar quando ferido. Ele começa a Terreno: Caverna, Área Selvagem
regenerar 3 rounds depois de ser ferido. Os (qualquer).
Tipo de Monstro: Humanóide Gigante ferimentos do troll se curam a uma taxa de 3
(Raro). pontos de vida por round, e até membros

atraídos pelo cheiro de sangue dentro de 90m e


Tubarão isto os levará a um frenesi de alimentação (eles
Touro Mako Grande Branco atacam, mas não fazem testes de moral).
Classe Armadura: 4 4 4 Tubarões são encontrados em água salgada.
Dados de Vida: 2*(M) 4(M) 8(G) Tubarão Touro: Estes têm 2,4m de
Movimento: 54 (18) 54 (18) 54 (18) comprimento e são de cor marrom. Tubarões
Ataques: 1 mordida 1 mordida 1 mordida touro irão abalroar sua presa primeiro para
Dano: 2d4 2d6 2d10 atordoá-la (proteção contra paralisia ou ficar
Nº Aparições: 0 (3d6) 0(2d6) 0(ld4) atordoado por três rounds), e então atacar a
Proteção Como: G1 G2 G4 presa indefesa no próximo round.
Moral: 7 7 7 Tubarão Mako: Estes têm 3,6m de
Tipo de Tesouro: Nulo Nulo Nulo comprimento e são de cor azul-acinzatada ou
Inteligência: 2 2 2 marrom. Tubarões Mako são muito
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro imprevisíveis, ignorando a presa num momento
Valor de XP: 25 75 650 e atacando em outro.
Grande Tubarão Branco: Estes têm 9m de
Tipo de Monstro: Normal Animal Tubarões são predadores, alimentando-se comprimento ou mais e são de cinza com uma
(Comum). Great White: Normal Animal principalmente de peixes. Eles têm pouca parte inferior branca. Eles têm sido conhecidos
(Raro). inteligência e são imprevisíveis. Eles são por destruir pequenos barcos.
Terreno: Oceano.

vezes por dia (todos como se fosse um mago de


Undine* 9º nível). A teia de um undine é feita de Unicórnio
Classe Armadura: 4 filamentos de gelo, que funcionam da mesma Classe Armadura: 2
Dados de Vida: 8*** (G) forma; no entanto, chamas meramente derretem Dados de Vida: 4* (G)
Movimento: 27 (9) a teia, em vez de queimá-la e vítimas presas Movimento: 72 (24)
Nadando: 72 (24) não recebem dano pelo derretimento. Ataques: 2 patas/1 chifre
Ataques: 1 punho ou 1 enrolar Um undine pode atacar com um "punho" Dano: 1d8 cada
Dano: 2d8 ou 1d10 (extensão semelhante a braço) por round. Se o Nº Aparições: 1d2 (1d8)
Nº Aparições: 1(1) golpe atingir, o undine pode escolher enrolar ao Proteção Como: G8
Proteção Como: G16 redor do oponente, apertando para 1d10 pontos Moral: 7 ou 9 (veja abaixo)
Moral: 9 de dano automático por contrição a cada round. Tipo de Tesouro: Nulo
Tipo de Tesouro: Nulo Um undine pode enrolar ao redor de qualquer Inteligência: 4
Inteligência: 10 criatura de tamanho gigante ou menos, e a Alinhamento: Ordeiro
Alinhamento: Caótico vítima não pode se mover, atacar, ou Valor de XP: 125
Valor de XP: 2.300 concentrar-se.
Tipo de Monstro: Monstro (Raro).
Tipo de Monstro: Monstro Planar, No Plano Principal, um undine parece
Um unicórnio parece com um cavalo esbelto
Encantado (Muito Raro). idêntico a um elemental da água. Enquanto na
com um chifre crescendo de sua testa.
água, ele é invisível, e regenera dano à taxa de
Um undine é uma criatura feita de água. Ele Unicórnios são sempre animais muito bonitos;
é raro mesmo no plano elemental da Água, seu 3 pontos por round. Quando fora da água, no
ninguém jamais viu um feio. Unicórnios são
entanto, ele não regenera, e ao invés disto
lar, e quase nunca é encontrado no Plano criaturas tímidas, mas ferozes quando
Principal. Undines são Caóticos no recebe 1 ponto de dano por round por
encurralados. Somente uma donzela pura pode
comportamento, mas (similar aos djinn) tem ressecamento. Um undine não é tão limitado
conversar ou montar um. Um unicórnio pode
intenções muito boas e desprezam o mal. quanto um elemental; ele não é bloqueado por
magicamente teletransportar a si próprio (com
No seu plano de origem, um undine tem um efeito de proteção contra o mal, e não é
cavaleiro) para uma distância de 108m uma vez
uma forma como uma cobra transparente forçado a permanecer dentro de 18m da água.
por dia. A moral de um unicórnio é melhorada
ordinária. Ele pode facilmente mudar de forma, Seus inimigos são os hydrax e as hordas, e
(9) se ele tem um cavaleiro.
eles temem criaturas e ataque do tipo ar.
algumas vezes usando uma forma com muitos Estas criaturas vivem em florestas
tentáculos para manipular objetos. Uma vez por Terreno: Plano da Água.
profundas, longe de criaturas sencientes. Eles
turno, ele pode rodopiar rapidamente na forma freqüentemente são caçados por feiticeiros
de uma espiral giratória, se movendo à taxa de malignos, que valorizam seus chifres para suas
144 (48) por até 10 rounds. poções alquímicas e pesquisas de feitiços.
Undines são imunes a veneno, armas Terreno: Arvoredos.
normais, todos os feitiços de 1º e 2º níveis, e a Carga: 2.,000 mos a velocidade máxima;
todos os ataques com base em fogo. Um undine 4.000 mos a metade da velocidade.
pode detectar invisibilidade à vontade, e pode Multiplicador de Bardagem: x 1.
usar detectar magia, teia, anular magia,
tempestade/muro de gelo, e fogo para gelo três

230
Urso Terreno: Colina, Montanha, Arvoredos criptas e outros lugares abandonados pelo
Negro Cinzento (Urso da Caverna: O mesmo, mas pré- homem, mas saem em vôo à noite para caçar o
Classe Armadura: 6 8 histórico). homem.
Dados de Vida: 4 (G) 5 (G) Habilidades de Vampiros: Vampiros não
Movimento: 36 (12) 36 (12) Urso Coruja são afetados por feitiços sono, encantar, e
Ataques: 2 garras 2 garras Classe Armadura: 5 prender, e podem ser atingidos apenas com
1 mordida 1 mordida Dados de Vida: 5(G) armas mágicas. Um vampiro pode assumir a
Dano: 1d3/ld3/ 1d8/ld8/ Movimento: 36 (12) forma de um humano, um lobo terrível, um
ld6 1d10 Ataques: 2 garras/1 mordida morcego gigante, ou uma nuvem gasosa à
Nº Aparições: 1-4 (1d4) 1 (1d4) Dano: 1d8/1d8/1d8 vontade. Cada mudança leva 1 round.
Proteção Como: G2 G4 Nº Aparições: 1d4(ld4) Qualquer que seja sua forma, um vampiro
Moral: 7 10 Proteção Como: G3 regenera 3 pontos de vida por round,
Tipo de Tesouro: U U Moral: 9 começando logo que é ferido. Se um vampiro é
Inteligência: 2 2 Tipo de Tesouro: C reduzido a 0 pontos de vida, ele não regenera,
Alinhamento: Neutro Neutro Inteligência: 2 mas se torna gasoso e foge para seu caixão.
Valor de XP: 75 175 Alinhamento: Neutro Na forma de lobo terrível ou morcego
Valor de XP: 175 gigante, o movimento, ataques, e dano do
Polar Caverna vampiro são aqueles do animal. A CA, Dados
Classe Armadura: 6 5 Tipo de Monstro: Monstro (Comum).
de Vida, moral, e jogadas de proteção se
Dados de Vida: 6 (G) 7 (G) Um urso coruja é uma enorme criatura
mantêm inalterados. Na forma gasosa, um
Movimento: 36 (12) 36 (12) semelhante a urso com a cabeça de uma coruja
vampiro não pode atacar, mas pode voar na
Ataques: 2 garras 2 garras gigante. A criatura é peluda dos pés ao pescoço,
velocidade fornecida acima e é imune a todos
1 mordida 1 mordida ponto no qual pêlo dá lugar a penas. Ele mede
os ataques com armas.
Dano: 1d6/1d6/ 2d4/2d4/ 2,4m de altura e pesa 15.000 mos (675 quilos).
Na forma humana, um vampiro pode atacar
1d10 2d6 Ursos coruja são comumente encontrados sob o
por olhar ou toque, ou pode invocar outras
Nº Aparições: 1 (1d2) 1-2 (1d2) solo e em florestas densas.
criaturas. O toque de um vampiro inflige um
Proteção Como: G3 G4 Eles têm temperamentos cruéis, são
dreno de energia dobrado (removendo 2 níveis
Moral: 8 9 carnívoros, e geralmente estão famintos,
de experiência) em adição ao dano.O olhar da
Tipo de Tesouro: U V preferindo carne. Se ambas as suas patas
criatura pode encantar. Qualquer vítima que
Inteligência: 2 2 atingem um oponente em um round, o urso
encontra o olhar pode fazer uma jogada de
Alinhamento: Neutro Neutro coruja abraça para 2d8 pontos de dano
proteção contra feitiços para evitar o encanto,
Valor de XP: 275 450 adicionais.
mas com uma penalidade de -2 na jogada.
Terreno: Caverna, Arvoredos.
Tipo de Monstro: Ursos Negro, Cinzento: O vampiro pode invocar qualquer uma das
Animal Normal (Comum). Urso Polar: Animal Vampiro* seguintes criaturas, que irá vir em sua ajuda se
Normal (Raro). Urso da Caverna: Animal Pré- eles estiverem dentro de 90 metros (270 metros
Classe Armadura: 2
histórico (Muito Raro). em áreas externas):
Dados de Vida: 7** até 9** (M)
Ursos são bem conhecidos de todos os Movimento: 36 (12) Ratos 10-100 Ratos gigantes 5-20
aventureiros. Se qualquer urso atinge uma Voando: 54 (18) Morcegos 10-100 Morcegos gigantes 3-18
vítima com ambas as patas em um round, o Ataques: 1 toque ou especial Lobos 3-18 Lobos terríveis 2-8
urso abraça sua vítima e inflige 2d8 pontos de Dano: 1d10 + duplo dreno de
dano adicionais neste mesmo round. energia ou especial Qualquer personagem abatido por um
Urso Negro: Ursos negros têm pelagem Nº Aparições: 1d4 (ld6) vampiro retornará da morte em três dias, como
preta e cerca de 1,8m de altura. Eles são Proteção Como: G7-9 um vampiro sob o controle do assassino.
onívoros, mas preferem raízes e frutas. Um Moral: 11 Pode haver vampiros lançadores de feitiços;
urso negro geralmente não irá atacar a menos Tipo de Tesouro: F veja "Monstros Feiticeiros" mais adiante neste
que seja encurralado e não possa escapar. Ursos Inteligência: 10 capítulo.
negros adultos lutarão até a morte para proteger Alinhamento: Caótico Fraquezas de Vampiros: Um vampiro não
seus jovens. Eles têm sido conhecidos por Valor de XP: 1.250; 1.750 ou 2.300 pode chegar a 3m de um símbolo sagrado
invadir acampamentos, procurando comida. vigorosamente apresentado, embora ele possa
Eles são especialmente atraídos por aperitivos Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado se mover para atacar de outra direção.O odor de
como peixe fresco e doces. (Raro). alho repele um vampiro; a criatura deve fazer
Urso Cinzento: Ursos cinzentos têm Vampiros estão entre os mais temidos dos uma jogada de proteção contra veneno bem
pelagem marrom com pontas prateadas ou mortos-vivos. Eles assombram ruínas, tumbas, sucedida ou permanecer a pelo menos 3m de
marrom-avermelhadas e cerca de 2,7m de
altura. Eles são atraídos por carne e são muito
mais prováveis de atacar que ursos negros.
Cinzentos são encontrados na maioria dos
climas, mas são mais comuns em montanhas e
florestas.
Urso Polar: Ursos polares têm pelagem
branca e cerca de 3,3m de altura. Eles vivem
em regiões frias. Eles geralmente comem peixe,
mas freqüentemente atacam aventureiros. Estes
ursos enormes são bons nadadores, e seus pés
amplos permitem a eles correr através da neve
sem afundar.
Urso da Caverna: Estes ursos enormes têm
cerca de 4,5m de altura. Eles não enxergam
bem, mas caçam muito bem pelo faro. Se
famintos, eles irão seguir um rastro de sangue
até que tenham comido. Eles preferem uma
dieta de carne vermelha fresca e vivem em
cavernas, majoritariamente em ambientes pré-
históricos ou montanhas muito distantes aonde
a civilização humana não chegou.

231
distância do alho durante aquele round. Verme Púrpura maior em 4 ou mais do que o número exigido
Vampiros não podem cruzar água corrente, Classe Armadura: 6 (ou um 20, em qualquer caso), ele pode engolir
seja a pé ou voando, exceto em pontes ou Dados de Vida: 15* (G) criaturas (tamanho de homem ou menor)
enquanto dentro de seus caixões. Durante o dia, Movimento: 18 (6) inteiras; vítimas engolidas recebem 3d6 pontos
um vampiro geralmente descansa em seu Ataques: 1 mordida/1 ferrão de dano a cada round depois disto. Uma vítima
caixão; falhar em fazer isto resulta na perda de Dano: 2d8/ld8 + veneno ferroada pela cauda deve fazer uma jogada de
2d6 pontos de vida por dia. Estes pontos de Nº Aparições: 1d2 (1d4) proteção contra veneno ou morrer.
vida não são regenerados até o vampiro ter Proteção Como: G8 Observe que se vermes púrpuras são
descansado em seu caixão por um dia Moral: 10 encontrados sob o solo, o tamanho dos túneis
completo. Um vampiro não produz reflexos e Tipo de Tesouro: D subterrâneos pode impedir a criatura de usar
evita espelhos. Inteligência: 0 um de seus ataques. Se ele se aproxima
Um vampiro pode ser destruído inserindo Alinhamento: Neutro cavando túneis, ele pode surpreender a vítima
uma estaca de madeira através do seu coração Valor de XP: 2.700 (chance de 1 em 4), mas 1d4 +1 rounds
ou pela imersão em água corrente por 1 turno. passarão antes que sua cauda seja arrastada
Se um vampiro é exposto à luz do sol direta, a Tipo de Monstro: Vida Inferior (Muito livre da escavação.
criatura deve fazer uma jogada de proteção Raro). Terreno: Caverna, Ruínas, Pântano,
contra raio mortal a cada round ou desintegrar. Vermes púrpuras são enormes criaturas Arvoredos (densos).
Um feitiço luz contínua não irá desintegrar um cobertas de gosma com mais de 30m de
vampiro. Se todos os caixões do vampiro forem comprimento e 2,4 a 3m de diâmetro. Estes Visão
abençoados ou destruídos, o vampiro irá monstros cavam túneis através da terra, Veja Espírito Vingativo.
enfraquecer, recebendo 2d6 pontos de vida em escavando para cima do solo para se alimentar
dano por dia. Ele morre quando seus pontos de de criaturas habitantes da superfície. Vulto
vida são reduzidos a 0. Eles atacam mordendo e ferroando com suas Veja Espírito Vingativo.
caudas. Se a jogada de ataque para a mordida é

petrificação, e todos os ataques não mágicos


Vulto Noturno* (como fogo, rochas, óleo, etc).
Rastejante Noturno* Caminhante Noturno* Asa Noturna* Eles são um pouco vulneráveis a baforada
Classe Armadura: -4 -6 -8 de dragão, recebendo metade do dano a menos
Dados de Vida: 25-30*****(G) 21-26*****(G) 17-20*****(G) que seja feita uma jogada de proteção
Movimento: 36 (12) 45 (15) 9 (3) (indicando 1/4 de dano).
Voando: 18 (6) 72 (24) Todos os vultos noturnos podem usar os
Ataques: 2 e veja abaixo 2 e veja abaixo 1 e veja abaixo seguintes poderes semelhantes a feitiços à
Dano: 2d10/2d4 e veja abaixo 3d10/3d10 e veja abaixo ld6 + 6 e veja abaixo vontade, uma vez por round: encantar pessoas,
Nº Aparições: 1(1) 1(1) invisibilidade, acelerar, confusão, e nuvem
Proteção Como: G25-30 e veja abaixo G21-26 e veja abaixo G17-20 e veja abaixo mortal (todos como se fosse um mago de 21º
Moral: 12 12 12 nível); trevas, prender pessoas, causar doença,
Tipo de Tesouro: Qualquer Qualquer Qualquer anular magia, e dedo da morte (como um
Inteligência: 19 19 19 clérigo de 21º nível). Os efeitos destes poderes
Alinhamento: Caótico Caótico Caótico são todos idênticos aos efeitos dos feitiços, mas
Valor de XP: 18.500 (DV 25) 12.500 (DV 21) 7.750 (DV 17) são produzidos por uma breve concentração
20.000 (DV 26) 14.000 (DV 22) 8.875 (DV 18) apenas, não requerendo as palavras e gestos
21.500 (DV 27) 15.500 (DV 23) 10.000 (DV 19) usuais do lançamento de feitiços, e podem ser
23.000 (DV 28) 17.000 (DV 24) 11.375 (DV 20) produzidos em total silêncio.
24.500 (DV 29) 18.500 (DV 25) Em adição, todos os vultos noturnos podem
26.000 (DV 30) 20.000 (DV 26) detectar magia à vontade, e podem ler todas as
inteligentes e sábios (tendo pontuações de 19 linguagens e escritos mágicos. Se usando um
Lista de Verificação do MJ
Detectar magia, detectar invisibilidade em Inteligência e Sabedoria). dos seus poderes semelhantes a feitiços, um
(18m); proteção contra afastamento; estragar Vultos noturnos preferem a escuridão. Luz vulto noturno não pode atacar fisicamente
toda comida em 36m; toque venenoso do dia inflige uma penalidade de -4 em todas as durante este round.
Um vulto noturno pode também invocar
(penalidade de -2 na proteção); arma +3 para suas jogadas de ataque, mas outras formas de
atingir; imune a todos os feitiços de níveis 1-5; luz não os afetam. Eles podem entrar e sair do outro morto-vivo uma vez a cada quatro horas,
e freqüentemente o faz antes de atacar a presa
A vontade: causar doença, encantar pessoas, Plano Etéreo à vontade, mas o fazem apenas se
nuvem mortal (como mago de 21º nível), seriamente ameaçados. ele mesmo. Para encontrar o morto-vivo
respondendo às invocações, jogue 1d6:
confusão, trevas, anular magia, dedo da morte A presença de um vulto noturno dentro de
(como clérigo de 21º nível), acelerar, prender 36m apodrece todos os itens consumíveis, 1-3 espírito vingativo (vulto)
pessoas, invisibilidade (como mago de 21º incluindo comida e água normais, água benta, 4-5 assombração (fantasma caótico)
nível), invocar morto-vivo menor; rações comum e concentrada, e até poções 6 espírito (druj mão)
especialidades individuais. mágicas (sem jogada de proteção). Os itens não
se tornam venenosos, mas ficam Se a tentativa de um clérigo em afastar um
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado completamente inúteis. Esta mesma presença vulto noturno é bem sucedida, o monstro pode
(Muito Raro). resfria o ar dentro de 36m; isto nega as chances fazer uma jogada de proteção contra feitiços
Os mortíferos vultos noturnos são grandes, de surpresa do vulto noturno se as vítimas já para evitar o efeito. Se a jogada de proteção é
poderosos seres malignos que buscam espalhar tiverem encontrado um vulto noturno antes. A bem sucedida, a tentativa de afastamento é
a morte. Eles são todos extremamente raros, sensação de frio não tem outro efeito além de ignorada, ela não tem efeito, mas é contada
geralmente criados ou convocados para um estragar consumíveis e alertar o precavido. como uma falha, e o clérigo pode repetir a
propósito específico por um ser mais poderoso. Vultos noturnos podem ser feridos apenas tentativa se desejar. Adicionalmente, o monstro
Todos os vultos noturnos são de um preto por armas com encantamento +3 ou maior, pode fazer outra jogada de proteção para
profundo na cor, com nenhuma outra cor em cajados ou bastões mágicos, ou por feitiços de qualquer resultado "D" que ele não evitar, e se
suas formas inteiras. Eles não têm olhos 6º nível ou maior. Eles são imunes a todas as bem sucedido, ele é meramente afastado.
visíveis, aparentemente percebendo seus formas de ilusão, todas as varinhas mágicas, Cada vulto noturno tem outras habilidades,
arredores magicamente; eles podem ver coisas veneno, efeitos de feitiços encantar, prender, e como descrito abaixo. Em combate corpo-a-
invisíveis e escondidas tão facilmente quanto as frio, todos os feitiços de 5º nível ou menor, corpo, o toque de um vulto noturno é
normais. Vultos noturnos são extremamente todas as armas normais, de prata, e mágicas de mortalmente venenoso, exigindo uma imediata
encantamento +2 ou menor, efeitos de jogada de proteção contra veneno com uma

232
penalidade de -2 na jogada (em adição ao dano Asa Noturna: Este parece similar a um Wraith*
normal). morcego gigante, absolutamente preto na cor, Classe Armadura: 3
Vultos noturnos sempre carregam tesouros com uma envergadura de 15m. Se o primeiro Dados de Vida: 4** (M)
de grande valor, os quais eles engolem e ataque é normalmente um rasante descendente, Movimento: 36 (12)
carregam com eles. Eles desprezam moedas, e sua alta velocidade fornece uma chance de Voando: 72 (24)
carregando apenas gemas, jóias, e tesouros 90% de surpreender oponentes (a menos que Ataques: 1 toque
mágicos. Eles coletam os tesouros de suas eles tenham experiência com vultos noturnos, o Dano: 1d6 + dreno de energia
vítimas após toda batalha. que nega a surpresa como explicado acima). Nº Aparições: 1d4(1d6)
Qualquer vítima atingida por um asa Proteção Como: G4
Rastejante Noturno: Este parece similar a noturna deve fazer uma jogada de proteção Moral: 11
um verme púrpura, com cerca de 30m de contra feitiços. Se ela falhar em sua jogada de Tipo de Tesouro: E
comprimento e 3-4,5m de largura, mas preto na proteção, a vítima se torna um morcego gigante Inteligência: 7
cor. Se ele se aproxima por baixo de um (veja o feitiço de mago transformar outro). Alinhamento: Caótico
oponente, cavando túneis através da rocha, ele Qualquer um transformado em um morcego é Valor de XP: 175
surpreende 50% das vezes (a menos que a um criado do asa noturna (como se encantado)
vítima tenha encontrado um vulto noturno até o efeito do transformar ser anulado. Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado
antes, reconhecendo a fria aproximação da Um asa noturna pode tentar atingir itens de (Raro).
criatura). uma vítima ao invés de causar dano físico. Ele Um wraith é um monstro morto-vivo sem
Um rastejante noturno engole seu oponente usará esta forma de ataque se a vítima feri-lo, corpo físico, parecendo como uma figura
se sua jogada de ataque for 19 ou 20. Uma ou se a defesa da vítima fizer o asa noturna semelhante ao homem pálida, quase
vítima engolida perde 1 nível por round, devido errar quando atacando normalmente. Este transparente de névoa densa. Um wraith é um
ao dreno de energia (sem jogada de proteção; ataque requer uma jogada de ataque normal, espírito de um morto infeliz, agarrando-se
no entanto, não qualquer um protegido por um mas com um bônus de +4; se bem sucedido, o egoisticamente ao Plano Principal drenando
efeito de feitiço proteção contra o mal). item é atingido. O efeito de um golpe assim vida dos vivos. Wraiths habitam em terras
Mordidas normais infligem 2d10 pontos de drena um "mais" de magia do item. Não afeta abandonadas ou habitações de criaturas que
dano (mais a usual jogada de proteção contra itens sem "mais". Um escudo ou arma sendo eles abateram ou expulsaram.
veneno). Seu pavoroso ferrão de cauda inflige usados são os alvos usuais. Os "mais" roubados Wraiths são imunes a feitiços sono,
2d4 pontos, exige a usual jogada de proteção podem ser recuperados com um feitiço anular o encantar, e prender. Um wraith pode ser
contra veneno, e também tem uma chance de 1 mal lançado sobre o item afetado, ou por um atingido apenas por armas de prata ou mágicas,
em 8 de matar a vítima imediatamente (sem feitiço remover maldição de um lançador de mas armas de prata causaram apenas metade do
jogada de proteção, sem ajustes; jogue 1d8, e 25º nível ou mais alto. dano. O toque de um wraith é um dreno de
com um 1 a vítima é morta). Terreno: Qualquer. energia de 1 nível, em adição a causar 1d6
Um rastejante noturno tem a habilidade para pontos de dano. Uma vítima abatida por um
magicamente encolher um oponente dentro de Wight* wraith irá se tornar um wraith em um dia, sob o
18m, uma vez por round. A vítima pode fazer Classe Armadura: 5 controle do assassino.
uma jogada de proteção contra feitiços para Dados de Vida: 3* (M) Terreno: Terras Áridas, Ruínas.
evitar o efeito; se ela falhar, a vítima encolhe Movimento: 27 (9)
para 30cm e o rastejante noturno a partir daí Ataques: 1 Wyvern
recebe um bônus de +4 em sua jogada de Dano: Dreno de energia Classe Armadura: 3
ataque contra este oponente (assim engolindo Nº Aparições: 1d6(ld8) Dados de Vida: 7* (G)
em uma jogada de ataque de 15 ou maior). O Proteção Como: G3 Movimento: 27 (9)
efeito de encolhimento é permanente até ser Moral: 12 Voando: 72 (24)
anulado. Tipo de Tesouro: B Ataques: 1 mordida/1 ferrão
Inteligência: 5 Dano: 2d8/1d6 + veneno
Caminhante Noturno: Este parece similar a Nº Aparições: 1d2 (1d6)
um gigante de algum tipo, mas totalmente preto Alinhamento: Caótico
Valor de XP: 50 Proteção Como: G4
na cor e sem itens carregados, com 6m de Moral: 9
altura. E ataca com dois giros por round; estes Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado Tipo de Tesouro: E
golpes terríveis causam 3d10 pontos de dano (Comum). Inteligência: 3
cada, e todo golpe é mortalmente venenoso, Um wight é um espírito morto-vivo Alinhamento: Caótico
como com todos os vultos noturnos. habitando o corpo de um humano ou semi- Valor de XP: 850
Cada golpe de um caminhante noturno tem humano morto. Um wight parece muito como
uma chance de 50% de estraçalhar o escudo ou seu corpo pareceu em vida, mas branco como Tipo de Monstro: Monstro, Povo-Dragão
armadura da vítima. Aplique este efeito a osso e magro, com olhos vazios, sem vida. Suas (Raro).
escudos primeiro, e reduza a chance em 10% vestimentas funerais estarão em trapos e sujas. Um wyvern se parece com um dragão de
por "mais" mágico – por exemplo, um escudo Wights podem ser atingidos apenas por duas pernas com uma longa cauda. Diferente de
+5 ou melhor não pode ser destruído desta armas de prata ou mágicas. Eles são realmente dragões, wyverns são majoritariamente de cor
forma, um escudo +4 tem uma chance de 10% temidos, já que eles drenam energia vital marrom, vermelho, ou vermelho-ferrugem.
de ser destruído, etc. Não é permitida jogada de quando atingem uma vítima. Cada golpe drena Estas feras preferem viver em penhascos ou em
proteção, e armas não são afetadas a menos que um nível de experiência ou Dado de Vida. florestas, mas podem ser encontrados em
o monstro as pegue. A criatura pode, no Qualquer pessoa totalmente drenada de energia qualquer lugar.
entanto, automaticamente destruir qualquer vital por um wight irá se tornar um wight em Em combate, o wyvern irá morder e curvar
item ou arma mágicos que ele capturar (de um 1d4 dias, e estará sob controle do assassino. sua cauda sobre sua cabeça para atingir
oponente caído, por exemplo), estraçalhando-o. Terreno: Terras Áridas, Ruínas. oponentes em frente a ele. Aqueles ferroados
Um caminhante noturno tem a habilidade pela cauda devem fazer uma jogada de proteção
impor seu olhar a um oponente por round, até contra veneno ou morrer.
um alcance de 18m. A vítima pode fazer uma Como a maioria do povo-dragão, wyverns
jogada de proteção contra feitiços para evitar o são carnívoros. Eles preferem o sabor de
olhar; se ela falhar, a vítima é amaldiçoada, grandes animais de manada como alces, mas
sofrendo uma penalidade de -4 em todas as irão atacar humanos que eles encontrarem e
jogadas de ataque e de proteção até a maldição comer os restos se eles forem vitoriosos.
ser removida (Um feitiço anular o mal Terreno: Montanha, Arvoredos.
cancelará a maldição, mas um feitiço remover Carga: 3.500 mos a velocidade máxima;
maldição funcionará apenas se lançado por um 7.000 mos a metade da velocidade.
lançador de 25º nível ou mais alto). Multiplicador de Bardagem: x 3.

233
matilha; ou animais que ameaçam e se
Zumbi
Classe Armadura: 8
Modos Básicos para Variar retiram em vez de atacar sem pensar.

Dados de Vida: 2(M) Monstros 4. Use Táticas ou Armas Incomuns.


 Um gigante "ensaca" personagens com
Movimento: 27 (9)
1. Mude a Descrição Física. um saco gigante ao invés de usar uma arma.
Ataques: 1 garra ou 1 arma
 Serpentes do Ártico que têm pelagens  Um ogro usa uma clava incomum (o
Dano: ld8 ou pela arma
brancas, mas são idênticas às píton único remo de um barco que o grupo
Nº Aparições: 2d4 (4d6)
rochosas. encontra mais tarde).
Proteção Como: G1
Moral: 12  Bois cruzados com gorgons, parecidos  Kobolds usam frascos de óleo em
Tipo de Tesouro: Nulo com o primeiro, mas com as estatísticas e a combustão e armadilhas de poço que se
Inteligência: 1 baforada do último. abrem quando alguém com mais de 22
Alinhamento: Caótico  Uma tribo de pequenos canibais: homens quilos passa.
Valor de XP: 20 calvos baixos e encolhidos com  Homens das cavernas do ártico atacam o
sobrancelhas grossas, tatuagens vermelhas grupo com bexigas de sangue coagulado,
Tipo de Monstro: Morto-Vivo, Encantado de serpentes em seus braços, e dentes que atraem ursos polares famintos.
(Comum). afiados (estatísticas de kobold).  Hobgoblins preparam lanças contra
Zumbis são mortos-vivos sem consciência investidas do grupo, enquanto seus
2. Adicione Habilidades Especiais.
humanos ou semi-humanos. Eles são corpos arqueiros disparam sobre a cabeça.
 Esqueletos que lançam as articulações
vazios animados por um mago ou clérigo
dos dedos como mísseis mágicos  Um feiticeiro possui um par de hidras
malignos. Eles freqüentemente são usados encantadas e aceleradas.
como mão-de-obra barata e soldados baratos  Um basilisco maior do que a média, cuja
por governantes malignos. Eles podem ser jogada de proteção contra sua petrificação 5. Crie PNJs com Formas de Ataque
afastados por clérigos, mas não são afetados está em -2. Especiais.
por feitiços sono ou encantar. Eles podem ser  Uma aldeia halfling cuja milícia tem + 2  O Carrasco do Rei, que tem um bônus de
feridos por armas normais. Zumbis são com fundas em vez de + 1. ataque +2 com seu machado, e tira a cabeça
freqüentemente colocados para guardar  Elfos alados com um movimento voando do oponente de um homem com uma jogada
tesouros, já que eles não fazem barulho. Eles de 45(15). natural de 20.
são combatentes lentos, e sempre perdem a 3. Pegue Detalhes da Natureza.  Um cozinheiro orc carregando uma
iniciativa (sem necessidade de jogada).  Aranhas que lançam redes de teia (até panela de gordura, que a jogará na frente do
Terreno: Ruínas. 36m) para prender suas presas. grupo antes de fugir (os PJs escorregam,
deslizam e possivelmente caem se
 Serpentes, como a cobra de coral
Alterando Monstros venenosa e a inofensiva cobra rei,
perseguirem).
 Um arqueiro Ordeiro, que pode com um
diferenciadas pela ordem de suas faixas
As descrições de monstro fornecidas são tiro tirar uma arma da mão de alguém,
coloridas.
orientações. O MJ pode alterar os detalhes de cortar uma corda ou fazer qualquer outro
 Esquilos voadores (possivelmente
qualquer monstro individual para atender às tipo de tiro sem dano com sua jogada de
raivosos ou carnívoros) que planam para
necessidades da campanha ou de uma aventura ataque normal.
atacar intrusos.
específica. Alterações inesperadas adicionam
novos níveis de excitação e mistério.  Criaturas usando padrões de 6. Inverta as Expectativas do Grupo.
comportamento naturais: como matilhas  Uma geléia ocre escondendo em uma
caçando que conduzem a presa à emboscada chaminé; coberta de fuligem, parece um
estabelecida por outros membros da lodo negro.

234
 Um líder gnoll que, quando vê o grupo, Na Lista de Monstros, as pontuações médias Pontos de vida: Some o modificador aos
grunhe: "Já era hora de chegarem aqui. de Inteligência são dadas para cada raça de pontos por Dado de Vida.*
Fiquem juntos e sigam-me ..." monstro. Mas indivíduos podem ter Jogadas de Some o modificador à jogada.
 Um quarto com aranhas gigantes que tem Inteligências mais altas ou mais baixas. ataque:
a gravidade invertida (as aranhas parecem Lançadores de feitiços sempre têm Inteligência Dano: Some o modificador por dado
estar certas, mas estão realmente no teto da superior à média, por exemplo; líderes de dano.*
sala). freqüentemente têm. Jogadas de Subtraia o modificador da
Para determinar a Inteligência de um proteção: jogada.
7. Crie Detalhes Culturais Baseados na
indivíduo, encontre a Inteligência média de sua Armadura: Subtraia o modificador da CA.
Campanha.
raça a partir da descrição do monstro. Vá para a * Deve haver sempre um mínimo de 1 ponto
 Uma tabela de encontro local que altera a linha correspondente a esta pontuação na por dado.
freqüência de monstros, incluindo (ou Tabela de Inteligência de Monstro. Jogue dois
excluindo) certas criaturas. PNJs especiais dados de seis lados (2d6). O primeiro dado é Para calcular o valor de XP de monstros de
podem ser adicionados a estas tabelas. usado para determinar o quanto a Inteligência tamanho diferente, tome o número total de
 Uma seita secreta de druidas que são deste indivíduo varia da média da raça; mova pontos de vida bônus e divida por 5,
Caóticos e malignos devido a uma antiga para a coluna correspondente ao número que arredondando frações para cima, adicione o
maldição. você jogou. O segundo dado é usado para resultado aos DV total base do monstro. Este é
 Orcs com diferentes traços tribais: determinar se deve subtrair (1-3) ou adicionar o número de Dados de Vida a ser usado ao
1. Orcs da Mão Vermelha raramente (4-6) este valor da média da raça. Trate calcular o valor de XP.
fogem em combate (+ 2 bônus de resultados inferiores a 0 como 0 e resultados Por exemplo, um gorgon de tamanho
moral). maiores que 18 como 18. Vampiros e vidas normal teria:
2. Orcs do Dente Torto são covardes e inferiores ignoram as subtrações.
não atacarão a menos que tenham CA 2; DV 8*; THACO 12; Dn 2d6; Prot F8
pelo menos chances de 2 para 1. Eles Tabela de Inteligência de Monstro
são especialmente traiçoeiros e pouco Inteligência Jogada de Dado (1d6) A variedade maior de gorgon comum, teria:
Variação
confiáveis, mesmo para orcs. Média da
Máxima 1 2 3 4 5 6 CA -1; DV 8 + 24*; THACO 9; Dn 2d6 + 6;
3. Orcs do Olho Amarelo são assassinos Raça
que preferem garrotes e zarabatanas. 0-1 1 0 0 0 0 1 1 Prot F8 + 3; Valor de XP: Como 13 DV
Eles raramente são vistos; muitos têm 2-3 1 0 0 0 1 1 1 Líderes Tribais: Algumas criaturas que
feitiços clericais. Cada um tem uma 4-5 2 0 0 1 1 2 2 vivem em tribos têm líderes hereditários que
pequena adaga tatuada em algum 6-8 3 0 1 1 2 2 3 recebem o título ao nascimento. O tamanho
lugar em seu corpo. 9-12 4 0 1 2 2 3 4 maior destes líderes pode ser reforçado através
4. Orcs da Montanha Branca usam
13-15 4 0 1 2 2 3 4 das gerações; a maioria terá modificadores de
flechas com penas negras. Eles
16-17 3 0 1 1 2 2 3 +3 baseados nas diretrizes acima.
sempre mantêm sua palavra quando
18 2 0 0 1 1 2 2 Afastando Morto-Vivo: Um morto-vivo
eles a dão, e não sofrem penalidade
inusitadamente grande ou pequeno pode ser
sob luz brilhante. Exemplo: O tritão tem uma Inteligência
afastado por um clérigo com as mesmas
listada de 12. Para determinar a pontuação de
8. Faça Combinações Especiais de chances da forma normal, ou possivelmente
um tritão específico, um MJ vai para a linha "9-
Monstros. como um morto-vivo mais ou menos poderoso
12" na tabela acima. Ele joga 1d6 e o resultado
 Pixie arqueiros montando abelhas (correspondendo aos novos Dados de Vida).
é um 4; portanto, a variação será 2. Ele joga
gigantes.
outro 1d6 e o resultado é um 6; portanto, a
 Um lorde troll com um anel de variação será adicionada à pontuação da Idade
resistência ácida, e trombeta da destruição, Inteligência. A Inteligência real deste tritão é
montando uma lesma gigante. Considere o número médio de pontos de
14. vida por Dado de Vida como uma indicação da
 Uma medusa com o dobro dos Dados de
idade de um monstro. Uma criatura recém
Vida normal, armada com arco mágico e
flechas +2 envenenadas e imune aos efeitos Tamanho nascida teria 1 ponto de vida por Dado de Vida
(o mínimo) e gradualmente receberia mais
de seu olhar refletido. Os Dados de Vida fornecidos para um tipo
pontos de vida conforme envelhece. A
 Um lodo negro simbiótico em forma de de monstro deverão ser considerados como a
pontuação média (4 1/2 pontos por dado em
dragão preto, que excreta lama esverdeada. média para a espécie. Tanto versões menores
média) é alcançada no auge da vida: uma
 Um golem de obsidiana que se estilhaça quanto maiores freqüentemente existem. Para
criatura madura, bem desenvolvida, se
quando é abatido, revelando um golem de alterar o tamanho de um monstro, decida se
aproximando da meia idade para sua raça.
bronze dentro. Este vomita pequenos você quer que este monstro específico seja
Depois deste ponto, pontos de vida geralmente
elementais de fogo (2-3 Dados de Vida) a menor ou maior que a média. Então, use os
decaem, alcançando tão pouco quanto o dobro
cada rodada até ser abatido. seguintes modificadores:
do mínimo (recém nascido) de pontos de vida.
A coisa mais importante a lembrar sobre a Se menor: Monstros derrotados deveriam fornecer seu
alteração de monstros é que o grupo estará -3 Muito menor que o normal total de valor de XP listado apenas quando com
preparado por sua familiaridade com os -2 Menor que o normal pontos de um adulto desenvolvido; você pode
monstros existentes. Divirta-se! -1 Ligeiramente menor que o normal reduzir o valor de XP quando um monstro é
Às vezes, uma abordagem mais detalhada Se maior: muito jovem ou muito velho para ter pontos de
para mudar os monstros é útil. As seguintes +1 Ligeiramente maior que o normal vida completos.
regras opcionais podem ser usadas se desejado. +2 Maior que o normal (2-3x tamanho) O tamanho de monstro freqüentemente
Muito maior que o normal (4+x também varia com a idade, começando com 10-
+3
Inteligência do Monstro tamanho) 25% do tamanho adulto e encolhendo a 90% do
tamanho adulto na velhice.
A inteligência de uma criatura é um guia Escolha o modificador que você achar mais
valioso para interpretar um encontro. Criaturas
estúpidas podem cometer erros táticos em
apropriado para este tipo de monstro. Por
exemplo, um ogro que é Muito Maior Que o
Variações Ambientais
combate; os inteligentes podem surpreender Normal receberia o modificador +3. Monstros podem facilmente ser adaptados
personagens com armadilhas brilhantes, Estes modificadores são similares aos para ambientes diferentes. Sob a água, por
ataques verbais, e reações rápidas a situações modificadores de habilidade para personagens. exemplo, jogadores poderiam esperar os
inesperadas. Inteligência também é necessária Eles são usados da seguinte maneira: predadores usuais – peixe, tubarão, polvo, etc –
para encontrar os resultados de um feitiço mas podem ficar surpresos em encontrar formas
encantar ou labirinto. subaquáticas de pássaros, dragões, pessoas,
mortos-vivos, e assim por diante. Estas

235
variações deverão ser do mesmo tamanho de
seus primos da superfície, mas com umas
Um shaman ou wokan normalmente tem 3-8
pontos de vida por Dado de Vida (1d6 + 2 em
Feitiços Usáveis por Wokani
poucas diferenças adequadas a sua adaptação vez de 1d8), e ganha um bônus de +1 ponto de
Feitiços Mágicos de Primeiro Nível
ao novo ambiente. vida por nível de experiência do lançador de
Detectar Magia Ler Línguas
O MJ pode decidir permitir criaturas feitiços (mesmo que o total exceda o máximo
Luz Ler Magia
especiais que respiram sob a água se normal para o tipo de monstro).
Proteção contra o Mal Sono
aventurarem em um novo território apenas Nota importante: A tabela abaixo, na sua
quando as condições as permitirem sobreviver maior parte, não lista monstros que podem Feitiços Mágicos de Segundo Nível
normalmente. Nevoeiro denso, chuva lançar feitiços como membros plenos das Luz Contínua * Invisibilidade
torrencial, neve profunda, ou outra condição classes de personagens apropriadas – por Detectar o Mal Levitar
climática molhada podem permitir a criaturas exemplo, homens, lichs, demônios marinhos, Detectar Invisibilidade Teia
aquáticas serem encontradas vagando em quase esfinges, etc. Estas criaturas não estão limitadas Feitiços Mágicos de Terceiro Nível
qualquer lugar. Tubarões da neve, as barbatanas à lista de feitiços para shamans e wokani. Clarividência Voar
rompendo através das nevascas, podem se Anular Magia Relâmpago
mostrar bastante perigosos para os viajantes nos Feitiços Usáveis por Shamans Bola de Fogo Respirar na Água
meses de inverno. Água-viva gigante pode ser
encontrada flutuando sobre cobertura de nuvens Feitiços Mágicos de Quarto Nível
Feitiços Clericais de Primeiro Nível Encantar Monstro Disfarce em Massa
baixas, seus tentáculos se arrastando abaixo na
Curar Ferimentos Crescimento de
chuva, agarrando os passantes. Luz* Remover Maldição*
Leves* Plantas*
Lembre que ao adaptar monstros a novas
Detectar Magia Proteção contra o Mal Tempestade/Muro de
condições, o MJ não está preso aos limites do Muro de Fogo
nosso mundo normal. Mas o MJ deverá tentar Feitiços Clericais de Segundo Nível Gelo
encontrar razões lógicas dentro da estrutura do Benção* Encantar Serpente
Feitiços Mágicos de Quinto Nível
mundo de fantasia para o porquê e como estas Prender Pessoas* Falar com Animais Animar Morto Prender Monstro*
situações incomuns se deram. Embora possa ser Feitiços Clericais de Terceiro Nível Nuvem Mortal Criar Passagens
mais fácil apenas jogar coisas sem se preocupar Luz Contínua* Curar Doença* Dissolver* Muro de Pedra
com as razões ou conseqüências, "fantasia Curar Cegueira Remover Maldição
racional" pode fornecer muito mais diversão Feitiços Mágicos de Sexto Nível
como um todo. Feitiços Clericais de Quarto Nível Feitiço Mortal Reencarnação
Curar Ferimentos Mover Terra Pedra para Carne*
Neutralizar Veneno*
Monstros Feiticeiros Graves*
Anular Magia Falar com Plantas
Imagem Projetada Muro de Ferro

O uso de feitiços não está limitado a


humanos e elfos. Muitas raças humanóides têm
Feitiços Clericais de Quinto Nível Monstros Feiticeiros Especiais
Criar Comida Anular o Mal
seus próprios magos, clérigos, e até druidas.
Curar Ferimentos Licantropos
Um clérigo ou druida não humano é conhecido Praga de Insetos
Críticos* Um licantropo pode ser de fato um mago,
como um shaman, e um mago não humano
como um wokan. Shamans e wokani não Feitiços Clericais de Sexto Nível clérigo ou druida de forma humana. No
conhecem todos os feitiços comuns. Os feitiços Cura Completa Falar com Monstros* entanto, não pode usar feitiços quando em
que eles conhecem eles geralmente lançam de Encontrar o Caminho Palavra de Recordação forma de fera e, quando assume a forma
um modo incomum, envolvendo dança, gritos e animal, a maioria perde toda a memória dos
Feitiços Druídicos: Todos são usáveis. feitiços aprendidos, como se todos os feitiços
uivos, e o chacoalhar de itens estranhos.
Os feiticeiros não-humanos que são
conhecidos estão listados abaixo (sob
"Habilidade Máxima de Lançador de Feitiços"),
juntamente com os níveis máximos alcançáveis
por cada um. Alguns indivíduos podem ser de
ambas as classes (um shaman/wokan), mas o
nível máximo para cada classe é então metade
do que está listado. Por exemplo, um ogro
poderia aprender magia como um shaman de
até 4º nível (atuando como um clérigo de 4º
nível) ou como um wokan de até 2º nível
(atuando como um mago de 2º nível); ou, ele
poderia aprender ambas (atuando como um
clérigo de 2º nível e um mago de 1º nível).
Observe que a maioria dos não-humanos em
uma tribo ou covil não sabe nada sobre magia,
e pode temer ou desconfiar dela; apenas os
raros shamans e wokani sabem como usá-la.
Estes feiticeiros freqüentemente usam suas
habilidades para subir a posições de poder
dentro de suas tribos. Apenas um não-humano
em 20 é um Lançador de Feitiços, e muitos
grupos não têm wokani, apenas um shaman.
Os feitiços utilizáveis por shamans e wokani
estão listados abaixo (sob "Feitiços Usáveis por
Shamans" e "Feitiços Usáveis por Wokani").
Shamans e Wokani não sabem, e não podem
aprender, feitiços diferentes destes. Shamans e
wokani não conseguem ler pergaminhos, mas
podem usar outros itens mágicos. Um shaman
pode usar qualquer item clerical; um wokan
pode usar qualquer item utilizável por um
mago.

236
tivessem sido lançados. Um porco demônio
Tabela de Habilidade Máxima de Lançador de Feitiços
lançador de feitiços pode lançar três feitiços
Nível do Clérigo Nível do Druida Nível do Mago Observações
encantar pessoas por dia na forma humana ou Tipo de Monstro
(Shaman) (Shaman) (Wokan) (veja abaixo)
bestial, mas pode lançar outros feitiços apenas
Actaeon D8 W8
em forma humana. Porcos demônios não
Bugbear S6 W4
esquecerão os feitiços enquanto na forma
Centauro D8 W8
animal: Quando eles retornam à forma humana,
Ciclope S4 W2
todos os seus feitiços memorizados ainda estão
Djinni S4 W6 [a]
com eles.
Djinni Maior S8 W12 [a]
Feiticeiros Mortos-Vivos Doppleganger S6 W4
Um feiticeiro abatido por um morto vivo Dragão S10 [b]
pode reter o uso de feitiços depois de retornar Dríade D10 W4 [a]
como um morto-vivo. Vários lançadores de Efreeti S6 W4 [a]
feitiços mortos-vivos estão listados acima e na Efreeti Maior S12 W8 [a]
Lista de Monstros principal. Fada D4 M8 [a]
Se um clérigo se torna uma múmia (através Gigante da Nuvem S10 W10
de um processo conhecido apenas pelos antigos Gigante do Gelo S8 W6
sumos sacerdotes de certas religiões), a múmia Gigante do Fogo S8 W6
morto-vivo pode usar feitiços clericais até toda Gigante da Colina S8 W6
a extensão possuída em vida, e pode controlar Gigante da Pedra S8 W6
outros mortos-vivos também (veja Senhores e Gigante da Tempestade S10 W10 [a]
Peões). Uma múmia mago está limitada ao 3º Gnoll S6 W4
nível de habilidade, mesmo que tivesse um Gnomo S12 W12
nível de uso de feitiço mais alto em sua vida Goblin S8 W6
anterior. Gremlin S4 W8
Harpia S6 W4
Hobgoblin S8 W6
Mortos-Vivos Senhores e Kobold S6 W4
Peões Homem-Lagarto
Homem-Escorpião
S6
S13
W4
W6 [c]
Sob determinadas condições, criaturas Medusa S8 W8
inteligentes mortas-vivas podem tentar Tritão S8 W8
controlar outros mortos-vivos. O morto-vivo Minotauro S4 W2
não precisa ser um lançador de feitiços para Neanderthal S4 W2
controlar outras criaturas mortas-vivas. Nixie D6 W4 [d]
Uma criatura morta-viva controlada por Nuckalavee S2 W4 [a]
outra é um peão. Um morto vivo controlando Ogro S4 W2 [e]
um ou mais mortos-vivos menores é um senhor. Orc S6 W4
Esqueletos e zumbis podem ser apenas peões, Pixie D6 W4
mas qualquer outro tipo de morto-vivo pode ser Sasquatch D4 W2
um senhor ou um peão. Encontros aleatórios Aranha Planar S9 W9
com os mortos-vivos podem ocasionalmente Sprite D6 W4
(10% de chance) ser com peões controlados por Thoul S4 W4
uma criatura morta-viva maior. Treant D10 [f]
Um senhor pode controlar um número de Troglodita S4 W2
mortos-vivos cujos totais de Dados de Vida são Troll S4 W2
menores ou iguais ao dobro dos Dados de Vida Vampiro S9 W9 [g]
do senhor. Se uma tentativa do senhor para Observações:
controlar outros mortos-vivos fizer com que o [a] As habilidades semelhantes a feitiços deste monstro não são afetadas por o monstro ter feitiços.
total exceda esta quantidade, a tentativa falha [b] Alguns dragões usam feitiços de mago, mas um único dragão não pode usar ambos os feitiços,
automaticamente. clericais e mágicos.
Quando um lich ou outro morto-vivo [c] Clérigos homem-escorpião tem acesso a todos os feitiços clericais, e são na verdade clérigos,
feiticeiro almeja controlar outros mortos-vivos, não shamans.
seu nível de lançador de feitiços é usado em [d] Um nixie que aprende feitiços de qualquer tipo é contado como cinco nixies para propósitos do
vez de seus Dados de Vida. Como um mago, efeito especial de nixie encantar.
um lich é muito mais poderoso que os seus [e] Alguns ogros muito raros e excepcionalmente inteligentes podem alcançar W12, mas estes tipos
Dados de Vida indicam. geralmente vivem inteiramente separados do seu povo normal.
[f] Um treant que recebe o uso de feitiços druídicos pode animar quatro árvores em vez de duas.
Processo [g] A critério do MJ, um vampiro lançador de feitiços pode ser um mago ou clérigo completo, não
limitado à lista de feitiços de shaman/wokan acima.
Se um morto-vivo tentar controlar um
potencial peão, o alvo pode não ter mais do que peão do controlador. Um total de 2 ou menos o assassino quiser que seja. Espectros,
a metade dos Dados de Vida do senhor (Isto (possível se a jogada for penalizada) sempre vampiros, wights, e wraiths são os únicos
não se aplica em certas situações, veja abaixo). indica falha. mortos-vivos com esta habilidade. Isto pode
Se o indivíduo já estiver controlado por Caso o morto-vivo tentando o controle foi forçar o criador a liberar outros peões
qualquer meio, o morto-vivo tentando o antes um personagem usuário de feitiços e pode existentes; se assim for, os peões com os Dados
controle reconhece instantaneamente este fato. agora usar feitiços como fez em vida, um bônus de Vida mais altos são liberados primeiro. Um
Ele pode ainda tentar o controle, mas com uma de +2 aplica-se a todas as jogadas de dado para morto-vivo seria sábio em liberar um peão
penalidade de -4 para a jogada. controlar outros mortos-vivos. menos importante antes que o peão novo se
Se um morto-vivo tentar controlar outro, Durante o combate corpo a corpo, uma erga como um monstro morto-vivo; desta
encontre os Dados de Vida do futuro senhor e o tentativa de ganhar controle é considerada uma forma, ele pode manter os peões que ele deseja.
peão em potencial na tabela a seguir, e jogue ação de combate. Se um morto-vivo pode chamar ou invocar
2d6. Se o número jogado for igual ou maior do Se um morto-vivo criar outro do mesmo outros, aqueles que respondem são
que o fornecido na tabela, a tentativa é bem tipo abatendo uma criatura viva, o novo morto- automaticamente seus peões a menos que o
sucedida e o indivíduo morto-vivo passa a ser o vivo é automaticamente um peão do matador se novo total de Dados de Vida exceda os limites

237
Tabela de Tentativa de Morto-Vivo de Controlar Outro Morto-Vivo
Dados de Vida do Senhor
Peão Pretendido 4 5-6 7-8 9-10 11-13 14-16 17-19 20-23 24-27 28-32 33+
Esqueleto 7 5 3 C C C C C C C C
Zumbi 9 7 5 3 C C C C C C C
Ghoul 11 9 7 5 3 C C C C C C
Wight – 11 9 7 5 3 C C C C C
Wraith – – 11 9 7 5 3 C C C C
Múmia – – – 11 9 7 5 3 C C C
Espectro – – – – 11 9 7 5 3 C C
Vampiro (a) – – – – – 11 9 7 5 3 C
Vampiro (b) – – – – – – 11 9 7 5 3
Espírito Vingativo – – – – – – – 11 9 7 5
Assombração – – – – – – – – 11 9 7
Espírito – – – – – – – – – 11 9
Jogue 2d6; se o resultado é o número necessário (ou maior), o senhor tomou controle do morto-vivo menor com sucesso.
C Controle é automático.
(a) Vampiro não usuário de feitiço de 7 ou 8 Dados de Vida.
(b) Vampiro de 9 Dados de Vida ou qualquer vampiro usuário de feitiço.
dados acima, ou a menos que o senhor lhes estendem através de uma cadeia de controle, um morto-vivo do mesmo tipo, um peão do
permita reter o livre arbítrio. mas apenas aos peões pessoais de um senhor. assassino. Neste caso, a classe de armadura e
Qualquer senhor pode coordenar os ataques Dados de Vida da vítima se tornam os da forma
Benefícios para um Senhor de seus peões de uma forma bem organizada. normal do morto-vivo, mas os pontos de vida
Um senhor no topo de uma cadeia de controle são metade daqueles possuídos em vida
Um senhor é telepaticamente ligado aos que consiste em dez ou mais mortos-vivos (Observe que tal vítima geralmente não se
seus peões e pode ver e ouvir através deles (contando toda a cadeia) pode ser considerado ergue imediatamente, mas geralmente após um
sempre que ele escolher. Esta comunicação é o Líder de um exército de mortos-vivos. Ao período de 24 a 72 horas, ou como indicado na
livre e não precisa ser contínua. aplicar o sistema de combate massivo da descrição de cada monstro.) Se o senhor morto-
O controle de um peão é total, até ao ponto Máquina de Guerra (veja o Capítulo 9), observe vivo for abatido depois que a vítima se ergueu
de que ele obedecerá ordens suicidas: peões os seguintes detalhes para calcular o IBF da como um peão, a vítima se torna livre e ganha 1
obedecem sem hesitação. O alcance máximo do força: ponto de vida por hora até atingir o número
controle é 36 quilômetros (um hexágono do total de pontos de vida possuídos em vida.
mapa em área externa) por Dado de Vida do 1. Fator de Liderança: Trate a Sabedoria do Se o morto-vivo original for abatido antes
senhor. senhor como igual à sua Inteligência e trate o que sua vítima possa se erguer como um morto-
Se um peão falha em um teste de moral e Carisma como 18. (veja a seção Inteligência.) vivo, a vítima se torna um morto-vivo livre em
foge do combate, o senhor pode parar o peão e 2. Fator de Experiência: Trate cada senhor vez de um peão. Neste caso, a nova criatura
forçá-lo de volta ao combate. Esta pode ser a controlado como um oficial. morta-viva tem todos os pontos de vida da
única ação que o senhor toma durante este 3. Fator de Treinamento: Máximo vítima viva original (não metade), e tem os
round de corpo a corpo. O peão perderá pelo Automático (52) mesmos Dados de Vida também. Sua classe de
menos um round completo de ataques. 4. Fator de Equipamento: Assuma armas armadura e taxa de movimento mudam para
Um senhor pode criar uma cadeia de normais combinar com a nova forma morta-viva. Tais
controle, instruindo seus peões para se 5. Fator de Tropa Especial: Reveja detalhes destes mortos-vivos criados podem
tornarem senhores também. Por exemplo, um cuidadosamente a porcentagem da força que assim variar amplamente das descrições
espectro poderia controlar até 12 wights, que tem dois ou mais asteriscos listados com seus normais do monstro.
poderiam controlar até seis esqueletos cada um. Dados de Vida. Observe que os Dados de Vida, e não os
Comunicação e controle diretos não se níveis de experiência, permanecem os mesmos.
Afastando Morto-Vivo Se a vítima era um clérigo ou um mago em
vida, feitiços são utilizáveis somente quando o
Controlado morto-vivo é livre.
Quando um personagem tenta afastar peões, Um clérigo morto-vivo ainda deve meditar
a tentativa é testada como se contra o senhor. para ganhar feitiços, e um mago morto-vivo
Se a tentativa falha, os peões não são afetados, ainda deve manter um livro de feitiços para
mesmo que eles normalmente fossem afastados memorizar feitiços. Aqueles clérigos que eram
ou destruídos pelo resultado. Se o afastamento druidas em vida revertem para o status de
for bem-sucedido, o elo de controle é quebrado, clérigo normal na morte; não há druidas
mas não há outro efeito. Uma segunda tentativa mortos-vivos.
de afastar o mesmo grupo deve ser feita para Se um clérigo (ou paladino ou vingador)
que os antigos peões sejam afastados com obtém um resultado de A ou D ao tentar afastar
chances e resultados normais. um lançador de feitiços morto-vivo, o morto-
vivo pode fazer uma jogada de proteção contra
feitiços para evitar o efeito inteiramente. Se for
Duração do controle bem sucedido, a tentativa de afastar é ignorada,
Ao nascer da lua na noite da lua cheia, todos mas não é contada como uma falha: O mesmo
os peões são liberados do controle e não podem clérigo pode fazer novas tentativas de afastar a
ser controlados novamente até o alvorecer mesma criatura.
seguinte. Assim, a duração contínua máxima do Qualquer lançador de feitiços morto-vivo
controle de mortos-vivos é de cerca de quatro pode ser recuperado e restaurado à vida normal
semanas. Qualquer senhor pode liberar o depois de ter sido abatido em forma de morto-
controle de seus peões a qualquer momento. vivo. Os restos devem ser tratados com um
feitiço remover maldição de um clérigo de 26º
Drenadores de Energia nível ou mais, seguido dos feitiços cura
completa e reviver morto (ou reviver morto
Sempre que um morto-vivo drenador de completamente), nesta ordem.
energia (espectro, vampiro, wight, wraith) abate
uma vítima, a vítima mais tarde se ergue como

238
À medida que os personagens alcançam novas formas. Matéria é rica em variedade e outras, apenas a Entropia venceria, pois o
níveis de experiência mais altos, eles se facilmente mutável para qualquer forma. equilíbrio entre todas as Esferas é necessário
tornarão conscientes de forças ainda mais Matéria representa o alinhamento Ordeiro para a harmonia. Assim, enquanto cada Esfera
poderosas do que eles, forças além da (ordem e forma como um todo) e favorece a esforça-se constantemente para avançar e
compreensão mortal. A influência destas forças classe guerreiro. Matéria é oposta aos esforços crescer, as outras Esferas de Poder tentam
está profundamente entrelaçada com o tecido de Tempo para causar mudanças e fornece manter o equilíbrio ao retardar ou contrariar o
dos eventos de campanha, e torna-se claro que Pensamento com a ordem existente. crescimento de uma Esfera opositora.
estes seres superiores manipulam o mundo, A Esfera da Energia está intimamente
talvez o multiverso inteiro, de acordo com seus relacionada com o elemento do fogo. Seu Imortais no Jogo
próprios desejos. Estes seres são os Imortais. propósito é criar mais energia e atividade.
Energia é altamente ativa, dinâmica e excitada. Imortais oferecem desafio para personagens
de alto nível. Suas manipulações sutis levam a
Imortais e Esferas de Poder Ela procura alterar e transformar coisas,
consumindo matéria, retardando tempo, e eventos de campanha, e a possibilidade de
Heróis mortais das lendas antigas, os excitando pensamento para liberar mais alcançar este status fornece aos personagens um
Imortais conquistaram poderes e energia. Altamente temperamental, energia novo objetivo.
responsabilidades além das preocupações também é muito criativa, canalizando energias Um Imortal é um ser que não pode morrer
mundanas. Agora Imortais, eles sutilmente mágicas e formando coisas do éter. Energia por meios terrenos. Imortais não precisam de
manipulam os eventos do multiverso para representa o alinhamento Caótico (desordem e comida, bebida, ou ar. Eles manipulam
avançar suas Esferas de Poder. Suas manobras raridade) e favorece a classe mago. Energia é facilmente elementos e energias mágicas
criam desafios e sagas épicas para testar o valor oposta aos esforços de Pensamento para enquanto permanecem quase totalmente imunes
de mortais, ao mesmo tempo que promovem os controlá-la e procura transformar Matéria em aos seus efeitos.
objetivos misteriosos dos próprios Imortais. energia para continuar no seu nível mais alto Os objetivos de um Imortal são obter poder
Cada Imortal serve a uma Esfera de Poder apesar dos estragos de Tempo. pessoal e promover a influência de sua Esfera.
(descrita abaixo), e a luta pelo domínio entre as A Esfera do Tempo está intimamente Imortais obtêm poder através do serviço à sua
Esferas de Poder causa conflito na campanha. relacionada com o elemento da água. Seu Esfera: Aumentar a influência da Esfera do
Cada Imortal tem seus próprios interesses propósito é promover mudanças em todas as indivíduo é também obter poder superior desta
pessoais, muitas vezes extraídos de suas coisas e manter o fluxo de tempo. Tempo está Esfera.
experiências na vida. Um pode ser um patrono em toda parte, retrocedendo e fluindo, Os caminhos dos mortais e Imortais se
da guerra, enquanto outro pode ser um patrono reciclando as lições do passado para lembrar o cruzam quando o serviço a uma Esfera exige
das artes. Cada Imortal promove seus próprios presente. É uma força criativa, modeladora, que os Imortais interfiram nos vários planos da
interesses pessoais no mundo mortal. causando mudança através de envelhecimento e existência. Imortais entraram na tradição e
Cada Imortal é servido por uma ordem de renascimento. Tempo representa o alinhamento lendas do mundo através destes encontros
clérigos. O Imortal fornece poder (i.e., feitiços Neutro (buscando mudança, mas também casuais.
clericais) a seus seguidores clérigos, e também estabilidade através das eras) e favorece as O Plano Principal é de especial interesse
lhes dá orientação (freqüentemente sob a forma classes clérigo e druida. Tempo é oposto aos para os Imortais. É o único lugar em que
de objetivos antigos da ordem clerical, mas às esforços de Matéria para resistir à mudança, humanóides sencientes ocupam e manipulam
vezes manipulando direta ou indiretamente o causa uma perda de Energia através do tempo e um ambiente composto de todas as cinco
clérigo em uma busca específica ou conjunto de ensina Pensamento as lições da história. Esferas. É também o único lugar que produz de
ações). A Esfera do Pensamento está intimamente maneira confiável novos Imortais.
Cada Imortal extrai força dos números e da relacionada com o elemento do ar. Seu Assim, muitos Imortais visitam o Plano
devoção de seus seguidores mortais (i.e., os propósito é categorizar toda a existência e fazer Principal com regularidade. Antigamente, no
clérigos e não-clérigos que favorecem o Imortal de todas as outras Esferas suas ferramentas. passado distante, Imortais viveram no Plano
e seus objetivos), e assim há disputas Pensamento é a própria essência dos Imortais. Principal e influenciaram diretamente o
secundárias entre Imortais que querem É percepção, filosofia e entendimento. progresso das raças sencientes. Eles mais tarde
arrebanhar seguidores um do outro. Pensamento procura analisar tudo e pode partiram, sabiamente, para preservar o
Observação: Nem todos os clérigos servem manipular os outros poderes do multiverso. ambiente único do plano.
a um Imortal, no entanto. Alguns servem os Pensamento não representa um único
conceitos menos específicos de Ordem,
Neutralidade, e Caos, enquanto outros servem
alinhamento, mas é composto por todos os Como os Imortais Interagem
alinhamentos. Favorece as classes ladrão e
grandes forças não-sencientes, como a místico, como o ladrão vive por seu intelecto e Com Mortais
Natureza. astúcia e a místico se esforça para viver pela Mortais no Plano Principal são tratados
filosofia e razão. Pensamento se opõe aos indiretamente e através da subversão. Imortais
As Esferas de Poder excessos caóticos de Energia e tenta manipular não costumam confrontar diretamente os
Todo o multiverso (isto é, a combinação de os efeitos de Tempo para criar ordem e forma mortais.
todos os universos) pode ser dividido em cinco em Matéria. Imortais não aparecem freqüentemente aos
componentes distintos, também chamados A Esfera de Entropia ou Morte não está mortais na forma física, postando-se diante
Esferas de Poder. Estas cinco Esferas são relacionada a qualquer elemento. Seu propósito deles e se beneficiando deles para a ação. Mais
Matéria, Energia, Tempo, Pensamento, e é a destruição final do multiverso. As outras comumente, um Imortal aparecerá para um
Entropia. Tudo no multiverso é composto por quatro Esferas de Poder se opõem à Entropia, mortal em seus sonhos, ou inspirará um clérigo
uma combinação de todos os cinco destes mas reconhecem sua importância no a uma profecia que afete os mortais. Em
componentes em proporções variadas. funcionamento de cada uma das outras Esferas. ocasiões mais raras, o Imortal aparecerá diante
Cada Imortal serve a uma das Esferas, Entropia é o enfraquecimento do tecido do de um grupo de mortais em sua forma
buscando aumentar a sua influência no multiverso, decomposição, declínio e incorpórea (veja abaixo).
multiverso ou manter o equilíbrio de poder destruição. Procura fazer tudo parar, causando Imortais geralmente se comunicam com os
entre as Esferas. Em três das Esferas (Matéria, o esquecimento. Ao mesmo tempo, a própria mortais de forma a comandá-los ou persuadi-
Energia, e Tempo), um alinhamento é Entropia não pode existir sem a presença dos los a adotar ações que promovem os planos dos
dominante; nas outras duas (Pensamento, outros poderes, por isto procura primeiro Imortais. Quando um Imortal vê um inimigo
Entropia), nenhum alinhamento domina. subjugar antes de causar esquecimento. Imortal conspirando, o primeiro Imortal
A Esfera da Matéria está intimamente Entropia não favorece a qualquer classe geralmente irá comunicar informações e seus
relacionada com o elemento da terra. Seu específica. Entropia procura destruir Matéria, desejos a um grupo de clérigos fiéis ou
propósito é resistir à destruição e a decadência. dissipar Energia, fazer Tempo estagnar, e parar personagens de jogadores heróicos,
Esta Esfera representa robustez e estabilidade. Pensamento novo. persuadindo estes heróis a enfrentar os
Matéria, em suas três formas, é o bloco de O multiverso é melhor servido quando há subordinados de seu inimigo. Os Imortais por si
construção de todas as coisas. Mesmo na equilíbrio entre as Esferas de Poder. Se uma próprios raramente participam pessoalmente
decadência, matéria usa os elementos para criar obtivesse um domínio esmagador sobre as nas lutas entre seus agentes.

239
Geralmente não é necessário ter uma ficha onde eles pensam que os outros Imortais não e os PNJs mais famosos, poderosos do mundo
de personagem para um Imortal ativo; heróis notarão sua presença. para os planos dos Imortais.
mortais em campanhas razoáveis não os atacam Quando um Imortal aparece no mundo Imortais da Esfera da Entropia são os mais
com freqüência. No entanto, em certas mortal em sua forma de manifestação, há uma propensos a se tornarem pessoalmente
situações raras, heróis mortais decidirão que chance cumulativa de 5% por round que os envolvidos em suas tramas, freqüentemente
eles têm que atacar um Imortal. Neste ponto, Imortais vigiando irão notar. Se eles percebem, revelando sua forma verdadeira para seus
como um MJ, você pode escolher uma das eles provavelmente irão decidir arrancar o agentes, servidores, e inimigos. Nenhuma ação
várias diferentes rações para o Imortal adotar: Imortal equivocado de volta do mundo mortal a que colocaria em perigo o Plano Principal é
(1) O Imortal Prevalece Sobre os PJs: O MJ, força. Se ele é um Imortal menor de uma das tomada por qualquer Imortal, incluindo um da
se ele quiser que Imortais em sua campanha quatro "boas" Esferas, eles podem ser capazes Entropia.
sejam seres incrivelmente poderosos, pode de puni-lo; se ele é um Imortal de Entropia, ele
simplesmente decidir que nenhum personagem
jogador mortal sequer se aproxime da
não vai permitir ser convocado à presença deles
e simplesmente escapará para causar problemas
Estatísticas dos Imortais
quantidade de poder que é preciso para ferir um mais tarde. Imortais têm três formas básicas nas quais
Imortal. Conseqüentemente, com esta escolha, eles podem confrontar mortais. Estas são a
o MJ pode apenas descrever como o Imortal Manipulações de Imortal forma mortal, a forma de manifestação, e a
forma incorpórea.
franze a testa, move seus braços, e todos os PJs
são paralisados (sem jogada de proteção Um Imortal geralmente não se revelará a
possível), amaldiçoados, obrigados, mortais. Somente candidatos para futura
imortalidade podem normalmente reconhecer
Forma Mortal
aleatoriamente teletransportados, ou de outra Um Imortal pode criar qualquer forma
forma humilhados. um Imortal. Em vez disto, Imortais preferem
manipular o Plano Principal de seus seguidores mortal para abrigar sua inteligência quando
(2) O Imortal Parte: O Imortal pode apenas aparece no mundo mortal. Ele pode criar uma
desaparecer completamente; nenhuma magia por outros meios.
Uma maneira sutil mas comum envolve o forma mortal de qualquer espécie de monstro, e
mortal poderia prendê-lo aqui. Ele poderia no nível máximo de experiência (ou número de
então perseguir seu castigo aos PJs em seu uso de profecias para predizer algum grande
evento, encorajar uma missão, ou alertar sobre DV) para esta espécie.
próprio tempo. O Imortal está preso a todas as limitações da
(3) O Imortal Fica e Luta: Um Imortal perigo. Outra maneira comum é inspirar um
mortal através de sugestões mentais ou sonhos. classe de personagem ou espécie da forma que
particularmente insensato poderia ficar para ele assume. Por exemplo, se um Imortal cria
lutar (Ele não é tolo por acreditar que ele Ao tentar mudar o curso da história, um
Imortal pode usar métodos mais ativos. O mais uma forma humana para si mesmo, ele pode
ganharia uma luta, mas ele arrisca perda de criar qualquer coisa de um homem normal até
poder, redução de status, e possíveis punições comum é o uso de um peão, um servidor ou
seguidor de sua Esfera de Poder – às vezes um um aventureiro de 36º nível (ou 16º nível, se ele
adicionais se tal manipulação direta não for mal escolhe a identidade de um Místico). Se, por
sucedida). O MJ poderia ter organizado uma PJ. Um peão pode receber um artefato Imortal e
um objetivo para alcançar e depois ser deixado exemplo, ele se tornasse um clérigo de 24º
aventura onde algum artefato tenha prendido nível, estaria preso a todas as limitações do
um Imortal no lugar de modo que as PJs têm a por sua própria conta. O peão enfrenta risco
mortal executando pessoalmente a tarefa. Um clérigo em feitiços, armaduras, e armas.
chance de atacá-lo e destruí-lo temporariamente Violação de qualquer destas limitações forçaria
ou permanentemente, por isto, nem todas as método menos arriscado é o de um peão
(geralmente um PNJ) atuar como um agente da o Imortal a começar a assumir a sua forma de
circunstâncias em que um Imortal permanece manifestação ou incorpórea, como descrito
para lutar necessariamente significam que o Esfera para instruir um personagem mais
poderoso a se comprometer com a tarefa do abaixo.
Imortal é tolo.
Imortal. Em ambos os casos, estes são os tipos
de eventos que arrastam personagens jogadores
Comportamento de Imortal
Os Imortais têm uma regra entre si: Ação
Direta Contra Mortais é Proibida. Os mais
sábios entre eles convenceram a maioria dos
outros que eles precisam viver com este código
e impô-lo aos outros que não são tão sensatos.
E assim os Imortais gastam uma grande
quantidade de sua energia mágica "escaneando"
as emanações indicativas da intervenção
Imortal direta nos planos mortais. Um Imortal
que apenas aparece no mundo mortal e começa
a matar os mortais que ele desgosta serão
percebidos instantaneamente, e provavelmente
serão atacados pelos outros Imortais.
Este é o porquê Imortais tendem a se limitar
a falar com os mortais nos sonhos, ou a
aparecer brevemente e não evidenciar muita
energia; este é o porquê eles tentam persuadir
mortais para suas próprias doutrinas e deixam
os mortais fazer todo o trabalho.
Claro que nem todos os Imortais estão
felizes em se curvar a vontade das massas.
Alguns ferem a regra de "nenhuma ação direta"
e aparecem diretamente quando pensam que
podem fugir com isto. Freqüentemente, isto
será em uma forma mortal (descrita abaixo),
que não é mais poderosa do que um
personagem jogador de alto nível, mas não é
detectável pelos outros Imortais. Imortais
aparecem no Plano Material Principal em suas
verdadeiras identidades (i.e., em suas formas de
manifestação, descritas abaixo) geralmente
apenas em lugares e situações de alta energia

240
Esta forma mortal não é detectável por
outros Imortais como um objeto abrigando Tabela de Formas de Manifestação de Imortal
outro Imortal. Conseqüentemente, o Imortal Tipo de Imortal
alojado na forma mortal pode andar livremente Estatísticas Médio Maior Definitivo
entre mortais, usando todas as habilidades de Número de Aparições: 1 1 1
sua forma mortal. Não muitos Imortais gostam Classe de Armadura: 0 -10 -20
de fazer isto; tornar-se Imortal e depois retornar Dados de Vida: 15******** 30******** 45********
às limitações de um corpo mortal, para eles, é Pontos de vida: 100 250 1,000
como ser curado de cegueira e depois ficar Movimento: 18 (6) 18 (6) 18 (6)
novamente cego; além disto, um Imortal que Voando: 45(15) 45(15) 45(15)
vagando em uma identidade mortal não pode Ataques: 2 3 4
manter sua atenção em tantos dos seus planos Dano: 2d6 ou especial 3d6 ou especial 4d6 ou especial
como poderia se ele estivesse de volta ao plano Proteção Como: M36 M36 M36
dos Imortais. Mas alguns fazem isto para Anti-Magia: 50% até 1,5m 60% até 1,5m 90% até 1,5m
promover seus planos pessoais ou para ficar de Moral: 12 12 12
olho em mortais cruciais para seus planos. Tipo de Tesouro: n/a n/a n/a
Um Imortal pode descartar sua forma mortal Alinhamento: Varia Varia Varia
e assumir sua forma de manifestação ou sua patronos de cidades específicas, ou servos de todas as vítimas dentro de 18m da forma de
forma incorpórea a qualquer momento. Mas Imortais Maiores; muitos deles têm poucos manifestação devem fazer jogadas de proteção
não é instantâneo, leva um turno completo para seguidores. contra feitiços, recebendo nenhum bônus de
a transformação estar completada. Durante este Imortais Maiores são seres poderosos que equipamentos, efeitos de feitiço, ou pontuação
turno, o Imortal está se transformando, mas tem representam importantes funções e obtiveram de Sabedoria; se a jogadas de proteção falhar, a
todas as estatísticas e limitações de sua forma muito poder mágico. Eles tendem a ser vítima fica impressionada. O Imortal pode
mortal. patronos de características ou profissões então decidir se a vítima sente terror (trate
Igualmente, o Imortal pode mudar sua significativas (como diplomacia ou a classe de como um feitiço medo com duração de três
forma mortal para outra forma mortal, sob as personagem ladrão), patronos de nações ou turnos), paralisia (durando três turnos, veja a
mesmas restrições. Se um Imortal quiser tribos inteiras; eles freqüentemente têm descrição de paralisia no Capítulo 13, em
manter duas identidades no mundo mortal, uma subordinados Imortais Menores e às vezes "Condições Especiais de Personagem"), ou
de um mago feminino de 36º nível e outra de respondem a Imortais Definitivos. encanto (trate como feitiço de encantar com 2x
um anão de 10º nível, ele pode mudar Imortais Definitivos são aqueles que são os duração normal). A forma de manifestação
livremente entre elas – e qualquer número de mais antigos e mais poderosos; eles pode fazer um ataque de aura por round, mas
formas e identidades adicionais – e estar sujeito freqüentemente representam características normalmente se limita a apenas um por
apenas à limitação de que cada transformação muito populares ou importantes (como guerra, encontro.
leva um turno. amor, agricultura, etc.) e têm muitos Comunicação: O Imortal pode falar com
O Imortal pode criar quaisquer vestimentas, subordinados Imortais e seguidores. qualquer criatura viva e com coisas não-vivas
armas, e itens mágicos normais (não-artefatos) Estas divisões são meras conveniências para relacionadas à sua própria Esfera, ele conhece
como posses de sua forma mortal. Quando ele o MJ, que pode criar Imortais com outras todas as línguas.
muda para outra forma, todos estes objetos estatísticas e níveis de poder. Uso de Magia: A forma de manifestação
desaparecem; um herói roubando tal item irá Observe que a pontuação de moral não pode usar qualquer feitiço clerical, druídico ou
vê-lo desaparecer em pleno ar, uma vez que o significa que um Imortal vai ficar e lutar até a mágico como um lançador de feitiços cujo
Imortal trocar de forma. E quando o Imortal morte em qualquer combate; embora isto seja o nível é 2x os DV do Imortal (assim M30 se ele
retornar à forma que tinha este item, o item que uma moral de 12 significa para monstros, é um Imortal Menor, ou M36 se ele está em
retorna ao Imortal – não ao ladrão. não é o que isto significa aqui. A pontuação de níveis Maior ou Definitivo); ele pode variar a
A forma mortal de um Imortal tem um moral de 12 do Imortal meramente significa duração da magia como ele quiser, ele não
poder especial: que Imortais nunca falham em jogadas de necessita de livros de feitiços, e não se esquece
Comunicação: O Imortal pode falar com moral, sob aquelas raras circunstâncias quando feitiços de mago conforme os usa (e assim
qualquer criatura viva e com coisas não-vivas eles têm que fazer tais jogadas. poderia lançar o mesmo feitiço repetidamente).
relacionadas à sua própria Esfera; ele conhece A maioria dos Imortais não se incomodará Regeneração: A forma de manifestação
todas as línguas. em conduzir combate com mortais; mais regenera 1 ponto de vida por dia. Se ferido, o
freqüentemente, eles desaparecem da cena de Imortal geralmente lança magia de cura sobre si
Forma de Manifestação combate, preferindo obter vingança sobre seus mesmo.
inimigos mais tarde, e a sua conveniência. Defesa Especial: A forma de manifestação
A forma mais poderosa do Imortal é sua
Aqueles que permanecerem para lutar pode ser atingida apenas por uma arma com
forma de manifestação. Esta forma é tanto do
certamente não irão lutar até a morte, e irão em encantamento +5 ou maior, ou por um artefato;
seu "verdadeiro" corpo Imortal quanto ele pode
vez disto desaparecer uma vez que tenham quando ferido, ele recebe somente o mínimo de
projetar no mundo mortal (o Plano Principal).
recebido 25% de seus pontos de vida em dano. dano possível (i.e., se o dano é 2d6 + 3 pontos,
O Imortal pode fazer sua forma de
Sempre que uma forma de Imortal é o Imortal recebe 5 pontos de dano).
manifestação se parecer com qualquer coisa,
destruída no Plano Principal, o Imortal Defesa Especial contra Magia Mortal: A
mas sempre irradiará o poder de um Imortal;
geralmente providencia sua destruição total. Na forma de manifestação é imune a todos os
um Imortal nesta forma não pode convencer
pior das hipóteses, a forma deixaria pistas sobre feitiços mortais.
qualquer um de que ele não é um Imortal.
a existência e as atividades dos Imortais, e Defesa Especial contra Veneno: Formas de
A maioria dos Imortais escolhe uma ou duas
mortais poderosos poderiam interferir Manifestação automaticamente fazem todas as
aparências específicas para suas formas de
seriamente com os planos Imortais, se jogadas de proteção contra veneno.
manifestação; isto ajuda quando eles estão
suficientemente estimulados. Poderes de Viagem: A forma de
lidando com seus seguidores e agentes mortais.
manifestação tem o poder de voar à vontade,
Eles podem alternar instantaneamente entre Poderes Especiais de Forma de Manifestação teletransportar sem erro uma vez por hora, e
estas aparências se eles escolherem. Anti-Magia: Veja o Capítulo 13 sob "Anti- viajar na forma etérea e astral uma vez por dia.
Três níveis de poder de Imortal são Magia". Anti-Magia da Forma de Manifestação
mostrados abaixo: Menor, Maior e Definitivo.
O MJ decidirá quais Imortais em sua própria
é da variedade irradiada (não-ataque), e assim
ela afeta principalmente itens e efeitos mágicos
Forma Incorpórea
campanha se encaixam em qual nível de poder. temporários (como feitiços). A terceira forma do Imortal é sua forma
Imortais Menores são razoavelmente novos Ataque de Aura: Quando o Imortal decide incorpórea. Esta forma é realmente apenas uma
para a imortalidade ou simplesmente nunca fazer um ataque de aura (o que geralmente é projeção de sua mente a partir de sua Esfera
desenvolveram muito poder; eles tendem a ser feito para impressionar seus seguidores e seus nativa para o mundo mortal; geralmente
patronos de características ou profissões menos amigos, ou para aterrorizar seus inimigos), aparece como uma imagem brilhante,
dominantes (como sábios ou juventude),

241
insubstancial, ou pode assumir a forma de persistente e heróico pode obter Imortalidade se Quando o presente está preparado, o
qualquer tipo de sonho projetado diretamente ele se provar merecedor o bastante. No entanto, personagem pode embarcar na jornada à
em uma mente mortal. Em ambos os casos, o se ele obtém Imortalidade, é provável que o montanha. Esta jornada deverá ser muito
Imortal pode aparecer diante (ou nos sonhos) personagem se retirará do reino dos vivos e perigosa; o personagem deverá subir um nível
de vários mortais todos de uma vez, ou pode nunca mais se ouvirá falar dele de novo. ou ganhar 120.000 pontos de experiência
estar visível para (ou no sonho de) apenas um, Imortalidade deve ser conquistada. Só pode durante sua jornada, e o personagem pode ser
como o Imortal escolher. ser conseguida completando com êxito várias distraído por muitas aventuras ao longo do
A aparição de uma forma incorpórea no tarefas extremamente difíceis. caminho. Ele deve cuidar para que o presente
mundo mortal não alerta Imortais vigiando. Existem quatro caminhos para Imortalidade, não seja danificado ou roubado. Se for, o dano
Conseqüentemente, um Imortal pode se cada um correspondendo a uma das quatro deve ser reparado ou o item recuperado antes
comunicar livremente com seus agentes sem Esferas de Poder elementais. Qualquer mortal de continuar.
alertar outros Imortais para suas atividades. inteligente atingindo seu nível de experiência
Magia mortal não tem absolutamente final pode tentar obter imortalidade. No Os Sete Testes
nenhum efeito sobre a forma de incorpórea. entanto, apenas seres humanos podem tentar Escalar a montanha até seu topo também
Nenhuma quantidade de feitiços lançados sobre tornar-se um Imortal da Esfera da Matéria. deverá ser desafiador. Recomenda-se que o MJ
a forma incorpórea irá ferir o Imortal. Por outro crie sete encontros que devem ser enfrentados
lado, a forma incorpórea não pode lançar Pré-requisitos na escalada da montanha. Os encontros deverão
testar a bravura e o mérito do personagem no
quaisquer feitiços contra mortais.
A forma incorpórea pode se transformar na Um personagem humano da classe clérigo, seguinte:
forma de manifestação ou na forma mortal após guerreiro, mago, ladrão, ou druida deve Honra e honestidade.
uma transformação de um turno. primeiro alcançar o 30º nível, e um semi- Dedicação à Esfera de Poder.
humano ou místico deve primeiro alcançar um Engenhosidade e resolução sem combate.
total de pontos de experiência de 1.000.000 de
Combatendo Imortais pontos para ser um candidato a Imortalidade.
Bravura.
Persistência diante da adversidade.
Imortais não existem no jogo D&D® para Uma vez que estes níveis são alcançados, o Compaixão e caridade do coração.
personagens jogadores combaterem ou personagem pode começar a pesquisa para Sabedoria.
matarem. Espera-se que eles sejam forças descobrir os caminhos para Imortalidade. Nem todos estes encontros precisam ser
poderosas que confundem, influenciam, e Estes caminhos não são conhecimentos relacionados com combate, na verdade, a
ajudam os personagens jogadores – não como comuns. O MJ deve colocar o personagem maioria deverá ser de encontros de
"monstros" para serem atacados e mortos, seus através de uma aventura extenuante durante a interpretação onde o personagem deve tomar a
lares saqueados por tesouros. qual o PJ aprende o que é exigido de um decisão correta com base na característica
No entanto, pode acontecer de os PJs se candidato a Imortalidade. sendo testada. Nem todo desafio deve ser
encontrarem lutando contra Imortais. Caso isto Todo caminho para Imortalidade começa conquistado para alcançar o topo, mas todos
aconteça, aqui estão algumas diretrizes básicas. com os seguintes passos. Certifique-se de devem ser enfrentados.
revisar os detalhes dos vários caminhos antes
Forma Mortal de um personagem decidir qual caminho Resposta do Imortal
Se a forma mortal de um Imortal for morta perseguir. Uma vez que o topo é atingido, o
no Plano Principal, o Imortal é banido de volta personagem deve meditar por 1d6 dias,
ao seu próprio plano por 1d20 dias. Ele pode 1. O personagem seleciona o caminho para a
Esfera de Poder que ele deseja servir chamando pelo Imortal em seus pensamentos.
reaparecer no Plano Principal somente na sua O Imortal sempre escutará o chamado, mas
forma incorpórea durante este período de (Embora cada Esfera de Poder favoreça uma
classe de personagem específica, um julgará o mérito do personagem antes de
banimento. responder. Para verificar a resposta do Imortal,
personagem de qualquer classe pode tentar
alcançar Imortalidade com qualquer Esfera). jogue 1d10 e modifique como na tabela a
Forma de Manifestação seguir.
Se a forma de manifestação do Imortal for 2. O personagem deve encontrar um patrono
morta no Plano Principal, seu espírito retorna Imortal – i.e., escolha o Imortal que ele Tabela de Respostas de Imortal
ao seu plano de origem e desenvolve uma nova espera que seja seu patrono e tente persuadir Modificadores
forma de manifestação em um número de dias este Imortal a guiá-lo para Imortalidade. -5 Se o personagem é de um alinhamento
igual aos seus pontos de vida de Imortal. diferente
Durante este tempo, ele pode reaparecer no Encontrando um Patrono -3 Por ser adicional acompanhando o
mundo mortal apenas em sua forma incorpórea. Encontrar um Imortal e pedir patrocínio é personagem
Imortais em seu próprio plano estão apenas a primeira de muitas tarefas difíceis. -3 Por teste falho na escalada da montanha
automaticamente em sua forma de O personagem deve embarcar em outra +1 Por teste bem sucedido
manifestação. Se esta forma é morta no próprio aventura de pesquisa para localizar o lugar +1 Se um artefato inferior for trazido
plano do Imortal, o Imortal está morto para onde o Imortal que ele escolheu pode ser +2 Se um artefato menor for trazido
sempre. No entanto, nem mesmo o mais contatado. Este poderia estar no topo de uma +4 Se um artefato maior for trazido
estúpido ou o mais violento dos Imortais montanha remota com uma reputação de +8 Se um artefato superior for trazido
falhará em usar habilidades de teletransporte perigos traiçoeiros, em um pomar místico
para chegar a um refúgio mais seguro, ou (se Trate resultados de menos de 1 como 1 e
rodeado por uma floresta profunda repleta de resultados de mais de 10 como 10.
eles tiverem um turno completo disponível para monstros, em uma trincheira no fundo do mar,
eles) podem reverter para sua forma incorpórea ou em um templo perfeitamente seguro... um Resultados
e enviar seus agentes atrás de quaisquer PJs que exigiu várias aventuras perigosas para 1-2 O Imortal está insatisfeito e deixa o
loucos o suficiente para atacá-los. encontrar. personagem saber (por um presságio
em 1d6 dias) que ele não responderá.
Forma Incorpórea O Presente 3-8 O Imortal chega em d100 dias. Ele
A forma incorpórea não pode ser morta ou Uma vez que a localização do pedido foi envia um presságio de sua iminente
ferida de qualquer forma. determinada, o personagem deve criar um chegada em 1d4 dias.
presente de particular relevância para a Esfera 9-10 O Imortal está muito satisfeito e chega
PJs Tornando-se Imortais ou personalidade do Imortal. Este presente em 1d6 dias.
Já que todos os Imortais anteriormente deverá ser especialmente bonito e ter as Enquanto aguardando a chegada do Imortal,
foram mortais, o MJ pode permitir aos qualidades da Esfera. Quanto mais valioso o o personagem deverá permanecer no topo e
personagens buscar Imortalidade tomando a presente, maiores as chances de o personagem meditar por 80% de suas horas acordado. Se o
tortuosa jornada para lenda heróica. Não é fácil receber uma resposta favorável do Imortal; um personagem deixar a montanha, verifique a
obter Imortalidade, e a maioria nunca teve valor mínimo de 25.000 peças de ouro é resposta do Imortal novamente com um
êxito. Mas o personagem verdadeiramente recomendado, mas não exigido. modificador de -2. Se o Imortal responde, ele

242
envia um presságio para dizer ao personagem partir deste ponto, o Imortal (embora não visto) for semi-humano. Ele deve também desenhar e
para retornar à montanha. Se o segundo é instrumental em colocar obstáculos e desafios construir uma grande nova capital para sua
resultado for 9 ou 10 (veja acima), o Imortal na trajetória do personagem. terra.
aparecerá onde quer que o personagem esteja Tarefa: O personagem deve fundar uma
no final do tempo de espera, mas não enquanto
a personagem estiver em companhia de
Os Quatro Caminhos dinastia. A dinastia deve ser governada pelo
personagem e seus descendentes durante pelo
qualquer outra pessoa. Uma vez que um personagem obtém um menos 20 anos da vida do personagem. No
patrono, ele deve alcançar seu nível de final deste tempo, o personagem deve ter um
O Encontro experiência mais alto possível antes de começar neto vivo para herdar a dinastia. Este neto pode
A chegada de um Imortal é sempre um o caminho para Imortalidade. O pretendente ser adotado em vez de um parente de sangue,
espetáculo. Esta chegada pode ser grandiosa ou deve ser fiel à sua Esfera de Poder escolhida e mas deve ser anunciado como o herdeiro.
misteriosa. Se grandiosa, o Imortal aparece em trazer glória e honra durante as provas. Durante os 20 anos, o personagem deve encarar
uma forma elemental com base em sua Esfera. Cada caminho exige que um mortal passe os pelo menos quatro desafios importantes ao seu
seguintes requisitos difíceis: governo.
Formas Elementais por Esfera 1. As aventuras do personagem devem ganhar-
Matéria: Erupção da terra ou como lhe uma quantidade específica de Herói Épico
qualquer criatura mortal experiência. Esta quantidade é 600.000 XP Esta é a rota para a Esfera do Pensamento.
Energia: Flamejante, brilhante , ou em para a maioria das classes, mas apenas Este caminho favorece as classes ladrão e
raios de luz 400.000 XP para a classe que a Esfera místico.
Tempo: Ser aquoso ou como uma favorece. Busca: O Herói Épico deve empreender uma
tempestade 2. O personagem deve completar uma nova busca por um artefato superior da Esfera do
Pensamento: Selvagem e tempestuoso busca para recuperar um artefato de menor Pensamento.
O Imortal, em sua primeira aparição, usará ou maior magnitude de sua Esfera de Poder. Prova: O Herói Épico deve rastrear e
automaticamente o aspecto de paralisia de sua A busca por este artefato deverá levar vários promover a destruição permanente de um
habilidade de ataque de aura em todos os anos de jogo. artefato da Esfera da Entropia.
mortais na área. Ele pode libertar criaturas 3. O personagem deve completar com sucesso Testemunho: O Herói Épico deve encontrar
desta paralisia à vontade. uma prova de valor específico para sua e treinar um sucessor. O sucessor deve ser o
O Imortal examina o personagem e então se classe e a Esfera (veja abaixo). personagem jogador de um jogador diferente.
comunica verbalmente ou telepaticamente, 4. O personagem deve preparar um Em adição, um Herói Épico deve criar uma
perguntando o que o personagem quer. O testemunho de sua grandeza, uma nova arma lendária.
personagem deve explicar seus desejos combinação de seguidores (pessoas Tarefa: O Herói Épico deve viver de acordo
humildemente e apresentar seu presente. Para dedicadas a suas filosofias e conquistas) e com os ideais heróicos de coragem, lealdade e
determinar a resposta do Imortal, jogue 1d10 e um monumento duradouro. O monumento à dedicação. Ele deve completar uma busca épica
use os modificadores acima, mais o seguinte: sua grandeza deve ser financiado pelo para realizar uma tarefa quase impossível,
• - 5 Se o personagem é arrogante. personagem, e ele deve participar da sua como expulsar todos os dragões da terra ou
• - 2 Se o valor do presente for inferior a criação seja aventurando-se por construir um castelo no céu. Esta busca deverá
25.000 po. componentes e mão-de-obra ou assumindo demorar cerca de cinco anos para completar.
• + 1 Se o peticionário for da classe de os riscos da construção física real.
Paradigma
personagem favorecida pela Esfera de 5. O personagem deve completar uma tarefa
monumental específica que beneficiará sua Esta é a rota para a Esfera da Energia. Este
Poder do Imortal.
caminho favorece a classe mago.
• + 1 Se o valor do presente for igual ou Esfera (veja abaixo os detalhes).
Busca: O Paradigma deve buscar por um
superior a 25.000 po.
No final destes passos, o personagem deve artefato menor da Esfera da Energia.
• + 1 Para cada duplicação do valor do
retornar ao lugar onde conheceu seu patrono e Prova: o Paradigma deve criar um item
presente para além de 25.000 po (+ 2 se
novamente se encontrar com este Imortal. Se o mágico totalmente novo. O custo da pesquisa
50.000 po; +3 se 100.000 po, e assim por
personagem falhou em completar qualquer dos para criar tal item é igual ao total de pontos de
diante).
passos, o Imortal pode estabelecer outros experiência do personagem. Os componentes
De novo, trate todos os resultados de menos
requisitos para serem cumpridos antes da para fazer o item deverão ser extremamente
de 1 como 1 e resultados superiores a 10 como
Imortalidade ser concedida. raros e difíceis de encontrar, incluindo pelo
10.
Se todos os passos forem concluídos, o menos um item impossível (o andar de um gato
Tabela de Respostas de Petições Imortal revisa os caprichos do acaso. Jogue ou o rugido de um leão). O jogador deve ser
1-2 Petição Rejeitada. O Imortal destrói o 1d10. Se um 1 for registrado, o personagem criativo em inventar um meio para adquirir este
presente e impõe ao personagem uma falhou e não é concedido Imortalidade. Ele item.
missão antes de poder voltar a pedir pode solicitar novas tarefas, ou ele pode Testemunho: O Paradigma deve recrutar
novamente. desistir. pelo menos seis aprendizes e eles devem
3-8 Petição aceita. Se ao personagem for concedida aumentar pelo menos 12 níveis enquanto em
9-10 Petição aceita com prazer. O Imortal dá Imortalidade, ele pode levar um ano para seu serviço. Ele deve também transformar a
ao personagem um pequeno item completar seus assuntos mortais e então deve terra por 160 quilômetros ao redor de sua casa.
mágico da Esfera de Poder como um deixar o Plano Principal para se juntar às Esta transformação deve dar à terra uma
símbolo e teletransporta o personagem contendas do cosmos. aparência e uma variedade de habitantes únicas.
para casa. Os quatro caminhos para Imortalidade são: Tarefa: Um Paradigma deve ser
Qualquer que seja a resposta, o Imortal vai reconhecido como o superior de todos os outros
Dinasta magos dentro de um raio de 1.600 quilômetros.
tomar (ou destruir) o presente.
Se o Imortal aceitar a petição do Esta é a rota para a Esfera do Tempo. Este Ele pode realizar isto através de duelos mágicos
personagem, ele instrui o personagem nos caminho favorece clérigos e druidas. ou expulsando todos os outros magos de suas
passos necessários para completar o caminho Busca: O personagem deve empreender uma terras. O personagem deve desafiar pelo menos
para Imortalidade. Seguem-se detalhes destes busca por um artefato que lhe permitirá viajar oito magos de 25º nível ou superior. Estes
passos. O Imortal responde a maioria das pelo tempo. magos podem se unir contra o Paradigma.
perguntas do personagem se elas forem Prova: O personagem deve viajar a frente
no tempo para três períodos separados e ajudar Sábio
razoáveis. Ele então estabelece as condições
três diferentes descendentes a manter seus Este é o caminho para a Esfera da Matéria.
para o próximo encontro e parte como se ele
reinos e perpetuar a dinastia. Este caminho favorece a classe guerreiro.
nunca estivesse lá.
Testemunho: O personagem deve criar um Busca e Tarefa: O Sábio deve enfrentar o
Uma vez que um Imortal parte, ele não será
reino com uma população de pelo menos desafio de ter sucesso em três vidas adicionais
visto de novo o caminho estar concluído ou o
50.000 pessoas se for um humano ou 10.000 se como clérigo, ladrão, e mago. O Sábio, durante
personagem retornar para pedir novamente. A

243
cada uma das suas três vidas como outra classe
de personagem, deve buscar e obter o mesmo
até atingir o 12º nível. Ele mantém as
habilidades de todas as classes de personagens
Quando PJs Alcançam
artefato. Ele começa cada nova carreira no e avança em todas as classes igualmente. Imortalidade
primeiro nível, sem memórias de suas vidas Testemunho: O Sábio deve ser Se um personagem atingir Imortalidade, ele
anteriores. As buscas não podem começar até o acompanhado em suas aventuras por um deve retirar-se do jogo... a menos que o foco da
personagem atingir o 5º nível em cada classe. membro de cada classe de personagem humana. campanha mude para seguir os Imortais e suas
As duas primeiras vezes que o artefato é obtido, Estes companheiros não podem começar a um atividades (Isto normalmente ocorre apenas
o Imortal reaparece para o personagem dentro nível maior que o do personagem. Se algum quando dois ou mais PJs se tornaram Imortais).
de 1d20 x 10 dias para reivindicá-lo. O Imortal destes personagens for morto, o aspirante a Os antigos PJs Imortais podem reaparecer na
então reduz o personagem ao primeiro nível e Sábio deve tomar medidas para ressuscitá-los, campanha como um patrono – e às vezes um
faz com que ele esqueça seu passado de modo deixando de lado sua missão, se necessário. manipulador – de seus velhos amigos.
que ele possa começar como a próxima classe Uma vez que a busca está completa e antes de
de personagem. A terceira vez que o artefato é iniciar a prova, o personagem deve erguer um
adquirido, o personagem pode mantê-lo, e o monumento com pelo menos 30 metros de
Imortal retorna todas as memórias passadas. altura para a glória de suas aventuras. Este
Prova: Depois de completar o passo final da monumento deve durar pelo menos dez anos.
busca, o personagem deve se aventurar sozinho

244
As moedas, gemas, jóias e itens mágicos
encontrados por personagens jogadores durante
Tesouro Mágico Escolhendo Tesouros
uma aventura são todos chamados tesouro. A presença de tesouro mágico em um Nesta seção e nas próximas várias seções, o
Tesouro é normalmente encontrado em covis de montante freqüentemente complica o processo MJ lerá os métodos para escolher quais
monstros – pode ser adquirido como pagamento de dividir tesouro. Tipicamente, os personagens tesouros aparecerem em seu jogo. A maioria
ou como uma recompensa de um PNJ por dividem tesouro mágico entre eles em primeiro dos tesouros, é claro, está associada com um
realizar alguma tarefa. À medida que os lugar, e aqueles que recebem tesouro mágico monstro – o tesouro é o tesouro no covil do
personagens se tornam mais experientes e recebem menos tesouro normal. Como uma monstro ou é o tesouro que o monstro carrega
exploram áreas mais perigosas, o tesouro é regra de ouro, itens mágicos permanentes com ele a maior parte do tempo.
melhor guardado, melhor escondido, e (como uma espada ou anel mágico) são Existem duas maneiras de determinar que
possivelmente têm armadilhas. Mas geralmente considerados mais valiosos do que itens tipo de tesouro pertence a um monstro:
há mais dele também! mágicos temporários (como uma poção ou deliberadamente e aleatoriamente.
O MJ deve ter cuidado ao colocar tesouro pergaminho); itens que são temporários, mas
porque o tesouro ajuda a determinar a taxa em que podem ser usados muitas vezes (como uma
varinha mágica) geralmente são contados como
Escolha Deliberada de Tesouro
que os personagens ganham experiência.
itens permanentes a menos que o feitiço que O MJ pode simplesmente decidir que tipo
de tesouro cada monstro tem passando pelas
Dividindo Tesouro eles lançam seja de pouco significado ou
utilidade. listas de tesouro nas páginas a seguir e
Antes do jogo começar, os jogadores selecionando tesouros monetários e itens
deverão concordar sobre como eles pretendem Dividindo por Consentimento Mútuo mágicos. Recomenda-se, no entanto, que as
dividir o tesouro de cada aventura. Observe que Membros do grupo podem chegar a um quantidades de tesouro escolhidas fiquem
o jogo D&D® não tem uma regra rígida sobre consenso sobre quem deve receber o que, tudo dentro das faixas e tipos listados para o "Tipo
como os jogadores deverão dividir o tesouro de sem balanceamento. Por exemplo, se os de Tesouro" do monstro. Portanto, familiarize-
seus personagens. Esta decisão é melhor personagens capturarem um tesouro escondido se com as diretrizes para escolha aleatória do
deixada para cada grupo de jogo. que inclua uma espada mágica e dois dos tesouro, explicadas na seção a seguir, para
Como uma regra básica a ter em mente, no guerreiros do grupo já têm espadas mágicas ajudar a determinar quantos e quais tipos de
entanto, a divisão de tesouro não deverá ser enquanto o terceiro não tem, eles podem tesouro escolher.
baseada na quantidade de trabalho feito por simplesmente decidir que o terceiro guerreiro a
diferentes personagens. Guerreiros geralmente recebe. Se o tesouro inclui um anel mágico que Escolha Aleatória de Tesouro
serão mais ativos do que outros, e ladrões carrega o brasão de família do clã de um dos
Para determinar o tesouro de um monstro de
podem ter pouco a fazer; embora o jogador do personagens, eles podem entender que é apenas
forma aleatória, use o procedimento passo a
ladrão possa desempenhar bem seu papel, certo que este personagem receba o anel.
passo descrito na Lista de Verificação de
talvez existam poucas armadilhas e fechaduras O nome do jogo é cooperação, não
Tesouro Aleatório.
para lidar com elas. Mas cada personagem se competição, e membros da maioria dos grupos
pôs em perigo em busca de tesouro, e cada um deverão se lembrar quando estiverem dividindo
fez trabalho especial conforme necessário; o tesouro que espera-se que seus personagens
personagem não deverá ser penalizado se suas sejam amigos ou aliados. Dinâmicas de grupo
habilidades especiais forem raramente individuais variam, é claro, mas os PJs são
necessárias nesta aventura. Não ajuste partilhas esperados a ajudar, não competir, uns com os
de tesouro porque um personagem não pôde outros.
fazer muito desta vez; na próxima aventura, ele
pode ser o jogador-chave.

245
Lista de Verificação de Tesouro Aleatório tipos de moedas é "Nulo", então ele não precisa listado na Tabela de Valor de Gema). Há
1. Encontre o tipo de tesouro do monstro. Este jogar para estas colunas. Mas há uma chance de também uma chance de 50% de jóias no covil;
está listado nas informações estatísticas 30% de haver peças de platina – ele joga 15 em ele joga um 53 em 1d100, então não haverá
fornecidas para cada monstro no Capítulo 1d100, então haverá platina. Ele então joga um jóias.
14. Cada tipo de tesouro lista uma letra ou 6 em 1d8 como mostrado na entrada, então o Há apenas uma chance de 5% de haver um
uma combinação de letras. covil tem 6.000 peças de platina nele (Lembre- tesouro especial no covil. Ele joga um enorme
2. Veja as Tabelas de Tipos de Tesouro (tanto se que a Parte 1 da tabela Tesouro em Covis é 98 em 1d100, então definitivamente não haverá
Tesouro em Covis quanto Tesouro medida em milhares). qualquer tesouro especial. Finalmente, há uma
Carregado). Encontre as linhas Ao verificar a Parte 2 da tabela Tesouro em chance de 15% de haver um item mágico no
correspondentes aos códigos de letra do tipo Covis, ele vê que há uma chance de 50% de o tesouro encontrado; ele joga um 28 em 1d100,
de tesouro. Leia ao longo das linhas para covil conter gemas; ele joga um 33 em 1d100, então nenhuma magia está presente.
encontrar os possíveis tipos de tesouro então haverá gemas. Ele joga 2d6, como O tesouro no ninho dos rocs: 6.000 pa e
presentes (Observe que ambas as partes de mostrado na tabela, para descobrir que haverá quatro gemas. O MJ escolhe verificar o valor
cada tabela devem ser verificadas para quatro gemas no tesouro encontrado (Ele terá das gemas imediatamente. Ele joga 1d100 para
possibilidades de tesouro). Cada tipo que pular para a seção de gemas para descobrir cada uma das quatro gemas, jogando um 23,
fornecerá um percentual, seguido por uma de que tipo e quão valiosas elas são, conforme 54, 61, e 97. Conforme observado na Tabela de
variedade de números.
3. Jogue 1d100 contra a chance mostrada em Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro em Covis
cada coluna. Se o número mostrado ou Parte 1: Moedas (em Milhares)
menor for jogado, este tipo de tesouro está Tipo pc pp pe po pa
no tesouro encontrado (Vá para o Passo 4). A 25% 1d6 30% 1d6 20% 1d4 35% 2d6 25% 1d2
Se a jogada for acima da chance percentual B 50% 1d8 25% 1d6 25% 1d4 35% 1d3 Nulo
dada, não há tesouro deste tipo no tesouro C 20% 1dl2 30% 1d4 10% 1d4 Nulo Nulo
encontrado. Se "Nulo" estiver listado, este D 10% 1d8 15% 2dl2 Nulo 60% 1d6 Nulo
tipo de tesouro automaticamente não está E 5% 1d10 30% 2dl2 25% 1d4 25% 1d8 Nulo
incluído no tesouro; não jogue nada. F Nulo 10% 2dl0 20% 1d8 45% 1d12 30% 1d3
4. Determine a quantidade de cada tesouro G Nulo Nulo Nulo 50% 1d4 x 10 50% 1d6
presente. Por exemplo, se a coluna for para H 25% 3d8 50% 1dl00 50% 1d4 x 10 50% 1d6 x 10 25% 5d4
"1.000s de po" e a jogada listada for "2d6", I Nulo Nulo Nulo Nulo 30% 1d8
jogue 2d6 e multiplique o resultado por J 25% 1d4 10% 1d3 Nulo Nulo Nulo
1.000 para obter a quantidade de peças de K Nulo 30% 1d6 10% 1d2 Nulo Nulo
ouro presente. M Nulo Nulo Nulo 40% 2d4 50% 3d10
5. Se as jogadas de dados da Parte 2 de ambas L,N,O Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo
as Tabelas de Tipos de Tesouro indicarem
gemas, jóias, ou tesouro especial, veja as Parte 2: Gemas, Jóias, Tesouro Especial, e Itens Mágicos
tabelas de valor apropriadas nas seções a Tesouro
Tipo Gemas Jóias Itens Mágicos
seguir para o valor destes itens. Se itens Especial
mágicos estiverem presentes, jogue para os A 50% 6d6 50% 6d6 10% 1d2 30% Quaisquer 3
itens exatos usando as Sub-tabelas de Itens B 25% 1d6 25% 1d6 Nulo 10% 1 espada, arma variada, ou
Mágicos adequadas. armadura
C 25% 1d4 25% 1d4 5% 1d2 10% Quaisquer 2
Modificando Resultados D 30% 1d8 30% 1d8 10% 1d2 15 % Quaisquer 2 + 1 poção
Se as jogadas fornecerem uma quantidade E 10% 1d10 10% 1d10 15% 1d2 25% Quaisquer 3 + 1
de tesouro que seja demais ou pouco, ajuste o pergaminho
resultado. Sempre tome o número de monstros F 20% 2dl2 10% 1d12 20% 1d3 30% 1 poção, 1 pergaminho, +3
encontrados em consideração e faça tais ajustes quaisquer exceto armas
cuidadosamente, especialmente ao aumentar o G 25% 3d6 25% 1d10 30% 1d3 35% Quaisquer 4 + 1
tesouro fornecido, pois a maioria da pergaminho
experiência que os personagens receberão será H 50% 1d100 50% 1d4 x 10 10% 1d2 15 % 1 poção +1 pergaminho +
de tesouro. quaisquer 4
I 50% 2d6 50% 2d6 5% 1d2 15% Qualquer 1
Tesouro em Covis vs. Tesouro Carregado J, K Nulo Nulo Nulo Nulo
Quando o tipo de tesouro dado é uma letra L 50% 1d4 Nulo Nulo Nulo
de A até O, este tesouro é encontrado apenas M 55% 5d4 45% 2d6 Nulo Nulo
no covil do monstro (e somente se o covil for N Nulo Nulo 10% 1d2 40% 2d4 poções
encontrado, naturalmente). Quando o tipo de O Nulo Nulo 10% 1d3 50% 1d4 pergaminhos
tesouro dado é de P até V, o tesouro é
carregado pelo monstro. Esta diferença está Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro Carregado
refletida no uso de duas Tabelas de Tipos de Parte 1: Moedas (Peças por Indivíduo)
Tesouro – uma para Tesouro em Covis e uma Tipo pc pp pe po pa
para Tesouro Carregado. P 3d8 Nulo Nulo Nulo Nulo
Q Nulo 3d6 Nulo Nulo Nulo
Exemplo de Determinação de Tesouro R Nulo Nulo 2d6 Nulo Nulo
Digamos que um MJ criou um ninho de rocs S Nulo Nulo Nulo 2d4 Nulo
no caminho dos personagens jogadores. Ela T Nulo Nulo Nulo Nulo 1d6
anota todas as características do monstro em U 10% 1d100 10% 1d100 Nulo 5% 1dl00 Nulo
sua chave de mapa e as anota também que rocs V Nulo 10% 1d100 5% 1dl00 10% 1dl00 5% 1d100
têm apenas tipo de tesouro "I", o que significa
que eles têm tesouro de covil, mas que eles não Parte 2: Gemas, Jóias, Tesouro Especial, e Itens Mágicos
carregam tesouro pessoal. Ele não terá Tesouro
Tipo Gemas Jóias Itens Mágicos
necessidade de se referir à Tabela de Tipos de Especial
Tesouro: Tesouro Carregado. P, Q, R Nulo Nulo Nulo Nulo
Na Tabela de Tipos de Tesouro: Tesouro em S, T 5% 1 Nulo Nulo Nulo
Covis, no entanto, ele verifica a linha para o U 5% 1d2 5% 1d4 2% Qualquer 1 2% Qualquer 1
tipo de tesouro "I". A chance para a maioria dos V 10% 1d2 10% 1d4 5% Qualquer 1 5% Qualquer 1

246
Valor de Gema, o valor total das gemas é auto-explicativo (Veja a Tabela de Valor de
Tabela de Valor de Gema
12.100 po. Isto coloca o valor total deste Gema para os valores dados para gemas
1dl00 Valor (po) Exemplos
tesouro encontrado em 18.100 po. normais). No entanto, se uma gema foi
Ágata, quartzo,
01-03 10 modificada por ambos, tamanho e qualidade, os
Valores Médios de Tesouro turquesa
resultados do valor de tamanho e qualidade da
O valor médio de cada tipo de tesouro (em 04-10 50 Cristal, jaspe, ônix
gema são multiplicados.
po) é dado na Tabela de Valores Médios de Âmbar, ametista, coral,
11-25 100 Por exemplo, uma pérola modificada por
Tesouro. Os valores representam a quantidade granada, jade
uma jogada de dado de 4 seria de tamanho
de ouro que uma típica massa de tesouros vale Água-marinha, pérola,
26-46 500 bastante pequeno (valor da gema 1/2 normal).
se todas as jogadas forem médias. Estas médias topázio
(Conforme observado na Tabela de Valor de
não incluem o valor dos itens mágicos que 47-71 1,000 Carbúnculo, opala
Gema, o valor de uma pérola típica, normal é
podem estar nos tesouros. Depois de jogar para 72-90 5,000 Esmeralda, rubi, safira
de 500 po.) Se a jogada de dado para qualidade
o tesouro, o MJ pode se referir a esta tabela 91-97 10,000 Diamante, jacinto
for um 10, no entanto, a pérola é de muito boa
para ver se o tesouro é maior ou menor do que Pedra Estrela *,
98-00 Especial qualidade (valor de gema 8 x normal). A
a média. tristal**
pérola, embora pequena, é por outro lado
* Pedra Estrela: Qualquer gema com valor de
Tabela de Valores Médios de Tesouro excelente, com um valor de 2.000 po (1/2 x 8 =
1.000 po ou mais (de carbúnculo a jacinto,
Tipo po Tipo po 4 x 500 = 2.000 po).
exceto por diamantes) pode ser encontrada
A 17.000 H 60.000 com uma formação parecida com estrela em
B 2.000 I 7.500 seu centro. Estas são freqüentemente Gemas Danificadas
C 750 J 25 chamadas por seus nomes individuais (Star O MJ também pode modificar o valor das
D 4.000 K 250 Rubi, Star Safira, etc.) e são, como um grupo, gemas se elas forem submetidas a um
E 2.500 L 225 chamadas pedras estrela. Uma Pedra Estrela tratamento severo depois de terem sido
F 7.600 M 50.000 tem o dobro do valor de seu tipo de gema coletadas. Por exemplo, a maioria das gemas se
G 25.000 normal. estilhaçará se for golpeada. As gemas podem
** Tristal: Coríndon, um mineral, é a rachar ou estilhaçar devido a fogo normal ou
Moedas substância da qual rubis e esmeraldas são
feitos. Também pode ser encontrado em outras
certos feitiços (bola de fogo, relâmpago, etc.).
Todos os efeitos são deixados a critério do MJ;
Todas as moedas são iguais em tamanho e cores, raras e geralmente transparentes: uma gema rachada vale 20-50% (1d4 + 1 x 10)
peso. Cada moeda pesa cerca de 1/10 de libra. amarelo dourado, violeta profundo e laranja do valor original. Uma gema estilhaçada pode
No jogo D&D®, "pc" é sinônimo para peças de brilhante. Estas gemas são conhecidas como deixar um pequeno pedaço valendo 5-10% (1d6
cobre, "pp" para peças de prata, "pe" para peças tristals. Um tristal pode ter qualquer valor que + 4) do original; no entanto, o pó restante ainda
de electro, "po" para peças de ouro e "pa" para o MJ escolha de 1.000 a 100.000 po, mas o pode ser de valor para magos NPC, que podem
peças de platina (O electro é uma mistura de tristal médio vale 50.000 po. precisar de pó de gema para poções,
prata e ouro cujo valor fica entre os dois). pergaminhos, tintas raras, etc.
A taxa de troca entre moedas é a seguinte:
Tamanho e Qualidade de Gema
100 pc = 10 pp = 2 pe = 1 po = 1/5 pa ou
Regras Opcionais
500 pc = 50 pp = 10 pe = 5 po = 1 pa Variáveis O MJ deve se sentir livre para usar as
Gemas geralmente são presumidas de
Gemas qualidade e tamanho médio, mas o MJ pode
seguintes regras opcionais de economia de
tempo quando colocando gemas em tesouros
Por questão de conveniência, todas as variar o valor e o tamanho de gemas individuais escondidos.
gemas têm o mesmo valor de carga: uma gema como ele considerar adequado, usando a Tabela Reorganize Tesouros de Gema: Depois de
é igual a 1 mos de carga. Isto não é tanto uma de Tamanho e Qualidade de Gema Variáveis. É encontrar o valor total de todas as gemas em
função do peso da gema quanto do tamanho e melhor fazer isto com não mais de 5% das um tesouro, o MJ pode combiná-las ou dividi-
forma irregular da gema, o que a torna gemas de um tesouro; caso contrário, torna-se las em diferentes números de gemas totalizando
inconveniente para transportar. muito complicado manter registro do valor de os mesmos valores em po. Por exemplo, 5
Sempre que uma gema de tamanho um tesouro encontrado. gemas no valor de 100 po cada uma poderiam
incomum é mencionada, o MJ ainda pode Na Tabela de Tamanho e Qualidade de ser alteradas para 1 pérola (no valor de 500 po);
presumir que a gema não excede o número de 1 Gema Variáveis, jogue um 1d10 e encontre a 10 gemas de ônix (cada uma valendo 50 po); ou
mos de carga. (Em termos do mundo real, uma modificação da gema (tamanho, qualidade, ou 4 granadas (valendo 100 po por peça) e 10
gema teria que pesar 248 quilates para igualar o ambos). Se apenas tamanho ou qualidade forem peças de turquesa (cada uma valendo 10 po).
peso real de uma moeda de jogo média!) afetados, jogue outro 1d10, encontre a variação Jogue para Grupos de Gemas: Quando
Para determinar o valor de uma gema apropriada na segunda metade da tabela e anote várias gemas são encontradas juntas, o MJ não
encontrada em um tesouro, jogue dados o novo valor da gema. Se ambos, tamanho e precisa fazer uma jogada separada para cada
percentuais (1d100) e consulte a Tabela de qualidade, forem afetados, jogue um 1d10 duas gema. Em vez disto, ele pode dividir o tesouro
Valor de Gema. Nota: Se o nível médio de vezes – lendo o primeiro número para a encontrado de gemas em grupos de três até
personagem estiver abaixo do 9º nível, subtraia variação do tamanho e o segundo para a da cinco gemas cada, jogando uma vez para cada
10 da jogada de 1d100, tratando qualquer qualidade. grupo. Isto é bastante útil para tesouro de
resultado modificado menor que 01 como 01. Valor de gema para uma gema que foi dragão (Tipo H, Gemas: 50% 1d100), bem
Há duas maneiras de dizer aos jogadores modificada apenas por tamanho ou qualidade é como outros tesouros repletos de gemas.
sobre as gemas que eles encontraram. O MJ
pode dizer: "Vocês encontraram uma gema que Tabela de Tamanho e Qualidade de Gema Variáveis
vale 100 po", e não se preocupar com o tipo ou 1d10 Modificação
a qualidade da gema. Ou o MJ pode dizer (por 1-4 Tamanho
exemplo) "Vocês encontraram uma adorável 5-8 Qualidade
peça de coral esculpida" e deixar os 9-10 Tamanho e Qualidade
personagens descobrirem seu valor exato Variação:
depois - na joalheria da cidade, digamos, 1d10 Tamanho Qualidade Valor da Gema *
provavelmente por uma pequena taxa 1 Muito pequena Muito modesta 1/8 normal
(geralmente 1% do valor da gema). Se as regras 2-3 Pequena Modesta 1/4 normal
opcionais de perícias estiverem sendo usadas, 4-5 Bastante pequena Bastante modesta 1/2 normal
um personagem poderia ter a perícia Profissão 6-7 Bastante grande Bastante boa 2 x normal
e ter escolhido que sua profissão seja um 8-9 Grande Boa 4 x normal
avaliador, o que lhe permitiria fazer uma jogada 10 Muito grande Muito boa 8 x normal
de perícia para calcular o valor de uma gema. * Valores de gemas "normais" são fornecidos na Tabela de Valor de Gema.

247
Jóias Tabela de Valor de Jóia
Para encontrar o valor de uma peça de jóia, 1d100 Valor Carga (mos) 1d100 Valor Carga (mos)
jogue 1d100 contra a Tabela de Valor da Jóia. 01 100 10 59-69 7.500 25
Se o nível médio do grupo for inferior ao 9º 02-03 500 10 70-78 10.000 25
nível, subtraia 10 da jogada de 1d100, tratando 04-06 1.000 10 79-85 15.000 25
qualquer jogada menor que 01 como 01. 07-10 1.500 10 86-90 20.000 50
O valor de cada peça de jóia deve ser 11-16 2.000 10 91-94 25.000 50
determinado separadamente, exceto quando 17-24 2.500 10 95-97 30.000 50
grandes quantidades são encontradas, como em 25-34 3.000 25 98-99 40.000 50
tipos de tesouro A (50% 6d6) e H (50% 1d4 x 35-45 4.000 25 00 50.000 50
10). Quando várias peças são encontradas 46-58 5.000 25
juntas, o MJ pode dividi-las em grupos de três a
cinco itens cada e então fazer uma jogada para Tabela de Tipo de Jóia
cada grupo. Depois que o MJ encontrar o valor 100-3,999 po 4,000-14,999 po 15,000-50,000 po
da jóia, ele pode selecionar ou determinar 1d10 (Comum) (Incomum) (Rara)
aleatoriamente um tipo para cada peça usando a 1 Tornozeleira Braçadeira Amuleto
Tabela de Tipo de Jóia. 2 Miçangas Cinto Coroa
Todas as peças de jóias são feitas de metais 3 Pulseira Colar Diadema
valiosos, gemas e/ou outros materiais preciosos 4 Broche Brinco Medalhão
(como marfim, ébano, peles, etc). Seus valores 5 Fivela Trevo de Quatro Folhas Orbe
podem variar até 15% acima ou abaixo da 6 Camafeu Coração Anel (não mágico)
quantidade indicada na tabela se o MJ escolher 7 Corrente Folha Escaravelho
modificá-los (Por exemplo, uma peça listada 8 Fecho Gargantilha Cetro
como 20.000 po poderia receber qualquer valor 9 Relicário Pingente Talismã
de 17.000 até 23.000 po). Se o MJ decidir 10 Alfinete Pé de Coelho Tiara
variar o valor, ele pode jogar 1d6. Um 1-3
significa que o valor é menor que o listado e Tabela de Valor de Tesouro Especial
um 4-6 significa que o valor é maior que o 1d100 Item Carga (mos) Valor (po)
listado. O MJ pode jogar 1d6 novamente. Um 01-10 Livro raro 2d100 1d100 x 10
1-2 significa que a diferença é de 15%, um 3-4 Pelagem comum *:
significa que a diferença é de 10%, e 5-6 11-12 Couro 1d6 x 10 1d4
significa que a diferença é de 5%. 13-17 Capa 1d8+4 x 10 1d6 x100
Claro, o MJ pode optar por permitir jóias de 18-20 Casaco 2d6 + 8 x 10 3d4 x100
maior valor do que aqueles fornecidos. E Pelagem rara **:
quando gemas e jóias ocorrem no mesmo 21-22 Couro 1d6 x 10 2d6
tesouro, o MJ pode combiná-las. Por exemplo, 23-27 Capa 1d8+4 x 10 4d6 x100
uma única gema com um valor de 1.000 po 28-30 Casaco 2d6 + 8 x 10 1d6 x 1,000
junto com um colar avaliado em 1.500 po 31-35 Incenso raro 1 mos/vareta 5d6/ vareta
poderia ser mudada para "duas coroas de ouro, 36-40 Perfume raro 1 mos/frasco 1d10 + 5 x 10/ frasco
cada uma com um grande conjunto de pérolas 41-55 Tapete ou tapeçaria 1d6 x100 2dl0
em sua frente, e cada uma vale 1.250 po". 56-65 Seda † ld6 x 10 1d8
66-75 Pele animal 5d4 x 10 1d10
Tipos de Jóia 76-85 Pele monstro 1d100 x 50 1d10 x 100
Para encontrar o tipo de jóia (colar, anel não 86-90 Tempero raro 1d100 4d4/mos de carga
mágico, etc.), jogue 1d10 contra a Tabela de 91-95 Estatueta 1d100 1d10 x 100
Tipo de Jóia e vá para a coluna em que o valor 96-00 Vinho raro ld6 + 3 x 10 1d6/garrafa
do item se encaixa (previamente determinado * Pelagens comuns incluem castor, raposa, marta, rato-almiscarado, e foca.
na Tabela de Valor de Jóia). Por exemplo, se ** Pelagens raras incluem arminho, visom, e zibelina.
um 95 foi jogado na Tabela de Valor de Jóia † Preços e carga são para cada 0,8 metro quadrado.
(resultando em uma jóia no valor de 30.000
Relicário. Pequena caixa para guardar uma Gargantilha. Tira de metal gravada com
po), o MJ jogaria 1d10 e verificaria a coluna
recordação, freqüentemente pendurada em uma metal gravado e gemas, pendurada ao redor do
"15.000-50.000" na Tabela de Tipo de Jóia.
corrente. pescoço.
Digamos que um 4 foi jogado: o MJ teria um
Alfinete. Geralmente ouro ou platina, com Pingente. Peça ornamental pendurada em
medalhão no valor de 30.000 po.
uma pequena gema na ponta. uma corrente de metal fino.
Definições de Jóia Tipos incomuns: Pé de Coelho. Uma peça tradicional de boa
Os tipos de jóia listados na Tabela de Tipo Braçadeira. Corrente ou tira adornada por sorte, feita de metal fino, pêlo e gemas.
de Jóia são definidos no texto a seguir. gemas, vestida no braço superior. Tipos Raros:
Tipos Comuns: Cinto. Couro com pedras preciosas ou metal Amuleto. Pingente ornamentado ou
Tornozeleira. Tira de couro adornada com gravado, usado em torno da cintura. recordação, cravejado de gemas, possivelmente
gemas. Colar. Metal ornamentado com fecho ou gravado.
Miçangas. Ornamentos inseridos em fio couro com gemas, usado ao redor do pescoço. Coroa. Chapelaria de ouro ou platina,
pesado. Brinco. Geralmente encontrado como um cravejado com gemas grandes; qualidade real.
Pulseira. Corrente ou tira de pulso par; pequeno fecho de metal com gemas ou Diadema. Coroa muito ornamentada,
ornamental. pedras gravadas. qualidade imperial.
Broche. Peça ornamental com um alfinete Trevo de Quatro Folhas. Um símbolo Medalhão. Pingente ornamentado cravejado
na parte de trás; moldura de prata ou ouro. tradicional de boa sorte, formado de metal e de gemas.
Fivela. Fixador para sapatos ou outros itens. gemas. Orbe. Globo cravejado de gemas seguro na
Camafeu. Uma gema ou pedra gravada em Coração. Broche ou recordação de metal mão; freqüentemente incrustado ou entalhado.
relevo. fino, freqüentemente gravado ou com gemas. Anel. Sólido metal fino com gemas; pode
Corrente. Metal valioso moldado em adorno Folha. Broche gravado ou recordação de atrair da mesma forma que os anéis mágicos.
de pulso, tornozelo ou pescoço. metal, cravejado de gemas. Escaravelho. Pedras preciosas esculpidas de
Fecho. Fixador para segurar um manto ou tamanho grande e de alta qualidade, às vezes
vestido. moldadas como um besouro.

248
Cetro. Bastão ou varinha de metal ou em um bolso (deve ser usado em um dedo para
Tabela Principal de Itens Mágicos
madeira rara, gravado e cravejado de gemas. sua magia estar em efeito).
1d100 Tipo de Item Mágico
Talismã. Figura ou símbolo gravado de Alguns itens mágicos de proteção estão
01-25 Poção
metais raros e gemas; pode ser um amuleto ou sempre ativos quando usados; o personagem
26-37 Pergaminho
pingente. não precisa se concentrar neles para usá-los.
38-46 Varinha, cajado, ou bastão
Tiara. Pequena coroa ou adorno de cabeça, Por exemplo, medalhões que impedem o uso de
47-52 Anel
de qualidade real (mas menor que uma coroa ou PES sempre funcionam quando usados ao redor
53-62 Itens mágicos variados
diadema). do pescoço.
63-72 Armadura ou escudo
Todos os itens temporários são consumidos
73-83 Arma de projétil ou projétil
Jóia Danificada (quando são bebidos ou comidos, por exemplo)
84-92 Espada
ou são usados mais gradualmente. Se um item
Jóias podem bem facilmente ser danificadas 93-00 Arma variada
mágico não é o tipo que é consumido, o usuário
por coisas como fogo muito quente, deve segurar o item e concentrar-se nele para encontrar o tipo de item mágico. O resultado
relâmpagos, esmagamento, e outros tratamentos usá-lo. Enquanto usando o item, o usuário não indica qual sub-tabela usar para encontrar a
rudes. Jóias danificadas valem apenas metade pode se mover, lançar um feitiço, ou tomar natureza exata do tesouro mágico. Vá para a
do valor normal. qualquer outra ação durante este round. O uso sub-tabela apropriada, jogue contra ela
As gemas encontradas em certos tipos de do item mágico ocorre durante a fase de magia conforme indicado, descubra qual item mágico
jóias estão sujeitas às diretrizes indicadas acima do round de combate. é o tesouro, e então passe para a seção de texto
para gemas danificadas. Observe também que o sobre o tipo de item mágico apropriado para ler
valor das jóias é devido ao seu bom artesanato, Limitações Sobre Efeitos Mágicos a descrição. Observe que uma jogada indicando
não necessariamente as partes; qualquer O seguinte deverá ser observado quando um uma arma pode encaminhar o MJ para
tratamento rude pode resultar na perda de 10- item mágico está sendo usado. diferentes métodos de encontrar a arma real.
80% (1d8 x 10) do valor. Alcances e Durações: Se o alcance ou
duração do efeito produzido por um item Sub-tabelas de Itens Mágicos
Tesouro Especial mágico não é dado, trate-o como se fosse
Uma vez que o tipo geral de item mágico foi
lançado por um lançador de feitiços de 6º nível.
O MJ pode decidir colocar tesouro determinado a partir da Tabela Principal de
Isolamento: Vários itens podem detectar,
incomum, mas valioso em um tesouro Itens Mágicos, consulte uma das sub-tabelas
controlar, ou executar ações dentro de um
encontrado. A Tabela de Valor de Tesouro correspondentes abaixo para encontrar a exato
determinado intervalo. Estas ações podem ser
Especial fornece diretrizes que podem ser natureza de um item mágico. Há uma seção de
bloqueadas por uma fina folha de chumbo,
usadas para determinar o valor de tais itens. texto para cada tipo de tesouro mágico; estas
outro metal com 30cm de espessura, ou pedra
Um MJ pode achar mais apropriado selecionar seções começam depois da sub-tabelas de arma.
com 3m de espessura.
deliberadamente tais itens (em vez de Gerar alguns destes tesouros pode ser
determiná-los aleatoriamente) para que ele Itens Amaldiçoados complicado. Se uma sub-tabela não faz sentido
possa colocá-los em áreas onde possam Qualquer tesouro pode conter um item imediatamente, leia o texto sobre o tipo de
razoavelmente ser encontrados, com alguma mágico amaldiçoado. Uma maldição pode ser tesouro correspondente.
explicação lógica para o surgimento deles. removida por um curto período de tempo (1d20 Use as seguintes diretrizes ao consultar as
rounds) por qualquer feitiço remover maldição, Sub-tabelas de Itens Mágicos:
Itens Mágicos mas só pode ser removido permanentemente 1. Limitações: Vários itens são utilizáveis
Itens Mágicos são divididos em dois pelo mesmo feitiço de um clérigo ou mago de apenas por uma determinada classe de
campos: itens permanentes, que não são alto nível (15º nível ou superior é personagem, por todos os lançadores de
exauridos (como espadas e armaduras) e itens recomendado). Um feitiço de clérigo anular o feitiços, ou por todos os não são lançadores
temporários, que são usados ou uma vez (como mal deverá remover quase todas as maldições, de feitiços. Se alguma das seguintes letras
poções) ou por um certo número de vezes exceto talvez aquelas impostas por lançadores aparecer nas sub-tabelas, o item anotado só
(como algumas varinhas). Muitos itens de feitiços ou itens muito poderosos; estas pode ser usado pela classe especificada.
temporários têm um número limitado de cargas exigiriam um anular o mal ou remover (C): Clérigo somente
ou usos. Quando a última carga é usada, o item maldição lançado por um lançador de feitiços (G): Guerreiro somente
não é mais mágico. É impossível para um de 36º nível. Um desejo pode ser usado a (M): Mago somente
personagem descobrir quantas cargas um item qualquer momento para remover uma (L): Ladrão somente
tem, e estes itens apenas raramente podem ser maldição; trate o desejo como um poderoso (A): Anão somente
recarregados. remover maldição no 36º nível do uso de (E): Elfo somente
O único modo que personagens podem magia. (H): Halfling somente
identificar o que um item faz é testando-o A maldição sobre um item pode ter quase (D): Druida somente
(experimentando o anel, provando a poção, qualquer efeito imaginável. Uma espada +2 (N): Não lançador de feitiços somente
etc). Isto pode ser perigoso, já que alguns itens pode ser amaldiçoada para atuar como uma (guerreiros, ladrões, anões, halflings e
mágicos foram amaldiçoados ou envenenados. espada -2 (penalizando a jogada de ataque); um místicos)
Se um empregado for mandado fazer este escudo +3 também poderia ter o efeito inverso, (F): Lançador de feitiços somente
teste, ele tem o direito de esperar manter o penalizando a classe de armadura do usuário (clérigos, druidas, elfos e magos)
item. Se os PJs usam seus empregados para em 3. Itens amaldiçoados podem funcionar Observação: Nas sub-tabelas abaixo,
testar itens mágicos, mas não permitem que normalmente, mas terem efeitos colaterais, existem itens não mágicos que apenas a
eles mantenham os itens, a reputação dos PJs fazendo o usuário espirrar, soltar itens, etc. classe mística pode usar, embora tais itens –
como empregadores será gravemente Tesouros mágicos são raros e valiosos; O enquanto contra a filosofia mística – são
danificada. O MJ deverá deixar os jogadores MJ deverá tornar possível que os personagens certamente possíveis.
saberem que seus personagens estão sofrendo removam qualquer maldição e libertem o item 2. Rejeitando Resultados: O MJ pode, a
por causa de sua má reputação como Os para uso adequado. A remoção de uma qualquer momento, decidir jogar de novo
empregadores. maldição poderosa, no entanto, pode envolver (ou simplesmente escolher) qualquer
uma missão ou algum outro serviço para o tesouro que ele tenha determinado
Usando Itens Mágicos lançador de feitiços NPC removendo uma aleatoriamente. Um item mágico jogado
Os personagens devem usar itens mágicos maldição. aleatoriamente pode simplesmente ser muito
corretamente se a magia for ter algum efeito. poderoso em uma campanha e pode tornar
Por exemplo, um escudo mágico não terá efeito Usando a Tabela Principal de Itens Mágicos
as coisas muito fáceis para os personagens.
se estiver pendurado nas costas de um Quando uma jogada para tesouro nas duas Desejos, por exemplo, podem causar muitos
personagem (ele deve ser carregado Tabelas de Tipos de Tesouro indica que itens problemas, o que pode ser evitado
normalmente no braço de um personagem), e mágicos estão presentes, jogue 1d100 contra a simplesmente não usando itens que
um anel não pode ser usado quando carregado Tabela Principal de Itens Mágicos para concedem desejos no jogo ou limitando

249
rigorosamente seu poder. Geralmente, se o recomendada para gerar armas para tabelas também são adequadas se o MJ gostaria
MJ pode prever quaisquer problemas de personagens que são níveis 1- 10; esta tabela que uma arma possuísse habilidades e bônus
jogo resultantes da introdução de um item lista três tipos de armas e bônus mágicos mais específicos. Este método apresenta três
ou efeito de feitiço, evite usar o item. básicos. Simplesmente escolha o tipo de arma sub-tabelas que continuam na forma dos seis
para incluir em um tesouro encontrado ou jogue sub-tabelas anteriores para itens mágicos. Há
Sub-tabelas de Armas Mágicas aleatoriamente: 1-2, arma de projétil ou uma seção de texto para cada tipo de
projétil; 3-4, espada; ou 5-6, arma variada. armamento mágico; estas seções são
Existem dois métodos para determinar a Então, jogue 1d100 para a arma específica. apresentadas com o texto explicando os itens
arma mágica real em um tesouro. Porque as O segundo método, seguindo a Tabela de mágicos anteriores.
armas mágicas podem ter uma série de bônus e Geração de Armas Mágicas, divide a geração
habilidades adicionais, determinar a natureza de arma em cada tipo de arma e é recomendado
exata de uma arma é freqüentemente complexo. para selecionar armas mágicas para
O método mais simples é uma tabela única personagens de níveis avançados. Estas sub-
(a Tabela de Geração de Armas Mágicas),
Sub-tabela de Itens Mágicos: 1. Poções Sub-tabela de Itens Mágicos: 2. Pergaminhos
1d100 Poção 1d100 Poção 1d100 Pergaminho 1d100 Pergaminho
01-02 Agilidade 47-49 Força de Gigante Comunicação Proteção contra
01-03 37-42
03 Controle de Animal 50-51 Crescimento Elementais
04-06 Antídoto 52-57 Cura Criação Proteção contra
04-05 43-50
07-08 Camuflagem 58-60 Heroísmo Licantropos
09-10 Repelente de Inseto 61 Controle de Humano Amaldiçoado (ocorre Proteção contra Magia
06-13 51-54
11-12 Clariaudiência 62-64 Invisibilidade quando lido)
13-14 Clarividência 65-66 Invulnerabilidade Atraso (S) Proteção contra Morto-
14 55-61
15-16 Escalada 67-68 Levitação Vivo
17-18 Defesa 69-70 Longevidade 15-17 Equipamento 62-63 Questionamento
19-22 Ilusão 71 Sorte 18-19 Iluminação 64 Repetição (S)
23-24 Diminuição 72 Fusão 20-21 Magias (S) 65-66 Visão
25 Controle de Dragão 73-74 Controle de Planta 22-25 Mapa tesouro normal 67-68 Refúgio
26-27 Fala no Sono 75-77 Veneno 26-28 Mapa tesouro mágico 69-71 Capturar Feitiço
28 Elasticidade 78-80 Transformar-se Mapa tesouro combinado Feitiços (veja
29-30 Forma Elemental 81-82 Visão 29-30 72-96 Pergaminhos de
31-32 PES 83-84 Linguagem Feitiços)
33 Eterealidade 85-88 Velocidade 31 Mapa tesouro especial 97-98 Armadilha
34-36 Resistência ao Fogo 89-90 Força 32-34 Mapeamento 99-00 Verdade
37-39 Vôo 91-93 Super-Cura 35-36 Portais
40-41 Vigor 94-96 Natação Pergaminhos de Feitiços *
42 Liberdade 97 Encontrar Tesouro
Clérigo
43-45 Forma Gasosa 98 Controle de Morto- Vivo Tipo de Qtd de ou Mago Nível do
46 Controle de Gigante 99-00 Respirar na Água 1d100 1d100
Pergaminho Feitiços Druida 1d100 Feitiço
1d100
Sub-tabela de Itens Mágicos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões 01-70 Mágico 01-50 1 01-34 01-28 1
1d100 Poção 1d100 Poção 71-95 Clerical 51-83 2 35-58 29-49 2
Varinha de Frio (M) Cajado de um Elemento 96-00 Druídico 84-00 3 59-76 50-64 3
01-05 67-69
(M) 77-88 65-75 4
Varinha de Detecção de Cajado de Ferimento (C) 89-95 76-84 5
06-10 70-71
Inimigo (M) 96-99 85-91 6
11-14 Varinha de Medo (M) 72-78 Cajado de Cura (C) 00 92-96 7
Varinha de Bolas de Fogo Cajado de Poder (M) 97-99 8
15-19 79
(M) 00 9
20-23 Varinha de Ilusão (M) 80-82 Cajado Cobra (C) * Jogue para apenas um tipo de pergaminho por pergaminho de feitiços
Varinha de Relâmpagos Cajado de Golpeamento encontrado em tesouro. Então jogue 1d3 para o número de feitiços que o
24-28 83-85
(M) (S) pergaminho contém. Finalmente, ache o nível de cada feitiço
Varinha de Detecção de Cajado de Ressecamento separadamente
29-33 86-87
Magia (M) (C)
Varinha de Detecção de Cajado de Feitiçaria (M) Sub-tabela de Itens Mágicos: 4. Anéis
34-38 88
Metal (M) 1d100 Poção 1d100 Poção
39-42 Varinha de Negação (M) 89-90 Bastão de Cancelamento 01-02 Controle de Animal 56 Regeneração
Varinha de Paralisação Bastão de Domínio 03-08 Ilusão 57-59 Medicamento
43-47 91
(M) 09 Convocação de Djinni 60-61 Segurança
Varinha de Bastão de Saúde (C) 10-13 Ouvido 62-64 Visão
48-52 92
Transformação (M) 14-17 Adaptação Elemental 65-67 Comer Feitiço
Varinha de Detecção de Bastão de Inércia (N) 18-23 Resistência ao Fogo 68-69 Armazenar Feitiço
53-56 93-94
Porta Secreta (M) 24-26 Santidade (C, DR) 70-71 Afastar Feitiço
Varinha de Detecção de Bastão de Bloqueio 27 Controle de Humano 72-75 Sobrevivência
57-60 95
Armadilha(M) 28-32 Invisibilidade 76-77 Telecinésia
61 Cajado de Comando (S) 96 Bastão de Vitória 33-35 Proteção da Vida 78-81 Verdade
62-63 Cajado de Anulação 97-99 Bastão de Armamento 36-38 Memória (S) 82-84 Sinceridade
64-66 Cajado dos Druidas (DR) 00 Bastão do Wyrm 39-40 Controle de Planta 85-86 Falsidade
* Jogue 3d10 para achar o número de cargas em uma varinha (3-30 41-45 Proteção +1 87-91 Andar na Água
cargas). Jogue 2d20 para achar o número de cargas em um cajado (2-40 46-48 Proteção +2 92-96 Fraqueza
cargas). Bastões não têm cargas. 49-50 Proteção +3 97-98 Desejos
51 Proteção +4 99-00 Visão de Raio-X
52-55 Rapidez

250
Sub-tabela de Itens Mágicos: 5. Itens Variados
1d100 Item Variado 1d100 Item Variado 1d100 Item Variado
01-02 Amuleto de Proteção contra Bolas 34 Tambores de Pânico 62 Medalhão de PES, alcance de 27m
de Cristal e PES
03-04 Bolsa Devoradora 35 Garrafa do Efreeti 63 Espelho de Aprisionamento
05-09 Bolsa de Carga 36-38 Ovo de Maravilha 64-66 Mordaça de Treinamento
10-12 Barco Submarino 39-40 Botas Élficas 67-68 Prego Dedo
13-14 Botas de Levitação 41-42 Manto Élfico 69-71 Prego de Apontar
15-17 Botas de Velocidade 43 Tapete Voador 72-76 Ungüento
18-19 Botas de Viajar e Saltar 44-45 Manoplas de Poder Ogro 77-79 Algibeira de Segurança
20 Taça de Comandar Elementais da 46-47 Cinto de Força de Gigante 80-82 Pluma de Copiar (S)
Água
21 Braseiro de Comandar Elementais 48-49 Elmo de Mudança de Alinhamento 83-86 Corda de Escalada
do Fogo
22-23 Vassoura de Vôo 50-51 Elmo de Leitura 87-88 Escaravelho de Proteção
24 Incensário de Comandar Elementais 52 Elmo de Telepatia 89-91 Ardósia de Identificação (S)
do Ar
25-27 Carrilhão do Tempo 53 Elmo de Teletransporte (M) 92 Pedra de Comandar Elementais da
Terra
28-29 Bola de Cristal (E, M) 54 Trombeta da Destruição 93-94 Talismã de Viagem Elemental
30 Bola de Cristal com Clariaudiência 55-56 Lampião Furacão 95-97 Roda de Flutuação
(M)
31 Bola de Cristal com PES (M) 57-59 Lampião de Queima Longa 98 Roda da Fortuna
32-33 Manto do Deslocamento 60-61 Medalhão de PES, alcance de 9m 99-00 Roda Quadrada

Sub-tabela de Itens Mágicos: 6. Armadura e Escudos*


1d100 Tamanho 1d100 Tamanho 1d100 Tipo 1d100 Tipo 1d100 Tipo 1d100 Tipo
Armadura de Cota de talas Escudo Talas &
01-68 Humano 92-98 Halfling 01-10 31-39 56-75 86-90
Couro escudo
Cota de Cota de placas Escamas & Placas &
69-81 Anão 99-00 Gigante 11-17 40-50 76-77 91-00
escamas escudo escudo
82-91 Elfo 18-30 Cota de malha 51-55 Completa 78-85 Malha & escudo
* Jogue 1d100 para determinar o tamanho da Modificador de Classe de Armadura
armadura; então jogue 1d100 para determinar Talas, Escamas ou Placas ou Poder
tipo. Ache o modificador de classe de Malha Escudo Modificador
Couro Completa Especial
armadura e então a chance de poderes 01-70 01-60 01 01-40 +1 10%
especiais em Modificador de Classe de 71-88 61-81 51 41-67 +2 15%
Armadura. Se o percentual listado ou menor 89-96 82-92 75 68-84 +3 20%
for jogado, jogue 1d100 para tipo em Poderes 97-99 93-98 89 85-94 +4 25%
Especiais 00 99-00 97 95-00 +5 30%
Poderes Especiais
1d100 Poder Especial 1d100 Poder Especial 1d100 Poder Especial 1d100 Poder Especial
01-07 Absorção 33-42 Eletricidade 51-60 Vôo 76-85 Invisibilidade
08-17 Encanto 43-47 Dreno de Energia 61-66 Forma Gasosa 86-93 Reflexão
18-32 Curar ferimentos 48-50 Eterealidade 67-75 Acelerar 94-00 Remover Maldição

Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas de Projéteis e Projéteis *


1d100 Item Classe da Arma 1d100 Item Classe da Arma 1d100 Item Classe da Arma
01-37 Flechas A 71-72 Zarabatana D 86-87 Besta pesada D
38-59 Quadrelos A 73-80 Arco longo D 88-92 Besta leve D
60-70 Pedras de funda A 81-85 Arco curto D 93-00 Funda D
* Jogue 1d100 para determinar a arma de projétil ou projétil; então jogue contra as tabelas a seguir conforme apropriado para bônus para arma ou
projétil
Armas de Projéteis (Classe da Arma D) Projéteis (Classe da Arma A)
Jogue 1d4 + Multiplicador de Chance de Número Chance
1d100 Bônus Mágico 1d100 Bônus Mágico
Bônus Alcance Modificador* Encontrado de Talento**
01-70 +1 2 to 4 1(nenhum) 30% 01-40 +1 2d10 30%
71-88 +2 5 to 7 1.5(50%) 25% 41-67 +2 2d8 25%
89-96 +3 8 to 9 2 (100%) 20% 68-85 +3 2d6 20%
97-99 +4 15% 85-94 +4 2d4 15%
00 +5 10% 95-00 +5 1d4 + l 10%
* Armas de projéteis podem ter modificadores de arma adicionais. Jogue 1d100 para modificador de arma de projétil; se bem sucedido, veja a Tabela
Modificadores de Arma Adicionais.
** Projéteis também podem ter modificadores adicionais chamados talentos. Jogue 1d100 para talentos de projétil; se bem sucedido, vá para Talentos de
Projétil.
Talentos de Projétil
1d100 Talento 1d100 Talento 1d100 Talento 1d100 Talento 1d100 Talento
01-04 Mordida 22-31 Cura 46-52 Luz 68-72 Procura 86-89 Atordoamento
05-09 Alternância 32-34 Desarme 53-57 Penetração 73-76 Afundar 90-91 Teletransporte
10-14 Encanto 35-38 Anulação 58-61 Recarga 77-78 Matança 92-96 Transporte
15-21 Escalada 39-45 Vôo 62-67 Grito 79-85 Fala 97-00 Lesão

251
Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas * Tabela Modificadores de Arma Adicionais
Chance de Armas
Classe da Classe da Classe da Bônus Espadas Modificador Adicional
1d100 Tipo Modificador Variadas
Arma Arma C Arma D Mágico
Adicional 01-29 01-33 + 1 extra vs. oponente*
01-65 C Normal 01-60 01-70 +1 40% 30-50 34-57 + 2 extra vs. oponente*
66-84 C Curta 61-81 71-88 +2 30% 51-64 58-73 + 3 extra vs. oponente*
85-92 D Duas Mãos 82-92 89-96 +3 25% 65-72 74-82 + 4 extra vs. oponente*
93-00 D Bastarda 93-98 97-99 +4 20% 73-75 83-85 + 5 extra vs. oponente*
99-00 00 +5 15% 76-00 86-00 Talento**
* Jogue 1d100 para encontrar o tipo de espada; então jogue 1d100 e verifique a coluna de classe de * Adicione o modificador adicional ao bônus
arma apropriada para o bônus mágico de ataque e dano. Jogue 1d100 contra o percentual listado mágico básico para encontrar o bônus total da
para a chance de um modificador adicional; se a jogada tiver êxito, veja a Tabela Modificadores de arma para uso contra oponentes especiais. Por
Arma Adicionais. Então teste a inteligência da Espada. exemplo, uma jogada de 74 para uma espada
Inteligência de Espada +3 dará a esta arma um bônus de +8 contra um
1d100 INT Comunicação Idiomas Poderes* oponente específico. Vá para Oponentes para
01-79 Nulo Nulo Nulo Nenhum encontrar o tipo de oponente.
80-85 7 Empatia Nulo 1P ** Vá para Talentos para encontrar o talento
86-90 8 Empatia Nulo 2P específico.
91-94 9 Empatia Nulo 3P Oponentes
95-97 10 Fala 1d3 3P 1d100 Tipo 1d100 Tipo
98-99 11 Fala 1d6 3P + LM 01-06 Insetos 53-58 Monstros
00 12 Fala 2d4 3 P + LM + 1E regeneradores
* P: Poder Primário. 07-09 Construtos 59-67 Répteis e
E: Poder Extraordinário. dinossauros
LM: Ler magia sob comando. 10-15 Povo-dragão 68-70 Monstros
Nota: Se um poder primário ou poder extraordinário é indicado, vá para Poderes Primário e imunes a feitiço
Extraordinário. 16-24 Monstros 71-76 Lançadores de
Poderes Primário e Extraordinário encantados feitiços
1d100 Poder Principal 1d100 Poder Extraordinário 25-36 Povo-gigante 77-88 Morto-vivo
01-10 Detectar o mal (bem) 01-10 Clariaudiência 37-48 Licantropos 89-94 Monstros que
respiram água
11-15 Detectar gemas 11-20 Clarividência
49-52 Monstros 95-00 Monstros que
16-25 Detectar magia 21-30 PES usam armas
planares
26-35 Detectar metal 31-35 Dano extra *
Talentos
36-50 Detectar paredes deslizantes e salas 36-40 Vôo
1d100 Talento 1d100 Talento
51-65 Detectar passagens inclinadas 41-45 Cura *
01-05 Respiração 47-54 Cura
66-75 Encontrar portas secretas 46-54 Ilusão
06-12 Encanto 55-59 Esconder
76-85 Encontrar armadilhas 55-59 Levitação
13-16 Disfarce 60-65 Prender
86-95 Ver invisibilidade 60-69 Telecinésia
17-23 Defender 66-73 Luz
96-99 Jogue para 1 poder extraordinário 70-79 Telepatia
24-25 Desviar 74-79 Silenciar
00 Jogue mais 2 vezes esta coluna** 80-88 Teletransporte
26-27 Dreno 80-81 Fatiar
89-97 Visão raio-X
28-32 Extinção 82-85 Desacelerar
98-99 Jogue mais 2 vezes esta coluna **
33-38 Encontrar 86-89 Velocidade
00 Jogue mais 3 vezes esta coluna **
39-43 Flamejante 90-94 Traduzir
* Jogadas duplicadas permitidas.
44-46 Vôo 95-99 Vigiar
** Ignore quaisquer jogadas adicionais.
00 Desejo

Sub-tabela de Itens Mágicos: 9. Armas Variadas *


Classe da Classe da
1d100 Arma 1d100 Arma Bônus Mágicos e Modificadores
Arma Arma
01-09 Machado de batalha C 57-59 Azagaia B Classe da Classe da Classe da Bônus Chance de
Arma B Arma C Arma D Mágico Modificador
10-15 Machado de mão B 60 Azagaia (retornante) B 01-50 01-60 01-70 +1 40%*
16-17 Machado de mão B 61-64 Lança Montada D
51-74 61-81 71-88 +2 30%*
(retornante)
18-20 Porrete C 65-76 Maça C 75-88 82-92 89-96 +3 20%*
21-22 Boleadeira B 77-78 Rede B 89-96 93-98 97-99 +4 15%*
23 Boleadeira B 79 Rede (retornante) B
97-00 99-00 00 +5 10%**
(retornante)
24-28 Clava C 80-84 Arma de haste D * Jogue 1d100. Se o número obtido for o percentual listado ou
29-40 Adaga B 85-94 Lança B menos, vá para a Tabela Modificadores de Arma Adicionais e siga o
41-43 Adaga (retornante) B 95-97 Lança (retornante) B procedimento resumido lá para determinar bônus adicionais contra
44-53 Martelo de guerra C 98-00 Chicote C oponentes.
54-56 Martelo de guerra C ** Jogue 1d100. Se o número obtido for o percentual listado ou
(retornante) menos, vá diretamente para Talentos Iná Tabela Modificadores de
* Jogue 1d100 para encontrar a classe da arma, e então jogue 1d100 contra a coluna Arma Adicionais para determinar talentos adicionais.
apropriada de Bônus Mágicos e Modificadores para o bônus da arma e a chance de
um modificador adicional.

252
Tabela de Geração de Arma Mágica
1d100 Armas de Projéteis & Projéteis 1d100 Espadas 1d100 Armas Variadas
01-06 Flechas +1 (2d10) 01-10 Espada curto +1 01-05 Machado de batalha +1
07-11 Flechas +2(2d6) 11-20 Espada curto +2 06-08 Machado de batalha +2
12-15 Flechas +3(2d4) 21-30 Espada curto +3 09-10 Machado de batalha +3
16-18 Flecha +1 de prata 31-34 Espada normal +1 11-15 Machado de mão+1
19-20 Flecha +2 de prata 35 +1 + 3 vs. povo-dragão 16-18 Machado de mão+2
21 Flecha + 3 de prata 36 +1 + 3 vs. povo-gigante 19-20 Machado de mão+3
22-25 Zarabatana +1 37 +1 + 3 vs. licantropos 21-25 Adaga +1
26-28 Boleadeira +1 38 +1 + 3 vs. monstros regenerativos 26-28 Adaga +2
29-33 Arco curto +1 39 +1 + 3 vs. lançadores de feitiços 29-30 Adaga +3
34-37 Arco curto +2 40 +1 + 3 vs. morto-vivo 31-35 Martelo de arremesso +1
38-40 Arco curto +3 41-50 Espada normal +2 36-38 Martelo de arremesso +2
41-45 Arco longo +1 51-60 Espada normal + 3 39-40 Martelo de arremesso +3
46-49 Arco longo +2 61-64 Espada bastarda +1 41-45 Martelo de guerra +1
50-52 Arco longo +3 65 +1 + 3 vs. povo-dragão 46-48 Martelo de guerra + 2
53-57 Besta leve +1 66 +1 + 3 vs. povo-gigante 49-50 Martelo de guerra + 3
58-61 Besta leve +2 67 +1 + 3 vs. licantropos 51-55 Maça +1
62-64 Besta leve +3 68 +1 + 3 vs. monstros regenerativos 56-58 Maça +2
65-69 Besta pesada +1 69 +1 + 3 vs. lançadores de feitiços 59-50 Maça +3
70-73 Besta pesada +2 70 +1 + 3 vs. morto-vivo 61-65 Arma de haste +1
74-76 Besta pesada + 3 71-75 Espada bastarda +2 66-68 Arma de haste +2
77-82 Quadrelos +1 (2dl0) 76-80 Espada bastarda +3 69-70 Arma de haste +3
83-87 Quadrelos +2 (2d6) 81-84 Espada duas mãos +1 71-72 Escudo com chifre +1
88-91 Quadrelos +3 (2d4) 85 +1 + 3 vs. povo-dragão 73-75 Escudo faca +1
92-94 Quadrelo +1 de prata 86 +1 + 3 vs. povo-gigante 76-78 Escudo espada +1
95-96 Quadrelo +2 de prata 87 +1 + 3 vs. licantropos 79-80 Escudo com presas +1
97 Quadrelo +3 de prata 88 +1 + 3 vs. monstros regenerativos 81-85 Lança +1
98-00 Funda +1 89 +1 + 3 vs. lançadores de feitiços 86-88 Lança +2
90 +1 + 3 vs. morto-vivo 89-90 Lança +3
91-95 Espada duas mãos +2 91-95 Cajado+1
96-00 Espada duas mãos +3 96-98 Cajado +2
99-00 Cajado +3
Certas poções cujos efeitos são permanentes Jogue 1d10 para determinar contra quais
Poções (por exemplo, cura ou longevidade) não
contam para esta restrição.
tipos de venenos o antídoto protege.

Algumas diretrizes relativas às poções são Poções de Controle: Ao usar estas poções, 1-4 Venenos de criaturas de 3 DV ou menos
dadas no texto a seguir. o usuário deve ver as vítimas para direcionar 5-7 Venenos de criaturas de 7 DV ou menos *
Aparência: Poções são geralmente suas ações. As criaturas controladas não podem 8-9 Venenos de criaturas de 15 DV ou menos
encontradas em pequenos frascos de vidro. ser forçadas a se matar. O personagem não 10 Todos os venenos *
Cada poção tem um cheiro e cor diferentes – pode realizar quaisquer outras ações enquanto * Uma poção de veneno é normalmente tratada
mesmo duas poções com o mesmo efeito controla outros, e ele pode mover-se apenas a como veneno de um monstro com 7 DV. O MJ
parecem completamente diferentes até serem até metade da velocidade normal. Uma vítima pode ajustar esta opção conforme necessário.
usadas. Um personagem sorvendo a poção pode fazer uma jogada de proteção contra Camuflagem: O usuário pode alterar sua
(apenas provando) perceberá qual é o efeito da feitiços para evitar o controle, mas o usuário cor à vontade para qualquer cor, padrão, ou
poção; o personagem pode então rotular a pode repetir a tentativa uma vez por round, combinação de cores. Somente a cor pode ser
poção e mantê-la para uso posterior. Provar sobre qualquer vítima vista, até a duração da alterada, mas todos os itens transportados são
uma poção não diminui o efeito ou duração da poção terminar. afetados. O usuário escondido por esta
poção, embora provar uma poção envenenada
camuflagem camaleônica raramente pode ser
fará o personagem sofrer os efeitos do veneno.
Nível de Efeito: Se o alcance do efeito da Descrições de Poção detectado (10% de chance) a menos que o
As poções listadas na Sub-tabela de Itens observador possa detectar coisas invisíveis ou
poção não for declarado, trate-o como se fosse
Mágicos: 1. Poções, página 250, são descritas possuir visão verdadeira (como o feitiço do
um feitiço lançado por um lançador de feitiços
no texto a seguir. clérigo) ou uma habilidade similar.
de 6º nível.
Agilidade: A pontuação de Destreza do Repelente de Inseto: "Inseto" inclui
Duração: A menos que indicado de outra
usuário torna-se 18, e o usuário recebe qualquer forma de aracnídeo (aranha, carrapato,
forma, o efeito de uma poção dura 7-12 turnos.
imediatamente todos os bônus aplicáveis. escorpião, etc), inseto (formiga, besouro,
Jogue 1d6 + 6 para determinar a duração da
Controle de Animal: O usuário pode mosca, etc), ou quilópode (centopéia, milípede,
poção. Somente o MJ deverá saber a duração
controlar até 3d6 Dados de Vida de animais etc). Após usar esta poção, o usuário não pode
exata; ele irá jogar para duração e manter
(normais ou gigantes, mas não fantásticos ou ser tocado por nenhum inseto normal e um
registro dela quando um personagem usa uma
mágicos). Quando o controle terminar, os inseto de tamanho gigante irá ignorar o usuário
poção.
animais irão estar assustados e deixar a área se a menos que o inseto faça uma jogada de
Dosagem: Geralmente todo o conteúdo de
eles puderem. proteção contra feitiços. Se a jogada de
um frasco é uma única dose. Toda a poção deve
Antídoto: O usuário torna-se completa- proteção for bem sucedida, a poção não afeta o
ser bebida para que a poção tenha o efeito
mente imune a certos venenos e ganha um inseto gigante. A poção adiciona um bônus de
listado. Se uma poção não segue esta diretriz, o
bônus de +2 para todas as jogadas de proteção +4 a qualquer jogada de proteção permitida
texto informará ao MJ.
contra veneno. O tipo mais fraco de antídoto contra insetos magicamente invocados ou
Em Combate: Beber uma poção leva um
protege contra o veneno de todas as criaturas controlados.
round.
com 3 Dados de Vida ou menos; antídotos mais Clariaudiência: O usuário pode ouvir
Múltiplas Poções: Se um personagem bebe
fortes combatem o veneno de criaturas maiores. ruídos (incluindo a fala) em uma área até 18m
uma poção enquanto outra poção ainda está em
Venenos evitados durante a duração da poção de distância através dos ouvidos de uma
efeito, este personagem ficará doente e será
(por jogadas de proteção bem sucedidas) não criatura nesta área.
incapaz de fazer qualquer coisa (sem jogada de
têm efeito após o término da duração. Clarividência: O usuário pode ver uma área
proteção permitida) por três turnos (meia hora).
até 18m de distância através dos olhos de uma
Nenhuma poção terá qualquer efeito adicional.
criatura nesta área.

253
mal não bloqueará um personagem usando esta
poção. A classe de armadura do usuário e os
pontos de vida não mudam. A duração é de
apenas 1 turno.
PES: Esta poção terá o mesmo efeito do
feitiço de mago PES. O usuário pode "ouvir" os
pensamentos (se houver) de qualquer uma
criatura dentro de 18m, concentrando-se por
um round completo em uma direção. O usuário
pode "ouvir" através de 60cm de rocha, mas um
revestimento fino de chumbo bloqueará a PES.
Eterealidade: O usuário pode tornar-se
etéreo uma vez, a qualquer momento durante a
duração da poção, e pode posteriormente
permanecer etéreo por até 24 horas, retornando
ao Plano Principal à vontade. Uma vez que ele
tenha retornado ao Plano Principal, a poção não
o capacitará a tornar-se etéreo novamente.
Resistência ao Fogo: O usuário não pode
ser ferido por fogo normal, e ele recebe um
bônus de +2 para todas as jogadas de proteção
contra ataques de fogo. Em adição, o usuário
recebe menos dano por fogo mágico e de
dragão: -1 ponto por dado de dano (mínimo de
1 ponto por dado).
Vôo: O usuário pode voar até 72m por
round sem se cansar (como os efeitos do feitiço
de mago).
Vigor: A pontuação da Constituição do
usuário torna-se 18, e o usuário recebe
imediatamente pontos de vida correspondentes
(se houver). Pontos de dano ao usuário são
retirados primeiramente dos pontos de vida
magicamente adquiridos. Danos aplicados aos
Escalada: O usuário pode escalar altura. Ele pode atacar apenas criaturas pontos de vida originais do usuário
superfícies íngremes como se fosse uma menores que 30cm para danos normais. O permanecerão após a duração terminar até
aranha, com apenas 5% de chance de cair usuário pode deslizar por pequenas rachaduras serem curadas pelos meios habituais.
(verificada a cada 30m de escalada, pelo menos e tem uma chance de 90% de não ser visto Liberdade: O usuário não pode ser afetado
uma vez por escalada). quando está parado. Esta poção irá cancelar por paralisia de qualquer tipo, nem por feitiços
Defesa: O usuário recebe um bônus na uma poção de crescimento sem efeitos nocivos. prender pessoas ou prender monstro.
classe de armadura, que dura apenas 1 turno. Fala no Sono: Se o usuário falar com uma Forma Gasosa: Ao beber esta poção, o
Jogue 1d10 para encontrar o poder da poção. criatura adormecida ou paralisada dentro de corpo do usuário assumirá a forma de uma
18m, a criatura irá ouvir e silenciosamente nuvem de gás. Qualquer coisa que o usuário
1-3 +1 responder como se estivesse acordada. O
4-5 +2 está carregando ou vestindo cairá através do
usuário ouvirá as respostas por PES e será corpo gasoso para pousar no chão. O usuário
6-7 +3 capaz de entender o idioma usado. A criatura
8-9 +4 manterá o controle sobre seu corpo, e ele pode
não é obrigada a ser sincera. Criaturas mortas e mover-se através de pequenos buracos nas
10 +5 mortas-vivas não podem ser afetadas, mas as paredes, baús e assim por diante. Uma criatura
Ilusão: O usuário vai acreditar que esta vítimas adormecidas amaldiçoadas estão dentro ou personagem em forma gasosa não pode
poção tenha o efeito de alguma outra poção do poder da poção. O efeito dura apenas 1 atacar, mas ele tem uma CA de -2 e não pode
(jogue novamente para a poção falsa). No turno, e aplica-se a apenas uma criatura ser ferido por armas não-mágicas.
entanto, ela não tem efeito real. adormecida ou paralisada. Controle de Gigante: Existem vários tipos
Controle de Dragão: Existem vários tipos Elasticidade: O usuário pode esticar seu diferentes desta poção, uma para cada tipo de
diferentes desta poção, um correspondendo a corpo, mais todo equipamento carregado, para gigante. O usuário pode controlar até quatro
cada tipo de dragão. O usuário pode controlar praticamente qualquer forma – achatada, longa, gigantes de uma vez, mas cada gigante tem
até três dragões pequenos de uma vez, mas os etc. – até um máximo de 18m de comprimento uma jogada de proteção. Eles serão hostis uma
dragões têm jogadas de proteção. Dragões ou um mínimo de 2,5cm de espessura. Itens vez que o controle acabar. Jogue 1d20 para
grandes e enormes não são afetados por estas carregados não podem ser usados ou encontrar o tipo de gigante afetado.
poções. Os dragões controlados farão o que for descartados a menos que eles sejam devolvidos
comandado exceto lançar feitiços. Eles serão à forma normal antes. Enquanto na forma 1-5 Colina
hostis quando o controle terminar. Jogue 1d20 "esticada", o usuário não pode atacar ou lançar 6-10 Pedra
para encontrar o tipo de dragões afetados. feitiços, mas ele recebe metade do dano de 11-14 Gelo
armas contundentes (maça, martelo, rocha 15-16 Fogo
1-5 Branco (ou Cristal) arremessada por gigante, etc). O efeito dura 17 Montanha
6-10 Preto (ou Ônix) apenas 1 turno. 18 Mar
11-14 Verde (ou Jade) Forma Elemental: Existem quatro tipos 19 Nuvem
15-17 Azul (ou Safira) desta poção: Ar, Terra, Fogo e Água (chances 20 Tempestade
18-19 Vermelho (ou Rubi) iguais para cada um). O usuário pode se
20 Dourado (ou Âmbar) transformar na forma de um elemental (do tipo Força de Gigante: O usuário ganha força
apropriado) e retornar à forma normal sempre de um gigante do gelo. No entanto, a poção não
O MJ pode jogar 1d100 e em 01-30 a poção tem efeito se um item mágico de ajuste de força
que desejar enquanto a poção durar. A mudança
na verdade afeta o dragão de pedras preciosas (como manoplas de poder ogro) estiver em uso.
de forma leva 1 round. Enquanto na forma
equivalente (cristal em vez de branco, ônix em Caso contrário, o usuário inflige o dobro do
elementar, não são obtidas imunidades
vez de preto, etc). dano normal com qualquer arma, e ele pode
especiais, mas a Os ataques especiais de cada
Diminuição: Qualquer um que tome esta arremessar pequenas rochas (alcances
elemental são utilizáveis (ver Capítulo 14).
poção encolherá imediatamente para 15cm de 18/39/60) para 3d6 pontos de dano.
Observe que um efeito de proteção contra o

254
Crescimento: Esta poção faz o usuário pode afetar adversamente qualquer pontuação mortos-vivos. Os mortos-vivos serão hostis
crescer para duas vezes o tamanho normal, de habilidade ou outras habilidades. quando o controle terminar.
aumentando temporariamente a Força efetiva, Sorte: Esta poção torna o usuário sortudo. Respirar na Água: O usuário pode respirar
dando a capacidade de infligir dano dobrado O jogador do personagem usando esta poção livremente tanto água como ar (como o feitiço
(duas vezes a quantidade jogada) em qualquer pode escolher o resultado de qualquer uma de mago) por 4 horas.
golpe bem sucedido. Os pontos de vida do jogada sua, em vez de jogar um resultado
usuário, no entanto, não aumentarão. Esta
poção irá cancelar uma poção de diminuição
aleatório (uma jogada de ataque ou dano,
jogada de proteção, etc). Jogadas de outros
Pergaminhos
sem efeitos negativos. jogadores não podem ser afetadas, nem as Um pergaminho é um pedaço de papel ou
Cura: Como o feitiço clerical curar jogadas do Mestre de Jogo podem ser afetadas. pele de animal antigo sobre o qual um mago,
ferimentos leves, beber esta poção restaurará O efeito dura por 1 hora ou até a sorte ser elfo ou clérigo de alto nível escreveu uma
1d6 + l (2-7) pontos de vida perdidos ou curará usada. fórmula mágica. Também é possível gerar
paralisia para uma criatura. Fusão: O efeito desta poção é bastante mapas via pergaminhos conforme observado na
Heroísmo: Esta poção não tem efeito sobre incomum. O usuário pode permitir que outros Sub-tabela de Itens Mágicos: 2. Pergaminhos;
um elfo, clérigo, mago, místico, ou ladrão. No de fato fundir suas formas com a do usuário, estes mapas são diagramas cartográficos de
entanto, um guerreiro, anão, halfling, ou incluindo todo equipamento carregado, como se uma área específica (freqüentemente uma onde
homem normal (ou monstro!) que bebe esta todos fossem gasosos. Um máximo de sete tesouro está escondido ou cidades perdidas
poção ganha os Dados de Vida, pontos de vida outras criaturas pode fundir com o usuário da podem ser encontradas).
e todas as habilidades de um personagem (ou poção. A fusão não pode ser forçada; o usuário Algumas diretrizes relativas aos
monstro) de nível superior como se segue. pode, à vontade, evitar que qualquer pessoa de pergaminhos são dadas no texto a seguir.
fundir. Uma criatura fundida com o usuário Quem pode usar: Somente magos, elfos, e
Nível Atual Efeito pode deixar o fundidor simplesmente saindo. ladrões de 10º nível (ou nível superior) podem
Homem Nenhuma criatura fundida com outra (incluindo usar pergaminhos mágicos; apenas os clérigos e
Normal Torna-se guerreiro 4º nível o usuário) pode atacar ou lançar um feitiço, os druidas podem usar pergaminhos clericais; e
1-3 Ganha 3 níveis ou Dados de Vida mas ela pode falar. Dano ao usuário da poção apenas os druidas podem usar pergaminhos
4-7 Ganha 2 níveis ou Dados de Vida não afeta aqueles fundidos. druídicos.
8-10 Ganha 1 nível ou Dado de Vida Controle de Planta: O usuário pode Determinando Conteúdos: Para determinar o
11+ Sem efeito controlar todas as plantas e criaturas similares a que está em um pergaminho, os personagens
plantas (incluindo monstros) em uma área de devem ter luz suficiente para ler. Magos e elfos
Todos os ferimentos recebidos durante a
9x9m até 18m de distância. Plantas normais devem usar um feitiço ler magia para
duração da poção – incluindo os drenos de
controladas podem emaranhar vítimas em sua determinar o que está em um pergaminho;
energia – são subtraídos primeiramente dos
área, mas não podem causar dano. ladrões, clérigos e druidas simplesmente lêem
pontos de vida e níveis obtidos magicamente.
Veneno: Venenos parecem poções mágicas seus pergaminhos. Em qualquer caso, todos os
Controle de Humano: O usuário pode
normais. Um personagem que engole qualquer personagens não devem ler o pergaminho em
controlar até 6 Dados de Vida de humanos de
quantidade desta poção, mesmo um gole, deve voz alta, a menos que também desejem lançar o
uma vez (homens normais contando como 1/2
fazer uma jogada de proteção contra veneno ou feitiço ao mesmo tempo em que descobrem o
Dado de Vida cada um), similar aos efeitos de
morrer! O MJ pode escolher fazer o veneno tipo de feitiço.
um feitiço encantar pessoas. O efeito tem um
provocar uma quantidade específica de dano, Lançando o Feitiço de Pergaminho: Para
alcance de 18m e o encanto dura apenas pela
em vez disto, como outra opção. lançar o feitiço em um pergaminho, o
duração da poção.
Transformar-se: O usuário pode mudar a personagem deve ser capaz de ler o pergaminho
Invisibilidade: Esta poção terá os mesmos
forma (como o feitiço de mago) até uma vez e deve lê-lo em voz alta. Um pergaminho pode
efeitos do feitiço de mago invisibilidade. A
por round até a poção desaparecer. ser usado apenas uma vez; as palavras
poção tornará o usuário invisível. Quando um
Visão: O usuário pode detectar coisas desaparecem à medida que são lidas em voz
personagem se torna invisível, todos os itens
invisíveis (como o feitiço de mago) por 1 turno. alta.
(mas não outras criaturas) carregados e usados
Isto negará a cegueira por este período. Feitiços de Proteção: Qualquer um que
pelo usuário também ficam invisíveis. Qualquer
Linguagem: O usuário pode entender toda e possa ler – não apenas lançadores de feitiços –
item invisível se tornará visível novamente
qualquer língua ouvida dentro de 18m e pode pode usar pergaminhos de proteção; o feitiço de
quando ele deixar a posse do personagem
responder nas mesmas línguas. Um idioma proteção desaparece à medida que é lido em
(posto ao chão, descartado, e assim por diante).
deve ser ouvido para ser usado a menos que já voz alta.
O MJ pode permitir aos jogadores dividir uma
seja conhecido. Mapas de Tesouro: Qualquer um que possa
única poção de invisibilidade em até seis goles,
Velocidade: O usuário se move duas vezes ler – não apenas lançadores de feitiços – pode
cada um dos quais funciona normalmente, mas
mais rápido, pode atacar duas vezes por round, entender mapas de tesouro; um personagem que
dura apenas um turno.
e realizar outras ações exceto lançar feitiços não pode ler pode fazer um teste de Inteligência
Invulnerabilidade: A classe de armadura
com duas vezes a velocidade normal. para entender o mapa de qualquer maneira. Tais
do usuário e as jogadas de proteção recebem
Força: A pontuação de Força do usuário mapas não desaparecem quando lidos.
um bônus de 2 pela duração da poção. Se usado
mais de uma vez por semana, o único efeito é torna-se 18, e o usuário imediatamente recebe
mal-estar. todos os bônus aplicáveis. Descrições de Pergaminhos
Levitação: Beber esta poção terá os Super-Cura: Esta poção atua exatamente Os pergaminhos listados na Sub-tabela de
mesmos efeitos que o feitiço de mago levitação. como uma aplicação de um feitiço de clérigo Itens Mágicos: 2. Pergaminhos, página 250, são
O usuário pode mover-se para cima ou para curar ferimentos críticos (veja o Capítulo 3 descritos no texto a seguir.
baixo no ar sem qualquer suporte. Esta poção para detalhes sobre este feitiço). Comunicação: Este na verdade são dois
não capacita o usuário a se mover lado a lado. Natação: O usuário pode nadar em qualquer pergaminhos, um armazenado dentro do outro.
O usuário poderia, no entanto, levitar para um líquido a uma taxa de 54m por turno, mesmo se Eles são facilmente separados. Se uma
teto e se mover de lado, empurrando ou sobrecarregado. O usuário não pode afundar mensagem é escrita em um pergaminho, ela
puxando. O movimento para cima ou para (ou mesmo ser empurrado abaixo da aparece imediatamente no outro. Não há limite
baixo é a uma taxa de 18m por round. superfície), a menos que a carga seja superior a para o alcance, desde que ambos os
Longevidade: O usuário imediatamente se 3.000 mos. A capacidade de respirar água não é pergaminhos estejam no mesmo plano de
torna 10 anos mais novo. O efeito é concedida por esta poção. Os efeitos duram existência. A mensagem pode ter até 100
permanente, não desaparece e não pode ser durante 8 horas. palavras de comprimento. Se uma mensagem é
anulado. Esta poção não terá efeito em qualquer Encontrar Tesouro: Se concentrando, o apagada, a outra desaparece também. Cada
criatura forçada a beber. Em adição, a idade usuário pode detectar a direção e distância (mas mensagem deve ser apagada antes que outra
não pode ser reduzida abaixo de 15 (ou abaixo não a quantidade) do maior tesouro dentro de possa ser escrita, e existe uma chance de 5%
do meio da adolescência para criaturas 108m. (não cumulativa) de que qualquer apagamento
diferentes de seres humanos), e a mudança não Controle de Morto-Vivo: O usuário pode destruirá a magia de ambos os pergaminhos.
controlar até 18 Dados de Vida de monstros

255
para acender tochas, por exemplo). A chama
não pode ser extinta exceto por água ou sob
comando do usuário; nenhum vento, normal ou
mágico, pode fazê-la nem mesmo vacilar. Este
item pode já estar aceso quando encontrado.
Magias (somente lançadores de feitiços):
Este pergaminho está em branco; é usado para
identificar efeitos mágicos. O usuário pode
segurar o pergaminho e comandá-lo a
identificar qualquer efeito mágico escolhido
dentro de 9m. O nome do feitiço ou efeito
mágico aparece no pergaminho, juntamente
com o nível do lançador do efeito do feitiço. O
pergaminho identificará um efeito mágico por
dia.
Mapas de Tesouros (Normal, Mágico,
Combinado ou Especial): Cada mapa deverá
ser feito com antecedência pelo MJ. Tais mapas
mostram uma rota para a localização de um
tesouro em uma dungoen ou uma área
selvagem. O tesouro geralmente está escondido
ou protegido por monstros, armadilhas e/ou
magia. Com base no tipo de tesouro dado, o MJ
deverá selecionar um monstro desafiador (que
tem um tipo de tesouro semelhante) e projetar o
mapa e covil de monstro de acordo. Observe
que o mapa pode estar parcialmente incorreto,
omitindo um detalhe importante (como o tipo
de monstros, armadilhas perigosas, etc) ou
fornecendo algumas informações falsas; no
entanto, o tesouro mencionado deverá estar
realmente lá. Às vezes, os mapas estão apenas
parcialmente concluídos ou estão escritos sob a
forma de um enigma. E alguns podem ser lidos
Criação: O usuário deste valioso clérigo ou mago PNJ de alto nível, que exigirá somente por um feitiço ler línguas.
pergaminho pode desenhar uma imagem de que o personagem complete uma aventura Tesouro normal contém moedas e gemas,
qualquer item normal de até 150x300x30cm de especial ou execute uma tarefa digna, mas mas não itens mágicos, enquanto um tesouro
tamanho (embora desenhado muito menor) e difícil. mágico pode incluir algumas moedas e umas
até 5.000 mos de peso. O item pode então ser Atraso: Este é um pergaminho de um poucas gemas de baixo valor em adição a itens
retirado do pergaminho e usado! Itens mágicos feitiço. Ao lançar o feitiço do pergaminho, o mágicos. Um tesouro combinado tem moedas,
não podem ser criados, nem quaisquer coisas usuário indica uma quantidade de atraso de 0 a itens mágicos, e gemas ou jóias valiosas em
vivas, mas todos os tipos de armaduras e armas, 12 rounds. Posteriormente, se o usuário proporções aproximadamente iguais. Tesouro
por exemplo, são bem facilmente criados. O carregar o pergaminho, o usuário tem controle especial deverá conter pelo menos um item
item desaparecerá ou ao comando do criador ou completo do feitiço quando ele ocorre. Se o mágico permanente, como um cajado ou
após 24 horas. O pergaminho pode criar apenas pergaminho não for carregado pelo usuário, o espada; estes itens devem ser mencionados no
um item por dia. efeito do feitiço aparece em torno do próprio mapa.
Amaldiçoado: Infelizmente, quando pergaminho, afetando a criatura mais próxima Mapeamento: Este pergaminho está em
qualquer escrita em um pergaminho se um alvo faz parte do processo de feitiço. O branco. Quando segurado e comandado a
amaldiçoado é até mesmo vista, a vítima é feitiço não afeta o pergaminho, mesmo que seja escrever, este pergaminho irá desenhar um
imediatamente amaldiçoada. Nenhuma leitura é um feitiço tipo fogo. Por exemplo, um elfo lê mapa de uma área escolhida (ou seja, o MJ
necessária! O MJ deve compor a maldição de um pergaminho de atraso de relâmpago, desenha com precisão o mapa para os
cada pergaminho. Exemplos de umas poucas atrasando-o 8 rounds, e em então deixa o jogadores). A área deve estar completamente
maldições comuns incluem o seguinte: pergaminho de lado. Oito rounds mais tarde, dentro de 30m do pergaminho, e pode ter até
• O leitor se transforma em um sapo (ou quando o relâmpago realmente aparece, o elfo 900 metros quadrados de tamanho. O
algum outro animal inofensivo). pode escolher o alcance e direção por mera pergaminho tem 1 chance em 6 de detectar
• Um monstro errante do mesmo nível do concentração, como se estivesse lançando o portas secretas, mas não irá desenhar o que está
leitor aparece e ataca o leitor de surpresa feitiço naquele momento. além delas. O pergaminho funciona uma vez
(um ataque livre com bônus). Equipamento: Este pergaminho está por dia.
• Um item mágico de propriedade do leitor inscrito com os nomes de seis itens normais Portais: Este pergaminho cria um efeito
desaparece (o item é escolhido ou (que o MJ seleciona ou determina de forma criar passagens, idêntico ao feitiço de mago.
determinado aleatoriamente pelo MJ). aleatória, usando a Tabela de Equipamentos de Quando colocado sobre uma superfície e
• O leitor perde um nível de experiência, Aventura do Capítulo 4). Quando qualquer comandado a funcionar, o pergaminho
como se tivesse sido atingido por um wight nome de item é lido em voz alta, o item aparece desaparece e um buraco de 1,5m de diâmetro
(O MJ deve jogar novamente para um dentro de 3m do pergaminho; o nome aparece e tem até 3m de profundidade. O
personagem de primeiro nível para evitar a desaparece. O item permanecerá por 24 horas pergaminho não afeta coisas vivas ou mágicas.
"morte instantânea" injusta). ou até o usuário comandá-lo a desaparecer. O O buraco desaparecerá após 3 turnos ou quando
• O Atributo Principal do leitor deve ser nome reaparece no pergaminho quando o item comandado pelo leitor do pergaminho. Quando
jogado de novo. desaparece. Quaisquer três dos seis itens o buraco desaparece, o pergaminho reaparece.
• Ferimentos futuros demoram duas vezes listados no pergaminho podem ser criados a O pergaminho pode ser usado duas vezes por
mais para curar, e feitiços de cura cada dia. dia.
restaurarão apenas metade da quantidade Iluminação: Este pergaminho contém o Proteção: Um pergaminho de proteção
normal até que a maldição seja removida. desenho de uma chama. Se o pergaminho for pode ser lido e usado por qualquer personagem
Apenas um feitiço remover maldição (veja aceso, ele queimará com uma luz clara em um que possa ler o idioma Comum. Quando lido,
Capítulo 3) pode remover uma maldição desta raio de 18m, durando até 6 horas por dia. A cria um círculo de proteção de 3m de raio que
natureza. No entanto, o MJ pode permitir que o queima não prejudica o pergaminho, mas é irá se mover com o leitor em seu centro. Isto
personagem amaldiçoado seja curado por um ainda assim fogo "normal" (e pode ser usado

256
impedirá que qualquer das criaturas dadas entre vez por dia, independentemente do número de nome do feitiço possa ser revelado por um
neste círculo, mas não evita ataques com criaturas retratadas. feitiço ler magia.
magias ou projéteis destas criaturas. O círculo Refúgio: Este pergaminho está inscrito com Armadilha: Este pergaminho pode criar
será quebrado se alguém protegido atacar uma um elaborado desenho de uma sala de 3m uma armadilha. O tipo de armadilha difere pela
das criaturas dadas em combate corpo-a-corpo. quadrados, iluminada, com duas camas, uma colocação do pergaminho. O pergaminho é
Quatro tipos de pergaminhos de proteção mesa e duas cadeiras, comida e bebida para destruído quando a armadilha é criada. Se
são descritos no texto a seguir. dois sobre a mesa, e um par de espadas normais colocado em um piso, é criada uma armadilha
Proteção contra Elementais: Este na parede ao fundo, cada uma pendurada sobre de poço escondido; se no teto, uma armadilha
pergaminho cria um círculo de proteção (3m de um escudo. Se o pergaminho for pendurado em de bloco caindo aparece. Em paredes, uma
raio) em torno do leitor. Nenhum elemental qualquer superfície vertical, a sala retratada armadilha de dardo com veneno ou de gás será
pode atacar aqueles dentro do círculo a menos pode ser adentrada e os itens utilizados. A criada. A armadilha exata é deixada para o
que seja atacado primeiro em combate corpo a comida e a bebida são puras e irão alimentar projeto do MJ. A armadilha criada é bastante
corpo. Uma vez atacado, um elemental pode qualquer coisa viva. As espadas e os escudos real e não é ilusória ou mágica.
atacar em retorno. O efeito dura 2 turnos e se podem ser tomados e usados. No entanto, Verdade: Este pergaminho está em branco
move com o leitor. nenhum dos itens pode ser removido da sala. quando encontrado. O usuário pode fazer uma
Proteção contra Licantropos: Quando lido, Se o pergaminho for retirado, a sala não pergunta a qualquer ser vivo dentro de 9m; a
este pergaminho protegerá todos aqueles dentro pode ser adentrada ou deixada, mas continua a resposta completa e verdadeira aparece no
do círculo por 6 turnos contra um número existir em outra dimensão. Se quaisquer pergaminho, lida da mente da vítima por uma
variável de licantropos. O número de criaturas estiverem na sala quando o poderosa versão de PES. Observe que a
licantropos afetados varia de acordo com seu pergaminho for retirado, o ar interno permite a resposta é verdadeira apenas dentro dos limites
tipo, como segue. sobrevivência por até 24 horas. Nenhuma do conhecimento da vítima. O pergaminho
criatura capturada assim pode escapar por exibirá uma resposta por dia.
Homens-morcego, homens-rato, quaisquer meios diferentes de um desejo. A
1d10 afetado
homens-raposa
Homens-javali, lobisomens 1d8 afetado
comida e a bebida são reabastecidas cada vez
que o pergaminho é retirado. A sala pode ser
Varinhas, Cajados, e Bastões
Homens-foca, homens-tubarão 1d6 afetado criada uma vez por dia e permanecerá por até Uma varinha é uma vara fina e lisa com
Homens-urso, homens-tigre 1d4 afetado 12 horas por uso; se não for removido neste cerca de 45cm de comprimento, um cajado tem
Porco demônio ld2 afetado tempo, o pergaminho cairá por si mesmo. 5cm de espessura e cerca de 1,8m de
Capturar Feitiço: Este pergaminho está em comprimento; e um bastão é semelhante a uma
Proteção contra Magia: Este pergaminho
branco quando encontrado. Pode ser usado para varinha, mas tem 90cm de comprimento. Uma
cria um círculo de proteção (3m de raio) ao
"pegar" um feitiço lançado no usuário. Não varinha pode ser usada somente por um mago
redor do leitor. Feitiços ou efeitos de feitiços
pode capturar efeitos tipo feitiço, nem pode ou um elfo. Um cajado pode ser usado apenas
(incluindo aqueles de itens) não podem entrar
capturar efeitos produzidos por dispositivo por um lançador de feitiços (às vezes, restrito a
ou sair do círculo. O efeito dura por 1d4 turnos,
(como de uma varinha), mas um feitiço lançado um tipo específico). Por fim, um bastão pode
se move com o leitor, e pode não ser quebrado
de um pergaminho pode ser capturado. Existem ser usado por qualquer classe de personagem.
exceto por um desejo.
quatro tipos deste pergaminho; jogue 1d10 para Uma varinha normalmente possui 2d10 de
Proteção contra Morto-Vivo: Quando lido,
determinar a capacidade. carga quando encontrada e um cajado 3d10; o
este pergaminho protegerá todos aqueles dentro
MJ joga o número, mantém o resultado para si
do círculo contra um número variável de 1-4 feitiços de 1º ou 2º nível mesmo, e acompanha o uso do personagem da
mortos-vivos por 6 turnos. O número de 5-7 feitiços de 1º até 4º nível varinha ou cajado. Se desejar, o MJ pode usar
mortos-vivos afetados varia de acordo com seu 8-9 feitiços de 1º até 6º nível um número maior de cargas: 3d10 para uma
tipo, como segue. 10 feitiços de 1º até 8º nível varinha, 2d20 para um cajado. Bastões são itens
Esqueletos, zumbis, ghouls 2d12 afetado permanentes que não requerem cargas. Cada
O usuário do pergaminho deve segurá-lo à
Wights, wraiths, múmias 2d6 afetada uso de um poder custa uma carga a menos que
frente, como um escudo; nenhuma outra ação é
Espectros (ou monstros maiores) 1d6 afetado indicado de outra forma. Cada item pode ser
possível enquanto usa o pergaminho. O usuário
usado uma vez por round no máximo.
Questionamento: O usuário deste deve então fazer uma jogada de proteção contra
pergaminho pode fazer perguntas a qualquer feitiços, com um bônus de +4 para a jogada; se
objeto não-mágico não-vivo; suas respostas bem sucedida, o feitiço recebido não tem efeito Descrições de Varinhas
aparecerão no pergaminho. O pergaminho e, em vez disto, é transferido para o As varinhas listadas na Sub-tabela de Itens
exibirá até três respostas por dia. As respostas pergaminho, parecendo como um pergaminho Mágicos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões,
serão dadas como se os objetos fossem seres de feitiço normal. O feitiço exato capturado não página 250, estão descritas no texto a seguir.
vivos, mas serão limitadas a observações será conhecido até um feitiço ler magia ser Observe que todas as varinhas listadas aqui são
simples como se os objetos pudessem ver, usado para identificá-lo. utilizáveis apenas por magos.
ouvir, e cheirar. O pergaminho não pode ser O pergaminho só pode prender um feitiço Varinha de Frio: Esta varinha cria um cone
usado para questionar coisas vivas ou mágicas. por vez; o feitiço capturado deve ser usado ou de frio, 18m de comprimento e 3m de largura
Repetição: Este pergaminho parece ser um copiado em um livro de feitiços (feitiços de na extremidade mais distante. Todos dentro do
pergaminho normal de um feitiço, e as mago somente) antes que o pergaminho possa cone recebem 6d6 pontos de dano por frio, mas
restrições padrão se aplicam ao seu uso. No pegar outro feitiço. Qualquer tipo de feitiço eles podem fazer uma jogada de proteção
entanto, 1 turno após o feitiço ser lançado, o (mágico, clerical, ou druídico) pode ser contra varinhas para metade do dano.
pergaminho cria o mesmo efeito mágico uma capturado enquanto o nível não exceder a Varinha de Detecção de Inimigo: Quando
segunda vez, centrado no pergaminho ou capacidade do pergaminho. O pergaminho de uma carga é usada, este item fará todos os
afetando a criatura mais próxima se um alvo faz capturar feitiço não pode afetar feitiços de inimigos dentro de 18m (mesmo aqueles
parte do processo do feitiço. Tal como com um níveis maiores que a capacidade dada, e pode escondidos ou invisíveis) brilhar, como se
pergaminho de feitiço normal, qualquer feitiço capturar um máximo de um feitiço por dia. estivesse em chamas.
lançado a partir dele desaparece; no entanto, Feitiços: Use Pergaminhos de Feitiço na Varinha de Medo: Esta varinha cria um
outro feitiço pode ser escrito no pergaminho, se Sub-tabela de Itens Mágicos para pergaminhos cone de medo, 18m de comprimento e 9m de
for do mesmo nível, e o efeito de repetição será para encontrar os níveis de feitiço exatos ou largura na extremidade mais distante. Todos
novamente aplicável. escolha feitiços conforme apropriado. dentro do cone devem fazer uma jogada de
Visão: Este pergaminho está em branco. Pergaminhos de feitiço são boas maneiras de proteção contra varinhas ou fugir do usuário a
Quando segurado e comandado a escrever, ele introduzir novos feitiços em uma campanha, e três vezes sua taxa normal por 30 rounds.
irá desenhar imagens de criaturas dentro de eles podem assim ser projetados com os livros Varinha de Bolas de Fogo: Esta cria um
30m em qualquer área escolhida pelo usuário. de feitiços atuais dos personagens em mente. efeito de bola de fogo (como se estivesse
Até quatro tipos diferentes de criaturas podem Observe que apenas druidas podem lançar usando o feitiço de mago) até 72m de distância.
ser retratadas. O pergaminho funcionará uma feitiços em pergaminhos druídicos, embora o Todas as vítimas recebem 6d6 pontos de dano

257
por fogo, mas podem fazer uma jogada de Cajado dos Druidas: Este cajado é opõe (veja a Tabela de Dominância-Oposição
proteção contra varinhas para metade do dano. utilizável apenas por druidas. Um druida na página 289), ao custo de uma carga se o
Varinha de Ilusão: Esta cria um efeito de carregando este cajado recebe um feitiço extra efeito foi produzido pelo cajado oposto ou duas
força ilusória (como se usando o feitiço de de cada nível de feitiço. Os feitiços extras cargas se um feitiço normal foi usado. Por
mago). O usuário deve concentrar-se na ilusão devem ser selecionados quando os feitiços exemplo, um cajado do ar poderia ser usado
para mantê-la, mas ele pode caminhar a metade usuais são adquiridos (geralmente durante a para negar um feitiço muro de fogo, lançado
da taxa de movimento normal enquanto faz meditação matinal). O uso de cada dia do por qualquer mago, ao custo de duas cargas.
isto. cajado usa uma carga. O cajado também é uma Um elemental convocado pode ser enviado
Varinha de Relâmpagos: Esta cria um arma +3, e pode ser usada como tal (infligindo de volta ao seu plano de origem com o mesmo
relâmpago (como se estivesse usando o feitiço ld6 +3 pontos de dano por acerto) sem usar custo de cargas (um se produzido pelo cajado
de mago), começando até 72m de distância e quaisquer cargas. oposto, dois se conjurado por feitiço), mas o
com 18m de comprimento a partir deste ponto. Cajado de um Elemento: Usável apenas elemental deve ser tocado pelo cajado
As vítimas recebem 6d6 pontos de dano por magos, existem sete tipos destes cajados; (possivelmente exigindo uma jogada de ataque
elétrico, mas eles podem fazer uma jogada de jogue 1d100 para determinar o tipo exato normal).
proteção contra varinhas para metade do dano. encontrado. Se um cajado for alguma vez levado para o
Varinha de Detecção de Magia: Quando plano contra a qual ele se opõe, ele explode
uma carga é usada, este item fará qualquer item 01-21 Cajado do Ar imediatamente, infligindo 20 pontos de dano
mágico dentro de 6m brilhar. Se o item 22-42 Cajado da Terra elétrico mais 1d8 pontos de dano por carga
normalmente não pode ser visto (dentro de um 43-63 Cajado do Fogo restante no cajado. A explosão preenche uma
baú fechado, por exemplo), o brilho não será 64-84 Cajado da Água esfera de 18m de raio; todas as criaturas dentro
visto. 85-91 Cajado do Ar e Água do efeito podem fazer uma jogada de proteção
Varinha de Detecção de Metal: Esta 92-98 Cajado da Terra e Fogo contra feitiços com uma penalidade de -4 na
varinha apontará para qualquer tipo de metal 99-00 Cajado do Poder Elemental jogada para receber metade do dano. O usuário
nomeado se dentro de 6m e se 1000 mos ou Cada cajado é um cajado +2 e pode ser do cajado, no entanto, não tem qualquer jogada
mais em peso. O usuário não pode detectar a usado como um sem usar quaisquer cargas, de proteção.
quantidade de metal. atingindo para ld6 +2 pontos de dano. Cajados Cajado de Ferimento: Usável apenas por
Varinha de Negação: Esta varinha pode ser de dois elementos recebem todos os poderes de clérigos, este item funciona de forma similar a
usada para cancelar os efeitos de uma outra ambos os cajados e o cajado de poder um cajado de cura invertido, ao custo de uma
varinha ou cajado. Se o outro efeito tiver uma elemental tem os poderes de todos os quatro. carga por criatura ferida. Ele inflige 1d6 + l (2-
duração, a negação dura uma round. Cada cajado contém os seguintes poderes 7) pontos de dano a qualquer criatura tocada
Varinha de Paralisação: Esta varinha quando usados no Plano Principal: pelo cajado (sem jogada de proteção); pode ser
projeta um raio em forma de cone quando uma • Um bônus de +4 para jogadas de proteção necessária uma jogada de ataque normal. Isto é
carga é usada. O raio tem 18m de comprimento contra formas de ataque com base neste em adição ao dano normal da arma (1d6
e 9m de largura em seu final. Qualquer criatura elemento. pontos), se aplicável.
atingida pelo raio deve fazer uma jogada de • Completa imunidade a ataques por qualquer O cajado de ferimento também pode criar os
proteção contra varinhas ou ser paralisada por 6 elemental deste tipo. seguintes efeitos, com os custos observados.
turnos. • A capacidade de convocar um elemental de Cada efeito é idêntico à forma invertida de um
Varinha de Transformação: Esta varinha 8 Dados de Vida deste tipo por dia (como o feitiço clerical. Observe que o uso deste cajado
cria um efeito transformar-se ou transformar feitiço de mago), cada convocação custando é um ato Caótico.
outro (como se estivesse usando os feitiços de uma carga.
mago). O usuário deve indicar qual efeito é Causar cegueira 2 cargas
• Certas efeitos tipo efeitos, cada um custando Causar doença 2 cargas
desejado. Uma vítima não voluntária pode fazer uma carga por uso. Estes efeitos de feitiço
uma jogada de proteção contra varinhas para Causar ferimentos graves 3 cargas
criados são tratados como se lançados por Criar veneno 4 cargas
evitar o efeito. um lançador de feitiços de 10º nível. Os
Varinha de Detecção de Porta Secreta: O efeitos são dependentes do tipo de elemento Cajado de Cura: Usável somente por
usuário pode encontrar qualquer porta secreta como se segue: clérigos, este cajado irá curar 1d6 + 1 (2-7)
dentro de 6m, usando uma carga por porta Ar: relâmpago, nuvem mortal pontos de dano por uso. Só pode ser usado uma
secreta encontrada. Terra: teia, muro de pedra vez por dia por pessoa, mas curará qualquer
Varinha da Detecção de Armadilha: Esta Fogo: bola de fogo, muro de fogo número de pessoas uma vez por dia. Não tem
varinha apontará para todas as armadilhas Água: gelo (tempestade ou muro) ou usa cargas para cura.
dentro de 6m, uma de cada vez, a um custo de Quando usado no plano elemental do tipo Como opção, o MJ pode adicionar cargas ao
uma carga por armadilha encontrada. correspondente Os poderes são bastante cajado (em adição às suas habilidades de cura)
diferentes. Enquanto uma ou mais cargas para criar os seguintes efeitos, ao custo das
Descrições de Cajados restarem no cajado, os poderes concedidos ao cargas indicadas.
Os cajados listados na Sub-tabela de Itens usuário não são os poderes dados acima, mas
sim os seguintes poderes: Curar cegueira 1 carga
Mágicos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões, Curar doença 1 carga
página 250, estão descritos no texto a seguir. • Imunidade ao dano do plano propriamente,
com visão a 18m de alcance. Curar ferimentos graves 2 cargas
Cajado de Comando: Usável por todos os Neutralizar veneno 2 cargas
lançadores de feitiços, este item mágico tem • Movimento dentro do plano a uma taxa de
todos os poderes dos anéis de controle de 36 metros por turno (12m/round). Cajado de Poder: Este item pode ser usado
animal, humano e planta (veja as descrições • Habilidade de comunicação com qualquer como um cajado de golpeamento e também
individuais em "Anéis" abaixo). residente deste plano. pode ser usado para criar qualquer dos
Cajado de Anulação: O toque deste item • Um bônus de -4 para a classe de armadura seguintes efeitos de feitiço de mago (cada
tem o mesmo efeito de um feitiço anular magia se atacado por um residente deste plano. provocando 8d6 pontos de dano): bola de fogo,
de um lançador de 15º nível, mas afetará apenas Observe que estes cajados não oferecem a relâmpago, e tempestade de gelo. Também
o item ou efeito mágico tocado. Qualquer capacidade de respirar no plano; algum outro pode criar um efeito de luz contínua ou mover
poção ou pergaminho tocado é completamente dispositivo ou feitiço deve ser também usado. 2.400 mos de peso por telecinésia, como o anel.
destruído, e qualquer item mágico permanente No entanto, quando um cajado é usado junto Este cajado é utilizável apenas por magos.
tocado torna-se não mágico por 1d4 rounds com um anel de adaptação elemental ou Cajado Cobra: Usável apenas por clérigos,
(incluindo armaduras e armas). Este efeito pode talismã de viagem elemental correspondente, este cajado mágico é uma cajado +1 e infligirá
ser permanentemente prejudicial para as todos os efeitos dados acima são estendidos 1d6 +1 pontos de dano por acerto.
espadas inteligentes (escolha do MJ). Cada uso para um raio de 3m ao redor do usuário. Sob comando, o cajado se transforma em
do cajado custa uma carga. Este cajado é Exceto pelo cajado de poder elemental, cobra e se enrola ao redor da criatura atingida.
utilizável por qualquer personagem. cada cajado pode ser usado para negar os O comando pode ser dito quando a vítima for
efeitos relacionados ao elemento ao qual se atingida. A vítima pode fazer uma jogada de

258
proteção contra feitiços para evitar o enrolar da estiver sendo usado em combate (como, quando o resultado para "91-100" é usado,
serpente. Qualquer vítima do tamanho de um tentando acertar uma espada). limitando o número de baixas.
homem ou menor será mantida indefesa por Espadas mágicas inteligentes e itens Bastão de Armamento: Este bastão +5 é
1d4 turnos (a menos que a cobra seja ordenada mágicos +5 podem resistir o efeito do bastão se utilizável apenas por um anão, halfling,
pelo proprietário a liberar a vítima antes deste o usuário fizer uma jogada de proteção contra guerreiro, ladrão, ou místico. Ao comando do
tempo). Criaturas maiores não podem ser varinhas. Isto meramente indica resistência usuário, ele irá alongar-se e pode ser dividido
presas no enrolar da cobra. As características da bem-sucedida, e o bastão ainda mantém seu em duas armas do mesmo tamanho, cada uma
cobra são as seguintes. poder. Uma espada +5 com inteligência, por +2. Cada uma delas pode ser dividida de
exemplo, recebe um bônus de +2 para a jogada maneira semelhante em duas armas + 1. O
Cobra: CA 5; DV 3; pv 20; MV 18(6); #AT 1 de proteção. bastão não pode ser dividido acidentalmente, e
(especial); Dn Nulo (especial); Prot C3; ML 12; Bastão de Domínio: Usável por qualquer pode ser remontada simplesmente colocando as
XP 6 personagem, este bastão ajuda no governo. Se partes juntas. Cada arma, independentemente
Quando liberada, a serpente rasteja de volta um governante o carrega em um passeio através de tamanho, inflige 1d6 pontos de dano por
ao seu proprietário e se torna um cajado mais de seu domínio, o bastão adiciona um bônus a acerto, mais bônus mágicos (mas não bônus de
uma vez. A cobra é completamente curada todos as jogadas de Nível de Confiança, com Força).
quando retorna à forma de cajado. Se morta em base na porcentagem de residentes que o vêem Bastão do Wyrm: Usável por qualquer
forma de cobra, não pode retornar à forma de (jogue 1d100 para o resultado). personagem, existem três tipos deste bastão;
cajado e perde todas as propriedades mágicas. determine o tipo aleatoriamente ou selecione
1-50 +10 um.
Este item não possui ou usa cargas. 51-75 +20
Por opção do MJ, o cajado pode possuir 76-90 +30 1d10 Alinhamento Dragão CA Baforada
cargas. O usuário pode gastar cargas para 91-99 +40 1-5 Ordeiro Dourado -2 Fogo/Gás
adicionar bônus ao bote de ataque da cobra (+ 1 000 +50 6-8 Neutro Azul 0 Relâmpago
bônus por carga gasta); até cinco cargas podem 9-10 Caótico Preto 2 Acido
ser usadas em um único ataque (para um bônus Quando não está em exibição, o bastão deve
de + 5). ser mantido na fortaleza do governante. Os Cada um é um bastão +5 e cada um inflige
Uma carga pode também ser usada para efeitos duram por três meses, mas o bastão 1d8 +5 (6-13) pontos de dano por acerto (mas
curar a cobra enquanto está em combate. O pode ser exibido de novo para a população sem bônus de Força). Uma vez por dia, o
usuário lança um feitiço de cura de qualquer conforme desejado. bastão pode ser transformado em um pequeno
tipo e gasta uma carga para transferir a cura Bastão de Saúde: Usável somente por dragão do tipo apropriado. O dragão criado tem
para a cobra. A quantidade de cura é clérigos, este bastão tem todos os poderes de 30 pontos de vida e pode ser afetado apenas por
determinada normalmente; nenhum limite de um cajado de cura, mas sem gastar quaisquer magia (armas, feitiços, etc). Ele irá entender e
alcance se aplica. cargas. Pode afetar qualquer uma criatura servir fielmente o usuário do bastão no melhor
Cajado de Golpeamento: Usável por todos apenas uma vez por dia, independentemente do de suas habilidades; por exemplo, pode atuar
os lançadores de feitiços, esta arma inflige 2d6 efeito escolhido. como mensageiro, montaria, ou guarda. Ele vai
(2-12) pontos de dano por carga se o golpe for Bastão de Inércia: Somente um anão, lutar até a morte a menos que comandado o
bem sucedido. Apenas uma carga pode ser halfling, guerreiro, ladrão, ou místico pode usar contrário. O dragão não conhece feitiços. Ele
usada por golpe. este item incomum. Pode ser usado como uma retornará à forma de bastão sob comando; se
Cajado de Ressecamento: Um golpe deste lança +3 em todos os aspectos. Ao comando do morto em forma de dragão, no entanto, não
cajado envelhece a vítima 10 anos. Um ou dois usuário, ele irá parar onde quer que esteja, e pode retornar à forma de bastão e está destruído
golpes serão fatais para a maioria dos animais e não pode ser movido por qualquer meio exceto para sempre. Feitiços e outras formas mágicas
prejudiciais para muitos humanos. Elfos podem um desejo. Um segundo comando o libera. Se o de cura podem ser usadas para curar a criatura,
ignorar os primeiros 200 anos de bastão estiver em movimento quando for se desejado, mas não após ele estar morto.
envelhecimento, anões podem ignorar os parada, ele continuará sua direção quando Se um dragão for criado por um usuário de
primeiros 50 anos, e halflings podem ignorar os liberado. Por exemplo, pode ser jogado em alinhamento diferente, o dragão irá atacar o
primeiros 20 anos. Mortos-vivos não são direção a uma porta e ordenado a parar, mais usuário imediatamente, lutando até a morte.
afetados por este item. Este cajado é utilizável tarde liberado se um inimigo entrar de modo Quando isto ocorre, não pode ser comandado a
apenas por clérigos. que o bastão continue em direção ao inimigo retornar à forma de bastão.
Cajado de Feitiçaria: Usável apenas por (uma jogada de ataque normal é feita). Se o
magos, este cajado +1 tem todos os poderes de
um cajado de poder, além dos efeitos de
usuário cair, um comando irá parar o bastão de
repente, e o usuário pode segurar o bastão
Anéis
feitiços de mago invisibilidade, criar Bastão de Bloqueio: Este bastão +5 pode Um anel mágico deve ser usado em um
passagens, teia, e conjurar elemental. Também ser usado como uma arma corpo a corpo, dedo ou polegar para funcionar. No entanto, um
pode ser usado para criar um redemoinho infligindo ld8 + 5 (6-13) pontos de dano por anel também pode ser carregado e então
(como se fosse um djinni) ou disparar um cone acerto (mas nenhum bônus de força se aplica). colocar quando necessário. Apenas um anel
de paralisação (como a varinha). Em adição, o Também pode ser usado para bloquear ataques, mágico pode ser usado por mão. Se mais do
usuário pode quebrar o cajado, o que liberta se o usuário escolher esta habilidade no início que isto for colocado, os anéis se negam e
todo o seu poder de uma vez. Este golpe final é de um round. Quando atacado em corpo a nenhum funcionará, com exceção de um anel
uma explosão que inflige 8 pontos de dano por corpo, a classe de armadura do usuário recebe de fraqueza.
carga restante no cajado. Todas as criaturas um bônus de +5 ao bloquear; no entanto, isto Qualquer anel pode ser usado por qualquer
dentro de 9m (incluindo o usuário!) recebem não se aplica para evitar disparo de projéteis. classe de personagem, exceto quando indicado
dano (mas todos podem fazer uma jogada de Enquanto usando o bastão de bloqueio, de outra forma no texto.
proteção contra cajado para metade do dano). nenhuma outra ação é possível exceto uma
manobra de Recuo/Retirada (ver Capítulo 8). Descrições de Anéis
Descrições de Bastões Este bastão é utilizável por qualquer Os anéis listados na Sub-tabela de Itens
personagem. Mágicos: 4. Anéis, página 250, são descritos no
Os bastões listados na Sub-tabela de Itens Bastão de Vitória: Usável por qualquer
Mágicos: 3. Varinhas, Cajados, e Bastões, texto a seguir.
personagem, este bastão torna o usuário sortudo Controle de Animal: O usuário deste anel
página 250, são descritos no texto a seguir. em guerra (quando o sistema de combate de
Bastão de Cancelamento: Este bastão é pode comandar 1d6 animais normais (ou um de
massa Máquina de Guerra é usado). Os tamanho gigante). Aos animais não é permitido
utilizável por qualquer personagem. Funcionará seguintes bônus se aplicam a este sistema:
apenas uma vez, mas drenará qualquer item uma jogada de proteção para resistir ao
• Um bônus de + 25 aplica-se à jogada de controle. O anel não controlará espécies de
mágico que atingir, tornando este item não Resultados de Combate (até um total
mágico para sempre. O alvo é tratado como animais inteligentes ou fantásticos ou monstros
máximo de 100). mágicos. O usuário deve poder ver os animais
tendo uma classe de armadura de 9. O MJ pode • Na Tabela de Resultados de Combate, se a
ajustar a classe de armadura de um item se ele para controlá-los. O controle durará enquanto o
diferença nos totais globais for 101 ou mais, usuário se concentrar nos animais e não se

259
mover ou lutar. Quando o usuário parar de se ou lançar feitiços, ele ficará visível. O usuário jogadas de proteção falhas e então se
concentrar, os animais estarão livres para atacar pode se tornar invisível apenas uma vez por desintegrar.
seu controlador ou fugir (jogar reações com turno, mas não há duração para a invisibilidade; Visão: Uma vez por dia, o usuário deste
uma penalidade de -1 para a jogada). Este anel O usuário permanecerá invisível enquanto ele anel pode ver todas as coisas de maneira clara,
só pode ser usado uma vez por turno. não retirar o anel, atacar alguém, ou lançar como se o feitiço do clérigo visão verdadeira
Ilusão: O usuário irá acreditar que este seja feitiços. fosse lançado. O usuário não precisa ser um
qualquer um outro anel (jogue novamente para Proteção da Vida: Este valioso anel irá lançador de feitiços. O efeito dura 3 turnos.
o tipo imaginário). No entanto, não tem efeito negar os efeitos de 1d6 ataques de dreno de Comer Feitiço: Embora este anel pareça e
real. O usuário não será convencido de outra energia. Se o usuário for atingido por um funcione como um anel de afastar feitiço, ele
forma até um remover maldição ser utilizado morto-vivo (ou efeito) drenador de energia, tem um efeito extra, prejudicial, se o usuário
para anular o encantamento. cargas são drenadas do anel e nenhum nível é for um lançador de feitiços. Depois que o
Convocação de Djinni: O usuário pode perdido. Se um único golpe drena mais níveis lançador de feitiços tiver lançado um feitiço
convocar um djinni para servir por até um dia. de experiência do que cargas restantes no anel, enquanto o anel está em uso, o anel "come"
O djinni irá servir e obedecer apenas à pessoa o anel se desintegra; caso contrário, torna-se todos os feitiços restantes memorizados pelo
usando o anel no momento da convocação. O um anel de proteção +1 quando todas as cargas lançador de feitiços. O anel não pode ser
anel pode ser usado apenas uma vez por são usadas. removido depois de ter comido os feitiços do
semana. Memória: Este anel pode ser usado usuário (embora os feitiços possam ser
Ouvido: Este anel, usado na orelha como somente por um lançador de feitiços. Ele reestudados e lançados com segurança) até um
um brinco, não tem efeito quando usado. No permite ao usuário lembrar qualquer um feitiço remover maldição ser aplicado por um lançador
entanto, quando removido e colocado contra lançado. O usuário deve decidir, dentro de um de feitiços de 25º nível ou superior. Este
qualquer superfície (uma porta, baú, etc), o turno após lançar um feitiço, de recuperá-lo; a remédio permite apenas a remoção do anel e
usuário pode ouvir todos os ruídos ocorrendo memória então reaparece e o feitiço é não afeta seus poderes. Um anular o mal
dentro de 18m da superfície. Respiração leve, instantaneamente "reaprendido". O anel pode lançado por um lançador de feitiços de 36º
batimentos cardíacos, e até brisas fracas podem restaurar a memória de um feitiço por dia. nível transformará o anel em um anel de
ser ouvidas. O anel funcionará três vezes por Controle de Planta: Este anel tem o afastar feitiço normal.
dia. mesmo efeito que a poção de mesmo nome, Armazenar Feitiço: Quando encontrado,
Adaptação Elemental: Existem sete tipos mas dura somente enquanto o usuário se este anel possui 1d6 feitiços armazenados
diferentes deste anel; jogue 1d100 para concentra. dentro dele. Estes feitiços exatos são o limite
determinar o tipo exato ou selecione um como Proteção +1, +2, +3 ou +4: Este anel dos poderes do anel e eles não podem ser
apropriado. melhora a classe de armadura do usuário em 1, alterados. Quando o anel é colocado, o usuário
2, 3, ou 4, conforme listado. Por exemplo, um sabe magicamente quais feitiços estão
01-21 Ar anel de proteção +3 usado por um mago sem armazenados e como usá-los. Depois que um
22-42 Terra armadura (CA 9) daria ao mago uma CA de 6 feitiço é usado, ele pode ser substituído por um
43-63 Fogo enquanto ele usar o anel. Este item também lançador de feitiços que deve lançar o feitiço de
64-84 Água adiciona seu bônus a todos as jogadas de substituição diretamente sobre o anel. O anel
85-91 Ar e Água proteção do usuário; no exemplo aqui, o mago não absorverá feitiços lançados no usuário. Os
92-98 Terra e Fogo obteria um bônus de +3 nas jogadas de feitiços no anel têm duração, alcance, e efeito
99-00 Todos os elementos proteção. iguais ao nível mais baixo necessário para
O usuário deste anel pode, quando no plano Uma variação deste anel é o anel de lançá-los. O MJ deverá selecionar o tipo de
elemental apropriado, respirar livremente e ver proteção + 1, 1,5m de raio. Este anel melhora a feitiços no anel; cerca de 20% destes anéis
através do elemento gasoso (o equivalente ao ar classe de armadura e jogadas de proteção do geralmente contém feitiços clericais.
no Plano Principal). portador em 1 (como um anel de proteção +1 Afastar Feitiço: Este anel reflete 2d6
Resistência ao Fogo: O usuário deste anel normal), mas o anel também dá o mesmo bônus feitiços de volta aos seus lançadores (por dia)
não será ferido por chamas normais, e ele a todas as criaturas dentro de 1,5m - ambos, de modo que o usuário não é afetado por
ganha um bônus de +2 em todas as jogadas de amigo e inimigo! Nenhum anel que afeta uma ataques com feitiços. Somente feitiços são
proteção contra feitiços de fogo e contra área é mais poderoso do que + 1. refletidos, não poderes tipo feitiço de monstros
baforada de dragão vermelho. Em adição, o MJ Rapidez: Uma vez a cada dia, o usuário ou efeitos tipo feitiço de itens. Uma vez que o
subtrai 1 ponto de cada dado de dano por fogo deste anel pode se mover e atacar ao dobro das número de feitiços do anel é alcançado, ele
ao portador (com um mínimo de 1 ponto por taxas normais por 1 turno. O efeito é idêntico torna-se inútil para o resto do dia.
dado jogado para determinar o dano). ao feitiço de mago acelerar, mas este efeito Sobrevivência: O usuário pode sobreviver
Santidade: Este anel é utilizável somente pode ser produzido por comando, não por sem ar, comida, ou bebida enquanto o anel for
por um clérigo ou druida. Se o anel for usado lançamento de feitiço. usado usando as cargas contidas nele. O anel
enquanto feitiços são obtidos (geralmente Regeneração: O usuário regenera os pontos contém 1d100 + 100 (101-200) cargas quando
durante a meditação matinal), o clérigo ganha de vida perdidos na lenta taxa de 1 por turno. O encontrado. Gastando uma carga, o usuário não
um feitiço extra a cada um dos níveis 1, 2, e 3 anel também recupera membros perdidos; um precisa de comida ou bebida por 24 horas.
conforme apropriado (Feitiços extras aplicam- dedo crescerá em 24 horas, e um membro Sobrevivência sem ar requer uma carga por
se apenas aos níveis de feitiços obtidos. Por inteiro pode ser recuperado em uma semana. O hora. O anel fica preto quando restam cinco
exemplo, um clérigo de 5º nível não ganharia anel não funcionará se os pontos de vida do cargas ou menos.
feitiços de 3º nível). Se o anel for removido, os usuário caírem para 0 ou menos. Dano por fogo Telecinésia: O usuário pode mover
feitiços serão esquecidos (embora isto não e do ácido não pode ser regenerado. lentamente objetos inanimados pesando até
tenha efeito se os feitiços já estiverem Medicamento: Uma vez a cada dia, este 2.000 mos por concentração apenas, até uma
lançados). Em adição, um clérigo (mas não um anel produzirá um remédio - um efeito de distância de 15m.
druida) ganha um bônus de +1 em qualquer feitiço curar cegueira, curar doença, remover Verdade: Três vezes por dia, este anel
jogada para afastar mortos-vivos, incluindo a maldição, ou neutralizar veneno. Cada efeito é permite ao usuário saber se uma declaração
jogada determinando os Dados de Vida dos idêntico ao feitiço de clérigo de mesmo nome e proferida é verdadeira ou falsa. Observe que se
mortos-vivos afastados. O anel não afeta as é tratado como se fosse lançado por um clérigo a pessoa ou criatura que proferiu a afirmação
tentativas de afastamento que não requerem de 25º nível. O anel produz o efeito desejado acredita que é verdade, um resultado
jogada. quando o usuário se concentra e toca o alvo. "verdadeiro" será obtido. Por telepatia, o anel
Controle de Humano: Este tem o mesmo Segurança: O efeito deste anel é diz ao portador de seus poderes assim que é
efeito que a poção de mesmo nome. O efeito semelhante ao de uma poção de sorte. Se o usado.
dura até ser cancelado pelo usuário do anel, o usuário do anel falhar em uma jogada de Sinceridade: Este item afirma ser um anel
anel ser removido, ou até um feitiço anular proteção, seu jogador pode "mudar o destino", da verdade quando usado (como acima), mas
magia remover o encanto. anunciando que sua jogada de proteção foi, de na verdade ele funciona de forma diferente.
Invisibilidade: O usuário está invisível fato, bem sucedida. O anel irá negar 1d4 Quando o usuário primeiro tenta determinar a
enquanto o anel for usado. Se o usuário atacar verdade de uma declaração, a declaração

260
parecerá ser verdadeira – mas após isto, o
usuário será incapaz mentir. O usuário deve
Descrições de Itens Variados Braseiro de Comandar Elementais do
Fogo: Este item pode ser usado apenas uma vez
fornecer respostas completas e totalmente Os itens mágicos listados na Sub-tabela de por dia. Requer 1 turno para usar e convocará
verdadeiras a qualquer questão perguntada a ele Itens Mágicos: 5. Itens variados, página 251, um elemental do fogo que permitirá ao usuário
enquanto ele usar o anel. Ele não pode remover são descritos no texto a seguir. controlá-lo, sujeito às regras normais para
o anel até um remover maldição seja aplicado Amuleto de Proteção contra Bolas de controle de elemental.
por um lançador de 26º nível ou mais alto. Cristal e PES: O usuário deste item está Vassoura de Vôo: Quando comandada
Falsidade: Este item também afirma ser um automaticamente protegido de ser espionado verbalmente, a vassoura levará seu dono pelo ar
anel da verdade quando usado, mas funciona por qualquer um usando uma bola de cristal ou a 72m por turno. Uma outra pessoa (ou até
de uma maneira oposta à de um anel de qualquer tipo de PES. 2.000 mos de bagagem) também pode ser
sinceridade – isto é, o usuário é incapaz de Bolsa Devoradora: Este item parece um transportada, mas a vassoura diminui para 54m
dizer a verdade e deve mentir o tempo todo. O saco pequeno normal, mas qualquer coisa por turno.
anel não pode ser removido até um feitiço colocada dentro dele desaparece. Qualquer Incensário de Comandar Elementais do
remover maldição, lançado por um lançador de pessoa pode alcançar e encontrar os conteúdos Ar: Este item pode ser usado apenas uma vez
26º nível ou superior, ser aplicado. por toque – se o conteúdo ainda estiver lá! Se por dia e requer 1 turno para usar. O incensário
Andar na Água: O usuário deste anel pode os conteúdos não forem removidos dentro de convocará um elemental do ar e permitirá ao
caminhar na superfície de qualquer corpo de 1d6 + 1 (7-12) turnos, eles serão perdidos para usuário controlá-lo, sujeito às regras normais
água e não irá afundar. sempre. A bolsa não afetará criaturas vivas a para controle de elemental.
Fraqueza: Quando este O anel é colocado, menos que toda a criatura seja colocada dentro Carrilhão do Tempo: Este simples bastão
o usuário se torna mais fraco e sua pontuação da bolsa. Isto é impossível de fazer exceto com de metal tem 7,5cm de comprimento e é feito
de Força se torna 3 dentro de 1d6 rounds. O criaturas muito pequenas. de um metal prateado. Sob comando, ele
usuário não pode retirar este anel a menos que Bolsa de Carga: Este item parece um saco manterá registro do tempo, soando de hora em
um feitiço remover maldição seja usado. Se pequeno normal, mas quaisquer itens colocados hora – o carrilhão pode ser ouvido por todos
mais de um anel for usado por mão, este anel dentro dele desaparecem. Qualquer um pode dentro de 18m (independentemente da
ainda funcionará apesar dos efeitos dos outros alcançar e encontrar o conteúdo por toque. O interferência de paredes, rocha, etc). Se for
anéis serem cancelados. saco irá de fato armazenar tesouros até 10.000 abafado por um feitiço silêncio num raio de
Desejos: Um anel de desejos é um item mos de peso, mas pesará apenas 600 mos 4,5m, o carrilhão anulará o silêncio, mas será
extremamente poderoso. Desejos devem ser quando cheio. Um item a ser colocado dentro abafado para um alcance de 9 metros neste
tratados com muito cuidado pelo MJ e pelos da bolsa não pode ser maior do que turno.
jogadores também. Para encontrar o número de 300x150x90cm. Um item maior não caberá Um segundo comando fará com que o
desejos contidos, jogue 1d10. dentro. carrilhão mude a cor. Vai mudar para dourado
Barco Submarino: Este item parece em uma extremidade, a cor se espalhando
1-4 1 idêntico a um barco de rio padrão (veja lentamente para a outra extremidade em
5-7 2 Capítulo 4) e pode ser usado como um. Como é período de uma hora. Uma terceira palavra de
8-9 3 mágico, no entanto, sua classe de armadura é 4 comando faz o carrilhão parar de tocar ou de
10 4 e ele tem 40 pontos de casco. É operado por mudar de cor – mas não até que 1 turno tenha
uma palavra de comando mágica que seu decorrido após o comando.
Visão de Raio-X: O usuário pode ver a uma
fabricante conhece; personagens que encontram Bola de Cristal: Este item só pode ser
distância de até 9m, mesmo através de uma
um barco submarino podem ter que sair em usado por um elfo ou um mago. Seu dono pode
parede e dentro do espaço além, mantendo-se
uma aventura para descobrir a palavra de olhar para ela e ver qualquer lugar ou objeto
parado e concentrado. O efeito pode ser
comando do barco. Se a palavra de comando sobre o qual pensar como ele existe naquele
bloqueado por ouro ou chumbo. O usuário pode
for conhecida, não são necessários remadores momento. Funcionará três vezes por dia, e a
inspecionar uma área de 3x3m por uso (o que
ou marinheiros. O barco obedecerá comandos imagem durará 1 turno. Feitiços não podem ser
requer um turno completo), e ele será capaz de
para começar, parar, virar a bombordo lançados "através" da bola de cristal. Quanto
ver quaisquer armadilhas ou portas secretas na
(esquerda), virar a estibordo (direita), parar de mais familiar o objeto ou a área a ser vista,
área examinada. O anel permite ao usuário ver
virar (enquanto mantém a mesma velocidade), mais clara será a imagem.
através de itens menos densos que pedra (como
submergir, estabilizar e emergir. Quando sob a Bola de Cristal com Clariaudiência: Isto
tecido, madeira, ou água) mais facilmente, a um
água, o barco irradia um efeito de respirar na funciona como uma bola de cristal padrão, mas
alcance de 18m. O anel pode ser usado até 1
água, protegendo todos os passageiros e com o poder adicional de ouvir ruídos através
turno por hora.
tripulação, enquanto eles o tocarem. O barco dos ouvidos de Uma criatura na área vista. É
submarino pode ser equipado com alças para
Itens Mágicos Variados que os passageiros possam evitar ficar a deriva.
utilizável apenas por um mago.
Bola de Cristal com PES: Isto também
Cada um dos itens listados nesta seção pode Nota: O MJ pode querer criar barcos funciona como uma bola de cristal padrão, mas
ser usado por qualquer classe de personagem e mágicos similares que viajam apenas no gelo, com o poder adicional de ouvir os pensamentos
até uma vez por round, a menos que indicado areia, no ar, e assim por diante. de uma criatura vista. É utilizável apenas por
de outra forma. A maioria dos efeitos dados Botas de Levitação: O usuário pode levitar um mago.
funciona automaticamente ou são ativados (como se usando o feitiço de mago). Não há Manto do Deslocamento: Este item
apenas por concentração. limite para a duração. distorce raios de luz, o usuário está na verdade
Não há limites para muitos tipos de itens Botas de Velocidade: O usuário pode se a 1,5m de distância da localização percebida. O
mágicos possíveis; Os dispositivos e efeitos mover tão rápido quanto um cavalo de montaria manto dá ao usuário um bônus de +2 nas
dados aqui são uma mera amostragem. O MJ (72[24]) por 12 horas, após o que o usuário jogadas de proteção contra feitiço, varinha/
pode criar outros como desejado, com quase deve descansar por um dia inteiro. cajado/bastão, e ataques de petrificação.
quaisquer poderes, conforme apropriado. No Botas de Viajar e Saltar: O usuário não Ataques corpo-a-corpo ao usuário são
entanto, ao projetar estes itens, mantenha o precisa descansar durante movimento normal. penalizados com -2 nas jogadas de ataque, e a
equilíbrio do jogo em mente. Se um item O usuário também pode fazer saltos poderosos, maioria dos disparos de projéteis errará
duplicar poderes clericais, por exemplo, pode até uma altura máxima de 3m e um automaticamente.
fazer com que os clérigos propriamente ditos se comprimento máximo de 9m. Tambores de Pânico: Estes grandes
tornem menos úteis no jogo. Mantenha tais Taça de Comandar Elementais da Água: tambores de caldeira não têm efeito em
itens raros e limite-os dando-lhes cargas Este item pode ser usado apenas uma vez por quaisquer criaturas dentro de 3m deles. Quando
consumíveis, para evitar que afetem dia. A taça tem 90cm de diâmetro; requer 1 usado, no entanto, todas as criaturas a 3-72m de
prejudicialmente o jogo. turno para usar. A taça convocará um elemental distância devem fazer uma jogada de proteção
da água e permitirá ao usuário controlá-lo, contra feitiço ou fugir do usuário por 3 turnos
sujeito às regras normais para controle de completos. Se o sistema de moral for usado,
elemental. não é necessário nenhuma jogada de proteção,
mas cada criatura deve fazer um teste de moral,

261
Elmo de Leitura: O usuário pode ler
qualquer escrita, independentemente do idioma
ou propriedades mágicas da escrita. Isto não
permite que os personagens usem pergaminhos
de feitiços a menos que eles possam fazê-lo
normalmente. Este elmo é frágil, no entanto, e
será destruído se o usuário for morto. Qualquer
golpe no usuário pode (10% de chance) destruir
o elmo.
Elmo de Telepatia: Este item parece um
elmo elegante. O usuário deste elmo pode
enviar mensagens, por mero pensamento, a
qualquer criatura dentro de 27m. A criatura
recebendo as mensagens de pensamento as
entenderá (A criatura pode se recusar a
responder). O usuário também pode ler os
pensamentos de uma criatura viva dentro do
alcance. Para fazer o elmo funcionar, o usuário
deve se concentrar na criatura, e ele pode não
se mover ou lançar feitiços. Se a criatura falhar
em uma jogada de proteção contra feitiços (ou
permitir a leitura do pensamento), o usuário
entenderá os pensamentos da criatura.
Elmo de Teletransporte: Usável apenas
por magos, este elmo permite o usuário
teletransportar (como o feitiço de mago,
incluindo possibilidades de erro) a si próprio ou
tentar teletransportar outro criatura ou item.
Uma vítima não voluntária pode fazer uma
jogada de proteção contra feitiços para evitar o
feito. Após um uso, o elmo não funcionará
mais. Se um feitiço teletransporte é lançado
sobre ele, o usuário pode se teletransportar
em vez disto, com uma penalidade de +2 para a sempre que desejar, até uma vez por round, sem
jogada. Manto Élfico: O usuário deste manto é
quase invisível (jogue 1d6, visto apenas com usar cargas. No entanto, sempre que o elmo é
Garrafa do Efreeti: Este item é um vaso usado para teletransportar outro item ou
grande e pesado com cerca de 90cm de altura. um 1). O usuário se torna visível ao atacar ou
lançar um feitiço, e ele não pode se tornar criatura, ele se torna inútil de novo, exigindo
Se o selo for rompido e a rolha puxada, um que outro feitiço teletransporte para reativá-lo.
efreeti aparecerá para servir o abridor uma vez invisível novamente por um turno completo.
Botas Élficas: O portador destas botas pode Trombeta da Destruição: Esta trombeta
por dia por 101 dias (ou até ser morto). A cria um cone de som, 30m de comprimento e
criatura retornará à sua casa (a lendária Cidade se mover com quase completo silêncio (jogue
1d10, ouvido apenas com um 1). 6m de largura na extremidade mais distante,
de Bronze) após seu termo de serviço terminar. quando soprada. As vítimas dentro desta área
Ele não servirá a ninguém exceto a pessoa que Tapete Voador: Este item pode transportar
um passageiro até 90m por turno, dois a 72m recebem 2d6 pontos de dano e devem fazer
abre a garrafa. uma jogada de proteção contra feitiços ou
Ovo da Maravilha: Este item estranho tem por turno, ou três a 54m por turno. Não
carregará mais que três passageiros e seus ficarem surdas por um turno; construções e
o tamanho de um ovo de galinha, mas pode ser navios recebem 1d8 pontos de dano. A
de qualquer cor. Um ovo se quebra quando equipamentos. Como uma opção, o MJ pode
dizer que o tapete terá uma carga de 6.000 mos, trombeta pode ser soprada apenas uma vez por
deixado cair ou jogado (até 18m de alcance turno.
máximo); no round seguinte, uma criatura mas o peso dos passageiros terá que ser
calculado. Lampião Furacão: Este item parece e
emerge dele e cresce até o tamanho normal, funciona como um lampião de queima longa
depois obedecendo o lançador do ovo no Manoplas de Poder Ogro: Estas luvas
darão ao usuário uma pontuação de Força de em todos os aspectos, mas somente após a sua
melhor de sua habilidade (Note que a criatura tempestade ter passado, conforme descrito a
deve poder ouvir os comandos do usuário). A 18, recebendo todos os bônus normais. Se o
usuário não estiver usando uma arma, ele pode seguir.
criatura desaparecerá após uma hora de Este lampião está sempre fechado quando
existência ou quando abatida. A criatura que golpear com um punho a cada round, recebendo
um +3 nas jogadas de ataque, para 1d4 pontos encontrado. Quando as persianas são abertas,
aparece nunca é determinada até o ovo rajadas violentas de vento e chuva provêm do
realmente quebrar; os personagens nunca de dano.
Cinto de Força de Gigante: Este item dá lampião, encharcando o portador (que não
podem saber que criatura irá aparecer de recebe jogada de proteção) e todos os outros
antemão. O MJ pode adicionar outras criaturas, ao usuário as mesmas chances de atingir de um
gigante da colina. O usuário provoca dano dentro de 9m. Este "furacão" dura 3 rounds;
se desejado. Para determinar o tipo de criatura cada vítima deve fazer uma jogada de proteção
que aparece, jogue 1d12. dobrado com qualquer arma que ele esteja
usando. contra feitiços, e todos aqueles que falham são
1 Babuíno do Rochedo Elmo de Mudança de Alinhamento: Este derrubados pelos ventos. Se isto ocorrer, todos
2 Morcego Gigante item parece um capacete elegante. Quando o os itens carregados (excluindo vestimenta
3 Urso Negro elmo é colocado, ele mudará imediatamente o corporal e/ou armadura, mas incluindo chapéus,
4 Urso Cinzento alinhamento do usuário (o MJ deverá luvas, tesouros, etc) são soprados pra longe,
5 Javali determinar o novo alinhamento aterrissando espalhados dentro de 18m. Uma
6 Leão de Montanha (Felino) aleatoriamente). Este dispositivo pode ser jogada de proteção bem sucedida indica que a
7 Pantera (Felino) retirado apenas usando um feitiço remover vítima caiu no chão a tempo, segurando
8 Furão Gigante maldição, mas o usuário resistirá em buscar a firmemente todos os itens carregados. O
9 Lagarto Gecko remoção. Uma vez que é removido, no entanto, lampião furacão pode então ser usado como
10 Lagarto Draco o alinhamento original do usuário retornará. um lampião de queima longa durante o resto do
11 Cobra Corredora Como uma opção, o MJ pode permitir que o dia. Ele redefine seu efeito de "furacão" a cada
12 Lobo Normal personagem remova o elmo realizando uma 24 horas, o qual deve ser novamente disparado
tarefa ou aventura especial. antes que o lampião possa ser de uso mais
benéfico.

262
Lampião de Queima Longa: Este item é remover maldição o fará desaparecer para dois feitiços idênticos no pergaminho em vez
idêntico a um lampião normal de aventureiro. É sempre. do único original. Se o pergaminho queimado
feito de metal, com um compartimento inferior Prego de Apontar: Este item parece ser contém dois ou mais feitiços, apenas um feitiço
para óleo, uma alça e persianas ao redor do idêntico a um prego de carpintaria comum. Se será copiado – o feitiço de nível mais baixo ou
corpo para proteger a chama do vento. Quando sua palavra de comando for conhecida, o (se mais de um for o nível mais baixo) um
cheio de óleo e aceso como lanterna normal, ele usuário pode fazer com que ele aponte para feitiço selecionado aleatoriamente. A pluma
queimará e espalhará luz sem usar óleo. Se a qualquer item não-mágico nomeado (porta, não copiará pergaminhos de proteção ou
chama for extinta por água, o lampião de escada, peça de ouro, etc); O prego então se qualquer outra escrita exceto pergaminhos de
queima longa torna-se não mágico. transforma em um dedo de osso e aponta para o feitiços.
Medalhão de PES, alcance de 9m: Este item deste tipo mais próximo. Ele continuará a Infelizmente, há uma chance de 25% por
medalhão mágico é preso em uma corrente e apontar para este item por 1 turno e depois uso de que a pluma irá repentinamente vazar a
usado ao redor do pescoço. Se o usuário se retornar à forma de prego. Não há limite para o tinta, estragando o pergaminho inteiro sobre o
concentrar por 1 round, ele pode ler os alcance da detecção do prego, mas ele não pode qual está escrevendo. A mancha assim criada
pensamentos de qualquer uma criatura dentro detectar criaturas vivas ou mortas-vivas de não pode ser removida do pergaminho por
de 9m. O usuário pode se mover normalmente, qualquer tipo, nem pode detectar qualquer item qualquer meio exceto um desejo.
mas não pode lutar ou lançar feitiços enquanto mágico ou efeito de feitiço. O prego de apontar Corda de Escalada: Esta corda fina, forte
se concentra. O MJ deve jogar 1d6 cada vez funcionará uma vez por dia. com 15m de comprimento escalará em qualquer
que este item é usado; ele não funcionará Ungüento: Este bálsamo branco cremoso é direção sob o comando do proprietário. Pode se
corretamente com uma jogada de 1. Se um 1 encontrado em uma pequena caixa de madeira prender a qualquer superfície saliente e
ocorrer, o medalhão transmitirá os pensamentos com um pedaço de algodão. Se todo o bálsamo suportará até 10.000 mos de peso.
do usuário para todos dentro de 9m! O MJ pode encontrado for esfregado em qualquer parte da Escaravelho de Proteção: Este item
permitir uma jogada de proteção contra feitiços pele do alvo, um efeito mágico é produzido. absorve automaticamente qualquer maldição
para impedir que o medalhão leia os Todo ungüento tem a mesma aparência, cheiro (seja por feitiço, pergaminho, ou outro efeito).
pensamentos de uma criatura. e sabor. Para determinar o tipo encontrado, Também absorverá um dedo da morte (um
Medalhão de PES, alcance de 27m: Este jogue 1d6 e consulte a seguir. O MJ pode feitiço de clérigo reviver morto, invertido). O
item é idêntico ao medalhão de PES, alcance de adicionar outros ungüentos conforme desejado. escaravelho funcionará 2d6 vezes antes de
9m, exceto que ele possui um alcance maior. tornar-se inútil.
Espelho de Aprisionamento: Este item 1 Bênção: Este bálsamo dá ao alvo um bônus Ardósia de Identificação: Este dispositivo
único armazena criaturas de tamanho de um de -2 para a classe de armadura e um bônus valioso, utilizável apenas por lançadores de
homem ou menores por um período indefinido. de +2 para todas as jogadas de proteção por feitiços, pode identificar itens mágicos da
Qualquer criatura deste tipo que olhe para o 1 turno. maioria dos tipos. É um pedaço de ardósia
espelho deve fazer uma jogada de proteção 2 Cura: Este bálsamo cura 2d6 + 2 pontos de (pedra) preso firmemente em uma moldura de
contra feitiços ou ser sugada para ele (inteira dano. madeira ornamentada, usualmente cerca de
com todo o equipamento e tesouro!). O espelho 3 Veneno: Este bálsamo parece ser um 90cm quadrados (embora ardósias de muitos
pode armazenar até 20 criaturas; quando está ungüento de bênção, mas é um veneno e o tamanhos sejam possíveis, maiores e menores).
cheio, nenhuma mais pode ser presa. Criaturas alvo deve fazer uma jogada de proteção O usuário segura a ardósia horizontalmente e
presas no espelho não envelhecem ou precisam contra veneno, com uma penalidade de -2 na coloca um item mágico sobre ela. Quando o
de comida ou ar, mas são completamente jogada, ou morrer. item é removido, o nome do item aparece na
impotentes. Qualquer um pode falar com as 4 Cicatrização: Este bálsamo parece ser um ardósia. Se um item tiver palavras de comando,
criaturas presas no espelho (se elas falarem o ungüento de cura, mas, em vez disto, inflige uma aparecerá na ardósia a cada identificação.
mesmo idioma). Se o espelho for quebrado, 2d6 pontos de dano por queimadura grave, A ardósia só se repetirá quando todas as
todas as criaturas presas dentro são que pode ser reparado apenas por um palavras de comando forem reveladas.
imediatamente liberadas. No entanto, ungüento de calmante, um feitiço cura A ardósia é facilmente enganada por itens
indivíduos presos podem ser recuperados sem completa, ou um desejo. amaldiçoados, no entanto. E não pode detectar
prejudicar o espelho, pelo uso de um desejo. 5 Calmante: Este bálsamo cura o alvo de o número de cargas ou habilidade especial de
Mordaça de Treinamento: Este item é um todos os danos por queimadura, seja qual for um item. Uma poção de veneno será
dispositivo de tias de couro com fivelas a quantidade e tanto mágico como normal. erroneamente identificada como algum outro
metálicas e pode ser preso sobre a boca de 6 Bronzeamento: Este bálsamo faz toda a pele tipo. Qualquer item amaldiçoado será
qualquer animal ou monstro que tenha um do alvo se tornar de uma cor brilhante identificado como um item normal (Estas
ataque de mordida. Ele irá expandir ou contrair (determinada aleatoriamente de vermelho, diretrizes deverão ser rigorosamente seguidas,
magicamente para se encaixar na criatura, e a amarelo, laranja, azul, verde ou marrom). O para evitar que o mistério de tais itens
vítima pode respirar, mas não pode morder (ou efeito não pode ser removido, mas encontrados seja arruinado).
falar) enquanto está usando a mordaça. A gradualmente desaparecerá em 1d4 meses. A ardósia pode gastar até dez cargas por dia;
mordaça irá fixar no lugar com uma palavra de Algibeira de Segurança: Este item é do itens identificados exigem os seguintes
comando (trate como uma trava de feiticeiro de tamanho de um saco grande (capacidade 600 números de cargas por uso.
um lançador de 15º nível) e destravar e cair mos). Qualquer tentativa de roubar a algibeira
com um segundo comando. A mordaça pode Itens Mágicos Temporários
faz ela gritar: "Estou sendo roubada!" (na Poção 2
ser comandada tão freqüentemente quanto língua Comum) repetidamente por uma hora.
desejado. Projétil 3
Seus gritos podem ser ouvidos a 36m. Se o Varinha 4
Prego Dedo: Este item parece ser idêntico proprietário segurá-la e comandá-la a ficar
ao prego de ferro comum da carpintaria Cajado 5
quieta, ela obedecerá, mas repetirá seus gritos Itens Mágicos Permanentes
medieval, de 2,5-10cm de comprimento e muito se for roubada de novo.
grosseiramente feito. Pode ser facilmente Qualquer arma mágica permanente 6
Pluma de Copiar: Uma pluma é uma pena Armadura ou escudo 7
negligenciado se encontrado com outros grande que pode ser mergulhada em tinta e
materiais de construção a menos que um feitiço Anel ou bastão 8
usada como um instrumento de escrita. Usável Item inferior variado* 10
detectar magia seja usado. apenas por lançadores de feitiços, esta pluma
Se confundido com um prego de apontar e Item superior variado* Especial
pode ser comandada a copiar qualquer feitiço * O julgamento do MJ é exigido quanto ao
comandado a funcionar, o prego desaparece. em um pergaminho. Ela copiará apenas um
Quando o usuário tentar então evitar a atenção valor e freqüência de tais itens na campanha.
feitiço por semana no máximo. O pergaminho Um item "superior" pode ser identificável, mas
de um inimigo (escondendo, invisibilidade, original deve ser queimado e as cinzas
etc), o prego reaparece como um grande dedo apenas tornando a ardósia inútil por ld4 dias.
misturadas com tinta rara (de 1.000 po de
brilhante, apontando para o personagem por custo). A pluma é então colocada sobre um Pedra de Comandar Elementais da
1d6 rounds. O prego dedo pode reaparecer pergaminho em branco juntamente com um Terra: Este item pode ser usado apenas uma
durante cada tentativa semelhante a partir daí tinteiro que contém a tinta preparada. Sob vez por dia. A pedra tem de apenas 15cm de
(25% de chances para cada uma), mas um comando, a pluma começa a escrever, criando diâmetro, e requer 1 turno para usar. A pedra

263
convocará um elemental da terra e permitirá ao mover a roda, e cada usuário pode girar a roda Especiais (Poderes especiais são descritos
usuário controlá-lo, sujeito às regras normais apenas uma vez por dia. abaixo).
para controle de elemental. Se a roda girou livremente pelos 3 rounds, As classes de armaduras básicas e os valores
Talismã de Viagem Elemental: Existem não tocada ou interferida de qualquer maneira, de CA finais quando modificados por um bônus
cinco tipos de talismãs. Jogue 1d10 para um efeito mágico ocorre, determinado pelo mágico são descritos abaixo. Tenha em mente
determinar o item exato encontrado. resultado do giro. A roda não pode ser afetada que um escudo, se usado, tem sua CA
por magia de qualquer tipo, incluindo adicionada à da armadura do personagem.
1-2 Talismã Menor do Ar telecinésia, e não pode ser danificada de forma
3-4 Talismã Menor da Terra alguma. Um desejo usado para afetar a roda CA Modificador
Tipo
5-6 Talismã Menor do Fogo fará a roda desaparecer, independentemente do Base +1 +2 +3 +4 +5
7-8 Talismã Menor da Água desejo. A roda não pode ser movida, exceto por 7 Couro 6 5 4 3 2
9-10 Talismã Maior (todos os elementos) uma criatura de 26 ou mais níveis (ou Dados de 6 Escamas 5 4 3 2 1
Vida). A roda pesa 20.000 mos. Para cada fatia 5 Malha 4 3 2 1 0
Talismã Menor: Este item é um amuleto 4 Talas 3 2 1 0 -1
redondo que pode ser encontrado em uma branca ou preta que aparece, jogue 1d6 e
consulte o seguinte. 3 Placas 2 1 0 -1 -2
corrente; existem tipos correspondentes a cada 0 Completa -1 -2 -3 -4 -5
um dos quatro elementos. Está gravado com um Fatia Branca -1 Escudo -2 -3 -4 -5 -6
triângulo no centro e um símbolo acima dele 1 1.000 peças de ouro aparecem
(um dos dez símbolos dos níveis elementais). 2 10 granadas aparecem Por exemplo, um guerreiro que encontrou
No Plano Principal, o usuário pode pressionar o 3 1 broche aparece uma cota de malha +3 e trocou sua cota de
símbolo central ao lançar um feitiço conjurar 4 1 item mágico variado aparece escamas normal (CA 6) pela nova armadura
elemental; o talismã inverterá o efeito, 5 1 pontuação de habilidade aumenta em 1 teria agora CA 2. Se ele também conseguiu um
enviando o usuário para o plano elemental ponto (pontuação máxima 18) escudo mágico +2 e optou por usá-lo, sua
apropriado. Quando usando o talismã, o usuário 6 Atributo Principal ou Constituição aumenta classe de armadura se tornaria -1 (CA 2 + -3 = -
pode respirar a matéria elemental como se fosse em 1 ponto (pontuação máxima 18) 1).
ar puro e limpo, e ele ganha em visão Fatia Preta Os tipos autênticos de armadura foram
(normalmente 36-360m de alcance, 1 1 pontuação de habilidade cai em 1 ponto descritos no Capítulo 4. Versões mágicas são
dependendo das condições). (pontuação mínima 3) idênticas nas restrições de classe, e estas
Talismã Maior: Este item é semelhante a 2 Atributo Principal cai em 1 ponto restrições ainda devem ser observadas por
um talismã menor em poderes, mas se aplica a 3 Constituição cai em 1 ponto personagens.
todos os planos elementais. Está gravado com 4 Item mágico menos valioso desintegrado Observe que armaduras e escudos feitos
os quatro símbolos triangulares dos planos, 5 Todos os itens não-mágicos, exceto por para humanos, anões, e elfos são considerados
reunidos no centro. Os dez símbolos de todos roupas normais, desintegrados "tamanho normal", enquanto equipamento para
os níveis elementais estão inscritos em torno da 6 Morte (sem jogada de proteção) halfling é contado como muito menor e
borda. Se as palavras de comando apropriadas equipamento para gigante muito maior. Por
forem conhecidas, o usuário também pode O MJ pode selecionar ou determinar exemplo, um escudo para halfling não oferece
forçar um ser elemental a obedecer instruções. aleatoriamente os resultados do giro. Se nenhuma proteção para um personagem de
Isto usa uma carga; o talismã pode gastar até desejado, as fatias podem ser numeradas de 1- tamanho normal, mas um escudo de tamanho
dez cargas por viagem em um plano elemental. 20, 1-100 ou algum outro número normal pode ser usado por qualquer um –
Roda de Flutuação: Este item parece convenientemente determinado, e um gráfico incluindo um halfling. E um escudo de tamanho
idêntico a uma roda de carroça normal, mas pode ser criado com resultados mais variados. gigante é considerado o dobro do tamanho
permite que qualquer carroça sob o qual ela é Roda Quadrada: Esta "roda" estranha, do normal com um bônus de +2 na classe de
montada flutue na água. Uma roda de flutuação tamanho de uma roda de carroça normal, é armadura.
permite uma carroça a ser rebocada através de inútil em estradas e outro terreno plano porque
um rio ou curso d'água, transportando até
10.000 mos de peso sem afundar. Cada roda de
é perfeitamente quadrada. No entanto, quando
montada corretamente em uma carroça, ela
Armadura e Escudos
flutuação adicional permite que mais 5.000 mos permite magicamente o movimento através de Amaldiçoados
de peso seja transportado, até o máximo normal terreno de montanha e deserto onde não existe Armadura e escudos podem ser
para a carroça de 25.000 mos. Viagem por estrada. Uma carroça com uma roda quadrada amaldiçoados. O MJ deve jogar 1d8 quando
pântano também é possível, mas a uma taxa de pode ser puxada por dois cavalos e pode qualquer um for colocado como tesouro; um
movimento muito lenta a menos que algum mover-se a 6m/turno; com duas rodas, resultado de 1 indica que o item está
animal de carga aquático esteja disponível. 9m/turno; com três, 12m/turno; e com quatro, a amaldiçoado. Armadura amaldiçoada, quando
Uma roda de flutuação amaldiçoada, ao taxa normal de 18m/turno é possível. usada pela primeira vez, parece ser uma
chegar ao centro de qualquer rio ou curso armadura do tipo originalmente jogada na sub-
d'água, ficará presa neste ponto e não pode ser
movida até um remover maldição ser aplicado
Armaduras e Escudos tabela de armadura e escudos. Na primeira vez
que o personagem entra em combate com
por um lançador de 15º nível ou superior. Isto Para usar a Sub-tabela de Itens Mágicos: 6. monstros, no entanto, a armadura torna o
permite que o progresso continue, mas a Armadura e Escudos na página 251, jogue personagem mais fácil de atingir com uma
maldição retornará novamente no próximo uso 1d100 para determinar o tamanho da armadura penalidade igual ao bônus jogado. Uma vez que
até que a roda seja destruída. e verifique a coluna apropriada. Em seguida, tenha revelado sua verdadeira natureza, a
Roda da Fortuna: Este dispositivo jogue 1d100 para determinar o tipo de armadura não sairá do seu usuário; alguém terá
estranho tem 3m de diâmetro, montado em um armadura (couro, talas, placas, etc). Se um que lançar um remover maldição para cancelar
suporte ou fixação de parede, e facilmente resultado indicar um tipo de armadura não a maldição por tempo o suficiente para o
girado. Está decorado com um padrão preto e utilizada na campanha de um MJ (por exemplo, personagem remover a armadura. Ou um
branco de fatias, todas se encontrando no centro alguns MJs não permitem a armadura de clérigo de 36º nível pode lançar um remover
onde uma flecha verde está montada; a flecha batalha), jogue de novo para um novo maldição para remover a maldição
não gira com a roda. Perto da borda, cada fatia resultado. Usando a coluna apropriada para o permanentemente, e o usuário pode então
preta está adornada por uma caveira branca e tipo de armadura (ou escudo) identificada na desfrutar de sua armadura mágica com os
cada fatia branca por um coração vermelho. Se sub-tabela Modificador de Classe de Armadura, benefícios adequados.
a roda é girada (facilmente feito por qualquer verifique o modificador de CA e subtraia o
bônus da CA básica para este tipo de armadura.
criatura de Força 3 ou maior), ela gira por 3
rounds e então para, com a flecha verde Verifique também a chance de poderes Descrições de Poderes
apontando para uma das fatias (preta ou branca especiais na mesma sub-tabela. Se o porcentual Especiais
com chances iguais para cada uma). No listado ou menos for jogado para o poder
especial, consulte a sub-tabela de Poderes Armadura e escudos podem ter poderes
entanto, uma criatura encantada não pode especiais que podem ser usados uma vez por
dia no máximo, a menos que observado de

264
outra forma. Quando ambos, armadura e escudo enquanto desejar. O usuário pode retornar ao Como observado no texto em "Sub-tabela
usados, têm poderes especiais, somente um Plano Principal quando uma segunda palavra de de Armas Mágicas", página 250, existem dois
efeito pode ser produzido por round a critério comando for dita. Cada palavra de comando métodos de geração aleatória de armas. O
do usuário a menos que observado o contrário pode ser usada uma vez por dia. primeiro, recomendado para os níveis de
na descrição. Note que a armadura e escudos Vôo: Quando comandado, a armadura ou personagem 1-10, é uma tabela única. Se o MJ
que têm poderes especiais são utilizáveis por escudo cria um efeito de feitiço voar no decidiu colocar uma arma de projéteis ou
qualquer classe que possa usar armaduras e usuário, que dura 12 turnos. O usuário pode projétil mágicos em um tesouro escondido, ele
escudos; não há outras restrições. então viajar no ar a até 108m por turno por pode simplesmente jogar 1d100 contra a Tabela
Os poderes listados na sub-tabela de mera concentração (como com o feitiço mágico de Geração de Armas Mágicas (página 253),
Poderes especiais (na Sub-tabela de Itens de 3º nível). encontrar o resultado na coluna apropriada e
Mágicos: 6. Armadura e escudos, página 251) Forma Gasosa: Esta valiosa armadura ou colocar o item no tesouro.
são descritos no texto a seguir. escudo permite ao usuário se transformar em Ao armazenar tesouros encontrados com
Absorção: Se o usuário for atingido por um uma nuvem de gás (como a poção de forma armas de projéteis e projéteis mágicos para
golpe que causaria um dreno de energia, a gasosa), incluindo todos os equipamentos personagens que estão acima do nível 10, o MJ
armadura ou escudo absorve o efeito de dreno e carregados (ao contrário da poção). O usuário pode usar a mesma tabela - ou ele pode usar o
somente o dano normal afeta o usuário. Cada pode permanecer gasoso por até 6 turnos e pode método mais específico, mas mais complexo de
dreno de energia provoca a perda de um retornar à forma normal por mera concentração. geração aleatória de tesouros, a Lista de
modificador de bônus de CA da armadura ou Acelerar: Quando comandado, a armadura Verificação de Geração Aleatória de Armas de
escudo. Quando o bônus é reduzido a zero, o ou escudo cria um efeito de feitiço acelerar no Projéteis e Projéteis.
item se desfaz em poeira (Por exemplo, um usuário, permitindo o dobro do movimento Observe que se ambos, o projétil e a arma
escudo +3 que absorveu dois ataques de dreno normal e o número de ataques (como o feitiço de projéteis disparando-o, tiverem bônus, o
de energia agora é apenas um escudo + 1. Se de mago de 3º nível). A aceleração dura apenas total de seus bônus e efeitos serão aplicados em
ele absorve mais um dreno de energia, ele é 1 turno e é utilizável apenas uma vez por dia. todos os casos. Por exemplo, uma besta +2
reduzido a zero e se desintegra). Este poder Invisibilidade: Quando comandado, a disparando um quadrelo +3 teria uma chance
especial não está sob o controle do utilizador; armadura ou escudo tornam o usuário invisível, de +5 no ataque e provocaria +5 de dano se o
um personagem não pode optar por sofrer o como se o feitiço de mago de 2º nível fosse jogada de ataque tiver êxito. Da mesma forma,
dreno de energia e deixar o item intacto. O lançado. Em adição, a armadura ou o escudo flechas normais disparadas por um longo arco
limite normal de um uso por dia não se aplica a podem tornar a si próprios invisíveis três vezes +1 podem ferir gárgulas (que são feridas
este poder. por dia, sob o comando do usuário. apenas por magia).
Encanto: Quando o usuário é atingido por Reflexão: Se um feitiço luz ou luz contínua Um projétil mágico normalmente se torna
um oponente, o oponente deve fazer uma for lançado no usuário, a armadura ou escudo não mágico após um uso, independentemente
jogada de proteção contra feitiços ou ficar irá refleti-lo automaticamente de volta ao de a tentativa atingir um alvo (seu bônus na
encantado pelo usuário da armadura ou escudo lançador, que deve fazer uma jogada de jogada de ataque desaparece). No entanto, se o
especial (como o feitiço de mago encantar proteção contra feitiços ou ser cegado projétil tiver um talento, um disparo perdido
pessoas ou encantar monstro). Se uma arma de (conforme indicado nas descrições dos não irá destruir a magia a menos que seja
mão é usada no ataque, o oponente recebe um respectivos feitiços). O item refletirá até três observado o contrário nas descrições de
bônus de +4 na jogada de proteção. Apenas feitiços por dia. Em adição, quando o usuário talentos de projéteis a seguir. Geralmente, se o
uma vítima pode ser encantada a cada dia, mas está em combate corpo a corpo contra uma projétil for recuperado após um disparo
qualquer número de jogadas de proteção pode criatura com um ataque de olhar, as chances de perdido, ele pode ser reutilizado com seus
ser feito antes que o encanto seja bem sucedido. reflexão do olhar são as mesmas de quando um bônus mágicos intactos.
Curar Ferimentos: A armadura ou escudo espelho é empunhado, mas sem a penalidade de
pode curar metade do dano que o usuário tenha
sofrido, qualquer que seja a quantidade, uma
-2 nas jogadas de ataque do usuário (o que
representa a estranheza de segurar o espelho e
Descrições de Talentos de
vez por dia. Pode curar somente o usuário, não tentar atacar ao mesmo tempo). Projétil
outra criatura, e não pode afetar veneno, Remover Maldição: Esta armadura ou Os talentos listados na sub-tabela Talentos
doença, ou qualquer outro dano além de escudo não pode ser ele próprio amaldiçoado de Projétil (na Sub-tabela de Itens Mágicos: 7.
ferimentos. quando encontrado. Quando comandado, o item Armas de Projéteis e Projéteis, página 251) são
Eletricidade: A armadura ou escudo pode, criará um efeito de feitiço remover maldição descritos no texto a seguir.
ao comando do usuário, se tornar carregado apenas no usuário como se fosse um lançador Mordida: Quando o projétil atinge, o
com força elétrica mágica. Se o usuário for de 36º nível (removendo automaticamente uma talento o transforma em uma serpente
atingido enquanto "carregado", o atacante maldição). Observação: Este item funcionará "venenosa". Em adição ao dano normal, a
recebe 6d6 pontos de dano elétrico. O atacante um total de três vezes, a uma taxa máxima de vítima deve fazer uma jogada de proteção
pode fazer uma jogada de proteção contra uma vez por dia. Depois de que suas três cargas contra veneno ou morrer (ou, à escolha do MJ,
feitiços para receber metade do dano; se uma forem utilizadas, não restam outras habilidades receber dano extra, 2d6, 2d10, ou 2d20 são
arma for usada no ataque, um bônus de +4 para especiais e ele não pode ser recarregado; o item quantidades recomendadas).
a jogada de proteção se aplica. A armadura ou permanece mágico, no entanto, Alternância: O projétil com este talento
escudo pode ser carregado ou neutralizado tão independentemente das cargas gastas. não atingirá qualquer amigo do usuário,
freqüentemente quanto desejado usando "alternando" dentro e fora de existência até
palavras de comando, mas só pode causar
danos ("descarregar") uma vez por dia.
Armas de Projéteis e alcançar um inimigo (Se a visão do inimigo
estiver bloqueada por amigos, uma penalidade
Dreno de Energia: A armadura ou o Projéteis pode ser aplicada à jogada de ataque).
escudo podem ser "carregados" sob comando A arma de projéteis é uma arma (arco, Encanto: A vítima atingida deve fazer uma
(conforme descrito no poder especial funda, etc) que lança munições através do ar e jogada de proteção contra feitiços ou ser
eletricidade), mas em vez de infligir dano, ele um projétil é a munição (flecha, pedra, etc) que encantada pelo usuário (como o feitiço de
causa a perda de um dos níveis ou Dados de uma arma de projéteis lança. Restrições de mago encantar pessoas ou encantar monstro).
Vida do oponente (como se fosse um wight). A armas normais se aplicam aos itens mágicos Escalada: Este talento só funciona se o
mesma jogada de proteção do poder também; por exemplo, um mago não pode usar projétil for disparado em um objeto. O projétil
eletricidade se aplica (possivelmente com uma funda, e ele não pode usar uma funda se prende de forma segura a qualquer objeto
bônus); se bem sucedida, o dreno de energia mágica também. atingido e então cria uma corda mágica de 15m,
não ocorre. O item pode drenar um nível ou Todas as armas de projéteis mágicas têm produzida do local atingido. A corda suportará
Dado de Vida por dia, mas qualquer número de bônus que lhes proporcionam vantagens qualquer peso de escaladores e desaparecerá 1
jogadas de proteção pode ser feito antes que adicionais para jogadas de ataque e dano. turno mais tarde ou sob comando do usuário. O
isto ocorra. Projéteis mágicos (como uma flecha +2) projétil não pode ser movido depois que ele
Eterealidade: O usuário pode tornar-se também têm bônus para jogadas de ataque e atinge, e desaparece quando a corda o faz.
etéreo sob comando e pode permanecer etéreo dano.

265
Cura: Um projétil com este talento é Vôo: Um projétil com este talento pode ser usuário pode dar ao projétil qualquer
obviamente arredondado, inscrito com um disparado a alcances cinco vezes maiores que o mensagem de 20 palavras ou menos e então
símbolo sagrado. Quando atinge uma criatura normal. Se a arma de projéteis disparando este disparar, nomeando um local dentro de 16
viva, não inflige dano. Em vez disto, cura 2d6 projétil também é mágica e tem um quilômetros ou mirando um alvo. O projétil
pontos de dano mais 2 pontos extras para cada multiplicador de alcance adicional, o efeito é aterrissará automaticamente no piso ou solo na
bônus mágico do projétil. Por exemplo, se um 5 cumulativo; multiplique cada alcance máximo área alvo e repetirá a mensagem em voz alta
for jogado para uma flecha de cura +2, o total por cinco. Se a arma de projéteis não é mágica, duas vezes.
de pontos de dano curados é 7. use os seguintes alcances máximos. Atordoamento: A vítima atingida por um
Desarme: Este talento só funcionará se a projétil com este talento deve fazer uma jogada
vítima atingida está segurando uma arma ou Flecha, arco curto 75/150/225 de proteção contra feitiços ou ficar atordoada
outro item. A vítima deve fazer uma jogada de Flecha, arco longo 105/210/315 por 1d6 rounds.
proteção contra feitiços ou soltar o item. Um Quadrelo, besta leve 90/180/270 Teletransporte: Uma vítima atingida por
item descartado pode normalmente ser Quadrelo, besta pesada 120/240/360 um projétil com este talento deve fazer uma
recuperado em 1 round (a menos que caia em Pedra para funda 60/120/240 jogada de proteção contra feitiços (com um
um poço ou abismo, se alguém diferente o Anulação: Quando um projétil com este bônus de +2 na jogada) ou ser teletransportado
agarra, etc). talento atinge, ele cria um efeito anular magia para um ponto a 1d100 quilômetros de
centrado no ponto de impacto (um cubo de 6m) distância, com a direção e distância
Lista de Verificação de Geração Aleatória de determinadas aleatoriamente. Diferente do
Armas de Projéteis e Projéteis como se fosse lançado por um lançador de 15º
nível. efeito do feitiço de mago, a vítima não pode
1. Jogue 1d100 contra a Sub-tabela de Itens chegar no ar ou dentro de um objeto sólido.
Luz: O talento de projétil pode criar um
Mágicos: 7. Armas de Projéteis e Projéteis Transporte: Uma vítima atingida por um
efeito de feitiço luz (9m de diâmetro), tanto sob
(página 251) para determinar o item. projétil com este talento deve fazer uma jogada
comando quanto quando atinge um alvo. Se
Observe a classe da arma. Armas de de proteção contra feitiços ou ser enviada para
uma criatura é atingida, a vítima deve fazer
projéteis (como arcos e zarabatanas) são um ponto a até 108m de distância, conforme
uma jogada de proteção contra feitiços ou ficar
Classe D, enquanto projéteis são de classe A determinado pelo usuário do projétil. O efeito é
cega pela luz (como se o feitiço tivesse sido
(Classe da arma é uma medida de quão idêntico ao feitiço de mago portal dimensional
lançado em seus olhos). O projétil se desintegra
difícil é construir armas ou munição, classes e não pode fazer a vítima aparecer dentro de
quando a luz é criada.
de arma são discutidas na íntegra sob um objeto sólido.
Penetração: Um projétil com este talento
"Espadas", abaixo). Lesão: Quando um projétil com o talento
não pode ser freado por mato, teia (normal ou
2. A Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas de lesão atinge uma criatura alvo, ele inflige dano
mágica), ou outras formas de cobertura. A
Projéteis e Projéteis é ainda dividida em normal. Em adição, no entanto, provoca a perda
classe de armadura da vítima não é modificada
duas sub-tabelas: Armas de Projéteis e de 1 ponto de vida por round até ser aplicada
por cobertura de qualquer tipo.
Projéteis. Uma vez que o tipo específico de cura mágica (uma poção, feitiço de cura de
Recarga: Este talento não dá efeitos
item mágico tenha sido determinado (arco qualquer tipo, etc). No entanto, nenhuma
especiais a um projétil quando disparado. Se
longo ou quadrelos, por exemplo), o MJ criatura morta-viva ou construto (golem,
deixado em um recipiente com outros projéteis
deve verificar a sub-tabela apropriada e estátua viva, etc) pode ser ferido com este
do mesmo tipo (ou seja, uma flecha de recarga
anotar o seguinte: talento, e tais criaturas sofrem apenas o dano
com flechas normais ou uma pedra para funda
• Para armas de projéteis, o MJ joga 1d100 inicial.
de recarga com pedras para funda normais), no
para encontrar o bônus mágico (para
entanto, ele criará magicamente mais 1d20
jogadas de ataque e dano). Ele então joga
1d4 e adiciona a jogada do dado ao bônus
projéteis do tipo normal a cada dia. Espadas
Grito: O efeito deste talento ocorre quando
mágico – este resultado indicará o Restrições de armas normais para classes de
o projétil é disparado, mesmo que erre o alvo.
multiplicador de alcance (Este é um bônus personagens também se aplicam a espadas
À medida que viaja pelo ar, o projétil produz
adicional que uma arma de projéteis pode mágicas. Por exemplo, um clérigo não pode
um lamento alto, fazendo com que todos dentro
ter para estender seus alcances, se um bônus usar uma espada, então um clérigo também não
de 9m de seu caminho testem moral. Se o teste
for indicado, multiplique os alcances curto, pode usar uma espada mágica.
de moral falhar, as vítimas se retirarão com
médio, e longo da arma pelo multiplicador Um bônus de espada mágica é adicionado
medo por 1d8 rounds.
de alcance - os resultados serão os alcances tanto às jogadas de ataque como às jogadas de
Procura: Este talento só funcionará quando
reais da arma mágica). Finalmente, o MJ dano. Algumas espadas também têm um bônus
o projétil for atirado em um objeto; não é
deve jogar contra o percentual listado para a adicional que é usado somente quando lutando
utilizável contra criaturas. Ele atingirá
chance de um modificador de arma contra um tipo especial de oponente. Outras
automaticamente qualquer objeto alvo dentro
adicional (A chance listada para ser espadas podem ter bônus ou modificadores
do alcance desde que um caminho de viagem
verificada é aquela que corresponde ao como a habilidade de lançar certos efeitos de
esteja limpo. Pode ser usado como um projétil
bônus mágico jogado anteriormente nesta feitiços. O MJ pode desejar referir a tais
de desarme, se desejado, ou pode ser usado
sub-tabela). Se a jogada for bem sucedida, feitiços para encontrar o efeito exato. Observe
para cortar uma corda normal, perfurar um
ele então vai para a Tabela de que cada efeito pode ser usado somente uma
saco, pressionar um botão, disparar uma
Modificadores de Armas Adicionais na vez por dia e que não é necessária meditação
armadilha, etc. Ele errará automaticamente
página 252 e aplica os resultados para obter a habilidade de lançamento de
qualquer criatura a qual seja destinado.
(Modificadores adicionais incluem bônus feitiços.
Afundar: Quando é atirado em um veículo
contra um oponente específico e talentos de Como observado no texto em "Sub-tabelas
aquático de qualquer tipo, um projétil com este
armas). de Armas Mágicas", página 250, existem dois
talento inflige 1d10 + 10 (11-20) pontos de
• Para projéteis, o MJ joga 1d100 para métodos de geração aleatória de espadas. O
dano de casco quando atinge (A classe de
encontrar o bônus mágico (para jogadas de primeiro, recomendado para os níveis de
armadura da embarcação é usada, como se o
ataque e dano). Ele então joga o dado personagens 1-10, é uma tabela única. Se o MJ
disparo fosse um ataque de aríete ou catapulta.)
indicado para o número de projéteis decidiu colocar uma espada mágica em um
Matança: Se a jogada de dado para um
encontrados. Por fim, o MJ joga contra o tesouro escondido, ele pode simplesmente jogar
projétil indicar este talento, vá para a sub-tabela
percentual listado para a chance de um 1d100 contra a Tabela de Geração de Armas
Oponentes na Tabela de Modificadores de
talento de projétil. Se a jogada for bem Mágicas (página 253), encontrar o resultado na
Armas Adicionais (página 252) e jogue 1d100.
sucedida, o MJ então joga 1d100 contra a coluna apropriada, e colocar o item no tesouro.
O resultado indica o oponente do talento do
sub-tabela Talentos de Projétil (parte da Ao armazenar tesouros encontrados com
projétil. Quando este oponente é atingido por
Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas de espadas mágicas para personagens que estão
este projétil, a vítima deve fazer uma jogada de
Projéteis e Projéteis) para encontrar o acima do nível 10, o MJ pode usar a mesma
proteção contra raio mortal ou morrer.
talento específico do projétil (Talentos são tabela – ou ele pode usar o método mais
Fala: Um projétil com este talento errará
descritos abaixo). específico, mas mais complexo, de geração
qualquer criatura na qual é disparado. É usado
somente para propósitos de comunicação. O

266
aleatória de espadas, a Lista de Verificação de inteiramente apropriado criar espadas especiais
Geração Aleatória de Espadas. que realizem certas façanhas em uma
campanha. Se uma meta de campanha em uma
Espadas Amaldiçoadas
Qualquer espada pode estar amaldiçoada.
Classe da Arma campanha é a destruição de um certo dragão,
Quando as jogadas de dado indicam uma
por exemplo, o MJ pode querer introduzir uma
Armas mágicas tipicamente devem ser feitas espada matadora de dragões em um tesouro espada como tesouro, jogue 1d20. Se o
por um procedimento especial, geralmente adquirido pelos personagens jogadores. resultado for um 1 ou 2, coloque uma espada
realizado por um mago ou clérigo trabalhando Para criar uma espada mágica do zero, siga amaldiçoada no tesouro em vez disto.
em conjunto com um ferreiro ou armeiro. o procedimento descrito acima para espadas Uma espada amaldiçoada parece ser uma
Classe da arma é uma medida da dificuldade jogadas, mas escolha, não jogue, os atributos da espada mágica normal (qualquer que seja o tipo
da construção deste item. As tabelas de arma espada. Tenha em mente, no entanto, que a jogado antes) até ser usada em combate. Neste
dão a classe da arma para cada arma. arma permanecerá muito tempo após a momento, a maldição é revelada. Quando
Geralmente, armas Classe A são itens mágicos campanha ter terminado, então evite criar usando esta arma, a espada fará o jogador
pequenos e temporários, os mais espadas que sejam muito poderosas e que subtrair a quantidade que deveria ter sido um
freqüentemente encontrados; armas de classe D podem ser um problema nas futuras bônus de todas as jogadas de ataque e dano
são as maiores e mais raras, pois exigem mais campanhas. (Por exemplo, se um personagem acredita que
trabalho. ele está carregando uma espada +3, quando de
Por opção do MJ, outras novas armas fato ele está carregando uma espada
podem ser inventadas. Cada nova arma deve ser
categorizada como uma das quatro classes de Lista de Verificação de Geração Aleatória de Espadas
arma, que são as seguintes: 1. Jogue 1d100 na Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas (página 252) para determinar o tipo
• Armas Classe A são itens temporários; de espada. Observe a classe da arma. Espadas curtas e normais são classe C, enquanto espadas
eles normalmente se tornam não mágicos bastardas e de duas mãos são classe D (Classe de armas é discutida detalhadamente abaixo).
uma vez utilizados, mesmo que a jogada 2. Jogue 1d100 novamente e verifique a coluna adequada da classe da arma para o bônus mágico
de ataque indique uma falha. Projéteis de ataque e dano. Jogue 1d100 contra o percentual listado para a chance de um modificador
mágicos se enquadram nesta categoria. adicional; se a jogada for bem sucedida, veja a Tabela de Modificadores de Arma Adicionais
• Armas Classe B incluem todas as armas na página 252 e aplique os resultados (Modificadores adicionais incluem bônus contra um
de arremesso (azagaia, lança, etc) e oponente específico e talentos de armas).
pequenas armas de combate corpo-a- 3. Uma vez que todas as espadas mágicas têm uma chance de inteligência, verifique a sub-tabela
corpo. de Inteligência da Espada (na Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas) jogando novamente
• Armas Classe C são itens de mão 1d100. O resultado indicará a inteligência da espada (se houver), método de comunicação (se
maiores, incluindo espadas curtas e houver), idiomas conhecidos (se houver), e número de poderes (se houver). (Estas habilidades
espadas normais. são explicadas abaixo.)
• Armas Classe D são itens de duas mãos 4. Se a espada for inteligente, determine o alinhamento e o ego conforme indicado no texto
(incluindo espadas bastardas) e todas as abaixo sob "Testes de Alinhamento, Ego e Controle de Espada". Faça também um teste de
armas de projéteis. controle para ver se a espada inteligente controlará seu usuário.
5. Os poderes disponíveis para uma espada incluem poderes primários, poderes extraordinários, e
Projetando Espadas Especiais a habilidade de ler magia sob comando. Se um poder primário ou extraordinário for indicado
para uma espada, vá para a sub-tabela Poderes Primários e Extraordinários (na Sub-tabela de
Naturalmente, o MJ pode não querer deixar Itens Mágicos: 8. Espadas) e jogue 1d100 contra a coluna apropriada. Se mais de um poder foi
a natureza de espadas especiais em uma indicado, jogue conforme necessário, ignorando quaisquer jogadas duplicadas exceto aquelas
campanha inteiramente ao acaso. É que são permitidas.

267
amaldiçoada, ele subtrairá 3 de suas jogadas de Este é um + 1 até + 5 adicional nas jogadas de Alinhamento, Ego, e Testes de Controle de
ataque e dano). ataque e dano além do bônus mágico básico da Espadas
Uma vez que um personagem usa a espada arma contra o oponente designado. Por Espadas inteligentes têm alinhamentos
amaldiçoada em batalha, ele não pode jogá-la exemplo, uma espada +1 que a jogada de exatamente como personagens os têm. Para
fora: Ele está sob uma compulsão para mantê-la dados indicou ter um + 3 contra lançadores de determinar o alinhamento de uma espada
e usá-la. Se ela for roubada ou vendida, o feitiços seria uma espada +1, +4 contra inteligente, jogue ld20.
personagem é amaldiçoado com o desejo de lançadores de feitiços.
recuperá-la. O personagem sempre usará esta Um modificador mais incomum é uma 1-13 Ordeiro
arma quando em batalha (O MJ pode ter que habilidade especial chamada talento, que pode 14-18 Neutro
dizer ao jogador que isto é o que o personagem ser um feitiço ou algum outro efeito 19-20 Caótico
quer – e nenhum argumento! – até que o apresentado pela espada. Espadas são mais Um personagem não pode detectar o
personagem se livre da maldição). prováveis a ter um talento do que outros tipos alinhamento de uma espada até ele pegá-la e
Somente um lançador de feitiços com um de armas; há apenas uma chance de 10% de manipulá-la. Se o personagem manipulando a
feitiço anular o mal ou remover maldição pode uma arma variada ter um talento, como espada é do mesmo alinhamento, não haverá
ajudar um personagem a se livrar da arma. Se o observado na Sub-tabela de Itens Mágicos: 9. reação ruim. No entanto, se o alinhamento for
lançador de feitiços estiver abaixo do 26º nível, Armas Variadas (página 252). diferente, o usuário receberá dano a cada round
o feitiço simplesmente cura o personagem de Descrições de bônus adicionais e talentos enquanto segurar a espada. Luvas e outro
sua compulsão; ele agora pode se livrar da podem ser encontradas na seção isolamento protetor não protegem o
espada amaldiçoada. Se o lançador de feitiços "Modificadores de Armas Adicionais", abaixo. personagem deste dano, o qual é como segue.
estiver no 26º nível ou acima, no entanto, o
feitiço anular o mal ou remover maldição irá Inteligência, Comunicação, e Fala de Espada Alinhamento Alinhamento Dano por
alterar permanentemente a espada amaldiçoada Se a jogada de 1d100 contra a sub-tabela Usuário Espada Round
para uma espada mágica normal de qualquer Inteligência da Espada na Sub-tabela de Itens Ordeiro Neutro 1d6
tipo que tenha sido originalmente jogada. Mágicos: 8. Espadas indicar que a espada tem Caótico 2d6
uma inteligência de 7 ou melhor, a espada é de Neutro Ordeiro 1d6
Habilidades de Espadas fato muito notável. Ela é inteligente – é
senciente, com uma personalidade e seus Caótico
Caótico
Ordeiro
1d6
2d6
Embora espadas mágicas possam ser próprios objetivos e maneirismos. Tipicamente, Neutro 1d6
geradas facilmente e rapidamente a partir da ela também tem um ou mais poderes primários
Tabela de Geração de Arma Mágica na página ou extraordinários (descritos abaixo). Em adição ao alinhamento, espadas
253, o texto nesta seção pode ajudar a adicionar O MJ deverá interpretar uma espada inteligentes também têm egos. Jogue 1d12 para
cor a uma espada específica. Esta seção inteligente da mesma forma como ele faria determinar a pontuação de ego da espada (Ego
também pode definir espadas mais específicas qualquer personagem não jogador. Observe que é uma medida da força da personalidade de
para o MJ que usa a Lista de Verificação de espadas inteligentes não têm sabedoria e assim uma espada). Então adicione a Inteligência da
Geração Aleatória de Espadas. Espadas elas devem ser interpretadas de acordo, espada e a pontuação de ego para encontrar sua
mágicas, como observado na lista de confiando na sabedoria do proprietário para força de vontade. Adicione 1 à pontuação de
verificação opcional, podem ser geradas com orientação e tomada de decisão. força de vontade para cada poder extraordinária
várias habilidades adicionais, incluindo: Depois de encontrar a Inteligência da espada que a espada tiver (se algum). Anote o total de
• Bônus mágicos para jogadas de ataque e na sub-tabela Inteligência da Espada, observe força de vontade da espada.
dano; como ela se comunica com seu proprietário, A força de vontade de um personagem é o
• Modificadores adicionais, como bônus seja através de empatia (uma telepatia limitada total das pontuações de Inteligência e Sabedoria
de ataque e dano contra oponentes que funciona apenas com a pessoa segurando a do personagem. O MJ pode subtrair 1d8 pontos
específicos ou talentos especiais (como espada e é utilizável apenas para comunicar de força de vontade se o personagem estiver
obtidos da Tabela de Modificadores de pensamentos, não para ler mentes) ou através ferido, e se a espada e o usuário forem de
Armas Adicionais na página 252); da fala. alinhamentos diferentes, a espada recebe 1d10
• Inteligência da espada, que permite Em seguida, se a Inteligência da espada for pontos para sua força de vontade (Este bônus
comunicação via empatia ou fala e 10 ou superior, determine quantos idiomas a adicional deve ser determinado a cada mudança
línguas conhecidas (se a espada for espada conhece (jogue o dado indicado sob a de usuários).
inteligente e puder falar); coluna de idiomas da sub-tabela Inteligência da Quando uma espada inteligente é
• Se inteligente, alinhamento e ego e uma Espada). manipulada, ela pode tentar controlar seu
necessidade de controlar seu usuário Uma espada que fala automaticamente usuário. O MJ deve comparar a força de
(como determinado por um teste de conhece a língua Comum e sua língua de vontade da espada com a do usuário fazendo
controle); e alinhamento. Se ela conhece mais de um um teste de controle. Uma espada inteligente
• Poderes, incluindo poderes primários, idioma, o MJ deve determinar quais idiomas ela tentará controlar seu usuário em cada uma das
poderes extraordinários, e a habilidade fala. Observe também que se uma espada tiver cinco diferentes situações, incluindo o seguinte:
de ler magia. a habilidade de ler magia, também pode falar • Quando o usuário manipula pela primeira
Estas habilidades especiais de espada são as línguas que pode ler (A habilidade ler magia vez a espada.
delineadas nesta seção. é discutida abaixo com os poderes primários e • Quando o usuário está ferido e tem
extraordinários). metade ou menos dos seus pontos de
Bônus Mágicos vida.
O MJ irá provavelmente querer criar uma
Todas as espadas mágicas têm um bônus de história para a espada – quem a fez, por que foi • Quando o usuário adquire qualquer outra
+1 até +5 que é aplicado a todas as jogadas de feita, e como foi usada ao longo dos anos – e arma mágica.
ataque e dano feitas com esta arma. então usar esta história para determinar quais • Quando alguém diferente usa a espada.
idiomas ela fala. Por exemplo, uma espada • Quando um propósito especial pode ser
Modificadores Adicionais usado (se aplicável).
inteligente que tenha um bônus mágico de +2 e
Como observado na Sub-tabela de Itens um bônus adicional de +3 contra dragões Para fazer um teste de controle, o MJ
Mágicos: 8. Espadas (página 252), há uma poderia ter sido forjada há cem anos por um simplesmente compara as pontuações de força
chance percentual para uma arma mágica ter famoso artesão anão e então usada por um herói de vontade do usuário e da espada, com a maior
um modificador adicional; estes modificadores humano que abateu muitos dragões e expulsou pontuação assumindo o controle. Este controle
são gerados usando a Tabela de Modificadores outros. Por estas razões, a espada pode falar dura até a espada estar satisfeita ou a situação
de Armas Adicionais. Note que armas mágicas Comum, Anão, e Dragão, já que estas línguas que causou o teste de controle ter passado. O
podem ter apenas um modificador adicional – correspondem melhor à sua história. MJ deve determinar as ações de qualquer
seja um bônus extra contra um oponente ou um espada no controle; ações típicas incluem o
talento. seguinte:
O modificador de arma típico é um bônus • Levar o usuário a passar por armas
mágico extra contra um oponente específico. mágicas para as quais o usuário teria

268
uma área dentro de 18m através dos
ouvidos de uma criatura naquela área.
• Clarividência. Tal como com a poção, o
usuário pode ver qualquer área até 18m
de distância através dos olhos de uma
criatura naquela área.
• PES. Como com a poção, o usuário pode
ouvir os pensamentos de qualquer
criatura viva dentro de 18m.
• Dano extra. Esta poder dura 1d10 rounds
quando comandado. O usuário pode
infligir quatro vezes o dano normal em
cada golpe bem sucedido. Este poder
pode ser gerado mais de uma vez; cada
jogada duplicada aumenta o
multiplicador em 1 (para 5 vezes, 6
vezes, etc).
• Vôo. Como com a poção, o usuário pode
voar no ar por um máximo de três turnos
por uso.
• Cura. A espada com este poder pode
curar até um total de 6 pontos de dano
por dia, com a taxa de 1 ponto de vida
por round. Este poder pode ser gerado
mais de uma vez; as jogadas duplicadas
aumentam a quantidade de cura em 6
pontos cada (para 12, 18, etc) por dia,
mas a taxa de cura permanece a mesma.
• Ilusão. O usuário pode criar uma força
ilusória, como com o feitiço de mago.
• Levitação. Tal como com a poção, o
usuário pode flutuar no ar por um
máximo de três turnos por uso.
• Telecinésia. O usuário pode mover até
parado ou fazer o usuário descartar • Detectar magia. A espada pode fazer 2.000 mos de peso por mera
outras armas. toda magia dentro de 6m brilhar (como o concentração como com o anel.
• Forçar o usuário a investir em combate efeito de feitiço) até três vezes por dia. • Telepatia. Isto é o mesmo que PES
para receber glória para si própria. • Detectar metal. A espada pode detectar (acima), mas com a capacidade de
• Fazer o usuário se render a um oponente metal de qualquer tipo solicitado até um "enviar" pensamentos para a criatura
– um mais digno da espada ou um mais alcance de 18m. Ela irá apontar na contatada (como com um elmo de
fácil para a espada controlar. direção do material, mas não pode telepatia).
• Forçar o usuário a gastar dinheiro em detectar a quantidade. • Teletransporte. O usuário pode
itens para a espada, como acessórios • Detectar paredes deslizantes e salas. A teletransportar uma vez por dia com o
com jóias, bainhas elegantes, e assim por espada pode encontrar estes itens se feitiço de mago.
diante. dentro de 3m. • Visão de raio-X. O usuário pode ver
• Detectar inclinações. A espada pode através das coisas como se estivesse
Poderes primários e extraordinários localizar todas as passagens inclinadas usando um anel de visão de raio-X.
A Inteligência da espada determina quantos dentro de um alcance de 3m.
poderes primários e extraordinários ela tem, • Encontrar portas secretas. A espada
conforme indicado na sub-tabela Poderes pode localizar todas as portas secretas Armas Variadas
Primários e Extraordinários na Sub-tabela de dentro de um alcance de 3m até três Restrições de arma normal se aplicam a
Itens Mágicos: 8. Espadas, página 252. O MJ vezes por dia. armas mágicas variadas também. Por exemplo,
deverá jogar 1d100 uma vez para cada poder • Encontrar armadilhas. A espada pode uma vez que um mago não pode usar uma arma
primário e extraordinário da espada e encontrar detectar armadilhas de todos os tipos de haste, um mago não pode usar uma arma de
os resultados na sub-tabela. Resultados dentro de 3m até três vezes por dia. haste mágica.
duplicados devem ser jogados de novo a menos • Ver invisível. A espada pode encontrar Observação: Esta seção não é usada para
que indicado de outra forma. todos os objetos e criaturas invisíveis e determinar espadas mágicas ou armas de
Poderes Primários: O usuário deve ter a escondidas (mas não portas secretas) projéteis mágicas; veja as seções apropriadas
espada em mão e se concentrar no poder para dentro de um alcance de 6m. acima, em vez disto.
usá-lo. Qualquer poder pode ser usado uma vez Poderes Extraordinários: Um poder Como com espadas mágicas, o bônus
por round. Um poder primário é utilizável tão extraordinário é gerado apenas se a espada tiver mágico de uma arma é adicionado a jogadas de
freqüentemente quanto desejado a menos que uma Inteligência 12 ou superior ou se uma ataque e dano. E como com as espadas,
indicado de outra forma. Estes poderes são jogada para um poder primário der um qualquer item pode estar amaldiçoado, embora
definidos como se segue: resultado de 96-99. Se a espada tiver um poder haja menos chance do que com espadas. Jogue
• Detectar o mal (bem). A espada é capaz extraordinário, jogue 1d100 e encontre o poder 1d20; se o resultado for 1, o item está
de detectar uma destas intenções até um na sub-tabela Poderes Primários e amaldiçoado. O item é tratado da mesma forma
alcance de 6m. Nenhuma espada pode Extraordinários na Sub-tabela de Itens que uma espada amaldiçoada.
fazer os dois; o MJ deve determinar qual Mágicos: 8. Espadas. Com exceção dos poderes Algumas armas variadas têm um bônus
versão a espada pode fazer. dano extra e cura, resultados duplicados devem adicional que é usado somente quando lutando
• Detectar gemas. A espada pode detectar ser jogados de novo. Um poder extraordinário contra um tipo específico de oponente. Outras
todos os tipos de gemas e a quantidade pode ser usado somente três vezes por dia a armas podem ter um talento, a habilidade de
de cada uma dentro de um alcance de menos que indicado o contrário. Estes poderes produzir certos efeitos de feitiços (O MJ pode
18m, apontando a si própria nesta são definidos como se segue: querer se referir a tais feitiços para encontrar o
direção. • Clariaudiência. Tal como com a poção, efeito exato. Observe que cada efeito pode ser
o usuário pode ouvir todos os ruídos em usado apenas uma vez por dia e que não é

269
necessário meditar para ganhar a capacidade de Lembre que a arma permanecerá depois que • Povo-dragão inclui todos os dragões de
lançamento de feitiços). a crise for resolvida. Embora a arma possa ser todas as cores e tamanhos, além de
Como observado no texto "Sub-tabelas de mais tarde removida do jogo (usando ladrões, monstros draconianos, como a quimera,
Armas Mágicas", página 250, existem dois danos especiais, ou vários meios mágicos), o hidra (todos os tipos), salamandra, e
métodos de gerar armas aleatoriamente. O MJ deve evitar colocar itens que sejam muito wyvern.
primeiro, recomendado para os níveis de poderosos e que possam causar problemas mais • Monstros encantados incluem aquelas
personagem 1-10, é uma tabela única. Se o MJ tarde. criaturas que não podem ser atingidas
decidiu colocar uma arma mágica variada em por armas normais ou de prata.
um tesouro escondido, ele pode simplesmente Armas Retornantes • Povo-gigante inclui todos os gigantes e
jogar 1d100 contra a Tabela de Geração de todas as criaturas de tipo gigante, como
Armas Mágicas (página 253), encontrar o Este tipo de arma de projétil arremessada à ogros, Ciclopes e outros humanóides que
resultado na coluna apropriada e colocar o item mão retornará ao usuário se ela errar o alvo; ela são maiores do que tamanho humano
no tesouro. às vezes é chamada de arma "bumerangue". Se (incluindo personagens que consumiram
Quando armazenando tesouros encontrados errar, ela retorna no final do mesmo round e uma poção de crescimento).
com armas mágicas variadas para personagens pode ser automaticamente apanhado com • Licantropos inclui todos os tipos de
que estão acima do nível 10, o MJ pode usar a segurança pelo personagem arremessando-a (a criaturas-fera, seja em forma de animal
mesma tabela - ou ele pode usar o método mais menos que o usuário tenha sido paralisado, ou não. Isto inclui todos os personagens
específico, mas mais complexo de geração de confuso, imobilizado, etc). Se ela atinge o alvo, afligidos com licantropia.
armas aleatória, a Lista de Verificação de a arma não retorna por si própria. • Monstros planares incluem aquelas
Geração Aleatória de Armas Variadas. criaturas que provêm dos planos
Classes de arma são explicadas acima sob Habilidades de Arma Variada elemental, etéreo, astral ou externos.
"Espadas". Qualquer arma variada pode ter Todos os tipos estão incluídos, mas
Diferente de espadas, armas variadas modificadores de arma adicionais, como bônus Imortais não contam como monstros
normalmente não são inteligentes. Se desejado, contra oponentes ou talentos. Estas habilidades planares.
a sub-tabela de Inteligência de Espada (da Sub- são geradas usando a Tabela de Modificadores • Monstros regeneradores incluem todas
tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas, página de Arma Adicionais. Estes modificadores são as criaturas que recuperam mais que 1
252) pode ser usada, mas uma penalidade de - descritos na seção a seguir. ponto de vida por dia por descanso ou
6% deverá ser aplicada à jogada. Observe que outros meios. Isto inclui qualquer
apenas espadas podem atingir Inteligência 10
Modificadores de Arma
criatura usando um anel de regeneração.
ou mais. • Répteis e dinossauros incluem todas as
Lista de Verificação de Geração Aleatória de Adicionais formas normais e gigantes de lagartos,
cobras, tartarugas, crocodilos, e
Armas Variadas Dois tipos de modificadores de arma são dinossauros.
1. Jogue 1d100 contra a Sub-tabela de Itens gerados na Tabela de Modificadores de Arma • Monstros imunes a feitiço incluem
Mágicos: 9. Armas Variadas (página 252) e Adicionais na página 252. A menos que aquelas criaturas que são imunes a 1 ou
encontre o tipo de arma. Observe a classe de indicado de outra forma, os bônus de arma mais níveis de feitiços, como
arma do item. contra oponentes e os talentos listados nesta especificado nas descrições do monstro
2. Verificando a coluna apropriada da classe seção são aplicáveis a todas as armas, incluindo (como drakes) no Capítulo 14. Isto não
de arma, jogue 1d100 na sub-tabela de armas de projéteis, espadas, e armas variadas. É inclui criaturas que são imunes
Bônus Mágicos e Modificadores (da Sub- claro, restrições de classe aplicam-se aos itens meramente apenas a certos feitiços
tabela de Itens Mágicos: 9. Armas com estes modificadores, e uma classe que não específicos (como a imunidade de
Variadas). O resultado indicará o bônus pode usar uma versão normal de uma arma não mortos-vivos a sono, encantar e
mágico básico para jogadas de ataque e pode usar uma versão mágica que tenha um prender).
dano. modificador adicional. • Lançadores de feitiços inclui todos os
3. Para uma arma que tenha um bônus mágico clérigos, elfos, magos, e outras criaturas
de +1 até +4, jogue 1d100 contra o Bônus de Arma contra capazes de usar feitiços (como paladinos
percentual listado na sub-tabela. Se a jogada
for bem sucedida, vá para a Tabela de Oponente ou espíritos, por exemplo).
• Morto-vivo inclui todos os tipos de
Modificadores de Armas Adicionais (página Este modificador de arma é um bônus criaturas mortas-vivas, tanto terrestres
252) e jogue para o bônus adicional contra adicional de ataque e dano quando a arma é como aquáticas, de esqueleto até lich.
um oponente específico. usada contra um oponente específico (por • Monstros que respiram água incluem
4. Para uma arma que tenha um bônus mágico exemplo, uma espada +1, +2 contra monstros aquelas criaturas capaz de respirar água,
de +5, jogue 1d100 contra o percentual encantados). A quantidade do bônus pode ser incluindo personagens sob a influência
listado na sub-tabela. Se a jogada for bem de +1 até +5 maior do que o bônus mágico de uma poção ou anel de respirar na
sucedida, vá para a Tabela de Modificadores normal da arma, como determinado pela Tabela água. Observe que os mamíferos
de Armas Adicionais e jogue contra a sub- de Modificadores de Arma Adicionais (Por aquáticos (baleia, golfinho, etc) respiram
tabela Talentos para um talento em vez de exemplo, uma espada +1 que tenha um bônus ar e não estão incluídos nesta categoria.
um bônus contra um oponente. de +3 contra os licantropos seria uma espada • Monstros que usam armas incluem as
+1, +4 contra licantropos). criaturas que possuem armas na mão
Projetando Armas Especiais O MJ deverá se sentir livre para adicionar (não garras) no momento de um ataque
mais categorias aos tipos de oponentes, corpo-a-corpo. Por exemplo, um
Em vez de determinar aleatoriamente os
conforme apropriado, tomando cuidado para homem-rato empunhando uma espada
resultados, o MJ pode querer selecionar estas
não prejudicar o equilíbrio do jogo. As seria afetado por este bônus adicional,
armas com um tema ou propósito em mente.
categorias de oponente listadas na sub-tabela de mas o homem-rato não seria afetado se
Por exemplo, se o MJ quer colocar uma arma
Oponentes (da Tabela de Modificadores de estivesse atacando apenas com sua
especial para um clérigo, ele poderia selecionar
Arma Adicionais) são as seguintes: mordida.
uma maça ou martelo da Sub-tabela de Itens
• Insetos incluem todas as formas normais
mágicos: 9. Armas Variadas, selecionar um
bônus contra mortos-vivos (da Tabela de
e gigantes de aracnídeos (aranha,
carrapato, escorpião, etc), insetos
Talentos
Modificadores de Armas Adicionais), e dar-lhe Talentos são poderes mágicos incomuns que
(formiga, besouro, mosca, etc) e
um talento para desviar os drenos de energia várias armas podem ter (embora sejam mais
quilópodes (centopéias, etc).
(da sub-tabela Talento na última tabela). Desta freqüentemente aplicados a espadas). Eles não
• Construtos incluem todos os monstros
forma, o MJ pode fornecer as ferramentas que são o mesmo que poderes primários ou
criados, como estátuas vivas ou golems.
os personagens precisarão para completar extraordinários de uma espada, os quais são
Gárgulas também estão incluídas nesta
aventuras especiais em uma campanha. descritos mais tarde, e uma espada pode ter
categoria.
ambos, um talento e poderes primários e

270
extraordinários. Talentos podem ser certos
efeitos de feitiços ou alguma outra habilidade
útil.
Todos os talentos podem ser usados apenas
uma vez por dia a menos que indicado de outra
forma. Talentos que duplicam efeitos de feitiço
não são feitiços de fato, e eles não requerem
emissão verbal nem concentração. O uso de um
talento ocorre na fase de feitiços e itens
mágicos de um round de combate. Os talentos
listados na sub-tabela Talentos (da Tabela de
Modificadores de Arma Adicionais, página
252) são os seguintes:
• Respiração. A arma com este talento
pode criar um efeito de feitiço respirar
na água por dia ou um efeito respirar no
ar por dia. Respirar no ar fornece apenas
ao usuário ar puro por 1 turno, e pode ser
usado para combater os efeitos de falta
de ar, ar envenenado (como uma
armadilha de gás), e assim por diante; no
entanto, não pode negar os efeitos de
qualquer baforada.
• Encanto. O talento pode criar um efeito
de feitiço encantar pessoas por dia para
um alcance de 36m (como o feitiço de
mago de 1º nível).
• Disfarce. A arma com este talento pode
ser comandada a alterar a aparência do
usuário. O tamanho não pode ser
alterado, mas características faciais,
equipamentos carregados, etc podem
todos ser modificados. Isto é apenas uma
ilusão; o usuário permanece intacto. A wraith, espectro, etc). Se uma arma de mesmo oponente por mais três rounds,
arma deve ser segura para criar o projétil tem este talento, ela pode ser retornando ao seu mestre depois deste
disfarce (desembainhado no caso de aplicada a qualquer disparo de projétil, tempo (ou quando comandada a
armas cortantes), e não pode se disfarçar mas cada nível drenado também drena retornar). Suas jogadas de ataque são
a si própria. um bônus mágico da arma. Se a arma se feitas como se ela fosse manipulada
• Defender. O bônus da arma pode ser torna não mágica por causa desta perda, normalmente, com base na classe e nível
usado normalmente (aplicando a jogadas ela perde a habilidade de drenar energia do usuário. Se uma arma de projétil tem
de ataque e dano) com este talento ou também. este talento, ela cria projéteis normais
como um bônus para a classe de • Extinção. A arma com este talento é fria enquanto dispara; o proprietário não
armadura do usuário. Uma arma de ao toque. Quando usada contra uma precisa fornecer novos projéteis, e ele
projétil não pode ter este talento (jogar criatura usuária de fogo (como um não pode supri-la com projéteis mágicos
novamente). dragão vermelho ou um elemental do para atirar.
• Desviar. Se o usuário for atingido por fogo, por exemplo), o bônus mágico da • Cura. Este talento pode criar um efeito
um golpe que causaria um dreno de arma é duplicado. Em adição, a arma irá de feitiço curar ferimentos graves por
energia, o talento pode desviar apagar um fogo normal se inserida nele. dia, curando apenas o usuário de 2d6 + 2
automaticamente o golpe. Depois que o Não tem efeito sobre o fogo mágico. Se pontos de dano (como o feitiço de
oponente atinge, o usuário pode decidir uma arma de projétil tem este talento, ele clérigo de 4º nível).
se desvia o golpe. Se usado para desviar, se aplica a todos os projéteis disparados • Esconder. A arma com este talento pode
a arma absorve o efeito do dreno de em vez de à própria arma. criar um efeito de feitiço invisibilidade
energia, mas ao custo de um bônus • Encontrar. O talento pode criar um somente no usuário quando comandada a
mágico, que é drenado da arma para cada efeito de feitiço localizar objetos por dia fazê-lo. Em adição, a própria arma pode
dreno de energia negado. Se um dreno de com um alcance de 36m (como o feitiço tornar-se invisível três vezes por dia.
energia desviado reduz os bônus para de mago de 2º nível). • Prender. Este talento pode criar um
abaixo de zero (como uma espada +1 • Flamejante. A ponta ou lâmina desta efeito de feitiço prender pessoas por dia
desviando o ataque de um espectro, que arma que tem este talento arderá com com um alcance de 54m (como o feitiço
provoca um duplo dreno de energia), a chamas sob comando. As chamas não de clérigo de 2º nível).
arma se desintegra; o dreno extra não danificarão a arma ou o usuário, mas • Luz. A arma que tem este talento pode
afeta o usuário. Se uma arma de projétil adicionarão um bônus de +2 às jogadas criar um efeito de feitiço luz por dia até
tem este talento, deve estar segura na de ataque contra hipopótamos, pégasos, um alcance de 36m e com duração de 6
mão para desviar o golpe (e não pode ser rocs e trolls e um bônus de +3 contra turnos (semelhante ao feitiço de mago de
usada no alcance de corpo-a-corpo). treants e monstros mortos-vivos. O 1º nível).
• Dreno. Sob comando, a arma com este bônus aplica-se às jogadas de ataque e • Silenciar. Este talento pode criar um
talento pode drenar um nível ou Dado de dano. A chama pode facilmente ser efeito de feitiço silêncio num raio de
Vida quando atinge um oponente (como usada para acender uma tocha, lanterna, 4,5m por dia até 54m de alcance (como o
se fosse um wraith), em adição ao dano ou outro item inflamável. Se uma arma feitiço de clérigo de 2º nível).
normal. O comando pode ser dito após a de projétil tem este talento, ele se aplica • Fatiar. Este talento aplica-se apenas a
jogada de ataque ser feita. A arma pode a todos os projéteis disparados em vez da armas cortantes (espadas, adagas, etc).
drenar 1d4 + 4 níveis ou Dados de Vida própria arma. Se algum outro tipo de arma indicar este
ao todo; ela então perde esta habilidade • Vôo. A arma com este talento pode voar talento, jogue novamente. Se a jogada de
para sempre. Dreno de energia não pode no ar e atacar por si própria. Em batalha, ataque da arma cortante for 19 ou 20
afetar qualquer criatura que tenha deve primeiro ser usada normalmente contando o bônus mágico da arma, mas
poderes de dreno de energia (wight, pelo menos uma vez. Se então nenhum outro bônus, o oponente
comandada a voar, continuará a atacar o atingido deve fazer uma jogada de

271
Notas: Este artefato é malignamente
Tabela de Artefatos
encantado e pode ser detectado como tal. O
Magnitude do Artefato
usuário perde 1 ponto de Carisma
Inferior Menor Maior Superior
imediatamente quando a máscara é colocada,
Máximo de número de poderes 8 11 14 17
então mais à razão de 1 ponto por semana até
Máximo de tipos de poderes
chegar a um Carisma de 4. A máscara,
Ataque 2 3 4 4
enquanto isto, se tornará progressivamente mais
Informação + movimento 1 2 3 4
feia e mais maligna em aparência. O uso de
Transformar 2 2 3 4
qualquer poder pelo usuário é voluntário. Se o
Defesa 3 4 4 5
usuário morrer, ele e seus equipamentos se
Desvantagem 1 2 3 4
transformam em pedra com a exceção deste
Penalidade 1 3 5 8
artefato. Este artefato se estilhaçará
proteção contra raio mortal ou ser morto entanto, cada um pode ser destruído por um irrevogavelmente se seu olhar for refletido pelo
com um único golpe. Se a jogada de método lendário que é exclusivo para este Espelho Dourado de Ka. O usuário da máscara
proteção for bem sucedida, a vítima artefato. Desejos, a magia mortal mais ficará imediatamente atordoado por um turno
ainda recebe o triplo do dano normal do poderosa, não têm efeito sobre artefatos. completo e não lembrará nada do que ele fez
golpe. Estes bônus de danos especiais Usar um artefato inflige desvantagens e enquanto usava a máscara, mas ele estará de
não se aplicam quando a arma é usada penalidades ao personagem. Uma desvantagem outra forma ileso.
contra construtos ou criaturas mortas- é um efeito permanente que não pode ser
vivas de qualquer tipo. negado enquanto o personagem tem o artefato. Capitalizando Tesouro
• Desacelerar. Quando um golpe é feito Geralmente aparece quando um poder do
com sucesso, a arma com este talento artefato é usado pela primeira vez. Uma Ao final de cada aventura, os personagens
pode fazer o oponente atingido ficar penalidade é uma desvantagem temporária que ganham pontos de experiência com base no
desacelerado (como o inverso do feitiço pode ser compensada por magia ou tempo valor real de todos os tesouros encontrados e
de mago acelerar de 3º nível) por 1 turno enquanto o artefato é possuído. mantidos. No entanto, eles podem perder algum
(sem jogada de proteção). O usuário Artefatos têm quatro níveis de poder: valor de gemas e jóias no processo de trocar
pode decidir se usa ou não este efeito inferior, menor, maior, e superior. Estes níveis tais itens por moeda.
após o golpe atingir. afetam o número e a força dos poderes, Embora gemas e jóias sejam fáceis de
• Velocidade. O talento irá, sob comando, desvantagens e penalidades do artefato, como carregar, elas também são difíceis de converter
criar um efeito de feitiço acelerar na Tabela de Artefatos. em dinheiro gastável. A maioria dos
somente no usuário. O usuário pode especialistas e mercenários aceitará gemas
como pagamento, mas normalmente não "dão
então mover-se ao dobro da velocidade Artefato Exemplo troco" por excesso de pagamento, nem aceitam
normal e atacar duas vezes por round
durante 1 turno (semelhante ao feitiço de MÁSCARA DE BACHRAEUS jóias (pois são facilmente danificadas). Para a
mago de 3º nível). (Artefato Inferior: Entropia, mal) maioria das despesas (como compras de
• Traduzir. A arma que tem este talento, História: Esta máscara foi feita por equipamento normal, custos de construção,
sob comando, permitirá ao usuário Bachraeus, um Imortal que se tornou o patrono etc), moeda deve ser usada.
entender todas as línguas ouvidas. A das medusas. A máscara seria usada pelo alto Peças de jóias geralmente podem ser
habilidade dura por 6 turnos. clérigo de um culto secreto que cresceu dentro divididas em gemas, metal, etc. A peça inteira
• Vigiar. A arma com este talento pode ser do Império Mileniano e formou uma aliança vale mais do que as partes individuais, no
comandada a vigiar qualquer tipo de perigosa com as medusas. Com a queda deste entanto; até metade do valor pode ser perdido
monstro ou raça. A arma pode então império e a destruição do culto, a máscara foi dividindo-as em partes.
sentir a presença das criaturas perdida. Qualquer vilarejo ou cidade terá um
especificadas, e ela vibrará ligeiramente Descrição: Uma máscara lisa e azul de um empresário (joalheiro, cambista, colecionador
se uma ou mais das criaturas material cerâmico estranho; as feições são de itens raros, ou mesmo o tesoureiro da
mencionadas chegarem dentro de 18m. estilizadas, possivelmente femininas ou élficas. cidade) que trocará moedas por gemas e jóias e
A vibração alertará silenciosamente o Uma peruca de tiras longas, escuras e fibrosas provavelmente vice-versa. Para gemas, uma
usuário. Uma criatura especifica não está presa na parte superior e traseira. taxa de l%-5% do valor é cobrada. Jóia é mais
pode ser nomeada, apenas uma raça ou Poderes: A Máscara de Bachraeus possui os difícil de vender, e uma taxa de 2%-12% pode
tipo de monstro, e a arma pode sentir seguintes poderes: ser cobrada. Vilarejos pequenos têm menos
apenas uma raça ou tipo por dia, mesmo • Carne para pedra, 36m de alcance, uma dinheiro em mão e podem ser incapazes de
que ninguém seja sentido. criatura (ataque de olhar). comprar jóias ou gemas caras. Como uma
• Desejo. Este talento concederá 1d3 • Encantar pessoas, 36m de alcance, uma orientação geral, a população da cidade é igual
desejos ao usuário (idêntico ao feitiço de criatura (ataque do olhar). ao maior valor de item que pode converter para
mago de 9º nível). • Detectar magia, 18m de alcance. moeda em po (por exemplo, uma cidade de
• Criar passagens, 18m de alcance, 10.000 poderia lidar com gemas ou jóias de até
duração de 6 turnos, 1,5m de abertura até 10.000 po em valor).
Artefatos 3m de profundidade. Um empresário pode sempre se recusar a
Um artefato é um poderoso item mágico • O usuário é imune a ataques de "comprar" um item por várias razões (falta de
criado por um Imortal (ver Capítulo 15) e petrificação e encanto, exceto seu moeda disponível, suspeita de mercadoria
imbuído com seu poder pessoal. Cada artefato é próprio olhar refletido. roubada, suspeita de origem mágica, e assim
único e deverá ser projetado individualmente • O usuário é imune a venenos de criaturas por diante). Se um empresário recusar a
pelo MJ. vivas. transação, um indivíduo privado rico pode ser
Nada em relação a um artefato acontece por Desvantagem: Quando a máscara é encontrado para comprar o item. O montante
acaso, pois o destino de cada um é planejado e colocada, o Carisma do portador é reduzido oferecido será de 20%-80% (2d4 x 10) do valor
controlado pelos Imortais. Assim, eles são para 4 (ver Notas). A máscara não pode ser declarado, e um joalheiro geralmente é
apenas raramente encontrados, mais removida ou disfarçada enquanto o usuário consultado para avaliar o item.
freqüentemente por personagens de alto nível viver. Diferente de gemas e jóias, objetos especiais
em um caminho para Imortalidade. Nenhum Penalidade: O uso bem sucedido de detectar (como os objetos na seção "Tesouro especial"
mortal conserva um artefato por muito tempo. magia ou de carne para pedra reduz a Força do anteriormente neste capítulo) devem ser
Artefatos são tratados como 40º nível para próprio usuário em 1 por uma hora. O uso bem- vendidos antes de qualquer concessão de XP
propósitos de determinação de seus efeitos sucedido de qualquer outro poder reduz a Força ser feita. Os preços indicados na Tabela de
mágicos. Eles são imunes à maioria dos do próprio usuário em 2. Se a Força do próprio Valor de Tesouro Especial (página 248) são
ataques, exceto aqueles de outros artefatos ou usuário for reduzida a 0, ele morre. aproximadamente o que os itens levantarão nos
armas com pelo menos +5 de bônus; no mercados que negociam estes bens. É

272
partir dos corpos de gigantes monstros
marinhos crustáceos).
Em uma aventura assim, o lançador de
feitiços pode adquirir quantidades suficientes
do componente raro para criar vários destes
itens mágicos. Está tudo bem, dentro do
razoável. Mas se ele voltar com uns 1.000
galões de corante de caracol gigante e quiser
usá-los para criar tapetes voadores de agora até
a eternidade, o corante inevitavelmente irá
estragar, ser destruído, ou ser roubado por um
mago rival – significando que o personagem
terá eventualmente que se aventurar de novo
para adquirir mais do componente se ele
realmente quiser fazer mais do que um do
mesmo item mágico.
O lançador de feitiços pode adquirir um
monte de material raro e então tentar distribuir
o excesso, trocando outros magos por seus
materiais raros em excesso. Isto não é tão bom.
O MJ pode simplesmente dizer que isto não
funciona – os materiais devem ser adquiridos e
processados pelo próprio lançador de feitiços,
ou o MJ pode dizer que o lançador de feitiços
não está suficientemente familiarizado com os
materiais para confiar neles. Alternativamente,
o MJ pode dizer que está tudo certo – mas o
projeto subseqüente do lançador de feitiços
sempre exigirá pelo menos um componente raro
que ele deve viajar e se adquirir ele mesmo.

Chance de Sucesso
Quando um personagem tenta criar um tipo
específico de item mágico, ele pode falhar. Sua
improvável que os preços sejam mais elevados, chance de sucesso é lançada em d100, usando a
exceto onde os itens são escassos e há uma Efeitos de Feitiços
Inteligência do personagem (Sabedoria se um
demanda por eles. Na verdade, preços podem O lançador de feitiços deve conhecer um clérigo), seu nível atual, e o nível do feitiço
ser menores se os bens estiverem em feitiço relativo ao efeito mágico que ele quer envolvido (ou o número de bônus ou
disponibilidade comum. que o objeto tenha. Por exemplo, se ele está penalidades de armadura ou arma); todos os
tentando fazer um tapete voador, ele deve outros números na fórmula são os mesmos para
Comprando e Vendendo Itens conhecer o feitiço voar. Se ele não conhece o
feitiço, ele não pode encantar um item com um
cada uso. A fórmula é a seguinte.
Mágicos efeito similar. ([Int + Nvl] x 2) - (3 x nível do feitiço) = %
Em algum ponto do jogo, os personagens Por exemplo, um feiticeiro de 10º nível com
provavelmente encontrarão um item mágico Especialistas ou Perícias
O lançador de feitiços deve contratar e Inteligência 18 tenta fazer uma varinha de
que eles não podem usar ou não querem. Tais bolas de fogo, que usa um feitiço de 3º nível.
itens geralmente são trocados com PNJs por trabalhar com um especialista que pode fazer o
tipo de objeto físico a ser encantado (por Sua chance de sucesso, usando a fórmula
favores; no entanto, os personagens podem acima, é a seguinte.
tentar vender o item por dinheiro. exemplo, um armeiro se o item for uma espada
Geralmente, itens mágicos podem ser ou um tecelão se o item for um tapete); ([18 + 10] x 2) - (3 x 3) = 47% em d100
vendidos entre personagens – PJs e PNJs – mas alternativamente, se as regras opcionais de
o vendedor deve pessoalmente encontrar um perícias estiverem sendo utilizadas, o lançador Se o personagem jogar este número ou
comprador através de anúncio, abordagem de de feitiços deve conhecer a perícia relativa à menos em d100, ele teve sucesso em encantar o
clientes ricos, etc. Se o MJ quiser usar outro elaboração do objeto ou contratar um artesão item. Se ele falhar em jogar o número, o
método para resolver este assunto, seus desejos que conheça. personagem gastou todas as peças de ouro,
devem ser seguidos. Para criar um item mágico, o lançador de tempo, e materiais que ele adquiriu. Ele deve
feitiços e o especialista devem trabalhar juntos adquirir todas as coisas que ele perdeu, tentar
enquanto o item está sendo criado; um lançador criar o item, e jogar novamente na próxima vez
Criando Itens Mágicos de feitiços não pode, por exemplo, encantar que ele tentar para ver se ele teve sucesso.
Em níveis de experiência mais elevados, magicamente uma espada normal, uma vez que
magos e clérigos podem criar itens mágicos. A a espada já foi feita. Os honorários do O Processo de Encantamento
maioria dos personagens que criam itens especialista estão contidos nos custos listados
Uma vez que todos os feitiços estão
mágicos são magos. Quando um clérigo está abaixo para criar um item mágico.
determinados e todos os componentes raros são
tentando criar itens mágicos, substitua sua
Componentes de Feitiço reunidos, o processo de encantamento pode
Sabedoria pela Inteligência do mago ao usar os
Para todo feitiço com o qual um lançador de começar. Já que este processo varia para fazer
métodos nesta seção.
feitiços está tentando encantar um objeto, ele itens mágicos, o texto a seguir foi dividido em
Para criar qualquer item mágico, o
deve encontrar algum tipo raro de elemento ou duas seções, uma sobre armaduras e armas e a
personagem deve estar pelo menos no 9º nível.
componente (geralmente envolvendo uma outra sobre itens variados.
Alguns itens mágicos exigirão que o
aventura longa ou difícil). O MJ determina É claro, caso os personagens encontrem os
personagem seja de nível superior.
exatamente o que é este componente e diz ao itens mágicos que eles estão tentando criar no
Uma variedade de fatores deve ser
jogador. Por exemplo, um mago tentando fazer mercado , eles são livres para comprar o item –
considerada ao fazer itens mágicos, incluindo
um tapete voador pode ter que encontrar um mas o preço normalmente será o dobro do custo
efeitos de feitiços, especialistas de habilidades
raro bicho da seda (em uma terra perturbada do encantamento e construção do mesmo item.
necessárias, componentes de feitiços, e a
por monstros) ou adquirir um determinado Isto está refletido em uma série de fatores,
chance de sucesso. Estes fatores são definidos
corante roxo (que pode ser processado apenas a incluindo o custo de anunciar o item, armazená-
no texto a seguir.

273
lo até a venda, valor sentimental e – multiplique-o por 5. Sempre arredonde o sucesso, mas a segunda falha, o primeiro efeito
naturalmente – um lucro para o fabricante. resultado até o próximo 10º. Este resultado de feitiço foi encantado no item, mas o segundo
Finalmente, um MJ pode ter alguns final é o custo de encantamento inicial, foi uma falha, e nenhum novo efeito pode ser
personagens que desejam construir itens conforme delineado na Lista de Verificação de adicionado. Mas, pelo menos, o item
mágicos para venda e não para uso próprio. O Custo de Encantamento Inicial de Armadura e sobreviveu ao encantamento inicial e é mágico.
MJ deverá observar todos os requisitos de Armas. Observe que o custo extra de um poder
tempo, custos proibitivos (ambos os quais adicional é adicionado ao custo total de
retiram do personagem a oportunidade para a Adição de bônus contra Oponentes armadura ou arma, não o custo de
aventura) e a necessidade de componentes Se o MJ desejar dar a uma arma um bônus encantamento inicial original do item. O
raros. Se o personagem ainda persistir em (ou penalidade) contra um oponente especial, processo de encantamento leva um dia extra
perseguir sua recém encontrada profissão de simplesmente adicione os bônus extras aos por 1.000 po adicionada ao custo total da arma
criador de itens mágicos, reforce rigorosamente custos originais de encantamento, mas à metade além do tempo de processo inicial.
as regras. do preço. Por exemplo, uma espada + 1, + 3
contra morto-vivo conta como uma espada + 2 Exemplo: Um lançador de feitiços de 20º
Armadura e armas para o propósito de calcular o custo de
encantamento inicial (o +1 básico, aplicável a
nível, Inteligência 18 quer fazer um escudo +2
que tenha o poder especial de encantar pessoas.
O procedimento para conceder bônus (sejam todos os alvos, conta como um +1; o bônus +2 O custo de encantamento inicial (conforme
vantagens ou desvantagens) em itens de adicional contra morto-vivo, cumulativo com o observado na Lista de Verificação de Custo de
armadura e arma é diferente daquele para itens bônus básico, conta a metade do preço como Encantamento Inicial de Armadura e Armas,
mágicos variados. Lembre que a chance de outro +1). Custo inicial de encantamento para acima) é calculado da seguinte forma: custo
sucesso é jogada apenas uma vez, uma espada +1 é 3.000 po ([preço não mágico não mágico (10 po) x carga (100 mos) / 3 = 333
independentemente do número de bônus ou 10 po x 60 mos de carga] x 5 = 3.000 po); para po, que é arredondado para 340 po e depois
penalidades que a armadura ou arma tem. obter uma espada +1, +3 contra morto-vivo, duplicado porque o escudo tem dois bônus,
Como com itens variados, o lançador de custaria 6.000 po (3.000 x 2). para 680 po. No entanto, verificando a lista de
feitiços deve primeiro encontrar o custo de Poderes mágicos exclusivamente verificação acima, há a nota declarando que o
encantamento inicial do item. Este número é o direcionados a oponentes especiais custam custo inicial mínimo de encantamento de
custo em po para materiais que são usados na menos para produzir, no entanto. O custo destes qualquer armadura (incluindo escudos) é de
criação do item mágico. efeitos mágicos extra limitados é reduzido 10% 3.000 po. Portanto, este escudo +2, encantar
O custo de encantamento inicial produz um por restrição. Uma restrição seria uma classe de pessoas tem um custo de encantamento inicial
bônus +1 ou penalidade -1, de acordo com a monstros; uma segunda seria uma espécie de de 3.000 po.
escolha do lançador de feitiços. Para cada monstros; uma terceira seria um monstro O efeito encantar pessoas é um feitiço de 1º
subseqüente "mais" ou "menos" para armaduras específico, nomeado. nível, de modo que acrescenta mais 1.000 po (o
ou armas, multiplique o custo de encantamento custo de um efeito de feitiço de primeiro nível).
inicial pelo número de bônus ou penalidades Exemplo: Uma espada +2 com um poder O custo total deste escudo é de 4.000 po.
(Por exemplo, a espada de duas mãos +1 do encantar dríades custaria como se segue. O lançador de feitiços deve jogar duas vezes
exemplo na Lista de Verificação de Custo de encantamento inicial para espada para chance de sucesso: uma vez para o
Encantamento Inicial de Armadura e Armas +1: 3.000 po ([10 po x 60 mos de carga] x 5 = encantamento inicial (o bônus de + 2), e uma
custaria 22.500 po se elevada a uma espada 3.000 po). O bônus de +2 significa que o custo segunda vez para o efeito de feitiço encantar
+3). de encantamento inicial é duplicado. Custo pessoas. Usando a fórmula de chance de
Se desejado, armaduras e armas podem ser total da espada mágica +2: 6.000 po. sucesso, ([Int + Nvl] x 2) - (3 x nível de feitiço)
criadas com efeitos de feitiços adicionais – Custo do efeito de feitiço: o efeito encantar =%, a chance percentual deste lançador de
estes são calculados ao nível do efeito de feitiço dríades: 4.000 po. Encantar monstro é um feitiços é de 73% para cada chance, da seguinte
correspondente e custam 1.000 po por nível de feitiço de 4º nível, e efeitos de feitiços custam forma: ([18 + 20]) x 2) - (3 x 1º nível) = 73%
feitiço. Veja abaixo para mais informações 1.000 po por nível de feitiço. Permanência é
sobre como adicionar bônus. Note que +20.000 po (5 x 4.000 po, o custo do efeito de Tempo de encantamento
armadura e armas mágicas não podem ser feitiço). O custo básico do efeito de feitiço é de Tempo de encantamento para armaduras e
recarregadas, como podem alguns itens 24.000 po, -20% (de duas restrições: classe armas é o mesmo que para itens mágicos: uma
mágicos. humanóide e espécie dríade). Custo total para o semana mais um dia para cada 1.000 po
efeito de feitiço encantar dríades: 19.200 po. (arredondado para cima) gasto na armadura ou
Lista de Verificação de Custo de
Custo da arma total: 25.200 po. Espada +2 arma.
Encantamento Inicial de Armadura e Armas
(6.000 po) + efeito encantar dríades (19.200 Durante este tempo, o lançador de feitiços
Armadura: (preço não-mágico [po] x carga po) = 25.200 po.
[mos]) / 3 deve estar trabalhando constantemente em sua
Tempo de criação: 32 dias. Uma semana oficina – oito horas por dia (Mais horas gastas
Armas: (preço não-mágico [po] x carga mais um dia para cada 1.000 po de custos
[mos]) x 5 por dia não acelerarão o processo de
adicionais, indicando 25,2 dias extras. encantamento; materiais mágicos precisam de
Exemplos: Uma cota de malha normalmente
custa 40 po e pesa 400 mos. Seu custo de tempo para absorver feitiços mágicos. Menos
Adicionando Poderes Mágicos horas gastas por dia, no entanto, retardarão o
encantamento inicial é de 40 x 400 / 3 ou 5.333
Efeitos mágicos extras podem ser processo consideravelmente).
po.
adicionados a armaduras e armas. Talentos de Geralmente, o lançador de feitiços não pode
Uma espada de duas mãos não mágica custa
armas, poderes primários e extraordinários de se aventurar durante este período. Se ele tiver
15 po e pesa 100 mos. Seu custo de
espada, e poderes especiais de armadura são uma interrupção de um ou dois dias no
encantamento inicial é de 15 x 100 x 5, ou
considerados efeitos de feitiço; encontre o processo de encantamento, isto irá retardar o
7.500 po.
feitiço que corresponda mais aproximadamente processo por um dia ou dois. Se o lançador de
Nota: O custo inicial mínimo de
ao talento ou poder e encante a arma com isto. feitiços demorar mais de dois dias fora, no
encantamento não pode ser inferior a 3.000 po
O criador deve jogar uma chance de sucesso entanto, o encantamento é estragado; a
para armaduras (incluindo escudos) ou 100 po
para cada efeito de feitiço adicionado. Cada armadura ou arma está arruinada e não pode ser
para armas. Todos os encantamentos de
jogada bem sucedida indica que o item ganha o encantada. O lançador de feitiços perdeu todo o
armaduras e armas estão limitados a +/-5, no
poder para o qual foi jogado. Uma falha po que o item custa e deve começar tudo de
máximo. Os personagens não podem fazer uma
significa que o efeito correspondente é perdido novo.
peça de armadura ou arma de +/-6 ou mais.
e que mais encantamentos não podem ser
Para encontrar o custo de encantamento adicionados (encantamentos bem-sucedidos Espadas Inteligentes
inicial das armaduras ou armas mágicas, anteriores, se houver, não são perdidos). Somente Imortais criam espadas
multiplique o preço (po) do item normal (não Em outras palavras, se a primeira jogada inteligentes. No entanto, existe a possibilidade
mágico) por sua carga (mos). Para armadura, falhar, todo o item é arruinado, as po gastas, e o de que um Imortal tornará inteligente qualquer
divida este resultado por 3; para armas, tempo perdido. Se a primeira jogada é um espada sendo criada. Sempre que um

274
personagem está criando uma espada mágica, o Para terminar o trabalho, o lançador de Exemplo: Um feiticeiro de 20º nível,
MJ deve determinar, em segredo, se um Imortal feitiços deve gastar mais po e esforço no item. Inteligência 18 cria uma bola de cristal com
fez a espada inteligente. O fabricante da espada Primeiro, ele deve decidir se o item é baseado PES. Isto requer dois efeitos de feitiço –
não saberá isto se aconteceu ou não até bem em cargas ou é um item permanente. Os itens clarividência e PES. O custo de encantamento
depois de a espada estar nas mãos de seu baseados em cargas (como varinhas, cajados, inicial é de 5.000 po (um é um feitiço de 3º
eventual dono. As ações do Imortal não alteram poções, e pergaminhos) são eventualmente nível e o outro é de 2º nível, 1.000 po x número
o custo da arma. exauridos, embora alguns sejam recarregáveis. total de níveis de feitiço). O feiticeiro deve
Itens que são permanentes podem ser usados jogar pela chance de sucesso para ambos os
Materiais Especiais (Opcional) repetidas vezes e nunca são exauridos. feitiços.
O MJ pode permitir que a escolha de O custo para um item ter cargas é 10% do Ele tenta primeiro o efeito clarividência,
material do lançador de feitiços afete suas custo de encantamento inicial x o número de pois é o principal componente de uma bola de
chances de sucesso. Gemas, metais, ou cargas a serem atribuídas ao item. O custo de cristal. A fórmula para a chance de sucesso é
materiais preciosos poderiam reter poderes um item para ser permanente é de 5 x o custo ([Int + Nvl] x 2) - (3 x nível de feitiço) = %.
mágicos melhor do que madeira bruta ou de encantamento inicial (Este é o mesmo custo Sua chance é ([18 + 20] x 2) - (3 x 3) = 67%.
pedras comuns. Ele pode modificar a chance de que se o item tivesse 50 cargas). Em seguida ele tenta o efeito PES. Sua
sucesso como ele entender adequado. chance é ([18 + 20] x 2) - (3 x 2) = 72%. Se ele
Exemplos: Um mago deseja criar uma tem êxito em ambas as chances, ele tem uma
Custos de Armadura e Armas Mágicas varinha de transformar outros. Este é um
Custo de encantamento inicial de armadura: bola de cristal com PES. Se ele tem êxito na
feitiço de 4º nível e é o único feitiço na varinha, primeira chance, mas falha na segunda, ele tem
(preço não mágico [po] x carga [mos]) / 3 então seu custo de encantamento inicial é de
Custo de encantamento inicial de arma: (preço uma bola de cristal simples. Se ele falhar na
4.000 po (4 x 1.000 po = 4.000 po). Agora, ele primeira chance, ele tem um pedaço esférico de
não mágico [po] x carga [mos]) X 5 quer carregar isto, dando-lhe 25 cargas. O custo
Custo de número de bônus: Custo de cristal que nunca pode ser encantado
é de 10.000 po (10% do custo de encantamento novamente.
encantamento inicial (armadura ou armas) x inicial [400 po] x número de cobranças [25] =
o número de bônus ou penalidade adicionais Quer ele seja bem sucedido totalmente,
10.000 po). Custo total da varinha: 14.000 po. parcialmente ou não seja, ele perde o resto dos
("mais" ou "menos") Outro mago quer criar um anel de lendas e
Custo de bônus contra oponentes: 1/2 o custo custos da bola de cristal. Por exemplo, este
histórias sem outros efeitos de feitiço. Este é item é permanente e não um item carregado,
de encantamento inicial X número de bônus um feitiço de 7º nível, então o custo de
contra oponente então ele perderá mais 25.000 po (5 x 5.000 po
encantamento inicial é de 7.000 po. Ele quer [custo de encantamento inicial] = 25.000 po).
Custo de restrição: -10% por bônus contra torná-lo permanente; o custo é de 5 x 7.000 po,
oponente por restrição (se usado) Seu custo total, com sucesso ou falha é de
ou 35.000 po. Custo total do anel: 42.000 po. 30.000 po.
Total de custo de encantamento inicial: Custo
de encantamento inicial + custo de número Múltiplos Encantamentos
de bônus + custo de bônus contra oponente - Usos por Dia
Se um item tem vários efeitos de feitiços Alguns itens mágicos permanentes podem
custo de restrição separados, o criador deve jogar uma chance de
Custo de efeito de feitiço: 1.000 po x número de ser usados apenas um certo número de vezes
sucesso para cada feitiço. Cada jogada bem dentro de um determinado período de tempo.
níveis de feitiço por efeito de feitiço sucedida indica que o item recebe o poder para
Custo de permanência: 5 x custo efeito feitiço Ao criar um item mágico com este tipo de
o qual foi jogado. Uma falha significa que o limitação, o MJ reduz o custo de encantamento
Custo de restrição: -10% por efeito de feitiço efeito correspondente é perdido e que mais
contra oponente por restrição (se usado) inicial em 20% para itens que podem ser usados
encantamentos não podem ser adicionados uma vez por hora, em 25% para itens usados
Total de custo de efeito de feitiço: Custo de (encantamentos bem-sucedidos anteriores, se
efeito de feitiço + custo de permanência + uma vez por dia, em 30% para uma vez por
houver, não são perdidos). semana , em 35% para uma vez por mês, etc.
custo de restrição Em outras palavras, se a primeira jogada
Total de Custo de Armadura ou Arma Mágica: Então o MJ pode adicionar o custo de 30 cargas
falhar, todo o item é arruinado, as po gastas, e o mais uma por uso durante o período de tempo
Total de custo de encantamento inicial + tempo perdido. Se a primeira jogada é um
total de custo de efeito de feitiço escolhido.
sucesso, mas a segunda falha, o primeiro efeito
de feitiço foi encantado no item, mas o segundo Exemplo: Uma varinha de bolas de fogo
Itens Mágicos Variados foi uma falha e nenhum novo efeito pode ser utilizável duas vezes por dia é construída como
Para criar um item mágico variado, o MJ adicionado. Mas, pelo menos, o item se segue.
deve primeiro encontrar o custo de sobreviveu ao encantamento inicial e é mágico. Custo de encantamento inicial: 2.250 po
encantamento inicial do item. Siga os passos (3.000 po -25%).
descritos na Lista de Verificação de Custo de Custo para cargas: 7.200 po (2.250 x 10% x
Encantamento Inicial de Itens Mágicos 32).
Variados para fazer isto. Total Custo: 9.450 po.
Lista de Verificação de Custo de Feitiços de Níveis de Potência Variáveis
Encantamento Inicial de Itens Mágicos
Alguns feitiços diferem em potência com o
Variados
nível do lançador – feitiços como bolas de
1. O lançador de feitiços determina quais fogo, são exemplos especialmente dramáticos.
feitiços serão lançados no item mágico. Ao criar itens mágicos, os magos devem estar
2. O lançador de feitiços calcula o número de acordo com os limites comuns dos exemplos
total de níveis de feitiço de tais itens já encontrados no jogo D&D®.
3. O lançador de feitiços multiplica o Varinhas podem provocar apenas 6 dados de
número do Passo 2 por 1.000 para determinar o dano; cajados podem provocar apenas 8 dados
custo em po para os materiais utilizados na de dano; anéis e muitos tipos de itens mágicos
criação do item mágico. variados não podem ser encantados com
Quando o lançador de feitiços tiver coletado feitiços que provocam dano.
seus materiais raros, pagou seu custo de Quando em dúvida, encontre um exemplo
encantamento inicial, jogado sua chance de nas listas de tesouros anteriores neste capítulo
sucesso (por feitiço adicionado), e passado que mais aproximadamente se assemelhe ao
pelos rituais necessários, ele tem um item tesouro a ser criado e use isto como uma
energizado que está pronto para receber seu limitação para um PJ ou PNJ que quer criar
encantamento final. magia. Além disto, ao começar a criar itens
mágicos, familiarize-se com a descrição do
feitiço anular magia (no Capítulo 3). Ele

275
descreve o que acontece com itens permanentes
quando atingidos com feitiços anular magia.

Recarregando Itens
O custo de recarregar itens é igual ao custo
original das cargas - ou seja, 10% do custo de
encantamento inicial x o número de cargas = o
custo para recarregar. Itens com cargas não
podem ser recarregados além do número
original de cargas que tinham quando foram
criados.
Poções e pergaminhos são itens com cargas,
mas eles têm apenas uma carga por dose de
poção ou um feitiço por pergaminho (De
acordo com a tradição antiga, cada frasco de
poção conterá apenas uma carga de poção,
enquanto alguns pergaminhos podem ser
encantados com mais de um feitiço). Observe
que diferentes feitiços em um pergaminho são
considerados itens mágicos separados.
Um feiticeiro pode decidir no momento da
criação que um item com taxas não é
recarregável. Neste caso, reduza o custo de
encantamento inicial em 20%. Uma vez que as
cargas do item são exauridas, o item deixa de
ser mágico e nunca pode ser recarregado.

Tempo de Encantamento
Itens mágicos requerem uma certa
quantidade de tempo para serem criados: uma
semana mais um dia para cada 1.000 po
(arredondado para cima) gasto no item.
Para os exemplos acima, a varinha de
transformar outros levaria 21 dias – uma
semana mais 14 dias (para o total de 14.000 Efeitos de dano e morte deverão sempre ser Uma vez que um lançador de feitiços
po). O anel de lendas e histórias demoraria 49 limitados, seja aplicando cargas ou limitando adquiriu o componente raro, ele pode começar
dias – uma semana mais 42 dias (para as 42.000 usos. a trabalhar em um construto, mas ele terá que
po). gastar muito dinheiro. O custo do construto
As restrições sobre o tempo de um mago
para fazer itens mágicos são as mesmas que
Criando Construtos Mágicos inclui dinheiro que se destina a comprar os
materiais básicos que compõem o construto e a
para fazer armaduras e armas mágicas. Construtos (monstros mágicos como golems compra de materiais especiais, raros e caros que
Consulte "Tempo de Encantamento" na seção e gárgulas) são criados muito como tesouros ajudam no seu encantamento
anterior para mais detalhes. mágicos são. Para alguns dos passos listados Construtos, no entanto, apenas levam a
nesta seção, o MJ pode se referir à seção mesma quantidade de tempo para criar que
Custos de Itens Mágicos Variados anterior em "Criando Itens Mágicos". outros itens mágicos: Uma semana mais um dia
Custo de encantamento inicial: Número Onde o texto se refere às chances dos magos por 1.000 po de custo. Como os itens mágicos,
total de níveis de feitiço x l.000 po com base na Inteligência, substitua por os construtos também estão sujeitos às mesmas
Custo de cargas: (10% do custo de Sabedoria de um clérigo conforme apropriado. restrições de tempo, como observado em
encantamento inicial) x número de cargas O lançador de feitiços criando o construto deve "Tempo de Encantamento" na seção acima
Custo de permanência: 5 x custo de ser de 18º nível de experiência ou de um nível sobre a fabricação de itens mágicos.
encantamento inicial igual aos DV do construto sendo criado, o que
Total de custo: Custo de encantamento
inicial + custo de cargas ou custo de
for maior. Se o construto tiver mais de 36 DV,
o MJ pode se recusar a permitir que o Chance de Sucesso
encantamento inicial + custo de permanência personagem o crie ou possa limitar a criação Uma vez que o lançador de feitiços gastou o
Item com cargas não recarregáveis: Reduza somente aos personagens de 36º nível. tempo e po necessários em um construto, ele
o total de custo em 20% Se o construto for possuir até duas pode jogar para ver se o encantamento é um
Itens utilizáveis apenas um certo número de habilidades especiais (isto é, de zero até duas sucesso. Sua chance de sucesso é um pouco
vezes em um período de tempo: Estas habilidades), o mago deve ter o feitiço criar diferente da chance de fazer itens mágicos; ela
modificações no custo de encantamento inicial monstros mágicos (Um clérigo pode usar um é como se segue:
são as seguintes. feitiço desejo para este propósito em vez disto).
([Int + Nvl] x 2) - (DV + número de asteriscos)
Usável por hora: - 20% Se o construto for possuir quaisquer
=%
Usável por dia: - 25% habilidades especiais que dariam três ou mais
Usável por semana: - 30% asteriscos, o mago deve ter o feitiço criar Exemplo: Um clérigo com Sabedoria 18, de
Usável por mês: -35% qualquer monstro em vez disto. Um clérigo não 20º nível quer criar um golem de bronze (20
Calcular como com 30 cargas + número de pode criar uma construção deste nível de poder. DV, 2 asteriscos). Ele já foi em sua busca para
cargas utilizadas por período de tempo. Para obter informações sobre como encontrar os componentes essenciais, gastou
encontrar componentes raros, veja 50.000 po em materiais, e gastou 57 dias no
Limites na Criação de Itens Mágicos "Componentes de Feitiço" sob "Fazendo Itens processo de encantamento. Agora é hora de ele
O MJ pode proibir um jogador de criar Mágicos", acima. verificar sua chance de sucesso. Sua chance é
qualquer item que possa desequilibrar uma
([18 + 20] x 2) - (20 + 2) = 54%.
campanha. Um tipo de item mágico que pode
desequilibrar criticamente uma campanha é
Custos e Tempo Se a jogada falhar, então o encantamento
Custo de construto: 2.000 po por DV + também falha. O clérigo perde todo o tempo,
uma varinha ou cajado, especialmente se de um
5.000 po por asterisco (conforme observado nas esforço, e dinheiro que gastou.
feitiço causador de dano, feito permanente em
vez de com cargas (de modo que se possa descrições dos monstros no Capítulo 14).
disparar feitiços com ele continuamente).

276
Construtos Existentes contra Reprodução: Construtos não se reproduzem;
nunca há "gárgulas bebês", por exemplo. Para
A estrutura deve ser criada através do uso de
feitiços que criam objetos físicos permanentes,
Novos cada construto que um lançador de feitiços quer não anuláveis – estes feitiços, listados no
Quando o jogador quer criar um construto a criar, ele terá que repetir o processo de criação Capítulo 3, incluem criar madeira, criar pedra,
partir do Capítulo 14, procure as habilidades com os mesmos custos, período de tempo, e etc. Técnicas normais de construção não podem
deste monstro. Se o jogador quiser criar um chance de sucesso. produzir uma estrutura forte o suficiente para
novo tipo de construto, o MJ deve decidir se Ataques Especiais: Alguns construtos têm suportar movimentos regulares, então o mago
permite isto ou não. ataques especiais, incomuns (como baforada de deve usar feitiços. Divisões interiores, como os
Se permitir, o jogador projeta o construto de gás venenoso ou abraços esmagadores). O MJ pisos de uma edificação ou conveses internos
acordo com o formato de estatísticas de pode aprovar, vetar, ou modificar qualquer de um navio, podem ser construídas de forma
monstro no Capítulo 14. O MJ então decide se ataque especial escolhido pelo jogador criando não mágica.
o construto é possível analisando as estatísticas o construto. Cada ataque especial vale mais um A maioria destes poderosos itens mágicos é
e habilidades do construto. Se elas são outro asterisco (*) e, como sempre, cada criada por magos em vez de clérigos. Para
significativamente melhores do que as de asterisco aumenta o custo do construto. produzir algo assim, um clérigo teria que
construtos existentes que têm valores de DV conhecer e empregar livremente o feitiço desejo
semelhantes, então o jogador deve reduzi-las Criando Itens Mágicos como um substituto para cada um dos feitiços
de criação necessários para esta tarefa.
até que elas correspondam mais às habilidades
de construtos existentes. Enormes
Alguns lançadores de feitiços poderosos O Processo de Construção
Diretrizes de Novos Construtos podem criar edifícios e embarcações que se O personagem jogador projeta as plantas
Existem algumas diretrizes básicas para movem por magia. Se o MJ quer tais coisas em baixas da edificação ou navio que ele planeja
criação de novos construtos, conforme descrito uma campanha, permita aos personagens construir. Ele e o MJ devem então determinar
no texto a seguir. jogadores lançadores de feitiços criarem. quantas aplicações dos feitiços criar tecido,
Dados de Vida: Um construto menor pode Estas coisas custam muito dinheiro para criar madeira, criar pedra, criar ferro e criar
ter de 1 até 6 DV; um construto maior pode ter fazer, e muitas daquelas criadas por PNJs são aço devem entrar na produção da estrutura do
de 1 até 36. idéias fantasiosas de algum feiticeiro traduzidas veículo.
Imunidades: Construtos menores (como em realidade - significando que freqüentemente Quando os construtores decidirem construir
estátuas vivas) são imunes a veneno; gases; elas têm pouca utilidade prática e custam o veículo, eles devem encantar cada um dos
encantar, sono, e outros feitiços mentais e de fortunas inteiras (Por exemplo, uma mansão feitiços de criação individuais que entram na
ilusão. No entanto, eles podem ser feridos por que transita por aí sobre rodas). estrutura com todo feitiço que se aplica ao
armas normais. Este conjunto de imunidades Lançadores de feitiços criando estas coisas veículo inteiro.
vale um asterisco (*). Construtos maiores devem ser de 18º nível ou superior. Por exemplo, um personagem quer criar um
(como golems) são adicionalmente imunes a Lançadores de feitiços construindo tais barco de metal que irá transportar seus
ataques de armas não-mágicas. Isto vale outro coisas devem empregar especialistas que passageiros sob as ondas sem afogá-los. O
asterisco. Alguns construtos têm imunidades podem criar o objeto normal sendo encantado. veículo tem 18m de comprimento e cerca de
extras, individuais (como ao frio, ao fogo, etc), Por exemplo, um lançador de feitiços fazendo 3,6m de diâmetro. Deve ser feito de aço, com
mas estas variam de construto para construto. um navio voador deve empregar um quatro janelas grandes e grossas em locais
Cada imunidade individual (ou grupo de especialista NPC construtor de navio. Em estratégicos (proa, convés de proa, popa e no
imunidades relacionadas, a critério do MJ) vale campanhas que utilizam as regras opcionais de alto da meia-nau).
outro asterisco, o que aumenta seu custo. perícias, o próprio lançador de feitiços pode O jogador e o MJ determinam que levará
Cura: Construtos não se curam conhecer a perícia relativa ao objeto em 204 metros quadrados de aço para fazer o
normalmente; eles devem ser curados por questão; independentemente, ele ou alguém casco. (Este é 3,6m de diâmetro x PI x 18m de
magia. A menos que declarado o contrário, um trabalhando com ele deve conhecer a perícia comprimento). Já que cada feitiço criar aço
construto pode ser curado por qualquer feitiço apropriada (que geralmente é Engenharia ou cria 45 metros quadrados de aço, o casco
que cure humanos e semi-humanos. No entanto, Construção Naval). precisará de cinco feitiços criar aço para ser
o MJ pode substituir por outro feitiço que cure O engenheiro ou construtor de navio construído. Uma vez que ele terá quatro
um tipo específico de construto (por exemplo, supervisionando terá que fazer seu teste de grandes janelas, ele também precisará de quatro
um construto que é uma monstruosidade habilidade contra Inteligência (ou jogada de criar pedra, os quais não serão lançados para
mecânica pode ser "curado" por um relâmpago, perícia) três vezes para cada dia de construção. criar objetos do tamanho máximo permitido
recuperando pontos de vida iguais ao dano Três falhas no mesmo dia significam que ele pelo feitiço, mas serão usados para lançar
teoricamente infligido pelo feitiço; ele seria falhou em notar um defeito de engenharia irá janelas individuais em vez disto.
imune a este feitiço em combate, mas não seria eventualmente destruir o item mágico. No Agora, cada criar aço e criar pedra deve ter
curado por magia de cura comum). entanto, o defeito pode não ser revelado até os seguintes encantamentos feitos sobre eles:
Número de Ataques: Um construto pode ter bem depois de o objeto começar a ter uso criar ar e voar. Aqui, o MJ está criativamente
qualquer coisa entre um e quatro ataques em constante (por exemplo, no caso de uma permitindo ao jogador interpretar voar como
um round, como o MJ decidir. embarcação não até bem no meio da viagem um feitiço subaquático em vez disto – ele não
Dano: Um construto, em qualquer round de inaugural do veículo ou mesmo depois), então o erguerá o navio acima das ondas, apenas na
combate, não pode provocar mais dano em MJ deve fazer estas jogadas para o personagem, superfície, mas o feitiço permitirá que o navio
combate do que três vezes seus DV em pontos não deixando ele saber quando ele falhou. Por se mova a 108m/turno sob a água.
de vida, e não é inadequado limitar este dano ao esta razão, é freqüentemente uma boa idéia para Com estes feitiços, a embarcação pode
dobro de seus DV em pontos de vida. Este dano um construtor ter dois ou três destes viajar sobre ou abaixo da água, e ar fresco será
representa o máximo possível de dano que o especialistas à mão, para que eles possam fornecido aos seus passageiros.
construto poderia jogar, e o dano deve ser detectar os erros uns dos outros. Naturalmente, aberturas serão deixadas na
dividido entre todos os seus ataques. Por
estrutura conforme ela está sendo magicamente
exemplo, digamos que um golem de areia
inventado por um jogador tem 10 DV e três A Estrutura construída, e portas herméticas construídas
Toda a estrutura da construção terá que ser magicamente ou por meios normais serão
ataques por round. Portanto, ele não pode fazer
encantada. Em um navio, a estrutura consiste encaixadas posteriormente. As portas não
mais que 30 pontos de dano por round.
no casco, convés superior, e mastros. Em uma precisam ser encantadas com estes feitiços.
Dividido entre três ataques, é um máximo de 10
edificação, a estrutura é composta por todas as Agora, os feitiços lançados sobre uma seção
pontos de vida por ataque. No máximo, o golem
paredes exteriores e uma área de piso pelo de criar pedra, criar ferro, etc contam como
de areia poderia fazer 1d10 pontos de dano por
menos tão grande quanto a edificação ou feitiços múltiplos para esta seção apenas. Se um
ataque. O MJ pode preferir que ele faça 1d8 em
complexo. As paredes podem ser de madeira, personagem estraga uma jogada de sucesso
vez disto, dependendo de quão poderoso é o
pedra, ou metal; o piso deve ser de pedra ou quando lançando o encantamento, esta seção é
golem de areia.
metal. arruinada – mas, como ainda está em
construção, pode ser magicamente removida e

277
uma nova iniciada. Apenas custa mais desta Primeiro, a estrutura completa da embarcação Pesquisa
maneira... deve caber dentro da área de 6x6x6m afetada Para pesquisar um feitiço, um lançador de
pelo feitiço. Se não, o anular magia não tem feitiços deve primeiro ter acesso a uma grande
Velocidade de Construção efeito sobre a embarcação. Se sim, o anular biblioteca como aquelas que existem nas
magia é testado contra ela. principais cidades ou aquelas que estão em
Velocidade de construção mágica depende Assumindo que tenha êxito, todos os posse de feiticeiros ou clérigos poderosos.
de quantos lançadores de feitiços trabalham feitiços afetados "desligam" (isto é, deixam de O MJ terá que decidir se a biblioteca de um
nela. Calcule quantos feitiços diferentes de funcionar). Aqueles que não são encantamentos personagem jogador é suficiente para a tarefa –
quais tipos precisam entrar na criação da permanentes são completamente anulados; geralmente não é até que o lançador de feitiços
estrutura. Determine quantos feitiços dos tipos aqueles que são encantamentos permanentes seja pelo menos de 18º nível ou seja pelo
apropriados os lançadores de feitiços apenas desligam por 1d10 (1-10) rounds. menos de 9º nível e tenha adquirido
participantes podem lançar. Compare os dois Uma embarcação voadora começaria a cair rigorosamente todo livro de feitiços e volume
conjuntos de números e descubra quão rápido o e continuaria a fazê-lo até que o feitiço voar de pesquisa mágica possível ao longo de sua
projeto ficará pronto. retornasse. No submersível, a embarcação carreira. Se a biblioteca do PJ não é adequada,
deixaria de se mover (e começaria a afundar ele terá que obter permissão de uma escola de
Paredes e Pisos lentamente), e o ar começaria lentamente a ficar magia, ordem clerical, ou um feiticeiro ou
Como mencionado anteriormente, as saturado até que o feitiço criar ar retornasse (a clérigo poderoso para usar uma biblioteca
paredes e os pisos internos podem ser criados menos que estivesse na superfície, caso em que maior.
por meios mágicos ou normais. os operadores poderiam abrir uma escotilha
Se o construtor-organizador estiver usando para ar fresco). Componentes
meios normais, ele paga os trabalhadores de Com embarcações voadoras, esta situação O lançador de feitiços deve então encontrar
acordo com as taxas fornecidas nos (ou poderia resultar em uma colisão. (Veja as componentes para o desenvolvimento do
extrapoladas dos) quadros no Capítulo 12. regras para dano por queda no Capítulo 8 para feitiço. Isto está a cargo do MJ determinar; em
Se o construtor-organizador estiver usando calcular dano sofrido). Em uma queda, uma média, o componente deve vir de um monstro
magia para terminar as paredes e pisos, ele e embarcação recebe o dano total listado, e cada com DV pelo menos igual ao nível do feitiço
sua equipe usam os feitiços já descritos para seção individual da estrutura e todo passageiro, (ou de dificuldade semelhante para atingir), e o
fazer o trabalho. O tempo exigido é o mesmo tripulante, ou peça de carga receberá este dano. monstro deve ter alguma relação apropriada
que para o encantamento da estrutura; depende Se, no entanto, a "energia" começar com o feitiço mágico sendo desenvolvido. Por
do número de lançadores de feitiços e do novamente antes da embarcação ter colidido ou exemplo, escamas de dragão vermelho seriam
tamanho do trabalho. se os passageiros puderem salvar a si próprios apropriadas para uma nuvem explosiva, sangue
Paredes individuais e outras partições com um desejo, a embarcação e sua preciosa de troll fresco para uma regeneração, etc.
podem ter encantamentos lançados sobre elas. carga não atingirão o chão. O lançador de feitiços deve ter estes
Por exemplo, uma sala como uma biblioteca componentes em mão antes de iniciar a
pode ter uma luz contínua individual lançada Pesquisa Mágica pesquisa de feitiço, e ele deve sair em uma
aventura para adquiri-los; ele não pode apenas
sobre ela para que nunca fique escuro.
Um clérigo, mago, elfo, ou druida – mesmo comprá-los de um feiticeiro ou clérigo maior.
um paladino ou um vingador em casos raros –
Detalhes Finais pode tentar inventar novos feitiços e criar
Não há limites para este processo além das
imaginações do MJ e dos jogadores.
Regras para criação de outros itens mágicos novos itens mágicos através de pesquisa. Estes
associados ao veículo são as mesmas que para são projetos difíceis e longos. Para clérigos e Tempo e Dinheiro
criar itens mágicos variados. No exemplo da druidas, substitua as pontuações de Sabedoria O lançador de feitiços deve gastar grandes
embarcação submersível, por exemplo, uma pelas pontuações de Inteligência nos quantidades de ouro durante o progresso de sua
bateria de varinhas de mísseis mágicos pode ser procedimentos que se seguem. pesquisa. O custo total da pesquisa de feitiço
configurada na proa para atuar como torpedos. chega a 1.000 po x o nível de feitiço.
Tais detalhes, que não afetam toda a construção Procedimentos de Jogador Pesquisa leva uma semana para a pesquisa
mágica, deverão ser criados como pequenos inicial, mais um dia por 1000 po gasto. Ao final
Quando um jogador deseja que seu
itens mágicos individuais e simplesmente deste tempo, o MJ o dirá para fazer sua jogada
personagem lançador de feitiços crie um novo
montados onde eles devem ser usados. Objetos de chance de sucesso.
feitiço, ele primeiro informa seu MJ de seu
(como a varinha de mísseis mágicos veicular) Se o lançador de feitiços ficar sem ouro
desejo. Então, seguindo o formato mostrado no
podem ser anexados ao exterior de um veículo antes que seja hora de sua jogada de chance de
Capítulo 3, ele escreve seu feitiço como ele o
mágico com controles no interior, sem custo sucesso, ele pode interromper sua pesquisa,
vê funcionando. Ele não indica seu nível de
adicional ou dificuldade. partir em uma aventura para ganhar mais
feitiço.
dinheiro, e voltar mais tarde para retomar sua
Custos de Encantamento O MJ então avalia o feitiço como está
pesquisa; ele perde sua primeira semana de
Custo de encantamento da estrutura: Número escrito, indica qual nível de feitiço ele pensa
pesquisa (ele terá que gastar outra semana para
total de níveis de feitiço x 3.000 po. que deveria ser, e sugere quaisquer mudanças
se familiarizar com seu trabalho), mas ele não
Custo de encantamento de itens extras: O que o jogador deve fazer ao feitiço escrito. Se o
perde o dinheiro que ele já gastou; estas po
mesmo da criação de magias variadas nível de feitiço escolhido é maior que o feitiço
ainda são contadas em relação ao custo da
de nível mais alto que o personagem lançador
Se um clérigo estiver criando um objeto pesquisa.
de feitiços pode ter, o personagem ainda não
com o uso de feitiços desejo, então calcule o pode pesquisar e desenvolver o feitiço; ele deve Chances de Sucesso
número de níveis de feitiço de acordo com os limitá-lo mais, até o MJ reduzir o nível do
A chance de sucesso para pesquisar um
feitiços sendo simulados, não de acordo com o feitiço para aquele que o personagem poderia
feitiço varia dependendo do nível de feitiço
nível do feitiço desejo. lançar, ou esperar até que o personagem seja do
pesquisado e se é um novo feitiço (que ainda
Um construtor de uma casa ou embarcação nível apropriado para lançar o feitiço que ele
não aparece no mundo de campanha) ou um
pode contratar lançadores de feitiços para fazer está criando.
comum (um feitiço que outros lançadores de
o trabalho para ele. Se o fizer, ele paga não só o Quando o jogador e o MJ estiverem
feitiços conhecem, mas que o PJ não conseguiu
montante ditado pelo projeto, mas também os satisfeitos com o resultado, vá para o
aprender com eles e então está desenvolvendo
salários dos lançadores de feitiços empregados. procedimento a seguir.
de forma independente).
Verifique o Capítulo 12 para mais informação.
Para um feitiço comum, adicione a
Procedimentos de Personagem pontuação de Inteligência do mago ao seu nível
Ataques de Anular Magia Pesquisa de feitiço requer materiais de de experiência e multiplique o resultado por
Pode ser que uma embarcação construída pesquisa, componentes, tempo, e dinheiro. Uma dois. Então subtraia 3 por nível de feitiço sendo
com estas regras seja atingida com um feitiço vez que estes requisitos são atendidos, o pesquisado.
anular magia enquanto viajando. O que então? personagem pode jogar sua chance de sucesso.

278
Para um novo feitiço, siga o mesmo podem levar a desequilíbrios massivos em uma Quando um personagem cria uma
procedimento, exceto subtrair 5 por nível de campanha. Um MJ deverá limitar severamente embarcação encantada, casa, ou item mágico
feitiço em vez de 3. Independentemente das ou proibir qualquer novo feitiço que possa similar enorme, ele recebe um valor de XP
chances de sucesso, uma jogada de 95 ou causar tal desequilíbrio. igual a 1/3 das po gastas em encantamentos
melhor é uma falha automática. Não há sucesso Na maioria dos casos, mesmo com feitiços bem sucedidos na fabricação do item. Ele não
automático. A chance de sucesso para pesquisar que o MJ aprova, considere qualquer novo obtém nada por encantamentos falhos.
feitiços é a seguinte: feitiço introduzido estar em "sob condicional". Por exemplo, uma equipe de magos
Teste-o na campanha com o entendimento de trabalhando em um galeão de guerra voador
Feitiço comum: ([Int + Nvl] x 2) - (3 * nível que ele pode ser alterado caso prove ser obtém a experiência para o primeiro galeão que
do feitiço) = % perigoso para a campanha. criaram com êxito, mas não para os
Feitiço novo: ([Int + Nvl] x 2) - (5 x nível subseqüentes da mesma classe; eles obteriam
do feitiço) = %
Experiência de Feitiços e experiência para o primeiro castelo voador que
eles fizeram, mas não nos subseqüentes do
Por exemplo, um clérigo de 5º nível com 15
de Sabedoria pesquisa um feitiço comum de 1º Itens Encantados mesmo tamanho aproximado.
nível. Ele tem uma chance de ([15 + 5] x 2) - 3 A critério do MJ, pontos de experiência Estes valores de XP são divididos
= 37% de sucesso. podem ser concedidos por criação de itens igualmente entre todos os lançadores de feitiços
Se a tentativa inicial for uma falha, o encantados e embarcações mágicas e por fazer que trabalharam no item encantado; isto é
personagem deve começar de novo. No entanto, pesquisa de feitiços – tal trabalho, afinal, especialmente importante lembrar para
se ele tentar novamente, sua próxima tentativa representa um grande investimento em tempo, embarcações encantadas, que geram muito XP,
terá um +5% de chance de sucesso. Este +5% é dinheiro, e esforço, que é a essência do ganho mas geralmente são trabalhados por numerosos
cumulativo para cada falha que ele tem; por de experiência. Note, no entanto, que esta lançadores de feitiços.
exemplo, se ele falhar três vezes, na sua quarta experiência é concedida apenas para primeira Os personagens não recebem experiência
tentativa, ele terá +15% em sua chance. vez que um personagem trabalha em um tipo para feitiços que fazem parte da estrutura
específico de item. (como criar pedra) ou dos acessórios não
Perigos da Pesquisa de Feitiço Quando um personagem cria um item ou mágicos adicionados a tais veículos.
peça de armadura mágico, ele pode obter um
O MJ deverá ter muito cuidado ao permitir
valor de XP igual ao número de po gasto no
que os jogadores desenvolvam novos feitiços.
item – se o encantamento foi bem sucedido. Se
Aqueles que têm efeitos permanentes e aqueles
o encantamento falhou, ele não recebe
que aumentam em poder com o nível do
experiência pelo projeto.
personagem ou não têm jogada de proteção

279
Uma campanha D&D® é uma estrutura recompensa e realização uma vez que as metas Ter metas não proíbe aventuras
organizada que você, o Mestre de Jogo, cria são alcançadas. Os melhores e mais longos despreocupadas. Se o humor não está bem
para proporcionar um cenário realista para uma jogos de D&D são aqueles que têm metas representado no jogo, o MJ e os jogadores estão
série de aventuras fantásticas. Ela deve refletir definidas. Sem um propósito maior, os levando a campanha muito a sério. Faça piadas,
os interesses de ambos, o MJ e os jogadores. O jogadores rapidamente caem no tédio. lance trocadilhos, e prepare situações
jogo tem um cenário físico (região selvagem, Uma meta de campanha é um propósito puramente frívolas e ridículas. Divirtam-se!
dungeons, cidades, etc.), mas uma campanha é muito amplo, geralmente envolvendo o destino Mas, a longo prazo, aventuras são muito
muito mais do que isto, adicionando detalhes de uma nação ou mundo inteiro e une todas as mais gratificantes e mais interessantes, se
realistas de todos os tipos – é um mundo tão aventuras e acontecimentos na campanha. Esta houver metas bem definidas para alcançar.
detalhado e interessante como você se importe meta cria as principais lutas do mundo.
em criar e seus jogadores se importem em
explorar.
Sua meta de campanha pode ser "Trazer paz
para o mundo", ou "Derrotar o feiticeiro
Metas de Personagem
A campanha e as aventuras dentro dela são maligno que controla o submundo de feitiçaria Jogador
muito semelhantes a uma série de estórias de em todo o continente", ou algum outro grande e Assim como campanhas têm metas, os
fantasia. Os personagens são os heróis e nobre propósito. Os PJs podem ser uma parte personagens também têm, e as metas de um
heroínas nestas estórias; focalize a ação neles. pequena, mas crítica, da ação em direção a esta personagem podem não ter nada a ver com as
Uma campanha só é útil quando cumpre o meta, ou podem ser as principais forças na luta. metas da campanha.
propósito do jogo: Diversão. Um MJ Se uma meta de campanha for concluída, Um personagem pode desejar alcançar
inexperiente pode facilmente ficar imerso na deverá seguir-se um período de relativa poder pessoal, encontrar e manter amigos,
criação de um império medieval gloriosamente quietude, durante o qual os personagens podem colecionar itens mágicos, encontrar o seu
detalhado, apenas para descobrir que os perseguir suas metas e interesses pessoais, companheiro ideal, limpar uma mancha de
jogadores querem algo simples. Você deverá antes de uma nova meta de campanha ser desonra do nome da família, vingar um mal
conversar com seus jogadores sobre seus introduzida. feito contra o personagem antes do início do
interesses e criar um mundo de fantasia que A meta da campanha pode consistir em jogo, etc.
entretenha e satisfaça tanto você quanto seus várias metas estratégicas de longo alcance. Pergunte aos seus jogadores quais são as
jogadores. Cada uma representa um passo em direção à metas de seus personagens. Se os jogadores não
meta geral, mas ainda é muito ampla, alcançada conseguem dizer, então os jogadores precisam
Atmosfera e Metas da depois de jogar muitas aventuras. As metas
estratégicas podem ser "Libertar nosso
fazer mais reflexões sobre as personalidades e
Campanha continente de tribos malignas" ou "Unir as
histórias de seus personagens antes de entrarem
no jogo. Deixe seus jogadores apresentar
nações para que elas nos ajudem na nossa luta detalhes sobre as famílias de seus personagens
Atmosfera de campanha contra o mal".
Cada meta estratégica é composta por
e suas atividades anteriores à campanha, até
detalhes que podem modificar a história da
A atmosfera da campanha é o sabor da muitas metas táticas de curto alcance. A meta campanha, e incorpore estes detalhes em seu
campanha; é um elemento intangível que dá ao de unir as nações poderia ser constituída por mundo de campanha. (Não ceda a detalhes não
MJ e aos jogadores uma compreensão de como metas táticas como "Fazer amizade com as boas razoáveis, como "Meu pai é o imperador e eu
as coisas são na campanha, do que eles podem criaturas da Floresta Proibida", "Ajudar as sou rico o suficiente para comprar tudo o que
esperar por seus esforços. pessoas boas de Ylaruam de modo a compeli- meus companheiros querem").
Por exemplo, uma campanha onde os las a nos ajudar no futuro", e assim por diante. Metas de personagem podem mudar assim
personagens são todos piratas alegres, pode ter O MJ não deverá forçar metas de campanha como metas de campanha; este é um processo
uma atmosfera de aventura audaciosa. Os indesejadas aos jogadores: a campanha não natural e você não deverá tentar impedi-lo.
jogadores sabem que a atmosfera desta seria divertida para os jogadores que não
campanha deve ser semelhante aos filmes de gostam das metas. Antes da campanha começar
piratas despreocupados. Portanto, eles sabem (e uma vez que cada meta da campanha seja Projetando o Cenário
que seus personagens podem se balançar por aí concluída), sonde os jogadores sobre os tipos O mundo de campanha no qual os
em cordas de lençóis e fazer outras coisas de metas que você gostaria que eles personagens jogadores vivem e viajam se torna
acrobáticas sem medo de parecerem idiotas - perseguissem no futuro – seja o mais amplo uma parte muito importante do jogo.
que se os personagens se comportarem como os possível para esconder detalhes importantes e O cenário histórico sobre o qual a maioria
piratas fazem nestes filmes de ação, eles manter uma sensação de mistério, mas descubra das campanhas de jogos D&D se baseia é a
tendem a ser recompensados como estes piratas o que seus jogadores gostam e não gostam. Europa do século XV – mas uma Europa de
dos filmes são. Esteja preparado para mudar as metas fantasia, onde a imprensa e a pólvora nunca
Em outro exemplo, uma campanha onde os conforme necessário, pois jogadores podem ser foram inventadas. A maioria das aventuras e
personagens são todos espiões trabalhando incrivelmente imprevisíveis e inventivos. suplementos lançados pela TSR ocorre em
juntos em um mundo de espionagem pode ter Todos os tipos de metas podem mudar, mundos como este, e portanto, se você planeja
uma atmosfera de dissimulação e paranóia. Os conforme os jogadores contribuem com suas utilizar estes recursos no seu nível máximo de
jogadores sabem que seus personagens podem próprias idéias e preferências para o formato da utilidade, você irá querer criar um cenário
confiar uns nos outros, mas eles não podem campanha geral. O resultado final é uma semelhante.
confiar em ninguém mais, e devem suspeitar de mistura única das intenções do MJ e da Por outro lado, se você está menos
qualquer pessoa e qualquer evento que cruzem. imaginação dos jogadores, agradável para preocupado com os recursos que estas
Decida sobre a atmosfera de campanha que todos. aventuras e suplementos podem lhe oferecer do
deseja ter, e discuta sua decisão com seus Escreva as metas. Isto ajuda a organizar que com ter um mundo de campanha que
jogadores. Alguns deles podem estar muito seus pensamentos, cria objetivos bem reflete suas visões e imaginação pessoais, você
desconfortáveis ou infelizes com sua escolha! definidos, e desenvolve um plano para sua deverá fazer do seu cenário qualquer coisa que
Por exemplo, um jogador que gosta de uma campanha. você queira que ele seja; talvez você encontre
aventura despreocupada pode estar muito Ao criar dungeons, encontros em área personagens, feitiços, equipamentos, e tramas
desconfortável na campanha de espionagem selvagem, e outros elementos de jogo, úteis nestas aventuras e suplementos de
paranóica, enquanto um que gosta de realismo considere sempre as várias metas da campanha. qualquer maneira. Você pode querer usar uma
áspero pode detestar uma atmosfera de piratas Projete para um propósito específico. Isto não boa estória de fantasia como histórico da sua
audaciosos. quer dizer que cada e toda sessão de jogo deve campanha, ou você pode criar todos os
ser um passo sério em direção a uma meta. detalhes.
Metas de campanha Explorações simples de dungeon são muito
divertidas às vezes, uma liberação de
A meta de campanha é um dos aspectos
frustrações e um retorno bem-vindo ao básico
mais importantes de seus jogos D&D. Metas
do jogo.
dão aos jogadores e ao MJ algo pelo que se
esforçarem, e fornece a todos um senso de

280
uma área, como um único vale, ilha, ou jogadores deverão manter registros se quiserem
Projetando o Mapa baronato, você pode desenhar apenas esta área detalhes sobre áreas selvagens. Mantenha
limitada no início da campanha e adicionar apenas as informações que você precisa
Ao projetar o mapa do cenário principal da mapas extras à medida que se tornam lembrar para a campanha – cidades, castelos,
campanha, você pode seguir estes passos: necessários. covis de monstros importantes, e assim por
1. Decida sobre o Terreno Para mapas de regiões selvagens, use papel diante.
2. Desenhe Mapa(s) da Área hexagonado. Você pode usar um atlas para
3. Coloque a Cidade Natal e Dungeons colher idéias sobre a forma como rios, 3. Coloque a Cidade Natal e Dungeons
montanhas, e outros recursos do terreno se Locais
Locais
4. Localize Áreas sob Controle Humano dispõem em relação uns aos outros. Use o Você pode desejar que todos os primeiros
5. Localize Áreas sob Controle Não-humano senso comum; rios fluem colina a baixo, personagens jogadores da campanha sejam
6. Descreva a Cidade Natal florestas raramente estão próximas a desertos, e provenientes da mesma vila, vilarejo, ou
7. Preencha Outros Detalhes selvas têm muitos rios e pântanos. cidade, a qual nos referiremos aqui como a
8. Crie Tabelas de Covis e Encontros Se você está mapeando uma nação inteira cidade natal. A menos que você seja um MJ
ou uma série de nações, sua escala de mapa treinado e saiba como reunir personagens de
1. Decida sobre o Terreno provavelmente deverá ser de 36 quilômetros cidades muito variadas, recomendamos esta
Decida como será a área, em geral. Ela pode por hexágono. Se você está fazendo um grande abordagem.
ser montanhosa, planícies, arvoredos, deserto, mapa de uma pequena nação, ou está mapeando Escolha a localização da cidade natal dos
ou uma combinação de todos. Naturalmente, uma região menor, sua escala de mapa PJs no mapa. Esta cidade deverá estar perto de
quanto maior a área que você planeja colocar provavelmente deverá ser de 12 quilômetros um rio ou estrada. Se você colocar a cidade
neste mapa, mais tipos de terreno o mapa por hexágono. Você pode ajustar sua escala de perto do centro do mapa, os personagens
provavelmente representará. mapa para se adequar à área que você está podem explorar em todas as direções.
Sua decisão sobre o que a campanha se trata mapeando, mas sempre indique sua escala em Se sua campanha faz uso de dungeons
ajuda a determinar que tipos de terrenos estão seu mapa – para o caso de você esquecer. (descritas mais tarde), você pode localizar uma
presentes. Por exemplo, se você estiver fazendo Esboce o terreno a lápis primeiro, para que dungeon perto da cidade natal – em uma área
uma campanha sobre os nômades do deserto, a você possa fazer mudanças; desenhe a deserta ou de difícil acesso – como montanhas
maioria do seu mapa será composta de desertos, característica mais notável de uma área de um ou floresta profunda.
oásis, e vilas e cidades ocasionais, talvez hexágono neste hexágono (Por exemplo, se
rodeado por todos os lados pelo terreno mais houver uma cidade poderosa neste hexágono, 4. Localize Áreas sob Controle Humano
agradável de outras nações. Se você estiver use um símbolo para uma cidade, se o hexa for Marque as áreas no mapa que estão
fazendo uma campanha sobre piratas, a maioria predominantemente floresta, use um símbolo assentadas ou controladas por humanos. A
do seu mapa será constituída por oceanos e para floresta). Embora você marque apenas um maioria dos humanos vive perto de boas fontes
mares, com muitas ilhas e litorais delineados. tipo de terreno em cada hexágono do mapa, de água, ao longo das costas. e em boas terras
muitas características são assumidas estar cultiváveis. Você pode querer anotar os
2. Desenhe Mapa(s) da Área presentes em cada hexágono e cada tipo de detalhes do sistema de governo utilizado pelos
Decida o quão grande é a área que deseja terreno. Por exemplo, uma selva contém humanos em toda a área.
mostrar no seu primeiro mapa. Este mapa pode clareiras, colinas, vales, pântanos, e assim por
mostrar uma nação inteira se você planeja que diante – todos representados no mapa por uma 5. Localize Áreas sob Controle Não-Humano
seus personagens vagueiem em todas as palmeira. Em seguida, anote áreas no mapa
direções desde o início da campanha; se você Crie descrições de terreno conforme controladas por outras raças inteligentes –
planeja suas primeiras várias aventuras se dêem necessário durante os jogos, mas não tente fazer elfos, anões, halflings, centauros, orcs, dríades,
anotações sobre tudo o que você diz. Os etc.

281
Elfos preferem lugares arborizados longe vender tesouros (e talvez ter itens mágicos (raramente arriscando região selvagem
dos homens; anões e goblins preferem identificados), e onde cura clerical está inexplorada), transportando certos itens para
montanhas e colinas. Halflings vivem em boas disponível por um preço ou serviço. Rumores locais onde eles podem ser vendidos com lucro.
terras agrícolas ou colinas suaves se puderem. que podem levar a aventura podem ser ouvidos A maioria das rotas comerciais rapidamente se
Muitos monstros escolhem um "território" para em pousadas ou tabernas. Muitos dos torna negócios complexos com agendas
caçar e defender, enquanto os orcs e criaturas personagens terão crescido nesta cidade e regulares.
similares vão invadir e se mudar muito. Os deverão conhecer muitos dos PNJs encontrados Tesouro da Cidade: Aventureiros trazem
terrenos apropriados para outros monstros estão aqui. dinheiro para as cidades, muito mais até do que
indicados nas descrições do monstro no A maioria das cidades deverá estar os cidadãos bem-sucedidos normalmente
Capítulo 14. localizada muito perto de vias navegáveis. Sem teriam. Qualquer visitante com sacos de ouro
Embora áreas não-humanas geralmente não uma boa fonte de água, nenhuma cidade pode ou gemas seria observado de perto por ladrões e
tenham fronteiras firmes, você deverá anotar as sobreviver. Em algumas áreas, poços podem ser bandidos espreitando em becos escuros. Assim,
áreas gerais onde semi-humanos e monstros escavados, e uma fonte natural pode ter é sábio que os aventureiros visitem o tesouro da
podem ser encontrados. surgido, atraindo os primeiros colonos. Cursos cidade imediatamente depois de chegar, sob
d'água e outras fontes de água doce são os mais pena de suas fortunas desaparecerem nos cofres
6. Descreva a Cidade Natal populares para os colonos, no entanto, e uma da Guilda dos Ladrões. O tesouro
Primeiro, determine o tamanho da cidade bifurcação de um rio provavelmente será a provavelmente cobra todas estas entradas, em
natal dos personagens: primeira área assentada de qualquer região 10% do valor total. As moedas em si não são
selvagem. A terra deverá ser adequada para a simples pedaços de metal, mas tampouco são
Tamanhos de cidade
agricultura, e a maioria das fazendas estará tão finamente detalhadas quanto nossas moedas
Tipo de Comunidade População Comunidade
muito perto da cidade. modernas. Cunhadores de moedas trabalhariam
Aldeia 50-999
Em cidades "novas", a maioria das para o governante da área, sob de uma pesada
Pequeno Vilarejo 1.000-4.999
edificações deverá ser feita de madeira, com guarda.
Grande Vilarejo 5.000-14.999
pedra adicionada a algumas maiores. Estradas e Muito mais existe dentro dos vilarejos e
Cidade 15.000 +
caminhos de terra devem levar através de toda a cidades dos mundos de fantasia do que pode ser
A cidade natal deverá fornecer os serviços cidade, possivelmente com algumas ruas colocado nestas poucas páginas. Em adição a
mais necessários pelos personagens, incluindo principais de paralelepípedo se a cidade for estas instituições discutidas acima, há muitas
um lugar para ficar (as casas de suas famílias, grande. A maioria das casas deverá estar em mais pessoas e negócios essenciais para a vida
ou pousadas, pensões, salas de guildas, e uma área, e a maioria dos negócios em outra. em um assentamento medieval.
moradias), templos clericais, uma Guilda de Se a cidade fica perto de uma região
selvagem perigosa, pode ter um muro defensivo Alquimista Advogado
Ladrões, lojas de ofício e suprimento - e, claro,
que tem 3-9m de altura e com pelo menos dois Boticário Coureiro
um guarda da cidade, para ficar de olho no
portões. O muro poderia ser uma simples Armeiro/Armoraria Chaveiro
crime.
barreira de troncos, barricada de barro, ou Astrólogo Monastério
Você também deverá decidir quem está
poderia ser mais elaborado, com passarelas e Padeiro/Padaria Agiota
gerenciando a cidade. Este pode ser um xerife
possíveis equipamentos de cerco (catapultas, Aluguel de Barco Camponês
nomeado por um barão, um conselho da cidade,
caldeirões de óleo, etc.) no topo. Cada portaria Sapateiro Mascate
um prefeito, um poderoso príncipe mercante,
deverá estar acompanhada por uma torre de Cervejeiro Político
um barão, até mesmo um aventureiro PNJ de
algum tipo, freqüentemente feita de pedra. Ou Estaleiro/Porto Banheiro Público
alto nível. Governantes PNJ deverão estar no
pode ser circundada por um fosso com pontes Doutor/Dentista Fazedor de Cordas
nível de Renome pelo menos, com guarda-
levadiças. Fundição Sábio
costas e magia apropriados.
Cada cidade pode ter um ou mais de cada Fazedor de Flechas Marinheiro
7. Preencha Outros Detalhes um dos seguintes tipos de edificações, áreas, e Peleiro Bar
pessoas (dependendo do tamanho da cidade, Jogador Estábulos
Complete o mapa com uma chave de mapa,
localização, grau de civilização, governo, etc.): Lapidador Trabalhador de Pedreira
na qual você faz anotações sobre PNJs locais,
Praça do Mercado: Agricultores trazem seus Oficial do Governo Alfaiate
rumores, e pontos de interesse. Isto deverá
bens para a cidade cedo todas as manhãs, e Cemitério Armazéns
incluir algumas pessoas que contratam
geralmente têm clientes regulares na seção da Guarda Vigia
aventureiros (e seus motivos), a freqüência e o
cidade Praça do Mercado. Pouco depois do Oficial de Guilda Fabricante de Rodas
alcance de patrulhas da guarda local, os nomes
amanhecer, donas de casa locais (e outros) Joalheiro Enólogo/vinheiro
de funcionários menores das cidades e de
chegam à Praça do Mercado para comprar os Juiz Entalhador de Madeira
outras personalidades, e assim por diante.
suprimentos do dia. Assim, um mundo de fantasia medieval não
8. Crie Tabelas de Covis e Encontros Bazar Comercial: A cidade pode ter várias é menos complexo e detalhado do que nosso
Em vez de usar sempre as tabelas de lojas, e possivelmente uma loja geral, onde a mundo moderno. Cada pessoa vive sua própria
Monstros Errantes, você deve criar suas maioria dos itens pode ser comprada. Se a vida, tem esperanças e sonhos, e faz o que é
próprias tabelas de encontro para uso em área cidade é grande ou está em uma rota comercial, necessário para sobreviver. A maioria das
selvagem, com base nas criaturas que você pode haver um Bazar Comercial. Esta é uma pessoas contribui, de uma forma ou de outra,
coloca na região. Tente ser consistente (sem coleção de vários comerciantes e artesãos, para a sobrevivência de sua comunidade. O MJ
sanguessugas gigantes no deserto, sem halflings vendendo suas mercadorias em barracas ou deverá evitar negligenciar os detalhes do
em montanhas densas, etc). pequenas lojas ao longo de uma ou mais ruas "histórico"; embora os personagens jogadores
Faça anotações sobre uns poucos covis de em uma parte da cidade. O bazar pode ser um sejam os mais importantes para o jogo, eles são
monstros especiais, mas não as coloque no lugar ruidoso, desordenado, e colorido, na verdade partes muito pequenas do mundo
mapa! Use-as quando os personagens perigoso para o visitante rico imprudente; em que vivem.
encontrarem um covil de monstro, e ladrões são abundantes, tanto nas multidões
simplesmente coloque-o onde eles o encontram.
De forma semelhante, desenhe umas poucas
quanto nos balcões!
Guildas de Ofício: As Guildas de Ofício História
plantas para castelos, navios, e outras coisas fornecem um método para preservar a Você precisa criar pelo menos os detalhes
que podem ser usadas em uma data futura. informação. Seus segredos são cuidadosamente básicos da história da área: Quando foi
guardados, e não estão à venda. Existem assentada, detalhes de guerras entre habitantes
Vilarejos e Cidades Guildas tanto para ofícios (como a produção de rivais desta área e entre esta área e outras áreas,
história recente (especialmente detalhes sobre
cordas) quanto profissões (mágico-usuário,
Todos os personagens deverão começar em ladrão, etc). as atividades de vilões, governantes ruins,
uma cidade natal, a partir da qual eles podem Uma cidade prospera negociando com invasores, etc).
começar suas aventuras. A cidade natal oferece outras cidades. Grupos de mercadores de 1-100 Certifique-se de trabalhar nos detalhes dos
um lugar onde um grupo pode comprar carroças viajariam pelas áreas habitadas personagens sobre suas famílias e históricos na
equipamentos, contratar homens e seguidores,

282
história local. Se, por exemplo, um jogador
decidiu que o pai de seu personagem foi morto
Governo em sua campanha. Talvez sua campanha seja
baseada em uma estória de fantasia onde não há
por um vampiro (para explicar o ódio do PJ por Como mencionado anteriormente, a anões, elfos, ou halflings – somente humanos.
mortos-vivos), então você poderia expandi isto campanha padrão do jogo D&D® está situada Está tudo bem! Esta é a sua campanha –
na Grande Praga de Vampiros de 15 anos atrás. em um mundo que se assemelha à Europa do organize-a da maneira que quiser.
Se o cenário tiver um histórico, ele parecerá século XV. Isto significa que a cultura é Simplesmente elimine as classes de
muito mais real para os jogadores. medieval (cada área é governada por um senhor personagens indesejadas da sua campanha – ou
de guerra pequeno, que jura lealdade e serviço altere-as para se adequar (apenas tente mantê-
Idiomas a um senhor da guerra maior, que em troca jura
proteger seus nobres subordinados), ajusto-se à
las equilibradas quando o fizer).
Você deve decidir quais idiomas estão
disponíveis no cenário da campanha. Na
Renascença (uma época em que a classe média
aumenta de tamanho, riqueza, e influência, e Selecione ou Modifique Feitiços
maioria dos jogos D&D®, existem 20 ou mais quando um novo terreno está sendo desbravado Da mesma forma, você pode não querer que
idiomas diferentes usados por monstros e nas artes, ciências e filosofias). todos os feitiços neste jogo apareçam em sua
personagens. Você pode selecionar idiomas na Mas você não tem que seguir esta campanha. Você acha que sono é muito
Lista de Idiomas Comuns (abaixo), ou você abordagem em sua própria campanha. Outros poderoso? Elimine-o, ou faça dele um feitiço de
pode permitir ao jogador escolher. Ou se nomes e formas de governo são certamente 2º ou 3º nível na sua campanha. Você quer que
desejar, você pode adicionar mais idiomas à possíveis, e até comuns. O cenário "Mundo a possibilidade da morte do personagem seja
lista se achar que eles serão usados em seus Conhecido" (descrito no Apêndice 1) inclui um mais importante em sua campanha? Elimine
jogos. grupo de Jarldoms (governado por "Jarls" - reviver morto e feitiços semelhantes.
A língua Comum da campanha será o Earls, que são semelhantes a condados Você deverá copiar uma ficha de livro de
idioma falado pela maioria dos personagens independentes), um Emirado (governado por feitiços do Apêndice 3 e escrever nela todos os
jogadores; em um mundo que (como a Terra) um Emir, um Rei de tribos), uma República, feitiços que você está modificando ou
tem muitos idiomas humanos diferentes, você várias propriedades livres, e outros. eliminando da campanha, e mantê-la acessível
pode ter diferentes nações falando idiomas O governo de seu cenário de campanha, ao quando você está criando pergaminhos de
humanos muito diferentes de qualquer que seja invés de ser um sistema feudal, pode ser um feitiços para tesouro ou PNJs de quem os PJs
o que você escolher para ser a língua Comum. dos seguintes tipos: podem aprender novos feitiços.
Nota: Os falantes de um idioma nunca o Confederação: um grupo unido de domínios
chamam de língua Comum; dê a cada idioma
humano único seu próprio nome, um nome que
independentes. Selecione ou Modifique
Democracia: Um único domínio ou
geralmente corresponde ao povo que o fala. Em confederação de domínios governados pelos Monstros
uma campanha situada no Império Thyatiano, cidadãos, seja diretamente ou através de A coleção de criaturas no Capítulo 14 é
por exemplo, a língua comum seria Thyatiano. governantes eleitos. extraída de muitas e diferentes fontes: As
Lembre que os mortos-vivos não têm Ditadura: Qualquer domínio governado por mitologias de várias culturas diferentes e as
idiomas específicos para eles; se eles são um líder supremo (mas sem nobreza ou imaginações de muitos escritores de jogos
mortos-vivos inteligentes, eles falam os realeza). contribuíram para esta enorme lista.
idiomas que falavam quando estavam vivos. Magocracia: Domínio governado por Porque a lista é tão variada, você
magos. provavelmente descobrirá que nem todos os
Lista de Idiomas Comuns Militocracia: Governo de guerreiros. monstros são apropriados para o seu mundo de
1. Outra Língua Humana 11. Halfling Monarquia (ou Autocracia): Um domínio campanha. Descarte impiedosamente qualquer
2. Bugbear 12. Harpia governado por um líder que herdou o título. monstro que seja inapropriado para o cenário
3. Doppleganger 13. Hobgoblin Oligarquia: Um domínio governado por dois de campanha e introduza novos monstros que
4. Dragão 14. Kobold ou mais governantes iguais em poder. se encaixem no cenário, conforme você quiser.
5. Anão 15. Homem-Lagarto República: Uma democracia com Por exemplo, em um cenário de campanha
6. Elfo 16. Medusa governantes eleitos. que é muito parecido com a era clássica do
7. Gárgula 17. Minotauro Teocracia: Governo de clérigos. mundo real (Roma antiga, Egito, Grécia, etc.)
8. Gnoll 18. Ogro ou
com magia adicionada, você irá querer manter
Gigante
9. Gnomo 19. Orc Os Imortais monstros como centauros e esfinges, múmias e
dríades, cockatrices e pégasos, hidras e golems
10. Goblin 20. Pixie Finalmente, você pode decidir sobre a
de bronze. Mas outras criaturas, dos comuns
natureza dos imortais da campanha. Você pode
orc e goblin ao esotérico observador,
seguir o mesmo procedimento mostrado acima
PNJs Importantes para "PNJs Importantes" para determinar como
prejudicam a sensação clássica do cenário;
apenas elimine-os da sua campanha (e de seus
Você deverá desenvolver certos detalhes dos eles são.
quadros de Monstros Errantes e outros quadros
PNJs que podem se mostrar importantes para a Na maior parte, clérigos estarão mais
de encontro) para ajudar a dar à campanha a
campanha. Você não precisa necessariamente interessados em saber sobre os Imortais nos
atmosfera que você quer.
elaborar fichas de personagens completas, mas estágios iniciais da campanha; cada clérigo
geralmente escolhe um Imortal para servir ao
você deve anotar as seguintes coisas:
longo de sua carreira, e cada ordem clerical Selecione Regras Opcionais
1. Nome geralmente é organizada para promover os Finalmente, você pode ir através deste livro
2. Aparência (altura, peso, idade, gênero, objetivos de um Imortal. e selecionar quaisquer Regras Opcionais que
roupas, e detalhes interessantes) você queira incluir. Os Capítulos 5 e 19
3. Personalidade (padrão de fala, maneirismos,
passatempos, e interesses) Adaptando o Jogo ao Cenário incluem muitas destas regras opcionais, e
opções adicionais estão espalhadas por todo
4. Ocupação e função (o que ele ou ela é na Esteja ciente, também, de que você pode este volume. Para decidir se quer ou não usar
campanha) adaptar o jogo ao seu cenário. Você não precisa uma variação de regra, tente calcular que efeito
usar cada um dos detalhes apresentados neste a regra terá na sua campanha. Especialização
PNJs que você deve desenvolver incluem livro: Se qualquer elemento for errado para seu
governantes locais, sábios, um ou dois guardas, em arma, por exemplo, forçaria os personagens
cenário de campanha, você pode remover este a se especializar em várias armas, o que os
um ou dois donos de loja, personagens de elemento.
interesse romântico, aventureiros aposentados e torna mais poderosos com estas armas, e ainda
outras fontes de informação, e pessoas que assim torna-os mais descoordenados quando
odeiam os PJs. Selecione Classes de forçados a usar armas fora de sua especialidade.
Personagens Se este é o efeito que você quer, escolha a
regra. Então, informe seus jogadores quais
Você pode não querer que uma classe de regras opcionais você estará usando.
personagem específica do jogo D&D seja usada

283
Projetando Aventuras e celas do fundo de uma dungeon (Certifique-se
de fazer possível a fuga, e a recuperação de
4. Desenhe o Mapa
Se o local da aventura principal for uma
Dungeons alguns equipamentos – embora não fácil; os PJs área externa, use papel hexagonado para
não deverão ser apenas resgatados por um desenhar o mapa (cada hexágono representaria
Projetando Aventuras poderoso PNJ).
Resgatando Prisioneiros: Pessoas valiosas
algumas dúzias ou algumas centenas de metros,
dependendo do tamanho da área). Com mapas
A aventura é o equivalente em jogo de ou importantes estão sendo mantidas de área externa, você precisará anotar locais de
interpretação a uma história curta de ação e prisioneiras por um grupo maligno (bandidos, arvoredos, riachos, edificações, pontes, ravinas,
aventura; várias aventuras conduzindo em orcs, um mago com aliados). O grupo pode ser entradas de cavernas, colinas, obstáculos
direção ao mesmo objetivo podem parecer mais contratado, ou pode simplesmente estar naturais, etc.
como uma estória. buscando uma recompensa anunciada. O grupo Se o local for subterrâneo (como uma
pode ser a guarda de uma pessoa negociando as dungeon), use papel quadriculado (com cada
Passo-a-passo
demandas de resgate. quadrado representando normalmente uma área
Os passos a seguir podem ser usados como
Usando um Portal Mágico: Um "portal de 3x3m, ou qualquer outra escala que você
um guia para fazer uma boa aventura. Leia-os
mágico" é um dispositivo que envia criaturas prefira). Com mapas de áreas internas, você
para obter idéias, e siga os passos, se desejar.
magicamente de um lugar para outro. Pode ser precisará anotar paredes, portas, corredores,
1. Escolha uma Situação uma "porta" para outra dimensão ou mundo, e portas secretas, armadilhas, paredes deslizantes,
2. Decida sobre um Cenário poderia tornar-se o ponto de uma invasão vinda covis de monstros, e localizações de tesouros.
3. Selecione Monstros Especiais do lugar distante! Poderia simplesmente ser Algumas seções do mapa podem ser deixadas
4. Desenhe o Mapa uma maneira de forçar o grupo a uma parte em branco, para serem preenchidas mais tarde.
5. Preencha o Cenário secreta de uma dungeon. O grupo pode estar Lembre que este cenário sempre pode ser
6. Preencha os Detalhes finais em missão para destruir o portal, ou pode ser usado em aventuras posteriores; ele pode, de
contratado para reabrir ou encontrar um portal fato, tornar-se um elemento permanente na
1. Escolha uma Situação fechado ou perdido. O portal pode ser campanha.
Uma situação é uma idéia ou tema que une conhecido ou secreto, e pode operar em ambos
a aventura. Toda a aventura deve se encaixar na os sentidos – ou apenas de um sentido! 5. Preencha o Cenário
situação. Uma boa situação dá aos jogadores Encontrando uma Raça Perdida: Os O processo de colocar os monstros,
uma razão para se aventurar e mantém a personagens encontram uma raça a muito armadilhas, e tesouros no local da aventura é
aventura consistente e lógica. Os monstros e perdida que já foi humana, mas viveu sob o chamado de "estocar" o local (ou estocando a
tesouros são colocados mais tarde, com base na solo durante tanto tempo que muitas mudanças dungeon).
situação usada. Em suma – a situação afeta ocorreram (mudança de cor, hábitos animais, Primeiro, coloque os Monstros Especiais em
tudo na aventura. infravisão, etc). suas áreas, juntamente com seus tesouros.
Uma situação pode ser qualquer coisa que Então você pode selecionar outras criaturas ou
você possa imaginar! Alguns exemplos são 2. Decida sobre um Cenário jogar para elas de forma aleatória, usando as
fornecidos e explicados abaixo. Decide onde a aventura irá se passar. Você Tabelas de Monstros Errantes ou uma lista de
Explorando o Desconhecido: O grupo é ainda não tem que fazer um mapa completo do sua autoria.
contratado para mapear território desconhecido. local da aventura, mas você deve decidir como
A área pode já ter sido familiar, mas agora está a área vai parecer no geral. Depois de escolher 6. Preencha os Detalhes Finais
infestada ou destruída. Uma torre estranha pode um tipo geral de área (alguns exemplos são Após das salas terem sido estocadas, você
aparecer misteriosamente durante a noite em apresentados abaixo), faça anotações sobre pode adicionar detalhes sobre itens normais,
uma área familiar; o governante local irá querer quaisquer idéias específicas que você tenha sons, cheiros, e assim por diante. Tente
investigá-la. para salas ou áreas especiais. adicionar detalhes suficientes para tornar a
Investigando um Posto Avançado Inimigo: aventura interessante: Eles devem ser capazes
Mina Abandonada Fazendas de visualizar o cenário conforme você o
Inimigos (possivelmente monstros) estão
Templo Antigo Montanhas ou Colinas descreve, e isto deve ser convincente para eles.
invadindo áreas assentadas pelos humanos. Os
Castelo ou Fortaleza Oceano ou Mar Não insira muitos detalhes! Você pode se
personagens devem entrar em um posto
Cavernas Pântanos encontrar descrevendo um cenário até que seus
avançado inimigo, encontrar os pontos fortes e
Cripta ou Tumba Vilarejo ou Cidade jogadores ficarem entediados. Você
planos dos invasores, e destruí-los, se possível.
Floresta Profunda Subaquático desenvolverá uma "sensação", com o tempo,
Recuperando Ruínas: O grupo está
Deserto Aldeia para a quantidade certa de detalhes a adicionar.
inspecionando uma aldeia antiga antes que
colonos permanentes se mudem para ela. As 3. Selecione Monstros Especiais Para terminar, você pode fazer uma tabela
ruínas podem ter sido infestadas por um certo de Monstros Errantes adequada à aventura.
Você deve selecionar (e não jogar
tipo de monstro, que deve ser expulso ou Você precisará apenas de alguns monstros – de
aleatoriamente) alguns monstros especiais, com
abatido. As ruínas podem até estar sob – ou ser 4 até 10 – e eles deverão ser selecionados de
base na situação; estes deverão ser o principal
parte de – uma cidade próspera. obstáculo na aventura. Você pode criar novos
acordo com a situação, o cenário, e o mapa. Por
Destruindo um Mal Antigo: O chamado exemplo, em ruínas, os monstros errantes
monstros se você escolher.
"mal" é um monstro ou PNJ, mas o tipo exato poderiam todos ser tipos de carniceiros
Por exemplo, se a situação for
não é conhecido pelos personagens – até eles se "Recuperando Ruínas" em um cenário "Cidade
(carniçal rastejador, ratos, cubo gelatinoso),
aventurarem para descobrir o que ele é. Ele besouro gigante e Monstros Especiais (1-4
Arruinada", os personagens podem receber a
pode ter sido profundamente enterrado e guardas hobgoblin, por exemplo).
missão de livrar a área de humanóides para que
despertado novamente por recente escavação, os humanos possam voltar a ocupar o lugar.
exploração, e assim por diante. Planejamento de Aventura
Você pode colocar alguns covis de hobgoblin Quando você criar aventuras, tente estimar a
Visitando um Templo Perdido: Para (15-20 criaturas em cada um), mais seus
remover uma maldição ou recuperar um item dificuldade que os PJs enfrentarão. Encontros
animais de estimação e amigos, como Monstros que são muito fáceis irão entediar os jogadores,
especial, o grupo deve viajar para um templo Especiais nesta área.
esteve perdido por eras. Eles têm apenas uma enquanto aqueles que são muito poderosos irão
O resto das ruínas pode ser preenchido frustrá-los (e matar seus personagens,
idéia aproximada de sua localização, e podem aleatoriamente. Por exemplo, em uma aventura
ter que consultar um oráculo ou vidente durante incidentalmente). Se você precisar de alguma
"Recuperando Ruínas", outros animais ajuda com isto, leia a seção "Equilibrando
a viagem. poderiam ter se esgueirado para as ruínas,
Completando uma Busca: Um Rei (ou outro Encontros" no Capítulo 7.
incluindo grandes felinos, lobos ou cachorros Não seja derrubado por pequenos detalhes.
PNJ poderoso) atribui uma tarefa épica a um selvagens, um ghoul caçando os hobgoblins,
personagem ou grupo. Pode envolver a Se você colocar um monstro que pode ser
etc. ferido apenas por um tipo de ataque, é melhor
recuperação de um objeto valioso ou poderoso.
Escapando de Inimigos: Os personagens você ter certeza de que os PJs tenham este
foram capturados! Eles devem escapar de suas ataque – ou podem fugir do monstro.

284
Considere cuidadosamente o alinhamento e nível. Um grupo de cavernas é um exemplo a colocação de uma armadilha ou "especial".
as habilidades também. Ordeiros preferem deste tipo. Estes são explicados abaixo.
oponentes Caóticos. Dois ou mais clérigos de Pode haver mais de uma entrada para uma
nível de Renome podem lidar com muitos dungeon. Nem todas as entradas precisam levar Armadilha
mortos-vivos menores. Lembre-se das ao primeiro nível. Algumas podem levar Uma armadilha é qualquer coisa que
habilidades de semi-humanos (encontrar portas diretamente a outros níveis, contornando o poderia causar danos, atrasos ou a ocorrência
secretas, armadilhas de pedra, etc) e adicione primeiro. de um efeito mágico. A armadilha pode ser
características especiais para eles. Quando você projeta uma dungeon, você encontrada, e possivelmente removida, por um
Ao colocar diferentes monstros juntos em pode usar qualquer método que você goste. personagem ladrão. Armadilhas podem ser
qualquer cenário, faça-se uma pergunta Recomenda-se que você faça dungeons colocadas em portas, paredes, tetos, móveis de
simples: O que acontece quando todas estas verticais simples primeiro, com níveis mais sala (mesa, baú, etc) ou diretamente em um
criaturas são deixadas lá por um mês? O perigosos abaixo do primeiro nível. Você pode tesouro. Você pode combinar armadilhas, ou
cenário deverá ser "estável": as criaturas encontrar outros tipos em módulos publicados, colocar várias em uma área, mas tente não
deverão cooperar ou evitar umas as outras por e você pode construir tipos mais elaborados tornar o encontro muito perigoso para os
razões lógicas. Algumas aventuras podem ser depois de alguma prática. personagens. Armadilhas mortais não são
baseadas em situações temporárias especiais, recomendadas até o 2º nível de uma dungeon
mas esta deverá ser a exceção, não a regra Estocando Aleatoriamente (ou mais profundo). Algumas armadilhas
geral. Depois de colocar monstros especiais em típicas:
uma dungeon, você pode preencher o resto de Lâmina: Uma lâmina passa velozmente para
Projetando Dungeons uma dungeon com criaturas aleatoriamente ou
escolhendo. Muitas salas deverão ser deixadas
fora, para baixo ou para cima, atingindo alguém
(possivelmente permitindo uma jogada de
Uma dungeon é qualquer lugar interno onde vazias. Se houver criaturas em todos os lugares, proteção) para dano.
monstros e tesouros podem ser encontrados. a dungeon será muito perigosa. Imagine o que Criatura: Um monstro (cobra, besouro,
Uma dungeon geralmente é um grupo de salas, aconteceria na dungeon quando os aventureiros aranha, etc) salta e obtém um ataque livre por
conectadas por corredores. Poderia ser um não estivessem por perto. Se os monstros surpresa.
castelo (novo ou em ruínas), algumas cavernas, encontrassem uns aos outros freqüentemente, Dardos: Alguns pequenos dardos,
catacumbas sob uma cidade, uma dungeon de não deveriam ser inimigos; caso contrário, a disparados por um mecanismo de mola, são
fato antes (ou atualmente) usada para aprisionar dungeon poderia ser arruinada! Ela estaria expelidos e atingem alguém (seja com acertos
pessoas, ou qualquer outra coisa que você possa quase vazia antes que os aventureiros automáticos ou fazendo jogadas de ataque),
imaginar. chegassem, com todo o tesouro da dungeon no para dano ou algum outro efeito (paralisia,
Algumas dungeons são locais que têm um covil dos últimos sobreviventes. veneno, etc).
papel importante na trama da aventura atual. Para estocar aleatoriamente uma sala de Explosão: Alguma coisa explode, causando
Por exemplo, se o tesouro encontrado de um dungeon, jogue 1d6 duas vezes e consulte a dano a todos na área – qualquer quantidade
dragão é a meta da aventura, a dungeon (a série Tabela de Conteúdos de Sala. A primeira definida ou faixa de dados, mas uma jogada de
de cavernas onde o dragão, seu tesouro, e jogada é para encontrar o conteúdo (monstro, proteção contra feitiços deve permitir que o
muitos monstros relacionados vivem) está armadilha, especial, ou vazio) e a segunda dano seja reduzido para metade.
amarrada à história. Outras dungeons são jogada mostra se há tesouro presente. Itens Caindo: Um bloco (ou escombro) cai
meramente locais perigosos onde monstros quando algo é tocado (ou ao acaso), atingindo
habitam... e onde os PJs podem obter Tabela de Conteúdo de Sala alguém e permitindo uma jogada de proteção
experiência e tesouro lutando contra estes Segunda Jogada contra varinhas (por tentar pular fora do
monstros. Tais dungeons são bons lugares para Primeira Jogada 1 2 3 4 5 6 caminho) para dano (seja um número definido
aumentar o poder de um PJ, mas podem 1-2 Vazia T – – – – – ou faixa de dados).
eventualmente ser insatisfatórias porque não 3 Armadilha T T – – – – Neblina: Parece gás venenoso, mas uma
têm relação com o resto do mundo de 4-5 Monstro T T T – – – falha na jogada de proteção resulta (escolha
campanha. 6 Especial – – – – – – um): nada, risos, medo, um cheiro terrível por
O nível de uma dungeon é um número que Use a primeira jogada para encontrar o 1d6 turnos (o que pode atrair monstros ou
identifica parte da dungeon, e geralmente conteúdo e, em então, leia cruzando com a aumentar chances de monstros errantes), raiva
indica a quantidade de perigo presente naquela coluna abaixo do resultado do segundo jogada. (vítimas atacam umas as outras por 1d4 rounds;
área da dungeon. Nível Um, ou o "primeiro Se o resultado for "T", coloque tesouro na sala. uma jogada de proteção pode ser aplicada), ou
nível", geralmente é a parte mais fácil da Tesouro raramente é encontrado com um paralisia.
dungeon – o lugar onde os monstros e tesouros "Especial". Em uma sala com monstros, Ilusão: Algo estranho acontece (mas não
menores podem ser encontrados. Nível Dois é determine a quantidade de tesouros pelos realmente, veja força ilusória, um feitiço de
mais perigoso do que Nível Um, e à medida métodos descritos no Capítulo 16; caso mago), e os personagens podem ser
que os números aumentam, o perigo também contrário, use a Tabela de Tesouro Não- amedrontados para longe (ou a ilusão pode ter
aumenta. Uma dungeon pode ter qualquer Guardado abaixo. algum outro efeito, como dar uma pista falsa,
número de níveis. Peças de prata são sempre parte de tesouro atrair personagens para outra armadilha, etc).
colocado aleatoriamente, e outros itens podem Luz: Uma luz brilhante surge e todos que a
Tipos de dungeons
ser encontrados. O MJ joga dados de vêem ficam cegos por um tempo (uma jogada
Os níveis de uma dungeon são geralmente percentual, e se o resultado for igual ou inferior de proteção contra feitiços deve ser aplicada,
construídos verticalmente – um acima do outro. ao número dado, este tipo de tesouro está possivelmente com um bônus ou penalidade
Na maioria das dungeons, quanto mais presente. Tesouro raramente deverá estar para a jogada).
profundamente você for, mais perigosa se torna jogado no chão. Você deverá decidir onde o Poço: Uma seção do piso cede, e (um,
a aventura. A entrada para a dungeon tesouro é mantido (um baú trancado) ou alguns, ou todos) os personagens caem,
geralmente está no Nível Um, e as escadas, escondido (uma perna da mesa oca, etc). recebendo (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 2d6 ou mais
poços, ou rampas (às vezes até elevadores) pontos de) dano. O poço pode ter algo no fundo
levam aos níveis mais baixos. Conteúdo de sala (pontas para mais dano, água profunda, ou um
Algumas dungeons podem ser construídas A Tabela de Conteúdo de sala pode indicar monstro). Pode ser, em vez disto, uma rampa,
da maneira oposta, com os níveis mais difíceis
acima do primeiro, ao invés de abaixo. Uma Tabela de Tesouro Não-Guardado
torre é um exemplo deste tipo. Nível da Dungeon Peças de prata Peças de ouro Gemas Jóia Itens Mágicos
Algumas dungeons podem ser construídas 1 1d6 x 100 50% 1d6 x 10 5% 1d6 2% 1d6 2% Qualquer 1
horizontalmente, sem áreas acima ou abaixo da 2-3 1d12 x 100 50% 1d6 x 100 10% 1d6 5% 1d6 8% Qualquer 1
primeira. Um "nível mais baixo" seria uma 4-5 1d6 x 1.000 1d6 x 200 20% 1d8 10% 1d8 10% Qualquer 1
seção da dungeon mais distante da entrada, mas 6-7 1d6 x 2.000 1d6 x 500 30% 1d10 15% 1d10 15% Qualquer 1
não mais profunda ou superior ao primeiro 8+ 1d6 x 5.000 1d6 x 1.000 40% 1d12 20% 1d12 20% Qualquer 1

285
levando para baixo (um passeio só de ida) para uma área mágica (gravidade zero, gravidade sucedidos continuarão a avançar em
o próximo nível de dungeon. invertida, crescimento para dobro do tamanho, experiência. Isto cria uma grande diferença
Gás Venenoso: Vítimas fazem jogadas de diminuição para 2,5cm de altura; efeito dura até entre os níveis dos diferentes personagens.
proteção contra veneno ou recebem dano (1d4 os personagens deixarem a área), uma enorme Esta diferença pode causar grandes
pontos, 1d6 pontos, ou o que quer que seja criatura recentemente morta (muito grande para problemas. Como uma diretriz, se a diferença
perigoso, mas não mortal para a maioria passar através dos corredores – "Mas como ela nos níveis for cinco ou mais, os personagens
personagens). Opcionalmente, uma jogada de chegou aqui?"), e assim por diante. deverão se aventurar separadamente. Esta
proteção contra veneno com bônus (+ 1, +2, diretriz não se aplicará em todos os momentos,
+4) na jogada pode ser feita, com falha Monstros Errantes e não deverá ser aplicada em jogos usando
significando morte. Gás geralmente está em um Em uma dungeon, monstros são seguidores.
recipiente, liberado quando aberto. freqüentemente encontrados em salas. As salas A Lista de Verificação Pré-Jogo lista
Agulha Venenosa: Esta é uma pequena podem ser seus covis, ou as criaturas podem algumas coisas que o MJ deverá descobrir antes
agulha, escondida em algum lugar e quase simplesmente estar "passando por ali", tendo de começar a jogar pela primeira vez.
indetectável até ser tocada acidentalmente, covis em outro lugar.
quando ela irá saltar e espetar um personagem Estes encontros são com monstros Lista de Verificação Pré-Jogo
que tenta abrir algo. "Colocados" – criaturas mencionadas, na 1. Todos os jogadores sabem como jogar?
descrição de dungeon, como estando em um 2. Você leu este livro até o final? Existem
Especial lugar específico. No entanto, monstros podem quaisquer regras com as quais você não está
Um "especial" é qualquer coisa que você também vagar por aí e ser encontrados durante familiarizado?
coloca que não é normal, mas não é uma suas viagens. O MJ não coloca estas criaturas 3. Você e todos os jogadores sabem por que os
armadilha, monstro ou tesouro. Alguns em nenhum local. Em vez disto, eles estão personagens estão embarcando nesta nova
"especiais" típicos são: listados em uma tabela especial de monstros aventura?
Alarme: O ruído invoca um monstro errantes, incluída com a descrição de dungeon. 4. Todos os personagens estão prontos para ir
especial, abre portas de dungeon, ou não tem Este quadro, projetado pelo MJ, faz parte do e equipados para a aventura?
qualquer efeito. projeto da maioria das dungeons. 5. Os jogadores escolheram um mediador e um
Ilusão: Um elemento de dungeon (escadas, Uma tabela de monstros errantes pode ser mapeador? Eles têm um pedaço de papel
sala, porta, monstro, tesouro, etc) não está usada para uma dungeon inteira, ou listas quadriculado e um lápis, para mapear?
realmente lá, mas é meramente uma ilusão. separadas podem ser feitas para cada nível da Se qualquer resposta for "Não", pare para
Mudança de Mapa: Uma parede deslizante dungeon. Uma tabela assim típica é a Tabela de resolver o problema
se move depois que o grupo passa, isolando sua Encontros em Área Selvagem na página 104,
saída. Eles devem encontrar outro caminho que é adicionalmente dividida em sub-tabelas. A Regra Mais Importante
para fora da dungeon. A parede se move de Existe uma regra que se aplica a tudo o que
volta após um tempo (1 turno, 1 hora e 1 dia).
Movimento: A sala (ou escadas, ou porta,
Dirigindo Aventuras você fará como um Mestre de Jogo. É a mais
importante de todas as regras! Isto é: Seja justo.
ou item) se move (gira, desce, fecha, sobe, etc) Um Mestre de Jogo não deve tomar partido.
inesperadamente. Pode ser parado se uma O Grupo de Campanha Um MJ que gosta de seus monstros e PNJs
jogada para surpresa (freqüentemente com uma mais do que ele gosta dos PJs, e
Normalmente, quando um grupo se reúne
penalidade - 1, -2, ou -3) mostra que o grupo maliciosamente se propõe a abusar dos PJs em
para jogar, um jogador age como o Mestre de
reage rapidamente o suficiente para evitar isto. todas as oportunidades, não é um bom MJ.
Jogo, que assume as tarefas de criar o mundo e
Reservatório: Água mágica tem um efeito Como MJ, você desempenhará os papéis das
dirigir as aventuras; os outros membros do
estranho se tocada (ou bebida ou aspergida em criaturas encontradas, mas deverá fazê-lo de
grupo são os jogadores. Parte do que estaremos
alguém ou algo), como curar, infligir dano, maneira justa, sem favorecer os monstros ou os
falando a respeito envolve maneiras para o MJ
alterar uma pontuação de habilidade, tornar personagens. Interprete os monstros como eles
e os jogadores se dar bem e cooperar enquanto
algo mágico por um tempo, invisível por um realmente se comportariam, pelo menos como
jogam o jogo; um pouco do que falaremos a
tempo, etc. você os imagina.
respeito envolve formas para os jogadores
Sons: A sala (ou item) faz ruídos estranhos Os jogadores não estão lutando ou
trabalharem um com o outro.
– gemendo, gritando, falando, etc. competindo com o MJ! Os personagens podem
Jogos D&D® geralmente funcionam melhor
Estátua: Uma grande estátua de uma pessoa, estar combatendo monstros, mas todos estão
com pequenos grupos – um MJ e quatro até seis
monstro, ou dispositivo (quase qualquer coisa jogando o jogo para se divertir. Os jogadores se
jogadores. MJs experientes podem escolher
que você pode imaginar) é encontrado. Ela divertem explorando e obtendo personagens
tomar grupos maiores... mas quanto maior for
pode ser valiosa, mágica, muito pesada para mais poderosos, e o MJ se diverte interpretando
um grupo, menor será a atenção individual que
mover, viva, solitária e disposta a falar (talvez monstros e entretendo jogadores.
cada personagem recebe (Em uma estória com
um mentirosa), cobrindo um alçapão abaixo, Por exemplo, não é justo mudar as regras a
um elenco de personagens realmente grande,
um tesouro, etc. menos que todos saibam sobre a mudança.
como um filme de desastre, cada personagem
Transporte: Este poderia ser um alçapão Quando você adiciona regras opcionais,
individual recebe menos tempo no ar do que em
levando para cima ou para baixo, escadas aplique-as uniformemente a todos, jogadores e
uma história com um elenco menor).
secretas, elevador, portal mágico para outro monstros. Não faça exceções; siga as regras e
seja justo.
lugar (outra sala, outro nível, outra dungeon),
etc. Configuração de Mestre de
Monstro Enganador: Isto aplica-se a Jogo O Trabalho do Mestre de Jogo
qualquer variação de um monstro listado, Um jogo D&D é basicamente uma série de
como: Um ogro gigante de duas cabeças, um Níveis de Jogo encontros, com outras ações (como movimento
carniçal rastejador que caminha ereto e tem A campanha cuidadosamente projetada pode e resolução de problemas) entre eles. Os dados
tentáculos paralisantes como armas, um chato lidar com personagens de todos os níveis. Se são freqüentemente utilizados para encontrar
selvagem (um homem peludo que conta seus jogadores experientes têm personagens de resultados quando escolhas devem ser feitas.
histórias longas e entediantes), um quarterling vários níveis, certifique-se de ter sessões de Todas as jogadas de dados são chamados de
(halfling com metade do tamanho), uma Harpia jogo para os diferentes níveis dos personagens. "mecânica do jogo". O jogo consiste
de Boca (que não pode cantar, mas toca a Os personagens normalmente deverão se principalmente em interpretar papéis, mecânica
gaita), uma Geléia Ogro (parece como um ogro, aventurar com outros personagens de nível do jogo, e estratégia.
mas ...), e assim por diante. similar. Durante um encontro, os jogadores fazem as
Coisas Estranhas: Você pode deixar sua Misturando Níveis de Personagens: Durante jogadas de ataque, jogadas de dano, e jogadas
imaginação correr, colocando coisas como: uma campanha, freqüentemente novos de proteção para seus personagens. Você, o
armas que voam (atacando por elas mesmas), personagens entram no jogo, substituindo os Mestre de Jogo, faz jogadas semelhantes para
caveiras falantes, um item mágico ou tesouro perdidos ou trazidos por novos jogadores. Mas, os monstros, mais outras jogadas para encontrar
preso firmemente ao chão (ou parede, ou teto), ao mesmo tempo, personagens mais bem as ações dos monstros (como reações e moral).

286
Papéis do MJ Da mesma forma, quando você sente que
Você desempenhará os papéis de todos os conhece a personalidade de um monstro ou
monstros, pessoas da cidade, e outras criaturas PNJ, você pode dispensar completamente as
encontradas. Os melhores Mestres de Jogo são jogadas de reação para este encontro,
capazes de desempenhar vários papéis de uma interpretando o monstro/PNJ como você
vez – como quando os personagens se imagina que ele agiria e reagiria.
encontram com outro grupo de aventureiros, Sempre que os personagens atacam os
todos interpretados pelo MJ! monstros, pare de jogar por reações. Os
No entanto, suas criaturas não são tão monstros irão lutar para se defender e podem
detalhadas quanto os PJs, e são mais fáceis de fugir.
interpretar. Suas ações são freqüentemente
determinadas por jogadas de dados. Uma regra Administrando o Jogo
aplica-se a todas as criaturas, embora existam Durante a maioria dos jogos D&D, o Mestre
muitos tipos diferentes: Imagine como a de Jogo deixa as decisões para os jogadores. O
criatura se sente. MJ apresenta o cenário – descrevendo o que os
As ações de uma criatura são personagens vêem, oferecendo opções de
freqüentemente determinadas por seu ações, e assim por diante. Mas o curso do jogo
alinhamento ou Inteligência. Por exemplo, um é determinado pelas ações do grupo, conforme
animal não é muito inteligente, e agirá de forma decidido por todos os jogadores. O MJ pode
muito simples – faminto e hostil, neutro e quase relaxar e desfrutar do progresso dos
despreocupado, ou amigável. Criaturas mais personagens à medida que eles exploram,
inteligentes podem estar pensando em muitas fazem mapas, resolvem enigmas, e assim por
coisas diferentes; comida, tesouro, lar e amigos, diante.
e assim por diante. O MJ geralmente lida com os personagens
Quando um encontro parece provável, pense como um grupo, mais do que como indivíduos.
em como as criaturas se sentem, e como elas No entanto, quando um encontro começa,
podem agir. Quando o encontro começa, você ocorre uma mudança. O MJ assume um papel
freqüentemente irá jogar dados para encontrar mais ativo, tornando-se mais consciente das
as reações de fato das criaturas. Os resultados ações de cada personagem. Os jogadores têm
deverão ser ajustados pela inteligência, hábitos, uma escolha mais limitada de ações à medida
e outros detalhes das criaturas. que enfrentam um monstro ou PNJ. O MJ
Imagine como suas criaturas reagirão a estes desempenha os papéis de cada uma das
personagens perigosos e gananciosos andando criaturas encontradas, e decide suas ações ao
pesadamente pelas cavernas! Os monstros irão considerar as dos personagens. O tempo do
tentar sobreviver e ser felizes de suas próprias jogo passa em "câmera lenta", pois o MJ
maneiras, e freqüentemente lutarão para considera cuidadosamente a ação round-a-
defender seus lares e tesouros. round (10 segundos de cada vez) e anuncia os
Mas lembre-se – embora os monstros resultados.
possam estar combatendo os personagens, você
não está combatendo os jogadores. Se você Terminando uma Aventura
tentar entretê-los, eles irão entreter você. Antes de qualquer jogo começar, o MJ e
Interprete os papéis dos monstros, mas jogadores devem definir uma hora para o jogo
esqueça-os quando eles forem abatidos. O acabar – e se fixar a ela. Uma aventura pode
único propósito deles, a longo prazo, é acabar antes deste tempo (se os personagens
proporcionar entretenimento. ficarem gravemente feridos, usarem todos os
seus feitiços, estiverem completamente
Reações carregados com tesouros, etc). Eles podem "ir
Quando um encontro começa, você pode para casa, descansar um dia ou dois, e retornar"
encontrar as ações dos monstros fazendo se o tempo permitir mais aventuras.
jogadas de Reação (consulte "Reações" no No final de uma aventura, você anuncia o
Capítulo 7). Os resultados são um guia para tesouro total encontrado (e mantido) pelo
interpretar a resposta dos monstros para a grupo, para que os jogadores possam dividi-lo.
chegada dos personagens. Enquanto os jogadores estão dividindo o
Uma criatura encontrada pode atacar tesouro, você pode gastar o tempo calculando
automaticamente. Outros monstros, no entanto, os pontos de experiência obtidos durante a
nem sempre atacam, por isto certifique-se de ler aventura.
cuidadosamente as descrições dos monstros. Você deverá ter registros de todas as
Muitas criaturas podem ser amigáveis ou criaturas derrotadas pelo grupo em uma Ficha
hostis, dependendo da situação. Suas reações às de Registro de Aventura (página 325). Se não,
vezes podem ser determinadas pelas ações dos tome alguns minutos para lembrar as criaturas
personagens. Se um guerreiro tem uma espada encontradas.
e investe contra um goblin, o goblin não vai
pensar que o guerreiro é amigável! O goblin
pode atacar e pode fugir, mas provavelmente
não tentará conversar.
Mais freqüentemente, no entanto, os
personagens irão aguardar e "ver o que os
monstros fazem" antes de começar qualquer
coisa. Da mesma forma, a maioria dos
monstros irá esperar para Ver como os
personagens agem! Quando este tipo de
encontro começa, você deverá fazer uma
jogada de reação para os monstros, usando 2d6.
Podem ser necessários até três jogadas de
reação para terminar o encontro.

287
O mundo no qual os personagens vivem é
apenas um dos muitos mundos em seu infinito
Aventuras Inter-planares muito semelhante a um corredor de dungeon,
mas sem quaisquer esquinas. No entanto, um
universo; as possibilidades para aventuras buraco de minhoca parece ser uma passagem
"normais" são ilimitadas. Mas o jogo D&D® Visualizando vertical, em vez de horizontal, por causa da
envolve outros lugares e coisas não encontrados Quando você descreve uma sala ou um corrente através dele. Viajar em um buraco de
no mundo "normal"; o universo tri-dimensional corredor de dungeon para os jogadores, eles minhoca com a corrente é mais fácil que viajar
é somente uma pequena parte da realidade! geralmente podem imaginar o que isto parece. contra ela.
Existem muitos outros lugares esperando para O ambiente dos personagens é sempre feito de Um buraco de minhoca nunca é reto,
serem encontrados. Os mais comuns além do matéria normal. Ar existe, e pode ser respirado. torcendo e serpenteando ao longo de todo o seu
Plano Principal são os outros planos de Existe gravidade, fornecendo direções de "para comprimento, por isto, seu nome. Muitas das
existência. cima" e "para baixo". Estas coisas raramente coisas dentro de um buraco de minhoca são
Pense em todo o universo normal como mudam, e os jogadores podem "visualizar" com feitas de material elemental (combinando com
apenas uma página em um grande livro. Duas precisão onde seus personagens estão, o que o plano para o qual ele conduz), mas outros
páginas próximas uma da outra estão tocando, eles estão fazendo, e como seus arredores se elementos e criaturas estão freqüentemente
mas são separadas e inteiramente diferentes. parecem. A parte mais difícil de aventurar-se presentes. Buracos de minhoca não podem ser
Cruzar por uma página não leva você para a em outros planos é visualizar como eles se vistos do Plano Principal, e só o exterior pode
próxima; você deve seguir uma direção parecem. ser visto do Éter. A superfície externa parece
totalmente diferente. De forma semelhante, Uma aventura em um buraco de minhoca é um tubo cinzento enrugado e grumoso; é
existem muitos planos, e os personagens muito parecida com uma aventura de dungeon, pegajoso. A superfície é realmente feita de
precisam de magia para viajar de um plano para meramente vertical em vez de horizontal. Ar ectoplasma (éter sólido), comprimido pela
outro. Toda a rede de planos: Principal, Etéreo, existe, e o fluxo através do buraco de minhoca magia necessária para criar o buraco de
interiores, Astral e exteriores, é chamada de fornece um tipo de gravidade. Assim, o MJ e os minhoca. Buracos de minhoca variam em
multiverso. jogadores podem gradualmente se acostumar tamanho, desde o tamanho de uma corda grossa
com aventuras elementais explorando os até um pilar ou uma parede ligeiramente
Disposição dos Planos buracos de minhoca, não visitando os outros curvada.
Cada buraco de minhoca geralmente tem 16
planos até estarem prontos para eles.
A maior parte de uma campanha ocorre em quilômetros de comprimento ou mais. A rede
um mundo de fantasia semelhante à nossa
própria época medieval. Este planeta, e todo Tempo de buracos de minhoca permanentes entre o
Plano Principal e planos elementais parece
este universo, é chamado Plano Principal. O tempo passa no Plano Etéreo e planos semelhante às raízes de uma planta; cada
Um outro plano toca o Plano Principal, o elementais, tal como acontece no Plano pequeno buraco de minhoca se junta a um
Plano Etéreo, também chamado de "o Éter". Principal. Se aventureiros exploram buracos de maior, até que todos os buracos de minhocas
Viajar para ou através dele exige magia. A minhoca e outros planos próximos durante uma menores se conectem a um enorme buraco de
"distância" até ele não pode ser medida em semana, então uma semana terá se passado no minhoca conectado ao plano elemental em si
metros ou quilômetros; é uma distância mágica, Plano Principal quando retornarem. No entanto, Criaturas e coisas em um buraco de
em uma direção mágica. o tempo pode passar a taxas diferentes – mais minhoca são alteradas magicamente para o
Uma poção ou armadura de eterealidade lento, mais rápido ou não passar! – em planos elemento "apropriado" quando atingem o plano
permite ao usuário entrar, viajar nele e sair do mais distantes. elementar, a menos que sejam protegidas por
Plano Etéreo. Muitos monstros estranhos magia poderosa.
vagam através do Éter, incluindo almas
Gravidade
penadas e poltergeists.
Os quatro planos elementais do Ar, Terra, A atração criada por massas muito grandes O Plano Etéreo
Fogo e Água estão "próximos" do Plano existe normalmente nos planos elementais, mas A primeira experiência do personagem com
Principal (conforme distâncias mágicas são é um pouco diferente no Plano Etéreo. outro plano provavelmente será uma curta
medidas), mas não o tocam como faz o Éter. Criaturas no Éter não são afetadas pela viagem ao Plano Etéreo. Éter, o material do
Para alcançar um plano elemental, um buraco gravidade, mas podem sentir a atração da Plano Etéreo, parece ser uma névoa cinzenta na
deve ser aberto no Plano Principal, e um tubo gravidade no Plano Principal vizinho. sua forma normal. Se comprimido (por uma
deve ser criado através do Éter, levando ao criatura ou por magia), é um sólido cinza
plano elemental. O buraco é chamado de Vórtices e Buracos de Minhoca pegajoso.
vórtice, e o tubo é chamado de buraco de Qualquer criatura etérea pode sentir a
Um vórtice é um buraco invisível em um
minhoca. direção da gravidade no Plano Principal, mas
plano, com matéria elemental, quer girando ou
Vórtices e buracos de minhoca podem ser não é afetada por ela. Assim, enquanto etéreo,
ejetando pra fora dele. Uma corrente de matéria
criados por feitiços portal e podem ser tornados um personagem conhece a direção de "para
elemental flui em uma direção, indo ou vindo
permanentes com desejos. Vários buracos de baixo", mas não pode cair.
do plano elemental.
minhoca permanentes conectam os planos
Se visto por um feitiço detectar
elementais com o Plano Principal e material
elemental está fluindo constantemente entre os
invisibilidade ou magia semelhante, ele aparece Visão
como um círculo colorido brilhante da frente ou Quando no Plano Etéreo, a visão é normal,
planos. Este movimento cria vento, correntes
de trás – mas não pode ser visto do lado; ele com o mesmo alcance que em um corredor
oceânicas, vulcões, e terremotos ocasionais.
não tem espessura. No Plano Principal, a cor do subterrâneo escuro. Exceto por criaturas, tudo é
Viajantes dos planos experientes oriundos
vórtice coincide com o plano ao qual ele da mesma cor (névoa cinzenta) e temperatura
do Plano Principal referem-se ao Plano
conduz – azul para Ar, marrom para Terra, (cerca de 50° Fahrenheit, ou 10° Celsius), então
Principal, Plano Etéreo e planos elementais
vermelho para Fogo, e verde para Água. Outras infravisão é quase inútil. Todas as fontes de luz
como os planos interiores, pois existem muitos
cores combinam com outros planos mais funcionam normalmente (uma tocha ou
outros planos de existência. Os planos
distantes. Em outros planos, um vórtice levando lanterna espalhando luz até 9m de alcance, luz
interiores são cercados pelo Plano Astral, que
ao Plano Principal é um redemoinho mágica até alcances maiores, etc), mas eles
pode ser alcançado a partir dos Planos
multicolorido das quatro cores elementais. Um apenas iluminam o Éter, não alcançando dentro
Elementais ou Etéreo. Pense nos planos
vórtice pode parecer flutuar no ar ou repousar de buracos de minhoca ou o Plano Principal.
interiores como um grupo de ilhas em um vasto
em uma superfície. Um vórtice elemental Um viajante etéreo não pode ver o Plano
oceano; este oceano é o plano astral. É
natural está sempre localizado no elemento Principal a menos que ele use um feitiço
semelhante ao Éter, mas muito maior. Do outro
correspondente ao seu destino (sorvedouro, detectar invisibilidade (ou efeito mágico
lado do "Oceano Astral" estão os planos
vulcão), mas um vórtice criado (por um feitiço semelhante). No entanto, a névoa cinzenta do
exteriores, as casas dos Imortais e outras
portal) pode aparecer em qualquer lugar. Éter pode ser densa ou fina, variando pelo que
criaturas estranhas.
Um buraco de minhoca é uma conexão de está próximo no Plano Principal. Água próxima
passagem entre planos. É simplesmente um aparece como éter escuro, e rocha, terra, e
tubo redondo com lados enrugados, parecendo madeira como um éter ainda mais denso. Rocha

288
densa e metais pesados (chumbo, ouro, etc) vórtices naturais e buracos de minhoca
Tabela de Sobrevivência nos Planos
aparecem como éter sólido (ectoplasma). Fogo aparecem, conectando os planetas em cada
Elementais
no Plano Principal próximo aparece como éter plano. Assim, para o mundo D&D® "normal",
Plano Personagem Necessita
brilhante. Notando estas mudanças de existem outros quatro planetas em posições
criar ar (M3), ou sobrevivência (C7,
densidade (que afetam o movimento etéreo), semelhantes, um em cada um dos planos
M9), ou anel de adaptação elemental
um viajante pode dizer quais são as condições elementais. Outros planetas no universo
(terra, terra & fogo, ou poder
no Plano Principal próximo, ou pode pelo Principal podem não ter planetas elementais Terra
elemental), ou talismã de viagem
menos ter um bom palpite. correspondentes; outro mundo pode, portanto,
elemental (Menor/Terra, ou o Talismã
ter falta de um ou mais elementos.
Maior)
Respiração Luas, cometas e outros grandes corpos em
criar ar (M3) e resistir ao fogo* (C2),
movimento do Plano Principal raramente têm
Personagens podem respirar normalmente ou criar ar (M3), ou sobrevivência
quaisquer conexões elementais. Elas são às
no Plano Etéreo; O Éter em si é um ar mágico, (C7, M9) anel de adaptação elemental
vezes criadas por buracos de minhoca
embora estéril, que pode suportar a vida. Fogo (fogo, terra & fogo, ou poder
temporários, que se quebram quando o corpo
elemental), ou talismã de viagem
correspondente no plano elemental se move
Movimento fora de posição. De forma semelhante, um
elemental (Menor /Fogo, ou o Talismã
Maior)
Os personagens do não podem andar no vórtice pode de repente aparecer em um corpo
respirar na água (M4), ou criar ar
Plano Etéreo. Sem capacidade de movimento em movimento, à medida que uma lua
(M3), ou sobrevivência (C7, M9) anel
mágico, um visitante ao Éter não pode viajar. correspondente "se aproxima" no plano
de adaptação elemental (água, ar &
Um feitiço voar permite movimento normal elemental. Por exemplo, um oceano poderia Água
água, ou poder elemental) talismã de
(36m/round); uma poção ou armadura de aparecer de repente em uma lua perto do
viagem elemental (Menor /Água, ou o
eterealidade fornece a mesma taxa de viagem mundo dos personagens!
Talismã Maior)
que um feitiço voar forneceria no Plano Algumas criaturas dos planos elementais
* Ou uma poção de resistência ao fogo.
Principal. Assim, um viajante se move através são descritas no Capítulo 14. Você pode
Nota: Um feitiço campo de força (M8)
do Éter de acordo com as condições do Plano construir civilizações inteiras, tão interessantes
fornecerá proteção em qualquer plano, mas é
Principal próximo, como mostrado na Tabela e complexas quanto as do mundo dos
imóvel.
de Movimento no Plano Etéreo. personagens, com esta informação. A aventura
pode prosseguir muito como sempre foi, mas No jogo D&D, magia no Plano Principal é
Tabela de Movimento no Plano Etéreo com cenários inteiramente novos, encontros, e uma arte altamente desenvolvida. No entanto,
Efeito na Taxa de até novos tesouros magia como os personagens a conhecem foi
Tipo de Material criada em um cenário único – Plano Principal,
Movimento
Vácuo Dobro do normal Movimento uma mistura perfeitamente equilibrada de todos
os quatro elementos. Esta situação não é
Ar Normal
Personagens podem se mover através dos encontrada em nenhum outro plano do
Fogo ou Água 3/4 normal
planos elementais exatamente como eles fazem multiverso!
Solo, Madeira 1/2 normal
no Plano Principal. Em "terra" (ou seja, as Alguns efeitos mágicos não são baseados de
Rocha 1/4 normal
superfícies elementais sólidas), eles podem qualquer modo em elementos, mas em energia.
Metal Reduzido a 0
caminhar. Eles podem usar feitiços voar ou Exemplos incluem a maioria dos feitiços
Chumbo Reduzido a 0
dispositivos (ou montarias voadoras) para se detectar, curas, luz e trevas, e relâmpagos.
deslocar pelo ar. Feitiços como teletransporte Estes efeitos funcionarão "normalmente" (como
Planos Elementais funcionam normalmente. fazem no Plano Principal) quando usados em
qualquer plano interior.
Use as seguintes diretrizes gerais para criar
aventuras nos planos elementais e envolvendo- Respiração Outros efeitos são parcialmente ou
os. A Tabela de Componentes dos Planos As atmosferas de todos os planos totalmente baseados na matéria, afetando-a de
Elementais pode dar a você algumas idéias. elementais, exceto o Ar, são perigosas para os várias maneiras. Estes efeitos podem ser
Cada plano elemental é um universo muito personagens jogadores. Por exemplo, a negados, parcialmente alterados, ou
semelhante ao Plano Principal, mas todo o atmosfera do plano da Água é água gasosa (esta completamente diferentes, conforme descrito
material é um único elemento. A matéria deveria ser super aquecida no Plano Principal em "Feitiços" abaixo.
elemental se reúne em aglomerados (planetas, para existir neste estado, mas no plano Seres de diferentes elementos afetam uns
luas, etc); pode existir na forma sólida, líquida, elemental pode existir a temperaturas comuns); aos outros de maneira lógica. Os princípios
ou gasosa. apenas um personagem que respira água pode básicos utilizados são dominância e oposição.
Por exemplo, no plano elemental da Água, a respirá-la. A atmosfera do plano da Terra é Se um elemento tem dominância sobre outro,
atmosfera é um nevoeiro denso irrespirável, os matéria da terra gasosa; a do Fogo é um volume ele possui poder sobre este elemento. Se dois
mares são feitos de água, e toda a terra, objetos de chamas não muito frio. Mesmo o plano do elementos estão em oposição, eles são
sólidos, e até criaturas sólidas são feitas de gelo Ar possui áreas cheias de gás venenoso ou inimigos, mas afetam um ao outro
– gelo que pode ser tão duro e imperecível que corrosivo. Para sobreviver nos planos normalmente. Os princípios de dominância e
se assemelha a cristal e não derrete em elementais, os personagens terão que empregar
temperaturas quentes. magia - feitiços, itens mágicos, ou ambos.
As estranhas criaturas dos planos elementais
são misturas de material sólido e líquido, Efeitos na Magia
mantidas unidas por uma força vital de
pensamento e energia (muito como criaturas no Estas observações aplicam-se apenas aos
Plano Principal). planos interiores. O Plano Astral e os planos
Quando um planeta existe em um plano exteriores causam outras mudanças nos efeitos
elemental aproximadamente na mesma mágicos, por causa de suas diferentes leis
"posição" de um planeta no Plano Principal, naturais.
Tabela de Componentes dos Planos Elementais
Plano Elemental de
Tipo de Componente
Ar Terra Fogo Água
Neblina, Água
Atmosfera Ar Poeira ou Terra Plasma
Aerada
Líquido Aerado Lama, Óleo ou Fogo Liquefeito
Líquidos Água Normal
Invisível Lava ou Lava
Sólidos Nuvens Sólidas Terra ou Pedra Fogo Solidificado Gelo Cristalino

289
oposição são facilmente resumidos: plano, incluindo o plano do Fogo (apesar da Plano Astral são semelhantes a bolhas;
dominância). completamente isolados e cercados pelo Astral.
Ar tem dominância sobre Água. No Plano Astral, todas as coisas parecem
Água tem dominância sobre Fogo. Feitiços com Efeitos Limitados estar delineadas em uma substância radiante e
Fogo tem dominância sobre Terra. Feitiços druídicos são inúteis em qualquer iridescente. Mortais percebem a si próprios
Terra tem dominância sobre Ar. plano, exceto o Plano Principal; eles são como seres planos, bidimensionais, enquanto os
Ar e Fogo estão em oposição. inteiramente baseados no conhecimento da Imortais serão vistos como seres
Terra e Água estão em oposição. Natureza como ela existe no Plano Principal. tridimensionais sólidos. Objetos enormes que
Em combate entre seres elementais, Um criar animais normais de clérigo não normalmente são tridimensionais parecem ser
dominância e oposição têm os seguintes efeitos: tem efeito em um plano elemental a menos que bidimensionais. A maioria dos planos
Dominância resulta em dano dobrado; a as versões locais de animais sejam bem exteriores e as construções Imortais parecerão
vítima pode fazer uma jogada de proteção conhecidas. Um feitiço de clérigo serviçal tridimensionais.
contra feitiços para receber dano normal. aéreo não tem efeito no plano do Ar, mas
Quando uma criatura tem dominância sobre funciona normalmente em qualquer outro lugar;
o mesmo se aplica ao feitiço de mago predador
A Fronteira Astral
outra, ela é menos afetada pelos ataques O Plano Astral pode ser alcançado a partir
normais da outra. Somente dano mínimo é invisível. Controlar o clima não tem efeito em
qualquer plano exceto o Plano Principal. dos planos elementais usando um portal
infligido contra a criatura dominante. Se o dano mágico, ou do Plano Etéreo na fronteira Astral.
de um elemental da água é normalmente 3d8 Feitiços baseados em insetos do Plano Principal
não funcionarão em qualquer outro plano. Do Plano Etéreo, a fronteira parece com uma
pontos, o dano do elemental da água contra um luz brilhante distante que fica mais brilhante
elemental do ar será apenas 3 pontos por golpe quando se aproxima dela. A fronteira pode ser
Notas sobre Feitiços Especiais
bem sucedido. A vítima da dominância tende a cruzada magicamente em qualquer direção
temer o outro; se uma jogada de reação indicar Conjurar Elemental: Quando um mago
lança este feitiço no Plano Principal, a magia (usando viagem planar, etc), mas nenhuma
hostilidade, "fugir" deverá substituir "atacar". travessia permanente existe ou pode ser criada.
Oposição resulta em hostilidade; uma abre um vórtice em ambos os planos (o plano
elemental e o Plano Principal) e cria um Do Plano Astral, a fronteira Etérea parece com
penalidade aplica-se a todas as jogadas de um cinza sem vida inconfundível. Visão
reação. A penalidade é -8 se as criaturas são minúsculo buraco de minhoca conectando-os.
O buraco de minhoca é muito pequeno - menos mágica pode penetrar a fronteira em ambas as
totalmente opostas (elemento vs. elemento e direções.
bem vs. mal), ou -4 de outra forma. de uma polegada de diâmetro - e puxa uma
Quando duas criaturas estão em oposição, força vital do plano elemental através do
nenhuma alteração no dano ocorre; apenas as vórtice. A força vital aparece no Plano Movimento
reações são afetadas. As reações das criaturas a Principal perto do lançador de feitiços e forma
Movimento normal quando no plano astral
outros não são afetadas; a penalidade aplica-se um corpo a partir de material próximo.
(como andar) é possível apenas quando uma
apenas às reações à criatura do elemento Para formar um corpo, a força de vida
superfície está presente. O modo usual de viajar
oposto. elemental pode somente usar o material que
é por vôo. Gravidade está presente apenas
Exemplo: Um grupo é atacado por um conhece; uma elemental da água deve ter água,
quando um sólido está próximo, e tem apenas
elemental do fogo, então seu mago lança um um elemental da terra deve ter terra, e assim
efeitos menores (semelhante aos efeitos da
feitiço conjurar elemental da água. Cada golpe por diante. Quando a magia termina, a força
gravidade Éter-Principal).
do elemental da água resultante inflige dano vital da criatura volta ao seu plano através do
Viagem mágica perde uma dimensão em
dobrado ao elemental do fogo, mas ele pode buraco de minhoca, e o buraco de minhoca e
capacidade. Teletransporte permite vôo
fazer uma jogada de proteção (por golpe) para ambos os vórtices desaparecem.
tridimensional, como o feitiço voar (portal
receber dano normal. Quando visto a partir de um plano
dimensional permite o vôo à metade da
Exemplo: Um djinni (bem) encontra um elemental, o elemental afetado pelo feitiço
velocidade). Um feitiço voar permite levitação.
efreeti (mal); cada um tem -8 de penalidade em simplesmente desaparece. O material de seu
Um feitiço levitar é inútil.
todas as jogadas de reação. Um kryst encontra corpo de repente se dissipa e flui, sem força
Não há sinalizações para planos interiores
um undine (ambos bons); uma penalidade de -4 vital restante para mantê-lo coeso. Quando a
ou exteriores, por isto é muito fácil para os
aplica-se a todas as suas jogadas de reação. força vital retorna, ela forma imediatamente um
inexperientes se perderem; um desejo ou ajuda
novo corpo e retoma sua vida "normal".
de navegação mágica pode ser de importância
Notas sobre Feitiços Desintegrar: Este feitiço funciona
crítica para se aventurar aqui.
Os feitiços aprendidos no Plano Principal normalmente exceto contra um elemental em
seu plano de origem. Ele faz com que um
geralmente funcionam normalmente no Éter e
nos planos elementais, a menos que sejam elemental se divida em várias criaturas de 1 Efeitos na magia
afetados por dominância ou oposição (veja Dado de Vida cada; o número de criaturas é A força mágica de qualquer item no Plano
acima). A maioria dos feitiços pode ser igual aos Dados de Vida do elemental afetado. Astral é reduzida em um; uma espada +4 torna-
facilmente traduzida substituindo os termos Cada novo elemental tem apenas 1d4 pontos de se uma espada +3 em todos os aspectos
"pedra" por "elemento sólido", "água" por vida. enquanto lá. Um item com encantamento +1
"elemento líquido" e "carne" por "elemento Pedra para Carne: Este feitiço afeta matéria torna-se não mágico neste plano.
sólido/líquido". sólida e freqüentemente material sobre o qual o Magia tridimensional de mortais torna-se
Criaturas usuárias de feitiços nativas de lançador tem controle, e o transforma em bidimensional, paralela ao lançador. Assim,
outros planos sabem versões "locais" de muitos matéria viva. Cada plano elemental tem uma uma bola de fogo criaria uma explosão
feitiços. Estes feitiços incluem os feitiços versão similar. Cada versão elemental altera um semelhante a um disco que não feriria alguém
clericais barreira, criar água, e resistir ao elemento sólido sobre o qual o lançador tem que ficasse muito perto do centro. O lançador
fogo, e os feitiços mágicos encantar pessoas, dominância em uma forma elemental viva. Por pode aprender a girar o efeito bidimensional
nuvem mortal, bola de fogo, bola de fogo com exemplo, a versão local no plano da Água é após 3 a 6 lançamentos, de modo a ser capaz de
explosão atrasada, tempestade/muro de gelo, gelo para água e fogo para água. O inverso do fazer a explosão ocorrer em uma direção não
baixar águas, mísseis mágicos, disfarce em feitiço tem efeitos locais semelhantes, mas paralela. Em qualquer caso, feitiços de efeito de
massa, mover terra, criar passagens, estátua, muda uma criatura elemental para forma sólida área não causarão dano se uma jogada de
respirar na água, e teia, e todos os feitiços de não viva. Por exemplo, no plano da Água, o proteção for feita.
muro. feitiço invertido é carne para gelo. Magia de origem Imortal permanece
Um visitante do Plano Principal poderia totalmente tridimensional. No Plano Astral,
aprender a versão "local" destes feitiços, se for O Plano Astral todos os mortais sofrem uma penalidade de -5
nas jogadas de proteção contra efeitos mágicos
ensinado por um residente amigável. No
Semelhantemente ao Plano Principal, o de origem Imortal.
entanto, versões elementais locais dos feitiços
Plano Astral contém vastas extensões de espaço
funcionarão apenas no mesmo plano; um carne
quase vazio. Planetas, estrelas e outros objetos
para gelo aprendido no plano da Água não teria
grandes típicos podem ser encontrados aqui.
efeito se fosse lançado em qualquer outro
Planos exteriores inteiros encontrados "no"

290
Os Planos Exteriores levando até lá. Nada pode tornar este acesso
permanente; a extremidade que os PJs entram
Além do Multiverso
Seria impossível descrever todos os desaparece um turno depois que ela é criada, e Desconhecido por todos, exceto pelos mais
diferentes tipos de planos exteriores que podem a extremidade da qual as PJs emergem poderosos magos (M26 +), além do multiverso
existir em uma campanha. Existem planos de desaparece um turno depois que a primeira são realidades alternativas, chamadas
onde vêm os dragões, planos onde vivem os criatura emerge dela. "dimensões". É suposto que outras dimensões
Imortais, planos onde muitos espíritos mortos- Você pode decidir quais planos exteriores coexistem no mesmo espaço que o multiverso,
vivos se acumulam, e uma infinidade de outros usar em sua campanha de acordo com as mas não podem ser detectadas por percepções
planos além. necessidades de sua campanha, particularmente mortais. Mesmo Imortais, com suas percepções
Cada um destes planos pode ter suas quando os personagens alcançam níveis de aumentadas, podem ter poderes limitados em
próprias leis que modificam os efeitos de experiência altos. Se você deseja que seus dimensões alternativas. Uma destas dimensões
feitiços mágicos; cada um pode ter seus personagens estejam fortemente envolvidos é a Dimensão do Pesadelo, que é habitada por
próprios habitantes e monstros. O MJ decide com os Imortais, você pode preparar um criaturas que assombram os sonhos de mortais
quais novas leis mágicas e quais novos conjunto de aventuras que acontecem no plano e Imortais igualmente.
monstros aparecem em cada plano exterior. de um Imortal, por exemplo. Crie e use cada Após todos os planos e dimensões repousa
Para chegar a um dos planos exteriores, um plano à medida que você precise, e você não uma barreira misteriosa, chamada Vórtice
personagem deve saber algo sobre o plano; ele desperdiçará nenhum esforço criando uma Dimensional, que abriga monstros horríveis
não pode simplesmente inferir que ele existe. vasta quantidade de planos exteriores que seus chamados de "criaturas de vórtice". Aqui,
Então, ele deve usar um portal ou um desejo de personagens podem nunca visitar. mesmo os imortais temem pisar.
criar um vórtice ou um buraco de minhoca que

291
Este é um capítulo de regras opcionais –
Tabela de Experiência Estendida
regras que você pode introduzir na sua
Nível Anão Elfo Halfling Místico
campanha, se você desejar. Estas regras
1 0 0 0 0
também servem como exemplos úteis sobre
2 2,200 4,000 2,000 2,000
maneiras que você, o MJ, pode modificar o
3 4,400 8,000 4,000 4,000
jogo para se adequar a você. Em vez de usar as
4 8,800 16,000 8,000 8,000
opções neste capítulo, você pode apresentar
5 17,000 32,000 16,000 16,000
suas próprias modificações únicas.
6 35,000 64,000 32,000 32,000
7 70,000 120,000 64,000 64,000
Pontos de Habilidade e 8 140,000 250,000 120,000 120,000
Jogadas de Proteção 9
10
270,000
400,000
400,000
600,000
300,000*
600,000
240,000
360,000
Nas regras padrão, a única pontuação de 11 530,000 850,000** 900,000 480,000
habilidade que pode afetar uma jogada de 12 660,000** 1,100,000 1,200,000 600,000
proteção é Sabedoria (afeta a jogada de 13 800,000 1,350,000 1,500,000** 720,000
proteção contra feitiços). O MJ, no entanto, tem 14 1,000,000 l,600,000† 1,800,000 840,000
a opção de aplicar bônus e penalidades de 15 1,200,000 1,850,000 2,100,000† 960,000
pontuação de habilidade para outras jogadas de 16 1,400,000* 2,100,000 2,400,000 1,080,000
proteção: 17 1,600,000 2,350,000 2,700,000 1,200,000
Força: Modifica jogadas de proteção contra 18 1,800,000 2,600,000 3,000,000 1,320,000
paralisia e petrificação. 19 2,000,000 2,850,000 3,200,000 1,440,000
Inteligência *: Modifica jogadas de 20 2,200,000 3,100,000 3,400,000 1,560,000
proteção contra ataques mentais (encantar, 21 2,400,000 3,300,000 3,600,000 1,680,000
confusão, controle, medo, mente fraca, sono, 22 2,600,000 3,500,000 3,800,000 1,800,000
etc). 23 2,800,000 3,700,000 4,000,000 1,920,000
Sabedoria *: Modifica jogadas de proteção 24 3,000,000†† 3,900,000†† 4,200,000†† 2,040,000
contra feitiços. 25 3,200,000 4,100,000 4,400,000 2,160,000
Destreza: Modifica jogadas de proteção 26 3,400,000 4,300,000 4,600,000 2,280,000
contra varinhas e baforada de dragão. 27 3,600,000 4,500,000 4,800,000 2,400,000
Constituição: Modifica jogadas de proteção 28 3,800,000 4,700,000 5,000,000 2,520,000
contra veneno (mas não contra raio mortal). 29 4,000,000 4,900,000 5,200,000 2,640,000
Carisma: Nenhum bônus para Modifica 30 4,200,000 5,100,000 5,400,000 2,760,000
jogadas de proteção. 31 4,400,000 5,300,000 5,600,000 2,880,000
32 4,600,000 5,500,000 5,800,000 3,000,000
* O modificador combinado não pode exceder
33 4,800,000 5,700,000 6,000,000 3,120,000
+/-3.
34 5,000,000 5,900,000 6,200,000 3,240,000
35 5,200,000 6,100,000 6,400,000 3,360,000
Morte na Campanha 36 5,400,000 6,300,000 6,600,000 3,480,000
Se você deseja que sua campanha se * Automaticamente recebe 1/2 do dano de qualquer feitiço causador de dano ou efeito semelhante
comporte mais como as histórias de fantasia a feitiço; jogada de proteção bem sucedida significa 1/4 do dano.
que você lê ou vê nos filmes, você pode se ** Recebe Opções de Combate de Guerreiro. Dois ataques são possíveis neste nível.
livrar de feitiços e itens mágicos que trazem as † Automaticamente recebe 1/2 do dano de qualquer baforada; jogada de proteção bem sucedida
pessoas de volta à vida. Isto inclui feitiços significa 1/4 do dano.
como reviver morto, reviver morto †† Três ataques por round possíveis neste nível.
completamente, reencarnação e clone. Por exemplo, quando um personagem é eles começam com muito mais habilidades do
Isto torna a campanha muito mais perigosa. reduzido a 0 pontos de vida ou abaixo em que personagens humanos normais; é uma regra
Quando um personagem é morto, ele está combate (ou de feitiços de morte), ele ainda que os mantém em equilíbrio.
morto. Os personagens jogadores serão um não está morto. Ele está inconsciente e No entanto, em sua própria campanha, você
pouco mais seletivos sobre as lutas que mortalmente ferido; se deixado sem cuidados, pode preferir permitir a estas classes chegar ao
enfrentam, e fugirão de lutas mais ele morrerá. 36º nível, assim como as classes humanas
freqüentemente. Personagens de alto nível Ele deve fazer uma jogada de proteção normais. Usar esta regra exigirá que você
serão mais raros, uma vez que a má sorte e os contra o raio mortal a cada turno. Ele faz a reavalie o equilíbrio da sua campanha. Se você
lapsos do jogador terão um peso maior. primeira jogada no round que ele cai para 0 quiser fazer isto, aqui estão algumas
Esta opção proporciona maior impacto à ponto de vida; ele faz outra a cada round que orientações.
morte dos personagens. Deverá ser um evento recebe dano adicional, e a cada 10 minutos (um
triste e significativo quando um personagem
morre – não apenas um atraso nos
turno) em adição. Se ele falhar em uma jogada, Anão
ele está morto.
procedimentos. Na melhor das hipóteses, Se ele continua fazendo suas jogadas até ser Probabilidade de Ataque: O anão seguindo
aperfeiçoa as percepções dos jogadores do alcançado por um clérigo de cura, alguém com estas regras já não usa valores de Nível de
quanto seus personagens são mortais. Na pior a perícia Cura, ou alguém com uma poção de Ataque para determinar o quão bem ele atinge.
das hipóteses, isto leva à insatisfação dos cura para dar a ele, ele pode ser salvo. Se os Em vez disto, ele joga contra o Quadro de
jogadores em geral. Não é recomendado a curandeiros podem curá-lo até 1 ponto de vida Jogadas de Ataque, assim como um guerreiro
menos que os jogadores estejam maduros o ou mais, ou a jogada de perícia de Cura é feita de nível idêntico.
suficiente para lidar com a perda de um com uma penalidade de -5 (independentemente Pontos de vida: Acima do 9º nível, o anão
personagem favorito. de curá-lo até pontos de vida positivos ou não), seguindo estas regras obtém apenas 2, não 3,
então o personagem está vivo. Ele está pontos de vida por nível. Como de costume, os
Mantendo os Personagens criticamente ferido – mas ele vai sobreviver. ajustes de Constituição não se aplicam.
Jogadas de Proteção: As jogadas de
Vivos proteção de anões não melhoram além das
Se você decidir se livrar dos feitiços de
Níveis de Experiência Semi- jogadas de proteção mostradas para a classe
ressurreição, você também pode adotar outra Humanos e Místicos anão no Capítulo 2.
regra para tornar um pouco mais difícil para os Semi-humanos e místicos são atualmente
personagens morrerem. limitados quanto a quão alto eles podem chegar
em níveis de experiência. Isto ocorre porque

292
Elfo Místico Procedimentos
Probabilidade de Ataque: O elfo seguindo Probabilidade de Ataque: O místico Quando os personagens estão usando
estas regras já não usa valores de Nível de seguindo estas regras joga contra o Quadro de Combate Não-Letal, eles jogam para atingir e
Ataque para determinar o quão bem ele atinge. Jogadas de Ataque, assim como um guerreiro para dano normalmente.
Em vez disto, ele joga contra o Quadro de de nível idêntico. Um jogador precisa ajustar cada jogada de
Jogadas de Ataque, assim como um clérigo de Pontos de Vida: Como antes, acima do 9º dano que ele faz para seu personagem. Com
nível idêntico. nível, o místico recebe 2 pontos de vida por cada jogada, ele anota um quarto (1/4) do dano
Feitiços: Um elfo seguindo estas regras usa nível, e ajustes de Constituição já não contam. jogado e arredonda o número para baixo; Este é
o mesmo quadro de Magias/Nível da classe Habilidades Especiais Que Não Melhoram: o dano real. Então, ele anota o dano restante;
mago. Acima do 16º nível, a classe de armadura, taxa este é o dano não-letal.
Pontos de Vida: Acima do 9º nível, o elfo de movimento, número de ataques, e dano Tanto o dano real como o não-letal são
obtém 1 ponto de vida por nível e ajustes de corpo-a-corpo do místico não melhoram mais. aplicados aos pontos de vida da vítima, mas são
Constituição não contam. Ele não recebe novas habilidades especiais; sua registrados separadamente.
Jogadas de Proteção: As jogadas de equivalência corpo-a-corpo a armas mágicas Quando o dano real mais o dano não-letal é
proteção do elfo não melhoram além das não excede +5. igual aos pontos de vida do inimigo, o inimigo
jogadas de proteção mostradas para a classe Habilidades Especiais Que Melhoram: O está inconsciente. Mas apenas o dano real é
elfo no Capítulo 2. místico continuará a melhorar como um dano "de verdade"; o dano não-letal
guerreiro e aventureiro. Seu nível de "desaparece" um pouco depois.
Halfling experiência continuará a melhorar e ditar o
quão bem ele atinge; suas jogadas de proteção
Em 2d6 x 10 minutos, a vítima recuperará a
metade do dano não-letal sofrido e acordará.
Probabilidade de Ataque: O halfling continuarão a melhorar; ele continuará a Em uma quantidade igual de tempo depois, ela
seguindo estas regras já não usa valores de receber pontos de vida; suas habilidades de recuperará o resto dos pontos de vida de dano
Nível de Ataque para determinar o quão bem ladrão e sua habilidade de Acrobacias (que é não-letal que perdeu. Ela não recupera os
ele atinge. Em vez disso, ele joga contra o parcialmente ditada pelo seu nível de pontos de vida de dano real até que ela os cure
Quadro de Jogadas de Ataque, assim como um experiência) continuarão a melhorar; e (se você através dos meios habituais, como curar
clérigo de nível idêntico. estiver usando estas regras) ele continuará a ferimentos leves ou descansar. Cura mágica
Habilidades Florestais: As habilidades melhorar suas especializações em armas e cura o dano real primeiro.
florestais do halfling para esconder-se não obterá novas perícias. Um personagem pode optar por usar
melhoram com a experiência. Jogadas de Proteção: As jogadas de Combate Não-Letal qualquer momento que ele
Pontos de Vida: No 9º nível, o halfling proteção do místico não melhoram além das utilizar uma das seguintes formas de ataque:
ganha mais uma jogada de 1d6 para pontos de jogadas de proteção mostradas para a classe
vida, sua última. Acima do 9º nível, o halfling místico no Capítulo 2. 1. Combate desarmado.
seguindo obtém 1 ponto de vida por nível, e 2. Uma arma projetada para causar dano não-
ajustes de Constituição não contam. letal – como uma espada de madeira de
Jogadas de Proteção: As jogadas de Combate Não-Letal treinamento. Você pode automaticamente
proteção do halfling não melhoram além das Se os personagens querem lutar para ver contar escudos (exceto escudos com
jogadas de proteção mostradas para a classe quem é o melhor combatente, mas não querem espinhos), clavas, e similares como armas
halfling no Capítulo 2. realmente machucar seriamente um ao outro, projetadas para causar dano não-letal, mas,
ou se eles estão tentando nocautear um inimigo se você fizer isto, eles não irão causar dano
sem matá-lo, você pode fazer com que eles normal; eles causam apenas dano não-letal
usem regras de Combate Não-Letal. na campanha. Uma arma projetada para
causar dano não-letal faz exatamente a
mesma quantidade de dano que a arma que
ela simula – mas não pode ser usada para
causar dano normal.
3. Qualquer arma de corpo-a-corpo.
4. Um projétil projetado para causar dano não-
letal – como uma flecha arredondada.
Se o personagem estiver usando combate
desarmado ou uma arma especialmente
projetada para dano não-letal, ele luta sem
penalidade. Se ele está tentando usar uma arma
normal para causar dano não-letal, ele sofre
uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque.
Dano não-letal torna mais fácil realizar duelos,
capturar inimigos, e parar as pessoas sem matá-
las.

293
Este apêndice descreve cenários de fantasia porto marítimo da nação, Marilenev e Duquesa Olivia, uma mulher fria e inteligente
para jogos DUNGEONS & DRAGONS®. instalando guarnições em todas as maiores que é uma boa conselheira para ele; seus filhos
Ambos são baseados em (ou dentro de) um comunidades da região. incluem Lady Adriana (20 anos, uma guerreira
planeta no Plano Principal conhecido como Ele renomeou a nação em seu próprio nome: notoriamente independente), Lorde Justin (18
Mystara. Os cenários são compostos pelo Ela tornou-se o Grão-Ducado de Karameikos. anos, um jovem frágil com um talento para
Mundo Conhecido, as áreas externas de Marilenev ele renomeou como Specularum, um matemática e comércio) e Lorde Valen (14
campanha do mundo exterior onde os tipo de nome muito mais Thyatiano. O Grão- anos, um jovem inteligente e um pouco
personagens normalmente começam suas Ducado foi reconhecido por Thyatis como uma traiçoeiro ansioso para aprender sobre o
carreiras e o Mundo Oco, um mundo nação independente; embora seus governantes mundo).
subterrâneo misterioso e gigantesco, que os nunca o chamem de um reino, isto é
personagens podem descobrir e explorar mais efetivamente o que ele é. População: Karameikos é uma terra
tarde. O Mundo Conhecido e o Mundo Oco Stefan Karameikos estabeleceu seus dividida, sua população majoritariamente
foram descritos em uma longa série de próprios aliados e associados como governantes Traladarana governada pela população invasora
suplementos de jogo publicados pela TSR, Inc.; regionais, permitindo aos governantes Thyatiana. Os Traladaranos são um povo de
o que se segue é uma breve descrição das duas Traladaranos originais manter seus baronatos espírito muito livre cuja vestimenta e nomes
áreas de campanha. apenas quando jurassem fidelidade a ele. são semelhantes aos dos Bálcãs Europeus. Os
Os governantes Thyatianos, embora Thyatianos são pragmáticos e auto-centrados,
com os instintos conquistadores dos antigos
O Mundo Conhecido controlem o poder econômico e militar da
nação, não têm controle total da terra. Romanos (com seus gostos para entretenimento
O Mundo Conhecido tem culturas e um Karameikos é escuro e arborizado, com também). Os dois elementos tendem a
nível de desenvolvimento tecnológico que centenas de quilômetros quadrados populados desgostar um do outro profundamente.
lembra a Europa da nossa Terra em torno do apenas por animais, por lenhadores e silvícola, Specularum: A cidade capital de
século XV. O Mundo Conhecido não tem por não-humanos, como elfos e goblins. Karameikos tem uma população de 50.000 ou
pólvora ou a imprensa, mas de muitas outras As florestas Traladaranas são um antigo lar mais (os Traladaranos não cooperam
maneiras os dois mundos são semelhantes. para vampiros, lobisomens e outras criaturas voluntariamente no recenseamento).
O feudalismo do fim da idade média é o sombrias lendárias. Movimentos populares Ela apresenta uma grande baía de águas
sistema de governo mais comum: Um nobre, secretos Traladaranos se opõem aos profundas através da qual muito transporte se
geralmente um combatente poderoso, governa Thyatianos, ocasionalmente sabotando os desloca, o bem defendido palácio real da
uma região de terra, ocupando uma fortaleza planos e as atividades de seus governantes. família Karameikos, um bairro estrangeiro,
(freqüentemente um castelo) em sua capital,
Governante: Duque Stefan Karameikos, uma favela perigosa chamada "O Ninho",
defendendo a região e impondo suas leis com
trinta anos mais velho e mais experiente, ainda vários distritos mercantis, o murado Parque do
soldados normalmente retirados da população
governa sua terra. Ele tenta manter sua nação Duque, e muito mais.
local. Os camponeses da sua região oferecem a
ele impostos e serviços; ele, por sua vez, os forte, melhor para desencorajar invasão por Threshold: Esta cidade do norte de 5.000
protege contra invasores e malfeitores. vizinhos perigosos – como Thyatis. Ele não habitantes é uma comunidade madeireira e
Assim como os camponeses servem ao oprime ativamente os Traladaranos para agrícola cercada por uma região selvagem
nobre, também o nobre serve a um governante melhorar a vida de seus Thyatianos; as leis que indomada. É uma cidade natal ideal para
maior, um rei ou um imperador. O pequeno ele aprova são escritas para serem justas para personagens jogadores. Threshold é governado
nobre fornece impostos ao governante maior, e todos. Mas o próprio Karameikos não pode por Barão Halaran (também conhecido como
em tempos de guerra o apóia com soldados e impor todas as leis, e muitos de seus Patriarca Sherlane, um clérigo).
dinheiro adicional, e freqüentemente deve ir subordinados Thyatianos não são tão
para guerra com seu rei. O governante maior, escrupulosos em suas relações com os Forte do Destino: Esta é a capital do
por sua vez, é obrigado a proteger a Traladaranos. A esposa de Karameikos é Baronato da Águia Negra, que é governado
reivindicação do nobre menor à nobreza e a
ajudar a proteger o nobre menor em tempos de
invasão. O juramento do serviço e apoio mútuo
firmado entre eles é conhecido como o
juramento de fidelidade.
No Mundo Conhecido, muitas nações
seguem este padrão de governo, e algumas
seguem outros padrões. Algumas nações são
povoadas inteiramente por semi-humanos e
humanóides.
Dê uma olhada nos mapas coloridos nas
páginas 301-312 para um olhar mais
aproximado no Mundo Conhecido; um mapa de
visão geral em preto e branco é encontrado nas
páginas 299 e 300. Neste apêndice, vamos dar
uma olhada geral nas nações apresentadas
nestes mapas.

O Grão-Ducado de Karameikos
Descrição: Esta região fortemente
arborizada costumava ser conhecida como
Traladara, uma "nação" que era realmente uma
confederação solta de baronatos independentes.
Há trinta anos, Stefan Karameikos, um
nobre ambicioso do vizinho Império de
Thyatis, negociou suas terras ancestrais ao
imperador Thyatiano pelo reconhecimento
Thyatiano do direito de Karameikos ao governo
independente de Traladara. Gastando toda a
fortuna de sua família em exércitos
mercenários, Stefan Karameikos invadiu
Traladara, conquistando rapidamente o maior

294
pelo primo de Stefan Karameikos, o Barão
Ludwig von Hendriks. Von Hendriks é um
dominante em Ylaruam é tão áspera como o
deserto que a gerou. Os Ylaris admiram
Os Principados de Glantri
homem perigoso que aterroriza e brutaliza a intensamente o combatente do deserto, o herói Descrição: Esta terra do norte arborizada e
população de seu domínio; ele também de turbante com sua cimitarra brilhante e sua montanhosa é uma magocracia, uma terra
conspira para tomar o trono do Grão-Ducado. nobre montaria de deserto. governada por magos. Clérigos são ilegais (são
Forte do Destino tem uma população de O uso de magia é proibido aqui; magos e condenados à morte quando encontrados).
10.000. elfos são caçados, julgados e executados Glantri é dividido em muitos principados,
quando sua presença se torna conhecida. Por cada um dos quais tem seu próprio governante
Oportunidades de Aventura: o Grão-Ducado outro lado, clérigos são venerados nesta terra. e leis:
de Karameikos é realmente um lugar de Os Ylaris seguem as filosofias de Al-Kalim, Aalban é famoso pelas máquinas e
mistérios. Tão pouco dele é povoado por um combatente e professor que morreu (ou dispositivos que seus artesãos produzem.
humanos que há inúmeras oportunidades para embarcou em um Caminho para a Imortalidade) Belcadiz é o lar de elfos famosos por seus
aventura nas florestas e montanhas do norte da há um século. Seu sonho era do Jardim do trabalhos em metal e suas finas rendas negras;
nação. Ruínas antigas permanecem aqui, há Deserto, todas as terras do deserto de Ylaruam os elfos nesta nação vivem mais como humanos
muito esquecidas pelos Traladaranos e ainda transformadas pelo trabalho e cooperação na do que elfos, morando em casas finas e cidades
não descobertas pelos Thyatianos: Existem mais verde e mais justa das terras; quando os em vez de comunidades silvestres. Bergdhoven
covis onde vampiros espreitam; existem Ylaris precisam de algo para uni-los, eles usam é famoso por suas flores (e os corantes e
cavernas das quais invasores goblin e bugbear as palavras de Al-Kalim. perfumes que vêm delas), seus queijos, e suas
perturbam assentamentos isolados; há Embora os clãs e as tribos de Ylaruam jóias e lapidadores. Blackhill é mais conhecido
acampamentos escondidos de lutadores pela freqüentemente guerreiem um com o outro, eles pela quantidade de frutas e vegetais e pelo
liberdade Traladaranos que tramam a queda de voluntariamente esquecem suas diferenças para carvão extraído aqui. Boldavia é um importante
Stefan Karameikos. se unem contra invasores estrangeiros, mas da fornecedor de sal (minerado por condenados e
mesma forma voluntariamente renovam suas escravos) e gelo (transportado rapidamente para
Os Emirados de Ylaruam lutas internas uma vez que a invasão é afastada. Cidade de Glantri e outros lugares). Caurenze é
mais conhecido por sua graciosa arquitetura em
Descrição: Esta é uma terra desértica, toda Ylaruam: A capital dos Emirados tem uma mármore, e por suas minas de ouro e
sol ardente, dunas ondulantes, e oásis população (contando fazendas circundantes) de armamento fino. Erewan é uma terra de elfos
amplamente separados, semelhante em 20.000, cerca de um décimo da população de silvestres mais tradicionais, que são excelentes
aparência e cultura à Arábia medieval. Nos todos os Emirados. É uma cidade comercial, fazedores de arcos, carpinteiros, e artistas.
últimos séculos, os Thyatianos e Alphatianos através da qual passa grande parte da produção Klantyre é um importante fornecedor de lã e
chegaram a Ylaruam para conquistar; eles se agrícola da terra: animais de rebanho dos carne de carneiro, madeira, e carpintaria
moveram do sul e do norte e lutaram no centro, nômades do deserto, grãos das fazendas, bens pesada. Krondahar é um produtor de artigos de
suas guerras acontecendo por décadas até que o fabricados pelos renomados artesãos de seda e couro, carne fina, e iogurte. New
povo Ylari os expulsou. Ylaruam. Oportunidades de Aventura: Averoigne é mais conhecido por seus vinhos e
Governante: O Sultão (Imperador) da cidade Aventuras nos Emirados podem incluir repelir as artes culinárias.
de Ylaruam, descendente direto de Al-Kalim, é Os invasores Thyatianos do sul, viagens
exaustivas pelo deserto, exploração de ruínas Governante: O "governante" de Glantri é na
o governante titular da nação, mas ele não tem
antigas (que datam de uma época em que verdade um conselho de dez príncipes-
poder absoluto; o Grão-Vizir exerce influência
algumas das áreas desérticas mais estéreis eram feiticeiros governando uma burocracia muito
considerável, assim como os emires (reis),
exuberantes e verdes), e condução de eficiente. O governo precisa ser eficiente; os
maliks (duques), beys (condes) e sheiks
negociações entre os emires desta nação e os governantes gostam de tramar um contra o
(viscondes) individuais.
governantes das terras circundantes. outro, mas não gostam do trabalho básico de
População: A cultura Alasyiana que é governar. Todos os governantes em Glantri são
magos ou elfos; aqueles que não podem lançar
feitiços não podem governar.
Os príncipes governantes incluem: Aalban –
Príncipe Jaggar von Drachenfels (humano);
Belcadiz – Princesa Carnelia de Fedorias y
Belcadiz (elfo); Bergdhoven – Príncipe
Vanserie Vlaardoen XI (humano); Blackhill –
Príncipe Volospin Aendyr (humano); Boldavia
– Príncipe Morphail Gorevitch – Woszlany
(humano/-vampiro); Caurenze – Príncipe
Innocenti di Malapietra (humano); Erewan –
Princesa Carlotina Erewan (elfo); Klantyre –
Príncipe Brannart McGregor (humano/lich);
Krondahar – Príncipe Jherek Virayana IV
(humano); New Averoigne – Príncipe Etienne
d'Ambreville (humano).
População: A população é uma mistura de
muitas culturas antigas, incluindo elfos muito
urbanos, descendentes de Alphatianos, colonos
Thyatianos, Traladaranos e até mesmo de
licantropos e vampiros.
Cidade de Glantri: A capital desta nação,
onde a grande academia de magia está
construída, encontra-se num vale exuberante
onde dois rios se encontram. A cidade é
atravessada tanto com estradas como com
canais. É uma comunidade muito sofisticada,
onde magia ilumina as ruas, onde as gôndolas e
os táxis carruagem levam passageiros de um
ponto para outro e onde toda extravagância
imaginável está disponível.

295
Oportunidades de Aventura: Este é um bom opondo a Rockhome – isto é, ameaças que não por hin, e constituem uma nação independente
cenário para uma campanha se a maioria dos exigem que ele utilize as forças armadas. com um forte exército e esquadra.
personagens forem magos (e nenhum admite A região dos Cinco Condados é um pedaço
abertamente ser um clérigo). Com a grande População: Quase todos os moradores de de terra de altos e baixos ampla e densamente
academia de magia ao alcance para fornecer Rockhome são anões. Os anões de Rockhome florestado. A terra é bastante fértil e
monstros ocasionais, novos feitiços, e portais parecem distantes, grosseiros, e desconfiados agricultores hin podem obter duas ou três
não intencionais para novos mundos, há uma aos estrangeiros, mas são alegres e amigáveis colheitas por ano; os Cinco Condados exportam
oferta constante de oportunidade de aventura entre seu próprio tipo. muito grão para Darokin, Glantri, e
aqui. Dengar: Esta é a grande cidade capital de Karameikos.
Rockhome, construída ao pé – e abaixo – do Os Cinco Condados estão divididos em
Alfheim Monte Everast, a mais alta montanha de cinco regiões, chamados de condados, cada um
Rockhome. A cidade é dividida em duas partes. dos quais é semi-independente e governado por
Descrição: Esta nação é uma terra natal de um xerife. Os condados incluem Seashire,
elfos. Antes uma planície sem características, Alta Dengar (população 15.000, incluindo
1.500 humanos e 150 halflings) é uma cidade Highshire, Eastshire, Heartshire e Southshire.
foi transformada magicamente em uma floresta
profunda e densa - ameaçadora para os forte e murada, construída sobre o solo na base Governante: Existem cinco xerifes -
forasteiros, mas um lar alegre para elfos. Esta é da montanha. Onde a cidade toca a montanha, Seashire: Jaervosz Dustyboots; Highshire:
uma terra de enormes árvores, de cidades um grande túnel leva a Baixa Dengar Multhim Greybeard; Eastshire: Maeragh
élficas constituídas por casas-árvores a dezenas (população 40.000, incluindo 400 humanos), Littlelaughs; Heartshire: Delune Darkeyes;
de metros no ar e conectadas por passarelas de uma cidade espalhada construída em uma Southshire: Sildil Seaeyes.
madeira. É um lugar onde poucos não-elfos enorme série de cavernas naturais sob a
vêm a menos que sejam convidados ou estejam montanha. População: A grande maioria dos moradores
tentando invadir. dos Cinco Condados é de halflings. Mas,
Oportunidades da Aventura: Invasões de enquanto a maioria dos humanos pensa que
Governante: Rei Doriath é o governante do humanóides das Terras Arruinadas são comuns, halflings são amantes da paz e inofensivos, há
dia a dia dos elfos de Alfheim; decisões de assim como as emboscadas realizadas por muitos aventureiros e bucaneiros halflings
longo prazo são feitas pelo Conselho de Clãs, ambos os lados. nesta região.
que consiste do Rei e dos Mestres de Clã dos
sete principais Clãs Élficos de Alfheim. Soderfjord, Vestland, e Ostland Oportunidades de Aventura: Uma invasão
orc é sempre possível, e os hin seriam gratos
População: O povo de Alfheim são todos Descrição: Estas três nações, que vivem em aos PJs que ficassem por perto para ajudar.
elfos – exceto os moradores de Vilarejo terras costeiras do norte gelado, são todas
semelhantes a culturas Vikings. O Jarldoms de
Alfheim (10.000 humanos, 300 anões, 800
Soderfjord é uma nação pobre cheia de jarls Thyatis
halflings e uns poucos outros). Os elfos aqui
são muito como são em outras partes do (earls) litigiosos e constantemente atormentada Descrição: Thyatis é um império à beira-
mundo: ágeis e misteriosos, mágicos e alegres, por invasores humanóides. Vestland é uma mar, famoso por sua história imperial, a astúcia
são adoradores da natureza e coisas crescentes. nação continente com uma história de conquista e deslealdade de seus líderes, a decadência de
Eles não são amigos dos anões em Rockhome militar. Ostland é uma nação insular com uma seus entretenimentos, e o poder de seu exército.
ou dos humanóides nas Terras Arruinadas. grande tradição de marinharia e pirataria. De muitas maneiras, ele se assemelha ao
Império Romano ou Império Bizantino, quando
Vilarejo Alfheim: A cidade que os visitantes Governante: Jarldoms de Soderfjord: seus exércitos estavam alcançando suas
são mais propensos a ver é Vilarejo Alfheim, Soderfjord não possui um governante; cada jarl maiores vitórias e sua corte estava claramente
que tem uma população de 15.000 – 80% dos tem sua própria nação independente muito em seu declínio.
quais é não-elfo. pequena. Vestland: Rei Harald Gudmundson, O Império de Thyatis consiste no Reino de
um governante moderno e justo, é aconselhado Thyatis, nas Ilhas das Pérolas (uma nação
Oportunidades de Aventura: Alfheim é um por um conselho de representantes dos nobres insular com uma população predominantemente
bom lugar para assustar aventureiros de baixo de Vestland, mestres de guildas de artesãos, negra), a metade ocidental da Ilha da Aurora
nível, ou ter aventuras silvestres. mercadores, clérigos, e outros. Ostland: Rei (uma ilha povoada por humanos de várias raças
Hord Dark-Eye, um rei de meia-idade e diferentes), Ochalea (uma ilha povoada pelos
Rockhome tradicional (cujo interesse em governar descendentes dos orientais misteriosos, de pele
diminuiu nos dez anos desde que sua primeira acobreada chamados Alphatianos), e as
Descrição: Esta é uma terra de vales baixos esposa e filho não nascido morreram no parto),
e férteis, cercada por montanhas altas e Hinterlands (selva da fronteira norte do
e Rainha Yrsa, ambiciosa segunda esposa de continente ao sul). Aqui, lidaremos apenas com
traiçoeiras. Rockhome é a terra natal dos anões Hord; muito poder político também está nas
do Mundo Conhecido, e seu círculo espesso de a nação de Thyatis, coração do império.
mãos dos clérigos do Imortal Odin. Thyatis é uma terra majoritariamente plana
montanhas se adéqua bem a eles, tanto
defensivamente quanto esteticamente. População: Os homens e mulheres de (com montanhas fazendo sua fronteira ao norte
Os anões constroem suas comunidades de Soderfjord, Vestland e Ostland são uma raça e atravessando a Ilha de Hattias ao sul). Quanto
pedra resistente, usando suas famosas alta, loira, e robusta. Moldada por seu ambiente mais a oeste você for, mais verdes as coisas
habilidades de engenharia. Muitas cidades e e suas histórias de guerra e aventura nobre, eles são; a fronteira ocidental é fortemente
aldeias de Rockhome são construídas são um grupo muito agressivo. arborizada.
parcialmente ou completamente subterrâneas, Thyatis faz fronteira com os Emirados de
particularmente nas grandes cavernas naturais Oportunidades de Aventura: Viajantes Ylaruam ao norte (e normalmente não é
que perfuram este território. Esta potente nestas terras podem entrar em conflito com amigável com eles), Karameikos ao oeste (e
combinação de montanhas circundantes, piratas de Ostland, ou ajudar o povo de permanece amigável, embora um dia irá
fortificações de pedra defensivas, e Vestland contra invasões de Trollheim e outras conquistar este reino) e as Guildas Minrothad
comunidades subterrâneas torna Rockhome áreas humanóides, ou serem apanhados em ao sudoeste (e permanece amigável, relações
difícil de invadir. guerra de pequena escala entre dois jarls comerciais são cordiais). Em outros lugares, a
concorrentes em Soderfjord. nação é limitada por mares, o que ajudou
Governante: Rei Everast XV (anteriormente Thyatis a se tornar um importante poder naval
Bifin, filho de Bofin, do Clã Everast). Filho do Os Cinco Condados com uma tradição de comércio e pirataria.
Rei Everast XIV, Everast XV passou sua
carreira inicial como um competente, se Descrição: Esta nação costeira que fica a Governante: Thincol I (Thincol Torion).
indistinto, oficial militar. Ele é um político de norte de Ierendi é a terra natal dos halflings Thincol já foi um gladiador muito famoso na
carreira, um anão persuasivo e afável que nunca ("hin"). Embora estas terras tenham sido três Cidade de Thyatis. Muitos anos atrás, durante
mostra sua verdadeira face para estrangeiros. vezes governadas por forasteiros (duas vezes uma invasão do império distante de Alphatia,
Ele gosta de encontrar jovens aventureiros por orcs, uma vez por anões), os Cinco Thincol tomou o controle das tropas da cidade e
entusiasmados para enviar contra ameaças se Condados são agora inteiramente governados repeliu os invasores. Mais tarde, casou-se com

296
a filha do imperador (que foi morto na conselho Alphatiano de feiticeiros ameaçou conquistar o controle de Alfheim ou para jogar
invasão). Thincol ainda é um grande guerreiro; remover o trono imperial da linha de sua nações da superfície umas contra as outras. Os
ele também é um político talentoso na tradição família. Ela mantém magicamente sua elfos das sombras são muito pálidos e frágeis
Thyatiana de dissimulação, astúcia e traição. aparência aos 30 anos, embora ela realmente em comparação com os elfos do mundo
tenha 80 anos e tenha cinco filhos adultos. exterior. Sua sociedade fechada e insular; eles
População: O povo de Thyatis admira temem e desconfiam de representantes de raças
capacidade de luta acima de tudo. Eles tendem População: Os Alphatianos não são nativos externas.
a ser comerciantes inteligentes. Seus políticos, deste plano. Seu lar original, distante em outro
comerciantes e oficiais militares ambiciosos plano, foi destruído em uma guerra de escolas Os Canados de Ethengar: Estas estepes do
tendem todos a não ser muito confiáveis, mas de magia opostas. Os Alphatianos vieram para norte são pastagens largas, planas e varridas
os aventureiros comuns são confiáveis o o Mundo Conhecido e se estabeleceram, pelo vento, governadas pelos cavaleiros
bastante. construindo um novo império baseado em nômades da horda dourada. Os Ethengarianos
magia. são cavaleiros de estepe muito semelhantes aos
Cidade de Thyatis: A capital e maior cidade Existem dois tipos de Alphatianos: comuns Mongóis. Eles são muito belicosos, e quando
do Império é Thyatis, população 600.000. A e puros. Alphatianos comuns têm pele eles optam por se manter organizados, eles são
cidade de Thyatis é justamente reconhecida acobreada e cabelo castanho (às vezes um grande perigo para nações em todo o seu
pela magnificência de sua arquitetura em vermelho). Alphatianos puros, uma minoria redor. Sua "capital" é uma cidade de tendas
mármore e pela sofisticação e decadência de distinta, têm pele branca muito pálida e cabelo (yurt) de vários milhares de cidadãos que
sua nobre classe governante. escuro. Nenhuma das raças tem uma vantagem vagam através da superfície das terras do
Thyatis é o maior porto marinho do império, de classe social no império. Canado. No seu centro estão os pavilhões do
com um porto fechado e defendido, e é a sede No império, todos os lançadores de feitiços Cã Dourado, uma série de tendas enormes
das frotas comerciais e navais do império. são considerados nobres; não-lançadores de cercadas por uma paliçada de madeira.
Como Roma antiga no auge do Império feitiços têm poucos direitos. Lançadores de
Romano, ela é uma cidade vibrante e cheia, feitiços e não-lançadores de feitiços vivem sob Territórios Heldânicos: Os Heldânicos são
cuja população é tão grande que se aperta diferentes conjuntos de leis, leis que um povo bárbaro e de cabelo loiro que caçam,
contra os próprios muros, cujo povo é fascinado (naturalmente) favorecem os lançadores de pescam, e cultivam plantações em fazendas
por espetáculos de gladiadores (o Coliseu feitiços. isoladas. Eles estão parentes do povo nos
ocupa quase um décimo da população da jarldoms, mas não reconhecem nenhum
cidade de cada vez), e cujo Senado é Sundsvall: A capital imperial de Alphatia governante entre eles próprios mais alto do que
praticamente uma escola de intriga e fica na região sudoeste do continente. É uma o chefe de família individual. Sua cultura é
dissimulação. vasta cidade de 500.000 moradores, e apresenta semelhante à da Islândia medieval.
inúmeros palácios enormes e outras
Oportunidades de Aventuras: Aventuras em construções enormes. Como a capital de um Reino de Ierendi: Os navios comerciais de
Thyatis podem surgir dos esforços do império império mágico, ela é fortemente decorada e Ierendi rivalizam com os de Thyatis, e o reino
para manter os estados subalternos na linha, protegida por feitiços mágicos, e utiliza um magnífico palácio real esculpido em
conquistar novos territórios, e explorar novos freqüentemente é chamada de "cidade coral branco puro. O rei e rainha da terra são
territórios para conquistar. PJs se aventurando construída pela magia". geralmente heróis aventureiros populares; no
em Thyatis precisam ser cautelosos sobre como entanto, eles não têm poder verdadeiro e
lidam com empregadores e nobres; tendo Oportunidades de Aventura: Alphatia é uma servem apenas como símbolos. O governo de
cuidado em tornar difícil ou não rentável para terra mágica que está cheia de feiticeiros. Eles fato é realizado por certas famílias
seus empregadores traí-los. gostam de criar novos feitiços (ou roubá-los um aristocráticas (fazendo de Ierendi uma
do outro) ou novos monstros (estes oligarquia). A lei tende a ser informal, e
Alphatia freqüentemente fogem de suas jaulas e
enlouquecem).
imposta pelos fortes. Embora Ierendi tenha uma
marinha altamente profissional, piratas
Descrição: Alphatia é um poderoso freqüentemente operam abertamente nas águas
continente de magos ao leste do Império
Thyatiano; ele não é mostrado em qualquer dos Outras Áreas Notáveis de Ierendi.
mapas deste volume. Alphatia governa Clãs Atruaghin: Estas regiões de platôs Guildas de Minrothad: O grupo de ilhas de
inúmeras outras terras; todas juntas, o gramados, florestas, e colinas são habitadas por Minrothad é uma sydicicracy: O governo é
continente principal e suas nações subordinadas pastores tribais e caçadores que vivem em administrado pelos chefes de várias guildas
constituem o Império Alphatiano. pequenas aldeias. Todos os aldeões afirmam ser comerciais. A maioria destes são semi-
O continente de Alphatia é uma terra ampla descendentes do antigo herói Atruaghin. Se humanos, com elfos sendo a maioria. O povo é
e rica dividida em numerosas nações ameaçados por guerra, eles se unirão sob um consciente das castas e conservador, preferindo
interdependentes. As regiões do sudoeste, as líder eleito temporariamente. Sua cultura é banking à guerra. Eles mantêm uma posição
áreas melhor conhecidas pelos visitantes de semelhante à cultura Ameríndia primitiva. neutra entre Thyatis e Alphatia, negociando e
terras estrangeiras, são ensolaradas e transportando mercadorias para ambos. Guerra
temperadas, boas para fazendas e pastagens. As As Terras Arruinadas: Esta terra devastada de corsários, especialmente contra piratas de
regiões do noroeste são frias e montanhosas, de colinas e montanhas acidentadas, vales e Ierendi, é uma ocupação comum.
muito mais selvagens e menos povoadas do que gargantas inférteis, foi destruída há muito por
o sul. A seção nordeste do continente também é um desastre causado pelo homem. Desde então, Norwold: ao norte dos jarldoms no
uma área selvagem fria; tem poucos tem sido uma terra feia e inútil, evitada por continente principal encontra-se o Reino de
assentamentos humanos, mas é pontilhada com todos menos os humanóides; incontáveis tribos Norwald, esculpido na costa norte acidentada
torres de feiticeiros e os chalés de verão de de orcs, kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, por poderosos senhores da guerra - aventureiros
nobres Alphatianos. A parte sudeste de trolls, e outras raças que odeiam os humanos de excepcional coragem (nível 15 +) que
Alphatia é planície com solo rico, cheia de que os conduziram aqui. Às vezes eles se desejam domínios próprios. Tecnicamente leais
fazendas. As regiões centrais do continente reúnem para atacar nações vizinhas. Estas a Alphatia, os senhores da guerra têm suas
apresentam florestas profundas e perigosas, terras estéreis são abrasivas e perigosas, mas mãos cheias com pequenas intrigas locais,
onde os monstros prosperam, onde elfos rumores persistem de grandes tesouros mágicos incursões por gigantes do gelo hostis, e
perigosos vivem livres, e onde os mais escondidos aqui antes do cataclismo. ocasionais invasões em grande escala pelas
malignos dos magos realizam seus terríveis forças de ambos, Thyatis e Alphatia. Norwold
Cavernas dos Elfos das Sombras: Há muito tem uma "corrida à terra" de longa data que se
experimentos. tempo, elfos que sobreviveram ao desastre que espera que continue no futuro previsível.
Governante: Eriadna a Sábia. Criada desde a criou as Terras Arruinadas fugiram para a terra,
infância para ser uma governante de homens, encontrando cavernas cada vez mais profundas República de Darokin: Esta república está
ela tomou o trono imperial de seu próprio pai para protegê-los. Hoje, de suas cavernas centrada em torno da capital, Darokin. Sua
quando o homem lançou uma dispendiosa e cinzentas e sombrias, eles interagem com o riqueza é baseada no comércio do Lago
fracassada invasão de Thyatis e o grande mundo da superfície apenas para conspirar para Amsorak (o grande lago interior), o rio Streel, a
rota de caravana oriental, e o comércio

297
marítimo permeando através do pântano não são fornecidos aqui para que jogadores se e invadir vilarejos inteiros, e às vezes invadir as
Malpheggi. Darokin é uma plutocracia; o aventurando lá pela primeira vez possam cidades base um do outro também. Suas
governo é administrado pelas famílias descobrir os efeitos por si próprios. ameaças espirituosas são lendárias, como é a
comerciantes mais ricas. A cultura se sua ousadia. Sua cultura é muito parecida com
assemelha à de Veneza ou Gênova na Itália
medieval. Enquanto as áreas assentadas são
Áreas Notáveis do Mundo Oco a dos bucaneiros e piratas do Caribe, exceto
que não há pólvora.
bastante seguras, as áreas selvagens são muito Império Azcano: Esta civilização antiga de
selvagens. pessoas de pele acobreada é dominada por Império Mileniano: Semelhante à Grécia
selva e fazendas de corte-e-queima. A maioria Clássica no seu auge, este império é protegido
Arquipélago Thanegioth: Este grupo de da sua população vive em aldeias agrícolas, por soldados hoplitas com elmos com crista,
ilhas fica a cerca de 1.600 quilômetros ao sul mas o império tem uma série de grandes portando lanças longas e espadas curtas. Ele
do continente principal. O pouco que se sabe cidades de pedra com pirâmides em degraus de controla muito do sul de Iciria. Seu povo é bem
sobre Thanegioth está enterrado em mito e estilo antigo. Embora a maioria das pessoas conhecido por sua arquitetura, construindo
superstição, mas há pelo menos uma área de seja de alinhamento Neutro, o império é grandes casas e edifícios públicos de mármore,
planalto "mundo perdido", e muitas ilhas governado por clérigos perversos que estátuas requintadas e templos colunados,
possuem selvas tropicais, onde habitam tribos obedecem Atzanteotl, um Imortal da Esfera da estradas fortes e muros defensivos. Seus
primitivas, aranea (aranhas inteligentes), e Entropia (Morte). Estranhos são normalmente inimigos perpétuos são os Nithianos e os
rakasta (pessoas gato). capturados e sacrificados nesta terra, o que é Schattenalfen, embora sejam freqüentemente
muito parecido com o Império Azteca no seu invadidos pelos Piratas Alegres também.
O Mundo Oco auge.
Terras Neathar: Estas planícies, florestas e
O planeta do Mundo Conhecido não é uma Povo Gentil: Estas florestas são o lar de selvas pré-históricas são densamente ocupadas
bola sólida como a nossa Terra é. Na verdade, elfos pacifistas. Sua cultura é básica (mas mais por pequenas tribos de humanos da idade da
ele é oco. Um pequeno sol está suspenso no avançada que a de Neathar) e sua sociedade pedra, chamadas de Mil Tribos de Neathar. As
centro do vazio, e vastas aberturas polares sem especialização; os elfos vivem sozinhos ou tribos freqüentemente lutam entre si, mas se
permitem viagem entre os mundos interior e em pequenos grupos familiares. Nem Neathar aliarão uma com a outra para expulsar um
exterior. A paisagem interior é chamada de nem os dinossauros entram voluntariamente nas invasor. Esta região tem muitos dinossauros e
"Mundo Oco", um lugar de mistério antigo. terras do Povo Gentil. Aventureiros podem outros animais antigos por quilômetro
As aberturas polares que conduzem ao achar estas terras um refúgio no qual podem quadrado. O idioma Neathar falado aqui é a
Mundo Oco são tão grandes que sua curvatura é descansar. língua Comum de todo o Mundo Oco.
muito, muito gradual. Isto, combinado com o
Terras Jennite: Nas planícies ao sul de Cavernas de Schattenalfen: Elfos
fato de que estas regiões estão perpetuamente
Tanagoro e a oeste de Nithia habitam caçadores subterrâneos vivem nas montanhas entre os
envoltas em névoa, significa que as pessoas
bárbaros nômades, que seguem grandes Azcanos e os Milenianos. Estes são
podem viajar do mundo exterior para o interior
rebanhos de auroques (uma antiga raça de descendentes de elfos das sombras que
(ou vice-versa) sem estar cientes disto.
bois). Eles são combatentes montados ferozes encontraram o Mundo Oco por acidente. Na
O sol interior derrama luz do dia o tempo
com pele acobreada e cabelos castanhos que verdade, recebendo danos da luz solar (1
todo no Mundo Oco; a noite nunca cai, e
desprezam culturas não-cavalarias. Eles ponto/hora), eles odeiam a qualquer um que
criaturas suscetíveis à luz solar (como
guerreiam tanto com Tanagoro quanto com os possa suportar o sol. Muitos seguem o maligno
vampiros) são raras de fato.
Nithianos. Imortal Atzanteotl... um fato que não impede
O mundo do interior há muito tempo tem
que os Schattenalfen e os Azcanos guerreiem
estado escondido do mundo exterior – os Reino de Nithia: Esta nação, nas regiões um com o outro sempre que eles escolherem.
poucos exploradores do mundo exterior que o sudoeste do continente de Iciria, se assemelha
encontraram morreram lá, ou ficaram lá de bom fortemente ao cenário do antigo Egito do Planícies Tanagoro: A oeste de Nithia
grado, ou voltaram sem divulgar sua mundo real. Os Nithianos são uma raça de pele habitam as tribos Tanagoro. Eles vivem em
descoberta. Até hoje, a existência do Mundo marrom de construtores de monumentos. Eles aldeias dispersas, onde pastoreiam gado
Oco geralmente não é conhecida no mundo são um povo muito reverente, e seu governante, (auroques) e cultivam grãos. Os combatentes
exterior. um Faraó, é sempre um clérigo. Eles também são altos, negros, e ferozes, se saindo bastante
O Mundo Oco é lar de monstros, espécies são um povo rico, enriquecidos pelos grãos que bem contra os Jennites, e destruindo invasões
animais e culturas que há muito tempo eles exportam e o ouro que eles mineram. Os ocasionais tanto pelos Nithianos quanto pelos
desapareceram do mundo exterior. Todas as Nithianos são os inimigos perpétuos dos Milenianos. Sua cultura é muito parecida com a
espécies de animal pré-histórico listadas no Milenianos, muito embora grandes trechos de dos Zulus da África.
Capítulo 14 são comuns no Mundo Oco. Aqui, tribos selvagens e hostis separem os dois
também, estão nações que são ancestrais de impérios.
muitas das culturas do mundo exterior.
O Mundo Oco foi criado pelos Imortais do Vale de Kubitt: Localizado ao sul do
Mundo Conhecido. Sua influência tem mantido Schattenalfen e ao norte do Império Mileniano
as culturas que plantaram aqui praticamente está Vale de Kubitt. Aventureiros que vão lá
inalteradas; cada cultura permanece congelada tendem a não voltar. Ele permanece um lugar
no nível cultural e tecnológico que ela alcançou de mistério.
antes de ser trazida aqui. Os mapas nas páginas Pântano Malpheggi: Este pântano
315 e 316 mostram várias nações do Mundo primordial é habitado principalmente por
Oco, todas as quais estão no grande continente homens lagartos com uma cultura do início da
de Iciria. Idade do Ferro. Sua sociedade tribal é
Observação Importante: Nos mapas do matriarcal, e eles seguem o Imortal Ka. Eles
Mundo Oco, as direções de Leste e Oeste são freqüentemente guiam grupos invasores de
invertidas, um efeito de sua configuração única. Azcan e Schattenalfen através do pântano para
Por isto, se o Norte estiver no topo, então o guerrear um com o outro. Eles são, de outra
Oeste está à direita e o Leste está à esquerda no forma, muito territoriais e, em especial,
Mundo Oco. matarão Nithianos (seus antigos inimigos
quando ambos viveram no Mundo Conhecido).
Modificações na Magia Piratas Alegres: Transportes nos mares das
Magia não funciona da mesma forma no costas equatoriais dos Impérios Azcano e
Mundo Oco como acontece no mundo exterior. Mileniano são freqüentemente atacados pelos
Uma lista completa de modificações é dada no Piratas Alegres, que vivem em ilhas a muitas
conjunto da caixa HOLLOW WORLD™. Estas milhas a oeste. Às vezes, os piratas vão atracar

298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
Fonte Bibliográfica para uma
Campanha D&D®
Muitos dos lugares descritos ou
mencionados neste capítulo foram redigidos
como suplementos de jogo completos
publicados pela TSR, Inc. Se algum destes
cenários interessar a você, você pode procurar o
suplemento correspondente a ele.
GAZ 1 The Grand Duchy of Karameikos
GAZ 2 The Emirates of Ylaruam
GAZ 3 The Principalities of Glantri
GAZ 4 The Kingdom of Ierendi
GAZ 5 The Elves of Alfheim
GAZ 6 The Dwarves of Rockhome
GAZ 7 The Northern Reaches
(Soderfjord, Vestland, Ostland)
GAZ 8 The Five Shires
GAZ 9 The Minrothad Guilds
GAZ 10 The Orcs of Thar (The Broken
Lands)
GAZ 11 The Republic of Darokin
GAZ 12 The Golden Khan of Ethengar
GAZ 13 The Shadow Elves
GAZ 14 Atruaghin Clans
Dawn of the Emperors Boxed Set
(Thyatis, Alphatia, Isle of Dawn)
X1 The Isle of Dread (Thanegioth
Archipelago)
CM 1 Test of the Warlords (Norwold)
M2 Vengeance of Alphaks (Norwold)
M5 Talons of Night (Isle of Dawn)
HOLLOW WORLD™ Boxed Set
HWR1 Sons of Azca
HWR2 Kingdom of Nithia
Nota: Não é possível manter estes itens
impressos em todos os momentos; alguns
podem tornar-se raros e exigirem esforço
considerável para localizar.

317
ADVANCED DUNGEONS & mais variáveis, permitindo que ele cubra primeiro nível, e freqüentemente começam
DRAGONS® (ou o jogo AD&D) foi um situações em profundidade muito maior. com dois ou três feitiços.
desenvolvimento do jogo D&D® que foi Uma vez que o jogo AD&D é muito mais • O sistema AD&D separa classe de
publicado pela primeira vez em meados de estruturado do que o jogo D&D, ele é usado personagens e raça de personagens.
1970. Enquanto produtos AD&D não são mais freqüentemente em torneios de Diferentes combinações de classe e raça
diretamente compatíveis com este jogo, as convenções, onde o julgamento consistente é estão disponíveis (por exemplo,
diretrizes nesta seção irão ajudá-lo se você mais importante. guerreiro/ladrão anão).
quiser usar suplementos de jogos AD&D na sua O jogo D&D permanece mais fácil de • O sistema de alinhamento AD&D adiciona
campanha de jogos D&D ou vice-versa. aprender, mais rápido para jogar, e mais fácil um eixo Bom-Mau ao eixo Ordem-Caos do
Um breve guia para os produtos de jogo de introduzir a novos jogadores. jogo D&D, permitindo maiores detalhes
D&D e AD&D será dado no final deste (Ordeiro-Bom, Caótico-Neutro, etc).
apêndice. As Regras Básicas de AD&D® • Feitiços do jogo AD&D são mais
complexos. Enquanto um ou dois elementos
As regras básicas do AD&D 2ª Edição
Porque Converter? incluem: o Manual do Jogador (para
de um feitiço D&D podem variar de acordo
com o nível do lançador, quaisquer e todos
Em algum momento, você pode querer jogadores), o Guia do Mestre de Jogo (para o os elementos de um feitiço AD&D (alcance,
converter um personagem, monstro, ou MJ) e os dois primeiros suplementos do duração, efeito) podem variar desta maneira.
aventura inteira de um destes jogos para o Compêndio de Monstros (que contêm monstros Os feitiços AD&D também são mais
outro. para o jogo). Existem suplementos de regras propensos a ter múltiplos efeitos ou
Por exemplo, você pode ser um Mestre de especiais (séries PHBR e DMGR) e muitos inversões.
Jogo de D&D que encontra e realmente gosta cenários de campanha AD&D, bem como • Itens mágicos do jogo AD&D são mais
de um suplemento de jogo AD&D, então você aventuras, acessórios, e até romances baseados complexos; muitos têm três ou mais funções
deseja convertê-lo para ser jogado em sua nestes mundos de jogo. separadas.
campanha. • Os sistemas têm diferentes escalas de tempo
Ou, você pode ser um jogador de D&D que
se muda para uma área onde apenas o jogo
Diferenças de Jogo de round de combate (afeta o ritmo de
As diferenças mais importantes para fins de encontro).
AD&D é jogado. Você encontra um novo MJ • O sistema AD&D usa uma escala de classe
que está disposto a deixar você usar seus conversão têm a ver com geração de
personagens e combate, pois estes afetam o de armadura de 10 pontos.
personagens experientes... mas primeiro você • As armas de jogo AD&D infligem dano
deve convertê-los para o sistema de regras equilíbrio do jogo mais diretamente. Os
detalhes incluem: diferente contra oponentes de tamanho
AD&D. maior que homem do que contra oponentes
• Personagens AD&D tendem a ter maiores
pontuações de habilidade, especialmente se menores.
O Jogo AD&D® algumas das regras de geração de personagens • Preços e cargas de equipamentos são
O jogo AD&D é muito mais detalhado do opcionais forem usadas. No entanto, os bônus diferentes entre os dois sistemas.
que o jogo D&D. Possui mais classes de de pontuação de habilidade geralmente são • Algumas regras opcionais de D&D
personagens, mais escolhas de alinhamento, obtidos com uma pontuação de 15 em vez de (Manobras de Guerreiro, Especialização em
mais monstros, e mais regras. Onde o sistema 13. Armas, etc) não têm equivalente no sistema
de regras de D&D pode reduzir uma situação a • Personagens AD&D normalmente usam AD&D.
uma jogada de dados ou uma única variável, o dados diferentes para jogar os pontos de Além destas diferenças, os sistemas são
sistema de regras AD&D freqüentemente vida (por exemplo, guerreiros jogam d10). equilibrados de forma diferente. O jogo D&D
possui uma regra mais detalhada que inclui • Clérigos do jogo AD&D obtêm feitiços no aposenta personagens jogadores no nível 36; o

318
jogo AD&D incentiva a aposentadoria do
Tabela de Conversão de Personagens
personagem jogador perto do nível 20.
Pontuações de Habilidade Para Sistema D&D® Para Sistema AD&D®

Conversão Entre os Jogos Pontuações básicas


Ajustes de pontuação de habilidade
Use pontuação AD&D * Use pontuação D&D **
Use sistema D&D Use sistema AD&D
Nas seções a seguir, descreveremos como * Se a campanha AD&D usa o sistema de geração com 4 dados, subtraia 1 do Atributo Principal e
converter itens de um jogo para o outro. Em 2 das outras pontuações de habilidade.
todos os casos, transferências de personagens e ** Se a campanha AD&D usa o sistema de geração com 4 dados, adicione 2 ao Atributo Principal
outras coisas entre campanhas são monitoradas e adicione 1 às outras pontuações de habilidade.
e aprovadas pelo MJ anfitrião. Em adição, todas as pontuações abaixo do mínimo que o sistema exige para a classe são ajustadas
para o mínimo. Nenhuma pontuação pode ser ajustada acima de 18 ou abaixo de 3.
Mudanças de Realidade Para Sistema D&D Para Sistema AD&D
Classe/Raça
Um pressuposto conveniente é que os jogos Clérigo Clérigo se humano* Humano clérigo
D&D® e AD&D® são realidades alternativas,
Druida Clérigo se abaixo de 9º, senão druida, Humano druida
em dimensões alternativas. Passar através da
humano apenas
barreira dimensional pode causar certas
Guerreiro Guerreiro Humano guerreiro
mudanças ao personagem e seu equipamento,
algumas das quais podem não ser Paladino Guerreiro se abaixo de 9º, senão paladino Paladino
imediatamente óbvias. Cavaleiro – Humano guerreiro Neutro
Por exemplo, um personagem com uma Vingador – Humano guerreiro Mau
grande quantidade de tesouro entrando em um Ranger** Guerreiro com habilidades da natureza –
jogo com escassez de tesouro, pode descobrir Mago Mago se humano, elfo se elfo, nenhum Humano feiticeiro
que a maior parte de seu tesouro desapareceu, outro
deixando-o com o necessário para continuar se Especialista** Mago –
aventurando. Do mesmo modo, um personagem Ladrão Ladrão se humano, nenhum outro Humano ladrão
de baixo nível, que entra em uma campanha Bardo** Ladrão com habilidade musical –
onde o nível médio do grupo é alto, pode Anão Anão Anão guerreiro
descobrir que ganhou uns poucos níveis. Por Gnomo** Anão –
outro lado, um poderoso item mágico que o MJ
Elfo Elfo Elfo guerreiro/mago
pensou que estaria adequado, mas está
causando problemas de equilíbrio pode Meio-elfo** Humano se classe única; elfo se –
funcionar mal algumas semanas ou meses multiclasse
depois de passar pela barreira dimensional. Halfling Halfling Halfling guerreiro t
Místico – Monge tt

Personagens Humano
dupla-classe Classe ativa atual –
Quando você quiser converter um * Esferas AD&D não convertem bem. Use clérigo, druida, paladino, ou vingador, o que for mais
personagem entre os dois jogos, use a seguinte próximo. Semi-humanos revertem para a classe, perdendo habilidades clericais.
lista de verificação. Ela permitirá a você ** Classe ou raça de personagem AD&D.
converter todos os detalhes significativos do t Opcionalmente, permita uma única escolha de halfling guerreiro/ladrão.
personagem para o outro jogo. tt Detalhado no livro de regras Oriental Adventures; de outra forma dupla-classe guerreiro/ladrão
Quando convertendo um personagem de um (avança como guerreiro).
sistema de jogo para outro, o personagem Habilidades e poderes que a classe não tem no sistema de jogo para o qual foi convertida são
recebe todos os atributos e restrições da raça e perdidas. Assim um guerreiro de 15º nível convertido para o sistema AD&D perderia a habilidade
classe em que ele está sendo convertido. Ele de usar a manobra Devastar pois o sistema AD&D não tem uma manobra Devastar. Use as regras
perde quaisquer bônus e penalidades que ele de habilidades raciais do sistema para o qual você está convertendo.
tinha sob o antigo sistema. Ele faz jogadas de Pontos de vida Para Sistema D&D Para Sistema AD&D
ataque, de proteção, etc., de acordo com o novo Clérigo Subtraia 1 pv por DV Adicione 1 pv por DV
sistema.
Guerreiro (qualquer) Subtraia 1 pv por DV Adicione 1 pv por DV
O mesmo princípio é válido para a
conversão de equipamento, feitiços, e itens Mago Sem alteração Sem alteração
mágicos: use uma regra equivalente do sistema Ladrão Subtraia 1 pv por DV Adicione 1 pv por DV
em que você estará jogando. Por exemplo, se Anão Subtraia 1 pv por DV apenas se Adicione 1 pv por DV
uma espada larga do jogo AD&D produz 2d4 guerreiro; adicione 1 pv por DV
pontos de dano, então seu equivalente no jogo apenas se ladrão
D&D produz 1d8 pontos de dano (ou seja, é Gnomo* Subtraia 1 pv por DV apenas se –
uma "espada normal"). guerreiro
Qualquer habilidade, perícia, feitiço, item, Elfo Subtraia 1 pv por DV apenas se Sem alteração
ou outro detalhe que não tenha equivalente no guerreiro ou ranger; adicione 1 pv por
outro jogo é perdido, a menos que o MJ faça DV apenas se mago
um ajuste especial (veja "Conversões de Classe Meio-elfo * Jogue de novo para a nova classe –
Opcionais", fornecido mais adiante). Halfling Subtraia 2 pv por DV apenas se Adicione 2 pv por DV apenas se
Quando convertendo do sistema AD&D guerreiro; subtraia 1 pv por DV apenas guerreiro
mais complexo, simplifique os procedimentos se clérigo
do jogo, tanto quanto possível. Místico – Sem alteração
* Raça de personagem AD&D.
Conversões de Classe A menos que indicado acima, pontos de vida básicos (dos Dados de Vida) não mudam. Assim um
anão guerreiro/ladrão convertido para o sistema D&D teria um número base de pontos de vida de
Opcionais dados de vida igual a sua quantidade no AD&D. Os ajustes de pontos de vida dados acima são por
Muitas opções de classe e raça de AD&D® Dado de Vida, não por nível.
não se converterão diretamente para o sistema Estes são pontos de vida base, a serem modificados pelos bônus de Constituição do sistema para o
D&D®, especialmente opções multiclasse e qual está convertendo. Para níveis altos, use os pontos de vida adicionais por nível do sistema para
classe dupla. Se o MJ quiser experimentar o qual você está convertendo.
permitir aos indivíduos do jogo AD&D
manterem suas habilidades especiais, as
seguintes diretrizes são recomendadas.

319
personagens se transferindo de campanhas
Tabela de Conversão de Personagens (continuação)
AD&D usem estas conversões.
Nível de Experiência Para Sistema D&D® Para Sistema AD&D®
1-12 Sem alteração Sem alteração Combinação de Classes Únicas
13+ Um igual 3 níveis D&D Três igual 1 nível AD&D* Estes São semi-humanos de classe única que
* Arredondar frações para baixo. são clérigos, magos, ou ladrões. As
Observe que níveis são convertidos, nãp XP. Por exemplo, um personagem AD&D de 14º nível combinações possíveis são dadas nas regras
seria um personagem D&D de 18º nível. Um personagem D&D de 33º nível seria um personagem AD&D.
AD&D de 19º nível. • Dados de vida são os mesmos dos humanos
Personagens AD&D multiclasse usam o nível de sua classe D&D. Personagens AD&D classe destas classes.
dupla usam sua classe ativa. • Tabelas de XP são as mesmas da classe
O MJ pode sempre escolher alterar o nível de personagens entrando em uma campanha com o humana.
propósito de equilíbrio do jogo. • Limites de avanço são aqueles do tipo semi-
Alinhamento humano. Nenhuma magia ou habilidades de
Para D&D: Mantenha o alinhamento Ordeiro-Neutro-Caótico e use o eixo Bom-Mau como um ladrões aumentam após o último nível, mas
guia para interpretação. as habilidades de nível de combate de semi-
Para AD&D: Use o comportamento anterior como um guia para atribuir um alinhamento Bom- humano são obtidas normalmente.
Neutro-Mau. • Habilidades raciais são as mesmas da raça.
Feitiços
Semi-Humanos Multiclasse
Use os feitiços equivalentes do sistema para o qual você está convertendo. Se não existir
Estes são tratados como combinação de
equivalente, conhecimento sobre o feitiço é perdido.
classes únicas exceto:
Outros Detalhes Para Sistema D&D Para Sistema AD&D • A classe Elfo é o equivalente a um
Jogadas de proteção Use sistema D&D Use sistema AD&D guerreiro/mago de AD&D. Um elfo
Dinheiro Sem alteração* Sem alteração* guerreiro/mago de AD&D se converte como
Equipamento Use sistema D&D Use sistema AD&D um Elfo padrão.
Carga Use sistema D&D Use sistema AD&D • Dados de vida para todas as classes
* No entanto, a quantidade que é deixada com o personagem deverá ser posta em equilíbrio com a humanas e semi-humanas são ambos
quantidade de tesouro na campanha que o PJ está entrando. jogados e os resultados são calculados em
Classe de Armadura Para Sistema D&D Para Sistema AD&D média (arredondar para baixo).
Sem armadura CA 9 CA 10 • A tabela de XP da classe que fornece o
Armadura de couro CA 7 CA 8 avanço mais lento além do nível de renome
é usada.
Cota de escamas CA 6 CA 6
• XP adquirido é reduzido pela metade.
Cota de malha CA 5 CA 5
Cota de talas CA 4 CA 4 Humanos de Classe Dupla
Cota de placas CA 3 CA 3 Estes humanos podem operar em duas
Armadura completa CA 1 – classes, sujeitos ao seguinte:
Escudo -1 na CA -1 na CA • Avançam apenas em sua classe ativa; a
Tipos de Armaduras Equivalentes classe inativa pode ser usada, mas nunca
Armadura D&D Armadura AD&D melhora.
Couro Couro batido • Eles obtêm a jogada de proteção mais
Couro Camisão de cota de malha vantajosa, considerando classe e nível.
• Eles podem usar qualquer item mágico
Escamas Brunea ou gibão de peles
disponível para qualquer uma de suas
Cota de talas, loriga segmentada, peitoral de classes.
Cota de malha
aço • Eles fazem ataques com base em sua classe
Cota de placas Meia Armadura e nível - um guerreiro/ladrão 7/5 poderia
Armadura completa Armadura de Batalha atacar como um guerreiro de 7º nível ou
Habilidades & Proficiências emboscar como um ladrão de 5º nível.
Para sistema D&D: Especialização em arma se torna especialização em arma de "especialista" na
arma especializada. O personagem recebe todas as especializações devidas ao personagem do seu Druidas e Paladinos
nível D&D. Estes podem ser permitidos em jogo D&D
abaixo do 9º nível, se desejado.
Para sistema AD&D: Especialização em arma de "especialista" ou melhor se traduz em
especialização em arma apenas para a classe guerreiro. Se mais de uma arma é elegível, o jogador Gnomos
pode escolher apenas uma. O personagem é proficiente em todas as armas nas quais ele tenha pelo As seguintes regras opcionais podem ser
menos especialização "básica". usadas:
• Gnomos usam detalhes de halfling a menos
Desarmado: Use o equivalente mais próximo no sistema atual sendo usado. que indicado de outra forma.
• Gnomos têm os ataques e jogadas de
O personagem está sujeito a quaisquer limites de arma pela classe do sistema para o qual ele proteção de anões.
converte. Se o MJ não usar o sistema equivalente ou se não existe arma equivalente, o benefício é • Gnomos falam gnomo, anão, goblin, e
perdido. kobold.
• Em vez da habilidade de esconder, gnomos
têm as habilidades de anão detectar
armadilha e infravisão.

Monstros
Use um sistema similar para converter
monstros de um sistema de jogo para o outro.
Se um monstro semelhante já existe no sistema
para o qual você está convertendo, use estas
estatísticas. Caso contrário, as diretrizes na
Recomendamos fortemente que apenas Tabela de Conversão de Monstros podem ser

320
usadas. Os valores dados são aqueles no
Tabela de Conversão de Monstros
sistema do qual você está convertendo.
Estatísticas Para Sistema D&D® Para Sistema AD&D®
Estatísticas Adicionais de Monstros de Classe de Armadura Use Classe de Armadura indicada Use Classe de Armadura indicada
AD&D Dados de Vida Use Dados de Vida indicados Use Dados de Vida indicados
As seguintes estatísticas AD&D® não Tamanho Use tamanho indicado Use tamanho indicado
possuem equivalente D&D®, mas Movimento Use movimento indicado* Use movimento indicado
freqüentemente podem ser encontradas na Ataques Use Nº de Ataques Use Ataques indicados
descrição do monstro. Incluí-las é opcional. Dano Use Dano/Ataque Use Dano
Elas são como se segue: Nº de Aparições Use Nº de Aparições indicado Use Nº de Aparições indicado
 ORGANIZAÇÃO: (tribal, rebanho, • Monstros inteligentes têm proteção • Monstros têm proteção como um
bando, etc.) como um guerreiro de nível igual; guerreiro de nível igual, com um nível
 CICLO DE ATIVIDADE: (noturno, monstros não inteligentes têm de bônus por +4 de pontos de vida
diurno, etc.) proteção como um guerreiro de bônus
 DIETA: (carnívoro, herbívoro, etc.). metade do nível • Se um monstro tem outras áreas de
 THACO: use o número de ataque D&D. Proteção como • Semelhantes de raças semi-humanas habilidade (clérigo, mago, ladrão), ele
 ATAQUE ESPECIAL: Use o equivalente têm proteção como um semi-humano obtém a melhor jogada de proteção
D&D, se houver um. de nível igual • Se não inteligente, o monstro tem
 DEFESA ESPECIAL: use o equivalente proteção contra veneno ou magia de
D&D, se houver uma. morte de nível igual, mas de metade
 RESISTÊNCIA MÁGICA: suponha do nível nos outros casos
nenhuma resistência especial à magia. 2 ou 3 = 2 2 = 2 ou 3
Se você gosta de um poder especial de 4 ou 5 = 3 3 = 4 ou 5
monstro que não existe no sistema D&D, sinta- 6 ou 7 = 4 4 = 6 ou 7
se livre para adaptá-lo ao seu jogo. Por 8=5 5=8
exemplo, embora resistência à magia não seja 9 ou 10 = 6 6 - 9 ou 10
uma regra padrão, não há motivo para que um Moral** 11 ou 12 = 7 7 - 11 ou 12
monstro especial deste tipo não possa ser 13 ou 14 = 8 8 = 13 ou 14
introduzido pelo MJ como um encontro 15 = 9 9 = 15
especial. 16 ou 17 = 10 10 = 16 ou 17
18 ou 19 = 11 11 = 18 ou 19
Itens Mágicos Tesouro
20 = 12 12 = 20
Use o listado em monstro semelhante Use o listado em monstro semelhante
Itens mágicos deverão ser convertidos em Inteligência Use o número indicado Use o número indicado
um item equivalente no sistema base. Por Monstros maus se tornam Caóticos, Atribua um segundo alinhamento no
exemplo, o manto élfico AD&D se manteria independente de outro alinhamento; eixo Bom-Mau, baseado na descrição
um manto élfico, uma varinha de fogo se Alinhamento
nos outros casos abandone o eixo do monstro.
tornaria uma varinha de bolas de fogo, etc. Se Bom-Mau
não existir equivalente, o MJ pode decidir que Valor de XP Recalcule pelas regras D&D † Recalcule pelas regras AD&D
o item não está lá, que um item parecido o Tipo de Monstro Atribua, baseado na descrição †† Ignore
substituiu, ou que ele irá traduzir o item dado Comum = Comum Comum = Comum
para o sistema base. Quando convertendo itens Freqüência ** Incomum = Raro Raro = Incomum
AD&D para o jogo D&D, tente limitar o Raro ou Muito Raro = Muito Raro Muito Raro = Raro ou Muito Raro
número de efeitos que eles possam criar e Use o terreno indicado Use o terreno indicado, atribua clima
simplificar o uso tanto quanto possível. Terreno
baseado na descrição
Carga, modificador Estime a partir de criatura D&D Estime a partir de criatura AD&D
Imortais e Divindades de bardagem equivalente equivalente
Os Imortais do sistema D&D e as * Isto fornece o movimento por turno de jogo D&D. Para encontrar o movimento por round de
divindades do sistema AD&D não deverão ser combate, divida por 3.
convertidos entre os sistemas do jogo. ** Leia "sistema anterior = estatística no novo sistema " ao fazer estas conversões. O item
secundário é a estatística que você precisará no sistema para o qual você converteu.
† A tabela de XP é fornecida no Capítulo 10.
Medidas ††As definições D&D são fornecidas no Capítulo 14.
Medidas de jogo não são convertidas; use as
medidas equivalentes do sistema para o qual Curta Bibliografia de produtos D&D® e AD&D®
você converte. Produtos ADVANCED DUNGEONS &
Produtos DUNGEONS & DRAGONS®
DRAGONS®
DUNGEONS & DRAGONS Game Player's Handbook (2nd Ed.)
DUNGEONS & DRAGONS Cyclopedia Dungeon Master's Guide (2nd Ed.)
Dawn of the Emperors boxed set Monstrous Compendium 1 & 2 (2nd Ed.)
HOLLOW WORLD™ boxed set Legends & Lore (2nd Ed.)
Wrath of the Immortals boxed set (1992 release) Tome of Magic
Accessories: AC series (includes Book of PHBR series
Marvelous Magic, Creature Catalog, and Book of DMGR series
Wondrous Inventions) Castles: 3-D accessory
Gazetteer Series: GAZ Cities of Mystery: 3-D accessory
HOLLOW WORLD series: HWR
CREATURE CRUCIBLE™ series: PC AD&D® Settings:
DRAGONLANCE® products
Discontinued rules sets: FORGOTTEN REALMS® products
Basic boxed set WORLD OF GREYHAWK® products
Expert boxed set SPELLJAMMER™ products
Companion boxed set RAVENLOFT™ products
Masters boxed set DARK SUN™ products
Immortals boxed set

321
322
323
324
325
326
curar cegueira (C 3) muro de pedra (M 5)
Índice de Feitiços curar doença (C 3)
curar ferimentos críticos (C 5)
muro prismático (M 9)
neutralizar veneno (C 4)
Este é um índice de todos os feitiços que curar ferimentos graves (C 4) nuvem explosiva (M 8)
aparecem nesta Enciclopédia. Os feitiços estão curar ferimentos leves (C 1) nuvem mortal (M 5)
organizados alfabeticamente, e cada feitiço tem dança (M 8) obrigação (M 6)
uma notação ao lado em parênteses. A letra em dedo da morte: reviver morto (inverso) (C 5) obscurecer (D 2)
parênteses representa o tipo de feitiço (C = desacelerar: acelerar (inverso) (M 3) olho do feiticeiro (M 4)
clerical, D = druídico, M = mago), e o número desejo (C 7, M 9) p.e.s. (M 2)
representa o nível do feitiço (1 = 1º nível, etc). desintegrar (M 6) palavra de poder, atordoar (M 7)
Assim, uma notação como "(C 7)" significaria destruição rastejante (D 7) palavra de poder, cegar (M 8)
detectar invisibilidade (M 2) palavra de poder, matar (M 9)
"feitiço clerical de 7º nível". Feitiços como
detectar magia (C 1, M 1) palavra de recordação (C 6)
múltiplas notações aparecem em diferentes detectar o mal (C 1, M 2) palavra sagrada (C 7)
locais nas listas de feitiço no Capítulo 3. detectar perigo (D 1) parar o tempo (M 9)
disco flutuante (M 1) passagem vegetal (D 5)
abertura vegetal (D 4) disfarce em massa (M 4) pedra para carne (M 6)
acelerar (M 3) dissolver (D 5, M 5) permanência (M 8)
achar armadilhas (C 2) drenar vida: restaurar (inverso) (C 7) porta mágica (M 7)
afastar madeira (D 6) emaranhar (M 2) portal (M 9)
alterar forma (M 9) encantar em massa (M 8) portal dimensional (M 4)
analisar (M 1) encantar monstro (M 4) praga de insetos (C 5)
animar morto (C 4, M 5) encantar pessoas (M 1) praga: bênção (inverso) (C 2)
animar objetos (C 6) encantar plantas (M 7) predador invisível (M 6)
anular magia (C 4, M 3) encantar serpente (C 2) predizer o clima (D 1)
anular o mal (C 5) encolher plantas: crescimento de plantas (inverso) prender animal (D 3)
aparecer: invisibilidade em massa (inverso) (M 7) (M 4) prender monstro (M 5)
aquecer metal (D 2) encontrar o caminho (C 6) prender pessoas (C 2, M 3)
baixar águas (M 6) endurecer: dissolver (inverso) (M 5) prender portal (M 1)
balbuciar: falar com monstros (inverso) (C 6) escudo (M 1) proteção anti-animal (D 6)
barreira (C 6) espada (M 7) proteção anti-magia (M 6)
barreira mental (M 8) estátua (M 7) proteção anti-planta (D 5)
bênção (C 2) extinguir: reviver morto completamente (inverso) proteção armas lançamento (M 3)
bola de fogo (M 3) (C 7) proteção contra o mal (C 1, M 1)
bola de fogo com explosão atrasada (M 7) falar com animais (C 2) proteção contra o mal raio de 3m (C 4, M 3)
campo de força (M 8) falar com monstros (C 6) proteção contra relâmpago (D 4)
carne para pedra: pedra para carne (inverso) (M 6) falar com os mortos (C 3) proteção contra veneno (D 3)
causar doença: curar doença (inverso) (C 3) falar com plantas (C 4) purificar água e alimentos (C 1)
causar ferimentos críticos: curar ferimentos fechar portal: portal (inverso) (M 9) reencarnação (M 6)
críticos (inverso) (C 5) feitiçaria (C 7) relâmpago (M 3)
causar ferimentos graves: curar ferimentos graves feitiço mortal (M 6) remover barreira: barreira (inverso) (C 6)
(inverso) (C 4) fogo das fadas (D 1) remover encanto: encantar em massa (inverso) (M
causar ferimentos leves: curar ferimentos leves força ilusória (M 2) 8)
(inverso) (C 1) golpeamento (C 3) remover maldição (C 3, M 4)
causar o medo: remover o medo (inverso) (C 1) gravetos em cobras (C 4) remover missão: missão (inverso) (C 5)
chuva de meteoros (M 9) imagem de espelho (M 2) remover o medo (C 1)
clarividência (M 3) imagem projetada (M 6) remover obrigação: obrigação (inverso) (M 6)
clone (M 8) imunidade (M 9) resistir ao fogo (C 2)
comunhão (C 5) infravisão (M 3) resistir ao frio (C 1)
confundir alinhamento: saber alinhamento inverter a gravidade (M 7) respirar na água (D 3, M 3)
(inverso) (C 2) invisibilidade (M 2) restaurar (C 7)
confusão (M 4) invisibilidade em massa (M 7) reviver morto (C 5)
conjurar elemental (M 5) invisibilidade raio 3m (M 3) reviver morto completamente (C 7)
contatar plano exterior (M 5) invocar animais (D 4) saber alinhamento (C 2)
contingência (M 9) invocar objeto (M 7) serviçal aéreo (C 6)
controlar o clima (D 7, M 6) jarro mágico (M 5) silêncio num raio de 4,5m (C 2)
controlar temperatura raio 3m (D 4) knock (M 2) símbolo (M 8)
controlar ventos (D 5) labirinto (M 9) sobrevivência (C 7, M 9)
convocar clima (D 6) lendas e histórias (M 7) sono (M 1)
convocar elemental (D 7) ler línguas (M 1) teia (M 2)
convocar relâmpagos (D 3) ler magia (M 1) telecinésia (M 5)
crescimento de animal (C 3) levitar (M 2) teletransportar qualquer objeto (M 7)
crescimento de plantas (M 4) liberar monstro: prender monstro (inverso) (M 5) teletransporte (M 5)
criar aço (M 8) liberar pessoas: prender pessoas (inverso) (C 2, M tempestade de gelo (M 4)
criar água (C 4) 3) terremoto (C 7)
criar alimentos (C 5) localizar (D 1) terreno ilusório (M 4)
criar animais normais (C 6) localizar objeto (C 3, M 2) torcer madeira (D 2)
criar ar (M 3) luz (C l, M 1) tranca mágica: porta mágica (inverso) (M 7)
criar chamas (D 2) luz contínua (C 3, M 2) transformar outro (M 4)
criar ferro (M 7) maldição: remover maldição (inverso) (C 3, M 4) transformar qualquer objeto (M 8)
criar madeira (M 5) máscara mental: p.e.s. (inverso) (M 2) transformar-se (M 4)
criar monstros mágicos (M 8) mente aberta: barreira mental (inverso) (M 8) transporte através de plantas (D 6)
criar monstros normais (M 7) mente fraca (M 5) trava de feiticeiro (M 2)
criar passagens (M 5) metal para madeira (D 7) trevas contínuas: luz contínua (inverso) (C3, M 2)
criar pedra (M 6) missão (C 5) trevas: luz (inverso) (C 1, M 1)
criar qualquer monstro (M 9) mísseis mágicos (M 1) ventriloquismo (M 1)
criar tecido (M 4) mover terra (M 6) viagem planar (C 7)
criar veneno: neutralizar veneno (inverso) (C 4) muro de ferro (M 6) viagem planar (M 8)
cura (M 9) muro de fogo (M 4) visão verdadeira (C 5)
cura completa (C 6) muro de gelo (M 4) voar (M 3)

327
Índice de Tabelas e Listas de Tabela de Distancias de Encontro ..................... 102
Tabela de Duração de Encantar ........................ 161
Tabela de Perícia Pilotagem: Tipos de
Embarcações ................................................. 93
Verificação Tabela de Efeitos Especiais 2: Porrete ................87
Tabela de Efeitos Especiais 3: Boleadeira e
Tabela de Pontos de Vida Máximos (Semi-
Humanos) ................................................... 142
Chicote ..........................................................87 Tabela de Pontuações de Moral ........................ 113
Tabelas Tabela de Efeitos Especiais de Armas ................69 Tabela de Reação de Seguidor.......................... 146
Tabela Principal de Itens Mágicos.................... 249 Tabela de Embarcações Náuticas ........................77 Tabela de Reações de Governante .................... 150
Sub-tabela de Itens Mágicos: 1. Poções............ 250 Tabela de Encontros em Área Selvagem ........... 104 Tabela de Reações de Monstros ....................... 102
Sub-tabela de Itens Mágicos: 2. Pergaminhos .. 250 Sub-tabela: Animais .................................... 104 Tabela de Reações em Castelo ......................... 106
Sub-tabela de Itens Mágicos: 3. Varinhas, Sub-tabela: Atípico...................................... 106 Tabela de Recursos de Domínio ....................... 155
Cajados, e Bastões ..................................... .250 Sub-tabela: Dragões .................................... 106 Tabela de Redes ................................................. 72
Sub-tabela de Itens Mágicos: 4. Anéis ............. 250 Sub-tabela: Encontros em Castelo ............... 106 Tabela de Respostas de Imortal ........................ 242
Sub-tabela de Itens Mágicos: 5. Itens Variados 251 Sub-tabela: Encontros em Cidade................ 107 Tabela de Respostas de Petições ...................... 243
Sub-tabela de Itens Mágicos: 6. Armadura e Sub-tabela: Humanóides ............................. 105 Tabela de Resultados de Combate da Máquina de
Escudos....................................................... 251 Sub-tabela: Humanos .................................. 105 Guerra ......................................................... 132
Modificador de Classe de Armadura........... 251 Sub-tabela: Insetos ...................................... 106 Tabela de Tamanho e Qualidade de Gema
Poderes Especiais ....................................... 251 Sub-tabela: Morto-Vivo .............................. 106 Variáveis..................................................... 247
Sub-tabela de Itens Mágicos: 7. Armas de Sub-tabela: Nadadores................................. 106 Tabela de Táticas (Opcional)............................ 132
Projéteis e Projéteis .................................... 251 Sub-tabela: Voadores .................................. 106 Tabela de Taxas de Movimento e Carga de
Armas de Projéteis ...................................... 251 Tabela de Equipamento de Aventura ..................75 Personagem .................................................. 97
Projéteis ...................................................... 251 Tabela de Equipamento de Cerco Variado ..........80 Tabela de Taxas de Viagem por Terreno ............ 98
Talentos de Projétil ..................................... 251 Tabela de Equipamento de Máquina de Cerco Tabela de Tempo e Custo de Treinamento ......... 82
Sub-tabela de Itens Mágicos: 8. Espadas .......... 252 Variado ....................................................... 136 Tabela de Tentativa de Morto-Vivo de Controlar
Inteligência de Espada ................................ 252 Tabela de Equivalência de Ataque Desarmado do Outro Morto-Vivo....................................... 238
Poderes Primário e Extraordinário .............. 252 Místico ..........................................................33 Tabela de Tesouro Não-Guardado .................... 285
Sub-tabela de Itens Mágicos: 9. Armas Variadas252 Tabela de Especialistas ..................................... 147 Tabela de Tipo de Armadura e Classe de
Bônus Mágicos e Modificadores................. 252 Tabela de Especialistas e Perícias ..................... 148 Armadura ........................................................ 9
Tab. de Bônus e Penalidades de Experiência...... 14 Tabela de Especialização em Armas ............. 85, 86 Tabela de Tipo de Jóia...................................... 248
Tab. de Chance de Sucesso em Treinamento...... 83 Tabela de Especialização em Combate Desarmado Tabela de Valor de Gema ................................. 247
Tab. de Classe de Personagem e Dados de Vida .. 9 Agarrar ........................................................ 124 Tabela de Valor de Jóia .................................... 248
Tab. de Componentes dos Planos Elementais... 289 Tabela de Especialização em Combate Desarmado Tabela de Valor de Tesouro Especial ............... 248
Tab. de Efeitos de Alteração de Governante .... 158 Boxe ............................................................ 123 Tabela de Valores Médios de Tesouro ............. 247
Tab. de Efeitos do terreno sobre o Movimento... 97 Tabela de Eventos Não Naturais ....................... 158 Tabela Dominância-Oposição .......................... 289
Tab. de Efeitos Especiais 1: Zarabatana e Rede . 87 Tabela de Eventos Naturais .............................. 158 Tabela Modificadores de Arma Adicionais ...... 252
Tab. de Equipamento de Transporte Terrestre .... 76 Tabela de Exemplos de Perícias..........................89 Oponentes ................................................... 252
Tab. de Formas de Manifestação de Imortal ..... 241 Tabela de Experiência de Anão ..........................26 Talentos ...................................................... 252
Tab. de Intervalos de Preços de Item Mágico ... 144 Tabela de Experiência de Clérigo .......................16 Tabela Pontos de Experiência por Monstros..... 141
Tab. de Jogadas de Proteção de Clérigo ..... 16, 120 Tabela de Experiência de Druida ........................31 Tabelas de Encontros em Dungeon .................. 103
Tab. de Jogadas de Proteção de Guerreiro .. 20, 120 Tabela de Experiência de Elfo ............................28
Tab. de Jogadas de Proteção de Halfling .... 30, 120 Tabela de Experiência de Guerreiro ....................19
Tabela de Experiência de Halfling ......................29
Listas de Verificação
Tab. de Jogadas de Proteção de Ladrão ...... 25, 120
Tabela de Experiência de Ladrão ........................24 Custos de Armadura e Armas Mágicas............. 275
Tab. de Jogadas de Proteção de Místico ..... 33, 120
Tabela de Experiência de Mago ..........................22 Custos de Encantamento .................................. 278
Tab. de Modificação de Movimento na Água .... 99
Tabela de Experiência de Místico .......................32 Custos de Itens Mágicos Variados.................... 276
Tab. de Modificadores de Jogadas de Ataque .. 118
Tabela de Experiência Estendida ...................... 292 Feitiços Usáveis por Shamans .......................... 236
Tab. de Níveis de Especialização em Armas ...... 82
Tabela de Fortificações ..................................... 152 Feitiços Usáveis por Wokani ............................ 236
Tab. de Pontos de Vida Máximos (Humanos) .. 142
Tabela de Fuga.................................................. 108 Lista de Idiomas Comuns ................................. 283
Tab. de Sobrevivência nos Planos Elementais .. 289
Tabela de Fuga de Navio .................................. 109 Lista de Verificação da Jogada de Ataque: Todos
Tab. de Tipos de Tesouro: Tesouro Carregado . 246
Tabela de Geração de Arma Mágica ................. 253 os Personagens............................................ 115
Tab. de Tipos de Tesouro: Tesouro em Covis .. 246
Tabela de Habilidade Máxima de Lançador de Lista de Verificação da Máquina de Guerra ..... 134
Tabela de Afastamento de Mortos-Vivos ........... 17
Feitiços ........................................................ 237 Lista de Verificação de Ajustes no Ataque à
Tabela de Ajuste de Carisma .............................. 11
Tabela de Habilidades e Ajustes .........................11 Distância ..................................................... 119
Tabela de Altura e Peso dos Personagens ........... 13
Tabela de Habilidades Especiais de Ladrão ........25 Lista de Verificação de Ajustes no Ataque e Dano
Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias
Tabela de Habilidades Especiais do Místico .......34 Corpo-a-Corpo............................................ 120
(Humanos) .................................................... 94
Tabela de Inanição ........................................... 167 Lista de Verificação de Ataques Especiais ....... 127
Tabela de Aquisição de Lacunas de Perícias
Tabela de Inteligência de Monstro .................... 235 Lista de Verificação de Custo de Encantamento
(Semi-Humanos)........................................... 94
Tabela de Inteligência e Idiomas.........................11 Inicial de Armadura e Armas ...................... 274
Tabela de Armaduras ......................................... 73
Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os Lista de Verificação de Custo de Encantamento
Tabela de Armas .......................................... 68, 69
Monstros ..................................................... 117 Inicial de Itens Mágicos Variados ............... 275
Tabela de Armas de Cerco ................................. 79
Tabela de Jogadas de Ataque: Todos os Lista de Verificação de Dia de Jogo ................. 100
Tabela de Armas de Máquina de Cerco ............ 136
Personagens................................................. 116 Lista de Verificação de Encontro ..................... 102
Tabela de Artefatos .......................................... 272
Tabela de Jogadas de Proteção de Anão ..... 27, 120 Lista de Ver. de Equilíbrio de Encontros .......... 110
Tabela de Ataques de Aríete............................. 126
Tabela de Jogadas de Proteção de Druida ... 32, 120 Lista de Verificação de Fuga ............................ 108
Tabela de Bardagem ........................................... 74
Tabela de Jogadas de Proteção de Elfo ....... 28, 120 Lista de Verificação de Geração Aleatória de
Tabela de Bônus de Combate de Halfling .......... 30
Tabela de Jogadas de Proteção de Mago ..... 22, 120 Armas de Projéteis e Projéteis .................... 266
Tabela de Bônus e Penalidades para Pontos de
Tabela de Jogadas de Proteção: Todos os Lista de Verificação de Geração Aleatória de
Habilidade .................................................... 10
Personagens................................................. 120 Armas Variadas .......................................... 270
Tabela de Bônus em Jogada de Ataque .............. 84
Tabela de Limites de Especialização para Lista de Verificação de Geração Aleatória de
Tabela de Carga de Bardagem ............................ 74
Monstros Usuários de Arma ..........................89 Espadas ....................................................... 267
Tabela de Chances de Encontro........................ 101
Tabela de Linha de Tempo ............................... 165 Lista de Ver. de Índices de Agarrar (IA) .......... 123
Tabela de Classe da Tropa................................ 129
Tabela de Manobras de Combate ...................... 114 Lista de Verificação de Razões de Aparição .... 173
Tabela de Classes e Feitiços ............................... 35
Tabela de Marchas Forçadas ............................. 133 Lista de Ver. de Seqüência de Combate ........... 112
Tabela de Classes e Requisitos de Habilidade ...... 8
Tabela de Medidas de Tempo de Jogo ................96 Lista de Verificação de Tesouro Aleatório ....... 246
Tabela de Clérigos e o Feitiço Criar Comida.... 137
Tabela de Mercenários ...................................... 147 Lista de Verificação de Tipo de Humano ......... 173
Tabela de Cobertura de Alvo ............................ 119
Tabela de Movimento no Plano Etéreo ............. 289 Lista de Verificação de Turno de Jogo ............. 100
Tabela de Conteúdo de Sala ............................. 285
Tabela de Munição .............................................69 Lista de Ver. do Procedimento de Golpear ....... 122
Tabela de Conversão de Monstros.................... 321
Tabela de Opções de Arma por Nível de Lista de Verificação Pré-Jogo........................... 286
Tabela de Conversão de Personagens ....... 319, 320
Experiência ...................................................82 Movimento, Alcances de Projéteis e Feitiços ..... 96
Tabela de Custo de Animais de Montaria ........... 76
Tabela de Passagens ...........................................78 Passos para criação de personagem ...................... 7
Tabela de Custo de Visitante Nobre ................. 156
Tabela de Percentual de Desafio ....................... 110 Testes de Confiança ......................................... 157
Tabela de Desafio de Encontro......................... 110

328
Índice Geral Boleadeira ......................................... 68, 70, 86, 87
Bombardeio ...................................................... 126
Dados ........................................................... 5, 165
Dados de vida ................................................. 9, 13
Abalroando ....................................................... 126 Bônus de arma .......................................... 270-272 Dano contínuo .................................................. 171
Abrir fechaduras ................................................. 24 Bônus de classe de armadura ..............................84 Dano em itens mágico ...................................... 161
Abrir portas ................................................ 11, 163 Bônus de dano ....................................................83 Dano estrutural ................................................. 127
Acido........................................................ 127, 171 Bote salva-vidas..................................................78 Dano extra ........................................................ 118
Ações excepcionais .......................................... 141 Broca ..................................................................79 Defesas especiais ............................ 27, 29, 30, 172
Acrobacias.......................................................... 33 Buraco de minhoca ........................................... 288 Desidratação ..................................................... 167
Adaga ..................................................... 68, 69, 86 Cajado..................................................... 68, 71, 85 Destreza.................................................. 7, 11, 119
Administradores ............................................... 154 Mágico .............................................. 250, 258, 259 Ajustes no ataque à distância ...................... 119
Afastando morto-vivo ........................................ 16 Caldeirão de Chama Negra ............................... 162 Detecção....................................................... 27, 29
Afogamento........................................................ 99 Camelo................................................................76 Dia de jogo ....................................................... 100
Agarrar ...................................................... 123-125 Campanário.........................................................81 Dias .................................................................... 96
Água benta ................................................... 68, 69 Camponês ......................................................... 154 Dimensão do pesadelo ...................................... 291
Ajustes de combate à distância ......................... 119 Canoa ..................................................................77 Dimensões ........................................................ 291
Alabarda ................................................. 68, 70, 85 Capitalizando tesouro ............................... 272, 273 Dinasta ............................................................. 243
Alcance de arma ....................................... 119, 266 Carga ............................................................ 69, 97 Dinheiro ......................................... 9, 68, 143, 247
Alcances ............................................................. 96 Efeito no movimento .....................................97 Dirigindo aventuras .................................. 286, 287
Alimento ............................................ 98, 133, 137 Carisma................................................... 7, 11, 146 Discussões ........................................................ 160
Alinhamento............................................... 12, 170 Carnívoro .......................................................... 170 Distância ............................................................ 96
Comportamento ............................................ 12 Cartão de personagem do MJ .................... 165, 322 Dividindo tesouro ............................................. 245
Linguagem * ................................................. 12 Catapulta .............................................................79 Doença ............................................................. 171
Mudanças ................................................... 159 Categorias de feitiços ..........................................35 Domínios ................................................... 155-158
Alinhamento caótico .......................................... 12 Cavaleiro ............................................................20 Dragão e povo-dragão ...................................... 172
Alinhamento neutro ............................................ 12 Cavalo.................................................................76 Dreno de energia .............................................. 171
Alinhamento ordeiro .......................................... 12 Cegueira.................................................... 166, 171 Druida ....................................... 8, 30-32, 149, 153
Altura e peso de personagem .............................. 13 Cenário ..................................................... 280, 283 Dungeons ................................................. 285, 286
Alvo parcial...................................................... 119 Cercos ............................................................... 131 Duração de poção ............................................. 253
Ambiente .......................................................... 131 Cestus ..................................................... 68, 71, 85 Efeito atordoamento ................................. 122, 167
Anão ................................................. 8, 26, 27, 292 Chamado as armas ..............................................20 Efeito desespero ................................................. 84
Lady.............................................................. 27 Chance de sucesso ............................................ 273 Efeitos do terreno no movimento ....................... 97
Lorde ............................................................ 27 Chicote............................................... 68,71, 85, 87 Efeitos especiais de arma .............................. 87-88
Anéis ................................................. 250, 259-261 Cidades ............................................................. 282 Elfo ................................................... 8, 27-29, 293
Animais .............................................................. 76 Clãs ................................................... 15, 27, 28, 30 Embarcações náuticas......................................... 77
Animais de montaria .......................................... 76 Classe da tropa .................................................. 129 Embarcando ..................................................... 126
Animal normal ................................................. 172 Classe de armadura ...............................................9 Emboscar............................................................ 25
Anti-magia ............................................... 159, 160 Classe de personagem ........................................ 7,8 Empates ............................................................ 112
Apoiador do clã ................................................ 149 Classes especiais .................................................15 Encanto ............................................................ 171
Aposentando personagens ................................ 166 Classificação de batalha .................................... 129 Encontrar armadilhas.......................................... 24
Aquisição de lacuna de perícia ........................... 94 Classificações de batalha rápidas ...................... 130 Encontro ........................................................... 243
Arco ....................................................... 68, 69, 86 Claustro .............................................. 34, 149, 153 Encontros .................................................. 100-107
Áreas externas .................................................... 96 Clava............................................................. 68, 71 Encontros em área selvagem ............................ 104
Áreas internas..................................................... 96 Clérigo ....................................... 8, 15-18, 149, 153 Encontros em castelos ...................................... 106
Aríete ................................................................. 79 Dono de terra.................................................18 Encontros em dungeon ..................................... 104
Arma de haste................................... 68, 70, 85, 88 Viajante .........................................................18 Enganchando .................................................... 126
Arma escudo ........................................... 68-70, 85 Cobertura .......................................................... 119 Engolimento ..................................................... 171
Armadilhas ....................................................... 285 Ajustes no ataque à distância....................... 119 Entendendo tabelas de experiência ..................... 15
Armadura ....................... 73, 74,251, 264, 265, 274 Alvo parcial................................................. 119 Envelhecimento ................................................ 159
Armadura completa ............................................ 73 Combate.................................................... 112-115 Equilibrando encontros............................. 110, 111
Armadura de couro ............................................. 74 Aéreo................................................... 125, 126 Equipamento ..................................... 9, 68-81, 163
Armas ............................. 68-73, 251-253, 265, 274 Cerco ................................................... 127, 128 Equipamento de aventura .............................. 74-76
Armas de cerco.............................................. 78-81 Massivo ....................................................... 129 Equipamento de cerco ................................... 78-81
Armas mágicas ................... 250, 251-253, 264-272 Naval ........................................................... 126 Escada ................................................................ 81
Armas mágicas de projéteis .............. 251, 265, 266 Subaquático ................................................. 126 Escalada ........................................................... 161
Armas mágicas variadas .................... 252, 269-272 Combate à distância .................................. 118, 126 Escalar paredes ................................................... 24
Arremessando armas de corpo-a-corpo ........ 84, 88 Combate com duas armas ................................. 122 Escalas de mapa ................................................. 96
Artefato ............................................................ 272 Combate corpo-a-corpo .................................... 120 Escolhendo tesouros ......................................... 245
Artes marciais .................................................... 33 Combate de cerco ...................... 127, 128, 134-139 Escolha de tesouro aleatória........................ 245
Árvore da vida.................................................. 162 Combate desarmado.................................. 121-125 Escolha de tesouro deliberada ..................... 245
Asteriscos ......................................... 140, 141, 169 Combate não letal ............................................. 293 Esconder-se nas sombras .................................... 25
Ataque de aura ................................................. 241 Combate naval .................................................. 126 Escudo.........................................74, 251, 264, 265
Ataques especiais ..................................... 171, 172 Combate subaquático ........................................ 126 Esfera de energia .............................................. 239
Ataques manuais ................................................ 33 Combatendo imortais ........................................ 242 Esfera de entropia ............................................. 239
Atmosfera e metas da campanha ...................... 280 Conselheiros ..................................................... 154 Esfera de matéria .............................................. 239
Atordoamento................................................... 167 Constituição .................................................... 7, 11 Esfera do pensamento....................................... 239
Atributos principais 7, 8, 14, 15, 18, 21, 23, 26, Construto .................................................. 172, 276 Esfera do tempo................................................ 239
27, 29, 30, 32 .................................................... Contratando PNJs ............................................. 146 Esferas de poder ....................................... 159, 239
Autoridades ...................................................... 149 Conversão de dinheiro ................................ 68, 247 Espada ............................. 68, 71, 85, 252, 266-269
Aventuras ................................................. 284, 285 Conversão entre jogos ............................... 318-321 Especialista em cerco ....................................... 128
Azagaia .................................................. 68, 70, 86 Conversões de jogo ................................... 318-321 Especialistas ............................................. 147, 148
Balista ................................................................ 79 Cota de escamas..................................................74 Especialização em arma ............................. 82, 121
Barco ............................................................ 77, 78 Cota de malha ............................................... 73, 74 Especialização em arma retroativa ..................... 89
Barco viking ....................................................... 78 Cota de placas .....................................................74 Esquadrões especiais ........................................ 138
Bardagem ........................................................... 74 Cota de talas ................................................. 73, 74 Estocando aleatoriamente ................................. 285
Bastões ..................................................... 250, 259 Covil ................................................................. 170 Exaustão ............................................................. 97
Bater carteiras .................................................... 25 Criação de personagem ................................. 7, 161 Experiência.................................. 13, 140-142, 279
Bazar comercial................................................ 282 Criado ............................................................... 153 Bônus14, 15, 18, 21, 23, 26, 27, 29, 30, 32, 142
Benefícios de ataque........................................... 83 Criando itens mágicos............................... 273-276 Fator ........................................................... 129
Benefícios de defesa ..................................... 83, 84 Criando itens mágicos enormes ........................ 277 Ganho ......................................................... 142
Besta ...................................................... 68, 70, 86 Cura ....................................................................91 Pontos ........................................................... 13

329
Exploração ....................................................... 100 Imunidade a armas normais .............................. 172 Mestra ................................................................ 34
Fadiga............................................................... 131 Imunidades ....................................................... 131 Mestre ................................................................ 34
Fator básico de força ........................................ 129 Inanição ............................................................ 167 Mestre de clã ............................................ 149, 162
Fator de equipamento ....................................... 129 Inconsciência .................................................... 167 Mestre de guilda ................................................. 26
Fator de liderança ............................................. 129 Índice básico de força ....................................... 129 Mestre de jogo .......................................... 286, 287
Fator de treinamento......................................... 129 Infravisão ...................................................... 27, 29 Metas do PJ ...................................................... 280
Feiticeira ...................................................... 22, 29 Iniciativa ........................................................... 112 Miniaturas .......................................................... 96
Feiticeiro ...................................................... 22, 29 Insetívoro .......................................................... 170 Misericórdia ..................................................... 132
Feitiço acelerar ................................................. 163 Inteligência ..................................................... 7, 11 Místico .............................. 8, 32-34, 149, 153, 293
Feitiço encantar pessoa............................. 160, 161 Intermediação .......................................................5 Modificadores .................................................... 94
Feitiços .............................................. 9, 37-67, 283 Investida ........................................................... 171 Modificadores de arma ...................... 252, 270-272
Alcance ......................................................... 35 Invisibilidade .................................................... 166 Moedas ............................................................. 247
Clerical .................................................... 36-44 Item mágico amaldiçoado ......................... 249, 264 Monstro ............................................................ 172
Dano ........................................................... 119 Itens mágicos ............................. 249, 261-264, 275 Alteração .................................................... 234
Druídico................................................... 44-47 Jangada ...............................................................78 Estatísticas .................................................. 169
Duração ........................................................ 35 Jogada de perícia ................................................89 Feiticeiro............................................. 236, 237
Efeito ............................................................ 35 Jogadas de ataque ...................... 9, 10, 83, 115-117 Freqüência .................................................. 173
Escolha ....................................................... 164 Bônus ............................................................83 Idade ........................................................... 235
Imunidade ................................................... 172 Modificadores ............................................. 118 Inteligência ......................................... 170, 235
Inversível ................................................ 36, 48 Jogadas de proteção ............................ 10, 120, 292 Planar.......................................................... 173
Lançamento .................................................. 35 Anão..............................................................27 Reações....................................................... 102
Livro ......................................9, 21, 47, 48, 164 Clérigo ..........................................................16 Tamanho ..................................................... 235
Mágico..................................................... 47-67 Druida ...........................................................32 Taxa de movimento ...................................... 97
Memorizando................................................ 35 Elfo ...............................................................28 Tipo .................................................... 170, 172
Nível ............................................................. 35 Guerreiro .......................................................20 Variações ambientais .................................. 235
Pesquisa ...................................................... 278 Halfling .........................................................30 Monstros ........................................... 173-234, 283
Feriados ............................................................ 156 Ladrão ...........................................................25 Monstros errantes ..................................... 102, 286
Ficha de livro de feitiços .................................. 324 Mago .............................................................22 Monstros usuários de arma ................................. 89
Ficha de registro de aventura .................... 165, 325 Místico ..........................................................33 Moral................................................ 112, 113, 131
Ficha de registro de personagem .......... 7, 165, 323 Monstro ....................................................... 169 Mortais ............................................................. 239
Fogo ................................................................. 127 Vs. Feitiços ...................................................36 Morte................................................................ 292
Força .............................................................. 7, 11 Jóia ........................................................... 248, 249 Morto-vivo ........................................ 173, 237-238
Forças ........................................................ 130,131 Lacuna ................................................................89 Mover-se silenciosamente .................................. 24
Forja de poder .................................................. 162 Ladrão................................ 8, 23-26, 149, 153, 167 Movimento ............................ 96, 97, 113, 289, 290
Forma de manifestação..................................... 221 Dono de terra.................................................26 Taxas de movimento de monstros ......... 97, 169
Forma incorpórea ........................................... 2411 Viajante .........................................................26 Taxas de movimento de personagens ............ 97
Forma mortal .................................................... 240 Lança ...................................................... 68, 71, 86 Taxas de movimento sobre terra ................... 97
Formas de tratamento ....................................... 150 Lança longa ............................................ 68, 70, 85 Taxas de viagem por água ............................ 99
Fortaleza .................................................... 149-154 Lança montada........................................ 68, 71, 85 Taxas de viagem por ar ................................. 99
Construção ........................................... 151-153 Lançar feitiços de pergaminhos mágicos ...... 26, 48 Movimento da tropa ......................................... 133
Seguidores e equipe .................... 148, 153, 154 Lente dos anões ................................................ 162 Mudança de realidade....................................... 165
Forte de toras...................................................... 81 Ler idiomas ................................................... 11, 25 Mula ................................................................... 76
Fortificações ..................................................... 152 Livro de feitiços perdido ............................. 48, 164 Múltiplos efeitos de feitiços ............................... 36
Fuga .................................................. 100, 108-110 Maça ............................................................. 68, 71 Multiverso ................................................ 288, 291
Funda ..................................................... 68, 71, 86 Machado .................................................. 68,71, 85 Mundo conhecido ................................ 15, 294-298
Galeão ................................................................ 77 Machado de haste ......................................... 68, 70 Mundo oco ............................................... 315, 316
Galeria coberta ................................................... 81 Magi ...................................................................22 Munição ............................................................. 69
Gemas .............................................................. 247 Magia ........................................ 119, 289, 290, 298 Natação .............................................................. 99
Geração de arma........................ 253, 266, 267, 270 Magista ....................................................... 22, 154 Navio a vela ....................................................... 78
Golpear..................................................... 122, 123 Mago.......................................... 8, 21-23, 149, 153 Navio de luz ............................................. 162, 163
Governantes ..................................................... 150 Dono de terra.................................................22 Navio de rocha ................................................. 162
Governo ........................................................... 283 Viajante .........................................................23 Níveis de ataque ............................................... 116
Grande abade...................................................... 34 Magus .................................................................22 Níveis de dungeon ............................................ 286
Grande mestre .................................................... 34 Manobra arremesso ........................................... 113 Nível de confiança............................................ 157
Grão-mestre........................................................ 82 Manobra ataque ................................................ 114 Nível de renome .. 18, 19, 22, 26, 27, 29, 30, 32, 34
Guardião da árvore ........................................... 162 Manobra bloqueio ............................................. 115 Nível máximo ..................................................... 13
Guardião da relíquia ......................................... 161 Manobra de ataque com lança Nocaute ............................................................ 122
Guerreiro ................................... 8, 18-21, 149, 153 montada..................................... 19, 26, 28, 114 Notívago........................................................... 170
Dono de terra ................................................ 19 Manobra desarme.............................................. 115 Novos itens e monstros..................................... 165
Viajante ........................................................ 19 Manobra devastar.............................................. 114 Óleo........................................................ 68, 71, 76
Guilda........................................................... 23, 26 Manobra disparo ............................................... 114 Óleo de luz da lua ............................................. 162
Guilda de Ofício ............................................... 282 Manobra lançamento feitiço ............................. 114 Óleo de luz do sol ............................................. 162
Guilda dos ladrões .............................................. 26 Manobra múltiplos ataques ............................... 114 Óleo de trevas................................................... 162
Guindaste ........................................................... 81 Manobra preparar lança contra Onívoro ............................................................ 170
Habilidade com feitiços.................................... 171 investida .............................. 19, 26, 28, 30, 114 Opção de perícia................................................. 94
Habilidades .......................................................... 7 Manobra recuo/retirada ..................................... 114 Opções de arma .................................................. 82
Ajustar pontos de habilidades ...................... 8,1 Manobra recuo/retirada ..................................... 114 Opções de combate de
Bônus e penalidades ..................................... 10 Manobra usar item mágico................................ 114 guerreiro ........................ 19, 26, 28, 30, 33, 114
Jogando........................................................... 7 Manobrando forças ........................................... 133 Ouvindo............................................................ 164
Habilidades especiais ....................................... 140 Manobras .......................................................... 114 Ouvir ruídos ....................................................... 25
Habilidades florestais ......................................... 30 Manobras de combate ............................... 113-115 Paladino.............................................................. 19
Halfling ............................................ 8, 29, 30, 293 Mantelete ............................................................81 Paradigma ........................................................ 243
Herbívoro ......................................................... 170 Manutenção de registro............................. 165, 166 Paralisia .............................................. 88, 166, 171
Herói épico ....................................................... 243 Mapeamento ................................. 5, 164, 281, 282 Paralisia ghoul .................................................... 29
Humanóide ....................................................... 172 Máquina de cerco.............................................. 134 Passagem ............................................................ 78
Humanos ............................................................ 15 Máquina de guerra ............................................ 129 Patrono ............................................................. 242
Idiomas...................................... 11, 27, 29, 94, 283 Marcha forçada ................................................. 133 Pedra ............................................................ 68, 71
Imortais ............................................. 239-244, 283 Martelo ............................................. 68, 71, 75, 86 Penalidade de mão inábil ............................ 88, 122
Imortalidade ..................................................... 142 Mascara de Bachraeus ...................................... 272 Perdido ............................................................... 98
Personagem jogador ................................... 242 Mercenários ...................................................... 146 Pergaminhos ..................................... 250, 255, 257

330
Perícias .................................................. 89-95, 148 Resultados de combate...................................... 131 Uso de arma sem treino ...................................... 83
Perícias iniciais .................................................. 89 Rounds ................................................................96 Uso não padrão de arma ..................................... 72
Perseguição ............................................... 108-110 RPG ......................................................................5 Uso treinado de armas ........................................ 83
Personagem caído............................................. 167 Sabedoria ........................................................ 7, 11 Valores de XP .................................................. 141
Personagem jogador ............................................. 8 Sabedoria alta e jogadas de proteção .............10 Variação de regras .................................... 292, 293
Personagem não jogador .................................. 146 Sábio ................................................................. 243 Varinhas ........................................... 250, 257, 258
Personagens jogadores de alto nível ......... 107, 142 Seguidores .......................................... 11, 146, 153 Velocidade ......................................................... 97
Personagens múltiplos ...................................... 165 Semi-humanos ............................ 15, 149, 153, 292 Velocidade de corrida................................. 97, 113
Petrificação ...................................................... 171 Seqüência de combate....................................... 112 Velocidade de encontro .............................. 97, 113
Pisoteio............................................................. 172 Sete testes ......................................................... 242 Velocidade normal ..................................... 97, 113
Pistas ................................................................ 161 Shaman ............................................................. 236 Veneno ....................................................... 88, 171
PJs ........................................................................ 8 Sono.................................................................. 167 Viagem ....................................................... 99, 100
PJs se tornando imortais ........................... 242- 244 Surdez ............................................................... 166 Viagem aquática ................................................. 99
Plano astral ....................................................... 290 Surpresa .................................................... 101, 102 Viagem por ar..................................................... 99
Plano etéreo ...................................................... 288 Talentos .................................................... 270-272 Viagem por terra ................................................ 97
Plano principal .......................................... 288-291 Taxa de movimento de personagem ....................97 Vida inferior ..................................................... 172
Planos de existência .................................. 288-291 Taxas de movimento terrestre ..................... 97, 998 Vilarejos ........................................................... 282
Planos elementais ............................................. 289 Tempo (rounds, turnos, dias) ..............................96 Vingador ............................................................ 21
Planos exteriores .............................................. 288 Tempo de jogo ....................................................96 Visitantes.......................................................... 156
Planos interiores ............................................... 288 Tempo real ..........................................................96 Vítimas ............................................................. 136
PNJ especialista em cerco ................................ 128 Terminando uma aventura ................................ 287 Vórtice ............................................................. 288
PNJs ................................................. 146, 165, 283 Terreno ..................................................... 131, 170 Vórtice dimensional ......................................... 291
Poções ............................................... 250, 253-255 Tesouro ...................................... 141, 245-273, 285 Wokan .............................................................. 236
Pônei .................................................................. 76 Carregado .................................................... 246 Xerife ......................................................... 30, 163
Pontos de casco .................................................. 78 No covil....................................................... 246 Zarabatana ...................................68, 72, 86, 87, 88
Pontos de vida ................................................ 9, 13 Tesouro da cidade ............................................. 282
Máximo ...................................................... 142 Tesouro especial ............................................... 249
Pontuações de habilidade .............7,8, 10, 143, 292 Tesouro mágico ................................................ 245
Porrete .............................................. 68, 72, 85, 87 Teste de confiança ............................................ 157
Porta secreta ..................................................... 163 Teste de monstros errantes ................................ 100
Portas ............................................................... 163 Teste de perícia ...................................................89
Posicionamento das miniaturas ........................ 166 Testes de habilidade.......................................... 159
Praça do mercado ............................................. 282 THACO ...................................................... 10, 118
Preços de itens mágicos.................................... 144 Tipo de oponente ................................................83
Presente ............................................................ 242 Tiro de piche .......................................................80
Projetando aventuras e dungeons .............. 284-286 Títulos............................................................... 150
Proporção da tropa ........................................... 131 Tocha ...................................................... 68, 72, 76
Quarto caminhos .............................................. 243 Trabuco...............................................................80
Rações ................................................................ 76 Transferindo personagens ................................. 167
Rasante ..................................................... 126, 171 Transporte aquático ............................................77
Reações .................................................... 102, 287 Transporte de tropa .............................................78
Rede ................................................. 68, 72, 86, 87 Transporte terrestre .............................................76
Registro do tempo ............................................ 165 Treinamento.................................................. 82, 83
Relíquias ................................................... 161-163 Tridente .................................................. 68, 72, 86
Remover armadilhas........................................... 24 Tropas ............................................................... 129
Resposta do imortal .......................................... 242 Turno de jogo ................................................... 100
Restrições de arma .... 16, 19, 21, 24, 26, 28, 30, 31 Turnos......................................................... 96, 100

331
332

Você também pode gostar