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Um RPG ambientado na Grande Tribulao

Alexandre Lissoni

PROFECIA RPG
(VERSO 1.2 DE 2011)

Comearei este livro de uma forma diferente, fazendo aquilo que a proposta de um jogo de RPG, contar histrias. Certa vez um garoto cristo de 16 anos encontrou um grupo de amigos, que lhe apresentaram um jogo diferente de tudo que ele j havia visto, um jogo no qual o elemento principal era a imaginao, o raciocnio e a criatividade, um jogo sensacional, inteligente que lhe permitia fazer muitas coisas que seriam difceis na vida real, mas que por outro lado era visto como coisa de louco, jogo do demnio e outras coisas estranhas. Mas ele no ligou para isso e logo se apaixonou por este jogo maluco. Comeou a pesquisar e a ler livros de RPG, jogava sempre que podia, e divulgava para todos que conhecia. Porm o tempo foi passando e este garoto foi crescendo, e comeou a perceber que alguns livros de RPG falavam muito em ocultismo, bruxaria, necromancia, mortos-vivos, vampiros, demnios e outros assuntos relacionados s trevas. Mesmo assim ele manteve seu interesse pelo jogo, obviamente filtrando com mais cuidado o contedo dos livros que lia. Mas um dia um amigo abriu seus olhos e lhe deu uma grande idia, escrever um RPG que fale de algo bom, para que outros garotos com o mesmo problema tenham uma opo para no se envolver com coisas que s trazem roubo e engano. O RPG em si tem tantas caractersticas boas, um jogo que pode ser usado por professores para ensinar seus alunos, desenvolve o raciocnio, a inteligncia e a criatividade, estimula o trabalho em equipe, a leitura, a pesquisa e a interpretao de personagens como no teatro. Algo to bom assim no pode continuar sendo usado para difundir a inverso de valores e conceitos malficos e de origem duvidosa. Ento o personagem principal da minha histria resolveu por a mo na massa, ou melhor na pena, e escrever, assim nasceu Profecia, um jogo que tem como objetivo principal, alm da diverso, falar de coisas boas aos seus jogadores, como o amor de Deus pelo homem e sua salvao mediante o sacrifcio de Jesus Cristo para redeno de nossos pecados. Um RPG que quer conscientizar as pessoas de que vivemos no final dos tempos e que em breve Jesus voltar para buscar o seu povo, e a maior de todas as batalhas, est prestes a comear. A verdadeira batalha entre o Bem e o mal. A luta entre o Prncipe da Paz e o prncipe das trevas, aquele que veio para dar vida em abundancia contra aquele que vem para roubar matar e destruir. Profecia um RPG ambientado nos dias da Grande Tribulao, descritos na Bblia. Mas nem por isso Profecia deixa de ser um jogo emocionante, pois nele os personagens estaro envolvidos em muitas intrigas, espionagem e aventuras nas quais tero que lutar para sobreviver at o Glorioso dia em que Jesus Cristo finalmente vir das nuvens com poder e glria para derrotar a Satans. Divirta-se! E Que Deus o Abenoe! Alexandre Lissoni

Alexandre Lissoni 10/21/2011

SUMRIO TERRA DE PROFECIA ................................................................................................................................4 O PRINCPIO DO FIM ........................................................................................................................5 OS DESAPARECIMENTOS ........................................................................................................7 AS CONSEQNCIAS DOS DESAPARECIMENTOS ............................................................................8 AS TEORIAS ........................................................................................................................9 A RECONSTRUO ............................................................................................................. 11 A NOVA ORDEM MUNDIAL .............................................................................................................. 11 NOVA RELIGIO MUNDIAL ................................................................................................... 13 QUEDA DA NOVA RELIGIO MUNDIAL .................................................................................... 14 NOVA BABILNIA .............................................................................................................. 15 A DRAGON CORP. .............................................................................................................. 16 A RESISTNCIA ..............................................................................................................................16 OS FUNDAMENTALISTAS ...................................................................................................... 17 OS 144.000 SELADOS ........................................................................................................ 18 AS TESTEMUNHAS.............................................................................................................. 19 COM SAT AURORA ........................................................................................................... 21 A MARCA ....................................................................................................................................22 ENTENDENDO O FINAL DOS TEMPOS................................................................................................... 24 ARREBATAMENTO .............................................................................................................. 24 TRIBULAO .....................................................................................................................24 OS JULGAMENTOS.............................................................................................................. 25 PLANO DE SALVAO .......................................................................................................... 37 GRANDES NOMES ..........................................................................................................................40 OS SANTOS DA TRIBULAO ................................................................................................. 40 O ANTICRISTO E SEU SECTO .................................................................................................. 41 MORRE UM FEITICEIRO....................................................................................................................43 CRONOLOGIA................................................................................................................................45 CRIANDO O PERSONAGEM ....................................................................................................................48 O QUE UM PERSONAGEM? ............................................................................................................. 48 ATRIBUTOS.......................................................................................................................49 HABILIDADES E CONHECIMENTOS........................................................................................... 51 VANTAGENS E DESVANTAGENS .............................................................................................. 57
Alexandre Lissoni 10/21/2011

ALGUNS EQUIPAMENTOS .................................................................................................................63 VECULOS DE USO MILITAR: .................................................................................................. 63 VECULOS DE USO PARTICULAR: ............................................................................................. 64 ARMAS............................................................................................................................65 TABELA DE ARMAS BRANCAS ................................................................................................ 67 TABELA DE ARMAS DE FOGO................................................................................................. 68 TABELA DE EQUIPAMENTOS .................................................................................................. 69 MONTANDO O PERSONAGEM: .......................................................................................................... 72 COMO PREENCHER A PLANILHA DE PERSONAGEM ...................................................................... 72 REGRAS DO JOGO ..................................................................................................................................76 REGRA MASTER O NARRADOR ..................................................................................................... 76 TESTE DE VALORES ............................................................................................................. 77 ERRO OU ACERTO CRTICOS .................................................................................................. 77 MODIFICADORES DE DIFICULDADE .......................................................................................... 78 ARREMESSANDO OBJETOS E LEVANTANDO PESOS ....................................................................... 78 PONDO A F EM AO ......................................................................................................... 78 CONTAMINAO X F ......................................................................................................... 79 ORAO ..........................................................................................................................80 FAZENDO DISCPULOS.......................................................................................................... 80 COMBATE ....................................................................................................................................81 COMBATE A LONGA DISTNCIA ............................................................................................. 82 COMBATE COM ARMAS BRANCAS........................................................................................... 83 COMBATE DESARMADO ....................................................................................................... 84 DANO POR ATORDOAMENTO E FSICO ..................................................................................... 85 TABELA DE LUTA DESARMADA .............................................................................................. 84 TABELA DE MODIFICADORES PARA ARMAS DE FOGO ................................................................... 83 ATORDOAMENTO DE IMPACTO .............................................................................................. 85 EFEITOS DA PROTEO E COBERTURAS .................................................................................... 85 TABELA DE PROTEO......................................................................................................... 86 TABELA DE BLINDAGENS DE VECULOS ..................................................................................... 86 DANOS CAUSADOS POR ACIDENTES......................................................................................... 87 FADIGA ...........................................................................................................................89 RECUPERANDO A SADE ...................................................................................................... 89 IDIAS DE AVENTURAS ....................................................................................................................90 AVENTURA PRONTA .......................................................................................................................92 CONSIDERAES FINAIS ........................................................................................................................99
Alexandre Lissoni 10/21/2011

TERRA DE PROFECIA

Aviso: Este livro no tem qualquer pretenso de prever ou estipular datas, nomes ou acontecimentos para as profecias Bblicas. Todos os nomes, datas e eventos citados so fictcios, apenas baseados nas escrituras, criados unicamente para compor o cenrio do jogo. Qualquer semelhana mera coincidncia.

Theres no time to change your mind, The Son has come and youve been left behind. (Wish wed All Been Ready - DC Talk)

No h mais tempo para mudar sua mente, o Filho j veio e voc foi deixado para trs.

Esta obra foi licenciada com a Licena Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported. Para ver uma cpia desta licena, visite http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

Alexandre Lissoni 10/21/2011

O PRINCPIO DO FIM No ano de 2035, o mundo seguia seu caminho normal, o processo de globalizao estava bem adiantado, a limitao do mundo financeiro a trs moedas principais, depois de anos de negociao finalmente foi concretizada em 2031, sendo assim a Europa e Rssia adotaram o Euro como moeda nica, a Amrica do Norte, Amrica Central, Amrica do Sul e Austrlia fizeram o mesmo com o dlar, e sia, frica e Oriente Mdio fizeram do Iene a sua moeda. Este movimento continuava e embora existisse ainda muita resistncia, havia rumores de que logo se chegaria a uma moeda nica para todo o planeta. A disputa das naes no momento era para que essa moeda nica fosse a moeda de seu pas, Os Estados Unidos e demais pases da Confederao das Amricas lutavam pelo dlar, a Frana Itlia, Rssia e demais pases da Comunidade Europia queriam o Euro e os pases da Unio das Naes Orientais insistiam no Iene. Momentaneamente isto era a nica coisa que impedia a realizao do sonho da moeda nica no mundo. A situao no oriente mdio era tensa, mas era mantida sobre controle devido ao grande contingente de foras militares da ONU que assumira totalmente o controle das fronteiras na faixa de Gaza e das foras armadas Americanas que continuavam na regio desde os ataques terroristas de 11 de setembro de 2001. Sem ter que se preocupar com o terrorismo, com as grandes quantidades de minrio que foram descobertas no subsolo da Terra Santa e o milagroso florescimento de seus desertos que se transformaram em campos verdejantes, Israel tornara-se uma potncia mundial, passando a ser a nao mais rica da Terra. O desenvolvimento agrcola de Israel foi to rpido e intenso, que logo a Terra Santa havia superado economicamente seus vizinhos produtores de petrleo. Todos os olhos do mundo estavam novamente voltados ao Povo de Deus, e isso logo comeou a despertar a inveja de algumas naes. O movimento de diplomatas e polticos que iam a Terra Santa tentar negociar com os governantes e descobrir os segredos de Israel era grande. Mas no havia segredo, o que acontecera foi um milagre literalmente, no havia nada para divulgar, nenhum segredo, exceto que Deus estava novamente abenoando o povo escolhido o que de certa forma assegurava o poder e a independncia do Estado de Israel. Mas tambm deixava muitos governos indignados e alguns at irados. Em dezembro de 2035, a Rssia, em forte declnio econmico, devastada pela misria e a pobreza, fazendo uso da nica coisa que lhe restara, seu poderio militar, e aliando-se Lbia, Etipia, Turquia e outras naes do Oriente Mdio realizou um ataque com todo o seu contingente militar e com msseis de longo alcance, sem nenhum aviso prvio, deixando bem claro que o seu objetivo era riscar Israel do mapa definitivamente, As telas dos radares tornaram-se pequenas para abranger toda a extenso do ataque, e no cu era como se um enorme enxame de abelhas viesse em direo a Terra Santa, imediatamente as sirenes soaram em todo o pas, o rdio e a televiso pediam para que ningum sasse de suas casas e quem j havia sado para que se dirigisse a um abrigo. A Rssia havia mandado quase todos os seus caas bombardeiros. As defesas antiareas eram ineficientes frente ao grande nmero de msseis, bombas e avies. Para ajudar os caas israelenses alem de ter que enfrentar o fator surpresa ainda estavam em desvantagem numrica de mais ou menos cem para um contra Israel. Porm apesar de tudo isso, o ataque foi inexplicavelmente mal sucedido, nenhum dos msseis atingiu o alvo, aqueles que no foram derrubados pelas defesas Israelenses simplesmente explodiram no ar ou chocaramse contra os prprios atacantes, os caas inimigos em meio confuso acabaram derrubando-se uns aos outros, as foras de ataque Russas foram totalmente rechaadas por seus prprios companheiros e pela forte tempestade de fogo e granizo que caiu no momento. A terra tremeu, o cu parecia desabar sobre o
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inimigo implacvel, os avies inimigos iam ao cho como moscas, mas incrivelmente no atingiam nada, caiam em ruas desertas, campos ou entre edifcios, porem sem provocar sequer uma baixa em Israel. No houve relato de nenhuma vtima israelense, nenhum prdio foi atingido, nem sequer um vidro foi quebrado. Os despojos encontrados no meio das runas eram suficientes para preservar os recursos naturais de Israel durante mais sete anos. Todo o povo dizia que o Deus de Abrao, Isaque e Jac voltara mais uma vez os olhos ao Seu povo. O nico transtorno causado pelo ataque a Terra Santa foi o de ter que competir durante sete meses com falces e abutres para poder enterrar os corpos de seus inimigos antes que comeassem a espalhar doenas ameaando a nao. Depois deste ataque, que muitos diziam ser o cumprimento da profecia escrita em Ezequiel 38 e 39, a vida voltou praticamente ao normal, e muito embora o misterioso fracasso do ataque Russo a Israel causasse certo temor de uma possvel guerra mundial, isto no aconteceu. Muitos dirigentes de vrios pases foram a Israel para conferir o milagre e prestar seu apoio nao do povo de Deus. Dentre eles Octavius Regis Dracco, um at ento desconhecido empresrio romano e historiador, que comeou uma cruzada particular pela paz e pelo desarmamento mundial, alguns anos mais tarde se tornaria a pessoa mais importante do planeta ao receber o Prmio Nobel da Paz, ser eleito o homem do ano por vrias revistas e jornais de expresso e ser nomeado membro honorrio do Conselho da Comunidade Europia. Israel aproveitou-se do enfraquecimento das naes muulmanas depois do ataque, para tomar os territrios que estavam em poder dos muulmanos, inclusive o Monte do Templo, o que deixou a situao na regio muito tensa, principalmente quando os judeus comearam os preparativos para a demolio da mesquita do Domo da Rocha. A Rssia, agora sem a maior parte do seu poderio blico, entrou em uma crise sem precedentes na histria, arrastando seus aliados junto. As Naes Unidas impuseram um embargo comercial a todos os pases que participaram do ataque, a misria e a pobreza cresciam vertiginosamente, provocando conflitos armados em toda a Rssia, o que rapidamente evoluiu para uma guerra civil. Tudo isso e mais a tenso gerada no oriente mdio pela iminente demolio da mesquita pelos judeus, provocou um grande temor no mercado financeiro pelo fato de uma guerra na regio afetar todo o fornecimento de petrleo do mundo e tambm a nao que agora era o maior produtor agrcola do mundo. O Oriente Mdio tornara-se uma regio muito rica que abastecia o planeta com energia e alimento. Um conflito nessa regio iria afetar o mundo todo. A economia mundial ia de mal a pior, muitos especialistas temiam que o sistema financeiro global entrasse em colapso antes do final do ano, as escaramuas na Palestina e na Rssia estavam cada vez mais acirradas e a ONU no conseguia mais manter o controle, o que impulsionava as bolsas de valores do mundo cada vez mais para baixo. No inicio de 2037 um grupo de economistas e especialistas, formado por pessoas de todo mundo se reuniu com os maiores banqueiros do planeta e os governantes de cada pas, durante todo o ms de janeiro para buscar uma soluo e acabar com a crise. Aps muita discusso decidiu-se adotar uma moeda nica que seria indexada quantidade de ouro e prata existente em cada nao, todos os participantes, influenciados pela liderana de Octavius Regis, o empresrio romano que provou ser um gnio financeiro ao conseguir triplicar seu patrimnio e adquirir vrias empresas para o seu grupo empresarial, mesmo durante a crise, assinaram um tratado que ficou conhecido como Tratado do Janeiro ureo. Aos poucos o dinheiro normal de cada pas iria ser substitudo pelo ureo. A nova moeda nica do mundo, os pases que no concordavam com o tratado eram a minoria e logo se viram forados a aceitar o tratado ou ficar de fora da nova economia mundial, o que exigiria recursos demais para se manter sozinho, mesmo para as maiores potencias.
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Aps a assinatura do tratado teve inicio o trabalho de implantao do novo sistema financeiro global, todas as moedas foram indexadas ao ureo, que tinha como ndice o valor do ouro, a economia mundial comeou a restaurar-se, embora os conflitos no oriente mdio e na Rssia continuassem. Principalmente na Rssia onde foi necessrio que a ONU atuasse diretamente nomeando um interventor que assumiu o governo daquele pas antes que a nao se desintegrasse e enviando um grande numero de tropas de paz para a regio. Mas a implantao total do ureo ainda iria demorar alguns anos, embora uma equipe secreta de economistas e grandes banqueiros traba-lhasse sob orientao de Octavius para acelerar o processo e conseguir apoio de todos os governantes do mundo. A moeda nica era o primeiro passo em direo ao governo mundial e no poderia demorar muito para ser implantada. OS DESAPARECIMENTOS

No cu haver avies desgovernados, pilotos tambm arrebatados Na terra grande confuso, o que ser que a todos engoliu (Apocalipse Kats Barnea)
Aproximadamente dois anos e cinco meses depois do ataque Russo a Israel em dezembro de 2035, a vida seguia seu curso normal e para todos os habitantes da Terra, era mais um dia comum. A guerra civil na Rssia havia acabado, porm os quase dois anos e meio de lutas levaram aquele pas praticamente de volta idade mdia, forando os Russos a viverem em condies subumanas e a depender do auxilio de outros pases. J no oriente mdio a situao ainda era tensa, principalmente depois que os judeus demoliram a Mesquita do Domo da Rocha em fevereiro de 2038 e comearam a reconstruo do Templo no Monte Santo. Mas isso j havia se tornado parte do dia a dia das pessoas e embora a criminalidade crescesse cada vez mais, a vida tinha que continuar. At que em maio de 2039, repentinamente milhes de pessoas no mundo todo, simplesmente desapareceram num abrir e fechar de olhos, sem a menor explicao ou aviso, deixando outros milhares de pessoas que viram seus entes queridos desaparecerem completamente perdidas e confusas. Os desaparecimentos atingiram todas as reas da sociedade. Desapareceram ricos e pobres, brancos, negros, amarelos e vermelhos, doentes e saudveis, homens e mulheres, pessoas de todas as profisses, cidades e pases, jovens, velhos e principalmente todas as crianas, inclusive aquelas que ainda no haviam nascido, mulheres grvidas por todo o mundo, viram seus filhos e filhas desaparecerem de seus ventres, sem sofrerem nenhum tipo de interveno cirrgica. Mas o fenmeno no se restringiu somente aos vivos, milhares de cadveres sumiram de necrotrios, tmulos e at durante os enterros, caixes e gavetas de necrotrios ficaram vazias ao mesmo tempo em que carros, avies e outros veculos perdiam seus condutores ficando desgovernados. Curiosamente nada do que as pessoas carregavam ou vestiam no momento desapareceu, somente seus corpos, que sumiram, deixando em seu lugar, uma pilha mais ou menos arrumada de roupas, jias, documentos, prteses, obturaes, dentes de ouro, marca-passos, placas, pinos, perucas, implantes de todo tipo ou qualquer outro objeto que no fosse natural da pessoa. Essas pilhas de acessrios e equipamentos eram as nicas indicaes de que havia algum naquele lugar segundos antes. O choque para aqueles que ficaram e o caos que se instaurou nos momentos seguintes era incalculvel, todo mundo conhecia algum que havia desaparecido, e muitos, lamentavam a perda de seus entes queriAlexandre Lissoni 10/21/2011 7

dos. Aqueles que no estavam com seus conhecidos tentavam desesperadamente ligar ou estabelecer contato com estes, para descobrir se estavam bem e muitos se viram sozinhos no mundo, sem saber o que fazer ou a quem recorrer, pois seus parentes e amigos haviam simplesmente desaparecido, ou morrido em algum acidente entre os muitos causados pelos desaparecimentos. AS CONSEQNCIAS DOS DESAPARECIMENTOS Os desaparecimentos aconteceram de uma hora para outra, num piscar de olhos, e sem nenhum aviso ou previso, o que tornou a catstrofe ainda maior, j que alm dos desaparecidos o nmero de mortos e feridos em decorrncia dos muitos acidentes ocorridos pelo fato de as pessoas desaparecerem enquanto estavam em pleno exerccio de suas atividades, tambm foi muito alto, alm disso, o nmero de pessoas que se suicidava ao perceber o que havia acontecido tambm era muito grande, animais cujos donos desapareceram enquanto passeavam ficaram livres e alguns acabaram atacando outras pessoas, em alguns lugares animais ferozes escaparam de suas jaulas quando os tratadores desapareceram no exato momento em que abriam as jaulas para cuidar dos animais. Diversos aeroportos foram fechados em todo o mundo, devido falta de operadores das torres de controle. Queda de avies que estavam pousando, decolando, ou em pleno vo quando seus tripulantes desapareceram, falta de bombeiros para dar apoio aos pousos de emergncia, que tambm foram muitos, nos minutos seguintes aos desaparecimentos. Os poucos aeroportos que ainda funcionavam estavam ficando sem espao, os avies amontoavam-se nas laterais das pistas de pouso, para que outros pudessem pousar e as condies de aterrissagem eram cada vez piores. Alguns pilotos cujas aeronaves estavam ficando sem combustvel comearam a pousar nas rodovias onde houvesse um espao mnimo para um pouso de emergncia ou em grandes campos de plantaes, no era raro ver um 747 disputando espao com carros e caminhes nas rodovias. Todas as decolagens foram suspensas por tempo indeterminado. Num aeroporto do Rio de Janeiro os avies que j estavam em terra eram lanados no mar para abrir espao para outros que se aproximavam. O transito nas grandes metrpoles tornou-se catico, o nmero de acidentes envolvendo veculos cujos condutores desapareceram eram enormes, os congestionamentos atingiram propores, sem precedentes na histria. Foram relatados, vrios acidentes de navios e trens, muitos incndios causados por panelas deixadas no fogo, ferros de passar roupa, abandonados ligados e muitos outros acidentes domsticos. O caos tomou conta de todo o planeta, em alguns lugares era praticamente impossvel a locomoo pelas ruas ou estradas, as linhas telefnicas tambm foram afetadas, e durante algum tempo, nenhum telefone funcionou, nos locais onde eles funcionavam, as linhas estavam completamente congestionadas pelo excesso de ligaes, pois todos queriam obter informaes de seus entes queridos, saber se ainda estavam vivos e se estavam bem, de outro lado por falta de operadores de telefonia, j que este setor tambm foi atingido pelos desaparecimentos. Os hospitais estavam cheios e cada vez chegavam mais pessoas feridas em acidentes ou passando mal devido perda de seus entes queridos, alm disso, no havia mdicos suficientes para atender a todos j que muitos mdicos tambm desapareceram. O mesmo problema atingia a polcia, os bombeiros, por isso o nmero de incndios, saques, pilhagem e baderna aumentara vertiginosamente nas horas seguintes aos desaparecimentos. Houve rebelio e fuga em diversas cadeias e penitenciarias e a criminalidade crescia a cada minuto. Os meios de comunicao pediam a todo o momento para que a populao no sasse de casa at que a situao se normalizasse, o que devido s circunstancias parecia impossvel. O pnico tomou conta de muita gente, o medo de ataques aliengenas era cada vez maior, muitos se refugiaram em abrigos subterrneos e s foram sair depois de algumas semanas, as pessoas no sabiam se o que aconteceu iria repetir-se, ou se algo pior iria acontecer. As conseqncias econmicas foram terrveis,
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nas semanas seguintes houve falta de alimentos pois muita gente comprou muito mais comida do que o necessrio para fazer estoques, com medo de uma guerra interplanetria ou alguma outra catstrofe mundial, muitos estocavam tambm gasolina e outros combustveis, e com isso a inflao mundial disparou e atingiu nveis absurdos, resultando mais fome e misria. O mundo no tinha mais crianas, apesar de toda a confuso no se ouvia o choro dos bebes de colo, e nem das crianas, todos abaixo de 6 anos de idade desapareceram, mes desesperadas corriam de um lado para o outro com as roupas de seus filhos nas mos, pais procuravam sua esposa e filhos, professoras se viram sozinhas em suas salas de aula num piscar de olhos, escolas primrias perderam todos ou quase todos os seus alunos, mulheres grvidas no chegaram a ver seus filhos e aquelas que deram a luz h pouco tempo no poderiam mais amamentar seus filhos. O caos e a tristeza tomaram conta do mundo todo, praticamente todos tinham parentes ou conheciam algum que desaparecera. Era um novo marco na histria mundial, algo que mudaria a vida de todos para sempre de uma forma nunca antes imaginada. AS TEORIAS Era uma situao impar o que estava acontecendo, ningum jamais poderia imaginar tal acontecimento e logo comearam a surgir especulaes e teorias sobre o que teria causado esse fenmeno, a cada instante surgia algum com uma idia diferente e tentando provar que sua teoria era a verdadeira. Uma das mais difundidas no primeiro momento dos desaparecimentos foi a de um ataque aliengena de uma civilizao mais evoluda tecnologicamente, que teria afetado somente pessoas escolhidas por determinadas caractersticas, o nmero de pessoas que afirmava ter visto ou tido contato com OVINIS, e que diziam ter mensagens dos extraterrestres triplicou em poucos dias. A toda hora aparecia um novo maluco na televiso ou no rdio dizendo ser um escolhido pelos ETs para levar sua mensagem ao povo da Terra, as verses e mensagens eram tantas, que logo essa teoria caiu no ridculo e foi deixada de lado. Outra teoria foi a de que os EUA ou alguma outra potncia blica tivesse desenvolvido uma arma secreta capaz de desintegrar somente a matria orgnica das pessoas, mas essa teoria logo foi descartada, pois todas as potncias mundiais foram atingidas e tal arma afetaria a todos no local, e no apenas alguns. Uma das teorias cientificas mais aceita foi dada pelo ento famoso empresrio romano e historiador, Dr. Octavius Regis Dracco, seus pesquisadores e cientistas da Dragon Corp atribuam o fenmeno a um distrbio gerado pelo excesso de radiao nuclear, associada a uma anomalia eletromagntica na atmosfera, que ocasionou uma espcie de acelerao da seleo natural em nvel atmico, literalmente desintegrando aqueles que possuam alguma caracterstica gentica e molecular que os tornava mais fracos, permitindo que somente os mais fortes e capazes fossem poupados da extino. Muitas pessoas aceitaram esta explicao mais pelo carisma e credibilidade de quem a formulou, e por massagear seus egos abalados, do que pela probabilidade de ser verdade. Outra teoria aceita, desta vez dirigida aos religiosos foi dada pelo cardeal Lcio Yanaros, um dos mais cotados para assumir o lugar do Papa desaparecido. Sua teoria que ele dizia ter sido revelada a ele pelo prprio Deus, dizia que os desaparecimentos foram obra de Deus que decidiu varrer da face da terra as pessoas que no estavam preparadas para receber o messias que j deveria estar vivendo com os homens e logo se manifestaria ao mundo, assim como havia feito nos tempos de No, retirando do planeta todos os falsos cristos e aqueles que com sua intolerncia atrapalhavam o crescimento da f verdadeira.
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Mas havia um grupo de pessoas que afirmava que os desaparecimentos significavam que o Senhor Jesus havia voltado levado aqueles que estavam atentos e prontos esperando o Arrebatamento da Igreja de Cristo, que agora o mundo estava condenado destruio dentro dos prximos sete anos e que logo um homem, que eles chamavam de anticristo, se levantaria como lder buscando a paz, mas com o passar do tempo revelaria sua verdadeira natureza maligna, levando a humanidade decadncia moral e a destruio. Eles baseavam-se principalmente nos textos da Bblia, sendo os principais:
Joo 14.1-3 No se turbe o vosso corao; credes em Deus, crede tambm em mim. Na casa de meu Pai h muitas moradas; se no fosse assim, eu vo-lo teria dito; vou preparar-vos lugar. E, se eu for e vos preparar lugar, virei outra vez, e vos tomarei para mim mesmo, para que onde eu estiver estejais vs tambm. I Corntios 15.51-58 Eis aqui vos digo um mistrio: Nem todos dormiremos, mas todos seremos transformados, num momento, num abrir e fechar de olhos, ao som da ltima trombeta; porque a trombeta soar, e os mortos sero ressuscitados incorruptveis, e ns seremos transformados. Porque necessrio que isto que corruptvel se revista da incorruptibilidade e que isto que mortal se revista da imortalidade. Mas, quando isto que corruptvel se revestir da incorruptibilidade, e isto que mortal se revestir da imortalidade, ento se cumprir a palavra que est escrita: Tragada foi a morte na vitria. Onde est, morte, a tua vitria? Onde est, morte, o teu aguilho? O aguilho da morte o pecado, e a fora do pecado a lei. Mas graa a Deus que nos d a vitria por nosso Senhor Jesus Cristo. Portanto, meus amados irmos, sede firmes e constantes, sempre abundantes na obra do Senhor, sabendo que o vosso trabalho no vo no Senhor. I Tessalonicenses 4.13-18 No queremos, porm, irmos, que sejais ignorantes acerca dos que j dormem, para que no vos entristeais como os outros que no tm esperana. Porque, se cremos que Jesus morreu e ressurgiu, assim tambm aos que dormem, Deus, mediante Jesus, os tornar a trazer juntamente com ele. Dizemos-vos, pois, isto pela palavra do Senhor: que ns, os que ficarmos vivos para a vinda do Senhor, de modo algum precederemos os que j dormem. Porque o Senhor mesmo descer do cu com grande brado, voz do arcanjo, ao som da trombeta de Deus, e os que morreram em Cristo ressuscitaro primeiro. Depois ns, os que ficarmos vivos seremos arrebatados juntamente com eles, nas nuvens, ao encontro do Senhor nos ares, e assim estaremos para sempre com o Senhor. Apocalipse 3.10 Porquanto guardaste a palavra da minha perseverana, tambm eu te guardarei da hora da provao que h de vir sobre o mundo inteiro, para pr prova os que habitam sobre a terra. Alexandre Lissoni 10/21/2011 10

Embora essa teoria no fosse to satisfatria do ponto de vista cientifico, ela estava se tornando muito popular, e as pessoas que a aceitavam como verdade, eram fiis a essa teoria e ao que ela pregava, mesmo assim no tinha tanta aceitao quanto a teoria de Regis ou do cardeal Yanaros. A RECONSTRUO Aps o trauma inicial causado pelos desaparecimentos, comeou o trabalho de reconstruo, as pessoas que tinham condies fsicas e psicolgicas se juntavam em cooperativas para desobstruir o trnsito, organizar grupos de busca, providenciar abrigo para aqueles que perderam mais do que seus entes queridos, e iniciar os trabalhos de reconstruo e reorganizao dos servios essenciais. Aos poucos a vida retornava ao normal, na medida do possvel. Em alguns lugares, principalmente os grandes centros urbanos, o estrago foi to grande que a previso para a normalizao do transito e de outros servios era de vrios meses dependendo do tamanho da cidade. A previso para que o mundo todo voltasse a funcionar normalmente, era de oito a quinze meses. A economia mundial, que ainda se recuperava do choque aps o ataque Russo a Israel, mais uma vez ameaava entrar em colapso, com a ajuda da Sociedade Secreta do ureo, que controlava as bolsas de valores do mundo todo atravs da venda de aes e ttulos pblicos de diversos pases, forando a bolsa mais para baixo ainda. Os desaparecimentos conseguiram acelerar um processo que levaria anos, fazendo com que fosse realizado em alguns meses. Foi uma oportunidade de ouro para Octavius e seus associados que visavam a implantao da moeda nica, pois a queda vertiginosa das bolsas de valores acabou aniquilando as moedas fortes que ainda tinham algum valor o Euro, o Dlar e o Iene, perderam rapidamente seu valor e a procura por ouro e pela nova moeda mundial, aumentaram rapidamente o valor do ureo, logo tudo o que se comprava ou vendia no mundo tinha seu valor estipulado em ureos, a nova moeda estava finalmente implantada, agora era s uma questo de meses at que todo o dinheiro circulante fosse substitudo pelo ureo. Alm disso, algumas coisas mudaram no dia a dia das pessoas. Havia um novo divisor de guas na contagem de tempo do mundo. No era raro ouvir as pessoas perguntarem as outras se algo acontecera Antes ou Depois dos Desaparecimentos, e tambm freqentemente as pessoas perguntavam umas as outras o que estavam fazendo na hora dos desaparecimentos. As histrias eram as mais variadas, todo mundo conhecia algum que havia desaparecido. A vida devia continuar, mas o fenmeno no seria esquecido to facilmente, as pessoas ainda temiam que o fenmeno se repetisse, e buscavam respostas onde quer que pudessem ach-las. A NOVA ORDEM MUNDIAL O mundo ainda estava traumatizado, a economia global custava a se estabilizar, conflitos locais pipocavam por todo o globo, parecia que a situao ainda ia demorar um pouco para voltar ao normal. A nica coisa que aliviava um pouco as mentes angustiadas das pessoas eram os cada vez mais freqentes pronunciamentos do empresrio romano, Octavius Regis Dracco, que com sua figura sempre elegante em seus ternos italianos, seus discursos empolgantes de encorajamento, e sua posio humilde e radicalmente pacifista conquistava cada vez mais fs no mundo todo. Seu prestigio tambm crescia proporcionalmente, desde sua primeira apario em Israel logo depois do ataque russo, Octavius j havia sido eleito o homem do ano pela revista Times, nomeado membro honorrio com direito a voto no Conselho da Comunidade
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Europia, ganhador do Prmio Nobel da Paz. Mas o pice de sua popularidade e conseqentemente de sua carreira poltica, foi em junho de 2039, quando participou das conferencias de paz na sede da j enfraquecida e desacreditada ONU, nos Estados Unidos e sugeriu aps mais um de seus discursos empolgantes que a ONU recebesse mais autonomia e poder para agir nas reas que ainda no estavam participando do esforo de paz mundial e passasse a chamar-se Organizao Pacificadora Mundial (OPM). As idias foram aceitas, Octavius foi escolhido para dirigir as transformaes e recebeu carta branca para guiar a transio da ONU para OPM, seu primeiro ato foi instituir o Conselho Decano, formado por lideres de dez naes sendo duas de cada continente. Para facilitar o trabalho o mundo foi dividido em dez regies administrativas, ficando cada lder participante do Conselho responsvel pela manuteno da paz em sua regio, mas todas as aes deveriam ser tomadas com a aprovao dos membros do conselho. O segundo passo em junho de 2040, foi transferir a sede da OPM para a antiga regio da Babilnia e em seguida, firmou um tratado de desarmamento mundial, onde cada nao deveria destruir 99% do seu arsenal e transferir o 1% restante para a OPM. Em questo de dias, a OPM passou a ser a organizao mais poderosa do mundo sem que ningum percebesse. Aos poucos atravs de sua influencia mediante as pessoas, Dracco adquiriu o controle da maioria dos meios de comunicaes de massa do mundo. Isso fez com que a mdia s publicasse aquilo que ele queria, conseguindo assim manipular a populao em seu favor com a ajuda de Jeffrey Booles, um gnio da comunicao social que Octavius elegeu para ser seu assessor de imprensa. Booles que magistralmente levava as massas a venerarem Octavius como se fosse o messias, e de fato muitas pessoas realmente acreditavam que Octavius fosse o messias. Ao mesmo tempo mascarava e abafava os atos de Octavius que poderiam abalar sua imagem de salvador do mundo. Para mostrar ao mundo sua bondade e seu ardente desejo pela paz mundial, firmou um pacto de no agresso entre o Estado de Israel e a ANP (Autoridade Nacional Palestina), propondo arcar com as despesas de reconstruo da Mesquita sagrada do Domo da Rocha dos muulmanos na Babilnia, prximo da sede da OPM. Acabando assim com a tenso que foi criada logo depois do ataque da Rssia e seus aliados muulmanos, quando Israel tomou o Monte do Templo e destruiu a Mesquita para comear a reconstruo do Templo no monte Santo. Com isso Octavius conseguiu ganhar a simpatia de muita gente, inclusive judeus e palestinos, desviando os olhos do controle mundial que ele estava a construir e ressaltando mais ainda sua personalidade pacifista, conciliadora e benevolente. Com a finalidade de garantir a paz mundial e tendo conseguindo a aprovao e o apoio do Conselho Decano, props que as regies administrativas, compostas de vrias naes independentes fossem transformadas em Estados soberanos. Estes Estados seriam governados pelos membros do Conselho Decano, que seriam chamados de Governadores Gerais e assumiriam de uma vez a responsabilidade por suas regies. Porm quando algumas naes como os Estados Unidos, Inglaterra e Alemanha perceberam o que estava ocorrendo, decidiram que no iriam abdicar de sua soberania em favor da Nova Ordem Mundial e se uniram para lutar contra o domnio de Octavius, j era tarde, o mundo j estava em suas mos. Em janeiro de 2041, de forma dissimulada, Octavius Regis eliminou rapidamente qualquer resistncia fazendo uso do arsenal que as prprias naes haviam lhe confiado, e deixando claro que o ataque partira inicialmente da Resistncia. Com isso ganhou o apoio da populao e o respeito ou temor dos demais governantes do mundo. A 3 Guerra Mundial havia comeado e acabado em questo de algumas horas, pela mo do homem que se dizia defensor absoluto da paz, reduzindo os Estados Unidos da Amrica, a Inglaterra e a Alemanha a escombros e espalhando uma nuvem radiativa por todo o mundo. Como conseqncia trouxe fome e pragas que exterminaram um quarto da populao mundial remanescente dos desaparecimentos.
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Utilizando o ocorrido como pretexto, Octavius mais uma vez coloca seu plano em ao, se autodenominou Supremo Regente da Nova Ordem Mundial e transformou a OPM mais uma vez, agora para ser a Sede do Novo Governo Mundial. Em pouco tempo era a autoridade mxima do planeta, apoiado pelos membros do Conselho Decano, agora chamados de Governadores Gerais de suas respectivas regies. Todos os governantes das naes estavam agora sujeitos ao poder dos Governadores Gerais, e estes por sua vez ao Supremo Regente da Nova Ordem Mundial. Na verdade todos os que se colocassem no caminho do Supremo Regente como oposio eram rpida e discretamente eliminados, sempre com alguma histria de traio ao bem comum ou acidente ou mesmo uma morte natural (por envenenamento claro). J aqueles que apoiavam Octavius e manifestavam este apoio eram recompensados com promoes, privilgios e honras de todo o tipo. Graas a Jefrey Booles o governo mundial de Octavius era um sucesso, o Supremo Regente, nome que, alis, foi inventado pelo prprio Jeffrey, conseguira estabelecer a paz, salvar a economia mundial, unir todos os povos da Terra e promover a prosperidade e a felicidade de todos, pelo menos era o que todos acreditavam que foi feito. Mesmo com todas as catstrofes, pragas e a fome, seus pronunciamentos de pesar e encorajamento, sua figura sempre calma e comedida, sua luta pela paz e a ternura que demonstrava ao publico faziam com que o povo amasse Octavius Regis Dracco e o respeitasse como um lder sbio e querido, o salvador do planeta, enviado pelos deuses para dar um jeito no mundo, merecedor de honra e confiana, e digno de sua posio e de seu poder. Esse poder era garantido pelas fiis Tropas Pacificadoras, soldados que tinham autoridade acima de qualquer fora policial local e eram vulgarmente chamados de Pacificadores ou Cabeas Azuis uma vez que em sua maioria a tropa era formada por ex-combatentes da antiga ONU. Porm seu contingente crescia vertiginosamente devido ao grande nmero de pessoas que se alistavam para fazer parte das Tropas Pacificadoras, com a inteno de servir ao Supremo Regente. As idades variavam tanto que foram criadas divises Teens para os adolescentes e que tinham funes mais voltadas ao apoio comunitrio, sendo que aqueles que se destacavam eram promovidos a cadetes juniores e levados a participar como aprendizes nas misses das Tropas Regulares. Tambm foi criada a diviso Snior para as pessoas de mais idade, estes ocupavam os cargos burocrticos da Fora, deixando os mais jovens livres para o trabalho mais arriscado. NOVA RELIGIO MUNDIAL
Veio um dos sete anjos que tinham as sete taas, e falou comigo, dizendo: Vem, mostrar-te-ei a condenao da grande prostituta que est assentada sobre muitas guas; com a qual se prostituram os reis da terra; e os que habitam sobre a terra se embriagaram com o vinho da sua prostituio. Ento ele me levou em esprito a um deserto; e vi uma mulher montada numa besta cor de escarlata, que estava cheia de nomes de blasfmia, e que tinha sete cabeas e dez chifres. A mulher estava vestida de prpura e de escarlata, e adornada de ouro, pedras preciosas e prolas; e tinha na mo um clice de ouro, cheio das abominaes, e da imundcia da prostituio; e na sua fronte estava escrito um nome simblico: A grande Babilnia, a me das prostituies e das abominaes da terra. (Ap. 17:1-5)

Todos estavam contentes com o novo governo mundial, mas havia ainda um problema, mesmo tendo resolvido as disputas tnicas, ainda restava uma fonte de conflitos que eram as diversas vertentes religiosas existentes no mundo, diversidade de religies era a nica coisa que atrapalhava o progresso da paz mundial.
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Octavius como um gnio poltico que era, no demorou a perceber isto e tomar medidas para resolver este entrave. Comeou a estabelecer ligaes com representantes de todas as religies, e a estudar seus pontos em comum, em pouco tempo conseguiu convencer todos a participarem de uma reunio ecumnica na sede da Nova Ordem Mundial. Aproveitando-se da confuso causada nas bases da igreja Catlica Romana, que acabara de perder seu recm eleito Papa nos desaparecimentos, conseguiu convencer a todos os participantes do 1 Concilio Mundial de Religies, uma verso fortalecida do movimento ecumnico do incio do sculo, da necessidade de se fundir todas as religies em uma nica f para todo o planeta, uma comisso foi nomeada para formular as bases do que seria a nova f mundial, sob a liderana do ento cardeal Romano Lucio Yanaros. Aps seis meses de reunies e estudos a comisso chegou a concluso do estatuto da nova f mundial, convenientemente chamada de Real Unicismo Babilnico que pregava que todos os caminhos levam a Deus, pois todos ns somos parte de uma fora superior e que, portanto todos temos uma parte divina que pode ser contatada atravs da meditao transcendental. A idia demorou um pouco para ser aceita, mas logo com auxilio de propaganda e ampla divulgao na mdia atravs de testemunhos de pessoas que diziam ter alcanado sua poro divina e pronunciamentos constantes de Yanaros, autodenominado Pontifex Maximus do Real Unicismo Babilnico e at uma mensagem diria nas principais redes de televiso e rdio do mundo, a idia passou a ser aceita com mais facilidade e a ganhar cada vez mais adeptos. Apesar disto existiam ainda duas vertentes que resistiam firmemente ao Real Unicismo, um era o judasmo ortodoxo que continuava esperando seu messias e o outro era o dos crentes em Jesus Cristo, que afirmavam que os desaparecimentos ocorreram quando Cristo retornou para buscar aqueles que estavam prontos e que os que ficaram ainda tinham uma chance se permanecessem fiis a Deus e a Jesus Cristo. Embora ainda existissem as outras religies, o Real Unicismo Babilnico era a nica que recebia apoio do governo mundial e era considerada a Nova F Oficial do Mundo, ganhando com isso uma sede prpria na Nova Babilnia, embora na maior parte do tempo o Pontifex Maximus Yanaros permanecia em Roma e a maioria das decises religiosas vinha do Vaticano. QUEDA DA NOVA RELIGIO MUNDIAL
Disse-me ainda: As guas que viste, onde se assenta a prostituta, so povos, multides, naes e lnguas. E os dez chifres que viste, e a besta, estes odiaro a prostituta e a tornaro desolada e nua, e comero as suas carnes, e a queimaro no fogo. (Ap. 17: 15-16)

Com o tempo o prestigio da nova f foi crescendo muito e conseqentemente o de seu lder, que comeou a exigir cada vez mais recursos do novo governo mundial de Octavius Regis alegando que sua popularidade logo estaria igual do Supremo Regente e uma aliana poltica entre os dois iria trazer benefcios mtuos. Na verdade a proposta foi aceita e a aliana feita, mas com o tempo a ganncia insacivel do clrigo do Real Unicismo Babilnico, e sua insistncia em querer cada vez mais influenciar no governo, tornou-se um estorvo para Octavius e sua equipe que logo comeou a pensar num jeito de neutralizar esta ameaa, principalmente quando a popularidade de Lucio Yanaros ameaou suplantar a de Octavius. Mas no foi difcil desmoralizar Yanaros, a vida dupla que o clrigo levava no demorou a lhe trazer problemas e logo vieram os escndalos, amplamente divulgados pela mdia e condenados por Octavius. A tenso entre o lder do Governo mundial e o Lder da Igreja mundial era cada vez maior, Lucio exigia de Octavius
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apoio e retratao na mdia e ameaava constantemente o Supremo Regente, que usava as ameaas como trunfo, gravando a cada uma delas e cuidando para que sempre houvesse algum para testemunhar uma ameaa de Yanaros, com isso o Real Unicismo Babilnico perdia cada vez mais credibilidade e adeptos, e conseqentemente o seu poder poltico se esvaia pelas mos de seu lder. At que em maro de 2043, ao saber que no havia sido convidado para uma reunio do Supremo Regente com os Governadores Gerais, e que o assunto em pauta era justamente O Real Unicismo Babilnico, Lucio Yanaros invade a sala de reunies, visivelmente exaltado, ameaando e apontando o dedo ao Supremo Regente, que depois de ouvir as ameaas do Lder do Real Unicismo Babilnico, saca uma arma de dentro do palet e atira contra seu oponente matando-o instantaneamente. Porm o que se viu em todos os noticirios foi o Lder da Religio Mundial invadindo armado a sala de reunies e o Supremo Regente tentando acalm-lo, quando se ouve o som de dois tiros seguidos de uma grande confuso se estabelece e as cmeras momentaneamente se perdem dentro da sala focalizando o teto ou o cho da sala e logo em seguida quando os cmeramens se recuperam do susto focalizam em Lucio cado no cho morto, depois mostram um grande aglomerado de pessoas em volta do Supremo Regente e um guarda com sua arma empunhada como se tivesse acabado de atirar. Os reprteres anunciavam que Octavius miraculosamente escapou do tiro dado pelo descontrolado Lucio Yanaros, que logo em seguida foi morto por um dos guardas de segurana que estavam na sala. Era o fim do Real Unicismo Babilnico, que j preparava a humanidade para os eventos espetaculares que mudariam o mundo terrivelmente nos prximos meses. NOVA BABILNIA A transferncia gradual dos centros poltico, econmico e religioso para a Babilnia terminou em dezembro de 2040. O material utilizado era da melhor qualidade e vinha de todas as partes do mundo, o centro da cidade foi construdo de maneira h possuir quatro, torres, uma central e trs nas extremidades, todas elas ligadas por prdios alongados que formam uma espcie de muralha ao redor da Cidade Central como chamada, e a divide em trs. nesse complexo central de propores monumentais, que ficam os novos centros poltico, religioso e comercial do mundo. Sendo que cada um ocupa uma das torres externas e a torre central, ou a Grande Torre abriga a sede da Nova Ordem Mundial, os luxuosos aposentos de Octavius e de seus asseclas e os apartamentos da maioria dos funcionrios de alto escalo e das funes essenciais, tais como pilotos, copeiras, tcnicos de comunicaes e de manuteno, entre outros. Dentro das Muralhas no espao livre entre as torres existem Os Grandes Jardins, que na verdade so grandes parques projetados pelos melhores paisagistas do mundo e ficam na altura do topo das muralhas para que as arvores e plantas no sejam privadas da luz do sol devido as gigantescas sombras projetadas pelas torres e pelas muralhas, por baixo dos jardins existe uma grande malha de ruas e avenidas que permite a circulao entre as torres e abriga os alojamentos dos funcionrios mais baixos e muitas lojas, templos e reparties publicas diversas. Na verdade a Cidade Central um nico prdio de grandes propores projetada para resistir a terremotos e outras catstrofes naturais e se manter em funcionamento por um longo perodo sem necessitar de auxilio do exterior. Por ser totalmente climatizada artificialmente, em qualquer lugar que se esteja tem-se a sensao de estar ao ar livre, mesmo nos nveis que ficam abaixo dos Grandes Jardins. Do lado de fora das muralhas ficam as casas dos cidados comuns, pequenos estabelecimentos comerciais, os aeroportos e algumas industrias e inmeros templos dedicados s mais diversas religies, embora houvesse uma tendncia para que todos se convertessem em templos Unicistas. Todos os prdios comerciais, governamentais, residenciais, templos, aeroportos, estaes de transportes e muitas outras edificaes, so interligadas atravs de uma rede publica de comunicao.
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O esplendor da cidade era tanto que logo a nova Babilnia foi considerada uma das maravilhas modernas do mundo, com suas torres reluzentes, seus portais magnificentes e toda a tecnologia disponvel no mundo para tornar a cidade um lugar capaz de sobreviver a quaisquer catstrofes naturais. No havia l sinais de pobreza ou misria, apenas luxo e resplendor, o novo centro do mundo. Milhares de pessoas queriam conhecer a Babilnia, o movimento de turistas era intenso, a cada dia chegavam mais e mais turistas, os terrenos e residncias na regio valorizavam a cada dia. Da grande Cidade irradiavam todas as tendncias mundiais de moda, arquitetura, tecnologia e comportamento para todos os lugares do mundo, nem um evento por menor que fosse na Babilnia passava despercebido das cmeras que filmavam e transmitiam informaes da Grande Cidade para o mundo o tempo todo. Tudo girava em torno da Babilnia. A DRAGON CORP. A Dragon Corp. um mega conglomerado de empresas de diversos ramos que foram sendo adquiridas por Octavius Regis Dracco no decorrer de sua carreira como administrador e empresrio, e abrange tanto as setores de servios como industrias e telecomunicaes, alm de vrios laboratrios de pesquisas nas mais diversas reas. No mundo de Profecia, quase tudo tem alguma relao com a Dragon Corp. desde o alimento infantil at a ltima tecnologia aeroespacial. E a Corporao ganhou ainda mais fora com a ascenso poltica de Dracco. No perodo logo aps os desaparecimentos a Dragon tornou-se detentora de 93% da mdia internacional, formando uma rede chamada de Global Communications and News, tambm conhecida como Global Com ou GCN. Com o tempo os 7% da mdia livre que existia no mundo acabou sendo subjugada por falta de recursos financeiros e tecnolgicos, as que no faliram ficaram refns de Dracco quando a Dragon Corp. assumiu o comando das principais empresas de tecnologia para satlites, formando a Star Sat um brao da Dragon Corp. que praticamente obteve o monoplio da indstria de satlites, se no fosse a ComSat Aurora, uma grande fabricante de satlites e componentes da Amrica Latina cujo dono cristo recm convertido se negou a vender aes para Octavius, conseguindo assim manter o controle de sua empresa por mais algum tempo, pelo menos enquanto os cristos ainda pudessem andar livremente pelas ruas, sem serem caados. A Dragon Corp possu ainda domnio sobre quase toda a indstria de informtica, aeroespacial, automobilstica, de energia, blica, de brinquedos, alimentcia, de combustveis e muitas outras, qualquer empresa ou indstria que ameaasse o poder de Dracco era absorvida pela Dragon Corp ou desacreditada e destruda. A Dragon Corp. foi a responsvel pela reativao do projeto americano Guerra nas Estrelas, alegando que isso era para a manuteno da paz pois seria possvel evitar ataques de terroristas que por ventura viessem a disparar algum mssil clandestino contra a populao. Mas a maioria dos alvos dos satlites militares eram foguetes de lanamento de satlites clandestinos, isto , que no fossem da Star Sat e vos no autorizados a regies proibidas ou interditadas pelo governo mundial. Algumas vezes eram atingidos alvos em terra, geralmente focos de resistncia e normalmente a destruio causada era atribuda a alguma catstrofe muito comum nesse perodo da histria, como queda de meteorito ou exploso de gases, mais tarde isso passou a ser atribudo aos poderes especiais do deus Dracco rei do Mundo. A RESISTNCIA Mesmo que muitas pessoas estivessem contentes com o governo mundial de Otavius, ainda assim havia aqueles que o consideravam o inimigo, uns porque julgavam a rpida ascenso de Octavius uma ameaa
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humanidade, como foi o caso dos dirigentes dos Estados Unidos, Inglaterra e Alemanha, outros por pura inveja e outros que no confiavam em Regis por qualquer motivo. Mas havia tambm aqueles que sabiam ou desconfiavam da verdadeira identidade de Octavius Regis, e esses eram os mais perigosos, pois no expunham suas opinies abertamente e procuravam ganhar cada vez mais adeptos, seu nmero crescia muito e espalhava-se por todos os lugares. E isso causava um srio transtorno s autoridades do governo mundial, aqueles que se declaravam abertamente inimigos do sistema mundial de governo eram rapidamente eliminados ou desacreditados. Mas o que fazer com aqueles que no se manifestavam publicamente, agindo s escondidas e espalhando desordem e idias subversivas? O maior destes grupos era o dos fundamentalistas, que era composto por dois subgrupos diferentes, os Cristos e os Judeus Ortodoxos. OS FUNDAMENTALISTAS Logo aps os desaparecimentos um movimento comeou a tomar forma, e muita gente enchia igrejas evanglicas por todo o mundo para ouvir as explicaes de pastores ou lideres destas igrejas que por algum motivo no tinham desaparecido com os demais membros, ou mesmo para ler textos, assistir a vdeos ou ouvir fitas deixadas por pessoas que estudaram as profecias bblicas e preocuparam-se em deixar algo para auxiliar aqueles que ficaram para trs. Com os desaparecimentos a maioria das igrejas ficou sem pastores e mesmo que possa parecer contraditrio, alguns pastores ficaram com suas igrejas vazias ou quase vazias e muitos logo entenderam o que estava acontecendo, dentre estes homens surgiram os maiores lideres Cristos da Tribulao, homens como Jos Elias Porto, pastor de uma grande igreja brasileira que teve mais de trs quartos de seus membros arrebatados, e Ngumo Mombata, um ex-feiticeiro e sbio africano que se converteu a Cristo quando viu metade de uma aldeia desaparecer logo aps atenderem o apelo do missionrio que desapareceu tambm, Mombata comeou a pesquisar sobre o assunto e a ler a bblia incessantemente e logo se tornou o maior especialista em profecias bblicas de toda a frica e um grande pregador. Mesmo em Israel muitos judeus se converteram a Cristo aps os desaparecimentos, dentre eles um dos maiores especialistas em profecias bblicas o doutor Iacob Mosh que se converteu dias aps os desaparecimentos enquanto terminava suas pesquisas sobre as profecias messinicas. Embora a maior parte da populao mundial acreditasse e amasse Octavius Regis como um ser divino, os Santos da Tribulao, mais comumente chamados de Cristos, Tribulacionistas ou simplesmente, crentes, sabiam exatamente quem era o inimigo e ao contrario dos Dirigentes da Inglaterra, Estados Unidos e Alemanha que tentaram infrutiferamente derrubar Octavius atravs do poderio militar e foram rapidamente eliminados, os cristos agiam discretamente, sem lutas armadas, mas propagando suas idias subversivas atravs da Internet, um dos poucos meios de comunicao ainda relativamente livre de censura, e publicaes independentes que eram distribudas ou vendidas a preos irrisrios, s para poder custear a prxima edio. Eles afirmavam que os desaparecimentos na verdade foram obras de Cristo que voltou para buscar aqueles que estavam preparados e tinham um verdadeiro compromisso com Deus e seu filho Jesus Cristo, e os que ficaram eram aqueles que no aceitaram a Cristo como seu nico senhor e Salvador, e por isso foram deixados para trs para passar pelo perodo que eles chamavam de Tribulao, o perodo mais tenebroso que o mundo havia de passar. Mas havia ainda uma chance para aqueles que se decidissem por Cristo, pois estes embora sofressem com as angustias e os terrores da tribulao seriam salvos, poderiam viver com Jesus quando este viesse estabelecer seu reinado de mil anos sobre a Terra aps derrotar satans e o Anticristo. Aqueles que sobrevivessem aos sete anos de tribulao teriam o privilgio de presenciar a volta de Jesus vindo sobre as nuvens revestido de poder e gloria. Eles acreditavam tambm, embora no declarassem isso
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abertamente, ser Octavius Rgis o Anticristo e Jeffrey Booles seu falso profeta, sabiam quem era o inimigo, mas tambm sabiam que sua guerra contra as foras malignas no teria fim enquanto o prprio Jesus Cristo no retornasse para vencer o maligno, por isso lutavam para sobreviver e conseguir alguma vantagem sobre as foras de Octavius, mas sabiam que sua vitria viria somente em Cristo. Havia ainda mais dois empecilhos para os planos de Octavius, um eram os judeus ortodoxos que no se deixavam dominar pelas heresias do Real Unicismo Babilnico e no deixaria de adorar ao Deus Todo Poderoso em hiptese alguma. Os judeus tinham um longo histrico de problemas com governos mundiais, e no abdicariam de sua soberania to facilmente, alm disso, eles adoravam ao Deus Vivo e nico, soberano de dota a terra, e rejeitavam qualquer outra religio que lhes fosse imposta, embora nos ltimos dias muitos judeus estivessem se convertendo ao cristianismo, como nunca aconteceu antes. A maioria dos judeus achava que Octavius era algum especial, mas muitos no confiavam nele, somente depois da assinatura do pacto de sete anos de no agresso entre judeus e muulmanos que sua imagem melhorou um pouco em Israel, porm grande parte dos judeus no aceitava os dogmas do Real Unicismo Babilnico, pois muitos judeus eram estudiosos e profundos conhecedores das escrituras e da Lei de Moiss e sabiam que o que o Real Unicismo pregava era contrario a vontade do Deus todo poderoso. Igrejas secretas ou subterrneas Com o surgimento do anticristo, e a fundao da Nova Ordem Mundial, os Santos da Tribulao passaram a ser vistos como inimigos do Governo Mundial, e o Cristianismo em pouco tempo tornou-se uma das religies proibidas. Sendo assim os cristos tiveram que comear a se organizar, medida que Octvius se tornava mais poderoso, e exercia maior controle sobre o mundo os crentes tiveram que comear a reunir-se em cavernas, subsolos abandonados e outros lugares onde pudessem adorar ao Deus Vivo e Seu Filho Jesus Cristo, longe dos olhos de Dracco e suas foras pacificadoras. Muitas dessas igrejas subterrneas tornaram-se verdadeiras bases de operaes para os Cristos, de onde estes conseguiam comunicar-se com crentes de outros locais, planejavam operaes de resgate para aqueles que caiam nas mos do inimigo, e tratavam do corpo e da alma de seus soldados e irmos em Cristo. Era um verdadeiro exercito, alguns at mesmo tinham armas de verdade, embora preferissem nunca us-las. Alm das comunidades, muitos Cristos tinham seus esconderijos ou abrigos secretos, ou estavam construindo algum. Os Santos da Tribulao procuravam ajudar-se mutuamente com mantimentos, equipamentos e acessrios, muitos deles conseguidos atravs de gente infiltrada no sistema de governo mundial, antes de ser instituda a marca de lealdade. Havia gente do Povo de Deus com os mais diversos talentos, desde mecnicos e tcnicos de construo civil a hackers de computadores e estrategistas militares, todos envolvidos e dispostos a se ajudarem. Os crentes conseguiam identificar seus irmos mesmo sem conhec-los, graas a um elaborado sistema de sinais e cdigos desenvolvido pelos prprios crentes para se identificarem na primeira metade da Tribulao, e medida que aceitavam a Cristo as pessoas recebiam um sinal secreto que variava de regio para regio, mas era conhecido e facilmente identificado por outros crentes devida a intensa rede de informaes implantada. Embora isso facilitasse um pouco na identificao das pessoas que estavam com Cristo, eles tinham que ter muito cuidado, pois algumas pessoas conseguiam descobrir e falsificar os sinais.

OS 144.000 SELADOS Assim que Dracco assina o tratado de paz com Israel, comea a ocorrer um fenmeno em todo o mundo. Judeus ortodoxos ou no espalhados pelo mundo comearam a se converter ao cristianismo, o primeiro de
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todos foi o respeitado estudioso das profecias bblicas, que se converteu logo aps os desaparecimentos e comeou a pregar a palavra de Deus e o evangelho do Reino por todo o mundo, logo centenas de outros judeus espalhados por todo o globo comearam a seguir seus passos e pregar o arrependimento e f em Jesus a todos. Embora este grupo falasse contra o governo de Dracco, todas as tentativas do Regente de cal-los acabava fracassando, pois os Judeus Selados, como eram chamados por alguns (aluso profecia contida em Apocalipse 7.14), sempre escapavam de algum modo. Em agosto de 2041 este nmero atingiu os 144.000 descritos na profecia bblica e estes conseguiram salvar milhares de pessoas da condenao eterna. Os Judeus Selados estavam espalhados por todo mundo pregando ousadamente a todos quantos quisessem ouvir e Dracco no conseguia det-los pois eles contavam com a simpatia de muita gente. Toda vez que as foras Pacificadoras conseguiam prender um deles o resultado era pior pois eles pregavam aos prisioneiros e guardas e muitos se convertiam e o pregador acabava sendo libertado por um guarda convertido ou resgatado por grupos de Cristos. Somente depois da tentativa de assassinato do Supremo Regente em agosto de 2043 que a ordem para as Foras Pacificadoras, j com o nome de Guarda Dracconiana, passou a ser execuo sumria de qualquer um que estivesse pregando o evangelho. Ento o numero dos 144.000 comeou a diminuir gradativamente, medida que estes eram assassinados. AS TESTEMUNHAS Outra pedra no sapato de Octavius eram as duas testemunhas que apareceram misteriosamente em janeiro de 2043, trs dias antes de todo o papel moeda ser substitudo pelos cartes de transferncia monetria e que uns diziam ser Moises e Elias, outros que eram as duas testemunhas enviadas por Deus e descritas em Apocalipse 11: 3-13.
Darei poder s minhas duas testemunhas, e elas profetizaro durante mil duzentos e sessenta dias, vestidas de pano de saco. Estas so as duas oliveiras e os dois candelabros que permanecem diante do Senhor da terra. Se algum quiser causar-lhes dano, da boca deles sair fogo que devorar os seus inimigos. assim que deve morrer qualquer pessoa que quiser causar-lhes dano. Estes homens tm poder para fechar o cu, de modo que no chova durante o tempo em que estiverem profetizando, e tm poder para transformar a gua em sangue e ferir a terra com toda sorte de pragas, quantas vezes desejarem. Quando eles tiverem terminado o seu testemunho, a besta que vem do Abismo os atacar. E ir venc-los e mat-los. Os seus cadveres ficaro expostos na rua principal da grande cidade, que figuradamente chamada Sodoma e Egito, onde tambm foi crucificado o seu Senhor. Durante trs dias e meio, gente de todos os povos, tribos, lnguas e naes contemplaro os seus cadveres e no permitiro que sejam sepultados. Os habitantes da terra se alegraro por causa deles e festejaro, enviando presentes uns aos outros, pois esses dois profetas haviam atormentado os que habitam na terra. Mas, depois dos trs dias e meio, entrou neles um sopro de vida da parte de Deus, e eles ficaram em p, e um grande terror tomou conta daqueles que os viram. Alexandre Lissoni 10/21/2011 19

Ento eles ouviram uma forte voz dos cus que lhes disse: Subam para c. E eles subiram para os cus numa nuvem, enquanto os seus inimigos olhavam. Naquela mesma hora houve um forte terremoto, e um dcimo da cidade ruiu. Sete mil pessoas foram mortas no terremoto; os sobreviventes ficaram aterrorizados e deram glria ao Deus dos cus.

Os dois homens vestidos com roupas feitas de pano de saco e a aparncia rude de quem viveu muito tempo exposto ao sol e ao clima rido do deserto, se fixam prximo ao Muro das Lamentaes, pregando o evangelho do Reino, que fala do reino milenar que Cristo instituir na Terra e alertando o povo sobre a necessidade arrepender-se de seus pecados e aceitar a Jesus como salvador de suas vidas. O mais impressionante que suas vozes eram ouvidas mais de um quilometro de distancia sem auxilio de qualquer aparelho, e qualquer um que os ameaasse fisicamente era fulminado pelo fogo que saia da boca de um dos dois. Muitos acreditavam que os dois eram uma farsa e que eles tinham um lana chamas escondido em algum lugar. Outro fato curioso que depois que as testemunhas apareceram, vestidas em suas roupas de saco, descalos e falando do amor de Deus, nem uma gota se quer de chuva caiu sobre Israel e varias pragas assolaram a Terra Santa. Ao contrario dos Santos da Tribulao as duas testemunhas de Jerusalm denunciavam abertamente a maldade que imperou no mundo depois do arrebatamento, tinham poder sobre os cus para parar a chuva e sobre a gua para transform-la em sangue, e sabiam que no seriam machucados enquanto no chegasse o tempo determinado por Deus, que era de mil duzentos e sessenta dias. Todas as tentativas de atingir ou eliminar as duas testemunhas acabaram em morte dos agressores, o que tornava os dois heris para uns e bandidos para outros, enquanto muitos se reuniam para ouvi-los falar do amor de Cristo que morreu para que toda a humanidade tivesse vida, outros iam ao muro das lamentaes somente para amaldio-los e ofende-los, mas o medo da morte acabava silenciando os agitadores sempre que algum era queimado por tentar ferir um dos dois. O numero de turistas que iam a Jerusalm porque queriam conhecer e ouvir a Dupla do muro crescia diariamente, um cordo de isolamento foi montado para evitar que as pessoas se machucassem ao tentar tocar nas testemunhas. O mais interessante era que Moiss e Elias, como eram chamados por alguns, pregavam em uma s lngua, mas todos conseguiam compreender, ou seja, cada uma das pessoas que estava ali ouvia o que era dito em sua prpria lngua natal sem auxilio de interpretes ou dispositivos de traduo simultnea, mesmo nas transmisses de rdio ou televiso no era necessrio traduo ou legendas, embora muitas pessoas no percebessem e insistissem em traduzir o que era dito para as outras. Mas na verdade a simples presena dos dois junto ao Muro era uma afronta ao governo mundial de Octavius Regis e um desafio sua autoridade suprema. Enfim exatamente como predito na Bblia aps 1260 dias, Dracco viajou pessoalmente para Israel e ficou cara a cara com as testemunhas, aps imput-los, e ouvir as acusaes que eles lhe faziam e os avisos que davam ao povo, o Supremo Regente deu lhes as costas e retirou de uma valise levada at ele por Jefrey Booles, duas shurikens mdias de prata, com cinco laminas curvas, de pontas afiadas e com diversas runas gravadas, olhou-as fixamente por alguns segundos, levantou-a acima da cabea para que todo o povo visse, virou-se e com um nico movimento, lanou-as de forma certeira na cabea de das Duas Testemunhas, que caram para traz mortos no mesmo instante. Tudo isso foi transmitido em rede mundial pela mdia. A multido foi loucura, o povo gritava vivas a Dracco e festejava ao redor dos corpos das testemunhas. Octavius ordenou que os corpos no fossem removidos, para que todos pudessem ver o destino daqueles que desafiam a autoridade do Governo mundial e trazem aflio a seu povo.
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Trs dias e meio depois mais uma vez aconteceu o que estava escrito em Apocalipse, as duas Testemunhas ressuscitaram, ouviu-se uma voz do cu que os chamava e eles subiram entre as nuvens. Todos os que os viram ficaram aterrorizados, mais ainda quando comeou o terremoto que destruiu 10 por cento da cidade e matou sete mil pessoas. Ento muitos dos sobreviventes perceberam seu erro e deram glrias a Deus. COM SAT AURORA A COM SAT Aurora em alguns aspectos uma concorrente direta da Dragon Corp., principalmente nas reas de comunicaes e tecnologia aeroespacial, graas a seu Proprietrio Gabriel Mordecay, filho de pais evanglicos que desapareceram no arrebatamento. Mordecay decidiu que no venderia sua empresa para o anticristo e faria tudo que fosse possvel para ajudar a causa Crist. A COM SAT Aurora tornou-se a maior empresa brasileira e a primeira de toda a Amrica, chegou a fornecer equipamentos at mesmo para a NASA antes da Nova Ordem Mundial. Porm com o aumento da perseguio aos cristos a existncia da COM SAT Aurora estava ameaada, ento Gabriel juntamente com um grupo de crentes comeou a duplicar as estruturas e laboratrios da COM SAT Aurora em locais escondidos, em subsolos de prdios abandonados e em cavernas. Dessa COM SAT clandestina sai todo o equipamento que as foras de resistncia crist precisam, computadores de ultima gerao, comunicadores de freqncia especial que no podem ser rastreados ou detectados, satlites clandestinos, veculos de alta tecnologia, e at mesmo avies e foguetes. Na verdade a COM SAT Aurora era a fachada para uma grande cooperativa crist que com o tempo alcanou cristos de todo o mundo. Uma organizao secreta que planejava e executava resgates de pessoas capturadas pelas foras de Dracco e fornecia mantimentos e equipamentos para diversas comunidades Crists ao redor do mundo. ASSASSINATO E RESSURREIO
E vi subir da terra outra besta, e tinha dois chifres semelhantes aos de um cordeiro; e falava como drago. Tambm exercia toda a autoridade da primeira besta na sua presena; e fazia que a terra e os que nela habitavam adorassem a primeira besta, cuja ferida mortal fora curada. E operava grandes sinais, de maneira que fazia at descer fogo do cu terra, vista dos homens; e, por meio dos sinais que lhe foi permitido fazer na presena da besta, enganava os que habitavam sobre a terra e lhes dizia que fizessem uma imagem besta que recebera a ferida da espada e vivia. Foi-lhe concedido tambm dar flego imagem da besta, para que a imagem da besta falasse, e fizesse que fossem mortos todos os que no adorassem a imagem da besta. (Ap. 13:11-15)

Em 16 de agosto de 2043 aps uma importante reunio com os lideres de Israel em Jerusalm, o Supremo Regente, enquanto fiscalizava as obras de reconstruo da parte de Jerusalm atingida pelo terremoto de maro, foi atacado por um grupo de fanticos religiosos que se diziam seguidores de Moiss e Elias. Antes que seus guarda costas pudessem fazer alguma coisa, um homem todo vestido de preto empunhando uma grande cimitarra saltou de uma marquise e atingiu em cheio a cabea de Octvius, o agressor foi detido rapidamente e os para-mdicos chegaram ao local em menos de trs minutos, mas no puderam fazer nada, o ferimento foi fatal. O lder do governo mundial estava morto.
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O corpo foi transladado para a Nova Babilnia e preparado para as honras pstumas dignas de um governante mundial. Os Jardins Suspensos foram abertos ao pblico pela primeira vez para a realizao da cerimnia de despedida. O esquife todo feito em ouro e incrustados com 666 pedras preciosas foi levado a um palanque que ficava frente das autoridades mundiais e tinha uma escada de cada lado guardada por 6 soldados, para que o povo pudesse passar e prestar sua ltima homenagem ao soberano do mundo. A cerimnia incluiu, a execuo em praa pblica do assassino, a inaugurao de uma grande estatua construda em tempo recorde a partir de um nico bloco de mrmore de 15 metros de altura, queima de fogos de mais de 20 minutos, o pronunciamento de varias autoridades mundiais e de Jefrey Booles, e a grande fila para que o povo pudesse prestar a ltima reverencia ao lder mundial. A cerimnia que comeou um dia depois do assassinato estava prevista para durar 3 dias, mas no dia 19 de agosto s 15:00 horas enquanto Jefrey Booles pedia que a populao se ajoelhasse para prestar um minuto de silencio em honra ao Supremo Regente, uma tempestade caiu subitamente sobre a Babilnia com uma incidncia de raios to alta que muitas pessoas foram atingidas, em sua maioria aquelas que no estavam ajoelhadas. O caos se instaurou sobre os Jardins Suspensos, as pessoas corriam desesperadas para se protegerem dos raios, atropelando-se umas s outras, antes que Jefrey Booles pudesse retomar o microfone para acalmar a populao, uma exploso de luz lanou s alturas a tampa de ouro do esquife real. As pessoas tentavam ver o que estava acontecendo, mas s conseguiam enxergar o vulto de um homem no meio da luz. Quando o claro diminuiu, o que era tumulto virou silencio e o que era uma cerimnia fnebre virou uma celebrao vida. Dracco estava em p em cima do esquife, com os olhos faiscando de poder e ileso, to vivo quanto aqueles que podiam v-lo. Ento comeou a falar ao pblico sem o auxilio de microfones, sua voz era to potente quanto as vozes das testemunhas que pregavam no muro das lamentaes. Declarou a todos que havia sido abenoado com o milagre da ressurreio e com muitos outros poderes, que colocaria a disposio de todo o povo do planeta e estava transferindo parte do seu poder para Jefrey Booles, que seria o seu representante onde ele no pudesse estar. Deu ordens para que fosse servida comida e bebida a todos os que estivessem nos Jardins Suspensos, e disse que at o dia seguinte estaria atendendo a cada uma das pessoas que j estivessem nos Jardins Suspensos, para receber os cumprimentos e abenoar a cada um. A cerimnia terminou no dia 20 como previsto, mas no com um enterro e sim com uma festa. A partir da muitas pessoas comearam a adorar Octvius Rgis Dracco como uma divindade, um deus, O Deus Drago como ficaria conhecido mais tarde. A MARCA
E fez que a todos, pequenos e grandes, ricos e pobres, livres e escravos, lhes fosse posto um sinal na mo direita, ou na fronte, para que ningum pudesse comprar ou vender, seno aquele que tivesse o sinal, ou o nome da besta, ou o nmero do seu nome. Aqui h sabedoria. Aquele que tem entendimento, calcule o nmero da besta; porque o nmero de um homem, e o seu nmero seiscentos e sessenta e seis. (Ap. 13: 16-18)

Com a tentativa de assassinato do Supremo Regente, logo a cpula da Nova Ordem Mundial percebeu que precisaria de uma ferramenta mais eficaz no controle da populao. Ento Jefrey Booles teve a idia de instituir um sinal de lealdade para que se pudesse identificar melhor as pessoas que eram leais a Dracco e as que no eram. Este sinal no era somente uma marca visvel, mas tambm uma ferramenta de controle, A marca da Lealdade seria uma espcie de biochip aplicado nas costas da mo direita ou na testa, que substiAlexandre Lissoni 10/21/2011 22

tuiria os cartes de transferncia monetria e que permitiria obter atravs de uma rede de computadores informaes sobre o seu portador, seria possvel localiz-lo em qualquer lugar do mundo, atravs de satlites e at mesmo monitorar suas funes vitais. Quem no possusse a Marca no poderia comprar nem vender nada. Um detalhe que no foi muito divulgado que uma vez aplicada, a marca possua um sistema de segurana que impossibilitava sua remoo, pois alm de ligar-se as terminaes nervosas da mo ou da testa causando muita dor na tentativa de remoo, ainda liberava um poderoso veneno que ao menor contato com a pele era capaz de matar o mais forte dos homens causando-lhe muita angustia e dor. Com a aprovao do Supremo Regente a Marca da Lealdade ficou pronta e foi instituda em setembro de 2043, sua implantao comeou pelas tropas da Guarda Dracconiana e altos funcionrios do governo, prisioneiros que recebessem a Marca da Lealdade receberiam tambm o perdo do Supremo Regente e seriam libertos imediatamente. A Marca foi bem aceita pela maioria, porm um grande nmero de pessoas ainda se recusava a receber a Marca e declarar sua Lealdade a Dracco. Percebendo isso Booles props a Octavius que a marca se tornasse obrigatria, e aqueles que se negassem fossem condenados morte por decapitao para servir de exemplo a outros que estivessem em duvida. E assim foi, em novembro do mesmo ano, quando milhares de judeus decidiram seguir a Jesus, levados pelas Duas Testemunhas ou pela pregao dos 144.000 mil judeus que foram selados por Deus, a Marca da Lealdade foi tornada obrigatria a todos e com ela a adorao s imagens de Dracco que foram espalhadas pelo mundo, quem se recusa encaminhado a um dos Centros de Disciplina, onde tem uma nova chance para escolher entre aceitar a marca do anticristo ou ter a cabea separada do corpo. Alm disso as autoridades incentivavam aqueles que j tinham a marca a denunciar qualquer um que no quisesse aceita-la, e at ofereciam recompensas a quem denunciasse cidados desleais. O REFGIO
E viu-se um grande sinal no cu: uma mulher vestida do sol, tendo a lua debaixo dos seus ps, e uma coroa de doze estrelas sobre a sua cabea. E estando grvida, gritava com as dores do parto, sofrendo tormentos para dar luz. Viu-se tambm outro sinal no cu: eis um grande drago vermelho que tinha sete cabeas e dez chifres, e sobre as suas cabeas sete diademas; a sua cauda levava aps si a tera parte das estrelas do cu, e lanou-as sobre a terra; e o drago parou diante da mulher que estava para dar luz, para que, dando ela luz, lhe devorasse o filho. E deu luz um filho, um varo que h de reger todas as naes com vara de ferro; e o seu filho foi arrebatado para Deus e para o seu trono. E a mulher fugiu para o deserto, onde j tinha lugar preparado por Deus, para que ali fosse alimentada durante mil duzentos e sessenta dias. (Ap. 12:1-6)

Com a obrigatoriedade da Marca de Lealdade, muitas pessoas que no queriam aceit-la foram obrigadas a fugir e se esconder para no acabarem mortas nos centros de Disciplina. A maior parte destas pessoas era judia ortodoxa e crist, e por isso logo houve uma fuga em massa em Jerusalm, alguns aviadores crentes em Jesus Cristo localizaram no deserto, prximo cidade de Petra, uma formao rochosa, provavelmente formada durante o ultimo terremoto, e descobriram que esta formao era composta de grandes cavernas
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e tneis interligados, que davam acesso a Petra, e poderiam servir de abrigo para os Judeus convertidos ao Cristianismo, que no quisessem receber a marca do anticristo. O local ficou conhecido entre os Cristos como O Refgio. Este refgio correspondia para os Tribulacionistas ao cumprimento da profecia de Apocalipse 12, onde a mulher representa Israel e o seu filho, Jesus Cristo. Agora o povo de Israel era mais uma vez levado ao deserto para escapar do mal e ser sustentado por Deus durante 3 anos e meio. E realmente o foi, quando os judeus que aceitaram a Cristo como messias comearam a fugir para o Refgio, cristos do mundo todo se mobilizaram para formar uma cooperativa com vrios avies que apanhavam os judeus no deserto prximo de Israel e os levava at O Refugio, e por mais que Dracco estivesse furioso suas Tropas Dracconianas no conseguiam deter nenhum dos avies que levava os judeus, at mesmo um grande V-jet de carga semelhante ao utilizado pelo Supremo Regente, foi usado carregando de uma s vez mais de 1500 pessoas. Quando os estrategistas da Nova Ordem mundial perceberam para onde estavam sendo levados os judeus avisaram a Regis que imediatamente mandou que trs quartos das tropas existentes na regio fossem ao Refugio para eliminar todos os rebeldes, mas quando as foras Dracconianas chegaram prximo ao Refugio o cho se abriu engolindo a todos os agressores e fechou-se novamente, cumprindo a profecia descrita em Apocalipse 12. Com isso o anticristo se enfureceu e declarou guerra total queles que professam Jesus Cristo como o Messias. Dracco fez campanha, ofereceu recompensas e privilgios a quem denunciasse e entregasse os crentes s Foras Dracconianas, e declarou que qualquer pessoa que fosse pega dando cobertura ou auxiliando os rebeldes receberia o mesmo castigo que estes. ENTENDENDO O FINAL DOS TEMPOS ARREBATAMENTO O arrebatamento na verdade a vinda de Cristo Terra para buscar sua igreja e aqueles que morreram nele e por ele, o fim do que os estudiosos chamam de a Era da Igreja ou da Graa. No arrebatamento todas as pessoas que tiveram uma vida reta perante os olhos de Deus e aceitaram que Jesus Cristo seu nico e suficiente salvador, e que no h outra forma de se chegar a Deus a no ser por intermdio de Jesus Cristo que morreu na cruz para pagar pelos nossos pecados, sero retiradas da Terra para viverem eternamente nos cus com Deus, isso inclui tambm aqueles que j morreram. O resultado do arrebatamento na Terra que milhares de pessoas desaparecero num abrir e fechar de olhos, causando tumulto e mortes no mundo todo como j foi dito no inicio deste livro, isto tambm far com que muita gente que conhecia a palavra, mas que por um ou outro motivo no quis aceitar a Cristo ou viver de acordo com a palavra de Deus, perceba quase que imediatamente o que ocorreu e se arrependa de suas atitudes, aceitando a Cristo mesmo que seja tarde demais. Isso porque aqueles que ficaram ainda tem uma chance de se reconciliar com Deus. TRIBULAO A Tribulao um perodo de sete anos, que tem inicio quando o Anticristo assina um Pacto com Israel, e um perodo caracterizado por muitas catstrofes, guerras e o Governo Mundial do Anticristo, assim como o surgimento de uma Religio Mundial que pregar todo tipo de blasfmias e heresias contra Deus. Este perAlexandre Lissoni 10/21/2011 24

odo de sete anos dividido em dois perodos menores de trs anos e meio cada um, o primeiro chamado apenas de Tribulao, e compreende os julgamentos dos Selos e das Trombetas descritos em Apocalipse 6, 8, 9, 10 e 11, os quais estudaremos mais a frente. O segundo perodo chamado de Grande Tribulao tem inicio com a profanao do Templo de Jerusalm pelo anticristo e, abrange os julgamentos das taas que so os piores de todos, e nesse perodo que provavelmente aparecer a marca da Besta, este perodo termina com a batalha do Armagedom, no vale do Megido e o Aparecimento Glorioso de Jesus Cristo para derrotar de vez as foras malignas do Diabo. OS JULGAMENTOS So vrios os julgamentos que Deus impe aos homens durante o perodo da Tribulao, eles comeam com os Sete Selos, depois vem as Sete Trombetas e por ltimo as Sete Taas, sendo que cada um deles pior que o anterior. Mas o que Deus quer com isso? Na verdade a Tribulao tem dois objetivos: punir aqueles que insistem em se rebelar contra Deus, negando sua existncia e a de seu Filho Jesus Cristo, e tambm alertar queles que por um motivo ou outro no aceitaram a Cristo antes do arrebatamento e convenc-los de sua existncia e amor. Na verdade este perodo de sete anos trata-se de uma segunda chance para todos os homens, na qual Deus vai mostrar-lhes seu poder. Se no fosse assim o Senhor poderia simplesmente destruir o mundo instantaneamente aps o arrebatamento, mas Deus quer salvar a todos, s depende de cada um aceitar ou no a oferta de Deus. Veja a seguir uma pequena explicao sobre cada um dos julgamentos de Deus: OS JULGAMENTOS DOS SELOS

O Primeiro Selo: Apocalipse 6: 1 e 2


1 E vi quando o Cordeiro abriu um dos sete selos, e ouvi um dos quatro seres viventes dizer numa voz como de trovo: Vem! 2 Olhei, e eis um cavalo branco; e o que estava montado nele tinha um arco; e foi-lhe dada uma coroa, e saiu vencendo, e para vencer.

Este selo nada mais do que o aparecimento do anticristo na Terra, que far sua conquista inicialmente atravs da diplomacia e do engano, e apresenta-se de modo a parecer se com o prprio Cristo, trazendo ao mundo uma falsa paz. Ele um dos famosos cavaleiros do Apocalipse. No contexto de Profecia o aparecimento de Octavius Regis Dracco, o anticristo no ambiente do jogo.

O Segundo Selo: Apocalipse 6: 3 e 4


3 Quando ele abriu o segundo selo, ouvi o segundo ser vivente dizer: Vem!

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4 E saiu outro cavalo, um cavalo vermelho; e ao que estava montado nele foi dado que tirasse a paz da terra, de modo que os homens se matassem uns aos outros; e foi-lhe dada uma grande espada.

O prximo cavaleiro do Apocalipse vem com este selo, e deve tratar-se de uma grande guerra de propores mundiais, que provavelmente ser deflagrada pelo prprio anticristo quando trs dos reis da Terra se rebelarem contra ele. Para a histria do jogo este selo representa a rebelio dos Estados Unidos, Alemanha e Inglaterra contra o governo mundial de Dracco, e sua resposta fulminante atravs da utilizao do armamento doado OPM pelas naes. A Terceira Guerra Mundial, ou a Guerra das Trs Horas.

O Terceiro Selo: Apocalipse 6: 5 e 6


5 Quando abriu o terceiro selo, ouvi o terceiro ser vivente dizer: Vem! E olhei, e eis um cavalo preto; e o que estava montado nele tinha uma balana na mo. 6 E ouvi como que uma voz no meio dos quatro seres viventes, que dizia: Uma medida de trigo por um denrio, e trs medidas de cevada por um denrio; e no danifiques o azeite e o vinho.

A abertura deste selo pode at mesmo ser considerada uma conseqncia natural do segundo selo, representa uma inflao altssima e a fome, os ricos ficam bem, mas as camadas mais pobres podem ter que trabalhar um dia inteiro para conseguir comprar comida suficiente para apenas uma pessoa por um dia. Em Profecias isto representa a disparada da inflao e a fome do ps-guerra.

O Quarto Selo: Apocalipse 6: 7 e 8


7 Quando abriu o quarto selo, ouvi a voz do quarto ser vivente dizer: Vem! 8 E olhei, e eis um cavalo amarelo, e o que estava montado nele chamava-se Morte; e o inferno seguia com ele; e foi-lhe dada autoridade sobre a quarta parte da terra, para matar com a espada, e com a fome, e com a peste, e com as feras da terra.

O quarto selo mais uma das conseqncias do segundo selo, a guerra, a fome, as pestes, e o ataque de animais enfurecidos, somadas aniquilaro um quarto da populao remanescente na Terra. importante notar que como a palavra diz que o inferno segue a morte que o quarto cavaleiro do Apocalipse, supe-se que somente aqueles que no crem em Jesus Cristo que vo morrer por esses motivos, o que no significa que os Cristos no morrero neste perodo, -- muitos morrero, mas no por esse motivos pois os crentes ao morrerem na tribulao vo para junto de Deus e no para o inferno como os descrentes.

O Quinto Selo: Apocalipse 6: 9 a 11


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9 Quando abriu o quinto selo, vi debaixo do altar as almas dos que tinham sido mortos por causa da palavra de Deus e por causa do testemunho que deram. 10 E clamaram com grande voz, dizendo: At quando, Soberano, santo e verdadeiro, no julgas e vingas o nosso sangue dos que habitam sobre a terra?. 11 E foram dadas a cada um deles compridas vestes brancas e foi-lhes dito que repousassem ainda por um pouco de tempo, at que se completasse o nmero de seus conservos, que haviam de ser mortos, como tambm eles o foram.

Este selo no traz nenhuma conseqncia catastrfica para a Terra como os outros, mas indica que muitos vo morrer por amar a Cristo e defender o Seu Evangelho. Aps o arrebatamento, muita gente ira se converter a Jesus e fazer as pazes com Deus, devido ao aumento de pregadores e o aparecimento das 144 mil testemunhas judias que a Bblia relata em Apocalipse 7, ser a maior colheita de almas jamais vista na histria. Mas tambm comear uma grande perseguio contra os que se declararem fiis a Jesus Cristo e essa perseguio ficara cada vez mais intensa e cruel durante o reinado do Anticristo.

O Sexto Selo: Apocalipse 6: 12 a 17


12 E vi quando abriu o sexto selo, e houve um grande terremoto; e o sol tornou-se negro como saco de cilcio, e a lua toda se tornou como sangue; 13 e as estrelas do cu caram sobre a terra, como quando a figueira, sacudida por um vento forte, deixa cair os seus figos verdes. 14 E o cu se recolheu como um livro que se enrola; e todos os montes e ilhas foram removidos dos seus lugares. 15 E os reis da terra, e os grandes, e os chefes militares, e os ricos, e os poderosos, e todo escravo, e todo livre, se esconderam nas cavernas e nas rochas das montanhas; 16 e diziam aos montes e aos rochedos: Ca sobre ns, e escondei-nos da face daquele que est assentado sobre o trono, e da ira do Cordeiro; 17 porque vindo o grande dia da ira deles; e quem poder subsistir?

Este o mais assustador de todos os selos, pois se refere a um grande terremoto mundial, acompanhado de chuva de meteoros e fenmenos que afetaro o sol e a lua e at mesmo a atmosfera. No cenrio de Profecia, este evento marcado por uma grande atividade ssmica que afeta todo o globo terrestre provocando muitas erupes vulcnicas que lanam no ar uma grande nuvem de cinzas que escurece o Sol e d a Lua um tom avermelhado, e a situao piorada pela chuva de meteoros que assola o planeta.

O Stimo Selo: Apocalipse 8: 1 a 6


1 Quando abriu o stimo selo, fez-se silncio no cu, quase por meia hora. Alexandre Lissoni 10/21/2011 27

2 E vi os sete anjos que estavam em p diante de Deus, e lhes foram dadas sete trombetas. 3 Veio outro anjo, e ps-se junto ao altar, tendo um incensrio de ouro; e foi-lhe dado muito incenso, para que o oferecesse com as oraes de todos os santos sobre o altar de ouro que est diante do trono. 4 E da mo do anjo subiu diante de Deus a fumaa do incenso com as oraes dos santos. 5 Depois do anjo tomou o incensrio, encheu-o do fogo do altar e o lanou sobre a terra; e houve troves, vozes, relmpagos e terremoto. 6 Ento os sete anjos que tinham as sete trombetas prepararam-se para tocar.

A abertura do ultimo selo no chega a ser um julgamento como os outros mas uma introduo aos julgamentos das Trombetas, que de to terrveis fazem com que o Cu fique em silencio por quase meia hora. Na ambientao do jogo este selo representado como um fenmeno eletromagntico que silenciou todos os meios de comunicao eletrnicos do Planeta, gerando um silencio mundial por vinte e sete minutos e seguido por uma tempestade de relmpagos e um pequeno tremor de terras. Antes disto, porm, todos os que aceitaram a Jesus como seu Senhor e Salvador, receberam em suas testas o selo invisvel de Deus. OS JULGAMENTOS DAS TROMBETAS Na maioria dos julgamentos dos Selos, o mundo foi atingido por guerras, pestes e fome, conseqncia das aes do prprio homem, e por um terremoto de propores gigantescas que foi o sinal de que a pacincia de Deus para com as perversidades do homem estava chegando ao fim. Ou seja, na maior parte dos 21 primeiros meses da tribulao a humanidade foi vitima de sua prpria maldade e teimosia em no se submeter a Deus. J nos Julgamentos das Trombetas, os castigos vm diretamente do Cu, do trono de Deus, para desmascarar o Anticristo e salvar o maior numero de almas, mas tambm para punir aqueles que insistem em permanecer no pecado e em suas maldades. Enquanto os julgamentos dos Selos so em sua maioria catstrofes naturais, os Julgamentos das trombetas tem aspectos sobrenaturais e so progressivos.

A Primeira Trombeta: Apocalipse 8: 7


7 O primeiro anjo tocou a sua trombeta, e houve saraiva e fogo misturado com sangue, que foram lanados na terra; e foi queimada a tera parte da terra, a tera parte das rvores, e toda a erva verde.

O toque da primeira trombeta tambm o cumprimento de uma profecia bblica. Em Joel 2:30 est escrito:
E mostrarei prodgios no cu e na terra, sangue e fogo, e colunas de fumaa.

Este julgamento causar na Terra uma catstrofe ecolgica sem precedentes, destruindo um tero de toda a vegetao e terra frtil do planeta, aumentando ainda mais a fome e a escassez de alimentos.
Alexandre Lissoni 10/21/2011 28

No mundo de Profecias exatamente o que acontece, uma chuva de fogo e sangue cai sobre todo o planeta, queimando e destruindo um tero de toda a vegetao.

A Segunda Trombeta: Apocalipse 8: 8 e 9


8 O segundo anjo tocou a sua trombeta, e foi lanado no mar como que um grande monte ardendo em fogo, e tornou-se em sangue a tera parte do mar. 9 E morreu a tera parte das criaturas viventes que havia no mar, e foi destruda a tera parte dos navios.

O toque desta trombeta afeta o mar e tudo que se relaciona a ele inclusive o homem. Um tero de toda a vida marinha e todas as embarcaes so destrudas e um tero de toda a gua do mar transformada em sangue, tornando-se amarga, quando um grande meteoro cai no oceano. Em Profecias, um grande meteoro cai no oceano Pacifico, contaminando a gua, transformando a em sangue, destruindo um tero de toda a vida marinha e formando uma onda gigantesca que acaba destruindo um tero de todas as embarcaes do mar. Desnecessrio dizer que isto agravou ainda mais a situao da escassez de alimentos no planeta e ainda comprometeu o suprimento de gua. A maioria das cidades litorneas foi atingida por uma forte onda que trouxe consigo uma grande quantidade de animais marinhos mortos, poludo as praias e fazendo com que muita gente fugisse para o interior.

A Terceira Trombeta: Apocalipse 8: 10 e 11


10 O terceiro anjo tocou a sua trombeta, e caiu do cu uma grande estrela, ardendo como uma tocha, e caiu sobre a tera parte dos rios, e sobre as fontes das guas. 11 O nome da estrela era Absinto; e a tera parte das guas tornou-se em absinto, e muitos homens morreram das guas, porque se tornaram amargas.

Aqui mais uma vez um meteoro, chamado de Absinto, atinge o planeta, porem desta vez cai sobre a tera parte dos rios e fontes de gua, tornando as amargas como o Absinto e fazendo com que muitos homens morram envenenados ou por falta de gua. No cenrio do jogo um meteoro batizado de Absinto entra na atmosfera terrestre e explode, lanando seus fragmentos por todo o mundo e atingindo um tero de todos os rios e nascentes de gua do planeta, envenenando-as e tornando-as amargas, como conseqncia muitos homens morrem envenenados ou de sede, devido falta de gua.

A Quarta Trombeta: Apocalipse 8: 12

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12 O quarto anjo tocou a sua trombeta, e foram feridas a tera parte do sol, a tera parte da lua, e a tera parte das estrelas; para que a tera parte deles se escurecesse, e a tera parte do dia no brilhasse, e semelhantemente a da noite.

Aqui o Deus mostra mais uma vez o seu poder ao reduzir o brilho e o calor do Sol, da Lua e das estrelas a dois teros, ou seja, a Terra ficou um tero mais fria e mais escura, tanto de dia como de noite. A mesma coisa acontece na Terra de Profecias, um fenmeno sem explicao reduz em um tero a luz e o calor do Sol e demais astros do universo, deixando a Terra fria e escura e os homens cada vez mais confusos e preocupados.

A Quinta Trombeta: Apocalipse 9: 1 a 11


1 O quinto anjo tocou a sua trombeta, e vi uma estrela que do cu cara sobre a terra; e foi-lhe dada a chave do poo do abismo. 2 E abriu o poo do abismo, e subiu fumaa do poo, como fumaa de uma grande fornalha; e com a fumaa do poo escureceram-se o sol e o ar. 3 Da fumaa saram gafanhotos sobre a terra; e foi-lhes dado poder, como o que tm os escorpies da terra. 4 Foi-lhes dito que no fizessem dano erva da terra, nem a verdura alguma, nem a rvore alguma, mas somente aos homens que no tm na fronte o selo de Deus. 5 Foi-lhes permitido, no que os matassem, mas que por cinco meses os atormentassem. E o seu tormento era semelhante ao tormento do escorpio, quando fere o homem. 6 Naqueles dias os homens buscaro a morte, e de modo algum a acharo; e desejaro morrer, e a morte fugir deles. 7 A aparncia dos gafanhotos era semelhante de cavalos aparelhados para a guerra; e sobre as suas cabeas havia como que umas coroas semelhantes ao ouro; e os seus rostos eram como rostos de homens. 8 Tinham cabelos como cabelos de mulheres, e os seus dentes eram como os de lees. 9 Tinham couraas como couraas de ferro; e o rudo das suas asas era como o rudo de carros de muitos cavalos que correm ao combate. 10 Tinham caudas com ferres, semelhantes s caudas dos escorpies; e nas suas caudas estava o seu poder para fazer dano aos homens por cinco meses. 11 Tinham sobre si como rei o anjo do abismo, cujo nome em hebraico Abadom e em grego Apoliom.

Tal o horror deste julgamento que na prpria Bblia est escrito no versculo 12 de Apocalipse 9: Passado j um ai; eis que depois disso vm ainda dois ais. Ao toque da quinta trombeta um anjo vem do cu como uma estrela cadente e abre a porta do abismo que detm os gafanhotos demonacos, estes saem no para atacar s plantaes, mas sim os homens que no tem o selo de Deus em suas frontes. Segundo a Bblia neste perodo de cinco meses no haver mortes, mas
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o sofrimento dos homens que no temem a Deus ser to grande que estes procuraro a morte, mas no a acharo. Os gafanhotos so comandados pelo anjo do abismo que se chama Apoliom em grego ou Abadom em hebraico o que significa Destruidor. Em Profecias o anjo confundido com mais um meteoro que atinge a Terra, mas os homens no tm tempo de verificar onde caiu, pois imediatamente aps tem inicio o ataque dos gafanhotos e seguem-se cinco meses de angustia para aqueles que no aceitaram a Cristo. Os gafanhotos so exatamente como descritos na Bblia e o rudo de suas asas assustador, eles atacam os homens que no tem o selo de Deus na testa sem piedade e so capazes de chocar-se contra vidros a ponto de quebr-los para atingir seu objetivo, medem cerca de dez centmetros, e produzem um som metlico quando batem em alguma coisa. O terror causado s pessoas que no temem a Deus ser tanto que muita gente tentar o suicdio, mas no ter sucesso.

A Sexta Trombeta: Apocalipse 9: 13 a 21


13 O sexto anjo tocou a sua trombeta; e ouvi uma voz que vinha das quatro pontas do altar de ouro que estava diante de Deus, 14 a qual dizia ao sexto anjo, que tinha a trombeta: Solta os quatro anjos que se acham presos junto do grande rio Eufrates. 15 E foram soltos os quatro anjos que haviam sido preparados para aquela hora e dia e ms e ano, a fim de matarem a tera parte dos homens. 16 O nmero dos exrcitos dos cavaleiros era de duas mirades de mirades; pois ouvi o nmero deles. 17 E assim vi os cavalos nesta viso: os que sobre eles estavam montados tinham couraas de fogo, e de jacinto, e de enxofre; e as cabeas dos cavalos eram como cabeas de lees; e de suas bocas saam fogo, fumaa e enxofre. 18 Por estas trs pragas foi morta a tera parte dos homens, isto , pelo fogo, pela fumaa e pelo enxofre, que saam das suas bocas. 19 Porque o poder dos cavalos estava nas suas bocas e nas suas caudas. Porquanto as suas caudas eram semelhantes a serpentes, e tinham cabeas, e com elas causavam dano. 20 Os outros homens, que no foram mortos por estas pragas, no se arrependeram das obras das suas mos, para deixarem de adorar aos demnios, e aos dolos de ouro, de prata, de bronze, de pedra e de madeira, que nem podem ver, nem ouvir, nem andar. 21 Tambm no se arrependeram dos seus homicdios, nem das suas feitiarias, nem da sua prostituio, nem dos seus furtos.

Aqui os quatro anjos libertados pelo toque da trombeta lideram um exercito de 200 milhes de cavaleiros, porm esses cavaleiros no so humanos e nem tampouco suas montarias so cavalos, trata-se de um exercito sobrenatural que est ordenado a matar um tero dos homens que restaram no planeta, atravs de pragas de fogo, enxofre e fumaa. Mais uma vez uma ameaa sobrenatural assola a Terra de Profecias, desta vez um exercito de 200 milhes de cavaleiros sobrenaturais de aparncia horrenda, sai para aterrorizar e matar aqueles que insistem em se
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rebelar contra Deus e rejeitar a sua bondade e misericrdia, como acontece com os gafanhotos, os cavaleiros s atacam aqueles que no tem o selo de Deus em suas testas, e exterminam mais um tero da populao mundial remanescente dos outros julgamentos, a esta altura o nmero de pessoas que povoavam a Terra antes do arrebatamento j foi reduzido metade.

A Stima Trombeta: Apocalipse 11: 15 a 19


15 E tocou o stimo anjo a sua trombeta, e houve no cu grandes vozes, que diziam: O reino do mundo passou a ser de nosso Senhor e do seu Cristo, e ele reinar pelos sculos dos sculos. 16 E os vinte e quatro ancios, que esto assentados em seus tronos diante de Deus, prostraramse sobre seus rostos e adoraram a Deus, 17 dizendo: Graas te damos, Senhor Deus Todo-Poderoso, que s, e que eras, porque tens tomado o teu grande poder, e comeaste a reinar. 18 Iraram-se, na verdade, as naes; ento veio a tua ira, e o tempo de serem julgados os mortos, e o tempo de dares recompensa aos teus servos, os profetas, e aos santos, e aos que temem o teu nome, a pequenos e a grandes, e o tempo de destrures os que destroem a terra. 19 Abriu-se o santurio de Deus que est no cu, e no seu santurio foi vista a arca do seu pacto; e houve relmpagos, vozes e troves, e terremoto e grande saraivada.

A stima trombeta assemelha-se ao stimo selo, pois na verdade ela que introduz prxima fase dos julgamentos, que so as Sete Taas da clera de Deus, daqui em diante as coisas vo ficar muito ruins tanto para os crentes em Jesus Cristo, que sofrero com a perseguio mais rigorosa e sero obrigados a escolher entre negar a Cristo para permanecerem vivos ou manterem-se firme em sua f e morrerem decapitados, quanto para os seguidores do anticristo que sofrero na carne os julgamentos das taas cada vez mais severos. Com o toque da Stima Trombeta tambm h jubilo no cu, pois Deus tomou a Terra em suas mos para mostrar quem realmente o Senhor de toda a criao e reinar pela eternidade. Em compensao a terra mais uma vez abalada por raios, troves, saraiva e um tremor de terra que anunciam o final que est prximo. OS JULGAMENTOS DAS TAAS Os julgamentos das taas so os piores de toda a tribulao, e os ltimos antes da batalha final que ser travada no vale do Armagedom. Enquanto todos os outros julgamentos tinham como propsito provar aos homens a existncia de Deus e convenc-los a se arrependerem de seus pecados e aceitarem a Jesus Cristo como seu nico Senhor e Salvador, os julgamentos das taas, so na verdade a resposta de Deus a todos os que o rejeitaram e preferiram adorar a Satans atravs do anticristo, sua marca e sua imagem. Estes julgamentos podem ser interpretados como o castigo de Deus aos adoradores da besta.

Primeira taa Apocalipse 16: 1-2


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1 Ento ouvi uma forte voz que vinha do santurio e dizia aos sete anjos: Vo derramar sobre a terra as sete taas da ira de Deus. 2 O primeiro anjo foi e derramou a sua taa pela terra, e abriram-se feridas malignas e dolorosas naqueles que tinham a marca da besta e adoravam a sua imagem.

Estas feridas se manifestam somente naqueles que receberam a marca do Anticristo e adoraram sua imagem, ningum que no tenha adorado a imagem e recebido a marca e afetado por esta praga de lceras que cobrem a pele daqueles que se submeteram ao anticristo e negaram a Cristo, causando-lhes muita dor e sofrimento. No mundo de profecias acontece o mesmo. As foras malignas sob o comando do anticristo ficam to debilitadas pelas chagas, que neste momento que os crentes aproveitam para se prepararem para o pior perodo da histria da humanidade. tambm neste perodo que os judeus que aceitaram a Cristo aproveitam para se refugiar no deserto.

Segunda Taa Apocalipse 16: 3


3 O segundo anjo derramou a sua taa no mar, e este se transformou em sangue como de um morto, e morreu toda criatura que vivia no mar.

Aqui Deus comea a punir aqueles que o rejeitaram e fizeram mal aos seus escolhidos, transformando toda a gua dos oceanos em sangue morto, conseqentemente toda a vida dos oceanos acabou e os milhares de seres marinhos morreram e ficaram boiando na superfcie dos oceanos. Em nossa histria, as cidades litorneas tiveram que ser evacuadas e declaradas imprprias para se viver, as doenas e a fome se instalaram mais uma vez, j que o grande nmero de seres em decomposio tornava o ar ptrido e espalhava infeces piorando a situao daqueles que j sofriam com as lceras na pele. A navegao nos oceanos tornou-se impossvel, devido ao mau cheiro e a espessura do liquido nos oceanos.

Terceira taa Apocalipse 16: 4-7


4 O terceiro anjo derramou a sua taa nos rios e nas fontes, e eles se transformaram em sangue. 5 Ento ouvi o anjo que tem autoridade sobre as guas dizer: Tu s justo, tu, o Santo, que s e que eras, porque julgaste estas coisas; 6 pois eles derramaram o sangue dos teus santos e dos teus profetas, e tu lhes deste sangue para beber, como eles merecem. 7 E ouvi o altar responder: Sim, Senhor Deus todo-poderoso, verdadeiros e justos so os teus juzos.

A terceira taa na verdade uma continuao da segunda, aqui se torna clara a Vingana de Deus contra aqueles que perseguiram e martirizaram os crentes em Jesus Cristo, Deus devolve aos adoradores da Besta,
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para que bebam, todo o sangue que eles derramaram dos escolhidos de Deus. a resposta de Deus ao clamor dos santos de Apocalipse 6: 10. No cenrio de Profecias isto deixa toda a humanidade sem gua para beber, cozinhar ou lavar-se, quem conseguiu estocar gua antes dela se transformar em sangue agora pode vend-la a preo de ouro. Os crentes remanescentes que a esta altura j so muito poucos, sabendo que isso aconteceria conseguiram construir cisternas e tanques secretos e armazenar gua em quantidade suficiente para poderem viver durante este perodo. E aqueles que esto no refugio do deserto preparado por Deus so supridos de tudo o que necessitam pelo prprio Deus.

Quarta Taa Apocalipse 16: 8-9


8 O quarto anjo derramou a sua taa no sol, e foi dado poder ao sol para queimar os homens com fogo. 9 Estes foram queimados pelo forte calor e amaldioaram o nome de Deus, que tem domnio sobre estas pragas; contudo, recusaram arrepender-se e glorific-lo.

Como se no bastassem as feridas e a sede pela falta d gua, Deus ordena a seu anjo que derrame sua taa no sol, fazendo com que este aumente sua intensidade e queime os blasfemadores. Em Profecias uma tempestade solar de propores nunca antes vista atinge a Terra aumentando a temperatura e a radiao ultravioleta, agravando mais ainda a situao daqueles que j sofrem com as chagas da primeira taa e a sede causada pela falta de gua, que agora sofrem queimaduras terrveis do sol. Porm nem assim se arrependeram de suas maldades. Os cristos podem sair durante o dia, mas somente protegidos dos ps cabea contra os raios solares, mesmo assim sofrem com o calor excessivo, embora no tanto quanto os que tm a marca da besta.

Quinta Taa Apocalipse 16: 10-11


10 O quinto anjo derramou a sua taa sobre o trono da besta, cujo reino ficou em trevas. De tanta agonia, os homens mordiam a prpria lngua, 11 e blasfemavam contra o Deus dos cus, por causa das suas dores e das suas feridas; contudo, recusaram arrepender-se das obras que haviam praticado.

Este um ataque direto de Deus ao reino do Anticristo, para mostrar ao mundo onde esta o causador de todo o seu sofrimento. Mas mesmo assim eles continuam a blasfemar contra Deus e adorar a Besta. Para nosso cenrio a tempestade solar cessa, mas o esfriamento repentino da temperatura do planeta cria uma grande nuvem que se posiciona acima da Babilnia, impedindo a passagem do sol, na verdade a nuvem to espessa e baixa que nenhuma luz capaz de prevalecer, deixando todos os moradores no cristos da babilnia totalmente cegos, a mudana de temperatura parece tambm agravar as dores provocadas pelas
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lceras da primeira taa que ainda esto presentes. Mesmo assim a perseguio aos judeus e aos crentes continua e a crueldade cada vez maior. A Escurido no reino do anticristo a oportunidade que os crentes em Jesus tm para fugir da Babilnia para um lugar seguro, uma vez que estes pela graa de Deus conseguem enxergar como se possussem viso noturna.

Sexta Taa Apocalipse 16: 12-16


12 O sexto anjo derramou a sua taa sobre o grande rio Eufrates, e secaram-se as suas guas para que fosse preparado o caminho para os reis que vm do Oriente. 13 Ento vi sarem da boca do drago, da boca da besta e da boca do falso profeta trs espritos imundos semelhantes a rs. 14 So espritos de demnios que realizam sinais miraculosos; eles vo aos reis de todo o mundo, a fim de reuni-los para a batalha do grande dia do Deus todo-poderoso. 15 Eis que venho como ladro! Feliz aquele que permanece vigilante e conserva consigo as suas vestes, para que no ande nu e no seja vista a sua vergonha. 16 Ento os trs espritos os reuniram no lugar que, em hebraico, chamado Armagedom.

Esta taa j uma preparao para a grande batalha que se aproxima no vale do Megido, aps o rio Eufrates secar completamente o Anticristo e seu falso profeta comeam a convocar todas as naes para enviarem suas tropas para o Vale do Armagedom e unirem se a ele na batalha contra o Rei dos reis pelo domnio definitivo do planeta. Neste momento surgem no cenrio do jogo trs entidades, com aspecto humanides esguios e de pele esverdeada, vestidos de cotas de malhas douradas, se dizendo serem espritos evoludos de trs Cavaleiros Templrios enviados por Dracco para liderar as naes na luta final contra os verdadeiros inimigos do deus Drago.

Stima Taa Apocalipse 16: 17-21


17 O stimo anjo derramou a sua taa no ar, e do santurio saiu uma forte voz que vinha do trono, dizendo: Est feito!. 18 Houve, ento, relmpagos, vozes, troves e um forte terremoto. Nunca havia ocorrido um terremoto to forte como esse desde que o homem existe sobre a terra. 19 A grande cidade foi dividida em trs partes, e as cidades das naes se desmoronaram. Deus lembrou-se da grande Babilnia e lhe deu o clice do vinho do furor da sua ira. 20 Todas as ilhas fugiram, e as montanhas desapareceram. 21 Caram sobre os homens, vindas do cu, enormes pedras de granizo, de cerca de trinta e cinco quilos cada; eles blasfemaram contra Deus por causa do granizo, pois a praga fora terrvel.

Alexandre Lissoni 10/21/2011

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Com o derramar da stima taa ocorre o pior terremoto que a humanidade j viu, sua fria to grande que a Nova Babilnia foi dividida em trs, as montanhas desapareceram e muitas cidades foram varridas do mapa, no bastasse isso uma tempestade de granizo cujas pedras pesavam cerca de 34 quilos cai sobre a Terra atingindo os homens em todo o mundo e ouviu-se troves e relmpagos por todo o planeta. Este o ultimo julgamento e os crentes em Jesus Cristo sabem que a vitria est prxima, eles sabem que depois disso aqueles que permanecerem vivos tero o privilgio de ver seu Salvador vindo das nuvens revestido de grande poder e glria para derrotar de uma vez a Satans e seus asseclas e estabelecer seu reinado de mil anos (Mc. 13:26; Mt. 24:30; Ap. 20:2).

Alexandre Lissoni 10/21/2011

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PLANO DE SALVAO Quando Deus criou o mundo ele o fez perfeito, inclusive o homem, mas Satans usou sua astcia para corromper a criao de Deus, e comeou pela principal criatura do Senhor, o homem. Deus criou o homem e a mulher e lhes deu uma ordem bem clara para que eles no comecem da arvore do Conhecimento do Bem e do Mal, e Satans enganou Eva para que ela comece do fruto desta arvore, Eva no s comeu como tambm ofereceu a Ado. Atravs desta desobedincia o homem se afastou de Deus e entrou em cena o pecado, as doenas e a morte. Ento Deus na sua infinita sabedoria e amor elaborou um plano para trazer o homem de volta para perto de si e salva-lo da morte eterna. o plano de Salvao, no qual Deus sacrifica seu nico filho, Jesus Cristo, para remisso dos pecados da humanidade. O plano de Salvao uma doutrina baseada nas Sagradas Escrituras que a base para o evangelismo pessoal, ele consiste de algumas verdades bblicas: 1 Deus Criou o homem perfeito e sem pecados.
Gnesis 1: 26-31 E disse Deus: Faamos o homem nossa imagem, conforme a nossa semelhana; domine ele sobre os peixes do mar, sobre as aves do cu, sobre os animais domsticos, e sobre toda a terra, e sobre todo rptil que se arrasta sobre a terra. Criou, pois, Deus o homem sua imagem; imagem de Deus o criou; homem e mulher os criou. Ento Deus os abenoou e lhes disse: Frutificai e multiplicai-vos; enchei a terra e sujeitai-a; dominai sobre os peixes do mar, sobre as aves do cu e sobre todos os animais que se arrastam sobre a terra. Disse-lhes mais: Eis que vos tenho dado todas as ervas que produzem semente, as quais se acham sobre a face de toda a terra, bem como todas as rvores em que h fruto que d semente; ser-voso para mantimento. E a todos os animais da terra, a todas as aves do cu e a todo ser vivente que se arrasta sobre a terra, tenho dado todas as ervas verdes como mantimento. E assim foi. E viu Deus tudo quanto fizera, e eis que era muito bom. E foi a tarde e a manh, o dia sexto.

2 O homem desobedeceu a Deus e atravs da desobedincia o pecado, a doena e a morte entraram na vida do homem.
Gnesis 3: 1- 6 Ora, a serpente era o mais astuto de todos os animais do campo, que o Senhor Deus tinha feito. E esta disse mulher: assim que Deus disse: No comereis de toda rvore do jardim? Respondeu a mulher serpente: Do fruto das rvores do jardim podemos comer, mas do fruto da rvore que est no meio do jardim, disse Deus: No comereis dele, nem nele tocareis, para que no morrais. Alexandre Lissoni 10/21/2011

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Disse a serpente mulher: Certamente no morrereis. Porque Deus sabe que no dia em que comerdes desse fruto, vossos olhos se abriro, e sereis como Deus, conhecendo o bem e o mal. Ento, vendo a mulher que aquela rvore era boa para se comer, e agradvel aos olhos, e rvore desejvel para dar entendimento, tomou do seu fruto, comeu, e deu a seu marido, e ele tambm comeu. Ento foram abertos os olhos de ambos, e conheceram que estavam nus; pelo que coseram folhas de figueira, e fizeram para si aventais. E, ouvindo a voz do Senhor Deus, que passeava no jardim tardinha, esconderam-se o homem e sua mulher da presena do Senhor Deus, entre as rvores do jardim. Mas chamou o Senhor Deus ao homem, e perguntou-lhe: Onde ests? Respondeu-lhe o homem: Ouvi a tua voz no jardim e tive medo, porque estava nu; e escondi-me. Deus perguntou-lhe mais: Quem te mostrou que estavas nu? Comeste da rvore de que te ordenei que no comesses? Ao que respondeu o homem: A mulher que me deste por companheira deu-me a rvore, e eu comi. Perguntou o Senhor Deus mulher: Que isto que fizeste? Respondeu a mulher: A serpente enganou-me, e eu comi. Ento o Senhor Deus disse serpente: Porquanto fizeste isso, maldita sers tu dentre todos os animais domsticos, e dentre todos os animais do campo; sobre o teu ventre andars, e p comers todos os dias da tua vida. Porei inimizade entre ti e a mulher, e entre a tua descendncia e a sua descendncia; esta te ferir a cabea, e tu lhe ferirs o calcanhar. E mulher disse: Multiplicarei grandemente a dor da tua conceio; em dor dars luz filhos; e o teu desejo ser para o teu marido, e ele te dominar. E ao homem disse: Porquanto deste ouvidos voz de tua mulher, e comeste da rvore de que te ordenei dizendo: No comers dela; maldita a terra por tua causa; em fadiga comers dela todos os dias da tua vida. Ela te produzir espinhos e abrolhos; e comers das ervas do campo. Do suor do teu rosto comers o teu po, at que tornes terra, porque dela foste tomado; porquanto s p, e ao p tornars. Chamou Ado sua mulher Eva, porque era a me de todos os viventes. E o Senhor Deus fez tnicas de peles para Ado e sua mulher, e os vestiu. Ento disse o Senhor Deus: Eis que o homem se tem tornado como um de ns, conhecendo o bem e o mal. Ora, no suceda que estenda a sua mo, e tome tambm da rvore da vida, e coma e viva eternamente. O Senhor Deus, pois, o lanou fora do jardim do den para lavrar a terra, de que fora tomado. E havendo lanado fora o homem, ps ao oriente do jardim do den os querubins, e uma espada flamejante que se volvia por todos os lados, para guardar o caminho da rvore da vida.

3 Por herana de Ado, todos pecaram e destitudos esto do Gloria de Deus.


Romanos 3:23 Porque todos pecaram e destitudos esto da glria de Deus; Alexandre Lissoni 10/21/2011 38

Romanos 5:12 Portanto, assim como por um s homem entrou o pecado no mundo, e pelo pecado a morte, assim tambm a morte passou a todos os homens, porquanto todos pecaram.

4 Deus enviou seu filho amado como sacrifcio derradeiro para remisso dos pecados do homem e justificao de todos aqueles que crerem, e a partir da crucificao de Cristo, foi dado a todos os que crem em Jesus o poder de serem feitos filhos de Deus e co herdeiros de Cristo.
Joo 1.12 Mas, a todos quantos o receberam, aos que crem no seu nome, deu-lhes o poder de se tornarem filhos de Deus; Romanos 3:24-26 sendo justificados gratuitamente pela sua graa, mediante a redeno que h em Cristo Jesus, ao qual Deus props como propiciao, pela f, no seu sangue, para demonstrao da sua justia por ter ele na sua pacincia, deixado de lado os delitos outrora cometidos; para demonstrao da sua justia neste tempo presente, para que ele seja justo e tambm justificador daquele que tem f em Jesus. Romanos 8.17 e, se filhos, tambm herdeiros, herdeiros de Deus e co-herdeiros de Cristo; se certo que com ele padecemos, para que tambm com ele sejamos glorificados. Glatas 3.26 Pois todos sois filhos de Deus pela f em Cristo Jesus.

5 Jesus o nico caminho para a salvao, quem crer e aceitar o Filho como seu nico senhor e salvador ser salvo.
Joo 14:6 Respondeu-lhe Jesus: Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida; ningum vem ao Pai, seno por mim.

Embora tenham perdido a primeira Chamada, aqueles que no forem arrebatados juntamente com os salvos antes da tribulao, ainda tem esperana, basta aceitarem a Cristo e confessarem que ele o nico e suficiente salvador de suas vidas. Deus em seu infinito amor no quer que ningum se perca, mas ele respeita a vontade do homem e no fora ningum a tomar esta deciso, ela pessoal e dela depende a salvao de cada um. No existe restrio para aceitar a Cristo, uma vez que voc decida aceita-lo de corao, basta declarar sua inteno e buscar a Deus. A partir do momento em que voc aceita a Cristo como seu nico e suficiente salvador, Ele fiel e justo para perdoar todos os seus pecados e escrever seu nome no Livro da Vida. Se voc deseja que Jesus Cristo seja seu nico e suficiente salvador, perdoe os seus erros do passado e lhe guie por uma nova vida, basta repetir em voz alta a orao abaixo.
Alexandre Lissoni 10/21/2011

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Senhor Deus neste momento entrego a Ti a minha vida, e reconheo o seu filho Jesus Cristo como meu nico Senhor e Salvador, creio que Ele morreu na cruz em meu lugar e Te peo agora, perdoa os meus pecados, guia-me pelas veredas da justia e ensina-me a viver de acordo com a Tua vontade. Em nome de Jesus. Amm. GRANDES NOMES OS SANTOS DA TRIBULAO Jos Elias Porto pastor de uma grande igreja brasileira que teve mais de trs quartos de seus fiis arrebatados, infelizmente o pastor percebeu da pior maneira que havia salvado muitas vidas, pregando sobre o arrebatamento, mas no pode salvar a si mesmo, pois no vivia aquilo que pregava. Logo aps o arrebatamento, Jos Elias foi um dos primeiros a organizar a igreja daqueles que ficaram e comear a prepar-los para o que viria a seguir. Criou a primeira cooperativa secreta de Cristos e deu inicio resistncia contra a Nova Ordem Mundial em seu pas, levando a palavra de Deus e o amor de Jesus a todos quantos quisessem ouvir. Formou uma rede de comunidades secretas espalhadas por todo o Brasil e estabeleceu um intrincado sistema de cooperao de forma que nenhum crente ficasse sem apoio espiritual e financeiro. Ngumo Mombata um ex-feiticeiro e sbio africano que se converteu a Cristo quando viu metade de uma aldeia desaparecer logo aps atenderem o apelo do missionrio que desapareceu tambm, Mombata comeou a pesquisar sobre o assunto e a ler a bblia incessantemente e logo se tornou o maior especialista em profecias bblicas de toda a frica e um grande pregador. Ficou sabendo do que estava acontecendo no Brasil e logo se uniu a Elias Porto para desenvolver uma rede de cooperao tambm na frica e interligada do Brasil. Iacob Mosh um dos maiores especialistas em profecias bblicas que se converteu dias aps os desaparecimentos enquanto terminava suas pesquisas sobre as profecias messinicas. Juntamente com Jos Elias Porto e Ngumo Mombata, formava o principal foco de propagao do evangelho de Cristo e resistncia Nova Ordem Mundial, fazendo com que milhares de pessoas conheam o verdadeiro messias e sejam libertos das garras do anticristo. Foi o primeiro dos judeus convertidos que formam as 144 mil testemunhas mencionadas na Bblia. Gabriel Mordecay proprietrio da COM SAT Aurora, a maior empresa de tecnologia e comunicaes da Amrica, aceitou a Jesus logo depois que seus pais evanglicos desapareceram e juntamente com seu irmo e o pastor Jos Elias Porto organizou uma incrvel rede de comunidades secretas que se ajudam entre si com mantimentos e equipamentos durante a Grande Tribulao. Gabriel um dos principais financiadores da resistncia crist, alm de fornecer tecnologia e abrigo para muitos cristos. Miguel Mordecay irmo de Gabriel Mordecay e co-proprietrio da COM SAT Aurora, dedicou sua vida carreira militar enquanto seu irmo mais novo encarregava-se de administrar a empresa da famlia. Aceitou a Cristo no dia do arrebatamento aps perceber que seus pais, sua ex-esposa e seu filho adolescente foram arrebatados. Miguel o comandante das foras paramilitares da resistncia Crist, e responsvel pela segurana das diversas unidades clandestinas de tecnologia e comunicao da COM SAT Aurora.
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O ANTICRISTO E SEU SECTO


A besta que era e j no , tambm o oitavo rei, e dos sete, e vai-se para a perdio. (Ap. 17:11)

Octavius Regis Dracco Nascido no dia 6 de junho de 1998, em Jerusalm, Octavius Regis foi levado a Roma por seus pais para ser educado desde cedo numa das melhores escolas militares da Europa, aluno irrepreensvel, formou-se com as melhores notas e foi homenageado por ter sido o maior destaque da escola desde sua fundao e tornou-se cidado Romano. Aps sua formatura incorporou ao seu prprio nome o apelido dado pelos colegas no perodo de treinamento, passava agora a chamar-se Octavius Regis Dracco. Aos 23 anos j era conhecido e respeitado pela maioria dos militares europeus, como um brilhante estrategista, historiador e cientista poltico, mas teve que abandonar a carreira militar para assumir os negcios de seus pais, depois que estes morreram em um atentado a bomba em Israel. Desde ento decidiu dedicar-se manuteno da paz mundial, ganhando vrios prmios e condecoraes por suas idias e esforo de paz. Depois do ataque Russo a Israel comeou a participar da cpula da ONU, onde props varias mudanas, e chegou a Presidente do Conselho Decano e mais tarde a Supremo Regente da Nova Ordem Mundial, onde comeou a ser chamado de salvador do mundo e messias. Anos mais tarde depois de ressuscitar aps ser assassinado em pblico por um fundamentalista radical, declarou-se divino e comeou a exigir honra e adorao incondicional, seus adoradores o chamavam de O deus Drago. Jefrey Booles ex-padre, ex-diretor de comunicao e imprensa do Vaticano, conheceu Octavius Dracco em uma das reunies da antiga ONU, e logo tornou-se amigo do empresrio romano, sendo algum tempo depois convidado por este para ser seu Diretor de relaes pblicas, com um salrio muito superior ao que recebia no Vaticano. Em pouco tempo mostrou seu talento para manipular a mdia a favor de Dracco e fazer com que este fosse aceito mundialmente como uma espcie de heri da paz e salvador do mundo Booles foi o criador de vrias das alcunhas de Octvius, entre elas a de Supremo Regente e Deus Drago. Lucio Yanaros nascido nos Blcs, Lucio foi criado desde os sete anos por seus tios em Roma depois que seus pais morreram em um conflito entre os Srvios e os Croatas, cresceu tendo como dolo seu primo mais velho que dedicou sua vida ao clericato e ao Vaticano, e assim que chegou idade apropriada resolveu seguir o exemplo de seu primo. Porm o inicio de sua carreira no Vaticano fora um tanto tumultuado, logo nos primeiros anos do seminrio Yanaros se envolveu com uma sociedade secreta de origem obscura e chegou a participar de alguns de seus rituais, seu primo, o ento Cardeal Richmond, ao perceber com que Lucio estava envolvido, conseguiu alert-lo e transferi-lo para outro seminrio, mas as idias da sociedade secreta j haviam sido enraizadas em sua mente. Mesmo assim Lucio conseguiu se recuperar e crescer no Vaticano a ponto de ser um dos cardeais indicados para substituir o Papa no caso de sua morte. Depois dos desaparecimentos, conheceu Octavius Regis e incentivado por ele criou o Real Unicismo, com a finalidade de acabar de vez com os conflitos do mundo, acreditando que a grande variedade de religies e crenas era o grande mal do mundo. Sua ganncia e a viso distorcida da religio o levaram a uma busca por poder que culminou em sua morte em circunstncias obscuras em 2033. Sir Thomaz Baldez Frog apareceu na Segunda metade do perodo chamado de A Grande Tribulao. Alega ser um cavaleiro Templrio espanhol do sculo XIII chamado de volta a vida pelo Deus Drago para uma misso especial que livrar a Terra da peste fundamentalista Crist e trar a paz de volta ao planeta. Foi enviado pelo prprio Dracco para convencer os lderes europeus e africanos a juntarem-se a Octavius na batalha contra os cristos no vale do Armagedom. Frog no s se diz um cavaleiro Templrio como tambm
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se veste como um, com a predominncia da cor vermelha em sua armadura, a nica coisa diferente que ele no usa a Cruz Templria em sua tnica e sim uma estilizao da bandeira de Dracco. Sir Elder Crow assim como Sir Thomaz, alega ser um cavaleiro templrio ingls chamado pelo Deus Drago para convencer os lderes das Amricas a se reunirem s tropas de Regis no vale do Armagedom. Suas vestimentas so parecidas com as de Sir Thomaz porm com predominncia do preto. Dos trs cavaleiros Sir Elder o mais radical na luta contra os Cristos, pois diz que foi trado e morto na fogueira por aqueles a quem ele defendia. Dias antes de sua captura ele sonhou com um grande Drago que o avisou sobre a traio e lhe disse que no futuro seria chamado novamente para limpar o seu nome e vingar-se de seus algozes. Sir Trevis Litchzard o mais eloqente dos trs espritos convocados por Dracco para inflamar os reis da Terra contra os Fundamentalistas Cristos, diz ser um dos Cavaleiros Templrios que morreu em batalha quando os mouros retomaram Jerusalm porm pouco antes de morrer um antepassado do Deus Drago lhe revelou a verdade e lhe disse que quando fosse necessrio Sir Trevis seria chamado dos mortos para defender a causa do verdadeiro deus deste mundo. Sua armadura tem a predominncia do dourado.

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MORRE UM FEITICEIRO
O alto-falante chama para a grande concentrao na praa central da vila, muita gente se aglomera para ouvir o pregador. Eu permaneo a distancia, apenas observando. Ele comea a falar de Deus, de seu amor pelos homens, do sacrifcio de seu filho Jesus, que morreu pelos nossos pecados, mas ressuscitou e est vivo destra do Pai. Eu continuo somente observando e rindo de tamanha besteira, os outros feiticeiros como eu preferiram no vir, tinham coisas melhores para fazer, e alguns queriam concentrar-se em rituais para erradicar o mal do Cristianismo da frica de uma vez. O pregador continua a falar, agora de como Jesus vir para buscar aqueles que o aceitaram como Senhor e Salvador de suas vidas. Eu no resisto e comeo a escarnecer em voz alta: Que Deus esse que sacrifica seu filho para salvar os fracos? Ele continua sua pregao sem me dar ateno Dizia, pois, Jesus aos judeus que nele creram: Se vs permanecerdes na minha palavra, verdadeiramente sois meus discpulos. E conhecereis a verdade, e a verdade vos libertar (Joo 8:3132). Me libertar de que? J sou livre. No sou servo de um Deus que se deixa capturar e ser humilhado. Mais uma vez me manifesto, e mais uma vez sou ignorado, sem conseguir meu objetivo. Durante aproximadamente 40 minutos fico ali indignado com aquela mensagem tola, tentando trazer aquelas pessoas de volta razo e mostrar-lhes que elas no precisam de um Deus castrador, e sim de um que d a elas poder para conseguir o que quiserem. Mas o mximo que consigo o olhar de censura de um ou outro que quer saber quem est tumultuando. Finalmente o pregador faz um apelo para que as pessoas se entreguem a Jesus, dizendo que sua volta iminente e que somente aqueles que o receberem tero o poder de serem chamados filhos de Deus e subir s nuvens com Cristo. Uma ponta de duvida surge em minha mente e se ele estiver dizendo a verdade, como essa verdade me libertar, e de que? Eu balano a cabea para afastar esses pensamentos, e vejo que uma grande multido de pessoas atendeu ao apelo do pregador. Ento eu grito com toda a fora dos meus pulmes: SEUS TOLOS VO ACEITAR O QUE ESTE BRANCO DIZ SEM TER UMA PROVA DE QUE O DEUS DELE REALMENTE EXIST... Meu grito interrompido pelo som forte de uma trombeta, meus olhos se fecham instintivamente, e quando se abrem novamente apenas um milsimo de segundo depois, a cena que vejo inexplicvel. Centenas de pessoas desapareceram da minha frente num piscar de olhos, inclusive o pregador. Suas roupas permanecem amontoadas no cho, no lugar onde elas deveriam estar em p na praa. Anis, colares, dentes de ouro, prteses, tudo ficou, apenas os corpos desapareceram. Apenas algumas pessoas permaneceram, inertes, sem entender o que ocorreu, algumas chorando e lamentando a perda de um conhecido ou familiar. Eu me dirijo plataforma de onde o pregador falava, o livro que ele exibia com tanto orgulho ainda est l, eu o pego e comeo a ler na pgina em que est aberta, e uma frase me chama ateno. Porque o Senhor mesmo descer do cu com grande brado, voz do arcanjo, ao som da trombeta de Deus, e os que morreram em Cristo ressuscitaro primeiro. Depois ns, os que ficarmos vivos seremos arrebatados juntamente com eles, nas nuvens, ao encontro do Senhor nos ares, e assim estaremos para sempre com o Senhor.(I TESSALONICENSES 4.16-18) Comeo a folhar aquele livro como um desesperado e encontro outra frase: Eis aqui vos digo um mistrio: Nem todos dormiremos, mas todos seremos transformados, num momento, num abrir e fechar de olhos, ao som da ltima trombeta; porque a trombeta soar, e os mortos sero ressuscitados incorruptveis, e ns seremos transformados.(I Corntios 15:51) Alexandre Lissoni 10/21/2011 43

Estas duas frases geram uma onda de impacto que atravessa todo o meu corpo e atinge o meu corao como uma espada afiada. S ento sinto a falta de meu cetro feito de um fmur humano. Tudo comea a se encaixar em minha mente, ento procuro por mais e encontro outra frase: Respondeu-lhe Jesus: Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida; ningum vem ao Pai, seno por mim.(Joo 14.6) Ento eu comeo a ver a verdade, como se meus olhos estivessem fechados h anos e se abriram de repente. Eu olho para o cu e no resisto, caio de joelhos prostrado com a Bblia nas mos. Ento sinto algo me guiando, me levando a fazer algo que h minutos atrs eu tentava impedir, no sei como fazer, mas as palavras vm a minha mente e eu as repito em voz alta: Senhor Deus, perdoa o mal que eu fiz, ajuda-me a aprender mais de Ti e governa a minha vida atravs do Teu filho Jesus Cristo que o meu nico e suficiente salvador. Ento uma luz intensa invade o meu ser, e eu me levanto leve, sentindo uma paz que nunca antes eu sentira. Deixo meus pertences e trajes de feitiaria para trs, pego a Bblia do pregador, agradeo a Deus pela sua existncia e coragem e comeo a minha mais incrvel jornada.

Ngumo Mombata Evangelista e ex-feiticeiro

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CRONOLOGIA 2031 2035 2036 Implantao das trs moedas comuns (dlar, euro e iene) no mercado internacional. Dezembro Ataque da Rssia e seus aliados muulmanos a Israel, Janeiro Incio da crise econmica mundial desencadeada pelos conflitos envolvendo Israel. Fevereiro Retomada do monte Mori por Israel. Maro Guerra civil Russa e tenso no Oriente Mdio, 2037 Janeiro Assinatura do Tratado do Janeiro ureo, Maro incio da implantao do ureo como moeda nica mundial, Agosto Incio da carreira poltica de Octavius Regis como pacifista. 2038 Fevereiro Destruio da Mesquita do Domo da Rocha, Abril Incio da construo do Templo no monte Mori, Maio Interveno da ONU e envio de tropas Rssia. Agosto fim da guerra civil Russa. 2039 Maio Os Desaparecimentos, Junho Primeiros discursos de Octavius Regis na sede da ONU e inicio das transformaes propostas por ele para aumentar a eficcia da Organizao na luta pela paz, Julho Trmino da construo do Templo no Monte Mori. Agosto Octavius Regis assina um pacto de paz entre Israel e as naes muulmanas, arcando com o custo de reconstruo da Mesquita Sagrada dos muulmanos, s que desta vez na Babilnia prximo s futuras instalaes da nova sede da OPM e do Portal de Ishtar (inicio da Tribulao a abertura do primeiro selo e o surgimento do Anticristo, primeiro cavaleiro do Apocalipse), Novembro Mudana do nome da ONU para OPM, Ordem Pacificadora Mundial e formao do Conselho Decano para dirigi-la, 2040 Maro Octavius assume definitivamente a OPM como Presidente do Conselho Decano e comea o processo de desarmamento mundial, concentrando 1% do arsenal de cada nao nas mos da OPM, Junho Transferncia da sede da OPM para a Babilnia, Agosto Comea a substituio do papel moeda pelo dinheiro eletrnico, atravs dos cartes de transferncia monetria. Novembro O planeta dividido em dez regies e cada um dos membros do Conselho Decano nomeado Governador Geral de uma regio (os Dez reis da profecia de Daniel),
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Dezembro Trmino da transferncia da sede da OPM para a Babilnia 2041 Janeiro Levante dos Estados Unidos, Inglaterra e Alemanha contra Octavius Regis, iniciando a 3 Guerra Mundial, que acabou em questo de horas e reduziu estes trs pases a escombros radioativos (abertura do segundo selo, segundo cavaleiro do Apocalipse). Fevereiro Como conseqncia da guerra surgem as doenas, pragas e a inflao gerando fome, morte e misria no mundo todo (abertura do terceiro e do quarto selos, o terceiro e o quarto cavaleiro do Apocalipse). Maio Octavius Regis, com apoio dos sete Governadores gerais remanescentes e os demais lideres do planeta, implanta sua Nova Ordem Mundial, tornando-se a autoridade mxima do planeta em favor da paz. Junho Grande terremoto universal, chuva de meteoritos e erupes vulcnicas atingem todo o globo, uma nuvem de cinzas escurece o sol e torna a lua vermelha como sangue. (abertura do sexto selo, O Dia da Ira do Cordeiro). Agosto 144.000 judeus crentes em Jesus Cristo so selados em suas frontes com um sinal invisvel. Novembro Um fenmeno eletromagntico afeta todos os meios de comunicao eletrnicos do Planeta, gerando um silencio mundial por vinte e sete minutos e seguido por uma tempestade de relmpagos e um pequeno tremor de terras. (abertura do stimo Selo) Dezembro Grande chuva de gelo e fogo misturados com sangue que destri a tera parte de toda vegetao da Terra (abertura do stimo Selo e a Primeira Trombeta). 2042 Fevereiro Queda de um grande meteoro no mar destruindo um tero da vida marinha e das embarcaes do mar (Segunda Trombeta). Maio Mais um grande meteoro cai sobre a Terra, desta vez poluindo e tornando amargas e venenosos um tero dos rios e nascentes de gua do planeta (Terceira Trombeta). Julho Um fenmeno sem explicao reduz em um tero o brilho do Sol e demais astros celestes, deixando o planeta na escurido, tanto de dia como de noite (Quarta Trombeta). Outubro Mais um meteoro cai sobre a Terra, e do local de sua queda uma grande nuvem de fumaa sobe escurecendo o Sol e o ar, e dela tambm saem criaturas nunca antes vistas, semelhantes a gafanhotos, atacando somente os seres humanos e lhes causando grande sofrimento durante cinco meses, porem neste perodo nem sequer uma morte registrada em todo o planeta (Quinta Trombeta). Dezembro Um exrcito demonaco de 200 mil cavaleiros, vindo no se sabe de onde ataca no mundo todo matando um tero da populao mundial remanescente, atravs do fogo, enxofre e fumaa (Sexta Trombeta). 2043 Janeiro Aparecimento das duas testemunhas de Deus pregando a palavra de Deus prximo ao muro das lamentaes no 14 dia do ms. Substituio papel moeda pelos cartes de transferncia monetria termina.
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Fevereiro Octavius quebra o pacto com Israel, profana o Templo de Jerusalm, e se declara Deus. Maro Grande terremoto acompanhado de chuva de meteoritos e muitos troves (Stima Trombeta). Lucio Yanaros morto ao invadir uma reunio de Dracco com os governadores gerais. Agosto Octavius Regis assassinado por fanticos que se dizem seguidores de Moiss e Elias, com um golpe de espada na cabea, mas ressuscita trs dias depois. erguida na babilnia uma estatua de Octavius. As foras Pacificadoras so transformadas em Guarda Dracconiana em homenagem ao lder mundial que ressuscitou. Setembro instituda a marca de lealdade a Octavius para quem quiser declarar sua fidelidade ao Soberano do Mundo. Outubro Por ordem de Jeffrey Booles, agora com o titulo de Sacerdote de Regis, uma replica da estatua da Babilnia construda em cada cidade do mundo e todos devem ador-la e curvar-se perante a imagem de Octavius, O deus Drago. Novembro A marca da Lealdade tornada obrigatria a todos, e substitui o carto de transferncia monetria. Quem no aceitar a marca fica sem poder comprar ou vender qualquer coisa, e quem for pego sem a marca condenado morte por decapitao em praa pblica. Dezembro Milhares de judeus aceitam a Cristo como o messias e fogem para uma cadeia montanhosa no deserto, prximo a Petra qual chamam de Refugio. Um grande contingente da Guarda Dracconiana persegue os Cristos pelo deserto, mas engolida por uma enorme fenda que se abre na terra e fecha-se sobre os inimigos de Deus. 2044 Janeiro Octavius declara guerra aos judeus ortodoxos e aos cristos remanescentes, comea o grande martrio dos crentes e a perseguio da igreja de Cristo. Abril lceras malignas atingem todas as pessoas que aceitaram a marca de fidelidade. (primeira taa) Agosto Mais uma praga atinge os oceanos transformando-o em sangue morto, fazendo com que todo ser vivente nos oceanos morresse e a gua se tornasse ptrida. (segunda taa) Dezembro As guas dos rios e fontes se transformam em sangue deixando o mundo sem gua para beber. (terceira taa) 2045 Maio Um distrbio no Sol aumenta sua intensidade, elevando sua temperatura e fazendo-o queimar os homens. (quarta taa) Setembro O Sol enfraquece sua intensidade e calor, a Terra fica mais escura e uma grande nuvem se pe sobre a Babilnia deixando-a mais escura que o restante do planeta, de alguma forma isto parece agravar as dores causadas pelas chagas e pelas queimaduras naqueles que seguem o Anticristo. (quinta taa) Outubro O nvel das guas do rio Eufrates comea a baixar rapidamente. Novembro O rio Eufrates seca completamente. (sexta taa)
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Octavius Regis e Jefrey Booles comeam uma campanha com as naes convocando-as a reunirem todas as suas tropas no vale do Megido. 2046 Janeiro Com o caminho aberto pela seca do Rio Eufrates as tropas do oriente comeam a marchar para se juntar s tropas de Dracco. Maro Um grande terremoto como nunca houve na histria, que destruiu a Babilnia dividindo-a em trs, tambm houve troves, relmpagos e uma chuva de granizo com pedras que chagavam a atingir 34 kg. (stima taa) Junho Octavius Dracco vai pessoalmente a Jerusalm e mata as duas testemunhas do muro das Lamentaes, que ressuscitam trs dias e meio depois e so recolhidas de volta ao Cu. Julho O grande Dia, as tropas do anticristo esto todas posicionadas para a batalha no Vale do Armagedom. Ento os Cus se abriram e todos puderam ver o Senhor Jesus Cristo descendo das nuvens com grande poder e glria, seguido de seus exrcitos celestiais para derrotar as hordas do anticristo e prender a Satans e o falso profeta no lago de fogo e enxofre. CLASSIFICAO DE ACESSO Embora o governo mundial declarasse total transparncia de suas aes, a coisa no funcionava bem assim. A mdia era controlada pelo Estado Mundial de Regis e s divulgava aquilo que lhe era permitido, a maioria das pessoas s sabiam o que era divulgado pela mdia. Apenas um grupo privilegiado de pessoas que tinham acesso a algumas informaes sabia o que realmente acontecia nos bastidores do poder global de Octavius Dracco, e essas informaes e o acesso a elas e aos lugares que as guardavam eram controlados pela Classificao de Acesso, ela dividia as pessoas em duas classes: os colaboradores e os funcionrios. Os colaboradores eram cidados comuns que simpatizavam com o governo mundial e o ajudavam de alguma forma, seja fazendo doaes, prestando servios ou denunciando criminosos e traidores, em troca lhes era dado uma identidade especial que dava acesso a instituies do governo e algumas informaes que normalmente no eram divulgadas na mdia, mas que tambm no eram to sigilosas, tinham tambm acesso a comemoraes e lugares privilegiados nos eventos. Os funcionrios eram aqueles que trabalhavam para o governo mundial e eram subdivididos em F, F1, F2, F3, F4 e F5, sendo que os primeiros tinham apenas acesso as informaes necessrias para realizarem seu trabalho e os ltimos tinham acesso irrestrito a qualquer lugar ou informao e normalmente eram apenas pessoas de confiana do prprio Supremo Regente.

CRIANDO O PERSONAGEM
O QUE UM PERSONAGEM? Nos jogos normais de tabuleiro, o jogador normalmente representado por um peo, um carrinho ou qualquer outra pea que possa marcar a posio do jogador e mostrar se ele est ganhando ou perdendo. Mas no RPG, a coisa funciona de uma forma diferente, embora em alguns casos seja necessrio marcar a posio do jogador, isto no uma constante neste jogo, mas o jogador mesmo assim precisa de algo que o identiAlexandre Lissoni 10/21/2011 48

fique e o diferencie dos outros. a que entra o personagem-jogador que tambm pode ser chamado de Pj ou Player pelos Rpgistas mais experientes, o personagem-jogador como um heri de um filme, histria em quadrinhos ou livro, que vai ser interpretado pelo jogador, exatamente como num teatro, s que para facilitar o jogo e a interpretao existem algumas regras que definem o que o Pj pode ou no fazer, e d uma noo das caractersticas fsicas, e comportamentais do personagem, com base nestas regras montada uma ficha de personagem que servir tanto para o jogador como para o mestre de jogo. Nesta ficha constam informaes a respeito do personagem como: sua profisso, sua idade, uma breve descrio e talvez at um desenho de sua aparncia fsica, sua fora, sua inteligncia, suas habilidades e capacidades especiais, alm de alguns detalhes que podem enriquecer o personagem e torn-lo mais real e interessante no jogo. Para facilitar a construo do personagem, estas caractersticas esto divididas em trs grupos, atributos, habilidades, e vantagens/desvantagens. ATRIBUTOS Este o grupo que engloba as caractersticas fsicas e mentais do personagem e composto por 4 atributos normais (Fsico, Coordenao, Mental e Vigor) e dois especiais (F e Contaminao). Os atributos normais devem ter seu valor entre 2 e 8, sendo 4 a mdia de um humano normal. Quanto maior o valor, mais forte o personagem naquele atributo. O nico atributo que pode ter valor 0 a F, por ser um atributo especial. Fsico o atributo que diz aos jogadores a respeito da capacidade fsica dos personagens, usado para saber se o personagem conseguir levantar alguma coisa pesada, a que distancia pode lanar uma pedra, se consegue segurar algum que est tentando fugir, derrubar uma porta, o quo rpido pode correr, a que distncia pode saltar, ou qualquer outra ao que exija o emprego da fora fsica. Quanto maior o valor deste atributo, maior a fora fsica do personagem. Coordenao diz respeito agilidade do personagem, usado para definir se um personagem consegue saltar um muro, se esquivar de algum, virar uma cambalhota, atirar uma pedra em determinado alvo, jogar bola e muitas outras tarefas que exigem agilidade do personagem. Algumas aes baseadas em coordenao exigem um treinamento especial, por exemplo, Conduo de veculos, natao, acrobacia, tiro ao alvo e outras; estas podem ser executadas por um personagem sem treinamento, mas esto sujeitas a uma penalidade, para refletir a dificuldade de uma pessoa em fazer algo para o qual no foi treinado. Um valor alto de coordenao indica um personagem muito gil. Mental um atributo que rege aes que exigem intensa atividade mental, como clculos, estratgias, argumentao, aprendizado, ensino, leitura, escrita e outras atividades baseadas em inteligncia. Um personagem inteligente deve ter um valor alto neste atributo. Vigor O vigor define o quo resistente o personagem, quanto tempo ele agenta ficar sem comida, sem dormir, o quanto ele consegue andar ou correr sem precisar descansar, quanta dor ele capaz de suportar e quanta presso pode aturar. F A f no propriamente um atributo, mas um fator de ajuda para a realizao de tarefas que sejam muito difceis. Atravs da F o personagem capacitado por Deus a fazer coisas que normalmente seriam
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muito difceis para ele ou at impossvel. Por exemplo: Pela f Moiss abriu o Mar Vermelho para que seu povo pudesse escapar do exercito de Fara. Pela f um personagem pode at ser curado de uma doena ou ferimento. Mas a f no um valor fixo, ela pode enfraquecer ou fortalecer de acordo com a situao. Um personagem que tenha falhado sucessivas vezes num teste de f pode enfraquecer, e um personagem que tenha alcanado sucesso vrias vezes seguidas pode ter sua f fortalecida. Alm disso, a f pode ser fortalecida quando o personagem estuda a Bblia, ora, ou vai h algum lugar onde a palavra de Deus esteja sendo proclamada. Este pode ter valor igual a zero, o que significa que este personagem no conhece ou no acredita em Deus. Contaminao A contaminao um atributo oposto F, e assim como esta no um atributo fixo. A contaminao aumenta em 1 ou mais pontos (a critrio do narrador, desde que usado o bom senso) toda vez que um personagem faz alguma coisa m, ou que condenada por Deus (mais a frente sero explicados alguns parmetros para a contaminao), e um instrumento de controle de conduta para os personagens, mostrando aos jogadores que toda atitude do personagem tem uma conseqncia que pode ser boa ou ruim. Cada ponto de contaminao cancela 2 pontos de F, personagens com mais de 2 pontos de contaminao ficam impedidos de utilizar seus pontos de f. Quando um personagem aceita a Jesus sua contaminao zerada. Personagens que j so Cristos s podem eliminar os pontos de contaminao pedindo perdo a Deus em orao, atravs de um jejum, uma atitude que compense ou se possvel repare o seu erro e rompendo com qualquer coisa que seja motivo ou causa da contaminao. Barras de Dano este atributo pode ser comparado quelas barrinhas dos personagens de vdeo games, o que determina o estado de sade do personagem jogador, diz se ele est bem, incapacitado ou morto. O Dano pode mudar durante a aventura, podendo aumentar se o personagem for ferido ou diminuir se for tratado de um ferimento ou doena. Contudo se o valor ultrapassar o valor mximo do personagem, significa que ele est morto. O personagem comea o jogo sempre com a barra de dano vazia, exceto se o narrador determinar o contrrio. Barra de Atordoamento semelhante de dano mas apenas para determinar o estado de conscincia do personagem, esta escala vai de plena a inconsciente. Um personagem atingido na cabea, mesmo que no sofra dano, deve fazer um teste de vigor para verificar seu atordoamento. Habilidades Uma habilidade algo que o personagem sabe fazer, naturalmente ou aprendeu durante sua vida. Algumas habilidades podem ser aprendidas sozinhas, porm outras dependem de um treinador, ou algum que ensine o personagem, e de tempo. Cada habilidade tem um custo em pontos de personagens, para simular a dificuldade do aprendizado, quanto mais difcil e complexa for habilidade, mais alto o custo, e maior o tempo de aprendizado, isso reflete o investimento em estudo e treino, afinal ningum aprende algo novo logo no primeiro segundo, s vezes necessrio repetir vrias vezes, antes de realizar uma tarefa nova com eficincia. Isto tambm evita que determinados jogadores montem super personagens que so capazes de tornaremse Top Guns em 1 hora sem nunca ter chegado perto de um avio antes. O tempo de aprendizado pode ser reduzido, mas o nvel de habilidade ser reduzido na proporo de 1 para 2 at um mnimo de 1 ponto de habilidade. Por exemplo, se o tempo para conseguir 10 pontos de habilidade em algo de 60 meses (5 aAlexandre Lissoni 10/21/2011 50

nos), para reduzirmos o tempo de aprendizado para 30 meses deveremos reduzir a habilidade para 5 pontos, para que o aprendizado se d em menos de 12 meses (menos de 1 ano), devemos tirar 10 pontos de habilidade, para no anularmos a habilidade deixamos o limite de 1 ponto de habilidade que representa algum que tem apenas uma noo do que est fazendo. Todos os testes desta habilidade para este personagem seriam muito difceis, e as chances de um erro ou falha so muitas. O narrador do jogo pode exigir para algumas habilidades um antecedente ou explicao histrica para que o personagem tenha aquela habilidade. Exemplo: Como o seu personagem aprendeu a desarmar bombas? 1 Como militar fui membro do esquadro anti-bombas de Nova York 2 Meu companheiro de cela era um terrorista famoso e me ensinou tudo que sei 3 Trabalhei muito tempo com demolies, foi onde aprendi sobre manuseio de explosivos e dispositivos de detonao. Especialista: Em algumas habilidades o jogador pode especificar uma categoria especifica para ser sua especialidade, nesse caso ganha 2 pontos a mais na categoria especificada, mas em contrapartida perde 2 pontos para as demais, a anotao na planilha deve ser feita usando-se uma barra (/), o primeiro nmero o nvel de habilidade da categoria especifica e o segundo a habilidade geral. Exemplo: Saul tem 6 pontos em esportes, mas sua especialidade o basquete, ento na verdade ele tem 8 pontos de esportes (basquete) e 4 para qualquer outro esporte. Assim a anotao na planilha do personagem fica Esportes (basquete) 8/4. Para adquirir uma segunda especializao em uma mesma habilidade o procedimento o mesmo mas com apenas 1 ponto. No permitido ter mais de duas especializaes por habilidade e o valor da habilidade geral nunca poder ser igual a 0 (zero). Se isso acontecer a especializao no poder ser comprada. Caso o personagem precise testar uma habilidade que ele no tem, deve-se fazer o teste com o atributo no qual se baseia a habilidade e adicionar o custo da habilidade como penalidade. A seguir uma lista das habilidades mais comuns, note-se que est lista representa apenas algumas reas de atuao, o narrador tem a liberdade de criar novas habilidades quando necessrias. HABILIDADES E CONHECIMENTOS Acrobacias (Ginstica Olmpica) capacidade que o personagem tem de dominar os movimentos do prprio corpo para realizar manobras que a maioria das pessoas no conseguem. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos e 2 meses por nvel. Alpinismo Esta Habilidade, permite ao personagem escalar muros ou montanhas e at mesmo prdios. Superfcies escorregadias, subidas muito ngremes e outras condies adversas podem acrescentar modificadores para refletir a dificuldade, nesse caso vale o bom senso do narrador para definir os modificadores de dificuldade. Baseia-se no atributo fsico. Custo: 2 pontos e 1 ms por nvel.

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Aero deslizador Esta habilidade capacita o personagem a conhecer a teoria da pilotagem de aero deslizadores, seu funcionamento e manobras bsicas. Este conhecimento no habilita o personagem a pilotar qualquer tipo de aero deslizador, embora ele seja necessrio para isso. Para poder pilotar um aero deslizador ele precisa da habilidade pilotagem. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 pontos e 2 meses por nvel. Aeronutica Este habilidade capacita o personagem a conhecer a teoria da aviao, funcionamento de aeronaves, manobras areas e orientao no ar. Este conhecimento no habilita o personagem a voar com qualquer tipo de aeronave, embora ele seja necessrio para isso. Para poder voar ou pilotar uma aeronave ele precisa da habilidade pilotagem. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 2 meses por nvel. Arco e Flecha Capacita o personagem a usar um arco. O personagem precisa de uma rodada para armar seu arco com uma flecha. Personagens sem a Habilidade Arco e Flecha e que quiserem usar um arco em combate ou em outra ao tero uma penalidade de +3 em seu teste. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos e 1 ms por nvel. Armas Brancas habilidade de manusear armas de curto alcance como facas, espadas, tonfas, bastes, adagas e punhais entre outras. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos e 1 ms por nvel. Armas de fogo habilidade do personagem de utilizar armas de longo alcance como revolveres, pistolas, rifles, bestas, espingardas e outras mais. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos por nvel Armadilha a capacidade que o personagem tem de desenvolver, detectar, armar e desarmar qualquer tipo de armadilha em qualquer ambiente. Para detectar e desarmar uma armadilha so necessrios 2 testes, um para a deteco e outro para desarmar, uma falha no primeiro teste significa que o personagem no viu a armadilha, logo no pode desarm-la.. Para determinar o dano de uma armadilha o narrador deve usar o Bon senso e levar em conta o material utilizado e o tipo de armadilha (apenas imobilizam, ferem, ou matam as vtimas). Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 2 meses por nvel. Artes seu personagem tem um dom natural para as artes, seja msica, artes plsticas ou qualquer outra forma de arte. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 3 meses por nvel. (vale o bom senso, modalidades mais difceis necessitam de um tempo maior de aprendizado, artesanato por sua vez costuma ser muito mais fcil) Artes marciais seu personagem conhece um ou mais estilos de luta e recebe algumas vantagens em combate por isso. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 3 pontos e 2 meses por nvel. Bajulao Habilidade de agradar as pessoas (normalmente mais poderosas) e tentar conquist-las ou conseguir favores atravs de elogios e agrados. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto por nvel (esta uma habilidade nata, ningum aprende, voc j nasce com ela).

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Bpede Este conhecimento d ao personagem a teoria de operao de bpedes, funcionamento, manobras e orientao. Este conhecimento no habilita o personagem a pilotar um bpede, embora ele seja necessrio para isso. Para poder pilotar um bpede ele precisa da habilidade pilotagem. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 3 meses por nvel. Cincias O personagem poder ter algum conhecimento especifico em cincias, como fsica, qumica, biologia, xenologia, astronomia, oceanologia, geologia e qualquer outra que por motivo de espao no citaremos aqui. Os personagens ao adquirir a habilidade cincias devero especificar uma especialidade para atuar (veja especialista na pg. 57). e atuar e exercer somente aquela cincia que foi especificada, para ter mais de uma cincia obrigatrio comprar a habilidade cincias novamente, ou seja um personagem que j comprou 4 pontos de cincias em fsica no pode aproveitar os mesmos pontos para biologia, ele precisa comprar novamente a habilidade cincias s que com especialidade em biologia. Baseia-se no atributo mental. Custo: 3 pontos e 4 meses por nvel. Computao Seu personagem tem conhecimento de computao que pode ir desde o simples usurio at o projetista de computadores. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 3 meses por nvel. Corrida (atletismo) Seu personagem capaz de correr por mais tempo ou mais veloz que a mdia dos outros. Os testes para corridas podem ser feitos de tres maneiras diferentes: Velocidade (quando o personagem precisa ser rpido): Corrida + Fsico = valor de teste. Multiplique o valor de teste por 20 para saber por quantos metros o personagem consegue manter esta velocidade, para cada 10 metros alm deste valor o personagem recebe 1 ponto de fadiga. Resistncia (quando o personagem precisa correr por mais tempo): Corrida + Vigor = valor de teste. Multiplique o valor de teste por 200 para saber quantos metros o personagem pode correr, para cada 100 metros alm deste valor o personagem recebe 1 ponto de fadiga. Custo: 1 ponto por nvel (para corridas acima de 5km necessria a habilidade Maratona) Direo a habilidade de conduzir veculos terrestres em terrenos normais (estradas e ruas de asfalto ou terra). Para trilhas e off road necessrio a habilidade pilotagem (off road). Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 1 ponto e 2 meses por nvel. Direito Seu personagem provavelmente fez uma faculdade de Direito e por isso conhece o sistema judicirio e como funcionam as leis e tribunais. Baseia-se no atributo mental. Custo: 3 pontos e 4 meses por nvel. Disfarce Habilidade que permite ao seu personagem modificar sua prpria aparncia ou a de outros, fazendo uso de maquiagens, acessrios e outros objetos. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos e 10 dias por nvel Dissimulao Permite ao personagem simular outras personalidades que sejam a sua prpria. O personagem capaz de se fazer passar por outra pessoa, fingir sentimentos e variaes de humor. Na maioria das vezes esta habilidade utilizada por personagens disfarados. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 15 dias por nvel.

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Eletrnica Seu personagem tem conhecimentos de eletrnica e capaz de consertar ou montar aparelhos eletrnicos. Baseia-se no atributo mental. Custo: 3 pontos e 3 meses por nvel. Engenharia Seu personagem provavelmente cursou faculdade de engenharia e capaz de projetar prdios, equipamentos e outros objetos de acordo com a sua especialidade. Para essa habilidade o jogador obrigado a escolher uma especialidade para seu personagem. Baseia-se no atributo mental. Custo: 4 pontos e 4 meses por nvel. Equitao ou montaria Permite que o personagem monte em animais de grande porte e utilize este como transporte. Normalmente o animal utilizado como montaria o cavalo, mas outros animais podem ser montados tais como, camelo, bois ou touros, elefantes, avestruzes, ou qualquer outro animal que suporte o peso de uma pessoa e possa ser domado. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 1 ponto e 10 dias por nvel Escatologia o estudo das profecias Bblicas referentes aos ltimos dias, tambm conhecidos como Perodo da Tribulao, envolve o arrebatamento, o surgimento do Anticristo e todos os fatos e eventos que culminam na Grande volta de Cristo em poder e glria para derrotar de vez a Satans. Este conhecimento oferece ao jogador uma grande vantagem ao personagem pois ele se torna capaz de identificar os acontecimentos ao seu redor e saber o que ainda est por vir. Baseia-se no atributo F. Custo: 3 pontos e 1 ms por nvel. Esportes O personagem um esportista, se interessa por atividades fsicas e procura manter a forma atravs da prtica de um ou mais esportes. Baseia-se no atributo coordenao ou fora, dependendo do esporte especificado. Custo: 1 ponto e 2 meses por nvel. Esquiva a capacidade de desviar-se de golpes, ataques desferidos por inimigos e objetos arremessados. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 1 ponto e 1 ms por nvel. Evangelismo a habilidade de levar a palavra de Deus aos outros, falar do amor de Cristo e do Plano de Salvao para a vida dos homens, fazendo com que estes atravs da ao do Esprito Santo, aceitem a Jesus como seu nico Senhor e Salvador. Esta habilidade muito importante para os personagens dos jogadores. Baseia-se no atributo f. Custo: 1 ponto e 1 ms por nvel. Furtividade habilidade que d ao personagem a capacidade de se aproximar de algo ou algum, permanecer oculto ou entrar e sair de um lugar sem ser notado. O personagem no se torna invisvel e no faz uso de camuflagem, ele apenas capaz de aproveitar a iluminao e o terreno para manter-se fora da viso de seus oponentes. Essa habilidade pode ser ensinada, mas algumas pessoas j nascem com ela. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 1 ponto e 1 ms por nvel (para aprender essa habilidade) ou 2 pontos por nvel se a habilidade for nata. Hacker de Computador a habilidade de invadir sistemas de computadores de empresas ou outras pessoas, copiar informaes, modificar arquivos e inserir vrus e programas de espionagem. Um hacker habilidoso pode at assumir o controle total de um computador atravs de outro. Baseia-se no atributo mental. Custo: 3 pontos e 2 meses por nvel.

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Hermenutica A arte de interpretar textos levando em considerao as circunstncias histricas, culturais, religiosas, pessoais e qualquer outro fator que possa interferir na criao do texto. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 ponto e 2 meses por nvel. Histria Esta habilidade reflete o conhecimento que o personagem tem dos acontecimentos histricos mundiais ou regionais que seja no mbito cultural, geogrfico ou poltico. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 3 meses por nvel. Improvisar Arma Seu personagem capaz de improvisar armas simples com poucos recursos, ou utilizar objetos que estejam ao seu alcance como armas. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos por nvel. Intimidao Habilidade que o personagem tem de amedrontar psicologicamente seus oponentes. A intimidao pode ser fsica, onde o personagem se aproveita da sua fora ou tamanho para inibir ou coagir o oponente; ou mental, onde o personagem usa palavras ou olhares ameaadores para prevalecer sobre o oponente. Baseia-se no atributo mental ou fsico. Custo: 2 pontos e 1 ms por nvel. Investigao Capacita o personagem a chegar verdade sobre um crime ou fato obscuro atravs de pesquisa, analise de vestgios e informaes de diversas fontes. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 2 meses por nvel. Lbia Arte de enganar atravs de palavras, seja por utilizar palavras convincentes ou por falar muito sem dar ao oponente chance de pensar. uma habilidade nata, muito difcil de aprender. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos por nvel. Idioma a habilidade de ler, escrever, falar e entender outros idiomas alm do seu prprio idioma natal. O Personagem pode ser fluente em mais de um idioma, mas cada idioma a mais aprendido acrescenta 1 ponto a mais no custo desta habilidade. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 pontos e 1 ms por nvel. Para cada idioma. Luta Tambm pode ser chamada de briga de rua e baseia-se no instinto natural do ser humano de auto defesa que em algumas pessoas se desenvolve mais do que em outras. Esta uma modalidade de combate que travada na maioria das vezes somente com as mos e ps, mas podem haver armas improvisadas como pedaos de paus e canos. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 1 pontos e 15 dias por nvel. Manobras Acrobticas (veculos) O personagem de domina os movimentos de um veculo e realiza manobras que a maioria das pessoas no consegue. Esta habilidade s pode ser utilizada se o personagem possuir a habilidade pilotagem para o veculo em questo. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos e 2 meses por nvel. Maratona Seu personagem tem uma capacidade de correr longas distncias. Os testes para maratona devem ser feitos da seguinte forma: Maratona + Vigor = valor de teste. Multiplique o valor de teste por 10 para saber quantos quilometros o personagem pode correr, para cada 200 metros alm deste valor o personagem recebe 1 ponto de fadiga. Custo: 2 pontos por nvel Mecnica Habilidade do personagem de consertar mquinas e objetos mecnicos, como carros avies e outros veculos. Embora muitos veculos possuam peas semelhantes, um mecnico de carros ter dificuldades para tentar consertar um avio. Esta habilidade deve ser sempre seguida de uma especializao. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 2 meses por nvel
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Medicina Seu personagem um mdico ou tem conhecimentos sobre medicina suficientes para exercer a profisso, mesmo que de forma ilegal. De qualquer forma voc tem conhecimentos suficientes para salvar vidas. Baseia-se no atributo mental. Custo: 4 pontos e 4 meses por nvel Nutica Esta habilidade na verdade um conhecimento que capacita o personagem a conhecer navios, barcos, lanchas ou qualquer outro tipo de embarcao e a se orientar em alto mar. Este conhecimento no habilita o personagem a navegar qualquer tipo de embarcao, embora ele seja necessrio para isso. Para poder navegar ou pilotar uma embarcao ele precisa da habilidade pilotagem. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 pontos e 1 ms por nvel. Oratria Seu personagem tem a habilidade de falar bem e de maneira eloqente, pode dar palestras e falar dos assuntos que conhece com maestria. Esta habilidade muito comum para Lideres religiosos e professores. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 2 meses por nvel Orientao Habilidade do personagem de se orientar por pontos cardeais, astros, geografia. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 1 ms por nvel. Parkour a habilidade de se deslocar rapidamente vencendo obstculos, misturando tcnicas de saltos e escaladas. O Parkour pode ser muito til em fugas ou perseguies a p. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 3 pontos e 3 meses por nvel Pilotagem Esta habilidade capacita o personagem a pilotar barcos, avies, motos, aero deslizadores, bpedes de combate e qualquer outro veculo de acordo com a sua especialidade. Alguns veculos requerem uma habilidade adicional para que se possa pilot-los de maneira eficiente. So eles: Aeronaves, requerem a habilidade aeronutica; Barcos e embarcaes, requerem a habilidade nutica; Bpedes de Combate, requerem a habilidade operao de bpedes; Aero deslizadores, requerem a habilidade aero deslizadores; Veculos terrestres como tratores, tanques de guerra, carros de corrida. Pode ser que o personagem tenha mais de uma especialidade neste caso utilize as regras de especializao (pg. 53). Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos e 2 meses por nvel. Primeiros Socorros Esta habilidade capacita o personagem a executar procedimentos mdicos bsicos para reanimar ou estabilizar o quadro clnico de uma pessoa ferida, at que a pessoa possa ser atendida por mdicos profissionais. Um atendimento de primeiros socorros mal feito pode piorar a situao da vitima, sendo assim uma falha no teste significa que nada aconteceu, e uma falha critica significa que o personagem errou alguma coisa e o estado da vitima piorou. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 15 dias por nvel. Rdio Controle Habilidade do personagem de operar veculos ou equipamentos controlados por rdio, isto inclui, aeromodelos, VVRCs, avies de reconhecimento no tripulados, robs e outros equipamentos. Baseia-se no atributo coordenao. Custo: 2 pontos e 1 ms por nvel. Rastreamento Esta habilidade permite aos personagem seguir o rastro e localizar pessoas ou animais atravs de pistas como pegadas, marcas de pneus, vestgios deixados no caminho e outros sinais. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 1 ms por nvel.
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Quebra de Segurana habilidade que o personagem possui de abrir portas, cadeados, travas e outros dispositivos de segurana. Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 1 ms por nvel. Salto Seu personagem capaz de realizar saltos em altura ou distncia acima da mdia dos outros, os teste para saltos devem ser feitos somando-se o valor de sua habilidade ao do atributo fsico. Custo: 1 ponto por nvel Sobrevivncia Reflete a capacidade de sobreviver em ambientes hostis, utilizando o que estiver disponvel no momento para providenciar abrigo, alimento e saber o que se pode ou no fazer em situaes adversas.Tambm inclui conhecimento sobre como elaborar sinais visveis para uma equipe de resgate e de camuflagem. Baseia-se no atributo mental. Custo: 1 ponto e 2 meses por nvel. Teologia Estudo da religio e das coisas divinas, refere-se apenas interpretao da doutrina de Deus. Mas a teologia moderna abrange o estudo das vrias religies e a relao entre religio e necessidades humanas. O telogo um profundo conhecedor da Bblia. Custo: 1 ponto e 3 meses por nvel. VANTAGENS E DESVANTAGENS As vantagens e as desvantagens so caractersticas dos personagens que do um diferencial a cada um e que fazem que determinado personagem se saia melhor ou pior em algumas situaes. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem que varia de uma para a outra, por outro lado as desvantagens do ao personagem um crdito em pontos, que podem ser trocados por pontos de habilidades, atributos ou uma vantagem, respeitando-se as propores entre elas, e um limite mximo de pontos 20 de desvantagens. Alta tolerncia a dor O personagem tem uma resistncia acima da mdia para dores, capaz de suportar dores que outras pessoas no suportariam, isso o torna mais resistente tentativas de coero pela dor. E reduz 1 para cada 2 pontos de atordoamento que o personagem possa sofrer devido a ferimentos. Custo: 3 Ambidestria O personagem capaz de utilizar qualquer uma das mos para realizar qualquer tarefa, sem nenhuma dificuldade. Ou seja, ele igualmente habilidoso tanto com a mo direita como com a esquerda. Custo: 2 Antiptico Por mais que o personagem se esforce, as pessoas no gostam, no confiam e no conseguem ficar muito tempo prximo a ele. Isto dificulta qualquer interao com outros personagens e aplica um modificador de +2 a qualquer teste que envolva uma interao com outros personagens, porm se o jogador obtiver sucesso no teste pessoa ele no precisa mais realizar o teste para esta pessoa. Custo: -2 Analfabeto O personagem no sabe ler nem escrever, o que uma grande desvantagem num mundo onde a informao mais valiosa que a vida. Custo: -3 Aprendizagem rpida Voc tem grande facilidade para aprender qualquer coisa, reduz metade (arredondado para cima) o tempo de aprendizado das habilidades. Custo: 3
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Audio aguada a audio do personagem acima da mdia, ele pode perceber sons num volume muito mais baixo, ou a uma distncia muito maior que pessoas normais. Custo: 2 Baixa auto-estima O personagem no se acha uma pessoa normal, pensa que no sabe fazer nada direito, ningum gosta dele, se acha feio, chato e incompetente, por mais que os outros digam o contrrio, se julga incapaz de qualquer coisa boa, tem medo de decepcionar as pessoas e por isso pensa muito antes de fazer qualquer coisa. Para refletir isso o jogador deve somar 2 pontos ao NAR do seu personagem. Custo: -2 Baixa tolerncia dor Seu personagem no suporta a dor por menor que seja, s de imaginar a dor que alguma coisa pode provocar o personagem j entra em pnico. Uma pessoa assim pode ser coagida facilmente. Custo: -3 Beleza A beleza do personagem chama ateno dos outros, o que o ajuda a conseguir as coisas muito mais facilmente, principalmente com pessoas do sexo oposto, alm disso ningum costuma desconfiar de pessoas belas. Existem 3 nveis de beleza (1 beleza pouco acima da mdia, 2 modelo, 3 top model). Esta vantagem aplica um modificador de 1 ponto por nvel nas habilidades persuaso e manipulao. Custo: 1/2/3 Carisma Esta vantagem faz com que o personagem seja uma pessoa em quem todos confiam e querem estar por perto, mesmo aqueles que no conhecem o personagem podem ser facilmente influenciados por ele, esta vantagem aplica um modificador de 3 a todos os testes de habilidades sociais (persuaso, evangelismo, oratria, ensino, manipulao e outros) Custo: 3 Calculo instantneo O personagem uma calculadora ambulante, capaz de resolver as contas mais difceis em apenas alguns segundos com uma exatido impressionante. Acrescenta um modificador 1 a qualquer teste que envolva clculos. Custo: 2 Cegueira O personagem literalmente cego, no enxerga nada. At mesmo tarefas simples para ele so complicadas. Acrescenta um modificador 3 ao teste de qualquer ao que dependa de viso. Custo: -5 Cegueira noturna O personagem tem sua viso prejudicada mais do que o normal em locais escuros, no conseguindo enxergar objetos que outros veriam normalmente. Esta desvantagem aplica um modificador de 2 aos testes de aes que dependam da viso (somente quando o personagem estiver em um local escuro ou pouco iluminado). Custo: -2 Cobertura de orao H algum que ora pelo seu personagem sempre ou em situaes especificas de acordo com a tabela abaixo: Nvel de cobertura de orao 1 2 3
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Nmero de pessoas orando De 1 a 10 pessoas De 11 a 30 pessoas Acima de 30 pessoas


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Um personagem com a vantagem cobertura de orao pode acrescentar 1 ponto para cada nvel em seus testes de f. Custo: 2 pontos por nvel Contatos Seu personagem conhece pessoas em alguns lugares que podem ajud-lo em algumas ocasies, seja porque gostam de voc ou porque lhe devem um favor. Nvel contatos 1 2 3 4 5 Nmero de pessoas e grau de influncia De 1 a 3 pessoas com alguns conhecimentos e alguma influencia De 4 a 6 pessoas com conhecimentos e influncias razoveis De 7 a 9 pessoas com conhecimentos e influncias considerveis De 10 a 20 pessoas com timos conhecimentos e influencias Mais de 20 pessoas (talvez o Presidente da Repblica te deva algum dinheiro.)

Custo: 2 pontos por nvel Curiosidade O personagem dono de uma curiosidade incontrolvel, e muitas vezes se envolve em confuses por mexer onde no devia e querer saber demais. Custo: -1 Credibilidade Seu personagem transmite uma impresso muito boa e as pessoas do crdito a tudo que ele diz ou faz, elas acham ele uma pessoa extremamente confivel, mesmo que na realidade ele no seja. Custo: 1 Credulidade Seu personagem tem a tendncia de confiar demais nas pessoas, e isto pode acabar lhe causando muitos problemas. Custo: - 2 Daltonismo O personagem no enxerga as cores direito e acaba confundindo as cores, isto pode atrapalh-lo se ele precisar distinguir as cores de algum objeto ou identificar alguma coisa pela cor. Custo: -1 Desconfiado seu personagem desconfia at da prpria sombra, no confia em ningum e faz questo de deixar isto claro a todos. Custo: - 1 Discpulos Embora os discpulos faam parte da cobertura de orao do personagem, tambm podem ser um ponto fraco devido afeio que o personagem sente por eles. Um inimigo pode usar um discpulo para extorquir, chantagear ou simplesmente atingir o personagem de alguma maneira. O discipulador responsvel pela vida do discpulo como se este fosse seu filho, independente de idade. Custo: -1 por discpulo (mximo de 12) Distrao O personagem no consegue se concentrar em nada e qualquer coisa o distrai e faz com que ele no perceba fatos ou eventos importantes. Modificador de 2 em testes de percepo e iniciativa. Custo: -3 Excesso de Confiana O personagem se acha invulnervel e aprova de erros, ele pensa que pode fazer qualquer coisa e que todos o amam. Normalmente ele subestima seus inimigos e amigos e descuidado em tudo o que faz, por achar que no erra e quando comete um erro fica deprimido e no assume que errou.

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Seus erros costumam ser os mais perigosos e bobos. O jogador deve jogar 1D6 se for bem sucedido em qualquer teste, um resultado 1 ou 2 significa que ele cometeu um descuido fatal que prejudicou sua ao. Custo: -3 Feira O personagem feio e isto o atrapalha muito nas interaes sociais, normalmente ele vtima de preconceito e piadas. Existem 3 graus de feira: feio, horrvel e repugnante. O nvel Feio atribui 1 ponto em teste de reao de outros personagens. O nvel horrvel acrescenta mais 2 pontos e o nvel repugnante mais 3 pontos em testes de reao. Custos: Feio 1/Horrvel-2/Repugnante-3 Fobia algo de que o personagem tem pavor, um animal, objeto ou situao que ele no consegue enfrentar, exemplo: aracnofobia (medo de aranhas), claustrofobia (medo de lugares fechados), pirofobia (medo de fogo), aerofobia (medo de altura), medo de mdico, injeo, cachorro, gato, cobra ou qualquer outra coisa que deixe o personagem em pnico pela simples meno. O jogador tem que fazer um teste mental com modificador 2 cada vez que se deparar com o objeto de sua fobia, se falhar fica paralisado at se distanciar do objeto ou receber ajuda de outro personagem, se obtiver sucesso consegue realizar a ao mas com modificador +1 para qualquer teste. Custo: -1 5, depende da influncia que a fobia vai exercer na historia do personagem e no jogo e de quo comum o objeto da fobia. Fugitivo O personagem est sendo perseguido por uma pessoa ou grupo que quer captur-lo ou mat-lo e que no poupar esforos para conseguir seu objetivo. Isto faz com que tenha que se esconder e tomar cuidado para no deixar pistas, alm de ter que estar sempre pronto para fugir. Custo: Fugitivo da justia ou governo 5/ Fugitivo de um grupo inimigo 3/ Fugitivo de uma pessoa 1 Gagueira Seu personagem simplesmente no consegue falar de forma natural, repete as silabas, e trava a lngua mesmo com as palavras mais simples. Custo: -2 Gigantismo O personagem muito mais alto que a mdia da populao, isto o torna fcil de ser localizado em multides e lhe d um modificador de 2 em qualquer teste de furtividade e um bnus de 1 para quem estiver o procurando. Alm disso em alguns veculos ou lugares o personagem simplesmente no cabe ou fica desconfortvel. Custo: -2 Incredibilidade Por algum motivo alheio vontade do seu personagem as pessoas no conseguem confiar nele. Por mais que seu personagem esteja sendo sincero as pessoas desconfiam dele. Custo: - 1 Inimigo das mquinas No se sabe o porqu, mas toda vez que o personagem chega perto ou precisa usar algum tipo de mquina ou equipamento eletrnico existe 50% de chance de o aparelho ou a mquina quebrar ou enguiar. Toda vez que o personagem manusear ou se aproximar muito de algum aparelho ou mquina o jogador deve lanar um D6, um resultado par significa que nada aconteceu, resultado impar significa que alguma coisa no est funcionando direito, resultado 1 significa que o equipamento est permanentemente inutilizado. Custo: -3

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Mope Seu personagem dependente de culos ou lente de contato, sem os quais no consegue enxergar direito. A miopia pode variar em 3 nveis: Nvel 1: Sem culos seu personagem tem dificuldade para ler enxergar coisas muito pequenas. Custo: -1 Nvel 2: Sem os culos seu personagem no l e incapaz de reconhecer pessoas e objetos distancia. Custo: -2 Nvel 3: seu personagem enxerga tudo totalmente embaado sem os culos, por mais prximo que esteja. Custo: -3 Mira Com esta vantagem o personagem capaz de atingir qualquer alvo com qualquer objeto que desejar arremessar ou arma de disparo. Da ao personagem um modificador de 2 a qualquer teste de ataque a distancia, seja com armas de longa distncia ou arremesso de objetos. Custo: 3 Mudez O personagem incapaz de falar, por algum motivo os nicos sons que capaz de emitir so grunhidos e gemidos indecifrveis. Toda a comunicao dos personagens mudos com os outros feita atravs de sinais, ou escrita. Custo: -3 No sabe nadar O personagem no sabe nadar, mesmo com todas as facilidades que existem para fazer aulas de natao, quando o seu personagem cai na gua afunda como martelo sem cabo. Custo: -2 Nanismo Seu personagem extremamente pequeno, menor que a mdia das pessoas normais, sua estatura no passa de 1,40m e isso lhe causa algumas dificuldades no dia-a-dia. Acrescenta um modificador de +2 em qualquer teste que envolva atividades fsicas ou esportes e em algumas situaes especificas, como por exemplo dirigir, pular um muro, pegar objetos que estejam em locais altos. Custo: -2 Noo exata do espao Esta vantagem d ao personagem o domnio total do espao fsico ao seu redor, ele sabe exatamente a distancia entre a parede e o sof, entre ele e o carro do outro lado da rua e at mesmo a altura do prdio em que est. Isso lhe d uma vantagem muito grande com relao a outras pessoas. Ganha um bnus de 2 na realizao de acrobacias e em conduo de veculos. Custo: 2 Noo exata do Tempo O personagem um cronmetro ambulante, consegue medir o tempo decorrido sem auxilio de relgio, tem domnio absoluto do tempo, sabe exatamente quanto 1 segundo. Isto o torna independente de relgios e cronmetros e lhe d uma vantagem sobre os outros personagens. Bnus de 1 em testes que envolvam tempos. Custo: 2 Obesidade Alm de interferir na aparncia, a gordura excessiva tambm causa outros problemas, afetando a sade, os movimentos e at mesmo o conforto dos personagens, alm disso o excesso de peso pode ser um problemo em algumas situaes. A obesidade pode variar em nveis de um a 3 e o custo varia proporcionalmente.
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Nvel 1: Acima do peso ideal, o personagem est fora de forma, gordo, mas ainda saudvel, apenas um pouco mais lento e desajeitado. Modificador de +1 em testes de coordenao. Custo: -1 Nvel 2: muito acima do peso, a gordura j comeou a afetar a sade, o personagem se cansa com facilidade e tem muita dificuldade em atividades fsicas. Modificador de +1 em testes de coordenao, fsico, ou vigor. Custo: -3 Nvel 3: obesidade mrbida, o personagem chegou a um ponto em que a movimentao muito difcil, a sade est muito comprometida e se ele no se cuidar pode morrer. Modificador de +2 em testes de coordenao, fsico ou vigor. Cada vez que o personagem realizar uma atividade fsica muito intensa o jogador deve rolar um d10, se o resultado estiver entre 1 e 5 nada acontece, se estiver entre 6 e 9 o personagem sofre uma parada cardaca devido ao esforo do corao, se o resultado for 0 ele sofre um enfarto fulminante. Custo: -5 Olfato aguado O nariz do personagem um sensor poderoso, ele pode sentir odores que outros normalmente no sentem, ou a uma distancia maior que a media das pessoas. O personagem pode sentir a aproximao de algum ou um vazamento ainda no inicio, evitando assim ser pego de surpresa Custo: 1 Pavio Curto Seu personagem se exalta com muita facilidade, ele estoura por motivos aparentemente simples. Isso pode comprometer um disfarce ou uma misso pois o personagem tende a perder o controle e se precipitar colocando muitas vezes a sua vida e a do grupo em perigo. Custo: -2 Reflexos apurados Seus reflexos so muito rpidos, voc responde quase imediatamente a qualquer situao, consegue se esquivar de golpes e desviar-se de ataques. Modificador de 1 em testes de coordenao ou habilidades de combate corpo-a-corpo. Custo: 2 Surdez Seu personagem tem dificuldade de ouvir, esta desvantagem possui 3 nveis diferentes e seu custo proporcional. Nvel 1: usa aparelho auditivo, voc consegue ouvir bem, mas depende do aparelho e de vez em quando no consegue entender o que as pessoas dizem. Custo 1 Nvel 2: Somente um ouvido ruim, voc no ouve direito com um dos ouvidos e voc no consegue ouvir direito alguns sons que outros no teriam dificuldade. Custo: -2 Nvel 3: Voc no ouve absolutamente nada, toda a comunicao das pessoas para com voc deve ser feita por escrita, sinais ou de frente se voc tiver a habilidade leitura labial. Custo: -3 Talento para? Seu personagem tem um talento nato para alguma habilidade, ele aprendeu em menos tempo que os outros e desempenha sua habilidade com maestria. Esta vantagem aplica um modificador de 2 aos testes de habilidades relacionadas. Custo: 3

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Viso aguada Seu personagem tem olhos de guia, enquanto todos esto tentando ler o letreiro do nibus que vem vindo ele j est lendo os letreiros dos nibus que esto atrs do primeiro. Enquanto personagens com uma viso boa acabaram de enxergar a placa ele j leu o que est escrito na placa. Custo: 2 ALGUNS EQUIPAMENTOS VECULOS DE USO MILITAR: VVRC O Veiculo de Vigilncia Radio Controlado (VVRC) um aparelho semelhante a um pequeno helicptero futurista, no tripulado que opera atravs de uma central de radio controle, utilizado pelas Foras Pacificadoras para manuteno da lei e da ordem e buscas em locais de difcil acesso. Possuem trs cmeras de vdeo fixas e uma que pode ser girada em todas as direes, alm de dispositivos infravermelhos e dois pequenos lanadores de agulhas magnticas, medem aproximadamente 60cm, pesam cerca de 1,5kg e suas hlices produzem um pequeno zumbido caracterstico. So muito utilizados na segunda metade da tribulao na caa aos cristos. Bpede de Combate (BC) Inicialmente projetado como veiculo de manipulao de cargas, um variante sobre pernas das antigas empilhadeiras, foi posteriormente modificado para uso militar em terrenos difceis e centros urbanos por sua versatilidade. Estes veculos pilotados por soldados de elite das Foras Pacificadoras so equipados com duas metralhadoras pesadas e dois lasers mdios, e um conjunto de sensores que inclui infravermelho, termogrfico e radar, mas podem ser configurados de acordo com a necessidade, tm motores eltricos e uma bateria que lhes d uma autonomia mdia de 12 horas de funcionamento ininterrupto. Pesam em mdia de 15 a 25 toneladas e sua altura varia de 5 a 12 metros, seu equilbrio mantido por dois poderosos giroscpios. Devido ao seu aspecto com suas pernas de joelho invertido, so vulgarmente chamados de Galinhas de Ao ou Galos de Ao. Sua movimentao provoca um baque abafado que capaz de aterrorizar os mais desavisados. Aero Deslizador Leve (ADL) Este veiculo anfbio bem parecido com um hovercraft, muito comum nos grandes desertos do Oriente mdio, por se locomover sobre um colcho de ar, perfeito para terrenos arenosos no correndo o risco de ficar encalhado na areia fofa, mas tambm utilizado para patrulhar os rios, lagos e mares. Normalmente carrega trs Soldados das Foras Pacificadoras e est equipado com uma metralhadora ou um laser leve. Tem em mdia 3,5 metros de comprimento e pesa cerca de 900 quilos. Tambm existem verses civis deste veiculo. Aero Deslizador de Transporte (ADT) Semelhante ao ADL, porm projetado para transporte de tropas e materiais, geralmente carrega dois pares de metralhadoras ou lasers, e pode tambm receber um lana mssil ou um lana chamas. Seu tamanho mdio de 8 a 12 metros e seu peso de 3 a 8 toneladas, descarregado, geralmente tem capacidade de carga para 2,5 vezes seu peso. V-jets V-jets nada mais so do que avies de vrios portes com capacidade VTOL (decolagem e pouso verticais) muito comuns a partir de 2028, em sua maioria suas turbinas movem-se verticalmente para permitir o pouso ou a decolagem, existem modelos que vo desde o transporte particular com capacidade para cinco passageiros (mais ou menos 8 metros de comprimento) at os grandes cargueiros, com capacidade de transportar at 220 Toneladas. Mas a maioria est em poder das Foras Pacificadoras e utilizado militarmente, um Super cargueiro foi completamente transformado e serve de Transporte Areo de Longa distancia para o Supremo Regente e seus asseclas.
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Mini jets Os mini-jets so os substitutos dos helicpteros (embora estes ainda sejam muito utilizados), porm desprovidos de hlices, seu sistema de propulso parecido com o dos v-jets, porem feitos para manter-se mais tempo parados, normalmente so trs propulsores, sendo um para impulsionar o mini-jet para frente e dois para mant-lo no alto. Pode ser equipado com um par de armas primarias que podem ser metralhadoras ou lasers e um par de armas secundrias que podem ser lana foguetes, msseis ou um lana redes.Verses civis deste veiculo tambm podem ser encontradas, se voc tiver dinheiro suficiente. Blindado Anti distrbio Esse veculo sobre rodas projetado para atuar em situaes de baderna e tumulto, possuem um canho de gua, quatro torres de armas, nas quais podem ser instalados metralhadoras ou lasers, possuem um sistema que eletrifica o exterior do veiculo impedindo que agressores tentem toclo, alm de sua blindagem de fibro-carbono, um material leve, mas muito resistente. Podem carregar um pequeno grupo de 15 soldados alm de equipamentos e armas. VECULOS DE USO PARTICULAR: Aero Limo o ultimo conceito em transporte de luxo, a Aero Limo nada mais do que uma Limusine montada sobre a plataforma de um Aero deslizador, muito usada por grandes executivos e polticos. Mede em mdia 8 metros de comprimento, pesa cerca de 1200 quilos e equipada com ar-condicionado, frigobar, televiso digital, conexo para laptop, telefone, separao entre o piloto e os passageiros, lugar para 6 pessoas no compartimento de passageiros e duas no compartimento de comando (um passageiro mais o piloto). Aero Home uma mini casa ambulante montada sobre a plataforma de um ADT, o sucessor dos antigos motor homes embora estes ainda sejam muito utilizados. Carros eltricos com o desenvolvimento das tecnologias de armazenamento de energia, os carros eltricos finalmente tornaram-se viveis e comuns, em 2025 j existiam mais de 40 modelos disponveis no mercado, indo desde os modelos populares at os esportivos e os de luxo. Funny Cars e bikes a tecnologia para personalizao de veculos (tunning) uma moda que comeou no inicio do Sculo se desenvolveu tanto e seu custo caiu a tal ponto de se modificar um veculo totalmente, dando a este a aparncia que se desejasse. Com isso tornou-se comum a existncia dos Funny Cars, carros modificados para serem parecidos ou idnticos carros famosos da televiso ou cinema, ou com aparncias totalmente inusitadas. O mesmo aconteceu com as motos. Motos as motos continuam basicamente como eram no inicio do sculo XXI, embora existam muitos modelos eltricos, os modelos movidos gasolina ainda so os mais populares, o design o mais variado possvel, os mais comuns so as chamadas Estradeiras, baseadas nas antigas Harley Davidson e as Star Bikes, com desenho futurista e arrojado. Pocket Cars so veculos extremamente pequenos, em sua maioria eltricos, projetados para serem utilizados nos grandes centros urbanos, carregam apenas duas pessoas sem espao para bagagem, so os descendentes diretos dos veculos compactos do inicio do sculo. Avies Sub Espaciais (ASE) So grandes avies utilizados basicamente como transporte rpido longa distancia, so lanados com ajuda de foguetes recuperveis, para atingirem rapidamente o limite da estratosfera e voarem a grandes velocidades, retornando ao solo como um avio comum. So capazes de fazer um vo da Amrica ao Japo em apenas 4 horas e sua nica desvantagem que precisam de uma pista muito grande para realizar o pouso.
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ARMAS Armas Brancas So aquelas armas em que o ataque e cosequentemente o dano, dependem da fora empregada pelo seu portador. Neste grupo encaixam-se: espadas, adagas, lanas, martelos, porretes e outras. Dano: ver Tabela de Armas brancas Canhes Laser Embora o laser seja utilizado pelo homem desde o sculo XX seu uso militar como arma ainda est limitado devido ao seu tamanho e ao peso da bateria necessria para mant-lo. As armas laser so encontradas normalmente montadas em veculos ou trips, mas seu tamanho e peso no permitem que ela seja carregada e utilizada como arma pessoal. Dano: 20 Lanador de agulhas A ultima palavra em arma automtica no letal, o lanador de agulhas tem o tamanho aproximado de uma espingarda de baixo calibre, e dispara uma cpsula de plstico em formato de agulha, que contem uma poderosa substncia paralisante em seu interior, uma vez atingido o alvo ela injeta, por inrcia, a substncia no organismo da vitima que fica paralisada em questo de alguns segundos. Existe uma verso de munio encapsulada com metal para ser utilizada contra blindagens pessoais, porm se utilizada contra alvos sem proteo capaz de matar. Podem ser encontradas no, mercado negro, agulhas carregadas com veneno mortal, mas seu uso proibido. Dano: 1 ponto Efeito: O efeito vai depender do tipo de munio e pode ser: Paralisia total por cerca de 5 minutos, A vtima fica inconsciente por 30 minutos, Morte por envenenamento. Incapacitador Visual No se trata de uma arma propriamente dita na verdade um acessrio a ser acoplado nas armas. Trata-se de uma espcie de flash forte e constante que atrapalha a viso do oponente cegando-o momentaneamente. Este acessrio pode ser usado durante o dia embora sua eficcia seja maior em locais escuros. Efeito: soma +2 ao ndice de acerto de qualquer teste que envolva a viso (dirigir, mirar um inimigo, atirar, reconhecer algum, etc.) se usado durante o dia soma-se apenas +1. Lanador de rede Uma arma no letal muito utilizada pelas foras pacificadoras no comeo da Tribulao. Ela dispara uma rede enrolada que tem pesos nas suas extremidades e ao sair do cano a arma comea a se desenrolar, ao se chocar com o alvo os pesos devido a inrcia fazem com que a rede se enrole na vtima imobilizando-a. Por ter um alcance curto e pouca preciso na mira esta arma normalmente mais utilizada em emboscadas e em conjunto com outras armas no letais. Efeito: Imobiliza o personagem enquanto ele no for bem sucedido num teste de coordenao com dificuldade +2 no ndice de acerto. Imobilizador plstico (IP) Esta mais uma das chamadas armas no letais. Semelhante a um lana granadas, ela dispara uma esfera plstica que ao se chocar com o corpo humano se rompe liberando uma espcie de espuma grudenta que em contato com o ar se expande e endurece dificultando os movimentos.
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Porm deve se evitar atingir o rosto das pessoas para no causar morte por sufocamento. Pelo fato de disparar apenas um projtil esta arma tem um alcance maior que o lanador de rede. Efeito: Imobiliza o personagem at que este receba ajuda para se livrar da gosma plstica. Alm disso, o jogador lana um D10 e se tirar 1 ou 2 significa que parte do plstico cobriu seu nariz e boca e se o personagem no receber ajuda para retirar o plstico do rosto em at 3 rodadas, comea a sofrer os efeitos do sufocamento. N.E.M Neutralizador eletro-muscular uma arma no letal que entrou em uso no inicio do sculo XXI e logo se tornou a principal ferramenta de foras policiais por todo o planeta. o modelo mais famoso foi o Taser e era basicamente uma pistola que dispara projeteis com uma carga eltrica, com baixa amperagem e em uma freqncia que anula temporariamente os impulsos eltricos que acionam os msculos do corpo humano, imobilizando a vitima por aproximadamente 40 segundos. Os primeiros modelos tinham alcance limitado por um cabo ultrafino de 10m que levava a carga eltrica at os projteis. J os mais modernos tm o alcance semelhante ao das pistolas normais, uma vez que o prprio projtil carrega um potente sistema capaz de gerar a carga necessria ao entrar em contato com o alvo. Efeito: Paralisao completa por 40 segundos (de 3 a 4 turnos de combate). S.E.M.O. Sistema de emisso de micro ondas dispositivo que emite ondas eletromagnticas que produzem a sensao de queimaduras, provocando muita dor nas vitimas paralizando-as sem causar danos permanentes ou mortais. Efeito: O jogador faz um teste de vigor com uma penalidade de + 3 se falhar fica sem ao por 3 turnos devido dor. Se for bem sucedido pode continuar suas aes porm com penalidade de + 2 em todos os testes. Pulso Eletromagntico Este dispositivo que possui o tamanho e o formato aproximado de uma bazuca, dispara uma bola de energia eletromagntica que capaz de inutilizar qualquer aparelho ou veculo que necessite de eletricidade para o seu funcionamento. O Pulso afeta no s o objeto atingido como tambm tudo o que estiver numa rea de 2m ao redor do alvo. Os objetos atingidos ficam inoperantes por aproximadamente 30 segundos, at que a energia eletromagntica se dissipe. Existe 50% de chance de um pulso eletromagntico gerar um curto circuito e queimar algum componente dos objetos afetados. Efeitos: Paralisao de qualquer sistema eltrico/eletrnico por aproximadamente 30 segundos. O narrador ou o jogador deve jogar um D10, se o resultado for par, nada acontece e assim que a carga eletromagntica se dissipar o aparelho ou veculo volta a funcionar; se o resultado for impar, algum componente eletrnico foi permanentemente danificado e o aparelho s voltar a funcionar quando este componente for substitudo. Armas de fogo As armas de fogo tradicionais ainda so muito utilizadas embora existam verses aperfeioadas da maioria delas, com grande poder de destruio, o estrago varia de acordo com o tamanho da arma e o tipo de munio utilizada. Mira telescpica a tradicional mira que fica instalada em cima das armas, normalmente utilizadas por snipers. Mira Laser Comeou a ser utilizada no final do sculo XX e permanece at os dias de Profecias, sem nenhuma modificao. Este tipo de mira muito eficiente pois marca um ponto visvel no alvo indicando onde

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o tiro vai acertar, porm perde sua eficcia em locais onde haja muita fumaa, poeira ou neblina,elementos estes que interferem no feixe do laser. Mira eletrnica um dispositivo parecido com culos ligado a um grupo de sensores instalado na arma, que funciona como um visor HUD de um avio, mostrando na lente uma reticula de mira que indica que parte do alvo ser atingida, quantidade de munio na arma, informaes de distncia, se o alvo est dentro ou fora de alcance e a direo e velocidade do vento. DANO ALEATRIO (OPCIONAL)

Se voc prefere deixar que a sorte determine o dano causado pelas armas, utilize esta regra. Na hora de verificar o dano de um ataque, ignore a coluna Dano Fixo e role os dados conforme a coluna Dano Aleatrio das tabelas de armas.
TABELA DE ARMAS BRANCAS Tipo Dano Fixo Faca Florete Sabre Katana Espada de Duas Mos Maa Cassetete Chicote Soco Ingls MUNIES ESPECIAIS Fsico + 2 Fsico + 3 Fsico + 4 Fsico + 5 Fsico + 6 Fsico + 4 Fsico + 3 Fsico + 2 Fsico + 1

Dano Aleatrio 1D4+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 2D4+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 1D6+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 1D6+1+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 2D6+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 1D6+1+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 1D6+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 1D4+(1 p/cada 2 pontos de fsico) 1D4+(1 p/cada 2 pontos de fsico)

Ocultabilidade Fcil (F) Difcil (D) Difcil (D) Difcil (D) No ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) Difcil (D) Difcil (D) Muito fcil (MF)

Explosiva acrescentam mais 6 pontos ao dano bsico da arma dundum acrescenta mais 4 pontos ao dano bsico da arma Encapsulada acrescenta mais 2 pontos ao dano bsico da arma Semi-encapsulada acrescenta mais 1 ponto ao dano bsico da arma

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TABELA DE ARMAS DE FOGO Tipo Dano Fixo Pistola Pequena Revolver Pequeno Pistola leve Pistola Pesada Revolver leve Revolver pesado Submetralhadora Rifle Rifle sniper Fuzil leve Fuzil pesado N.E.M Canho Laser Lanador de Agulhas Imobilizador Plstico Escopeta Escopeta Cano Duplo S.E.M.O Pulso Eletromagntico 6 6 6 8 6 8 8/tiro4 10 12 12 14 NL
1

Dano Aleatrio 1D8 1D8 1D8 2D6 1D8 2D6 1D10/tiro4 2D8 2D8 2D8 2D10+2 2D12 1D12+2 2D10 -

Munio/n tiros 10 6 12 17 6 6 30 10 7 30 30 10 Especial2 5 30 5 6 2 Especial2 2 Especial2 3

Alcance Mximo 40m 20m 50m 50m 30m 30m 150m 400m 1500m 300m 350m 30m 1700m 80m 40m 50m 50m 100m 200m

Ocultabilidade Muito Fcil (MF) Muito Fcil (MF) Fcil (F) Mdia (M) Fcil (F) Mdia (M) Mdia (M) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) Difcil (D) No Ocultvel (NO) Fcil (F) No Ocultvel (NO) Difcil (D) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO)

20 NL1 NL1 14 14x23 NL1 NL1

1 NL = No Letal, verificar a descrio da arma para saber o dano provocado. 2 Especial: precisa de 15 segundos para recarregar a bateria depois dos tiros. Algumas situaes podem interferir nos combates com armas de fogo ou longa distncia, facilitando ou dificultando o ataque, algumas destas situaes esto descritas na tabela abaixo e podem ser aplicados mais de um modificador formando vrias combinaes. 3 Lanar 1 D6 se o resultado for par, apenas um projtil atinge o alvo (considerar dano = 14), se o resultado for impar os dois projeteis atingem o alvo (considerar 14 de dano para cada projtil). Em caso de acerto critico os dois projeteis atingem o alvo automaticamente. 4 Laar 1D6 para determinar quantos projeteis atingem o alvo

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TABELA DE EQUIPAMENTOS Equipamento Aero deslizadores Aeronaves Agenda eletrnica Algemas Alicate de unha Barcos Barraca Bblia de bolso Binculos Bssola Calculadora Canho LaserF Canivete Suo Cantil (vazio/cheio) 500ml Capacete esportivoP Capacete militar balstico P Capacete militar simplesP Carros Casas CasseteteA ChicoteA Coldre Colete balstico nvel 1P Colete balstico nvel 2P Colete KevlarP Corda Cronometro Discman Escopeta Cano DuploF
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Peso A partir de 500kg A partir de 200kg 10g 10g A partir de 100kg De 5kg a 12kg 60g De 30g a 800g 5g 5g 360kg 40g 35g/450g 800g 1,1kg 800g De 300kg a 4ton. 800g 85g 25g 6kg 10kg 4kg

Valor (em ureos A) Acima de 25000,00 de 2000,00 a 25mi 45,00 50,00 De 1300,00 a 38mi De 200,00 a 1150,00 De 50,00 a 1500,00 De 5,00 a 100,00 15,00 60,00 50,00 500,00 Acima de 15000,00 A partir de 15000,00 100,00 120,00

Ocultvel No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) Muito Fcil (MF) Muito Fcil (MF) Muito Fcil (MF) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) Mdio (M) Varivel Muito Fcil (MF) Muito Fcil (MF) No Ocultvel (NO) Muito Fcil (MF) Mdio (M) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO) Difcil (D) Difcil (D) Muito Fcil (MF)

Difcil (D) Difcil (D) Difcil (D) No Ocultvel (NO)

5g 60g 4kg

De 10,00 a 100,00 150,00 1360,00

Muito Fcil (MF) Mdio (M) No Ocultvel (NO)

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EscopetaF Espada de Duas MosA Espelho FacaA Filmadora FloreteA Fuzil leveF Fuzil pesadoF GPS Imobilizador PlsticoF KatanaA Kit de ferramentas porttil Kit de Maquiagem Kit de michas Lanador de AgulhasF Lanterna Laptop Lixa de unha Luneta MaaA Maquina Fotogrfica Maquina Fotogrfica Digital Medidor Laser Mini gravador Mochila Mosqueto Moto MP3 Player N.E.MF Palmtop Pen Drive
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4kg 3,5kg De 30g a 180g De 90g a 250g 460g 3kg 5kg 35g 2kg 1,5kg 500g 20g a 60g 15g 1,8kg 20g 250g 100g 2,5kg De 80g a 400g De 15g a 200g 45g 20g 50g 15g De 100kg a 500kg 25g 600g 50g -

1300,00 870,00 At 220,00 De 500,00 a 2500,00 160,00 3000,00 3420,00 1180,00 740,00 350,00 De 10,00 a 100,00 De 10,00 a 150,00 30,00 790,00 10,00 2500,00 150,00 420,00 De 80,00 a 2000,00 De 200,00 a 5000,00 600,00 80,00 De 80,00 a 600,00 20,00 Acima de 4000,00 200,00 960,00 1200,00 De 100,00 a 400,00

No Ocultvel (NO) No ocultvel (NO) Muito Fcil (MF) Fcil (F) Varivel Difcil (D) Difcil (D) No Ocultvel (NO) Muito Fcil (MF) No Ocultvel (NO) Difcil (D) Varivel Muito Fcil (MF) Muito Fcil (MF) Difcil (D) Muito Fcil (MF) Mdio (M) Muito Fcil (MF) Difcil (D) No Ocultvel (NO) Difcil (D) Varivel Muito Fcil (MF) Muito Fcil (MF) No Ocultvel (NO) Muito Fcil (MF) No Ocultvel (NO) Muito Fcil (MF) Fcil (F) Muito Fcil (MF) Muito Fcil (MF)

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Pina Pistola leveF Pistola PequenaF Pistola PesadaF Porta CDs (12 cds) Cheio Radio controlados areos Radio controlados anfbios Radio controlados aquticos Radio controlados terrestres Revolver leveF Revolver PequenoF Revolver pesadoF Rifle sniperF RifleF Roupa comumP Roupa de CouroP SabreA Saco de dormir Soco InglsA Squeeze (vazio) 750ml SubmetralhadoraF Telefone Celular Telefone Celular Global Trena Uniforme ttico militar P Walkie Talkie Walkman Sensor de Movimento Sensor Termogrfico Incapacitador visual Mira Laser
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750g

920,00

Muito Fcil (MF) Fcil (F) Muito Fcil (MF)

1,2kg 50g A partir de 210g A partir de 300g A partir de 200g A partir de 320g 850g 650g 1,1kg 3kg 2,6kg 1kg 2,5kg 1kg 750g 200g De 10g a 20g 1,6kg 30g 40g 15g 3kg 120g 80g 120g 120g 65g 40g

1300,00 25,00 A partir de 860,00 A partir de 400,00 A Partir de 460,00 A partir de 320,00 700,00 550,00 830,00 3200,00 2950,00 De 200,00 a 1000,00 200,00 De 50,00 a 230,00 65,00 De 1,50 a 50,00 2300,00 De 100,00 a 900,00 2000,00 15,00 De 50,00 a 1500,00 50,00 2300,00 2200,00 1200,00 1000,00

Mdia (M) Mdio (M) Varivel Varivel Varivel Varivel Fcil (F) Muito Fcil (MF) Mdia (M) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO)

No Ocultvel (NO) Difcil (D) Difcil (D) Muito fcil (MF) Mdio (M) Mdia (M) Muito Fcil (MF) Fcil (F) Muito Fcil (MF) No Ocultvel (NO) Fcil (F) Fcil (F) Mdio (M) Mdio (M) Fcil (F) Fcil (F)

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Mira Telescpica Mira eletrnica Pulso Eletromagntico S.E.M.O

35g 65g 3,2kg 6kg

830,00 2500,00 5300,00 -

Fcil (F) Mdio (M) No Ocultvel (NO) No Ocultvel (NO)

Esta listagem no representa o total de equipamentos disponveis aos personagens, os jogadores e o narrador tm liberdade para modificar e acrescentar equipamentos e seus preos e pesos de acordo com a sua criatividade e imaginao. Consultar a tabela de Armas Brancas para regras de dano. FConsultar tabela de Armas de Fogo para as regras de dano. PConsultar a tabela de Proteo para as regras de armaduras. MONTANDO O PERSONAGEM: Para a montagem de um personagem normal, cada jogador tem um total de 50 pontos* que devem ser distribudos da seguinte maneira: 14 pontos para serem gastos com os atributos, 26 para comprar habilidades, 10 para as vantagens e desvantagens. Para distribuir os 10 pontos de Vantagens e Desvantagens voc deve somar o valor absoluto de cada vantagem ou desvantagem adquirida at atingir os 10 pontos, sendo que estes pontos no podem ser gastos somente na aquisio de Desvantagens. Depois de adquiridas as vantagens e desvantagens some os pontos das desvantagens e faa a troca destes pontos de acordo com a tabela abaixo:
A

Desvantagem/Atributos 3 para 1

Desvantagem/Habilidades 2 para 1

desvantagem/Vantagens 1 para 1

* este total de pontos no fixo e pode ser aumentado ou diminudo desde que os jogadores e o narrador do jogo estejam de acordo.

COMO PREENCHER A PLANILHA DE PERSONAGEM 1 Nome: Seu personagem precisa de uma identidade, um nome que o diferencie dos outros. A regra bsica para o preenchimento deste campo a sua imaginao, seu personagem pode chamar-se Pedro, Jos, Smith, Abdulah, Akim, Lee, Tizuka, Genivaldo, ou qualquer outro nome que voc desejar. 2 Profisso: o que o seu personagem faz para ganhar a vida, pode ser qualquer uma desde que haja um consenso entre o Narrador e os demais jogadores. O Narrador tem o poder de barrar uma profisso que ele julgue que vai prejudicar a histria do jogo. A Profisso pode influenciar no jogo e na escolha das habilidades. 3 Idade: Quantos anos seu personagem tem. A idade de um personagem pode influenciar no jogo e na escolha de habilidades. 4 Salrio: o quanto seu personagem ganha por ms no exerccio de sua profisso. Este campo pode ser preenchido em consenso com o Narrador e os outros jogadores.
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Regra opcional lance um D10 (dado de 10 faces), multiplique o valor obtido por 1000 e divida por 2, o resultado o salrio do seu personagem. 5 Dinheiro: a quantidade de dinheiro que seu personagem conseguiu acumular. Para definir este valor lance 2 D12 (dado de 12 faces) e multiplique o valor obtido pelo seu salrio, o resultado o que o seu personagem tem guardado. 6 Descrio: a aparncia do seu personagem. Ele alto, loiro de olhos azuis ou baixinho, gordinho e careca? O que vale a sua criatividade, mas lembre-se pessoas excessivamente bonitas ou excessivamente feias tendem a chamar a ateno e isso pode causar problemas para seu personagem. 7 Personalidade: Como seu personagem se comporta, o que ele mostra aos outros e o que ele realmente . Seu personagem simptico ou antiptico, bruto ou Cortez, alegre ou ranzinza. Mais uma vez o que vale sua criatividade, mas lembre-se de que seus personagens vo precisar interagir com outros e a personalidade dele pode facilitar ou dificultar essa interao. Dica; interpretar a personalidade do seu personagem durante o jogo torna-o muito mais divertido e interessante. 8 Atributos: Nesta parte da planilha esto os 4 atributos bsicos do seu personagem (Fsico, Coordenao, Mental e Vigor). Para preench-los basta distribuir os 14 pontos de personagem entre os 4 atributos pintando uma bolinha para cada ponto. 9 Atributo F: A f um atributo especial de seu personagem pois enquanto todos os outros so fixos a f pode variar durante o jogo. Para definir o valor inicial deste atributo jogue um D10 e marque o valor obtido pintando as estrelas do campo, de preferncia a lpis para que possam ser apagadas. 10 Contaminao: Este atributo s ser preenchido ou no durante o jogo, caso seu personagem faa algo que possa afetar sua relao com Deus. Ele deve ser marcado nas bolinhas logo abaixo dos pontos de F. 11 N.A.R (Numero de Ao e Reao): com base neste valor que so feitos os testes de iniciativa (pg. 59) durante o jogo. Para conseguir este valor some os valores dos atributos Coordenao e Mental e subtraia o nmero obtido de 10, o resultado o N.A.R. Exemplo: Coordenao 4 + Mental 4 = 8 10-8=2 ento N.A.R. = 2 12 Proteo: Indica o total de proteo fsica do personagem baseado no que ele est vestindo. Para obter este valor voc soma os valores de Resistncia das roupas do personagem de acordo com a tabela da pg. 64 e anota quais as partes do corpo do personagem esto protegidas. 13 Habilidades: O que o seu personagem sabe fazer interfere diretamente no jogo por isso importante escolher bem as habilidades de seu personagem levando em considerao a sua profisso e a sua histria. Para preencher este campo voc utiliza os 26 pontos de personagem para comprar habilidades para seu personagem, e marca na planilha o nome da habilidade, o nvel que seu personagem tem nesta habilidade e o custo em pontos e em tempo para aquela habilidade. Obs.: O Narrador pode exigir que voc explique como seu personagem conseguiu determinadas habilidades. 14 Vantagens e Desvantagens: Neste campo voc vai indicar alguns pontos fortes e fracos de seu personagem. Para isto voc vai usar os 10 pontos de Personagem para comprar algumas das vantagens e desvantagens da lista que est nas pginas 50 a 54 considerando apenas o valor absoluto dos custos (valor abAlexandre Lissoni 10/21/2011

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soluto de 1 1, de 2 2 e assim por diante). Depois de usar os 10 pontos voc deve somar os valores negativos e ento troc-los por habilidades, atributos ou vantagens de acordo com a tabela da pgina 55. Obs.: os 10 pontos no podem ser gastos totalmente com desvantagens e os pontos trocados no podem ser usados para adquirir mais desvantagens. 15 Equipamentos Pessoais: Neste campo voc marca o que o seu personagem esta carregando (lanterna, Laptop, bssola, rdio, telefone celular, etc.), qual o peso e o valor destes objetos e se eles podem ser escondidos na roupa. No livro existe uma pequena lista de equipamentos mas voc pode acrescentar qualquer tipo de equipamento que achar apropriado, desde que haja consenso entre todos os jogadores. 16 Armas: Se o seu personagem carrega alguma arma neste campo que voc deve anot-la, marcando seu modelo (nome) tipo (pistola leve, fuzil, metralhadora), se esta arma pode ou no ser escondido na roupa do personagem, o seu alcance e o dano por ela provocado. Estas informaes esto disponveis na pgina 63. 17 Armadura: Neste campo voc registra o que seu personagem est vestindo, que partes do corpo esto protegidas e o grau de resistncia oferecido pelas roupas ou armaduras. 18 Dano: Estes campos no so preenchidos antes do inicio do jogo (a menos que o narrador indique alguma coisa) pois eles sero ou no preenchidos durante o jogo. 19 Histria: Neste espao voc pode escrever um resumo da histria de seu personagem at antes do inicio do jogo. Para ajud-lo nesta tarefa existe na pgina 65 um roteiro para a composio da histria de personagens. 20 Contatos: Se o seu personagem tem a vantagem contatos voc deve anot-los neste campo com o conhecimento do narrador, aqui voc tambm pode anotar os contatos que voc conheceu durante o jogo. 21 Anotaes: Este campo reservado para voc marcar informaes que voc ache importante durante o jogo. 22 Recursos: Neste campo voc define os bens que seu personagem possui (carro, barco, casa, empresas). Estes recursos podem ser comprados antes do jogo utilizando o dinheiro que seu personagem tem guardado e o bom senso de todos para definir os valores. H uma pequena lista de veculos e equipamentos no livro mas voc pode acrescentar aquilo que achar apropriado desde que haja consenso entre todos os jogadores. 23 Munio: Caso seu personagem tenha armas, voc deve anotar sua munio neste campo. 24 Desenho: Se quiser aqui o espao para voc fazer um desenho do seu personagem. TOQUES FINAIS Neste ponto seu personagem est quase pronto, mas ainda falta alguma coisa. Uma pessoa no se define apenas com um monte de nmeros e habilidades, ela tem uma histria pessoal, que influi na sua personalidade, tem amigos, familiares, experincias marcantes, profisso e opinies diante de determinados assuntos. E exatamente isto que vamos discutir neste capitulo. Como tornar seu personagem mais interessante e realista. Sua Histria
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O passado de um personagem o que define suas atitudes e pensamentos no presente, e o que explica muitas de suas habilidades vantagens e desvantagens. Muitas vezes um acontecimento do passado do personagem algo que o motiva a continuar vivo, ou a engajar-se em alguma busca ou ideologia. O passado do personagem inclui sua educao, sua vivncia, traumas e amores definem o que ele hoje. Para tornar mais fcil a criao de um passado para seu personagem, basta responder algumas das perguntas abaixo: 1. Qual o nome e idade de seu personagem? 2. Onde nasceu e cresceu? 3. Conheceu seus pais? Eles esto vivos? O que sente a respeito deles? 4. Como era sua vida antes dos desaparecimentos? Cite alguns fatos importantes na vida de seu personagem, por exemplo: amores, acidentes, conquistas, perdas, batismo, e outros motivos de comemorao ou lamento que ache importante. 5. O que estava fazendo na hora dos desaparecimentos? Perdeu algum conhecido nos desaparecimentos? O presente Se antes definimos o passado de seu personagem, agora hora de mostrar como isso interfere em sua vida hoje. Pense no que foi definido nas respostas s perguntas do tpico anterior e diga as conseqncias de tudo na vida de seu personagem por exemplo, um acidente de moto pode fazer com que ele manque pelo resto da vida ou ainda tenha medo de moto, uma decepo pode fazer com que ele no consiga se relacionar direito com determinados tipos de pessoas etc. Como j foi dito, o passado define o presente. 1. solteiro, noivo, casado ou vivo? Como isso aconteceu? 2. Tem filhos? Quem e como so? Como se relaciona com eles? 3. O que faz melhor (e pior)? Como aprendeu aquilo que sabe fazer? Recebeu educao normal? 4. Freqentou alguma universidade, curso tcnico, escola militar, academia de artes marciais...? 5. O que faz para viver? Por que escolheu essa profisso?

6. Como sua aparncia? Tem sinais particulares? Algum detalhe especial, mais facilmente notado? (Cicatriz, tapa-olho, mancha, prtese...) Suas Metas e Objetivos Toda pessoa precisa ter objetivos, anseios e motivaes que a impulsionam a lutar por seus objetivos. Com um personagem de RPG a mesma coisa, seu personagem precisa ter metas e motivaes para ser mais interessante. 1. Tem algum objetivo na vida? O que o motiva a isso? 2. Por que deseja isso? 3. Seu objetivo constante e inatingvel? Proteger a vida de algum, fugir e manter sua liberdade? Algo que far at o fim da vida? Ou seu objetivo mais imediato? Encontrar uma pessoa desaparecida, provar algo para si mesmo...? O que pretende fazer depois que cumprir esse objetivo?
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4. O que faria se falhasse? 5. 5. Qual o maior obstculo no caminho de seu objetivo? O que voc pretende fazer para superar esse obstculo? Personalidade Ningum vive isolado em uma cpula. A interao do personagem com os outros e seu comportamento vai definir a postura deles com relao a voc. 1. Quais suas melhores qualidades? 2. Quais so seus defeitos? 3. O que ele pensa de si mesmo? Ser que tem razo? 4. E as outras pessoas como descrevem seu personagem? Ser que elas esto certas? 5. O que ele pensa das outras pessoas? Gosta delas? Apenas algumas? No gosta de ningum? 6. Qual sua atitude com relao a outras pessoas? E com relao ao mundo? 7. Se ele pudesse mudar o mundo, o que faria? 8. E se pudesse mudar a si mesmo, o que faria? Suas Preferncias e Averses Todos temos hbitos, coisas que gostamos de fazer e que no gostamos, e isso ajuda os outros a ter uma percepo mais ntida do que somos. Isso tambm interfere na interao entre os personagens do jogo. 1. O que faz em seu tempo livre? 2. Como gosta de se vestir? 3. Gosta daquilo que faz para viver? Por qu? 4. Tem algum tipo de coleo ou passatempo? 5. Algum bicho de estimao? 6. Que tipo de companhia prefere? Pessoas? Animais? Mquinas? Nenhuma? 7. Voc odeia e/ou tem medo de alguma coisa? 8. Hbitos de alimentao? Agora sim seu personagem est pronto para a ao.

REGRAS DO JOGO
REGRA MASTER O NARRADOR O narrador num jogo de RPG o nico que conhece toda a histria, ele quem guia os jogadores pelo ambiente do jogo. O narrador descreve os cenrios, o que os jogadores esto vendo, sentindo e ouvindo, ele quem controla todos os personagens que no so de jogadores (PNJ). O narrador a autoridade mxima no
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jogo, mas sem os jogadores no nada, por isso deve sempre usar o bom senso e procurar tornar o jogo interessante e divertido para todos.

Importante: O Narrador no Deus nem o Anticristo no ambiente do jogo, ele apenas os representa em algumas ocasies. Da mesma forma os jogadores apenas representam seus personagens e no o so. O que acontece no jogo acontece somente aos personagens e no aos jogadores.
TESTE DE VALORES Para realizar determinadas aes o personagem dever fazer alguns testes baseados em suas habilidades ou atributos, isso reflete no jogo a dificuldade ou facilidade com que lidamos com nossas tarefas na vida real. Logicamente deve-se usar o bom senso, tarefas simples como abrir uma garrafa de refrigerantes, varrer o cho e outras, no precisam ser testadas a todo instante, afinal de contas muitas coisas fazemos automaticamente em nosso dia-a-dia. para isso que servem os valores dos atributos e das habilidades. Para se fazer um teste de habilidade ou atributo necessrio primeiro conhecer o ndice de acerto, que obtido subtraindo-se o valor do atributo ou habilidade de 10, depois basta jogar um d10 e comparar o resultado com o ndice de acerto, se for maior ou igual o teste foi bem sucedido, se for menor houve uma falha. Por exemplo, um personagem com fora 6 tem um ndice de acerto igual a 4 (10-6=4), ou seja para ele ser bem sucedido num teste de fora precisa jogar um d10 e tirar 4 ou mais. O mesmo vale para as habilidades. Para testar uma habilidade que o personagem no possui, deve se testar o atributo em que ela se baseia e aplicar uma penalidade no valor do custo (em pontos) da habilidade ERRO OU ACERTO CRTICOS Se ao lanar o dado o jogador obtiver 10 significa que ele conseguiu um acerto critico, isto , ele realizou a tarefa com maestria e fez muito mais que o esperado. Um personagem que tenha conseguido um acerto crtico ao tentar domesticar um animal conseguiu domestic-lo e ainda conquistou sua fidelidade. Um jogador que obteve um acerto crtico num teste de investigao, pode ter conseguido a informao que procurava em tempo recorde ou pode ter descoberto muito mais do que esperava. Em contrapartida se o jogador obtm 1 ao lanar o dado, significa que ele cometeu um erro grave. No mesmo exemplo acima o jogador que tentava domesticar o animal, alm de no conseguir ainda foi mordido pelo animal, e o investigador no conseguiu o que estava procurando e ainda se exps demais e agora todos sabem o que ele procura inclusive seus inimigos ou acabou deixando um rastro que pode incriminlo. O 1 e o 10 sempre sero ndices crticos no importa o valor testado, mas as conseqncias do erro ou acerto ficam a cargo do narrador e seu bom senso e nem sempre precisam ser reveladas no mesmo momento. Contra acertos Crticos em combates, a nica possibilidade de esquiva ou defesa, um acerto critico no teste de esquiva, aparar ou bloqueio. Um acerto crtico num ataque dobra o dano.

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MODIFICADORES DE DIFICULDADE Nem tudo na vida como queremos, existem fatores alheios a nossa vontade que podem ajudar ou atrapalhar nosso desempenho em determinadas tarefas, para representar isto no jogo existem os modificadores de dificuldade, que so valores especificados pelo narrador do jogo para serem somados ou subtrados aos valores de teste, quando algo mais fcil ou mais difcil de fazer. Exemplos: Max precisa correr com seu carro para chegar ao esconderijo de seus amigos antes que eles caiam numa armadilha, tarde da noite, est chovendo e a estrada est muito esburacada. O narrador decide que esta uma ao muito difcil mesmo para Max que piloto de corridas e atribui um modificador de + 4, Max tem 8 pontos na habilidade direo, num teste normal bastaria um 2 ou mais para conseguir um sucesso, mas neste caso ele precisa de no mnimo 6 (2+4=6). Pedro quer levar seu carro para lavar, no h pressa, o dia est claro, a estrada boa e Pedro conhece bem o caminho. O narrador define esta como uma ao fcil, apesar de Pedro ter tirado sua carta de motorista h apenas alguns meses e ter habilidade Direo 2 e lhe d um modificador de 3. Para Pedro obter sucesso num teste normal seria necessrio que ele tirasse um 8 ou mais no dado, mas com o modificador ele precisa apenas de 5 ou mais (8-3=5). ARREMESSANDO OBJETOS E LEVANTANDO PESOS Para saber a que distancia o personagem capaz de arremessar um objeto basta pegar o valor do atributo Fsico do personagem multiplicado por 3, dividido pelo peso do objeto (Fsico x 3)/Peso = Distncia Mxima. Para saber qual o peso mximo que um personagem consegue levantar, basta multiplicar o atributo Fsico do personagem por 20. PONDO A F EM AO Em alguns casos uma ao pode tornar-se muito difcil para um homem comum e at impossvel, nessa hora que a f entra em ao. Quando o valor de um teste for maior que 10 o jogador pode usar sua f para ajudar no teste. Ao usar a f o jogador ganha dados a mais para lanar de acordo com a tabela abaixo. O valor obtido nestes dados somado ao valor obtido no primeiro dado lanado. Em alguns casos o narrador pode pedir que o personagem faa uma orao antes de realizar o teste. Pontos de F Dados 1a3 1 4a6 2 7a9 3 10 4

O atributo F tambm pode ser utilizado quando as aes tiverem valor de teste menor que 10, mas neste caso apenas algumas vezes por jogo, sendo limitado pela quantidade de dados de F do personagem, ou seja, para cada dado uma jogada. Um personagem com 3 pontos de F pode usar sua f em um teste com valor abaixo de 10 e quantas vezes quiser em testes com valor acima de 10. Alm disso, o jogador pode dispor dos pontos de f para aumentar temporariamente o valor de um atributo ou habilidade em at 3 pontos por ponto de f. Porm este recurso deve ser utilizado com bom senso tanto do Narrador como dos jogadores e no para ser usado a todo instante.
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Todo personagem tem pontos de f, mas nem sempre essa f em Deus. comum no mundo de Profecias, os jogadores encontrarem personagens que tenham f no Anticristo. A f que no em Deus no concede nenhum beneficio para o personagem, serve apenas para se fazer testes contra evangelismo. CONTAMINAO X F Caso o personagem possua pontos de contaminao, cada ponto de Contaminao anula 2 pontos de F. Alm disso o personagem que tiver mais de 2 pontos de contaminao fica impossibilitado de utilizar seus pontos de F. Contaminao tambm acrescenta uma penalidade de +1 por ponto de contaminao em testes de evangelismo, hermenutica, escatologia e teologia. Cada ponto de contaminao tambm anula 1 ponto de cobertura de orao. O que pode gerar a Contaminao? Seria difcil listar todos os preceitos blbicos que poderiam gerar contaminao, por isso a pequena lista que se segue apenas um padro bsico. Os demais fatores devem ser analisados e inseridos de acordo com o bom senso do narrador e dos jogadores. Lembre-se acima de tudo o RPG deve ser uma atividade leve e divertida, no perca tempo com grandes discusses teolgicas para definir o que gera ou no contaminao.
Causa Adorao a outros deuses Blasfmia Assassinato* Roubo Adultrio Mentira Falso Testemunho Pratica de Ritual pago Imoralidade Violncia desnecessria Utilizao de amuletos Reverncia a Idolos Negar a f em Cristo Maldade intencional Aceitar a Marca da Besta No ajudar algum em perigo tendo condies de faz-lo*

Pontos 4 2 2 1 2 1 2 3 2 2 1 2 5 1 10 1

Purificao Arrependimento e orao de perdo Arrependimento e orao de perdo Arrependimento e orao de perdo Arrependimento, orao de perdo e se possvel, devoluo do item roubado Arrependimento, orao de perdo e confisso aos envolvidos Arrependimento, orao de perdo e contar a verdade Arrependimento, orao de perdo e contar a verdade Arrependimento, orao de perdo e renncia ao ritual Arrependimento e orao de perdo Arrependimento, orao de perdo e se possvel, reparar o mal causado Arrependimento, orao de perdo e destruio do amuleto Arrependimento, orao de perdo e se possvel, destruio do idolo Arrependimento, orao de perdo e aceitar a Cristo novamente Arrependimento, orao de perdo e se possvel, reparar o mal causado Irreversvel Arrependimento, orao de perdo e se possvel, reparar o mal causado

* Mesmo que se trate de um inimigo

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Em todos os casos necessria a mudana de atitude, ou seja, que o personagem no repita mais os mesmos erros e elimine todos os pontos de contato com o pecado que causaram sua contaminao. Atos de extrema bondade, justia ou renncia por parte do personagem, somados ao arrependimento podem eliminar at 2 pontos de contaminao. Jejuns eliminam 1 ponto por dia, porm uma vez por dia o personagem dever fazer um teste de vigor, se falhar significa que ele sofre 1 ponto de dano. ORAO A orao uma forma de comunicao do crente com Deus, atravs dela ele pode expressar sua gratido por uma beno recebida ou pedir alguma coisa especial que ele necessite. Normalmente a orao pode preceder um teste de f, mas pode tambm ser feita em grupo ou individualmente quando os personagens precisam tomar decises importantes para que Deus os oriente na direo a ser tomada. Quando um personagem faz uma orao, o narrador deve analisar seu pedido e decidir se atende orao ou no, mas sempre usando o bom senso para manter o ritmo e o clima do jogo. No caso de oraes em que os personagens pedem orientao a Deus, cabe ao narrador indicar com criatividade e bom senso a direo certa ou dar uma informao relevante para a deciso a ser tomada. Dependendo da importncia da informao o Narrador pode pedir um teste de f para os jogadores antes de dar a dica de Deus. A orao tambm pode recuperar pontos de f perdidos. A cada hora que o personagem passa orando ele recupera um ponto de f e a cada 2 horas ele ganha um ponto de f alm do seu valor inicial de pontos de f. Cobertura de orao: Em alguns casos pode haver outras pessoas orando pelo personagem ou algo que ele precisa fazer, isto uma cobertura de orao, e pode ser permanente se o personagem possuir a vantagem Cobertura de orao ou temporria se outros personagens jogadores declararem que estaro orando por ele. Nesse caso personagem pode somar pontos sua f, de acordo com a tabela da vantagem Cobertura de Orao. FAZENDO DISCPULOS Um dos objetivos principais de qualquer personagem de Profecias propagar a palavra de Deus, falar do seu amor e levar a salvao ao mximo de pessoas possveis. Quando o personagem faz isso e consegue com a ajuda do Esprito Santo de Deus convencer outro personagem a aceitar a Jesus Cristo como seu Senhor e Salvador ele ganha um discpulo. No perodo da Tribulao alguns homens estaro com os coraes to endurecidos que mesmo diante das maiores provas do amor de Deus eles no podero se entregar a Cristo. Porm, outros estaro apenas esperando que algum fale do amor de Cristo a eles para que se entreguem a Jesus. Todo personagem que o jogador leva salvao torna-se automaticamente um discipulo seu. Porm os discipulos em Profecias tm dois lados: Por um lado uma pessoa que te deve um favor e est disposta a te ajudar, alm do afeto que sente por voc, pode ser tambm algum que vai orar por voc.

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De outro lado, voc se torna responsvel por ele e ter que guiar em sua nova vida e ajud-lo quando ele precisar, alm de ser algo que o inimigo pode usar contra voc. Para fazer um discpulo o personagem testa sua habilidade em evangelismo contra a f da pessoa que quer salvar com os modificadores da tabela abaixo. Tipo de F Mod. /ponto de F F em Deus -1 a cada 2 pontos F em outra religio qualquer F no Anticristo +1 a cada 2 pontos

Sendo assim personagens que tem tendencia de F para Deus so mais fceis de evangelizar do que aqueles que tem tendencia de F para o Anticristo. COMBATE Embora o combate muitas vezes se destaque como parte fundamental de uma aventura de RPG. No deve ser o nico objetivo dos jogadores, muito pelo contrario, deve ser evitado. Isso reflete a caracterstica principal dos santos da tribulao, eles devem fazer o possvel para no utilizarem a violncia. Isto no significa que so covardes, mas que preferem usar a inteligncia e ludibriar o inimigo ao invs de elimin-lo. Todos os Cristos da Tribulao esto dispostos a morrer por Cristo, mas se puderem viver at a volta triunfal de Jesus bem melhor. Porm conforme o tempo vai passando na Tribulao as perseguies vo ficando piores e chega a um ponto onde o confronto inevitvel e alguns Cristos tero que arriscar suas vidas para proteger os outros e neste perodo havero muitas baixas entre aqueles que crem em Deus e seu filho Jesus. Para estas situaes que existem as regras de combate em Profecias. Para facilitar o combate dividido em fases que so: 1 Iniciativa, ou, quem faz o que primeiro. Nesta fase os personagens declaram o que vo fazer e testam seus reflexos com o nmero de ao e reao (NAR). Para obter este nmero o jogador soma seus atributos Coordenao e Mental e subtrai o resultado de 10, o valor obtido o NAR. Para testar a iniciativa do personagem o jogador lana um D10 e soma o nmero obtido ao NAR. Quanto mais baixo o resultado mais rpido o personagem agiu ou reagiu. Numa disputa entre vrios personagens agem primeiro os que obtiverem os menores nmeros. Exemplo: Ricardo conseguiu fugir de uma patrulha da Guarda Dracconiana e agora tenta chegar em segurana ao seu refgio nos escombros do antigo Shopping Center Sul, porm no caminho ele encontra de frente com um oficial das Foras Pacificadoras. Ricardo decide tentar imobilizar o oficial antes que ele consiga sacar sua arma, seu NAR 1 (Coordenao 4 + Mental 5 10) o jogador lana o dado e obtm 6 soma ao NAR e o resultado 7. Agora o narrador joga a iniciativa para o oficial, seu NAR 0 (Coordenao 6 + Mental 4 10) e o narrador consegue um 8 que somado ao NAR resulta em 8. Logo o oficial no conseguiu sacar sua pistola antes que Ricardo pulasse para cima dele. Existem outros fatores que podem influenciar um teste de iniciativa, atravs de bnus ou penalidades, estes fatores so: ferimentos, estado de conscincia alterada, prontido, percepo aguada, estado de alerta e qualquer outro que faa com que o personagem fique mais atento ou distrado.
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2 Ataque e Defesa, ou, quem conseguiu o que. Agora a hora de ver quem conseguiu realizar aquilo que declarou na fase anterior. Isto se faz com um teste de valor que seja adequado ao declarada pelo jogador. Para isso so feitos testes de valores com condies especficas, adicionando-se todos os modificadores que possam interferir na ao do personagem, e testando a habilidade ou atributo que seja a mais adequada, como luta, armas de fogo, armas brancas, esquiva, bloqueio e outras. No caso de um combate corpo-a-corpo ou com armas brancas como espadas e bastes, o ndice de acerto definido pela habilidade do adversrio que mais se aproxime da habilidade que o personagem vai usar, ou caso no haja nada assim pelo valor de coordenao. Exemplo: Ricardo conseguiu partir para cima do oficial antes que ele sacasse sua pistola, mas agora precisa usar toda sua percia para imobilizar o soldado e neutraliz-lo. Ricardo se aproveita de sua habilidade como professor de jiu-jtsu para isso. Como professor ele possui um nvel de habilidade 6 em Artes Marciais (jiu-jtsu) um nmero alto, que reflete sua experincia e treinamento. O oficial no luta jiujtsu, mas seu treinamento militar lhe d um nvel de habilidade 4 em luta, logo Ricardo precisa de 4 ou mais para conseguir imobilizar o seu adversrio. O jogador lana o dado e tira 10, um acerto crtico, Ricardo consegue agarrar a mo do oficial e aplicar um golpe perfeito imobilizando-o totalmente. 3 Resoluo, ou, ei isso di!! A esta altura o que tinha que ser feito j foi, resta calcular o prejuzo. No caso de armas s calcularmos o poder de dano da arma com os devidos ajustes e subtrair o ndice de proteo e a absoro de dano do personagem (-1 ponto de dano para cada ponto de vigor). J no combate desarmado o dano igual fora de quem acertou o golpe mais os modificadores por estilo de luta, chute ou soco. Exemplo: Paulo se deparou com um cidado leal a Dracco que descobriu que ele no tem a Marca e resolveu prende-lo para agradar o lder mundial. Paulo conseguiu esquivar-se do golpe de seu adversrio e lhe acertou um belo chute no estomago. O fsico de Paulo 4, ele utilizou um golpe de Carat que lhe da um bnus de + 1 por se tratar de uma arte marcial e +2 por ser um chute a roupa do adversrio era uma roupa comum que no lhe oferece qualquer proteo, mas ele tem 3 pontos de vigor que lhe permitem absorver 3 pontos de dano. Logo 4+1+2-0-3=4, o leal cidado Dracconiano recebeu 4 pontos de dano, que de acordo com a tabela de vitalidade no chega a mat-lo mas vai deix-lo curvado no cho por alguns segundos e com dor no abdome por algum tempo. O suficiente para Paulo fugir. 4 Sobrou algum para continuar a conversa?!! Um combate pode durar vrios turnos, por isso ao final de cada turno se a situao de combate no terminou ainda, todo o processo se repete. Personagens que foram imobilizados na rodada anterior no realizam nenhuma ao neste novo turno. COMBATE A LONGA DISTNCIA Para um combate com arcos, armas de fogo, ou armas de arremesso os procedimentos so os mesmos do combate corpo a corpo, com algumas mudanas. 1 Iniciativa
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2 Preparao de armas, ou, ningum me falou desta trava!!? Ningum anda por a de arma em punho, exceto em situaes de combate, logo toda arma de longa distancia deve ser preparada, ou seja um arco precisa ser retesado, uma besta carregada, e pistolas e revolveres precisam ser sacados e engatilhados (exceto armas automticas). Por isso a primeira fase de uma rodada de combate armado sempre gasta com a preparao das armas. Personagens que possuam a habilidade saque rpido, podem us-la para realizar o ataque propriamente dito na fase de preparao de armas, mas isso impe uma penalidade de +1 no ndice de acerto pois o tempo muito curto para preparar a arma e fazer uma boa mira. 3 Mira e ataque, ou, onde eu atiro e como eu atiro!?!? Agora que o personagem j est coma a arma preparada o jogador deve anunciar aonde o personagem pretende acertar (na cabea, no brao, no pneu do carro, na corda que prende o lustre, ou qualquer outro lugar que achar apropriado) e o narrador do jogo vai atribuir um modificador de acordo com a dificuldade do ataque (alvo pequeno normal ou grande, atirar de um veculo em movimento, atirar num alvo em movimento). Para o corpo humano, j existem alguns redutores estabelecidos de acordo com a tabela na planilha do personagem. Mas acima de tudo deve valer o bom senso do narrador. 4 Resultados e Dano, ou, algum ai mdico? Nesta fase primeiro o personagem lana os dados e compara com o ndice de acerto modificado, se o valor igual ou maior ele acertou, se for menor errou. Mas ainda h uma chance de que o alvo consiga se esquivar do tiro ou arremesso, mas isso s pode ser tentado se o ataque for frontal e a vitima souber que est sendo atacada. (ningum desvia de uma pedrada que no sabe que vai levar). Para isso s fazer um teste de esquiva, bloqueio, ou coordenao + fsico dividido por 2, o ndice de acerto para este teste o valor obtido no dado pelo opositor menos a habilidade de quem vai se esquivar. Para saber o dano s calcularmos o poder de dano da arma com os devidos ajustes e subtrair o ndice de proteo e a absoro de dano do personagem (-1 ponto de dano para cada ponto de vigor). Obs.: Contra acertos crticos no h possibilidade de esquiva ou defesa. TABELA DE MODIFICADORES PARA ARMAS DE FOGO Mira Atirador Alvo Nenhuma = 0 Telescpica = -1 Laser = -2 Eletrnica = -3 Tiro rpido = +1 Parado = 0 Andando = +1 Correndo = +2 Apoiado = -1 Veiculo em movimento = +2 Parado = 0 Andando = +1 Correndo = +2 Abaixado = +1 Deitado = +2

Distncia Mdia = 0 Curta = -1 Longa = -2 Extrema = -3 Queima-roupa = -1

COMBATE COM ARMAS BRANCAS Nos casos de combate com armas de curto alcance ou armas brancas, deve-se primeiro avaliar o alcance da arma que est sendo usada e a distancia do alvo. Aps isto basta seguir a mesma seqncia de combate e fazer o teste de habilidade para armas brancas ou para a especialidade desejada, se o personagem no possuir a habilidade necessria, deve fazer o teste com base no seu atributo coordenao somando o custo da
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habilidade ao ndice de acerto. O dano do ataque definido de acordo com a tabela de armas brancas mais os modificadores por acerto crtico. COMBATE DESARMADO Nos casos de combate desarmados ou lutas o jogador deve testar a habilidade luta do personagem porm, o ndice de acerto a habilidade do oponente. Se o personagem no possuir esta habilidade deve testar o atributo coordenao somando ao ndice de acerto o custo da habilidade luta. Uma vez bem sucedido no teste os danos so calculados com base no fsico do personagem atacante mais modificador por especialidade, de acordo com a tabela de luta desarmada. TABELA DE LUTA DESARMADA Tipo de luta soco Briga de rua (normal) Boxe Artes Marciais Fsico Fsico + 2 Fsico + 1 chute Fsico + 1 -Fsico + 2 Voadora Fsico + 2 -Fsico + 3

ATINGINDO PARTES ESPECIFICAS DO CORPO Em um combate o jogador pode escolher mirar em uma parte especifica do corpo do oponente ou jogar um dado para definir de forma aleatria onde o ataque atingir. Se a escolha for pela mira, o jogador deve fazer o seu teste de valor com a penalidade referente parte do corpo desejada, de acordo com a figura 1, se for bem sucedido ele acertou automaticamente e s anotar o dano na planilha. Se preferir jogar o dado e deixar que o acaso diga onde acertou, deve primeiro fazer o teste de valor e se for bem sucedido, lanar um D20 e consultar a figura 2, para saber onde acertou.

Figura 1

Figura 2

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DANO POR ATORDOAMENTO E FSICO Toda vez que um personagem passa por uma situao em que se fere (uma luta, um tiroteio, uma queda, ou um acidente qualquer) os ferimentos so anotados na planilha de Personagem , tanto no diagrama de Dano Corporal como na Escala de Dano Fsico. Nos casos de combate, para calcular o dano deve-se subtrair o ndice de Resistncia do personagem do total de dano do ataque e anotar o resultado no diagrama de Dano Corporal e transferir o dano para a Escala de Dano Fsico conforme a tabela abaixo. Diagrama de dano Corporal Parte do corpo Cabea Corao Tronco Braos Antebraos Mos Coxa Perna Escala de Dano Fsico Dano modificado Dobra o dano Dobra o Dano Dano normal Metade do dano Metade do dano Metade do dano Metade do dano Metade do dano

Se qualquer membro sofrer mais de 12 pontos de dano de uma s vez ou 16 pontos em vrios turnos deve ser considerado inutilizado permanentemente. ATORDOAMENTO DE IMPACTO Na vida real mesmo que o ataque no atravesse a armadura do personagem o impacto provoca dor e atordoamento. Sendo assim nestes casos o dano da arma deve ser dividido por 2 e anotado na escala de Conscincia do personagem, este dano afetar todas as aes do personagem na prxima rodada. EFEITOS DA PROTEO E COBERTURAS Quando um personagem envolvido em uma situao de combate deve se levar em conta se ele est usando algum tipo de proteo (armadura, colete a prova de balas, uniforme ttico...), que partes do corpo do personagem esto protegidas e o quo resistente esta proteo. Estas informaes podem ser encontradas na tabela de Proteo. Sabendo isso deve-se subtrair o valor de resistncia da parte atingida, do dano total do ataque utilizado, se o resultado for negativo, significa que o ataque no ultrapassou a proteo do personagem, se for positivo quer dizer que o dano ultrapassou a proteo e atingiu o personagem. Neste caso, somente o que passou pela proteo deve ser registrado na planilha do personagem. Exemplo: Sandro tomou um tiro de rifle de um soldado Dracconiano, mas estava utilizando um Colete balstico de nvel 2 que protege apenas o tronco e tem um ndice de proteo 8. O rifle causa 10 pontos

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de dano e o tiro atingiu o peito de Sandro que felizmente esta protegido pelo colete. Sendo assim Sandro levou 2 pontos de dano (Dano da arma resistncia do colete = dano ajustado, ou seja, 10-8=2). TABELA DE PROTEO Tipo Roupa comum Roupa de Couro Uniforme ttico militar Colete balstico nvel 1 Colete balstico nvel 2 Colete Kevlar Capacete esportivo Capacete militar simples Capacete militar balstico

Proteo TR/BR/PR TR/BR/PR TR/BR/PR TR TR TR CB CB CB

Resistncia 0 2 4 6 8 10 2 4 6

Para aplicar o dano de um ataque com armas de fogo, basta subtrair o dano da arma do ndice de resistncia da roupa ou armadura do personagem, e anotar o dano excedente na planilha. TABELA DE BLINDAGENS DE VECULOS Tipo Resistncia Exceo Sem Blindagem Leve Pesada Militar Leve Militar Pesada 6 8 10 14 18 Vidros = 2 / Pneus = 1 Vidros = 4 / Pneus = 2 Pneus = 6 0 +1 +2 +3 +4

Modificador por tipo de veculo

Os modificadores representam os diversos tamanhos de veculos terrestres que existem, sendo: 0 (zero) Motocicletas, e outros veculos com peso at 250 Kg +1 Carros e outros veculos com peso at 1400 Kg +2 Caminhonetes, vans ou outros veculos com peso entre 1,5 e 5 Tons. +3 Caminhes, nibus e outros veculos de carga acima de 5 Tons. +4 Blindados e outros veculos militares Todos os itens citados neste captulo, so apenas exemplos para facilitar o jogo, no entanto os narradores e jogadores tm liberdade para acrescentar novos itens utilizando como base os exemplos e o bom senso.

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DANOS CAUSADOS POR ACIDENTES Queda: O personagem que sofrer uma queda leva um ponto de dano para cada metro de altura da queda, menos o vigor do personagem e os modificadores que o narrador achar adequados, devido ao tipo de terreno. Uma queda de 4 metros na areia pode no causar nenhum dano srio, mas esta mesma queda nas pedras pode at matar o personagem, a vale o bom senso do narrador e dos jogadores. Atropelamento: Tratar de maneira semelhante s quedas marcando 2 pontos de dano para cada 10km/h de velocidade, menos o vigor do personagem mais os modificadores pelo tipo do veculo. Colises entre veculos: Neste caso considere que todos os veculos tem 20 pontos de vida. Ento compare a resistncia dos veculos envolvidos, o veculo com o menor ndice recebe o maior dano, sendo assim some a diferena entre a resistncia dos dois mais 1 ponto para cada 10KM/h e o modificador pelo tipo de veculo, o que passar do ndice de resistncia do veculo o dano que deve ser anotado. Para o veculo com o maior ndice veja apenas o total de pontos de velocidade, mais o modificador por tipo de veculo, que supera o seu ndice de resistencia. Cada 4 pontos de dano recebidos pelo veculo acrescentam uma penalidade de +2 a todos os testes de conduo ou pilotagem daquele veculo. Um veculo que receba 16 pontos de dano est temporriamente inutilizado e no pode locomover-se mais. Um veculo com 20 pontos de dano est totalmente destrudo. Para determinar o dano recebido pelos personagens que estiverem dentro do veculo, lance 1D6 para cada ocupante e divida o dano total do veculo pelo valor obtido, sendo que 6 significa que aquele personagem no sofreu dano. Exemplo: Caio, Paulo e Ricardo esto em uma van (resistncia 6, tipo de veculo +2) a 40km/h e so atingidos por um sed de luxo com blindagem leve, (resistncia 8, tipo de veculo +1) a 60Km/h desgovernada Que vinha em sentido contrrio. 1 O veculo com o menor ndice de resistncia e a van, e a diferena entre as resistencias 2 (Sedan = 8 Caminhonete = 6) 2 Os veiculos vinham de encontro um ao outro logo, pela fsica, suas velocidades so somadas, ento temos 60km/h + 40km/h = 100km/h o que significa que os pontos de velocidade somados so 10 3 Somando aos dois pontos iniciais resultam em 12 (resistncia sedan - resistencia Van) 4 Mais 1 ponto referente ao modificador de tipo de veculo do sedan e chegamos a um total de 13 pontos que ultrapassam em 7 a resistencia da van (13-6). Logo o dano sofrido pela van de 7 pontos. A van est bem avariada, mas ainda capaz de andar. Porem mais difcil de ser dirigida ou pilotada. Poi isso recebe uma penalidade de +2 para todo teste de direo ou pilotagem. Para saber o dano sofrido pelos personagens so lanados 3 D6. Caio consegue 3 e recebe 2 pontos de dano (7:3=2,333 arredondado para baixo = 2) Paulo consegue um 6 sendo assim miraculosamente no se machuca Ricardo tira 1 e recebe o maior dano, 7 pontos, (7:1=7)

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Queimaduras: As queimaduras recebem um tratamento diferenciado. Quando o personagem sofrer uma queimadura, o jogador deve lanar 1d6 e verificar a tabela abaixo: Valor 1e2 3e4 5e6 Queimadura 1 grau 2 grau 3 grau Dano 1d8/2 1d8 1d8x2

Sufocamento: No caso de sufocamento o personagem deve fazer um teste de vigor a cada turno que passar sem respirar, se obtiver sucesso consegue prender a respirao por mais um turno, se falhar perde a conscincia e comea a sofrer 2 pontos de dano por turno que ficar sem respirar, at que morra, volte a respirar, ou receba ajuda de outro personagem. Tragdias naturais: No mundo de Profecias existem muitas tragdias naturais, como queda de meteoritos e granizo, terremotos, envenenamento de mananciais, e outros para estas ocasies, deve imperar o bom senso de todos, tanto jogadores quanto narrador. Danos Sobrenaturais: No mundo de Profecias, existem alguns seres sobrenaturais como os Gafanhotos de Abadom (Apoliom), os 200 mil cavaleiros demonacos e as chagas na pele de quem tem a Marca, que no podem ser evitados, apesar de a maioria deles no afetar os cristos. Mesmo assim pode ser que o personagem passe por alguns desses fenmenos antes de se converter a Cristo, e sofra com isso. Por este motivo listamos os danos abaixo. Gafanhotos de Apolion incapacitao e dor por 5 meses para quem no tem o selo de Deus (os gafanhotos no atacam que tem o selo de Deus). 200 mil cavaleiros morte certa para quem no tem o selo de Deus; Envenenamento das guas por absinto 3 pontos de dano a cada copo de gua, atinge somente quem no tem o selo de Deus; lceras Malignas Jogar 1 D6 s atingem quem tem a marca da besta. 1 e 2 leve, causa 4 pontos de dano fsico mais 1 de atordoamento 3 e 4 mdio, causa 8 pontos de dano fsico mais 3 de atordoamento 5 e 6 grave, causa 12 pontos de dano fsico e 6 de atordoamento guas transformadas em sangue morte para todos os que beberem e no tiverem o selo de Deus; Aumento da temperatura do Sol aumentam em 2 pontos o dano das lceras malignas em quem tem a marca da besta e funciona como queimadura de sol normal para os demais. O excesso de exposio pode provocar queimaduras de at 3 grau. Tratar como queimadura normal e multiplicar o valor do dado pelo numero de horas a que o personagem ficou exposto ao sol, qualquer resultado acima de 6 uma queimadura de 3 grau. Escurido na Babilnia aumenta mais 1 ponto de dano nas lceras malignas de quem tem a marca da besta, mais cegueira.

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FADIGA Toda vez que o personagem executa aes que exijam esforo, resistncia, ou causem estress fsico ou psicologico, ele recebe pontos de fadiga que devem ser anotados no campo Fadiga logo abaixo da barra de vigor. Se os pontos de fadiga forem menores ou iguais aos pontos de Vigor do personagem nenhum redutor aplicado. Porm quando os pontos de fadiga ultrapassam os pontos de Vigor, aplica-se um redutor de + 1 para cada ponto de fadiga acima do vigor. Os pontos de fadiga tm o mesmo efeito que os pontos de atordoamento nos testes de atributos ou habilidades. A cada 5 minutos de descanso o personagem elimina 1 ponto de fadiga e 1 noite de sono zera todos os pontos. Privao de sono: a cada 24 horas sem dormir o personagem deve ser bem sucedido em um teste de vigor, caso contrario recebe uma penalidade de + 1 em todos os seus testes at que consiga dormir pelo menos 5 horas seguidas. Aps 72 horas alm da penalidade que se soma s anteriores o personagem recebe 1 ponto de dano por atordoamento. Privao de alimento: a cada 24 horas sem se alimentar o personagem deve ser bem sucedido em um teste de vigor, caso contrario recebe uma penalidade de + 1 em todos os seus testes at que consiga fazer uma refeio. Aps 48 horas alm da penalidade que se soma s anteriores o personagem recebe 1 ponto de dano fsico a cada 5 horas. Privao lquido: a cada 6 horas sem ingerir nenhum lquido o personagem deve ser bem sucedido em um teste de vigor, caso contrario recebe uma penalidade de + 1 em todos os seus testes at que consiga beber alguma coisa. Aps 18 horas alm da penalidade que se soma s anteriores o personagem recebe 1 ponto de dano fsico a cada 2 horas. RECUPERANDO A SADE Personagens feridos podem eliminar seus pontos de dano fsico dependendo do ferimento e do tratamento dispensado. Arranho e Escoriao o personagem recupera 1 ponto por dia Ferimento leve o personagem recupera 1 ponto a cada 2 dias Ferimentos grave o personagem recupera 1 ponto a cada 3 dias, se receber tratamento adequado e permanecer em repouso, caso contrario sofre 1 ponto de dano por hora sem tratamento. Incapacitado o personagem recupera 1 ponto a cada 4 dias, se receber tratamento adequado e permanecer em repouso, caso contrario sofre 1 ponto de dano a cada 30 minutos sem tratamento. Se um personagem ultrapassar 16 pontos de dano fsico ele estar morto se no receber cuidados mdicos imediatos. EVOLUO DO PERSONAGEM Como recompensa para os personagens ao final da aventura o Narrador pode distribuir pontos extras para os jogadores incrementarem seus personagens, sempre usando o bom senso claro.
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Pontos de habilidade: um personagem que tenha utilizado muito uma determinada habilidade em uma aventura e foi bem sucedido em pelo menos 70% dos testes para esta habilidade pode ganhar 1 ponto de nvel adicional nesta, para refletir o aprimoramento pela prtica de tal habilidade. Se o personagem teve sucesso em 90% dos testes desta habilidade, pode receber 2 pontos e com 100% de aproveitamento recebe 3 pontos de nvel. Nova Habilidade: Um personagem que fez vrios testes bem sucedidos de uma habilidade que no possua, pode ganhar esta habilidade com 1 ponto de nvel, pois ele j tem uma noo de como executar aquela ao caso necessite. Pontos Extras: o Narrador pode distribuir para os jogadores pontos adicionais que devem ser usados como os Pontos de Vantagem e desvantagem para troca por pontos de atributos ou habilidades. Os pontos so por merecimento, seguindo os seguintes critrios: Interpretao o jogador que tenha interpretado bem a sua personagem ganha 5 pontos. Idia Genial o personagem que tenha sido autor de uma idia que tenha solucionado um grande problema para o grupo ganha 4 pontos. Sada Pacifica o personagem que tenha sado de uma situao de conflito utilizando a inteligncia e sem recorrer violncia ganha 3 pontos. Dinheiro e equipamentos: o personagem pode ficar com qualquer equipamento ou dinheiro que tenha conquistado durante a aventura (lembre-se que roubo uma atitude que no condiz com um personagem Cristo). O narrador pode criar muitos outros critrios para distribuio de pontos, mas sempre tomando cuidado para no exagerar na distribuio ou ser muito mo fechada. IDIAS DE AVENTURAS 1 O que est acontecendo? Os personagens foram deixados para trs no Arrebatamento e agora precisam descobrir o que aconteceu, porque sumiram milhes de pessoas em todo o mundo, o que acontecer a seguir e como sobreviver a tudo isso. Ambientao sugerida: Milhes de pessoas desapareceram no mundo inteiro, a polcia, os bombeiros, os hospitais e todos os setores essenciais perderam recursos humanos e esto fazendo o mximo para restabelecer a ordem. Com a falta de policiamento nas ruas a criminalidade aumenta assustadoramente, casas e lojas so saqueadas, pessoas so assassinadas sem motivo, todos os grandes centros urbanos esto mergulhados no caos. 2 Espalhando a verdade Os personagens j sabem sobre o arrebatamento, o perodo da Tribulao, o amor de Cristo e o surgimento iminente do Anticristo, e precisam espalhar esta verdade a todos os que conhecem. Ambientao sugerida: Logo aps o arrebatamento os trabalhos de reconstruo, limpeza e normalizao dos servios essenciais j comearam e as pessoas comeam a colocar suas cabeas no lugar e for-

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mular teorias para explicar o que aconteceu. A criminalidade ainda est alta, mas os saques diminuram. Octvius Regis Dracco comea sua campanha de paz pelo mundo. 3 Organizando a Resistncia Os personagens precisam se organizar e se preparar para enfrentar o pior perodo da histria da humanidade. Seus objetivos so conseguir equipamento, descobrir lugares onde possam se abrigar e esconder-se do inimigo e continuar a levar a Verdade de Cristo a publico. Ambientao sugerida: comeam as transformaes na ONU, o exercito est nas ruas para manter a paz, mas tem ordem de atirar primeiro e perguntar depois, mesmo assim a criminalidade ainda alta. Surgem as duas testemunhas no Muro das Lamentaes em Jerusalm. 4 Operao resgate Os personagens precisam resgatar algum importante que est em perigo e lev-lo para um lugar seguro. Ambientao sugerida: o governo mundial comea a tomar forma, muitas pessoas so presas para interrogatrio por serem consideradas perigosas Nova Ordem Mundial, o Cristianismo ainda no proibido mas vigiado de perto, todo cristo suspeito. O tratado de Paz entre Israel e Octavius Regis Dracco foi assinado e os primeiros Selos do Apocalipse comeam a ser abertos. 5 Sobrevivncia Os personagens precisam sobreviver s catstrofes ocasionadas pela abertura dos selos e o toque das trombetas. 6 Operao Resgate 2 Uma igreja secreta foi descoberta e os personagens descobriram que h um ataque planejado a esta comunidade e precisam agir para salvar seus irmos em Cristo e o mximo de equipamento possvel antes do ataque das foras Draconianas. Ambientao Sugerida: A marca da Lealdade foi instituda, e embora no seja declarado as Foras Dracconianas comearam uma grande perseguio a todos aqueles que se recusaram a receber a marca, os cristos agora precisam ser cuidadosos e lutar por sua sobrevivncia. 7 Fuga para o refugio Os personagens so prisioneiros ou esto em uma rea sitiada pelas foras Dracconianas e precisam fugir e tentar chegar ao refugio em Petra ou a uma igreja secreta prxima. Ambientao sugerida: a guerra contra os cristos e os judeus ortodoxos est declarada, qualquer um que negue a divindade de Octavius Regis Dracco caado como um animal e os que so capturados so forados a negar a Cristo ou morrer na guilhotina em praa pblica. Os julgamentos de Deus caem sobre os que tem a marca do anticristo.

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AVENTURA PRONTA O TOQUE DA TROMBETA


Lc.: 17:34-36 Digo-vos: Naquela noite estaro dois numa cama; um ser tomado, e o outro ser deixado. Duas mulheres estaro juntas moendo; uma ser tomada, e a outra ser deixada. Dois homens estaro no campo; um ser tomado, e o outro ser deixado.

Aventura para 4 a 10 jogadores. Situao: Personagens divididos em 2 grupos pouco antes do Arrebatamento. 1 Grupo No Avio (Lear Jet): Personagens no Rio. Hacker de computador preso por policiais federais. Personagem opcional Co-piloto do avio Cena: Dois policiais federais escoltam um famoso hacker de computador brasileiro capturado na Itlia de volta ao Brasil, quando prximo da costa brasileira o piloto do avio e um dos policiais simplesmente desaparecem deixando em seu lugar apenas suas roupas e objetos pessoais. 2 Grupo No ADT de Excurso: Personagens Mdico em frias participando da excurso com a famlia. Jornalista fazendo uma matria sobre o hotel Fazenda e seu dono. Mecnico do Exercito em frias com a esposa. Empresrio e atleta dando entrevista televiso sobre seu empreendimento. Personagens opcionais Segurana do empresrio Piloto do ADT Cena: O grupo faz uma excurso de aero deslizador pelo pntano dentro das terras de um resort recm inaugurado no Rio de Janeiro, quando sem nenhum aviso algumas pessoas a bordo do ADT simplesmente desaparecem deixando em seu lugar apenas suas roupas e objetos pessoais. INICIO GRUPO 1 O AVIO O vo da Itlia para o Brasil foi tranqilo, apesar do mal tempo. Durante a maior parte da viagem vocs conversaram sobre como o hacker chegou at ali, mas durante a ultima hora o Agente Federal Mrcio Campos sobre Deus, seu amor e como esse Deus deu seu nico filho para morrer na cruz por ns e de sua proAlexandre Lissoni 10/21/2011 92

Policial Federal levando criminoso capturado para a sede da policia Federal

messa de que um dia ele voltaria. De vez em quando o piloto do avio Davi Campos (irmo de Mrcio) reforava seus comentrios com um versculo bblico e minutos antes o co piloto do avio (se no for um PJ) decidiu aceitar a Jesus como seu senhor e salvador. COMENTRIOS PARTICULARES: Hacker Voc ouve todo aquele papo de Deus, Jesus e Esprito Santo, e lembra de sua adolescncia, das aulas da Escola Bblica Dominical que voc freqentava apenas para agradar seus pais. Mas depois voc se apaixonou pelo mundo da computao, foi estudar na Itlia e nunca mais foi igreja, afinal toda esta histria muito fantasiosa para sua mente lgica de programador. Agente Federal No a primeira vez que voc ouve seu parceiro falar sobre este assunto e embora voc j tivesse prometido que um dia iria igreja com ele, voc acha que tudo isso no passa de lenda e sempre acha uma desculpa para no ir. Apesar disto voc respeita a crena de seu parceiro. Co piloto Voar com o Comandante Davi sempre muito tranqilo, independente das circunstancias, ele consegue transmitir uma paz e uma segurana no importa quo complicada a situao esteja. E voc tambm acha fascinante as histrias que ele conta sobre a bblia e Deus, mesmo assim voc acha que ainda no est pronto para esse negcio de aceitar a Jesus e virar crente, voc acha que precisa ir mais igreja e mudar muito suas atitudes antes de ser digno de seguir a Jesus. OS DESAPARECIMENTOS Ento o inesperado acontece, em questo de segundos vocs se vem sozinhos no avio, todos sumiram, Marcio (o Agente), Davi (o Piloto) e o co-piloto (se no for PJ). Simplesmente desapareceram e deixaram em seus lugares uma pilha de roupas e objetos pessoais. No lugar onde Mrcio estava, agora esto suas roupas e sua bblia cada no cho aberta no capitulo 4 do livro de 1 Tessalonicenses. O Avio entra em um mergulho e comea a perder a altitude sem um piloto para control-lo (se o co-piloto no for um PJ) Aes Entrar em contato com a torre de controle do aeroporto Santos Dumont fechado por falta de operadores e de espao. Galeo fechado por falta de operadores. Combustvel insuficiente para procurar outro aeroporto Opes de pouso Estrada ou pntano (tentar o pntano ou uma estrada prxima do pntano). Previso de chegada ao continente 40 minutos O POUSO Estranhamente o contato com as torres de controle dos aeroportos do Rio est sendo dificultado pela falta de pessoal e congestionamento do rdio. Depois de algum tempo tentando vocs conseguem contato com o aeroporto Santos Dumont que informa que h uma fila de aproximadamente 1 hora para pousos pois o aeroporto est sem espao e os avies que
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j pousaram esto sendo lanados no mar para liberar espao. No Galeo um Boeing descontrolado bateu de nariz na pista principal obstruindo a totalmente, e nas outras pistas o pouso no est liberado por falta de operadores. Vocs no tm combustvel suficiente para esperar e nem para procurar outro aeroporto, a soluo talvez seja um pouso forado em algum lugar amplo o bastante para comportar um Lear Jet. Ento em uma passada sobre a cidade j com os indicadores de combustvel dando alertas, voc v uma grande rea aberta prximo a um resort na regio dos lagos voc faz a volta para colocar o avio na melhor posio para o pouso e inicia os procedimentos, abaixa o nariz do Lear Jet e comea a reduzir a velocidade e a altura, quando chega prximo do local voc percebe um grupo de pessoas no seu caminho, voc tenta arremeter, mas um dos motores apaga, tarde demais voc no pode arremeter e nem forar mais o motor a um retrocesso para diminuir a velocidade, voc abusa dos freios aerodinmicos e flaps e consegue evitar a coliso com a copa das arvores e o ADT prximo a elas, mas o avio bate de barriga no solo desliza mais ou menos cem metros, ento a asa esquerda bate em alguma coisa e o avio gira cerca de 60 graus, deslizando de lado com a asa quebrada ao meio, um dos motores se incendeia, o avio desliza mais alguns metros, diminui a velocidade e finalmente para. Jogue 1D6 para cada personagem dentro do avio para verificar se algum se feriu e consulte a tabela abaixo 1 nada aconteceu. 2 O personagem sofreu alguns arranhes, marque na planilha 2 pontos de dano fsico. 3 O personagem sofreu algumas escoriaes, marque na planilha 4 pontos de dano fsico. 4 O personagem sofreu ferimentos leves, marque na planilha 6 pontos de dano fsico. 5 O personagem sofreu ferimento grave, marque na planilha 10 pontos de dano fsico. 6 O personagem est incapacitado, marque na planilha 14 pontos de dano fsico.

Lembre-se personagens com ferimentos de grave para cima precisam de cuidados mdicos urgentes ou sofrem mais 1 ponto de dano a cada hora (incapacitados a cada 30 minutos). Aes Verificar se todos esto bem e tentar sair do avio. Aplicar os primeiros socorros nos personagens feridos. GRUPO 2 O ADT Este passeio pelos pntanos do Resort vai ser realmente uma atrao e tanto, as crianas e os jovens vibram a cada manobra do piloto, o cenrio tambm magnfico. COMENTRIOS PARTICULARES: Jornalista Esta matria no exatamente o que voc queria para o final de semana, mas at que est sendo divertido. No tem todo o mistrio de uma reportagem investigativa, mas ao no falta. Mesmo durante o tempo em que trabalhou como comentarista esportivo voc jamais vira um piloto de aero deslizador to bom, embora as corridas de ADL sejam um esporte relativamente novo.
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De qualquer forma fazer uma matria sobre um almofadinha que construiu um imprio de diverso no meio do pntano era bem melhor do que fazer uma matria sobre um almofadinha que herdou um imprio e agora quer se meter a poltico pacifista. Mdico Enquanto voc v seus filhos se divertindo a cada manobra radical que o piloto do ADT faz, voc comea a pensar em como sua esposa pode trocar um fim de semana num dos melhores Resorts do Rio de Janeiro por uma programao da Sociedade de Mulheres Crists, alis este sempre foi um motivo de discusso entre vocs, apesar de am-la muito voc nunca aceitou muito bem essa dedicao toda com a igreja, afinal para que se desgastar tanto. Voc j dava um bom dzimo era um homem bom, at dava remdio de graa aos pacientes mais carentes e ia quase todo domingo na igreja para assistir o culto. Mas era s, voc tinha muito mais coisas para fazer e sabia que Deus entenderia. Empresrio Embora esteja trabalhando voc est satisfeito e porque no dizer se divertindo. A transformao desta imensa rea de terra em um resort de luxo j havia se mostrado muito mais lucrativa do que a antiga fazenda que ocupava este lugar anos atrs, e agora o piloto do ADT dava provas de que fora um timo investimento, ele realmente bom e voc consegue ver a satisfao no rosto de cada um a bordo do ADT. Sem duvida esta vai ser uma das maiores atraes do Hotel, ainda mais depois que a matria do jornalista ao seu lado for ao ar. Mecnico do Exrcito Realmente este novo modelo de aero deslizador surpreendente, no s pela sua potncia, mas pelo motor silencioso e por sua agilidade, seu amigo tambm um excelente piloto, embora para um militar seja rotina andar de ADT, ele consegue fazer com que o passeio seja emocionante. uma pena que seu irmo caula tenha preferido ir ao acampamento da igreja ao invs de vir com voc para este passeio, embora voc esteja a servio. Se bem que passar tarde em companhia de um antigo amigo, num Resort de luxo para analisar o desempenho de um novo modelo de ADT para avaliar a viabilidade para sua utilizao militar. Alias o modelo to novo que s foram produzidos 3 at agora, e um deles foi comprado por um empresrio multimilionrio que queria algo diferente no seu Resort. Segurana do Empresrio Seu patro um excelente empresrio e faz questo de estar rodeado de pessoas competentes, e fazer parte da lista de pessoas de confiana dele motivo de orgulho para voc, em alguns momentos a relao chega a ser mais de amizade do que de patro e empregado. O novo ADT sensacional e a satisfao est estampada no rosto de seu amigo e patro. Na verdade voc at estava pensando em pedir autorizao para dar uma volta com o ADT e relembrar um pouco o seu tempo na Marinha. Piloto do ADT Este novo ADT muito bom, ele parece ser uma extenso do seu corpo, responde os comandos imediatamente, e exatamente como voc espera. Voc se concentra nas manobras, sente a potncia dos motores, acelera um deles, reverte o outro e vira totalmente o leme, o ADT faz um 720, voc reverte o outro motor e continua deslizando de r por alguns metros, outra manobra e agora o ADT desliza lateralmente, voc acelera os dois motores ao mesmo tempo e o ADT lanado para frente, os passageiros respondem com um misto de medo, emoo e satisfao, inclusive seu novo patro. Voc olha para o lado e v um garoto vibrando a cada manobra, voc se lembra de seu filho, ele com certeza ficaria orgulhoso de voc, mas a me no quis deixar o garoto faltar Escola Bblica Dominical, alis foi esse fanatismo dela que faz voc desistir do casamento, toda aquela histria de Jesus voltar para levar a sua igreja, pecado, salvao e toda aquela hipocrisia e santidade.

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OS DESAPARECIMENTOS De repente todos ouvem um som alto como de uma trombeta, o piloto se assusta e quase perde o controle do ADT (Se o piloto for um jogador deve fazer um teste de pilotagem para evitar a coliso com uma arvore). Infelizmente a manobra evita a coliso com a rvore, mas uma pedra acaba danificando o colcho de ar sobre o qual o ADT desliza, fazendo com que este pare bruscamente ao bater o bico na terra fofa. Passado o susto vocs percebem que algumas pessoas que estavam no ADT simplesmente desapareceram deixando suas roupas para trs, Entre elas esto: Os filhos do mdico, O cmeraman, O segurana (se no for um PJ) E mais alguns NPCs. Aes tentar concertar o ADT Procurar sem sucesso as pessoas desaparecidas pelo pntano. Algum tempo depois enquanto todos esperam que o ADT termine de ser concertado sem saber ainda o que aconteceu, vocs ouvem um barulho de avio e percebem que um jatinho vem na direo de vocs em grande velocidade e em baixa altitude. O piloto do avio consegue evitar a coliso com a copa das arvores, mas passa to prximo de onde vocs esto que o deslocamento de ar do avio derruba alguns de vocs e chega a balanar o ADT. O avio pousa de barriga na plancie a uns cem metros de onde vocs esto e vai deslizando e levantando terra e lama, a ponta da asa esquerda bate em alguma coisa rompendo a asa mais ou menos na metade e fazendo com que o avio deslize alguns metros de lado at parar alguns metros frente com um dos motores em chamas. Aes tentar ajudar os sobreviventes e apagar o fogo da turbina se possvel. Aps as apresentaes os personagens precisam terminar de concertar o ADT e tentar voltar para o hotel para ver se descobrem o que est acontecendo. NO HOTEL Ao chegarem no hotel encontram uma situao apavorante, muitos hspedes e funcionrios desapareceram e o restante das pessoas est perdida, sem saber o que fazer, as linhas telefnicas esto todas congestionadas, muitas emissoras de rdio e televiso esto fora do ar e nas que esto no ar a noticia uma s, os desaparecimentos que ocorreram em todo o mundo. Por todo lado vocs vem pessoas chorando agarradas a montes de roupas espalhadas pelo hotel, alguns apartamentos foram saqueados e muitos hspedes saram sem pagar aproveitando-se do tumulto. Alguns funcionrios do hotel foram agredidos ao tentar impedir que hspedes fossem embora sem pagar, dois hspedes se suicidaram em seus quartos. A equipe do hotel est desfalcada pois dos 300 funcionrios, 76 desapareceram, outros 45 abandonaram seus postos para verificar se seus parentes e conhecidos estavam bem, 30 deles entraram em pnico e esAlexandre Lissoni 10/21/2011

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to totalmente fora de si, 14 se aproveitaram da situao para roubar valores e equipamentos do hotel e 2 se suicidaram. A equipe de segurana do hotel est toda mobilizada para conter a situao mas tambm est desfalcada e por isso tendo dificuldades, dos 45 funcionrios da equipe, 11 desapareceram, 2 foram embora, 1 esta de folga e 6 foram agredidos violentamente. Aes Cada um vai buscar seus interesses e se despedem. Todos resolvem se juntar para ajudar os funcionrios do hotel a restabelecer a ordem no hotel e depois verificar o que houve. Cada um ou todos procuram um lugar para descansar e esperar as coisas se acalmarem. Se os personagens decidirem andar pelo hotel, jogue 1 D12 e descreva-lhes as situaes abaixo de acordo com o nmero obtido. 1 ou 3 Um grupo de pessoas (uma a mais que o grupo de personagens) tenta saquear alguns quartos. 2 ou 4 Um homem desesperado com a perda da famlia ameaa suicidar-se com um revolver. 5 ou 7 Um quarto alagado devido a uma banheira transbordando. 6 ou 8 Principio de incndio causado por um secador de cabelos ligado sobre a cama. 9 ou 11 Quarto vazio. 10 ou 12 Um grupo de pessoas agride um funcionrio. SE OS PERSONAGENS FOREM: Para fora do hotel, na parte de traz, encontraro alguns animais soltos e o canil onde ficam os ces de guarda do hotel aberto. Os ces atacaro qualquer um que no estiver acompanhado do dono do hotel. Os animais atacaro qualquer um independente de quem seja. Para os estacionamentos, encontraro alguns carros batidos, 1 homem tentando roubar uma aero limo e 6 jovens saqueando os demais veculos. Entre os veculos batidos h um vazamento de combustvel. Para a recepo, aparentemente est deserta, mas quando os personagens passam pelos balces encontram 2 funcionrios inconscientes e a porta que leva aos escritrios atrs da recepo est aberta. Se os personagens decidirem entrar encontraro 3 pessoas tentando arrombar os cofres e mais um funcionrio aterrorizado sob a mira de uma arma. Para o auditrio, os personagens encontraro provavelmente o maior nmero de pessoas desaparecidas, dos 2.000 lugares disponveis no auditrio, cerca de 1600 esto ocupadas por montes de roupas e objetos pessoais, como culos, prteses dentrias, colares, anis e em quase todas h tambm uma bblia e uma apostila com o nome do congresso e dos preletores. Existem 5 lugares que ainda esto ocupados por pessoas, destas, 3 choram desesperadamente, uma mulher tem o olhar fixo em sua bblia (se os personagens se aproximarem vero que a bblia est aberta no primeiro capitulo de Apocalipse) e o outro ocupante do auditrio est largado sobre a cadeira como se estivesse morto (se os personagens se aproximarem vero que na verdade aquele homem est dormindo).
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No palco no h ningum, alguns microfones e instrumentos musicais esto cados sobre vrias pilhas de roupas no cho. Nas laterais do palco dois banners gigantescos pendem do teto com os dizeres IV Congresso Pentecostal Aviva Brasil e Jesus Cristo o Senhor do Brasil., no telo, a proteo de tela do computador indica que h algum tempo a mquina est a espera de um comando que nunca aconteceu. nele est escrito: O Arrebatamento O Anticristo A Tribulao A Grande Tribulao Se os personagens procurarem encontraro as anotaes dos preletores, cheias de referencias bblia e Jesus. Se mexerem no computador do palco a proteo de tela pedir uma senha para desbloquear o contedo, se conseguirem decifrar ou quebrar a senha, podero ver todo o material da apresentao. (elaborar) Nas demais dependncias do hotel tudo est sobre controle, apenas com um pequeno tumulto de pessoas querendo saber o que est acontecendo. Se os personagens no cuidarem do vazamento de combustvel no estacionamento, depois de alguns minutos todos ouvem a exploso e vem a coluna de fumaa de onde quer que estejam. Depois que os personagens se renem novamente notam no saguo do hotel um homem agarrado a varias bblias, chorando e repetindo constantemente a frase eu fiquei, eu fiquei. Os personagens tero de acalm-lo antes que ele possa falar outra coisa. Faa testes mentais com todos os personagens para ver se algum reconhece o homem Ele Jos Elias Porto, um famoso pregador de uma comunidade evanglica e com programa de TV no horrio nobre. Depois que o homem se acalma, consegue se apresentar para os personagens como Jos Elias Porto e estava no hotel participando de um congresso sobre Escatologia. Comea a falar sobre Arrebatamento, anticristo, e tribulao. Se algum personagem j passou pelo auditrio vai reconhecer o assunto e o nome do homem, ele um dos preletores (caso ningum o tenha reconhecido antes). Ele foi deixado para trs pois embora dominasse o assunto estava ali mais pelo dinheiro que lhe seria pago do que pelo congresso em si, mas agora percebeu seu erro, ele no acreditava no que pregava. A partir da os personagens precisam tomar suas prprias decises.

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CONSIDERAES FINAIS Ttulo: "PROFECIAS, RGP GOSPEL" Personalidades: ALEXANDRE LISSONI - Autor Registro: 373624, em 10/04/2006 Gnero: Outros Obra Publicada: No Comentrios: RPG Gospel

Agradecimentos: A Deus, que me capacitou para desenvolver este projeto Aos meus pais que no pouparam esforos para me proporcionar a melhor educao A minha Esposa pelo apoio e incentivo, e por ter sempre uma caneta e papel mo quando eu tinha os meus lapsos de criao involuntria Influncias: Bblia Filmes. Deixados para Trs, Megido, Apocalipse, O ladro da meia noite, Arrebatados, AI: Inteligncia Artificial, Eu Rob, Livros. Toda a Srie Deixados para trs, A era do Anticristo, Ento Vira o Fim, Battletech Msica. Kats Barnea, DC Talk, White Cross, Petra, Sacred Warriors, Guardian

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Salrio: Jogador: Nome: Descrio: Profisso: Dinheiro: Idade:

Atributos
14 pontos Fsico: Coordenao: Mental: Vigor: Fadiga: F: Contaminao: NAR: Proteo:

Personalidade:

Habilidades 26 pontos
Habilidade: nvel

custo/aprendizado

Vantagens/Desvantagens

10 pontos custo

Descrio

Equipamentos Pessoais Peso Valor

Ocultvel

Modelo

Armas Tipo Ocultvel Alcance

Dano

Carro

Armadura

Proteo Resistncia

Plena

Morto/Inconsciente

Vivo/Consciente

Desorientado -1 -1 -2

Conscincia

Dano
Semi-consciente -5 -6
Indice de Acerto + 1

Atordoado -3 -4

Indice de Acerto + 4 dano x2 Indice de Acerto + 3

Indice de Acerto + 4

Arranho Escoriao Ferimento Leve

Dano Fsico

Ferimento Grave

Incapacitado

Indice de Acerto + 2

Cada ponto de dano anotado no diagrama de Dano Corporal Deve ser anotado tambm na escala de Dano Fsico.

Histria:

Contatos:

Anotaes:

Desenho

Recursos:

Munio Pentes: Disparos: Pentes: Disparos: Tipo: Tipo: Dano Adicional: Dano Adicional: