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Xianxia Fate RPG

仙侠命运角色扮演游戏
Xiānxiá Mìngyùn Juésè Bànyǎn Yóuxì

versão beta - playtest - documento em revisão.

por: Gracilariopsis

Contém temas maduros. Apenas para adultos.

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Fate Condensado SRD - Documento de Referência de Fate Condensado
© 2020 Evil Hat Productions, Ink Head Publishing. Versão 1.0
Esta obra é baseada em Fate Condensado, encontrado em
https://www.facebook.com/inkheadpublishing, traduzido pela comunidade e fans, desenvolvido
e editado por Estevan Fernandes Queiroz e licenciado para uso sob licença Creative Commons
Atribuição 4.0 Internacional (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Versão original:
Fate Condensed© Evil Hat Productions, LLC. Documento de Referência do Sistema produzido por
(insira nome dos responsáveis aqui).
Fate Condensed ©2020 Evil Hat Productions, LLC. Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions,
LLC. The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission. The Four
Actions icons were designed by Jeremy Keller.
This work is based on Fate Condensed (found at http://www.faterpg.com/), a product of Evil Hat
Productions, LLC, developed, authored, and edited by PK Sullivan, Lara Turner, Leonard Balsera,
Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin, and Sophie Lagacé, and licensed for
our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

O presente texto foi criado por Viviane L. Costa (Gracilariopsis), baseado em elementos comuns às
obras literárias do gênero Xianxia. Este documento está licenciado em Creative Commons CC
BY-NC 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.pt_BR). Você pode criar obras
derivadas, desde que atribua corretamente tanto os produtos Fate originais (copie e cole o trecho
acima) quanto este documento, e distribua gratuitamente todo o material criado.
Ao atribuir, use o texto abaixo, acrescido do texto de atribuição do Fate Condensado:
Este trabalho é baseado em Xianxia Fate RPG (encontrado em Xianxia Fate RPG em revisão ),
desenvolvido, escrito e editado por Viviane L. Costa, e licenciado para uso sob a licença Creative
Commons CC BY-NC 4.0
(https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.pt_BR).

Eu gostaria muito de saber se você está narrando ou criando conteúdo derivado para este jogo.
Quem sabe a adaptação de alguma obra Xianxia que você goste muito, ou mesmo o seu cenário
próprio. Se está usando, entre em contato. E quando for falar desse jogo nas redes sociais, use a
hashtag #xianxiafaterpg .
Se você deseja criar um produto comercial a partir das regras adaptadas contidas nesse
documento (especialmente as relacionadas a Estresse e Consequências de Cultivo, e as regras
especiais para resultados de Ações em alguns poderes), entre em contato através de minhas redes
sociais (@Gracilariopsis no twitter) explicando o projeto. Após avaliar, eu poderei autorizar o uso.

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Advertências
Linguagem neutra
Este texto foi escrito utilizando o “Sistema Elu para Linguagem Neutra”. Ao contrário do que muitas
pessoas ainda pensam, usar uma linguagem neutra não exclui pessoas binárias (pessoas que se
identificam no feminino ou no masculino). O “Neutro Universal” em português é o masculino, e isso
gera apenas uma falsa sensação de neutralidade, ao mesmo tempo que reforça estereótipos
(machistas) de superioridade de um gênero sobre os demais. Além disso, a língua portuguesa é
binária para gênero, e ao usar masculino como “neutro genérico”, inclui-se o feminino, mas não são
incluídas as pessoas não-binárias, intersexo e gênero não-conformantes. Eu não quero isso nesse
jogo, por isso optei pelo uso da linguagem neutra para menções universais a pessoas, independente
de gênero. É claro que ao se referir a uma pessoa da qual se conhece o gênero, deve-se sempre usar
os pronomes e flexões corretos, sejam ele o masculino, o feminino, ou o neutro. Mas quando eu me
referir a pessoas e personagens, cujo gênero eu não conheço, usarei linguagem neutra. Espero que
você tenha mente aberta e se acostume com as flexões diferentes do usual que estão presentes aqui,
e possa aproveitar o seu conteúdo. Afinal a língua está sempre evoluindo e se adaptando, assim
como ês Cultivadories que buscam romper as limitações de seus corpos e almas em busca da
Ascensão Imortal. A linguagem neutra, principalmente o Sistema Elu, já é aceita até em revistas
científicas sobre linguística brasileiras. Só está faltando entrar para os dicionários e manuais de
gramática, coisa que vai acontecer naturalmente assim que for largamente utilizado pelas pessoas
em geral. Eu estou usando a proposta descrita em Guia para “Linguagem Neutra” (PT-BR) mas posso
ter cometido deslizes. Se você encontrar usos incorretos de linguagem neutra, entre em contato
para que eu possa efetuar as devidas correções. Pratique desprendimento, treine com diligência,
ascenda à imortalidade. Use os seus pronomes corretos para se referir a você, outres jogadories, e
sue Cultivadore quando for jogar. A palavra de ordem para jogar “Xianxia Fate RPG” é respeito.

Escolhas de terminologia neutra e o Chinês Mandarim


O Chinês Mandarim é uma língua onde as palavras em si não possuem flexão de gênero. Embora
haja palavras que são mais adequadas apenas para uso no feminino e outras que são mais
adequadas para uso no masculino, a flexão geralmente só fica clara ou por causa do contexto, ou,
quando no texto escrito, aparece o caractere para “ele” ou “ela”, que são falados da mesma forma
(他, 她, tā), pois quando a pessoa está falando, não há diferença alguma. Mas essa é uma construção
moderna. Antes de 1920, o 他 era usado como um pronome de gênero neutro verdadeiro,
englobando o que atualmente, em português, são o ele, o ela (e o elu). Logo, o pronome chinês ta é
realmente neutro, e não um neutro genérico e falso como o masculino do português, sendo a língua
chinesa neutra para gênero em sua origem. Historicamente, apenas o contexto do texto seria
utilizado para inferências de gênero.

Muitas obras Xianxia foram escritas usando a linguagem moderna, com diferenciação de gênero
através do 他 e 她. Entenda, entretanto, que dentro do universo Xianxia, se você buscar alguma
aproximação de ambientação com a “China Antiga” histórica, da qual é baseada a China Fantástica
dessas obras, não existiria diferenciação de gênero nem na fala nem na escrita. E para completar,
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muitos dos nomes chineses também são nomes neutros, que funcionam bem independente do
gênero. Por isso, nesses cenários, nunca se deveria ser possível ter certeza sobre o gênero de uma
pessoa só de ouvir seu nome e seus feitos, antes de ter mais detalhes que deixassem isso claro.

Assim, para se aproximar dessa neutralidade de gênero do Chinês Mandarim, foram escolhidas as
palavras que são usadas no Fate em Mandarim (encontrado em
https://sites.google.com/site/faterpg/core ), que são neutras em gênero, para definir os papéis de
pessoa que narra, pessoa que joga e personagem intepretade por quem joga.

Mais um detalhe: no Chinês Mandarim não não se colocam palavras no plural. Novamente o plural é
dado pelo contexto da frase e regras gramaticais. Então para os termos em mandarim apresentados
a seguir e os demais que aparecerem no texto, não existe plural nem flexão de gênero.

Mestrie / Narradore: Zhuchiren

主持人 (Zhǔ chí rén) significa, literalmente, anfitrião. Zhǔ chí é um verbo que significa suportar,
apresentar (como em um programa de TV), e ren significa pessoa. Define a pessoa que mestra /
narra o jogo. Nesse jogo, a figura que conduz a narrativa será chamada Zhuchiren, assim como na
versão em Chinês do Fate.

Jogadore: Wanjia

玩家 (wán jiā) é o termo em Mandarim para a pessoa que joga um jogo. Também é uma palavra que
significa entusiasta (colecionadores em geral, fãs engajados, etc.). Por isso é bastante apropriado
chamar ê jogadore de Wanjia.

Personagem: Juese

角色 (jué sè) - é a palavra em Mandarim para personagem em um romance, um papel ou persona a


ser interpretado. A propósito, RPG é 角色扮演游戏, jué sè bàn yǎn yóu xì, sendo juese =
personagem, banyan = interpretar ou personificar e youxi = jogo. Juese é usado exclusivamente para
ês personagens controlades por Wanjia, ou seja, os protagonistas do jogo.

Personagens controlados por Zhuchiren recebem outra denominação. Na versão nacional do Fate
Condensado é usada nomenclatura “PdN”, Personagem do Narrador. Mas não estamos usando a
palavra “narrador” aqui. No original em inglês, usa-se NPC (“non player character”), que é um termo
neutro. Em Mandarim, o termo usado é Fei Wanjia Juese (非玩家角色, Fēi wánjiā juésè), e significa
literalmente “personagem que não é de Wanjia”. A sigla FWJ seria muito estranha e pouco sonora, e
portanto escolhemos PdZ como “Personagem de Zuichiren”.

Nesse jogo, Juese serão Xiuxianzhe / Cultivadories, pessoas que cultivam o corpo e a mente em
busca da imortalidade. Novamente, a palavra em português é flexionada (Cultivadora / Cultivador).
Em chinês, um dos termos mais usados é 修仙者 (Xiūxiān zhě), literalmente “pessoa envolvida [no]
(zhe) - cultivo (xiu) - [da] imortalidade (xian)”, um termo neutro para gênero. Como essa
nomenclatura muda de obra para obra, fãs de obras de Cultivo estão acostumades com o termo

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traduzido para o português. Por isso, se preferir usar traduzido, use Cultivadore (plural:
Cultivadories). A forma traduzida também será usada nesse texto, apenas para facilitar.

Se você não se sentir confortável com essas palavras (especialmente por causa da pronúncia), fique
à vontade para usar os equivalentes em português, fazendo a flexão correta de gênero de acordo
com as pessoas com quem estiver jogando.

Quando estiver jogando, eu aconselho você a utilizar a linguagem neutra para se referir a qualquer
pessoa dentro do jogo (PdZs) que ês Juese não conheçam o gênero, com a finalidade de criar uma
aproximação maior com a língua que é falada nessas obras. Depois que o pronome daquela pessoa
for revelado, você pode continuar usando linguagem neutra para aproximação com o Mandarim, ou
usar o pronome e flexão mais adequado, o que você e seu grupo se sentirem mais confortáveis. Não
use o pronome de gênero errado, a não ser nas situações em que, durante o jogo, isso seja feito
propositalmente por causa de confusões ou para agredir aquela pessoa quando relacionado a
questões de gênero.

Preste atenção na pronúncia! A pronúncia do Chinês Mandarim é muito diferente da nossa, e por
isso esse documento traz tanto os caracteres chineses quanto o pinyin para cada nova palavra.
Pinyin é um sistema que combina letras ocidentais e tons (acentuação especial) que mostram as
regras de pronúncia. Se você não quiser decorar as pronúncias corretas para cada marca de tom
e “sílabas” do pinyin, você pode usar tanto os caracteres quanto o pinyin em tradutores online e
ouvir a pronúncia correta de palavras e nomes. Alguns links úteis foram deixados na seção
“Bibliografia e links complementares”. Ao longo do texto, serão deixadas notas de pronúncia
para as palavras mais utilizadas. Elas ajudarão a não falar muito errado. Entretanto, essas notas
não substituem a consulta da pronúncia correta. Copie e cole os ideogramas no tradutor do
Google e ouça como se fala!

Zhuchiren: Zhuchi se pronuncia mais ou menos como Djutiren. O “zh” em Mandarim lembra o
som de “j” em “jeans”, enquanto o q se lê como o “t” em “tchau” Esse “ren”, que significa pessoa, é
lido como um r “mudo”, como na palavra “xereta”.

Wanjia se pronuncia aproximadamente como “uân-djá”. É como no “ligue djá” de um certo


comercial antigo.

Juese se lê aproximadamente como dje-sã (esse sã soa como o feminino de são, sã).

Se você quiser falar RPG em Mandarim, Juese Banyan Youxi, terá de dizer “dje-sã ban-iên iôu-ci.
Um erro comum é emendar um som no outro formando sílabas que não existem. Não se deve ler
nunca ba-nien Dois caracteres, dois sons! Se o primeiro caractere terminar com som de
consoante e o segundo caractere começar com som de vogal, você os lê separadamente.

Xiuxianzhe se lê aproximadamente como xiuxien djee. O X seguido de I tem um som que fica
entre o nosso x de xícara e o s de silêncio, e o AN é lido como “en”, assim palavras que viremos
com frequência como xian (imortal), tian (paraíso), etc, se lerão como ‘xien’, ‘tien’, etc.

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Questão social: o papel do gênero feminino na China Antiga
É de conhecimento comum que na China Antiga, mulheres tinham poucos direitos e eram impedidas
de participar de várias instâncias da vida social, sendo praticamente obrigadas a se casar, ter filhos
e obedecer o marido. Entretanto, existem exemplos reais de mulheres que quebraram essas regras
sociais, como a poetisa Li Qingzhao, Wu Zetian, Imperatriz reinante da Dinastia Zhou, a Imperatriz
viúva Cixi da Dinastia Qing (que era uma concubina e não a esposa principal e ascendeu ao papel de
Imperatriz), e figuras lendárias como Hua Mulan. Não esqueça que você está jogando em um
ambiente de alta fantasia! É muito comum, nesses cenários, as restrições com relação a mulheres
serem amenizadas para a sociedade des Mortais, e totalmente eliminadas na sociedade des
Cultivadories. O Machismo pode existir como um reflexo da sociedade em que essas pessoas estão
inseridas, mas não deve ser nem bem visto, nem valorizado peles Cultivadories. Seja rude com uma
Cultivadora e ela irá chutar a sua bunda!

Questão social: homossexualidade


Relações homossexuais na China Antiga eram bastante toleradas. De fato, era comum que alguns
imperadores tivessem concubinos e concubinas com iguais direitos, ou mesmo alguns “concubinos”
não oficiais, que eram os seus favoritos. A cultura chinesa, entretanto, reforça a importância do
homem ter filhos biológicos homens, a fim de garantir a linhagem da família. Portanto, é necessário
reforçar que apesar de homossexuais não serem perseguidos nem criticados pela prática em si,
ainda havia esse questionamento do seu papel social, e era comum que homens da nobreza e
aristocracia se casassem com uma esposa (que era respeitada como tal) para gerarem
descendentes, mas buscarem o amor com algum homem. Na província de Fujian do século XVII,
inclusive, havia uma abertura muito maior, e até mesmo um sistema de “casamentos” masculinos. A
cerimônia especificava que o homem mais velho teria o papel social equivalente ao de marido,
sendo chamado de qixiong, enquanto o mais novo se tornaria o qidi, e iria morar na casa da família
do qixiong. A cerimônia era praticamente idêntica a um casamento formal, e essas uniões poderiam
durar até 20 anos, antes que os dois tivessem de se casar com mulheres para terem herdeiros.
Perceba que numa sociedade de baixa longevidade, 20 anos poderia ser “a vida toda”. Nada impede
você e seu grupo de considerar que seu mundo de Cultivo é mais liberal, pelo menos na sociedade
des Cultivadories, e que casamentos entre um mesmo gênero são uma realidade e sem limite de
tempo, uma vez que ambos poderiam adotar ou mesmo deixar de ter filhes para se dedicarem
completamente a sues discípules.

Para Wanjia experientes de Fate


Esse jogo é baseado em Fate Condensado, mas possui alguns elementos adaptados do Fate Básico,
tornando-o um pouco mais complexo. Embora o uso de “extras” fosse ajudar a deixar o sistema mais
detalhado, poderia ser de difícil compreensão para Wanjia iniciantes. Algumas coisas presentes nos
“extras” foram interligadas diretamente às Façanhas, tornando-as mais amplas. Em outros casos, há
regras especiais aqui que simplesmente distorcem as regras usuais do Fate. Espero que vocês não se

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importem com isso. As alterações foram feitas para aproximar mais o Sistema Fate aos cenários
Xianxia.

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Introdução: O que é esse jogo?

“Xianxia Fate RPG” foi criado especialmente para todes es fãs dos cenários Xianxia, histórias de
Fantasia Chinesas que usam conceitos baseados no Taoísmo e na Medicina Tradicional Chinesa,
onde ês Cultivadories, através de Meditação e Treino Físico, partem em busca do aperfeiçoamento e
provavelmente da imortalidade e ascensão, tendo como consequência a obtenção de poderes e
habilidades especiais. Se você chegou até aqui, é porque já leu ou assistiu algumas dessas obras, e
sabe que, apesar de terem elementos em comum, elas são essencialmente diferentes umas das
outras. O Cultivo, principal elemento que elas compartilham, é inspirado no taoísmo e prega que a
evolução espiritual depende de meditação, disciplina, artes marciais, alguns dogmas e tabus, e
muita dedicação. Entretanto, nessas obras, a cosmologia, apesar de baseada no taoísmo, varia
bastante. Vamos falar um pouco sobre esses cenários.

O termo correto em português é Cultivo! Algumas obras utilizam a tradução “Cultivação”, mas
como o gênero é baseado no Taoísmo, e todas as obras sobre Taoísmo usam “Cultivo” em
português desde sempre, essa tradução já consolidada será utilizada aqui.

O que são obras Xianxia?


Bem vinde a um jogo de RPG onde Chinesies de mangas esvoaçantes e cabelão voam em espadas!

Bem, não é em toda história de Chinesies de mangas esvoaçantes e cabelão que elus voam em
espadas, mas se você está aqui, provavelmente entendeu o que eu estou falando, então não tem
problema.

Xianxia (仙侠, xiānxiá - heróis imortais; pronúncia aproximada: “xien-xiá”) é um gênero de histórias
chinesas de alta fantasia baseada em elementos da história, costumes e lendas da China Antiga, com
um grau variável de precisão histórica, e altamente baseados em elementos do Taoísmo, Medicina
Tradicional Chinesa e busca da imortalidade. Algumas dessas obras se situam em algum momento
da história chinesa e trazem uma reconstrução política e social bastante fiel. Outras criam locais,
misturam períodos e tecnologias, inventam coisas, trazem para a sua China Fantástica elementos
que a história não tinha. Como saber que estamos em um cenário Xianxia então? É simples! Em
Xianxia quase não existem elementos fantásticos de influência estrangeira. Esses elementos são
todos chineses, especialmente baseados na mitologia, na medicina tradicional chinesa, suas artes
marciais e religião tradicional chinesa (incluindo taoísmo, budismo e confucionismo),
especialmente no que diz respeito a “Cultivar o corpo, mente e espírito em busca da imortalidade e
perfeição, a ponto de se tornar uma divindade”. E se aparecer elementos ocidentais como parte
importante do cenário? E se os demônios lembrarem os demônios do cristianismo? Se tiver coisa do
hinduísmo no meio (que não tenha paralelo no budismo)? Tem alguns monstros que vieram
exclusivamente da mitologia japonesa? Então não chamamos mais de Xianxia, chamamos de
Xuanhuan (玄幻, xuánhuàn - fantasia misteriosa; pronúncia aproximada: “xien ruan”). Não tem

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problema! O conjunto de regras utilizado para adaptar obras Xianxia deve funcionar também na
maioria das obras Xuanhuan. Talvez você tenha de mudar alguma nomenclatura específica e
adaptar algumas regras, e só!

Xianxia e Xuanhuan são gêneros de alta fantasia, normalmente confundidos com o gênero Wuxia (武
侠 Wǔxiá, pronúncia: uuxiá). Wuxia diz respeito a lutadores de artes marciais que realizam algumas
proezas sobrenaturais, mas geralmente seu nível de poder é bem menor e esses cenários estão bem
mais próximos da China histórica, com no máximo alguns elementos mais leves de horror e fantasia.
Wuxia é muito mais focado nos conflitos entre diferentes grupos e/ou artistas marciais fantásticos
que na luta contra seres sobrenaturais. A partir do momento em que o conceito de “Cultivadories”
e/ou “Imortais” entra em cena, não como figuras lendárias, e sim como protagonistas (Juese) da
história, e elus combatem de igual para igual o mal de origem sobrenatural, já estamos lidando com
Xianxia, ou talvez Xuanhuan.

Muitas das obras Xianxia são mais focadas nos aspectos emocionais, pessoais e na história des
Cultivadories em si, do que nas suas técnicas, poderes e na forma como esses poderes se
manifestam, e embora tode Cultivadore tenha orgulho das suas técnicas, elas nunca são muito bem
explicadas e sistematizadas, sendo comum que a descrição até mesmo varie ao longo das obras,
uma vez que muitos desses poderes evoluem junto com ê Cultivadore.

Como as obras nas quais essa adaptação se baseia são muito mais focadas na narrativa do que na
mecânica e funcionamento dos poderes, eu escolhi o Fate, um sistema fortemente focado na
narrativa. A maior parte do conteúdo desse documento veio do SRD do Fate Condensado, uma vez
que o Fate Acelerado exigiria mudanças muito complexas para ser utilizado, mas eu ainda queria
deixar esse documento suficientemente simples para que qualquer iniciante, sem nenhum
conhecimento sobre RPG, fosse capaz de ler e sair jogando ou narrando. Várias alterações no
sistema original foram feitas, para se aproximar mais da realidade dos cenários Xianxia. É por isso
também que eu escolhi um sistema gratuito, e decidi que obras derivadas desse texto deveriam ser
distribuídas gratuitamente também. Tudo o que você precisa para jogar são algumas folhas de papel
e lápis para anotar, 4 dados Fate ou 4 dados comuns com pontos (que podem ser unidos com caneta
permanente para formar os sinais de [+], [-] e [0] dos dados Fate - duas faces com cada símbolo), e
esse documento. Se você não tiver os dados Fate nem puder riscar seus dados comus, apenas
considere os resultados 1 e 2 do dado como se fosse [-], 3 e 4 como se fosse [0] e 5 e 6 como se
fosse [+].

Cosmologia

Os três Reinos

Os cenários dessas obras são baseados principalmente no conceito de “Três Reinos” (三界 sānjiè). O
Tian (天 tiān; pronúncia aproximada: tién), Paraíso, ou o Céu é o lar des Deusies. A sua
contrapartida é o Di (地 dì; pronúncia aproximada: di), ou Terra, que contém o Submundo, lar dos
mortos e dos demônios. Mortais ocupam um espaço entre o Céu e a Terra, o Renjie (人界 rénjiè;
pronúncia aproximada: rendjiê; r mudo) ou Renjian (人间 rénjiān; pronúncia aproximada: ren djién, r
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mudo), Reino Mortal, que é normalmente o local onde essas histórias se passam ou é o ponto de
partida para aventuras que irão explorar o Tian ou o Di.

Cultivadories, ês protagonistas desse jogo, vivem no Reino Mortal, embora muitas vezes em uma
sociedade paralela, separada des Mortais. Normalmente, elus treinam em Clãs, Seitas ou templos no
alto de montanhas distantes e isoladas, e têm pouco contato com os reinos e a política des Mortais,
uma vez que o Cultivo quebra a ordem natural das coisas. O Tian enviará punições pesadas a quem
quebrar a Lei Celestial (天道 tiāndào; pronúncia aproximada: tiendao), um conjunto de leis naturais
que representam a vontade dos deuses. Ês mortais devem seguir as leis naturais, os ritmos
circadianos, as sazonalidades, etc. Ês Cultivadories já não são mais pessoas mundanas e
ultrapassam essas limitações, mas elus ainda precisam respeitar a Lei Celestial. Interferir em larga
escala no curso da humanidade (seja interferindo em um governo, uma guerra ou disseminando
conhecimentos que poderiam resultar na cura completa de uma doença, por exemplo) causa uma
quebra da Lei Celestial, e tem consequências (punições) pesadas. Cultivadories podem interferir
apenas pontualmente, em baixa escala, na sociedade des Mortais. Entretanto, nem todo Cenário
Xianxia é assim.

Embora seja muito fácil entender de forma geral o Reino Mortal, como uma versão fantasiosa do
mundo em que vivemos, as características do Tian e do Di podem mudar muito de obra para obra. A
seguir, algumas características comumente encontradas:

Tian, o Paraíso

A interpretação de Tian (天, tiān) varia com a religião. Um ponto em comum é que ele seria a origem
das coisas boas, a fonte suprema de bondade. No geral, considera-se que a Vontade dos Céus
prevalece sobre a vontade humana, e que o céu envia para as pessoas, quer elas estejam cientes ou
não, tarefas para ensiná-las sobre virtudes e moralidade. O céu é o lar des Deusies. Muites Deusies
foram mortais algum dia, mas cumprindo as tribulações celestiais e aprimorando o seu Cultivo, elus
se tornaram imortais verdadeires e ascenderam.

Di

Di (地, dì) significa Terra, mas não é o mesmo lugar onde ês humanes vivem, e sim a contrapartida
do Tian, seu local antagônico. É no Di que fica o Diyu (地狱, Dìyù; pronúncia aproximada: diyi), o
submundo Chinês, para onde as almas ou fantasmas (鬼, Guǐ; pronúncia aproximada: guei, como em
aguei do verbo aguar) são levadas após a morte. É um local onde as almas são preparadas para a
reencarnação. Dependendo do conceito utilizado no cenário em questão, as características do Diyu
variam. Além dos fantasmas, o Di também abriga os demônios (魔, Mó; pronúncia aproximada: môô
), no geral espíritos de animais malignos que adquiriram poderes através do Cultivo ou deusies
caídes. Se a influência do Diyu for grande em seu cenário, procure saber mais sobre as Dez Cortes e
as Dezoito Camadas, bem como sobre a capital do Diyu, a cidade de Youdu.

Renjie, o Reino Mortal

Renjie (人界 rénjiè) é o nosso mundo, exceto que não é! A maioria das pessoas aqui é mundana, não
tem a menor capacidade de lidar com o sobrenatural e vive suas vidas normalmente. Mas nesse
mundo coexistem ês Cultivadories (também chamados de Imortais embora nem sempre sejam),
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pessoas que têm o potencial e o treinamento para utilizarem Energia Espiritual ou Qi e realizar
feitos sobre-humanos. Também é habitado por criaturas sobrenaturais nativas, ou que escaparam
do Di.

Cultivadories
Cultivadories, chamades de Xiuzhe (修者 xiūzhě; pronúncia aproximada: xiudje; esse x tem o som
entre o c e o x), Xiushi (修士 xiūshì; pronúncia aproximada: xiuxi) ou Xiuxianzhe (修仙者 xiūxiānzhě;
pronúncia aproximada: xiuxiendje) dependendo do Cenário são, na maioria das histórias, habitantes
do Reino Mortal que nascem como humanes comuns (chamados de Mortais ou Fanren - 凡人, fán
rén; pronúncia aproximada: fanren, r mudo), mas tem o potencial inato de, com treinamento árduo e
meditação, Cultivar a sua Força Vital, Energia Espiritual, ou Qi (气, qì; pronúncia aproximada: tí ),
visando o auto-aperfeiçoamento corporal, mental e espiritual. A ideia em si vem do Neidan (內丹,
nèidān; pronúncia aproximada: neidan), Alquimia Interna Chinesa e de conceitos primariamente
Taoístas, e visa, em última instância, a ascensão à imortalidade ou mesmo a um status de divindade.
Vale lembrar que o Qi está em todas as coisas e circula naturalmente no mundo, nas pessoas, nas
plantas e nos animais, mas apenas seres espiritualmente despertos são capazes de concentrá-lo e
manipulá-lo. Em criaturas vivas, incluindo Cultivadories, o Qi circula, concentrando-se e se
transformando através dos Meridianos, sendo os pontos de acupuntura especialmente ativos e
sensíveis. Fanren seriam aquelas pessoas cujos Meridianos não estão abertos e treinados,
impedindo a concentração e utilização de Qi. Embora es Mortais possuam Qi, não podem
manipulá-lo.

O que é o Cultivo?

Cultivar é transformar o Corpo Físico, Xing (形, xíng; pronúncia aproximada: xín, esse x tem sempre
som entre o C e o X) em um Caldeirão ou Ding (鼎 dǐng; pronúncia aproximada: dín, mas esse D puxa
para o T), como o caldeirão de um alquimista, onde os Três Tesouros, Sanbao (三寶, sānbǎo;
pronúncia aproximada: sanbao) da Medicina Tradicional Chinesa, a saber: a Essência Nutritiva ou
Jing (精, Jīng; pronúncia aproximada: djin), a Energia Espiritual ou Qi (气, qì; pronúncia aproximada:
ti), e o Espírito ou Shen (神, shén; pronúncia aproximada: chen) circulam e se transformam,
aumentando a saúde física, emocional e mental. Em última instância, o Cultivo visa chegar à
imortalidade, e a um estado de divindade. Não é em todos os cenários de Cultivo que a divindade
verdadeira é alcançada. Normalmente, as histórias retratam Cultivadories que são imortais no
sentido de terem alta longevidade, chegando a viver séculos sem nem ao menos envelhecer.
Inclusive, o rejuvenescimento seria possível segundo algumas técnicas de Neidan descritas em
documentos históricos. Então, pode ser que em alguns Cenários, Imortais realmente poderoses
apareçam na forma de crianças ou adolescentes. Outros documentos históricos acentuam que a
prática de Neidan leva à androginia ou mesmo à mudança total de sexo biológico. Por isso, em
alguns Cenários, Imortais particularmente poderoses podem adotar aparência andrógina. Perceba
que estamos falando de Cenários de Fantasia baseados em textos religiosos históricos, então, não
espere desses Cenários alta correlação com esses textos. Dependendo do autor dos textos antigos,

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métodos mudam e características também. Um Cenário pode ter sido baseado nos ensinamentos de
um texto, e outro, nos ensinamentos de outro texto, e se você tentar comparar os dois Cenários de
Xianxia entre si, vai parecer contraditório. Tudo bem. Muitas vezes, diferentes Seitas ou
organizações de Cultivo vão utilizar métodos distintos, baseados nessa ou naquela escola de Neidan,
e o Cenário acaba tendo vários Métodos de Cultivo (Gongfa 功法 gōngfǎ; pronúncia aproximada:
gonfá , ou Xinfa 心法, xīnfǎ; pronúncia aproximada: xinfá) que parecem não fazer sentido. Não pense
que um Método de Cultivo é melhor que o outro. Na Fantasia, todos funcionam.

Nota de pronúncia: perceba que em Mandarim, o g no final de uma sílaba é sempre mudo, não
deve nunca ser pronunciado. Xing é xin, gong é gon, etc. Lembre-se sempre disso.

Como funciona o Cultivo?

Apesar de haver grandes diferenças em Métodos de Cultivo, existindo desde aqueles que exijam
períodos longos de isolamento e meditação, dieta estrita, afastamento dos assuntos mundanos,
moderação, abstinência sexual, etc., até os métodos que exigem que ê praticante não restrinja
nenhum desejo ou necessidade mundana e viva intensamente todas as emoções e sensações (com
toda uma gradação entre um método e outro), por ser derivado do Neidan, todos os Métodos
Tradicionais de Cultivo que buscam a imortalidade e a Ascensão vão funcionar mais ou menos
conforme descrito abaixo.

Através de uma série de técnicas que inclui exercícios de respiração, meditação, exercícios físicos
(artes marciais) e certas condutas e comportamentos, ê Cultivadore aprende a manipular o Jing
(essência bruta) e transformá-lo em Qi. O Qi se acumula em grande quantidade e circula pelo Xing.
Os benefícios mais visíveis são para o corpo: ele se torna mais forte, mais ágil e mais longevo,
podendo até chegar à imortalidade. A mente se torna mais forte. Mas o que mais chama a atenção
nesses cenários é a capacidade des Cultivadories de manipular, através de feitiços, artes marciais
fantásticas e outros meios, o seu próprio Qi (e às vezes, o Jing ou Qi do ambiente, novamente, a
nomenclatura e as capacidades variam de obra para obra). A capacidade de voar pelos céus como se
estivesse “surfando” em suas espadas, ou soltar raios ou bolas de fogo pelas mãos, são típicos
exemplos dessa manipulação.

Perceba que, devido à censura chinesa a assuntos relacionados à religião, em muitas adaptações
para a televisão e cinema baseadas em obras Xianxia, o Cultivo é algo nebuloso. Chega-se a suprimir
qualquer palavra que possa fazer a audiência reconhecer aquilo como uma adaptação fantasiosa de
algo relacionado a uma religião. Qi vira mana, Cultivo vira magia, não se explica de onde esse poder
vem e nem como ele funciona. Normalmente ele é reduzido à algo derivado simplesmente da prática
de artes marciais e meditação por si só ou a uma aptidão inata, quando na verdade não é. Então,
para a audiência internacional, esses poderes não seriam tão diferentes assim de qualquer magia
ocidental de um cenário de fantasia bem genérico e mil vezes copiado e adaptado, ou dos
superpoderes adquiridos por um herói. Não é assim. E para essa adaptação para o Sistema Fate, é
importante explicar bem de onde esses poderes vem, permitindo que você faça adaptações

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coerentes para o seu cenário, e aquela sua série Xianxia favorita não vire apenas um suplemento de
novas magias para um jogo de RPG já existente.

Dentro do corpo o Qi circula pelos meridianos e se concentra nos Dantian (丹田, dāntián; pronúncia
aproximada: dantien), ou Campos Elixir, localizados no eixo do corpo (tronco e cabeça). Eles são o
centro de fluxo e concentração de Qi no corpo, e o mais importante deles nos Cenários de Cultivo é o
Dantian Inferior (下丹田, xià dāntián; pronúncia aproximada: xiá dantien), localizado três dedos
abaixo e dois dedos para dentro do umbigo. É nesse local onde está localizado o “Núcleo Dourado”,
fonte do poder des Cultivadories. também chamado de “Fornalha Dourada” (金炉 , Jīnlú; pronúncia
aproximada: dinlú), ou “Campo Elixir da Vida”, por ser o local onde começa o processo de refino e
purificação da essência nutritiva (精, Jing) e sua transformação em Qi (气, qi), através do processo
lianjing huaqi (链精化气, liàn jīng huà qì; pronúncia aproximada: liendjin huaití "refinando a
essência para respirar"). Dali, o Qi sobe para o Dantian médio (中丹田, Zhōng Dāntián; pronúncia
aproximada: djon dantien), no nível do coração, onde é refinado em espírito (神, shén), através do
lianqi huashen (链气化神 liàn qì huà shén; pronúncia aproximada: lientí huáchen "refinando a
respiração no espírito"). O Shen pode então ir para o Dantian superior (上丹田, Shàng Dāntián;
pronúncia aproximada: xan dantien), na testa entre as sobrancelhas, onde é refinado em vazio (無為,
wúwéi; pronúncia aproximada: uu-ei), levando à harmonia com o Tao, e consequentemente à
ascensão, através do lianshen huanxu (链神还虚 liàn shén hái xū; pronúncia aproximada: lienchen
haixi "refinando o espírito e convertendo para o vazio"). Tudo isso acontece dentro do Xing, o que
provoca uma melhoria na saúde e nas capacidades físicas desse corpo.

Voltando aes Cultivadories, elus tem uma facilidade muito grande em manipular o Qi produzido e
armazenado em grande quantidade no Dantian Inferior, transformando-o em proezas, poderes e
utilizando para alimentar feitiços. É por isso que elus são capazes de realizar Qinggong (轻功
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qīnggōng; pronúncia aproximada: tíngon) ou Perícia de leveza, que permite andar sobre a água,
correr em paredes, saltar muito longe, ficar em pé sobre galhos finos de bambu - e outras
habilidades chamadas vulgarmente de “wire-fu” na indústria cinematográfica chinesa. É por isso
também que seus corpos não envelhecem, ou envelhecem em uma velocidade muito baixa, e podem
até rejuvenescer. Sua saúde é praticamente perfeita. É por isso também que elus são bonites, têm
cabelos fantásticos e pele perfeita (e em alguns cenários, têm aparência andrógina, pois como já
vimos, alguns textos antigos citam a androginia como sinal de avançado Nível de Cultivo). A origem
dos poderes e habilidades é o processo mais básico, lianqi huashen, mas a finalidade máxima des
Cultivadories é atingir o lianshen huanxu ou Ascensão.

Com o avanço no Cultivo, o Dantian inferior forma o Núcleo Dourado (金丹 jīndān; pronúncia
aproximada: djindan), um globo dourado de Qi sólido altamente concentrado. Diferentes obras
tratam a formação do Núcleo Dourado de formas distintas. Algumas consideram que isso acontece
como parte do desenvolvimento e avanço do Cultivo logo na juventude e começo da vida adulta e só
a partir daí o Cultivo começa a trazer benefícios mais evidentes, como o aumento da longevidade.
Outras condicionarão o aparecimento do Núcleo Dourado à imortalidade verdadeira. Adapte as
regras expostas nessa obra para o Cenário que estiver adaptando.

Para serem capazes de Ascender à divindade, Cultivadories tradicionais buscam seguir os princípios
Taoístas, especialmente os “Tres Tesouros” (三寶, sānbǎo; pronúncia aproximada: sanbao) do
Taoísmo (não confundir com os Sanbao da Medicina), ou três virtudes básicas, que segundo o Tao te
King, são:

我有三寶持而保之一曰慈二曰儉三曰不敢為天下先

Wǒ yǒu sānbǎo chí ér bǎo zhī yī yuē cí èr yuē jiǎn sān yuē bù gǎn wéi tiānxià xiān

Eu tenho três tesouros que valorizo e preservo: O primeiro chama-se afetividade, o segundo chama-se
simplicidade e o terceiro chama-se não encorajar ser o dianteiro sob o céu

O terceiro tesouro fala sobre humildade, sobre não procurar acumular poder e riquezas. Pode
parecer estranho, mas o poder é uma Consequência do Cultivo, e não uma busca. Então se ê
Cultivadore está buscando poder, elu está se desviando do caminho correto, e dificilmente
conseguirá chegar à ascensão (embora possa se tornar bastante poderose). Geralmente essas
histórias mostram vilões que se desviam do caminho e buscam poder, e isso é tentador, mas a moral
da história é que vai dar ruim!

Ascender à Divindade é um processo demorado, e a maioria des Cultivadories não vai conseguir
obter esse objetivo. Entretanto, à medida em que se dedicam à práticas de Meditação, exercícios
respiratórios, artes marciais e comportamentos condizentes com o seu Método de Cultivo, vai
ocorrendo gradualmente uma evolução espiritual. Essa evolução acontece por meio de
Esclarecimentos (参悟 cānwù; pronúncia aproximada: tsan-uu ou 顿悟 dùnwù; pronúncia
aproximada: dun-uu), que são passos para a Iluminação. Esclarecimentos significam mudar o ponto
de vista e entender algo relacionado a si mesme e ao mundo que elus não entendiam, e
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Cultivadories fazem isso o tempo todo. Muitas vezes, Esclarecimentos são necessários para dominar
novas técnicas, para superar um problema que estejam enfrentando e, principalmente, para elevar o
seu Nível de Cultivo.

Há muitas palavras novas aqui. Não se preocupe em decorar elas, apenas entenda o processo e a
filosofia por trás do Cultivo. Isso vai ser necessário para compreender de forma mais fácil o sistema
de jogo que será explicado adiante. Por enquanto, tenha em mente que, enquanto pessoas comuns
lidam com o corpo e a mente, no caso de Cultivadories, a parte espiritual está desperta na forma de
Cultivo. Assim, é possível haver ferimentos e doenças físicos, mentais e espirituais (que afetam o
Cultivo).

Seres Sobrenaturais e tipo de Cultivo


A mitologia chinesa é confusa e suas histórias não se preocuparam em categorizar todas as
criaturas existentes. Entretanto, para fins de jogo, torna-se necessário sistematizá-las, colocá-las em
categorias, de modo a determinar suas características, fraquezas, reino de origem e outros detalhes,
para que se possam criar “regras” que funcionam para elas. Assim, vamos fazer uma tentativa de
categorização com base no tipo de Energia que esses seres manipulam:

● Lingqi (灵气, língqì; pronúncia aproximada: linti), muitas vezes chamada apenas de Energia
Espiritual ou Qi, é a energia manipulada primariamente por Cultivadories e Divindades.
Entretanto, algumas outras criaturas vivas que estejam no caminho da Ascensão (ou seja,
pratiquem algo semelhante ao Cultivo Tradicional) são capazes de manipular esse tipo de Qi
também. Essa energia é, basicamente, a energia do Tian. O Cultivo de Lingqi é o mais
compatível com humanes e outros seres vivos, sendo considerado como Cultivo Tradicional,
e leva ês praticantes para mais perto da imortalidade e divindade.
● Energia dos Mortos ou Guiqi (鬼气, Guǐ qì; pronúncia aproximada:“gueiti” - como em aguei do
verbo aguar), também chamada de Energia de Ressentimento (怨气, yuànqì; pronúncia
aproximada: iuenti), é a energia manipulada por criaturas mortas, baseada principalmente
na ideia de que o que guia o comportamento dessas criaturas são todos os pensamentos e
emoções negativas que as impedem de descansar e retornar para o ciclo natural de morte e
reencarnação. Guiqi está ligado ao Di, e por ser relacionada a emoções negativas e energia
dos mortos, é altamente prejudicial para seres vivos que a manipulem. O Cultivo de Guiqi faz
seres vivos parecerem mórbidos, magros e doentes, e causa grandes problemas emocionais
devido ao acúmulo de emoções negativas. É um caminho para se tornar um Gui (morto vivo
ou fantasma).
● Energia Demoníaca ou Qi do Mal, Xie Qi (邪气, xiéqì; pronúncia aproximada: xieti), é a
energia das criaturas nativas do Di. Ela tende a ser perniciosa, a causar alterações no Xing
quando praticadas por seres vivos (como o aparecimento de características bestiais ou
demoníacas), e alterações no senso de certo e errado e na moralidade do indivíduo. O Cultivo
de Xie Qi é o caminho para a queda ao Di ao invés da ascensão ao Tian.

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Criaturas que manipulam Lingqi

Di (帝 dì), Shen (神 shén) e Xian (仙 xiān) - Deusies e Divindades


Di (pronúncia aproximada: dí) são Deusies cósmicos, representantes do Tian, do cosmos ou da
manutenção do funcionamento das leis do universo. São Deusies de alta patente e muito antigos,
muitos existindo desde antes da criação da humanidade.

Shen (pronúncia aproximada: chen)são deusies de fenômenos naturais ou locais, como “o deus do
lago”, “o deus dos insetos”, “o deus do vento”, “deus raposa”, “deusa da flor” etc. A maioria delus
nunca foram mortais, surgiram diretamente da crença humana, embora algumes des Deuses de
virtudes e ofícios humanes são considerades reencarnações de mortais, mas que não ascenderam
pelo Cultivo, e sim completaram o ciclo de morte e reencarnação. Elus não têm necessariamente
aparência humana, embora se mantenham próximos dos assuntos dos mortais, pois derivam de
fenômenos vindos do Reino Mortal.

Xian (pronúncia aproximada: xién) são pessoas (ou mais raramente Yao, ver abaixo) que atingiram a
imortalidade e se tornaram Deusies por ascensão através do Cultivo.

Todes es Deusies e Divindades praticam o Cultivo Tradicional e manipulam Lingqi.

Divindades podem circular livremente entre o Tian e o Reino Mortal, mas não estão livres para
interferir em assuntos mortais como bem entenderem. Independente da origem, são imortais
verdadeires, e só podem ser despojados de sua divindade, poder e imortalidade por uma entidade
superior, o líder entre os Di. Essa entidade pode aparecer como Tàidì 太帝 (pronúncia aproximada:
taidí), Drande Deidade, ou outros nomes para ê deusie supreme dependendo do cenário. A maioria
dos cenários, entretanto, nem faz distinção entre os tipos de Deusies, embora no geral exista um Di
supremo.

Criaturas que manipulam Guiqi

Gui (鬼, guǐ) - Fantasmas


Gui (pronúncia aproximada: guei, como na palavra “aguei”) diz respeito a toda a categoria de
humanes que morreram e não seguiram para o ciclo cármico de ressurreição. Elus tem assuntos
inacabados e permaneceram preses no Reino Mortal, ocupando os seus antigos corpos ou como
fantasmas incorpóreos. A maior parte delus está desde confuse a totalmente irracional, movide pelo
desejo de resolver os assuntos inacabados, mas algumes, ês mais poderoses, estão conscientes e
podem ser genuinamente malignos. Não se pode matar o que já está morto, então quando Gui são
destruídes, elus acabam retornando, mesmo que isso demore. É necessário destruir ou exorcizar os
grilhões físicos que o prendem a esse mundo para libertar suas almas e enviá-les para o Diyu. Almas
irremediavelmente corrompidas podem ter de ser presas por toda a eternidade ou dissipadas até a
sua destruição final, mas isso é uma quebra do ciclo de morte e ressurreição, e vai contra os
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princípios Taoístas que regem ês Cultivadories. Mas não se prenda a estereótipos. Gui conscientes
não necessariamente são malignes, apesar da natureza perniciosa do Guiqi. Elus podem recuperar a
moralidade que tinham antes da morte e seguir um caminho de retidão.

Todos os fantasmas manipulam Energia dos Mortos ou Guiqi.

Guai (怪, guài) - “Monstros”


Guai (pronúncia aproximada: guai) são formados a partir de almas de animais mortos que foram
corrompidos, podendo ter a aparência distorcida do animal, ou mais comumente, deformidades que
os tornem irreconhecíveis. Podem ter poder variável, e ficam presos no Reino Mortal da mesma
forma que os Gui. Todos os Guai manipulam Energia dos Mortos ou Guiqi. Não confunda Guai com
espíritos da natureza em forma animal, essa categoria é exclusiva para criaturas mortas.

Criaturas que manipulam Xieqi

Mo (魔, mó) - Demônies


Se ês Deusies são ês humanes que ascenderam ao Tian, Mo (pronúncia aproximada: môô, este o é
longo, mas não confunda com som de mugido, mu) são criaturas que caíram para o Di, seja não
intencionalmente, tendo a sua chance de ascensão arruinada e subvertendo todo o seu Cultivo, ou
propositalmente, buscando um caminho herege de Cultivo pela manipulação de Xieqi. Dependendo
do cenário, podem ser considerados Mo também, os animais malignos que Cultivaram até obter
poder suficiente para se tornarem Mo. Em geral, elus não são considerades como “criaturas
mortas”, embora não sejam mortais (não envelheçam nem morram de causas naturais). Deusies e
Divindades são geralmente muito poderoses porque é necessário atingir um alto nível de Cultivo
para Ascender, mas para cair não importa muito o Nível de Cultivo. Assim, encontramos Mo nos
diferentes níveis, incluindo os que não atingiram ainda a imortalidade verdadeira. Assim, esses Mo
mais fracos podem ser derrotados e mortos. Entretanto, Mo de níveis mais altos serão imortais
verdadeires. Mo são habitantes nativos do Di, e podem escapar de volta para o Reino Mortal através
de portais ou brechas na barreira entre os Reinos, ou mesmo utilizando o seu próprio poder.
Dependendo do cenário, o conceito de Mo pode ser um pouco diferente: ao invés de cair como Mo,
pode-se já ter nascido como Mo, sendo assim parte de uma
Raça Demoníaca (魔族, mózú; pronúncia aproximada: môôzu) nativa do Di e muito semelhante aos
Yao, descritos adiante. Todos os Mo manipulam Energia Demoníaca ou Qi do Mal, Xieqi. Novamente,
apesar da natureza perniciosa do Xieqi, Mo não são necessariamente malignes.

Criaturas que podem manipular vários tipos de Qi

Yao (妖, yāo) - Palavra sem tradução satisfatória, às vezes traduzida como “Fadas”
Não existe uma tradução adequada para Yao (pronúncia aproximada: iáo). Um dos termos possível é
goblin, outro é monstro, e mesmo diabo ou bruxa são válidos. Fada veio de uma aproximação com

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seres feéricos. A melhor semelhança para o conceito deles, é o conceito japonês de Youkai. São
criaturas vivas ou espirituais que nunca foram e nunca serão humanes (embora algumes possam se
parecer com humanes). Podem ter inteligência animal ou serem completamente racionais. Não
necessariamente malignes embora possam ser, e possuem poderes e características variáveis.
Basicamente qualquer criatura viva ou espírito natural que Cultive (de forma consciente ou natural)
e desenvolva um núcleo entra nessa categoria. Yao são a categoria mais variável e heterogênea que
ês Cultivadories irão encontrar, e em geral aquelus que são benignes manipulam Lingqi e ês
malignes manipulam Xieqi .

Moshou (魔兽 móshòu) - Bestas mágicas


Moshou (pronúncia aproximada: moxou) são os animais capazes de cultivar, seja de forma inata
(nasceram com essa capacidade e ficam mais fortes com o tempo) ou cultivando ativamente.
Tendem a ser muito mais inteligentes do que os animais mundanos, e alguns são capazes de falar.
Bestas mágicas que alcançaram um alto estágio de cultivo podem até ser capazes de assumir a
forma humana. Esses animais possuem um núcleo (魔核 Mó hé - pronúncia aproximada: mo-rrã, este
ã está entre o A e o E - núcleo mágico, ou 妖核 Yāo hé - pronúncia aproximada: iao-rrã - núcleo
demoníaco) parecido com os des Cultivadories, que é muito valorizado ou como ingrediente de
itens mágicos ou para serem consumidos para ajudar a aumentar o Cultivo. Núcleos de bestas
mágicas também são chamados às vezes de Neidan.

Alguns romances dão às Bestas Mágicas nomes ligeiramente diferentes, como Animais yao (妖兽,
Yāo shòu, pronúncia aproximada: iaoxou) ou Bestas Espirituais (灵兽, Líng shòu; pronúncia
aproximada: linxou), mas eles são essencialmente o mesmo tipo de criatura. Muitas vezes a
diferenciação entre Moushou e Yao é difícil, complicada e se sobrepõe. Normalmente, moushou
benignos manipulam Lingqi e os malignos manipulam Xieqi.

Xiuxianzhe ou Xiuzhenzhe (修仙 者 xiūxiān zhě ou 修真者 Xiūzhēn zhě) - Cultivadories


Como dito anteriormente, a maioria des Cultivadories manipula Lingqi. É com essus Cultivadories
que esse documento traz regras detalhadas para jogar. Entretanto, mais adiante vamos falar sobre
as “Artes Sombrias”, métodos hereges de Cultivo que visam a manipulação de Quiqi ou Xieqi. Esses
métodos não ortodoxos de Cultivo são mal vistos porque eles não seguem preceitos taoístas,
causam grande desequilíbrio ao Xing e distorcem o Shen. Entretanto, pessoas cruéis, que tenham
sido enganadas, ou que não tenham outra alternativa, podem ceder a esses métodos em busca de
poder rápido.

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Categorias artificiais

Essa categorização é artificial. O termo chinês 妖魔鬼怪 yāo mó guǐ guài (pronúncia aproximada:
iaomogueiguai) refere-se a todo tipo de fantasmas e criaturas monstruosas, e é uma metáfora para
todo tipo de pessoas e situações que colocam os outros em risco. Se procurarmos por descrições de
criaturas da mitologia chinesa, vamos perceber que algumas se encaixam apenas parcialmente em
uma dessas categorias, e outras, dependendo da fonte de pesquisa, poderiam ser consideradas Mo,
Guai ou Yao, por exemplo. Está tudo bem, desde que você defina, no seu cenário, qual é a versão da
criatura que está usando, e no caso daquelas que podem manipular mais de um tipo de energia,
deixe anotado qual tipo de energia que essa em específico manipula, a fim de definir que tipos de
poderes poderão afetar essa criatura. Da mesma forma, quando você descrever um poder ou feitiço
que sue Cultivadore possui, você deverá definir se esse poder afeta todos os tipos de Qi ou apenas
um tipo (Guiqi, por exemplo), se ele é específico contra criaturas malignas (independente do tipo de
Qi que elas manipulam), ou se só afeta um tipo de criatura, como Gui, por exemplo (nesse caso, não
afetaria Guai nem Cultivadories que manipulam Guiqi, sendo assim bem restrito). Além disso,
sinta-se livre também para modificar, eliminar, unir, ou criar subclassificações dessas categorias de
criaturas, uma vez que cada Cenário é único e trata os seres sobrenaturais de uma forma bem
particular.

O seu Cenário
Se você está lendo esse documento, é porque está interessade em mestrar ou jogar um jogo com
Cultivadories. Entretanto, existe um abismo de poder entre ume Cultivadore que acabou de se
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tornar Discípule (Dizi 弟子, Dìzǐ; pronúncia aproximada: didzi, esse i fica entre o I e i U) ou Tudi 徒弟,
Túdì, pronúncia aproximada: tudí) e ume Imortal verdadeire, ou mesmo ume Deusie. Até Dizi
Iniciantes já tem vantagens com relação a ume Mortal (definide como humane incapaz de utilizar
Artes Espirituais).

É normal que as pessoas comuns chamem Cultivadories de Imortais, mesmo que elus ainda não
tenham adquirido a Imortalidade, uma vez que esse é o objetivo do Cultivo. Como a maioria des
Mortais não entende direito como o Cultivo funciona e quais são os limites de seu poder e
conhecimento, elus podem temer e/ou reverenciar Cultivadories como se esses fossem divindades.

Há obras baseadas em Cultivo onde ês protagonistas são crianças começando a Cultivar,


adolescentes que já tem um certo nível de experiência, jovens proeminentes, Mestries Espirituais,
Imortais Verdadeires ou mesmo divindades! A nomenclatura adotada para essas categorias varia de
obra em obra, mas o mais importante é que você e seu grupo reconheçam os limites do Cenário em
que desejam jogar. Uma história sobre aprendizes adolescentes vai ter um nível de poder diferente
de uma história sobre Imortais líderes de Seitas, que vai ser diferente de uma história com deusies,
demônies, grandes criaturas míticas e ameaças à integridade do mundo.

Logo, a primeira coisa que Zhuchiren e Wanjia precisam definir é qual vai ser o Nível de Cultivo de
sues Protagonistas (ês Juese) e consequentemente, o nível de poder da Campanha. Mas lembre-se:
Nível de Cultivo alto não é tudo! Muitas vezes ser Dizi é mais divertido do que ser ume Imortal
poderose, pois quanto maior o Nível de Cultivo, maiores são suas responsabilidades e maior o
afastamento das coisas mundanas, além de ter de lidar com catástrofes cada vez mais terríveis (e
entrar em combates mais demorados e potencialmente enfadonhos), além de enfrentar obstáculos
maiores na evolução de seu Cultivo, e punições divinas maiores por quebra da Lei Celestial . Tenha
certeza sobre “vou me divertir mesmo fazendo isso?”, antes de escolher Níveis de Cultivo muito
altos. Cultivadories buscam o equilíbrio interno e externo. Se você estiver entrando nesse jogo com
aspirações megalomaníacas, talvez esteja no jogo errado. A não ser, é claro, que o objetivo do grupo
seja esse, o de interpretar Cultivadories que se desviaram do caminho correto e, cedo ou tarde,
terão que lidar com as consequências de suas escolhas.

A segunda coisa a ser definida é como é o seu “Mundo de Cultivo” válido para esse jogo. É baseado
em uma obra já existente? Se sim, evite ao máximo criar coisas muito diferentes do que foi descrito
na obra original, e ao criar, certifique-se de não alterar a cosmologia e as coisas mais essenciais
dessa obra. Ou então, o grupo pode apenas se basear em uma obra e fazer alterações, mas nesse
caso, as alterações precisam ser discutidas com antecedência. Quando jogamos Fate, o consenso é
necessário, pois a qualquer momento, não apenas ê Zhuchiren, mas qualquer Wanjia, poderá
contestar uma ação que não faz sentido para aquele Cenário (sim, isso é parte das regras desse
jogo). Ê Zhuchiren pode criar sozinho o Cenário de jogo e apresentar a es Wanjia, ou pode sentar-se
com elus para criarem esse Cenário. Uma vez definidos esses limites, é obrigação de Wanjia criar
Juese que seja adequade a esse cenário. Se alguma característica de sue Cultivadore não for
adequada, elu não será aceite no jogo.

Zhuchiren, certifique-se de garantir que os desafios sejam equilibrados e compatíveis com o nível de
poder dês Juese do seu jogo.

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Os Níveis de Cultivo

Os Níveis de Cultivo descritos a seguir não são uma regra universal imutável para todos os Cenários
Xianxia ou de Cultivo. Ao contrário, eles são orientações para permitir que ê Zhuchiren desenvolva
desafios adequados. Ao começar a estruturar um novo jogo, uma das primeiras coisas que o grupo
deve definir é o Nível de Cultivo de sues Juese. Segue uma breve descrição desses Níveis, com
exemplos de nomenclaturas comuns em obras de Cultivo que se encaixam nesses Níveis. Nessa obra,
os níveis 0 a 2 foram emprestados da classificação moderna de ranks do Wushu Chinês, com Chu
para iniciante, Zhong para intermediário e Gao para avançado. Essas nomenclaturas são meramente
didáticas. As nomenclaturas para os níveis 3 a 6 foram derivadas de literatura que descreve a
ascensão para a imortalidade.

Nível 0 - Discípule Iniciante (初弟子 - Chū dìzǐ, pronúncia aproximada: tchudidzi)


Ês Juese normalmente ainda são crianças ou estão entrando agora no Mundo do Cultivo, tendo se
tornado Discípule (Dizi) de ume Mestrie (Shifu 师父, Shīfu; pronúncia aproximada: xifú; ou Shizun
师尊, Shīzūn; pronúncia aproximada: xizuén) a pouco tempo. Assim, elus ainda estão nos estágios
iniciais de Cultivo. Es dizi estão aprendendo a concentrar Qi no Dantian Inferior, e tomando
consciência da existência e estado de seus Dantians Médio e Superior.

Nível 1 - Discípule Intermediárie (中弟子 - Zhōng dìzǐ, pronúncia aproximada: djondidzi) e


Discípule Avançade (高弟子 - Gāo dìzǐ, pronúncia aproximada: gáodidzi)
Normalmente adolescentes, es Discípules Intermediaries já conhecem algumas técnicas e feitiços, e
estão começando a participar de missões, com ou sem orientação de sue Shifu. O marco que irá
definir a transição entre Discípule Iniciante e Intermediárie costuma ser a formação do Núcleo
Dourado na maioria das obras, mas como dito anteriormente, em alguns casos as obras deixam a
formação do Núcleo Dourado para os estágios mais avançados do Cultivo. Discípule Avançade não
tem muita diferença com relação ao nível anterior. Geralmente estão entre adolescente e jovem
adulto, conhecem mais técnicas que ês intermediáries, e as reproduzem com maior precisão e força.

Nível 2 - Cultivadore Sênior (高级修仙者 - Gāojí xiūxiān zhě, pronúncia aproximada: gaudi
xiuxien dje)
Essas pessoas são adultos jovens, e como Cultivadories, são bastante hábeis e geralmente
especializades em alguma técnica. São oponentes excepcionais e logo poderão se tornar Mestries,
aceitando Discípules, se desejar. Nessa fase, ê Cultivadore já obtém benefícios relacionados à
imortalidade, envelhecendo em um ritmo muito mais lento perto das pessoas comuns, e tendo uma
saúde e resistência física bem maiores também.

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Nível 3 - Imortal Humane (人仙 - Rénxiān, pronúncia aproximada: renxien, com r mudo
como em xereta)
A maioria des Mestries Cultivadories se encaixa nessa categoria. Elus não envelhecem (ou
dependendo da obra, envelhecem em um ritmo muito mais lento que ês mortais) e não adquirem
doenças mundanas simples, mas sem acesso a técnicas especiais, ainda precisam se alimentar e
beber água, bem como necessitam de roupas e abrigo para se proteger do clima, embora sejam bem
mais resistentes que ês mortais e Cultivadories de níveis inferiores.

Nível 4 - Imortal Terrestre (地仙 - Dìxiān, pronúncia aproximada: dixien)


Possuem um corpo imortal verdadeiro, que não precisa comer, beber, usar roupas ou abrigo, não
sendo afetades por um clima desfavorável. Imortais Terrestres ainda possuem um corpo físico e
portanto, permanecem no Reino Mortal. Não são ferides por técnicas mundanas, apenas por
Poderes Espirituais e Feitiços, exceto nos casos onde o dano físico mundano é considerado muito
grande, a critério de Zhuchiren (por exemplo, dano de calor de vulcão, desmoronamento de
encostas de montanha ou outras catástrofes ambientais).

Nível 5 - Imortal Espiritual (神仙 Shénxiān, pronúncia aproximada: shenxien)


O corpo de ume Imortal Terrestre acabará se transformando em vapor com a prática espiritual
adicional, transformando-e em ume Imortal Espiritual. Elus têm poderes estranhos e geralmente
podem assumir a forma de qualquer objeto. Essus Imortais devem permanecer no Reino Mortal
adquirindo mérito ao ensinar a humanidade sobre o Tao, mas podem circular entre o Reino Mortal e
eventuais reinos espirituais que existirem no cenário livremente. Uma vez acumulado mérito
suficiente, elus são chamades ao céu por um decreto celestial.

Nível 6 - Ascensão Imortal (成仙 Chéngxiān, pronúncia aproximada: tchanxien)


Essus Imortais têm o poder de viajar livremente entre o reino mortal e o Tian. Podem ser
considerades verdadeires Deusies. Dependendo da obra, suas atribuições, hierarquia e papéis
dentro da Burocracia Celestial mudam, costumando haver camadas dentro do próprio Céu. Se você
vai usar Deusies em sua Campanha, elabore bem como isso funciona.

Entenda que esses níveis são classificações gerais e genéricas. Pode ser que em determinada obra,
alguns desses conceitos e descrições não se apliquem. Não se preocupe. Use o nível apenas como
um descritivo da quantidade de poder des Juese, ou seja, da pontuação para criar a ficha inicial e
dos limites de poder. Pode ser que ao longo da campanha, sue Cultivadore evolua e mude de nível.
Esse é um evento grandioso, que altera todo o balanço de poder da Campanha, e portanto não deve
ser uma ação corriqueira.

Atenção: se for permitido que ume Juese evolua em seu “Nível de Cultivo”, a mesma oportunidade
deve ser dada a todes, para que a Campanha permaneça equilibrada.

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A passagem de nível: Tribulação Celestial (天劫 tiān jié, pronúncia aproximada: tiendie)
Como o Cultivo é uma afronta à Lei Celestial, cada vez que ume Cultivadorie a partir de um certo
Nível de Cultivo vai ‘passar de nível’, ele terá de enfrentar uma provação vinda dos céus.
Normalmente, é a partir da passagem do Nível 1 para o Nível 2 que as Tribulações Celestiais
começam, mas a abrangência e o poder delas é correspondente ao nível de poder da pessoa.
Basicamente, ê Cultivadorie tem de enfrentar de forma franca e honesta a Tribulação e resistir a ela.
A Tribulação Celestial é um evento importante. Se não for possível resistir a ela, ê Cultivadorie pode
desde regredir a um nível de poder anterior, ou mesmo nunca mais conseguir avançar em seu
Cultivo. Por sorte, existe um “aviso prévio” de que a Tribulação logo chegará. Em alguns cenários
esse aviso vem na forma de um trovão ou sinal divino dando um prazo de um mês ou mais, em
outros o aviso chega em cima da hora, dando apenas alguns dias para a preparação.

Ninguém pode ajudar ume Cultivadorie a enfrentar sua Tribulação Celestial, é algo que elu terá de
enfrentar sozinhe.

Tipos de Tribulação Celestial:

Dependendo do Nível de Cultivo para o qual ê Cultivadore estiver avançando, e também da sua
história pessoal, um tipo diferente de Tribulação Celestial pode ocorrer.

- Tribulação Celestial dos Cinco Elementos (五行天劫; wǔ xíng tiān jié; pronúncia aproximada:
uuxin tiendie): esse tipo de Tribulação Celestial aparece mais em cenários baseados nos
Cinco Elementos: Metal (金; jīn), Madeira (木; mù), Água (水; shuǐ ), Fogo (火; huǒ) e Terra
(土; tǔ). São Tribulações que aparecem na forma de catástrofes naturais relacionadas ao
Elemento ligado ae Cultivadore, ou a um elemento em particular (nos cenários onde
Cultivadories não estão ligados a um elemento). Quanto maior o nível maior a abrangência
da catástrofe, mas ela vem atingir especificamente o alvo da Tribulação, causando injúrias
físicas a ele (e atingindo tudo o que estiver muito perto). É aconselhável se afastar para um
local inabitado para aguardar a Tribulação, e é necessário resistir fisicamente a ela. Quanto
menos de seus ‘poderes’ ê Cultivadore usar enquanto resiste, mais benefícios ele encontra ao
passar pela Tribulação.
- Tribulação do Demônio do Coração (心魔劫; xīn mó jié, pronúncia aproximada: xin mó die):
os demônios do coração são obstáculos espirituais, conscientes e psicológicos ao Avanço no
Cultivo, que atacam a parte mais vulnerável do coração da pessoa. Diferente da Tribulação
dos Cinco Elementos, esse tipo é silencioso e vem sem aviso, ê Cultivadore normalmente nem
está consciente de estar passando por ela. Ódio, ganância, ilusão, obsessão, ressentimento,
ilusão, etc. são sentimentos que pertencem aos demônios do coração. Normalmente essa
Tribulação aparece na forma de uma Ilusão, mas ê Cultivadore não tem ciência que se trata
de uma ilusão. A pessoa fica presa em um estado mental ilusório que tem de superar. É
necessário não ter medo da ilusão, não se deixar levar ou seduzir por ela, e tratá-la como um
obstáculo natural a ser superado. Uma vez resolvido o conflito interno, a ilusão irá
desaparecer.

23
Três, Seis ou nove níveis?
Nove é um número sagrado para o taoísmo, e por isso muitas obras baseiam seus sistemas de
Cultivo no número nove. Por exemplo, no Chen xiansheng neidan jue (陳先生內丹訣, Chén
xiānshēng nèi dān jué), atribuído ao lendário Mestre Taoísta Chen Pu, que teria vivido por 200 anos
por volta do século X, são descritos Nove Ciclos para atingir a imortalidade. Esses textos taoístas
clássicos podem inspirar autories a criarem Sistemas de Cultivo com nove passos para a
imortalidade.

O que fazer quando aparecem mais ou menos do que seis níveis? Simplesmente use os níveis
descritos aqui e distribua os níveis da obra de acordo com o que melhor se encaixar nas descrições
dadas anteriormente. Você pode adicionar Tribulações Celestiais a esses novos níveis e conceder
pequenas diferenças nos ‘poderes’ des Cultivadories.

Para citar um exemplo, outras obras históricas taoístas dividem o Neidan em três estágios,
precedidos de um estágio inicial chamado de Estabelecimento da Fundação (筑 基 zhùjī). Esse
estágio preliminar permitiria ae praticante ser capaz de reabastecer a Essência Nutritiva ou Jing (精,
Jīng), o Qi (气, qì), e o Espírito ou Shen (神, shén) para que possam ser usados nas etapas seguintes.
Os três estágios seguintes seriam justamente os já explicados aqui: lianjing huaqi (链精化气,
"refinando a essência para respirar"), lianqi huashen (链气化神; "refinando a respiração no
espírito") e lianshen huanxu (链神还虚 "refinando o espírito e convertendo para o vazio"). É fácil de
perceber que segundo esse sistema, ume Discípule Iniciante estaria no estágio Zhuji, e a Ascensão
Imortal é o objetivo final do Lianshen Huanxu. Então tudo o que está no meio deveria ser encaixado
nos níveis 1 a 6. Uma forma de fazer isso é dividir cada estágio em “Inicial e Tardio”, com o Nível de
Cultivo 1 sendo o estágio inicial de lianjing huaqi e o nível 2 o tardio, o 3 o inicial e o 4 o tardio de
lianqi huashen, e os 5 e 6 os estágios inicial e tardio de lianshen huanxu.

É tudo uma questão de adaptação. Não recomendamos alterar os níveis de Cultivo para não mexer
demais na mecânica do jogo. Mas se você entender o suficiente do Sistema Fate para se sentir
confiante com isso, vá em frente e altere.

Sendo Cultivadore e como aplicar isso em uma mesa de RPG


Existem variações de obra para obra, sobre o que é ser ume Cultivadore e o que isso representa.
Entretanto, a maioria das obras trás elementos em comum, que eu vou tentar explicar brevemente
aqui.

Certamente você já viu a imagem que eu vou descrever agora: um grupo de crianças, em tenra idade
(não devem ter mais do que cinco anos) treinando exaustivamente para aprender kung-fu em um
monastério shaolin escondido entre as montanhas mais isoladas da China, todes vestides em
uniformes, fazendo o mesmo movimento, com concentração e dedicação total.

A ideia de uma Seita de Cultivo - o local onde a maioria des Cultivadories é treinade - é bem parecida
com isso. Em tenra idade, crianças que têm o potencial para se tornarem Cultivadories treinam e
aperfeiçoam Corpo e Espírito por anos a fio. O treino deve começar na infância, e quanto mais novo

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melhor. Só assim, são adquiridas tanto a disciplina mental quanto o treinamento físico para
desenvolver o seu Dantian e formar um Núcleo Dourado, ou seja, ser capaz de manipular o Qi como
Cultivadore. É quase impossível que uma criança mais velha, mesmo que tenha potencial, se torne
ume Cultivadore poderose se começar a treinar muito tarde. É claro que as obras Xianxia são cheias
de exceções, mas lembre-se que geralmente esse é o protagonista, e é um talento especial em um
milhão de pessoas. Esse tipo de personagem geralmente evolui mais rápido e é genial, não sendo
adequado para um jogo onde todos devem brilhar igualitariamente.

Dentro de uma Seita de Cultivo, todes ês Discípules são como irmãos. Sue mestrie imediate, aquelu
que te ensina preferencialmente, é como se fosse seu pai ou mãe. E aquelus que foram Discípules ao
mesmo tempo que sue Mestrie, são como sues tios e tias. A Seita ou Clã (ou às vezes um templo
religioso ou escola) é uma grande Família Marcial, e ela tem quase a mesma importância que a sua
Família Biológica. De fato, em muitas obras, as Seitas são realmente Famílias Biológicas, unidas por
traços de parentesco distantes. Mas mesmo nessas obras onde as Seitas são também Clãs (famílias
biológicas) existe a adoção de crianças com potencial para se tornarem Discípules.

Uma vez que a criança seja aceita, ela é parte da família de, às vezes, centenas ou mesmo milhares
de pessoas que compõem aquela Seita. O tamanho de uma dessas organizações marciais varia muito
conforme a obra.

Com isso eu não quero dizer que é tudo perfeito. Toda família tem problemas. Nessas obras, não é
incomum ver ê protagonista sendo rejeitade e maltratade, seja por algum sênior ou mesmo pelas
crianças de mesma idade. Entretanto, o Cultivo é o aperfeiçoamento do Corpo, da Mente e do
Espírito, e ele prevê disciplina e equilíbrio. Assim, um tema recorrente é: aquele Discípule vai
superar tudo e se transformar em ume Cultivadore digne e heróique como pregam as seitas, ou vai
se corromper pelos seus sentimentos sombrios e, incapaz de obter progressos no Cultivo pois seu
estado emocional não permite, se tornar um vilão? Ah, muitas dessas crianças traumatizadas se
tornam mesmo vilões. Mas as obras que falam de Cultivadories que caíram tem como tema
recorrente a redenção. Algo acontece, geralmente a morte dessu Cultivadore, e elu renasce ou
transmigra, seja como elu mesmo criança ou como outra pessoa, mantendo as memórias do passado
e tendo uma oportunidade de fazer tudo diferente dessa vez. Então, basicamente a moral da história
é: não seja mau! Ês malvades são ês vilões, vão sofrer terrivelmente, terão mortes horríveis, etc. etc.
Cultivo diz respeito a equilíbrio, então a maioria des Cultivadories são pessoas boas e justas
combatendo o mal. Algumes são pessoas neutras com relação à bondade e maldade, seguindo o
princípio Taoísta de equilíbrio custe o que custar (o que normalmente significa... combater o mal
ascendente, afinal ele está afetando o equilíbrio).

Ah, mas e sobre ês Cultivadories Errantes, que não fazem parte de uma seita? Bom, toda essa
conversa sobre equilíbrio e justiça e sobre ter começado a treinar cedo é válida para elus também!
Alguém treinou elus, e essa pessoa provavelmente era também ume Cultivadore Errante. Pode ser
que elu era de uma Seita e saiu de lá depois de adulte por algum motivo. Sair cedo demais significa
perder uma parte importante dos ensinamentos, e perder a chance de se desenvolver. É mais
provável que elu tenha passado toda a sua infância e adolescência apenas… treinando dos cinco aos
quinze ou dezesseis anos sem fazer mais nada na vida além de estudar e treinar! À medida em que
crescia, acompanhava os seniores em missões mais simples, e quanto mais velhe ficava, essas
missões se tornavam mais complexas, mas sempre acompanhade dos seniores. Algumes podem ter
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partido sozinhes em viagens de autoconhecimento depois de atingir o porte de adulte e poder
suficiente para isso, mas sempre tendo o seu desenvolvimento como foco.

Então, ao criar ume Cultivadore para um jogo de RPG, na maioria das vezes você deverá criar esse
ser heróico, porque isso é o que o mundo espera dele.

Mas calma, não significa que essus personagens sejam perfeitos sem defeitos, floquinhos de neve
intocáveis pelo mal.

Mesmo em busca da imortalidade, mesmo que se tornem deusies, Cultivadories tem uma alma
humana! Cada ume tem pelo menos uma coisa que atrapalha o seu desenvolvimento espiritual.
Pode ser um trauma da infância, alguma insegurança, alguma coisa mais sombria. Mas elus só
conseguem evoluir como Cultivadories superando essas dificuldades que lhes atrapalham.
Enquanto sues traumas estiverem sob controle, está tudo bem. Se os traumas os controlarem, aí
começam os problemas! Sue Cultivadorie vai superar e progredir? Ou vai cair? É melhor deixar isso
para o jogo, não é? Por enquanto, sue Cultivadore é a pessoa em que ês mortais podem confiar para
livrá-les do mal, mas que ao mesmo tempo não pode livrar o mundo de todos os males porque a Lei
Celestial não permite.

Mais do que isso, se você for jogar RPG, sue personagem tem de funcionar bem agindo em grupo. É
muito tentador fazer um lobo solitário mas, pelo bem do jogo, não faça isso! Você e ês outres
jogadories têm de se divertir jogando juntes. Personagens que querem resolver tudo sozinhos e
rejeitam ajuda atrapalham a diversão de todo mundo!

E um último conselho: numa novel existe um, no máximo dois, protagonistas. Elus brilham em
detrimento do resto do elenco, e toda a história muda para se adequar a elus. Assim, mesmo que
essus Cultivadories tenham características insuportáveis, o protagonismo permite que elus
funcionem dentro daquela obra. RPG não é assim. Todes ês personagens controlades por jogadories
são protagonistas. Todos elus brilham em igual grau de importância, e ninguém vai mudar suas
ideologias, moral e tolerância para aceitar ume Juese com características contestáveis. Então,
trabalhe junto com o grupo na hora de criar sue Cultivadore. Não queira roubar os holofotes e a
atenção toda para si, e se alguém no grupo disser “não” para algo que você queira colocar como
característica, acate.

Seitas e Clãs possuem Cultura e Costumes próprios

Seja adaptando uma obra existente, ou criando o seu próprio cenário, tenha em mente que a
educação de ume Cultivadore diz muito sobre quem elu é. Isso porque cada Seita ou Clã de Cultivo,
ou mesmo cada Cultivadore Errante que treinou Discípules, têm seus próprios costumes, técnicas e
métodos de Cultivo. Algumas podem chegar mesmo a restringir o tipo de arma principal usada pele
Cultivadore, e proibir certas práticas considerando-as tabus, enquanto uma outra seita dentro do
mesmo cenário considera aquilo completamente normal e natural. Ume Cultivadore, acima de tudo,
respeita os ensinamentos que teve de sues Mestries, pois uma das coisas mais importantes na
Cultura Chinesa é o respeito aes sues Anciães.

Por exemplo, se em uma seita a arma de assinatura é a espada Jian (uma espada de lâmina reta de
dois gumes), ume Cultivadore dessa Seita que optar por uma outra arma principal e negligenciar
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sua Jian será ostracizade e ridicularizade, o que certamente acabará prejudicando o seu Cultivo por
causa da pressão social. Outra Seita dentro do mesmo cenário pode não exigir uma arma de
assinatura, enquanto uma terceira pode até mesmo considerar a Jian uma arma inferior.

Mais para frente, nesse texto, serão dadas dicas de como criar um Cenário ou adaptar um existente,
mas tenha em mente desde agora que a seita, clã, grupo ou organização que sue Cultivadore fizer
parte vai deixar marcas fortes nelu, impossíveis de serem ignoradas em sua jornada de evolução
espiritual.

O Método de Cultivo (Gongfa 功法 gōngfǎ ou Xinfa 心法, xīnfǎ)

Cultivadories normalmente praticam um conjunto de técnicas e procedimentos especiais que


permitem que seu Cultivo evolua. Fa significa método. Gong é trabalho e Xin é coração (ou mente).
Como são derivados de ensinamentos e mitologia taoísta, normalmente o Método de Cultivo inclui
meditação, treino de artes marciais, filosofia de vida, busca de equilíbrio, e metodologias para se
atingir tudo isso, e também alguns tabus, coisas que se sue personagem fizer, poderão prejudicar ou
mesmo destruir o seu Cultivo. A “escola” a qual sue Cultivadore pertence, seja ela uma seita, um clã,
ou mesmo ume unique Mestrie isolade do mundo civilizado, determinará qual será sue Método de
Cultivo. Defina quais seriam essas práticas e esses tabus. É necessário não cometer excessos?
Abdicar de aprender alguma categoria de feitiços? Manter uma dieta vegetariana? Manter o
celibato? Praticar caridade? E na sua prática diária o que é mais importante para fortalecer o
Cultivo? Meditação? Um determinado tipo de exercícios?

Embora isso não vá interferir diretamente na mecânica do jogo, essas coisas são importantes para ê
Cultivadore, pois determinam o seu caminho de evolução espiritual e quais seriam os revezes que
elu poderia encontrar. Não esqueça que isso é relacionado com a Cultura da Seita, do grupo ou de
Mestrie de sue Cultivadore, pois foi assim que você aprendeu a Cultivar, e é praticamente imutável,
uma vez que você teria de abdicar de muito de seu progresso, senão todo, para recomeçar a Cultivar
com um outro Método muito diferente.

Entretanto, Métodos de Cultivo podem evoluir, e à medida que sue Cultivadore avança, você poderia
fazer algumas alterações não estruturais no Método de Cultivo de sue Cultivadore.

A educação e a civilidade chinesas

Agora você já sabe que Cultivadories passam a vida inteira estudando e treinando. Logo, elus são a
elite da sociedade nesses cenários, e costumam ser educados, proficientes em muitas disciplinas, o
modelo perfeito de cidadães exemplares. Mesmo aquelus com conhecimentos mais simples ainda
estão acima do mortal mediano. Elus costumam se vestir bem (o melhor possível dentro de suas
posses), se comportar de maneira impecável, cuidar da aparência e higiene bem mais do que outras
pessoas. E o Cultivo os torna naturalmente belos. Então, mesmo que sue Cultivadore seja ume

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rebelde que contrarie o sistema e goste de irritar ês mais velhes, elu SABE como se comportar de
forma adequada, porque foi ensinade desde cedo.

E como ficam ês Cultivadories ignorantes ou que entraram no Cultivo muito tarde?

A não ser que todo o seu grupo de jogo, incluindo Zhuchiren e todes es Wanjia permitam que você
faça ume Cultivadore assim, não ficam! Essus personagens funcionam muito bem nas obras
originais porque elus são ê protagonista, e ê autore é capaz de moldar o mundo para aceitá-le. Mas
elu seria ê pária, ê rejeitade, aquelu que nunca chega à grandiosidade, apenas mais um extra em
meio à multidão que vai morrer naquela cena épica de combate, sem nada de especial para se
destacar.

Eu quero criar ume praticante de Artes Sombrias…

Artes Sombrias é um termo bastante amplo e que descreve todas as práticas de Cultivo
questionáveis, que ume Cultivadore pode adotar para “pular passos e ficar poderose mais rápido”.
Nem sempre diz respeito a demônios no sentido real da palavra, pois a energia dos mortos também
é um tipo de energia sombria que poderia ser adotada. Muitas dessas obras chamam as Artes
Sombrias genericamente de Cultivo Demoníaco.

Só tem um problema: esses métodos de Cultivo Demoníaco (修魔者 xiūmózhě) são em geral
incompatíveis com o Cultivo Ortodoxo ((修仙者 xiūxiānzhě) e mesmo com a circulação interna e
saudável de Lingqi do corpo. Então esses métodos invariavelmente trarão problemas, irão interferir
na saúde mental e no temperamento de Cultivadore, poderão levar a um fim trágico muito
rapidamente, e à transformação de Juese, de ume des heroínes em vilães, o que poderia ser o fim
daquele Juese dentro da campanha.

Cultivadores Demoníaques (ou qual seja o nome que praticantes de Artes Sombrias recebem no seu
cenário) podem ser permitides se ê Wanjia estiver consciente das consequências, e se todes
estiverem dispostes a lidar com esse tipo de enredo. Entretanto, eu particularmente não aconselho
aceitar, pois rapidamente a campanha poderá girar em torno dessu Cultivadore em detrimento des
demais.

Preste atenção na pronúncia! Xiumozhe ficaria algo como “tiumoodjie” e Xiuxianzhe, algo como
“tiuxiendjie”. Verifique as pronúncias corretas nos links se isso for importante no seu jogo.

Criação de Juese
Depois de definido o Cenário, é hora de criar sue Juese. O Nível de Cultivo anteriormente definido
vai interferir na sua ficha de Juese, dando mais ou menos pontos para você distribuir em
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determinadas características, e tornando elu mais poderose e resistente quanto maior for o Nível de
Cultivo.

A ficha de sue Juese é composta de vários elementos:

Aspectos: frases que descrevem quem elu é

Perícias: as áreas de conhecimento de sue Cultivadore

Façanhas: coisas notáveis ​que elu faz

Estresse: a capacidade de sue Cultivadore de aguentar os desafios físicos, mentais e espirituais e


seguir em frente. Estresse é dividido em Estresse Físico, Mental e de Cultivo.

Consequências: as feridas que sue Cultivadore pode suportar. Há Consequências Físicas, Mentais e
de Cultivo.

Recarga: uma medida dos recursos narrativos de sue Cultivadore. Representa o “toque de
protagonista”, a capacidade de perseverar contra toda a lógica e quando o mundo conspirar contra
elu, e também um pouco de sua sorte.

Toques finais: os detalhes pessoais de sue Cultivadore.

Vamos detalhar parte por parte, agora.

Aspectos (形象, Xíngxiàng)


Sue Cultivadore começa com 5 Aspectos, que como dito anteriormente, são frases curtas que lhe
definem. Os Aspectos são: Conceito, Dificuldade, Aspecto de Cultivo, Relacionamento e Aspecto
Livre. Ao terminar de escrever os Aspectos, você já terá uma descrição muito sólida de sue Juese, e
tudo o que for fazer daqui para a frente durante a criação delu, deve ser coerente com esses
Aspectos.

Conceito
Cultivadories são conhecides por sua fama no Mundo do Cultivo. Escolha uma frase que defina sue
Juese, de acordo com a característica pessoal mais marcante, sue relação com o Cultivo, e a que
grupo elu pertence (ou diga que não pertence a nenhum grupo). Descrever como Cultivadore no
Conceito é o que dá acesso e permissão para todos os benefícios do Cultivo. Se você deixar de
colocar isso, sue Juese será Fanren (Mortal).

Forma:

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1. “É ume Cultivadore” - subentende-se que elu seja ume Cultivadore ortodoxe, tradicional; se
ao contrário elu seguir outro caminho de Cultivo, especifique (por exemplo, “É ume
Cultivadore Demoniaque”). Aproveite aqui para definir o gênero de sue Juese e use a flexão
adequada.

2. “que pertence ao grupo tal” (normalmente uma seita) ou “errante” (que não pertence a
nenhum grupo)

3. características pessoais pelas quais elu é conhecide.

Exemplo: É ume Cultivadore Errante juste e que procura combater o mal.

Atenção: o trecho que descreve a que grupo ê Cultivadore pertence (ou que não pertence a nenhum
grupo) dará acesso a uma série de benefícios e complicações adicionais, que serão melhor
explorados posteriormente. Por enquanto, mantenha em mente a seção “Seitas e Clãs possuem
Cultura e Costumes próprios” e você já terá uma boa ideia de como isso será importante para sue
Cultivadore. O Conceito é o Aspecto mais amplo e importante de sue Juese.

Dificuldade
Qual o maior empecilho para essu Cultivadore evoluir no seu caminho para a imortalidade? Que
característica de sua personalidade sempre atrapalha e lhe impede de obter avanços em seu
Cultivo? Veja, isso não tem a ver com o seu Método de Cultivo, e sim com algo mais pessoal, como
um trauma ou uma insegurança de sue Juese com relação às suas capacidades.

Exemplo: Sua confiança nas pessoas muitas vezes faz com que elu seja enganade com facilidade.

Aspecto de Cultivo
Aqui você descreverá brevemente suas técnicas, arma de assinatura e seu estilo de luta. Não
esqueça: tem de caber em uma frase curta e quanto mais amplo, mais vai te ajudar.

Exemplo: Sua espada dança suavemente entre as mãos, tão suave quanto a música encantada que flui
de sua dizi.

Relacionamento
Sue relacionamento descreve uma conexão com outre Juese qualquer (tem de ser ume Cultivadore
controlade por outre Wanjia como você, não pode ser ume personagem controlade pele Zhuchiren).
Elus já podem se conhecer ou acabaram de se conhecer.

Os bons Aspectos de Relacionamento devem introduzir ou sugerir conflitos, ou pelo menos um


desequilíbrio que dê um pouco de impulso ao relacionamento. Isso não significa que eles sejam

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abertamente antagônicos, mas também não devem ser ês melhores amigues inseparáveis desse
mundo sem nenhum defeito.

Se desejar, você pode esperar para anotar o Aspecto de Relacionamento até que todes tenham
completado mais ou menos sues Juese. Não se preocupe, Aspectos de Relacionamento não são
imutáveis e podem evoluir ao longo do jogo.

Aspecto livre
O último aspecto de sue Cultivadore pode ser o que você quiser - não há restrições além da
obrigação de ajustar-se ao Cenário. Escolha qualquer coisa que ache que tornará sue Juese mais
interessante, mais divertide de interpretar ou mais conectade ao mundo que elu ocupa.

Exemplo: Sua beleza andrógina atrai a todes.

O que temos pelo conjunto desses Aspectos é uma pessoa não binária, de rara beleza, ingênua no
que diz respeito a julgar o caráter dos outros, não ligada a nenhuma seita ou facção, que busca a
justiça e combater o mal, e usa técnicas com a espada que lembram uma dança, bem como técnicas
musicais tocadas em uma flauta transversal (dizi).

Essa breve descrição de Aspectos fala muito sobre ê Juese. Por exemplo, não vamos esperar que elu
use muitos talismãs e feitiços baseados em traçar matrizes, pois este não é o foco delu. Enquanto
outres Cultivadories estiverem lançando talismãs para imobilizar um monstro, elu provavelmente
estará contendo o monstro com sua música. Repare que o efeito prático do feitiço pode ser
exatamente o mesmo, mas enquanto ume Cultivadore pode estar recitando fórmulas e fazendo selos
de mãos para lançar o feitiço, elu estará tocando.

Assim, quando escolher suas técnicas e feitiços, ê Wanjia responsável por estu Juese vai se focar nos
pré-requisitos e no efeito daquele poder, mas vai mudar a forma como é lançado. Dessa maneira,
uma lista de poderes completamente customizáveis permitirá que a sue Juese seja únique,
possibilitando a criação de suas próprias técnicas, desde que os limites de efeito dos poderes sejam
respeitados.

Perícias (技能, Jìnéng)


Tudo o que você vai tentar fazer nesse jogo começa com um teste de Perícias de sue Juese, o que
significa que você vai jogar os dados e somar o valor obtido com o valor da Perícia que está sendo
testada, para obter o resultado. Não se preocupe agora com as regras, isso será explicado depois.
Apenas tenha em mente que quanto mais alta a classificação de uma Perícia (ou seja, o número
associado a ela), melhor elu é fazendo determinadas coisas, permitidas por aquela Perícia. Se os
Aspectos mostram quem ê Juese é, as Perícias mostram no que elu é boe. Algumas Perícias
representam talento inato, enquanto outras são fruto de muito treino e dedicação.

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Quantidade Inicial de Perícias
A quantidade de Perícias iniciais e a classificação das mesmas dependerá do Nível de Cultivo,
característica anteriormente combinada entre o grupo. Para explicar como a escolha de Perícias
funciona, vamos tomar como exemplo uma campanha onde ês Cultivadories são todes Discípules de
Nível de Cultivo 1, Discípule Intermediárie. Nesse nível, cada Juese receberá 20 pontos para
distribuir em Perícias Iniciais, da seguinte forma:

Máximo de uma Perícia Ótima (+4)


Máximo de duas Perícias Boas (+3)
Máximo de três Perícias Razoáveis (+2)
Sem limite de Perícias Regulares (+1)
Todas as outras Perícias em Medíocre (+0)

Isso significa que se ê Juese tiver uma Perícia Ótima (+4) e duas Boas (+3), já gastou 10 de seus 20
pontos. Some a isso o máximo de 3 Perícias Razoáveis (+2) e já se foram 16 pontos. Sobram 4
pontos para quatro Perícias Regulares (+1). Equivale a dizer que ume Juese Iniciante terá pontos
para distribuir em 1 Perícia Ótima, 2 Boas, 3 Razoáveis e 4 Regulares. Todas as outras Perícias são
Medíocres, ou seja, de nível Zero. Ter uma Perícia em nível zero muitas vezes não significa que você
não pode fazer aquele teste ou não sabe nada sobre aquele assunto, apenas que não estudou ou
treinou isso. Você vai depender apenas do valor obtido nos dados, já que não tem nada para somar.
Eventualmente, ê Zhuchiren pode te impedir de fazer aquele teste, se a Perícia for muito específica
para se saber algo sobre o assunto sem estudo ou treino

As Perícias em Fate Condensado são arranjadas em um “formato de pirâmide”. Isso significa que se ê
Juese tiver uma Perícia no nível máximo permitido, elu deverá ter pelo menos a mesma quantidade
de perícias ou maior nos níveis mais baixos. No exemplo abaixo, considere cada [0] uma Perícia
diferente:

20 pontos 20 pontos 35 pontos 35 pontos 35 pontos


Válido: Inválido: Válido: Inválido: Válido:
+4 [0] +4 [0] +5 [0] +5 [0] +5 [0]
+3 [0] [0] +3 [0] [0] +4 [0] [0] +4 [0] [0] +4 [0] [0]
+2 [0] [0] [0] +2 [0] [0] [0] [0] +3 [0] [0] [0] +3 [0] [0] [0] +3 [0] [0] [0]
+1 [0] [0] [0] [0] +1 [0] [0] +2 [0] [0] [0] [0] +2 [0] [0] [0] [0] [0] +2 [0] [0] [0]
+1 [0] [0] [0] [0] [0] +1 [0] [0] [0] +1 [0] [0] [0] [0] [0] [0] [0]

Formato: Formato: Formato: Formato: Formato:


/\ () /\ () /\

32
Após arranjadas por nível, verifique se há sempre mais Perícias nos níveis mais baixos do que nos
níveis mais altos. Um arranjo colunar, onde há a mesma quantidade de perícias de vários níveis,
também é válido, desde que não haja uma diminuição no número de Perícias nos níveis mais baixos.

A Classificação em Perícias significa um bônus em pontos que sue Juese recebe para somar a uma
rolagem de dados (e o resultado de rolagens de dados pode variar entre -4 e +4), então valores
maiores aumentam as chances de ser bem sucedide em um teste. Além de um valor de bônus, as
Classificações também vem acompanhadas de um adjetivo, conforme vemos abaixo.

A Escala de Adjetivos

Em Fate, todas as Classificações são organizadas em uma Escala de Adjetivos. Essa Classificação
serve tanto para categorizar o nível de uma Perícia, quanto para definir a dificuldade de um teste ou
o resultado de uma rolagem de dados, então tenha sempre essa tabela em mente:

Valor Adjetivo Valor Adjetivo

+8 Lendário +1 Regular

+7 Épico +0 Medíocre

+6 Fantástico -1 Ruim

+5 Excepcional -2 Terrível

+4 Ótimo -3 Catastrófico

+3 Bom -4 Horrível

+2 Razoável

Acima de +8 ainda é um valor possível, especialmente nos Níveis de Cultivo mais altos, mas não
recebe adjetivo.

Quantidade Inicial de Perícias por Nível de Cultivo

De acordo com o Nível de Cultivo pré-definido para a campanha, utilize a tabela abaixo para
distribuir as Perícias de sue Cultivadore:

Nível de Perícias Iniciais


Cultivo

33
0 - Discipule 10 pontos
Iniciante Máximo de uma Perícias Boa (+3); Máximo de duas Perícias Razoáveis (+2);
Sem limite de Perícias Regulares (+1), (mas deve seguir o formato de
pirâmide)

1 - Discípule Intermediárie: 20 pontos


Intermediárie Máximo de uma Perícia Ótima (+4); Máximo de duas Perícias Boas (+3);
/ Avançade Máximo de três Perícias Razoáveis (+2); Sem limite de Perícias Regulares
(+1), (mas deve seguir o formato de pirâmide)
Avançade: 30 pontos
Máximo de duas Perícias Ótimas (+4); Máximo de três Perícias Boas (+3);
Máximo de quatro Perícias Razoáveis (+2); Sem limite de Perícias Regulares
(+1), (mas deve seguir o formato de pirâmide)

2 - Cultivadore 35 pontos
Sênior Máximo de uma Perícia Excepcional (+5); Máximo de duas Perícias Ótimas
(+4); Máximo de três Perícias Boas (+3); Sem limites para os níveis de
demais perícias (mas deve seguir o formato de pirâmide)

3 - Imortal 50 pontos
Humane Máximo de duas Perícias Excepcionais (+5); Máximo de três Perícias Ótimas
(+4); Máximo de quatro Perícias Boas (+3); Sem limite para os níveis de
demais perícias (mas deve seguir o formato de pirâmide)

4 - Imortal 70 pontos
Terrestre Máximo de uma Perícia Fantástica (+6); Máximo de duas Perícias
Excepcionais (+5); Máximo de três Perícias Ótimas (+4); Sem limite para os
níveis de demais perícias (mas deve seguir o formato de pirâmide)

5 - Imortal 90 pontos
Espiritual Máximo de uma Perícia Épica (+7); Máximo de duas Perícias Fantásticas
(+6); Máximo de três Perícias Excepcionais (+5); Sem limite para os níveis de
demais Perícias (mas deve seguir o formato de pirâmide)

6 - Ascensão 120 pontos


Imortal Máximo de uma Perícia Lendária (+8); Máximo de duas Perícias Épicas (+7);
Máximo de três Perícias Fantásticas (+6); Sem limite para os níveis de
demais Perícias (mas deve seguir o formato de pirâmide)
Todas as Perícias que não receberam graduações ficam em nível medíocre (+0); Nos níveis de
Cultivo mais altos, haverá menos dessas Perícias do que Perícias em nível 1, mas tudo bem. Elas não
entram no formato de pirâmide exigido.

Mas Cultivadories são pessoas excepcionais, que passaram por um longo e exaustivo treinamento
em vários campos do conhecimento, e especialmente, visando se tornarem pessoas exemplares.

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Então todes elus têm conhecimentos básicos no que se chamava na China Antiga de “As seis Artes”, e
isso se soma aos Pontos Iniciais listados na tabela, conforme explicado abaixo:

Perícias Básicas: As Seis Artes


As Seis Artes são a base da educação na China Antiga, e são as Perícias obrigatórias dos cenários de
Cultivo. Cultivadories iniciam essas seis Perícias em nível Regular (+1), em adição aos pontos que
recebem para distribuir em Perícias (isso significa que ume Juese de nível 1 começa com 20 pontos
+ 6, correspondendo a +1 em cada uma dessas Perícias). Elus precisam ter conhecimento mínimo
nessas Disciplinas, para evoluírem como Discípules. São elas:

Cortesia (禮, lǐ) - Refere-se ao comportamento cerimonial secular e também ao decoro ou polidez
que se vê no dia a dia. Pode ser chamada de “Ritos” dependendo do cenário. Foram codificados e
tratados como um sistema completo de normas. Também se refere aos conhecimentos sobre a
política e costumes das Seitas ou organizações de Cultivo mais proeminentes e da política dos
mortais como um todo. Façanhas de Cortesia podem incluir um treinamento excepcional nos ritos
de corte, normas, etc.

Música (樂, yuè) - Na China antiga uma pessoa bem educada sabia tocar pelo menos um
instrumento. Cultivadories costumam combinar instrumentos musicais, especialmente flautas como
a xiao e a dizi, e instrumentos de corda como a guqin, a pipa e o erhu com as Artes Espirituais de
Cultivo. Façanhas de Música podem incluir um instrumento musical de qualidade superior, Técnicas
de Cultivo baseadas em música, feitiços especiais de origem musical, etc.

Tiro com Arco (射, shè) - A importância cultural do arqueirismo é tão alta que ele é ensinado e
treinado exaustivamente. Existem até mesmo competições específicas de arqueirismo onde jovens
Cultivadories mostram a sua excelência nessa arte. Se ê Juese utiliza como arma para suas técnicas
de cultivo o Arco, essa perícia será utilizada nos testes. Façanhas de Tiro com Arco podem incluir
técnicas especiais de Cultivo ou habilidades que aumentam a distância ou melhoram a precisão da
mira.

Equitação (御, yù) - Equitação e condução de carros de guerra são considerados a mesma coisa e
aprendidos juntos, então contam como uma perícia única, denominada Equitação. Considera-se que
quem sabe cavalgar sabe também conduzir uma carruagem, tanto em condições pacíficas quanto
em combate. Façanhas de Equitação incluem manobras especiais a cavalo ou conduzindo
carruagens.

Caligrafia (書, shū) - O treino da caligrafia consiste em copiar exemplos considerados modelo.
Quanto mais próximo a sua caligrafia se aproximar desses modelos, mais hábil. É uma arte mais de
paciência e meditação do que de perícia com as mãos. Caligrafia é importante, entre outras coisas,
para desenhar talismãs e matrizes (feitiços na forma de círculos mágicos), por isso é muito
valorizado entre ês Cultivadories. Ao desenhar uma matriz ou um talismã, ê Wanjia testa Caligrafia
para garantir que a grafia está correta, antes mesmo de ativar o feitiço. Façanhas de Caligrafia no

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geral melhoram a precisão dos traços ou podem permitir que a caligrafia de outra pessoa seja
copiada com maior precisão.

Matemática (數, shù) - Aprender matemática era obrigatório para se ser um perfeito cavalheiro.
Inclui geometria, economia, contas, pesos e medidas, e até mesmo noções básicas de física.
Façanhas de matemática incluem a capacidade de fazer cálculos “de cabeça” e outras habilidades
que apenas um especialista em Matemática poderia demonstrar.

Para subir o nível inicial de uma Perícia Básica, simplesmente gaste o valor em pontos de Perícia. Ê
Cultivadore de exemplo é especialista em música e sue Wanjia quer que elu tenha essa perícia na
classificação ótima (+4). Ê Wanjia simplesmente gasta 3 pontos dos 20 concedidos para subir essa
Perícia de (+1) para (+4). Tenha em mente que o limite de apenas uma Perícia Ótima, assim como
todos os limites de níveis de Perícias, e o “formato de pirâmide”, devem ser mantidos. Assim, Música
será a única Perícia Ótima dessu Juese.

Demais Perícias
Ao todo, são listadas vinte outras perícias, que normalmente aparecem nos Cenários de Cultivo.
Sinta-se livre para eliminar as que não se encaixam no seu cenário, ou adicionar outras que julgar
relevantes. Entretanto, tome cuidado para não modificar demais essa lista, especialmente quanto ao
número de perícias listadas, pois isso pode interferir no equilíbrio de nível de poder da campanha.

Cultivadories são capazes de realizar ações especiais com algumas de suas Perícias, que não estão
disponíveis para pessoas comuns. Essas ações serão descritas após “Apenas Cultivadories”, quando
for o caso. Exemplo: a sua graduação em Artes Marciais dá acesso a “Dianmai” e “Luz da Espada”.
Você não precisa comprar essas coisas como Perícias, apenas teste sua graduação em Artes Marciais
para fazer ações desse tipo.

Artes Marciais - engloba o uso de mãos nuas e armas de corpo-a-corpo, bem como armas de
arremesso tradicionais e de de talismãs (quando precisar que eles atinjam um alvo antes de serem
ativados). Não engloba o uso de armas de arremesso improvisadas (que usa Atletismo) nem de arco
e flecha (que usa Tiro com Arco). Façanhas de Artes Marciais incluem armas de assinatura, técnicas
especiais de luta e golpes ou poderes que canalizam Qi.

Apenas Cultivadories:

Dianmai (点 脉 diǎnmài) - Atingir os Meridianos - São técnicas de combate que visam atingir
os meridianos e / ou pontos de acupuntura de ume oponente, interferindo na sua circulação
de Qi. No seu nível mais básico, essa técnica permite interromper temporariamente o fluxo
de Qi do alvo. Outros tipos de usos requerem Façanhas, uma para cada habilidade específica.
Na maioria das obras aparecem poderes (Façanhas) de Dianmai com a capacidade de matar,
paralisar, imobilizar ou controlar o alvo, logo após um golpe bem sucedido em um ponto de

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pressão (outro nome para um ponto de acupuntura ou acuponto). É impossível afetar com
Dianmai ume Cultivadore ou Criatura de Nível de Cultivo mais alto que o seu. Verifique
detalhes do funcionamento de Dianmai na seção “Usando Estresse de Cultivo”.

Luz da Espada (剑光 jiànguāng) / Energia da Espada (剑气 jianqi) - Cultivadories são
capazes de imbuir uma espada ou outra arma mágica/espiritual com Qi, lançando um ataque
de energia liberado da borda da arma. Há duas vantagens óbvias nesse ataque: primeiro, por
ser um ataque espiritual, ele afeta seres que são imunes a ataques mundanos; segundo, pode
ser usado também como um ataque à distância, não necessitando engajamento
corpo-a-corpo (respeitando os limites de distância por Nível de Cultivo, que serão explicados
adiante). É possível fornecer bônus a esse ataque, dentro do limite do Nível de Cultivo,
utilizando caixas de Estresse de Cultivo, e com isso aumentando a potência e o dano do
golpe. Entretanto, outras técnicas avançadas de ataques com a espada (que fornecem seus
próprios bônus ou outros efeitos) requerem que ê Juese tenha Façanhas específicas para
cada golpe. Ou seja: Tode Cultivadore proficiente em Artes Marciais sabe usar a “Luz da
Espada” (mesmo que sua arma seja um leque, um bastão, ou que use a palma da mão nua, ele
ainda será capaz de canalizar essa energia - apesar desse golpe receber outros nomes, como
por exemplo “golpe de palma” se for dado com as mãos nuas).

A “Luz da Espada” é simples e não produz efeitos especiais nem características extras. Você
precisa criar uma Façanha para ter uma versão estilosa e poderosa de um golpe espiritual à
distância. Por exemplo, se você tiver uma Façanha que você nomeou como, “técnica das mil
espadas”, pode usar um golpe onde a sua espada se divide em muitas e todas essas cópias
voam para atingir um único alvo. Dependendo de como você criou essa Façanha, esse golpe
terá características especiais. Tudo isso será explicado adiante.

Atletismo - Uma medida do potencial físico. As Façanhas de Atletismo se concentram no movimento


- escalar, nadar, saltar, arremessar coisas (não armas), evitar ataques, bem como proezas atléticas
em geral. Toda vez que ume Juese é atacade, elu pode testar Atletismo para tentar se esquivar do
ataque, então essa é uma Perícia muito importante.

Apenas Cultivadories:

Qinggong (轻功 qīnggōng) - Perícia de leveza - Permite utilizar Atletismo para tornar o corpo
leve, ágil e gracioso. Muitos filmes chineses mostram isso claramente, com Cultivadories que
podem saltar grandes alturas, ficar em pé sobre galhos finos, correr sobre a água e
praticamente flutuar no ar. Os limites da Perícia da Leveza dependem do Nível de Cultivo. Se
não houver risco envolvido, não há necessidade de testes, mas quando houver necessidade,
Atletismo é testado.

Batalha - É uma perícia necessária para coordenar tropas, utilizada em combates em massa. Ê Juese
sabe colocar sues subordinades em formações de combate que aumentam a sua eficiência. Militares
e líderes de seitas e outros grupos costumam possuir bons níveis nessa Perícia. Façanhas de Batalha
incluem ser capaz de motivar tropas, maior facilidade em dar ordens e expor planos, etc.

Apenas Cultivadories:

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Zhentu 阵图 Zhèntú - Formações de Batalha - São Formações Táticas usadas por váries
Cultivadories para atacar usando Qi em conjunto, aproveitando-se da geomancia dos locais e
da posição relativa des Cultivadories participantes. Quando bem sucedide num teste de
Zhentu, ê Cultivadore consegue posicionar es participantes e dá um bônus de +1 para todos
os ataques usando Qi enquanto estiverem em Formação.

Comunicação - Permite estabelecer conexões com outras pessoas e trabalhar juntos, através de
sinceridade, confiança e boa vontade. Sue Juese sabe o que e como falar para ser entendide e para
convencer outres de forma genuína. As Façanhas de Comunicação permitem influenciar a multidão,
melhorar relacionamentos ou criar contatos.

Conhecimento Mundano - Cultivadories costumam se afastar do mundo des Mortais visando seu
aperfeiçoamento espiritual. Assim, nem todes têm muita noção da dinâmica, da vida e do ponto de
vista dos mortais. Testado para verificar se ê Juese sabe de algo relativo ao mundo des mortais,
locais, histórias, pessoas, etc. Inclui conhecimentos básicos sobre agricultura, lidar com animais,
preparação de alimentos, e outras tarefas mundanas. Quer que elu cozinhe bem e saiba manter uma
casa funcionando? Coloque pontos aqui. Quanto maior o Conhecimento Mundano, mais próximo do
Mundo Mortal ês Juese estão, e mais fácil é se misturar com elus. Façanhas de Conhecimento
Mundano incluem profissões e especializações em determinada área desses conhecimentos.

Conhecimento Oculto - Ao contrário do Conhecimento Mundano, Conhecimento Oculto trata dos


assuntos referentes aos mundos e realidades desconhecidos para ês Mortais. Tópicos sobre Cultivo,
conhecimento de criaturas sobrenaturais como fadas, fantasmas e demônios, suas características e
fraquezas, etc., bem como conhecimento sobre a Cosmologia, os reinos sobrenaturais, etc. Também
é usado para para lançar feitiços, matrizes ou ativar talismãs que ê Juese conheça, e que não sejam
ataques diretos. Lançar ou desfazer um feitiço incomum, estranho ou desconhecido, ou mesmo
descobrir que feitiço é esse, pode requerer um teste de Conhecimento Oculto também. Entretanto,
para esses testes, as dificuldades serão altas, pois é um feitiço com o qual o Juese não está
familiarizado. As Façanhas de Conhecimento Oculto costumam incluir especializações em um tipo
de criatura ou feitiço, uma intuição ou ligação espiritual que permita reduzir a dificuldade de certos
testes, feitiços e rituais específicos, etc.

Contatos - Conhecimento das pessoas e conexões certas que podem te ajudar. Sue Cultivadore
conhece pessoas, que conhecem pessoas, e isso pode ser essencial quando elu precisa de uma
informação ou acabou de chegar em um lugar novo. As Façanhas de contatos oferecem aliades
prontes e uma rede de informações onde quer que você vá no mundo. Façanhas de Contatos no
geral permitem usar Contatos no lugar de outra Perícia para conseguir informações ou espalhar
rumores.

Empatia - capacidade de julgar com precisão o humor e as intenções de alguém. As Façanhas de


Empatia podem ser referentes a julgar uma multidão, descobrir mentiras ou ajudar os outros a se
recuperarem de certas Consequências Mentais.

Enganar - Capacidade de mentir e trapacear de forma convincente e com desenvoltura. Use enganar
para manipular pessoas a fazer o que você deseja, sem necessariamente estar mentindo. Façanhas

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de Enganar podem melhorar sua capacidade de contar uma categoria específica de mentiras ou
ajudar a inventar identidades falsas.

Furtividade - Ficar invisível ou não reconhecível e escapar quando você precisa se esconder. As
Façanhas de Furtividade permitem que você desapareça à vista de todos, misture-se à multidão ou
avance invisível pelas sombras. Podem incluir técnicas espirituais de Furtividade, ilusão e disfarce.

Investigar - Estudo deliberado e cuidadoso de enigmas e mistérios. Use isso para juntar pistas ou
reconstruir uma cena de um crime, ou para encontrar algum conhecimento útil em uma biblioteca
desorganizada. Façanhas de Investigar ajudam a formar deduções brilhantes ou reunir informações
mais rapidamente.

Medicina - Quando falamos em Medicina nos cenários de Fantasia Chinesa, nos referimos à
Medicina Tradicional Chinesa, que inclui princípios de Alquimia Interna e Externa. Alquimia Interna
está relacionada aos meridianos, acupontos, e circulação de Qi, e Alquimia Externa, ao
conhecimento sobre ervas medicinais, confecção de remédios e venenos, conhecimentos sobre
plantas, fungos e animais medicinais ou venenosos em geral, bem como saber o que é comestível ou
não. Essa perícia é utilizada tanto para Cura mundana (do corpo ou Xing) quanto para Cura
Espiritual (da circulação de Qi nos Meridianos e do estado da alma). Façanhas de Medicina
geralmente se referem à especialidades médicas ou à capacidade de criar remédios ou venenos
mágicos. Algumas Façanhas de Medicina podem se parecer com técnicas de Dianmai, mas essas
podem não servir para utilização durante o combate.

Ofícios - Capacidade de fabricar ou quebrar desde os objetos mais simples quanto equipamentos
elaborados, construir engenhocas e realizar proezas de engenharia de forma improvisada. As
Façanhas de Ofícios permitem que você tenha o dispositivo em mãos, concedem bônus para
construir e quebrar coisas e fornecem justificativas para o uso de ofícios no lugar de perícias como
roubo ou Conhecimento Mundano sob certas circunstâncias. Existem Cenários onde há diferentes
níveis de “tecnomagia”, ou seja, a criação de engenhocas movidas espiritual ou magicamente. Nesses
casos, Ofícios é a Perícia para a construção dessas engenhocas, enquanto Conhecimento Oculto
servirá para imbuí-las com poder espiritual. A criação de armas e artefatos mágicos também
combina Ofícios com Conhecimento Oculto, e a permissão para construir esses artefatos deve ficar a
critério de Zhuchiren.

Percepção - capacidade de captar detalhes no momento, detectar problemas antes que eles
aconteçam e geralmente ser perspicaz. Contrasta com Investigar, que é para observação lenta e
deliberada. As Façanhas de Percepção aguçam os sentidos, melhoram o tempo de reação ou tornam
mais difícil de se esconder.

Apenas Cultivadories:

Lingshi (灵识 língshí) - Sentido Espiritual - uma habilidade que permite escanear o ambiente
em sua volta usando o seu espírito, por uma distância que supera os cinco sentidos mortais.
Também é usado para mover espadas e outros itens mágicos remotamente. Quanto mais
poderose for ê Cultivadore, maior a distância e a força do sentido espiritual. Os limites
dependem do Nível de Cultivo.

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Provocar - capacidade de levar as pessoas a agir da maneira que você deseja. É grossa e
manipuladora, não uma interação positiva (embora a pessoa possa não perceber que está sendo
manipulada). Façanhas de Provocar permitem empurrar os oponentes para uma ação imprudente,
atrair agressões em sua direção ou assustar os inimigos (assumindo que eles possam sentir medo).
Intenção de Matar e Intenção da Espada, descritos adiante, podem ser usados com Provocar
dependendo da situação. Façanhas de Provocar podem, por exemplo, permitir o uso de Provocar no
lugar de Empatia para aprender coisas sobre o alvo.

Recursos - Apesar de multes Cultivadories serem patrocinades pelas Seitas ou organizações que
participam, não precisando de um nível alto de Recursos próprios, essa Perícia reflete as suas
economias e quantidade de dinheiro e posses pessoais, ou seja, aquilo que você pode gastar sem ter
de escrever um relatório sobre o motivo dos gastos. Dá acesso a coisas materiais, não apenas
dinheiro ou bens diretos. Isso pode refletir sua capacidade de pedir emprestado a amigos ou obter
algo do arsenal de uma organização que não a sua, participar de leilões e negociar algo que deseja.
As Façanhas de Recursos permitem que você use os Recursos no lugar de Comunicação ou Contatos,
por exemplo, na medida em que você consegue comprar informações e favores.

Roubo - Conhecimento e capacidade de contornar fechaduras, armadilhas, arrombar bolsos e


geralmente cometer crimes. As Façanhas de roubo dão bônus aos vários estágios de cometer um
crime, desde o planejamento até a execução e a fuga.

Vigor - Representa potência bruta e durabilidade. Por ser um caminho que visa o desenvolvimento
integral da pessoa, o Cultivo desenvolve o corpo físico, o que propicia o rápido aumento do Vigor
físico. Por outro lado, o nível de Vigor afeta a quantidade de Qi que ume Cultivadore pode possuir:
quanto maior o Vigor, mais seu corpo irá abrigar Qi. As Façanhas de Vigor permitem que você faça
proezas sobre-humanas de força, jogue seu peso enquanto luta e evite consequências físicas. Além
disso, um nível alto em Vigor oferece mais caixas de estresse ou consequências Físicas e de Cultivo.

Apenas Cultivadories:

Neijin (內劲 nèijìn) - Energia Interior - Permite realizar feitos sobre-humanos de força,
agilidade e resistência. Pode até mesmo ser usado para acelerar a cura de ferimentos e
remover toxinas do corpo! Essa habilidade permite converter caixas de Estresse de Cultivo
em bônus para testes físicos durante o combate, que duram por uma cena (independente do
nível de Juese). Verifique detalhes do funcionamento de Neijin na seção “Usando Estresse de
Cultivo”

Vontade - Representa a coragem mental, capacidade de superar tentações e suportar traumas. Por
ser um caminho que visa o desenvolvimento integral da pessoa, o Cultivo desenvolve a mente e é
beneficiado por níveis altos nessa Perícia. As Façanhas de Vontade podem permitir ignorar as
consequências mentais, suportar a agonia mental de poderes estranhos e manter-se firme contra es
inimigues que te provocam. Testes de “Meditação” usam essa perícia. Além disso, uma classificação
alta em Vontade oferece mais caixas de estresse ou consequências Mentais e de Cultivo.

Apenas Cultivadories: Mingxiang (冥想 míngxiǎng) - Meditação - Quando ume Cultivadore


não está fazendo nada, elu está meditando. Além de acalmar o corpo e o espírito, a Meditação

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é o principal método de Cultivo e a principal forma de buscar por Esclarecimentos que
permitam que elu avance para os próximos estágios de Cultivo, em busca da imortalidade.

Shaqi (煞气 shàqì) - Intenção de Matar - Aura assassina que emana de uma pessoa quando
ela deseja matar alguém. Quanto mais a pessoa já matou ou passou por batalhas sangrentas,
mais forte é essa aura, e ela pode aparecer de forma inconsciente, necessitando ser
disfarçada. Mas ela também pode ser usada como um tipo de ataque mental, intimidando ê
oponente. Nesses casos, ê oponente resiste com sua própria Vontade. Entretanto, apesar de
ser possível manifestar a Intenção de Matar, é impossível utilizá-la para intimidar
Cultivadories de Nível mais alto que o seu.

Jianyi (剑 意 jiànyì) - Intenção da Espada - parecido com a Intenção de Matar, mas emana da
espada (ou outra arma) ou de quem a está portando, dando a sensação ao alvo, de que elu
está prestes a ser cortade por essa espada. Pode ser usado para realizar ataques mentais. O
funcionamento é o mesmo da Intenção de Matar.

Vôo - nem todos os cenários de Cultivo possuem Cultivadories capazes de voar, então simplesmente
ignore essa Perícia caso ela não se aplique. Seja vôo com a espada ou autônomo, define a habilidade
em voar mais adequada para o seu cenário. As Façanhas de vôo tem relação com manobras
especiais ou podem ajudar a melhorar a velocidade e manobrabilidade de vôo.

Nível de Cultivo e Limites de custos, poderes e habilidades especiais


Dependendo do Nível de Cultivo, existem limitações de poder que são universais. Elas definem o
abismo de poder entre ume Cultivadore de nível mais baixo e outre de mais alto, e que dificilmente
elu terá chances contra alguém com um Nível de Cultivo mais alto. Essas limitações dizem respeito
a:

- Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: inclui ataques de longa distância, alcance de
poderes de detecção, área máxima que ê Cultivadore pode cobrir com um feitiço ou matriz, e tudo
mais que ê Zhuchiren julgar que se encaixe nessa categoria. Note que mesmo que um poder possa
atingir altas distâncias, ainda pode haver a necessidade de aumentar a dificuldade para se atingir
um alvo que está muito longe, se ê Cultivadore não tiver Façanhas ou utilizar outras formas criativas
de driblar as dificuldades causadas pela distância.

- Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades: Por padrão, a maioria dos poderes, feitiços e
habilidades têm durações pré-definidas, que vão de instantâneas, algumas rodadas, ou de no
máximo 1 cena. Esse item de duração máxima não se refere a esses casos, e sim àqueles onde uma
duração diferente está especificada, que pode inclusive ser “permanente”. Isso se aplica
especialmente a selos e matrizes de proteção, maldições, e outros poderes duradouros. Entretanto,
Discípules com nível muito baixo podem ser incapazes de realizar as versões duradouras ou
permanentes desses feitiços. Se aprenderem o feitiço, eles realizarão uma versão mais fraca, com a
duração máxima especificada de acordo com o Nível de Cultivo.

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- Altura / distância máximos de saltos e proezas usando Qinggong: Qinggong permite proezas
incríveis como cair sem se machucar e dar grandes saltos em altura e distância. Entretanto, essa
habilidade evolui junto com o Nível de Cultivo. Há 3 valores nessa linha da tabela: Salto (altura) /
Salto (distância) e Queda. Salto (altura) é a altura máxima que ume Cultivadore daquele nível pode
atingir com um salto vertical; Salto (distância) é a distância máxima de salto e Queda é a altura
máxima que ume Juese pode saltar ou cair para baixo sem se machucar.

- Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser utilizada em cada ação: algumas
habilidades e poderes de Cultivadories utilizam Qi para serem realizadas ou para aumento de sua
potência. Exemplos clássicos incluem a capacidade de usar Qi para aumentar a força, vigor ou
agilidade, bem como a capacidade de curar feridas físicas (Consequências Físicas) utilizando Qi.
Cada caixa de Estresse de Cultivo marcada se converte em um bônus de +1 em um teste ou permite
absorver 1 tensão no lugar de Estresse Físico ou Mental, entre outras coisas que serão amplamente
descritas adiante. Entretanto, o Nível de Poder limita a quantidade máxima de Caixas de Estresse
que pode ser alocada por ação para a realização dessas proezas. Em cada rodada, ume Juese pode
usar o número máximo de caixas de Estresse listados em uma ação ofensiva ou ativa, e em cada ação
de Defender que precisar fazer naquela rodada. Entretanto, se elu usar a quantidade máxima para
ativar uma Defesa que dure o restante da rodada, não poderá mais gastar Caixas de Estresse de
Cultivo em outras ações defensivas, já que está “mantendo” o poder de defesa ativo.

Nível de Cultivo Limites

0 - Discipule Iniciante Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: a zona onde ê


Juese se encontra
Abrangência máxima para poderes de área: 1 Bu (1,66m) de diâmetro
Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades: 1 dia
Máximo para proezas usando Qinggong: Salto (altura): 3 Chi (~1 m) /
Salto (distância): 6 Chi (~2 m) / Queda: 1 Zhang (3,33m)
Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser
utilizada a cada ação e/ou rodada: 1

1 - Discípule Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: 1 zona adjacente


Intermediárie / àquela onde ê Juese se encontra.
Avançade Abrangência máxima para poderes de área: 1 Zhang (3,33m) de
diâmetro
Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades: 1 semana (10
dias)
Máximo para proezas usando Qinggong: Salto (altura): 1 Zhang
(3,33m) / Salto (distância): 2 Zhang (6,66m) / Queda: 3 Zhang (~10
m)
Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser
utilizada a cada ação e/ou rodada: 2

2 - Cultivadore Sênior Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: 2 zonas a partir


daquela onde ê Juese se encontra.
Abrangência máxima para poderes de área: 1 Yin (33,33m) de
diâmetro.
Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades: 1 mês

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Máximo para proezas usando Qinggong: Salto (altura): 3 Zhang (~10
m) / Salto (distância): 6 Zhang (~20 m) / Queda: 12 Zhang (~40 m)
Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser
utilizada a cada ação e/ou rodada: 4

3 - Imortal Humane Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: 1 Li (500m)


Abrangência máxima para poderes de área: 5 Yin (166,65m) de
diâmetro.
Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades: conforme
especificado
Máximo para proezas usando Qinggong: Salto (altura): 15 Zhang (~50
m) / Salto (distância): 30 Zhang (~100 m) / Queda: 60 Zhang (200
m)
Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser
utilizada a cada ação e/ou rodada: 6

4 - Imortal Terrestre Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: a critério de


Zhuchiren
Abrangência máxima para poderes de área: 1 Li (500m) de diâmetro.
Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades:conforme
especificado
Máximo para proezas usando Qinggong: Salto (altura): 30 Zhang
(~100 m) / Salto (distância): 60 Zhang (200 m) / Queda: 1 Li (500m)
Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser
utilizada a cada ação e/ou rodada: 8

5 - Imortal Espiritual Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: a critério de


Zhuchiren
Abrangência máxima para poderes de área: a critério de Zhuchiren
Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades: :conforme
especificado
Máximo para proezas usando Qinggong: Salto (altura) / Salto
(distância)/ Queda: a critério de Zhuchiren; sem dano por queda
Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser
utilizada a cada ação e/ou rodada: sem limite

6 - Ascensão Imortal Alcance máximo de poderes, feitiços e habilidades: a critério de


Zhuchiren
Abrangência máxima para poderes de área: a critério de Zhuchiren
Duração máxima de poderes, feitiços e habilidades: a critério de
Zhuchiren
Máximo para proezas usando Qinggong: Salto (altura)/Salto
(distância)/ Queda: a critério de Zhuchiren; sem dano por queda
Número máximo de caixas de Estresse de Cultivo que pode ser
utilizada a cada ação e/ou rodada: sem limite

Tabela simplificada:

Nível de Duração Caixas de


Alcance Qigong
Cultivo máxima Estres-

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Distância Área se
Salto (A) Salto (D) Queda
(linha reta) (Diâmetro)
3 Chi 6 Chi 1 Zhang
0 1 zona 1 Bu (1,66m) 1 dia 1
(~1 m) (~2 m) (3,33m)
1 zona 1 Zhang 1 semana (10 1 Zhang 2 Zhang 3 Zhang
1 2
adjacente (3,33m) dias) (3,33m) (6,66m) (~10 m)
1 Yin 3 Zhang (~10 6 Zhang (~20 12 Zhang
2 + 2 zonas 1 mês 4
(33,33m) m) m) (~40 m)
5 Yin conforme 15 Zhang 30 Zhang 60 Zhang
3 1 Li (500m) 6
(166,65m) especificado (~50 m) (~100 m) (200 m)
a critério de conforme 30 Zhang 60 Zhang
4 1 Li (500m) 1 Li (500m) 8
Zhuchiren especificado (~100 m) (200 m)
a critério de a critério de conforme a critério de a critério de sem dano por
5 -
Zhuchiren Zhuchiren especificado Zhuchiren Zhuchiren queda
a critério de a critério de conforme a critério de a critério de sem dano por
6 -
Zhuchiren Zhuchiren especificado Zhuchiren Zhuchiren queda

Note que nessa tabela as distâncias são apresentadas também em unidade métrica, pela
familiaridade. Entretanto, a China Antiga usava outras unidades de medidas, e se você quiser, pode
utilizá-las para aumentar a imersão em seu cenário. O cùn (寸) é a polegada chinesa e mede 3,33
cm. O Chi (尺) é o pé chinês, e um Chi representa 33,33 cm, o que significa que 1 metro mede ~3
Chi. O Bu (步) é a jarda chinesa, que mede aproximadamente 1,66 m. Assim, um Bu é igual a 5 Chi. O
Zhang (丈) mede 10 Chi, o que significa 3,33m. O Yin (引) mede 100 Chi, ou seja, 33,33m. E por fim
temos o Li (里), que mede (aproximadamente) 1500 Chi, ou seja, 500m.

Recarga (重振点, Chóng zhèn diǎn)


Recarga é o número mínimo de Pontos de Destino com o qual sue Juese começa no início de cada
sessão de jogo. Pontos de Destino serão explicados adiante. O importante a saber agora é que eles
são ganhos e gastos durante o jogo, e podem ser usados em algumas circunstâncias para melhorar
as chances de sue Juese ter sucesso em determinadas tarefas.

Ao criar ume Cultivadore, a Recarga inicial recebida também varia de acordo com o Nível de Cultivo
definido para a Campanha.

Ao final de cada sessão de jogo, lembre-se de anotar com quantos Pontos de Destino sue Juese
terminou. Isso porque, caso essa quantidade seja maior que a sua Recarga, na próxima sessão você
começa com essa quantidade e não com o valor de Recarga. Pontos de Destino que superam a
recarga e não foram gastos não desaparecem de uma sessão para outra. Assim, se a recarga de sue
Cultivadore é três e quando a sessão terminou você tinha 5 Pontos de Destino, elu começará a
próxima sessão com 5 Pontos de Destino; entretanto, se sua Recarga é 3 e elu terminou a sessão
com apenas 1 Ponto de Destino, na próxima sessão começará com 3. Se você não anotou, você

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começa a próxima sessão com a sua Recarga, mesmo que se lembre que estava com mais pontos. A
responsabilidade de manter sua ficha de Juese atualizada é sua!

Nível de Cultivo Recarga Inicial

0 - Discípule Iniciante 3

1 - Discípule Intermediárie 5

Discípule Avançade 6

2 - Cultivadore Sênior 8

3 - Imortal Humane 12

4 - Imortal Terrestre 16

5 - Imortal Espiritual 21

6 - Ascensão Imortal 28

Como nos demais jogos do Sistema Fate, você pode diminuir a sua Recarga Inicial, recebida durante
a Criação de Juese, até o mínimo de 1, e utilizar cada ponto para comprar uma Façanha extra, em
adição às três Façanhas que recebe durante a criação de Juese. Essa é uma forma de mostrar que sue
Juese é mais experiente, já que muitas das Façanhas são técnicas, feitiços e poderes. Manter uma
recarga próxima de 3 pode ser uma alternativa equilibrada entre quantidade poder e “dedo do
protagonista” para utilizar na hora de um aperto, já que Pontos de Destino são ganhos e gastos ao
longo da sessão de jogo. Mas se você quiser interpretar ume Cultivadore excepcionalmente azarade,
uma Recarga de 1 pode ser mais adequada.

Façanhas (特技, Tèjì)

Façanhas representam usos especiais de Perícias, técnicas de luta, poderes e feitiços e itens
especiais. São recursos que tornam sue Cultivadore únique, e portanto Façanhas são uma categoria
muito ampla de coisas.

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Sue Juese começa com três Façanhas gratuitas. Você não precisa definir as Façanhas imediatamente,
e pode preenchê-las enquanto joga, ou com a ajuda de Zhuchiren. Você pode adquirir mais Façanhas
gastando 1 de sua Recarga para cada Façanha nova, desde que fique no mínimo com Recarga igual a
1.

Existem dois tipos de Façanhas: Façanhas Mundanas e Façanhas de Cultivo. Os dois tipos seguem
praticamente as mesmas regras para a criação, mas existe uma diferença essencial entre elas. Ume
mortal pode ser ê melhor arqueire do mundo, de modo a rivalizar em habilidade com Cultivadories
poderoses. Elu tem Façanhas que permitem atirar com mais força (provavelmente sua Façanha é um
arco especial, reforçado), atirar mais longe, atirar mais flechas de uma vez, atirar mais rápido.
Entretanto, elu não tem acesso à canalização de Qi por suas flechas, logo qualquer ser imune ou
resistente a dano mundano estará além de suas capacidades. Por outro lado, qualquer Façanha de
Cultivo torna-se uma habilidade sobrenatural, pela canalização de Qi, o que por si só supera
qualquer imunidade a ataques mundanos. Numa competição mundana de tiro com arco, ê mortal
pode superar ê Cultivadore, mas na hora de combater uma criatura que está atacando uma vila, ê
Cultivadore se destaca.

Além disso, apesar de Cultivadories terem acesso a habilidades únicas fornecidas por usos especiais
de certas Perícias, todes elus acabariam ficando “padronizados”, se contarem apenas com essas
habilidades. É nas Façanhas que ume Cultivadore se torna unique, ou parte de um grupo muito
restrito de pessoas que compartilham das mesmas técnicas.

Aquela técnica especial de espada que foi desenvolvida por um grande Mestre há muito tempo, e
passou de geração por geração através de ensinamento de Mestrie a Discípule, com a estrita
proibição de ser ensinada para outras pessoas que não compartilharam e mesme mestrie, ou o
feitiço que apenas membros da Seita da Lua sabem usar, são exemplos muito claros da importância
de Façanhas de Cultivo nesses cenários de Fantasia Chinesa. Isso não significa que a tal técnica ou
feitiço é mais poderoso em termos de mecânica de jogo, apenas que ela é restrita, estranha,
desconhecida e temida.

Escrevendo Façanhas
Muitos cenários já vem com uma lista de Façanhas pré-definidas que de um modo geral
representam os feitiços, técnicas e poderes comuns àquele cenário. Durante a criação de cenário,
Zhuchiren e Wanjia podem elaborar juntes uma lista extensa de Façanhas Mundanas e Façanhas de
Cultivo, sejam eles poderes, técnicas e feitiços, tanto universais quanto restritos a determinados
grupos ou seitas, baseada no Cenário a ser adaptado ou criado.

Mas de um modo geral, você é bastante livre para escrever as suas próprias Façanhas ao construir
ume Juese. Existem duas possibilidades ao escrever uma Façanha, seja ela Mundana ou de Cultivo:
Façanhas que concedem bônus e Façanhas que mudam a regra.

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Façanhas que concedem bônus

O primeiro tipo de Façanha oferece um bônus de +2 quando você usa uma determinada Perícia,
dentro de certos parâmetros, geralmente limitados a um tipo específico de ação e a um tipo de
circunstância narrativa.

É muito fácil criar esse tipo de Façanha quando ela for Mundana. Escolha uma Perícia que sue Juese
deseje ter um bônus de +2 para determinada ação, escolha um motivo para isso acontecer, e escolha
uma circunstância onde a Façanha é válida. Ela não pode valer para tudo, senão fica poderosa
demais. Vá além e dê um nome para a sua Façanha.

Escreva esse tipo de Façanha da seguinte forma:

Como eu [descreva como você é incrível ou tem um equipamento interessante] , recebo +2


quando uso [escolha uma perícia] para [escolha uma ação entre: superar, criar vantagem,
atacar, defender] quando [descreva uma circunstância] .

Exemplos de Façanhas desse tipo:

Flecha Perfurante: Como sou ume arqueire treinade, recebo +2 quando uso o Tiro com Arco
para Atacar, quando tiver um alvo a uma distância máxima de 1 zona.

Gongzi (Jovem Mestre): Como sou filhe de uma família de prestígio, recebo +2 nos testes de
Cortesia para Criar Vantagem quando estiver em alguma situação formal como reuniões e
banquetes.

Mestre dos Disfarces: Como eu tenho treinamento em disfarces, recebo +2 nos testes de Enganar
para me Defender de ser descoberte, quando estiver personificando outra pessoa.

Façanhas que mudam a regra

O segundo tipo de Façanha muda as regras do jogo. Essa é uma categoria ampla que inclui, entre
outros, o seguinte:

- Trocar qual perícia é usada em uma determinada situação. Por exemplo, ume médique pode
usar Medicina para realizar um ritual que interfere com o corpo do alvo (não o seu próprio),
enquanto qualquer outra pessoa usaria Conhecimento Oculto.

- Usar uma ação com uma perícia que normalmente não é usada com ela. Por exemplo, permitir
que ume Juese use Furtividade para dar um ataque furtivo em ume oponente, enquanto
estiver escondido (quando o ataque normalmente seria um uso de Artes Marciais).

- Dar a ume Juese um tipo diferente de bônus para habilidades, equivalente a +2. Por exemplo,
quando ume oradore qualificade cria uma vantagem com Comunicação, elu recebe uma
Invocação grátis extra.

- Permitir que ume Juese declare que um fato menor é sempre verdadeiro. Por exemplo, ume
sobrevivente sempre tem itens de sobrevivência, mesmo em circunstâncias improváveis.
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Esse tipo de Façanha estabelece que você não precisa invocar para obter detalhes da história
para o fato especificado.

- Permitir que ume Juese faça uma exceção específica de regras. Por exemplo, ume Juese pode
ter mais duas caixas de estresse a mais de determinado tipo, ou um campo de consequência
leve.

Escreva esse tipo de Façanha da seguinte maneira:

Porque eu [descrevo como você é incrível ou tem um certo equipamento] , eu posso [descrever
seu feito incrível], mas apenas [descrever uma circunstância ou limitação].

Exemplo de mudança de regra:

Exorcista experiente: Como sei tudo sobre fantasmas, posso ignorar os efeitos de uma
habilidade sobrenatural deles, mas apenas uma vez por sessão do jogo.

Limitações para Façanhas

Note que qualquer Façanha, seja ela Mundana ou de Cultivo, precisa ter o seu uso limitado de
alguma forma. Assim, geralmente ela é restrita a uma das quatro Ações realizadas no Fate (Atacar,
Defender, Criar Vantagem e Superar). Às vezes ê Juese pode permitir que certas Façanhas
funcionem com dois tipos de ações, como Atacar e Defender, o que faz sentido por exemplo com
algum golpe especial usando uma determinada arma. Além do tipo de Ação, as Façanhas também
devem ter outro tipo de limitação, como situações específicas para uso, restrição de uma arma
específica para serem usadas, limitação do número de vezes que pode ser usada, etc.

Se ê Juese notar que ainda assim, com a restrição de um tipo de ação e a restrição de circunstância, a
Façanha ainda poderia tornar o jogo desbalanceado, pode ser necessário condicionar o seu uso ao
gasto de um Ponto de Destino (se ela for mundana) ou a uma ou mais caixas de Estresse de Cultivo
(se ela for uma Façanha de Cultivo). Um bônus de +2 no dano não tem custo, mas um bônus de +3
certamente terá, por exemplo.

Criando Façanhas Interligadas

As Façanhas de sue Juese, sejam elas Mundanas ou de Cultivo, não precisam ser Façanhas isoladas.
Você pode agrupá-las em um tema, permitindo criar Estilos de Luta, Juese que são especialistas
cada vez mais impressionantes em uma determinada área, etc.

Comece criando uma Façanha básica. Ela é a primeira coisa que se aprende a fazer e servirá como
pré-requisito para as demais. Depois, crie Façanhas que são de alguma forma ligadas a ela. As novas
Façanhas podem ou melhorar os efeitos da primeira, ou ampliar os usos da primeira dando a ela
outros tipos de efeitos.

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Agrupando Efeitos
Talvez a maneira mais simples de lidar com uma Façanha relacionada seja fazer a Façanha original
mais eficiente na mesma situação:

● Se a Façanha original adicionar uma ação, limite-a a uma ação, e dê à nova ação um bônus.
Siga as mesmas regras para adicionar bônus – as circunstâncias em que ele se aplica devem
ser mais restritas do que na ação base.

● Se a Façanha original acrescentar um bônus à ação, inclua um bônus adicional de +2 para a


mesma ação, ou um efeito de duas tensões àquela ação.

● Se a Façanha original criar uma exceção à regra, faça uma exceção ainda maior (isso pode ser
difícil, dependendo da exceção original. Não se preocupe, você tem outras opções).

Tenha em mente que uma Façanha melhorada substitui efetivamente a original. Pense nela como
uma única super-Façanha que custa dois espaços (e dois pontos de recarga) por ser mais poderosa
que outras Façanhas. Aqui estão algumas possibilidades:

Qianbei (sênior) - (requer Gongzi) Quando usar Superar em conjunto com a Façanha Gongzi,
você pode adicionalmente criar um Aspecto de Situação que descreva como a atitude geral de
todes fica a seu favor. Se alguém quiser tentar se livrar desse Aspecto ele deve ser bem-sucedide
contra uma oposição Razoável (+2).

Ramificando Efeitos

Ramificar efeitos é criar uma nova Façanha relacionada à original em tema ou alvo, mas fornecendo
um efeito totalmente novo. Se você pensar nos efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma
Façanha ou Perícia, imagine os efeitos ramificados como expansões laterais dessa linha.

Se sua Façanha original adicionava uma ação a uma Perícia, uma Façanha ramificada pode adicionar
uma ação diferente àquela Perícia, conceder um bônus a uma ação diferente que a Perícia já tenha,
criar uma exceção às regras, etc. O efeito mecânico não está relacionado à Façanha original, mas dá
seu próprio toque complementar.

Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrível a partir de uma Façanha. Você
pode usar isso para destacar diferentes elementos de certa Perícia e ajudar ês Juese a se
diferenciarem uns des outres, mesmo que possuam níveis altos nas mesmas perícias, por possuírem
Façanhas conectadas diferentes.

Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na perícia Enganar. Ao ler a descrição da
perícia, há vários caminhos que podemos usar para criar Façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce,
criar histórias duvidosas ou conflitos sociais.

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Vamos fazer nossa primeira Façanha parecida com isso:

Enrolador. Você recebe um bônus de +2 quando usar uma ação de Superar com a Perícia
Enganar, desde que você não tenha que falar mais que algumas frases com a pessoa para
despistá-la.

Aqui estão algumas opções interessantes para criar Façanhas ramificadas:

Disfarce Rápido (requer Enrolador). Você é capaz de montar um disfarce convincente num
piscar de olhos usando itens que o cercam. Faça uma rolagem de Enganar para criar um
disfarce sem precisar de preparação em quase qualquer situação.

Saída de Mestre (requer Enrolador). Você consegue inventar uma história como ninguém,
mesmo que não tenha preparado nada previamente. Toda vez que tentar Superar em público
usando a Perícia Enganar, adicione automaticamente um Aspecto de situação que represente a
sua história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.

Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador). Ganhe um bônus de +2 sempre que usar Enganar para
distrair momentaneamente alguém, desde que falar faça parte da distração.

Cada uma dessas Façanhas se relaciona tematicamente a usos rápidos e espontâneos de Enganar,
mas cada uma tem seu toque especial.

Façanhas de Cultivo
Apesar des Cultivadories terem acesso a habilidades especiais apenas por serem Cultivadories,
permitidas por certas Perícias, seu verdadeiro poder se revela com as Façanhas de Cultivo. Para ter
acesso a essas Façanhas e habilidades especiais, o Conceito de Juese deve conter a palavra
Cultivadore (obviamente, flexionada para o gênero adequado de Juese).

Existem Façanhas de Cultivo ligadas a várias Perícias. Algumas Façanhas são mais poderosas, e
terão custos, limitações e consequências.

Para emular técnicas especiais possuídas por apenas um pequeno grupo de Cultivadories, poderão
ser criadas Árvores de Estilos. Elas funcionam como as Ramificações de Efeitos explicadas acima,
mas pode ser que, ao invés de apenas a Façanha inicial ser pré-requisito para todas, existam
Façanhas intermediárias que sejam pré-requisitos para as mais elaboradas. Assim, esse grupo de
Façanhas se parecerá com os ramos de uma árvore, sendo necessário aprender certas técnicas mais
simples antes das mais elaboradas e poderosas. Além disso, podem haver outras exigências, como
por exemplo, apenas Cultivadories que pertençam ao grupo ao qual essas técnicas estão ligadas, ou
que tenham um histórico de ter sido ensinades por ume Mestrie nessas técnicas, poderão
adquirí-las.

Criar Façanhas de Cultivo segue essencialmente as mesmas regras da criação de Façanhas normais,
mas pode permitir efeitos mais impressionantes, perante um custo na forma de caixas de Estresse
de Cultivo (o que significa alimentá-las com certa quantidade de sua reserva de Qi), ou mais

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raramente, causando diretamente uma Consequência de Cultivo (o que significa que essa técnica é
tão poderosa que só de usá-la você se machuca).

Como já dito anteriormente, existem poderes e feitiços (ou seja, Façanhas) que estão limitados a um
tipo de criatura, ou mais especificamente, ao tipo de energia manipulada por essas criaturas.
Existem basicamente três tipos de Qi: Energia Espiritual ou Lingqi (灵气, língqì), Energia dos
Mortos ou Guiqi (鬼气, Guǐ qì) e Energia Demoníaca ou Qi do Mal, Xie Qi (邪气, xiéqì). Qualquer
poder que tiver limitações relacionadas ao tipo de energia poderá afetar apenas seres que
manipulem essas energias. Assim, poderes e feitiços que afetam Cultivadories Tradicionais também
poderiam, em teoria, afetar ês Deusies (Di, Shen e Xian) pois elus tem uma mesma origem espiritual
(entretanto, devido à diferença de Nível de Cultivo, dificilmente esses poderes seriam capazes de
afetá-les). Da mesma forma, Gui e Guai, por serem criaturas mortas, são afetadas pelos poderes que
afetam energia dos mortos, e os Mo são primariamente afetados por poderes que visam
especificamente Energia Demoníaca. E por fim temos Yao, Moushou e Humanes. Aqui a coisa fica
mais complicada. No geral, Yao, Moushou e Humanes que são malignos ou Cultivam com métodos
que poderão fazê-los se tornar Mo, são afetados por técnicas que afetam Mo, enquanto Yao,
Moushou que Cultivam visando Ascender à divindade serão afetados pelas mesmas técnicas que
afetam Cultivadories. Humanes podem ainda Cultivar a Energia dos Mortos, e serão afetades por
poderes que afetam Gui. Ao escrever a Façanha, discrimine se ela pode afetar todas as criaturas
independente do tipo de Qi manipulado, ou, para deixar a Façanha mais específica (e com um custo
menor de ativação, permitindo um poder mais forte), escolha entre Cultivo Tradicional, Energia
Demoníaca e Energia de Fantasmas para determinar os alvos desse poder.

Muitos dos poderes e feitiços utilizados por Cultivadories criam Aspectos de Situação, que podem
desaparecer no final da cena ou persistir por mais tempo. Se elas tiverem o potencial de persistir
por mais de uma cena ou indefinidamente, devem possuir custo em Estresse de Cultivo.

De um modo geral, use as mesmas diretrizes explicadas anteriormente, para definir se uma Façanha
deve ou não ter um custo adicional. Em adição, pode-se incluir:

- Poderes, técnicas e feitiços que causam dano diretamente devem ter duração imediata. Para que
eles tenham uma duração maior, pense em incluir um custo.

- Poderes, técnicas e feitiços que funcionem como uma proteção contra danos físicos diretos devem
ter duração de 1 cena, antes de necessitar de custo extra.

Façanhas de Cultivo que concedem bônus

O primeiro tipo de Façanha de Cultivo oferece um bônus de +2 quando você usa uma Perícia dentro
de certos parâmetros, geralmente limitados a um tipo específico de ação e ao tipo de circunstância
narrativa.

Escreva esse tipo de Façanha da seguinte forma:

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Como eu [descreva como você é incrível ou tem um equipamento interessante] , recebo +2
quando uso [escolha uma perícia] para [escolha uma: superar, criar uma vantagem, atacar,
defender] quando [descreva uma circunstância].

Por exemplo, seu Cenário pode considerar que qualquer Cultivadore seja capaz de usar a Perícia
Percepção para notar o tipo ou fluxo de Qi num ambiente (utilizando Sentido Espiritual). Esse teste
não tem bônus. Mas ume Cultivadore focade no estudo de geomancia e Feng Shui pode ter a
seguinte Façanha:

Sentido Geomântico - Como eu sou um geomante treinado, recebo +2 quando uso Perceber para
Superar ao sentir o fluxo de Qi de um local.

Seu Cenário permite que qualquer Cultivadore utilize “Luz da Espada” como uma técnica básica de
ataque. Entretanto, apesar das vantagens óbvias, essa técnica em si não possui um bônus de ataque
inerente a ela. Mas você aprendeu ou desenvolveu a “Técnica das Mil Espadas”, que aparece como
um golpe visualmente impressionante, onde a sua espada se divide muitas vezes e todas essas
cópias espirituais atingem o alvo, e esse ataque possui um bônus de +2.

Técnica das Mil Espadas - Como eu sou proficiente na Técnica das Mil Espadas , recebo +2
quando uso Artes Marciais para atacar à distância quando puder usar minha espada.

Note que essa Façanha não tem custo adicional, mas o golpe evolui junto com ê sue Juese. Se elu
estiver no Nível 1, você poderá torná-lo mais forte usando Qi, “alimentando-o” com até 2 caixas de
Estresse de Cultivo para subir esse bônus de +2 para +4. Como elu está no nível 1, esse golpe pode
também, uma vez que é um poder de ataque à distância, atingir um alvo que esteja a uma distância
de até 1 zona adjacente ae Juese. Quando estu Cultivadore estiver no Nível 2, a mesma Façanha
poderá ser “alimentada” com até 4 caixas de Estresse de Cultivo e alcançar até 2 zonas de distância.
Ou seja, não será necessário ficar adquirindo Façanhas mais poderosas. Sua Façanha pode
simplesmente ganhar uma descrição mais impressionante quando você lançar uma versão mais
forte dela. Lembre-se apenas que Qi é um recurso limitado: se você usar muito durante um
Combate, logo ficará sem!

Outra coisa que você deve saber é que esse modelo de Façanha é o modelo básico para a criação de
qualquer golpe ou técnica que seja um ataque simples a um alvo, que seja capaz de causar bastante
dano. Por exemplo, ume outre Cultivadore pode conhecer o “Golpe da Lança Mortal”, uma técnica
em que sua lança aparece revestida com Qi a ponto de parecer mais afiada e ameaçadora, e
causando um estrago maior aos ataques corpo-a-corpo feitos com ela.

Golpe da Lança Mortal - Como eu conheço o Golpe da Lança Mortal, recebo +2 quando uso
Artes Marciais para atacar com a minha lança, apenas para ataques corpo-a-corpo.

Pode haver uma miríade de técnicas e golpes simples que somam esse bônus de +2, e cada um será
diferente do outro por causa das armas adotadas, postura, gestos, efeitos especiais diferentes, que
você pode adotar. É aconselhável que cada seita, grupo ou organização tenha seu ataque de
assinatura desse tipo, e mesmo que Cultivadories poderoses desenvolvam as suas versões
individualizadas.

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Entretanto, pode ser mais interessante que golpes e técnicas únicos sejam mais poderosos e mais
limitados, contendo sempre um custo para usar, e tornando-se assim um recurso que ume
Cultivadore não vai usar toda hora, apenas quando for necessário. É aí que entram as Façanhas de
Cultivo com custos ou limitações.

Façanhas de Cultivo que conferem bônus com custo ou limitações


Toda vez que uma Façanha de Cultivo concede um bônus maior do que +2, ou toda vez que além do
bônus de +2, ela fornecer outros benefícios, deverá ter um custo e/ou uma limitação associada.

Guarde a necessidade de adquirir uma Façanha nova com custo ou limitação para os casos em que o
bônus de +2 não for suficiente, por exemplo quando o golpe é naturalmente mais poderoso que
outras técnicas já em sua descrição. Também pense nos casos em que um golpe ou técnica fuja da
regra de causar dano instantaneamente e se dissipar, como no caso de um golpe que ficará
perseguindo e atingindo o alvo durante alguns turnos sem a necessidade de se concentrar
completamente nessa tarefa.

Se a técnica atingir mais do que um alvo, ou se o dano for repetitivo ou duradouro, será necessário
que haja custo, e esse custo, quando estamos lidando com Façanhas de Cultivo, será sempre devido
à necessidade de imbuir esses golpes com Qi. Logo, isso custará Estresse de Cultivo para ser ativado.

Alternativamente, ao invés de custar Estresse de Cultivo, o golpe pode ter uma limitação de número
de usos, como “apenas uma vez por combate” ou mesmo “apenas uma vez por dia”

Uma lista de exemplos de características que geram custos em Estresse de Cultivo será descrita
adiante. Use-a como exemplo caso precise criar Façanhas com características diferentes das
listadas.

Façanhas de Cultivo que mudam a regra

O segundo tipo de Façanha de Cultivo muda as regras do jogo. Use as descrições das Façanhas que
mudam a regra para pensar em como isso vai funcionar para Cultivo.

Algumas dessas Façanhas são poderes que criam Aspectos de Situação. Nesses casos, anote o
resultado obtido. Ele será usado para suprimir ou superar o efeito criado por essas Façanhas. Por
exemplo, vamos supor que a Façanha “Barreira contra fantasmas” seja uma matriz que impeça a
entrada de fantasmas em uma certa área. Para que um fantasma consiga penetrar na área, ele deve
conseguir um Sucesso em uma Ação de Superar contra o valor obtido para a criação dessa barreira.
Empates criam apenas um Impulso, não havendo a possibilidade de Sucesso a um Custo. Para
destruir uma matriz é necessário um Sucesso com Estilo (calma, essas coisas serão explicadas
adiante).

Quando esses poderes e feitiços criam Aspectos de Situação com duração limitada ou que
desaparecem ao final da cena, não há custo em Estresse de Cultivo.

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Escreva esse tipo de Façanha da seguinte forma:

Porque eu [descrevo como você é incrível ou tem um certo equipamento] , eu posso [descrever
seu feito incrível], mas apenas [descrever uma circunstância ou limitação].

Exemplo: Porque eu conheço a Matriz de Evocação de Espíritos, eu posso utilizar música para
evocar um gui para dentro de uma matriz, mas apenas se eu tiver o cadáver, parte do cadáver
ou um item pessoal do falecido.

Note que como não há custo adicional em Estresse de Cultivo ou descrição de por quanto tempo o
espírito evocado irá permanecer, se pressupõe que ele vai se dissipar ao final da cena. Esse é o
tempo padrão desse Feitiço.

Algumas Façanhas são poderes e feitiços legais, mas de pouca utilidade prática ou são coisas que
poderiam ser feitas de maneira mundana. Por exemplo, um poder muito comum nas obras de
Cultivo é a “chama na palma da mão”. Cultivadories são capazes de criar pequena quantidade de
fogo canalizando Qi, e esse fogo é um pouco maior que a chama de uma vela. Em algumas obras, ao
invés de ser pela palma da mão, esse fogo está armazenado na forma de talismãs que qualquer um
pode ativar. Mas para criar essa chama, é necessário saber fazer. Ela não poderá causar dano direto
por ser muito pequena e facilmente apagável, mas poderá ser bastante útil pois a maioria dos
cenários de Cultivo ocorre num período equivalente ao período histórico em que a China estava
apenas começando a usar o equivalente a palitos de fósforo, que eram grandes, desajeitados e
difíceis de acender.

Crie essas Façanhas no seguinte formato:

Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um certo equipamento], eu posso [descrever
seu feito incrível], mas apenas [descrever uma circunstância ou limitação].

Exemplo: Porque eu sou proficiente na manipulação de Qi, eu posso criar uma pequena chama
na palma da mão, mas apenas se o ambiente não estiver saturado de umidade.

Façanhas de Cultivo que mudam a regra, com custo em Estresse de Cultivo

Algumas situações principais podem fazer uma Façanha ter custo em Estresse de Cultivo: Façanhas
de defesa, Façanhas que são ataques, mas que ao invés de causar dano criam Aspectos diretamente
ao alvo (Consequências) e Façanhas que criam Aspectos de Situação persistentes ou mesmo de
duração ilimitada até serem dissipados.

Façanhas de defesa

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Na seção “Usos de Estresse e Consequências de Cultivo”, você encontrará regras para usar Qi para
absorver dano físico ou mental recebido. Entretanto, existem algumas técnicas espirituais que
criam defesas, na forma de armaduras mágicas, escudos, barreiras e outros. Todas essas Façanhas
tem custo em Estresse de Cultivo para serem criadas, e duram por 1 cena completa ou até serem
quebradas ou dissipadas. Por padrão, o custo é de 1 ponto de Estresse de Cultivo para cada 2
Tensões que a proteção absorver, com duração de 1 cena, com proteção individual. Isso serve
perfeitamente para a criação de uma armadura que protege apenas o corpo do conjurador:

Armadura Espiritual: Com um teste de Vigor para Criar Vantagem, eu posso criar uma
Armadura Espiritual que absorve 2 ou mais Tensões e dura 1 cena, ao custo de 1 caixa de
Estresse de Cultivo para cada 2 tensões.

Qual a lógica dessa Façanha? Bom, absorver duas tensões é uma proteção de valor +2, e isso devia
ser gratuito. Mas estamos aumentando a duração de instantânea para 1 cena, logo vamos colocar
um custo de 1 caixa de estresse. E para cada +2 adicionais de proteção, mais 1 caixa de estresse de
Cultivo. Assim, você pode criar sua Façanha de armadura seguindo essas regras. A aparência dessa
armadura espiritual ou mesmo o nome que você dará a ela não interferem no custo ou na proteção.

Para conseguir criar a armadura, você tem de ser bem sucedido em um teste de Vigor, dificuldade
medíocre (zero). Se conseguir um Sucesso com Estilo, você soma +1 ao número de Tensões que ela
absorve.

Criar uma barreira defensiva pode ser um pouco diferente. Primeiro porque ela não protege um
alvo, e sim um grupo de pessoas que estejam atrás dela. Deveria haver um custo por proteger uma
área, logo podemos pensar que 1 caixa de Estresse de Cultivo pode ser suficiente para proteger uma
área de 3m de raio, o que é suficiente para proteger a maioria dos grupos de jogo. Se a barreira for
estática, ou seja, não se mover após conjurada, isso é uma limitação, e remove 1 caixa de Estresse de
Cultivo do custo final. E ao invés de durar por uma cena, essas barreiras duram apenas até serem
dissipadas ou destruídas, o que vier primeiro (logo, para isso não haverá um custo).

Mas diferente de armaduras que fornecem um fator de proteção parcial, é esperado que barreiras e
escudos protejam de TODO o dano recebido de um ataque, ou que impeçam a entrada na área
protegida. Também se espera que aqueles que estão do lado de dentro sejam capazes de atacar,
então a proteção é unidirecional.

Poderíamos escrever essa Façanha da seguinte forma:

Matriz de proteção contra ataques: Como eu conheço a Matriz de Proteção contra Ataques, ao
usar Caligrafia para Criar uma Vantagem, crio uma cúpula que protege uma área de 3 metros
de raio contra ataques externos, ao custo de 1 caixa de Estresse de Cultivo para criar, e mais 1
caixa de Estresse de Cultivo para cada 2 Tensões adicionais de proteção.

Ao criar a barreira, faça um teste da Perícia contra uma dificuldade Medíocre (zero). Cada valor
acima de zero adiciona 1 à resistência, que será igual ao resultado do teste + um valor igual ao
número de caixas de Estresse de Cultivo adicionais (recebidas na criação de personagem) devido ao
Nível de Cultivo + 2 Tensões para cada caixa de Estresse de Cultivo utilizadas.

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Assim, ao conseguir um resultado de +2 no teste, ume Cultivadore de nível de Cultivo 2 cria uma
barreira estática de 2+3 = 5. Se tiver usado mais uma caixa de Estresse de Cultivo para aumentar o
poder, ela será mais forte (7). Este valor é a defesa da barreira, contra a qual ataques serão
direcionados. Se um ataque for bem sucedido contra esse valor, quebra a barreira (mas não chega a
atingir quem está dentro dela). Caso contrário, ela continua a absorver ataques.

Perceba que nesse caso, a Perícia a ser testada é Caligrafia. Isso porque a maior parte das matrizes é
ativada ao escrever uma fórmula mágica de maneira adequada, imbuindo Qi nela. Mas dependendo
do Cenário, há matrizes que funcionam com ativações diferentes, como música, por exemplo. Se for
o poder defensivo de uma arma, pode usar Artes Marciais. Se for um feitiço entoado com palavras e
gestos, pode usar Conhecimento Oculto, etc. Use a Perícia mais adequada. Entretanto, uma vez
escrita a Façanha na sua Ficha de Juese, a Perícia será sempre a mesma.

É possível criar limitações a essas barreiras, diminuindo o custo. Uma barreira que só protege
contra ataques de criaturas e poderes sobrenaturais de um tipo entre Cultivo Tradicional, Energia
Demoníaca e Energia de Fantasmas poderia não ter custo de criação, apenas custo para aumentar as
Tensões. O mesmo se aplica a uma barreira que protege de qualquer tipo de dano, mas ao invés de
ser uma cúpula, tem o formato de um disco ou parede, protegendo apenas um lado. Descreva a sua
Façanha de barreira e calcule os custos de forma adequada, com o aval de sue Zhuchiren.

Façanhas que criam Consequências

Existem Façanhas de ataque que ao invés de infringir dano, causam Consequências diretamente ao
alvo. Na seção sobre Perícias, foi citado Dianmai (Atingir os Meridianos) como técnica básica de
Artes Marciais. Foi falado ali que o Dianmai básico, que tode Cultivadore aprende, é capaz de
interromper temporariamente o fluxo de Qi do alvo, mas que existem Técnicas de Dianmai que
devem ser aprendidas como Façanhas. Vamos exemplificar uma dessas Façanhas:

Feitiço de Paralisia: Como eu conheço o Feitiço de Paralisia, posso usar Artes Marciais para
atingir os Meridianos do alvo, restringindo os seus movimentos, mas apenas se eu atingi-lo com
as mãos nuas, ao custo de Estresse de Cultivo.

Mais adiante nesse documento, você terá acesso ao detalhamento do uso de Estresse de Cultivo.
Perceba agora, entretanto, que feitiços como esse são ataques que criam Aspectos que afetam
diretamente o alvo e não o ambiente. Aqui, a intenção é fazer com que o alvo fique paralisado, ao
invés de gerar dano. Toda vez que uma Façanha afetar diretamente o alvo, não machucando mas
causando um Aspecto (esse tipo de Aspecto é especial e se chama Consequência, vamos explicar
isso adiante), isso terá custos em Estresse de Cultivo. Quanto de custo? DEPENDE da gravidade e
duração do efeito que você quer causar, e é por isso que a quantidade não está listada! Não se
preocupe agora, isso será explicado na Seção “Uso de Estresse e Consequências de Cultivo”.

Façanhas que criam Aspectos de Situação persistentes ou permanentes

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Existem também poderes que criam Aspectos de Situação persistentes ou potencialmente
permanentes, que durarão até serem dissipados. Normalmente essas Façanhas não servem para
atacar, ou só podem ser aplicadas a um alvo que já esteja derrotado, imobilizado ou de alguma
forma não esteja ciente que ele é o alvo. Em raras situações poderão ser usados como ataques, mas
isso varia de situação para situação. Ê Zhuchiren tem sempre a palavra final. Todos esses poderes
devem ter um Custo Base de 1 Caixa de Estresse de Cultivo para serem criados. Esse é o custo para
adicionar “permanência” ao feitiço, mas algumas limitações podem ser adicionadas para que a
Façanha não custe Estresse de Cultivo, mesmo que seja permanente.

Essas Façanhas costumam aparecer na forma de Matrizes (feitiços que precisam ser traçados na
superfície em que o feitiço será ativado), Talismãs (feitiços traçados num pedaço de papel
geralmente amarelo, e fixados na área ou local de efeito) ou outros feitiços que precisam de grande
tempo de preparo, com recitação de mantras e realização de selos de mãos (sequências de gestos),
ou outro tipo de ritualística, com duração variável. Durante a ritualística, caixas de Estresse de
Cultivo ou mesmo de Consequências de Cultivo são marcadas, à medida que ê Cultivadore canaliza
Qi naquele feitiço.

A maioria desses feitiços tem o potencial de durar permanentemente ou até ser dissipado por algo
ou alguém. Entretanto, Cultivadories com Nível de Cultivo baixo podem não ser capazes de conjurar
esses feitiços na sua forma permanente. Ume Discípule Intermediárie (nível 1) só será capaz de
conjurar esses feitiços com duração de 1 semana, enquanto ume Cultivadore Sênior (nível 2) poderá
conjurar esses feitiços com duração de 1 mês. Antes do final desse período, o feitiço poderá ser
renovado bastando gastar mais Qi e refazer o teste (sem ter de perder tempo com a parte
ritualística de novo)! Veja “Nível de Cultivo e Limites de custos, poderes e habilidades especiais”
para mais detalhes.

Escreva esse tipo de Façanha da seguinte maneira:

Porque eu [descrevo como você é incrível ou tem um certo equipamento] , eu posso [descrever
seu feito incrível], mas apenas [descrever uma circunstância ou limitação], recebendo
imediatamente [1 ou mais] caixas de Estresse de Cultivo

Vamos a um exemplo:

Matriz Repelente contra [criatura] - Porque eu conheço a matriz repelente contra [criatura], eu
posso testar Caligrafia para Criar Vantagem, e proteger uma área contra criaturas malignas,
mas apenas contra [escolha um entre Cultivo Tradicional, Energia Demoníaca e Energia de
Fantasmas quando adquirir a Façanha] que tenham poder equivalente ao meu ou menor, ao
custo de 1 caixa de Estresse de Cultivo.

Normalmente, esses feitiços só dependem de um teste bem sucedido com dificuldade Medíocre,
depois que toda a ritualística é realizada, e só são efetivas contra Cultivadories e Criaturas até o
mesmo Nível de Cultivo de quem o conjurou. Assim, ume Juese de Nível de Cultivo 3 não pode
esperar barrar um Demônio de nível 4 com a sua “Matriz repelente contra Demônios”.

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Toda vez que conjurar um poder ou feitiço duradouro, anote o resultado (valor do dado +
graduações na perícia testada). Muitas vezes esse resultado será o valor alvo a ser alcançado para
que o feitiço seja quebrado ou para que o alvo tente resistir. Antes de fazer o teste, você poderá
gastar caixas de Estresse de Cultivo adicionais para aumentar o resultado final e deixar seu feitiço
mais forte. Cada caixa de Estresse de Cultivo gasta aumenta o valor obtido em +1.

Mas cuidado: se após somar valor dos dados, Perícia e as caixas de Estresse de Cultivo adicionais,
você não conseguir chegar a um resultado com dificuldade Medíocre, você perde essas caixas de
Estresse de Cultivo se não puder repetir o teste (vamos ensinar como Invocar Façanhas, que
permite repetir os testes, mais adiante nesse documento)

Novamente, a Perícia testada depende da forma do feitiço, e pode variar de Façanha para Façanha. E
o custo caixas de Estresse de Cultivo deve representar o quão limitante esse poder é. Uma Matriz
Repelente contra “Criaturas sobrenaturais não humanas” (todos os tipos) deve custar mais do que
uma matriz que só repele fantasmas.

É possível diminuir o custo dessas Façanhas, criando poderes que ao invés de serem permanentes,
duram menos tempo. Por exemplo, se no seu Cenário, fantasmas só aparecem à noite, poderia ser
interessante ter uma Matriz Repelente contra Fantasmas que só funcionasse no período entre o
anoitecer e o amanhecer do dia seguinte. Escreva essas Façanhas da seguinte forma:

Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um certo equipamento], eu posso [descreva o teste e
o que o feitiço faz] contra [descreva o tipo de criatura] que tenha poder equivalente ao meu ou
menor, por [descreva o tempo de duração], ao custo de [escreva o número] caixas de Estresse de
Cultivo.

Exemplo:

Matriz noturna repelente de Fantasmas: Porque eu sou proficiente no conhecimento dos


mortos, posso usar Conhecimento Oculto para criar barreiras que impedem a entrada de
criaturas repletas de Energia de Fantasmas que tenham poder equivalente ou menor que o
meu, do pôr do sol ao nascer do sol do dia seguinte.

Note que por não ser duradoura, e sim de duração de 12 horas, e por ser restrita a um tipo de
criatura, essa matriz não teve custos em Estresse de Cultivo

O Nível de Cultivo de Juese limita esses feitiços, e o custo final não pode ser o de mais caixas de
Estresse que o permitido pelo nível de Juese. Ao evoluir em Nível de Cultivo, haverá a possibilidade
de alterar essas Façanhas, aumentando o custo em Estresse de Cultivo pela eliminação de limitações
ou aumento da abrangência do efeito, a critério de Zhuchiren.

* Façanhas como Feitiços Especiais

Existem feitiços especiais que devem fugir um pouco das regras para se encaixar na cosmologia dos
Cenários de Cultivo.

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Um bom exemplo são os feitiços de exorcismo. Apesar des Cultivadories serem comparades a
exorcistas uma vez que elus combatem criaturas malignas dos tipos “Fantasma” e “Demônios”, é um
pouco difícil matar aquilo que já está morto ou que nunca foi mortal.

Quando você "destrói" um fantasma, ele apenas se dissipa. Depois de um tempo, o espírito pode se
fortalecer e voltar a causar problemas. É necessário levar a alma que está presa por assuntos
inacabados a esse mundo de volta para o ciclo de morte e reencarnação. É claro, destruindo tudo o
que a prende nesse mundo (seus restos mortais, itens importantes para ela, etc.) você poderia
destruir a sua alma, mas esse é um ato vil, altamente condenável, e que pode inclusive interferir no
karma des Cultivadories. Então elus costumam capturar essas almas e iniciar um processo, às vezes
muito longo, para recuperá-la pelo menos um pouco e fazê-la retornar de volta ao ciclo. Algumas
almas precisam ser mandadas de volta para o ciclo à força. Um ritual de exorcismo é um exemplo de
Façanha especial, que quebra a regra para criação de Façanhas, por ser mais demorado e exigir
muito Qi dos participantes.

Ritual de Exorcismo: Como eu conheço o Ritual de Exorcismo, eu posso, a cada meia hora
concentrado no ritual, realizar um ataque usando Vontade, para minar as forças do alvo. Cada
ataque custa 1 caixa de Estresse de Cultivo e é defendido pela Vontade do alvo. Cada Tensão
deve ser absorvida com Estresse de Cultivo do alvo. Esse Estresse de Cultivo perdido pelo alvo só
se recupera após 24h. Após todas as caixas de Estresse e Consequências de Cultivo serem
preenchidas, o alvo retorna para o ciclo.

Nesse caso, mais de ume Cultivadore realizando o ritual ao mesmo tempo diminui o tempo e o
custo, pois todos dividem a carga. E como o dano recebido no Estresse de Cultivo do alvo retorna
após 24 horas, não é aconselhável parar o ritual no meio. Você pode adequar essa Façanha às
características de seu cenário, inclusive usando esse ritual ou uma versão similar do mesmo para
“despachar” demônios (Mo) que não possam ser mortos, de volta para o Di. Note que é necessário
algum tipo de contenção (através de outro ritual, um item capaz de prender o fantasma ou demônio,
etc,) para evitar que o alvo desses rituais ataque o conjurador durante a realização do mesmo.

Façanhas como armas e itens mágicos

Esse é um tipo especial de Façanha de Cultivo. Normalmente, tode Cultivadore tem uma arma ou
item mágico especial que lhe confere vantagens. Por ser um instrumento espiritualmente ativo, essa
arma ou item permite que o Qi seja canalizado através dela. Assim, uma arma espiritual dá dano
sobrenatural, um instrumento musical espiritual permite que sejam usadas Façanhas que usam
notas musicais para produzir efeitos, um pincel espiritual permite escrever textos que por si só
podem ser reconhecidos como de origem sobrenatural, etc.

Na maioria dos cenários, cada Cultivadore tem uma única arma ou item mágico desses sem custo
algum, e esse item consta em seu Aspecto de Cultivo. Mas não é incomum que Cultivadories
acumulem armas e instrumentos mágicos únicos ao longo de sua jornada. Também não é incomum
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que a arma de assinatura de ume Cultivadore evolua com elu, desenvolvendo novos poderes. Cada
novo poder da arma ou item mágico, ou cada nova arma ou item mágico que possua um poder
especial, deve ser escrito como uma Façanha.

Exemplo 1: em seu Cenário, cada Cultivadore recebe, ainda quando é um Discípulo, uma espada
voadora. Todes es Juese terão à sua disposição uma espada capaz de voar e de canalizar Qi. Essas
espadas parecem iguais entre si pela sua função, mas por respeito à sua natureza espiritual, elas
costumam receber nomes únicos e estão espiritualmente ligadas a sue Cultivadore. Para qualquer
outra pessoa que tentar usar essa espada, ela parecerá pesada, difícil de usar e pode não responder
adequadamente (em termos de jogo, ê Zhuchiren pode definir que se você não é ê done dessa arma,
sofrerá penalidades nos testes ao tentar usá-la, ou dependendo do Cenário, a arma nem responde
ao seu Qi). Como todes ês Juese tem uma dessas, ela é recebida gratuitamente, é um Aspecto de
Juese.

Agora vamos supor que a espada voadora Gui lie (鬼猎, Guǐ liè) tem um poder especial só dela: a
capacidade de brilhar quando está próximo a fantasmas e outros seres que estão mortos. Essa é
uma habilidade da espada e deve ser escrita como Façanha:

Brilho Espectral: a lâmina de Gui lie brilha com uma tênue luz arroxeada quando uma criatura
repleta de Energia de Fantasmas está a 30 Zhang (10 metros) de distância. Quanto mais
próximo maior o brilho, mas ela não aponta direções.

Perceba que essa Façanha é uma habilidade especial da espada Gui lie. Se a mesma for perdida ou
destruída, a Façanha é perdida junto com ela. Ê Zhuchiren pode escolher devolver o ponto de
Recarga gasto, para garantir o equilíbrio do jogo, se não houver mais chances de recuperar a espada.
Isso é essencialmente diferente de usar a “Técnica das Mil Espadas”, uma técnica que ê Cultivadore
aprendeu e pode ser usada com qualquer espada mágica que ele esteja sintonizado. É um poder
único dessa arma.

Exemplo 2: Ê Wanjia quer criar ume Cultivadore que além de sua espada mágica, use também um
leque mágico, Dafeng (大风, Dàfēng), que confere habilidades relacionadas a vento. Os ataques e
feitiços com o tema “vento” são parte do leque. Provavelmente será necessário criar uma árvore de
Façanhas para Dafeng:

Façanha base: Vendaval (Dafeng): Dafeng é um leque mágico que recebe +2 quando uso Artes
Marciais para realizar ataques cortantes que são rajadas de vento concentradas.

Façanha derivada:

Tempestade de Vento (requer Dafang): Quando uso Artes Marciais para Criar Vantagem com
Dafeng, posso criar uma área de ventania intensa à minha volta, dando a todes dentro da área
uma penalidade de -2 em suas ações, enquanto me concentrar em manter a tempestade, não
realizando nenhuma outra ação. (Essa Façanha usa os limites de área de acordo com o Nível de
Cultivo, mas pode ser escolhida uma área menor)

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À medida que ê Cultivadore evolui, o leque evolui junto e pode adquirir outras habilidades, cada
uma comprada como uma Façanha que requer Dafeng como pré-requisito, ou que requer outras
Façanhas (por exemplo Tempestade de Vento) como pré-requisito.

Façanhas só devem ser escritas para itens mágicos únicos, ou para as armas de assinatura de ume
Cultivadore. É muito comum que cenários de Cultivo tenham itens mágicos comuns e de fácil acesso,
como por exemplo bolsas de armazenagem extradimensionais onde muita coisa pode ser guardada
dentro apesar do pequeno tamanho, pílulas mágicas, artefatos de localização, redes e armadilhas
capazes de prender fantasmas, e até mesmo barcos voadores! Se um item é comum no cenário, ele
não é uma Façanha, é um bem material e sua aquisição tem a ver com rolagens bem sucedidas de
Perícias como Recursos, Contatos, etc., ou fornecimento pela organização a qual ê Cultivadore
pertence.

Mesmo armas ou artefatos únicos e poderosos que forem descobertos durante o jogo, precisam se
sintonizar com seus novos donos. A “sintonização” (ou seja lá que nome seu Cenário usar) custa
uma Façanha e libera uma habilidade especial ou poder da arma ou artefato. Se ê Juese tiver uma
Recarga de 2 ou mais, poderá usar um ponto de Recarga para adquirir a Façanha necessária e
“desbloquear” o uso da arma ou artefato. Se tiver Recarga 1, será necessário esperar até o próximo
Progresso para fazer isso (ver explicação na seção Avanço).

Se em seu Cenário, é comum que cada Cultivadore tenha mais de uma arma ou artefato único, você
pode estender a gratuidade a 2 armas ou artefatos, desde que eles não tenham poderes que
deveriam custar Façanhas. Tenha apenas certeza de equilibrar as coisas, não concedendo mais
benefícios para umes Juese em detrimento de outres.

Façanhas como guias, criaturas e animais mágicos

Em alguns Cenários, Cultivadories recebem ajuda menor e conselhos de determinados seres


especiais, que só respondem a elu e mais ninguém. Podem ser animais espiritualmente despertos e
com inteligência superior, criaturas mágicas ou mesmo espíritos, fantasmas, demônios e deusies
menores. A quantidade de ajuda é sempre limitada e focada, e não deve desbalancear o jogo. Os
limites dessa ajuda devem ser conversados com ê Zhuchiren.

Esse tipo de ajudante ou conselheiro deve ser escrito como uma Façanha, embora elus tenham
também sua própria ficha (ver PdZs). O ou os poderes listados como Façanhas para ê Juese devem
também estar presentes na ficha desse PdZ.

Exemplo: Gezi (escreve-se 歌子 gēzi e significa canção, mas a leitura é igual 鸽子 gēzi que significa
pombo) é um Moushou, sendo pombo correio especial. Além de ser muito inteligente e entender
vários comandos, Gezi tem o poder único de localizar (fazendo um teste de Vontade, dificuldade
varia com a situação) qualquer ume que ele já tenha tocado. Gezi é um animal espiritual ligado a
ume Cultivadore, portanto viverá enquanto seu dono viver, não envelhecendo. É um pombo correio
treinado, podendo levar mensagens a qualquer um ao invés de qualquer lugar, ou mesmo localizar

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pessoas desaparecidas desde que ele já tenha tido contato com elas. Gezi é um animal de estimação
que precisa de cuidados e atenção.

Gezi: Como eu possuo Gezi, posso utilizá-lo para enviar mensagens a qualquer um que o pombo
já tenha tido contato, e para localizar essas pessoas caso eu não saiba seu paradeiro,
respeitando os limites físicos do pombo.

Mais tarde, ê Cultivadore pode querer que Gezi adquira um novo poder, como parte de sua evolução.
Ele deve comprá-lo como nova Façanha, relacionada à primeira. Cada nova Façanha que discrimine
um novo poder de Gezi requer a Façanha inicial (Gezi) como pré-requisito.

Se Gezi for morto ou o vínculo for quebrado, ê Zhuchiren pode devolver os Pontos de Recarga gastos
nessas Façanhas, para manter o equilíbrio de poder entre Juese.

Custo final de Façanhas de Cultivo

Um bônus subjetivo de +2 é o máximo que uma Façanha de Cultivo pode conceder para que ela não
tenha custo em Estresse de Cultivo. Isso equivale a um bônus de ataque, de defesa, ou à criação de
Aspectos mais simples e genéricos com duração de no máximo 1 cena. A seguir listamos várias
circunstâncias que causam bônus e limitações, e quanto elas custam na criação da Façanha. A lista
não é definitiva, são apenas alguns exemplos para que você e seu grupo de jogo usem como base.

valor Efeito

+0 um bônus de +2 que uma Façanha conceder / tensão de +2 que o poder absorver

+1 cada bônus a partir de +2 que uma Façanha conceder / cada tensão a partir de +2 que
o poder absorver (geralmente, não é necessário acrescentar essa bonificação na
Façanha, sendo possível utilizar caixas de Estresse de Cultivo para aumentar o poder,
de acordo com o Nível de Juese).

+0 o poder ofensivo ou defensivo tem apenas 1 alvo possível

+1 o poder ofensivo ou defensivo atinge 2 alvos que estejam lado a lado

+1 o poder causa uma Consequência Suave

+2 o poder ofensivo ou defensivo pode atingir todos em uma zona

+2 o poder causa uma Consequência Moderada

+3 o poder causa uma Consequência Severa

+0 o poder ofensivo (ataque) tem efeito imediato

+1 o poder ofensivo (ataque) de efeito imediato agora tem um efeito de 5 rodadas

+1 custo base de um poder ou feitiço com potencial para criar efeitos (normalmente
Aspectos) que duram mais do que uma cena ou podem ser permanentes

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+0 o poder defensivo de uso pessoal dura 1 cena

+1 o poder defensivo de uso pessoal dura 12 horas

+2 o poder defensivo de uso pessoal dura 24 horas

+0 um feitiço, talismã ou matriz que só afeta um determinado tipo amplo de criatura


[escolha um entre Cultivo Tradicional, Energia Demoníaca e Energia de Fantasmas
quando adquirir a Façanha]

+1 um feitiço, talismã ou matriz de longa duração que afeta qualquer tipo de criatura ou
que permite que seja discriminado quem serão os alvos.

0 um poder de efeito em área abrange uma área de 1 Zhang (3,33m) de diâmetro (área
basal dos poderes de área)

+1 cada caixa de Estresse gasta dessa forma dobra sucessivamente o diâmetro da área
máxima abrangida por um poder de efeito de área. (1 caixa: de 1 zhang 3,33 para 2
zhang 6,66m; uma segunda caixa de 2 zhang 6,66m para 4 zhang 13,32m, etc.)

-1 Reduz pela metade o diâmetro da área basal (de 1 Zhang, 3,33m para 1 Bu, 1,66m).
Deve ser adquirido na criação da Façanha e impede o uso de Estresse de Cultivo para
aumentar a área de efeito.

-1 um poder de efeito imediato só pode ser usado uma vez por cena; ou um poder de
efeito mais duradouro (mas não longa duração) só pode ser usado uma vez por
sessão de jogo.

-1 o poder só afeta um determinado tipo específico de criatura (por exemplo, apenas


zumbis ao invés de todas as criaturas que possuam Energia de Fantasmas)

-1 o poder só pode ser canalizado usando uma arma ou instrumento específico,


tornando-se um poder exclusivo dessa arma ou instrumento.

-2 um poder de efeito imediato (normalmente um ataque) só pode ser usado uma vez
por sessão de jogo

Note que ao criar uma Façanha com custos adicionais ou limitações, será necessário verificar não
apenas a quantidade total de Caixas de Estresse de Cultivo, mas também os limites de poder para o
seu Nível de Cultivo. Zhuchiren e Wanjia devem avaliar se, para a sua campanha, é possível que ê
Juese aprenda uma versão mais fraca da técnica ou feitiço e posteriormente, quando ele atingir o
nível necessário, usar um Marco para reescrever essa Façanha, ou se será impossível aprender essa
Façanha no momento, sem conseguir aplicá-la com todo o seu potencial. Isso deve estar de acordo
com o Cenário de jogo. Entretanto, a forma mais elegante de criar Façanhas é permitir que ela tenha

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um custo variável (por exemplo, nos casos de Façanhas que causam consequências), escrevendo-a
com o custo base + custos variáveis adicionais.

Especial: custo em Consequências de Cultivo

Algumas técnicas são proibidas, perigosas ou de alguma forma prejudicam o Cultivo de quem ousar
usá-las. Quando for esse o caso, ao invés do custo em Estresse de Cultivo, pode haver a necessidade
da ocorrência de um custo em Consequência de Cultivo, o que normalmente gera condições de
Desequilíbrio de Qi, Desvio de Qi, dano nas Bases de Cultivo, etc., todas condições difíceis de
reverter e que trazem problemas reais para ês Cultivadories. Escolha as Consequências mais
apropriadas para o seu jogo.

Também pode acontecer de Discípule teimose insistir em estudar uma técnica para a qual elu ainda
não está preparade: uma técnica que supera sue Nível de Juese, ao invés de custar Estresse de
Cultivo, causará Consequências de Cultivo.

Todas as Façanhas que tenham custos em Consequências de Cultivo são perigosas para ê Juese, mas
podem trazer elementos narrativos que enriquecem a história. Antes de permitir essas Façanhas, ê
Zhuchiren deve avaliar se elas não irão prejudicar a coesão do Cenário e a diversão des outres
Wanjia.

Uma lista de exemplos de Façanhas de Cultivo

Talismãs (符 fú)
Também podem ser chamados de Selos, dependendo da obra. São feitiços consumíveis, escritos
previamente em tiras de papel (geralmente amarelo), que podem se desintegrar quando o feitiço
ativado for instantâneo, ou permanecer grudado ao alvo ou lugar quando o feitiço for contínuo.
Normalmente é testada Caligrafia para escrever os Talismãs, mas como a maioria deles foi escrito
com antecedência e está guardado na forma inativa, esse teste torna-se desnecessário. Se ê
Zhuchiren acreditar que ume Cultivadore já gastou naquela cena todos os Talismãs de certo tipo
previamente escritos, elu pode Forçar (veja Forçadas nas regras adiante) ê Juese a ter de escrever
um talismã novo se desejar usá-lo. Nesse caso, teste Caligrafia.

Escrever um Talismã é uma tarefa que demora no mínimo uma rodada. Entretanto, quanto mais
elaborado o Talismã, mais demorado pode ser para prepará-lo. Compare o custo em caixas de
Estresse de Cultivo para a ativação do Talismã. Se o custo for igual ou inferior ao nível de Cultivo de
Juese, ele pode ser escrito em uma única rodada. Talismãs sem custo de ativação (ou sem custo fixo,
que dependem de quanto ê Juese vai gastar ao ativá-los) demoram apenas uma rodada para
escrever (e podem ser usados já na próxima). Para cada Caixa de Estresse acima do Nível de Cultivo,
ê Juese demora uma rodada a mais para escrever o Talismã. A critério de Zhuchiren e dependendo
do cenário, alguns Talismãs podem ter tempos adicionais de elaboração a fim de equilibrar o jogo.

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Discípules (Nível de Cultivo 0 e 1) precisam de um local tranquilo e controlado, com uma mesa e
instrumentos de caligrafia adequados, para escrever Talismãs, e portanto não conseguem escrever
um Talismã durante um combate, e tem dificuldade em fazer isso fora de combate mas em
condições desfavoráveis (por exemplo, preses em uma caverna escura e fria). Aspectos da Cena
podem ser Invocados para atrapalhar a escrita de Talismãs por Discípules (veja como isso funciona
em Invocar, adiante). A partir do Nível de Cultivo 2 essa restrição não existe mais (embora situações
realmente complicadas possam ser Invocadas para atrapalhar mesmo Anciães experientes).

É difícil de estimar quantos Talismãs ume Juese pode trazer consigo. Já que este recurso é uma
Façanha, deveria estar à disposição para o uso sempre que elu precisasse. Mas também é necessário
conter abusos. Isso porque um Talismã pode ser ativado por uma pessoa que não possui essa
Façanha. Assim, você pode pedir a ume Anciãe que faça Talismãs para você ou comprá-los no
mercado local, embora seja mais difícil ativar um Talismã que você não possua a Façanha
equivalente. O teste de ativação para um Talismã que você não possui tem uma penalidade de -2.

Para Talismãs que você não possua a Façanha, mantenha anotadas as quantidades que possuir, de
acordo com o que foi obtido durante o jogo.

Ativar um talismã previamente escrito depende da forma como ele será usado. Talismãs que serão
colocados em um alvo imóvel, sem defesa, ou que não são ataques, requerem teste de Vontade para
ativar. Talismãs que serão usados para atacar requerem teste de Artes Marciais. No momento da
ativação, as Caixas de Estresse de Cultivo são gastas.

Talismã de Restrição: Porque eu conheço o Talismã de Restrição, eu posso usar talismãs como corrente
para imobilizar um alvo, mas apenas contra [escolha um entre Cultivo Tradicional, Energia Demoníaca e
Energia de Fantasmas quando adquirir a Façanha], ao custo de caixas de Estresse de Cultivo.

Talismã Explosivo: Como eu conheço o Talismã Explosivo , recebo +2 quando uso Artes Marciais para
Atacar, criando uma explosão quando o alvo está na mesma zona que eu.

Talismã de fogo: Porque eu conheço o Talismã de fogo , eu posso criar uma pequena chama que não
causa dano direto, mas ilumina como uma tocha e não se apaga por meios mundanos ou energia
sinistra , mas apenas se o ambiente não estiver úmido demais.

Talismã Destruidor de Fantasmas: Porque eu conheço o Talismã Destruidor de fantasmas, eu posso


despedaçar uma alma de fantasma que já esteja frágil, mas apenas se essa alma for de Nível de Poder
mais baixo que o meu, ao custo de 3 caixas de Estresse de Cultivo. (cuidado, essa Façanha tira os
fantasmas do ciclo de morte e reencarnação e pode ser considerada herege)

Talismã Repelente de Fantasmas: Porque eu conheço o Talismã Repelente de Fantasmas , eu posso


repelir criaturas formadas de Energia de Fantasmas de uma área, mas apenas aqueles com o mesmo
nível de poder que eu ou inferior, ao custo de uma caixa de Estresse de Cultivo.

Talismã Repelente de Demônios: Porque eu conheço o Talismã Repelente de Demônios, eu posso repelir
criaturas formadas de Energia Demoníaca de uma área, mas apenas aqueles com o mesmo nível de
poder que eu ou inferior, ao custo de uma caixa de Estresse de Cultivo.

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Talismã de Aviso: Porque eu conheço o Talismã de Aviso, eu posso utilizar um par de talismãs, um
comigo e outro em um lugar específico, e se algo de errado acontecer com o lugar marcado, o talismã
que está comigo queima para que eu seja avisade. Isso custa uma caixa de Estresse de Cultivo.

Formações ou Matrizes (阵 zhèn) (阵法 zhènfǎ)


Formações ou Matrizes são círculos mágicos que lançam uma magia de área com duração contínua
ou longa na área abrangida pela Formação, criando um Aspecto. De um modo geral, como Matrizes
tem o potencial de ter longa duração ou serem permanentes, elas custam no mínimo uma caixa de
Estresse de Cultivo para serem criadas (embora matrizes de curta duração não tenham esse custo) e
tem um tamanho base de 1 Zhang (3,33m) de diâmetro para área de ação. O meio que aparece mais
comumente nas obras de Cultivo é primeiro traçar a matriz (Caligrafia) e depois ativá-la (Vontade).
Entretanto, também existem Matrizes que aparecem magicamente após a recitação de
encantamentos ou a realização de uma série correta de gestos (selos de mão, 掐诀, qiājué). Numa
mesma obra, as duas formas podem coexistir, embora as Matrizes traçadas costumam ser as de
duração maior. Ao invés de desenhar a matriz como um círculo mágico, é possível traçá-la em uma
série de Bandeiras de Formação (阵旗 zhènqí), bandeiras mágicas montadas em pontos chave para
ativar uma formação de magia (geralmente ao redor de um perímetro). Dependendo do cenário,
certas Bandeiras de Formação podem ser consideradas um artefato comum e não necessitarem de
uma Façanha. Tamanho de Matrizes:

Como explicado acima, o tamanho base de uma matriz é 1 Zhang de diâmetro (3,33m). Como
descrito na tabela “Custo final de Façanhas”, cada caixa de Estresse gasta dessa forma dobra
sucessivamente o diâmetro da área máxima abrangida por um poder de efeito de área. (1 caixa: de 1
zhang 3,33 para 2 zhang 6,66m; uma segunda caixa de 2 zhang 6,66m para 4 zhang 13,32m, etc.).

Podemos dividir as Matrizes em:

Matrizes de Proteção

Matrizes de Proteção são aquelas que impedem a entrada de algum tipo de criatura ou pessoa
específica dentro da área protegida. Como a matriz em si e todos os elementos que a compõem,
necessários para quebrá-la, estão do lado de dentro, pode ser difícil de rompê-las. Matrizes de
proteção podem ser amplas - impedem qualquer um que não o criador de entrar - ou ter limitações
(por tipo de energia, por tipo de alvo, etc.) o que reduz o custo de criação. A Matriz Repelente contra
[criatura] descrita previamente, é um exemplo desse tipo de Façanha.

Matriz Repelente contra [criatura] - Porque eu conheço a matriz repelente contra [criatura], eu posso
desenhar uma matriz para Criar Vantagem, e proteger uma área, mas apenas contra [escolha um
entre Cultivo Tradicional, Energia Demoníaca e Energia de Fantasmas quando adquirir a Façanha]
que tenham poder equivalente ao meu ou menor, ao custo de 1 caixa de Estresse de Cultivo.

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Matriz de proteção contra intrusos - Porque eu conheço a matriz de proteção contra intrusos, eu posso
desenhar uma matriz para Criar Vantagem, e proteger uma área contra contra a entrada de qualquer
um que eu não permitir, que tenham poder equivalente ao meu ou menor, ao custo de 2 caixas de
Estresse de Cultivo.

Matrizes de Aprisionamento e Restrições (禁制 jìnzhì) (禁 法 jìnfǎ)

Pelo contrário, matrizes de Aprisionamento são feitas para manter ê inimigue dentro dela.
Dependendo do cenário, essas matrizes podem ou não ser quebradas de dentro para fora, mas isso
pode depender do esforço gerado para criá-las. Todas as matrizes de aprisionamento tem um custo
base de 1 caixa de Estresse de Cultivo, e permitem que o alvo entre, mas não que saia.

Matriz de aprisionamento - Porque eu conheço a matriz de aprisionamento, eu posso desenhar uma


matriz para Criar Vantagem, e criar uma prisão para qualquer um que entrar na área, que tenham
poder equivalente ao meu ou menor, ao custo de 2 caixas de Estresse de Cultivo.

Matriz de aprisionamento contra [criatura] - Porque eu conheço a matriz de aprisionamento contra


[criatura], eu posso desenhar uma matriz para Criar Vantagem, e criar uma prisão para qualquer
[escolha um entre Cultivo Tradicional, Energia Demoníaca e Energia de Fantasmas quando adquirir a
Façanha] que entrar na área, que tenham poder equivalente ao meu ou menor, ao custo de 1 caixa de
Estresse de Cultivo.

As matrizes de exemplo, acima, são matrizes que não discriminam se é possível escapar ou não. Se
você considerar em seu Cenário, que deve haver uma chance de escapar dessas matrizes, pode
permitir que o alvo faça um teste contra o valor alvo obtido no teste de criação da matriz, e permitir
também que ê criadore marque caixas de Estresse para reforçar a matriz. Uma caixa de Estresse de
Cultivo adiciona +2 ao valor alvo, com uma caixa para cada +1 de bônus adicional.

Exemplo: Li Qiang possui a Façanha “Matriz de aprisionamento contra Fantasmas” e quer criar uma
matriz para prender um cadáver feroz que anda circulando por uma área. Sua intenção é atrair a
criatura para a matriz, mas elu acha que talvez a criatura seja forte demais. Então elu decide que ao
invés de marcar apenas 1 caixa de Estresse de Cultivo, vale a pena marcar 4. 1 para o custo base e 3
para elevar o valor alvo para +4 (+2+1+1). Elu tem Vontade +3 e rola os dados: [0] [+1] [+1] [-1],
obtendo um resultado +4 no teste. Somando aos +4 do Qi, o cadáver deverá vencer um valor alvo de
+8 para escapar!

Uma outra forma de matriz de aprisionamento são as Restrições (禁制 jìnzhì / 禁 法 jìnfǎ) ou selos.
Ao invés de simplesmente impedir a saída de uma área, elas causam algum outro efeito diretamente
no alvo, ou seja, Consequências (Físicas, Mentais ou de Cultivo) que duram enquanto o
aprisionamento persistir. Além do custo base para a criação da matriz, agora há um custo para gerar
uma Consequência potencialmente permanente. Esse é um custo alto, de 4 caixas de Estresse de
Cultivo, porque afinal além de conter o alvo, você está mantendo ele restrito ou selado de alguma
outra forma, com o potencial de impedí-lo até mesmo de tentar escapar!

Matriz de restrição espiritual - Porque eu conheço a matriz de restrição espiritual, eu posso desenhar
uma matriz capaz de interromper a circulação de Qi do alvo, selando seus poderes, e criar uma prisão
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para qualquer um que entrar na área, que tenham poder equivalente ao meu ou menor, ao custo de 5
caixas de Estresse de Cultivo.

A Façanha pode ter limitações. Escolhendo o tipo de criatura entre Cultivo Tradicional, Energia
Demoníaca e Energia de Fantasmas quando adquirir a Façanha o custo passa a ser 4. Podem ser
aceitas outras limitações a fim de diminuir os custos.

Matrizes de Destruição

São matrizes que causam algum tipo de prejuízo para quem adentrar em sua área de efeito. Muitas
dessas matrizes são armadilhas ou ataques, e seu efeito só começa quando forem penetradas. Em
níveis altos, essas matrizes podem chegar a ser letais.

Matriz explosiva - Porque eu conheço a matriz explosiva, eu posso desenhar uma matriz capaz de
gerar uma explosão com +2 de ataque, afetando qualquer um que entrar na área, ao custo de 2 caixas
de Estresse de Cultivo.

Nesse caso em específico de matrizes que geram ataques, não costuma existir a limitação de Nível
de Cultivo. Qualquer um que entrar é atingido pelo ataque. Entretanto, a matriz não impede a saída
da área, evitando ataques adicionais, que aconteceriam 1 por rodada. É necessário anotar o valor do
teste de ativação ao criar a matriz. A esse valor se soma +2. Como sempre, se o alvo tiver condições,
faz um teste de Defesa.

Novamente, a escolha de um tipo de alvo para a matriz (só prejudica Cultivo Tradicional, Energia
Demoníaca ou Energia de Fantasmas) diminui o custo da matriz, mas isso deve ser escolhido
durante a criação da Façanha.

É possível “alimentar” essas Matrizes com caixas de Estresse de Cultivo para aumentar o dano, mas
o gasto deve ser feito antes de rolar os dados.

Matrizes de Ilusão

A maioria dessas matrizes causa desorientação e faz com que aqueles que penetrem nela entrem
em uma terra de sonhos ou cenário mental, de onde podem nunca mais escapar, enquanto seus
corpos inertes definham no centro da matriz.

Matriz de desorientação - Porque eu conheço a matriz de desorientação, eu posso desenhar uma


matriz capaz de cercar uma área que afeta a capacidade de orientação dos alvos que tenham poder
equivalente ao meu ou menor, , tornando muito difícil encontrar a saída do local, a um custo de 2
caixas de Estresse de Cultivo.

Matriz do reino dos sonhos - Porque eu conheço a matriz do reino dos sonhos, eu posso desenhar uma
matriz capaz de cercar uma área que coloca os alvos em um sono profundo, sendo necessário
“derrotar” o sonho para escapar, a um custo de 2 caixas de Estresse de Cultivo.

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Para essas matrizes, também é necessário anotar o valor ao ativar. Esse será o valor alvo para tentar
escapar. O gasto adicional de Estresse de Cultivo mais comum ao criar essas matrizes é aumentar a
área de abrangência da mesma, mas também é comum gastar mais Estresse de Cultivo para
aumentar a dificuldade do teste para escapar. Todos os gastos de Estresse de Cultivo devem ser
feitos antes do teste para ativação.

Matrizes de transporte

São portais, geralmente fixos ou às vezes traçados, que encurtam distâncias, podendo ligar uma
localidade a outra. Geralmente traçar matrizes de transporte é algo que despende muito Qi,
especialmente se as matrizes forem permanentes e ligarem grandes distâncias. Em algumas obras,
existem portais como esses ligando seitas ou locais proeminentes de forma permanente, e
geralmente são bem guardados e o acesso é controlado. Não é comum precisar gastar Qi (na forma
de caixas de Estresse de Cultivo) apenas para ativar uma matriz de transporte já existente.

Essas Façanhas são escritas da seguinte forma:

Matriz de transporte: Como eu conheço a Matriz de transporte, posso criar portais permanentes
ligando duas localidades, ao custo de 2 Caixas de Estresse de Cultivo mais o custo de incremento por
distância.

Se as matrizes forem temporárias, só custará 1 caixa de Estresse de Cultivo para criar (por não
selecionar o tipo de alvo que pode passar). Essas matrizes possuem regras próprias com relação às
distâncias percorridas, segundo a tabela:

Custo em Estresse de Distância máxima da Custo em Estresse de Distância máxima da


Cultivo matriz de transporte Cultivo matriz de transporte

0 1 yin (33,3m) 6 20 li (10 km)

1 2 yin (66,66m) 7 100 li (50km)

2 4 yin (133,2m) 8 400 li (200km)

3 8 yin (266,4m) 9 1600 li (800km)

4 1 li (500m) 10 6400 li (3200km)

5 5 li (5 km) 11 12800 li (6400km)


Os pontos extremos da China não chegam a 6000km de distância um do outro, mas para viajar até
reinos que estejam em outros países, pode não ser suficiente.

Outros Feitiços e Técnicas

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Inédia

Inédia é uma técnica que permite a Cultivadories de níveis mais baixos de Cultivo praticar jejum e
ficar sem beber água, com prejuízos mínimos para a sua saúde.

Inédia - Como eu pratico Inédia, posso jejuar sem comida e bebida por até quatro dias sem
experimentar qualquer prejuízo para meu Qi e força física, e após esse período, o declínio ocorre em
um ritmo bem menor do que os não praticantes.

Feitiço de remoção de impurezas

Usado para purificar água, alimentos ou outros objetos, limpar ferimentos, ou mesmo para remover
venenos e toxinas leves e mundanos do corpo, logo após a ingestão. O custo em Estresse de Cultivo é
variável, dependendo do que vai ser limpo. Purificar uma garrafa de água ou uma porção de
alimento para duas pessoas, fazer suas vestes ficarem magicamente limpas, ou limpar um ferimento
superficial não requer caixas de Estresse de Cultivo e funciona imediatamente. Purificar venenos ou
toxinas dentro do organismo de alguém requer caixas de Estresse compatíveis com a ação “Acelerar
a cura de Consequências Físicas de outre” descrita adiante, e funciona como escrito lá. A vantagem é
que ao invés de Medicina, esse feitiço usa Vontade.

Feitiço de remoção de impurezas: Como eu conheço o Feitiço de Remoção de Impurezas, posso usar
Vontade para canalizar Qi e purificar objetos, alimentos ou mesmo venenos e toxinas, a um custo
variável de caixas de Estresse de Cultivo.

Evocação

Um feitiço limitado a fantasmas (Gui) incorpóreos. O fantasma adquire a Consequência Leve “preso
ao local” por uma cena, mas se ele for atacado, se liberta. Esse feitiço não força o fantasma a fazer
nada que ele não deseje.

Façanha: Porque eu conheço o feitiço de Evocação, eu convocar um fantasma que esteja próximo, mas
apenas se eu tiver o cadáver, parte do cadáver ou um item pessoal do falecido, ao custo de 1 caixa de
Estresse de Cultivo. Se o fantasma for atacado, ele se liberta.

Feitiço de Aviso

Um feitiço que serve apenas e exclusivamente para avisar que uma das matrizes, arranjos ou
talismãs de ume Cultivadore foi ativada ou comprometida. Ê cultivadore recebe um aviso, na forma
de um talismã se queimando, uma linha se quebrando ou uma sensação em sua mente, mas não
sabe o que aconteceu. A distância de efeito depende do Nível de Cultivo: se estiver mais longe do
que o permitido por poderes de detecção, ê Cultivadore não será avisade

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Façanha: Porque eu conheço o feitiço de Aviso, eu posso ficar ciente quando uma de minhas matrizes
ou arranjos é comprometida, quebrada ou ativada, mas apenas se eu não estiver a uma distância
muito grande dessa matriz ou arranjo.

Itens mágicos que podem ou não ser Façanhas

Esses são Tesouros Mágicos (法宝 fǎbǎo), muitas vezes chamados também de Ferramentas Mágicas
(法器 fǎqì) e Ferramentas Espirituais (灵器 língqì). É um termo genérico que inclui todo tipo de
armas mágicas, artefatos, talismãs, roupas especiais, instrumentos musicais, etc. que ês
Cultivadories usam. Se um item é comum e está disponível para todes es Cultivadories sem muitas
restrições além de ter de pagar pelo preço dele, ou conseguir negociando com sua organização, não
deve ser obtido como Façanha. Mas se no seu Cenário esse item é único ou muito raro, deve ser
adquirido como Façanha.

Um termo genérico que engloba todas as armas mágicas / roupas / bugigangas / talismãs / etc. que
os cultivadores produzem e usam.

De uma forma geral, se todes es Cultivadories tiverem acesso irrestrito a esses objetos, o seu uso
não tem custo algum, e são automaticamente obtidos desde que o Aspecto de Cultivo permita. Eles
se tornam Aspectos, no sentido de serem verdadeiros, mas muitas vezes estão disponíveis sem
restrição, não tendo custo para Invocar. Em situações especiais em que esses objetos não estejam
disponíveis, pode ser necessário Criar uma Vantagem para colocá-los em cena.

Entretanto, para todos os itens mágicos que sejam raros, únicos ou difíceis de obter, será necessário
transformá-los em Façanhas (e usar pelo menos um ponto de Recarga para criá-lo).

Tiras de Jade (玉 简 yùjiǎn)


Tiras de jade longas e estreitas, parecidas com as tiras de bambu usadas na China Antiga para
escrever textos. Ume Cultivadore, após marcar uma caixa de Estresse de Cultivo, armazena uma
mensagem (não maior que uma carta) em uma tira de jade. Uma caixa de Estresse adicional pode
ser marcada para permitir que apenas o destinatário seja capaz de ler. De outra forma, a mensagem
estará disponível para qualquer um mediante a marcação de uma caixa de Estresse de Cultivo. A
mensagem armazenada não é lida em voz alta, e sim, transmitida diretamente para a mente de
quem a acessa. As mensagens podem ser apagadas e reescritas. No caso de ser um item comum do
cenário, qualquer Cultivadore pode fazer isso. Se for uma Façanha, apenas quem possui a Façanha
pode criar novas tiras e colocar mensagens nelas, embora qualquer Cultivadore ou criatura
espiritualmente desperta possa receber a mensagem.

Façanha: Yujian - Como eu possuo o conhecimento para criar Yujian, posso usar Vontade para
colocar uma mensagem dentro de uma tira de jade, ao custo de 1 caixa de Estresse de Cultivo,
mais uma caixa se o remetente for exclusivo. A mensagem custa 1 Caixa de Estresse de Cultivo
para ser acessada.

Variação: alguns cenários trazem outras formas de enviar mensagens codificadas para ume
destinatárie específique. Essas mensagens podem ser colocadas em flores ou folhas de plantas que

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viajam pelo vento até o alvo, que apenas colocando o objeto no ouvido pode recebê-la, por exemplo.
Determine os custos dessas variações de acordo com o seu cenário.

Pedras Espirituais (灵石 língshí)


Essas pedras são verdadeiras “baterias” de Qi. Muitas são capazes de absorver Qi do ambiente (ao
ritmo de 1 ponto por hora) e guardá-las dentro de si, podendo ser usadas como moeda entre
Cultivadories, para facilitar o Cultivo, ou sendo itens essenciais para a criação de outros Fabao ou
alimentar feitiços poderosos. Se no seu cenário essas pedras ocorrem naturalmente e não podem
ser criadas, não é uma Façanha. Entretanto, se por algum motivo ume Cultivadore adquiriu a
capacidade de criá-las, deve ser anotado como Façanha. Lingshi podem ser usadas para absorver
Estresse de Cultivo diretamente vinda de Tensões (ataques), mas se quebram se a quantidade
absorvida superar sua capacidade. Atenção: ter ume Juese ou PdZ capaz de criar essas pedras pode
causar desequilíbrio no seu jogo, então certifique-se de cobrar um custo adequado (provavelmente
em Consequências de Cultivo) e criar a Façanha de modo que essas Lingshi não sejam permanentes.

Façanha: Lingshi - Como eu possuo o conhecimento para criar Lingshi, posso imbuir cristais
temporariamente com Qi para uso como armazenagem extra de Qi. Esses Lingshi custam
Consequências de Cultivo equivalentes ao seu poder: Com uma Consequência Suave, eu crio
uma pedra que armazena o equivalente a 2 caixas de Estresse de Cultivo e pode ser usada 5
vezes; Com uma Consequência Moderada, eu crio uma pedra que armazena o equivalente a 4
caixas de Estresse de Cultivo e pode ser usada 10 vezes. Com uma Consequência Severa, eu crio
uma pedra que armazena o equivalente a 6 caixas de Estresse de Cultivo e pode ser usada 20
vezes. (anote os usos para cada pedra criada).

Anel Interespacial (空间戒指 kōngjiān jièzhi) e Tesouros de Armazenamento (储物法宝 chǔwù fǎbǎo)
Como o nome já diz, o anel interespacial é um anel e tesouros de armazenamento podem possuir
outras formas, como bolsos nas roupas, sacos, bolsas, cintos, potes, aljavas, etc. Com um mero
pensamento ou um gesto, o proprietário pode armazenar itens dentro dele e recuperá-los à
vontade. A nomenclatura varia de cenário para cenário, e as suas capacidades de armazenagem
também. Também é possível que alguns desses itens sejam capazes apenas de armazenar objetos,
enquanto outros podem ser usados como um “quarto móvel” para es Cultivadories enquanto eles
viajam, garantindo um esconderijo seguro (desde que nada aconteça com o item). Alguns servem
para prender apenas Gui, outros servem para prender Yao ou mesmo Mo. Alguns podem manter
água e alimentos frescos por mais tempo, enquanto outros podem garantir que não entre umidade,
etc.

Se for um item simples, com uma capacidade limitada, ou algo muito comum em seu cenário, pode
ser adquirido normalmente. Se for algo raro, com capacidades especiais e incomuns dentro do
cenário, deve ser adquirido como Façanha.

Façanha: Fángzi hé (房子盒) - esse item é uma pequena caixa de madeira do tamanho de um
punho, e no formato de uma casa, parecendo um brinquedo. Quando ativado, permite que até 5
pessoas entrem em seu espaço interdimensional, que parece uma casinha simples com fogão e 5

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camas. Vista por fora, ela fica camuflada, sendo necessário teste de Percepção Ótimo (+4) para
encontrá-la.

Robes de Cultivadories
Todes es Cultivadories vestem robes cultivacionais (vestes taoístas, mas em muitos casos ricamente
ornamentadas). Sem custo extra, tode Cultivadore tem acesso a essas vestes especiais. Todos
possuem 2 mangas e 4 bolsos de Qiankun. Algumas seitas investiram em outras modificações para
suas vestes, e ê Zhuchiren pode dar a cada seita ou organização uma modificação extra para os
robes de sues Cultivadories sem custo. Algumas sugestões incluem:

+1 aos testes de Agilidade para a maioria dos testes que incluam proezas físicas (exceto testes de
Defesa)

Uma matriz capaz de ferir as criaturas malignas mais fracas (até Nível 1) que toquem o robe,
impedindo assim que essas criaturas afetem seus Discípulos, mas que funcionam apenas 1x por cena;

Alguma proteção de armadura contra ataques mundanos corpo-a-corpo, sem causar nenhum tipo de
penalidade de movimento ou aumentar o seu peso, adicionando +1 à Defesa nessas situações.

Alguma outra habilidade única que dê +1 a algum teste de perícia específico.

A capacidade de nunca rasgar ou se sujar acidentalmente.

Customizações extras ou bônus maiores podem custar Façanhas.

Quebrando Feitiços

Além da resistência “bruta” a certos poderes, matrizes e outros feitiços de longa duração podem ser
quebrados ou “desconjurados” sem a necessidade de ter Façanhas para isso, desde que alguns
pré-requisitos sejam cobertos:

- Quem está tentando quebrar o feitiço não pode ter nível de Cultivo inferior a quem conjurou o
feitiço.

- A pessoa deve conhecer esse feitiço, seja por ter a Façanha ou por ter conhecimento sobre ele (Já
viu alguém usando? Sue Shifu possui? É um feitiço de sua seita?) No caso de conhecer o feitiço
(possuindo a Façanha) poderá tentar quebrá-lo sem penalidades. Se não possuir a Façanha, será
aplicada uma penalidade de -2 a -4 a critério de Zuchi-ren.

- A pessoa deve poder marcar a mesma quantidade de Caixas de Estresse de Cultivo que foi marcada
para conjurar aquele feitiço, ou seja, gastar a mesma quantidade de Qi. Isso pode ser feito em mais
de uma rodada enquanto ê Cultivadore faz um ritual para desconjurar aquele Feitiço e

- Deve ser capaz de ter sucesso num teste de Atacar usando Conhecimento Oculto contra o resultado
de ativação do Feitiço (Esforço) ou um valor determinado pele Zhuchiren.

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Advertência: nem todos os poderes estarão no seu jogo!

Não é porque uma Façanha está descrita aqui, que ela deve ser permitida em seu jogo. Tudo o que
está aqui são apenas exemplos. Muitos cenários não possuem determinados poderes, ou eles se
manifestam de forma diferente (o que está descrito como um talismã pode ser uma matriz no seu
jogo). Alguns poderes serão raros e exclusivos de determinada facção ou seita, ou segredos
passados de mestrie para discípule. Faça as adaptações e vetos de forma a manter a coerência do
seu cenário, e crie os poderes que estiverem faltando.

Estresse (压力, yālì) e Consequências (后果, hòuguǒ) Físicos (形, Xíng) e Mentais
(神, Shén)
Estresse e Conseqüências são como sue Juese suporta o impacto mental e físico de suas aventuras.
Eles determinam a vitalidade dentro do jogo. Estresse Físico representa o estado geral do Corpo
Físico ou Xing (形), enquanto Estresse Mental representa o estado geral do espírito ou Shen (神).
Todas as criaturas corpóreas, mesmo as que não Cultivam, possuem Xing e Shen (mesmo que, sem o
Cultivo, não possam utilizar o Qi para elevar seu Shen), e tem pelo menos três caixas de um ponto
para o Estresse Físico e pelo menos três caixas de um ponto para o Estresse Mental. Essa
quantidade de Caixas de Estresse representa a resistência física e mental de qualquer ser corpóreo,
e quanto mais caixas, mais resistente elu é.

Além do Estresse Físico e Mental, toda criatura corpórea também possui Campos de Consequências.
Consequências são Aspectos de duração variável que representam o dano físico e mental recebido.
Toda criatura corpórea recebe no mínimo um campo cada um para Conseqüências suave, moderada
e severa. Esses campos são gerais e não diferenciam Consequências Físicas de Mentais.

Sua classificação em Vigor afeta quantas caixas de estresse físico total você possui. Vontade faz o
mesmo com seu estresse mental. Além disso, ao atingir valores muito altos de Vigor, você ganha
campos adicionais de Consequências Físicas (que só valem para feridas físicas) e valores muito altos
de Vontade dão acesso a campos adicionais de Consequências Mentais (que só valem para dano
mental). Consulte a seguinte tabela:

Vigor / Vontade Estresse Físico / Mental

Medíocre (+0) [1] [1] [1]

Regular (+1) ou Razoável (+2) [1] [1] [1] [1]

Bom (+3) ou Ótimo (+4) [1] [1] [1] [1] [1] [1]

Excepcional (+5) e Fantástico [1] [1] [1] [1] [1] [1] e um segundo campo de
(+6) conseqüência suave específico para
Consequências Físicas (Vigor) ou Mentais

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(Vontade)

Épico (+7) e Lendário (+8) [1] [1] [1] [1] [1] [1], mais um campo de
conseqüência suave e mais um campo de
conseqüência moderada específico para
Consequências Físicas (Vigor) ou Mentais
(Vontade)

Você aprenderá como o estresse e as consequências funcionam durante o jogo em “Tomando dano”.
O importante de saber agora é que quanto mais dessas caixas de Estresse e Consequência, mais
resistente sue Juese é.

Estresse (压力, yālì) e Consequências (后果, hòuguǒ) de Cultivo (修, Xiū)


Quando falamos no processo de Cultivar o Qi, concentrando-o no Dantian Inferior ou Núcleo
Dourado, e fazendo-o subir para o Dantian Médio no coração, onde ele fortalece o Shen ou Espírito,
para que o Shen possa subir para o Dantian Superior, levando à harmonia com o Tao, estamos
entrando no campo de atuação do Estresse e das Consequências de Cultivo.

Estresse de Cultivo é ao mesmo tempo uma medida bruta de quanto Qi está acessível no Dantian
Inferior, e como esse Qi atua para defender ê Cultivadore de coisas que podem prejudicar seu
Cultivo.

Já as consequências de Cultivo são feridas espirituais, Aspectos temporários de duração variável que
prejudicam os processos que ocorrem no Dantian Médio e no Superior, afetando diretamente a
evolução espiritual de ume Cultivadore.

Apenas seres Espiritualmente Despertos possuem Caixas de Estresse e Campos de Consequências


de Cultivo (mesmo que esses seres não Cultivem visando a evolução espiritual, o que eles possuem é
mecanicamente equivalente, por isso você não precisa se preocupar em mudar os nomes, exceto se
isso for muito importante em seu Cenário).

A quantidade total de Caixas de Estresse e Campos de Consequências varia de acordo com o Vigor e
a Vontade de Cultivadore (some os valores de Vigor + Vontade), segundo a tabela abaixo:

Vigor / Vontade Número de caixas de Estresse

Medíocre (+0) [1] [1] [1]

Regular (+1) ou Razoável (+2) [1] [1] [1] [1]

Bom (+3) ou Ótimo (+4) [1] [1] [1] [1] [1] [1]

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Excepcional (+5) e Fantástico (+6) [1] [1] [1] [1] [1] [1] e mais um campo de Conseqüência
Suave

Épico (+7) e Lendário (+8) [1] [1] [1] [1] [1] [1], mais um campo de Conseqüência
Moderada

Ês Cultivadories têm pelo menos seis caixas de um ponto para o estresse de Cultivo. Elus também
recebem um campo cada um para Conseqüências suave, moderada e severa.

Exemplo: sue Juese tem Vigor 2 e Vontade 5. Pelo Vigor 2, elu recebe quatro caixas de estresse de
um ponto, e pela Vontade 5, elu recebe seis caixas de Estresse e mais um Campo de Consequência
Suave. Assim, elu terá ao todo dez caixas de Estresse de Cultivo, dois Campos de Consequência
Suave de Cultivo, um Campo de Consequência Moderada e um Campo de Consequência Severa.

Além disso, some a esse valor mais caixas de Estresse (e Campos de Consequências) de acordo com
o Nível de Cultivo de Juese, segundo a tabela abaixo:

Nível de Cultivo Número de caixas de Estresse

0 - Discípule Iniciante [1] (1 caixa)

1 - Discípule Intermediárie [1] [1] (2 caixas)


/ Avançade

2 - Cultivadore Senior [1] [1] [1] (3 caixas), mais um campo de conseqüência suave

3 - Imortal Humane [1] [1] [1] [1] [1] (total 5 caixas), mais um campo de consequência
moderada

4 - Imortal Terrestre [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] (total 8 caixas), não são ferides por
técnicas mundanas, apenas por Poderes Espirituais e Feitiços.

5 - Imortal Espiritual [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] (12 caixas), mais um
campo de consequência Severa;

6 - Ascensão Imortal [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1] [1]
[1] (20 caixas), mais um campo de conseqüência suave, um de
moderada, e um de Severa; só podem ser ferides por Imortais.

Os valores de caixas de Estresse de Cultivo não são cumulativos. A quantidade descrita em cada
linha é a total para aquele Nível de Cultivo. Se ume Cultivadore atingir um novo nível de Cultivo, por
exemplo passando de Discípule Intermediárie para Cultivadore Senior, elu não ganha mais três
caixas de Estresse, elu ganha uma caixa de Estresse e um Campo de Consequência Suave,
(totalizando três caixas de Estresse de Cultivo e um Campo de Consequência Suave devido ao Nível
de Cultivo). Se em sua jornada rumo à Imortalidade elu passar agora para Imortal Humane, elu

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ganha mais duas caixas de Estresse (em adição às três que elu já recebeu) e uma caixa de
Consequência Moderada.

No nosso exemplo acima, ê Cultivadore que com a soma de Vigor e Vontade ficou com dez caixas de
Estresse de Cultivo, dois Campos de Consequência Suave de Cultivo, um Campo de Consequência
Moderada e um Campo de Consequência Severa, é ume Cultivadore Senior (Nível de Cultivo 2),
assim ele soma ainda mais três caixas de Estresse de Cultivo e mais um Campo de Consequência
Suave, ficando ao todo com treze caixas de Estresse de Cultivo, três Campos de Consequência Suave,
um Campo de Consequência Moderada e um Campo de Consequência Severa.

Os usos de Estresse e Consequências de Cultivo serão explicados adiante.

Toques finais

Nomes de Juese
Na China antiga, era comum que uma pessoa respeitável tivesse dois nomes: o Ming (名, míng) ou
Nome de Nascimento (geralmente de um caractere) e o Zi (字, zì) ou Nome de Cortesia (geralmente
de dois caracteres), que são escritos após sue Xing (姓, xìng), Nome de Família de origem paterna (o
sobrenome para os Chineses). O Xing normalmente tem um caractere só, mas alguns Xing possuem
dois caracteres. Assim, Nomes de Nascimento são escritos com dois, no máximo três caracteres, e
nomes de Cortesia com três, no máximo quatro caracteres. É hora de adicionar esses nomes e criar a
descrição a sue Cultivadore. Nomes chineses são muito importantes. O significado do nome de
cortesia deve ter a ver com alguma coisa relacionada ae Juese, com uma combinação de dois
caracteres ou palavras que cause a sensação que você quer passar. O Ming é uma palavra (de um
caractere) só e mostra a expectativa dos seus pais logo que você nasceu. São comuns Ming tais como
Bao (tesouro), Hua (para mulheres usando o caracter de flor, para homens o de explêndido), Huan
(feliz), Jian (saudável). Os Zi são muito variáveis pois são combinações de duas palavras de um
caractere, por exemplo Xiuying (que pode significar herói elegante ou outra coisa dependendo dos
caracteres escolhidos). Com acesso facilitado à internet, não é tão complicado como parece criar
esses nomes. Um processo que funciona é escolher um dicionário online bom de chinês (não use o
tradutor do google para isso, uma sugestão é o Chinese Yabla) e colocar uma palavra em inglês que
queira usar como nome. Por exemplo, eu estou criando uma Cultivadora e quero que seu nome de
Cortesia tenha pêssego. Vou no Chinese Yabla e descubro que pêssego é táo, 桃. Mas será que Tao é
usado em nomes femininos? Por sorte existe um site chamado Chinese Name Tools. Dentro desse
site tem uma opção chamada “Chinese Names with Characters Search”. Nessa opção eu digito tao
(sem qualquer acento ou marca de tom), seleciono “female”, já que eu quero um nome feminino, e
Search. Eu tive sorte, Tao como pêssego é usado em nomes femininos. Esse site dá uma lista de
palavras com dois caracteres que podem ser usadas como nomes sem soar ridículo. Agora é só sair
clicando em um por um para ver a pronúncia e o significado. Está em inglês, mas você pode
selecionar a tradução automática do navegador se tiver dificuldade. O primeiro nome da lista para
Tao é Yutao, e Yu significa “raro tesouro”. Raro Tesouro de Pêssego é adequado para minha
Cultivadora, e eu escolho o nome de cortesia Yutao para ela. Anote sempre os caracteres chineses e

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o significado. Volte para o site de dicionário que você usou e busque novamente a palavra formada,
no caso yutao, para ter certeza que, com outros caracteres, isso não soa ofensivo ou ridículo.

Os Ming são dados a uma criança cem dias após o nascimento. Historicamente, o Zi era adotado por
homens ao completar 20 anos de idade, e a mulheres logo que as mesmas eram prometidas em
casamento. Entretanto, obras de Cultivo não costumam seguir essa lógica. É muito comum que o
nome de Cortesia já tenha sido escolhido muito cedo, e que a partir do momento em que ume
Discípule se apresente perante a sociedade para realizar missões relacionadas ao seu papel como
Cultivadore, já use o Zi para se apresentar. O Ming é um nome íntimo. Apenas familiares e amigos
mais próximos, além de sue Shifu, Anciães de sua Seita ou organização, e sues irmães marciais (ês
Discípules que treinaram com você) o tratem pelo seu Ming. O Zi é usado por todes que não são tão
próximes e em todas as situações formais.

Além do Ming e do Zi, Cultivadories podem ostentar também um título descritivo pelo qual elu é
conhecide, podendo ser respeitoso ou pejorativo. Por exemplo, o Senhor da Lâmina de Fogo (火锋
尊, Huǒ fēng zūn). É comum esses títulos terminarem com jun (君) ou zun (尊), que são honoríficos
que indicam pessoa respeitada, indicando algo como “ê senhore de…’ Jun é masculino, só pode ser
usado com homens, enquanto Zun é neutro, podendo ser usada no masculino, feminino e também
no gênero neutro. Crie o título da mesma forma que criou os nomes de sue Cultivadore.

Nomes de Espadas e outras armas / artefatos


Podemos dizer que tode Cultivadore tem pelo menos uma arma ou artefato espiritual único, com
um nome que representa as características dessa arma. Ê Cultivadore é, inclusive, reconhecide por
essa arma, pois elas são notórias.

A maioria dos nomes de armas e instrumentos espirituais é uma palavra nova, criada com dois
caracteres, que representam algum significado para o objeto. Esses dois caracteres costumam
formar uma frase, no formato “verbo” + “substantivo” (ex: Xiaomo - 消 xiāo eliminar, 魔 mó
demônios) ou “adjetivo” + “substantivo” (ex: Hongjian - 红 hóng, vermelho, 箭 jiàn, flecha). Os
nomes também podem ser palavras que já existem, como Jianqing 减轻, Jiǎnqīng, que significa
iluminar, ou Zhixian 直线 Zhíxiàn que significa caminho reto, subida ou descida acentuada.

Conversando com ês demais

Discuta a história delu com ês demais. Se você ainda não anotou um aspecto de relacionamento,
faça-o agora (ou deixe para depois que o jogo começar). Aproveite esse momento para definir
detalhes de sue Juese, como sua aparência, gostos pessoais, personalidade, etc., que não foram
descritos como Aspectos.

Agora você está pronte para jogar.

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As regras do jogo

Agindo, rolando os dados


Nesse jogo, cada Wanjia controlará as ações de Juese que criou, contribuindo para a história que
todos estão contando juntes. Em geral, ê Zhuchiren narrará o mundo e as ações dês Juese que não
pertença a Wanjia (PdZs ), e demais Wanjia narrarão as ações de sues Juese.

Para agir, siga primeiro o princípio da ficção: diga o que sue Juese está tentando fazer e depois
descubra como você fará isso no sistema. Os Aspectos de sue Juese informam o que elus podem
tentar fazer e ajudam a definir o contexto para a interpretação dos resultados. A maioria das
pessoas não consegue nem tentar decifrar um feitiço, mas com um Aspecto que estabelece que ê
Juese é Cutivadore, você pode tentar. Sem esse Aspecto, você pode, na melhor das hipóteses, fingir
que está lendo um feitiço. Em caso de dúvida, verifique com sue Zhuchiren e com a mesa.

Como você sabe se é bem sucedido? Muitas vezes, sue Juese simplesmente terá sucesso, porque a
ação não é difícil e ninguém está tentando impedi-lo. Mas, em situações difíceis ou imprevisíveis,
você lança os dados para descobrir o que acontece.

Quando ume Juese quer fazer uma ação, o grupo deve pensar sobre estas perguntas:

- O que está impedindo que isso aconteça?

- O que poderia dar errado?

- Como é interessante quando dá errado?

Se ninguém tem boas respostas para todas essas perguntas, o que foi tentado simplesmente
acontece. Voar em uma espada por cima da cidade não requer um lançamento dos dados. Por outro
lado, voar em uma espada enquanto está sendo perseguide por uma Besta Alada e está tentando
fugir enquanto ataca e desvia dos ataques, requer.

Sempre que você executar uma ação, siga estas etapas:

1. Ficção primeiro: descreva o que você está tentando fazer e escolha a Perícia e Ação que se
encaixam.

2. Jogue quatro dados Fate (dados especiais com anotações de [+], [-] e [0] em suas faces).

3. Some os símbolos nos dados: a face com [+] é +1, [-] é -1 e [0] é 0. Isso fornecerá um
resultado nos dados entre -4 a 4.

4. Adicione o resultado dos dados à sua classificação de Perícia.

5. Modifique os resultados dos dados invocando Aspectos e usando Façanhas.

6. Declare seu resultado total, chamado de Esforço.

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Os dados especiais para Fate são dados de 6 faces contendo em duas faces um sinal de positivo (+),
em duas um sinal de negativo (-) e duas faces vazias que valem zero. Se você não tiver acesso a esses
dados, não se desespere. Tudo o que você precisa é de quatro dados comuns, daqueles que tem
pontos nas suas faces, e um marcador permanente (caneta para CD), e ligue os pontos! . Essa técnica
vista provavelmente pela primeira vez em um artigo de Jonathan Walton. Você pode pesquisar no
Google uma explicação mais abrangente da ideia - procure o link que leva a sinisterforces.com Com
um marcador permanente e alguns dados de seis lados marcados por pontos, você pode fazer seus
próprios dados Fate conectando os pontos. Os lados de 2 e 3 lados tornam-se seus lados (-) , os 4 e 6
lados tornam-se seus 0 lados (contorne os pontos criando um quadrado) e os lados 5 e 1 tornam-se
seus lados (+) - você terá que fazer o x à mão livre no lado com 1 ponto. Aí está - dados Fate
artesanais!

Dificuldade e oposição
Se a ação de sue Juese enfrentar um obstáculo fixo ou tentar alterar o mundo em vez de ume Juese
ou criatura, a ação enfrenta uma classificação de dificuldade estática. Essas ações incluem decifrar
enigmas, barrar portas e avaliar taticamente um campo inimigo. Ê Zhuchiren pode decidir que a
presença de certos aspectos (no Juese, na cena ou em qualquer outra coisa) justifique a alteração da
dificuldade.

Em outros momentos, ume inimigue fará oposição à ação de Juese usando uma ação de defesa.
Nesses casos, ê Zhuchiren também rolará os dados e seguirá as mesmas regras da seção anterior,
usando quaisquer Perícias, Façanhas ou Aspectos que ê inimigue tenha. Sempre que você rola dados
para atacar ume oponente ou para criar uma vantagem diretamente contra elu, ê inimigue rola
dados para se defender.

A oposição pode assumir várias formas. Lutar com um bandido para recuperar um artefato roubado
tem um oponente claro. Ou você pode se opor ao poder de um ritual antigo que deve ser superado
para salvar o mundo. Quebrar um ritual para entrar numa câmara secreta e acessar o que está
escondido lá é um desafio com risco de descoberta, mas cabe a Zhuchiren definir se você está
enfrentando a oposição dos guardas de patrulha ou a dificuldade apresentada pelo próprio cofre.

Escala de poder
Toda vez que for dues oponentes com Nível de Cultivo distinto se enfrentam (e isso se estende a
criaturas sobrenaturais e outres inimigues inumanes que apesar de não ter “Nível de Cultivo”
possuem um “Nível Sobrenatural” equivalente ao Nível de Cultivo), compare os seus níveis, e
determine qual o maior e por quantos níveis. Ê de nível maior recebe um desses benefícios:

● +1 por nível de diferença;

● +2 por nível de diferença para o resultado da rolagem, apenas se ela for bem sucedida;

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● 1 invocação gratuita adicional por nível de diferença para os resultados de um teste de Criar
Vantagem bem sucedido.

O benefício deve ser escolhido ANTES dos dados serem rolados. A escala representa as diferenças
inerentes relacionadas ao nível de poder: dues Cultivadories podem ter exatamente o mesmo
treinamento e experiência, refletidos em fichas numericamente parecidas; entretanto, aquelu de
Nível de Cultivo mais alto tem mais chances de vitória.

Modificando os dados
Você pode modificar seus dados invocando Aspectos para obter +2 no resultado do seu teste ou
para rolar novamente os dados. Algumas Façanhas também oferecem um bônus. Você também pode
invocar Aspectos para apoiar um aliado ou aumentar a dificuldade que um inimigo enfrenta.

Invocando Aspectos
Quando você age, mas os dados não ajudam, você não precisa se sentar e aceitar o fracasso (embora
você possa, e isso também é divertido.) Os Aspectos em jogo oferecem opções e oportunidades para
ter sucesso.

Quando um Aspecto puder justificadamente ajudar seus esforços, descreva como ele ajuda e gaste
um Ponto de Destino para Invocá-lo (ou use uma Invocação Gratuita). O que é e o que não é
justificável está sujeito à regra falsa - qualquer um pode dizer "isso é falso!" quando você invoca
um Aspecto. Simplificando, a regra falsa é uma ferramenta de calibração que qualquer pessoa na
mesa pode usar para ajudar o grupo a garantir que o jogo permaneça fiel à visão e conceito do
Cenário que está sendo jogado. Você pode usar as ferramentas de segurança de maneira
semelhante.

Você tem duas opções quando sua Invocação for considerada falsa. Primeiro, você pode retirar sua
ação e tentar outra coisa, talvez um Aspecto diferente. Segundo, você pode ter uma discussão rápida
sobre por que você acha que o Aspecto se encaixa. Se as pessoas ainda não estiverem convencidas,
retire a Invocação e siga em frente. Se elas concordarem com você, continue com a Invocação, como
de costume. A regra falsa está aqui para ajudar todes na mesa a se divertirem. Use-a quando algo
não parecer certo, fizer sentido ou se ajustar ao Cenário. Se alguém Invocar o Aspecto Incrível à
primeira vista para arremessar uma estátua de pedra de um deus, muito provavelmente isso será
falso. Mas talvez essu Juese tenha uma Façanha que e torne incrivelmente forte, forte o suficiente
para arremessar uma estátua de maneira plausível, e essa é sua jogada de abertura em uma luta
com uma criatura horrível. Ou a estátua não é pesada e elu sabe disso previamente. Nesse caso,
talvez Incrível à primeira vista seja plausível.

Ao Invocar um Aspecto, você pode ganhar um bônus de +2 na sua jogada ou rolar novamente os
quatro dados, ou pode adicionar 2 à dificuldade da jogada de outra pessoa, se justificável. Você
pode Invocar vários Aspectos no mesmo teste, mas não pode Invocar o mesmo Aspecto várias vezes

81
no mesmo teste. Há uma exceção: você pode gastar quantas Invocações Gratuitas em um Aspecto
quanto desejar no mesmo teste.

Muitas vezes, você Invocará um dos Aspectos de sue Juese. Você também pode invocar um Aspecto
de Situação ou fazer uma Invocação Hostil do Aspecto de outre Juese.

Usando Façanhas
As Façanhas podem permitir que você faça algo que as Perícias não permitem, ou lhe dar um bônus
no seu teste, desde que você atenda aos critérios escritos na mesma, como circunstâncias, ação ou
Perícia usada. Você pode usar Criar Vantagem para introduzir Aspectos alinhados com essas
circunstâncias. Lembre-se das circunstâncias de suas Façanhas ao descrever suas ações e
prepare-se para o sucesso.

Normalmente, Façanhas dão a você um bônus de +2 em uma circunstância estrita, sem nenhum
custo; você pode usá-las a qualquer momento. Algumas Façanhas raras e excepcionalmente
poderosas podem exigir que você gaste um Ponto de Destino para usá-las. Façanhas de Cultivo
podem custar 1 ou mais caixas de Estresse de Cultivo, ou mesmo Consequências de Cultivo,
conforme as suas descrições.

Resultados
Sempre que você joga os dados, a diferença entre o seu Esforço e a Dificuldade ou Oposição do alvo
é medida em Tensões. Uma tensão tem o valor 1. Há quatro resultados possíveis:

● Se o seu esforço for menor que a dificuldade ou oposição do alvo, você fracassa.

● Se seu esforço é igual ao valor alvo, você empata.

● Se o seu esforço for uma ou duas Tensões maior que o valor alvo, você terá sucesso.

● Se o seu esforço for três ou mais Tensões mais alto que o valor alvo, você terá sucesso com
estilo.

Preste atenção nos quatro resultados possíveis: Fracasso, Empate, Sucesso e Sucesso com Estilo.
Toda vez que você fizer uma rolagem de dados, o que acontecerá a seguir irá depender desses
resultados.

Alguns resultados são obviamente melhores para você do que outros, mas todos devem avançar a
história de maneiras interessantes. Você começou com a ficção primeiro; certifique-se de terminar
com ela também, para manter o foco na história e garantir que você interprete os resultados de uma
maneira que se encaixe na ficção.

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Bai Chang não conhece tão bem esses selos de proteção quanto gostaria, e ainda assim elu está no
quarto secreto de um Cultivador suspeito, com uma matriz entre e as provas contra o Cultivador. Elu
conseguirá desfazer o feitiço e entrar?

Falha
Se o seu esforço for menor que a dificuldade ou oposição do alvo, você fracassa.

Isso pode ocorrer de várias maneiras: falha simples, sucesso a um custo severo ou sofrer um golpe.

Falha simples
O primeiro resultado possível é o mais fácil de entender - falha simples. Você não realiza seu
objetivo, não progride e fica em falta. Garanta que isso mantenha a história em movimento -
simplesmente deixar de desfazer o selo é estagnado e chato.

Bai Chang tenta tudo o que se lembra, mas o selo permanece no lugar. Sua tentativa, entretanto,
ativou um subfeitiço de alarme, e agora todos os sinos do lugar estão tocando, alertando os guardas
que devem estar a caminho. Bai Chang se depara com uma nova opção: tentar arrombar a porta
assim mesmo, já que sutileza está fora de questão, ou reduzir suas perdas e sair correndo dali.

Sucesso a um custo severo


Segundo é sucesso a um custo severo. Você faz o que se propõe a fazer, mas há um preço
significativo a ser pago - a situação fica pior ou mais complicada. Zhuchiren, você pode declarar que
esse é o resultado ou pode oferecê-lo no lugar de uma falha. Ambas as opções são boas e úteis em
diferentes situações.

Bai Chang falha no teste. Ê Zhuchiren diz: “Você vê o selo se desfazendo. Entretanto, ouve o som da
corda de um arco se retesando, enquanto o guarda diz para você colocar as mãos para cima e se
render”. O principal custo aqui é o confronto com um guarda que Bai Chang esperava evitar.

Sofrer um golpe
Por fim, você pode sofrer um golpe, que precisará absorver com estresse ou consequências, ou
sofrer alguma outra desvantagem. Esse tipo de falha é mais comum quando se defende contra
ataques ou supera obstáculos perigosos. Isso é diferente de uma falha simples, porque ê Juese
sozinhe, não necessariamente o grupo inteiro, é afetade. Também é diferente do sucesso a um custo,
pois o sucesso não está necessariamente em jogo.

Bai Chang é capaz de desfazer o selo, mas quando elu empurra a porta para abrir, sente uma
agulhada nas costas da mão. Elu não conseguiu desativar a armadilha! Elu escreve a consequência
leve Envenenade em sua ficha.

Você pode combinar essas opções: Falha prejudicial pode ser dura, mas apropriada dependendo do
momento. Sucesso à custa de danos é certamente uma opção.

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Empate
Se o seu esforço for igual à dificuldade ou oposição do alvo, você empata.

Assim como o fracasso, os que acontece deve levar a história adiante, nunca impedindo a ação. Algo
interessante deve acontecer. Semelhante ao fracasso, isso pode ser realizado de duas maneiras:
sucesso a um custo menor ou sucesso parcial.

Sucesso a um custo menor


O primeiro é sucesso a um custo menor - alguns pontos de estresse, detalhes da história sobre
dificuldades ou complicações que não chegam a ser Consequências, e um Impulso para o inimigo
são custos menores.

As primeiras tentativas de Bai Chang fracassam. No momento em que elu realmente abre a porta, o
amanhecer já começa e a fuga sob a escuridão é impossível. Elu conseguiu o que precisava, mas sua
situação está pior agora.

Sucesso Parcial
A outra maneira de lidar com um empate é o sucesso parcial - você conseguiu, mas conseguiu
apenas o que queria.

Bai Chang consegue abrir a porta, mas percebe que ativou um outro ritual e em questão de
segundos, soará um alarme. Elu só consegue pegar o que está à sua frente, sem ter tempo para
procurar provas mais concretas contra o Cultivador suspeito.

Sucesso
Se seu esforço for uma ou duas Tensões maior que o valor alvo, você terá sucesso. Você consegue o
que deseja, sem custo adicional.

Aberto! Bai Chang pega todas as provas e sai antes que os guardas lhe notem.

Aplicando "Ficção Primeiro" ao Sucesso


A ficção define como é o sucesso. E se Bai Chang não tivesse o conhecimento básico sobre esse
ritual? Talvez esse sucesso fosse mais parecido com o nosso exemplo de “custo menor” acima. Da
mesma forma, se Bai Chang fosse ume des criadories do ritual, esse sucesso poderia parecer mais
com o nosso exemplo de "Sucesso com estilo".

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Sucesso com estilo
Se seu esforço for três ou mais Tensões acima do valor alvo, você terá sucesso com estilo.

Você consegue o que quer e fica um pouco mais acima disso.

Bai Chang está além da sorte; a porta se abre quase instantaneamente. Não apenas elu consegue
pegar todas as provas que procura, mas tem tempo suficiente para vasculhar os outros documentos
que estão em uma prateleira. No meio de um monte de burocracia, ele encontra um mapa que leva
para o que provavelmente é uma das outras propriedades do Cultivador suspeito.

Ações
Existem quatro ações que você pode executar, cada uma com um objetivo e efeito específicos na
história:

- Superar para superar obstáculos com suas habilidades.

- Criar vantagem para mudar uma situação em seu benefício.

- Atacar para prejudicar ê oponente.

- Defender para sobreviver a um ataque, impedir ume inimigue de criar uma vantagem ou
opor-se a um esforço para superar um obstáculo.

Superar
Use Superar para transpor obstáculos com suas habilidades.

Tode Juese enfrentará desafios incontáveis ​no decorrer da história. A ação de Superar é como elus
enfrentam e superam esses obstáculos.

Ume Juese boe em Atletismo pode escalar muros e correr pelas ruas lotadas. Um estudioso com alta
Investigação pode juntar pistas que outros não entenderam. Uma Cultivadora hábil em
Comunicação achará mais fácil evitar brigas em um comércio com pessoas hostis.

Seus resultados ao Superar são:

- Se você falhar, converse com Zhuchiren (e wanjia que faz a defesa, se houver) e decidam se é
um fracasso ou sucesso a um custo severo.

- Se você empatar, é um sucesso a um custo menor - você está em uma situação difícil, ê
inimigue recebe um Impulso ou você pode sofrer um golpe. Alternativamente, você falha,
mas ganha um impulso.

- Se você tiver sucesso, alcançará seu objetivo e a história seguirá sem problemas.

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- Se você obtiver sucesso com estilo, é um sucesso e você também recebe um Impulso.

Liu Yijun foi para um posto de vigilância em uma área remota. Os edifícios foram destruídos e ês
ocupantes estão desaparecides. Elu quer procurar pistas nos destroços. Ê Zhuchiren diz para elu
testar Investigar contra Dificuldade Razoável (+2). Liu Yijun consegue [0] [0] [+] [+] nos dados, e
somando à sua Investigação Média (+1), obtém um esforço Bom (+3). Um sucesso! Ê Zhuchiren
descreve a pista que elu encontra: pegadas, feitas por criaturas andando em muitas pernas finas e
desumanas.

As ações de Superar geralmente são usadas para determinar se ume Juese pode acessar ou perceber
um fato ou pista em particular. Fique de olho nas opções de sucesso a um custo quando for o caso.
Se a falta de um detalhe fizer sua história parar, retire a falha da mesa e concentre-se no custo.

Criar Vantagem
Essa ação é usada para Criar um Aspecto de situação ou obter benefício de um Aspecto já existente.

Você pode usar Criar Vantagem para mudar o curso da história. Usando suas habilidades para
introduzir novos Aspectos ou adicionar Invocações aos aspectos existentes, você pode melhorar as
coisas para você e sues colegas de equipe. Você pode mudar as circunstâncias (barrar uma porta ou
criar um plano), descobrir novas informações (aprender a fraqueza de uma criatura por meio de
pesquisas) ou tirar proveito de algo já conhecido (como o gosto por vinho de um líder de Clã).

Um Aspecto criado (ou descoberto) pela ação de Criar Vantagem funciona como qualquer outro:
define as circunstâncias da narrativa e pode permitir, prevenir ou impedir ações - por exemplo, você
não pode ler um feitiço se a sala tiver ficado escura. Esse Aspecto também pode ser Invocado ou
Forçado. Além disso, Criar Vantagem oferece uma ou mais invocações gratuitas do Aspecto criado.
Uma invocação gratuita, como o nome sugere, permite que você invoque um Aspecto sem gastar um
Ponto de Destino. Você pode até deixar seus aliados usarem invocações gratuitas que você criou.

Ao rolar para Criar Vantagem, especifique se você está criando um novo Aspecto ou aproveitando
um já existente. No primeiro caso, você está atribuindo o Aspecto a ume aliade, oponente ou meio
ambiente? Se você o anexar a ume oponente, elu poderá executar a ação de defesa para se opor a
você. Caso contrário, você normalmente enfrentará uma dificuldade, mas ê Zhuchiren pode decidir
se algo ou alguém se opõe aos seus esforços com uma jogada de defesa.

Seus resultados ao Criar Vantagem são:

● Se você falhar, você não cria o Aspecto (falha) ou o cria, mas o inimigo recebe a invocação
gratuita (sucesso a um custo). Se você tiver sucesso a um custo, o Aspecto final pode precisar
ser reescrito para beneficiar o inimigo. Ainda pode valer a pena porque os Aspectos são
verdadeiros.

● Se você empatar, não cria um Aspecto, mas recebe um Impulso.

● Se você for bem-sucedido, cria um Aspecto de Situação com uma Invocação gratuita.

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● Se você obtiver sucesso com estilo, cria um Aspecto de Situação com duas invocações
gratuitas.

Com um Aspecto conhecido ou desconhecido já existente, os resultados são:

● Se você falhar, e o Aspecto for conhecido, ê oponente recebe uma Invocação Gratuita. Se for
desconhecido, ê oponente pode optar por revelá-lo para e assim obter uma Invocação
Gratuita.

● Se você empatar, ganha um Impulso se o Aspecto for desconhecido; ele permanece


desconhecido. Se o Aspecto for conhecido, você receberá uma Invocação Gratuita.

● Se você for bem sucedido, ganha uma Invocação Gratuita sobre o Aspecto, revelando-o se
for desconhecido.

● Se você tiver sucesso com estilo, ganha duas Invocações Gratuitas, revelando-o se
desconhecido.

Zhang Jing está cara a cara com uma Bashe, uma cobra gigante que pode devorá-lo em uma só
mordida. Ele sabe que a criatura é poderosa demais para ele atacar diretamente, então decide que
sua melhor aposta é distraí-la: "Eu gostaria de lançar alguns talismãs de fogo e incendiar essa
coisa!" elu anuncia.

Ê Zhuchiren decide que realmente acertar a Bashe é trivial (devido ao tamanho), não valendo a
pena testar Artes Marciais para acertá-la, então esse será um teste de Conhecimento Oculto - com
que rapidez ele pode ativar vários desses talismãs a ponto de criar uma cobertura suficiente para
incendiar a fera? A dificuldade está ajustada em Bom (+3). Zhang Jing tem Regular (+1) em
Conhecimento Oculto, mas rola [0] [+] [+] [+], resultando em um esforço ótimo (+4).

Elu ativa rapidamente quantos talismãs consegue e os joga na fera. A Bashe agora está em chamas
(Aspecto de Situação), e Zhang Jing tem uma Invocação Gratuita sobre esse Aspecto. A Bashe está
definitivamente distraída com todo esse fogo a cercando, e se tentar perseguir ê Cultivadore assim
mesmo, Zhang Jing pode usar essa Invocação Gratuita para ter mais chances de fugir.

Atacar
Use Atacar para prejudicar ê inimigue.

Atacar é como você tenta derrotar ume oponente - quer seja matar um monstro repugnante ou
nocautear um guarda inocente que não sabe a verdade sobre o que ele está protegendo. Um ataque
pode ser feito com uma espada, dando um soco sólido, lançando um feitiço, etc.

Lembre-se que prejudicar o seu alvo nem sempre é possível. Nem todo ataque é igual. Você não
pode simplesmente dar um soco em um fantasma e esperar machucá-lo. Determine se o ataque tem
chance de ser bem-sucedido antes de começar a rolar os dados. Vários seres poderosos podem ter

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fraquezas específicas que precisam ser exploradas, ou algum meio de defesa que você deve
enfrentar antes que possa começar a machucá-los.

Seus resultados ao Atacar são:

● Se você falhar, você não consegue fazer o ataque entrar - o ataque é desviado, esquivado ou
talvez apenas absorvido pela armadura ou pele grossa do alvo.

● Se você empatar, talvez o golpe mal entre, talvez faça com que o defensor vacile. De
qualquer forma, você recebe um Impulso.

● Se você for bem-sucedido, acerta um golpe igual à diferença entre o total do seu ataque e o
esforço da defesa. O defensor deve absorver esse golpe com estresse ou consequências, ou
então ser eliminado.

● Se você obtiver sucesso com estilo, lida com um golpe como se fosse um sucesso, mas pode
reduzir em 1 as tensões do golpe para obter um Impulso.

Li Qiang esbarrou em um cadáver erguido por poderes proibidos para cumprir algum propósito
sombrio. Elu decide dar um soco. Elu tem Artes Marciais em ótimo (+4), mas rola [-] [-] [0] [0],
resultando em um esforço razoável (+2).

* Defender
Defender é usado para sobreviver a um ataque ou interferir na ação de ume inimigue.

Um monstro está tentando te morder? Um inimigo está empurrando você para fora do caminho
enquanto foge da sua ira? E quando esse bandido tenta apunhalá-lo nos dois rins? Defender,
defender, defender.

Defender é a única ação reativa desse jogo. Você o usa para impedir que algo aconteça fora do seu
turno; portanto, muitas vezes você está enfrentando um teste adversário em vez de uma dificuldade
pré definida. Sue oponente rola e você rola imediatamente para se defender, desde que você seja ê
alvo ou possa justificar sua oposição (ou seja, se você estiver imobilizado, inconsciente ou algo que
justifique a impossibilidade de se defender, não poderá fazê-lo). Aspectos ou Façanhas podem
fornecer justificativas para a defesa.

Seus resultados ao defender são:

● Se você fracassar em uma defesa, você recebe um acerto, que deve ser absorvido pelo
estresse ou consequências. Independentemente disso, ê oponente é bem-sucedide como
descrito por sua ação.

● Se você empatar, proceda de acordo com o resultado do empate para a ação oposta.

● Se você tiver sucesso, não recebe um golpe ou nega a ação de oponente.

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● Se você obtém sucesso com estilo, não sofre, nega a ação de oponente e ganha um Impulso
ao ganhar vantagem por um momento.

Continuando com o exemplo anterior, o cadáver tenta se defender de Li Qiang. Ê Zhuchiren rola [-]
[0] [0] [+], o que não altera o atletismo medíocre (+0) da criatura.

Como o esforço de Li Qiang foi maior, o ataque delu foi bem sucedido em duas Tensões, e o cadáver
está um pouco mais perto de cair para sempre. Se o cadáver rolasse melhor, sua defesa teria sido
bem-sucedida e a criatura teria evitado ser atingida. Lide com essas Tensões como explicado em
“Tomando Dano”, adiante.

Quais Perícias podem ser usadas para atacar e defender?


A lista padrão de perícias segue estas diretrizes:

● Artes Marciais pode ser usados para fazer ataques físicos.

● Atletismo pode ser usado para se defender contra qualquer ataque físico.

● Artes Marciais pode ser usado para se defender contra ataques físicos corpo a corpo.

● Tiro com Arco pode ser usado para fazer ataques físicos à distância.

● Provocar pode ser usado para fazer um ataque mental; Se estiver usando “Intenção de
Matar” ou “Intenção da Espada”, Vontade pode ser usado para fazer ataques mentais.

● Vontade pode ser usado para se defender contra ataques mentais.

● Algumas Perícias podem ter Façanhas ligadas a elas que permitam que sejam usadas como
ataques. Estamos falando de um jogo de Cultivo, de Alta Fantasia, e ume Cultivadore pode ter
poderes que requeiram matemática para serem ativados. Nada é impossível!

Outras Perícias podem obter permissão para atacar ou defender em circunstâncias especiais,
conforme determinado pele Zhuchiren ou por consenso de mesa. Quando uma Perícia não pode ser
usada para atacar ou defender, mas pode ajudá-la, prepare-se usando essa Perícia com a ação Criar
Vantagem e use as invocações gratuitas geradas no seu próximo ataque ou jogada de defesa.

Aspectos (形象, Xíngxiàng) e Pontos de Destino (命运点, Mìngyùn diǎn)


Um Aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma pessoa, local, coisa,
situação ou grupo. Quase tudo o que você conseguir imaginar pode ter aspectos. Uma pessoa pode
ter a reputação de ser ê maior Arqueire da Região do Norte (veja abaixo para saber mais sobre
esses tipos de aspectos). Uma sala pode estar em chamas depois de derrubar uma lâmpada de óleo.
Após um encontro com um monstro, você pode ficar aterrorizado. Aspectos permitem que você
mude a história de acordo com as tendências, habilidades ou problemas de seu Juese.

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Aspectos são sempre verdadeiros
Você pode Invocar aspectos para conseguir um bônus em um teste e forçá-los a criar uma
complicação. Mas mesmo quando não estão em jogo, os aspectos ainda afetam a narrativa. Quando
você tem um monstro preso embaixo de uma enorme estátua, isso é verdade. O monstro não pode
ficar muito tempo preso lá, mas não está saindo facilmente.

Em essência, “aspectos sempre são verdadeiros” significa que aspectos podem conceder ou
retirar permissão para o que pode acontecer na história (eles também podem afetar a
dificuldade). Se o monstro mencionado acima está Preso, ê Zhuchiren (e todes es outres) devem
respeitar isso. A criatura perdeu a permissão de se mover até que algo aconteça, que remova esse
Aspecto, seja uma ação de Superar bem-sucedida (que pode exigir um aspecto justificador como
Força Sobre-Humana) ou alguém que estupidamente faça algo que mova a estátua. Da mesma
forma, se você é ume Cultivadore, provavelmente obteve permissão para pular paredes em um
único salto sem precisar rolar, já que todes são capazes de realizar proezas de Qinggong (Perícia de
Leveza).

Isso não quer dizer que você possa criar qualquer Aspecto que desejar e usar a verdade como bem
quiser. Aspectos concedem muito poder para moldar a história, sim, mas com esse poder vem a
responsabilidade de jogar dentro das restrições da história. Os Aspectos precisam estar alinhados
com o consenso da mesa sobre o que realmente existe ou é possível nesse cenário. Se um aspecto
não passa no teste de detecção, ele precisa ser reformulado.

Claro, você pode querer usar Criar Vantagem para infligir o aspecto Desmembrado naquele
Cadáver Feroz, mas isso claramente passa dos limites da ação de Ataque e, além disso, é preciso um
pouco mais de trabalho para cortar o braço dele do que isso (embora isso possa funcionar como
conseqüência - veja adiante). Você pode dizer que é o Melhor Arqueiro do Mundo , mas precisará
confirmar isso com seu nível de Perícia (e provavelmente Façanhas ligadas a Tiro com Arco). E, por
mais que você queira tornar-se à prova de flechas, removendo a permissão para alguém usar arcos
para prejudicá-lo, é improvável que passe, a menos que você encontre uma justificativa razoável
para isso (algum poder ou artefato, descrito por uma Façanha, te dá essa imunidade, sob
determinadas circunstâncias).

Que tipos de aspectos existem?


Há uma variedade infinita de Aspectos, mas não importa como são chamados, todos funcionam da
mesma forma. A principal diferença é quanto tempo eles duram antes de desaparecer.

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Aspectos de Personagem
Esses aspectos estão em sua ficha de Juese, como seu Conceito e Dificuldade. Eles descrevem traços
de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamentos que você tem com
outras pessoas, itens ou títulos importantes que você possui, problemas com os quais você está
lidando ou objetivos em que trabalha, ou reputações e obrigações que você carrega. Esses aspectos
mudam principalmente durante os Marcos.

Exemplos: Líder do meu bando de sobreviventes; Atenção aos detalhes; Eu devo proteger
meu irmão

Aspectos de Situação
Esses Aspectos descrevem o ambiente ou o cenário em que a ação está ocorrendo. Um Aspecto de
Situação geralmente desaparece no final da cena em que fazia parte, ou quando alguém toma
alguma ação que pode mudar ou se livrar dele. Essencialmente, eles duram apenas enquanto durar
a situação que representam. É aconselhável que ê Zhuchiren marque os Aspectos de Situação
conhecidos em fichas ou papéis e deixe à vista des Juese (por exemplo, espalhados na mesa durante
o jogo), bem como a quantidade de Invocações Gratuitas que esses Aspectos possuem.

Exemplos: Pegando fogo; Luz solar brilhante; Multidão de pessoas zangadas; Caíde no chão;
Perseguide pela guarda

Consequências
Esses Aspectos representam ferimentos ou outros traumas duradouros, absorvidos por um golpe,
geralmente causados ​por Ataques. Como vimos anteriormente, existem Consequências Físicas,
Mentais e de Cultivo. Elas devem ser anotadas na ficha de personagem.

Exemplos: Tornozelo torcido; Concussão; Dúvida Debilitante; Desequilíbrio de Qi

Impulso
O Impulso é um tipo especial de Aspecto, representando uma situação extremamente temporária
ou menor, que aparece como consequência do resultado de uma rolagem de dados. Você não pode
exigir um Impulso ou gastar um ponto de destino para Invocá-lo. Você pode Invocá-lo uma vez de
graça e depois disso ele desaparece. Um Impulso não utilizado desaparece quando a vantagem que
o representa não existe mais, o que pode levar alguns segundos ou a duração de uma única ação.

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Eles nunca persistem além do final de uma cena, e você pode deixar de nomear um até usá-lo. Se
você está no controle de um Impulso, pode passá-lo a um aliado, se houver justificativa.

Exemplos: Em minhas vistas; Distraído; Pé instável

O que posso fazer com Aspectos?

Ganhar pontos de destino (命运点 , mìngyùn diǎn)


Uma maneira de ganhar Pontos de Destino é permitir que os Aspectos de sue Juese sejam Forçados
contra você para complicar a situação ou tornar sua vida mais difícil. Você também pode receber um
pagamento por pontos de destino se alguém usar seu Aspecto contra você em uma Invocação Hostil
ou quando você Conceder.

Lembre-se, a cada sessão, você também começa com pontos de destino pelo menos iguais à sua
Recarga. Se você foi Forçado mais do que Invocou na sessão anterior, aparecerá na próxima com
mais pontos de destino.

Invocar (援引, Yuányǐn)


Para desbloquear o verdadeiro poder dos Aspectos, você precisará gastar um ponto de destino
para Invocá-los durante as rolagens de dados. Mantenha o controle de seus pontos de destino com
moedas, contas de vidro, fichas de pôquer ou outras fichas.

Você também pode invocar Aspectos de graça, se tiver uma invocação gratuita sua ou de um aliado,
ou Criando uma Vantagem que poderá usar.

O truque das reticências


Se você deseja uma maneira fácil de garantir que você tenha espaço para incorporar Aspectos em
um teste, tente narrar sua ação com reticências no final ("...") e, em seguida, termine a ação com o
Aspecto que deseja chamar. Como isso:

"Então, eu estou tentando decifrar essa matriz e ..." (joga os dados, odeia o resultado) "... e se eu não
estive lá, li sobre isso ..." (gasta um Ponto de Pestino) "... então eu facilmente começo a divagar
sobre sua origem."

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Invocações Hostis
Na maioria das vezes, quando um Aspecto é invocado, é um Aspecto de Juese ou de Situação. Às
vezes, você invocará os Aspectos de Juese des inimigues contra elus. Isso é chamado de Invocação
Hostil e funciona como Invocar qualquer outro Aspecto - pague um ponto de destino e receba +2 no
resultado do seu teste, ou role novamente os dados. Há uma pequena diferença: quando você faz
uma invocação hostil, você dá o Ponto de Destino ae inimigue. Mas elu não poderá usar o Ponto
de Destino até que a cena termine. Esse pagamento se aplica apenas quando um Ponto de Destino é
realmente gasto em uma invocação hostil. Invocações gratuitas não acionam um pagamento.

Invocando para declarar detalhes da história


Você pode adicionar um detalhe importante ou improvável à história com base em um Aspecto em
jogo. Não gaste um ponto de destino quando “os aspectos sempre forem verdadeiros”. Pague quando
for exagerado - ou, se desejar, quando não houver um Aspecto relevante.

Forçadas (强迫, qiǎngpò)


Aspectos podem ser Forçados para complicar a situação e ganhar pontos de destino. Para forçar um
Aspecto, ê Zhuchiren ou ume Wanjia oferece um Ponto de Destino ae Wanjia cuje Juese está sendo
Forçade, e diz a elu por que um Aspecto está tornando as coisas mais difíceis ou complicadas. Se elu
recusar a Forçada, deve gastar um Ponto de Destino do sua própria reserva, e descrever como sue
Juese evita a complicação. Sim, isso significa que se elu não tiver nenhum Ponto de Destino, não
poderá recusar uma Forçada!

Qualquer aspecto pode ser forçado - seja um Aspecto de Juese, Aspecto de Situação ou
Conseqüência - mas deve ser algo que afeta ê Juese que está sendo forçade.

Qualquer um pode forçar. Ê Wanjia que propõe a Forçada deve gastar um de seus próprios Pontos
de Destino. Ê Zhuchiren, então, assume o comando do alvo afetado. Ê Zhuchiren não perde um
ponto de destino ao Forçar - elus têm um conjunto limitado de Pontos de Destino para invocar
aspectos, mas podem Forçar o quanto quiserem.

Forçar pode ser retroativo. Se ume Wanjia descobrir que elu se colocou em uma complicação por
causa de um de seus Aspectos ou de Aspectos de Situação que lhe afetem por causa da
interpretação, elu pode perguntar a Zhuchiren se isso conta como uma Forçada contra si mesme.
Se o grupo concordar, ê Zhuchiren dá para ê Wanjia um Ponto de Destino.

Não há problema em reconhecer uma Forçada como errada e retirá-la do jogo. Se o grupo
concordar que uma Forçada proposta não era apropriada, ela deve ser retirada sem nenhum custo
para ê Juese forçade.

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Forçadas são complicações, não impedimentos
Ao oferecer uma Forçada, deixe claro que a complicação é um curso de ação ou uma séria mudança
nas circunstâncias, não uma negação de opções.

"Oh, você tem areia nos olhos, então atira na criatura e erra", não é uma Forçada. Apenas nega ação
em vez de complicar qualquer coisa.

“Sabe, amaldiçoe a sua sorte, acho que a areia nos seus olhos significa que você não pode realmente
ver nada. Suas flechas visando a Bashe voam a esmo, quebrando alguns jarros de vinho que agora
estão jogando álcool em direção à fogueira. Este é um forçar muito melhor. Isso muda a cena,
aumenta a tensão e dá aos Wanjia algo novo em que pensar.

Eventos e Decisões
Existem dois tipos de Forçadas: Eventos e Decisões .

Forçar um Aspecto baseado em evento é algo que acontece a ume Juese por causa de uma força
externa. Essa força externa se conecta com o aspecto de alguma forma, resultando em uma
complicação infeliz.

A tomada de Decisão é interna, onde as falhas ou os valores contraditórios de Juese atrapalham sue
julgamento. O Aspecto orienta ê Juese a fazer uma escolha específica - e as consequências dessa
escolha criam uma complicação para elu.

Em ambos os casos, uma complicação resultante é fundamental! Sem uma complicação, não há
Forçada.

Invocações Hostis ou Forçadas?


Não confunda Invocações Hostis e Forçadas! Embora sejam semelhantes - são maneiras de dar a um
Juese um problema imediato em troca de um ponto de destino -, funcionam de maneira diferente.

Forçadas criam uma mudança narrativa. A decisão de forçar o aspecto de um Juese não é algo que
acontece no universo; ao contrário, é ê Zhuchiren ou ê Wanjia que propõe uma mudança na história.
O efeito pode ser amplo, mas o alvo obtém o ponto de destino imediatamente se aceitar a obrigação
e pode optar por recusar.

Uma Invocação Hostil é um efeito mecânico. O alvo não tem chance de recusar a invocação, mas,
como em qualquer Invocação, será necessário explicar como esse Aspecto faz sentido. E enquanto o
alvo ganha um ponto de destino, elu não consegue usá-lo na cena atual. No entanto, o resultado final
é muito mais restrito: um bônus de +2 ou um novo lançamento dos dados.

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Forçar permite que você, como Wanjia ou Zhuchiren, mude uma cena. Isso causa uma alteração na
narrativa. Usar isso contra um oponente é uma proposta arriscada - elus podem recusar ou realizar
depois o seu objetivo, apesar da complicação, graças ao novo e brilhante Ponto de Destino que você
lhes deu.

Invocações hostis ajudam você no momento corrente. Além de seus próprios Aspectos, você tem os
Aspectos de sue oponente disponíveis para Invocação, oferecendo mais opções e tornando as cenas
mais dinâmicas e conectadas.

Usando a filiação de sue Cultivadore para Invocações e Forçadas


Quando você escreveu o conceito de sue Juese, definiu a qual grupo elu pertence, ou que não
pertence a nenhum grupo, mas segue os preceitos ensinados por sue Shifu. Em termos mecânicos,
essas características da sua educação como Cultivadore interferem de forma considerável nelu,
podendo ser usadas para Invocar e Forçar.

Dessa forma, é necessário descrever aspectos culturais, sociais, a ideologia e as características dessa
organização ou dos ensinamentos da pessoa que te treinou. É aconselhável fazer isso para todas as
organizações ou “escolas de cultivo” que irão aparecer no cenário de jogo. Quando se trata da
adaptação de uma obra já existente, isso é muito fácil, basta escrever as características da
organização e listar o que pode ser usado para Invocar e Forçar. As situações devem ser
equilibradas (se uma seita tem três situações propícias para Forçadas, deve ter mais ou menos a
mesma quantidade de situações propícias para Invocações, e uma outra seita deve ter mais ou
menos as mesmas quantidades, a fim de equilibrar as fichas des Juese.

Vamos a um exemplo:

Ume Wanjia descreve a seita de sue Cultivadore como um tipo de monastério isolado, com
Cultivadories justes, mas com muitas regras rígidas, especialmente sobre comportamento e
conduta. Devido às características da seita, o Conceito pode ser Invocado para ganhar um bônus de
+2 ou jogar novamente os dados quando ê Rewu está se esforçando para manter a justiça, a
moderação ou fazer o que é certo; por outro lado, Forçadas podem lembrá-los das regras que não
podem ser descumpridas. Quanto mais você descrever essas regras, melhor.

Outre Wanjia descreve que sue Juese é ume Cultivadore Errante e que sue Shifu considerava a coisa
mais importante o relacionamento com ês Mortais, em suas viagens combatendo o mal. Logo o
Conceito pode ser Invocado para ganhar um bônus de +2 ou jogar novamente os dados quando ê
Juese tenta encontrar contatos, aliados ou ter o apoio da comunidade, bem como para
Conhecimento Comum, Empatia, ou algo relacionado a uma localidade remota onde elu já esteve.
Entretanto Cultivadores Errantes são essencialmente pobres, logo isso pode ser Forçado em todas
as ações que envolvam dinheiro, riquezas ou a necessidade de um status social alto.

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Como posso adicionar e remover Aspectos?
Você pode criar ou descobrir um Aspecto de situação usando a ação Criar Vantagem. Você também
pode criar Impulsos dessa maneira ou como resultado de um empate ou sucesso com estilo ao
Superar, Atacar ou Defender.

Você pode remover um Aspecto, desde que possa pensar em como sue Juese poderia fazê-lo -
apagar o Fogo Selvagem com um feitiço de água, usar manobras evasivas para escapar do guarda
perseguidor que está na sua cola. Dependendo da situação, isso pode exigir uma ação de Superar;
nesse caso, ume oponente pode usar uma ação de Defender para tentar preservar o Aspecto, se
puder descrever como o faz.

No entanto, se não houver um impedimendo narrativo para remover um Aspecto, basta fazê-lo. Se
você está todo amarrado e ume amigue te desamarra, o Aspecto desaparece. Se não há nada para
impedi-lo, não há necessidade de rolagem de dados.

Outros tipos de Aspectos


Abordamos os tipos de Aspecto padrão anteriormente. Esses tipos adicionais são opcionais, mas
podem agregar valor ao seu jogo. Até certo ponto, essas são variantes dos Aspectos de Juese (se
você expandir sua noção do que conta como ume Juese) e dos Aspectos de Situação (se você mudar
sua noção de quanto tempo eles duram).

Aspectos de Organização: Às vezes você terá de lidar com uma organização inteira que opera sob
um determinado conjunto de princípios. Considere dar à organização Aspectos que qualquer
membro dela possa acessar como se fosse seu. Isso é essencialmente a mesma coisa do uso de sua
Filiação em seu Conceito.

Aspectos de Cenas: Às vezes, uma trama específica pode introduzir um novo "tropo" que aparece
repetidamente na história. Considere definir isso como um aspecto disponível para todes es Juese
da história até que essa parte da história seja concluída.

Aspectos de Cenário: como um Aspecto de cena, o Cenário da sua campanha pode ter temas
recorrentes. Ao contrário de um Aspecto de Cena, esses Aspectos não desaparecem.

Aspectos de Zona: você pode anexar aspectos de situação a um determinado local no mapa
representado por uma zona. Isso pode adicionar dinamismo extra às interações do seu grupo com o
mapa. Ê Zhuchiren pode incentivar isso, disponibilizando uma invocação gratuita disponível em um
Aspecto de zona no início da cena, atraindo Juese (e PdZs) a tirar proveito desse aspecto como parte
de sua estratégia inicial.

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Desafios, Disputas e Conflitos
Muitas vezes, você será capaz de resolver uma ação com uma única rolagem de dados - você abre o
cofre, evita os guardas ou convence o funcionário da burocracia a lhe fornecer os documentos que
você precisa. Outras vezes, você enfrentará eventos prolongados que levam muitos testes para
serem resolvidos. Para esses casos, oferecemos três ferramentas de resolução: desafios , disputas e
conflitos. Cada uma faz as coisas de maneira um pouco diferente, dependendo do tipo de evento e
da oposição envolvida.

● Um Desafio é uma situação complicada ou dinâmica. Você terá oposição de alguém ou


algo, mas não existe um "outro lado" dominante. É assim que você pode interpretar um
pesquisador procurando pistas em um pergaminho antigo, um negociador distraindo o
bibliotecário, e o brigão impedindo que cadáveres ambulantes entrem na biblioteca, tudo ao
mesmo tempo em uma única cena.

● Uma Disputa é uma situação em que duas ou mais partes estão buscando objetivos
mutuamente exclusivos, mas não se prejudicando ativamente. Disputas são perfeitas
para perseguições, debates e corridas de todos os tipos. (E o fato das partes envolvidas não
estarem tentando prejudicar umas às outras, não significa que elas não possam
eventualmente se ferir!)

● Um Conflito é quando ês Juese podem e querem se prejudicar mutuamente. Duelar


com um Cultivador Demoníaco, onde espadas apunhalam barrigas, lançar feitiços contra
cadáveres, enquanto suas garras arranham sua carne, e uma troca de farpas cruéis com seu
rival sob o olhar atento do Líder de Seita - todos esses são conflitos.

Configurando cenas
Independentemente do tipo de cena, ê Zhuchiren começará colocando as peças essenciais no lugar,
para que ês Wanjia saibam quais recursos estão disponíveis e quais complicações estão em jogo.

Zonas
As zonas são uma representação do espaço físico - um mapa rápido dividido em algumas seções
distintas. Um conflito em uma propriedade remota pode ter quatro zonas: o primeiro andar, o
segundo andar, o jardim da frente e o bosque atrás da propriedade. Duas a quatro zonas são
suficientes para lidar com a maioria dos conflitos. Cenas grandes ou complicadas podem exigir
mais. Tente manter seu mapa de zonas em um esboço simples, algo que caiba em um cartão de
anotações ou possa ser desenhado rapidamente em um quadro branco ou folha de papel.

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As zonas ajudam a guiar a história, moldando o que é possível. Quem você pode atacar e para onde
pode se mover dependem da zona onde estiver.

Qualquer pessoa em uma zona pode interagir com todos e tudo nessa zona. Isso significa que
você pode bater, esfaquear ou se envolver fisicamente com pessoas e coisas na sua zona. Precisa
abrir aquela parede segura no quarto? Você terá que estar nessa zona. Qualquer coisa fora da sua
zona geralmente está além do seu alcance - você precisará se mover para chegar lá ou usar algo que
possa estender seu alcance (poderes, uma arma etc.).

É fácil mover-se entre zonas, desde que não haja nada no seu caminho. Você pode ir para uma
zona adjacente, sem gastar a sua ação durante um conflito, desde que nada esteja no seu
caminho. Se o seu movimento estiver impedido, é necessário que você use a sua ação para fazer
isso. Faça um teste de Superar para escalar uma parede, passar por um grupo de cadáveres ou pular
pelos telhados. Se você falhar, você fica na sua zona ou o movimento custa algo para você. Você
também pode usar sua ação para mover-se para qualquer lugar do mapa - embora ê Zhuchiren
tenha o direito de definir uma dificuldade alta se for um movimento épico.

Se algo não for arriscado ou interessante o suficiente para merecer um teste, não é um impedimento
ao movimento. Por exemplo, você não precisa usar sua ação para abrir uma porta destrancada - isso
é apenas uma parte do movimento. Você também não precisa fazer um teste para saltar de um barco
para outro em um rio, se o seu Nível de Cultivo permitir que você salte essa distância usando
Qinggong.

Tiro com Arco e alguns poderes te permitem atacar à distância. Ataques à distância podem atingir
inimigos em zonas adjacentes ou talvez mais, se as zonas forem suficientemente claras e seu Nível
de Cultivo permitir. Se houver uma criatura vasculhando o quarto no andar de cima após virar a
esquina, você não poderá atirar estando ao pé da escada. Preste atenção na maneira como as zonas
e os aspectos de situação são configurados ao decidir o que é possível ou não.

Aspectos de situação
Ao montar a cena, ê Zhuchiren deve pensar em características ambientais interessantes e dinâmicas
que podem restringir a ação ou oferecer oportunidades para mudar a situação quando forem
utilizadas. Três a cinco detalhes são mais que suficientes. Use estas categorias como um guia:

● Tom, humor ou clima - escuridão, raios e ventos uivantes

● Impedimentos ao movimento - escadas conectando zonas, coberto de lodo e cheio de


fumaça

● Cobertura e obstruções - veículos, pilares e caixotes

● Características perigosas - material inflamável, caldeirões ferventes e artefatos velhos


empilhados

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● Objetos utilizáveis - armas improvisadas, estátuas ou estantes de livros para derrubar e
portas a serem trancadas

Qualquer um pode Invocar e Compelir esses Aspectos, então lembre-se de levá-los em consideração
quando você lutar com esse monstro no chão em meio ao lodo cáustico que cobre tudo .

Mais Aspectos de Situação podem ser anotados conforme a cena se desenrola. Se fizer sentido que
haja sombras profundas no fundo das catacumbas, vá em frente e escreva isso quando um jogador
perguntar se há sombras que eles possam usar para se esconder. Outros Aspectos entram em cena
porque ês Juese usam a ação de Criar Vantagem. Coisas como chamas em toda parte! não acontece
simplesmente sem a ação do Juese. Bem, normalmente não.

Invocação grátis sobre os Aspectos de cena?


Cabe a ê Zhuchiren decidir se um aspecto da situação resultante da configuração da cena fornece
uma Invocação Gratuita para ês Juese (ou mesmo para ês PdZs). Alguns dos Aspectos da cena
podem fornecer a ume Wanjia inteligente a vantagem de que elu precisa imediatamente - e uma
Invocação Gratuita pode ser um forte incentivo para levar ês Wanjia a interagir com o ambiente.
Invocações Gratuitas também podem surgir nos Aspectos de Cena no começo dela, devido aos
preparativos feitos com antecedência.

Aspectos da zona
Como mencionado anteriormente , alguns Aspectos de Situação podem se aplicar a zonas
específicas no mapa, e não a outras. Tudo bem - eles podem adicionar uma textura, oportunidade e
desafio extras ao mapa que talvez fariam falta.

Ordem de Ação
Frequentemente, você não precisará saber quem está agindo exatamente quando, mas em Disputas
e Conflitos a ordem de ação pode se tornar importante. Essas cenas ocorrem ao longo de uma série
de Rodadas, dentro das quais cada Juese e PdZ tem direito a uma ação ou Turno. Em uma rodada,
cada ume pode realizar, em sue turno, uma ação de Superar, Criar Vantagem ou Atacar, e pode se
mover uma vez. (As Disputas funcionam de maneira um pouco diferente; veja adiante). Como
defender é uma reação à ação de outra pessoa, ês Juese podem se defender quantas vezes forem
necessárias durante os turnos de outres Juese, desde que possam justificar sua capacidade de
interferir com base no que está acontecendo e já foi estabelecido na história.

No início de uma cena, ê Zhuchiren e ês Wanjia decidem quem será o primeiro com base na
situação, depois ê Wanjia ative escolhe quem será ê próxime. Ês PdZs são selecionades na ordem da
rodada da mesma forma que ês Juese, com ê Zhuchiren decidindo quem será ê próxime depois que

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ês PdZs agirem. Depois que todes jogaram seu turno, ê últime escolhe quem será ê primeire no
início da próxima rodada.

Li Jing e Wang Lei esbarraram em um pequeno grupo de capangas liderados por um Cultivador
Demoníaco, realizando algum ritual sórdido. Como elus estão focados em seu trabalho, ê Zhuchiren
declara que ês PdZs serão os primeiros neste conflito. Ês Wanjia decidem que Wang Lei irá agir
primeiro: ele cria uma vantagem contra o Cultivador Demoníaco, Distraído , correndo diretamente
para eles enquanto grita. É bruto, mas eficaz. Para fazer o melhor uso do Aspecto da situação, ê
Wanjia de Wang Lei decide que Li Jing deve agir em seguida. Ela ataca o Cultivador Demoníaco com
sua espada e imediatamente Invoca o Aspecto Distraído para melhorar seu ataque. Não é suficiente
para eliminar o inimigo de uma só vez, mas é um golpe que deixa o inimigo cambaleando.

Infelizmente, agora que todes ês Juese da cena agiram, Li Jing não tem escolha a não ser escolher
ume des inimigos a seguir. Ela escolhe o Cultivador Demoníaco. Ê Zhuchiren sorri, porque sabe que,
uma vez que o mesmo atue, elu poderá fazer com que os cultistas atuem no final da rodada, quando
poderão escolher o Cultivador Demoníaco para iniciar a próxima rodada. Ês Juese podem ter
acertado um bom primeiro golpe, mas agora os inimigos começam a reagir.

Esse método para determinar a ordem de ação tem vários nomes nas discussões on-line: ordem de
ação eletiva e iniciativa “pipoca”, “passar o bastão” ou “estilo Balsera”, o último em homenagem ao
autor do Fate Core, Leonard Balsera, que plantou a semente da ideia. Você pode aprender mais
sobre esse método e suas estratégias em https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/

Trabalho em equipe
O Fate oferece três métodos para o trabalho em equipe: combinar a mesma Perícia de váries Juese
em um único teste, agrupar invocações gratuitas criando vantagens para que ume determinade
membre da equipe garanta o sucesso, e invocar Aspectos a favor de ume aliade.

Quando você combinar Perícias, descubra quem tem o nível mais alto entre ês participantes. Cada
outre participante que tenha pelo menos Regular (+1) nessa Perícia adiciona +1 ao nível de Perícia
dessu Juese. Fornecer suporte dessa forma usa a sua ação, e todo mundo que estiver envolvide sofre
os mesmos custos e consequências de quem estiver fazendo o teste. O bônus total máximo que uma
equipe pode fornecer dessa forma é igual ao maior nível de Perícia entre todes ês envolvides.

De outro modo, você poderá Criar Vantagem no seu turno e permitir que ume aliade use as
Invocações Gratuitas quando isso fizer sentido. Fora do seu turno, você pode Invocar um Aspecto
para adicionar um bônus ao teste de outre Juese.

Desafios
Muitas das dificuldades que sues Juese enfrentam podem ser resolvidas com um único teste no
decorrer da cena - desarmar a armadilha, encontrar o rolo de tiras de bambu com o feitiço proibido

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ou decifrar uma escrita em linguagem codificada. Mas, às vezes, as coisas são mais fluidas, mais
complicadas, e não é tão simples, como encontrar o rolo de tiras de bambu enquanto uma
tempestade de vento à noite impede que as velas permaneçam acesas e sacode tudo o que há dentro
da biblioteca, e a casa está pegando fogo, que logo chegará ali.

Em circunstâncias complicadas e sem oposição, convém usar um Desafio : uma série de ações de
Superar que resolvem um problema maior. Os Desafios permitem que todo o grupo trabalhe junto
em uma cena e mantêm as coisas dinâmicas.

Para estabelecer um desafio, ê Zhuchiren considera a situação e escolhe várias Perícias que podem
contribuir para o sucesso do grupo. Trate cada ação como um teste de Superar separado. Ações de
trabalho em equipe são permitidas, mas podem gerar custos ou complicações, como falta de tempo
ou outras ineficiências.

Zhuchiren, faça o possível para dar a cada Juese da cena a oportunidade de contribuir - busque um
número de Perícias igual ao número de Juese envolvides. Diminua o tamanho se você espera que
alguns dos Juese se afastem ou se distraiam com outras prioridades, ou se você deseja abrir espaço
para o trabalho em equipe. Para Desafios mais difíceis, construa o Desafio com mais ações
necessárias do que o número de Juese na cena, além de ajustar as dificuldades das ações.

Depois que os testes forem feitos, ê Zhuchiren avaliará os sucessos, falhas e custos de cada ação, ao
interpretar o andamento da cena. Pode ser que os resultados levem a outro Desafio, uma Disputa ou
mesmo um Conflito. Uma mistura de sucessos e fracassos deve permitir que ês Juese avancem com
uma vitória parcial à medida que enfrentam novas complicações emergentes.

Disputas
Uma Disputa é quando dois ou mais lados estão em oposição direta, mas não há Conflito. Isso não
significa que um lado não queira ferir o outro. Uma Disputa pode, por exemplo, ter o grupo tentando
escapar de uma ameaça, antes de eliminar qualquer chance de vitória do lado oponente.

No início de uma Disputa, todes es envolvides declaram suas intenções, o que esperam obter com
isso. Se houver váries Juese envolvides, elus podem estar do mesmo lado ou de lados diferentes,
dependendo de seus objetivos - por exemplo, em uma corrida a pé, cada Juese pode estar do seu
próprio lado, tentando vencer os demais. Em uma Disputa, ês Juese podem ou não estão
tentando prejudicar o oponente. Ameaças externas (por exemplo, um vulcão em erupção)
podem atacar qualquer um ou todes; essas ameaças também podem participar da Disputa.

As Disputas ocorrem durante uma série de rodadas. Cada lado realiza uma ação de Superar visando
fazer algo para alcançar seus objetivos durante seu turno na rodada. Apenas um Juese de cada lado
realiza a ação de Superar a cada rodada, mas seus aliados podem fornecer trabalho em equipe e
tentar Criar Vantagens para ajudar (o que traz algum risco - veja abaixo). As ações de Superar
podem ser realizadas contra dificuldades passivas - se os concorrentes estão enfrentando desafios

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ambientais separados - ou os resultados dos lados que estão disputando podem ser comparados
entre si quando estiverem em competição direta.

No final de cada rodada, compare os esforços da ação de cada lado. O lado com o maior esforço
recebe uma vitória . Se o lado vencedor obtiver sucesso com estilo - e ninguém mais tiver obtido -,
esse lado marcará duas vitórias. O primeiro lado a atingir três vitórias vence a Disputa. (Você
sempre pode optar por executar uma Disputa prolongada, que exija mais vitórias, apesar de
recomendarmos não mais que cinco.)

Quando há um empate, ninguém marca uma vitória, e uma reviravolta inesperada acontece. O
Zhuchiren introduzirá um novo Aspecto de Situação para refletir como a cena, o terreno ou a
situação mudou.

Em Disputas onde uma ameaça está tentando prejudicar qualquer ume des competidores, todes no
lado que obtiver um resultado menor na jogada de dados que a jogada de Ataque da ameaça ou que
tiverem um resultado menor que a dificuldade passiva sofrem o dano. Elus sofrem Estresse igual às
tensões de estresse da falha. Assim como em um Conflito, se ume Juese não puder absorver todo o
estresse recebido por um golpe, elu será derrotade.

Criando vantagens em uma Disputa


Durante qualquer rodada, seu lado pode tentar criar Vantagens antes de fazer sua jogada de
Superar. O alvo, ou qualquer outra pessoa que possa interferir razoavelmente, pode se opor com
uma jogada de Defesa normalmente. Cada participante pode tentar Criar uma Vantagem, além de
rolar ou fornecer um bônus de trabalho em equipe. Se você não conseguir criar uma Vantagem,
poderá escolher: ou seu lado abdica de testar para Superar ou pode "ter sucesso a um custo"
(preservando seu bônus de jogada ou trabalho em equipe), dando ao outro lado uma invocação
gratuita. Se você pelo menos empatar, proceda normalmente com sua jogada ou bônus.

Conflitos
Quando ês Juese entram em uma briga direta - seja com as autoridades, inimigos ou alguma criatura
terrível - e podem vencer, você tem um Conflito . Em outras palavras, use conflitos quando a
violência ou coerção for um meio razoável para os fins dos Juese.

Os Conflitos podem parecer algo muito direto - afinal, a história dos jogos de interpretação de
papéis foi construída a partir de jogos simuladores de combate. Mas tenha em mente uma parte
fundamental da sua descrição: ês Juese envolvides tem de ter a capacidade de se ferirem
mutuamente. Se for unilateral - digamos que você esteja tentando perfurar uma montanha viva, e
não há chance de machucá-la, isso não é um conflito. Esse é um Desafio, provavelmente onde os
Juese estão tentando escapar ou encontrar os meios para contra-atacar.

102
Os Conflitos podem ser físicos ou mentais. Conflitos físicos podem ser trocas de flechas, lutas com
espadas ou atacar um demônio com a viga pesada do telhado. Conflitos mentais incluem discussões
com pessoas amadas, interrogatórios e tentativas de um monstro em possuir a sua mente.

O timing é importante ao usar alguns tipos de trabalho em equipe. Você pode invocar um Aspecto
em nome do sue aliade para melhorar o teste delu a qualquer momento. Você pode ajudar ume
aliade antes que o turno delu chegue, Criando Vantagem ou dando um bônus de +1 como sua ação.
Se elu agiu antes de você nessa rodada, você não poderá criar uma Vantagem para ajudá-lu, mas
poderá usar abdicar de sua vez (não agindo nesse turno) para dar a elu um bônus de +1 de trabalho
em equipe.

Recebendo dano
Quando um ataque é bem sucedido, o defensor deve absorver o dano, que é igual ao número de
tensões entre o esforço do Ataque e o esforço da Defesa.

Você pode absorver as Tensões de Dano marcando caixas de estresse e sofrendo Consequências. Se
você não pode ou não absorve todas as Tensões, é Tirade de Ação - você é removide da cena e o
atacante decide o que irá acontecer com você.

Uma série de decisões lamentáveis ​colocou Li Qiang em uma caverna úmida, confrontando um
monstro que quer muito comê-lo. O monstro ataca, investindo com suas garras afiadas; este é um
ataque usando o seu Lutar (equivalente à Artes Marciais) Razoável (+2). Ê Zhuchiren rola [0] [0] [+]
[+], levando o esforço para Ótimo (+4). Li Qiang tenta sair do caminho com o seu Atletismo bom
(+3), mas rola[0] [0] [0] [-], levando seu esforço para Razoável (+2). Como o esforço de ataque do
monstro foi dois passos mais alto que o esforço de defesa de Li Qiang, Li Qiang deve absorver duas
Tensões. Ele marca as duas primeiras caixas de estresse físico; a luta já está se mostrando perigosa.

Estresse
Simplificando, o estresse é uma “armadura narrativa”. É um recurso usado para manter sue Juese
ative e na luta quando seus inimigos o atingem. Quando você marca caixas de estresse, você está
dizendo coisas como: “Isso foi por pouco”, ou “Caramba, isso tirou meu fôlego, mas ainda estou bem.”
Dito isto, é um recurso limitado - a maioria dos humanos comuns tem apenas três caixas para
estresse físico e três caixas para estresse mental, embora ês Juese com Vontade ou Vigor altos
tenham mais.

Você encontrará duas trilhas de estresse em sua ficha de Juese, uma para dano físico e outra para
dano mental. Quando você recebe dano, pode marcar caixas de estresse (压力格, yālì gé) vazias do
tipo apropriado para absorvê-lo e permanecer na luta. Cada caixa de estresse que você marca
absorve uma Tensão. Você pode marcar várias caixas de estresse, se necessário.

103
As caixas são binárias - estão vazias e podem ser usadas ou estão cheias e não podem. Tudo bem, no
entanto. Você limpará a trilha de estresse assim que passar pela cena - desde que os monstros não o
comam primeiro.

Consequências
Consequências são novos Aspectos que você escreve em sua ficha de Juese quando sue Juese é
atingide, representando o dano real e a lesão que sue Juese sofreu.

Quando você usa uma Conseqüência para absorver dano, escreva um Aspecto em um Campo de
consequência (后果格, Hòuguǒ gé) vazio que descreva qual dano acontece com sue Juese. Use a
gravidade da conseqüência como um guia: se você foi mordido por uma criatura feroz, uma
consequência suave pode ser Mordida Feia, mas uma consequência moderada pode ser Mordida
que Não Para de Sangrar , e uma conseqüência grave pode ser Perna Destroçada.

Enquanto o estresse transforma um acerto em uma quase falha, tomar uma conseqüência significa
que você foi atingido em cheio. Por que você levaria uma Conseqüência? Porque às vezes o estresse
não é suficiente. Lembre-se, você tem que absorver todas as Tensões do dano para permanecer no
Conflito. Você pode não ter caixas de estresse suficientes. A boa notícia é que as consequências
podem absorver danos realmente grandes.

Cada Juese começa com três Campos de Conseqüência - suave, moderada e severa. Tomar uma
consequência suave absorve duas Tensões, uma moderada absorve quatro Tensões, e uma severa
absorve seis Tensões.

Portanto, se você sofrer um grande golpe de cinco Tensões, poderá absorver tudo com uma única
caixa de estresse e uma consequência moderada. Isso pode ser muito mais eficiente do que gastar
cinco de suas caixas de estresse.

A desvantagem das consequências é que elas são Aspectos - e os aspectos sempre são verdadeiros.
Então, se você tem Barriga perfurada , a barriga de sue Juese foi atingida! Isso significa que você
não pode fazer coisas que uma pessoa com a barriga perfurada não podem fazer (como correr
rápido, por exemplo). Se as coisas ficarem particularmente complicadas devido a isso, você também
poderá se deparar com suas conseqüências. E, assim como os aspectos que você cria ao criar uma
vantagem, quem criou a conseqüência - ou seja, quem atirou em você - recebe uma invocação
gratuita dessa consequência e pode usá-la contra você. Ai!

Li Qiang ainda está lutando contra o monstro. Ele ataca com suas garras novamente, desta vez
rolando [0] [0] [+] [+], adicionando seu Lutar Razoável (+2), e invocando seu aspecto Ânsia por
Carne para conseguir +2, conseguindo um golpe devastador Fantástico (+6). Li Qiang rola [-] [-] [0]
[0], adicionado ao seu Atletismo bom (+3), lhe dá uma defesa meramente Regular (+1); são cinco
Tensões que ele precisa absorver. Ele escolhe ter uma consequência moderada. Juese Zhuchiren
decidem que o monstro deu a Li Qiang uma ferida no peito escancarada . Essa consequência
absorve quatro Tensões, deixando uma, que Li Qiang absorve com sua última caixa de estresse
restante.

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Tirade de Ação (剔除, Tīchú)
Se você não pode absorver todas as mudanças de um golpe com estresse e consequências, está
Tirade de Ação.

Ser Tirade de Ação é ruim. Quem te tirou de ação decide o que acontece com sue Juese. Dadas
situações perigosas e inimigos poderosos, isso pode significar que você morreu, mas essa não é a
única possibilidade. O resultado deve estar de acordo com o escopo e a escala do conflito em
questão - você não morrerá de vergonha se perder uma discussão - mas as alterações em sua ficha
de Juese (e mais) são possíveis. O resultado também deve se encaixar dentro dos limites
estabelecidos pelo seu grupo - se o seu grupo achar que os Juese nunca devem ser mortos sem o
consentimento de sue Wanjia, isso é perfeitamente válido.

Mas mesmo quando a morte seja uma possibilidade (é é bom deixar claro isso antes das rolagens de
dados), ês Zhuchiren devem se lembrar de que esse normalmente é um resultado ruim, que
atrapalha toda a Campanha e a dinâmica do jogo, e pode prejudicar a diversão de todes. Ume Juese
tirade do jogo pode ter se perdido, sido sequestrade, ameaçade, ser forçade a sofrer consequências
... a lista vai longe. A morte de ume Juese significa que alguém precisa criar ume nove Juese e
trazê-le para a história, mas um destino pior que a morte é limitado apenas pela sua imaginação.

Siga a ficção ao descrever como alguém - ou algo - é derrotade. Mantenha a morte em mente ao
discutir os termos de derrota, mas muitas vezes é igualmente ou até mesmo mais interessante
enganar a morte.

O monstro, por pura sorte, consegue dar um ataque lendário (+8) contra a defesa Ruim (-1) de Li
Qiang. Nesse ponto do conflito, todas as caixas de estresse de Li Qiang estão cheias, assim como seu
espaço de conseqüência moderada. Mesmo que ele tomasse uma Conseqüência Suave e uma Severa
de uma só vez, absorvendo oito Tensões, não seria suficiente. Como resultado, Li Qiang é Tirado de
Ação. O monstro decide seu destino. Ê Zhuchiren teria o direito de fazer com que o monstro
matasse Li Qiang... mas ser morto não é o resultado mais interessante.

Em vez disso, ê Zhuchiren declara que Li Qiang sobrevive, sendo nocauteado e arrastado para o
covil do monstro, com as consequências intactas. Li Qiang acordará perdido e muito frágil numa
caverna no meio da floresta. Por ter sido Tirado de Ação, Li Qiang não tem escolha a não ser aceitar
os termos que lhe foram apresentados.

Conceder
Então, como você evita morrer horrivelmente - ou pior? Você pode interromper qualquer ação em
conflito para Conceder desde que os dados ainda não tenham sido rolados. Apenas desista. Diga a
todos que deu para você, que não pode continuar. Sue Juese perde e sai do Conflito, mas você ganha
um Ponto de Destino mais um ponto extra para cada Consequência que recebeu nesse conflito.

105
Além disso, Conceder significa que você declara os termos de sua perda e como sai do conflito. Você
pode escapar dos monstros e viver para lutar outro dia. É uma derrota, entretanto. Você terá que
dar ao seu inimigo o que eles querem. Você não pode fingir que nada aconteceu e descrever como
salva heroicamente o dia - isso não está mais em jogo.

Conceder é uma ferramenta poderosa. Você pode conceder para fugir com um plano de ação para a
próxima luta, uma pista de onde ir ou alguma vantagem no futuro. Você simplesmente não pode
vencer esta luta.

Você deve conceder antes que seu oponente jogue os dados. Você não pode esperar para ver o
resultado dos dados e conceder quando é óbvio que você não pode vencer.

Alguma negociação é esperada aqui. Procure uma solução que funcione para todes na mesa. Se a
oposição não estiver de acordo com os termos de sua concessão, eles poderão pressionar para
reformular esses termos ou pedir que você sacrifique algo diferente ou extra. Como Conceder ainda
é uma derrota para você, isso significa que o outro lado deve ganhar pelo menos parte do que está
buscando.

Quanto mais significativo o custo que você pagar, maior o benefício que seu lado deve receber como
parte da concessão - se a derrota estiver certa para todo o grupo, um membro que optar por
conceder como uma última e heróica (e potencialmente fatal) defesa, pode significar que todes ês
demais são poupades!

Terminando um conflito
Um conflito termina quando todes de um lado Concedem ou são Tirades de Ação. No final de um
conflito, todes es Wanjia que concederam coletam seus pontos de destino pela Conceção. Ê
Zhuchiren também paga pontos de destino devidos aos Wanjia pelas Invocações Hostis que
aconteceram durante o conflito.

Recuperando-se (好转, Hǎozhuǎn) de Conflitos


No final da cena, cada Juese limpa suas caixas de estresse. As consequências levam mais tempo e
esforço para serem recuperadas.

Para iniciar o processo de recuperação , a pessoa que o trata precisará ter sucesso em uma ação
de Superar com uma Perícia apropriada. Lesões físicas normalmente são tratadas usando Medicina,
enquanto as consequências mentais são curadas com Empatia. Essa ação de Superar enfrenta
dificuldades iguais à gravidade da consequência: razoável (+2) para uma conseqüência suave, Ótima
(+4) para moderada e fantástica (+6) para severa. Essas dificuldades aumentam em dois quando
você está tentando se tratar (é mais fácil ter alguém para fazer isso).

106
Se você tiver êxito neste teste, reescreva a consequência para indicar que está se recuperando. Um
Braço Quebrado pode ser reescrito como Braço em uma tipóia, por exemplo.

O sucesso aqui é apenas o primeiro obstáculo - leva tempo para limpar uma consequência.

● Consequências suaves levam uma cena completa após o tratamento para desaparecer.

● Consequências moderadas duram mais, tendo uma sessão completa após o tratamento para
desaparecer.

● As consequências severas só são limpas quando você alcança um avanço após o tratamento.

Remédios Espirituais
Normalmente, remédios espirituais ou mágicos estão disponíveis na forma de pílulas, unguentos e
elixires, e podem ser usados para acelerar a cura de Consequências Físicas ou Mentais. Esses
remédios são criados apenas por Cultivadories especializades, que imbuem o medicamento com Qi.
Eles são divididos em níveis:

Remédio Espiritual Básico - Podem ser criados com o Nível de Cultivo 0 e 1. Esses remédios, quando
aplicados, iniciam o processo de recuperação automaticamente, sem a necessidade de testes;

Remédio Espiritual Regular - Podem ser criados com Nível de Cultivo 2 e 3. Esses remédios, quando
aplicados, curam imediatamente uma Consequência Suave, transformam uma Consequência
Moderada em Consequência Suave e transformam uma Consequência Severa em Consequência
Moderada, em processo de recuperação, sem necessidade de testes.

Remédio Espiritual de Alto Nível - Esses são remédios raríssimos, especiais, criados
sobrenaturalmente ou por Cultivadories a partir do Nível de Cultivo 4. São capazes de curar
imediatamente Consequências Suaves ou Moderadas e transformar uma Consequência Severa em
Consequência Suave em recuperação, sem a necessidade de testes.

Remédios Espirituais são Aspectos de Situação. Para serem usados, devem ser Invocados. Pode ser
usada uma ação de Criar Vantagem para conseguir uma invocação gratuita que permita o uso do
remédio, mas não são necessários testes posteriores para aplicar, apenas uma ou mais ações (de
acordo com a situação) para ministrá-los corretamente.

Ativando poderes e Feitiços


Todas as rolagens de dados em Fate usam uma perícia + valor dos dados. Assim, todos os poderes
(Façanhas ou habilidades inatas) de Cultivadories tem como resultado final do teste o resultado dos
dados + nível da perícia testada. A maioria dos feitiços que não são ataques precisam atingir pelo
menos o valor “Medíocre” (+0) para serem ativados. Se você tiver Ótimo (+4) na Perícia associada a

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esse teste, há garantia de ser bem sucedide na ativação. Mas você vai querer rolar os dados porque
muitos poderes têm chances de serem combatidos, e quanto mais alto o resultado final (o seu
Esforço), mais difícil é combater e quebrar o seu feitiço ou poder.

Poderes lançados diretamente contra um alvo são Ataques com direito a um teste de Defesa.
Poderes que criam Vantagens (como Matrizes ou Talismãs) lançados em um local para causar um
efeito duradouro só serão combatidos mais tarde, quando o alvo desses poderes interagir com o
local e dar de cara com o Aspecto previamente colocado ali.

Por isso, toda vez que for usar um poder de efeito duradouro (mais de 1 cena) anote o Aspecto que
foi criado e o Esforço (resultado final). Esses Aspectos podem ser Invocados ou Forçados e o Esforço
(resultado final de criação) é o valor alvo para quebrar / resistir ao feitiço. Anote também o seu
Nível de Cultivo pois parte desses poderes só afeta alvos com nível igual ou menor que o seu, e se o
alvo tiver nível menor que o seu, ele ainda recebe um modificador em seu teste pela diferença de
níveis.

Estresse e Consequências de Cultivo

Usando Estresse de Cultivo


Como explicado anteriormente, as caixas de Estresse de Cultivo e as Consequências de Cultivo são
um recurso narrativo que tanto representa a quantidade de Poder Espiritual ou Qi disponível para ê
Juese quanto o seu estado espiritual no momento.

Algumas ações específicas custam Estresse de Cultivo, representando o uso de Qi para a realização
de tarefas que mortais não podem fazer. Alguns exemplos incluem:

Usar Estresse de Cultivo para fortalecer poderes e feitiços


Você pode usar Caixas de Estresse de Cultivo para aumentar o seu Esforço (resultado final do teste)
na proporção de 1:1, mas tem de decidir fazer isso antes de rolar os dados. Se acontecer de você não
ser capaz de ativar o feitiço ou poder (não obter 0 no resultado final mesmo somando os bônus
dados por essas Caixas de Estresse) você perde o Qi gasto, e as Caixas de Estresse permanecem
marcadas.

Fazer isso aumenta o potencial de dano ou a resistência dos seus feitiços contra inimigues
especialmente difíceis, mas você também fica mais perto de ser Tirade de Ação por falta de Qi.
Preste atenção na quantidade máxima de caixas de Estresse que você pode marcar por ação para
esse fim (verifique em Nível de Cultivo e Limites de custos, poderes e habilidades especiais).

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Por exemplo, se ume Cultivadore Seniore (Nível de Cultivo 2) ativar uma Façanha de Ataque com
custo base de 2 caixas de Estresse de Cultivo, pode usar mais até duas caixas (atingindo o seu limite
de 4 caixas por rodada) para aumentar o resultado final. Se ê mesme Cultivadore estiver escrevendo
uma matriz que dura mais de 1 rodada para ser elaborada e gasta mais do que o seu limite de 4
caixas de Estresse de Cultivo apenas como custo basal, elu ainda poderá gastar até 4 caixas de
Estresse de Cultivo se dedicar uma rodada a mais para isso, mas esse é o limite máximo de caixas de
Estresse de Cultivo que pode ser gastos para alimentar um poder.

Acelerar a cura de Consequências Físicas ou Mentais em si mesme


Consequências leves demoram apenas uma cena após o tratamento para desaparecer. Entretanto,
consequências Moderadas e Severas podem ser um problema para ume Cultivadore que ainda
precisa se levantar e continuar a combater o mal. É possível usar Meditação para circular
internamente o Qi e com isso acelerar a recuperação do corpo ou clarear a mente. Apenas
Consequências adquiridas recentemente (no mesmo dia) podem ter a cura acelerada por
Meditação. O processo é simples:

- Ê Juese para por algum tempo para meditar. É necessário estar consciente para isso.
Consequências Suaves requerem apenas 5 turnos de Meditação (pode ser feito em combate desde
que ê Cultivadore possa parar em um canto sem interrupções e meditar); Consequências
Moderadas requerem Meditação por cerca de 1 hora; Consequências Severas necessitam de várias
horas de Meditação; Durante a Meditação, ele anota uma quantidade de caixas de Estresse de
Cultivo igual ao nível da Consequência (2 caixas para Suave, 4 para Moderada e 6 para Severa)

- Depois do tempo decorrido, ê Wanjia faz um teste usando a Perícia Vontade, contra uma
dificuldade igual ao nível da Consequência: Razoável (+2) para Suave, Ótimo (+4) para Moderada e
Fantástica (+6) para Severa.

- Esse teste é parecido com Superar, mas essencialmente diferente. O resultados possíveis são:

● Se você falhar, você não consegue iniciar a recuperação da Consequência (falha) ou


consegue, mas recebe uma Consequência Leve de Cultivo

● Se você empatar, não consegue iniciar a recuperação da Consequência, mas recebe um


bônus de +2 no próximo teste caso continue meditando pela metade do tempo necessário.

● Se você for bem-sucedide, inicia imediatamente a recuperação da Consequência,


reescrevendo-a; consequências leves são imediatamente removidas (curadas).

● Se você obtiver sucesso com estilo, além de iniciar imediatamente a recuperação da


Consequência, você recebe de volta metade das caixas de Estresse de Cultivo que gastou;
além disso, o tempo de recuperação da Consequência reescrita cai, como se ela fosse um
nível menor (Consequências Moderadas desaparecem depois de 1 cena e consequências
Severas desaparecem no dia seguinte).

109
É possível para ume Cultivadore que não seja proficiente em Medicina ajudar na recuperação de
outre, meditando junto e fornecendo Qi. A soma de caixas de Estresse de Cultivo anotadas peles
dues Cultivadories deve ser igual ao valor da Consequência. Essa é uma boa alternativa quando ê
Juese feride estiver sem caixas de Estresse de Cultivo suficientes para usar. Quando ajuda dessa
forma, ê Cultivadore que está fornecendo Qi também testa Vontade.

● Se elu falhar, sue Qi é de alguma forma conflitante com a da pessoa que elu quer ajudar,
portanto o teste de Meditação é feito com uma penalidade de -2

● Se elu empatar, sue Qi é bem recebida mas sue Meditação não consegue ajudar ê aliade.

● Se elu for bem-sucedido, o teste de Meditação para se recuperar recebe um bônus de +1,
significando que ambos conseguiram sincronizar a Meditação no mesmo tipo de energia
curativa.

● Se elu obtiver sucesso com estilo, o teste de Meditação para se recuperar agora é feito com
um bônus de +2.

Este procedimento não está limitado pelo nível de poder de Cultivadore porque o Qi pode ser gasto
em vários turnos subsequentes, durante o processo de cura.

Acelerar a cura de Consequências Físicas de outre


É possível usar Medicina para canalizar Qi e acelerar a cura de Consequências de outra pessoa (ou
de si mesme, aumentando em +2 a dificuldade do teste como explicado em “Recuperando-se de
Conflitos”, mas sem alterar a quantidade de caixas de Estresse de Cultivo gastas). Diferente de
Meditação, o tempo necessário para realizar esse teste é menor, porque depende simplesmente do
envio correto de Qi para o alvo, forçando o movimento da Energia Interna e acelerando a cura de
uma forma mais mecânica.

Elu anota uma quantidade de caixas de Estresse de Cultivo igual ao nível da Consequência (2 caixas
para Suave, 4 para Moderada e 6 para Severa). O tempo deve depender unicamente do tipo de
consequência em si. Tratamentos com feridas expostas, ossos quebrados, órgãos internos rasgados
ou perfurados dependem do corpo estancar hemorragias, ter ossos e órgãos voltando para o lugar, e
criar uma “casca de ferida” visível, e isso pode demorar alguns minutos, dependendo do resultado
do teste ou da profundidade das feridas. Use o bom senso e a lógica narrativa de seu Cenário. Elu
então faz um teste usando a Perícia Medicina, contra uma dificuldade igual ao nível da
Consequência: Razoável (+2) para Suave, Ótimo (+4) para Moderada e Fantástica (+6) para Severa.

- Esse teste é parecido com Superar, mas essencialmente diferente. O resultados possíveis são:

● Se falhar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência (falha) do alvo ou


consegue, mas recebe uma Consequência Leve de Cultivo.

● Se empatar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência, mas recebe um bônus
de +2 no próximo teste caso continue tentando.

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● Se for bem-sucedide, inicia-se imediatamente a recuperação da Consequência, que deve ser
reescrita; consequências leves são imediatamente removidas (curadas).

● Se obtiver sucesso com estilo, além de iniciar imediatamente a recuperação da


Consequência, ê medique recebe de volta metade das caixas de Estresse de Cultivo que
gastou; além disso, o tempo de recuperação da Consequência reescrita cai, como se ela fosse
um nível menor (Consequências Moderadas desaparecem depois de 1 cena e consequências
Severas desaparecem no dia seguinte).

Este procedimento não está limitado pelo nível de poder de Cultivadore porque o Qi pode ser gasto
em vários turnos subsequentes, durante o processo de cura.

Acelerar a cura de Consequências Mentais de outre


Ê Cultivadore que está ajudando medita junto com ê alvo. Ao gastar a quantidade de Qi igual ao nível
da Consequência, elus entram em um estado de “consciência compartilhada” dentro de um reino
transitório interno causado pela Consequência. Aquilo que está causando a Consequência Mental no
alvo pode aparecer nesse cenário mental de forma direta ou simbólica, e quem está ajudando
interfere, motivando e mostrando que aquele trauma é transitório, irreal ou não vale a pena. O
tempo de meditação depende da gravidade da Consequência. Pode não valer a pena acelerar a cura
de Consequências Mentais Suaves dessa forma, mas pode ser útil para as Moderadas e Severas.
Consequências Suaves requerem pelo menos 15 minutos. Consequências Moderadas requerem
Meditação por cerca de 1 hora; Consequências Severas necessitam de várias horas de Meditação;
Durante a Meditação, quem está conduzindo a cura anota uma quantidade de caixas de Estresse de
Cultivo igual ao nível da Consequência (2 para Suave, 4 para Moderada e 6 para Severa) Elu então
faz um teste usando a Perícia Empatia, contra uma dificuldade igual ao nível da Consequência:
Razoável (+2) para Suave, Ótimo (+4) para Moderada e Fantástica (+6) para Severa.

- Esse teste é parecido com Superar, mas essencialmente diferente. O resultados possíveis são:

● Se falhar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência (falha) do alvo ou


consegue, mas recebe uma Consequência Leve de Cultivo.

● Se empatar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência, mas recebe um bônus
de +2 no próximo teste caso continue tentando.

● Se for bem-sucedide, inicia-se imediatamente a recuperação da Consequência, que deve ser


reescrita; consequências leves são imediatamente removidas (curadas).

● Se obtiver sucesso com estilo, além de iniciar imediatamente a recuperação da


Consequência, quem está conduzindo a cura recebe de volta metade das caixas de Estresse
de Cultivo que gastou; além disso, o tempo de recuperação da Consequência reescrita cai,
como se ela fosse um nível menor (Consequências Moderadas desaparecem depois de 1 cena
e consequências Severas desaparecem no dia seguinte).

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Este procedimento não está limitado pelo nível de poder de Cultivadore porque o Qi pode ser gasto
em vários turnos subsequentes, durante o processo de cura.

Criar Remédios Espirituais


A criação de remédios espirituais é um processo lento e custoso para ê Cultivadore.

Remédios Espirituais podem vir na forma de unguentos, elixires ou pílulas, e devem ser específicos
de acordo com o uso. Assim, um remédio para acelerar a cura de feridas físicas não serve para
envenenamento ou outras doenças.

Criar um remédio espiritual tem algumas fases:

Fase 1 - Concepção - Defina o nível do remédio que pretende fazer. Teste a perícia Medicina para
garantir que você conhece os ingredientes para determinado remédio. A Dificuldade de acordo com
o nível do remédio está na tabela abaixo.

Fase 2 - Conseguir os componentes - Pode requerer testes da perícia mais adequada para a ocasião
e um pouco de roleplay. Quanto maior o nível do remédio, mais difícil deve ser de conseguir os
ingredientes. Consulte a tabela para dificuldades.

Fase 3 - Criar o remédio - É necessário um laboratório ou algo improvisado que permita macerar,
cozinhar e embalar. O tempo de criação do remédio varia conforme o nível (veja a tabela). Após esse
período, ê Cultivadore testa novamente Medicina e marca uma quantidade de Estresse de Cultivo
dependendo do nível. Desde que armazenados adequadamente (a maioria em frascos de cerâmica
arrolhados) a duração do remédio é indefinida.

Os testes para a criação de doses de remédios espirituais são testes de Criar Vantagem com algumas
alterações:

● Se você falhar, você falha naquela etapa, e se não quiser perder todo o trabalho feito até
então, tem de se submeter ao sucesso com um custo. Seu remédio pode funcionar mas causar
um efeito colateral, por exemplo.

● Se você empatar, você falha naquela etapa, mas imediatamente sabe que falhou e ganha a
oportunidade de refazer aquele passo sem prejuízos maiores.

● Se você for bem-sucedide, pode passar para a próxima etapa, com um bônus de +1 no
próximo teste.

● Se você obtiver sucesso com estilo, passa para a próxima etapa e tem um bônus de +2 no
próximo teste. Se for a última etapa, reduza em 1 o total de caixas de estresse de cultivo que
recebe ao criar o remédio.

Básico Regular Alto Nível

Nível mínimo de 0 2 4

112
Cultivadore

Efeito do Esses remédios, Esses remédios, quando Esses são remédios


remédio quando aplicados, curam raríssimos, especiais,
aplicados, imediatamente uma criados sobrenaturalmente
iniciam o Consequência Suave, ou por Cultivadories a partir
processo de transformam uma do Nível de Cultivo 4. São
recuperação Consequência Moderada em capazes de curar
automaticament Consequência Suave e imediatamente
e, sem a transformam uma Consequências Suaves ou
necessidade de Consequência Severa em Moderadas e transformar
testes Consequência Moderada, em uma Consequência Severa
processo de recuperação, em Consequência Suave em
sem necessidade de testes. recuperação, sem a
necessidade de testes.

Dificuldade de 4 6 8
cada teste
durante a
criação do
remédio

Fase 3 - Tempo 1 cena 1 dia conforme o remédio


de preparação

Fase 3 - 4 6 8
Quantidade de
Caixas de
Estresse de
Cultivo

Usar Estresse de Cultivo para absorver Tensões


Durante a Ação de Defender, ês Juese podem escolher usar Qi para absorver parte das Tensões
Físicas ou Mentais recebidas, até o limite máximo determinado por seu Nível de Cultivo.

Exemplo: Li Qiang é ume Cultivadore Senior (nível 2) e portanto pode utilizar até 4 caixas de
Estresse de Cultivo por ação. Elu acaba de receber 5 tensões Mentais, mas só tem ao todo 4 caixas
de Estresse Mental. Elu poderia optar por converter algumas dessas caixas de Estresse em
Consequência Mental, ou absorver essas tensões com Estresse Mental e de Cultivo. Como usar
Estresse de Cultivo diminui suas chances de vitória por limitar suas opções como Cultivadore, elu
decide receber 3 caixas de Estresse Mental e apenas 2 de Estresse de Cultivo, embora pudesse ter
absorvido até 4 dessas Tensões em Estresse de Cultivo. Seu Qi bloqueou parte do dano, mas não
todo.

113
Dianmai - Atingir os Meridianos e Façanhas que causam Consequências
O conjunto de regras descrito a seguir é válido para qualquer Façanha que cause Consequências
diretamente, substituindo a Consequência descrita para Dianmai, pela determinada na Façanha.

Dianmai são técnicas de combate (Artes Marciais) que visam atingir os meridianos e / ou pontos de
acupuntura de ume oponente, interferindo na sua circulação de Qi. No seu nível mais básico,
ensinado a todes es Cultivadories, essa técnica permite interromper temporariamente o fluxo de Qi
do alvo. Outros tipos de usos requerem Façanhas, uma para cada tipo de habilidade específica. Na
maioria das obras aparece com o objetivo de matar, paralisar, imobilizar ou controlar o alvo. É
impossível afetar com essas técnicas ume Cultivadore ou Criatura de Nível de Cultivo mais alto que
o seu. Use a descrição abaixo como base ao criar Façanhas baseadas em Dianmai ou como modelo
para criar Façanhas que causem Consequências de Cultivo ao invés de Estresse.

Marque uma quantidade de caixas de Estresse de Cultivo de acordo com o nível máximo de
Consequência que você pretende causar: 1 caixa para uma Consequência Suave, 2 caixas para uma
Consequência Moderada e 3 para uma consequência Severa. Isso é limitado pelo seu Nível de
Cultivo, e mesmo que marque mais caixas de Estresse, caso não consiga o resultado pretendido, o Qi
já foi gasta e as Caixas de Estresse persistem. Em seguida, realize o ataque testando Artes Marciais.

Essa é uma ação de Atacar, com a diferença que ao invés de causar Estresse, ela visa causar
diretamente uma Consequência de Cultivo: “Qi Bloqueado”. Essa Consequência pode ser Suave,
Moderada ou Severa de acordo com o resultado obtido, e com o limite de Caixas de Estresse que
você marcou. Como qualquer ação de Ataque, compare com o resultado de Defender do alvo.

● Se você falhar, você não consegue fazer o ataque entrar - mas as caixas de Estresse que você
marcou persistem.

● Se você empatar, não conseque fazer o golpe entrar. As caixas de Estresse que você marcou
persistem, mas você recebe um impulso.

● Se você for bem-sucedide, acerta um golpe igual à diferença entre o total do seu ataque e o
esforço da defesa. Se causar apenas uma Tensão, ê defensore poderá absorver essa Tensão
com Estresse de Cultivo. Mas se causar duas Tensões, ê defensore receberá uma
Consequência Suave “Qi Bloqueado”, sem direito a absorver com Tensões.

● Se você obtiver sucesso com estilo, novamente compare as Tensões. Se forem exatamente
3 Tensões, ê defensore recebe uma Consequência Suave “Qi Bloqueado” e ainda tem de
absorver uma Tensão de Cultivo (ou, à sua escolha, ao invés de absorver essa Tensão usando
uma Caixa de Estresse de Cultivo, você obtém um impulso). Se forem 4 tensões, ê defensore
recebe uma Consequência Moderada “Qi Bloqueado”. Novamente, com 5 Tensões, além de
Defensore receber a consequência moderada, ê atacante decide se elu vai ter de absorver
mais uma Tensão ou se prefere obter um Impulso. Com 6 Tensões, ê defensore recebe uma
Consequência Severa “Qi Bloqueado”, e com 7 ou mais Tensões, além da Consequência, ê
atacante decide se ê defensore terá de absorver as tensões resultantes (todas elas) ou se vai
receber um Impulso.

114
ALERTA: Dianmai só pode ser utilizado contra criaturas que possuam uma circulação interna de Qi
que dependa de meridianos ou de algo equivalente. Dependendo do cenário, criaturas mortas
podem ser “animadas” por energia difusa que não circula, e dessa forma é impossível bloquear sua
energia dessa forma.

Exemplo: Li Min é ume Cultivadore Senior (nível 2) e portanto pode utilizar até 4 caixas de Estresse
de Cultivo por ação. Assim, Elu poderá causar, no máximo, a Consequência Severa “Qi Bloqueado”.
Elu decide que não é o momento de marcar 3 caixas de Estresse de Cultivo e aposta em uma
Consequência Moderada, marcando 2 caixas de Estresse de Cultivo, e em seguida realizando o
ataque. Elu tem Artes Marciais em ótimo (+4), e ao rolar os dados consegue [+] [+] [+] [0],
totalizando um Esforço Épico (+7). Sue inimigue é ume Cultivadore Demoniaque que tem Razoável
(+2) em Atletismo. Ê Zhuchiren rola [-] [0] [0] [0], e o resultado da Defesa é Regular (+1). São
causadas 6 Tensões. É um Sucesso com Estilo! Entretanto, Li Ming só pode causar uma
Consequência Moderada (que consome 4 Tensões). Ainda sobram 2 Tensões!!! Li Ming decide que é
mais vantajoso para elu obter um Impulso, assim ê inimigue não precisa absorver essas 2 tensões
restantes com Estresse de Cultivo.

Neijin (內劲 nèijìn) - Energia Interior


O uso de Qi para acelerar a cura de Consequências Físicas ou Mentais em si mesme, explicado
anteriormente, é uma das habilidades fornecidas por Neijin. Mas não é a única. Essa habilidade
permite converter caixas de Estresse de Cultivo em bônus para Perícias Físicas durante o combate
na proporção de 1:1, que podem durar até uma cena.

Entretanto, o uso dessas habilidades para fornecer bônus em Perícias Físicas tem uma limitação: é
como se você estivesse o tempo todo canalizando seu Qi para a Perícia aumentada, assim sobra
menos Qi para usar em outras coisas. O limite de quantas caixas de Estresse de Cultivo você pode
alocar para Neijin é sue Nível de Cultivadore!

Exemplo: Li Qiang é ume Cultivadore Senior (nível 2) e portanto pode utilizar até 4 caixas de
Estresse de Cultivo por ação. Elu tem Vigor Ótimo (+4) e decide usar Neijin para temporariamente
aumentar o seu Vigor para Excepcional (+5), marcando 1 caixa de Estresse de Cultivo.

Ao subir o Vigor para +5, elu recebe, temporariamente:

- 1 campo adicional de Consequência Física Suave

- 1 campo adicional de Consequência de Cultivo Suave

É uma ótima escolha considerando que tudo isso custa só 1 ponto de Estresse de Cultivo.
Entretanto, enquanto mantiver esses campos adicionais de Consequências, elu agora tem o seu
limite de Caixas de Estresse de Cultivo que pode usar por ação reduzido de 4 para 3!

As consequências anotadas nesses Campos de Consequência desaparecem apenas no final da cena


(o que significa que uma Consequência Moderada anotada em um campo temporário de
115
Consequência Moderada some no final da cena como se nunca tivesse ocorrido! Esse é o poder do
Qi! Mas só se ê Juese mantiver esses campos ativos a cena inteira (sacrificando seus limites de uso
de caixas de Estresse de Cultivo por ação). Se elu precisar parar o Neijin no meio da cena, essas
Consequências serão transferidas para os seus campos regulares e sujeitas às regras normais de
recuperação.

Usando Consequências de Cultivo


Quando não houver mais caixas de Estresse de Cultivo para “alimentar” poderes, técnicas e feitiços,
ê Cultivadore pode usar Campos de Consequências de igual valor no lugar. Uma Consequência leve
alimenta um poder com 2 caixas de Estresse, uma Moderada com 4, e uma Severa com 6. Esses usos
estão limitados pela quantidade de Caixas de Estresse que podem ser alocadas para ê sue Nível de
Cultivo, e são uma escolha arriscada pois leva ê Cultivadore mais perto de ser Tirade de Ação e
vulnerável por mais tempo, dependendo da gravidade da Consequência. Pode levar a Desvio de Qi
devido ao esforço desproporcional.

Dano em Cultivo
Diferente do Estresse Físico e Mental, o Estresse e as Consequências de Cultivo determinam o
Equilíbrio Espiritual de Juese. Técnicas de Cultivo proibidas, perigosas ou muito potentes podem
ferir o corpo, a mente ou o Cultivo. Ê Juese pode escolher receber Estresse que seria direcionado ao
seu Corpo Físico ou à sua Mente diretamente na barra de Estresse de Cultivo, como uma espécie de
“Barreira Espiritual” ao dano. Entretanto, as Consequências de Cultivo podem ser difíceis de lidar.

Consequências de Cultivo geram Aspectos que atrapalham o seu Cultivo! Consequências Leves
podem incluir “meridianos bloqueados”, “baixo Qi” e outras coisas que vão atrapalhar apenas um
pouco as técnicas e performance de Cultivadore. Consequências Moderadas já são algo que demora
mais, e podem ser descritas como “desequilíbrio de Qi” (primeiro sinal do Desvio de Qi),
“meridianos comprometidos” e outras condições que requerem atenção especial. Consequências
Graves demoram para desaparecer (só somem depois de um Avanço) e podem, por exemplo, estar
ligadas a um Desvio temporário de Qi.

Ê Juese será Tirade de Ação se não for mais capaz de absorver Estresse e Consequência de Cultivo,
mesmo que ainda existam caixas de Estresse e Consequência Físicas ou Mentais para serem
preenchidas. Se isso acontecer, pode ser o momento de inserir um “Desvio de Qi” (veja adiante)

Exemplos de Consequências de Cultivo


Tudo o que interfere em qualquer um dos Dantian, atrapalha a circulação de Qi ou Qi nos
meridianos de ume Cultivadore, ou que interfere com qualquer um dos passos de sue Cultivo pode

116
ser escrito como Consequências de Cultivo. Sua gravidade e duração dependerá de ser uma
Consequência Suave, Moderada ou Severa.

Algumas Consequências de Cultivo são determinadas diretamente por certas técnicas, como o
Dianmai, que pode causar tanto Consequências Físicas, como por exemplo, paralisia, como
Consequências de Cultivo como “Meridianos bloqueados” (impedindo o fluxo e uso de Qi, e
portanto, todos os benefícios do Cultivo).

Outras Consequências de Cultivo podem derivar do abuso do uso de poderes espirituais, por
exemplo quando ê Cultivadore usa Consequências de Cultivo depois que todas as suas caixas de
Estresse de Cultivo foram marcadas. Essas Consequências no geral aparecem de forma mais grave,
como “Meridianos fragilizados” ou mesmo “Meridianos dilacerados”. A escolha de Consequências
deve agora mostrar para ê Cultivadore que elu tomou uma decisão que prejudica a si mesme e a sue
Cultivo.

À medida em que ê Cultivadore continue ignorando sues limites ou adotando práticas de Cultivo e
ideologias não consistentes com a ideologia do Cultivo Tradicional, ê Zhuchiren deve adotar
Consequências cada vez mais prejudiciais para elu, que podem levá-lo ao Desvio de Qi.

O Desvio de Qi é a maior provação que ume Cultivadore pode sofrer, e mortes por Desvio de Qi
costumam ser muito tristes. Mas o processo em si de Desvio de Qi é bastante trágico e debilitante,
não apenas para ê Cultivadore, como para todes à sua volta. Desvio de Qi é um estado em que a base
de cultivo se torna perigosamente instável, causando danos internos ao corpo e sintomas de
psicose. Se estiver com essa Consequência de Cultivo, ê Cultivadore deve interpretar
adequadamente, e buscar sair dessa condição antes de acabar cometendo coisas terríveis e
morrendo por não ser mais capaz de controlar seu Qi.

Antes do Desvio de Qi propriamente dito, existem os primeiros sinais de que algo está errado.
Mecanicamente, essas Consequências com sintomas mais leves podem ser nomeadas como
“Desequilíbrio de Qi”

Uma Consequência de Cultivo possível de ser adotada em algumas circunstâncias é o “Gargalo”, ou


Pingjing (瓶颈 píngjǐng). Gargalo é uma condição onde ê Cultivadore chega em um ponto de sue
Cultivo que não consegue mais avançar. Nessa situação, tudo é frustrante. Meditação, exercícios
respiratórios, treinamento físico, nada parece fazê-lo progredir. Para sair de um Gargalo, o teste de
recuperação deve ser precedido de algum tipo de interpretação adequada: ajuda externa, mudança
no estado mental durante a meditação, etc.

As Consequências de Cultivo podem ser bem específicas, dependendo do que as ocasionou. Por
exemplo, ê Zhuchiren pode determinar que o veneno de uma certa planta que atacou ê Cultivadore
causa a consequência “bloqueio no Dantian Médio”. Um bloqueio nesse nível não interfere no uso de
Qi, permitindo que ê Cultivadore continue a usar sues poderes e feitiços, e a se defender com
Estresse de Cultivo, mas certamente vai causar pesadelos, estados depressivos e outras
inseguranças, à medida em que o Shen não pode ascender para o Dantian Superior e se tornar vazio.
Assim, a meditação será altamente prejudicada e será impossível obter esclarecimentos e

117
progressos no Cultivo. Use a imaginação e os conhecimentos que já possui, tanto descritos nesse
documento quanto em outras obras, para escrever as Consequências de Cultivo.

Recebi uma consequência de Cultivo mas todos meus campos daquele


nível já estão ocupados, e agora?
A Consequência precisa acontecer! Se você, por exemplo, acabou de receber, devido a algum poder
ou técnica, uma Consequência Suave, mas seu único campo de Consequência Suave já está marcado,
a nova Consequência aumenta de severidade, ocupando o próximo campo vazio. Uma Consequência
Suave pode se tornar uma Consequência Moderada ou mesmo Severa. Isso demonstra que, quanto
mais o Cultivo estiver prejudicado por Consequências, mais sensível ê Cultivadore se torna,
podendo cair por uma técnica que normalmente elu é capaz de aguentar.

Se todos os campos de Consequências de Cultivo forem ocupados e você receber mais dano, será
Tirade de Ação ou, dependendo da circunstância, poderá receber uma Consequência Extrema
(equivalente a 8 de Estresse). Consequências Extremas de Cultivo serão tratadas adiante.

Recuperando Estresse e Consequências de Cultivo


No final de cada cena, cada Juese limpa suas caixas de Estresse de Cultivo.

Assim como as Consequências Físicas e Mentais, Consequências de Cultivo também levam tempo e
esforço para serem recuperadas. Entretanto, diferente daquelas, não é possível utilizar Estresse de
Cultivo para recuperar essas Consequências. As Consequências de Cultivo se recuperam em uma
velocidade e com uma mecânica parecida com as Consequências Mentais. A diferença aqui é que ê
Cultivadore não pode receber ajuda mundana para recuperar Consequências de Cultivo, elu
depende apenas de si mesme, se não puder contar com a ajuda de cura espiritual.

Para iniciar o processo de recuperação, ê Cultivadore precisará meditar por um tempo e ter
sucesso em uma ação de Superar da Perícia Vontade. Essa ação de Superar enfrenta dificuldades
iguais à gravidade da consequência, mais dois por estar aplicando o tratamento a si mesme: Ótima
(+4) para uma conseqüência leve, Fantástica (+6) para moderada e Lendária (+8) para severa.

Recuperar-se de Consequências de Cultivo tem seus riscos. É possível que ê Cultivadore encontre
um revés e piore a sua condição! Assim, os resultados possíveis são:

● Se falhar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência (falha) ou consegue, mas
é obrigado a marcar Estresse de Cultivo igual ao nível da Consequência a ser recuperada (2
para suave, 4 para moderada e 6 para severa; cuidado, é possível obter outras Consequências
de Cultivo como resultado desses testes).

● Se empatar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência, mas recebe um bônus
de +2 no próximo teste caso continue tentando.

118
● Se for bem-sucedide, inicia-se imediatamente a recuperação da Consequência, que deve ser
reescrita;

● Se obtiver sucesso com estilo, além de iniciar imediatamente a recuperação da


Consequência, ê Personagem ganha um Impulso.

Se você tiver êxito neste teste, reescreva a consequência para indicar que está se recuperando. Um
Desvio de Qi pode ser reescrito como Desequilíbrio de Qi, por exemplo.

O sucesso aqui é apenas o primeiro obstáculo - leva tempo para limpar uma consequência.

● Consequências leves levam uma cena completa após a Meditação para desaparecer. “Eu
meditei, ainda estou um pouco abalade, mas logo vou ficar bem, me dê um tempo para
descansar”

● Consequências moderadas duram mais, tendo uma sessão completa após o tratamento para
desaparecer. “Eu ainda estou abalade mas tenho confiança de que logo estarei bem”

● As consequências severas só são limpas quando você alcança um avanço após o tratamento.
“Isso ainda me atrapalha, mas eu estou trabalhando para melhorar”. Essas consequências
podem requerer um longo caminho e várias sessões de Meditação, alguns pesadelos, buscas
e esclarecimentos para serem superadas, coisa que só deve acontecer quando vier um
Avanço. A recuperação deve ser interpretada para que seja possível que essa Consequência
seja superada sem ajuda.

Cura Espiritual para Consequências de Cultivo.


Algumas técnicas e Feitiços oferecem cura espiritual para Consequências de Cultivo. Essas técnicas
são Façanhas, portanto não estão disponíveis para qualquer um. Se ume Cultivadore tiver acesso a
uma dessas técnicas, poderá usá-la para ajudar na recuperação de Consequências de Cultivo. O
processo é muito parecido com a recuperação de Consequências Mentais, mas para curar
Consequências Severas, ê curandeire deverá acompanhar e avaliar ê Cultivadore com Consequência
Severa regularmente (interprete isso para que o processo de recuperação não seja estagnado).

Ê Cultivadore que está realizando a cura espiritual medita junto com ê alvo, ou realiza a sua técnica
/ feitiço enquanto ê alvo está meditando (testando a Perícia mais apropriada). Ê Curandeire marca
uma quantidade de Qi igual ao nível da Consequência que deve ser curada, e elus entram em um
estado de “consciência compartilhada” dentro de um reino transitório interno causado pela
Consequência, ou qualquer outro efeito descrito pela técnica/feitiço. O processo é narrado pele
Zhuchiren e interpretado coerentemente peles Juese envolvides. O tempo de meditação depende da
gravidade da Consequência. Pode não valer a pena iniciar a cura de consequências de Cultivo Suaves
dessa forma, mas pode ser útil para as Moderadas e Severas. Consequências Suaves requerem pelo
menos 15 minutos de trabalho. Consequências Moderadas requerem cerca de 1 hora;
Consequências Severas necessitam de várias horas de Meditação; Durante a Meditação, quem está
conduzindo a cura anota uma quantidade de caixas de Estresse de Cultivo igual ao nível da

119
Consequência (4 para Moderada e 6 para Severa). Elu então faz um teste usando a Perícia Vontade,
contra uma dificuldade igual ao nível da Consequência: Razoável (+2) para Suave, Ótimo (+4) para
Moderada e Fantástica (+6) para Severa.

- Esse teste é parecido com Criar Vantagem, mas essencialmente diferente. O resultados possíveis
são:

● Se falhar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência (falha) do alvo ou


consegue, mas recebe uma Consequência Leve de Cultivo.

● Se empatar, elu não consegue iniciar a recuperação da Consequência, mas recebe um bônus
de +2 no próximo teste caso continue tentando.

● Se for bem-sucedide, inicia-se imediatamente a recuperação da Consequência, que deve ser


reescrita; consequências leves são imediatamente removidas (curadas).

● Se obtiver sucesso com estilo, além de iniciar imediatamente a recuperação da


Consequência, quem está realizando a cura recebe de volta metade das caixas de Estresse de
Cultivo que gastou.

Este procedimento não está limitado pelo nível de Cultivo porque o Qi pode ser gasto em vários
turnos subsequentes, durante o processo de cura. Entretanto, devido às altas dificuldades, é
necessária cautela.

Comprometer o próprio corpo para ter uma fonte extra de


Qi
Essa é uma jogada perigosa. Quando não houver mais Qi disponível (ou seja, com todas as caixas de
Estresse de Cultivo, e todos os campos de Consequências de Cultivo preenchidos, e estando a ponto
de ser Tirade de Ação), mas ainda precisar usar Qi para agir, você pode causar em si mesme
Consequências Físicas ou Mentais e convertê-las em Qi para utilizar poderes. Mas essa é uma tática
perigosa e condenável, pois ela interfere na base de Cultivo e pode diminuir o tempo de vida de ume
Cultivadore a longo prazo.

Consequências Físicas e Mentais obtidas dessa forma demoram mais para se curar, embora
continuem ocupando o campo de consequência relacionado à sua gravidade. Consequências Leves
são consideradas como Moderadas para tempo de recuperação, e Moderadas e Severas demoram
tanto quanto Consequências Severas. A recuperação das Consequências obtidas dessa forma não
pode ser acelerada usando nenhuma técnica espiritual. Essas Consequências devem ser tratadas
apenas de forma mundana, aguardando então que o próprio corpo se recupere. Consequências
Mentais vão causar efeitos que mexem com a confiança de Cultivadore em suas capacidades e em
seu Cultivo.

120
Consequências Extremas
Consequências extremas introduzem uma quarta severidade de conseqüência no seu jogo: algo que
muda permanentemente e irrevogavelmente um personagem. O uso desse tipo de Consequência é
opcional e deve ser decidido pele Zhuchiren.

Tomar uma Conseqüência Extrema reduz o estresse causado por 8. Quando isso acontecer,
entretanto, você deve substituir um dos aspectos existentes de sue Juese (que não seja o Conceito,
que está fora dos limites) por um aspecto que represente a mudança profunda ne Juese, resultante
do dano.

Por padrão, não há opção para se recuperar de uma consequência extrema. Tornou-se parte de
Juese agora. Em seu próximo Marco (ver abaixo), você pode renomear esse Aspecto, para refletir
que se adaptou a ele, mas não pode voltar ao Aspecto original. Entre os Marcos, um Juese só pode
usar essa opção uma vez.

Consequências Extremas só devem ser colocadas em jogo se a mudança de aspecto for interessante
para a campanha e não for algo que faça ê Wanjia se sentir incomodado com a nova interpretação
que terá de dar a sue Juese. Na maioria das ocasições, simplesmente Tirar de Ação é a melhor
alternativa.

Avanço
À medida que sues Juese se divertem com a história, elus crescem e mudam. No final de cada sessão,
você ganhará um Marco , que permitirá que você mova ou modifique as coisas na sua ficha de Juese.
Ao concluir cada arco da história, você ganhará um Progresso, que permitirá adicionar coisas à sua
ficha de Juese.

Marcos
Os marcos acontecem no final de uma sessão, parte do caminho para lidar com um arco de história.
Eles estão focados em ajustar sue Juese lateralmente, em vez de avançá-lo. Você pode não querer
usar um marco, o que é bom. Nem sempre faz sentido mudar ê Juese. A oportunidade está aí, se você
precisar.

Durante um Marco, você pode executar um dos seguintes procedimentos:

● Troque os níveis de duas Perícias suas ou substitua uma Perícia Regular (+1) por uma que
não esteja em sua ficha (que você tenha em nível +0).

121
● Reescreva uma Façanha.

● Compre uma nova Façanha gastando 1 Recarga. Lembre-se de que você não pode ficar abaixo
de 1 Recarga.

● Reescreva qualquer um dos seus Aspectos, exceto o seu Conceito.

Progressos
Os Progressos são mais significativos que Marcos, permitindo que sue Juese realmente cresça em
poder. Um Progresso permite fazer uma coisa da lista de Marcos e, além disso, você faz tudo da lista
seguinte:

● Reescreva o Conceito do seu Juese, se desejar.

● Se houver Consequências Extremas que possam ser reescritas, faça agora; mas você não
pode voltar esse Aspecto ao mesmo que tinha antes da Consequência Extrema acontecer.

● Se você tiver consequências moderadas ou severas que ainda não estiverem em recuperação,
poderá iniciar o processo de recuperação, renomeando-as. Aquelas que já estiverem em
recuperação agora são limpas, completamente curadas.

● Aumente a classificação de uma perícia em um passo - mesmo de Medíocre (+0) para


Regular (+1).

Se ê Zhuchiren sentir que um grande desenvolvimento da trama foi concluído e é hora des Juese "se
energizarem", elu também pode oferecer um ou todos entre os seguintes:

● Ganhe um ponto de Recarga, que você pode gastar imediatamente para comprar uma nova
Façanha, se quiser e for coerente.

● Aumente a classificação de uma segunda Perícia em um passo.

● Se tiver ocorrido um grande desenvolvimento seguido de um Esclarecimento muito


significativo, ê Juese poderá subir um Nível de Cultivo, caso já esteja espiritualmente
desenvolvido para isso. Esses eventos são muito raros e pode ser que uma Campanha inteira
ocorra com ês Juese em um mesmo Nível de Cultivo. Caso aconteça, ê Zhuchiren deve
elaborar uma Tribulação Celestial adequada. Se for dada a opção para ume Juese subir seu
Nível de Cultivo, deve ser dada a todes es outres também, então trabalhe a sua campanha
para permitir que isso aconteça.

Melhorando as classificações de Perícias


Ao melhorar uma classificação de Perícia, você deve manter uma estrutura de "pirâmide". Cada
Classificação não pode ter mais Perícias do que a Classificação abaixo. Isso pode significar que você

122
precisa promover algumas Perícias Medíocres (+0) primeiro - ou pode economizar seus pontos de
Perícias em vez de gastá-los imediatamente, permitindo grandes aumentos de uma só vez.

Li Qiang quer aumentar seu Conhecimento Oculto de Regular (+1) para Razoável (+2), mas isso
significa que elu ficaria com quatro Perícias Razoáveis (+2) e apenas três Regulares (+1) ... isso não
serve. Felizmente, elu guardou um segundo ponto de Perícia de um Progresso anterior, e agora pode
também aumentar sua Empatia Medíocre (+0) para Regular (+1). Agora, elu tem uma Perícia Ótima
(+4), duas Boas (+3), quatro Razoáveis (+2) e quatro Regulares (+1). Esse é um arranjo válido.

A pirâmide de Perícias:

+4 [0]
+3 [0] [0]
+2 [0] [0] [0]
+1 [0] [0] [0] [0]

Inválido Válido Também válido

+4 [0] +4 [0] +4 [0]


+3 [0] [0] +3 [0] [0] +3 [0] [0] [0]
+2 [0] [0] [0] [0] +2 [0] [0] [0] [0] +2 [0] [0] [0]
+1 [0] [0] [0] +1 [0] [0] [0] [0] +1 [0] [0] [0]

O formato de pirâmide deve ser respeitado enquanto houver Perícias Medíocres (+0). Depois que
todas as Perícias Medíocres forem transferidas para o “Degrau Regular (+1)” da Pirâmide, esse
degrau pode ser ignorado. A partir de então, apenas as Perícias Razoáveis (+2) e níveis acima
devem seguir com o formato de pirâmide, e assim sucessivamente. Isso permite que Juese de Níveis
de Cultivo mais altos evoluam por muito tempo ainda de forma equilibrada. Exemplo de Juese que
não tem mais Perícias Medíocres e está elevando suas Perícias Regulares para o nível 2:

+6 [0]
+5 [0] [0]
+4 [0] [0] [0]
+3 [0] [0] [0] [0] [0] [0]
+2 [0] [0] [0] [0] [0] [0]

degrau ignorado na pirâmide > +1 [0] [0] [0] [0]

123
Nível de Cultivo e nível máximo de Perícias
O Nível de Cultivo determina um um limite superior máximo para o nível de Perícias, conforme a
tabela abaixo:

Nível de Cultivo Nível Máximo em Perícias

0 - Discipule Iniciante Perícia Ótima (+4)

1 - Discípule Intermediárie Perícia Excepcional (+5)

2 - Cultivadore Sênior Perícia Fantástica (+6)

3 - Imortal Humane Perícia Fantástica (+6)

4 - Imortal Terrestre Perícia Épica (+7)

5 - Imortal Espiritual Perícia Lendária (+8)

6 - Ascensão Imortal Perícia Lendária (+8)

Dependendo do seu cenário, você pode remover o limite de +8 para Juese de nível 6, mas tome
cuidado com as consequências disso em relação aos resultados de testes e ao equilíbrio do jogo.

Sessões e Arcos
Existem algumas suposições em jogo aqui, onde falamos sobre sessões e arcos. É necessário deixar
claras essas suposições, para que você possa fazer ajustes com base em como o seu jogo difere
delas, e conferir Marcos e Progressos de uma forma equilibrada e justa.

Uma sessão é uma única sessão de jogo composta de várias cenas e algumas horas de jogo. Pense
nisso como semelhante a um único episódio de um programa de televisão. Provavelmente cai no
intervalo de três a quatro horas de jogo síncrono (com todes es Wanjia reunidos ao mesmo tempo.
Ao final da sessão, conceda um Marco

Um arco é uma série de sessões que geralmente contêm elementos de enredo que transitam de uma
sessão para outra. Esses elementos de enredo não precisam ser concluídos dentro de um arco, mas
geralmente há desenvolvimentos e mudanças significativas que ocorrem ao longo do mesmo. Pense
nisso como semelhante a um terço ou meia temporada de um seriado de televisão. Provavelmente é
composto por cerca de quatro sessões de jogo. Ao final do arco, conceda um Progresso.

Se a sua jogabilidade ficar fora desses limites "prováveis", convém alterar o funcionamento de
algumas partes dos marcos. Se seus arcos demoram mais de quatro a seis sessões de jogo, convém

124
permitir que as consequências severas desapareçam após quatro sessões, em vez de esperar até o
final do arco. Se você deseja que o progresso ocorra mais lentamente, permita melhorias como
pontos de Perícias e ganhos de Progressos com menos frequência. Se o seu grupo tende a agendar
sessões bastante curtas, talvez você não atinja um Marco no final de cada sessão. Tempere a gosto; o
jogo é seu para moldar!

Sendo ê Zhuchiren
Como Zhuchiren, você é ê diretore das sessões de jogo. Note que você não é ê chefie. O Fate
Condensado é colaborativo, e ês Wanjia dizem o que acontece com seus Juese. Seu trabalho é manter
as coisas em movimento, fazendo o seguinte:

● Execute cenas: uma sessão é composta de cenas. Decida onde a cena começa, quem está lá e
o que está acontecendo. Decida quando todas as coisas interessantes aconteceram e a cena
acabou. Pule as coisas desnecessárias; da mesma maneira que você não joga dados se o
resultado de uma ação não for interessante, não mantenha uma cena se nada emocionante,
dramático, útil ou divertido acontecer durante ela.

● Julgue as regras: Quando surgir alguma dúvida sobre como aplicar as regras, você poderá
discuti-las com ês Wanjia e tentar chegar a um consenso agradável, mas você terá a palavra
final.

● Defina a dificuldade: decida quando os testes são necessários e defina suas dificuldades.

● Determine os custos do fracasso: Quando ume Juese falha em seu teste, você decide qual
será o preço do sucesso a um custo. Você certamente pode receber sugestões des Wanjia -
elus podem saber exatamente como querem que seu personagem se machuque -, mas é você
que decide.

● Jogue com ês PdZs: Cada Wanjia controla sue próprie Juese, mas você controla todo o resto,
desde capangas a monstros até ê próprie grande inimigue.

● Dê aes Juese oportunidades de ação: se ês Wanjia não souberem o que fazer a seguir, é seu
trabalho dar-lhes uma dica. Nunca deixe as coisas ficarem muito atoladas pela indecisão ou
falta de informação - faça algo para agitar as coisas. Em caso de dúvida, pense nas táticas e
nos objetivos do sue grande inimigue para criar um ponto de preocupação para ês
Cultivadories.

● Certifique-se de que todes recebam os holofotes: seu objetivo não é derrotar ês Wanjia,
mas desafiá-les. Certifique-se de que cada Juese tenha a chance de ser a estrela de vez em
quando. Espalhe forças e desafios adaptados às diferentes habilidades e fraquezas dos Juese.

● Complique a vida des Juese: Além de jogar monstros nes Juese, você será a principal fonte
de Forçadas. Ês Wanjia podem forçar a si mesmes e a outres, é claro, mas você deve garantir

125
que todes tenham oportunidades de experimentar as repercussões negativas de seus
Aspectos.

● Construa em cima das escolhas des Wanjia: observe as ações que ês Juese tomaram
durante o jogo e pense em como o mundo muda e responde. Faça o mundo se sentir vivo,
apresentando aes Juesei essas consequências - boas e ruins - em jogo.

Dificuldade e oposição
Às vezes, a ação de ume Juese enfrenta oposição por meio de um teste de defesa de outre
personagem na cena. Nesse caso, ê oponente joga dados e adiciona sua classificação de habilidade
relevante, assim como ê Juese. Se ê oponente tiver aspectos relevantes, eles podem ser invocados; ê
Zhuchiren pode invocar os aspectos des PdZs usando os pontos de destino em sua pilha.

Mas se não houver oposição, você deve decidir sobre a dificuldade da ação:

● Dificuldades baixas , abaixo da classificação de Perícia relevante de Juese, são melhores


quando você deseja dar a eles a chance de brilhar.

● Dificuldades moderadas , próximas à classificação de Perícia relevante de Juese, são


melhores quando você deseja fornecer tensão, mas não sobrecarregar.

● Dificuldades altas , muito mais altas que a classificação de Perícia relevante de Juese, são
melhores quando você deseja enfatizar quão terríveis ou incomuns são as circunstâncias e
fazê-les fazer todos os testes ou colocá-les em uma posição em que precisem sofrer as
consequências de falha.

Da mesma forma, use a escala das classificações para ajudá-le a escolher uma dificuldade
apropriada. É extremamente difícil? Então escolha Excepcional (+5)! Aqui estão algumas regras
práticas para você começar.

Se a tarefa não for muito difícil, torne-a medíocre (+0) - ou apenas diga que ê Juese terá sucesso sem
testar, desde que não haja pressão séria no tempo ou ê Juese tenha um aspecto que sugira que é boe
nisso.

Se você puder pensar em pelo menos um motivo para a tarefa ser difícil, escolha Razoável (+2); para
cada fator extra trabalhando contra elus, adicione mais +2 à dificuldade.

Ao pensar sobre esses fatores, consulte quais Aspectos estão em jogo. Quando algo é importante o
suficiente para se tornar um Aspecto, deve receber um pouco de atenção aqui. Como os aspectos são
verdadeiros , eles podem ter influência sobre o quão fácil ou difícil algo deve ser. Isso não significa
que os aspectos são os únicos fatores a considerar, é claro! Escuridão é escuridão,
independentemente de você decidir ou não torná-lo um Aspecto em cena.

Se a tarefa é impossivelmente difícil, vá o mais alto que achar que faz sentido. Ê Juese precisará
perder alguns pontos de destino e obter muita ajuda para ter sucesso, mas tudo bem.

126
Além disso, pense sempre no Nível de Cultivo de sue jogo, e como esse nível interfere nas
dificuldades. Às vezes, uma dificuldade Razoável (+2) é um desafio para ume Discípule Iniciante,
mas é corriqueiro para Cultivadories mais avançades. Adapte os desafios conforme a necessidade.

Para uma visão ampliada do que você pode fazer para criar oponentes e adversáries variades e
interessantes para sues Juese, consulte o Fate Adversary Toolkit , disponível para venda em PDF ou
com seus itens essenciais disponíveis gratuitamente nos documentos de referência do sistema
on-line em https: / /fate-srd.com/

PdZs
Ês PdZs incluem espectadores, elenco de apoio, aliades, inimigues, monstros e praticamente
qualquer outra coisa que possa complicar ou opor-se aos esforços des Juese. Você provavelmente
desejará criar outres personagens para os PCs interagirem. A sigla PdZ significa “Personagens de
Zhuchiren

PdZs principais
Se alguém é particularmente importante para a história, você pode criá-le como um Juese. Isso é
apropriado para alguém com quem ês Juese lidam muito, como ume aliade, ume rival, ê
representante de um grupo poderoso ou ume vilãe principal.

Ume PdZ principal não segue necessariamente os mesmos limites que um Juese iniciante. Se ê PdZ
for uma ameaça recorrente no nível de chefe, ofereça a ele uma Perícia de nível mais alta, mais
Façanhas e tudo o que for necessário para torná-le um perigo, além é claro, de um Nível de Cultivo
adequado.

No geral, criaturas sobrenaturais que possuam um vínculo com ê Juese devem ser criadas como PdZ
principal, mas seu Nível de Criatura não deveria, a princípio, ser muito maior que o de Juese. Se for,
provavelmente a criatura está passando por algum impedimento ou bloqueio, tornando-a mais
fraca. Todos os poderes dessa criatura (Façanhas) devem estar listados também como Façanhas de
Juese vinculade a ela. Se houverem outros poderes, eles devem ser “desbloqueados” à medida em
que ê Juese compra Façanhas. Ê Zhuchiren é responsável pela criação e manutenção das fichas
dessus PdZs, concedendo mais pontos de Perícia ou alterando Aspectos conforme a criatura se
desenvolva. O mesmo é válido para outros tipos de “guias” que sejam listados como Façanhas peles
Juese.

PdZs menores
PdZs que não serão grandes ou personagens recorrentes não precisam ser tão bem definides
quanto ês PdZs principais. Para ume PdZ menor, defina apenas o que é absolutamente necessário.

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A maioria des PdZs menores terá um único Aspecto, que é exatamente o que eles são: Cã de Guarda
, Burocrata Obstrutive, Cultivadore Demoníaque , etc.

Se necessário, dê a elus mais um ou dois aspectos para refletir algo interessante sobre elus ou uma
fraqueza. Eles também podem ter uma Façanha.

Dê a elus uma ou duas Perícias para descrever em que elus são boes. Você pode usar Perícias da
lista ou criar algo mais específico, como Razoável (+2) em Entrar em brigas de bar ou Ótimo (+4)
em Morder pessoas.

Dê a elus de zero a três caixas de estresse; quanto mais elus tiverem, mais uma ameaça podem ser.
Geralmente, elus não têm campos de conseqüência; se elus são atingides com mais Tensões do que
podem absorver com o estresse, são simplesmente eliminades. PdZs menores não devem ficar no
caminho des Juese.

Monstros, grandes males e outras ameaças


PdZs menores, monstros e outras ameaças (como uma tempestade, um incêndio que se espalha ou
um grupo de cadáveres ambulantes) são escritos como Juese, mas geralmente são mais simples que
ume Juese. Você só precisa definir o que é absolutamente necessário.

Diferente dos PdZs menores, essas ameaças maiores podem ser definidas de qualquer maneira.
Quebre as regras. Dê a elus qualquer combinação de aspectos, habilidades, Façanhas, estresse e
consequências necessárias para torná-les perigoses e pense em que tipo de dificuldades eles
apresentarão aes Juese ao determinar suas classificações.

Monstros tem normalmente de um a três Aspectos (podem ter mais), mas um desses Aspectos deve
ser um Aspecto de Instinto:

Aspecto de Instinto - é a motivação principal para atingir os objetivos; mesmo que seja senciente e
capaz de se comunicar, a maior parte das criaturas é movida por seus instintos. Quando invocado, o
Aspecto de Instinto confere um modificador de +3 ao teste, ao invés de +2 como os demais
Aspectos.

Algumas Façanhas comuns em monstros são poderosas demais para serem utilizadas sem o custo
em Pontos de Destino. Mas isso tornaria os monstros fáceis demais de matar. Então, ao invés de
adicionar custos, coloque uma fraqueza nessas Façanhas, uma situação especial que dá aes Juese
uma chance de superá-lo.

Um bom exemplo desse tipo de Façanha é Imunidade a Dano.

Imunidade a Dano pode funcionar de duas formas, dependendo da criatura:

- O monstro é imune a todo tipo de dano - exceto um tipo especial de dano. Esse tipo de
exceção é a fraqueza.

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- O monstro é imune a todo tipo de dano - exceto quando uma condição seja satisfeita (por
exemplo, um item seja destruído). Note que ês Juese não estão necessariamente cientes da
fraqueza da Criatura. Podem ser necessários testes de Perícias para descobrir isso.

Outras Façanhas comuns a monstros incluem:

Difícil de matar : Monstros podem sobreviver a muito mais danos do que outros personagens, seja
por causa de faixas de estresse mais longas (com mais caixas) ou porque eles podem se regenerar
rapidamente. Defina ao escrever a Façanha o que determina as caixas de Estresse a mais ou qual a
taxa de regeneração.

Propenso a Mudanças : Monstros tendem a se transformar no meio da luta ou causar mudanças no


ambiente, como convocar lacaios adicionais, normalmente um enxame ou grupo de animais.

Pontos de Destino de Zhuchiren


No início de cada cena, comece com uma reserva de pontos de destino igual ao número de Juese. Se
a cena incluir ume PdZ ou monstro importante que sofreu um conflito anterior ou recebeu
invocações hostis em uma cena anterior, esses pontos de destino são adicionados à sua pilha. Se um
Aspecto foi Forçado contra você na cena anterior, não lhe dando oportunidade de gastar o ponto de
destino ganho, você pode adicionar esse ponto à sua reserva também.

Li Qiang, Liu Yijun e Zhang Jing estão indo para o confronto final com Ye Chongbai. Anteriormente,
elu escapou dos heróis ao Conceder um conflito depois de ter sofrido uma consequência moderada.
Isso significa que ê Zhuchiren tem agora três pontos de destino para es Juese e mais dois que
Chongbai carrega.

Como Zhuchiren, você pode gastar pontos de destino dessa reserva para invocar Aspectos, recusar
as Forçadas que es Wanjia oferecem aes PdZs e usar quaisquer Façanhas de PdZ que requeiram
ponto - exatamente como ês Juese.

No entanto, você não precisa gastar pontos de destino para Forçar Aspectos des Juese. Você
tem um suprimento infinito de pontos de destino para esse fim.

Ferramentas de segurança
Ês Zhuchiren (e ês Wanjia também) têm a responsabilidade de garantir que todos na mesa se
sintam seguros no jogo e no espaço em que estão jogando. Uma forma é ê Zhuchiren oferecer uma
estrutura para qualquer pessoa na mesa expressar uma preocupação ou objeção. Quando algo que
possa servir como gatilho para algume Wanjia aparece, deve ter prioridade e ser tratado. Aqui estão

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algumas ferramentas que podem ajudar a tornar esse processo mais acessível para os Wanjia na
mesa e mais fácil de ser adotado quando necessário.

● Formulários de Consentimento: Antes mesmo de começarem a discutir o que vai ser


jogado e como serão ês Juese, ê Shoshu ren pode passar para ês Wanjia um formulário para
ser preenchido. Esse formulário pode ser anônimo, e normalmente contém uma lista de
coisas com potencial para serem gatilhos, além de um campo para preenchimento peles
própries Wanjia com coisas que não estão presentes nele. Ao lado de cada uma dessas coisas,
uma caixa para selecionar entre “verde” (está tudo ok com esse conceito em jogo), “amarelo”
(pode ser tratado, mas sem detalhamento, e quando aparecer a cena é cortada) e “vermelho”
(nem cite esse assunto). O conceito é derivado do suplemento “Consent in Gaming” da Monte
Cook Games, que pode ser baixado gratuitamente em
https://www.montecookgames.com/consent-in-gaming/

● O X-Card: O X-Card é uma ferramenta opcional (criada por John Stavropoulos) que permite a
qualquer pessoa em seu jogo (incluindo você) editar qualquer conteúdo com o qual se sinta
desconfortável enquanto joga. Você pode aprender mais sobre o X-Card em
http://tinyurl.com/x-card-rpg

● Script Change RPG Toolbox: Para algo com um pouco mais de nuance e granularidade,
consulte o Script Change de Brie Beau Sheldon, que fornece opções para pausar, retroceder,
pular adiante e muito mais, usando uma metáfora de media player acessível e familiar. Saiba
mais sobre a alteração de script em http://tinyurl.com/nphed7m ou em português em:
https://drive.google.com/drive/folders/1ZqTPQ2eTxHyTPO1BQAmUWP8VtnhH6qw_

Ferramentas como essas também podem ser usadas como a regra falsa para calibração. Elas
oferecem uma maneira para ês Wanjia defenderem confortavelmente o que estão procurando no
jogo. Dê a essas ferramentas o respeito e o apoio que elas merecem!

Os Benefícios de pertencer a uma organização


Na seção relacionada ao Conceito de Juese, falamos brevemente sobre a importância de escrever se
sue Cultivadore pertence a uma organização (normalmente um Clã, Seita ou Escola, mas a
nomenclatura varia de cenário para cenário) ou se elu é ume Cultivadore Errante (às vezes
chamades de Cultivadories Desgarrades), não filiade a nenhum grupo.

O pertencimento a uma organização dá acesso a uma série de benefícios relacionados a essa


organização. Na prática, o Conceito pode ser Invocado quando for relevante. Também trará
obrigatoriamente características negativas, que poderão ser usadas em Invocações Hostis e
Forçadas.

Fazer parte de uma organização pode conceder acesso a Façanhas e itens exclusivos, bem como a
benefícios que fazem parte da descrição dessa organização. Mas toda organização tem regras e
cobra o preço da sua filiação como qualquer família, então traz junto algumas obrigações e deveres.
Desenvolva a organização de modo a fornecer situações específicas para Invocações de Aspecto,
130
arma de assinatura se houver, estilo marcial, técnicas únicas, etc. Os benefícios devem vir na forma
de permissões para adquirir certas Perícias ou Façanhas, e não como “brindes”. Por exemplo, uma
organização altamente militarizada e focada em defesa, deve possuir várias técnicas e feitiços
focados em defesa. Além disso, provavelmente suas vestes serão reforçadas como armaduras,
permitindo Invocar o Aspecto para determinadas ações de Defesa. A distribuição de Perícias dessu
Juese deve ser, entretanto, coerente com a militarização da seita, dedicando alguns pontos para as
Perícias Batalha, Tiro com Arco e Equitação, que são perícias ligadas a treino militar, e Façanhas
relacionadas a assuntos militares.

Cultivadories Errantes
Dependendo da campanha, pode não ser adequado interpretar ume Cultivadore Errante ou Sanxiu
(散修 sǎnxiū, literalmente “cultivadore disperse”). Mas quando for permitido, tenha em mente as
características dessus Cultivadories. Elus andam por aí combatendo o mal, logo o Conceito pode ser
invocado ê Juese tenta encontrar contatos, aliados ou ter o apoio da comunidade, bem como para
Conhecimento Comum, Empatia, ou algo relacionado a uma localidade remota onde elu já esteve.
Entretanto Cultivadores Errantes são essencialmente pobres, logo isso pode ser usado contra elus
em todas as ações que envolvam dinheiro ou riquezas.

Perigos Sobrenaturais e Oponentes


Assim como ês Juese, todes ês demais personagens (PdZs) também estão classificados por níveis.
Ume mortal ou animal mundano possui, na prática, Nível de Cultivo Zero. Mas diferente dos seres
sobrenaturais, essus oponentes ou aliades não terão Estresse e Consequências de Cultivo, nem
acesso a nenhuma habilidade inata ou poder especial. Mas se quiser, você pode dar a essus PdZs o
status de PdZ principal, concedendo uma quantidade de Perícias Iniciais e Recarga equivalente a
qualquer outro nível, para que possa refletir seu treinamento, quando mortal, ou a superioridade de
um animal em relação a ume humane em determinadas características. Lembre-se porém que todas
as Façanhas serão mundanas, e que dificilmente será necessário “gastar” todos os pontos
disponíveis para Perícias, especialmente no caso de animais mundanos.

Já com criaturas e ameaças sobrenaturais, haverá sempre um “Nível”, seja ele um “Nível de Cultivo”
para os seres que Cultivam, um “Nível de Poder” para ameaças muito esquisitas e inclassificáveis,
um “Nível de Ameaça” ou “Nível de Perigo” para locais amaldiçoados ou maldições, etc. Mesmo que
você não crie a ficha dessus PdZs com a mesma pontuação de Perícias e Recarga, pois geralmente
não é necessário nem coerente, esse “Nível” é equivalente ao Nível de Cultivo para fins de
comparação de poder. Assim, quando ume Juese enfrenta um desses perigos, os níveis devem ser
comparados, e aquelu de nível maior recebe um bônus de +1 em todos os testes por nível de

131
diferença (ou, alternativamente, ê Juese recebe um bônus ou penalidade, quando a ameaça for
estática.

Vimos que Cultivadories possuem uma série de habilidades inatas só por serem “espiritualmente
despertos”. A maioria dos Seres Sobrenaturais também terá as suas habilidades inatas, que devem
ser definidas pelo Conceito e atreladas a certas Perícias. Essas habilidades devem ser parecidas com
as de Cultivadories, quando isso fizer sentido.

Criaturas comuns nos Cenários de Cultivo


A maioria das criaturas e perigos sobrenaturais que ês Cultivadories vão enfrentar são derivadas da
Mitologia Chinesa, e podem ser divididas em Criaturas que manipulam Lingqi, Criaturas que
manipulam Guiqi e Criaturas que manipulam Xieqi. Entretanto, os Cenários de Cultivo costumam
modificar os níveis de poder das criaturas com relação ao descrito pela mitologia pois, assim como
ês Cultivadories, o sobrenatural evolui também. Vejamos o exemplo da Bashe, uma serpente gigante
da Mitologia Chinesa: um grupo de Discípules de nível 0 pode não enfrentar problemas para
combater uma Bashe juvenil, com nível 1 de criatura, mas certamente terá dificuldades em
enfrentar a mãe dessa criatura. Além de Perícias em nível maior, essa criatura terá uma diferença de
2 níveis para lidar, fazendo que ela tenha um bônus de +2 em todas as suas ações contra esse grupo
de Discípules. Assim, os exemplos dados a seguir representam apenas orientações para uma
criatura de nível de poder médio, havendo exemplares mais ou menos poderosos.

Criaturas Sobrenaturais possuem o equivalente a Estresse e Consequências de Cultivo, chamados de


Estresse e Consequências Sobrenaturais, ou qualquer outra nomenclatura que você julgar coerente
dentro do seu cenário.

Classificação das criaturas sobrenaturais


A primeira coisa ao criar uma criatura sobrenatural é definir em que “tipo de criatura” ela melhor se
encaixa, e então seguir as diretrizes de tipo de criatura como um guia para a sua criação, Aspectos,
poderes, imunidades, etc. Usando a classificação artificial apresentada no início desse documento,
podemos definir algumas características em comum:

Deusies - Di (帝 dì), Shen (神 shén) e Xian (仙 xiān)

● São natives do Tian mas podem transitar livremente entre este e o Reino Mortal;

● Dependendo do cenário, podem ser Humanes ou Yao que ascenderam, Deusies que surgiram
espontaneamente da fé das pessoas, ou forças muito mais antigas que a humanidade.

● São imortais verdadeires (Nível de Cultivo 6)

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● Não podem ser mortes. Se Tirades de Ação, retornarão em pouco tempo.

Algumas criaturas comumente consideradas Deusies, não são deusies verdadeires, apenas criaturas
que se considera estarem próximas da iluminação. Assim, um Yao pode ser considerado um deus
pelos habitantes locais e se comportar como um, sem realmente ter ascendido.

Por outro lado, o “Nível de Cultivo” de ume Deusie pode estar limitado pela sua presença no Mundo
Mortal. Ao estar distante de seu Reino Nativo e/ou de seus fiéis, ume Deusie pode ter uma ficha de
personagem com qualquer Nível de Cultivo sob determinadas circunstâncias, a critério de
Zhuchiren

Gui (鬼, guǐ) - Fantasmas

● São criaturas que já estão mortas, mas ao invés de seguir para o Diyu, ficaram presas no
Reino Mortal (ou seguiram para o Diyu e atravessaram de volta para o Reino Mortal).

● Podem ser corpóreas ou não, e se incorpóreas são imunes a dano físico mundano.

● Já estão mortes, e se Tirades de Ação, retornarão em algum tempo.

● Apenas destruindo ou exorcizando os grilhões físicos, ou resolvendo os assuntos pendentes,


esses seres podem voltar para o ciclo de morte e reencarnação. Dependendo do cenário,
pode haver outras formas ou critérios para “despachá-las”.

● Alguns Gui são inerentemente malignos e fora de qualquer chance de salvação; ainda assim
destruir suas almas vai contra princípios Taoístas e é sempre a última alternativa.

Mo (魔, mó) - Demônies

● São natives do Di, e podem vir para o Reino Mortal explorando portais ou brechas.

● Podem ter sido humanes ou Yao.

● Mo podem ter níveis inferiores ao Nível 6, pois é mais fácil cair do que Ascender. Nesses
casos, elus não serão Imortais Verdadeires, podendo ser destruídes.

● O nome “mo” vem de Mara, um rei demônio e mestre de ilusões e tentações na mitologia
budista. Assim, os modos de ação e poderes mais comuns dos Mo tem ligação com essas duas
características.

● São a contrapartida des Deusies, sendo Imortais Verdadeires quando possuem Nível de
Cultivo 6.

● Assim como ês Deusies, podem ter seu “Nível de Cultivo” limitado por certas condições
definidas pele Zhuchiren.

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Guai (怪, guài) - Monstros

● São formados a partir de animais mortos, que foram contaminados por energia maligna ou
reerguidos por Mo ou poderes malignos.

● Ficam presos no Reino Mortal como os Gui, mas não estão sujeitos ao ciclo de morte e
reencarnação, dissipando-se quando destruídes.

Yao (妖, yāo) - Fadas

● Criaturas vivas que, apesar de poder parecer humanes, nunca foram humanes.

● Natives do Reino Mortal.

● Podem ser irracionais ou completamente racionais.

● Não necessariamente malignes, embora possam ser. Cultivam e podem vir a se tornar
Deusies ou Mo.

● Nível de Cultivo variável.

● Possuem um núcleo similar ao Núcleo Dourado.

● Categoria variável e heterogênea.

Moshou (魔兽, móshòu) - Bestas Mágicas

● Animais capazes de Cultivar. Entretanto, normalmente se distinguem dos Yao pois mantém
uma inteligência animal, apesar de muito mais inteligentes que animais comuns, e não
possuem o dom da fala. Sua inteligência pode se assemelhar a uma criança pequena, de 3 a 4
anos de idade, mas Moshou muito antigos podem ser inteligentes e indistinguíveis de Yao, ou
seja, eles podem adquirir capacidade de fala

● Natives do Reino Mortal.

● Podem ser irracionais ou completamente racionais.

● Normalmente não malignes, embora possam ser.

● Nível de Cultivo variável.

● Possuem um núcleo similar ao Núcleo Dourado.

● Categoria variável e heterogênea.

134
● A distinção entre Moshou e Yao é muito tênue. Pode ser que seu cenário nem separe as duas
categorias.

Usar essa classificação torna as coisas mais fáceis para ê Zhuchiren. Por exemplo, segundo essa lista,
um feitiço capaz de banir uma criatura de volta para o seu Reino nativo funcionará com Mo e com
alguns Gui (especialmente aqueles que já estavam no Diyu e de lá escaparam, mas não os que ainda
estão presos no Reino Mortal), e definitivamente não vai funcionar com Yao, Moshou e Guai,
segundo a definição que demos para essas criaturas. Dificilmente funcionará com ês Deusies porque
ninguém exceto outres Deusies teriam poder suficiente para baní-les de volta ao Tian.

Aspectos comuns para Criaturas Sobrenaturais


Uma lista de palavras e termos comumente encontrados em Aspectos que você encontrará em
Criaturas sobrenaturais pode incluir:

- Conceito - o tipo de criatura deve estar descrito no Conceito, e definirá seus limites, o tipo de
Qi manipulado, as fraquezas e também habilidades inatas. Vá além e use adjetivos referentes
a tamanho e aparência, se couberem no Conceito. Exemplos: Gigante, pequeno, minúsculo
(precedido da descrição da criatura, por exemplo “Serpente Gigante”); Aparência
Horripilante, Aparência sobrenaturalmente bela, cadáver reanimado, etc.

- Aspecto de Instinto - é a motivação principal para atingir os objetivos; mesmo que seja
senciente e capaz de se comunicar, a maior parte das criaturas é movida por seus instintos. O
Aspecto de Instinto de um Gui provavelmente é a dívida cármica ou arrependimento que o
prende a esse mundo. Já uma planta carnívora sobrenatural gigante pode ter “alimentar-se”
como Aspecto de Instinto. Quando invocado, o Aspecto de Instinto confere um modificador
de +3 ao teste, ao invés de +2 como os demais Aspectos.

- Outras características podem estar presentes nos demais Aspectos, sejam referentes a
ataques físicos (como por exemplo, cauda poderosa, mordida firme, etc.) ou qualquer tipo de
característica que seja relevante para aquela criatura e possa ser Invocada (movimentação
restrita, besta mágica poderosa, braços poderosos, etc.)

Perícias e habilidades inatas em Criaturas Sobrenaturais


Algumas das Perícias listadas para Cultivadories não fazem sentido para Criaturas Sobrenaturais.
Exceto para aquelas que se disfarçam e interagem com Mortais, as Seis Artes e Perícias de
conhecimentos relacionados aos mortais dificilmente serão usadas. Use sempre o bom senso e
adapte as Perícias quando necessário.

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Entretanto, há Perícias que não devem ser negligenciadas. Além delas serem básicas para ume
oponente, elas também dão acesso a habilidades inatas. Alguns exemplos incluem:

Artes Marciais - algumas criaturas sobrenaturais sencientes podem possuir seu próprio estilo de
Artes Marciais. Entretanto, a maioria das criaturas é intuitiva, e ataca de forma inata. Assim, nesses
casos, você pode substituir Artes Marciais por “Perícia de Ataque”, de forma genérica, usada para
todos os ataques que a criatura possuir. Em Cultivadories, Artes Marciais dá acesso a Dianmai, o que
pode não fazer sentido para a maioria das criaturas sobrenaturais. Substitua por algum ataque inato
que seja característico de todas as criaturas daquele tipo. Pode ser uma toxina paralisante que
funcione como Dianmai, ou alguma outra coisa que faça sentido para a criatura. Se não fizer sentido,
apenas elimine a habilidade inata relacionada a ataque. Também deve ser permitido que as
criaturas sejam capazes de canalizar inatamente Qi na forma de um ataque à distância, semelhante
à luz da espada.

Atletismo - além de permitir proezas fisicas, Atletismo é a perícia de Defesa das criaturas que não
possuem Artes Marciais, e sim uma Perícia de Ataque. Atrelado a Atletismo, as criaturas podem ter
um habilidade inata de deslocamento sobrenatural semelhante a Qinggong. Pode ser habilidade de
salto ou andar sobre paredes, uma maior velocidade de deslocamento, etc.

Furtividade - a maioria das criaturas tem alguma habilidade de se esconder. Essa Perícia pode estar
atrelada a algum tipo de poder inato de Furtividade Sobrenatural caso seja coerente, mas poderes
como “Invisibilidade” devem estar restritos a Façanhas.

Percepção - as criaturas sobrenaturais podem ter Lingshi, exatamente igual ao des Cultivadories.

Vigor e Vontade - são essenciais e funcionam exatamente igual ao des Cultivadories. Neijin, Intenção
de Matar, e mesmo algum tipo único de Meditação podem estar disponíveis para a maioria das
criaturas de forma inata.

Vôo - é substituído por Atletismo quando voar faz parte da natureza daquela criatura ou de sua
descrição conforme as lendas.

Façanhas comuns em Criaturas Sobrenaturais


As Façanhas listadas abaixo são exemplos gerais de poderes e habilidades de criaturas
sobrenaturais. Elas devem ser usadas como base para a criação das Façanhas da sua criatura, da
mesma forma como explicado na criação de Façanhas para Cultivadories:

Ataque de agarrar: use Vigor ao invés da perícia de ataque, em ataques físicos baseados em agarrar
ou apertar

Tamanho Aterrorizante: use Vigor ao invés de Provocar para realizar ataques mentais que causem
medo ou intimidação

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Pele grossa / escamas: receba um bônus de +2 para defender ataques físicos

Força bruta: receba um bônus de +2 para superar obstáculos físicos

Incorpóreo: imune a ataques físicos não mágicos, recebe ataques físicos mágicos como se fossem
ataques mentais (ou ao Cultivo, defina ao criar a Façanha) com +2 para defender.

Ataque Espiritual: ataque qualquer alvo a até 2 zonas de distância, causando Estresse ou
Consequências de Cultivo.

Ataque aterrorizante: bônus de +1 em testes de Provocar para ações de Atacar ou Criar Vantagem

Veloz: pode se mover 1 zona a mais do que o normal e ganha um bônus de +1 para se mover através
de zonas bloqueadas ou obstruídas

Aquático: bônus de +1 para Atacar ou Defender na água, contra criaturas não aquáticas

Ilusionista: Pode usar Enganar para Criar Vantagem baseada em ilusões

Sedutor: +2 de bônus para encantar ou seduzir alvos com nível de poder igual ou menor que o seu

Forma Espiritual: imune a ataques físicos quando incorpóreo; +2 para se defender de ataques
físicos não mágicos quando corpóreo

Além desses exemplos de Façanhas, criaturas sobrenaturais também podem ter acesso a Feitiços e
outros poderes que forem coerentes com a sua descrição. Imunidades específicas ou proteções
especiais também devem ser Façanhas.

Estresse e Consequência em criaturas sobrenaturais


Use as instruções para PdZs principais e menores na hora de distribuir caixas de estresse. PdZs
principais e inimigues importantes devem ser criades com mesma limitação de perícias de nível alto
de Juese conforme o nível de criatura, e devem ser conferidas Façanhas conforme a necessidade.
Mas não passe de 3 Aspectos.

Todas as criaturas sobrenaturais terão caixas de Estresse de Cultivo (ou Estresse Sobrenatural,
qiando essa nomenclatura for mais coerente), e algumas podem ter Campos de Consequências
também.

Criaturas permanentemente incorpóreas não possuem Estresse Físico, apenas Estresse Mental e
Consequências. Se quiser deixá-las mais equilibradas com ês Juese de mesmo nível, dobre a
quantidade de caixas de Estresse Mental, pois ataques sobrenaturais vão causar apenas estresse e
consequências mentais.

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Criaturas sobrenaturais se recuperam de Estresse e Consequências da mesma forma que
Cultivadories, ou mesmo podem apresentar Façanhas que as permitam se recuperar mais
rapidamente.

Enfrentando o Mal Incurável


Estar sob uma Maldição, Veneno ou Doença Incurável é um grande problema para ê Cultivadore.
Essas situações criam Aspectos de Personagem persistentes que só podem ser removidos se certas
condições forem preenchidas. Apenas com muito empenho, interpretação e avanço na história, o
mal incurável pode ser removido, e apenas porque ês Juese são Cultivadories e em algum lugar deve
haver uma cura.

Ao receber um Aspecto de Mal Incurável, ê Juese ganha uma linha adicional de Aspecto com essa
condição. Entretanto, elu também recebe imediatamente um Ponto de Recarga para compensar a
condição desfavorável.

O Mal Incurável sempre causará algum tipo de infortúnio. Pode ser pesadelos à noite, sentir dores
em certo horário do dia, fazer ê Juese sentir mais frio que o normal, ou obrigá-le a restringir algum
alimento de sua dieta. Todos esses infortúnios, entretanto, não causam alterações mecânicas por si
só. Além desses infortúnios, haverão sintomas mais graves, mas que poderão ser contidos ou
adiados se certos pré-requisitos sejam cumpridos para mantê-los sob controle. O infortúnio e os
sintomas devem ser pré-definidos, bem como a forma como esses sintomas evoluem se não forem
tratados. Além disso, devem ser definidos os pré-requiitos para que o mal incurável permaneça sob
controle e não cause prejuízos para ê Juese. Pode ser necessária Meditação por certo período todos
os dias, ou aplicação frequente de Qi em certos meridianos, realizada por outre Cultivadore, ou que
seja tomado um certo remédio com regularidade. Os pré-requisitos não são difíceis de cumprir
numa rotina diária. Quando a condição não for preenchida, haverá o aparecimento de sintomas, que
podem se sobrepor ou serem distintos do infortúnio.

Nas primeiras horas após a falha em preencher a condição para que o mal incurável permaneça sob
controle, ele começa a Atacar o alvo com uma dificuldade estática, que vai aumentando conforme
o tempo. Inicialmente, é fácil defender-se desses ataques pois o valor da dificuldade é baixo. Mas à
medida que o tempo vai passando, a dificuldade aumenta e torna-se cada vez mais difícil se
defender, podendo-se assim receber Tensões, que deverão ser absorvidas com Estresse e
Consequências do tipo apropriado. O intervalo de ocorrência desse ataque e o aumento no valor
alvo devem ser definidos pele Zhuchiren para que a condição não passe despercebida nem seja
debilitante demais. Normalmente um ou dos “ataques” por dia serão suficientes, mas a frequência
pode aumentar se houver necessidade narrativa de demonstrar urgência. As situações em que isso
acontece devem ser relativamente raras. Se ê Juese for Tirade de Ação frequentemente por esse
Aspecto de Mal Incurável, algo está errado na forma como ê Zhuchiren está conduzindo o mal
incurável.

Mesmo sob controle, o Mal Incurável pode ser desencadeado por situações especiais, como grande
esforço físico, mental ou espiritual ou condições relacionadas à natureza desse mal. Esse Aspecto
138
extra pode ser Forçado para causar o aparecimento de sintomas nos momentos mais impróprios,
como por exemplo, durante um combate, quando ê Juese sente-se fraco ou com a visão turva em
decorrência de sua condição e pode acabar tendo de escolher entre seguir assim mesmo e acabar
tendo de ser ajudado pelos demais, ou ficar para trás e procurar um local seguro. Além disso,
Invocações Hostis desse Aspecto podem configurar o aparecimento do sintoma que causem
alterações mecânicas, por exemplo interferindo na força do Ataque e conferindo um bônus de +2 à
Defesa de oponente, ou atrapalhando a defesa por deixar o corpo pesado. Como uma decorrência
dessas alterações, as Consequências recebidas durante o período em que os sintomas estão ativos
devem ser relacionadas de alguma forma ao sintoma sempre que possível.

O mais importante aqui é que o Mal Incurável não deve matar ê Cultivadore de forma leviana, nem
atrapalhar a diversão de Wanjia, e sempre deve haver uma esperança de cura, por mais distante
improvável que ela seja. Se ê Wanjia não estiver se divertindo, é obrigação de Juese garantir que a
cura seja encontrada rapidamente.

O mais importante ao adicionar o Mal Incurável é o consentimento. Não faça isso se ê Wanjia não
concordar ou achar que isso vai atrapalhar demais sue Juese. Converse antes!

Desvio de Qi
O Desvio de Qi (走火入魔 zǒuhuǒ rùmó ou 气功偏差 qìgōng piānchā)é um tema recorrente nas
histórias de Cultivo. Quando algo está indo errado em seu Cultivo, os sintomas do Desvio de Qi
aparecem. Esses sintomas podem ser físicos, mentais ou afetar o Cultivo (ou tudo ao mesmo tempo)
e podem levar a morte, ou, em alguns cenários, a condições que podem ser até mesmo cômicas
(encolher, tornar-se um animal, mudar de sexo, etc.). Em cenários mais densos, geralmente o Desvio
de Qi trás sintomas bastante preocupantes, e um quadro de psicose ou outros transtornos mentais.

Não existe uma regra fixa sobre quando submeter ê Juese a um Desvio de Qi. Primeiro, certifique-se
que o Desvio em si não será letal. Nada de explodir e morrer assim que ele acontecer. Se a situação
pedir, como por exemplo, um Juese Tirade de Ação por Consequências de Cultivo, que tenha
realmente abusado de seu Cultivo na cena em que ocorrer, ou algum desafio enfrentado causou isso,
aplique o Desvio de Qi.

Desvio de Qi funciona como “Enfrentando o Mal Incurável”, descrito acima. Torna-se um Aspecto
temporário na ficha de Juese, e pode ser Forçado ou Invocado. Forçadas podem incluir o
aparecimento de sintomas mentais debilitantes, como alucinações ou problemas de julgamento, e
Invocações Hostis podem causar algum problema no uso dos poderes pele Juese.

Esse Aspecto permanecerá até que ê Zhuchiren julgue que as ações de Juese foram suficientes para
removê-lo. Pode permanecer por bastante tempo depois das Consequências de Cultivo relacionadas
a ele terem sido curadas, ou pode desaparecer completamente depois de um Esclarecimento ou
ação heróica de grande relevância.

139
Desvio de Qi é, antes de mais nada, uma ferramenta NARRATIVA, e não uma obrigação. Deve ser
inserido apenas se isso for relevante para a história. É mais fácil que ês Juese encontrem PdZs com
Desvio de Qi ao invés delus mesmo sofrerem dessa condição.

Venenos e doenças
As regras a seguir são opcionais. Use-as se em seu cenário, o detalhamento de venenos e doenças
for importante. Sinta-se livre para simplificar ou eliminar essas regras se não fizer sentido em seu
jogo. Elas estão aqui para acrescentar uma opção à narrativa, não para travar o seu jogo.

Venenos

Para fins de mecânica, venenos funcionam como algo entre um Perigo e uma Ameaça, e portanto,
são quase como um PdZ. Mas uma ficha de personagem não faz sentido para eles, portanto eles têm
certas particularidades, que são a sua “ficha”.

Particularidades dos venenos


Cinco particularidades definem um veneno: Potência, Forma de envenenamento, Origem (mundano
ou sobrenatural), Ação (agudo ou crônico) e Características do veneno.

A maioria dos venenos possui ação física, mas alguns possuem ação mental ou mesmo
(exclusivamente para venenos sobrenaturais) ação no Cultivo do alvo.

Potência
A potência determina quanto um veneno é perigoso. É um valor que vai de +1 a +8 na Escala de
Adjetivos, sendo que venenos mundanos raramente atingem valores superiores a +5.

Uma vez que o veneno entra em contato com o organismo (sendo ingerido, ministrado via
ferimento, respirado ou entrando em contato com a pele, dependendo do veneno), a vítima faz um
teste de Vigor para se Defender, com valor alvo igual à Potência do veneno. Falha significa que ela foi
envenenada, empate que houve um envenenamento parcial (os efeitos do veneno são menores, à
critério de Zhuchiren), e sucesso que não houve o envenenamento.

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Forma de envenenamento
Alguns venenos só funcionam se forem ingeridos; outros apenas se forem ministrados via ferimento
e entrarem em contato com a carne ou sangue do alvo; alguns precisam ser aspirados (via
respiração) e outros precisam entrar em contato com a pele. Cada veneno deve especificar a forma
de envenenamento. De modo geral, há no máximo 2 formas por veneno, mas na maioria dos casos é
uma forma só.

Origem
Determine se o veneno é mundano ou sobrenatural. Cultivadories somam o seu seu Nível de Cultivo
como um bônus nos testes de Defender para resistir a venenos mundanos, e se tornam
completamente imunes a partir de Imortal Terrestre (Nível de Cultivo 4).

Ação
Venenos podem ser Agudos ou Crônicos.

- Agudo: o efeito do veneno começa imediatamente após ele entrar em contato com o
organismo, e ele não causa efeitos adicionais. Deve ser tratado imediatamente, mas após esse
tratamento inicial, se ele for bem sucedido, não é necessário realizar tratamentos posteriores
para o veneno em si, apenas tratar os sintomas.

- Agudo, retardado: funciona como um veneno agudo, agindo uma única vez, mas seu
efeito demora para começar, e esse tempo de “incubação” deve ser anotado na
descrição.

- Crônico: Venenos crônicos são mais complicados. Seu efeito não começa imediatamente, mas
em contrapartida eles continuam no organismo mesmo depois do tratamento inicial.
Venenos crônicos tem uma estatística adicional: frequência de tratamento. É o intervalo de
tempo em que o antídoto tem de ser ministrado até que os efeitos terminem, e se isso não
acontecer, o efeito é potencializado. Cada veneno crônico deve conter esse intervalo de
tempo em sua descrição. Venenos crônicos geralmente não são letais

Características do veneno
Um veneno causa uma quantidade de caixas de Estresse físico ou mental igual ao número de
tensões recebidas, e o Aspecto “Envenenado”. Esse Aspecto é temporário e funciona como os
Aspectos extras “Enfrentando o Mal Incurável” e “Desvio de Qi”, mas não ocupa campos de
consequências uma vez que a sua duração varia. Em venenos agudos de efeito retardado todos esses
sintomas só começam decorrido o tempo descrito. Em venenos crônicos, além dos sintomas, a
vítima também recebe caixas de estresse adicionais iguais à Potência do veneno a cada intervalo de

141
horas. A morte pode ocorrer a qualquer momento depois que uma vítima é Tirada de Ação pelo
efeito de um veneno.

Entretanto, nem todo “envenenamento” é igual. A lista de sintomas, ou seja, Aspectos, que o veneno
causa varia de veneno para veneno. Exemplos:

Envenenado: movimentos paralisados por meia hora

Envenenado: causa sangramentos internos e externos, mata em duas horas ou menos

Envenenado: causa amnésia por 3 a 5 dias

Perceba que isso é subjetivo. A maioria dos venenos conhecidos pertence a apenas uma das classes
abaixo, e causa sintomas de acordo com essas classes:

- Hemorrágico - causa sangramentos internos e externos

- Paralisante - causa paralisia

- Amnésico - causa amnésia

- Necrótico - causa necrose (morte das células) em sua área de efeito

- Neurotóxico - causa problemas no sistema nervoso

- Miotóxico - afeta apenas a musculatura

- Citotóxico - veneno que afeta um tipo específico de células

- Digestivo - afeta o sistema digestivo e seu funcionamento, podendo causar sintomas


gastrointestinais específicos

Escolha uma quando for criar ou adaptar um veneno. Venenos sobrenaturais podem misturar mais
de uma classe.

Disponibilidade e efeitos dos venenos


Varia de acordo com a Potência. Venenos de potência mais baixa são mais fáceis de encontrar (ou de
encontrar ingredientes para fazer), mas seus antídotos também são mais fáceis de encontrar ou de
fazer. Eles também não podem matar em pouco tempo! Há uma tabela com limites ao final dessa
sessão.

142
Criar um veneno ou antídoto é parecido com criar um remédio espiritual em suas etapas. A
diferença é que a dificuldade dos testes para criar será sempre igual à Potência do veneno (a
potência de um antídoto é igual à potência do veneno que ele combate).

Fase 1 - Concepção - Defina a potência do veneno. Teste a perícia Medicina para garantir que você
conhece os ingredientes para determinado remédio.

Fase 2 - Conseguir os componentes - Pode requerer testes da perícia mais adequada para a ocasião
e um pouco de roleplay. Quanto maior o nível do remédio, mais difícil deve ser de conseguir os
ingredientes.

Fase 3 - Criar o veneno (ou antídoto) - É necessário um laboratório ou algo improvisado que
permita macerar, cozinhar e embalar. O tempo de criação do veneno ou antídoto é igual à potência x
15 minutos por dose. Após esse período, teste novamente Medicina. Desde que armazenados
adequadamente (a maioria em frascos de cerâmica arrolhados) a duração do veneno ou antídoto é
de pelo menos um ano.

Os testes para a criação de doses de venenos ou antídotos são testes de Criar Vantagem com
algumas alterações:

● Se você falhar, você falha naquela etapa, e se não quiser perder todo o trabalho feito até
então, tem de se submeter ao sucesso com um custo. Seu veneno pode funcionar mas ser
mais fraco, por exemplo.

● Se você empatar, você falha naquela etapa, mas imediatamente sabe que falhou e ganha a
oportunidade de refazer aquele passo sem prejuízos maiores.

● Se você for bem-sucedido, pode passar para a próxima etapa, com um bônus de +1 no
próximo teste.

● Se você obtiver sucesso com estilo, passa para a próxima etapa e tem um bônus de +2 no
próximo teste.

Para criar venenos e antídotos sobrenaturais, há alguns limites:

- Você não pode criar um veneno sobrenatural ou antídoto de Potência maior que seu Nível de
Cultivo (mas ainda pode encontrar antídotos sobrenaturais)

- Na fase 3, você tem de marcar uma quantidade de Estresse de Cultivo igual à Potência do
Veneno ou Antídoto por dose criada.

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Letalidade conforme a Potência
Dependendo da potência do veneno, alguns limites devem ser respeitados:

Potência 1 e 2: venenos mundanos com potência 1 e 2 não podem ser letais. Todos eles são venenos
com uma única forma de envenenamento e a maioria tem ação Imediata. Mesmo que não receba o
antídoto, se o alvo estiver em tratamento para os sintomas, eles desaparecem em no máximo 1 ou 2
dias se forem leves a moderados. Se forem sintomas extremos e debilitantes, que deixem o alvo
impedido de agir, eles desaparecem mais rapidamente (a critério de Zhuchiren, de 5 minutos a
algumas horas). Venenos sobrenaturais de Potência 1 e 2 podem ser letais se não for administrado o
antídoto, mas não em menos de 2 dias, ou seja, há tempo para procurar ou criar um antídoto.

Potência 3 e 4: venenos mundanos com potência 3 e 4 já são letais, exigindo que um antídoto seja
ministrado ou que haja algum tipo de cura sobrenatural. Entretanto, eles não irão matar em menos
de 1 dia. O mesmo é válido para venenos sobrenaturais. Esses venenos podem ter até 2 formas
distintas de envenenamento e serem agudos ou crônicos. As características do veneno podem ser
mais severas, com sintomas debilitantes e exigindo tratamento com maior frequência.

Potência 5 e superior: esses venenos são potencialmente letais em algumas horas, sejam eles
mundanos ou sobrenaturais. Podem conter mais de uma forma de envenenamento e serem venenos
complexos, com mais de uma classe de sintomas. A palavra final é sempre de Shoshu ren.
Entretanto, mesmo eles, algumas vezes tem uma forma de serem curados que não envolva o
antídoto.

Perceba que é possível criar um veneno não letal e de ação rápida com uma potência mais alta.
Quanto maior a potência, mais difícil é resistir ao veneno, logo você pode, por exemplo, desenvolver
um veneno que causa apenas paralisia por 10 minutos sem nenhum outro efeito, e ele ter potência
5. É mais difícil e demorado para você produzir esse veneno, mas também será mais difícil para o
alvo resistir.

Para essas regras, está implícito que cada veneno tem um antídoto possível. Não existe veneno
mundano que seja incurável. Venenos sobrenaturais incuráveis são ferramentas de narrativa, e
estão na mão de Zhuchiren.

Para comprar um veneno ou antídoto pronto, o valor alvo do teste de Recursos é igual à Potência.

Recuperando-se de envenenamentos

Antídotos

O antídoto substitui a necessidade de um teste para iniciar o processo de recuperação de um


envenenamento: uma vez aplicado, esse processo se inicia automaticamente.

Venenos de ação rápida (até 2 horas) ou intensa: o antídoto cancela imediatamente os efeitos, sem
sintomas adicionais;

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Venenos de sintomas leves: a recuperação demora o mesmo tempo de uma Consequência leve, mas
o Aspecto deve ser reescrito para mostrar que o pior já passou.

Venenos de sintomas moderados a severos: a recuperação demora uma sessão completa, como se
fosse uma Consequência Moderada, mas o Aspecto deve ser reescrito para se tornar mais leve.

Cultivadories podem queimar toxinas e venenos mundanos de seu organismo

Cultivadories são bastante resistentes a venenos mundanos. Desde que estejam conscientes e
tenham condições, é possível utilizar Qi (Estresse de Cultivo) para “queimar o veneno” em si mesme.
Esse é um uso especial de Neijin e não remove as caixas de estresse e os Aspectos causados pelo
veneno, apenas neutraliza gradualmente o veneno em seu próprio organismo. A Potência do veneno
indica quantas vezes será necessário repetir o processo, e quantas caixas de Estresse de Cultivo
serão usadas em cada vez.

Cada uso requer uma ação, e portanto, a potência de venenos que podem ser queimados dessa
forma é limitada pelo Nível de Cultivo, pois será necessário marcar todas as caixas de estresse de
cultivo de uma só vez. Ume Cultivadore de Nível 2 só pode eliminar toxinas até Potência 4 pois esse
é o número máximo de caixas de Estresse de Cultivo usadas por ação. Elu se concentra e não faz
mais nada nesse turno, além de enviar seu Qi para eliminar aquele veneno. É necessário repetir esse
procedimento um número de vezes igual à Potência do veneno para eliminá-lo por completo.

Venenos sobrenaturais não podem ser eliminados dessa forma.

Conseguindo um tempo a mais para uma vítima de envenenamento

Antes que seja possível ministrar o antídoto, é possível conseguir algum tempo a mais para uma
vítima de veneno. Sendo bem sucedide num teste de Medicina (dificuldade igual à Potência), o
tempo de sobrevida aumenta de algumas horas para um dia ou é dobrado se for maior. É possível
fazer isso também usando Estresse de Cultivo conforme explicado em “Acelerar a cura de
Consequências Físicas ou Mentais em si mesme” e “Acelerar a cura de Consequências Físicas de
outre”, mas somente venenos de Potência 1 e 2 podem ser curados dessa forma, para os demais é
apenas conseguido mais um tempo / minimizado o efeito temporariamente.

Lidando com venenos crônicos

Venenos crônicos não vão te matar imediatamente, mas além dos Aspectos que eles causam, eles
podem também causar Estresse Físico (ou mental) a cada intervalo de tempo. Para impedir isso, são
necessários testes a cada intervalo. Depois de ministrado o antídoto, segue-se para a recuperação
normal, conforme explicado acima.

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Exemplos de venenos históricos e míticos da China

Jiànxuěfēnghóu, 见血 封 喉 (literalmente "encontra sangue e sela a garganta")

O latex extraído da Jiàndú Mù, 箭毒 木, "Árvore da Flecha Venenosa" (Acônito) é tradicionalmente


utilizado para envenenar flechas, sendo um veneno miotóxico que causa parada cardíaca em alguns
segundos. Moradores de Yunnan descrevem seu efeito como "quem está infectado com o veneno só
pode dar sete passos para frente ou oito passos para trás antes de morrer" (七上八下 九 倒地).

Potência: 4

Forma de envenenamento: contato com ferida aberta ou sangue

Origem: mundana

Ação: Agudo

Características do veneno: É possível manter o alvo vivo ministrando Qi até a aplicação do antídoto
(4 caixas de Estresse de Cultivo a cada 2 horas). Entretanto o alvo ficará Envenenado: inconsciente.

Maqianzi, 马钱子 (Estricnina)

Esse veneno neurotóxico causa convulsões e parada respiratória por paralisia. Sintomas iniciam
quase que imediatamente e podem envolver tremor, febre alta e náuseas. Em cerca de 5 (inalado) a
15 (ingerido) minutos começam as convulsões graves que podem levar à morte. É possível controlar
as convulsões com medicamentos ou tratamentos em vez de usar o antídoto. Se sobreviver por 24
horas, o veneno perde o efeito e a vítima pode se recuperar, mas será necessário o cuidado médico
por todo o período.

Potência: 5

Forma de envenenamento: inalado ou ingerido

Origem: mundana

Ação: agudo.

Características do veneno: O alvo desse veneno ficará Envenenado: com febre alta e convulsões

Gōu wěn, 钩吻 (Cicuta)

Entre as muitas variedades de gelar o sangue na família "destruidora do intestino", uma das mais
tóxicas é a cicuta (钩吻, Gelsemium elegans). Em 2011, um oficial chinês local assassinou um
deputado do Congresso Nacional do Povo ao colocar este lendário veneno na panela quente do
homem. No início, a vítima sente uma queimação na garganta, seguida de vômitos e dores
excruciantes no abdômen. Eventualmente, as vítimas deste veneno morrem de insuficiência

146
respiratória. náuseas, diarréia e espasmos musculares causados ​pela perda do controle muscular
involuntário; em doses mais altas, podem ocorrer deficiência visual ou cegueira, paralisia e morte.
Não há antídoto conhecido, mas ministrar Maqianzi na dose certa pode neutralizar o efeito
("neutralizar um veneno com outro", 以毒攻毒).

Potência: 5

Forma de envenenamento: ingestão ou contato com a pele

Origem: mundana

Ação: imediata

Características do veneno: Envenenado: com fortes dores e sintomas gastroentestinais

Hè dǐng hóng, 鹤顶红 (Arsênico)

Arsênico é um veneno que pode ser administrado tanto de forma aguda. Os primeiros sintomas são
problemas digestivos, e se não tratado, começam os sangramentos que podem levar à morte por
falência cardíaca

Potência: 4

Forma de envenenamento: inalação ou contato com a pele

Origem: mundana

Ação: aguda

Características do veneno: letal em 1 ou 2 dias, causa Envenenado: com distúrbios Gástricos seguidos
de Sangramentos

Màn tuó luó, 曼陀罗 (Datura ou trombeta do anjo)

Após a ingestão, boca seca, vermelhidão da pele, taquicardia e respiração podem ocorrer, e podem
ocorrer sintomas neurológicos, como alucinações auditivas e visuais, confusão e delírios. Em doses
mais baixas tem efeito anestésico (causa perda de consciência).

Potência: 2

Forma de envenenamento: ingestão

Origem: mundana

Ação: aguda

Características do veneno: Como veneno alucinógeno: envenenado: delírios e confusão mental; como
anestésico: inconsciente (2 horas)

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Duàncháng cǎo, 断肠草 (Erva que rompe o intestino)

É o nome dado a venenos de uma série de ervas diferentes, com potência e efeitos distintos, todos
de alguma forma relacionados a sintomas gastrointestinais, com potência de 1 a 3.

Potência: varia

Forma de envenenamento: varia

Origem: mundana

Ação: imediata

Características do veneno: varia

Sān xiào xiāoyáo sàn, 三 笑 逍遥散 (Pó mortal das três risadas)

Há rumores de que o pó mortal de três risadas é indetectável, e a vítima morre depois de dar um
sorriso sardônico três vezes.

Potência: 6

Forma de envenenamento: toque, aspiração

Origem: sobrenatural

Ação: agudo retardado

Características do veneno: envenenado: indetectável; Esse veneno é uma ferramenta de trama e


devem ser dadas outras pistas que façam com que se desconfie de seu envenenamento

Zhèndú, 鴆毒 (veneno Zhen)

Veneno extraído das penas do Zhènniǎo, 鴆 鳥 (Zhen ou Aves de pena venenosa), uma ave mítica de
abdômen roxo e penas com pontas verdes, pescoço longo e bico escarlate. Este pássaro adquire seus
atributos venenosos ao devorar cabeças de víbora venenosas .

Conforme descrito no Piya, das próprias veias às pontas das penas, o corpo do zhen está
contaminado com um veneno sem paralelo. As penas do Zhen muitas vezes eram mergulhados em
bebidas para criar um veneno que foi muitas vezes utilizado para realizar assassinatos . Sua carne,
entretanto, era considerada abertamente tóxica e exalava um odor forte que a tornava inadequada
para uso sub-reptício e os excrementos do zhen podiam dissolver pedras. Dizia-se que o veneno do
zhen era tão mortal que só precisava passar pela garganta para matar uma pessoa.

Potência: 6

148
Forma de envenenamento: ingestão

Origem: sobrenatural

Ação: agudo

Características do veneno: envenenado: morte instantânea; Esse veneno é uma ferramenta de trama.

Gǔ, 蛊 ou jīncán, 金蚕

Veneno mítico oriundo de práticas de magia negra, cuja preparação envolvia selar várias criaturas
venenosas (por exemplo, centopéia , cobra , escorpião ) dentro de um recipiente fechado, onde se
devoravam e supostamente concentravam suas toxinas em um único sobrevivente, que continha o
veneno complexo. Gu pode ser usado para vários tipos distintos de envenenamento, todos
condenáveis, como manipulação sexual, causar doenças estranhas e incuráveis, etc. É muito mais
uma ferramenta de trama e não tem estatísticas fixas: crie como quiser.

Usando ataques venenosos

Há duas formas de realizar ataques venenosos: fazer suas próprias doses de veneno com toda a
dificuldade e o tempo decorrido para isso (trabalhoso, necessário rolar muitos testes, cada dose só
envenena um único ataque bem sucedido) ou criar Façanhas que representem esses ataques
venenosos.

Quando criar uma Façanha de ataque venenoso, escolha o tipo de Ataque, as condições e o tipo de
veneno. Cada ataque venenoso é específico para um veneno.

Exemplo: ataque de veneno paralisante

“Como eu sou especialista em venenos, posso usar [escolha uma arma] para realizar ataques com o
veneno [escolha um veneno], mas apenas um ataque venenoso para cada arma ou unidade de
munição.

Nesse caso, você deve ser capaz de fazer o veneno (de acordo com os limites de seu nível de Cultivo)
e ele deve ser um veneno relativamente comum e fácil de usar, com Potência máxima igual seu nível
em Medicina para venenos mundanos e seu nível de Cultivo para venenos sobrenaturais. Descreva
as características do veneno separadamente. Se ê Zhuchiren aprovar, você tem esse ataque sem a
necessidade de ficar testando para criar doses de veneno. Você pode ter uma aljava com flechas
envenenadas, um conjunto de agulhas envenenadas, etc. Se for em uma espada, apenas o primeiro
ataque bem sucedido será venenoso.

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Exemplo: Um ataque venenoso que causa perda de consciência quase que instantânea após o
lançamento de agulhas usando um veneno de exemplo, ficaria assim:

Façanha: “Como eu sou especialista em venenos, posso usar agulhas de acupuntura para realizar
ataques que causam inconsciência com o veneno Màn tuó luó, mas apenas um ataque venenoso para
cada agulha.

Esse ataque é baseado no veneno Màn tuó luó, 曼陀罗 (datura ou trombeta do anjo), mas diferente
da forma normal, por ingestão, deve haver contato com carne e sangue para causar o efeito de perda
de consciência. O veneno da Trombeta de Anjo tem potência 2, fácil demais de defender para
Cultivadories, então se quiser uma potência maior, ê Wanjia deverá discutir os termos com sue
Zhuchiren. Nesse caso vamos diminuir o tempo de duração para permitir um aumento da potência e
uma mudança na forma de envenenamento. Para compensar, diminuirá também o tempo de efeito
do veneno.

Reescrito o veneno, especificamente para esse ataque, ficou assim:

Veneno anestésico da Trombeta de Anjo, (versão para ataque de acupuntura)

Após aplicado via agulhas de acupuntura, esse veneno tem efeito anestésico imediato, causando
causa perda de consciência. O desmaio, entretanto, dura no máximo 5 minutos pois o sangue
elimina rapidamente o veneno do organismo, sem necessidade de aplicação de antídoto.

Potência: 4

Forma de envenenamento: contato com a carne ou sangue

Origem: mundana

Ação: aguda

Características do veneno: Envenenado (inconsciente) por 5 minutos.

A Façanha com esse veneno modificado será:

Façanha: “Como eu sou especialista em venenos, posso usar agulhas de acupuntura para realizar
ataques que causam inconsciência com o veneno anestésico da Trombeta de Anjo, mas apenas um
ataque venenoso para cada agulha.

Ao realizar um ataque venenoso (testando Artes Marciais), compare com a Defesa do alvo:

● Se você falhar, você não consegue fazer o ataque entrar - o ataque é desviado, esquivado ou
talvez apenas absorvido pela armadura.

150
● Se você empatar, talvez o golpe mal entre, talvez faça com que o defensor vacile. De
qualquer forma, você recebe um impulso, mas o veneno não age.

● Se você for bem-sucedido, acerta um golpe igual à diferença entre o total do seu ataque e o
esforço da defesa. O defensor deve absorver esse golpe com estresse ou consequências, ou
então ser eliminado. Mas o veneno entra no organismo e deve ser combatido separadamente.

● Se você obtiver sucesso com estilo, lida com um golpe como se fosse um sucesso, mas pode
reduzir em 1 as tensões do golpe para obter um bônus de +1 na potência do veneno,
significando que o golpe atingiu algum ponto de acupuntura ou meridiano essencial e isso
potencializou o efeito do veneno.

Doenças

Características das Doenças


Doenças tem uma mecânica muito parecida com a de venenos. Elas possuem Virulência, Forma de
Transmissão, Origem, Tipo de Doença (inclui tempo de recuperação) e Sintomas.

Virulência

Funciona como a Potência de um veneno. É um valor que vai de +1 a +8 na Escala de Adjetivos,


sendo que doenças mundanas raramente atingem valores superiores a +5. Determina a dificuldade
do teste de Vigor para definir se a doença é adquirida ou não em caso de contato. Falha significa que
o alvo adquiriu a doença, empate que elu pegou uma versão fraca da doença (à critério de
Zhuchiren), e sucesso que não houve a infecção. A virulência também determina a dificuldade do
teste de Medicina para identificar de forma correta essa doença.

Forma de Transmissão

É como a doença é transmitida: Transportada pelo ar, Ingerida, por Toque ou por Inoculação
(precisa entrar na corrente sanguínea ou ter outras formas de entrar no organismo).

Origem

Define se a doença é Mundana ou Sobrenatural. Cultivadories somam o seu seu Nível de Cultivo
como um bônus nos testes de Defender para resistir a doenças mundanas, e se tornam
completamente imunes a partir de Imortal Humane (Nível de Cultivo 3).

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Tipo de Doença

Há duas subcategorias aqui:

- Para cada doença, deve ser definido se ela é uma doença Crônica, prolongada ou de curta
duração. Doenças Crônicas são aquelas que não irão desaparecer exceto em caso de serem
tratadas especificamente, com remédios ou intervenções específicas. Exemplos incluem
lepra ou tuberculose. A maioria dos tratamentos mundanos apenas vai minimizar a doença,
eliminando temporariamente os sintomas. Doenças de curta duração são aquelas que,
passado um tempo pré-definido, acabam se curando sozinhas (se a vítima sobreviver).
Incluem resfriados comuns, sarampo, etc. Cada doença de curta duração tem um tempo de
recuperação pré-definido.

- Para cada doença, deve ser definido também se ela é muito debilitante ou pouco debilitante.
Resfriados comuns podem ser pouco debilitantes mas a gripe é uma doença muito
debilitante. Todas as doenças crônicas fatais são muito debilitantes pois seu estado se agrava
com o tempo, se não houver cuidado específico. Todas as doenças de curta duração fatais
podem ser Muito Debilitantes.

Sintomas
É na descrição dos Sintomas que estão os Aspectos que ê Juese infectado irá adquirir enquanto
estiver doente. O primeiro aspecto é o nome da doença, e os demais são Sintomas. Algumas doenças
podem incluir os aspectos “Febre Baixa”, “Cansaço”, “Dificuldade respiratória causada por esforço”,
enquanto outros podem incluir “Feridas pelo corpo”, “Fadiga extrema”, “Febre alta”. A Potência
determina o número máximo de sintomas distintos que aquela doença irá manifestar. Assim, liste
apenas os sintomas mais evidentes para aquela doença. Exemplo: Resfriado Comum (virulência 2,
mundana): fadiga, problemas respiratórios leves; Mal da Caveira (virulência 3, sobrenatural): febre
baixa; meridianos congestionados (diminui pela metade a quantidade de caixas de estresse de
Cultivo que podem ser usada por ação); excesso de Qi Yin (a vítima se parece com um morto-vivo).

Recuperando-se de Doenças
Poucas doenças são um problema sério para ês Cultivadories. Doenças, mesmo que Crônicas e
incuráveis, podem ser suprimidas temporariamente com o gasto de um número de Caixas de
Estresse a cada intervalo de tempo que for narrativamente adequado, normalmente uma vez por
dia, ao meditar no começo do dia (veja “enfrentando o mal incurável). Algumas situações
excepcionais, como encontrar uma cura milagrosa, podem eliminar completamente uma doença
crônica. Doenças mundanas de curta duração podem ter sua cura acelerada com Estresse de Cultivo
(veja “Acelerar a cura de Consequências Físicas em si mesme ou em outre). Doenças Pouco
Debilitantes são curadas como Consequências Moderadas, e Muito Debilitantes como
Consequências Severas. Entretanto, Doenças Sobrenaturais requerem sempre a cura específica,

152
podendo apenas ter seus sintomas aliviados com o uso de Energia Sobrenatural em intervalos
específicos (a cada 12 horas ou menos, dependendo da gravidade da doença).

Doenças incuráveis podem ser tratadas como descrito em “Enfrentando o Mal Incurável”, acima

As Artes Sombrias - Técnicas proibidas de Cultivo


Não é incomum que as obras de Cultivo tragam Cultivadories que, por escolha ou por necessidade,
deixaram de lado o caminho tradicional do Cultivo e passaram a usar “Artes Sombrias”. O nome
muda de obra para obra, mas o mais comum é encontrar “Cultivo Demoníaco”, “Artes Demoníacas”
ou “Artes Hereges”. Isso não significa necessariamente que ê Cultivadore lida com energias
manipuladas por demônios. Isso pode acontecer, mas também existem os casos em que a energia
manipulada é a energia dos mortos, que pode ser um tipo de energia diferente, dependendo do
Cenário. De um modo geral, poderíamos chamar essas técnicas de “O Caminho do Demônio” (魔道,
Mó dào) e “O Caminho Fantasma” (鬼道, Guǐ dào).

Entretanto, se o Cultivo Tradicional lida com técnicas e energias que aproximam ê Cultivadore do
Tian, as Artes Sombrias ê aproximam do Di. Ascender não é mais uma alternativa, mas cair e se
transformar em Mo, ou ser morto por seu próprio poder e ser transformado diretamente em um
Gui, é.

As Artes Sombrias costumam ser um atalho para se conseguir grande quantidade de poder
rapidamente, mas esse poder tem um custo. Esse tipo de Cultivo é inerentemente prejudicial ao
corpo e à mente e entra em conflito com o Cultivo Tradicional, pois manipula energias antagônicas à
ele. Se ume Cultivadore Tradicional passar a praticar também alguma Arte Sombria, os riscos serão
grandes e o estrago também.

Wanjia só podem interpretar Cultivadories Sombries com a permissão de Zhuchiren e des demais
Wanjia, e após estar ciente que pode perder sue personagem por causa do perigo dessas técnicas.

Mecânica:

Aspecto e Invocações Hostis


A Arte Sombria faz parte do Conceito de Juese, sendo assim um Aspecto. Dê a ela o nome mais
adequado para o seu cenário (Cultivo Demoníaco, Artes Sombrias, Caminho Fantasma, etc.). A não
ser que haja um descritor de Aspecto dizendo o contrário, isso significa que há muitas
possibilidades de Invocações Hostis e Forçadas para esse Aspecto:

153
- Haverá instabilidade emocional nos momentos mais tensos, e uma tendência à violência
desenfreada.

- A Arte Sombria é inconstante, e pode ser invocada para forçar ê Cultivadore a rolar novamente
seus dados ou ter um aumento de +2 na dificuldade do teste.

- A Arte Sombria pode ser invocada ao se fazer ataques mentais, e se isso gerar Consequências
Mentais, ê Cultivadorie ouvir vozes que sussurram coisas sombrias;

- A Arte Sombria pode ser invocada ao se fazer ataques ao Cultivo.

Ou seja, apesar de ser um atalho para se conseguir grande quantidade de poder rapidamente, as
Artes Sombrias trazem uma série de consequências desagradáveis.

Estresse e Consequência de Cultivo


As Artes Sombrias usam as mesmas caixas de Estresse e Consequências de Cultivo, não dando
acesso a “slots” adicionais. Entretanto, todas as técnicas de Artes Sombrias custam Estresse ou
Consequências de Cultivo, uma vez que elas são nocivas para ê Cultivadore.

A recuperação de Estresse e Consequências de Cultivo ocorre como no Cultivo Tradicional.

Façanhas
Escreva as Façanhas das Artes Sombrias com o mesmo formato que as Façanhas de Cultivo
Tradicional. Entretanto, todos os poderes, feitiços, talismãs e matrizes são perniciosos e repletos de
energia maligna, e dessa forma não é possível ter poderes benignos. Muitos desses poderes irão
emular poderes de Gui ou Mo, e também controlar criaturas desse tipo que sejam mais fracas, para
serem usadas contra ês inimigues.

Como dito anteriormente, entretanto, as Artes Sombrias são mais poderosas, mas não podem ser
acessadas sem cobrar o seu custo. Todos os poderes custam, pelo menos, 1 caixa de Estresse de
Cultivo, para refletir esse poder a mais.

Exemplo:

Ataque pernicioso: Como eu manipulo as energias sombrias do ambiente, recebo +3 quando uso
Artes Marciais para atacar à distância com essas energias, quando puder fazer um selo de mãos, ao
custo de 1 caixa de estresse de cultivo.

No exemplo acima, ê praticante das Artes Sombrias não pode adquirir Façanhas que dão bônus de
+2 e não consomem caixas de Estresse de Cultivo. Elu será obrigade a adquirir a versão “perniciosa”
do poder, que é mais poderosa mas consome suas reservas de energia.

154
Os bônus fornecidos pelos poderes, técnicas e feitiços das Artes Sombrias ao usar Caixas de Estresse
de Cultivo não estão sujeitos aos limites por Nível de Cultivo, o que torna essus Cultivadories uma
ameaça. Entretanto, o corpo não é mais resistente, e o Nível de Cultivo não é maior, não
acompanhando todo esse poder, por isso essus Cultivadories acabam causando mais Consequências
de Cultivo em si mesmes ao abusar desses poderes.

Quando criar as Façanhas de sue Cultivadore, primeiro pense na natureza e nas características de
sua Arte Sombria. Ela é baseada em Gui? Inclua poderes de controle e convocação de fantasmas e
cadáveres ambulantes, técnicas que lembram os poderes dos fantasmas, como a capacidade de
gerar ataques de medo, criar ventos cortantes e sombrios, causar alucinações, e todo tipo de
capacidade de lidar com Gui e Guai (criaturas mortas). Ela é baseada em Mo? Inclua poderes de
controle e convocação de Mo e Yao corrompidos (criaturas vivas corrompidas), e todo tipo de poder
sombrio que essas criaturas normalmente possuem.

Efeitos no Corpo, Mente e Cultivo


As Artes Sombrias, por serem especialmente perniciosas, irão causar com mais frequência danos ao
Corpo Físico ou Xing, à Mente ou Shen, além dos danos inerentes ao Cultivo. Assim, praticantes não
precisam esperar que todas as suas Caixas de Estresse e Campos de Consequência de Cultivo
estejam preenchidas antes de começar a utilizar Campos de Consequências Físicas e Mentais no
lugar de Estresse de Cultivo, para ativar as Artes Sombrias. Elus devem declarar esse uso antes de
realizar o teste.

É possível, inclusive, que isso aconteça sem que seja da vontade dessu Cultivadore. As Energias
Sombrias têm seus próprios planos. Após um resultado pouco favorável no teste (uma falha ou
empate), e antes da resolução, ê Zhuchiren sugere ae Wanjia a opção “sucesso a um custo”, em que
as energias sombrias estão insatisfeitas e pretendem manipular o Destino para modificar os
resultados. Essas energias clamam por um sacrifício em troca do resultado mais favorável; esse
sacrifício corresponde a uma Consequência Física ou Mental de Cultivadore. Se elu aceitar, pode
acontecer alguma das coisas a seguir:

- Em Ações de Superar que resultem em uma falha, o resultado “sucesso a um custo severo” significa
que o custo severo é o uso de Consequência Física ou Mental para “alimentar” o poder, ao invés de
Estresse de Cultivo.

- Em Ações de Atacar, ao ser usada uma Consequência Física ou Mental para “alimentar” o poder, o
empate é convertido em um sucesso que causa 1 tensão.

Forçando as Artes Sombrias

Qualquer ação decorrente do uso de Artes Sombrias que resulte em uma falha pode vir a causar
uma Consequência Física ou Mental leve, em adição ao custo em Estresse de Cultivo, na medida em
que as energias sombrias tornam-se agitadas e insatisfeitas. Essa Forçada deve ser retroativa, logo

155
após o teste, e esse recurso não pode ser utilizado quando ê Wanjia já declarou previamente que
usaria uma Consequência Física ou Mental. A mecânica é a mesma de Forçadas normais: o
oferecimento de um Ponto de Destino. Se aceitar, ê Cultivadore anota a Consequência. Se recusar
paga um Ponto de Destino. Essa Forçada não deve ser feita levianamente, apenas em situações que
sejam impactantes para a História.

O Cenário, o jogo e o que se espera dele


No início desse documento, foi falado brevemente sobre a INTENÇÃO de gerar uma maior imersão
nos Cenários de Cultivo, utilizando a linguagem neutra para o português, uma vez que o Chinês é
uma língua essencialmente neutra. Entretanto, não é apenas isso que garante a imersão.

Também foi falado sobre as restrições sociais que mulheres sofriam, e espero que tenha ficado claro
que: 1. Nós vivemos em tempos diferentes; e 2. Esses são cenários de alta fantasia. Então, para
garantir que o jogo seja divertido para todes es participantes, ê Zhuchiren e ês Wanjia devem pensar
muito bem sobre que elementos da “China Antiga” elus querem manter no cenário e quais preferem
eliminar.

A primeira diretriz do seu jogo, como qualquer jogo de RPG, deve ser sempre: DIVERSÃO PARA
TODES. Se coisas como machismo, xenofobia, obrigações de casamentos e filhos, e um monte de
aspectos da história real da China que não tem mais lugar na nossa sociedade e correm o risco de
atrapalhar a diversão, elimine-os sem dó. Xianxia são cenários de fantasia com características de
China Antiga e é você define quais são essas características.

A imersão no “clima de China Antiga” não deve acontecer por causa de aspectos negativos dessa
cultura, e sim pelo conjunto de uma cultura muito rica e avançada, das partes boas de sua filosofia,
das lendas e criaturas, da arquitetura, costumes, palavras, formas de tratamento, e um monte de
detalhes que você pode acrescentar ao seu Cenário “que lembra a China Antiga, mas é fantasiosa”.
Se dragões nunca existiram na China histórica, mas existem no seu jogo, que obrigação você tem de
colocar o machismo da China histórica no seu cenário de fantasia? Nenhuma! Faça como ês
Cultivadories e desapegue dessas coisas materiais.

A seguir, serão abordadas uma série de curiosidades e tópicos aleatórios que você pode adotar se
quiser, para tornar o seu cenário mais rico e mais imersivo.

O respeito e a boa educação na China


A coisa mais importante para ês Chinesies é o respeito aes mais velhes e aes ancestrais. Isso se
reflete em sua cultura, em coisas simples como nunca retrucar com es mais velhes, mesmo que
discorde, e a sempre se referir a elus respeitosamente. O mesmo diz respeito a pessoas de maior
status, que devem ser tratadas educadamente.

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Quando estão falando com pessoas de maior status, além de usar os honoríficos adequados, muito
raramente ês Chinesies irão se referir a si mesmos como “eu”. Elus usarão sempre frases como “Esse
ignorante”, “Essa humilde serva”, e outras formas para se colocar em inferioridade. Isso não é ironia,
nem é algum problema de confiança, e sim, uma forma de respeitar a figura de autoridade.

Se você quiser fazer uma imersão maior no cenário usando honoríficos chineses, essa pode ser uma
boa ideia, especialmente para as palavras mais comumente usadas. Segue uma lista das mais
usadas:

Família:

Pai: Fuqin 父亲 (formal); Die 爹 (mais coloquial); Adie 阿爹 (bem informal, como papai).

Mãe: Muqin 母亲 (formal); Niang 娘 (menos formal).

Irmão mais velho: Gege 哥哥; Xiongzhang 兄長 (formal)

Irmã mais velha: Jiejie 姐姐; Ajie 阿姐 (familiar e informal)

Irmão mais novo: Didi 弟弟

Irmã mais nova: Meimei 妹妹

Tio, lado paterno, irmão mais novo do pai da pessoa referida: Shufu 叔父 (formal). Shushu 叔叔
(menos formal).

Tio, lado paterno, irmão mais velho do pai da pessoa que se refere: Bofu 伯父 (formal); Bobo 伯伯
(menos formal)

Tio, lado paterno, que é o irmão mais novo do pai da pessoa referente: Xiaoshu 小叔 (literalmente,
"pequeno tio").

Tio, lado materno: Jiujiu 舅舅

Em uma seita, clã ou organização marcial:

Shizu( 师祖, Shī zǔ) - É ê Fundadore dessa organização, escola ou filosofia.

Xiandu 仙督 - é ê supreme governante de todas as Seitas de um mesmo Cenário de Cultivo (quando


houver ume)

Zongzhu 宗主 - Ê líder de uma seita ou clã de cultivo (no gênero de ficção xianxia) ou o líder de uma
organização marcial (no gênero de ficção wuxia). Usado independente de gênero. Só existe ume
líder de cada vez e o cargo é herdado, no caso dos clãs, preferivelmente de pai para filho, ou então
para o parente mais próximo possível na linha de sucessão, ou para ê Discípule Principal de Líder
atual. Na falta de um sucessor natural, ê Zongshu nomeia ê próxime. Os membros da organização se
referem a sue próprie líder como 宗主. Pessoas fora da organização se referem ae líder como
“[nome de família] 宗主”.

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Tai Shigong (太师公,Tài shīgōng) - Grão-grão-mestre (bisavô marcial)

Shi Taiye (师太爷, Shī tàiyé) - Grão-grão-mestre (bisavô marcial)

Shiye (师爷, Shīyé) - Grão-mestre (avô marcial)

Shigong (师公, Shīgōng) - Grão-mestre (mestre de sue mestrie. “Avô Marcial”)

Shipo (师婆, Shīpó) - Grã-mestre (mestra de sue mestrie, avó marcial)

Shi Bogong (师伯公,Shī bógōng) - Tio-avô mais velho (irmão marcial mais velho do seu Shigong)

Shi Shugong (师叔公, Shī shūgōng) - Tio-avô mais novo (irmão marcial mais novo do seu Shigong)

Shi Gupo (师姑婆, Shī gūpó) -Tia-avó mais velha (irmã marcial mais velha do seu Shigong)

Shifu (师父, Shīfu) - ê sue Mestrie; literalmente, a palavra significa Professor Pai (pai marcial, e
apesar de 父 significar pai, o termo é usado para homens e mulheres que aceitaram discípules).

Shifu 师傅, Shīfù) - Mestrie; mas aqui, significando Professor Mestrie. Assim, o termo é usado de
forma respeitosa para se referir a outres Mestries que não ê sue. As duas pronúncias são muito
parecidas.

Shizun (师尊, Shī zūn) - Também um termo para se referir ae sue Mestrie. Entretanto, 尊 significa
honra, e Shizun pode ser traduzido como “Honorável Mestre”. Além de ser um termo muito
respeitoso, há algumas entrelinhas aqui: Shizun pode ser usado por ume Discípule que não vê sue
Mestrie como uma figura paterna ou materna, embora ê respeite demais. Podem haver outros tipos
de sentimentos envolvidos. Assim, podemos ver esse termo sendo usado com mais frequência em
obras com relacionamento romântico entre Mestrie e Discípule, evitando assim interpretações
incestuosas por parte des leitores. Zun é também uma palavra neutra, diferente de fu que significa
pai.

Shibo (师伯, Shī bó) - Tio mais velho (irmão marcial mais velho de sue Shifu)

Shishu (师叔, Shī shū) - Tio mais novo (irmão marcial mais novo de sue Shifu; também pode ser
usado para as tias mais novas)

Shigu (师姑, Shī gū) - Tia (irmã marcial, normalmente mais velha, de sue Shifu)

Shimu 师母 - especificamente a esposa (feminino) de sue Shifu.

Shizhang 師丈 - especificamente o marido (masculino) de sue Shifu.

Shiye (师爷, Shīyé) - Pai de sue Shifu (seu avô marcial)

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Shinai (师奶, Shī nǎi) - Mãe de sue Shifu (sua avó marcial)

Shixiong 师兄 - irmão de seita, mais velho (admitido antes de você); Da Shixiong 大 师兄 - irmão de
seita mais velho no ranking de classificação, não necessariamente o primeiro admitido;

Shidi 师弟 - irmão da seita, mais jovem (admitido depois de você ou com uma classificação na seita
inferior à sua).

Shijie 师姐 - irmã de seita, mais velha (admitida antes de você)

Shimei 师妹 - irmã de seita, mais jovem (admitida depois que você)

Xuesheng (学生 Xuéshēng) - Alune; aprendiz que ainda não possui ume Shifu.

Tudi (徒弟, Túdì) - Discípule (usado informalmente, significa simplesmente aprendiz)

Dizi (弟子, Dìzǐ) - Discípule

Guanmen Dizi (馆门弟子, Guǎn mén dìzǐ) - Ê últime discípule aceite na vida de ume Shifu

Tusun (徒孙, Túsūn) - Neto-aluno (Discípule de sue Discípule)

Shizhi (师侄, Shī zhí) - Sobrinho ou sobrinha marcial, usado para discípulos de seus irmãos
marciais). também significa “primo”, e pode ser usado para Discípules de sues ties marciais.

Tongmen (同门, Tóngmén) - significa literalmente “vindo de uma mesma porta”. Colegas Discípules
da mesma organização marcial.

Shitu (师徒, Shī tú) - Termo para descrever a relação Mestrie/Discípule.

Amigos e conhecides

[nome de família]- Xiong 兄 - Mano. Uma forma amigável de se referir a um amigo da mesma
geração.

Gege 哥哥 - amigo homem mais velho.

Xiao 小 - [nome de família] ou Xiao [um caractere do nome pessoal] - um diminutivo afetuoso que
significa “pequeno”. É um tratamento bastante íntimo e/ou familiar.

lao - [nome de família] - prefixo para indicar alguém mais velho, usado informal e familiarmente.

A 阿 - [caractere do nome da pessoa] - diminutivo afetuoso e familiar.

A 阿 - [nome de família da pessoa] - indica um servo ou alguém de classe mais baixa.

[nome de família do marido] -furen 夫人 - Senhora / Madame. Uma forma formal de se referir a uma
mulher casada.

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[nome de família] - guniang 姑娘 - senhorita. Maneira educada e formal de se referir a uma mulher
solteira ou jovem. Se desconhece o nome de família, pode chamar apenas de guniang.

[nome de família] - gongzi 公子 - tratamento formal para se referir a um jovem cavalheiro, filho de
uma boa família. Se desconhece o nome de família, pode ser chamado apenas de gongzi.

Daozhang 道长 - Mestre taoísta. Uma maneira respeitosa de se referir a um sacerdote do Taoísmo.


Muitas vezes, ês mortais chamam Cultivadories de Daozhang.

Sênior: 前辈 (qianbei). Um título honorífico se referindo a alguém mais velho. A tradução literal é
"de uma geração anterior". Normalmente usado para indicar respeito por alguém com maior
experiência. Exemplo: Os discípulos juniores Lan referem-se a Wei Wuxian como Sênior Mo ou
Mo-qianbei depois que ele os salva. Quando se conheceram, eles se referiram a ele como Mo-gongzi.

Como uma Organização Marcial funciona


Nas obras de Fantasia Chinesa, uma constante é a presença de organizações marciais. Elas podem
tomar a forma de seitas, clãs, escolas, facções, etc.

Você já deve ter percebido que para os Chineses, existem duas coisas que são essenciais: honrar a
família e respeitar os mais velhos ou aqueles que estejam em uma “posição social” mais alta que a
sua.

Pois bem, chegamos às organizações marciais. Sejam elas Seitas (宗 zōng ou 派 pài dependendo da
obra), Clãs (家 jiā ou 氏 Shì), Escolas (门 mén) de Artes Marciais ou Cultivo, etc., essas organizações,
quando justas, seguem princípios taoístas e são a segunda família de seus membros. Logo, o
tratamento que deve ser dado a essa organização é semelhante ao que deve se dar à sua família
biológica. Muitas vezes a organização vem até mesmo antes da família biológica, pois os membros
cresceram nesse ambiente e tiveram pouco contato com seus parentes biológicos.

Às vezes a organização marcial é um Clã, ou seja, uma família biológica principal com muitos
agregados que ao serem aceitos, se tornam parte dessa família. Por sua vez, as Seitas, cujo nome
vem do latim secta = "seguidor", proveniente de sequi = "seguir", são grupos de pessoas sem
necessariamente parentesco direto, unidos por uma doutrina ou ensinamentos em comum.

As organizações marciais, sejam de que tipo for, seguem a mesma estrutura de relação entre
Mestres e Discípulos das artes marciais chinesas. Mesmo os Xia (侠 xiá, heróis marciais das obras
Wuxia) e Cultivadores (修者 xiūzhě, 修士 xiūshì ou 修仙者 xiūxiānzhě das obras Xianxia) que não
pertencem a nenhuma organização, tem ou tiveram um ou mais Mestres e espera-se que sua relação
com esse Mestre seja ou tenha sido semelhante ao descrito adiante.

A relação Mestrie/Discípule
A relação Mestrie/Discípule é central nesses cenários. A organização marcial dá suporte e
supervisiona o aprendizado, compartilhando de técnicas e segredos, mas é ê Mestrie que irá educar

160
sues Discípules, ensinando não apenas as técnicas, mas educando integralmente, fazendo que elus
compreendam os valores morais fundamentais e a filosofia da organização, e preparando-ês para se
tornar um membro integral capaz de passar adiante esses ensinamentos e princípios.

Existe uma diferença central entre Mestrie (Shifu ou Shizun) e Professore (Laoshi). Ê professore
tem alunes (Xuesheng). Elu ensina conhecimentos e habilidades práticas durante um período de
tempo relativamente curto, mas não “educa” a parte moral de sues alunes. Ê Mestrie possui
Discípules (Dizi 弟子, Dìzǐ ou Tudi 徒弟, Túdì, esse último significando literalmente aprendiz), que
precisam confiar completamente nos ensinamentos de sue Mestrie, como se ê mesme fosse o seu
pai, para toda a vida. Ê Discípule deve mostrar profundo respeito e reverência pele Mestrie. Por sua
vez, ê Mestrie pode punir as falhas de sues Discípules com qualquer tipo de castigo que elu
considere adequado para ajudá-le a entender e superar as suas falhas. Punições são vistas nessas
obras como a única maneira de manter a reputação da organização marcial, por isso punições duras
feitas publicamente são bastante comuns. Para a nossa sociedade atual, muitas dessas punições
podem ser vistas como humilhação, mas para ês Chinesies, elas eram a prova do arrependimento e
permitiam à pessoa punida pagar pelos seus erros.

Quando uma criança entra para uma Organização Marcial, ela se torna ume alune (Xuesheng). Está
aprendendo com váries professories, mas ainda não é ê Discípule de ume Shifu. Elu então pode
aguardar que algume Shifu se interesse nelu, ou, dependendo da obra, quando se sentir apte a se
tornar Discípule, deve se aproximar de ume Mestrie e pedir para ser aceite como sue Discípule.

Seja qual for o método, é sempre ê Mestrie que tem a palavra final. A Cerimônia de Discipulado
(BaiShi 拜师, Bàishī, literalmente prestar respeito ae Mestrie), pode ser muito simples ou
extremamente elaborada, mas costuma envolver se ajoelhar diante de future Shifu, explicar seus
motivos, mostrar seus conhecimentos e comprometimento com a organização e e future Mestrie,
etc. Então, ê aspirante se prostrará, curvando-se três vezes com a cabeça tocando o chão. Este é
considerado o maior sinal de reverência. Ele receberá uma xícara de chá para beber por alguém
esteja auxiliando no ritual. Outra xícara de chá será entregue a ele, que se curvará novamente e a
oferecerá ae Shifu. Se ê Shifu “Shou tu” (收徒, Shōu tú, aceitar ê Discípule), elu aceitará o chá e
beberá. Isso confirma a cerimônia, o agora ê Discípule deverá oferecer a sue Shifu um presente, que
pode ser tão simples quanto dinheiro em um envelope vermelho, para encerrar o bai-shi. A partir
desse momento, o vínculo entre Mestrie e Discípule se forma.

O juramento de Irmandade
Quando dois ou mais chineses (homens) consideravam que a sua amizade era muito maior que isso,
e desejavam tornar essa amizade algo tão forte como um laço familiar, eles podiam optar pelo
Juramento de Irmandade. Em um ritual que lembra, em muitos aspectos, um casamento, eles se
tornam Irmãos Jurados, e a família de um passa a aceitar o outro como parte da sua, usando
inclusive o tratamento adequado. O pai de meu irmão jurado é meu Fuqin e vai me chamar de filho,
o irmão mais velho de meu irmão jurado é o meu Gege, e por aí vai. As responsabilidades também se
estendem às familiares, como ajudar um irmão jurado que está em dificuldades. O mais novo entre
161
os irmãos jurados normalmente se refere ao mais velho como Dage 大哥 (o irmão mais velho) e
pode numerar os demais por ordem de idade por [número]- ge (segundo irmão, terceiro irmão,
etc). Os mais velhos podem chamar o mais novo pelo diminutivo A-[caractere do nome], se
quiserem, ou usando a mesma classificação [número]- ge. Ês irmães des membres de um Juramento
de irmandade seguirão o mesmo formato para chamá-los. O Dage de meu irmão é meu Dage.

Como se referir a alguém


Com tantos títulos, honoríficos, etc, fica difícil pensar como se referir às pessoas. A primeira coisa a
se pensar é o grau de familiaridade, e a formalidade da situação. Um Cultivador pode ser tão amigo
de outro que ambos se chamam de - xiong, mas diante de um Líder de Seita, esse tratamento não é
adequado, pois deve-se respeitar os mais velhos e a formalidade da situação.

De um modo geral, podemos considerar que o Título, desde que elogioso, de ume Cultivadore é
sempre o nome mais formal, mas cargos importantes nas seitas também podem ser usados nessas
ocasiões.

Sue Shifu / Sizhun é sempre sue Mestrie. Na maioria das situações chamá-le de Shifu / Shizun é o
mais adequado e respeitoso.

Para se referir respeitosamente a alguém mais velho e importante, mas sem nenhum título ou cargo,
você pode usar qianbei, furen, etc. Se a pessoa for mais nova, gongzi, guniang, etc.

Honoríficos de cargo dentro da seita e familiares são adequados também porque denotam respeito
à família.

O Nome de Família seguido do zi é sempre uma forma adequada de se referir a uma pessoa sem
títulos e cargos, numa situação um pouco menos formal do que chamá-le de Senhor, Senhora, Jovem
Mestre, Senhorita. Use o nome de nascimento apenas se tiver muita familiaridade com aquela
pessoa, como ume parente biologique ou de seita aproximadamente da sua idade ou mais nove.
Xiong é adequado para alguém que você tenha um pouco de familiaridade, mas não a ponto de
chamar pelo nome de nascimento.

Depois do nome de nascimento, vem os diminutivos: A-, Xiao-, repetir um caractere do nome da
pessoa, etc.

Uma coisa importante a se considerar é que nenhum nome chinês tem um único caractere. É errado
chamar alguém apenas pelo nome de família Lin, ou pelo nome de nascimento Hua. Isso não
compõe um nome. Se você tem familiaridade para chamar essa pessoa pelo nome de nascimento,
pode usar Lin Hua, ou de repente A-Hua, Huahua, xiao Hua, etc. O nome de cortesia que tem dois
caracteres pode ser usado sozinho, sem acompanhar o nome de família. Ainda é algo bastante
íntimo, mas não tão íntimo quanto usar o nome de nascimento ou apelidos / contrações do nome.

Nunca altere o nome de ume personagem por outro que soe de forma diferente, isso é desrespeitoso
e sempre pejorativo. Entretanto, é uma prática comum dos chineses brincar com homófonos,
palavras com ideogramas e significados diferentes mas com som muito parecido ou mesmo igual. É

162
claro, você precisa ter muita, mas muita mesmo, intimidade com aquela pessoa para ter a liberdade
de brincar com homófonos de seu nome sem ofendê-la. Autores costumam brincar com homofónos
apenas nas notas finais de capítulos de webnovels xianxia ou quando estão dando entrevistas sobre
eles, mas não dentro da história, exceto nos casos especiais em que ê personagem disse seu nome
para alguém e essa pessoa interpretou o significado de forma errada. Um bom exemplo seria o
nome Jingyi 敬意, jìng yì, que significa “respeito, homenagem”. Com uma leve alteração no tom do
último caractere, o significado muda para “confuso”. Pesquisar quais os significados dos homófonos
de um nome pode ajudar a criar uma imersão maior no jogo, ao permitir essa interpretação errada
do significado do mesmo.

Observação: se uma pessoa não tiver o nível certo de relacionamento e usar um termo de
tratamento mais familiar do que a sua intimidade permite, isso geralmente é considerado um
insulto ou extremamente rude.

Casamentos entre homens na China Antiga


A homossexualidade foi amplamente tolerada na China até a Dinastia Qing (que começa em 1644).
Assim, como dito anteriormente, não existe motivo para impedir ou questionar relacionamentos
homossexuais nos cenários Xianxia. De fato, homossexualidade só passou a ser considerada doença
e crime na China Comunista, embora tenha deixado de ser em 1999. O termo homossexual não
existe historicamente. Eram usados eufemismos como sinônimos de homossexual, como “manga
cortada” (断袖 duanxiu), “pêssego mordido” (分桃 fentao), “prática masculina” (男风 nanfeng) e
“irmãos adotivos mais velho / mais novo” (妻兄/妻弟 qixiong/qidi). Esse último era um sistema
legal da província de Fujian do século XVII e não um eufemismo, e é dele que trataremos aqui.
Atualmente, homossexualidade masculina é definida pelo termo Tongzhi (同志, tóngzhì) que
significa literalmente “mesma vontade”, e é uma palavra de gênero neutro, podendo ser usada para
definir homens ou mulheres, bem como todo tipo de prática sexual não heteronormativa e pessoas
transgênero. Entretanto esses termos são modernos e apareceram como um movimento social
recente, na tentativa de apagar o termo tongxinglian (同性恋, tóngxìngliàn, amor do mesmo sexo),
que foi usado pelas leis de criminalização e portanto está carregado de preconceito. Se você desejar
um pouco de precisão histórica em seus cenários não use os termos “gay”, “lésbica”, homossexual,
etc. Use eufemismos e descrições, já que palavras específicas para descrever sexualidades diversas
da heterossexualidade não existiam. O equivalente ao termo “queer” na china contemporânea é
“ku’er” (酷儿, Kù er), que brinca com o significado de Ku, legal, bacana, cool. Er é um sufixo de
diminutivo, usado para crianças ou jovens que se tem familiaridade. Assim, ku’er é, ao mesmo
tempo, a transliteração de queer e uma brincadeira com o significado de “criança legal”, tendo uma
inferência positiva. Mas esse termo também não existe na “China Antiga”.

No sistema 妻兄/妻弟 qixiong/qidi de Fujian, uma cerimônia praticamente idêntica a um


casamento tradicional permitia que dois homens permanecessem casados por até 20 anos, após o
qual deveriam se separar para casar com mulheres e ter filhes. Nesses casais, o mais velho recebia o
nome de Qixiong 契兄, qi significando contrato e xiong vindo de Xiongzhang, irmão mais velho, e o
mais novo, o nome de Qidi 契弟, derivado de Didi, irmão mais novo. O qidi ia morar na casa do
163
qixiong, era tratado como genro pelos pais do qixiong e provavelmente ajudaria a criar os filhos
adotados pelo qixiong (transformando, na prática, os filhos adotados pelo qixiong em filhos do
casal).

Nada te impede de, em seu cenário, formalizar o casamento entre pessoas do mesmo gênero, pelo
menos na sociedade des Cultivadories. Nesse caso, a mais velha receberia o nome de Qijie 契姐 e a
mais nova de Qimei 契妹.

Lembre-se sempre que apesar das mulheres, na China histórica, terem poucos direitos, nessas obras
existe um grau variável de igualdade de direitos entre gêneros, especialmente no que diz respeito a
Cultivadoras, com elas ocupando papéis de liderança e destaque tanto quanto os homens.

Você pode ir além e declarar que para ês Cultivadories ter discípules é mais importante que ter
filhes biologiques, e libertá-les completamente da pressão social de ter filhes, e do limite idiota de
20 anos de casamento, que não faz sentido quando a longevidade des Cultivadories é muito mas
muito maior que a de ume mortal.

Ficando muito louco na China Antiga


Existem registros arqueológicos de usos rituais de algumas variedades de maconha datando 2500
anos atrás na China. Pelos registros, a maconha, que possuía uma capacidade alucinógena muito
superior às variedades atuais, era queimada em braseiros em rituais relacionados a sacrifícios
humanos e ao contato com os espíritos dos mortos e em rituais de homenagem a eles. De alguma
forma, esse uso ritual se perdeu com o tempo, e não consta nos registros escritos da história da
China.

Já o ópio, chegou à China durante a Dinastia Tang, em algum momento dos séculos VII a X. Seu uso
era medicinal, com a finalidade de controlar os fluídos vitais e o Qi. Mais tarde, no século XV, o ópio
era usado como afrodisíaco e para curar diarréia, e tinha preços igualáveis ao do ouro. Permaneceu
legal até o século XVII.

O tabaco era consumido na China desde o século XIV, mas era ilegal, havendo pena de morte para os
viciados na erva. Entretanto, os cigarros só chegaram ao país e a erva passou a ser ilegal no século
XIX.

Assim, podemos notar que Cultivadories fumando não é algo realista nem plausível dentro desses
cenários. Tabaco desde sua chegada ao país foi considerado tabu, ópio era uma erva medicinal de
uso muito restrito e o uso da maconha se perdeu no tempo. Cultivadories prezam pelo equilíbrio,
então não se deixariam levar por esses vícios.

Por outro lado, o álcool não era tão mal visto. Embora se tornar alcoólatra seja algo que
definitivamente atrapalha o Cultivo, depois do chá os licores chineses do tipo Baijiu, os vinhos
Huangjiu e outras bebidas tradicionais aparecem amplamente nas obras Xianxia. É claro que ficar
bêbade sempre trás consequências.

164
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_opium_in_China

História primitiva

Relatos históricos sugerem que o ópio chegou pela primeira vez à China durante a dinastia Tang
(618-907) como parte das mercadorias dos comerciantes árabes. [11] Mais tarde, o poeta e
farmacologista da Dinastia Song (960-1279) Su Dongpo registrou o uso do ópio como erva
medicinal: "Os taoístas costumam persuadir você a beber a água jisu , mas até uma criança pode
preparar o yingsu [A] sopa." [12]

Contagem de tempo na China

A passagem dos anos


Historicamente, há duas formas concomitantes de contar a passagem dos anos na China. A primeira
delas é pela Dinastia, que começa quando um certo Imperador iniciou seu mandato, e termina
(normalmente) com a sua morte, mas não sempre! Existem Dinastias que duram séculos. Essa
contagem de tempo é incerta pois cada Dinastia tem uma duração distinta. Então temos o ano 11 da
Dinastia Hòu Jìn, e o ano seguinte foi o ano 1 da Dinastia Hòu Hàn. Isso sem contar as Dinastias que
se sobrepõe cronologicamente. Uma bagunça incompreensível.

Uma segunda forma de contar os anos é com o ciclo Ganzhi 干支, um ciclo que se repete a cada 60
anos. Cada um dos anos do ciclo tem um nome. O uso do ano do ciclo é preferencial pela praticidade,
e se alinha com o calendário Chinês, mas ele tem o problema de que, para se referir aos anos dos
ciclos anteriores, é necessário citar também a Dinastia e o ano.

Para o seu cenário, você pode seguir as Dinastias reais da China, ou criar um mundo totalmente
independente, com sua própria divisão em Dinastias… de toda forma, com a finalidade de
simplificar as coisas e deixar certas características como “elemento predominante”, “polaridade Yin
e Yang” e signo do Horóscopo Chinês mais fáceis de inferir, eu recomendo o uso do ciclo Ganzhi.

Esse ciclo é baseado na combinação dos 10 Troncos Celestiais (que determinam os elementos e a
polaridade Yin x Yang) com os 12 Ramos Terrestres (que determinam o signo do horóscopo Chinês).
Assim, um ano 1 do ciclo Ganzhi será sempre o ano do Rato, do elemento madeira e polaridade
Yang.

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Troncos Celestiais

caractere 甲 乙 丙 丁 戊 己 庚 辛 壬 癸

pinyin jiǎ yǐ bǐng dīng wù jǐ gēng xīn rén guǐ

romanização Jia Yi Bing Ding Wu Ji Geng Xin Ren Gui

polaridade yang yin yang yin yang yin yang yin yang yin

elemento madeira madeira fogo fogo terra terra metal metal água água

Ramos Terrestres

caractere 子 丑 寅 卯 辰 巳
pinyin zǐ chǒu yín maǒ chén sì
romanização Zi Chou Yin Mao Chen Si
Signo Rato Boi Tigre Coelho Dragão Cobra

caractere 午 未 申 酉 戌 亥
pinyin wǔ weì shēn yǒu xū haì
romanização Wu Wei Shen You Xu Hai
Signo Cavalo Ovelha Macaco Galo Cachorro Porco

Assim, a combinação fica:

Haste / Wu
Número do ano Ano gregoriano Signo zodiacal Yin / Yang
Ramo Xing
1 Jia Zi 1984 Rato Madeira yang
2 Yi Chou 1985 Boi Madeira yin
3 Bing Yin 1986 Tigre Fogo yang
4 Ding Mao 1987 Coelho Fogo yin
5 Wu Chen 1988 Dragão Terra yang
6 Ji Si 1989 Serpente Terra yin
7 Geng Wu 1990 Cavalo Metal yang
8 Xin Wei 1991 Ovelha Metal yin
9 Ren Shen 1992 Macaco Água yang
10 Gui você 1993 Galo Água yin
11 Jia Xu 1994 Cachorro Madeira yang

166
12 Yi Hai 1995 Porco Madeira yin
13 Bing Zi 1996 Rato Fogo yang
14 Ding Chou 1997 Boi Fogo yin
15 Wu Yin 1998 Tigre Terra yang
16 Ji Mao 1999 Coelho Terra yin
17 Geng Chen 2000 Dragão Metal yang
18 Xin Si 2001 Serpente Metal yin
19 Ren Wu 2002 Cavalo Água yang
20 Gui Wei 2003 Ovelha Água yin
21 Jia Shen 2004 Macaco Madeira yang
22 Yi You 2005 Galo Madeira yin
23 Bing Xu 2006 Cachorro Fogo yang
24 Ding Hai 2007 Porco Fogo yin
25 Wu Zi 2008 Rato Terra yang
26 Ji Chou 2009 Boi Terra yin
27 Geng Yin 2010 Tigre Metal yang
28 Xin Mao 2011 Coelho Metal yin
29 Ren Chen 2012 Dragão Água yang
30 Gui Si 2013 Serpente Água yin
31 Jia Wu 2014 Cavalo Madeira yang
32 Yi Wei 2015 Ovelha Madeira yin
33 Bing Shen 2016 Macaco Fogo yang
34 Ding You 2017 Galo Fogo yin
35 Wu Xu 2018 Cachorro Terra yang
36 Ji Hai 2019 Porco Terra yin
37 Geng Zi 2020 Rato Metal yang
38 Xin Chou 2021 Boi Metal yin
39 Ren Yin 2022 Tigre Água yang
40 Gui Mao 2023 Coelho Água yin
41 Jia Chen 2024 Dragão Madeira yang
42 Yi Si 2025 Serpente Madeira yin
43 Bing Wu 2026 Cavalo Fogo yang
44 Ding Wei 2027 Ovelha Fogo yin
45 Wu Shen 2028 Macaco Terra yang
46 Ji você 2029 Galo Terra yin
47 Geng Xu 2030 Cachorro Metal yang
48 Xin Hai 2031 Porco Metal yin
49 Ren Zi 2032 Rato Água yang
50 Gui Chou 2033 Boi Água yin
167
51 Jia Yin 2034 Tigre Madeira yang
52 Yi Mao 2035 Coelho Madeira yin
53 Bing Chen 2036 Dragão Fogo yang
54 Ding Si 2037 Serpente Fogo yin
55 Wu Wu 2038 Cavalo Terra yang
56 Ji Wei 2039 Ovelha Terra yin
57 Geng Shen 2040 Macaco Metal yang
58 Xin You 2041 Galo Metal yin
59 Ren Xu 2042 Cachorro Água yang
60 Gui Hai 2043 Porco Água yin
Para se chegar à época histórica, se houver uma, em que se passa a sua história, é só subtrair a data
das datas atuais apresentadas nessa tabela. Se preferir, você pode criar todo o seu período histórico
fictício com nome e duração das Dinastias e encaixar o ciclo como for mais conveniente.

O Ano Chinês

O calendário chinês é baseado em 12 meses, de 29 ou 30 dias, acompanhando os ciclos lunares. Isso


dá um ano de 354 dias. Aproximadamente a cada 3 anos, entra em vigor um ano de 13 meses, para
corrigir a diferença entre esse sistema e o movimento de translação do sol. Esse mês extra é
chamado de mês de calibração. Anos de 13 meses são chamados de anos longos.

Cada mês é constituído de 3 semanas, de 10 ou 9 dias (dependendo se o mês tem 29 ou 30 dias:


duas semanas de 10 dias, uma semana de 9 ou 10 dias). Os dias do mês são numerados de 1 a 29 ou
30. Não há o equivalente a “finais de semana”, mas ês oficiais têm o direito legal de descanso a cada
5 dias, totalizando 5 a 6 folgas por mês.

Como a observação astronômica determina a duração do mês, as datas no calendário correspondem


às fases da lua. O primeiro dia de cada mês é a lua nova. No sétimo ou oitavo dia de cada mês, a lua
do primeiro quarto é visível à tarde e no começo da noite. No 15º ou 16º dia de cada mês, a lua cheia
é visível a noite toda. No dia 22 ou 23 de cada mês, a lua do último quarto é visível tarde da noite e
de manhã.

Os meses lunares foram originalmente nomeados de acordo com os fenômenos naturais. As


convenções de nomenclatura atuais usam números como os nomes dos meses. Todo mês também é
associado a um dos doze ramos terrestres. Para simplificar, será usada a nomenclatura: “primeiro
mês”, “segundo mês”, etc. Quando há um mês de calibração ele se chama “mês do fim do ano”, e não
décimo terceiro mês. O início do ano não coincide com o dia 1 de janeiro: o ano lunar começa em
algum momento entre o dia 21 de janeiro e o 20 de fevereiro, dependendo da lua. Assim, para a
imersão em Cenários de Cultivo, é aconselhável usar o calendário chinês e desvinculá-lo

168
completamente do calendário Gregoriano (infelizmente para alguns, acabando com a noção de
signo zodiacal).

Estações do ano e variações climáticas


Cada mês possui dois dos 24 Termos Solares, que marcam o clima e as épocas de plantio e colheita.
São seis termos solares por estação do ano, cobrindo 3 meses.

A Primavera

A Primavera começa no começo do primeiro mês. O Lichun (início da Primavera) é um festival que
celebra o início das quatro estações. O clima tem uma tendência a aumento da temperatura, e
ventos fortes com queda de temperatura. Começam os preparativos para plantar e semear. Já no
meio do primeiro mês, vem o Yushui, caracterizado por aumento da temperatura, derretimento de
gelo e neve e mais chuvas. À medida que o tempo passa, no começo do segundo mês, chega o Jingzhe
(despertar dos insetos). Neste momento, a temperatura está subindo mais rápido e ocasionalmente
se ouve trovões de primavera. O significado de Jingzhe é que o clima está esquentando com os
primeiros trovões da primavera, despertando os insetos que se escondem sob a terra em
hibernação. No meio do segundo mês, estamos também no Chunfen, ou meio da primavera
(equinócio de primavera). Na maioria das áreas, as safras de inverno entram no estágio de
crescimento na primavera. É um período mais seco e ensolarado que o começo da primavera. O
começo do terceiro mês, já com dias mais longos que as noites, é quando ocorre o Festival
Qingming, quando as tumbas dos ancestrais devem ser limpas e honradas. A temperatura sobe e a
chuva aumenta, e devem ser feitas a aração do solo e semeadura na primavera. O meio do terceiro
mês, Guyu, coincide com a época de chuvas chamadas de “Chuvas de grãos”, consideradas chuvas
que nutrem as plantas. Época de intenso trabalho de semeadura e transplante de mudas, prevenção
e tratamento de doenças de plantas e pragas de insetos.

O Verão

O verão começa no início do quarto mês, com o termo solar Lixia. As pessoas geralmente
consideram Lixia como um termo solar importante. Quando chega, a temperatura aumenta
obviamente e chega o calor do verão, há um aumento notável nas tempestades de trovões e as safras
entram em sua estação de pico de crescimento. Os agricultores precisam colher as safras maduras o
mais rápido possível, enquanto ainda há dias de sol. No meio do quarto mês, temos o Xiaoman, com
o começo da época quente e úmida. É a época onde os casulos de seda amadurecem e tudo floresce.
Durante o Xiaoman , as safras de verão, como a cevada e o trigo, já dão frutos e suas sementes estão
cheias, embora ainda não estejam maduras. A diferença de temperatura entre o norte e o sul
diminui e há uma maior quantidade de chuvas. No começo do quinto mês, é época de Mangzhong,
última chance para semear os grãos, e época de colheita para arroz, algodão, talvez trigo e milho. As
chuvas são abundantes, e há um aumento óbvio de temperatura (se não houver muita chuva em
Mangzhong, haverá uma grande seca no verão). O quinto dia do quinto mês lunar de cada ano é o
Festival do Barco do Dragão. No meio do quinto mês temos o Xiazhi, o Solstício de Verão. O clima é
caracterizado por chuva forte, garoa, altas temperaturas e alta umidade. Realiza-se armazenagem de

169
água para os “dia do cão” que vem pela frente (os dias mais quentes do ano). No calendário lunar
chinês, o termo jiu (um período de nove dias) é popular e aceito pelo povo chinês. Existem nove jiu
de inverno e nove jiu de verão , dos quais o jiu de verão começa em Xiazhi . Cada trecho de nove dias
é um jiu . Cada verão tem nove jiu , ou seja, oitenta e um dias. O terceiro e o quarto períodos do jiu
são os dias mais quentes do ano. O início do sexto mês é conhecido como Xiaoshu, ou “calor menor”,
uma época de calor moderado. O tempo está cada vez mais quente, mas ainda não é o momento
mais quente. As safras em todo o país começam a crescer rapidamente e esta situação requer um
manejo de campo mais intensivo. As temperaturas aumentam e começa a seca de verão. Os
agricultores precisam tomar medidas para se defender contra secas e enchentes. Esse período é
seguido pelo Dashu, no meio do sexto mês. Em comparação com Xiaoshu (Calor Menor), é muito
mais quente e marca o período mais quente com as temperaturas mais altas em um ano. E também
marca o período com o crescimento mais rápido para as culturas que gostam de calor. Dashu é a
época em que o jasmim e o lótus florescem. É o momento ideal para apreciar flores de lótus.

O Outono

No início do oitavo mês o outono se inicia. O Liqiu, começo do outono, é quando as folhas começam
a cair das árvores de Sicômoro (Platanus occidentalis). O clima começa a esfriar e os agricultores se
preparam para arar e fertilizar a terra. No meio do oitavo mês entramos em Chushu, literalmente
“fim do calor”. As temperaturas estão mais baixas e há tempestades com trovões. É época de colheita
e secagem ao sol dos produtos. No início do oitavo mês vem o Bailu, ou “orvalho branco”. A
temperatura começa a cair e a diferença de temperatura entre o dia e a noite fica maior. O vapor se
condensará em gotas de água no solo ou em objetos próximos ao solo. Portanto, Bailu é um símbolo
do clima frio. Os agricultores começam a ter de irrigar o solo e proteger as culturas ainda em
crescimento dos climas frios. No meio do oitavo mês temos o Qiufen (equinócio de outono). A
maior parte da China entrou no outono frio. O ar frio indo para o sul encontra o ar quente e úmido
que está enfraquecendo. Esse processo gera uma rodada após a outra de chuvas, e a temperatura
também cai continuamente. No entanto, a precipitação diária após Qiufen não é muito alta. Nessa
época, há diferenças de atividades agrícolas no sul e no norte. É realizada a colheita de outono,
aração e semeadura. O início do nono mês é marcado pelo Hanlu, literalmente orvalho frio. É tempo
de início de geadas no norte da China, com o orvalho congelando. É necessário irrigar a terra
quando ainda há culturas em crescimento. No meio do nono mês chega o Shuangjiang, a transição
para o frio e o advento da geada precoce. O tempo fica mais frio e o orvalho se condensa em geada
com maior frequência. É época de colheita, aragem de terras agrícolas, semeadura de safras de
primavera.

O inverno

O início do 10º mês é marcado pelo Lidong, início do Inverno. O termo indica que as safras
precisam ser colhidas. É caracterizado pelo vento norte mais forte, queda de temperatura e neve
leve. No meio do décimo mês chega o Xiaoxue (neve menor). A temperatura diminui gradualmente
para abaixo de 0 ºC, e as atividades incluem armazenagem de vegetais. Já no início do décimo
primeiro mês, vem o Daxue, caracterizado pela queda significativa de temperatura e tempo frio. No
meio do décimo primeiro mês temos o Dongzhi (solstício de inverno). Os chineses costumam falar
sobre “há nove períodos de frio e Dongzhi marca o nono”, o que significa que o clima do país em

170
todos os lugares entrou no período mais frio. Há tempestades de neve e baixas temperaturas. No
início do décimo segundo mês entramos em Xiaohan, que apresenta as temperaturas mais baixas,
vento forte e granizo. No meio do décimo segundo mês, entramos em Dahan (frio intenso). O tempo
frio é tão prejudicial quanto benéfico. Como sabemos, a neve pesada promete um ano excelente. O
amplo clima de granizo trazido pela onda de frio enche de neve as plantações de inverno,
ajudando-as a resistir ao frio e se manter aquecidas. O granizo também alivia a seca no inverno e
beneficia as safras. Além disso, a redução da temperatura das ondas de frio serve como pesticida
natural que ajuda na defesa contra o ataque de pragas do próximo ano. No inverno, a temperatura
do norte e do sul da China pode variar drasticamente. Geralmente, quando as partes do norte são
forradas de neve, Hainan, o Mar da China Meridional e as Ilhas Xisha apresentam um clima
semelhante ao do verão.

Data Nome Característica Horóscopo


Chinês e ramo
terrestre

início do mês 1 立春 lìchūn Início da primavera Tigre (虎)


Yín (寅)
meio do mês 1 雨水 yǔshuǐ Mais chuva do que neve (pancadas de chuva)

início do mês 2 驚蟄 jīngzhé Os insetos hibernantes despertam Coelho (兔)


Mǎo (卯)
meio do mês 2 春分 chūnfēn Meio da Primavera (equinócio de primavera)

início do mês 3 清明 qīngmíng Claro e Brilhante (Festival Qingming ) Dragão (龍)


Chén (辰)
meio do mês 3 穀雨 gǔyǔ Chuva de trigo (chuva de milho)

início do mês 4 立夏 lìxià Início do Verão Cobra (蛇)


Sì (巳)
meio do mês 4 小滿 xiǎomǎn Tudo floresce (formação do milho)

início do mês 5 芒種 mángzhòng Semeando Painço (Milho Na Espiga) Cavalo (馬)


Wǔ (午)
meio do mês 5 夏至 xiàzhì Máximo do verão ( solstício de verão )

início do mês 6 小暑 xiǎoshǔ Um pouco sufocante (calor moderado) Ovelha (羊)


Wèi (未)
meio do mês 6 大暑 dàshǔ Mais sufocante (Grande Calor)

início do mês 7 立秋 lìqiū Início do Outono Macaco (猴)


Shēn (申)
meio do mês 7 處暑 chǔshǔ Fim do calor (colheita)

início do mês 8 白露 báilù Orvalho branco (clima esfria) Galo (雞)


Yǒu (酉)
meio do mês 8 秋分 qiūfēn Meio do outono ( equinócio de outono )

171
início do mês 9 寒露 hánlù Orvalho Frio (o orvalho congela) Cachorro (狗)
Xū (戌)
meio do mês 9 霜降 shuāngjiàng geada

início do mês 10 立冬 lìdōng Início do Inverno Porco (豬)


Hài (亥)
meio do mês 10 小雪 xiǎoxuě Um pouco de neve (neve fraca)

início do mês 11 大雪 dàxuě Neva muito (neve forte) Rato (鼠)


Zǐ (子)
meio do mês 11 冬至 dōngzhì Inverno máximo (solstício de inverno)

início do mês 12 小寒 xiǎohán Um pouco gelado (frio moderado) Boi (牛)


Chǒu (丑)
meio do mês 12 大寒 dàhán Mais gelado (frio intenso)

Festivais e feriados

Ano Novo Chinês - O Ano Novo Chinês, ou Festival da Primavera, é o feriado mais importante do ano
e ocorre no primeiro dia do primeiro mês. Era tradicionalmente chamado de Yuan Dan (元旦) ou
Zheng Ri (正日).

Festival das Lanternas (tradicionalmente chamado de Festival de Yuan Xiao 元宵 ou Shang Yuan 節
上元) - Ocorre na primeira Lua Cheia do ano, no décimo quinto dia do primeiro mês. É comemorado
com uma Parada de lanternas e dança do leão. Este dia é igualmente o último dia da celebração do
ano novo.

Festival Zhonghe(Festival do dragão azul 中和 Zhōng hé) - Ocorre no segundo dia do segundo mês. É
costume comer panquecas chinesas (Chun bing, 春餅) e macarrão, assim como limpar a casa.

Festival Qingming (Dia dos Ancestrais, Festival varrendo o túmulo, dia do túmulo arrebatador,
festival claro e brilhante 清明 Qīngmíng). Ocorre no décimo quinto dia após o Equinócio da
Primavera, meio do terceiro mês. É costume fazer visitas, limpar e fazer oferendas nos túmulos dos
ancestrais, assim como realizar um passeio de primavera.

Festival Duanwu (Festival do Barco-Dragão 端午 Duānwǔ) - ocorre no quinto dia do quinto mês -
Corrida de barco do dragão, comer arroz glutinoso envolto em folhas de lótus Zongzi (粽子). Este
festival comemora o antigo poeta Qu Yuan; beber vinho de arroz amarelo, relacionado com a lenda
da Senhora serpente branca.

Festival Qixi (A noite de setes, Festival da Pega 七夕 Qīxì ) - sétimo dia do sétimo mês - Segundo a
lenda, a deusa "Zhi Nü" (a estrela Vega) se apaixonou pelo garoto agricultor "Niu Lang" (a estrela
Altair), mas foi desaprovada por sua mãe deusa. Como punição, eles foram separados pela Via
Láctea e só podiam se encontrar uma vez por ano nesta noite.

172
Festival dos Fantasmas (Zhongyuan Jie 中元節, Gui Jie 鬼節 ou Yulan Penjie 盂兰盆节) - décimo
quinto dia do sétimo mês. Queime dinheiro falso e faça oferendas aos antepassados e aos mortos
para consolá-los na vida após a morte e impedi-los de incomodar os vivos.

Festival de meio de outono (Zhōngqiū Jié 中秋节, Festival da lua) - décimo quinto dia do oitavo mês -
Coma bolo da lua, faça uma refeição em família, relacionada com a lenda de Chang E, o Coelho de
Jade e O Vaqueiro e a Tecelã

Festival do duplo nove (Festival Chongyang 重陽 Chóngyáng) - nono dia do nono mês, o dia com
mais Yang do ano - É costume subir uma montanha alta, beber licor de crisântemo e usar a planta
zhuyu (茱萸), Cornus officinalis. Alguns chineses também visitam as sepulturas de seus
antepassados para prestar homenagens, limpar, pintar e oferecer comida.

Festival do Espírito / Festival das Lanternas da Água - (Festival Xia Yuan 下元 Xià yuán) - décimo
quinto dia do décimo mês - Colocar lanternas em forma de flor à deriva em um córrego ou rio ao pôr
do sol, dar oferendas aos falecidos cujos espíritos errantes / fantasmas podem retornar à noite para
visitar.

Dongzhi Festival (Festival do Solstício de Inverno 冬至 Dōngzhì) - Coma Tangyuan e Jiuniang e


performe e realize adoração ancestral, dia de festa, encontros familiares, também chamados de
"Ação de Graças chinesa"

Horas do dia

O sistema de horários chinês é muito complicado e mudou muito ao longo do tempo, de modo que
muitas das obras Xianxia modernas acabam usando o nosso sistema de horas por simplificação. mas
tem correspondente com os horários atuais. Então, você pode usar os horários modernos, ou se
preferir, uma simplificação de um dos sistemas tradicionais de horários, descrita a seguir:

O termo shí é usado para definir o período de duas horas, eo termo xiǎoshí (pequeno shí) para o
períodos de 1 hora. Então, se um ritual demora 1 hora para ser completado, deve-se dizer que ele
demora um xiaoshi.

Há alguns períodos de tempo tradicionais que são recorrentes nessas obras:

- o tempo de queima de um incenso: 30 minutos


- o tempo de uma refeição: de 30 a 35 minutos
- o tempo de uma xícara de chá: cerca de 10 a 15 minutos (tempo para preparar o chá e beber)
- o tempo de uma respiração: 2 a 3 segundos

Os doze shí do dia são também os ramos terrestres (já usados no sistema de anos e de meses), e
portanto, os Shí do dia são assim nomeados:

173
zǐ (子, primeiro ramo terrestre, meia-noite) - 23:00

chǒu (丑 segundo ramo terrestre) - 01:00

yín (寅 terceiro ramo terrestre) - 03:00

mǎo (卯 quarto ramo terrestre) - 05:00

chén (辰 quinto ramo terrestre) - 07:00

si (巳 sexto ramo terrestre) - 09:00

wǔ (午 sétimo ramo terrestre) - 11:00h

wèi (未 oitavo ramo terrestre) - 13:00h

shēn (申nono ramo terrestre) - 15:00h

yu (酉 décimo ramo terrestre) - 17:00h

xū (戌 décimo primeiro ramo terrestre) - 19:00

hài (亥 décimo segundo ramo terrestre) - 21:00

Cada shí é dividido em 2, uma hora inicial (初 - chu, cedo) e uma hora central (正 - zheng, principal).
Assim, por exemplo, se você quiser se referir às 11:00h, deverá dizer 午初, wǔchū, enquanto 12:00h
é 午正 wǔzhèng. As palavras chū e zhèng devem ser colocadas após o nome do shí.

Minutos são descritos como kè (刻), um intervalo de aproximadamente 12 minutos. Cada “meio shí”
tem kè de 1 a 4. Exemplo:

zǐ chū (子初), 23:00h - primeiro ramo terrestre inicial

zǐ chū 1 kè (子初一刻, Zi chū yī kè), aprox. 23:12h - primeiro ramo terrestre inicial, primeiro quarto

zǐ chū 2 kè (子初二刻, Zi chū èr kè), aprox. 23:24h - primeiro ramo terrestre inicial, segundo quarto

zǐ chū 3 kè(子初三刻, Zi chū sān kè), aprox. 23:36h - primeiro ramo terrestre inicial, terceiro quarto

zǐ chū 4 kè(子初四 刻, Zi chū sì kè), aprox. 23:48h - primeiro ramo terrestre inicial, quarto quarto

zǐ zheng (子正) 00:00 - primeiro ramo terrestre tardio

As unidades de medida tradicionais na China


As unidades de medida de distância chinesas mudaram muito com o tempo. Para simplificar, vamos
usar os equivalentes às medidas modernas.

174
Pinyin Caracter Valor métrico Notas

háo 毫 33 ⅓ µm Milipolegada chinêsa

lí 厘 ⅓ milímetros Centipolegada chinêsa

fēn 市分 3 ⅓ mm Decipolegada chinêsa

cùn 市寸 3 ⅓ cm Polegada chinesa

chǐ 市尺 33 ⅓ cm Pé chinês

bù 步 1⅔m Passo chinês

zhàng 市丈 3⅓m Jarda chinêsa

yǐn 引 33 ⅓ m Corrente chinesa

lǐ 市里 500 m Milha chinesa, este li não é o pequeno li


acima, que tem um caracter e tom diferente

As unidades de volume são equivalentes às atuais:

Pinyin Caracter Valor métrico Notes

cuō 撮 1 ml mililitro
sháo 勺 10 ml centilitro
gě 合 100 ml decilitro
shēng 市升 1l litro
dǒu 市斗 10 l decalitro

dàn 市石 100 l hectolitro

As unidades de massa são:

Pinyin Caracter Valor métrico Notes

lí 市厘 50 mg centidram Chinesa

fēn 市分 500 mg decidram Chinesa

qián 市錢 5g dram chinesa


liǎng 市兩 50 g onça Chinesa

175
jīn 市斤 500 g kati ou libra chinesa

dàn 市擔 50 kg picul (o tanto que uma pessoa pode carregar)

Tempos de viagem
Considerando viagens por quatro shi por dia (8 horas de viagem) em terreno fácil, teremos:

- À pé: em velocidade lenta, viajantes percorrem cerca de 30 km em um dia. Em passo


acelerado, no máximo 50km por dia, mas é necessário que todos estejam saudáveis e
acostumados com atividades físicas.

- À cavalo / carroça: 50 km; se o cavalo estiver sobrecarregado, carregando 2 pessoas ou


muita carga, ele poderá percorrer no máximo 30 km/dia.

- A viagem de barco a remo (sampan) percorrendo rios é mais lenta se for contra a correnteza,
mas varia muito de acordo com o rio. Em geral, é possível remar cerca de 8 (barco mais
rústico) a 24 km por dia. Adicione a corrente do rio se você estiver viajando a favor da
corrente, ou reduza a distância pela metade se estiver viajando contra a corrente (algo que
varia mas para rios navegáveis pode ser considerado por padrão como sendo de 5 km/h)!
Assim, um barco bom percorrendo um rio por 8 horas a favor da corrente pode viajar,
passivamente, apenas sendo carregado e manobrado para não bater nas margens, 40 km por
dia, enquanto se for também remado essa distância chega a 64 km; já contra a corrente o
mesmo barco precisará ser remado todo o caminho para percorrer apenas 12km por dia.
Melhor usar outro meio de transporte. Lembre-se que rios navegáveis não costumam ser
retos.

- Voando com a espada, é possível percorrer no máximo 320 km em um dia (40 km/h);
entretanto, se houver mais de uma pessoa por espada ou alguém tiver dificuldade em voo
com a espada, essa velocidade pode cair pela metade ou mais.

- É necessário fazer pausas para descansar e comer várias vezes por dia enquanto se viaja. Use
o bom senso.

Exemplo de criação de seita


Vamos imaginar a criação de uma seita em um Cenário baseado na China real, que mantenha os
nomes das localidades que as sediam. Você pode posteriormente mudar o nome da seita, mas como
ponto de partida, inicie evitando os nomes das cidades grandes, para que o nome de sua seita não
176
seja facilmente reconhecido. Abra o Google Mapas, e escolha um local da China. Faça uma busca
pelas características físicas, climáticas, e se tiver sorte vai encontrar também algumas informações
sobre a história desse local, que irão ajudar a criar uma seita coerente.

Por exemplo, eu quero criar uma seita na região de Hefei. Considero que essa localidade é boa para
uma seita de tamanho médio. Olhando no google mapas, eu verifico que a região de Hefei fica
próxima de um lago enorme, o que é bastante promissor. Esse lago se chama Lago Chao.

imagem: google maps

Vamos começar procurando Chao Lake na Wikipedia (em inglês):

“Segundo a lenda, o local do lago já foi uma cidade próspera chamada Chaozhou. Por causa dos
pecados de seu povo, foi amaldiçoado pelos céus e condenado a ser destruído por um dilúvio. A
tarefa seria executada por um dragão branco que só conseguiu encontrar uma pessoa boa, uma
senhora idosa ("Lao" em chinês) de sobrenome Jiao. Após a destruição de Chaozhou, apenas a velha
senhora e sua filha foram salvas. Eles se tornaram as duas ilhas emergentes do lago.

Esta lenda pode estar enraizada na história geológica, uma vez que o Lago Chao está na intersecção
de várias falhas importantes , das quais a mais famosa é a Falha Tan Lu, que causou o grande
terremoto Tangshan de 1976 em sua seção norte.”

Ok, eu posso trabalhar com uma seita chamada Jiao, fundada por uma mulher, conhecida apenas
como Jiao Furen (senhora Jiao). Ela pode ser a filha da Velha Jiao. Temos agora a seita Chaohu 巢湖
Jiao . Chaohu no caso sendo não o lago, mas a cidade à beira do lago:

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A versão em chinês da Wikipedia fala mais sobre o lago, e pode ser entendida bem se usado o
tradutor automático do google: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B7%A2%E6%B9%96

É uma região florestal e a principal atividade comercial é a pesca. A versão chinesa para a cidade de
Chaohu também trás informações sobre o local que podem ser usadas para detalhar a nova seita.
Cabe a você modificá-las como quiser para utilizr na descrição:

O Lago Chaohu tem belas paisagens e paisagens agradáveis; os lagos, flores exóticas, fontes
termais e cavernas cársticas são chamadas de "Quatro Maravilhas".
● Lago Chaohu : é um dos cinco maiores lagos de água doce da China e agora é um local
pitoresco de nível nacional na China .
● Montanha Yinping: Localizada nos subúrbios ao sul da cidade de Chaohu. Aqui está uma
coleção de flores estranhas (peônia milenar), caverna estranha (caverna xianren), templo
antigo (Templo Longxing) e pavilhão famoso (Pavilhão Peônia). O Peony Viewing Festival,
realizado todo mês de abril, é um conhecido festival turístico. Há um penhasco de
cinquenta ou sessenta metros acima da entrada da caverna das fadas, e uma peônia
selvagem cresce em uma fenda na rocha, que é conhecida como "a flor mais maravilhosa
do mundo". A caverna Xianren é uma caverna de calcário. Diz-se que Lu Dongbin ou Yiren
Cui ganharam o Tao naturalmente aqui. Os buracos são divididos em buracos pretos e
brancos.Os buracos brancos são amplos e magníficos, com uma altura média de cerca de
20 metros e uma largura de 80 metros, capazes de acomodar milhares de pessoas.O
buraco negro tem um caminho sinuoso e é insondável.
● Caverna Ziwei: Localizada nos subúrbios ao norte da cidade de Chaohu, há duas grandes e
pequenas saídas naturais bem formadas na caverna, também conhecidas como Caverna
Shuangjing. A caverna tem 3.000 metros de comprimento e a caverna principal tem mais
de 1.500 metros. É uma caverna subterrânea típica em forma de rio. A caverna tem a forma
de um corredor. É conhecida por sua majestosa, estranha, perigosa e isolada. Integra
paisagens naturais e culturais. "

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● Caverna Wang Qiao: localizada na área cênica da caverna Ziwei, é a única paisagem de
escultura em caverna de penhasco na província de Anhui. Em ambos os lados da caverna
há mais de 620 entalhes em pedra de estátuas de Buda das dinastias do norte e do sul.
Apenas uma estátua do Buda Guanyin está intacta, e o resto está sem cabeça, tornando-se
a eterna enigma.
● Bantang Hot Spring: localizada no subúrbio nordeste da cidade de Chaohu, no sopé da
montanha Tangshan. Existem duas fontes grandes e pequenas pontilhadas com pontos. As
maiores são duas, uma é uma fonte termal, a outra é uma fonte fria e as duas nascentes
convergem para formar uma fonte termal, daí o nome "Meia Sopa", e os antigos a
saudavam como a terra das "Nove Fortunas". O poeta Luo Yin da Dinastia Tang costumava
nadar meia sopa, deixando para trás um dístico de "peixes nadando conhecendo o frio e o
calor, e alegrando as pessoas sabendo do frio".
● Ilha Laoshan: É a maior ilha do Lago Chaohu, a 3,5 quilômetros do Templo Central. Diz a
lenda que quando Jiao ficou preso em Chaozhou, vovó Jiao se tornou a montanha, daí o
nome; na verdade, é uma ilha no lago formado por uma erupção vulcânica há mais de 100
milhões de anos. A maior altitude é de 105 metros, a área é de 0,86 quilômetros quadrados
e a taxa de cobertura da vegetação de montanha é superior a 80%. A montanha é elíptica,
com três montanhas à distância e nove picos próximos. É o único "oásis no lago" no lago
Chaohu a 800 milhas. Montanha Wenfengta construída no Ming Chongzhen quatro anos
(1631), o Imperador Qing Guangxu quatro anos (1878) continuou a construção foi
concluída.
● No Templo: residência antiga devido aos estados de ninho , no meio de Luzhou , daí o
ditado "o Templo" como o "ponto cênico do lago do primeiro dia". Foi construído no
segundo ano de Chiwu em Soochow e foi repetidamente abandonado e reparado no
passado. No décimo quinto ano de Guangxu, Dinastia Qing, Li Hongzhang defendeu a
reconstrução, dividida em três corredores, na frente, meio e atrás, mais de 70 quartos, o
corredor de trás contém o pavilhão das escrituras em 3 andares.
● Gushan: localizado nos subúrbios ao leste da cidade de Chaohu, a 206 metros acima do
nível do mar. Seu nome é devido à sua forma de um tambor gigante. Ele está voltado para
Qishan de longe. Existe um ditado entre as pessoas que "o tambor bate a bandeira, sacode
a fênix e acena". Há a Torre Gushan, o Pavilhão Fanzeng, a Lagoa de Lótus, a Lagoa Gusao e
outros pontos turísticos na área panorâmica.O Templo Gushan é o principal ponto cênico
do Parque Yafu e um dos resorts budistas em Chaohu.
● Montanha Wo Niu: Localizada no centro da cidade de Chaohu, 48 metros acima do nível do
mar. A forma da montanha assemelha-se a uma vaca agachada. "Chao County Chronicles"
de Kangxi continha: "A montanha Waniu é o lugar onde o pai do ninho e Xu You vivem em
reclusão". "Niushan Night View" é um dos dez pontos cênicos do antigo ninho. Nan Qiao
disse uma vez Xiao Gu Su ". Agora é o Wo Niu Mountain Park, as árvores verdes estão
nubladas, os pássaros sussurram e as flores são perfumadas, e há pavilhões de lago de
esperança e pavilhões de cui noturnos construídos na montanha.
● Guishan: localizada nos subúrbios ocidentais da cidade de Chaohu, na margem norte do
Lago Chaohu, tem 126 metros de altura. A montanha tem o formato de uma tartaruga
gigante. A "Bebida da tartaruga do pôr do sol" é natural e real. Uma escultura de pedra de
Linggui Wanghu é construída perto do lago, e há um pavilhão construído na encosta da
montanha, que pode ter vista para o vasto lago azul de Chaohu.
● Ear Washing Pond Park: localizado na parte leste da cidade de Chaohu, o pai de Chao
criticou uma geração de sábios Xu You na piscina como "flutuando no mundo, ávidos por
nomes sagrados". Xu You usou a água da piscina para lavar suas orelhas e enxugar os olhos.
Chama-se "lavar os ouvidos", que deu origem à expressão "lavar os ouvidos e ouvir com
respeito".

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● Tumbas Antigas de Fangwanggang: Dizem que Fangwanggang foi o lugar onde Xia Jie foi
exilado. Registros de "Shangshu": "Chengtang corta Jie e coloca em Nanchao." Em 1996 e
1997, Fangwanggang descobriu Fangwanggang um após o outro. Tumba No. 1 e Tumba No.
1 Beishantou. O proprietário do túmulo de Fangwanggang No. 1 Lu Ke é Yangzhou Shike.
As Tumbas Antigas de Fangwanggang agora também abrigam o Museu da Cidade de
Chaohu. [7]
● Moon Bay Wetland Park: Localizado na cidade de Tongyang, a oeste da cidade de Chaohu, é
um dos muitos parques pantanosos nas margens do Lago Chaohu. A área inicial atual é de
300 mu.
Vamos procurar mais! Criar uma seita é uma busca sem fim! Nossas buscas nos levam a esse link:
https://www.chinafetching.com/chaohu-lake

Vamos voltar a Jiao. Como sobrenome, o caractere para Jiao é 教, mesmo caractere para religião,
ensinar, contar. Podemos usar essas características para a nossa recém-fundada 巢湖教氏 (Cháohú
Jiào shì, Seita Chaohu Jiao). Florestas, um lago gigante, acesso a rios, peixes, uma seita de eruditos
fundada por uma mulher benevolente. Já temos bastante coisa para criar.

Aspectos culturais e da vida cotidiana

A maioria das obras Xianxia, por mais que se situem em um período histórico, não são
historicamente acuradas no que diz respeito a tecnologia e vida cotidiana, misturando coisas de
diferentes épocas. Apesar de variável, algumas coisas do cotidiano da vida na “China Antiga”
parecem se encaixar bem na maioria dos cenários:

Higiene pessoal

Em algum ponto da história, ês Chinesies antigues tomavam banho a cada 5 dias. Isso pode ser
válido para mortais, mas Cultivadories mantém uma frequência muito maior de banhos, seja em
banhos públicos ou em tinas dentro de seus quartos. A ritualística de um banho público é muito
parecida com a de termas japonesas, com uma lavagem antes de entrar no banho, e elus se
banhavam sempre nus, com separação de banhos femininos e masculinos.

Havia uma tecnologia bastante avançada para levar água quente até o banho público, e escoamentos
de esgoto para renovação. A água podia ser termal ou aquecida com fornalhas.

Chinesies tomavam banho com “Feijão de Banho (澡 豆)”, feito especialmente com pó de soja, cinco
plantas e flores secas perfumadas, ervas medicinais, clara de ovo, pâncreas de porco e farinha, que
não só limpa o corpo, mas nutre a pele, ou com Feijão Gorduroso (肥 珠子), um sabonete feito com
frutas oleosas e feijão de banho. Também haviam cremes para a pele, e óleos perfumados extraídos
de flores. Haviam pedras de banho decoradas para esfoliar a pele.

180
Uma curiosidade interessante é que elus já tinham escovas de dente! Os cabos eram feitos de ossos
de tigre, enquanto as escovas eram feitas de pêlos de cauda de cavalo. Além de ossos de animais,
chifres, bambu e madeira também eram materiais comuns para cabos de escovas de dente na China
antiga. Podia ser usado sal, chá ou uma pasta de ervas.

Já haviam banheiros do tipo fossa, mas eles eram pouco mais que buraco no chão. Nas áreas rurais,
era comum o banheiro de chiqueiro (Zhū quān máo kēng, 猪圈毛坑, poço de chiqueiro), um
quartinho com um buraco no chão que levava os dejetos diretamente para o cocho dos porcos. Se
alguém sujasse um banheiro durante o uso, era responsável por limpá-lo.

Pessoas de posses utilizavam muito mais frequentemente bianhu 便壶, penicos de cerâmica
requintados para o nº 1, e um tipo especial de balde de madeira com tampa e alça com um pouco de
água no fundo, o matong 马桶, para o nº 2. Normalmente, servos podiam recolher esses dejetos e
limpar o matong diariamente, ou a própria pessoa se encarregava de se livrar adequadamente deles
e limpar os recipientes.

O papel higiênico vinha em pacotes de folhas, não em rolos, e não era tão macio quanto o atual.

Para lavar as roupas, usava-se zao jia (皂荚, vagem de sabão), uma planta com atividade detergente
(muito agressiva para tomar banho diretamente com ela).

Sexo e Sexualidade

Se você é menor de idade, peço que pule essa sessão.

Ok, eu defini que em meu Mundo de Cultivo, casamentos homossexuais são permitidos e até mesmo
comuns. O que me leva a uma nova pergunta: o que essas pessoas usavam como lubrificante?

Bem, minhas pesquisas não foram conclusivas, mas eu encontrei pistas interessantes.
Primeiramente, os chineses usavam uma variedade de óleos vegetais como lubrificantes, mas não
para por aí. Os catálogos antigos de medicina chinesa listam uma erva chamada haicai 海菜, Hǎicài,
que significa somente “algas marinhas”. Pois eu fui pesquisar que alga era essa, e descobri que
haicai era o nome dado a várias espécies de alga que, quando branqueadas, produzem um gel
chamado carragenana. Pois bem, a carragenana é um componente inerte, não é digerido, é difícil de
estragar, não propicia o crescimento de bactérias e fungos, não mancha e não é gordurosa.
Atualmente, ela é usada como goma espessante de alimentos e… lubrificantes íntimos.

Então, em cenários desse tipo, não é de se admirar que o haicai branqueado seja vendido em
qualquer boticário. Uma vez fervido em água e coado, ele cria o haicai jiao (海菜胶, goma de alga
marinha), é um gel escorregadio, incolor, sem cheiro e nem sabor, não gorduroso, que não mancha
nem deixa resíduos. O haicai jiao pode ser armazenado em frascos fechados por alguns dias (e o
uso de bolsas de armazenagem interdimensional poderia tornar a durabilidade indefinida).

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Nesses cenáios, seria possível usar ervas e medicamentos de forma preventiva e regular para evitar
a gravidez, bem como remédios mais fortes que podem ser aplicados de forma segura logo após o
coito (com potencial abortivo e perigoso se aplicados depois). Certas técnicas de Cultivo poderiam
impedir a menstruação, ao custo de esterilidade temporária.

E porque não, já que o cenário é seu, poderiam existir boatos sobre certas técnicas de Cultivo
capazes de causar alterações corporais suaves, mas definitivas, incluindo alteração nas massas de
gordura, pêlos e timbre de voz. Talvez isso macule o conceito Confuciano de Piedade Filial, seguido
peles Cultivadories: “Recebemos nosso corpo, pele e cabelo de nossos pais; não devemos
danificá-los. Esta ideia é a quintessência do dever filial”, mas será que não seria uma adequação do
corpo a uma alma que sente que esse corpo não é adequado para ela?

Cabelos Longos
Ter cabelos longos, presos por diferentes penteados, é uma demonstração de respeito aos
antepassados e é considerado civilizado. Cortar os cabelos é tabu e é considerado uma punição
séria. Por mais que, nessas obras, haja o penteado fantasioso de cabelos parcialmente soltos (coisa
que não acontecia, homens e mulheres casadas deviam usar coques), sempre há a presença de fitas
ou coroas de cabelo prendendo pelo menos uma parte dos cabelos, e nas mulheres, acessórios
elaborados. Isso é civilizado. Cabelos completamente soltos não são.

Presentes para a pessoa amada

Na antiguidade, os Chineses davam com frequência os seguintes presentes para a pessoa amada:

Pingentes de jade - Os antigos chineses geralmente davam a seus amantes algo pequeno para que
eles pudessem facilmente levar para qualquer lugar. Um pingente de jade é uma boa escolha. Além
disso, de acordo com os velhos costumes, os casais antigos às vezes trocavam seus pingentes de jade
na cerimônia de noivado, então essas pequenas decorações de jade estão no topo da lista de antigos
presentes de amor.

Grampos de cabelo - Os grampos de cabelo também eram um presente comum para dar à namorada
nos tempos antigos. Uma velha tradição na China era que as mulheres cortavam uma pequena
mecha de cabelo para dar ao seu amado no noivado, então as decorações de cabelo simbolizam uma
promessa de amor.

Pente - Existe uma expressão chinesa, “Bai tou xie lao”, que significa que o casal feliz ficará junto até
que seus cabelos fiquem brancos. Dar um pente a um ente querido é uma promessa romântica que
significa “Quero estar com você até envelhecermos juntos”.

Pulseira de jade - As mulheres chinesas da antiguidade amavam muito as pulseiras. Nunca falha dar
a uma mulher um par de pulseiras de jade requintadas.

182
Pingente de leque - Os antigos chineses geralmente carregavam leques dobráveis ​no verão. Um
pingente em forma de leque para o homem que amava era uma boa ideia nos tempos antigos.

Bolsa feita à mão - A maioria das mulheres chinesas antigas era boa em bordar. Uma bolsa bordada
feita à mão para o homem que amavam representa o seu verdadeiro amor.

Além desses, frutas, lenços bordados, nós de amor e Hǎi hóngdòu (海红豆, Sementes vermelhas da
sorte) também eram presentes comuns para a pessoa amada.

Filhos legítimos e adotivos


Para os Chineses, era importante ter filhos legítimos devido à necessidade de “Servir aos
Ancestrais”. Acreditava-se que apenas um filho legítimo ou alguém da mesma linha genealógica
(mesmo sobrenome, Clã ou ancestral comum) fosse capaz de ter suas preces ouvidas e suas
oferendas aceitas no túmulo dos ancestrais, garantindo que as almas tivessem descanso. Assim,
havia a necessidade, tanto social quanto religiosa, de ter filhos. Já no período Han existem registros
de adoção. Não há, no Chinês do período Han, uma palavra única que indique filho adotivo. Às vezes
pode aparecer a expressão “Fengsi (奉祀, Fèngsì, manter os sacrifícios), ou Hou (後, Hòu, continuar
a sucessão), ou mesmo Li yiwei hou (立以爲後, Lì yǐwèi hòu, estabelecido como um sucessor). Um
termo mais direto é Yangzi (養子, Yǎngzǐ, sendo yang a palavra para nutrir), que significa Filho
Adotivo.

Embora muitos documentos oficiais mostrem que na ausência de um filho, a filha mais velha, a
esposa, um filho do irmão ou irmã, parentes mais novos mais próximos ou mesmo os pais podem
herdar as posses de um homem morto, aparentemente os espíritos dos mortos são resistentes e
teimosos, e apenas filhos homens pode deter o papel de prestar serviços aos ancestrais. Então
parece importante que, antes da adoção, o filho adotivo seja levado ao túmulo dos ancestrais e
ofereça sacrifícios, e se estes forem aceitos, a adoção pode ocorrer sem problemas. A maioria dos
documentos indica que apenas filhos adotivos da linhagem patrilinear (宗族, Zōngzú, clã) seriam
aceitos pelos Ancestrais. Entretanto, Cao Cao 曹操 (155-220 DC) usa o termo 親戚 (Qīnqī, parentes)
quando descreve as leis de adoção, e isso inclui a linhagem materna e clãs relacionados. Era comum
que Eunucos adotassem parentes distantes de sobrenomes diferentes para serem seus herdeiros.

Para além de ser uma forma de garantir a linhagem paterna e o serviço aos ancestrais, a adoção
também era uma forma de garantir alianças entre clãs e qualquer tipo de benefício político, assim
como os casamentos arranjados. E da mesma forma que os casamentos, as adoções podiam ser
desfeitas. Nesse sentido, a adoção de mulheres também era algo comum na China do período Han.
Se no primeiro caso a aceitação por parte dos ancestrais era essencial, não havia essa necessidade
no caso de adoções políticas.

Seja qual for o motivo, um filho ou filha adotivo é sue descendente e deve ser tratade como tal.
Podem existir ligações afetivas muito fortes mesmo em adoções políticas, e alguém que adotou para

183
manter a linhagem pode ser muito afastado de sue Yanzi, tendo feito a adoção apenas por uma
questão de obrigação social.

Outros rituais
A vida chinesa era marcada por ritos. O Ji Li, o Clássico dos Ritos, originalmente escrito pelos
Discípulos de Confúcio, descreve como as pessoas devem tratar alguém mais velho, as cerimônias
de passagem para a idade adulta, como servir o chá, como se comportar em todas as situações.
Basicamente, esses conhecimentos são englobados pela Perícia “Cortesia”. O livro é domínio público
e uma tradução para o inglês pode ser encontrada em https://ctext.org/liji

Esse livro é praticamente um manual de conduta e retidão esperado des cidadães exemplares
chinesies. Para se ter uma ideia da variedade imensa de regras de etiqueta, seguem alguns trechos:

“De acordo com essas regras, ninguém deve (procurar) agradar aos outros de maneira imprópria,
nem ser pródigo em suas palavras. Segundo eles, não se vai além da medida definida, nem se
intromete ou despreza os outros, nem gosta de (presumir) familiaridades. Cultivar a própria pessoa
e cumprir as palavras é chamado de boa conduta. Quando a conduta é (assim) ordenada, e as
palavras estão de acordo com o curso (correto), temos a substância das regras de propriedade. Ouvi
dizer que está de acordo com essas regras que um deve ser escolhido pelos outros (como seu
modelo); Não ouvi falar de sua escolha (considerá-lo como tal). Eu ouvi da mesma maneira sobre
(estudiosos) vindo para aprender; Eu não ouvi falar de (o mestre) indo ensinar.”

“Um filho devotado não fará coisas no escuro, nem tentará empreendimentos arriscados, temendo
desonrar seus pais. Enquanto seus pais estiverem vivos, ele não promete a um amigo que morrerá
(com ou por ele), nem terá riquezas que chama de suas.”

“Se a sopa for feita com vegetais, deve-se usar o kuàizi; mas não se não houver vegetais.”

“Quando uma coisa é carregada com as duas mãos, deve ser segurada no nível do coração; quando
com uma mão, ao nível da cintura. Um artigo pertencente ao filho do Céu deve ser considerado mais
alto do que o coração; um pertencente a um governante de um estado, no mesmo nível dele; um
pertencente a um Grande oficial, inferior a ele; e um pertencente a um oficial (inferior) deve ser
carregado ainda mais baixo.”

Como você pode ver, para tudo tem regras. Cenários de Cultivo são mais liberais, mas adotar
algumas delas pode te ajudar a criar o clima de “China Antiga”, selecionando o que vale ou não para
o seu jogo.

Apêndice: Cultivo Duplo


Cultivo Duplo, ou Cultivo Dual (双修, Shuāngxiū) é baseado em práticas sexuais taoístas, que visam
basicamente reunir as essências des praticantes durante o ato sexual. O Cultivo Duplo transforma o

184
ato sexual em uma experiência espiritual, na medida em que há troca de energias durante o ato,
beneficiando ês praticantes. É Cultivo como qualquer outro, mas não é praticado sozinho.

Muitas das obras onde o Cultivo Duplo aparece reforçam o equilíbrio entre Yin e Yang que essa
prática proporciona, sendo necessário que ume parceire seja Yin e ê outre Yang para usufruir dos
benefícios. De modo geral, mulheres tendem a ter mais Qi do tipo Yin em seus corpos, e homens do
tipo Yang. Mas como vimos anteriormente, os Troncos Celestiais podem determinar a tendência
para Yin ou Yang. Então, homens podem ser majoritariamente Yin e mulheres Yang, bastando
utilizar a influência do ano, ou algum outro evento que tenha propiciado essa polaridade. Dessa
forma, é sim possível realizar o Cultivo Duplo entre pessoas de mesmo gênero, desde que ume seja
majoritariamente Yin e outra majoritariamente Yang. Poderiam haver ainda pessoas totalmente
equilibradas para Yin e Yang, e essas se beneficiam do Cultivo Duplo independente de perceire, uma
vez que elas podem alterar a polaridade do Qi como bem desejarem.

Não existe uma mecânica especial para Cultivo Duplo, assim como não existe para Cultivar. Apenas
trocamos as práticas de meditação, respiração, etc., pelo ato sexual. A maioria dos grupos de jogo
não vai querer interpretar essa parte, da mesma forma que não interpreta as horas em que sue
Cultivadore ficou meditando para Cultivar.

Cuidado: não confunda Yin com feminino e Yang com masculino, nem faça a salada preconceituosa
de que “o menor é o passivo” e transforme ele em Yin em consequência. É muito comum em obras
do gênero Danmei a existência de shou e gong (respectivamente parceiro passivo e parceiro ativo,
uma derivação dos termos uke e seme das obras BL japonesas). Mesmo nessas obras, quando Yin e
Yang não são citados, a polaridade fica subentendida pelo tipo de Cultivo que o personagem usa, e é
comum discriminar no casal um que seja Yang e outro que seja Yin. E não existe uma relação direta
e imutável entre Yang ativo e Yin passivo, nem mesmo nessas obras. Um bom exemplo são os
romances Danmei da autora Mo Xiang Tong Xiu, que ficou conhecida no Brasil pela adaptação da
obra Mo Dao Zu Shi em versão drama, The Untamed (Os Indomáveis). Em Mo Dao Zu Shi, Wei Ying
cultiva o caminho fantasma, a energia dos mortos. Ele tem energia primariamente Yin, e é o shou.
Mas em outra obra da mesma autora, Tiān Guān Cì Fú (Heaven Official's Blessing) o shou, Xie Lian, é
um deus, pleno de energia Yang, e Hua Cheng, seu parceiro e Gong, é um rei fantasma, está morto, e
portanto sua energia é majoritariamente Yin. Me parece mais adequado, para manter o conceito e o
significado do Cultivo Duplo de forma coerente entre parceiros do mesmo gênero, simplesmente
considerar que um dos parceiros de cultivo é majoritariamente Yin e o outro Yang (e buscar uma
explicação convincente para isso), mas sem ligar Yin e Yang a um estereótipo forçado de gênero,
criando casais de mesmo gênero, mas baseados em conceitos heteronormativos. Melhor ainda se
não houver nenhum estereótipo quanto a preferências sexuais vindo de obras BL japonesas, pois
elas foram criadas para fetichização pelo público feminino, e não representam a realidade LGBT+ (e
as obras Danmei Chinesas não ficam atrás no quesito fetiche para moças, especialmente porque na
China homossexualidade é um tabu e praticamente não existe educação sexual, refletindo no fato de
que as poucas obras danmei são resultado do material japonês ilegal que chegou de alguma forma a
essas autoras).

185
Voltando ao processo de Cultivo Duplo, as energias Yin e Yang se trocam mutuamente, chegando ao
Dantiam Inferior e fortalecendo a circulação de Qi por todo o organismo. O ato sexual é mais
intenso, assim como o orgasmo.

A critério de Zhuchiren e dependendo da situação, Cultivo Duplo pode ser usado para a realização
do teste inicial de aceleração de cura de certas Consequências de Cultivo relacionadas a
desequilíbrio de Qi.

Para que haja Cultivo Duplo, a prática tem de ser consensual. Se não houver consenso não existe
Cultivo Duplo e sim uma prática muito condenável chamada Caibu (采补, Cǎi bǔ, 采 = extrair, 补 =
nutrir). No Caibu não existe troca, e sim roubo de Qi da parte que está sendo abusada. Isso é
altamente condenável peles Cultivadories e, apesar de acelerar o Cultivo, pode levar a queda para o
caminho demoníaco, por isso é praticado por detentores de artes sombrias.

Caibu é um ataque que suga Qi (o número de caixas de Estresse de Cultivo que ê vítima perdeu é
igual ao número que ê atacante recuperou) pode causar consequências de Cultivo.

Bibliografia e links complementares


Apesar da maior parte do conteúdo recomendado ser em inglês, a maioria dos links permite o
recurso de tradução automática do navegador para o português.

Para material em português, leia: https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/

O sistema de RPG importa


Entendendo as bases da Fantasia Chinesa e porque adaptações para RPG ficam tão superficiais e
inconsistentes
https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/03/adaptacao-de-obras-de-fantasia-chinesa.htm
l

História, Cultura e Costumes


Nomes Chineses https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/03/nomes-chineses.html

Relações familiares e perante a sociedade, e os termos de tratamento mais comuns nas obras de
Fantasia Chinesa
https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/03/relacoes-familiares-e-perante-sociedade.ht
ml

Cortesia e Face na cultura Chinesa


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/03/cortesia-e-face-na-cultura-chinesa.html

186
Muitas formas de falar "eu" nas obras de Fantasia Chinesa
https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2022/02/muitas-formas-de-falar-eu-nas-obras-de.ht
ml

Cumprimentos e saudações nas obras de Fantasia Chinesa


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/03/cumprimentos-e-saudacoes-nas-obras-de.ht
ml

Irmãos Jurados https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/04/irmaos-jurados.html

Filhos adotivos nas obras de Fantasia Chinesa


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/04/filhos-adotivos-nas-obras-de-fantasia.html

A contagem de tempo na China Antiga


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/04/a-contagem-de-tempo-na-china-antiga.html

Homossexualidade na China Antiga


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/05/homossexualidade-na-china-antiga.html

As unidades de medida tradicionais na China


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/05/as-unidades-de-medida-tradicionais-na.html

Dinheiro na China Antiga


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/06/dinheiro-na-china-antiga.html

Transporte e viagens nas histórias de Fantasia Chinesa


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/06/transporte-e-viagens-nas-historias-de.html

Organização regional da China Antiga, com foco na Dinastia Han


https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/08/organizacao-regional-da-china-antiga.html

Brown, Miranda & Crespigny, Rafe Adoption in Han China. Journal of the Economic and Social
History of the Orient 52 (2009) 229-266.
https://www.researchgate.net/publication/233489490_Adoption_in_Han_China

Bueno, André. A religião dos Espíritos na China Antiga. In Experiências religiosas no mundo antigo /
organização de Carolina Kesser Barcellos Dias, Semíramis Corsi Silva, Carlos Eduardo da Costa
Campos - 1.ed. - Curitiba: Editora Prismas, 2017. Vol. 1, p. 31-49.
https://www.academia.edu/33031247/A_Religi%C3%A3o_dos_Esp%C3%ADritos_na_China_Antig
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Burton-Rose D. (2012) Gendered Androgyny: Transcendent Ideals and Profane Realities in


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alities_in_Buddhism_Classicism_and_Daoism

Culture Insider: How ancient Chinese welcomed youth into adulthood - Rituais de passagem para a
vida adulta http://www.chinadaily.com.cn/a/201705/04/WS59bb9879a310d4d9ab7eb4d9.html

Gifts of love in ancient China - Presentes de amor na China Antiga -


http://en.chinaculture.org/2015-08/20/content_621848.htm

Tradition of China — Love Token - mais presentes de amor


https://www.chinafetching.com/tradition-of-china-love-token

Leng, Rachel (2012). Gender Relations in Chinese Comrade Literature: Redefining Heterosexual and
Homosexual Identity as Essentially the Same yet Radically Different. Course paper, Duke University.
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Li Ji, The Classic of Rites https://ctext.org/liji/ens

Milburn, O. (2010). Gender, Sexuality, and Power in Early China: The Changing Biographies of Lord
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g_Biographies_of_Lord_Ling_of_Wei_and_Lady_Nanzi

Six Solar Terms in Autumn


https://www.chinaeducationaltours.com/guide/culture-solar-terms-in-autumn.htm

Six Solar Terms in Spring


https://www.chinaeducationaltours.com/guide/culture-solar-terms-in-spring.htm

Six Solar Terms in Summer


https://www.chinaeducationaltours.com/guide/culture-solar-terms-in-summer

Six Solar Terms in Winter


https://www.chinaeducationaltours.com/guide/culture-solar-terms-in-winter.htm

Tao te ching https://pt.wikisource.org/wiki/Tao_Te_Ching

TCM Wiki - Traditional Chinese Medicine https://tcmwiki.com/

The 24 Solar Terms https://www.chinaeducationaltours.com/guide/culture-24-solar-terms.htm

Yi Jing (I Ching) https://ctext.org/book-of-changes/yi-jing

Xianxia e termos utilizados nessas obras


A Família Marcial - como uma organização marcial funciona e honoríficos usados
https://jiandufantasiachinesa.blogspot.com/2021/03/a-familia-marcial-como-uma-organizacao.ht
ml

188
Glossary of Terms in Wuxia, Xianxia & Xuanhuan Novels - Glossário de termos em novelas Wuxia,
Xianxia e Xuanhuan
https://immortalmountain.wordpress.com/glossary/wuxia-xianxia-xuanhuan-terms/

Terms of Address in Wuxia, Xianxia & Xuanhuan Novels - Termos de tratamento em romances de
Wuxia, Xianxia e Xuanhuan https://immortalmountain.wordpress.com/glossary/terms-of-address/

Uma lista de relacionamentos dentro do kung fu por Prof. Nelson (EUA)


http://intaokf.blogspot.com/2010/09/uma-lista-de-relacionamentos-dentro-do.html

What is Xianxia? Cultivation and Martial Arts in fiction.


https://writing-pilgrimage.com/what-is-xianxia/

“Cores” in Chinese Cultivation Novels - Sobre o Núcleo Dourado des Cultivadories e núcleos de
criaturas sobrenaturais
https://immortalmountain.wordpress.com/2016/11/20/cores-in-chinese-cultivation-novels/

Textos relacionados a Cultivo e Taoísmo


5 Constellations of war: battle array schema (zhentu) as ritual - uma discussão sobre o uso dos
Zentu (Arranjos de Combate)
https://ecommons.cornell.edu/bitstream/handle/1813/7623/diss5-zhentu-file-figs.pdf?sequence
=12&isAllowed=y

Bai si – A cerimônia de discipulado


https://www.camarashaolin.com.br/blog/bai-si-a-cerimonia-de-discipulado/#page-content

Bruce D. LeBlanc (2015) Envisioning Homosexuality within Daoism - The Orientation and Sexual
Dimensions of Yin and Yang. Int J Behav Res Psychol, 3(8), 151-156
https://scidoc.org/articlepdfs/IJBRP/IJBRP-2332-3000-03-802.pdf

Early Literary Sources of Daoist Internal Alchemy


http://taolainenperinne.blogspot.com/2014/09/early-literary-sources-of-daoist.html

Hempel, D. The Idiot's Guide to Taoist Alchemy Qigong, Enlightenment,Neidan, Nei Kung, Neigong
training for males
https://www.academia.edu/40900615/The_Idiots_Guide_to_Taoist_Alchemy_Qigong_Enlightenmen
t_Neidan_Nei_Kung_Neigong_training_for_males_voidisyinyang_blogspot_com_2016_07_the_idiots_g
uide_to_taoist_alchemy_html_The_Idiots_Guide_to_Taoist_Alchemy_Qigong_Neidan_training_for_mal
es

Xian (Taoism) - uma explicação sobre a imortalidade segundo o Taoísmo


https://en.wikipedia.org/wiki/Xian_(Taoism)

189
Neidan Master Chen Pu's Nine Stages of Transformation
https://www.researchgate.net/publication/304273849_Neidan_Master_Chen_Pu's_Nine_Stages_of_
Transformation

Taoist sexual practices (a base real de origem do Cultivo Duplo)


https://en.wikipedia.org/wiki/Taoist_sexual_practices

Wang, Richard G. An Erotic Immortal: The Double Desire in a Ming Novella. In: Literature, religion,
and East/West Comparison: essays in honor of Anthony C. Yu. Edited by Eric Ziolkowski. 2010.
Associated University Presses. pp. 144 - 161.
https://www.academia.edu/26982685/An_Erotic_Immortal_The_Double_Desire_in_a_Ming_Novella

Recursos úteis na Internet para pronúncia e criação de nomes


Chinese English Pinyin Dictionary - Dicionário chinês-inglês
https://chinese.yabla.com/chinese-english-pinyin-dictionary.php

Chinese Names With Characters Search - Busque nomes com o pinyin (sem tons)
https://www.chinesenametools.com/chinese-names-with-characters-search/

Chinese: A Language of Compound Words - Algumas regras gramaticais para compor palavras
chinesas https://www.digmandarin.com/chinese-a-language-of-compound-words.html

Mandarin Chinese Pinyin Chart with Audio - uma tabela com todas as combinações de iniciais e
finais em chinês, contendo os sons de cada pinyin, para você conferir se a sua pronúncias está
correta https://chinese.yabla.com/pt/chinese-pinyin-chart.php

A escolha de gênero neutro


Gênero neutro: problema linguístico ou político? (um Doutor em linguística explica que os
linguistas não tem poder algum para proibir as pessoas de usarem gênero neutro, e esse é um
assunto político, mais do que linguístico).
https://diplomatique.org.br/genero-neutro-problema-linguistico-ou-politico/

Linguagem neutra pode ser considerada movimento social e parte da evolução da língua
https://jornal.usp.br/atualidades/linguagem-neutra-pode-ser-considerada-movimento-social-e-pa
rte-da-evolucao-da-lingua/

190
Ficha de Juese
Xianxia Fate RPG Ficha

Xianxia Fate RPG folheto

Xianxia Fate RPG ficha (faça uma cópia!)

191
Sumário
Se você prefere imprimir esse documento e ler em papel, aqui está o sumário com número de
páginas

Advertências 3

Linguagem neutra 3

Escolhas de terminologia neutra e o Chinês Mandarim 3

Questão social: o papel do gênero feminino na China Antiga 6

Questão social: homossexualidade 6

Para Wanjia experientes de Fate 6

Introdução: O que é esse jogo? 8

O que são obras Xianxia? 8

Cosmologia 9

Os três Reinos 9

Tian, o Paraíso 10

Di 10

Renjie, o Reino Mortal 10

Cultivadories 11

O que é o Cultivo? 11

Como funciona o Cultivo? 12

Seres Sobrenaturais e tipo de Cultivo 15

Criaturas que manipulam Lingqi 16

Di (帝 dì), Shen (神 shén) e Xian (仙 xiān) - Deusies e Divindades 16

Criaturas que manipulam Guiqi 16

Gui (鬼, guǐ) - Fantasmas 16

Guai (怪, guài) - “Monstros” 17

Criaturas que manipulam Xieqi 17

Mo (魔, mó) - Demônies 17

Criaturas que podem manipular vários tipos de Qi 18

192
Yao (妖, yāo) - Palavra sem tradução satisfatória, às vezes traduzida como “Fadas”
18

Moshou (魔兽 móshòu) - Bestas mágicas 18

Xiuxianzhe ou Xiuzhenzhe (修仙 者 xiūxiān zhě ou 修真者 Xiūzhēn zhě) -


Cultivadories 18

Categorias artificiais 19

O seu Cenário 19

Os Níveis de Cultivo 21

Nível 0 - Discípule Iniciante (初弟子 - Chū dìzǐ, pronúncia aproximada: tchudidzi) 21

Nível 1 - Discípule Intermediárie (中弟子 - Zhōng dìzǐ, pronúncia aproximada: djondidzi)


e Discípule Avançade (高弟子 - Gāo dìzǐ, pronúncia aproximada: gáodidzi) 21

Nível 2 - Cultivadore Sênior (高级修仙者 - Gāojí xiūxiān zhě, pronúncia aproximada: gaudi
xiuxien dje) 21

Nível 3 - Imortal Humane (人仙 - Rénxiān, pronúncia aproximada: renxien, com r mudo
como em xereta) 22

Nível 4 - Imortal Terrestre (地仙 - Dìxiān, pronúncia aproximada: dixien) 22

Nível 5 - Imortal Espiritual (神仙 Shénxiān, pronúncia aproximada: shenxien) 22

Nível 6 - Ascensão Imortal (成仙 Chéngxiān, pronúncia aproximada: tchanxien) 22

A passagem de nível: Tribulação Celestial (天劫 tiān jié, pronúncia aproximada: tiendie)
23

Tipos de Tribulação Celestial: 23

Três, Seis ou nove níveis? 24

Sendo Cultivadore e como aplicar isso em uma mesa de RPG 24

Seitas e Clãs possuem Cultura e Costumes próprios 26

O Método de Cultivo (Gongfa 功法 gōngfǎ ou Xinfa 心法, xīnfǎ) 27

A educação e a civilidade chinesas 27

E como ficam ês Cultivadories ignorantes ou que entraram no Cultivo muito tarde? 28

Eu quero criar ume praticante de Artes Sombrias… 28

Criação de Juese 29

Aspectos (形象, Xíngxiàng) 29

Conceito 30

Dificuldade 30

193
Aspecto de Cultivo 30

Relacionamento 31

Aspecto livre 31

Perícias (技能, Jìnéng) 32

Quantidade Inicial de Perícias 32

A Escala de Adjetivos 33

Quantidade Inicial de Perícias por Nível de Cultivo 34

Perícias Básicas: As Seis Artes 35

Demais Perícias 36

Nível de Cultivo e Limites de custos, poderes e habilidades especiais 41

Recarga (重振点, Chóng zhèn diǎn) 45

Façanhas (特技, Tèjì) 46

Escrevendo Façanhas 47

Façanhas que concedem bônus 47

Façanhas que mudam a regra 48

Limitações para Façanhas 48

Criando Façanhas Interligadas 49

Agrupando Efeitos 49

Ramificando Efeitos 50

Façanhas de Cultivo 51

Façanhas de Cultivo que concedem bônus 52

Façanhas de Cultivo que conferem bônus com custo ou limitações 53

Façanhas de Cultivo que mudam a regra 54

Façanhas de Cultivo que mudam a regra, com custo em Estresse de Cultivo 55

Façanhas como armas e itens mágicos 60

Façanhas como guias, criaturas e animais mágicos 62

Custo final de Façanhas de Cultivo 62

Especial: custo em Consequências de Cultivo 64

Uma lista de exemplos de Façanhas de Cultivo 65

194
Talismãs (符 fú) 65

Formações ou Matrizes (阵 zhèn) (阵法 zhènfǎ) 66

Outros Feitiços e Técnicas 70

Itens mágicos que podem ou não ser Façanhas 71

Tiras de Jade (玉 简 yùjiǎn) 72

Pedras Espirituais (灵石 língshí) 72

Anel Interespacial (空间戒指 kōngjiān jièzhi) e Tesouros de Armazenamento (储


物法宝 chǔwù fǎbǎo) 73

Robes de Cultivadories 73

Quebrando Feitiços 74

Advertência: nem todos os poderes estarão no seu jogo! 74

Estresse (压力, yālì) e Consequências (后果, hòuguǒ) Físicos (形, Xíng) e Mentais (神, Shén)
75

Estresse (压力, yālì) e Consequências (后果, hòuguǒ) de Cultivo (修, Xiū) 76

Toques finais 78

Nomes de Juese 78

Nomes de Espadas e outras armas / artefatos 79

Conversando com ês demais 79

As regras do jogo 80

Agindo, rolando os dados 80

Dificuldade e oposição 81

Escala de poder 81

Modificando os dados 82

Invocando Aspectos 82

Usando Façanhas 83

Resultados 83

Falha 84

Falha simples 84

Sucesso a um custo severo 84

Sofrer um golpe 84

195
Empate 85

Sucesso a um custo menor 85

Sucesso Parcial 85

Sucesso 85

Aplicando "Ficção Primeiro" ao Sucesso 85

Sucesso com estilo 86

Ações 86

Superar 86

Criar Vantagem 87

Atacar 88

* Defender 89

Quais Perícias podem ser usadas para atacar e defender? 90

Aspectos (形象, Xíngxiàng) e Pontos de Destino (命运点, Mìngyùn diǎn) 91

Aspectos são sempre verdadeiros 91

Que tipos de aspectos existem? 92

Aspectos de Personagem 92

Aspectos de Situação 92

Consequências 92

Impulso 93

O que posso fazer com Aspectos? 93

Ganhar pontos de destino (命运点 , mìngyùn diǎn) 93

Invocar (援引, Yuányǐn) 93

O truque das reticências 94

Invocações Hostis 94

Invocando para declarar detalhes da história 94

Forçadas (强迫, qiǎngpò) 94

Forçadas são complicações, não impedimentos 95

Eventos e Decisões 95

Invocações Hostis ou Forçadas? 96

196
Usando a filiação de sue Cultivadore para Invocações e Forçadas 96

Como posso adicionar e remover Aspectos? 97

Outros tipos de Aspectos 97

Desafios, Disputas e Conflitos 98

Configurando cenas 99

Zonas 99

Aspectos de situação 100

Invocação grátis sobre os Aspectos de cena? 100

Aspectos da zona 101

Ordem de Ação 101

Trabalho em equipe 102

Desafios 102

Disputas 103

Criando vantagens em uma Disputa 103

Conflitos 104

Recebendo dano 104

Estresse 105

Consequências 105

Tirade de Ação (剔除, Tīchú) 106

Conceder 107

Terminando um conflito 108

Recuperando-se (好转, Hǎozhuǎn) de Conflitos 108

Remédios Espirituais 108

Ativando poderes e Feitiços 109

Estresse e Consequências de Cultivo 110

Usando Estresse de Cultivo 110

Usar Estresse de Cultivo para fortalecer poderes e feitiços 110

Acelerar a cura de Consequências Físicas ou Mentais em si mesme 110

Acelerar a cura de Consequências Físicas de outre 112

197
Acelerar a cura de Consequências Mentais de outre 113

Criar Remédios Espirituais 113

Usar Estresse de Cultivo para absorver Tensões 115

Dianmai - Atingir os Meridianos e Façanhas que causam Consequências 115

Neijin (內劲 nèijìn) - Energia Interior 117

Usando Consequências de Cultivo 117

Dano em Cultivo 118

Exemplos de Consequências de Cultivo 118

Recebi uma consequência de Cultivo mas todos meus campos daquele nível já estão ocupados, e
agora? 119

Recuperando Estresse e Consequências de Cultivo 120

Cura Espiritual para Consequências de Cultivo. 121

Comprometer o próprio corpo para ter uma fonte extra de Qi 122

Consequências Extremas 122

Avanço 123

Marcos 123

Progressos 124

Melhorando as classificações de Perícias 124

Nível de Cultivo e nível máximo de Perícias 125

Sessões e Arcos 126

Sendo ê Zhuchiren 127

Dificuldade e oposição 128

PdZs 129

PdZs principais 129

PdZs menores 129

Monstros, grandes males e outras ameaças 130

Pontos de Destino de Zhuchiren 131

Ferramentas de segurança 131

Os Benefícios de pertencer a uma organização 132

Cultivadories Errantes 133

198
Perigos Sobrenaturais e Oponentes 133

Criaturas comuns nos Cenários de Cultivo 134

Classificação das criaturas sobrenaturais 134

Aspectos comuns para Criaturas Sobrenaturais 137

Perícias e habilidades inatas em Criaturas Sobrenaturais 137

Façanhas comuns em Criaturas Sobrenaturais 138

Estresse e Consequência em criaturas sobrenaturais 139

Enfrentando o Mal Incurável 140

Desvio de Qi 141

Venenos e doenças 142

Venenos 142

Particularidades dos venenos 142

Potência 142

Forma de envenenamento 142

Origem 143

Ação 143

Características do veneno 143

Disponibilidade e efeitos dos venenos 144

Letalidade conforme a Potência 145

Recuperando-se de envenenamentos 146

Antídotos 146

Cultivadories podem queimar toxinas e venenos mundanos de seu organismo 147

Conseguindo um tempo a mais para uma vítima de envenenamento 147

Lidando com venenos crônicos 147

Exemplos de venenos históricos e míticos da China 148

Jiànxuěfēnghóu, 见血 封 喉 (literalmente "encontra sangue e sela a garganta") 148

Maqianzi, 马钱子 (Estricnina) 148

Gōu wěn, 钩吻 (Cicuta) 148

Hè dǐng hóng, 鹤顶红 (Arsênico) 149

199
Màn tuó luó, 曼陀罗 (Datura ou trombeta do anjo) 149

Duàncháng cǎo, 断肠草 (Erva que rompe o intestino) 150

Sān xiào xiāoyáo sàn, 三 笑 逍遥散 (Pó mortal das três risadas) 150

Zhèndú, 鴆毒 (veneno Zhen) 150

Gǔ, 蛊 ou jīncán, 金蚕 151

Usando ataques venenosos 151

Doenças 153

Características das Doenças 153

Virulência 153

Forma de Transmissão 153

Origem 154

Tipo de Doença 154

Sintomas 154

Recuperando-se de Doenças 154

As Artes Sombrias - Técnicas proibidas de Cultivo 155

Mecânica: 156

Aspecto e Invocações Hostis 156

Estresse e Consequência de Cultivo 156

Façanhas 156

Efeitos no Corpo, Mente e Cultivo 157

Forçando as Artes Sombrias 158

O Cenário, o jogo e o que se espera dele 158

O respeito e a boa educação na China 159

Como uma Organização Marcial funciona 162

A relação Mestrie/Discípule 163

O juramento de Irmandade 164

Como se referir a alguém 164

Casamentos entre homens na China Antiga 165

Ficando muito louco na China Antiga 166

200
Contagem de tempo na China 167

A passagem dos anos 167

O Ano Chinês 170

Estações do ano e variações climáticas 171

A Primavera 171

O Verão 172

O Outono 172

O inverno 173

Festivais e feriados 174

Horas do dia 176

As unidades de medida tradicionais na China 177

Tempos de viagem 178

Exemplo de criação de seita 179

Aspectos culturais e da vida cotidiana 183

Higiene pessoal 183

Sexo e Sexualidade 184

Cabelos Longos 185

Presentes para a pessoa amada 185

Filhos legítimos e adotivos 186

Outros rituais 187

Apêndice: Cultivo Duplo 188

Bibliografia e links complementares 189

O sistema de RPG importa 189

História, Cultura e Costumes 189

Xianxia e termos utilizados nessas obras 192

Textos relacionados a Cultivo e Taoísmo 192

Recursos úteis na Internet para pronúncia e criação de nomes 193

A escolha de gênero neutro 193

Ficha de Juese 194

201
Sumário 195

202

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