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O TÚMULO DOS TERRORES

Uma Aventura Rápida para Savage Worlds, escrito por Shane


Lacy Hensley e ilustrado por Jordan Peacock e Cheyenne Wright.
Dedicado a Gary e especialmente ao amado S-Series. Traduzido por
Fernando “del Angeles” Pires.

Um necromante maligno tenta se tornar a causada pelos acontecimentos da semana. Ho-


criatura mais vil que se pode imaginar, um ras mais tarde, os ventos da fantasia acabam
Liche! e a multidão se dispersa. Apenas você e seus
companheiros mais próximos permanecem ali.
O CENÁRIO Você boceja e começa a pensar no calor da
A cidade de Socanth está lutando contra cama que a estalagem lhe concedeu, quando
mortos-vivos há dias. Agora um grupo de gran- a porta se abre.
des heróis partiu para destruir o necromante
Um solene guarda — o único membro res-
responsável por isso. Mas um grupo de jovens
tante da milícia — entra na estalagem e olha
aventureiros descobre sobre uma armadilha e
de forma triste para os heróis. “Alguma coisa
deve lutar contra o necromante — antes que
está errada.” afirma ele categoricamente. O
ele se transforme em um abominável liche!
guarda é um amigo dos aventureiros que lu-
Use a Edição Brasileira do Savage Worlds e tou ao lado deles dias antes. Ele anda até do
o Compêndio de Fantasia e faça seus próprios lado de fora e aponta para um bueiro na rua.
personagens em estágio Experiente ou use os “Os ratos estão fugindo.” diz ele. “Tem algu-
personagens prontos disponíveis no final des- ma coisa lá embaixo.”
ta aventura. O livreto Magos & Mercenários
Todos os guerreiros da cidade estão ma-
também pode ajudar se você pretende usar
chucados ou cansados — os mais saudáveis
apenas o Test Drive para conhecer o sistema
se juntaram na busca por Ochan ao Norte.
Savage Worlds — ambos disponíveis para
Daqueles deixados na cidade, quatro estão em
download gratuito na RetroStore.
vigia enquanto o resto descansa após um en-
COMEÇANDO tardecer cheio de cerveja.
Leia o texto abaixo para o seu grupo quan- O principal acesso aos esgotos é no exte-
do estiverem prontos para começar. rior do único templo da cidade. Arneson leva
o grupo até lá e, sem rodeios, pede-lhes que
Alguns dias atrás, a vila de Socanth o re- olhem se há mortos-vivos que possam ter ras-
crutou para ajudar a lutar contra uma praga tejado e se escondido lá.
de vis mortos vivos enviados por um furioso Mas antes de fazê-lo, peça que cada persona-
feiticeiro que se tornou um necromante cha- gem que celebrou com os locais faça um teste
mado Thomas Ochan. Já é tarde da noite na de Vigor. Aqueles que falharem continuam um
Estalagem Falcão Cinzento e você está devo- pouco tontos devido a cerveja. Eles sofrem -2
rando uma refeição bem merecida. Um grupo em todas as perícias baseadas em Astúcia pelo
de heróis mais experientes foi para o norte para resto da aventura, entretanto, adicione +2 nos
a Barreira Montanhosa para acabar com o ne- testes de Vigor pelo mesmo período.
cromante enquanto você descansa e garante a
proteção da cidade, se permitindo aproveitar os OS INEVITÁVEIS ESGOTOS
frutos de seu trabalho. O subterrâneo de Socanth é antigo, mas os
Enquanto vocês lamentam com os mora- esgotos são uma renovação relativamente re-
dores da vila que lutaram ao seu lado, um cente. Costumava ser uma vasta catacumba.
bardo ancião sobe ao palco. Ele conta sobre a No passado distante, Socanth era um assenta-
defesa de Socanth e os heróis que a salvaram mento muito maior, mas sofreu uma enorme
— incluindo você e seu pequeno grupo. Be- praga alguns séculos atrás, e os mortos estão
bidas circulam livremente lá pela meia-noite, enterrados em cavernas parecidas com cata-
você e seus companheiros venceram a exaustão cumbas enterradas na terra.

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Ochan sentiu a presença dos mortos du- que o herói cai e a borda desmorona,
rante seus estudos profanos e percebeu que a aumentando a distância de forma que
cidade era o local perfeito para finalizar sua não pode ser pulado pelos que restam.
“ascensão” e se tornar um liche. O grupo deve descobrir alguma outra
Os ratos estão fugindo em pequenos gru- forma para atravessar.
pos, sentindo a magia negra adiante. Isso faz O buraco é íngreme e desce 9 metros até
com que seja fácil encontrar Ochan, embora o fundo, infligindo 3d6 de dano para
existam vários obstáculos a ser superados para qualquer um sem sorte o suficiente para
chegar até ele. cair nele.
1. Buraco na Parede: Os esgotos seguem 3. Bando de Ratos: Os ratos ficam cada
praticamente direto ao rio próximo, vez mais em pânico conforme o ritual
mas não é de lá que os ratos vêm. Eles de Ochan está quase completo. Dois en-
estão passando por um pequeno buraco xames correm cegamente para cima do
de uma parede em ruínas. Alguns mi- grupo e atacam. Veja enxames no livro
nutos batendo nas pedras rapidamente básico (eles não possuem a habilidade
revela uma passagem muito antiga à “Separar”).
frente — para as catacumbas. Corpos ja- Aqui a câmara é muito apertada, então
zem empilhados como troncos de lenha tenha certeza que sabe qual aventureiro
em buracos na parede. Muitos já caíram está na ponta. O enxame de ratos não
no chão onde foram roídos por ratos e tem problema em manobrar no pouco
outros animais. espaço, mas os heróis não podem se
2. Abismo: O chão desabou em uma in- mover através do outro e devem ter cui-
vasão de uma corrente d’água, fazendo dado ao coordenar suas ações. Eles tam-
com que os heróis tenham que pular a bém devem ter cuidado com as armas
distância (veja Movimentação no livro mais efetivas contra Bandos — magias
básico). A distância é um pouco mais que afetem área ou fogo — já que será
de 2 quadros (em torno de 4,5 metros), difícil impedir que este tipo de dano se
então os heróis devem fazer um teste de espalhe através da passagem estreita.
Força para superar o abismo. Aqueles 4. Quarto da Escavação: Oito zumbis
que conseguirem aterrissam em uma estão parados neste cômodo.  Eles
borda desmoronando e devem fazer cavaram um túnel à meio caminho da
um segundo teste para puxarem-se superfície, mas estão esperando ordens
para cima. Uma falha critica significa de Ochan antes de arrebentar o restan-

2
te. Como foi lhes dito para ‘esperar’, ritual por ora e ele volta sua ira para os
eles simplesmente encaram com olhos invasores. Se Ochan terminar o ritual
arregalados, confusos, quando o grupo ele se torna um demi-liche. Ele ganha
entra no cômodo. Eles irão retaliar caso habilidades de Morto-Vivo e dobra seus
sejam atacados, mas interprete esta Pontos de Poder máximos. Além disso,
parte primeiramente com suspense e cada vez que um ser humano morre a
horror. 10 quadros de Ochan, ele ganha 2d6
Alojado nas entranhas dos zumbis Pontos de Poder.
há frascos de vidro contendo um gás
verde mortal. Cada vez que um deles UMA CIDADE AGRADECIDA
é exterminado, role um dado. Em um Presumindo que os guerreiros são bem su-
resultado impar, o frasco se quebra e cedidos, Socanth ficará agradecida. O prefeito
libera seu gás no raio de um Modelo os recompensa, por seu heroísmo, com a “Plu-
Grande de Explosão. Todos dentro da ma Branca” e o novo clérigo (o antigo morreu
área devem fazer um teste de Vigor -2. na batalha anterior) promete sempre lhes con-
Aqueles que forem bem sucedidos estão ceder cura, como cortesia do templo.
Fatigados; uma ampliação significa que O grupo que viajou para o norte retorna
não faz efeito. Aqueles que falharem cansado e faminto, por caçar um pequeno
sofrem um ferimento automaticamente grupo de mortos vivos usados como isca para
e estão Abalados. longe de Socanth. Se recebem a ajuda do gru-
5. Câmara de Ascensão de Ochan: O po ou se tornam-se rivais ciumentos é uma
necromante está no centro desta câmara história para outro dia...
em meio a uma pilha de ossos, com-
pletando um ritual de um antigo tomo MONSTROS
escrito em sangue.
Thomas Ochan, o Necromante
Um teste de Perceber detecta uma gema
Thomas é nativo de Socanth, embora sem-
preta, sem cortes, em meio aos escom-
pre tenha sido um pária devido a seu interesse
bros. Com uma ampliação percebe-se
no estranho e no macabro. Na vida adulta, ele
que dois ossos da parte de baixo estão
se devotou à magia, e eventualmente a ma-
cortados como se fossem lâminas. Isto é
gia da morte. Agora ele está pronto para dar
um golem de osso, e ele é animado para
o próximo passo e “viver” para sempre como
atacar assim que um intruso entra no cô-
um terrível liche. Assim ele terá sua vingança
modo (peça testes de medo assim que os
contra o povo de Socanth.
ossos se levantarem neste horror mortal).
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
O Golem está ligado a alma de Ochan
Espirito d8, Força d6, Vigor d6
através de sua magia negra. Enquanto o
golem ainda “vive”, ele fica cercado por • Perícias: Conhecimento (Ocultismo)
uma aura de magia negra que impede d10, Conjurar d8, Furtividade d6,
que seja machucado. Lutar d4, Perceber d8
Ochan não pode lançar outros feitiços • Carisma: -2; Movimentação: 6;
enquanto realiza o ritual. Ele continua a Aparar: 4; Resistência: 5
entoar enquanto os heróis lutam contra • Complicações: Desagradável,
seus guardas e irá atacar apenas quando Vingativo
ele terminar. • Vantagens: Antecedente Arcano:
Ochan precisa de mais cinco turnos Magia, Vontade Forte, Arma Predileta
para completar sua ascensão. Se o (Relâmpago), Mestre dos Zumbis
grupo derrotar o golem antes da ação (mortos vivos criados são permanentes)
de Ochan no quinto turno, sua aura de • Equipamento: Bracelete da resistência
proteção acaba e ele pode ser atacado (ignora um nível de penalidades de
normalmente. Isso interrompe o seu ferimentos), braçadeira do combate

3
(aumenta a perícia Lutar em um tipo Zumbis
de dado; estatísticas acima já aumenta- Consulte a página 200 da Edição Brasileira
das), cristal do poder (armazena 5 Pon- do Savage Worlds para as estatísticas.
tos de Poder, um mago pode reabaste-
cer com seus próprios pontos de poder
com um teste de Magia, atualmente Golem de Osso
cheio), anel do pensamento claro (+2 Golens deste tipo são criaturas feitas com
para se recuperar de Abalado), sabre centenas de ossos humanos. Seu espirito é
cruel For+d6+1; provoca +1d8 de aprisionado em uma gema encantada com
dano ao invés de +1d6 em uma am- magias sujas. Se a gema é destruída, o golem
pliação), 8 gemas negras, no valor de cai em pedaços imediatamente.
1d6x $50 cada. Ochan também tem um • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
diário degastado encadernado em cou- Espirito d4, Força d10, Vigor d8
ro pertencente a um antigo necromante • Perícias: Lutar d8, Intimidar d6,
chamado Acererack. Fazer uso do tomo Perceber d6
requer o tempo de uma vida numa • Movimentação: 6; Aparar: 6;
pesquisa insana, porém é possível Resistência: 8
vender certas partes dele pelo preço de • Habilidades Especiais:
um pequeno castelo - se o comprador • Destemido: Golens de Osso são
puder viver com as consequências. imunes a Medo e Intimidação.
• Magias (25 PP): Armadura, explosão, • Espadas de osso: For+d6.
relâmpago, zumbi.
• Fraqueza (Gema): A gema é a fonte
da não vida do golem. Golpes na gema
provocam dano +4, mas é necessário
um Ataque Localizado com -4.
• Frenesi aprimorado: Golens de Osso
podem fazer dois ataques corpo à corpo
sem penalidades.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para
recuperar quando Abalado. Ataques
Localizados não provocam dano extra
(exceto à gema). Ignora penalidades de
ferimentos.

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PERSONAGENS PRONTOS:
Os personagens abaixo foram feitos para serem usados em qualquer cenário de fantasia de
Savage Worlds. Use como estão ou mude os nomes e os históricos e faça ajustes nas característi-
cas e equipamentos como desejar.
Termos Legais e Permissão para Imprimir, Vincular e Copiar: Estes personagens para Savage Worlds são gratui-
tos e podem ser impressos para uso pessoal, não podendo ser distribuído por nenhuma forma eletrônica ou física sem
expressa autorização por escrito da Retropunk Publicações. Savage Worlds, Deadlands, todos os cenários selvagens,
e o logo da Pinnacle são propriedade da Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Todos
os direitos reservados.

Merula Lanus
O pai de Merula era um médico dedicado, Minax Lanus. Há aproximadamente
duas décadas atrás, uma terrível praga assolou sua vila. Minax trabalhou muitas
noites sem dormir tentando salvá-los – com sua jovem filha ao seu lado. Os dois
sobreviveram, mas a esposa de Minax eventualmente sucumbiu, assim como
dezenas de outras pessoas.
O incidente deixou Minax maluco. Ele se tornou obcecado com experi-
mentos nos mortos para melhorar suas habilidades e encontrar um meio
de evitar a morte. Rapidamente ele deixou para trás a medicina mundana
e se voltou para a magia, logo, necromancia. Merula gastou a década ao
seu lado, aprendendo magia cercada por mortos e conseguindo uma
perspectiva de vida “única”, para dizer o mínimo.
Mas a loucura de seu pai foi além de experimentos com os
mortos. Merula eventualmente descobriu que ele também estava
fazendo experimentos com os vivos. Ela fugiu de casa e viu que
os servos de seu pai estavam atormentando os mais fracos já há
algum tempo.
Merula tentou impedi-lo, mas no clímax da batalha percebeu
que seu pai já havia transcendido a vida – ele se tornou um demi-
liche. A jovem feiticeira não era rival para a criatura, então ela fugiu,
jurando retornar um dia para acabar com o mal de Minax de uma
vez por todas. Merula acredita que o confronto também significará
a sua morte.
• Estágio: Experiente (25 XPs)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espirito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento (Arcano) d8, Conjurar d8, Lutar d4,
Investigar d8, Manha d8, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d4
• Idiomas: Humano, Anão, Élfico, Orc
• Carisma: +1; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Curiosa, Desejo de Morrer (acabar com o reino de terror do pai), Hábito (Mórbida
e distante)
• Vantagens: Antecedente Arcano (magia), Atraente, Investigador, Mago, Novo Poder, Pontos de
Poder (x2)
• Poderes: [20 PPs]; Barreira (barreira de osso: cria uma parede de ossos), raio (caveiras gritantes),
deflexão ( fantasma guardião: um espirito que rebate os ataques), medo (espíritos assustadores,
fantasmas horríveis aparecem para aqueles dentro da área)
• Equipamento: Bastão (For+d4, Aparar+1), adaga (For+d4, Alcance 3/6/12, CdT 1), tomo do
comprometimento (permite manter um poder sem a penalidade em Magia para Antecedente
Arcano: Magia, entretanto os Pontos de Poder devem ser pagos normalmente)

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Marcus Duas-Mãos
Marcus cresceu em uma rua de ratos. Suas habilidades naturais chamaram
a atenção de uma mestra ladra chamada “Lady Nevoa”. Durante anos Mar-
cus treinou com Lady Nevoa, se tornando seu pupilo favorito. Mas ela
o proibiu de pegar os maiores trabalhos e Marcus cresceu ressentido.
Eventualmente, ele tentou roubar o Olho do Gato, uma grande gema
pertencente a um dos nobres mais ricos da cidade.
O jovem ladrão foi capturado e, após terrível tortura, revelou Lady
Nevoa e toda a sua organização. Lady Nevoa escapou, mas muitos com-
panheiros de Marcus foram atirados nas masmorras. Marcus foi instruído
a sair da cidade e nunca mais voltar. Ele caiu na estrada e desde então tenta
desesperadamente se tornar uma pessoa melhor – se ele conseguir superar
sua cobiça natural.
• Estágio: Experiente (25 XPs)
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espirito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d8, Arrombar d6, Escalar d6, Furtividade d8,
Lutar d8, Manha d6, Perceber d6
• Idiomas: Humano, Élfico, Orc
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 (1)
• Complicações: Cobiça (menor), Excesso de Confiança, Forasteiro,
Procurado (menor – Lady Nevoa colocou caçadores de recompensa
atrás de sua cabeça)
• Vantagens: Adaptável (Escafeder), Ambidestro, Herança
(Acrobata), Ladrão, Lutar com Duas Armas, Saque Rápido, Visão no Escuro
• Equipamento: Armadura de couro do olho cego (Armadura +1, -1 nas jogadas de ataque contra
ele), sabre (For+d6), espada curta (For+d6), 6 facas de arremesso (For+d4, Alcance 3/6/12, CdT 1),
gazuas

Gar Elmo de Aço


A mãe de Gar era uma soldado humana, e a única coisa que ela disse sobre seu
pai foi que ele foi o único homem a querer beber com ela. Ela cuidou de seu filho
da melhor forma possível, o que significava principalmente em treiná-lo para
ser um guerreiro, porque, como ela mesmo disse, “As pessoas irão começar
brigas com você por causa de quem você é. Eu só posso me certificar de que
você será o último em pé quando eles fizerem isso.”
Gar tem vergonha da fúria que o toma em combate, mas aprendeu que
para controlá-la ele deve aceitá-la. Mas controle se mostrou ilusório até ago-
ra, portanto, na maioria do tempo, ele tenta evitar combates se possível.
É uma vida dura para Gar, e por alguma razão, seu caminho nunca é
o mais fácil.
• Estágio: Experiente (25 XPs)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Arremessar d4, Intimidar d6, Jogar d6, Lutar d10, Perceber d6,
Provocar d6,
• Idiomas: Humano, Anão, Orc
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9 (2)
• Complicações: Forasteiro, Má sorte, Pacifista (menor),
Peculiaridade (acredita em feitiços de boa sorte)
• Vantagens: Arma Predileta, Forte, Frenesi, Furioso, Infravisão,
Obstinado, Sangue Bárbaro
• Equipamento: Cota de malha (+2), machado de batalha (For+d8),
3 machados de arremesso (For+d6, Alcance 3,6,12, CdT 1), pedra da sorte (uma rolagem de
absorção de dano extra por sessão)

6
Ramel Ramelson
Ramel lembra-se claramente do momento chave de sua vida, e irá contar a qual-
quer um sobre isso sem pausa. Ele foi um jovem guerreiro de seu clã, capturado
em batalha por invasores. A neve caia formando um lençol que cegava aque-
les entre a entrada da montanha e de alguma forma ele acabou atrás das
linhas inimigas cara a cara com o líder dos orcs.
O líder brincou com Ramel, derrubando sua arma na neve. Ramel pro-
curou cegamente e suas mãos encontraram uma estalagmite formada ao
lado das rochas. Ele a quebrou e fez a ação que mudou sua vida; ele rezou
a Ylias Martelo-gelado e pediu forças para derrotar seu oponente. Um arre-
pio percorreu seu corpo, dando-lhe energia, e quando o líder orc apareceu
na neve, Ramel esmagou o crânio dele com um golpe de sua arma gelada.
Só quando ele retornou aos seus irmãos de clã que ele descobriu que seu
cabelo e pele estavam de azul gélido, marcando-o como um dos escolhidos
de Ylias pelo toque de gelo.
• Estágio: Experiente (25 XPs)
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espirito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Curar d6, Fé d8, Intimidar d8, Manha d4, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d6
• Idiomas: Humano, Anão, Orc
• Carisma: 0; Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
• Complicações: Arrogante, Boca Grande, Leal, Lento
• Vantagens: Antecedente Arcano (milagres), Curandeiro, Fender, Pontos
de Poder (x2) , Resistente, Visão no Escuro
• Poderes: [20 PPs]; Aumentar/Diminuir característica (sopro de Ylias: sopro gelado do conjurador
demarca os alvos afetados), cura (toque gelado: gelo cobre as feridas e derrete instantaneamente
mostrando ferida curada)
• Equipamento: Martelo de Guerra “Abraço do Inverno” (For+d6+2, funciona como dano por frio
para vulneráveis ao frio, PA 1 vs armadura rígida),Cota de malha (+2)

Fox
Fox foi ranger do exército élfico por muitos anos. Ainda jovem pelos padrões élficos,
ele está na ativa tempo suficiente para se lembrar de várias guerras entre elfos e huma-
nos, anões e outras raças. Ele eliminou mais deles do que admite, e, alguns anos atrás,
decidiu deixar seu povo e passar algum tempo com os povos “menores”.
Fox rejeita genuinamente as guerras de seu passado e agora se encontrou na luta
ao lado daqueles contra o verdadeiro mal. Ele espera um dia retornar a seu povo
e contar as histórias destas almas valentes para que no futuro conflitos possam
ser evitados.
• Estágio: Experiente (25 XPs)
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espirito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear
d8, Sobreviver d8
• Idiomas: Humano, Anão, Élfico, Orc
• Carisma: 0; Movimento: 8; Aparar: 5; Resistência: 6 (1)
• Complicações: Cauteloso, Desastrado, Heroico, Pobreza
• Vantagens: Agilidade, Atirador, Ligeiro, Mateiro, Tiro
Duplo, Visão Noturna
• Equipamento: Armadura de Couro (+1), arco (2d6,
Alcance 12/24/48, CdT 1), 30 flechas, espada curta
(For+d6), colar da conscientização (+2 em Perceber)

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