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Paladina / 1 Atleta

Hecate Stubblefluff CLASSE E NÍVEL

Sátiro
ANTECEDENTE

Caótica Boa
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 -1 10,5 Qualquer coisa que valha a
16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
pena fazer, vale a pena fazer
bem.
+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 12
+3 Força
Tradição. Todo jogo tem regras e o
12
DESTREZA
-1 Destreza
campo de jogo deve ser nivelado.
8 +2 Constituição
-1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

-1 ● +3 Sabedoria
● +5 Carisma Eu me esforço para seguir o
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
exemplo de um herói específico.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+1 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS



Qualquer derrota ou falha da minha parte
+2

-1 Arcanismo (Int)
+5 Atletismo (For)
d10+2 FRACASSOS é porque meus oponentes trapacearam.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● +5 Atuação (Car)

8 +3 Blefar (Car)
-1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Raça:

Malho +5 2d6 Conc. Fada. Seu tipo de criatura é fada, ao invés de humanóide.
-1 -1 História (Int)
Chifres. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques desarmados. Se
● +5 Intimidação (Car) Espada G. +5 2d6 Cort. você acertar com eles, você causa dano de concussão igual a 1d4 + seu
modificador de Força.

SABEDORIA ● +3 Intuição (Sab)


Azagaia +5 d6 Perf.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços
e outros efeitos mágicos.

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-1 Investigação (Int)
Saltos Alegres. Sempre que você der um salto longo ou alto, pode rolar um d8 e
+1 Lidar com Animais (Sab) somar o número ao número de pés que você percorreu, mesmo ao dar um salto
vertical. Essa distância extra custa movimento normalmente.

+1 Medicina (Sab)
+1 Folião. Você tem proficiência nas habilidades de Performance e Persuasão e tem
proficiência com um instrumento musical de sua escolha.
-1 Natureza (Int)
Classe:

+1 Percepção (Sab) Sentido Divino. A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos
CARISMA como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus
+5 Persuasão (Car) ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais

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forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer
-1 Prestidigitação (Des) celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com
cobertura total.

-1 Religião (Int) Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja

+3 +1 Sobrevivência (Sab)
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você
recupera todos os usos gastos.

11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Malho
Cura Pelas Mãos. Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma
reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo.
Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual

Espada Grande ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da
criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.

Armaduras: Armaduras Leves,


PP 5 Azagaias Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura

Armaduras Médias, Armaduras Pacote de Explorador para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja
afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente
Pesadas, Escudos PE
Cota de Malha para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e
constructos.

Símbolo Sagrado Antecedente:


Armas: Armas Simples, Armas Marciais 10
PO
(Cálice) Ecos de Vitória. Você atraiu a admiração de espectadores, outros atletas e
treinadores da região que sediaram suas vitórias atléticas anteriores. Ao visitar

Ferramentas: Veículos Terrestres, Disco de Bronze qualquer povoado em um raio de 160 quilômetros de onde você cresceu, há 50
por cento de chance de encontrar alguém que o admire e esteja disposto a
PL
Frasco de Vinho
fornecer informações e abrigo temporário.
Gaita Entre as aventuras, você pode competir em eventos esportivos o suficiente para
Roupas de Viajante manter um estilo de vida confortável, de acordo com a atividade de tempo de
Praticar uma profissão no capítulo 8 do Livro do Jogador.
Idiomas: Comum, Silvestre, Celestial Aljibeira
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
23 1,70 50 Kg

Hecate Stubblefluff IDADE

Vermelho e Dourado
ALTURA

Branca
PESO

Moreno Escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Castiel, ao contrário de outros sátiros, não nasceu no Feywild, mas numa


cabana na floresta.

O seu pai era um guerreiro, enviado para lutar na guerra, morrendo


infelizmente durante a luta, e a sua mãe era uma dona de casa que, após a
morte do seu marido, tentou manter a sua filha a salvo, trancada na sua casa.

Castiel era uma criança muito enérgica, e o espaço limitado não era suficiente
para ela, então, após pedir muito, sua mãe lhe permitiu explorar a floresta e
fazer o que ela queria, desde que ela se mantivesse afastada de estranhos.

Castiel fez uma infinidade de coisas para a manter ocupada, construiu uma
quinta, domou dois cavalos selvagens para a sua mãe, deu uma cabeçada a uma
árvore ao ponto de cair, domesticou uma ave canora selvagem, a quem ela
chamou de Abóbora, e manteve-a como seu animal de estimação, derrotou um
urso castanho em batalha, mas mesmo assim nunca conseguiu fugir.

Ela fez muitas coisas, mas encontrou a sua paixão a treinar o seu próprio corpo,
especialmente as suas cabeçadas, sonhando, um dia, quando finalmente
conseguisse escapar, tornar-se uma guerreira tal como o seu pai.

Quando Castiel completou 18 anos, pediu à sua mãe que lhe permitisse
conhecer a aldeia vizinha, uma vez que eles pareciam muito simpáticos e ela
queria saber o que era realmente um "hoomen".

A sua mãe estava relutante, podia ser perigoso, e a sua preciosa filha podia
encontrar o mesmo destino que o seu pai, ou pior ainda, mas Castiel era
teimosa, e ela relutou.

Castiel foi para a aldeia, e as pessoas ficaram surpreendidas com o


aparecimento de uma criatura Fey, mas apesar do choque, foram todas muito
simpáticas, e permitiram que Castiel passasse o dia.

Ela fez muito, desafiou os habitantes da aldeia para jogos, bebeu, comeu
comidas estranhas, bebeu, festejou e tocou a sua harmónica, mas mais
importante, bebeu mais um pouco. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Ela não se lembra muito, estava quase apagada de todas as bebidas, mas a
recordação que mais lhe ficou foi a entrada no templo da cidade, dedicado à
deusa Sune, e a sensação foi apenas... Incrível? Era quase como se estivesse
apaixonada.

Ela passou o resto do dia no templo, aprendendo com os monges e sacerdotes


para que era, e quando teve de voltar, já era uma mulher mudada.

A sua mãe foi a primeira a saber (Abóbora não conta), Castiel queria tornar-se
um Paladino, um guerreiro religioso que lutou pela justiça, um cavaleiro por
Sune.

A sua mãe disse que não, dizendo que o pai de Castiel era um paladino, e isso
levou-o para a sua sepultura, mas Castiel tinha a sua mente preparada, nada o
iria mudar, por isso a sua mãe aceitou-o, e deu a Castiel um presente de
despedida, a armadura do seu pai, e disse que, se ela se tornasse realmente um
paladino, então ela deveria ter algo para se lembrar que o maior era da sua
família.

Castiel partiu no dia seguinte, acompanhado pela Abóbora, numa missão para
se juntar à igreja, e tornar-se cavaleiro do seu deus, sendo um pilar de moral e
virtude, em nome daqueles que nela acreditavam.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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