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Estilo de luta Jedi: ao se tornar um Jedi você abandona seu estilo de luta como um
guerreiro e adota um novo entre os seguintes estilos:
Shii-Cho: você pode tentar aparar um ataque adversário para te dar uma
vantagem no contra-ataque, se utiliza de destreza e pode ser usado o numero
de vezes igual a metade do seu lv de Jedi arredondado para baixo.
Makashi: você não pode ser desarmado de maneira alguma.
Ataru: você recebe proeficiencia em atletismo e acrobacias e pode utilizar de
acrobacias para se locomover como ação bônus em seu turno
lv 6 telecinese media
LV9 detectar vida, você pode sentir a presença da vida ao redor em um raio de 10
metros.
lv 15 telecinese pode ser usada como ação bonus 1 vez por turno
lv 6 pode utilizar de raios provindos de suas maos como uma ação de ataque, limite de
usos por descanso longo( 1/lv6, 2/lv8, 3/lv10, 4 lv12, 5/lv14) (os raios tem 8 metros de
alcance e causam 2d8 de dano elétrico, recebe +1 de dano para cada limite de uso
possuído).
Sabre duplo: pode possuir uma segunda lamina em seu sabre laser ou utilizar
dois sabres simultaneamente, podendo utilizar como ataque bonus em um
turno
Dun Moch: você desmoraliza seus adversários com ataques psicológicos que
dao desvantagem nas rodadas do adversário por 1 turno( pode ser usado
como ação bônus recarrega a cada descanso curto e pode ser usado igual a
metade do seu nível de sith) pode ser usado com um dado de sabedoria.
Pistola:
lv 5, pode recarregar como uma ação bonus pela facilidade de manuseio da pistola.
lv 9 pode utilizar 2 pistolas ao mesmo tempo e atirar com a segunda como uma ação
bonus,
lv 14 saque rapido, pode dar um tiro em movimento sem ter desvantagem( ate mesmo
como esquiva e etc.)
lv 16 Roleta-Russa: uma vezes a cada descanso longo, você gira 1d6, se tirar 6, seu
próximo tiro causará 99% da vida atual do alvo.
Rifle:
lv 5 voce obtem a habilidade mira rapida, que a cada descanso curto é recarregada,
voce pode mirar como uma ação bonus para te dar um dado de vantagem no seu
proximo tiro, as cargas de mira rapida é igual a metade do seu nivel arredondado para
baixo -1.
lv 9 voce pode atirar duas vezes sem desvantagem em seu tiro segundario.
lv 14 voce nao pode mais ter desastres em suas jogadas de tiro, acertando um aliado
ou emperrando sua arma
lv 16 50cent: Enquanto você acertar tiros, você pode continuar atirando no mesmo
alvo.
sniper: ( tem desvantagem em tiros sem mirar) ( se estiver a uma distancia de ate 6
metros, pode mirar tranquilamente)
lv 5 se voce estiver a 9 metros do seu alvo, voce causa 1d8 de dano adicional, estaca
ate 3d8 com 27 metros de distancia
lv9 camper, voce pode se camuflar com sua sniper, te dando um dado de vantagem no
seu proximo tiro e dando desvantagem na percepção dos inimigos, vc tem que estar a
uma distancia de 8 metros ou mais do adiversario para isso funcionar
lv 14: bayonetta, se voce estiver muito perto do seu alvo, voce pode utilizar uma
bayonetta na sua sniper para causa 2d6 de dano, e tentar um tiro sem desvantagem a
queima roupa no alvo que causa 1d10 de dano bonus, pode ser usado uma vez a
cada descanso longo
lv 16: Tiro fantasma: Você pode utilizar de magia para atravessar sua bala entre
planos, fazendo-a atravessar objetos sem danifica-los e passar pelo outro lado.
DJ: sub classe de bardo, anda com uma mesa de DJ magica que aparece ao entrar
em combate ou se desejar fora dele(proeficiencia em armaduras leves e pode escolher
2 pericias para ganhar proeficiencia).
Lv6 ritmo embrassante: suas ondas sonoras aprimoram a agilidade de você e seus
aliados a ate 3 metros de você e vocês não são afetados por terrenos complicados de
passar por.
Lv10 se um aliado seu que estiver em um raio de 2 metros de você tentar atacar
algum adversário, você pode utilizar uma ação no turno de seu aliado para tentar
fortalecer seu aliado, dando uma vantagem a ele( pode ser usado = seu nível de bardo
dividido por 3).
Lv16 voce pode criar uma área de 3 metros ao seu redor, e todo ser vivo dentro dessa
área que não seja você, tem desvantagem em todas as jogadas dentro dessa área. (
tem que ter um teste para se ativado, dura 2 turnos e pode ser usado 1 vez a cada
descanso longo).
Lv2 “achado não é roubado”, a cada dia um animal pequeno(o player que decide) traz
uma bolsa com 1d10+1 PO que é o dinheiro que devem ao agiota.
Lv6 o agiota tem vantagem em qualquer ação fora de combate que possa trazer um
bem financeiro a ele, um desconto, conseguir dinheiro de alguma forma, roubar
dinheiro de alguém, etc.
Lv11 o agiota ganha a habilidade de tentar descobrir se alguém esta tentando enganar
ele e pode usar um d20 com vantagem + metade do seu carisma para perceber se o
alguém esta tentando o enganar.
Lv14 o agiota com sua ganancia e egoísmo pode pegar os espólios de guerra dos
adversários primeiro que os outros em sua equipe( so pode pegar de uma adversário
por vez).
Lv17 o agiota pode chamar um cumplice para ajuda-lo em combate,( limitado a 1 por
combate, o cumplice é um ladino de lv5 com o caminho do ladrão e caso o cumplice
morra, sera necessário passar 2 dias para o agiota conseguir a ajuda de um outro
comparsa).
Tecno Mago: Sub classe de mago, utiliza de tecnologia infundida de magia para se
apropriar de criações de combate, recebe Proeficiencia em Manuseio Tecnologico,
conhece o tipo de alquimia mais básica para moldar metal e ajudar na construção das
suas criações Utiliza um livro de projetos e uma varinha que se assemelha a uma
chave inglesa como armas padrão.
(Tecno mago tem uma lista com magias especiais dependendo do seu nível, além
delas é possível utilizar magias de transmutação).
Lv 4: o Tecno mago pode utilizar uma ação em seu turno para “invocar/montar” uma
turret que tem (8+ nível do tecno mago) de vida, tem um turno próprio para atacar ( o
tecno mago que o controla) e tem a capacidade de utilizar tiros comuns ou habilidades
que desenvolveu ao longo dos níveis, o tiro da turret causa 2d6 de dano, ela não tem
atributos e pode ser invocada igual a metade do nível do tecno mago, no nível 10 a
turret adquiri a habilidade “caiu na vila” (que pode ser usada igual a seu nível de tecno
mago divido por 4), a turret pode atirar ate 3 vezes sem penalidade dos tiros adicionais
e no nível 10 de Tecno mago, você pode invocar a turret como uma ação bônus.
Lv 8 Tecno magos tem vantagem em dados quando estão utilizando algo Tecnologico
( por exemplo dirigindo um auto móvel).
Lv 15:Voce aprende a Confeccionar Propulsores que lhe permitem voar em ate 16M
acima, sua locomoção aérea é = a sua locomoção terrestre + 2.
Lv 16 Você é imperceptível para maquinas que você não quer que te notem.
Lv3: impulso aprimorado: utiliza seus propulsores para fortalecer seus punhos,
liberando uma onda de pressão devastadora fortalecendo seu próximo ataque, que
causará 1d6+seu nível como dano, pode ser usado igual a metade do seu nível a cada
descanso curto.
LV7: Absorção: você utilizar seus propulsores para te jogar para absorver impacto de
golpes corpo a corpo inimigos, pode ser usado = seu nível dividido por 3.
Lv11 IMPARAVEL: você utiliza de seus propulsores para causar um impacto sísmico,
te arremessando na direção de um alvo com toda força, causando 4d8+metade do seu
nível+ modificador de força+ modificador de constituição, como dano, pode ser usado
= seu nível divido por 5 a cada descanso longo.
LV 14 Se você tomar dano letal, seus propulsores utilizam um sistema de auto defesa,
forçando uma explosão ao redor com toda a ira do bárbaro, causando 10d8+ nível do
bárbaro de dano.
Lutador Zen: Sub classe de monge, foram monges que aprenderam técnicas
marciais alienígenas, e aprimoraram essas técnicas para uso geral, recebe +1 de
destreza e +1 de carisma. Aprende técnicas especiais que podem ser utilizada por Ki.
Passivas:
Lv11 você aprimora sua levitação e pode ate mesmo lutar levitando
Habilidades de Ki:
Lv6 Super Zen forma I: você gasta 3 pontos de Ki para concentrar sua energia interior,
radiando Ki ao seu redor e Deixando seu cabelo radiante com tanto poder, sua
destreza e força aumentam em +1, pode ser usado como ação bônus a partir do LV 7.
Lv9 Super Zen forma II: você gasta 5 pontos de Ki para fortalecer o Ki que circunda
seu corpo, evoluindo da Forma zen I, te deixando ainda mais forte, te da +2 em força e
destreza enquanto durar, pode ser usado como ação bônus apartir do Lv11.
Lv 5 Holick Ga: Emite raio de suas mãos erguidas para frente, liberando uma grande
carga de energia, causa 3d6+1 de dano, custa 3 de Ki.
Lv 3 Tayoken: desfera uma onda de luz a 5 metros a sua frente, cegando tudo que for
pego por 1 turno e causando 3d4+1 de dano Custa 2 de Ki.
Lv 9 Kigendam: Concentra uma esfera lumiso radiante acima de você que ao
arremessar em um alvo explode com o impacto causando um strondo devastoso em
um raio de 4 metros, causa 7d8 de dano e custa 9 pontos de Ki.
Lv7 Genmanko: Concentra em seus dedos um feiche luminoso que decarrega um tiro
de laser a sua frente, perfurando tudo no seu caminho e causando 4d8 de dano, em
um raio a sua frente que vai até 8 metros, custa 5 pontos de Ki.