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ideia do RPG, classe caçador de recompensas, como sub classe de patrulheiro, pode

utilizar de armas de fogo livrimente.

jedi- recebe+1 de Sabedoria, conjuração inata de telecinese Leve, ( tem vantagem em


testes que tentam controlar sua mente) Tem proeficiencia com sabres a laser, so sabe
utilizar armas corpo a corpo marciais principalmente a laser ( bastões laser sabres
laser, etc)(Classe de cavaleiros arcanos que apenas podem usar magias de
evocação).

Estilo de luta Jedi: ao se tornar um Jedi você abandona seu estilo de luta como um
guerreiro e adota um novo entre os seguintes estilos:

 Shii-Cho: você pode tentar aparar um ataque adversário para te dar uma
vantagem no contra-ataque, se utiliza de destreza e pode ser usado o numero
de vezes igual a metade do seu lv de Jedi arredondado para baixo.
 Makashi: você não pode ser desarmado de maneira alguma.
 Ataru: você recebe proeficiencia em atletismo e acrobacias e pode utilizar de
acrobacias para se locomover como ação bônus em seu turno

LV 3 Crescimento vegetal: ao atrair a Força Viva, um Jedi pode emboscar inimigos em


um ninho de galhos retorcidos e encerrar o conflito sem nenhuma violência, para
escapar o alvo tem que passar em um teste resistido de força igual 8+ seu modificador
de inteligência+ sua proeficiencia.).

lv 6 telecinese media

LV9 detectar vida, você pode sentir a presença da vida ao redor em um raio de 10
metros.

lv 14 dominio e proeficiencia da telecineseinata

lv 15 telecinese pode ser usada como ação bonus 1 vez por turno

sith- um jedi pode ir para um lado sombrio, proeficiencia em sedução e +1 carisma e


utiliza telecinese leve armamento e armadura similar ao jedi.

LV 3 Drenagem de vida, é capaz de drenar a vida inimiga a partir de sua magia


sombria, roubando essência vital de seu alvo igual a 1d6+ metade do seu nível.

lv 6 pode utilizar de raios provindos de suas maos como uma ação de ataque, limite de
usos por descanso longo( 1/lv6, 2/lv8, 3/lv10, 4 lv12, 5/lv14) (os raios tem 8 metros de
alcance e causam 2d8 de dano elétrico, recebe +1 de dano para cada limite de uso
possuído).

lv 9 pode escolher entre dois estilos de luta Sith:

 Sabre duplo: pode possuir uma segunda lamina em seu sabre laser ou utilizar
dois sabres simultaneamente, podendo utilizar como ataque bonus em um
turno
 Dun Moch: você desmoraliza seus adversários com ataques psicológicos que
dao desvantagem nas rodadas do adversário por 1 turno( pode ser usado
como ação bônus recarrega a cada descanso curto e pode ser usado igual a
metade do seu nível de sith) pode ser usado com um dado de sabedoria.

Lv12 consegue a capacidade de esconder sua presença e emissão de força, o


tornando imperceptível, apenas sendo possível vê-lo.

lv 15 sua telecinese se torna de nivel médio

caçador de recompensa recebe+1 de destreza e proeficiencia em investigação (


antes do lv 3 so pode utilizar armamentos que sejam com munição de metal, apartir
dai pode utilizar armamentos com munições magicas): lv 3 se especializa em uma das
seguintes armas: pistolas/revolveres, rifles e snipers, tem proeficiencia com armaduras
leves e medias e so pode usar adagas como armas corpo a corpo.

Pistola:

lv 5, pode recarregar como uma ação bonus pela facilidade de manuseio da pistola.

lv 9 pode utilizar 2 pistolas ao mesmo tempo e atirar com a segunda como uma ação
bonus,

lv 14 saque rapido, pode dar um tiro em movimento sem ter desvantagem( ate mesmo
como esquiva e etc.)

lv 16 Roleta-Russa: uma vezes a cada descanso longo, você gira 1d6, se tirar 6, seu
próximo tiro causará 99% da vida atual do alvo.

Rifle:

lv 5 voce obtem a habilidade mira rapida, que a cada descanso curto é recarregada,
voce pode mirar como uma ação bonus para te dar um dado de vantagem no seu
proximo tiro, as cargas de mira rapida é igual a metade do seu nivel arredondado para
baixo -1.

lv 9 voce pode atirar duas vezes sem desvantagem em seu tiro segundario.

lv 14 voce nao pode mais ter desastres em suas jogadas de tiro, acertando um aliado
ou emperrando sua arma

lv 16 50cent: Enquanto você acertar tiros, você pode continuar atirando no mesmo
alvo.

sniper: ( tem desvantagem em tiros sem mirar) ( se estiver a uma distancia de ate 6
metros, pode mirar tranquilamente)

lv 5 se voce estiver a 9 metros do seu alvo, voce causa 1d8 de dano adicional, estaca
ate 3d8 com 27 metros de distancia

lv9 camper, voce pode se camuflar com sua sniper, te dando um dado de vantagem no
seu proximo tiro e dando desvantagem na percepção dos inimigos, vc tem que estar a
uma distancia de 8 metros ou mais do adiversario para isso funcionar
lv 14: bayonetta, se voce estiver muito perto do seu alvo, voce pode utilizar uma
bayonetta na sua sniper para causa 2d6 de dano, e tentar um tiro sem desvantagem a
queima roupa no alvo que causa 1d10 de dano bonus, pode ser usado uma vez a
cada descanso longo

lv 16: Tiro fantasma: Você pode utilizar de magia para atravessar sua bala entre
planos, fazendo-a atravessar objetos sem danifica-los e passar pelo outro lado.

DJ: sub classe de bardo, anda com uma mesa de DJ magica que aparece ao entrar
em combate ou se desejar fora dele(proeficiencia em armaduras leves e pode escolher
2 pericias para ganhar proeficiencia).

Lv6 ritmo embrassante: suas ondas sonoras aprimoram a agilidade de você e seus
aliados a ate 3 metros de você e vocês não são afetados por terrenos complicados de
passar por.

Lv10 se um aliado seu que estiver em um raio de 2 metros de você tentar atacar
algum adversário, você pode utilizar uma ação no turno de seu aliado para tentar
fortalecer seu aliado, dando uma vantagem a ele( pode ser usado = seu nível de bardo
dividido por 3).

Lv14 melancolia: se seus adversários entrarem em um raio de 2 metros para te atacar,


você pode utilizar essa habilidade para desestabilizar seu alvo( requer um teste de
sabedoria do alvo) e ele terá desvantagem em seu ataque( pode ser usado = seu nível
de bardo dividido por 4)

Lv16 voce pode criar uma área de 3 metros ao seu redor, e todo ser vivo dentro dessa
área que não seja você, tem desvantagem em todas as jogadas dentro dessa área. (
tem que ter um teste para se ativado, dura 2 turnos e pode ser usado 1 vez a cada
descanso longo).

Agiota: sub classe de ladino, um trapaceiro manipulador e enganador que ganha


dinheiro as custas dos outros, você ganha proeficiencia nas pericias, enganação e
intimidação, além de poder utilizar armas de fogo simples que não possuem magia
especial.

Lv2 “achado não é roubado”, a cada dia um animal pequeno(o player que decide) traz
uma bolsa com 1d10+1 PO que é o dinheiro que devem ao agiota.

Lv6 o agiota tem vantagem em qualquer ação fora de combate que possa trazer um
bem financeiro a ele, um desconto, conseguir dinheiro de alguma forma, roubar
dinheiro de alguém, etc.

Lv11 o agiota ganha a habilidade de tentar descobrir se alguém esta tentando enganar
ele e pode usar um d20 com vantagem + metade do seu carisma para perceber se o
alguém esta tentando o enganar.

Lv14 o agiota com sua ganancia e egoísmo pode pegar os espólios de guerra dos
adversários primeiro que os outros em sua equipe( so pode pegar de uma adversário
por vez).
Lv17 o agiota pode chamar um cumplice para ajuda-lo em combate,( limitado a 1 por
combate, o cumplice é um ladino de lv5 com o caminho do ladrão e caso o cumplice
morra, sera necessário passar 2 dias para o agiota conseguir a ajuda de um outro
comparsa).

Tecno Mago: Sub classe de mago, utiliza de tecnologia infundida de magia para se
apropriar de criações de combate, recebe Proeficiencia em Manuseio Tecnologico,
conhece o tipo de alquimia mais básica para moldar metal e ajudar na construção das
suas criações Utiliza um livro de projetos e uma varinha que se assemelha a uma
chave inglesa como armas padrão.

(Tecno mago tem uma lista com magias especiais dependendo do seu nível, além
delas é possível utilizar magias de transmutação).

Lv 4: o Tecno mago pode utilizar uma ação em seu turno para “invocar/montar” uma
turret que tem (8+ nível do tecno mago) de vida, tem um turno próprio para atacar ( o
tecno mago que o controla) e tem a capacidade de utilizar tiros comuns ou habilidades
que desenvolveu ao longo dos níveis, o tiro da turret causa 2d6 de dano, ela não tem
atributos e pode ser invocada igual a metade do nível do tecno mago, no nível 10 a
turret adquiri a habilidade “caiu na vila” (que pode ser usada igual a seu nível de tecno
mago divido por 4), a turret pode atirar ate 3 vezes sem penalidade dos tiros adicionais
e no nível 10 de Tecno mago, você pode invocar a turret como uma ação bônus.

Lv 8 Tecno magos tem vantagem em dados quando estão utilizando algo Tecnologico
( por exemplo dirigindo um auto móvel).

Lv 12: Tecno magos recebem vantagem quando estão atacando ou se defendo de


inimigos mecânicos além de terem a oportunidade de tentarem “hackear” esses
inimigos tornando-os amigáveis (dependendo do acerto em Hackear podem virar
amigáveis permanentemente e se tornarem seus seguidores).

Lv 15:Voce aprende a Confeccionar Propulsores que lhe permitem voar em ate 16M
acima, sua locomoção aérea é = a sua locomoção terrestre + 2.

Lv 16 Você é imperceptível para maquinas que você não quer que te notem.

LISTA DE MAGIAS PROPRIAS DE TECNO MAGOS.

 LV1: Drone Coruja, Olho Oculto, Arremessante, Medibots.


 Lv2: Drone de combate, Granada texhex, Clarão.
 LV3: Fio da revelação, Mecanoide, The Sun.
 LV4: Tron, Crio Frio, playco arm boy.
 LV5: Nano Capsula, campo de força, Drone sentinela.
 LV6: Jaula, Campo gravitacional.
 LV7: Reigan, Drone camuflado.
 LV8: Sephiroth, Gloriosa evolução.
*Drone Coruja: Invoca/constrói um Drone que ao fechar os olhos é possível controla-
lo e guia-lo, pode ir a até 12 metros de distancia de você e é fácil de ser localizado.
*Olho Oculto: Constrói um dispositivo com uma lente, que pode ser posicionado em
algum lugar para te dar visão desse lugar, você pode olhar no dispositivo fechando os
olhos e se focando, ele dura 12 horas antes de ser desativado.
*Arremessante: cria uma pequena catapulta que arremessa algumas pedras em
algum inimigo, causando 1d4+1 de dano.
*Drone de combate: Constrói 1d2 (+1 por slot de magia utilizado acima do de 2°
nível) drones de combate que sobrevoam e atacam os inimigos ou inimigo a sua
escolha, cada drone causa 1d6+1 de dano e são destruídos logo após isso, eles ficam
sobrevoando o campo ate você comanda-los para atacar.
*Granada texhex: Cria uma granada de impulso que arremessa o alvo em uma
distancia determinado pelo numero tirado na criação da granada e na direção inversa
que a granada foi arremessada, se o alvo se bater em algo, ele toma 1d8+1d2 de
dano, se ele se bater em outro alvo vivo o outro alvo também recebe esse dano, o raio
de acerto da granada é de 3 metros, ela pode ser arremessada utilizando a destreza
de quem a arremessar, elas duram 12 horas antes de pararem de funcionar.
*Clarão: cria um objeto luminoso que pode iluminar ate 9 metros a sua frente, dura 12
horas perder suas propriedades.
*Tron: você pode criar um veiculo de duas rodas que cabe até 2 pessoas, o
combustível é magia e você vai perdendo poder magico a cada hora utilizando,(perde
1 slot de magia por hora, é preciso 1 hora e meia para construir o veiculo.
*Crio Frio: você projeta uma arma que libera rajadas de frio, é necessário ter gelo
para conjurar essa magia, cada pedra de gelo utilizada = 1 tiro do Crio Frio, os tiros
do Crio Frio Causa 2d8+1d6 de dano e deixam o inimigo congelado, dando
desvantagem no dado de ataque inimigo, dura 12 horas ate se auto destruir.
* Playco arm boy: Você projeta um aprimoramento de braço metalico que
temporariamente, amplificam a força de quem a utilizar, aumentando 2 de força do
proprietário, dura 8 horas antes de parar de funcionar.
* Fio da revelação: você implanta um fio quase invisível em uma localidade, você é
alertado caso alguém passe por esse fio e é possível identificar quem foi, se você
desejar, esse fio preso no individuo pode estourar causando 1d8 de dano, demora
pouco tempo para ser implantado, dura 12 horas antes de parar de funcionar.
*Mecanoide: Você cria um pequeno robô terrestre que tenta pular em um alvo, se ele
conseguir, ele faz uma pequena explosão no alvo, causando 4d4 de dano no alvo ( o
raio da explosão é de 2 metros) ( o mecanoide de auto destrói depois de 1 turno).
*The Sun: você posiciona um satélite que capta energia solar, que fortalece raios de
energia que ao atingir o alvo causa 2d6 durante a manha e 2d6+4 durante a tarde, não
é possível de utilizar durante a noite, o raio do raio solar é de 3 metros.
*Medibots: injeta nanorobos medicinais em um alvo, curando-o em 2d4(+1d4
adicional por slot de magia)+1 de vida do alvo, e tirando 1 de vida dele devido a injetar
partes metálicas dentro dele, se falhar o alvo apenas toma 1 de dano e não é curado.
*Nano Capsula: Você cria capsulas que podem armazenar seres vivos que quiserem
entrar nela de tamanho médio ou menor, dura infinitamente enquanto estiver perto de
você, se se separar disso, qualquer coisa dentro disso é dispensada para fora e a
capsula é desativada.
*Sephiroth: 4 pequenos satélites rodam você e canalizam energia magica, ao final da
canalização, uma gigantesca onda de energia sai de você, obliterando tudo a sua
frente com uma descarga de energia que percorre ate 12 metros e tem 2 metros de
espessura, ao atingir o alvo, ele faz um teste de resistência CD constituição, se falhar
ele toma 8d8 de dano radiante e perde partes dos corpo, se ele passar ele toma
metade do dano e continua perdendo partes do corpo.
*Gloriosa Evolução: Você conjura pedaços robóticos que se unem ao seu corpo,
formando um tipo de armadura muito poderosa aumentando todos os seus fatores,
temporariamente ganha +2 em todos os modificadores, é uma magia muito poderosa e
so pode se manter por 1 hora.
*Campo de força: você arremessa um dispositivo no chão, que ao ser ativado gera
um campo que protege as pessoas ao redor, todos em um raio de 2 metros desse
dispositivo recebem +1 de CA durante 3 turnos.
*Jaula: arremessa um dispositivo no chão, que ao ser ativado, prende o alvo que
estive sob ele, uma barreira é criada ao redor desse dispositivo, prendendo o alvo
dentro dele enquanto ele não conseguir passar em um teste de resistência CA força
para quebrar a jaula, tem um raio de 2 metros, cada turno dentro da jaula o alvo
recebe 3d8+2 de dano. .
*Drone sentinela: você constrói um Drone sentinela que você comanda como ação
bônus e possui uma metralhadora embutida, pode atirar ate 2 vezes por turno, e cada
tiro causa 2d6+2 de dano, o drone dura 2 rodadas antes de desativar.
* Campo gravitacional: Projeta uma área que aumenta a gravidade, dando
desvantagem em qualquer pessoa nessa área, se ela falhar em um teste de
resistência CD força, ela perde sua rodada, é uma área de 6 metros e engloba
inimigos e aliados, se alguém falhar 2 vezes, é posto contra o chão e recebe 2d8+1d6
de dano.
*Reigan: pequenos Drones circulam seu dedo e flui energia, liberando um disparo de
laser extremamente poderoso, que devasta o seu caminho, causando 5d8+1d6 de
dano.
*Drone camuflado: Voce cria 1d4 drones invisíveis, que podem ser controlados
remotamente por você e não podem ser identificados a não ser que realize um teste
de percepção critico, ele não tem potencial ofensivo e pode ir a ate 14 metros de você.

Cyber-Gladiador: é um bárbaro que se apropriou de propulsores tecnológicos para


aprimorar seu ataque, recebe +1 de inteligência e +1 de força, e tem proeficiencia em
atletismo.

Lv3: impulso aprimorado: utiliza seus propulsores para fortalecer seus punhos,
liberando uma onda de pressão devastadora fortalecendo seu próximo ataque, que
causará 1d6+seu nível como dano, pode ser usado igual a metade do seu nível a cada
descanso curto.

LV7: Absorção: você utilizar seus propulsores para te jogar para absorver impacto de
golpes corpo a corpo inimigos, pode ser usado = seu nível dividido por 3.
Lv11 IMPARAVEL: você utiliza de seus propulsores para causar um impacto sísmico,
te arremessando na direção de um alvo com toda força, causando 4d8+metade do seu
nível+ modificador de força+ modificador de constituição, como dano, pode ser usado
= seu nível divido por 5 a cada descanso longo.

LV 14 Se você tomar dano letal, seus propulsores utilizam um sistema de auto defesa,
forçando uma explosão ao redor com toda a ira do bárbaro, causando 10d8+ nível do
bárbaro de dano.

Lutador Zen: Sub classe de monge, foram monges que aprenderam técnicas
marciais alienígenas, e aprimoraram essas técnicas para uso geral, recebe +1 de
destreza e +1 de carisma. Aprende técnicas especiais que podem ser utilizada por Ki.

Passivas:

Lv3 Voce recebe a habilidade de carregar Ki sem precisar descansar, ao utilizar um


d20 de sabedoria para ver se consegue e 1d6 de Ki para quantos pontos, so pode ser
usado igual a metade do seu lv de monge.

Lv7 você aprende a levitar e se locomover no ar por pouco tempo.

Lv11 você aprimora sua levitação e pode ate mesmo lutar levitando

Lv14 Despertar: Ao entardecer ou anoitecer, você ganha a capacidade de se tornar


um golira de 2 metros e ganha as características de um golira ate não querer mais ser
um ou ate amanhecer.

Habilidades de Ki:

Lv6 Super Zen forma I: você gasta 3 pontos de Ki para concentrar sua energia interior,
radiando Ki ao seu redor e Deixando seu cabelo radiante com tanto poder, sua
destreza e força aumentam em +1, pode ser usado como ação bônus a partir do LV 7.

Lv9 Super Zen forma II: você gasta 5 pontos de Ki para fortalecer o Ki que circunda
seu corpo, evoluindo da Forma zen I, te deixando ainda mais forte, te da +2 em força e
destreza enquanto durar, pode ser usado como ação bônus apartir do Lv11.

Lv 3 MehaMehaKa: projeta ondas de energia em suas mãos que ao serem liberadas


devastam seu caminho, causando 2d8+1 de dano, custa 2 de Ki.

Lv 5 Holick Ga: Emite raio de suas mãos erguidas para frente, liberando uma grande
carga de energia, causa 3d6+1 de dano, custa 3 de Ki.

Lv 2 esferas de energia: arremessa esferas de energia no seu alvo, causando 1d8+1


de dano, custa 1 de Ki.

Lv 3 Tayoken: desfera uma onda de luz a 5 metros a sua frente, cegando tudo que for
pego por 1 turno e causando 3d4+1 de dano Custa 2 de Ki.
Lv 9 Kigendam: Concentra uma esfera lumiso radiante acima de você que ao
arremessar em um alvo explode com o impacto causando um strondo devastoso em
um raio de 4 metros, causa 7d8 de dano e custa 9 pontos de Ki.

Lv7 Genmanko: Concentra em seus dedos um feiche luminoso que decarrega um tiro
de laser a sua frente, perfurando tudo no seu caminho e causando 4d8 de dano, em
um raio a sua frente que vai até 8 metros, custa 5 pontos de Ki.

Lv4 saraivada de esferas: arremessa diversas esferas de energia menores no seu


alvo, explodindo e causando 2d6+1d4+1d2 de dano, custa 3 de Ki e o raio da explosão
é de 2 metros.

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