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Cartuchos Cromados & Ruas de Neon

A extensa megalópole do futuro próximo é uma paisagem infernal distópica


urbana, governada pela elite rica. Megacorporações controlam os mercados e
ostentam a lei com impunidade, empregando exércitos privados para proteger
seus interesses e buscar seus objetivos. Torres cintilantes se estendem até o
céu poluído, seus brilhantes letreiros de neon e painéis de vídeo transmitindo
um ciclo interminável de anúncios. Essa ostentação de riqueza contrasta
fortemente com a pobreza abjeta da cidade baixa.

A vida é barata nas ruas sujas de Sprawl, onde cidadãos oprimidos lutam
diariamente para sobreviver, e tudo tem um preço. Gangues, traficantes de
drogas e outros criminosos rondam as ruas, procurando obter lucro rápido e
fácil às custas de outra pessoa, enquanto hackers de vielas atravessam o
ciberespaço, contornando firewalls e evitando IAs em busca de dados valiosos
para vender no mercado negro.

Vocês são uma equipe mercenária de párias, dissidentes e desajustados,


assumindo empregos perigosos de clientes que precisam de suas habilidades
especializadas - ou talvez eles simplesmente prefiram não sujar as próprias
mãos...
Criação de Personagens
Cada jogador cria uma personagem da seguinte maneira:

1. Escolha uma característica: Ágil (usado para reflexos, defesa, furtividade e


combate à distância), musculoso (cobre força, vitalidade, atletismo e combate
corpo-a-corpo) ou astuto (cobre inteligência, charme, alerta e combate mental
/ social).

2. Escolha um conceito: samurai urbano, traficante, ladrão, hacker, técnico,


motorista ou sabotador.

3. Escolha uma vantagem: braço cibernético, reflexos aumentados, arma


inteligente, ciberdeck customizado, micro-drones, visão de espectro total ou
garras retráteis.

4. Escolha uma peculiaridade: inquisitivo, cínico, detestável, temerário,


taciturno, insensível ou cão de glória.

5. Pegue 3 pontos de karma e 3 pontos de determinação.

6. Invente um nome e apresente-se ao grupo (i.e.“Eu sou o Jason, um


Samurai urbano musculoso com visão de espectro total e um visual cínico”).
Resolvendo desafios

Quando os jogadores tentam algo arriscado, eles jogam 1-3 dados de seis
lados e devem ser iguais ou superiores à dificuldade de 4-6 em pelo menos
um dado. O sucesso em vários dados indica um sucesso excepcional (narrar
um benefício adicional), enquanto rolar um "1" em todos os dados indica uma
falha (introduza uma complicação na cena).

O MJ escolhe uma característica e dificuldade para cada desafio. A


maioria tem dificuldade 5, mas uma tarefa particularmente fácil ou difícil pode
ter dificuldade 4 ou 6. Alguns desafios (i.e., combate) exigem testes múltiplos.

Os jogadores geralmente lançam 2 dados, mas lançam 3 dados se o


desafio corresponder à sua característica. Se um desafio ficar completamente
fora do escopo de seu conceito (i.e., um traficante fazendo ligação direta em
um carro), eles perdem 1 dado.
Karma & Determinação

Cada jogador tem 3 pontos de karma e 3 pontos de determinação. Gaste


1 ponto de karma após a rolagem para reduzir a dificuldade em 1, se você
puder justificar como sua vantagem o ajuda. Recupere 1 ponto de karma se
você aumentar a dificuldade em 1 antes da rolagem, narrando como sua
peculiaridade o atrapalha.

Se você usar uma peculiaridade e for bem-sucedido no desafio, poderá


recuperar 1 ponto de determinação em vez de 1 ponto de karma.

Para ações perigosas (como combate), a falha custa 1 resolução (ou 2


em uma falha crítica). Se um PC ficar sem resolução, eles são eliminados de
cena - mas a morte é principalmente um conceito narrativo, e o PC geralmente
retorna mais tarde com resolução total.
Apenas mais um trabalho

Role nas tabelas a seguir para gerar aleatoriamente o último trabalho da


equipe:
Funcionamento do Jogo

O MJ deve descrever a cena de abertura, reagir às decisões dos jogadores e


atribuir as características e dificuldades para os desafios. Oferecer pontos de
karma aos jogadores em troca de complicações baseadas em suas
peculiaridades!

Os jogadores devem fazer todas as rolagens, narrar o resultado de suas


ações e levar a história adiante sempre que possível. Eles também podem
gastar 1 ponto de karma para influenciar a história ou descobrir uma pista por
meio de suas vantagens, a critério do MJ.

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