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Magias e Feitiços

resumo
Cada magia usa um canalizador diferente e por tanto precisa de uma maneira de fazer o
contato entre o canalizador e o objeto a ser usado/modificado ai entra a questão dos
símbolos, eles servem como meio entre o usuário o objeto e o canalizador

Exemplos
Transcendência: o usuário se conecta com uma realidade além da nossa e com isso consegue
aprender novas maneiras de distorcer a realidade a seu favor assim se aprimorando,
aprendendo novas magias e aumentando seus status, quanto mais o usuário usar a magia
maior será seu nível de exposição a essa outra realidade assim diminuindo a sua sanidade
atual e total
para aprender novas magias um certo nível de exposição é necessário (pode ser adquirido tanto lutando
contra as criaturas quanto na própria magia)

duas pessoas podem usar a magia por dia

3 minutos para preparar o símbolo

Invocação: um pequeno portal conectado a uma outra realidade surge, dentro do portal uma
criatura com o poder total de acordo com a quantidade de mp gasto, a criatura necessita de
uma forma de alimento e se manterá em combate por 2 turnos, durante esse tempo a criatura
se torna totalmente leal a seu invocador e o defendera de danos mortais contra o mesmo
1 turno para invocar

a criatura se manterá por 2 turnos

5 mp a 100 mp

Criados

Gunslinger (10 mp): magia de três etapas

Etapa 1: cria um revólver de chamas 1 turno para a criação (dura 6 turnos)

Etapa 2: as balas são modificadas e causam 2d12 + dano ígneo por bala (6 balas)

Etapa 3: ao acertar um sucesso muito bom ou abater um inimigo o revolver cria uma bala e
estende a sua duração em 1 turno

Hawkeye (25 mp): -1 turno para uso- caso o alvo esteja com dano ígneo aplicado dobra o dano
do tiro da CheyTac Intervention (3d8) e renova o efeito ígneo (queimadura)

Wimjir (40 mp): depois de canalizar por 2 turnos imbui minúsculas gotas de água ao redor de si
e diminui a temperatura delas para um estado em que quase congelam, isso faz com que os
movimentos de todos dentro da área sejam reduzidos drasticamente, tanto os movimentos
físicos quanto o processamento cerebral são reduzidos (dura 3 turnos e concede desvantagem
em ataques)

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