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Roteiristas: Lucas Munerat & Guilherme Cancian

Criador do mapa: LBM Mapmaker


Sistema ambientado: Pathfinder
Tamanho do grupo: 3 a 5 personagens
Tempo de jogo: Variável.
Ordem dos conteúdos:

 Sobre o projeto e a campanha


 Gancho para começar a campanha & ideia para enredo base.
 Frases prontas para personagens.
 Descrição das áreas dos mapas & criaturas.
 “Plot do jogo”
Sobre:
O Projeto LBM é um projeto totalmente independente que está ganhando cada vez mais
força e foca todos seus esforços em conteúdo de RPG. A nossa equipe vem crescendo
lentamente, com a intensão de trazer ainda mais qualidade aos senhores(as). Você poderá
encontrar no Apoia-se da LBM dezenas de mapas por um valor extremamente simbólico,
que nos ajuda a intensificar nossas horas de trabalho e consequentemente trazer
novidades.

As campanhas prontas da LBM ainda estão em sua fase inicial, porém tem sido muito
satisfatório vermos o resultado de nosso trabalho. Dito isso, você pode esperar muito mais
de nós, pois esse é apenas o começo e campanhas maiores e mais detalhadas virão em
2022.

IMPORTANTE: Quando você encontrar esse sinal -> (...) ele quer dizer que essa informação
está inteiramente nas mãos do narrador.

 Gancho: O grupo de aventureiros experientes, por questões diversas decidem ir a


uma taverna...

 Ideia para Enredo:


Assim que os aventureiros adentram o recinto, percebem logo de imediato que aquele
é um lugar animado. Um amplo salão com uma fogueira central, mesas e cadeiras para todos
os lados, deixam o ambiente mais confortável. No canto, há um pequeno palco, onde um
grupo de Bardos tocam e cantam as mais variadas canções. Ao fundo, encontra-se o balcão,
por último, mas não menos importante, ao lado do palco, há uma escada que leva a uma área
superior.
Após estarem confortável, os aventureiros começam a beber e traçar planos para suas
aventuras. Quando um deles começa a notar algumas sombras estranhas sobre os ombros das
pessoas e até mesmo leves vultos de fantasmas. (Cobre um teste de Percepção a qualquer
personagem que tenha contato frequente com a magia CD:15, aumente para o CD:20 se ele
estiver bêbado)

Tomados pela curiosidade, decidem começar a investigar, porém conseguem nenhuma


resposta dos outros clientes. Até que um tempo depois a garçonete Margreth se aproxima da
mesa dos mesmos e ela também é questionada sobre o assunto. De início começa a deixa-la
desconfortável e com medo, durante o interrogatório, ela começa a ver também algumas
assombrações nas paredes que fazem com que a jovem saia correndo da taverna, chorando
muito.

Nesse momento, todos do local não entendem o que aconteceu, além dos
aventureiros, que são surpreendidos com a chegada do dono do estabelecimento, que veio
tirar satisfação sobre o acontecido com a moça. Quando for questionado com o mesmo
assunto, o homem começa a suar frio e fica apreensivo a ponto de sentar em uma cadeira
próximo. Ele sabe muito bem o que tem de ruim em sua loja e sabe que precisa de ajuda, mas
não quer envolver a coroa nisso (Ele não irá resistir ao interrogatório do grupo)

 Abaixo estão algumas frases principais para os NPCs.


Garçonete:
- Olá senhores (as)! O que irão beber? – Alegre e sorridente, ela vem, limpando uma caneca
com seu avental.

___________
- Fantasmas? E... Eu... Eu... não sei de nada sobre fantasmas. – Começa a olhar estranho para
os lados.
___________
- NÃO! Eu não vou contar nada! – Apavorada, com a assombração que vê na parede, ela grita e
corre para longe.
___________

Taverneiro:
- Hey! Quem vocês pensam que são para maltratar minha garçonete?! – Com um bastão e com
cara de raiva, ele vem a passos pesados.
___________

- Fan... Fan...Fantasmas? – Deixa-se cair em uma das cadeiras ali próxima.


___________

- Que merda! Eu achava que tinha prendido eles lá em baixo... – Começa a secar o rosto, pois
está suando por conta da situação.
___________

- Veja só, eu comprei esse bar a não muito tempo de um velho estranho e com uma p### cara
de Bruxo, não vou negar. Mas eu estava sem dinheiro e o ótimo preço não me permitiu
levantar dúvidas sobre o caráter do homem. De alguns meses para cá, eu costumo ouvir coisas
estranhar no estoque. Não! Não só ouvi, eu vi! Em uma noite fria, eu estava em meu escritório,
quando a parede simplesmente caiu perante meus olhos e saiu de lá, uma sombra cobrando
almas e falando de um velho pacto. Eu não entendi na hora e ainda não entendo. Corri para
fora e selei a porta com tudo que pude... – Ele está suando baldes e até esqueceu do balcão.
___________

- Pensei que se tratava de alguma assombração leve, como já vi antes em minha vida e pedi a
alguns dos vagabundos que ficavam bebendo aqui o tempo inteiro, para irem lá e cuidar do
assunto, porém, nunca mais voltaram... Veja só.... Eu não tenho problemas com as autoridades
e nem quero que eles fechem meu bar, trazendo algum mago louco, fazer experimentos em
meu local de trabalho. Vocês parecem conseguir dar conta do recado e eu lhes ofereço (...)
Peças de Ouro para irem e cuidar desse assunto para mim. O que acham? – Ele termina a
oferta com um leve sorriso de esperança no rosto.
CENÁRIO
1: Entrada e salão principal da taverna. Mesas, Fogueira ao centro, Tapetes com o símbolo
da taverna, Palco para apresentações, armaduras de enfeite, escada, balcão. Atrás do balcão
encontra-se a entrada para o porão.

2: Área elevada, onde pode-se ver parte do andar de baixo. Algumas cadeiras e mesas,
deixam o local mais confortável.

-1: Estoque / Dega. Diversos caixotes, barris e garrafas de vinho e outras bebidas. Onde há
uma ponta bloqueada para o escritório. O escritório está totalmente destruído.

-1.a: Entrada da caverna pela parede destruída do escritório, que leva a um corpo. O
defunto está sentado e encostado em uma grande rocha, com algumas marcas estranhas e
também há alguns cristais brilhantes. Ao continuarem pelo corredor à direita, verão um
poço o qual deverão descer. (Tem um gancho com corda, ao lado do corpo do homem)

-1.b: Ao descerem o poço, cairão dentro de um local alagado. As águas são fundas e a
penumbra é total, a única fonte de luz são os cristais ao lado da água.

-1.c: Caso o jogador esteja atento, ele deve mergulhar e encontrará uma passagem secreta
que o levará a um local seco, com uma ossada, uma espada e um escudo. (Espada +2
Escudo padrão)

-1.d: Na primeira entrada temos um sistema de defesa, o qual reduzirá o deslocamento do


grupo. 1 Poço com estacas pontudas e 3 estacas ante cavalaria. Local amplo com um
acampamento Goblin, com 5 tendas envelhecidas e não muito usadas por eles, uma
fogueira ao centro, sem nenhum rastro de comida próximo a ela. Uma grande parede
escavada ao fundo, ostenta dezenas desses cristais brilhantes. Alguns baldes repletos de
cristais e picaretas jogadas. Também há uma área superior a qual leva ao local onde eles
acumulam os cristais escavados.
Inimigos da cena: 10 Goblins

-1.e: Local amplo com mais uma grande rocha misteriosa e um morto ao lado dela. Uma
mochila ao lado do morto, para ser investigada. (Loot: 5 Peças de Ouro + 1 poção de vida +
2 dias de ração)

-1.f: Escada que desce, levando a mais uma abertura em parede. Grande sala vazia para os
aventureiros descasarem antes de continuar a descer mais um lance de escadas, que
parece leva-los para um local completamente diferente.

-2: Sala de armas abandonadas. Armas e corpos são vistos no local, além de muitas teias
de aranha. A passagem adiante está selada por mais teias, que o grupo terá que abrir
passagem.
Inimigo da cena: 3 Aranhas Gigantes OU 1 Aranha interplanar.
-2.a: Corredor a direita, que leva a uma série de laminas presas ao teto que balançam de
um lado para o outro. No final do corredor a passagem está selada, fazendo-os voltar e
passar pelas mesmas armadilhas.
Corredor alternativo para cima, há troncos de madeira que giram e causam danos, fazendo
com que os aventureiros passem com cuidado.
Dificuldade da cena: Reflexos CD:18 ou 20 para cada lamina que o personagem for passar.
Dano das laminas: 1D8
Dano dos troncos: 1D6

-2.b: Dispensa arruinada...

-2.c: Escritório. Livros em prateleiras, mesa, papeis e pergaminhos, cadeira acochoada


puída pelo o tempo.
Inimigo da cena: Demônio de Babau
Informações da cena: O demônio estará guardando, apesar de não ser muito de sua
natureza, informações no livro selado que há sobre a mesa. O livro que contém
informações sobre o que aguarda o grupo no final. (Consulte a área do Plot do Jogo)

-2.d: Salão de refeições. Assoalho de madeira arruinado, mesa de banquete com comidas
podres, 2 aventureiros mortos sentados à mesa, 4 Tochas com fogo verde estranho e 5
Armaduras.
Inimigos da cena: 1 Espectros.
Passagem secreta: Entre duas armaduras, há uma parede falsa que pode ser vista com
teste de Detectar Magia CD 20 ou 22.

-2.f: Grande salão arruinado.


Inimigos da cena: 5 Goblins.

-2.g: Sala do tesouro


Inimigos da cena: 2 Espectros.

BF: “Boos Fight” 2 Colunas, 3 grandes braseiros, 1 estátua grande de um anjo com rosto de
caveira, 3 estátuas de cães infernais nos cantos. Plataforma elevada com um caixão no
centro.
Boss Final: Vampiro (ND:9)
“Plot do jogo”

Começando pelo homem que vendeu a taverna. Ele é um Humano que tem contato
com seres das trevas e costuma fazer escavação despertando seres adormecidos.
O taverneiro é apenas um inocente que comprou do cara errado, as empregadas dele e seus
consumidores também são.
Os corpos frescos encontrados na caverna são de pessoas que ele haviam enviado entes dos
jogadores para tentar resolver a situação.

Os Goblins e outros que os jogadores encontrarem, estarão servindo ao vampiro que


desperto, porém ainda acha que não é a hora de sair de seu covil.

Os cristais, são pedras preciosas que acumularam por questões naturais e místicas,
força vital e traços mágicos. O Vampiro acredita que se reunir uma quantidade extraordinária
dessas rochas, ele será capaz de ficar mais forte do que ele já é, de forma mais rápida e
consequentemente levará ainda mais o mal a todas as regiões.

O vampiro (...) era um Conde em sua vida. Nobre, metido, belo e de educação notável.
Agora em sua não vida, ele ainda mantém algumas dessas características. Esse seu castelo foi
soterrado a (...) anos pelo motivo (...).

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