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DICAS DE MESTRE tesouros ancestrais MAGIBOL Conto pequenas aventuras


Eu sou Klunc! Klunc, o mago! A magia dos Sha’ir O esporte das multidões de Tormenta Alpha O Leque e Espada Terraformadoras

Dragao
Brasil

ANO 14 • EDIÇÃO 132

TOOLBOX
A AMIZADE É UMA COISA LINDA

encontro aleatório
lei e ordem no sistema d20

Resenhas
m&m 3E • Deadpool 2 • god of war

MONSTER HUNTER
Armas gigantescas
para esmigalhar monstros
ainda maiores
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DICAS DE MESTRE tesouros ancestrais MONSTER HUNTER Conto pequenas aventuras
Eu sou Klunc! Klunc, o mago! A magia dos Sha’ir Armas ignorantes para monstros gigantes O Leque e Espada Terraformadoras

Dragao
Brasil

ANO 14 • EDIÇÃO 132

TOOLBOX
A AMIZADE É UMA COISA LINDA!

encontro aleatório
lei e ordem no sistema d20

Resenhas
m&m 3E • Deadpool 2 • god of war

JOGANDO MAGIBOL
As regras e a malícia
do esporte das
multidões artonianas
em Tormenta Alpha
EDITORIAL SUMÁRIO

bem-vindos
~
Dragao 4 Notícias do Bardo 60 Gabinete de Saladino

Brasil
Labirinto complicado. Gente famosa também começa em filme tosco.

6 Pergaminhos dos Leitores 64 Encontro Aleatório


A maior carta da história dos Pergaminhos! Um discussão sobre lei e ordem.

Gosto de pensar que nós, jogadores de RPGs, somos um grupo interes-


sado em espalhar o RPG para o maior número de pessoas possível. É uma www.jamboeditora.com.br
10 Resenhas 68 Magibol Moleque
Mutantes e Malfeitores 3E, Deadpool 2, God of War. Um novo esporte agita Tormenta Alpha!
conversa para outro dia, e que guarda em si mesma nuances boas e ruins,
mas alguns de nós enxergam ter o RPG em nossas vidas como um grande
privilégio. E um privilégio que deve ser espalhado par as outras pessoas
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
14 Dicas de Mestre 86 Pequenas Aventuras
Klunc agora é mago e não, você não está bêbado. As terraformadoras, uma aventura sci-fi.

19 Sir Holland
sempre que possível.
88 Chefe de Fase
Editor-Executivo
A questão é que eu acho que as vezes a gente esquece como fazer isso, ou J.M. Trevisan
Cuidado com os dados, Sir Holland! Han Solo tá sozinho mas é perigoso!
emprega meios pouco produtivos. Acho que para a maior parte das pessoas, Conselho Editorial
introduzir o RPG já é o suficiente: você pega a pessoa, explica por cima porque
aquele jogo estranho cheio de dados é legal, convence-a a comparecer a uma
Marcelo “Paladino” Cassaro, Rogerio 22 Monster Hunter 92 Anteriormente...
“Katabrok” Saladino, J. M. Trevisan, Você não imagina o tamanho destas armas. Um resumão da Guilda do Macaco.
sessão, guia mais ou menos a criação de personagem — os outros jogadores
32 Toolbox
Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi
também precisam de atenção — e, no final, você joga uma pilha de nomes
de livros na mão dela com os links de onde comprar (você obviamente não Colaboradores
Seus protagonistas podem ser amiguinhos!
96 Tesouros Ancestrais
Sha’ir, o mago das arábias!
indicaria versões piratas para novatos, certo?). Textos: Álvaro Freitas, Bruno “BURP”

E é isso. A partir daí seu coração aventureiro achar que seu amigo ou
Schlatter, Davide Di Benedetto, Felipe
Della Corte, João Paulo “Moreau do
40 Gazeta do Reinado 106 Amigos de Klunc
A volta de Throkr! Klunc manifesta o apreço por seus diletos amigos.
amiga interessado vai ter (mais do que isso PRECISA ter) a boa vontade neces- Bode” Pereira, Kali de los Santos,
sária para seguir nesse mundo tortuoso de combos mirabolantes e monstros
criados por quarentões. E daí que o sistema que você joga só existe em inglês
Marlon “Armagedon” Teske,
Thiago Rosa
42 Caverna do Saber 112 Extras
Yep. Mais raças poderosas. Mais modalidades de Magibol.
e custa mais de duzentos reais? Esse é o RPG do momento! Dane-se se aquele
sistema mega moderno revira umas angustias incomodas. É uma experiência
narrativa, ele tem que aprender se quiser ser um jogador de verdade.
Arte: Dora Lauer, Erica Awano,
Leonel Domingos, Ricardo Mango, 48 Conto
Sandro “Zambi” Zamboni O Leque e a Espada, por Kali de Los Santos.
Desnecessário dizer que mesmo exagerando propositalmente no exemplo,
não concordo com nada disso aí. Fundo de tela: Ricardo Mango

Se queremos que a pessoa se mantenha jogando RPG, precisamos indicar Edição do podcast: Adonias L.
coisas que propiciem que ela faça isso. Se ela não fala inglês, indique algo Marques
nacional. Se não tem grana, ofereça um sistema gratuito. Se prefere algo leve,
para esquecer da vida, indique algo despretensioso. Espalhar o RPG por aí
não significa espalhar os SEUS gostos e as SUAS preferências por aí.
Diagramação
J.M. Trevisan, Guilherme Dei Svaldi A CAPA
É ano de Copa do Mundo, e
Revisão
Novatos devem ser trazidos para o nosso meio e cuidados, paparicados em tempos assim nem o RPG
Goblins de Valkaria
até. Nós, veteranos, damos então as ferramentas para que cada um deles escapa! Magibol é um es-
fique a vontade para traçar o seu caminho e trazer mais gente depois. porte ágil e mágico, perfeito
E o primeiro passo é estender um grande sinal de BEM-VINDOS. Apóie a Dragão Brasil
para um mundo maluco como
a Arton de Tormenta Alpha.
J.M. Trevisan Os mesmos adjetivos também
podem ser aplicados a Ri-
Siga a Jambô Editora cardo Mango, nosso ilus-
trador Caótico e Neutro, com
mais uma capa para a Dra-
gão Brasil.

Dragão Brasil é © 2016-18 Jambô Editora.


Notícias do Bardo
Labirintos, desafiantes do boxe e aventuras no espaço!
aliado de Drizzt Do’Urden), a aventura
coloca os jogadores na corrida por uma
quantidade enorme de ouro, além de
funcionar como um guia da cidade.
A segunda, Dungeon of the Mad
Mage, leva os personagens dos joga-
tivo sobre desilusões e esperança, mas
sem esquecer dos mais variados socos.
Os jogadores encarnam os desafian-
tes do título; lutadores de boxe com
pouco dinheiro, pouco tempo e uma
última oportunidade de glória. Além
assim mesmo: Tachyon Squadron é Fate
no espaço.
Esse novo cenário da Evil Hat apre-
senta um mundo de batalhas espaciais.
Na distante estrela de Draconis, jovens
pilotos do Esquadrão Táquion enfrentam
dores abaixo de Águas Profundas, se de desenvolver as cenas em conjunto,
Dá licença que os invasores do Domínio em combate
estabelecendo situações e interpretando
eu quero entrar aventurando pelos túneis e armadilhas entre caças espaciais. É quase como se
diferentes personagens, o grupo realiza
no labirinto, seu da Montanha Subterrânea. Por lá, os fosse Top Gun no espaço!
as lutas de boxe em si usando um con-
minotauro? heróis podem cruzar tanto com o ar-
junto de cartas de tática. Brincadeiras à parte, o livro é rica-
quimago insano Halaster quanto com a
mente ilustrado e também inclui dicas
guilda de ladrões liderada pelo behol- Desafiantes foi escrito por Joe Prin-
ce e ganhou a Ronnie’s 24h RPG Com- para outros tipos de campanha de
der Xanathar.
petition. A primeira edição esgotou em Fate... no espaço. Tachyon Squadron
Empolgado? Só não se esqueça que, está em financiamento coletivo no
seis meses e agora está sendo lançada
por enquanto, tudo que temos de D&D Kickstarter e os apoiadores ganham
uma segunda edição, via financiamento
no Brasil é a linha de romances. acesso a uma versão somente texto do
coletivo, no Catarse.
livro assim que apoiam.
Sem jogar a toalha Fate NO ESPAÇO!
Quando a gente pensa em jogos A seção Notícias do Bardo é feita
É tão comum fazer uma versão de
sobre boxe, geralmente pensamos em pela equipe do RPG Notícias.
alguma coisa no espaço sideral para
regras de combate. Afinal, boxe é um Clique abaixo e visite o site deles!
apresentar sob uma nova perspectiva
esporte sobre socar pessoas. Desafian- que virou até piada. Alien II é Rambo
tes, da Pensamento Coletivo e do Lam- II no espaço. Avatar é Pocahontas no
pião Game Studio, tenta dar uma nova espaço. Starfinder é Pathfinder no espa-

PERDIDO NO LABIRINTO
dimensão a isso. ço, e por aí vai. Claro, é meio injusto
Mais Menina de Ouro e Creed que fazer essa piada com um sistema assu-
Rocky IV, Desafiantes é um jogo narra- midamente genérico, mas vamos fazer

L ivros-jogos são ótimas


portas de entrada para
do regime tirânico dos minotauros, mas
com o privilégio de uma escolha crucial
Aventuras em
o mundo dos RPGs. E são dada pelos deuses: se embrenhar no pe- Profundágua
também uma ótima porta de rigoso Labirinto de Tapista, que protege
Águas Profundas (ou Waterdeep) é
entrada para o mundo de as fronteiras do reino.
uma das maiores cidades do cenário de
Tormenta. Atravessá-lo significa conseguir a li- Forgotten Realms. Também conhecida
berdade, mas para isso será necessário como a Cidade dos Esplendores, é lá
Depois de invadir o maior dos covis
enfrentar um sem número de ameaças. que as próximas duas aventuras de D&D
dos goblinóides em Ataque a Khalifor
De bandidos a monstros, de florestas a vão se passar.
e desvendar o sumiço do príncipe Eric
Roggandin em O Senhor das Sombras, desertos e masmorras implacáveis.
A primeira, Dragon Heist, é uma
chegou a hora de O Labirinto de Tapis- Escrito por Lucas Borne, O Labi- aventura urbana de níveis 1 a 5. Con-
ta, novo livro-jogo baseado no cenário rinto de Tapista já está disponível para tando com quatro possíveis facções de
de RPG mais querido do Brasil. Desta compra no site da Jambô, tanto na vilões e a presença do notório Jarlaxle
vez você encarna um escravo, vítima versão física quanto na versão digital. Baenre (um antagonista e eventual
4 5
PERGAMINHOS DOS LEITORES
os lugares. O artoniano típico pode ou não Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para
saber da existência do Nada e do Vazio, dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto
mas provavelmente não dará muita bola
para eles. Apenas os maiores arquimagos “Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”!
e estudiosos em Arton se preocupam com
essas entidades tão distantes.
Saudações decisivas, considerados
apoiadores da nova Dragão Brasil!
2) Nós monges temos muitas habilida-
des interessantes, como a “corpo vazio”.
Paladino do Vazio 2) Uma vez que essas entidades podem
4) É um mistério a ser decifrado no
futuro. Ou não.
Insofismável
Ao usá-la, o monge deixa seu corpo pra Olá a todos os paladinos que possam criar deuses, provavelmente também po- Salve, INSOFISMÁVEL Paladino! Com
Aqui estou eu, o Paladino, respondendo 5) Lisandra de Galrasia é a atual sumo-
trás? Ou, conforme as magias de mesmo estar respondendo as dúvidas nesta edi- deriam fazer tudo isso. Mas, enquanto os o passar dos meses sem lançamentos,
suas mensagens sagradas. Ainda que sacerdotisa de Allihanna. Seu histórico
tipo, ele poderia viajar ao Plano Etéreo sem ção, pois já perdi as contas de quantos deuses têm papéis claros, têm suas próprias surgiram algumas questões...
um pouco cansado de ser paladino. atribuições no mundo dos mortais, o Nada atualizado e estatísticas podem ser encon-
deixar nada para trás, e/ou levar voluntá- existem nesta estimada revista, pois são 1) Quando, de fato, a Jambô voltará a
Soube estes dias que um bárbaro es- e o Vazio são estranhas e indiferentes, sem trados na caixa Mundo de Arton.
rios consigo? Como realmente funcionaria tantos que parecem diferentes avatares publicar seus títulos?
túpido pediu a uma deusa para se tor- de nossa Deusa da Sabedoria. Venho por objetivos conhecidos. Não se pode fazer
essa habilidade? 6) Entre outras versões, um bruxo é
na um mago astuto, e foi atendido! Ora, pactos de devoção com eles, nem acessar 2) A linha de Reinos de Ferro foi des-
meio deste apresentar algumas dúvidas um conjurador que faz um pacto com uma
pitombas! Há anos venho servindo aos 3) A mais importante, vai demorar continuada? Livros maiores como o módu-
que me aquecem a mente. seu poder; os próprios deuses são incapazes entidade sobrenatural em troca de seus
deuses do RPG, será que não tenho di- muito para meu amigo Aurakas e nossos lo básico serão lançados?
1) Onde se encontram exatamente disso. O Nada e o Vazio estão interessados poderes. Tormenta já tem numerosas clas-
reito a um desejo ou dois? Será que eu generais resolverem descer a porrada nes- 3) Além do Reinado é uma realidade ou
o Nada e o Vazio? Além do Panteão, os em servos mortais tanto quanto um deus se ses assim, bondosas ou malignas. Pelo
podia ter outra classe, pra variar? ses puristas e anexar Yuden logo? mero boato?
mortais comuns têm consciência de sua interessa por formigas. Para mais sobre o menos por agora, não vemos necessidade
— Mas então como você vai se cha- Gaius Maximus Taurus, monge Nada e o Vazio, dê uma olhada no mais novo 4) O Palada saberia o significado de
existência? E quem são eles? de mais uma.
mar? O Bárbaro? O Clérigo? Vai ser igual minotauro com seu próprio quarteirão romance de Tormenta, A Joia da Alma. “insofismável”?
de negócios em Tiberius 2) O Nada e o Vazio podem criar ava- — E se eu fosse um bruxo? Também
aqueles personagens malfeitos que nin- 3) Cavaleiro do Panteão é uma classe Insofismáveis abraços!
tares? Podem criar paladinos, clérigos, deve ter uns poderes da hora.
guém lembra o nome? 1) As regras para domínios em Tor- básica opcional vista no site da Jambô. Ele
abençoados e semideuses? Se sim, qual Romullo
— Paladina! Você de novo? Não me existe para emular os Cavaleiros do Zodíaco — Uma classe que não existe? Taí,
menta RPG vistas na DB são sucesso seria a imensidão do poder de benção —
aborreça com detalhes! total! Não fique surpreso se ganharem seu em Tormenta RPG. Portanto, claro que não combina com você. 1) Mas quando, de fato, a Jambô deixou
isto é, seus “servos” seriam mais fortes
próprio acessório em algum momento. Por que aqueles do Panteão? E quais seriam é oficial no mundo de Arton — mas custa — Qual o seu problema, Paladina? Tem de publicar títulos?!
— Você nem sequer tem um nome de
verdade, tem? hora, fique à vontade para misturar ambas suas doutrinas? relembrar: canônico, ou oficial, é apenas algum torneio de encheção de paco­ vás 2) Reinos de Ferro seguem, com o
as regras. 3) Os Cavaleiros do Panteão são canô- aquilo que seu mestre autorizar. rolando hoje? perdão do trocadilho, a todo vapor. Tive-

Negócios e Domínios 2) A habilidade de corpo vazio funciona


como a magia forma etérea, permitindo ao
nicos?
4) O que impede Aharadak de ter o
Saudações, amigos paladinos. Gostaria monge viajar pelo Plano Etéreo sem deixar modelo Deus Menor? paladino já deu, né? eu podia ser mago! nhé! deixa quieto!
de tirar algumas dúvidas com vocês: nada para trás, mas sem levar voluntários bora pegar outra classe como será o visu dos
consigo. 5) Qual a situação atual de Lisandra? de personagem! magos em Tormenta?
1) O acessório Valkaria: Cidade sob a
Deusa apresenta regras de negócios (que 3) Fique atento a acontecimentos dra- 6) Por que não existe a classe Bruxo
gostei muito, meu dojo-empório vai muito máticos e decisivos ligados aos mino­tau­ros em TRPG?
bem em Tiberius, obrigado). Agora, com as no futuro! Douglas Bueno, o apelão
regras de domínios também apresentadas que quer ser paladino do Vazio
— Opa, olha aí uma boa ideia! Em vez
na DB, existe alguma intenção de expandir
de paladino, eu podia ser um monge! Tem 1) O Nada e o Vazio são as entidades
os ativos disponíveis para um negócio?
uns poderes legais! cósmicas responsáveis pela criação do
Seria legal ser dono de um banco, escola/
universidade, ou mesmo ter um latifúndio — E nada de armadura. Vai ter que Panteão de Arton. Ninguém pode dizer exa-
sob seu controle, sem necessariamente mostrar por aí essa sua cara feia. tamente “onde” estão — é mais provável
controlar uma região inteira. — Ei! Olha quem fala! que sejam onipresentes e estejam em todos

6 7
mos atrasos na linha, mas pode aguardar
por novos títulos ainda para 2018.
3) Aura de Medo do Lich. Consta no
Manual do Arcano que Thanatus é um
Mensagem Curta mente, sem dó: bateu, bateu e bateu mais.
Tantas memórias!
Dias passaram e eu continuava ler o
manual, repetidas vezes. Li tanto que tive
O que mudou foi que, agora, muita
gente fala sobre RPG, mesmo aqui no fa-
lich capaz de suprimir sua aura de medo. Bom dia, tarde, noite, bom qualquer que mandar refazer a lombada do livro. zendão de soja. Conseguimos até nos jun-
3) Minhas fontes dizem que Além do Sempre gostei de animes, video­
Seria possível algum jogador lich fazer o -hora-do-dia, (anti) (magi) (neko) (super) Comprei mais material. Assinei a Dragão tar com outros tipos de nerds em eventos,
Reinado poderá ser um acessório muito games, etc. e também ler, muito. Era fre-
(mini) (gran) (demi) (tio(a)) Paladino(a) Brasil. Comprei uma camiseta da Niele para engrossar o caldo. Pra mim, tudo isso
esperado para Tormenta RPG. Ou apenas mesmo? quentador assíduo em uma revistaria aqui
(inho) (inha) (ense) (iano)..., atualmente tomando sorvete. Mais e mais amigos se porque eu comprei um livro azul e dei uma
um boato. Vinícius Brazil do fazendão de soja, que recebe a alcunha
encarregado(s) dos Pergaminhos! interessaram e quiseram jogar. Jogamos de bonzão mestrando/narrando/ditando
de interior do Paraná. Em um belo dia, fui
4) Sim, saberia. Estava lendo a DB131 quando che- muito. Naquela época era difícil encontrar as regras uma vez. Pra ter uma segunda,
1) Não! Alma Livre (talento visto no à revistaria procurar mangás e encontrei
— Saberia? Você não sabe, né? guei ao Encontro Aleatório. Não consegui material. Se não encontrávamos material primeiro precisou ter uma primeira.
Guia da Trilogia) permite ignorar apenas um livro azul, grosso. Rapidamente olhei
terminar de ler. Pelo menos não antes de algumas páginas, vi figuras em estilo pronto, sentávamos para conversar e in- Caraca! Era pra ser uma mensagem
—... pré-requisitos de classes e classes de
começar a esboçar estas palavras. Estou anime, com várias informações, números ventávamos umas apelações sem tamanho curta, pra caber em um pergaminho de
prestígio. E já ficou bem apelão assim!
em um ambiente público, no trabalho e, (em uma campanha de Dragon Ball, um dos leitor, ou talvez em uma lenda lendária!
Não. Não! NÃO!!!
estatísticas e fiquei interessado. Já tinha
2) Sim, o algoz da Tormenta pode usar mesmo assim, a nostalgia bateu. Justo no personagens tinha uma plantação de se- Bom, não importa. Não escrevi isso tudo
gasto minha mesada então tive que apelar
essa habilidade e atacar com armas. Ele dia que deixei minha armadura +1 contra mente dos deuses no jardim de sua mansão; esperando por publicidade. Escrevi porque
Saudações grandes paladinos. Trago pro “Pai, compra pra mim?”. Olha a mão
será um excelente e poderoso vilão e... hein? nostalgia para polir... outro criou um personagem “nobre necro- acho que devo escrever e manter vocês,
algumas dúvidas que surgiram em meu do destino agindo! Saí da revistaria com o
Um personagem jogador?! Hã, esqueça o mante”, que usava magia branca ¬¬). O responsáveis por tudo “isto”, informados.
grupo de Tormenta RPG: De uma forma ou de outra, aquilo que Manual 3D&T nas mãos.
que eu disse. Não pode! É proibido, imoral, importante é que nos divertíamos. E muitas Escrevi porque quero agradecer. Escrevi
lia era o que eu, tantas vezes, quis transmi- Só não comecei a ler no carro porque
1) Talento Alma Livre: seria possível ilegal e engorda! vezes incentivei meus amigos a mestrarem. porque queria compartilhar minha nostal-
tir a outros: “Está afim de mestrar? Então sinto enjoo. Mal cheguei em casa, fui pro
usar o talento como pré-requisito para Revezávamos, criávamos novos grupos e gia. Escrevi porque gostei muito de uma
3) Tal poder não existe em regras. Mas, mestre! Divirta-se! Erre! Aprenda! Mas va- meu quarto e comecei a ler. Ao fim do dia
pegar outros talentos? Por exemplo, ser levávamos aventuras paralelamente. coluna da revista. Ah, se eu tivesse lido
em nome de uma melhor convivência com mos nos divertir, dar risada! Aproveite cada já tinha lido os pontos mais interessantes
um sulfure bondoso, pegar Alma Livre e Com a maturidade, veio o desejo de essa DB 131 naquela época. Ou se pelo
colegas aventureiros, o mestre poderia arrepio de kung-fu, cada ‘e agora, o que de cada capítulo. Após a janta, como eu
depois o talento Herança Extraplanar, que aprender mais, jogos mais complexos (Da- menos tivesse lido o capítulo do narrador,
autorizar essa habilidade. eu faço?’. RPG é um jogo, o importante é estava em dívida com meu pai, tive de como diz na revista... Muitas coisas teriam
requer tendência maligna? passar um tempo com amigos”, eu digo. emon, Vampiro e Dungeons and Dragons
— E se eu fosse um...? engolir uma indireta de “Ah se esse guri sido diferentes, mas hoje eu não mudaria
2) Coordenação Perfeita: caso um As vezes, dá resultado! 3ª edição, recém lançada). Novamente,
estudasse tanto quanto lê esse livro aí, não nadica de nada.
— Algoz da Tormenta? Sabe que aquela no meu grupo eu que lia a parte do mestre
algoz da Tormenta pegue a habilidade lefeu Continuei a ler a DB. Não é possível! ia pegar recuperação”.
sua deusa está ouvindo agora, né? e narrava a primeira vez. Infelizmente, ou Obrigado!
coordenação perfeita, ele pode utilizá-la Há tempo que eu não me identificava tanto Sem problemas. Tudo o que eu queria pelo menos foi o que eu senti na época, Agora, vou terminar a Dragão Brasil
com armas, ou apenas ataques naturais? — AHHH! PERDÃO!!! com um texto. Lá veio a nostalgia nova- era compartilhar com meus amigos esse com o crescimento também vieram pro- 131. Que venham mais 131131 edições!
jogo novo. Toda minha saga RPGística blemas: faculdade, trabalho, a necessi-
começou porque eu mestrei, de primeira: caXos Vinhouten
dade de alguns de interagir socialmente,
se um bárbaro pode pedir deusa! me arruma uma quem? eu? “Cara, vamos jogar! Precisamos só de entre outras. Os grupos, sim, no plural, — Hã... ficou... um bocadinho longa
outra classe para a deusa, classe melhor, pode ser? nem! uma! palavra! euzinho? um dado e uma cópia dessa folha aqui e foram se desfazendo, alguns por bem e essa última, hein? Nem sobrou espaço
eu também posso!
boa!”. Planejar? Não! Pra que? Comigo alguns por mal. O que eu não vi na épo- para as Lendas Lendárias.
é pro­atividade (não que eu conhecesse ca é que isso fez com que os jogadores — Ah, mas valeu MUITO a pena!
esse termo na época) (ok, essa parte buscassem novos colegas jogadores. Ao
não está muito de acordo com as dicas invés de diminuir, a influência do RPG em
que estão na coluna da revista, mas não nossas vidas, em realidade, aumentou.
tem problema). Narrei uma “aventura” Mais grupos, cada vez mais jogadores.
one-shot (esse termo existia?) da qual Hoje, digo que, se houveram desaven-
só me recordo que um dos 3 jogadores ças, foram perdoadas. Não significa que
tinha uma zarabatana de repetição (sim, voltamos com a(s) mesma(s) equipes de
com tambor e tudo mais). Como aquilo heróis, mas significa que a amizade e o
foi bom! RPG continuam, firmes e fortes.

8
RESENHAS RESENHAS

MUTANTEs E MALFEITORES
ao capanga o pior resultado possível sofreu modificações, dividida em duas ataque. Também temos a perícia geral
(i.e., falhar por mais de 15), um capan- habilidades: Destreza (coordenação, Especialidade que substitui as antigas
ga nunca obtém acertos críticos contra precisão) e Agilidade (equilíbrio, velo- Conhecimento/Ofícios/Profissão. Elas
não-capangas e não capangas podem cidade). Constituição se tornou Vigor, também estão mais caras: um ponto de
atacar capangas como testes de rotina Inteligência se tornou Intelecto, Sabe- poder compra 2 graduações.

O RPG DE SUPER HERÓIS CHEGA A SUA TERCEIRA EDIÇÃO. (usando 10 como resultado do d20). doria virou Prontidão, Carisma agora é
Presença; todos com as mesmas funções.
As condições também mudaram,
ficando mais misericordiosas. Primeira-
Dicas e conselhos
Um novo atributo, Luta, surge para deter- mente, os efeitos adicionais acontecem
Mutantes & Malfeitores co, fica tonto até o fim do próximo
minar seu ataque e defesa em situações
(M&M para os íntimos) turno, além do redutor. Se falha por com intervalos maiores que cinco em
Como nas edições anteriores, Steve corpo-a-corpo. vez de intervalos de cinco. Os efeitos
usa o sistema d20, intro- mais de dez, fica abatido além disso
tudo. Se falha por mais de quinze, Kenson dá um show no capítulo do mes- A antiga defesa é substituída por realmente debilitantes acontecem quan-
duzido na terceira edição tre da terceira edição. Além de deixar um par de defesas. Cada uma é do uma defesa falha por uma margem
está nocauteado e fora da cena. É
de D&D, para tratar de su- mais simples do que parece, mas suas escolhas de design claras, Kenson baseada em uma habilidade. Esquiva maior que cinco. Até mesmo esses
per-heróis. Um grande de- no final do livro há uma matriz de direciona o mestre para alterar o que (Agilidade) é usada para evitar ataques efeitos maiores são às vezes menos
safio, fazendo o resultado resistência para consulta rápida. achar necessário, além de dar várias à distância. Aparar (Luta) é usada para decisivos; tonto, causado por falhar por
final se afastar cada vez dicas sobre como estruturar uma sessão evitar ataques corpo-a-corpo. Todos os mais de um grau em um salvamento de
de RPG de forma que seja análoga a poderes foram separados em efeitos
Sobre super-heróis
mais do modelo inicial. A Resistência, agora permite realizar uma
uma história em quadrinhos. que você usa para criar o poder que única ação padrão (antes não permitia
cada edição M&M ganha quiser. Embora a segunda edição já
Antes, era comum que RPGs de Uma das ideias mais interessantes de ação nenhuma).
mais personalidade. tivesse essa abordagem, a divisão era
super-heróis se preocupassem so- Mutantes & Malfeitores surge exatamen- Não há a menor dúvida de que a
O principal objetivo dessa ter- mente em simular seus poderes em te nesse capítulo. Ele sugere que, embo- mais baseada em questões temáticas.
terceira edição é muito mais ágil e
ceira edição seria, de acordo com um ambiente de interpretação de ra os personagens ganhem mais pontos Por exemplo, agora todos os poderes
até fácil de aprender que a segunda
o autor Steve Kenson, torná-la personagens. Eles ainda mantinham de poder conforme a série avança, o baseados em causar condições foram
edição. Muito conteúdo redundante foi
mais ágil e dinâmica. Vamos ver se as dinâmicas clássicas de outros mestre não precisa sempre aumentar o unificados sob Aflição. A lista de pode-
removido e até mesmo a apresentação
deu certo! RPGs. M&M assumiu uma postura nível de poder da campanha a cada res é mais curta e dinâmica agora, com
do conteúdo ficou mais dinâmica.
de mudar isso, postura abraçada 15 pontos de poder acumulados. Isso menos repetição.
Porém, ao tratar poderes como efei-
A mecânica atualmente por praticamente todos
os jogos do gênero.
permite um tipo de evolução lateral que
é muito mais comum nos quadrinhos de
Os talentos de poder foram unifi-
cados aos extras, funcionando como
tos, a criação de personagem acaba
dependendo mais do jogador, tornando
Mesmo que você não tenha M&M não é um jogo sobre su- super-heróis do que em qualquer outro extras de custo fixo (o que na verdade
o processo um pouco demorado.
nenhum contato com Mutantes & per-poderes, é um jogo sobre super gênero. Mesmo com todas as novas tec- sempre foram). Já as falhas continuam
Malfeitores, sua mecânica central -heróis. Especificamente sobre os nologias, o nível de poder do Homem funcionando da mesma forma. Os talen-
provavelmente vai soar familiar:
o jogador lança um dado, soma
super-heróis dos quadrinhos. Dessa de Ferro demora a aumentar. Mesmo tos se tornaram vantagens. Eles con-
tinuam funcionando mais ou menos da
A versão nacional
forma, o sistema concede Pontos quando criou o Caminho da Aranha
mesma forma, exceto quando afetados A tradução da versão da Jambô Edi-
seus modificadores ao resultado Heroicos que permitem um certo com Shang Chi, o Homem-Aranha não
tora é competente, apesar da escolha
e compara com uma Classe de
Dificuldade determinada pelo mestre. Sem Pontos de Vida grau de controle narrativo desde
que o personagem aja como um herói.
ficou mais poderoso. Os poderes do
Superman são praticamente os mesmos
por outras mudanças de regras.
As antigas desvantagens foram re-
de manter o nome salvamento para os
A dinâmica dos pontos de vida, pra- resistance checks que substituíram os
Caso o resultado seja igual ou maior, Quando alguma coisa ruim acontece desde sempre. movidas do sistema. Agora só existem saving throws soar um pouco estranha.
ele tem sucesso. ticamente universal quando do lança- com um personagem, ele recebe um as complicações. Uma condição
Afinal, o que mudou?
mento da primeira edição de Mutantes Ponto Heroico. Isso reflete como, nos adversa não concede pontos de perso- O livro é todo colorido, com ilustra-
Os personagens em Mutantes &
& Malfeitores, não é usada. quadrinhos de super-heróis, os protago- nagem, apenas pontos de herói. ções que parecem saídas de uma HQ
Malfeitores são construídos com pontos.
nistas costumam ser derrotados primeiro Mutantes & Malfeitores mudou um bo- da Marvel, dando o clima perfeito para
Dessa forma, você tem customização to- M&M lida com ferimentos através A lista de perícias também foi alte-
e vencer apenas no final. cado da segunda para a terceira edição. aquela invasão ao covil dos super-vilões
tal e pode ter exatamente o personagem de salvamentos. Quando sofre dano, rada, ficando muito mais enxuta, com com nome em forma de sigla.
que quiser. Isso pode fazer a criação um personagem faz um salvamento de Outro importante elemento para abor- Começando pela apresentação, as perícias mais abrangentes. Uma mudan-
de personagem ser um pouco mais de- Resistência. Se tem sucesso, não sofre dar o gênero são os capangas. Eles habilidades são identificadas somente ça interessante é a inclusão de perícias Os fãs ansiosos dificilmente ficarão
morada do que em outros jogos, mas o efeito nenhum. Se falha, sofre uma pena- são NPCs normais em todos os sentidos, pelo seu modificador. Os heróis não têm de ataque, tanto corpo-a-corpo quanto à decepcionados!
processo é tão divertido que é difícil ver lidade de -1 nos próximos salvamentos exceto como lidam com o dano. Uma mais Destreza 18 (+4), em vez disso distância, substituindo os antigos talen-
isso como uma desvantagem. de resistência. Se falha por mais de cin- falha num salvamento de Resistência dá eles têm Destreza 4. A própria Destreza tos para se especializar em formas de Thiago Rosa
10 11
RESENHAS RESENHAS

DEADPOOL 2
Me diz que você pegou isso em câmera lenta!
god of war
BOY! (OU: COMO REVITALIZAR UM GAME USANDO PORRADA E EMPATIA)
Quando se trata de Deadpool, e o surgimento dele em God of War tem muitos extensão de Kratos. Seus tiros de
filmes, as continuações versão cinematografia é um mo- méritos, mas o maior de arco controlados por um botão de-
precisam seguir algumas mento que não se pode perder, um todos é enganar o joga- dicado se tornam em pouco tempo
dos pontos altos do filme. cruciais no combate.
regras. Elementos carac- dor e fã de videogames.
terísticos do primeiro fil- Cable é um personagem emble- A jornada de pai e filho, é claro,
Você deve se lembrar de Kratos
me têm que aparecer de mático dos quadrinhos de mutantes começa simples mas pesada. A câ-
mesmo que não tenha um console
da Marvel, vindo dos anos 1990 e mera sem cortes nos traz para perto
novo, e em quantidade da Sony (God of War é uma das
um marco da época (de coisas boas do personagem numa intimidade
maior e/ou mais intensa. e coisas ruins). Sua interpretação
poucas franquias realmente exclu-
que a princípio parece estranha.
Se antes você tinha um sivas atualmente) ou que não seja
por Josh Brolin está espetacular, Se os primeiros três jogos princi-
alienígena assassino do o tipo de maníaco (como eu) que
uma perfeita versão em carne e pais eram como shows de bandas
assiste todas as conferências da
mal, na continuação pre- osso do complexo e perturbado de metal cheios de pirotecnicas e
E3: um cara raivoso, traído pelos
cisa ter um exército deles. personagem. Muita coisa foi alte-
deuses do Olimpo e cujo ódio se
orquestras, o inicio do novo God
Outra regra é que você tem que rada, mas as mudanças são todas of War é quase um acústico som-
solidificava nos mais variados mé-
ter um elemento novo, que modifica benéficas e coerentes. brio. E esta é a pegadinha: você
todos de dar porrada.
um pouco a vida do protagonista Em Deadpool 2 , o protagonista se convence que está jogando algo
Se reduzíssemos a saga do Fan- completamente diferente.
ou muda a situação resolvida ou monta uma equipe para enfrentar
tasma de Esparta — como também
mostrada no final do primeiro filme Cable, a X-Force, uma referência Mas conforme o tempo passa,
é conhecido nosso suposto herói
(dã... meio óbvio, não?), mantendo aos quadrinhos (fato que é zoado mais e mais informaçoes vão sendo
— em seus três primeiros jogos, po-
alguma coisa do estilo e do ritmo no filme), com um destaque especial agregadas. As ameaças aumen-
deríamos dizer que Kratos bateu,
do primeiro filme. Como o herói para a personagem Dominó (inter- tam de tamanho e importância,
esfolou, moeu ou desmembrou todos
descobrir que o vilão de braço de pretada pela carismática Zazie segredos são desvendados, golpes
os monstros e deuses da mitologia
metal que o está perseguindo é, na Beetz), que rouba todas as cenas. e habilidades trazem consigo efei-
greco-romana, até que não sobras-
verdade, o seu amigo do passado. Aliás, referências aos quadri- tos mais mirabolantes e a trama
se nenhum. Talvez por isso não seja
E tem outras regras, aplicadas nhos e metalinguagem é o que não é tomada por reviravoltas épicas.
ao redor do mundo quando... acontece tão surpreendente encontrá-lo em
em casos de filmes de ação e terror: o falta nesta continuação (inclusive referên- E só aí você percebe que tudo o
uma coisa ruim (que não vou falar o que outro lugar. Em Midgard, território
número de mortes tem que ser maior cias a outra editora...). Wade despeja que todo mundo tanto gostava nos
da mitologia nórdica. Sai a ação divertida mas quase
e elas devem ser mais elaboradas, é) e ele começa procurar algo mais além piadas e comentários sobre HQs, filmes antigos jogos continua ali.
Mas Kratos está diferente. O guer- acéfala dos games anteriores, entra o
de preferência com mais sangue e de mutilar e matar. Essa busca o leva a (ele sabe que está num) e outros heróis A diferença é que tudo o que acon-
reiro está mais velho, a barba densa e combate mais cadenciado e a comple-
violência. tentar ser... um herói (ou algo parecido). como se não houvesse amanhã, mas isso tece agora tem uma importância, um
grisalha. O rosto marcado e o corpo xa relação entre pai, filho e a falecida
E é nessa situação que aparece Cable, o não atrapalha o ritmo da trama já que peso, porque a relação entre pai e
Pois bem, Deadpool 2 colocou trazendo consigo as cicatrizes de bata- — e misteriosa — mãe. Houve quem
um tiquezinho em cada uma dessas combatente veterano do futuro, que vem as outras pessoas só tratam o Deadpool filho importa. Porque a cada “BOY!”
lhas que nós mesmo lutamos. Em suas traçasse um paralelo entre God of War
regras. ao passado para evitar uma coisa ruim como um doido varrido (que é o que todo (ou “GAROTO!”, para quem joga em
mãos, não mais as Lâminas do Caos, e e The Last of Us, como se fosse possível
(diferente da que aconteceu com Wade), mundo deveria fazer). português), de Kratos você deseja que
O novo filme do Mercenário Ta- sim um machado. E a seu lado, Atreus, desmerecer o novo game por conta
e que acaba cruzando seu caminho e o Uma excelente e divertida continua- os dois fiquem juntos.
garela tem tudo que o primeiro teve, seu filho. Desde o primeiro instante — de uma possível semelhança temática,
pau corre solto entre os dois. ção, imperdível pra quem gostou do mas a crítica é injusta. Além do rela- Nem que todos os deuses nórdicos
só que mais, maior, mais barulhento desde o trailer de anúncio em 2016, na
e sangrento. Wade Wilson está no Quem conhece a história do perso- primeiro filme ou é fã do personagem. verdade — fica claro que estamos ven- cionamento entre Joel/Ellie ter pouco precisem morrer para isso.
auge da sua carreira como matador nagem nos quadrinhos sabe a impor- do uma nova direção para a franquia a ver com Kratos/Atreus, este último,
mercenário, fazendo vários trabalhos tância que Cable terá na mitologia de Rogerio Saladino capitaneada por Cory Barlog. em termos de mecânica, é quase uma J.M. Trevisan
12 13
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

Klunc, o Mago
“Deusa... magia? Mim Klunc. Klunc o para raças e classes — eram equivalentes aos atuais manuais
Bárbaro. Mas Klunc não quer mais ser de classes para Tormenta. Cada um trazia o título de The
Complete (...) Handbook, ou O Manual Completo do (...).
bárbaro. Klunc não quer mais bater nas Então havia The Complete Fighter’s Handbook, The Complete
pessoas. Klunc não monstro. Klunc hu- Book of Elves e assim por diante. Os manuais traziam muitos
mano. Klunc bom. Klunc quer fazer ma- kits de personagem, bem parecidos com aqueles vistos hoje
gia. Deusa-magia, por favor, dá magia em 3D&T Alpha. Cada kit tinha bastante histórico, certos
pré-requisitos e algumas vantagens, geralmente perícias.
pra Klunc!”
Havia The Complete Barbarian’s Handbook, o que era
— Klunc, o até então Bárbaro interessante, porque AD&D não tinha uma classe bárbaro!
Você tinha que usar um guerreiro ou clérigo com um kit de

E sta coluna, habitualmente, é sobre dicas


para mestres. Hoje não. Hoje vamos
falar sobre um evento bastante comentado,
bárbaro. Para o clérigo havia opções “xamânicas” como o
dreamwalker, flamespeaker, medicine man, seer, spiritist, wit-
chman. Para o guerreiro, clássicos como o forest lord, islander,
plainsrider, ravager, wizard slayer (Conan, é você?) e o brute.
ocorrido no Episódio #44 da Guilda do
Macaco, a campanha online oficial com O bruto. O mais primitivo dos bárbaros, quase um neander-
tal. Foi esse quem, na época, atraiu meus interesses apelões.
os autores de Tormenta RPG. Um episódio
Enquanto outros kits apenas davam perícias e outras vantagens
devidamente nomeado “A GUILDA CHEGOU menores, o bruto tinha armadura natural, escalar aprimorado,
EM WYNLLA E VOCÊ NÃO VAI ACREDITAR faro aprimorado e Força +1; nenhum outro kit oferecia bônus
NO QUE ACONTECEU!” em Força! Claro, as desvantagens eram severas: limite máximo
Atenção, spoilers à frente! de Inteligência 6, Carisma 8 e barreiras quanto a linguagem,
armas e itens. “Desvantagens” que acabariam se tornando
Meu personagem, Klunc o Bárbaro, desistiu de ser um
a melhor parte. Pois o mais divertido não era interpretar um
bárbaro. Pediu a Wynna, Deusa da Magia, para ser um
bárbaro forte, mas um bárbaro muito burro.
mago. Seu desejo foi atendido. Ele agora é o membro mais
inteligente da Guilda! Aquela primeira versão de Klunc usava uma clava, a única
Como assim?! O que será da Guilda, sem sua máquina arma permitida ao bruto recém-criado. Em sua primeira ex-
de causar dano? Como será essa transformação? Como Klunc ploração de masmorra (provavelmente já contada em algum
vai se ajustar ao novo papel? Afinal, quem foi mais burro: o Lendas Lendárias) o grupo passou por alguns aventureiros
bárbaro, ou o jogador que tomou essa decisão estapafúrdia? mortos. Deixando-os para trás, encontraram uma câmara
onde o ladino detectou alguma armadilha, mas não foi capaz
Todas essas perguntas terão que esperar. Por enquanto, de desarmá-la. Klunc teve uma ideia (!!!); voltou para buscar
vamos analisar o evento desde seu início, longos anos atrás... um dos corpos, com a intenção de jogá-lo na câmara e ativar
a armadilha. “Klunc manda voluntário!” grunhiu ao fazê-lo.
O bruto e os voluntários Nada aconteceu. Klunc foi buscar mais “voluntários” sem
notar que a armadilha havia, sim, sido ativada; uma jaula
Klunc sempre foi meu personagem de RPG favorito. Por-
suspensa no alto abriu-se, libertando uma aranha gigante.
que ele é simples, prático e descomplicado.
Com o bárbaro ausente, o monstro começou a dizimar o
Quando Klunc é descrito como um tipo de homem-das- grupo. Klunc voltou carregando dois cadáveres sobre os
cavernas de eras passadas, isso não está muito longe da ombros; sem a clava em mãos, tentou bater na aranha com
verdade — sua origem é mesmo antiga. Ele surgiu nos tempos os corpos. Rolou dois críticos. A aranha, já ferida na luta,
de Advanced Dungeons & Dragons — nosso querido AD&D, foi abatida. Diante do fato, sua Int 6 chegou à única con-
mais de vinte anos atrás, quando esse jogo nem mesmo existia clusão lógica: “voluntário melhor que clava!” Assim, apesar
no Brasil. Eu e meus amigos jogávamos o original importado, dos protestos dos colegas, Klunc passaria a arrastar sempre
com seus manuais e acessórios de difícil acesso. consigo algum defunto para as lutas difíceis — sonhando

A transformação radical de um personagem. Como lidar? Entre esses acessórios havia os famosos “livros verme-
lhos”. Manuais voltados para jogadores, com novas opções
encontrar um mago para conjurar carne em pedra e assim
ganhar um voluntário mais durável.

15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Crise dos infinitos Kluncs fingir rendição para chegar até o vilão que colocou suas
cabeças a prêmio, o teimoso Klunc teve que ser subornado
como forma de moderar seu temperamento.
Passaria a maior parte do tempo dividido Gigante sabor presunto
Klunc era um bárbaro forte, mas não superforte. Tinha com comida. Mais tarde aprenderia a “lição”: diante de entre perdoar seus inimigos ou quebrar-lhes
apenas Força 18. Diferente de suas versões atuais, AD&D não qualquer oponente, diria: “Klunc se rende. Comida. Agora!” as cabeças. Seria engraçado.
admitia valores de habilidades muito altos — ter um atributo
Klunc acompanhou numerosas equipes. Seria sempre Antes de tomar a decisão, no entanto,
19 ou mais era quase impossível. Isso só aconteceria certa
leal, exceto quando algum inimigo mais astuto oferecia fiz uma pesquisa rápida no Twitter. Listei
vez, quando Klunc foi derrotado em combate. Mais tarde,
uma escolha entre os amigos ou comida/presunto. Nessas quatro opções de personagem, incluindo
cada membro do grupo teve direito a um desejo. “Klunc
ocasiões, hesitava um pouco antes de escolher ficar ao lado o clérigo anão e também Klunc o Bárbaro
perdeu luta. Klunc fraquinho. Klunc quer ser MAIS FORTE!” (não me lembro das outras duas). Quando
dos amigos (desde que fosse devidamente alimentado mais
O mestre achou divertido dar-lhe Força 19, a mesma de um o bárbaro tomou a primeira posição dispa-
tarde). De barriga cheia, aceitava quaisquer companheiros
gigante da colina; igualmente, ganharia o mesmo tamanho — incluindo, certa vez, um grupo de personagens malignos. rado, fiquei surpreso. Exceto por algumas
de um gigante da colina. Assim surgia a monstruosidade Tomaram uma cidade, escravizaram seus habitantes. Klunc citações em Lendas Lendárias, ele não era
conhecida como Klunc o Bárbaro. seria nomeado o carrasco. Passaria boa parte da aventura assim tão conhecido. Então mudei de ideia.
Klunc nasceu como humano. AD&D ainda não tinha tentando conseguir um “capuz preto ninja”. Ficaria conhe- Reunido ao cavaleiro Lothar, o pirata
meio-orcs ou outras raças brutas (elas só apareciam em aces- cido por decapitar vários condenados de uma só vez, com Nargom, o bardo Kadeen e o então elfo
sórios que ainda não tínhamos, como The Complete Book Trespassar Aprimorado. Calamis, Klunc agora fazia parte da Guilda
of Humanoids). Ele continuaria assim por um bom tempo, Klunc nunca teve uma origem oficial; veio de alguma tribo do Macaco. Pela primeira vez, ganharia
pois usei Klunc muitas e muitas vezes. Em nosso grupo de primitiva perdida, que nunca teve curiosidade (ou lembran- uma ficha oficial em Tormenta RPG.
jogo, Klunc não era mais um personagem, era um conceito: ça) de procurar. Klunc também nunca teve uma continuidade
“O que tem no grupo?” perguntava o mestre. “Ah, tem um Quanto às decisões mecânicas, não fo-
acurada. Pulava de mundo em mundo, existia em Greyha- ram nada difíceis. Construído com o sistema
fighter, um priest, um thief e um Klunc!” wk, Dragonlance, Forgotten Realms. Mas não em Tormenta. de pontos, seria óbvio diminuir Inteligência
Quando chegou D&D 3ª Edição, ele enfim podia ser Embora chegasse a ser citado em alguns livros, nunca teve e Carisma a valores ridículos, sobrando
um bárbaro. Mas continuaria humano: o meio-orc não me estatísticas oficiais em Arton, nunca foi apresentado como bastante para Força e Constituição. Seria,
interessou. Ele teria, no entanto, algumas variantes como um NPC oficial. Por muito tempo, resolvi que Klunc existiria outra vez, um humano bárbaro. O talento
meio-ogro de Savage Species. (Força +6, como recusar?!) apenas na mesa de jogo. Grandão cuidaria de dar-lhe uma estatura
Klunc pertenceu a outras raças. Uma vez, morto e mais Vocês já sabem que isso mudou. exagerada. E com a classe de prestígio Gi-
tarde reencarnado por um druida, seria meio-elfo. Ficaria gante Furioso, vista no Manual do Com-

Klunc e a Guilda do Macaco


muito incomodado com a ausência de barba, a ponto de bate, ganharia sua icônica habilidade de
gastar um desejo para tê-la de volta. Mais tarde, como crescer até tamanhos gigantescos: “Klunc
convidado especial na campanha online RPG das Minas, Tenho que confessar, quando se trata de conversas pes- fica MAAAAIS KLUUUNC!” migo capturado, recebeu condenação por combate... contra
confirmara-se sua estranha relação entre magia poderosa e soais, não sou a pessoa mais articulada deste mundo. Não Claro que eu poderia, agora, relatar dezenas de batalhas Klunc. Uma luta individual contra um vilão poderoso deveria,
pelagem corporal; por capricho das Minas, novamente um sou a alma da festa, não sou destaque na roda de amigos. e incidentes envolvendo Klunc e a Guilda. Mas, se fizesse ao menos, ser equilibrada. Não foi.
desejo seria usado para dar-lhe barba com tranças e cabelo Durante anos estive recusando convites para palestras, isso, como convenceria você a assistir os episódios?
em coque samurai. Harghan recebeu um total de 320 pontos de dano em
entrevistas e podcasts. Minha (quase) atuação no primeiro
duas rodadas. Isso deve ser algum recorde!
podcast da Dragão Brasil foi um desastre; exceto em casos
Klunc teve uma versão em Mutantes & Malfeitores;
um homem-das-cavernas congelado e despertado no mun- especiais, para cobrir ausências, não repeti a experiência. Klunc fica Klunc demais A brilhante (e aterrorizante) narração convidada de Leo-
do moderno, com força extraordinária (nas HQs, homens Por isso, quando surgiu a ideia de uma stream oficial com Ao longo da Guilda, triturar inimigos e causar quantida- nel Caldela apenas tornou tudo mais sangrento — ele não
pré-históricos são sempre fortes como o Hulk!). Lutava arre- os autores de Tormenta, tive minhas dúvidas sobre participar. des obscenas de dano sempre foi muito empolgante. Mas, é chamado de Mestre da Escatologia e Sadismo sem boas
messando shoppings, McDonalds e Cinemarks em cima dos Mesmo jogar com amigos é algo que, às vezes, me deixa pelo menos em minha opinião, as coisas começavam a sair razões. Fez Game of Thrones parecer Peanutz! O público
inimigos. “Que tal um cineminha?” nervoso; jogar diante de plateia, então, parecia impensável. do controle. delirou! Em sua descrição, Klunc era terrível e violento, uma
Por outro lado, sem a presença de todos os autores, a Guilda força da natureza, um verdadeiro monstro.
Em seus primeiros tempos, Klunc não gostava particular- A primeira pista veio no Episódio #41, “SE JOGA
mente de presunto — gostava de tudo que fosse comestível, e não faria sentido. Acabei concordando. KLUNC!” quando Klunc — ainda que com a devida ajuda Era uma boa oportunidade. Klunc, na verdade alguém
algumas coisas que não eram. Qualquer monstro abatido era Começamos a escolher nossos personagens. Minha pri- de Kadeen e sua magia ampliar pessoa — atingiu um tama- de bom coração, ficaria perturbado. No combate seguinte
refeição em potencial. Certa vez, quando o grupo recebeu meira escolha não foi Klunc — afinal, ele não existiria em nho gigantesco, derrubando vários colossos mecanizados contra vermes gigantes que ameaçavam uma viajante elfa,
montarias para viajar até o local da missão, Klunc tratou de Arton. Pensei em um anão clérigo de Marah: após uma crise do exército de Yuden com um simples empurrão. Mas tudo ele não usaria o temível machado — apenas golpes quase
abater seu cavalo com um murro na cabeça: “Klunc guarda de raiva explosiva, ele teria sido expulso do clã e banido de ficou gritantemente óbvio a seguir, no Episódio #42, “O inofensivos com a mãos. E durante uma visita a Wynlla, o Rei-
pra comer depois”. Outra vez, quando o grupo planejou Doherimm. Arrependido, voltaria-se para a Deusa da Paz, PURO PURÊ PURISTA”. Harghan Trozik, um comandante ini- no da Magia, ele se encontraria na presença de conjuradores

16 17
DICAS DE MESTRE
O público ficou bastante chocado. Eu estava
jogando fora uma ótima build, como gostam de
EU SOU KLUNC. KLUNC O MAGO. chamar. Uma evolução de personagem cuidadosa
Vladimir Kluncskovich III: humano, Ilusionista 10), (apelativa), capaz de derrotar quase todos os adver-
CB; ND 10; Grande, desl. 9m; PV 67; CA 20 (+5 nível, +1 sários de mesmo nível em Arton. Tudo em troca de um
Des, +2 braçadeiras de armadura, +2 Magias em Combate), conjurador que ninguém, incluindo eu mesmo, tinha
corpo-a-corpo: cajado +9 (1d6+3); vínculo arcano (item); ideia de como seria.
Fort 10, Ref 7, Von 9; For 18, Des 12, Con 20, Int 18, Sab Depois da sessão (e certo pânico sobre “o que
12, Car 7. diacho eu fiz?!”), todos discutimos um pouco o futuro
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano, religião) 17, de Klunc. O mestre Guilherme Svaldi me conce-
Identificar Magia 17, Percepção 14; Defesa da Magia, Devo- deu total liberdade para re-imaginar Klunc o Mago.
to de Wynna (consertar 3/dia), Domínio da Magia, Domínio O próprio público fez sugestões muito interessantes,
da Sorte, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Usar como o talento Tradição Perdida do Manual das
Armas (simples), Vontade de Ferro Raças (proibido para humanos, no entanto) ou a
classe Renegado Tribal no Manual do Arcano.
Mistérios Arcanos: Ilusões Econômicas, Ilusões Poderosas,
Até pouco antes de começar este texto, eu ainda não
Invisibilidade Suprema
havia tomado uma decisão.
Magias conhecidas: 0 — detectar magia, ler magias,
Por se tratar de milagre divino — oferecido por
luz, pasmar, som fantasma; 1º — enfeitiçar pessoa, imagem
uma deusa que eu gostava de descrever como “ma-
silenciosa, leque cromático, sono; 2º — imagem menor, invi-
luquinha” —, não preciso me prender a soluções
sibilidade, padrão hipnótico, reflexos; 3º — deslocamento,
padrão. Resolvi que Klunc seria mesmo um mago.
esfera de invisibilidade, imagem maior, imobilizar pessoa;
Como se fosse sempre assim, desde o 1º nível. E
4º — conjuração de sombras, invisibilidade maior, padrão
vocês podem conhecê-lo agora, no quadro.
prismático, pele rochosa; 5º — imagem persistente, imobili-
zar monstro, metamorfose tórrida, similaridade. PM: 32.
Chá de Casca de Ent: Klunc bebeu um chá feérico, que •••••••••
aumentou seu tamanho para Grande e forneceu Força +2.
Equipamento: anel de queda suave, *anel do sustento, O futuro de Klunc o não-mais-Bárbaro? Não tenho
*braçadeiras de armadura +2, manto da resistência +1, a menor ideia. Eu nunca o planejei — e se tivesse fei-
tatuagem mágica (Força +2). (*Obtidos com a venda da to, com certeza estaria todo errado. Vamos descobrir
armadura completa de adamante +2) juntos.
Minha única expectativa quanto a Klunc é que
ele também ensine a vocês algo que já aprendi, algo
por toda parte. Visitaria um templo da Deusa da Magia. Faria que todos na Guilda sabemos. Claro, cada um pode
votos de não-violência, em troca de tornar-se um mago — o jogar RPG como bem quiser. Mas o personagem mais pode-
que, em seu ponto de vista, era oposto à barbárie. Como roso nem sempre é o mais divertido.
prova, entregaria seu machado Presuntador (talvez o melhor
Pense nisso em sua própria mesa de jogo. Quando rece-
machado em todo o mundo de campanha) como oferenda.
ber alguma maldição, perder sua arma mágica, ou ser me-
Sei que um ou mais espectadores apelões/combadores tamorfoseado em algo muito pior. Isso não é uma desgraça,
devem ter desmaiado. não é o fim do mundo — é uma oportunidade! Aproveite!
Eu não sabia exatamente o que esperar. Nada acontece- KLUNC FUI!
ria? Ganharia alguma habilidade mágica, talvez? Wynna
me convidaria para chá com bolinho de chuva? Nada disso.
Acabei também surpreendido quando a deusa atendeu o
PALADINO
desejo de Klunc tão literalmente. Ao longo da sessão, sua
Força se reduziu na mesma proporção em que sua Inteligên-
cia decolou. Antes 6, agora 18!

18 19
Armas gigantes, M uitas vezes, para derrubar
um monstro, você precisa
de uma arma igualmente

para arrebentar a monstruosa.


Monster Hunter World, o mais recente
sucesso da Capcom, tem muita coisa para

fuça de monstros se amar. Paisagens deslumbrantes. Criatu-


ras fabulosas. Armaduras iradas. E armas
tão absurdamente exageradas que fariam

ainda mais gigantes! Cloud e Sephirot murcharem de vergonha.


Armas! Vamos falar de armas!
Ainda que os personagens de Tormenta

Direto de Monster RPG sejam bem providos de armamentos


variados, eles são destinados a abater cria-
turas mais ou menos “normais”; bandidos,

Hunter World para soldados inimigos, humanoides bestiais,


animais selvagens, até mesmo esqueletos e
zumbis. Mas o aventureiro experiente sabe

Tormenta RPG!
que o mundo é habitado por monstros maio-
res, mais massivos. Lagartos-trovão. Gigan-
tes. Dragões. Tais bestas titânicas podem
ser derrotadas com armas convencionais,
mas o verdadeiro caçador de monstros tem
recursos melhores à disposição.

22
ARMAS CAÇA-MONSTRO 23
Armas caça-monstro pertencem a uma categoria
totalmente à parte. Por seu tamanho intimidador, balan-
causar dano normal, ela atordoa o alvo durante uma
rodada. Um alvo atordoado é incapaz de agir e fica des-
Arco Berrante de caça
ceamento complicado e dano imenso, elas não podem prevenido (CA –4). Caçadores experientes aproveitam Muito diferente da arma tradicional dos
ser comparadas a qualquer armamento padrão. As caça- a oportunidade para desferir ataques múltiplos ou con- elfos, este arco massivo e reforçado não se des-
monstro são destinadas a causar dano massivo contra centrados. Criaturas imunes a atordoamento (ou acertos tina a ataques precisos, e sim poderosos. Suas
criaturas gigantes — ou seja, de tamanho Grande ou críticos) também são imunes a esta habilidade. flechas são grandes como lanças, capazes de
maior. No entanto, têm severas restrições quanto a seu Munições. Todas as armas caça-monstro de longo perfurar couro ou carapaça. Talentos para ar-
manuseio, e seu uso contra outros tipos de oponentes é alcance têm munição infinita: efeitos mágicos em seus mate- cos normais, como Tiro Múltiplo ou Tiro Rápido,
quase impraticável. riais componentes conjuram novas flechas, balas e cargas. também se aplicam ao arco caça-monstro.
Usar uma caça-monstro contra adversários menos mons- Isso vale apenas para munições básicas, comuns; munições Além de disparos normais, o arqueiro tam-
truosos — digamos, um bando de goblins ou esqueletos especiais para fuzilarco, fabricadas com ingredientes exóti-
bém pode aplicar revestimentos especiais às
— é possível, mas complicado e ineficaz. Contra qualquer cos, têm quantidade limitada e custam dinheiro.
flechas (ação de movimento) para efeitos va-
criatura de tamanho Médio ou menor, uma caça-monstro Manuseio. Uma caça-monstro é grande demais para riados. Revestimento suficiente para 20 flechas
sofre –8 de penalidade na jogada de ataque, não existin- ser alojada em bainha, alforja ou coldre. Quando não custa 100 TO, e apenas um revestimento pode
do qualquer forma de eliminar este redutor. Além disso, está em uso, deve ser guardada às costas — as maiores
contra estes alvos, a arma também causa apenas metade ser aplicado por vez:
até precisam ser dobradas ou desmontadas. Recuperá-la
do dano normal: uma caça-monstro simplesmente não foi e empunhá-la para uso exige uma ação de movimento • Revestimento Elemental. Adiciona +1d6
concebida para atingir criaturas menores com a mesma (ou uma ação livre com o talento Saque Rápido). Não é de dano de fogo, gelo ou elétrico, à escolha do
eficácia. Os golpes não conectam, os tiros se espalham. possível carregar consigo mais de uma caça-monstro. usuário.
Ou seja, as desvantagens raramente compensam.
Várias caça-monstro na verdade combinam duas pe- • Revestimento de Poder. Dano +1d6.
Requerimentos. Ridiculamente grandes e pesadas, to- ças, como as espadas duplas; ou a lança e lançarma, • Revestimento de Imediação. O alcance
das as caça-monstro exigem Força 13 ou mais para serem que acompanham um escudo. Em termos de jogo, ainda
manuseadas ou mesmo carregadas. Todas são também é reduzido para 9m, mas o dano das flechas
são consideradas uma única arma de duas mãos; suas
aumenta para 3d8.
Duplas-lâminas
armas exóticas; você deve adquirir o talento Usar Arma peças, separadas, não funcionam da mesma forma. Usar
Exótica para cada uma delas separadamente. Todas são uma peça isolada (por exemplo, uma lança ou lançarma Redutor: –1
consideradas armas para criaturas Grandes — usá-las sem seu próprio escudo) impõe os mesmos redutores con- Embora sejam grandes e pesadas como qualquer

Berrante de caça
com eficácia também exige o talento Empunhadura Pode- tra alvos Médios (ataques –8, dano reduzido à metade). caça-monstro, estas espadas duplas são as menores
rosa. Por isso, todas as caça-monstro são consideradas armas deste tipo — não impondo qualquer penalidade
Afiação. Devido à força tremenda de seus golpes,
armas de duas mãos para os efeitos de regras. Perfeita para bardos que decidem caçar monstros, em movimento, CA ou Iniciativa. São também aquelas
armas caça-monstro de combate corpo a corpo se desgas-
Penalidades. Salvo algumas exceções, uma arma tam muito rapidamente. Após cada ataque bem-sucedido, esta enorme arma é uma combinação extravagante de que permitem fazer o maior número de ataques por roda-
caça-monstro reduz o deslocamento do personagem en- seu dano é reduzido em –1; o efeito é cumulativo, até um tacape e gaita de fole. Ela não precisa ser soprada; é o da; diferente de outras caça-monstro, as duplas-lâminas
quanto empunhada (-3m); ela é grande e pesada demais máximo de –6. Essa penalidade pode ser removida com impacto do golpe que faz tocar o instrumento, produzindo aceitam os talentos Ataque Duplo e Combater com Duas
para permitir movimentação normal. Cada arma também uma pedra de amolar e uma rodada completa, afiando a música capaz de aprimorar as habilidades do atacante e Armas (normal, Aprimorado, Maior). Ainda, estas são as
apresenta um redutor que se aplica à classe de arma- arma. (Sim, incluindo martelos. Não, não pergunte.) seus companheiros. únicas armas que permitem entrar em “modo demônio”
dura, pois lidar com armas massivas deixa sua guarda (veja adiante em Novos Talentos).
Talentos. Talentos que conferem ataques adicionais Sempre que o berrante faz um ataque bem-sucedido,
aberta; esse mesmo redutor também se aplica a testes de (Ataque Duplo, Tiro Múltiplo...) não se aplicam a armas Duplas-lâminas também podem atacar alvos adjacen-
Iniciativa, devido ao peso e lentidão dos ataques. Você o usuário e seus aliados recebem um dos seguintes efei-
caça-monstros, a menos que sua descrição diga o contrário. tes normalmente, sem penalidade.
não sofre nenhuma dessas penalidades quando a arma tos, à sua escolha, durante uma rodada:
Melhorias mágicas. Fabricadas com materiais exóti- Redutor: 0
está guardada. • Ataque e dano +2
cos (muitas vezes extraídos de monstros), diversas armas
Alcance. Todas as caça-monstro corpo a corpo (exceto
Glaive inseto
caça-monstros têm propriedades miraculosas. Algumas • Redução de dano 3
duplas-lâminas, espada e escudo, e martelo) são conside- concentram energia para ataques poderosos. Outras • Testes de resistência +2
radas armas de haste, ou seja, têm alcance de até 3m, têm munição infinita. Ainda assim, todas podem receber Esta curiosa lâmina-dupla tem qualidades únicas.
mas não podem ser usadas contra alvos adjacentes. Os efeitos são cumulativos (caso o atacante consiga
aprimoramentos mágicos, como bônus em melhoria ou Primeiro, ela não é pesada e desajeitada como outras
Crítico. Uma caça-monstro não multiplica seu dano habilidades. Para esse propósito apenas, caça-monstros fazer mais de um ataque por rodada). caça-monstro, muito pelo contrário. É própria para saltos,
quando realiza um acerto crítico. Em vez disso, além de são consideradas armas +1. Redutor: –2 esquivas e manobras acrobáticas. Na verdade, é a única

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arma deste tipo que aumenta o movimento, CA e Inicia-
tiva do usuário ao ser empunhada, em vez de reduzir.
• CA e Reflexos +2
Fuzilarco leve e pesado Fuzilarco
• Movimento aumentado em +3m
Além disso, assim como as duplas-lâminas, a glaive inseto O fuzilarco é uma sofisticada arma de fogo
também aceita os talentos Ataque Duplo e Combater com Bônus: +3m de movimento, +1 de bônus em CA e que permite disparar cargas explosivas de curto
Duas Armas (normal, Aprimorado, Maior). Iniciativa. alcance. Existe em versões leve e pesada:
No entanto, sua característica mais importante é a joia • Fuzilarco leve. Não se deixe enganar pelo
mágica incrustada em uma das lâminas. Ela armazena o
kinseto — um tipo de grande abelha mágica que auxilia
Espada e escudo nome; embora menor, não tem nada de “leve”,
sendo apenas um pouco menos massiva e brutal.
Entre tantas armas exóticas, complexas e exageradas, Ainda assim, oferece maior alcance e fornece mais
seu mestre em combate. Ao empunhar a glaive, o kinseto
é automaticamente liberado, passando a causar 2 pontos a espada e escudo são as mais “normais” entre as caça- liberdade de movimentos.
de dano por rodada contra um alvo escolhido. Esse alvo monstro. São as únicas consideradas armas marciais,
• Fuzilarco pesado. Tem menor alcance que a
também é considerado flanqueado (você e seus aliados não exigindo o talento Usar Arma Exótica. Também não
versão leve, e maiores penalidades de movimenta-
recebem +2 em seus ataques contra ele). contam como Grandes, permitindo seu uso sem o talento
ção, mas causa dano bem maior.
Empunhadura Poderosa.
Além disso, ao picar o alvo continuamente, o kinseto Diferente da lançarma, fuzilarcos não acompa-
extrai essência mágica que pode ser absorvida pela arma. Espada e escudo não impõem qualquer penalidade em
nham escudo, exigindo bastante cautela — espe-
Chamar o kinseto de volta à joia é uma ação de movimen- movimento, CA ou Iniciativa — na verdade, o escudo sóli-
cialmente o fuzilarco pesado, com seu curto alcan-
to, e provém ao usuário um dos efeitos abaixo. O efeito do oferece CA+2. Ainda, não são consideradas armas de
ce e movimentação reduzida. Ambas as armas,
dura um minuto ou até o kinseto ser liberado novamente. haste, e são as únicas que não ocupam totalmente ambas
no entanto, podem ser carregadas com munições
as mãos, deixando a mão do escudo livre para consumir
• Dano +2 especiais que, além de causar dano normal, têm
poções, usar itens, e até disparar uma atiradeira (veja
• Curar acelerada 2 outros efeitos:
em novos itens abaixo). Por tudo isso, a espada e
escudo são preferidas por caçadores de monstros • Normal. Causa apenas dano normal mas,
iniciantes. em compensação, nunca se esgota.
Espadão • Cortante. Fere uma parte específica do mons-
Redutor: 0
tro, provocando redutor de –2 em ataques e efeitos
com aquela parte. Por exemplo, atacar a pata de começa a sofrer 1 ponto de dano por rodada, durante 5
Espada longa um dragão causa –2 em ataques com aquela garra; rodadas. Os efeitos são cumulativos com novos disparos.
disparos contra a bocarra, por outro lado, afetam seu Mudar de munição exige uma ação padrão. Exceto
Bastante ágil para uma caça-monstro, esta
sopro de chamas (o teste de Reflexos para evitá-lo tem pela munição normal, cada carga (1 tiro) de munição
espada lembra uma katana exagerada. Oferece
dificuldade reduzida em CD –2). Cabe ao mestre decidir especial custa 10 TO.
ótima movimentação, com a possibilidade de des-
como aplicar essa penalidade.
ferir longas sequências de ataques. Redutor: 0 (leve) ou –2 (pesado)
• Dispersa. Uma explosão de chumbo de pouco al-
Redutor: –1 cance e muito estrago. Diminui o alcance da arma em
-3m mas aumenta o dano de cada disparo em +1d8. Lâmina dínamo
Espadão • Pegajosa. A munição prende-se ao alvo e explode Esta arma gigantesca é incrivelmente complexa, e
no início do turno seguinte, causando 2d6 pontos de apresenta duas configurações: um conjunto espada-escu-
A maior arma caça-monstro não é apenas a
dano de fogo. do, ou um machado imenso — com uma ação livre, o
mais perigosa para monstros, mas também para
seu usuário; imensa, lenta e desajeitada, penaliza • Perfurante. Essa munição ignora redução de dano. escudo pode ser rapidamente acoplado à espada para
severamente qualquer tentativa de movimentação • Sedativa. Cada ataque contra um alvo com a guar- formar um machado, e vice-versa.
e esquiva. De fato, será muitíssimo imprudente da aberta (atordoado, caído, desprevenido, enredado, Em modo espada-escudo, sua movimentação e defesa
usar esta arma quando o caçador estiver sozinho, indefeso, paralisado...) exige um teste de Fortitude (CD são melhores (Redutor 0, CA+2), e a tecnologia fantás-
sem companheiros para distrair o adversário. Mas, 18); em caso de falha, o alvo cai inconsciente, permitindo tica desta arma permite que a espada absorva energia
quando seu ataque atinge o alvo, os efeitos são sua captura com vida. dos ataques e acumule em pequenos frascos-dínamo
devastadores. • Venenosa. Cada disparo bem-sucedido também exi- na lâmina. Cada ataque bem-sucedido com a espada
Redutor: –4 ge um teste de Fortitude (CD 18); em caso de falha, o alvo gera 1 Ponto Dínamo (PD), para um total de até 5 PDs

26 27
acumulados, que podem ser utilizados (como ação de
movimento) para ativar os seguintes efeitos:
Lança Além disso, sendo próprio para golpes contra a ca-
beça, o martelo é também a melhor arma para atordoar
grande espada, ou um machado enorme. Pode-se mudar
entre as formas com uma ação livre.
Esta arma lembra uma lança de justa convencional, monstros (margem de ameaça 18-20).
• Energizar lâmina. Cada ponto dínamo gasto • Modo machado. Causa mais dano que a espada,
ricamente decorada, mas tão massiva que mais parece a O martelo não é uma arma de haste, podendo atacar sem qualquer outro efeito especial. No entanto, seus golpes
aumenta em +2 o dano da espada no próximo ataque coluna de um templo! Mecanismos internos propulsionam alvos adjacentes normalmente. acumulam energia para carregar a espada (veja a seguir).
bem sucedido. a ponta no instante do golpe, adicionando grande poder
de perfuração. Com esse impulso extra, a estocada é Redutor: –1 em Iniciativa apenas • Modo espada. Após golpear em modo machado, a
• Energizar escudo. Cada ponto dínamo gasto
sempre considerada uma investida (ataque +2, mas sem energia acumulada faz a espada brilhar e faiscar; para
aumenta o bônus de CA do escudo em +1 até seu
Transmachado
redutor de CA). Combinada com um escudo sólido, está cada ataque anterior bem-sucedido como machado, o
próximo turno. próximo ataque da espada causa +1d6 pontos de dano
entre as mais versáteis caça-monstro.
Em modo machado, você perde o bônus de CA do Semelhante à lâmina dínamo, esta arma de enge- (até um máximo de +4d6 para quatro ataques anteriores
Devido à proteção adicional fornecida pelo escudo, o nharia complexa também tem duas configurações: uma do machado). A espada carregada também aumenta sua
escudo mas o dano da arma aumenta consideravelmen-
usuário da lança caça-monstro não sofre redutor em sua
te. Além disso, se tiver PDs acumulados, cada ataque classe de armadura, na verdade recebendo CA+2 (mas
com o machado gasta automaticamente 1 PD, causando ainda será penalizado em deslocamento e Iniciativa). Armas Caça-Monstro Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
+1d6 de dano adicional. Como uma ação completa, é
Redutor: –3 em Iniciativa apenas Corpo-a-Corpo
possível desferir uma Descarga Dínamo Ampliada, um
único ataque poderoso que descarrega todos os seus PD
Lançarma
Berrante de Caça 500 TO 3d8 20 3m 8kg E
acumulados causando +1d6 de dano por Ponto Dínamo.
Duplas Lâminas 500 TO 2d8 20 — 8kg C
Redutor: 0 em modo espada e escudo, –3 em Este incrível engenho mecânico pode atacar como
modo machado. uma grande lâmina, ou desdobrar-se para revelar um ca- Glaive Inseto 500 TO 2d8 20 3m 10kg C
nhão e disparar poderosas cargas de curto alcance.
A mudança de configuração é tão rápida que não Espada e Escudo 500 TO 2d6 20 — 7kg C/P
consome ações — o usuário pode golpear, atirar ou Espada Longa 500 TO 3d6 20 3m 5kg C/P
Lâmina dínamo
até mesmo combinar ataques, podendo golpear e
disparar contra um mesmo alvo usando uma ação Espadão 500 TO 2d8 19-20 3m 12kg C
de rodada completa. Somada a um escudo pesado
Lâmina Dínamo 500 TO 4d6 20 3m 10kg C/P
para proteção extra, é uma caça-monstro estratégica
(espada-escudo)
e sofisticada.
Devido à proteção adicional fornecida pelo escu- Lâmina Dínamo 500 TO 4d6 20 3m 10kg C
do, o usuário da lançarma não sofre redutor em sua Lança 500 TO 4d6 20 3m 7kg P
classe de armadura, na verdade recebendo CA+2
(mas ainda será penalizado em deslocamento e Ini- Lançarma (espada) 500 TO 3d8 20 3m 10kg C/P
ciativa.
Martelo 500 TO 4d6 18-20 12kg E
Redutor: –3 (deslocamento e Iniciativa apenas)
Transmachado (machado) 500 TO 2d8 20 3m 10kg C

Martelo Transmachado (espada) 500 TO 2d8 20 3m 10kg C/P

Sob o olhar destreinado, este martelo grande como Ataque à Distância


um barril mais parece uma piada, algo impossível
Arco 500 TO 3d6 20 18m 10kg P
como arma efetiva. Mas, por incrível que pareça, esta
é uma das mais velozes caça-monstro — um comba- Fuzilarco Leve 500 TO 2d8 20 12m 7kg E
tente treinado sabe utilizar o próprio balanço do mar-
telo em sua movimentação, conseguindo espantosas Fuzilarco Pesado 500 TO 3d8 20 6m 9kg E
corridas e esquivas. Assim, o martelo sofre apenas um
Lançarma (canhão) 500 TO 3d6 19-20 3m 10kg E
pequeno redutor em Iniciativa, e nenhum em CA.

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margem de ameaça em +1 para cada ataque anterior na natureza. Ingredientes frescos são mais saborosos e Benefício: com uma ação completa, você pode fazer cumulativo com outros que oferecem ataques extras, mas
do machado (até um máximo +4, ou 16-20), oferecendo precisam ser preparados no mesmo dia que são colhi- três ataques com seu melhor bônus de ataque. o ataque extra também recebe redutores por ataques
grande chance de atordoar o monstro. dos, antes que estragam. Portanto, dão bônus melhores, adicionais, quando houver. No entanto, até sua próxima
Redutor: –2 mas são mais difíceis de conseguir e preparar. É possível
combinar livremente três porções de qualquer ingrediente
Disparo Parabólico iniciativa, sua guarda fica aberta (CA –4).

Novos Itens
e acumular seus bônus concedidos. Por exemplo, você Você pode disparar para o alto e causar uma chuva
Nova regra de perícia: pode fazer um banquete misto com uma porção de Carne de detritos sobre o alvo.
Fresca, uma porção de Peixe e uma porção de Vegetal
Banquete Pré-caçada
Pré-requisito: arco caça-monstro. Além de armas ignorantes e estilosas, Mons-
(CD 21) que concede os bônus +1 de dano em ataques, ter Hunter World também oferece outros bons
Benefício: com uma ação completa, você pode dispa-
Saco vazio não para em pé! Os melhores caçadores 5 PV temporários, +1 em jogadas de ataque e +1 em equipamentos:
rar uma flecha contendo uma carga especial logo acima do
sabem que uma alimentação vigorosa é essencial para testes de resistência; ou fazer um banquete só de Peixe
alvo, provocando uma precipitação de pedras e outros de- Atiradeira: semelhante à tai-tai dos halflings de
ficarem cheios de energia e comem verdadeiros banque- Fresco combinando três porções de peixe fresco (CD 30)
tritos. Não é necessária uma jogada de ataque, o alvo sofre Arton, lembra um tipo de besta compacta, presa a uma
tes antes de perseguir seus alvos! e receber como bônus 15 Pontos de Vida temporários e
2d6 pontos de dano, e deve fazer um teste de Vontade (CD sólida braçadeira. A atiradeira pode disparar um arpéu
Redução de Dano 3/mágica.
Essas regras opcionais trazem os bônus de comilança 10 + dano sofrido) ou fica atordoado durante 1 rodada. com gancho, oferecendo +8 em testes de Atletismo para
de Monster Hunter World para sua mesa de Tormenta Normal: atirar flechas para o céu não faz chover escalar. Também funciona como arma de disparo, po-
RPG. A busca por melhores e mais raros ingredientes Novos Talentos pedras. dendo atirar pedras, balas de funda e outros pequenos
projéteis — apesar do dano reduzido, é útil para provo-
pode até mesmo servir como gancho para aventuras!
Banquete: é composto por três opções de ingredien- Combo Monstro Golpe Carregado
car monstros, atraindo-os para terreno mais vantajoso.
Preço: 200 TO.
tes combinados. Jogadores treinados na perícia Ofícios No momento certo, você pode desferir um grande
(culinária) podem preparar um banquete escolhendo uma Você pode carregar sua arma com energia crepitante Guialumes: mantidos em um pequeno engradado
número de ataques. para um ataque mais poderoso. preso ao cinto, guialumes são enxames de insetos lumino-
combinação de ingredientes que dará os melhores bene-
fícios para si mesmo ou para seu grupo de caçadores. Pré-requisito: arco, espada longa, duplas-lâminas, Pré-requisito: arco, espadão, lança ou lançarma. sos especialmente condicionados para ajudar um caçador
Preparar o banquete leva meia hora e requer um teste glaive inseto, lâmina dínamo, martelo ou transmachado. a rastrear sua presa, e também localizar itens úteis. Os
Benefício: você pode usar uma ação completa para
de perícia com dificuldade igual à soma das CDs dos insetos são atraídos por tudo que não seja comum nas
acumular energia em sua arma, e então fazer um ataque
ingredientes escolhidos. Caso falhe no teste, o banquete proximidades, como rastros de monstros e itens valiosos,
CD do Preço com +2d6 pontos de dano. Você ainda pode percorrer seu
está arruinado e os ingredientes são desperdiçados! Só Ingrediente Bônus deixando trilhas claras até suas posições — mas jamais
Teste (Porção) deslocamento normal antes do ataque (mas não depois).
é possível comer um banquete por dia (haja barriga para se afastando muito do engradado, logo retornando quan-
+1 em jogadas do o portador se desloca. Em termos de jogo, guialumes
mais do que isso...) e seus bônus duram por doze horas, Carne Seca 6 5 TP
ou até um descanso completo de oito horas. Um baquete
de ataque
Lâmina Espiritual permitem usar a perícia Sobrevivência para seguir ras-
serve até quatro pessoas. Carne fresca +1 em jogadas 12 — tros, mesmo sem o talento Rastrear (ou com bônus de +6,
Você pode despertar o espírito de sua espada para
de ataque caso também possua o talento); e oferece +4 em testes de
Para cozinhar um banquete o jogador precisa ter os e dano
um ataque mais poderoso.
Percepção para procurar. Preço: 2.000 TO.
ingredientes, acesso à uma fonte de fogo (um forno ou Pré-requisito: espada longa caça-monstro.
Peixe 5 PV 5 3 TP No mês que vem, os temíveis e terríveis monstros de
fogueira) e um Kit de Cozinha, composto por panelas e temporários Benefício: após realizar dois ataques bem-sucedi-
utensílios, que pode ser facilmente comprado por 10 TO. Monster Hunter World!
Peixe fresco 5 PV 10 — dos, a espada se energiza; seu próximo ataque, caso
Até lá!
Ingredientes: as verdadeiras estrelas do show, os temporários e bem-sucedido, causará +2d8 pontos de dano.
ingredientes escolhidos vão definir os tipos de bônus con- RD 1/mágica
Paladino e
cedidos e a dificuldade de preparo do banquete. Existem
três categorias de ingredientes — carnes, peixes e vege-
Vegetal +1 em testes 4 1 TP Modo Demônio
de resistência Felipe Della Corte
tais — que podem ser combinados com uma bebida para Ao usar as espadas duplas caça-monstro, você pode
compor o banquete a ser preparado. Vegetal +1 em testes 8 — entrar em terrível frenesi de batalha.
fresco de resistência
Carnes secas podem ser compradas, mas frescas são e resistência Pré-requisito: duplas-lâminas.
geralmente obtidas de um animal, monstro ou mesmo à energia 2 Benefício: ao mudar para “modo demônio” (ação
humanoide (o que é considerado crime em grande parte contra um livre), você pode realizar um ataque adicional por ro-
do Reinado!), peixes podem ser comprados ou pescados, elemento à
dada, com seu melhor bônus de ataque. Este talento é
escolha do chef.
e vegetais podem ser encontrados em lojas ou colhidos

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3D&T
MESTRE: O chão se abre e o clérigo desaparece
na escuridão. Vocês ouvem uma voz alta e estridente
Amizade é magia
Quem costuma ler esta coluna já conhece como um velho
dizendo “Se quiserem seu companheiro de volta, de-
amigo nosso modo de começar: o que exatamente é amiza-
vem me entregar todos os seus itens mágicos!”, então de em termos de ficção e por que usá-la?
uma gargalhada.
Perguntar “o que é amizade” pode parecer absurdo
JOGADOR 1: Que chato! Vamos precisar parar (a menos que você seja muito antipático...), mas aqui não
e fazer uma ficha nova. Com que classe você vai estamos falando de amizade na vida real. Podemos definir
jogar agora? amizade na ficção como um vínculo entre dois personagens
sem relação hierárquica, que transcende seus objetivos pri-
JOGADOR 2: Sem um clérigo, precisamos de alguém mários e o próprio foco principal da história. A ausência de
que cure o grupo. Que tal um druida ou um samaritano? relação hierárquica é importante, mas não estamos falando
JOGADOR 3: Ah, acho que vou fazer outro clérigo. de hierarquia literal. Nosso foco é hierarquia narrativa. Na
Mestre, posso só trocar o nome e usar a mesma ficha? série Roma, Lucius Vorenus era centurião de Titus Pullo (por-
tanto, seu superior), mas na narrativa ambos eram iguais
MESTRE: Hã... O clérigo não está morto. Ele só foi — tinham a mesma importância e o mesmo protagonismo.
raptado pelo lich. Em Xena, a personagem principal era muito superior a sua
JOGADOR 1: Mas não vale a pena entregar nos- parceira Gabrielle no começo. A verdadeira amizade entre
as duas só teve início quando Gabrielle adquiriu um papel
sos itens! Melhor fazer um personagem novo.
mais importante e passou a ser mais que a “ajudante” da
MESTRE: Como assim? Seus personagens vão Princesa Guerreira.
simplesmente abandonar um amigo nas mãos de um Talvez o mais importante para construir uma amizade
morto-vivo maligno? na ficção seja que a relação entre os dois personagens
JOGADOR 2: Quem aqui era amigo do clérigo? ultrapasse os objetivos da trama. Qualquer obra, por mais
rasa que seja, pode enfiar alguns heróis numa situação em
Ele apareceu na masmorra alguns dias atrás e mal
que precisam trabalhar juntos e fazê-los matar capangas por
falou conosco fora de combate. Nem lembro o páginas e páginas a fio. Eles não vão se voltar um contra
nome dele! o outro, mas a menos que sua relação ultrapasse a trama
JOGADOR 3: Pra falar a verdade, eu também não. principal, serão no máximo colegas.
Já apaguei. Mestre, você anotou? Você consegue lembrar dos nomes e das relações inter-

MEU AMIGO DE FÉ
pessoais dos personagens da série Call of Duty? A menos que
MESTRE: Bem... Não. Mas vocês não se apegaram
seja um fanático total, acho bem difícil. Eu mesmo só lembro
a ele nem um pouco? de Ghost e não sei dizer como ele se relacionava com os
outros personagens. Em Call of Duty, todos os protagonistas

D esde os filmes de policiais parceiros existem só para atirar (afinal, é um FPS!). Assim, criar a
sensação de amizade entre eles é complicado. Em contraste,
dos anos 80 até Sense 8, passando

MEU IRMÃO CAMARADA


a franquia GTA é especialista em nos fazer acreditar que
por Arquivo X, Preacher, Supernatural e os personagens são amigos. Eles vão jogar boliche, visitam
Roma, uma das principais ferramentas de clubes de strip-tease, tomam café... Em GTA IV, quando o
narrativas de todo tipo é a amizade entre negócio do primo do protagonista é destruído, sentimos bem
os protagonistas. mais, porque os dois eram amigos.
A sensação de união e a compatibilidade entre dois Amigos na ficção precisam estar em pé de igualdade
personagens complexos e bem desenvolvidos liga o público e ter algo em comum além de seu “trabalho” ou propósito
com a obra e nos enche de sentimentos melosos e bonitinhos, na trama. Os filmes policiais dos anos 80 conseguiam isso

CRIANDO GRANDES AMIZADES EM SUA HISTÓRIA


além de gerar fanfics dos mais diversos tipos na internet. de forma elegante e eficiente (embora hoje em dia já bem
Hoje então vamos aprender como fazer amiguinhos — não clichê) ao fazê-los discutir sobre música, passar o Natal na
no jardim de infância, mas na ficção. casa da família um do outro, trocar conselhos de vida...
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3D&T
Pullo e Vorenus:
Amigo não deixa dupla, pois não se complementam. Mas no meio de tipos
tão variados, sua semelhança serviu para mostrar ao leitor
Juntar dois ou mais personagens é fácil: você pode co-
locá-los numa mesma missão, como vizinhos, como colegas
Amizade das antigas amigo escrever mal como eram amigos. Vallen e Gregor falam sobre o passado
do grupo, antes mesmo de os outros fazerem parte, con-
de trabalho, etc. O meio mais comum é uni-los pela própria
trama e depois fazê-los desenvolver a ligação emocional.
Certo, você já decidiu criar um grande tam segredos um para o outro, conversam sobre bobagens Mulder e Scully são designados para trabalhar juntos, Titus
vínculo de companheirismo entre seus perso- (como a barba de Vallen) e se apoiam em momentos menos Pullo e Lucius Vorenus recebem a ordem de cumprir uma
nagens, um bromance/chickmance para fazer dramáticos que o combate — por exemplo, no jantar com mesma missão, Gimli e Legolas se voluntariam para a So-
inveja aos irmãos Winchester. Mas como de- a família de Gregor. Eles competem entre si sobre coisas ciedade do Anel... Esta é a parte mais tranquila. Escolha
senvolver esta relação na página ou na mesa quase infantis (apostando corrida) e estão confortáveis um qualquer coisa que faça sentido e vamos em frente.
de jogo? Aliás, acho que deveríamos usar mais com o outro. Frodo e Sam também seguem a mesma linha.
a palavra “chickmance”, pois a amizade não Embora o final de sua jornada pegue pesado nas situações Uma razão para que eles fiquem juntos é o primeiro passo
está restrita aos personagens homens! de salvação mútua, na maior parte do tempo eles falam mais delicado. De novo, você pode apenas forçá-los a estar
O primeiro passo é decidir se você quer uma sobre o Condado, sobre culinária e sobre o velho Bilbo, juntos o tempo todo — na Sociedade do Anel, Gimli e Legolas
amizade já estabelecida ou se quer mostrar a estabelecendo sua história juntos. Não resta dúvida de que não tinham muita escolha a não ser prosseguir. Mas este “ficar
amizade se formando. Esta escolha é essencial- são grandes amigos. juntos” é mais do que apenas ser forçado a uma situação de
mente questão de espaço: se você tem poucas trabalho. É se manter numa situação de convivência. Se você
Mas é mais interessante desenvolver uma amizade do
páginas e vai tratar com muitos personagens, trabalha ou estuda com um chato insuportável, pode até ter
zero. Para fazer uma amizade ficcional florescer, você
em geral o melhor é apresentar a amizade que fazer um projeto em grupo com ele, mas vai se afastar
precisa essencialmente de uma razão para os personagens
já formada, pois não poderá mostrar todo o rapidinho na primeira oportunidade. Uma razão para que
estarem juntos, de uma razão para ficarem juntos e de uma
vínculo se construindo aos poucos. Contudo, você fique junto com ele envolve um motivo para que você
razão para gostarem de estar juntos. No meio disto, em
se tiver bastante espaço e/ou poucos persona- algum lugar, você deve incluir pelo menos um momento e o “chato” realmente convivam, conversem, passem longos
gens, o público provavelmente vai gostar de específico de conexão, uma situação em que eles passem períodos juntos sem a opção de apenas ir embora.
ver o processo de aproximação dos amigos e de duas pessoas compartilhando o mesmo espaço a duas Filmes policiais dos anos 80 faziam isto de maneira sutil ao
se sentir mais apegado a eles por causa disso. pessoas com uma ligação emocional. obrigar os parceiros a ficar de tocaia. Com horas e horas sem
Existem algumas ferramentas básicas para
mostrar uma amizade já formada. O maior
Martin Riggs e Roger Murtaugh de Máquina Mortífera são clichê é fazer os personagens salvarem a vida um do outro, Vallen e Gregor:
talvez os melhores exemplos deste tipo de relação. No meio mas este também é um dos métodos mais fracos. Afinal, a competitivos
do primeiro filme, já conhecemos e abraçamos a amizade maior parte do público nunca passou por uma situação de
dos dois pela riqueza de interações que eles têm. vida ou morte, então não cria grande conexão com este tipo
A razão para desenvolver amizades entre protagonistas de evento drástico. Apenas usar a tática de “salvar a vida do
é bem simples: isto aumenta a conexão do público com a amigo” é quase o mesmo que dizer ao espectador/leitor/
história. Tudo que humaniza nossos heróis, deixando-os jogador que os dois são próximos, mas não mostrar isto.
mais próximos de nós mesmos, costuma ser positivo para Métodos mais eficientes são criar piadas internas, fazer os
uma obra. E amizade é algo quase universal, um vínculo dois referenciarem eventos anteriores que o público não viu,
mostrá-los gostando da companhia um do outro e deixar que
duradouro e íntimo. Ver protagonistas tendo sentimentos
se ajudem e se complementem de formas menos drásticas.
bons e sendo vulneráveis nos aproxima deles. Isto é uma
boa ferramenta até para fazê-los sofrer — nós sentimos muito Meu primeiro livro, O Inimigo do Mundo, depende
mais as tragédias que acontecem com personagens que têm em grande parte da percepção que o leitor tem sobre as
uma vida sentimental rica. ligações entre os personagens. E, embora hoje em dia eu
note vários problemas nele, fico feliz em ver que a maior
Toda emoção familiar e positiva que um personagem parte do público entendeu e apreciou estes vínculos. Todos
demonstra numa narrativa é uma emoção que ele está com- os aventureiros do Esquadrão do Inferno têm conexões entre
partilhando também conosco. E a amizade é uma emoção si, mas uma das principais é a amizade de Vallen e Gregor.
bem “generosa”. Ao assistir a uma grande amizade na No meio de vários personagens muito diferentes, os dois
história, estamos sendo convidados para ela. Quem nunca são bem parecidos: ambos guerreiros, ambos confiantes
se sentiu “parte da turma” assistindo a Buffy ou How I Met e carismáticos, ambos bem-humorados. Se os dois fossem
Your Mother? os únicos protagonistas do romance, seriam uma péssima
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Continuando com nosso exemplo dos tiras parceiros, o aumentar o vínculo do público com a história, devem fazer
Máquina Mortífera: clichê era que um fosse jovem e impetuoso, o outro velho e ambos os personagens crescer. Ambos os amigos devem
quando alguém sábio (o paradigma Riggs/Murtaugh). O mais jovem oferece ganhar complexidade e linhas narrativas que não seriam
ainda queria ser uma injeção de ânimo ou idealismo de que o veterano cínico possíveis sem a relação.
amigo do Mel Gibson precisa. O mais velho oferece estabilidade, sensatez e uma Um dos propósitos mais comuns de amizades na ficção,
família. Esta dinâmica é explorada com maestria em Arqui- especialmente entre homens e mulheres, é o desenvolvimen-
vo X: Mulder oferece idealismo, cabeça aberta e inovação, to para uma relação amorosa. Se você criar uma dupla de
enquanto Scully oferece ceticismo, realismo e paciência. A amigos que podem remotamente se sentir atraídos um pelo
vida de cada um se torna melhor pela presença do outro. outro, prepare-se: o público vai fazer o “ship”, ou seja, es-
Por fim, costuma existir uma cena na narrativa em que a pecular que os dois possam estar na verdade apaixonados!
convivência dos amigos passa de profissional para pessoal O desenvolvimento de uma amizade para o amor é be-
— ou seja, o momento em que eles realizam o primeiro néfico à história quando supre um papel que estava faltando
gesto de amizade verdadeira, demonstram vulnerabilidade aos dois personagens. Xena e Gabrielle eram ótimas como
e são mutuamente bem recebidos. Roma faz isto de forma amigas, mas o florescimento de seu amor significou que am-
engraçada: o durão e impassível Lucius Vorenus está preocu- bas tinham achado uma “casa” e um porto seguro uma na
pado com sua volta para a esposa após anos em campanha outra, tinham criado um vínculo que não ia ser enfraquecido
com o exército, então pede conselhos amorosos a Titus Pullo. quando uma delas encontrasse outra pessoa, casasse, tives-
Ninguém mais entre os disciplinados legionários falaria se filhos, etc. Além disso, o amor de Gabrielle significou que
abertamente sobre sexo, mas Pullo não tem problemas em Xena era realmente aceita sem ressalvas por alguém que a
explicar “tecnicamente” o que Vorenus deve fazer, sem ne- conhecia por completo e acreditava em sua redenção.
nhum julgamento ou tabu. Vorenus é recompensado por se Por outro lado, às vezes transformar amizade em amor
abrir e assim os dois começam a se tornar amigos. torna tudo menos interessante. Em Friends, Joey e Rachel
A HQ Preacher constrói este momento de maneira dife- tinham uma dinâmica única como amigos: eram os “fúteis”
rente. Em vez de apresentar uma única cena em que o vínculo da turma, mas bem-sucedidos e descolados. Moravam
se forma, a narrativa coloca Jesse Custer e Cassidy várias juntos, compartilhando uma intimidade que Joey só tivera
nada a fazer a não ser observar o apartamento do suspeito, mente não consegue se livrar daquela peste, então os dois vezes em longas conversas sobre assuntos
os dois personagens conversavam e assim o roteiro podia acabam convivendo. Este tipo de parceria é bem comum, cotidianos. É uma forma mais próxima da
começar a estabelecê-los como amigos. Histórias de fantasia embora possa levar a uma relação mais de protagonista/ realidade de desenvolver uma amizade,
medieval ou outras em épocas antigas aproveitam longas coadjuvante do que de amizade real. Até mesmo a série do mas só dá certo se você tem bastante espaço
viagens para atingir o mesmo resultado. Sem nada para fazer Justiceiro apela para uma relação Shrek/Burro ao unir Frank disponível e é bom em escrever diálogos.
a não ser caminhar, os dois quase-amigos precisam conviver. Castle e David Lieberman. La Casa de Papel constrói a amizade de
Dê a seus personagens um motivo para apenas estar na Se eles já são “obrigados” a conviver, agora é hora de forma semelhante: o que devia ser um grupo
companhia um do outro, sem nada que possa distraí-los. retirar esta obrigação. Você precisa dar aos dois um mo- de desconhecidos sem vínculos emocionais
Insira aqui elementos que se relacionam não só com a trama tivo para gostar de conviver. Relações pessoais na ficção se torna uma rede de amizades à medida
maior, mas com a personalidade de cada um. Os filmes de costumam ser diferentes de relações na vida real. Enquanto que os personagens conversam e bebem jun-
tiras parceiros faziam um deles comer algo de cheiro forte na realidade muitas vezes ficamos próximos de quem é pa- tos, em diferentes combinações. De qualquer
dentro do carro do outro durante a tocaia. Assim o roteiro recido conosco, na ficção em geral personagens gostam de forma, no fim de tudo isto, seus personagens
podia estabelecer que um deles gostava de um tipo de comi- estar juntos quando se complementam. Não é exatamente que precisam estar juntos devem ter passado
da muito característico ou nojento (“O sanduíche de casco uma questão de “os opostos se atraem”, mas de um dos por uma cena de conexão e feito a transição
de bode da padaria desta esquina é o melhor da cidade!”) amigos oferecer algo que falta ao outro. E, mais importante, para querer estar juntos. Agora tudo que
e que o outro era muito asseado ou se importava muito com que outros personagens não possam oferecer. Salvar a vida resta é continuar investindo na amizade.
seu carro (“Esta belezinha está comigo há 20 anos com os de alguém é uma boa maneira de conquistar sua lealdade,

Amigo é pra se guardar


bancos originais e você não vai sujá-la!”). São detalhes que mas numa história qualquer um pode salvar a vida de um
vão tornando os personagens mais humanos. companheiro. Isto é um ato físico, então não será especial La Casa de Papel:
Outro modo de fazê-los ficar juntos é o “método Shrek”. para a construção do vínculo. Pense em algo na personali- Relações pessoais na ficção não aconte- ladrão também
No primeiro filme, Shrek só quer ser deixado em paz, mas o dade de um dos amigos que falte ao outro e vice-versa — e cem por acaso. Elas devem ter um propósito tem amigos
Burro teima em tentar ser seu amigo. O ogro verde simples- que ninguém mais tenha. na trama. E no caso de amizades, além de
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TOOLBOX TOOLBOX
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com Chandler. Quando a trama começou a enveredar para será para sempre maculado pelo conhecimento de que ele
um relacionamento entre eles, ambos se tornaram só apai- bateu em antigas namoradas e manteve Tulip drogada. É
xonados questionando se podiam ou não se envolver com algo imperdoável, mas não tira nada do personagem, só
um amigo. As tramas feitas com Joey e Rachel como quase acrescenta. Cassidy realmente gostava de Jesse, embora
namorados podiam existir entre quase qualquer combinação fosse um monstro, e isto torna o conflito entre os dois ainda
de casais no grupo. mais memorável. Tudo é resumido na última frase que Jesse
Outro desenvolvimento clássico para uma relação fala para o ex-amigo: “Por que precisou me decepcionar
de amigos é a inversão de sucesso e fracasso. Em Roma, tanto?”. Da mesma forma, Rufus decpeciona Vallen em O
Vorenus era um centurião aclamado, então um político em Inimigo do Mundo, o Capitão América decepciona o Ho-
ascensão, enquanto Pullo se tornava cada vez mais só um mem de Ferro em Guerra Civil... Ter as falhas de um amigo
bêbado brigão. Mas, no decorrer da narrativa, Vorenus jogadas na nossa cara é algo poderoso para o personagem
afunda em amargura e Pullo consegue se ajustar à impiedo- e o público.
sa sociedade romana. O declínio de Vorenus é evidenciado Uma maneira menos drástica (mas igualmente dolorosa)
pela ascensão de Pullo. Quando o Sherlock de Benedict de afastamento é a trama tipo “agora precisamos cres-
Cumberbatch parece à beira de um colapso nervoso, no- cer”, muito comum em seriados de comédia. A premissa
tamos isto ainda mais devido ao contraste com a felicidade é que a amizade íntima, do tipo que temos na infância,
de Watson. Dependendo do tamanho de sua narrativa, estes adolescência e início da vida adulta, é incompatível com
papéis podem se inverter várias vezes e o que está em jogo mudança, amadurecimento e as responsabilidades que
quando falamos de “sucesso” e “fracaso” pode mudar muito. surgem ao longo dos anos. O personagem então precisa
A vida amorosa de Ted e Barney em How I Met Your Mother escolher entre manter a relação de amizade muito próxima
se inverte muitas vezes e percebemos a infelicidade de um ou cumprir seus outros objetivos: ter uma família, conseguir
pela felicidade do outro. um emprego melhor, trocar de país... Embora sitcoms como
Por fim, um rumo consagrado para uma amizade fic- Friends e HIMYM explorem isto muito bem, talvez o melhor
cional é o afastamento. Quando uma amizade é idílica exemplo seja Frodo escolhendo partir com os elfos no final
demais, especialmente em histórias de heroísmo, é comum de O Senhor dos Anéis. Ele amadureceu e mudou de uma
que um dos amigos esteja escondendo algo grave de outro, maneira que não o tornava mais compatível com o Conda-
ou que acabe decepcionando o outro. Isto não significa do e Sam queria ter sua vida familiar com Rosinha. Os dois
necessariamente uma traição. Na verdade, uma traição amigos se afastaram naturalmente.
que tem diretamente a ver com a trama principal é um
meio pouco interessante de fazer a virada de amizade
para inimizade. Precisa haver uma ótima razão para um
Estarei aí por você
dos amigos simplesmente se vender para o grande vilão. Relações de amizade são ferramentas perfeitas para
Se ele estava o tempo todo pensando em fazer isto ou já fazer o público abrir seu coração aos personagens... Então
tramando contra seu companheiro, a relação não foi de apunhalá-los sem piedade! Pode ser divertido acompa-
amizade verdadeira e você simplesmente esteve enganando nhar a eficiência fria de um grupo de profissionais que só
o público. Transformar o amigo num inimigo sem possibili- cumpre a missão ou temer pelas vidas de colegas que se
dade de diálogo (ou seja, fazer com que ele faça parte da odeiam, mas nada se compara ao investimento emocional
oposição na trama principal) é simplista, apaga boa parte proporcionado por personagens envolvidos numa amizade
das sutilezas desenvolvidas na amizade. Quando Anakin verdadeira. Ao presenciar uma amizade forte ao longo da
decide de uma hora para a outra matar crianças, não há narrativa, sentimos fazer parte do grupo de amigos, o que
nada que Obi-Wan possa fazer a não ser enfrentá-lo. É é uma das melhores razões para voltar à história de novo
algo súbito, brusco e pouco interessante. e de novo.
Mais instigante (e dolorido) é quando um amigo decep- Então não esqueça de dar amizades a seus personagens...
ciona o outro. Em Preacher (spoiler da melhor HQ do mun- Quem avisa amigo é!
do adiante!), Jesse descobre que Cassidy é um abusador
de mulheres. Nada no resto de sua personalidade mudou: LEONEL CALDELA
ele continua leal, beberrão, engraçado... Mas agora tudo

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Notícias
do mundo
de Arton Gazeta do Reinado Edição

62 Disputa na
Cidade dos Deuses
Ossada Misteriosa
nas Uivantes
A
O RETORNO DE THROKR U
pós a cisão do Reinado em três conglomerados, uma m grupo de exploradores em missão na região de
nova batalha por território está movimentando a re- fronteira entre Lomatubar e as Montanhas Uivan-
gião norte do continente, mais precisamente na região do tes fez uma descoberta que está atiçando a curiosidade
Rio dos Deuses entre o reino de Trebuck e as Montanhas dos poucos aventureiros dispostos a enfrentar a peri-
Uivantes. Trata-se da união de várias vilas ribeirinhas, gosa região. Trata-se dos restos de um antigo esqueleto
que juntas se denominaram A Cidade dos Deuses. humano, notoriamente bem preservado, que trazia fir-
Apesar do nome auspicioso, a cidadela em si não faz jus a memente nas mãos uma espada de lâmina vermelha.
ele. Inspirados por Malpetrim, que se declarou cidade livre, a Os restos mortais estavam no interior de uma profunda caverna.
Cidade dos Deuses não quer pertencer a mais nenhum grupo,
Os trajes que a vítima vestia quando morreu estavam marcados
preferindo gerir por conta própria seus ainda escassos re-
em vários pontos com um desconhecido brasão: uma estrela
cursos. Para se libertarem das amarras territoriais, as casas,
de nove pontas, assim como duas medalhas semelhantes junto
estabelecimentos comerciais e até mesmo um templo foram
construídos sobre barcos, e agora a cidade flutua pelo rio! ao peito. Especula-se que se tratava de uma espécie de soldado
ou nobre ligado a alguma casa desconhecida há séculos.
O motivo, explicam os moradores, foi a falta de segurança e de
garantias contra monstros. Ataques de criaturas aberrantes se Não há consenso se ele morreu devido ao frio glacial das Uivan-
tornaram comuns e o número de aventureiros na região caiu tes enquanto buscava refúgio, ou se tentava achar uma saída
muito após toda essa parte do rio ser praticamente isolada da caverna. Os primeiros grupos de exploradores desistiram
por duas áreas de Tormenta. após as primeiras horas no interior da formação, que aparenta
A frota conta com mais de oitenta embarcações de diversos ser bem mais extensa e intrincada do que parecia à princípio.
tamanhos e serve como ponto de parada para aqueles que A Guilda dos Exploradores de Gorendill está em polvorosa
precisam cruzar o rio mais largo do mundo. Com mais esse com as possibilidades. Após análises, o esqueleto foi devida-
atrativo, os moradores esperam chamar a atenção de viajan- mente sepultado no cemitério da cidade, enquanto a espada
tes, oferecendo-lhes uma travessia segura e barata. vermelha foi colocada em exposição na sede da Guilda.

Luto em Fortuna
A volta do filho do regente traz mais preocupaões a Bielefeld É com pesar que a Gazeta do Reinado anuncia a morte de um dos mais queridos regentes de Arton. Faleceu esta
semana, no reino de Fortuna, Hosur Allim, aos 101 anos de idade. Graças aos inúmeros amuletos ligados a
todos os deuses do Panteão, sua passagem foi tranquila. O velho rei faleceu dormindo, sob a vigília do seu único
A batalha entre Yuden e o Reinado e a morte do re-
gente Igor Janz acabaram trazendo de volta para
as ilhas de fogo um dos seus nativos mais conhecidos:
De fato, graças aos esforços de Khulai-Hûk e de Janz, as re-
lações entre as ilhas e o continente haviam melhorado nos
últimos anos. O povo de Khubar não estava interessado nas
filho ainda vivo, Famir Allim, junto com dezenas de netos.
O féretro partiu da Morada da Fortuna, passando três vezes diante do Túmulo de Quordot (para garantir uma passagem para a
Throkr, filho do regente Khulai-Hûk, retornou a Khubar intrigas do continente, permanecendo à margem das disputas. alma alcançar os Reino dos Deuses) antes de prosseguir para o mausoléu da família. Por todo o trajeto, a população espalhou
após mais de quinze anos sem dar notícias. Porém, em Contudo, Throkr parece pensar diferente, e conseguiu aliados ramalhetes de flores amarelas pelas vias, simbolizando um caminho de luz. O regente era descendente direto dos colonizadores
vez de alegria, tal regresso apenas trouxe mais preocu- e voz em Hurtka, a ilha onde está o maior vulcão do arquipéla- originais de Fortuna e foi responsável por inúmeras e importantes obras ao longo da vida. Na velhice, precisou lidar com várias
pação e receio ao coração do atual governante. go, Kurur Lianth. Dentre eles, o mais perigoso é Zargoh Rlijr. decepções. Talvez a derrota do amado reino, posteriormente anexado como parte do Império de Tauron, tenha sido a maior delas.
Após a morte da mãe, Throkr partiu de Khubar jurando vin- Zargoh é um dos Sábios, membros do conselho regente das Com sua partida, o Conselho deverá nomear um novo regente em breve. O Governador Curbius, interventor do Império em
gança contra o pai, a quem acusa de negligência para com ilhas, e há anos prega contra a aproximação dos povos do Fortuna, deverá escolher um entre três fortes candidatos. Além do próprio Famir, um senhor de setenta anos com direitos
sua própria gente. De acordo com as palavras dele, o regente continente. Ele teme que a influência maléfica dos invasores de sucessão pelas leis do Reinado, também são cotados o mago real Avlin Riromon, o favorito de Curbius e, incrivelmente,
sempre preferiu dialogar e firmar pífios acordos comerciais possa enfraquecer os filhos do fogo. Este retorno certamente um sujeito que surgiu há poucos meses mas que tem forte apelo entre a população. Este homem misterioso diz ser o próprio
com os invasores provindos de Arton-Sul em vez de honrar o afetará Bielefeld, mas frente aos últimos acontecimentos, os fundador Avnon Rustin, que teria regressado do Mundo dos Deuses após ter desaparecido por quase 400 anos!
sangue ancestral que corre nas veias do povo das ilhas e se problemas internos de Khubar devem ser a última preocupa-
impor como o líder e rei que é. ção na mente do Rei Cego, sir Khilliar Janz. Goblins de Valkaria

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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
um teste de Fortitude por rodada, com um bônus cumula- igual a seu nível + modificador de Carisma. Normalmente,
tivo de +1 por teste, para quebrar o efeito. Pré-requisito: animais domésticos são indiferentes e animais selvagens
personagem de 5º nível. são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador
• Olhar Petrificante. A vítima de seu olhar atordoante faminto). Caso adquira a habilidade empatia selvagem por

Nesta segunda
fica petrificada, em vez de paralisada permanentemente. uma classe, recebe +4 nos testes.
Pré-requisito: Olhar Paralisante, personagem de 10º nível. • Poderes Naturais. Você pode lançar as magias cons-
• Serpentes. Você consegue controlar seus cabelos de trição, forma de árvore, moldar madeira e torcer madeira à

parte, ainda
serpente para atacar seus inimigos. Uma vez por rodada, vontade, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar
como uma ação livre, suas serpentes podem morder um ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades,
inimigo em alcance corpo-a-corpo. O inimigo mordido sofre desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos
malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade

mais poderes
automaticamente 1d4 pontos de dano de perfuração.
por rodada (CD 15, +1 por teste anterior).
• Serpentes Venenosas. Seus cabelos não são oleosos —
são envenenados. O dano de suas serpentes aumenta para • Sabedoria +2.

para as raças
1d12. Criaturas com algum tipo de resistência a veneno têm • Sentidos Selvagens. Você recebe +4 em testes de Per-
direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + cepção e Sobrevivência.
modificador de Constituição da medusa) para reduzir esse

Meio-Orcs
dano à metade. Pré-requisito: Serpentes.

de Tormenta Meio-Dríades Mestiços de um orc com humano, meio-orcs quase sempre


são fruto de violência. Quando não são abandonados ainda
Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem bebês, são tratados como párias durante toda infância. Seja
dríades machos) com pais humanoides (tipicamente humanos, pela criação dura, seja pelo sangue monstruoso que corre em

raças poderosas
elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande suas veias, quase sempre se tornam adultos violentos e cruéis.
árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco forma-se
um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve
flutuando em seiva.
Poderes Básicos
• Força +2.

Poderes Básicos • Cruel. Uma vez por dia, como uma reação, você pode
rolar novamente um ataque recém realizado.
• Sabedoria +2.
• Armadura de Cortiça. Uma vez por dia, como uma
ação livre, você pode fazer sua pele se tornar casca de
Talentos Raciais
Medusas Talentos Raciais árvore, recebendo um bônus de +2 na CA até o fim da cena. • Brutal. Você recebe +2 em jogadas de dano corpo
-a-corpo.
As medusas são uma raça mágica de mulheres de apa- • Arqueira Vaidosa. Sua autoconfiança garante dispa-
rência extremamente bela e sensual, com serpentes no lugar ros certeiros. Quando usando um arco, você pode somar Talentos Raciais • Cria das Trevas. Você recebe visão no escuro e +1 em
jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas no escuro.
de cabelo. Quase sempre malignas, colecionam as estátuas seu modificador de Carisma nas jogadas de ataque. • Armadura de Cortiça Aprimorada. Você pode usar
de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas. sua armadura de cortiça quantas vezes quiser. • Destreza, Constituição ou Sabedoria +2.
• Carisma +2.
• Armas Naturais. Sua ligação com os elementos natu- • Destruidor. Seu multiplicador de crítico com ataques
• Destreza +2.
Poderes Básicos • Habitante de Cavernas. Você recebe visão no escuro e
rais fortalece seus ataques. Quando usando uma clava ou corpo-a-corpo aumenta em +1 (ou seja, passa a ser x3 para
armas x2, x4 para armas x3 e assim por diante).
• Carisma +2. bordão arco, você pode somar seu modificador de Sabedo-
+4 em testes de Furtividade. ria nas jogadas de ataque. • Explosão Muscular. Uma vez por dia, como uma ação
• Olhar Atordoante. Uma vez por dia, como uma ação livre, você recebe um bônus de +10 num único teste de Força
• Olhar Atordoante Adicional. Você pode usar seu • Destreza +2.
livre, você pode atordoar uma criatura em alcance curto. A víti- ou causa dano dobrado com um único ataque corpo-a-corpo.
olhar atordoante três vezes por dia.
ma deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível • Empatia Selvagem. Você sabe se comunicar com ani-
+ mod. Car da medusa). Se falhar, fica atordoada (não pode • Olhar Paralisante. A vítima de seu olhar atordoante mais através de linguagem corporal e vocalizações. Você • Força +2.
agir e sofre uma penalidade de –4 na CA) por uma rodada. fica paralisada, em vez de atordoada. Ela tem direito a pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus • Mapa do Inferno. Seu corpo é repleto de cicatrizes.
43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Poderes Básicos Qareen Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em
Carisma.
• Força +2. Também conhecidos como meio-gênios, os qareen são
• Ventos Sobrenaturais. Você pode lançar voo uma vez
• Chifrada. Uma vez por dia você pode atacar descendentes de humanos e seres mágicos — não necessa-
por dia.
com seus chifres. Use esta habilidade como uma riamente gênios, mas também fadas, elementais e outros. Os
ação livre após acertar um ataque corpo-a-corpo. O qareen proliferam neste mundo abençoado por Wynna, a
dano do ataque aumenta em 2d6 + mod. For (o que Deusa da Magia. Sulfure
significa que, na prática, você soma duas vezes o Diabos e demônios visitam o Plano Material com objetivos
modificador de Força). Poderes Básicos variados — desfrutar dos prazeres terrenos, corromper almas
• Carisma +2. mortais ou cumprir missões em nome de seus lordes. Muitos
Talentos Raciais • Pequenos Desejos. Uma vez por dia, como uma ação
têm a habilidade de assumir formas humanas, facilitando
seu disfarce como nativos. Outros, assim como os anjos,
• Constituição +2. livre, você pode lançar uma magia que conheça sem gastar
podem ter sido conjurados e capturados como escravos. De
• Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um pontos de magia, desde que alguém tenha pedido isso para
qualquer forma, romances entre mortais e abissais podem
touro. Você recebe +2 na classe de armadura. você nessa rodada ou na rodada anterior. Se sua classe
produzir descendência. Essa prole é chamada sulfure.
inicial não fornece magias, você aprende uma magia de
• Escornar. Quando corre na direção dos 1º nível à sua escolha que pode lançar apenas com esta
seus inimigos, você baixa a cabeça e deixa os habilidade. Poderes Básicos
chifres fazerem o trabalho. Sempre que faz uma
• Inteligência +2.
investida, seu dano corpo-a-corpo aumenta em
+2d6. Você não pode usar este talento e o poder Talentos Raciais • Maldição Infernal. Uma vez por dia, como uma rea-
chifrada no mesmo turno. • Carisma +2. ção, você pode forçar uma criatura em alcance curto a rolar
novamente um teste recém realizado. A nova rolagem sofre
• Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato • Controle da Marca. Você pode fazer sua marca de
uma penalidade de –2, e o alvo desta habilidade fica com
apurado. Você recebe +4 em testes de Percepção e Wynna brilhar, o que aumenta sua capacidade de canalizar
o pior resultado entre os dois rolados.
detecta automaticamente a presença e quantidade poder mágico, mas o deixa mais vulnerável. Enquanto a mar-
de criaturas em alcance curto. ca estiver brilhando, o custo para lançar magias reduz em 1
• Força +2. PM (mínimo 1), mas você sofre –2 na classe de armadura. Talentos Raciais
Fazer a marca começar ou parar de brilhar é uma ação livre. • Canalizar Energia Negativa. Como uma ação padrão,
• Força e Honra. Você pode gastar uma ação
de movimento para adotar uma postura disciplinada, • Corpo Arcano. Seu corpo absorve energias místicas. você libera uma onda de energia negativa (uma luz púrpura,
que melhora sua capacidade de luta. Se fizer isso, Você recebe +2 em testes de resistência contra magias. Se enervante e fria) que alcança um raio de 9m a partir de você.
você recebe +2 nas jogadas de ataque. O bônus for bem-sucedido num teste de resistência contra uma magia, Criaturas vivas à sua escolha sofrem 1d6 pontos de dano, e
termina se você se mover. recebe um número de PM igual ao nível da magia. mortos-vivos curam 1d6 pontos. O dano curado ou causado
• Surto Mágico. Com uma ação livre, você aumenta aumenta em 1d6 a cada quatro níveis (2d6 no 5º nível, 3d6
• Húbris. Sua confiança excessiva e orgulho no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no 17º nível). Você pode usar este
a classe de dificuldade do teste de resistência contra sua
exagerado o tornam forte — mas também fazem talento uma vez por dia. Caso adquira a habilidade canalizar
próxima magia em +4. Você pode usar este talento uma vez
Você recebe os benefícios do talento Duro de Matar e +4 em com que um fracasso seja apavorante. Como uma energia negativa por uma classe, os dados acumulam.
por dia.
testes de Intimidação. ação livre, você pode receber +4 numa jogada de ataque.
• Mente Arcana. Você recebe +2 pontos de magias e • Destreza +2.
Entretanto, se errar o ataque, ficará pasmo até o fim de seu
• Pária. Rejeitado por todos, você se acostumou a agir
próximo turno. Você deve usar esta habilidade antes de rolar +4 em testes de Identificar Magia. • Inteligência +2.
sozinho. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de
o dado. • Inteligência +2. • Língua Bifurcada. Você acha fácil mentir e assustar.
armadura se não houver nenhum aliado em alcance curto.
• Logica Labiríntica. Sua mente processa mesmo os • Imunidade Mágica. Conforme sua ascendência, você se Você recebe +4 em testes de Enganação e Intimidação.

Minotauros
maiores enigmas com facilidade. Você recebe +2 em testes torna imune a um tipo de ataque: água (imunidade a frio), ar • Maldição Infernal Adicional. Você pode usar sua
de Vontade e +8 em testes de Sobrevivência para se orientar. (sônico), fogo (ah... sim, fogo), terra (ácido), luz (eletricidade) e maldição infernal três vezes por dia.
Eles são o povo de Tauron, o Deus da Força e autoprocla- • Protetor dos Fracos. Você recebe +2 em jogadas trevas (energia negativa — inclui tanto dano quanto efeitos de • Passos Sombrios. Você possui passos leves e parece
mado líder do Panteão. São uma raça guerreira e orgulhosa, de ataque e classe de armadura se houver um aliado mais nível negativo). estar sempre cercado por sombras. Quando os outros se
que venera a força física. Acreditam que seu papel no mundo fraco (em termos de jogo, com nível menor) ou inconsciente • Tatuagens Magníficas. Quando você quer, suas ta- dão conta, você já está sobre eles. Você recebe +4 em testes
é proteger e governar os mais fracos. em alcance curto. tuagens brilham, tornando-o mais atraente... Ou assustador. de Furtividade e Iniciativa.
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CAVERNA DO SABER
• Sádico Aproveitador. Você recebe um bônus adicio- • Mimetismo. Sua pele muda de cor para se adequar
nal de +2 em jogadas de ataque contra um oponente caído, ao ambiente atrás de você. Você pode gastar uma ação
desprevenido ou flanqueado. de movimento para receber camuflagem (pode usar Furti-
• Trevas Profanas. Você recebe visão no escuro e pode vidade para se esconder mesmo sem nenhum outro tipo de
cobertura e ataques contra você possuem 20% de chance
lançar escuridão uma vez por dia.
de falha). Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia,
dura até o fim da cena e só pode ser usada se você estiver
Trog sem armadura ou com armadura leve.
Trogloditas, ou trogs, são uma raça de ferozes homens-la- • Mordida. Você tem uma arma natural de mordida
garto. Foram criados por Tenebra, mesma divindade respon- (dano 1d6, perfuração). Quando usa uma ação padrão
sável pela concepção dos anões, lobisomens, mortos-vivos e para atacar, você pode atacar com a mordida e armas, mas
sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
outras criaturas noturnas ou subterrâneas.

Guilherme Dei Svaldi


Poderes Básicos
• Constituição +2.
• Mau Cheiro. Uma vez por dia, com uma ação livre, um
trog pode expelir uma secreção oleosa de odor nauseante.
Todos os humanoides em alcance curto ficam enjoadas
(podem realizar apenas uma ação padrão ou de mo-
vimento, não ambas, em seu turno) por uma rodada.
Uma mesma criatura não pode ser afetada por
esta habilidade mais de uma vez por cena.

Talentos Raciais
• Constituição +2.
• Couro Rígido. Sua pele é dura como a de
um lagarto. Você recebe +2 na classe de armadura.
• Escamas. Você recebe +4 na classe de ar-
madura. Esse bônus é cumulativo com o de couro
rígido (para um total de +6), mas não com o bônus de
armaduras. Pré-requisito: Couro Rígido.
• Fedor Fedentino. Quando você usa seu mau cheiro,
as criaturas afetadas devem fazer um teste de Fortitude (CD
10 + metade do seu nível + mod. Con). Em caso de falha,
ficam atordoadas, em vez de enjoadas, por um turno.
• Força +2.
• Habitante das Profundezas. Você recebe des-
locamento de natação igual ao seu deslocamento
terrestre e visão no escuro.
• Mau Cheiro Adicional. Você pode usar seu mau cheiro
três vezes por dia.

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O Leque e a
Espada por Kali de Los Santos | arte por Dora Lauer

— Pega a espada, Kawakami. É de presente.


A menina hesitava em aceitar o pacote que o hanyô entregava. Ele tinha olhos
roxos e balançava a longa cauda cinza como um cachorro alegre. Seu sorriso de
dentes pontiagudos não esmaecia frente à seriedade de Kawakami.
— Você a roubou?
— Sei que você não gosta disso, então fiquei fazendo truques para viajantes do
Hanamachi até ganhar dinheiro suficiente pra comprar.
Era verdade que Índigo andara sumido nas últimas semanas e que os que passavam
pela região das gueixas, conhecida como Hanamachi, em geral tinham dinheiro.
Kawakami resolveu não fazer desfeita e pegou a katana. Depois de se desfazer do
embrulho e tirar a espada da bainha, sentiu o que nada em seu treinamento rígido
para ser gueixa deixava: sentiu que este era o caminho que devia trilhar.
— Sabia que ia fazer essa cara séria! — disse Índigo, girando no lugar e depois
se curvando de rir. — Vem, eu te dei um presente! Dance comigo!
Depois de embainhar a katana, Kawakami fez alguns movimentos de dança Os anos foram cada vez mais difíceis para Kawakami e sua vida dupla. As aulas
tradicionais, com um leque imaginário na mão. Essa havia sido a relação dos dois de artes, música, jogos, caligrafia, literatura e jogos passaram a se somar às longas
por alguns anos: Kawakami trazia comida para o jovem que morava, de acordo horas para arrumar os cabelos em penteados elaborados, o aprendizado sobre a
com ele mesmo, “embaixo do mais belo arbusto, depois da terceira volta sem tradicional e complexa cerimônia de chá, e as visitas cada vez mais frequentes às
volta da estrada”, e Índigo lhe trazia histórias dos antigos samurais, das novas casas do ramo da região, para aprender na prática sobre a profissão. Mesmo com
samurais mulheres que começavam a surgir na região e também de guerreiras menos tempo, Kawakami não deixou de se dedicar às artes da espada. Quando
lendárias armadas com naguinatas, esquecidas pela história de Tamu-ra. Às ve- ela e Índigo se encontravam, ao invés de conversar, treinavam juntos: ela, com
zes, Índigo conseguia livros sobre tradições e ensinamentos marciais, mas estes a katana que ganhara de presente anos antes; ele, com jutsus que aprendia e
haviam ficado mais escassos depois que a menina ficou velha o suficiente para aperfeiçoava a cada dia.
entender que eram roubados. Em uma noite fresca de outono, após o treino, os amigos sentaram para
No dia seguinte, Kawakami teve dificuldade para se concentrar nas aulas. Apesar descansar. Kawakami começou a retirar o pano que usava na cabeça para não
de ser uma maiko, ou gueixa em treinamento, a jovem de longos cabelos negros desmanchar o intrincado penteado.
sentia que sua vocação era como a de diversas gerações de sua família: ser samurai.
— Não incomoda muito essa coisa toda no cabelo? — perguntou Índigo. Ele
Agora, além dos exercícios de força e resistência que tomavam parte dos momentos
tinha os cabelos longos e emaranhados, e usava vestes feitas de retalhos coloridos.
de descanso, treinaria o manejo da katana com o auxílio das memórias de seus
antepassados, dos livros que mantinha escondida e de Índigo. — Incomoda. Mas se eu cuido bem, só preciso fazer uma vez na semana, então
está bem.
Uma das gueixas professoras, Yukiko, fazia vistas grossas às escapulidas de Ka-
wakami, pois sabia que a menina levava comida para o jovem hanyô que habitava — Você dorme com o travesseiro furado, né?
as redondezas. A professora não sentia muita empatia pela situação de Índigo, mas — Sim — riu Kawakami. — Mas já me acostumei.
sabia que era melhor que o hanyô de olhos cor-de-crepúsculo estivesse feliz com a Eles ficaram em silêncio, e logo Índigo se levantou. Olhando para o céu, deu
existência da escola ali. O templo, em grande parte destruído pela Tormenta, fora passos para a frente.
reerguido com a generosidade de tamuranianos que prezavam pela preservação
— Sabe, ainda acho que você deveria ir treinar de verdade. Com um mestre.
cultural após o retorno a Tamu-Ra, e despertar a ira do antepassado mágico do
hanyô poderia destruir frutos delicados que começavam a nascer deste esforço. Kawakami não disse nada. Massageava as mãos que precisavam se manter
delicadas, com óleo de hinoki.
Kawakami queria que seus pais e irmãos, mortos numa batalha entre kaijin
errantes, enquanto construíam um sobrado para voltar a viver nas terras inférteis — Sei que sempre digo isso — continuou o hanyô. — Mas sei onde tem bons
de Tamu-Ra, tivessem orgulho dela. Por mais que agradecesse Lin-Wu todos os mestres, mestres que treinam mulheres. Você está crescendo e ficando aqui, mas
dias pelas gueixas que a haviam resgatado, dado um lar e educação, sabia que, no não é o que você quer.
fim, não poderia seguir a profissão das tutoras. Dentro dela, a honra samurai de — Eu tenho uma dívida — respondeu a maiko. — Tudo que fizeram por mim,
sua família não poderia ser apagada. desde me resgatarem, até os penteados e quimonos que uso, nada foi de graça.

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Preciso me tornar gueixa e pagar esta dívida antes de partir. Kawakami não reagiu.
— Mas elas não dizem tanto que fazem isso para manter a tradição viva? Se você — Pudera ser tão masculina e musculosa. Isso não é para mulheres, Kawakami.
nem vai seguí-la, elas estão gastando pra nada. Não sei o que você tem na cabeça para achar que seria adequado.
— Não fale assim! — Kawakami se levantou. — Não posso decepcioná-las — Mas existem mulheres samurais.
agora, tão perto de começar a trabalhar. Tem a Yukiko, que sempre me acobertou, — Existem pessoas que não respeitam as tradições! Mulheres samurais existem
tem a Sayako, minha onee-san, que me guia nas casas de chá. Preciso pagar essa e devem ser todas umas degeneradas. Uma boa mulher deve ser feminina e dócil,
dívida; se não a de dinheiro, a de honra. não uma guerreira. Veja estes cabelos, o penteado já está se desfazendo!
— Juro que tento entender, mas pra mim você só fala “blá blá honra blá blá Yukiko puxou uma mecha de cabelo que estava começando a se soltar.
dívidas”. — Você vai precisar refazer tudo isso amanhã, ao invés de apenas arrumar e
Kawakami bufou. colocar os ornamentos.
— Acordo cedo amanhã, então vou dormir. Kawakami seguia olhando para os próprios pés.
— Não — exclamou Índigo. — Desculpe. Não quis zombar. Mas é que… — Você sabe que sempre a acolhemos e gastamos muito com seu treinamento.
— Mas é que nada, Índigo. Sou assim, e quero seguir meus caminhos com Muitas vezes inclusive pedi para as cozinheiras que lhe dessem comida a mais para
integridade. Sei o que você pensa sobre o assunto, não precisa repetir sempre. o hanyô. Ou você não percebeu isso?
— Kawakami! Eu… Eu tenho um presente. A sua espada estava velha e — Percebi, sim, Yukiko-sensei.
pequena. — Índigo falava com a voz hesitante. — Deixei o presente onde você — E onde está sua gratidão?
a esconde. Era uma surpresa. — Sou muito grata, sensei.
Sem dizer nada, Kawakami foi até as ruínas da pequena construção atrás da — Pois não parece. Você é uma maiko, precisa ser uma boneca de porcelana
escola para encontrar o presente. Levantando uma pedra, descobriu um embrulho perante a sociedade. O que vai fazer quando se tornar gueixa? Logo deveria estar
que não estava lá antes e o abriu. Uma katana recém forjada. A bainha e o punho pronta para trabalhar de verdade, trocar seu colarinho vermelho pelo branco.
eram negros, como seus cabelos, com uma fina linha índigo indo de uma ponta a Yukiko continuou listando as falhas da aprendiz e como ela deveria se portar,
outra. Kawakami nunca havia visto algo de tamanha beleza. Mas não teve tempo mas a maiko não estava escutando: estava pensando em como teria de abrir mão
de apreciar a katana; em suas costas, a voz de Yukiko soou. de seu sonho, sua vocação, para pagar a dívida de vida que tinha com as gueixas.
Yukiko arrancou a espada de sua mão antes que pudesse reagir, e puxou Kawa- Nos dias que seguiram, Kawakami se sentiu entorpecida. As aulas, as refeições, as
kami pelo braço até a escola. Kawakami sabia que poderia reagir, sair dali levando longas horas para fazer os penteados, o trabalho de colocar o kimono; tudo passava
a espada; poderia encontrar Índigo, que a levaria para um mestre. Mas sua dívida com certa dormência, como se estivesse presa dentro de um corpo sem sensações,
falava mais alto. Então apenas chorou. que apenas agia pelo hábito. As visitas às casas de chá a faziam sentir cada vez mais
— É isso o que você faz? Treina para… para lutar? distante de si mesma.

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Enfim, o dia em que Kawakami se tornaria gueixa chegou. Pela manhã, a jovem caiu ao tropeçar em uma viga no chão. O kaijin deu uma risada gutural. Kawakami
foi tirar medidas para novos kimonos. Quando ela e sua onee-san voltaram para a respirou fundo e concentrou-se em seu treinamento samurai, pisando com mais
escola, não encontraram o que esperavam. firmeza no chão. O kaijin e a humana se encaravam. Então, ele atacou.
Parte da construção havia desabado e se ouviam muitos gritos. Sayako entrou O barulho das garras na espada ressoou e Kawakami se desvencilhou e rolou para
em choque e começou a chorar; o condutor da carruagem entrou em pânico. Pen- o lado. O kaijin atacou de novo, e Kawakami defendeu dando suporte à lâmina
sando nas gueixas desprotegidas na escola, Kawakami sentiu que precisava fazer com uma das mãos. O atacante fez pressão para baixo com as garras, empurrando
alguma coisa. a katana, enquanto Kawakami tentava se manter firme. Em poucos segundos, ela
— Kawakami!— gritou sua onee-san, tentando impedi-la de sair da carruagem. foi ao chão. Em seguida, o kaijin a chutou nas costelas, fazendo-a rolar pelo chão
— Eu sei o que estou fazendo — respondeu Kawakami. Se desvencilhou das empoeirado.
mãos da gueixa e, após tirar seus sapatos, saiu correndo para dar a volta na escola. Kawakami se levantou enquanto o kaijin a observava e, com o canto do olho, viu
Tentando se livrar do pesado kimono no caminho, Kawakami chegou a cair; nun- as mulheres entrando no corredor. O monstro aproveitou o momento de distração
ca fazia isso sozinha, tamanha a dificuldade. Mas ao chegar à janela que pretendia para atacar, correndo na direção da geixa e golpeando com suas garras. Com o lado
subir, rasgou as sedas delicadas que a prendiam e ficou apenas com a parte simples da katana, Kawakami conseguiu conter o ataque. Porém, mesmo tentando manter
e leve da roupa. a postura de defesa, foi novamente ao chão depois de certa pressão do kaijin. A
Kawakami podia ouvir os grunhidos ferozes de alguma besta em meio aos gritos, força dele ultrapassava muito a sua.
mas que besta conseguiria fazer desabar um telhado? Chegando aos aposentos de Enquanto o kaijin ria como se já a houvesse derrotado, Kawakami enxergou uma
Yukiko, revirou tudo até achar sua katana, atrás de um gaveteiro. abertura em sua carapaça, no tornozelo. Ela conseguiu se mover, ainda ignorada
A respiração de Kawakami estava acelerada. Ela correu até o saguão de entrada pelo kaijin, e golpeá-lo na falha de seu escudo natural, com pouca força.
e então viu o causador de tamanha destruição: com quatro pares de olhos, que- Mais surpreso do que machucado, o kaijin deu um pulo para trás, umas pou-
lóides no lugar de uma boca, uma couraça verde-escura e garras longas no lugar cas gotas de sangue escorrendo no chão empoeirado. Kawakami usou este tempo
de mãos. Era um kaijin. Algumas moças se encolhiam pelas paredes sob o olhar para levantar enquanto procurava por outras aberturas: encontrou-as em todas as
terrível da aberração. vértebras angulosas do kaijin. Tendo isso em mente, avançou para antingí-lo atrás
Dando um passo para a frente e desembainhando a katana, chamou a atenção do que deveria ser um joelho. Abaixando-se, tentou dar passos firmes como havia
do monstro com um grito. O kaijin veio em sua direção, passos fortes no tatame. treinado, mas o kaijin, não mais surpreso, recuou um pouco e chutou, atirando-a
Kawakami pensou em como atraí-lo para o outro lado da sala, dando espaço para sobre destroços do telhado.
que gueixas e maikos fugissem pelo corredor. O kaijin fez um barulho desdenhoso enquanto Kawakami levantava e em
— Então temos uma desafiante! — bradou a voz áspera do kaijin. seguida atacou, dessa vez pelo lado, mas ela conseguiu pará-lo com a katana,
As mãos trêmulas de Kawakami se firmaram enquanto se deslocava para o lado, virando o corpo com agilidade. Surpresa consigo mesma, usou a oportunidade
as pernas cruzando uma sobre a outra. Seus passos estavam inseguros e ela quase e deslizou a lâmina para uma falha entre as couraças, mas desta vez ele já estava

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preparado e apenas aguentou; com seu outro braço, o kaijin encurralou Kawaka- voz rouca do kaijin parecia estar esmaecendo. — Se vocês estão no meu caminho,
mi em um agarrão. Entendendo a intenção do monstro, a gueixa forçou a katana serão destruídos também — continuou. Assim que ele deu um passo em direção a
na pele do kaijin com a força de todo seu corpo e, para o espanto de ambos, a Kawakami, Índigo correu para se colocar entre os dois. O kaijin, com seus reflexos
lâmina atravessou até o outro lado, cortando fora as garras do animal e fazendo inalterados pelo ferimento, golpeou o hanyô no meio do corpo com suas garras;
jorrar sangue. Índigo foi jogado no chão, com ferimentos visíveis através de um rasgo recém-feito
Arfando, Kawakami se afastou enquanto o kaijin urrava de dor. Sabendo que ele em suas vestes coloridas.
atacaria de maneira mais desesperada dali em diante, Kawakami ficou em posição, Apesar de rápido, o ataque não parecia ter sido tão forte quanto os anteriores, e
pronta para atacar assim que ele se virasse. Estava satisfeita com a rapidez com a o kaijin estava parado entre Kawakami e Índigo com a respiração ofegante. Poças
qual havia reagido ao ataque anterior, mas preferiu firmar sua base ao invés de se grandes de seu sangue manchavam o tatame. A gueixa sentiu o impulso de ver
deixar mais livre para movimentos ágeis. Ainda berrando, o kaijin ficou de frente como Índigo estava, mas se colocar na frente do kaijin não parecia sensato. Índigo
para Kawakami, com o olhar confuso. Antes que algum dos dois tomasse a inicia- sentou no chão devagar, colocando uma mão sobre as costelas ensanguentadas.
tiva de atacar, uma voz ecoou pelo átrio. O kaijin parecia confuso: olhava da humana para o hanyô, como se ponderando
— Kawakami — gritou Índigo, entrando por onde as gueixas haviam saído. quem atacar primeiro.
Os olhos deles se cruzaram por menos de um segundo e logo Kawakami voltou Kawakami também tentava traçar estratégias. Se ele a atacasse, ela já havia per-
a encarar o kaijin, temendo um ataque súbito do monstro machucado. Índigo se cebido uma abertura na carapaça verde logo abaixo do peito, e poderia tentar
aproximou sem tirar os olhos do monstro. contra-atacar. Mas se fosse para cima de Índigo, ela precisaria pensar em algo
— O que você quer? — perguntou, mantendo a voz baixa. Kawakami ficou rápido para detê-lo antes que ele machucasse seu amigo mais gravemente.
surpesa: não havia lhe ocorrido a possibilidade de dialogar com o kaijin. Não querendo ficar parado, Índigo começou a fazer uma conjuração. Sentindo-
— Você é o maldito hanyô que fica dançando por aqui — rosnou em resposta se ameaçado, o kaijin avançou em um pulo em direção ao hanyô, que rolou para o
o kaijin, suas garras tentando segurar o braço decepado. Estava perdendo muito lado, desajeitado, para não ser atingido. Sem pensar, Kawakami foi em direção aos
sangue. dois, e acabou com diversos cortes em seu braço esquerdo quando o kaijin se virou
por reflexo. Sangrando, passou a segurar a katana com uma mão só. A lâmina era
— Este sou eu, sim. É uma boa descrição — retrucou Índigo. — Mas não pesada, e fazer os movimentos aos quais estava acostumada, que dependiam da
responde minha pergunta. O que você quer? firmeza das duas mãos, seria difícil. O kaijin, agora virado para ela, fazia menção
— Quero minhas ruínas de volta. Eu morava aqui até essas humanas ridículas e de atacar, mas parecia começar a ficar tonto da perda de sangue.
pintadas invadirem. Quase involuntariamente, Kawakami levantou o braço que segurava a katana,
— Mas já faz anos que a escola foi inaugurada — disse Kawakami com a voz movendo a lâmina com alguma dificuldade por causa do peso, mas ainda com
fraca. graça. Em instantes, entendeu seus instintos: se não podia brandir a espada, dan-
E faz anos que saí a procura de um bom lugar para viver, mas não encontrei. çaria com ela, como dançava com o leque fechado. O kaijin a encarou por alguns
Quero minhas ruínas de volta, nem que precise destruir tudo para conseguí-las — a segundos, seus quatro olhos seguindo o movimento esguio e sinuoso da lâmina,

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antes de balançar a cabeça, como que para acordar de um sonho. Agora mais para a jornada. Já as mais velhas em grande parte a ignoravam. No meio do salão
lento, se jogou em direção a Kawakami, que desviou com um ágil giro completo, de jantar, procurou Yukiko.
impensável dentro da postura samurai. Sem o quimono pesado e as grossas faixas — Yukiko-sensei, eu…
na cintura, dançar parecia muito mais libertador. — Não precisa dizer nada. Não concordo com o que você pretende fazer, mas
Sentindo seu braço ficando dormente, deu passos largos, se colocando entre depois de hoje não há dúvidas de que você não serve para ser uma de nós.
o kaijin e Índigo. Ela mantinha a katana em movimento, contornando o ar em Kawakami não tentou argumentar. Ficava chateada com o tratamento frio, mas
formas graciosas. Se virasse para Índigo, o veria hipnotizado pela dança da lâmina, sua alegria em estar partindo com Índigo era mais forte. Quando se virou, ouviu
mas ela mantinha seus olhos fixos no kaijin, que agora se virava e avançava em di- Yukiko dizer:
reção a ela. Concentrada, respirou fundo uma última vez antes de atacar de volta,
abaixando-se e enfiando a katana de uma vez em uma das aberturas da carapaça do — Mas sou grata pelas vidas que salvou. Obrigada.
kaijin, logo abaixo do peito. Guardando o agradecimento em sua memória, foi embora. Índigo a aguardava
Por um segundo, nenhum dos dois se moveu. A katana atravessara as costas nas pequenas ruínas do lado de fora.
do kaijin. Então, Kawakami usou seu corpo para impulsionar a lâmina para fora, — Então, pronta para virar uma legítima samurai?
deixando um enorme corte que dava a volta em todo o lado esquerdo do monstro. — Espero que sim. Pronto para me levar para um mestre?
Se debatendo, urrando, ele caiu ao chão, seu sangue se misturando ao pó. — Só se formos dançando!
Kawakami permaneceu parada. Os gritos cessaram. O kaijin estava morto. Rindo, Kawakami fez alguns passos de dança tradicional com seu braço livre,
A voz de Índigo soou distante. enquanto o hanyô dançava, meio desajeitado pelos ferimentos, em sua volta.
— Você está bem? Você foi incrível! — exclamou o hanyô, levantando-se com Sob a lua, eles foram para a estrada em busca de um mestre para a jovem gueixa-
dificuldade. samurai.
— Eu fui? — perguntou Kawakami, virando-se para ele com a respiração ainda
pesada.
— É claro! Mas seu braço, precisamos fazer algo sobre o seu braço!
As gueixas e maikos voltaram para o saguão, algumas para agradecer Kawakami,
algumas para tentar medir os danos. Yukiko estava entre as que pareciam analisar
os estragos. Preferiu não chamar atenção. Levou Índigo consigo quando Sayako
chamou-a para uma sala vazia onde poderiam fazer curativos.
Naquela noite, após um jantar improvisado, Kawakami juntou alguns de seus
quimonos mais modestos para partir. Sayako, assim como outras gueixas jovens
e maiko a agradeciam, além de lhe dar alguns presentes e um pouco de dinheiro

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Bullock. Alguns deles (como Jack Nicholson) tiveram
suas primeiras aparições em filmes de terror (Nicholson
George Clooney
fez a primeira versão de A Pequena Loja dos Horrores e Ator, produtor, diretor, roteirista e eleito homem mais
Sombras do Terror, com Boris Karloff). sexy do mundo várias vezes, George Clooney recebeu
dois Oscars e cinco Globos de Ouro (entre muitos outros
Premiados, alguns não gostam muito de lembrar des- prêmios e indicações). Um ator imensamente conceitua-
ses primeiros trabalhos (às vezes, com razão), enquanto do de Hollywood e considerado um dos nomes mais
outros encaram a questão com bom humor, agradecendo poderosos na indústria cinematográfica atual. Nos anos
a oportunidade e o carinho dos fãs do terror.

Grandes atores
1980, Clooney já tinha participado em várias séries de
Fizemos uma seleção de nomes famosos, e suas pri- televisão, mas não tinha despontado para o cinema até
meiras participações no cinema, em filmes de terror. conseguir um papel em De Volta à Escola de Horrores
(Return to Horror High, 1987), que apesar do nome

que começaram Julia Louis-Dreyfus (no original em inglês) não tem relação nenhuma com
Cérebro Diabólico (Horror High, 1973). Não satisfeito
A Elaine do sitcom Seinfeld, que atualmente é a pro- com um filme (ruim) de terror, Clooney participou, no ano

em filmes de terror!
tagonista de Vice (Veep) teve seu começo de carreira no seguinte, de A Volta dos Tomates Assassinos (Return of
terror, no filme Troll, de 1986. Como se não bastasse es- the Killer Tomatoes!, 1988). Se é pra estrelar um filme
trear num filme de terror, ela o fez numa produção terrível, ruim, que seja um BOM filme ruim!

estreia infernal
cuja continuação (sim, teve um Troll 2) foi considerada
pelo próprio diretor como um dos piores filmes do mundo.
Felizemente, Julia não participou dessa continuação…
Jennifer Aniston
Exatamente um ano antes de se tornar uma das atri-

Jason Alexander
zes mais queridas (e bem pagas) da TV norte-americana
com Friends, Jennifer Aniston teve uma estreia bem
Outro astro de Seinfeld, Jason deu vida a George menos... glamorosa (e rentável): no cinema, no primeiro
Constanza, o “ser humano mais desprezível do mundo”, filme da franquia O Duende (Leprechaun, 1993), fugindo
e estreou nas telas em Chamas da Morte (The Burning, do maligno leprechaun quer só queria seu ouro de volta.
1981), onde um zelador de um acampamento de Verão Isso sim seria um assunto interessante para se comentar

O s filmes de terror sempre foram con-


siderados por muita gente como pro-
o que poucos lembram é que diversos atores famosos
começaram suas carreiras em filmes de terror. Em alguns
que foi queimado num acidente, se vinga dos responsá-
veis. Conhecendo o George Constanza de Seinfeld, é
com os amigos num café de Nova York, não?

duções de baixa qualidade, com pouco casos foi a primeira experiência diante da câmera, as
vezes até quando o ator era criança. Em outros, justa-
difícil não imaginar que ele possa ter alguma culpa no
tal acidente.
Leonardo DiCaprio
orçamento e atuações ruins. Afinal, essas mente o filme de terror deu destaque para o ator, que Esse pode ser um choque para muitos fãs. Sim, Leo
pessoas argumentavam, como apelavam em seguida conseguiu chamar a atenção de estúdios, DiCaprio, de Gangues de Nova York, Os Infiltrados, A
para o terror, não precisava ter bons diretores e produtores de maior destaque. Paul Rudd Origem, Lobo de Nova York e muitos outros títulos que
atores ou uma boa história, era só ter Existem casos clássicos e famosos, como os nomes Comprovando que nenhum papel é pequeno para estão na história do cinema moderno, ator favorito de
sangue, morte e sustos, né? (não apenas de atores) que tiveram suas primeiras expe- ele, Paul Rudd, recentemente emplacou no Universo grandes diretores como Martin Scorcese e Quentin Ta-
riências no mundo do cinema graças ao lendário diretor Cinematográfico Marvel como o Homem-Formiga no rantino começou sua carreira num filme de terror.
Na verdade, não é bem assim. Existem vários filmes
e produtor Roger Corman, famoso pelos seus filmes de filme homônimo (e no vindouro Homem-Formiga e a Com apenas 17 anos (e parecendo menos) Leo teve
de terror com histórias complexas e profundas e podemos
orçamento baixíssimos, boa parte deles dentro do gênero Vespa), Ele também começou num papel pequeno, es- estreou no cinema em Criaturas 3 (Critters 3, 1991), onde
citar grandes produções do gênero, várias ganhadoras
do terror. Corman deu oportunidades de trabalho para treando no cinema em Halloween 6: A Última Vingança fazia um garoto que encontra os krites, monstrinhos aliení-
de prêmios — inclusive o Oscar! (Halloween: The Curse of Michael Myers, 1995). Rudd
nomes como Francis Ford Coppola, Ron Howard, genas devoradores de gente. Mesmo dentro da franquia
Quanto a atores, podemos considerar que sim, os fil- James Cameron, Joe Dante e Martin Scorcese. faz o papel de uma criança que foi salva nos filmes Criaturas essa terceira continuação é considerada ruim.
mes de terror são conhecidos por abrigar atores iniciantes, Também descobriu Jack Nicholson, Charles Bron- anteriores e que desenvolve uma fascinação pelo assas- Curiosamente, o elenco tem DiCaprio e Billy Zane, dois
por vezes não tão bons quanto se poderia desejar. Mas son, Robert de Niro, Sylvester Stallone e Sandra sino Michael Myers. atores que depois contracenariam em Titanic.

60 61
Charlize Theron anos de idade, o primeiro papel de Mila no cinema foi
em Piranha, de 1995, refilmagem do filme clássico de
Matthew McConaughey
A Viúva Negra
A inesquecível Furiosa de Mad Max: Estrada da Fúria,
entre muitos outros papéis, também tem o seu pézinho
Joe Dante de 1978. e Renee Zellweger enroscada na
Este caso é bem curioso. Não apenas um, teia de um
nos filmes ruins. Aliás, num filme bem ruim! Seu primeiro
papel no cinema foi em Colheita Maldita III (Children Johnny Depp mas dois grandes astros — que ficariam famo- filme horrível
of the Corn III: Urban Harvest, 1995), com um perso- sos em produções futuras, seriam indicados
Conhecido por suas interpretações marcantes e estra-
nagem sem nome ou crédito, o que não foi lá um bom e ganhariam Oscars e outras premiações —
nhas, como o errático Jack Sparrow da franquia Piratas
começo, temos que admitir. Anos depois, ainda no terror participaram de uma produção que pratica-
do Caribe, o novo Willy Wonka em A Fantástica Fábrica
(mas de um tempo mais... mundano), Charlize faria uma mente todos os envolvidos preferiam esquecer.
de Chocolate, o protagonista em Edward Mãos-de-Tesou-
interpretação memorável em Monster: Desejo Assassino Mathew e Renee estrelaram O Massacre da
ra (assim como o protagonista de muitos filmes do diretor Serra Elétrica: O Retorno (The Return of the
(Monster, 2003) filme baseada na vida da serial killer Tim Burton), Johnny Depp estreou no cinema em um
Aileen Wuornos. Texas Chainsaw Massacre, 1994). Um filme
papel bem menos exótico; como uma vítima de Freddy que não soube decidir se era um remake ou
Kruegger em A Hora do Pesadelo (A Nightmare on Elm uma continuação, cheio de ideias estranhas. O
Mila Kunis Street, 1984). Deep parece ter gostado da franquia, pois, filme era tão ruim que, anos depois, o estúdio
apesar de seu personagem morrer no primeiro filme, ele decidiu relancçá-lo, ressaltando a presença
A carismática atriz ucraniana que ficou conhecida do
público norte-americano pelo seriado That 70’s Show (De aparece em A Hora do Pesadelo 6: Pesadelo Final, a dos astros (que agora eram famosos), e foi
Volta aos Anos 70, aqui no Brasil) e construiu uma car- Morte de Freddy (Freddy’s Dead: The Final Nightmare, ameaçado de processo pelos agentes dos
reira invejável, com interpretação de destaque em Cisne 1991), com outro personagem e creditado com outro atores, que alegavam exploração indevida.
Negro (Black Swan, 2010), já nadou nas águas do terror. nome (como Oprah Noodlemantra). Eventualmente, se encontrar algum dos dois
Especificamente, em águas bem perigosas, infestadas de atores, não diga que gostou da atuação deles
peixes devoradores de carne humana. Com apenas 12
Para melhorar o currículo... em O Massacre da Serra Elétrica... Isso pode
causar um clima tão ruim quanto o filme.
Em alguns casos, o ator ou a atriz não come- de O Massacre da Serra Elétrica 3 (Leatherface: Texas
çaram no terror, mas participaram de filmes do Chainsaw Massacre III) como um dos integrantes da famí-
gênero no começo de sua carreira, o que deu Kevin Bacon lia Sawyer (a família caipira canibal insana do Leatherfa-
algum destaque e acabou ajudando a estrela ce). Pouco depois, interpretou ninguém menos que Lúcifer
O herói da Terra favorito do guardião da Galáxia
em ascensão a conseguir um destaque maior em Anjos Rebeldes (The Prophecy, 1995), contracenando
Drax, que salvou o mundo com sua dança em Footloose:
em Hollywood. Alguns casos até ficaram bem com Christopher Walken.
Ritmo Louco (Footloose, 1984) (ou é assim que o Drax
conhecidos pelos filmes, outros acabaram en- se lembra) é, na verdade, um ator com uma lista imensa
volvendo verdadeiras brigas judiciais para que de papéis, interpretações e participações em quase uma Scarlett Johansson
seus nomes fossem propiciamente esquecidos centena de filmes. Não é de se admirar que uma carreira A fabulosa e talentosa atriz que gravita com facilida-
dos créditos de alguns filmes... dessas tenha, em seu início, uns papéis manchadinhos de em qualquer gênero de filme, comédia, drama, ação,
de sangue. Um deles, o mais marcante de começo da ficção científica, policial e outros, chama a atenção tanto
Gerard Butler carreira de Bacon, foi em Sexta-Feira 13 (Friday the
13th, 1980), onde ele... bem, morre de forma sangrenta.
de público quanto de cineastas com sua atuação impecá-
vel em qualquer filme que participe (e dos fãs da Marvel
O grande Leônidas, que chutava pessoas Dez anos depois, Bacon participou de outro grande.... como a Viúva Negra). Como não podia deixar de ser,
no fosso berrando “Isso é Esparta”, tem em seu hmmm... clássico inesquecível, O Ataque do Vermes Mal- Scarlett também teve suas primeiras experiências na tela
currículo papéis terríveis no terror. Não estamos ditos (Tremors, 1990). grande com o terror, mais especificamente com a comé-
falando do Fantasma em O Fantasma da Ópera
dia de terror Malditas Aranhas! (Eight Legged Freaks,
Viggo Mortensen
(The Phantom of the Opera, 2004), mas sim de 2002) com apenas dezoito anos de idade!
O Rei Leonidas quando participou de O Enigma de Talos (Tale
em seus tempos of the Mummy, 1998) — em que contracenou O heroico Aragorn da trilogia O Senhor dos Anéis
de cantor romântico com Christopher Lee — e daquela vez em teve alguns papéis não tão heroicos quando começou a Rogerio Saladino
que fez o papel de Drácula em Drácula 2000. atuar. Começando que em 1990 ele também participou

62 63
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO

Um papo O balizamento de interpretação dentro Esse eixo é um pouco mais claro: personagens bons
Mestrar do eixo de tendências no sistema D20 tendem a fazer atos tidos como universalmente bondosos,
não precisa ser é potencialmente um dos mais comuns e enquanto personagens maus não se incomodam de causar
um monstro. sofrimento para atingir seus objetivos. Claro que existe todo
acalorados debates nas mesas e grupos
Ou dois. um espectro entre o bem e o mau absoluto, e a maioria dos

torto sobre
de RPG. Apesar de ser o componente personagens vai passear na zona cinza. Por isso mesmo que
central do jogo (afinal, se chama jogo de se chama “tendência”. Personagens Neutros, nesse caso, são
interpretação!), muitos jogadores preferem mais egoístas — tendem a realizar igualmente atos positivos
se ater às regras do sistema e deixar de ou negativos, focando mais em seus objetivos pessoais. Uma
lado a complexidade envolvida em construir pessoa que ignora um pedinte faminto não é necessariamen-

as nuances
uma personalidade sobre os números da te má, assim como uma pessoa que não comete maldades
ficha. Talvez devido ao fato que as regras como mentir ou agredir não é automaticamente boa.
de interpretação no sistema D20 não são
exatamente regras, e sim um guia. O leal, o neutro e o caótico
interpretativas
Ao contrário de uma habilidade de classe ou efeito de Agora vamos ao cerne da questão: o eixo Leal-Neutro-
magia, as regras de tendência são passíveis de nuances Caótico. A neutralidade e o caos são, ironicamente, um
interpretativas, e portanto complicadas, principalmente as pouco mais objetivos. Indivíduos neutros neste eixo simples-
do eixo clássico do d20 em que a tendência é composta por mente confiam mais no bom senso do que nas leis escritas,
uma faceta Bem x Mal somada à outra Ordem x Caos. e obedecem a autoridades até o limite de sua ética pessoal.

da tendência
Antes de mais nada, quero deixar claro que a análise a Já pessoas caóticas valorizam sua liberdade, física ou ética,
seguir tem poucas bases teóricas ou catedráticas além da acima de qualquer regra ou convenção social, e desafiam
pura vivência desse que vos fala. Apesar da experiência de prontamente toda autoridade ou tradição que ameace seus
mais de uma década como comunicador, ator e RPGista, desejos, sejam eles benevolentes ou nefastos.
não sou nenhum acadêmico, por isso peço que encarem

Leal dentro do
Tomando o excerto do livro básico de regras de Tormenta
essa coluna como um papo de bar, não como um conjunto RPG, temos a seguinte definição de uma pessoa Leal:
de leis escrita em pedra.
“Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a
autoridade e a tradição. Dizem a verdade, não importando
O bom, o neutro e o mau as consequências. São honestos, confiáveis, fiéis e obedien-

Sistema d20
tes — mas também podem ser literais e teimosos, ter mente
Dito isso, quero falar rapidamente sobre a descrição que fechada e dificuldade para se adaptar a situações novas.
costumo usar sobre bem e mal para novos jogadores. O Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são sinceros
eixo Bom-Neutro-Mau é também chamado de eixo da ética. e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam
A ética, no dicionário, é descrita como um conjunto de que todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com

Lei & ordem


valores, individuais ou coletivos, considerados universalmen- aqueles que não as cumprem”.
te como norteadores das relações sociais e da conduta dos Primeiramente, gostaria de apontar que, na minha opinião,
homens. Em filosofia, é a investigação dos princípios que mo- existe um problema linguístico na tradução do inglês (idioma
tivam, distorcem, disciplinam ou orientam o comportamento paterno do sistema d20) que complica a interpretação deste
humano. Em resumo, a ética é o indicador de como seu eixo. Em inglês, a palavra que determina esse eixo é lawful,
personagem se comporta em relação aos outros indivíduos. cujo significado é algo que está em conformidade e acordo
Um personagem de boa ética, ou boa índole, é geralmente com as leis ou regras estabelecidas em um local ou cultura.
mais altruísta, tem empatia, procura ser sempre honesto e Leal é uma tradução correta, uma vez que, pelo que consta no
honrado em suas atitudes, e se sente tocado pelo sofrimento dicionário, uma pessoa leal pode ser definida como:
alheio, o que alimenta um ímpeto de ajudar os demais. Já
um personagem maldoso, que pode ser designado como 1. sincero e fiel às regras que norteiam a honra e a pro-
de má índole, tende a não se importar com os sentimentos bidade; franco, honesto, reto.
nem as condições físicas dos outros indivíduos e de forma 2. que denota responsabilidade para com os compromis-
consciente, comete atrocidades sem pesar ou remorso. sos assumidos; correto, fiel.
65
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO
O grande problema é que o adjetivo “leal” também todo um pelotão do exército inimigo na calada da noite. Um Superman
denota lealdade, ser fiel a princípios e pessoas que não obri- Esse soldado não o faz de livre vontade, e nem sente prazer de verdade
gatoriamente tem relação com a moral ou com a legislação em matar essas pessoas. Inclusive, um personagem com mais
de uma sociedade. Essa palavra, em inglês, seria loyal. Por profundidade carregaria traumas de violências que cometeu
exemplo, um capanga de um lorde do crime que é extrema- em nome de seu país, e talvez até mesmo remorso! Porém,
mente leal a seu mestre (LOYAL) é totalmente desrespeitoso para ele o cumprimento da missão está acima de seus valo-
para com as “regras que norteiam a honra e a probidade” res éticos, e suas emoções não podem interferir no código
(o oposto do que seria uma pessoa LAWFUL) uma vez que de conduta militar. É o tipo de personagem que não atacaria
ele é, bem, um criminoso! um grupo de aldeões indefesos, mas não por piedade, e
Essa interpretação ambígua fez com que os conceitos da sim simplesmente porque suas ordens são para combater
tendência Leal no Brasil ficassem mais obscuros. Já vi mui- soldados inimigos, e não para massacrar o povo civil.
ta gente defendendo que um vilão “leal a seus princípios” Passamos agora para os personagens de tendência Leal
seria Leal e Mau, quando na verdade ele é uma pessoa e Bondosa. Esses personagens são heroicos, benevolentes,
tremendamente egoísta e imoral, que não segue nenhuma e sentem uma necessidade intrínseca de corrigir o mal do
norma social, fazendo apenas o lhe convém particularmente mundo de forma justa e honrada. Esse tipo de personagem
como “princípios”, muito mais próximo da neutralidade. acredita que os fins não justificam os meios, e que se uma
Ora, se uma pessoa leal, como diz o excerto, respeita a boa ação requer o infringimento das regras, ela não é tão
lei, a autoridade e a tradição, como é possível que alguém boa assim. Considere esse personagem o famoso “certinho”:
que cria suas próprias leis, ignorando as já estabelecidas ele obedece às leis e segue uma vida íntegra, classicamente
pelo contrato social vigente, seja leal a algo que não só a representado pela figura do paladino em armadura reluzen-
si mesmo? Esse comportamento contradiz tanto a definição te. No entanto, apesar de não parecer, esse tipo de perso-
do dicionário como a definição do livro de regras sobre ser nagem não é nada raso, e geralmente carrega consigo uma
Leal. Partindo desse pensamento, vamos explorar um pouco tremenda força de vontade.
mais a fundo cada um dos eixos Leais em D20.
Personagens clássicos dessa tendência como Superman
Vamos começar pelo personagem Leal e Neutro, o dito e, mais recente, o grande herói All Might, do famoso man- explora a população com impostos absurdos para manter Vilões maquiavélicos, que se apoiam na premissa da lei
“juiz”, adepto da máxima de que ninguém está acima da gá My Hero Academia, têm uma clara noção de que fazer seu estilo de vida luxuoso simplesmente sustenta a regra para satisfazer suas perversidades.
lei. Aqui é importante frisar que a lei não é algo particular, sempre o que é correto cobra um grande preço, e temem (que pode existir a gerações) de que seus súditos devem
mas sim um acordo fundamental que rege a sociedade ou o
Batendo o martelo
fraquejar em algum momento de desespero. Esses persona- servi-lo acima de tudo, e é perfeitamente aceitável que os
meio em que o personagem foi criado. Afinal de contas, uma gens não são tolos — eles sabem que suas vidas seriam mais aldeões sejam miseráveis para que seu amado rei possa
pessoa que “segue as próprias regras” independentemente fáceis se escolhessem outros caminhos mais tortuosos, mas viver no conforto merecido. O general impiedoso que se im- Espero ter conseguido passar minha visão de como a lei
de qualquer outra coisa é praticamente caótica pelo prisma sua virtude os impulsiona para a justiça. Explorar essa dua- porta apenas em cumprir o dever e vencer batalhas, usando e ordem podem ter duas faces opostas em relação à ética
dos demais membros da sociedade! Apesar do livro básico lidade pode dar muito mais profundidade ao personagem, estratégias claramente nocivas ao bem-estar da população pessoal, mas que respeitam a mesma premissa moral perante
de TRPG afirmar que “Alguns adotam uma disciplina mais além de fortalecer os motivos e propósitos que fazem-no ten- civil, mas que não são consideradas ilegais ou desonrosas a sociedade.
pessoal”, isso não quer dizer que eles fazem as próprias re- der ao caminho da lealdade e da bondade. O importante por seus superiores. O líder de uma comunidade que tem
gras, mas sim que estão preocupados em segui-las de forma Uma boa dica para elaborar um personagem fielmente
é entender que esses personagens seguem as leis porque por tradição centenária sacrificar toda criança que nasce de leal é começar escolhendo ou desenhando o código que
pessoal e particular, ao invés de fiscalizar seu cumprimento acham que é a coisa certa a se fazer, ou até mesmo porque olhos azuis para evitar uma suposta maldição.
por terceiros, como por exemplo um samurai que segue seu irá guiar essa faceta, lembrando que ele deve ser público,
acreditam que, servindo como exemplo aos demais, podem Eu poderia dar mais uma dúzia de exemplos, mas o im- social e, de preferência, já bem estabelecido no meio que o
código de honra a todo custo, mas não se importa que não- tornar o mundo um lugar melhor. portante aqui é entender que personagens dessa tendência personagem nasceu e foi criado, para depois se perguntar
samurais quebrem suas regras.
Por fim, mas não menos importante, temos os vilões da ten- acreditam que não existe problema algum em causar dor e de que maneiras suas emoções pessoais interagem com
Veja bem que, tal código, não foi inventado pelo perso- dência Leal e Maligno, talvez o tipo mais controverso. Como sofrimento para fazer cumprir a lei, manter a ordem ou se- essas regras.
nagem em questão, sendo muito anterior a ele, tradicional à é possível que uma pessoa seja de má índole e mesmo assim guir uma tradição, e em hipótese alguma descumpririam eles
sua classe, e é exatamente isso que o torna um personagem respeitosa às regras? A descrição do próprio manual básico mesmos essas regras. A maioria ocupa posições de poder,
leal. A contraparte da neutralidade se manifesta na condição
Felipe Della Corte
de Tormenta RPG já apresenta um ótimo primeiro passo para e aplicam as leis com punho de ferro. Alguns são capazes
emocional que suporta o cumprimento das leis. essa resposta — estes vilões acreditam que ordem, tradições até mesmo de se convencerem que exercer as leis de forma
Tomando outro exemplo, um soldado que obedece sem e códigos de conduta são mais importantes que liberdade, impiedosa e até cruel é a única coisa que faz com que elas
questionamentos às ordens de seus superiores, mesmo que dignidade e a vida. Temos diversos tipos desprezíveis que sejam cumpridas à risca, tornando a sociedade à sua volta,
isso o leve a cometer ações ditas “malignas”, como matar se encaixam nessa descrição geral. O rei impiedoso que supostamente, mais segura.
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Bola de fogo na
trave não altera
o placar no esporte
mais popular de
Tormenta Alpha!

MAGIBOL MOLEQUE
A multidão gritava ensandecida do lado
de fora, enquanto lá dentro Claude
permanecia sentado, pensativo. Estava
seu favor. Em Petrynia, alguns dizem que o seu criador
teria sido o próprio Cyrandur Wallas, o que não deixa
de ser estranho se considerarmos que não há indícios de
tante esse alcance, criando escolas de fundamentos em
cidades menores, onde jovens promissores aprendem as
magias e elementos básicos do esporte na esperança de
mesmas características, vantagens, desvantagens e etc.
Desta forma, qualquer personagem já pronto pode ser
facilmente incluído em uma partida de magibol, uma vez
que o grande herói possuísse poderes mágicos. se tornar o próximo talento estelar da Liga. que já possui todas as características necessárias.
nervoso. Finalmente, o guarda o chamou
— era chegada a hora. Se encheu de O que se sabe com certeza é que um jogo muito Torneios e competições são organizados em pratica- A única restrição existente é que todos, com exceção
coragem, levantou e, junto com os outros, parecido com o magibol já era praticado pela nação mente qualquer grande evento com a presença de magos. do goleiro, devem possuir algum tipo de poder mágico,
élfica em Lamnor, séculos antes da Grande Batalha. Os Por muitos anos, a Liga Maestra de Magibol do Reinado, seja magia verdadeira ou através de itens mágicos, sen-
começou a caminhar em direção à saída. do capazes de conjurar de alguma forma Força Mágica,
primeiros aventureiros e viajantes a entrar em contato realizada em Altrim, foi a principal competição do es-
Enquanto seguia pelo corredor que parecia não com Tamu-ra também relataram a presença de jogos porte. Após a divisão do Reinado e um breve período o feitiço básico necessário para jogar. Todas as jogadas
ter fim, o mago relembrava os momentos da sua vida com regras semelhantes, bem como os primeiros relatos em que três ligas diferentes ocorreram simultaneamente, realizadas na partida são feitas através dele, investindo
que o levaram a esse destino. A infância pobre em sobre a Pondsmânia, que citam a existência de diversos a nova Liga de Magibol de Arton hoje tenta resgatar o contra o feitiço dos adversários ou esquivando-se; qual-
Malpetrim, o aventureiro misterioso que ensinou os esportes de bola locais, embora a maioria deles seja prestígio deixado pela agremiação anterior. quer tipo de contato físico direto dos jogadores entre si
primeiros truques de magia, o primeiro encontra com caótica e confusa demais para a mente artoniana comum ou com a bola é considerado uma falta.
Outras competições conhecidas incluem o tradicional
a meia-elfa Elle - a mesma que agora estava lá fora, entender. Já a versão mais conhecida nos dias atuais, Torneio Anual da Feira de Malpetrim, também
do outro lado, encarregada de acabar com ele. pelo que se sabe, foi desenvolvida na Academia Arcana
de Valkaria, a partir de jogos de bola praticados por
organizado pela Liga; a Liga de Deheon, disputada
anualmente pelas principais equipes do reino; o Torneio
O campo
Quando saíram do túnel, a multidão foi à loucura, O campo de uma partida de magibol é dividido em
estudantes de outros mundos que passavam por períodos de Arvhoy, disputado por equipes amadoras no Festival
se dividindo entre vaias e gritos encorajadores. Clau- seis áreas: defesa, meio-campo e ataque, separados
de intercâmbio. As regras das partidas foram aos poucos do Gorad e que tem como prêmio um grande carregamento
de tomou seu lugar na arena e olhou uma última vez ainda em esquerda e direita. Estas áreas são relativas
se adaptando aos gostos e capacidades dos alunos, até da guloseima; e o Torneio de Vectora, que ocorre du-
para a sua agora inimiga, que respondeu de forma para cada time: o ataque de um time é a defesa do outro,
chegar à sua versão atual. rante a passagem da cidade voadora pela capital Valkaria.
ameaçadora. da mesma forma que a esquerda de um é a direita do
Esta versão foi desenvolvida há pelo menos sessenta E também fora do Reinado o magibol é conhecido
A um sinal do juiz, o jogo começou. outro. O gol de cada equipe sempre é localizado na
anos. As descrições mais antigas das regras, conforme e praticado, embora em proporções menores. Sabe-se extremidade da área de defesa dela, dividido entre os
foram escritas pelos seus criadores, estão hoje entre os de pelo menos uma equipe inscrita na Liga formada lados esquerdo e direito.
Em ano de Copa do Mundo, nem o RPG fica de fora! documentos mais preciosos guardados pela biblioteca por magos das tribos nômades do Deserto da Perdição.
da Academia. Foi principalmente nas últimas quatro É importante saber em que área cada personagem
O material a seguir é pensado para o Tormenta Em Moreania já existiam alguns jogos de bola locais, está, pois isto irá afetar as possibilidades de ação dele
décadas, no entanto, que o esporte se expandiu pelo utilizando as chamadas bolas Gu-On; e desde que os
Alpha, que assume uma Arton ainda mais mágica, ex- em cada turno. Você pode fazer essa marcação mental-
continente, atingindo em grande medida mesmo aqueles contatos com o continente se intensificaram, também o
plosiva e espontânea que a tradicional. Você não precisa mente se quiser, mas isso pode gerar confusão. Uma boa
que pouco ou nada entendem das artes mágicas. magibol se expandiu pela região.
se sentir obrigado a incluí-lo nos seus jogos se não quiser idéia seria desenhar o campo em uma folha de papel —
ou se utiliza outros sistemas — mas nós prometemos que Muito se discute sobre o que teria causado esta ex- Mesmo na Aliança Negra o esporte é conhecido e simplesmente pegue uma folha em branco e divida com
será muito divertido se o fizer! pansão. Acredita-se que o motivo inicial foi o fato de que bastante praticado — conta-se que alguns dos jogos usam um lápis a área dela em 6 quadros, como na imagem na
Hoje você confere as regras do jogo e suas origens! os primeiros magos que jogavam o esporte na Academia a cabeça dos prisioneiros como bola, e que no principal próxima página — e usar algum tipo de marcador para
Já na próxima edição, teremos a Liga Maestra de Ma- praticaram o jogo em diversos locais durante seus anos torneio realizado pelas tropas, que tem como anfitrião o cada personagem. Podem ser simples pedaços de papel
gibol de Arton! de aventuras, cada vez atraindo mais curiosos que pos- próprio Thwor Ironfist, os perdedores são sacrificados em numerados, por exemplo. No início da partida e a cada
teriormente se tornavam praticantes. Pouco depois, os honra a Ragnar. O principal local onde o magibol ainda vez que ela é recomeçada, nenhum jogador pode estar
primeiros torneios que levariam a criação da Liga Maes-
O esporte das multidões
é praticado em Lamnor, no entanto, é Rarnaakk, antiga no campo de ataque da sua equipe. À medida que o
tra de Magibol do Reinado passaram a ser organizados Lenórienn, onde versões sádicas do esporte possuem jogo se desenvolve, os personagens irão se deslocar por
em Petrynia, e, a partir daí, com a criação de clubes e grande popularidade entre aqueles que tentam desven- estas áreas, indo da defesa para o meio, do meio para o
As origens do magibol em Arton perdem-se nas len-
das e mitos. Muitas histórias existem a respeito, desde equipes profissionais, a sua popularidade só cresceu. dar os segredos da magia élfica. E é bom nem perguntar ataque, do ataque de volta para o meio, etc.
aquelas que falam de criações dos deuses até canções Hoje o esporte é conhecido em praticamente todo o sobre a Tormenta... Alguns campos de magibol também podem ter pro-
épicas sobre jogos entre dragões na Era de Megalokk. Reinado, mesmo que a quantidade de praticantes varie priedades especiais — por exemplo, ser totalmente feito
Uns dizem que o esporte foi criado por Wynna para
divulgar a magia ao redor do mundo; outros traçam sua
bastante de reino para reino. Em geral ele é mais popu-
lar em áreas urbanas do que rurais, especialmente nas Jogando magibol de gelo, de forma que os jogadores deslizem sobre ele
(correndo o risco de escorregar e cair), ser feito de forma
origem até uma canção popular de Hongari, que relata regiões que possuem um contato maior com os centros do O magibol é disputado por duas equipes de seis a dar ao seu dono os benefícios de uma Arena, ou en-
em versos como Hynnin teria criado um jogo de bola continente, como as capitais e cidades mais prósperas. jogadores, sendo um no gol e cinco na linha. Todos eles tão estar cheio de armadilhas. Movimentar-se por esses
mágico para enganar o Panteão e resolver um conflito a A atuação dos clubes profissionais tem ampliado bas- são personagens comuns de 3D&T, construídos com as campos pode exigir dos personagens testes especiais,

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para realizar um movimento e uma ação, exata- PMs — apenas 2 PMs, a versão mais básica, é o suficien- encontrões ou trombadas, recebem um bônus de +1
mente como no combate normal de 3D&T. O turno te. Em algumas variações das regras, no entanto, pode contra jogadores usando Pequenos Desejos, por este ser
Eis o campo de jogo! de uma partida de magibol ocorre como se segue: ser permitido manter a posse a distâncias maiores. Não mais frágil e fácil de ser desfeito.
Parte 1 — Iniciativa: a ordem de iniciativa deve é permitido sustentar o feitiço quando não se está com Outros feitiços. O jogo padrão de magibol utiliza
ser jogada de forma normal, no início do primeiro a bola, de forma que ele deve ser conjurado novamente apenas um feitiço — Força Mágica, usado para manipular
turno, jogando 1d+H para cada personagem. Per- toda vez que o personagem recebê-la ou tentar roubá-la. a bola à distância —, e é através dele que os jogadores
sonagens com a perícia Esporte ou a especialização Exemplo: Verten, atacante da equipe dos Heróis de levam a bola de um lado a outro do campo para marcar
Magibol recebem um bônus de +1. Malpetrim, recebe a bola, gastando 2 PMs para conjurar gols. Na maioria das competições nenhuma outra magia
Parte 2 — Jogada: na sua vez, cada jogador uma Força Mágica e sustentando o feitiço para manter é permitida, para manter o jogo equilibrado e justo para
pode decidir que tipo de jogadas irá fazer — como o domínio. A sua frente encontra-se Alex, zagueiro dos todas as equipes independente de quais feitiços seus
se movimentar pelas áreas do campo, tentar roubar Dragões de Altrim, que vai tentar roubá-la — e também jogadores conheçam.
a bola, chutar a gol, etc. precisará gastar 2 PMs para conjurar um feitiço seme- Muitas vezes, para tornar as partidas mais emocio-
lhante. Caso Verten consiga manter a bola, pode manter nantes em torneios menores ou em jogos casuais, pode
Parte 3 — Resposta: caso a jogada de um
o feitiço sustentado e seguir adiante; caso contrário, é ser permitido aos jogadores utilizar outros feitiços
personagem envolva também um personagem
Alex quem mantém o feitiço, e o atacante terá que gastar para receber vantagens ou atrapalhar os adversários.
adversário (por exemplo, quando tenta roubar a
mais 2 PMs para conjurar a magia novamente se receber Nestes casos, como regra geral, qualquer feitiço que
bola de alguém), normalmente será dado a este a
a bola no futuro. não cause dano direto ou retire um personagem do
oportunidade de responder a ela de alguma forma
(por exemplo, tentado um drible para não ter a bola O único jogador que não precisa conjurar um feitiço jogo definitivamente pode ser usado. Por exemplo, um
roubada). para pegar a bola é o goleiro: desde que se mantenha jogador poderia usar Terreno Escorregadio de Neo
dentro da área do gol, na área de defesa da sua equipe, para derrubar um adversário que corre em direção ao
Só é necessário jogar a iniciativa uma vez, e os gol, ou então lançar Imagem Turva sobre a bola para
valores então serão mantidos durante toda a parti- ele pode usar normalmente as mãos e pés para defender
os chutes adversários, e então repor a bola em jogo para dificultar a defesa do goleiro; mas não poderia usar
da. Já os passos 2 e 3 se repetirão todos os turnos, um feitiço como Desmaio para retirar um jogador de
a cada vez que um personagem agir. os companheiros.
campo, nem um Ataque Mágico para causar dano e
Tomar a posse da bola quando ela está livre ou se forçar um adversário a soltar a bola.
Posse de bola desfazer dela sem envolvê-la em nenhuma jogada é
considerado um movimento — se estiver na mesma área Em algumas competições especiais e regras variantes,
É importante manter nota de qual personagem do campo, você pode fazer isso durante a sua vez e no entanto, mesmo estes feitiços mais violentos podem ser
está com a posse da bola, uma vez que todo o ainda realizar outra ação na rodada. Dominar a bola permitidos, a critério do mestre.
jogo acontece em torno dela. No início da partida em qualquer situação requer um teste Fácil de Magibol Magibol sem magia. Então talvez você queira um
deve ser decidido qual equipe começará com ela, (especialização de Esportes) — ou seja, se o persona- esporte coletivo não-mágico para usar nas suas campa-
normalmente jogando uma moeda ou disputando gem tiver a perícia ou a especialização, pode fazê-lo nhas. Talvez você não goste das regras de magia, ou
par ou ímpar, e esta deverá posicionar pelo menos sem testes; se não tiver, deve passar em um teste de H-1 simplesmente não haja magos o suficiente no grupo.
dois jogadores no meio-campo para dar o “pontapé para conseguir. O domínio envolve muito mais o controle Tudo bem; como o jogo é baseado mais em perícias e
inicial”, que consiste em um dos jogadores tocar sobre as forças mágicas do que o poder bruto sobre elas, esquivas do que magias, você ainda pode utilizar as
a bola com a mão para o outro, que conjura um e por isso a maioria dos testes a seguir leva em conta a regras deste capítulo como base, mesmo que o domínio
feitiço para seguir com o domínio. Habilidade do jogador ao invés do poder do feitiço. da bola utilize, ao invés de Forças Mágicas, os pés dos
ou então ter outros efeitos diversos a critério do mestre. Como já mencionado, a posse da bola é mantida jogadores, ou as mãos, ou a cabeça, ou qualquer outra
Domínio frágil: caso já tenha gasto todos os seus
Obviamente, utilizar um campo destes é considerado através do feitiço Força Mágica, que deve ser sustentado coisa. Apenas pequenas alterações precisam ser feitas.
PMs, um personagem ainda pode seguir na partida usan-
trapaça na maioria das competições e jogos oficiais. normalmente pelo mago. Mesmo que muitas das jogadas do o feitiço Pequenos Desejos, que requer 0 PMs para Não é necessário gastar PMs para jogadas envolven-
descritas a seguir sejam referidas com termos físicos — ser conjurado e sustentado, no lugar de Força Mágica. do a bola, e troque a perícia-base dos testes necessários
como “chutar a gol”, por exemplo —, tratam-se apenas para uma mais adequada ao novo jogo (ao invés de
Ordem de jogadas de termos de jogo: todas elas são feitas, na verdade,
Apesar do custo menor, o domínio de bola concedido
por ele é muito mais fraco e restrito: a movimentação da Magibol, ela passaria a ser, digamos, Ludopédio, para
Uma partida de magibol é dividida em turnos, da através de magia. bola é mais lenta, e os chutes têm menos força. Por isso, um jogo que use os pés).
mesma forma que um combate. A duração exata de um Na regra oficial, é proibido manter a bola a mais de o personagem recebe um redutor de H-1 para realizar Jogadas fortes, como trombadas e chutes fortes, pas-
turno não é importante — basta saber que é o suficiente 1m de distância, então não é necessário utilizar muitos qualquer jogada. Além disso, jogadas mais fortes, como sam a utilizar a Força do personagem.

72 73
Jogadas básicas ximo a jogar na ordem de iniciativa e se encontrava na
mesma área do campo. Um típico chute
Durante a sua vez cada personagem pode tentar forte com efeito!
realizar diversas jogadas, como se mover, passar a bola Só é possível roubar a bola de um adversário que es-
ou chutar a gol. teja na mesma área do campo que o personagem. Para
isso, além de gastar uma ação e os PMs para conjurar
Mover-se para uma área adjacente no campo — por um feitiço adequado, é necessário passar em um teste
exemplo, do meio-campo para o ataque, ou da esquerda Médio de Magibol. O jogador que está com a bola tem
para a direita — é considerado um movimento. Áreas direito a tentar um drible como resposta, que segue as
na diagonal — como a esquerda da defesa em relação mesmas regras de uma esquiva — um teste de H com
à direita do meio-campo — também são consideradas redutor igual a H do adversário. Caso tenha sucesso,
adjacentes. Esta movimentação é uma ação tática, aci- consegue fazer o drible e mantém a posse da bola.
ma de tudo: mesmo que a Habilidade do personagem
o permitisse mover-se por mais metros, durante uma par- Exemplo: Dhavi, meio-campo dos Touros de Tiberus,
tida, enquanto se mantém atento à movimentação dos está tentando roubar a bola de Zyns, dos Reis de Valkaria.
adversários e companheiros ou tenta manter o domínio Ele gasta 2 PMs e passa no teste de Magibol para isso,
da bola, só é possível mover-se isso, exceto usando dois mas Zyns ainda tem chance de tentar driblá-lo. Sua H é 5,
movimentos. Não é necessário testes caso o personagem contra a H3 de Dhavi, o que significa um valor de 2 para
esteja sem a bola, mas se estiver com ela é preciso um o teste. Ele rola um 3, e perde a bola para o adversário.
teste Fácil de Magibol. Em caso de falha, a bola é per- Todos os limites de esquiva valem normalmente para
dida e o próximo que agir naquela área pode tomá-la partidas de magibol, ou seja, um personagem só pode
usando um movimento. realizar uma quantidade delas por rodada igual à sua
Exemplo: Br’un é um jogador amador de magibol, Habilidade. Se depois de atingir este limite mais jogadas
sem a perícia Esportes nem a especialização Magibol. forem realizadas sobre ele, não terá direito a fazer uma
Ele tenta passar da defesa para o meio-campo com ela, jogada de resposta.
mas falha no teste de H-1 para isso e perde a bola. Por fim, para chutar uma bola a gol, o jogador também Anders livre no lado direito, e decide passar a bola para Jogadas avançadas
Felizmente, seu companheiro Luck é o próximo a agir deve usar uma ação e testar Magibol, com dificuldade ele — que recebe com o gol livre a sua frente. Se fosse
As jogadas descritas no tópico anterior são as prin-
pela ordem de iniciativa e se encontra na mesma área do Média se o chute for feito do campo de ataque e Difícil a sua vez de jogar, poderia chutar sem qualquer chance
cipais de uma partida de magibol — é possível jogar
campo, então ele pode tomar a posse de bola e seguir se for do meio-campo; é impossível chutar com precisão de defesa para o goleiro, que se encontra no outro lado
apenas com elas.
com a sua jogada. do campo de defesa. Em caso de falha, a bola vai para do campo; no entanto, Dours joga primeiro, e aproveita
fora, e a posse passa para o goleiro adversário, que para se movimentar até o outro lado do campo e assim As jogadas a seguir são opções que o mestre pode
Passar a bola exige uma ação e um teste de Magibol. dar aos jogadores, para deixar o jogo mais emocionante
A dificuldade é Fácil para passar para alguém na mesma deve repô-la em jogo. poder defender o chute de Anders.
e divertido.
área do campo (passando da esquerda do meio-campo O goleiro tem direito a defender o chute como res- Se preferir, uma vez que não precisa usar um feitiço
para alguém também na esquerda do meio-campo, por posta, com um teste de Magibol Difícil se o chute veio do para defender o chute, o goleiro pode optar por usar a Chute forte
exemplo), Média para alguém em uma área adjacente (da ataque e Médio se veio do meio-campo. Com sucesso, especialização Acrobacia para defender as bolas, pu-
direita da defesa para a esquerda da defesa, por exemplo), defende a bola; caso contrário, o jogador que chutou Um chute forte é feito utilizando uma versão mais forte
lando e tentando pegá-las no ar. Defender bolas também
e Difícil para alguém a duas áreas de distância (um passe marcou um gol. No entanto, no caso de chutes do campo do feitiço Força Mágica. Você deve gastar mais PMs para
é considerado uma esquiva, ou seja, um goleiro só pode aumentar o poder da magia, e o teste deve ser feito contra
direto da defesa para o ataque). Em caso de falha no teste, de ataque, o goleiro só pode tentar defender se estiver
fazê-lo por rodada um número de vezes igual à sua Ha- o valor de Força final do feitiço (por exemplo, F3 se você
a bola chega até a área desejada mas não ao jogador no mesmo lado do campo (esquerdo ou direito) que o
bilidade; se houverem mais chutes contra o gol, ele será gastou 6 PMs). O teste para a defesa é sempre Difícil, mes-
desejado, ficando livre no campo e podendo ser tomada jogador que chutou a bola. Em chutes mais distantes isso
normalmente pelo próximo que agir ali na sua vez. considerado livre, e o adversário precisa apenas passar mo quando o chute é feito do meio-campo — é, portanto,
não é necessário, pois nestes casos é mais fácil cobrir
uma área maior do gol. no teste de Magibol para marcar. uma manobra eficiente quando feita desta distância.
Exemplo: Marcel, meio-campo dos Paladinos de Vil-
lent, tenta fazer um passe para seu companheiro Rhonas Exemplo: Verten está com a bola no campo esquer- Sempre que um jogador fizer um gol, o jogo deve Um efeito visual desta jogada é que a bola, durante a
no ataque. No entanto, falha no teste Médio necessário, do de ataque, pronto para chutar contra o gol de Dours, ser reiniciado no meio campo, com a posse de bola trajetória até o gol, por causa da quantidade de energia
e a bola, apesar de chegar ao campo de ataque, não goleiro dos Dragões de Altrim, que está na direita da passando para o time que sofreu o gol, que deve posi- utilizada, fica envolvida por um elemento mágico — lu-
chega aos pés do companheiro. Ela passa para a posse sua defesa (já que o ataque da equipe adversária é a cionar pelo menos dois jogadores no meio-campo, como minosa com o uso de Magia Branca, coberta de sombras
de Nevas, defensor dos Reis de Valkaria, que era o pró- sua defesa). Antes de fazer isso, ele vê seu companheiro no início da partida. com Magia Negra, ou envolta em algum dos elementos

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da Magia Elemental. Por isso, fãs e comentaristas do (como em um drible ou se esquivando de uma roubada Interceptar a bola número de rolagens de dados, mas permitirá que ocorram
esporte costumam nomear o chute de acordo com o ele- de bola) por um teste contra o valor de Força do feitiço. faltas não intencionais durante as partidas, deixando-as
Esta jogada é usada por defensores para interceptar
mento utilizado: Chute Luminoso, Chute Sombrio, Chute O personagem que sofre a trombada deve passar em um mais imprevisíveis.
passes e chutes de outros personagens – ela pode ser
Flamejante, Chute Líquido... teste de Resistência para não ficar atordoado. Algumas vezes, dependendo do rigor do juiz e da
usada sempre que um adversário tentar passar ou chutar
freqüência de faltas no jogo, uma falta pode render uma
Chute cruzado Marcação a bola na mesma área do campo que um personagem
estiver. É necessário um teste Difícil de Magibol e, com advertência ou, em caso de reincidência, até a expulsão
Um chute cruzado é um chute feito para o lado oposto Uma jogada de marcação é usada por defensores sucesso, o personagem pode seguir normalmente com a do jogador. Juízes de locais como Sckharshantallas ou
ao que o personagem está, chutando para o lado es- que tentam evitar dar espaço para outros jogadores posse de bola, como se a tivesse roubado do personagem. Yuden geralmente são mais complacentes com relação a
querdo quando se encontra no lado direito e vice-versa. agirem, impedindo-os de se movimentar. Para realizá-la, Em caso de falha, mesmo assim deve gastar os PMs pela faltas, enquanto em reinos como Petrynia ou Deheon os
É uma maneira eficiente de impedir a defesa do goleiro, é necessário um teste Médio de Magibol, que pode ser tentativa. Interceptar a bola é considerado uma esquiva, juízes são mais rigorosos.
tirando a bola da sua área de ação, mas é mais difícil respondido com uma tentativa de esquiva do adversário. e conta no seu limite de esquivas na rodada. Cavando faltas. Com um movimento e um teste Médio
de acertar que um chute normal: requer um teste Difícil Caso a esquiva falhe, o alvo perde a sua próxima ação
de Magibol, um personagem pode tentar forçar um ad-
de Magibol, mesmo quando feito do campo de ataque. na ordem de iniciativa. O alvo deve estar obrigatoria- Desvio de bola versário na mesma área do campo a cometer uma falta
mente na mesma região do campo que o personagem
Encontrão que realiza a jogada.
Desviar a bola é uma jogada defensiva eficiente contra ele. O alvo tem direito a uma jogada de esquiva
para personagens com pouca habilidade ou goleiros para evitar.
Muito utilizado por jogadores sem muita habilidade, Atrair a marcação. Quando sua equipe está atacan- iniciantes não acostumados com o esporte. Ao invés de
um encontrão ocorre quando um personagem tenta rou- do, jogadores de ataque também podem se beneficiar de Simulando faltas. Gastando uma ação e passando
tentar roubar a bola de um adversário ou agarrar um
bar a posse da bola com o uso de força mais do que jogadas semelhantes à de marcação, movimentando-se em um teste de Atuação (especialização de Artes), um
chute, o personagem apenas a desvia de volta para o
técnica. Para isso, ele deve conjurar uma versão mais de forma a confundir os adversários e impedi-los de tomar personagem pode tentar simular o recebimento de uma
campo de jogo, tirando-a do domínio do adversário, mas
poderosa de Força Mágica, conseqüentemente gastando uma ação em campo. Exceto por ser feito por jogadores falta. Se tiver sucesso, o juiz marca a falta para a sua
deixando-a a disposição do próximo que agir na mesma
mais PMs, de acordo com as regras normais do feitiço de uma equipe com a posse da bola, atrair a marcação equipe; se falhar, deve ser advertido pela tentativa, po-
região, independente da equipe. Pode ser usada para se
(por exemplo, para invocar uma Força Mágica com Força de um jogador funciona exatamente igual a uma jogada dendo ser expulso se o juiz for rigoroso. Caso o juiz
esquivar de uma tentativa de drible, interceptar a bola ou
3, ele irá gastar 6 PMs). Deve então realizar um teste sem de marcação comum. possua algum poder relacionado à visão, a dificuldade
defender um chute especialmente difícil; em qualquer dos
modificadores com esse valor de Força para conseguir do teste é Difícil.
Tanto a jogada de marcação como a de atrair a casos, requer apenas um teste Médio de Magibol.
roubar a bola do adversário, que ainda pode responder marcação são consideradas movimentos — ou seja, você Barreiras. Caso ocorra uma falta que possa levar
com uma esquiva normalmente. pode realizá-las e ainda outra ação na mesma rodada. Faltas perigo ao gol, o time defensor tem direito a armar uma
Um encontrão desfaz o feitiço do adversário, quebran- Sempre que há uma falta contra as regras do jogo — barreira com seus jogadores para dificultar um possível
do violentamente a ligação que o sustenta. Por isso, um Drible geralmente algum tipo de contato físico entre os jogado- chute do cobrador. Os jogadores que formarão a bar-
personagem que perca a bola desta forma deve passar Nem sempre é necessário esperar o adversário tentar res, ou uma tentativa de dominar a bola a uma distância reira são movidos para a área da cobrança, causando
em um teste de Resistência para não sofrer um pequeno roubar a bola para realizar um drible — muitas vezes o maior do que a permitida —, o juiz pode interromper a um redutor no teste do chute: -1 se houver um jogador na
choque, ficando atordoado por um turno, quando poderá próprio jogador com a bola pode tomar a iniciativa de partida e passar a posse da bola para a equipe que a barreira, -2 para três jogadores, e -3 para cinco. Caso
fazer apenas um movimento ou uma ação (e não os dois). passar por ele. Na prática, isso não é diferente de uma sofreu, que ganhará uma jogada livre, fora da ordem de ainda assim acerte o chute, o goleiro terá um redutor
Por ser considerado uma jogada violenta, o encontrão jogada de marcação: é necessário um teste Médio de iniciativa, para fazer um passe ou chute da área em que igual para defendê-lo, pois a barreira também dificulta
é proibido em algumas regiões, sendo punido com uma Magibol, que é respondido com uma esquiva por quem ela ocorreu. Uma vez que seja cobrada, a rodada segue a sua visão.
advertência ou até expulsão do jogador. Já em outros está sendo driblado. Caso a esquiva falhe, o defensor a partir do ponto onde parou. Pênaltis. Se um jogador sofrer uma falta enquan-
locais, como em Yuden ou Sckharshantallas, é bastante fica sem ação, não podendo realizar a próxima jogada. Como regra geral, o mestre pode determinar que uma to está na sua área de ataque, deve ser marcado um
comum e encarado com naturalidade, algumas vezes No entanto, caso tenha sucesso em sua esquiva ou o falta ocorre sempre que uma jogada mais forte (como pênalti para a sua equipe. Um pênalti é um chute livre
sendo até incentivado. teste do atacante falhe, ele pode gastar seus PMs para um encontrão ou trombada) falha com um resultado 6 direto do campo de ataque contra o gol adversário,
Trombar. Essa é uma jogada comum para atacantes conjurar uma Força Mágica e ficar com a bola. Da mes- no dado. Como regra variante, pode-se determinar que, sem direito a formação de barreira ou a interceptar a
de pouca habilidade, que tentam se impor frente aos ma forma que uma marcação, um drible é considerado sempre que há um resultado 6 em um teste de Magibol, o bola, e desconsiderando os lados do campo. O goleiro
defensores adversários através de poder mágico bruto, um movimento. jogador deve rolar o dado novamente: se o resultado for tem direito a tentar uma defesa normalmente. Durante
forçando a sua passagem. Funciona da mesma forma Drible sobre o goleiro. Caso um personagem consiga o equivalente a um sucesso, é considerado apenas uma a cobrança do pênalti, apenas o batedor e o goleiro
que um encontrão ou chute forte, gastando mais PMs driblar o goleiro, seja voluntariamente ou se esquivando falha normal; mas se for outra falha, mesmo que não seja devem ficar no campo de ataque; os demais devem ser
para invocar uma versão mais forte de Força Mágica e de uma roubada de bola, e puder chutar a gol no mesmo um 6, será uma falha crítica, e ele terá cometido uma recuados até o meio-campo, e realizar suas ações a
trocando o teste necessário para passar por um adversário turno, o chute não poderá ser defendido. falta. Isto tornará os jogos menos ágeis, pois aumenta o partir dali após a cobrança.

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na ordem de jogo na rodada seguinte. Jogadores Ao fim do jogo, o time que tiver marcado mais gols é Aprender Jogadas de Efeito. É necessário gastar 1 PE
Mini-Jogo: Pênaltis que entrem durante o segundo tempo da partida
recebem um bônus de +3 na iniciativa, por estarem
declarado o vencedor. Em caso de empate, o resultado
dependerá da partida: em jogos eliminatórios é dispu-
sempre que o personagem aprender uma nova jogada
de efeito, como acontece com feitiços. As jogadas de
Este é um pequeno mini-game que você pode fazer para mais descansados que os demais. tada uma prorrogação com a duração de um tempo de efeito são descritas mais adiante.
tornar a disputa de um pênalti mais especial e divertida. jogo, e caso o empate persista é realizada uma disputa
Jogadores expulsos por indisciplina não podem Esquiva Extra. Se já tiver gasto todas as esquivas
Quando um pênalti for cobrado, peça para o cobrador e de pênaltis; e em competições por pontos costuma haver
ser substituídos — o time deve ficar em número redu- pelas quais tem direito pela sua Habilidade, um perso-
o goleiro cada um escrever num papel, sem mostrar aos uma pontuação específica para empates. Em jogos dis-
zido até o fim da partida. Em caso de expulsão do nagem ainda pode gastar 1 PE para ter direito a uma
demais, a área do gol onde desejam, respectivamente, putados fora de torneios ou campeonatos normalmente o
goleiro, um jogador da linha deve sair para entrada esquiva extra durante a rodada.
chutar a bola e pular. Podem escolher entre esquerda, resultado é simplesmente declarado como empate, mas
direita e centro, cada uma dividida ainda entre alto e do reserva; caso a equipe já tenha feito todas as Jogada Surpreendente. O personagem pode gastar
substituições permitidas, um dos jogadores em cam- algumas vezes, dependendo da vontade das equipes,
baixo (por exemplo, um atacante poderia escolher chutar pode haver prorrogação e disputa de pênaltis. 1 PE para utilizar uma jogada de efeito que não co-
na esquerda alta, enquanto o goleiro pular no centro po deve ser designado como goleiro até o fim da nheça uma única vez, da mesma forma que um Poder
baixo). Quando ambos as tiverem escrito, devem revelar partida, sendo movido até a área de defesa. Caso Surpreendente ou uma Magia Surpreendente. Ele ainda
e comparar suas escolhas: um dos times fique com menos de quatro jogadores Experiência deve gastar os PMs e cumprir as exigências necessárias
em campo, incluindo o goleiro, a partida é encerra- normalmente.
- Se ambos escolheram a mesma área, o batedor faz Em uma campanha baseada em campeonatos de ma-
da e a outra equipe declarada vencedora.
um teste Médio de Magibol para o chute, e o goleiro um gibol, os personagens receberão menos experiência por
teste Médio de Magibol ou Acrobacia para a defesa.
Intervalo e fim de jogo
sua participação em combates, e mais por boas jogadas
dentro de uma partida. Assim, ao invés dos critérios nor-
O Jogador de Magibol
- Se o goleiro acertar pelo menos uma característica do Certo, então você já sabe como jogar magibol em
Dentro do mundo de jogo, uma partida de mais mostrados no Manual 3D&T Alpha, distribua os
chute (esquerda / direita / centro, ou alto / baixo), e o suas aventuras. Mas quem são aqueles que praticam o
magibol dura em torno de 60 minutos. É claro, no Pontos de Experiência da seguinte forma:
chute não foi no lado oposto ao que ele pulou (ou seja, ele esporte? Como construir um personagem que possa se
não pulou no lado direito e o batedor chutou no esquerdo), entanto, que esta não será a duração da partida 1 ponto por cada vitória da equipe em partidas que
tornar um bom jogador? Aqui iremos ajudá-lo a fazer
o chute é feito de forma normal: um teste Médio para o jogada dentro de uma aventura de RPG, pois isso o personagem tenha jogado.
isso, dando dicas de como fazer bons personagens.
batedor, e um Difícil para o goleiro. ocuparia boa parte da sessão de jogo. 1 ponto para cada gol marcado pelo personagem.
Antes de decidir qual será a duração, é impor-
- Se o chute foi no lado oposto do gol, ou o goleiro não
acertou ao menos uma característica do chute, o batedor tante definir a importância do jogo dentro da aven-
1 ponto para cada gol adversário que o personagem
evitou, seja defendendo (no caso do goleiro) ou intercep-
Papéis de Jogo
precisa apenas de um teste Médio de Magibol para marcar tura. Caso esteja usando o magibol apenas como tando a bola (no caso de outros defensores). Como em combates, existem também diversas funções
o gol, sem chance de defesa para o goleiro. um mini-game, um pequeno pedaço dela (mesmo que um jogador de magibol pode cumprir durante uma
que o pedaço principal ou o clímax), recomendo -1 ponto para cada vez que o personagem se envol-
partida. Você pode ser desde um defensor especializado
uma duração curta, entre 6 e 8 rodadas de jogo, ver em jogadas antiesportivas (como agredir um jogador
em acabar com as jogadas dos adversários, até um arma-
divididas em dois tempos iguais. Se, no entanto, a adversário ou faltar contra as regras do jogo).
dor que prepara jogadas de gol para seus companheiros
Substituições partida for o foco principal da aventura e da campanha, Jogadas especialmente inteligentes ou bem trabalha- ou um atacante que as finaliza contra o gol adversário.
Jogar magibol é uma atividade extenuante, capaz de é melhor dar a ela uma duração mais longa, para per- das pela equipe — como lançamentos longos sobre a A seguir estão as descrições dos papéis de jogo mais
exaurir rapidamente os PMs de um mago, o que muitas mitir mais acontecimentos durante o jogo. Algo entre de marcação adversária, ou um jogador que prefira passar comuns na formação tática de uma equipe de magibol,
vezes impede os times de manterem o nível do jogo por 10 e 16 rodadas divididas em dois tempos iguais (5 a 8 a bola para um companheiro melhor colocado mesmo e dicas para quem quiser construir personagens que se
longos períodos. Por isso, em competições oficiais, é rodadas cada) deve ser o suficiente. podendo chutar a gol — podem ser premiadas com pon- encaixem em cada um deles.
permitido a cada time fazer até duas substituições de tos extras, a critério do mestre.
Outra boa opção é definir uma duração em tempo
jogadores durante a partida. Cada equipe mantém um real: algo entre uma hora e uma hora e meia, dividido Conseguir um bom resultado contra uma equipe muito O goleiro
banco de reservas com três ou quatro jogadores de em dois tempos iguais (30 ou 45 minutos cada), indepen- superior pode render pontos extras, como um combate Mais do que uma função, o goleiro é uma profissão —
características variadas, que podem entrar caso um dos dente de quantas rodadas acontecerem nesse período. O contra oponentes muito poderosos, levando em conta a toda equipe de magibol deve possuir um. É o jogador mais
titulares fique incapacitado de jogar até o fim ou se for mestre, é claro, pode aumentar ou diminuir estes valores média de pontos dos jogadores adversários. Em caso recuado do time, responsável diretamente pela proteção
necessário modificar a maneira do time jogar. se achar necessário. de empate, divida esse valor pela metade (ou seja, uma do gol contra os chutes adversários. É também o único
A substituição ocorre na vez do jogador que sairá equipe que daria 2 pontos em caso de vitória dará 1 em jogador que não precisa ser um mago, visto que, desde
No intervalo, os jogadores podem descansar e discu-
de campo. Antes disso, ele deve se desfazer da bola, caso de empate). Da mesma forma, enfrentar equipes que se mantenha dentro da área em volta do gol, pode
tir estratégias de jogo. Ao voltar para o segundo tempo,
passando para um companheiro ou perdendo-a para um muito mais fracas não rende Pontos de Experiência. usar as próprias mãos para agarrar a bola. Por causa
terão recuperado metade dos PMs que gastaram na etapa
adversário. O novo jogador não pode agir imediatamen- anterior, arredondados para cima. Além disso, no reinício Com autorização do mestre, os personagens também disso, muitos aspirantes a jogador de magibol sem talento
te — deve fazer uma jogada de iniciativa e será inserido da partida, a iniciativa deve ser jogada novamente. podem utilizar seus PEs de três novas formas durante o jogo: para a magia acabam escolhendo a posição de goleiro.

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Elementarista, PMs Extras. Se pretende usar muitas pelo menos alguma forma de economizá-los. Além disso,
Todo time que se jogadas de encontrão, é possível que um defensor gaste com uma boa quantidade de PMs, um armador também
preze tem uma muitos PMs durante a partida. Por isso, é sempre bom ter pode se arriscar com chutes fortes do meio-campo, caso
defesa sólida!
uma reserva considerável deles para gastar, ou outras a defesa adversária abra espaços.
formas de economizar no seu uso. Sentidos Especiais. Visão Aguçada é bastante útil para
Magia Irresistível. Se você pretende utilizar muitos fazer lançamentos longos, pegando a defesa adversária
encontrões, pode ser interessante torná-los mais difíceis desprevenida, e Radar pode ajudar a interceptar passes
de resistir, deixando os atacantes adversários constante- adversários e armar contra-ataques rápidos, além de
mente atordoados. Sim, é um truque sujo, mas ninguém ajudar em passes curtos.
disse que magibol era um esporte limpo!
Sentidos Especiais. Radar é bastante útil para in- O atacante
terceptar passes e chutes a gol, anulando os ataques Por fim, o atacante é um jogador especializado em
adversários. levar o time para o ataque, vencendo as defesas adver-
sárias e marcando gols. Não precisa ser necessariamente
O armador um atacante de ofício: pode ser um lateral habilidoso,
O armador é um jogador responsável pela organiza- capaz de arrancadas velozes da área de defesa até o
ção das investidas da equipe ao ataque, cadenciando ataque, ou um meia-atacante que conclui jogadas de fora
o jogo e movimentando-se para abrir espaços entre os da área do gol.
adversários, fazendo a ligação entre os defensores que
Características. Habilidade é o mais importante,
roubam as bolas e os atacantes que chutam a gol. Po-
por permitir que o personagem acerte seus chutes e se
dem ser alas jogando pelas laterais do campo, meias
esquive das jogadas adversárias. Uma boa Resistência
de ligação que fazem passes longos e lançamentos, ou
também é importante, para resistir às jogadas de encon-
Características. Habilidade é, literalmente, tudo o O defensor atacantes de movimentação que confundem a defesa
trão dos defensores adversários sem grandes danos e
que importa. Mesmo que não seja necessária grande adversária para dar chances de gol aos companheiros.
O defensor é especializado em bloquear ataques da perda de PMs.
mobilidade, é importante que o goleiro tenha bons refle- outra equipe, realizando o combate direto aos atacantes Características. Habilidade é certamente o mais
xos e habilidade manual, para defender chutes difíceis Perícias. Magibol é uma necessidade, como sempre.
e outras funções de importância tática, como a marcação importante, para realizar passes e lançamentos longos.
contra o gol. Atuação é outra boa escolha, permitindo que o persona-
dos jogadores adversários. Podem ser zagueiros que pro- Uma boa Resistência também pode ajudar no embate
contra os defensores adversários, especialmente se eles gem cave faltas e pênaltis na área adversária.
Perícias. Diferente das outras funções, um goleiro tegem o caminho até o gol, ou meio-campistas defensivos,
que anulam as jogadas adversárias. utilizarem muitos encontrões, além de fornecer uma boa Aceleração. O bônus de esquiva ajuda a vencer os
não precisa necessariamente da especialização Magibol
quantidade de PMs para gastar. adversários, mas é o movimento extra que faz a diferença
para ser um bom goleiro — ele pode trocá-la por Acroba- Características. Habilidade é certamente o mais
Perícias. Como para todos os jogadores de linha, para que um atacante seja capaz de fazer fila entre os
cia, também uma especialização de Esporte. No entanto, importante, por permitir jogadas de roubada de bola e
dificultar as esquivas dos adversários. Uma boa Resis- Esporte ou Magibol é uma necessidade. adversários desde o meio-campo e ainda chutar a gol na
sempre é útil ter outros recursos técnicos, e ser capaz de
tência também dá uma quantidade maior de PMs para mesma rodada.
realizar passes longos ou de sair do gol para apoiar os Aceleração. O movimento extra pode ser útil, especial-
companheiros se for necessário. gastar, uma vez que é um personagem que precisará mente combinado com certas jogadas de efeito descritas Alquimista. Como um defensor, um atacante pode ter
constantemente re-conjurar seus feitiços. no capítulo seguinte. tempo suficiente de usar esta vantagem, se for rápido
Arena. Esta é a vantagem que define a função, e o bastante em perceber que um companheiro roubou a
Perícias. Como para todos os jogadores de linha, Arena. Uma vez que a Habilidade de um armador
todo bom goleiro deveria possuí-la para a área em bola no campo de defesa e prepara um contra-ataque.
Esporte ou Magibol é uma necessidade. é muito importante, pode ser interessante ter formas de
volta do gol.
Alquimista. Se for rápido o bastante em notar que um aumentá-la especializando-se em jogar por um dos lados Ataque Múltiplo. Como Aceleração, permite ao per-
Magia. Um goleiro não precisa necessariamente ser adversário roubou a bola no seu campo e prepara-se para do meio-campo. sonagem realizar várias ações na mesma rodada, o que
um mago, mas é sempre bom ter a possibilidade de sair contra-atacar, o defensor pode ter tempo suficiente de utili- pode ser uma vantagem e tanto se muitos adversários
Elementarista, PMs Extras. Todo o jogo de uma
do gol para apoiar a equipe se for necessário. zar esta vantagem para reduzir o custo das suas jogadas. resolverem cercá-lo para evitar que chegue até o gol.
equipe de magibol passa pelo armador, que deve fazer
Sentidos Especiais. Visão Aguçada pode fazer a di- Arena. Pode ser útil para um defensor ter um lado do a ligação entre os jogadores de defesa e os de ataque. Resistência à Magia. O bônus concedido para não
ferença quando surge a oportunidade de contra-atacar campo em que se sente mais confortável, especialmente Por isso, é esperado que ele esteja constantemente gas- ficar atordoado em uma jogada de encontrão pode fazer
rapidamente um avanço da equipe adversária. se tiver um companheiro para cobrir o lado oposto. tando PMs e tenha uma boa reserva deles para usar, ou a diferença contra equipes mais violentas.

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Montando uma equipe utilizar uma seqüência de passes simples da defesa até o
ataque: o goleiro passa para os zagueiros, que passam
As vantagens descritas a seguir também possuem
algumas regras especiais.
Kit: O Jogador de Magibol
As táticas usadas em jogo costumam variar de equipe para os meio-campistas, que passam para os atacantes, Pré-Requisitos: magibol (especialização de Esporte);
Aparência Inofensiva, Boa Fama, Má Fama e Mons- ser capaz de usar o feitiço Força Mágica.
para equipe. O mais comum é utilizar bons defensores que chutam a gol. Equipes com zagueiros mais habilidosos
truoso. Aparência Inofensiva e Boa Fama concedem
formando a zaga na área de defesa, para bloquear as (geralmente com a vantagem Arena ou Visão Aguçada) Um jogador de magibol é o praticante do esporte das
investidas adversárias; armadores no meio-campo, para ao personagem um bônus de +1 em testes para simular
podem aproveitá-los para realizar passes longos, diretos multidões artonianas. Pode ser um jogador profissional,
fazer a ligação entre defesa e ataque; e atacantes no faltas, uma vez que ninguém espera que ele as faça. Má
da defesa até o ataque — geralmente é uma tática efi- que vive para o esporte, ou simplesmente um fã que joga
ataque, para concluir a gol. Também é comum utilizar Fama e Monstruoso, ao contrário, impõem um redutor de
ciente, especialmente quando a equipe possui atacantes com frequência e desenvolveu boas habilidades.
defensores no meio-campo, para anular já ali as inves- velozes, surpreendendo a defesa adversária. Equipes -1 nestes testes.
Nem sequer é necessário que seja um mago verda-
tidas adversárias, ou armadores no ataque, para abrir com bons goleiros também podem jogar desta forma. Arena. Em uma campanha baseada em partidas de
espaços por onde atacantes possam chutar a gol. Alguns deiro: nos lugares onde o magibol é popular, muitos
Menos comuns são as equipes que apostam unica- magibol, um personagem pode escolher como Arena fãs conseguem, sozinhos e por pura força de vontade,
treinadores chegam até a posicionar armadores com uma área do campo — por exemplo, a direita do ataque
boas habilidades defensivas já no campo de defesa, mente em jogadas individuais, mas elas existem, espe- desenvolver a capacidade de conjurar os feitiços básicos
cialmente quando possuem jogadores com Genialidade, ou a esquerda do meio-campo —, recebendo um bônus necessários para jogar, de forma bem parecida com
para realizar contra-ataques rápidos e inesperados, ou
Aceleração ou Ataque Múltiplo. Geralmente são jogado- de H+2 sempre que joga nela. alguns tipos de feiticeiros (veja a vantagem regional Ma-
atacantes habilidosos no meio-campo, para concluir jo-
gadas de gol à distância. res de meio-campo que avançam sozinhos até o ataque Goleiros também podem escolher como arena a re- giboleiro, abaixo).
e arriscam chutar a gol, ou jogadores de ataque que gião do gol, mas neste caso receberão os benefícios Craque. O personagem é muito habilidoso na prática
A formação tática mais comum é a 2-1-2, com dois recuam até o meio-campo para buscar a bola. Raramente
zagueiros fazendo a proteção ao gol, um meio-campista da vantagem apenas para defender chutes de jogadores do magibol, conhecendo truques e jogadas de efeito que
zagueiros mais empolgados podem tentar jogadas as- adversários, independente do lado do campo. impressionam o público e os adversários. Pode começar
na ligação ao ataque, e dois atacantes concluindo as joga-
sim, avançando desde o campo de defesa até o ataque, conhecendo duas das jogadas de efeito descritas adiante.
das. Também não é incomum a formação 2-2-1, com mais Ataque Múltiplo. É possível realizar várias jogadas
mas isso costuma ser desencorajado por deixar espaços
volume de jogo pelo meio-campo, mas apenas um jogador em um mesmo turno, como driblar vários adversários e Especialidade. O personagem é especialista em um
abertos para contra-ataques.
para receber a bola na frente. Equipes mais defensivas chutar a gol, recebendo um redutor de H-2 (através da determinado estilo de jogo, recebendo um bônus nos
podem optar pelo 3-1-1, com três jogadores de defesa manobra Ataque Múltiplo) ou gastando 1 PM (através da seus testes ao realizar algumas jogadas. Ao adquirir este
mas poucas opções de jogadas ofensivas. Poucas equipes Vantagens e Desvantagens vantagem Ataque Múltiplo) para cada jogada extra. poder, o jogador deve escolher uma das opções a seguir:
optam por utilizar apenas um zagueiro, uma vez que isso Em um primeiro momento, um jogador de magibol Ligação Natural. Concede um bônus de +1 em Disciplina Tática: o personagem joga sempre a favor
deixa a defesa aberta; quando o fazem, geralmente utili- é igual a outros personagens de 3D&T. Tem as mesmas qualquer jogada envolvendo o jogador com quem o da equipe, realizando jogadas que beneficiam seus com-
zam como formação 1-2-2 ou 1-3-1, compensando a falta características, e pode ter as mesmas vantagens, des- personagem é ligado, inclusive quando são adversários. panheiros anulando os adversários. Recebe um bônus de
de defensores com maior marcação no meio-campo. vantagens, perícias e feitiços descritos no Manual 3D&T +2 em jogadas de marcação e atrair a marcação.
Durante a partida, as estratégias e táticas utilizadas Alpha; assim, você pode usar qualquer personagem já Magia Irresistível e Resistência à Magia. Os modifi-
cadores destas vantagens são válidos normalmente para Garra: mesmo sem ter muita habilidade no domínio
pela equipe também podem variar. O mais comum é pronto em uma partida. Muitas das da bola, o personagem consegue se impor sobre os ad-
vantagens no livro têm usos óbvios no resistir ao choque de um encontrão sem ficar atordoado.
versários através de garra e força de vontade. Recebe
2-1-2 2-2-1 1-3-1 jogo, como Aceleração ou Elemen- Sentidos Especiais. Visão Aguçada pode ser usada um bônus de +2 em jogadas de encontrão e trombar,
tarista. Outras podem ser um pouco para facilitar passes longos, de uma ou duas áreas de sem custo extra em PMs.
inúteis — que diferença faz o bônus distância, e Radar em jogadas de interceptar a bola e
de +2 em F concedido por Ataque Ginga: o personagem possui grande habilidade
passes curtos, para jogadores na mesma área do campo. no domínio da bola e jogo de corpo, enganando os
Especial se você não irá fazer uma Em ambos os casos, a dificuldade das jogadas diminui
jogada de FA durante toda a partida? adversários com mais facilidade para passar por eles.
em um nível (testes Difíceis viram Normais, e Normais Recebe um bônus de +2 em dribles e esquivas contra
Como regra geral, você pode con- viram Fáceis). roubadas de bola.
siderar que uma partida de magibol
Voo. Partidas de magibol normalmente ocorrem no Técnica: o personagem domina como poucos as téc-
é como um combate. Assim, qualquer
chão, de forma que esta vantagem na maioria dos casos nicas fundamentais do magibol. Recebe um bônus de +2
vantagem ou desvantagem que diga
será inútil. Em alguns locais, no entanto, podem existir va- em passes e chutes a gol.
na sua descrição fazer efeito em com-
riações do esporte que permitem aos jogadores voar; nesse
bates ou lutas — como Telepatia, Torci- Xerife: o personagem está acostumado a jogar em
da, Assombrado, Ponto Fraco e outras caso, inclua mais uma divisão no campo do jogo: ar/chão. funções defensivas, sendo melhor em jogadas que blo-
— funcionam normalmente dentro de Por exemplo, um personagem poderia estar na direita queiam os ataques adversários. Recebe um bônus de +2
uma partida de magibol. do ataque no ar, ou na esquerda da defesa no chão. em roubadas de bola e esquivas contra dribles.

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Especialista em Força Mágica. Sempre que conjura que tenham escolhido o poder Craque do kit Jogador de PMs para invocar uma Força Mágica mais poderosa, domínio do tempo de bola. Pode ser usada em qualquer
Força Mágica, o feitiço recebe um bônus de F+1 sem Magibol: estes podem escolher até duas das jogadas de resultando em um chute potente e difícil de defender — e tentativa de passar por um jogador, como em um drible
custo extra em PMs. efeito descritas a seguir na criação do personagem, e de um chute colocado — colocando um redutor no teste ou quando se esquiva de uma roubada de bola, dando
Preparação física. A prática de esportes deixou o então aprender as demais durante a campanha. do chute que também se aplicará ao teste de defesa do ao personagem um bônus de H+2. Teleporte, quando
personagem melhor preparado que um mago comum. É possível também combiná-las para obter efeitos goleiro. Não é possível fazer um chute forte colocado permitido pelas regras do jogo, garante um bônus de
Ele recebe 2 PMs a mais para cada ponto de Resistência ainda mais impressionantes. Um chute colocado pode ser com um redutor maior que a Habilidade do personagem. extra de +1 se for usado.
– ou seja, o seu total de PMs será igual a Rx7. feito com efeito, dificultandio a defesa; uma defesa mági- Pré-requisito: chute colocado. Uma variação bastante comum desta jogada é feita
ca pode ser feito em dois tempos; e um personagem com Chute rápido. Aumentando a dificuldade em um jogando a bola por cima do adversário enquanto passa
Vantagem Regional: oportunismo e voleio será certamente um grande artilheiro! nível (de Médio para Difícil, e Difícil para impossível), o
personagem pode realizar um chute como um movimen-
por ele; quando feita desta forma, ela é conhecida como
lençol, chapéu ou grifo.
Aprendendo novas jogadas de efeito. Aprender
Magiboleiro novas jogadas funciona da mesma forma que novos feiti- to, em vez de uma ação. Também não é incomum jogar a bola por entre as
Região: qualquer em que o magibol seja praticado. ços: podem ser ensinadas por mestres ou treinadores, ou Chute voador. Essa jogada é feita arremessando a pernas do oponente — nesse caso, ela é conhecida como
aprendidas através de livros e pergaminhos que ensinem bola para cima e conjurando um novo feitiço no ar, e janela ou portão de Triumphus.
Por técnica ou força de vontade, o personagem se tor-
táticas de jogo. Também é possível aprender uma jogada então chutando-a para baixo em direção ao gol com Oportunismo. O personagem é atento às oportuni-
nou capaz de usar os feitiços necessários a uma partida
apenas observando outro jogador utilizá-la, mas para mais velocidade e precisão. Para isso, ele deve pagar o dades do jogo. Sempre que a bola ficar livre na área
de magibol, mesmo que nunca tenha tido uma educação
isso é necessário um teste Médio de Magibol (ou Fácil se custo de conjuração do feitiço novamente, e receberá um onde se encontra, ele pode gastar os PMs necessários e
arcana formal. Ele pode utilizar o feitiço Força Mágica,
o personagem possui a vantagem Memória Expandida). bônus de H+2 em um chute a gol. dominá-la como uma esquiva, independente da ordem de
mesmo que não possua poderes mágicos. +1 ponto:
Como para feitiços, é necessário gastar 1 PE para apren- Defesa em dois tempos. Essa técnica é utilizada por iniciativa. Caso mais de um personagem na mesma área
o personagem é muito proficiente no uso dos feitiços do
der uma nova jogada de efeito. goleiros para defender chutes especialmente difíceis, tenha Oportunismo e queira tomar a posse da bola, ela
magibol. O seu feitiço de Força Mágica custa metade
dos PMs para ser usado, e ele recebe um bônus de H+1 As jogadas de efeito são: primeiramente apenas rebatendo a bola para cima para fica com aquele entre eles que vier primeiro pela ordem
em todos os testes de Magibol. Cercamento. Nesta jogada defensiva, o personagem só depois segurá-la definitivamente. Gasta uma esquiva de iniciativa.
conjura dois feitiços simultaneos para roubar a bola de a mais do goleiro na rodada, mas facilita a defesa, Passe em profundidade. Usando um movimento para
garantindo um bônus de H+2 para defender o chute e
Item Mágico: um adversário mais facilmente. Ele deve pagar o custo
em PMs de conjurar os dois feitiços, e recebe um bônus eliminando os redutores de um chute com efeito.
observar o campo adiante e a movimentação dos jogado-
res antes de passar a bola, o personagem pode receber
Anel de Força Mágica (10 PEs) de H+2 para qualquer jogada que envolva roubar a bola Defesa mágica. Um goleiro que também tenha po- um bônus de H+2 no teste.
do adversário (como uma roubada de bola normal ou deres mágicos pode usar o feitiço Força Mágica para Passe rápido. Aumentando a dificuldade em um nível
Este item mágico é muito requisitado por entusiastas do
uma esquiva de um drible). facilitar as suas defesas, permitindo que defenda bolas (de Fácil para Médio, Médio para Difícil, e Difícil para
esporte que não sejam capazes de utilizar poderes mági-
Chute colocado. O personagem pode chutar com que é incapaz de alcançar normalmente. É uma habili- impossível), o personagem pode realizar um passe como
cos. Ele permite ao usuário conjurar o feitiço Força Mágica,
grande habilidade, colocando a bola exatamente onde dade difícil de dominar, visto que nem todos possuem os um movimento, em vez de uma ação.
gastando metade dos PMs normalmente necessários. Seu
deseja no gol. Quanto mais difícil for o chute, mais difícil reflexos mentais necessários a uma conjuração rápida,
uso não costuma ser proibido na maioria dos torneios. Pivô. Gastando uma esquiva e passando em um teste
será para o goleiro defendê-lo: o jogador deve colocar mas que facilita bastante a vida do goleiro, permitindo
que ele defenda bolas no lado oposto do campo (por Médio de Magibol, o personagem pode passar direta-
Jogadas de Efeito
um redutor a sua escolha no teste do chute, que o goleiro mente uma bola que tenha acabado de receber para um
também terá para a defesa — por exemplo, se o chute exemplo, defendendo do lado esquerdo um chute no
lado direito). É necessário pagar o custo de conjuração companheiro que esteja na mesma área do campo. Ele
Uma jogada de efeito é uma jogada especial, única, for feito com redutor de -2, a defesa também deverá ser deve pagar o custo do feitiço normalmente. Pré-requisito:
feita com -2. Tentativas de interceptar o chute (através da do feitiço.
que um jogador de grande habilidade pode fazer. Di- passe rápido.
ferente das jogadas básicas ou avançadas, nem todos jogada Interceptar a Bola) também recebem o mesmo Drible do trobo. Também conhecida como drible do
redutor. Não é possível realizar um chute colocado com tumarkhân em Khubar ou meia-lua em Wynlla e Tyrondir, Voleio. Gastando uma esquiva e passando em um
conseguem realizá-las — é necessário primeiro apren-
um redutor maior que a Habilidade do personagem. esta jogada consiste em jogar a bola por um lado do teste Difícil de Magibol, o personagem pode chutar di-
der o seu funcionamento, como acontece com feitiços.
adversário e correr rapidamente pelo outro, conjurando reto a gol uma bola que tenha acabado de dominar no
Conhecer uma boa quantidade destas jogadas é o que Chute com efeito. Usando um movimento antes de campo de ataque. Pré-requisito: chute rápido.
difere os jogadores comuns dos verdadeiros craques! chutar a bola, o personagem pode colocar um efeito ro- um novo feitiço para recebê-la na frente (é necessário pa-
tatório nela, tornando difícil para o goleiro segurá-la. Ele gar o custo de conjuração do feitiço novamente). É uma
Apenas personagens com a perícia Esporte ou a
sofrerá um redutor de H-1 para realizar a defesa. Pode jogada difícil de ser dominada, pois exige velocidade e Bruno Schlatter
especialização Magibol podem aprender jogadas de
efeito. Nenhum começa sabendo usá-las — todas devem ser usado também em passes.
ser aprendidas durante a campanha. As exceções são Chute forte colocado. Um chute forte colocado segue
personagens com as vantagens Mentor ou Patrono, ou as mesmas regras de um chute forte — gastando mais

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PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS

grupo adquirir equipamentos difíceis de conseguir, além contém água! A superfície possui pântanos e férteis! Em
de remédios e suprimentos. Após entregar a mensagem e breve Ascensa reportará sua descoberta às autoridades
o objeto, o comerciante parte novamente, rumo às estrelas. que encomendaram a empreitada e, após julgar a filha
traidora, será recompensada e poderá se aposentar.

Mãe e filha A verdade é outra. Caso os personagens tenham


conhecimentos astrofísicos ou consultem especialistas da
A personagem meio-humana é a filha bastarda ou Peregrina entenderão o óbvio: o planeta é muito próximo
adotiva de Ascensa de Gama, rica e renomada explo- do sol, e o efeito estufa de suas nuvens impossibilita qual-
radora espacial. Ascensa (o nome pelo qual a mãe é quer esforço de colonização. Se sondas forem enviadas ou
conhecida entre humanos) pertence a alguma raça alie- naves descerem até a superfície, encontrarão apenas um
nígena e longeva que exista no cenário escolhido para caldeirão inabitável. Ascensa está obcecada e delirante.
ambientar a aventura. Ascensa é uma terraformadora. Existem algumas soluções possíveis. Os personagens
Singra o espaço à caça de um dos recursos mais valiosos podem tentar a força e lutar contra Ascensa e sua tripu-
em todo universo: planetas que possam ser transformados lação. Ascensa é uma guerreira alienígena experiente,
para abrigar vida. Partiu com sua frota particular, acom- acima do nível de poder do grupo, mas também debilita-

TERRAFORMADORAS
panhada pela filha, em busca de um planeta habitável da pela idade avançada e doenças incuráveis. É possível
nos confins do espaço conhecido. tentar conseguir a ajuda de parte da tripulação contra
A mensagem da filha de Ascensa é entregue através ela, iniciando um motim. Outra possibilidade é tentar
de um holograma. Ela diz que sua mãe enlouqueceu e libertar sua filha da prisão e fugir da nave.
coloca em risco a vida da tripulação. Tentou levantar um É possível, enfim, confrontar Ascensa no julgamento
motim contra Ascensa, mas foi presa e agora será julgada que ela realizará a bordo da Peregrina, onde, enquanto
e executada. Espera que o grupo possa fazer sua mãe capitã, será a própria juíza. O julgamento deve ser uma
enxergar a razão, e defendê-la no julgamento, ou resga- série de testes sociais de dificuldade elevada conta As-
tá-la da prisão. Ela está presa a bordo da espaçonave censa. Caso o grupo seja bem sucedido, leva Ascensa a

E sta mini-aventura está à disposição de campanha ou ser parte do histórico do personagem. Um de Ascensa, A Peregrina e conseguiu enviar o holograma entender a verdade e libertar sua filha, se reconciliando
mestras e mestres para uso em RPGs amor antigo deixado para trás por revés da vida, uma através do mercador — um velho conhecido seu. com ela. Falhar leva Ascensa a ordenar que a filha seja
de aventuras espaciais — Brigada Ligeira amiga de infância, parente ou ex-parceira de crimes. executada. Em se tratando de RPG, porém, tudo é pos-
Estelar, Fronteira do Império, Space
Mais é dito sobre a personagem meio-humana adiante.
A aventura começa quando a nave dos personagens
Na órbita do segundo mundo sível. Não se prenda a roteiros e incentive quem joga a
interpretar e criar outras resoluções para o conflito.
Dragon, Starfinder e outros jogos que Com as coordenadas que o mercador fornece não é
é saudada por uma espaçonave comercial, chamada
comportem o gênero. É uma estrutura
A recompensa
Monção. Ele é comandada por Jandir Juno, ancião afável, difícil encontrar a Peregrina. A espaçonave está estacio-
de história simplificada, para expandir acompanhado de uma pequena criatura felina empoleira- nada num sistema solar remoto, na órbita do segundo
e adaptar conforme as necessidades do da em seu ombro. Se alguém perguntar sobre a criatura- planeta mais próximo de uma estrela anã amarela. A Se escapar com vida, a filha de Ascensa irá recom-
seu grupo. Terraformadoras pode ser gato, Jandir diz que o nome dela é M’ih XVI, o príncipe nave possui defesas e armas equiparáveis às da nave pensar os jogadores usando parte dos tesouros que acu-
jogada como aventura avulsa ou como de um planeta distante, que está com ele para aprender dos personagens mas, se não for confrontada num ata- mulou ao longo de sua vida como exploradora espacial.
parte de uma campanha. a conviver com outras espécies (!?). Jandir tem uma men- que direto, irá receber o grupo a bordo. Peregrina possui Caso Ascensa esteja viva e tenha se reconciliado com
sagem para um dos personagens — recebeu pagamento escudos solares trabalhando em capacidade máxima, e é sua filha, ela também recompensa o grupo de maneira
capaz de proteger naves em suas proximidades do calor
O mercador estelar
da meio-humana para entregá-la. Também tem consigo um simbólica: um documento atestando que são os novos
objeto de valor sentimental, que prova que esteve com ela. emanado por estrelas. administradores do planeta. É impossível terraformá-lo ou
Para jogar essa aventura é preciso que o grupo tenha Deixe quem interpreta o personagem que conhece a O grupo é recebido pela própria Ascensa, que está colonizá-lo, mas talvez os jogadores encontrem outro uso
acesso a algum tipo de veículo que permita viajar pelo meio-humana decidir que objeto é esse, com ajuda do exultante com sua descoberta — após anos vagando para ele. Têm a honra dúbia de poder batizar um mundo
espaço. Também é necessário que alguém do grupo te- restante do grupo. Jandir entregará a mensagem e depois pelo espaço, após quase ser abandonada por sua frota, que custou muitas vidas para ser descoberto.
nha um relacionamento anterior com uma personagem irá ofertar armas, equipamentos e outros produtos que a exploradora encontrou o planeta que ouviu falar em
meio-humana — isso pode ser desenvolvido durante a deseja vender. Essa parte da aventura pode servir para o lendas. A atmosfera dele está envolta em nuvens que Davide Di Benedetto

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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Mercenário, I Millenium Falcon 17S


nterpretado por Harrison Ford no
clássico Guerra nas Estrelas (hoje
F3, H0, R5, A3, PdF4; 25 PVs, 25 PMs
conhecido como Star Wars: Uma Nova
Vantagens: Deflexão (escudos), Vôo
Esperança), de 1977, Han Solo é um dos

trambiqueiro
personagens mais queridos e icônicos da
franquia Star Wars — e de toda a história Usando Han Solo em 3D&T
do cinema. Embora Han não seja nada mal numa briga, com sua
pontaria mortífera e truques sujos, ele é mais interessante

e herói nas
Han Solo nasceu no planeta Corellia nos últimos anos
como um piloto inigualável a bordo da Millenium Falcon.
da República Galática. Cresceu construindo naves com o
pai, mas logo percebeu que seu papel era pilotá-las. Seu Curiosamente, ele pode se encaixar bem em jogos de
pai faleceu cedo, deixando-o órfão. Brigada Ligeira Estelar como um contrabandista oriundo
de uma galáxia muito distante, que por um acaso do
Nas ruas, Solo se envolveu com o crime. Foi nesse

horas vagas!
destino acabou preso na Constelação do Sabre. Se você
meio, entre toda sorte de bandido, que se encontrou. quiser transformar a Millenium Falcon em um mecha, po-
Trabalhando como contrabandista com seu co-piloto rém, cuidado! Alguns jogadores fanáticos por Star Wars
Chewbacca a bordo da Millenium Falcon (um carguei- podem achar a ideia um sacrilégio.
ro modificado), acabou cruzando com o perigosíssimo

Tormenta RPG
Jabba, sempre disposto a cobrar o que Han deve com
juros. Sempre tentando escapar de desafetos e ganhar ND 12
um trocado, a vida de Han mudou novamente quando se Humano, Ladino 11/Swashbuckler 3, CN;
envolveu com os Rebeldes. Médio, deslocamento 9m; PV 82; CA 34 (+7 nível,
Inicialmente atuando de forma relutante, Han ajudou +7 Des, +3 armadura, +4 autoconfiança, +2 Ao Sa-
os Rebeldes a enfrentar o Império. No processo, encontrou bor do Destino, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: ataque
desarmado +15 (dano 1d3+11); à distância: pistola
um grande amigo em Luke Skywalker e o amor em Leia
+22 (dano 2d6+16, 17-20/x3); habilidades: ataque
Organa. Após derrotarem o Império, Han e Leia ficaram
furtivo +6d6, autoconfiança, encontrar armadilhas, es-
juntos e tiveram um filho, Ben.
quiva sobrenatural aprimorada, estilo de combate (tiro),
Infelizmente, a alegria não durou. Ben foi seduzido evasão aprimorada, técnica ladina (maestria em perícia

HAN SOLO
pelo lado negro e se afastou dos pais. O choque fez [Enganação, Ofício], oportunismo, presença paralisan-
Han voltar à vida de contrabandista com Chewbacca. te, técnica de combate x2), sentir armadilhas +3; Fort
Quando acabou envolvido em uma nova revolução na +11, Ref +18, Vont +9; For 14, Des 24, Con 14, Int
galáxia, Han cruzou o caminho de seu filho e morreu 13, Sab 10, Car 18.
pelas mãos dele. Perícias & Talentos: Atletismo +19, Cavalgar
+24, Diplomacia +21, Enganação +25, Furtividade
3D&T 24N +24, Iniciativa +28, Intuição +17, Ladinagem +24,
Obter Informação +21, Ofício (piloto) +28, Percepção
F2, H4, R3, A1, PdF3 (blaster); 15 PVs, 15 PMs +17; Acerto Crítico Aprimorado (pistola), Ao Sabor do
Kit: Criminoso (DB 115); Blefar, Bala nas Costas, Destino, Esquiva, Especialização em Combate, Fintar
Segunda Chance. Aprimorado, Flerte Estratégico, Foco em Arma (pistola),
Iniciativa Aprimorada, Na Mosca, Rapidez de Recarga,
Vantagens: Aliado (Chewbacca), Energia Extra I,
Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma
Equipamento (Millenium Falcon), Perito (Pilotagem).
Exótica (pistola).
Desvantagens: Procurado. Equipamento: pistola obra-prima, 20 balas, couro
Perícias: Crime, Máquinas. batido.

88 89
CHEFE DE FASE

“E se eu largasse
essa vida e tivsse
uns filhos?”

Usando Han Solo em Tormenta RPG Ainda outra alternativa é reimaginar Solo como um pi-
rata de Ahlen levando a vida entre os demais que atacam
A primeira pergunta a se responder é como diabos os navios de Petrinya. Ele seria uma verdadeira pedra no
Han Solo foi parar em Arton. Porém, isso é mais fácil de sapato dos minotauros (se eles usassem sapatos). Ele até
resolver do que parece. pode se tornar um problema maior, se os aventureiros
A solução mais óbvia é o Deserto da Perdição. Ao de Malpetrim conseguirem convencê-lo a lutar ativamente
longo sua carreira, alguém tão imprudente quanto Solo contra os minotauros. Quem sabe ele não encontra um
pode facilmente ter passado por um portal e caído em interesse romântico ou um grande amigo quando cruzar
Arton. Isso o separa, porém, de uma das facetas mais o caminho dos rebeldes?
importantes da sua personalidade, a Millenium Falcon.
A Falcon, se estiver em Arton, pode gerar várias aven-
Outra solução mais interessante é considerar que turas conforme grupos ou indivíduos poderosos tentam
Arton está em outra galáxia. Após um salto imprudente obtê-la ou decifrar sua tecnologia. Certamente Mestre
pelo hiperespaço, Solo acaba ilhado em um mundo que Arsenal estaria interessado em uma nave espacial...
não chega perto de ter a tecnologia para consertar a
Falcon e levá-lo de volta. A nave pode cair em algum Han não tem acesso a seu equipamento de alta tec-
lugar inóspito, como Galrasia ou o Deserto sem Retor- nologia. O que ele tem é o mais próximo que conseguiu
no. Enquanto Solo tenta encontrar alguém que possa obter em Arton. Ele não confia muito em magia. Essa
ajudá-lo (talvez Lorde Niebling?), ele pode se envolver coisa de superstição nunca foi sua praia...
em serviços como contrabandista e cruzar com os per-
sonagens jogadores. Thiago Rosa

90 91
ANTERIORMENTE,
tamente na captura de Harghan a opinarem sobre a Mesmo sob as desconfianças de Nargom, Kayllan-
sentença. Kadeen sugere que a pena seja revogar de na se junta ao grupo para ir até Sophand, a capital de
Harghan seu título de alto-nobre, relegado o homem a Wynlla. Após dias de viagem, o ambiente muda aprupta-
simples condição de plebeu. Lothar pede que o general mente, com os heróis encontrado diversos comerciantes e
inimigo seja aprisionado perpetuamente na prisão, alguns mercadores de poções, num lugar vibrante e cheio

na GUILDA DO MACACO
para mofar e ser esquecido, impossibilitando assim que de pessoas. Esta, contudo, é apenas a parte inferior da
seja transformado em mártir pelo inimigo. Klunc, por cidade. O grupo começa, aos poucos, a entender a rea-
sua vez, acostumado a resolver tudo na briga, sugere lidade peculiar de Wynlla, que é uma magocracia. No
julgamento por combate — sugestão que é aceita por nível do solo, vivem plebeus e pessoas pobres, os “mun-
um júri determinado a executar e punir o réu! danos”, enquanto aqueles dotados de poderes mágicos
Numa praça, diante da platéia e do olhar dos deu- vivem entre as torres e espirais da cidade alta, acessível
apenas para quem pode voar, seja com a ajuda de itens

E
ses, Harghan e Klunc duelam. Klunc quebra a espada
sta e a nova coluna da Dragão que a cidade fosse socorrida por aventureiros vindos
de Harghan que implora por outra arma, tendo seu mágicos, seja com magia própria.
Brasil, cujo propósito é contar o de todo o Reinado! A Guilda então enfrentou e venceu
pedido atendido por um cavaleiro honrado. Harghan Os heróis conseguem encontrar um habitante que
que acontece na Guilda do Macaco, a as máquinas de guerra yudenianas conhecidas como
fere Klunc, mas então algo acontece. Tomado pelo se apossou de um círculo de teletransporte esquecido,
Colossos, encerrando o cerco.
stream oficial de Tormenta. pesar de tudo o que os amigos falaram sobre aquele localizado num beco, e pagam para finalmente terem o
A vitória teve gosto amargo. O rei de Bielefeld, Igor homem, todo o mal que ele causou e causaria, a fúria privilégio de acessar a verdadeira morada dos magos.
Todas as terças-feiras, 20:30, os autores do cenário
Janz, foi morto durante o conflito pelo terrível pirata Es- do bárbaro se liberta de uma maneira atroz, fazendo
se reúnem no nosso canal na Twitch ao vivo para
Episódio 44 – A Guilda chegou
pinha — o nêmese de Nargom — que audaciosamente com que Harghan seja reduzido por repetidos golpe de
jogar RPG, e tudo o que acontece lá reflete nos nossos li-
escalou os muros do palácio para assassinar o monarca. machado a uma massa sangrenta.
vros e aqui na Dragão Brasil. A Anterioremente... resume
em Wynlla e você não vai
Além disso, o reino encontra-se exaurido após os vários Ao fim do duelo, Klunc volta a si e fica profundamente
esses acontecimento para você que ainda não conseguiu
conflitos de sua história recente. Bielefeld precisará de perturbado. A notícia do fim inglório do general ecoa,
ver todos os nossos videos, que também se encontram
arquivados no canal da Jambô no YouTube.
cada aliado que puder reunir, se quiser ter uma chance
de fazer frente à ameaça dos puristas.
espalhando medo entre os inimigos de Bielefeld. acreditar no que aconteceu!
A coluna, obviamente, contém spoilers. Após o julgamento, os heróis da Guilda partem para Uma vez na cidade alta de Sophand, a Guilda procu-
Conseguirá a Guilda reunir forças suficientes para Wynlla, o reino da magia, na esperança de conseguir
enfrentá-los? ra o conselho de magos e regentes de Wynlla e vai até o

Introdução
um aliado para a guerra, e meios de investigar a origem local em que se reúnem: o Salão de Convergências, mas
do sortilégio usado contra os habitantes do Castelo da encontram o local vazio e sem atividade.
É um tempo sombrio para Arton. Os puristas, uma Episódio 42 Luz, durante a Batalha de Norm. Em meio à viagem entre
Bielefeld e Wynlla, eles encontram uma elfa sendo ata-
Ao segurar uma bola de cristal flutuante, Klunc con-
facção tirânica que odeia não-humanos, tomou a nação
O puro purê purista!
segue falar com a conselheira Elvínia Persys, mas é esno-
de Yuden e declarou guerra ao Reinado! A rainha-impe- cada por vermes monstruosos e, como todo herói que se
bado pela maga que pede que retorne no dia seguinte,
ratriz Shivara Sharpblade está desaparecida e Arkam, O preze, tentam ajudá-la.
Após ajudar a salvar Roschfallen, os heróis da Guilda quando talvez possa conseguir uma audiência! O grupo
Braço Metálico, está morto. A campanha militar purista descansam antes de iniciar sua próxima jornada. Nargom então visita a Grã-Torre, a maior igreja de Wynna no rei-
pretende conquistar os reinos de Bielefeld, Namalkah e
Zakharov até o final do outono.
treina com suas pistolas, Kadeen aprimora suas magias, Episódio 43 no, mas também a encontra vazia, exceto pela presença
de serviçais mortos-vivos e uns poucos magos transeuntes,
A elfa na encruzilhada
Lothar manda as terras concedidas a ele pelo sumo sa-
Mas Bielefeld resiste! cerdote da justiça, Sir Alenn Toren sejam transformadas ocupados com assuntos próprios. Um faxineiro esqueleto
em fazendas. Por fim, Klunc se empenha num rigoroso é incinerado pelo toque sagrado de Lothar, que só então
Enquanto os heróis da Guilda do Macaco (o cavalei- Os heróis da Guilda derrotam vermes monstruosos
treinamento envolvendo jogar pedras para cima, para entende que os habitantes do reino utilizam necromancia
ro Lothar, o pirata Nargom, o bardo Kadeen e o bábaro que estão emergindo da entrada de uma caverna para
aprender a resistir à morte (?!) sem qualquer tabu, algo que fere suas crenças rígidas de
meio-gigante Klunc) ajudavam a defender a cidade de atacar a andarilha elfa solitária. Durante o combate, um
cavaleiro. Lothar atrai a simpatia de um mago que também
Norm do assédio dos mercenários de porthsmout, a Em Roschfallen, no principal templo da cidade, verme de proporções gigantescas surge e Klunc cresce
se opõe a prática, mas que, para infelicidade do grupo,
capital Roschfallen lutava sozinha contra tropas puris- acontece o julgamento de Harghan Trozik, o líder das para enfrentá-lo, mas — ainda abalado pelo que acon-
está mais interessado em um longo debate intelectual do
tas. O destino de todo o reino dos cavaleiros estava forças mercenárias de Portsmouth e aliado dos puristas. teceu no julgamento — o bárbaro se apieda da criatura
que com a realidade da guerra que toma o Reinado.
entregue a vontade dos deuses, mas eles sorriram para Seu juiz é o novo rei de Bielefeld, o jovem Khilliar Janz, e tenta lutar sem feri-la, o que torna tudo mais difícil. O
o povo da capital sitiada. Sem nada a perder, senão que assumiu o posto do pai assassinado. O destino verme é derrotado e foge vivo de volta para a caverna. Ao ouvir a conversa, Klunc entende que Wynna, a
tudo o que conheciam, o povo de Roschfallen lutou até do prisioneiro é discutido, com muita gente favorável Todo o grupo conhece Kayllanna, a elfa, que diz ter fugi- deusa da magia, concede sua benção a todos. Mesmo a
as últimas forças e resistiu por tempo bastante para a execução. O rei convida os heróis envolvidos dire- do de um clã caçador yudeniano. mais simples das criaturas. Num ato inesperado, ainda

92 93
Um purê pesado
A morte de Harghan Trozik nas mãos de Klunc foi narrada e descrita
com a participação do jogador, e também romancista, Leonel Caldela. Foi
feita no calor do momento e com grande maestria. Caldela não se furtou
de sua já lendária escatologia e sadismo — mas também capturou todo o
peso e as consequências morais do evento.
“Klunc pediu julgamento por combate achando que, como tudo na vida dele, tudo se resolve
por combate. Mas no momento em que ele estava realmente ali, lutando com esse cara, lembrou
que isso não era um combate normal.
Klunc não tem muita memória, mas lembrou de tudo o que os amigos dele tinham dito.
Lembrou do ódio nos olhos desse cara! Então foi uma das poucas vezes que o Klunc ficou em fúria,
não no sentido de que estava gostando do combate, gostando de bater, gostando de quebrar. Ele
realmente teve vontade de matar alguém. E quando um vulcão, um maremoto, um terremoto –
ou o Klunc — cai sobre um lugar, não existe o que pode detê-lo.
Klunc começa a bater e o general estava preparado para ter direito a uma fala, pelo menos umas
últimas palavras, como o Gui descreveu, honradas. Ele ergue os braços pra deter o golpe mas Klunc
assustado e perturbado com a própria ira homicida, Klunc sys. A conselheira convoca uma sessão emergencial. No não bate, dessa vez, na arma dele. Klunc bate nos braços. Klunc decepa as duas mãos do general com
implora à deusa para que ela o torne alguém dotado de começo, os magos se recusam a ouvir os heróis, até que um golpe só, e elas voam. O golpe penetra no esterno dele quebrando o peito com um barulho forte.
intelecto: “Klunc não mais bárbaro, Klunc não quer ser Kadeen faz todo o grupo levitar com magia. Apesar dos
monstro que destrói as pessoas. Klunc bom! Ensina magia apelos enfurecidos de Lothar, os magos nada resolvem. A clériga de Marah que etava assistindo começa a chorar! Isso vai além da punição por execução
pra Klunc. Klunc sincero. Klunc faz oferenda!” Ele deixa É um dos conselheiros menores quem vem em socorro que ela queria impedir, porque Klunc continua batendo. O general olha para cima e nos olhos
para trás, aos pés da estátua da deusa, seu fiel machado do grupo. Ele pertence a uma família de vendedores de dele existe um pedido de piedade: não é nem mais covardia, é o fato de que ele é humano, é um
mágico, O Presuntador. poções, e promete usar seus contatos no submundo para
localizar o responsável pelo roubo do medalhão. Em mortal — ele nunca esteve preparado pra esse nível de violência.
A deusa Wynna aceita a oferenda. troca, deseja extrair com seringas a força lendária de Mas Klunc não vê isso. O próximo golpe divide o crânio do homem até próximo a altura do
Enquanto o grupo tenta chegar a uma estalagem de Klunc, O Bárbaro, para fazer poções (!)
nariz, mas Klunc não para. Mais um golpe pega o general no estômago, porque ele já está caindo.
nome peculiar, em meio a chuva que começa a cair na Agora dotado de fala articulada e capaz de conjugar
cidade, Klunc começa a sentir fortes dores de cabeça. verbos, Klunc corajosamente aceita e, com o auxílio volun- Klunc continua batendo, decepando as pernas, porque já é só um cadáver.
Ele começa a perder parcialmente sua força, mas vai se tário de Lothar, se submete a experiência do conselheiro. No final, Nargom, Kadeen e Lothar têm que puxar Klunc. Eles não têm a mínima condição
tornando cada vez mais inteligente! Honrando sua parte do trato o mago revela a identidade
do vilão responsável pelo atentado – o pirata Espinha
de fazer isso através da força. Porque um mortal nunca conseguiria deter um maremoto. A única
A Guilda presencia pessoas sendo atacadas por um
vulto e descobre entre elas um dos altos conselheiros do – e a estalagem onde está hospedado. Munido dessa coisa que consegue deter o Klunc são as palavras dos amigos dele. Quando para de sentir ódio,
reino, esfaqueado e envenenado. Curado por Lothar, o informação, e um bárbaro momentaneamente debilitado, para de sentir vontade de matar, ele começa a sentir vontade de viver de novo. Nesse dia, Bielefeld
conselheiro acusa o sumiço de sua medalha, um símbolo mas agora astuto, o grupo parte rumo a estalagem para
confrontar o grande nêmese de Nargom...
vê o que acontece quando você realmente provoca a fúria de uma força da natureza. E pensa que,
sem o qual o conselho não pode tomar decisões. O gru-
po vai novamente até o Salão das Convergências e usa talvez, seja bom nunca mais fazer isso.”
bolas de cristal para entrar em contato com Elvínia Per- Davide Di Benedetto

94 95
Conheça o U m dos muitos cenários clássicos de Dungeons &
Dragons é Al-Qadim, baseado nas histórias das
Mil e Uma Noites, com sultões, gênios, cimitarras,
tapetes voadores e coisas do gênero. O cenário foi

incrível sha’ir ,
visitado em edições antigas da Dragão Brasil. Agora,
um de seus representantes está de volta, situado no
mundo e sistema de regras de Tormenta RPG!

o mago que
O sha’ir é diferente dos conjuradores arcanos convencionais. Em vez
de memorizar suas magias a partir de livros (como o mago) ou possuí-las
como uma habilidade natural (como o feiticeiro), ele comanda um gênio
que “vai buscar” as mágicas necessárias.
Sha’ir (ou sha’ira no feminino) significa “aquele que sabe”. Ele é conhe-

recebe magia
cido por intermediar as relações entre humanos e gênios — não surpreen-
dentemente, muitos meio-gênios são filhos de sha’ires e sha’iras! Alguns
sha’ires possuem a habilidade de aprisionar essas poderosas criaturas
para se valer de seus poderes, enquanto outros protegem os humanos dos
caprichos dos espíritos maléficos. Independente de sua índole, os sha’ires

dos gênios!
são vistos sempre com espanto e cautela pela população comum.
As habilidades mágicas dos sha’ires não costumam ser muito efetivas
em combate. De fato, eles oferecem uma maneira mais desafiadora, sutil
e divertida para trabalhar com magia, sendo uma opção perfeita para
jogadores cansados dos magos de combate e suas bola de fogo!
O sha’ir pertence originalmente ao cenário de Al-Qadim — mais
especificamente ao continente de Zakhara, uma região ao sul de Toril,
o continente do famoso cenário de campanha de Forgotten Realms. Ob-
viamente, você pode adaptá-lo para qualquer região de “sabor” similar
em seu mundo de campanha. As informações a seguir situam o sha’ir no
cenário de Tormenta.

Mago das Arábias


Nova Classe Variante: o Sha’ir protegê-lo, ao mesmo tempo sendo de extrema valia com
seus conselhos, conhecimentos e, é claro, sua magia.
— e o ocasional parentesco destes últimos com gênios
também não atrapalha. Sabe-se que anões e gênios da SHA’IR
Afirmar que o sha’ir é “um pouco diferente” de outros terra e da luz se dão muito bem.
Tudo isso sem mencionar a principal e mais óbvia Nível BBA Habilidade de Classe
conjuradores arcanos é uma generalização muito, muito
missão de um sha’ir: combater gênios malignos ou que Nada impede que halflings e goblins se tornem
superficial. Pode-se dizer que ele é uma pessoa de tanto
causem destruição. sha’ires, mas eles não são muito atraídos pelo compli- 1 +0 Invocar gen, obter magias,
conhecimento que soube convertê-lo em poder. proteção elemental
Tendência. Como outros nobres, os sha’ires possuem cado conjunto de regras para se tratar com os gênios,
A diplomacia e o saber andam juntos no sha’ir, que notoriamente volúveis. Como grande parte da carreira
uma leve inclinação Leal, dada a disciplina necessária 2 +1 Conhecimento dos
acredita poder resolver os problemas com conversa e de um sha’ir depende de seu relacionamento diplomático gênios, riqueza
para lidar com os gênios e os intrincados códigos de
entendimento — “a verdade sempre prevalece sobre os com gênios, minotauros e lefou têm uma certa dificuldade
conduta das cortes elementais. Mesmo assim, não é im-
justos de coração”, como já dizia o sábio. A racionaliza- nessa carreira. 3 +1 Autoconfiança, orgulho 1/dia
possível um sha’ir Neutro ou Caótico. Existem diversas
ção é uma das ferramentas mais poderosas do sha’ir, que
histórias de sha’ires Malignos filiados a gênios malignos Outras Classes. Assumindo o papel de conjurador 4 +2 Muitos talentos
lhe proporciona suas magias, seus aliados elementais e
como os efreet e os divs, assim como de suas contrapartes arcano, o sha’ir também costuma se aventurar acompa-
seu status entre os poderosos regentes dos gênios. 5 +2 Língua de prata
Bondosas combatendo esses vilões. nhado de membros de outras classes, empregando suas
Quando o sha’ir adquire experiência, seu poder e habilidades mágicas para melhorar a atuação de seus
Religião. Como nativos do Deserto da Perdição, 6 +3 Proteção elemental aprimorada
conhecimento sobre os gênios é tamanho que ele pode colegas aventureiros.
a maioria dos sha’ires presta respeito ou devoção ao
convencê-los a trabalhar para ele, ou até mesmo prendê 7 +3 Orgulho 2/dia
Deus-Sol, Azgher. Porém, seu amor pelo conhecimento e No entanto, sua forma única de lançar magias o atra-
-los em objetos como anéis ou garrafas. Sha’ires muito curiosidade pela magia também tornam comuns devotos palha em combates e outras situações que peçam por uma 8 +4 Muitos talentos
poderosos são recebidos pelos senhores dos gênios com de Wynna e Tanna-Toh. resposta rápida, tornando-o dependente da proteção de
todas as honras e respeitos de um rei! seus amigos. Mesmo assim, o sha’ir é uma valiosa fonte de 9 +4 Aura de nobreza
Histórico. Os sha’ires vêm de uma cultura avançada
O sha’ir é considerado uma classe variante do nobre no estudo da magia e das criaturas que lidam com ela informação sobre assuntos mágicos e gênios. Não é nem
10 +5 Invocar gênio
(que pode ser encontrado no Guia da Trilogia e no livremente. No Deserto da Perdição, o contato com os um pouco prudente participar de uma aventura envolvendo
Manual do Malandro). O sha’ir tem pré-requisitos gênios é mais comum do que no resto de Arton — talvez gênios sem a presença de um sha’ir no grupo. 11 +5 Orgulho 3/dia
adicionais e impõe certas restrições. Níveis de sha’ir con- por conta das tempestades mágicas. De fato, a história Pré-Requisitos: Int, Sab e Car 13; treinado em
tam como níveis de nobre para todos os propósitos. Você registra long os períodos de proximidade real entre os Conhecimento (arcano) e Diplomacia.
12 +6 Muitos talentos, contratar gênio
pode escolher um nível de sha’ir no 1° nível ou sempre gênios e as tribos do deserto, incluindo reinos dominados 13 +6 Língua de ouro
que adquirir um novo nível de personagem.
Use as estatísticas do nobre, aplicando as modifica-
por essas poderosas criaturas.
Características de classe 14 +7 Aprisionar gênio
Não existem guildas ou colégios para aqueles que
ções listadas na descrição a seguir. Uma vez que adqui- Pontos de Vida: um sha’ir começa com 12 pontos
pretendem aprender o caminho do sha’ir, restando ape- 15 +7 Orgulho 4/dia
ra um nível de sha’ir, você não pode adquirir níveis de de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+
nas o estudo solitário e privado, e livros e mais livros
nobre e vice-versa. Contudo, ainda pode escolher níveis mod. Con) por nível seguinte. 16 +8 Muitos talentos, viagem planar
sobre o assunto. Não surpreendentemente, apenas os
de outras classes normalmente, de acordo com as regras mais abastados têm acesso a essa quantidade de tempo Perícias Treinadas: padrão.
17 +8 Aura de majestade
de multiclasse (Tormenta RPG, Capítulo 3). e tibares… Os raros sha’ires que podem contar com um Perícias de Classe: perde Iniciativa, recebe Identi-
Aventuras. O sha’ir tem como interesse máximo o co- mestre se consideram afortunados. Há uma certa tradição ficar Magia. 18 +9 Audiência com os gênios
nhecimento, do tipo que não pode ser adquirido apenas em algumas vilas e cidades em se manter pelo menos um
Talentos Iniciais: recebe apenas Usar Armas Sim- 19 +9 Orgulho 5/dia
em bibliotecas ou salões de estudo. Ele reconhece o valor sha’ir nas cortes como conselheiro e consultor.
ples, Fortitude Maior e Vontade de Ferro.
da experiência trazida pelas expedições de exploração, Raças. A maioria dos sha’ires são humanos, por sua 20 +10 Apoteose elemental,
do conhecimento escondido em tumbas antigas e ruínas muitos talentos
Habilidades de Classe
predominância entre os povos do Deserto da Perdição.
esquecidas. Para ele, conhecer é muito mais do que ape- Sua tradição nesse campo incluiu numerosos tratados
nas saber. e estudos a respeito. Ainda assim, existem histórias de Invocar Gen: escolha um elemento entre água, ar, morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse
O sha’ir não é um herói aventuresco, mais se pare- membros de outras raças que se dedicaram ao estudo dos fogo, luz, terra ou trevas. Você invoca um gen ligado caso, você pode invocar um novo gen do elemento já
cendo com um nobre ou um simples estudioso. Por isso gênios. Elfos e qareen, com sua afinidade por magia e ao elemento escolhido para servi-lo. Você e seu gen po- escolhido para servi-lo com um ritual que exige um dia
ele prefere se aventurar com outros heróis que possam assuntos arcanos, também produzem excelentes sha’ires dem se comunicar telepaticamente a até 1km. Se o gen inteiro. Veja mais no quadro nas próximas páginas.

98 99
Proteção Elemental: você recebe +2 em testes Assim, uma magia simples como detectar magia
Pequenos Desejos: o gen pode lançar todos os
Gen: Os Pequenos Gênios de resistência contra os descritores ligados ao elemen-
to do seu gen.
leva de uma a seis rodadas para ser obtida. Mas, se o
sha’ir pede ao gen um “simples” curar ferimentos leves, truques e preces (magias arcanas e divinas de nível
Quando inicia sua carreira, o sha’ir invoca pode ter que esperar até sete horas! 0; veja Tormenta RPG, Capítulo 8), como um feiticeiro.
um pequeno espírito elemental, um gênio em Obter Magias: o sha’ir pode lançar qualquer ma-
No entanto, ele só pode lançar estes truques quando
miniatura chamado gen que é totalmente leal gia. Porém, antes que possa fazê-lo, ele deve descobrir Lançando Magias: quando o gen retorna trazendo
sua “localização” e enviar seu gen para obtê-la — o a magia solicitada, o sha’ir pode lançá-la como um outra pessoa pede. “Fazer um pequeno desejo” ao gen
ao seu invocador. é uma ação livre. Em combate, isso significa que o gen
que pode levar algum tempo. conjurador arcano normal, usando o tempo de execu-
Existe um tipo de gen para cada um dos elementos ção da magia e quaisquer outros parâmetros, como deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido
da magia, com temperamento de acordo. O gen do Tipo e níveis de magia: para propósitos dessa habi-
a necessidade de palavras mágicas e gestos, ficando para poder lançar a magia (que tem tempo de execu-
fogo pode queimar pequenos objetos e é impulsivo, lidade, o sha’ir divide suas magias em três tipos.
desprevenido, exigindo testes de Identificar Magia para ção normal). O gen não tem a obrigação de lançar
o do ar é contemplativo e um pouco distraído, o da Magias comuns: todas as magias de 1º a 3º nível magias contra a própria vontade, mesmo que alguém
lançar magias arcanas de armadura, etc. Além disso, o
terra é calado e introspectivo, o da água é falador e dos descritores abjuração, adivinhação, encantamento,
sha’ir deve possuir os componentes materiais e pagar o peça (exceto no caso de seu mestre).
bem-humorado, o da luz é sempre “certinho” e o das ilusão, medo e transmutação.
custo de XP das magias que lançar. Viagem Planar: o gen pode lançar essa magia à
trevas é mau-humorado e prefere ficar fora do alcance Magias incomuns: todas as magias arcanas
do sol. Sua aparência é igual a de um gênio do mesmo Ele também pode escolher “segurar” a magia obtida vontade, sem gastar PM ou precisar de componentes
de 4º a 6º nível dos descritores acima; e todas as
elemento, mas em miniatura. (como se fosse uma magia preparada) por um número de materiais, mas apenas sobre si mesmo, e apenas tendo
magias de 1º a 3º nível dos descritores de seu gen
horas igual a seu modificador de Inteligência. O sha’ir seu mundo nativo como destino.
Em troca do poder oferecido ao sha’ir, a criatura (arcanas ou divinas).
não pode reter mais de uma magia ao mesmo tempo.
pede alguns presentes semanais, folgas periódicas e Magias raras: todas as outras, incluindo magias
um tratamento adequado e respeitoso. Existem teorias divinas. Pontos de Magia: o sha’ir não tem pontos de magia,
nem gasta PM para lançar as magias que obtém. Por Além disso, de acordo com seu elemento, o gen
de que os gen seriam gênios em treinamento — mas
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar ma- isso, ele não tem acesso ao uso de talentos metamágicos. recebe as seguintes alterações e títulos:
a hipótese mais aceita entre os sha’ir é de que esses
gias é Inteligência. Isso afeta a CD das magias que Água (Maridan): desl. natação 12m; criar água
pequenos espíritos são apenas outra raça provinda Magias Divinas: como já explicado, o sha’ir tam-
dos mundos elementais. você lançar, por exemplo (mas não pontos de magia;
bém pode obter e lançar magias divinas. Porém, neste (à vontade); resistência a frio e ácido 5. Descritores:
veja abaixo).
Estes seres, ao “trabalhar” com os mortais, gozam caso existe um risco: ao lançar a magia, para cada água e frio.
de regalias e luxos aos quais não teriam acesso em seu Magias Conhecidas: o sha’ir não conhece nenhu- nível da magia há uma chance cumulativa de 4% (ou
ma magia — mas por seus longos estudos, sabe onde Ar (Djinnlin): desl. voo 12m; queda suave (à
mundo natal. Alguns teorizam até que os qareen, tão apenas 2% para uma magia divina de nível 0) de que vontade); resistência a eletricidade e sônico 5. Des-
comuns no Deserto da Perdição, nascem das escapadas obtê-las. Para lançar uma magia, você deve solicitá-la uma divindade perceba o “roubo” da magia, e decida
ao seu gen como uma ação livre. Faça um teste de critores: ar, eletricidade e sônico.
amorosas entre gen e humanos. Os gen não confirmam castigar o mago! Esse castigo pode variar desde uma
nenhuma dessas hipóteses, sempre contando histórias obter magias (1d20 + seu nível de sha’ir) com CD 10 + Fogo (Efreetkin): criar chama (à vontade); resis-
pequena maldição (redutor de –1 em todos os testes
confusas e longas sobre suas origens ou sua espécie. nível da magia (para magias divinas, aumente a CD em tência a fogo 5, vulnerabilidade a frio. Descritores:
pelos próximos 2d6 dias), ou até o transporte do sha’ir
+2); se falhar, você pode tentar novamente na rodada fogo.
Se o sha’ir morrer e o gen ainda estiver vivo, o até a presença da divindade em questão, para um
seguinte, aumentando a CD em +2 para cada teste
pequeno elemental ficará muito triste, magoado por acerto de contas… Luz (Asuragai): desl. voo 6m, luz do dia (3/dia);
adicional além do primeiro.
perder seu senhor, mas partirá logo em seguida para Conhecimento de Gênios: no 2º nível, você resistência a eletricidade 10. Descritores: eletricida-
seu mundo natal. Se for bem-sucedido, o gen desaparece, atraves-
recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de perícia de e luz.
sando o Astral em direção ao outros mundos, procu-
Gen. Espírito 1, Tendência (igual ao sha’ir); Di- relacionados a gênios. Por exemplo, o bônus se apli-
rando pela magia — e só retorna após algum tempo. Terra (Daolanin): desl. escavar 6m, proteção
minuto, desl. 6m; PV (metade dos PV do sha’ir); CA caria em um teste de Conhecimento para identificar
O mestre rola secretamente quanto tempo levará para contra flechas (3/dia); RD 3/corte ou perfuração.
16 (+2 Des, +4 tamanho); corpo-a-corpo: pancada +2 os poderes de um gênio; ou num teste de Enganação
o gen voltar. Descritores: terra e ácido.
(1); hab. pequenos desejos, viagem planar, visão no para blefar, engambelando um gênio; ou ainda num
escuro; Fort +2, Ref +4, Von +1 (+2 contra magias e Magias comuns: 1d6 + o nível da magia em teste de Intuição para perceber que aquela mansão Trevas (Divak): escuridão (1/dia); resistência a
efeitos de seu elemento); For 5, Des 15, Con 10, Int rodadas. magnífica no oásis é apenas uma ilusão cruel criada ácido e energia negativa 5. Descritores: escuridão
8, Sab 8, Car 8. Perícias & Talentos: Furtividade +14, Magias incomuns: 1d6 + o nível da magia em por um gênio maligno… e necromancia.
Iniciativa +2, Percepção +3; Iniciativa Aprimorada. minutos. Riqueza: como o nobre padrão, mas você só pode
Magias raras: 1d6 + o nível da magia em horas. fazer o teste uma vez por mês.

100 101
bem-sucedido a criatura surge no início mais comuns são garrafas de cristal trabalhado, anéis cravejados de
de seu próximo turno a até 9m de você. pedras e caixas com detalhes em ouro (ao contrário do que se pensa,
O gênio não estará sob seu controle, lâmpadas são raras).
mas não o atacará imediatamente (sua Se estiver com o objeto em mãos, você pode gastar uma ação
atitude inicial é inamistosa). Dependen- padrão para aprisionar um gênio a até 30m. O gênio deve fazer um
do da forma como for tratado e dos teste de Vontade (CD 20 + mod. Int do sha’ir); se falhar, será sugado
presentes oferecidos — o que pode para a prisão. Em caso de sucesso, o objeto não pode ser usado para
ou não incluir testes de Diplomacia ou tentar aprisionar este gênio novamente.
Enganação — você pode melhorar a
atitude do gênio. Você deve estabelecer uma condição física simples que permita
libertar o gênio, como abrir a tampa da garrafa, esfregar o anel
Se o gênio estiver amistoso para etc. Um mesmo objeto pode aprisionar apenas um gênio por vez.
com você, ele aceita realizar uma tarefa
dentro de suas capacidades normais, Viagem Planar: a partir do 16º nível, o sha’ir pode
incluindo lançar uma única magia lançar a magia viagem planar livremente, sem gastar PM
(exceto desejo). Se o gênio estiver pres- ou precisar de componentes materiais – mas apenas tendo
tativo, ele aceita ajudar você ao melhor como destino o mundo elemental de seu gen. Neste mun-
de suas capacidades por até 1 hora, do, você é imune a qualquer perigo ambiental local (como
incluindo lançar magias, e podendo chamas, ausência de ar…) como se fosse um nativo. Se
até mesmo conceder desejos a critério usar a magia para transportar outras criaturas, elas não
do mestre. recebem nenhuma proteção adicional, devendo sobrevi-
ver por seus próprios meios.
Contratar Gênio: no 12º nível,
após usar a habilidade invocar gênio Aura de Majestade: como o nobre padrão.
com sucesso, você pode fazer um acor- Audiência com os Gênios: no 18º nível, uma vez
do para contratar os serviços do gênio por mês, o sha’ir pode pedir para ser atendido em au-
por um período mais longo. Você só diência por um regente dos gênios, se estiverem no mes-
Autoconfiança: como o nobre padrão, mas obtida pode ter um gênio contratado por vez. mo mundo. Você será tratado de forma respeitosa (atitude
em nível diferente. O contrato é estabelecido por meio de uma longa ne- amistosa) e com toda a hospitalidade que o regente puder
gociação, de no mínimo 1 hora. Ao final deste período, oferecer — o que, em se tratando de gênios, é muita coisa.
Orgulho: como o nobre padrão, mas obtida em
faça um teste de Diplomacia ou Enganação contra um Todos os aliados em sua companhia serão considerados seus
nível diferente.
teste de Intuição do gênio. Se o gênio vencer, consegue convidados. Essa audiência deve ser criada e interpretada
Muitos Talentos: como o nobre padrão. “se safar” do contrato, prestando apenas uma única tare- pelo mestre da maneira que achar mais adequada para
Língua de Prata: como o nobre padrão. fa dentro de suas capacidades normais. Se você vencer, sua campanha.
o gênio deverá servi-lo ao melhor de suas capacidades Os regentes dos gênios são bastante poderosos
Proteção Elemental Aprimorada: ao atingir o
por 101 dias. Gênios de tendência Maligna sempre ten- (considere o djinn nobre do Bestiário de Arton
6º nível, você recebe a mesma resistência especial de um
tarão torcer os termos do contrato a seu favor, ou fazer como um modelo mínimo para eles), e possuem re-
qareen, de acordo com o elemento do seu gen. Se você interpretações favoráveis apenas a si, mesmo que isso
já é um qareen com o mesmo tipo de resistência, recebe cursos quase ilimitados. Você sempre será melhor
cause a morte do sha’ir. recebido pelos gênios “parentes” de seu gen (atitude
o talento Resistência Aprimorada (Manual das Raças).
Língua de Ouro: como o nobre padrão. prestativa). De qualquer maneira, a audiência pode ou não
Aura de Nobreza: como um nobre padrão. ser favorável, dependendo de como você e seus aliados se com-
Aprisionar Gênio: a partir do 14º nível, o sha’ir
Invocar Gênio: no 10º nível, uma vez por dia, você pode tentar prender um gênio em um objeto mágico portarem diante do soberano em questão…
pode tentar invocar um gênio do mesmo elemento de seu especial. Esse item deve custar, no mínimo, 1.000 TO Apoteose Elemental: no 20º nível, o sha’ir já visitou tantos
gen. Como uma ação completa, faça um teste de Caris- por nível do gênio que ele pretende aprisionar (o pró- mundos elementais que é praticamente um nativo. Você fica imune aos
ma + seu nível de sha’ir (CD 15 + nível do gênio); se for prio sha’ir pode fabricá-lo, ou comissioná-lo). As prisões descritores do seu gen.

102 103
habitar os mundos — ou pelo menos, para ajudar da cabeça; quando têm cabelo este tem tons de terra ou Para estatísticas de jogo e ainda mais informações
a construir os mundos! Para os gênios de tendência pedra natural, ou raramente, branco como mármore. sobre gênios, consulte também o Bestiário de Arton.
Maligna, as outras raças só servem como escravos. Djinn: alegres e agitados, também preferem viver em
O fato de que alguns mortais conseguem usar meios
mágicos para forçá-los ao mesmo tipo de servidão é
Magika, embora sejam nativos do mundo elemental do Etiqueta e Relações
Ar. São conhecidos por seus caprichos e prazer por viver
um espinho em suas sandálias… Quando se trata de gênios, etiqueta nunca é de menos.
em grandes espaços, bem como pelo fascínio pelas artes
Essas criaturas ficam irritadas facilmente e adoram ser
Gênios são orgulhosos, às vezes cruzando a fron- musicais. Seu líder é o Grande Califa dos Ares.
consideradas superiores aos mortais. Presentes, elogios
teira da arrogância e prepotência. Mesmo quando Sua aparência é similar à de humanos muito altos e e títulos honoríficos em profusão são sempre muito bem
atrelados ao serviço de um amo, guardam ares de bronzeados. Seus trajes e cabelos estão sempre esvoa- recebidos pelos gênios.
sarcasmo ou condescendência perante seus “mestres”. çantes por um vento que afeta apenas eles. Raramente
Em geral, são caprichosos e difíceis de negociar. Dao geralmente preferem que se vá direto ao assunto
tocam o chão (não gostam de fazê-lo).
e tratam tudo como uma negociação direta e sucinta.
Cada tipo de gênio é governado por um lorde Marids: talvez os mais inconstantes dos gênios, são Efreet são desconfiados e maliciosos. Djinn preferem
(seja um califa, sultão ou khan) e por sua corte. De governados pela Generosa e Pacífica Sultana do Palácio floreios e metáforas (e enrolação…), enquanto os marid
tempos em tempos as cortes podem passear pelo das Pérolas nos Mares Infinitos (ufa!), que fica em algum adoram elogios, títulos, galanteios e palavreado floreado.
Plano Material, para fazer “turismo” ou negociar lugar do mundo elemental da Água. Adoram elogios, Conversar com os gênios da água é pior que negociar
riquezas com indivíduos poderosos. longos títulos e presentes, mesmo que falsos. São alguns com um dragão! Por não estarem tão acostumados a
Em Arton, um gênio pode assumir várias formas dos gênios mais difíceis de se lidar. lidar com mortais, divs e asuras são os mais difíceis de
(alguns gostam de mudar rapidamente sua aparên- Marids têm barbatanas no lugar de orelhas, pele azul se decifrar e agradar — mas suas naturezas fortemente
cia), mas em seu mundo nativo eles mantém o mesmo ou verde, cabelos esverdeados ou brancos quase sempre ligadas ao mal ou ao bem acabam criando um ponto
aspecto na maior parte do tempo. Essa aparência molhados, às vezes ondulantes como se estivessem sub- comum para negociação.
varia de acordo com o elemento, a personalidade e o mersos. São donos de uma beleza hipnótica. Os gênios interagem e fazem diversos negócios entre
poder do gênio. Via de regra, são todos humanoides Asuras: epítome da bondade e justiça entre os gê- si, principalmente comércio. Alguns são inimigos mortais, e
magníficos de tamanho Grande ou maior. nios, são nativos do mundo elemental da Luz. Seus olhos até mesmo travam guerras — especialmente divs e asuras.
Efreet: são os gênios do fogo, comandados por brilham com uma luz esverdeada e suas orelhas são Ocasionalmente esses conflitos acabam afetando Arton,
um Grande Sultão, cujo Palácio de Bronze fica no pontudas como as de um elfo. Seus pés, curiosamente, e os mortais acabam envolvidos nas maquinações destas
mundo elemental do Fogo. São irascíveis, cruéis e são como os de aves de rapina, e eles podem emanar criaturas — coisa que eles parecem apreciar muito…
Nota: o sha’ir não recebe as habilidades frivolidade,
não costumam dar muita chance para um mortal antes asas feitas de fogo. Contudo, gênios também podem se envolver com mor-
herança, comandar, contatos, inspirar confiança e inspi-
rar glória. de transformá-lo em cinzas. São conhecidos por sempre São governados por uma Grande Califa, mas suas tais de formas mais positivas. Embora alguns considerem
tentar deturpar as ordens de seus mestres mortais. cortes não são facilmente localizáveis, mudando de mun- os mortais inferiores, todos são fascinados pela engenho-
do com frequência. Assim como os divs, estes gênios ra- sidade e variedade das outras raças. Casos em que um
Os Gênios e Seus Tipos
Efreet (singular efreeti) têm pele vermelha e flamejante,
e geralmente possuem presas salientes — alguns também ramente entram em contato com mortais. São fortemente gênio se apaixonou por um mortal não são totalmente
Os gen servem aos sha’ir com humildade e lealdade. têm chifres. Seus cabelos e olhos tem cor de fogo, bri- ligados ao uso correto da magia, normalmente corrigindo desconhecidos, acontecendo até dos gênios levarem o
Mas o mesmo não ocorre com seus “irmãos mais velhos”, lhando como se estivessem em chamas. maldades e trapaças de outros gênios. companheiro para seu lar em outro mundo. Como estes
os verdadeiros gênios… Divs: estes assustadores gênios estão sempre envoltos espíritos são imortais, tais relações geralmente terminam
Dao: preferem viver em Magika, Reino de Wynna,
em sombras, exibindo apenas seus olhos vermelhos e a de forma desastrosa.
Gênios são espíritos elementais. Isso significa que, ao onde são comandados por um Grande Khan. Estupida-
mesmo tempo em que incorporam um dos elementos bási- mente ricos, por se aproveitarem dos veios minerais de seu sugestão de chifres e asas. Quando as sombras se abrem, Porém, algumas uniões entre gênios e mortais dão
cos, também apresentam consciência, hábitos e vontade mundo elemental natal, também são conhecidos por seus são humanoides magníficos e tatuados, sem pelos, com frutos; essa é a maneira mais comum para o surgimento
própria — muito acima dos elementais comuns. Por sua talentos em construção e arquitetura. São meticulosos e um único rabo-de-cavalo feito da mais pura escuridão. de qareen, ou meio-gênios. A maioria é ignorada, e se-
afinidade com as energias primordiais que permeiam to- criativos, mas não esquecem nunca daqueles que lhes fize- Parecem mais interessados em seus próprios negócios, quer reconhecida, pelo progenitor gênio, a menos que se
dos os mundos, alguns gênios se consideram superiores ram mal. Possuem a pele em tons azulados ou arroxeados, ficando à parte até mesmo das maquinações entre os gê- torne um indivíduo poderoso ou famoso.
aos outros povos do multiverso. Além disso, a maioria como cristais, além de dentes brancos como alabastro. nios. Porém, são vingativos, invejosos e ciumentos, sempre
deles acredita que foram os primeiros seres criados para São carecas ou usam um rabo de cavalo solitário no topo dispostos destruir outras criaturas por puro despeito. Álvaro Freitas

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AMIGOS DE KLUNC
Fabiano Martins Caetano Francisco Yago Aguiar
Sobreira
Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Fabiano Pasqualotto Soares
Frank Wallace
Fabio Caetano De Souza

Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Frederico De Faria E Silva
Fábio Dutra Leite
Gabriel Arthur Militzer
Aventureiros André Luís Bruno Lopes Hoffmann Fábio Marques
Gabriel Baptista
André Luiz Noronha Baracho Bruno Machado Fabio Melo
Adalbero Marinho Da Gabriel Carbonelli Do Couto Haniel Ferreira Jonathan Pinheiro Dos Santos Leonardo Menzani Silva
Silva Júnior André P. Bogéa Bruno Meneghetti Fabio Piazzaroli Longobardi
Gabriel Fernandes Sarmento Harley Lucas Gonçalves Jones Dos Santos Vieira Leonardo Neves
Adriano Cleber Tume André Peres Bruno Stoy Locatelli Fabio Rezende
Gabriel Kolbe Teixeira Harrison Hossen Araujo Yunes Jorge Gomez Leonardo Russo Lima Da Silva
Adriano De Oliveira André Tepedino Bruno Vinicius Da Silva Fabio Soares
Santos Ayub -= Zaba =- Gabriel Miranda Hebert J Jorge Junior Leonel Machado Paz
André Vieira Fábio Vasquez Pereira
Aggeu Luna Caio Alexandre Gabriel Pacheco Da Silva Helder Poubel Jorge Monteiro Pedrosa Lex Bastos
Andre Zanki Cordenonsi Fabricio Maciel
Airton Luiz Tulio Júnior Consorti Paixão Gabriel Reis De Meira Henrique Rangel Jorge Vieira Lincoln Ruteski Dos Santos
Andrei Gabriel Correa Caio Andrade Fagner Tineli Baer
Aislan Torres Gabriel Sabino Heristhon Max Moreira Libânio José Eduardo Da Silva Lucas Arruda
Antonio Lucas Da Caio Cruz Felipe Côrtes
Alan De França Santana Gilmar Alves De Oliveira Hernani Ilek José Felipe Ayres Pereira Filho Lucas Henrique Martins Faria
Silva Loureiro
Caio Henrique Bellini De Mello Daniel Sugui Douglas Marques Felipe Feitosa De Oliveira Lucas Koga Genovez
Albano Francisco Schmidt Gio Mota Hiromi Honda José Moacir De Carvalho
Aristolfo Luiz
Carlos “Grande Castor” Danielle Bomfim Dos Reis Douglas Toseto Marçal Felipe Leonardo De Mattos Araújo Júnior Lucas Lorenzi Malgaresi
Alberto M. Ticianelli Gisele Sena Bertolazo Hudson Ornelas
Arthur De Andrade Arend Gonçalves De Oliveira
Danilo Bensi Diogo Felipe Oliveira Jose Ricardo Da Silva Lucas Oliveira
Aleksander Sanandres Giuliano Bortolassi Hugo “Sr. X” Rosa
Arthur Sarmento Carlos Carvalho Dutra Santana Longo
Danilo Carlos Martins Felipe Wagner Josevan Silva Lucas Paganine
Alessandra Rodrigues Gregório De Almeida Fonseca Hugo Jacauna
Arthur Silva De Paula Carlos Leandro Gomes Batista Eddie Junior
Cotta Domingos Danilo De Oliveira Carvalho Fellipe Da Silva Juliano Cataldo Lucas Pineda
Guilherme Amato Marinho Humberto Meale
Artino Filho Carlos Ogawa Colontonio Edilazio Luiz
Alex Myller Duarte Lima Danilo Machado Fellipe De Paula Campos Juliano De Miranda Lucas Sampaio Magalhães
Guilherme Da Silva Alves Igor Araujo
Artur Augusto Bracher Capute Carlyle Santin Sguassabia Édipo Égas Marques
Alex Saraiva Mamedes Danyel Pablo Batista Muniz Fernando Augusto Julio Cesar Da Silva Barcellos Lucas Silva Borne
Guilherme Duarte Rodrigues Igor Sano
Ásbel Torres Da Cunha Celso Esvandir Guero Filho Eduardo Luciano Camolez Iwata Yamamoto
Alexandre Esperança Dartagnan Quadros Júlio N. S. Filho Luciano Portella Rodovalho
Guilherme Furtado Inácio Fëanor
Augusto Baptista Celso Guedes De Jesus Eduardo Mendes Marcucci Fernando Barbosa De Mello
Alexandre Ferreira Da Silveira Davi Roberto Limeira Kaede Kisaragi Luís Felipe Hussin Bento
Guilherme Lacombe Iran Eduardo
Augusto Santos Cesar Augusto Sabatino Eduardo Rafael Schmidt Fernando De Castro Assis
Alexandre Ling Oliva Da Fonseca Karen Soarele Luis Guilherme B G Ruas
Demian Machado Isac Marcos
Breno Muinhos Christopher Kastensmidt Eduardo Tavares Machado Fernando Do Nascimento
Alexandre Lunardi Guilherme Lopes Vitoriano Karl Fontes Luiz Cláudio
Denis G Santana Italo Machado Piva
Bruno Alves Carvalho Christopher Pavan Eduardo Távora Fernando Duarte Silva
Alexandre Pytel Guilherme Luiz Klug Kássio José Lara De Rezende Luiz Edmundo Janini
Denis Oliveira Ives Bernardelli De Mattos
Bruno Arcelino Da Silva Clau Gardinalli Eliel Junior Fernando Junior
Alexandre Straube Guilherme Nascimento Kaue Amaral Monteiro Luiz Geraldo Dos
Dennys Laubé James Mcbryan
Bruno Baère Pederassi Clayton Varela Elton Rigotto Genari Fernando Picolotto Santos Junior
Alexandre Yukio Harano Guilherme Rogerio Barbosa Kellisson Felipe
Lomba De Araujo Dheyrdre Machado Janary Damacena
Clécio Matheus Weirich Emanuel Guilherme Luiz Guilherme Da
Alexsandro Alves Fernando Sanches Guilherme Sassaki Larissa Guilger
Bruno Cobbi Silva Cleison Ferreira Diego Aparecido Alves Jean Blaskoski Fonseca Dias
Allan Adann Caires Emanuel Mineda Carneiro
Gomes Figueira Fernando Takao Guilherme Strejewitsch Oliveira Leandro Bitencourt
Marcelino Da Silva Bruno Da Silva Assis Cleiton Chaves Jean Rodrigo Ferreira Luiz Otávio Gouvêa
Emily S. Matias
Diego Barboza Fernando Wecker Guilherme Tamamoto Leandro Candeia Fiamenghi
Allan Oliveira Bruno Daniel Cristhian Heck Jeferson Cardoso Luiz Paulo De Lima
Enzo Scarpatti
Diego Bernardo Chumah Filipe “Angelus” Ragazzi Guilherme Vasconcelos Leandro Ferraro Luiz Perigault
Allec Ribeiro Bruno De Jesus Farias Silva Cristiane Weber Eric M. Souza João Gustavo Borges
Diego Goncalves Filipe Itagiba Gustavo Amâncio Costa E Silva Vita Leandro Moreira Lutero Cardoso Strege
Allisson Oliveira Bruno De Mello Pitteri Cristiano Lopes Lima Ericki Haras
Diego Meneses Filipe Wilbert Gustavo Cassiano Peres João Manoel Pereira Leandro Teixeira De Moura Maicon Hackenhaar De Araujo
Álvaro Da Rosa Cunha Bruno Della Ripa Dan Cruz Erimar Lopes
Rodrigues Assis Diego Rodrigues Pereira Filippe Spósito Gustavo Creutzberg João Pedro Dos S. Thomé Leilton Luna Manoel Mozzer
Álvaro Ferreira Daniel Baz Dos Santos Esteferson De Oliveira
Bruno Eron Diogo Kawer De Lima Carneiro Rodrigues Flávio Karpinscki Gerab Gustavo De Oliveira Ceragioli João Soares Léo Cunha Marcel Pinheiro
Amadeus De Melo Cavalcanti Daniel De Paula Ferreira
Bruno Groposo Pavão Nascimento Diogo Leal Andrade Everton Luiz Flávio Nogueira Gustavo Maiorini João Victor Lessa Nunes Leonardo Arcuri Florencio Marcelo Barandela Abio
Ana Lucia Lieuthier
Bruno Henrique Cardoso Daniel Poleti Diogo Monteiro Gouveia Fabiano Fernandes Dos Santos Francisco Gabriel Cevitelli Gustavo Martinez Jonatas Monteiro Fernandes Leonardo Bacchi Fernandes Marcelo Duarte Machado
André Felipe Menezes
Dos Santos Bruno Lira De Oliveira Daniel Sevidanes Alves Diogo Peres Dos Santos Fabiano Forte Martins Cordeiro Francisco Sedrez Warmling Gustavo Nobre Wotikoski Jonathan Fried Leonardo Dias Pesqueira Marcelo Fraga
Marcelo Guimaraes Narciso Dos Santos Filho Pedro Rafahel Lobato Renato Da Cunha Silva Soren Francis Vicente Neto Áiron Bruce De Oliveira Augusto César Duarte Cj Saguini Diosh Smith
De Morais Silva Loss Franzin Rodrigues
Nathan Arocha Pedro Teixeira Cardoso Renato De Faria Cavalheiro Stéfano Andrade De Souza Victor De Paula Clarissa Sant´Anna Da Rosa Dmitri Gadelha
Marcelo Massahiko Miyoshi Neilson Soares Cabral Brandão Aguiar Alan Emmanuel Oliveira Bergson Ferreira Do Bonfim
Péricles Vianna Migliorini Renato Motta Sulleman Silva Martiniano Claudio Quessada Cabello Doug Floriano
Dos Santos
Marcelo Monteiro De Neirimar Humberto Renzo Rosa Reis Victor Hugo Antunes Bernardo Stamato Cleber E Morellato
Peterson Lopes Tales De Azevedo E Douglas Camillo-Reis
Aquino Bertazzo Kochhan Coradini Alberto Nogueira Nissiyama
Philippe Pittigliani Magnus Rhenan Pereira Santos Vasconcellos Victor Hugo Simões Santos Brayan Kurahara Cristian Drovas Douglas Faquin Bueno
Marcelo Oho Nikolas Martins Alcyr Neto
Phillipe Ferreira De Lyra Ricardo César Ribeiro Tales Pereira Victor Miranda Rangel Silva Braz Dias Cristiano Cristo Douglas Godeguez Nunes
Marcelo Seara Mendonça Brandão Oliveira Aldenor C. Madeira Neto
Dos Santos Talles Magalhães Vinícius Brazil Breno Marcondes
Pitterson Marcus De Cristiano “Leishmaniose” Douglas Nascimento
Márcia Regina Pereira Nikos Elefthérios Alessandro Souza De Oliveira Penna Da Rocha
Paula Reis Ricardo Da Silva Ramada Tayara De Paula Fernandez Vinicius Dinofre Cavalcante
(Mushi-Chan) Nill Chesther Nunes Douglas Ramos Da Silva
Rafael Artur Ricardo Pereira Ramalho Alex Farias De Lima Bruna Alencar Cristiano Oliveira Da Silva
De Azevedo Thales Campelo Vinícius Ferreira
Marcio Dias Douglas Vieira Dias
Rafael Bezerra Vieira Richard Pinto Alex Frey Bruno Belloc Nunes Schlatter Dan De Paula
Odmir Fortes Thales Coletti Gagliardi Vinicius Gomes Alfama Dyego Aldryncollem
Márcio Homem
Rafael Blotta Richard Sassoon Alex Gabriel Bruno Bianco Melo Daniel Andrade
Panda Vital Theógenes Rocha Vinicius Magalhaes Cunha De Oliveira Costa
Marcio Vilas Boas
Rafael Carneiro Vasques Roberto Levita Alex Pongitori Bruno Boffo Locatelli Daniel Bard
Pereira Junior Patrick Zanon Thiago Barz Vinicius Mattos Edevaldo Santos Messias
Rafael Cmb Robertson Schitcoski Alexander Ischaber Xavier Bruno Cesar Aff Mendes Daniel Carlos
Marco Maron De Freitas Paulo Augusto Galembeck Thiago Costa Vinicius Rodrigues Edgar Cutar Junior
Rafael Da Silveira Melo Devera Robinson Moreira Alexandre Lins De Bruno Cury Daniel Chaves Macedo
Marcone Francisco Paulo C. Holanda Thiago De Paula Barbosa Vitor Gabriel Etcheverry Ednardo Oliveira Pena Araújo
Albuquerque Lima
Lira Barbosa Rafael De Andrade Teixeira Robson De Braga Castelo Bruno Fávaro Piovan Daniel Duran Galembeck
Paulo Fernando Gomes Velloso Thiago Destri Cabral Vitor Godoi Mendes Eduardo Amarães
Branco Junior Alexandre Murayama De Lima Da Silva
Marcos Goulart Lima Rafael De Oliveira Lima Bruno Leão Pereira
Paulo Henrique Thiago Dias Vitto Giancristoforo Alexandro Barros Eduardo Bailo
Marcos Santos Robson Liima Daniel Nalon
Rafael Ferraz Dos Santos Bruno Ruppert Eduardo Batista Dos
Paulo Henrique Farias Thiago Donadel Alexsandro Teixeira Cuenca
Marcus Antônio Rodolfo Caravana Daniel Paes Cuter Santos Saigh
Dos Santos Rafael Ferraz De Wagner Armani Bruno Soares
Santana Santos Thiago Nicolas Szoke Alisson Belém
Camargo Cibim Rodrigo Aguera Daniel Ramos Eduardo De Souza
Paulo Henrique Vidal Cervi Wagner Azambuja Bruno Vieira
Mariana Silva Guimarães Thiago Ozório Allan José Da Silva Pinto
Rafael Guedes Da Silva Rodrigo Aparecido De Toledo Danillo Roger Ribeiro Mascarenhas
Ferreira Paulo Herique Dihl Wagner Rodero Junior Bruno Wesley Lino
Thiago Pacheco Allan Vieira
Rafael Lichy Rodrigo Camilo Danilo Costa Neves Paoliello Eduardo Fernandes Augusto
Mario Felipe Rinaldi Paulo Ítalo Medeiros Wallison Viana De Carvalho Caesar Ralf Franz Hoppen
Thiago Rodrigues De Souza Ana Rosa Leme Camargo
Rafael Lima Rodrigo Da Silva Santos Danilo Menezes Eduardo Henrique Eugênio
Paulo Ramon Nogueira Caio Cesar Mazon
Mateus Fuzzato Thiago Ruis Wanderson Teixeira Barbosa Anderson Brambilla Chaves Da Cruz Rêgo
De Freitas Rafael Nicoletti Rodrigo Marques Danilo Santos
Mateus Guida Wefferson David De Caio César Viel
Thiago Tavares Corrêa Anderson Costa Soares Eduardo Kikuchi Itiama
Paulo Roberto Montovani Filho Rafael Panczinski De Oliveira Rodrigo Menezes Danilo Steigenberger
Matheus Estevão De Souza Souza Silva Caio Delgado
Paulo Torrozo Rafael Pintaudi Da Fonseca Rodrigo Montecchio Tiago Alexandrino Anderson Desangiacomo Davi Freitas Eduardo Maciel Ribeiro
Matheus Hobit Wendel De Souza Oliveira De Souza Caio Felipe Giasson
Pedro Arthur Pinto Rafael Sangoi Roger Guidi Tiago Alves Araujo Davi Mascote Domingues Eduardo Silva Araujo
Matheus Panda Bravo Durão Wesley Francisco Da Silva Andre Andrade Calleu Fuzi
Rafael Silva Rogério Fabiano Dos Passos Tiago Cubas David De Andrade Nunes Eduardo Stevan
Matos Cr Pedro Cesar Bento Mendes Wilkson Belem Monteiro André Bessa Calvin Semião Miranda Marques
Rafael Souza Oliveira Sairo Santos Tiago Ferreira David José Neves Baldi
Mauricio Bomfim Pedro Curcio Willian Viana Neves André Centeno De Oliveira Camila Gamino Da Costa Eduardo Zimerer
Ramon Aranha Da Cruz Samuel Cardoso Tiago Magalhães Lyrio David Lessa
Maurício Da Fonte Filho Pedro Da Costa Novaes Santiago Junior Wilson Araújo André Dorte Dos Santos Canja Dinamica Do Youtube Elton Rodriguez
Rannyere Xavier Tiago Misael De Jesus Martins Davyson Rocha
Mauricio Michel Klagenberg Pedro De Moraes Sanderson Átomo Yargo Reis André Duarte De Ávila Ribeiro Carlos Castro Elvys Da Silva Benayon
Raphael Everton Tiago Monnerat De F. Lopes Deivid Santos
Fernandez Canfora Ygor Vieira André Faccas Carlos Frederico Veiga Emanoel Gil Ferreira
Maurício Silva Araujo Gonçalves Da Silva Sandro Da Silva Cavalheiro Tiago Moura Deivide Argolo Brito
Pedro Henrique Cocola Yuri Brandão Carlos G C Da Cruz Emir Beltrao Da Silva Neto
Mauro Araújo Gontijo Raphael Galimbertti Sasukerdg Mendes Tiago Rafael Vieira Andre Luis Silva
Fernandes Diego Butura
Max Pattacini Raquel Gutierrez Saulo Coutinho De Faria Yuri Nóbrega Andre Luiz Jacintho Carlos Juliano Simões-Ferreira Endi Ganem
Pedro Henrique Tom Azevedo Diego Moreira
Mayra Farias Silva Estumano Gomes Raul Galli Alves Sávio Souza Andre Luiz Retroz Guimarães Carlos Martins Enzo Venturieri
Uelerson Canto Diego Noura
Miguel Peters Pedro Lunaris Raul Vinicius Cecilio Seuraul Valdo Nóbrega Conselheiros Antônio Henrique Botticelli Carlos Victor Rodrigues Lopes
Diego Oliveira Lopes
Erick Nunes
Mike Ewerton Alves Jorge Pedro Mansur Reginaldo Santiago Shur Stephano Adriano Anjos De Jesus Antonio Mombrini Cavaleiro Morto Estevão Costa
Vanilo Alexandre Diego Toniolo Do Prado
Mitelus Morion Pedro Moniz Canto Régis Fernando Bender Puppo Silvio Oliveira De Jesus Junior Agamenon Nogueira Lapa Artur Duduch Celso Giordano Tonetti Evandro Da Fonseca Almeida
Vauderag Vieira Dos Diogo Emmanoel Da
Murilo Vieira Guidoni Pedro Morhy Borges Leal Renan Jacquet Sinuhe Santos Silva Santos Junior Agostinho Bartolomeu Artur Teixeira Cesar Hitos Araujo Costa Lemos Ewerton Seixas
Nando Machado Pedro Netto Renan Nicastri Ivo Sócrates Moura Santos Júnior Vicente Fonseca Ailton Neto Átila Pires Dos Santos Cezar Coimbra Diogo Ramos Torres Fabiano Silveira
Fabio Bompet Machado Gabriel Dhein Igor Andre Karlyson Yuri Dos Luciana Harada Hamel Matheus Pivatto Pedro Vitor Schumacher Ricardo Ramos Tabriz Vivekananda Victor Lagoas
Santos Chaves Victor Leir Bethonico De Souza
Fabio Carvalho Gabriel Madeira Pessoa Igor Daniel Côrtes Gomes Luciano Acioli Mauricio Mendes Da Rocha Péricles Da Cunha Lopes Robson Luciano Pinheiro Tácio Schaeppi
Katiane Alencar Ferreira Dos Santos Pereira
Fabio Casanova Gabriel Moreira Igor Silva Luciano Del Monaco Mauro Juliani Junior Pietro Vicari Tarcísio Nunes Victor Otani
Kayser Martins Feitosa Rodolfo Xavier
Fabio Ramalho Almeida Gabriel Novaes Ilidio Junhior Luciano Dias Mia Alexandra Prof.Zeh Tarcisio Rosa Victor T Melo
Kelvin Sammer Rodrigo André Da Costa Graça
Fabrícius Viana Maia Gabriel Paiva Rega Ismael Marinho Luciano Jorge De Jesus Micael Schuenker Alves Rafael Almeida Reis Taynara Miorim Noronha Victor Tamura
Gonçalves Marques Rodrigo Basso
Fábul Henrique Gabriel Rodrigues Pacheco Iuri Gelbi Silva Londe Luciano Vellasco Miguel Nobre Lisboa Rafael Baquini Bueno Teresa Augusto Vinícius Alexandre Squinelo
Keyler Queiroz Cardoso Rodrigo Costa De Almeida Lopes Zanetti
Felipe Alves Gabriel Scarssi Krupp Iury De Paula Lopes Luciano Viana Nathan Gurgel Rafael Bertacchi Thadeu Silva
Kryat Lore Rodrigo Dani Vinicius Caldas
Felipe Baía George Carlos Gonçalves Ivan Ivanoff De Oliveira Luis Oliveira Neto Falcão Rafael Duarte Collaço Thales Barreto
Da Silva Leandro Casanova Rodrigo Falleiro Vinicius Carvalho Dos Santos
Felipe Damorim Ivo Bruno Gomes Araújo Luís Sôlha Nicholas Lemos Rafael Fata Thales Carvalho
Geraldo Abílio Leandro Franco Miranda Rodrigo Keiji Vinicius Cipolotti
Felipe Gomes Jackson Cordeiro Lima Luiz Aparecido Gonçalves Nicole Mezzasalma Rafael Freire Thalles Oliveira
Gervasio Da Silva Filho Leandro Lima Dos Santos Rodrigo Nassar Cruz Vinícius Lemos
Felipe Intasqui Jeferson Dantas Luiz Filipe Carvalho Nicolle Mathias De Almeida Rafael Galdino Marinho Thalles Rezende
Gilberto M. F. Jhunior Leo Aguiar Rodrigo Nunes Dos Santos Vinícius Nery Cordeiro
Felipe Massao T. Masutani Jefferson Anderson Ferreira Luiz Filipi Raulino Nikolas Jorge Santiago Rafael Garcia Morais Thiago Alduini Mizuno
Gilvan Gouvêa Leonardo Afonso Carneiro Rodrigo Paz Monteiro Vinicius Oliveira
Felipe Nunes Jefferson Frias Luiz Gustavo Bischoff Rafael Guimarães Thiago Barbosa Ferreira
Giuliano Vieira Sant’Anna Leonardo Avena Rodrigues Nivaldo Pereira De Rodrigo Quaresma De Andrade Vinicius Soares Lima
Felipe Nunes Porto Jefferson Ramos Ouvidor Luiz Gustavo Pelatieri Teixeira Rafael Ishikawa Dos Santos Thiago Corrêa Oliveira
Leonardo Ferme Oliveira Junior Rodrigo Silveira Pinto Vinícius Sousa Fazio
Gláucio José Magalhães De Souza
Felipe Rizardi Tomas Jessé Adriano Dias Machado Dias Luiz Henrique Moreira Rafael Lohmann
Odilon Duarte Rogê Antônio Vitor Alves Patriarcha
Glauco Madeira De Toledo Thiago Da Silva Moreira
Felipe Schimidt Tomazini Jessé Ulisses Leonardo Kommers Luiz Otavio Silva Santos Rafael Monte
Pablo Urpia Roger Andressa Lewis Vitor Augusto Joenk
Gregório Tkotz Thiago Elias Vieira Pereira
Felipe Wawruk Viana Jhonas Diego Leonardo Luiz Raupp Makswell Seyiti Kawashima Rafael Schmitt Wilhelms
Patrício Correa Rogerio Ribeiro Campos Vítor Lucena
Guilherme Aurélio Da Thiago Flores
Felippe Moreira Rodrigues João Lira Leonardo Mota Manoel D’Mann Martiniano Ramon Alberto
Silva Arantes Paulo Gomes De Oliveira Neto Romullo Assis Dos Santos Washington Alencar
Machado Costa Thiago Henrique
Fernando Abdala Tavares Leonardo Oliveira Marcello Bicalho
Guilherme Bruno João Moisés Bertolini Rosa Paulo Henrique Ferreira Ronald Santos Gois Da Silva Righetti E Silva Wellington Barros Moraes
Fernando Modesto Dutra Emerenciano Jota Marcelo Prates Figueiredo Ramon Couto
Joao Pereira Leonardo Paiva Paulo Roberto Carvalho Dias Ronaldo Filho Thiago Isensee Welton Sousa
Fernando Zocal Guilherme Correa Virtuoso Marcio Albuquerque Rangele Guimarães
João Vitor Corrêa Mariano Leonardo Rafael De Paulo Soares Ruan Pablo Thiago Lemos D’Avila Wesley Rossi Yamauti
Filipe Caetano Da Silva Guilherme De Lima Bairos Rezende Marcio Castro Raoni Godinho
João Zonzini Paulo Vinicius Salomão Santos Soares Thiago Mello Wil Gouvea
Filipe Santos Guilherme Rodrigues Leonardo Renner Koppe Márcio Kubiach Raphael Alves Moure
Joaquim Silva Paulo Vitor Sarah Helena Bedeschi Thiago Morani Wiliam Fonseca Lino
Filippo Rodrigues De Oliveira Da Silva Pinto Leonardo Valente Marcio Sidney Lino Junior Raphael Estevao Borges
Jorge Alberto Carvalho Sena Paulo Weber Louvem Gomes De Camargo Thiago Rafael Becker Wolley Guedes Coimbra
Guilherme Teixeira De Oliveira
Flávio Martins De Araújo Liano Batista Marco Antonio Fogaça Sascha Borges Lucas
Jorge Botelho Pedro Almeida Raphael Montero Thiago Rosa Yuri Duarte Porto
Flavio Rodrigo Sacilotto Guilherme Tsuguio Tanaka Lincoln Ribeiro Marco Menezes
Pedro Augusto Ferreira Saulo Alves De Brito Thiago Santos Dos Santos Yuri Kleiton Araujo Sanches
Jorge Eduardo Dantas Raphael Tarso Silveira
Flávio Rodrigues Gustavo Dias Gomes Da Silva Loanda Andrade Marcos Gerlandi De Sousa
De Oliveira Rodrigues Sebastião Proença De Yuri Lima
Rauldouken O’Bedlam Thiago Souza
Francisco José Marques Gustavo Reis Lourenço Vilar Marcos Neiva Oliveira Neto
José Elso Pedro Cruz Yuri Machado
Tiago Lima
Helio Paiva Neto Renan Carvalho Sergio Castro
Francisco Menezes José Guilherme De Souza Silva Lucas Adriel Poersch Pereira Marcos Pincelli Pedro Henrique Martins
Tiago Martins Yuri Travalin Cyrino
Helio Rodrigues Renan Ramos Sérgio Gomes
Francisco Santana De Azeredo José Roberto Froes Da Costa Lucas Barbosa Lins Marcus Andrade Pedro Henrique Monteiro Pires Chamuinho Bastos ザイテス ウォーカー
Helton Garcia Cordeiro Renan Rodrigues Cação Sergio Henrique Florido
Francisco Santos Joshua Raiser Lucas Bernardo Monteiro Mario Costa Pedro Henrique Ramalho Dias Tiago Matias
Renato Bartilotte M. Oliveira De Souza
Henrique Pereira Lucas Humberto
Francisco Villalva Neto Judson Jeferson Mario Henrique Alves Pedro Henrique Tiago Ribeiro
Renato Potz Sérgio Meyer Vassão
Herbert Aragão Pereira Moraes Lucas Macedo Moura Neto Seligmann Soares
Frederico Moreira Tiago Soares
Renato Tadeu Ramos Bacca Shane Morgan
Hugo Genuino Juliano Azzi Dellamea Lucas Ollyver Gonçalves Mateus Trigo Pedro Kranz Costa
Gabriel Alves Brandão Baraboskin Standen Ugo Portela Pereira
Machado Hugo Rebonato Julierme Barbosa Matheus Back Almeida Pedro Lima Ricardo Dantas De Oliveira
Sidinei Lander Da Silva Pereira Valter Ries
Gabriel Braga E Braga Humberto Gs Junior Júlio César Eiras Lucas Porto Lopes Matheus Borges Ziderich Pedro Machado Ricardo Ferreira Gerlin
Silvino Pereira De Vevé Leon
Gabriel Cesar Duarte Hyago Pereira Lucas Silva De Deus Matheus Faria Pedro R De Jesus Ricardo Filinto Amorim Neto
Julio Cezar Silva Victor Cabral Xavier
Gabriel Chaud Giollo Iago Pandelo De Sa Carvalho De Toledo Lucas Tessari Matheus Henrique Pedro Ribeiro Martins Ricardo Gambaro Sócrates Melo Sarmento De Figueiredo
Gabriel Cholodovskis Machado Ícaro Cardoso Da Silva Kalaires Luciana Cruz Bianco Matheus Peregrina Hernandes Pedro Santos Ricardo Okabe Stefano Calis Victor Castro De Sa
EXTRAS EXTRAS

Variantes do Magibol Regras. Não há goleiros para defender as bolas, mas


qualquer tentativa de marcar um ponto tem um redutor de
que domina a bola, tornado as partidas muito mais vio-
lentas e disputadas. Uma vez que a ocorrência de lesões
Esta variante ficou popular em Wynlla nos últimos anos
graças à ação de um grupo de mercadores de Kresta que
Apesar de amplamente conhecidas H-2. Arremessos feitos do meio-campo valem o dobro de é frequente, em jogos desta modalidade não há limite de encontrou uma forma peculiar e lucrativa de promovê-la:
em todo o Reinado em sua versão pontos se acertarem. As demais regras são iguais. substituições, exceto pela quantidade de jogadores no desenvolveram pequenos amuletos capazes de invocar
tradicional, muitas vezes as regras banco de reservas. uma versão pré-definida de uma criatura para uso no
do magibol são também modificadas Gelobol Regras. É possível utilizar feitiços de ataque direto
jogo, algumas vezes com características especiais. A
partir de torneios de divulgação, o jogo ganhou grande
e adaptadas pelos seus praticantes, Bastante popular na região das Montanhas Uivantes,
(como Ataque Mágico; feitiços que afetem área, como
popularidade, e no seu reino de origem já é uma febre
para melhor se encaixar aos gostos e especialmente entre os magos halflings da Terra dos Pe- Explosão, são proibidos) para atacar o mago que domina
entre crianças e jovens.
costumes de cada região. quenos, é praticado em lagos congelados. São usadas a bola, caso esteja na mesma área que o personagem.
O alvo pode se proteger normalmente, inclusive através As criaturas conjuradas pelos amuletos são pequenas
A seguir estão as mais conhecidas variações do sandálias especiais para deslizar no gelo, requerendo demais para fazer quase qualquer outra coisa além de
dos jogadores prática em patinação. de feitiços como Proteção Mágica e semelhantes, mas,
esporte em Arton, bem como as alterações de jogo jogar minibol. O preço pode variar dependendo do lugar
caso receba qualquer dano, deve passar em um teste
necessárias das regras básicas descritas anteriormente. Regras. São necessários testes Fáceis de Patinação onde é comercializado, e podem ser encontrados sem
de Resistência com redutor igual ao dano recebido: se
(especialização de Esporte) todas as rodadas para não muita dificuldade em Kresta, Sophand e outras cidades
falhar, perde a bola, que fica livre naquela área do cam-
Aquabol escorregar e cair, gastando o próximo turno para se le-
vantar, o que também requer um teste da especialização.
po. No entanto, como as magias não são (geralmente)
importantes de Wynlla, além de Vectora.
usadas para tentar matar o alvo, um personagem que Regras. As criaturas são conjuradas a partir do feitiço
Esta variante é especialmente popular entre elfos- Movimentar-se pelas áreas do campo também requerem
chegue a 0 PVs durante o jogo não precisa fazer um Criatura Mágica e suas versões mais avançadas. Cada
do-mar e outras raças submarinas. É praticado embaixo testes Fáceis de Patinação, e jogadas que utilizem mo-
Teste de Morte — faz apenas um teste de Resistência participante só pode jogar com uma das suas criaturas
d’água, o que requer dos jogadores capacidade de vimentos para serem realizadas, como marcação ou
para recuperar 1 PV e pode continuar jogando; se falhar, a cada rodada. Não há goleiros, e o primeiro time a
respirar nessas condições, ou pelo menos de prender a dribles, podem ser feitas com testes da especialização
fica automaticamente Muito Fraco e deve ser substituído. marcar três gols é considerado o vencedor.
respiração por longos períodos. A bola é um pouco mais em vez de Magibol, mantendo a mesma dificuldade.
pesada e densa que a bola comum, para que não flutue Testes de Magibol são trocados por testes simples de
rápido demais até a superfície.
Magibol Namalkahiano Magibolha Habilidade, utilizando a característica da criatura. Chu-
tes fortes e jogadas semelhantes utilizam o atributo Força
Regras. São necessários testes Fáceis de Natação O campo de jogo é uma grande bolha flutuante
Muito praticado por magos de Namalkah — que o da criatura; chutes feitos do meio-campo têm redutor de
para se movimentar pelo campo, e é possível também gerada através de magia, dentro da qual todos os per-
chamam apenas de magibol; magibol namalkahiano é -2. Não há gasto de PMs para manter a posse da bola,
flutuar pela água em três dimensões — em regras, o sonagens podem voar naturalmente. É bastante popular
usado apenas por estrangeiros, o que já causou bastante e encontrões tiram PVs da criatura em vez de PMs — se
personagem deve definir, além da sua posição normal uma criatura ficar com 0 PVs estará inutilizada, e um
confusão entre jogadores visitando o reino —, trata-se de em disputas entre alunos da Academia Arcana, onde foi
do campo, se ele está flutuando “alto” ou “baixo”, de substituto pode ser conjurado na rodada seguinte.
uma partida de magibol disputada com os participantes desenvolvido um item mágico especial capaz de gerar a
forma semelhante ao magibol praticado com Voo. Joga-
montados em cavalos. O campo é duas a três vezes bolha. Criaturas pré-prontas conjuradas pelos amuletos de
das que requerem um movimento para serem utilizadas,
como marcação ou dribles, podem ser feitas com testes maior que o campo padrão, mas como os cavalos se Regras. Todos os personagens dentro da bolha são Kresta possuem entre 5 e 8 pontos, algumas vezes pos-
de Natação em vez de Magibol, mantendo a mesma movem mais rápido que jogadores comuns isso não faz considerados como se estivessem sempre voando, poden- suindo vantagens que possam ser usadas no jogo, como
dificuldade. Feitiços da escola Elemental/Fogo requerem diferença em termos práticos. do escolher realizar suas jogadas enquanto voam alto ou Voo ou Aceleração. Cada amuleto custa em média 1 PE
o dobro de PMs para serem conjurados. Regras. São necessários testes Fáceis de Cavalgar baixo, de forma semelhante ao aquabol e ao magibol para cada ponto da criatura; no entanto, pelo seu tama-
praticado com a vantagem Vôo. nho diminuto, elas são consideradas como sendo de uma
para se movimentar pelo campo. Jogadas que utilizam
escala abaixo de Ningen (escala Chibi, se você possui o
Cestobol movimentos para serem realizadas, como marcação ou
Manual do Defensor) — ou seja, possuem certos atributos
Esta variante é jogada sem goleiros; para marcar
dribles, podem ser feitas com testes de Cavalgar em vez
de Magibol.
Minibol e valores divididos por 10 sempre que comparadas com
um ponto, a bola deve ser arremessada em um pequeno Muito popular entre jovens aprendizes de magia, esta personagens de poder normal.
variante consiste de uma partida de magibol em miniatura,
Magibol Yudeniano
cesto, difícil de acertar, colocado em uma das extremida-
des do campo. Arremessos feitos de muito longe valem disputada entre dois magos utilizando pequenas criaturas Bruno Schlatter
o dobro de pontos. É uma variante comum na maioria Esta variante foi desenvolvida por magos do exército conjurados através de magia. Podem ser utilizados de
dos lugares em que se joga magibol, especialmente em de Yuden, antes de se tornar popular entre magos de três a cinco jogadores, com o campo pode improvisado
Deheon e Yuden. Em muitos locais é comum encantar o combate de toda Arton. Diferente do magibol tradicional, em qualquer superfície — em mesas, no chão, ou mesmo
cesto de forma que ele flutue. é permitido utilizar feitiços ofensivos para atacar o mago conjurado a partir de magia.

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