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RP02
RP02
Sum ário
Editorial 03
Escada e m e spiral 10
Es te artigo te m o obje tivo de de m ons trar de form a s im pl
e s com o criar um a
e s cada e s piralno Bl
e nde r, util
izando as fe rram e ntas "D upl iFram e "e "Scre w ".
L- Syste m 28
O L-Sys te m é um s cript Pyth on q ue cria árvore s e arbus tos e m 3D dos m ais
variados tipos através de um al gorítim o m ate m ático ch am ado s is te m a L.
Ano 01 - Núm e ro 02
Re vis ta Proce dural
Proce du ral- Você trabal h a com o um Linus Atual m e nte nós e s tam os re ve ndo nos s os
Torval s, ge re nciando as m odificaçõe s proje tos e pl ane jam e ntos com os
ace itando ou re je itando ou se u trabal hoe de s e nvol
ve dore s , e u e s pe ro pode r pos tar l
ogo
m e sm o faze r o código program a? notícias no bl e nde r.org.
Ton - Oh h ... nós e s tam os l onge de s s e níve l
de organização "Ope nSource "! Infe l izm e nte Proce du ral- Na s u a opinião, q u alo fu tu ro
nós não te m os al go com o o "Linux Ke rne l " do Bl e nde r?
para o Bl e nde r. O Bl e nde r te m ainda s e u Ton - A parte m ais inte re s s ante (para
fundo com o proje to "Cl os e d Source ", q ue nos m im ) é provar q ue "Ope nSource "funciona
dá m uito trabal h o para faze r um "Ope nSource " para um a fe rram e nta com o o Bl e nde r.
e ficie nte . M as e m te rm os ge rais , s im ... Eu Quando nós pode m os s obre vive r e s s a fas e da
te nto re ve r tantas m odificaçõe s q uanto é trans ição, q ual q ue r cois a é pos s íve l. Talve z
pos s íve l, e m ante nh o um foco e m o q ue nós não h ave rá um Bl e nde r no futuro, m as
ace itam os para faze r, e no q ue não. Contudo, ape nas um a col e ção de fe rram e ntas
é im portante dar cre dito a m uitos dos "Ope nSource "3D q ue trabal h e m todas juntas
de s e nvol ve dore s do Bl e nde r. O program a e m um a m ane ira m uito s ofis ticada... a
inte iro é m uito com pl e xo para q ue um único coope ração com a e q uipe do YafRay é um
s e r h um ano o com pre e nda inte iram e nte ! bom e xe m pl o. Pe s s oal m e nte e u m ante nh o-
m e atraído à idéia de te r um a fe rram e nta de
Proce du ral- Existe a possibil idade de no pouco pe s o, fl e xíve l, m ulti-pl ataform a, q ue
futuro o W ings e o Z bru s h inte grare m -se ao trabal h e ve rdade iram e nte para a criação 3D
Ble nde r? s atis fe ita e m um am pl o s e ntido. Não vis ando
Ton - Eu não acre dito q ue a inte gração é as m as s as , m as de s e nvol vido bas e ado nas
um obje tivo... é m e l h or s e ce rtificar q ue o vis õe s inovativas e e s pe cial izadas para o q ue
Ble nde r flue nte m e nte trabal h e junto com nós acre ditam os pe s s oal m e nte é um a boa
outras fe rram e ntas , e natural m e nte incl ui-s e m ane ira de e xpl orar.
ape nas no Bl e nde r o q ue re al m e nte funcionar
be m .: )
Figu ra 04: Ins e rindo u m "K e yfram e "(ch ave ) do tipo "LocRot"
ao pre s s ionar a te cl
a i.
© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02
Es cada e m Es piral
Figu ras 13 e 14: Es cada cons tru ída até agora ne s te tu torial
e e s cada com de tal
h e s , os q u ais vam os adicionar.
Figu ra 15: Adicionando u m círcu l
o para cons tru ir a bas e do
corrim ão.
Figu ras 16, 17 e 18: Adicionando a ba s e do corrim ão e m
cada u m dos de grau s .
A prim e ira e xtrus ão para cim a, a s e gunda, e para e xtrus ão, s para e s cal onar (m udar
para baixo, a te rce ira para cim a, e todas as de tam anh o) e g para m ove r. U s a-s e as
de m ais para cim a. Para apl icar e xtrus ão é te clas e m ovim e nta-s e o m ous e ou as s e tas
ne ce s s ário te cl ar e e m ovim e ntar o m ous e dire cionais . Tua taça de ve rá ficar pare cida
ou te cl as dire cionais , confirm ar com um com a da figura 03.
cl iq ue do Botão Es q ue rdo do M ous e ou Se q uis e r, pode rá m ode l ar tam bém a parte
pre s s ionando a te cl a E para final izar de de de ntro da taça apl icando um a e xtrus ão e
cada e xtrus ão, ou e ntão cl icar com o Botâo de pois E 2 ve ze s s e m m ove r, s e m ove r o
Dire ito do M ous e para cance l ar a e xtrus ão. m ous e um pouco para de ntro, para ape nas
Se ne ce s s ário, util ize o re pos icionam e nto e o adq uirir a e s pe s s ura do vidro, de pois e xtrudar
"zoom "(re pos icionam e nto com [ S Botão ( e ) para de ntro da taça. E para final izar,
do M e io do M ous e ]e arras te ;"Z oom " e s calone ( s) os úl tim os vértice s para o
te cl ando + ou - do Num pad). m e nor tam anh o pos s íve l , te cle w e e s col ha
Le m bre -s e , para faze r a tua taça ficar "Re m ove Doubl e s "para uni-l os , tornando a
com o a da figura 03, tu te rás q ue faze r taça fe ch ada por de ntro.
ape nas os s e guinte s pas s os :
Figu ra 03: S u ce s s ivas e xtru s õe s para form ar a Figu ra 04: Tornando a borda da taça arre dondada
taça. e criando a parte inte rna.
M od e l
age m d e Pn e u d e Trator por Re nato M e ne s e s de M atos
Re nato M e ne s e s de M atos
s ou re natom m @ yah oo.com .br - ge ocitie s .yah oo.com .br/s ou re natom m
M od e l
and o um a Bol
a d e Fute b ol por G@ non
G@ non
O L- Syste m é um script
Pyth on q ue cria árvore s e
arbustos e m 3D dos m ais
variados tipos através de um
algorítim o m ate m ático ch am ado
siste m a L.
Usando o L- syste m
Pyth on
Te xturas
Figu ra 01: Os obje tos de ve m e s tar corre tam e nte m ape ados u s ando o "UVEditor".
M ape am e nto UV
Exportando
No m e nu de "Save VRM L2.0"nave gue até a pas ta Na opção "Arq uivos do tipo:"
onde e s tá a im age m q ue você us ou com o te xtura (a se l e cione "Todos os Arq uivos (*.*)"
im age m e o arq uivo .w rlde ve m e s tar na m e s m a pas ta Entre na pas ta onde e s tá o .w rl
cas o contrário a te xtura não apare ce rá tornando e o abra
ne ce s s ário e ditar o arq uivo .w rldire tam e nte com o D e ntro do arq uivo, e s tarão todos
e xplicare i m ais adiante ), figura 04. os obje tos da ce na conve rtidos e m
Ante s de s al var m ude a e xte ns ão do nom e do linh as de te xto, cada um
arq uivo de .bl e nd para .w rl , a e xte ns ão do do vrm l2.0. de vidam e nte ide ntificado com um
Cl iq ue no botão "Save VRM L2.0". títul o DEF Lam p_001
o. Por e xe m pl
PointLigh t { indica um a l âm pada
ch am ada Lam p_001, DEF Cam e ra
Vie w point { indica um a câm e ra
ch am ada Cam e ra. Cada um de l es é
s e guido de s uas configuraçõe s .
ização e m VRM Lu s ando D ire ct X® , dife re nte s grau s de s u avização, 0.0, 0.5 e 2.0.
Figu ra 06: Vis u al
Te xtura
Obje tos e m um e ntorno tridim e ns ional Nós incorporam os a cois a bás ica de s ta
Cam adas q ue pode m s e ativar ou não idéia: a produção de te xto. E nós te m os duas
Ce nas s e paradas q ue pode m com partil h ar alte rnativas para criar caracte re s , com s uas
obje tos vantage ns e de s vantage ns , q ue s ão:
Um e fe ito de m ovim e nto Tam bém pode ríam os tê-l o fe ito inte rativo,
de form a q ue s e gire e s e aproxim e ou s e
Com o já dis s e , a nos s o favor e s tá o afas te q uando o apre s e ntador pre s s iona
Bl e nde r q ue é m uito bom para faze r ce rtas te cl
as ou m ove o "m ous e ".
anim açõe s , e nos pe rm ite us ar q ual q ue r tipo
de anim ação para de corar nos s as
apre s e ntaçõe s . M udança de "Slide "
Pode m os faze r com q ue as l inh as de te xto
s e m os tre m um a a um a girando, e ntrando, Agora vam os s im ul ar o e fe ito de troca de
vindo de um ponto dis tante , pode m os faze r im age ns , l am e ntave l
m e nte e s ta é a única
com q ue ao finalde um "sl ide "todos os de s vantage m e m nos s o paral el is m o com o
el e m e ntos s e vão e apare çam novos , e aq ui Pow e rPoint , nós não pode m os faze r
®
Utilizando o e sq ue leto
construído no prim e iro núm e ro
da Re vista Proce dural,vam os,
ne ste artigo, contruir pontos de
controle para autom atizar
alguns m ovim e ntos e facilitar a
anim ação do pe rsonage m
cabe ça
pe s coço
om bros
ante braço braço ante
m ão braço m ão
braço
e s pinh a
q uadril
coxa coxa
pe rna pe rna
pé pé
Figu ra 01: h ie rarq u ia form ada por gru pos de os s os form ando o e s q u e l
e to, as fl
e ch as apontam do os s o
h o. Bas e ado e m "Anim ação D igitalde Pe rs onage ns "de Ge orge M ae s trini.
pai para o os s o fil
"Constraints"?
??
No Bl e nde r e s tas re s triçõe s de m ovim e nto de um Figu ra 02: M os tra o Botão Obje to
os s o ou obje to, e m re l ação ao m ovim e nto de um outro se l
e cionado.
os s o ou obje to s ão ch am adas de "cons traints ", vam os
traduzir com o re s triçõe s , e funcionam com o fil tros
apl icados à trans form ação de os s os ou obje tos .
Para adicionar um a re s trição a um obje to, é
ne ce s s ário e s tarm os no M odo de Obje to, pre s s ione a
te cl a T cas o você e s te ja e m M odo de Edição de
Vértice s . O Botão Obje to te ve e s tar s e l e cionado, figura
02, e o obje to no q ualadicionare m os a re s trição
se le cionado (ros a cl aro), cl iq ue com o Botão Dire ito do
M ous e s obre e l e cas o não e s te ja s e le cionado ainda
(pre to). No nos s o cas o, vam os adicionar um a re s trição
no cubo e m função do m ovim e nto de um "Em pty"
(Vazio, um ponto no e s paço), figura 03.
No cas o do obje to s e r um os s o é ne ce s s ário e s tar no
M odo de Pos e ao invés do M odo de Obje to e com o
os s o s e l
e cionado (azulcl aro).
A figura 04 m os tra o paine l"Cons traints ", ao l ado
do botão "Add Cons traints > > "te m os o nom e do obje to
ao q uala re s trição vai s e r col ocada "To obje ct: Cube ". Figu ra 03: U m cu bo no q u als e rá
Cl iq ue no botão "Add Cons traints > > " para apare ce r adicionado a re s trição e m re l
ação ao
um m e nu com todos os tipos de re s triçõe s pos s íve is , m ovim e nto de u m ponto ("e m pty").
figura 05, vam os e s col h e r "Copy Location"(Copia
Local ização), figura 06.
Figu ras 04 e 05: Paine l"Cons traints ",
adicionando u m a nova re s trição, e os
tipos de re s trição pos s íve is .
Figu ra 06: (abaixo): Parâm e tros da
re s trição "Copy Location".
U m a ve z s e l e cionado o tipo de
re s trição q ue você q ue r adicionar,
um novo paine lde ntro do Paine l
"Cons traints "vai apare ce r
m os trando todos os parâm e tros do
tipo da re s trição e s col h ida, figura
06.
No cabe çal h o do paine linte rno
apare ce o tipo de re s trição, "Copy
Location"e ao l ado, a pal avra
"Cons t", e s s e é o nom e da re s trição te rando o nom e da re s trição, de "Cons t"para
Figu ra 07: Al
q ue pode s e r al te rado cl icando com Local
iza.
o Botão Es q ue rdo do M ous e s obre
o cam po, e e s cre ve ndo um novo
nom e , figura 07, is to é m uito útil
q uando te m os um a q uantidade
grande de re s triçõe s no m e s m o
obje to.
Em baixo do cabe çal h o te m os os
parâm e tros da re s trição e s col h ida,
para a m aioria de l as um al vo de ve
s e r e s pe cificado no cam po
apropriado, "OB:", cl icando s obre
el e com o Botão Es q ue rdo do
M ous e e e s cre ve ndo o nom e do
obje to al vo, figura 08. Figu ras 08 e 09 (abaixo): Col
ocando o al
vo da re s trição, no
Se o al vo for um os s o cas o de u m os s o de e s q u e l
e to, col
ocar o nom e do e s q u e l
e to
pe rte nce nte a um e s q ue l e to o e o nom e do os s o.
nom e do e s q ue l e to de ve s e r
col ocado no cam po do nom e "OB:"
e um novo cam po vai apare ce r
onde o nom e do os s o de ve s e r
col ocado "BO:", figura 09 .
No nos s o e xe m pl o do cubo
vam os col ocar o nom e "Em pty"no
cam po do nom e do al vo, obs e rve
q ue o cubo ficou com s e u ce ntro
e xatam e nte na pos ição do "Em pty",
figura 10.
No paine l"Cons traints "cl iq ue no "Botão Figu ra 21: Criando u m a cu rva IPO para control
ar
Edit", figura 21, s e ainda não h ouve r um a a infl
u ência de u m a re s trição e m fu nção do
curva as s ociada à re s trição um a nova s e rá te m po.
criada, cas o contrário a já e xis te nte s e rá
m os trada.
O nom e da re s trição apare ce rá na jane l a
IPO, figura 22, e o canal"Inf"(infl uência)
s e rá ativado cl icando com o Botão Es q ue rdo
do M ous e s obre e l e . Criam os a curva
adicionando pontos no e s paço da Jane l a IPO
s e gurando a te cl a C cl icando com o
Botão Es q ue rdo do M ous e , figura 23. Figu ra 22: Ativando o canal"Inf"(infl
u ência) na
Es ta técnica é util izada para faze r um Jane l
a IPO para a re s trição Local
iza.
pe rs onage m pe gar um obje to. Por e xe m pl o,
col ocam os um os s o na m ão do pe rs onage m
q ue s e rá al vo do obje to q ue e l e vai pe gar,
e s s e obje to vai re ce be r a re s trição. Enq uanto
el e não pe gar o obje to a infl uência é 0.0,
q uando e l e põe a m ão no obje to aum e ntam os
a infl uência para 1.0 através de um a curva
IPO, e aí o obje to vai ficar col ado na m ão do
pe rs onage m , s e e l e q uis e r jogar o obje to
longe , col ocam os um outro al vo na pos ição
na q uale l e vai arre m e s s ar o obje to e faze m os Figu ra 23: Criando pontos na cu rva IPO q u e
com q ue a re s trição com al vo na m ão vá control
a a infl
u ência da re s trição e m fu nção do
dim inuindo, e nq uanto q ue a re s trição com te m po. Para adicionar u m ponto na cu rva
al vo ao l onge aum e nte , até o obje to e s tar s e gu rando C icando com o Botão do
e cl
e xatam e nte s obre o al vo. Es q u e rdo do M ou s e .
Tipos de Re striçõe s
"Copy Location"(Cópia l ocal ização/pos ição): Figu ra 24: Os parâm e tros da re s trição
A re s trição força o obje to a te r um a ou m ais "Copy Location"(Cópia da Local
ização)
coorde nadas do s e u ponto ce ntraliguais as para de te rm inar q u alcoorde nada do
coorde nadas do al vo. A coorde nada ou coorde nadas obje to s e rá igu ala coorde nada do al
vo.
q ue s e rão iguais , s ão e s colh idas nos parâm e tros do
paine lda re s trição ativando um ou m ais botõe s X, Y, Z ,
figura 24.
Quando as três coorde nadas e s tão s e l e cionadas a
pos ição do ce ntro do obje to fica e xatam e nte na m e s m a
pos ição do ce ntro do al vo, e s te é o e s tado padrão da
re s trição, figura 25. Ao m ove rm os o al vo o obje to é
m ovido junto.
Os outros parâm e tros de s ta re s trição s ão o nom e da
re s trição, o al vo, e a infl uência, q ue já foram
e xpl icados ante riorm e nte .
Figu ra 46: Os s o Nu l
ls e l
e cionado, q u e
re ce be rá a re s trição.
"Action"(Ação)
As s im com o a re s trição tipo "IK Sol ve r"
e s ta re s trição s ó pode s e r apl icada e m os s os ,
e m bora s e u al vo pos s a s e r q ual q ue r tipo de
obje to.
El a é util izada para apl icar um a ação, ou
m ovim e ntar um os s o, e m função da rotação
de um outro os s o ou obje to. Es te tipo de
re s trição é m uito us ada para faze r os Figu ra 48: U m a cade ia com dois os s os u m s e ndo
m ús cul os e s tufare m com a rotação do os s o o braço e ou ou tro ante braço, e u m os s o s obre o
do ante braço, por e xe m pl o. braço, ch am ado M u s cu l
o, q u e control
a o vol
um e
Para m os trarm os com o is s o funciona do m ús cu l
o.
vam os cons truir os os s os para o ante braço e
braço, e e m s e guida criam os um os s o para
control ar o m ús cul o, figura 48.
Se param os um ce rto núm e ro de q uadros
para criar açõe s pe rte nce nte s à re s triçõe s ,
por e xe m pl o, os 100 prim e iros q uadros .
As s im no q uadro 1 e no M odo de Pos e (
C T ) s e lecione o os s o M us culo e
col oq ue um a ch ave de l ocal ização,
pre s s ionando a te cl a i e e s col h e ndo no Figu ra 49 : No M odo Pos e ( C T )
m e nu "Loc", figura 49 . No q uadro 11 (10 e cionam os o os s o M u s cu l
se l o e no q u adro 1
q uadros a fre nte ), m ove m os o os s o M us cul o col
ocam os u m a ch ave de pos ição i -> "Loc".
para a pos ição q ue e l e ficaria q uando
e s tufado e adicionam os um a outra ch ave de
local ização ( i -> "Loc"), figura 50.
Controle do Pé e Pe rna
a e e confirm e a e xtrus ão cl
Pre s s ione a te cl icando
s obre o m e nu "Extrude Bone Se gm e nts ", figura 61,
arras te o m ous e para dire ita para criar um pe q ue no
os s o e cl iq ue o Botão Es q ue rdo do M ous e para
confirm ar e te rm inar a e xtrus ão, figura 62.
Figu ra 60: S e l
e cionando a ju nta da
ponta do os s o Pe rna.L, cl
icando com o
Botão D ire ito do M ou s e .
Figu ras 61 e 62: Extru dando u m os s o
q u e vai s inal
izar o finalda cade ia de
os s os da pe rna.
Figu ra 63: S e l
e cionando as du as
ju ntas do os s o adicionado para
se l
e cioná-l
o. Se l e cione a outra junta do os s o para q ue e l e todo
s e ja s e le cionado, figura 63, e al te re s e u nom e para
Pe rnaNul l.L, obs e rve q ue e s te os s o criado por e xtrus ão
h e rdou al guns parâm e tros do s e u os s o pai, o Pe rna.L,
pos s uindo a m e s m a cl as s ificação ("Le g") e com o botão
"IK "ativado, faze ndo parte da cade ia de os s os da
pe rna, al te re s ua clas s ificação para "Uns k innabl e ",
figura 64, já q ue não re ce be rá ne nh um grupo de
vértice s .
Agora é ne ce s s ário adicionar o os s o ou obje to q ue
vai control ar o m ovim e nto da cade ia da pe rna, é
re com e ndáve lutil izar um os s o, pois pode m os trabal h ar
Figu ra 64: Al
te rando os parâm e tros do as ch ave s dos pontos de control e na Jane l a Ação,
os s o adicionado. s im pl ificando o proce s s o de anim ação. Al ém dis s o
Figu ra 65: Pos icionando o cu rs or pode m os trans form ar e s s as açõe s e m tiras de anim ação
u til
izando as te cl
as Ss . na Jane l a NLA ("Non Line ar Anim ation"- Anim ação
Não Line r), dife re nte de obje tos com curvas IPO, onde
na Jane l a NLA cada ponto da curva corre s ponde a um
q uadradinh o e m s e parado e não pode m os trans form ar
e m tiras .
Para criar o control e da pe rna s e l e cione a junta da
bas e do os s o Pe rnaNul l.Le pre s s ione Ss e
e s col h e ndo no m e nu "Curs or -> Se l e ction", figura 65,
para pos icionar o curs or ne s s a pos ição.
Figu ra 68: Al
te rando os parâm e tros do
os s o IK Pe rna.L.
Pode m os re s ol ve r is s o
col ocando m ais duas re s triçõe s
tipo "IK Sol ve r", um a no ce ntro do
pé e outro na ponta, de s ta m ane ira
ao m ove rm os o corpo, o pé vai s e r
le vantado aos poucos , com e çando
pe l o cal canh ar, de pois o ce ntro do
pé, de ixando o pe rs onage m na
ponta dos de dos , e por fim todo o
pé s ai do ch ão.
Se l e cione os dois os s os do pé
no M odo de Edição T e
de s ative o botão "IK "do os s o, te rando os parâm e tros dos os s os Pe Cal
Figu ra 74: Al c.Le
figura 74. Se l e cione junta da ponta Pe D e dos .Lpara col
ocar re s triçõe s tipo "IK S ol
ve r"ne s te s
do os s o Pe Cal c.L e e xtrude um os s os .
os s o, pre s s ionando a te cl a e e
arras te o m ous e para cim a,
pre s s ionando o Botão Es q ue rdo do
M ous e para confirm ar a e xtrus ão.
Cl iq ue com o Botão Dire ito do
M ous e as duas juntas de s te os s o
para s e l e cioná-l o e al te re s e u nom e
para Pe Cal cNul l.L, ative o botão
"IK "s e e s tive r de s ativado, e al te re
s ua cl as s ificação para
"Uns k innabl e ", figura 75.
Com a bas e de s te novo os s o
se l e cionado, pre s s ione Ss e no Figu ra 75: Extru s ão do os s o Pe Cal
cNu l
l.Lna ponta do os s o
m e nu e s col h a "Curs or -> Pe Cal
c.L, e al
te ração de s e u s parâm e tros .
Se l e ction"para pos icionar o curs or
e adicione um novo os s o
pre s s ionando a te cl a e s paço e
e s col h e ndo no m e nu "Add ->
Bone s ", arras tando o m ous e e
cl icando com o Botão Es q ue rdo do
M ous e para final izar o os s o e o
Botão Dire ito do M ous e para não
adicionar m ais os s os , figura 76. Figu ra 76: Adicionando u m novo os s o, o IK Pe Cal
c.L.
Controle do Braço
No M odo Pos e ( C T ),
se le cione o Es capul aNul l.Le
adicione a re s trição "IK Sol ve r"com
o al vo e m IK Es capul a.L, figura
101.
Efe tuam os o m e s m o proce s s o
no finalda cade ia do braço,
se le cione a junta da ponta do
ABraco.L e e xtrude o os s o ( e ),
Figu ra 100: Criando u m os s o na ponta do os s o Es capu l
a.L se le cione -o, re nom e ie para
para s e r o os s o al
vo da re s trição, e s e u s parâm e tros . BracoNul l.Le cl as s ificação
ocando a re s trição tipo "IK S ol
Figu ra 101: Col ve r"no os s o "Uns k innabl e ", figura 102.
Es capu l
aNu l
l.Lcom al
vo IK Es capu l
a.L. Pos icione o curs or na bas e
de s te os s o, ( Ss e "Curs or ->
Se l e ction") e adicione m ais um
os s o pre s s ionando a te cl a ,
(e s paço) e e s col h e ndo no m e nu
"Add -> Bone s ", s e l e cionando o
os s o, al te re s e u nom e para
IK Braco.Le cl as s ificação para
"Uns k innabl e ", figura 103.
No M odo Pos e ( C T ),
se le cione o os s o BracoNul l
.Le
adicione um a re s trição "IK Sol ve r"
com o al vo IK Braco.L, figura 104.
Controle da M ão
Para is s o s e l
e cione o gl obo ocul ar,
pre s s ione Ss e s e l e cione no m e nu
"Curs or -> Se l e ction", figura 125, o curs or
de ve ficar no ce ntro do gl obo ocul ar.
Adicione o os s o pre s s ionando te cl a,
(e s paço) e e s col h e ndo "Add -> Bone s ",
pos icione o e ixo ce ntraldo os s o de form a a
pas s ar pe l o ce ntro da pupil a, figura 126.
Re nom e ie o os s o para IK Gl obo.L, al te re s ua
cl as s ificação para "Uns k innabl e "e cone cte -o Figu ra 125: Pos icionando o cu rs or no ce ntro do
ao os s o da cabe ça, al te rando s e u parâm e tro gl
obo ocu l
ar.
"ch il d of"para Cabe ca, figura 126. Figu ra 126: Criando u m os s o para control
ar a
Com o os s o ainda s e l e cionado, al te re a dire ção dos ol
h os , e s e u s parâm e tros .
rotação do os s o de m odo q ue s e u e ixo Z
aponte para cim a, para is s o, com o os s o
se le cionado, pre s s ione a te cl a n e al te re o
parâm e tro "Rol l
", figura 127.
Figu ra 137: S e l
e cionam os os vértice s q u e
pe rte nce m a pu pil
a, e criam os u m gru po com o
nom e IK Gl
obo.L, pois e s te s vértice s s e râo
control o os s o IK Gl
ados pe l obo.L.