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Exalted Guia de Jogo Biblioteca Elfica
Exalted Guia de Jogo Biblioteca Elfica
Então, você adquiriu este jogo e agora deve estar Enquanto isso, na Cidade Celestial de Yu-Shan, mesmo os
imaginando o que torna Exalted tão diferente de outros jogos maiores deuses não conseguem desviar sua atenção dos
de interpretação no mercado? Primeiro, suas influencias. sedutores Jogos de Divindade enquanto o mundo caminha
Praticamente em cada jogo de fantasia podemos traçar uma para a beira do apocalipse. Desta forma, a última esperança
linha diretamente de volta ao monólito da fantasia do século da Criação repousa nas mãos dos escolhidos dos deuses, os
XX, O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien. Exalted por sua vez, Exaltados.
extrai suas inspirações tanto de fontes ocidentais quanto E esses Exaltados são os seus personagens. Que
orientais sejam antigas ou modernas. As primeiras e maiores lendas você forjará com seus feitos?
influencias são os antigos épicos do ocidente: Ramayana, a
Ilíada, Jornada ao Oeste (famoso pela lenda de Sayuki que LEXICO
deu origem ao mangá Dragon Ball), as Mil e Uma Noites, etc. Abortados: aparentados aos Yozis, os Abortados são
Todas destacando heróis maiores que a vida, capazes de aqueles Primordiais que foram mortos pelos Exaltados em um
arruinar nações e desafiar os próprios deuses. A segunda tempo anterior a historia. Em agonia, eles criaram o
fonte são os Pulp Fiction. Esse gênero inclui textos de fantasia Submundo, onde eles dormem eternamente em seus
pré-Tolkien produzidos por Edgar Rice Borroughs, Robert E. enormes sepulcros observando o vácuo e sonhando com o dia
Howard e Fritz Leiber, autores de Tarzan, Conan e Fafhrd and em que toda existência se unirá com eles na morte.
the Grey Mouser. As últimas fontes de inspiração para Anátema: termo usado pelos adeptos da Imaculada
Exalted são os exagerados animes, mangás, filmes wuxia e Ordem para demonizar os Exaltados Celestiais. De acordo
vídeo games asiáticos. Essas últimas inspirações, mais que as com os ensinamentos Imaculados, os Exaltados Solares,
outras, são o que mais diferenciam Exalted da concorrência. Lunares e Abissais são indivíduos que servem de condutores
De uma segunda maneira, Exalted é diferente de para poderes de espíritos malignos. Suas almas, eternamente
outros RPGs pelo nível de poder envolvido. Em muitos jogos, manchadas por poderes negros, devem ser destruídas antes
o personagem “heróico” do jogador inicia praticamente como que eles possam usar esse poder para destruir a Criação. Esta
um aprendiz. Com sorte ele pode começar o jogo com uma doutrina é uma crença praticamente inquestionável em toda
adaga e uma camisa de algodão, e terá todo o poder de Ilha Abençoada. Apesar do povo do Limiar sob domínio
combate de um estudante asmático do primário. Exalted é Imperial ser forçado a prestar serviços aos Imaculados,
diferente. Personagens de Exalted iniciam o jogo como épicos poucos limiares aceitam a doutrina Imaculada sem
— heróis do passado renascidos portando magias poderosas e questionamentos. As ações de um individuo são mais
armas tão massivas que meros mortais não podem nem plausíveis para determinar a reação alheia. Se sua existência
carregar. Esses heróis podem facilmente desafiar exércitos fosse de conhecimento publico, os Exaltados Siderais
em combate e prevalecerem. provavelmente também seriam considerados Anátemas.
Finalmente, o verdadeiro diferencial de Exalted é a Anima: uma aura normalmente invisível que envolve
força de sua ambientação. A Criação é um lugar fantástico, todas as coisas vivas. Quando um Exaltado usa Essência, essa
um plano de existência tão extenso quanto nossa Terra, Essência muitas vezes transborda para sua anima tornando-a
formada pela múltipla influencia de poderosas forças visível. Conseqüentemente, qualquer Exaltado que utilize
elementais e pela vontade de entidades ancestrais. Outrora uma grande quantidade de Essência, muitas vezes será
um lugar maior e mais fabuloso, a Criação foi parcialmente envolvido por uma brilhante manifestação de poder visível a
destruída há aproximadamente 800 anos por poderosas quilômetros de distancia.
forças em conflito. Alem das bordas do mundo, o Povo Fada Caçada Selvagem: uma Caçada é um grupo de
aguarda o momento certo, esperando por outra oportunidade Sangue-de-Dragão calejados de batalha, formada tanto a
para marchar de seu mundo sem forma e invadir a realidade. partir da Imaculada Ordem quanto outras forças militares do
Abaixo do tecido do mundo, estão os necróticos senhores do Reino, com o objetivo expresso de caçar e eliminar Anátemas.
Submundo, prontos para compartilhar a dádiva do Com o desaparecimento da Imperatriz Escarlate, o efetivo da
esquecimento com todas as coisas vivas. Confinados no Caçada Selvagem começou a decair, uma vez que os Sangue-
infinito corpo dói Yozi conhecido como Malfeas, os Príncipes de-Dragão mais graduados da Caçada agora preferem
Demônios se empenham para escapar de sua prisão e aguardar na Ilha Abençoada para prestar suporte as suas
espalhar sua vingança contra os deuses e seus campeões. Grandes Casas na disputa pelo Trono Escarlate.
Casta: a predisposição em direção a certo papel ou Como muitos deuses, os Dragões tornaram-se decadentes e
obrigação, definida pelo Sol Indomável no momento que um auto-consumidos pelo tempo após o fim da Primeira Era. Os
mortal é Exaltado, tornando-se um Solar. As cinco Castas Dragões Elementais raramente indagam sobre o estado de
Solares são as seguintes: seus domínios, e cada vez mais os espíritos Terrestres
Casta da Aurora: os lideres e capitães dos exércitos do ignoram seus deveres e tornam-se cada vez mais
Sol Indomável. independentes com o passar dos anos. A Imaculada Ordem
Casta do Zênite: os sacerdotes, profetas e místicos do Sol
venera os Dragões Elementais como Dragões Imaculados, a
Indomável.
Casta do Crepúsculo: os sábios, feiticeiros e artesãos do apoteose do desenvolvimento espiritual e senhores da
Sol Indomável. Criação.
Casta da Noite: os espiões, assassinos e ladinos do Sol Elemental: um Elemental é um espírito de natureza
Indomável. material de um dos cinco elementos: ar, terra, fogo, água e
Casta do Eclipse: os diplomatas e burocratas do Sol madeira. A personalidade de um Elemental costuma refletir
Indomável.
algum aspecto de seu elemento de origem. Apesar de muitos
Cinco Damas, as: estas cinco deidades estão em
elementais serem bastante poderosos, eles são considerados
segundo lugar na escala de poder dos deuses, abaixo apenas
inferiores comparados a muitos deuses como sendo poderes
do Sol Indomável (embora Luna seja considerada de igual
rústicos ou provincianos.
poder). As Damas são Mercúrio, a Dama das Jornadas; Venus,
Encanto: uma forma de manipulação de Essência que
a Dama da Serenidade; Marte, a Dama das Batalhas; Júpiter, a
a focaliza diretamente em uma habilidade do individuo.
Dama dos Mistérios; e Saturno, a Dama dos Desfechos.
Encantos permitem a um Exaltado realizar feitos sobre-
Círculo: um círculo é um grupo de Exaltados que
humanos e compreendem a forma mais básica de magia que
agem juntos por juramentos de lealdade ou por necessidade
os Exaltados podem usar.
mutua. Muitos círculos atuais são meramente renovações de
Espíritos: o termo espíritos engloba todos os seres
círculos formados na Primeira Era. Círculos de Exaltados
de natureza semi-divina, sejam eles fantasmas, elementais ou
Terrestres são mais comumente chamados de irmandade
deuses. Esse termo, porem, é mais amplamente usado para
jurada após o uso da magia que os santifica.
descrever qualquer dos deuses menores da Criação.
Criação: o mundo de Exalted e tudo que existe nele.
Essência: a mais básica pedra estrutural da Criação, a
Alem de suas bordas existe apenas a amórfica Wyld.
Essência, é a energia que une todas as coisas e da qual brota
Culto dos Iluminados, o: um culto devotado a
toda magia. Canalizar Essência é produzir milagres, e o poder
adoração dos Radiantes, salvadores místicos que, segundo
dos Exaltados provem da habilidade em fazê-lo.
profecias, liderariam o homem comum a uma nova era de
Exaltados Celestiais: denominação coletiva dos
ouro. A Facção de Ouro dos Exaltados Siderais subverteu a
Exaltados Solares, Lunares e Siderais — assim chamados
Ordem com o objetivo de encontrar, encobertar e treinar
devido à natureza celestial de seus patronos. Embora seja
novos Exaltados Solares.
incorreto englobá-los neste grupo, os Exaltados Abissais
Demônio: uma das miríades de terríveis criações dos
também são chamados de Exaltados Celestiais.
Yozis desde seu banimento para o Malfeas.
Exaltados: (também chamados de escolhidos) os
Deuses: deuses são espíritos de natureza imaterial
campeões dos deuses que receberam poderes para
de algum aspecto da Criação. Existem tantos deuses quanto
confrontar os Primordiais no inicio dos tempos. Aos vitoriosos
coisas e conceitos, e poucos são significativamente poderosos
Exaltados foi dada a custodia da Criação ao fim da Guerra
para desafiar os Exaltados. Aqueles que representam
Primordial. Os tipos de Exaltados de maior destaque incluem:
conceitos universais habitam a Cidade Celestial de Yu-Shan,
Exaltados Abissais: também chamados de cavaleiros da
de onde eles olham para baixo com piedade ou desprezo para morte, esses Exaltados são os campeões dos Senhores
seus irmãos Terrestres. Desde o fim da Primeira Era, os da Morte e seus mestres Abortados. Os Exaltados
deuses tem se tornado cada vez mais decadentes e omissos Abissais surgiram apenas recentemente sendo um
com relação aos seus deveres, muitas vezes exigindo reflexo negro do retorno dos Exaltados Solares, como
adoração, e a Essência resultante, para realizarem seus uma parodia maligna de suas marcas de casta, animas e
encantos.
deveres corretamente. A Imaculada Ordem tem se Exaltados Lunares: são os poderosos e selvagens
empenhado com relativo sucesso em impor a ordem nestes campeões de Luna. Os Lunares foram os companheiros
deuses displicentes, mas na verdade, é o recente retorno dos dos Exaltados Solares, bem como seus guarda-costas e
Legisladores que preocupa esses espíritos. comandantes de seus exércitos. Alguns Lunares fugiram
Dinastia Escarlate, a: termo coletivo usado para para os ermos do Limiar após a morte dos Solares ou
foram mortos ao longo do tempo em batalhas fúteis em
denominar os descendentes das 11 Grandes Casas que
nome de seus antigos companheiros. Atualmente, muitos
governam o Reino. Cada Casa pode traçar sua linhagem de destes guerreiros metamórficos vivem como bárbaros,
volta até a própria Imperatriz Escarlate. culpando a queda dos Solares (ou mesmo sua inabilidade
Dinástico: um membro da Dinastia Escarlate. em salva-los) pela degradação da civilização.
Domínio: um lugar onde as linhas do dragão da Exaltados Siderais: os Siderais são os campeões das
Criação se reúnem como um redemoinho e formam um nexo Cinco Damas. Os Escolhidos das Damas são sábios e
astrólogos dos Exaltados, bem como incomparáveis
de poder mágico. Esses lugares concentram quantidades artistas marciais. Foi a Grande Profecia dos Siderais que
absurdas de Essência, que podem ser colhidas por aqueles desencadeou a morte e usurpação dos Exaltados
que sabem como fazê-lo. Exaltados tipicamente erguem Solares, e depois disso, os Siderais passaram a espreitar
mansões sobre estes lugares para guardar seu poder. nas sombras, manipulando não apenas o curso do Reino
Dragões Elementais: proles de Gaia, os Dragões como de toda Criação. Os Siderais se dividiram em duas
facções, Bronze e Ouro, após um desentendimento sobre
Elementais são os senhores da Burocracia Terrestre,
o destino dos Exaltados Solares 1500 anos atrás, e o
responsáveis por supervisionar sua hierarquia de espíritos.
retorno dos Solares serviu apenas para reviver o ciclo de Dragão. Preocupados com as crescentes condutas erráticas
hostilidades entre os dois grupos. dos Solares, os Siderais profetizaram três possíveis futuros.
Exaltados Solares: também conhecidos como
Em um, eles não fariam nada e o mundo seria destruído. Em
Legisladores, esses Exaltados são os campeões do Sol
Indomável. Outrora mestres da Criação, os Solares foram outro, eles tentariam guiar os Exaltados Solares de volta ao
traídos e destronados por seus conselheiros e soldados. caminho da honra com poucas chances de sucesso, porém o
Muitos Solares estavam impedidos de renascer até mundo se tornaria um lugar de escuridão e miséria, caso eles
recentemente, e a Caçada Selvagem foi organizada para falhassem. No terceiro, eles eliminariam os Solares e o mundo
exterminar estes poucos que encontravam um meio de continuaria como estava, reduzido mas incólume. Os Siderais
reencarnar.
Exaltados Terrestres: também chamados de Sangue-de- decidiram que este último futuro era o melhor para garantir a
Dragão, estes são os campeões dos cinco Dragões sobrevivência da Criação, então eles conspiraram junto com
Elementais. Pelo ultimo milênio e meio, eles foram os os Exaltados Terrestres para trazê-lo à tona.
inquestionáveis senhores da Criação. A despeito de Guilda, a: esta organização é uma vasta rede de
serem os mais fracos Exaltados em termos de poder, mercadores que negociam bens de todos os tipos, de gêneros
eles são muito mais numerosos. Outrora soldados dos alimentícios, tecidos e trabalhos em metal até drogas viciosas
Exércitos Exaltados que lutaram contra os Primordiais, os
Terrestres mataram os Exaltados Solares guiados pelos e escravos humanos. A Guilda não é inclinada para o bem ou
Siderais e tomaram para si o comando da Criação. para o mal. Sua única preocupação é o lucro. Se alguma coisa
Fantasma: é uma alma humana que persiste após a é lucrativa, esteja certo que a Guilda o faz, já fez ou fará o
morte devido a algum vinculo de existência considerado mais quão breve isso chamar a atenção de seus príncipes
importante que entrar no ciclo natural de reencarnação. mercantes. Apesar de embasados na cidade de Nexus, a
Fantasmas são aberrações ao próprio curso da existência, e Guilda opera em toda Criação.
começaram a surgir desde a morte dos Abortados. Hearthstone: este cristal do tamanho e formato de
Feitiçaria: feitiçaria é uma forma de canalizar um ovo é feito de pura energia mágica solidificada advinda do
Essência mais sofisticada e exigente que os Encantos. Com um centro de uma mansão. Se um Exaltado entra em sintoniza
Encanto, um Exaltado focaliza Essência através de suas com uma mansão de onde vem uma hearthstone e carrega a
habilidades, enquanto que com um feitiço, ele focaliza pedra consigo em um aparato focal construído a partir de um
através de sua própria vontade. Feitiços se caracterizam por dos cinco materiais mágicos, ele pode extrair o poder
três níveis de iniciação: Círculo Terrestre, Círculo Celestial e guardado no domínio para realizar feitos miraculosos. O
Círculo Solar. Feiticeiros também podem praticar poder e a natureza destes feitos dependem do aspecto do
necromancia, mas o avanço em uma das artes inibe o domínio. A precisa manifestação de poder, porém, é baseada
desenvolvimento da outra. no método de focalização geomantica de Essência da
Gaia: ela é o espírito da Criação, mãe dos Dragões arquitetura mística da mansão.
Elementais e avó de todas as coisas vivas nascidas na Criação. Ilha Abençoada: essa é a ilha-continente localizada
Gaia é na verdade um dos Primordiais, mas ela aliou-se aos no centro da Criação. Rodeada pelo Mar Interior e a semanas
deuses pelo amor de sua consorte Luna. de distancia do porto mais próximo no limiar, a Ilha
Grande Casa: qualquer uma das linhagens nobres Abençoada é o centro do Reino e domínio inquestionável dos
que compõe a Dinastia Escarlate. Existem 11 Grandes Casas, e Sangue-de-Dragão.
juntas elas formam a aristocracia que governa o Reino. Imaculada Ordem, a: essa é a religião estatal da
Grande Contágio, o: essa praga sobrenatural foi Dinastia Escarlate. A fé Imaculada prega que a alma
arquitetada pelos Senhores da Morte na esperança de reencarna de novo e de novo através de varias vidas, até
exterminar toda vida. Apesar de o mundo ter sobrevivido, alcançar a perfeição e unir-se com os Cinco Dragões
muito da glória da Era anterior foi perdida, junto com 90% da Elementais. A última encarnação antes da união com os
população da Criação. Em seu rastro, o Povo Fada invadiu o Dragões seria como um Exaltado Terrestre, fazendo dos
mundo em grande escala e o teria destruído se a mulher que Sangue-de-Dragão o pináculo da Ordem Hierárquica Perfeita
passaria a ser conhecida como Imperatriz Escarlate não e senhores naturais da Criação. A Imaculada Ordem reprova
tivesse audaciosamente entrado na Mansão Imperial e se os cultos populares a espíritos de qualquer tipo, por
apoderado das defesas do Reino da Primeira Era. O Grande acreditarem que eles seriam meramente funcionários
Contágio é popularmente conhecido como um marco do celestiais ao invés de verdadeiros deuses. Ao invés disso, a
declínio da Primeira Era. própria Ordem predetermina uma época ao culto desses
Grande Maldição, a: quando os Primordiais caíram espíritos. Foi a Imaculada Ordem que estigmatizou os
pelas mãos dos Escolhidos de vários deuses, eles Exaltados Celestiais como Anátemas durante o curto período
amaldiçoaram todos os seus algozes Exaltados. A maldição foi do Shogunato Sangue-de-Dragão. Monges Imaculados são
elaborada e vasta, e seus principais alvos eram os Exaltados conhecidos por suas habilidades em artes-marciais e monges
que foram eternamente amaldiçoados com ódio, imoderação Sangue-de-Dragão são temidos por sua maestria em estilos
e infidelidade com relação a todos que participaram do elementais de artes-marciais.
assassinato dos Primordiais. A Grande Maldição perseguiu A Imaculada Ordem também serve como organização
todos os Exaltados desde aquele dia, mas foi um fardo que de fachada para a Facção de Bronze dos Exaltados Siderais,
pesou mais intensamente sobre os ombros dos Exaltados permitindo que esses Exaltados moldassem continuamente o
Solares. Desde então, os Solares tem sido alvo de terrível destino do Reino. A existência da Ordem tem permitido que
melancolia e violentas explosões emocionais. esses sombrios Exaltados manipulem o curso do Reino por
Grande Profecia, a: foi essa predição feita por um aproximadamente 800 anos.
conclave reunindo todos os Exaltados Siderais que decidiu a Imperatriz Escarlate, a: durante o Grande Contágio,
morte dos Exaltados Solares pelas mãos dos Sangue-de- foi ela quem bravamente adentrou a Mansão Imperial e usou
o controle das antigas defesas mágicas do Reino para salvar a
Criação da invasão do Povo Fada. Ela então se coroou qual existe apenas a Wyld. No centro da Ilha Abençoada
Imperatriz do Reino — usando seu controle das defesas do existe o Pólo Elemental da Terra, o eixo central da Criação,
Reino para esmagar os opositores — e foi governante do responsável por manter a estabilidade dos demais pólos.
mundo pelos próximos 750 anos. Seu desaparecimento, cinco Quanto mais próximo de um dos pólos elementais ativos,
anos atrás, perturbou o status-quo da Criação, e o retorno maiores são seus efeitos elementais, de modo que apenas os
dos Exaltados Solares apenas piorou a situação. mais poderosos Exaltados ou elementais do tipo apropriado
Limiar: estudiosos denominam como limiar tudo que podem sobreviver em suas proximidades.
está situado entre os litorais da Ilha Abençoada e os quatro Povo Fada: termo usado para descrever os seres que
pólos elementais que definem a fronteira da Criação. Mais vieram de alem dos pólos elementais, da Wyld. O amórfico
precisamente, é o termo usado para designar o anel de Povo Fada que se mantêm alem das bordas da Criação é hostil
reinos, principados, satrápias e cidades-estados próximos do a todas as coisas que possuam forma e aspecto constante.
Mar Interior. Um grande numero do Povo Fada, porém, adquiriu forma ao
Luna: Luna é uma ardilosa divindade de muitas faces, entrar no mundo. A grande maioria destes seres é inimiga dos
aparecendo igualmente como homem e mulher. Luna é seres da Criação — caçando humanos e se alimentando de
consorte de Gaia, uma feroz guerreira que quase se equipara seus sonhos e esperanças — mas alguns poucos vivem entre
ao Sol Indomável, e também mãe e patrono dos Exaltados os homens comuns como seus senhores ou simples cidadãos.
Lunares. Durante O Grande Contágio, as Hordas Feéricas marcharam
Malfeas: Malfeas é o reino demoníaco no qual os em uma grande cruzada para por um fim na blasfema
Yozis estão aprisionados. Este reino foi construído a partir do existência com forma. Eles teriam conseguido se a Imperatriz
corpo do mais poderoso Príncipe Demônio, o próprio Malfeas. Escarlate não tivesse sucesso em se apoderar das defesas
Mansão: uma mansão é uma estrutura de mágicas do Reino para confrontá-los.
arquitetura mística usada para guardar e canalizar o poder de Primeira Era: esta foi a Era de Ouro vivida após a
um domínio. A energia do domínio é geomanticamente derrota dos Primordiais pelas mãos dos Exaltados, quando
focada para a criação de uma hearthstone e também para maravilhas e magias jamais sonhadas na Segunda Era foram
ativar vários aspectos da própria estrutura. bastante comuns. Considera-se que a Primeira Era se estende
Marca de Casta: todo Exaltado Celestial tem gravado do fim da Guerra Primordial até o inicio do Grande Contágio,
em sua testa o símbolo de seu status. Essa marca, como a há aproximadamente oito séculos atrás. Muitos estudiosos,
anima, é normalmente invisível, mas pode ser vista quando porém, ensinam que o verdadeiro fim da Primeira Era
um Exaltado usa Essência. Não existem dois tipos de aconteceu uns 600 anos antes, com o assassinato dos
Exaltados com uma marca igual, portanto elas podem ser Exaltados Solares.
usadas para distinguir um tipo de Exaltado de outro. Primordiais: termo usado para descrever aqueles
Materiais Mágicos: oricalco, prata lunar, jade, metal que vieram antes dos deuses, e os primeiros a adentrar a
estelar e aço espectral compõem os cinco materiais mágicos Criação, vindos da matéria caótica da Wyld. Apenas dois
conhecidos. Esses materiais são encantados muito facilmente, primordiais sobreviveram intactos, Gaia e o Grande Inventor
e cada um ressoa com um tipo especifico de Exaltado. Essa Autochthon. Os demais ou foram mortos, tornando-se
ressonância faz com que qualquer item que seja tanto Abortados, ou foram aprisionados, tornando-se Yozis.
construído a partir de um dos cinco materiais mágicos como Príncipe Demônio: qualquer demônio do Terceiro
também esteja sintonizado com a anima de um Exaltado, Círculo. Esses seres são espíritos ajudantes dos Yozis e cada
torne-se sobrenaturalmente hábil e segura nas mãos deste. um representa algum aspecto desses seres horrendos.
Alem de permitir acesso aos poderes de quaisquer Reino: o império que até recentemente, controlava
hearthstone incrustados no item. toda civilização da Criação. Também chamado de Império
Mote: mote é a menor unidade indivisível da Escarlate, o Reino nunca “governou” oficialmente mais do
Essência de acordo com os estudiosos e feiticeiros. que a Ilha Abençoada diretamente, mas exige tributo dos
Necromancia: esta é uma forma de magia que utiliza incontáveis outros governos locais, em sua homenagem.
a Essência negra guardada no Submundo para gerar Esses governos são independentes na teoria, mas são pouco
poderosos efeitos negativos. A necromancia atualmente é mais que estados de fantoches.
praticada apenas pelos Senhores da Morte e seus servos Desde o desaparecimento da Imperatriz Escarlate, o
Exaltados Abissais, mas foi originalmente desenvolvida pelos Reino foi paralisado pela indecisão. Há um fraco regente no
Exaltados Solares da Casta do Crepúsculo da Primeira Era. Trono Escarlate, e as varias Casas da Dinastia Escarlate
Como a feitiçaria, a necromancia caracteriza-se por três níveis conspiram incansavelmente, cada uma buscando obter poder
de iniciação: Círculo do Solo Sombrio, Círculo do Labirinto e suficiente para colocar seu próprio candidato no Trono.
Círculo do Vácuo. Necromantes também podem praticar Nestes Tempos de Tumulto, muitos tributários do
feitiçaria, mas o avanço em uma das artes inibe o Reino foram destituídos de suas guarnições e deixados a
desenvolvimento da outra. própria sorte. Enquanto alguns mantêm seu estado de Real
Paria: um paria é um Exaltado Terrestre que não vassalagem, alguns poucos declararam abertamente sua
advêm de uma das Grandes Casas da Dinastia Escarlate. O independência. A maioria vem agido com sutileza, mantendo
próprio Reino se refere a esses infelizes como “ovos seus tributos abaixo do exigido. Quem quer que tome o Trono
perdidos”. se verá diante da monumental tarefa de reconquistar grande
Pólo Elemental: qualquer um dos cinco pontos parte dos antigos territórios do Reino.
cardeais da Criação. No norte está o Pólo Elemental do Ar, no Sangue-de-Dragão: o nome mais comum dado aos
leste está o Pólo Elemental da Madeira, no Sul está o Pólo Exaltados Terrestres.
Elemental do Fogo e no oeste está o Pólo Elemental da Água.
Estes quatro pólos agem como a fronteira da Criação, além da
Segunda Era: essa é a época atual da Criação, que Yu-Shan: também chamada de Firmamento ou
iniciou com a morte dos Exaltados Solares ou com o fim do Cidade Celestial, esta metrópole do tamanho de um
Grande Contagio, dependendo de pra quem se pergunta. continente serve como habitação dos deuses e lar do Tear do
Segunda Inspiração: quando um bebê inala sua Destino, de onde se originou toda Criação.
primeira inspiração, a alma entra no corpo desta criança.
Quando uma pessoa é Exaltada, o influxo de Essência divina é
bastante similar. Assim, a Exaltação é comumente chamada
de segunda inspiração.
Senhor da Morte: qualquer um dos 13 reis-
fantasmas do Submundo. Seus poderes provem de seus
mestres Abortados e sua grande longevidade e inigualável
conhecimento. Os Senhores da Morte talvez sejam a maior
ameaça a Criação na Segunda Era.
Sol Indomável, o: o maior de todos os deuses, o Sol
Indomável, foi quem inspirou os outros deuses na revolta
contra os Primordiais. Seus campeões, os Exaltados Solares,
comandaram as investidas na guerra que seguiu. Ao fim da
guerra, o Sol Indomável continuou aconselhando seus
escolhidos no governo da Criação, até que o orgulho deles
cresceu demais e ele virou suas costas para eles. Após a
morte dos Solares, seus templos foram demolidos e seu culto
banido.
Solo Sombrio: um solo sombrio é uma área na qual
constantes ou múltiplas mortes, possivelmente aumentadas
por geomancia negativa, trouxe os mortos para perto dos
vivos. Esses lugares são sempre sinistros, assombrados por
fantasmas famintos e espíritos malignos da Criação, atraídos
para esses lugares pelo acumulo de energia negativa
ambiente.
Stygia: esta é a maior cidade do Submundo e capital
da ilha de mesmo nome. Embora tecnicamente seja
governada por um par de eternos monarcas fantasmagóricos,
Stygia é atualmente dominada pelos Senhores da Morte.
Submundo: esta é a terra dos mortos, um reflexo
negro do mundo banhado pelo sol, governado pelos 13
Senhores da Morte. O Submundo é uma terra de sombras
longas e vastos mares silenciosos — uma terra de mistérios
escuros cheia de perigos estranhos ao mundo dos que vivem.
Tear do Destino: a estrutura divina na qual é tecida a
Tapeçaria da Criação.
Terra dos Saqueadores, a: Terra dos Saqueadores é
um termo pejorativo cunhado pelo povo do Reino para
designar uma aliança de minúsculos reinos e cidades-estados
no leste do Limiar, mais propriamente chamado de
Confederação dos Rios. Situada na Província do Rio da
Primeira Era, estas nações jamais se ajoelharam ou prestaram
tributo a Imperatriz Escarlate ou seu Reino, a despeito das
repetidas tentativas do Reino em subjugá-los. Os mais
poderosos destes estados são a enorme metrópole de Nexus,
lar da Guilda, e Lookshy, lar da Sétima Legião dos Sangue-de-
Dragão sobreviventes da Era do Shogunato e seu enorme
acumulo de armamentos da Primeira Era.
Wyld: o termo “Wyld” é usado tanto para descrever
o caos sem forma que existe alem dos pólos elementais
quanto os lugares da Criação onde este caos se infiltrou, mais
notáveis no rastro deixado pela invasão do Povo Fada que
sucedeu o Grande Contágio.
Yozis: aparentados aos Abortados, os Yozis foram
aprisionados alem da Criação em seu turbulento reino de
ferro e mármore negro, sob um enlouquecedor sol verde. Os
Yozis constantemente planejam como escapar do reino
demoníaco de Malfeas e destronar os deuses.
AMBIENTAÇÃO
A GUILDA
A Guilda é ao mesmo tempo uma empresa, uma organização e uma instituição. Como uma empresa de negócios, a
Guilda é um empenho cooperativo entre os mais ricos e influentes mercadores e artesãos da Criação, dedicada ao
aumento dessa riqueza e influencia. Como uma organização comercial, ela é criadora e supervisora de padrões como
pesos, medida, valores, suprimento e demanda. Como instituição social, a Guilda interliga terras distantes, emprega
milhares e cria um senso de comunidade em um mundo grande e hostil.
O conceito da Guilda surgiu em 88 do Ano do Reino, quando um mercador de Great Forks chamado Brem Marst
entrou em contato com um grupo de filósofos-mercantes do Colo chamado Balconistas. Ele colocou em pratica as técnicas
filosóficas dos Balconistas, e em 10 anos, ele solidificou sua estrutura básica. A própria Guilda foi fundada em 99 AR,
apoiada pela recém formada Liga dos Muitos Rios, e também por casas mercantes de Sijan, Nexus e Chaya. Dezoito anos
mais tarde, a Guilda estabeleceu sua base de operações permanente em Nexus e formalizou o primeiro Diretorado, a
ponta da pirâmide estrutural que ela havia se tornado. Ela estabeleceu suas rotas comerciais em todo o Limiar e estabilizou
sua estrutura, da mesma forma que o Reino se estabilizou na Ilha Abençoada e então começou a se espalhar.
Pelos próximos três séculos, a Guilda cresceu resoluta, e muitas casa e ligas mercantes foram absorvidas por ela
enquanto nações e cidades-estados se tornavam dependentes dos bens e novidades distribuídos pela Guilda. As
constantes batalhas entre o Reino e a Liga do Rio alertaram a Guilda sobre a necessidade de um poder militar próprio, e em
resposta, eles formaram suas primeiras companhias afiliadas de mercenários. Foi estabelecido um contrato funcional
permanente com as grandes companhias mercenárias estabelecidas no local que se tornaram um poder militar ao seu
próprio modo. A Imperatriz permitia um comercio extremamente limitado com a Ilha Abençoada e restringia as áreas em
que os artesãos e mercadores da Guilda podiam operar. Ela reprovava o comercio de jade, armas, armaduras e arroz, e
animosidades sobre essas restrições culminaram em uma guerra comercial em 416 AR. Este conflito destrutivo terminou
dois anos depois, após causar mais danos aos estados nas redondezas do Limiar e aos tributários do que à Guilda e ao
Reino.
As três ramificações principais da Guilda são os mercadores, artesãos e trabalhadores. Qualquer um que se junte a
Guilda deve entrar por uma dessas ramificações e deve possuir um patrocinador da Guilda. Por mais honestos que os seus
principais negócios pareçam, porem, os três pilares efetivos da Guilda na prática são escravos, drogas e mercenários.
Desde o Grande contágio, o comercio de escravos tem sido um fator integral na reconstrução e manutenção de
sociedades em toda a Criação. A Guilda compra de generais e exércitos, nações civilizadas e bárbaras, solos sombrios e o
Povo Fada, e então desloca os corpos vivos para onde quer que eles sejam necessários. Uma facção que não negocia
escravos com a Guilda, porém, é o Exército Imperial, uma vez que a Imperatriz deixa claro que a Casa de Cynis deve manter
o monopólio do comercio de escravos dentro da Dinastia Escarlate. A disposição da Guilda em negociar escravos com o
Povo Fada com o objetivo de alimentar suas almas famintas, mesmo depois do Povo Fada ter feito inúmeras investidas
contra a Criação, não contribui muito para sua reputação.
quatro cantos do mundo. Hoje, nenhum comerciante estende motivo. Juntamente com uma responsabilidade imediata, um
suas mercadorias, nenhum ferreiro trabalha em suas patronato possui grandes poderes, recursos substanciais e o
fundições e nenhuma criança brinca em seus jardins. propósito de continuar trocando favores e débitos com as
Ninguém ainda vivo sabe que tipo de catástrofe se abateu outras famílias.
sobre a população de Denandsor. Alguns registros O sistema de patronato induz a uma quase constante
fragmentados sugerem que o governante Sangue-de-Dragão disputa por posições e influencia dentro da corte do shogun.
da cidade tentou usar um poderoso artefato para proteger os Membros de varias casas, mercadores influentes,
habitantes da cidade do Grande Contágio, mas não há representantes da Guilda, feiticeiros, parias Sangue-de-
nenhum registro mais especifico. A cidade é mortalmente Dragão e todos os outros competem pela atenção do shogun.
silenciosa e vazia. Esta teia de intrigas e traições é comumente chamada de o
O que quer que tenha causado a queda da cidade, Grande Jogo, e tem durado por séculos. Chantagem,
ninguém consegue permanecer aqui por mais de algumas espionagem, mensagens secretas, manipulação do sistema
horas para descobrir. Uma sensação de medo e inquietude se legal ou mesmo assassinatos são todas ferramentas do jogo.
abate sobre aqueles que andam nas ruas de Denandsor, Mesmo quando muitos vêm inocentemente para Calin, para
crescendo assustadoramente com o passar do tempo, até se tirar vantagem do comercio de grãos e escravos (a Guilda
tornar insuportável. Aqueles forçados a permanecer aqui por mantém uma forte presença em Calin), ou da indústria
muito tempo ou são jogados em um estado catatônico ou pesqueira pela qual Calin é famosa, eles muitas vezes são
desaparecem, para nunca mais serem vistos. Contudo, uma atraídos pelas maquinações das casas nobres.
vez que somente os de vontade forte conseguem permanecer
em Denandsor por muito tempo, grandes seções da cidade da
Primeira Era se mantêm invioladas, e novas missões de caça O CULTO AOS ANCESTRAIS
ao tesouro são realizadas. Em muitos lugares da Criação, a veneração aos
Mesmo que nenhum tipo de encanto envolvesse a ancestrais é uma pratica aceitável e comum. Todos
cidade em medo, Denandsor ainda estaria longe de ser segura admitem a existência de fantasmas. Mesmo os monges
para exploradores. Não só os acervos usuais de defesas Imaculados ou adeptos de outras religiões que afirmam
mágicas e complexas armadilhas mecânicas protegem a área, que uma rápida reencarnação seja a melhor coisa que
como os guardiões de Denandsor também estão de prontidão possa acontecer para um morto não negam que
espalhados por toda a cidade. Estes guardiões são complexos fantasmas existam e observam seus descendentes.
autômatos de bronze e prata construídos antes do Contágio Na verdade, o senso comum de todo o
para atuarem como protetores civis e policiais, e muitos deles conceito é uma das pedras fundamentais dos cultos aos
ainda funcionam. Apesar deles se manterem quietos em uma ancestrais, que ratificam a existência um do outro.
espécie de hibernação mecânica, eles despertam se forem Muitos dos vivos honram seus ancestrais, realizando
perturbados ou se a área que lhes foi designada a proteger oferendas ou até mesmo chegando ao cumulo de
for molestada. Suas ações específicas dependem do ultimo tentar se comunicar com eles em busca de conselhos e
conjunto de instruções que eles receberam. Alguns podem proteção. Os mortos ficam contentes em proteger seus
atacar imediatamente, outros podem tentar julgar o que os descendentes vivos, e em muitas partes da Criação,
intrusos estão fazendo ou mesmo prende-los. Os próprios essa relação é recíproca.
autômatos são de grande interesse de muitos estudiosos —
se ao menos eles pudessem ser removidos de Denandsor.
CALIN
Calin entrou para a Confederação há cerca de 300
anos, após séculos como tributaria e aliada do Reino. Muitos
dizem que isso se deu por benefícios econômicos ao invés de
qualquer razão ética ou inclinação política. Certamente, Calin
não é um estado progressivo. Seu governo tradicional
consiste de um fraco shogun e alguns poderosos daimyos,
que não falam com ninguém que não pertençam ao auto-
escalão. É uma região pequena mas plácida, cheia de colinas
ondulantes e campos férteis, com cidades muradas e feudos
ligados por estradas bem conservadas.
Calin gira em torno do sistema de casas. Nenhum
shogun de fora das 14 casas nobres jamais foi eleito, embora
todos os cidadãos de Calin teoricamente votem em um novo
shogun após a morte do antigo. O reino é dividido em
patronatos, concedido pelo shogun a qualquer um que ele
deseje exceto sua própria família (a atual família real detém
todos os patronatos que receberam antes da ascensão do
shogun, mas não podem receber nenhum outro exceto em
circunstancias muito especificas). Um patronato concede a
família portadora controle quase total sobre o seu feudo
governamental, a menos que o shogun revogue-o por algum
OS EXALTADOS SOLARES
Há um forte motivo para os Sangue-de-Dragão terem são Exaltados. O povo do Império Escarlate é ensinado
caçado os Exaltados Solares por mais de um milênio: eles desde a tenra idade que heroísmo deve ser deixado para os
temem os Solares. Não há rebelião no Limiar que não atraia Dinásticos. Aqueles com a presunção de serem Exaltados ao
a atenção dos olhos cuidadosos dos sátrapas, e qualquer nível Celestial dentro da Ilha Abençoada são eliminados pela
crescente heresia contra a fé Imaculada é totalmente Caçada Selvagem, mesmo no presente tumulto.
investigada o mais rápido possível por um monge A Terra dos Saqueadores é um abrigo comum para
experiente. Por uma Era inteira, a Criação foi mantida a os jovens e confusos Filhos do Sol. Esta região tem feito de
salvo dos inimigos do Reino através da constante vigilância tudo e continua inviolável para as Legiões do Reino, e o
dos herdeiros dos Dragões. É claro, isso foi antes do constante caos dos Mil Reinos faz disso um simples caso de
desaparecimento da Imperatriz, do Reino começar a se evitar ser visto e capturado, mesmo para um ser tão
fragmentar e da atenção das Grandes Casas da Dinastia poderoso e chamativo quanto um Solar. Mesmo aqueles
Escarlate se voltar para elas mesmas. Agora, pela primeira Solares que surgem em outros lugares, das areias
vez em mais de mil anos, os Solares tem uma chance de escaldantes do Sul as geleiras tempestuosas do Norte,
respirar — e brilhar. costumam migrar para a Terra dos Saqueadores (em áreas
de grande fertilidade é comum surgir grande diversidade e,
em conseqüência, maior tolerância). Porem, nem o fato de a
OS FILHOS DO SOL Imaculada Ordem ter pouca influência na Terra dos
Os Exaltados Solares vem de todos os estilos de Saqueadores (se comparado ao resto do Limiar) e nem a
vida, escolhidos pelo Sol Indomável por suas habilidades relativa abundância de tumbas Solares da região (que
sobrenaturais ou dedicação. Seja um sacerdote, um príncipe chamam por exploradores Exaltados) diminui a atração das
ou um proscrito, qualquer um que se sobressaia em seu demais direções.
oficio pode se tornar um Filho do Sol. Os Solares da Primeira Passado o choque inicial da Exaltação, os Solares
Era sempre estavam bem equipados para avaliar que tipo de começam a mudar o mundo. Dificilmente isso se trata de
vida era melhor para os demais mortais, e suas posições na uma questão de escolha. Eles foram Exaltados devido a suas
Segunda Era novamente oferecem esta vantagem para o habilidades e disposição em usá-las. Os Solares encontram
homem comum. um meio de realizar aquilo que é comumente descrito como
Caminhando pelo mundo em grande numero pela impossível. É raro que um Solar deixe qualquer coisa para
primeira vez desde a Usurpação, estas lendas vivas estão traz, que não seja um rastro de esplendor. E o povo procura
começando algo muito maior que qualquer mito. As estórias por eles. Após gerações no Limiar, onde a única coisa com
contadas nas tavernas e ao redor das fogueiras de que se pode contar é uma deusa menor local que reivindica
acampamento não mais acontecem em cidades e lugares um jovem garoto a cada década em troca de boas colheitas,
escolhidos pelos romances. Ao contrario, estes contos agora o povo é propenso a se reunir em volta dos Solares. Apenas
estão situados sobre o topo da próxima colina ou em uma os menos sociáveis ou os mais evasivos dos Solares podem
cidade próxima — ou mesmo no quarto ao lado. evitar colher às sementes de uma nova sociedade a sua
Com poucas exceções, Solares são rejeitados por volta.
amigos e familiares. Muitos Solares recém Exaltados nunca Nada relacionado aos Solares é Lento. Eles têm o
dão a sociedade uma chance de rejeitá-los, fugindo poder para fazer com que as coisas mudem imediatamente,
daqueles que os conheceram enquanto realizavam aquilo e eles estão usando isso. No populoso Leste, muitos dos
que nasceram para fazer. Isso pode acontecer para escapar nebulosos Mil Reinos armam golpes apoiados pelos
do desagradável destino de ser abandonado por aqueles Escolhidos do Sol — não são poucos os que terminam sem
que amava, para evitar amaldiçoá-los com a atenção da derramamento de sangue — e as nações que eles agora
Imaculada Ordem ou por planejar vingança contra os governam se tornam invariavelmente mais forte pelas
indivíduos que o destrataram. mudanças. Muitos Solares vivem em Nexus. Tão populoso
De todos os Solares renascidos, a maioria habita o quanto desregrado, a cidade é um perfeito abrigo para os
fértil Leste da Criação e, desta área, a maioria vive na Terra futuros governantes da Criação. De todo o Leste, apenas
dos Saqueadores. Isso acontece pelo simples motivo de o Lookshy se mantém relativamente livre dos Solares. A maior
Leste ser a região mais populosa alem da Ilha Abençoada, e população Sangue-de-Dragão fora do Reino ainda se lembra
também porque mortais sob domínio do Reino raramente
dos dias de fogo e loucura que culminaram na Usurpação, e Todos os Solares de qualquer casta podem
os governantes do Velho Reino não são bem-vindos aqui. canalizar Essência diretamente através de suas animas para
Já acostumados a uma vida no impiedoso deserto, gerar efeitos mágicos. Todo Solar pode usar o poder da
os Solares do Sul são aqueles que mais comumente anima de sua casta sem nenhum treinamento especial.
permanecem (ou se tornam) solitários. Aqueles que não se Alem disso, todo Solar pode gastar um único mote
isolam ou migram para outras regiões, costumam se reunir a de Essência para realizar um dos seguintes efeitos:
guerrilheiros ou caravanas para alcançar seus objetivos; o • Fazer sua marca de casta brilhar fortemente
desenvolvimento de tais coisas costuma vir naturalmente durante uma cena (como se o personagem tivesse gasto 4-7
para eles. Aqueles que preferem uma vida urbana motes de Essência Periférica);
encontram em Gem um local seguro o suficiente.
• Fazer com que sua anima brilhe intensamente
No Norte, Solares normalmente acabam liderando
as tribos nômades que habitam os limites mais frios da durante uma cena (como se o personagem tivesse gasto 8-
Criação. Não é só por que esta é a região mais distante do 10 motes de Essência Periférica);
Reino e da Caçada Selvagem, mas é difícil mesmo para o • Saber a hora exata do dia pelo resto da cena.
mais individualista dos Solares se livrar de uma tribo de
andarilhos do gelo que viram ele derrubar um yeddim com
um único golpe. Solares com um grande apreço pela
civilização rumam para Gethamane.
Solares ocidentais são raros em proporção a
população das ilhas ao Oeste. Diferente dos Solares
Exaltados do Norte e do Sul, os Filhos do Sol que crescem
nos mares tendem a permanecerem neles. Muitos deles
rapidamente acendem para capitães de seus próprios navios
ou almirantes de suas próprias esquadras, enquanto outros
se estabelecem no governo de alguma ilha ou arquipélago
local. Apesar de não haverem muitos Solares no Oeste,
esses poucos deixam uma grande impressão na região —
palavras correm rápido nos oceanos, e aqui elas não
encontram muitos ouvidos para alcançar.
Independente do quão rápido os Solares adquirem
novos talentos ou de quão grandiosamente eles marcam sua
presença entre os mortais que os cercam, os Solares estão
em perigo. Eles ameaçam os poucos mortais que se
beneficiam do status-quo — príncipes mercantes, reis e
senhores corruptos — simplesmente por representarem
algo melhor. Eles ameaçam o Reino e a Imaculada Ordem,
seja por marcharem com suas tropas contra as legiões do
Reino ou por mostrarem as lacunas da Imaculada Filosofia.
Os Filhos do Sol estão retornando, mas mesmo uma flecha
mortal pode matar um Exaltado, e mesmo nesses tempos
conturbados, a Caçada Selvagem pode entrar em ação.
AS CASTAS
O Sol Indomável criou cinco diferentes variedades
de Exaltados Solares, cada um com diferentes deveres,
papeis e predisposições inatas. Chamadas de castas, cada
variedade é nomeada de acordo com um dos cinco estados
do sol (Aurora, Zênite, Crepúsculo, Noite e Eclipse).
Desde a Usurpação, a Imaculada Ordem tem
ensinado que os Solares são demônios chamados Anátemas.
A Ordem tem seus próprios nomes para as Castas dos
Anátemas, e hoje, muitas pessoas conhecem apenas estes
nomes para as cinco Castas dos Solares. Desta forma, apesar
de um individuo reconhecer a si mesmo como um membro
da Casta do Zênite através de informações apresentadas em
sonhos, visões ou mesmo documentos antigos, outras
pessoas normalmente o chamarão de Blasfemador.
PODER DA ANIMA
CASTA DA AURORA
“Eu jurei para o Sol Indomável que não descansaria até eliminar os monstros mortos-vivos que destruíram minha cidade. Eu
destruirei os poderosos Senhores da Morte para que seus servos nunca mais perturbem os vivos.”
— Capitão Dace, Solar da Casta da Aurora.
Assim como a luz da aurora queima a escuridão da Habilidades de Casta: membros da Casta da Aurora
noite, os guerreiros da Casta da Aurora destroem os levam vantagem em todas as formas de combate, armado
inimigos da luz. Durante a Primeira Era, os membros da ou não. Eles possuem uma afinidade natural para as
Casta da Aurora foram os generais e campeões do Reino. habilidades Arquerismo, Artes-Marciais, Armas Brancas,
Eles levavam a luz do Sol Indomável para cada canto escuro Arremesso e Guerra.
da Criação, protegendo as fronteiras do Reino contra as Associações: a estação da primavera, as cores
forças destrutivas de Malfeas e da Wyld e lideraram os açafrão e lavanda, a direção leste, o elemento fogo, a lua
exércitos a vitoria em batalhas que se tornariam lendas. cheia e a Dama das Batalhas.
Durante a Usurpação, os poucos membros da Casta da Apelidos: Sóis Nascentes, Filhos da Aurora,
Aurora que sobreviveram a emboscada inicial dos Sangue- Portadores da Luz, Tigres de Bronze, Espadas do
de-Dragão lutaram até a morte, aniquilando dezenas ou Firmamento, Abandonados (pejorativo).
centenas de inimigos antes de finalmente caírem diante de Conceitos: cavaleiro bárbaro, guarda de cidadela,
sua superioridade numérica. feiticeiro de combate, jovem e intrépido fazendeiro,
Desde seu retorno, os Filhos do Aurora estão gladiador de arena, veterano grisalho, bandido heróico,
recuperando a fama de maiores guerreiros de toda Criação. príncipe mercenário, ferreiro, jovem guerreiro.
Incomparáveis mestres de cada disciplina marcial, eles
lutam contra os inimigos da vida com a mesma força que
outros lutam contra seu retorno. Um guerreiro da Casta da OS ABANDONADOS
Aurora pode derrubar dezenas de inimigos menores, e um Os historiadores do Reino contam como os tolos
grupo deles pode dizimar exércitos inteiros. patronos dos Anátemas os abandonaram. Enquanto o
Apenas guerreiros são escolhidos para serem restante dos Anátemas fugia apavorado, esses guerreiros
membros da Casta da Aurora, e mestres espadachins morriam em batalhas perdidas contra os honoráveis
compreendem apenas uma única possibilidade. O Sol exércitos dos Exaltados Terrestres. Uma vez que tanto os
Indomável também Exalta para a Casta da Aurora brutais patronos quanto os seguidores abandonaram esta casta
lideres de gangues, gladiadores poderosos, generais de Anátemas nesse momento de grande necessidade, os
carismáticos, ferreiros de perícia lendária, taumaturgistas Sangue-de-Dragão se referem à Casta da Aurora como
marciais que dão suporte a exércitos e monges filósofos que Abandonados.
dedicam suas vidas ao aperfeiçoamento de uma arte-
marcial. Os Tigres de Bronze, como também são chamados,
costumam atuar tanto como defensores de seus círculos
quanto como aqueles que primeiro investem contra os
inimigos do círculo.
Manifestação da Anima: Solares da Casta da
Aurora são marcados com um sol radiante de brilho
dourado no centro de suas testas. Sua anima tende ao
branco brilhante ou dourado pálido, às vezes tingida de
vermelho ou violeta claro.
Poder da Anima: ao custo de 10 motes de Essência,
o personagem pode parecer enorme e aterrador pelo resto
da cena (ou até que ele decida dissipar o efeito). O
personagem parece maior e ameaçador, com uma
expressão terrível, olhos em chamas e com um poder mortal
e avassalador. Esse efeito se ativa automaticamente quando
o Solar gasta 11-15 motes de Essência Periférica.
A menos que o Valor da Criatura seja maior que o
do Sol Nascente, ela é incapaz de encarar o personagem
diretamente ou se opor contra ele com eficiência. O
Exaltado ganha +2 em seus DVs contra personagens
afetados. Jogadores mortais só precisam fazer testes
quando confrontando o Tigre de Bronze. Mortais (e animais
comuns) fogem aterrorizados da aparição furiosa que os
confronta. Golens, autômatos, mortos-vivos e outras
criaturas que não sentem medo, não são afetadas por esse
poder da anima.
CASTA DO ZÊNITE
“Toda Criação está corrompida. Os mortos andam entre os vivos, as bestas da Wyld crescem audaciosamente a cada dia e os
cruéis Dinásticos não fazem nada pelo povo comum. O mundo nem sempre foi assim. Ouça agora um conto sobre a magnífica
Primeira Era, e escute como podemos reconstruir essa era novamente.”
— Panther, Solar da Casta do Zênite.
A poderosa luz de meio-dia do Sol Indomável iluminação se entende até (Essência Permanente x 10
expurga as sombras e banha toda Criação com seu brilho. metros). Pelo resto da cena (ou até que ele decida dissipar o
De forma similar, a Casta do Zênite expurga os habitantes efeito), o personagem ganha absorção adicional contra dano
malignos do Malfeas e do Submundo, e sua fé e exemplos contusivo e letal igual a sua Essência contra ataques de
luminosos dão conforto e consolo as massas fieis. Durante a todas as Criaturas da Escuridão. Alem disso, quando este
Primeira Era, os Solares da Casta do Zênite foram os poder está ativado, o jogador pode adicionar a Essência do
Sacerdotes-Reis do Reino. Seus membros lideravam o Zênite à rolagem mínima de dados de qualquer ataque feito
Deliberativo Solar, o corpo de governo original do Reino, e contra qualquer criatura da escuridão (dessa forma, em
serviam de intermediários entre o povo do Reino e seu muitos casos, a rolagem mínima de dados será igual ao
patrono celestial. A população procurava pelos Zênites dobro da Essência do personagem). Este efeito se ativa
como guias sobre assuntos espirituais e temporais. Durante automaticamente quando o Solar gasta de 11-15 motes de
a Usurpação, os Zênites que escaparam da emboscada dos Essência Periférica.
Exaltados Terrestres, resistiram contra seus inimigos como Habilidades de Casta: os membros da Casta do
montanhas fortificados pela sua fé inabalável no Sol Zênite levam vantagem em sobreviver a grandes
Indomável. Infelizmente vento e água podem erodir até a sofrimentos. Eles também possuem incríveis capacidades de
maior das montanhas — então diante dos intermináveis persuasão e inspiração. Zênites possuem afinidade natural
exércitos dos Exaltados Terrestres eles eventualmente eram para as Habilidades Integridade, Atuação, Presença,
reduzidos a nada. Resistência e Sobrevivência.
Os membros da Casta do Zênite foram os primeiros Associações: a estação do verão, as cores ouro e
Solares a retornar. Espalhados através do Limiar, homens e azul cobalto, a direção sul, o elemento terra, a meia lua e a
mulheres robustos e carismáticos alcançam cidades e Dama da Serenidade.
províncias. Eles viajam através de desertos e montanhas ou Apelidos: Sóis Resplandecentes, Pilares do Sol,
navegam pelos mares, pregando a palavra do Sol Indomável. Trovões Solares, Búfalos Dourados, Martelos do
Hoje, os Pilares do Sol começam a liderar o povo de volta a Firmamento, Blasfemadores (pejorativo).
honestidade e grandiosidade, e a confrontar as forças da Conceitos: padre ou xamã exemplar de outro deus,
escuridão e corrupção com fé, punho e fogo. astrólogo talentoso, trabalhador braçal, peregrino, eremita
Os membros da Casta do Zênite são escolhidos por do deserto, camponês rebelde, coletor de impostos, pirata,
serem lideres naturais que anseiam por honra e justiça. Eles velho da montanha, escravo fugitivo.
estão dispostos a suportar grandes sofrimentos em nome
daquilo que acreditam. Todos os membros desta Casta são
agraciados com uma profunda visão pessoal do Sol OS BLASFEMADORES
Indomável, e essa visão ascende sua paixão e fé a novos De acordo com a teologia do Reino, esses
patamares. Independente de suas crenças, todo membro da Anátemas eram padres profanos que forçavam seus
Casta do Zênite é um padre inato do Sol Indomável. Os alvos a se curvarem em adoração a forças sombrias. Os
membros da Casta do Zênite são tanto os lideres quanto Sangue-de-Dragão aboliram este culto maligno e
incansáveis defensores de seus círculos. estabeleceram a pura fé da Imaculada Ordem em seu
Manifestação da Anima: a marca de casta dos lugar. Esses padres vis eram chamados de Blasfemadores
Zênites é um grande e brilhante circulo dourado. Sua anima pelos fieis Imaculados.
brilha com um branco flamejante ou um dourado
majestoso.
Poder da Anima: a Casta do Zênite é fortificada
com a luz do próprio Sol Indomável. Com um simples toque,
os Búfalos Dourados podem queimar os corpos dos mortos
ao custo de um mote de Essência por corpo, enviando a
fumaça (e a alma) para o Firmamento, evitando que o corpo
se erga depois da morte como um zumbi ou que a alma
decaia e retorne como um fantasma faminto. Eles são
protegidos e armados contra demônios, mortos-vivos e
outras criaturas da escuridão. Como sua ação, um Zênite
pode canalizar 10 motes de Essência através de sua anima.
Ele então incendeia com o fogo sagrado do Sol Indomável e
ilumina a área ao seu redor como o sol de meio-dia. Essa
CASTA DO CREPÚSCULO
“Olhe para as ruínas a sua volta — muito do conhecimento da Primeira Era foi perdido. Ouça-me e aprenda. Eu lhe mostrarei
como velejar nos céus em vastas naus voadoras e como evitar as pragas e a fome.”
— Arianna, Solar da Casta do Crepúsculo.
Assim como o sol da tarde se mantém no horizonte o ataque. Subtraia um nível de vitalidade do dano recebido
mesmo com a chegada da noite, os membros da Casta do para cada ponto de Essência que o Crepúsculo possua. Esse
Crepúsculo buscam iluminar os ignorantes através de toda efeito pode salvar o Exaltado de um golpe mortal ou
forma de aprendizado, conhecimento e arte. Durante a transformar um ataque fraco em algo inofensivo. Este efeito
Primeira Era, as Aranhas de Cobre foram os maiores se ativa automaticamente quando o Solar gasta de 11-15
acadêmicos, feiticeiros e artesãos do Reino. Eles criaram motes de Essência Periférica.
incomparáveis artefatos e maravilhas que foram o alicerce Habilidades de Casta: membros da Casta do
das glórias da Primeira Era, e usavam de feitiços e Crepúsculo levam vantagem na busca por conhecimento e
inteligência para defender a Criação de seus inimigos. na aplicação do mesmo. Eles possuem uma afinidade
Durante a Usurpação, os poucos membros da Casta do natural para as Habilidades Ofícios, Investigação,
Crepúsculo que sobreviveram a primeira tocaia, dedicaram Conhecimento, Medicina e Ocultismo.
seus últimos dias a ocultar seus conhecimentos e artefatos Associações: a estação do outono, as cores laranja
dos traidores Sangue-de-Dragão, para que um dia os Solares e negro, a direção do oeste, o elemento madeira a lua
pudessem tomar de volta o poder. crescente e a Dama dos Segredos.
Agora que os Solares retornaram, os Filhos do Apelidos: Sóis Descendentes, Filhos do Crepúsculo,
Crepúsculo novamente se tornam faróis de conhecimento e Relâmpagos Solares, Aranhas de Cobre, Flechas do
aprendizado. Eles agora trabalham — e lutam — para Firmamento, Impuros (pejorativo).
reconstruir a gloria da Primeira Era nesta era de caos e Conceitos: cortesã ambiciosa, ferreiro, criança
corrupção. Alem de construir artefatos para destruir seus prodígio, conselheiro sagaz, estudante autodidata,
inimigos, eles defendem cidades com espada e esperteza, e mercador educado, ancião acadêmico, marinheiro intuitivo,
ensinam suas habilidades para qualquer um disposto a jovem saqueador de tumbas, poderoso xamã, curandeiro
aprender. viajante, anciã do vilarejo, guerreiro sábio.
O Sol Indomável raramente escolhe estudiosos
sedentários que passam suas vidas sobre tomos
empoeirados. Ao invés disso as Flechas do Firmamento são OS IMPUROS
arqueólogos, engenheiros, curandeiros, detetives, Alguns Anátemas faziam pactos com espíritos
taumaturgistas e artesãos que usam seus conhecimentos malignos e com as forças do Submundo para obter
visando resultados impressionantes. Eles possuem não poder. Esses bruxos ofereciam o sangue, os corpos e as
apenas grande sede de conhecimento como também um almas de sacrifícios inocentes para as forças da escuridão
desejo avassalador de colocá-lo em pratica. em troca de poder. Quando os honoráveis exércitos dos
Manifestação da Anima: a Marca de Casta dos Exaltados Terrestres se ergueram contra eles, de nada
Solares do Crepúsculo é um anel de ouro com a metade valeram os poderes malignos concedidos a eles, e eles
superior preenchida de dourado e a metade inferior vazia. foram executados junto de seus servos. Devido ao seu
Sua anima tende as mais espetaculares cores, brilhando em contato com seres malignos, esses Anátemas são
dourado, vermelho escuro, púrpura ou até azul. chamados de Impuros.
Poder da Anima: Exaltados Solares da Casta do
Crepúsculo podem canalizar Essência através de sua anima
como uma ultima barreira de proteção. Se algum dano for
rolado, resultando na perda de níveis de vitalidade do
Exaltado do Crepúsculo, ele pode gastar cinco motes de
Essência para fortalecer sua anima na tentativa de bloquear
CASTA DA NOITE
“Sua morte mergulharia este reino no caos, então você terá uma ultima chance. Volte a torturar outros cidadãos desta terra e
você morre. Desafie-me, e qualquer noite você acordará com as ultimas gotas de seu sangue jorrando de sua garganta
cortada.”
— Harmonious Jade, Solar da Casta da Noite.
Quando o Sol Indomável se recolhe, a escuridão uso dura uma cena e custa 10 motes de Essência para ser
toma o mundo. À noite, conspiradores, criminosos e ativado. Sua anima suprime os sentidos daqueles que
espíritos caídos rastejam para fora de seus esconderijos tentam encontrá-lo e também os rastros deixados para traz
sombrios. Exaltados da Casta da Noite defendem a Criação para aqueles que tentam segui-lo. Sombras se tornam mais
contra esses inimigos e caçam suas presas em meio a um escuras, sons são abafados e tanto odores quanto pegadas
mundo de segredos e mentiras. se tornam mais leves que o normal. Esta supressão aumenta
Durante a Primeira Era, a Casta da Noite cuidava da a dificuldade de todas as rolagens envolvendo encontrar ou
proteção e segurança do Reino e seus cidadãos. As Sombras rastrear o Exaltado em um valor igual à metade de sua
Dissimuladas levavam uma justiça rápida e letal aos lugares Essência (arredondado pra cima), enquanto a supressão
onde os exércitos da luz não podiam alcançar. Onde a força estiver ativa. Quando o Solar gasta 11-15 motes de Essência,
bruta falhava, a Casta da Noite prevalecia com sutileza e apesar de ser tão obvio quanto qualquer outro Exaltado,
subterfúgio. Após a Usurpação, os sobreviventes da Casta da suas feições são completamente obscurecidas por sua
Noite se mesclaram as sombras e começaram uma anima. Assim, assumindo que nenhum dos observadores
sangrenta guerrilha que durou por séculos. Com o retorno tenha visto sua manifestação antes, estarão cientes de que
dos solares, os Sóis Ocultos novamente caçam malfeitores e se trata de um Solar, mas não saberão sua identidade.
silenciosamente eliminam os inimigos da Criação. Não há Habilidades de Casta: membros da Casta da Noite
parede que possa detê-los, e nenhum ardil escapa de sua levam vantagem em notar o que os outros não percebem e
visão. em entrar em lugares onde não são bem-vindos. Eles
Membros da Casta da Noite são escolhidos entre possuem uma afinidade natural para as Habilidades
aqueles que se destacam em sutileza e astucia, e aqueles Esportes, Prontidão, Esquiva, Crime e Furtividade.
que formulam soluções criativas para problemas difíceis. Associações: a estação do inverno, as cores violeta
Alguns são assassinos e ladrões, outros são acadêmicos e cinza, a direção norte, o elemento água, a lua nova e a
discretos, talentosos investigadores, mestres batedores, Dama dos Desfechos.
cortesãs dissimuladas, comerciantes de boa lábia ou nobres Apelidos: Sóis Ocultos, Sombras Dissimuladas,
desonestos. Qualquer um que prefira pericia e esperteza ao Portadores da Noite, Lobos de Ferro, Adagas do
invés de poder bruto está apto a ser Exaltado para esta Firmamento, Desgarrados (pejorativo).
Casta. Conceitos: caçador de recompensas, fugitivo, líder
Sombras Ocultas costumam serem os olhos e de gangue, nômade, rei dos ladrões, irmã mais nova
ouvidos de seu círculo, administrando informações para o esquecida, senhorita nobre, espião político.
bem de seu grupo. Quando uma situação pede por soluções
não usuais, é à Casta da Noite que o círculo recorre em
busca de ajuda. OS DESGARRADOS
Manifestação da Anima: Solares da Casta da Noite Alguns dos Anátemas podem andar pelas ruas à
possuem um anel vazio dourado como Marca de Casta. A noite, ouvindo através das janelas e observando pelas
anima desses Exaltados possui fantasmagóricos tons de frestas. Eles caçavam e matavam qualquer um que
branco e dourado, tingidos de púrpura ou cinza. dissesse qualquer palavra contra o deturpado domínio
Poder da Anima: as Sombras Ocultas possuem dos Anátemas. As escrituras Imaculadas dizem que essas
maior controle sobre suas animas que os demais Solares. Os criaturas eram tão horrendas que suas peles jamais
Sóis Ocultos podem suprimir suas animas, o que os permite podiam ser tocadas pela luz do sol. Devido a sua
usar suas habilidades sem manifestação de poder. Quando aparência bizarra e sua conduta maligna, esses Anátemas
um Solar da Casta da Noite gasta Essência Periférica, eles eram conhecidos como Desgarrados.
podem gastar motes adicionais visando evitar que esse
gasto se manifeste em sua anima. Esta habilidade, porem,
não permite ao personagem inibir a manifestação de poder
causada pelo uso de feitiços. Para evitar que os motes
gastos em um Encanto que não seja Obvio (pag. 183) se
manifestem em sua anima, personagem deve adicionar um
mote ao custo do encanto. Quando estiver usando um
Encanto Obvio, o personagem deve gastar o dobro do custo
normal do Encanto para evitar a manifestação.
O Portador da Noite também pode usar sua anima
suprimida como um véu imperceptível que o envolve. Este
CASTA DO ECLIPSE
“Você não me deixa outra escolha, e a paciência de meus companheiros está chegando ao fim. Ou você faz um juramento em
nome do Sol Indomável ou meus amigos irão lhe matar. Você não tem outra opção.”
— Swan, Solar da Casta do Eclipse.
Quando o sol e a lua se encontram em perfeito naturais, eles transformam estranhos em aliados, e
alinhamento, o resultado é um eclipse solar. Visível suas habilidades em organização mantém seus grupos
através de toda Criação, este é um evento funcionando com fluidez.
excepcionalmente auspicioso. O Sol Indomável e Luna Manifestação da Anima: Solares da Casta do
tornam-se um, e o dia escurece o suficiente para Eclipse possuem um disco dentro de um circulo
revelar as Cinco Damas. Neste momento a harmonia dourado como sua Marca de Casta. Sua anima pode
do Firmamento torna-se visível para quem quiser ver. ser de um branco ou dourado brilhante, quase
Da mesma forma, a Casta do Eclipse traz harmonia e faiscando, mas fluido e translúcido, como a coroa do
ordem, e seus membros tocam todos os pontos da sol durante um eclipse.
sociedade, atravessando fronteiras e trazendo união Poder da Anima: quando um Solar da Casta do
ao povo. Eclipse testemunha (ou é parte de) um juramento, ele
Durante os tempos do Deliberativo Solar, os pode usar sua anima para santificá-lo. Todos os
Sóis Coroados mantinham o Reino unido com sua envolvidos devem dar as mãos como símbolo do
diplomacia. Eles ajudaram a forjar um consenso entre acordo mútuo. Em resposta, sua anima brilha
os muitos Exaltados e negociavam tratados entre o intensamente, espiralizada por palavras e runas que
Reino e tribos bárbaras, a corte dos espíritos e até são enviadas ao Firmamento que arbitrará o assunto.
mesmo o Povo Fada. Como administradores e Aqueles que quebrarem o acordo (incluindo o próprio
censores, eles mantinham as engrenagens do império Exaltado) sofreram uma terrível maldição.
rodando suavemente. O Exaltado deve gastar 10 motes de Essência e
Quando os Sangue-de-Dragão realizaram seu um ponto de Força de Vontade para santificar um
golpe, os membros da Casta do Eclipse que juramento. Quem quebrar o juramento sofrerá de uma
sobreviveram ao primeiro ataque tentaram resolver a incrível má sorte devido a sua traição. Um número de
crise com diplomacia. Seus esforços, porem, foram vezes igual à Essência do Exaltado a partir do
recebidos com mentiras, traições e mortes — os momento que este testemunhou ou concordou com o
Sangue-de-Dragão não estavam interessados em Juramento, o perjuro falhará horrivelmente em uma
diplomacia. Os Sóis Coroados então escaparam e situação critica. O momento em que a falha acontece
recorreram a seus aliados convocando a ajuda da corte fica a cargo do narrador, mas será sempre no pior
dos espíritos, dos elementais e dos príncipes das feras. momento possível. O Exaltado não precisa estar vivo
Mesmo esses aliados não foram o suficiente, e um a para a maldição fazer efeito — ele santificou o
um, os Falcões de Mercúrio foram tombando diante juramento, mas é o Firmamento que garante sua
dos exércitos dos Sangue-de-Dragão. realização. A santificação pode ser invocada sem custo
Quando os Solares retornaram, o mundo quando o Exaltado gasta 11-15 motes de Essência
testemunhou o primeiro eclipse solar desde que os Periférica.
Exaltados Terrestres tomaram o poder. Agora, os Alem disso, os Eclipses são protegidos por
membros da Casta do Eclipse começaram o árduo pactos ancestrais com o mundo dos espíritos, os
processo de reunificação do mundo. Negociando com príncipes demônios e o Povo Fada. Os Sóis Coroados e
soberanos mortais, deuses, o Povo Fada e os mortos, seus companheiros que estejam em legitima
eles tentam trazer ordem ao caos que domina a negociação com esses seres não podem ser atacados
Criação. sem causas justas (porém eles podem ser induzidos a
Membros da Casta do Eclipse são escolhidos atacar, o que quebraria o acordo). Essas criaturas
entre aqueles que se destacam em interações sociais. devem honrar as regras de hospitalidade. Esses seres
Eles trabalham com descrição e falam com graça e podem até fingir e ameaçar, mas definitivamente, eles
fluidez, influenciando as opiniões alheias. Eles são não podem atacar os membros de uma embaixada a
xamãs que fazem pactos entre homens e espíritos, menos que estes ataquem primeiro.
mensageiros entre as terras dos vivos e dos mortos e Por fim, Solares da Casta do Eclipse são
censores que mantém governos funcionando talentosos e versáteis. Considerando que eles tenham
honestamente. Os Sóis Coroados se destacam em um tutor, eles podem aprender Encantos de outros
comunicação e organização. tipos de Exaltados, espíritos ou do Povo Fada. Esses
Membros da Casta do Eclipse freqüentemente Encantos custam o dobro da experiência normal para
são as vozes de seus círculos. Como comunicadores Encantos Favorecidos (normalmente 16 pontos). Alem
disso, esses Encantos custam dois motes adicionais
para serem ativados. Personagens da Casta do Eclipse
não podem começar o jogo com Encantos que não
sejam dos Solares sem a permissão do Narrador.
Habilidades de Casta: membros da Casta do
Eclipse levam vantagem em todas as formas de
comunicação, organização e viagem. Eles possuem
uma afinidade natural com as Habilidades Burocracia,
Lingüística, Cavalgar, Navegação e Socialização.
Associações: o período da Calibração, a cor
prata, a direção do centro, o elemento ar, a lua
convexa e a Dama da Serenidade.
Apelidos: Sóis Coroados, Vozes Harmoniosas,
Ventos Solares, Falcões de Mercúrio, Penas do
Firmamento, Enganadores (pejorativo).
Conceitos: diplomata, marinheiro aventureiro,
nobre ambicioso, espião cauteloso, mensageiro, xamã
de vilarejo.
OS ENGANADORES
Registros antigos falam de Anátemas cujas vozes
podiam enlouquecer os homens. Eles podiam fazer com
que as mais descabidas mentiras soassem reais ou
convencer mesmo as mentes mais sabias a virar seus
escravos. Felizmente, suas mentiras não puderam lhes
proteger das forças dos honoráveis Sangue-de-Dragão.
Pelos seus perjúrios, esses Anátemas eram conhecidos
como Enganadores.