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Matheus Spirandeli – 2020

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O Livro de Nîm

Escrito por Matheus Spirandeli


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Introdução

Eu decidi escrever este livro um tempo depois que comecei a jogar


RPG. Eu costumava jogar Dungeons & Dragons com meus amigos, sempre
gostei do sistema da quinta edição de D&D, mas seu folclore não me
agradava, eu sempre achei que faltava algo mais, então eu sempre acabava
criando folclores diferentes para cada campanha que eu fazia, e isso me dava
muito trabalho. Foi então que eu pensei em criar meu próprio folclore para
RPGs.
A primeiro momento, este universo que criei veio de inspiração de um
mangá que eu pretendia desenhar e escrever quando eu era adolescente,
porém a ideia não foi pra frente. Mas eu pude reciclar alguns personagens
aqui, algumas tramas ali e logo pude começar a escrever as histórias. Meu
fôlego para voltar a escrever veio principalmente da leitura de livros como
As Crônicas de Nárnia, O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O Silmarillion.
Também acrescentei elementos de RPGs eletrônicos e de tabuleiro, inspirado
por jogos como Summoner Wars no tabuleiro, e The Legend Of Zelda, The
Elder Scrolls V: Skyrim e Lufia II: Rise of the Sinistrals nos vídeo games,
então vocês poderão encontrar referências a estes ou outros jogos, filmes ou
séries pela obra. Colocarei em um apêndice todas as minhas referências no
final do livro, ressaltando que não pretendi plagiar nada, apenas fazer
referências a coisas que gosto tanto e fazem parte da minha vida todos os
dias.
Esta é a obra que conta como são os Reinos existentes em Nîm. Nîm
é como todos os mortais chamam o mundo, assim em outro mundo o chamam
de Planeta Terra. Aqui será falado sobre os Reinos Místicos, locais místicos
incluídos no folclore de Nîm. Fora estes, temos os Reinos Mortais,
espalhados pelo Plano Mortal (ou Plano Material).

Espero que aproveitem a obra, com um mundo fictício de RPG que pode se
adaptar a qualquer sistema.
e-mail para contato: matheusbrferrari8@gmail.com. Nele vocês podem
entrar em contato comigo para esclarecimento, sugestões e informações
sobre novas obras relacionadas com este livro. Aguardem por expansões.

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Sumário
PARTE I – REINOS MÍSTICOS E OS GUARDIÕES

Capítulo 1 – Planos Superiores e os Lordes .........................................................................................10


Capítulo 2 – Yggdrasil e o Vale da Luz ...............................................................................................11
Capítulo 3 – O Mundo Sombrio ..........................................................................................................13
Capítulo 4 – O Mundo Invertido e o Éter ...........................................................................................14
Capítulo 5 – Estrada Escura e o Plano Estelar ...................................................................................16
Capítulo 6 – Os Guardiões e seus Planos .............................................................................................17
Capítulo 7 – As Relíquias Sagradas ....................................................................................................23

PARTE II – RAÇAS
Capítulo 8 – Anões .............................................................................................................................26
Capítulo 9 – Anjos ..............................................................................................................................27
Capítulo 10 – Dragões ........................................................................................................................28
Capítulo 11 – Elfos .............................................................................................................................31
Capítulo 12 – Humanos ......................................................................................................................33
Capítulo 13 – Licantropos ..................................................................................................................34
Capítulo 14 – Orcs ..............................................................................................................................36
Capítulo 15 – Vagarths ......................................................................................................................37
Capítulo 16 – Outras Raças ................................................................................................................39

PARTE III – REINOS MORTAIS


Capítulo 17 – Affra ............................................................................................................................42
Capítulo 18 – Agarin ..........................................................................................................................47
Capítulo 19 – Bermendir .....................................................................................................................53
Capítulo 20 – Dumonia ......................................................................................................................57
Capítulo 21 – Harmandir ....................................................................................................................63
Capítulo 22 – Ilhas Esmeralda ...........................................................................................................67
Capítulo 23 – Ilha Otawa ...................................................................................................................71
Capítulo 24 – Nortland ......................................................................................................................74
Capítulo 25 – Okrin ............................................................................................................................79
Capítulo 26 – Sodarin .........................................................................................................................83

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Capítulo 27 – Soutland .......................................................................................................................86
Capítulo 28 – Valáquia .......................................................................................................................90

PARTE IV – Algumas Personalidades Históricas de Destaque


Capítulo 29 – Personalidades de Destaque .........................................................................................93

PARTE V – História de Nîm e acontecimentos importantes


Capítulo 30 – História de Nîm e Acontecimentos importantes ..........................................................113

Parte VI – Apêndices
Apêndice I – Mapas ..........................................................................................................................121
Apêndice II – Árvore Genealógica da Família Dandrac ....................................................................133
Apêndice III – Agradecimentos e Referências ...................................................................................136
Apêndice IV – Algumas regras (minhas) para RPG ...........................................................................141

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Parte I
Reinos Místicos e os Guardiões

Nîm possui alguns Planos de Existência, que são chamados de Reinos


Místicos. Os mais importantes são O Vale da Luz, O Mundo Sombrio, O
Plano Mortal, O Plano Estelar, a Estrada Escura e a Caverna dos Tesouros.
Isso não significa que não existem outros Planos de Existência, mas eu decidi
não mencioná-los até o presente momento.
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Esta Obra foi intitulada de Reinos Místicos. Foi produzida por um elfo da luz chamado Ildir
Illarionis, em Agarin, no ano de 1E118. Esta obra pode ser vista na Academia de Artes e da
Natureza em Magnis.

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Capítulo 1
Planos Superiores e os Lordes

Há pouco a se dizer sobre os Planos disfarçados em várias formas diferentes,


Exteriores. Não existem relatos de pessoas com o objetivo de ajudar ou guiar algum
que foram até estes planos e voltaram. Não herói de Nîm.
por serem perigosos, mas por O segundo e último plano é o
simplesmente não possuírem meios de oposto do primeiro, sendo chamado de
serem alcançados.
Plano do Caos, governado pelos Lordes do
O primeiro plano a ser mencionado Caos. Assim como os Lordes da Ordem,
é o Plano da Ordem, onde vivem os Lordes não sabemos os nomes dos Lordes do
da Ordem. Estes três seres de poder e Caos, apesar de eles serem representados
sabedoria infinitos são os criadores de por ganância, desastre e ódio. Os Lordes
Nîm. Eles geraram todos os planos do Caos são os criadores de tudo o que há
principais (que serão discutidos em de mal no mundo. Eles criaram as
capítulos posteriores), com exceção dos Criaturas do Caos, destinadas a
Planos Secundários, criados pelos Guar- destruírem ou levar tirania ao mundo. Eles
diões (vide capítulo VI). corromperam os mortais, por isso que
podemos encontrar humanos, anões ou
No Plano da Ordem tudo é correto.
elfos agindo de forma cruel ou gananciosa.
Não há crimes, ganância ou ditadores. É
Eles também são responsáveis pela
um lugar para se viver em harmonia pela
corrupção dos Guardiões Sandman e Kage.
eternidade. Mas apenas aqueles que se
Kage foi levado até os Lordes da Ordem, e
mostrarem merecedores em vida serão
logo foi recuperado. Porém, em Sandman
dignos de alcançarem este lugar. Seus
o estrago foi muito profundo. Mas isso será
soberanos, os Lordes da Ordem, são a
mais descrito no capítulo VI.
representação de tudo o que é bom e justo.
Eles são três. Seus nomes verdadeiros não O Plano do Caos é um lugar de
são conhecidos, mas sabe-se que eles terror e desastre. É ali onde as piores
representam a justiça, a sabedoria e a perversões são criadas, com um único
benevolência. Algumas vezes eles são propósito: acabar com os mortais, de todas
vistos em Nîm de forma escondida, as maneiras possíveis.

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Capítulo 2
Yggdrasil e o Vale da luz

Tudo começou com Yggdrasil. Ela tem enfeitando o local, espalhadas com outras
esse nome, mas é comumente chamada de plantas, como pequenas árvores e arbustos,
A Árvore da Vida. Quem a plantou foram transformando o lugar em um paraíso em
Os Lordes da Ordem. Eles criaram os que sempre é dia, com sombra refrescante
Reinos Místicos a partir de Yggdrasil e nas árvores e um sol revigorante para o
Yggbertil. corpo.
Yggdrasil é uma árvore gigantesca, A Árvore da Vida está ligada
com galhos que alcançam o infinito. Suas também à linha do tempo. Isso significa
folhas são de diversas cores, e seu tronco é que o tempo começou quando a Árvore
resistente e firme. Suas raízes cavam fundo nasceu, e se findará quando a Árvore
no chão, sem haver um limite para onde morrer. Sim, é um fim para Yggdrasil, mas
podem alcançar. Quando Yggdrasil não totalmente. Pois seus frutos caem em
nasceu, o mundo nasceu. Com ela veio o locais longe de onde ela estava, e então, um
Plano Mortal, também chamado de novo Plano Mortal surge, ligado à uma
Mundus. nova Árvore da Vida. Porém, apenas um
Plano Mortal existe por vez. Isto significa
Enquanto Yggdrasil crescia e
que não é possível que alguém saia de seu
ganhava forma, Mundus crescia e se de-
Mundus de origem e visite um novo, pois é
senvolvia no mesmo ritmo. Seu tamanho
terminantemente proibido que as fronteiras
pode indicar a idade do mundo. Cada uma
da Grande Árvore sejam desrespeitadas.
de suas folhas representa um ser vivo do
Plano Mortal, cada animal, planta ou
gente. Por isso, nenhuma de suas folhas Pois bem, como saber onde ficam
são iguais, cada uma se difere de outra por os limites de Yggdrasil? Basta olhar o
sua cor, textura, tamanho, brilho, entre imenso horizonte, onde pode-se ver as
outras características. Sempre que uma Montanhas de Cristal, que delimitam as
folha nasce, significa que um novo ser fronteiras de Yggdrasil de outras regiões
nasceu também. E quando alguém morre, que uma vez foram ou serão Planos
sua respectiva folha cai. Mortais. Estas montanhas são intranspo-
Esta magnífica árvore nasceu no níveis, até mesmo para os Guardiões.
Vale da Luz, um vale muito grande, quase Qualquer um que tentar atravessá-las, fra-
sem fim, onde, caso algum afortunado cassará.
consiga, possa sentar-se e admirar a beleza
de Yggdrasil.
Existe beleza no Vale da Luz, não
O Vale da Luz é um local apenas uma única árvore – Yggdrasil. Pois
abençoado com uma grama macia e verde, ao seu lado, corre o magnifico Rio da
bonita de se ver e confortável de se deitar. Eternidade, um rio de águas cristalinas e
Em seus campos existem diversas flores puras, de onde podem se ver peixes

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brilhantes como se a água não estivessem Eternidade, que é para onde os mortais que
lá. A função desse rio é a de levar as almas viveram uma vida de bem vão como
dos mortais para seus futuros corpos em recompensa pelos seus bons atos em vida.
Mundus. Quem se sentar às margens do Ele é belo em majestade e todos que se vão
Rio poderá, volta e meia, ver uma alma para lá são convidados a se tornarem reis,
jovem e bela descendo o rio sutilmente em e todos os dias ocorrem grandes banquetes
um pequeno barquinho branco para em celebração à vida, comemorando suas
começar sua jornada da vida. almas imortais que receberam a dádiva de
viver o pós vida neste castelo cercado de
Este rio também tem propriedades
bem-aventurança. Mas existe uma con-
milagrosas de cura. Muitos mortais se
dição: ninguém que colocar seus pés no
aventuram a encontrar o caminho até este
Grande Palácio receberá a permissão de
rio, para curar enfermidades de entes
deixar o Vale da Luz, com a punição de se
queridos, ou por pura ambição, para que
tornar pó e ser esquecido.
apenas ganhe mais alguns anos de vida.
Depois do fim da Yggdrasil, todos
Por todo o Vale da Luz pode-se ver
aqueles que ganharam um lar no Palácio da
árvores de tamanho comum, formando
Eternidade ganham duas opções: perder a
algumas florestas. Flores criam belos
memória, mas ter sua alma renovada para
jardins, cultivados principalmente por fa-
viver em uma nova Nîm, ou ir viver com
das. Alguns dos anjos vivem nestas
os Lordes da Ordem no Plano da Ordem,
florestas, atuando como protetores.
um plano de existência que é acessível
No Vale da Luz, há um enorme apenas com a permissão dos Lordes da
palácio, chamado de Palácio da Ordem.

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Capítulo 3
O Mundo Sombrio

O Mundo Sombrio é um local de eterna são trazidos para o Mundo Sombrio por
escuridão, destinado aos mortos e Thanatos (vide o capítulo IV, sobre os
esquecidos, principalmente àqueles que Guardiões), onde ali ele construiu uma
viveram suas vidas em função de causar cidade para estes fantasmas, o qual é
horrores aos inocentes. Apesar da chamada de Cidade dos Mortos.
escuridão densa, os mortos não podem se
No centro do Mundo Sombrio está
mover, pois estão fadados ao Eterno Sono. uma grande árvore, chamada de Yggbertil,
É um local para que sejam esquecidos por ou, também, de Árvore da Morte. É nela
completo, onde seus corpos e suas almas que ficam confinadas as almas dos seres
irão repousar e nunca mais acordar. que decidiram fazer o mal em vida. Ela é o
Aqueles que entrarem neste mundo, oposto de sua irmã, Yggdrasil. Esta árvore
encontrarão apenas o silêncio da morte. é negra e não possui folhas em seus galhos
Apesar do poder de Yggdrasil, o compridos. Suas raízes também alcançam
Mundo Sombrio não está ligado a ela, e fundo o chão, porém, boa parte destas
para sempre haverá apenas um Mundo raízes crescem para fora do chão, tornando
Sombrio, sempre o mesmo, para cada novo o ambiente amedrontador, pois a árvore
reinado de cada nova Yggdrasil. pode mover-se e capturar invasores que ela
perceba, aprisionando-os dentro de si
Diferentemente do Vale da Luz, o
mesma.
Vale das Sombras não tem fim. Ele é
cercado de túmulos por todos os lados, Ao lado da terrível Yggbertil, corre
onde repousam os ossos de cada ser que já um rio de águas negras, chamado de Rio
viveu, bom ou mal. Existem pontos onde Estige, ou, como é muito comum, chamado
existe um maior acúmulo de túmulos, e de Rio das Almas. Ele trás de Mundus as
esses lugares são todos chamados da almas que foram condenadas ao Mundo
mesma forma: Cemitério dos Esquecidos. Sombrio. As almas chegam pelo Rio de
Almas por um barquinho cada uma, com o
Algumas pessoas em Nîm morrem
caminho iluminado por uma vela fraca.
com assuntos inacabados, tornando-se
Dentro do rio pode-se, às vezes, notar
assim fantasmas. Porém, alguns desses
serpentes esqueletos ou peixes-lanterna
fantasmas não conseguem completar seus
também formados apenas de seus ossos.
objetivos de maneira alguma, e então eles

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Capítulo 4
O Mundo Invertido e o Éter

Ao contrário do mundo real, o Plano possuir um céu escuro, transmitindo


Mortal de Nîm é composto por uma terra escuridão total durante a noite, e uma leve
plana. É como um prato circular e penumbra durante o dia.
achatado. Isso significa que Nîm possui
um lado de cima e um lado de baixo. O
lado de baixo é chamado de Mundo O Éter é como um eco do Plano
Invertido. Neste lugar vivem os maiores e Mortal. Quase como uma versão espelhada
piores monstros existentes de Nîm. Este do mundo, uma dimensão sobreposta a
lugar é obra dos Lordes do Caos. Eles Nîm, mas incorporando apenas o Plano
criaram este lugar como um oposto Mortal e o Mundo Invertido. Qualquer um
maléfico de Nîm. Mas, felizmente, este pode acessar o Éter através de magia, e este
local só possui um único acesso: caindo é o único meio de acessá-lo.
pelo Fim do Mundo. Como em Nîm a terra Apesar de o Éter se conectar a mais
é plana, ela possui um fim. No mar, de um plano diferente, não é possível usá-
encontramos este fim. Este limite é o que lo para acessar outros planos. Se, por
chamamos de Fim do Mundo. Ao cair exemplo, uma criatura está no Plano
nesta borda, qualquer viajante encontrará a Mortal e decide entrar no Éter, ele só
borda do Mundo Invertido. poderá voltar para seu plano de origem,
Demônios, vampiros, Drakes, entre neste caso, o Plano Mortal.
outros monstros, todos eles entraram em O Éter se assemelha muito com o
Nîm através do Mundo Invertido – com Plano Mortal – ou com os outros planos.
exceção dos dragões, mas isso será Como ele é basicamente um eco, sua
discutido posteriormente. Muitos deles estrutura e geografia é muito parecida com
entraram na Estrada Escura e lá ficaram. os outros. Por exemplo, um castelo
É importante ressaltar que o Mundo existente no Plano Mortal aparecerá em
Invertido não é literalmente uma forma ruínas no seu Éter. Ou uma cidade presente
inversa de Nîm. Ele possui sua própria em um dos Planos Secundários será vista
geografia, com cada tipo de monstros totalmente destruída em seu respectivo
contendo suas próprias regiões de Éter. Isso ocorre devido a um fenômeno de
domínio, algumas até mesmo formando instabilidade do Éter conhecido como
governos. Cada uma dessas regiões é Tempestade Etérea. Essas tempestades são
característica a seus habitantes. É fácil quase sempre acompanhadas de um
reconhecer qual tipo de população é tornado, que tende a mandar de volta a seu
presente a partir das informações do bioma plano de origem qualquer viajante que não
e geografia locais. Mas a característica consiga resistir a esta viagem. Alguns que
predominante neste lugar é de sempre não são mandados de volta por

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conseguirem resistir à tempestade, mas Sol ou Lua, que é sempre azul claro. O
acabam sendo mandados para outros locais ambiente é envolto por uma neblina
no Éter. A tempestade, apesar de perigosa, bastante leve, que ainda permite seus
pode ser facilmente evitada, já que pode viajantes enxergarem algumas dezenas de
ser vista e ouvida a uma distância segura, metros. E tem também uma neblina mais
onde os viajantes podem observá-la sem espessa, que cobre cerca de dez
ser afetados por ela. centímetros de altura do chão. Além disso,
tudo neste lugar é levemente azul, fazendo
A aparência do Éter é no mínimo
o Éter ser conhecido por muitos como a
peculiar. Ele possui um céu sem estrelas,
“Dimensão Azul”.

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Capítulo 5
A Estrada Escura e o Plano Estelar

Existem mais dois locais famosos Escura e se espalharam pelos planos de


no folclore de Nîm. Nîm. Algumas das Criaturas da Escuridão
foram criadas por Morfeu, outras foram
criadas pela própria Estrada Escura.
O primeiro a ser mencionado, com
inclinação à Árvore da Morte, é a Estrada
Escura, o plano mais perigoso e hostil de O segundo a ser mencionado, é um
todos. Ela não possui forma, pois ela muda dos mais lendários, e a Estrada Escura não
constantemente, desde uma montanha até dá acesso a ele. Apenas aqueles que podem
uma caverna, ou ruinas de uma cidade voar são capazes de chegar ao Plano
gigantesca, e até mesmo uma floresta Estelar, o lar das estrelas. É onde nascem
muito densa e perigosa. A Estrada Escura todas es estrelas, de todas as cores, mas é
dá acesso a quase todos os planos, com também o lar de duas raças importantes,
exceção dos Planos Superiores, do Éter, do chamados de Agentes da Ordem e Agentes
Mundo Invertido e do Plano Estelar, mas do Caos, conhecidos como Anjos e
nunca é uma viagem fácil. A Estrada Dragões, respectivamente. Igualmente ao
Escura também muda de tamanho, de Mundo Sombrio, o Plano Estelar não está
forma a prolongar o tempo de viagem e conectado com nada, e é por isso que, a
dificultar que o viajante chegue no seu cada reinado de cada nova Yggdrasil, as
destino – para tanto, a Estrada Escura constelações são sempre as mesmas.
fornece um percurso fácil e seguro para As estrelas são muito diferentes
aqueles que desistem de ir a outro Plano. umas das outras. Algumas são quentes e
Apenas os mais fortes ou inteligentes brilhantes, onde é impossível haver vida,
conseguem sobreviver ao percurso, pois a com cores diferentes. As cores
Estrada é recheada de monstros de diversos predominantes são amarelo, azul, branco e
tipos, chamados de Criaturas da Es- vermelho. Outras estrelas, chamadas de
curidão, destinados a dificultar e impedir Pseudoestrelas, são chamadas assim por
os viajantes ou aventureiros de usarem tal não serem quentes, apesar de possuírem
caminho. As suas entradas variam em brilho próprio. São locais onde podem
tamanhos e formas. Podem ser desde um abrigar vida, e possuem muitos cristais
pequeno buraco no chão a um grande pela superfície, que são o que dão as cores
portão abandonado. Uma porta de uma destas Pseudoestrelas.
simples cabana pode acabar se tornando
uma porta para a Estrada Escura sem As Pseudoestrelas se assemelham a
motivo aparente, devido a natureza gigantescas plataformas, onde abrigam
aleatória deste lugar. ecossistemas específicos e diferentes em
cada uma. Estes majestosos lugares são as
Em alguns infortúnios, algumas casas dos anjos, que cuidam muito bem de
Criaturas do Caos já entraram na Estrada seus lares.

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Capítulo 6
Os Guardiões e seus Planos

Agora trataremos de seres animados, pois está vinculado com Yggdrasil, e sim com
os principais locais do folclore de Mundus Yggbertil. Este Guardião ama a todos os
já foi apresentado. mortais, e se entristece com a morte de
cada um deles. Morte não gosta de seu
Mas primeiramente, o que são os
trabalho, mas o faz por saber que é seu
Guardiões? Eles, inicialmente, foram
dever e que ninguém mais irá fazê-lo.
confundidos pelos mortais com deuses,
mas essa ideia foi descartada quando os Ele possui duas formas, chamadas
Guardiões lhes disseram que não existem de Visitante e Ceifador. Quando sente
deuses e os revelaram que foram os Lordes saudades de ver os mortais, ele assume
da Ordem que criaram Nîm. Os Guardiões uma forma semelhante à humana, vestido
são personificações da natureza, sendo que de preto em luto aos mortais que já
cada Guardião é a representação animada morreram. Esta é forma chamada de
de cada aspecto da natureza, ou seja, eles Visitante. A forma chamada de Ceifador é
são a própria natureza falando com os caracterizada por ele vestir um manto
mortais e interagindo diretamente com negro, ter a face de uma caveira, olhos de
eles. Os Guardiões não possuíam nomes fogo e carregar uma foice para levar almas
até que os mortais lhes deram nomes. que fizeram horrores no mundo. Esta é a
Todos os Guardiões são onipresentes, pois, forma em que Morte lança sua cólera aos
onde seus domínios estão, eles também piores seres do Plano Mortal. Quando
podem estar. São quase onipotentes. alguém de bom coração morre, Thanatos
Quase. Pois seu poder é muito grande, mas visita sua alma sob a forma do visitante
são limitados aos seus domínios. Porém, para guia-lo até o Palácio da Eternidade,
nenhum Guardião é onisciente, pois dentre porém, quando alguém de coração
eles nenhum possui todo o conhecimento perverso morre, Thanatos aparece para ele
existente, nem conseguem saber o que sob a forma do ceifador em um barco
acontecerá no futuro. Eles não possuem negro, pronto para leva-lo para o Mundo
formas, então assumiram formas das Sombrio.
diferentes raças existentes para que Pouco se sabe sobre este Guardião,
possam estar entre os mortais mais
e a maioria dos mortais o teme, por ser
facilmente, cuidando e zelando por cada muito severo e rígido, apesar de bondoso.
um deles.
Agora serão apresentados os
Guardiões na ordem de seus nascimentos. A Guardiã mais velha, está
diretamente ligada a Yggdrasil, pois se
trata de Leben, a Guardiã da Vida. Ela vive
O primeiro de todos é Thanatos, o na Árvore da Vida, e muito raramente é
Guardião da Morte. Ele cuida do Mundo vista no Plano Mortal, mais raramente que
Sombrio. Ele é o único Guardião que não Thanatos é visto. Ela tem a forma de um

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anjo, a única raça que consegue encontrá- representa as trevas que são necessárias no
la com facilidade. Mas o verdadeiro mundo para a formação de bom caráter
motivo de ela se assemelhar a Anjos é entre os mortais. Ele assumiu a forma de
porque esta é a única raça que é imortal. um elfo escuro, e passou a ser visto apenas
de noite, enquanto que sua irmã é vista
Muito menos se sabe sobre esta
apenas durante o dia.
Guardiã, sendo a única entre seus irmãos
que possui a mesma quantidade de poder Os gêmeos representam o
que Thanatos, para que sempre haja equilíbrio entre luz e sombras, bem e mal.
equilíbrio entre vida e morte. Mas, caso Eles são essencialmente o bem e o mal
algum afortunado visite a Árvore da Vida, necessários no mundo para que ele esteja
ele poderá ter a chance de vê-la cuidando sempre em equilíbrio. Seus vigias no
da Grande Árvore. mundo são as fadas e os gatos. As fadas
sempre ficam perto de Karui, e as mantém
Leben passa o tempo cuidando de
informada sobre os acontecimentos do
cada folha de Yggdrasil, e guia cada alma
mundo. Mas quem mantém Kage
jovem até seu barco no Rio da Eternidade.
informado são os gatos, principalmente os
Ela possui uma visão que a permite ver o
gatos pretos, que aprenderam a usar as
que está acontecendo com qualquer ser
portas e brechas da Estrada Escura sem
vivo em qualquer plano, independente de
serem notados nem mesmo pela própria
onde ela esteja observando. Leben vê tudo,
Estrada Escura.
e sempre observa as ações de cada
indivíduo, pois é ela quem abre os portões
do Palácio da Eternidade, e se por algum Em seguida vieram os trigêmeos.
acaso alguém tente entrar no Grande São eles: Aqua, Domhan e Luft,
Palácio sem merecer, ela impedirá sua
representando os mais básicos elementos
passagem, pois por ela nada passa da natureza. Foram eles quem ensinaram
despercebido. os mortais a explorar o mundo em que
nasceram.
Logo após Leben, nasceram os Aqua, a Guardiã da água, possui a
gêmeos, Karui e Kage. Karui representa a forma de uma elfa do mar em corpo
luz, o dia e a luz do sol. Foi ela quem feminino. Ela protege os marinheiros das
deslocou uma estrela para mais perto de tempestades marítimas, mas também os
Mundus para ilumina-lo com maior afunda no mar quando necessário. Suas
intensidade. Este foi seu presente para os seguidoras são as sereias, guerreiras do
mortais, o qual ela chamou de sol. Ela mar. Suas representantes pelo oceano são
assumiu a forma de uma elfa da luz, e foi a as nereidas, cada uma cuidando de um rio
primeira entre os Guardiões a se tornar ou lago.
mentora de uma raça. Karui ensina aos Domhan é o Guardião da terra. Ele
mortais a sempre iluminarem seus passos é visto sempre pela forma de um anão
em suas vidas, para que tenham uma vida robusto. Ele visitou a Caverna dos
bela. Tesouros e distribuiu gemas e minerais
Kage, seu irmão, nasceu para preciosos pelo mundo inteiro, para que os
representar a noite e a escuridão do mundo. mortais os adquirissem e lapidassem,
Ele formou a lua para ajudar os mortais a criando belos tesouros, presenteando-se
enxergarem melhor durante a noite. Kage uns aos outros. Ele levantou as montanhas

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para que alguns mortais se refugiarem, e
criou cavernas para que se protegessem de Uma Guardiã amada por todos, foi
chuvas fortes e do escuro da noite. Seus a única a receber verdadeiramente um
vigias no mundo são os Komodos, grandes nome. Nara é como a chamam, e ela é a
lagartos que vivem nas cavernas. Guardiã da natureza, e se apresenta na
O terceiro deles é Luft, Guardião forma de uma elfa da floresta. Seu coração
do ar e de correntes de ar, que levam os está voltado para as florestas, campos, e
marinheiros pelas águas. Luft se assemelha todos os lugares que apresentem animais e
a humanos, pois foi o primeiro povo com plantas. Ela distribuiu frutos e ervas pelo
quem teve contato. Seus batedores e mundo, e ensinou aos mortais como usá-
sentinelas são os grifos, sempre vivendo los. Suas damas de companhia são as
nas montanhas e vigiando tudo dos céus. Dríades, protetoras de florestas, e seus
principais soldados são os Entes e os
centauros. Seu pássaro vigia é o pardal.
O próximo da ordem é Torden, o
Guardião das tempestades. Ele representa
o caos da natureza, e também as chuvas A Guardiã mais temida por todos
que regam a terra dos mortais. Ele assume atende por Dama do Medo, ou,
a forma de um vagarth para representar sua simplesmente, Dama, apesar de ninguém
força. Seus vigias no mundo são as cabras saber o seu nome. Ela representa,
e carneiros das montanhas, auxiliando os evidentemente, os medos de todos os
mortais na vida árdua das alturas. mortais. Porém, seu objetivo é fazer com
que os mortais superem seus medos, por
isso faz com que eles sempre sejam
A Guardiã do fogo é chamada de desafiados, para que sua coragem sempre
Ignis. Ela é uma elfa ruiva, representante cresça. Ela nasceu com forma semelhante
não somente das chamas destrutivas, mas à dos humanos, pois foram eles quem
também da entropia do mundo, como sentiram medo pela primeira vez. Ela vive
também do fogo que arde no coração dos em uma ilha chamada de Ilha do Espanto.
mortais, que pode tanto representar o amor Possui como sentinelas espalhados pelo
ou o ódio. Ela também representa os climas mundo pequenas aranhas, que vigiam os
quentes. Seus vigias no mundo são os elfos mortais de lugares escondidos.
ruivos, raça que apenas ela, Thanatos e
Leben sabem da existência.
O penúltimo Guardião possui dois
nomes, pois ele é bipolar. Às vezes ele é
Irmão de Fogo, mas seu oposto, é chamado de Sandman, o Guardião dos
Kalt, o Guardião do gelo. Ele se apresenta sonhos. Ele organiza os sonhos de cada
sob a forma de um elfo da neve, e seu mortal. Mas ele possui outra forma, e é a
trabalho é trazer o frio ao seu devido lugar. forma que mais predomina nele. Nesta
Ele criou as nevascas, e leva dias de neve forma ele é chamado de Morfeu, o
aos lugares apropriados. Apesar de Guardião dos pesadelos. Ele “nasceu
representar o frio, esse Guardião é defeituoso”. Quando se apresenta como
receptivo e caloroso. Suas sentinelas no Morfeu, ele acorda os piores medos e
mundo são os ursos polares, grandes pesadelos dos mortais, e os transforma em
aliados dos elfos da neve. realidade. Foi ele quem criou os monstros

19
que infestam o Plano Mortal, chamados de Aqui foram apresentados todos os
Criaturas do Caos. Ele sempre cria Guardiões, na ordem de nascimento deles.
problemas para o mundo, dando muito Todos eles, com exceção de Morte,
trabalho para seus irmãos Guardiões, pois, nasceram ao lado de Yggdrasil, e possuem
na visão dele, ele é um “deus” que deveria uma própria folha em seus galhos. Os
ser adorado. Guardiões cuidam dos mortais e os
aconselham sempre, e os protegem dos
perigos do mal o máximo que podem.
O Guardião mais novo, mas
também o mais poderoso de todos, é o
Guardião da guerra, chamado de Krieg. Os Planos Secundários foram
Ele é o Guardião mais poderoso e influente criados pelos Guardiões. Não são todos os
do mundo, estando sempre ativo e Guardiões que possuem algum plano
perambulante pelo mundo. Sempre é visto secundário. Thanatos e Leben não
pelos mortais, e sempre os aconselha. Seu possuem um Plano Secundário, já que eles
domínio pode ser o da guerra, mas, ao vivem no Mundo Sombrio e no Vale da
contrário do que se pensa, seu objetivo é Luz, respectivamente. A Dama do Medo
acabar com todos os conflitos do mundo, também não possui um Plano Secundário,
pois, o que poucos sabem mesmo entre os mas isso será discutido em um parágrafo
Guardiões, é que Krieg deveria ser o posterior neste capítulo. Vamos falar
Guardião do Conhecimento, mas por conta destes planos agora.
da ganância dos mortais, o conhecimento Dois dos quatro Planos
foi posto de lado e ele tornou-se o Secundários considerados como os mais
Guardião da Guerra. Por isso ele busca importantes são pertencentes a Karui e
voltar a ser o que deveria ser desde o início,
Kage. Argia, também conhecido como o
e também é por este motivo que ele é o Plano da Luz, é o Reino Místico criado por
Guardião mais poderoso (com exceções Karui. Este lugar é cheio de luz o tempo
obvias de Vita e Morte). todo, e não há sombras. Não existe
escuridão que pode entrar em Argia. É lá
que Karui cria a luz que ela espalha por
Existem duas Guardiãs cuja origem
Nîm e os outros Reinos Místicos. O Sol de
é desconhecida ao mundo. Elas podem ter
Argia é grande, branco e mais brilhante
surgido a qualquer momento da história de
que o Sol de Mundus. Em contrapartida
Nîm. A primeira é Circe, a Guardiã da
temos Umbra, o Reino das Sombras, de
magia. Ela tece a grande teia da magia em
onde Kage governa a noite em Nîm. A Lua
todos os planos de Nîm, em todos os
de Umbra também é maior, mas esta é mais
lugares que forem acessíveis a ela. A
escura e não ilumina este reino. Este lugar
segunda, menos conhecida, e, quando
é envolvo em sombras e criaturas da
conhecida, a mais temida de todos, é
escuridão, que vivem na ausência da luz.
chamada apenas de A Corruptora. Ela é a
Não é um lugar perigoso para quem
única Guardiã criada pelos Lordes do
enxerga no escuro, nem para quem pode
Caos, com o único propósito de corromper
acender uma vela para enxergar a sua
tudo o que puder. Ela é a responsável pela
frente. Mas nem mesmo a luz mais pura
queda de Sandman e nascimento de
Morfeu. consegue penetrar na menor escuridão de
forma eficiente.

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Outro plano de grande importância como os seus maiores pesadelos também.
é Avalon, o chamado Reino das Fadas. Ali Por isso que visitar o Limbo nunca é
as fadas são a raça dominante, que recomendado. Nunca se sabe quando um
passaram a governar o lugar desde a Era dos seus pesadelos pode te atacar em um
das Trevas de Nîm. Porém, existem outros plano tão inconstante e sem forma
seres como centauros, faunos ou entes que definida. Apesar disso, é deste lugar que
vivem neste reino que é uma floresta Sandman envia os sonhos para a mente de
praticamente infinita. Avalon é o Plano uma pessoa que esteja sonhando. Mas
Secundário pertencente a Nara, que o criou também é o lugar em que sua contraparte,
para abrigar criaturas da natureza. É deste Morfeu, também estará enviando os
plano que ela vigia as florestas de Nîm e maiores pesadelos existentes.
observa como os mortais se relaciona com Existem mais cinco Planos
elas.
Secundários. O primeiro a ser mencionado
é Aqualon, o Plano da Água, onde Aqua
domina. Este plano representa toda água e
vida subaquática existentes em Nîm.
O Castelo de Thra
O segundo é o mais famoso e
Nem tudo de suma importância para
Nîm fica no mesmo plano que a Árvore cobiçado de todos. Conhecido como a
da Vida. Em Avalon, no centro de uma Caverna dos Tesouros. Este lugar é regido
grande floresta, fica o Castelo de Thra. por Domhan, onde ele moldou esta caverna
Ali vive a rainha das fadas, que recebeu imensa, quase infinita, com todos os tipos
a nobre missão de cuidar do Coração de de tesouros existentes. Muitos deles
Nîm, um grande cristal de um metro, que acabam chegando ao Plano Mortal de
contém toda a magia de Nîm. A magia diversas formas. Muitos mortais se
flui dele através de teias para todos os aventuram pela Estrada Escura em busca
planos de existência, sempre
da Caverna dos Tesouros em busca de
expandindo e fortalecendo suas teias.
riqueza, por diversos motivos, tanto para
Toda magia começa no Coração de
Thra, e flui pelas teias até Nîm, onde mudarem de vida, por avareza ou até
pode ser acessada pelos seres vivos. mesmo porque foram obrigados a
encontrá-la.

Sandman também possui um Plano O lar da entropia, chamado de Ilhas


Secundário. Este é chamado de Limbo, a de Fogo, é o plano pertencente a Ignis. Este
Terra dos Sonhos – alguns gostam de se lugar contém um mar de fogo, com várias
referir a ela como Terra do Nunca. Este ilhas espalhadas, todas possuem um vulcão
lugar não possui forma específica, e nenhuma vegetação. É um lugar
podendo variar muito de acordo com a desolado, onde existe apenas fogo e altas
época com que se é visitado. Limbo pode temperaturas. Nenhum mortal seria
se apresentar como uma cadeia de maluco para entrar neste local. Ou seria.
montanhas, como uma estrada de tijolos O quarto Plano Secundário são as
amarelos, ou até mesmo como uma única Montanhas Ecoantes. Este lugar possui
ilha cercada por um mar infinito. As apenas montanhas, com um vento
possibilidades são infinitas. Além disso, incessante, que pode variar desde uma
este plano tende a apresentar para seus brisa leve até um tornado. O importante é
visitantes os seus maiores sonhos. Bem lembrar que o ar nunca estará parado no

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Reino de Luft. As montanhas são sempre todo momento. A neve que cai do céu varia
muito altas, então não há montanha que bastante de intensidade, mas nunca cessa.
não atinja as nuvens. Este é o plano de Kalt, chamado por muitos
de Reino do Inverno. Muitos Elfos da Neve
Se juntarmos Aqualon, a Caverna
abandonaram Nîm para viver neste lugar,
dos Tesouros, as Ilhas de Fogo e as
cercado de algumas colinas e muitas
Montanhas Ecoantes, teremos os quatro
florestas. Entre todos os Planos
planos que em conjunto são chamados
Secundários, a Floresta Invernal compete
pelos mortais de Planos Elementais. São
com Umbra e o Limbo pelo título de Plano
chamados assim porque são nestes Reinos
Secundário mais perigoso.
Místicos onde nascem os seres elementais,
que eventualmente podem acabar Krieg é o único Guardião que optou
acessando Nîm. por simplesmente não possuir um Plano
Secundário. Ele prefere vagar entre todos
O último plano é chamado de
os Planos, dando auxílio a todos os mortais
Floresta Invernal. É um lugar
de bom coração que ele encontrar no
extremamente frio, coberto sempre de
caminho.
neve grossa, com neve caindo do céu a

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Capítulo 7
As Relíquias Sagradas

Os Guardiões, cada um deles, criou um Relíquia concede controle sob cristais de


tesouro diferente e deram aos mortais gelo e proteção contra o frio, bem como
como um presente. Segue agora uma controle total do clima frio e de
descrição de cada um desses tesouros. Ao tempestades de gelo. Kalt deu Inax aos
total são dez, e eles são chamados de As elfos da neve em Dumonia, em 1E171.
Relíquias Sagradas. Drashik é o nome da Relíquia
Krieg foi o primeiro a criar uma criada pela Dama do Medo. Trata-se de um
Relíquia. Ele forjou em Dumonia, no escudo com o desenho da face de um
início do mundo, uma espada a qual deu o dragão, enfeitiçado para amedrontar os
nome de Excalibur. A habilidade da oponentes Ele também cria campos de
espada é de mudar de forma, para a forma força que protegem seu portador de
de outras armas. O usuário fica protegido qualquer ataque. No início ele pertenceu
pela espada, e sua força e velocidade aos anões, mas na Era das Trevas ele foi
aumentam ligeira e consideravelmente. perdido, e nunca mais foi visto. Porém, no
Krieg deixou a espada guardada por muito ano 4E150, Edward Ângelo, desbravando
tempo até saber o que fazer com ela. a Estrada Escura, encontra a Caverna dos
Primeiramente a espada passou de Tesouros onde encontra Drashik, o qual
guerreiro para guerreiro, a julgo de Krieg, fica com ele daí em diante.
mas por muito tempo ficou guardada com Aqua, apaixonada pelas pérolas e
ele, até que Guerra entregou Excalibur à pelos elfos do mar, criou o Colar dos
Merlim Dandrac, em 6E659. Então, em Oceanos, feita de pérolas raras e belas, e o
6E664, Merlim presenteou Artur com a entregou aos elfos do mar no ano 1E200. O
espada mágica. Após a morte de Artur, colar concede o dom de o usuário poder
Excalibur se perdeu e foi encontrada anos controlar grandes volumes de água de
depois, em 7E400, por Axel. acordo com sua vontade, bem como
Karui é a Guardiã que criou a decidir o curso dos mares e acalmar as
segunda Relíquia, a Lanterna de Prata. águas agitadas.
Esta lanterna possui um cristal único, que
Foi na época da Era das Trevas que
brilha em qualquer lugar, fornecendo luz Kage criou Drakor, a o Manto das
em abundancia em um raio de cem metros. Sombras. Era uma capa feita de um tecido
Sua luz nunca se apaga, afasta as trevas e negro e indestrutível que concedia ao
lança energia radiante, além de expulsar usuário o dom da invisibilidade enquanto
espíritos sombrios. Ela entregou a ele estivesse protegido por uma sombra.
Lanterna de Prata aos elfos das Com este manto, seu portador também
profundezas no ano 1E230. poderia fundir-se e controlar algumas
Kalt forjou um cajado, o qual foi sombras. Mas, assim como Drashik,
chamado Inax, ou Cajado Branco. A Drakor também foi perdido no fim da Era

23
das Trevas. Mas, em 5E7, Krieg encontra a ser criada, e foi entregue ao rei de
a Relíquia e a entrega a Jason Dandrac. Sodarin no ano 1E115.
Domhan criou as Manoplas da Ignis forjou um anel, o qual deu o
Força em 1E210 e as deu aos anões de nome de Anel do Dragão. O poder do anel
Storin. O poder dessa Relíquia é de era de conferir resistência ao usuário, e de
multiplicar por cem a força do usuário, ser imune ao fogo, e de poder cuspir fogo,
fazendo-o possuir uma força colossal. em uma rajada extremamente destrutiva. O
Neste mesmo ano, Torden criou um anel foi entregue aos humanos de Soutland
martelo capaz de manipular e criar no ano 1E190.
poderosas tempestades, extremamente Nara, sempre o mais pacífica
avassaladoras, capazes de mudar um possível, criou uma flauta, a qual ela
continente de lugar. O Mjolnir foi entregue chamou de A Ocarina. Esta flauta tem o
de presente aos vagarths. poder de convocar a natureza para seu
Luft criou a um par aparentemente auxílio, que pode se manifestar de
simples de botas, o qual foi chamado de qualquer forma. É uma das Relíquias mais
Botas de Pégasus, mas que faziam com poderosas, e por isso Nara não a
que o usuário pudesse correr mais rápido presenteou a ninguém, apenas a emprestou
que um furacão. Esta foi a última Relíquia a alguns heróis momentâneos.

24
Parte II
Raças

25
Capítulo 8
Anões

Os anões nasceram em Storin, ao sul e Bermendir, e, dizem pelo mundo que são
foram explorando o local, concentrando-se as melhores cozinheiras que existem.
na região chamada de Bermendir, que é o Apesar de pequena estatura,
nome do reino. O idioma falado pelos possuem grande lealdade para com o seu
anões é chamado de Stor, conhecido por povo, sempre zelando pela união. Anões
todos em Storin.
nunca quebram um juramento, a menos –
Eles nasceram no mesmo local da mesmo que muitíssimo raro – que uma
primeira casa do Guardião Domhan. Este força avassaladoramente influente os
Guardião é o protetor dos anões, o qual é convença a isso. Eles defendem sua honra
considerado o “pai anão”, pois com suas vidas, sendo muitas vezes
inicialmente foi considerado o líder, temidos por sua coragem e determinação.
protetor e guia do primeiro grupo de anões Eles são muito justos, apesar de se
em Storin, até que ele escolheu o membro demorarem a perdoar, pois tem uma boa
mais velho para se tornar o primeiro Rei memória, e não se esquecem facilmente de
Anão. O Guardião Guia dos anões, devido erros graves cometidos contra eles. Muitas
aos acontecimentos iniciais, é Domhan, o vezes, uma falta cometida contra um anão
qual é comumente chamado por eles de é considerada uma falta cometida a toda a
Anão-pai, por ter sido o primeiro protetor sua família, e todos os seus parentes irão se
deles no mundo. unir contra aquele que fizer mal a um
parente, o mais distante que seja.
Os anões têm uma altura média de
um metro e meio. São robustos e fortes, Suas habilidades como guerreiros
sendo exímios guerreiros. A média em que são excelentes, sendo muito fortes e
anões vivem é de trezentos anos, sendo resilientes, tanto quanto os grandes
considerados adultos a partir dos trinta vagarths, seus vizinhos. São realmente
anos de idade. Sua pele varia entre o pálido temidos por seus oponentes por sua
e o bronzeado, e seus cabelos são ferocidade e extrema fúria em batalha. O
comumente pretos ou ruivos. Anões que mais os traz renome são suas
machos tem muito apreço por suas barbas, habilidades com joias, metais e gemas. São
indicando sua maioridade. Alguns os melhores mineiros do mundo. São
enfeitam suas barbas, outros as deixam de ferreiros extraordinários. Eles possuem as
forma mais simples. Os tamanhos são armas mais resistentes, apesar de não
variados, desde barbas mais curtas a barbas serem as mais belas. Se deleitam de prazer
compridas que tocam o chão, mas nenhum e contentação por minerar e explorar as
anão que seja adulto fica sem ter uma montanhas onde vivem, criando obras
barba, mesmo que a corte para que não belíssimas, famosas por todo o mundo.
cresça mais que o desejado. As anãs Trabalham bem o ferro e o ouro, mas sua
fêmeas são artesãs muito respeitadas, pois preferência prevalece para as gemas, tais
fabricam as mais belas joias conhecidas em como diamantes, rubis e safiras.

26
Capítulo 9
Anjos

Os anjos nasceram no Plano Estelar. Eles Os anjos nascem nas


são chamados de Agentes da Ordem, sendo pseudoestrelas, onde, em grande parte,
os emissários e soldados dos misteriosos fixam moradia. Boa parte deles parte para
Lordes da Ordem. Sua Guardiã Guia é o Vale da Luz, para viver no Palácio
Leben, sendo a Guardiã que mais os visita. Eterno, mas outra parte vai até o Plano
Uma característica notável é que eles Mortal para viver com os mortais e ajuda-
sabem falar em todos os idiomas. los a se proteger das Criaturas do Caos. A
parcela de anjos que ficam no Plano
Em aparência eles se assemelham
Estelar monta guarda contra os dragões.
com Leben – a única diferença é que Leben
Foi graças aos anjos que os dragões se
brilha com luz celestial, e os anjos são
demoraram para chegar à Nîm.
seres “menos” celestiais – sendo altos, com
uma altura média de dois metros. Seus Suas habilidades manuais e
cabelos são de cores variadas, e a pele intelectuais são dignas de admiração. São
também. Porém seus olhos variam apenas excelentes construtores, artesãos e
entre o azul vermelho, dourado e prata, em atiradores. São incapazes de sentir medo,
tons muito vivos. Suas asas possuem penas por isso a maioria das Criaturas do Caos os
lustrosas, de cores brancas ou levemente detesta. Como guerreiros são memoráveis,
cinzentas, raramente da cor preta. Suas sendo sempre admirados por onde passam.
asas podem ser metalizadas para refletirem Como artesãos são renomados por suas
projeteis, mas neste estado eles ficam obras feitas à mão, sempre com muita
impossibilitados de voar, e suas penas, paciência e dedicação.
quando retiradas do corpo, tornam-se Certa vez, bem no início do Tempo,
duras e afiadas como lâminas. A um grupo de anjos, não muito grande,
característica mais marcante da raça dos decidiu se mudar para Nîm, onde fizeram
anjos é sua longevidade, sendo sua primeira cidade em Valáquia. Lá
considerados imortais. Nunca nenhum ficaram amigos dos homens e formaram
anjo morreu por causas naturais, todos uma grande amizade, onde sua aliança
podem viver até o Fim dos Tempos, a durou até mesmo em catástrofes como a
menos que uma tragédia os acometa, e invasão de vampiros, e da ascensão de
sejam mortos violentamente. Nem mesmo Drácula.
doença ou veneno podem mata-los, sendo
extremamente resistentes contra estímulos
externos.

27
Capítulo 10
Dragões

Estes repteis alados nasceram do caos, dominar a maior parte de território possível
sendo os representantes de outras e causar o máximo de destruição contra os
entidades desconhecidas, os Lordes do mortais. Para tanto, eles vivem sempre no
Caos. Os dragões são os Agentes do Caos. alto de montanhas, sempre em montanhas
Eles nasceram com os anjos no Plano muito altas, para que seja difícil que algum
Estelar, e também falam todos os idiomas. mortal os alcance, e para que possam ver
Eles nasceram para levar a destruição para tudo de cima com sua visão dracônica.
todos os lados. Um dragão é temido por A geografia e aspecto de seus covis
seu tamanho e temperamento violento. É são influenciados com sua presença. É
extremamente raro se deparar com um comum que terremotos se tornem
dragão e sair vivo para contar a história. frequentes a pelo menos dez quilômetros
Muitas vezes, quando um dragão é de distância de seu covil. Existem efeitos
descoberto, os líderes das regiões variados, pois existem mais de um tipo de
próximas juntam-se em uma grande tropa dragão, que serão apresentados em breve.
para elimina-lo.
Alguns dragões podem possuir
São extremamente gananciosos, e habilidades necromânticas. Eles conjuram
querem todo o ouro de Nîm para eles, mortos direto do Mundo Sombrio para
assim como outros metais e gemas montar guarda sob seu território. Os lagos
preciosas. São predadores horríveis, próximos se transformam em pântanos e
podendo caçar silenciosamente apesar de onde houver vida, ela é destruída. Florestas
seu tamanho. próximas tornam-se assombradas graças à
Normalmente o poder de um morte da Dríade da respectiva floresta, e as
dragão é medido por sua idade. Quanto árvores acabam por se tornar Arfengs,
mais velho e antigo é um dragão, mais árvores semelhantes a mortos-vivos.
poderoso ele é (em contrapartida com os
Arfeng
anjos, que também se comportam desta
Estes seres são como uma espécie de
maneira), logo, mais perigoso e maldição da floresta. Alguns seres
ganancioso ele se torna. Um dragão tem o malignos, como dragões negros ou
costume de coletar riquezas e acumula-las, necromantes envenenam a floresta.
sem gastar nem mesmo uma moeda. Eles Mais especificamente, envenenam as
juntam suas riquezas em cavernas grandes dríades da floresta. Ao morrer para uma
em montanhas, ou até mesmo no topo de entidade maligna como esta, a árvore
uma montanha de difícil acesso, e se que era a casa de uma dríade ganha
deitam sob seu tesouro, sempre animação de um morto-vivo, destinado
a assombrar a floresta de origem até que
acreditando que qualquer um que se
seja destruída.
aproxime queira rouba-lo.
O primeiro dragão a ser discutido é
Os objetivos de um dragão, no o dragão branco. Eles costumam viver em
geral, são os mesmos; saquear a todos, ambientes frios, com muita neve, ótimos

28
para potencializar sua camuflagem. Suas gostam de viver em grandes florestas para
escamas brancas lhes dão o disfarce transformarem em seus lares vis. Eles
perfeito para caminharem despercebidos competem território com os elfos da
pela neve. Estes dragões costumam viver floresta de Sodarin. Estes dragões gostam
ao norte de Nortland, Agarin, Storin, mas, de transformar até o mais nobre elfo em
com muito mais frequência, são o terror de seu escravo. Eles têm as escamas verdes,
Dumonia. Eles montam seus covis em de forma a lhes ajudar na camuflagem na
grandes buracos que encontram, ou eles floresta.
mesmos cavam estes buracos. Geleiras, Os dragões azuis são os mais
montanhas e precipícios congelados inteligentes entre todos os existentes. Eles
também servem como seu lar. Para eles, gostam de viver em desertos e ambientes
quanto mais gelo e neve, melhor. Muitos áridos. Eles gostam de estabelecer seus
elfos da neve se arriscam a caçar estes
domínios sobre seu território, atacando
dragões e trazer segurança para o reino. Os qualquer criatura com potencial de desafiá-
dragões brancos odeiam os elfos da neve, lo. Quando caça, ele utiliza diversas
porque eles não podem ser congelados pelo estratégias, a depender do tipo de presa que
seu hálito de gelo. Kalt, o Guardião do é seu alvo. Além de serem territorialistas,
inverno, lhes deu essa capacidade inata eles gostam de montar um governo
para que possam combater os dragões próprio, recrutando aqueles que juram
brancos com maior facilidade. Apesar lealdade, e matando todos os que se opõe.
disso, os dragões brancos possuem muitas Qualquer criatura que queira exaltar seu
criaturas congeladas em seus covis, que poder é bem-vinda, a qual ele recompensa
eles usam como troféu e aviso. com algumas riquezas diversas. Eles
Os dragões negros são facilmente frequentemente são vistos no deserto
encontrados em pântanos pelo mundo. Laurelad, em Affra, os quais são rivais
Eles cospem ácido para derreter suas eternos dos hajjas. Porém, eles rivalizam
presas e roubar seus tesouros. Seus covis com os dragões verdes pelos domínios das
pantanosos fedem a metano, e são cheios savanas e com os dragões vermelhos pelos
de poços de ácido e criaturas que servem domínios das montanhas. Eles gostam de
ao dragão, com o único propósito de esculpir suas próprias cavernas abaixo da
aniquilar invasores. Seus pântanos são terra, criando vários túneis e labirintos para
cobertos por névoa, dificultando a visão de esconder seus maiores tesouros.
visitantes. O dragão negro é conhecido por O último tipo de dragão é o mais
“brincar com a comida”. Eles gostam de comum e o mais temível de todos. O
perseguir suas presas, enchendo-as de dragão vermelho pode ser encontrado em
medo e pânico. Ver criaturas
qualquer lugar de Nîm, porém ele tem uma
amedrontadas é a maior diversão para um maior preferência por montanhas. Eles são
dragão negro. Os dragões negros podem conhecidos por terem sede de poder,
ser encontrados em qualquer lugar de Nîm sempre querendo mostrar para todos a sua
que possua um pântano, ou uma pequena força avassaladora. Eles são os principais
floresta que ele possa transformar em um dragões dos Lordes do Caos, sendo quase
pântano. Ruínas também são locais de sempre nomeados generais de tropas de
agrado dos dragões negros. dragões. Seu desejo é de destruir tudo e
Os dragões verdes são as pragas todos, e o dragão vermelho não medirá
das florestas de Nîm. Eles são poucos, mas esforços para que isso aconteça,

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sacrificando até mesmo seus servos mais dragões azuis, os vermelhos nunca
leais para que seus objetivos sejam dividem seu tesouro com algum lacaio.
cumpridos. Eles escravizam qualquer ser Seus covis são montados em qualquer
vivo que sirva a seus propósitos, e os lugar de Nîm, mas os locais altos os
utiliza como vigias de seus territórios ou atraem, pois lhes dão uma maior visão
mensageiros e espiões. Os dragões panorâmica de seu território. Qualquer
vermelhos são aqueles que mais acumulam montanha que seja morada de um dragão
riquezas entre seus parentes. Diferente dos vermelho se transforma em um vulcão.

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Capítulo 11
Elfos

Os elfos foram as primeiras criaturas vivas oposto. Eles se apaixonaram pela lua e
a surgir no Plano Mortal. São os seres mais pelas estrelas. Então Kage, o Guardião, os
cultos e sábios que já existiu. Elfos são protegeu, e chamou-lhes de elfos escuros.
admirados por sua beleza desigual com a Muitas vezes, porém, são também
das outras raças. Suas habilidades mentais chamados de elfos da noite ou elfos da lua.
se equiparam com as dos anjos, e suas São semelhantes a seus irmãos elfos da luz
habilidades acrobáticas são superiores a de em habilidades, mas possuem a diferença
qualquer um. São artesãos renomados, de serem mestres nas artes furtivas e
apenas os anões conseguem superá-los, e excelentes rastreadores. Seus hábitos são
são guerreiros temidos por todos. Elfos noturnos. Sua aparência é exótica. Sua pele
podem viver por muito tempo, e, em é de um tom claro de roxo, seus cabelos são
média, atingem os três mil anos de idade, brancos, mas seus olhos são dourados
atingindo a maioridade aos setenta anos. como os dos elfos da luz.
Eles têm uma altura média de um metro e Estes dois são considerados os
oitenta, igual aos humanos. Nenhum elfo elfos-gêmeos. Eles vivem unidos em
pode ser envenenado, e nenhum deles harmonia em Agarin, onde nasceram e
precisa dormir, desde que se alimentem onde formam um reino conjunto.
corretamente. Portanto, são a raça mais
odiada por Morfeu, por ele nunca ter O terceiro e quarto grupos,
causado um pesadelo em um elfo sequer. formados no mesmo momento, são elfos
aliados em terra e mar.
No início havia apenas um tipo de
elfos, mas o grupo primordial se rompeu Um deles, nascidos em Sodarin,
em várias tribos diferentes, gerado os são chamados de elfos da floresta. Eles se
diferentes tipos de elfos. Todos eles falam negaram a abandonar as árvores, e sempre
o mesmo idioma, o elve. vivem entre elas, para cuidá-las e protege-
las. São um dos elfos que mais sofrem
Os elfos da luz foram o primeiro ataques de orcs. Sua patrona é Nara, a
grupo. A primeira coisa que prendeu seus Guardiã da natureza. Possuem pele clara,
olhos foi o sol. Ao vê-lo, nunca mais as vezes levemente bronzeada, olhos
quiseram deixar de olhá-lo. Então, a
verdes como esmeraldas e cabelos escuros.
Guardiã Luz os reclamou como seus As elfas tem o hábito de enfeitar seus
protegidos, e os chamou da forma como se cabelos com flores que encontram na
é conhecida. Os elfos da luz possuem pele floresta, sendo as mais belas elfas do
clara, porém corada, e cabelos dourados mundo, junto com as elfas da luz. Suas
como o sol. Seus olhos são amarelos como habilidades furtivas são equiparáveis com
o ouro, e eles dominam a arte da as dos elfos escuros, porém, são superiores
manipulação da luz. quando se trata de sobrevivência na
O segundo grupo é considerado floresta.
gêmeo dos elfos da luz, porém o seu

31
A tribo de elfos aliada aos elfos da pele e cabelos é branca como a neve, e os
floresta são os elfos do mar. Eles nasceram olhos são prateados como a lua, capazes de
perto do oceano, nas Ilhas Esmeralda, e enxergar a noite durante uma nevasca.
decidiram nunca mais abandoná-lo. Então Os elfos mais inteligentes que
Aqua, a Guardiã da água os reclamou existem são os elfos das profundezas. Eles
como seus protegidos. Assim eles têm como protetor o Guardião Domhan,
adquiriram a habilidade de respirar apesar de ele também ser protetor já ser o
embaixo d’agua. Os elfos do mar têm pele patrono dos anões a assumir a forma dos
azul clara, cabelos negros, que sempre pequenos. Eles nasceram no centro do
deixam compridos e enfeitam com tranças continente, mas no subterrâneo. São muito
ou tesouros do mar. Seus olhos são mais inteligentes e avançados que as outras
prateados e brilhantes, e os ajudam a raças, pois seu povo incentiva os jovens ao
enxergar em águas profundas.
estudo prematuro, sendo também
Os dois últimos grupos são os mais detentores de muitos conhecimentos
temidos e respeitados pelos outros povos desconhecidos pelos outros elfos. Sua
por sua força e inteligência superiores. aparência se assemelha com a dos seus
melhores amigos, os elfos da neve. Seus
Os elfos da neve são elfos mais
olhos são também prateados, a pele pálida
fortes, poderosos e unidos, também os
por nunca terem conhecido a luz do sol
mais bravos e corajosos. Os elfos da neve
(exceto por alguns poucos aventureiros)
são seguidores do Guardião Kalt, pois
mas seus cabelos são pretos. Eles podem
nasceram em Dumonia e de cara se
enxergar na escuridão total como se fosse
apaixonaram pelo clima de lá. Então Kalt
a luz do dia, sendo sensíveis à luz do sol.
lançou sua bênção sobre eles, que fez com
Quando decidem sair, eles preparam artes
que os elfos da neve não pudessem sentir
descobertas por eles para que protejam
frio. Eles têm o costume de se vestirem de
suas vistas.
branco e prata para se camuflarem. Sua

32
Capítulo 12
Humanos

Os homens são considerados, pelas outras Outra tribo grande são os homens
raças, a raça mais estranha que existe. Eles de Soutland, sendo comumente chamados
não seguem uma tendência como todos os de sulistas pelos nórdicos. Estes homens
outros, nem são unidos entre si. Muitos são não possuem boa relação com seus
bons e caridosos, sendo capazes dos vizinhos elfos da floresta. Sua pele tem
maiores atos de compaixão. Mas outros cores variadas, assim como seus cabelos e
são cruéis e gananciosos, responsáveis olhos. Eles são geralmente arrogantes e
pelas maiores atrocidades. orgulhosos, sendo conhecidos também por
serem egocêntricos. Possuem o sulin como
Humanos são muito imprevisíveis,
idioma.
sendo alvo de desconfiança de muitas
raças, inclusive elfos da floresta e anões. Outros humanos vivem em
Muitos humanos são inimigos de elfos, Valáquia junto com os anjos. Eles
como os humanos de Soutland, porém formaram cidades separadas, mas todos
outros são amigos dos elfos, como os são muito unidos, sempre prontos para
homens de Nortland. Existem também enfrentar as Criaturas do Caos. Suas peles
humanos em Valáquia, que são amigos dos são brancas na maioria, com cabelos
anjos. Eles vivem até os 100 anos, mas normalmente castanhos. Os Bretões, como
morrem em média com 90 anos, e são são assim chamados, são conhecidos como
considerados adultos aos 20. os melhores magos entre os Homens, além
de possuir uma cavalaria muito famosa
Os humanos criam impérios,
pelo mundo. Todos os bretões falam
acreditando serem os melhores seres do
britânio.
Plano Mortal. Seus impérios são
duradouros e fortes, sendo famosos entre Já em Affra, são encontradas
as outras raças. Os humanos do Norte diversas tribos de homens de pele morena,
formaram o reino de Nortland. Eles são conhecidos por serem muito resistentes e
conhecidos também como vikings ou receptivos. Suas tribos são influentes e
nórdicos, sendo o povo humano com os poderosas, e eles dominam os desertos e
melhores guerreiros entre as tribos florestas de Affra. Cada tribo fala um
humanas. Eles são caracterizados por idioma diferente. As três tribos são: Os
serem loiros, com barbas bem cuidadas e Astecas, os Bongos e os Yraks. Todas as
tranças nos cabelos. Eles lutam com tribos possuem cidades espalhadas por
machados e escudos redondos, sendo Affra, mas todas as tribos possuem uma
ferozes em batalha. Seus olhos são sempre capital, a cidade onde mora o líder de cada
claros, variando do azul para o verde. Seu local.
idioma é o celta.

33
Capítulo 13
Licantropos

Os Licantropos não nasceram na Aurora do Os homens-urso são idênticos aos


Tempo como todas as outras raças. Eles lobisomens, com a diferença de que eles
foram gerados no final da Era das Trevas, podem se transformar em ursos, não em
quando Morfeu governou o Plano Mortal e lobos, e por serem um pouco mais lentos,
os humanos de Valáquia quase foram porém mais fortes. Enquanto os
exterminados. Após a derrota de Morfeu, lobisomens gostam de agir em bando (com
os anjos, junto com os poderes dos exceção de alguns poucos solitários), os
Guardiões, havia apenas algumas famílias homens-urso gostam de agir sozinhos,
humanas vivendo em Valáquia, adoecidos confiando somente em sua própria força.
por culpa dos vampiros. Então, para que Os Licantropos fizeram uma
não morressem, eles foram abençoados grande aliança com nórdicos e anjos para
com dons da proteção, para se tornarem defenderem o mundo da praga dos
protetores e guardiões do povo. vampiros, e se especializam cada vez mais
Os Licantropos são criaturas com em sua caçada. Eles aos poucos se
ligações com a natureza, onde a usam para espalharam pelo mundo, criando
caçar os vampiros que infestam Valáquia e sociedades secretas em diversos lugares
o mundo. Existem dois tipos de para a perseguição de seus inimigos
Licantropos: os lobisomens e os homens- mortais.
urso. Um Licantropo não pode ser
Os lobisomens são os mais temidos diferenciado de um humano comum por
pelos vampiros por serem os mais nenhum meio, a menos que sua força seja
habilidosos na caça, e possuírem testada, ou se ele mesmo se revele como
velocidade e força comparáveis com à um. Isso os dá uma vantagem na caçada
deles. Os lobisomens possuem as aos vampiros, pois nem mesmo eles
habilidades “ativadas” na forma humana e conseguem distingui-los dos homens.
na forma de lobo. Eles possuem uma forma Os lobisomens possuem uma
intermediária, mas somente podem chegar sociedade secreta com o objetivo de
nesta forma em noites de lua cheia. Em rastrear, caçar e eliminar os vampiros e
noites diferentes eles podem simplesmente outros monstros relacionados. Este grupo é
se transformarem em lobos grandes e conhecido como A Guilda Negra, e
ferozes, amedrontadores e caçadores de ninguém de fora sabe quais são seus
vampiros. Sob a forma humana possuem as membros. Porém os homens-urso se
habilidades de audição e olfato de um lobo, recusam a participar da Guilda Negra,
e possuem maior força e velocidade que preferindo ser temidos andarilhos
um humano normal. Lobisomens sempre assassinos de vampiros, no máximo
caçam em bandos, e o líder da alcateia é andando em duplas para terem alguma
chamado de alfa. companhia. É comum encontrar um

34
homem-urso que adotou algum animal Seus idiomas são variados,
como mascote, como um cachorro ou uma dependendo do local de onde nasceram.
coruja, pois os animais se afeiçoam muito Mas uma característica notável é sua
mais facilmente a eles do que aos imunidade à hipnose de um vampiro.
lobisomens.

35
Capítulo 14
Orcs

Estes seres são os piores inimigos de próprias palavras, já que a maioria dos orcs
qualquer outra raça. Não por serem maus, seguem este Guardião, com exceção dos
mas por serem territorialistas e ansiosos orcs verdes. Estes orcs gostam de viver
por conquistarem novas terras. Eles foram pacificamente em seus territórios, mas não
gerados pelos Lordes do Caos para gostam de invasores, tratando-os como
trazerem desordem a Nîm. Porém, eles não criminosos na maioria das vezes, menos
agem como Agentes do Caos, podendo quando os visitantes mostram inimizade
escolher entre agir pelo bem ou pelo mal. com os orcs cinzentos. Mas apesar da
Os orcs vivem em Okrin, onde é falado o hostilidade com os desconhecidos, os orcs
idioma okan, falado por todos os orcs. verdes agem com sabedoria antes de tomar
alguma decisão, sempre ouvindo a história
Os orcs possuem aparência
dos dois lados.
semelhante. Todos são fortes e robustos,
atingindo uma altura média de dois metros. O outro grupo de orcs é o mais
Orcs podem viver em média duzentos numeroso e representa um grande
anos, e já são preparados para a vida adulta problema para elfos, homens e anões. São
aos quinze anos de idade. Eles têm cabelos os orcs cinzentos. Segundo Morfeu eles
espessos que arrumam com tranças e não são os soldados perfeitos. Os orcs
possuem barba. Seus olhos são negros e cinzentos gostam de saquear, roubar e
profundos. Seus dentes caninos inferiores conquistar outros reinos, e é por isso que
são avantajados, dando uma aparência Morfeu se ofereceu para ser o Guardião
selvagem a eles, apesar de não serem patrono deles. Eles agem em bando e seu
julgados como grotescos ou feios (quando objetivo é roubar as terras dos outros.
se arrumam). Existem dois tipos de orcs. O Por mais que todos sejam orcs, os
primeiro e mais pacífico são os orcs verdes e os cinzentos não se misturam. Os
verdes. A sua pele é verde, o que dá o seu verdes apenas querem viver em paz, mas
nome. Eles vivem em pântanos em Okrin, os cinzentos gostam de atormentar a todos,
e para Morfeu, eles representam um e invadem até mesmo o território dos orcs
fracasso em seus planos, segundo suas verdes.

36
Capítulo 15
Vagarths

Estes seres são admirados por todos os bem com seus vizinhos anões, pois, assim
outros por sua força, habilidade e como eles, os vagarths também são leais
disciplina. Sua aparência é a de um bode uns para com os outros, e adoram aprender
montanhês humanoide (semelhante a um sobre minérios e gemas com os pequenos,
Minotauro, porém sem o lado selvagem). os quais compartilham o mesmo idioma,
Eles têm dois metros e meio de altura. Seus stor.
chifres assumem uma forma enrolada A paixão deles são as montanhas.
como a de um bode, cabra das montanhas Gostam de viver nelas, e suas cidades são
ou carneiro selvagem. Sua face é um tanto construídas no topo delas. São os mais
animalesca, porém é expressiva, podendo habilidosos na arte de sobreviver em
demonstrar claramente sentimentos como montanhas e lugares ermos, ensinando e
compaixão, amor, raiva, ansiedade ou aprendendo muito com seus vizinhos e
curiosidade. Seus olhos são profundos e amigos anões.
brilhantes. Seu corpo é coberto por pelos.
As cores variam em tons diferentes de São excelentes na arte de criar
cinza e castanho. Eles são muito armas e armaduras. Gostam de se vestir
resistentes, podendo chegar aos 500 anos com armaduras que misturam metais com
de idade, sendo considerados adultos aos couro de monstros répteis que capturam
50. em caçadas, e também com outros tecidos.
Suas armas mais comuns são machados e
Os vagarths nasceram em Storin, martelos, sendo muito incomum ver um
ao norte, na região onde eles chamaram de vagarth portanto uma espada. Alguns
Harmandir. Seu Guardião protetor é gostam de arco, mas o que preferem é a
Torden, sendo o primeiro Guardião com besta, pois conseguem fazer bestas
quem tiveram o primeiro contato. Os enfeitadas de acordo com seus gostos de
vagarths são seres muito resistentes, forma mais visível que nos arcos.
podendo viver nos ambientes ermos das
montanhas com facilidade. Os vagarths são também
conhecidos por sua honestidade e
Eles são conhecidos por sua força humildade. Um vagarth sempre será
descomunal, sendo capazes de levantar caridoso, mas também será muito
objetos com o peso que dez anões juntos cauteloso com desconhecidos. Diferentes
levantariam. Apesar da força, são dos anões, são difíceis de serem irritados,
extremamente cultos e sábios, e agem possuindo uma paciência quase sem
sempre com o pensamento antes de agirem limites. Mas ninguém tem coragem de
com a força. São estudiosos, e sua paixão estar frente a frente com um vagarth
é estudar a natureza, se identificando muito enfurecido. Quando sua fúria dispara, eles
com os elfos da floresta (poucos deles já se são imparáveis, e apenas um outro vagarth
conheceram). Eles se relacionam muito pode segurar o enfurecido, por conta de seu

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tamanho e força. Por isso são muito nem sequer um vagarth solitário, pois são
temidos pelos orcs, que não ousam atacar a raça que eles mais temem.

38
Capítulo 16
Outras Raças

Este capítulo se trata de raças que não se vestem com vestidos finos, algumas
necessitam de uma descrição como as vezes nem mesmo se vestindo. Cada uma
outras, mas são importantes e devem ser delas representa um rio ou lago, que
citados. Serão apresentados de forma gostam de proteger e cuidar, criando os
arbitrária. peixes que servem de alimento para muitos
mortais. Elas são seguidoras de Aqua em
rios e lagos de água doce.
Uma raça conhecida, mas
raramente vista é a das Dríades. Elas são
os espíritos protetores das florestas. Cada Os centauros são considerados um
uma delas representa uma floresta ou projeto bom e ruim. Parte deles sofreu um
bosque, grande ou pequeno. Elas são colapso e se transformaram em selvagens,
representantes de Nara, e guardam as que vivem em Affra atormentando todos
florestas por ela. Sua aparência é exótica. os viajantes, atacando e saqueando a todos.
Elas têm o cabelo de cores variadas, mas A outra parte se juntou e se tornaram um
muitas vezes tem cabelos vermelhos ou grupo chamado de sábios, pois eles vivem
verdes. Sua pele é verde clara como uma de estudos e artes eruditas onde visam a
folha, e em sua pele há desenhos de raízes propagação do conhecimento. Eles
por todo o corpo. Seus cabelos são combatem os centauros selvagens.
enfeitados com flores, e se vestem com
roupas leves. Algumas vezes se
apresentam seminuas ou nuas, Os Gigantes são seres curiosos.
representando a pureza da floresta, mas Inicialmente foram projetados por
apenas na presença de Nara. Domhan para agirem como guardiões
contra as Criaturas do Caos. Mas por seu
grande tamanho e força, eles começaram a
Os melhores amigos das dríades acreditar que deveriam ser os reis do Plano
são os Entes. Eles são como árvores vivas, Mortal, simplesmente por sua inteligência
que andam e falam, que agem como e grande força. Então Domhan os mandou
soldados para protegerem as florestas do para Okrin, onde podem viver em uma
mal. Eles atingem de cinco a nove metros própria sociedade. Mas eles não se
de altura, e falam com vozes grossas e esqueceram do desejo de se tornarem
chamativas. Eles também são servos de soberanos das outras raças.
Nara no auxilio à proteção às florestas.

Os Goblins são curiosos. Existem


Os espíritos das águas são dois tipos de Goblins. Os Goblins do
chamados de Nereidas. Elas são mulheres Deserto e os Goblins das Sombras. Os
de pele e cabelos azuis, olhos verdes e que goblins do deserto sentem medo de todos,

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e sempre fogem das outras raças. Não das Trevas, as fadas ficaram com medo de
possuem um intelecto muito avançado, e viver em Nîm, e a maioria se retirou para
por isso não desvendaram a arte do cultivo Avalon. Outros seres que compactua com
de plantas, por este motivo eles agem como o medo de visitar o Plano Mortal são os
saqueadores no deserto e caçadores de faunos. Os faunos eram como pastores dos
alimento, sempre itinerantes, dificilmente animais, mas depois da Era das Trevas a
ficando em um lugar só. Já os goblins das maldade no mundo cresceu
sombras vivem em cavernas profundas, e consideravelmente, o que fez com que os
formam grupos pequenos para viver, faunos praticamente desistissem de viver
montando pequenas vilas nas cavernas em Nîm. Ambos faunos e fadas são
mais profundas, ou agindo como pequenos extremamente raros em Nîm.
batedores para os elfos das profundezas.

Os glifos são os soldados de Luft, o


Uma raça muito famosa é a das Guardião mais bem informado entre todos.
Sereias. Elas usam seu canto para atrair Os glifos são grandes animais alados, uma
piratas e afoga-los. Sua beleza é mistura de águia e leão. A parte posterior
indescritível, e suas longas caudas do seu corpo corresponde a contraparte de
coloridas, hipnotizantes. Elas são leão, com uma cauda com várias penas nas
seguidoras de Aqua em águas marinhas. pontas. A parte frontal corresponde a sua
Elas protegem os bons marinheiros de contraparte de águia, com garras afiadas e
perigos graves como monstros marinhos um bico poderoso. Os glifos vigiam o
gigantes ou uma frota poderosa de piratas. mundo e espalham notícias entre si.
Quando algum herói ou aventureiro
precisa de ajuda ou informação, os glifos
Os vampiros são a pedra no sapato são a escolha certa. Ao ajudar um herói do
do povo de Valáquia. Não se sabe sua Plano Mortal, os glifos ficam com um
origem, mas sabe-se que são Criaturas do sentimento de dever cumprido. Estes
Caos seguidoras de Morfeu. Eles atacam animais fantásticos também são muito
de noite, e drenam a energia vital de suas temidos por outros seres, como os orcs e os
vítimas. Suas habilidades incluem hipnose humanos sulistas, além de serem caçadores
e charme, onde os usam para flertar com de Criaturas do Caos por toda Nîm.
donzelas virgens e drenar sua vida, que é
como se alimentam. O vampiro mais
famoso conhecido é Mathias, intitulado Em Nîm também temos os Lagartos. São
Drácula II. humanoides reptilianos, que vivem nos
pântanos de qualquer lugar do continente.
Também podem ser encontrados em
As Fadas são, assim como outros campos e savanas de Affra. Os lagartos são
animais, responsáveis por cuidarem da um povo recluso, predominantemente
floresta. São como zeladoras das florestas caçador, que vivem em pequenas vilas.
e bosques, mas, diferente dos animais, elas Raramente alguns deles são vistos por
cogitam a hipótese de se aproximar de algum lugar de Nîm, e, por esse motivo,
desconhecidos para lhes ensinar a como são frequentemente esquecidos pelos
cuidar da floresta. Porém, depois da Era outros povo

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Parte III
Reinos Mortais

41
Capítulo 17
Affra

Este reino possui o único deserto do imensa floresta conhecida como Hildarion.
mundo, composto de areias douradas, É uma floresta considerada penetra, já que
chamado de Laurelad, que vai das aparenta ser intermediária entre os biomas
Montanhas Lyren no Oeste até o Rio tropical e savana. Nesta floresta de clima
Mudron no leste de Affra. No meio do equatorial é comum encontrar animais
grande deserto está localizado a Kardin, a como onças, gorilas e jaguares. A sudoeste
Montanha do Deserto, chamada também de Hildarion estão localizados os montes
de topo do mundo pelos centauros e hajjas claros, uma região de colinas onde vive
que moram pela região, que atinge cerca de uma tribo de gnomos em tocas, bem
dez mil metros. No pé da montanha há uma escondidos e camuflados do mundo
mina explorada e habitada pelos goblins. exterior.
Ao sul do deserto existem dunas bem altas, A fenda Eitelia vai de Kardin até
que sempre mudam de forma, chamadas de Hildarion. Ela é muito grande e profunda
Dunas da Perdição. São chamadas assim para que uma ponte possa ser construída.
por fazer com que todos os exploradores se Portanto, os viajantes sempre optam por
percam em suas viagens. Na região norte dar a volta pela floresta. Mas o que poucos
do grande deserto pode-se encontrar o sabem é que no fundo desta fenda existem
oásis Luredan, de difícil acesso por conta passagens que levam ao Reino Escondido,
das areias do deserto que causam muitas o maior reino de elfos das profundezas que
miragens. existe (veja o quadro abaixo).
As fronteiras do norte são
O Reino Escondido
demarcadas pelas Eredran, que representa
Este lugar existe a incontáveis anos.
a divisa entre Affra e Agarin. Suas Como muitos sabem, dois grupos de
fronteiras nordestes também são marcadas elfos das profundezas nasceram em
pelas Eredran, que se estendem por toda a Nîm: um em Dumonia e outro em Affra.
fronteira, separando Affra de Storin, mas o O grupo de Affra se espalhou pelo
que mais caracteriza a fronteira é a savana continente, mas a maioria permaneceu
presente no Sul destas montanhas. Abaixo em sua caverna natal. Este grupo
das montanhas, no nordeste deste reino, começou a construir casas nela, e a
nasce o rio Bomin, que desce em lapidá-la, para que ela ficasse maior e
mais magnífica. Com o tempo, a
ziguezague até desaguar nos pântanos
caverna se tornou a maior de toda Nîm.
alagados. Ao Norte, depois de atravessar o
Então, quando decidiram transformar
rio Bomin, está o pequeno Bosque Larin, seu grupo em uma monarquia, o Reino
lar de pequenos animais. Escondido foi formado, sob a lei
O norte de Affra é todo coberto por máxima que manter seu reino em
uma planície cheia de grama e arvores. segredo para que possíveis inimigos não
o encontre. Por isso que a maioria dos
Depois do deserto, a sudeste, existe uma
visitantes são mantidos no reino. Eles

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são livres para andar por todo o reino, impede a passagem de qualquer um, para
mas são proibidos de deixar a caverna, proteger as terras de Sodarin. Mas se o
com raras exceções. O Reino Escondido viajante mostrar que é amigo dos elfos, ou
é o ápice da ciência, literatura, for um elfo, ele terá a permissão de cruzar
tecnologia, medicina, entre outros a fronteira. A fronteira oeste de Affra é
ramos de estudo. Em termos de demarcada pelas montanhas Lyren,
conhecimento, o Reino Escondido é o
criando uma divisa natural com Okrin.
mais avançado que existe.
Uma das características mais Affra é marcada por conter não só
marcantes é a grande hospitalidade do o único deserto do continente, como
reino. Os elfos sabem que não são todas também a maior savana encontrada.
as raças que podem enxergar no escuro,
e para isso seus exploradores trouxeram Sobre a fauna e flora
uma espécie exótica de cogumelos No deserto, pode-se encontrar
gigantes que emitem luz própria. Eles escorpiões comuns e escorpiões de cobre –
foram plantados e são cultivados nas
um tipo de escorpião gigante. Também
áreas mais altas do reino, servindo como
“lâmpadas” naturais para manter todos o pode-se ver cobras, como cascavéis ou
mais confortáveis possível. Além disso, najas gigantes, vermes gigantes e hienas.
sua cidade possui uma arquitetura única, Um monstro muito popular no deserto –
mesmo entre os elfos das profundezas. não mais que o escorpião de cobre – é a
Nenhuma outra cidade subterrânea se hiena infernal. Os ratos-cangurus são
compara com esta. Seu castelo é imenso, atração para visitantes e apreciadores da
mas as casas de todos os moradores natureza. Os hajjas usam como meio de
também o são, tornando a cidade transporte os camelos e dromedários.
grandiosa e magnífica. As criaturas das
profundezas andam livres por entre suas A savana possui uma
ruas, tais como as toupeiras roxas e os biodiversidade maior. Lá existem
pequenos besouros de fogo. mamíferos grandes, como búfalos,
O reino de Salameshi sabe da cangurus, elefantes ou antílopes entre os
existência do Reino Escondido, e o animais herbívoros, e leões, tigres,
sultão que o descobriu criou um tratado leopardos e hienas como bons exemplos de
de silêncio sobre este reino. O povo de animais carnívoros. Répteis também
Salameshi não sabe da existência do
podem ser encontrados, como os
Reino Escondido. Porém, em troca do
silêncio sobre sua existência, e mais crocodilos nos rios da savana. O Rio
alguns recursos, o Reino Escondido Senemar também conta com a ajuda de
fornece mercadorias exóticas, crocodilos para a vigia de fronteira.
encontradas apenas no profundo Nos campos ao norte de Affra os
subterrâneo.
animais mais comuns são javali, boi, tatu,
No começo da oitava Era, devido aos
quero-quero, perdiz, cobras, entre outros.
acontecimentos da Sentença do
Apocalipse, a maior parte dos elfos Os monstros que assombram as
escuros foi viver no Reino Escondido, savanas e os campos são os animais
sob a proteção de seu rei. esqueletos, tais como javalis-esqueletos,
hienas-esqueletos ou leões-esqueletos.
A fronteira sul de Affra é marcada Porém, nos pântanos de Affra existe
por um grande rio, conhecido como rio apenas um monstro: a Jormungand, uma
Senemar, guardado por uma Nereida que Criatura do Caos em forma de cobra

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gigante, que não sente nada além de fome Hajjas. Todos eles possuem pele morena e
insaciável. E quanto mais essa criatura se cabelo crespo ou enrolado. Todos eles se
alimentar, maior ela ficará. comunicam pelo idioma Wudron, que é
um idioma em comum entre eles, mas não
Por toda Affra pode-se encontrar
é o idioma oficial de cada um. Os astecas,
centauros selvagens, que vivem tentando
bongos e yraks possuem o Fricc como
invadir Agarin e Sodarin, os quais são
idioma em comum. Os hajjas falam Hajji.
constantemente impedidos pelos centauros
sábios. Os astecas vivem na floresta de
Hildarion. Vivem em pirâmides ocultas, e
Centauros
pequenas cidades, onde são protegidos
Os centauros são os soldados guiados
por Nara para proteger a natureza. pelas dríades. Eles sobrevivem através do
Porém, alguns deles foram corrompidos cultivo de alimentos, e não caçam animais.
pelos Lordes do Caos e se tornaram São protetores das florestas do sul de Affra
seres maus. Os centauros sábios (Hildarion e Hurak). Os astecas são um
continuam cumprindo seu papel de povo recluso que evita contato com outras
protetores da natureza, mas os selvagens civilizações. Sua única cidade conhecida é
causam danos a qualquer um que eles Hallamon. Eles são famosos por sua
encontrem. precisão na previsão do clima, e por suas
A vegetação dos desertos é leis rigorosas que mantém seus cidadãos
constituída de gramíneas e arbustos fora da marginalidade. Entre os astecas,
pequenos, espalhados de maneira rala e um bandido ou um assassino não é tratado
espaçada, ocupando lugares próximos de com piedade.
acumulações de água. Cactos também
podem ser encontrados com relativa Tipos de Governo
abundância. Cada reino em Nîm assume uma forma
diferente de governo. Os governos de
A Flor do Deserto Affra são Salameshi, a tribo dos bongos,
No deserto de Affra é possível encontrar o império asteca e a tribo reclusa dos
uma rara flor que se apresenta de várias yraks.
cores diferentes. Ela é chamada de Flor Salameshi mantém uma monarquia
do Sol. Ela tem propriedades mágicas, e regida pelo sultão, que determina as leis
pode até mesmo rejuvenescer alguém principais do reino.
que use suas pétalas em um chá. Porém, A tribo dos bongos e dos yraks
além de ser muito difícil de se encontrar, formaram uma mistura de meritocracia
a flor é protegida por dríades, devido a com uma gerontocracia. Isso significa
suas poderosas propriedades mágicas. que somente os anciões mais qua-
As savanas podem apresentar as lificados serão nomeados governantes
mesmas gramíneas, mas também possuem em cada uma de suas cidades-estados.
muitas árvores de pequeno porte, usadas Já império asteca estruturou uma
como abrigo do sol pelos animais. hierarquia que começa no imperador e
termina no povo agrícola.
Os campos de Affra possuem maior Os bongos são uma tribo que vive
predominância de grama, com poucos espalhada na planície norte de Affra,
arbustos ou árvores. cuidando destas terras e cultivando-a. São
Sobre as tribos de Affra um povo receptivo, que sempre aceita feliz
seus visitantes, desde que demonstrem
As tribos que vivem em Affra são:
amizade. Eles vivem de caça, pesca e
os Astecas, os Bongos, os Yraks e os

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cultivo. Eles comandam três cidades, outros povos do mundo. Todos os
conhecidas como Sontremor, Escandin e invasores são levados ao chefe da tribo.
Mant. Cada cidade é comandada por um Pouco se sabe sobre eles, mas apa-
líder bongo, que cuida constantemente de rentemente são mestres na sobrevivência,
cada cidade. Crimalia é uma cidade de furtividade e aproveitamento dos bens da
fronteira, localizada bem próximo as natureza.
montanhas Eredran, em que bongos e
A desconfiança dos yraks
centauros administram e fazer a guarda da
Os yraks são famosos por desconfiarem
fronteira. Suas cidades são autônomas uma muito de estrangeiros. Mas o real mo-
em relação a outra, sendo consideradas tivo dessa desconfiança é desconhecido.
cidades-estados. Portanto, cada líder Existem muitas especulações.
bongo tem autonomia para lidar com as Uma das principais ideias é de que
questões de sua própria cidade e região. isso veio da Era das Trevas. Durante
Porém, quando algo envolve duas ou mais esse período, humanos, elfos e anões
cidades, os líderes bongos se reúnem para que se curvaram à tirania tentaram
debater e decidir qual será a melhor dominar os pântanos alagados, ata-
cando-os. Isso fez com que os yraks se
decisão a ser tomada, visando o bem de
fechassem para o mundo de forma
todos.
permanente, já que sua confiança em
Os bongos são bastante conhecidos seus vizinhos foi duramente partida.
por um festival anual, que é tradição entre O último reino humano em Affra é
eles, chamando atenção de apreciadores também o mais rico e influente da região.
por todo o mundo. A festa é um feriado Salameshi é o reino dos hajjas, mer-
entre os bongos, chamado de Festival dos cadores do deserto de Laurelad. Eles são os
Quatro Ventos, feito sempre no início da donos do deserto, e vivem combatendo a
primavera. O objetivo do festival é festejar praga dos goblins do deserto, que os
e agradecer pelas bençãos da natureza, e roubam constantemente. Eles são famosos
fomentar sua preservação e cuidado, por seus tapetes e lâmpadas mágicos. Os
protegendo-a sempre de forças do caos. No camelos e dromedários vivem em
festival tem música, comida, danças Salameshi, e são usados pelos hajjas como
exclusivas desta data e apresentações em meios de transporte pelo deserto. Possuem
teatro sobre a Criação de Nîm. Os bongos como líder um sultão, que decide as leis e
são muito conhecidos por sua grande toma as decisões mais importantes do
comunhão e respeito pela natureza, sendo reino.
os humanos mais próximos da Guardião Salameshi é um reino muito rico,
Nara. Suas cidades são as únicas onde é que faz fortuna todos os dias de diversas
possível ver uma dríade caminhando entre maneiras. Seus guerreiros são famosos por
os homens. vestirem armaduras dos escorpiões de
Nos pântanos alagados, ao leste de cobre, monstros exclusivos do deserto.
Affra, vivem os yraks, uma tribo que vive Essas armaduras exóticas são
em cidades suspensas nas grandes árvores comercializadas por um preço elevado
do pântano. Eles são perigosos e protegem com vários reinos, inclusive orcs.
muito bem suas terras. Muitos
Escorpiões de Cobre
exploradores não voltam de lá por se Estas feras gigantes são as mais famosas
tornarem prisioneiros por conta da Criaturas do Caos que vivem no deserto.
desconfiança deste povo para com os Eles entraram em Nîm pela Estrada

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Escura, e se estabeleceram no deserto. festival para celebrar as dádivas da
Em alguns momentos eles podem ser natureza.
vistos nas savanas, mas esse fenômeno
-Descoberta do Reino Escondido (3E51):
é raro. Estes monstros se alimentam de
qualquer carne que for menor que eles, Foi neste ano que o jovem príncipe
exceto outros escorpiões – de qualquer Hammaj, filho do sultão de Salameshi, que
tipo. Eles crescem até atingir o tamanho era conhecido por ser muito travesso e
de um grande mamute, se tornando cada explorador em sua juventude, encontra o
vez mais famintos nesse processo. Seu Reino Escondido. Ele estava em uma
nome tem a ver com sua aparência – sua viajem exploratória, quando decidiu se
carapaça tem cor de cobre, e possui uma levantar durante a noite e perseguir um
grossa camada de cobre, o que o torna pequeno pássaro que havia entrado em sua
imune a ataques elétricos, já que esta tenda. Com isso, ele caiu na fenda, onde foi
camada absorve qualquer eletricidade
encontrado por elfos das profundezas e foi
incidente. Felizmente seu veneno não é
tão eficaz, sendo incapaz de matar uma levado ao rei. O rei élfico se afeiçoou ao
criatura do tamanho de um ser humano. jovem príncipe, e o permitiu retornar para
Porém, seu veneno pode causar efeitos sua casa, sob obediência ao tratado escrito
como paralisia total ou parcial. e proposto pelo próprio príncipe Hammaj.
-A Porta da Riqueza (3E231): O sultão de
Existem outras cidades em Affra, Salameshi encontra uma entrada da
que não pertencem a humanos. Os Estrada Escura que levava diretamente
centauros vigiam as estradas que levam para a Caverna dos Tesouros. Esta entrada
para o sul. De Crimalia, a estrada vai para permaneceu aberta por apenas uns poucos
o sul e passa pela floresta Larin. Ao sul de meses, mas foi o suficiente para aumentar
Larin há Musilux, a primeira cidade de consideravelmente as riquezas do reino.
centauros. Alguns bongos e hajjas são - Grandes Defesas (4E101): Neste ano os
encontrados por lá. De Musilux, a estrada gigantes atacam as cidades dos bongos
vai até Flometan, na entrada da floresta para dominá-las. Os bongos contam com
Hildarion. A estrada corta a floresta e sai a ajuda dos centauros para defender suas
pela savana, até encontrar Meinliny, o terras. A partir deste dia os bongos
ponto final da estrada. reforçam suas defesas a oeste.
- Crise dos Dragões (5E98): Dragões
Eventos importantes em Affra (em ordem atacam toda a região de Affra. Os bongos
cronológica) e os centauros defendem suas terras com
exímia coragem, e os hajjas protegem
- Festival dos Quatro Ventos (1E100): Salameshi dos dragões, apesar de eles
Foi Neste ano que os bongos criaram o conseguirem se estabelecer em alguns
lugares do deserto.

46
Capítulo 18
Agarin

Agarin é onde vivem os elfos da luz e os um ao outro para tomar a melhor decisão
elfos escuros. Eles dividem o reino de para o povo. O brasão de Agarin ilustra
forma igual e justa. Durante o dia, a guarda isso, a divisão igual de poder entre os dois
é feita pelos elfos da luz, e durante a noite, tipos de elfos que vivem no reino.
pelos elfos escuros. Os patronos Guardiões Entre os elfos da luz, estes têm a
são Karui e Kage. tradição de manter um patriarcado, onde
Existem dois reis em Agarin, um é apenas os elfos de gênero masculino
representante dos elfos escuros e o outro é assumem o trono real. Já os elfos escuros,
o representante dos elfos da luz. Na estes preferiram optar pelo matriarcado,
formação de Agarin, eles foram nomeados onde o gênero feminino que assume o
reis de poder igual, e sempre que uma trono real, sempre. Portanto, Agarin
decisão deve ser tomada, eles consultam sempre terá um rei e uma rainha.

Brasão de Agarin

A hierarquia de Agarin está organizada da decidem as leis que devem ser aplicadas
seguinte forma: em todo o território Agarino. Eles vivem
na capital, Moriac.
O rei e a rainha de Agarin
governam e tomam as decisões que irão Os duques e marqueses são
repercutir por toda a nação. Eles também aqueles que dirigem as cidades e as regiões
são chamados de patriarca e matriarca em volta dela. Normalmente eles possuem
entre os elfos. Se um deles se casam, seu o mesmo nível de poder e influência, para
cônjuge recebe o título de grão-duque. Eles que trabalhem juntos da maneira que

3
melhor beneficiar a província. Enquanto o encontradas perto de Bolfard. Os centros
duque se encarrega das cidades, os de suas cidades têm grandes mercados, que
marqueses se ocupam de proteger as fazem a riqueza de cada cidade.
fronteiras e vistoriar as terras da província.
Logo após temos os príncipes de Sobre a fauna e flora
Agarin, que são os filhos dos reis. Eles
detêm grande poder e influência no reino, Agarin é um reino de clima
mas não podem administrar cidades no predominantemente temperado, mas com
lugar dos duques. seu litoral norte dominado por vegetação
de taiga. Como característica do norte do
Os responsáveis pela fiscalização Continente – nas regiões de taiga –, é
das atividades eram os condes, que muito comum encontrar uma espécie de
contavam com os viscondes para auxiliá- árvore conhecida como solitária.
los. Os generais possuem o mesmo grau na
hierarquia que os condes. Alguns A Solitária e o Falcão Prateado
guerreiros que se mostram valorosos em Esta árvore é chamada assim por sempre
combate ganham o título especial ser encontrada sozinha, com nenhuma
conhecido como campeão. outra arvore ou arbusto a um raio de
cinquenta metros de distância dela.
Abaixo dos generais estão os Apesar disso, os elfos se referem a ela
capitães, responsáveis por treinar e como aldaer. Estas árvores podem
fiscalizar as atividades dos cavaleiros e atingir até trinta metros de altura, com
soldados. Os cavaleiros são uma ordem galhos que crescem a partir de três
especial de soldados de elite, que são metros do chão, e se espalham em um
raio de dez metros em torno de seu
especializados em combates montados e
tronco. A solitária produz flores
caçadas perigosas.
diferentes para cada estação, cada uma
diferenciada por uma cor. Branca para
inverno, amarela para verão, vermelho
Agarin está em constante combate para outono e rosa para primavera. Seu
com Affra por conta dos ataques de fruto é o guma, uma fruta do muito
centauros selvagens. Seus soldados são parecido com uma maçã, com três
treinados para protegerem suas fronteiras diferenças; o sabor diferente, a cor
sul e norte, já que muitas vezes orcs amarela, e a propriedade de ser um
aportam pelo Norte, nas praias de Agarin ingrediente para antídotos e remédios.
com o objetivo de tomar novas terras. Devido a sua altura, ela também serve
como abrigo para o falcão prateado,
Sua economia é baseada na ave exclusiva de Agarin. Ele recebeu
mineração e extração de metais e gemas, este nome devido às suas penas, que
tais como ferro, bronze, prata, cobre, entre parecem ser feitas de prata pura. Esta
outros. As principais gemas encontradas ave é muito forte e perigosa. O falcão
pelos Agarinos são o diamante e a safira, prateado usa toda a sua força e fúria para
proteger o seu lar, atacando com
ambos encontrados em diversas cores nas
eficiência as possíveis ameaças. Os
minas dos Alpes Agarinos. Eles trocam
eruditos dizem que se um falcão
seus minerais por remessas de ouro com os prateado se aproxima de alguém de
nórdicos, e também por alimento, forma amistosa, essa pessoa se tornará
provenientes dos elfos das profundezas. abençoada, e somente pessoas de bom
Eles possuem algumas plantações coração vivenciarão isso.

4
ferozes e astutas, e nunca atacam sem ter
Os animais que vivem no norte do um plano de ataque bem elaborado.
Além disso, estes lobos podem falar as
continente e que, portanto, vivem em
línguas dos mortais, coisa que poucas
Agarin e Nortland são acostumados com Criaturas do Caos podem fazer. Além
este tipo de clima. Existem, no norte de disso, estes lobos podem usar as
Agarin, perto do litoral, ursos solitários, sombras a seu favor, se escondendo com
lobos brancos, esquilos, corujas, lebres, mais facilidade no escuro. Elfos
alces e vacas peludas como animais mais experientes em caçar estes lobos relatam
comuns. Por todo o resto de Agarin pode- que para amedrontar, os lobos se
se encontrar gatos selvagens, lobos, escondem nas sombras, uivam de várias
raposas, linces, aves de grande porte, como direções e mantém seus olhos brilhantes
gaviões a águias, ursos, esquilos na noite densa.
(praticamente a mesma coisa que no A geografia do local não é
Norte). Apesar de serem encontrados em complicada. A oeste (praticamente no
Nortland, ovelhas e javalis não são centro-oeste) pode-se encontrar Cedrafar,
encontrados em Agarin. a maior floresta de Agarin, um local muito
perigoso por conter aranhas gigantes e
As águias são as segundas maiores Arfengs ao sul. Porém muitos animais
aves encontradas em Agarin. Porém podem ser vistos ao norte, como raposas e
pequenas aves podem ser encontradas pelo alces, pois é a região mais segura da
reino. Pica paus ao oeste, ou canários ao floresta.
leste, mas também muitas outras espécies
de aves diferentes. A nordeste se localizam os alpes
agarinos, uma cadeia de montanhas que
Ao Norte, as plantas de Agarin são desce de norte a sul, se desviando para o
compostas praticamente de pinheiros e leste e parando no mar. Ela protege Dublin,
abetos (como na floresta Azon, a noroeste uma das primeiras cidades de Agarin, de
do reino), bem como fungos e liquens que possíveis invasões. Atrás dos alpes há o
cobrem as pedras. No resto de Agarin, as bosque Dastaur, ao sul de Dublin.
plantas podem apresentar três grandes
grupos de árvores: as decíduas, que Perto de Dublin nasce o rio Bratva,
perdem suas durante o inverno, as que corre para oeste. Antes de chegar nas
coníferas (assim como as da taiga, ao montanhas ele se ramifica. Uma de suas
norte), e as árvores de folhas largas, que duas ramificações vai para sul por alguns
mantém sua folhagem durante o inverno. quilômetros e então muda sua direção para
As árvores mais comuns são os bordos, leste, até chegar ao mar. Na foz deste rio
carvalhos, castanheiros, pinheiros e foi construído um porto chamado de porto
oliveiras. albatroz, porque um albatroz foi era o
animal favorito de seu fundador,
Os Lobos das Sombras encontrados na península de Dublin,
As Criaturas do Caos que mais exclusivamente. Sua outra ramificação
incomodam Agarin são os lobos das continua seu curso para oeste até as
sombras. Estes lobos, na idade adulta,
montanhas, onde entra por uma caverna e
atingem o tamanho de homens, e andam
sai do outro lado, atravessando os alpes
em matilhas de quatro a quinze lobos.
Eles aparecem predominantemente agarinos por baixo. Após esta travessia, o
durante a noite, e sempre atacam grupos rio toma um desvio para sudoeste, onde se
menores que a matilha. São criaturas ramifica mais uma vez. Para a direção sul

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ele termina no lago Bratva. Para oeste ele
muda seu curso para noroeste até encontrar
A oeste, a cidade de Oscarat atua
o norte de Cedrafar, onde se ramifica pela
como cidade de fronteira entre Agarin e
última vez. Sua menor ramificação segue
Nortland. A sudoeste, Astarad é uma das
ao norte, onde deságua mais uma vez no
duas cidades que cuidam das fronteiras ao
mar, próximo ao porto da raposa. Ele
sul de Agarin, se preocupando em
também continua pela floresta e dá a volta
monitorar as invasões e possíveis ataques
nela, como uma espécie de fronteira. Esta
vindos de Okrin, um dos dois países que
é a região mais calma do rio. Quando ele
fazem fronteira com Agarin ao sul. Akra é
encontra a parte sul de Cedrafar, ele toma
a outra cidade de fronteira, que monitora
rumo para o sul até encontrar outra
os viajantes vindos de Affra. A última
caverna. Esta caverna é estreita demais
cidade de fronteira é Bolfard, que conta
para qualquer explorador, e o fim do rio
com a embaixada de Storin, com a
Bratva nunca foi encontrado.
presença dos embaixadores de Harmandir
O rio Lokse nasce em Nortland, e Bermendir (veja os capítulos XVII e
mas atravessa as Eredran por baixo e entra XIX). Após os Alpes Agarinos, Curufind
em Agarin, rumando em direção leste. Ela é a cidade que administra o pequeno Porto
também se ramifica. Uma de suas Albatroz. Dublin age mais como um
ramificações desce na direção sudeste e marco histórico e centro de estudantes, já
desagua no lago Lokse. Já sua outra que foi a primeira cidade construída pelos
ramificação sobe na direção nordeste até elfos da luz e elfos escuros, símbolo do
desaguar no rio Bolfin, que nasce nas início de sua união. Antes de ser construído
Eredran (cadeia de montanhas que faz o Porto da Raposa, a cidade de Nortrad já
fronteira com os países do sul) e segue para havia sido construída, e foram os lideres
o norte até encontrar o mar. O rio Bolfin desta cidade que decidiram construir o
age como divisa entre Agarin e Storin, o porto que até hoje eles administram. Por
reino dos anões e dos vagarths. fim, Moriac, a capital do reino, fica no
A oeste do reino fica uma floresta centro de Agarin. Foi construída ali para
conhecida como Aldarin, conhecida por que facilitasse ao máximo a viajem de
conter muitas raposas, além de outros elfos até a capital de seu reino.
animais. A nordeste de Akra fica Aragon,
a última das grandes florestas de Agarin.
Eventos importantes em Agarin
Existe um pequeno bosque perto (em ordem cronológica)
das Eredran, a leste, chamado de Pequeno
- Guerra entre Agarin e Nortland
Bosque. Ele é assombrado por arfengs,
(1E235 a 1E240). Foi causada por um
aranhas e alguns lobos negros, e animais
desentendimento entre os reis de ambos os
não são encontrados por lá. Agarin
reinos. Como os registros dessa época são
possuem muitas outras florestas e rios, mas
muito antigos, poucos são os elfos que se
os principais são os já citados aqui. Perto
lembram o que causou a guerra, mas até
dos alpes, a oeste deles, há um pântano
hoje é celebrado a união entre os dois
amaldiçoado que não é desbravado por
reinos que se tornaram aliados após a
ninguém. As lendas dizem que o pântano
reconciliação.
nasceu do sangue de algum monstro
antigo. - Primeira grande invasão de centauros
(4E165). Por ter sido repentina, os

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centauros selvagens conseguiram Dandrac, um elfo escuro que foi adotado
atravessar as montanhas e dominar por nórdicos. Jason venceu Baltazar
algumas vilas e também a cidade de Akra, usando Drakor, o Manto das Sombras (ver
que, após a expulsão dos centauros, capítulo V). Baltazar não foi morto, mas
tornou-se a base principal dos vigias do banido para dentro do Anel Negro.
sul. Tendo em vista que seus aliados - Retorno do Necromante (6E491 a
econômicos sofreram alguns danos com os 6E541). Baltazar retorna com ajuda de
ataques, Nortland reforçou as alianças com Morfeu, e, além do Anel Negro, ele recebe
Agarin, comprometendo-se em ajuda-la o Anel das Sombras. A dominação de
em futuros ataques, se estiver ao alcance Agarin foi violenta novamente, e os elfos
dos nórdicos. remanescentes tiveram que se abrigar com
-Crise dos Dragões (5E98). Este evento os elfos das profundezas e com seus
foi ainda mais repentino que a invasão dos aliados nórdicos. Desta vez, os reis foram
centauros, pois nenhum elfo esperava um mortos e sua linhagem quase destruída.
ataque vindo do céu. Mas a união entre as Apenas Maxel, filho de Giliam, sobreviveu
duas raças de elfos foi o que salvou o reino ao ataque, por pura sorte, pois estava
da devastação. Os dragões eram muitos, caminhando na floresta, e, dos elfos
mas os elfos eram em números muito escuros, apenas Marien e Alderin
superiores, e foi sua união e números que sobreviveram, pois guiaram o povo para
garantiu a vitória dos elfos da luz e elfos evacuar Moriac. Jason Dandrac foi preso
escuros. por Baltazar. Não havia uma resistência
desta vez, e o reino foi completamente
- Segunda grande invasão de centauros
dominado e escravizado. Foi então que
(5E106). Depois de um acordo com alguns
Nortland preparou uma intervenção,
grupos de goblins das sombras, os
liderada por Cold Chase, campeão imortal
centauros selvagens conseguiram um meio
de Nortland. Ele liderou uma jornada
de atravessar as montanhas por baixo, e
escondida com um pequeno grupo até
invadir Agarin. Mas eles foram novamente
Dublin, local onde residia O Rei Pálido,
expulsos, pois seus planos foram
como era chamado. E lá ele não só
frustrados pelos elfos das profundezas, que
encontrou o Necromante, mas com
vivem em todo o mundo, e avisaram os reis
Morfeu, o Guardião. E foi ali que Morfeu
de Agarin sobre o perigo iminente.
proferiu a Sentença do Apocalipse, dita a
- Ataque do Necromante (6E1 a 6E9). ele pelos Lordes do Caos. O desenrolar
Estes foram os oito anos mais sombrios de desta história e seu final estará na
Agarin (depois da Era das Trevas é claro). campanha pronta As Sombras de Agarin.
Um necromante, humano, que foi aprendiz
de bruxas, encontrou um anel de grande
poder, que foi chamado de O Anel Negro. Árvore Genealógica conhecida dos reis
Então, Baltazar, o Necromante, criou um de Agarin
exército de mortos e dominou Agarin,
Aqui estão apresentados as arvores
cidade por cidade. Artur, o melhor general
genealógicas dos reis supremos de Agarin:
entre os elfos da luz, foi tornado
prisioneiro. Porém, foi o Rei Giliam, dos Elfos da luz
elfos da luz, que liderou a resistência O primeiro rei famoso foi Golfard
contra Baltazar, mesmo após o reino ter (1E241 a 5E290), casado com Melena
sido tomado. Seu braço direito era Jason
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(1E141 a 6E298). O primeiro casal de reis resistência. O mais novo é Maxel, nascido
morreu de causas naturais. Eles tiveram como elfo da luz, único que sobreviveu,
dois filhos, Giliam (2E741 a 6E491), o nascido em 4E441, e foi coroado novo rei
primogênito e Gondor (2E841 a 6E1). em 6E542, após a derrota de Baltazar. O
Giliam morreu em 6E491, no segundo rei Maxel viveu até o ano 8E841, quando
ataque de Baltazar, enquanto que Gondor, faleceu após seu 3002° aniversário.
seu irmão, morreu em 6E1, protegendo
seus familiares do primeiro ataque de
Baltazar. Elfos escuros

Giliam foi o primeiro elfo da luz a A primeira matriarca registrada dos


se casar com uma elfa escura. Ele se casou elfos escuros é Ganessa. Ela se casou com
com Marina, filha de Ganessa. Teve com Aldaron, e teve quatro filhos, Marina,
ela três filhos: Menel, que nasceu elfo Aldaren, Alderin e Marien. Marina se
escuro, nascido em 2E897, mas morreu casou com Giliam, o que a tornou uma grã-
enfrentando o Dracolich de Baltazar em duquesa, então foi Marien quem se tornou
6E491. Miriel foi a segunda filha, nascida a nova matriarca. Marien teve uma única
em 2E897. Era gêmea de Menel, mas ela filha com Ebel, a qual ela batizou de Liath,
morreu para uma das criaturas de Baltazar quem se tornou matriarca junto de Maxel.
em 6E3, protegendo alguns de seu povo na

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Capítulo 19
Bermendir

Bermendir é o reino dos anões, dominando cidades, deixando que esta pequena
o centro e sul de Storin. De Minas Tromso planta de rápida reprodução cresça livre
até o extremo sul, tudo pertence aos anões. nas florestas.
Eles foram os primeiros a formarem uma A leste de Bermendir fica o Grande
confederação. Suas cidades governam a si Anel, uma cadeia de montanhas que se
mesmas, mas eles se mantêm unidos assemelha a uma ferradura deitada, onde
através da Liga de Aço, uma organização seu único acesso fácil é por uma estrada a
que promove a união entre todas as cidades oeste. na entrada desta cadeia de
dos anões. Os líderes da Liga de Aço montanhas fica o bosque de bétulas, uma
costumam viver na capital de Bermendir, floresta pequena onde os anões costumam
mas isso pode variar dependendo da era. treinar sobrevivência na floresta. Próximo
a este bosque fica Vanberg, a cidade da
Começando com Minas Tromso: é
vanguarda. Esta cidade é a primeira coisa
formada por três montanhas pequenas,
que se encontra seguindo a estrada
onde os anões descobriram um enorme
construída pelos anões. Vanberg cuida da
depósito de gemas, que eles escavam e
criação de rinocerontes de ferro.
exploram. Próximo a estas minas nasce o
rio Mudron, que escorre para sudoeste até Rinocerontes de Ferro
chegar às montanhas Eredran. A oeste das Eles são uma raça de rinocerontes que
minas há a floresta Dastak, grande e pouco tem uma camada protetora em sua pele
explorada. Há quem diga que nesta floresta com aspecto de metal, tão dura quanto
vivem bruxas. Perto do fim do rio Mudron aço. Eles nascem apenas em Storin, e
são usados pelos anões como montarias.
fica a cidade de Gebras, a cidade que
Eles crescem e vivem no vale Rino, no
monitora a fronteira dos anões com Affra. centro do Grande Anel, e também nos
Alguns minérios extraídos nas minas campos ao sul de Storin.
Tromso são levados pelo rio até esta Estas criaturas são dóceis com outros
cidade, que serve como centro de comércio animais e com seus criadores, mas são
com os países do sul. extremamente violentos com desco-
nhecidos, atacando sem misericórdia ao
Nîmcaran menor sinal de ameaça. Rinocerontes de
É em Dastak – em outras florestas Ferro vivem em pequenos bandos, com
também, mas em Dastak principalmente dez membros em média. Eles se
– que cresce a nîmcaran, uma pequena alimentam de plantas baixas e rasteiras.
planta composta de folhas vermelhas.
A leste do vale Rino encontra-se
Esta pequena planta, medindo modestos
trinta centímetros de altura, é muito Storuman, a capital dos anões, que foi
utilizada pelos alquimistas dos anões, construída no pé das montanhas, e se
possuindo propriedades variadas. Suas estende por muitos quilômetros de
aplicações são diversas, que podem ser extensão para dentro, para cima e para
desde corantes a remédios. Os anões baixo na montanha. É ali que os grandes
costumam cultivar a nîmcaran em suas reis anões vivem.

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Abaixo destas montanhas, ao sul, Quanto a vegetação, Bermendir é
corre o rio branco, o rio mais claro composta por plantas de clima temperado,
existente em Storin. Suas águas são tão tais como pinheiros, bétulas, carvalhos,
cristalinas que é possível ver as nereidas entre outros. Os animais mais comuns são
que vivem dentro do rio. Descendo o rio raposas, wargs, coelhos, carneiros, alces,
Branco, encontramos a floresta dos trolls, cervos, corvos, tordos, ursos e corujas.
onde inúmeros trolls podem ser vistos Cabras são encontradas apenas nas
durante a noite. Os trolls vivem sozinhos, montanhas do norte de Storin. (a geografia
e os que são pacíficos cuidam da floresta, do norte de Storin será descrita no capítulo
fazendo-a crescer e regando as plantas XIX, referente ao reino de Harmandir,
existentes por lá. Mas os trolls mais pertencente aos vagarths).
violentos apenas aguardam algum viajante Storin também é atacada tanto por
desavisado para usá-lo como refeição.
monstros tanto por outras raças. Alguns
Trolls trolls ousam se aventurar mais ao norte
Existem dois tipos de trolls. Os para tentar devorar anões. Bruxas são
considerados bons e os considerados aparições muito comuns também. Quando
maus. Eles existem em quantidades orcs aparecem e montam suas casas em
iguais. Os trolls bons costumam cultivar cavernas escondidas, eles usam wargs
cogumelos durante a noite pelas como meio de montaria, para combater o
florestas para seu alimento. Eles evitam
meio dos anões – os rinocerontes de ferro.
contato com qualquer ser vivo, devido a
sua timidez. Mas os trolls maus gostam Não são apenas os orcs que causam
de carne, e costumam fazer armadilhas problemas aos anões: eles não se dão bem
para capturar qualquer ser vivo que eles com quase todos os elfos, e acabam sendo
possam comer. Sua única semelhança é amigos somente dos elfos das profundezas
que ambos se transformam em pedra de e dos elfos da neve, o que não cria relações
forma permanente se entrarem em muito amigáveis. Acaba que os melhores e
contato com a luz solar. sempre aliados deles são os vagarths.
Estes trolls malignos são Criaturas do
Caos, cópias dos trolls originais, que Os anões possuem como brasão a
assombram o território dos anões, representação da cabeça de um rinoceronte
sempre lhes causando problemas. de ferro, sua montaria. Domhan entregou a
O rio Branco deságua ao sul das eles uma Relíquia Sagrada, a Manopla da
montanhas Hadhelm. O fim do rio dá em Força, que é sempre mantida com o
Alborg, a única cidade portuária de Storin. Campeão dos anões. Também possuem o
Os anões não se dão bem com o mar. Anel Vermelho, encontrada por Torondar
na Caverna dos Tesouros.
Nas montanhas Hadhelm foi onde
o povo anão nasceu. E foi também lá onde A economia de Bermendir é
veio a ser construída Hastarad, a primeira baseada na extração de seus minérios e
cidade dos anões. Ela foi construída na rochas, que eles também usam para
montanha, e é muito antiga. Lá se encontra negociar com outros povos, como
a segunda maior mina dos anões – Nortland ou Dumonia, mas principalmente
perdendo apenas para as minas Tromso. com os elfos do mar, que possuem muito
Esta cidade foi construída com auxílio de interesse pelos trabalhos dos anões. Eles
Domhan, o Guardião da terra. também plantam, mas sua atividade
agrícola é muito baixa, porém possuem
criações de vacas peludas e carneiros, os
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quais criam tanto para obterem matérias A hierarquia em cada cidade dos
primas, como leite e lã, como para obter anões é composta da seguinte forma:
alimento.
Cada cidade possui um rei, que Em terceiro lugar encontramos os
comanda a cidade e toma as decisões mais generais, que comandam as tropas do rei.
importantes. Os reis são os membros Logo após temos os capitães, que auxiliam
líderes da Liga de Aço. os generais na organização das tropas anãs.
Os lordes são responsáveis por Uma ordem especial foi criada,
diversas funções, tais como vigias de comandada por generais especiais
fronteira, fiscalização de impostos, também. Esta é a Ordem dos Cavaleiros
administração de riquezas, entre outros de Rinocerontes, os quais são soldados
mais. Logo após temos os príncipes anões. treinados para montar rinocerontes de
Em alguns casos, o rei pode conceder ferro. O símbolo dessa ordem é a cabeça de
algum título de lorde para um príncipe. Os um rinoceronte de perfil.
lordes sempre tomam decisões em Por último temos os soldados, que
conjunto. atuam protegendo a maior parte de
Bermendir.

Antes de Torondar, o Poderoso, existiram vocação, portanto fazia um pouco de tudo.


dois outros reis de que se tem registro: Ele vagava muito pelas cavernas das minas
Agronir, nascido em 4E230 e falecido em Tromso, onde encontrou uma passagem
5E76. Teve um único filho, Bofur, que, por acidente para a Caverna dos Tesouros.
infelizmente, não se casou e nem teve um Foi onde ele encontrou o Anel Vermelho,
herdeiro, deixando o trono sem um rei. Ele que usou para defender Bermendir dos
nasceu em 4E431 e faleceu na Crise dos dragões. Ele teve um filho, chamado
Dragões, no ano 5E98. Após isso foi Astrador. Apesar de Torondar ter morrido
Torondar Firebeard que foi nomeado pelo em 6E30, Astrador, que já tinha idade para
povo como rei, que continuou a linhagem ser rei pediu mais um tempo para se
real de Bermendir. Abaixo a linhagem de preparar, pois ele tinha medo da
Torondar: responsabilidade. Enquanto Astrador se
preparava, Ulfrick, que já tinha retornado,
Erundur era um cavaleiro no
foi o regente em seu lugar. Astrador
exército anão, e teve como filhos Orondir
assumiu o trono com 60 anos anões, e lutou
e Arondir. Orondir seguiu a carreira do pai,
contra a praga das bruxas no reino. O
enquanto que Arondir decidiu ser artesão
próximo a assumir foi Tragondar, o
de gemas. Ele foi um dos artesões mais
Pacífico, pois em todos os anos dos anões
habilidosos de toda Bermendir, e isso
jamais se encontrou um anão tão calmo e
muito orgulhou Erundur. Arondir teve dois
pacifista como Tragondar. Seu filho foi
filhos, Torondar Firebeard e Ulfrick
Torundur, aquele quem venceu a Guerra da
Firebeard. Ulfrick tinha sangue de
Riqueza.
viajante, e logo quando teve idade o
suficiente saiu de Bermendir e foi se Eventos mais marcantes para os anões:
aventurar pelas terras do Continente.
Torondar ainda não tinha descoberto sua

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-Crise dos Dragões (5E98): este crise que montado guarda em nome de Morfeu. A
atingiu todo o mundo foi mais cruel com batalha foi em prol do fechamento da
Storin, devido a sua enorme riqueza em passagem, que foi um sucesso, e ficou
gemas, que atraiu os Dragões. Eles conhecida como a Batalha do Portão.
mataram o rei Bofur, mas foi Torondar -Guerra da Riqueza (6E517 a 6E526):
quem liderou a defesa contra os Agentes Soutland, o país dos sulistas no Grande
do Caos. Com seu Anel Vermelho, que o Continente, estava enriquecendo e queriam
dava a força de mil anões, ele podia matar cada vez mais. Eles desejaram os tesouros
dragões com suas próprias mãos. Ele dos anões, e tentaram roubá-los. Os anões
defendeu Bermendir do ataque, e foi mandaram uma carta para o rei de
coroado rei pelo povo. Soutland, dizendo que os o rei humano
-Guerra Civil (5E178 a 5E198): o rei deveria ir pessoalmente pedir desculpas
Bofur tinha um primo, chamado Valinus, pelo ocorrido, e que, se isso fosse feito, os
que alegava merecer o trono por direito. anões perdoariam a tentativa de roubo. Os
Ele então conseguiu o apoio de Vanberg e sulistas armaram uma emboscada e
Gebras, e arquitetou um golpe, tomando o tomaram Alborg por inteiro, e então o rei
trono em Storuman. Foi então que a guerra Torundur declarou guerra com Soutland.
civil começou, pois o povo em Alborg e Bermendir saiu vitorioso.
Hastarad ficou descontente com o -A Era das Bruxas (5E294 a 6E16): Em
ocorrido, pois Torondar merecia o trono 5396 as bruxas se multiplicaram
por ter salvo Bermendir dos dragões. E a rapidamente no reino, e começam a
guerra pelo trono termina com a vitória de comandar todos os tipos de trolls. Elas
Torondar e sumiço de Valinus. conseguem tomar Hastarad, destroem
-A Batalha do Portão (6E508): Este Alborg e se espalham na floresta dos trolls.
evento foi marcado por ter sido uma O sul de Bermendir foi tomado. Mas o rei
batalha para trancar uma das entradas da Torondar organizou as defesas do reino.
Caverna dos Tesouros. Acontece que entre Astrador foi encarregado pelo rei de
a entrada e a Caverna, havia a Estrada reconquistar as terras perdidas para as
Escura (veja capítulo III), por onde bruxas, e, em 5415, sua tarefa havia sido
Criaturas do Caos haviam escapado e cumprida

12
Capítulo 20
Dumonia

Este é o reino dos elfos da neve, falantes Seguindo mais a leste, depois da
de elve, protegidos do Guardião Kalt. praia dos ursos, fica uma floresta menor,
Dumonia, além de ser o nome do reino, é conhecida como Liore. Esta floresta não
também o nome da ilha onde ele está costuma ser habitada por ursos, e sim por
localizado. Os elfos da neve vivem por lá outros animais menores. Perto dela corre o
desde o início dos tempos. É um local frio, Rio Liore para leste, onde podem ser
no ponto mais ao norte do mundo, onde no encontrados muitos diques de castores
verão não neva, mas a temperatura brancos, animal típico e único de
continua baixa. No outono e primavera, a Dumonia.
camada de neve é fina, mas o inverno de Ao sul de Liore há o bosque
Dumonia é cruel, e não poupa esforços Dunum, pouco explorado, mas também
para soterrar qualquer coisa em suas inquieto. Ele guarda segredos misteriosos
nevascas devastadoras. Por conta disto, e assombrações. Ou são apenas fadas e
todo o litoral norte de Dumonia é quase dríades tentando pregar peças em quem
coberto de gelo, estendendo-se por alguns passe por lá.
quilômetros ao norte.
Espíritos de Gelo
Dumonia possui algumas florestas.
Estas Criaturas do Caos são como
A floresta do centro-norte é chamada de pequenas nuvens fantasmagóricas, que
Beartor, onde são encontrados muitos atacam suas vítimas com tentativas de
ursos polares. Apenas os elfos da neve congelá-las. Com um sucesso, os
conseguem adentrar na floresta sem que espíritos de gelo começam a drenar a
sejam expulsos de imediato pelos ursos. A energia vital de suas vítimas, até que
leste desta floresta está a praia dos ursos, elas morram. Os espíritos de gelo podem
local onde os ursos polares quebram o gelo ser encontrados por toda Dumonia, e
acima do mar para pescar animais atacam qualquer ser vivo que possa lhe
fornecer energia, desde uma pequena
marinhos que usam em sua dieta.
lebre, até um grande mamute
Ursos Polares enfurecido.
Estes poderosos animais vivem No centro sul de Dumonia está
exclusivamente em Dumonia. Eles Sindaris, a primeira floresta a ser
receberam a bênção de Nara, e com isso, explorada pelos elfos da neve. Alguns
foram capazes de falar. Os ursos polares elfos ainda vivem por lá em cabanas, e
possuem seu próprio governo entre eles, recomendam para que visitantes vão
e seus domínios consistem das praias do
embora, devido aos grandes lobos brancos
norte de Dumonia. Eles são aliados fiéis
dos elfos da neve, e em alguns casos até encontrados por lá, que são o tipo mais
deixam ser usados como montarias, em feroz de lobo existente no mundo – vale
troca de armaduras para atuarem com ressaltar que os lobos brancos não são
maior segurança nos combates. Criaturas do Caos.

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Lobos Brancos de Dumonia sempre terem nuvens em seus cumes,
Estes animais são outra das diminuindo a luminosidade do local, e por
peculiaridades deste reino. Os lobos ser açoitada por chuvas de granizo com
brancos são grandes, maiores que lobos uma frequência considerável
comuns. Eles costumam viver em (praticamente uma ou duas vezes na
matilhas pequenas, com uma média de semana). A leste delas está o Vale Uivante,
cinco lobos. Os lobos brancos são
um local onde sempre há vento, e ele
amistosos aos ursos polares, que os
ensinaram a reconhecer a atacar as produz um silvo que dá a impressão de que
Criaturas do Caos. sempre há alguém assoviando por perto.
A oeste há a floresta Corini, que é Do lado oeste das Montanhas das Sombras,
a única passagem para a Montanha nasce um rio a partir de uma cachoeira,
Oculta. Corini é uma floresta que, com chamado de Rio Bagon. Ele corre para
exceção dos ursos polares, possui todos os oeste até chegar ao mar, passando perto de
outros animais existentes em Dumonia. Corini.

No centro de Dumonia (mais Perto de Beartor, praticamente em


precisamente no centro-leste) são seus limites, nasce o rio Isaf, que escorre
encontradas as Montanhas de Prata, onde para oeste, atravessa as Montanhas das
o Guardião Krieg montou sua forja, que Sombras por baixo, através de uma
usou para criar a Relíquia Sagrada caverna larga, e segue rumo até o mar.
Excalibur. Nestas montanhas também Esta é a breve descrição geográfica
ficam os Portões Cinzentos, onde há uma da pequena e perigosa Dumonia. Agora
estrada direta para um dos reinos dos elfos uma breve menção às suas cidades:
das profundezas. Destas montanhas nasce
Dun Caric, sua capital, fica perto
o rio Brav, que corre para sudeste até um
da margem do Brav do Sul. É uma cidade
ponto próximo das Montanhas Dunum
grande e fortificada, protegida pela floresta
(que ficam a oeste do bosque Dunum, e
Sindaris pelo Oeste e pelas montanhas
descem para o sul até um dos litorais),
Dunum ao leste. Possui um porto
onde se ramifica. A ramificação que segue
fortificado no leito do rio Brav do Sul,
para leste é chamada de Brav do Leste.
prontos para receber visitantes, que podem
Outra ramificação escorre para o sul ao
ser tanto hostis ou amigáveis. Dun Caric é
lado das montanhas Dunum, até que se
o local onde vive o rei de Dumonia, mas
desvia para sudoeste até encontrar o mar.
ele também visita as outras cidades com
Este é chamado de Brav do Sul.
frequência para sempre manter o reino em
A oeste de Sindaris, há uma equilíbrio.
montanha pequena (as vezes chamado de
Gwent é a cidade que administra o
Pequeno Monte, mas não é um nome
porto mais ao norte, o Porto de Gwent.
oficial), por onde nasce o Rio Lu, que
Gwent cuida dos únicos barcos de pesca
segue na direção sudoeste até o mar.
permitidos nos mares de Dumonia, que são
No oeste de Dumonia, cortando a muito rigorosos quanto a isso. Eles
ilha de norte a sul, está localizada uma comercializam seus peixes exóticos com
cordilheira de montanhas muito perigosas, outras nações, como Nortland ou
conhecidas como Montanhas das Bermendir.
Sombras, onde muitos linces das neves são
Aproximadamente entre a floresta
encontrados. São chamadas assim por
Liore e o bosque Dunum encontra-se a

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cidade Lindinis, uma cidade mais simples Sobre os animais:
do reino, usada como parada de descanso Nos litorais podem ser encontrados
de muitos viajantes e andarilhos que vem e focas, leões marinhos, morsas, pinguins,
vão de Gwent. albatrozes prateados, e narvais. Este último
Próximo à praia dos ursos fica dificilmente é visto no litoral, mas existem
Demétia, uma cidade que abriga muitos histórias de suas aproximações. As praias
ursos polares (os mais inteligentes chamadas respectivamente de praia das
aprenderam a falar com os druidas – ou focas, praia dos ursos e praia dos pinguins
seja, a maioria). Esta cidade é como uma não são locais exclusivos destes animais,
espécie de embaixada para os ursos apenas locais onde são encontrados com
polares, que podem decidir servir ou não maior frequência.
ao lado dos elfos da neve. Nos mares ao redor de Dumonia
No centro de Dumonia está Silúria, existem peixes de incontáveis espécies. Ao
uma das cidades mais importantes do Norte existem os tímidos narvais. Mas ao
reino, quase tão importante quanto sua redor de toda Dumonia existem orcas e
capital. Ela é grande, e possui diversos baleias. O peixe mais popular no mar
tipos de serviços e escolas, muitos Báltico (localizado entre Dumonia e o
estudiosos e historiadores, restaurantes continente) é o peixe-vidro, chamado
famosos pelo mundo e teatros fantásticos. assim por ser transparente. Ele foi
Todo turista tem a Silúria como um de seus descoberto por sorte, por um elfo do mar
pontos de visitação. que estava em uma praia no Sul e sentiu
algo esbarrar em sua perna. Ele encontrou
Na foz do rio Lu foi construída a
o peixe que tem totó o corpo transparente,
cidade portuária de Glevum, onde fica o
por isso é difícil de vê-lo na água.
porto internacional. Quem desejar visitar
Dumonia, recomenda-se parar seu barco Nos rios de Dumonia podem ser
em Glevum, que possui a melhor encontrados pelo menos um dique com
segurança marítima do reino. castores brancos. O único rio com mais de
um dique é o rio Liore. Os rios, na
Próximo a Beartor, a oeste, fica
primavera e verão, ficam cheios de
Arcádia, uma cidade que serve como
salmões do norte, uma espécie de salmão
ponto de rota entre Silúria e as Montanhas
que vivem na costa oeste de Nortland, mas
das Sombras, já que seguir pela estrada do
põe seus ovos nos rios de Dumonia.
Vale dos Mamutes não é recomendável,
devido a agressividade destes animais. Em Sindaris, o animal mais popular
é o lobo branco, seguido da coruja das
A única cidade a oeste das
neves. Alguns alces também podem ser
Montanhas das Sombras é Caer Ambra,
vistos, assim como lebres, coelhos, entre
cidade construída após a fundação do
outros animais.
Porto Ocidental. Ela serve como
administração deste porto, que foi usado Nas montanhas das Sombras vivem
como ponto de partida para expedições aos bodes e leopardos das neves. Porém,
mares do norte de Nîm (uma destas diferente dos bodes, os leopardos se
expedições encontrou a ilha Otawa). O espalharam por toda Dumonia. Os
porto e a cidade foram construídos muito mamutes são vistos em diversos lugares,
antes do ataque dos orcs. mas sua maior concentração fica no Vale
dos Mamutes.

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Os tigres das neves são raros, mas tem nome drachelos (pronuncia-se
podem ser encontrados facilmente por drarrelos). Esta árvore foi trazida por
especialistas ou druidas. Kalt direto da Floresta Invernal. Ela
pode sobreviver a mais baixa
As arvores predominantes em temperatura possível, e seu fruto pode
Dumonia são os pinheiros. Outras plantas congelar qualquer um que o consumir,
são musgos, líquens e alguns fungos de forma permanente. Os elfos da neve
(apesar de fungos não serem plantas). A são os únicos capazes de se alimentar de
planta exótica, nascida apenas em drachelos, já que Kalt os abençoou com
Dumonia, é a árvore Hálito Invernal, de esta capacidade.
onde nasce a fruta Dragão do Inverno – Dumonia tem uma forma de
nomes populares entre turistas. governo baseado no feudalismo, com um
rei que governa todo o território do reino,
Thônhim
dividindo o reino em pedaços menores
Thônhim é o nome oficial que os elfos
para que outros lordes administrem essas
da neve deram para a árvore hálito
invernal. Esta árvore se assemelha a um terras. A hierarquia de Dumonia funciona
grande pinheiro, com tronco castanho da seguinte forma:
claro e folhas quase brancas. Seu fruto
O Rei é aquele que está acima de todos, comandando e administrando o reino como
um todo.
Logo após vem a classe dos Lordes, que são os senhores feudais que cuidam das
maiores porções de terras. Os líderes das províncias eram os tairos, que tinham uma
autonomia limitada na tomada de decisões e implementação de novas leis.
Os ministros, terceiros na hierarquia dumoniana cuidavam de atividades
específicas, como saúde, segurança, etc. Haviam dois ministros para cada tipo de
atividade. Junto deles haviam os machis, que atuavam com prefeitos ou delegados.
Haviam três machis para cada cidade ou vila de Dumonia, e eram escolhidos pelos
tairos.
Um jisha é um elfo responsável por cuidar de algum templo ou santuário. Eles
também participam de julgamentos.
Existia um título especial concedido apenas a alguns elfos que mostravam algum
valor significativo. Estes recebiam uma porção de terras e um grupo de vassalos que
fariam sua manutenção. Estes elfos eram chamados de samurais, sendo os mais
perigosos guerreiros do reino. Quase todos eles têm contatos pessoais com os ursos
polares.
Os Cavaleiros de Dumonia possuem dois tipos: os que montam cavalos, que é o
menos comum, e os que montam ursos polares, que é a marca registrada dos elfos da
neve. Mas um elfo da neve apenas se torna cavaleiro de urso polar se sua montaria o
permitir. Ou seja, neste caso, é a montaria que escolhe seu cavaleiro, e não o
contrário. Mas este grupo de guerreiros eram os mais temidos de Nîm, com apenas
os cavaleiros de Storin como competidores a altura.
A última classe de Dumonia são os Soldados, que podem se dividir em diversos
tipos. Podem ser médicos, druidas, construtores, escudeiros, bersekers, lanceiros,
arqueiros, entre outros.

A economia de Dumonia é independente, e sustentar e manter suas riquezas, apesar de


eles não precisam dos outros reinos para se manter comércios. Com Nortland eles

16
negociam peixes, e com Bermendir eles temperatura era baixa demais para os elfos
negociam minérios. Com os elfos das do mar, eles mesmos partiram para a
profundezas, as negociações seguem um exploração. Este foi o ano de fundação de
rumo intelectual, já que eles são dois povos Caer Ambra e do Porto Ocidental.
muito amigos. Eles comumente trocam -Os Primeiros Ataques (5E199): Os orcs
conhecimentos entre si. chegam às praias a sudoeste de Dumonia,
e começam a desbravar o local. Eles
atacam algumas fazendas e cabanas,
Eventos marcantes na história de
pilhando o que encontravam. A partir daí
Dumonia:
os orcs começam a atacar Dumonia com
-O Início da Amizade (1E207): Este ano é maior frequência. Neste ano as expedições
quando os elfos da neve conhecem os elfos foram canceladas por segurança.
das profundezas que vivem abaixo de
-Domínio Orc (5E203 a 6E101): Os orcs
Dumonia. Foi um ano de grande festejo, já
dominam o oeste de Dumonia, tomando o
que os dois povos se deram muito bem, o
Porto Ocidental e Caer Ambra. As
que ajudou a consolidar sua amizade e
Montanhas das Sombras ajudaram a
aliança.
dificultar o envio de reforços e ajuda por
-O Anel Branco (5E58): Como todos os parte dos elfos. O território dos orcs se
anéis de poder, o Anel Branco não era estendia até estas montanhas, e eles
menos misterioso, tendo em vista que nem dominaram suas passagens e cavernas,
mesmo os Guardiões conhecem sua com a ajuda de goblins das sombras que
origem. Neste ano, a Guardiã Karui decide levaram. As terras dominadas foram
que o Anel Branco deveria permanecer chamadas de Terras Perdidas. E, no ano
com os elfos das profundezas de Dumonia, 500, conhecido como libertação orc, os
especificamente os guardiões dos Portões elfos da neve conseguiram enfim retomar
Cinzentos. suas terras, com a ajuda de um pequeno
-O Anel Azul (5E85): Mais um anel de grupo de orcs cinzentos que não
poder foi encontrado, e desta vez Krieg o concordavam com a ideologia de seu povo.
encontrou e os entregou aos elfos da neve. -Retorno das Expedições (6E111): Com o
-Crise dos Dragões (5E98): Os elfos da fim da reforma de Caer Ambra e do Porto
neve não foram poupados do ataque. Eles Ocidental, após a derrota dos orcs, os elfos
se defenderam bem, usando Inax, o cajado da neve voltaram a explorar os mares. Eles
presenteado por Kalt. Mas só isso não descobrem algumas ilhas mais ao norte,
bastava, tendo em vista que os dragões onde apenas existia vida animal.
vermelhos possuíam vantagem estratégica -O Fim do Mundo (6E377): Depois de
contra os elfos da neve. Porém, usando de explorar muitos lugares, os elfos da neve
artimanhas que apenas elfos das descobrem a Borda do Mundo.
profundezas conhecem, o povo do fundo Acidentalmente um dos barcos caiu da
do mundo subiu à superfície para auxiliar borda, e não se sabe onde ele foi parar.
seus mais nobres amigos, e juntos eles
-Eldar (6E591): Os elfos da neve
expulsaram a ameaça dos dragões.
descobrem a ilha Otawa, onde eles se
-Início das Expedições (5E198): Os elfos agradam com o local e o clima. Por isso,
da neve eram curiosos para saber o que decidem colonizar o norte da ilha, onde
havia nos mares do norte. E como a

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fundam um novo reino élfico da neve: -Ataque Gigante (7E165): os gigantes
Eldar. tentam invadir Dumonia, com um grande
contingente, mas os elfos das profundezas
-Gigantes em Eldar (7E55): Os gigantes
sobem à superfície mais uma vez para
que dominaram o reino ao sul da ilha
ajudar seus amigos elfos da neve, que
Otawa decidem invadir e conquistar Elder,
expulsam os gigantes.
porém eles não têm sucesso.

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Capítulo 21
Harmandir

Este reino, localizado no norte de Storin, é As montanhas são simploriamente


o lar dos vagarths, raça protegida pelo chamadas de montanhas Harmandir, pois
Guardião Torden. A partir do rio Alabek, são nelas em que todas as cidades do reino
seguindo para o norte, todo o território é o foram construídas, apesar de que várias
reino de Harmandir. vilas e fazendas existam em locais
espalhados pelo reino.
A oeste há a fronteira de Storin
com Agarin, monitorada pelos vagarths, e O rio Alabek nasce quase dentro da
delimitada pelo rio Bolfin. A leste há a floresta Alabek, e corre na direção oeste, e
floresta Alabek, onde os vagarths gostam ganha uma grande cachoeira antes de se
de caminhar e treinar seus recrutas. Alabek ramificar. Sua ramificação principal
possui muitos animais diferentes, dentre continua ao sul e passa perto de Dastak,
eles, o favorito dos vagarths são os uma floresta que faz parte do território dos
carneiros selvagens, que vivem na parte anões, mas o rio some dentro de uma
norte da floresta, mais próximo às montanha. Sua outra ramificação recebe
montanhas. outro nome: rio largo, já que é o rio com
as margens mais distantes uma das outras
Ourobourus
em toda Nîm. Suas margens distam de 200
Estes grandes répteis vivem por toda a
região norte de Harmandir. Apesar de metros uma da outra em sua parte mais
serem répteis, o clima frio de larga, e 125 metros na parte mais estreita.
Harmandir não os incomoda. Eles são Ao norte das montanhas
grandes como um rinoceronte de ferro – Harmandir existem muitas colinas verdes,
muitas vezes são maiores – de
mas que fazem parte de uma região mais
Bermendir, e são tão fortes quanto. Sua
carapaça dura é fortemente revestida de fria, dominado pelo bioma da taiga. O
escamas, fornecendo-lhe muita vento mais frio vem do Norte, e é detido
proteção. Os ourobourus têm uma dieta pelas montanhas. Este fato faz com que o
bastante versátil. Se alimentam tanto de norte de Harmandir seja potencialmente
plantas, quanto de outros animais. São mais frio que o sul.
vistos como peregrinos errantes, ou em
Quase toda a parte norte de Storin
duplas e trios. Seu hábito mais peculiar
é o de escalar as montanhas só para não possui praias. Seus litorais são
poderem se enrolar e desce-la compostos de grandes penhascos de até 50
novamente. Os dentes e garras afiados metros acima do mar.
fornecem um perigo extra ao se lidar O Planície Azul fica ao norte das
com eles, além do tamanho, força e
montanhas, e é chamado assim por conta
escamas. Por isso, alguns vagarths os
da primavera, que faz florescer muitas
usam como montaria. É muito comum
encontrar vagarths que cuidam de rosas azuis, de vários tons, e também
ourobourus em fazendas. algumas árvores dão flores diferentes, mas
azuis. A maioria das plantas deste planalto

19
apresentam algo azul em sua estrutura. Ao As cidades que ficam nas pontas
norte do Planalto Azul há mais uma opostas das montanhas são Mostrundur e
montanha solitária, sem nome até o Agundur. Mostrundur fica mais ao sul,
momento. próximo a Dastak e da ramificação do rio
Alabek. É uma ótima cidade a ser visitada,
Bergblume
muito receptiva. Agundur é como
Esta famosa flor está presente por todas
as montanhas de Harmandir. Seu nome Mostrundur, amas servem para vigiar o
significa flor da montanha, e ela existe fim das cordilheiras das montanhas, mas
exclusivamente em lugares muito altos. Agundur fica muito ao norte, no terreno
Sua cor azul se destaca por entre o verde mais frio, virada para o lado oposto das
da grama, o cinza das rochas e o branco outras cidades (apesar que Belungur
da neve. possui uma saída para o lado norte das
O norte de Harmandir é perigoso, montanhas que dá em uma vila).
por conter wargs brancos e dentes de
sabre das neves. O resto da fauna de Quimeras
As quimeras assolam as montanhas de
Harmandir é semelhante à de Bermendir,
Harmandir desde a Era das Trevas.
contendo, em Alabek, cervos, alces, Estas Criaturas do Caos foram criadas
águias, mas o animal mais encontrado é a para caçar vagarths. Quimeras adoram
raposa. E ao norte, a raposa branca. Os devorá-los, isso quando conseguem.
vagarths mais habilidosos conseguem Depois do fim da Era das Trevas, as
treinar as raposas para rastreamento e quimeras encontraram grande
patrulhamento das regiões. A região ao dificuldade de conseguir seu principal
norte das montanhas Harmandir, que é a alimento, e com isso sua população
maior parte do território vagarth, os diminuiu drasticamente.
animais mais encontrados por lá são lobos, Os vagarths são ricos, mas não
ursos, raposas, coelhos, lebres e corujas. tanto quanto os outros reinos, porém
possuem uma economia fortemente
As plantas de Harmandir também estável. Seu maior tesouro é o Mjolnir,
são diferentes, por apresentar um bioma entregue a eles por Torden, uma poderosa
diferente do clima temperado do sul de Relíquia Sagrada.
Storin. A flora não é diversificada,
contendo, basicamente, pinheiros e abetos, Sua economia é baseada no cultivo
além de sua vegetação rasteira. de alimentos de origem vegetal, como
plantas que crescem em cavernas,
cogumelos comestíveis, e outros alimentos
Sua capital é Belungur, que foi que vem de fazendas nos terrenos entre
fundada no alto das montanhas, e se Mostrundur e Fegundur. Eles também
expandiu por elas, e por dentro delas. É comercializam minérios e conhecimentos
onde vive o rei vagarth. Fegundur é uma em metalurgia com seus amigos anões.
cidade mais ao sul, e fica no pé das Muitas vezes, alguns professores de
montanhas. Quando um viajante vem de mineralogia de Harmandir visita
Bermendir, a primeira cidade em que Bermendir, e vice-versa.
passarão é Fegundur, uma espécie de
controle de fronteira, para saber quantos
vem e vão. Foi construída mais abaixo que Sua organização é uma mistura de
as outras para facilitar o acesso de outros militar e patriarcado. Existe sempre um
viajantes. patriarca no comando de todo o reino. O

20
título é passado para aquele que o patriarca controlado pelo exercido, que obedece
atual achar mais bem preparado para diretamente às ordens do patriarca.
assumir o poder. Mas ao todo, o poder é
O patriarca vagarth controla tudo, e decide as questões mais importantes. Ele reside
apenas em Belungur.
Abaixo do patriarca há o marechal, aquele que coordena todo o exército de
Harmandir. É ele quem toma as decisões militares, em alguns casos com autorização
do patriarca.
Os terceiros em comando sãos os ministros, com funções semelhantes às dos
ministros dos elfos da neve. Eles representam diferentes setores do reino, todos não-
militares.
Os generais comandam as tropas de uma determinada província, sob organização
geral do marechal.
Um coronel é aquele que administra o exército em uma determinada cidade ou vila
e seus arredores próximos.
Cada sargento administra um número determinado de soldados, o qual eles chamam
de pelotão. Estes respondem diretamente aos coronéis e generais.
Assim como os anões e os elfos da neve, os vagarths possuem uma ordem de
cavaleiros que eles chamam de Ordem dos Ourobourus. Estes cavaleiros são
montadores dos grandes répteis que vivem ao norte de Storin, os quais se chamam
ourobourus (daí o nome da ordem). Somente os melhores entre os melhores são
premiados com um lugar nesta ordem. Os líderes da ordem, chamados de tenentes,
possuem uma patente de mesmo nível que a de sargento, mas com a diferença de
que eles comandam apenas os cavaleiros de ourobourus.
E por fim os soldados, que podem ser de vários pelotões diferentes, com funções
diferentes.

Diferente de muitos outros reinos, os mais poderosas do mundo, ajudou muito


vagarths não possuem uma marinha. Eles no combate aos dragões.
utilizaram as frotas de navios de seus -Conflito Azul (5E253 a 5E258): Um elfo
aliados anões para levarem seus do mar, filho de um rei das Ilhas
embaixadores para outros reinos. Esmeralda, em sua arrogância, ofende o rei
vagarth, que o prende. Ele envia uma carta
para o rei élfico do mar, para que desculpas
Eventos históricos mais marcantes para
sejam peças, e o erro do jovem mimado
Harmandir:
seja reparado. Mas o ego dos elfos era mais
-O Anel Castanho (5E127): Um dos forte, e, para eles, a prisão de seu príncipe
misteriosos anéis de poder, o Anel foi um insulto ao povo azul do mar. Então
Castanho, foi dado ao rei de Harmandir declararam guerra com Harmandir. No fim
pelo Guardião Domhan. de tudo, os vagarths venceram a guerra, e,
-Crise dos Dragões (5E98): Os dragões se como pedido de desculpas, a exigência do
frustraram ao atacar Harmandir e perceber povo vagarth é que o rei élfico do mar
que os vagarth possuíam um poder militar entregasse sua coroa como tributo, e que o
muito grande, grande o suficiente para povo do mar nomeasse um novo rei.
mandar as feras reptilianas embora do
reino. E possuir o Mjolnir, uma das armas

21
-Crise das Bruxas (5E295 a 6E31): de Harmandir, onde todos os vagarths que
Harmandir começa a sofrer com aparições decidissem seguir carreira como
de bruxas, que se concentraram na floresta estudiosos pudessem se orientar.
Alabek e no Planalto Azul. As bruxas em Hauron foi um grande rei, apesar de
Harmandir foram mais espertas e tímido. Foi conhecido por sua grande
cautelosas que suas primas em Bermendir, paciência, e por ser um vagarth de poucas
o que explica a demora para expulsá-las. palavras, porém decidido. Seu filho Belgor
-Reforçando a Amizade (6E323): Em um foi o seu sucessor, que, quando partiu, deu
passeio entre os reis de Harmandir e lugar à sua filha, Valira, o trono de
Bermendir, com finalidade de discutir a Harmandir, tornando-a a segunda vagarth
aliança entre os reinos, o rei anão Astrador fêmea a se tornar rainha. (vale acrescentar
é atacado por uma das primeiras banshees, que na lei vagarth os sucessores do trono
criação das bruxas, pegando-o de surpresa. são os primogênitos, independente de seu
Por pouco os anões perdem seu rei, mas ele sexo. Por isso, diferente de alguns reinos,
é salvo pelo rei vagarth Magun, que o uma fêmea vagarth poderia assumir o trono
estava acompanhando. Este acontecimento sozinha, sem se casa, assim como os
ajuda a reforçar a aliança entre os reinos. machos de sua raça). Valira foi uma rainha
feroz e destemida, que não tinha medo de
mudanças drásticas. Ela gerou Magun, o
Reis de Harmandir: rei que salvou a vida de Astrador.
O primeiro rei que se tem memória Sunderved foi o penúltimo rei
é Grondon, o Grande. Ele fundou a cidade registrado, que montou uma força
de Belungur, capital do reino vagarth. Ele especializada em caça de dragões, já que
era um vagarth mais alto que a média, o ele temia um novo ataque em massa dos
que explica seu título. Após ele veio sua Agentes do Caos. O último rei do registro
primogênita, Quenn, primeira rainha dos neste livro é Valkar.
vagarths. Ela inaugurou a academia geral

22
Capítulo 22
Ilhas Esmeralda

Este pequeno arquipélago de sete ilhas Mag, cobrindo todo o norte da ilha. Nela
tropicais e subtropicais forma o reino das vivem gorilas, que podem ser hostis ou
Ilhas Esmeralda, chamado de Reino dóceis, dependendo de seu humor e de
Esmeralda, lar dos elfos do mar. Elas são como são abordados. Ao Sul desta floresta,
chamadas assim por serem ricas em minas um conjunto de montanhas é localizado
de esmeraldas, que provém a grande (nenhuma montanha do Reino Esmeralda é
riqueza dos elfos azuis. Apesar de alta o suficiente para ter neve em seu
possuírem outras gemas e minérios, a cume), chamadas de Montanhas Mag, por
esmeralda é sua marca. falta de criatividade dos elfos. Nelas nasce
o rio Bur escorrendo para o oeste, que, no
As ilhas que compõe o reino estão
meio do caminho, se ramifica uma vez e se
dispostas em aproximadamente um
une novamente, formando uma pequena
círculo, e, em sentido horário, a partir da
ilha na ilha. Esta ilha no rio é usada para
ilha mais ao norte, seus nomes são: Ein,
plantações, com função de alimentar os
Zwei, Drei, Vier, Funf, Sechs e Wenn.
elfos que vivem em Zwei. Depois, ele
Os elfos do mar nasceram ramifica-se novamente, onde logo
inicialmente na ilha de Ein, nas margens do encontram o mar. Na sua ramificação mais
Rio Acrok. Ao Norte desta ilha está o ao sul há a cidade de Belize, outra cidade
vulcão Edna. Ao seu lado fica a floresta portuária (basicamente o Reino Esmeralda
Huu, que, apesar de pequena, é perigosa é composto de cidades portuárias).
por suas serpentes. Ao sul de Huu nasce o
A ilha Drei possui uma única
rio Acrok, que escorre na direção sul até
montanha, perto do centro, um pouco
encontrar o mar. O Oeste desta ilha é
deslocada para o leste. Ao Norte e ao sul
coberto, em maioria, pela floresta Taria,
ela possui florestas, sendo que a única
um pouco menos perigosa, mas lar de
floresta que recebeu um nome é a floresta
onças de diversos tipos. Agrin sobrevive
mais ao sul, chamada de floresta Abek.
pelos alimentos cultivados no leste da ilha,
Nesta floresta é comum encontrar animais
que também usam para comercializar com
variados de clima tropical, principalmente
outros reinos.
aves, como tucanos, araras e papagaios. Do
No local onde os elfos do mar pé da montanha nasce o rio Crio, chamado
nasceram foi fundado a cidade Agrin, que, assim por ser o rio mais frio das ilhas
por ter sido a primeira, tornou-se a capital esmeralda. O rio corre na direção oeste até
do reino, onde as decisões que afetam o o mar. Em sua foz foi construída a cidade
Reino Esmeralda por inteiro são tomadas. Algoran.
Na foz do rio fica Pagras, a primeira
O sul da ilha Vier é dominado por
cidade portuária do reino.
montanhas, onde os elfos da neve se
Em Zwei há a maior floresta do recusam a aventurar-se, já que eles não
Reino Esmeralda, chamada de floresta gostam de terrenos altos. No fim delas

23
nasce o rio Donubio, que sobe a ilha para gorilas, presentes nas florestas Mag e
o norte, passa próximo ao bosque Tur e Abek são grandes e territoriais. Onças e
chega à cidade Tubra. leopardos são encontrados em todas as
ilhas. Outros animais mais dóceis também
Kraken
podem ser vistos, como as grandes antas e
Além das diversas Criaturas do Caos, na
região das Ilhas Esmeralda, os mares são capivaras. Se não tomarem cuidado,
assombrados por um poderoso monstro jacarés podem lhe atacar nos rios,
conhecido como Kraken. Ele tem a principalmente jacarés gigantes. Piranhas
forma de um polvo gigante, que tem o também são comuns pelos rios. Mas o que
hábito de afundar embarcações e encanta os visitantes são os golfinhos e
devorar marinheiros. Sua presença cria botos. Os golfinhos são vistos pelo mar no
tempestades marítimas, o que dificulta interior do arquipélago, e os botos são
seu combate. Os navios quase não vistos nos rios Elunze e Fuz, que são os
possuem armamento para enfrentá-lo. A
mais profundos.
boa notícia é que o Kraken passa a maior
parte da sua vida dormindo nas O Krokodil e o Grande Albatroz
profundezas do oceano. Os animais mais exóticos das Ilhas
Funf é uma ilha desprovida de Esmeralda são com certeza o krokodil e
florestas. Possui apenas duas pequenas o grande albatroz. O krokodil é uma
montanhas e o rio Elunze, que nasce no espécie de crocodilo gigante que vive
centro-sul e sobe o Norte, até encontrar o solitário nos rios dessas magníficas
mar. Esta ilha possui as fazendas e ilhas. Eles apenas se encontram com
outros de sua espécie em épocas de
plantações mais importantes do reino,
reprodução. Este implacável caçador
administradas pela cidade Batu. aquático tem cinco vezes o tamanho de
Em Sechs fica Naru, cidade um crocodilo normal, e sua mordida
portuária no fim do rio Fuz. Esta cidade pode arrebentar uma barra de aço.
possui uma das melhores frotas armadas da Devido a sua lentidão em terra, quando
o krokodil está fora da água ele é
marinha dos elfos do mar.
inofensivo, mas dentro da água ele se
Por fim, Wenn possui um vulcão a torna um predador voraz e implacável.
oeste, chamado de vulcão Blu, que está em O grande albatroz é o maior pássaro
atividade constante. Próximo a ele nasce o de Nîm. Sua envergadura é de quase
rio Gurt, que se ramifica duas vezes na cinco metros. Ele pode chegar a altura
ilha. Entre duas de suas ramificações se de um elfo facilmente. Porém, apesar de
seu imenso tamanho, ele é inofensivo a
localiza o bosque Blu, rico em cavernas
qualquer animal que não seja um peixe.
usadas para mineração. Na segunda O albatroz é o símbolo dos mercadores
ramificação fica Udun, importante cidade das Ilhas Esmeralda.
mineradora do reino, que administra todas
as minas desta ilha.
A hierarquia funciona da seguinte
Os animais destas ilhas são forma:
selvagens e ferozes em sua maioria. Os
As ilhas Esmeralda possuem a política de cidades-estados, que sempre se mantém
aliadas e com leis semelhantes para manterem-se como uma única nação. Cada
cidade-estado possui ancião que a governa. A maioria dos elfos do mar acreditam
fielmente que os mais velhos são sempre os mais qualificados para a liderança.

24
Abaixo do rei vem os Lordes. Alguns são membros do Conselho Verde, cujo
símbolo é uma esmeralda, dedicados a discutir questões políticas. Outros possuem
cargos políticos importantes, ou são administradores vitais.
Os Almirantes das marinhas de cada cidade são os terceiros na hierarquia. Eles
cuidam das frotas dos elfos e fazem as vigias marítimas.
Cada cidade possui um vice-almirante, que comanda de maneira mais geral e ampla
os navios dos elfos do mar.
Cada navio possui um Capitão, que mantém os marinheiros ativos.
Por terra, os Generais cuidam das tropas élficas do mar. O Campeão dos elfos do
mar, portador do Colar dos Oceanos possui o mesmo grau de patente dos generais.
Mas diferente dos generais, o campeão vai e vem de cidade para cidade, sempre
servindo o povo para garantir a segurança.
Em mesmo grau temos os soldados e os marinheiros.

Como os elfos do mar possuem cidades buscou a Gema do Céu, uma joia mágica
estado, não é importante destacar uma que tornou possível o projeto de
árvore genealógica de algum deles, já que construção de Atlântida.
todos são igualmente importantes. -Fundação de Atlântida (4E160): Durante
Um aspecto importante deste reino vinte anos os elfos concentraram seus
é que as cidades não são restritas às fozes esforços em construir a grande cidade, que
dos rios. Elas se estendem por baixo da veio a se tornar um dos maiores centros
água, devido à grande e única capacidade econômicos e de pesquisa do mundo. Esta
de respirar embaixo d’agua que pertence cidade foi construída sobre o mar,
aos elfos do mar. Portanto, eles possuem flutuando em sua superfície sem afundar.
pesquisadores e exploradores no fundo do Ela era sustentada pela Gema do Céu, que
oceano, onde descobrem mais e mais mantinha a cidade na superfície do mar, e
minas de esmeraldas. a impedia de ser balançada por ondas
muito fortes. Muitos seres de diversos
reinos foram conhecer esta cidade que
Eventos marcantes para as Ilhas impressionava a todos, que logo cresceu
Esmeralda rapidamente, fazendo com que Atlântida
-Colar dos Oceanos (1E230): Aqua, a se tornasse a cidade mais rica do mundo,
Guardiã, cria o Colar dos Oceanos, sua assim como o Reino Esmeralda já havia se
Relíquia Sagrada, e o dá de presente para tornado o reino mais rico.
um elfo do mar, que julgou ser de coração -O Ano Anão (4E400): Neste ano foi
nobre. Sua linhagem foi abençoada com constatado um grande aumento no número
bravura e bondade, e o portador do Colar de artesãos anões, todos autônomos, que
dos Oceanos foi nomeado o Campeão do migraram para Atlântida. Com suas
Reino Esmeralda. habilidades como ferreiros, eles ajudaram
-A Gema do Céu (4E150): foi neste ano no crescimento econômico do reino.
que os elfos do mar contrataram um anjo -O Fim de Atlântida (4E452): Soutland é
que estava viajando pelo mundo para ir até um reino ambicioso, e seu rei queria ser o
a Caverna dos Tesouros buscar uma gema rei com as maiores riquezas do mundo, e
mágica. Este anjo era Edward Angelo, que Atlântida estava no caminho. Ele enviou

25
espiões para Atlântida, e os ordenou que -A Caçada da Gema (6E491) Neste ano o
encontrassem um meio de afundar a rei de Belize decide que a gema do céu já
cidade. Seus espiões roubaram a Gema do havia ficado tempo demais perdida no
Céu, e a cidade ruiu, destruindo-a. Muitos fundo do mar, e dá início a novas
anões, homens e elfos morreram nesta expedições de procura, a fim de utilizarem
tragédia, inclusive elfos do mar, que foram novamente seu poder.
esmagados por destroços. Os espiões não -Dave Jones (6E521): Dave Jones, o
foram encontrados, apesar de terem primeiro e único dragão metamorfo do
morrido na tragédia. Uma guerra entre os mundo, estava sob a forma de um elfo do
elfos do mar e os sulistas só não foi travada mar desde que a Caçada da Gema foi
porque o Reino Esmeralda não sabe quem anunciada. Ele foi quem encontrou a Gema
era o verdadeiro culpado pela tragédia. do Céu e a levou embora, deixando um
-Crise dos Dragões (5E98): O Reino grande mistério nas mãos dos elfos do mar,
Esmeralda não foi um alvo vital aos que nunca foi solucionado. Quatro anos
dragões, por possuírem ilhas tão pequenas. depois, ele tornou-se pirata, e usou a Gema
Mas seus vulcões foram cobiçados pelos do Céu para construir o Holandês Voador,
dragões vermelhos. Os elfos do mar, por seu excepcional navio que pode navegar
não possuírem muita prática em terra, rapidamente no mar, e voar no céu como
conseguiram afastar os dragões de suas um pássaro.
cidades, deixando-as ilesas, mas seus dois -Ataque Gigante: (6E659): Os gigantes
vulcões foram tomados e transformados tentam invadir as ilhas esmeralda. Porém,
em lares por dois dragões vermelhos, seus navios são fracos, e o campeão do
respectivamente. Reino os afunda usando o poder do Colar
dos Oceanos.

26
Capítulo 23
Ilha Otawa

Esta ilha a oeste de Nortland é palco da sudoeste destas colinas fica a cidade de
mais famosa ditadura imposta por Huan.
gigantes. Nela há dois reinos pequenos: Abaixo das montanhas Alagor,
Maldária, que foi fundada por oeste, fica a floresta de Ramma, de onde
colonizadores nórdicos e Elder, fundada vem o rio Eufrates. A leste desta floresta
por exploradores elfos da neve.
há as Montanhas Gêmeas, onde o terreno
Maldária é um reino nórdico, entre elas foi usado para construir a cidade
independente de Nortland, fundada em de Haudon. A leste de Haudon há a capital
6E596, mesmo ano em que os nórdicos a de Maldária, a cidade de Heizengard.
descobriram. Todas as cidades foram No sudeste das montanhas Alagor,
construídas e fundadas rapidamente. bem próximo a elas, fica a Floresta
Maldária é composta de grandes Escura, uma floresta fechada, onde pouca
planícies, algumas cobertas por árvores, luz entra, e, dizem alguns, é amaldiçoada.
outras totalmente abertas. Este reino Ao norte da Floresta Escura, depois de
compõe a maior parte da ilha. Possui minas atravessar as montanhas, fica a primeira
em todas as montanhas, todas muito bem cidade de Maldária, chamada de Algamir.
organizadas e com distribuição para as Em último, mas não menos
cidades mais próximas. No centro-norte do importante, existem mais três cidades em
reino, cruzando-o de leste a oeste, ficam as Maldária. Mostrad fica no canto sudeste
montanhas Alagor, que possuem duas do reino. Alruin fica no canto sul. E
minas. A noroeste delas, fica um grande
Wester fica no canto sudoeste, depois de
pântano, onde os nórdicos evitam ir. Perto uma cadeia de montanhas.
deste pântano nasce o rio Senemar, que
corre na direção nordeste, e se ramifica
duas vezes. No fim de uma de suas Elder, um reino dos elfos da neve
ramificações há um porto, que é ainda ligado a Dumonia, é fechado em
propriedade da cidade de Salém, um pouco relação aos seus vizinhos do sul, que
ao norte do mesmo. costumam ser um tanto problemáticos e
Na parte mais ao norte do reino há territoriais. As fronteiras do sul de Elder
Gurtar, uma pequena floresta que lembra são delimitadas pelas montanhas
os bosques de Nortland. Ao Sul dela, sai Eldemor, onde fica a cidade Helsik,
uma trilha que leva diretamente para a encarregada de cuidar da fronteira. No
cidade de Angrad. No noroeste do reino, centro do reino fica uma grande montanha,
corre o Rio Grande, o maior rio da Ilha chamada de Topain. A sudoeste dela fica
Otawa, que vem do Norte, a partir do reino Vilnos, uma cidade que cuida das minas do
Elder. No Noroeste também há um vale oeste.
dos mamutes, cercado de colinas. E a

27
Belgun e Osto são duas cidades -Galahad (6E656): Ano de nascimento de
que fazem a guarda marítima do norte e Galahad, importante general em
oeste do reino, para evitar intrusos Heizengard.
indesejados e manter as águas seguras para -O Retorno de Baltazar (6E671): O
os navios de expedições. Necromante que dominou Agarin duas
Ao norte do reino fica a floresta vezes retorna para tentar a sorte na caótica
Ankalinor, grande e selvagem, com uns Maldária, e rapidamente vira Jarl de
poucos tigres dentes de sabre das neves. Salém. Seu poder cresce e ele logo domina
Ao Sul desta floresta fica a cidade de todo o norte do reino.
Ankara. -A Unificação de Maldária (6E686): Artur
As duas primeiras cidades de Elder Pendragon, um dos poucos elfos da luz que
são Kiev e Chistin. Chistin foi a primeira viajaram com os nórdicos, e o único elfo
cidade a ser fundada, por isso, é sua da luz general em Maldária, usa a espada
capital, onde mantém os embaixadores e Excalibur para unificar o sul do reino. Ele
ministros de Dumonia. enfrenta as forças do norte, comandadas
por Baltazar (o qual já o capturou em seu
Elder não possui reis, e tem a
primeiro ataque à Agarin), derrotando-o, e
mesma hierarquia de Dumonia. As cidades
ponto finalmente um ponto final em um
são administradas por lordes e generais, e
dos maiores vilões do mundo de Nîm. O
também são muito bem cuidadas, já que
anel usado por Baltazar – o Anel Negro –
muitas famílias de elfos da neve se
é perdido na batalha, e não se tem mais
mudaram para lá, aspirando morar em
notícias dele.
novos horizontes.
-Aliança com Valáquia (6E761): Neste
ano algumas famílias de anjos e
História da Ilha Otawa: licantropos viajam e formam alianças
-O Ano de Eldar (6E591): Neste ano os políticas e embaixadas em Maldária e
elfos da neve encontram o Norte desta ilha, Elder. São os primeiros embaixadores e
e começam a colonizá-la e explorá-la. visitantes de outros reinos, reconhecendo
Maldária como um reino independente.
-O Ano de Maldária (6E596): Neste ano
os nórdicos exploradores encontraram o -A Queda de Artur (6E886): Neste fatídico
Sul desta ilha, onde também colonizaram- ano, dez habilidosos e inteligentes gigantes
na. encontraram um meio de aprisionar parte
da essência de alguns Guardiões e usar
-Início da Guerra Civil (6E606): Por conta
seus poderes a seu favor. Eles usaram esta
do poder mal dividido entre as cidades de
vantagem, mais um exército de orcs e
Maldária, o reino acaba entrando em
vampiros para dominar Maldária. Eles
Guerra Civil, cada cidade desejando o
começaram com o Sul, e conquistaram
poder para si.
todo o reino. Artur foi morto pelo rei
-Nascimento de Merlim (6E636): Este ano gigante, mas sua espada, Excalibur, se
a família Dandrac ganhou Merlim perdeu.
Dandrac, que veio a se tornar um famoso
-Invasão em Elder (7E50): Os gigantes de
mago pelo mundo, mais forte e sábio que
Maldária tentam invadir Elder, mas os
qualquer outro mago que já nasceu na
elfos da neve já estavam preparados para
família.
esta possibilidade, e trancou todas as

28
passagens das montanhas Eldemor. O -Início da Decadência (7E400): Quando
Campeão de Dumonia se mudou para Artur foi derrotado, Krieg fez com que
Elder, a fim de manter guarda na fronteira Excalibur não fosse encontrada. Ele lançou
do reino. um feitiço na espada, em que somente um
herói de origem humilde e coração
-Bruxas Brancas (7E100): Bruxas
bondoso, com a permissão de Excalibur,
Brancas (que são como druidas) vão para
ele poderia retirá-la da pedra. Axel, que
Maldária em segredo para ajudar na
cresceu em um orfanato que também era
resistência contra a ditadura imposta pelos
uma escola militar, sempre discutia com as
gigantes.
autoridades que seguiam os gigantes. Ele
-Encontrado o Anel Negro (6E178): Um foi levado para um bosque próximo a este
comerciante ambulante, em Maldária, orfanato, para ser executado, onde ele
encontra o Anel Negro de Baltazar, e o encontrou Excalibur e iniciou sua
pega, não conhecendo seu valor. Ele empreitada contra os gigantes.
depois viaja para Nortland, onde o
campeão Cold Chase o vê em uma feira, e
compra o anel deste comerciante.

29
Capítulo 24
Nortland

Este reino pertence aos humanos cemitérios e catacumbas em Nortland são


conhecidos como nórdicos, de aparência protegidos por draugrs. Mas draugrs
loira e de olhos claros. O idioma de quem podem sair de seu posto se um túmulo for
vive aqui é o nord. profanado, e eles tornam-se seres
sanguinários e errantes em busca de
Nortland é um lugar frio, sendo o
vingança. Dizem que draugrs vermelhos –
segundo mais frio do mundo. Suas
que são imortais – nascem a partir de um
florestas são compostas de pinheiros,
túmulo maculado de um rei. O segundo
carvalhos e coníferas por sua extensão
local é o Bosque dos Ursos, onde ursos
norte, que apresenta clima de taiga. A parte
negros são encontrados. É uma floresta
sul do reino, bem como a parte mais
perigosa demais para ser explorada
extensa do Leste, é formada por florestas
sozinho, e é o único lugar em Nortland em
temperadas, possuindo abundantes
que ursos polares podem ser vistos.
carvalhos nas florestas principais, bem
como pinheiros e castanheiros. Os animais Draugr
mais comuns em Nortland, apesar de não Um draugr é um morto-vivo que tem
serem os únicos, são alces, lobos, ursos, como única finalidade proteger um
linces, raposas, lebres, coelhos, corujas e local. Quando algum nórdico é
tigres dentes de sabre por sua extensão enterrado em uma tumba, o local se
norte. No resto do país pode-se encontrar torna encantado para animar os corpos
mortos dos falecidos. Quando algum
quase os mesmos animais, com a adição de
invasor entra na tumba, os draugr
javalis, gatos selvagens e veados. A ponta acordam, e impedem que o invasor
sul de Nortland possui uma grande região permaneça ali ou roube alguma coisa
de campos, onde os nórdicos cuidam de que foi deixada no local. Apenas amigos
criações de bois peludos. Depois da e parentes do falecido conseguem entrar
primeira visita de orcs, os wargs acabaram com segurança.
se espalhando pelo reino, que de vez em A ponta noroeste de Nortland não
quando algum homem sem sorte pode tem praia, no lugar há um penhasco direto
encontrar. para o mar. Portanto, a tumba os reis tem
A costa oeste de Nortland é vista direta para o oceano.
marcada pelas montanhas Ocidentais, que Ao lado do Bosque dos Ursos, em
cobrem boa parte da costa oeste. Na parte uma pequena montanha, nasce o rio
norte das montanhas, ao seu lado, existem Tromdhelm, que desce para o sul e depois
dois locais importantes. O primeiro é a de alguns quilômetros muda seu curso para
Tumba dos Reis, onde os reis mais nobres oeste. Depois, o rio Tromdhelm muda seu
e importantes de Nortland são enterrados. curso para o sul, mas uma parte dele vai
Suas tumbas são guardadas por ferozes para o norte, chamado de rio Nees, que
draugrs, que protegem as diversas tumbas segue até a Tumba dos Reis e cai no mar
espalhadas por Nortland. Todas as tumbas, em uma cachoeira. O rio Tromdhelm segue

30
para o sul por mais alguns quilômetros e de Corungar, o bosque das corujas,
vira para o oeste, onde encontra o mar em chamado assim por conter um grande
seguida. número de ninhos de corujas das mais
variadas espécies.
No fim das montanhas Ocidentais,
ao sul, há a floresta de magnólia. Nesta Mamutes
floresta vivem muitas raposas, lobos e Os mamutes, encontrados em qualquer
alguns ursos negros, cinzentos e pardos. lugar aberto de Nortland, são
Corujas são as aves mais vistas por aqui. completamente selvagens e perigosos.
Nenhum nórdico recomenda se
No nordeste de Nortland existem aproximar deles, devido a sua natureza
algumas colinas, de onde nasce o grande violenta com seres que não sejam
rio Storjon. Ele corre na direção sudoeste, mamutes. Para tanto, os próprios
e, antes de se aproximar de Magnólia, ele mamutes não se aproximam de outras
se divide. Sua parte principal vai para sul. espécies, esperando que a recíproca
Sua outra parte forma o rio Magno, que sempre ocorra.
corta a floresta de Magnólia ao meio, na Parte da fronteira com Agarin ao
direção sudoeste, até chegar ao mar. O rio leste é composta pelas Montanhas
Storjon desce ao sul e se divide novamente, Orientais. Ao este dela nasce o rio Lokse,
para sudeste e sudoeste. Sua ramificação rio que desce para a direção sudoeste, se
principal segue para sudoeste, até que vira para o leste, entra por baixo das
chega ao mar. A outra ramificação, montanhas e reaparece em Agarin.
nomeada de rio Norjor vai na direção Animais das Sombras
sudeste. Em Nortland existem Criaturas do Caos
Perto da foz do Storjon, ao sul que são como versões corrompidas dos
deste, há a floresta Belzak, cheia de javalis animais da natureza. Assim como em
Agarin, alguns lobos das sombras
selvagens, muito territorialistas, prontos
podem ser encontrados, mas com menor
para atacar invasores. frequência. Os sabres sombrios, versões
Tigres Dentes de Sabre sombrias dos tigres dentes de sabre e os
Estes enormes felinos são praticamente mamutes noturnos são exemplos desses
o cartão postal de Nortland. Tigres animais sombrios que assolam o reino.
dentes de sabre podem ser vistos por As cidades de Nortland são bem
toda Nortland, e eles caçam qualquer fortificadas, e possuem soldados muito
tipo de animal menor para se alimentar. bem treinados. Os soldados de Nortland
Seus hábitos são noturnos, e eles são não são apenas chamados de nórdicos, e
visto peregrinando sozinhos pelo reino. sim de vikings. Os mais habilidosos, fortes
Um pouco ao sul da floresta e intimidadores são nomeados bersekers.
Magnólia ficam as montanhas Hazak, Seu Guardião patrono é Krieg.
onde vivem alguns glifos. A leste da
mesma floresta, está a maior floresta de Na fronteira com Agarin existem
Nortland, a floresta Gratador, que fica na duas cidades de fronteira: Benoic e
região centro-sul do reino. Esta floresta Ilchester. Ambas cuidam do tráfego
abriga todos os tipos de animais, desde fronteiriço. Próximo a elas, no litoral norte
alguns tigres dentes de sabre até ursos e há a cidade de Dorset, que mantém
alces. No centro-norte de Nortland ficam vigilância nos mares do norte.
as Montanhas Astaran, e, no pé delas, ao No noroeste do reino há a cidade de
leste, nasceu um bosque grande chamado Worcester, uma das primeiras cidades

31
fundadas no reino. Descendo pela estrada pesca. E, ao sul de Gratador, há Usk, a
sul de Worcester, perto de Gratador, há a capital de Nortland, onde vive o Rei
cidade de Magnis, a cidade onde ficam os Supremo.
melhores magos e druidas de Nortland. É
lá também que fica a melhor universidade
do reino. Nortland é formada por uma confederação,
assim como os anões. Cada cidade tem
Ao sul de Nortland tem três autonomia própria, mas todas elas agem
cidades. Calleva fica ao norte das Hazaks. para o bem comum do reino. Sua
Bodwan fica no litoral sul de Nortland, e hierarquia é simples e é estruturada da
fiscaliza as águas daquela região. Estas seguinte forma:
cidades também administram atividades de
Quem representa a lei suprema em Nortland é o Rei Supremo, que define as leis do
país e cuida dos casos mais importantes do reino. Porém, raramente um rei supremo
é nomeado em Nortland. Pela tradição, um rei supremo só poderá ser coroado em
uma grande vitória em batalha, e se ele for erguido no fim do conflito pelo próprio
povo em seu escudo.
Cada cidade possui um Jarl, que a administra com sua liderança e treinamento para
esta tarefa, realizada em sua juventude. O título de Jarl é passado de pai/mãe para
filho/filha. Além da cidade, o Jarl lidera toda a província correspondente à sua
cidade.
Os Lordes realizam tarefas políticas e administrativa importantes nas cidades. Suas
tarefas eram semelhantes às dos ministros.
Os Generais comandam as tropas de soldados.
Alguns guerreiros especiais, chamados de bersekers, eram os mais temidos de
Nortland. Eles se sobressaiam em habilidades e força, ganhando o respeito dos Jarls,
que lhes dão este título. Eles possuem autonomia total para viverem sus vidas,
ganham uma porção de terra pequena, mas não comandam soldados, a menos que
alguns soldados jurem lealdade a ele. Eles ainda devem responder aos generais,
lordes e Jarls se isso for necessário.
Por fim, os soldados de Nortland.

Nortland consegue se sustentar com reinos que se tornaram aliados após a


plantações de alimentos, e também com reconciliação.
mineração de ouro e ferro, que negocia -A Aliança (4E166): Após o ataque de
com outras nações, como Agarin. centauros em Agarin, Nortland reforça
suas alianças com Agarin, aproximando
ainda mais os dois reinos.
Eventos marcantes em Nortland
-Fixação da Casa Dandrac (4E175):
- Guerra entre Agarin e Nortland
Magnus, o primeiro membro da casa
(1E235 a 1E240). Foi causada por um
Dandrac, estava permanentemente manco
desentendimento entre os reis de ambos os
por conta de um ferimento. Aos seus 45
reinos. Como os registros dessa época são
anos ele decide fixar residência em
muito antigos, poucos são os elfos que se
lembram o que causou a guerra, mas até Nortland, onde dá continuidade na
linhagem da maior e mais espalhada
hoje é celebrado a união entre os dois
família pelo mundo. (Se prestar atenção, o

32
leitor notará que existem diversos torna-se o arque mago real. Enquanto a
membros da família Dandrac envolvidos Ulfrick, ele voltou a sentir seu antigo
com diversos eventos pela história). anseio por viagens, e partiu de Nortland,
recusando qualquer prêmio que o rei
-Nascem os Heróis (5E48): Neste ano,
nórdico ofereceu.
nasceu em Storin, no reino de Bermendir,
Ulfrick, irmão mais novo de Torondar. -Herói Adotado (5E233): Em Nortland,
Quando ele completa 30 anos, em 5180, uma família de mercadores elfos escuros
ele decide ser um anão explorador, e sua viaja em Nortland, e são atacados em
primeira parada foi decidida Nortland. Por sorte, seu filho recém-
aleatoriamente: Nortland. É neste mesmo nascido é poupado, e logo é encontrado por
ano que, através de uma porta mágica – uma família de nórdicos, a família
que não era da Estrada Escura – entra para Dandrac, que cuida dele, dando-lhe o nome
este mundo o “viajante de mundos e de Jason Dandrac. Jason logo cresce, e
tempos” Cold Chase, que começa a viver anseia por conhecer Agarin, o reino natal
em Magnis. de seus pais biológicos, e parte no início do
ano 5370, aos seus 35 anos.
-Primeiros Reconhecimentos (5E53):
Cold Chase consegue entrar para o exército -Crise das Aranhas (5E291): Aranhas
de Nortland, e muda-se para Usk. gigantes, aproximadamente do tamanho de
cachorros já eram conhecidas pelos
-Expansão Dandrac (5E60): Neste ano,
nórdicos. Todos sabem que elas foram
alguns membros da família Dandrac
criadas por bruxas. Mas neste ano,
partem de Nortland, onde essa família
algumas aranhas ainda maiores, que
começa a se espalhar pelo mundo.
tinham tamanhos variados, desde o porte
-Nascimento de Kevin (5E75): Uma parte de um cavalo ao porte de um mamute, foi
da família não partiu de Nortland. Kevin novidade para Nortland. Elas foram
Dandrac nasce neste ano, um dos mais chamadas de Tarântulas Gigantes, já que
famosos membros da família. Ele morre no se pareciam sempre com tarântulas, e suas
ano 5295. primas menores eram quase sempre
-Crise dos Dragões (5E98): Neste ano os parecidas com viúvas negras. Sua origem é
dragões atacaram Nortland, que mostrou desconhecida, mas logo alguns nórdicos
ser uma das nações mais poderosas no encontraram o ninho principal, que
combate a estas feras. Três heróis, diminuiu drasticamente o número das
contrariando as ordens superiores, foram tarântulas gigantes.
para a linha de frente da batalha, -General Forasteiro (6E580): Artur
protegendo casa região e cidade do reino Pendragon, importante general de Agarin,
contra os dragões. Eles ficaram conhecidos muda-se para Nortland, a fim de se tornar
como A Trindade, e são eles: Cold Chase, um diplomata entre os nórdicos. Ele é bem
o herói de origem misteriosa; Ulfrick, o aceito em Nortland, sendo querido por
anão viajante, pronto para massacras todos (o que explica ele ter sido chamado
répteis alados com seu machado e Kevin para a expedição que descobriu a Ilha
Dandrac, um dos melhores magos do Otawa).
mundo. Eles juntos expulsaram os dragões.
-O Anel Negro (6E178): Cold Chase, de
-Troféus (5E99): Cold Chase é nomeado forma bastante inesperada, encontra um
campeão do reino de Nortland. Kevin comerciante em Usk vendendo o Anel

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Negro de Baltazar, apesar não saber o valor
de sua mercadoria. Cold o compra,
mantendo-o seguro.

34
Capítulo 25
Okrin

Okrin é a terra dos orcs verdes, orcs floresta de Grandmill, situada no Nordeste
cinzentos e dos gigantes. O norte de Okrin desta região. Perto dela nasce o rio Valuc,
é dominado por campos, chamados de que escorre para o sul, e, aproximadamente
Riese. Nestes campos vivem alguns no centro de Grandmill, ele se divide,
gigantes, que construíram a cidade de formando um novo rio. Valuc continua seu
Grekk, no pé dos pequenos Alpes Qubit. curso para oeste, mas para o sul corre o rio
Do Norte destes campos vem um rio, Glabuc.
chamado de rio Jus, que após passar pelos Próximo à ramificação do rio Valuc
alpes, encontra o rio Bric. Este vem das fica a floresta Bragar, que é a floresta
montanhas Azuq, que se estendem em onde os orcs cinzentos nasceram. Ao sul de
uma linha na direção sudoeste. O rio Bric Grandmill existem mais duas grandes
viaja para oeste até encontrar o mar, onde florestas: Hrungar e Surtur. Surtur é a
os gigantes controlam o porto Meedros. floresta que, junto das montanhas Surtur,
Ao sul do rio Bric há a Floresta formam a fronteira sul de Okrin com
Velha, um local antigo, com muitos entes, Sodarin. Ao norte da floresta Surtur
que protegem a floresta dos gigantes e encontram-se as montanhas Gubric, onde
orcs. A partir desta floresta, quase toda os orcs as usam para atividade mineradora.
Okrin é dominada pelo clima temperado. O
Drosera
Pântano Negro é o lar dos orcs verdes. Nesta região de Nîm há, em muita
Suas cidades são escondidas, mas uma abundância, uma pequena planta
delas é conhecida, chamada de Baroc. A carnívora. Na verdade não tão pequena.
leste deste pântano há uma ilha, chamada Ela é perigosa, pois pode causar sérios
de Ilha Grün, posse mista entre gigantes e ferimentos. Ela é grande o suficiente
orcs cinzentos, que brigam pelo poder. para conseguir prender a mão de algum
orc, elfo ou humano que toque seu
O sul de Okrin é dominado pelos interior, se fechando e consumindo o
orcs cinzentos. Esta região é chamada por que tiver ficado por dentro. Ela é
eles de Grandmill. A fronteira norte com o considerada uma planta armadilha, pois
resto de Okrin é composta pelas espera que sua presa caia em sua
montanhas Azuq. A fronteira leste com plataforma, para que a consuma. Por
Affra é composta em parte pelas isso, ela é frequentemente vista sendo
montanhas Azuq, e também pela Grande usada para fazer uma parte da segurança
Fenda, um precipício que não se conhece de diversas cidades, principalmente
pelos orcs dos pântanos.
profundidade.
Grandmill possui cinco grandes
As cidades de Grandmill são
florestas. Grak é a única afetada por clima
poderosas, com muitos soldados e bem
tropical (sendo assim a única floresta
fortificadas. Ao Norte há Lunze, uma das
tropical) vinda de Affra. Frey é outra
três cidades portuárias de Okrin. A oeste,

35
na foz do rio Valuc há Kategat, outra A flora é composta principalmente
cidade portuária. Perto das montanhas de carvalhos, bétulas, pinheiros e oliveiras.
Azuq temos Aguir, uma cidade construída Mas a floresta Grak é a única diferente.
como base de viagens para o norte. No Insetos gigantes podem ser encontrados
centro de Grandmill, perto de Bragar, está por lá – como por exemplo o besouro de
a capital dos orcs cinzentos, a cidade fogo. Os jaguares são os animais que
Ogûro. E há também Hudin, a cidade mais dominam esta floresta fechada.
ao sul da região, que monta planos de
invasão em Sodarin.
Okrin é mau dividida
Erimantos politicamente, em relação a seus habitantes
Os erimantos são javalis de Okryn, de raças diferentes. Os orcs verdes
muito grandes para javalis comuns. Eles
dominam o Pântano Negro, e impedem a
conseguem chegar a até cinco metros de
altura, com cinco a sete de passagem de estranhos por lá, dificultando,
comprimento. Sua pele é tão grossa que mas não impossibilitando a passagem de
parece que está vestindo uma poderosa orcs cinzentos para o norte. Mas fora seus
armadura. Eles vivem em pequenos irmãos verdes, eles também encaram o
grupos, e encontro com eles podem ser problema dos gigantes, que se acham
mortais. Erimantos são usados como superiores às outras raças (apesar de eles
animais de estimação entre os gigantes, possuírem apenas uma cidade e um porto
mas somente entre os nobres. Mas esta com barcos não muito eficientes). Depois
prática não é tão comum. O que é de alguns anos, os orcs cinzentos
realmente comum é o uso que os orcs
conseguiram se espalhar pelos campos do
dão a estas feras. São suas montarias,
isso quando conseguem domar um norte de Okrin, se escondendo por lá e
erimanto. Os guerreiros orcs são formando bases avançadas para invadir e
agraciados com recompensas e status conquistar terras em Nortland e Agarin.
quando conseguem domar um grande
erimanto, entrando para as mais altas
posições das fileiras orcs. Apesar dos Os orcs verdes não possuem uma
wargs serem seus bons cães de caça, os hierarquia bem definida. Eles possuem um
erimantos são infinitamente mais chefe de tribo, que comanda todas as
cobiçados. cidades, administradas pelos suchefes. Sua
característica marcante é de possuírem um
Os animais mais comumente xamã que sempre inspeciona os visitantes
encontrados no norte de Okrin são javalis, desconhecidos. Eles conhecem bem as
bois, tatus, perdizes e cobras. Por todo o magias da natureza.
resto de Okrin existem animais diversos, Os orcs cinzentos se organizam
como cães selvagens, lobos, jaguares através de uma teocracia. Eles são
(apenas na floresta Grak), bisões, mas seguidores fiéis dos Lordes do Caos, e seu
principalmente wargs. governo é estruturado da seguinte forma:

Aquele que coordena todo o reino de Grandmill é o alto sacerdote. Ele é um


representante dos Lordes do Caos, consultando-os em alguns momentos para a
tomada de decisões do reino.

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Abaixo do general estão os sacerdotes, um para cada cidade. Eles lidam com os
assuntos místicos e intelectuais da cidade, e se reúnem sempre duas vezes ao ano
para discutirem o futuro dos orcs.
Os capitães comandam as tropas de cada cidade, incluindo arqueiros, infantaria e
cavalaria.
Cada tropa especializada possui um mestre, que treina e os mantém em ordem.
Os soldados são os últimos, e podem ser especializados em diversas áreas.

Os orcs cinzentos não focam apenas em -Um Grande Problema (4E87): Este foi o
militarismo, eles também apreciam o bom primeiro ano em que os gigantes atacaram
conhecimento da natureza, para manter seu os orcs cinzentos oficialmente. Houve
nível intelectual junto com os níveis apenas uma batalha, em que os orcs saíram
intelectuais de seus oponentes, ou, para os vitoriosos.
xamãs e seus seguidores, estudar a -Nasce um Herói (4E153): O herói Krusk,
natureza é a missão de vida deles. um orc cinzento, nasce no sul de
Em Grandmill os orcs cinzentos Grandmill. Quando cresce, aos 25 anos, ele
sobrevivem de caça e plantio de grãos. Sua protesta contra as ideias de conquistar
economia não tem parceria com outros outras terras, já pertencentes a outras raças,
reinos, e eles ficam com todo o minério e, por este motivo, é banido de Grandmill.
que encontram em sua região – e são Ele se muda para Sodarin, e se torna um
minérios bastante diversos. dos raros orcs amigos de elfos.
-Ataque ao Pântano (4E269): neste ano,
os orcs cinzentos tentam conquistar o
Os gigantes são mais oligárquicos,
Pântano Negro, sem sucesso.
e suas cidades são comandadas por um
corpo político denominado de O Conselho, -Relíquia Negra (4E350): Morfeu dá aos
um grupo de anciões entre eles, nobres de orcs cinzentos o Elmo do Limbo, um elmo
famílias influentes, que debatem as que concede para quem usá-lo a habilidade
questões mais importantes para os de projetar ilusões e pesadelos nos
gigantes. Além disso, eles visam lucrar inimigos mesmo acordados. Esta é a
mais e mais às custas de seus servos e Relíquia Sagrada secreta de Morfeu.
escravos, que podem ser gigantes -Missão Esmeralda (5E23): Os orcs
condenados ou escravos de guerra. Seu cinzentos simulam um ataque às Ilhas
sistema funciona principalmente à base da Esmeralda, apenas como distração para
exploração dos mais vulneráveis. colocar espiões em algumas das ilhas. Eles
Os reis gigantes são aqueles que acabam ficando por lá, roubando de alguns
estão no topo. Eles também lideram suas elfos do mar e levando os tesouros obtidos
próprias tropas, apesar de terem para Okrin de tempos em tempos.
comandantes para fazer esta tarefa. -O Coliseu (5E67): Neste ano, em
Grandmill, os orcs cinzentos criam um
coliseu onde colocam gladiadores para
Eventos importantes para Okrin
lutarem por suas vidas. Todos foram
capturados por orcs em assaltos, ou são

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orcs que foram condenados ao coliseu por levaram. As terras dominadas foram
conta de crimes hediondos. chamadas de Terras Perdidas. E, no ano
5500, conhecido como libertação orc, os
-Os Gigantes e o Mar (5E75): Os gigantes
elfos da neve conseguiram enfim retomar
tentam criar embarcações, mas são
suas terras, com a ajuda de um pequeno
péssimos na tarefa, e seus barcos nunca
grupo de orcs cinzentos que não
duram muito tempo.
concordavam com a ideologia de seu povo.
-Crise dos Dragões (5E98): Neste ano os Entre eles está Krusk.
dragões atacam Okrin. Os gigantes
-Conquista da Costa Oeste (6E350): Os
conseguem proteger suas duas cidades,
orcs cinzentos conseguem dominar a costa
mas os campos ao norte de Okrin são
oeste de Sodarin.
dominados por dragões. O vale entre Okrin
e as montanhas Lyren (de Affra) é -Montanhas Perdidas (6E420): As
dominado pelos dragões, que passa a ser montanhas que fazem fronteira ao sul com
como um berçário para estas feras, que Sodarin são dominadas por dragões, e os
também dominam as montanhas ao redor. orcs perdem os domínios delas.
Em Grandmill os orcs cinzentos fazem um -Um Novo Império (6E537): Neste ano, se
bom trabalho expulsando os dragões. No aproveitando do enfraquecimento de
Pântano Negro, os orcs verdes também são Soutland por conta da Guerra da Riqueza,
bem-sucedidos em proteger suas terras. os orcs cinzentos atacam Soutland, e
-Os Primeiros Ataques (5E199): Os orcs conseguem dominar a maior parte do
chegam às praias a sudoeste de Dumonia, reino, com exceção do nordeste de
e começam a desbravar o local. Eles Soutland. Este reino se torna parte de
atacam algumas fazendas e cabanas, Okrin, sendo chamada posteriormente de
pilhando o que encontravam. A partir daí Nova Okrin.
os orcs começam a atacar Dumonia com -A Queda de Artur (6E886): Neste fatídico
maior frequência. ano, dez habilidosos e inteligentes gigantes
-Domínio Orc (5E203 a 6E100): Os orcs encontraram um meio de aprisionar parte
dominam o oeste de Dumonia, tomando o da essência de alguns Guardiões e usar
Porto Ocidental e Caer Ambra. As seus poderes a seu favor. Eles usaram esta
Montanhas das Sombras ajudaram a vantagem, mais um exército de orcs e
dificultar o envio de reforços e ajuda por vampiros para dominar Maldária. Eles
parte dos elfos. O território dos orcs se começaram com o sul, e conquistaram todo
estendia até estas montanhas, e eles o reino. Artur foi morto pelo rei gigante,
dominaram suas passagens e cavernas, mas sua espada, Excalibur, se perdeu.
com a ajuda de goblins das sombras que

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Capítulo 26
Sodarin

Este reino pertence aos elfos da cachoeira subterrânea e some em um


floresta. Sodarin é um dos reinos mais ao abismo escuro.
sul do continente, e é caracterizado por Ao sul de Grimador nasce o rio
possuir a maior floresta do mundo. Ao Reimev, que corre na direção noroeste até
Norte Sodarin faz fronteira com Okrin encontrar seu delta no mar. Perto dele, a
pelas montanhas Surtur e pela floresta
sudoeste do reino, ficam duas florestas:
Surtur. A leste faz fronteira com Valáquia, Taran e Alunze.
primeiramente com o rio Idrin, que vem
das montanhas Surtur ao norte e termina no Ao norte do reino corre o rio
Lago de Fogo. Este lago é chamado assim Mederion. Perto dele estão localizadas a
por conter uma grande quantidade de floresta Melin e a floresta Saeb. A oeste
enxofre por conta do vulcão Mitrin. O de Saeb ficam as montanhas Odaniri, lar
resto da fronteira com Valáquia é de glifos.
composta pelas montanhas Elinor, que O clima de Sodarin é próximo ao
descem ao sul e depois viram a oeste, clima temperado, com a única diferença de
fazendo parte da fronteira de Sodarin com que não neva em Sodarin, apesar de ser
Soutland ao sul. relativamente fria. Suas árvores são de
Viúvas Negras diversos tipos, podendo ser bordos,
Além dos orcs em constante ataque na carvalhos, castanheiros, pinheiros e
fronteira norte de Sodarin, os elfos têm oliveiras, por exemplo. Os animais
de lidar com as viúvas negras, uma encontrados com mais frequência por toda
Criatura do Caos em forma de aranha Sodarin são javalis, gatos selvagens, ursos,
gigante. Elas se reproduzem em lobos, raposas, aves de grande e pequeno
cavernas e se alimentam de animais, de porte e veados.
algumas plantas e de outros seres vivos.
Alguns pontos fechados das florestas A Harpia
são as casas dessas aranhas, que tecem Em Sodarin existe uma grande águia
suas teias de forma a bloquear ainda chamada harpia. Ela vive em suas
mais a luz do Sol, criando também florestas caçando seu alimento e
alguns túneis para que suas presas enfrentando viúvas negras para limpar
fiquem perdidas. as florestas do mal. As harpias são os
Dominando boa parte do reino está animais de Sodarin mais próximos dos
a floresta Grimador. Ela está localizada elfos da floresta.
perto do centro de Sodarin. No centro de Entre as florestas Saeb e Melin está
Grimador está uma cidade chamada a cidade de Hustak. Esta cidade não é
Budevan, primeira cidade de Sodarin. A muito movimentada. No fim do rio
leste de Grimador corre o rio Adain, que Mederion está a cidade portuária Karloon,
vem do Norte e corre até encontrar as que recebe muitos barcos estrangeiros,
montanhas Elinor. Lá ele encontra uma mas dificilmente os elfos da floresta
constroem barcos e os enviam pelo mar. Os
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portos de Sodarin tem a função de receber localização. Apenas o rei élfico de Gonfard
estrangeiros de maneira mais fiscalizada. poderá revelar a localização de Gonfard, e
O outro porto de Sodarin fica ao sul de dizer se os visitantes poderão deixa-la.
Alunze, chamado de Porto das Aves. A Esta cidade foi construída de maneira
leste dele está Balen, uma das cidades que escondida para que, mesmo que Sodarin
administram os vigias de fronteiras. Balen seja atacada ou dominada, os elfos ainda
é responsável pelas vigias ao sul de tenham um refúgio seguro e protegido.
Sodarin. Gonfard é uma valorosa cidade, e
Sino da Morte possui a fama pelo mundo de arrecadar
O sino da morte é uma planta venenosa conhecimento. Ela possui a melhor
que existe em toda Sodarin, usada como universidade do mundo, que compete com
alimento por apenas alguns animais. os elfos das profundezas, e é também a
Porém ela continua sendo venenosa para única universidade que possui um curso
a maioria dos seres vivos. feito para estudar e conhecer monstros.
Ao norte de Grimador está Alun. Muitos elfos diferentes partem para
Ao norte de Sodarin fica Grautar, Gonfard a fim de estudar lá.
localizada na floresta Grautar, que é a
cidade responsável pela vigia da fronteira
norte. Ela recebe ajuda de soldados de Os elfos da floresta não montam
Hustak e Alun. A leste fica Dimev, a grandes exércitos. Ao contrário disso, eles
cidade que cuida das diplomacias com os eliminam os intrusos através de artimanhas
anjos e bretões em Valáquia. furtivas por entre as árvores. Todos vivem
Mas a capital de Sodarin fica com a produção de alimentos vegetarianos.
escondida. Ela está localizada no topo de Um elfo da floresta está sempre em
uma das montanhas Elinor, construída de sintonia com as árvores e os animais. As
uma maneira que não pode ser vista por dríades e os entes são amigos de todos os
fora. Ela é chamada de Gonfard, e mesmo elfos da floresta.
entre os elfos da floresta, são poucos os
que sabem como encontrá-la, já que ela
Cada cidade de Sodarin é
possui uma entrada secreta pelas
independente, mas todas agem unidas. A
montanhas. Além disso, as pessoas de
confederação dos elfos da floresta é
dentro não tem visão do lado do horizonte,
chamada de Ordem da Folha, onde cada
apenas de picos da montanha. Aqueles que
rei de cada cidade de Sodarin faz parte da
quiserem encontrar Gonfard deverão
ordem. Outros elfos da floresta fazem parte
procurar pelos glifos em Odaniri, e provar
desta ordem também, mas somente os reis
que têm o coração puro, ou, no mínimo,
agem como líderes. A hierarquia de
boas intenções. Se os glifos os aprovarem,
Sodarin é simples, já que os elfos da
eles os levarão até Gonfard, porém
floresta costumam tratar todos como
vendados, para que não saibam a
iguais:

Cada cidade de Sodarin possui um rei élfico, que zela pelo seu povo.
Os elfos contam com ministros para organizar os setores do reino, tais como o setor
de saúde, o setor de educação ou o setor militar.
Os generais são aqueles que comandam as tropas de Sodarin. Eles respondem
diretamente ao ministro da guerra, do setor militar. Os pesquisadores, estudiosos e

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eruditos detém o mesmo grau de poder que um general. Junto destes existem os
magos, feiticeiros e, principalmente, druidas de Sodarin. Frequentemente um
druida recebe o título de arquidruida de Sodarin, estando ao lado do rei, com
mesmo grau de poder que os ministros.
Os soldados são os pilares da hierarquia militar. Mas, junto deles estão os artesãos e
comerciantes, entre outros elfos da floresta que praticam outras atividades.

Sodarin não teve muitos reis. -Muitas Cabeças (5E15): De maneira


Depois da Era das Trevas, Sodarin ficou misteriosa, as hidras começam a se
muitos anos sem possuir um rei. Mas, no reproduzir em Sodarin.
ano 4E261, o rei Arammis foi coroado, aos -Perda da Costa Oeste (6E351): Os orcs
seus 97 anos. Ele viveu até seus 3000 anos,
cinzentos conseguem dominar a costa
e foi rei até o ano de 7603. oeste de Sodarin.
-Perda do Norte (6E461): Os orcs
Eventos marcantes de Sodarin cinzentos dominam o norte de Sodarin.
Eles perdem as cidades de Karloon, Hustak
-Bota do Vento (1E150): Neste ano o
e Grautar. Perdem também as florestas
Guardião do ar Luft dá a Bota do Vento
Saeb, Melin e Grautar. As montanhas
para o rei de Sodarin. Esta bota concede a
Odaniri não são atacadas porque os orcs
habilidade de correr em grandes
tem medo dos glifos.
velocidades.

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Capítulo 27
Soutland

Este é o lar dos sulistas, e é o reino mais ao rigidamente evitado pelo povo de
sul do Continente. Os sulistas são mais Soutland.
egoístas em relação aos outros humanos, e
de tempos em tempos, sempre um dos reis
O sul e nordeste do reino é
acaba se tornando um tirano ditador.
dominado por clima tropical – um pouco
Soutland faz fronteira ao norte com mais frio que o habitual para este tipo de
Sodarin e Valáquia. As montanhas Elinor bioma. A fronteira com Valáquia é
se encarregam em criar as fronteiras com delimitada pelo rio Bregor, mas é
Sodarin, enquanto que o rio Bregor é caracterizada por possuir uma savana. O
utilizado como marco de fronteira com sudoeste do reino possui uma faixa de
Valáquia. floresta temperada.
Soutland possui uma faixa de A leste pode-se encontrar a floresta
campos que vai do noroeste ao sudeste do Hubric. Nela, alguns felinos de grande
reino. Ele começa no Vale das Sombras, e porte, como onças, podem ser encontrados.
termina ao sul dos Pântanos Ao sul de Hubric ficam as montanhas
Assombrados. O Vale das Sombras é Alazor.
pouco explorado, sendo alvo de muitas
No centro-leste de Soutland fica
histórias e superstições. O Pântano
uma cadeia de montanhas que forma um
Assombrado é literalmente assombrado
grande Y, chamadas de montanhas
por fantasmas e aparições desde a Era das
Downgur. A oeste, ao lado destas
Trevas.
montanhas, fica a Floresta das Trevas,
Bruxas uma floresta amaldiçoada por bruxas e
Em Soutland também há bruxas. Não o outros seres malignos desde a Era das
tipo que tem um patrono (como em Trevas. Ao sul das montanhas Downgur
D&D). Mas sim a raça das bruxas. A ficam as montanhas Fanatar.
maioria delas são totalmente
inofensivas, todas originárias de Na parte oeste do reino fica uma
Avalon, o plano das fadas. Mas algumas cadeia de montanhas que faz um arco de
tem o azar de cruzar o caminho da norte a sul, conhecida como Muros
Corruptora, que as transforma em Brancos. Os Muros Brancos são apenas
bruxas malignas, prontas para causar o interrompidos por uma floresta chamada
caos em qualquer lugar que estejam. Sildarion. A leste de Sildarion fica outra
Praticamente todas as bruxas de floresta, chamada de Lân.
Soutland são malignas, mulheres
perversas prontas para salgar os campos,
devorar as crianças e escravizar os Nos campos de Soutland vivem
adultos. Elas vivem com mais
muitos cavalos, usados para engordar o
frequência nos Pântanos Assombrados e
na Floresta das Trevas, local comércio do reino. Bois e touros também

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são comuns, mas são criados em fazendas. A primeira cidade de Soutland foi
Na floresta de Hubric e arredores, além das Linus, que é sua capital, construída ao sul
onças, primatas grandes como das montanhas Downgur. Ao Norte, depois
orangotangos e gorilas são comuns, além das montanhas Downgur, fica outra
de insetos grandes. Agora, na região cidade, conhecida como Schy, que é
coberta pelas florestas das Trevas, encarregada de atividades mineradoras nas
Sildarion e Lân apresentam animais como montanhas. A cidade de Nilia se encarrega
raposas, lobos (de espécies menores), de diplomacias com Valáquia, enquanto
veados e gatos selvagens. Buric recebe embaixadores de Sodarin.
Formigas Gigantes A oeste, depois da floresta
Elas não são chamadas assim à toa. Elas Sildarion, fica a cidade de Dinun. Esta
existem apenas em Soutland, apesar de cidade se encarrega de distribuir peixes
até aqui serem raras. Estas formigas vindos dos Portos Brancos a oeste, e
formam poucas colônias, apesar de também o administra de longe – apesar de
serem muito numerosas. Elas tem, em os líderes serem negligentes. Ao sul de
média, o tamanho de um cão de porte
Soutland fica o Porto Ébano, que faz o
médio. E são muito atraídas por metais
brilhantes. Elas, felizmente, são monitoramento marítimo das águas do sul.
noturnas, o que ajuda os sulistas a E a leste fica o Porto Hubric, que cuida das
esconderem seus metais durante a noite. expedições pelo oceano.
Uma formiga que nota um metal
brilhando logo chama suas
companheiras. Ela não tenta roubar o A hierarquia de Soutland é um
metal se houver resistência, ela levará o tanto mais nobre que o normal, mas
portador junto, que, provavelmente, baseada no feudalismo.
servirá de refeição.

O rei é o que está acima de todos. Ele decide o que é prioridade para o povo
(normalmente os assuntos que dizem sobre o próprio umbigo). Foram poucos os reis
justos e honestos que viveram em Soutland.
Os duques possuem grandes posses de terras. Eles são generais aposentados, que
serviram ao rei e este os concedeu um título com mais poder. Cada cidade possui um
ou dois duques que a administram, bem como as terras em volta desta cidade.
Os marqueses eram aqueles que tinham como função administrar fronteiras. Eles
também possuíam terras para si próprios, com seus vassalos cuidando delas.
O rei possuía um conde, que atuava como conselheiro do rei. Abaixo do conde, mas
com a mesma “altura” hierárquica estava o visconde, que era seu substituto em
casos de ausência. Além deste, os outros condes do reino atuavam como coletores de
impostos.
Os barões são donos de fazendas e são sempre muito ricos. A maioria se aproveita
do povo mais pobre que vive em suas terras. Um baronete era designado para
administrar suas terras em sua ausência.
Os generais não possuem tanta importância em Soutland, e são consultados apenas
para criar estratégias militares eficientes junto com os Duques.

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Os cavaleiros tinham respeito entre todos, apesar de não possuírem nenhum poder e
estar acima apenas dos soldados e camponeses.

Existiram muitos reis de Soutland através -Crise dos Dragões (5E98): Neste ano os
da história. Muitos conspiraram contra dragões atacam Soutland. O reino se une
outros reis e roubaram o trono. Houve para se defender. Um dragão faz moradia
muita confusão, traição e intrigas. Os nas montanhas Alazor, e outros dois nas
sulistas são famosos por sua ganância e montanhas Fanatar. As cidades foram
vaidade. Soutland foi o único país a apoiar salvas, com exceção de Linus, que acaba
a Era das Trevas, e, por isso, Soutland foi sendo destruída no primeiro ataque, e
favorecida. Mas teve um fim trágico. nunca foi reconstruída. Uma grande ilha a
sudeste de Soutland é dominada e
transformada em um berçário de dragões.
Eventos marcantes para Soutland
-Colonização (5E129): Partindo do Porto
-O Presente de Ignis (1E210): Neste ano, Hubric, uma frota de navios parte em busca
apesar de ser algo raro, Soutland tinha um de novas terras, a fim de dominá-las e
campeão. Este campeão tinha coração coloniza-las. Não se sabem se eles
nobre, e protegia a todos e sempre impedia encontraram ou se perderam, pois nunca
que injustiças fossem feitas. A Guardiã do mais voltaram.
fogo Ignis deu-lhe de presente sua Relíquia
-Sutileza dos Malignos (5E228): Neste
Sagrada, o Anel do Dragão. Após a morte
ano atividades de criaturas malignas
do Campeão, o anel ficou com o rei.
começam a acentuar na Floresta das
-O Fim de Atlântida (4E452): Soutland é Trevas. Cresce a lenda de uma bruxa
um reino ambicioso, e seu rei queria ser o conhecida como Baba Yaga.
rei com as maiores riquezas do mundo, e
-Nascem Gêmeos Heróis (6E17): Neste
Atlântida estava no caminho. Ele enviou
ano nascem os famosos gêmeos caçadores
espiões para Atlântida, e os ordenou que
de bruxas Peter Buckmin e Gwen Buckmin.
encontrassem um meio de afundar a
cidade. Seus espiões roubaram a Gema do -O Início da Caçada (6E32): Explorando
Céu, e a cidade ruiu, destruindo-a. Muitos uma caverna em família, que deveria ser
anões, homens e elfos morreram nesta segura, os pais dos irmãos Buckmin são
tragédia, inclusive elfos do mar, que foram mortos por uma bruxa. Eles fogem pela
esmagados por destroços. Os espiões não caverna, se perdem e são salvos por elfos
foram encontrados, apesar de terem das profundezas, que também eliminam as
morrido na tragédia. Uma guerra entre os bruxas. O pequeno grupo de elfos das
elfos do mar e os sulistas só não foi travada profundezas estava viajando pelas
porque o Reino Esmeralda não sabe quem cavernas abaixo de Soutland, e então
era o verdadeiro culpado pela tragédia. decidem adotar os jovens irmãos. Eles os
levam para o norte através das magnificas
-Navegações (5E32): O rei de Soutland
cavernas abissais, conhecidas apenas pelos
envia barcos para o sul e para o leste, a fim
de encontrar terras com tesouros para elfos das profundezas.
enriquecer sua nação.

44
-Treinamento Árduo (6E35 a 6E40): Os -Guerra da Riqueza (6E517 a 6E526):
elfos das profundezas que vivem abaixo de Soutland, o país dos sulistas no Grande
Affra recebem uma visita de Cold Chase, Continente, estava enriquecendo e queriam
que vagava pela Estrada Escura – por cada vez mais. Eles desejaram os tesouros
motivos desconhecidos. Ele conhece os dos anões, e tentaram roubá-los. Os anões
dois irmãos e decide treiná-los, vendo que mandaram uma carta para o rei de
estavam convencidos a voltar para Soutland, dizendo que os o rei humano
Soutland e caçar as bruxas da Floresta das deveria ir pessoalmente pedir desculpas
Trevas. pelo ocorrido, e que, se isso fosse feito, os
anões perdoariam a tentativa de roubo. Os
-Caçadores de Bruxas (6E41): Os irmãos
sulistas armaram uma emboscada e
Buckmin voltam para Soutland, onde são
tomaram Alborg por inteiro, e então o rei
chamados por todos de Caçadores de
Torundur declarou guerra com Soutland.
Bruxas. Sua popularidade se espalha, o que
Bermendir saiu vitorioso.
facilita o trabalho, já que as outras bruxas
começam a ataca-los com mais frequência. -Um Novo Império (6E528): Neste ano, se
aproveitando do enfraquecimento de
-Apena Um (6E52): Gwen é morta por
Soutland por conta da Guerra da Riqueza,
Baba Yaga.
os orcs cinzentos atacam Soutland, e
-A Última Caçada (6E63): Peter Buckmin conseguem dominar a maior parte do
finalmente encontra Baba Yaga e a mata, reino, com exceção do nordeste de
encerrando a existência de bruxas em Soutland. Este reino se torna parte de
Soutland. Peter morre com 71 anos, no ano Okrin, sendo chamada posteriormente de
5488. Nova Okrin.

45
Capítulo 28
Valáquia

Valáquia é o lar dos Bretões. Alguns anos montanhas Elinor e depois forma a
depois, os anjos vieram do Plano Estelar e fronteira com Soutland. O rio Oderin viaja
se juntaram a eles. para o sul por algumas milhas até virar para
o leste, onde sua parte mais larga corta a
A oeste, Valáquia faz fronteira com
floresta Brin ao meio. Enfim, os rios
Sodarin através do rio Idrin e das
Oderin e Oderon se encontram, e voltam a
montanhas Elinor. Ao Norte, o rio
formar o rio Oder.
Senemar marca as fronteiras com Affra, e,
ao sul, a fronteira com Soutland é No centro de Valáquia há o Monte
delimitada pelo rio Bregor e sua savana Hotingar, de onde nasce o rio Azov. Este
circundante. rio vai para o leste e se ramifica duas vezes.
Na primeira, após passar ao lado da
Valáquia é um reino dominado por
Floresta Negra, ele gera o rio Sinus, que
clima temperado. O vento frio aqui vem do
vai para o sul, encontrando o mar em um
Leste, e param nas montanhas Miran,
delta. Mas o Azov continua para o leste.
localizadas a oeste de Valáquia. Isso
Suas ramificações possuem o mesmo
explica porque não neva em Sodarin.
nome, Azov. Uma segue para o nordeste
Ao lado das montanhas Miran está até encontrar o mar, e outra segue para
a floresta Belerin, a única floresta sudeste, até encontrar o mar também.
totalmente segura de monstros em
Valáquia. Ao Sul fica uma floresta Vampiros
dividida pelo rio Oderin, chamadas de Os vampiros nem sempre existiram.
Eles são obra da corruptora, embora isso
Birn Norte e Birn Sul. No centro leste fica
só tenha se revelado ao mundo depois da
a Floresta Negra, com árvores escuras e ar 9° Era. Eles eram pessoas comuns,
pesado e nevoento, onde habitam algumas bretões, que, durante a Era das Trevas,
Criaturas do Caos. A última floresta foram corrompidos, transformados em
importante é Harakar, local onde moram máquinas insaciáveis de matar, prontos
os vampiros, que são os maiores problemas para maquinar planos para conquistar a
de Valáquia. tudo e a todos, e sedentos para consumir
a vida de seus semelhantes.
A oeste de Harakar estão as
montanhas Belzile. Delas nasce o rio
Oder, que corre na direção sudoeste. As árvores mais encontradas em
Depois de alguns quilômetros ele se Valáquia são bordos, carvalhos,
ramifica. Uma de suas partes vai para o sul, castanheiros ou oliveiras. Os animais mais
chamado de Oderon. A outra, chamada de comuns são: porcos selvagens, javalis,
Oderin, toma rumo até a floresta Belerin, lobos, raposas, alces, cervos, veados,
onde sai dela pelo sul. O rio Oderin se águias, falcões, ursos e corujas.
ramifica, indo para o sul, e formando o rio
Bregor, que vai para sudoeste, encontra as

46
A oeste da Floresta Negra foi da 8° Era, pégasus não foram mais
construída a capital do reino, nomeada de vistos em Valáquia por séculos.
Brest. Ao sul de Belerin está Bradso, a
cidade que cuida das relações com
Junto com a missão de caçar
Sodarin. Nas montanhas Trakar, ao sul do
vampiros está Stuttgard, uma cidade
rio Senemar, está Rostov, a cidade que
localizada ao norte de Harakar. Ao sul de
patrulha a fronteira com Affra. Também
Harakar está Belfast, a única cidade
encarregada de fazer a fronteira com Affra,
portuária de Valáquia. Eles não possuem
está, ao leste das montanhas Belzile, a
muitos navios, mas suas defesas contra
cidade Lenkoran. Mas esta cidade tem
ataques vindos do mar é formidável.
uma segunda função, que é vigiar a floresta
Harakar, e caçar os vampiros. Por fim temos Sheffeld, uma
cidade que fiscaliza a costa leste de
Pégasus Valáquia.
Estes cavalos alados são mais comuns
em Valáquia. Foram trazidos pelos
anjos, no fim da Era das Trevas, A monarquia de Valáquia é
servindo como montaria para muitos
constituída da seguinte forma:
cavaleiro do reino, que se tornaram
implacáveis. Mas, infelizmente, depois
Administrando todo o reino está o rei.
Logo abaixo está o conselheiro do rei. Depois da chegada dos anjos, todos os cargos
de conselheiros foram ocupados por anjos.
Com exceção de Brest, que é onde fica o rei, cada cidade é comandada por um
Duque. Eles atuam como líderes administrativos das cidades.
Os Nobres possuem funções diversas nas cidades. Alguns deles têm apenas nomes,
por serem parentes do rei, conselheiro ou Duques.
Os Generais comandam as tropas de soldados em Valáquia. Cada cidade possui
entre três e cinco generais.
Os Capitães se encarregam de treinar os soldados e cavaleiros.
Os Marqueses são nobres que se submeteram a vigiar as fronteiras com Affra,
Soutland e com Harakar, para garantir a segurança do povo.
A Cavalaria cuida da defesa pesada no reino. Eles são mestres na montaria em
cavalos ou outros animais ou seres mágicos.
Os soldados e os camponeses possuem o mesmo grau na hierarquia.

Os anjos evitam fazer parte das altas -Chegada dos Anjos e Criação dos
patentes entre os bretões, alegando que Licantropos (Era das Trevas): Neste
Valáquia é um reino humano, não de anjos. período os anjos chegaram ao mundo, com
Apesar disso, alguns anjos ocupam cargos a missão de ajudar os mortais a se
de Duques, nobres, generais ou até mesmo libertarem do tirano que oprimia o mundo.
capitães. Eles se estabeleceram em Valáquia, com
os bretões. Os bretões foram quase
exterminados, então os anjos lhes
Eventos marcantes para Valáquia acenderam a forma animal latente dentro
de alguns deles, dando início à Ordem dos

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Licantropos, os melhores caçadores de poderoso e perigoso da história. Seu
vampiros em todo o mundo. castelo foi construído atrás das Montanhas
Azuis.
-Batalha da Cidade Oculta (4E180): Os
caçadores de vampiros encontram uma -Crise dos Dragões (5E98): Valáquia é o
cidade de vampiros, em que eles mantêm reino que menos sofreu com esta crise. Os
escravos procriados desde a Era das anjos são os maiores especialistas no
Trevas, e atacam. Foi uma grande batalha, combate com dragões, e eles ficaram na
e todos os escravos foram libertos. linha de frente de proteção ao reino contra
estes Agentes do Caos.
-Tomada de Harakar (5E18): Os
vampiros tomam a floresta Harakar por -Segunda Crise dos Dragões (6E70): Os
completo, formando um reino por lá. O rei dragões estavam insatisfeitos com sua
deles se intitula o Drácula. derrota para os anjos em Valáquia, e
organizam um novo ataque. Valáquia
-O Anel Amarelo (5E66): Leben escolhe
vence, mas a cidade de Sheffeld é destruída
um anjo em Valáquia e lhe entrega o Anel
permanentemente.
Amarelo, um Anel de Poder misterioso,
com origem desconhecida. -A Queda de Drácula (8E1000): Drácula,
o rei vampiro, por motivos desconhecidos
-O Príncipe das Trevas (5E85): Entre os
por muitos, atacou o reino. Ele liderou um
vampiros, um entre eles se destaca, de
grande massacre, mas foi impedido por
nome Vlad Dracul Tepes.
cinco grandiosos heróis, lembrados por
-Drácula II (5E88): Vlad mata o antigo rei todos através de gerações: Gowther
vampiro e se torna o novo rei vampiro, Dandrac, Lynae Natur, Ral Grado, Leon
onde passou a ser chamado de Drácula, o Ângelo e Elrond Dracul Tepes.
filho do dragão. Ele é o vampiro mais

48
Parte IV
Algumas Personalidades Históricas de
Destaque

49
Algumas personalidades em Nîm tiveram uma participação tão grande
e importante na história, que, sem eles, a história do mundo poderia ter sido
diferente.
Ou, mesmo que suas ações não tenham influenciado o mundo, eles
fizeram sucesso em seu pequeno círculo de influência. Aqui eu relato
brevemente sobre os personagens mais importantes da história de Nîm.

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Torondar Firebeard

Torondar Firebeard, filho de Arondir, foi monstro era tão perigoso para ele quanto
um anão que viveu em Storin, nascido no uma pulga.
ano 5E28. Seu pai era um artesão de gemas Ao voltar para Storin, Torondar de
muito respeitado nas minas Tromso. início manteve sua descoberta em segredo,
Torondar cresceu forte e saudável, sempre e voltou a trabalhar em suas gemas que ele
com um sorriso no rosto e um espírito gostava tanto. Mas neste ano, tudo mudou,
aventureiro. Ele nasceu na cidade das pois houve a Crise dos Dragões. Ao ver o
minas Tromso, próximo às fronteiras com
primeiro réptil alado, Torondar não hesitou
Harmandir, e este ambiente favoreceu sua em colocar seu anel e defender o seu povo.
vontade de se aventurar, sempre Minas Tromso foi o primeiro alvo do
procurando por algo que o desafiasse. ataque, mas poderiam haver mais.
Ele gostava de se aventurar em O anão aventureiro agora tinha se
cavernas, e foi isso que mudou sua vida. tornado um guerreiro. Ele derrotou dragão
Em uma de suas andanças, explorando após dragão, ao lado de seus irmãos anões,
uma caverna, Torondar chegou em um garantindo a segurança do reino. Ele fez
túnel muito mais escuro. Como ele estava dupla durante a Crise com o Campeão de
armado com seu machado, ele resolveu Bermendir na época, que possuía a
continuar para ver onde o túnel levaria. A Manopla da Força. Juntos, eram
caverna era escura, mas sua visão de anão imbatíveis, sempre derrubando os maiores
lhe permitia enxergar um pouco na dragões. Os outros guerreiros anões
escuridão. Ele caminhou, e foi emboscado cuidavam dos dragões menos selvagens e
por seres desconhecidos por ele. Torondar perigosos. O trabalho de equipe foi
os enfrentou e os venceu. formidável.
Foi depois de ver que a caverna Mas uma fatídica tragédia também
começava a apresentar padrões estranhos ocorreu. O rei de Storin até o presente
que Torondar notou que estava na Estrada momento, Bofur, caiu em batalha contra
Escura. Mas não se deixou dominar pelo um dragão. Após vingar seu rei, o povo
medo ou desânimo, e continuou sua anão nomeou Torondar como herói, e, logo
jornada. Ele teve a sorte – ou não – de mais, como rei, vendo que Bofur não
encontrar a Caverna dos Tesouros. Nesta possuía herdeiro.
caverna ele conheceu Krieg, o Guardião da
guerra. Krieg o ofereceu o Anel Vermelho,
um Anel de Poder que lhe conferiu a força Os feitos de Torondar não se
de mil anões. limitaram a eliminar dragões.
Um anão insatisfeito, chamado
Pois bem, Torondar continuou sua Valinus, desencadeou uma guerra civil em
jornada de volta ao seu lar. Mas desta vez, Bermendir, com o intuito de tomar o trono
os perigos se tornaram menos alarmantes, para si. Ele acreditava ser o merecedor do
pois com o Anel Vermelho, qualquer trono, por ter um distante parentesco com

51
Bofur. Valinus era primo de Bofur. Mas enquanto estava sendo levado para uma
nas leis dos anões, um primo não tem prisão, fugiu, e nunca mais foi visto.
direito à coroa, e um anão pode ser
declarado rei pelo povo se ele se mostrar
merecedor. Torondar foi um rei bom e
benevolente. Ele acreditava que apenas o
A rebeldia de Valinus não levou a diálogo e a compreensão poderiam levar
lugar nenhum, a não ser à sua própria Bermendir a um novo progresso. E isso foi
ruina. Torondar tomou as rédeas da guerra, o que mais marcou seu reinado, tendo em
e pessoalmente derrotou as forças de vista que Torondar foi um dos reis mais
Valinus, tendo o cuidado de não matar piedosos que Storin já viu. Torondar teve
nenhum anão. Valinus, após derrotado, um filho, o qual ele chamou de Astrador.

52
Cold Chase

Este indivíduo com certeza detém o maior Isso é tudo que Cold Chase fornece de
mistério e a maior história de Nîm. Pois ele informação sobre sua origem, história, e
se trata de um Perdido. sobre os Cavaleiros do Apocalipse. Ao que
todos imaginam, isto está relacionado com
Quando a Árvore da Vida morre, o
a Sentença do Apocalipse, mencionada por
mundo acaba. Então, uma nova Árvore da
Morfeu no ano 6E541.
Vida nasce, dando origem a um novo
mundo. Aqueles que nasceram com a
Yggdrasil anterior e não morreram, Cold é capaz de manipular magia à
tornam-se Perdidos. Significa que sua maneira que desejar. Possui força
folha na Árvore da Vida não morreu, e que suficiente para vencer dez homens usando
não chegou a hora de sua alma ir ao Mundo dez Anéis Vermelhos iguais aos de
Sombrio ou ao Palácio Eterno. Estes Torondar, e é rápido o suficiente para
indivíduos ficam perdidos no tempo, no aparar uma saraivada de flechas em um
Vazio. Quando a próxima Yggdrasil nasce, instante de segundo, sem se ferir. Sua
eles são levados para o mundo criado por resistência física é inimaginável, e Cold
ela, em qualquer ponto do tempo, demonstrou isso deixando que um dos
aleatoriamente. maiores dragões lançasse seu hálito de
Cold Chase é um deles. Ele nasceu fogo diretamente nele. Cold saiu ileso, e
e vivenciou um Mundo Anterior, conheceu matou o dragão.
outros povos e outras culturas. Outros
Guardiões. Mas o que o torna tão diferente
não é o fato de ele ter o conhecimento de Mas além de ser quase tão
um mundo antes deste, mas sim o fato de poderoso quanto um Guardião, Cold é
ele ser obrigatoriamente um perdido. Cold bondoso como Leben ou Nara. Ele se
é um ser imortal, de origem desconhecida identifica com a natureza, e preza pela vida
– conhecida só por ele é claro. Mas ele se e pela liberdade das pessoas. Sempre
recusa a revelar – e com poderes calmo e calculista sobre qual atitude
imensuráveis. deverá ser a certa a se tomar, Cold mostra
ser um verdadeiro herói para o povo, e isso
Ao que tudo indica, seu mundo não garantiu que ele fosse o Campeão de
acabou. Foi destruído. Aqueles com que
Nortland. Cold aproveita sua imortalidade
Cold se torna amigo, ele menciona a para enfrentar as forças do mal sem medo
destruição como algo criado pelos Lordes de encará-los.
do Caos como Cavaleiros do Apocalipse.

53
Artur Pendragon

Artur Pendragon, diferente do que convite formal para acompanhar a


conhecem, não foi um humano, e sim um expedição de exploração dos nórdicos, que
elfo da luz nascido em Agarin. Nascido no descobriu o sul da Ilha Otawa.
ano 5E63 na cidade de Dublin, Artur era Ali Artur foi convidado a retomar o
filho de um escrivão da cidade. Ele cresceu manto de um general, já que o novo
e rapidamente mostrou ser promissor. pequeno reino independente de Maldária
Artur recebeu este nome por que era o entrou em guerra civil pelo poder. Mas
nome do melhor amigo de seu pai, que era Artur, com toda sua inteligência e
nórdico. benevolência, foi aos poucos conquistando
Ele foi um bom elfo. Respeitava a o sul do reino de forma pacífica e limpa.
todos e cuidava dos mais fracos. Sempre Neste período Artur conheceu
demonstrou compaixão e eficiência para Merlim Dandrac, um influente mago da
cuidar do povo élfico. Ele punha a vida dos família Dandrac. O mago recebeu a missão
outros à frente da sua própria. de Krieg de encontrar um portador digno
Lutou bravamente na Crise dos para a Relíquia Sagrada Excalibur. Merlim
Dragões, e isso culminou em um merecido julgou que Artur seria o portador correto, e
cargo como um dos generais de Dublin, lhe deu a famosa espada, uma das mais
que ele aceitou no ano 5E108, após se poderosas Relíquias Sagradas.
sentir totalmente pronto. Infelizmente, sua Mas ele não contava com uma
primeira empreitada como general foi um coisa: Baltazar. Novamente o Necromante
fracasso, e ele foi derrotado por Baltazar, o surgiu para causar mal ao mundo. O
Necromante, que o fez prisioneiro. perverso dominou o norte de Maldária, a
Porém, quanto o Necromante partir da cidade de Salém. Artur liderou o
atacou novamente Agarin, no ano 6E491, conflito contra Baltazar, que culminou na
Artur foi mais prudente e conseguiu salvar Batalha do Monte Badon. Esta foi a última
alguns elfos da aniquilação, tornando-se batalha do Necromante, que finalmente
um dos líderes e organizadores da pereceu nas mãos de Artur Pendragon.
Resistência. Ele ajudou Cold Chase a O elfo então foi nomeado pelos
chegar em Baltazar para sua derrotar. próprios nórdicos como o rei de Maldária
Alguns anos depois, em 6E571, no ano 6E691, ao fim da Batalha do Monte
trinta anos após a segunda derrota de Badon.
Baltazar, Artur decide mudar sua carreira Infortunadamente Artur teve um
para diplomata, deixando o cargo de fim trágico, como um grande herói de
general para elfos que ele julgava serem histórias magnificas, porém tristes.
mais brilhantes para a tarefa. Então ele Quando os déspotas gigantes atacaram
partiu para Nortland, se tornando um Maldária, Artur foi pego praticamente
diplomata dos elfos escuros fixo em Usk, desprevenido, já que não imaginava que os
capital dos nórdicos. Artur ganhou a gigantes conseguiram capturar parte da
amizade do rei, e isso lhe garantiu um

54
essência dos próprios Guardiões. O Excalibur se perdeu nas florestas de
primeiro e único rei élfico dos homens foi Maldária.
morto em combate, e sua famosa espada

55
Edward Angelo e Magnus Dandrac

Edward foi um dos maiores exploradores Caverna dos Tesouros buscar a Gema do
do mundo. Edward nasceu no ano 4E1, no Céu. Ele e seu companheiro Magnus
porto de Belfast, em Valáquia. Edward era viajam pela Estrada Escura e encontram a
um anjo, que sempre foi curioso para saber gema, levando-a para os elfos do mar, que
como era o mundo ao seu redor. a usaram para construir Atlântida.
Edward era um anjo divertido, e Depois de conseguir a Gema do
gostava de ver o mundo em seu melhor Céu, Edward e Magnus partem para
lado. Lutava com Criaturas do Caos em Sodarin, onde acabam sendo prisioneiros
qualquer lugar, e não se importava com as de orcs cinzentos durante um ano. Eles
construções dos mortais. conseguem fugir, e conhecem os orcs
verdes dos pântanos de Okrin.
No ano 4E140 Edward decide
viajar o mundo, tendo em vista que ele já Após saírem de Okrin, a dupla se
tinha conhecido toda Valáquia. Ele leva aventurou e Affra, conheceram os hajjas,
consigo Magnus Dandrac, o primeiro os centauros sábios e os bongos.
membro da família Dandrac, que tinha Desbravaram o deserto Laurelad e também
apenas dez anos na época e era órfão. as florestas de Affra. Mas por um incidente
com centauros sábios, os dois caem pela
Magnus nasceu no ano 4E130, mas
Fenda Eitelia e encontram-se com elfos das
seus pais morreram poucos anos depois,
profundezas. Eles conhecem um grande
por conta de um ataque de vampiros. Ele
reino élfico quase no fundo do mundo, e
recebeu este sobrenome de uma vidente ao
passam muito tempo conhecendo as
nascer, pois ela viu que a linhagem dele
cavernas de lá.
estaria atrelada aos maiores magos do
mundo. Depois de muito tempo de
exploração, Edward e Magnus sentem a
Sua primeira parada foi na savana
falta de ver a luz do Sol, então voltam para
ao sul de Valáquia, a qual ele explorou e
a superfície, chegando à Agarin. Eles
estudou com Magnus, que notou seus
conhecem os elfos do Sol e da Lua,
talentos para o estudo da magia, tornando-
tornando-se amigos daquele povo. Mas
se um autodidata em magia. Logo mais, ele
ouve um infortúnio. Magnus foi um dos
foi para Soutland, tornando-se muito
voluntários para monitorar as fronteiras
querido pelos camponeses e plebeus de lá.
com Affra, e, infelizmente recebeu um
Edward enfrenta alguns Barões que se
ferimento que lhe deixou manco,
aproveitavam do povo pobre, e os liberta
comprometendo seus movimentos.
da opressão.
Como última viajem, Edward e
Logo após de passar um tempo por
Magnus decidem partir para Nortland, e
ali, Edward parte para as Ilhas Esmeralda,
conhecer os nórdicos juntos. Ali Magnus,
onde passa a morar ali por quatro anos com
aos seus 45 anos, conhece uma mulher, que
Magnus. Enfim, no ano 4E150 os elfos do
possui sentimentos recíprocos em relação
mar pedem a Edward para que ele vá à
a ele, e juntos eles formam uma família.

56
Edward, muito feliz por seu amigo, fica em ganhar amigos entre os vagarths. Eles
mais um tempo em Nortland com Magnus lhes ensinaram seus princípios de
antes de partir. pacifismo.
A próxima parada de Edward foi Após de ter conhecido muitos
Dumonia. Com seu bom carisma, ele lugares do mundo, Edward sente falta de
conquistou os humores dos elfos da neve, sua casa e volta para Valáquia. Ele luta
que sempre foram um tanto frios. Mas contra os dragões na Crise dos Dragões,
Edward, alguns anos depois, decide que usando Drashik, o escudo que ganhou da
era a hora de ficar parado por um tempo, e Dama do Medo enquanto estava na Estrada
passa alguns anos vivendo com os elfos Escura, uma das Relíquias Sagradas.
das profundezas de Dumonia. Edward parte para o Plano Estelar
Muitos anos depois Edward volta a alguns anos após a Crise dos Dragões, e é
viajar e chega a Storin, lar dos anões e dos visto no Plano Mortal novamente apenas
vagarths. Apesar de não ter feito muitas quando fica sabendo da Sentença do
amizades com os anões, Edward teve êxito Apocalipse e decide investiga-la.

57
Ulfrick Firebeard

Ulfrick foi irmão de Torondar. Ele nasceu Diferente de Kevin e Cold, que
em Storin, conheceu o irmão, mas sempre receberam cargos de Arquimago e
aspirou a aventuras em lugares Campeão, respectivamente, Ulfrick, após a
desconhecidos por ele. Por isso, ele partiu derrota dos dragões, voltou sua face para a
assim que atingiu a maioridade. estrada em busca de mais perigos para
enfrentar e monstros para derrotar.
Nascido no ano 5E48, filho de
Arondir, Ulfrick era um anão impaciente e Ele viajou por Nortland e também
cheio de marra e atitude. Não deixava por Agarin, enfrentou muitas aranhas,
nenhum problema para trás, e sempre wargs, lichs a até mesmo um dragão
buscava o perigo como meio de se desgarrado. Mas no fim ele decidiu
aventurar e realizar grandes feitos. retornar para Storin. Queria rever sua
família. Ele voltou para casa aos seus 250
E isto o tornou um herói. No ano
anos, onde reencontrou o irmão Torondar.
5E98 ele estava em Nortland, ao lado de
Cold Chase e Kevin Dandrac. Ulfrick lutou Após a morte de Torondar, seu
contra os dragões, com mais vigor e sobrinho, Astrador, ainda não se sentia
ferocidade que qualquer outro anão pronto para ser rei. Então, Ulfrick foi o
poderia ter. Ele não precisava de um Anel regente enquanto Astrador se preparava
Vermelho ou de um par de Manoplas da para tornar-se rei dos anões.
Força, sua fúria era implacável, e sua Ulfrick morreu de causas naturais,
energia praticamente infinita o permitiu aos seus 312 anos.
enfrentar diversos dragões, algumas vezes
até mesmo sozinho.
Créditos do Personagem: Lucas 1

58
Kevin Dandrac

Kevin foi um dos membros mais nórdicos. Ao lado de Cold Chase e Ulfrick
importantes e famosos da família Dandrac. Firebeard, Kevin se mostrou um jovem
Nasceu no ano 5E75, em Nortland. Kevin poderoso no combate contra os dragões,
foi um exímio mago, com grande utilizando suas magias mais poderosas
conhecimento sobre magia e os Reinos para acabar com o máximo de dragões
Místicos. possível.
Kevin era um jovem calmo e Após ajudar na derrota dos
observador, introspectivo e analista, dragões, Kevin finalmente obteve o
sempre pronto para algo que possa reconhecimento que sempre buscou. O
acontecer. Em combate, Kevin é leal a seu próprio rei de Nortland o nomeou
cajado. É agressivo lutando, apesar de não Arquimago do reino. Foi o primeiro
ser uma pessoa violenta. Com suas Dandrac a obter um cargo de grande
amizades e companheiros é bondoso, mas importância em algum governo de Nîm.
sério, cético a alguns assuntos e ríspido Kevin faleceu aos 120 anos. Foi o
com injustiças. humano que ficou mais vivo em toda a
Aos 25 anos, Kevin enfrentou o história. Em sua vida, ele prezava o estudo
maior desafio de sua vida: a Crise dos da magia, chegando a ter diversos pupilos
Dragões. Antes disso, ele era um mago durante sua carreira como Arquimago.
subestimado, e ninguém o levava a sério.
O ataque dos dragões lhe serviu como um
meio de mostrar seu valor entre os Créditos do personagem: Júlio

59
Merlim Dandrac

Merlim nasceu no ano 6E636, em empreitada começou por lá, até que,
Nortland. Ele também se tornou um mago, finalmente encontrou o merecedor: Artur
inspirado por seu parente de longa data, Pendragon.
Kevin Dandrac. Porém, Merlim tinha Merlim não só lhe deu a espada,
muitas diferenças com seu parente do como também ficou ao seu lado por todo o
passado. Merlim era muito mais sério, tempo, tornando-se melhor amigo de Artur
apesar de benevolente. Era muito mais e seu mago pessoal. O Dandrac ajudou
habilidoso nas artes místicas, sendo um Artur a conquistar o reino de Maldária com
mago muito mais qualificado e poderoso as palavras e o com diálogo, e também
que qualquer outro membro da Família lutou ao seu lado contra o Necromante, do
Dandrac – apesar que Kevin foi muito mais começo ao fim.
famoso que Merlim. Merlim estudava
todos os dias, a todos os momentos, e Merlim teve uma vida de guerreiro
anotava tudo o que achava relevante em e estudioso, desvendando alguns mistérios
seu diário. desconhecidos por outros magos.

Aos 23 anos Merlim viajou para Após ajudar Artur com a unificação
Maldária, para conhecer o reino de Maldária, Merlim decide viajar para
colonizado pelos nórdicos. Ao chegar lá Dumonia, onde escreve sobre tudo o que
ele conheceu Krieg, o Guardião da guerra, vê por lá. Ao fim de sua vida, com seus 98
que lhe deu uma missão. Ele deveria viajar anos, Merlim decide voltar para Nortland,
para onde desejasse, mas deveria também para ser enterrado nas catacumbas de sua
conhecer pessoas. Krieg lhe entregou família. Merlim teve sua lápide posta ao
Excalibur, sua Relíquia Sagrada, e disse lado da lápide de Kevin. Merlim faleceu
que era missão de Merlim encontrar aos 103 anos.
alguém digno de possuir a espada. E sua

60
Matthew Belmon e Vincent Belmon

Um pequeno grupo de anjos se muda para Vincent também adquiriu longevidade e


Maldária no ano 6E733. Entre eles está regeneração acelerada. Por ser meio anjo,
Míria, uma anja que possui grande poder Vincent podia ignorar sua vontade de
de cura entre os anjos. Ela se apaixona por beber sangue mortal o quanto quisesse, e,
um lobisomem que vivia em Maldária por repúdio aos vampiros, tornou-se
chamado Darwin Belmon. Eles se casam e vegetariano, passando longe de carnes.
têm um filho híbrido entre anjos e O pequeno Vincent era um garoto
licantropos. violento e agressivo, atacando qualquer
Matthew, o primogênito do casal um que aparecesse em sua frente e fosse
Belmon, nasceu no ano 6E883. Ele não desconhecido, por conta dos instintos
nasceu com asas como a mãe, mas puxou violentos dos vampiros que nublavam sua
o pai, com habilidades licantropicas. sanidade. Porém seu irmão sempre
Apesar disso, herdou a longevidade de sua conseguia acalmá-lo. Era apenas com
mãe, sendo altamente capaz de regenerar- Matthew e com Diana que Vincent se
se de qualquer ferimento em velocidades abria, confiando apenas neles.
alarmantes e também era imune à venenos Foi no ano 7E20, quando Matthew
e doenças. Matthew cresceu como um bom tinha vinte e três anos de idade e Vincent
garoto até os seus três anos de idade, tinha vinte anos de idade que Krieg, o
quando a catástrofe aconteceu.
Guardião, os conheceu e começou a treiná-
No ano 6E886, os gigantes los. Outros Guardiões também os
dominaram Maldária. Seu pai, Darwin, foi treinaram, vendo que eles fariam parte de
morto, e sua mãe teve as asas cortadas e foi um futuro importante, tanto para Maldária,
tomada como escrava. Míria foi abusada quanto para Nîm – talvez a Sentença do
por um vampiro, que a engravidou. Deste Apocalipse estava conectada a eles. Dama
crime nasceu Vincent, que, apesar de tudo, do Medo, Kage, Karui, Ignis e Torden
Míria o aceitou e o amou, sabendo que de também fizeram parte do treinamento mais
nada tinha culpa o pobre bebê. Porém, intensivo de Matthew e Vincent.
infortunadamente, Míria tentou uma fuga Logo, quando Matthew tinha trinta
para poder cuidar de seus dois filhos, mas anos de idade e Vincent tinha vinte e sete
foi morta. Matthew, que tinha sete anos na anos de idade, os Guardiões declararam
época, pegou seu irmão de quatro anos e que o treinamento havia sido o suficiente,
fugiu para a floresta. e que poderiam viajar para qualquer lugar
Na Floresta Escura os irmãos do mundo e derrotar qualquer inimigo.
Belmon foram encontrados por uma dríade Então, os irmãos Belmon ficaram
chamada Diana, que os adotou e cuidou conhecidos como grandes e perigosos
deles. Matthew sempre se culpou pela caçadores de vampiros, totalmente
morte de seus pais durante toda a sua vida. implacáveis em suas caçadas. Nenhum
Vincent possuía habilidades inatas vampiro sobreviveu a um embate com os
irmãos Belmon.
de vampiro. Assim como Matthew,

61
Este foi um dos únicos casos em uma parceria, e eles tinham um grande
que uma vampiro e um licantropo fizeram destino a cumprir no mundo.

62
Gowther Dandrac

Gowther foi um grande mago. Nasceu as forças de Drácula. Com isso, ele se
em Valáquia, em família nobre. Toda sua provou um grande mago, o que lhe
família possuía cargo político de alguma garantiu a posição de Arquimago de
influência. Mas Gowther ficou com Valáquia.
apenas o nome, e partiu para a escola de Alguns anos depois, suas habilidades
magia de Brest, a capital de Valáquia. foram requisitadas. Ele, Lynae e mais
Sua família cultivou através dos séculos alguns companheiros receberam uma
a tradição de ter membros versados na importante missão. Soutland sofria com
arte da espada, mas Gowther foi pelo a ditadura do rei Valoo. A resistência
caminho contrário, deixando muitos de pediu socorro a Valáquia, e o rei os
sua família revoltados com sua decisão. ouviu, enviando seu mago como ajuda
Mas ele não desistiu.
para libertar Soutland da tirania do rei
Anos depois de ter estudado magia, ele dragão. E mais uma vez Gowther
viu um grupo de aventureiros partindo mostrou seu valor, conseguindo adentrar
para uma missão. Ali ele viu sua chance o castelo como se ele estivesse
de mostrar que era tão valoroso quando totalmente vazio, e ajudando seus
um guerreiro. Foi neste dia que ele companheiros a derrotar Valoo.
conheceu Elrond, Leon e Ral Grado.
Créditos do personagem: Leo
Gowther lutou ao lado deles para vencer

63
Lynae Natur

Lynae nasceu em Nortland. E cedo, aventureiros em combate com um


mostrou suas habilidades como vampiro. Ela então resolveu ajuda-los.
cartógrafa. Em toda sua terra natal, não Foi assim que conheceu seus futuros
haviam mapas como os seus, tamanha companheiros de aventuras pelos
era a precisão e os detalhes de suas obras. próximos meses: Elrond, Ral Grado,
Vendo seu talento, ela resolveu expandir. Gowther e Leon.
Aproveitando que era adepta de Nara, a Lynae os acompanhou durante toda a
Guardiã da Natureza, pediu auxílio a empreitada contra Drácula, usando suas
Guardiã para viajar por Nîm, criando habilidades de sobrevivência, seu
mapas de todos os lugares que passou. carisma, e sua irredutibilidade para
Foi assim que, ao chegar em Valáquia, combater as forças do rei vampiro.
Lynae logo notou que havia algo de
Créditos da personagem: Suu
errado no reino. Ela viu um grupo de

64
Ral Grado

Em Valáquia, havia um estudioso, Mas um dia, isso mudou. Ele ajudou a


chamado Victor Frankenstein. Ele proteger uma cidade de um ataque de
conseguiu ajuda, e viajou até a Caverna vampiros, onde conheceu Leon e Elrond.
dos Tesouros, onde conseguiu um Anel Ele os acompanhou, com a certeza de
do Infinito. Com ele, Frankenstein que aquele não foi nem o primeiro, e nem
conseguiu criar sua obra prima: Ral seria o último ataque.
Grado! Ele era um construto de carne, Futuramente, Ral Grado foi vítima do
uma mistura de órgãos, principalmente ataque de Drevon, o cavaleiro sem
de orc e humano. Ral era forte, robusto, cabeça, a mando de Frankenstein, que
e, graças à Frankenstein, era inteligente queria o construto morto. Ral Grado
– o contrário de todos os outros enfrentou o cavaleiro com toda a sua
construtos comuns. força, e o derrotou, com ajuda de Leon, e
Mas Frankenstein não teve tempo de Gror, um de seus irmãos anões.
notar isso. Ral demorou para aprender a Ral Grado também se sacrificou por
sequer andar, quanto mais falar e Leon, aquele que era como um mentor
raciocinar. Para Victor, sua criação era para Ral. Dentro de Ral havia o anel da
um fracasso, e o abandonou por um vida, em que, em uma viagem perigosa
tempo. Foi quando, em uma até a Árvore da Vida, conseguiu retirar o
oportunidade. Ral foi embora. Ele já anel para salvar seu amigo. Mas Ral não
havia aprendido a fala, e conheceu um morreu, e se tornou um ser vivo
grupo de anões, mercadores que completo, não sendo mais um construto.
viajavam pelo mundo. Os anões o Depois desse dia, Ral Grado foi fiel a
ensinaram a lutar, a criar a manejar suas
Leon, e Leon foi fiel a Ral Grado.
próprias armas. Ele vivia bem com seus
irmãos anões. Créditos do personagem: Lucas 2

65
Leon Ângelo

Tudo começou no plano estelar com seu acontecimento eles nunca mais se viram.
nascimento no começo da segunda era, Leon treinou Trevor até ele alcançar a
logo após disso Leon Ângelo treinava dia maioridade, logo após eles se separaram
após dia para se tornar um verdadeiro para encontrar Vincent e Matthew.
espadachim, até que um dia na sua Em Valáquia, Leon conheceu Elrond,
adolescência ele encontra na biblioteca Ral Grado, Lynae e Gowther, com quem
de sua casa um livro, esse livro falava lutaram contra as forças de Drácula.
sobre a mente e como ela poderia ter um
poder imenso, Leon se interessou sobre Logo após a morte do dracula Leon e
o assunto e começou a estudar mas ele Elrond viajam por toda a Nim para
não esperava que os dragões estavam encontrar os anjos e licantropos
indo até O mundo de Nim. Com isso ele remanescentes, depois deles encontrem
treinou cada dia mais sem parar sem boa parte de anjos e licantropos, Leon
nenhum descanso, até que no início da decidiu antes de voltar a Valaquia ele
oitava era ele chegou em Nîm, e acabou queria visitar O reino de dumonia, com
conhecendo Vincent e Matthew essa última viagem Leon encontra uma
Belmont, em pouco tempo eles se elfa em especial na qual eles se
tornaram amigos e Leon continuava seu apaixonam e ela decidiu ir viver no
treino e cuidava do filho de seu grande santuário com Leon. Anos se passaram e
amigo, o nome dele era Trevor, esse Leon teve um filho com a elfa da neve, e
jovem rapaz admirava Leon. Os dias essa jovem criança tinha olhos de anjo
eram de paz até que o exército de mas sua aparência era de um elfo da neve
Valáquia atacou a pequena cabana que e Leon deu -lhe o nome Haldir
eles moravam, Leon consegui fugir com Créditos do personagem: Lucas 1
Trevor enquanto Vincent e Matthew
distraia o exército, depois desse

66
Elrond Dracul Tepes
Elrond era ninguém menos que o filho de Foi assim que Elrond começou a caçar as
Vlad Drácula Tepes, o famoso Drácula. forças de seu pai, aniquilando todos os
O rei vampiro havia se casado com Lisa, seus generais, um a um. Nenhum ficava
uma camponesa de Valáquia, uma de pé depois de encontra-lo.
humana. Os dois tiveram um feliz Rapidamente Elrond passou a ser
casamento, e tiveram seu filho. Lisa chamado de Alucard, o Anti-Drácula. E
escolheu este nome em homenagem a um não houveram objeções, foi Elrond que
antigo amigo, que era um elfo. findou o poder de quase todos os
generais, não havia fuga para eles.
Mas a felicidade durou poucos anos. Lisa
morreu, e Drácula enlouqueceu, E foi no dia da batalha final, e com
lançando uma empreitada contra grande pesar que Elrond enfrentou o seu
Valáquia, para destruir todo o reino. pai. Alucard não conteve sua fúria,
atacando com tudo o que tinha. Drácula
Elrond não se conformou com isso.
caiu pelas mãos de Elrond. Mas apesar
Tentou impedir seu pai, mas levou uma
de todas a dor que sentiu por ter tirado a
grande surra. Com isso, ele fugiu. Foi
vida de seu pai, Elrond estava tranquilo
logo após isso em que Elrond conheceu
sabendo que Valáquia estava segura.
seus companheiros, Lynae, Leon, Ral
Grado e Gowther. Elrond foi honesto Créditos do personagem: Sérgio
com seus amigos, revelando sua
linhagem, e eles o aceitaram. Nota do autor: foi o melhor
personagem da campanha ao meu
ver, insuperável!

67
Parte V
História de Nîm e Acontecimentos
Importantes

68
Capítulo 30
História de Nîm e acontecimentos importantes

Aqui eu deixei apenas uma parte da cronologia de Nîm. Algumas eu decidi deixar
em segredo, para gerar mais curiosidade – como a explicação da Sentença do Apocalipse.
Não coloquei eventos demais para que o Dungeon Master que usar este trabalho para criar
sua ambientação de RPG possa ter lacunas para criar seus próprios eventos em Nîm para
suas aventuras e campanhas. Aqueles que criarem aventuras e eventos importantes para
Nîm, deixo meu pedido para que enviem um resumo ou a história que criarem para meu
e-mail – que deixei na introdução desta obra. Assim poderei incluí-la em outras edições
deste livro, se você que me enviar concordar com isso, é claro. Mas eu adoraria saber
como meu livro foi utilizado.
Os anos em Nîm são referidos por um algarismo seguido da letra E, e por fim
seguido por mais um número. O primeiro algarismo se refere ao século que esta data se
refere, o qual é chamado de ERA. O que explica a letra E. Os últimos números se referem
ao ano desta Era. Por exemplo, o ano 5E410 se refere ao ano 410 da 5° Era.
Nîm possui quinze Eras. O inicio ou fim de cada Era é marcado por algum acon-
tecimento que o povo de Nîm acreditou ser importante. Portanto, nenhuma Era tem a
mesma duração. Aqui abaixo está uma tabela que indica a duração, em anos e séculos, de
cada Era. Com esta tabela, dá pra notar que Nîm existe por uma quantidade de anos
equivalentes a 10.000 anos. Ou, alternativamente, 100 séculos.
Duração em... Anos que Nîm
Era
Anos Séculos existe
1° 247 2,47 247
2° 2 000 20 2 247
3° 300 3 2 547
4° 452 4,52 2 999
5° 298 2,98 3 297
6° 886 8,86 4 183
7° 525 5,25 4 708
8° 1 000 10 5 708
9° 431 4,31 6 139
10° 603 6,03 6 742
11° 903 9,03 7 645
12° 580 5,8 8 225
13° 700 7 8 925
14° 535 5,35 9460
15° 540 5,4 10 000

69
O Nascimento de Nîm (0): Nîm nasceu no 1E085: Morfeu corrompe Kage, e ambos
ano em que todos se referem como Ano se tornam Guardiões do Caos.
Zero. 1E150: Por ordem dos Lordes da Ordem,
0E: Na Era Zero não haviam calendários os Guardiões começam a procurar por-
precisos, e foi a Era onde Nîm estava se tadores para as Relíquias Sagradas.
formando e se desenvolvendo. Foi a era a 1E235: Início da guerra entre Agarin e
qual os Guardiões e todos os Planos de Nortland.
Existência surgiram. Também foi a Era em
que os mortais de Nîm ganharam vida, 1E240: Fim da guerra entre Nortland e
começaram suas formações de sociedade e Agarin.
primeiras observações sobre o mundo em 1E247: Fim da Primeira Era.
que viviam. Foi no fim desta Era que a
2E1: Começa a Segunda Era, conhecida
maioria das raças deixou de ser nômade e
como a Era das Trevas. Neste ano, os
construíram suas primeiras cidades.
Guardiões Morfeu e Kage, corrompidos
1E1: Neste ano começou a Primeira Era e pelos Lordes do Caos, dominam Nîm. Os
também foram criados os calendários, que únicos que não foram dominados foram os
os Guardiões espalharam por entre as raças elfos das profundezas, que se isolaram em
para que todos pudessem ter a mesma cavernas cada vez mais profundas,
contagem do tempo. É neste ano que surge ajudando e salvando sobreviventes de
o mito dos elfos ruivos, uma raça de elfos todas as raças.
que conhece o futuro e vive em uma ilha
2E2000: Fim da Era das Trevas. Os heróis
localizada na Borda do Mundo, à oeste. Os
que lutaram contra os Guardiões possuíam
Guardiões sempre se recusam a falar sobre
as Relíquias Sagradas. Kage é levado aos
os elfos ruivos, mas as suspeitas de sua
Lordes da Ordem para que a corrupção que
existência são reforçadas por conta da
o tomou fosse dissipada. Por alguns dias, o
aparência de Ignis, a Guardiã do Fogo.
mundo ficou inconstante sem as sombras
1E5: Todas as raças começam a expandir do Guardião. Mas Kage se regenerou como
seus territórios, e rapidamente as raças um Guardião da Ordem, mas Morfeu
começam a se conhecer. desapareceu e não pôde ser encontrado.
1E36: Todas as fronteiras dos reinos do 3E1: Início da Terceira Era. Os anjos que
Continente são formadas. moravam no Plano Estelar decidem fazer
1E57: Foi neste ano que Sandman um destacamento para montar base em
começou com suas inconstâncias de perso- Nîm. Os bretões os recepcionam bem, e os
nalidade, por conta dos Lordes do Caos, anjos formam sociedades e cidades com
que o corrompeu. Então, Morfeu, sua eles. Alguns bretões ganham o poder da
contraparte maligna, abriu portas para a licantropia, e se tornam os maiores
Estrada Escura em vários lugares de Nîm, caçadores de vampiros.
que antes eram fechadas e aleatórias. Com 3E23: Os elfos das profundezas encon-
isso, as Criaturas do Caos puderam entrar tram o Fundo do Mundo, com um grande
em Nîm com maior facilidade. buraco que leva ao Vazio, uma dimensão
1E73: Morfeu cria os Pesadelos de onde não existe absolutamente nada.
Sombras, monstros criados a partir dos 3E57: Os elfos do mar estabelecem suas
sonhos dos mortais. frotas marinhas, que imediatamente se

70
tornam as mais poderosas e eficazes de 4E175: Magnus se instala em Nortland.
Nîm. 4E180: Ocorre a Batalha da Cidade
3E98: Krieg encontra os Dez Anéis de Oculta, em Valáquia.
Poder na Caverna dos Tesouros, e os 4E350: O auge da riqueza de Atlântida é
deixam por lá espalhados. Sua origem é atingido. Os orcs cinzentos recebem de
misteriosa. Morfeu o Elmo do Limbo, uma Relíquia
3E124: Morfeu encontra o Anel Púrpura Sagrada chamada de Relíquia Negra,
na Caverna dos Tesouros. Ele também primeira de possíveis muitas Relíquias
volta espalhar seus Pesadelos pelo mundo Negras.
inteiro. 4E452: Atlântida afunda no mar. Fim da
3E156: O Reino Esmeralda e Sodarin Quarta Era.
formam aliança acadêmica, sendo os
5E1: Início da Quinta Era.
primeiros a formarem alunos de
intercâmbio. 5E28: Nasce Torondar Firebeard.

3E300: Fim da Terceira Era. Quatro 5E48: Nasce Ulfrick Firebeard. Cold
lápides aparecem em quatro lugares de Chase entra em Nîm.
Nîm. A primeira aparece em Okrin. A 5E58: A Família Dandragon se expande
segunda na fronteira de Nortland com pelo mundo.
Agarin. A terceira aparece em Soutland. E
5E63: Nasce Artur Pendragon.
a última em Valáquia. Nesta noite, todos
de Nîm têm o mesmo sonho: eles sonham 5E67: Os orcs cinzentos criam seu famoso
com quatro homens montados em cavalos, Coliseu.
e apenas três palavras ficam em suas 5E75: Nasce Kevin Dandrac em Usk, ca-
cabeças: Cavaleiros do Apocalipse. pital de Nortland.
4E1: Começa a Quarta Era. Nascimento de 5E80: Torondar encontra o Anel Verme-
Edward Angelo, no porto de Belfast, lho na Caverna dos Tesouros.
Valáquia.
5E90: Vlad se torna famoso com o nome
4E50: Os anões expandem suas minas, e Drácula, em Valáquia.
fundam Minas Tromso, a maior mina do
mundo. 5E98: Crise dos Dragões. Este evento
afeta todo o mundo.
4E130: Nascimento de Magnus Dandrac,
em Belfast, Valáquia. 5E106: Segunda Grande Invasão de
Centauros em Agarin.
4E150: Edward e Magnus viajam pela
Estrada Escura, vão à Caverna dos 5E178: Começa uma guerra civil em
Tesouros e encontram a Gema do Céu para Bermendir.
os elfos do mar. 5E198: Fim da guerra civil de Bermendir.
4E153: Nasce o herói orc Krusk, em Dumonia manda seus primeiros navios
Okrin. para explorar os mares do norte de Nîm.

4E160: Fundação de Atlântida. 5E199: Começam os primeiros ataques


dos orcs cinzentos à Dumonia.
4E165: Primeira Grande Invasão de Cen-
tauros em Agarin. 5E203: Os orcs cinzentos dominam o
oeste de Dumonia.

71
5E233: Nasce Jason Dandrac. 6E526: Fim da Guerra da Riqueza.
5E253: Começa o Conflito Azul, uma 6E526: Os orcs cinzentos dominam a
guerra entre vagarths e elfos do mar. maior parte de Soutland, que foi chamada
de Nova Okrin.
5E258: Os vagarths vencem o Conflito
Azul. 6E541: Fim do segundo (e último) reinado
de Baltazar em Agarin.
5E291: Crise das Aranhas em Nortland.
6E591: Os elfos da neve descobrem a Ilha
5E294: Começa a Era das Bruxas em
Otawa e fundam Elder.
Bermendir.
6E596: Os nórdicos encontram a Ilha
5E295: Começa a Crise das Bruxas em
Otawa e fundam Maldária.
Harmandir.
6E606: Começa uma guerra civil pelo
5E298: Fim da Quinta Era.
poder em Maldária.
6E1: Início do primeiro reinado do
6E636: Nasce Merlim Dandrac, em
Necromante em Agarin. Início da Sexta
Nortland.
Era.
6E671: Baltazar, o Necromante, vira Jarl
6E9: Baltazar é derrotado por Jason
em Salém.
Dandrac.
6E686: Artur Pendragon mata Baltazar e
6E16: Fim da Era das Bruxas em
unifica Maldária, se tornando rei de lá.
Bermendir.
6E886: A Queda de Artur. Fim da Sexta
6E31: Termina a Crise das Bruxas em
Era.
Harmandir.
7E1: Início da Sétima Era.
6E101: Os elfos da neve recuperam as
terras dominadas pelos orcs cinzentos. 7E380: Nasce Axel em Maldária.
6E111: Os elfos da neve voltam a explorar 7E400: Axel começa a lutar contra os
os mares do norte. gigantes de Maldária.
6E351: Os orcs cinzentos dominam a costa 7E405: Axel vence os gigantes de
de Sodarin. Maldária e se torna rei.
6E377: Os elfos da neve descobrem a 7E420: Um Sulista fanático, conhecido
Borda do Mundo. como O Colecionador, começa a caçar as
Relíquias Sagradas por Nîm. A primeira
6E461: Os orcs cinzentos dominam o
que ele rouba é Drashik.
norte de Sodarin.
7E430: O Colecionador adquire todas as
6E491: Começa a Caçada da Gema, nas
Relíquias Sagradas, e ele toma como seus
Ilhas Esmeralda. Começa o segundo
domínios uma ilha a leste de Valáquia. Os
reinado de Baltazar em Agarin.
Guardiões escolhem Jake Hellsing, um
6E508: Ocorre a Batalha do Portão em Perdido que veio do mesmo mundo que
Bermendir. Cold Chase, para recuperar as Relíquias
6E517: Começa a Guerra da Riqueza. Sagradas das mãos do Colecionador. Para
tanto, Jake decide reaver todos os Dez
6E521: Dave Jones encontra a Gema do
Anéis de Poder, cuja história e origem ele
Céu e a toma para si.
conhece tão bem.

72
7E500: Começa a Sentença do Apocalipse, seguras, pois quase todas possuem um
e o primeiro Cavaleiro do Apocalipse dragão vermelho. Os desertos estão
surge, levantando-se do misterioso túmulo lotados de escorpiões de cobre. Os
de Okrin. pântanos estão cada dia mais venenosos. O
único reino íntegro é Dumonia, onde os
7E502: O Segundo Cavaleiro do Apoca-
elfos da neve aceitaram a migração dos
lipse é despertado na fronteira de Agarin e
anjos, que saíram da terra dos agora
Nortland. Agarin e Nortland começam a se
intolerantes e tiranos bretões.
desentender novamente. Okrin domina
toda Sodarin. Os elfos da neve se fecham e 7E518: Cold Chase e Jake Hellsing são
impedem a entrada de qualquer forasteiro. aceitos em Dumonia a pedido dos
Guardiões. Eles se reúnem com o rei da
7E505: Por desobedecer às ordens de
neve, e explicam que seu mundo anterior-
atacar Agarin, Cold é expulso do cargo de
mente foi destruído pelos Cavaleiros do
Campeão de Nortland e é exilado do reino.
Apocalipse, e que saberiam como ajudar.
Agarin e Nortland entram novamente em
guerra. 7E525: Os Cavaleiros do Apocalipse são
derrotados pelos quatro Arautos da
7E507: O terceiro Cavaleiro do Apocalip-
Ordem, os únicos guerreiros capazes de
se é despertado em Soutland. A região é
matar um Cavaleiro do Apocalipse.
coberta de peste e pragas. Cold Chase
Material complementar sobre a Sentença
finalmente encontra Jake Hellsing, e eles
do Apocalipse e do mundo anterior de
começam a viajar pelo mundo em busca de
Cold ainda está em produção. Fim da
pistas entre os Cavaleiros do Apocalipse.
Sétima Era.
Maldária e Elder entram em guerra.
8E1: Início da Oitava Era.
7E508: Os vagarths e os anões, que nunca
se desentenderam, começam a criar rixas e 8E2: Este ano foram registradas as
fronteiras, além de pequenas guerrilhas em principais mudanças causadas pelos Ca-
locais próximos à fronteira de Harmandir e valeiros do Apocalipse. Os elfos da lua não
Bermendir. vivem mais nas cidades, e ficaram nas
florestas e cavernas permanentemente, se
7E510: O último Cavaleiro do Apocalipse
espalhando aos poucos por toda Nîm em
é despertado. As tribos de Affra entram em
pequenos grupos. Os maiores grupos se
crises de fome. Os gigantes são pratica-
juntaram aos elfos das profundezas, mas
mente extintos pelos orcs cinzentos. Os
formaram seus próprios reinos subterrâne-
elfos da lua se retiram para as florestas e
os. Os anões fizeram as pazes com os
cavernas mais escuras de Agarin, e o reino
vagarths, mas sua amizade nunca mais
se torna apenas de elfos do sol. As tensões
retornou, apesar de ver respeito mútuo.
entre Agarin e Nortland aumentam. Os
Eles também criaram rivalidade com os
anjos não conseguem convencer os bretões
elfos da luz. Os nórdicos fecharam suas
a desistirem de formarem escravos com os
fronteiras para os elfos, e começaram a
orcs invasores.
construir novas embarcações, rivalizando
7E515: O mundo está um caos. Guerras, com os elfos do mar. Os elfos do mar, em
fome, doenças e morte assolam toda Nîm. maioria, se retiraram para morar nos reinos
Os dragões retornaram, e dominaram submersos junto de tritões, sereias e outras
Soutland, Elder, três das Ilhas Esmeralda e criaturas aquáticas. O norte de Okrin foi
o norte de Affra. Montanhas não são mais dominado pelos bongos, e toda a planície

73
abaixo das montanhas Eredran são chama- 8E5: Voltumn ajuda os sulistas a recon-
das agora de Campos de Ered, sendo consi- quistarem parte do reino, perdendo apenas
derado oficialmente um reino bongo, se as montanhas brancas no Leste. Mas o
separando de Affra e de Okrin. Os hajjas dragão dá um golpe neles e se torna o rei
controlam todo o comércio e transporte de de Soutland. Ele não trás novos dragões,
norte ao sul de Affra, e os domínios de apenas deseja governar ali. É um rei mau,
Salameshi se estendem por todo o deserto mas seu reinado deixa o reino próspero.
e savana da região. Em Sodarin, uma nova 8E13:
terra de orcs, os elfos da floresta lutam para
reaver seu reino. Apenas Gonfard se man- 8E1000: Drácula começa a ameaçar com
tém de pé e sem orcs. Os elfos da floresta ferocidade o reino de Valáquia. Ele
também foram acolhidos pelos bretões, organiza uma tomada e extermínio do
que passaram a cuidar das florestas de lá. reino com seus generais. Mas ele foi
Os sulistas fizeram um acordo com um impedido por cinco heróis, que ficaram
lorde dragão muito ganancioso, chamado conhecidos na história do reino. Eles são:
de Voltumn. Em troca de ajuda para reaver Ral Grado, Lynae Natur, Leon Ângelo,
as terras deles, o dragão poderia se tornar Gowther Dandrac e Elrond Dracul Tepes.
um lorde entre os sulistas, recebendo ouro 8E1000: Fim da Oitava Era.
e terras. Em Dumonia, os elfos da neve
9E1: Início da Nona Era.
aceitam a entrada somente de elfos es-
trangeiros, com poucas exceções, tendo em 9E1: Oficialização da Ordem de Ecclésia,
vista as guerras que ocorreram antes. fundada pelos heróis que derrotaram o
Agora os anjos vivem em Dumonia, e Drácula. Esta se tornou uma ordem
raramente um anjo é visto em Valáquia importante em Valáquia, que cresceu
novamente. Alguns grupos foram morar no muito com o tempo. Se especializaram em
continente selvagem do Leste, mas a caçar forças remanescente do rei vampiro,
maioria voltou para o Plano Estelar. Por bem como combater outras Criaturas do
conta da nova rixa dos bretões com os Caos.
anjos, ser um licantropo agora é considera- 9E431: Fim da Nona Era.
do uma maldição, e eles são caçados ou
expulsos de cada cidade ou vila do reino. 10E1: Início da Décima Era.
As florestas se tornaram ainda mais 10E603: Fim da Décima Era.
perigosas, e as dríades e os entes dificultam
tanto a entrada quanto a saída de viajantes
nas florestas.

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75
Parte VI
Apêndices

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Apêndice I
Mapas

Aqui eu apresento os mapas de Nîm que imaginei até o momento. Mas


quem sabe no futuro, se este trabalho fizer algum tipo de sucesso, eu não
coloque mais mapas de Nîm. Talvez de cidades, de regiões específicas. Ou
de lugares não mencionados neste livro, pois Nîm é muito maior do que é
descrito nesta obra.

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Apêndice II
Árvore Genealógica da Família Dandrac

A Família Dandrac é como um easter egg que eu decidi colocar em


Nîm, apesar de na verdade ser um segredo bem escancarado. Esta família se
expande por toda Nîm, e algumas vezes seus membros são de suma
importância para algum evento.
Quem criou a família Dandrac foi um amigo meu, o Júlio, que estudou
comigo no colégio (Ensino Fundamental e Médio). Quando começamos a
jogar RPG juntos, ele criou um personagem que na época era bastante
irritante pra mim – o Kevin Dandrac. O Júlio sempre se empenhou em
montar uma boa história para seus personagens. Ele inicialmente criou Kevin
como um mago que ele gostava de chamar de elementarista, que ele me
explicou como sendo um mago que que baseava sua magia nos elementos.
Na verdade, na primeira versão o Kevin seria um necromante, mas eu não
permiti pois estragaria minha campanha (eu era o Dungeon Master).
Como parte da história do seu personagem, o Júlio tirou do Livro do
Jogador de Dungeons & Dragons, da quinta edição, o sobrenome
Dundragon, que nós sempre escrevemos Dandragon. Sempre achamos esse
sobrenome muito maneiro. Mas hoje eu o troquei para que eu não tenha
problemas com plágio (espero que eu não tenha esquecido de trocar o nome
de mais nada por aqui).
Pois bem, o tempo passou, e a cada aventura, todo o grupo foi se
afeiçoando aos personagens uns dos outros. Com dois principalmente: Kevin
Dandrac e Ulfrick Firebeard, que antes de chamavam Kevin Dandragon e
Thorin Oakenshield, devido ao gosto por O Hobbit por parte do Lucas, meu
irmão, e criador de Ulfrick. A primeira campanha deles foi sobre a Crise dos
Dragões, na época eu tinha criado apena Nortland, e o mapa era muito
diferente. Mantive Ulfrick na historia que fui desenvolvendo, e lhe dei um
irmão: Torondar.
Mas o que grudou feito chiclete foi o sobrenome Dandragon.
Em praticamente todos os personagens subsequentes do Júlio, ele
colocava o sobrenome Dandragon. TODOS, praticamente. Acredito que
apenas um personagem dele não teve o sobrenome Dandragon nas minhas

89
campanhas. Já tivemos Dandragons guerreiros, magos, patrulheiros, ninjas...
E a marca Dandragon foi crescendo, graças à criatividade do Júlio. A ideia
de sempre fazer o personagem com o mesmo sobrenome foi dele, como meio
de fazer parte do universo de RPG que eu comecei com a criação de
Nortland, lá em 2015 ou 2016. A família foi crescendo, e hoje tem muitos
membros importantes, ou que estão programados para serem personagens
jogáveis nas minhas campanhas.
A questão é, eu já deixo meu agradecimento para meu amigo Júlio por
ter colaborado com a criação desta família tão grande. É claro que outros
amigos meus já criaram personagens que eu os deixei permanentes na
História de Nîm, mas nenhuma criação foi tão grande quanto a da Família
Dandrac, portanto, este apêndice é dedicado à Júlio César Svarcas (espero
ter escrito corretamente o sobrenome).

O primeiro membro da Família Dandrac foi Magnus. Ele foi um mago,


nascido em Valáquia, companheiro de viagens de Edward Angelo. Seu filho
foi Arty, nascido em Nortland (porém bretão como o pai).
Arty teve quatro filhos, que criou a cisão dos Dandrac, espalhando-os
por toda Nîm. O mais velho foi Hupert Dandrac, que era rebelde e logo se
tornou um pirata nos mares próximos às Ilhas Esmeralda. Não se tem
detalhes de seus descendentes, mas sabe-se que depois de trinta e oito
gerações veio K Dandrac. Este Dandrac era famoso por ser o imediato do
navio de Dave Jones, o Holandês Voador. Seu título era Ferroada, por conta
das pequenas zarabatanas que gostava de usar.
O segundo filho de Arty foi William Dandrac. William ouve histórias
do avô, Magnus, sobre os anjos em Valáquia, e logo que atinge a maioridade,
ele viaja para Valáquia, espalhando a família no reino onde ela começou.
Seis gerações depois, nasceu Hour Dandrac, que cresceu e se casou com
Morvena Blitz, da raça dos licantropos. Seu filho, Julian Dandrac, nasceu
com todas as habilidades inatas de um lobisomem, e rapidamente se tornou
um caçador de vampiros profissional em Valáquia.
O terceiro filho era chamado de Bartholomeu Dandrac, que se inspirou
nas histórias do avô sobre suas viagens e se torna um nômade, desbravando
o mundo. Suas gerações se tornaram viajantes pelo Continente, mas eles
eram mais discretos e pouco conhecidos. Dezesseis gerações depois vieram
os pais adotivos de Jason Dandrac, o único elfo escuro da Família Dandrac.

90
Eles tiveram filhos biológicos, que voltaram a viajar pelo mundo. Um deles
acabou em Maldária, gerando Jou Dandrac, um famoso ladrão no reino, que
odiava os gigantes por terem matado seus pais, e fazia de tudo para causar
problemas no governo desses tiranos. Jou Dandrac foi aquele que ajudou
Axel a derrubar a ditadura dos gigantes.
O último filho foi Joseph Dandrac, que decidiu seguir a carreira de
mago do avô. Esta parte da família seguiu toda a linhagem de magos que
ficaram famosos. Doze gerações depois veio Kevin Dandrac, famoso pela
Crise dos Dragões. Trinta e três gerações após Kevin nasceu Merlim, o mago
mais poderoso da Família Dandrac.
De forma resumida e sucinta estão aqui citados os membros mais
importantes da família Dandrac. Eles basicamente se dividiram em quatro
grupos, classificados como piratas nas Ilhas Esmeralda, guerreiros em
Valáquia, viajantes por Nîm e magos em Nortland. Muitas lacunas foram
deixadas para que mais e mais Dandracs pudessem ser criados para diversas
campanhas de RPG.

91
Apêndice III
Agradecimentos e Referências

Como eu disse na introdução deste livro, eu coloquei diversas


referências no mundo de Nîm. Quero ressaltar que nunca tive que plagiar
nada, apenas tive como objetivo fazer uma sincera homenagem a coisas que
gosto.
Eu também tenho a agradecer a alguns colaboradores deste livro.
Todos eles colaboraram de forma indireta, mas mesmo assim deixarei meus
agradecimentos, pois me ajudaram muito.

Referências:
-No capítulo I eu escrevi sobre a Yggdrasil. Este nome eu retirei da Árvore
da Vida da mitologia nórdica como um pilar central para meu folclore.
-No início, a Yggdrasil era a geradora do mundo, e ela não tinha criador. Mas
depois de um tempo, eu decidi inventar um criador do universo, e daí vem
duas referências em uma: Lordes da Ordem eu retirei de inspiração dos
lordes da ordem da DC Comics, das histórias do Sr. Destino. Três deles eu
retirei da religião Cristã, que possui a Santíssima Trindade; Deus Pai, Deus
Filho e Espírito Santo.
-Eu nunca quis colocar deuses para serem adorados nas minhas histórias. Foi
quando eu estava assistindo A Origem dos Guardiões que eu tive a ideia de
criar seres que cuidam das pessoas, assim como os personagens do filme. O
nome Guardiões é uma homenagem a este filme da DreamWorks que eu
adoro tanto. Mas a ideia ficou melhor e mais madura quando eu li O
Silmarillion, que apresenta os Valar como forças da natureza que moldaram
a Terra-Média, mas não criaram os mortais. Então eu fiz isso, seres que são
forças da natureza que moldaram Nîm para a chegada dos mortais, que foram
criados pelos Lordes da Ordem.
-Inicialmente eu não tinha dado nomes aos Guardiões. Eles eram chamados
de acordo com a área da natureza que dominavam. Por exemplo, o Guardião
da guerra eu chamava simplesmente de Guerra. Mas eu não gostava disso.

92
Foi quando eu estava escrevendo este livro que pensei em dar nomes pra eles
baseados em idiomas. Cada nome de cada Guardião é uma palavra em algum
idioma que representa seu domínio na natureza. Olhe a tabela:

Idioma do
Guardião Domínio Tradução
Nome
Thanatos Morte Grego Morte
Leben Vida, Saúde Alemão Vida
Karui Luz,, Dia e Sol Japonês Luz
Sombras, Noite
Kage Japonês Sombra
e Lua
Terra,
Domhan Montanhas e Irlandês Terra
Cavernas
Mares, Rios e
Aqua Latim Água
Lagos
Luft Ventos, Ar, Céu Alemão Ar
Tempestades,
Torden Caos, Norueguês Tempestade
Relâmpagos
Fogo, Amor,
Ignis Latim Latim
Entropia, Verão
Kalt Frio, Inverno Alemão Alemão
Guerra e
Krieg Alemão Alemão
Conhecimento
Medo e
Dama do Medo Nenhum Nenhum
Coragem
Natureza,
animais
Nara selvagens, Nenhum Nenhum
outono e
primavera

Apenas a Dama do Medo que não recebeu um nome em algum idioma.


Não encontrei nenhum que combinasse. Mas Nara, a Guardião da natureza,
não tem um nome em outro idioma, este nome surgiu na minha cabeça
literalmente do nada quando eu a criei.
-A Caverna dos Tesouros é uma referência a Aladdin, um dos filmes que
mais gostei na minha infância.

93
-A Estrada Escura não tinha nome no começo. Na época eu estava lendo um
livro chamado O Inimigo de Deus, do escritor Bernard Cornwell. O livro é
dividido em partes, e a primeira parte é intitulada A Estrada Escura. Eu achei
que o nome combinava com o ambiente deste Reino Místico, então o
coloquei como referência a um dos livros da trilogia As Crônicas de Artur.
-Os elfos da neve eu coloquei como uma referência ao jogo The Elder Scrolls
V: Skyrim. Nele, você descobre que em Skyrim, em tempos antigos, vivia
uma raça de elfos chamados de elfos da neve, os quais hoje são os famosos
falmers.
-Em As Crônicas de Nárnia: A Cadeira de Prata, os personagens principais
descobrem que podem chegar até o Fundo do Mundo. Este pensamento,
junto com a imagem das ruinas Dwemer de The Elder Scrolls V: Skyrim me
deram a ideia de criar uma civilização que vivesse em cavernas abissais de
Nîm. Pensei por um tempo, e decidi colocar uma espécie de elfos que chamei
de elfos das profundezas.
-Vagarths são seres que me inspirei em um jogo de tabuleiro chamado
Summoner Wars. Nele, há um deck chamado de vagarths da montanha. Mas
ali eles parecem violentos e agressivos, diferente do que montei para Nîm.
Mas a ideia de carneiros selvagens humanoides para mim foi genial, e eu a
expandi para Nîm. Como carneiros selvagens vivem em montanhas (apesar
de não ter certeza), eu coloquei os vagarths morando em montanhas perto
dos anões.
-Quando eu li O Senhor dos Anéis, um dos personagens ao qual eu mais me
afeiçoei foi o ente Barbárvore. Então eu bati o pé e adicionei os entes, que
são presentes em quase todas as florestas de Nîm.
-A primeira aventura de Nîm foi no mapa de Nortland (que era o único mapa
existente de Nîm). Eu o fiz inspirado em vikings e Skyrim, que eu jogava
muito na época. Na primeira campanha, eu simulei o jogo de Skyrim, com a
ideia central de proteger o reino dos dragões. Mas achei legal expandir a
ideia e deixar o evento com mais cara de Nîm, e foi quando eu montei que
os dragões são os Agentes do Caos opostos aos anjos. O que me caiu como
uma luva, já que nunca gostei da ideia de usar demônios nas minhas histórias,
eu os acho sem graça, além de serem muito clichês. Mas dragões são
fenomenais. E foi assim que montei a Crise dos Dragões, um evento que não
só afetou Nortland, mas como também afetou toda Nîm.
-Eu assistia bastante a série Vikings. Lá eles mencionavam muito o lugar
Valáquia. Então, eu dei o nome de Valáquia a ilha onde moravam os anjos –

94
na primeira versão de Nîm, Valáquia era uma ilha onde moravam anjos,
juntamente com os bretões.
-Cada reino deveria ter um problema. Agarin tinha o Necromante. Dumonia
e Sodarin tinham orcs. Mas e Valáquia? Bem, meu amor à série Castlevania
me deu a ideia de colocar vampiros em Valáquia, junto com o Drácula. Os
próprios irmãos Belmon são uma homenagem à Castlevania. Apesar que
nesta série de jogos, a família que caça o Drácula é chamada de Belmont.
Apenas uma letra de diferença. Foi apenas um charme.
-Dumonia é um nome que retirei do livro As Crônicas de Artur, de Bernard
Cornwell. Lá, Dumonia, Silúria, Dun Caric, entre outros, são todos nomes
de lugares que fazem parte do conto do Rei Artur.
-Eu sempre gostei da história do Rei Artur. Então eu o coloquei em Nîm.
Com muitos detalhes diferentes – ele aqui é um elfo! Não só Artur como
coloquei Merlim, Galahad e, futuramente vocês poderão conhecer minha
versão de Lancelot.
-Em Kingdom Hearts II, o personagem que mais me chamou atenção foi
Axel, um sujeito de cabelos vermelhos. Pois bem, dei o nome de Axel a um
personagem.
-As Botas de Pégasus, Relíquia Sagrada de Luft, é uma referência ao jogo
The Legend of Zelda: A Link to the Past, para Super Nintendo, que joguei
bastante. No jogo o protagonista recebe um item de mesmo nome que lhe dá
a capacidade de correr mais rápido.
-A Ocarina de Nara é uma referência a The Legend of Zelda: Ocarina of
Time. No jogo, o protagonista recebe a Ocarina do Tempo, que lhe permite
realizar algumas ações específicas no jogo dependendo da canção que for
tocada no instrumento.
-Eu joguei muito o jogo Darksiders II. Neste jogo, o protagonista é o
cavaleiro do apocalipse da morte, e sua missão é encontrar a Árvore da Vida
e restaurar a existência da humanidade, que foi extinta no jogo anterior. No
decorrer do jogo aparece a Árvore da Morte, presente no mundo dos mortos.
Eu gostei da ideia e aderi a Árvore da Morte a Nîm.
-A ideia de chamar a terra dos mortos me veio quando assisti Thor: o Mundo
Sombrio. O nome Mundo Sombrio me deu o insight que eu precisava para
dar o nome a este lugar.

95
-Umbra é uma referência a um dos planos de existência presente na quinta
edição de Dungeons & Dragons. Em D&D, este plano possui o mesmo
nome.
-Pagras é o nome de uma cidade presente no jogo de celular Kingdom Rush.
-O Coração de Thra é referência à série Cristal Encantado: A Era da
Resistência, onde existe o Cristal da Verdade, que representa a vida do
mundo de Thra naquele universo.

Meu personagem favorito, Cold Chase, foi inventado muitos anos


antes de eu sequer sonhar com Nîm. Eu era adolescente e queria desenhar
um mangá, então criei Cold, um jovem com poderes de gelo. O personagem
evoluiu, e, confesso que se hoje ele tivesse tomado o rumo que pensei
antigamente e eu o tivesse publicado, seria um personagem de mangá que
daria uma surra no Saytama, Naruto, Goku e toda e qualquer prole de mangás
ou quadrinhos que se imaginasse. Bem, ele continua muito apelão, eu
garanto.
O ponto em que quero chegar é que tenho bastante material sobre o
Cold. Sobre sua origem, que deixei misteriosa de propósito para dar uma
curiosidade. Tem um outro mundo inteiro antes de Nîm para se falar, o
mundo de onde Cold veio. Ele é minha criação mais original.

Agradecimentos

Eu gostaria de agradecer à minha melhor amiga, Aline, que me ajudou


e me ajuda muito a desenvolver as histórias de Nîm. Ela é muito criativa, me
dá muitas ideias, e graças a ela eu sei que este mundinho de RPG terá muitas
histórias ainda para serem feitas. Quero ressaltar que todos os nomes de
lugares em Affra foi ela quem criou – tudo o que eu fiz foi criar o nome do
país.
Também quero agradecer meu irmão, Lucas, que sempre colabora com
personagens únicos e diferentes nas campanhas de RPG para que eu possa
acrescentar em Nîm (Ulfrick foi uma criação exclusiva dele). Quero
acrescentar meu amigo de mesa, Lucas – xará do meu irmão – que também
cria personagens icônicos para as campanhas em Nîm.

96
Apêndice IV
Algumas regras (minhas) para RPG

Aqui irei deixar mencionado as regras bastante o nervosismo deles). Podem


que uso para RPGs passados em Nîm. caçar algum animal, procurar comida
São regras que eu particularmente natural nos ermos, florestas, desertos,
prefiro usar, mas que qualquer um pode etc. A dificuldade varia com o local e
optar por não usar, ou alterar de alguma com o clima. Para cada sistema eu
forma. Como eu costumo usar elaborei uma tabela de recursos
majoritariamente três sistemas de RPG diferentes. Cada jogador pode procurar
para campanhas no cenário de Nîm, eu um tipo de recurso da tabela a cada hora,
vou abordar as regras usadas em cada um salvo algumas exceções que o mestre
destes sistemas, que são D&D 5E, achar pertinentes. Cada jogador escolhe
Tormenta20 e Dragon Age RPG. quantas horas vai gastar na coleta de
recursos e qual tipo de recurso está
procurando. Para cada hora que ele não
Bom, as mudanças, em termos de encontra nada, o mestre rola um dado de
narrativa, são iguais em todos os sorte, com 15% de chance de encontrar
sistemas, só mudam um pouco a algum recurso aleatório. O mestre pode
mecânica delas, porque cada sistema rolar 1d100, se ter um número menor ou
muda bastante de um para o outro. igual a 15, o jogador encontra algo
Eu sou o tipo de mestre/jogador que aleatório determinado pelo mestre nos
adora elementos de exploração e recursos naturais. Isso pode ser bom,
sobrevivência em campanhas de RPG. ruim ou indiferente.
Isso deixa o jogo bem mais equilibrado Observação: em Dragon Age RPG nós
entre combates-exploração-interação rolamos 3d6. Considere que, o jogador
social, já que normalmente, a exploração irá encontrar algo aleatório em
ocorre em dungeons. Mas com as minhas momentos que falhar na coleta quando o
mudanças, os jogadores passaram a mestre rolar 3d6 e obtiver um 6 nos três
explorar mais o mapa dos reinos para dados.
sobreviver, pensando mais em seus
Outro aspecto é o desgaste de
recursos naturais. Agora, rações de
equipamentos. De todas as maneiras,
viagem não existem mais (mas isso
desenvolvi métodos que fazem os
depende da proposta da campanha, se
equipamentos de desgastarem devagar,
exploração e sobrevivência não são
mas que já fazem os jogadores se
pontos importantes para a campanha,
preocuparem em repará-los.
ignore essas regras). Os jogadores ainda
podem guardar comida (não recomendo Sobre estes dois aspectos, lembre-se em
ficar contando os dias para ela estragar, Nîm NÃO existe nenhuma magia que
só de tirar as rações já deixa os jogadores concerte itens quebrados (como o truque
bastante nervosos, não contar os dias concertar de D&D) ou que faça surgir
para o alimento estocado estragar alivia qualquer tipo de água ou alimento (como

97
a magia criar alimentos, também de método de incremento de atributos
D&D). A existência dessas magias faz desses dois sistemas é simplesmente
ser totalmente inútil a existência dessas PÉSSIMO)
regras para coleta de recursos em Nîm.

A segunda regra na criação de


Regras para D&D 5E e personagens que uso (apenas para D&D
Tormenta20 5E), que também não interfere na
mecânica, mas deixa os jogadores bem
animados pra montar seus personagens,
Uma coisa que eu particularmente gosto pois ajuda muito na customização deles,
é que meus jogadores tenham é o mestre conceder um talento para cada
personagens fortes. Ou que eles sintam jogador logo no nível 1. Eles mesmos
que os personagens são fortes. Para dar escolhem o talento. Isso substitui a regra
essa sensação, eu alterei um pouco a da multiclasse, que não funciona muito
forma de gerar atributos, o que os dão bem na quinta edição de D&D (alguns
atributos mais altos, e eles podem não concordam com isso, mas quando
investir mais em talentos que eles presenciei um guerreiro/paladino solar
queiram, ajudando a customizar melhor um Tarrasque eu percebi como a
seus personagens. multiclasse deixa o jogo desbalanceado.
E não, ele não estava em níveis épicos).
Ao criarem seus atributos, eles
continuam rolando 4d6 e ficando com os
três resultados mais altos. Mas agora, Existem arquivos que descrevem
toda vez que um dado obtiver os atributos raciais para D&D 5E e
números 1 ou 2, esse dado será rolado Tormenta20. Quem os quiser, apenas me
novamente. Por exemplo, se ao rolar 4d6 procure (meu e-mail está no começo
os resultados forem 2, 2, 5 e 6, teremos deste PDF, na introdução).
dois dados com o número dois. Eles dois
serão rolados novamente, até obtivermos
um número diferente de 1 e 2. Supondo Coleta de Recursos em D&D 5E
que ao rolar novamente, teremos os
Como dito, no geral cada jogador pode
resultados 1 e 4. Temos um dado com o
procurar por matérias e recursos por uma
número 1, e rolamos novamente.
hora (ou seja, uma rolagem de
Supondo que o resultado desse ultimo
sobrevivência a cada hora gasta na
seja 4, agora obtivemos quatro números
coleta). Os personagens podem procurar
diferentes de 1 e 2, que são 4, 4, 5 e 6,
por três tipos de recursos diferentes:
totalizando um resultado de 15 (somando
animais para caça, minerais e plantas.
os três maiores resultados). Já testei isso
em diversas campanhas, e não interfere
em nada na mecânica e ainda deixa os Encontrar recursos seguem algumas
jogadores mais confiantes. Eles não regras básicas. É necessário um teste de
ficam sentindo que o personagem deles é Sabedoria (sobrevivência), com CD
“um lixo de fraco”. variável, dependente do local e condição
Observação: também uso esse método de climática. Em geral:
rolagem de dados para Tormenta20 (o -CD em planícies e colinas: 10;

98
-CD em florestas e pântanos: 15; multiplique essa quantidade por 2 para
cada categoria de tamanho maior que
-CD em montanhas, cavernas e desertos:
essa.
20;
As condições climáticas influenciam a
dificuldade nos testes. Seguem a regra Se o recurso procurado for mineral,
geral: apenas determine se ele pode ser
encontrado no local onde os personagens
-chuva leve: aumenta a CD em 3;
se encontram, e determine a CD baseada
-chuva moderada: aumenta a CD em 5; no local. Novamente, lembre-se de
-chuva forte: aumenta a CD em 10; aumentar a CD em 5 caso os jogadores
estejam procurando um recurso
-tempestade de areia: aumenta a CD em
específico. No caso dos recursos
10;
minerais, eu costumo narrar que eles
-nevasca: aumenta a CD em 10 levam um dia inteiro de busca para cada
-neve moderada: aumenta a CD em 5 rolagem feita.

Em se tratando de alimento, use quilos Coleta de Recursos em Tormenta20


genéricos de alimento, não importando o No geral, eu uso as mesmas regras para
que foi que os personagens procuraram. coleta de recursos em Tormenta20, só
Deixe que eles narrem uma possível altero a CD pra ficar mais de acordo com
caçada ou coleta de frutas selvagens. Se o sistema. No geral:
eles quiserem procurar por algo muito
-CD em planícies e colinas: 15;
específico, aumente a CD em 5. Em geral
eu não me preocupo com o tipo de -CD em florestas e pântanos: 20;
recursos, e sim com a quantidade. -CD em montanhas, cavernas e desertos:
Normalmente, cada jogador começa com 25;
10 a 30 kg de alimento. A cada sucesso
As condições climáticas influenciam a
na caça de alimentos, eles conseguem
dificuldade nos testes. Seguem a regra
mais 3 kg. Para cada cinco números
geral:
acima da CD, eles aumentam a
quantidade de alimentos em 3 kg. Um -chuva leve: aumenta a CD em 6;
crítico (20 no D20) dobra a quantidade -chuva moderada: aumenta a CD em 10;
final. Por exemplo, se a CD é 10, e o
jogador rolou um 17, ele conseguiu os -chuva forte: aumenta a CD em 15;
primeiro cinco números acima da CD, -tempestade de areia: aumenta a CD em
conseguindo 6 kg de alimento. Ou, se, na 15;
mesma CD, for rolado um 20, o jogador
-nevasca: aumenta a CD em 15;
consegue 9 kg de alimento. Se, por
acaso, esse 20 foi um vinte natural, ele -neve moderada: aumenta a CD em 10
consegue 18 kg ao invés de 9 kg.
Lembrando, um humanoide médio
precisa de 3 kg de alimento por dia.
Divida essa quantidade por 2 para cada
categoria de tamanho menor que essa, e

99
Quebra de itens em D&D 5E grupo estar enfrentando um conjurador
que só requer testes de resistência por
O que desenvolvi por hora é que cada
parte dos personagens, considere que as
objeto (normalmente apenas armas e
armaduras perdem um ponto de
armaduras) tem pontos de durabilidade
durabilidade toda vez que eles sofrerem
(PD). A quantidade de pontos de
50 pontos de dano ou mais de uma única
durabilidade de uma arma é igual ao
vez. Escudos tem pontos de durabilidade
dobro do deu dado de dano. Por
padronizados em 10. Toda vez que
exemplo, uma espada que causa 1D8 de
alguém sofre um acerto crítico, ele
dano tem 16 PD. Para não se quebrarem
escolhe se o objeto que perde o PD é a
tão rápido, eu fiz o seguinte: toda vez que
armadura ou o escudo. As regras para
alguém atacar com uma arma e rolar 1 no
reparos são as mesmas que as das armas.
D20, a arma perde um ponto de
durabilidade. Isso gera uma preocupação Em Tormenta20 use as mesmas regras.
em cuidar do item, mas não um
desespero por ele quebrar rapidamente.
Uma arma mágica deverá ter o dobro de Regras para Dragon Age RPG
pontos de durabilidade em comparação a Em Dragon Age costumo usar as
uma arma normal. Aquela espada com mesmas regras regais, com duas
16 PD, se fosse mágica, teria 32 PD. mudanças. A primeira é a CD:
Para recuperar pontos de durabilidade de -CD em planícies e colinas: 10;
uma arma, é necessário pagar para que
alguém faça isso (custa em média metade -CD em florestas e pântanos: 15;
do valor normal da arma). Ou então, o -CD em montanhas, cavernas e desertos:
próprio personagem pode reparar a arma. 20;
Para isso, ele precisa de pelo menos meio
As condições climáticas influenciam a
quilo de recursos (metal para armas de
dificuldade nos testes. Seguem a regra
metal, madeiras para armas com
geral:
madeira, como arcos e bestas, custando
um quarto do valor padrão da arma), -chuva leve: aumenta a CD em 1;
ferramentas apropriadas e pelo menos -chuva moderada: aumenta a CD em 2;
metade de um dia de trabalho. Por
padrão, eu uso a CD como 15. A CD é 20 -chuva forte: aumenta a CD em 3;
para reparo de armas mágicas. -tempestade de areia: aumenta a CD em
3;

No caso de armaduras, os pontos de -nevasca: aumenta a CD em 3;


durabilidade delas é igual a dobro da CA -neve moderada: aumenta a CD em 2
fornecida por elas (ignore o valor de
destreza que pode ser possivelmente
somado). Por exemplo, o PD de uma Além do mais, um teste bem sucedido
armadura de couro é 22, de uma brunea garante comida para uma semana (para
é 28 e de uma cota de malha é 32. este cenário eu considero melhor que
seja assim, e isso pode ser adotado em
Quando alguém lhe ataca e obtém um
outros se preferir).
acerto crítico, sua armadura perde um
ponto de durabilidade. Para o caso de o

100

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