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Produção do Toddy
Resumo:
A forma mais equilibrada de combate, trata-se
de defesa com os punhos e ataques básicos
com armas simples, chutes na altura do
abdomên, ganchos, projeções com a guarda
alta, socos giratórios e socos diretos. Pode-se
usar cotoveladas, joelhadas e (com pouca
frequência) chutes giratórios também.
Usuários Comuns:
Os usuários comuns dessa arte marcial são
vilões (habitantes de vilas) espalhados por
Moreisto, pelo Vale do Dragão e pelas margens
do Rio da Pena Negra.
Atributos Iniciais:
Força 2
Destreza 3
Velocidade -1
Constituição 1
Precisão -2
Espírito -3
Mente 0
Vantagens:
Escolha um número:
1. Socos Impactantes: Socos, quando acertados,
causam o dobro de dano.
2. Chute no Abdomên: Você recebe vantagem ao
mirar um chute no abdomên do adversário.
3. Clinche no Ambiente: Você recebe vantagem na
jogada ao usar o ambiente após o clinche (Ex:
Lançar o inimigo na parede, arremessa-lo em um
poço, etc.)
4. Defesa Improvável: Você consegue bloquear três
vezes sem gasto de estamina por dia.
5. Oito Armas: Você dá o dobro de dano em
joelhadas e cotoveladas.
6. Flexibilidade: Você recebe +3 de Destreza.
Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso
o inimigo faça um ataque acrobático.
2. Ingênuo: Você tem uma desvantagem na reação
caso o inimigo tente realizar um ataque
malicioso.
3. Desajeitado: Você não é muito bom em
movimentos complexos, recebendo desvantagem
em acrobacias e ataques acrobáticos.
4. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar golpes
maliciosos.
5. Desarme Inefetivo: Você recebe desvantagem na
jogada ao tentar desarmar alguém.
6. Armas São Pesadas: Você é incapaz de usar
armas de duas mãos.
Róngyù (Inspirado no Caratê)
Resumo:
O repertório técnico da arte marcial abrange,
principalmente, golpes contundentes nos
pontos vitais, como: pontapés, socos, joelhadas,
bofetadas, etc., executadas com as mãos
desarmadas. Todavia, técnicas de projeção,
imobilização e bloqueios também são
ensinados.
Usuários Comuns:
Os principais usuários dessa arte marcial são os
senhores feudais e nobres do reino de
Mostandes. Eles passam os ensinamentos da
arte de geração em geração e nunca o dividem
com estrangeiros.
Atributos Iniciais:
Força 0
Destreza -3
Velocidade 2
Constituição -2
Precisão 3
Espírito -1
Mente 1
Vantagens:
Escolha um número:
1. Chute Alto: Você recebe vantagem na ação ao
mirar um chute do peitoral pra cima em um
inimigo.
2. Rasteiras: Você recebe vantagem na ação ao
mirar um chute da coxa pra baixo em um inimigo.
3. Oportunidade de Esquiva: Se você tirar um acerto
crítico em uma tentativa de esquiva, você pode
aplicar um ataque de oportunidade no meio da
esquiva, causando o mesmo dano de um ataque
comum no inimigo.
4. Sorin-Ryu: Se o inimigo tirar erro crítico em sua
jogada para atacá-lo, você poderá contra-atacar
sem a necessidade de um dado.
5. Shotokan: Você pode, 1 vez por dia, aplicar 3
golpes acrobáticos em sequência sem gasto de
estamina.
6. Wado-Ryu: Você pode, 1 vez por dia, regenerar o
seu nível * 5 em estamina durante uma luta.
Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Baixa Resistência: Você tem mais chances de ter
membros quebrados pelo inimigo, podendo
chegar ao nível crítico na metade da vida.
2. Clinche Inefetivo: Você tem desvantagem no dado
de defesa ao ser puxado em um clinche.
3. Inesperado: Ataques de Oportunidade contra você
ganham vantagem na jogada.
4. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar golpes
maliciosos.
5. Raquítico: Atacantes que usam força como
atributo modificador causam o dobro do dano em
você.
6. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso
o inimigo faça um ataque acrobático.
Schlagen (Inspirado no Boxe)
Resumo:
é um tipo de combate no qual os lutadores usam
principalmente os punhos, braços, antebraços e
ombros, tanto para a defesa, quanto para o
ataque. Os treinamentos cardio-vasculares e de
resistência muscular nessa arte marcial são
bastante intensos, às vezes até extremos,
possibilitando aos praticantes um preparo físico
invejável.
Usuários Comuns:
Os usuários mais comuns dessa arte marcial
são os soldados de Moreisto, treinados desde
muito cedo para enfrentar seus inimigos com ou
sem armas. Poucos humanóides além do reino
sabem praticar a arte marcial e geralmente o
sabem pois aprenderam com um ex-soldado.
Atributos Iniciais:
Força 3
Destreza 0
Velocidade -2
Constituição 2
Precisão -3
Espírito -1
Mente 1
Vantagens:
Escolha um número:
1. Socos Explosivos: Você consegue quebrar os membros
de alguém com socos quando os mesmos chegam aos
níveis críticos.
2. Recondicionamento: Você consegue recuperar seu
nível * 5 de estamina 1 vez por dia.
3. Socos Impactantes: Socos causam o dobro de dano.
4. Defesa Improvável: Você consegue bloquear golpes 3
vezes sem gasto de estamina.
Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Pernas Finas: Você leva o dobro de dano ao ser
atingido nas pernas e sempre cairá pra esses golpes.
2. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar golpes
maliciosos.
3. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso o
inimigo faça um ataque acrobático.
4. Impreciso: Golpes mirados dão o dobro de dano em
você.
Chōwa (Inspirado na capoeira)
Resumo:
É uma arte marcial caracterizada por
movimentos ágeis e complexos, onde são
utilizados os pés, as mãos e elementos
ginástico-acrobáticos. Os praticantes utilizam
mais os movimentos com os pés e a cabeça e
menos os movimentos com as mãos.
Usuários Comuns:
Os mais famosos usuários dessa arte marcial
são os bárbaros e selvagens do deserto de
Sastoro, que buscam imitar os movimentos da
natureza assustadora que os rodeia em sua arte
marcial (serpentes, escorpiões, ratos e
lagartos). Os mesmos costumam passar adiante
os fundamentos da arte marcial para
estrangeiros se os mesmos lhe fornecerem
agrados como comida e animais de pasto, no
entanto, para dominar plenamente as técnicas
são necessários 10 anos ou mais.
Atributos Iniciais
Força -1
Destreza -2
Velocidade 3
Constituição -3
Precisão 2
Espírito 0
Mente 1
Vantagens:
Escolha um número:
1. Malicioso: Você recebe vantagem ao tentar aplicar um
golpe malicioso.
2. Acrobata Nato: Você recebe vantagem ao tentar aplicar
um ataque acrobático ou uma acrobacia.
3. Chutes Explosivos: Você consegue quebrar os membros
de alguém com chutes quando os mesmos chegam aos
níveis críticos de vida.
4. Chute Alto: Você recebe vantagem na ação ao mirar
um chute do peitoral pra cima em um inimigo.
Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Baixa Resistência: Você tem mais chances de ter
membros quebrados pelo inimigo, podendo chegar ao
nível crítico na metade da vida.
2. Clinche Inefetivo: Você tem desvantagem na
resistência ao ser puxado em um clinche.
3. Raquítico: Atacantes que usam força como atributo
modificador causam o dobro do dano em você.
4. Braços de Vidro: Golpes nos seus braços causam o
dobro de dano e são super efetivos.
Chimei-teki (Inspirado no Krav Magá)
Resumo
É um sistema de combate desenvolvido para ser
utilizado em situações de sobrevivência, a sua
filosofia enfatiza a neutralização de ameaças,
manobras de defesa, ataques simultâneos e
agressão. Todos os golpes são treinados com o
objetivo de ultrapassar todo e qualquer tipo de
situação de violência, do modo mais rápido e
eficaz, sendo por vezes necessários golpes
letais.
Usuários Comuns:
Os principais usuários são de um grupo de elite
do exército de Olvana, conhecido como ETER
(Equipe Tática de Eliminação e Resignação). No
entanto uma versão menos refinada e menos
letal do sistema de combate anda circulando
pelos subúrbios das cidades de Olvana em lutas
ilegais. Essa variável ainda é chamada de
Chimei-teki, embora seja muito diferente da
original.
Atributos Iniciais
Força 0
Destreza 3
Velocidade -3
Constituição -2
Precisão 1
Espírito -1
Mente 2
Vantagens:
Escolha um número:
1. Contra-Ataque Poderoso: Você recebe vantagem na
jogada ao tentar aplicar contra ataques simples.
2. Clinche Poderoso: Você recebe vantagem na jogada ao
tentar puxar um inimigo para o clinche, sendo como
ataque ou contra-ataque.
3. Golpes Fatais: Todos os seus ataques mirados causam
o dobro de dano.
4. Mente Sobre Corpo: Você recebe vantagem nos testes
de mente quando o inimigo tenta aplicar um ataque
malicioso.
Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso o
inimigo faça um ataque acrobático.
2. Lento: Você recebe o dobro de dano de ataques que
usam velocidade como modificador.
3. Baixa Resistência: : Você tem mais chances de ter
membros quebrados pelo inimigo, podendo chegar ao
nível crítico na metade da vida.
4. Dois contra um: Se um inimigo te atacar depois de
você ter sido atacado com sucesso por outro inimigo, o
mesmo terá vantagem no teste, o mesmo vale para o
que atacar você depois desse (se o mesmo obtiver
sucesso)
Zendaka (Inspirado no Kung Fu)
Resumo:
Inspirado nos movimentos dos animais e fluxos
naturais, a arte marcial possui a maior
variedade em estilos, sendo que seus usuários
possuem maior liberdade em criar técnicas
conforme suas observações do mundo
selvagem.
Usuários Comuns:
Os principais usuários dessa arte marcial são
monges e guerreiros de uma sub-província de
Olvana que há centenas de anos busca
independência do resto do reino, sem sucesso.
Os mesmos dedicam a vida à prática da arte
marcial e do compreendimento profundo das
relações entre o homem e o seu ambiente,
questões como o sentido da vida e a origem do
universo são as principais atrações para os
guerreiros zendakas. Eles passam seus
ensinamentos adiante para os mais jovens
(crianças de 5 a 14 anos que buscam proteção
no templo por diversos motivos), mas raramente
vão fazer o mesmo quando se trata de um
adulto ou jovem.
Atributos Iniciais:
Força 0
Destreza 0
Velocidade 0
Constituição 0
Precisão 0
Espírito 0
Mente 0
Vantagens:
Escolha um número:
1. Estilo Dragão: Você ganha vantagem na jogada ao
tentar aplicar um golpe com os cotovelos, joelhos ou
tornozelos.
2. Estilo Macaco: Você ganha vantagem em ataques
acrobáticos e acrobacias.
3. Estilo Bêbado: Você ganha +3 no atributo Velocidade.
4. Estilo Leopardo: Você ganha vantagem na jogada de
ataques mirados em pontos vitais.
Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Ingênuo: Você tem uma desvantagem na jogada caso o
inimigo tente realizar um ataque malicioso.
2. Baixa Resistência: Atacantes que usam força como
atributo modificador causam o dobro do dano em você.
3. Impreciso: Golpes mirados dão o dobro de dano em
você.
4. Dois contra um: Se um inimigo te atacar depois de
você ter sido atacado com sucesso por outro inimigo, o
mesmo terá vantagem no teste, o mesmo vale para o
que atacar você depois desse (se o mesmo obtiver
sucesso).
Sistema de
Batalhas
Ataque: Há diferentes tipos de
ataques físicos no RPG, cada um
exige um tipo de teste.
Magia
Resumo da Magia:
Lembra de toda aquela parada que magia não
existia, era um negócio impreciso e tal? Caga
na mão e atira na parede aquele monte de
bosta, a história agora é outra. Você agora tem
“essências”, que são magia pura em diferentes
formatos pra você fazer ataques próprios com a
essência acumulada. Você começa com 20
pontos de essência, que podem ser distribuídos
na parte de essência nos elementos descritos.
Pra criar um ataque de nível 1, você precisa de
10 pontos de essência, pra criar um ataque de
nível 2, você precisa de 20 pontos de essência e
por aí vai até o máximo, que é o nível 10, já que
você não ganha mais essência do que 100. Os
danos dos ataques de determinados níveis
seguem a lógica de +1d6, +1d8, +1d12 e por aí
vai. Digamos que você quer um ataque que
impulsione fogo na sua espada. Se ele for um
ataque de nível 1, custará 10 pontos da
essência de fogo para criá-lo e dará 1d6 de
dano extra, se for de nível 2, custará 20 pontos
da essência de fogo para criá-lo e dará +2d6 ou
+1d12 de dano extra e por aí vai. Pra facilitar,
vou colocar uma tabela aqui:
Nível Dano Custo
1 1d6 (max.6) 10
1.5 1d8 ou 2d4 15
(max.8)
2 1d12 ou 2d6 20
(max.12)
3 3d6 (max.18) 30
4 4d6 (max.24) 40
4.5 1d20+1d8 ou 45
2d12+1d4 ou
7d4 (max.28)
5 5d6 ou 50
1d20+1d10
(max. 30)
5.5 1d20+1d12 ou 55
8d4 ou 4d8 ou
2d12+1d8
(max. 32)
6 3d12 ou 6d6 60
(max. 36)
6.5 2d20 ou 65
3d12+1d4
(max. 40)
7 7d6 ou 70
3d12+1d6
(max. 42)
7.5 2d20+1d6 75
(max. 46)
8 8d6 ou 80
2d20+1d8 ou
4d12 (max. 48)
8.5 2d20+1d12 85
(max. 52)
9 (max. 54) 90
9.5 (max. 56) 95
10 (max. 60) 100
Obviamente, já deve ter algum zé bunda se
perguntando: “E quanto ao alcance desses
ataques? É quanto?” E primeiro eu devo explicar
sobre as magias em área. Antes de tudo, saiba
que elas vão ser muito relativas à forma como o
jogador cria o ataque e pode ser que eu barre a
sua por algum limite que não dá pra explicar
com clareza no manual, mas eu coloquei como
uma espécie de regra geral que a área de
ataque é igual ao nível do ataque. Digamos que
você tenha uma bola de fogo nível 3, ela dará
dano em uma área de 3x3, como mostrado
abaixo:
Itens Mágicos:
Por motivos de todo mundo cagar pros itens
mágicos iniciais no endgame do Lâmina de
Sangue 1, eu vou deixar, só dessa vez, você
pegar qualquer encantamento da lista,
aproveite:
01 Absorver Elementos
02 Armadura Arcana
03 Armadura de Agathys
04 Área Escorregadia
05 Auxílio Divino
06 Ampliar Gravidade
07 Braços de Hadar
08 Benção
09 Bruxaria
10 Bom Fruto
11 Constrição
12 Convocar Familiar
13 Comando
14 Curar Ferimentos
15 Causar Medo
16 Catapulta
17 Criar ou Destruir Água
18 Detectar Magia
19 Detectar Bem e Mal
20 Detectar Veneno e Doença
21 Disco Flutuante de Tenser
22 Destruição Colérica
23 Destruição Lancinante
24 Destruição Trovejante
25 Disfarçar
26 Escudo Arcano
27 Escudo da Fé
28 Enfeitiçar Pessoa
29 Escrita Ilusória
30 Faca de Gelo
31 Fogo das Fadas
32 Golpe Constritor
33 Golpe de Zephyr
34 Heroísmo
35 Infusão Cáustica De Tasha
36 Imagem Silenciosa
37 Inflingir Ferimentos
38 Laço
39 Leque Cromático
40 Mãos Flamejantes
41 Marca do Caçador
42 Mísseis Mágicos
43 Mísseis Mágicos de Jim
44 Névoa Obscurecente
45 Onda Trovejante
46 Orbe Cromática
47 Perdição
48 Proteção Contra o Bem e Mal
49 Purificar Alimentos
50 Queda Suave
51 Raio Adoecente
52 Raio de Bruxa
53 Raio de Caos
54 Raio Guiador
55 Recuo Acelerado
56 Repreensão Infernal
57 Santuário
58 Saraivada de Espinhos
59 Servo Invisível
60 Sono
61 Tremor de Terra
62 Vitalidade Falsa
63 Abraço Terrestre de Maximilian
64 Agarrão da Terra
65 Ajuda
66 Alterar
67 Aprimorar Habilidade
68 Arma Espiritual
69 Arma Mágica
70 Arrombar
71 Aumentar/Reduzir
72 Aura Mágica de Nystul
73 Bafo de Dragão
74 Chama Contínua
75 Chicote Mental de Tasha
76 Chuva De Bolas De Neve De Snilloc
77 Convocar Montaria
78 Coroa Da Loucura
79 Crescer Espinhos
80 Despedaçar
81 Diabo Da Poeira
82 Esfera Flamejante
83 Escuridão
84 Espinho Mental
85 Espírito Curativo
86 Flecha Ácida De Melf
87 Força Fantasmagórica
88 Imobilizar Pessoa
89 Invisibilidade
90 Invocar Fera
91 Lâmina Flamejante
92 Lâmina Sombria
93 Levitação
94 Lufada De Vento
95 Marca Da Punição
96 Nublar
97 Nuvem De Adagas
98 Objecto Imóvel
99 Passo Nebuloso
100 Raio Ardente
O resultado será as magias que o seu
equipamento pode ter, aí, com base nisso, você
escolhe qual o seu equipamento. Ele pode ser
qualquer coisa desde que você saiba que:
1- Se for uma magia cujo propósito é mudar as
propriedades de um objeto, o único objeto que
ela poderá mudar a propriedade será o seu
próprio item mágico.
2- Se for uma magia cujo propósito é invocar
alguma coisa, o seu item mágico será o
catalisador.
3- Um único item mágico não pode ter duas
magias, você precisa de dois itens, um pra cada
magia.
4- Os componentes necessários são ignorados,
tudo o que você precisa pra lançar uma magia é
estar segurando o item no seu turno.
5- A magia vem do item, não de você, logo, se
você não estiver segurando o item, não poderá
usar a magia. Seguindo essa lógica, se outra
pessoa pegar o seu item, ela poderá usar a
magia desde que tenha usos para ele.
6- A quantidade de vezes que você pode usar
uma magia de item é igual ao seu nível.
Basicamente, nível 1 = 1 uso de magia, nível 2 =
2 usos de magia, nível 3 = 3 usos de magia. Se
tentar usar magia mais vezes do que o seu nível
deixa, role 1d6. De 1 a 5, nada acontece, mas
se cair 6, irá sofrer corrupção por magia.
Maestria de Armas
Resumo:
Basicamente, quanto mais você usa uma arma,
melhor você se torna no uso dela. No nível 1
você ganha 2 pontos de maestria, que podem ou
ser colocados na mesma arma ou ser colocado
1 em duas armas diferentes, você ganha 1
ponto de maestria por nível subido. O seu nível
de maestria é fundamental pois ele vai somar
como bônus de ataque quando você estiver com
a arma equipada. Então, se você der um ataque
provável com espada e tiver maestria 2 de
espada, você irá rolar d20+Força ou
Velocidade+2.
De início, toda arma que você tiver terá nível 0
de maestria.
Sobre o Mundo
Panorama Geral:
O básico desse mundo é: antigo, monoteísta em
sua maior parte e mundano, ou seja, pouca
influência de deuses ou outras entidades
místicas. Além disso, raças semi-humanas como
elfos, anões, gnomos, orcs e tieflings foram
todas extintas por várias razões, sobrando
apenas linhagens híbridas que possuem alguma
influência dessas outras raças. Portanto, é
estabelecido assim a primeira regra geral para
raças: Você pode ter um parentesco com
alguma raça não-humana (neto de um elfo ou
filho de uma anã por exemplo), mas não pode
ser propriamente da raça não-humana.
Moreisto:
Por enquanto, a cidade inicial do RPG. É
basicamente um centro comercial de todas as
coisas na região, representada no mapa (Mapa
este que não compreende todo o mundo do
RPG). Aqui, vocês vão encontrar uma cidade
grande e poluída de todas as formas possíveis.
Vivem aqui aproximadamente 25 mil pessoas de
diversas etnias (descendentes de elfos, anões,
etc.) No passado, a cidade-estado era governada
por um rei chamado Azarias, até que o mesmo
foi derrubado por uma revolta popular, que
substituiu seu governo por uma instituição
democrática onde cada habitante de cada
distrito da cidade vota por um representante
chamado de senador, que representa o distrito
em uma Assembleia durante 4 anos. As
reuniões da Assembleia são convocadas 2 vezes
por semana para tratar dos diferentes assuntos
da cidade. No entanto, mesmo essa forma de
governo é criticada graças aos poderes extras
concedidos ao senador do distrito central de
Moreisto, onde os mais ricos mercadores
residem (embora não sejam os mais ricos da
cidade, eles têm bem mais bens que a maior
parte da população de Moreisto). A cidade é rica
graças ao constante fluxo de mercadorias pelos
portos e alfândegas da cidade.
Vale do Dragão:
Lendas e canções antigas contam que milhares
de anos atrás, Vardana, a Destemida, derrubou
e subjulgou um dragão no topo das nuvens e
sua carne alimentou o povo do vale durante
séculos. O vale é onde supostamente esse
dragão teria caído após a investida de Vardana.
Muitos povos aind habitam o local, procurando
vestígios do suposto dragão para confirmar as
lendas, no entanto, ainda sem sucesso. O vale é
habitado por aproximadamente 5 mil pessoas
de diferentes etnias, se dividindo em tribos de
não mais que 100 pessoas, governadas por um
único ancião que carrega a alcunha de “Ubi
Yara”. As tribos são em sua maioria sedentárias
e não gostam da influência de grandes cidades
sobre os recursos do vale, muitos o tentam
proteger pacificamente, mas sem sucesso.
Caerinni:
Uma cidade conhecida pelo seu passado
politeísta problemático, Caerinni foi fundada
pelos guerreiros Sodreivannos centenas de anos
atrás, mas foi tomada poucos anos após sua
fundação pelo exército de Mostandes, que
buscava criar uma rota terrestre de comércio
entre a região Centro-Oeste e Noroeste. Anos se
passaram e Caerinni é a segunda cidade mais
rica desse lado do mundo, com
aproximadamente 20 mil habitantes. Os
Sodreivannos se retiraram de lá após anos de
guerras intermináveis e a cidade ficou sob pleno
controle de Mostandes, que busca impor sua
cultura de todas as formas sob a população
local. Poucas pessoas ousam, no entanto,
contrariar o governo Mostandiano, preferindo
apenas manter alguns traços de sua cultura
disfarçadamente.
Colinas de Souzanto:
Lar dos Trolls e dos descendentes de Gigantes,
praticamente inabitada por humanos, essa
região é conhecida pelas altas formações
rochosas e pelo seu tempo sempre nublado, 365
dias por ano. Por não receber luz do sol e nem
de outras estrelas durante o ano todo, as
colinas são o destino preferido de trolls, mortos
vivos e bruxas malignas que buscam despertar
seus poderes através de medidas extremas.
Plantas e animais de natureza maligna
conseguem conviver nesse ambiente em uma
caótica e cruel natureza dessintonizada,
enquanto qualquer cultivo externo trazido de
fora é destruído e consumido em menos de uma
semana pelo lugar. Muitas lendas acerca do
lugar já se formaram, buscando explicar sua
natureza, com alguns absurdos dizendo que
tudo isso seria causado pelo próprio Siranto,
que comandava as forças do mal do topo da
mais alta colina. Não há pessoa que se atreva a
entrar lá para desmentir essas lendas, no
entanto. As colinas são fortemente guardadas
pelos exércitos trolls e em suas profundezas
insondáveis se escondem bruxas canibais e
cruéis que atraem suas presas com irresistíveis
encantos. Além do território delas, ninguém
sabe o que se esconde...
Forte de Mantescci
Ruínas de um antigo e profano império
governado por uma dinastia pagã. O forte de
Mantescci foi levantado mais de 300 anos atrás
por um homem chamado Eduardo Mantescci.
Sua família controlou tudo da margem oeste do
Rio da Lança até o Arvoredo de Calveisto por
vários anos. No entanto, uma frustrada tentativa
de conquistar Moreisto executada pelo seu neto
levou o império a uma guerra que o mesmo não
podia vencer. O exército Moreistiano abriu
caminho através do Rio da Pena Negra,
contornando as Colinas de Souzanto e
atravessando A Floresta de Baressos. Uma rota
tão longa deixou o exército de Mantescci
avançar em passo calmo, sem imaginar que
estavam sendo flanqueados. Assim, antes que o
exército do mesmo alcançasse a cidade de
Moreisto, O Forte estava sendo cercado pelas
tropas da cidade-estado, sem que o exército de
Mantescci pudesse voltar para defender. Os
soldados Moreistianos obliteraram o forte e
avançaram em direção às tropas de Mantescci,
repetindo sua rota e derrotando-os sem
misericórdia.
Torre de Cânteras
Uma nova e suspeita base militar da cidade-
estado de Carargue. Poucas pessoas sabem o
que é guardado nesse forte e até hoje, ninguém
buscou informações sobre. Há uma grande briga
política, no entanto, relacionada aos direitos de
Carargue sobre aquela ilha, visto que ela é de
interesse de 3 cidades-estados da região:
Sodreivann, Moreisto e Carargue. Os nativos da
ilha (que somam hoje quase 5 mil habitantes)
ainda desejam a demolição da base militar, já
que os mesmos foram hostilizados e
massacrados pelos colonialistas de Carargue
para que a construção fosse possível.
Arvoredo de Calveisto
Um antigo e amaldiçoado bosque localizado
bem ao lado das Colinas de Souzanto. Histórias
antigas dizem que o mesmo é assombrado por
um espírito selvagem maligno e travesso, que
varre cabanas com ventos fortes à noite e atrai
os invasores para armadilhas e tocas de
animais selvagens, fazendo sussurros
macabros, vozes familiares e deixando pegadas
confusas na floresta. Essas lendas, no entanto,
nunca foram comprovadas e buscam apenas
explicar o fato de nunca se ter visto nativos ou
habitantes humanos no bosque.
Sodreivann
A mais pobre e humilde cidade-estado da
região. Sodreivann já foi uma superpotência
vários anos atrás, porém, guerras, pragas e
recessões econômicas a afetavam mais que
todas as outras cidades, por sua economia
depender exclusivamente do transporte das
mercadorias de Moreisto para Mostandes e de
Mostandes para Moreisto. Assim, com a
chegada de doenças e o enfraquecimento
estrutural de suas políticas internas, Sodreivann
foi forçada a abrir mão da cidade de Caerinni
em uma invasão do exército Mostandiano.
Depois que Mostandes dominou a cidade
terrestre de Sodreivann, a mesma perdeu essa
importância econômica como conectora dos
hemisférios e passou a produzir apenas o
necessário para sua própria sobrevivência na
agropecuária, sendo hoje defendida apenas por
uma grande muralha que cerca a cidade-estado,
defendendo-a dos inimigos.
Carargue
Considerada um paraíso tropical pelos
aventureiros que passam, Carargue é uma
importantíssima cidade da região Centro-Oeste,
sendo uma das pioneiras no ramo das
chamadas “aventuras”. Em um resumo simples,
o governo da cidade cria um sistema público de
tarefas no qual contratantes vão até as
chamadas guildas registrar serviços e deixar a
recompensa com a guilda. Esses serviços
podem ser pegos por especialistas “free-
lancers” chamados aventureiros. O contratante
e o aventureiro (em alguns casos é chamado um
representante da guilda) negociam os detalhes
do trabalho e após o aventureiro cumprir com o
contrato, ele é pago com uma determinada
parcela da recompensa, dependendo do seu
desempenho e dos danos causados. Essa forma
de negociação permitiu um salto econômico
devastador para a cidade e trouxe pessoas de
diversas outros lugares que buscavam trabalhar
como aventureiras. A cidade hoje tem cerca de
23 mil habitantes e quase nunca se envolveu
em conflitos desde essa revolução no
paradigma do trabalho.
Tormenta de Simão
Montaro
Rio Branco
Alpes Nefastos