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Sistema em

Produção do Toddy

Uma produção de merda no Word feita especialmente


para vocês seus bostinhas ingratos
Formas de Luta
Jiǎndān (Inspirado no Muay Thai)

Resumo:
A forma mais equilibrada de combate, trata-se
de defesa com os punhos e ataques básicos
com armas simples, chutes na altura do
abdomên, ganchos, projeções com a guarda
alta, socos giratórios e socos diretos. Pode-se
usar cotoveladas, joelhadas e (com pouca
frequência) chutes giratórios também.
Usuários Comuns:
Os usuários comuns dessa arte marcial são
vilões (habitantes de vilas) espalhados por
Moreisto, pelo Vale do Dragão e pelas margens
do Rio da Pena Negra.

Atributos Iniciais:
Força 2
Destreza 3
Velocidade -1
Constituição 1
Precisão -2
Espírito -3
Mente 0

Vantagens:
Escolha um número:
1. Socos Impactantes: Socos, quando acertados,
causam o dobro de dano.
2. Chute no Abdomên: Você recebe vantagem ao
mirar um chute no abdomên do adversário.
3. Clinche no Ambiente: Você recebe vantagem na
jogada ao usar o ambiente após o clinche (Ex:
Lançar o inimigo na parede, arremessa-lo em um
poço, etc.)
4. Defesa Improvável: Você consegue bloquear três
vezes sem gasto de estamina por dia.
5. Oito Armas: Você dá o dobro de dano em
joelhadas e cotoveladas.
6. Flexibilidade: Você recebe +3 de Destreza.
Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso
o inimigo faça um ataque acrobático.
2. Ingênuo: Você tem uma desvantagem na reação
caso o inimigo tente realizar um ataque
malicioso.
3. Desajeitado: Você não é muito bom em
movimentos complexos, recebendo desvantagem
em acrobacias e ataques acrobáticos.
4. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar golpes
maliciosos.
5. Desarme Inefetivo: Você recebe desvantagem na
jogada ao tentar desarmar alguém.
6. Armas São Pesadas: Você é incapaz de usar
armas de duas mãos.
Róngyù (Inspirado no Caratê)

Resumo:
O repertório técnico da arte marcial abrange,
principalmente, golpes contundentes nos
pontos vitais, como: pontapés, socos, joelhadas,
bofetadas, etc., executadas com as mãos
desarmadas. Todavia, técnicas de projeção,
imobilização e bloqueios também são
ensinados.

Usuários Comuns:
Os principais usuários dessa arte marcial são os
senhores feudais e nobres do reino de
Mostandes. Eles passam os ensinamentos da
arte de geração em geração e nunca o dividem
com estrangeiros.

Atributos Iniciais:
Força 0
Destreza -3
Velocidade 2
Constituição -2
Precisão 3
Espírito -1
Mente 1

Vantagens:
Escolha um número:
1. Chute Alto: Você recebe vantagem na ação ao
mirar um chute do peitoral pra cima em um
inimigo.
2. Rasteiras: Você recebe vantagem na ação ao
mirar um chute da coxa pra baixo em um inimigo.
3. Oportunidade de Esquiva: Se você tirar um acerto
crítico em uma tentativa de esquiva, você pode
aplicar um ataque de oportunidade no meio da
esquiva, causando o mesmo dano de um ataque
comum no inimigo.
4. Sorin-Ryu: Se o inimigo tirar erro crítico em sua
jogada para atacá-lo, você poderá contra-atacar
sem a necessidade de um dado.
5. Shotokan: Você pode, 1 vez por dia, aplicar 3
golpes acrobáticos em sequência sem gasto de
estamina.
6. Wado-Ryu: Você pode, 1 vez por dia, regenerar o
seu nível * 5 em estamina durante uma luta.

Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Baixa Resistência: Você tem mais chances de ter
membros quebrados pelo inimigo, podendo
chegar ao nível crítico na metade da vida.
2. Clinche Inefetivo: Você tem desvantagem no dado
de defesa ao ser puxado em um clinche.
3. Inesperado: Ataques de Oportunidade contra você
ganham vantagem na jogada.
4. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar golpes
maliciosos.
5. Raquítico: Atacantes que usam força como
atributo modificador causam o dobro do dano em
você.
6. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso
o inimigo faça um ataque acrobático.
Schlagen (Inspirado no Boxe)

Resumo:
é um tipo de combate no qual os lutadores usam
principalmente os punhos, braços, antebraços e
ombros, tanto para a defesa, quanto para o
ataque. Os treinamentos cardio-vasculares e de
resistência muscular nessa arte marcial são
bastante intensos, às vezes até extremos,
possibilitando aos praticantes um preparo físico
invejável.

Usuários Comuns:
Os usuários mais comuns dessa arte marcial
são os soldados de Moreisto, treinados desde
muito cedo para enfrentar seus inimigos com ou
sem armas. Poucos humanóides além do reino
sabem praticar a arte marcial e geralmente o
sabem pois aprenderam com um ex-soldado.

Atributos Iniciais:
Força 3
Destreza 0
Velocidade -2
Constituição 2
Precisão -3
Espírito -1
Mente 1

Vantagens:
Escolha um número:
1. Socos Explosivos: Você consegue quebrar os membros
de alguém com socos quando os mesmos chegam aos
níveis críticos.
2. Recondicionamento: Você consegue recuperar seu
nível * 5 de estamina 1 vez por dia.
3. Socos Impactantes: Socos causam o dobro de dano.
4. Defesa Improvável: Você consegue bloquear golpes 3
vezes sem gasto de estamina.

Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Pernas Finas: Você leva o dobro de dano ao ser
atingido nas pernas e sempre cairá pra esses golpes.
2. Coluna Dolorida: Você é incapaz de realizar golpes
maliciosos.
3. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso o
inimigo faça um ataque acrobático.
4. Impreciso: Golpes mirados dão o dobro de dano em
você.
Chōwa (Inspirado na capoeira)

Resumo:
É uma arte marcial caracterizada por
movimentos ágeis e complexos, onde são
utilizados os pés, as mãos e elementos
ginástico-acrobáticos. Os praticantes utilizam
mais os movimentos com os pés e a cabeça e
menos os movimentos com as mãos.

Usuários Comuns:
Os mais famosos usuários dessa arte marcial
são os bárbaros e selvagens do deserto de
Sastoro, que buscam imitar os movimentos da
natureza assustadora que os rodeia em sua arte
marcial (serpentes, escorpiões, ratos e
lagartos). Os mesmos costumam passar adiante
os fundamentos da arte marcial para
estrangeiros se os mesmos lhe fornecerem
agrados como comida e animais de pasto, no
entanto, para dominar plenamente as técnicas
são necessários 10 anos ou mais.

Atributos Iniciais
Força -1
Destreza -2
Velocidade 3
Constituição -3
Precisão 2
Espírito 0
Mente 1

Vantagens:
Escolha um número:
1. Malicioso: Você recebe vantagem ao tentar aplicar um
golpe malicioso.
2. Acrobata Nato: Você recebe vantagem ao tentar aplicar
um ataque acrobático ou uma acrobacia.
3. Chutes Explosivos: Você consegue quebrar os membros
de alguém com chutes quando os mesmos chegam aos
níveis críticos de vida.
4. Chute Alto: Você recebe vantagem na ação ao mirar
um chute do peitoral pra cima em um inimigo.

Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Baixa Resistência: Você tem mais chances de ter
membros quebrados pelo inimigo, podendo chegar ao
nível crítico na metade da vida.
2. Clinche Inefetivo: Você tem desvantagem na
resistência ao ser puxado em um clinche.
3. Raquítico: Atacantes que usam força como atributo
modificador causam o dobro do dano em você.
4. Braços de Vidro: Golpes nos seus braços causam o
dobro de dano e são super efetivos.
Chimei-teki (Inspirado no Krav Magá)

Resumo
É um sistema de combate desenvolvido para ser
utilizado em situações de sobrevivência, a sua
filosofia enfatiza a neutralização de ameaças,
manobras de defesa, ataques simultâneos e
agressão. Todos os golpes são treinados com o
objetivo de ultrapassar todo e qualquer tipo de
situação de violência, do modo mais rápido e
eficaz, sendo por vezes necessários golpes
letais.
Usuários Comuns:
Os principais usuários são de um grupo de elite
do exército de Olvana, conhecido como ETER
(Equipe Tática de Eliminação e Resignação). No
entanto uma versão menos refinada e menos
letal do sistema de combate anda circulando
pelos subúrbios das cidades de Olvana em lutas
ilegais. Essa variável ainda é chamada de
Chimei-teki, embora seja muito diferente da
original.

Atributos Iniciais
Força 0
Destreza 3
Velocidade -3
Constituição -2
Precisão 1
Espírito -1
Mente 2

Vantagens:
Escolha um número:
1. Contra-Ataque Poderoso: Você recebe vantagem na
jogada ao tentar aplicar contra ataques simples.
2. Clinche Poderoso: Você recebe vantagem na jogada ao
tentar puxar um inimigo para o clinche, sendo como
ataque ou contra-ataque.
3. Golpes Fatais: Todos os seus ataques mirados causam
o dobro de dano.
4. Mente Sobre Corpo: Você recebe vantagem nos testes
de mente quando o inimigo tenta aplicar um ataque
malicioso.

Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Lerdo: Você recebe desvantagem na reação caso o
inimigo faça um ataque acrobático.
2. Lento: Você recebe o dobro de dano de ataques que
usam velocidade como modificador.
3. Baixa Resistência: : Você tem mais chances de ter
membros quebrados pelo inimigo, podendo chegar ao
nível crítico na metade da vida.
4. Dois contra um: Se um inimigo te atacar depois de
você ter sido atacado com sucesso por outro inimigo, o
mesmo terá vantagem no teste, o mesmo vale para o
que atacar você depois desse (se o mesmo obtiver
sucesso)
Zendaka (Inspirado no Kung Fu)

Resumo:
Inspirado nos movimentos dos animais e fluxos
naturais, a arte marcial possui a maior
variedade em estilos, sendo que seus usuários
possuem maior liberdade em criar técnicas
conforme suas observações do mundo
selvagem.
Usuários Comuns:
Os principais usuários dessa arte marcial são
monges e guerreiros de uma sub-província de
Olvana que há centenas de anos busca
independência do resto do reino, sem sucesso.
Os mesmos dedicam a vida à prática da arte
marcial e do compreendimento profundo das
relações entre o homem e o seu ambiente,
questões como o sentido da vida e a origem do
universo são as principais atrações para os
guerreiros zendakas. Eles passam seus
ensinamentos adiante para os mais jovens
(crianças de 5 a 14 anos que buscam proteção
no templo por diversos motivos), mas raramente
vão fazer o mesmo quando se trata de um
adulto ou jovem.

Atributos Iniciais:
Força 0
Destreza 0
Velocidade 0
Constituição 0
Precisão 0
Espírito 0
Mente 0

Vantagens:
Escolha um número:
1. Estilo Dragão: Você ganha vantagem na jogada ao
tentar aplicar um golpe com os cotovelos, joelhos ou
tornozelos.
2. Estilo Macaco: Você ganha vantagem em ataques
acrobáticos e acrobacias.
3. Estilo Bêbado: Você ganha +3 no atributo Velocidade.
4. Estilo Leopardo: Você ganha vantagem na jogada de
ataques mirados em pontos vitais.

Desvantagens:
O mesmo número que você escolheu pra
vantagem será a sua desvantagem:
1. Ingênuo: Você tem uma desvantagem na jogada caso o
inimigo tente realizar um ataque malicioso.
2. Baixa Resistência: Atacantes que usam força como
atributo modificador causam o dobro do dano em você.
3. Impreciso: Golpes mirados dão o dobro de dano em
você.
4. Dois contra um: Se um inimigo te atacar depois de
você ter sido atacado com sucesso por outro inimigo, o
mesmo terá vantagem no teste, o mesmo vale para o
que atacar você depois desse (se o mesmo obtiver
sucesso).
Sistema de
Batalhas
Ataque: Há diferentes tipos de
ataques físicos no RPG, cada um
exige um tipo de teste.

Ataque Provável: O inimigo está bem na sua


frente, tudo o que te resta é atacar ele o mais
forte que puder, caso deseje fazer um ataque
simples provável, jogue d20+Força ou
d20+Velocidade. O ataque provável custa 1 de
estamina.
Ataque Mirado: Você mira uma parte específica
do corpo do inimigo. Pra acertar, jogue
d20+Precisão. O ataque mirado custa 1 de
estamina.
Ataque de Oportunidade: O inimigo está em uma
posição frágil e usa o seu turno pra alguma
ação que não seja atacar (beber poção, fugir,
levantar de queda, etc.), você pode tentar
desferir um ataque de oportunidade nele. Para
isso, você deve lançar d20+Velocidade e o
resultado deve ser igual ou superior à 2x a
velocidade do inimigo. Caso obtenha sucesso,
você atacará o inimigo desprevenido,
cancelando a ação dele e causando dano no
mesmo. O ataque de oportunidade custa 2 de
estamina.
Clinche: Você agarra e joga um inimigo no chão,
tentando imobilizá-lo. Para agarrar o inimigo,
você deve jogar d20+Destreza contra o
d20+Destreza dele. Se você obtiver sucesso,
você o agarrará e o derrubará, mas isso não
significa que a luta está ganha, apenas que ele
está no chão. Ele gasta 1 turno pra se levantar,
mas pode ser impedido caso atacado no chão. O
clinche custa 2 de estamina.
Ataque Malicioso: Você cria uma distração e em
seguida um ataque potente no inimigo. Para a
distração, você deve descrever o movimento e
em seguida, o mestre decidirá se foi inteligente
o suficiente para distrair o inimigo, se foi, você
lançará d20+Destreza (Se for um movimento
distraidor) ou d20+Mente (Se for um blefe), para
resistir, o inimigo joga d20+Mente e, se ele
falhar, você obtém sucesso e causa danos no
inimigo sem que ele espere por isso. O ataque
malicioso custa 3 de estamina.
Ataque Acrobático: Você ataca 2 ou mais
inimigos em uma mesma área de 3x3
quadradinhos, causando danos em ambos, para
executar esse ataque, você deve descrever o
golpe em cada um e lançar 1d20+(Força ou
Velocidade) e em seguida um
d20+Velocidade/2. Os dois reagirão
normalmente (O primeiro inimigo reagirá ao seu
ataque padrão e o segundo ao seu dado de
velocidade reduzida), se obtiver sucesso, você
acertará os dois em um único turno. Custa 5 de
estamina por ataque extra.
Ataque Armado: Você pode executar qualquer
um dos tipos de ataque acima (com exceção do
clinche) enquanto estiver armado. No entanto,
vários fatores interferem na forma como a arma
irá responder a você. Primeiro, defina qual sua
mão de domínio e sua auxiliar (esquerda ou
direita), em seguida, defina em que ferramenta
ou arma você possui maestria. Exemplo:
Joãozinho quer ser um espadachim canhoto, ele coloca os
pontos de maestria:
Esquerda: Domínio
Direita: Auxiliar
Maestria em Espada: Nível 1

Quando for desferir um ataque de espada


segurando com a mão esquerda, Joãozinho
rolará d20+Força ou Velocidade + Maestria em
Espada, no entanto, se desferir um ataque de
espada com a mão direita, não somará o valor
da maestria.
Se a arma precisar de duas mãos para ser
manejada, você receberá a vantagem de
Maestria APENAS se segurá-la com as duas
mãos.

Reação: Quando um inimigo te ataca,


você tem diversas opções de como
evitar ou até mesmo revidar o ataque
dele. As opções são:

Defesa Provável: O ataque do inimigo é possível


de ser defendido facilmente. Para isso, você
deve lançar d20+Destreza, então, você deve
subtrair o dado de ataque do inimigo do seu
resultado e obterá o dano anulado se a sua
defesa tiver sido maior que o dado do inimigo.
Defender custa 1 de estamina.
Esquiva Provável: O ataque do inimigo é possível
de ser esquivado facilmente. Para isso, você
deve lançar d20+Velocidade. Se o resultado for
maior que o dado de ataque do inimigo, você
terá se esquivado do ataque e se locomovido 1
quadradinho. Esquivar custa 1 de estamina.
Contra-Ataque Simples: Você deseja não só
evitar o ataque do inimigo, mas também causar
algum dano nele. Nesse caso, você deve
escrever uma boa e lógica ação, se o mestre a
considerar suficiente, você lançará
d20+Destreza e terá que tirar o dado do
inimigo+3 pra contra-atacá-lo efetivamente. O
dano será igual ao dano de um ataque comum
seu. O contra-ataque simples custa 2 de
estamina.
Contra-Ataque Clinche: Você evita o ataque do
inimigo segurando o seu golpe ou a arma que
ele está usando. Nesse caso, você deve
descrever sua ação e lançar d20+Destreza, se o
dado for maior que o dado de ataque do inimigo,
você o agarrará. No entanto, o inimigo ainda
pode escapar no mesmo turno e causar dano em
você, lançando d20+Força, que se for maior que
o seu dado de destreza, fará com que ele
escape e te golpeie em sequência. No entanto,
se ele não obtiver sucesso no teste de força,
você tem liberdade de desarmá-lo, jogá-lo no
chão ou contra a parede sem a necessidade de
um teste. O contra-ataque clinche custa 3 de
estamina.
Acrobacia: Você se depara com um golpe quase
indefensável do inimigo ou uma técnica
especial dele. Não tema, com uma acrobacia
você pode ter uma chance de evitar o golpe.
Primeiro, descreva bem o que está fazendo (Um
salto mortal, uma cambalhota, um rolamento,
etc.), em seguida, lance d20+Velocidade, se o
resultado for igual a metade do dado do inimigo,
você terá desviado e se locomovido 2
quadradinhos em qualquer direção. A acrobacia
custa estamina igual a 1/2 do dado do inimigo
(arredondando pra baixo).
Aparar: Quando estiver armado e o seu inimigo
também, você pode realizar um tipo de defesa
conhecida como aparar. Para aparar, você
precisa estar com a espada firme na mão e
lançar d20+Velocidade, a dificuldade será
apenas metade do dado do inimigo. Aparar
gasta 2 de estamina.
Travar: Além de aparar, você pode tentar outro
tipo de defesa, conhecido como travar. Nesse
tipo de defesa, você precisa estar com as duas
mãos na arma lançar d20+Força, a dificuldade
será igual ao dado do seu inimigo. Se obtiver
sucesso, irá travar o golpe do inimigo, no
entanto, você e a pessoa que te atacou estarão
expostos a ataques de oportunidade inimigos,
se os mesmos decidirem atacar você com dados
de ataque, torçam para que tirem números
baixos, pois se os mesmos tirarem abaixo de 2x
sua velocidade, você poderá redirecionar os
golpes para aquele que você travou ou apenas
desviar dos mesmos sem a necessidade de um
dado de velocidade. Travar gasta 1 de estamina.
Contra-ataque armado: Por último na questão
de combates armados, você pode contra-atacar
o golpe do inimigo armado com sua própria
arma, desde que atenda as exigências:
• Você precisa estar ciente do ataque do
inimigo.
• Você precisa estar usando uma arma
proporcional à do inimigo (Não dá pra
contra-atacar alguém com um arco nem
com um machado que é 3 vezes o seu
tamanho).
• Você precisa tirar o dado do inimigo+3 para
contra atacar.
Se estiver atendendo essas exigências, você
poderá contra-atacar o inimigo e causar um
bom dano nele estando fora do seu turno.
Contra atacar gasta 2 de estamina.

Como calcular o dano:


Ataque Corporal Força + Arma

Dano Crítico +100% de dano

Dano em Ponto Fraco +50% do dano

Níveis de Estamina, Vida e Força de


Vontade:
Estamina: esse status é indispensável para se
envolver em combate, todas as ações em
combate que você fizer, terão um custo em
estamina, no entanto, quando sua estamina
chegar a zero, você terá que fazer um teste de
constituição para continuar de pé, a dificuldade
varia conforme o mestre manda, dessa forma,
se você fracassar, irá cair e desmaiar em
combate por falta de energia, mas se obtiver
sucesso, poderá realizar mais um determinado
número de ações (que é igual a dificuldade – o
seu dado).
Vida: outro status muito importante para se
envolver em combate. Se a sua vida chegar
precisamente à metade com um ou mais golpes
consecutivos do seu oponente (ataque duplo,
ataque de dois inimigos diferentes ou até
mesmo ataque e em seguida contra-ataque)
você terá que fazer um teste de constituição de
dificuldade igual ao ataque do inimigo, se
falhar, você irá desmaiar. Além disso, ao chegar
em 1/4 de vida, você fica sujeito aos golpes
severos. Golpes de machado, espada ou outra
arma cortante tem 50% de chance de
desmembrá-lo e, se mirados no pescoço,
decapitá-lo. Golpes de tetsubos, clavas e outros
tem 50% de chance de esmagar ossos,
membros ou orgãos vitais. Dessa forma, você
deve evitar ao máximo chegar perto dessa
condição. Além disso, após ser levado à 0
pontos de vida, você pode fazer um teste de
espírito de dificuldade igual ao dano tomado, se
você obtiver sucesso, irá sobreviver à golpes
mortais.
Recuperando Pontos: Pontos de Estamina
podem ser recuperados com descansos,
comendo ou bebendo poções (OBS: Comer em
combate fará você receber desvantagem em
algumas jogadas). Pontos de Vida podem ser
recuperados com descansos e bebendo poções.

Tempo, espaço e alcance nas


batalhas:
Turnos: A ordem dos turnos na batalha é
decidida através de 1d20+Velocidade, os que
tirarem os números mais altos agirão primeiro e
os que tirarem os números mais baixos agirão
por último. No entanto, acontecimentos
especiais como ataques surpresas ou
emboscadas podem garantir ou surrupiar o
primeiro turno dos jogadores. Cada turno tem
duração de 3 segundos in-game, e o
deslocamento de 1 turno quer dizer um
deslocamento de 5 quadradinhos (isto é, se o
jogador apenas se deslocar, sem realizar
nenhuma outra ação em seu turno, qualquer
outro deslocamento inferior a esse permite que
o jogador realize uma ação antes, após ou
durante o deslocamento)
Alcance: Basicamente, armas leves tem alcance
curto (até 1 quadradinho), armas médias que
não são próprias para alcance longo (espadas,
azagaias e martelos) também possuem alcance
curto. Armas que servem tanto pro corpo a
corpo quanto pra lançar tem alcance médio, de
5 quadradinhos ao serem lançadas (lanças por
exemplo) e 1 quadradinho ao serem usadas pro
corpo-a-corpo. Armas pesadas não próprias para
alcance longo (espadas de lâmina larga, etc)
chegam até 2 quadradinhos de alcance.
Escapando: Quando um combate ficar muito
difícil, não há vergonha nenhuma em fugir, seu
covardão de bosta. Para isso, você deve
primeiro buscar uma rota de fuga, jogue
d20+Mente para buscá-la no ambiente (Você
pode buscar a rota de fuga a qualquer momento
do combate ou até mesmo antes dele) e depois
d20+Velocidade para fugir. O inimigo, no
entanto, pode tentar te interceptar no meio da
sua fuga com d20+Velocidade. Se o dado dele
for maior que o seu, ele pode te atacar como
bem entender, mas se não for, você estará 1
turno de distância (5 quadradinhos) do inimigo.
Dessa distância, a menos que o mesmo tenha
uma arma de longa distância, ele não poderá te
atacar, tornando assim sua única opção,
avançar em sua direção. Quando ele avança,
porém, você pode reagir como se fosse um
ataque de oportunidade, correndo mais ou
atacando ele enquanto o mesmo vem em sua
direção. Se escolher correr mais, você deve
lançar outro d20+Velocidade contra o
d20+Velocidade-2 do inimigo. Se você obtiver
sucesso mais uma vez, estará a 2 turnos (10
quadradinhos) de distância do inimigo. Agora,
você está completamente fora do alcance do
mesmo, em resumo, fugiu do combate. Cada
arrancada de fuga (Cada vez que você gira o
dado de velocidade) custa 2 de estamina.
Escondendo: Outra opção pros covardes de
plantão é se esconder, caso você não tenha
estamina o suficiente para percorrer os últimos
9 metros da escapada. Para se esconder,
primeiro você deve estar à 1 turno ou mais de
distância do inimigo. Se estiver, jogue
d20+Mente para encontrar um esconderijo, (que
pode ser um beco, um monte de feno, um
arbusto ou qualquer outra coisa do gênero).
Após encontrá-lo, jogue d20+Destreza para se
esconder, contra d20+Mente-2 do inimigo. Se
você obtiver sucesso, ele não irá sequer
suspeitar de sua presença ao passar por você
em seu esconderijo e tudo o que você terá que
fazer é esperar ele ir embora.

Magia
Resumo da Magia:
Lembra de toda aquela parada que magia não
existia, era um negócio impreciso e tal? Caga
na mão e atira na parede aquele monte de
bosta, a história agora é outra. Você agora tem
“essências”, que são magia pura em diferentes
formatos pra você fazer ataques próprios com a
essência acumulada. Você começa com 20
pontos de essência, que podem ser distribuídos
na parte de essência nos elementos descritos.
Pra criar um ataque de nível 1, você precisa de
10 pontos de essência, pra criar um ataque de
nível 2, você precisa de 20 pontos de essência e
por aí vai até o máximo, que é o nível 10, já que
você não ganha mais essência do que 100. Os
danos dos ataques de determinados níveis
seguem a lógica de +1d6, +1d8, +1d12 e por aí
vai. Digamos que você quer um ataque que
impulsione fogo na sua espada. Se ele for um
ataque de nível 1, custará 10 pontos da
essência de fogo para criá-lo e dará 1d6 de
dano extra, se for de nível 2, custará 20 pontos
da essência de fogo para criá-lo e dará +2d6 ou
+1d12 de dano extra e por aí vai. Pra facilitar,
vou colocar uma tabela aqui:
Nível Dano Custo
1 1d6 (max.6) 10
1.5 1d8 ou 2d4 15
(max.8)
2 1d12 ou 2d6 20
(max.12)
3 3d6 (max.18) 30
4 4d6 (max.24) 40
4.5 1d20+1d8 ou 45
2d12+1d4 ou
7d4 (max.28)
5 5d6 ou 50
1d20+1d10
(max. 30)
5.5 1d20+1d12 ou 55
8d4 ou 4d8 ou
2d12+1d8
(max. 32)
6 3d12 ou 6d6 60
(max. 36)
6.5 2d20 ou 65
3d12+1d4
(max. 40)
7 7d6 ou 70
3d12+1d6
(max. 42)
7.5 2d20+1d6 75
(max. 46)
8 8d6 ou 80
2d20+1d8 ou
4d12 (max. 48)
8.5 2d20+1d12 85
(max. 52)
9 (max. 54) 90
9.5 (max. 56) 95
10 (max. 60) 100
Obviamente, já deve ter algum zé bunda se
perguntando: “E quanto ao alcance desses
ataques? É quanto?” E primeiro eu devo explicar
sobre as magias em área. Antes de tudo, saiba
que elas vão ser muito relativas à forma como o
jogador cria o ataque e pode ser que eu barre a
sua por algum limite que não dá pra explicar
com clareza no manual, mas eu coloquei como
uma espécie de regra geral que a área de
ataque é igual ao nível do ataque. Digamos que
você tenha uma bola de fogo nível 3, ela dará
dano em uma área de 3x3, como mostrado
abaixo:

“Agora e se eu quiser uma linha reta?”


Muito simples meu amigo, você cria outra
magia, digamos um raio de fogo e ele vai cobrir
esses mesmos 9 quadradinhos só que dentro de
uma reta. Assim:

Pra desviar das magias em área, vão existir


limitações é claro. A proposta da magia vai
interferir. Para evitar uma magia que cause
danos físicos em uma área, você terá que
realizar um teste de VELOCIDADE cuja
dificuldade será igual ao dado de d20+Espírito
do atacante (ainda que caia um erro crítico, a
magia ainda será lançada e não dará dano no
atacante, não se preocupe). A pessoa no centro
da área de dano levará todo o dano ou metade
se obtiver sucesso no teste, enquanto alguém
nas beiradas da área de dano levará metade ou
dano nenhum se obtiver sucesso no teste. Caso
a área seja maior que um 3x3, obviamente, o
centro será maior e as beiradas também. No
grid abaixo, temos uma área de dano de 4x4,
cujo centro abrange as áreas E4, E5, F4 e F5.

Para evitar uma magia que cause danos


psíquicos, você deve passar em um teste de
MENTE cuja dificuldade funciona da mesma
forma (1d20+Espírito do atacante), se você
passar no teste, levará apenas metade do dano.
Para evitar danos de uma magia de efeitos
físicos (queimadura, congelamento, eletrificado
e envenenado), você deve passar em um teste
de CONSTITUIÇÃO de dificuldade 1d20+Espírito
do atacante, caso obtenha sucesso, o efeito não
será aplicado a você.
Para evitar danos de uma magia de efeitos
espirituais e psíquicos (amedrontado,
enfeitiçado, exausto e necrotizado), você deve
passar em um teste de ESPÍRITO de dificuldade
1d20+Espírito do atacante, caso obtenha
sucesso, o efeito não será aplicado a você.
A explicação dos ataques em área deixou mais
fácil de entender que depende da proposta do
seu ataque do que do sistema. Já que logo de
cara você pensa: “putz, vou fazer uma bola de
fogo pra atacar à distância. Hehe boi...”
Mas leve em consideração que no nível 1 você
causará meros 1d6 de dano com cada bola de
fogo. Levando você a se questionar por que
simplesmente não criou um ataque que
colocasse fogo nas suas flechas, causando os
mesmos 1d6 de dano + o dano das flechas e
atacando de longe.
“Mas Toddy, nesse caso é só eu ficar
spammando essas bolinhas de fogo, afinal,
pouco dano é melhor que dano nenhum.”
É claro que não seu idiota, onde eu disse que
você podia criar ataque merda e sair
spammando magia que nem um arrombado?
Como sempre, você só pode usar um
determinado ataque (Seu Nível) vezes por dia. O
que não o impede de criar dois ataques e poder
usar eles alternadamente, embora em alguns
casos possa ser mais eficiente usar os pontos
de ambos pra criar um único ataque de nível
superior que dá mais dano.
Falando nisso, vamos abordar agora as magias
com efeitos. Como devem esperar, eu não vou
deixar vocês criarem qualquer efeito pra
qualquer magia de qualquer essência. Cada
essência tem dois efeitos próprios, um de
suporte e outro de dano, que conforme a magia
do usuário for progredindo, irá se tornar mais
forte. Vamos vê-los na tabela abaixo:

Essência Efeito Sup. Efeito Ataque


Terra Dá um bônus Causa dano
de +2 por nível cortante,
de magia às perfurante e
defesas. contundente.
Água Cura pontos Causa dano
de vida igual contundente,
ao dano que a cortante e
magia daria se perfurante,
fosse de dobra os
ataque, efeitos de
dissipa efeitos magias de
do fogo. eletricidade e
gelo.
Fogo Dissipa efeito Causa dano
necrótico, por
efeito de água queimadura
e efeito de de 1d6 + nível
gelo. da magia por
1d4 turnos.
Gelo Dá um bônus Pode causar
de +2 por nível congelamento
de magia às de duração
defesas. 1d4 (do nível 1
ao nível 6 de
magia) ou 1d6
(do nível 7 ao
nível 10 de
magia)
Ar Dá um bônus Causa dano
de +2 por nível cortante,
de magia aos dobra os
ataques. efeitos do fogo
e dissipa os
efeitos da
eletricidade.
Mana Torna os Causa dano
efeitos de cortante,
outras magias perfurante e
incanceláveis. contundente,
Cura metade ignora defesas
do dano que a mágicas.
magia daria se
fosse de
ataque.
Vida Cura o dano Causa dano
que a magia radiante e
daria se fosse neutraliza
de ataque. passivas de
Dissipa todos regeneração
os efeitos de origem
necróticos. necromante.
Morte Transfere Causa dano
pontos de vida necrótico e
de uma neutraliza
criatura passivas de
inimiga para regeneração
uma aliada. gerais (Exceto
Dissipa os as do próprio
efeitos de uma elemento).
cura do
elemento vida
Eletricidade Recupera Causa dano
estamina em elétrico, dobra
metade do os efeitos do
dano que a fogo e pode
magia daria se causar
fosse de paralisia por
ataque. 1d4 (do nível 1
ao nível 6 de
magia) ou 1d6
(do nível 7 ao
nível 10 de
magia)

Por falar nisso, uma novidade desse sistema de


magia é que você pode desaprender ataques pra
recuperar os pontos. Determinados itens
permitirão que você armazene uma quantidade
de pontos de uma determinada essência nele
para que o seu amigo, que está tentando pegar
mais pontos naquela essência pra fazer magias
específicas daquele elemento, possa receber
parte da sua essência via “Pix Mágico”.

Agora você com certeza está com o cu coçando


se perguntando: “como caralhos eu ganho
essência pra descer a magia braba?”
Existem 3 formas de ganhar essência:
1-Atingindo inimigos com ataques do elemento.
Digamos que você acertou um raio no inimigo e
causou dano nele. Metade desse dano volta pra
você em forma de essência do elemento
eletricidade.
2-Sendo atingido por inimigos com ataques do
elemento.
Digamos que você foi atingido por um raio do
inimigo e ele te causou dano. O valor total desse
dano se torna essência (mas você ainda toma e
toma bonito na fuça).
3-Bebendo Poção
Ao longo da sua jornada, é bem provável que eu
acrescente essências engarrafadas, que te
darão uma enorme quantidade de pontos de
essência de um elemento de uma vez só.

Itens Mágicos:
Por motivos de todo mundo cagar pros itens
mágicos iniciais no endgame do Lâmina de
Sangue 1, eu vou deixar, só dessa vez, você
pegar qualquer encantamento da lista,
aproveite:

01 Absorver Elementos
02 Armadura Arcana
03 Armadura de Agathys
04 Área Escorregadia
05 Auxílio Divino
06 Ampliar Gravidade
07 Braços de Hadar
08 Benção
09 Bruxaria
10 Bom Fruto
11 Constrição
12 Convocar Familiar
13 Comando
14 Curar Ferimentos
15 Causar Medo
16 Catapulta
17 Criar ou Destruir Água
18 Detectar Magia
19 Detectar Bem e Mal
20 Detectar Veneno e Doença
21 Disco Flutuante de Tenser
22 Destruição Colérica
23 Destruição Lancinante
24 Destruição Trovejante
25 Disfarçar
26 Escudo Arcano
27 Escudo da Fé
28 Enfeitiçar Pessoa
29 Escrita Ilusória
30 Faca de Gelo
31 Fogo das Fadas
32 Golpe Constritor
33 Golpe de Zephyr
34 Heroísmo
35 Infusão Cáustica De Tasha
36 Imagem Silenciosa
37 Inflingir Ferimentos
38 Laço
39 Leque Cromático
40 Mãos Flamejantes
41 Marca do Caçador
42 Mísseis Mágicos
43 Mísseis Mágicos de Jim
44 Névoa Obscurecente
45 Onda Trovejante
46 Orbe Cromática
47 Perdição
48 Proteção Contra o Bem e Mal
49 Purificar Alimentos
50 Queda Suave
51 Raio Adoecente
52 Raio de Bruxa
53 Raio de Caos
54 Raio Guiador
55 Recuo Acelerado
56 Repreensão Infernal
57 Santuário
58 Saraivada de Espinhos
59 Servo Invisível
60 Sono
61 Tremor de Terra
62 Vitalidade Falsa
63 Abraço Terrestre de Maximilian
64 Agarrão da Terra
65 Ajuda
66 Alterar
67 Aprimorar Habilidade
68 Arma Espiritual
69 Arma Mágica
70 Arrombar
71 Aumentar/Reduzir
72 Aura Mágica de Nystul
73 Bafo de Dragão
74 Chama Contínua
75 Chicote Mental de Tasha
76 Chuva De Bolas De Neve De Snilloc
77 Convocar Montaria
78 Coroa Da Loucura
79 Crescer Espinhos
80 Despedaçar
81 Diabo Da Poeira
82 Esfera Flamejante
83 Escuridão
84 Espinho Mental
85 Espírito Curativo
86 Flecha Ácida De Melf
87 Força Fantasmagórica
88 Imobilizar Pessoa
89 Invisibilidade
90 Invocar Fera
91 Lâmina Flamejante
92 Lâmina Sombria
93 Levitação
94 Lufada De Vento
95 Marca Da Punição
96 Nublar
97 Nuvem De Adagas
98 Objecto Imóvel
99 Passo Nebuloso
100 Raio Ardente
O resultado será as magias que o seu
equipamento pode ter, aí, com base nisso, você
escolhe qual o seu equipamento. Ele pode ser
qualquer coisa desde que você saiba que:
1- Se for uma magia cujo propósito é mudar as
propriedades de um objeto, o único objeto que
ela poderá mudar a propriedade será o seu
próprio item mágico.
2- Se for uma magia cujo propósito é invocar
alguma coisa, o seu item mágico será o
catalisador.
3- Um único item mágico não pode ter duas
magias, você precisa de dois itens, um pra cada
magia.
4- Os componentes necessários são ignorados,
tudo o que você precisa pra lançar uma magia é
estar segurando o item no seu turno.
5- A magia vem do item, não de você, logo, se
você não estiver segurando o item, não poderá
usar a magia. Seguindo essa lógica, se outra
pessoa pegar o seu item, ela poderá usar a
magia desde que tenha usos para ele.
6- A quantidade de vezes que você pode usar
uma magia de item é igual ao seu nível.
Basicamente, nível 1 = 1 uso de magia, nível 2 =
2 usos de magia, nível 3 = 3 usos de magia. Se
tentar usar magia mais vezes do que o seu nível
deixa, role 1d6. De 1 a 5, nada acontece, mas
se cair 6, irá sofrer corrupção por magia.
Maestria de Armas
Resumo:
Basicamente, quanto mais você usa uma arma,
melhor você se torna no uso dela. No nível 1
você ganha 2 pontos de maestria, que podem ou
ser colocados na mesma arma ou ser colocado
1 em duas armas diferentes, você ganha 1
ponto de maestria por nível subido. O seu nível
de maestria é fundamental pois ele vai somar
como bônus de ataque quando você estiver com
a arma equipada. Então, se você der um ataque
provável com espada e tiver maestria 2 de
espada, você irá rolar d20+Força ou
Velocidade+2.
De início, toda arma que você tiver terá nível 0
de maestria.
Sobre o Mundo

Panorama Geral:
O básico desse mundo é: antigo, monoteísta em
sua maior parte e mundano, ou seja, pouca
influência de deuses ou outras entidades
místicas. Além disso, raças semi-humanas como
elfos, anões, gnomos, orcs e tieflings foram
todas extintas por várias razões, sobrando
apenas linhagens híbridas que possuem alguma
influência dessas outras raças. Portanto, é
estabelecido assim a primeira regra geral para
raças: Você pode ter um parentesco com
alguma raça não-humana (neto de um elfo ou
filho de uma anã por exemplo), mas não pode
ser propriamente da raça não-humana.

Moreisto:
Por enquanto, a cidade inicial do RPG. É
basicamente um centro comercial de todas as
coisas na região, representada no mapa (Mapa
este que não compreende todo o mundo do
RPG). Aqui, vocês vão encontrar uma cidade
grande e poluída de todas as formas possíveis.
Vivem aqui aproximadamente 25 mil pessoas de
diversas etnias (descendentes de elfos, anões,
etc.) No passado, a cidade-estado era governada
por um rei chamado Azarias, até que o mesmo
foi derrubado por uma revolta popular, que
substituiu seu governo por uma instituição
democrática onde cada habitante de cada
distrito da cidade vota por um representante
chamado de senador, que representa o distrito
em uma Assembleia durante 4 anos. As
reuniões da Assembleia são convocadas 2 vezes
por semana para tratar dos diferentes assuntos
da cidade. No entanto, mesmo essa forma de
governo é criticada graças aos poderes extras
concedidos ao senador do distrito central de
Moreisto, onde os mais ricos mercadores
residem (embora não sejam os mais ricos da
cidade, eles têm bem mais bens que a maior
parte da população de Moreisto). A cidade é rica
graças ao constante fluxo de mercadorias pelos
portos e alfândegas da cidade.

Vale do Dragão:
Lendas e canções antigas contam que milhares
de anos atrás, Vardana, a Destemida, derrubou
e subjulgou um dragão no topo das nuvens e
sua carne alimentou o povo do vale durante
séculos. O vale é onde supostamente esse
dragão teria caído após a investida de Vardana.
Muitos povos aind habitam o local, procurando
vestígios do suposto dragão para confirmar as
lendas, no entanto, ainda sem sucesso. O vale é
habitado por aproximadamente 5 mil pessoas
de diferentes etnias, se dividindo em tribos de
não mais que 100 pessoas, governadas por um
único ancião que carrega a alcunha de “Ubi
Yara”. As tribos são em sua maioria sedentárias
e não gostam da influência de grandes cidades
sobre os recursos do vale, muitos o tentam
proteger pacificamente, mas sem sucesso.

Caerinni:
Uma cidade conhecida pelo seu passado
politeísta problemático, Caerinni foi fundada
pelos guerreiros Sodreivannos centenas de anos
atrás, mas foi tomada poucos anos após sua
fundação pelo exército de Mostandes, que
buscava criar uma rota terrestre de comércio
entre a região Centro-Oeste e Noroeste. Anos se
passaram e Caerinni é a segunda cidade mais
rica desse lado do mundo, com
aproximadamente 20 mil habitantes. Os
Sodreivannos se retiraram de lá após anos de
guerras intermináveis e a cidade ficou sob pleno
controle de Mostandes, que busca impor sua
cultura de todas as formas sob a população
local. Poucas pessoas ousam, no entanto,
contrariar o governo Mostandiano, preferindo
apenas manter alguns traços de sua cultura
disfarçadamente.

Colinas de Souzanto:
Lar dos Trolls e dos descendentes de Gigantes,
praticamente inabitada por humanos, essa
região é conhecida pelas altas formações
rochosas e pelo seu tempo sempre nublado, 365
dias por ano. Por não receber luz do sol e nem
de outras estrelas durante o ano todo, as
colinas são o destino preferido de trolls, mortos
vivos e bruxas malignas que buscam despertar
seus poderes através de medidas extremas.
Plantas e animais de natureza maligna
conseguem conviver nesse ambiente em uma
caótica e cruel natureza dessintonizada,
enquanto qualquer cultivo externo trazido de
fora é destruído e consumido em menos de uma
semana pelo lugar. Muitas lendas acerca do
lugar já se formaram, buscando explicar sua
natureza, com alguns absurdos dizendo que
tudo isso seria causado pelo próprio Siranto,
que comandava as forças do mal do topo da
mais alta colina. Não há pessoa que se atreva a
entrar lá para desmentir essas lendas, no
entanto. As colinas são fortemente guardadas
pelos exércitos trolls e em suas profundezas
insondáveis se escondem bruxas canibais e
cruéis que atraem suas presas com irresistíveis
encantos. Além do território delas, ninguém
sabe o que se esconde...

Rio da Pena Negra


Um dos principais responsáveis da riqueza de
Moreisto, o Rio da Pena Negra é a melhor forma
de se chegar a qualquer vila ou comunidade de
maneira rápida e segura. Muitas balsas
trafegam o rio diariamente, levando os tributos
das pequenas vilas para a cidade de Moreisto,
que retribui com proteção e ajuda de várias
formas. Contudo, muitas pessoas das pequenas
vilas do Rio da Pena Negra reclamam o direito
de um representante de Moreisto, já que
indiretamente são governados pela cidade-
estado. As reclamações ainda não levaram a
lugar nenhum, no entanto. As comunidades
ribeirinhas que vivem à margem do Rio da Pena
Negra somam quase 3 mil pessoas.
Rio da Lança
Um rio muito antigo, porém, pouco utilizado
pelos habitantes da região. De um lado da
margem fica a cidade de Caerinni e o forte de
Mantescci, enquanto do outro, povos
“selvagens”. Que diferentemente dos habitantes
do vale do dragão preferem não fazer contato
com o resto do mundo. Mesmo Sodreivann, a
cidade mais próxima do outro lado da margem é
negligenciada e hostilizada pelos nativos do Rio
da Lança. Não se sabe ao certo quantas
pessoas vivem nos arredores do Rio da Lança,
mas muitos pesquisadores estimam que a sua
população seja bem maior que a do Vale do
Dragão, habitado por 5 mil pessoas.

Forte de Mantescci
Ruínas de um antigo e profano império
governado por uma dinastia pagã. O forte de
Mantescci foi levantado mais de 300 anos atrás
por um homem chamado Eduardo Mantescci.
Sua família controlou tudo da margem oeste do
Rio da Lança até o Arvoredo de Calveisto por
vários anos. No entanto, uma frustrada tentativa
de conquistar Moreisto executada pelo seu neto
levou o império a uma guerra que o mesmo não
podia vencer. O exército Moreistiano abriu
caminho através do Rio da Pena Negra,
contornando as Colinas de Souzanto e
atravessando A Floresta de Baressos. Uma rota
tão longa deixou o exército de Mantescci
avançar em passo calmo, sem imaginar que
estavam sendo flanqueados. Assim, antes que o
exército do mesmo alcançasse a cidade de
Moreisto, O Forte estava sendo cercado pelas
tropas da cidade-estado, sem que o exército de
Mantescci pudesse voltar para defender. Os
soldados Moreistianos obliteraram o forte e
avançaram em direção às tropas de Mantescci,
repetindo sua rota e derrotando-os sem
misericórdia.

Torre de Cânteras
Uma nova e suspeita base militar da cidade-
estado de Carargue. Poucas pessoas sabem o
que é guardado nesse forte e até hoje, ninguém
buscou informações sobre. Há uma grande briga
política, no entanto, relacionada aos direitos de
Carargue sobre aquela ilha, visto que ela é de
interesse de 3 cidades-estados da região:
Sodreivann, Moreisto e Carargue. Os nativos da
ilha (que somam hoje quase 5 mil habitantes)
ainda desejam a demolição da base militar, já
que os mesmos foram hostilizados e
massacrados pelos colonialistas de Carargue
para que a construção fosse possível.

Arvoredo de Calveisto
Um antigo e amaldiçoado bosque localizado
bem ao lado das Colinas de Souzanto. Histórias
antigas dizem que o mesmo é assombrado por
um espírito selvagem maligno e travesso, que
varre cabanas com ventos fortes à noite e atrai
os invasores para armadilhas e tocas de
animais selvagens, fazendo sussurros
macabros, vozes familiares e deixando pegadas
confusas na floresta. Essas lendas, no entanto,
nunca foram comprovadas e buscam apenas
explicar o fato de nunca se ter visto nativos ou
habitantes humanos no bosque.

Sodreivann
A mais pobre e humilde cidade-estado da
região. Sodreivann já foi uma superpotência
vários anos atrás, porém, guerras, pragas e
recessões econômicas a afetavam mais que
todas as outras cidades, por sua economia
depender exclusivamente do transporte das
mercadorias de Moreisto para Mostandes e de
Mostandes para Moreisto. Assim, com a
chegada de doenças e o enfraquecimento
estrutural de suas políticas internas, Sodreivann
foi forçada a abrir mão da cidade de Caerinni
em uma invasão do exército Mostandiano.
Depois que Mostandes dominou a cidade
terrestre de Sodreivann, a mesma perdeu essa
importância econômica como conectora dos
hemisférios e passou a produzir apenas o
necessário para sua própria sobrevivência na
agropecuária, sendo hoje defendida apenas por
uma grande muralha que cerca a cidade-estado,
defendendo-a dos inimigos.

Carargue
Considerada um paraíso tropical pelos
aventureiros que passam, Carargue é uma
importantíssima cidade da região Centro-Oeste,
sendo uma das pioneiras no ramo das
chamadas “aventuras”. Em um resumo simples,
o governo da cidade cria um sistema público de
tarefas no qual contratantes vão até as
chamadas guildas registrar serviços e deixar a
recompensa com a guilda. Esses serviços
podem ser pegos por especialistas “free-
lancers” chamados aventureiros. O contratante
e o aventureiro (em alguns casos é chamado um
representante da guilda) negociam os detalhes
do trabalho e após o aventureiro cumprir com o
contrato, ele é pago com uma determinada
parcela da recompensa, dependendo do seu
desempenho e dos danos causados. Essa forma
de negociação permitiu um salto econômico
devastador para a cidade e trouxe pessoas de
diversas outros lugares que buscavam trabalhar
como aventureiras. A cidade hoje tem cerca de
23 mil habitantes e quase nunca se envolveu
em conflitos desde essa revolução no
paradigma do trabalho.

Baressos (Selva de Jamarca)


Antigamente, um império pagão. Hoje, um
campo de caça-tesouros. Alquimistas e
caçadores de recompensas percorrem milhas
para visitar as ruínas do império em busca de
conhecimento sobre sua civilização e seus
tesouros perdidos, embora o conhecimento seja
a parte realmente difícil do trabalho. Aqueles
que estudam as ruínas de Baressos tendem a
ficar na antiga cidade por meses e sempre
voltam pra casa com os bolsos cheios de ouro e
a mente frustrada de perguntas sem respostas.
Hoje, estima-se que hajam de 50 a 90
pesquisadores ativos nas ruínas.

Tormenta de Simão

Montaro

Rio Branco

Alpes Nefastos

Bosque dos Sálvios

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