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Escola Politécnica da Universidade de São Paulo

PCS3549 - Design e Programação de Games (2021)

Análise do Postmortem SpaceChem

Bianca Bardela Pereira - 11236974

Professor:
Prof. Dr. Ricardo Nakamura

São Paulo
2021
SpaceChem é um jogo eletrônico desenvolvido pela empresa indie
Zachtronics Industries com uma temática de horror cósmico e ciência falsa. Sobre a
categoria de jogo à qual pertenceria SpaceChem, a análise do postmortem já
começa com uma observação interessante, como Zach Brach, diretor de design e
produção do jogo explica:

“Uma pergunta muito difícil de responder que recebemos é sobre o gênero de


jogo que é o SpaceChem. Então inventamos uma nomenclatura que chamamos de
“design-based puzzle game”

Esse estilo, de acordo com o autor, é definido pelo fato que as soluções para
os puzzles do jogo são resolvidas na forma de design. Para explicar, o autor faz um
contraponto com jogos de puzzle tradicionais afirmando que a solução é única,
enquanto SpaceChem oferece quebra-cabeças com múltiplas soluções que
aumentam seu valor de rejogabilidade. Embora Design-based puzzle game seja
uma nomenclatura interessante, esse argumento do autor acaba enfraquecendo o
termo frente à realidade dos jogos de puzzle e falha em ilustrar a unicidade do jogo.
É fato que existem diversos jogos que oferecem uma solução única para seus
quebra-cabeças, mas da mesma forma, não é incomum desenvolvedores incluírem
uma certa liberdade para o jogador na descoberta de soluções.

Outro ponto interessante levantado é a inovação na forma em que eles


organizaram a comunidade de jogadores no quesito de competição e
compartilhamento das soluções entre jogadores. Um dos objetivos visados era
solucionar problemas comuns com leaderboards tradicionais, em que muitas vezes
o único objetivo dos jogadores é chegar ao topo, não importando o método. Dessa
forma, a solução encontrada pelos desenvolvedores é o Histograma, que avalia o
desempenho dos jogadores por diferentes categorias, permitindo um entendimento
mais profundo sobre como pode melhorar sua pontuação nos boards. Esse método
tem um grande potencial para jogos no estilo de simulação em que não possui uma
métrica específica para “competir” entre jogadores, como é o caso do jogo clássico
de computador SimCity. Dessa maneira, os histogramas adicionariam uma nova
camada ao jogo, provendo meios para os jogadores melhorarem suas pontuações
de forma qualitativa.

Já em relação aos problemas encontrados durante o desenvolvimento de


SpaceChem, um fato interessante é o reconhecimento de que o jogo é muito longo,
e com seu desenrolar atrelado à história da campanha. Encontrar um balanço
saudável entre história e gameplay é algo que muitos desenvolvedores possuem
dificuldade, principalmente em jogos com grande foco em puzzles. Um jogo muito
conhecido pelos seus puzzles e que consegue encontrar esse equilíbrio é o título
Portal pela desenvolvedora Valve. Entretanto, para tal, Portal aposta na linearidade
do desenrolar da história e o nível dos puzzles, o que não seria interessante no caso
de SpaceChem devido a dificuldade de seus quebra cabeças, como reconhece os
desenvolvedores:

"[…] quando o progresso através de uma história é bloqueada pela


progressão através da jogabilidade, tornar o jogo muito difícil nega a todos, exceto
aos seus melhores jogadores, a conclusão da história e a satisfação e diversão que
a acompanha..”

Além disso, é interessante notar que o tutorial foi uma outra dificuldade
destacada pelos desenvolvedores. Apesar de parecer uma etapa simples no
desenvolvimento de um jogo eletrônico, um bom tutorial pode ser a diferença entre
um jogador se manter engajado ou não. No caso do SpaceChem, o autor reflete
sobre 4 possíveis motivos: falha em demonstrar o objetivo do puzzle, simplificar o
começo do jogo, exposição de muitos detalhes em pouco tempo e uso excessivo de
texto para explicar mecânicas.

De modo geral, o postmortem do SpaceChem exemplifica bem muitos pontos


de dificuldade que podem surgir durante o desenvolvimento de um videogame e
levanta reflexões sobre estes que podem beneficiar outros game devs em situações
parecidas.

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