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com
CONSTRUÇÃO DO SISTEMA DE COMBATE DE TIJOLOS
Por Mike Rayhawk
Copyright © 1995-2006 Mike Rayhawk

Imagem: "O astronauta mortal, "Mike Rayhawk, 2001.


Não há conexão entre o Deadly Spaceman e a marca registrada LEGO MINIFIGURE ™ (uma marca registrada do
LEGO Group of Companies). Se qualquer indivíduo caluniador alegar o contrário, quaisquer semelhanças superficiais
que possam existir são destinadas a sátira política, expressão artística séria, comentário editorial e / ou qualquer
propósito que nos dê uma chance de proteção da Primeira Emenda. Para ser específico,

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ou por qualquer outro fabricante de brinquedos. Na verdade, está em oposição direta a muitos elementos fundamentais da
filosofia LEGO®, como "Não ensinar às crianças como é engraçado atear fogo nas pessoas".

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materiais relacionados. Por favor, leia nosso Aviso Legal.

http://www.brikwars.com
- ÍNDICE -

ÍNDICE
ÍNDICE .................................................. .................................................. .................................................. ....................... 3
Contrato ................................................ .................................................. .................................................. ......... 6
Desautorizações e não-sanções ............................................. .................................................. .............. 6
Progenitores Conceituais ........................................................ .................................................. .......................................... 6
Direitos autorais e marcas registradas ............................................. .................................................. ......................... 6
Informações de contato ................................................. .................................................. .................................................. ......... 6

Política de Uso Justo ................................................. .................................................. .................................................. ......... 7


Imprimindo cópias ........................................................ .................................................. .................................................. ..... 7
Não me ponha em apuros .......................................... .................................................. ............................................. 7

O Universo BrikWars ............................................. .................................................. .................................................. 8


Um País das Maravilhas Mágico ........................................................ .................................................. .......................................... 8

É Brik, não Brick ............................................. .................................................. .................................................. .... 8

Uma Tradição de Tudo Gratuito ............................................. .................................................. ....................... 9

QuikWars .................................................... .................................................. .................................................. .................. 10

Q.1: Visão geral do jogo .......................................... .................................................. .......................................... 10


Q.1.1 Lançando Dados ............................................. .................................................. .................................................. 10
Q.1.2 Desperdiçando Tempo ............................................. .................................................. .......................................... 10

Q.2: Exércitos ............................................. .................................................. .................................................. .............. 10


Q.2.1 Minifiguras ............................................. .................................................. .................................................. ...... 10
Q.2.2 Heróis ............................................. .................................................. .................................................. ......... 11
Q.2.3 Armas ............................................. .................................................. .................................................. ..... 11
Q.2.4 Ainda .................................................. .................................................. .................................................. .......... 11

Q.3: Construções ............................................. .................................................. .................................................. ... 12


Q.3.1 Controles ............................................. .................................................. .................................................. ...... 12
Q.3.2 Veículos ............................................. .................................................. .................................................. ...... 12

Q.4: Vitória .................................................. .................................................. .................................................. .............. 12

Capítulo Um: Jogabilidade ............................................. .................................................. ........................................ 13


1.1: Visão geral do jogo ............................................. .................................................. ........................................ 13
Vitória .................................................. .................................................. .................................................. ............... 13

1.2: Observância Adequada das Regras ............................................. .................................................. .......................... 14

1.3: Fazendo Medições .............................................. .................................................. ....................................... 15

1.4: Lançando Dados ............................................. .................................................. .................................................. ...... 16

1.5: Lista de Verificação de Suprimentos ............................................. .................................................. ............................................. 17


Coisas que você precisa ............................................. .................................................. .................................................. 17
Coisas que você provavelmente não vai precisar, mas pode querer mesmo assim ........................................ .......................................... 18

Capítulo Dois: O Poderoso Minifig ................................................. .................................................. ......................... 19


Capítulo Três: Armas Minifig ............................................. .................................................. ......................... 21
3.1: Armas de Combate Corporal ............................................. .................................................. ....................................... 21
Armas de mão ................................................. .................................................. .................................................. ... 22
Armas pesadas ................................................ .................................................. .................................................. .. 22
Armas de duas mãos ............................................. .................................................. .......................................... 22
3.2: Armas de longo alcance ............................................. .................................................. ............................................. 23
Armas de curto alcance ............................................. .................................................. .......................................... 23
Armas de longo alcance ............................................. .................................................. .......................................... 24

3.3: Proteção Corporal ............................................. .................................................. ............................................. 24


Escudos .................................................... .................................................. .................................................. ............... 25
Armaduras ................................................. .................................................. .................................................. ................ 25

3.4: Medidas Desesperadas ............................................. .................................................. .......................................... 25

3
- ÍNDICE -
Mãos nuas ......................................................... .................................................. .................................................. ......... 25

Capítulo Quatro: A vez do jogador .................................................. .................................................. ....................................... 27

4.1: Movimento ............................................. .................................................. .................................................. ....... 27


Corrida .................................................. .................................................. .................................................. ............ 27
Ações rápidas .................................................. .................................................. .................................................. ..... 27

4.2: Ação .............................................. .................................................. .................................................. .............. 28


Classificações de uso ................................................. .................................................. .................................................. ......... 28
Ações Estendidas .................................................. .................................................. .................................................. 29
Grandes Ações .................................................. .................................................. .................................................. ..... 29

4.3: Resposta do Inimigo ............................................. .................................................. .......................................... 29


Cone de Visão ......................................................... .................................................. .................................................. ..... 29
Quem age primeiro ........................................................ .................................................. .................................................. ..... 30
Fiança .................................................. .................................................. .................................................. ............... 30

Capítulo Cinco: Combate ................................................... .................................................. .................................................. 31

5.1: Fazendo Ataques ............................................. .................................................. .......................................... 31


Alcance de Verificação ........................................................ .................................................. .................................................. .. 31
Testes de Perícia e Dano ............................................. .................................................. .......................................... 32
Modificadores de Ataque ....................................................... .................................................. .................................................. 32
Tamanho do alvo ......................................... .................................................. .................................................. .......... 32
Movimento .................................................... .................................................. .................................................. ............... 33
Ataques combinados .................................................. .................................................. ............................................. 33
Outros Modificadores ........................................................ .................................................. .................................................. .. 34

5.2: Combate corpo a corpo ............................................. .................................................. .................................................. ... 34


A Polegada Furiosa ............................................. .................................................. .................................................. .... 35
Manobras de Combate Corporal ............................................. .................................................. .......................................... 35
Contra-ataque ........................................................ .................................................. .................................................. ......... 36

5.3: Combate à distância ............................................. .................................................. ............................................. 38


Tiros Perdidos .................................................. .................................................. .................................................. ....... 38

5.4: Carga! ............................................. .................................................. .................................................. .............. 39


Momento .................................................... .................................................. .................................................. ........ 39
Velocidade de colisão ............................................. .. .................................................. .. .................................................. .. ... 39
Danos por colisão ............................................. .................................................. .......................................... 40
Bônus de Esmagamento ................................................. .................................................. .................................................. .. 41
Carregamento de Armas ........................................................ .................................................. ............................................. 41
Retorno .................................................. .................................................. .................................................. ........ 42
Capítulo Seis: Heróis Minifig ............................................. .................................................. .......................................... 44

6.1: O Herói .............................................. .................................................. .................................................. .......... 44

6.2: O Ego ........................................................ .................................................. .................................................. ............ 44


Agressividade .................................................... .................................................. .................................................. ......... 44
Camisas Vermelhas .................................................. .................................................. .................................................. ........... 45

6.3: Feitos Heroicos ............................................. .................................................. .................................................. ..... 46


Clichês de heróis de ação ............................................. .................................................. ............................................. 46
Proezas Heroicas ......................................................... .................................................. .................................................. ........ 46

Capítulo Sete: Criações Especiais ............................................. .................................................. .......................... 48


Visão geral do projeto ............................................. .................................................. .................................................. 48

7.1: Estrutura .............................................. .................................................. .................................................. ......... 49


Estrutura vs. Elementos de Superfície ........................................................ .................................................. .......................... 49
Tamanho ................................................. .................................................. .................................................. ................... 49
Vermes .................................................... .................................................. .................................................. ............... 50
Nível de Estrutura ................................................. .................................................. .................................................. ... 50

7.2: Propulsão .............................................. .................................................. .................................................. ....... 51


Danos na propulsão .................................................. .................................................. ............................................. 51

7.3: Armas ........................................................ .................................................. .................................................. .......... 52


Tamanho da arma ......................................... .................................................. .................................................. ...... 52
Limites de tamanho ................................................. .................................................. .................................................. .......... 52

4
- ÍNDICE -
7.4: Ação ............................................. .................................................. .................................................. .. 53
Mentes .................................................... .................................................. .................................................. ......... 53
Meias Mentes .................................................. .................................................. .................................................. .......... 53
Habilidades Aprimoradas ......................................... .................................................. .......................................... 54
Operadores .................................................... .................................................. .................................................. ........... 55
O piloto ................................................ .................................................. .................................................. .............. 56

7.5 Recebendo Dano .............................................. .................................................. .................................................. 56


Danos Gerais ........................................................ .................................................. .................................................. 56
Danos ao componente ........................................................ .................................................. .......................................... 57
Danos Especiais ........................................................ .................................................. .................................................. .. 58

7.6 Combate de Criação .............................................. .................................................. .......................................... 59


Luta corpo a corpo ................................................ .................................................. .................................................. ..... 59
Combate à distância .................................................. .................................................. .................................................. .. 59
Ataques de Carga ................................................. .................................................. .................................................. ... 59

Capítulo Oito: Esquadrões ............................................. .................................................. .................................................. 61

8.1: A Placa do Esquadrão ............................................. .................................................. .................................................. 62


Placas de Esquadrão .................................................. .................................................. .................................................. ...... 62
O padrão ................................................ .................................................. .................................................. ...... 62
As Unidades .................................................... .................................................. .................................................. ............ 63

8.2: Formando-se .............................................. .................................................. .................................................. ...... 63


Mudando a Formação .................................................. .................................................. ............................................. 63

O oficial ................................................ .................................................. .................................................. ............ 65

8.3: Movimento do Esquadrão ............................................. .................................................. .............................................. 66


Esquadrões de Infantaria e Cavalaria ............................................. .................................................. ......................... 67

8.4: Ação do Esquadrão ............................................. .................................................. .................................................. ... 67


Todos por um e um por todos ........................................... .................................................. ....................................... 67
Limitações de toque ................................................. .................................................. .......................................... 68
8.5: Ataques de Esquadrão ............................................. .................................................. .................................................. .. 68
Ataques corpo a corpo ............................................. .................................................. .......................................... 68
Combate corpo a corpo de esquadrão ............................................. .................................................. .......................................... 69
Armas de duas mãos e escaramuças ............................................. .................................................. ................... 69
Vantagem Numérica ........................................................ .................................................. .......................................... 70

8.6: Recebendo Dano ............................................. .................................................. .................................................. 70


Alvejando um esquadrão ............................................. .................................................. .......................................... 70
Distribuindo Danos .................................................. .................................................. .......................................... 71

5
- Contrato -

Contrato

Desautorizações e não-sanções
Os conceitos, regras, informações e filosofia geral apresentados ou referidos neste texto
(cujo material será doravante referido como "Este material") são completamente não
autorizados e não sancionados por qualquer pessoa, em qualquer lugar, com a possível
exceção de Mike Rayhawk, que compromete-se a autorizá-los e/ou sancioná-los apenas
sem entusiasmo e muito ocasionalmente.Este material é especialmente não
autorizado pelo Grupo de empresas LEGO, Mega Bloks Inc., DSI Toys, ou por
qualquer uma das outras dezenas de produtores de brinquedos de construção de
plástico, ou de fato por qualquer pessoa remotamente ligada a qualquer produtor
de qualquer tipo de brinquedo , plástico ou construção ou de outra forma. Além
disso, se houver mais alguém por aí que de alguma forma perdemos, pedimos desculpas
e nos isentamos preventivamente de qualquer autorização ou sanção aparente ou
implícita de tais partes. No caso improvável de que alguma parte atualmente não
"The Dread Pirate Two-By-Two", ícone do BrikWars,
especificada tente sancionar ou autorizar Este Material em algum momento no futuro,
não é uma referência aos produtos de nenhuma
nos reservamos o direito de reconhecer ou negar sua sanção ou autorização a nosso empresa específica.
critério.
Direitos autorais da imagem © 2005 Mike Rayhawk.

Imagens
A imagem da capa "The Dread Pirate Two-By-Two" é Copyright © 2005 Mike Rayhawk. Exceto onde indicado de outra forma, todas as imagens
do livro de regras são criadas e protegidas por direitos autorais de Mike Rayhawk. Essas imagens podem ser interpretadas por partes hostis
como tendo alguma semelhança superficial com produtos que são marcas registradas do Grupo LEGO ou algum outro produtor de brinquedos
de construção de plástico. Isso não representa nenhum tipo de endosso ou aprovação do LEGO Group. BrikWars não é especificamente voltado
para a linha de produtos "LEGO®", nem para nenhuma linha de produtos específica de qualquer fabricante de brinquedos de construção de
plástico ou qualquer outro tipo de brinquedo. No caso improvável de se provar que estas imagens pretendem retratar produtos da linha de
produtos "LEGO®", então esse retrato deve ser interpretado como representando a preferência pessoal, subjetiva e não solicitada do artista
pela linha de produtos "LEGO®". Essas imagens são fornecidas apenas como exemplos - qualquer tipo de brinquedo, incluindo produtos de
linhas de brinquedos de construção de plástico de outros fabricantes, podem ser usados.

Progenitores Conceituais
As primeiras versões de BrikWars foram amplamente inspiradas nos jogos 'Lego Wars' e 'Lego Wars II', copyright © 1991, 1995
Eric O'Dell e R. Todd Ogrin (doravante referidos como 'Nossos Antepassados Divinos'). Uma quantidade pequena e cada vez
menor de material em This Stuff faz referência a ideias e filosofias apresentadas nesses jogos. Essas referências ainda podem
estar sob os direitos autorais de Nossos Ancestrais Divinos e são usadas sem sua permissão explícita. Lego Wars e Lego Wars
II não foram autorizados ou sancionados pelo LEGO Group. A palavra LEGO® é uma marca registrada do LEGO Group, e sua
inclusão nos títulos de Lego Wars e Lego Wars II foi especificamente protestada e proibida pelo LEGO Group.

Direitos autorais e marcas registradas


Todas as marcas comerciais, marcas de serviço e direitos autorais são de propriedade de seus respectivos proprietários. Onde são
mencionados ou mencionados neste livro, eles são usados apenas para fins editoriais e não implicam qualquer endosso ou reconhecimento
por seus proprietários.
LEGO® é uma marca registrada do Grupo de empresas LEGO. Best-Lock é uma marca comercial do Best-Lock Group Ltd. Mega Bloks
é uma marca registrada da Mega Bloks Inc. C3 Construction System é uma marca comercial da The Art Asylum, Inc. Little Armory é
uma marca registrada da Little Armory Toys Inc. RedBean Studio é uma marca registrada de Isaac Yue. Ao longo dos anos, houve
dezenas, se não centenas, de empresas de brinquedos fabricando tijolos de plástico para construção e acessórios relacionados; estes
são usados como exemplos representativos em todo o livro e não pretendem ser uma lista abrangente. CALMED™ (http://
www.lugnet.com) é uma marca registrada de Todd S. Lehman e Suzanne D. Rich. Peeron™
(http://www.peeron.com) é uma marca registrada de Dan e Jennifer Boger. Brickshelf™ (http://www.brickshelf.com/) é uma marca
registrada da Brickshelf LLC Todos esses sites são recursos incrivelmente ricos para entusiastas de tijolos de plástico. NELUG (
http://www.nelug.org) é uma marca registrada do New England LEGO® Users Group e não é um recurso tão rico, a menos que
você more na Nova Inglaterra.
Todo o material contido ou relacionado ao livro de regras do BrikWars que não pode ser provado como pertencente a uma das entidades
mencionadas neste aviso é criado e protegido por direitos autorais © 1995-2006 Mike Rayhawk.

Informações de contato
Se você tiver mais alguma dúvida, visitehttp://www.brikwars.com/ou envie um e-mail para o autor em mike@brikwars.com.

6
- Contrato -

Política de uso justo

Imprimindo cópias
Você pode imprimir, fotocopiar e distribuir cópias inalteradas deste livro de regras para uso privado não comercial.

Cópias Modificadas e Outros Materiais


Se você criar uma cópia modificada ou abreviada do livro de regras, ou se você fizer panfletos promocionais ou outro material
BrikWars para um evento BrikWars, você pode imprimi-los e distribuí-los não comercialmente, desde que as seguintes diretrizes sejam
seguidas:
Qualquer versão modificada ou abreviada do livro de regras deve ser claramente rotulada como sendo uma versão modificada ou
abreviada.
O nome e as informações de contato do indivíduo ou grupo por quem o material foi impresso também devem ser
incluídos.
Se você incluir material que esteja sob os direitos autorais de qualquer outro indivíduo ou grupo, adicione os avisos de direitos autorais apropriados.

Certifique-se de incluir com destaque o seguinte texto:

BrikWars é copyright © 1995-2006 Mike Rayhawk.


Para obter mais informações e as regras completas, visite http://www.brikwars.com.

Não me coloque em apuros


Você não pode usar os materiais do BrikWars ou do BrikWars para fins ilegais ou criminosos. Estes incluem, mas não estão limitados a:

Embeber cópias de BrikWars em gasolina e usá-las para iniciar incêndios estruturais. Pinte trechos de livros
de regras ou estatísticas de unidades nas paredes de metrôs ou delegacias de polícia.
Inscrever páginas do livro de regras em pesadas tábuas de pedra e jogá-las das janelas dos arranha-céus na esperança de esmagar
pedestres ou cães pequenos.
Usando humanos reais e armas de assalto no lugar de miniaturas de brinquedo.
Seqüestrando o time de líderes de torcida sob a mira de uma arma e forçando-os a jogar BrikWars por trinta e seis horas seguidas. etc.

7
- O Universo BrikWars -

O Universo BrikWars

Os habitantes de um universo de tijolos de plástico não atendem às leis da lógica, continuidade, decência ou moderação.
O caos irrestrito é a regra do dia.
Mike Rayhawk, 2003

Um País das Maravilhas Mágico


BrikWars é uma maravilhosa caixa de Pandora, uma fonte inesgotável de
destruição e caos, onde todas as coincidências favorecem a violência
máxima, onde a vida é barata, plástica, quadrada e tem apenas a mais
superficial semelhança com nosso mundo de carne e hipotecas. O tempo é
marcado de momento a momento por picos oscilantes de melodrama e
vales de puro ridículo. As regras de continuidade e física são tão maleáveis
quanto qualquer um de nós no mundo 'real' aprendeu a esperar de uma
vida inteira de quadrinhos de super-heróis, filmes de ação e educação
pública - e eles são sempre superados pelos requisitos dramáticos do
momento e a aplicação mais liberal da Lei de Murphy. Mesmo as regras
que governam o próprio BrikWars são irresistivelmente derrubadas por um
encolher de ombros ao acaso e pelo capricho mútuo dos jogadores.

É Brik, não Brick


BrikWars é escrito sem 'c'. Isso não é um erro de digitação; isso faz parte de sua As armadilhas da civilização são uma tela nova sobre a qual os
Dimmies espalham caos e caos em amplos golpes juniores.
natureza intrínseca. BrikWars é sobre a celebração do caos; lança um olhar
desconfiado para os infiéis que acreditam que as regras são feitas para serem
Mike Rayhawk, 2001
seguidas. Se houver uma maneira "certa" de fazer as coisas, incluindo a
ortografia, o BrikWars se opõe a ela.

8
- O Universo BrikWars -
As armadilhas da realidade se tornam 'realistas' quando traduzidas para os reinos de BrikWars: tijolos se tornam 'Brix', um
mecânico se torna um 'Mechanik', e ultraviolência inescrupulosa e horripilante se torna 'Incrível'.

Uma Tradição de Tudo Gratuito


Em sua forma mais digna, as batalhas de BrikWars testemunham cenários cuidadosamente criados e modelos intrincados, presididos
por jogadores de guerra sérios e pensamento estratégico cuidadoso. Essas batalhas, embora comuns, são completamente
inadequadas. Dignidade e BrikWars andam juntos como um Mega Blok com outro: embora pareçam se encaixar à primeira vista, seu
vínculo é breve e fadado a uma violenta repulsão mútua.
As batalhas de BrikWars acontecem em um mundo de minifigs, e a espécie de minifig extrai sua herança de gerações de sobrevivência árdua nos baús de
brinquedos de meninos de seis anos de idade. Sejam cavaleiros, astronautas, trabalhadores da construção civil ou chefs, suas almas vibram com a memória
racial de uma época em que a maior vocação de um brinquedo era travar uma batalha alegre e sangrenta com todos os desafiantes. Naquela caixa de
brinquedos primordial, não importava se um brinquedo era um caminhão de bombeiros e o outro um ursinho de pelúcia, ou se dois brinquedos eram
construídos em escalas incompatíveis ou originados de épocas não relacionadas. Não importava se eles tinham alguma coisa para brigar. O combate e o
perigo eram fins em si mesmos.
Como todos os brinquedos, os minifigs existem com o único propósito de serem mortos da
maneira mais divertida e gratuita possível. Você quer ver os caras do castelo serem
atingidos por cruzadores espaciais? Parece bom! Você quer assistir piratas do mar lutando
com helicópteros de assalto armados com tubarões-serra furtivos guiados a laser? Vá em
frente! Estas são as batalhas para as quais BrikWars foi feito. Minifigs não se incomodam
com suas próprias mortes horríveis, porque eles viram muitos de seus irmãos e amigos
morrerem de maneira semelhante e eles sabem o quão hilário é. Além disso, ao contrário
dos homens do exército verde (que tendem a se derreter) e figuras de ação (com sua infeliz
afinidade de serem explodidos com fogos de artifício), a reencarnação posterior de um
minifig é quase garantida, seja no todo ou em partes distribuídas.

Então, se não for por nenhuma outra razão, você deve isso aos pobres. Injete um pouco de alegria em suas
vidas matando um grande número deles.

9
- QuikWars -

QuikWars

"Um bom plano executado com violência agora é melhor do que um plano perfeito executado na próxima semana."

- George S. Patton

Para jogadores sem tempo, energia ou atenção para aproveitar todo o escopo do livro de regras do
BrikWars, oferecemos este substituto de baixa caloria. QuikWars não é compatível com o sistema BrikWars,
mas é oferecido como uma alternativa introdutória mais simples.

Q.1: Visão geral do jogo

QuikWarsé um jogo de guerra no qual jogadores com exércitos de tijolos de construção os enviam O Nefarious Nega-Bloktrix, santo padroeiro de
para um campo de batalha de tijolos de construção para se envolver em combates viciosos de tijolos de QuikWars.
construção. Os jogadores montam seu campo de batalha e exércitos como quiserem.
Jogadores interessados em justiça podem optar por colocar exércitos idênticos em duas cores diferentes, mas exércitos aleatórios e
totalmente incompatíveis também funcionarão. Enquanto os minifigs forem brutalmente e hilariamente abatidos, todo mundo vai para
casa feliz.

Jogando dados para determinar a ordem do jogo, os jogadores se revezam orquestrando manobras e assaltos até que apenas um exército
fique de pé.

O turno de cada jogador consiste em umFase de Movimentoe umFase de Ataque. Na Fase de Movimento, um jogador pode mover todas as
suas unidades que são capazes de fazê-lo, e as unidades também podem pegar ou largar objetos que encontrarem. Durante a Fase de Ataque,
nenhum movimento adicional é permitido, mas todas as unidades com armas podem agora fazer um ataque contra quaisquer alvos que
estejam dentro de seu alcance. Se eles estiverem carregando tijolos, eles também podem optar por construí-los em construções durante a Fase
de Ataque.

Q.1.1 Lançando Dados


Em QuikWars, sempre que os dados são rolados, qualquer dado que dê '6' significa que você pode adicionar outro dado ao lançamento, aumentando sua
soma. Se esse dado resultar em '6', adicione outro dado em cima disso. Você pode repetir esse processo enquanto continuar recebendo essas jogadas de
sorte.

Q.1.2 Perder tempo


Não perca tempo. Dilly-dally pode ser punido com surras severas a qualquer momento, a critério dos outros jogadores.

Q.2: Exércitos

Q.2.1 Minifiguras
No QuikWars, todosMinifigs(figuras em miniatura, ou "pessoas pequenas") têm os mesmos atributos. Minifigs
OMovimentostat descreve o quão longe uma unidade pode se mover durante uma única Fase de Movimento - Movimento:5" por volta
neste caso, cinco polegadas. O Minifig pode correr por cinco polegadas de terreno plano, subir cinco
Armaduras:2 dados
polegadas de escadas ou escadas, ou saltar sobre cinco polegadas de abismo. As únicas limitações à regra dos
5" são estas: um Minifig não pode saltar mais de 2" de cada vez, e nunca pode nadar
mais de 2" em uma única Fase de Movimento (ainda pode usar os 3 restantes" para movimento regular em terra antes ou depois
de nadar).

Minifigs podem pegar ou largar qualquer número de objetos ao seu alcance durante uma Fase de Movimento. Objetos levantados não podem ser maiores
que um tijolo padrão 2x4, a menos que vários Minifigs estejam trabalhando em cooperação.

Oarmadurasstat diz quanto dano um Minifig pode absorver em um único ataque. Quando um Minifig sofre dano, jogue 2 dados; se
a rolagem de Armadura for pelo menos igual à quantidade de Dano, o Minifig vive. Caso contrário, ele morre - derrube o Minifig e, se
apropriado, separe algumas partes do corpo.

10
- QuikWars -

Q.2.2 Heróis
Cada exército deve ter um Minifig especialmente decorado para ser seuHerói. Os heróis têm as mesmas estatísticas que os Minifigs
normais, mas recebem dois ataques por turno (que podem ser combinados para um único ataque de dano duplo), e podem tentar um
Feito Estupendocada turno.

Proezas Estupendas são todas as acrobacias que os heróis de filmes de ação são capazes de fazer que nunca poderiam acontecer
na vida real - levantar carros, subir paredes, pegar flechas em voo, desviar de milhares de balas, reviver um camarada caído, seduzir
números impossíveis de mulheres Minifig, etc. Se Xena, Jet Li, James Bond, Jackie Chan ou Arnold Schwarzenegger puderem fazer
isso, então o Herói está livre para tentar.

Para tentar uma Proeza Estupenda, um jogador declara a Proeza que seu Herói está tentando realizar e então rola um dado Estupendo.
Um de seus oponentes rola um dado oponente para evitar que o feito seja bem-sucedido. Se a rolagem Estupenda for igual ou maior
que a rolagem adversária, então o Proeza é bem-sucedido. Se a rolagem do oponente for maior, então o Talento falha e o Herói sofre
quaisquer efeitos que resultariam logicamente de falhar em tal tentativa. Cabe aos jogadores decidir sobre as consequências mais
apropriadas para o fracasso. Em geral, quanto mais Estupendo o Feito for tentado, piores serão as consequências se ele falhar; e em
todos os casos, quanto mais bobo melhor.

Q.2.3 Armas
Cada Minifig pode escolher um de seusArmasdurante sua Fase de Ataque, Arma Dano Alcance
e use-o para fazer a armaDanopara um único alvo dentro do alcance da
armaAlcance. Se o Dano for maior que a Armadura do alvo, então o alvo é Mãos Nuas Nenhum -
destruído. Se vários Minifigs estiverem em posição de atacar o mesmo alvo,
todos eles podem combinar seus ataques juntos, somando todos os seus Arma de mão 2 dados toque
danos em uma única jogada massiva.
Arma à distância 1 dado 10"

Mãos Nuas Escudo / Armadura + 1 dado de armadura -


Não há combate desarmado em QuikWars. Um Minifig sem arma
deve usar as próprias mãos para pegar uma. Tijolo 1 dado 5"
Arma de mão Arma de Cerco 2 dados 10"
Um Minifig com uma arma de mão (por exemplo, uma espada, machado, lança, etc.)
pode atacar qualquer unidade ou objeto que possa tocar com a arma, causando 2 dados de Dano.

Arma à distância
Um Minifig com uma arma de longo alcance (por exemplo, um arco, pistola, rifle laser, etc.) pode atacar qualquer unidade ou objeto dentro de 10 ", desde
que o Minifig tenha uma linha de visão clara para alguma parte do alvo, por menor que seja. O ataque causa 1 dado de Dano.

Escudo / Armadura
Um Minifig ganha +1 dado adicional de Armadura por segurar um Escudo ou usar uma peça de Armadura.

Tijolo
Um Minifig pode carregar tijolos soltos em uma ou ambas as mãos por qualquer motivo. Em situações desesperadoras, a unidade pode balançar
ou arremessar o tijolo em um inimigo por 1d6 de Dano. Ele também pode fixar o tijolo em qualquer superfície apropriada, a fim de construir
fortificações ou reparar veículos ou qualquer outra coisa; isso conta como um ataque da unidade no turno.

Arma de Cerco
Uma Arma de Cerco é qualquer arma grande o suficiente para ser montada em um veículo, em um prédio ou no chão para disparar.
Um Minifig pode atacar com uma Arma de Cerco se estiver próximo aos controles apropriados. Uma Arma de Cerco deve ser capaz
de apontar diretamente para seu alvo e só pode ser disparada uma vez no turno de um único Jogador.
Armas de Super Cerco mais poderosas são possíveis, mas requerem mais Minifigs para operá-las. Para cada dado adicional de
+1 de dano e +5" de alcance, a Super Siege Weapon requer um Minifig adicional com acesso a um conjunto apropriado de
controles para a arma.
Q.2.4 Ainda
Veículos construídos com vários tijolos são contados como Construções, descritas na próxima Ainda
seção. Veículos feitos de uma só peça, como cavalos, motocicletas ou jacarés, são chamados
deAinda. Movimento:10 "por volta
Se um Minifig montado for morto ou abandonar seu Steed, então qualquer Minifig de qualquer
Armaduras:3 dados
equipe pode pular no Steed abandonado e partir.

11
- QuikWars -

Q.3: Construções
Qualquer coisa construída com vários tijolos conta como um
Construção, seja uma base, um veículo, uma parede ou parte do
paisagismo. Todas as Construções são tratadas da mesma forma.

Para danificar uma Construção, os jogadores focam os ataques em um


de seus tijolos componentes. Se o dano de um ataque exceder o
número de pinos que conectam o tijolo ao modelo principal, então o
tijolo é separado do modelo e derrubado em qualquer direção que
pareça apropriada. Se o dano for especialmente grande, você pode
continuar separando mais tijolos até que o dano seja usado.

As construções podem ser facilmente reparadas ou reconstruídas


simplesmente direcionando um Minifig para pegar um tijolo e recolocá-
lo. Anexar um tijolo conta como um ataque do Minifig naquele turno.

Q.3.1 Controles
Se uma Construção tiver armas, sistemas de propulsão ou outros dispositivos, ela terá que terControlespara os Minifigs operá-los. Os
controles devem ser representados por um volante, um console de computador, alavancas e botões, ou algum outro elemento
apropriado.
Quaisquer Controles presos em uma Construção instantaneamente ganham acesso a todas as armas e dispositivos da Construção. Se mais de
um jogador tiver o controle de uma Construção, cada um deles pode fazer o que quiser com a Construção e seus dispositivos durante seu
próprio turno.

Q.3.2 Veículos
Uma construção pode ser feita em umVeículocom a simples adição de um Unidade de Propulsão Avança
ou maisUnidades de propulsão. Uma Unidade de Propulsão só é útil
quando o Veículo está no terreno apropriado para aquela Unidade. 1 par de rodas/degraus/pernas terra firme

1 vela / 2 remos águas abertas


Os veículos podem transportar um Minifig e mover 5" por volta para cada
Unidade de Propulsão em uso, até um máximo de 15" por volta. Se Minifigs
1 rotor de helicóptero vôo
adicionais subirem a bordo, o Veículo está sobrecarregado e deve parar (ou
pousar, se estiver voando). 1 par de jatos / propulsores qualquer

Um Veículo pode virar em qualquer ângulo no início de seu Movimento


Estágio. Ele pode então percorrer qualquer distância até seu Movimento máximo para o turno, mas deve se mover em linha reta. Se o piloto de um Veículo
for morto ou se seus controles forem destruídos enquanto estiver em movimento, o Veículo continua se movendo na mesma direção na mesma velocidade
a cada curva até que o controle possa ser restaurado.
Quando um Veículo colide com um objeto, tanto o Veículo quanto o objeto sofrem 1 dado de dano para cada Unidade de Propulsão que o
Veículo estiver usando no momento.

Q.4: Vitória
A vitória ocorre quando todas as unidades adversárias foram exterminadas e humilhadas. O que você esperava?

12
- Capítulo Um: Jogabilidade -

Capítulo Um: Jogabilidade

"Se nossos oficiais do Estado-Maior mais altamente qualificados tivessem sido instruídos a elaborar a organização de
alto nível mais absurda
para a guerra que eles poderiam imaginar, eles não poderiam ter produzido nada mais estúpido do que o que
temos no presente. "

- Claus von Stauffenberg

O objetivo do BrikWars é fornecer um ambiente seguro e confortável no qual grupos de


minifigs fofos e amigáveis podem mutilar e matar uns aos outros. A batalha pode ser
grande ou pequena, equilibrada ou distorcida, ordenada ou caótica; o importante é que o
nível de violência irracional seja mantido em um nível divertido.

1.1: Visão geral do jogo

Os jogadores se preparam para o jogo construindo exércitos, fortificações e paisagismo do


campo de batalha com tijolos de construção de plástico (ou o que for mais conveniente). Eles Jogadores não sofisticados podem pensar que a Carta das

têm a opção de impor um orçamento militar de Pontos de construçãose sofrem com a noção regras é mais importante que o Espírito - mas a Carta não é
suscetível de se esgueirar atrás de você com um machado se
de que os exércitos devem ser iguais e as batalhas devem ser "justas". Os jogadores podem
você abusar dela.
passar horas criando cuidadosamente a aparência e o equipamento de cada soldado e veículo,
"Espírito Central", 2005
ou podem simplesmente pegar unidades incompatíveis aleatoriamente de uma lixeira. Cabe
aos jogadores decidir o quão sério eles querem ser.

Quando o campo de batalha e os exércitos estão reunidos, os jogadores podem


escolher seus locais de partida por qualquer combinação de acordo mútuo e
rolagem de dados. Se um jogador projetou o campo de batalha, é costume
permitir que os outros jogadores tenham a primeira escolha dos locais de
partida, para evitar vantagens injustas. Às vezes, as localizações iniciais dos
exércitos serão ditadas pelo cenário - em um cerco de castelo, por exemplo, os
defensores são organizados dentro e ao redor do castelo e a força sitiante
começa em qualquer borda do campo de batalha que pareça mais vantajosa.
Uma vez que os exércitos estão no lugar, a batalha pode começar. Cada
jogador se reveza para manobrar forças e fazer ataques para todas as
Placas de base elevadas e montanhas de tijolos espalhadas pelo chão
unidades sob seu controle, antes de passar o jogo para o próximo jogador. fazem um campo de batalha perfeitamente decente.
Quando todos os jogadores tiverem realizado seus turnos,
Foto: Pete Callaway
"Battle of Tank Stream" do STUDS, vencedores de junho

Vitória de 2000: SHAG

Um exército vence uma batalha alcançando seuObjetivo. O objetivo padrão de um exército é "Nunca é 'apenas um jogo' quando você está ganhando."

“a destruição e humilhação de todos os outros exércitos”, mas objetivos mais complexos ou


- George Carlin
específicos são possíveis, como “assassinar o líder inimigo” ou “coletar a maior pilha de
cabeças decepadas”.
Como regra geral, não é totalmente comum que um jogador ou equipe "ganhe" uma batalha. Isso ocorre porque ser morto horrivelmente de
alguma forma ridícula é sempre mais engraçado do que a alternativa (ou seja, sobreviver horrivelmente de alguma forma ridícula), e BrikWars
está configurado para favorecer o resultado ideal de um massacre completo de todos os participantes, juntamente com quaisquer espectadores
e cenário. Você deve esperar que suas batalhas no BrikWars muitas vezes terminem com a vitória final indo para uma força da natureza ou
algum local mortal, e não para qualquer jogador. 'Fogo', 'descompressão explosiva' e 'fissão nuclear' têm recordes de vitórias que nenhum
estrategista humano pode alcançar.
A conclusão 'clássica' para uma batalha BrikWars é que todo o campo de batalha seja destruído em uma bola de fogo cataclísmica. Isso é
considerado uma vitória para todos os lados, exceto aqueles cujo objetivo era evitar a destruição (por exemplo, "proteger a fábrica de donuts").

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- Capítulo Um: Jogabilidade -

1.2: Observância Adequada das Regras

"Quanto mais leis e ordem se tornarem proeminentes, mais ladrões e assaltantes


haverá."

- Lao Tzu

"O segredo que nunca devemos deixar os gamemasters saberem é que eles não precisam de regras."

As regras são para os mesquinhos e fracos. Deixe


uma criança solta entre sua coleção de tijolos
- Gary Gygax
algum dia, e observe como ele joga. Em suas mãos, esses minifigs terão todos os tipos de batalhas e aventuras malucas, haverá todo o
drama, morte e explosões que você poderia querer, e o tempo todo esse garoto não terá que abrir o livro de regras nem uma vez .
Como é que ele é muito mais inteligente do que nós? A resposta é que a maioria de nós teve muito mais anos de escolaridade do que
ele. Espere até que ele tenha dezoito anos, ele ficará tão de queixo caído e olhos sem graça quanto o resto de nós.

BrikWars tem muitas regras. Se o sistema de educação obrigatória teve a chance de colocar seus ganchos em você, então você
respeitará a autoridade dessas regras, porque elas estão todas escritas em um livro, e algumas delas são maiúsculas. Se as coisas
correram tão mal que você acabou indo para a faculdade também, então você provavelmente não apenas se prenderá a essas regras,
mas também tentará torcê-las amorosamente para seus próprios fins, abrindo brechas e façanhas para frustrar inteligentemente o
outro. jogadores e engenhosamente evitar diversão para todo o grupo.
Se você se envolver nesse tipo de advogada de regras e munchkinismo, então você acabou de fracassar no BrikWars. Carimbe
um F maiúsculo em seu boletim, marque um encontro entre seu rosto e o Martelo da Disciplina e veja se você não pode passar
um tempinho depois com um casal de crianças de cinco anos para lembrar das coisas que você esquecido de se divertir.

A razão pela qual o BrikWars tem tantas regras é que é muito mais divertido desrespeitar um sistema de regras grande do que um pequeno.
Espero que você possa usar essas regras como um trampolim para a imaginação, e não como algemas com as quais se escravizar. No entanto,
também reconhecemos que nem todos estão prontos para viver sem a rede de segurança que um sistema de regras oferece, especialmente
enquanto competem com outros. Então, antes de prosseguirmos, aqui estão as duas regras mais importantes do livro.

A LEI DO FUDGE

Fudge tudo o que seus oponentes vão deixar você escapar.


"Inferno, não há regras aqui - estamos tentando realizar alguma coisa."

- Thomas Edison

BrikWars fornece capítulos e capítulos cheios de regras para calcular eventos nos
mínimos detalhes. Se um jogador tentar seguir todos eles ao pé da letra, seus turnos
levarão horas, todos perderão o interesse e ninguém vai querer jogar uma segunda
vez. Isto é para o melhor. Essas pessoas deveriam parar de tentar brincar com tijolos
de construção e, em vez disso, dá-los a alguém com imaginação.
Só porque você pode atribuir rolagens de dados a cada espirro e determinar trajetórias de
pouso para cada parte do corpo explodida, não significa que você deveria. Os resultados mais
prováveis são muitas vezes os menos ridículos, e por que jogar fora as calculadoras apenas
para passar mais tempo se divertindo menos? Exceto onde seus oponentes insistem em
O poder do fudge supera todas as leis.
contrário, você deve resolver a maior parte de suas ações com estimativas aproximadas,
decisões arbitrárias e uma abundância de vagos acenos de mão. Dada a oportunidade, sempre Elementos mostrados: LEGO, fudge

fuja em favor do caos.


Não perca tempo com coisas que ninguém se importa. Seguir as regras e vencer são as duas prioridades mais baixas da sua lista.
Obter algumas boas risadas durante a batalha e ter muitas boas histórias para contar depois são seus principais objetivos.

14
- Capítulo Um: Jogabilidade -

O QUE EU DIGO VAI


"Qualquer comandante que não exceda sua
autoridade não é de muita utilidade para seus
Os jogadores são mais espertos do que os livros de subordinados."

regras. Especialmente aqueles com os dados mais altos - Arleigh Burke

rolos.

Haverá muitas vezes em que os jogadores terão uma diferença de opinião, quando o melhor curso de ação não estiver claro, ou
quando ninguém se lembrar dos detalhes de uma regra, mas eles não se importam o suficiente para perder tempo procurando.
"Uma mordida de zumbi pode converter cães em cães zumbis?" "Aquele arqueiro pode realmente atirar no zoológico de onde ele
está escondido?" "Aquela barraca de cachorro-quente está realmente dentro do alcance da bazuca?"

Se os jogadores não conseguem chegar a um consenso rápido, então é hora de umaO que eu digo vai rolar.
Cada jogador interessado declara sua posição. (Se um jogador toma uma posição que é uma tentativa óbvia e
deliberada de trapacear, seus oponentes são obrigados a bater nele. O jogador deve então revisar sua posição,
embora os oponentes possam deixá-lo se safar mantendo-a Dados grandes são melhores que os pequenos em um
se a surra foi boa o suficiente.) Todos os jogadores participantes rolam os dados, rolando novamente O que eu digo vai rolar, se você tiver o suficiente

os empates se necessário. O jogador com o maior rolo ganha, e o que ele diz vai - contanto que ele para todos - mais lados significa menos chance
de empate entre os jogadores.
disse antes de lançar os dados! Não há como mudar sua posição uma vez que os dados são lançados.

O primeiro O que eu digo vai rolar na maioria dos jogos é decidir a ordem do jogo. O vencedor decide quem joga primeiro e
em que ordem os jogadores se revezarão.

1.3: Fazendo medições


No BrikWars, as distâncias são medidas em
polegadas. Se você não gosta de polegadas, pode
usar qualquer sistema alternativo de medição
que pareça razoável - uma polegada é cerca de
três centímetros, o comprimento de três pinos de
superfície ou a altura de três tijolos de
construção. Não importa se sua conversão é
exata ou não, desde que todos estejam usando o
mesmo sistema.

Tal como acontece com a maioria dos aspectos do BrikWars, a flexibilidade é fundamental: uma fita métrica dobrável será muito mais útil do que uma
régua rígida, já que muitas vezes você desejará medir em cantos ou em espaços apertados. Se você não tiver uma fita métrica à mão, uma fita simples
ou um pedaço de barbante marcado em polegadas é tão bom quanto.

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- Capítulo Um: Jogabilidade -

1.4: Lançando Dados

"Jacta alea est."

- Júlio César

BrikWars usa dados para adicionar um elemento de aleatoriedade ao jogo. Se um


minifig dispara um rifle em um oponente, às vezes ele acerta e às vezes erra; se o
minifig inimigo for atingido pela bala, ele pode sobreviver ao dano, ou não. Jogadas
de dados determinam o resultado de ações cujo sucesso não é garantido. Uma variedade de d6es, d10s e um copo d0. Você
quase certamente nunca precisará de um d0 no
BrikWars.

Nas Regras Básicas, os dados vêm em dois sabores: od6e ad10, nomeado de acordo com
O resultado dessa jogada de sorte incomum é 0 + 6 + 6 + 6 + 6
quantas faces estão em cada dado. Os d6es de seis lados(""dee-seis") são dados regulares + 6 + 6 + 1 0 + 10 + 10 + 10 + 10, ou 86, ignorando a
em forma de cubo, bem como você pode encontrar em qualquer jogo de tabuleiro, exceto possibilidade de Dados de Bônus. Não está claro se uma

que quando você os chama de d6es, soa 1d100 vezes mais nerd. Os d10s de dez lados("" jogada de 0 em um d0 conta ou não como um Sucesso Crítico.

dee-dez")são um pouco mais incomuns; você terá que fazer algumas compras em sua loja
de jogos local ou site para estocar. Os d6s são usados para quase todas as ações Elementos mostrados: dados

normais em BrikWars, enquanto os d10s são reservados para certos tipos de combate de
alta potência.
Se você não tiver nenhum dado de dez faces, você pode substituir qualquer jogada de d10 por 2d6-2 - ou seja, rolar dois dados de seis faces e subtrair dois do resultado. Isso é
estatisticamente equivalente? Na verdade, não. Nós nos importamos? Consulte A Lei do Fudge, acima.

Em BrikWars e na maioria dos outros jogos de guerra, as jogadas são descritas de acordo com o número de dados envolvidos, mais ou menos
um modificador (se houver).4d6significa um lançamento de quatro dados de seis faces, todos somados;1d10 + 2significa que você joga um dado
de dez lados e adiciona dois ao resultado.17d6 + 23d10 + 0937significa jogar dezessete dados de seis lados e vinte e três dados de dez lados
juntos, e adicionar novecentos e trinta e sete ao resultado, o que esperamos que você nunca precise fazer.
Algumas pessoas gostam de se referir aos dados com um prefixo "die" em vez de "dee". Mas como, então, você se refere a múltiplos? Com os utilitários "dados seis"
ou os mais eruditos "dados seis"? A solução é esta: sempre que alguém se referir a um dado-qualquer coisa, chute-o na canela. Isso evitará quaisquer argumentos
sobre nomenclatura e pluralizações apropriadas.

Não importa quão negativo um modificador possa ser, o menor resultado possível para qualquer jogada de dado é zero. Um rolo de1d6-100quase
sempre terá um resultado simples de zero, por exemplo, a menos que a sorte de um jogador com Rolls Críticos desafie a crença.

Testes Críticos
Jogar dados em BrikWars nunca é uma coisa certa. Não importa quão fácil ou difícil seja a tarefa, sempre há pelo menos uma
pequena chance de fracasso ou sucesso, graças a alguns casos especiais ao rolar os dados.

Falha crítica
Se todos os dados em qualquer rolagem derem '1', então a rolagem é uma Falha Crítica. Qualquer que seja a tarefa que um
jogador ou unidade estava tentando, falha completamente, não importa o quão fácil possa ter sido.

Sucesso crítico
Felizmente, os rolos também podem sair inesperadamente bem. Ao rolar qualquer número de dados, para cada dado que
aparecer em sua face de número mais alto (um seis em um d6, um dez em um d10), o jogador pode adicionar + 1d6 a essa jogada
como umDado de Bônus. O mesmo vale para os dados adicionais rolados - quaisquer seis rolados nos Dados de Bônus continuam
ganhando Dados de Bônus adicionais. Um jogador pode optar por não rolar um Dado de Bônus que ele ganhou, por qualquer
motivo.

16
- Capítulo Um: Jogabilidade -

1.5: Lista de Verificação de Suprimentos

"A própria existência de lança-chamas prova que em algum momento, em algum lugar, alguém disse a si mesmo: 'Sabe, eu quero colocar fogo naquelas
pessoas ali, mas não estou perto o suficiente para fazer o trabalho.'"

- George Carlin

Além dos itens óbvios, como exércitos, campo de batalha e outros


jogadores, você deve ter o seguinte.

Coisas que você vai precisar

Diversão

Primeiro e mais importante:Diversão. Parece óbvio, mas esse item é tão


bizarramente esquecido por todos os tipos de jogadores que vale a pena
repetir:não jogue um jogo se você não quer se divertir.E pelo amor de
Deus, certifique-se de trazer o suficiente para compartilhar, porque não é
tudo sobre você.

Dados
Você precisará de um bom suprimento de dados - quanto mais, melhor. As Regras
Básicas são escritas inteiramente para dois tipos de dados - dados regulares de seis
faces (d6) para unidades regulares, e os dados mais incomuns de dez faces (d10) para
unidades de nível de cerco e herói.

Jaw-Jaws e Dimmies são ótimos para demonstrar o


Cartões de estatísticas uso de elementos de sangue e fogo.
Mesmo que você ache que tem as estatísticas de todas as suas unidades Elementos mostrados: LEGO
memorizadas, é bom manter seus cartões de estatísticas à mão, se não por outro
motivo, a não ser para tranquilizar seus oponentes que você não está inventando
números de cabeça.

Sangue e fogo
Embora não seja completamente necessário, realmente aumenta o ambiente se você tiver um suprimento de pequenas placas vermelhas e
elementos de chamas para espalhar sempre que parecer que o campo de batalha pode usar mais sangue ou mais fogo. E falando sério, quando
um campo de batalha não poderia usar mais sangue e fogo?

Partes separadas

Não é um requisito, mas muitas vezes é bom ser capaz de fazer uma troca de roupa para o seu herói, uma cratera e detritos aleatórios de
uma explosão, um suporte para segurar uma minifig em uma posição precária ou qualquer número de outros objetos que possam
aparecem como resultado de eventos inesperados.

Câmeras
Por natureza, os jogos BrikWars são cheios de construções incríveis, cenas de ação malucas e contratempos hilários dos quais você
desejará ter fotos depois. O mais impressionante de tudo para outros jogadores, conforme verificado por dez anos de cartas de fãs, são
as fotos surpreendentes que mostram garotas reais jogando BrikWars.

Donuts e cerveja
Pizza, batatas fritas e Mountain Dew são a comida mais tradicional dos jogadores de guerra, mas a mentalidade adequada de
BrikWars é menos sobre "Gary Gygax" e mais sobre "Homer Simpson". Cheeseburgers são um compromisso aceitável.

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- Capítulo Um: Jogabilidade -

Coisas que você provavelmente não vai precisar, mas pode querer de qualquer maneira
Se você não está inventando regras bizarras e malucas na hora, você não está realmente jogando BrikWars. Como tal, você pode
querer trazer equipamentos extras apenas na chance de achar engraçado
coisas a ver com isso.

Lápis e papel
Caso você queira passar bilhetinhos de amor para o jogador fofo do outro time.
Caso contrário, não é realmente necessário.

Dados engraçados

Nada diz jogo como dados engraçados. Um dado de


Tropeço, por exemplo, é feito facilmente pegando um
Sharpee e lançando uma flecha rápida em cada face de
um d6 normal; agora, com cada rolo, você obtém uma
direção e um número de polegadas. Bom para decisões
ad hoc sobre vento
direção, trajetórias de estilhaços, cambaleando bêbado, etc. Fire Rings não tem nenhum propósito em BrikWars exceto para

intimidar novatos. Se perguntado por que você trouxe um saco de

anéis de fogo, diga "Apenas no caso de precisarmos deles para

Implementos de Medição Goofball algumas das regras realmente avançadas".

Cordas, compassos de medição e triângulos 30/60 abrem todos os tipos de Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks
possibilidades para regras bobas, desde"gás venenoso afeta todos a menos
de dez centímetros do burrito!"para"ácido se espalha em um cone de (d6 x
15) graus!"

Sementes

Se você já jogou um jogo de cartas colecionáveis, você tem pilhas disso: contas coloridas ou feijões ou fichas ou pequenos miolos de
estanho. Mesmo que você ainda não tenha algumas sementes de contagem reservadas, é fácil improvisar algumas com uma pilha de
tijolos de plástico. Pips permitem que você crie condições como"todos removam uma pedra azul no início do seu turno - quando
acabarem, a bomba explodirá."

Anéis de Fogo
Equipamentos complicados e de aparência misteriosa sem propósito real são ótimos para intimidar novatos. Jogadores mais
experientes podem rir de você se as coisas realmente têm um propósito ou não, então tome cuidado.

18
- Capítulo Dois: O Poderoso Minifig -

Capítulo Dois: O Poderoso Minifig

"As pessoas dormem pacificamente em suas camas à noite apenas porque homens rudes estão prontos para fazer violência em seu nome."

- George Orwell

UMAminifigé um companheiro
bonitinho e de aparência
amigável, mas não deixe sua
aparência enganar você.
Abaixo de seu adorável
exterior, um minifig é
um vicioso e sádico
assassino. Ele
arrancaria seu coração
do seu peito se achasse
que poderia se safar - Minifigs estão disponíveis em vários fabricantes e em uma variedade quase ilimitada. Minifigs

sua vila de minifigs mostrados: Best-Lock, LEGO, Mega Bloks

poderia viver por meses


fora da carne de um coração humano de bom tamanho. Em vez disso, ele está feliz em fazer grandes ataques fratricidas na esperança de
ganhar o favor de seus senhores humanos divinos.

Apesar de sua horrível misantropia, um minifig é uma criatura simples, definida por quatro estatísticas:Habilidade,Jogada,
armaduras, e Custo. (Minifigs mais avançados em seções posteriores também terãoEspecialidadesque lhes dão habilidades extras.)

Os atributos de um minifig são descritos em umCartão de


Estatísticas Minifigcomo o da direita. Se você está colocando
em campo um grande número de tipos diferentes de minifigs,
você vai querer fotocopiar e recortar suas cartas e mantê-las na
mesa para fácil referência durante a batalha. Nas Regras Básicas,
no entanto, a maioria das minifigs são exatamente as mesmas,
exceto as armas com as quais estão equipadas.

Perícia: 1d6-veja 4.2: Ação


Um minifigHabilidadeestatística reflete sua
capacidade de atingir metas. é um composto
medida de aptidão natural, inteligência,
treinamento e sorte.

A estatística de Perícia é sempre listada como uma jogada de dado


em vez de um número, e uma unidade rola essa quantidade de
dados sempre que tenta usar sua Perícia. A habilidade deste minifig
de1d6significa que ele rola um dado de seis faces cada vez queTeste
de Perícia(ver 1.4: Lançando Dados).

O nível de habilidade de um minifig é usado para determinar


o sucesso ou fracasso sempre que ele tenta uma ação difícil,
geralmente para usar um objeto ou arma para golpear outro
minifig no crânio. Essas ações são dadasUsar níveis de
acordo com a dificuldade, geralmente um número entre um
e seis, e o minifig deve rolar esse número ou mais em seu
Teste de Perícia para ter sucesso.

19
- Capítulo Dois: O Poderoso Minifig -

Mover: 5"-ver 4.1: Movimento


OJogadaestatística descreve o quão longe um minifig pode se mover em uma única volta - neste caso, cinco
polegadas.

Armadura: 4-veja 3: Armas Minifig Elemento mostrado:

Um minifigarmadurasestatística diz quantoDanoele pode resistir a partir de um único ataque - neste caso,
1d6
quatro pontos. Se ele for atingido por um ataque causando quatro pontos de Dano ou
menos, o golpe desvia inofensivamente e o minifig pode continuar lutando. Se o ataque causar cinco pontos de Dano ou mais,
ele é morto instantaneamente. Derrube o minifig e, se apropriado, corte algumas partes do corpo.
Minifigs não têm "pontos de vida" como alguns jogadores podem esperar de outros jogos - em BrikWars, um ataque mata
um minifig ou não.Em batalhas que podem envolver dezenas ou até centenas de minifigs de uma só vez, um sistema de
pontos de vida é muito pesado para os jogadores acompanharem de um turno para outro.

Custo: 4CP-veja 1.1: Visão geral do jogo


OCustoestatística descreve o valor de uma unidade emPontos de construção(PC), que os jogadores podem usar para 'comprar'
soldados, armas, veículos e fortificações. Os jogadores podem decidir estabelecer orçamentos de PC para garantir que todos
exércitos são de igual valor, embora seja muito mais rápido e fácil ignorar totalmente os Pontos de Construção. Uma unidade de
minifig custa4CP, sem contar armas e equipamentos.

Usando cartões de estatísticas

O cartão Minifig, mostrado acima, é um exemplo de cartão de estatística de um lado. Cartões de face única são usados para
unidades que, como o Minifig, são simples o suficiente para não precisar de um painel extra para texto explicativo. Esses cartões
podem ser impressos e recortados individualmente, mas também é comum os jogadores imprimirem ou fotocopiarem todos os
seus cartões de um lado em uma única folha de papel para referência rápida.

Nos capítulos posteriores, apresentaremos uma variedade de unidades avançadas com especialidades que lhes conferem
habilidades extras. Esses tipos de unidades recebem um cartão de estatísticas de dois lados, para que as descrições de suas
especialidades possam ser impressas no verso do cartão. Enquanto um cartão de dois lados pode ser impresso da mesma forma
que o cartão de um lado, seu objetivo real é ser cortado, dobrado ao meio e colado ou colado com fita adesiva.
(Baixe o cartão em branco frente e verso)

Se você quiser fazer o cartão de estatísticas da mais alta qualidade, comece imprimindo em cores o gráfico em papel de qualidade fotográfica.

Antes de dobrá-lo, corte o cartão bem fora das linhas - você o cortará mais tarde. Se o papel for muito duro, você deve marcar levemente o papel ao longo da linha de dobra no lado
impresso, usando um estilete e uma faca afiada; isso ajudará a evitar rasgos ao longo da dobra mais tarde. Em uma área bem ventilada, pulverize o verso da impressão com adesivo de
montagem em spray, tendo o cuidado de seguir as instruções impressas na lata. Dependendo da rigidez do seu papel, você pode optar por dobrar o cartão assim que a cola estiver
pronta (geralmente um minuto após a pulverização), ou pode precisar reforçá-lo alinhando um cartão de índice 3x5 ou algum papelão fino ao longo da linha de dobra contra o verso da
impressão e dobrando o papel ao redor. Assim que a cola secar, você pode usar seu estilete ou uma tesoura afiada para cortar o cartão até as bordas. Finalmente, você deve se lembrar
de ter bandagens à mão, porque fazer cartões BrikWars é muito emocionante e você pode esquecer de ter cuidado ao brincar com facas afiadas.

Gráficos com resolução de impressão de todos os cartões de estatísticas do BrikWars, incluindo cartões em branco, versões alternativas e modelos gráficos para fazer seus próprios cartões
personalizados, estão todos disponíveis gratuitamente para download na página Suplementos do site do BrikWars, em http: // www .brikwars.com/supplements.

20
- Capítulo Três: Armas Minifig -

Capítulo Três: Armas Minifig

"O riso é a maior arma que temos e nós, como humanos, a usamos menos."

- Mark Twain

Arma Custo Usar Alcance Dano Notas


Armas de Combate Corporal
Arma de mão(S) 2CP 2 CC 1d6 Alcance 1d6 "se lançado
Arma Pesada(M) 3CP 4 CC 1d6 + 2 pode ser emparelhado com Shield
Arma de duas mãos(EU) 4CP 5 CC 2d6 Duas mãos; -1 "para mover
Armas à distância
Arma de curto alcance(S) 3CP 3 6" 1d6 alguns são de duas mãos
Arma de longo alcance(M) 5CP 3 12" 1d6 + 1 Duas mãos
Explosivo 1CP 3 - 1d10 exp Alcance 1d6 + 2 "se lançado
Proteção corporal
Escudo 1CP 2 CC (1d6*) * - Apenas Aparar ou Empurrar
armaduras 2CP - - - + 1d6 Armadura, -1 "para Mover
Medidas desesperadas
Mãos Nuas - 2 CC Empurre 2" Apenas empurrar

Objeto aleatório - 3 CC 1d6-2 Alcance 1d6-1 "se lançado

As armas com as quais você arma seus minifigs são melhor escolhidas de acordo com a
aparência mais legal. Considerações mais práticas podem aumentar as chances de
vitória do seu exército, mas isso dificilmente se compara à importância de parecer
incrível.

3.1: Armas de Combate Corporal

Matar inimigos de uma distância segura é muito bom, mas qualquer minifig de verdade
lhe dirá que isso é para covardes. Nada supera a emoção carnuda de bater fisicamente
um inimigo não cooperativo em uma pilha de pedaços sangrentos. Luta corpo a corpo
armas são usadas para fazer ataques de Close Combat, como você pode suspeitar (5.2:
Close Combat).

Minifigs menos bem equipados tentarão lhe dizer que não é o tamanho que importa, é
o quão bem você o usa. Claro que isso é completamente falso. Armas corpo a corpo são
categorizadas inteiramente de acordo com o tamanho delas. Eles se dividem em três
categorias, separadas por como se comparam à altura de um minifig: armas mais
curtas que um minifig sãoCalção), igual a um minifig sãoTamanho Minifig (M), e
maiores que um minifig sãoLongo (L). Você pode ficar tentado a pensar nas letras
É claro que os jogadores são livres para inventar todos os
como pequenas, médias e grandes, mas isso seria muito menos preciso. tipos de itens exclusivos de minifig, além dos tipos
genéricos de armas. Quem sabe que poderes misteriosos
este Skully Grail pode possuir?

Mike Rayhawk, 2006

21
- Capítulo Três: Armas Minifig -
Armas de mão
Tamanho:(S)

Custo:2CP
Usar:2
Alcance:CC
Dano:1d6
Notas:Alcance 1d6 "se
lançado
Armas de mãosão
o mais leve, o mais
versátil e mais A maioria das Armas de Mão são cerca de um Brik mais curtas do que uma minifig comum; exatamente a altura deste guerreiro anão.
armas brancas prontamente Armas mostradas: Red Bean Studios, Mega Bloks, LEGO, Little Armory
disponíveis; nada
de maças, machados de mão e espadas curtas, a bastões de beisebol, correntes de bicicleta e pés de cabra.

Como as Armas de Mão são tão leves e fáceis de manusear, elas deixam a segunda mão inteiramente livre para uma segunda arma ou item de
equipamento. Eles podem até ser arremessados, em um aperto, causando dano total a uma distância de até 1d6 polegadas.

Pesado
Armas
Tamanho:(M)

Custo:3CP
Usar:4
Alcance:CC
Dano:1d6 + 2
Notas:Pode ser
emparelhado com Shield
Mais pesado que o normal
Armas de mão, mas não
exigindo o uso dedicado Armas Pesadas são da altura de um minifig. Eles são mais frequentemente emparelhados com um Escudo, como este Hoplita demonstra.

de ambas as mãos, Armas mostradas: Red Bean Studios, LEGO, Little Armory, Mega Bloks
Armas pesadassão
às vezes chamadas de armas de mão e meia ou bastardas. Armas Pesadas incluem armas como espadas largas, machados de
batalha, manguais, lanças, katanas, motosserras e sabres de feixe.
Armas Pesadas não incluem sabres de luz, porque o sabre de luz é uma marca registrada da Lucasfilm Ltd.,
e nunca gostaríamos de correr o risco de infringir uma marca registrada.

Menos versáteis que as Armas de Mão, minifigs empunhando uma Arma Pesada não podem carregar uma segunda arma de qualquer tipo
em sua mão inábil, embora possam equipar um Escudo.

Duas mãos
Armas
Tamanho:(EU)

Custo:4CP
Usar:5
Alcance:CC
Dano:2d6
Notas:Duas mãos, -
1" para mover
Duas mãos
Armasdar pesado
tropas o poder de destruir Mesmo com a altura adicional das plumas de capacete mais ostensivas, esta Centurionette é ofuscada por sua enorme Espada de Duas
Mãos.
os mais resistentes
inimigo, e a capacidade de fazê- Armas mostradas: molde personalizado, Little Armory, LEGO

lo a uma distância razoável -


através de uma fileira de outras minifigs, por cima de uma barricada, surpreendendo um alvo em um nível de edifício separado ou pregando
um cavaleiro a cavalo.

Suas desvantagens são que eles são pesados, lentos e difíceis de soldar de forma eficaz. Minifigs carregando uma arma de duas mãos têm
seu movimento reduzido em uma polegada, eles têm dificuldade em navegar em espaços apertados e precisam das duas mãos livres para
usar a arma no corpo a corpo. (Você não precisa posar seu minifig com as duas mãos segurando fisicamente o

22
- Capítulo Três: Armas Minifig -
haste de arma, pois nem sempre é possível ou fácil de manejar; ele 'entendeu' que ambas as mãos se juntam para balançar a
arma no momento do ataque, tão rapidamente que a visão de meros humanos é incapaz de detectá-la.)

O que é pior, os centímetros extras de alcance de uma arma de duas mãos carregam sua própria vulnerabilidade - uma
minifig inimiga pode se aproximar mais do que o alcance mínimo efetivo da arma! Um minifig balançando uma arma de duas
mãos deve ter uma mão na parte inferior do punho; isso pode significar que ele não tem espaço suficiente para colocar a
superfície de ataque da arma em contato com o alvo. Se o minifig não puder recuar o suficiente para dar espaço para
balançar, os inimigos dentro dessa distância só podem ser empurrados, não atacados.

Jogadores sem escrúpulos podem tentar contornar problemas de distância mínima de ataque dando à sua arma de duas mãos
uma superfície de ataque muito longa. Isso é considerado de mau gosto e motivos justificados para uma batida moderada a
completa. A quantidade de superfície de impacto em uma arma de duas mãos nunca deve ser maior que um minifig.

Há uma exceção importante ao requisito de duas mãos: justas. Embora as Armas de Duas Mãos sejam pesadas demais para balançar com uma
mão, nada impede uma minifig montada de enfiá-la debaixo do braço e cavalgar a toda velocidade em um oponente com ela. Um minifig
montando um corcel ou veículo precisa apenas de uma mão para usar uma arma de duas mãos em um ataque de carga (5.4: Charge!), desde
que tenha uma ponta pontiaguda.

3.2: Armas de Alcance

"Você pode percorrer um longo caminho com um sorriso. Você pode ir muito mais longe com um sorriso e uma arma. ”

- Al Capone

Embora seja difícil superar a alegria de mergulhar uma arma de mão na carne exposta do inimigo (mas não impossível: veja a
seção Explosivos abaixo), pode ser frustrante quando algum oponente insignificante acha engraçado ficar quicando fora do alcance
do seu machado de mão. É em momentos como esse que você quer uma boa arma de longo alcance, para tirar aquele sorriso de
satisfação do rosto dele no
forma mais literal (5.3: Combate à
Distância).

Curto Alcance
Armas
Tamanho:(S)

Custo:3CP
Usar:3
Alcance:6"
Dano:1d6
Notas:algumas são de duas mãos A maioria
Armas de longo alcance menores dão a um minifig o poder de atacar à distância, deixando a outra mão livre para os
das armas leves de longo alcance se prazeres mais viscerais da vida - no caso deste Space Marine, uma faca de evisceração serrilhada.
enquadram noCurto Alcance
Armas mostradas: Red Bean Studios, Little Armory, LEGO, Best-Lock
Armastítulo (também chamado
"Pistolas"para abreviar): revólveres, arcos curtos, zarabatanas, varinhas mágicas e fundas são bons exemplos. Muitos podem ser disparados
com uma mão, embora recarregar (se necessário) sempre requer o uso de
Ambas; um pouco de bom senso deve ser suficiente para determinar quantas mãos uma "Lembre-se da primeira regra do tiroteio: 'tenha uma arma'."

determinada arma requer (uma besta pode ser disparada com uma mão, por exemplo, - Jeff Cooper
enquanto um arco curto precisa de duas). Porque seu curto alcance coloca
minifigs perigosamente perto da capacidade de um inimigo de contra-atacar, as armas de curto alcance são melhor combinadas com uma
arma de mão na mão oposta, ou usadas em ataques de ataque e fuga que mantêm os atacantes de longo alcance fora do alcance dos inimigos.

Armas corpo a corpo arremessáveis são melhor compradas do que armas de mão. Em alguns casos, versões não corpo a corpo de
armas de mão comuns podem ser compradas como armas de curto alcance (dardos em vez de lanças, facas de arremesso em vez de
adagas, etc.), embora os jogadores devam ter cuidado para garantir que não haja confusão sobre quais armas são armas de mão e
quais não são. Armas de longo alcance lançadas são consideradas em 'suprimento infinito', mas só podem ser usadas por um minifig
de cada vez. Um ninja jogando uma pilha de shuriken nunca 'esgota', mas a shuriken lançada não pode ser coletada e usada por
outros minifigs, e o ninja não pode compartilhar shuriken com seus amigos (a menos que ele dê a pilha inteira, ou eles a roubem de
seu cadáver sem vida). Armas de longo alcance usadas em combate corpo a corpo são sempre tratadas como objetos aleatórios na
melhor das hipóteses,

23
- Capítulo Três: Armas Minifig -
Longo Alcance
Armas
Tamanho:(M)

Custo:5CP
Usar:3
Alcance:12"
Dano:1d6 + 1
Notas:Duas mãos
Armas de longo alcance(ou
"Rifles") são mais potentes do que as
armas de longo alcance normais, Armas de longo alcance são para guerreiros que desejam se concentrar exclusivamente em ataques à distância. Este comando de

permitindo que minifigs dêem um soco sólido biquíni de aço não se importa muito com armas de mão; ela nunca encontrou um problema que sua bazuca não pudesse resolver.

enquanto permanecem com segurança fora do Armas mostradas: Best-Lock, LEGO, Little Armory
alcance corpo a corpo das unidades inimigas.
"A arma mais mortal do mundo é um fuzileiro naval e seu rifle!"
Mosquetes, arcos longos, bestas pesadas e varas mágicas de relâmpagos são
todas armas de longo alcance. Armas de longo alcance são geralmente do - John J. Pershing
tamanho de um minifig e sempre requerem duas mãos.

Como as grandes empresas de construção oferecem uma variedade tão limitada de arcos para arqueiros, pode ser difícil diferenciar
arcos curtos (uma arma de curto alcance) de arcos longos (uma arma de longo alcance). Se você insiste em usar os dois tipos na
mesma batalha, tente torná-los fáceis de distinguir, seja com cores diferentes ("arcos curtos são marrons, arcos longos são pretos")
com diferentes tipos de tropas ("cavalaria leve tem arcos curtos, arqueiros permanentes têm arcos longos "), ou decorando-os de
alguma forma.

Explosivos
Tamanho:-

Custo:1CP
Usar:3
Alcance:-
Dano:1d10 exp
Notas:Alcance 1d6 + 2 "se lançado
PortátilExplosivosvêm em uma variedade de formas para uma variedade de propósitos - granadas para arremessar, foguetes para disparar e
cargas cronometradas para cair em algum lugar e fugir. Um minifig Explosive pode fazer qualquer um dos itens acima. Se ele atirar, é uma
granada; se ele disparar de um lançador (lançadores são comprados como armas de curto ou longo alcance), é um foguete; se ele o deixar cair
no chão e disser "Estou configurando o fusível para disparar no final do meu próximo turno", então é uma carga cronometrada.

Uma vez que eles disparam, porém, todos os explosivos funcionam exatamente da mesma maneira. O Explosivo faz 1d10Explosão
danos a todos os objetos e superfícies em um raio de duas polegadas. Objetos soltos dentro desse raio, como minifigs sem cinto de
segurança, são jogados a cinco centímetros diretamente do centro da Explosão. Objetos fixos, como paredes de tijolos, só são jogados
fora se a Explosão os quebrar em objetos soltos.

Cada Explosivo só pode ser usado uma vez, por motivos óbvios. Se você quer três foguetes para sua bazuca, você precisa
comprar três Explosivos.

3.3: Proteção Corporal

“Para uma extensão surpreendente, os senhores da guerra em armaduras brilhantes, os apóstolos das virtudes marciais, tendem a não morrer lutando quando chega a hora. A
história está cheia de fugas vergonhosas dos grandes e famosos.”

- George Orwell

Qualquer parte do orçamento militar pode ser destinada a mais armas ou mais homens, mas às vezes os generais atribuem um orçamento para
equipamentos de proteção para as tropas. Isso é bobagem - o trabalho de um soldado é matar inimigos, não se preocupar em voltar para casa
vivo. Pior, os próprios soldados podem solicitar esse equipamento, um mau sinal de que não estão mentalmente preparados para se sacrificar
pela causa sem sentido de seus humanos.

Os covardes que solicitam equipamentos de proteção provavelmente estão entre suas tropas menos populares, então vá em frente e compre
alguns. Quanto mais tempo eles ficarem vivos, mais irritado o resto das tropas ficará, e isso é um bom estado de espírito para a batalha.

24
Traduzido do Africâner para o Português - www.onlinedoctranslator.com

- Capítulo Três: Armas Minifig -


Escudos
Tamanho:-

Custo:1CP
Usar:2
Alcance:CC
Dano:(1d6 especial)
Notas:Aparar ou empurrar apenas AEscudo
é como uma Arma de Mão dedicada
exclusivamente ao Parrying (5.2: Close
Combat), embora também seja útil para
empurrar os oponentes para a posição
adequada para um ataque. Ao contrário de Como a princesa Wendy não pode ser blindada para funções oficiais, ela depende de um anel de servas fortemente

um normal blindadas para absorver ataques contra sua pessoa real.

arma, os Escudos podem até ser usados Armas mostradas: Little Armory, LEGO, Red Bean Studios, Mega Bloks
para Aparar armas de arremesso e
projéteis mais lentos como flechas e balas de funda (embora não, por exemplo, tiros de rifle ou relâmpagos).

Para fins de Aparar e Empurrar, um Escudo tem uma classificação de Dano de 1d6. Não pode ser usado em ataques regulares, não
importa o quanto você afie as bordas.

armaduras

Tamanho:-

Custo:2CP
Usar:-
Alcance:-
Dano:-
Notas:+ 1d6 para Armadura, -1 "para Mover
Para guerreiros que temem a morte, mas não o suficiente para
levantar um escudo em sua própria defesa,armadurasé uma ótima
maneira de prolongar suas vidas como covardes preguiçosos. Como
um bônus, quando eles são sempre os últimos a chegar na linha de Às vezes, a armadura pode se tornar uma tropa em si, se for deixada por

frente, eles podem dizer a seus companheiros que o motivo é porque muito tempo e for possuída por fantasmas de armadura.

sua armadura pesada os retarda. Se essa é ou não a razão real de seu Armadura mostrada: Red Bean Studios, LEGO, Little Armory

atraso é deixada para debate.


Um terno
“Durante a Idade Média, provavelmente um dos maiores erros foi
de Armadura adiciona 1d6 ao nível de Armadura de um minifig para
não colocar sua armadura porque você estava 'simplesmente indo para a esquina'”.
contra
todas as formas de dano. No entanto, é menos fácil de se locomover - jogada
- Jack Handey
minifigs usando Armadura também perdem um polegada

de sua classificação de movimento, e é por isso que muitos minifigs blindados preferem andar a cavalo ou outros ainda.

3.4: Medidas Desesperadas

"Na longa história da humanidade (e da espécie animal também), aqueles que aprenderam a colaborar e improvisar de forma mais eficaz prevaleceram."

- Carlos Darwin

Nada faz um guerreiro se sentir mais estúpido do que chegar a uma batalha e perceber que esqueceu de trazer uma arma.
Ele ainda tem opções, mas enlouquecer o inimigo não demonstrou ter nenhum efeito útil, e é melhor tentar eliminar uma
arma real o mais rápido possível.

Mãos Nuas "Aqueles que não têm espadas ainda podem morrer sobre elas."

Tamanho:- - J. R. R. Tolkien
Custo:-
Usar:2
Alcance:CC
Dano:Empurre 2"
Notas:Apenas empurrar

25
- Capítulo Três: Armas Minifig -
Os minifigs não têm a capacidade de cerrar as mãos em forma de garras em
punhos, e o alcance limitado do movimento das pernas dos minifigs significa que as
virilhas de seus inimigos nunca serão expostas aos joelhos inexistentes. Como
resultado, o combate desarmado entre minifigs é uma perda de tempo quase
completa. O único uso que vale a pena paraMãos Nuasé pegar a arma caída de
outra pessoa.

Mãos Nuas não podem ser usadas para Atacar ou Aparar. Eles só podem ser usados para
empurrar, e somente se ambas as mãos estiverem vazias, em uma tentativa desesperada de
fugir dos verdadeiros guerreiros que lembraram de vir armados.

Objetos Aleatórios
Tamanho:-

Custo:-
Usar:3
Alcance:CC
Dano:1d6-2
Notas:Alcance 1d6-1 "se lançado Incapaz de alcançar o mago inimigo a tempo de interromper um feitiço
mortal, o gigante de Eric Joslin começa a lançar os projéteis mais próximos:
um rebanho de ovelhas.
Pernas de mesa, garrafas quebradas, tochas acesas e até grandes pedras fazem parte de
Foto: Eric Joslin
uma tradição acarinhada de armas improvisadas; uma coronha de pistola, coronha de rifle
"NELUG fica medieval", 1º de novembro
ou punho de espada podem ser usados como cacetes improvisados quando a função
Vencedores de 2000: ovelhas
principal da arma não pode ser acionada. Se um minifig não consegue encontrar uma arma
real,Objetos Aleatóriossão melhores do que nada, embora apenas porque não ter nada é "É importante, quando você não tem munição, ter
uma droga tão impressionante. uma coronha no rifle."

- Winston Churchill
Qualquer objeto que possa se aproximar de uma arma de mão pode ser usado
como uma arma improvisada. Alguns objetos são obviamente excluídos: itens como arcos curtos, flores e chapéus são muito frágeis
para causar qualquer dano. A minifig deve ter um objeto real que ele possa segurar na mão; ele não pode, por exemplo, alegar "há um
cinto impresso no meu torso, vou tirá-lo e bater em você com ele".

26
- Capítulo Quatro: A vez do jogador -

Capítulo Quatro: A vez do jogador

"A arte da guerra é bastante simples. Descubra onde está o seu inimigo.
Chegue até ele o quanto antes. Golpeie-o o mais forte que puder e continue
andando.

- Ulysses S. Grant

Movimento Açao Resposta

Durante o turno de um jogador, cada uma de suas unidades pode se engajar em qualquer
Movimento é permitido por sua estatística de Movimento, e cada um pode levar umAçao(
preferencialmente um ataque). Enquanto isso, as unidades inimigas com ações não utilizadas para A Troika BrikThulhian pode ser pensada para representar o
gastar têm a opção de levá-lasResposta do inimigoao seu comportamento. ciclo de Movimento, Ação e Resposta do Inimigo. Mas, por
outro lado, pode realmente ser pensado para representar
praticamente qualquer coisa.

Mike Rayhawk, 2005

4.1: Movimento

"Mesmo se você estiver no caminho certo, será atropelado se ficar sentado ali."

- Will Rogers

No decorrerMovimento, a classificação de movimento de um minifig de 5 "permite que ele se mova cinco polegadas em qualquer direção - ele
pode correr por cinco polegadas de terreno plano, subir cinco polegadas de escadas ou escadas ou pular cinco polegadas de abismo.

Seu movimento é limitado de algumas maneiras. Ele não pode se mover através de obstáculos, ou pular mais de 1 ”(três tijolos) em um único salto. Para
tipos difíceis de movimento que requerem ambos os braços (por exemplo, nadar, rastejar ou escalar uma corda ou penhasco), o custo de Movimento é
dobrado (cada centímetro percorrido custa dois centímetros de Movimento), e a minifig não pode fazer ataques enquanto seus braços estiverem
ocupados .

Se a minifig se mover a uma distância de ataque da arma de mão de um inimigo, assume-se que a unidade inimiga o ataca
automaticamente, a menos que o jogador oponente diga o contrário. Se a minifig decidir Contra-atacar, ambos entram em
Close Combat (5.2: Close Combat) e o Movimento da minifig termina no turno. Caso contrário, o minifig pode continuar se
movendo normalmente, supondo que ele sobreviva ao ataque.

Corrida
“Nunca se deve dar as costas a um perigo ameaçado e tentar fugir dele. Se você fizer
isso, você vai dobrar o perigo. Mas se você o enfrentar prontamente e sem vacilar,
reduzirá o perigo pela metade. Nunca fuja de nada. Nunca! "

- Winston Churchill

Quando a velocidade é crítica, um minifig (ou qualquer unidade viva) podearrancada,


dando a si mesmo 1d6 polegadas extras de Movimento no turno, mas apenas em linha
reta. Correr pode ser combinado com um ataque de Investida como uma única Ação
(5.4: Investida!); caso contrário, Correr usa a Ação da unidade para o turno e não pode Desarmado, nu e cercado por Dungans empunhando salsichas, a

fazer outros ataques. melhor opção deste minifig é correr como o inferno e nunca
olhar para trás.

Ações rápidas "Ghoirboy", 2002


Foto: Shaun Sullivan
Embora um minifig seja limitado a uma Ação principal para o turno, existem muitas Vencedora: Suzanne Rich
ações menores que ele pode realizar que são muito pequenas para contar contra.
este limite. Ações que não requerem atenção especial, mira ou jogadas de dados contam comoAções rápidas, e são tomadas como
parte do Movimento regular. Atos muito simples, como pegar ou largar objetos de equipamentos comuns, segurar um

27
- Capítulo Quatro: A vez do jogador -

conversa, ou espirrar, não incorre em penalidade. Ações mais envolvidas, como pegar um objeto pesado (até o tamanho de um tijolo
2x4), abrir uma porta ou guardar uma arma no coldre, custam 1” de Movimento - fazer essa ação levava um pouco de tempo, e agora o
minifig tem menos tempo para se mover.

Ações rápidas comuns Custo

Conversando (sem custo)

Abrir ou fechar uma porta - 1"

Pegar ou largar itens de equipamento (sem custo)

Pegando um item pesado - 1"

Cair para uma posição sentada, ajoelhada ou de bruços (sem custo)

Levantar-se de uma posição sentada ou ajoelhada - 1"

Levantar-se de uma posição propensa - 2"

4.2: Ação

"A ação fala mais alto que as palavras, mas não com tanta frequência."
Ações de construção
- Mark Twain
Minifigs não são fãs dos tipos de Ações que não
resultam em violência, mas geralmente adotam
Qualquer ato que exija a atenção, foco ou esforço concentrado de um minifig é um uma atitude tolerante em relação à
necessidade ocasional de juntar as coisas. Caso
Açao. Devido aos limites de tempo e poder cerebral do minifig, ele só pode realizar
contrário, o raciocínio continua, eles acabariam
uma dessas Ações por turno. Ele pode usar sua única Ação antes, depois, sem material para explodir, e material para
ou no meio de seu Movimento, mas ele só recebe um, então ele deve gastá-lo com explodir.
sabedoria.
Conectar tijolos não requer nenhum teste de habilidade,
Um minifig quase sempre usará sua Ação para fazer um Ataque (5.1: Fazendo Ataques).
mas pode ser um processo muito lento. Um minifig
Mas mesmo os minifigs mais beligerantes admitirão que às vezes são necessários tipos carregando um elemento de construção deve gastar toda
menos diretos de Ações. a sua Ação para anexá-lo a qualquer coisa, a menos que

ele tenha alguma Especialidade ou Talento que possa usar

para aumentar sua velocidade de construção.


Usar classificações
As ações raramente são sucessos automáticos, já que os minifigs são desajeitados e facilmente
Objetos construídos improvisados têm um nível de
distraídos. As ações recebem umUsarclassificação descrevendo sua dificuldade relativa. A minifig
Armadura de 1d6 por padrão, a menos que haja uma
tentando a Ação deve fazer umTeste de Períciapara ver se sua tentativa é bem sucedida. Se seu
razão para reivindicar o contrário para uma instância
Teste de Perícia for igual ou maior que o nível de Uso, a Ação é bem-sucedida. Se for menor, a específica.

Ação falha e o minifig sofre quaisquer consequências que logicamente resultariam.

Minifigs fazem ataques usando a classificação de uso de sua arma equipada (Capítulo 3: Minifig Weapons). Além dos ataques, existem todos os
tipos de tarefas inusitadas que os minifigs podem tentar, do trivial ao impossível. A maioria terá uma classificação de uso padrão de 3; os
jogadores podem concordar com uma dificuldade maior ou menor, conforme apropriado.
Usar: Dificuldade Exemplo de ataque Outros exemplos
calçar;
- trivial (sem necessidade de teste) chutando um cadáver minifig
trancando uma porta

fácil; quase pular de uma borda para pegar uma corda;


2 bater em alguém com um clube
sempre consegue hackear uma máquina eleitoral Diebold
normal; pode levar chutando uma porta trancada normal;
3 cortar alguém com uma espada
mais de uma tentativa misturando bebidas complexas
complicado; até escalada em penhasco vertical;
4 cortando alguém com um machado de batalha
chances de sucesso remontando um rifle desconhecido
desarmar uma bomba;
5 difícil hackear alguém com uma alabarda
ganhando em Vegas
andando na corda bamba;
6 muito difícil bater em alguém com um aríete
realizando pequenas cirurgias
golpeando um minifig com a espada Ginástica de nível olímpico;
8 heróico
de energia de um mech gigante invadindo um satélite militar
esmagando com precisão um minfig com pegar um dardo de besta em voo; esquivando-
10 lendário
uma pedra disparada de uma catapulta se de fogo concentrado de metralhadora
mirando um minifig com uma explosão ferir um Humano;
12 divino
de laser de um satélite orbital realizando um arremesso de judô em um T-rex

28
- Capítulo Quatro: A vez do jogador -

Ações estendidas
"A vitória pertence ao mais perseverante."

- Napoleão Bonaparte

Ao contrário das Ações Rápidas, algumas ações são tão complicadas ou demoradas que ocupam o turno inteiro de uma minifig,
mesmo que não sejam difíceis o suficiente para exigir um Teste de Perícia. Estes são chamadosAções estendidas. Exemplos incluem
pilotar um veículo, operar um computador, vestir uma armadura, remar um barco a remo ou ler um livro de regras de jogos de guerra.
Ações Estendidas consomem todo o Movimento e Ação da minifig; ele não pode fazer mais nada durante esse turno.

A Ação Estendida mais comum para minifigs, muitas vezes se estendendo por um
número muito grande de turnos, é "Estar Morto".

Grandes Ações
"Grandes atos são feitos de pequenos atos."

- Lao Tzu

A maioria das ações envolve objetos projetados para serem manuseados ou operados por
um único minifig - espadas, portas, torres de metralhadoras ou banheiros, por exemplo.
Outros objetos podem ser colocados em usos não convencionais por um minifig se os
objetos forem pequenos o suficiente - geralmente, itens de equipamento ou qualquer coisa
de uma polegada ou menor em Tamanho (7.1: Estrutura: Tamanho). Levantar um objeto
Os cultistas de Dodekube adoradores de dados acreditam que a
maior (automóveis, portas levadiças, pedregulhos) ou operar um dispositivo não projetado lógica é uma ilusão e que toda a realidade nada mais é do que as
para uso único de minifig (navios, aríetes, portas de tamanho gigante) é umaGrande Açãoe jogadas de dados cósmicos de deuses humanos desinteressados.
Sua crença surge do fato de que mesmo os minifigs mais sóbrios
requer vários minifigs trabalhando juntos ou, em alguns casos, um minifig trabalhando ao
às vezes foram capazes de "ver os dados".
longo de várias voltas. Como regra geral, o número de minifigs necessários (ou voltas
necessárias para um único minifig) para realizar uma Grande Ação é igual ao Tamanho em
polegadas do
objeto que está sendo usado. Os jogadores podem argumentar que uma ação grande específica requer mais ou menos minifigs do que o tamanho
simples ditaria, dependendo da situação. Esteja preparado para fazer um teste rápido de O que eu digo vai.

Unidades maiores (Capítulo 7: Criações Especiais) valem seu próprio Tamanho em minifigs para Grandes Ações, se a Grande Ação for
uma questão de força. Um triceratops seria equivalente a vários minifigs ao derrubar uma torre de cerco, transportar madeira ou
endireitar um trator tombado, por exemplo, mas não seria particularmente útil para a Grande Ação de tripular estações de navios de
guerra ou tocar sinfonias.

4.3: Resposta do Inimigo

"Oportunidades multiplicam-se quando são aproveitadas."

- Sun Tzu

Se você não usar a Ação de uma unidade em seu próprio turno, você pode salvá-la para usar em resposta às ações dos oponentes - atirando em
batedores quando eles saem de trás da cobertura, golpeando soldados que vagam no alcance de sua arma corpo a corpo ou pressionando o
botão de autodestruição quando todos os convidados embarcarem no navio de cruzeiro para o seu
festa de aniversário. Claro, seus inimigos são livres para usar suas ações salvas durante o seu turno também, então vá com cuidado!
Fazer umAção de resposta, uma unidade não deve ter usado sua Ação em seu turno anterior. Semelhante ao Angry Inch de um
ataque Close Combat (5.2: Close Combat), as unidades de resposta podem se mover até uma polegada para pressionar, agarrar ou
tocar um objeto crítico (puxar uma alavanca ou bater uma porta, por exemplo) , ou da maneira usual como parte de um ataque Close
Combat. Caso contrário, a unidade já deve estar em posição de agir.

Cone de Visão
Uma unidade de Resposta deve estar ciente da ação ou movimento específico do inimigo ao qual está reagindo, e em tempo hábil o suficiente
para dar uma Resposta adequada. Em quase todos os casos, isso significa que ele precisa ser capaz de vê-lo. Se ele vir um soldado inimigo
erguer um rifle e mirar, ele pode ter tempo de mergulhar em busca de cobertura; se tudo o que ele sabe é que ouviu um tiro, é tarde demais.

29
- Capítulo Quatro: A vez do jogador -

Um minifigCone de Visãoaponta em qualquer direção que sua cabeça está voltada, e quarenta e cinco graus para cada lado, fazendo um
cone completo de noventa graus. Se um objeto ou evento estiver dentro desse campo de visão, a minifig poderá vê-lo; se não, ele não pode.
Sempre que for difícil dizer se um objeto cai ou não dentro desse cone, um teste rápido de O que eu digo vai resolver o problema
perfeitamente.

Quem age primeiro


"As coisas podem vir para aqueles que esperam, mas apenas as coisas deixadas por aqueles que se apressam."

- Abraham Lincoln
Mesmo que um minifig possa ver um desastre prestes a acontecer, ele nem sempre será rápido o
suficiente para responder a tempo.

Se uma unidade está realizando uma Ação em Resposta ao Movimento do inimigo,


como atirar na primeira pessoa que passar por uma janela aberta ou mergulhar para
fora do caminho de uma pedra rolante, então sua Resposta é automaticamente
rápida o suficiente; faça a Ação normalmente. Se sua Ação for em Resposta a uma
Ação do inimigo, mesmo que uma ou ambas as Ações sejam Ações Rápidas, então
uma disputa de Habilidade determina quem age mais rápido.

A unidade inimiga faz seu Teste de Perícia e subtrai o nível de Uso para a Ação
que está tentando (se houver); a unidade Respondente rola sua própria
Perícia e subtrai o nível de Uso (se houver) de sua Resposta. A unidade com o
maior total age primeiro, mesmo que seu total seja menor que zero
(significando que sua Ação foi um fracasso). Em caso de empate, assuma que
ambas as Ações ocorreram simultaneamente, se possível; caso contrário, o
jogador da vez age primeiro.
Os resultados desse teste claramente foram melhores para Shaun do que
para Wayne.

Foto: Alfred Speredelozzi

Exemplo:Dois pistoleiros se encontram do lado de fora do salão para um duelo ao meio-dia. Eles se olham com cautela, cada um preparado para sacar e
atirar no momento em que seu oponente se contorce. Na vez de Hairtrigger Wayne, ele decide que vai atirar primeiro e declara seu ataque a Shoot-
Em-in-the-Back Shaun. Shaun declara um ataque semelhante a Wayne como uma Ação de Resposta. Ambos os jogadores rolam sua Perícia de 1d6
contra o nível de Uso de suas pistolas de 3. Sem dúvida, devido à bebida pesada, Wayne rola um 2 e Shaun rola um 1; ambos perdem seus tiros. Depois
de subtrair suas classificações de Uso, o total de -1 de Wayne é maior que o total de -2 de Shaun; seu tiro perdido ocorre primeiro. O tiro de Shaun
ocorre em segundo lugar e, como foi uma falha crítica, a arma dispara antes mesmo de tirá-la do coldre. Shaun desmaia em agonia depois de atirar no
próprio pé,

Salvamento

Embora a resposta recomendada para quase qualquer comportamento inimigo seja


atacar com tudo que você tem, há momentos em que a melhor aposta de uma unidade
é dar um salto desesperado por segurança. Ele pode estar se esquivando de um
caminhão que se aproxima, pulando de um helicóptero que está prestes a ser atingido
por mísseis ou mergulhando atrás de cobertura quando uma torre de metralhadora
abre fogo contra ele. As unidades não são capazes de correr como uma ação de
resposta. Em vez disso, assumindo que seu tipo de movimento permitiria logicamente,
eles têm a opção de Fiança. Uma unidade de Bailing pode mergulhar para qualquer
ponto dentro de 1d6" de sua posição atual, terminando deitada no chão em uma
posição de bruços.Interrompido, significando que ele não pode tentar mais nenhuma
Quando um ninja de telhado joga granadas em sua escotilha de
ação até seu próximo turno, nem mesmo para Contra-atacar um Ataque Corpo a
torre, este comandante de tanque decide que a discrição é a
Corpo. No turno seguinte, a unidade se recupera e pode novamente se comportar
melhor parte do valor, e resgatar o inferno é a melhor parte de não
normalmente. Lembre-se de que ficar de bruços custa 2" de Movimento. ter sua bunda destruída.

Foto: Eric Kingsley


Não há classificação de uso para Bailing, então uma unidade de Bailing vai agir primeiro com "April Fools War" do NELUG abril de 2000
mais frequência do que não. No entanto, porque ele tem que rolar 1d6 para ver até onde
ele tem permissão para pular, uma rolagem baixa às vezes pode significar que ele não salta o suficiente, e uma Falha Crítica significa que ele
simplesmente cai de cara bem onde está. Se uma unidade de Bailing não pular longe o suficiente para escapar do caminho de um trem que
se aproxima, ele ainda será atropelado pelo trem; se ele está Afiando para evitar uma saraivada de fuzil e não alcança a cobertura, os
fuzileiros apenas atiram nele em sua nova posição em vez de na antiga.

30
- Capítulo Cinco: Combate -

Capítulo Cinco: Combate

"... na guerra moderna, não há nada doce nem apropriado em sua morte. Você morrerá como um cachorro sem uma boa razão."

- Ernest Hemingway

"Uma das poucas coisas boas dos tempos modernos: se você morrer horrivelmente na televisão, não terá morrido em vão. Terá nos entretido."

- Kurt Vonnegut

Engajar-se em combate é o maior objetivo e a maior fonte de alegria de um minifig, pois ele sabe que a violência é o que mais
agrada aos Humanos. Um minifig incapaz de fazer ataques por um longo período de tempo se tornará desanimado e irracional. Seu
desequilíbrio mental pode se tornar tão grave que o minifig se torna psicoticamente pacifista. Esses malfeitores infelizes podem
encontrar uso limitado como trabalho escravo, mas é melhor livrar-se de sua miséria de partir o coração empregando-os como
alvos fictícios para a diversão dos outros soldados.

5.1: Fazendo ataques

Independentemente do tipo de violência em uso, todo ataque segue os mesmos três passos. Primeiro, o jogador verifica o alcance da arma
para ver se ela pode atingir o alvo. Segundo, ele faz uma Jogada de Ataque para ver se o ataque atinge o alvo. Terceiro, ele faz uma rolagem
de dano para ver se o ataque causa dano suficiente para derrotar a armadura do alvo. Cada uma dessas etapas pode ser afetada por uma
variedade de Modificadores de Combate, então todos os jogadores devem tentar manobrar suas unidades para obter melhor vantagem.

Intervalo de Verificação
Para poder atacar um alvo, um minifig deve ser capaz de atingi-lo com uma arma. Isso requer algumas
verificações de bom senso.
Ele pode ver o alvo?
O minifig deve ter uma linha de visão clara entre os olhos e alguma parte visível do alvo.
Ele pode atingir o alvo?
O alvo deve estar dentro da distância de ataque da arma.

Se o minifig estiver usando uma arma de combate corpo a corpo (uma arma com uma classificação de alcance de 'CC'), ele deve ser capaz
de tocar o alvo com a superfície de ataque da arma. (Algumas armas podem ter restrições adicionais, de acordo com o senso comum - um
cavaleiro em justa não pode colocar sua lança de lado para danificar um alvo fora de seu ombro direito, por exemplo.)

Se a minifig estiver usando uma arma de longo alcance, o alvo deve estar dentro do número de polegadas listado como o
alcance da arma e deve haver uma linha de visão clara entre o cano da arma e o alvo.

No caso de objetos arremessados, o Alcance é determinado por um dado feito após a declaração do ataque; o minifig pode
descobrir que sua arma de arremesso fica muito aquém do alvo. Isso é muito embaraçoso.

31
- Capítulo Cinco: Combate -

Testes de Habilidade e Dano


Se um ataque pode ser feito, duas jogadas determinam seu sucesso, resultando em uma
morte gloriosa ou uma falta de efeito ignominiosa. Acertos automáticos
O ataque atinge o alvo?
O combate envolve muitas jogadas de dados, e você
Se o alvo estiver ao alcance, o minifig deve ser habilidoso o suficiente para atingi-lo. Role deve encontrar desculpas para ignorá-las sempre
a Perícia da minifig (1d6 para minifigs normais) versus o nível de Uso da arma - isso é que possível. Um exemplo comum é o Acerto

chamado deJogada de Ataque. Se o teste de habilidade for igual ou maior que o nível Automático: uma unidade atacando um
objeto inanimado o atinge automaticamente,
de uso, o ataque atinge o alvo! Caso contrário, erra muito, resultando em humilhação
se ele estiver perto o suficiente para tocar o
para o atacante. Ele pode dizer "eu queria fazer isso", mas todo mundo sabe que ele está objeto com a ponta de sua arma, e ninguém
mentindo. mais o estiver atacando nesse meio tempo.

Tenha em mente que "inanimado" é um termo relativo -


Faz dano suficiente para matar? um Minifig sentado no banco do passageiro seria capaz

Se o ataque acertar, ele deve causar dano suficiente para destruir o alvo. Role o de receber Acertos Automáticos no interior de seu

BattleJeep em alta velocidade, mas não nas caixas de


Dano da arma. Se esteTeste de Danofor maior que a Armadura do alvo, o alvo é
correio estacionárias passando do lado de fora de sua
destruído. Parabéns! Se a rolagem for igual ou menor que a Armadura do alvo, o janela.
ataque desviou o olhar inofensivamente, provocando risos de todos que
testemunharam a exibição bem-humorada.

Modificadores de Ataque

Destruir um alvo raramente é uma conclusão precipitada, e o general ambicioso desejará dar a suas tropas todas as vantagens
possíveis. E enquanto a melhor defesa é um ataque avassalador, um general pragmático irá manobrar com a mesma força para evitar
vantagens para seus inimigos.

Existem várias condições, chamadasModificadores de Ataque(ou "Modificações") que os jogadores podem manipular para melhorar ou prejudicar as
chances de sucesso de uma unidade. Modificadores positivos, chamadosBônus de Ataque, adicione à Perícia de uma unidade fazendo uma Jogada de
Ataque, ao Alcance de sua arma ou ao Dano causado em um ataque bem-sucedido.Penalidades de Ataque, por outro lado, subtrai da Perícia de uma
unidade atacante. Os Mods de Ataque às vezes podem aumentar ou diminuir a Habilidade efetiva de um atacante em grande quantidade, mas lembre-se
de que as possibilidades de Sucessos e Falhas Críticos significam que os resultados de uma rolagem nunca são garantidos (1.4: Lançando Dados).

Tamanho do alvo
O Nível de Uso padrão de uma
Tamanho do alvo Modo de Habilidade arma se aplica quando ela é usada
para atacar uma minifig ou alvo
Grande área de destino + 1 por 2" de tamanho similar. Uma
segmentação simples
Minifig completo ou área 2x4 (sem modificador)
vantagem pode ser
2/3 minifig ou área 2x2 -1 obtida por visar algo
maior.
1/3 minifig ou 1x1 área -2
Para alvos muito Ao verificar os modificadores de capa, ou se você for um ninja praticando

grandes, como o solo, as laterais largas dos celeiros e os programadores esgrima, lembre-se de que um minifig é dividido em três partes principais.

Unix, medem a parte mais ampla do alvo do ponto de vista da unidade


atacante. Para cada 2" no tamanho da área alvo, a unidade recebe +1 em sua
Jogada de Ataque, até um bônus de +5.

Quando é necessária uma precisão especial, o atacante também pode tentar atingir alvos muito menores do que o normal. Para uma área de alvo
equivalente a 2x4 pinos, ele atira normalmente. Se a área estiver mais próxima de 2x2 pinos, ele recebe uma penalidade de -1 na Habilidade. Se o alvo
for do tamanho de um único pino 1x1, ele atira com uma penalidade de -2. Por convenção, a maioria dos itens de equipamento são considerados no
tamanho 1x1.

Mesmo que um objeto seja relativamente grande, se partes dele estiverem atrás de uma cobertura protetora, a área restante
na qual um invasor pode realmente atirar pode ser muito pequena. As unidades recebem modificadores de tamanho com
base apenas na área que podem atingir. No caso de alvos minifig, esse processo é simplificado. Em vez de tentar estimar
quantos pinos de qualquer minifig são visíveis, os minifigs são divididos em três seções principais - a cabeça (incluindo
capacete, chapéu ou cabelo), o torso (incluindo braços, mochilas e armaduras, mas não equipamento transportado) e as
pernas. Se o invasor puder ver qualquer parte de uma dessas seções, por menor que seja, a seção será considerada visível. Se
apenas uma seção estiver visível, a minifig será direcionada para -2. Se ele puder ver apenas duas seções, a minifig é 2/3 visível
e apontada para -1.

32
- Capítulo Cinco: Combate -

Movimento

A maioria dos ataques será feita por unidades que se movem em velocidade minifig
Movimento Modo de Habilidade contra alvos que também se movem em velocidade minifig. Se um alvo for
Estacionário, ou se um invasor aindaMirarcom mais cuidado, o ataque terá mais
O alvo está parado +1 chances de acertar, recebendo +1 de bônus na Habilidade em ambos os casos. Ao
contrário, é mais difícil acertar um alvo que está se movendo muito rapidamente, ou
O atacante está parado, mirando +1
se o próprio atacante está se movendo muito rapidamente; o atacante sofre uma

Movimento lento, velocidade de 5 "ou menos (sem modificador) penalidade de -1 para cada 6" na velocidade de qualquer unidade que esteja se
movendo mais rápido.
Movimento rápido, velocidade 6 "ou mais - 1 por 6"
Independentemente de sua classificação máxima de Movimento, a velocidade de uma unidade é

determinado apenas pela distância que ele se move durante seu turno atual ou mais recente. Um super-herói veloz pode ter a
capacidade de correr 20" por turno, mas se ele parar brevemente na cafeteria para pedir o crucial mocha quádruplo matinal que
fortalece suas habilidades, seus oponentes são livres para receber o bônus de +1 por atirar em um alvo estacionário Da mesma
forma, uma unidade muito lenta pode ser alvo de -3 se ele estiver sentado em um RocketSleigh voando a 19 ".

Para receber o bônus de +1 por Mirar, o atacante deve estar parado por todo o seu turno. Um atacante andando em um veículo em movimento não
pode ser considerado parado a menos que seu alvo esteja dentro ou sobre o mesmo veículo.

Minifigs envolvidos em luta corpo a corpo estão balançando e tecendo ao redor, propensos a movimentos bruscos e pulando sem
aviso prévio. Mesmo que os jogadores não movam os minifigs, as unidades ativamente engajadas em combate corpo a corpo nunca
são consideradas estacionárias.

Ataques Combinados

Tipo de ataque Efeito

Ataques à distância Dano Combinado

Ataques de combate corpo a corpo Dano Combinado


(máximo de 3 em um minifig) Habilidade de Contra-ataque -1 por ataque

Ataques de carga Momento Combinado

Se um atacante não tiver o poder de derrubar um alvo sozinho, ele pode


coordenar ataques com seus amigos e aliados para desferir um ataque
unido. O principal efeito destaAtaque Combinadoé que o dano de todos Mesmo os Space Ninjas não têm a habilidade de coordenar tantas espadas
os participantes é somado e aplicado em uma única soma massiva, o que é de uma só vez. O Pirata Espacial está momentaneamente seguro enquanto

útil para perfurar armaduras inexpugnáveis ou para a humilhação total seus inimigos ansiosos ficam presos nas lâminas uns dos outros.

de alvos mais fracos. Elementos mostrados: LEGO, Red Bean Studios, Mega Bloks

Todas as unidades participantes devem fazer suas Jogadas de Ataque juntas; um jogador não pode atacar com algumas unidades e depois
adicionar mais algumas se o esforço inicial for insuficiente. Um segundo grupo poderia fazer um segundo Ataque Combinado no alvo, mas não
poderia somar seus totais ao esforço fracassado do primeiro grupo.

Apenas unidades que obtiverem sucesso nas Jogadas de Ataque podem participar doDano Combinado. Se por um acaso de sorte um de seus
tiros perdidos ainda conseguir acertar o alvo (5.3: Combate à distância: tiros errados), seu Dano é contado separadamente.

Ataques à distância combinados (5.3: Combate à distância) são chamadosFogo Combinadoe tem o simples efeito de combinar Dano.
Qualquer unidade capaz de fazer um ataque à distância no alvo pode se juntar; ele não precisa se comunicar com os outros atacantes
de antemão ou poder atirar na mesma parte do alvo, a menos que o ataque seja contra um alvo específico
Componente de uma Criação (7.5: Recebendo Dano: Dano de Componente).

Ataques combinados de combate corpo a corpo (5.2: Combate corpo a corpo) são chamadosAgrupamento. Além de causar Dano combinado,
Agrupar-se em uma vítima torna mais difícil para ela Contra-atacar efetivamente. Além do fato de que os contadores do alvo serão
rapidamente usados contra vários atacantes, ele também recebe uma penalidade cumulativa de -1 na habilidade de contra-ataque para cada
atacante após o primeiro. Como regra, não mais do que três atacantes podem Agrupar-se em um alvo do tamanho de uma minifig ou menor a
qualquer momento, ou eles acabarão se empurrando e cortando os braços um do outro por engano. Alvos maiores não estão sujeitos a
limitações tão rígidas, embora outros limites possam ser ditados de acordo com o senso comum.

33
- Capítulo Cinco: Combate -

No turno da vítima, ela permanece em Close Combat com todos os seus múltiplos atacantes. Se ele atacar um deles, apenas aquele único
oponente pode Contra-atacar. Se ele tentar Retirar, todos eles podem Contra-atacar - um dilema e tanto!

Em um ataque de carga combinado (5.4: Carregue!), os atacantes combinam seu Momentum e causam Dano e Repulsão de acordo. O alvo
deve ser grande o suficiente para todos os atacantes atacarem ao mesmo tempo; caso contrário, eles são propensos a interromper a
Carga, todos colidindo uns com os outros.

É perfeitamente permitido combinar ataques de diferentes tipos, mas lembre-se de que os lutadores de Combate Corpo a Corpo provavelmente estarão
diretamente na linha de fogo se qualquer um dos atacantes à distância ou de carga explodir suas jogadas de ataque.

Outros modificadores
OAtaque restante
Doença Modificador Modificadores são dois que não se
encaixam em nenhuma categoria
+ 1 "Intervalo por padrão, mas ainda aparecerão na
Vantagem de altura
+ 1 "altitude batalha de tempos em tempos.

Disparando às cegas - 5 para Habilidade


Atacantes à distância com um Vantagem
de Alturaganhar um pouco
borda extra, na forma de uma polegada de alcance extra da arma para cada
polegada de altitude entre eles e os alvos abaixo. (Atacantes baixos atirando em
alvos elevados não estão sujeitos a nenhuma desvantagem correspondente.) A
altitude é determinada pela superfície na qual uma unidade está parada ou na
qual uma arma está montada; os atacantes não podem dar a si mesmos alcance
extra segurando suas armas sobre suas cabeças.

Embora este assassino não possa realmente ver seu alvo, a


Unidades atirando em um alvo que não podem ver sãoDisparando às cegas, e recebe uma
sombra na parede de papel de arroz lhe dá uma boa ideia de
penalidade de -5 de Habilidade além de quaisquer outros Modificadores de Ataque em
onde atacar.
jogo. O alvo pode estar oculto ou invisível, ou o atacante pode ter sido
cego ou vendado, ou ele pode ser muito arrogante e atirar para trás por cima do ombro com os olhos fechados. Enquanto ele
é incapaz de ver o alvo, o atacante ainda deve ter uma ideia muito próxima de onde o alvo está (dentro de uma polegada)
para tentar o ataque - o alvo pode ter escolhido um esconderijo muito pequeno e óbvio (como dentro de um barril) ou pode
ter feito barulho suficiente para revelar sua localização (seu celular tocou).

5.2: Combate corpo a corpo

Ordem de Ataque

Com todos os ataques e contra-ataques voando, pode ser complicado acompanhar quando tudo acontece no Close Combat. Apenas lembre-
se de atacar um de cada vez, não use nenhuma arma mais de uma vez no turno, e sempre que um lado ou outro morrer, pare. 1. Declare
ataques
O jogador atacante declara seus Ataques (ou um Empurrão ou Retirada, se necessário), e o jogador defensor declara seus Marcadores, cada um de
acordo com suas armas em mãos.
2. Primeiro Ataque

O atacante faz seu Ataque ou Empurrão, e o defensor Apara se ele pretende fazê-lo. Se o defensor morrer, pare. 3. Primeiro
contador
O defensor pode fazer seu contra-ataque ou contra-ataque. Se o atacante morrer, pare. Se o atacante estiver Retirando em vez de Atacar, a Retirada
ocorre após esta etapa.
4. Enxágüe e Repita
Se o atacante tiver outra arma para usar, repita o passo dois. Se o defensor ainda tiver uma arma para Contra-atacar, repita o passo
três depois.
5. Tudo feito
Quando o atacante não tem mais ataques para fazer, o combate termina no turno. Quando o próximo turno do defensor acontecer, os lutadores ainda estarão travados em
Combate Corpo a Corpo. O defensor será o novo atacante; recomeçar com o primeiro passo.

Uma unidade com uma arma corpo a corpo pode usá-la para tentar acertar qualquer objeto ao seu alcance, conforme descrito acima. Alguns
alvos (árvores, edifícios, helicópteros) não respondem particularmente a tal agressão; eles recebem qualquer dano aplicado e, supondo que
sobrevivam, estoicamente continuam com o que estavam fazendo.

Alvos mais ativos (minifigs, animais, robôs) são menos propensos a aceitar esse tipo de coisa. Sempre que uma unidade corpo a
corpo ataca outra com armas corpo a corpo, as duas saem do ciclo regular de Movimento e Ação e entram no estado mais
refinado conhecido comoLuta corpo a corpo. O combate corpo a corpo geralmente é iniciado quando um

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- Capítulo Cinco: Combate -

minifig propositalmente corre para bater em outro com o que quer que ele esteja segurando em suas mãos. Também pode ocorrer quando um
minifig vaga descuidadamente dentro do alcance da arma corpo a corpo de um inimigo, e o inimigo faz um ataque preventivo.

A polegada irritada
Construindo uma polegada irritada

"A vitória não é conquistada em milhas, mas em polegadas. Ganhe um pouco agora, mantenha-se firme

e, mais tarde, ganhe um pouco mais."

- Louis L'Amour

Minifigs em combate corpo a corpo não recebem Movimento da maneira normal. Em vez
disso, antes de cada Ataque ou Contra-ataque (descrito abaixo), eles podem avançar até
uma polegada para se posicionar melhor. Este trabalho de pés extravagante é conhecido
como oPolegada irritada, e não é contado na estatística de movimento regular da minifig.

Minifigs podem aproveitar essa polegada livre quantas vezes fizerem Ataques ou Contra-
ataques contra uma unidade inimiga em Combate Corporal. (Combate corpo a corpo com
unidades amigas ou neutras, ou contra alvos inanimados, como prédios ou cadáveres, não
Uma polegada irritada é fácil de construir - dois tijolos e duas
deixa um minifig com raiva o suficiente para usar um Angry Inch.) Um minifig não pode placas empilhadas juntas formam uma polegada muito precisa.
tentar usar um Angry Inch para se mover para um local de onde ele seria incapaz de Um adesivo bem decorado na lateral o torna ainda mais
elegante.
completar seu Ataque ou Contra-ataque.

Manobras de combate aproximado


Enquanto em Close Combat, os dois minifigs estão travados em uma luta intensa, cada
um atacando e contra-atacando a cada turno com quantas armas tiverem disponíveis,
até que um deles seja derrotado ou faça uma retirada covarde. Um minifig em Close
Combat pode ter apenas uma das três opções em seu turno - ele podeAtaqueseu
oponente com qualquer arma corpo a corpo que ele esteja segurando, ele pode tentar
Empurrãoo oponente para longe, ou ele pode tentar Retirar. (Se o minifig recusar
qualquer uma dessas opções e decidir ficar parado sem fazer nada, trate-o como
Retirada em velocidade muito baixa - ou seja, seu oponente ainda recebe um Counter Este guerreiro avança um Angry Inch
para atacar um inimigo fora de alcance.
contra ele.)

Atacante
Se o minifig escolher atacar, ele pode mover um Angry Inch para se
posicionar, e então atacar com qualquer arma de Close Combat que ele tenha
em mãos (ataques à distância nunca podem ser feitos em Close Combat). Se
seu oponente sobreviver e tiver uma arma CC própria, o oponente pode
então Contra-atacar (descrito abaixo). Se a unidade atacante tiver uma
segunda arma CC, ela pode mover uma segunda polegada e fazer um
segundo ataque; se o oponente sobreviver e também tiver uma segunda
arma CC, ele poderá fazer um segundo Counter. Este processo pode ser Quando o inimigo chega muito perto, ela pula para
trás uma polegada de raiva para se dar espaço para
repetido ainda mais se o atacante for uma criatura fantástica com membros
balançar sua lâmina.
extras, mas na maioria dos casos um minifig regular é limitado a duas armas.
Elementos mostrados: LEGO, Little Armory, Mega Bloks, molde
personalizado

Minifigs sem uma arma CC estarão em séria


desvantagem no combate corpo a corpo.
Felizmente, muitos tipos de objetos aleatórios
podem ser usados como armas CC em um

pitada(3.4: Medidas Desesperadas).

Todo o dano de combate corpo a corpo é cumulativo para o turno. Se uma


unidade for atingida por vários ataques de combate corpo a corpo ou contra-
ataques no mesmo turno, o dano é somado.

Empurrão

35
- Capítulo Cinco: Combate -

Se o minifig não tiver uma arma CC para atacar, se ele tiver uma arma de duas mãos e seu oponente estiver muito perto para balançar, ou
se ele se sentir agressivo, ele pode tentarEmpurrãoseu oponente. Ele deve se posicionar ao alcance do braço de seu alvo para fazer uma
tentativa de empurrão. Depois de pegar seu Angry Inch, o minifig de Empurrão rola contra o maior índice de Uso de qualquer arma que
ele esteja segurando, ou com um Uso de 2 se ele estiver usando as mãos nuas. Se o Empurrão for bem-sucedido (e não for Aparado - veja a
seção Contra-ataque, abaixo), o oponente é empurrado duas polegadas diretamente para longe da minifig.

Um minifig com um escudo pode usá-lo para empurrar um oponente como um de seus ataques regulares. Caso contrário, minifigs não podem empurrar e atacar na
mesma rodada de combate. Um Escudo que foi usado para fazer um Empurrão também pode ser usado para Aparar um Contra-ataque nessa rodada. Um minifig
carregando vários escudos só pode usar um deles para empurrar.

Retirada
Um minifig covarde querendo escapar do Close Combat pode tentarRetirar, afastando-se a qualquer distância até o seu
Movimento completo. Ele não pode usar um Angry Inch para esta manobra.

Seu oponente tem a chance de fazer um contra-ataque gratuito com uma arma em qualquer ponto ao longo do caminho da
minifig Retirada, que a minifig Retirada não pode tentar Contra-atacar. Se o oponente não conseguir se colocar ao alcance para
golpear a minifig Retirada, o Contra-ataque livre é perdido.

Se o minifig Retirado conseguir sobreviver ou evitar o ataque livre, ele retirou-se com sucesso e pode realizar o restante
de seu turno como de costume. Tenha em mente que Retirar esgotou sua Ação, então ele não pode atacar mais
ninguém durante o turno.

Contra-ataque
Independentemente de qual opção de combate corpo a corpo a minifig ativa escolher, se a minifig adversária tiver uma arma CC, ele pode tentarBalcão
isto. No turno de cada jogador, um minifig pode Contar uma vez para cada arma CC que ele estiver segurando. (Minifigs desarmados são limitados a Aparar
um Empurrão desarmado, na melhor das hipóteses.)

Se o minifig ativo estiver envolvido em combate corpo a corpo com vários oponentes ao mesmo tempo, qualquer um que ele atacar
pode contra-atacar, ou todos eles podem receber um contra-ataque gratuito se ele tentar se retirar.

Um minifig Countering pode usar sua arma CC de duas maneiras: ele podeContra ataque, retornando um golpe com sua própria
arma, ou ele podedesviar-se, tentando desviar parte do dano do golpe recebido. Se ele estiver segurando duas armas brancas, ele faz
as duas ao mesmo tempo: umParry e Riposteusa os contadores de ambas as armas em um único movimento.

As minifigs de defesa são sempre consideradas contra-ataques se tiverem uma arma CC, ou aparar se tiverem um escudo, a menos
que indiquem o contrário. Para ser justo, se um minifig pretende Aparar ou Aparar e Ripostar, o jogador defensor deve dizer isso
antes que o jogador atacante faça seu teste de Perícia. Se o atacante for muito rápido com os dados, no entanto, dê um pouco de
folga ao defensor - um Aparar declarado antes da rolagem de Dano geralmente está bom.

Contra-ataque
Após um ataque falho, um minifig atacante pode ficar momentaneamente vulnerável. Os minifigs de contra-ataque podem
tentar tirar vantagem disso, pressionando com um contra-ataque imediato. O Contra-ataque é tratado exatamente da mesma
forma que um Ataque normal, com um Angry Inch, Skill Roll e Damage Roll.

Um minifig Contra-atacando com um escudo pode usá-lo para empurrar o atacante, embora os escudos geralmente sejam melhor usados para
aparar.

O minifig atacante só pode tentar aparar um contra-ataque se tiver um escudo. Caso contrário, um contra-ataque não
pode ser anulado.

Aparar
Um minifig que não pode fazer um contra-ataque eficaz, ou que experimenta um medo covarde de ser morto, pode tentar
desviar um ataque recebido com sua própria arma ou escudo. Para ter sucesso, seu Teste de Perícia deve igualar ou exceder
tanto o nível de Uso de sua própria arma quanto o Teste de Ataque do atacante (incluindo Modificadores de Ataque).

Se o Parry falhar, então o ataque não é desviado. Pior, se a minifig de Contra-ataque estava tentando Aparar uma Arma de
Duas Mãos com uma Arma de Mão, ou se seu Teste de Perícia foi uma Falha Crítica, então a arma de Aparar é derrubada de
suas mãos, a 1d6 polegadas diretamente do atacante.
Se o Aparar for bem-sucedido, a minifig de Contra-ataque rola o Dano da arma que ele estava usando para Aparar e subtrai

36
- Capítulo Cinco: Combate -

essa quantia do Dano causado pelo atacante.


Se um ataque de Empurrão for Aparado com sucesso, então o Empurrão não terá efeito - a minifig consegue se manter firme.

Parry e Riposte
Um minifig com duas armas brancas pode Contra-atacar com ambas ao mesmo tempo, usando uma para Aparar e a outra
(assumindo que ele sobreviva após a Aparar) para Contra-atacar. A minifig pode usar apenas uma Angry Inch para este
movimento, e os Counters de ambas as armas são usados para o turno. Devido à dificuldade de usar duas armas
simultaneamente, todos os testes de Habilidade e Dano da Minifig de Combate são feitos com uma penalidade de -1.

Exemplo de combate corpo a corpo: Yoko vs. Dan

Exemplo:Cansada do abuso constante, Yoko pega sua katana e ataca seu


namorado Dan na cozinha. Ambos têm Perícia: 1d6 e Armadura: 4. A espada
de Yoko é longa o suficiente para contar como uma Arma Pesada (Uso: 4
Dmg: 1d6 + 2). A faca de Dan é uma Arma de Mão (Uso: 2 Dmg: 1d6), e sua
frigideira é um Objeto Aleatório (Uso: 3 Dmg: 1d6-2).

A vez de Yoko:
Yoko ataca com a espada, iniciando o Close
Combat. A espada é muito mais longa que
a faca de Dan, mas a Angry Inch de Dan a
coloca apenas no alcance de seu ataque de
retorno. Dan declara um Parry e Riposte.
Elementos mostrados: LEGO

A vez de Yoko: Yoko ataca, Yoko rola sua Perícia contra o


Dan desvia e responde uso da espada de 4; ela acerta com um resultado de 4. Ela rola um 3 no dado de Dano, para um total de 5
de Dano (Dmg: 1d6 + 2) - o suficiente para matar Dan imediatamente, se seu Aparar falhar.

Dan apara desesperadamente com a frigideira. Suas jogadas de Perícia e Dano estão com -1 porque ele está tentando Aparar e Contra-atacar ao
mesmo tempo. A classificação de uso de sua frigideira é de apenas 3, mas ele também precisa vencer a rolagem de ataque de Yoko de 4 para o
aparar ter sucesso. Ele rola um 4 para Habilidade (resultado de 5 menos 1), combinando precisamente com o resultado de Yoko; seu Parry se
conecta. Com o Dano da frigideira de 1d6-2, menos um adicional de 1 para Aparar e Contra-atacar, seu próximo dado de 4 é reduzido a um
único ponto de Dano de Aparar. O ponto de Aparar reduz o dano da espada de Yoko de 5 para 4 - Dan consegue sobreviver, mas por pouco.

Dan completa sua resposta saltando um Angry Inch e atacando com a faca. Ele rola um 2 para Perícia, o que normalmente seria
apenas o suficiente para um ataque de faca bem sucedido, mas a penalidade de -1 de Perícia do Aparar e Contra-atacar
faz com que o ataque falhe. A
vez de Dan:
Com o Close Combat já engajado, Dan ataca com ambas as armas. Ele ataca primeiro com a faca, já
que é mais provável que consiga uma morte imediata. Yoko declara que responderá com um
Contra-ataque (se sobreviver e, caso contrário, com sangramento abundante). Dan rola outros 2
para Habilidade, mas sem a penalidade anterior, desta vez é bom o suficiente para um acerto. Ele
rola um 3 para Dano. Yoko sobrevive, mas por uma margem estreita
- Dan só precisa causar mais dois pontos de dano com seu ataque de frigideira de acompanhamento para

A vez de Dan: Dan ataca, que o total acumulado seja suficiente para matá-la.
Yoko contra-ataca
Yoko Contra-ataca com a espada. Ela rola um 6 para Habilidade - um acerto crítico! Ela opta por
renuncie a rolar quaisquer Dados de Bônus, pois a rolagem já foi bem-sucedida. Para Dano ela rola um 6 (resultado de 4 mais 2 no Dano: 1d6 +
2). Dan é morto; ele não tem chance de fazer seu segundo ataque com a frigideira. O jogador de Dan joga a cabeça da minifig longe do corpo e
borrifa a área com tijolos vermelhos para fazer sangue. Os jogadores terão então que decidir sobre uma classificação de uso apropriada para as
tentativas subsequentes de Yoko de fazer com que seus amigos ajudem a esconder o corpo.

37
- Capítulo Cinco: Combate -

5.3: Combate à distância

Em vez de se envolver no caos do combate corpo a corpo, os minifigs podem


tentar usar armas de longo alcance ou de arremesso para atacar à distância.
Embora menos emocionante do que Close Combat,Ataques à distânciatem a
vantagem de não dar aos inimigos nenhuma opção de Contra-ataque. Minifigs
podem fazer apenas um Ataque à Distância por turno, e eles não podem fazer
nenhum Ataque à Distância no mesmo turno em que estão envolvidos em
Combate Corporal, antes ou depois.

A maioria dos Ataques à Distância são bastante diretos. Contanto que os olhos e a
arma da minifig tenham uma linha de visão desobstruída para alguma parte visível do
alvo, e desde que o alvo esteja perto o suficiente para estar dentro do alcance listado
da arma, a minifig pode fazer o ataque. As Jogadas de Ataque e Dano prosseguem
normalmente, certificando-se de levar em consideração os Modificadores de Ataque
aplicáveis.

Tiros perdidos
"Nada na vida é tão emocionante quanto levar um tiro sem resultado."

- Winston Churchill

Quando um Ataque à Distância erra, geralmente considera-se que um tiro voou para o céu ou aterrissou inofensivamente no chão
próximo ao alvo. Qualquer jogador pode insistir em rastrear umTiro perdidomais precisamente, se ele tiver uma boa razão para fazer
o esforço; para a maioria das tacadas não vale a pena desacelerar o jogo. Ele pode pensar que o alvo é grande o suficiente para que
mesmo um tiro ruim o atingisse, ou que um Explosivo caiu perto o suficiente do alvo para danificá-lo de qualquer maneira. Por outro
lado, ele pode estar olhando avidamente para outros alvos em potencial no campo de tiro.

Quando um atacante erra um arremesso e ele ou outro jogador insiste em rastreá-lo, verifique por quantos pontos a jogada de
ataque falhou. (Por exemplo, se o atacante rolou um 3 quando ele precisava de um 5, então a Jogada de Ataque falhou por 2.) O Tiro
Perdido caiu em algum lugar dentro de alguns centímetros do alvo. O jogador defensor pode escolher qualquer ponto dentro desse
alcance que desejar. É aí que o tiro vai, desde que seja em algum lugar que a arma teoricamente poderia ter acertado em primeiro
lugar, não importa o quão ridículo ou improvável. O Dano da arma é então distribuído conforme apropriado.

A única restrição à escolha de alvos acidentais do defensor é que ele não pode escolher uma vítima pertencente a um jogador não afiliado. Alvos
controlados pelo jogador são um jogo justo se pertencerem a ele mesmo, ao seu atacante ou aos aliados de qualquer uma das partes. As unidades de
qualquer outra pessoa estão fora dos limites, a menos que acertá-las possa ser evitada.

Exemplo de tiro perdido: Viking vs. Ninja vs. Pirata

Exemplo:Quando este viking vê seu amigo pirata sendo atacado por


uma ex-namorada ninja, ele se apressa em intervir! O ninja está
muito longe para ele se envolver em combate corpo a corpo, então
ele arremessa seu machado viking nas costas dela.

Uma Arma de Mão arremessada tem Uso: 2, Alcance: 1d6" e Dano: 1d6. O
viking começa rolando 5" de Alcance; longe o suficiente para acertar o ninja
com centímetros de sobra. Em seguida, ele rola sua Perícia. Com a classificação
de uso fácil do machado, o viking só precisa de 2 ou mais para acertar.
Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks, Little Armory
Infelizmente, ele rola um 1.

Porque ele errou a rolagem por 1, o ninja alegre agora pode escolher qualquer alvo dentro de uma polegada para o machado atacar em vez de
si mesmo. O pirata é a escolha óbvia - como aliado do viking, ele é um alvo acidental legal e está dentro do alcance do arremesso de 5 ". O
machado atinge o pirata, e o viking rola 1d6 de dano - um 3, não o suficiente para matar o pirata, apenas o suficiente para lhe causar grandes
lacerações.

O pirata e o viking riem juntos, porque os piratas gostam de ser cortados. Frustrada, a ex-namorada ninja desaparece nas
sombras, onde ela se prepara mentalmente para uma noite de composições chorosas de autopiedade para seu ninja.

38
- Capítulo Cinco: Combate -

blog.

5.4: Carregue!

A terceira maneira de as unidades fazerem


ataques é correr a toda velocidade e colidir com o
alvo, seja com uma arma de impacto ou com seus
próprios corpos. Justas cavalheirescas, desarmes
de futebol e acidentes de carro são exemplos de
Cobrarataques. Uma Investida é o único ataque
que pode ser combinado com umarrancadaem
uma única Ação, permitindo que as unidades
cubram o terreno e causem danos
com pressa (4.1: Movimento: Corrida).

Configurar uma Carga requer manobras


cuidadosas, pois o atacante precisará de
espaço para acelerar até a velocidade máxima. Ataques de carga nem sempre são de propósito. As regras de carregamento também se aplicam a minifigs que
inadvertidamente correm de cabeça para armadilhas de estacas afiadas, ou locomotivas que encontram máquinas
Se ele conseguir aumentar o Momentum
de lavar abandonadas.
necessário, seu ataque causará muito mais
Elementos mostrados: LEGO, corda
dano e terá o potencial de derrubar seus
oponentes e enviá-los voando. O
poder extra é uma faca de dois gumes, no entanto, já que a unidade de carregamento aguenta tanto dano da colisão
quanto seu alvo.
Quando um minifig faz um ataque a uma unidade investindo diretamente nele, ele pode ignorar a penalidade de ataque usual para um alvo em movimento
rápido (5.1: Fazendo ataques). Isto é por duas razões. Primeiro, porque o alvo fica na mesma direção em relação ao minifig e não pode se desviar, e segundo,
porque senão a justa seria quase impossível.

Impulso
MOM: 1 por 2" de velocidade de colisão, limitado pelo tamanho do atacante
POP: 1 por 2" de velocidade de colisão, limitado pelo tamanho do defensor
A força de uma colisão é determinada pelaImpulsodos objetos envolvidos. Todos os objetos de carregamento têm uma
classificação de Momentum, ouMÃE. Alvos atingidos por uma Carga têm umOposição físicaclassificação, ouBONECA.
Ao comparar o poder de suas unidades em colisão, é tradicional que os jogadores parem e reservem um momento para comentar sobre a gordura de cada um. MÃE
s, e para discutir de quemMÃEouBONECArealmente venceria em uma luta.

O momento depende de dois fatores: a velocidade da colisão e o tamanho dos objetos envolvidos.

Velocidade de colisão
O impulso é construído pela velocidade da
carga, com base em quantas polegadas a
unidade de carga percorre até o impacto. A
Carga deve ser em linha reta contínua;
caminhos curvos e outras manobras
extravagantes quebram o Momentum e
exigem que a unidade comece do zero. Para
cada duas polegadas em linha reta no
Velocidade de colisão, um ponto de
Momentum potencial é gerado.

Para aumentar a velocidade, um atacante pode Dois Cavaleiros fazem Investidas opostas simultaneamente em uma colisão frontal. Apenas o mais vil dos justos
estender sua Carga por uma série de vários teria como objetivo lancetar o cavalo de seu oponente em vez do cavaleiro!

turnos, mas deve estar se movendo o mais Elementos mostrados: LEGO, Little Armory
rápido possível em cada um desses turnos, e
Correndo se tiver essa capacidade.Cobranças Estendidassão melhor usados contra alvos inanimados, como paredes e portões de
segurança, já que alvos mais móveis podem casualmente sair da linha de uma investida entre as curvas e contorná-la completamente.

O alvo defensor pode aumentar a velocidade de uma colisão, deliberadamente ou não, se estiver se movendo em linha reta
diretamente em direção ao atacante. No caso de um perfeitoColisão de frente, o movimento do alvo em seu turno mais recente é

39
- Capítulo Cinco: Combate -

adicionado à velocidade de colisão. Se a direção do movimento não for perfeitamente frontal, mesmo que a diferença de ângulo seja muito
pequena, as velocidades não serão combinadas. Os jogadores devem informar especificamente quando estão se preparando para uma
colisão frontal, para evitar confusão. Um alvo também pode diminuir a velocidade de colisão fugindo diretamente da carga, mas na maioria
dos casos é mais fácil simplesmente pular para um lado e evitá-lo.

No caso de umColisão não intencional, como para veículos fora de controle, minifigs batendo em paredes invisíveis ou objetos
caindo de grandes alturas, cabe aos jogadores determinar a velocidade de colisão estimando a distância em linha reta que os objetos
percorreram. Apenas a curva imediatamente anterior ao impacto precisa ser considerada; objetos não fazem Inadvertidamente
Cargas Estendidas. No entanto, os jogadores podem ser generosos ao ignorar pequenas curvas no caminho de uma colisão não
intencional, já que o dano não intencional é muito mais engraçado do que o tipo normal. Como regra, todo o deslocamento de um
objeto em queda é contado como sendo em linha reta; espera-se que os jogadores esqueçam que sabem alguma coisa sobre
parábolas com o objetivo de maximizar o dano de colisão de quedas.

Tamanho

Objetos em colisão podem estar se movendo muito rapidamente, mas para aproveitar o impulso potencial na velocidade de colisão, as unidades
que fazem o ataque de carga devem ter oTamanhopara fazer backup. Minifigs têm uma classificação de tamanho de 1, e cavaleiros montados
têm um tamanho de 2. Outros objetos em colisão podem ser medidos conforme necessário; o tamanho de qualquer objeto é determinado pela
maior dimensão de seu corpo principal em polegadas (7.1: Estrutura: Tamanho).

Objetos podem ganhar um ponto deMÃEouBONECApara cada duas polegadas na velocidade de colisão. Independentemente de quanta
velocidade de colisão está envolvida, a classificação real de Momento ou Oposição Física de um objeto em colisão é limitada ao seu tamanho.
Uma minifig de tamanho 1, por exemplo, só pode gerar umMÃEde 1, então carregar mais de duas polegadas não lhe concederia nenhum
benefício e poderia até permitir pontos extras deBONECApara um alvo maior usar contra ele.

Preparando para Impacto


Na maioria dos casos, os alvosPrepare-se para a colisãocontra uma acusação. O Bracing for Impact é automático para alvos
enraizados no solo, como prédios e árvores. Alvos móveis devem ser capazes de enfrentar a investida e usar uma ação de resposta
para se preparar (4.3: Resposta do Inimigo), a menos que eles já estejam no processo de cobrança no próprio invasor, caso em que o
Bracing é automático.

Alvos preparados se defendem com sua Oposição Física total. Se um alvo não puder ou não quiser se preparar, sua oposição
física é limitada a metade de seu tamanho ao invés do valor total.

Exemplo de colisão: Don Coyote e o Gigante de Fogo

Exemplo:O motociclista Don Coyote inclina sua lança em um furioso Gigante de Fogo. Sua motocicleta lhe dá
uma classificação de tamanho de 2, então Don Coyote aciona os motores ao longo das quatro polegadas

necessárias para construir seu Momentum completo (MÃE: 2).

O Gigante tem uma classificação de Tamanho de 4, o dobro da quantidade necessária para tirar o máximo

proveito da Velocidade de Colisão de 4", então ele nem se preocupa em se Preparar contra o ataque

insignificante. Em vez disso, ele usa sua Ação de Resposta para empurrar o motociclista traquina para longe. à

distância depois que a lança olha inofensivamente para fora de sua placa de canela blindada gigante.

Elementos mostrados: LEGO

Danos de colisão
MOMd6 ou POPd6, mais Dano da arma
Objetos em uma colisão causam 1d6 pontos deDanos de colisãoentre si para cada ponto em seu Momentum (MOMd6) ou
Oposição Física (POPd6). Nenhum Teste de Perícia é necessário quando uma unidade tenta atingir um alvo com seu próprio
corpo; o ataque atinge automaticamente enquanto o alvo não fugir ou se esquivar do caminho da Investida (4.3: Inimigo
Resposta).

40
- Capítulo Cinco: Combate -

Bônus Esmagador
+ (Tamanho) bônus para Dano de Colisão
Um objeto em colisão pode causar alguns pontos extras de dano ao esmagar seu alvo contra outro objeto. O alvo pode serEsmagado
em uma superfície dura contra a qual ele está encostado ou pode ser jogado com KnockBack (por exemplo, um minifig Esmagado no
chão por um piano caindo, ou em uma parede de tijolos por um caminhão de lixo desgovernado). O alvo também pode ser Pisadosob
os pés, se for derrubado no caminho da Carga para que o atacante possa correr por cima dele sem impedimentos (por exemplo, o
mesmo minifig azarado derrubado e atropelado por gado em debandada). Em ambos os casos, o atacante dá um ponto extra de
Bônus de Dano Esmagadorpara cada ponto em seu próprio Tamanho, cumulativo com qualquer Dano de Colisão já causado.

Para entregar o Bônus de Esmagamento, o objeto Colisão deve realmente ser capaz de esmagar o próprio alvo - um carro em alta
velocidade pode causar Derrube suficiente para enviar pedestres voando para uma parede, mas ele só recebe o Bônus de Esmagamento
se tiver Movimento suficiente para a volta para chegar às suas posições finais e esmagá-los contra a própria parede.

Um alvo só pode ser Esmagado contra o solo ou contra um objeto maior que ele mesmo e firmemente enraizado no
solo.

Armas de carregamento
Acertar os inimigos de frente é uma técnica de combate consagrada
pelo tempo, mas a maioria das unidades de carga preferem liderar
com uma arma em vez de absorver o Dano de Colisão. Alvos
defensores têm uma preferência semelhante por se preparar contra
uma investida com armas próprias - de preferência mais longas do
que os atacantes estão carregando.

Nem todas as armas são apropriadas para uma Carga. UMAArma de


carregamentodeve ser Pesado ou maior e projetado para golpes tipo lança.
Lanças, aríetes e baionetas montadas em rifles são boas armas de
carregamento. Bastões de beisebol, picaretas e espadas (mesmo espadas
pontudas) não. Machados de batalha e alabardas de cabo longo podem ser O machado do pobre Olaf não é pontudo o suficiente para carregar como o de Betty. Mas os

jogadores podem deixá-lo atacar com seus chifres se estiverem se sentindo flexíveis.
usados como Armas de Carregamento se forem pontiagudos em uma
extremidade. Os jogadores podem apresentar exemplos mais exóticos em Elementos mostrados: LEGO

casos especiais; um Berserker Carregador pode usar um capacete com


chifres ou um escudo com espinhos, por exemplo.

Um minifig com um escudo pode usá-lo para Aparar contra Dano de Colisão (5.2: Combate corpo a corpo), independentemente de ele ser
o atacante ou o alvo. Minifigs montados têm a capacidade deJusta, Carregar com um escudo em uma mão e uma lança na outra,
ignorando a limitação regular de duas mãos da lança.

Usar uma Arma de Carregamento tem duas vantagens sobre o simples impacto corporal. A primeira é que o Dano da arma é
adicionado em cima do Dano de Colisão normal (Dano +MÃEd6 ou Dano +BONECAd6). A segunda é que, se a Arma de Carregamento
for longa o suficiente para atacar enquanto o inimigo ainda estiver a pelo menos uma polegada de distância de um golpe de retorno,
então ela dará à unidade a chance de desferir um golpe mortal ou Derrubar o alvo cedo o suficiente para evitar receber Danos de
Colisão em troca.

A desvantagem é que, ao contrário de um simples ataque de impacto, os ataques com armas podem errar. Uma unidade em colisão
rola sua Perícia contra o nível de Uso da arma normalmente. Se o ataque de arma de uma unidade de carregamento falhar, ela
pode optar por seguir com seu corpo e colidir da maneira usual, ou passar pelo alvo perdido e continuar até o limite de seu
movimento, se evitar uma colisão parecer possível.

41
- Capítulo Cinco: Combate -

Exemplo de Armas de Carregamento: A Justa

Exemplo:O cavaleiro tartaruga Sir Leo está


envolvido em uma justa com o misterioso
Cavaleiro do Dragão Negro. A fim de ganhar
vantagem no primeiro ataque, e possivelmente
para compensar seu corcel menos
impressionante, Sir Leo construiu uma lança
ridiculamente longa para si mesmo.

Seria quase impossível manobrar bem o


suficiente para empregar efetivamente
tal lança no campo de batalha, mas no
ambiente linear das listas de justa parece
um pouco menos impraticável. Mesmo Elementos mostrados: Mega Bloks, LEGO, Little Armory
assim, os jogadores
regra da casa que a lança tem uma penalidade de Perícia por ridículo, trazendo seu nível de Uso para 6 em vez dos 5 habituais.

Tanto o cavalo quanto o dragão correm diretamente um para o outro. Eles se encontram em uma colisão frontal com uma velocidade de
colisão combinada de 27 ", mais que suficiente para o MOM máximo de Sir Leo de 2 e o POP do Cavaleiro do Dragão de 3.
Como a lança de Sir Leo é muito mais longa, ele consegue atacar primeiro. (Se Leo estava mirando no Cavaleiro Negro, mas o
Cavaleiro estava trapaceando mirando no cavalo de Leo, então ambos os ataques atacariam ao mesmo tempo. Felizmente o
Cavaleiro Negro se mantém acima de tais táticas desonrosas.) Para atacar com a lança, Sir Leo rola sua Perícia de 1d6 contra o
nível de Uso da Lança de 6; ele rola um 2 e erra feio.

Com sua lança mais curta, o Cavaleiro Dragão ataca em segundo, rolando contra Uso: 5. Ele rola um 5, acertando Sir Leo
Sir Leo ataca primeiro, mas erra diretamente. Seu ataque causa Dano de Colisão de 3d6 (com base em seu POP de 3) mais o Dano da lança de 2d6, para um
total de 5d6. O Cavaleiro rola um 16 para Dano.

Sir Leo está em apuros - sua Armadura é de apenas 4, mais 1d6 de Armadura Pesada. Ele rola um Sucesso Crítico para a Armadura, mas
apenas um 3 no Dado de Bônus - o total é 13 (4 + 6 + 3), não o suficiente para salvá-lo. Felizmente ele também está carregando um
Escudo, que ele pode usar para tentar Aparar 1d6 de Dano. Ele rola um 5 em seu Teste de Perícia para Aparar, que corresponde ao
Teste de Ataque anterior do Cavaleiro - o Aparar é bem-sucedido. Ele rola um 4 para a quantidade de Dano Aparado, reduzindo o Dano
para 12 - ele sobrevive!

O Cavaleiro Negro acerta, mas Em seguida, os dois oponentes rolam para KnockBack. Como o Cavaleiro do Dragão foi específico em atacar Sir Leo e não o
Sir Leo Apara o golpe cavalo, Sir Leo se defende contra o empurrão com seu próprio Tamanho de 1 para ver se ele foi derrubado. O Dragão e o
Cavaleiro, por outro lado, não foram atingidos e se defenderão com seu tamanho total de 3 se perderem o teste.

MOM de Sir Leo: 2 significa que ele rola 2d6; ele recebe um 7. O POP do Cavalo: 3 significa que ele rola 3d6; ele rola 11, vencendo o
concurso por 4. Isso é mais do que o tamanho de Sir Leo, então ele é derrubado e derrubado três polegadas (4 menos seu tamanho de 1).
Seu cavalo continua correndo, sem cavaleiro, até o limite de seu Movimento.

Sir Leo está agora deitado de costas no chão, diretamente no caminho do dragão. Se o Cavaleiro Negro (Tamanho: 3) fosse
capaz de atropelar Sir Leo, ele causaria 3 pontos de Dano Bônus, aumentando o Dano de Colisão para 15 e superando os 13 de
Sir Leo é derrubado, e Armadura de Sir Leo. No entanto, como a Colisão ocorreu no turno de Sir Leo, o Cavaleiro Negro está sem sorte - ele não
seu cavalo foge poderá se mover até que seu próprio turno rola, e o Dano não é transferido entre os turnos. Embora derrotado, Sir Leo vive
para mais um dia!

KnockBack
KnockBack Polegadas = (MOMd6 do vencedor) - (MOMd6 do perdedor) - (Tamanho do perdedor)
A menos que os dois lados se percam completamente, a força de uma Investida tem a chance de enviar unidades de um lado ou do
outro voando. Em muitos casos, isso é mais divertido do que qualquer dano resultante da colisão inicial: os efeitos daKnockBackpode
permitir que unidades de carga perturbem formações, emborquem navios e derrubem inimigos de pontes e caiam em abismos.

Características da paisagem e objetos pregados como edifícios e árvores estão isentos de KnockBack, a menos que sejam
quebrados de suas montagens pelo Dano inicial do impacto. Objetos isentos ainda podem participar de verificações de KnockBack
para ver se seus atacantes rebatem neles; eles simplesmente não precisam se preocupar em sofrer quaisquer efeitos nocivos se
perderem.

Para determinar os efeitos do KnockBack, cada objeto em colisão rola um número de dados igual ao seu Momentum
(MÃEd6) ou Oposição Física (BONECAd6), e os resultados são comparados. Se ambos os lados empatarem, cada um é interrompido em suas
trilhas e não ocorre KnockBack. Se um lado perder a jogada por mais do que seu próprio Tamanho, então ele é Empurrado para Trás um
número de polegadas igual à diferença entre as duas jogadas menos seu Tamanho.

42
- Capítulo Cinco: Combate -

Exemplo de KnockBack: Surpresa de Crocodilo

Exemplo:Um camponês sapo está passando


uma tarde tranquila no pântano procurando por
escargot. Mal ele espera que um Cavaleiro
Crocodilo saqueador esteja prestes a explodir da
água em uma emboscada de carga!

Por causa do terreno difícil do pântano, o


Crocodile Knight só é capaz de alinhar três
polegadas de linha reta
Movimento para sua Carga. Isso dá uma
Velocidade de Colisão de 3 ", para um ponto de
Momentum potencial. Isso é menor que o
Tamanho do Cavaleiro Crocodilo de 2, então ele
Com duas polegadas de Knockback para brincar, há qualquer número de trajetórias nas quais este
obtém a Classificação de Momentum completa de
Cavaleiro Crocodilo pode enviar o Camponês Sapo.
MOM: 1.
Elementos mostrados: LEGO

Virando-se na direção errada, o Camponês Sapo não vê o ataque chegando e, portanto, não tem chance de Afiançar,
Preparar-se para o Impacto ou mesmo fazer a rendição reflexiva pela qual o povo Sapo é famoso. Por ele não ter Preparado,
sua Oposição Física é limitada a metade de seu Tamanho de 1, que é arredondado para zero.

Embora o Cavaleiro Crocodilo faça com sucesso sua Jogada de Ataque com a Alabarda (Uso: 5), seus dados saem todos para a
Jogada de Dano (Arma: 2d6 mais Momentum: 1d6) e o Sapo Camponês consegue sobreviver milagrosamente ao Dano inicial.
Com POP: zero, o Camponês não causa Dano de Colisão em troca.

KnockBack é quase uma conclusão precipitada. O Cavaleiro rola seu dado MOM (1d6) contra o POP do Camponês (zero). Sua jogada
de três, menos o POP do Camponês de zero e o Tamanho do Camponês de um, resulta em duas polegadas de KnockBack com o
qual jogar o Camponês da maneira que achar melhor.

O jogador vencedor pode decidir ser gentil e mover a unidade Knocked-Back para longe do impacto em uma linha
horizontal simples, mas isso é bastante improvável. Ele terá um chute muito maior jogando sua vítima no ar e girando-a ao
redor. Depois de identificar o ponto de impacto na superfície do objeto, o jogador pode pegar essa parte do objeto e
movê-lo em qualquer direção que pareça plausível com base no ângulo da Carga, movendo todo o objeto em linha reta ou
girando-o ao redor. um canto ou borda oposta. ("Plausível" é uma questão de opinião - esteja preparado para fazer um
teste O que eu digo vai.)

Se o objeto for girado o suficiente, ele pode cair. Isso é fácil de determinar: assim que o vencedor move o objeto para sua nova
posição, ele o solta. Se inclinar para trás em direção à base, permanecerá na posição vertical; se ele inclinar para o lado, então é
Derrubado. Uma única polegada de KnockBack é suficiente para derrubar um minifig solitário, ou um cavalo se for atingido de lado.
Para um Esquadrão Preparado de minifigs, ou uma construção similarmente grande, será necessária uma quantidade maior de
KnockBack para derrubá-lo.

As unidades que são derrubadas sãoInterrompidoaté que eles sejam capazes de se levantar na próxima curva. Unidades
interrompidas são incapazes de realizar qualquer ação ou dar qualquer resposta ativa a eventos, incluindo Contra-ataques de
Combate Corporal ou Preparando-se contra Cargas adicionais. Para os veículos, é ainda pior: os barcos derrubados são virados e
afundam no final da curva seguinte; veículos voadores tendem a bater.

43
- Capítulo Seis: Heróis Minifig -

Capítulo Seis: Heróis Minifig

6.1: O Herói

Alguns minifigs são apenas melhores que outros; você os reconhece


assim que abre a caixa. Sua superioridade não tem nada a ver com Especialidades

talento, treinamento ou genética; a característica definidora que


Um Herói é definido por suaEgo heróico, que é um exemplo deEspecialidade.
separa oHeróisdos minifigs regulares são suas roupas legais. Com Especialidades são habilidades especiais, características ou habilidades que alteram as
armadura brilhante e capas esvoaçantes, não há como confundir um regras de uma minifig em particular ou outra unidade.

Herói com seus camaradas minifig inferiores. Parecer legal o faz lutar
melhor, viver mais e ter sucesso onde outros falham. Na maioria dos casos, uma Especialidade é usada para conceder habilidades não disponíveis para unidades

sob as regras normais, mas também pode ser uma desvantagem ou um simples ajuste de estatísticas. Os

efeitos e regras para qualquer Especialidade estão listados no Cartão de Estatística de uma unidade para fácil

referência.

Os atributos padrão de um Herói são significativamente maiores do que os de


O custo de CP de uma Especialidade é listado junto com seu texto descritivo. Este custo
um minifig normal. Heróis têm uma Perícia de 1d10, são capazes de se Mover
adicional já está incluído no Custo total da carta em que a Especialidade aparece. Se você
sete polegadas por turno e têm um nível de Armadura de 2d6. Com um custo de quisesse adicionar a Especialidade do Ego Heroico a uma unidade diferente, isso
11PC, eles também são muito mais caros para colocar em campo. aumentaria o custo dessa unidade em + 3CP.

6.2: O Ego
A diferença entre um guerreiro meramente fenomenalmente habilidoso e um verdadeiro Herói é uma
questão deEgo. Não importa quão altos sejam os números de estatísticas de um minifig regular, todos os
guerreiros normais reconhecem o fato de que eventualmente terão que morrer, e que algumas regras
simplesmente não podem ser quebradas. Um Herói não admite tais coisas. A mortalidade, a lógica e as leis
da física estão abaixo de seu conhecimento. Um Herói está acima das preocupações de homens inferiores.

Irritação
Acima de tudo, os Heróis são as estrelas do rock e as prima-donas do campo de batalha, e insistem em ser
mais importantes do que qualquer outra unidade. Um Herói não se incomoda com a presença de Heróis
Dados de seis lados podem ser bons o suficiente para
inimigos, porque inimigos menores são um desperdício de suas habilidades. Heróis em uma equipe minifigs comuns, mas Heróis exigem um padrão mais
aliada, mas separada, dão a ele alguém com quem competir e, em qualquer caso, ele espera apunhalá-los alto. De preferência forjado em ouro maciço.

em suas costas Heroicas mais tarde, quando as alianças de seu Humano inevitavelmente mudarem. Elemento mostrado: d10

44
- Capítulo Seis: Heróis Minifig -
Colocar Heróis adicionais em seu próprio time, por outro lado, é um grande insulto que nenhum Herói pode ignorar. Só pode haver
uma estrela do show, e ele não gosta de ser ofuscado. Se um jogador colocar vários Heróis, seus Egos conflitantes tornam cada um
delesIrritado, e quanto mais heróis houver, mais mal-humorados eles ficarão.

Para cada outra unidade consciente em sua equipe com um Ego Heroico, um Herói recebe -1Penalidade Irritada, no máximo
- 5. Sempre que o Herói rolar um ou mais dados, seja para Habilidade, Armadura, Dano, Proezas Heroicas ou Camisas Vermelhas, a
penalidade Irritada é subtraída decada um morre(o total de rolos nunca pode ser reduzido abaixo de zero, no entanto). A penalidade
não é subtraída dos dados roladoscontrao herói; ele ainda recebe dano total de ataques inimigos, por exemplo.

As penalidades por Excentricidade só permanecem em vigor enquanto os outros Heróis da equipe estiverem conscientes. Se os outros Heróis
forem nocauteados ou mortos, a penalidade será diminuída de acordo. Se um Herói morto ou inconsciente for revivido, a penalidade é
restabelecida.

A única vantagem de um Cranky Hero é que ele custa menos. Para cada ponto de Excentricidade que um Herói possui no início da batalha, ele
custa um Ponto de Construção a menos, até um desconto máximo de 50% de desconto.

RedShirts
Um herói é mais importante do que qualquer minifig comum. Como
resultado, é justo que tropas menores se sacrifiquem para mantê-lo
protegido. Seja por amor, dever, medo ou o Herói agarrando-os pela
cabeça e usando-os como um escudo de carne, um Herói pode contar
com aliados próximos para saltar em perigo para protegê-lo de
danos. Essas tropas abnegadas são chamadasRedShirts. Pensa-se
que eles ganharam o nome muitas vezes doando grandes porções de
seus corpos para usar como uma decoração de respingos vermelhos
cobrindo o peito de um herói.

Sempre que um Herói receber dano de uma fonte externa (ou seja,
não de algo interno como veneno, doença coronária ou por ter
engolido uma granada viva), ele pode tentar inspirar uma unidade
próxima dentro de 1d6" para RedShirt. uma Ação; o Herói pode Atacado por um clone do mal em uma aparição publicitária, Blue Space Hero
inspirar qualquer número de RedShirts em um único turno, mas é salvo pela intervenção de um transeunte de camisa vermelha saltitante.
Pelas fotos tiradas no local, não está claro se o salto do homem foi
apenas um para cada Dano recebido específico. Se for bem-sucedido,
intencional ou se o Herói o pegou e o jogou no caminho do ataque. De
a unidade RedShirting entrará em ação para receber o dano, tirando qualquer forma, ele se torna a inveja póstuma dos fãs do Blue Space Hero em
o Herói do caminho, se necessário ( por exemplo, se o Herói está toda a galáxia.
prestes a ser atingido por uma locomotiva em alta velocidade, ele Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks
precisará estar em outro lugar quando
o trem chega). O RedShirt inspirado deve estar no time do Herói, deve ser capaz de pular (por exemplo, minifigs,
robôs e animais; não tanques ou caças, por exemplo), e deve ter umPCcusto do que o Herói (sem contar o
equipamento).

Quando um Herói descobre que está prestes a sofrer dano, ele tem uma chance de inspirar um RedShirt próximo a salvá-lo. Antes que
o Dano seja rolado, o Herói escolhe uma unidade elegível próxima para sacrificar. Ele rola 1d6 (mais quaisquer Dados de Bônus, em um
Sucesso Crítico). Se a unidade estiver a alguns centímetros do Herói, a inspiração será bem-sucedida. A unidade sacrificial saltará e
sofrerá o dano destinado ao Herói e, se necessário, o Herói será derrubado a distância mínima necessária para evitar ser atingido
(mesmo que a distância necessária seja realmente ridícula, como tirar o RedShirt de uma supernova) . Se a rolagem for muito baixa ou
for uma Falha Crítica, o Herói não consegue inspirar a unidade a RedShirt e é forçado a sofrer o dano ele mesmo.

Se o Herói estiver em um Esquadrão, ele pode inspirar automaticamente os outros membros do Esquadrão a RedShirt, sem ter que fazer a rolagem de
distância de 1d6 "(Capítulo 8: Esquadrões).

RedShirts se movem de forma incomumente rápida e não têm problemas em interceptar tiros, explosões ou até mesmo rajadas de laser. Eles
não estão preocupados com qualquer dano que isso possa causar às leis da física ou à suspensão de descrença dos jogadores.

RedShirting não deve ser abusado para tentar acelerar o movimento das unidades pelo campo de batalha; isso fará com que os aliados
do Herói queiram chutá-lo nas bolas em vez de se sacrificarem por ele. Um jogador tentando forçar um RedShirting atacando seu
próprio Herói está se engajando na forma mais estúpida de advocacia de regras. Ele deve ser expulso do jogo e todos os seus tijolos
devem ser confiscados pelos outros jogadores. Os jogadores restantes podem, então, se revezar, tirando-o da casa e indo para a rua.

45
- Capítulo Seis: Heróis Minifig -

6.3: Feitos Heroicos

“Um herói é alguém que se rebela ou parece se rebelar contra os fatos da existência e parece conquistá-los. Obviamente, isso só pode funcionar em alguns momentos. Não
pode ser uma coisa duradoura. Isso não quer dizer que as pessoas não devam continuar tentando se rebelar contra os fatos da existência.”

- Jim Morrison

As incríveis habilidades de um Herói derivam tanto da bravata impressionante quanto da ignorância teimosa, mas seus maiores poderes
são extraídos de uma tradição transmitida por gerações intermináveis de filmes de ação.

Clichês de heróis de ação


Para realizar todo o seu potencial, todos os Heróis devem assumir umClichê de herói
de ação, tirado de filmes, videogames, histórias em quadrinhos ou desenhos
animados de sábado de manhã. É quase obrigatório que os Heróis desenvolvam um
sotaque ridículo em apoio ao seu papel. Em uma pitada, um sotaque austríaco quase
sempre funciona; se um papel não foi interpretado por Arnold Schwarzenegger,
provavelmente não conta como um verdadeiro clichê de ação.

Exemplo de clichês de heróis de ação

Açao
Ação Clichê Exemplos de Talentos de Ação
Sotaque

Pesado de empunhadura dupla

Austríaco / metralhadoras,
Super soldado Stallonian realizando cirurgia em si
mesmo, perfurando paredes

Machados pesados de empunhadura dupla, levantando


Austríaco /
bárbaro sueco
objetos pesados,

comunhão com animais Qual personalidade de ação melhor se encaixa neste herói marinho
espacial contundente? Personagens de Futurama são propostos, e
Hackeando sistemas de segurança, uma indicação para Duke Nukem é recebida com aclamação popular.
Austríaco /
Agente secreto seduzindo mulheres/homens, Mas o amor por Samuel L. Jackson vence no final, com a sugestão de
britânico
sniping, escapando de armadilhas mortais "Mace Windu, interpretado por Jules Winnfield". Com uma atitude
firme, nasce o Comandante "Bad" Moe Faux.

Kung Fu Austríaco / Esquivando-se de balas, subindo paredes, Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks, Little Armory
Mestre chinês falando em enigmas

Polpa Austríaco / Esquivando-se de armadilhas,

Arqueólogo Todos os americanos lutando contra nazistas, chicoteando coisas

Austríaco / Tiro de truque, truque


Pistoleiro Vaqueiro equitação,
Draw jogo de truques, duelo de truques

Austríaco / Truques de Chakram, acrobacias


Guerreiro
Novo impossíveis,
Princesa zelandês pitadas nervosas, subtextos lésbicos

Para Heróis baseados em personagens específicos, escolher o Clichê de Ação é o mais fácil de
tudo: um minifig de Robin Hood ganharia um feito de Robin Hood; um minifig de Zeus receberia
um feito de Zeus, e um minifig de Davy Crockett receberia um feito de King of the Wild Frontier.

Feitos Heroicos
Para um herói de filme de ação no meio da batalha, realizar o impossível é mais do que
apenas um evento cotidiano - é um evento que dura alguns segundos. Qualquer ato
estupendo ou extremamente improvável, levando a licença ficcional aos seus limites por
causa do espetáculo, é umaProeza Heroica.

O fracasso do herói de Brendan em pular para o topo


Os heróis são limitados aos Talentos apropriados ao seu Clichê - um ProWrestler Hero não pode
desta torre de segurança o colocou de cabeça em uma
tentar calcular as frequências de desvio de escudo de energia no topo de sua cabeça da mesma lata de lixo. Depois de falhar três tentativas seguidas, a
forma que um ScienceOfficer Hero faria, mas ele pode tentar pegar uma motocicleta e girá-la lixeira foi considerada uma parte permanente da roupa

como um taco de beisebol através de um grupo de adversários. do Herói.

Foto: Mike Rayhawk


Para tentar um Talento Heroico, o jogador descreve o Talento que seu Herói está prestes a realizar. Convenção BricksWest, fevereiro de 2002

46
- Capítulo Seis: Heróis Minifig -
tentativa e rola 1d6. Se um de seus oponentes gostaria que o Talento falhasse (e eles provavelmente irão), ele também rola 1d6. Se a rolagem
do Herói for igual ou maior que a rolagem do oponente, o Proeza é bem-sucedido; caso contrário, os esforços do Herói terminam em fracasso.

Um Herói pode tentar um Talento Heroico a cada turno. Se ele não usar seu Talento durante seu próprio turno, ele pode usá-lo como uma Ação de
Resposta durante o turno de um oponente sem penalidade. Se ele não usar o Talento antes de seu próximo turno, ele será perdido; Talentos não podem
ser "guardados" ao longo do tempo.

As consequências do fracasso
"... se ele falhar, pelo menos ele falha ousando grandemente, para que seu lugar nunca seja com aquelas almas frias e tímidas que não conhecem nem vitória nem derrota."

- Theodore Roosevelt

Como a gama de possibilidades para cada tipo de herói de ação é tão ampla, cabe aos jogadores concordarem se um feito específico é
apropriado para um determinado clichê, quais serão os efeitos do sucesso e quais serão as consequências do fracasso. .

Os efeitos de Talentos fracassados dependerão da seriedade da batalha e das atitudes dos jogadores, mas uma boa diretriz geral é que quanto
mais estupendo o Talento tentado, mais terríveis serão os efeitos se ele falhar. Um Herói falhando em uma tentativa de comer uma dúzia de
rosquinhas em um único turno pode sofrer os efeitos de dor de estômago. Sufocar até a morte pode ser um resultado mais realista, mas seria
um pouco severo comparado ao feito relativamente pouco inspirador. Um Herói que não conseguisse levantar um automóvel sobre sua cabeça,
por outro lado, estaria sujeito a consequências muito mais fortes em caso de falha: ele poderia colocá-lo no ar, mas depois deixá-lo cair sobre si
mesmo, ou poderia se esforçar tanto para levantá-lo que ele arranca os próprios braços. Muitas vezes é melhor começar imaginando o que teria
acontecido com Homer Simpson se ele tivesse tentado tal feito.

47
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

Capítulo Sete: Criações Especiais

Tijolos de construção podem ser montados em uma variedade infinita de engenhocas malucas. A montagem é
muito mais segura quando no chão do que enquanto a engenhoca está em vôo, mas às vezes os minifigs não têm
escolha no assunto.

Mike Rayhawk, 2006

Assistir minifigs cortar e esmagar uns aos outros em pedaços de plástico é muito divertido, mas poucos generais ficarão satisfeitos com o
combate apenas com minifigs a longo prazo - não enquanto visões de tanques, castelos, dinossauros e trenós de assalto nuclear dançam em
suas cabeças.

Em vez de tentar descrever e fornecer estatísticas para todas as construções e criaturas possíveis Glossário
que um jogador empreendedor pode colocar em campo, BrikWars fornece uma estrutura rápida e
Criação:qualquer unidade ou objeto feito sob medida
simples para classificar qualquerCriaçãovocê pode inventar.
por um jogador. Os entusiastas do Brick tradicionalmente

chamam suas criações de "MOCs", abreviação de My Own

Visão geral do projeto Creation. Os jogos BrikWars são muito aprimorados por

altos níveis de MOCcery.


Uma vez que você tenha seu modelo em mãos, o primeiro passo para qualquer Criação é definir seu
Estrutura(7.1: Estrutura). Todas as criações começam com as mesmas duas estatísticas estruturais: Estrutura:O corpo central de uma Criação, não

Tamanho eNível de estrutura, que juntos determinam suaCusto base. incluindo membros e dispositivos de superfície.

Construção:Qualquer Criação que não se mova.


Se a Criação é um simplesConstrução, então as estatísticas de Estrutura podem ser tudo o que é
necessário. Caso contrário, os próximos passos dependem de que tipo de Criação está sendo feita. Veículo:Uma Criação que é capaz de se mover, mas

Se a Criação se move como umVeículo, ele precisa de um ou mais tipos dePropulsão(7.2: não tem independência nem vida própria.

Propulsão). Se estiver equipado com armas ou outros dispositivos, eles também precisarão ser
Criatura:Uma Criação que é capaz de agir
adquiridos separadamente (7.3: Armas). Por último, se a criação é uma criatura viva, robótica ou independentemente, porque é viva ou tem
mágica,Criatura, então ele precisará receber o nível apropriado de independência (7.4: Ação). vida artificial.

Embora seja possível começar com um conjunto de estatísticas e tentar construir um modelo para corresponder, você geralmente
terá criações mais interessantes se construir o modelo primeiro e depois basear as estatísticas no modelo. Se a Criação sair um pouco
mais ou menos cara do que você orçou, geralmente você pode adicionar ou remover alguns minifigs do seu exército para compensar
a diferença.

48
Traduzido do Africâner para o Português - www.onlinedoctranslator.com

- Capítulo Sete: Criações Especiais -

7.1: Estrutura

Estrutura vs. Elementos de Superfície


O fundamento de qualquer Criação é suaEstrutura, sobre os quais são montados
Modelos oficiais da empresa de brinquedos
os Elementos de Superfície Não Estruturais (membros, armas, dispositivos, etc.).
É divertido ir direto para a batalha usando os modelos oficiais de
Como regra geral, qualquer seção da Criação com um 'interior' (seja para carga, uma empresa, mas seus designs às vezes deixam um pouco a
minifigs, maquinário ou órgãos internos) é Estrutural. desejar. Os edifícios de brinquedo de construção sofrem com a
lamentável escassez de escadas e paredes traseiras. Os jogadores
Elementos de Superfície
podem contornar isso se estiverem dispostos a usar um pouco de
Quaisquer peças decorativas, móveis, com funções ativadas ou que não sejam parte imaginação. (E se não estiverem, então cara, eles estão jogando o
integrante da estrutura principal sãoElementos de Superfície. Objetos Não jogo errado.)

Estruturais no interior da Estrutura, como móveis, sistemas de segurança ou


Escadas Implícitas
intestinos, também são considerados Elementos de Superfície. Elementos de Minifigs devem usar escadas e escadas reais se existirem no
superfície adicionados para fins táticos são adquiridos como Armas ou Dispositivos modelo. Se não o fizerem, você terá que assumir que as

(7.3: Armas); caso contrário, eles são gratuitos e ótimos para adicionar cor e interesse escadas estão "implícitas", fora da tela em algum lugar, mas
ainda disponíveis para uso.
a um campo de batalha monótono e sombrio.

No início de um turno, se um minifig estiver diretamente acima

Tipo de criação Elementos estruturais Elementos de Superfície ou abaixo do nível que deseja alcançar, ele pode sacrificar seu
Movimento do turno para usar umEscada Implícitae "saltar"
paredes, pisos, móveis, ninho de metralhadora, diretamente para cima ou para baixo um nível (ou tão perto
Construção porão, telhado, carga- antena parabólica, ponte levadiça, quanto o modelo de construção permite). Escadas Implícitas só
colunas de rolamento holofotes existem dentro de uma Estrutura - uma minifig de pé no interior
de uma parede de ameia pode subir uma Escada Implícita até o
chassis, cabine, asas, foguetes, rodas, canhão laser, parapeito; um minifig de pé do lado de fora não pode.
Veículo fuselagem, porão de carga, braço de guindaste, gerador de
reboque escudo, dados fuzzy
Paredes Implícitas
membros, asas, mandíbulas, cauda, Os modelos oficiais das empresas são muitas vezes construídos como
Criatura crânio, tronco, tronco barbatanas, tentáculos, armas, chinelos fachadas, com uma ou duas paredes físicas e o resto implícito. Assim
de coelho, cérebros como as escadas implícitas,Paredes Implícitasexistem fora da tela, mas

são dramaticamente sem importância.


Uma Estrutura tem dois atributos principais: Tamanho e Nível de Armadura, que são usados para
calcular seu Custo Base. Uma minifig na parte externa da fachada de um edifício só pode
alcançar o interior passando por cima, por baixo ou pela fachada.
Um minifig que anda ao redor da borda da fachada ainda é
Tamanho
considerado "do lado de fora", mesmo que agora esteja
Para determinar uma estruturaTamanho, pegue seu modelo e meça o número fisicamente no lado interno da fachada. Ele não pode interagir

de polegadas ao longo da dimensão mais longa da seção estrutural. Para uma com unidades e objetos internos como se estivesse dentro. Por
causa da confusão potencial, é considerado uma forma ruim para
parede este seria seu comprimento, para uma torre seria sua altura, para uma
as unidades externas caminharem pelas laterais das fachadas.
esfera você mediria seu diâmetro, e assim por diante. Ignore os elementos de superfície ao
fazer esta medição e arredonde as frações para cima ou para baixo de acordo com a
preferência. O número de polegadas medidas é a classificação de tamanho da estrutura. Minifigs no "interior" de uma fachada não podem andar
pelas laterais. Eles devem sempre ficar na área
diretamente atrás da fachada.

Quanto mais adereços e detalhes inteligentes você puder


colocar em suas estruturas, mais oportunidades os jogadores
descobrirão para o caos não planejado.

Foto: Shaun Sullivan


"VersaillesPunk" do NELUG Vencedores de
2005: delegação britânica

A variedade de Criaturas possíveis é ilimitada, mas medir sua força relativa é tão simples quanto
medir o comprimento de sua coluna vertebral e crânio.

Elementos mostrados: LEGO

49
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

Vermes
A maioria das Estruturas tem um Tamanho mínimo de 1, mas para Criaturas muito pequenas (cobras, morcegos, escorpiões e papagaios, por exemplo)
uma classificação de Tamanho de zero é permitida. Essas pequenas criaturas são chamadasVermese não receba um Nível de Armadura como outras
criações. Por padrão, Vermin tem zero pontos de Armadura e um Custo Base de zeroPC; Armadura adicional pode ser comprada em +0,5PCpor +1 de
Armadura.

Nível de estrutura
A Armadura de uma Estrutura é
determinada por suaNível de estrutura. O
Nível de Estrutura de uma Criação é
escolhido pelo jogador, de acordo com o que parece
mais adequado.

Equivalente Construção Veículo Criatura


SL
armaduras

Avaliação Materiais exemplo exemplo exemplo

corda, drywall,
0 1d6 barraca asa delta minifig
plástico, carne

madeira, folha
1 1d10 aço metálico casinha motocicleta provocador

cabos, kevlar

tijolo, paredes de madeira,


2 2d10 prédio de tijolos galeão pirata Dragão
ferro forjado

concreto,
3 3d10 pedra argamassada, castelo tanque blindado gigante de pedra O nível de armadura do malvado Juggerbunny de Shaun Sullivan
blindagem flutua de acordo com a rapidez com que ele pode absorver

coelhos vivos. Felizmente, esses pequenos insetos se


aço pesado, reproduzem rápido.
4 4d10 reforçado bunker nuclear nave de guerra espacial golem de aço
concreto, titânio Foto: Shaun Sullivan
NELUG's "TEAM Rebirth", junho de 2005
adamantite, força Illuminati Dungam Vencedores: não os civis
5 5d10 deus olímpico
Campos pirâmide terno móvel

Este é inteiramente um julgamento por parte do jogador. A Armadura de um dragão, por exemplo, pode ser de 1d6 a 3d10
dependendo de seu tamanho, idade e tipo. Tenha em mente que quanto maior e mais blindada for uma Estrutura, mais ela
custará.

Armadura de Superfície
Como regra geral, todos os elementos de Superfície, paredes internas, armas ou dispositivos têm um Nível de Estrutura um nível abaixo da
Estrutura principal (até um Nível de Estrutura mínimo de zero). Quaisquer dobradiças, torres ou outras partes móveis expostas são
consideradas "pontos fracos" e sãodoisNíveis de estrutura mais fracos.

Decorações incidentais e outros objetos montados na Estrutura podem ter níveis de armadura maiores ou menores, conforme
apropriado.

Custo base
Quando o Tamanho e o Nível de Estrutura tiverem sido determinados, multiplique-os (para Nível de Estrutura zero,
multiplique Tamanho por 0,5). O resultado é a estruturaCusto base. Um jogador deve pagar tantosPCpara construir
a Estrutura central da Criação.

50
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

7.2: Propulsão
Qualquer Criação que se mova requer umPropulsão sistema, mesmo
que o método dessa propulsão seja difícil de explicar (motores de
cerco de tijolos de construção, por exemplo, são notórios por rolar
alegremente apesar da falta de cavalos ou escravos para puxá-los). Tudo o que
importa é o tipo de movimento da Criação; se tem ou não algum meio de poder
esse movimento é politicamente ignorado.

Tipos de propulsão
A maioria dos tipos regulares de Propulsão (Chão,Água, eEmbaixo da agua) custo 1
PCpor duas polegadas de Movimento (por exemplo, custa 5PCpara comprar 10” de
movimento de solo).Vôoé mais caro: cada duas polegadas de Move custam 2PCmais
o Nível de Estrutura da criação. Por exemplo, um transporte espacial blindado com O magnífico Veículo de Pesquisa Pós-Apocalíptico de Dave Eaton é o
alvo de uma batalha em andamento pelo deserto nuclear.
Nível de Estrutura 2 (para 2d10 de Nível de Armadura) pagaria 4PCpara cada 2" de
movimento de Voo.

Exemplos de velocidade

2" aranhas, escorpiões, balões de ar quente, barcos a remo

5" minifigs, jacarés, macacos, dirigíveis

8" tanques, cães, submarinos

10" cavalos, bicicletas, barcos

12" carros, pássaros, trens, helicópteros

carros esportivos, aviões, motocicletas


16"
(limite superior para tipos de propulsão regulares) O ônibus escolar de assalto convertido de Jonathan Dallas é
carregado com guerreiros kamikaze com dinamite e uma
20" aviões de combate, naves espaciais catapulta para lançá-los.

jatos de foguetes, caças estelares, super-heróis


24"
(limite superior para propulsão de voo)

Tipos de propulsão muito avançados ou incomuns (escalada de aranhas,


tunelamento subterrâneo, teletransporte) também podem ser permitidos, se
os jogadores puderem chegar a um acordo mútuo sobre umPCcusto.

Movimento alternativo
Às vezes, as criações podem sair de seu meio habitual, se for apropriado fazê-lo. O
bom senso deve ser um guia adequado: automóveis podem se mover em menor
velocidade em águas estagnadas, mas não podem voar; os aviões podem se mover
em menor velocidade na pista, mas não podem nadar; submarinos podem se As enormes esteiras de propulsão provam ser um ponto
mover em velocidades mais baixas na superfície do oceano, mas não podem fraco - a detonação de um kamikaze bem colocado quebra
começar a rastejar em terra. a esteira e a deixa atrás do PARV até que o veículo pare.

Fotos: Wayne McCaul


Criações que se movem em um meio alternativo se movem com metade da velocidade.
"O Veículo de Pesquisa Pós-Apocalíptico" da NELUG, em setembro 2005
Não importa quanto Movimento eles tenham para gastar, nenhuma Criação pode se
mover mais do que 12 centímetros em um meio alternativo em um único turno. Vencedores: Omics (PARV)

Danos de propulsão
Para a maioria dos sistemas, o dano é um caso de tudo ou nada: um volante está escória ou não, um cotovelo ainda
está conectado ou não. Os sistemas de propulsão são um pouco mais resistentes. Se os atacantes puderem destruir ou
desabilitar um componente importante de propulsão (um pneu de um buggy, uma perna de um RoboSpider), o
Movimento do veículo é reduzido em 1 "para cada componente perdido. Se metade dos elementos de propulsão for
destruída (uma perna fora de um Tiranossauro, uma roda de uma motocicleta), então o Movimento do veículo é
imediatamente reduzido para 1 ". Se todos os elementos forem destruídos (um pula-pula de um pula-pula, um balão de
um balão), a capacidade de movimento do veículo é totalmente eliminada.

51
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

7.3: Armas
BrikWussies (veja a barra lateral) podem tentar distraí-lo com conversas sobre a beleza de uma catedral
gótica ou a força protetora das paredes de um castelo, mas em seus corações os verdadeiros jogadores Glossário
sabem a verdade. A única razão para construir criações realmente grandes é porque você precisa de um
Brik Wussy:Um aspirante a jogador com
lugar para colocar as armas realmente grandes.
estômago fraco para a destruição, este amor
Tamanho da arma perfeito valoriza a sobrevivência à glória e

Assim como as Estruturas e tudo o mais de real importância, as Armas são classificadas de chora quando alguns tijolos são derrubados
de suas preciosas construções.
acordo com seu Tamanho em polegadas. NoTamanho da arma1 (uma polegada ou menos),
uma Arma é equivalente ao que você pode encontrar nas mãos de um minifig. No entanto, à BrikWarrior:Este senhor do campo de batalha
medida que o tamanho aumenta, também aumentam as estatísticas da arma - cada estatística é torna cada modelo o mais incrível possível para

multiplicada pelo tamanho, até o tamanho máximo da arma de cinco polegadas. que sua destruição seja ainda mais doce. Sua
lista de prioridades começa e termina com
"Kicking Ass". Se ele parar para considerar a
Como o Tamanho da Arma aumenta a taxa de Uso tão rápido quanto a taxa de Dano, as armas de sobrevivência, é com
maior dano são mais eficazes contra os maiores alvos - tropas minifig são muito difíceis de desaprovação; cada unidade sobrevivente é uma

chance de destruição desperdiçada.


acertar com uma classificação de Uso tão alta. Por outro lado, armas pequenas de alta precisão
são melhor usadas contra alvos minifig, já que sua classificação de dano não é alta o suficiente
para representar uma ameaça real para criações maiores.

Arma Custo Usar Alcance Dano Notas

Armas de Combate Corporal

Arma branca 2x 2x CC xd6 -

Arma de justa 2x 2x (RAM) + xd6* *- Dano adicionado ao impacto

Armas à distância

Pistola 3x 3x 6x" xd6 -

*- ou classificação de dano da carga útil


Iniciador 3x 3x xd6 " xd6*
carga útil máxima 1/2 Tamanho

Explosivo 1x 3x * 0"* xd10exp *- ou determinado pelo Launcher

Foguete 2x 4x 6x" xd10exp -

Proteção

+ xd6 Armadura para área *- se oscilante, pode ser usado


Placa de Armadura 2x 2x* CC
Empurre 2x "* para Aparar ou Empurrar

Nota sobre o tamanho da arma: Onde quer que x apareça, multiplique a estatística pelo nível do tamanho da arma. Elemento mostrado: LEGO

Limites de tamanho Exemplo de Arma: O Estripador


O tamanho também é importante porque Lâmina
determina o limite do número de Armas
Exemplo:Montando máquinas de guerra para
que uma Criação pode ter
defender seus pântanos e parentes, Bayounix pega
equipado. Todas as Criações estão limitadas a armas padrão e (BAM!) as eleva um pouco. Graças a
equipar o dobro de polegadas de Armas do que uma serra descartada e a uma prescrição de óculos

a própria classificação de Tamanho da Criação. totalmente incorreta, um homem de Bayounik é


inspirado a forjar uma viciosa Lâmina Estripadora.
Criações que voam no ar (em vez de no espaço
Depois de selecionar e medir o elemento Bayounikal
sideral) são limitadas ainda mais, ao seu próprio apropriado para a lâmina, o jogador pode optar por
tamanho. Se uma Criação tiver mais Armas do fazê-lo em qualquer lugar de uma arma corpo a corpo

que seu Limite de tamanho, as armas devem tamanho 3 a tamanho 5, de acordo com a forma como
Exemplo de limite de tamanho:
ele falsifica a medida. Ele divide o
ser 'down-power' - o modelo de arma física Escorpião Rex diferença e escolhe arbitrariamente um Tamanho de Arma
pode ter cinco polegadas de comprimento, por de 4. Onde uma Arma de Mão padrão tem estatísticas de
exemplo, mas apenas receber estatísticas para Exemplo:Com as classificações caindo contra os Custo: 2 Uso: 2 Dano: 1d6, sua Arma Corpo a Corpo
velociraptores mais elegantes e sexy, o Scorpiosaurus Rex
tamanho de arma 3. Tamanho 4 agora tem estatísticas quatro vezes maiores.
está tentando recuperar a popularidade com uma reforma custa 8PC, tem um nível de Uso de 8 e causa 4d6 de Dano.
biônica.
O Scorpiosaurus Rex é uma criatura de tamanho 3. Com uma

cauda de escorpião de quatro polegadas e duas lâminas de garra

de uma polegada, está em seu limite de tamanho de seis

polegadas de armas. Se seu dono quiser instalar um conjunto de

Lasers Oculares de Tamanho 1 em sua cabeça, o Scorpiosaurus

terá que perder uma Lâmina de Garra ou diminuir suas

estatísticas de Cauda de Escorpião para Tamanho 3, a fim de

permanecer dentro do limite de seis polegadas.

52
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

7.4: Ação
Nem todas as criações são projetadas para funções ativas. Objetos como árvores, O Minifig
armazéns e pontes cumprem suas funções perfeitamente bem apenas sentados e
não vagando em momentos críticos. Se uma Criação se destina
para tarefas mais ativas, como se movimentar, carregar cargas ou vaporizar civis,
ele precisará ter umMenteprópria ou inteligenteOperadoresnos controles.

Mentes
A diferença entre uma Criatura e um Veículo é que uma Criatura é capaz de pensamento e ação
independentes, seja seu cérebro composto de carne, circuitos ou magia. Se um mech gigante
requer um minifig para pilotá-lo, então é um Veículo; se pode operar independentemente, é
uma criatura.

O minifig é uma criatura de tamanho 1.


Dar vida a uma Criação é barato e fácil. ParaPCcusto (mínimo 1PC) igual ao Tamanho da
Criação, desenvolve umaMente, tornando-se um completoCriaturacom um Minifigs também são Criaturas, e suas estatísticas

Habilidade de 1d6. Aumentos de habilidade adicionais de +1 podem ser calculadas da mesma forma que qualquer

outra Criatura.
podem ser adquiridos pelo mesmo preço.

Estrutura:Ignorando os membros do elemento


Criaturas com Mentes têm as mesmas habilidades Superfície, o corpo e a cabeça de uma minifig

mentais que minifigs comuns. Contanto que eles têm um Tamanho de 1". Uma minifig é feita de
carne, então seu Nível de Estrutura é 0, para
tenham os apêndices adequados, eles podem usar
uma Armadura de 1d6. classificação para 4
equipamentos, abrir portas e jogar itens normalmente. para reduzir a rolagem de dados no jogo.) O
O bom senso deve ser um guia adequado para saber Custo Base da minifig é seu Tamanho de 1

se uma Criatura tem a forma de corpo adequada para vezes a metade para seu Nível de Estrutura de
zero, ou 0,5PC.
Algumas Criaturas são mais inteligentes que outras. trabalhar uma mudança manual.
Propulsão:Uma minifig tem movimento regular
baseado no solo, que custa 1PCpor 2 ". O
movimento do minifig de 5" custa 2,5PC total,
aumentando o preço total do minifig para 3PC.
ou os manipuladores finos para digitar em um teclado. Nos casos ocasionais em que os
jogadores não têm certeza, um teste O que eu digo vai pode resolver rapidamente o problema
com um edital ad hoc ou regras especiais (por exemplo, uma barata inteligente pode digitar Armas:As armas do Minifig são
compradas separadamente.
em um teclado pulando muito forte, mas leva o dobro do tempo normal, e ele não pode usar a
tecla shift sem a ajuda de um gato amigável). Mente:Um minifig tem uma Mente inteligente,
com um custo igual ao seu valor de Tamanho,
ou 1PC. Isso completa a minifig e traz seu custo
Meias Mentes final para 4PC.

“Os animais selvagens nunca matam por esporte. O homem é o único para
quem a tortura e a morte de seus semelhantes são divertidas em si.”

- James Anthony Froude

Criaturas com Mentes são totalmente independentes, capazes de formar suas próprias
estratégias e travar uma guerra eficaz sem supervisão. Se isso não se encaixar em sua visão
para a Criatura, você pode optar por dar-lhe umMeia Mente, a metade do custo de uma
Mente normal. Os aumentos de habilidade +1 ainda podem ser comprados pelo preço normal
completo.

UmIncompetenteA criatura é semelhante a outras criaturas de mente plena,


mas devido à falta de treinamento, habilidade ou inteligência, é impedida de ser
um combatente eficaz. A Perícia de uma Criatura Incompetente é fixada em
1d6-2 e não pode ser aumentada com reforços de Perícia.

Exemplos:Zumbis, civis, civis zumbificados, republicanos, gerentes Se uma Criatura é claramente Meia-mente, mas não se encaixa em uma das

intermediários corporativos, minifigs de marca clone, ogros, mutantes, o padrão


categorias, os jogadores podem criar regras de anúncios para qualquer que seja sua
democratas deficiências bizarras podem ser.

Elementos mostrados: Sullis, donut


Crédito da foto: Todd Lehman

53
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

UMASimplesA criatura é limitada em sua capacidade de tomar decisões estratégicas complexas e, em vez disso, segue um conjunto
simples de comportamentos. Criaturas Simples recebem uma lista de comportamentos no início da batalha e só podem se comportar de
acordo com essas instruções. Um comportamento simples deve ser bastante específico: “Mova-se para os aliados feridos mais próximos e
tente curá-los” ou “Fique perto das tropas aliadas e atire nos combatentes inimigos” seriam bons comportamentos; "Derrote todos os
inimigos" e "Vencer a batalha" não. Os animais do BrikWars geralmente são simplificados por questão de eficiência, com comportamentos
curtos como "fugir de qualquer ameaça próxima" ou "se estiver por perto e parecer comestível, tente comê-lo". Embora não sejam
tecnicamente Criaturas, as armadilhas geralmente também recebem comportamentos Simples, por exemplo, "atirar em qualquer coisa ao
alcance e em movimento" ou "

Exemplos:Kill-bots, golens, elementais convocados, cães de guarda, vítimas de controle mental, usuários de AOL, ovelhas

UMASubmissoA criatura pode ter uma capacidade limitada de pensar por conta própria, mas prefere obedecer aos comandos de
um mestre. Sob a direção de uma minifig inteligente, a Criatura pode agir tão inteligentemente como se tivesse uma Mente
completa, mas se abandonada, a Criatura reverte para qualquer comportamento animal que pareça apropriado: vagar sem rumo,
correr e se esconder, ou atacar tudo à vista. Se outro minifig inteligente puder pegar uma Criatura sem mestre,
independentemente de estar no mesmo time, a Criatura o aceita como seu novo mestre.

Exemplos:Ainda, andróides, estudantes de pós-graduação, estagiários, animais domésticos, animais de trabalho, computadores de mira, jogadores de
futebol, fetichistas, cultistas

SubjugadoAs criaturas são contidas ou dominadas de alguma forma e forçadas


a cooperar contra sua vontade. Eles podem de fato ser completamente
inteligentes, mas têm Meia Mente para se libertar e correr solto. Enquanto
forem mantidos em suas restrições, eles devem seguir as ordens de seus
captores; se puderem ser libertados, farão o que puderem para evitar serem
escravizados novamente. Isso geralmente significa atacar seus captores ou fugir
do campo de batalha, mas também pode ser tão simples quanto atacar tudo à
vista, independentemente da lealdade.

Exemplos:escravos de galé, crianças em idade escolar, gangues de correntes, touros de


tração, recrutas, berzerkers, funcionários de varejo
Elementos mostrados: LEGO

Exemplo de Meia Mente: O


Cavalo de Guerra

Habilidades Aprimoradas
Exemplo:Cavalos são criaturas submissas com as
Assim como as minifigs, uma Criatura com uma Mente padrão tem uma Ação por turno e pode
seguintes estatísticas:
atacar com uma arma de longo alcance ou duas armas brancas. Se isso não for suficiente para a
espécie que você tem em mente, você pode comprar níveis adicionais de capacidade pelo custo TAMANHO:2

ARMADURAS:1d6 (Nível de Estrutura 0 x Tamanho 2 = +1


da Mente original da Criatura. Existem dois tipos de capacidade mental:
PC)
JOGADA:10 "(2" x 5 = +5PC)
DIFERENÇA:1d6, submisso (Tamanho 2 x Meia Mente =

Multidestreza + 1PC)
ARMA:Chute ou Mordida CC UR2 1d6 (Tamanho 1
Apropriado para Criaturas com vários braços ou várias armas naturais,
Corpo a Corpo = +2PC)
Multidestrezaaumenta o número de armas que a Criatura pode usar em um único CUSTO:9PC
ataque, desde que tenha mãos suficientes para usá-las. A criatura pode atacar e
A cota de malha deste cavalo custa +2PC, adiciona + 1d6 à
contra-atacar com duas armas adicionais de combate corpo a corpo, usar uma
Armadura e -1" ao Movimento.
arma adicional em um ataque à distância ou usar um conjunto adicional de
ferramentas para outras ações especiais. A Criatura ainda está limitada a uma
Ação contra um alvo durante seu turno, a menos que também tenha adquirido a
habilidade Multitarefa.

Multitarefa
Apropriado para Criaturas com múltiplas cabeças ou um cérebro multiprocessado avançado,Multitarefa(ou "Ação Extra")
permite que uma Criatura se concentre em um alvo adicional durante seu turno. Uma Criatura com vários ataques de Combate
à Distância ou Corpo a Corpo pode dividi-los entre vários alvos no mesmo turno. Uma Criatura multi-cérebro ou superinteligente
pode até receber dois ou mais completamente diferentes Ações no mesmo turno (por exemplo, tocar piano enquanto dispara
um franco-atirador); no entanto, não pode usar a mesma arma, mão ou item de equipamento para mais de uma ação durante o
turno. Não pode usar mais de duas mãos ou armas para Ações, a menos que também tenha adquirido Multidestreza.

54
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

Operadores
Qualquer Criação pode ser carregada de sistemas e habilidades, mas se não
tiver inteligência para usá-los, precisará de umOperadortomar controle.

Controles
Idealmente, tais criações devem incluir algum tipo deElemento de controle(um volante, um
joystick, um console de computador), mas se não, eles devem pelo menos ter umÁrea de
controleonde um minifig tem que estar se ele quiser atuar como um Operador. Diferentes tipos
de Controles podem ser capazes de controlar toda a Criação (a cabine de um veículo, o centro
nervoso de um edifício, a ponte de uma estação espacial, a sela de um cavalo), ou simplesmente
um único sistema ou função (uma cadeira de artilheiro, uma roda de navio, um míssil botão
vermelho grande do silo).

Minifigs inimigos podem paralisar uma Criação destruindo seus Controles. Mas melhor
Elementos mostrados: LEGO, Little Armory
ainda, eles podem matar os Operadores e comandar os Controles diretamente. (Os sistemas
de controle de tijolos de plástico carecem de precauções de segurança, como senhas ou
Exemplo de habilidades aprimoradas:
chaves de ignição.) Se mais de uma equipe tiver minifigs em uma área de controle ao mesmo
Professor Macaco
tempo, cada um pode usar suas ações para impedir que o outro opere a criação.
Exemplo:Pioneiro no campo da auto-
bioengenharia, o Professor
No caso raro de minifigs de equipes aliadas se encontrarem no mesmo conjunto de Monkeyhead, de seis braços, é
Controles, eles não podem Operar a Criação em seus próprios turnos - isso efetivamente brilhante, mas insano.
duplicaria as habilidades da Criação injustamente. Uma equipe só pode Operar um sistema
se nenhum de seus aliados usou o mesmo sistema no turno anterior dos aliados. Essa Uma vez um minifig normal (4CP), o
limitação especial se aplica apenas a aliados; quando os inimigos comandam um conjunto Professor gastou mais + 2CP para aumentar
de controles, eles podem fazer uso imediato deles, pela única razão de que é muito mais sua Perícia para 1d6 + 2, + 2CP em
engraçado permitir que eles tenham benefícios instantâneos do que dar aos donos Multitarefa para realizar três Ações de uma
originais algum tempo para reagir. vez e + 1CP em Multidestre para usar quatro
de suas seis mãos ao mesmo tempo. Seu
Sistemas valor total agora é de 9CP, o suficiente para

Supondo que ele tenha acesso aos controles apropriados, um operador pode usar sua ação se candidatar a estabilidade em sua

para controlar um (e apenas um)Sistemaem uma Criação, contra um único alvo. Isso pode universidade

ser qualquer um dos seguintes: departamento.

Propulsão:condução do veículo - qualquer combinação de direção, aceleração, desaceleração, etc. Ataques de carga são
permitidos como parte da Propulsão (5.4: Carga!).

Armas à distância:disparar uma única arma, ou um par de armas idênticas, em um único alvo (5.3: Combate à
Distância).

Armas Corpo a Corpo:usar uma única arma corpo a corpo para atacar um único alvo ou aparar um único ataque (5.2: Close
Combat).

Manipuladores:levantando, carregando, jogando, deixando cair ou manipulando um objeto ou conjunto agrupado de


objetos.

Dispositivos:ativar, desativar ou controlar um dispositivo de propósito especial, como sensores, escudos, transportadores, um
dispositivo de camuflagem ou uma função de autodestruição.

Se nenhum Operador estiver controlando ativamente um Sistema, ele continua fazendo o que está fazendo - os escudos permanecem levantados, as
velas permanecem abertas, as mãos robóticas mantêm seu controle sangrento sobre as cabeças inimigas esmagadas. Este é mais frequentemente um
fator ao dirigir veículos. Se o motorista de um Veículo em movimento mudar sua atenção para disparar armas ou operar outros dispositivos, o Veículo
continua se movendo em sua direção atual, independentemente da velocidade em que estava no final de sua última curva.

55
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

O piloto

Qualquer minifig pode dirigir um veículo ou dirigir um corcel, mas se eles tentarem fazer qualquer outra coisa ao mesmo tempo (aplicar
maquiagem, falar ao telefone celular, mirar aeródromos inimigos com peças de artilharia montadas no teto, etc.), então o desastre é quase
garantido. Dirigir uma Criação e operar suas armas ou dispositivos são Ações separadas, e uma minifig normal só pode fazer uma ou outra
em um determinado turno. Os Veículos Armados geralmente têm minifigs separados atuando como motoristas e artilheiros; se o motorista
de um veículo em movimento muda para tiro ou alguma outra tarefa, o veículo continua se movendo em linha reta na velocidade atual até
que o minifig volte sua atenção para a direção.

A exceção a esta regra são os especialmente treinadosPiloto, que pode dirigir e realizar uma Ação regular ao mesmo tempo. Os pilotos
geralmente usam essa habilidade para fazer ataques: um piloto de helicóptero pode voar e abrir com metralhadoras, um motorista gangsta
pode executar uma pistola de pulverização pela janela e um cavaleiro montado em um cavalo pode passar e desmoronar em seu crânio com
uma maça cravada. Ações menos beligerantes são igualmente fáceis, embora menos destrutivas: um Piloto de nave estelar pode usar sua Ação
de manobra intermediária para recalibrar escudos, aquecer um dispositivo de camuflagem ou ativar o sistema de ejeção do compartimento de
passageiros.

7.5 Recebendo Dano

"Todas as coisas criadas são impermanentes."

- Buda

Para minifigs e outras criações pequenas (tamanho 1 ou menos), os ferimentos são simples de lidar. Dano maior que sua
classificação de Armadura os mata; Dano de valor igual ou menor não tem efeito.

Uma Criação maior exige um pouco mais de trabalho. Superar sua classificação de Armadura não concede uma morte instantânea.
Dependendo do tamanho da Criação, o Dano só pode enfraquecê-la por estágios ou quebrar pedaços de tijolos individuais.

Ao atacar uma criação grande, os jogadores podem lidar com o dano de duas maneiras.Danos Geraisenfraquece as habilidades gerais de
uma Criação alvo e a desgasta por desgaste.Danos ao componentepermite que os invasores se concentrem em destruir um sistema
individual ou elemento de construção.

Danos Gerais
Direcionar uma criação paraDanos Geraisnão é preciso muita precisão - o atacante só precisa ser capaz de atingir qualquer parte da
Estrutura central da Criação (7.1: Estrutura). Isso geralmente garante um bom bônus para a Jogada de Ataque, já que o atacante pode
receber um bônus de Tamanho por quanto da Estrutura estiver visível para ele (+1 de bônus por 2” de Tamanho do alvo; veja 5.1:
Fazendo Ataques). Se o ataque atingir a Superfície em vez dos elementos Estruturais da Criação, ele danifica especificamente os
elementos da Superfície em vez de causar Dano Geral (veja Dano de Componente, abaixo).

56
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

Tamanho Danos
Como ao atacar minifigs, o dano geral deve primeiro exceder a armadura do alvo para ter qualquer efeito. Se isso acontecer, a Criação alvo
recebe um ponto deTamanho Danos, representado pela colagem de umPip de danopara um ponto de destaque na Criação ou em sua placa de
base. Tijolos 1x1 pretos ou vermelhos são a escolha usual para Damage Pips, embora outros elementos possam ser usados por conveniência
ou melhor visibilidade.

Quando uma Criação recebe um ponto de Dano de Tamanho, seu Movimento é reduzido em 1 "(para um mínimo de 1") e suas habilidades são
reduzidas como se seu Tamanho fosse uma polegada menor. As armas e dispositivos que ele pode ativar durante um turno e o Momentum
máximo da Criação em um ataque de carga são reduzidos como se fossem uma polegada menor.

Se o Dano de Tamanho de uma Criação for suficiente para reduzir seu Tamanho efetivo a zero, a Criação é destruída da maneira que parecer
mais apropriada. Torres desmoronam, naves espaciais explodem, baleias ficam de barriga para cima, zepelins explodem em chamas e navios
piratas afundam no fundo salgado. Criações de Tamanho 1 "(e Vermes de Tamanho 0") são destruídas no primeiro ponto de Dano de Tamanho.

Danos ao componente
Quando um atacante quer focar o dano em um
ponto fraco particular de uma Criação, ele pode
escolher um elemento de construção individual ou
uma pequena área (Tamanho 1 "ou menos) para
Danos ao componente. Isso exige um pouco mais
de precisão do que um ataque geral
- muitos elementos são pequenos o suficiente para
incorrer em Penalidades de Ataque por tamanho,
embora alguns raros sejam grandes o suficiente para
conferir um bônus (5.1: Fazendo Ataques). A vantagem
do Dano de Componente é que as seções alvo
geralmente terão classificações de Armadura muito
mais baixas do que a Estrutura principal da Criação -
um Nível de Estrutura mais baixo (Nível de Estrutura
mínimo zero) para elementos de superfície e
dobradiças expostas, e possivelmente ainda mais
baixo para outros recursos decorativos.

Nunca tendo sido conhecido por seu senso de jogo limpo, este dragão Mega Bloks aponta para um ponto fraco específico
enquanto faz um ataque de mordida em sua contraparte LEGO. Deixando de lado os pontos mais sutis da anatomia
Se o Dano do Componente exceder o nível
reptiliana, não seria irracional para os jogadores conceder a este ataque alguns dados extras de dano ou algum efeito
de Armadura do Componente alvo, então colateral especialmente incapacitante.
o Componente é cortado, esmagado ou
Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks
explodido da Criação como parece
apropriado. O atacante remove um único elemento de construção ou um pedaço de tijolos de até 1 ”de tamanho. Sempre que
possível, os jogadores devem tentar fazer o dano apropriado ao tipo de ataque - perfurar blindagem com uma lâmina de energia faz
um buraco muito menor do que bater com fogo de morteiro.

Se uma Criação é composta principalmente de um único elemento grande, é uma má forma tentar usar Dano de Componente para
tentar destruir a coisa toda em um golpe. Use dano geral ou escolha um recurso específico para desativar em vez de destruir o
elemento inteiro.

Formulários
A precisão de um ataque Component Damage permite várias aplicações possíveis. A armadura de um tanque, uma parede de castelo e a
caixa torácica de um dragão podem ser violadas para expor as entranhas suculentas a ataques subsequentes mais eficazes. Dispositivos
críticos como volantes, hélices de helicóptero e rótulas podem ser direcionados e desativados individualmente.

Ao mirar em pontos de conexão estreitos (a cauda de um helicóptero ou a cintura de uma vespa gigante), um ataque de dano de componente
bem-sucedido pode dividir uma criação grande em duas ou mais pequenas. As classificações de tamanho das novas criações menores são
reduzidas para refletir sua nova estatura, mas cada uma herda o dano de tamanho total da criação original, o que pode significar que uma ou
ambas são destruídas instantaneamente. Cada seção pode usar apenas as armas e dispositivos que permanecerem conectados a ela, e
somente se tiver a classificação de tamanho restante e os controles necessários para ativá-los.

57
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

Danos Especiais
Quando o Dano de um ataque é muito maior ou muito menor do que o nível de Armadura do alvo, os jogadores podem decidir usar
formas especiais de Dano para compensar os efeitos.Danos Especiaisdá um pouco mais de trabalho do que os tipos usuais e deve
ser guardado para ocasiões especiais apropriadas.

Esmerilhamento
Com tempo suficiente, o machado de um lenhador pode derrubar uma sequoia, um aríete pode
derrubar portões reforçados e um martelo e um cinzel podem perfurar um vazamento no casco
de um submarino. Quando a Armadura de um alvo é grande demais para ser superada em um
único ataque,Danos de Esmerilhamentopode ser usado para reduzir a estatística de armadura
ao longo de vários turnos. A moagem pode ser usada em um ataque Geral ou Componente. A
classificação de Armadura enfraquecida só se aplica a ataques futuros do mesmo tipo contra o
mesmo alvo ou componente.

Grinding é diferente de um ataque normal, e um jogador deve declarar que está Grinding
antes de rolar o dano. Em vez de comparar o Dano total com o nível de Armadura do alvo,
ele compara o resultado de cada dado de Dano individual com o Nível de Estrutura do alvo
(por exemplo, um alvo com nível de Armadura 4d10 tem um Nível de Estrutura 4 (7.1:
Estrutura)). Para cada dado que for maior que o Nível de Estrutura, o alvo recebe um
ponto de Dano de Moagem (use Pips de Dano para registrar isso, se necessário). O Dano
de Esmerilhamento é adicionado ao Dano de todos os ataques futuros contra aquele alvo.

O gigante de Eric Joslin mata uma série de tropas minifig de


Exagero Greg com um único golpe poderoso de seu mangual.

Ataques especialmente poderosos podem causar Dano suficiente para infligir vários pontos de Foto: Eric Joslin
Dano de Tamanho ou destruir vários Componentes de uma só vez. Normalmente, o Dano de "NELUG fica medieval", 1º de novembro Vencedores de

ataque em excesso do nível de Armadura do alvo é ignorado. Se os jogadores acharem que o 2000: um rebanho de ovelhas

excesso seria suficiente para superar a Armadura do alvonovamente, então o valor excedente
pode ser tratado comoDano Exagerado.

Quando um atacante decide ir para Overkill, o defensor deve rolar sua Armadura mais uma vez contra o dano Overkill
restante para ver se o alvo sofre outro ponto de Tamanho de Dano ou perde outro Componente. Se o dano for alto o
suficiente, pode até haver outra rodada de Overkill do Overkill; o processo pode se repetir até que não haja mais Dano
Excessivo ou o alvo seja destruído.

Além de causar vários níveis de dano a um único alvo grande, Overkill também pode ser usado para explodir um grupo
de menores. Com dano suficiente e posicionamento de sorte, o Overkill de um único ataque pode atingir vários alvos
em sucessão. Normalmente, o Dano Excessivo é aplicado ao mesmo alvo (ou a uma parte diferente do mesmo alvo)
que o Dano original. Mas se o alvo for rompido, jogado para o lado ou destruído, então o Overkill continua na direção
do ataque, atingindo quaisquer novos alvos que caem em seu caminho, até o alcance máximo do ataque. Um
machado de batalha é limitado pelo alcance máximo de seu golpe, uma explosão de laser por seu alcance linear
máximo e um touro de carga pela distância máxima que ele é capaz de percorrer em linha reta. Excesso de dano após
o ataque '

58
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

7.6 Combate de Criação

Em combate, as Criações seguem a sequência de ataque usual, escolhendo entre ataques à


distância, Combate corpo a corpo ou Investida, fazendo Jogadas de Ataque contra suas armas
Fogo Manual
'Níveis de uso, e rolando para Dano contra a Armadura de seus alvos'.

Dependendo de sua Mente, uma Criatura pode fazer tudo isso de forma tão independente
quanto qualquer minifig. Se uma Criação não tiver um nível de Habilidade próprio, ela
precisará de um minifig ou outro Operador inteligente nos controles (7.4: Ação) cuja
classificação de Habilidade possa ser usada. Se uma Criatura tem uma Mente e um Operador,
então o Operador dá os comandos, mas a Criatura usa seu próprio Nível de Perícia ao fazer
ataques. O modelo homônimo do conjunto LEGO8873: "Catapulta Bola
de Fogo"usa um elástico para alimentar um pull-back
lançador de bolas de fogo.

Uma tendência recente nos designs "oficiais" de modelos de

Luta corpo a corpo brinquedos de construção é ter projéteis que possam realmente
ser disparados, sejam movidos por molas, elásticos ou o
(veja 5.2: Combate corpo a corpo) movimento de um dedo.
Uma Criação com uma arma de Combate Corpo a Corpo pode usá-la para atingir alvos da
Se você gostaria de disparar uma dessas armas
mesma forma que uma minifig. No entanto, as criações nem sempre são capazes de
com a mão em vez de rolar dados ao fazer um
participar totalmente dos ataques de ida e volta do combate corpo a corpo formal. Existem
ataque, considere as seguintes regras:
condições específicas sob as quais as Criações podem ter suas habilidades limitadas.
Ordem de greve:O primeiro ponto que o projétil atinge é
onde o ataque cai. Acertos sucessivos de Amy são
ignorados, a menos que a arma seja do tipo que dispare
Sem mente:Ao contrário das Criaturas independentes, uma Criação sendo pilotada um jato contínuo (por exemplo, um lança-chamas) ou
por um Operador não possui os reflexos necessários para contra-ataques. tenha um projétil que possa atingir vários alvos (por
exemplo, um canhão).

Muito grande:Combatentes maiores não têm reflexos para contra-atacar Limitação de alcance.Não importa o quão longe o projétil
realmente voe, apenas os ataques dentro do alcance listado da
oponentes muito menores que eles. Uma Criatura pode Contra-atacar um
arma são contados.
oponente com metade do seu tamanho, mas não menor. Apenas uma Criatura de
Tamanho 0 pode Contra-atacar outra Criatura de Tamanho 0. Desordem:Os jogadores devem discutir se quaisquer
unidades ou objetos derrubados pelo projétil devem
permanecer derrubados no jogo.
Imóvel:Criações sem uma habilidade de salto não podem usar um Angry
Inch ao fazer seu ataque. Mulligans:Se o projétil não conseguir limpar o cano da
arma ou driblar frouxamente no final, o jogador pode
declarar um Mulligan e dar o tiro, tentando novamente o
Fogo Manual ou rolando os dados. Cada Mulligan usado
inflige uma penalidade de -1 ao Dano para aquele ataque.
Combate à distância
(veja 5.3: Combate à distância)
Minifigs são capazes de mudar de rosto instantaneamente e balançar os braços para apontar
armas em qualquer direção. Dependendo do tipo de sistema de propulsão e da maneira como suas armas são montadas,
algumas criações podem ser muito menos flexíveis.

Para fazer um ataque à distância, uma Criação deve ser capaz de apontar sua arma para o alvo. No entanto, a mira não precisa ser
perfeita - os jogadores podem alterar o ângulo em até quarenta e cinco graus. Tanto o ângulo de disparo quanto o alcance da
arma são medidos a partir da extremidade do cano da arma. (Construir um cano telescópico para tirar proveito desse fato é
perfeitamente legal, mas o tamanho da arma deve ser medido no comprimento mais curto do cano.)

Os jogadores podem montar as armas de uma Criação em qualquer tipo de torre, dobradiça ou braço para cobrir um arco de tiro mais amplo. Isso não
tem custo extra, mas lembre-se de que quaisquer partes móveis envolvidas estão automaticamente em dois Níveis de Estrutura abaixo do restante da
Criação (7.1: Estrutura: Nível de Estrutura).

Ataques de carga
(ver 5.4: Carregar!)
Os ataques de carga são os mesmos para criações e minifigs, prestando atenção especial aos limites adequados de
Momentum de acordo com o tamanho.

Uma Criação muito grande fazendo um ataque de Investida pode ser capaz de passar por vários alvos menores antes de
parar. Overkill (7.4: Tomando Dano: Dano Especial) funciona de forma ligeiramente diferente em uma Investida do que em
outros tipos de ataques. Não importa se o alvo é destruído tanto quanto se é derrubado; O Excesso de uma Carga é limitado
pelo Momentum e não pelo Dano. A unidade de carregamento rola seu Momentum (MÃEd6) apenas uma vez; o total é
reduzido pela Oposição Física (BONECAd6) de cada alvo que atingir, até que não haja o suficiente para tirar um alvo do
caminho da Investida.

59
- Capítulo Sete: Criações Especiais -

Pisar
Um atacante não pode carregar a mesma unidade duas vezes; se uma unidade for empurrada para trás no caminho de uma investida, o
atacante é parado em vez de carregar a unidade novamente. No entanto, se o alvo foi derrubado e está baixo o suficiente para que a unidade
de carregamento possa passar por cima dele sem ter que pular ou escalar, então a unidade de carregamento tem a opção de Atropelaro alvo e
continue em frente. Uma unidade de Atropelamento causa seu próprio Tamanho em Dano bônus, adicionado em cima de qualquer Dano que já
tenha sido causado no impacto inicial.

O alcance máximo do Charge Overkill só se estende até o movimento em linha reta do atacante. Se o atacante parar,
desviar ou desviar de seu curso, o Overkill termina.

60
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Capítulo Oito: Esquadrões

Assim como um jogador de BrikWars, o trabalho de um oficial é enviar o maior número possível de seus
minifigs para uma morte horrível e divertida. Ele não recebe nenhuma medalha por se matar!

"Nenhum de nós é tão burro quanto todos nós."

- Despair Incorporated, "Reuniões"

Um turno gasto tentando executar tantas unidades individualmente pode literalmente levar horas. Dividida em Esquadrões, a batalha ainda vai
demorar um pouco, mas há uma chance muito maior de os jogadores chegarem ao segundo turno.

Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks, Little Armory

Quatro soldados trabalhando separadamente podem completar quatro tarefas do tamanho de um soldado, mas combine essas tropas
em uma máquina de combate afinada e elas se tornarão algo maior: umEsquadrão. E os esquadrões podem realizar as grandes missões
com as quais os soldados individuais só podem sonhar.

Apreciação do Esquadrão
Claro, muitos outros tipos de unidades podem ser agrupados em Esquadrões além dos soldados - Esquadrões de cavaleiros ou helicópteros de assalto operam pelas mesmas regras. Um Esquadrão é
muito mais simples de manusear se for composto por unidades idênticas ou semelhantes (um grupo
de cavaleiros todos a cavalo, um esquadrão de lutadores estelares), mas Esquadrões heterogêneos são
igualmente comuns (uma catapulta e sua equipe de defesa, um necromante e seus mortos-vivos
convocados).
O uso de esquadrões oferece várias vantagens em relação às unidades de gestão individualmente.

Eficiência

A eficiência é a razão número um para formar um Esquadrão. Os jogos do BrikWars demoram bastante; não
há necessidade de atrasar ainda mais as coisas ao lidar com as tropas separadamente quando você pode
comandar grandes grupos de uma só vez.
Poder de fogo combinado
Há um limite de dano que um soldado individual pode causar, e muitos alvos têm o tipo de armadura que
está além de sua capacidade de penetração. Ao combinar forças com vários de seus amigos, ele pode
aumentar significativamente seu poder de fogo.
Jogadas de Ataque Gigantes

Se você tiver uma pilha de tropas idênticas fazendo ataques idênticos com armas idênticas, você pode rolar
todas as suas jogadas de ataque e dano juntas em dois punhados gigantes de dados. O fator de intimidação
por si só é extremamente satisfatório.
Segurança em números

É muito mais fácil matar um cara do que matar um monte de caras cuidando uns dos outros. Como os ataques recebidos são espalhados entre os membros do Esquadrão, as mortes individuais são
menos prováveis, e os soldados de baixa patente são ótimos escudos de carne para unidades mais importantes.
Assustador Corpo a Corpo
Se você bater em um cara e ele te bater de volta, você está em uma luta justa. Se você bater em um cara e uma dúzia de caras te bater de volta, talvez seja hora de repensar suas táticas. A força dos números faz

uma grande diferença no combate corpo a corpo.

FlexibilidadeOs esquadrões podem se dividir e se reorganizar para se adaptar a qualquer condição - dois esquadrões médios dando cobertura um ao outro podem de repente se combinar em um grande esquadrão para

derrubar um alvo pesado ou dividir em uma dúzia de tropas individuais para confundir a perseguição.

61
- Capítulo Oito: Esquadrões -

8.1: A Placa do Esquadrão

A diferença entre um grupo aleatório de soldados e um Esquadrão é a organização, e a


expressão dessa organização é a organização do Esquadrão.Formação. Mesmo que o
arranjo das unidades pareça aleatório, cada homem do Esquadrão conhece a localização e
a condição de cada um de seus companheiros do Esquadrão, e eles coordenam seus
esforços para alcançar o objetivo mútuo do Esquadrão.

As formações têm três características importantes: a Placa do Esquadrão na qual as


unidades são colocadas, o Padrão em que se reúnem e o arranjo das próprias unidades.
A Placa de Esquadrão é usada para determinar por quais espaços eles podem se mover e
se envolver em Combate Corporal, o Padrão é usado como ponto de medição para
calcular o alcance e as distâncias de movimento, e o arranjo das unidades determina a
distribuição do dano de explosões baseado em localização ou ataques de carga.

Cansado de mosquetes de pederneira, este esquadrão de casacas vermelhas

não pode esperar para dar aos colonos rebeldes um gostinho de suas novas
Placas de Esquadrão submetralhadoras.

A natureza construtível dos guerreiros de tijolos os torna fáceis de agrupar em formações rápidas - Elementos mostrados: LEGO, Best Lock

basta pegar todos os membros do esquadrão e colocá-los em uma placa de base compartilhada.

OPlaca do Esquadrão, com efeito, combina um número de unidades menores em uma única superunidade. Em vez de ter que mover os
membros do esquadrão individualmente, agora você pode pegar a placa do esquadrão e movê-los todos de uma vez. Em vez de executar os
Ataques dos Esquadrões individuais, você rola os Ataques da Placa do Esquadrão todos juntos. Em vez de ter que tocar cada membro do
Esquadrão nos objetos em que eles querem agir, você toca o objeto com a Placa do Esquadrão e todos os Esquadrões obtêm acesso a ele
implicitamente.

A Placa do Esquadrão deve ter um tamanho apropriado para o Esquadrão. Como regra geral, deve haver uma área de 2x4 para cada
minifig a pé, por exemplo, ou 4x8 para cada cavaleiro a cavalo. Esses números podem ser bastante falsificados, no entanto,
dependendo dos tamanhos das placas disponíveis nas coleções dos jogadores e se as tropas precisam ser organizadas em alguma
formação específica. Os jogadores de Munchkin tentarão empacotar suas tropas nas menores placas de base que puderem, mas
algumas surras em grupo amigáveis dos outros jogadores devem ajudar a impedir qualquer negócio engraçado a esse respeito.

O padrão
Ao medir distâncias de ou para um esquadrão, os jogadores podem tentar estimar
um ponto arbitrário no meio do esquadrão para medir, mas a imprecisão desse
método tenderá a causar discussões. O melhor método é dar ao Esquadrão um
Padrãoa partir do qual todas as distâncias de alcance e movimento são medidas.

Faixas e bandeiras são os padrões mais comuns, mas qualquer decoração especial ou item de
equipamento pode ser usado se for apropriado para a batalha - um esquadrão de polícia
moderno pode ser organizado em torno de quem está segurando o rádio de comunicação; um
Esquadrão de cavalaria da Guerra Civil pode se organizar em torno de quem está tocando a
corneta. Para Esquadrões improvisados rapidamente, o Padrão pode ser definido
simplesmente como "o cara que está no meio". Desde que todos os jogadores tenham clareza
sobre qual objeto representa o Padrão para cada Esquadrão, quase qualquer item pode ser
usado.

Ícones sagrados são bons padrões para esquadrões


Se um objeto for usado como um padrão, ele deve ser transportado ou montado em uma das
especialmente religiosos, como mostrado por esses Dungans
unidades. Se isso for muito impraticável, o objeto pode simplesmente ser anexado diretamente à
adoradores de esterco e seu sagrado Poo-On-A-Stik.
Placa do Esquadrão. As únicas restrições são que o Padrão deve ser posicionado próximo ao
centro do Esquadrão, e que os jogadores não podem trapacear e movê-lo para melhorar seus
Elementos mostrados: LEGO
resultados de medição posteriormente.

Um Padrão não tem necessariamente qualquer "existência" como objeto do jogo se não for conveniente. Seu objetivo principal é atuar como
um símbolo para os jogadores ao invés de um item de equipamento físico para uma unidade (embora um Padrão possa ser montado em um
item de equipamento "real", como uma flâmula presa à lança de um cavaleiro). Um soldado segurando um estandarte em uma mão ainda pode
usar uma Arma de Duas Mãos na outra mão como se não estivesse segurando o estandarte.

62
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Os Padrões não custam CP, e os jogadores podem optar por adicionar ou remover Padrões da batalha à vontade à medida que novos
Esquadrões se formam e Esquadrões antigos se dissolvem. Em geral, minifigs não devem ter permissão para usar um Padrão "inexistente"
como arma ou ferramenta (especialmente um Padrão que "apareceu magicamente" no meio da batalha), a menos que o usem para fazer algo
engraçado o suficiente para que o outros jogadores estão rindo demais para se opor.

As unidades
Como um jogador decide organizar as unidades em uma Placa de Esquadrão é uma decisão
estética mais do que qualquer outra coisa. O alcance do movimento e das armas é baseado
na localização do Padrão e, na maioria dos casos, o Dano é distribuído uniformemente entre
os membros do Esquadrão, independentemente de sua colocação. Embora as figuras de
plástico pareçam permanecer em posições estáticas na placa de base de plástico, em termos
de jogo, elas estão potencialmente em todas as posições da placa de base ao mesmo tempo,
o equivalente tático das partículas quânticas.

Independentemente disso, as unidades devem ser organizadas de tal forma que


possam fazer seus ataques de forma crível. Uma carga de cavalaria pesada funciona
muito melhor quando os cavalos correm lado a lado do que em uma fila única, e os
soldados agrupados como sardinhas terão dificuldade em balançar machados ou
disparar rifles.

Embora as posições das unidades sejam ignoradas para a maioria dos tipos normais O embaixador de Reptilia mantém seu médico pessoal à
mão e coloca tantos corpos blindados quanto possível
de dano, torna-se importante novamente nos casos em que um Esquadrão é
entre ele e um possível perigo.
danificado por efeitos específicos do local. Em alguns casos, isso será determinado
Elementos mostrados: LEGO, Little Armory
por onde o Esquadrão está quando o efeito é ativado, como quando uma armadilha
é ativada ou quando eles são atingidos por um inesperado
trem de carga. Em outros casos, um ataque pode ser distribuído entre os membros do Esquadrão como de costume, mas tem efeitos
secundários específicos do local - uma explosão de bazuca pode ser distribuída a qualquer membro do Esquadrão, por exemplo, mas o
dano de explosão que se segue é tratado como um efeito baseado em localização centrado nessa unidade.

8.2: Formação
No início de uma batalha, os jogadores podem agrupar suas unidades em Esquadrões como
quiserem, atribuindo Placas de Esquadrão e Formações de acordo com o capricho. Uma vez que O custo da ação
a batalha está em andamento, os soldados têm muito mais em mente e nem sempre são tão
Por que Forming Up custa uma Ação? Não
rápidos em se reorganizar rapidamente.
parece que entrar em um novo grupo deve
impedir um novo membro de fazer qualquer
outra coisa, certo?

Alterando a Formação Um dos aspectos mais importantes dos jogos de


guerra em miniatura é encontrar maneiras de
“O máximo em dispor de tropas é não ter forma determinável. Então os espiões mais penetrantes não manter as coisas em movimento - cada unidade tem
podem se intrometer, nem os sábios podem traçar planos contra você.” tantas opções que o jogo pode atolar nos detalhes
com extrema rapidez.
- Sun Tzu

Desde que um jogador não precise adicionar uma nova Placa de Esquadrão ao campo ou alterar o tamanho A principal mecânica do BrikWars para gerenciar essa

complexidade é limitar cada unidade a uma ação por


de uma existente, os tipos mais simples de reorganização não têm custo especial. Deixar um Esquadrão não
turno. É um limite estrito para quanta complexidade de
custa penalidade para uma unidade ou para o resto do Esquadrão; a unidade simplesmente se declara desaceleração do jogo uma unidade pode produzir.
independente e sai do Squad Plate. Reorganizar as unidades que já estão na Placa do Esquadrão também é
gratuito, a menos que um jogador esteja tentando abusar dessa habilidade para trapacear alguns
Desacelerar o jogo sempre deve ter um custo.
centímetros de movimento extra grátis para uma ou mais das unidades. Em caso de dúvida, você pode
Reorganizar um esquadrão pode desacelerar
forçar a unidade infratora a pagar os centímetros extras para se mover pela Placa, mas na maioria dos casos as coisas o suficiente para que, para preservar
não há motivo para se preocupar. o ímpeto do jogo, o
unidades participantes têm que sacrificar
suas ações para compensar.
Se as unidades se reorganizarem de uma forma que exija que um jogador monte uma nova Placa de Esquadrão
ou redimensione uma antiga, ou se novas unidades se juntarem a um Esquadrão já existente, então
as coisas ficam mais complicadas. Sempre que uma unidade é colocada em uma Placa de Esquadrão nova ou diferente, ela deveFormar-secom
o novo Esquadrão, que conta como uma Ação do turno. Se a unidade não tiver uma Ação para gastar, ela não poderá se Formar,
independentemente de quão tentador seja o convite. Se ele for capaz de se Formar, porque isso lhe custará sua Ação, a unidade é impedida de
participar de qualquer Ação que o Esquadrão possa realizar mais tarde naquele turno. (Mas veja The Officer, abaixo, para formas de evitar o
custo de Ação da Formação.)

63
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Exemplo: Unindo Forças

Exemplo:Vestir uma libré azul e correr com espadas e escudos não agrada a
qualquer um, então, quando esses entusiastas da luta de espadas encontram
indivíduos com ideias semelhantes, eles estão ansiosos para se unir e adotar um
nome de grupo bobo.

Neste caso, um espadachim de camisa azul encontra dois esquadrões vestidos de forma
semelhante de dois espadachins cada. A Placa de Esquadrão do grupo mais próximo é de
tamanho bastante otimista, grande o suficiente para suportar todos os cinco espadachins,
então eles escolhem todos empilhar a bordo e se nomear Shadowhawks.

O espadachim solitário e os dois espadachins da Placa de Esquadrão menor


Um indivíduo e dois pequenos Esquadrões de espadachins se
gastam suas Ações para se juntar à placa maior. Para os dois espadachins que
unem para formar um Esquadrão maior.
já estão na Placa do Esquadrão, não há custo para permanecer lá enquanto os
Elementos mostrados: LEGO
outros três se juntam. Se o Esquadrão recém-reformado realizar uma Ação
neste turno, apenas esses dois espadachins poderão participar; os três que se
juntaram durante o turno já gastaram suas Ações.

Exemplo: Divisão

Exemplo:Um esquadrão de Shadowhawks amantes de Coca-Cola fica horrorizado ao


descobrir que dois de seus irmãos de armas são secretamente bebedores de Pepsi. Incapaz
de resolver suas diferenças, eles são forçados a seguir caminhos separados.

Dois dos espadachins se separaram do Esquadrão original de sete em


desgraça. Formar seu novo Esquadrão menor de dois custa a ação do
turno. Os cinco espadachins restantes no Esquadrão original continuam
usando a Placa do Esquadrão original, de repente mais espaçosa, para
que eles mantenham suas Ações e possam usá-las para atacar o grupo Um esquadrão de sete espadachins se divide em
esquadrões de dois e cinco.
de partida por trás.
Elementos mostrados: LEGO

Exemplo: Mudança de Formação

Exemplo:Depois de perder alguns membros para namoradas intrometidas, esses


quatro espadachins restantes não precisam mais de uma placa de esquadrão tão
grande. Eles apertam sua formação para apresentar um alvo menor contra mais
interferência de garotas.

Mudar a Formação não tem nenhum custo por si só se a Placa do Esquadrão


permanecer a mesma, mas neste caso, por causa da troca de uma Placa do
Esquadrão para outra, o Esquadrão deve Formar-se novamente e gastar sua
Ação para mudar para a nova. placa menor.
Um esquadrão de quatro espadachins aperta a formação.

Elementos mostrados: LEGO

Há muitos casos em que uma unidade pode deixar um Esquadrão e depois se juntar a ele no mesmo turno (na maioria das vezes quando um
Esquadrão quebra a formação para navegar em um obstáculo difícil e se reorganiza quando atinge o outro lado). No entanto, o contrário não é
permitido: as unidades que se juntam a um Esquadrão não podem sair novamente até o turno seguinte. Tal comportamento sem tato seria o
equivalente do Esquadrão a uma noite, e nenhum Esquadrão sonharia em tratar seus companheiros com tanto desrespeito.

64
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Exemplo: Formação de Quebra

Exemplo:A irmandade deste esquadrão é forte demais para ser interrompida


por mulheres ou seleção de cola, mas as passagens estreitas desse terreno
rochoso exigirão que eles quebrem a formação se quiserem continuar em
frente.
Como sua Placa de Esquadrão é muito larga para passar pelo arco
estreito, os soldados devem se separar e se mover individualmente
antes de gastar suas Ações para se Reformar do outro lado.
O jogador não precisa realmente separar os minifigs para representar suas
viagens individuais na maioria dos casos, a menos que por algum motivo os
soldados sejam interrompidos no meio do trânsito. Ele geralmente pode Um grande esquadrão deve se espremer para caber em um arco apertado.

simplesmente pegar a Placa do Esquadrão de um lado da obstrução e depositá-


la no outro, gastando a Ação e deixando implícita a quebra e a reforma. Elementos mostrados: LEGO

O oficial
Perder Ações toda vez que um Esquadrão muda de formação é, na melhor das hipóteses, inconveniente. Felizmente, novos esquadrões podem ser
organizados e enviados para uma nova ação imediatamente se tiverem um pouco de liderança treinada.

"Um esforço de equipe é um monte de gente fazendo o que eu digo."

- Michael Vencedor

Embora não sejam Heróis por si só, existem certos minifigs que possuem uma mentalidade teimosa que os leva a se esforçar e
a seus companheiros mais do que a maioria acharia razoável. Embora isso resulte em habilidades ligeiramente melhoradas
das de seus pares, é sua teimosia especial, e não suas outras habilidades, que qualifica esses minifigs paraPolicial
Treinamento.
Na maioria dos aspectos, um oficial nada mais é do que um Minifig ligeiramente melhorado com algumas decorações extras. Ele tem
uma Perícia de 1d6 + 1, um Movimento de 6 ”, e Armadura de 1d6 + 2. Sua única vantagem especial é o treinamento de Liderança, que
lhe permite organizar novos Esquadrões ou reorganizar os existentes e colocá-los em Ação imediata. Sempre que um Oficial estiver
envolvido na criação, reorganização, adesão ou divisão de um Esquadrão, o custo normal de Ação para Formação é cancelado. As
unidades podem se formar e imediatamente se juntar à ação do esquadrão no turno. Mesmo as unidades que já gastaram sua Ação
ainda podem se Formar de graça.
Esquadrões que esperam se reorganizar frequentemente em resposta às táticas inimigas devem sempre começar com pelo menos
um oficial. Esquadrões sem Oficiais vão querer evitar reorganizar o máximo possível, para evitar o custo de Ação envolvido.

65
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Exemplo: Divisão

Exemplo:Como presente de despedida, os benefícios da Liderança de um Oficial se


estendem até mesmo a grupos de unidades que se separam de seu Esquadrão para
formar novos. No exemplo mostrado, um grande Esquadrão de um Oficial e sete
espadachins se dividem em três Esquadrões menores. Todos os três novos
Esquadrões mudaram para placas de base menores, mas graças aos efeitos
residuais da Liderança do Oficial, nenhum dos três precisa gastar suas Ações para
fazer isso. Um oficial dirige seu esquadrão para se separar e
procurar pistas.

Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks, Little


Armory

8.3: Movimento do Esquadrão

Para efeitos deMovimento do Esquadrão, um Squad Plate é tratado como uma única unidade. Sua classificação de movimento e habilidades são
limitadas às dos membros mais lentos e menos capazes de seu esquadrão. Um esquadrão corre tão rápido quanto seu pior corredor, pula tão alto
quanto seu pior saltador, escala tão rápido quanto seu pior alpinista e assim por diante.

A viagem de um Esquadrão é medida pelo movimento de seusPadrão-um Movimento de 5” significa que o Standard pode percorrer cinco
polegadas ao longo da curva, independentemente de quaisquer torções e giros que a Placa do Esquadrão possa realizar embaixo dela.

Obstáculos
A principal diferença entre mover um Esquadrão e mover um de seus membros é que uma Placa de Esquadrão é naturalmente muito maior e
não se move tão facilmente por espaços confinados quanto uma unidade individual. Portas, corredores, escadas e obstáculos de terreno
podem ser muito apertados para que a largura total de uma Placa de Esquadrão passe; o Esquadrão precisará se dividir ou encontrar outras
maneiras de contornar os obstáculos para prosseguir. Os jogadores devem tentar otimizar o tamanho de seus esquadrões para os ambientes
em que esperam operar - o combate de sala em sala favorece grupos muito menores do que batalhas em uma planície aberta.

Exemplo: Terreno Acidentado

Exemplo:Esquadrões podem lidar com terrenos acidentados como este de duas maneiras:
eles podem permanecer em formação e sacrificar alguns centímetros de Movimento para
escalar os escombros, ou podem quebrar a formação para atravessar individualmente e
gastar uma Ação para se formar novamente depois.

Quando há um Oficial no grupo, a escolha é muito mais fácil -


quebrar e reformar é grátis.
Um oficial lidera seu esquadrão para fora de um templo amaldiçoado.

Elementos mostrados: LEGO, Mega Bloks, Little


Armory

Um Squad Plate também é restringido pelo fato de não poder parar no meio de uma manobra, ou em qualquer ponto que não seja grande o suficiente para
todo o Squad ficar de pé. Por exemplo, um Esquadrão escalando um muro deve ter Movimento suficiente para levar toda a Placa do Esquadrão para o outro
lado; ele não pode terminar o turno enquanto estiver apenas no meio do caminho. O Esquadrão pode ter que esperar na base do muro para que seu
Movimento completo seja reiniciado no início do próximo turno (se isso for suficiente para passar pelo muro), ou pode ter que se dividir e permitir que seus
membros pode escalar a parede individualmente.

Observe que, mesmo que o Esquadrão tenha Movimento suficiente para passar por cima do muro, os inimigos podem interromper com Ações
de Resposta e impedir que o Esquadrão o faça. Se o Movimento do Esquadrão for interrompido de alguma forma que o impeça de eliminar
um obstáculo até o final de seu Movimento, o Esquadrão éRejeitadoe deve quebrar a Formação ou retornar à sua última posição legal.

66
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Esquadrões de Infantaria e Cavalaria

""Não há índios suficientes no mundo para derrotar a Sétima Cavalaria."

- General George Armstrong Custer

Os esquadrões são divididos em dois tipos, dependendo de sua


composição. Um Esquadrão composto inteiramente de minifigs, ou
de unidades que podem se mover como minifigs (animais, alguns
robôs, alienígenas humanóides), é chamado dePelotão de
Infantaria. Um Esquadrão de Infantaria é tratado da mesma
maneira que um minifig normal - ele pode instantaneamente se
virar em qualquer direção, ou correr, pular, escalar e nadar da
maneira padrão de um minifig.
Qualquer Esquadrão que contenha veículos (carruagens, navios piratas,
caças estelares), animais montados (cavalos, dragões, aranhas gigantes)
ou qualquer outra unidade ou dispositivo que seja dirigido ou operado Esquadrões de Cavalaria não podem ziguezaguear para a esquerda e para a direita como um Esquadrão de Infantaria.

Eles têm que girar em torno dos cantos dianteiros de sua placa de esquadrão para virar.
por outra unidade (catapultas, escravos mortos-vivos, peças de artilharia),
é umaEsquadrão de Cavalaria. As habilidades de um Esquadrão de Elementos mostrados: LEGO, Red Bean Studios

Cavalaria são determinadas


pelos de seus membros do Esquadrão, como de costume, mas com mais duas restrições:

As unidades de cavalaria não podem virar tão rapidamente quanto a infantaria. Ao virar, um Esquadrão de CavalariaPivôsem torno de um dos cantos
frontais de sua placa de esquadrão. Quanto menor a Placa do Esquadrão, mais firmemente o Esquadrão pode girar.

Unidades de cavalaria em formação não podem desviar ou puxar outras manobras laterais. Um Esquadrão de Cavalaria só pode se mover
na direção em que está voltado ou para trás com metade da velocidade. Um Esquadrão de Cavalaria encostado em uma parede pode ter
que quebrar a Formação para se virar.

8.4: Ação do Esquadrão

Como minifigs individuais, os esquadrões podemAçaopor turno. Algumas Ações envolverão apenas um ou uma parte dos membros
do Esquadrão, mas a maioria envolverá todos eles. Qualquer Ação regular é possível, desde que não haja um membro específico do
Esquadrão impedindo isso - um Esquadrão de minifigs pode usar sua Ação para Correr, por exemplo, mas não será bom se o
Esquadrão também incluir um Caracol de Combate lento segurando de volta.

Se alguns membros do Esquadrão não participarem da Ação do Esquadrão, suas Ações individuais serão desperdiçadas - o
Esquadrão não poderá realizar uma segunda Ação para dar às unidades não utilizadas algo para fazer. Se esses membros quiserem
usar suas Ações individuais para algo diferente da Ação do Esquadrão principal no turno, eles terão que se separar do Esquadrão.

Mesmo que não sejam idênticos, os ataques que são semelhantes o suficiente podem ser agrupados em uma única Ação de Esquadrão. Um esquadrão pode declarar
um ataque geral de combate corpo a corpo, mesmo que algumas unidades estejam usando sabres emparelhados e outras estejam balançando machados de batalha.
Da mesma forma, um Esquadrão fazendo um Ataque à Distância pode ter algumas unidades atirando zarabatanas e outras atirando facas. Isso é perfeitamente legal.
Tipos de ataque diferentes não podem ser combinados: um Esquadrão de lanceiros não pode ter metade de seus membros usando suas lanças para carregar enquanto
a outra metade lança a deles em um ataque à distância.

Todos por um e um por todos


Ao lidar com um Esquadrão, a Placa do Esquadrão representa todas as unidades do Esquadrão. Se a Placa do Esquadrão escalar uma parede, cada um de
seus membros recebe a penalidade de Movimento, mesmo que a parede realmente prejudique apenas alguns. Se um Squad Plate for atingido por um
caminhão, os membros do Squad se preparam para absorver o impacto como um grupo, mesmo que apenas alguns Squaddies pareçam estar no caminho
do caminhão. Se o padrão de um Esquadrão for cinco polegadas de um alvo, então todos os membros fazem seus Ataques à Distância de uma distância de
cinco polegadas, não importa onde eles estejam na formação. Se um esquadrão entrar em combate corpo a corpo com um alvo, então todos os membros
estarão envolvidos em combate corpo a corpo, mesmo os que estiverem na retaguarda. Em um Esquadrão, o que vale para um vale para todos.

Existem duas exceções principais a essa regra. A primeira é que o Dano a um Esquadrão pode ser distribuído para membros individuais de
maneira desigual (8.5: Combate de Esquadrão). A segunda é que há um limite para quantos membros do Esquadrão podem agir em um único
objeto pequeno ao mesmo tempo.

67
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Limitações de toque
Se um Esquadrão ou Placa de Esquadrão está tocando um objeto, então qualquer membro do Esquadrão pode ser considerado tocando aquele objeto, não
importando em que posição da formação ele esteja. Mas alguns objetos são muito pequenos para um grande número de Esquadrões manusearem durante
um único turno. Não mais do que três membros do Esquadrão podem tocar um objeto de tamanho 2x4 ou minifig, não mais do que dois podem tocar um
objeto de tamanho 2x2 e apenas um pode tocar um objeto de tamanho 1x1 em um único turno (observe que eles são do mesmo tamanho distinções
usadas para Modificadores de Ataque para o Tamanho do Alvo (5.1: Fazendo Ataques).
Se as unidades precisarem tocar um objeto para fazer uma Ação específica, o número de membros do Esquadrão aptos a realizar essa Ação
poderá ser limitado. Isso é especialmente importante em ataques Close Combat e Charge, onde coloca um limite no número de acertos que uma
minifig alvo pode receber em uma única rodada de combate.
Os jogadores são livres para discutir outros casos conforme necessário - quantos minifigs podem atacar uma barraca de cachorro-quente de uma só vez, por
exemplo? - mas na maioria dos casos o ponto será discutível. Se houver minifigs suficientes fazendo rolagens de ataque bem-sucedidas para que a pergunta apareça,
então a barraca de cachorro-quente provavelmente está torrada de qualquer maneira.

8.5: Ataques de Esquadrão

Atacar com Esquadrões é muito parecido com qualquer ataque com várias unidades (5.1: Fazendo Ataques: Ataques Combinados). As Jogadas de Ataque
são combinadas em um único lance de uma pilha gigante de dados, e o Dano resultante é combinado em uma jogada igualmente massiva. Quanto
maiores os esquadrões que você tiver em jogo, mais dados você precisará; na verdade, o número de dados disponíveis é um bom limite prático para o
tamanho dos esquadrões que você deseja colocar em campo.
A limitação dos ataques de Esquadrão é que, como um Esquadrão é limitado a uma Ação de Esquadrão em um determinado turno, todos os ataques dos
Esquadrões devem ser do mesmo tipo básico. Embora nem todos usem exatamente as mesmas armas, o Esquadrão precisa decidir entre fazer um ataque à
distância, corpo a corpo ou ataque de carga em seu turno. Esquadrões incapazes ou relutantes em participar do tipo de ataque escolhido não realizam
nenhuma Ação naquele turno, e apenas ficam por aí inutilmente enquanto seus companheiros de esquadrão fazem o trabalho real.

Embora um Esquadrão esteja limitado a um único tipo de ataque para seus membros, ele ainda pode atacar cooperativamente com outros
Esquadrões ou unidades usando diferentes tipos de ataques, como de costume.

Ataques à distância
(5.3: Combate à distância)
Um esquadrão fazendoAtaque à distânciaé basicamente o mesmo que qualquer grupo regular de unidades envolvidas em Fogo Combinado
(5.1: Fazendo Ataques: Ataques Combinados). Por questões de conveniência, em vez de medir o Alcance de cada Esquadrão individualmente, o
Alcance de todo o Esquadrão é medido como a distância do Padrão do Esquadrão até o alvo. Quando estiver pronto para atirar, role todas as
Jogadas de Ataque dos Esquadrões de uma vez. Conte o número de acertos e role todas as rolagens de dano resultantes de uma só vez. O alvo
recebe a soma total do dano combinado; espero que isso seja suficiente para reduzi-lo a uma névoa fina. Após os efeitos do dano combinado
serem resolvidos, quaisquer tiros perdidos que possam ter surgido nas Jogadas de Ataque podem ser tratados separadamente (5.3: Combate à
Distância: Tiros Perdidos).

Exemplo: Um Ataque Misto

Exemplo: Um pelotão inteiro de Fuzileiros Navais da Morte foi combinado em um único Esquadrão para gerenciamento eficiente em uma missão para garantir comissões. O mega-Esquadrão contém
duas dúzias de soldados armados com Pistolas (Armas de Curto Alcance, Uso: 3 Dmg: 1d6), uma dúzia de franco-atiradores com Rifles (Armas de Longo Alcance, Uso: 3 Dmg 1d6 + 1), e três unidades
móveis de Artilharia (Uso: 6, Dano: 2d10).
Como o Esquadrão montado às pressas não tem Padrão, o jogador estima o centro da Placa do Esquadrão da melhor maneira possível e mede o Alcance de Ataque a partir desse
ponto - o alvo está a dez centímetros de distância. Isso o coloca dentro do alcance da arma de todos no esquadrão, para que todos possam atacar.
Embora suas armas tenham as mesmas classificações de uso, o jogador faz jogadas de ataque separadas para os grunhidos e atiradores, já que seus ataques causam diferentes quantidades de dano.
Jogando vinte e quatro dados de Perícia para os grunhidos, dezoito atendem ao requisito de Uso de armas de 3 ou melhor; dos doze dados para os franco-atiradores, cinco são acertos. Apenas uma
das peças de artilharia atinge seu nível de uso difícil de 6.
O dano resultante é de dezoito acertos de 1d6 dos grunhidos, cinco de 1d6 + 1 dos franco-atiradores e um acerto de 2d10 da Artilharia, totalizando vinte e três d6es e
dois d10s mais cinco. O jogador carrega a quantidade apropriada de dados em um balde (há muitos para caber em sua mão), sacode-os e os rola em uma bandeja
vazia.
Somando os dados, o Dano total chega a noventa e oito pontos (o jogador opta por abrir mão da opção de rolar dados adicionais de Sucesso Crítico ou rastrear quaisquer Tiros
Perdidos). Isso é mais do que suficiente para superar o nível de armadura do alvo do Esquadrão. O caixa de fast-food que se recusou a servir-lhes qualquer item do menu de almoço
antes das onze é reduzido a uma nuvem de partículas avermelhadas. Os jogadores agora podem consultar as regras do Overkill (7.5: Tomando Dano) para determinar se algum dos
equipamentos de cozinha atrás dele sobrevive.

Ataques corpo a corpo


(5.2: Combate corpo a corpo)

Tal como acontece com as minifigs, o ataque corpo a corpo de um Esquadrão pode ser tão simples quanto pular uma Angry Inch e causar uma
pilha de dados de Dano de Agrupamento padrão a um alvo que não responde (5.1: Fazendo Ataques: Ataques Combinados). Mas se o alvo
revidar, então o Esquadrão entra em açãoEsquadrão de combate corpo a corpo, e sujeito às regras padrão de manobras de combate corpo a
corpo.

68
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Esquadrão de combate corpo a corpo


Close Combat para Esquadrões funciona da mesma forma que para unidades normais, exceto que o Ataque de um Esquadrão são os Ataques
combinados de todos os seus membros, e o Contra-ataque de um Esquadrão defensor são os Contra-ataques combinados de seus membros. Se o
Esquadrão fizer um segundo Ataque, é a combinação dos segundos Ataques de todos os seus Esquadrões, e o segundo Contador do defensor é a
combinação dos segundos Contadores de seus Esquadrões, de acordo com quantas unidades em cada grupo têm uma arma de segunda mão e
ainda estão vivo para usá-lo.

Em Squad Close Combat, cada Ataque e Contra-ataque envolve uma pilha completa de dados, já que todos os membros de cada Esquadrão rolam em
uníssono para cada etapa e removem as baixas depois. Os membros do esquadrão devem agir uniformemente - se um esquadrão atacar com duas
armas, todos os seus companheiros capazes de fazê-lo devem seguir o exemplo. O esquadrão defensor, da mesma forma, não pode ter alguns membros
Aparando enquanto outros Contra-atacam - ele escolhe um Contra-ataque para todos os seus membros e se apega a ele para essa etapa. O dano
desviado é distribuído entre os defensores desviados exatamente da mesma forma que o dano normal (8.6: Recebendo Dano).

Comprometimento
Para usar toda a força de todos os membros do Esquadrão em Combate Corporal, um Esquadrão deveEnvolvercom seus inimigos colocando
sua Placa de Esquadrão em contato com o alvo. Uma vez engajados, todos os membros do esquadrão podem fazer ataques de combate
corpo a corpo (e contra-ataques) contra esse oponente, independentemente de onde estejam na formação.

Embora na vida real as unidades permaneçam ordenadamente organizadas em suas placas de esquadrão, em termos de jogo, um esquadrão
que engaja um alvo em combate corpo a corpo é considerado todo misturado com aquele inimigo. Se o Esquadrão ou o inimigo for atingido
por Ataques à Distância ou outro Dano que não seja de Combate Corporal, o Dano será distribuído igualmente entre ambos. O primeiro golpe
vai para o alvo pretendido e alterna entre os dois lados depois. A alternância pode ser interrompida, se necessário, para garantir que
nenhuma unidade do grupo de alvos em potencial receba um segundo golpe antes que todos os alvos tenham atingido o primeiro.

Múltiplos esquadrões e unidades podem se engajar com o mesmo alvo, e vários alvos podem se engajar de volta, às vezes criando
uma longa cadeia de engajamentos chamada deAnel de noivado. A cadeia de Engajamentos só pode se conectar por meio de
Combate Corpo a Corpo direto - um Esquadrão não pode se conectar ao Anel tentando se envolver com outro Esquadrão aliado, ou
encostando em um Esquadrão inimigo, mas sem atacá-lo.

Todos os Esquadrões e unidades em um Anel de Engajamento são tratados como um combate corpo a corpo gigante, independentemente da distância
entre uma extremidade do Anel e a outra. Ou seja, todos os atacantes em todo o Anel atacam como um grupo, e todos os defensores em todo o Anel
Contra-atacam como um grupo, em vez de lutar em vários combates separados.

Exemplo: um anel de noivado

Exemplo:Tybalt e Mercutio, cada um armado com floretes, estão lutando em Close Combat. Vendo isso, Romeu salta
para ajudar seu amigo, atacando Tybalt com um florete próprio. Dois contra um parece muito injusto para um
Esquadrão Capuleto de espadachins, que ataca Romeu imediatamente. Um esquadrão de espadachins de Montague
de passagem imediatamente intercede, engajando-se com o Esquadrão Capuleto em resposta. O resultado de toda
essa agressão é um único grande anel de noivado, com Tybalt e os Capuletos de um lado, e Romeu, Mercutio e os
Montecchios do outro.

Uma vez que a poeira baixou e todos os Montagues estão mortos, Tybalt limpa o sangue de sua espada e sai para encontrar
sua prima Juliet para se gabar de sua incrível habilidade com a espada.

Armas de duas mãos e escaramuças


Se um esquadrão atacar sem primeiro ser engajado, a formação importa muito mais - apenas os esquadrões que podem atacar
fisicamente o alvo com uma arma de onde estão podem participar do ataque. Este tipo de ataque limitado é chamadoEscaramuça,
e geralmente é a melhor escolha para esquadrões de piqueiros ou outras tropas com armas de duas mãos longas. Um Esquadrão
pode saltar para frente e para trás entre Conflito e Combate total como parte do Combate Corpo a Corpo, dependendo de como
eles usam seu Angry Inch para manobrar.

Armas de duas mãos requerem muito espaço para balançar. Para um esquadrão que está engajado com um inimigo em combate
corpo a corpo, esse é o espaço que as tropas não têm. Com armas de duas mãos, o Esquadrão terá que usar sua Angry Inch para
pular para trás e dar espaço para balançar suas armas em um ataque de escaramuça. Se o Esquadrão não puder ou não quiser se
Desengajar, as unidades com Armas de Duas Mãos estão limitadas a usá-las apenas para Empurrar ou Aparar.

69
- Capítulo Oito: Esquadrões -

Vantagem Numérica
Se um lado de um Esquadrão de Combate Corpo a Corpo supera em muito o outro, o Esquadrão ou unidade menor pode serSobrecarregado. Se
o lado maior tiver pelo menos duas vezes mais lutadores participantes do que o lado menor, o grupo menor terá -1 em Habilidade e Dano
durante o Contra-ataque. Se o lado maior tiver três vezes mais lutadores, as penalidades são agravadas para -2.

Lembre-se de que minifigs individuais dentro de um Esquadrão podem ser atingidos por não mais de três atacantes de Combate Corpo a
Corpo de uma só vez (embora cada um desses atacantes possa acertar várias vezes, se tiver mais de uma arma). Quaisquer acertos adicionais
que excedam esse número são desperdiçados. No entanto, o atacante ainda deve rolar o Dano para todos os acertos, mesmo os em excesso,
já que ele é livre para escolher os resultados mais fortes ao decidir quais acertos manter e quais descontar.

Ataques de carga
(5.4: Carga!)
Carregar com um Esquadrão de Infantaria (8.3: Movimento do Esquadrão: Esquadrões de Infantaria e Cavalaria) é bastante simples - o Tamanho efetivo
do Esquadrão é a soma dos Tamanhos de todas as suas unidades, e a Carga é tratada normalmente.

Um Esquadrão de Cavalaria é muito menos manobrável, e sua formação se torna muito mais importante. Ao calcular
Momentum e Dano para umCarga de Cavalaria, apenas as unidades na primeira fila da Formação são contadas e, dessas,
apenas aquelas cujo caminho realmente as levará para o alvo. O resto das unidades não podem participar e estão
principalmente junto para fornecer apoio moral e ajudar a resistir contra KnockBack Damage.

Arando
Quando um Esquadrão grande faz uma Investida, é improvável que Esquadrões muito menores ou unidades individuais em seu caminho
sejam capazes de bloqueá-los. Um Esquadrão de Carregamento pode usar seu excesso de Momentum paraAradovárias unidades de bloqueio,
da mesma forma que uma criação grande (7.6: Creation Combat: Charge Attacks).

Contraventamento

Quando um esquadrão se prepara contra uma investida, todo o esquadrão resiste como uma força unificada, combinando a oposição
física e as armas de carregamento dos membros. Se o Braced Squad for Knock Back, então o KnockBack será aplicado a toda a Squad
Plate, tornando-os muito mais difíceis de Knock Over. Se a colisão for forte o suficiente para derrubar todo o esquadrão, a formação do
esquadrão é quebrada completamente e todas as suas unidades são interrompidas.

Se o esquadrão não puder ou não quiser se preparar, todas as unidades serão tratadas como alvos separados para serem atropelados - o
que significa que os membros individuais são muito mais suscetíveis a danos e empurrões, mas outros podem escapar de serem atingidos
completamente. Unidades que são empurradas para trás o suficiente para pousar fora da Placa do Esquadrão são consideradas como tendo
deixado o Esquadrão, ainda que involuntariamente.

8.6: Recebendo Dano

Segmentação de um esquadrão
Uma das maiores vantagens de formar um Esquadrão é que torna muito mais difícil para os inimigos focarem o Dano em uma única unidade. A
desvantagem é que mirar em um Esquadrão como um todo é muito mais fácil do que mirar em indivíduos - contanto que um atacante possa atingir
qualquer unidade ou objeto dentro do Esquadrão, ou até mesmo a própria Placa do Esquadrão, ele pode fazer um Ataque ao Esquadrão. Além disso, como
as Placas de Esquadrão são geralmente maiores que minifigs, os oponentes que fazem Ataques à Distância ou de Carga no Esquadrão geralmente
recebem um Bônus de Ataque por Área Alvo Grande (5.1: Fazendo Ataques: Modificadores de Ataque). (Ataques de combate corpo a corpo ainda são
baseados no tamanho das unidades individuais dentro do esquadrão, no entanto.)

Há uma exceção a esta regra: um atacante pode atingir uma unidade específica dentro de um Esquadrão, desde que a unidade alvo tenha pelo menos o
dobro do tamanho da unidade atacante. Alvos menores que isso são muito difíceis de distinguir e destacar no caos da batalha. Um Rato (Tamanho 0)
poderia selecionar um Camponês (Tamanho 1) de seu Esquadrão Camponês; o Camponês poderia escolher um Cavaleiro montado no Esquadrão
(Tamanho 2); o Cavaleiro pode se concentrar em um Gigante específico de Tamanho 4.

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- Capítulo Oito: Esquadrões -

Distribuindo Danos
Ataques únicos
Sempre que um Esquadrão recebe Dano de um único ataque, o jogador do Esquadrão pode
A pilha de dados
atribuir o Dano a qualquer unidade dentro do Esquadrão que desejar. É costume escolher Acompanhando um monte de
uma unidade que poderia "razoavelmente" ter sido atingida pelo ataque - um brigão usando As jogadas de dano de uma só vez são muito mais fáceis se você

soqueiras para dar um golpe em um esquadrão de um lado provavelmente não verá o soco tiver uma pilha de dados muito grande.

acertar algum cara na extremidade oposta. , por exemplo - mas uma grande quantidade de
Um bom suprimento de dados permitirá que você
falsificações é permitida a esse respeito. Os membros do esquadrão são conhecidos por dar deixe as jogadas de dano como estão - se você
saltos loucos para levar balas uns para os outros; você pode pegar aquele Esquadrão do outro não tiver um saco grande à mão, deve compensar

lado, colocá-lo no lado mais próximo para receber o soco e alegar que ele pulou para o mantendo o tamanho do seu esquadrão
pequeno.
resgate bem na hora.
Em uma pitada, você pode adiar o lançamento de

Efeitos secundários qualquer Dado de Bônus de Sucesso Crítico para cada

Rolagem de Dano até que o Dano seja realmente


Quando o dano é de um tipo que tem efeitos adicionais baseados em localização depois, aplicado a uma unidade - Acertos críticos são mais
como quando uma explosão é desencadeada, ou uma explosão de laser maciça tem propensos a matar seus alvos, e então você recupera os

Overkill suficiente para queimar toda uma linha de alvos, é menos aceitável mover dados imediatamente para usar no próximo Crítico.

unidades ao redor ao distribuir o dano. O jogador ainda pode escolher a unidade que
deseja para o impacto inicial (mais uma vez, tentando fazer uma
seleção "razoável" se ele tiver algum espírito esportivo), e os efeitos colaterais prosseguem normalmente com base
em onde o impacto ocorreu e no arranjo da Formação de unidades ao seu redor.

Vários ataques
Há muitos casos em que um Esquadrão pode ser atingido por vários ataques ao mesmo tempo - os ataques focados de um Esquadrão
inimigo, um grupo de unidades inimigas atacando em cooperação, o poder de fogo concentrado de uma plataforma de armas de
carga múltipla ou qualquer combinação dos acima. O Dano desses ataques é distribuído em sequência entre os membros do
Esquadrão, escolhidos pelo jogador defensor de acordo com certas regras.

Em vez de atribuir o Dano à medida que avança, o jogador atacante apenas rola todas as Jogadas de Dano de uma vez, separando-as e
organizando-as pelo Dano total em ordem do maior para o menor.

Começando com o maior e procedendo em ordem, o jogador defensor atribui as Jogadas de Dano a cada membro do Esquadrão até
que todos os Esquadrões sejam atingidos. Se algum Esquadrão sobreviver e ainda houver mais Dano para distribuir, o processo é
repetido nos sobreviventes até que não haja mais Testes de Dano ou Esquadrões. Todos os membros do Esquadrão devem receber
um golpe antes que qualquer um deles possa levar um segundo. Todas as jogadas de dano são cumulativas e os esquadrões são
removidos da rotação assim que o dano for suficiente para matá-los.

O jogador defensor pode escolher seus membros do Esquadrão atingidos em qualquer ordem, mas se houver Dano suficiente
para dar várias voltas, ele deve fazer o possível para manter a mesma ordem a cada nova rodada.

Múltiplos Ataques com Efeitos Secundários


Se o Esquadrão Defensor tiver o azar de ser atingido por vários ataques de efeito secundário ao mesmo tempo, tire as coisas complicadas do
caminho primeiro. Lide com todas as Explosões primeiro, todos os ataques com potencial Dano Exagerado em segundo lugar e todos os tipos
normais de Dano em terceiro. Em cada caso, lide com todos os ataques, ordenados do mais para o menos poderoso, antes de passar para o
próximo tipo de dano.

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