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APÊNDICE A: MASMORRAS ALEATÓRIAS

ESTE APÊNDICE AJUDA VOCÊ A CRIAR UMA MASMORRA PASSAGENS


rapidamente. As tabelas funcionam de forma interativa.
Quando estiver gerando passagens e corredores, role na
Primeiro, role uma área inicial, então role para tabela Passagem diversas vezes, estendendo o
determinar as passagens e portas encontradas na área. comprimento e ramificações de qualquer passagem aberta
Uma vez tendo as passagens e portas iniciais, determine o no mapa até você chegar a uma porta ou câmara.
local e natureza das passagens, câmaras e escadas Sempre que você criar uma nova passagem, role para
subsequentes, assim por diante – cada uma gerada por determinar seu comprimento. Se a passagem se ramificar
rolagens em tabelas diferentes. em outra passagem, role um d12 na tabela Largura da
Seguir essas instruções pode levar a extensos Passagem. Se ela chegar a uma câmara, role um d20
complexos que preenchem mais de uma única folha de nessa tabela, mas a largura da passagem deve ser pelo
papel quadriculado. Se uma característica exceder as menos 1,5 metros menor que a dimensão mais longa da
margens de uma página, reduza-a. Um corredor pode câmara.
fazer uma curva ou chegar a um beco sem saída na borda
do mapa, ou você pode fazer uma câmara menor para PASSAGEM
encaixar no espaço vazio. d20 Detalhe
Alternativamente, você pode decidir que as passagens 1–2 Linha reta de 9 m, sem portas ou passagens laterais
que levam para fora da borda do mapa são entradas 3 Linha reta de 6 m, porta à direita, então 3 m adicionais
adicionais da masmorra. Escadas, veios e outras à frente
características que normalmente poderiam levar a níveis 4 Linha reta de 6 m, porta à esquerda, então 3 m
que você não planejou no mapa podem servir a um adicionais à frente
propósito similar. 5 Linha reta de 6 m; passagem termina em uma porta
6–7 Linha reta de 6 m, passagem lateral à direita, então 3 m
ÁREA INICIAL adicionais à frente
8–9 Linha reta de 6 m, passagem lateral à esquerda, então
A tabela Área Inicial produz uma câmara ou um conjunto
3 m adicionais à frente
de corredores na entrada da sua masmorra. Quando rolar
10 Linha reta de 6 m, chega a um beco sem saída, 10 por
para uma área inicial aleatória, escolha uma das portas
cento de chance de ter uma porta secreta
ou passagens levando para a área inicial como a entrada
11–12 Linha reta de 6 m, então a passagem vira à direita e
da masmorra como um todo.
continua por 3 m
Quando tiver escolhido a entrada, role na tabela
13–14 Linha reta de 6 m, então a passagem vira à esquerda e
apropriada para cada passagem ou porta levando para
continua por 3 m
fora da área inicial. Cada passagem se estende 3 metros
15–19 Câmara (role na tabela Câmara)
além da área inicial. Após esse ponto, verifique na tabela
20 Escadas* (role na tabela Escadas)
Passagem para cada passagem para determinar o que
* A existência de escadas pressupõe uma masmorra com mais de
existe além. Use a tabela Atrás de uma Porta para
um nível. Se você não quer uma masmorra multinível, role
determinar o que existe atrás de portas e portas secretas.
novamente esse resultado, use as escadas como uma entrada
alternativa, ou substitua-a com outra característica, à sua escolha.
ÁREA INICIAL
d10 Configuração LARGURA DA PASSAGEM
1 Quadrada, 6 x 6 m; passagem em cada parede
d12/d20 Largura
2 Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na
1–2 1,5 m
terceira parede
3–12 3m
3 Quadrada, 12 x 12 m; porta em três paredes
13–14 6m
4 Retangular, 24 x 6 m, com fileiras de colunas no meio;
15–16 9m
duas passagens levando para cada parede longa, portas
17 12 m, com fileira de colunas embaixo do meio
em cada parede curta
18 12 m, com fileira dupla de colunas
5 Retangular, 6 x 12 m; passagem em cada parede
19 12 m de largura, 6 m de altura
6 Circular, 12 m de diâmetro; uma passagem em cada
20 12 m de largura, 6 m de altura, galeria de 3 m acima
direção cardinal
do solo dá acesso ao nível acima
7 Circular, 12 m de diâmetro; uma passagem em cada
direção cardinal; poço no meio da sala (pode levar para o
nível inferior) PORTAS
8 Quadrada, 6 x 6 m; porta em duas paredes, passagem na Sempre que uma tabela rolada indicar uma porta, role na
terceira parede, porta secreta na quarta parede tabela Tipo de Porta para determinar sua natureza,
9 Passagem, 3 m de largura; interseção em T depois role na tabela Atrás da Porta para ver o que existe
10 Passagem, 3 m de largura; interseção de quatro vias do outro lado dela. Se uma porta estiver barrada, você
decide qual lado da porta está barrado. Portas
destrancadas também podem estar emperradas, ao seu
critério. Veja o capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, para
informações sobre portas e portas levadiças.

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PORTA LOCALIZAÇÃO DA SAÍDA
d20 Tipo de Porta d20 Local
1–10 Madeira 1–7 Parede oposta à entrada
11–12 Madeira, barrada ou trancada 8–12 Parede à esquerda da entrada
13 Pedra 13–17 Parede à direita da entrada
14 Pedra, barrada ou trancada 18–20 Mesma parede da entrada
15 Ferro
16 Ferro, barrada ou trancada TIPO DE SAÍDA
17 Levadiça d20 Tipo
18 Levadiça, travada no lugar 1–10 Porta (role na tabela Tipo de Porta)
19 Porta secreta 11–20 Corredor, 3 m de comprimento
20 Porta secreta, barrada ou trancada

ATRÁS DE UMA PORTA ESCADAS


d20 Característica Escadas podem incluir quaisquer formas de subir ou
1–2 Passagem se prolonga por 3 m, então uma interseção descer, incluindo rampas, chaminés, fossos, elevadores e
em T se prolonga por 3 m para a direita e esquerda escadas de mão. Se sua masmorra tiver mais de um nível,
3–8 Passagem de 6 m em linha reta a quantidade de espaço entre os níveis cabe a você. Uma
9–18 Câmara (role na tabela Câmara) distância de 9 metros funciona bem para a maioria das
19 Escadas (role na tabela Escadas) masmorras.
20 Porta falsa com armadilha
ESCADAS
CÂMARAS d20
1–4
Escada
Desce um nível para uma câmara
Sempre que uma rolagem em uma tabela indicar uma 5–8 Desce um nível para uma passagem de 6 m de
câmara, use a tabela Câmaras para definir suas comprimento
dimensões. Então role na tabela Saídas da Câmara para 9 Desce dois níveis para uma câmara
determinar o número de saídas. Para cada saída, role na 10 Desce dois níveis para uma passagem de 6 m de
tabela Localização da Saída para determinar a natureza e comprimento
local da saída. 11 Desce três níveis para uma câmara
Use as tabelas na seção “Preenchendo uma Masmorra” 12 Desce três níveis para uma passagem de 6 m de
para determinar o conteúdo de uma câmara. comprimento
13 Sobe um nível para uma câmara
CÂMARAS 14 Sobe um nível para um passagem de 6 m de
d20 Câmara comprimento
1–2 Quadrada, 6 x 6 m¹ 15 Sobe para um beco sem saída
3–4 Quadrada, 9 x 9 m¹ 16 Desce para um beco sem saída
5–6 Quadrada 12 x 12 m¹ 17 Chaminé sobe um nível para uma passagem de 6 m de
7–9 Retangular, 6 x 9 m¹ comprimento
10–12 Retangular, 9 x 12 m¹ 18 Chaminé sobe dois níveis para uma passagem de 6 m
13–14 Retangular, 12 x 15 m² de comprimento
15 Retangular, 15 x 24 m² 19 Fosso (com ou sem elevador) para um nível abaixo em
16 Circular, 9 m de diâmetro¹ uma câmara
17 Circular, 15 m de diâmetro 20 Fosso (com ou sem elevador) para um nível acima em
18 Octogonal, 12 x 12 m² uma câmara e um nível abaixo em uma câmara
19 Octogonal, 18 x 18 m²
20 Trapezoide, aproximadamente 12 x 18 m²
¹ Use a coluna Câmara Normal na tabela Saídas da Câmara.
² Use a coluna Câmara Grande na tabela Saídas da Câmara.

SAÍDAS DA CÂMARA
d20 Câmara Normal Câmara Grande
1–3 0 0
4–5 0 1
6–8 1 1
9–11 1 2
12–13 2 2
14–15 2 3
16–17 3 3
18 3 4
19 4 5
20 4 6

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CONECTANDO ÁREAS Aventura”, tem sua própria tabela contendo câmaras
Quando seu mapa estiver pronto, considere adicionar voltadas para o propósito da masmorra. Por exemplo, se
portas entre câmaras e passagens que estejam próximas você estiver construindo uma tumba, use a tabela
entre si, mas não estejam conectadas. Tais portas criam Masmorra: Tumba para ajudar você a determinar o
mais caminhos pela masmorra e expandem as opções dos propósito de cada câmara. Essas tabelas específicas de
jogadores. masmorra são seguidas pela tabela Câmaras da
Se sua masmorra consiste de mais de um nível, Masmorra em Geral, a qual você pode usar se sua
garanta que qualquer escada, fosso ou outras passagens masmorra não se encaixar perfeitamente em um dos tipos
verticais estejam alinhadas entre os níveis. Se você de masmorra padrão ou se você deseja misturar as coisas.
estiver usando papel quadriculado, coloque uma nova Contar com rolagens aleatórias para preencher uma
folha em cima do mapa existente, marcando as masmorra inteira pode levar a resultados incongruentes.
localizações das escadas e outras características Uma sala minúscula poderia terminar acabar sendo
partilhadas pelos dois níveis e comece a mapear o novo identificada como um templo, enquanto que uma câmara
nível. imensa na porta seguinte serve como armazém. Pode ser
divertido tentar dar sentido para tais ideias estranhas de
PREENCHENDO UMA MASMORRA projeto, mas faça mudanças da forma que você achar
Criar um mapa para sua masmorra é apenas metade da melhor. Você pode deixar de lado algumas salas
diversão. Quando você tiver o esboço, você precisa decidir principais e criar conteúdos específicos para elas.
quais desafios e recompensas podem ser encontradas nas
passagens e câmaras da masmorra. Qualquer espaço MASMORRA: ARMADILHA MORTAL
razoavelmente grande deveria ser abastecido com d20 Propósito
paisagens, sons, objetos e criaturas interessantes. 1 Antecâmara ou sala de estar para espectadores
Você não precisa ter cada pequeno detalhe da sua 2–8 Casa da guarda fortificada contra intrusos
masmorra preparado. Você pode ter nada além de uma 9–11 Cobre para guardar tesouros importantes, acessível
lista de monstros, uma lista de tesouros e uma lista de apenas por uma porta trancada ou secreta (75 por cento
um ou dois elementos chave para cada área da masmorra. de chance de ter armadilha)
12–14 Sala contendo um enigma que deve ser resolvido para
PROPÓSITO DA CÂMARA evitar uma armadilha ou monstro
15–19 Armadilha projetada para matar ou capturar criaturas
O propósito de uma sala pode ajudar a determinar suas 20 Sala de observação, permite que guardas ou espectadores
mobílias e outros conteúdos. observem as criaturas se movendo pela masmorra.
Para cada câmara no mapa da sua masmorra,
estabeleça seu propósito ou use as tabelas a seguir para
gerar ideias. Cada tipo de masmorra descrita na seção
“Propósito da Masmorra” no capítulo 5, “Ambientes de

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MASMORRA: COVIL MASMORRA: PORTAL PLANAR
d20 Propósito d100 Propósito
1 Armorial abastecido com armas e armadura 01–03 Vestíbulo ou antecâmara decorado
2 Câmara de audiência, usada para receber convidados 04–08 Armorial usado pelos guardiões do portal
3 Salão de banquete para celebrações importantes 09–10 Câmara de audiência para receber visitantes
4 Quarteis onde os defensores do covil ficam 11–19 Quarteis usados pelos guardas do portal
aquartelados 20–23 Quarto usado pelos membros de alto escalão da ordem
5 Quarto, para uso dos líderes que guarda o portal
6 Capela onde os habitantes do covil cultuam 24–30 Capela dedicada a uma divindade ou divindades
7 Cisterna ou poço de água potável relacionadas ao portal e seus defensores
8–9 Casa da guarda para defender o covil 31–35 Cisterna que fornece água fresca
10 Canil para animais de estimação e bestas de guarda 36–38 Sala de aula usada por iniciantes para aprender sobre
11 Cozinha para armazenas e preparar comida os segredos do portal
12 Baia ou prisão onde os cativos são mantidos 39 Sala de conjuração para invocar criaturas usadas para
13–14 Armazém, a maioria bens não-perecíveis investigar ou defender o portal
15 Sala do trono onde os líderes de covil mantem a corte 40–41 Cripta onde os restos mortais daqueles que morreram
16 Câmara de tortura guardando o portal jazem
17 Sala de treino e exercício 42–47 Sala de jantar
18 Sala de troféus ou museu 48–50 Sala de adivinhação usada para investigar o portal e
19 Latrina ou banheiro eventos ligados a ele
20 Oficina para a construção de armas, armadura, 51–55 Dormitório para visitantes e guardas
ferramentas e outros bens 56–57 Sala de entrada ou vestíbulo
58–59 Galeria para exposição de troféus e objetos
MASMORRA: LABIRINTO relacionados com o portal e aqueles que o guardam
d20 Propósito 60–67 Casa da guarda para proteger ou vigiar o portal
1 Sala de conjuração, usada para invocar criaturas que 68–72 Cozinha
guardam o labirinto 73–77 Laboratório para conduzir experimentos relacionados
2–5 Casa da guarda para sentinelas que patrulham o labirinto ao portal e as criaturas que surgem dele
6–19 Covil das bestas de guarda que patrulham o labirinto 78–80 Biblioteca contendo livros sobre a história do portal
11 Baia ou prisão acessível apenas por uma porta secreta, 81–85 Baia ou prisão para manter os cativos ou criaturas que
usada para manter cativos condenados ao labirinto surgem do portal
12 Santuário dedicado a um deus ou outra divindade 86–87 Junção planar, onde o portal para outro plano ficava (25
13–14 Armazém para comida, assim como ferramentas usadas por cento de chance de estar ativo)
pelos guardiões do labirinto para manter o complexo 88–90 Armazém
em pleno funcionamento 91 Caixa-forte ou cofre, para guardar tesouros valiosos
15–18 Armadilha para confundir ou matar aqueles enviados ligados ao portal ou fundos usados para pagar os
para o labirinto guardas do portal planar
19 Poço que fornece água potável 92–93 Sala de estudo
20 Oficina onde portas, candeeiros e outras mobílias são 94 Câmara de tortura, para interrogar criaturas que
reparadas e recondicionadas atravessam o portal ou que tentam usá-lo
clandestinamente
95–98 Latrina ou banheiro
MASMORRA: MINA 99–00 Oficina para construção de ferramentas e
d20 Propósito equipamentos necessários para estudar o portal
1–2 Barracão para mineiros
3 Quarto para um supervisor ou gerente
4 Capela dedicada à divindade patrona dos mineiros, da
terra ou proteção
5 Cisterna que fornece água potável para os mineiros
6–7 Casa da guarda
8 Cozinha usada para alimentar os trabalhadores
9 Laboratório usado para conduzir testes em minerais
estranhos extraídos da mina
10–15 Veio onde minério de metal é minerado (75 por cento
de chance de estar esgotado)
16 Escritório usado pelo supervisor de mina
17 Ferraria para reparar ferramentas danificadas
18–19 Armazém para ferramentas e outros equipamentos
20 Caixa-forte ou cofre usado para armazenar minério a
ser transportado para a superfície

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MASMORRA: TEMPLO OU SANTUÁRIO
d100 Propósito
01–03 Armorial cheio de armas e armadura, estandartes e
flâmulas de batalha
04–05 Câmara de audiência onde sacerdotes do templo
recebem camponeses e visitantes de baixo escalão
06–07 Sala de banquete usada para celebrações e dias sagrados
08–10 Quarteis para a escolta armada do templo ou seus
guardas contratados
11–14 Cubículos onde os fiéis podem sentar em contemplação
MASMORRA: FORTALEZA silenciosa
d100 Propósito 15–24 Templo central construído para acomodar rituais
01–02 Antecâmara onde visitantes buscam acesso à fortaleza 25–28 Capela dedicada a uma divindade menor associada à
03–05 Armorial contendo equipamentos de alta qualidade, divindade maior do templo
incluindo armas de cerco leves como balistas 29–31 Sala de aula usada para treinar iniciantes e sacerdotes
06 Câmara de audiência usada pelo mestre da fortaleza 32–34 Sala de conjuração, especialmente santificada e usada
para receber visitantes para invocar criaturas extraplanares
07 Aviário ou zoológico para manter criaturas exóticas 35–40 Cripta para um alto sacerdote ou figura similar,
08–11 Sala de banquete para celebrações e receber convidados escondido e fortemente guardado por criaturas e
12–15 Quarteis usados pelos guardas de elite armadilhas
16 Banheiro equipado com piso de mármore e outros 41–42 Sala de jantar (grande) para os serviçais do templo e
atavios luxuosos sacerdotes inferiores
17 Quarto usado pelo mestre da fortaleza ou por 43 Sala de jantar (pequena) para os alto sacerdotes do
convidados importantes templo
18 Capela dedicada a uma divindade associada com o 44–46 Sala de adivinhação, inscrita com runas e abastecida
mestre da fortaleza com instrumentos de adivinhação
19–21 Cisterna para fornecer agua potável 47–50 Dormitório para sacerdotes inferiores e estudantes
22–25 Sala de jantar para encontros íntimos ou refeições 51–56 Casa da guarda
informais 57 Canil para animais ou monstros associados com a
26 Vestiário com um número de roupeiros divindade do templo
27–28 Galeria para expor obras de arte caras e troféus 58–60 Cozinha (pode ter uma semelhança perturbadora com
30–32 Salão de jogos usado para entreter visitantes uma câmara de tortura em um templo maligno)
61–65 Biblioteca, bem abastecida com tratados religiosos
33–50 Casa da guarda
66–68 Prisão para inimigos capturados (em templos bons ou
51 Canil onde monstros ou animais treinados que
neutros) ou para aqueles designados ao sacrifício (em
protegem a fortaleza são mantidos
templos malignos)
52–57 Cozinha projetada para preparar comidas exóticas para
69–73 Vestiário contendo trajes e itens cerimoniais
grandes quantidades de convidados
58–61 Biblioteca com uma extensa coleção de livros raros 74 Estábulo para cavalos de montaria e montarias
pertencentes ao templo, ou para mensageiros
62 Salão usado para entreter convidados
visitantes e caravanas
63–70 Despensa, incluindo adega de vinho ou bebidas 75–79 Armazém contendo suprimentos mundanos
71–74 Sala de estar para família e convidados íntimos 80 Caixa-forte ou cofre contendo relíquias importantes e
75–78 Estábulo itens cerimonias, cheia de armadilhas
79–86 Armazém para bens e suprimentos mundanos 81–82 Câmara de tortura, usada para inquisições (em templos
87 Caixa-forte ou cofre para proteger tesouros bons ou neutros inclinados à ordem) ou pelo puro
importantes (75 por cento de chance de estar prazer de causar dor (templos malignos)
escondida atrás de uma porta secreta) 83–89 Sala de troféus onde imagens de celebração e eventos
88–92 Sala de estudo, incluindo escrivaninha de mitologia são expostos
90 Latrina ou banheiro
93 Sala do trono, decorada detalhadamente
91–94 Poço para água potável, defensável no caso de ataques
94–96 Sala de estar onde convidados menos importantes são
ou cerco
mantidos antes de receberem uma audiência
95–00 Oficina para reparar ou criar armas, itens religiosos e
97–98 Latrina ou banheiro
ferramentas
99–00 Cripta pertencente ao mestre da fortaleza ou outra
pessoa de importância

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CÂMARAS DA MASMORRA EM GERAL
d100 Propósito d100 Propósito
01 Antecâmara 53–54 Laboratório
02–03 Armorial 55–57 Biblioteca
04 Câmara de 58–59 Salão de festas
audiência 60 Câmara de
05 Aviário meditação
06–07 Sala de banquete 61 Observatório
08–10 Quarteis 62 Escritório
MASMORRA: TUMBA 11 Banheira ou latrina 63–64 Despensa
d20 Propósito 12 Quarto 65–66 Baia ou prisão
1 Antecâmara para aqueles que vieram prestar respeito 13 Bestiário 67–68 Sala de recepção
ao morto ou se preparar para rituais fúnebres 14–16 Cela 69–70 Refeitório
2–3 Capela dedicada à divindades que vigiam o morto e 17 Altar 71 Vestiário
protegem seu local de descanso 18 Capela 72 Sala de visitas
4–8 Cripta para funerais menos importantes 19–20 Cisterna 73–74 Santuário
9 Sala de adivinhação, usada em rituais para contatar o 21 Sala de aula 75–76 Sala de estar
morto atrás de orientação 22 Armário 77–78 Ferraria
10 Cripta falsa (com armadilha) para matar ou capturar 23–24 Sala de conjuração 79 Estábulo
ladrões 25–26 Corte 80–81 Armazém
11 Galeria para expor os feitos do falecido através de 27–29 Cripta 82–83 Caixa-forte ou cofre
troféus, estátuas, pinturas e assim por diante 30–31 Sala de jantar 84–85 Sala de estudos
12 Cripta maior para um nobre, alto sacerdote ou outro 32–33 Sala de adivinhação 86–88 Templo
indivíduo importante d100 Propósito d100 Propósito
13–14 Casa da guarda, geralmente guardada por mortos-vivos, 34 Dormitório 80–90 Sala do trono
constructos ou outras criaturas que não precisem 35 Provador 91 Câmara de tortura
comer ou dormir 36 Sala de entrada ou 92–93 Sala de exercícios
15 Vestiário para sacerdotes se prepararem para rituais vestíbulo ou treinamento
fúnebres 37–38 Galeria 94–95 Sala de troféus ou
16–17 Armazém, abastecido com ferramentas para manter a 39–40 Salão de jogos museu
tumba e preparar os mortos para o enterro 41–43 Casa da guarda 96 Sala de espera
18 Tumba onde o povo mais valoroso e importante é 44–45 Salão 97 Enfermaria ou sala
enterrado, protegida por portas secretas e armadilhas 46–47 Grande salão de classe
19–20 Oficina para embalsamamento de cadáveres 48–49 Pátio 98 Poço
50 Canil 99–00 Oficina
MASMORRA: CÂMARA DE TESOURO 51–52 Cozinha
d20 Propósito
1 Antecâmara para visita de dignitários ESTADO ATUAL DA CÂMARA
2 Armorial contendo equipamento mundano e mágico Se uma masmorra tiver uma história agitada, você pode
usado pelos guardas da câmara de tesouro rolar para determinar a condição atual de qualquer área
3–4 Quarteis para guardas
em particular. Do contrário, se uma sala ainda estiver em
5 Cisterna que fornece água fresca
uso para seu propósito pretendido, ela permanece intacta.
6–9 Casa da guarda para defensa contra intrusos
10 Canil para bestas treinadas usadas para guardar a
câmara de tesouro ESTADO ATUAL DA CÂMARA
11 Cozinha para alimentar os guardas d20 Características
12 Sala de vigia que permite que os guardas observem 1–3 Escombros, teto parcialmente desmoronado
aqueles que se aproximam da masmorra 4–5 Buracos, chão parcialmente desmoronado
13 Prisão para manter os intrusos capturados 6–7 Cinzas, a maioria do conteúdo queimado
14–15 Caixa-forte ou cofre, para guardar o tesouro escondido 8–9 Usado como acampamento
da masmorra, acessível apenas por uma porta fechada 10–11 Poço de água; conteúdo original da câmara foi
ou secreta danificado pela água
16 Câmara de tortura para extrair informações dos 12–16 Mobília arruinada mas ainda presente
intrusos capturados 17–18 Convertida para outro uso (role na tabela Câmaras da
17–20 Armadilha ou outra arapuca feita para matar ou Masmorra em Geral)
capturar criaturas que entrem na masmorra 19 Totalmente saqueada
20 Antiga e em estado original

300
e o som da sua respiração pesada preenche as câmaras
próximas do seu covil. Personagens sensatos irão fazer de
tudo para evitar o dragão, mesmo quando o bravo ladrão
do grupo usurpar algumas moedas do tesouro dele.
Nem todos os monstros são automaticamente hostis.
CONTEÚDO DA CÂMARA Quando colocar monstros na sua masmorra, considere os
Quando você tiver noção do propósito de diversas câmaras relacionamentos com criaturas próximas e a atitude deles
da masmorra, você pode pensar no conteúdo dessas áreas. em relação aos aventureiros. Os personagens podem ser
A tabela Conteúdo da Câmara da Masmorra permite que capazes de acalmar uma besta faminta ao oferecer-lhe
você role aleatoriamente o conteúdo de uma câmara, ou comida e criaturas mais inteligentes tem motivações
você pode escolher o conteúdo para áreas específicas. Se complexas. A tabela Motivação do Monstro permite que
você escolher o conteúdo, certifique-se de incluir uma você use objetivos de um monstro para determinar sua
seleção de coisas interessantes e pitorescas. Além do presença na masmorra.
conteúdo mostrado nessa tabela, verifique a seção Para grupos maiores de monstros, encontrados em
“Diversidades da Masmorra” posteriormente nesse diversas câmaras, a motivação poderia se aplicar ao grupo
apêndice para obter itens e elementos adicionais para como um todo, ou cada subgrupo poderia ter objetivos
preencher as salas. conflitantes.
Na tabela Conteúdo da Câmara da Masmorra, um
“habitante dominante” é uma criatura que controla uma MOTIVAÇÃO DO MONSTRO
área. Animais de estimação e criaturas aliadas são d20 Objetivos d20 Objetivos
subservientes aos habitantes dominantes. “Criaturas 1–2 Encontrar um 12–13 Esconder-se de
aleatórias” são necrófagos ou pragas, geralmente santuário inimigos
monstros solitários ou pequenos grupos passando pela 3–5 Conquistar a 14–15 Recuperar-se de
área. Estão inclusos dentre eles vermes da carniça, ratos masmorra batalha
atrozes, cubos gelatinosos e monstros da ferrugem. Veja o 6–8 Buscar um item 16–17 Evitar perigo
capítulo 3, “Criando Aventuras”, para mais informações na masmorra 18–20 Buscar riqueza
sobre encontros aleatórios. 9–11 Matar um rival

CONTEÚDO DA CÂMARA DA MASMORRA


d100 Conteúdo
PERIGOS ALEATÓRIOS NA MASMORRA
01–08 Monstro (habitante dominante) Perigos raramente são encontrados em áreas habitadas,
09–15 Monstro (habitante dominante) com tesouro já que os monstros ou os venceram ou os evitam.
17–27 Monstro (animal de estimação ou criatura aliada) Guinchadores e fungos violeta são descritos no Manual
28–33 Monstro (animal de estimação ou criatura aliada) dos Monstros. Os outros perigos na tabela são descritos
guardando tesouro no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”.
34–42 Monstro (criatura aleatória)
45–50 Monstro (criatura aleatória) com tesouro PERIGOS NA MASMORRA
51–58 Perigo de masmorra (veja “Perigos Aleatórios na d20 Perigo d20 Perigo
Masmorra”) com tesouro casual 1–3 Bolor marrom 11–15 Teias de aranha
59–63 Obstáculos (veja “Obstáculos Aleatórios”) 4–8 Limo verde 16–17 Fungo violeta
74–73 Armadilha (veja “Armadilhas Aleatórias”) 9–10 Guinchador 18–20 Bolor amarelo
74–76 Armadilha (veja “Armadilhas Aleatórias”)
77–80 Arapuca (veja “Arapucas Aleatórias”)
81–88 Sala vazia OBSTÁCULOS ALEATÓRIOS
89–94 Sala vazia com perigo de masmorra (veja “Perigos Obstáculos bloqueiam o progresso através da masmorra.
Aleatórios na Masmorra”) Em alguns casos, o que os aventureiros consideram um
95–00 Sala vazia com tesouro obstáculo é um caminho fácil para os habitantes da
masmorra. Por exemplo, uma câmara inundada é uma
MONSTROS E MOTIVAÇÕES barreira para a maioria dos personagens, mas é
Veja o capítulo 3, “Criando Aventuras”, para orientação facilmente atravessada por criaturas que respiram na
na criação de encontros com monstros. Para manter a água.
variedade e suspense, certifique-se de incluir encontros Os obstáculos podem afetar mais de uma sala. Um
com dificuldades variadas. abismo pode correr por diversas passagens e câmaras, ou
Uma criatura poderosa encontrada previamente na infligir rachaduras pela alvenaria em uma vasta área a
masmorra dá uma conotação excitante e força os sua volta. Uma área de ventos fortes que emanam de um
aventureiros a contar com sua esperteza. Por exemplo, altar mágico poderia agitar o ar de forma menos perigosa
um dragão vermelho ancião poderia estar dormindo no por centenas de metros em todas as direções.
primeiro nível de uma masmorra, uma nuvem de fumaça

301
OBSTÁCULOS
d20 Obstáculo
1 Aura antivida com raio de 1d10 x 1,5 m; enquanto
estiver na aura, criaturas vivas não podem recuperar
pontos de vida
2 Bater de asas reduz deslocamento à metade, impõe
desvantagem nas jogadas de ataque à distância
3 Barreira de lâminas bloqueia a passagem
4–8 Desmoronamento
9–12 Abismo 1d4 x 3 m de largura e 2d6 x 3 m de EFEITOS DA ARMADILHA
profundidade, possivelmente conectado a outros níveis d100 Efeito
da masmorra 01–04 Mísseis mágicos disparados de estátua ou objeto
13–14 Inundação deixa 1d6 m de água na área; criando 05–07 Escadaria desmoronada cria uma rampa que joga os
passagens com inclinação ascendente próximas, chão personagens num fosso na sua parte baixa
elevado ou subindo escadas para conter a água 08–10 Blocos caem do teto, ou o teto inteiro desmorona
15 Rio de lava pela área (50 por cento de chance de ter 11–12 O teto abaixa lentamente em uma sala trancada
uma ponte de pedra atravessando) 13–14 Rampa se abre no chão
16 Cogumelos gigantes bloqueiam o caminho e devem ser 15–16 Barulho ressonante atrai monstros próximos
derrubados (25 por cento de chance de um bolor ou 17–19 Tocar um objeto ativa uma magia desintegrar
fungo de perigo na masmorra estar escondido entre eles) 20–23 Porta ou outro objeto está coberto com veneno de
17 Gás venenoso (causa 1d6 de dano de veneno por contato
minuto de exposição) 24–27 Fogo é disparado de parede, chão ou objeto
18 Efeito de inverter gravidade faz criaturas caírem para o 28–30 Tocar um objeto ativa uma magia carne para pedra
teto 31–33 Chão desmorona ou é uma ilusão
19 Muralha de fogo bloqueia a passagem 34–36 Abertura libera gás: cegante, ácido, obscurecente,
20 Muralha de energia bloqueia a passagem paralisante, venenoso ou adormecente
37–39 Ladrilhos do chão está eletrificados
ARMADILHAS ALEATÓRIAS 40–43 Glifo de vigilância
44–46 Estátua com rodas enorme desce pelo corredor
Se você precisa de uma armadilha rapidamente ou quer 47–49 Relâmpago é disparado de parede ou objeto
colocar armadilhas aleatórias em sua masmorra, use as 50–52 Sala trancada inunda-se de água ou ácido
mesmas armadilhas apresentadas no capítulo 5, 53–56 Dardos são disparados de um baú aberto
“Ambientes de Aventura” ou as tabelas abaixo. Se você 57–59 Uma arma, armadura ou tapete se anima e ataque
usar as tabelas, comece com as tabelas Efeitos da quando tocado (veja “Objetos Animados” no Manual
Armadilha e Gatilho da Armadilha para decidir o tipo de dos Monstros)
armadilha, depois use a tabela Gravidade do Dano da 60–62 Pêndulo, ou laminado ou pesado como uma marreta,
Armadilha o quão mortal elas deveriam ser. Para mais balança pela sala ou corredor
informações sobre gravidade de dano de armadilha, 63–67 Fosso escondido se abre embaixo dos personagens (25
consulte o capítulo 5. por cento de chance de um pudim negro ou cubo
gelatinoso preencher o fundo do fosso)
GATILHO DA ARMADILHA 68–70 Fosso escondido inundado com ácido ou fogo
d6 Gatilho 71–73 Fosso trancado inundado com água
1 Pisar em cima (chão, escadas) 74–77 Lâmina ceifadora surge de parede ou objeto
2 Passar por (entrada, corredor) 78–81 Lanças (possivelmente envenenadas) se projetam
3 Tocar (maçaneta, estátua) 82–84 Escadas frágeis desmoronam sobre estacas
4 Abrir (porta, baú de tesouro) 85–88 Onda trovejante derruba personagens num fosso ou
5 Olhar para (mural, símbolo arcano) estacas
6 Mover (carrinho, bloco de pedra) 89–91 Mandíbulas de aço ou pedra impedem um personagem
92–94 Bloco de pedra desce por um corredor
95–97 Símbolo
GRAVIDADE DO DANO DA ARMADILHA 98–00 Paredes deslizam juntas
d6 Gravidade do Dano
1–2 Inconveniente
3–5 Perigoso ARAPUCAS ALEATÓRIAS
6 Mortal Arapucas são mais peculiares e menos mortais que
armadilhas. Algumas são efeitos deixados pelos criadores
da masmorra, enquanto outras podem ser manifestações
de energia mágica estranha espalhada pela masmorra.
As tabelas a seguir permitem que você gere arapucas
aleatórias. Role primeiro para determinar um objeto onde
a arapuca está, então role para determinar a natureza da
arapuca. Algumas arapucas são efeitos permanentes que
não podem ser dissipados; outras são temporárias ou
podem ser neutralizadas pela magia dissipar magia. Você
decide qual é qual.

302
OBJETOS COM ARAPUCA TESOUROS ALEATÓRIOS
d20 Objeto d20 Objeto Use as tabelas e orientações do capítulo 7, “Tesouro” para
1 Livro 12 Poça de água determinar o tesouro em cada área da sua masmorra.
2 Cérebro preservado 13 Runas gravadas em
parede ou piso
em jarro
14 Crânio SALAS VAZIAS
3 Fogo crepitante
4 Gema rachada
15 Esfera de energia Uma sala vazia pode ser uma dádiva para os personagens
5
mágica que precisam de um local seguro para fazer um descanso
Porta
6
16 Estátua curto. Os personagens também podem criar barreiras e
Afresco 17 Obelisco de pedra fazer um descanso longo.
7 Mobília 18 Armadura Às vezes, uma sala dessa pode não estar tão vazia
8 Escultura de vidro 19 Tapeçaria ou quanto parece. Se os personagens procurarem pela sala
9 Campo de carpete atentamente, você pode recompensa-los com um
cogumelos 20 Boneco de tiro compartimento secreto contendo um diário pertencente a
10 Pintura um habitante anterior, um mapa levando a outra
11 Planta ou árvore masmorra ou outra descoberta.

ARAPUCA DIVERSIDADES DA MASMORRA


d100 Efeito da Arapuca
As tabelas nessa seção fornecem itens diversificados e
01–03 Envelhece a primeira pessoa que tocar o objeto
pontos de interesse que podem ser colocados na sua
04–06 O objeto tocado se anima, ou anima outros objetos
masmorra. As diversidades da masmorra podem ajudar a
próximos estabelecer a atmosfera de uma masmorra, dar dicas
07–08 Faça três perguntas de teste de perícia (se todas as três
sobre seus criadores e história, fornecer as bases para
forem respondidas corretamente, uma recompensa arapucas e armadilhas ou encorajar a exploração.
aparece) Para gerar diversidades da masmorra aleatoriamente,
11–13 Impõe resistência ou vulnerabilidade role uma vez em cada uma das tabelas a seguir: Barulhos,
14–16 Muda a tendência, personalidade, tamanho, aparência Ar e Odores. Role com a frequência que você quiser nas
ou sexo do personagem que tocar outras tabelas dessa seção, ou escolha as mobílias
17–19 Transforma uma substância em outra, como ouro em apropriadas para a área.
chumbou ou metal em cristal frágil
20–22 Cria um campo de força BARULHOS
23–26 Cria uma ilusão d100 Efeito d100 Efeito
27–29 Suprime itens mágicos por um tempo 01–05 Estrondo 50–53 Batida
30–32 Aumenta ou reduz os personagens 06 Mugido 54–55 Gargalhada
33–35 Boca encantada fala uma charada 07 Zumbido 56–57 Latido
36–38 Confusão (afetando todas as criaturas a até 3 m) 08–10 Canto 58–60 Murmúrio
39–41 Dá instruções (verdadeira ou falsa) 11 Repique 61–62 Música
42–44 Concede um desejo 12 Chilreio 63 Chocalho
45–47 Voa para evitar ser tocado 13 Rangido 64 Eco
48–50 Conjura missão nos personagens 14 Colisão 65–68 Farfalho
51–53 Aumenta, reduz, anula ou inverte a gravidade 15 Clique 69–72 Arranhar
54–56 Induz a ganância 16 Tosse 73–74 Grito
57–59 Mantém uma criatura aprisionada 17–18 Estalo 75–77 Ruir
60–62 Tranca ou destranca saídas 19 Batuque 78 Embaralhar
63–65 Oferece um jogo de azar, com a promessa de uma 20–23 Passos a frente 79–80 Deslizar
recompensa ou informação valiosa 24–26 Passos se 81 Estalo
66–68 Ajuda ou prejudica certos tipos de criaturas aproximando 82 Espirro
69–71 Conjura metamorfose nos personagens (dura 1 hora) 27–29 Passos atrás 83 Soluço
72–75 Apresenta um enigma ou charada 30–31 Passos recuando 84 Salpico
76–78 Impede o movimento 32–33 Passos ao lado 85 Estilhaçar
79–81 Libera moedas, moedas falsas, gemas, gemas falsas, um 34–35 Risadas (baixas) 86–87 Ronco
item mágico ou um mapa 36 Gongo 88 Guinchado
82–84 Liberta, invoca ou transforma em um monstro 37–39 Chiado 89–90 Golpear
85–87 Conjura sugestão nos personagens 40–41 Gemido 91–92 Baque
88–90 Grita alto quando tocado 42 Grunhido 93–94 Pancada
91–93 Fala (fala normal, sem sentido, poesia e rimas, cantada, 43–44 Assobio 95 Rugido
conjuração ou gritando) 45 Som de trombeta 96 Berro
94–97 Teletransporta os personagens para outro lugar 46 Uivo 97 Choro
98–00 Troca a mente de dois ou mais personagens 47–48 Sussurro 98 Cochicho
49 Tilintar 99–00 Sibilo

303
AR DECORAÇÕES E MOBÍLIAS EM GERAL
d100 Efeito d100 Efeito d100 Item d100 Item
01–60 Limpo e úmido 86–90 Limpo e quente 01 Altar 50 Tonel (casco
61–70 Limpo e airoso 91–93 Brumoso e úmido 02 Poltrona grande, 245 litros)
71–80 Limpo mas frio 94–96 Enfumaçado 03 Armário 51 Ídolo (grande)
81–83 Nebuloso e frio 97–98 Limpo, com fumaça 04 Arras ou curral 52 Barrilete (barril
84–85 Limpo, com nevoa cobrindo o teto 05 Sacola pequeno, 75 litros)
cobrindo o solo 99–00 Limpo e ventoso 06 Barril (150 litros) 53 Tear
07–08 Cama 54 Esteira
ODORES 09 Banco 55 Colchão
d100 Efeito d100 Efeito 10 Cobertor 56 Balde
01–03 Acre 66–70 Pútrido 11 Caixa (grande) 57 Pintura
04–05 Cloro 71–75 Vegetação podre 12 Braseiro ou carvão 58–60 Palheta
06–39 Humidade ou Bolor 76–77 Salgado e molhado 13 Balde 61 Pedestal
40–49 Terroso 78–82 Fumaça 14 Gabinete de bufê 62–64 Cavilhas
50–57 Esterco 83–89 Rançoso 15 Beliches 65 Travesseiro
58–61 Metálico 90–95 Sulfuroso 16 Barrica (casco 66 Tanque (casco
62–65 Ozônio 96–00 Urina enorme 470 litros) grande, 400 litros)
17 Gabinete 67 Colcha
CARACTERÍSTICAS GERAIS 18 Candelabro 68–70 Manta (pequena ou
d100 Item d100 Item 19 Tapete (grande) média)
01 Flecha quebrada 62–64 Folhas e galhos 20 Tonel (150 litros) 71 Juncos
02–04 Cinzas 65–68 Bolor (comum) 21 Lustre 72 Saco
05–06 Ossos 69 Maçaneta 22 Carvão 73 Candeeiro
07 Garrafa quebrada 70 Vara, quebrada (1,5 23–24 Cadeira simples 74 Quadro
08 Corrente corroída m de comprimento) 25 Cadeira acolchoada 75 Folha de papiro
09 Clava estilhaçada 71 Pedaços de 26 Cadeira acolchoada 76–77 Prateleira
10–19 Teias de aranha cerâmica ou divã 78 Relicário
20 Moeda de cobre 72–73 Trapos 27 Baú grande 79 Aparador
21–22 Rachaduras no teto 74 Corda, podre 28 Baú médio 80 Canapé
23–24 Rachaduras na chão 75–76 Escombros e sujeira 29 Cômoda 81 Cajado normal
25–26 Rachaduras na 77 Saco rasgado 30 Armário (guarda- 82 Estante
parede 78–80 Limo (inofensivo) roupa) 83 Estátua
27 Cabo de adaga 81 Cravo enferrujado 31 Brasa 84 Assento alto
28–29 Goteira no teto 82–83 Varetas 32–33 Sofá 85 Assento normal
30–33 Parede úmida 84 Pedras pequenas 34 Caixote 86 Mesa grande
34 Sangue seco 85 Palha 35 Fogaréu 87 Mesa longa
35–41 Sangue gotejando 86 Lâmina de espada 36 Guarda-louça 88 Mesa baixa
42–44 Esterco quebrada 37 Almofada 89 Mesa redonda
45–49 Poeira 87 Dentes ou presas 38 Palanque 90 Mesa pequena
50 Frasco quebrado espalhadas 39 Escrivaninha 91 Mesa de cavalete
51 Restos de comida 88 Toco de tocha 40–42 Lareira e lenha 92 Tapeçaria
52 Fungo (comum) 89 Parede rabiscada 43 Lareira com 93 Trono
53–55 Guano 90–91 Grande poça de chaminé 94 Tronco
56 Cabelo ou pelo água 44 Barril (casco 95 Banheira
57 Cabeça de 92–93 Pequena poça de pequeno, 40 litros) 96 Tonel (casco
martelo, quebrado água 45 Fonte enorme, 950 litros)
58 Elmo bem 94–95 Goteira de água 46 Afresco 97 Urna
amassado 96 Cera borbulhando 47 Esmeril 98 Bacia e fonte
59 Barra de ferro (toco de vela) 48 Cesta 99 Tarugos de madeira
enferrujada 97 Cera gotejando 49 Banquinho 00 Bancada
60 Ponta de azagaia 98–00 Pedaços de
61 Bota de couro madeira podre

304
MOBÍLIAS E ARTIGOS RELIGIOSOS UTENSÍLIOS E ITENS PESSOAIS
d100 Item d100 Item d100 Item d100 Item
01–05 Altar 54 Cátedra 01 Furador 49 Alfinete(s)
06–08 Sinos 55 Mosaico 02 Bandagens 50 Óleo de cozinha
09–11 Braseiro 56–58 Caixa de oferenda 03 Bacia 51 Óleo combustível
12 Candelabro 59 Pinturas ou 04–05 Cesto 52 Óleo perfumado
13–14 Velas afrescos 06–07 Livro 53 Panela
15 Castiçais 60–61 Bancos 08–09 Garrafa 54–55 Pergaminho
16 Batinas 62 Tubas musicais 10 Tigela 56 Tuba musical
17 Carrilhão 63 Tapete de oração 11 Caixa 57 Cachimbo
18–19 Vestes de altar 64 Púlpito 12–13 Escova 58 Prato, bandeja e
20–23 Colunas ou pilares 65 Trilho 14 Vela pires
24 Cortina ou tapete 66–69 Robes 15 Apagador de vela 59 Pote
25 Tambor 70–71 Tela 16 Castiçal 60–61 Algibeira
26–27 Fonte 72–76 Relicário 17 Bastão ou bengala 62 Esponja de pó
28–29 Gongo 77 Cadeiras laterais 18 Estojo 63 Pena
30–35 Símbolo sagrado 78–79 Estante 19 Cofre (pequeno) 64 Navalha
ou profano 80–82 Estátua 20–21 Caixão 65 Corda
36–37 Escrituras sagradas 83 Trono 22 Colônia ou perfume 66 Bálsamo ou
ou profanas 84–85 Turíbulo 23 Pente unguento
38–43 Ídolo 86–90 Tripé 24 Copo 67–68 Arabesco
44–48 Incensário 91–97 Vestimentas 25 Decantador 69 Abanador
49 Genuflexório 98–99 Vela votiva 26–27 Travessa 70 Peneira ou coador
50–53 Lâmpada 00 Apito 28 Limpador de ouvido 71–72 Sabão
29 Cântaro 73 Espigão
30 Garrafão, caneca 74 Colher
MOBÍLIAS ARCANAS ou caneco 75 Rolha
d100 Item d100 Item 31–32 Frasco ou jarra 76–77 Estátua ou estatueta
01–03 Alambique 54 Círculo mágico 33 Comida 78–79 Linha
04–05 Balança e pesos 55 Almofariz e pilão 34 Garfo 80–82 Caixa de fogo (com
06–09 Proveta 56 Panela 35 Ralador pederneira e isqueiro)
10 Fole 57–58 Pergaminho 36 Esmeril 83 Toalha
11–14 Livro 59 Pentáculo 37 Chifre de bebida 84 Tabuleiro
15–16 Garrafa 60 Pentagrama 38 Ampulheta 85 Tripé
17 Bacia 61 Cachimbo 39 Jarro ou ânfora 86 Sopeira
18 Caixa 62 Pote 40 Chaleira 87–89 Barbante
19–22 Braseiro 63 Prisma 41 Chave 90 Vaso
23 Gaiola 67–65 Pena 42 Faca 91–92 Ampola
24 Vela 66–68 Balão 43 Dados 93 Esponja
25–26 Castiçal 69 Vareta 44 Concha 94 Amolador
27–28 Caldeirão 70–72 Arabesco 45–46 Lampião ou 95–96 Peruca
29–30 Giz 73 Capitular lanterna 97–98 Lã
31–33 Crisol 74–75 Crânio 47–48 Espelho 99–00 Fio
33 Bola de cristal 76 Espátula
34 Decantador 77 Colher de medida
35 Escrivaninha 78 Estante
36 Travessa 79 Banco
37–40 Frasco ou jarra 80 Animal empalhado
41 Funil 81 Tanque (recipiente)
42 Forno 82 Alicate
43–44 Ervas 83 Tripé
45 Chifre 84 Tubo (recipiente)
46–47 Ampulheta 85–86 Cano
48–49 Cântaro 87 Pinça
50 Chaleira 88–90 Ampola
51 Colherão 91 Clepsidra
52 Lampião ou 92 Fio
lanterna 93–00 Bancada
53 Lentes (côncavas
ou convexas)

305
CONTEÚDO DE RECIPIENTES
d100 Item d100 Item
01–03 Cinzas 60–61 Caroços
04–06 Pele inidentificáveis
07–09 Órgãos corpóreos 62–64 Óleo
10–14 Ossos 65–68 Pasta
15–17 Brasas 69–71 Pílulas
18–22 Cristais 72–84 Talco
23–26 Pó 85–86 Semifluido
27–28 Fibras suspenso
29–31 Gelatina 87–88 Couro
32–35 Grãos 89–90 Esferas (metal,
36–38 Graxa pedra ou madeira)
39–41 Cascas 91–92 Estilhaços
42–46 Folhas 93–94 Talos
47–54 Líquido ralo 95–97 Fios
55–59 Líquido viscoso 98–00 Faixas

LIVROS, PERGAMINHOS E TOMOS


d100 Item d100 Item
01–02 Registro de contas 65 Pintura
03–04 Agenda de 66–67 Poesia
alquimista 68–69 Livro de oração
05–06 Almanaque 70 Título de
07–08 Bestiário propriedade
09–11 Biografia 71–74 Livro de receitas ou
12–14 Livro de heráldica livro de culinária
15 Livro de mitos 75 Registro de um
16 Livro de flores processo penal
prensadas 76 Proclamação real
17 Calendário 77–78 Partitura
18–22 Catálogo 79 Grimório
23–24 Contrato 80 Texto sobre fazer
25–27 Diário armadura
28–29 Dicionário 81–82 Texto sobre
30–32 Rabiscos ou astrologia
esboços 83–84 Texto sobre
33 Documento 85–86 Texto sobre fauna e
falsificado flora exóticas
34 Livro de gramática 87–88 Texto sobre
35–36 Texto herético herbalismo
37–41 Texto histórico 89–90 Texto sobre flora
42–43 Último testamento local
44–45 Código legal 91–92 Texto sobre
46–53 Carta matemática
54 Delírios de lunático 93 Texto sobre
55 Truques mágicos maçonaria
(não é grimório) 94 Texto sobre
56 Pergaminho de magia medicina
57–59 Mapa ou atlas 95 Texto teológico
60 Memorando 96 Tomo de contos
61–62 Mapa náutico ou proibidos
mapa astral 97–99 Relato de viagem
63–64 Romance para terra exótica
00 Relato de viagem
pelos planos

306
APÊNDICE B: LISTAS DE MONSTROS
MONSTROS POR AMBIENTE MONSTROS DA COSTA
As tabelas a seguir organizam os monstros por ambiente Monstros Nível de Desafio (XP)
Plebeu, águia, caranguejo 0 (10 XP)
e nível de desafio. Essas tabelas omitem monstros que
Bandido, falcão de sangue, caranguejo 1/8 (25 XP)
não habitam costumeiramente os ambientes inclusos
gigante, guarda, kobold, povo do mar,
aqui, como anjos e demônios.
serpente venenosa, stirge, guerreiro tribal
Lagarto gigante, aranha-lobo gigante, 1/4 (50 PX)
MONSTROS DO ÁRTICO pseudodragão, pteranodonte, kobold
Monstros Nível de Desafio (XP) alado
Plebeu, coruja 0 (10 XP) Sahuagin, batedor 1/2 (100 XP)
Bandido, falcão de sangue, kobold, 1/8 (25 XP) Águia gigante, sapo gigante, harpia 1 (200 XP)
guerreiro tribal Capitão dos bandidos, furioso, druida, 2 (450 XP)
Coruja gigante, kobold alado 1/4 (50 PX) grifo, ogro, merrow, plesiossauro,
Mephit do gelo, orc, batedor 1/2 (100 XP) sacerdotisa sahuagin, bruxa do mar
Meio-ogro, urso marrom 1 (200 XP) Manticora, veterano 3 (700 XP)
Capitão dos bandidos, furioso, druida, 2 (450 XP) Banshee 4 (1.100 XP)
grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh, orog, Barão sahuagin, elemental da água 5 (1.800 XP)
urso polar, tigre dente de bengala Ciclope 6 (2.300 XP)
Manticora, veterano, lobo invernal, yeti 3 (700 XP) Dragão de bronze jovem 8 (3.900 XP)
Ressurgido, troll, homem-urso, remorhaz 5 (1.800 XP) Dragão azul jovem 9 (5.000 XP)
jovem Djinni, marid, roca 11 (7.200 XP)
Mamute, dragão branco jovem 6 (2.300 XP) Gigante da tempestade 13 (10.000 XP)
Gigante do gelo 8 (3.900 XP) Dragão de bronze adulto 15 (13.000 XP)
Yeti abominável 9 (5.000 XP) Dragão azul adulto 16 (15.000 XP)
Remorhaz, roca 11 (7.200 XP) Tartaruga-dragão 17 (18.000 XP)
Dragão branco adulto 13 (10.000 XP) Dragão de bronze ancião 22 (30.000 XP)
Dragão brando ancião 20 (24.500 XP) Dragão azul ancião 23 (32.500 XP)

MONSTROS DA COLINA MONSTROS DO DESERTO


Monstros Nível de Desafio (XP) Monstros Nível de Desafio (XP)
Babuíno, plebeu, águia, bode, hiena, 0 (10 XP) Gato, plebeu, hiena, chacal, escorpião, 0 (10 XP)
corvo, abutre abutre
Bandido, falcão de sangue, arminho 1/8 (25 XP) Bandido, camelo, cobra voadora, guarda, 1/8 (25 XP)
gigante, guarda, kobold, mastim, mula, kobold, mula, serpente venenosa, stirge,
serpente venenosa, stirge, guerreiro tribal guerreiro tribal
Bico de machado, javali, alce, coruja 1/4 (50 PX) Cobra constritora, lagarto gigante, serpente 1/4 (50 PX)
gigante, aranha-lobo gigante, goblin, venenosa gigante, aranha-lobo gigante,
pantera (puma), psedodargão, enxame de pseudodragão, kobold alado
morcegos, enxame de corvos, kobold Mephit da poeira, gnoll, hobgoblin, 1/2 (100 XP)
alado, lobo homem-chacal, batedor, enxame de insetos
Bode gigante, gnoll, hobgoblin, orc, 1/2 (100 XP) Cão da morte, hiena gigante, aranha 1 (200 XP)
batedor, enxame de insetos, worg gigante, sapo gigante, abutre gigante, meio-
Urso marrom, lobo atroz, águia gigante, 1 (200 XP) ogro, leão, thri-kreen, yuan-ti puro-sangue
hiena gigante, chefe goblin, meio-ogro, Capitão dos bandidos, furioso, druida, 2 (450 XP)
harpia, hipogrifo, leão cobra constritora gigante, gnoll líder de
Capitão dos bandidos, furioso, druida, 2 (450 XP) matilha, ogro
javali gigante, alce gigante, gnoll líder de Escorpião gigante, hobgoblin capitão, 3 (700 XP)
matilha, grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh, múmia, aranha interplanar, inumano,
orog, Pégaso, peryton yuan-ti mestiço
Bruxa verde, capitão hobgoblin, 3 (700 XP) Couatl, gnoll presa de Yeenoghu, lâmia, 4 (1.100 XP)
manticora, aranha interplanar, veterano, homem-tigre
lobisomem Elemental do ar, elemental do fogo, 5 (1.800 XP)
Ettin, gnoll presa de Yeenoghu, homem- 4 (1.100 XP) ressurgido
javali Ciclope, medusa, dragão de latão jovem 6 (2.300 XP)
Bulette, gorgon, gigante da colina, 5 (1.800 XP) Yuan-ti abominação 7 (2.900 XP)
ressurgido, troll, homem-urso Dragão azul jovem 9 (5.000 XP)
Quimera, ciclope, galeb duhr, wyvern 6 (2.300 XP) Naga guardiã 10 (5.900 XP)
Gigante de pedra, dragão de cobre jovem 7 (2.900 XP) Efreeti, ginoesfinge, roca 11 (7.200 XP)
Dragão vermelho jovem 10 (5.900 XP) Dragão de latão adulto 13 (10.000 XP)
Roca 11 (7.200 XP) Senhor das múmias, verme púrpura 15 (13.000 XP)
Dragão de cobre adulto 14 (11.500 XP) Dragão azul adulto 16 (15.000 XP)
Dragão vermelho adulto 17 (18.000 XP) Dracolich azul adulto, androesfinge 17 (18.000 XP)
Dragão de cobre ancião 21 (27.500 XP) Dragão de latão ancião 20 (24.500 XP)
Dragão vermelho ancião 24 (36.500 XP) Dragão azul ancião 23 (32.500 XP)

307
MONSTROS DA FLORESTA Monstros Nível de Desafio (XP)
Monstros Nível de Desafio (XP) Banshee, couatl, gnoll presa de Yeenoghu, 4 (1.100 XP)
Arbusto desperto, babuíno, texugo, gato, 0 (10 XP) homem-javali, homem-tigre
plebeu, veado, hiena, coruja Gorgon, ressurgido, arbusto errante, troll, 5 (1.800 XP)
Bandido, falcão de sangue, cobra voadora, 1/8 (25 XP) unicórnio, homem-urso
rato gigante, arminho gigante, guarda, Gorila gigante, grick alfa, oni, yuan-ti 7 (2.900 XP)
kobold, mastim, serpente venenosa, abominação
stirge, guerreiro tribal, galho infectado Dragão verde jovem 8 (3.900 XP)
Cão teleportador, javali, cobra constritora, 1/4 (50 PX) Ente 9 (5.000 XP)
alce, texugo gigante, morcego gigante, rã Naga guardiã, dragão de ouro jovem 10 (5.900 XP)
gigante, lagarto gigante, coruja gigante, Dragão verde adulto 15 (13.000 XP)
serpente venenosa gigante, aranha-lobo Dragão de ouro adulto 17 (18.000 XP)
gigante, goblin, kenku, espeto infectado, Dragão verde ancião 22 (30.000 XP)
pantera, pixie, pseudodragão, Sprite, Dragão de ouro ancião 24 (36.500 XP)
enxame de corvos, kobold alado, lobo
Gorila, urso negro, vespa gigante, gnoll, 1/2 (100 XP) MONSTROS DA MONTANHA
hobgoblin, povo lagarto, orc, sátiro, Monstros Nível de Desafio (XP)
batedor, enxame de insetos, vinha Águia, bode 0 (10 XP)
infectada, worg Falcão de sangue, guarda, kobold, stirge, 1/8 (25 XP)
Urso marrom, bugbear, lobo atroz, dríade, 1 (200 XP) guerreiro tribal
dragão-fada (amarelo ou mais jovem), Aarakocra, pseudodragão, pteranodonte, 1/4 (50 PX)
hiena gigante, aranha gigante, sapo enxame de morcegos, kobold alado
gigante, chefe goblin, meio-ogro, harpia, Bode gigante, orc, batedor 1/2 (100 XP)
tigre, yuan-ti puro-sangue Águia gigante, meio-ogro, harpia, 1 (200 XP)
Ankheg, árvore desperta, capitão dos 2 (450 XP) hipogrifo, leão
bandidos, furioso, centauro, druida, Furioso, druida, alce gigante, grifo, ogro, 2 (450 XP)
ettercap, dragão-fada (verde ou mais orc Olho de Gruumsh, orog, peryton, tigre
velho), javali gigante, cobra constritora dentes-de-sabre
gigante, alce gigante, gnoll líder de Basilisco, cão infernal, manticora, 3 (700 XP)
matilha, grick, xamã do povo lagarto, ogro, veterano
orc Olho de Gruumsh, orog, pégaso, Ettin 4 (1.100 XP)
enxame de serpentes venenosas, homem- Elemental do ar, bulette, troll 5 (1.800 XP)
rato, fogo-fátuo Quimera, ciclope, galeb duhr, wyvern 6 (2.300 XP)
Pantera deslocadora, bruxa verde, capitão 3 (700 XP) Gigante de pedra 7 (2.900 XP)
hobgoblin, urso-coruja, aranha Gigante do gelo 8 (3.900 XP)
interplanar, veterano, lobisomem, yuan-ti Gigante das nuvens, gigante do fogo, 9 (5.000 XP)
mestiço dragão de prata jovem

308
Monstros Nível de Desafio (XP) MONSTROS DA PLANÍCIE
Dragão vermelho jovem 10 (5.900 XP) Monstros Nível de Desafio (XP)
Roca 11 (7.200 XP) Gato, plebeu, veado, águia, bode, hiena, 0 (10 XP)
Dragão de prata adulto 16 (15.000 XP) chacal, abutre
Dragão vermelho adulto 17 (18.000 XP) Falcão de sangue, cobra voadora, arminho 1/8 (25 XP)
Dragão de prata ancião 23 (32.500 XP) gigante, guarda, serpente venenosa,
Dragão vermelho ancião 24 (36.500 XP) stirge, guerreiro tribal
Bico de machado, javali, alce, serpente 1/4 (50 PX)
MONSTROS DO PÂNTANO venenosa gigante, aranha-lobo gigante,
Monstros Nível de Desafio (XP) goblin, pantera (leopardo), pteranodonte,
Rato, corvo 0 (10 XP) cavalo de montaria, lobo
Rato gigante, kobold, serpente venenosa, 1/8 (25 XP) Cocatriz, bode gigante, vespa gigante, 1/2 (100 XP)
stirge, guerreiro tribal gnoll, hobgoblin, homem-chacal, orc,
Bullywug, cobra constritora, rã gigante, 1/4 (50 PX) batedor, enxame de insetos, worg
lagarto gigante, serpente venenosa Bugbear, águia gigante, hiena gigante, 1 (200 XP)
gigante, mephit da lama, enxame de ratos, abutre gigante, chefe goblin, hipogrifo,
enxame de corvos, kobold alado leão, espantalho, thri-kreen, tigre
Crocodilo, povo lagarto, orc, batedor, 1/2 (100 XP) Alossauro, ankheg, centauro, druida, javali 2 (450 XP)
enxame de insetos gigante, alce gigante, gnoll líder de
Carniçal, aranha gigante, sapo gigante, 1 (200 XP) matilha, grifo, ogro, orc Olho de Gruumsh,
yuan-ti puro-sangue orog, Pégaso, rinoceronte
Druida, lívido, cobra constritora gigante, 2 (450 XP) Anquilossauro, capitão hobgoblin, 3 (700 XP)
xamã do povo lagarto, ogro, orc Olho de manticora, aranha interplanar, veterano
Gruumsh, enxame de serpentes Couatl, elefante, gnoll presa de Yeenoghu, 4 (1.100 XP)
venenosas, fogo-fátuo homem-javali, homem-tigre
Bruxa verde, inumano, yuan-ti mestiço 3 (700 XP) Bulette, gorgon, tricerátops 5 (1.800 XP)
Crocodilo gigante, ressurgido, arbusto 5 (1.800 XP) Quimera, ciclope 6 (2.300 XP)
errante, troll, elemental da água Tiranossauro rex 8 (3.900 XP)
Dragão negro jovem, yuan-ti abominação 7 (2.900 XP) Monstros Nível de Desafio (XP)
Hidra 8 (3.900 XP) Dragão de ouro jovem 10 (5.900 XP)
Dragão negro adulto 14 (11.500 XP) Dragão de ouro adulto 17 (18.000 XP)
Dragão negro ancião 21 (27.500 XP) Dragão de ouro ancião 24 (36.500 XP)

MONSTROS SUBAQUÁTICOS
Monstros Nível de Desafio (XP)
Piranha 0 (10 XP)
Povo do mar 1/8 (25 XP)
Cobra constritora, mephit do vapor 1/4 (50 PX)
Cavalo marinha gigante, tubarão dos 1/2 (100 XP)
arrecifes, sahuagin
Polvo gigante, enxame de piranhas 1 (200 XP)
Cobra constritora gigante, turbação 2 (450 XP)
caçador, sirenídeo, plesiossauro,
sacerdotisa sahuagin, bruxa do mar
Baleia assassina 3 (700 XP)
Tubarão gigante, barão sahuagin, 5 (1.800 XP)
elemental da água
Marid 11 (7.200 XP)
Gigante da tempestade 13 (10.000 XP)
Tartaruga-dragão 17 (18.000 XP)
Kraken 23 (32.500 XP)

309
MONSTROS DO SUBTERRÂNEO MONSTROS URBANOS
Monstros Nível de Desafio (XP) Monstros Nível de Desafio (XP)
Besouro de fogo gigante, guinchador, 0 (10 XP) Gato, plebeu, bode, rato, corvo 0 (10 XP)
miconide esporo Bandido, cultista, cobra voadora, rato 1/8 (25 XP)
Flumph, rato gigante, kobold, stirge, 1/8 (25 XP) gigante, guarda, kobold, mastim, mula,
guerreior tribal nobre, pônei, stirge
Drow, morcego gigante, centopeia gigante, 1/4 (50 PX) Acólito, cavalo de carga, centopeia 1/4 (50 PX)
lagarto gigante, serpente venenosa gigante, gigante, serpente venenosa gigante,
goblin, grimlock, kuo-toa, enxame de kenku, pseudodragão, cavalo de montaria,
morcegos, fungo violeta, kobold alado esqueleto, mephit da fumaça, enxame de
Manto negro, gnomo das profundezas, 1/2 (100 XP) morcegos, enxame de ratos, enxame de
esporo de gás, limo cinzento, hobgoblin, corvos, kobold alado, zumbi
mephit do magma, miconide adulto, orc, Crocodilo, vespa gigante, sombra, enxame 1/2 (100 XP)
perfurador, monstro da ferrugem, batedor, de insetos, rufião, cavalo de guerra
sombra, enxame de insetos Carniçal, aranha gigante, meio-ogro, 1 (200 XP)
Bugbear, duergar, serpente de fogo, 1 (200 XP) espectro, espião, yuan-ti puro-sangue
carniçal, aranha gigante, sapo gigante, Capitão dos bandidos, fanático do culto, 2 (450 XP)
chefe goblin, meio-ogro, açoitador kuo-toa, gárgula, lívido, mímico, sacerdote,
servo esporo quaggoth, espectro homem-rato, fogo-fátuo
Verme da carniça, druida, gárgula, cubo 2 (450 XP) Duplo, cavaleiro, aranha interplanar, 3 (700 XP)
gelatinoso, lívido, cobra constritora gigante, veterano, anomalia da água, inumano
abocanhador matraqueante, grick, Couatl, fantasma, súcubo ou íncubo 4 (1.100 XP)
devorador de intelecto, mímico, esqueleto Cambion, gladiador, ressurgido, cria 5 (1.800 XP)
de minotauro, nótico, gosma ocre, ogro, orc vampírica
Olho de Gruumsh, orog, urso polar (urso da Caçador invisível, arcano 6 (2.300 XP)
caverna), quaggoth Oni, guardião do escudo 7 (2.900 XP)
Duplo, grell, hobgoblin capitão, cão 3 (700 XP) Assassino 8 (3.900 XP)
infernal, horror de gancho, kuo-toa Slaad cinza, dragão de prata jovem 9 (5.000 XP)
monitor, minotauro, quaggoth thonot, Arquimago 12 (8.400 XP)
aranha interplanar, espectador, veterano, Rarkshasa, vampiro 13 (10.000 XP)
anomalia da água, inumano Vampiro conjurador ou guerreiro 15 (13.000 XP)
Pudim negro, naga dos ossos, chuul, ettin, 4 (1.100 XP) Dragão de prata adulto 16 (15.000 XP)
caveira flamejante, fantasma Dragão de prata ancião 23 (32.500 XP)
Observador zumbi, drow guerreiro de elite, 5 (1.800 XP) Tarrasque 30 (155.000 XP)
elemental da terra, otyugh, estrangulador,
salamandra, troll, tríbulo brutal, cria
vampírica, aparição, xorn
Quimera, ciclope, drider 6 (2.300 XP)
Drow arcano, grick alfa, devorador de 7 (2.900 XP)
mentes, gigante de pedra
Mantor, fomori, naga espiritual 8 (3.900 XP)
Gigante do fogo 9 (5.000 XP)
Abolete 10 (5.900 XP)
Behir, dao 11 (7.200 XP)
Observador, dragão vermelho das sombras 13 (10.000 XP)
jovem
Tirano da morte 14 (11.500 XP)
Verme púrpura 15 (13.000 XP)

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