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Contando

Histórias
derivado do
Camaleão
Sistema Universal de RPG

desenvolvido por Bruno Torres


Este livro faz parte do projeto Camaleão, que se propõe a ser um Sistema
Universal de RPG de circulação e elaboração gratuita. Você pode
reproduzir, alterar e difundir este material como bem entender, na
internet ou por meio de cópias impressas.
AUTOR: Bruno Torres.
TÍTULO: CONTANDO HISTÓRIAS: regras radicalmente narrativas
derivadas do Camaleão RPG.
EDIÇÃO: 1º Edição.
COLABORAÇÃO E REVISÃO: -
JOGADORES DA FASE DE TESTES: --.
IMAGENS: Capítulo 1 (Edição gráfica sobre imagem do Filme Punho de Campeão de 1949,
do diretor Robert Wise). Capítulo 2 (Edição gráfica sobre fotografia do engenheiro John Cohn, em
matéria do El País).

Paulista – PE – Brasil
CONTATO: camaradabruno@yandex.com

2
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO......................................................6
RPG e o sistema Camaleão........................................................6
Contando Histórias (o sistema)..................................................6
Principais diferenças entre Camaleão e Contando Histórias......7
Você só precisa deste livro........................................................8
Narrativismo e Histórias Breves................................................8
A Ficha de Personagem.............................................................9
Mãos à obra!............................................................................11
I. O PERSONAGEM...........................................13
Pontos de Personagem.............................................................13
Os seis Atributos do Personagem...........................................14
A Capacidade de Ferimentos...................................................16
A Capacidade de Fadiga..........................................................17
Peculiaridades.........................................................................17
II. ARQUÉTIPOS................................................21
O que são os Arquétipos?........................................................21
“Crie” seus Arquétipos!...........................................................22
Possíveis limites do quanto um Arquétipo pode ter de bônus..22
Arquétipos mais específicos e Arquétipos mais amplos.........23
Seja criativo, atento, e até “advogado de regras”....................24
O narrador é quem tem por função lhe por limites.................24
III. REGRAS BÁSICAS......................................27
Testes de Atributos..................................................................28

3
Testes de Atributos+Arquétipos..............................................28
Testes de Atributos+Arquétipos em situações muito específicas29
Arquétipos que se acumulam em certas situações...................29
Combates usam Arquétipos.....................................................30
Combates sem Turnos e Rodadas............................................30
Combates envolvendo múltiplos participantes........................31
IV. CRIAR REGRAS..........................................33
Buscar criar regras simples e intuitivas...................................34
Precisam ter utilidade autêntica...............................................34
Muito prático ao regular aspectos sobrenaturais ou mágicos...35
EXEMPLOS DE PERSONAGENS...................39
Ed. Ferrer................................................................................41
EXEMPLOS DE CRIAÇÕES DE REGRAS....43
Grau de Estresse......................................................................43
Um sétimo atributo: ESPÍRITO (ESP)....................................44
Abstinência arcana: a magia como uma droga e a dependência44
Índice de Sanidade..................................................................44
Ferimento Espiritual................................................................45

FICHA DE PERSONAGEM........................................48

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5
INTRODUÇÃ
O

RPG e o sistema
Camaleão
Este é um jogo de RPG (RolePlaying Game) e você, provavelmente, sabe do que se
trata. Não apresentaremos o conceito de RPG nesta introdução (caso não saiba, pode
perguntar a um amigo ou à internet)
Aqui usamos elementos do Sistema Camaleão, um sistema versátil de RPG. Mas
ainda assim, trata-se aí de um sistema de regras bem ao estilo “tradicional”: o jogador
constrói seu personagem, representa cenas de combates com turnos e rodadas e quase
sempre está imerso num cenário consistente e com NPCs (personagens não jogadores)
de características bem definidas pertencentes a esse cenário.
Mas este não é um livro de RPG sobre “estilos tradicionais de jogo”. Esta é um jogo
que privilegia muito explicitamente a narrativa.

6
Contando Histórias (o
sistema)
Usamos por base para desenvolver o CH (Contando Histórias) o próprio Sistema
Camaleão, mas o CH tem mecanismos tão particulares e tão próprios que é quase como
se fosse um outro sistema que se desdobra para além do Sistema Camaleão.
Podemos definir o CH tanto como uma “forma radicalmente narrativa de usar o
Camaleão”, quanto como um “sistema de regras em si, que tem vida própria, apesar de
ter se derivado do Camaleão em sua origem”. A verdade vai estar entre uma definição e
a outra.
As mecânicas universais do Camaleão vão estar presentes no CH. O sistema de
atributos, o uso de dados comuns de seis faces, a ideia de construir personagens usando
“pontos”, etc., permanecem.
Mas outros elementos mudam drasticamente.

Principais diferenças
entre
Camaleão e Contando
Histórias
No Sistema Camaleão tanto quanto no CH, os personagens são construídos com pontos
de personagem. Todavia, o CH é ainda mais simples que o próprio Camaleão (que nós
já não consideramos um sistema difícil).
O narrador dá ao jogador uma quantidade em pontos para ele construir seu
personagem, e ele primeiramente distribui esses pontos na progressão de seus atributos
(Força, Agilidade, etc.). Inicialmente todos começam com nível 1 em todos os atributos,
e o investimento em pontos seria apenas para deixá-los em algum nível maior que o
nível 1 (para ter Força 2d, Força 3d, etc., ao invés de Força 1d).
Logo após, manuseie seus níveis de saúde, aumentando a sua capacidade de
Ferimentos e sua capacidade de Fadiga.

7
Depois disso, com os pontos restantes, no Camaleão você tenderia a graduar focos,
comprar qualidades... Poderia aumentar sua capacidade de carga, o seu deslocamento,
entre outras melhorias possíveis.
Já no Contando Histórias, disto tudo só é passível que os jogadores invistam nos
atributos e nas capacidades de Ferimentos e Fadiga. Todo o resto não está contemplado
no nosso escopo de regras.
No lugar de tudo isso, o jogador apenas pode criar arquétipos e investir pontos neles
mesmos. Os arquétipos podem ser ocupações ou adjetivos genéricos, como por exemplo
“Policial Aposentado”, “Detetive Particular”, “O popular da faculdade”, “Uma Dona
de Bar”, etc.
Todas essas sentenças vão dizer algo sobre seu personagem.
A Dona de Bar vai ter contatos no submundo do crime, pois seu bar é frequentado
por membros de gangues diversas (ou de alguma gangue em particular). O Policial
Aposentado pode até estar aposentado, mas sabe manejar bem uma arma, ainda avalia
cenas de crime, e tem contatos com policiais mais velhos ainda da ativa. O Popular da
Faculdade conhece muita gente que faz de tudo dentro do ambiente universitário,
também pode ser um personagem sedutor ou cogitado frente a mulheres e garotas. O
Detetive Particular sabe coletar e avaliar pistas como ninguém, e é bom nisso até mais
do que o Policial Aposentado.
O arquétipo é quem vai definir a maior parte do que seu personagem pode ou não
pode fazer (no que no Camaleão estava destrinchado entre qualidades e focos), e é o
que pode definir seus possíveis contatos ou capacidade de influenciar terceiros (no que
no Camaleão estava destrinchado nos antecedentes sociais, reputação, status, etc.).
Ao lado dessa sentença você colocará um bônus numérico que equivalerá,
exatamente, ao gasto de ponto que você fez naquele arquétipo (salvo algum caso
excepcional, que o narrador possa cobrar 2 ou mais pontos por nível de bônus do
arquétipo).
Assim, as sentenças ficarão em algo como “Bem entendido de computadores +3, O
melhor estudante de Química da Escola +1, Colecionador de armas +2”. Esses
arquétipos, respectivamente, consumiriam 3, 1 e 2 pontos de personagem.
O conjunto de arquétipos, é o que vai definir o seu personagem, é o que vai
aumentar as suas chances de conseguir realizar uma tarefa (ou não), e que vai dar certos
ganchos ou facilidades dentro da história.

Você só precisa deste


livro
Ao contrário do que alguns podem pensar, o Contando Histórias não vem como um
“suplemento” do Camaleão para ser usado em conjunto com o CAMALEÃO - Livro
Básico. Todas as regras necessárias para a criação de personagens e para pôr o jogo em
andamento, estão já neste pequeno livro e não precisam de nenhum outro para funcionar.

8
O CH funciona como um jogo de RPG independente e que tem como único livro
imprescindível este presente que você está lendo. Podem vir a surgir suplementos ou
livros-aventuras compatíveis com o sistema do CH, mas eles não são materiais
obrigatórios para uma partida.

Narrativismo e Histórias
Breves
O Contando Histórias é uma aplicação de regras de RPG ideal para partidas que não
possuem pretensão de se estender em muitas aventuras e seções, ou até mesmo que
tenham pretensão de se encerrar ao fim de uma única seção de jogo (as famosas partidas
One Shots).
Igualmente o CH também é um sistema muito útil ao “estilo narrativista”, que são
partidas de RPG que, além de privilegiar as descrições e a interpretação mais do que a
média dos jogos de RPG, se preocupam bastante com a liberdade de ação e de escolhas
dos personagens jogadores. Nestes jogos, o “improviso” é quem manda mais no jogo, e
muitas vezes, até o próprio cenário e ambientação é decidida na hora da partida, com o
narrador decidindo conjuntamente com os próprios jogadores ao redor da mesa.
Para não se preocupar tanto com a construção de detalhes de um personagem, ou
com combates que são feitos de rodada a rodada e descritos turno a turno, o narrador
aqui se preocupa mais em ser criativo perante as escolhas, muitas vezes inusitadas, dos
personagens jogadores.

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A Ficha de Personagem
No final deste livro há uma ficha de
personagem igual à que está ilustrada
ao lado, que serve para ser “xerocada”
(fotocopiada) pelos jogadores.
Aqui descreveremos
resumidamente as 5 partes demarcadas
da ficha de personagem.
1. O Cabeçalho da Ficha. Lá
você coloca o nome do seu
personagem, com quantos pontos ele
foi construído, qual o nome do
jogador que “interpreta” esse
personagem, e nas linhas abaixo você
pode escrever alguma sentença que
ajuda a complementar a descrição do
seu personagem: Um baixinho negro e
careca que gosta de jaquetas pretas e
ostenta as tatuagens do seu braço.
2. Os Atributos. As seis
características base do seu
personagem. Elas são Força,
Agilidade, Vigor, Intelecto, Sabedoria
e Carisma. Todo personagem começa
com o nível 1 em todos os atributos,
mas o jogador pode investir pontos
neles para progredir, por exemplo do
nível 1 para o 2 em algum deles, ou até para mais do que 2. Também há subníveis de
atributos, mas isso explicaremos mais à frente.
3. A Saúde. Ela é dividida em duas partes, a sua capacidade de Ferimentos, e a sua
capacidade de Fadiga. A primeira será sempre equivalente à sua Força, a segunda será
sempre equivalente ao seu Vigor. Mas você pode aumenta-las a partir daí, também,
investindo pontos. Sempre que você sofrer um dano de fadiga ou um dano de ferimento,
você marca os quadrados correspondentes (conforme o nível de capacidade de cada um),
e caso chegue ao quadrado maior e escuro, isso significa que seu personagem cai
incapacitado.
4. Os Arquétipos. É aqui que você anota os arquétipos dos seus personagens com os
bônus correlatos. Os arquétipos podem ser tanto adjetivos (o bonitão +2), quanto
ocupações (professor de história +3), ou até mesmo frases e sentenças que podem lhe
definir (o valentão porradeiro da escola +1). Sempre anote arquétipos com o bônus
numérico ao lado.
5. Peculiaridades & Anotações. Nesse espaço você escreve pequenas
peculiaridades que ajudam a dar vida ao seu personagem. Se a única bebida alcoólica

10
que ele bebe é vodca e mais nenhuma outra. Se ele tem alguma cicatriz ou tic nervoso
muito marcante, etc. Boas peculiaridades, caso o narrador ratifique, podem valer pontos
de personagem (um ponto por cada peculiaridade, para um máximo de 5 pontos obtidos
dessa forma). Nesse espaço você também pode inserir outras eventuais anotações, tais
como descrições de itens que está na bolsa do personagem, informações importantes
para que o jogador (e o “personagem”) não esqueçam, poderes adquiridos pelo seu
personagem, entre outros.
Na ficha do final do livro, há ainda uma página da ficha de verso com um grande
espaço em branco, para que o narrador possa acrescentar possíveis estatísticas que se
encaixam com as regras de jogo. O espaço também pode ser usado para mais anotações
do jogador.
Dentre as possíveis e hipotéticas novas regras que o narrador insere na partida, ele
pode querer introduzir uma regra sobre a Sanidade do Personagem em uma campanha
semelhante aos jogos de Cthulhu (em que os jogadores tendem a enlouquecer quando
não reagem bem ao horror descoberto), ou mesmo uma nova regra sobre o controle do
próprio corpo numa campanha em que você toma emprestado os poderes de um
demônio, mas que se perder “os níveis de controle”, o demônio tomará a consciência do
seu corpo no seu próprio lugar.
O CH permite essa flexibilidade nas regras (embora essa flexibilidade seja própria
do Sistema Camaleão, e não só do CH), e destinamos esse espaço na ficha
especialmente para essas possibilidades.

Mãos à obra!
O processo de criação de personagem será descrito nos primeiros dois capítulos. As
regras necessárias para jogar, no terceiro capítulo. E no quarto descreveremos
orientações de como “criar regras” (caso queiram). Mediante isso, apenas leia, construa
seu personagem e sua história, e que a partida comece.

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Capítulo 1

I. O
PERSONAG
EM
No CH, todo personagem é composto por alguns elementos básicos “obrigatórios”.
Esses elementos são os seis atributos (Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Sabedoria e
Carisma), e as capacidades de Ferimento e de Fadiga, que podem ser melhoradas com
Pontos de Personagem.
Indiscutivelmente todo personagem jogador (protagonistas da história) e todo
personagem do narrador (antagonistas e coadjuvantes), precisam ter essas
características. E por isso, ainda que não realizem nenhuma alteração nesses campos
(atributos e saúde), considera que os personagens iniciam com 1 em tudo (valor 1 em
cada um dos seis atributos, e nível 1 e nas capacidades de Ferimento e Fadiga).
Outro elemento importantíssimo para os personagens do CH (mas que não são
necessariamente elementos obrigatórios), são as peculiaridades (tratadas ao fim desse
capítulo).

Pontos de Personagem
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Pontos de Personagem são a “moeda universal” do sistema de construção de
personagens do CH. Para aumentar valores nos seus atributos ou nas suas Capacidades
de Ferimento e Fadiga, você precisa ter pontos. Caso não, iniciará com todos os
atributos no valor 1 (ou 1d). E iniciará as Capacidades de Ferimento e Fadiga também
no 1. Como ter mais do que isso? Gastando pontos.

De 40 a 60 pontos iniciais
Em partidas típicas do CH nos sugerimos aos narradores que “forneçam” aos
jogadores uma quantidade de pontos de no máximo 60 e no mínimo 40. Isso constitui
um personagem razoável, que pode ter elementos interessantes em seus arquétipos e,
assim, podem enriquecer mais a história.
Personagens com poucos pontos não dão vazão a boas habilidades e asfixiam a
possibilidade de os jogadores comprarem bons arquétipos. E pontos excessivos pode
gerar personagens over powers meio entediantes e que não sofre verdadeiramente
grandes riscos.

De 15 a 20 pontos “mínimos” para


Arquétipos
Para induzir que os jogadores não invistam todos os seus atributos na
Capacidade de Ferimentos, Fadiga ou nos Atributos, o narrador pode (e é o que
sugerimos que façam) delimitar um “mínimo” do que o jogador deve investir
em pontos em Arquétipos.
15 a 20 pontos mínimos nos parece uma delimitação razoável.

Os seis Atributos
do Personagem
Todo personagem tem, obrigatoriamente, um valor em cada um dos seis
atributos. Ainda que os jogadores não invistam pontos de personagem nos
atributos, todo personagem, NPC ou personagem jogador, inicia com um Nível
1 em todos os atributos (que equivale a 1d).
Assim, todo personagem inicia, pelo menos, com as seguintes estatísticas:
Força 1d, Agilidade 1d, Vigor 1d, Intelecto 1d, Sabedoria 1d e Carisma 1d. Tão
somente se o jogador quiser aumentar em algum grau desses valores é que será
necessário o investimento em pontos.

13
15 pontos por nível de atributo acima do
1d
Para cada nível acima do 1d, em um atributo, é necessário investir 15 pontos.
Então, por exemplo, se eu quero elevar Força 1d para Força 2d, gaste 15 pontos
de personagem. E se eu quero elevar Sabedoria 1d para Sabedoria 3d, gaste 30
pontos de personagem.

NOTA IMPORTANTE:
Para quem não sabe, 1d significa rolar um dado (de 6 faces), 2d significa
rolar dois dados, 3d seriam três dados, e assim sucessivamente. Isso
significa que os atributos são representados em rolagens de dados. Pois
quando você precisar testar sua Força contra um número estipulado pelo
narrador, você simplesmente “rola 2d e compara ao número”, se precisar
rolar sua Sabedoria você “rola 3d e compara com o número”. Se for igual ou
maior que o número alvo do narrador, você obtém sucesso, se for menor,
você falha.

Força (FOR)
Representa a sua potência muscular. Sua capacidade de erguer peso, quebrar
coisas, dá socos, potencial atlético, talvez até mesmo de se defender (isso é, sua
capacidade de brigar em geral). Ela pode definir (se o narrador concordar) o
tamanho do corpo do personagem, o quão definido ou “grande” ele é.

Agilidade (AGI)
Representa sua leveza, sua coordenação motora, sua pontaria, seu equilíbrio.
Em alguns casos representa até mesmo a velocidade de se executar certas ações.
A depender do estilo de luta que seu personagem desempenhe, você também
pode usar Agilidade ao invés de Força para combates.

Vigor (VIG)
O Vigor representa, em última instância a vitalidade do seu personagem. A
capacidade de resistir a doenças, venenos, a certas dores, etc. Quanto tempo
você conseguiria ficar debaixo d’água sem respirar, e entre outras atribuições,
todas são ligadas ao Vigor.

Intelecto (AGI)
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Intelecto representa o raciocínio bruto. A capacidade de pensar logicamente,
de memorizar informações ou relembrar memórias, de absorver conhecimentos
novos, de aplicar conhecimentos já existentes, etc. O intelecto representa, no
fundo, sua “força” ou “potência” mental.

Sabedoria (SAB)
A Sabedoria representa sua intuição, percepção de mundo, autopercepção,
etc. Normalmente, ao lidar com dilemas morais ou éticos, assim como quando
seu personagem tenta intuir se alguém está mentindo ou falando a verdade, ou
até mesmo quando deseja perceber algo a volta (por meio de seus sentidos), é
sempre esse atributo que é usado.

Carisma (CAR)
O carisma é o seu magnetismo pessoal, sua capacidade de “encantar” as
pessoas, envolve-las, convencê-las, etc. Tudo aquilo que você faz com o intuito
de “arrastar” os outros por meio de sua influência e seu poder persuasivo são
ações baseadas no carisma.

A Capacidade de
Ferimentos
A capacidade de Ferimentos diz respeito a estrutura do corpo do personagem.
O quanto de dano ele consegue suportar? É um corpo muito forte e com muita
massa capaz de suportar muitos danos? Ou o personagem é magro e não
aguentaria muitos ferimentos sucessivos?
Sempre que seu personagem levar um tiro, um soco, um corte de faca, ou
coisas do gênero, ele está tendo sua estrutura corpórea debilitada e, portando,
está adquirindo marcações de ferimentos.

Equivalente a Força (FOR)


Como a Força representa a potência física e corporal de seu personagem,
será a força que definirá o valor da sua Capacidade de Ferimentos. Se você tem
Força 1d, sua Capacidade de Ferimentos será 1, se tem Força 2d, então a
Capacidade de Ferimentos será 2, e assim sucessivamente.

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5 pontos por nível acima do equivalente a
For
Se você quer que a Capacidade de Ferimentos seja maior do que é o seu
próprio valor de Força, você precisaria apenas investir pontos de personagem
na Capacidade de Ferimento sem aumentar seu nível no atributo.
Assim, se você investir 5 pontos, ganha 1 nível a mais de Capacidade de
Ferimentos. Se investir 10 pontos, ganha 2 níveis a mais de Capacidade de
Ferimentos. E assim sucessivamente.

A Capacidade de Fadiga
A Capacidade de Fadiga funciona de forma semelhante a Capacidade de
Ferimentos. Ela representa, em última instância, a saúde do seu personagem. Se
seu personagem se saturar com calor, ficar doente, não sofrer um ferimento, mas
permanecer com uma lesão no corpo, etc., então ele está se fatigando, mas não
se ferindo.
Sempre que essas ocasiões aparecerem, o narrador lhe ordenará inserir
novas marcações de fadiga na sua ficha de personagem.

Equivalente a Vigor (VIG)


Como o Vigor representa sua própria vitalidade, o vigor é quem dará a base
de valor da sua Capacidade de Fadiga. Se você tem Vigor 1d, sua Capacidade de
Fadiga será 1, se tem Vigor 2d, então sua Capacidade de Fadiga será 2.

2 pontos por nível acima do equivalente a


Vig
Se você quer que a Capacidade de Fadiga seja maior do que é o seu próprio
valor de Vigor, você precisaria apenas investir pontos de personagem na
Capacidade de Fadiga sem aumentar seu nível no atributo.
Assim, se você investir 2 pontos, ganha 1 nível a mais de Capacidade de
Fadiga. Se investir 4 pontos, ganha 2 níveis a mais de Capacidade de Fadiga. Se
investir 6 pontos, ganha 3 níveis a mais na Capacidade de Fadiga. E assim
sucessivamente.

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Peculiaridades
As peculiaridades é o que vão dar mais vida e consistência ao personagem. O
que torna ele mais parecido com uma “pessoa real”. Ele tem vícios? Tem algum
tic nervoso? Possuem certos hobbys? Tem preferências peculiares sobre sua
comida, bebida ou até sobre os entretenimentos que consome? É tatuado? É um
militar muito caxias e disciplinado?
Qualquer coisa que denote uma peculiaridade ao seu personagem deve ser
inserida na ficha de personagem.

1 ponto de personagem por peculiaridade


Por cada sentença, vício, característica marcante, etc., que ajuda a definir ou
até a “limitar” um pouco seu personagem, você ganhará 1 ponto de personagem
(ao invés de gastar), e poderá usar esses pontos no que você bem entender.
Seu personagem só bebe vodca e mais nenhuma outra bebida alcóolica?
Mais um ponto. Seu personagem tem uma cicatriz marcante na sobrancelha?
Mais um ponto. Ele é uma figura meio inconveniente e gosta de tirar sarro com
a cara dos outros gratuitamente? Mais um ponto!

É o narrador quem delimita o máximo de


peculiaridades
O narrador é quem, em última instância, limita a quantidade máxima que
um personagem pode ter de peculiaridades. Nossa sugestão é que limite a um
máximo de 4 ou 5 peculiaridades (ou seja, um máximo de 4 ou 5 pontos extras
que podem ser obtidos, para além da pontuação inicial).
Um limite maior que esse pode gerar personagens com dez, quinze ou mais
peculiaridades, e isso tornaria o personagem quase impossível de ser
representado. Como o jogador conseguira representar todas essas
características? Basta apenas ele ter um tic nervoso, um certo sotaque, um vício
de linguagem, etc., e represente essas poucas características. É melhor
representar poucas peculiaridades de forma fidedigna do que colocar várias e
não conseguir representar nenhuma.

NOTA IMPORTANTE:

17
Os narradores podem “punir” os jogadores que não
representarem bem as peculiaridades que eles próprios
decidiram colocar lá, lhes tirando pontos, ou lhes premiando
com menos pontos no final da partida. Peculiaridades servem
para serem representadas e darem vida ao jogo. Se você não o
faz, está “matando” parte da essência do seu personagem. Por
isso, inclusive, é importante que coloque peculiaridades que
você realmente as represente. Se acha que não conseguirá, não as
coloque.

18
19
20
Capítulo 2

II.
ARQUÉTIPO
S
Saber se seu personagem é mais forte, ou se ele é mais inteligente, não constitui
algo de tão grandioso no CH. Atributos e as demais características são
importantes não dizem realmente o que o seu personagem é.
Muito mais importante do que saber se ele é forte ou fraco, ou se é
inteligente ou incompetente, é saber o que ele faz da vida, ou o que ele fazia no
passado, para definir as aptidões que ele tem hoje. Você quer que seu
personagem saiba atirar? Defina-o como alguém que deve saber fazê-lo (um ex-
soldado ou um policial, talvez). Ele entende de arte e história? Não poderá ser
um inculto do ensino básico!
Defina seu personagem por meio de adjetivos ou sentenças!

O que são os Arquétipos?


21
Na maioria dos RPGs, os jogadores criam seus personagens com base em certas
aptidões. Por exemplo, um personagem que é “um soldado e tem briga +2, lâminas
pesadas +3, diplomacia +3”. Essas “habilidades” são definidas caso a caso. No
Camaleão RPG chamamos de “Focos”, em outros sistemas chamam de
“Perícias”.
No CH, todavia, não existe nada desse tipo. Não há regras para focos,
perícias ou qualquer coisa semelhante. Não há uma lista de habilidades pré-
fixadas com as quais você “marca com um x” as que seu personagem sabe, e
deixa de marcar as que o seu personagem não sabe.
Como, então, definir se um personagem “sabe” de algo ou definir que ele
“não sabe”? É aí que entram os arquétipos!
Em última instância, quem define o que seu personagem “sabe ou não sabe”
é apenas o narrador, mas ele faz isso com base nos arquétipos que você mesmo
deu ao personagem!
Portanto, se você colocar algo como um arquétipo “policial”, então
pressupõe-se que ele sabe atirar, que tem alguns contatos na polícia, que ele
possui renda, talvez algumas habilidades investigativas ou de interrogatório,
etc. Se você colocar um arquétipo “militante guerrilheiro”, então pressupõe-se
que, além de saber atirar, ele tem contatos entre movimentos insurgentes, meios,
ainda que ilegais, de conseguir armas, possíveis “aparelhos” (base de operações
e/ou esconderijos) que podem servir ao grupo.
Com isso, podemos entender: arquétipos são “definições” que alguém dá a
si mesmo (ou melhor, que o jogador dá ao personagem). Essas definições vão
ser ora um pouco mais amplas, ora um pouco mais específicas. Mas em todo
caso, elas não deixam de ser isso: “definições”.

“Crie” seus Arquétipos!


Nós citamos alguns exemplos genéricos de arquétipos aqui no livro, mas sugerir
ou dar opções de arquétipos não é a função desse manual de regras. Quem
realmente deve criar ou desenvolver os próprios arquétipos são os jogadores.
Você pode pedir algumas sugestões ou inspirações ao narrador, mas é você
quem de fato precisa pôr a cachola para funcionar e desenvolver quais
arquétipos o seu personagem vai ter. E você precisa pôr arquétipos que sabe, de
antemão, que vai conseguir interpretar em jogo, para não gerar um personagem
cheio de arquétipos em desuso.
Se você quer pôr algum arquétipo ligado à polícia, saiba de antemão que
deve interpretar um personagem que tem conhecimento razoável de armas, que

22
deve ter alguns trejeitos comuns à policiais, etc. Se você quer pôr algum
arquétipo ligado a uma favela, talvez seja interessante já estar habituado ou
saber representar bem algumas gírias, ter noção que seu personagem pode ser
muito conhecido em sua comunidade, etc. Se você quer representar um
personagem ao estilo detetive particular, faça um personagem curioso, que não
deixa nada escapar das cenas, que tenta interrogar as pessoas mesmo sem que
elas saibam que está sendo interrogada, o que seria incompatível com um
jogador representando um personagem que fala pouco ou faz poucas perguntas.

Possíveis limites do quanto


um Arquétipo pode ter de
bônus
Para que os jogadores não “inflem” os bônus de um arquétipo tornando o jogo
muito desequilibrado, sugerimos pautar um limite máximo do quanto um
jogador pode investir em pontos de personagem em um arquétipo.
Isso também induz aos jogadores a que eles não tenham apenas um ou
poucos arquétipos, mas sim arquétipos mais diversificados, investindo uma
quantidade razoável de pontos em cada um deles.
O limite máximo que achamos razoável de bônus em um arquétipo é de 1
(um) para cada 10 pontos com o qual seu personagem foi feito. Isso é, se seu
personagem foi feito com 30 pontos, ele pode ter um arquétipo até +3, se seu
personagem tem 50 pontos, ele pode ter um arquétipo até +5.
Valores não decimais podem ser tidos da seguinte maneira: divida os pontos
de personagem por dez e arredonde o valor fracionado sempre para baixo
(assim 35 pontos dará um limite de +3, 49 dará um limite de +4, 58 dará um
limite de +5 e assim sucessivamente).

23
Arquétipos mais
específicos e
Arquétipos mais amplos
Dentre as possibilidades de criar adjetivos ou sentenças que definem o seu
personagem, pode haver variados graus de amplitude e profundidade.
Por exemplo, o arquétipo “policial” é muito amplo e genérico e pode ser
usado em diversas situações, mas o arquétipo “praticante de tiro esportivo” é
muito mais específico. Isto significa o seguinte: tanto o “policial” quanto o
“praticante de tiro esportivo” podem ser usados para testar o uso de uma arma
de fogo. Todavia, se estivermos falando de um confronto entre esses dois
personagens, ou mesmo se os dois estiverem numa espécie de competição de
tiro para ver quem se sairá melhor, o “praticante de tiro esportivo” deve ter uma
vantagem em relação ao policial por seu arquétipo ser muito mais específico e
voltado justamente a esse tipo de ação, enquanto o arquétipo do policial é muito
mais vago e pode contemplar isso e outros tipos de situação.
O arquétipo mais específico sempre faz a rolagem de dados com vantagem
em relação ao arquétipo mais amplo. Ou, no caso, o arquétipo mais amplo
também pode rolar os dados em desvantagem em relação ao arquétipo mais
específico (isso fica a critério do narrador). E por rolagens de dados com
vantagens ou desvantagem, queremos dizer aqui o ato de rolar um dado a mais
e ignorar o menor (em vantagem), ou ignorar o maior (na desvantagem).

Seja criativo, atento, e até


“advogado de regras”
Tente ser o máximo possível criativo com os arquétipos que você cria, sempre
visando desenvolver arquétipos que vão beneficiar em muito o seu personagem
e colaborar para o desenrolar da história.
E, além da criatividade, é importante que você se atente a cada descrição que
o narrador realizar de cada cena que seu personagem estiver participando, pois,

24
apenas se você se atentar não deixará passar batido alguns problemas que você
pode resolver por meio dos seus arquétipos.
Por exemplo, você tendo colocado um arquétipo como “Estudante de
Química +4”, e o narrador descrevendo uma possível cena de crime que não há
nenhum sangue e possui um “cheiro muito incomum no cômodo”. Você, e não
o narrador, é quem deve dizer algo como “Bem, meu personagem é um
Estudante de Química! Ele não reconhece esse cheiro estranho? Não consegue
identificar de qualquer substância se deriva?”.
A partir daí é que o narrador vai definir se você pode realizar um teste ou
não para ver se pode identificar aquele cheiro.
Resumidamente, esse é a sua função com os arquétipos do seu personagem:
1) você deve ser criativo ao cria-los e desenvolvê-los, 2) você deve ser atento
com as cenas para notar se seus arquétipos podem se encaixar numa dada cena
(ou não), e 3), você deve ser um “advogado de regras”, alguém que vai se
esforçar pelo direito do seu personagem conseguir fazer o máximo possível de
coisas acessíveis dentro do arquétipo dele, isso é, alguém que sempre dirá,
“bem, pelo que entendo das regras, o meu personagem pode sim tentar fazer tal
ação...”.
Um bom jogador de Contando Histórias é, sobretudo, aquele que consegue
pôr em prática essas três recomendações básicas.

O narrador é quem tem


por função lhe por limites
Você como jogador deve ter sempre em mente a “extração máxima” de
benefícios, dentro do possível, para o seu personagem, no contexto da história.
É natural que você, enquanto jogador, se incline sempre a pedir vantagens,
bonificações, ou buscar meios de convencer o narrador de que é possível fazer
tal ou tal ação usando um certo arquétipo. Isso é natural e compreensível.
Não é você quem tem que está se policiando o tempo todo quanto aos
limites do que seu personagem vai estar podendo ou não podendo fazer.
Isso, em verdade, é uma função do narrador, e não sua. Ele é quem vai
definir se você poderá usar ou não o arquétipo em dado momento. Ele é quem
vai definir se em dada situação aquele arquétipo é bem específico ou é amplo
(dando uma vantagem ou desvantagem na rolagem de dados).

25
Quem vai lhe pôr “freios” é o narrador e, portanto, pode se sentir a vontade
para tentar “puxar as regras ao seu favor”. Desde que, claro, respeite a palavra
do narrador como a última palavra.

26
27
Capítulo 3

III. REGRAS
BÁSICAS
O Contando Histórias é um sistema de RPG – como seu nome já diz – para
Contar Histórias. Todavia, quando lidamos com uma construção coletiva de uma
história, levando em conta que interesses e inclinações de uns podem conflitar
com interesses e inclinações dos outros, então isto significa que a forma como
um jogador quer contar a história pode entrar em atrito com a forma como outro
jogador quer contar a história. Por isso estabelecemos regras.
Uma vez que os jogadores também representam seus personagens (esse é o
principal papel do jogador numa mesa de RPG), o que vai definir o que o
personagem dele pode ou não pode fazer dentro do universo do jogo, além do
bom senso do próprio jogador, são as regras.
O narrador tem por função, além de ser o maior responsável por tecer a
história, o de ser o regulador do uso das regras. É o narrador quem pauta: 1)
Como as regras vão ser usadas ou não vão. 2) Qual regra será aplicada numa
dada situação ou em outra. 3) Se ele vai usar seu próprio senso arbitrário, razões
mais aleatórias (como dados) ou prescrições de regras para definir as
consequências da ação de um personagem. 4) Entre outros.
Neste capítulo descreveremos as regras mais gerais do Contando Histórias.

28
Testes de Atributos
Como provavelmente já sabido por você, todo personagem é constituído de seis
atributos: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Sabedoria e Carisma. Esses seis
atributos servirão para conferir se seu personagem consegue ser bem sucedido –
ou não – em alguma tarefa ou desafio colocado pelo narrador.
Para “testar” se você consegue ou não, a partir de um atributo, basta conferir
qual o nível do seu atributo, e rolar uma quantidade de dados baseada nele. Por
exemplo: se você tem Força 1, role um dado; se você tem Agilidade 2, role dois
dados, e assim sucessivamente.
O resultado da rolagem dos dados precisa ser igual ou maior ao número
estipulado pelo narrador, que é chamado de Número Alvo. Se você conseguir se
igualar ou superar esse número alvo na rolagem dos dados de atributos, então
isso significa que você foi bem sucedido na tarefa. Simples, certo?

Testes de
Atributos+Arquétipos
Vamos agora aos Testes de Arquétipos (ou, como é na prática, de atributos +
arquétipos). Seu funcionamento será muito semelhante ao mero teste de atributo,
com a adição (literalmente) de alguns fatores.
AAAAA
Outra sugestão é usar fichas do sistema Camaleão disponíveis na internet já
em formato de planilhas que calculam automaticamente as estatísticas do
personagem e do quanto foi gasto dos pontos totais que compõem aquele
personagem. Essas planilhas de personagem podem ser encontradas na internet
ou solicitada em nossas redes.

29
Testes de
Atributos+Arquétipos em
situações muito específicas
O formato que colocamos nesse capítulo das estatísticas das criaturas, animais e
monstros visa facilitar a exposição dessas informações ao narrador, para agilizar
o uso dessas informações em combates ou em outras situações (como quando,
por exemplo, o narrador precisa testar o atributo ou foco de um NPC), mas não
necessariamente pode ser o formato mais útil para um narrador criar ameaças e
personagens não-jogadores do zero.
Uma recomendação central que damos é: utilize uma ficha padrão comum
para a criação de personagens jogadores (como a encontrada no módulo básico
do Camaleão RPG), e só depois de construir a “ameaça”, se passe a limpo para o
formato presente neste capítulo.
Outra sugestão é usar fichas do sistema Camaleão disponíveis na internet já
em formato de planilhas que calculam automaticamente as estatísticas do
personagem e do quanto foi gasto dos pontos totais que compõem aquele
personagem. Essas planilhas de personagem podem ser encontradas na internet
ou solicitada em nossas redes.

Arquétipos que se
acumulam em certas
situações
O formato que colocamos nesse capítulo das estatísticas das criaturas, animais e
monstros visa facilitar a exposição dessas informações ao narrador, para agilizar
o uso dessas informações em combates ou em outras situações (como quando,
por exemplo, o narrador precisa testar o atributo ou foco de um NPC), mas não

30
necessariamente pode ser o formato mais útil para um narrador criar ameaças e
personagens não-jogadores do zero.
Uma recomendação central que damos é: utilize uma ficha padrão comum
para a criação de personagens jogadores (como a encontrada no módulo básico
do Camaleão RPG), e só depois de construir a “ameaça”, se passe a limpo para o
formato presente neste capítulo.
Outra sugestão é usar fichas do sistema Camaleão disponíveis na internet já
em formato de planilhas que calculam automaticamente as estatísticas do
personagem e do quanto foi gasto dos pontos totais que compõem aquele
personagem. Essas planilhas de personagem podem ser encontradas na internet
ou solicitada em nossas redes.

Combates usam
Arquétipos
No Contando Histórias
Definir o quanto esse personagem não-jogador, monstro, animal, ou o que
for, pode render ao grupo de personagens jogadores, caso “derrotem” essa
ameaça (por morte, rendição ou outros meios), com base no seguinte cálculo:
tome o valor total em pontos, e divida por dez. Depois, caso o resultado dessa
divisão gere um valor fracionado (exemplo: 2,7), sempre arredonde para baixo!
De modo que um 2,7 sempre seja equivalente a 2. Portanto, uma ameaça
construída com 27 pontos de personagem, geraria ao grupo de personagens 2
pontos de recompensa (ao grupo, e não a cada membro do grupo
individualmente).

Combates sem Turnos e


Rodadas
Com base nas qualidades e defeitos, bem como nos focos e demais regras de
construção de personagens encontradas no Módulo Básico do sistema
Camaleão, você pode criar uma infinita possibilidade de NPCs, monstros, etc.,
que podem servir de “ameaça” ou coadjuvantes das histórias protagonizadas
por seus jogadores.

31
Ponha então em prática o exercício da criação de NPCs e de demais ameaças
e torne assim a sua campanha de jogo algo mais rico em detalhes, não só pela
história ou pelas descrições do ambiente, mas também pela quantidade de
NPCs e criaturas passíveis de serem encontradas pelos personagens dos
jogadores.
E como já dito, só um pouco de prática poderá fazer com que você se
familiarize no exercício de “criar ameaças”.

Combates envolvendo
múltiplos participantes
Com base nas qualidades e defeitos, bem como nos focos e demais regras de
construção de personagens encontradas no Módulo Básico do sistema
Camaleão, você pode criar uma infinita possibilidade de NPCs, monstros, etc.,
que podem servir de “ameaça” ou coadjuvantes das histórias protagonizadas
por seus jogadores.
Ponha então em prática o exercício da criação de NPCs e de demais ameaças
e torne assim a sua campanha de jogo algo mais rico em detalhes, não só pela
história ou pelas descrições do ambiente, mas também pela quantidade de
NPCs e criaturas passíveis de serem encontradas pelos personagens dos
jogadores.
E como já dito, só um pouco de prática poderá fazer com que você se
familiarize no exercício de “criar ameaças”.

32
33
Capítulo 4

IV. CRIAR
REGRAS
É importante que o narrador elabore histórias para que os personagens dos
jogadores deem vida a elas. Nessas histórias, o narrador normalmente pauta
certos problemas, complicações ou desafios do qual os jogadores devem
resolver ou cumprir algum desfecho.
A essas histórias, que reúnem alguns desafios e costumam possuir “começo,
meio e fim”, nós damos o nome de “aventuras”.
Uma mesa de RPG não precisa começar e terminar com uma única aventura.
O término de uma aventura pode ser o gancho para outra. Uma aventura maior
também pode ter um intervalo no meio dela própria para uma aventura menor
(isso é, no meio de uma aventura principal e longa, ter uma curta aventura
secundária), e aí só depois os personagens voltam novamente para a aventura
original e a resolvem.
Quando jogamos dessa forma, com uma sucessão bem prolongada de
Aventuras & Aventuras que se relacionam ou se sucedem – e são compostas pelo
mesmo núcleo de jogadores e personagens – nós damos a isso o nome de
“campanha”.

34
Nesse caso, podemos definir da seguinte forma: Campanhas são um
conjunto de várias aventuras, curtas ou longas, que possuem o mesmo núcleo
de personagens jogadores, enquanto Aventuras são histórias que até podem
possuir “começo, meio e fim”, mas que os personagens jogadores já existiam antes
dela e provavelmente vão continuar a existir depois.

Buscar criar regras


simples e intuitivas
Caso você não queira – ou não possa – criar aventuras, você pode adquirir
aventuras já prontas, elaboradas por terceiros. Sejam elas aventuras publicadas
por editoras (e, por isso mesmo, normalmente tendo de ser compradas pelo
narrador), sejam elas aventuras criadas por outros narradores que queiram
compartilhar seus conteúdos pessoais de forma gratuita nas redes.
As aventuras prontas já fornecem um gancho, possíveis motivações,
possibilidades de “começo, meio e fim”. Quase todas elas costumam já trazer
fichas bem completas e acabadas de NPCs, monstros ou criaturas que os
personagens jogadores (PCs) 1) podem enfrentar ou 2) que podem colaborar
com eles.
Aventuras prontas também costumam já trazer de forma “embutida” (e com
riqueza de detalhes) os descritores sobre as recompensas que os jogadores
ganham ao concluir aquela aventura. Ou mesmo as recompensas que vão
ganhando no decorrer do jogo ao concluir partes específicas e menores daquela
aventura maior.
Você, enquanto narrador, pode usar aventuras prontas compatíveis com o
sistema Camaleão ou mesmo adaptar aventuras prontas publicadas oficialmente
para outros sistemas de RPG.
Dado que o sistema Camaleão é um sistema de regras para RPG não tão
popularizado quanto os clássicos (D&D/sistemad20, GURPS, storyteller, 3d&t,
entre outros), é natural que não haja uma gama tão diversa de aventuras
prontas disponíveis compatíveis tanto quanto há nesses outros sistemas.
Neste caso, a conversão de aventuras seria bastante comum. Em todo caso,
dado a simplicidade das regras Camaleão, isso não é algo tão complexo.

35
Precisam ter utilidade
autêntica
Aventuras prontas podem facilitar em muito a vida do narrador, já que
poupa parte do tempo da preparação dedicado a criação de desafios (NPCs,
monstros, enigmas, etc.), bem como poupa o tempo que seria necessário para o
narrador de criar uma e história “do zero”.
Todavia, ainda assim, os narradores podem julgar mais divertido justamente
elaborar sua aventura de forma “integral” – tal como os narradores podem
preferir criar seus próprios mundos, ao invés de usar mundos de campanha já
elaborados por terceiros.
Nossa sugestão é que os narradores que usem o sistema Camaleão, sempre
preparem suas próprias aventuras, e que justamente nos relate e passe a nós
informações sobre sua experiência (aventuras criadas por narradores para o
mero divertimento com os amigos, se forem de qualidade notável, podem vir a
ser publicadas como um material oficial do próprio Camaleão RPG, donde
ajudaremos com edição, revisão e outros detalhes).

Muito prático ao regular


aspectos sobrenaturais ou
mágicos
Para preparar aventuras, nós damos algumas sugestões básicas de como
estrutura-las (tal como alguns escritores gostam de estruturar seus romances ou
seus contos). Primeiro defina os objetivos finais: A aventura deve terminar
quando exatamente? Quando os heróis entregarem a relíquia encontrada ao
ricaço que lhes contratou? Quando explorar toda a masmorra? Quando
resolverem o mistério de crimes bárbaros e horrendos que assola a cidade?
Ao definir os objetivos finais que marcam o fim e a conclusão da aventura,
você pode voltar ao “início” e traçar o percurso (ou os possíveis percursos) até
este fim.

36
Defina como a aventura deve começar, por exemplo: Para essa história é
interessante que os personagens já se conheçam antes da aventura? Ou eles
devem se conhecer no decorrer dela? Ela começará tradicionalmente numa
taverna? Num bar? Os personagens são acionados para uma missão no
cotidiano de seu trabalho ou no seu próprio lar e são reunidos depois? O
encontro dos PCs deve ser deliberado na “missão” ou “soar” como algo
aleatório?
Ao definir o local e as circunstâncias das cenas iniciais e do início da história,
você deve prosseguir.
É importante demarcar o que os personagens dos jogadores sabem ou não
sabem sobre o cenário e sobre a aventura. Normalmente não sabem muita coisa
sobre sua “missão”, e a aventura justamente torna-se mais divertida ao passo
em que ela vai se construindo como uma trajetória de descobertas.
Entregar informações demais no início da aventura pode desmotivar os
jogadores. Não dá absolutamente nenhuma informação pode travar
completamente o andar das cenas. É importante, portanto, encontrar um
equilíbrio.
, desvendar os mistérios de runas antigas), sem que o narrador delimite
nenhuma sequência de cenas. Os PCs estariam livres para saírem explorando o
espaço vital da aventura até que em algum momento eles conseguissem resolver
os objetivos finais dela.
Já numa aventura com uma sequência de cenas mais fechada, pode até
dedicar parte de seu tempo a criar os descritores dos locais e dos personagens
que estão em cada local, mas ele também tenta manejar a história por uma
possibilidade mais ou menos específica de “cenas” ou de “atos”. Pode haver
ainda alguma liberdade dos jogadores no sentido de suas ações encaminharem
para um tipo de sequência e não para outro, mas ainda assim, são quase sempre
sequências de
No final de tudo, recomendamos que você organize essas anotações como
em capítulos ou tópicos e, como já dito, sua aventura, inclusive, pode ser
publicada ou veiculada por nós.
Mas há narradores que as vezes preferem “ousar” e criar historias
completamente soltas, sem sequer ter em mãos detalhes sobre o cenário ou
sobre o lugar. Essas seriam aventuras completamente improvisadas.
Nessas aventuras o narrador costuma apenas ter uma ideia vaga e geral
sobre o cenário bem como sobre o tom da aventura, e a partir daí vai
desenvolvendo a história conforme suas próprias inclinações ou até mesmo por
aleatoriedades (resultados dos dados que podem mudar o rumo da história, por
exemplo).

37
Aqui os jogadores se veem num cenário completamente aberto e de ações
completamente livres. Isso pode ser tanto uma experiência divertidíssima
quanto uma catástrofe de jogo (no geral é uma maneira bem arriscada e ousada
de se jogar).
Nessas aventuras (se é que assim podem ser chamadas), os narradores
podem simplesmente jogar situações soltas num momento ou outro no “colo do
grupo”, e os jogadores ficam completamente livres para reagirem como bem
lhes aprouver (inclusive para, possivelmente, ignorarem a tal situação), sem que
haja aí maiores
o quão racional é esta criatura, mas muitos estimam que ela seja o
“equivalente” de um animal selvagem e extremamente poderoso de um outro
planeta.
Há algumas semanas estavam realizando experimentos com ela, mas pelo
deslize ou desatenção de algum profissional do laboratório, a criatura escapou
de sua “prisão”.
O laboratório é cheio de programações de emergência, e por isso ela não tem
como está fora do prédio. Todavia, vários NPCs e os personagens jogadores
também estão dentro, e não conseguirão sair, a não ser que detenham a criatura
(senão imobilizando-a, terão mesmo de matar).
Você pode usar as estatísticas do “monstro alienígena” descrito no capítulo 3
(ou até modifica-las a partir dos seus critérios).

38
39
Apêndice 1

EXEMPLOS
DE
PERSONAG
ENS
“Recompensar” os personagens dos jogadores é uma das principais funções do
narrador. E para isso, é importante ter “equilíbrio”, para não ser um narrador
muito “mão aberta” beneficiando demais os jogadores (o que pode até entendia-
los dado as facilidades da campanha), nem para não ser muito “mão fechada”
dificultando por demais a vida dos personagens.
As recompensas são importantíssimas porque elas é quem vão ditar o ritmo
do progresso dos personagens jogadores.

40
O quão eles podem evoluir em termos de atributos, focos e qualidades,
sempre será definido a partir dos pontos de personagens que eles adquirem nas
aventuras e cedidos por você. O quão eles podem progredir a termos de
melhorar suas armas, melhorar seus itens de proteção, ter à sua disposição
melhores recursos, meios de transporte, moradia, etc., também vão depender
das recompensas em dinheiro dentro do universo do jogo.
.

41
PERSONAGEMEd.
56
branco
: Ferrer
__________________________
grisalho com seus
Npc
PONTOS: __________ JOGADOR60: anos,
um quase
mas ainda em forma pro combate
______________
CH
Ficha de Personagem
__________________________________
ATRIBUTOS SAÚDE
FOR
Força

]AGI
2d
1d
[15 ❑❑❑
Feriment
❑❑❑❑ Fadiga
Agilidade [ ❑❑❑❑ INCA ❑❑❑❑

❑❑❑❑ ❑❑❑❑
]VIG 2d [15 ❑❑❑❑ PA ❑❑❑❑
Vigor
4 CITA
_____ [ 10 ] 2 [
_____ ]
]INT
Intelecto
1d [
]SAB 1d [ PECULIARIEDAD
Sabedoria
ES &
]CAR 1d [ ANOTAÇÕES
Carisma ______________________
Ed Ferrer só toma whisky “cowboy”
(isso é, whisky sem gelo) [-1]
] ______________________
ARQUÉTIPOS 19 [ ______________________
odeia TV e a programação [-1]

______________________
melhor amigo é o cachorro, Bob [-1]
_________________[
policial aposentado +5 5 ] ______________________
_________________[
busco incansavelmente vingar a
] _____________________
Ed mora sozinho com o seu cachorro
5 Bob. Sequer tem TV em casa, e as
_________________[
morte do meu parceiro +5 ] ______________________
únicas coisas que lhe distraem é
_________________[ ] Bob, o jornal impresso, e suas
______________________
velhas garrafas de whisky. O que
_________________[
não me deixo subornar +2 2 ] ______________________
lhe verdadeiramente prende a
_________________[ ] atenção são informações sobre o
amigo de infância da ______________________
antigo caso do seu parceiro, morto
_________________[
dona do bordel +2 2 ] em serviço por causas
______________________
desconhecidas...
_________________[ ] ______________________
_________________[
bom de soco +5 5 ] ______________________
______________________
42
Ed. Ferrer
O formato que colocamos nesse capítulo das estatísticas das criaturas, animais e
monstros visa facilitar a exposição dessas informações ao narrador, para agilizar
o uso dessas informações em combates ou em outras situações (como quando,
por exemplo, o narrador precisa testar o atributo ou foco de um NPC), mas não
necessariamente pode ser o formato mais útil para um narrador criar ameaças e
personagens não-jogadores do zero.
Uma recomendação central que damos é: utilize uma ficha padrão comum
para a criação de personagens jogadores (como a encontrada no módulo básico
do Camaleão RPG), e só depois de construir a “ameaça”, se passe a limpo para o
formato presente neste capítulo.

43
44
Apêndice 2

EXEMPLOS
DE
CRIAÇÕES
DE REGRAS
AAAAAA
AAAA
AAA

Grau de Estresse
45
AAAA
AAAA
AAAA
AAAA
AAA
AAA
AAA

Um sétimo atributo:
ESPÍRITO (ESP)
AAAAA
AAAA
AAA

Abstinência arcana: a
magia como uma droga e
a dependência
AAAA
AAA
AA
AAAA
AAA
AAA

Índice de Sanidade
46
AAAAA
mente.

47
Ferimento Espiritual
AAAAA
mente.

48
49
50
PERSONAGEM:
__________________________
PONTOS: __________ JOGADOR:
______________
CH
Ficha de Personagem
__________________________________
ATRIBUTOS SAÚDE
FOR
Força

]AGI
[ ❑❑❑
Feriment
❑❑❑❑
Agilidade [
]VIG [
Vigor

]INT
Intelecto [
]SAB [
Sabedoria

]CAR
Carisma [
]

51
Fadiga

CH
FICHA DE PERSONAGEM ↑
Regras Adicionais do❑❑❑❑ INCA ❑❑❑❑
❑❑❑❑ PA ❑❑❑❑
Narrador ❑❑❑❑ CITA ❑❑❑❑
Ficha de Personagem
Ou Anotações do _____ [ ] _____ [ ]

PECULIARIEDAD
ES &
ANOTAÇÕES
______________________
______________________
______________________
ARQUÉTIPOS [ ______________________
______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________
_________________[ ] ______________________

52

Você também pode gostar