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Suplemento

Autor
Guilherme Melendi

Um cavaleiro ergue seu escudo parando a horda de orcs


que tentam invadir a cidade pela ponte. Ele grita algo para seus
parceiros e em seguida os orcs são empurrados para trás, com Maio/2017
dois movimentos rápidos eles atacam a fileira inimiga e abrem
passagem para a linha de traz assumir a dianteira e erguer seus Distribuição sob licença
Criative Conmons Brasil.V3.0
escudos empurrando ainda mais o adversário para longe da cida- OLDDRAGON.COM.BR
de.
Três horizontes de distancia dali, um homem pula do topo
de uma rocha e crava sua espada nas costas de um gigante, que é
pego de surpresa. A distração dele é a deixa para o resto do grupo
atacar.
O símbolo do deus da vida brilha na mão do clérigo a me-
dida que uma fumaça negra sai da boca de uma pessoa amarrada
na cama e com a pele pálida como a de um cadáver. Índice
No castelo daquela cidade, nas masmorras, o rei assiste
seu conselheiro sacrificar um bode e ouve vozes vindo das chamas 03 Introdução.
atrás de seu bruxo, que sorri. 04 A Classe
O Old Dragon com sua simplicidade acaba por oferecer, 12 Apêndice A
no seu sistema de classes e especializações a possibilidade de se 13 Apêndice B
jogar com diversos, se não quase todos os arquétipos da fantasia,
porém existe um arquétipo que não é perfeitamente adaptável nas
mecânicas das classes de OD. O Acadêmico. Aquele homem de
idade, envolto de livros que sabe de alquimia, engenharia, arte,
historia e todo e qualquer tipo de conhecimento alcançável através
de livros. Claro, você pode perfeitamente fazer um mago ou um
ladino com um alto valor de inteligência, mas ele ainda não será
versátil como um acadêmico da fantasia normalmente o é.
Espero que essa nova classe seja do agrado do maior nu-
mero de pessoas possível e que lhes deem novas ideias e horas de
diversão, tal qual a surpresa no fim do suplemento.

Guilherme Melendi
Rosh Vailo
Meio elfo, Alquimista caótico
Alguns historiadores dizem que os ajuste de reação para com outras culturas
acadêmicos nasceram quando a primeira civilizadas por conhecer seus costumes e ritos,
pergunta foi feita. Outros dizem que eles de fato embora isso se torne uma penalidade se o
só passaram a existir quando essa pergunta foi Acadêmico for de uma raça inimiga à
respondida. Acadêmicos são aqueles que encontrada.
passam anos enfurnados em faculdades, Quanto a armas, devido à falta de
monastérios ou bibliotecas mais antigas que a costume, podem usar apenas armas simples
historia, analisando teorias e fatos, formulas e (adagas, bestas, cajados, bordões e armas de
classificações, tentando achar uma ligação entre fogo leves, quando disponíveis). Quanto a
tudo isso, acreditando que a resposta de armaduras podem usar no máximo armaduras de
qualquer coisa pode ser dada segundo a seus couro, embora seja comum eles abdicarem
testes e respostas empíricos. delas. Com exceção de hastes magicas, podem
Mesmo em um universo onde magia é usar qualquer item mágico.
um fator comum no dia a dia das pessoas,
existem aqueles que buscam entender as leis
que regem todas as coisas, e às vezes as leis da
própria magia. O movimento dos astros, as
ordens hierárquicas dos animais, o que rege as
relações entre pessoas. Esses são os
acadêmicos. Achando que atrás da verdade
estabelecida ainda há uma mentira ou uma
verdade equivocada, sempre precisando de mais
e mais estudo.
Mas há aqueles acadêmicos que não
aguentam mais ou dizem incompletas as
bibliotecas onde estudam e enxergam nas
aventuras a oportunidade perfeita ampliar seus
conhecimento e buscar conhecimentos nunca
encontrados. São extremamente versáteis e por
mais que não sejam mestres no combate, sua
presença em uma equipe de aventureiros sempre “Suspeite mais de um acadêmico que não estuda que um clérigo que não
faz suas preces” Ditado antigo
é bem vinda.
Mesmo aqueles que acabaram de
abandonar seus mestres para trilhar o caminho
de aventureiro sabem fazer emplastos curativos Iniciado na alquimia.
ou veneno potencialmente letais, além de
conhecer de engenharia e mecânica o bastante Se alguém de uma civilização mais
para desarmar armadilhas. Eles seguem a mesma rustica souber o que um acadêmico é capaz de
tabela de ladinos, recebendo um bônus ou fazer com algumas ervas, raízes e certos pós,
penalidade pelo valor de destreza, embora não podem acabar por idolatrar ou caçar ele. Tais
sejam tão atentos quanto ladinos, sendo conhecimentos permitem curar aliados,
incapazes de encontrar tais armadilhas. Além envenenar inimigos paralisar alvos e curar
disso, eles aprendem outros idiomas com 1/3 do doenças.
tempo que outros personagens levariam e
possuem, naturalmente, um bônus de 10% no
Tabela de Experiência - Acadêmico
Nível XP Dado de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção (JP) Desarmar Armadilhas
1 0 1 0 15 20%
2 1.500 2 0 15 25%
3 3.000 3 +1 15 30%
4 6.000 4 +2 14 35%
5 12.000 5 +2 14 40%
6 24.000 6 +3 14 45%
7 48.000 7 +3 13 50%
8 100.000 8 +4 13 55%
9 200.000 9 +4 13 60%
10 300.000 +1 +4 12 62%
11 400.000 +1 +5 12 64%
12 500.000 +2 +5 12 66%
13 600.000 +2 +5 11 68%
14 700.000 +3 +6 11 70%
15 800.000 +3 +6 11 72%
16 900.000 +4 +6 10 74%
17 1.000.000 +4 +7 10 76%
18 1.100.000 +5 +7 10 78%
19 1.200.000 +5 +7 9 80%
20 1.300.000 +6 +8 9 82%

Caso esteja na cidade esse teste se refere a dor e acelera a recuperação da mesma. Uma
a não ser enganado pelo vendedor ou pegar a busca bem sucedida permite a criação de 3
erva errada por engano considerando uma doses. Ao serem aplicadas ela recupera
possível substituição na formula. Caso esteja 1d4+nível do Acadêmico (Com limite de +10).
em campo aberto como florestas ou pântanos, Tônico: Esse líquido de tom
o teste se refere ao conhecimento para avermelhado e gosto amargo cura qualquer
encontrar tais ervas ou possíveis substitutas, doença não mágica que quem a confeccionou
podendo sofrer penalidades ou bônus quiser, embora quem o fizer deve saber qual
dependendo da alquimia pretendida e do doença se trata antes de buscar os
terreno. Em caso de falha por até 2 a alquimia ingredientes. Esse tônico também pode ser
causa apenas metade do efeito padrão, em usado para acelerar ou neutralizar efeitos de
falhas maiores o acadêmico é incapaz de faze- venenos não mágicos.
la. Poção de Paralisia: ao acertar o inimigo
Ao aumentar seu nível, o Acadêmico pode com uma lamina banhada por esse liquido,
diminuir em 1 a dificuldade de alguma situação dentro de 2 turnos ele perdera o movimento do
da tabela, por exemplo, ele pode escolher membro acertado. Dentro de 5 turnos ele
emplastos no litoral. Dessa forma seu ajuste de estará paralisado por 1d6x10 minutos. A poção
dificuldade passa a ser -3. fica presa a lamina para apenas um golpe.
Para fazer qualquer tipo dessas alquimias Ao ter um membro paralisado ele
é necessário seu equipamento de alquimista sofrerá as penalidades devidas. Caso seja o
(pesam 0,5Kg e custam 5 POs. Consistem em braço que ele segura sua arma ele a largará e
alguns frascos, uma pequena cumbuca de ficará incapacitado de atacar, caso seja o braço
cerâmica e um pilão para amassar e misturar os que segura o escudo ele perdera o bônus de CA
materiais). Importante notar que após pronto, que ele oferecia e também o largará no chão.
essas alquimias tem uma validade de 1d6 Uma das pernas paralisadas resulta em uma
semanas. redução pela metade na movimentação. Ao
Emplasto: Essa mistura de ervas e acerta no tronco ou cabeça, o tempo para
raízes, quando aplicada em uma ferida diminui paralisia completa é de 3 turnos ao invés de 5.
Modificadores para busca de material fora da cidade
Emplasto Tônico Poção de paralisia Veneno
Florestas +2 0 0 0
Charcos 0 +2 0 +2
Desertos / Pedreiras -6 -6 -4 -6
Planícies 0 -2 -2 -2
Áreas rurais -2 0 -4 0
Montanha e áreas rochosas -6 -4 -6 -4
Litoral -4 -2 +2 -2

Veneno: uma lamina pode ser untada por Especializações


esse óleo arroxeado, porém perderá o efeito
Biólogo
no primeiro golpe, acerte ou não. Caso o alvo
seja infeliz o bastante para receber o golpe, ele Biólogos são aqueles que acreditam que
tomará 1d6 de dano dali a dois turnos. Caso os melhores exemplos de uma sociedade
tal seja ingerido ele causa 2d6 de dano e o estão na natureza. São mestres conhecedores
alvo tem que resistir a uma JPF para não do campo, as vezes competindo com rangers
sufocar, perdendo 1 ponto de constituição por ou druidas. Tem conhecimentos profundos
minuto (temporário) até ser socorrido. sobre como evitar embate com bestas e como
doma-las.

No nível 5 você passa a poder domar


criaturas. Considere seu valor de inteligência
como se fosse de carisma para saber o limite
de companheiros animais que você pode ter.
Esses companheiros não podem ter mais DVs
do que metade do nível arredondado para
cima. Para conquistar a criatura é necessário
gastar um dia por DV, levando distrações como
raçoes e aromatizantes para a criatura se
interessar e não ser agressiva, e ser bem
sucedido em testes de reação com ela.
É comum acadêmicos manterem contato com seus
colegas. Partilhas conhecimento não é apenas útil, ajuda
Ela considerará o personagem como seu
a inflar o ego. mestre até que se sinta traída ou abandonada,
em contrapartida ele deve proteger ela assim
A partir do nível 11 o Acadêmico pode como ela o protegerá e cuidar de providenciar
fundar uma universidade e espalhar o ou auxiliar na busca de alimento e abrigo. Seus
conhecimento que acumulou até o momento companheiros animais tem turno próprio
para seus alunos. dentro da rodada e agem por instinto.
Acadêmicos em jogo
 Dado de vida: d4
 Inteligência mínima: 14
 Armaduras: Podem usar apenas a de couro.
 Armas: Podem usar apenas armas simples, como adagas, bestas, cajados e bordões.
 Itens mágicos: Com exceção de hastes magicas podem usar qualquer item magico.
Devido ao seu respeito e admiração pela que apenas copia magias, o arcanista pode
natureza você passa a não usar mais armadura despender de seu tempo para descobrir novos
de couro e abomina qualquer coisa feita desse encantos. Para isso ele deve pesquisar
material, além disso, seu foco no reino animal durante 1 semana para cada círculo da magia
faz com que você pare de progredir nas suas pretendida e deve ter acesso uma biblioteca
habilidades de alquimia básica. respeitável para isso (as mais simples cobram
1 PO por dia para acesso, as mais completas
No nível 8 você passa a poder domar
cobram 10 POs por dia). No fim desse tempo
criaturas magicas e passa a receber um bônus
o arcanista faz um teste idêntico ao de
de +2 quando tentar domar criaturas não
aprender magias copiando de outra fonte.
magicas. A partir de agora você pode dar
ordens aos seus aliados animais, porém nada Além disso, por conhecer as regras da
que exija complexidade. Eles são capazes de magia ele recebe um bônus de +2 em todas as
discernir um grupo, mas não o que significa 7, JP de Sabedoria que envolvam magia que lhe
entendem que um objeto é similar a uma forem impostas. Embora seja muito similar ao
laranja, mas não sabem o que é uma bola, e mago no quesito de aprendizagem, um
assim por diante. Gastando a sua ação do arcanista pode aprender magias de no máximo
turno você pode definir a ação de todos os 5° círculo, embora possa altera-las para
aliados que possa vir a ter. círculos maiores.

No nível 16 sua habilidade com os seres A partir do nível 8 o arcanista ganha a


vivo se tornou lendária. Seu numero limite de capacidade de alterar um feitiço que conheça
aliados animais não mágicos dobra e o numero dando características especificas a ele. Para
limite de aliados mágicos aumenta pela fazê-lo ele deve desprender dois dias de
metade (arredondado para cima). Você passa a estudo para cada círculo da magia original e
ter um bônus de +2 para domar seres mágicos ser bem sucedido em um teste de Inteligência.
e seu bônus com seres não mágicos passa a Caso bem sucedido ele adiciona no seu
ser +4. Além disso, seu tempo para domar grimorio a nova magia, podendo ainda conjurar
criaturas é reduzido em 50%. a original. Exemplos de alterações que podem
ser feitas seguem abaixo:
Arcanista:
Aumento de dano: Aumenta o dado de
Há quem diga que os arcanistas são os
dano de uma magia. Uma magia que cause
verdadeiros pais da magia, sendo os magos
1D4 passa a causa 1D6, uma magia que cause
aqueles que a deturparam, embora através
3D6 passa a causar 3D8. Essa alteração
disso tenham ido mais longe nessa arte.
aumenta em 2 o círculo da magia e pode ser
Arcanistas são acadêmicos que estudam as leis
feita mais de uma vez no mesmo encanto,
exatas do Éter, do movimento dos astros e da
com um limite de dano de D12.
fonética das palavras dos santos, através disso
podem conjurar magias. Potencialização: causa uma penalidade de
-4 no alvo de magias que dão direito a JP. Essa
No nível 5 o arcanista, após conseguir um
alteração aumenta e 1 o circulo da magia.
grimório, passa a se tornar um conjurador de
magias arcanas, tendo acesso ás magias do
mago, seguindo um processo similar ao
mesmo. Ele deve preencher seu grimório com
encantos e magias, porém, diferente do mago
Nível Círculos de magias turnos. O bafo de dragões também é
1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° bloqueado por essa bolha, embora isso não
5 2 diminua o perigo iminente de suas garras.
6 2 1 Armas magicas menores que +3 só funcionam
7 2 2 se o Arcanista assim o quiser e seres
8 2 2 1 inteiramente mágicos como elementais e fadas
9 3 2 2 são incapazes de entrar nessa bolha,
10 3 2 2 1 independente da vontade do personagem.
11 3 3 2 2
Agora o Arcanista pode criar itens
mágicos, assim como o mago (Encantar item é
12 3 3 2 2 1
a uma magia de 5° círculo para arcanistas),
13 3 3 3 2 2
porém seu alinhamento não em relação com o
14 4 3 3 2 2 1
alinhamento do item criado.
15 4 3 3 3 2 2
Sua defesa contra encantos mentais
16 4 4 3 3 2 2 1
deixa de ter a ver com auto controle e passa a
17 4 4 3 3 3 2 2 ser apenas uma analise rápida e conclusiva
18 5 4 4 3 3 2 2 1 sobre a magia que está lhe afetando. A partir
19 5 4 4 3 3 3 2 2 de agora você pode, se for conveniente, utilizar
20 5 5 4 4 3 3 2 2 1 seu valor de inteligência em JP de Sabedoria
que envolvam magias.
Adicionar ou alterar elemento:
transforma uma magia não elemental em
elemental ou altera o elemento de uma magia
já elemental, podendo transformar a magia
“Cone de gelo” em “Cone de trovões” ou
“Cone de fogo”, dessa forma passando por
cima de resistências e indo ao ponto fraco da
criatura. Essa alteração aumenta em 1 o círculo
da magia.
Alcance: aumenta em 30% o alcance da
magia ou a área que a mesma abrange,
aumentando em 1 o círculo da magia. Essa
alteração pode ser utilizada mais de uma vez
na mesma magia e utilizará o novo valor como
base.
Duração: aumenta em 25% a duração
do encanto, aumentando em 1 o circulo da
magia.
Sua defesa contra magias mentais
aumenta, passando a ter um bônus de +4, seu
foco no plano não-físico faz com que você
perca a habilidade de desarmar armadilhas.
No 16° nível o tempo de pesquisa para
descoberta e modificações de magias cai pela
metade e aprende a lei da antimagia. Uma
quantidade de vezes por dia igual a metade do
nível, o arcanista pode conjurar uma bolha
antimagia que anula feitos indesejados,
escolhendo quais magias entram ou não, com
um limite de 7° círculo. Essa bolha tem 5
metros de raio a partir do arcanista e dura 1d6
Mesmo os mais arrogantes dos acadêmicos tem seus amigos e aliados.
Normalmente são outros acadêmicos.
Alquimista Também no nível 8 você passa a poder
Se tornar um mestre da alquimia é um confeccionar poções, misturas e explosivos
tanto quanto perigoso e difícil, segundo os equivalentes a magias, tanto divinas quanto
melhores, embora alguns digam que isso é dito arcanas, embora seja limitado a algumas. Para
apenas para assustar e não criar concorrentes confecção das mesmas você precisará estar
nos seus ramos de poções magicas. A questão é em uma cidade grande para encontrar os
que você pode. Alquimistas são capazes de ingredientes para as mesmas. Devido a
simular magias e encantos através de fragilidade e raridade dos ingredientes,
combinações de ervas e essências, com o encontrar os tais em campo é impensável.
devido estudo e a grande maioria se acomoda Além disso, devido ao longo período de
em uma cidade e acumula uma generosa quantia cozimento e afins, o processo toma um dia
de dinheiro para viver o resto de sua vida inteiro. Os ingredientes para as poções custam
tranquilamente. São sem duvida os mais alegres 15 PO x círculo da magia e diferente das suas
dos acadêmicos, embora alguns digam que isso alquimias básicas, essas não tem data de
seja efeito de respirar e queimar certas ervas, validade.
mas não se engane achando que todos são bons Essas novas alquimias precisam ser
ou amigáveis, existem boatos de alquimistas que descobertas ou estudadas, para isso ele precisa
costuram corpos e com suas poções fazem tal de um livro de anotações de receitas semelhante
aberrações voltarem a vida. ao grimorio do mago e do arcanista, onde ele
Quando chegar no nível 5 o novo escreve as formulas de suas poções. Para
alquimista escolhe uma linha ou coluna da tabela preenchê-lo o alquimista precisa estudar em
de alquimias básicas, reduzindo a penalidade em bibliotecas (mesma mecânica do Arcanista e
2 dessa linha ou coluna. A cada dois níveis suas magias) ou analisar uma poção, fazendo
subsequentes ela reduz a penalidade em 1 em um teste de Aprender Alquimia para ser bem
uma nova linha ou coluna a escolha. Nesses sucedido (considere os mesmo valores da tabela
níveis ele não faz a redução padrão. de Aprender Magia).
Também a partir do nível 5, as alquimias No nível 16 suas alquimias básicas tem
básicas tem seu poder básico dobrado. O um novo implemento (4d4 para emplastos, 4d6
emplasto passa a curar 2D4+nível, o veneno para venenos, o paralisante agora toma apenas
passa a causar 2D6 de dano ou 4D6 se ingerido. um turno) e agora não tem mais data de
O paralisante demora um turno a menos agora o validade. Além disso, o tempo para pesquisa e
tônico agora pode ser usado contra venenos descoberta de poções cai pela metade. O
mágicos. Ignorando as leis exatas, o alquimista veneno do Alquimista pode ser feito com uma
no nível 5 para de progredir na sua habilidade de classe inferior (3d6 de dano/6d6 se ingerido)
desarmar armadilhas. com o mesmo custo, embora seja necessário
Além disso, o veneno do Alquimista apenas uma gota para tal dano.
pode ser feito com uma classe inferior (1d6 de
dano ou 2d6 se ingerido) com o mesmo custo, Nível Círculo de poções alcançado
embora seja necessário apenas uma gota para 8 1° círculo
tal dano. 9 1° círculo
No nível 8 as alquimias básicas se 10 2° círculo
tornam mais potentes (3d4 para o emplasto, 11 2° círculo
3d6 para o veneno, além de ter apenas um turno 12 3° círculo
para seu efeito. O paralisante toma dois turnos a 13 3° círculo
menos agora, se comparado com o original e o 14 4° círculo
tônico agora pode curar maldições equivalentes 15 4° círculo
a feitiços de 3° círculo). O veneno do Alquimista 16 5° círculo
pode ser feito com uma classe inferior (2d6 de
17 5° círculo
dano/4d6 se ingerido) com o mesmo custo,
18 6° círculo
embora seja necessário apenas uma gota para
19 6° círculo
tal dano.
20 6° círculo
Outros exemplos de alquimias: Poção da sorte (Alquimia de 6° círculo):
Controlador de Bile (Alquimia de 1° Essa poção espessa e de cor hora prateada,
círculo): Essa poção, facilmente confundível hora dourada, dá aquele que a beber uma sorte
com água, gera naquele que beber uma acima do crível. Durante uma hora essa pessoa
determinada sensação. Medo, paixão, raiva, terá um bônus de +2 em todas suas rolagens
etc. tal sentimento deve ser decidido no do D20. Caso durante o efeito da mesma o
momento da confecção da poção. haja uma falha critica, o jogador pode optar
Bomba simples (Alquimia de 1° círculo): por encerrar o efeito da poção e rolar
causa 1D6 de dano em um raio de 3 metros novamente o dado ou aceitar a falha e manter
devido a uma explosão. Pode se aumentar o o efeito até seu fim. Importante notar que o
dano (2D6 ou 3D6) ou a área (6 metros ou 9 excesso dessa poção pode causar certos
metros) de efeito da mesma a produzindo efeitos colaterais como despreocupação
como uma alquimia de dois círculos maiores exagerada, tomar situações perigosas com
para cada alteração. levianas e até mesmo considerar que ofender a
Bomba elemental (Alquimia de 2° mãe de um rei não trará as devidas
círculo): causa 1D8 de dano elemental devido a consequências.
uma explosão (gelo, elétrico, veneno, acido ou Pedra Filosofal (Alquimia de 6° círculo):
necrótico) em um raio de 3m. O elemento Essa pedra cor de sangue pode, uma vez por
deve ser escolhido no momento da confecção semana, transformar 1 quilo de chumbo em 1
da mesma e pode ter seu poder ampliado quilo de ouro. Para alcançar tamanho
semelhante a Bomba Simples. conhecimento é necessário gastar o tempo
Poção da verdade (Alquimia de 3° requisitado para descobrir uma alquimia de 8°
círculo): força quem beber a falar a verdade por círculo e ser bem sucedido no teste para
1D6 horas. Essa pessoa será incapaz de se aprender poções em 5 bibliotecas diferentes,
manter em silencio caso questionada e falará todas em cidades grandes. Além disso, é
aquilo que ela acreditar ser a verdade. necessário de 1 mês de trabalho ininterrupto,
Beijo da Morte (Alquimia de 3° círculo): normalmente necessitando da ajuda de outro
Ao ingerir essa poção facilmente confundida alquimista.
com água, a pessoa, dentro de uma hora,
entrará em um estado de coma similar a As alquimias de efeito de área (Tal
morte, enganando o melhor dos peritos como Bola de fogo ou Escuridão) normalmente
médicos. Após 7 horas da ingestão da poção a surtem efeito quando em contato com o ar.
pessoa retorna a vida com uma penalidade de Arremessar o frasco com o intuito de quebra-lo
-1 em testes de destreza e sabedoria por 1 sempre é a melhor opção, embora isso exija
hora. uma jogada de ataque a distância.
Alquimias que simulam magias
1° Círculo 2° Círculo 3° Círculo
Curar ferimentos leves Armadilha de fogo Bola de fogo
Detectar Magia Detectar Invisibilidade Clarividência
Luz Escuridão Curar Doenças
Patas de aranha Força arcana Dissipar Magias
Proteção contra calor ou frio Invisibilidade Velocidade
Remover medo Levitação
Nevoa fétida
Obscurecimento
PES

4° Círculo 5° Círculo 6° Círculo


Curar ferimentos moderados Curar ferimentos graves Cura Completa
Neutralizar venenos Névoa mortal Desintegrar
Arqueólogo. No nível 8 o arqueólogo passa a ter
50% de chances de reconhecer qualquer runa
Arqueólogos são aqueles que buscam e pode traduzi-la gastando Xd6 dias em uma
as respostas do que houve com civilizações biblioteca, onde X é a idade da escrita em
antigas, adentram tumbas, ruinas e todo tipo séculos. Ele passa a também a reconhecer
de lugar que qualquer pessoa sã evitaria em artefatos e relíquias de culturas, sabendo que
busca das respostas de suas perguntas. aquela coroa de prata e diamantes é do
No nível 5 o arqueólogo, para sua império élfico, possivelmente tendo
própria segurança, aprende a procurar pertencido a alguma princesa da dinastia
armadilhas com a mesma habilidade com que Lotoriel, que governou os elfos há 2300 anos.
as desarma. Ele também passa a conhecer Para isso é necessário apenas um teste de
diversas runas antigas, embora não seja capaz inteligência bem sucedido.
de traduzi-las em muitos casos. O Arqueologo No nível 16 o arqueólogo tem 75% de
tem 1 chance em 4 de reconhecer a qual chances de reconhecer a origem das runas que
cultura determinada runa pertence. Essa encontra e adiciona dois idiomas arcaicos ao
habilidade se estende a culturas ainda vivas, seu repertorio, embora conheça apenas sua
contanto que o texto analisado seja de uma grafia. Ele pode tentar pronunciar as palavras,
versão arcaica do mesmo. No mínimo 300 mas a chance de acertar é de 10%. Também no
anos de diferença. Em contrapartida, por nível 16 o arqueólogo tem um bônus de +4
passar mais tempo em meio a rochas e para reconhecer artefatos arcaicos e a
escombros do que em torno de plantas, o dificuldade para utiliza-los é reduzida em um
personagem para de evoluir nas suas alquimias nível, assim sendo, artefatos de primeira
básicas. Ainda no 5° nível o arqueólogo passa a complexidade não exigem mais testes para
pode utilizar hastes mágicas, contanto que serem utilizados.
estude e consiga descobrir a sua origem e seus
efeitos, se recusando a usar um objeto
desconhecido.
Apêndice A Livro pequeno: 100 páginas em branco.
Equipamentos do acadêmico Capa de couro.

Apito: Usado por Biólogos para treinar Mapa estelar: Tendo esse mapa e
suas feras. gastando 10 minutos contemplando as
estrelas, o acadêmico reduz pela metade as
Acolchoamento para caixa: referente a chances do grupo se perder, embora para isso
acolchoamento da caixa para frascos, evitando precise de um céu limpo e um teste de
que frascos de vidro se quebrem com inteligência bem sucedido.
facilidade.

Ampulheta: Muito usada por


alquimistas para calcular o cozimento de suas Parte dos equipamentos aqui descritos
poções. foram retirados do suplemento Guia de
Equipamentos de Antônio de Sá Neto.
Bandagens: essenciais para aplicação
de emplasto. Podem ser usadas sozinhas para
Item Preço Peso
estancar sangramentos.
Acolchoamento para caixa 1 PO 0,3 Kg
Caixa para frascos: Um caixa pequena,
Ampulheta de 1 hora 25 PO 0,5 Kg
já com divisórias para estoque e organização
de frascos de 500 ml, com capacidade para 16 Apito 2 PC ***
frascos (4x4) Bandagens 5 PP ***
Caixa para frascos (com 16
1 PP 1 KG
Caldeirão padrão: Caldeirão de estanho lugares)
ou cobre, usado por alquimistas para fazer Caldeirão padrão 25 PO 15 KG
poções que simulam magias. O caldeirão Caldeirão pequeno
10 PO 3 KG
(estanho ou cobre)
padrão permite o cozimento de 3 doses da Cera de vedação (para ve-
mesma poção ao mesmo tempo (1,5l). 3 PP 0,5 Kg
dar frascos)
Equipamentos de alquimis-
Caldeirão pequeno: Semelhante ao 5 PO 0,5 Kg
ta
caldeirão padrão, apenas mais pratico e Ferramentas de ladrão 30 PO 1 Kg
limitado, pois permite o cozimento de apenas Frasco de aço 6 PC 1 Kg
uma dose de poção por vez. Frasco de Cerâmica 8 PC 0,5 Kg
Frasco de vidro 5 PC ***
Cera de vedação: para evitar
Livro de papel 260 PO 3 Kg
vazamento de frascos, vedando na lateral da
rolha. Livro de papiro 160 PO 3 Kg
Livro de pergaminho 220 PO 3 Kg
Equipamento de alquimista: Livro de Velino 400 PO 6 Kg
Equipamento básico de alquimista, necessário Livro pequeno para viagens 100 PO 1 Kg
para todo e qualquer tipo de alquimia. Mapa estelar 75 PO 0,1 Kg

Ferramentas de ladrão: Necessárias


para desarmar armadilhas.

Frascos: Necessários para locomoção e


armazenamento de poções. São do tamanho
de uma dose padrão (500 ml).

Livros: 200 páginas em branco, com


capa de couro. Necessários para anotar
formulas de alquimias, magias ou mais diversos
tipos de anotações.
Apêndice B notar que identificar que um objeto é um
artefato não indica que o personagem saberá
Artefatos Arcaicos usa-lo. Veremos mais sobre isso em breve.
Um grupo de aventureiro se levanta. Artefatos têm algumas características
Estavam adentrando a uma caverna quando o relevantes a ser consideradas quando
chão se fendeu e os derrubou alguns metros. utilizadas em campanhas. O primeiro detalhe
Agora percebem que estão em um corredor de é sua raridade. Embora perdidos no tempo,
pedra polida, o ladino pega a tocha que por alguns eram quase que brinquedos de crianças
sorte não se apagou e a levanta, iluminando o enquanto outros eram inventos de gênios de
corredor, diversas estatuas estavam alinhadas a suas épocas, aqui a raridade de um artefato
parede do lugar e uma delas havia caído junto será medida de 1 a 10, um artefato de 1°
com os aventureiros. Uma esfera se raridade será algo comum, muito provável de
desprender da mão da estatua e rolou na ser encontrado em uma ruina, talvez mais de
direção do mago, que prontamente viu as um ou dois. Um artefato de 10° raridade será
inscrições e reconheceu serem runas de uma algo espetacular e impensável para mentes
antiga civilização. Ele ergueu sua mão tentando mais simples. Será algo que provavelmente
reconhecer alguma magia no lugar ou no orbe a sobreviveu ao tempo como uma obra de um
não percebeu nada, então se abaixou e pegou grande mago em baladas e poesias, mesmo
a esfera do chão. Quando a ergueu a altura dos que a civilização do seu criador tenha sido
olhos uma luz azul que vinha da esfera extinta e não tenha sido um mago de fato que
iluminou o corredor e, surpreso, o mago não tenha construído.
soube o que fazer se não arregalar os olhos.
A outra característica mais relevante é
sua complexidade. Enquanto alguns artefatos
Artefatos Arcaicos são, sobre vários funcionam com um simples apertão, outros
aspectos, semelhantes a itens mágicos, com a exigem horas e horas de ajustes e
exceção que não são perceptíveis como itens considerações. A complexidade de um artefato
mágicos, embora sejam alimentados pelo Éter, é dado em uma escala de 1 a 5, onde 1 é um
a mesma camada não física da existência que artefato extremamente simples e 5 é um
permite que magos e clérigos conjurem artefato que exige um estudo avançado para a
magias. São objetos de diversas formas e correta utilização. O teste de utilização de um
funções, perdidos no tempo, criados por uma artefato funciona da seguinte forma:
(ou diversas civilizações) que encontraram seu
fim há muito mais tempo que os livros Na primeira tentativa de utilizar o
registram. Alguns acreditam que os deuses se artefato, o personagem rola o Dado de
ofenderam com a soberba e arrogância de tal Complexidade relativo a aquele artefato
povo, por isso exterminaram eles. Outros (conforme tabela). O resultado deve ser igual
acreditam que uma doença foi o vetor do fim ou inferior a 1+ numero de idiomas adicionais
de uma civilização tão avançada. (conforme tabela T1-2 do livro básico do Old
Artefatos não apresentam nenhuma Dragon). Esse teste serve para comparar a
característica que acuse suas capacidades, capacidade de analise do personagem contra a
salvo alguns, ainda bem preservados, que complexidade do artefato. Em caso de sucesso
mantem suas filigranas de ouro e prata, ele reduz em um nível a complexidade daquele
indicando a sua origem nas mãos de artefato para si. Ao ter sucesso em um artefato
habilidosos e detalhistas artífices do passado. de complexidade 1, considera-se que ele
Devido a isso é necessário um teste de entendeu completamente o funcionamento do
sabedoria bem sucedido para que o artefato e pode usa-lo com perfeição. Em caso
personagem perceba que não se trata de um de falha nada acontece, o artefato não é
pedaço de metal retorcido ou uma peça ativado e o acréscimo de complexidade do
estritamente com intuito estético. Importante artefato fica a caráter do narrador.
Veículos.
Complexidade Dado de teste Raridade: 6 a 10
5 D12 Complexidade: 4
Descrição: Semelhantes a diversos
4 D10
veículos conhecidos, como bigas ou carroças,
3 D8 esses veículos perdidos no tempo não exigem
2 D6 força animal para funcionar, apenas um
1 D4 motorista apto e uma esfera de energia para
seu funcionamento. Possuem diversas formas e
Exemplos de artefatos: modelos, podendo ser feitos para apenas um
passageiro ou diversos. Sua autonomia
depende exclusivamente da autonomia da
Esfera de energia. esfera que o ativa, tendo uma autonomia de
Raridade: 1 1/5 da esfera em questão.
Complexidade: 2 Modelos mais raros são barcos que
Descrição: Esferas de energia são orbes funcionam sem a necessidade de vento ou
de metal capazes de armazenar energia do remos e segundo registros encontrados,
éter. São utilizados principalmente como fonte existem até mesmo barcos capazes de navegar
de energia de outros artefatos, embora os entre as nuvens, embora tal equipamento não
artífices que criaram tais itens prezassem pela tenha sido encontrado.
versatilidade de suas invenções. Assim sendo Diferente de outros artefatos, ao fazer
Esferas de energia dificilmente não terá uma os testes de utilização, o jogador pode optar
segunda utilidade. Algumas delas podem ser por utilizar o valor de destreza ao invés do
utilizadas como fontes de luz, emitindo uma valor de inteligência. Dessa forma um
luz azulada e fria numa área idêntica a de uma personagem com 16 de destreza teria um
tocha com autonomia de 3d4 x 24h bônus de +2 nos testes para aprender a utilizar
ininterruptas. Outras esferas de energia podem o artefato, pois se esse fosse seu valor de
ser usadas como explosivos, emitindo uma inteligência, ele teria dois idiomas adicionais.
rajada de energia que causa 3d10 de dano
necrótico numa área de 5m ao redor da esfera,
com direito a JP de constituição para reduzir o
dano pela metade. Outras podem simular
magias como Escuridão ou sono. Independente
da utilidade secundaria ou primaria, Esferas de
Energia podem ser recarregadas em exposição
ao sol ou mergulhadas em agua corrente (varia
de esfera para esfera) levam 2d6h para ficar
com a “carga” completa.
Veículos assumem as mais variadas formas e funcionalidades

Alavanca de mil braços.


Raridade: 3
Complexidade: 1
Descrição: A alavanca de mil braços
consiste em uma caixa com mil engrenagens e
duas hastes extensíveis, uma para cada lado da
caixa. Tal ferramenta serve como uma alavanca
comum, facilitando o levantar de objetos
pesados, porém seu usuário consegue levantar
objetos 15 vezes mais pesados do que
conseguiria com uma alavanca improvisada.
Sala de Transição. quebrada, tornando uma das opções não
Raridade: 10 funcional, mas de modo geral esses óculos
Complexidade: 5 eram fabricados com as 5 funcionalidades.
Descrição: Esse artefato gigante talvez
seja o mais surpreendente dos já encontrados.
Trata-se de uma sala que quando ativada se
desloca para outro lugar, previamente
construído para receber tal sala, isso em uma
questão de segundos e sem que os indivíduos
dentro da sala sintam a movimentação da sala.
Segundo boatos de um arqueólogo que
entendeu o funcionamento de tal engenhoca,
ele viajou em segundos de uma ruina para
outra e precisou de nove dias de viagem para
voltar ao local de origem devido defeito nos
controles da máquina. Para o correto
funcionamento da sala, sua porta de entrada
deve estar fechada, tal qual suas paredes Armadura titânica.
devem estar invioladas. Raridade: 6
Complexidade: 2
Descrição: Essa armadura feita para
criaturas humanoides de tamanho médio dá
uma força desumana para seu usuário, além de
deixa-lo realmente mais alto, embora
comprometa sua velocidade. Um personagem
dentro de uma Armadura Titânica tem 30 de
Força, com um bônus de +1 na CA, embora
possua movimento igual a 10 e tenha uma
penalidade de -4 em ataque a curto alcance.
Importante notar que embora seja
Decifrar um artefato muitas vezes é mais complexo do que se pensa grande, a armadura titânica foi feita para
acomodar uma pessoa utilizando roupas leves
do dia a dia. Qualquer um usando uma
Óculos universal. armadura, mesmo que de couro, acaba incapaz
Raridade: 5 de usar propriamente ela.
Complexidade: 3
Descrição: Esses óculos de cinco pares
de lentes permitem, se ajustados
corretamente, que seu usuário adquira um dos
seguintes:
 Visão na penumbra de 30 metros
 Visão no escuro de 15 metros
 Visão térmica de 50 metros
 Visão de raios-X capaz de atravessar até
10 cm de rocha ou 5 cm de aço.
 Visão do éter, sendo capaz de notar
fluxos estranhos na camada não física da
realidade, podendo notar a presença de
um item magico ou uma pessoa
encantada, por exemplo.
Qualquer uma das lentes pode estar
Olhos de Falcão.
Raridade: 2
Complexidade: 3 Bússola De mantimentos.
Descrição: Esse par de óculos permite Raridade: 6
aproximar a visão do seu usuário para qualquer Complexidade: 3
coisa no seu campo de visão, semelhante a um Descrição: Essa estranha bússola que
telescópio, porém, com os ajustes corretos, não indica o norte pode ser ajustada r para "ar
seu usuário passa a poder ler uma carta na fresco", "água" ou "comida". Apos o ajuste,
mão de alguém a 500m de distancia, contanto dentro de 10 minutos ela passa a apontar para
que não haja nada entre o bisbilhoteiro e a a corrente de ar mais próxima para “Ar Fresco”,
carta. para a fonte de água corrente mais próxima ára
“Água” ou para a árvore frutífera mais próxima
para “Comida”, ignorando possíveis obstáculos
3° olho. no caminho.
Raridade: 7
Complexidade: 2 Portal Etéreo.
Descrição: Composto por um par de Raridade: 10
óculos que vendam seu usuário e um orbe de Complexidade: 5
cristal de bismuto, esse artefato permite que o Descrição: esse estranho portal de
portador do óculos enxergue através do orbe metal retorcido e energia pode abrir uma
como se o mesmo fosse um terceiro olho. fissura etérea entre os planos da existência por
Importante notar que esse conjunto garante uma quantidade de turnos igual à metade do
apenas a visão e tal qual um olho, o orbe tem numero de esferas de energia que o energizam,
que girar para poder focar em determinados criando um efeito idêntico a magia Portal a
locais dento do seu campo de visão, caso sele cada 3 turnos ligado.
esteja travado de alguma forma, o movimento
será inviabilizado.
Autômatos.
Raridade: 7 a 10
Complexidade: 0
Descrição: Autômatos são imitações de
vida feitas de metal e éter. São seres (?)
extremamente inteligentes e leais a quem os
ligou (no caso, quem colocou a esfera de
energia que o faz funcionar atualmente)
possuindo sistemas de recarga avançados,
permitindo que com 8h de descanso
recarregue completamente a esfera de energia
que o faz funcionar.
Um autômato pode ser destruído por
meios violentos ou simplesmente desativado. devido ao material com o quão são feitos.
Caso alguém consiga chegar furtivamente Possuem um mínimo de 10 de inteligência e
próximo ao autômato e seja bem sucedido em um máximo de 8 de Sabedoria.
um teste de pungar com penalidade de 20%, Autômatos são leais aos ideais de seus
ele pode arrancar a esfera de energia que ativa criadores, podendo sentir pessoas do mesmo
o autômato. alinhamento no raio de 10m.
Com diversas formas e materiais, Autômatos não recuperam pontos de
Autômato é um novo Modelo de criaturas para vida com descanso, apenas com reparos.
Old Dragon. Magias de cura e poções não surtem efeito
Autômato: neles. Em contrapartida eles são imunes a
Autômatos entendem o idioma comum qualquer tipo de veneno, magia de sono,
e um idioma adicional conforme a vontade de magias de morte, drenos de vida e todos os
seu criador, embora não sejam capazes de efeitos que exijam uma jogada de proteção
falar. modificada pela constituição para resistir.
Recebem um bônus de +1 na CA

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