Você está na página 1de 15

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Cinema e Video Game: Diferenas e Possibilidades1

STATERI, Julia2
Universidade Presbiteriana Mackenzie Ps Graduao em Educao Arte e Histria da Cultura

RESUMO O seguinte artigo disserta acerca das aproximaes e diferenas existentes entre as Mdias Hbridas do Cinema e do Vdeo Game. Faz uma breve considerao sobre o Vdeo Game dentro do Cinema e posteriormente analisa rapidamente o Cinema dentro do Vdeo Game, levantando a questo da continuidade.

PALAVRAS-CHAVE Video Game Cinema Linguagem Hipermdia Interatividade

ABSTRACT The article to come talks about the existing proximities and differences between the Hybrid Medias of Cinema and Video Games. It also makes a brief consideration about Video Games inside Cinema and Cinema inside Video Games, formulating the problem of continuity.

KEY-WORDS Video Game Cinema Language Hypermedia Interactivity

Trabalho apresentado no GT Audivisual, do Inovcom, evento componente do XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste em 2008.

1 2

Designer Grfica pelo Centro de Comunicao e Artes do Senac em 2005. Mestranda do Curso de Ps Graduao em Educao Arte e Histria da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie em 2007.
1

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

INTRODUO

A reformulao da linguagem faz parte do processo sociolgico e cultural da humanidade de encontrar maneiras de expresso que melhor se adeqem construo de sua histria e narrativa de suas experincias pessoais. Tal processo teve incio nas pinturas rupestres com suas caractersticas ritualsticas e o significado prprio dado pela civilizao que a configurou. Atualmente fazemos uma nova leitura desta representao, buscando remeter a intencionalidade ritual da arte rupestre, assim como a da pintura religiosa medieval, categoria de Arte.

Arte, Expressividade e Linguagem encontram-se ligadas de maneira intrnseca e somente atravs de um estudo contextual podemos compreender o objeto dentro de seu momento e dentro de sua inteno. Assim para as Belas Artes e sua linguagem pictrica distinta ou pela sua forma e coordenao de pesos e massas, como o para a msica que combina a leitura de um cdigo simblico com a temporalidade do acontecimento de sua interpretao. Dessa forma podemos ver tambm o teatro, o circo, e tambm o cinema, a televiso e as hipermdias de modo geral.

Procuremos ento compreender o contexto no qual se enquadram os objetos deste artigo: o Cinema e o Vdeo Game. Quais so as estruturas que os aproximam e quais aquelas que os tornam to distintos entre si?

Vamos analisar brevemente a ambos procurando trazer a experincia do espectador como parmetro fundamental para a compreenso da experincia diferenciada que cada um destes proporciona.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

CONTEXTUALIZAO

1.1

O CINEMA

Com a base de sua criao em sua origem tecnolgica, pode-se dizer que o Cinema uma mdia que aconteceu. No sejamos ingnuos a ponto de imaginar que quando de sua criao no foram calculadas suas inmeras possibilidades de uso e comrcio, porm dificilmente para o criador da primeira cmera em suas experincias primordiais, seria possvel conceber as dimenses que o cinema tomaria na formao cultural de sua poca at os dias de hoje.

A criao da cmera de filmar deu-se de maneira experimental e, arrisco dizer, quase intuitiva. Se a fotografia servia para registrar a imagem das pessoas e

documentava uma poca, a evoluo esperada desta tecnologia foi a adio de movimentos. Registravam-se ento os movimentos das coisas, das pessoas e dos animais e mantinha-se dessa forma o carter documental da filmagem. Posteriormente o cinema evoluiria para mostrar s pessoas o que elas no costumavam observar em seu cotidiano. ngulos foram explorados e recursos como a cmera lenta propiciaram a apreciao de um mundo que era real, mas aos olhos do espectador aparecia de maneira totalmente nova.

Realizando o inventrio da realidade mediante seus grandes planos, sublinhando os detalhes ocultos em acessrios familiares, explorando meios vulgares sob a genial direo da cmera, o cinema, se por um lado nos faz melhor perceber as necessidades que dominam nossa vida, conduz por outro a abrir um campo de ao imenso e de que no suspeitvamos. (BENJAMIN, 2002, p.246)

Assim, no somente o Cinema passou a nos mostrar o que est em nosso cotidiano e no reparamos, mas tambm trouxe-nos terras distantes, aproximou-nos de diferentes culturas e pases. Com esta ddiva viria, entretanto, a desvantagem caracterstica da tomada, do ngulo, presentes em qualquer criao feita por um ou mais homens: a interpretao. O filme, por mais documental que possa ser seu carter, discorre sobre um tema que filmado e montado de acordo com as ideologias e crenas daqueles que o produzem. O cinema, dessa forma, nos trouxe terras distantes e povos desconhecidos, mas os trouxe at ns de acordo com o ponto de vista de algum.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Reproduz-se cada vez mais obras de arte que foram feitas, justamente, para ser reproduzidas. De um negativo em fotografia, por exemplo, podese tirar um grande nmero de provas; seria absurdo perguntar qual delas autntica. Mas, desde que o critrio de autenticidade no mais se aplica produo artstica, toda a funo da arte subvertida. Em lugar de repousar sobre o ritual, ela se funda agora sobre uma outra forma da prxis: a poltica. (BENJAMIN, 2002, p.230)

O Cinema nasce justamente no perodo da quebra com o conceito de autenticidade, portanto seu carter artstico do ponto de vista da fruio do recolhimento, pode ser questionado. Ao que o Cinema no se prope a esta forma de expressividade, para Benjamin, mostra-se clara a sua funo poltica. por certo dizer ento que todo filme parte de um preceito poltico, ele vem nos contar algo do ponto de vista pessoal e ideolgico de uma pessoa ou instituio. Por mais que apreciemos o Cinema, no podemos destitu-lo deste carter sobre o qual ele se firmou.

1. 2.

O VIDEO GAME

Tal qual o Cinema, o Vdeo Game se desenvolveu sobre uma tecnologia emergente. Com o advento da tecnologia e a criao dos computadores pessoais a j conhecida necessidade pelo entretenimento urgiu pela criao e constante

aprimoramento dos jogos eletrnicos.

Os primeiros jogos para computador surgiram principalmente dentro das universidades, sem fins lucrativos. Aparentemente sua criao deu-se da necessidade encontrada pelos desenvolvedores em dotar aquela mquina capaz de realizar clculos complicados da capacidade de entreter amigavelmente seus usurios.

Seja qual for o motivo de sua criao, o Vdeo Game possui uma diferena crucial do Cinema: seu nascimento deu-se precisamente dentro do incio da era hipermiditica. Por existir nessa possibilidade antimatria, digitalmente imaterial, os Vdeo Games no possuem referencial com a realidade de todo. Partem de associaes geradas por si prprios, eles acontecem, como o Cinema acontece, dentro de uma temporalidade mas, como veremos adiante, os Vdeo Games possuem uma temporalidade totalmente prpria.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Enquanto na imagem fixa o mximo que se pode ter a representao do tempo, no cinema tem-se a iluso do tempo. No vdeo, entretanto, entramos no universo das imagens em movimento tempo real, enquanto comeam a se ampliar enormemente as possibilidades de manipulao temporal das imagens. Mas s com o computador que o tempo passou a ser introjetado dentro da imagem em si mesma () (SANTAELLA e NTH, 2001, p.93)

Inicialmente, os Vdeo Games no possuiam referencia alguma seno a necessria para instigar ao jogador quanto funo dos componentes do jogo. Um jogo de Ping Pong em nada se assemelhava a uma mesa de Ping Pong real, exceto pelas funes que exerceriam o Pixel que passearia na tela como bola e as barras nas quais este Pixel ricochetearia. A associao era funcional, muito mais do que imagtica.

Com a evoluo tecnolgica, o aumento da resoluo dos monitores e a insero de cores nas telas dos computadores, tornou-se possvel para os desenvolvedores buscarem referncias do real para a criao dos jogos. Muito antes desta evoluo, os desenvolvedores buscaram referncias nas narrativas literrias para mexer com o imaginrio dos jogadores. Assim surgiu um dos primeiros videogames de Role-Playing Game, ou seja, Jogo de Interpretao de Papis.

Pavel Curtis, em 1991, criou com a Xrox Parc um dos primeiros ambientes populares de role-playing game on-line, o Lambda MOO () um role-playing game on-line sobre um reino de fantasia de jogos de espada e de feitiaria, baseado em um texto dos anos 1970 chamado Dungeons & Dragons, que, por sua vez, foi transformado em game. (GOSCIOLA, 2003, p.72)

Talvez por ter surgido em to evanescente ambiente o Vdeo Game trabalhe com referenciais muito mais ligados aos sonhos do que realidade. Os primeiros games nunca tiveram carter documental, nem se dispuseram (falsamente) a reportar a realidade longnqua. Sua funo sempre fora a iluso e por isso a aproximao da realidade no foi esperada dele mais do que no carter esttico. Atualmente os jogos conectam pessoas distantes, de diferentes culturas e as une por meio desta proposta de iluso, em geral, com um objetivo em comum.

Inicialmente os jogos surgiram de modo a divertir a uma pessoa por vez, posteriormente tornou-se possvel divertir a dois ou mais que estivessem presentes
5

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

diante do computador ou do console. Com o surgimento da internet (inicialmente acadmica), os jogadores puderam se conectar e jogar por meio dos jogos de texto. O comprometimento entre os jogadores existia enquanto houvesse o acordo silencioso de no se romper com a iluso.

Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, impossvel que tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso, limitar-se-ia humanidade. A existncia do jogo no est ligada a qualquer concepo do universo. Todo ser pensante capaz de entender primeira vista que o jogo possui uma realidade autnoma, mesmo que sua lngua no possua um termo geral capaz de defini-lo. A existncia do jogo inegvel. possvel negar, se se quiser, quase todas as abstraes: a justia, a beleza, a verdade, o bem, Deus. possvel negar-se a seriedade, mas no o jogo. (HUIZINGA, 1980, p. 6)

Essa realidade autnoma, de forma alguma se prope a substituir a realidade comum. Os jogadores se preparam para experienciar o Jogo e sabem que preciso participar dele dentro de uma conformidade de regras para que o jogo ocorra. H um comprometimento necessrio para tal experincia ou o Jogo no possvel de ocorrer.

Reina dentro do domnio do jogo uma ordem especfica e absoluta. E aqui chegamos a sua outra caracterstica, mais positiva ainda: ele cria ordem e ordem. Introduz na confuso da vida na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, provando-o de seu carter prprio e de todo e qualquer valor. talvez devido a esta afinidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assinalamos de passagem, parece estar em to larga medida ligado ao domnio da esttica. H nele uma tendncia para ser belo. (HUIZINGA, 1980, p.13)

Vistas estas caractersticas torna-se possvel fazer algumas aproximaes e separaes entre as mdias do Cinema e do Video Game.

APROXIMAES E DIFERENAS

Como j vimos, a origem do Cinema e do Vdeo Game bastante semelhante. Ambos surgiram pela possibilidade surgida com a criao de uma determinada tecnologia. Entretanto se para o surgimento do cinema existia uma tcnica conhecida, que era a da fotografia, a construo do primeiro Jogo Eletrnico deu-se de uma maneira muito mais intrnseca ao que caracterizou sua existncia imaterial. Foi
6

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

necessria a intencionalidade da criao de um programa com a funo de entreter, intencionalidade esta surgida em uma pessoa que conhecia profundamente os cdigos que formavam toda a natureza digital do maquinrio. O primeiro desenvolvedor de jogos precisou conhecer o cdigo, cri-lo, manipul-lo, enfim, desenvolvendo toda uma programao que pr-estabeleceria aes e reaes aos impulsos do jogador.

Enquanto o Cinema se desenvolvia precisando de uma platia passiva, o Vdeo Game precisava, no mnimo, de um jogador disposto a gerar impulsos para a mquina interpretar e responder, fazendo com que o acontecimento do jogar ocorresse.

Costuma-se chamar o cinema, vdeo e mesmo a TV de audiovisuais. De fato, so udio, no som em geral, msica, rudo e na fala dos dilogos. So tambm visuais, nas imagens. Entretanto necessrio repetir que cinema, vdeo e TV tem tambm carter discursivo, verbal, na medida em que so necessariamente narrativos ou descritivos. Isso quer dizer que, subjacente ao que costuma ser chamado de audiovisual, h uma camada de discursividade que sustenta o argumento daquilo que aparece em forma de som e imagem. (SANTAELLA, 2001, p.386-387)

No difcil perceber que tanto os Video Games quanto o Cinema partem de uma estrutura hbrida sonoro-verbal-visual, est contida em ambos uma histria, tambm est contido o som e as imagens que se apresentam de maneira a completar um quadro que seria possvel apenas por sua sobreposio, sincronismo e coerncia. Entretanto o que diferencia esta apresentao hbrida de cada um deles certamente sua temporalidade.

Embora as noes de tempo e espao no possam mais ser tomadas como absolutas, no h como negar que alguns sistemas de signos se materializam (tomam corpo) na simultaneidade do espao, tais como o desenho, a pintura, a gravura, escultura, arquitetura etc., enquanto outros se desenrolam (tomam corpo e se dissolvem) na seqencialidade do tempo, tais como a oralidade, a msica, o cinema, a imagem eletrnica em geral etc. (SANTAELLA e NTH, 2001, p.89)

Enquanto que a temporalidade do filme se restringe, no tempo real, a um circulo fechado do comeo ao trmino do espetculo, no Vdeo Game esta temporalidade depende unicamente da capacidade de explorao e do envolvimento entre o jogador e o Jogo. Atualmente h mesmo casos de jogos que no possuem um fim, j que se

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

desenrolam enquanto para ele os jogadores criarem dilemas, conflitos e buscarem objetivos (caractersticas estas dos jogos narrativos especificamente).

O filme pode nos apresentar uma histria a maneira no linear, ou ao menos no ordenada. Pode partir de recortes, pode mostrar as mais diversas possibilidades de acontecimento, mas para ser filme e continuar sendo ele precisar comear em um determinado tempo real e terminar em um tempo findvel previsto. A este limite, atualmente, poucos ou quase nenhum Vdeo Game est restrito. As possibilidades multifacetadas de descoberta, os segredos inumerveis a serem desvendados, as histrias paralelas a serem vividas, tornam praticamente impossvel precisar quando um jogador terminar de jogar um Vdeo Game a partir do momento que ele comea. Tanto pode acontecer que at mesmo, caso o Jogo no seja bem projetado, o jogador pode desistir de jogar na metade (ou antes disso).

O Video Game, ao contrrio do Cinema, totalmente dependente da participao do jogador para acontecer. A medida que mesmo um filme fracassado possa continuar passando num cinema vazio, sem que ningum esteja assistindo, um Vdeo Game no continuar jamais jogando sozinho.

A esta co-dependncia muitos do, erroneamente, o nome de interatividade. No pretendo entrar profundamente na discusso do mrito desta terminologia, mas para critrio de clareza adoto a definio de Raymond Williams (2005, p.144 e 151) que separa reatividade de interatividade. Para Williams, o ato de agir dentro de uma possibilidade estandartizada, conseguindo assim, uma ao esperada uma ao reativa. A interatividade verdadeira seria possvel apenas com a imerso do agente no meio e a modificao desse por meio de uma aliana profunda entre ambos. Ou seja, transpondo esta definio para os Vdeo Games que temos atualmente, a reao dos modelos virtuais aos controles, dos comandos s batalhas, e das personagens trechos de texto pr-estabelecidos no mais do que a caracterizao de uma reatividade. A nica interatividade que temos atualmente nos jogos multi-jogadores online a conversa entre um jogador e outro, j que cada um destes recebe a mensagem do outro e a interpreta de acordo com seus repertrios e experincias antes de dar uma resposta.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Vistas as estruturas temporais do Cinema e do Vdeo Game, assim como suas relaes com o pblico espectador e jogador, resta-nos avaliar o referencial existente no filme e no game.

nsia de captura de um instante essencial, repdio e vingana humana contra o perecvel, o provisrio, o acidental, contra a mortalidade da vida em cada instante em que vivida. A msica, ao contrrio, porque s pode por fatalidade passar, evanescer, soar e desaparecer, , tal como a vida, devir irremedivel. dessa mesma evanescncia, dissolvncia e puro devir antimatria luminescente de que feita a imagem eletrnica. E quanto mais ela se desprende de qualquer tipo de referencialidade, promessa e nostalgia de um registro do mundo, mais se aproxima da natureza dos campos sonoros. em conseqncia disso que as imagens digitais so as nicas verdadeiramente ps-fotogrficas, aquelas que no mais dependem de quaisquer formas de registro do observvel. (SANTAELLA e NTH, 2001, p.95)

Por ter surgido de um referencial real o cinema no poderia ser considerado, ento, como uma obra ps-fotogrfica. Ele se dispunha (mesmo que no fizesse isso) a mostrar a realidade e, mesmo quando no pretendia retratar o real buscava nas analogias com o cotidiano a autenticidade que perderia em sua narrativa fictcia.

As imagens digitais () mesmo quando buscam imitar a realidade visvel, no so mais figuras de registro, mas simulaes, produzidas pelo crebro e mediadas por programas numricos. em razo disso que na simulao de processos dinmicos puramente hipotticos que esse tipo de imagem atinge o limite mais otimizado de seu potencial. (SANTAELLA e NTH, 2001, p.96)

O Vdeo Game, nascido sem referencial com o real simula o inexistente sem pudores. Ele pode possuir uma esttica totalmente prpria, estilizada, abstrata, sem que isso atrapalhe sua funo de entretenimento e sem que deixe se afirmar-se como linguagem expressiva. Pode ainda dispor-se a simular realmente o que existe, mas ainda assim ir dispor de um brilho irreal que configura seu carter ilusrio.

O Steadicam um suporte para cmera preso ao colete do operador. Com uma compensao de pesos por sistema hidrulico, o Steadicam utilizado para movimentar a cmera por espaos muito estreitos que no permitiriam a passagem do trip e para simular o ponto de vista de um personagem de um filme. O Steadicam lembrado pelos games que utilizam o ponto de vista do usurio no cinema chamado de cmera subjetiva -, como os chamados jogos de tiro, tendo entre seus exemplos mais reconhecidos o Doom e o Quake , ambos da id Software, e o Medal of Honor, da Eletronic Arts. (GOSCIOLA, 2003. p.58-59)

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Em geral, quando o Vdeo Game busca uma fidelidade as propores reais ele busca justamente no Cinema, referncias de ngulo, corte e temporalidade em suas cenas renderizadas. O Vdeo Game ento, busca reinterpretar o real interpretado pelo Cinema, buscando nele referncias, antes de associar-se com o real.

O VIDEOGAME NO CINEMA E O CINEMA NO VIDEOGAME

3.1

O VIDEO GAME NO CINEMA

Vimos que uma das aproximaes entre os Vdeo Games e o Cinema o fato de ambos serem linguagens hbridas. Quando falamos do cinema voltado especificamente para o entretenimento bastante possvel associarmos seu pblico ao mesmo pblico jogador que busca os Vdeo Games. Dessa forma foi muito fcil fazer uma associao altamente rendvel tanto para a indstria cinematogrfica quando para a indstria dos jogos eletrnicos: a transposio dos Vdeo Games para o cinema.

As primeiras experincias no foram muito satisfatrias, embora altamente rendveis pela pura curiosidade dos jogadores em ver suas personagens favoritas na grande tela e no glamour do Cinema. A linguagem do cinema, porm, tem se modificado em funo da dinamicidade ps-moderna, dos vdeo-clipes, dos curtas, das propagandas e, claro, dos Vdeo Games. Assim, temos produtos muito mais bem acabados atualmente, bem resolvidos em seu roteiro, sua imagem e o tratamento temporal e rtmico de sua continuidade.

Toda essa mudana possui um preo alto, tanto para o Cinema quanto para o Vdeo Game. O Cinema jamais voltar a ser o mesmo aps a linguagem vdeo-clptica e o referencial do Vdeo Game, o Vdeo Game tambm se modifica pelo que o pblico espera dele. Tomb Raider jamais ser jogado da mesma forma aps a encarnao de Angelina Jolie no papel de Lara Croft. Na verdade o estigma de uma personagem pode ser to forte quando o de uma atriz sobre a personagem, uma ser associada a outra durante muitos anos quando se mencionar tanto filme quanto jogo.

10

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Mas e quanto ao pblico jogador? Seria normal essa decepo que se experimenta ao ver seu Vdeo Game preferido no Cinema? Talvez. Se considerarmos o fato de que projetamos um pouco de ns mesmos, nossos ideais e nossas esperanas ao jogarmos no controle de uma determinada personagem, bastante frustrante v-la agindo sem ns. Por mais que nossa possibilidade de reao no Vdeo Game seja limitada, nos decepciona ver nossa personagem preferida, aquela com a qual estabelecemos um elo emocional, movendo-se por vontade prpria e tomando caminhos que ns prprios no gostaramos que ela tomasse. Essa restrio de deciso nos chateia.

3.2

O CINEMA NO VIDEOGAME

Talvez por conta desta ausncia de autonomia experimentada pelos jogadores na situao de espectadores de um jogo simulado com tempo determinado para acabar, tenham surgido tentativas ainda piores de fundir as Mdias do Cinema e do Vdeo Game.

Em 1995, foi lanado o filme Mr. Payback, considerado o primeiro cinema interativo. Escrito e dirigido por Bob Gal, esse filme foi distribudo e produzido pela Interfilm, Inc. e pela Sony New Technologies, em 25 salas da Interfilm, cujas poltronas (aproximadamente 80 por sala) tinham botes e joysticks para controlar a histria que correspondia deciso da maioria durante os 20 minutos da durao da obra, bastante criticada pela completa ausncia de enredo. (GOSCIOLA, 2003, p.60)

Uma vez mais no entrarei no mrito do termo interativo. Este texto foi selecionado unicamente por relatar um exemplo que se adequa ao tema discutido. Provavelmente alguns dos motivos principais do fracasso desta tentativa de criao de um cinema conectado aos anseios de seus espectadores deva-se, em primeiro lugar, pela ausncia de enredo e objetivos que todo filme contm e pelos quais os espectadores passivos buscam; em segundo lugar pela maneira como as pessoas se conectam ao filme j que, embora as sesses de cinema aconteam com muitas pessoas juntas em uma sala, cada uma delas interpreta o filme e espera dele acontecimentos diferentes, o fato do espectador ter uma chance em 80 de suas decises serem aceitas no parece muito animador e, finalmente, ligada a essa maneira de conexo, est a temporalidade do filme, em terceiro lugar, que no chega a ser a de um filme e nem a de um game.
11

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Tentativas mais bem sucedidas da integrao do Cinema no Vdeo Game, devem-se ao fato da busca do simulador pelo referencial cinematogrfico. Temos jogos de temtica realstica que, embora possuam uma esttica prpria, podem ser vistos como verdadeiras obras expressivas dotadas de um forte potencial de fruio.

So preocupaes dos jogos cinematogrficos: o contraste, a profundidade de campo, o ngulo da cmera e a montagem das tomadas renderizadas. Tais jogos se apresentam como verdadeiros filmes que dependem do jogador para sua continuidade e desenrolar de seu enredo, com a vantagem adicional de permitirem ao jogador uma viso em 360 do mundo que lhe proposto para explorao.

Tais jogos em geral so feitos para a apreciao de um jogador por vez, mas quando h jogadores conectados pela internet certificado que cada um deles tomar o papel de uma das personagens, vivenciando a experincia do jogo cinematogrfico de seu ponto de vista nico.

4.

A QUESTO DA CONTINUIDADE

Para levantar a problemtica da continuidade entre Cinema e Vdeo Game, trago discusso o caso do jogo Final Fantasy VII e de duas verses cinematogrficas: Final Fantasy: The Spirits Within e Final Fantasy: Advent Children.

A srie de jogos Final Fantasy a mais famosa da empresa Square Soft, hoje Square-Enix Corporation, por seu enredo denso e envolvente, personagens profundos, carismticos ou atormentados, pela beleza de suas imagens e pela unidade do conjunto de sistema, temporalidade e sonoridade. A fama conquistada de muitos anos sempre teve a devoo incondicional dos fs, consumidores dos mais diversos subprodutos: bonecos, camisetas, rplicas de espadas e de roupas e de acessrios etc. Com o surgimento de filmes baseados em videogames a Square comeou uma jornada para produzir um filme, dentro da esttica de Final Fantasy, com toda sua profundidade e personagens complexos, representados por modelos realsticos em 3D. Este filme foi Final Fantasy: The Spirits Within.

12

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

Considerando o investimento feito para a produo deste filme o retorno foi muito abaixo do esperado. Por se tratar de uma temtica muito especfica, o filme no atraiu mais do que curiosos dentre os no-jogadores ao redor do mundo, por se tratar de uma produo totalmente em 3D e com um nvel de realidade at ento indito, entretanto, dentre o pblico de jogadores era esperada uma verso cinematogrfica que desse continuidade s histrias da serie jogvel de Final Fantasy, o que no ocorreu. Desta forma tanto espectadores passivos quanto jogadores no obtiveram com Final Fantasy: The Spirits Within o que esperavam. Embora isso no desmerea o valor esttico desta produo, caracterizou uma perda irrecupervel de investimentos para a produtora.

Com Final Fantasy: Advent Children a Square Soft procurou se redimir com seus fs e recuperar o investimento perdido. Para esta nova superproduo foi necessrio um enorme investimento e, por essa razo, temendo pela escolha do enredo a Square optou por dar continuidade ao mais famoso captulo da srie, o game Final Fantasy VII. O sucesso no Japo foi grande, mas o resto do globo havia esperado demais por essa continuao cinematogrfica. O filme sara anos aps o jogo e, ainda que os jogadores fanticos por Final Fantasy VII desejassem ver Final Fantasy: Advent Children no cinema, as distribuidoras, lembrando-se do fracasso da produo anterior, no compraram a idia. Assim Final Fantasy: Advent Children s chegou ao Brasil por meios ilcitos. Abalada no mercado a Square se uniu a produtora de jogos Enix, fundando a Square-Enix Corporation.

O problema de Final Fantasy: Advent Children claramente caracterizado como uma questo de continuidade. Ainda que um espectador buscasse assisti-lo por suas imagens, seu ritmo e sua sonoridade, este filme pede que seus apreciadores conheam muito bem o precursor de sua existncia, no caso o Vdeo Game. O filme composto por fragmentos que despontam do final um tanto aberto do jogo. Em alguns momentos tais fragmentos se unem ao repertrio que os jogadores tem do game e explicam acontecimentos, do realmente continuidade, em outros, todavia, h uma dualidade que desrespeita o enredo do game que estava bem resolvido.

Final Fantasy: Advent Children no consegue ser um produto independente. Ele se apresenta como um subproduto e, no somente continua o que havia sido deixado em
13

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

aberto propositalmente para propor um desfecho, como altera o sentido do game a que faz referncia. uma obra memorvel e esteticamente louvvel, entretanto tambm pode ser considerado como um marco problemtico quanto a questo da continuidade no cenrio do Cinema e do Vdeo Game.

REFERNCIAS

ARAUJO, Paulo Roberto Monteiro de. Charles Taylor: Para uma tica do reconhecimento. Campinas: Unicamp, 2003. Tese de Doutorado.

BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In: Teoria da Cultura de Massa. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 2002.

GASSET, Jos Ortega y. A desumanizao da arte. So Paulo: Cortez, 2005.

GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa. So Paulo: Editora Senac, 2003.

HUIZINGA, Johan. Homos ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1980.

MCLUHAN, Marshall. Viso, Som e Fria. In: Teoria da Cultura de Massa. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 2002.

PANOFSKY, Erwin. Estilo e meio no filme. In: Teoria da Cultura de Massa. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 2002.

HEIDEGGER, Martin. A origem da obra de arte. Lisboa: Edies 70, 2005.

SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e Pensamento: Sonora, Visual, Verbal. So Paulo: Iluminuras, 2001.

14

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste So Paulo 07 a 10 de maio de 2008.

________________. & NTH, Winfried. Imagem: Cognio, semitica, mdia. So Paulo: Iluminuras, 2001.

SQUARE-ENIX, Corporation. http://www.square-enix.com/ Acesso em: 25/11/2007 s 22h40.

WARDRIP-FRUIN, Noah. First person : new media as story, performance, and game. Cambridge: MIT Press, 2004.

WILLIAMS, Raymond. Television: Technology and cultural form. Cornwall: Routledge, 2005.

15

Você também pode gostar