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O uso da metodologia iterativa na criao de videogames como sistemas emergentes

Julia Stateri
Instituto de Artes UNICAMP Campinas, Brasil julia@oficinaludica.com.br

Resumo - Este artigo pretende tornar clara a premissa de que os videogames podem ser vistos como sistemas complexos dos quais possvel observar a emergncia de padres comportamentais imprevistos quando da elaborao das regras e respectiva programao, sejam estes padres o resultado de uma resposta ao do jogador ou da interao social proporcionada pelos jogos coletivos. Parte da definio de complexidade segundo o pensamento de Edgar Morin, contrabalanado pela explicao de John Conway sobre sistemas complexos, passa definio de emergncia segundo a viso cientfica de Thomas Kuhn, para finalmente tratar dos videogames como possveis sistemas emergentes. Ainda, oferece uma explicao sobre o uso da metodologia iterativa na criao de videogames enquanto sistemas complexos, com um modelo de prototipagem e avaliao cclico que privilegia o refinamento e a eficcia do produto final. Palavras-ChaveIterativo, metodologia.

I.

INTRODUO

Para que se possa compreender os videogames como sistemas complexos, h que se partir da fundamentao de alguns dos conceitos utilizados tanto no postulado de uma pesquisa cientfica como na metodologia de desenvolvimento de videogames e de qualquer outro software. Pois o videogame nada mais - em se tratando do seu processo de projeo, definio de etapas e posterior desenvolvimento do que um software com funo a primria de entretenimento. Antes de dar prosseguimento apresentao dos temas que sero tratados por este artigo, importante salientar que aqui utilizamos a terminologia videogame para tratar dos jogos eletrnicos, independentemente de sua plataforma computador, mobile1 ou console. Haja visto que, do ponto de vista histrico, tal terminologia se aplicaria unicamente aos consoles que necessitam de um dispositivo de sada visual para seu funcionamento. Assim, iniciaremos com a definio de (1) complexidade proposta por Edgar Morin, o qual trata, em seu famoso texto Da necessidade de um pensamento complexo, da insuficincia de uma educao baseada na propagao de informaes fragmentadas, perante o pensamento holstico, que v o conhecimento como algo global. Tal constatao posta em reviso junto ao pensamento de John Conway, que se volta especificamente para a mdia dos videogames ao tratar de complexidade e da experincia oferecida pela jogada significativa. Da complexidade, passaremos a tratar do conceito de (2) emergncia segundo a viso de Thomas Kuhn, cuja abordagem segue a lgica do raciocnio cientfico. Primeiramente, para aplicarmos o raciocnio cientfico, precisaremos estar cientes da inexistncia de verdades imutveis. Consequentemente, as
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complexidade,

emergncia,

Abstract This article intends to make clear the proposition which suggests that videogames can be considered complex systems from whom unpredictable behavioral patterns emerge patterns which can be the result of an action from the player or also the social interaction offered by collective games - without being specified by the rules defined in the construction of a game mechanics. It is grounded in the definition of complexity according to Edgar Morin in counterpoint with John Conway explanation about complex systems. From that it goes through the definition of emergence as a concept postulated by the scientific approach from Thomas Kuhn, to finally talk about videogames as emergent systems. Still, is offered an explanation about the applications of the iterative method for videogame as a complex system creation, with a cyclical model for build and evaluate that improves the quality of the final product. Keywords iterative, complexity, emergence, methodology.

Mobile ou Dispositivo Mvel, diz respeito a toda a categoria de dispositivos portteis com a capacidade de executar aplicativos ou jogos, desde computadores de bolso at tablets ou celulares e smartphones dos quais as mais representativas plataformas de desenvolvimento de games atualmente so o iPhone e o Android.

teorias cientficas so formuladas com base em uma tese paradigmtica que tentar responder a um problema especfico. O autor nos mostrar que novos paradigmas emergem em decorrncia da necessidade de solucionar problemas com os quais os antigos modelos e respostas no conseguem lidar. Nos videogames enquanto sistemas complexos, as regras so os paradigmas que estabelecem a mecnica de jogo atravs da qual emergir a dinmica de um comportamento imprevisto. Postas estas definies, proposta a reflexo sobre a (3) criao de videogames como sistemas emergentes utilizando a metodologia iterativa, para a qual nos utilizando do respaldo de autores especficos da rea de desenvolvimento. Em (4) concluso, esperamos tornar clara a ideia de que videogames possam ser vistos como sistemas complexos dos quais emergem padres de comportamento quase sempre imprevistos pelas regras especificadas no desenvolvimento da mecnica. II. COMPLEXIDADE

no apenas a psicologia, como tambm os aspectos fisiolgicos do crebro vistos pela biologia, por exemplo [1]. Vemos que Morin no condena a organizao dos conhecimentos sob a forma de disciplinas, que podem ser vistas como as partes de um todo, desde que no se ignore a composio de um cenrio maior no qual estes saberes se combinam. A crtica suscitada pela teoria da complexidade d-se quanto ao isolamento que resiste em determinadas reas do conhecimento, impedindo seu desenvolvimento. A soluo para grande parte dos problemas enfrentados pela humanidade, por exemplo, no depende de uma viso de ordem meramente poltica ou educacional, mas da mudana destes pontos de vista segmentados para a uma compreenso mais abrangente. Seja qual for a rea de conhecimento de especialidade do pesquisador, ou o campo sobre o qual o projeto proposto se desenvolve, sempre existir um determinado grau de permeabilidade para com as reas prximas, o que torna necessrio o exerccio do pensamento sobre a complexidade e, no raro, o domnio da habilidade de se trabalhar em grupo. Em seu livro Grammatical Man, o autor Jeremy Campbell prope a existncia de uma barreira de complexidade [2]. Esta barreira, embora exista e possa ser calculada matematicamente, um pouco mais difcil de ser compreendida conceitualmente. Podemos dizer que um sistema complexo formado por muitas partes, mas que nem sempre um sistema que possui muitas partes pode ser considerado um sistema complexo. Ainda, a construo de um sistema complexo no implica apenas no desenvolvimento de um sistema com muitas partes que se relacionem entre si, de diferentes formas, mas sim na elaborao de um sistema no qual as partes tornem-se capazes de fazer coisas e ser coisas que no eram esperadas delas em primeiro lugar. Para tornar esta ideia um pouco mais clara, basta usarmos o exemplo de Conway sobre a simplicidade de uma mesa comum vista como um sistema. A mesa um todo, com funes prprias pode ser utilizada para apoiarmos materiais sobre ela, para escrevermos, estudarmos, jogarmos jogos de tabuleiro sobre ela ou apenas para nos reunirmos com outras pessoas ao compartilhar uma refeio. Esta totalidade formada por partes: pernas e tampo, no mnimo. A mesa, porm, por mais verstil que seja e por mais variado que possa ser o seu design, no poderia ser considerada um sistema complexo [3]. Por outro lado, o autor nos mostra que at o mais simples dos jogos poderia ser considerado um sistema complexo, pois os jogos - embora compostos por um conjunto limitado de regras - permitem aos seus jogadores a interpretao destas de acordo com seu prprio repertrio. Ora, as aes dos jogadores enquanto indivduos - so imprevisveis, portanto o comportamento que emerge em funo das regras do jogo tambm o . Conway completa seu raciocnio inicial ao admitir a possibilidade de existirem jogos to restritivos que no possuiriam o grau de complexidade mencionado. Porm, prontamente justifica que estes jogos no ofereceriam possibilidades de jogadas significativas aos seus jogadores.

Antes de partirmos para a compreenso dos jogos de videogame como, no apenas sistemas, mas sistemas complexos dos quais emergem padres de comportamento, necessrio compreender do que trata o prprio conceito de complexidade. A ideia da formulao de um pensamento complexo, vem sendo utilizada nas mais diversas reas do conhecimento. Os tericos e pesquisadores que se dedicam ao estudo de sistemas complexos se valem deste conceito na observao e anlise baseadas em objetos de estudo que vo desde organismos biolgicos at sistemas planetares. imprescindvel darmos a devida importncia compreenso do conhecimento como algo complexo, dada a crtica levantada por Morin ao nosso sistema educacional, que privilegia a separao por disciplinas e reas de conhecimento em lugar de apontar suas relaes. O autor salienta que tal separao seria interessante apenas se estas disciplinas no fossem fechadas em si mesmas, hermeticamente, como as que conhecemos desde o ensino bsico, mas sim mantivessem o contato mutuo que enriquecedor para a construo do conhecimento em lugar de um modelo educacional baseado na informao. Apesar dos avanos na rea da educao, impera o modelo de ensino baseado na transmisso de informaes que devem ser repetidas e decoradas, cobradas em avaliaes que premiam com a melhor nota os alunos com boa memria. Este padro de educao baseado na reteno de informaes, alm de enxergar o aluno questionador como um elemento problemtico, cerceia a liberdade criativa do educando. Se, no entanto, fossemos educados para realizar as devidas conexes entre as disciplinas, exerceramos o pensamento complexo, vendo o conhecimento como algo global. No ensino fundamental e mdio, este modelo holstico facilitaria a compreenso de disciplinas que so complementares como a biologia e a qumica; como a histria, a geografia, a literatura e a arte. Para conhecer o prprio esprito humano estudaramos

Poderamos supor que a complexidade surgiria graas quantidade de elementos que seriam adicionados ao sistema, ou ainda, por conta das relaes determinadas entre os agentes que dele participariam. O jogo, todavia, o exemplo perfeito da complexidade que advm de regras simples. Outro exemplo bsico da complexidade surgida em decorrncia de um sistema bastante simples com pouqussimos elementos funcionais pode ser constatado ao observarmos a conversa entre duas pessoas. Neste sistema comunicacional h poucos componentes: os dois participantes da conversa alternam suas funes entre emissor e receptor, sendo o emissor aquele que fala e o receptor aquele que ouve. O som da fala propagado atravs de um meio que pode ser o ar ou qualquer outro atravs do qual estas duas pessoas conversariam distncia. Para o sistema comunicacional funcionar corretamente espera-se que o que falado pelo emissor seja compreendido pelo receptor, que lhe retribuir com uma resposta coerente. Ainda, para que exista a compreenso do receptor com relao mensagem enviada pelo emissor h necessidade do estabelecimento de um cdigo um determinado idioma, por exemplo e uma baixa contaminao por rudo (o que poderia acontecer se a conversa se desenrolasse numa rua movimentada). Assim, apesar da simplicidade inicial do sistema estabelecido pela conversa entre duas pessoas, vimos que existem diversos fatores envolvidos no processo para tornar este um sistema complexo: a alternncia dos participantes ao desempenhar o papel tanto do emissor quanto do receptor, o contexto da mensagem, o meio pelo qual ela se propaga, o repertrio dos envolvidos, o cdigo lingustico, o rudo, etc. Outra maneira de identificarmos um sistema complexo pela compreenso de outros tipos de sistemas que no poderiam ser considerados complexos. Ao diferenciarmos estes sistemas, saberemos dizer se o sistema analisado complexo ou no, pela lgica da eliminao. O pioneiro em matemtica para inteligncia artificial, Christopher Langton, oferece quatro maneiras para compreendermos os nveis de complexidade de um sistema. Para Langton, um sistema pode ser fixo, peridico, complexo ou catico [4]. Vale mencionar de antemo que, ao colocarmos cada uma destas categorias lado a lado, perceberemos que bastante restrita a quantidade de sistemas que podem ser considerados como verdadeiramente complexos. Os sistemas fixos so aqueles que permanecem imutveis. A relao entre seus elementos sempre a mesma. Um exemplo bastante elucidativo oferecido por Conway o de uma televiso desligada. Na grade que compe uma televiso de alta definio ou um monitor, existe uma quantidade de pixels. Cada pixel recebe uma informao especfica para compor uma imagem. No caso de uma televiso desligada a informao recebida por cada pixel a mesma: desligado ou ausente de luz. Este estado da televiso, enquanto estiver inalterado, um bom exemplo de um sistema fixo no qual todos os pixels recebem a mesma informao de desligado e no se alteram em momento algum.

Sistemas peridicos so exemplos de sistemas simples que oscilam infinitamente entre padres pr-determinados. Se os pixels que compem a nossa televiso de alta definio ou o nosso monitor oscilassem entre dois estgios - desligado ou preto, ligado ou branco consecutivamente e repetidamente por um perodo infinito, este sistema poderia ser considerado um exemplo de sistema peridico. Nos sistemas caticos os elementos presentes esto em movimento constante, seus estados e relacionamentos so completamente randmicos, imprevisveis. O caso da televiso cheia de esttica um exemplo claro deste tipo de sistema. Os pixels compem a tela recebem dois tipos de informao desligado ou preto, ligado ou branco entretanto impossvel saber quando e em quais pixels da grade estes estados se manifestaro. Por fim, temos os sistemas complexos, que so mais complicados e surpreendentes do que um sistema peridico, mas no to imprevisveis e dinmicos quanto os sistemas caticos. No caso dos jogos, independentemente da quantidade de elementos ou regras que compem o sistema ou mecnica, existe um fator que no pode ser ignorado como j vimos para que a complexidade esteja presente: o poder de deciso do jogador. O sistema do jogo s se torna operante ou vivo quando o jogador toma o controle de seu papel e inicia o jogo. Sem que o jogador coloque o jogo em funcionamento, o sistema no passa de um conjunto de regras com a potencialidade para se tornar um jogo. O jogador, esteja ele sozinho ou acompanhado por colegas e adversrios, o centro do jogo. Suas relaes com as regras e elementos do jogo devem ser consideradas como o ncleo das articulaes propostas por este sistema. A jogada significativa surge de uma relao estabelecida entre o jogador que com base na programao ou nas regras propostas age ou insere um comando e o retorno do sistema que possui um numero possvel de reaes estabelecidas pela programao. , ento, o processo pelo qual o jogador toma ao dentro do sistema proposto do jogo e este responde sua ao. O que torna ou no a jogada significativa o relacionamento entre esta ao e sua respectiva resposta. Se imaginarmos, por exemplo, um jogo de tabuleiro no qual um caminho unicursal delimitado, composto por casas numeradas em ordem crescente de um dez dentre as quais o objetivo do jogador seria, sado da primeira casa, chegar dcima. Suponhamos, ainda, que a movimentao deste jogador varie em funo do rolamento de um dado com seis lados. Alm de tudo, esta movimentao seria limitada mesma ordem crescente das casas desenhadas no tabuleiro. Mesmo que o jogador enfrente desafiantes e sinta-se tentado super-los neste exemplo simplrio do que seria uma corrida sob a forma de um tabuleiro, ele dependeria unicamente da sorte, sem poder de deciso algum e, portanto, sem a possibilidade de exercer uma jogada significativa. Isto no quer dizer que a jogada significativa e a complexidade do sistema sejam a mesma coisa. Enquanto a jogada significativa diz respeito relao existente entre as aes do jogador e a resposta oferecida pelo sistema, a

complexidade se refere relao entre as partes do prprio sistema e a maneira como estas partes se relacionam. Em se tratando de vermos os jogos como sistemas complexos, estes dois conceitos esto intimamente ligados. Onde h jogadas significativas, obrigatoriamente, determinados aspectos do sistema sero complexos. A complexidade pode, por exemplo, vir sob a forma de estratgias e dinmicas de jogo intrincadas; das relaes sociais estabelecidas nos jogos coletivos ou massivos Online; de uma estrutura narrativa que possibilite a imerso cognitiva e o engajamento; ou mesmo da complexidade psicolgica envolvida no ato de apostar dinheiro da vida real. Seja como for, a complexidade um pr-requisito da jogada significativa. Sem a complexidade, as possibilidades oferecidas pelo ambiente do jogo no so vastas o suficiente para dar suporte jogada significativa. Retomando o exemplo do nosso jogo de corrida no tabuleiro, podemos imaginar que, no lugar do trajeto fixo unicursal composto pelas casas numeradas de um a dez, estabeleceramos um labirinto com diversas possibilidades de percurso e sadas desembocando em casas que representariam desafios diversos. Estes desafios poderiam proporcionar a interao social entre jogadores e seus respectivos repertrios, como a sugesto da realizao de uma mmica baseada no ttulo do filme preferido do desafiante para seus adversrios. A movimentao ainda seria baseada na sorte pela rolagem de um dado de seis lados, entretanto, algumas das casas do labirinto poderiam conter obstculos que atrasariam o jogador ou at mesmo o levariam ao ponto de partida, proporcionando a chance dos adversrios que estivessem perdendo de virar a mesa. Ainda, cada obstculo superado e desafio vencido, os jogadores receberiam uma recompensa, estabelecendo um sistema de pontuao. A partir da adio de elementos que respeitem a importncia das jogadas realizadas pelos jogadores, a relao entre as aes tomadas e o retorno oferecido pelo sistema comeam a trazer padres de comportamento imprevisveis: como o jogador ir se relacionar socialmente atravs da dinmica proposta pelo jogo? Em que momento o jogador se arriscar a apostar seus pontos ganhos dentro do prprio jogo? Estes padres de comportamento imprevistos e a maneira como so surgidos o que pode-se chamar de emergncia.

Cientficas de Thomas Kuhn, possvel se encontrar a compreenso do conceito de emergncia a partir da maneira como novas teorias cientficas surgem, pela modificao de paradigmas estabelecidos por teorias anteriores. Quando tericos e cientistas se apercebem das limitaes de determinados paradigmas para a abordagem e soluo de problemas recentes, estes paradigmas so naturalmente alterados, novas teorias emergem e assim a cincia evolui. Por esta razo podemos dizer que para a cincia no h certezas imutveis, apenas consideraes temporrias [5]. Entretanto, no caso dos jogos, os paradigmas dos quais a experincia do jogo emerge so as prprias regras. Veremos que estes paradigmas tambm se alteram quando da elaborao do jogo, consagrando-se apenas no momento de apresentao deste mesmo jogo em carter de produto final aos jogadores. O fato que, embora os jogadores possam interpretar as regras ou conduzir livremente a maneira como jogam para que exista a j mencionada jogada significativa, em momento algum as regras podem ser contestadas e substitudas, pois esta atitude de rebatimento destruiria por si s todo o sistema proposto pelo jogo. Esta a grande dificuldade de balanceamento quando estabelecemos as regras e a mecnica de um jogo, seja ele analgico ou digital oferecer ao jogador um compendio de leis que prezem pelo estabelecimento de um cenrio democrtico, justo e, ao mesmo tempo, desafiador e flexvel. Dada a necessidade estrutural da fixao destas regras, devemos buscar mant-las o mais claras e simples possvel. Quanto mais simples forem mantidas as regras, maior a possibilidade de emergirem comportamentos inesperados destas. Afinal, quanto mais detalhadas as definies compositoras da mecnica - que preveem aes, comportamentos e reaes dos jogadores menor a flexibilidade do sistema proposto. Quanto maior a quantidade de regras e componentes para que um jogo possa ser consolidado como um sistema funcional, menor a possibilidade do campo de ao dos jogadores oferecer a experincia da jogada significativa dentro deste mesmo sistema. Um exemplo prtico a que podemos recorrer o do jogo de Xadrez, cujo tabuleiro inicialmente parece limitar o campo de ao dos jogadores. Neste tabuleiro, com casas brancas e casas pretas, so dispostas dezoito peas brancas de um lado e dezoito peas pretas do lado oposto, cada grupo de peas sendo controlado por um jogador. Cada categoria particular de peas do Xadrez possui uma maneira prpria de movimentar-se, porm a maneira como o jogador ir realizar sua jogada praticamente imprevisvel. A quantidade de combinaes de movimentos possveis to grande, que jogadores profissionais e amadores se dedicam ao estudo das possveis jogadas e estratgias do Xadrez h sculos, sem que seja possvel exaurir todas as aes imaginveis. As regras so simples e claras, a variedade de comportamentos possveis de emergir praticamente infinita.

III.

EMERGNCIA

Para melhor compreendermos o modo pelo qual o jogo passa a oferecer possibilidades de jogadas significativas aos seus jogadores, o conceito de emergncia precisa ser devidamente compreendido e transposto para a realidade, aqui apresentada, do videogame. J vimos que a emergncia surge das relaes ocorridas dentro de um sistema limitado por regras anteriormente propostas. No captulo A Anomalia e a Emergncia das Descobertas Cientficas, do livro A Estrutura das Revolues

Nos jogos de videogame isto no diferente. Ainda que tenhamos um jogo com a complexidade de um MMORPG2 , por exemplo, existe uma quantidade limitada de regras que compem este jogo, dentro das quais o jogador tem liberdade para tomar aes imprevistas. O jogador deste gnero de videogame poder explorar o mundo que se desvela a ele atravs da profundidade narrativa proposta pelo cenrio ou poder procurar monstros contra os quais se digladiar para subir de nvel e adquirir itens. Poder ainda, relacionar-se amigavelmente com outros jogadores, formando um grupo de exploradores que se auxilia mutuamente ou fazer muitos inimigos, posicionando-se como um antagonista. Embora as possibilidades de ao do jogador sejam limitadas pela mecnica proposta e pela programao que torna possvel a composio virtual do prprio ambiente do videogame, existem atuaes potenciais suficientemente abrangentes para considerarmos este sistema complexo e emergente. Para podermos considerar um videogame como um sistema emergente, precisamos retomar a ideia de que neste tipo de sistema o todo vai muito alm da soma das partes. Fica mais fcil compreender esta viso se pensarmos, por exemplo, na prpria forma sob a qual os videogames se apresentam. Os videogames so formados pela integrao entre por efeitos sonoros, trilhas compostas por msicos especializados em tornar elaborada a ambientao dos cenrios sejam eles bi ou tridimensionais -, climatizando o espao virtual por onde o jogador trafega com base na temtica da narrativa, que pode ser linear ou no. Alguns ttulos possuem uma relao estreita com a linguagem cinematogrfica, apresentando animaes criadas especificamente para impulsionar o jogador adiante no acompanhamento da histria que se desenrola, outros, por sua vez, se apropriam dos ngulos de tomada, das transies e enquadramentos do cinema para engajar ainda mais o jogador no ambiente que se mostra tridimensional. A combinao de todos estes elementos representa muito mais do que sua soma, organizada consecutivamente de maneira nivelada, ou at mesmo do que sua sobreposio onde os elementos se tocariam, mas no se integrariam. Tratase da conexo interdisciplinar que resulta em um produto inteiramente novo, no qual cada parte se relaciona para oferecer ao jogador um resultado que no seria possvel de se atingir de outra forma. O mesmo pensamento vale, como j vimos, para as regras do jogo programadas na criao virtual do videogame. A maneira pela qual estas regras so estabelecidas durante a programao e se configuram no ambiente de jogo, no prev todas as possveis combinaes de seu uso por parte do jogador. A soma de todas as regras descritas atravs da mecnica do jogo transposta para o ambiente do videogame atravs do cdigo especfico de uma linguagem de software.
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Este cdigo fonte descreve como o software no caso um videogame - dever funcionar. Tal cdigo organizado linearmente durante seu desenvolvimento, entretanto, pode ser acessado de maneira no linear conforme surgir a necessidade, em funo das aes do jogador ou de uma inteligncia artificial como o caso da utilizada para determinar os encontros com inimigos no mapa pelo qual o jogador transita. Suponhamos que um desenvolvedor tenha criar um videogame onde, no cdigo fonte, ele escreveu as linhas de cdigo responsveis pela configurao do espao do jogo e da movimentao do personagem. Depois disto, este mesmo desenvolvedor descreveu o funcionamento do sistema de batalha e, por fim, de alguns dilogos estabelecidos com NPCs3. Embora tais informaes tenham sido ordenadas linearmente no momento de sua criao, isto no quer dizer que o jogador s possa estabelecer o dilogo com um personagem do jogo aps entrar em uma batalha. Estas funcionalidades so estabelecidas para que sejam acessadas conforme for requisitado pelo jogador. Assim, embora o cdigo fonte seja ordenado linearmente, o oferecimento de respostas s aes dos jogadores so feitas de modo no linear. Tais acessos no lineares, tambm tornam possvel o surgimento de interaes combinadas entre jogadores. Aes estas dependentes do contexto - o que significa que os objetos presentes no videogame realizaro determinadas aes conjuntas as quais no seriam possveis quando de sua atuao isolada. Ou seja, os objetos presentes no videogame mudam sua capacidade de ao ao terem seu contexto alterado. No caso do MMORPG citado, podemos pensar na proposio de personagens com diferentes atributos de ataque e defesa. Digamos que o jogador tenha acesso a um personagem carregando um escudo e outro utilizando um arco e flecha. Atravs da combinao destes dois personagens, o jogador pode arquitetar um efetivo ataque ao posicionar seu escudeiro adiante e o arqueiro lanando flechas nos inimigos distantes. Na medida em que o arqueiro estaria livre para impedir o avano dos inimigos, o escudeiro realizaria a proteo contra os ataques daqueles que conseguissem se aproximar. Tal estratgia s possvel quando da combinao destas duas particularidades de atributos dos dois personagens. Entretanto, se alterarmos o contexto deste ataque, colocando os personagens controlados pelo jogador em um terreno mais baixo do que o ocupado pelos seus adversrios; ou ainda, se as tropas inimigas forem compostas por arqueiros; a formao que antes se mostrava vantajosa passa a ser praticamente intil. Estas combinaes e contextualizaes so caractersticas de um sistema emergente pelo surgimento de padres comportamentais diferenciados, para cada ocasio. O resultado da ao combinada dos personagens faz surgir um padro que implica em vitria do jogador, enquanto o

Um MMORPG ou Massive Multiplayer Online Role Playing Game um gnero de jogo derivado dos tradicionais jogos de interpretao de papis ou jogos dramticos, jogado por uma quantidade massiva de usurios conectados a servidores Online, nos quais esto instalados sistemas que propem cenrios fantsticos de fantasia medieval, fico cientfica, dentre outros.

Um NPC ou No Playable Character um personagem controlado pela programao, ou seja, suas aes no so passveis de controle por parte do jogador.

resultado da mesma ao em outro contexto pode ser o motivo de sua derrota. Outro exemplo pode ser encontrado na maneira como o jogador pode dar preferncia em aumentar o nvel de seu personagem. Enquanto alguns preferem combater os inimigos encontrados em uma mesma rea durante muito tempo, realizando o que chamado de Power Levelling4, outros preferem sair em busca de Quests5 para solucionar, auxiliando os personagens encontrados no ambiente do videogame ou solucionando problemas propostos em episdios paralelos, independentes da narrativa principal. possvel observar, obviamente, esta mesma emergncia de comportamentos em outros gneros de jogo alm do MMORPG. Em jogos de tiro (conhecidos como shooters), podem emergir inclusive comportamentos ameaadores para o balanceamento do ambiente proposto, chamados pelos crticos de comportamento txico. Se o shooter oferece, por exemplo, uma recompensa substancial ao jogador que rouba itens de seus adversrios ou age de maneira considerada antitica pelos outros jogadores, bastante provvel que este jogador mantenha este comportamento apesar das reclamaes de seus colegas. As regras do jogo devem privar pela estabilidade do ambiente proposto e o game designer ser bastante ingnuo se ignorar a possibilidade da emergncia de comportamentos que ameacem sua criao. Se a mecnica do videogame torna muito mais fcil para o jogador subir de nvel ao arremessar granadas, matando no somente aos seus inimigos, mas tambm aos seus aliados, no ser surpresa se granadas comearem a explodir indiscriminadamente no campo de batalha virtual, tornando impossvel jogar com qualquer armamento que exija habilidade e preciso. Outras aes combinadas e outras mudanas de contexto traro consigo novos padres que podero ser observados e compreendidos como amostras da emergncia deste sistema.

Se o jogo iniciado tiver sido projetado para ser um verdadeiro sistema emergente, o jogador ser engajado pelas possibilidades de ao oferecidas pela mecnica programada e se sentir respeitado, ao exercer uma variada gama de atividades. O jogador poder praticar sua criatividade e se manter interessado por longos perodos de tempo ao combinar as aes, surpreendendo-se com os resultados de diferentes contextualizaes. Como se pode imaginar, desenvolver um jogo com tantas possibilidades no uma tarefa fcil. Exige tempo e pacincia, tanto por parte do game designer, quanto dos programadores envolvidos na prototipagem e no desenvolvimento final. Para cumprir com este compromisso altamente indicada a utilizao de uma metodologia de trabalho comprovadamente eficiente. O desenvolvimento de um videogame assemelha-se bastante ao desenvolvimento de qualquer outro software. Afinal, em termos de recursos, mo de obra e tecnologia envolvida, esta mdia fundamentalmente um software e suas metodologias de trabalho, gerenciamento e controle de escopo esto mais ligadas a este do que s de uma animao ou filme. Desta forma fcil compreender porque um processo de desenvolvimento como o mtodo iterativo funciona perfeitamente para o desenvolvimento de um videogame. Tal metodologia implica no estabelecimento de um modelo relativamente simples e preciso, que incorpora um processo circular em trs estgios: design, prottipo e avaliao [6]. A elaborao de jogos com mecnicas originais traz consigo problemas impossveis de serem previstos por qualquer documentao, ainda que bem elaborada. Por sinal, uma documentao exageradamente detalhada, na fase inicial do projeto de um videogame inovador, trar mais problemas do que facilidades, implicando em repetidos processos de retrabalho. Isto se d pelo fato de que, quanto mais as fases e os nveis do videogame forem detalhados na documentao, menor ser a possibilidade de realizar alteraes, caso a mecnica no esteja funcionando corretamente. A mecnica do jogo a fundao sobre a qual sero criadas as fases e os nveis de dificuldade de um videogame, portanto, quando a mecnica proposta apresenta uma falha estrutural, todo o restante do trabalho ser perdido. Em primeiro lugar, se o projeto alm de implicar na proposio de uma mecnica original demandar a utilizao de ferramentas tecnolgicas com as quais a equipe de desenvolvimento no est acostumada, ser necessrio separar uma quantidade de tempo hbil para que esta possa domin-las e se familiarizar com os novos recursos que aquelas possam oferecer. Se a equipe no houver apreendido o suficientemente das ferramentas com as quais entrou em contato, sua simples utilizao prestar um desservio, alm de representar a perda de uma verba que poderia ser melhor aplicada em outras etapas do projeto.

IV.

A CRIAO DE UM SISTEMA EMERGENTE

Vimos que a complexidade est intrinsecamente ligada elaborao de jogos que ofeream opes de aes significativas ao jogador. Quando o jogador inicia um jogo, se encontra num espao de possibilidades exploratrias que deve oferecer um cenrio suficientemente amplo e flexvel para que ele realize jogadas significativas.

Power Levelling consiste no ato de enfrentar inimigos que ofeream determinado grau de desafio at que seja possvel superar, com folga, o seu nvel. Podemos imaginar uma rea com inimigos de dcimo nvel, enquanto o nosso personagem possui nvel oito. O praticante de Power Levelling, provavelmente, se dar por satisfeito ao atingir o nvel vinte, conseguindo destruir seus inimigos com um s ataque. 5 A Quest uma atividade opcional que pode ser realizada pelo jogador em troca de algum tipo de recompensa: pontos de experincia, moeda do jogo ou itens.

O uso de novas tecnologias precisa ser pensado com cuidado, pois, na maior parte dos casos, as inovaes que sero percebidas pelo jogador sero as da mecnica, da interface e da histria expressa pela narrativa do jogo. A compra de novos consoles6 , aceleradores, engines7 e softwares poder at mesmo representar riscos ao projeto, dada a instabilidade das tecnologias lanadas muito recentemente. Se a equipe de desenvolvimento estiver trabalhando sob a superviso de uma publisher8 , ela ter de se responsabilizar pela entrega de um produto que atenda s especificaes que foram acordadas em contrato, o que, necessariamente, implica em seguir risca a documentao entregue. Entretanto, se a concretizao do projeto for bancada pelo prprio estdio ou time elaborador da proposta, extremamente indicado se livrar de toda a documentao que se mostrar incompatvel com as modificaes que se mostrarem necessrias em decorrncia do desenvolvimento da mecnica bsica do jogo. Com isto em mente, no se deve elaborar nada alm do que for estritamente necessrio para a etapa vigente do desenvolvimento do projeto, pois, completas as metas de cada etapa, sero realizadas as respectivas avaliaes e testes antes que seja possvel prosseguir etapa seguinte. A metodologia iterativa alude ao foco e comprometimento de todos os participantes game designers, programadores, testers9, dentre outros com o escopo de desenvolvimento, nica e exclusivamente, da etapa em vigncia. Apenas atravs deste esforo conjunto ser possvel encontrar e corrigir falhas, evitando o retrabalho por parte de profissionais que estaro presentes em outras etapas do desenvolvimento. Por exemplo, se a mecnica ainda possui problemas e se encontra em fase de elaborao, totalmente desnecessrio requisitar aos artistas que comecem a criar os grficos finais para serem aplicados ao videogame. A mecnica dever ser reelaborada e testada at que se apresente sem falhas, causando o engajamento esperado no jogador. Para a prototipagem desta etapa do videogame, podem ser utilizados grficos provisrios de projetos anteriores ou de bibliotecas gratuitas. Inicialmente, se o game designer constri uma proposta sofisticada para a mecnica e respectiva dinmica de um videogame, baseando-se em princpios que se mostrem falhos, tanto estruturalmente quanto no fator de entretenimento, toda
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esta proposta precisar ser corrigida ou o que mais comum precisar ser reestruturada completamente. Se tais falhas forem encontradas durante o processo inicial de testes - em ambiente provisrio, sem grficos refinados e funcionando a partir de uma programao bsica - o que seria um grande problema, passa a ser apenas a primeira etapa do desenvolvimento atravs da metodologia iterativa que potencializa a deteco e correo de erros. Porm, se as pessoas envolvidas neste projeto j tiverem devotado uma grande quantidade de tempo para criar recursos sobre esta fundao problemtica, elas ficaro frustradas e compreensivelmente relutantes em jogar tudo no lixo. Ainda, se o prprio game designer torna-se muito ligado s suas ideias - mesmo que estas se comprovem conceitualmente fracas ou impossveis de serem trabalhadas -, ele pode tentar se agarrar a elas, independentemente de qualquer justificativa apresentada para a alterao do projeto. Esta uma reao humana natural, entretanto, se no houver coragem e ousadia tanto por parte do game designer, quanto de seu time para fazer o que correto e se livrar de todo o contedo inapropriado, o grupo correr o risco de produzir um videogame totalmente remendado, por conta de no ter sido construdo com um claro sentido de direo [7]. Richard Rouse, em seu livro Game Design: Theory & Practice, nos oferece interessantes relatos e reflexes sobre a teoria e a prtica do desenvolvimento de jogos. Embora o autor utilize outra nomenclatura para sua metodologia de trabalho, as semelhanas com a metodologia iterativa so claras e a experincia transmitida pelos seus textos, igualmente vlida. J pudemos comprovar que a simplicidade das regras propostas s tende a ampliar o campo de ao do jogador, que poder combin-las entre si e utiliz-las em diferentes contextos. O jogador no apenas aproveitar o jogo proposto como um sistema complexo, mas tambm participar de um ambiente com padres de comportamento emergentes. mantendo a simplicidade que podemos criar mecnicas inovadoras e concisas. Com o foco da equipe na proposio de um conjunto de regras que propicie a ao combinada de objetos, mudanas contextuais e relaes entre as partes que compem o sistema, a estrutura programtica do videogame ganhar forma e estar pronta para a prototipagem e os testes. Quanto maior a compreenso de toda a equipe sobre o que esperado do jogo, mais rapidamente as falhas sero encontradas e as solues sero propostas. Se todos entenderem do que se trata o jogo, o resultado final ser o melhor possvel. A melhor maneira de desenvolver o videogame, enquanto sistema, construindo pequenas partes at que estejam praticamente completas, antes de passar para a prxima etapa da produo. Isto permitir que sejam realizados os devidos testes e implementadas as alteraes necessrias na estrutura da mecnica quantas vezes se mostrarem precisas, at que o jogo funcione propriamente, como deveria. Depois de estruturar esta fundao slida para o videogame, se tornar mais fcil integrar os elementos suplementares e desenvolver as etapas posteriores.

Consoles so os aparelhos destinados especificamente para reproduzirem jogos de videogame ao serem conectados em aparelhos televisores comuns. 7 Engines so ferramentas desenvolvidas para dinamizar a criao de jogos. A maior parte dos engines disponvel no mercado surgiu da elaborao para facilitar a elaborao de um videogame, tendo se tornar ele prprio um produto licenciado para desenvolvedores independentes ou grandes estdios. 8 A Publisher a empresa responsvel pela divulgao, venda e distribuio de um novo ttulo dos videogames. Uma publisher de videogames seria o equivalente uma editora de livros. 9 O tester o profissional responsvel pela realizao dos testes no prottipo apresentado pela equipe de desenvolvimento. Embora pouco recomendvel, comum em empresas pequenas que os prprios programadores realizem os testes de seus prottipos. De modo geral tal prtica desencadeia resultados imprecisos, pois muitas vezes os desenvolvedores acabam se acostumando aos problemas encontrados nos seus prprios programas.

De modo geral, programadores preferem trabalhar isoladamente, cada qual na sua parte do software que esto desenvolvendo. Isto deve ser evitado e os programadores devem trabalhar com a compreenso do todo, tornando o jogo no somente funcional, como uma experincia completa e coerente de se jogar. Com todos os elementos da mecnica de jogo funcionando corretamente, o prximo passo do desenvolvimento est em criar um pedao do jogo da maneira mais prxima o possvel do resultado que se deseja atingir com o produto final. Se o videogame projetado possuir vrias fases (o que um fator quase certo), este deve ser o momento para criar uma fase completa. Uma vez que esta fase esteja finalizada, a equipe ter um olhar crtico sobre ela. Tendo dominado, atravs da prtica, uma srie de habilidades e adquirido hbitos que potencializem a produo, bastante provvel que a equipe reflita que esta fase no representa mais o que de melhor pode ser feito de seus esforos. Por esta razo deve-se cogitar com cautela qual a primeira fase a ser desenvolvida e finalizada. Ainda que seja um costume desenvolver a primeira fase primeiro, por uma simples questo de cronologia, pelos motivos j apresentados altamente recomendado que o incio dos trabalhos de construo e refinamento das fases seja tomado pelo meio do projeto. Esta deciso estratgica resulta do fato que a primeira fase de um videogame dever ser aquela que representa o corpo e a totalidade deste, transmitindo ao jogador tanto o tema quanto a atmosfera do game. Isto se d tanto atravs da mecnica quanto dos grficos, efeitos sonoros e msica. Portanto, a primeira fase do videogame dever ser construda quando a equipe dominar com folga - todos os mistrios das ferramentas e das prticas de trabalho que tiver assumido. As ltimas fases tambm devero impressionar ao jogador, atiando seu desejo de jogar novas verses, continuaes daquele jogo ou outros ttulos desenvolvidos pelo mesmo time. Assim, recomenda-se que as fases finais tambm sejam desenvolvidas em etapas avanadas do cronograma de trabalho. Tomada a deciso de por onde comear, a equipe deve estar atenta ao desenvolver a primeira parte do videogame, pois podero surgir problemas que no necessariamente foram detectados durante a elaborao e os testes da mecnica. Um exemplo disto apresentado pela necessidade de balanceamento da dificuldade do jogo. importante testar a fase desenvolvida com diversos tipos de jogadores e no apenas a parte da equipe envolvida na programao. Por estarem envolvidos na construo da mecnica, os programadores podem se sentir to acostumados s dificuldades propostas pelo jogo que, ao jogar uma fase que seria considerada de extrema dificuldade para um jogador comum, a eles parecer fcil de ser ultrapassada. O balanceamento uma etapa importante do desenvolvimento e deve ser levado a srio, com a devida realizao de testes e correes do nvel de dificuldade dos desafios que o jogador encontrar.

Ainda seguindo o mote que nos orienta a partir da simplicidade, importante saber que h muito mais praticidade ao transformarmos uma fase fcil de jogar em uma fase mais difcil, do que o contrrio. Simplificar uma fase, quase sempre, alude em simplificar uma mecnica que foi pensada e estruturada para se apresentar num determinado grau de dificuldade. Este seria um problema demorado e penoso de resolver, considerando a frustrao dos envolvidos no processo de construo desta mecnica, que vero seu trabalho ser descartado. Criar uma fase completa do projeto, tambm uma boa ideia para grupos que estejam buscando por fontes de fomento para o seu trabalho. Apresentar uma fase com a mecnica equilibrada e mostrando claramente a que o jogo se prope, uma maneira excelente de provar a validade da proposta, bem como a qualidade e comprometimento da equipe responsvel. Em suma, disto que se trata a metodologia iterativa: determinar pores de trabalho para serem elaboradas com o foco de toda a equipe. Partir da elaborao de uma mecnica equilibrada, funcional e engajadora far com que a equipe e os testers envolvidos neste processo compreendam a proposta do jogo e identifiquem se ele realmente oferece possibilidades de jogadas significativas aos seus participantes. Antes mesmo da prototipagem de uma parte do jogo deve ser possvel apreender como os componentes do jogo se relacionam entre si e proporcionam escolhas de aes aos seus jogadores. Estes componentes se complementam como objetos capazes de realizar aes combinadas? Eles so passveis de sofrer alteraes contextuais? Das aes realizadas podem emergir padres comportamentais? Algum destes padres pode ser danoso para a estabilidade do jogo? De posse das respostas para estas questes, torna-se possvel dar inicio prototipagem que deixar transparecer a natureza esttica do jogo sua narrativa, sua ambincia, sua visualidade. Testes, tcnicas de balanceamento e a implementao das correes necessrias, encerram cada etapa de criao do videogame como um sistema complexo e emergente, dando prosseguimento a um novo incio, num ciclo de desenvolvimento atravs da metodologia iterativa que se encerra apenas na obteno do produto final. Com esta bssola, a equipe ter um modelo o qual seguir e replicar efetivamente at a concluso bem sucedida deste sistema. CONCLUSO Compreendendo sistemas emergentes como sistemas complexos nos quais os elementos componentes se relacionam mutuamente, oferecendo possibilidades de combinaes de aes e mudanas de contexto das quais emergem padres de comportamento, pudemos identificar nos jogos de videogame um exemplo.

Sistemas emergentes geram padres de comportamento imprevisveis, embora partam de um nmero limitado de regras. Nos jogos estas regras so como paradigmas que, uma vez constitudos, no podem ser contestados, para o pleno funcionamento do sistema tal qual uma tese cientfica apresentada e devidamente justificada. O game designer deve ser cauteloso ao estabelecer estas regras, evitando proporcionar a emergncia de padres que possam prejudicar o equilbrio do prprio ambiente oferecido pelo jogo. Num sistema emergente, o todo representa mais do que a mera soma das partes. Um jogo deve ser mais do que a mera soma de suas regras, pois, aps o estabelecimento destas, surgem comportamentos imprevistos por parte dos jogadores que as interpretam. Embora a mecnica de um videogame defina o que pode ser feito no espao virtual proposto, as aes tomadas pelo jogador so decididas pelo prprio. Tais aes devem respeitar o poder de deciso do jogador, oferecendo a ele a experincia da jogada significativa. Num videogame como sistema emergente, o espao para a explorao das possibilidades de ao deve ser amplo o suficiente para abarcar a criatividade interpretativa do jogador sobre as regras. Criar um videogame que corresponda a estas expectativas assumir a rdua tarefa de desenhar um sistema emergente, apresentado como espao para possibilidades e,

simultaneamente, equilibrado e balanceado para que no imploda sobre suas prprias fundaes frgeis. Este trabalho deve ser realizado da maneira mais estratgica possvel, evitando esforos braais para corrigir falhas que deveriam ser identificadas no incio do projeto, ou o descarte de trabalhos elaborados de modo meramente intuitivo. Para tal, a cclica metodologia iterativa mostra-se bastante adequada, oferecendo uma abordagem que parte da simplicidade para a complexidade, tal qual a elaborao de outros sistemas emergentes, que partem de regras simples para gerar a complexidade atravs das combinaes e contextualizaes de seus elementos.

REFERNCIAS
[1] E. Morin. Da necessidade de um pensamento complexo, in ara navegar no s culo ecnologias do magin rio e i ercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003. J. Campbell. Grammatical Man: Information, Entropy, Language, and Life. New York: Simon & Schuster, 1982, pp. 105. J. Conway. Games as Emergent Systems, in E. Zimmerman, K. Salen (Org.). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: The MIT Press, 2004, pp. 152-157. C. Langton. Artificial Life: An Overview. Cambridge: MIT Press, 1995. T. Kuhn. A estrutura das revolues cientficas. So Paulo: Perspectiva, 2006. J. Novak. Desenvolvimento de Games. So Paulo: Cengage Learning, 2010, pp. 354-355. R. Rouse. Game Design: Theory & Practice. Massachusetts: Worldware Publishing, 2005, pp. 284.

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