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Limpar

Blood Hunter AGENTE DA FACÇÃO Carlos


Vesemir CLASSE E NÍVEL

Aasimar
ANTECEDENTE

Neutro mal
NOME DO JOGADOR

58632
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 6 15 Serio e direto em seus
32 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
interesses

11 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
15 Força
Seus objetivos são suas
125
DESTREZA
6 Destreza
prioridades
22 5
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

6 9 Sabedoria
1 Carisma Dependo de mim para decidir
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
meu destino
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

20
LIGAÇÕES

6 Acrobacia (Des) Total 9 SUCESSOS


Sou teimoso, faço aquilo que
5 0 Arcanismo (Int)
15 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS
me vem na mente
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

10 1 Blefar (Car)
10 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Você tem resistência a dano
+20 necrótico e radiante.
0 4 História (Int)
1 Intimidação (Car) Com uma ação, você pode tocar uma
SABEDORIA 9 Intuição (Sab) criatura e fazer com que ela recupere um
numero de pontos

20
0 Investigação (Int) de vida igual ao seu nível.
5 Lidar com Animais (Sab) 2d8+11+6+5+2+9+2d6+2d6
Espada: 4d8+11+5+6+2+9+4d6+4d6- tapa critico
Ritual da Tempestade: Dano de Relâmpago-1d6
5 Medicina (Sab) Soco: 1d8+11+2+9+2d6+2d6
5 6d8+11+5+6+2+9+2d6+2d6
0 Natureza (Int) Obsiadiana- 8d12+4d6+5+11+2+9+2d6+2d6

Vesemir ❤96|96 • 25• 18 COMBATE COM DUAS ARMAS


9 Percepção (Sab)
Quando você estiver engajado em uma luta com
CARISMA Critico normal
zarium
1 Persuasão (Car) duas armas, você pode adicionar o seu
12
Faixas
Articus modificador de habilidade de dano na jogada de
6 Prestidigitação (Des)
dano de seu segundo ataque.
um pergaminho de mortalha espiritual
0 Religião (Int)
1 9 Sobrevivência (Sab)
PENAS DE AASIMAR
taberna estelar
Combate Desarmado: Seus ataques desarmados
podem causam dano de concussão igual a 1d6 +
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS seu modificador de Força em um acerto. Se você
não estiver empunhando nenhuma arma ou
escudo ao fazer a jogada de ataque, o d6 se
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Espada torna um d8. No início de cada um de seus
PC 0 Dourada-1d12 turnos, você pode causar 1d4 de dano de
2 de ca concussão a uma criatura agarrada por você.
2 gema
PP 0 1 pl PROEZA DO PERSEGUIDOR No 7º nível, sua
Comum, celestial, silvestre, 1 orbe de fogo-1d12
velocidade aumenta em 3 metros. Você também
Elfico, gigante PE 0 3 poções velocidade pode adicionar 3 metros para seu salto à
distância e 1 metro para o alcance do salto em
Espada de Electron altura. Além disso, sua forma híbrida ganha o
Espada lendaria +5 recurso Ataque do Predador Aperfeiçoado.
Pedra azul PO 440 Dano 2d8 +destreza

ascaban Sem palavras magica


Com 6d8 + força+ des (dano elétrico)
Ataque do Predador Aperfeiçoado: Quando você
tiver um ritual ativo em sua forma híbrida, seus
mais experiente de Kaer PL 0 ataques desarmados são considerados mágicos
Raio 12d4
Morhen. 1d6 pra recarregar-5 e 6
2 vezes por dia
com o propósito de ultrapassar a resistência ou
imunidade a ataques e danos não-mágicos.
2 capas de voo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
27 1,90 100
IDADE ALTURA PESO

Verdes Branca Pretos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de
rações, e um cantil. O pacote também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Adaga demonizadora
Item (raro) Poder Selvagem: você ganha um bônus em rolagens de dano corpo a corpo iguais a metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para baixo). Você também tem vantagens em testes de
Quando incravada no seu habilidade de força e testes de resistencia de força.
portador desce sua tendencia
Pele Resistente: Você tem resistência a danos de concussão, perfurante e cortante feitos com
mais teleporta ele e 1 criatura armas não-mágicas e que não sejam de prata. Se você não estiver usando armadura pesada, você
hostil a sua escolha pra uma ganha um bônus de +1 para sua AC.
dimensao paralela,quando
encravada em um inimigo Duelista Defensivo
transforma sua tendencia em Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
caotica e causa 8d4 de dano
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra
picquico nessa dimensão, criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu
1d4+1 stunado bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES


Espada de obsidiana-5
Item magico (lenda) ELMO BRILHANTE

8d12 +4d6 +5 +força olho petrificado, no olho do machado

ametista

CINTURÃO DE FORÇA DO GIGANTE


Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força
muda para o valor concedido pelo cinto. Caso seu valor de
Força sem o cinto já for igual ou superior ao valor do
cinto, o item não tem qualquer efeito sobre você.
173
Existem seis variações desse cinto,
correspondentes e com raridade variando de acordo
com os seis tipos de gigantes verdadeiros. O cinturão
de força do gigante de pedra e o cinturão de força do
gigante do gelo parecem diferentes, mas possuem o
mesmo efeito.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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