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Witcher Escola de The Wolf 5 FORASTEIRO daniel

dante humano nb 6.500

Eu tenho uma lição pra


17 +3
16 +5 19m cada situação, aprendida
observando a natureza
+3
34
+3
Natureza. O mundo natural é
+5
mais importante que todas as
20 +2
+1
construções da civilização

+5 +2
Eu sofro de visões terríveis de um
-1 desastre vindouro, e
farei qualquer coisa para impedi-lo

14 +5 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um


ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha
me insultado
+2 +1
+3
d10
-1

12 -1
+5
Espada Longa +8 d6/d10+5
detectar criaturas em um raio de 30 pés Aromas fortes,
como fumaça ou lixo podre, podem ser detectados com o
+1 +1 dobro dos intervalos indicados acima
Aromas avassaladores, como almíscar gambá ou fedor
-1 Besta leve +8 d8+5 troglodita, podem ser detectados na faixa normal
tripla.Quando uma criatura detecta um cheiro, a
+2 localização exata não é revelada - apenas sua presença
espada de prata
+8 d6/d10+5 em algum lugar dentro do alcance. A criatura pode realizar
+1
15 +2
uma ação bônus para observar a direção do cheiro. Uma
criatura com a habilidade de cheirar pode seguir rastros
por cheiro, fazendo um teste de Sabedoria para encontrar
ou seguir um rastro. A DC típica para uma trilha fresca é
+2 10 (não importa que tipo de superfície contém o cheiro).
+2 Esta CD aumenta ou diminui dependendo da força do
+1 odor da pedreira, do número de criaturas e da idade da
trilha. Para cada hora em que a trilha fica fria, a CD
+2 aumenta em 2. As criaturas rastreadas pelo cheiro
ignoram os efeitos das condições da superfície e pouca
-1 visibilidade. (Isso ainda é afetado por testes de percepção

9 +5
+1
passiva para testes de furtividade
atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a
ação de Ataque no seu turno.Monstros A partir do nível 5,
quando você ataca uma criatura (ou seja, todas as outras
-1 +2 criaturas que não têm a categoria Humanóide) com uma
arma prateada, você ganha um dado de dano adicional à
sua jogada de dano. Se você atacar uma criatura
Humanóide com sua arma prateada, você terá um -5 para
acertar. Você pode passar pela resistência mágica com
este recurso, mesmo se sua arma não for mágica.
Combate com duas armas
Prateado e uma Espada
15 Longa Normal Ao entrar em combate com duas armas, você pode
adicionar seu modificador de habilidade ao dano do
Besta leve e 20 parafusos segundo ataque.
Medalhão e bestiário de
comum Primordial bruxas
Kit alquimista Um bordão,
uma armadilha de caça, um
fetiche de um animal que
você matou, um conjunto
de
roupas de viajante e uma
algibeira contendo 10 po
ALERTA
Sempre a espera de perigo,
você ganha os seguintes
benefícios:
Você recebe +5 de bônus em
iniciativa.
Você não pode ser surpreso
enquanto estiver
consciente.
Outras criaturas não ganham
vantagem nas jogadas
de ataque contra você por
estarem escondidas de você.

ard
Quen Quen Prestidigitação: Fora de combate, o bruxo pode criar distúrbios no ar que extinguem pequenas chamas como tochas e
fogueiras. Como uma ação bônus, você explode um cone de 15 pés com força telecinética, causando 1d6 de dano de
Como uma ação bônus, você pode lançar Quen. Você força. As primeiras duas criaturas atingidas na área devem fazer um teste de resistência de força contra o seu teste de
lança uma barreira protetora ao seu redor, ganhando resistência de Sinal. Em um teste de resistência com falha, a criatura é empurrada para trás a 3 metros. Em um teste de
resistência a golpes, perfurações e golpes de corte até resistência bem-sucedido, ela recebe apenas o dano.
ser atingido pela primeira vez. Este efeito dura 2 acertos
no nível 6 e 3 acertos no nível 10. Como uma reação a
um ataque corpo a corpo que acerta, mas antes que o Com poder: você pode usar sua reação para reduzir o dano causado por uma arma de longo alcance em 1d8 + seu nível
dano seja rolado, você pode ativar este nível base de + seu modificador de Destreza. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de vigor para cada tiro à distância,
Quen por 2 pontos de vigor, isso custa sua reação. a fim de fazer um ataque de arma à distância e retornar o projétil com Aard se você possuir esse sinal.

Capacitado: Você capacita seu signo Quen para criar um Aard com maior poder: você capacita seu sinal Aard para explodir em um raio de 15 pés emanando de você em todas as
escudo mais poderoso ao seu redor que concede a você direções. Todas as criaturas apanhadas na explosão devem fazer um teste de resistência de força contra o seu teste de
5 pontos de vigor mais o máximo em pontos de vida DC de sinal. Após uma falha no teste de resistência, a criatura é arremessada para trás 15 pés, derrubada e causa 3d6
temporários. O ponto de vida temporário dura até um de dano de força. Em um teste bem-sucedido, o alvo é empurrado para trás 3 metros e recebe metade do dano.
longo descanso ou até que se esgote. Os pontos de vida
temporários desta versão do sinal não se acumulam.
Aard com poder mítico: Quando você dá poder ao seu signo Aard, pode escolher que ele tenha esse efeito. Você
condensa sua explosão telecenética em 5 explosões menores de energia projetadas para pulverizar carne e quebrar
Quen com maior poder Além dos benefícios do Quen ossos. Você pode atirar em qualquer criatura dentro de uma área de 60 pés. Uma criatura atingida por esta explosão
normal, você ganha resistência a todos os tipos de dano deve fazer um teste de resistência de Força ou ser derrubada e causar 4d6 de dano. Com um sucesso, eles recebem
mágico. Além disso, se você receber dano de qualquer metade do dano.
resistência concedida por Quen, seu inimigo sofrerá
metade do dano causado a você.

Mythic Empowered Quen Você cria uma bolha de energia


potente ao seu redor. Você ganha imunidade a todos os
danos por uma rodada. Se você for atingido por
qualquer ataque corpo a corpo, ataques à distância,
sopro ou feitiços, você ganha 1d8 pontos de vida
temporários. Esses pontos de vida duram até serem Witcher Trials
usados ??ou depois que você fizer um longo descanso.
Caminhar usando este sinal é considerado um terreno Durante a Prova das Gramas, seu corpo passou por mutações surpreendentes e
difíc
horripilantes, deixando você estéril, mas concedendo o seguinte a partir do nível 1:

? Você ganha Visão no escuro, se sua raça ainda não possuía Visão no escuro, até 18
metros. Se você já tem visão no escuro, isso não faz nada

? Mais 10 velocidades de movimento

? Imunidade a doenças e venenos

? Não posso ficar surpreso

? Bruxos não são capazes de morrer de velhice


Witcher sab 15 +5

Aard
Quen

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