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UMA

 ANÁLISE  DA  CENOGRAFIA  EM  GAMES  REALISTAS  

Maria  Eduarda  Nery  da  Fonseca  Belém  

orientação  

Prof.  Dr.  André  Neves    

 
 

UNIVERSIDADE  FEDERAL  DE  PERNAMBUCO  


CENTRO  DE  ARTES  E  COMUNICAÇÃO  
MESTRADO  EM  DESIGN  
ARTEFATOS  DIGITAIS  
 
 
 
 

UMA  ANÁLISE  DA  CENOGRAFIA  EM  GAMES  REALISTAS  

Maria  Eduarda  Nery  da  Fonseca  Belém  

 
 
 
Dissertação  apresentada  à  banca  de  
Mestrado  em  Design  na  linha  de  Artefatos  Digitais  
requisito  para  obtenção  do  grau  de  Mestre.  
 
 
 
 
orientação  

Prof.  Dr.  André  Neves    

 
                                                 

                                           Recife,  02  de  fevereiro  de  2012  

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


                                                             PROGRAMA  DE  PÓS-­GRADUAÇÃO  EM  DESIGN  

PARECER DA COMISSÃO EXAMINADORA

DE DEFESA DE DISSERTAÇÃO DE

MESTRADO ACADÊMICO DE

MARIA EDUARDA NERY DA FONSECA BELÉM

“Uma  Análise  da  Cenografia  em  Games  Realistas.”

ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: DESIGN E ERGONOMIA

A comissão examinadora, composta pelos professores abaixo, sob a presidência do primeiro,


considera a candidata Maria Eduarda Nery da Fonseca Belém ___________________.

Recife, 27 de fevereiro de 2012.

Prof. André Menezes Marques das Neves (UFPE)

Prof. Walter Franklin Marques Correia (UFPE)

Prof. Marcos Galindo Lima (UFPE)

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DEDICATÓRIA  

                                                     Para  Francisco,  meu  filho  -­‐  em  letras  agora,  as  horas  que  
lhe  foram  subtraídas  da  minha  companhia.  

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AGRADECIMENTOS  

                     Sempre  a  Francisco,  pelo  sorriso  e  existência.  

A  Beth  e  Sylvio,  meus  pais,  pelo  amoroso  suporte  imprescindível  à  


realização  desse  trabalho.  

A  minhas  irmãs,  Mariana  e  Gabriela  pela  calorosa  torcida.  

A  Lucinha,  pelo  carinhoso  incentivo  e  generosidade.  

A  Daniel  pelo  cuidado  e  carinho.  

E  a  André,  pela  valiosa  bússola.  

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RESUMO:  

Esta  pesquisa  busca  estabelecer  um  paralelismo  entre  aspectos  de  cenografia  real  e  
a   cenografia   virtual   de   games   3D   a   partir   de   uma   análise   da   cenografia   do   MMORPG  
World   of   Warcraft.     Em   um   primeiro   momento   demonstraremos   o   quanto   a  
cenografia   virtual   ainda   é   vista   somente   como   uma   representação   bidimensional   e  
tratada   como   uma   ilustração   ou   uma   imagem   fotográfica.   Em   seguida   traçaremos  
uma   retrospectiva   histórica   da   cenografia   que   nos   fornecerá   parâmetros   para  
compreender   sua   natureza   e   função,   que   seguirá   até   o   ponto   onde,   ao   cruzar   a  
mesma   com   a   história   dos   games,   estabelecerá   uma   relação   analítica   com   a  
cenografia  virtual  tal  qual  fosse  ela    um  cenário  tridimensional  real  –  considerando  
para   isso   o   seu   caráter   imersivo   e   tratando   de   questões   referentes   ao   uso   da  
perspectiva  e  do  hibridismo  estético.  
 
Palavras  Chave:  cenografia,  ambientes  virtuais  compartilhados,  video  games,  game  
design  

ABSTRACT:  

This   research   seeks   to   establish   a   parallel   between   aspects   of   real   scenery   and   set  
design  virtual  3D  games  from  an  analysis  of  the  scenery  of  the  MMORPG  World  of  
Warcraft.   At   first   we   demonstrate   how   the   virtual   scenery   is   still   seen   only   as   a   two-­‐
dimensional  representation  and  treated  as  an  illustration  or  a  photographic  image.  
Then  we  trace  a  historical  retrospective  of  the  scenery  that  provides  parameters  to  
understand   their   nature   and   function,   which   will   follow   up   to   the   point   where   it  
crosses   the   same   with   the   history   of   games,  
establishing   an   analytical   relationship   with   the   virtual   scenery   just   as   it   was   a   real  
three-­‐dimensional   scenario   -­‐   considering   his   immersive   character   and   addressing  
issues  related  to  the  use  of  perspective  and  aesthetic  hybridity.  

Key  Words:  scenography,  shared  virtual  environments,  video  games,  game  design  

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Lista  de  Figuras:  
 
Fig.  1    As  ruínas  da  ágora  de  Atenas,  10  
Fig.  2    Cenário  de  World  of  Warcraft,  13  
Fig.  3  O  teatro  de  Dionísio  em  Atenas,  19  
Fig.  4  O  coliseu  romano,  22  
Fig.  5    O  teatro  medieval  de  rua,  em  ilustração  do  século  19,  23  
Fig.  6  Cenário  de  André  Antoine,  27  
Fig.  7  Orpheus  (1913),  de  Adolphe  Appia,  30  
Fig.  8  O  “Black  Maria”,  o  estúdio  de  Thomas  Edison,  31  
Fig.  9  Still  do  filme  “Viagem  à  Lua”,  34  
Fig.  10    Still  do  filme  “Os  Últimos  Dias  de  Pompéia”,  37  
Fig.  11  Still  do  filme  “O  Gabiente  do  Dr.  Caligari”,  37  
Fig.  12  Cenário  de  Spellbound,  38    
Fig.  13  Cena  do  stargate  em  “2001:  Uma  Odisséia  no  Espaço”,  39  
Fig.  14    Cenários  do  episódio  2  de  Guerra  nas  Estrelas,  40  
Fig.  15  Linha  do  Tempo  da  História  da  Cenografia,  41  
Fig.  16  O  jogo  de  Ur,  Museu  Britânico,  42  
Fig.  17  Cathode-­‐Ray  Tube  Amusement  Device,  44  
Fig.  18  Odyssey,  a  evolução  da  Brown  Box,  46  
Fig.  19  Pong,  da  Atari,  47  
Fig.  20  Screenshot  -­‐  Space  Invaders,  49  
Fig.  21  Tela  Final  de  Donkey  Kong,  51  
Fig.  22  Screenshot  -­‐  Super  Mário  Bros.,  52  
Fig.  23  Screenshot  –  Wolfestein,  54  
Fig.  24  Screenshot  –  Colossal  Cave  Adventure,  56  
Fig.  25  Linha  do  Tempo  da  História  da  Cenografia,  57  
Fig.  26  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Orcs  &  Humans,  58  
Fig.  27  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  The  Burnig  Crusade,  59  
Fig.  28  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Wrat  of  the  Lich  King,  61  
Fig.  29  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Cataclysm,  64  
Fig.  30  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Pandaria,  65  

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Fig.  31  Screenshot  –  Masmorra  de  Draktharon,  67  
Fig.  32  Screenshot  –  Masmorra  The  Nexus,  68  
Fig.  33  Screenshot  –  Masmorra  de  Utgader,  70  
Fig.  34  Screenshot  –  Masmorra  de  Utgader,  72  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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SUMÁRIO    
 
1  UM  PRIMEIRO  LANÇAR  DE  DADOS                                                                                                                                    10  
 
2  CENOGRAFIA:  ORIGEM  E  OBJETO                                                                                                                                      15  
 
2.1  PRIMEIRO,  O  TEATRO                                                                                                                                                                          17      
 
2.2  FAÇA-­‐SE  A  LUZ  E  A  IMAGEM  EM  MOVIMENTO                                                                                  29  
 
 
3  .  UMA  PARTIDA,  OS  GAMES                                                                                                                                                        42    
 
3.1    A  SAGA                                                                                                                                                                                                                          43                                                                                                        

3.2    UMA  PRIMEIRA  EXPANSÃO                                                                                                                                                    48  

3.3  NOVOS  MUNDOS                                                                                                                                                                                        50  

3.4  O  MUNDO  EM  PERSPECTIVA                                                                                                                                                  54  


 
 
4  CAINDO  NA  REDE:  UMA  ANALISE  DE  WORLD  OF  WARCRAFT                                  58  

4.1  MUNDOS      PARALELOS                                                                                                                                                                    60  

4.2  MASMORRAS                                                                                                                                                                                                    67  

4.3  UM  PONTO  DE  FUGA,  VÁRIAS  ESCALAS  E  UM  DESTINO                                                  68  

4.4  HIBRIDISMO  E  FANTASIA                                                                                                                                                            73                        

 
5  CONSIDERAÇÕES  FINAIS                                                                                                                                                                  76  

5.1  CONSIDERAÇÕES  GERAIS                                                                                                                                                          77  

5.2  UMA  NOVA  PERSPECTIVA                                                                                                                                                        78  

6  BIBLIOGRAFIA                                                                                                                                                                                                      79  

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1.  UM  PRIMEIRO  LANÇAR  DE  DADOS  

 
Durante   toda   a   sua   história   o   homem   tem   buscado   criar   ambientes  
artificiais.   E,   seja   construindo   um   cenário   para   um   espetáculo,   um   filme,   um  
programa  de  televisão,  ou    projetando  um  ambiente  virtual  dentro  de  um  game,  a  
cenografia   desempenha   um   papel   importante   na   representação   desse   mundo  
pretendido,  no  seu  conteúdo  e  narrativa  que  ele  abarca.  
 

 
                         Fig.  1:  As  ruínas  da  ágora  de  Atenas  –  Fonte:  Wikipedia  
 
Nascida   oficialmente   em   meio   às   sólidas   colunas   das   ágoras   gregas,     a  
cenografia   atualmente   passa   por   um   processo   de   desmaterialização.   Graças   aos  
avanços  da  tecnologia  digital,  a  virtualização  dos  cenários  tornou-­‐se  uma  tendência  
crescente  no  mundo  dos  entretenimentos  narrativos  e,  no  universo  dos  games,    uma  
realidade  absoluta.  Assim,  atualmente  para  se  fazer  um  cenário,  no  lugar  de  dezenas  
de  profissionais,  estruturas  imensas  construídas  em  estúdios,  maquinaria  complexa,  
madeira,  metal  e  tinta,  precisa-­‐se  apenas  computadores  sobre  uma  mesa,  cadeiras  e  
menos  que  uma  dezena  de  pessoas.    

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“Todos   os   materiais   construtivos   utilizados   na   arquitetura  
têm   propriedades   distintas   de   elasticidade,   rigidez   e  
durabilidade.   E   todos   têm   uma   força   máxima   além   da   qual  
não  podem  ser  distendidos  sem  que  se  rachem,  se  quebrem  
ou  desmoronem.”(CHING,  1998,  pág.  279)  

Com   a   virtualidade,   as   dificuldades   construtivas   causadas   pelas   leis   da  


física   desapareceram.   Tudo   passou   a   ser   possível   a   partir   da   combinação   de   um  
conjunto   de   dígitos.   No   lugar   do   cenógrafo/arquiteto,   encontramos   o   hoje  
designer/programador,   que   através   de   uma   expertise   distinta   projeta   cenários,  
constrói  mundos  inteiros,  sem  nem  mesmo  levantar-­‐se  de  uma  cadeira.  

A   imagem   virtual,   construída   através   de   uma   ordenação   numérica   que  


traduzida   em   pixels   ordenados   compõe   uma   representação   tridimensional,   passa   a  
oferecer   uma   experiência   de   imersão   única.   Evoluindo   junto   com   a   tecnologia   que   o  
suporta,  esses  mundos  virtuais  realistas  estão  crescendo  e  tornando-­‐se  parte  da  vida  
de  um  número  maior  de  pessoas  a  cada  dia  que  passa.    “Os  espaços  digitais  tantas  
vezes   frequentados   por   jogadores,   mudaram   e   estão   mudando   a   nossa   noção   de  
espaço  e  tempo,  assim  como  o  cinema  e  a  televisão  fizeram  no  século  20.”  (BORRIES,  
BÖTTGER  e  WALZ,  2007,  pág.  11)    

No   universo   dos   games   eletrônicos   essa   virtualidade   sempre   foi   uma  


característica   presente.   No   entanto,   somente   a   partir   do   desenvolvimento   de  
técnicas   de   representação   em   3D,   durante   os   anos   90,   que   esses   cenários   ganharam  
um  caráter  imersivo,  a  medida  em  que  foram  se  aproximando  cada  vez  mais  do  real,  
deixando   de   ser   tão   somente   uma   representação   e   passando   a   compartilhar    
características  daqueles  cenários  projetados  pelos  arquitetos.  

 “Os   games   foram   então   se   tornando   cada   vez   mais  


interativos,   com   projetos   de   interfaces   mais   organizadas   e  
legíveis,   inclusive   preparadas   para   ativar   a   memória  
espacial   do   usuário.   As   imagens   com   texturas   foram  
progressivamente   sendo   substituídas   por   sofisticados   e  
complexos  ambientes  trimensionais,  mapas  arquitetônicos,  
simulação   da   realidade   ou   mesmo   de   outras   civilizações  
épocas.   Começava   a   surgir   entre   os   produtores   de   jogos  

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preocupações   com   a   veracidade   da   informação,   e   isso  
envolvia   a   arquitetura,   a   história,   a   antropologia   e   a  
sociologia   para   maior   fidelidade.”(MACIEL   e   VENTURELI,  
2010,  pág.  77)  
 
 

E  se,  do  ponto  vista  mecânico,  construir  um  coliseu  virtual  passou  a  ser  
relativamente   mais   simples,   já   que   não   envolve   centenas   de   profissionais   nem   faz  
uso  de  argila,  madeira  e  pedras,  entre  outros  materiais  –  o  que  por  certo,  o  tornava  
também   mais   dispendioso   –   por   outro   lado   o   aspecto   projetual   da   tarefa,     ganhou  
uma   natureza   de   complexidade   distinta.   No   lugar   de   extensos   cálculos   estruturais  
fundamentais   à   construção   da   edificação   real   e   de   seus   mecanismos   –   trabalho  
realizado   por   um   engenheiro   calculista   –   no   ambiente   digital,   tornou-­‐se   necessário  
organizar   uma   imensa   quantidade   de   informação   codificada   em   dígitos   que  
possibilitasse  reproduzir  sua  imagem  sob  diferentes  ângulos.  
 
“Depois  das  imagens  de  tradição  pictórica,  das  imagens  pré-­‐fotográficas  
e  das  imagens  fotoquímicas  (foto  e  cinema)  surgem  as  Imagens  de  Terceira  Geração,  
ou  seja,  as  chamadas  Imagens  Síntese.”  (PLAZA  apud    PARENTE,  2011,  pág.72)  Essas  
imagens   síntese   são   fundamentalmente   herdeiras   de   um   repertório   analítico   vindo  
do  universo  bidimensional  da  representação.  Existem  pouquíssimos  estudos  que  se  
dedicam   a   analisar   as   imagens   que   compõe   o   universo   virtual   de   um   game,   sob   a  
ótica   da   cenografia   e,   nos   raros   casos   existentes,   o   direcionamento   teórico   dado  
pelos   autores   é,   quase   sempre,   alinhado   à   visão   de   um   designer   gráfico,   um  
ilustrador,  ou  à  de  um  fotógrafo.  Ou  seja,  esses  oferecem  análises  propostas  a  partir  
de  um  repertório  usado  tratar  de  outras  imagens  de  representação  e  não  do  objeto  
real,  nesse  caso,  o  cenário.    
 
No   início   da   sua   elaboração,   esses   cenários   são   tratados   como   imagens  
bidimensionais,   através   de   programas   de   computação   gráfica   e   associados   aos  
procedimentos   técnicos   manuais   como   montagens,   colagens,   traçados,   pintura,  
envelhecimento,  tratamento  de  cor  etc.”  (COUCHOT,  2003,  pág.163)  E  tais  imagens  
geralmente  têm  origem  em  outras  fontes  2D  como  fotografias  e  ilustrações.  Não  à  

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toa   portanto   que   os   elementos   analíticos   comumente   usados   para   analisar   os  
cenários   em   3D   venham   de   um   repertório   comum   com   representações  
bidimensionais:  forma,  cor,  luz  e  estilo.    
 
Ora,  não  é  possível  interagir  com  uma  ilustração,  ou  com  uma  foto.  No  
entanto,  o  jogador,  agente  ativo,  pode  interagir  com  o  ambiente  virtual  do  game  em  
tempo  real,  tal  qual  um  ator  com  um  cenário  construído,  concreto.  Eis  o  porquê  de  
encontrarmos   relevância   no   paralelismo   entre   tridimensionalidade   real   e   virtual  
proposto   por   este   trabalho   -­‐   talvez   esta   seja   uma   relação   mais   par   do   que   as  
abordagens  anteriormente  citadas.    
 

 
             Fig.  2:  Cenário  de  World  of  Warcraft  –  Fonte:  Blizzard  

Nessa  pesquisa  optamos  por  eleger  como  caso  de  estudo  os  cenários  do  
MMORPG  World  of  Warcraft,  o  game  de  estratégia  on-­‐line  com  mais  jogadores  no  
mundo   inteiro.   Com   uma   interface   realista   imersiva   em   3D,   o   jogo   se   adéqua  
perfeitamente  ao  paralelismo  que  queremos  gerar  como  ponto  de  partida  analítico,  
uma   vez   que   no   seu   processo   de   imersão   virtual   o   jogador   entra   no   cenário,  
interagindo  em  tempo  real,  tal  qual  estivesse  em  meio  a  um  set  de  cinema.  
 
Nos   capítulos   que   se   seguem   vamos,   portanto,   buscar   detalhar   da  
relação   intrínseca   entre   a   cenografia   e   os   games,   procurando   desenvolver   uma  

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análise   dos   cenários   virtuais   a   partir   da   observação   de   aspectos   relevantes   na  
composição   de   cenários   reais.   Nesse   sentido   procuramos   conduzir   a   nossa  
abordagem   por   dois   caminhos.   O   primeiro   é   no   sentido   da   observação   do   uso   da  
perspectiva   –   responsável   por   estabelecer   a   relação   entre   os   cenários   reais   e   os  
virtuais   dos   games   de   3D   na   busca   da   simulação   de   realidade;   o   segundo   aponta  
para  o  recurso  usado  na  criação  de  mundos  fantásticos:  a  hibridação  estética.    
 
Vista   como   ferramenta   de   “materialização”   desses   mundos   virtuais,   a  
perspectiva   proporciona   aos   jogadores   uma   experiência   imersiva   mais   intensa.  
Nosso   propósito   aqui   portanto   será   demonstrar   que   somada   a     dessa   função   de  
reprodução  de  uma  tridimensionalidade  (em  MMORPGs,  e  mais  especificamente  em  
World   of   Warcraft)   a   técnica,   historicamente   herdada   dos   renascentistas,  
desempenha  também  uma  função  condutora  do  olhar  e  da  ação  do  jogador    –  que  
finalmente  se  comportará  qual  estivesse  como  um  ator,  interagindo  com  um  cenário  
concreto.    
 
Para  tanto,  dedicaremos  o  próximo  capítulo  à  história  da  cenografia,  no  
sentido  de  elucidar  a  origem  e  a  natureza  desses  parâmetros,  fornecendo  assim  um  
suporte   conceitual   à   análise   proposta.   Em   seguida,   no   terceiro   capítulo,   nos  
dedicaremos   à   história   dos   games,   desde   os   primórdios   até   a   era   dos   cenários  
realistas   em   3D.   Só   então   apresentaremos   um   estudo   de   caso,   onde   buscaremos  
através  do  cruzamento  das  informações  dos  capítulos  anteriores,  gerar  um  paralelo  
analítico  entre  a  cenografia  virtual  e  a  real  através  da  observação  do  uso  e  função  da  
perspectiva.  E,  finalmente,  colocaremos  algumas  conclusões  surgidas  a  partir  desse  
confrontamento,  e  levantaremos  alguns  possíveis  desdobramentos  dessa  pesquisa.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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2.  CENOGRAFIA:  ORIGEM  E  OBJETO  
 
 
Neste   capítulo,   trataremos   de,   num   primeiro   momento,   explicar   a  
brevemente  a  origem  etmológica  do  termo,  para  depois  partimos  a  diante  traçando  
uma   retrospectiva   que   procurará   pontuar   os   principais   momentos   na   evolução  
histórica  da  cenografia.  
 
 A   palavra   cenografia   nasceu   da   junção   de   dois   termos:   graphein,   que  
significa   desenhar,   pintar,   escrever,   e   skené,   que   significa   tenda   e   faz   referência   ao  
local  no  teatro  grego  onde  os  atores  trocavam  de  roupa  durante  as  encenações.    Com  
o  passar  do  tempo,  o  que  era  inicialmente  apenas  uma  precária  cabana  -­‐  que  fazia  as  
vezes   de   um   rudimentar   camarim   -­‐   ganhou   uma   nova   dimensão   quando   “surgiu   a  
ideia   de   representar   nela,   com   pintura,   os   diversos   espaços   da   ação   teatral.   E   nasceu  
a  skenographein  –    pintura  na  tenda.”  (NERO,  2010,  p.15)  
 
“A   cenografia   grega   nasce   –   segundo   Aristóteles   –   no   século   V   a.C,   e  
quem   a   solicita   é   Sófocles,”   (NERO,   2010,   p.11)   e,   desde   então   ela   passa   a   ser  
elemento   indissociável   da   história   do   teatro.   Mais   tarde,   no   latim   dos   romanos,   o  
termo   veio   a   denominar   desenhos   que   apresentassem   alguma   noção   de  
profundidade   e,   finalmente,   durante   o   Renascimento,   passou   a   referir-­‐se  
especificamente   a   traços   em   perspectiva,   em   desenhos   de   cenários   teatrais.   “No  
século  20  o  termo  gradualmente  ganhou  força  a  partir  do  momento  em  que  passou  a  
chamar  a  atenção  a  forma  que  o  espaço  cênico  pôde  ser  usado  como  um  elemento  
dinâmico   e   cinestésico   em   contribuição   à   experiência   da   atuação.”   (MCKINNEY   E  
BUTTERWORTH,  2010,  p.3).  
 
Tal  como  o  sugerido  pela  sua  etimologia,  cenografia  é  um  “conjunto  de  
elementos  de  pintura,  técnicos  e  teóricos  que  permitem  a  criação  de  uma  imagem,  
de   uma   construção   bi   ou   tridimensional,   colocada   no   lugar   de   uma   ação  
particularmente   espetacular”   (POLIERI,   1990,   p.   9).   Refere-­‐se   pois   à   construção   de  
uma   ambiência   onde   a   orquestração   propositiva   de   elementos   estéticos   como   cor,  
linhas,   formas   e   volumes   venha   a   solucionar   também   uma   problemática   relacionada  

  15  
à   construção   um   de   uma   representação   conceitual   de   um   texto,   acompanhando   a  
sua   narrativa   e   proporcionando   as   condições   para   que   se   possa   desenvolver   o  
conjunto  de  ações  por  ela  proposta.  
 
Hoje,   a   cenografia   é   uma   atividade   que   se   faz   presente   nos   campos  
artísticos  mais  diversos:  no  teatro,  no  cinema,  na  televisão,  em  espetáculos  musicais,  
em  desfiles  de  moda  e,  finalmente,  no  universo  virtual  dos  games.  Sua  criação,  tem  
como   principal   ponto   de   partida   evolutivo   os   espetáculos   teatrais,   desde   os   seus  
primórdios,   no   entanto,   ao   longo   dos     séculos,   ela   desdobrou-­‐se   em   diversas   facetas  
e   consolidou-­‐se   como   suporte   conceitual   e   narrativo   tornando-­‐se   recurso  
fundamental  no  repertório  constitutivo  desses  meios.  
 
Tal   caráter   multidisciplinar   faz   com   que   existam   também   algumas  
variações  de  nomenclatura  para  a  o  resultado  do  trabalho  do  cenógrafo  –  umas  mais  
abrangentes,  outras  mais  específicas.  O  surgimento  do  cinema  e,  posteriormente,  da  
televisão,  cada  qual  com  suas  demandas  e  características,  fez  com  que  a  função  do  
cenógrafo  se  subdividisse  e  perdesse  a  correspondência  exata  com  o  significado  dela  
dentro  do  universo  do  teatro.  

 
“A   função   principal   do   designer   de   produção   é   criar,   em  
colaboração   com   o   diretor   e   o   diretor   de   fotografia,   uma  
atmosfera   única,   um   approach   gráfico,   que   em   cor,   em  
textura,   no   conjunto   da   imagem,   produza   um   estilo  
característico,   com   a   intenção   de   situar   o   filme   num   lugar  
aparte   dos   trabalhos   feitos   por   qualquer   outra   equipe   de  
cineastas.”  (STEIN,  1976,  p.  196)  

 
No   cinema   ibero-­‐americano   a   cenografia   passou   a   ser   chamada   de  
direção   de   arte.   Já   nos   Estados   Unidos   essa   atividade,   tal   como   entendemos   no  
Brasil,  corresponde  ao  production  design.  Na  França,  país  também  de  forte  tradição  
cinematográfica,   o   termo   correspondente   é   décor.   O   fato   é   que,     o   “desenho   visual”  
de     uma   obra   é   composto   por   diferentes   aspectos   que   ficam   sob   o   controle   desse  
profissional  de  arte,  que  vão  desde  questões  mais  conceituais  de  concepção  –  tarefa  

  16  
dividida  com  o  diretor  e  o  diretor  de  fotografia  -­‐  até  quesitos  mais  práticos  como  a  
elaboração   dos   projetos   dos   cenários,   a   escolha   das   locações,   dos   móveis,   dos  
objetos  e  figurinos  de  um  filme.  
 
Nesse   sentido,   e   para   compreender   em   sua   totalidade   a   carga   de  
intenções  implícitas  no  ato  de  criação  de  um  projeto  cenográfico,  faz-­‐se  necessário  
investigar  as  questões  que  inicialmente  fizeram  com  que  o  homem  se  propusesse  a  
representar  o  mundo,  fosse  isso  um  exercício  da  busca  pelo  real,  ou  uma  tentativa  
de  reproduzir  um  universo  imaginário.  Apresentar  uma  revisão  histórica  que  venha  a  
tratar   das   origens   da   cenografia,   e   discorrer   a   respeito   da   sua   evolução,   é   algo  
impossível  de  ser  feito  sem  se  tocar  na  história  da  encenação  teatral.  

 
2.1  PRIMEIRO,  O  TEATRO  
 
Os   espetáculos   hoje   oferecem   ao   homem   recursos   cenográficos   que  
foram   desenvolvidos   ao   longo   dos   séculos.   A   história   do   aparato   cênico   tem   início  
com   o   uso   da   pele   de   animais,   passa   pelos   requintes   da   ópera   barroca,   volta   à  
simplicidade  -­‐  como  no  caso  de  alguns  espetáculos  onde  apenas  a  luz  funciona  como  
cenário   -­‐   e   abre-­‐se   num   leque   de   amplas   e   infinitas   possibilidades   disponibilizadas  
pela  tecnologia  digital.  
 
“O   teatro   é   tão   velho   quanto   a   humanidade.   Existem   formas   primitivas  
desde  os  primórdios  do  homem.”  (BERTHOLD,  2001,  p.  1)  As  primeiras  encenações  
historicamente  conhecidas  são  as  pantomimas,  que  tinham  uma  função  ritualística,  
onde   caçadores   da   Idade   do   Gelo   representavam   a   morte   de   um   animal   com   o  
intuito   de   garantir   o   sucesso   na   caçada.   Para   tal,   vestiam-­‐se   de   peles,   usavam  
máscaras,  construíam  totens  de  madeira  e  usavam  lanças,  o  que  nos  faz  considerar  
que,   de   certa   maneira,   “o   teatro   primitivo   utilizava   acessórios   exteriores,  
exatamente  como  o  seu  sucessor  altamente  desenvolvido  o  faz.”  (BERTHOLD,  2001,  
p.  3)    
 

  17  
Esse   caráter   mágico,   xamanístico,   das   primeiras   representações   é   a  
semente  de  várias  encenações  religiosas  presentes  em  diferentes  culturas,  inclusive  
nas  das  danças  dionisíacas,  realizadas  do  templo  de  Dionísio,  aos  pés  da    Acrópole,  
em  Atenas  na  Grécia,  o  berço  do  teatro  ocidental  –  viés  condutor  da  retrospectiva  
histórica  e  analítica  a  qual  se  propõe    esta  dissertação.    
 
Foi   entre   os   séculos   6   e   5   a.C,   em   meio   às   festividades   sagradas  
realizadas  por  todo  o  território  grego  em  homenagem  à  Dionísio,  deus  do  vinho,  que  
surgiu  o  teatro.    A  principal  dessas  festas  ocorria  em  Atenas,  uma  espécie  de  capital  
das   Grandes   Dionisíacas,   eventos   que   chegavam   a   durar   seis   dias   e   promoviam  
concursos   dramáticos   dos   quais   participaram   grandes   autores   como   Ésquilo,  
Sófocles   e   Aristófanes   –   e   onde   foram   encenados   vários   dos   textos   clássicos   da  
dramaturgia  grega.    
 
As   primeiras   apresentações   teatrais   eram   realizadas   ao   ar   livre,   nas  
ágoras   (praças   centrais   das   cidades   gregas)   e   encenadas   durante   o   dia,   pois  
dependiam   da   luz   solar   para   serem   vistas.   Em   muitas   delas,   o   entardecer   tornava-­‐se  
um   recurso   cenográfico   natural,   comumente   usado   como   pano   de   fundo   para   o  
desfechar   dramático   de   alguns   textos   que,   calculadamente,   chegavam   ao   seu   fim   ao  
cair  dia.    
 
No  século  6  a.C  Pisístrato  construiu  o  Teatro  de  Dionísio  (fig.  3).  “Ali,  no  
lado   sul   e   sob   a   muralha   da   Acrópole,   foram   estabelecidas   as   primeiras   formas   do  
edifício   teatral:   o   público   tinha   um   espaço   com   qualidade   acústica   e   boa   visão.”  
(NERO,   2009,   p.121)   A   audiência   se   distribuía   de   maneira   circular   ao   redor     da  
orquestra,   em   um   declive   natural,   o   theatron   (local   onde   se   vê)   –   um   espaço   que  
comportava  milhares  de  pessoas.  
 

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                                     Fig.  3:  O  Teatro  de  Dionísio  em  Atenas  –  Fonte:  Wikipedia  
 

A   orquestra   era   a   área   circular   em   terra   batida   ou   com   lajes   de   pedras  


situada   no   centro   das   arquibancadas,   onde   se   desenvolvia   a   encenação   de   forte  
caráter   religioso   que   narravam   as   venturas   e   desventuras   de   deuses   e   seres  
humanos.   No   centro   da   orquestra   ficava   a   thymele,   um   altar   em   honra   a   Dionísio,  
que   servia   não   só   para   oferecer   sacrifícios,   mas   também   como   adereço   e,   a   cada  
lado   da   orquestra   existiam   as   entradas   para   o   coro   -­‐   grupo   de   atores   que   se  
mantinham   afastados   da   ação   principal   da   peça   e   que   tinham   por     função   tecer  
comentários  sobre  os  acontecimentos  dramáticos.  

Os   recursos   cenográficos   de   então   ainda   eram   muito   rudimentares.  


“Estruturas  simples  e  rústicas  de  madeira,  decoradas  com  panos  coloridos,  serviam  
de   montanhas,   casas,   palácios,   acampamentos   ou   muros   de   cidade”   (BERTHOLD,  
2001,   p.   114).   Além   das   pinturas   sobre   o   tecido   da   tenda,   existia   também   a  
katablemata,   que   era   um   conjunto   de   painéis   postos   uns   sobre   os   outros   que,   ao  
serem  trocados  entre  as  cenas,  revelavam  por  baixo  uma  nova  imagem  cenográfica.  
E  havia  também  as  escadas  de  Caronte:  
 
“Ao   lado   das   possibilidades   de   “mascarar”   a   skéne   e   de  
introduzir   acessórios   móveis   como   os   carros   (para  
exposição  e  batalha),  o  cenógrafos  tinham  à  sua  disposição  
os   chamados   “degraus   de   Caronte”,   uma   escada  

  19  
subterrânea   que   levava   à   a   skéne,   facilitando   as   aparições  
vindas  do  mundo  inferior  de  Caronte.”  (BERTHOLD,  2001,  p.  
114)  
 
 

Dois  outros  interessantes  dispositivos  cênicos  também  fora  inventados  à  


época:  o  deus  ex  machina,  espécie  de  guindaste  com  cesto  que  fazia  descer  o  ator  do  
alto   do   teto   do   teatro   e   o   eciclema,   uma   pequena   plataforma   rolante   e   quase  
sempre  elevada,  sobre  a  qual  um  cenário  era  movido  desde  as  portas  de  uma  casa  
ou  palácio”(BERTHOLD,  2001,  p.  117).  O  primeiro,  como  o  próprio  nome  sugere,  era  
uma   “máquina   de   trazer   deuses”,   que   vinham   em   socorro   dos   personagens  
atormentados,   para   aconselhá-­‐los.   O   último,   funcionava   como   palco   para   uma  
narração   paralela,   complementar,   que   mostrava   as   atrocidades   que   haviam   sido  
cometidas  por  trás  da  cena  principal.  

“O   impacto   do   espetáculo   era   ampliado   pela   distância   criada   entre  


espectadores  e  atores  por  meio  das  máscaras  e  dos  costumes,  que  mantinha  a  ilusão  
dramática”   (NERO,   2009,   p.125).   As   máscaras   por   sua   vez,   inicialmente  
confeccionadas   em   linho   e   estuque,   funcionavam   também   como   uma   espécie   de  
caixa  acústica,  ampliando  a  voz  dos  atores.  

Mas  se  para  os  gregos  o  teatro  estava  profundamente  ligado  a  questões  
religiosas,   dilemas   éticos   e   morais,   para   os   romanos   o   teatro   significava  
divertimento.   Os   primeiros   textos   a   serem   encenados   na   Roma   antiga   foram  
adaptações  de  textos  gregos,  por  volta  do  século  3  a.C.    No  início,  o  edifício  teatral  
romano  era  algo  que  tinha  um  caráter  provisório,  estruturado  em  forma  de  um  semi-­‐
círculo  ao  redor  de  onde  o  público  se  dispunha  de  pé.  Construído  em  madeira  para  
abrigar  festivais,  era  ao  seu  término  destruído.    

 
Assim   como   na   Grécia,   nas   encenações   teatrais   fazia-­‐se   uso   de   painéis  
pintados   de   madeira   que   eram   móveis.   Foi   Plauto,   um   dos   mais   famosos  
encenadores   romanos   e   autor   de   diversas   comédias,   um   dos   responsáveis   pela  
evolução  das  estrutura  dos  palcos.  Suas  exigências  cênicas  fizeram  surgir  portas  na  

  20  
parede  de  fundo  por  onde  entravam  os  atores,  e  reproduziam  lado  a  lado,  casas  de  
um  rua.  
 
Em   paralelo,   “conforme   os   cenários   iam   se   enriquecendo,   surgiu   a  
tendência   natural   para   apresentá-­‐los   ao   público   como   uma   surpresa”   (BERTHOLD,  
2001,   p.151),   nasceu   assim   uma   das   grandes   colaborações   romanas   ao   espaço  
cênico:  o  auleum  -­‐    cortina  da  boca  do  palco  que  inicialmente  caia,  para  dentro  de  
um  fosso  localizado  às  margens  do  mesmo.  
 
No   entanto,   em   Roma,   teatro   era   muito   mais   sinônimo   de   espetáculo   do  
que  de  dramaturgia.  “Tragédia  e  comédia  em  Roma  são  superadas  por  pantomimas  
e   mimos,   quando   então   os   circus   e   os   anfiteatros   abrigam   corridas,   pugilismo   e  
esportes   aquáticos.”   (NERO,   2009,   p.   153).   O   espetáculos   romanos   compreendiam  
variadas   atrações,   que   iam   desde   as   corridas   de   bigas   e   as   batalhas   navais,   até   as  
modalidades   sangrentas   que   incluíam   as   lutas   entre   gladiadores   ou   mesmo   de  
pessoas  comuns,  geralmente  cristãos  e  escravos,  contra  animais  selvagens.  
   

“O  uso  de  guindaste  como  dispositivo  de  vôo...  como  também  de  outras  
máquinas   de   movimentação,   era   reservado   em   Roma   para   os   jogos   circenses   na  
arena   e   no   anfiteatro.”   (BERTHOLD,   2001,   p.151)   Estas   construções   eram  
desenhadas  para  abrigar  espetáculos  de  massa,  o   mais  famoso  e  monumental  deles,  
de   pé   até   os   dias   de   hoje,   é   o   Coliseu   (fig.4)   –   uma   obra   de   incrível   complexidade  
arquitetônica  com  diversos  recursos  cênicos  a  serviço  do  entretenimento.  
 

  21  
 
                           Fig.  4:  O  coliseu  romano  –  Fonte:  Wikipedia  
 
“Os   romanos   transformaram   e   adaptaram,   com   a   excelência   de   sua  
engenharia,  os  edifícios  teatrais  herdados  da  Grécia.”  (NERO,  2010,  p.  80)  Para  tanto,  
usaram   inclusive   a   sua   tecnologia   náutica   no   sentido   de   oferecer   conforto   aos  
freqüentadores  dos  seus  teatros  ao  ar  livre,    como  o  Coliseu:  
 
“O   auditório   podia   ser   coberto   por   toldos   de   linho,   a   fim   de  
protegê-­‐lo   contra   o   sol   e   a   chuva.   Ao   longo   da   cornija  
superior   dos   muros   externos   encontram-­‐se   a   intervalos  
breves   e   regulares,   suportes   nos   quais   se   encaixavam   os  
duzentos   e   quarenta   mastros   que   sustentava   os   toldos,  
içados   por   marinheiros   da   esquadra   imperial.   Embaixo   da  
arena   ficavam   os   túneis   com   as   celas   para   as   jaulas   dos  
animais,   maquinaria   para   o   manejo   de   decorações   e  
mudanças   de   cenário,   como   também   os   encanamentos  
necessários   para   inundar   a   arena   quando   os   espetáculos   de  
batalhas   navais   estavam   no   programa”.   (BERTHOLD,   2001,  
p.157)  

 
A   antipatia   nutrida   pela   Igreja   Católica   pelo   teatro   fez   com   que   sua  
proibição   fosse   deflagrada   tão   logo   o   cristianismo   tornou-­‐se   a   religião   oficial   de  
Roma,  no  século  4  d.C.  O  fato  é  historicamente  compreensível  quando  se  considera  
que   o   cristão   era   um   “tipo   tradicional”,   um   personagem   comum   a   várias   sátiras  
populares   romanas   (mimos   e   pantomimas)   muitas   das   quais   reproduzindo   o  

  22  
episódio   da   crucificação   de   Cristo.   Além   disso,   por   séculos,   os   mesmos   foram  
condenados   a   serem   devorados   pelos   leões   nas   arenas.   A   proibição   durou   até   o  
século   10   e   só   foi   revogada   a   partir   do   momento   que   a   igreja   desenvolveu   sua  
própria  forma  de  encenação  teatral.  
 

É  na  Idade  Média  que  a  igreja  descobre  sua  vocação  como  espaço  cênico.  
Os   dramas   litúrgicos   eram   inicialmente   realizados   em   latim,   mas   depois   foram  
misturando-­‐se  às  línguas  nativas  dos  locais  onde  eram  celebrados.  Nas  igrejas,  a  cruz  
e   o   altar   tornam-­‐se     elementos   cênicos   por   excelência   -­‐   o   que,   de   certa   forma,   o  
continuam  sendo  até  os  dias  de  hoje  –além  estruturas  tumulares  eram  construídas  
para  a  transformação  do  altar  no  Santo  Sepulcro.  As  encenações  realizadas  tinham  
como  tema  o  ciclo  da  Páscoa  e  o  natalino,  e  eram  elaboradas  e  representados  por  
membros  do  clero,  podendo  durar  dias  a  fio.  Os  fiéis  participavam  como  figurantes  e  
depois   como   atores   -­‐   muitos   dos   quais   vieram   a   se   entusiasmar   com   o   ofício   e  
formaram  então  os  grupos  amadores  que  posteriormente  vieram  a  se  apresentar  no  
pátio  das  igrejas  e  nas  praças  dos  mercados.    
 

 
       Fig.  5:  O  teatro  medieval  de  rua,  em  ilustração  do  século  19  –  Fonte:  Wikipedia    

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Na   rua,   palcos   largos   e   cenários   extremamente   simples   são   a  
característica   do   período:   uma   porta   simboliza   a   cidade,   uma   pequena   elevação,  
uma  montanha,  uma  boca  de  dragão  à  esquerda  indica  o  inferno  e  uma  elevação  à  
direita   torna-­‐se   o   paraíso.   Os   grupos   improvisam   o   palco   em   carroças   e   se   deslocam  
de  uma  praça  a  outra.  A  princípio  os    temas  ainda  são  religiosos,  mas  o  texto  tem  um  
tom   popular   e   inclui   situações   tiradas   do   cotidiano.   A   tradição   das   representações  
satíricas  vai  aos  poucos  sendo  incorporada  de  volta.  
 
Nessas  encenações,  carros-­‐palcos  foram  profusamente  usados,  inclusive  
de  maneira  simultânea,  onde  vários  deles  eram  dispostos,  cada  um  com  um  cenário  
que   retratava   um   trecho   específico   da   peça.   Nos   mercados   também   eram   montados  
tablados  que  funcionavam  da  mesma  forma,  tal  como  hoje  se  vê  no  espetáculo  da  
Paixão   de   Cristo,   encenado   em   Nova   Jerusalém,   no   interior     do   estado   de  
Pernambuco.    
 
No  entanto,  os  autos  religiosos,  apesar  de  dominarem  a  cena,  não  eram  
os  únicos  a  ganhar  a  atenção    do  público:  
 
 
“Os   bufões,   saltimbancos   músicos,   dançarinos   e   domadores  
de  animais  da  Idade  Média  não  poderiam  reclamar  que  sua  
existência  fosse  deixada  no  esquecimento.  Eles  sobrevivem  
nos   pórticos   de   Igrejas   (...)   em   cornijas,   manuscritos   e  
objetos   esmaltados   –   retratados   no   mais   esmerados  
detalhes  e  variedade.”  (BERTHOLD,  2001,  p.  242)  
 

E  são  estes  mesmos  personagens  que  espalhados  pela  Europa  Medieval,  


acabarão   por   dar   origem   à   Commedia   dell’Arte,   presente   num   período   que  
compreende   o   final   da   Idade   Média,   atravessa   todo   Renascimento   chegando   a  
alcançar   o   século   19,   bastante   popular,   mas   sem   adicionar   novas   e   expressivas  
contribuições  à  cenografia  teatral.    
 

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 O   teatro   humanista   representado   no   início   do   Renascimento   era  
cenograficamente  modesto,  se  “comparado  à  pompa  cênica  dos  palcos  simultâneos  
do   Medievo   tardio.”   (BERTHOLD,   2001,   p.   271)   Mas,   gradativamente,   os   picturae  
scenae   (cenários   pintados)   passaram   a   ser   “pintados   utilizando-­‐se   a   técnica   da  
perspectiva   central   e   recriavam   paisagens   urbanas   ou   campestres,   acompanhando   o  
tipo   de   encenação   (tragédia,   comédia,   ou   sátira),”   (MANTOVANI,   1989,   p.14)   e  
tornaram-­‐se  mais  elaborados  e  ricos.  
 
A   partir   da   libertação   da   temática   predominantemente   católica   das  
encenações  medievais,  não  só  os  textos  clássicos  foram  resgatados  no  teatro  como  
também   a   arquitetura   cênica   do   romano   Vitrúvio,   que   determinava   características  
de  ambiência  específicas  para  cada  um  dos  gêneros:    
 
 “Os   cenários   trágicos   são   dotados   de   colunas,   estátuas,   e   outros  
acessórios   reais.   As   cenas   cômicas   mostram   casas   particulares   com  
janelas,   segundo   a   disposição   das   residências   comuns.   As   cenas  
satíricas  são  decoradas  com  árvores,  cavernas,  montanhas  e  outros  
elementos   rústicos,   ao   estilo   da   pintura   de   paisagens.”   (Berthold,  
2001,  p.287)  
 

Um  dos  célebres  colaboradores  do  período  foi  o  florentino  Leonardo  da  


Vinci   que,   à   época,   exercia   em   Milão   as   funções   de   engenheiro   militar,   inventor,  
construtor   de   canais,   pintor   e   organizador   de   festivais.   Entre   tantas   atividades,   ele  
fez   as   vezes   de   cenógrafo   na   representação   de   um   texto   do   poeta   Bernardo  
Bellincioni,   denominado     Festa   Del   Paradiso   para   o   qual   “desenhou   um   sistema  
planetário   móvel,   trajes   pitorescos   para   deuses   e   deusas,   máscaras   representando  
selvagens   e   fantásticos   animais   de   fábula.”   (BERTHOLD,   2001,   p.   292)   E   para  
representar  o  paraíso,  ele  projeta  e  constrói  o  primeiro  palco  giratório  da  história  do  
teatro.  
 
“Na   Inglaterra,   o   Renascimento   trouxe   a   cena   elisabetana,   onde   o  
cenário   construído   era   permanente,”   (MANTOVANI,   1989,   p.14)   podendo   pois   ser  

  25  
usado   para   diferentes   peças,   com   a   mudança   apenas   de   alguns   objetos   e   elementos  
cênicos  que  viessem  a  servir  especificamente  a  uma  ou  a  outra  encenação.    
 
A  partir  do  século  16,  em  contraponto  à  racionalidade  e  cientificismo  do  
Renascimento,  desenvolve-­‐se  a  exuberante  estética  do  Barroco  que  também  chega  
ao   teatro.   “No   Barroco,   deixar   o   público   maravilhado   era   a   principal   função   da  
cenografia.”   (MANTOVANI,   1989,   p.14)   A   riqueza   e   pompa   encontrada   na   arte   da  
época   se   transfere   para   os   cenário   teatrais,   conferindo   ao   período   uma   grande  
importância  no  que  diz  respeito  à  evolução  da  cenografia.  
 
A  família  de  cenógrafos  Galli  Bibiena  responde  por  grande  parte  desses  
avanços,  “mestres  consumados  da  aplicação  da  perspectiva  diagonal    e  superlativos  
na  tradição  do  palco  ilusionista.”(BERTHOLD,  2001,  p.335  )  
 
 “Em  1703,  Ferdinando  introduziu  em  Bolonha  a  scena  per  angolo,  
usando  a  perspectiva  em  ângulo.  Em  vez  de  ter  um  ponto  de  fuga  
no   centro   do   cenário,   utilizou   dois   ou   mais   ângulos   do   lado   do  
cenário.  Alterou  a  escala  dos  cenários,  separando-­‐os  do  auditório,  
tanto  em  ângulo  quanto  em  escala.”  (NERO,  2009,  p.211)  

 
Outra   grande   evolução   cênica   consolidada   período   barroco   foi   um  
mecanismo  de    mudança  de  cenário  desenvolvido  por  Battista  Aleotti  de  bastidores  
em  nível  e  deslizantes  –  que  diferiam  dos  prismas  giratórios  usados  na  época.  “Este  
novo     cenário   consistia  em   uma  série  lateral   de   molduras   de  ripas  revestidas   de   tela  
pintada  que  deslizam  sobre  trilhos.”  (BERTHOLD,  2001,  p.335  )  
 
Os   bastidores   também   ficaram   grandiosos   para   poder   abrigar   todos   os  
tipos   de   maquinaria   possíveis   que   faziam   surgir   mares,   criaturas   fantásticas   e   que  
eram  responsáveis  pela  mobilidade  dos  cenários.  Com  tantas  maravilhas  e  recursos  
de  cena,    difundiu-­‐se  também  na  época  a  prática  de  apagar  a  luz  da  platéia,  para  que  
o  público  concentrasse  sua  atenção  no  espetáculo.  
 

  26  
Foi   no   final   do   século   19,   com   o   naturalismo,   que   foram   estabelecidas  
algumas   das   convenções   que   norteariam   a   natureza   dos   ofícios   teatrais   e   nasce   o  
que   hoje   se   compreende   como   Teatro   Moderno.   Ocorreram   avanços   marcantes,  
com   o   delineamento   claro   das   funções   do   diretor   (ou   encenador)   do   cenógrafo   e   do  
figurinista.  Até  então,  por  exemplo,  o  próprio  ator  escolhia  suas  roupas  e  ainda  não  
estava   definida   a   posição   do   diretor   como   coordenador   de   todas   as   funções   do  
espetáculo.   Surgiu   também   a   noção   de   encenação   ou   montagem   como   uma   das  
inúmeras  possibilidades  de  levar  ao  palco  um  mesmo  texto  dramático.  
 

André   Antoine   foi   o   primeiro   encenador   na   concepção   moderna   da  


palavra,  e    o  criador  do  Teatro  Livre  de  Paris,  onde  ele  experimentou  várias  práticas  
que  vieram  a  revolucionar  a  representação  buscando  uma  teatralidade  do  real.  Ele  
introduz  nas  encenações  no  palco  objetos  reais  e  com  o  uso  da  luz  elétrica  procura  
reproduzir  as  variações  da  luz  do  dia,  acentuando  o  realismo  das  cenas.    

   

                                                                     Fig.  6:  Cenário  de  André  Antoine  –  Fonte:  Arts  Alive.ca  

   

  27  
“Milieu  (meio)  “genuíno”,  no  sentido  da    “reproduction  exacte  de  la  
vie”   (reprodução   exata   da   vida)   de   Zola,   implicava,   no   palco   de  
Antoine,   uma   caixa   cênica   mostrando   aposentos   com   portas  
praticáveis   e   janelas,   tetos   de   madeira   sustentados   por   pesadas  
vigas,   troncos   de   árvores   naturais,   gesso   de   verdade   caindo   das  
paredes.   Seu   famigerado   golpe   de   mestre   foi   pendurar   certa   vez,  
postas   de   carne   crua   em   ganchos   de   açougueiro   no   palco.”  
(BERTHOLD,  2001,  p.454  )  

“Uma  das  maiores  contribuições  de  Antoine  para  a  encenação  moderna  


consiste  na  rejeição  do  painel  pintado  e  dos  truques  ilusionistas  habituais  no  século  
19.”   (ROUBINE,   1998,   p.   29)   A   encenação   naturalista   estendeu   ainda   sua   busca   da  
reprodução  fiel  da  realidade  à  sonoplastia.  

“A   época   moderna   inicia   no   século   19   e   se   prolonga   até   a   2   Guerra  


Mundial   (...)   A   aceleração   do   tempo   faz   com   que,   ao   contrário   de   antes,   os  
movimentos   tenham   uma   duração   curta”   (MANTOVANI,   1989,   p.25)   e,   por   muitas  
vezes,   se   sobreponham   temporalmente.   É   o   que   acontece   com   o   Naturalismo   e   o  
Simbolismo.  Em  1890,  três  anos  depois  de  Antoine  abrir  o  seu  Teatro  Livre,  Paul  Fort  
funda   também   em   Paris   o   Teatro   de   Arte.   “O   Simbolismo   chega   aos   palcos   (...)   Nega  
os   cenários   que   reproduzem   a   uma   “fatia”   da   realidade   e   propõe   cenários   que  
sugiram   e   evoquem,   que   despertem   a   imaginação   do   espectador.”   (MANTOVANI,  
1989,  p.25)  

“Os  simbolistas  introduziram  novos  dados  na  problemática  da  utilização  


do   espaço   cênico.”   (ROUBINE,   1998,   p.   123)   A   iluminação   passa   a   ter   um   caráter  
muito  mais  determinante  na  estruturação  do  espaço  cênico,  o  uso  dos  objetos  passa  
a  ser  muito  mais  pontual  –  cada  um  deles  imbuído  de  uma  carga  de  significação  forte  
–  e  relacionado  diretamente  à  performance  dos  atores.  

Os   pintores   retomam   a   prática   cenográfica,   sem   no   entanto   terem   como  


objetivo  a  reprodução  fiel  de  uma  paisagem,  mas  sim  ocupam-­‐se  de  apresentar  em  
cores   e   formas   uma   visão   particular,   tal   qual   estivessem   a   pintar   um   quadro  
expressionista.    

  28  
“A   contribuição   do   simbolismo   para   a   encenação   moderna   não   é  
menos  considerável.  Graças  à  teoria  simbolista  do  espaço  teatral,  o  
pintor  entra  em  cena  com  o  seu  cavalete.  Sem  dúvida,  o  cenário  de  
pintor   tem   hoje   poucas   possibilidades   de   receber   boas   criticas.  
Mas,   historicamente   trata-­‐se   de   um   fenômeno   de   fundamental  
importância   (...)   Com   a   chegada   dos   pintores   foram   formuladas  
duas   questões   que   atravessarão   toda   a   história   da   encenação   do  
século   20:   como   romper   com   o   ilusionismo   figurativo   ou,   melhor  
falando,   como   inventar   um   espaço   especificamente   teatral.”  
(ROUBINE,  1998,  p.  31)  

Importante   ressaltar   que   tanto   o   naturalismo   e   o   simbolismo,   bem   como  


todos   os   movimentos   teatrais   surgidos   a   partir   do   século   20,   não   seriam   tão  
inovadores   se   não   fosse   sustentados   por   uma   revolução   tecnológica   baseada   na  
eletricidade.  E   se,   em  termos   mais   imediatos   a  eletricidade   trouxe   a   luz   artificial   aos  
palcos,  a  longo  prazo  ela  deu  suporte  uma  série  de  outros  aparatos  cênicos,  frutos  
da  evolução  tecnológica  galopante  instaurada  no  meio  cenográfico  como  um  todo.      
 
“Em   1911   o   escritor   e   pintor   Joseph   Capek   afirmou:   "A   verdadeira  
sensibilidade  moderna  ama  a  velocidade.  Diria  que  a  velocidade  da  
percepção   transformou-­‐se   para   o   homem   de   hoje   um   valor  
estético".   Se   isto   foi   válido   para   a   pintura   de   tantos   ano   atrás,   o   é  
agora  e  o  será  sempre  mais  para  a  cenografia,  que  age  por  meio  da  
imagem   cinética,   que   ocupa   o   espaço   e   tempo   variável"   (RATTO,  
1999,  p.85)  
 

2.2  FAÇA-­‐SE  A  LUZ  E  A  IMAGEM  EM  MOVIMENTO  


 
É  pois,  no  final  do  século  19  e  no  início  do  século  20  que  dá-­‐se  em  caráter  
definitivo   a   transição   de   um   “cenário   de   pintor”   para   um   “cenário   de   arquiteto”.  
“Nenhum  elemento  teria  a  partir  de  então  presença  ou  relação  estéril,  e  a  cenografia  
seria   tridimensional   para   servir   à   luz   e   ao   corpo   do   ator."   (NERO,   2010,   p.91)   No  
centro   dessa   revolução,   “encontramos   dois   homens,   aproximadamente  

  29  
contemporâneos,   que   foram   mais   pensadores   do   que   práticos   do   teatro:   Adolphe  
Appia  (1862-­‐1928)  e  Edward  Gordon  Craig  (1872  e  1866).”  (ROUBINE,  1998,  p.  132)  

                                     Fig.  7:  Orpheus  (1913),  de  Adolphe  Appia  –  Fonte:  www.theatre.ubc.ca  

Appia   desenvolveu   uma   teoria   cenográfica   que   se   fundamentou   em  


princípios   arquitetônicos,   considerando   a   estruturação   do   espaço   cênico   em   três  
dimensões,  as  modulações  dos  volumes  e  das  formas,  deixando  em  segundo  plano  a  
questão  da  cor  e  do  decorativismo.  A  partir  das  idéias  difundidas  pelos  seus  escritos,  
a   luz   passou   a   ser   vista   não   só   como   um   recurso   para   assegurar   a   visibilidade   do  
espaço   cênico,   ou   mesmo   pra   criar   uma   atmosfera   -­‐   “ela   permite   esculpir   e   modular  
as   formas   e   os   volumes   do   dispositivo   cênico,   suscitando   o   aparecimento   e   o  
desaparecimento   de   sombras   mais   ou   menos   espessas   ou   difusas   e   de   reflexos.”  
(ROUBINE,  1998,  p.  137).    

O  cenógrafo  Gordon  Craig,  também  partidário  do  cenário  arquitetônico,  


desenvolve   de   forma   prática   conceitos   que   também   são   colocados   por   Appia   em  
seus   escritos.     “Os   esboços   que   ele   elabora   caracterizam-­‐se   pela   nudez   do   espaço,  
pela   rejeição   a   qualquer   decorativismo,   pelo   jogo   do   claro-­‐escuro.”   (ROUBINE,   1998,  
p.  139).  Craig  traz  das  técnicas  de  gravura  alguns  recursos  plásticos,  fundamentados  
no   contraste   entre   branco   e   preto.   Ele   rompe   com   as   tendências   naturalistas   da  

  30  
época   do   início   da   sua   carreira   propondo   formas   mais   estilizadas,   onde   a  
simplicidade  sugere  conceitos  e  transforma-­‐se  em  linguagem.  

Em  paralelo  ao  Teatro  Moderno,  o  século  19  vê  também  surgir  o  cinema,  
e   com   ele   um   novo   meio   onde   a   cenografia   passa   a   desenvolver   um   papel   de  
fundamental   importância.     A   partir   desse   ponto,   “luz   e   cor   são   objeto   de   uma  
teorização  e  de  uma  prática  de  caráter  simbológico,  que  prosseguirão  sem  solução  
de  continuidade  ao  longo  de  todo  o  século  20.”  (ROUBINE,  1998,  p.  34)    

Franceses,  americanos  e  alemães  chamam  para  si  a  autoria  da  invenção  


do  cinema.  O  fato  é  que,  cada  um  deles  com  seu  mérito,  três  foram  os  homens  que  
desempenharam   papel   definitivo   no   desenvolver   inicial   da   história   do   cinema:   o  
americano  Thomas  A.  Edison  e  os  irmãos  franceses  Luis  e  Auguste  Lumière.  

"Edison   fez   o   cinema   transpor   uma   etapa   decisiva,   criando   o   filme  


moderno   de   35mm,"(SADOUL,   1963,   p.12)   não   apenas,   foi   também   o   inventor   das  
lâmpadas   incandescentes   e   o   responsável   pelo   início   de   sua   fabricação   em   escala  
industrial     -­‐   algo   que   foi   determinante   para   a   evolução   da   iluminação   de   teatro   e   do  
recém-­‐nascido   cinema.   Além   de   inventar   o   quinetoscópio,   que   junto   com   o  
cinematógrafo   dos   Lumière,   foi   um   dos   protótipos   de   câmera   mais   utilizados   à  
época.  

                     Fig.  8:  O  “Black  Maria”    -­‐  Fonte:  Science  Photolibrary  

  31  
O   primeiro   estúdio   da   história   do   cinema   ficava   nos   fundos   do  
laboratório   de   Edison.   Todo   pintado   de   preto   e   com   um   teto   retrátil,   por   onde  
entrava   a   luz   do   dia,   ele   podia   acompanhar   o   andar   do   sol   no   céu   e   chamava-­‐se  
“Black   Maria”   (fig.   8).   “Lá   dentro,   dançarinas,   acrobatas   de   vaudeville,   atletas,  
animais   e   até   mesmo   palhaçadas   dos   técnicos   de   Edison   eram   filmados   contra   um  
fundo  preto,  iluminados  pela  luz  do  sol."  (MASCARELLO,  2006,  p.17)  

A   evolução   da   cenografia   no   cinema   é   indissociável   do   crescimento   da  


produção   de   estúdio   e   da   introdução   da   iluminação   artificial.   No   entanto,   é   inegável  
que   o   profissional   de   cenografia   permaneceu   quase   que   invisível   na   produção   de  
uma  obra  cinematográfica  até  a  primeira  década  do  século  20  -­‐  aparentemente,  era  
uma   função   deixada   a   cargo   de   artesãos   que   trabalhavam   sem   necessariamente  
receberem  orientação  de  diretores  ou  cinegrafistas.  

Os   primeiros   filmes   dos   irmãos   Lumière   foram   predominantemente  


documentais.  Com  pouco  mais  de  um  minuto  de  duração,  no  máximo,  os  registros  
tinham   como   tema   cenas   cotidianas   da   vida   e   não   continham   uma   narrativa  
programada.   O   primeiro   deles   a   ser   exibido,   no   ano   de   1859   no   Grand   Café   de   Paris,  
chama-­‐se   "Les   Sorties   de   Usines   Lumière   a   Lyon”,   e   era   de   uma   simplicidade  
absoluta:  uma  câmera  parada  mostrava  a  saída  no  final  do  dia  dos  funcionários  da  
sua  fábrica  de  produtos  fotográficos,  em  Lion.  
 
Além   do   desenvolvimento   da   criação   do   cinematógrafo   –   que   era   ao  
mesmo   tempo   câmera,   projetor   e   copiador   –   os   irmãos   Lumière   com   seu   senso  
comercial   apurado,   foram   os   responsáveis   pela   popularização   do   cinema   como  
modalidade   de   entretenimento.   Eles   formaram   uma   equipe   de   cinegrafistas   -­‐  
também  habilitados  a  revelar  e  projetar  filmes  –  que  saiu  pela  Europa  produzindo  e  
exibindo   pequenos   documentários.   Eles   chegavam   às   cidades,   faziam   registros   das  
pessoas  e  dos  lugares  e  depois  os  exibiam  à  curiosa  população.    
 
Os   operadores   dos   Lumière   abarcaram   importantes   contribuições    
inovações   técnicas   ao   que   vieram   a   mudar   de   maneira   decisiva   a   abordagem   à  
imagem,  entre  elas  o  travelling.  Um  deles,  Promio,  durante  uma  estadia  em  Veneza  

  32  
no   ano   de   1896,   teve   um   grande   insight:   "Voltando   para   o   hotel   de   gôndola   (…)  
olhava   correrem   as   margens   em   frente   do     batel   ,   e   pensava   que   se   o   cinema  
permite   reproduzir   os   objetos   imóveis,   poder-­‐se-­‐ia   talvez   inverter   a   proposição   e  
reproduzir,   com   o   auxílio   do   cinema   móvel,   os   objetos   imóveis."     (SADOUL,  
vol.1,1963,  p.25)  
 
Nessa  descoberta  reside  uma  das  fundamentais  novidades  trazidas  pelo  
cinema,  em  relação  ao  teatro  e  afeta  diretamente  o  a  concepção  cenográfica:  o  olho  
do  espectador,  representado  pela  câmera,  podia  entrar  no  cenário,  mudar  de  ângulo  
de  visão,  de  distância  do  objeto  da  ação  –  e  não  só,  passivamente,  enxergar  tudo  a  
partir  de  um  mesmo  ponto  de  vista.  
 
Mas   apesar   da   novidade   da   atração   como   um   todo,   com   o   tempo,   o  
público  foi  perdendo  o  interesse  por  esses  pequenos  documentários  e  historietas  e  
foi  aí  que,  aos  poucos,  começou  a  surgir  um  cinema  tal  qual  o  conhecemos  hoje,  com  
preocupações   estéticas   e   narrativas   que   tornaram-­‐se   responsáveis   por   trazer   a  
cenografia  para  um  novo  meio.  
 
"Após   dezoito   meses,   os   espectadores   abandonam   o  
Cinematógrafo.   A   fórmula   puramente   demonstrativa   das  
fotografias   animadas   durante   um   minuto,   cuja   arte   se   limitava   à  
escolha  do  assunto,  ao  enquadramento  e  iluminação,  conduzira  o  
filme   a   um   impasse.   Para   dele   sair,   o   filme   deveria   aprender   a  
contar   uma   história,   empregando   os   recursos   de   uma   arte  
próxima,   o   teatro.   Foi   o   que   fez   George   Méliès."   (SADOUL,  
vol.1,1963,  p.25)  
 

O   mágico   Méliès   encontrou   no   cinema   um   meio   perfeito   para   realizar  


seus   truques   de   ilusionismo.   Aliás,   muitos   dos   primeiros   cineastas   eram   mágicos.  
Para   executar   suas   manobras   e   truques   em   cena   ele   continuaria   a   utilizar  
essencialmente   a   máquina   do   teatro   do   século   19,   com   a   sua   alçapões   e   efeitos  
mágicos   de   ótica   –   entre   eles   as   chamadas   de   "paradas   de   substituição”,   método  
usado  para  provocar  desaparecimentos  e  trocas  mágicas  de  objetos.    

  33  
Em  seu  estúdio,  os  cenários  eram  pintados  em  falsa  perspectiva,  muitos  
feitos   em   tons   de   cinza,   com   detalhes   em   preto   e   branco   exagerados   para   se   ter  
registro   dos   contornos   e   formas.   Depois,   num   processo   de   finalização   arcaico,   eles  
eram   coloridos,   modelados   com   sombras   e   luzes,   de   forma   a   ser   difícil   distinguir   o  
verdadeiro   do   falso   -­‐   o   que   era   chapado,   pintado,   e   o   que   era   real   -­‐   criando   um  
ambiente   irreal   e   fantástico.   Em   um   de   seus   filmes   Mielès   chega   a   simular   uma   vista  
submarina  filmando  através  de  um  aquário  onde  nadavam  peixes  e  flutuavam  algas.  
 
Uma   vez   que   muitos   dos   filmes   vinham   de   adaptações   de   contos   de  
fadas,   em   sua   maioria   de   origem   medieval   ou   gótica,   trabalhava-­‐se   com   um  
repertório  fixo  de  cenários  -­‐  como  castelos,  masmorras  e  sótãos  –  que  a  cada  filme  
eram   adequados   às   exigências   da   produção.     Foi   o   ilusionista   francês   também  
responsável   pelos   primeiros   “efeitos   especiais”do   cinema.   Na   Gata   Borralheira  
(1899),  por  exemplo,  "a  transformação  da  abóbora  em  carruagem  realizava-­‐se,  por  
meio  do  truque  da  substituição"  (SADOUL,  vol.1,  1963,  p.34).  Já  em  Gulliver  (1902)  
ele   realiza   trucagens   de   gigantismo   fazendo   uso   de   pianos   em   primeiro   plano.   As  
inovações  cinematográficas  implementadas  por  George  Méliès,  como  os  truques  de  
desaparecimento,  o  uso  de  maquetes  nos  cenários  e  a  preocupação  com  a  narrativa,  
marcaram  em  definitivo  a  história  da  sétima  arte.  
 

       
                                 Fig.  9:  “Viagem  à  Lua”  –  Fonte:  Wikipédia  
 

  34  
 
 
O  traço  genial  de  Méliès  foi  o  emprego  sistemático  no  cinema  da  maioria  
dos   recursos   do   teatro:   argumento,   atores,   trajes,   maquiagem,   cenografia,  
maquinaria,  divisão  em  cenas  ou  atos  etc.  Todas  essas  aquisições  foram  conservadas  
até  hoje  pelo  cinema  sob  formas  diversas.  (SADOUL,  vol.1,1963,  p.29)  O  ápice  da  sua  
inventividade   é   atingido   com   o   famoso   "Viagem   à   Lua”   (fig.   9)   ,   de   1902,   quando   ele  
emprega   várias   das   suas   técnicas   de   trucagem,   alcançado   então   um   enorme   sucesso  
internacional.  
 
"De   1907   a   1913   o   cinema   pouco   a   pouco   organiza-­‐se   de   forma  
industrial,  estabelecendo  uma  especialização  das  várias  etapas  de  
produção  e  exibição  dos  filmes,  e  transforma-­‐se  na  primeira  mídia  
de   massa   da   história.   Os   filmes   passam   a   ser   mais   compridos   (…)  
usam   mais   planos   e   contam   histórias   mais   complexas   (…)   As  
práticas   de   produção   de   filmes   vão   sendo   padronizados   em  
resposta   à   necessidade   de   satisfazer   a   crescente   demanda   dos  
exibidores."  (MASCARELLO,  2006,  p.37)    

 
No   começo   do   século   20,   as   empresas   francesas   Pathé   e   a   Companhia  
Gaumont     controlavam   o   mercado,   tanto   o   europeu   como   o   norte-­‐americano   e,  
“enquanto  as  companhias  européias  se  expandiam  internacionalmente,  nos  Estados  
Unidos,   as   produtoras   Edison,   Vitagraph   e   Biograph   disputavam   o   mercado  
doméstico.    (MASCARELLO,  2006,  p.39)    
 
Outras   características   que   determinariam   para   sempre   a   diferença   de  
estilos  entre  a  produção  cinematográfica  dos  dois  continentes  começava  também  a  
surgir.   Enquanto   os   americanos   passaram   a   desenvolver   um   estilo   de   montagem  
mais   ágil   -­‐   que   se   tornaria   a   marca   registrada   dos   seus   filmes,   os   europeus  
dedicaram-­‐se  a  dispensar  maior  atenção  ao  plano  de  filmagem,  e  ao  espaço  cênico,  
em  toda  a  sua  profundidade.  A  Pathé,  por  exemplo,  viria  a  assumir  essa  preocupação  
ao  contratar  em  1909,  o  russo  Czeslaw  Sabinski,  que  trabalhava  como  cenógrafo  no  
Teatro  de  Arte  de  Moscou,  para  chefiar  o  departamento  de  arte  de  suas  produções.  

  35  
 “Enquanto   o   cinema   americano   diminuía   a   duração   dos   planos   e  
apoiava-­‐se   em   atuações   mais   contidas   e   realistas,   os   cineastas  
europeus   usavam   cenários   elaborados   e   realizavam   atuações  
complexas  dentro  deles.  Criavam  ambientes  com  várias   camadas,  
cheios  de  portas  e  aberturas  que  deixavam  ver  as  salas  adjacentes,  
onde  parte  das  ações  era  encenada.”  (MASCARELLO,  2006,  p.47)  
 

A   conseqüência   direta   disso   foi   que   a   cenografia   européia   a   princípio  


desenvolveu-­‐se  de  maneira  mais  consistente.  A  Itália  também  começou  a  ingressar  
no   meio   do   cinema,   levando   consigo   uma   forte   tradição   cenográfica   herdada   do  
teatro.   Paradoxalmente,   no   entanto,   os   europeus   foram   criando   cenários   cada   vez  
mais  voltados  para  o  cinema  -­‐  estruturas  que  jamais  poderiam  ser  construídas  num  
teatro,   ou   mesmo   ao   ar   livre,   pois   exigiam   controle   de   luz   artificial   -­‐   e   que  
precisavam  portanto  de  um  local  próprio  para  abarcá-­‐las.  Os  estúdios  passam  assim  
a  substituir,  em  caráter  definitivo,  o  palco  teatral  como  set  de  filmagem.    
 
“Em  1917,  a  maioria  dos  estúdios  norte-­‐americanos  já  se  localizava  
em  Hollywood  e  a  duração  dos  filmes  tinha  aumentado  de  um  rolo  
para   60   ou   90   minutos.   Eram   os   chamados   longas-­‐metragens  
(feature   films).   Os   cineastas   já   conseguiam   dominar   as   convenções  
formais   que   haviam   sido   experimentadas   no   período   anterior.   A  
transição   para   os   longas   foi   gradual   e   liderada   pelos   filmes   europeus  
de   múltiplos   rolos   -­‐   principalmente   os   épicos   italianos.”  
(MASCARELLO,  2006,  p.49)  

 
Os  filmes  épicos  italianos  inauguraram  um  estilo  de  cenários  grandiosos  
e   marcaram   a   transição   para   a   era   dos   longa-­‐metragens.   Em   “Os   Últimos   Dias   de  
Pompéia”   (fig.   14),   de   1913,   filme   de   Mario   Caserini   e   Eleutério   Caserini,   um   dos  
expressivos   exemplos   do   gênero,   há   vários   sets,   externos   e   internos,   ricamente  
cenografados,  onde  se  percebe  uma  genuína  preocupação  com  a  reconstituição  de  
época   através   dos   objetos   e   da   caracterização   do   figurino.   A   escala   dos   cenários  
externos   e   cenas   de   multidão   deixaria   uma   marca   que   influenciaria   os   clássicos  
épicos  de  Hollywood.  
 

  36  
 
   Fig.  10:  “Os  Últimos  Dias  de  Pompéia”  –  Fonte:  Wikimedia  
 
Mas,   enquanto   os   europeus   e   os   americanos   travam   um   embate   pelo  
mercado,   na   Alemanha   é   produzido   um   filme   que   viria   a   provocar   uma   verdadeira  
revolução,   no   sentido   de   suscitar   discussões   a   respeito   das   fronteiras   artísticas   e  
estilísticas   do   cinema:     “O   Gabinete   do   Dr.   Caligari”   (1920)   de   Robert   Wiene.   O   filme  
inaugura   a   fase   da   vanguarda   cinematográfica   vinda   de   Weimar,   na   Alemanha,  
alinhando-­‐se   conceitualmente   com   o   expressionismo,   movimento   artístico  
modernista  que  estendeu  sua  influência  não  só  pelo  campo  das  artes  plásticas,  como  
também  pelo  cinema,  o  teatro  e  a  literatura.  
 

 
       Fig.  11:  “O  Gabiente  do  Dr.  Caligari”  –  Fonte:  Wikipedia    

  37  
No  que  diz  respeito  à  cenografia,  “O  Gabinete  do  Dr.  Caligari”  (fig.  15)    foi  
o   disparador   de   mudança   conceitual   e   estética   no   cinema.   Tal   qual   um   quadro  
expressionista,   o   cenário   passava   a   assumir   um   caráter   subjetivo,   não   havendo  
simplesmente   a   intenção   objetiva   de   reproduzir   o   real.   "Nesse   filme   tudo   se  
subordinou  a  uma  visão  de  mundo  que  desarticulava  a  perspectiva,  as  iluminações,  
as   formas,   as   arquiteturas."   (SADOUL,   vol.1,   1963,   p.145)   A   atmosfera   de   pesadelo  
do  filme  é  construída  através  da  junção  de  uma  série  de  elementos  estéticos:    planos  
de  filmagem  oblíquos,  cenários  assimétricos,  exibindo  ruas  tortas  e  casas  inclinadas  
e,   nos   ambientes,   o   uso   dos   objetos   ganha   um   caráter   simbólico   forte,   além   da  
trabalhada  iluminação,  que  busca  reproduzir  o  estado  de  espírito  dos  personagens.  
 
Em   outros   lugares   da   Europa   os   movimentos   artísticos   também  
começaram   a   estender   sua   influência   para   as   produções   cinematográficas.   Na  
França,   o   impressionismo   foi   referência   para   as   experiências   do   cinema   de  
vanguarda,  que    expoente  mais  emblemático  “A  Queda  da  Casa  de  Usher”  (1928),  de  
Jean   Epstein,   uma   adaptação   do   conto   homônimo   de   Edgar   Allan   Poe.   No   mesmo  
ano,  o  surrealismo  ganha,  através  da  parceria  do  pintor  Salvador  Dalí  e  do  cineasta  
espanhol  Luís  Buñuel,  sua  mais  pungente  tradução  fílmica:  “O  Cão  Andaluz”  (1929).  
"Un   Chien   Andalou     fôra   uma   entrada   furiosa   numa   arena   semeada   de   cadáveres,  
píques,  gritos,  espadas  e  acessórios  incompreensíveis.(SADOUL,  vol.1,1963,  p.188)    
 

 
                   Fig.  12:  Cenário  de  Spellbound  –  Fonte:  Wikipédia  

  38  
 
Esse   envolvimento   do   cinema   com   as   artes   plásticas   foi   determinante  
para   que   a   direção   de   arte   e   do   cenário   consolidassem   o   caráter   de   suporte   ao  
conteúdo  conceitual  e  narrativo  do  filme,  abandonando  definitivamente  sua  função  
puramente  decorativa.  Mais  adiante,  Dalí  viria  também  a  colaborar  numa  produção  
hollywoodiana   “Spellbound”,   de   1945,   de   Alfred   Hitchcock,   onde   desenha   as  
surrealistas   sequências   referentes   ao   sonho   de   um   dos   personagens   (fig.   15).   O  
conglomerado  de  estúdios  que  se  tornaria  sinônimo  de  cinema  nos  Estados  Unidos,  
Hollywood,  surgido  na  década  de  1910  em  Los  Angeles,  tinha  assumido  a  liderança  
do  mercado:  
Os  dez  anos  que  seguiriam  à  Primeira  Guerra  Mundial  foram  para  
o   cinema   norte-­‐americano   um   período   de   prosperidade  
conquistadora.(…)   Algumas   grandes   companhias:   Paramount,  
Loew,   Fox,   Metro,   Universal   dominaram   a   produção,   a   exibição  e  a  
distribuição  mundiais."  (SADOUL,  vol.1,  1963,  p.  197)  

 
 Mais  adiante  com  a    Segunda  Guerra  Mundial  -­‐  que  veio  a  comprometer  
seriamente   o   mercado   cinematográfico   europeu   -­‐     a   hegemonia   americana   veio  
então  a  se  consolidar.    
 
Em  Hollywood  diversos  gêneros  surgiram  e  com  eles  inovações  técnicas    
e  estéticas  que  vieram  a  influenciar  o  cinema  até  os  dias  de  hoje.  No  entanto,  todas  
essas  mudanças  e  evoluções  ocorridas  no  meio  e  sua  linguagem  tinham  até  então  a  
película  como  o  único  suporte.  O  cinema  digital  surgiria  no  século  20  vindo  a  mudar  
radicalmente  essa  relação.  

 
                             Fig.  13:  Cena  do  stargate  em  “2001:  Uma  Odisséia  no  Espaço  –  Fonte:  Wikipédia  

  39  
 
 “O   cinema   digital,   armazenando   imagens   e   sons   nos   bits   e  
bytes   de   aparatos   computadorizados,   desmaterializou   a  
superfície  que,  por  mais  de  um  século,  abrigou  os  fotogramas  
,   constituindo-­‐se   na   substância   poética   em   que   foram  
impressionadas   as   mais   pregnantes   sensações,   visões   e  
fantasias  do  século  XX.”  (MASCARELLO,  2011,  pág.  413)  

 
Foi   na   década   de   60,   com   os   efeitos   especiais   que   criaram   o   “stargate”  
(fig.  13)  de  Stanley  Kubrick  em  “2001:  Uma  Odisséia  no  Espaço”  (1968)  que  o  cinema  
digital  deu  os  seus  primeiros  passos.  Foi  pois,  desde  seu  surgimento  que  a  tecnologia  
digital   viria   a   servir   em   várias   ocasiões   como   recurso   para   reproduzir   -­‐   mesmo   em  
roteiros  de  filmes  com  histórias  mais  tradicionais  –  situações  extraordinárias.  Apenas  
com   o   tempo   ela   foi   ocupando   trechos   cada   vez   maiores   nos   filmes,   até   ser   usada    
numa  produção  cinematográfica  inteira.  
 

   
                                           Fig.14:  Cenários  do  episódio  2  de  Guerra  nas  Estrelas  –  Fonte:  Wikipedia    
 
E   foi   dessa   forma   que   os   computadores   começaram   a   transformar   em  
termos   radicais   o   processo   de   produção   cinematográfica.   O     diretor   George   Lucas  
com  sua  saga  “Guerra  nas  Estrelas”  criou  um  marco  ao  popularizar  o  cinema  no  meio  

  40  
digital   e   inaugurando   uma   trajetória   de   infinitas   possibilidades   de   realização  
cenográfica  através  do  mesmo.    
 
“A   hegemonia   das   modalidades   de   confecção   fílmica  
hollywoodianas  está  sendo  crescentemente  desafiada  pelas  
novas   potencialidades   radicais   das   tecnologias   de   meios  
digitais,   como   evidenciado   pela   rápida   ascensão   dos  
videogames,  das  indústrias  de  entretenimento  de  base  local  
e   das   novas   práticas   artísticas.”   (WEIBEL   e   SHAW,   2003,  
pág.  19)  

 
E   é   a   cenografia   desse   cinema   expandido,   eletrônico   e   gerado  
digitalmente   que   simulando   o   espaço,   o   tempo   e   a   realidade,   encontra   eco   nas  
ambiências   virtuais   dos   games   e   passa   a   construir   a   uma   linguagem   própria,  
adequada  a  esse  novo  meio.  
 

 
Fig.15  Linha  do  Tempo  da  História  da  Cenografia  
 
 
 

  41  
3  .  UMA  PARTIDA,  OS  GAMES    
 

 
                                                             Fig.  16:  O  jogo  de  Ur,  Museu  Britânico  –  Fonte:  Wikimedia  
 
Neste  capítulo  trataremos  de  desenhar  uma  história  dos  games,  desde  a  
sua   mais   remota   origem,   até   chegarmos   ao   presente   momento   e   apresentarmos  
aquele  que  vai  ser  o  nosso  foco  de  pesquisa,  os  games  de  cenários  realistas  em  3D  e,  
mais  especificamente  ainda,  o  World  of  Warcraft.  
 
A   relação   entre   os   homens   e   os   jogos   é   antiga.   Os   atuais   consoles   e   as  
interfaces  digitais  dos  games  contemporâneos  encontram  os  primeiros  registros  de  
parentesco   distante   em   aproximadamente   3.000   a.C   na   forma   de   dados   primitivos  
feitos   de   cerâmica   ou   em   jogos   sumérios   de   tabuleiro   com   peças   de   lápis   lázuli.  
Desde   então,   são   incontáveis   os   registros   espalhados   pelo   mundo   dessa   atividade  
que,   fundamentalmente   associada   ao   lazer   e   à   sociabilização,   pode   também   um  
caráter  educativo  e  contribui  para  o  desenvolvimento  não  só  de  habilidades  físicas  
como  também  intelectuais.    
 
   Considerando-­‐se   que   um   game   é   tanto   mais   um   processo   do   que   só   um  
objeto,  há  algumas  características  básicas  que  conferem  a  uma  atividade  a  qualidade  
de  jogo,  como  regras,  desafios,  interação  e  objetivos  a  serem  atingidos,  seja  através  
do  uso  de  estratégia,  de  habilidades  intelectuais  e  físicas  ou,  simplesmente,  de  sorte.  
A   particular   configuração   de   cada   um   desses   elementos   e   a   combinação   possível  
entre   eles   aliadas   à   individualidade   do   jogador   –   pois   afinal   sem   ele   não   há   ação   -­‐    

  42  
confere  a  cada  partida  de  game  (jogo  digital)  um  caráter  único.  
 
Atualmente,  além  das  funções  de  lazer,  educativa  e  até  de  treinamento  
os   games   estão   funcionando   como   suporte   de   experiências   artísticas   e   como   veículo  
publicitário,  graças  em  grande  parte  aos  avanços  tecnológicos  que  vieram  a  ampliar  
e  aprimorar  as  ferramentas  dos  mesmos  e  os  seus  meios  de  inserção.    
 
 ”Sob   uma   óptica   mercadológica,   a   manifestação   existencial  
dos  jogos  eletrônicos  se  ergue  sob  quatro  bases  distintas  a  
serem  observadas  com  cautela:  primeiro,  para  divertimento  
cobrado   por   fichas   ou   moedas,   em   bares   ou   casas  
especializadas   conhecidas   como   árcades   (ou   fliperamas,  
como  são  chamadas  na  região  sudeste  do  Brasil).  Segundo,  
como   aparelho   doméstico,   acoplado   à   TV;   terceiro,   como  
um   diferente   tipo   de   software   a   ser   usado   no  
microcomputador;   e   quarto,   como   dispositivo   portátil   que  
evoca   qualquer   ambiente   como   altar   da   ritualística   do  
jogo.”  (XAVIER,  2010,  pág.  77)  

 
No  entanto,  para  melhor  entender  o  alcance  e  a  importância  dos  games  
é   preciso   voltar   um   pouco   no   tempo   e   acompanhar   a   evolução   tecnológica   que   os  
transformou   num   fenômeno   de   fundamental   importância   na   cultura  
contemporânea.   De   como   experimentos   militares   transformaram-­‐se   em  
entretenimento   de   bar,   com   os   arcades,   e   entraram   nas   nossas   casas   ocupando   às  
vezes   o   espaço   principal   de   convivência   dos   seus   habitantes,   na   era   dos   games   de  
console  e  de  computador.  
 
 
 
 
 
 
 
 

  43  
3.1.    A  SAGA  
 
                   

 
                             Fig.  17:  Cathode-­‐Ray  Tube  Amusement  Device  –  Fonte:  Wikimedia  
 
A   história   dos   avanços   tecnológicos   que   vieram   a   tornar   possível   a   era  
dos   videogames   começa   nos   anos   40,   em   um   campo   totalmente   dissociado   do  
entretenimento:  o  militar.  Foi  a  partir  de  um  sistema  de  defesa  antimísseis  à  base  de  
tubos  de  raios  catódicos  que,  em  1947,  Thomas    Goldsmith  e  Estle  Ray  Mann  criaram  
o  que  seria  o  primeiro  game  com  uma  imagem  em  movimento,  o  "Cathode-­‐Ray  Tube  
Amusement  Device"  (fig.  16).  
 
“Tratava-­‐se   de   um   tubo   de   raios   catódicos   que   gerava   um  
ponto   vetorial   controlado   analogicamente   pelo   jogador.  
Inspirado   nas   telas   de   radares,   o   ponto   simulava   mísseis  
que   deveriam   acertar   círculos   fixos   desenhados   no  
monitor.”(GULARTE,  2010,  pág.  40)  
 
 

Um   pouco   mais   tarde,   em   1951,   empresa   inglesa   Ferranti   apresenta     o  


computador   NIMROD,     no   Festival   of   Britain   –   uma   espécie   de   feira   que   pretendia  
promover  um  clima  de  progresso  tecnológico,  numa  Inglaterra  ainda  abalada  pelos  
efeitos   da   Segunda   Guerra   Mundial   e   que   comemorava   o   centenário   da   “Grande  

  44  
Feira”   realizada   em   1851   em   Londres,   no   Palácio   de   Cristal   que   curiosamente   foi  
evento  emblemático  do  ingresso  da  civilização    na  era  de  industrial.  
 
Com   quase   três   metros   de   comprimento   e   considerado   “o   primeiro  
computador  digital  criado  especificamente  para  jogos”   (GULARTE,  2010,  pág.  40),  o  
NIMROD  foi  projetado  para  executar  apenas  um  jogo,  o  NIM.  Um  ano  depois  surgia  
o   “OXO”,   uma   espécie   de   jogo   da   velha   eletrônico,   produzido   por   Alexander   S.  
Douglas   para   o   também   gigante   computador   EDSAC.   Logo   mais,   em   1958,   William  
Higinbotham   criaria   o   Tennis   for   Two,   a   partir   de   um   osciloscópio   –   sendo   esse   o  
primeiro   game   a   possibilitar   que   mais   de   um   jogador   participasse   de   uma   mesma  
partida.  
 
Mas  foi  um  engenheiro  alemão  chamado  Ralph  Bauer  o  responsável  pela  
desenvolvimento   de   uma   versão   comercial   de   um   jogo   eletrônico   de   caráter  
doméstico   -­‐   que   é   ao   qual   nos   dedicaremos   a   analisar   nessa   dissertação.  
Trabalhando   desde   a   década   de   50   para   a   Sanders,   uma   empresa   americana   que  
desenvolvia   componentes   eletrônicos   para   radar,     ele   acabou   por   tornar-­‐se    
engenheiro  chefe  do  departamento  de  design  de  eletrônicos  e  em  1966  deu  início  a  
um   projeto   que   mudaria   para   sempre   a   história   dos   jogos.   Bauer   começou   a  
desenvolver   um   modo   de   jogo   eletrônico   onde   as   pessoas   poderiam   interagir   com  
um  equipamento  básico  de  TV.    
 
“Em   1967,   apresentou   um   jogo   de   perseguição   entre   dois  
pontos   em   um   labirinto   e   mais   tarde,   desenvolveu   uma  
pistola  de  luz  para  acertar  um  ponto  na  tela,  criando  assim  o  
primeiro   acessório   para   consoles;   e   um   jogo   com   um  
anteparo   para   rebater   uma   bola,   criando   assim   um   jogo   de  
tênis.  (GULARTE,  2010,  pág.  44)  

 
 As  chamadas  Brown  Boxes,  embora  fossem  apenas  um  protótipo  muito  
rudimentar   de   videogame,   já   possuíam   as   características   básicas   que   os   modernos  
consoles   de   game   têm   hoje:   controles   e   um   sistema   de   programa   multijogos.  
Elementares   em   sua   interface   digital   onde   apareciam   unicamente   imagens   em   preto  

  45  
e   branco   -­‐   produzidas   por   um   sistema   de   cartões   de   circuitos   –   as     Brown   Boxes  
também   não   tinham   som.   Foram   feitas   ao   todo   sete   versões   dessas   caixas   que,  
assemelhadas   a   uma   TV,   podiam   ser     programadas   para   diferentes   jogos,   sendo   o  
mais  famoso  deles,  uma  espécie  de  jogo  de  ping-­‐pong.  
 

 
                                             Fig.  18:  Odyssey,  a  evolução  da  Brown  Box  –  Fonte:  Wikimedia  
 
Uma   empresa   produtora   de   televisores,   a   Magnavox,     comprou   o  
protótipo,   patenteou   a   invenção   e   a   batizou   de   Odyssey   (fig.   17),   lançando-­‐a  
comercialmente  no  mercado  em  1972.  Nessa  apresentação,  a  interface  do  jogo  era  
muito  simples  e  “como  o  sistema  só  produzia  pontos,  blocos  e  linhas,  eram  utilizadas  
telas   coloridas,   coladas   pelos   usuários   às   televisões   para   dar   uma   sensação   mais  
realista  aos  jogos”  (GULARTE,  2010,  pág.  44).   Foram  esses  pontos,  blocos  e  linhas,  e  
essas   telas   coloridas   superpostas   às   telas   dos   aparelhos   de   TV,     os   primeiros  
“cenários  eletrônicos”  dos  games  domésticos.  
 
Em   1972   surge   a   Atari   Inc.,   a   empresa   que   viria   a   se   transformar  
sinônimo   de   videogame   nas   décadas   de   1970   e   1980.   Capitaneada   por   Nollan  
Bushnell  e  Ted  Dabney  a  Atari  apresentou  ao  mercado  um  game  de  arcade  que  teria  
as   mesmas   características   do   Odyssey   da   Magnavox,   o   Pong   (fig.   18).   Instalada   em  
bares   e   funcionando   a   partir   de   um   sistema   de   alimentação   com   fichas,   fez   tanto  

  46  
sucesso   que   “ao   fim   de   março   de   1973,   a   máquina   Pong   já   tinha   cerca   de   dez   mil  
unidades  vendidas”  (  GULARTE,  2010,  pág.  44).  
 

 
         Fig.  19:  Screenshot  de  Pong,  da  Atari  –  Fonte:  Wikimedia  
 
A   Magnavox     processou   então   a   fabricante   da   Pong   pelos   direitos  
autorais   do   game,   no   entanto   a   Atari   fez   um   acordo   financeiro   milionário   que  
garantiu   a   licença   de   uso   e   direito   à   distribuição   do   mesmo.   Aliás,   foi   apenas   o  
primeiro   dos   processos   abertos   pela   criadora   do   Odyssey,   que   durante   os   anos  
continuou  processando  várias  empresas  por  conta  da  patente  de  consoles  sem  obter  
jamais  sucesso  na  sua  pretensão  de  exclusividade.  
 
Na  história  dos  games,  foram  os  arcades  que  deram  início  ao  processo  de  
popularização  dos  videogames  no  mundo.    
 
“Não  havia  grandes  pesquisas  com  foco  comercial  no  setor.  
Somente  depois  da  consolidação  de  mercado  de  consoles  é  
que  houve  um  grande  investimento  tecnológico  e  comercial  
no   setor.   A   criação   de   árcades   deixou   então   de   ser   um  
produto   tecnológico   oriundo   de   estudos   acadêmicos   e  
montou   uma   indústria   sólida   por   décadas.”   (GULARTE,  
2010,  pág.  46)  

  47  
3.2.  UMA  PRIMEIRA  EXPANSÃO  
 
Entre   1971   a   1977   desenvolveram-­‐se   os   primeiros   arcades   comerciais,  
como  o  Galaxy  Game  e  o  Computer  Space  e  mas  foi  o  Pong  responsável  pelo  fôlego  
inicial  que  teve  o  setor.  Em  paralelo,  a  esses  avanços  da  recém-­‐criada  indústria  dos  
games,   o   segmento   dos   consoles   foi   também   crescendo   -­‐   mesmo   que   mais  
lentamente,   se   comparado   ao   sucesso   comercial   inicial   dos   arcades.   Graças   à  
supremacia   do   Pong   da   Atari,   os   videogames   domésticos   da   primeira   geração   não  
passavam  de  uma  reprodução  do  mesmo,  com  algumas  variações.    
 
A   fábrica   americana  de   brinquedos   Coleco  tentou  também  ingressar   no  
promissor   mercado   dos   consoles   e   lança   sua   versão   do   Pong.   Mas   apesar   de  
conseguir   produzir   de   forma   mais   barata   os   games,   não   alcançou   um   sucesso  
imediato  de  vendas,  que  só  aconteceria  com  a  sua  segunda  geração  de  consoles.  
 
“Na   particularidade   dos   lares,   o   avanço   foi   inicialmente  
lento   e   comedido.   Ao   Magnavox   Odyssey   de   Ralph   Bauer  
seguiram  pérolas  como  o  Channel  F  da  Fairchild  e  o  Studio  II  
da  RCA.  O  primeiro  foi  importante  conceitualmente  por  ser  
o  primeiro  videogame  a  ser  reprogramável,  ou  seja,  a  tentar  
impedir   –   por   adição   de   novos   jogos   em   circuitos  
eletrônicos   lacrados   em   cartuchos   –   que   o   jogador   ficasse  
desistimulado   com   os   jogos   que   acompanhavam   o  
aparelho.  (XAVIER,  2010,  pág.  84)  

 
Com  o  surgimento  do  Fairchild  Channel  F,  em  1976,  dá-­‐se  o  início  da  segunda  
geração   dos   games,   os   de   8   bits.   “Nascem   assim   os   videogames   com   processador  
interno   capazes   de   interpretar   as   informações   dos   cartuchos.   Esse   mesmo   console  
também   apresentou   a   proposta   de   desvincular   fisicamente   os   controles   de   jogo.”  
(GULARTE,  2010,  pág.  65)  
 
No   Brasil,   a   empresa   pioneira   do   gênero,   a   Philco,   lança   em   1977   os  
Telejogos,   primeiro   console   a   ser   projetado   e   fabricado   no   país.   No   entanto,   do  

  48  
ponto  de  vista  tecnológico,  o  produto  não  apresentava  nenhuma  grande  novidade,  
com  suas  quatro  opções  de    game  pré-­‐programadas  que  imitavam  jogos  de  futebol  e  
corrida  com  uma  interface  extremamente  rudimentar.  
 

                       
                                                               Fig.  20:  Screenshot  de  Space  Invaders  –  Fonte:  Wikimedia  
 
No  mesmo  ano,  surge  no  mercado  americano  o  console  responsável  pela  
popularização   dos   games   em   lares   mundo   todo:   o   Atari   2600.   O   game,   rodava  
sprites,   com   128   cores,     em   resolucão   de   160   por   192   pixels   e   “com   um   potente  
processador   gráfico,   desbancou   rapidamente   o   Fairchild   Channel   F.”   (GULARTE,  
2010,   pág.   66)   Um   dos   seus   trunfos   foi   também   contar   com   primeira   versão   de  
arcade  licenciada  para  console,  o  já  bastante  popular  Space  Invaders  (fig.  19).  Criado  
em  1978  pela  japonesa  Taito,  e  apropriando-­‐se  de  uma  dinâmica  vinda  do  cinema,  
do   badalado   filme   Star   Wars   de   Steven   Spilberg,   o   game   com   seus   gráficos  
bidimensionais   tornou-­‐se   uns   dos   mais   copiados,   até   os   dias   de   hoje,   em   toda   a  
história  do  género,  transformando-­‐o  num  legítimo  produto  cult.  
 
Com   o   advento   de   cartuchos   para   jogos,   a   Atari   liberava   o  
know-­‐how   para   desenvolvimento   de   ROMS   baseados   em  
seu   sistema,   e   dezenas   de   empresas   criavam,   clonavam   e  
distribuíam  jogos  para  o  console.”  (GULARTE,  2010,  pág.  67)  

   
 

  49  
Mais   de   30   milhões   de   unidades   do   Atari   2600   foram   vendidas,  
consolidando   de   uma   vez   por   todas   o   mercado   dos   consoles   e   criando   um   sólido  
contingente  de  fiéis  jogadores.  
 
A   cor   começa   a   surgir   timidamente   nas   interfaces   digitais   dos   games.  
“Apesar   de   monocromático   inicialmente,   como   todos   os   jogos   de   sua   época,   uma  
versão  clonada  de  Space  Invaders,  da  Logitec,  conta  com  um  sofisticado  mecanismo  
eletrônico  (PCB)  para  adicionar  cor  verde  no  vídeo.”(XAVIER,  2010,  pág.  79)  Em  1979  
o  game  japonês  Galaxian,  da  Namco,  leva  às  telas  uma  batalha  em  8bit  color  onde  
também  acrescenta  inovações  em  relação  à  movimentação  das  naves  que  se  passam  
a   se   deslocar   não   só   horizontalmente   como   verticalmente,   quando   as   naves   fazem  
vôos   suicidas   contra   o   jogador.   Dá-­‐se   início   assim   ao   percurso   de   aprimoramento  
gráfico   das   interfaces   dos   games   que   culminaria   com   os   atuais   jogos   em   3D.   “O  
cenário  dos  jogos,  sempre  negro  como  uma  noite  nebulosa,  começa  a  ser  repensado  
como  um  palco  iluminado”.  (XAVIER,  2010,  pág.79)  
 
 
3.3  NOVOS  MUNDOS  
 
Em   1983   o   mercado   americano   de   consoles   começa   a   ser   afetado   pela  
uma  recém  surgida  concorrência:  os  games  para  computadores  domésticos.  “Com  o  
avanço   tecnológico   dos   microchips,   os   computadores   pessoais   já   tinham   um   preço  
mais  competitivo  comparado  aos  consoles,  sendo  que  nestes,  os  usuários  poderiam  
realizar  diversas  tarefas  fora  jogar”.  (GULART,  2010,  pág.  68)    
 
Em   paralelo,   as   japonesas   Nitendo   e   Sega,   ingressavam   no   mercado   de  
consoles,  tanto  na  Europa  quanto  no  Estados  Unidos,  com  tecnologia  superior,  o  que  
viria   a   enfraquecer   ainda   mais   seus   concorrentes   americanos.   O   Nintendo  
Entertainment   System   (NES),   provocou   uma   verdadeira   revolução   no   meio,   pois  
além   dos   controles,   o   console   vinha   com   luvas,   pistola   e   um   robô   de   brinquedo,  
ampliando  as  possibilidades  de  interação  oferecidas  até  então,  inclusive  em  relação  
à  configuração  do  manuseio  dos  controles,  que  ofereciam  oito  posições  de  direção  e  

  50  
dois   botões   de   ação.   “O   bom   processamento   e   a   qualidade   de   gráficos  
impressionava  crianças  e  adultos,  acostumados  com  os  gráficos  rudes  e  blocados  dos  
videogames  de  gerações  passadas”.  (GULART,  2010,  pág.  70)  
 

 
                                                             Fig.  21:  Tela  Final  de  Donkey  Kong  –  Fonte:  Wikimedia  
 
Os  cenários  eram  coloridos  com  tons  fortes  e  chapados,  e  os  props  ainda  
eram  relativamente  simples,  mas  o  fato  do  NES  era  o  fato  dele  rodar  sprites,  tornava  
o   game   mais   ágil   e   visualmente   interessante.   Ao   trazer   para   universo   dos   consoles   o  
sucesso  dos  arcades,  o  game  Donkey  Kong  (fig.  20),  passou  a  ser  acompanhado  por  
um   game   bônus   de   um   simpático   bombeiro   que   iria   roubar   a   cena   e   se   tornar   um  
dos  personagens  mais  icónicos  da  história  dos  games:  Mário.  
 
 

  51  
             
                       Fig.  22:  Screenshot  -­‐  Super  Mário  Bros.  –  Fonte:  Wikimedia  
 
Fenômeno   absoluto   de   vendas,   o   Super   Mario   Bros.   (fig.   25)   introduziu  
uma   série   de   aspectos   relevantes   ao   game   design.   Músicas   temáticas,   efeitos   de  
som,  design  de  personagens  e  roteiro  faziam  de  Super  Mario  Bros.  um  jogo  mágico.”  
(GULARTE,   2010,   pág.   72)   A   concorrente   direta   da   Nitendo,   a   Sega,   cria   então   o  
Sonic,   porco-­‐espinho   velocista   que   é   desafiado   por   uma   série   de   obstáculos,   como  
rampas,  loopings  e  catapultas,  num  game  cheio  de  ação  e  com  várias  fases.    
 
A   partir   daí   o   trabalho   do   designer   de   games   foi   se   tornando   cada   vez  
mais   especializado,   e   passou   a   ser     necessária   uma   equipe   maior   para   o  
desenvolvimento  dos  projetos.  “Foram,  então,  surgindo  especialidades  nos  estúdios,  
onde  uns  desenvolveriam  a  programação  do  jogo,  outros  desenhariam  os  sprites  e  
artefatos,   outros   criavam   as   músicas,   e   outros   ficavam   com   a   distribuição   dos  
mesmos.”   (XAVIER,   2010,   pág.   77)   Como   consequência   aumenta   também   a  
complexidade   dos   cenários,   que   ficam   cada   vez   mais   elaborados,   apresentando   uma  
variedade  de  cor  e  riqueza  de  detalhes  antes  jamais  imaginados.  
 
Claro,  toda  essa  evolução  que  culminaria  com  o  surgimento  dos  jogos  3D  
imersivos  só  foi  possível  graças  a  uma  série  de  avanços  tecnológicos.  Entre  eles,  os  
sistemas  geradores  de  gráficos  tridimensionais  em  computadores,  que  só  puderam  

  52  
ser   implementados   a   partir   do   surgimento   de   processadores   mais   potentes.     No  
início   da   década   de   90   surgiram   os   de   16   bits,   pouco   depois   essa   capacidade   é  
duplicada   com   o   Windows95,   alcançando   os   32   bits   até,   com   um   progresso  
galopante   através   dos   anos,   alcançarem   a   velocidade   de   processamento   das  
máquinas  de  hoje.  
 
 “Durante   as   décadas   de   1980   e   1990,   os   jogos   eletrônicos  
computacionais   se   evidenciam   como   produtos   industriais   satisfatoriamente  
populares   entre   os   adeptos   da   informática.”   (XAVIER,   2010,   pág.   89)   Os   arcades  
também   seguiram   evoluindo   bastante,   passando   a   fazer   uso   de   imagens  
cinematográficas  armazenadas  em  videolasers  e  de  sons  digitalizados.    
 
 

Os   anos   90   foram   o   berço   dos   games   em   3D.   “Baseados   em   uma  


tecnologia   própria   de   distorção   perspectiva   de   tratamento   de   imagens  
bidimensionais,   a   id   Software   propõe   a   semente   da   revolução   tridimensional”  
(XAVIER,   2010,   pág.   99),   ao   colocar   no   mercado   em   1992   o   Wolfenstein   3D   e   no   ano  
seguinte   lançar   o   Doom,   consolidando   o   gênero   3D   no   universo   dos   games   de  
computador.  
 
No  mundo  dos  consoles,  o  primeiro  a  ser  desenvolvido  para  a  categoria  
foi  o  3  DO  da  Panasonic,  lançado  em  1993.    Mas  apesar  de  possuir  uma  arquitetura  
de   32bits   e   oferecer   bons   títulos,   era   uma   plataforma   cara,   de   relação   custo-­‐
benefício   pouco   vantajosa,   razão   pela   qual   acabou   por   se   tornar   um   fracasso.   A  
consolidação   do   formato   viria   um   ano   depois   com   o   PlayStation   da   Sony   e   o   Sega  
Saturn,  da  Sega.    
 
 “A   grande   mudança   que   marcaria   a   transição   da   quarta   para   a   quinta  
geração   dos   videogames   foi   a   implementação   de   gráficos   3D.   Essa   proposta   muda  
radicalmente   o   conceito   de   criação   e   desenvolvimento   de   jogos.”(GULART,   2010,  
pág.   80)   Assim,   para   além   das   plataformas,   começa   a   se   configurar   uma   situação  
geral     onde   fica   cada   vez   mais   complexa   a   relação   entre   a   dinâmica   do   jogo   e   o  

  53  
ambiente   virtual   no   qual   ela   se   desenrola.   “Agora,     não   mais   bastava   uma  
arquitetura   de   16   ou   64   bits.   Era   necessário   saber   a   freqüência   de   memória,  
processamento   total     e   qualidade   do   processador   gráfico.   Os   parâmetros  
começavam  a  mudar  em  definitivo.  
 
“Baseados   em   uma   tecnologia   própria   de   distorção  
perspectiva  de  tratamento  de  imagens  bidimensionais,  a  id  
Software   propõe   a   semente   da   revolução   tridimensional,  
alterando  por  completo  a  maneira  pela  qual  os  jogadores  se  
relacionam   com   os   jogos   eletrônicos.   No   segundo   ano   da  
década  de  1990,  Wolfestein  3D  causa  furor”  (XAVIER,  2010,  
pág.  99)  

 
 
3.4  UM  MUNDO  EM  PERSPECTIVA  
 

 
                                                             Fig.  23:  Screenshot  –  Wolfestein  
 
Wolfestein   (fig.   26)   foi   o   primeiro   jogo   3D   de   tiro   em   primeira   pessoa.  
“Pela   primeira   vez   na   história   dos   jogos,   os   objetos   que   são   alvejados   não   se  
dissolvem  no  ar,  mas  sim  transformam-­‐se  em  partes  do  corpo  voando,  sangue,  entre  
outros  resíduos.  (JONG  apud  BORRIES,  WALZ,  BÖTTGER,  2007,  pág.40)  Logo  depois  
viria   Doom   (1993),   lançado   também   pela   id   Software,   e   na   sequência   o   Quake  
(1996).   Esse   último,   foi   o   game   que   finalmente   teve   todos   os   seus   gráficos  
produzidos  em  3D.  Foi  esse  o  trio  responsável  pela  consolidação  do  gênero  de  games  

  54  
de  tiro  em  primeira  pessoa  em  3D.  
 
“Os   games   foram   então   se   tornando   cada   vez   mais  
interativos,   com   projetos   de   interfaces   mais   organizadas   e  
legíveis,   inclusive   preparadas   para   ativar   a   memória   espacial  
do  usuário.  As  imagens  com  texturas  foram  progressivamente  
sendo   substituídas   por   sofisticados   e   complexos   ambientes  
tridimensionais,   mapas   arquitetônicos,   simulação   da  
realidade  ou  mesmo  de  outras  civilizações  épocas.  Começava  
a   surgir   entre   os   produtores   de   jogos   preocupações   com   a  
veracidade   da   informação,   e   isso   envolvia   a   arquitetura   a  
história   a   antropologia   e   a   sociologia   para   maior  
fidelidade.”(pág.  77)  
 

   
Com  a  popularização  da  internet  no  começo  dos  anos  90,  o  panorama  do  
mundo  dos  games  se  amplia  imensamente.  “Ao  usar  a  internet  para  conectar-­‐se  com  
um  servidor  em  comum,  milhões  de  jogadores  podem  interagir  num  mundo  virtual  
rico   em   detalhes   (in   Massively     Multiplayer   Online   Role-­‐Playing   Games).   (BORRIES,  
WALZ,  BÖTTGER,  2007,  pág.30)    
 
Essa   nova   versão   de   RPGs   (Rolling   Playing   Games),   viria   a   consagrar   o  
estilo   na   rede,   ao   possibilitar   que   seus   participantes   conectados   à   mesma   pudessem  
jogar   em   tempo   real   com   pessoas   do   mundo   inteiro.   A   experiência   de   imersão  
proporcionada   pelos   recursos   do   MMORPG   é   infinitamente   maior   do   que   a  
desfrutada   pelos   jogadores   da   sua   primeira   versão,   conhecida   com   “pen-­‐and-­‐paper”  
(caneta-­‐e-­‐papel).    
 
Originalmente  os  RPGs  (Role-­‐Palying  Games),  ou  “jogos  de  interpretação  
de   personagens”,   eram   jogados   com   caneta   e   papel   numa   dinâmica   colaborativa  
onde   cada   jogador   interpretava   um   papel   dentro   de   uma   história   de   ficção.   O  
desenvolvimento  do  jogo  era  determinado  pelas  ações  tomadas  por  seus  jogadores,  
bem  como  pelo  lançar  de  dados  que,  juntos,  determinariam  o  sucesso  ou  fracasso  de  
cada   um   de   acordo   com   um   sistema   formal   de   regras   e   diretrizes.   Dungeons   &  

  55  
Dragons  (Masmorras  e  Dragões),  criado  pela  dupla  Gary  Gygax  e  Dave  Arneson,  em  
1974,  foi  considerado  o  primeiro  RPG  a  ser  lançado.      
 

 
               Fig.  24:  Screenshot    -­‐  Colossal  Cave  Adventure    
 
Quase  em  paralelo,  surgiam  os  primeiros  jogos  de  aventura  desenhados  
para  se  jogar  em  rede  no  computador.    O  primeiro  foi  lançado  em  1975,  o  Colossal  
Cave   Adventure   (fig.   27),   onde   os   jogadores   digitavam   as   ações   que   seriam  
executadas  no  jogo.  Logo  em  seguida  surgiu  Zork  (1997)  que,  criado  por  um  grupo  de  
estudantes   do   MIT   (Massachusetts   Institute   of   Technology)   espalhou-­‐se  
rapidamente   pela   americana   ARPNET   (Advanced   Research   Projects   Agency  
Network),   rede   que   viria   a   ser   a   primeira   a   possibilitar   trocas   de   grandes   arquivo,  
sendo  em  sua  essência  a  semente  da  internet.  
 
Mas   foi   em   1978   que   um   estudante   da   universidade   de   Essex,   na  
Inglaterra,   desenvolveu   o   jogo   que   viria   possibilitar   que   múltiplos   jogadores  
participassem  ao  mesmo  tempo.  Roy  Trubshaw  criou  o  MUD.  “MUD  significa  “Multi-­‐
User  Dugeon”-­‐  mundos  imaginários  em  bancos  de  dados  computadorizados,  onde  as  
pessoas   usam   palavras   e   linguagens   de   programação   para   improvisar   melodramas,  
construir  mundos.”  (RHEINGOLG  apud  LEÃO,  2003,  pág.  443)  Mais  tarde,  em  1980,  
quando  a  universidade  de  Essex  uniu  sua  rede  à  ARPNET,  o  jogo  tornou-­‐se  o  primeiro  
game  de  múltiplos  jogadores  online.  
 

  56  
“Os   primeiros   mundos   virtuais   eram   baixados   em   textos.  
Tudo   neles   era   descrito   através   de   palavras:   o   mundo,   seus  
habitantes,   os   objetos   os   jogadores,   os   eventos   que   nele  
ocorriam,   as   atitudes   que   os   jogadores   tomavam   –  
absolutamente   tudo!   Quase   todos   os   mundos   virtuais  
existentes   hoje   são   descendentes   diretos   de   um   único  
primogênito,   MUD   (Multi   User   Dugeon).”(BARTLE   apud  
BORRIES,  WALZ,  BÖTTGER,  2007,  pág.158)  

 
Esses   jogos   precedem   a   grande   a   indústria   de   jogos   comerciais   e   a  
popularização  da  internet,  mas  são  referências  fundamentais  quando  observamos  os  
mundos   virtuais   criados   atualmente.   Foi   pois   da   junção   da   modalidade   conhecida  
como   “pen-­‐and-­‐paper   role-­‐playing   game”,   com   um   MUD   e   a   internet,     que   surgiu  
uma   imensa   variedade   de   MMORPGs   existentes   hoje     -­‐     e,   entre   eles,   o   World   of  
Warcraft,  o  nosso  caso  de  estudo.  
 

 
Fig.  25:  Linha  do  Tempo  Games  
 
 
 
 
 

  57  
4.  CAINDO  NA  REDE  –  UMA  ANALISE  DE  WORLD  OF  WARCRAFT  
 
 

 
           Fig  26:  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Orcs  &  Humans  
 

Produzido  pela  americana  Blizzard,  a  saga  Warcraft  surgiu  em  1994  com  
Warcraft:  Orcs  &  Humans  (fig.  24)  -­‐  o  primeiro  jogo  de  estratégia  em  tempo  real  –  
lançado   vinte   anos   depois   do   surgimento   do   primeiro   de   RPG.   A   partir   daí   o   game  
evoluiu   através   de   algumas   gerações:   Warcraft   II   –   Tides   of   Darkness   (Beyond   the  
Dark   Portal),   Warcraft   III   –   Reign   of   Chaos   (The   Frozen   Throne),   Defense   the  
Ancients,  World  of  Warcraft  -­‐  The  Burning  Crusade  (fig.25),  Wrat  of  the  Lich  King  (fig.  
26),  Cataclysm  (fig.  27)  e  Mists  of  Pandaria  (fig.  28).    
 
Em   sua   atual   versão,   World   of   Warcraft,   pode   suportar   em   seu   ambiente  
virtual   milhares   de   assinantes,   jogadores   que   interagem   simultaneamente,   e   são  
responsáveis  por  torná-­‐lo  o  mais  popular  RPG  Online  Massivo  (MMORPG)  do  mundo.  
E,   enquanto   que   nos   livros   ou   nos   filmes,     pode-­‐se   apenas   ler   ou   assistir   as  
emocionantes   aventuras   dos   personagens,   nos   MMORPGs   é   possível   tomar   parte  
delas.  
 
   
 
 

  58  
 
“World   of   Warcraft   se   passa   no   mesmo   universo   de   alta  
fantasia  dos  antigos  jogos  da  franquia  e  adiciona  uma  série  
de  elementos  no  enredo  de  um  legado  que  já  tem  mais  de  
15   anos   de   acontecimentos   épicos.   Seus   jogadores   criam  
um  ou  mais  personagens  que  interagem  entre  si  no  mundo  
virtual  e  fantástico  de  Azeroth,  envolvendo-­‐se  num  enredo  
cheio   de   aventuras   e   exuberantes   cenários   em   3D.”  
(http://us.battle.net/wow/pt/game/guide)  

 
Tal  qual  um  filme  que  tem  continuação,  a  saga  do  game  se  desenvolve  e  
cresce   através   expansões,   onde   são   criados   outros   ambientes   virtuais.   Assim,   o  
jogador  tem  sempre  novos  e  constantes  desafios  proporcionados  pela  dinâmica  de  
permanente  crescimento  do  game,  o  que  tem  como  conseqüência  direta  o  numero  
cada  vez  maior  de  participantes.  Recentemente,  em  dezembro  de  2011,  a  sua  última  
expansão  foi  lançada  no  Brasil,  com  plataforma  em  português.  De  acordo  com  dados  
da  Blizard,  em  2010  estimava-­‐se  que  existiam  mais  de  12  milhões  de  jogadores  pelo  
mundo.    
 

 
                                                       Fig  27:  Screenshot  –  World  of  Warcraft:  The  Burnig  Crusade  
 
E  é  graças  portanto  ao  seu  tremendo  sucesso  mercadológico  que  World  
of   Warcraft   torna-­‐se   um   atraente   caso   para   o   desenvolvimento   da   investigação  
proposta   por   esta   dissertação.   O   game   é   também   notoriamente   conhecido   por   ter  

  59  
um   dos   ambientes   mais   exuberantes   do   universo   dos   games   on-­‐line,   com   uma  
riqueza  cenográfica  enorme.  Sem  necessitar  de  toneladas  de  pedras  ou  centenas  de  
toras   de   madeira,   os   cenários   de   Word   of   Warcraft   ocupam   áreas,   virtuais,  
vastíssimas  e  são  extremamente  elaborados  -­‐  castelos,  muros,  vilas  e  cidades  inteiras  
–   construídos   sem   nenhuma   restrição   a   material   ou   forma,   uma   condição   de  
trabalho  ideal  para  qualquer  cenógrafo.  
 
 
4.1  MUNDOS  PARALELOS  
 
Voltando   um   pouco   à   história   da   cenografia,   tentaremos   a   partir   daqui  
começar  a  delinear  alguns  dos  paralelos  que  procuraremos  construir  nesse  trabalho.  
Como  vimos  antes,  foi  no  final  do  século  19  e  no  início  do  século  20,  que  aconteceu  a  
transição   de   um   cenário   de   pintor   -­‐   ou   seja,   constituído   por   um   fundo   pintado  
bidimensional   -­‐   para   um   cenário   de   arquiteto,   tridimensional,   composto   por  
elementos  construídos  com  uma  terceira  dimensão  real.  Tal  transição  encontra  sua  
versão   na   história   dos   cenários   dos   games   quando   da     evolução   que   ocorreu   no  
início   dos   anos   90,   momento   em   que   os   ambientes   virtuais   passaram   de   2D   para   3D  
aumentando  imensamente  o  seu  caráter  imersivo.  

Para   entender     a   validade   desse   paralelismo   é   fundamental   também  


considerar   que   o   cenário   de   pintor   carrega   consigo   um   herança   vinda   da   pintura,   da  
história   da   arte,   que   por   sua   vez   é   incorporada   ao   cenário   de   arquiteto   e   segue,  
mesmo  que  da  maneira  mais  imperceptível  e  indireta,  até  embutir-­‐se  na  cenografia  
digital.   Um   bom   exemplo   é   a   semelhança   de   caráter   conceitual   que   existe   entre   o  
ponto   elementar   de   constituição   de   uma   imagem   pintada   -­‐   mais   claramente  
perceptível   em   obras   impressionistas   -­‐   com   aquele   que   é   usado   para   compor   uma  
imagem  digital.    

“O   impressionismo   e,   sobretudo,   o   pós-­‐impressionismo,  


apoiando-­‐se   na   técnica   do   divisionismo   e   do   pontilhismo,  
tentaram  sintetizar  as  formas  coloridas  da  pintura  a  partir  da  
mistura  (ótica)  de  pinceladas  de  pigmentos  puros,  pontos  de  

  60  
cores   justapostos   funcionando   como   constituintes  
elementares.”  (PARENTE,  2011,  pág.  38)  

Ora,   a   imagem   exibida   na   tela   de   um   computador   também   é   composta  


por   partículas   de   luz:   o   pixel,   o   mínimo   elemento   constituinte   de   uma   imagem  
digital.     Ou   seja,   podemos   dizer   que   pixel   é   uma   espécie   de   versão   digital   de   uma  
pincelada   –   o   que   os   faz   diferentes   em   essência   é   o   fato   de   um   ser   resultado   do  
emprego  de  uma  tecnologia  analógica,  no  caso  de  uma  pintura  e  o  outro  ser  fruto  de  
uma  tecnologia  digital,  em  tratandos-­‐se  da  imagem  de  computador.      

“O  século  20  foi  marcado  pela  conquista  da  autonomia  e  pela  valorização  
da   imagem   e,   por   conseguinte,   da   imaginação.”   (MACIEL   e   VENTURELI,   2010,   pág.  
18)  A    evolução    tecnológica  ocorrida  nesse  período  foi  por  vezes  causa,  por  outras  
conseqüência  das  transformações  nos  processos  produtivos  de  imagens,  ampliando  
cada  vez  mais  a  capacidade  do  homem  de  representar  as  criações  da  sua  mente  –  as  
novas  ferramentas  de  produção  imagética,  como  o  computador,  tornaram  possível  a  
criação   de   mundos   antes   jamais   imaginados,   como   aqueles   que   funcionam   como  
pano  de  fundo  para  as  ações    desenvolvidas  nos  games.  
 
 “Pensar   as   formas   de   criação   de   imagens   através   dos   múltiplos  
dispositivos  hoje  disponíveis  traz  à  memória  a  transmutação  violenta  provocada  pela  
revolução   industrial   sobre   os   sistemas   de   representação.”(PLAZA   apud   PARENTE,  
2011,   pág.   85)   A   imagem   digital   de   hoje,   a   qual   vemos   reproduzida   na   fotografia,   no  
cinema,  na  TV  e  na  tela  do  computador,  tem  a  sua  matriz  analógica  nessa  primeira  
geração  de  imagens  mecanizadas  pelas  máquinas.    

 
       Fig  28:  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Wrat  of  the  Lich  King  

  61  
Assim   como   o   cenário   real   é   pensado   para   acolher   a   ação   do   ator,   o  
virtual   é   pensado   para   comportar   o   desenvolver   das   ações   dos   jogadores   que   nele  
imergem.   E   no   universo   virtual   dos   games,   as   experiências   imersivas   nos   são  
possíveis   graças   ao   talento   dos   game   designers.   São   eles   os   cenógrafos   dos  
ambientes   virtuais   que   dão   forma   à   representação   da   fantasia   de   milhares   de  
jogadores  que  participam  daquela  aventura.  E,  embora  o  trabalho  deles  envolva  uma  
certa  complexidade,  e  seja  sempre  sujeito  aos  recursos  tecnológicos  que  viabilizam  o  
seu   trabalho,   ao   contrário   dos   set   designers,   ou   cenógrafos,   eles   têm   que   simular,  
por   exemplo,   reações   dos   matérias   às   leis   da   física,   mas   não   lidar   com   limitações  
físicas  reais  como  o  peso,  ou  a  lei  da  gravidade.  

 “Quando   estamos   em   espaços   reais,   uma   sensação   de   escala   vem  


naturalmente  para  nós,  porque  temos  várias  pistas  –  iluminação,  sombras,  texturas,  
visão   estereoscópica   e,   sobretudo,   a   presença   dos   nossos   corpos.”   (SHELL,   2008,  
pág.  339)  No  ambiente  virtual  perdemos  essa  referência  básica  que  nos  é  fornecida  
pelo   nosso   próprio   do   corpo.   Esses   parâmetros   passam   a   ser   estabelecidos   pelo  
game   designer   que,   em   favor   da   jogabilidade,   pode   vir   a   quebrar   totalmente   a  
relação  com    a  realidade.  “Os  games  designers  não  simplesmente    contam  histórias,    
eles   projetam   mundos   e   esculpem   espaços.”   (JENKINS   apud   BORRIES,   BÖTTGER   e  
WALZ,  2007,  pág.  56).  

O   que   vemos   nas   imagens   3D   dos   games   hoje   é   fruto   do   acúmulo   de   um  


histórico  de  informações  imagéticas  muito  mais  complexas  do  que  aparentam.    

“Mesmo  que  pensando  em  situações  ficcionais,  seja  qual  for  


o  ambiente  visitado,  ele  representa  algo  além  da  sua  própria  
arquitetura.   Prédios   são   informações.   E   desde   que   se  
compreenda   um   cenário   de   jogo   como   uma   construção  
arquitetônica   suficiente   unicamente   para   o   jogo,   percebemos  
a   necessidade   de   dar   valor   às   sinalizações.”(XAVIER,   2010  
pág.  146)  

Portanto,   assim   como   os   cenários   construídos   para   espetáculos,   filmes  


ou  programas  de  TV,  a  ambiência  virtual  proporciona  uma  experiência  de  condução  

  62  
narrativa  importante  onde  a  simulação  de  um  ambiente  que  se  pretende  real  nem  
sempre   reproduz   condições   do   mundo   “natural”.   E,   embora   o   mundo   virtual   seja  
também,  do  ponto  de  vista  concreto,  uma  representação  plana,  de  superfície,  para  
os  avatares  dos  jogadores  imersos  nesse  ambiente,  ele  proporciona  uma  situação  de  
simulação   onde   eles,   podem   interagir   qual   estivessem   apoiados   sobre   os   seus  
próprios  pés.  
 
Os   cenários   de   um   game   fantástico   são   campo   profílico   de   pesquisa  
nesse   sentido.   Obedecendo   a   lógicas   peculiares,   esses   mundos   virtuais   são  
mesclados   de   elementos   que   ora   reproduzem   qualidades   semelhantes   ao   que  
apresentam   na   realidade,   ora   são   dotados   de   características   totalmente   atípicas,  
com  um  único  objetivo  a  ser  atingido:  estimular  a  interação  do  jogador  com  o  game.  
 
 “Os   jogos   eletrônicos   são   elaborados   para   envolver   o  
usuário   o   tanto   quanto   possível,   mas   nenhum   gênero  
parece  ser  tão  bom  pra  isso  como  os  chamados  “Massively  
Multiplayer   On-­‐Line   Role   Playing   Game”.   (MACIEL   e  
VENTURELLI,  2008,  pág.  73)  
 

Nesse   sentido,   o   cenário   do   game   World   of   Warcraft   oferece   um   sem  


número   de   elementos   cenográficos   que   juntos   compõe   um   ambiente   que   tem   por  
objetivo  a  potencializar  a  experiência  de  imersão  de  milhares  de  jogadores.    Naquele  
mundo  fantástico,  é  possível  encontrar  referências  estéticas  e  culturais  de  diferentes  
lugares   e   épocas,   que   somadas   ao   enredo   épico   vêem   configurar   um   ambiente  
imersivo  esteticamente  rico  e  de  natureza  híbrida.  
 

  63  
                   
           Fig  29:  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Cataclysm  
 
                                 Graças   a   essa   riqueza   imagética,   é   possível   se   tomar   vários   partidos   de  
análise   de   conteúdo   e   estéticos   que   venham   a   trazer   informações   sobre   o   cenário  
tridimensional   de   um   game.   No   entanto,   em   sua   grande   maioria,   os   parâmetros  
adotados   adéquam-­‐se   também   a   raciocínios   analíticos   para   imagens   bidimensionais,  
como  ilustrações  e  fotografias.  Seguindo  esse  raciocínio  é  que,  a  partir  das  imagens  
selecionadas   de   World   of   Warcraft   tentaremos   também   estabelecer   um   ponto   de  
contato   entre   os   cenários   analisados   levando   em   consideração   o   aspecto   que   os  
qualifica  como  tridimensionais:  a  perspectiva.    
 
 “Mais   que   tempo,   que   em   muitos   jogos   pode   ser   parado,  
mais   que   ações,   acontecimentos   ou   metas   e,  
inquestionavelmente,   mais   que   a   caracterização,   os   games  
celebram  e  exploram  o  desenho  da  representação  espacial  
como   motivo   central   e   razão   de   ser.   É   o   desenho  
perspectivo   e   a   anatomia   humana   que   voltam   com   força  
total  na  imagem.”  (MACIEL  e  VENTURELLI,  2008,  pág.  56)  

 
Importante   considerar   que   há   também   uma   preocupação   no  
desenvolvimento   dos   concepts   dos   games   em   relação   ao   uso   da   luz,   da   cor,   dos  
materiais  e  da  escala,  no  sentido  de  criar  um  universo  crível  através  de  uma  técnica  
ilusionista   eficiente   -­‐   são   esses   elementos   somados   à   perspectiva   que   proporcionam  

  64  
ao  jogador  uma  imersão  total  no  mundo  3D.  
 

 
                   Fig  30:  Screenshot  -­‐  World  of  Warcraft:  Pandaria  
 
E  se,  em  outros  meios  como  o  cinema  e  TV,  todos  os  espectadores  têm  
quase   o   mesmo   ponto   de   vista   -­‐   o   que   significa   que   estas   pessoas   vêem   juntas   a  
mesma   imagem   –   nos   games   de   3D   a   coisa   não   é   bem   assim,   cada   jogador   tem   uma  
visão  do  jogo  conforme  a  movimentação  que  realiza,  o  que  torna  essa  combinatória  
de   elementos   acima   relacionada   muito   mais   complexa.   “Os   objetos   transitam   em  
tempo   real   em   função   das   ações   iniciadas   pelos   personagens,   manipulados   ou  
não.”(MACIEL  e  VENTURELI,  2008,  pág.  58)  
 
Assim,   a   experiência   de   imersão   proporcionada   pelo   ambiente   de   um  
game   jogado   por   milhares   de   pessoas   ao   mesmo   tempo   é,   paradoxalmente,   algo  
extremamente   particular   -­‐   o   resultado   da   orquestração   de   vários   fatores   que,  
combinados  em  tempo  real  fazem  com  que  seus  usuários  desfrutem  de  um  processo  
de  interação  complexo  e  único.  
“Com  as  técnicas  de  numeração  e  digitalização,  as  imagens  
estão   abertas   a   múltiplas   transformações   que   oferecem  
imensas   possibilidades   no   campo   da   criação   de   novos  
imaginários,   de   realismos   conceituais   e   a   tradução   de  
múltiplas   linguagens.”   (PLAZA   apud   PARENTE,   1993,   pág.  
83)  

  65  
4.2  AS  MASMORRAS  

Como   a   maioria   dos   MMORPGs,   o   game   têm     descendência   direta   de  


duas   famílias   de   jogos:   o   RPG   Dungeons   and   Dragons   e   o   Multi-­‐user   Dugeons   -­‐  
ambos   jogos   de   fantasia.   Grande   parte   dos   games   seguidores   do   estilo   viriam   a  
herdar   não   só   a   estrutura   básica   de   locações   de   ambos,   como   também  
características  estéticas  de  um  determinado  período  da  história,  o  medievo.  
 
 “Iniciando   com   o   jogos   de   mesa   como   Dugeon   and  
Dragons,  e  alguns  dos  seus  derivados,  a  grande  maioria  dos  
RPGs  continuam  a  ser  baseados  ou  inspirados  pelo  livro  The  
Hobbit   (1937)   e   a   trilogia   The   Lord   of   The   Rings   (1954-­‐55),  
ambos   de   J.R.R.   Tolkien.   (PEARCE   apud,   JENKINS   apud  
BORRIES,  BÖTTGER  e  WALZ,  2007,  pág.  202)  

 Ambas   as   aventuras   literárias   têm   uma   temática   centrada   em   guerras  


épicas   e,   portanto,   o   desenrolar   de   seus   enredos   acontece   grande   parte   em  
ambientes  externos  como  campos  de  batalhas,  ou  internos,  como  masmorras.  Sendo  
as  masmorras  ambientes  construídos,  optaremos  pois  por  elas  para  realizar  a  nossa  
análise   cenográfica,   uma   vez   que   nos   interessa   a   relação   entre   construção   de  
cenários   reais   e   virtuais.   Além   disso   elas   também   são   uma   locação   presente   na  
maioria   dos   MMORPGS,   constituindo-­‐se   em   espaços   onde   a   interação   simultânea  
entre   jogadores   é   grande,   uma   vez   que   é   um   lugar   onde   se   apresentam   missões  
coletivas.    

Assim,   as   imagens   do   game   selecionadas   para   a   análise   são   de   quatro  


locações  distintas,  todas  de  masmorras,  a  saber:  Draktharon  (fig.  29),  The  Nexus  (fig.  
30),  Ulduar  (fig.  31),    Utgarde  (fig.  32).    

  66  
 
                                                       Fig.  31:  Screenshot  –  Masmorra  de  Draktharon  
 

Nosso  foco  residirá  na  observação  estruturação  espacial  das  masmorras,  


e    dos  elementos  estéticos  nela  presentes,  considerando  desde  a  perspectiva  usada  
e  sua  influência  no  processo  imersivo  do  jogo,  bem  como  nos  atributos  estéticos  as  
tornam  ambientes  híbridos  e  fantásticos.  Mas  antes  de  nos  atermos  especificamente  
à   análise   desses   cenários   faz-­‐se   necessário   levantar   algumas   considerações   a  
respeito  da  condição  das  mesmas  como  imagens  digitais  e  como  representações  de  
uma  realidade  tridimensional.    
 

 
                                                                           Fig.  31:  Screenshot  –  Masmorra  The  Nexus  

  67  
Na   vida   real,   o   lugar   é   uma   consequência   natural   do   espaço,   que   por   sua  
vez  é  um  dado.  Em  mundos  virtuais,  este  não  é  caso;  o  espaço  somente  existe  ao  ser  
representado.   (BARTLE   apud   BORRIES,   BÖTTGER   e   WALZ,   2007,   pág.   158)   Os  
cenários  de  game,  segundo  esse  pressuposto,  numa  primeira  instância  são,  portanto,  
imagens   de   representação   e   como   tal   portadoras   de   uma   bagagem   de   construção  
técnica  e  simbólica  vinda  inicialmente  da  pintura,  e  mais  à  frente,  da  fotografia,  do  
cinema  e  da  televisão.  E  hoje,  paradoxalmente,  os  ambientes  fantásticos  são  feitos  
seguindo,  de  certa  forma,  uma  lógica  nascida  no  cinema  do  começo  do  século  20,  a  
exemplo   dos   filmes   criados   pelo   ilusionista   francês   Meliès,   que   simulava   a  
tridimensionalidade   através   fundos   pintados   em   perspectiva   e   artesanalmente  
coloridos  -­‐  diretamente  na  película  -­‐    numa  versão  rústica  de  um  processo  de  pós-­‐
produção.  
 
4.3  UM  PONTO  DE  FUGA,  VÁRIAS  ESCALAS  E  UM  DESTINO  
 

                           
Fig.  32:  Screenshot  –  Masmorra  de  Ulduar  

 
Como   herdeiro   que   é   dos   cenários   de   pintor,   os   cenários   virtuais   lidam  
com  um  aspecto  que  é  trabalhado  na  história  da  cenografia  desde  o  Renascimento:  a  
perspectiva.   A   técnica,   nascida   no   universo   da   pintura   e   sistematizada   pela  
geometria,   é   a   responsável   por   transformar   os   ambientes   de   game   em   2D   em  

  68  
ambientes  imersivos  de  3D  os  quais,  a  partir  do  momento  que  se  tornam  interativos,  
possuem  referências  de  tempo  e  espaço  únicas,  experimentadas  de  forma  subjetiva  
por  cada  um  dos  seus  jogadores.  Nos  MMORPGs,  e  mais  especificamente  no  World  
of   Warcraft,   a   perspectiva   é   construída   de   maneira   diversa   e   possui   características  
peculiares  que  a  partir  da  análise  aqui  desenvolvida  vamos  pontuar.  
 
O  uso  da  perspectiva  tal  qual  o  fazemos  até  hoje,  popularizou-­‐se  durante  
o   Renascimento   -­‐   embora   os   gregos   já   houvessem   séculos   antes   dedicado   alguma  
atenção  ao  tema.  Foi  nos  palcos  renascentistas  que    o  uso  sistemático  desse  método  
construtivo   de   representação   da   tridimensionalidade   no   desenho,   passou   a   ser  
aplicado   e   estudado   por   arquitetos   e   artistas   como   Michelangelo.   E   foi     por   conta  
uso   na   pintura   de   cenários   de   teatro   que     surgiu     a   curiosidade   dos   matemáticos   em  
relação   à   técnica.   “Esta   perspectiva   nascida   junto   com   a   cenografia,   a   representação  
plana  da  tridimensionalidade,  teve  um  grande  desenvolvimento  no  Renascimento.”  
(DEL  NERO,  2010,  pág.  34)  
 
Os  matemáticos  que  vieram  a  se  interessar  pelo  desenho  em  perspectiva  
a  partir  da  sua  observação  sistematizaram  o  seu  uso  através  do  desenvolvimento  e  
aplicação  de  regras  que  foram  reunidas  no  repertório  da  geometria.  Foram  eles  os  
ancestrais   dos   programadores   de   hoje   que   usando   como   ferramenta   os   números,   os  
dígitos  vindos  do  mundo  da  matemática,  deram  forma  a  essa  perspectiva  no  mundos  
3D  dos  games.    
 
Nas   quatro   imagens   de   masmorras   dos   cenários   de   World   of   Warcraft  
acima   reproduzidas,   encontramos   uma   perspectiva   determinada     a   partir   de   um  
único   ponto   de   fuga.   Esse   ponto   estabelece   uma   convergência   no   desenho   que  
condiciona  o  olhar  do  jogador  e  sua  movimentação  dentro  do  ambiente  virtual.  
 
Na  masmorra  de  Ulduar  (fig.  31),  a  única  na  qual  esse  ponto  de  fuga  está,  
além  de  centralizado,  alinhado  com  o  horizonte,  percebemos  claramente  que  existe  
uma  condução  do  jogador  para  um  determinado  ponto.  Nas  outras  três  imagens,  a  
perspectiva   central   não   é   sobreposta   à   linha   do   horizonte.   Nelas   há   um  

  69  
entendimento  que  a  visão  é  possível  de  outros  ângulos,  e  que  a  movimentação  dos  
jogadores  pode  alcançar  360  graus  a  medida  em  que  esse  um  ponto  de  fuga  único,  
longe   do   jogador,   mas   sim   o   localiza   no   centro   do   ambiente,   de   maneira   a   sugerir  
uma  movimentação  circular.  Assim,  é  interessante  observar  que  o  estabelecimento  
de   uma   perspectiva   na   ambiência   virtual   do   game   não   só   estrutura   a   imagem   e  
conduz   o   olhar,   como   também   determina   a   natureza   do   espaço   sinalizando   qual   a  
sua   vocação:   se   é   um   caminho   com   obstáculos   individuais   ou   um   espaço   a   ser  
compartilhado  com  outros,  em  meio  a  uma  batalha  coletiva.  
 

 
Fig.  33:  Screenshot  –  Masmorra  de  Utgader  

 
 
As   masmorras   medievais   de   World   of   Warcraft   vêm   do   imaginário   dos  
RPGs  medievais  e  dos  MUDs.  Paradoxalmente,  o  medievo  foi  uma  época  na  história  
da  arte  onde  a  pintura  era  extremamente  chapada.  Os  personagens  de  uma  pintura  
eram   sobrepostos   caoticamente,   e   a   única   referência   fornecida   sobre   a   distância  
entre   o   ponto   de   vista   adotado   e   os   elementos   retratados   era   a   ordem   da  
sobreposição:   os   mais   próximos,   eram   postos   sobre   os   segundos   -­‐   em   planos  
consecutivos   sem   nenhuma   preocupação   com   a   escala,   muito   menos   com   a  

  70  
perspectiva.  Como  resultado  disso,  os  desenhos  eram  limitados  em  temática  sendo,  
em   sua   maioria,   apenas   um   recurso   narrativo   empregado   pela   igreja   católica   para  
catequizar   analfabetos.   Eram   tão   falhos   do   ponto   de   vista   técnico,   que   o   desenho  
constituía-­‐se,   nestas   representações,   de   um   emaranhado   de   linhas   em   todas   as  
direções   -­‐   sem   respeitar   nenhuma   perspectiva   –   construindo   uma   representação  
grotesca  que  achatava  tudo,  eliminando  toda  a  tridimensionalidade  existente.  
 
Mas   se   numa   representação   pictórica   estática,   como   num   desenho,   a  
perspectiva   funciona   unicamente   como   elemento   criador   de   uma   ilusão  
tridimensional,  no  ambiente  virtual  ela  desdobra-­‐se  num  ambiente  que  é  explorado  
por   jogadores   em   tempo   real,   funcionando   não   só   como   referência   para   criação  
deste   espaço   tridimensional,   como   também   como   elemento   de   sinalização   da  
direção   do   deslocamento   do   personagem   elegido   pelo   jogador   como   seu   avatar,  
criando  assim  uma  hierarquia  visual  que  condiciona  a  movimentação  do  jogo.  
 
No   entanto,   ao   fazê-­‐lo,   a   imagem   do   jogo   acaba   por   determinar   uma  
certa   confusão   visual,   do   ponto   de   vista   de   uma   representação   formal,   como  
podemos   claramente   perceber   no   screenshot   abaixo   (fig.   35).   A   imagem   está  
organizada  a  partir  de  duas  perspectivas  distintas,  uma  frontal  que  respeita  a  escala  
do   cenário   e   outra   lateral   estabelecida   a   partir   da   localização   do   personagem.   O  
resultado   é   a   escala   estranha   que   ganham   os   personagens   dispostos   no   segundo  
plano  da  imagem.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  71  
 
 
 

 
                                         Fig.    34  –  Screenshot  –  World  of  Warcraft  
 
Dessa   forma,   consideramos   que   a   simulação   dos   pontos   de   fuga   nos  
cenários  realistas  de  World  of  Warcraft  paradoxalmente  não  tem  como  função  única  
reproduzir  uma  situação  real,  obedecendo  a  um  paradigma  estético,  como  se  pode  
inicialmente   pensar,   mas   sim   obedece   principalmente   a   um   objetivo   de   natureza  
mecânica,  pois  prioriza  provocar  o  condicionamento  do  comportamento  do  jogador  
estabelecendo  um    o  roteiro  de  ação  que  deve  ser  seguido.  
 
Na  figura  31  essa  relação  fica  ainda  mais  paradoxal  quando  se  estabelece  
um   ponto   de   convergência   no   cenário   que,   totalmente   determinado   pelo   foco   da  
ação   do   jogadores,   ignora   os   princípios   de   uma   perspectiva   formal,   ao   determinar  
uma   escala   distorcida   em   meio   a   um   cenário   dominado   pelo   gigantismo,  
apresentando   uma   série   de   edificações   que   distantes   do   ponto   de   vista   real,   são  
postas  como  muito  maiores,  numa  visão  que  representa  o  exato  oposto  do  que  seria  
o  percebido  pelo  olho  em  condições  reais.    
 
E  se,  no  cenário  desenhado  a  perspectiva  tem  uma  função  objetiva  dotar  
a  representação  de  uma  ilusão  de  tridimensionalidade,  constatamos  que  no  mundo  
virtual   dos   cenário   de   games   em   3D   ela   abarca   outra   função:   a   de   condução   da  

  72  
interatividade.   Há   portanto   um     atributo   nessa   perspectiva   que   não   é   meramente  
estético,   mas   atende   à   necessidades   de   desenvolvimento   da   arquitetura   do   jogo.  
Essa   característica,   no   entanto,   faz   com   que   haja   uma   distorção   na   representação  
dessa  tridimensionalidade,  o  que  vem  a  afastá-­‐la  do  tão  almejado  “real”.  Trata-­‐se  de  
uma   incongruência   que   precisa   ser   entendida   e   corrida,   uma   vez   que   pretendida  
uma  experiência  cada  vez  mais  próxima  do  real.  
 
4.4  HIBRIDISMO  E  FANTASIA  
 
Mas   se   por   um   lado   há   nos   games   em   3D   uma   busca   da   pela   reprodução  
de   uma   experiência   real   do   ponto   de   vista   interativo,   por   outro,   existe   um  
afastamento  da  realidade  proporcionado  pelos  enredos  épicos  dos  mesmos,  que  se  
desenrolam   num   mundo   de   fantasia   atemporal,   misturando   história   e   ficção   num  
processo  de  hibridação  que  se  passa  em  várias  instâncias  e  que  torna-­‐se  concreto  a  
partir  da  representação  digital  de  um  cenário  imaginário.  
 
Desta   forma,   a   ordem   numérica   torna   possível   uma  
hibridação  quase  orgânica  das  formas  visuais  e  sonoras,  do  
texto   e   da   imagem,   das   artes,   das   linguagens,   dos   saberes  
instrumentais,   dos   modos   de   pensamento   e   de   percepção.  
Esse   possível   não   é   forçosamente   provável:   tudo   depende  
da   maneira   pela   qual   especialmente   os   artistas   farão   com  
que   tais   tecnologias   se   curvem   a   seus   sonhos.   (COUCHT  
apud  PARENTE,  1993,  pág.  46)  
 

Tomemos   como   exemplo   a   figura   31,   um   screenshot   da   masmorra   de  


Ulduar.  Vemos  uma  cena  de  batalha  situada  numa  espécie  de  plataforma  qual  fosse  
um  piso  gigante  quadriculado,  quase  um  tabuleiro,  o  qual  tem  parte  de  suas  peças  
arrancadas.  Ao  fundo,  desabam  construções  gigantes  que,  embora  desrespeitem  as  
proporções   arquitetônicas   normais,   reproduzem   edificações   gregas   com   suas  
colunas   e   escadarias.   Todo   esse   cenário   encontra-­‐se   em   cima   do   que   parece   um  
pavimento  asfáltico.    
 

  73  
O  resultado,  grandioso,  impossível  de  ser  alcançado  em  cenários  reais  –  
uma   vez   dada   a   complexidade   de   execução   e   controle   dos   efeitos   como   os   de  
destruição   das   edificações   -­‐   é   fruto   de   um   hibridismo   de   estilos   estéticos   e   efeitos  
especiais   que   fazem   com   que   a   experiência   de   imersão   dos   jogadores   naquele  
cenário-­‐imagem   seja   entusiasmante.   “Partindo   da   ideografia   milenar   até   o   mais  
acentuado   hiper-­‐realismo,   tais   imagens   fazem   transitar   as   artes   e   iconografias   de  
todos   os   tempos,   sintetizadas   pela   virtuosidade   dos   aparelhos   tecnológicos.”   (PLAZA  
apud  PARENTE,  2011,  pág.  84)  
 
Já   na   figura   28,   screenshot   de   Pandaria,   o   hibridismo   cenográfico   é  
estruturado  de  forma  distinta.  Ao  fundo,  no  centro  da  imagem,  temos  uma  estátua  
gigante  de  madeira  de  um  urso  panda  barbado  –  numa  clara  alusão  a  um  buda  –  que  
sentado,   segurando   numa   mão   uma   lanterna   e   noutra   uma   espécie   de   sombrinha,   é  
lardeado   simetricamente   por   um   par   de   lanternas   chinesas   vermelhas   de   papel.  
Apesar   de   possuir   em   sua   totalidade   um   tom   oriental,   que   em   suas   formas   lembra   a  
estrutura  interna  concêntrica  de  um  pagode  chinês,  o  cenário  no  entanto  apresenta  
elementos   que   nada   têm   a   ver   com   a   leveza   de   tais   edificações   como   um   pesado  
arco   de   madeira   que   sustentado   por   largas   e   robustas   toras,     parecendo   uma  
estrutura   medieval   rústica,   encravada   em   baixo   relevo   com   motivos   decorativos   que  
mais  lembram  desenhos  celtas.  A  essa  curiosa  combinação  estética  soma-­‐se  uma  luz  
que   possui   temperaturas   distintas:   no   primeiro   plano   um   laranja,   insinuando   uma  
ambiência  quente  e  seca,  logo  mais  atrás  uma  ténue  claridade  azulada.  
 
Da   mistura   de   todos   esses   elementos   vindos   de   um   mundo   real,   pré-­‐
existentes   em   outros   contextos,   é   criada   uma   ambiência   fantástica,   que   carrega  
consigo  uma  aura  mágica  ao  possibilitar  configurações  improváveis,  com  elementos  
relativamente  familiares  a  um  repertório  de  um  coletivo  de  jogadores  interessados  
em   games   de   fantasia.   Os   designers   desses   ambientes   projetam   os   espaços   tendo  
em   mente   tão   somente   a   criação   de   cenários   imersivos   ricos   e   atraentes,   com  
atributos   que   estimulem   a   interação   dos   jogadores   com   os   mesmos   não   se  
preocupando   com   quesitos   de   exequibilidade   concreta   nem   com   uma   possível  
leitura  mais  profunda  que  possa  vir  a  existir.    

  74  
“Se   a   Representação   buscava   ao   penetrar   na   natureza   para   além   das  
aparências,  remontar  até  o  inteligível  para  por  sua  vez  torná-­‐lo  visível,  a  simulação  
só  pode  tornar  visível  o  que  de  antemão  é  inteligível.”(COUCHOT  apud  PARENTE,  46)  
Ou   seja,   a   simulação   –   mas   especificamente   a   presente   nos   cenários   realistas   de  
games   3D   –   se   serve   de   um   repertório   estético   já   existente   e   por   outros   meios   de  
representação   anteriormente   explorados   para   criar   uma   ambiência   fantástica   que  
estimule  os  jogadores.  
 
Nesse   sentido,   “jogos   como   World   of   Warcraft   possibilitam   formas  
completamente   novas   de   narração   não   linear   coletiva   que   ainda   são   insondáveis”  
(SCHIMDT  apud  BORRIES,  WALZ,  BOTTGER,  2008,  pág.  149)  a  medida  em  que  o  uso  
desses  recursos  ainda  é  feito  de  forma  bastante  intuitiva,  embora  bem  sucedida.  E  
no   estado   evolutivo   em   que   se   encontram,   estes   cenários   oferecem   possibilidades  
combinatórias  diversas  em  termos  estéticos,  os  ambientes  virtuais  dos  games  ainda  
têm  muito  a  oferecer  como  desdobramento  de  um  mundo  real.    
 
Assim,  apesar  de  serem  conceitos  diametralmente  opostos,  a  realidade  e  
a   fantasia   se   encontram   e   se   confundem   no   universo   dos   games.   Se   por   um   lado   um  
cenário   de   World   of   Warcraft   é   projetado   com   o   intuito   de   proporcionar   uma  
experiência   de   imersão   a   mais   realista   possível,   por   outro   ele   é   dotado   de   uma  
composição   estética   híbrida,   desprendida   da   preocupação   de   reprodução   do   real  
como  verossimilhança.  -­‐  e  é  nessa  combinação  que  reside  o  poder  de  sedução  dos  
MMORPGs.   Assim   “a   natureza   essencialmente   abstrata   da   imagem   de   síntese  
acrescenta-­‐se   à   sua   faculdade   eminentemente   concreta   de   tocar   os   sentidos   do  
espectador   e   de   criar   uma   impressão   física   forte,   envolvente.”   (QUÉAU   apud  
PARENTE,  2011,  pág.  93)  

  75  
5  CONSIDERAÇÕES  FINAIS:  

 
“O   fascínio   pelos   mundos   virtuais   e   pelas   imagens   de   síntese   toca  
particularmente   as   jovens   gerações.   Este   fascínio   provém   do   fato   de   que   não  
somente   podemos   criar   pequenos   “mundos”   do   nada,   mas   sobretudo   pelo   fato   de  
que,   num   certo   sentido,   podemos   habitar   “realmente”   esses   mundos.”   (QUÉAU  
apud   PARENTE,   2011,   pág.   99)   A   relevância   de   investigar   os   partidos   usados   para  
compor   esses   ambiente   imersivo   de   fantasia   vem   do   fato   que   –   responsáveis   por  
reunir  milhões  de  jogadores  que,  confortavelmente,  passam  a  habitar  aquele  mundo  
durante   várias   horas   de   sua   vida,   muito   frequentemente   o   preferindo-­‐o   ao   mundo  
real  de  onde  vêm.  
Posicionar   os   games   digitais   na   vida   cotidiana   é   algo   significativo.  
Jogar   não   é   uma   ruptura,   e   os   games   digitais   não   devem   ser  
entendidos  como  fantásticos,  como  experiências  virtuais,  mas  sim  
como   algo   incorporado   ao   cotidiano   e   nele   situado   diariamente.  
Isto   é   ilustrado   pela   inserção   natural   dos   jogos   digitais   na   vida  
contemporânea   em   rede:   eles   são   usados   para   defender,   educar,  
fazer   proselitismo,   e   treinar.   Mais   importante,   eles   são  
considerados   como   um   caminho   para   formas   intangíveis   de  
conhecimento   -­‐   coletivo,   criativo,   processual,   sistêmico   -­‐   que   são  
essenciais  para  ao  trabalho  pós-­‐industrial.  (APPERLEY,  2010,  p.8)  
 

A   evolução   da   cenografia   em   direção   ao   mundo   virtual   acontecida   no  


final   do   século   20   para   o   século   21,   como   vimos,   representa   uma   guinada   conceitual  
na  história  da  cenografia  comparável  a  acontecida  durante  a  migração  do  cenário  de  
pintor,   para   o   de   arquiteto.   Hoje   a   ampliação   do   campo   de   trabalho   do   cenógrafo  
para   o   mundo   virtual   vem   criando   suas   demandas   específicas.   As   variáveis  
características   do   meio   como   a   interatividade   e   a   imersão   transformam   essas  
experiências  de  jogo  num  desafio    criativo.  

Tentamos  aqui,  com  essa  pesquisa,  avaliar,  apontar  as  semelhanças  e  as  
singularidades  entre  ambos  os  momentos  no  sentido  de  delinear  um  repertório  que  
sirva  à  criação  de  uma  metodologia  analítica  eficaz  e  que  proporcione  um  avanço  no  

  76  
entendimento   desse   processo,   fornecendo   ferramentas   criativas   eficientes   à  
composição  desses  ambientes  virtuais.  

5.1  CONSIDERAÇÕES  GERAIS:  

Levando  em  conta  as  constatações  feitas  a  partir  da  observação  da  forma  
como   a   perspectiva   é   aplicada   na   estruturação   dos   cenários   dos   games,   há   de   se  
considerar   que   a   medida   em   que   vai   se   tornando   necessária   cada   vez   mais   uma  
fidedignidade   nos   cenários   virtuais,   é   fundamental   portanto   que   se   desenvolva  
outros   mecanismos   de   sinalização   narrativa   que   não   a   adoção   de   uma   perspectiva  
isolada   para   o   personagem,   em   detrimento   da   já   existente   aplicada   no   cenário   –  
ambiente  de  fundo  do  desenrolar  das  ações  do  jogador.  Será  importante  retirar  da  
perspectiva  esta  função,  caso  se  queira  alcançar  nos  games  uma  perfeição  par  com  o  
um  ambiente  concreto.  

Comenta   Schimdt   (apud   BORRIES,   WALZ,   BOTTGER,   2008,   pág.   146)   ao  


tratar   de   imersão   em   mundos   paralelos,   o   fato   de   que,   enquanto   crianças,   poucos  
objetos   são   suficientes   para   nos   proporcionar   uma   total   imersão,   involuntária   até,  
no  mundo  de  fantasia;  mas  no  entanto  quando  crescemos,  passamos  a  precisar  de  
mais   elementos   e   uma   boa   dose   de   disposição   voluntária   para   alcançar   nível   de  
imersão  semelhante.  Não  por  acaso  pois  os  games  ficam  visualmente  cada  vez  mais  
complexos  e  ricos.    

Nesse   sentido   portanto   parece   que   estamos   aportando   numa   espécie   de  


maturidade  virtual,  à  medida  em  que  estamos  evoluindo  qualitativamente  em  favor  
de   uma   experiência   imersiva   cada   vez   mais   próxima   do   real   –   e   aqui   o   “real”   diz  
respeito   à   experiência,   e   não   à   reprodução   da   imagem   uma   realidade   física   e  
temporalmente   datada.   “As   realidades   artificiais   e   os   mundos   virtuais   nos   obrigam   a  
interrogar-­‐nos  novamente,  de  modo  urgente  e  agudo,  sobre  a  natureza  da  realidade  
real.   O   virtual   nos   estimula   a   colocar   de   forma   nova   a   questão   do   real.”   (QUÉAU  
apud   PARENTE,   2011,   pág.   99)   Existe   portanto   no   caráter   dessa   relação   uma   espécie  
de  contaminação  recíproca  entre  o  real  e  a  simulação.  

  77  
5.2  UMA  NOVA  PERSPECTIVA  

A   história   da   cenografia   evoluiu   para   um   ponto   onde   estão   sendo  


estabelecidos   novos   paradigmas.   “Onde   está   a   linha   entre   o   mundo   do   jogador   e   do  
mundo   do   jogo?   Os   proprietários   de   mundos   virtuais   terão   que   encontrar   uma  
resposta   para   a   questão   de   quão   fina   deve   ser   a   membrana   que   separa   jogo   da  
realidade.”  (SCHIMDT  apud  BORRIES,  WALZ,  BOTTGER,  2008,  pág.  149)      

O   cenógrafo   passou   a   ter   que   dominar   um   universo   construído   com  


novas   ferramentas   e   de   possibilidades   infinitas.   Além   disso,   tornou-­‐se   também  
necessária   a   compreensão   do   potencial   existente   nessa   terceira   dimensão   virtual.  
Para   Couchot   (2003,   p.163),   estas   imagens   não   possuem   mais,   "tecnicamente,  
relação   direta   com   qualquer   realidade   preexistente",     elas   obedecem   a   uma   outra  
lógica,   a   da   simulação.   Nesta   condição,   o   espaço   criado   torna   possível   todas   as  
dimensões,  leis  e  movimentos  funcionando  como  um  cenário  utópico.  

“Com  as  técnicas  de  numeração  e  digitalização,  as  imagens  estão  abertas  
a   múltiplas   transformações   que   oferecem   imensas   possibilidades   no   campo   da  
criação  de  novos  imaginários.”  (PLAZA  apud  PARENTE,  2011,  pág.  83)  As  exigências  
mecânicas  governadas  pela  leis  da  física  passam  a  não  existir,  mas  sim  transformam-­‐
se  em  referencias  de  simulação  de  uma  realidade.  A  roldana  não  tem  que  suportar  
100  quilos,  o  “palco”  pode  ser  feito  de  qualquer  material,  a  iluminação  pode  variar  
intensamente,  sem  restrições.    

No   mundo   virtual   dos   games   vimos   que   o   fantástico   é   algo     sempre  


constituído   pela   combinação   de   elementos   que   têm   sua   origem   no   mundo   real.   Não  
há   cores   antes   inexistentes,   nem   formas   desconhecidas,   mas   sim   uma   aplicação  
híbrida   de   elementos   que   passam   a   constituir   uma   nova   “realidade”.   Eis   então   onde  
reside  a  licença  poética  que  nos  torna  possível  deformar  as  leis  da  perspectiva  para  
favorecer   o   caráter   interativo   dos   games   –   relativo   paradoxo   de   um   mundo   onde   há  
uma   pretensão   de   simulação   do   concreto.   Mas   não   se   pode   esquecer   que,   como  
universo   em   expansão   que   é,   estes   ambientes   de   games   são   cada   vez   mais  
detalhados  e  candidatos  a  uma  simulação  perfeita  de  um  cenário  real  de  fantasia  -­‐  
há  de  se  buscar  novas  maneiras  de  traçar  as  suas  linhas.  

  78  
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