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Introdução à Física

Computacional
Prof.a Luciane Janice Venturini da Silva
Prof.a Priscila Chaves Panta

Indaial – 2020
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020

Elaboração:
Prof. Luciane Janice Venturini da Silva
a

Prof.a Priscila Chaves Panta

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

S586i

Silva, Luciane Janice Venturini da

Introdução à física computacional. / Luciane Janice Venturini da


Silva; Priscila Chaves Panta. – Indaial: UNIASSELVI, 2020.

204 p.; il.

ISBN 978-65-5663-340-4
ISBN Digital 978-65-5663-339-8

1. Física computacional. - Brasil. I. Panta, Priscila Chaves . II. Centro


Universitário Leonardo da Vinci.

CDD 004

Impresso por:
Apresentação
Caro aluno!

Seja bem-vindo à disciplina de Introdução à Física Computacional.


Cada capítulo deste livro apresenta um número razoável de exemplos
resolvidos passo a passo, bem como um resumo e autoatividades acerca do
conteúdo abordado.

A Unidade 1 fornece uma introdução geral e alguns conceitos básicos


sobre métodos numéricos e sobre erros em soluções numéricas. Inclui
também um tópico dedicado à Linguagem de Programação Fortran, onde
será apresentado o programa, incluindo sua estruturação e processamento.

Na Unidade 2, você terá acesso a alguns dos mais utilizados


aplicativos de auxílio para o ensino de ciências, como o Geogebra, Modellus
X, OpenScad e o Tracker.

O GeoGebra é um programa com finalidades didáticas para ser


utilizado em situações de ensino e aprendizagem de ciências. Por meio dele
é possível utilizar múltiplas representações gráficas de objetos matemáticos
e realizar cálculos aritméticos, algébricos. Uma breve abordagem de seu
desenvolvimento será feita, apresentando sua interface, algumas de suas
funcionalidades e as etapas necessárias para construção de alguns objetos.

O Modellus X é um aplicativo didático extremamente amigável que


dá as aulas de Física simulações e gráficos com grande riqueza de detalhes. A
partir de pouca habilidade algébrica é possível criar suas próprias animações.

OpenScad é um software de código aberto que auxilia na criação de


sólidos 3D CAD. É um modelador baseado somente em scripts e utiliza sua
linguagem própria. Nas animações em 3D é possível visualizar com riqueza
de detalhes.

E o Tracker para o estudo do movimento em aulas de física. O


Tracker é um programa vinculado ao projeto Open source Phisics (Davidson
College), que cria programas abertos designado ao ensino de física.

Na sequência, a Unidade 3 apresenta uma introdução a linguagem de


programação Latex. Você encontrará um breve apanhado a respeito do contexto
histórico do programa, sua estrutura, bem como o processamento do documento.

Desejamos um bom estudo a todos!

Prof.a Luciane Janice Venturini da Silva


Prof.a Priscila Chaves Panta
NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há
novidades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova
diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também
contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.

Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto
em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.

Bons estudos!

UNI

Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos


materiais ofertados a você e dinamizar ainda mais
os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza materiais
que possuem o código QR Code, que é um código
que permite que você acesse um conteúdo interativo
relacionado ao tema que você está estudando. Para
utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos
e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar
mais essa facilidade para aprimorar seus estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá
contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementares,
entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS........................................................................................ 1

TÓPICO 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE


PROGRAMAÇÃO FORTRAN.................................................................................... 3
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 3
2 INTRODUÇÃO AOS MÉTODOS NUMÉRICOS.......................................................................... 3
3 ERROS EM SOLUÇÕES NUMÉRICAS........................................................................................... 5
3.1 ERROS DE ARREDONDAMENTO.............................................................................................. 6
3.2 ERROS DE TRUNCAMENTO....................................................................................................... 7
3.3 ERRO ABSOLUTO E ERRO RELATIVO ..................................................................................... 8
4 FORMAS DE REPRESENTAÇÃO NUMÉRICA E ARITMÉTICA DE PONTO
FLUTUANTE....................................................................................................................................... 11
5 MÉTODOS NUMÉRICOS................................................................................................................ 19
5.1 CRITÉRIOS DE PARADA............................................................................................................. 23
5.1.1 Método da Bissecção............................................................................................................ 24
5.1.2 Método da Posição Falsa..................................................................................................... 31
5.1.3 Método de Newton-Raphson.............................................................................................. 35
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 39
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 40

TÓPICO 2 — LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN................................................ 43


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 43
2 HISTÓRICO......................................................................................................................................... 44
2.1 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA......................................................................................... 46
2.2 FORMATAÇÃO DO PROGRAMA............................................................................................. 47
2.3 COMPILAÇÃO E EXECUÇÃO DO PROGRAMA................................................................... 48
3 ESTRUTURAÇÃO DO DOCUMENTO – CONCEITOS BÁSICOS......................................... 49
3.1 CONSTANTES EM FORTRAN.................................................................................................... 51
3.1.1 Tipo inteiro (em FORTRAN: INTEGER)........................................................................... 51
3.1.2 Tipo real (em FORTRAN: REAL)....................................................................................... 51
3.1.3 Tipo complexo (em FORTRAN: COMPLEX)................................................................... 52
3.1.4 Tipo caracter (em FORTRAN: CHARACTER)................................................................. 52
3.1.5 Tipo lógico (em FORTRAN: LOGICAL)........................................................................... 53
3.1.6 Identificadores....................................................................................................................... 54
3.1.7 Variáveis (simples)................................................................................................................ 54
3.1.8 A instrução IMPLICIT NONE............................................................................................. 56
3.1.9 Comando PARAMETER...................................................................................................... 57
3.1.10 Comando STOP................................................................................................................... 58
4 PROCESSAMENTOS DO DOCUMENTO................................................................................... 58
4.1 I/O SIMPLES................................................................................................................................... 58
4.2 ENTRADA E SAÍDA DE DADOS COM ARQUIVOS.............................................................. 59
4.3 INSTRUÇÃO OPEN...................................................................................................................... 59
4.4 INSTRUÇÃO CLOSE.................................................................................................................... 60
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 62
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 64
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 65

REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 67

UNIDADE 2 — MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS


COMPUTACIONAIS EM FÍSICA......................................................................................69

TÓPICO 1 — GEOGEBRA................................................................................................................... 71
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 71
2 APLICATIVOS COMPUTACIONAIS DE AUXÍLIO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS.......... 71
2.1 SOFTWARE GEOGEBRA............................................................................................................. 72
2.2 INSTALAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA.......................................................................... 74
2.3 APRESENTANDO O GEOGEBRA – NOÇÕES BÁSICAS....................................................... 75
2.4 BARRA DE MENUS...................................................................................................................... 75
2.5 JANELAS ....................................................................................................................................... 77
2.6 CAMPO DE ENTRADA DE TEXTO........................................................................................... 77
2.7 BARRA DE FERRAMENTAS....................................................................................................... 78
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 98
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 99

TÓPICO 2 — SOFTWARE MODELLUS......................................................................................... 101


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 101
2 INTRODUÇÃO AO MODELLUS X.............................................................................................. 102
2.1 O SOFTWARE MODELLUS X E SUA UTILIZAÇÃO NO ENSINO DE CIÊNCIAS......... 102
2.2 PROBLEMA PROPOSTO PARA NO MODELLUS X: MOVIMENTO DE PROJÉTIL......... 103
2.3 COMO GERAR E SALVAR ARQUIVO NO MODELLUS X.................................................. 105
2.4 INTERFACE GRÁFICA NO MODELLUS X............................................................................ 106
2.5 MODELAGEM ALGÉBRICA NO MODELLUS X.................................................................. 107
2.6 PARÂMETROS DO MODELLUS X.......................................................................................... 110
3 CONTROLE NO MODELLUS....................................................................................................... 111
3.1 COMO PLOTAR UM GRÁFICO NO MODELLUS X............................................................. 112
3.2 TABELA NO MODELLUS X...................................................................................................... 113
3.3 ANIMAÇÃO NO MODELLUS.................................................................................................. 114
4 TESTES CONDICIONAIS.............................................................................................................. 117
4.1 NOTAS NO MODELLUS X........................................................................................................ 119
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 121
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 122

TÓPICO 3 — OPENSCAD................................................................................................................. 123


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 123
2 OPENSCAD – INTRODUÇÃO AO OPENSCAD...................................................................... 123
3 O SOFTWARE OPENSCAD E SUA UTILIZAÇÃO NO ENSINO DE CIÊNCIAS.............. 124
4 INSTALAÇÃO DO OPENSCAD................................................................................................... 125
4.1 BIBLIOTECA OPENSCAD......................................................................................................... 126
5 COMANDOS BÁSICOS DO OPENSCAD................................................................................. 127
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 129
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 130
TÓPICO 4 — TRACKER.................................................................................................................... 131
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 131
2 TRACKER........................................................................................................................................... 131
3 A UTILIZAÇÃO DO TRACKER PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS...................................... 132
4 INSTALAÇÃO E NOÇÕES BÁSICAS DO SOFTWARE TRACKER..................................... 134
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 141
RESUMO DO TÓPICO 4................................................................................................................... 147
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 148

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 149

UNIDADE 3 — LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX............................................................ 153

TÓPICO 1 — LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS..................................... 155


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 155
2 HISTÓRICO DO PROGRAMA..................................................................................................... 156
3 APRESENTAÇÃO DA PROGRAMAÇÃO LATEX.................................................................... 157
3.1 ESTRUTURAÇÃO DE DOCUMENTO LATEX...................................................................... 161
4 TEXTO TIPOGRÁFICO.................................................................................................................. 166
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 189
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 190

TÓPICO 2 — PROCEDIMENTOS BÁSICOS DE PROCESSAMENTO DO LATEX............. 191


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 191
2 PROCESSAMENTO DO DOCUMENTO LATEX...................................................................... 191
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 198
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 201
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 202

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 203
UNIDADE 1 —

MÉTODOS NUMÉRICOS

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• reconhecer a importância do cálculo numérico como uma ferramenta


indispensável na área da pesquisa pura e aplicada;

• analisar os erros obtidos devido à aplicação de métodos numéricos e propor


soluções para se minimizá-los ou mesmo eliminá-los, quando for possível;

• apresentar alguns métodos numéricos para a resolução de diferentes


problemas matemáticos;

• conhecer e aplicar os principais métodos numéricos computacionais para


a resolução de sistemas de equações algébricas lineares.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em dois tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM


DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

TÓPICO 2 – LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO


À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
FORTRAN

1 INTRODUÇÃO
Nesta unidade, estabeleceremos as bases gerais para o nosso estudo da
disciplina, fornecendo uma introdução geral sobre os métodos numéricos e sobre
a forma pela qual computadores armazenam números e realizam operações
numéricas. Estudaremos na sequência formas de representação dos números
em sistemas de numeração, enfatizando a representação em ponto flutuante,
comumente adotada em sistemas digitais como calculadoras e computadores
e trataremos, ainda, sobre erros em soluções numéricas. Esta unidade inclui
também um tópico sobre linguagem de programação científica FORTRAN. 

Neste contexto, vamos pensar nos computadores e como estes estão em


toda parte em nossas vidas, entre desktop, laptop, smartphone, é muito difícil
ficar completamente longe dos computadores. Com isso só faz sentido aprender
um pouco mais sobre os computadores e como eles funcionam. Aprender o
básico e de como os computadores funcionam e, ainda, como os programas são
criados é útil e diretamente aplicável. Neste sentido, a linguagem de programação
FORTRAN é bastante utilizada pela comunidade científica. Seu nome é uma
contração de FORmula TRANslation, ou seja, FORTRAN. O FORTRAN é uma das
linguagens de programação mais antigas e foi projetado especificamente para
resolver problemas computacionais científicos e de engenharia.

2 INTRODUÇÃO AOS MÉTODOS NUMÉRICOS


Nosso propósito inicial nesta unidade é deixar claro para você, caro
acadêmico, a relevância do cálculo numérico em inúmeras áreas, em especial
nas ciências exatas e engenharias, como ferramenta matemática para a resolução
de problemas reais. A estruturação de uma base conceitual fundamental
consideravelmente sólida que torna o analista apto à estabelecer um método de
solução apropriado, seja ele analítico ou numérico, é a etapa inicial do estudo
para buscar a solução de qualquer problema matemático real.

Parte considerável dos problemas numéricos nas mais diversas áreas de


conhecimento advém da necessidade de solucionar problemas da natureza, sendo
possível explicar muitos fenômenos naturais através de modelos matemáticos

3
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

(HUMES, 1984). A expressão modelo matemático contempla, de forma geral, um


grupo de símbolos e relações matemáticas que caracterizam, de alguma maneira, um
fenômeno em questão ou um problema de situação real (CUNHA; CASTRO, 2010).

São duas as categorias em que se baseiam os métodos utilizados na


resolução dos modelos matemáticos de problemas, abrangendo diversos ramos
das engenharias ou ciências aplicadas: os métodos analíticos e os métodos
numéricos.  Assim, o método analítico fornece soluções exatas do problema
matemático real, a partir de uma expressão matemática explícita em termos
das variáveis atreladas ao problema que está sendo solucionado. Já os métodos
numéricos, desenvolvidos no cálculo numérico, são um conjunto de técnicas
matemáticas sob a forma de uma sequência de operações elementares (adição,
subtração, multiplicação e divisão) utilizadas para a aproximação da solução de
problemas matemáticos complexos que surgem nas mais diversas áreas e que não
podem ser solucionados ou que são de resolução analítica intratável. Este método
ou solução fornece um número, ou seja, um valor numérico aproximado para a
solução do problema matemático. 

Em grande parte dos métodos numéricos a sequência de operações é


executada de forma iterativa (repetição de um processo) até que a precisão desejada
seja obtida. As soluções numéricas (métodos numéricos), apesar de serem uma
aproximação, podem ser muito precisas (SUBRAMANIAN; GILAT, 2008). 

E
IMPORTANT

Uma solução analítica é uma resposta exata do problema matemático real. De


forma geral, essas soluções são obtidas na forma de equações matemáticas específicas.
Por outro lado, uma solução numérica (método numérico) conduz a uma resposta
numérica aproximada para o problema real. Os métodos numéricos são ferramentas
extremamente poderosas na resolução de problemas matemáticos e, em geral, servem
como aproximação da solução de problemas complexos que, normalmente, não são
solucionados por técnicas analíticas.

Geralmente, a aplicação das técnicas numéricas para a resolução de


problemas matemáticos compreende um amplo número de cálculos (ou seja, o
esforço computacional é alto), tornando inviável a tarefa de maneira integrada
com calculadoras científicas, gráficas ou programáveis ou ainda com ambientes
computacionais programáveis, os quais dispõem de ferramentas algébricas,
numéricas e gráficas, facilitando o trabalho.

No entanto, a popularização de eficientes computadores digitais e de alta


capacidade de processamento, tornou possível a execução de um grande número
de cálculos operacionais repetitivos em um curto espaço de tempo, utilizando

4
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

cada vez mais os métodos e técnicas computacionais na resolução de problemas


reais, para os quais as soluções manuais são impraticáveis, imprecisas ou, ainda,
são muito demoradas em relação ao tempo de execução; gerando, assim, soluções
muito precisas, ainda que inexatas.

E
IMPORTANT

A solução aproximada gerada a partir de um método numérico é obtida, em


geral, partindo de aproximações até que uma aproximação considerada “aceitável” seja
obtida. Assim, um método numérico pode ser expresso em termos de algoritmo, que é
constituído de uma sequência de n passos, cada um compreendendo um número finito de
operações. Ao término desses n passos, o algoritmo resulta valores no mínimo “próximos”
daqueles que são almejados (SPERANDIO; MENDES; SILVA, 2003).

Importante deixar claro que propósito do cálculo numérico é estabelecer


técnicas numéricas ou métodos numéricos para determinar soluções de problemas
matemáticos reais que possam ser representados por modelos matemáticos, em
outras palavras, o cálculo numérico busca localizar respostas numéricas para
problemas matemáticos.

3 ERROS EM SOLUÇÕES NUMÉRICAS


Você já deve ter percebido que, uma vez que o processo de resolução de
problemas reais, via os métodos numéricos, fornece soluções aproximadas para
os problemas numéricos reais, ocorre o surgimento de erros cuja análise se torna
fundamental. Adverso a isso, o processo pode conduzir a resultados distantes
do que é esperado ou ainda a outros resultados que não têm relação alguma
com a solução do problema original (SPERANDIO; MENDES; SILVA, 2003).
Neste tópico, estudaremos várias fontes de erros que interferem nas soluções
de problemas em cálculo numérico. Trataremos, também, sobre noções de erro
absoluto e erro relativo, necessárias para o entendimento de todo o conteúdo
contemplado pela disciplina. Serão apresentadas a seguir as principais fontes
de erros que conduzem as diferenças entre uma solução exata e uma solução
aproximada de um problema numérico:

• erros nos dados de entrada;


• erros na determinação do modelo matemático;
• erros de arredondamento durante a computação;
• erros de truncamento; e
• erros Absolutos e Relativos.

5
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

ATENCAO

Uma vez que os métodos numéricos fornecem soluções aproximadas para os


problemas, a análise de erros torna-se essencial.

Nem sempre é trivial representar ou traduzir o fenômeno que está ocorrendo


no mundo físico (problema real) através de um modelo matemático. Para obtenção de
um modelo matemático que forneça uma solução para o problema real, são necessárias
simplificações no modelo físico. Essas simplificações realizadas são consideradas fontes
de erros, o que muitas vezes acarreta necessidade de reorganização do modelo físico e
matemático (SPERANDIO; MENDES; SILVA, 2003).

Enquanto na matemática alguns números são representados por dígitos


infinitos, isso não possível na máquina, visto que a própria memória da máquina
é finita, ou seja, algumas propriedades básicas da aritmética real não se aplicam
quando executadas no computador, o que conduz a erros de arredondamento e
truncamento que serão abordados a seguir.

3.1 ERROS DE ARREDONDAMENTO


Os erros de arredondamento são aqueles que surgem das operações
aritméticas que circundam o método numérico, ou seja, que ocorrem no durante
o processo de cálculo de uma solução numérica. Ocorrem pela limitação da
quantidade de algoritmos significativos utilizados por computadores digitais
para armazenagem de números e execução de operações numérica. É o que é
chamado de aritmética de precisão finita (CUNHA; CASTRO, 2010).

Como um exemplo simples, consideremos a forma decimal do número


2/9. No formato decimal com quatro algarismos significativos, 2/9 pode ser escrito
como 0,6666 ou 0,6667. No segundo caso, o último algarismo foi arredondado.
Utilizando uma calculadora digital, o valor real da raiz de 2 é 1,41421356 e o valor
arredondamento apresentado é 1,4142136.

Uma estimativa do cálculo da área de uma circunferência cujo raio é de


100 m, considerando para π os respectivos valores 3,14; 3,1416 e 3,141592654. É
possível determinarmos exatamente essa área?

Em função do erro de arredondamento ocasionados pelos valores de π,


a determinação exata da área da circunferência não é possível. No entanto, são
determinadas as seguintes aproximações para o perímetro em função do erro de
arredondamento realizado para os valores de π são determinadas: 628 m; 628,32
m e 628,3185308 m.

6
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Percebam que erros de arredondamento resultam da forma como os


números são representados na máquina, e essa descrição, por sua vez, depende
da base em que são registrados os números e do agrupamento máximo de dígitos
aplicados nessa representação (SPERANDIO; MENDES; SILVA, 2003).

E
IMPORTANT

Cálculos envolvendo números que não podem ser representados por meio de
um número finito de dígitos não fornecem um valor exato como resultado, em decorrência
aos erros de arredondamento.

De qualquer modo, principalmente quando são utilizadas muitas


operações aritméticas, o arredondamento de números reais no método numérico
conduz a erros nos cálculos (SUBRAMANIAN; GILAT, 2008). 

3.2 ERROS DE TRUNCAMENTO


Os erros de truncamento são inerentes ao método numérico utilizado
na solução. Métodos numéricos fazem uso de aproximações para solucionar
problemas numéricos reais. Os erros gerados por essas aproximações são os erros
de truncamento. Surgem quando substituímos um procedimento matemático exato,
infinito por processos com uma limitação prefixada (CUNHA; CASTRO, 2010).

A aproximação de uma função pela série de Taylor, é um exemplo de erro


de truncamento, tais como funções trigonométricas, logarítmicas, exponenciais,
entre outras. Para estes casos, é usual mantermos fixas as quantidades de termos
que serão considerados, já que as séries contêm infinitos termos. A propagação
de erros em processos iterativos se manifesta tanto através de erros por
arredondamento como por truncamento, podendo conduzir a solução obtida a
um valor em desacordo com a resposta desejada.

ATENCAO

Não podemos confiar que o resultado provido de uma operação seja exato,
até mesmo quando os fatores de uma operação puderem ser representados exatamente
no sistema.

7
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Finalizamos esse subtópico apresentando noções bastante úteis de erro


absoluto e erro relativo.

3.3 ERRO ABSOLUTO E ERRO RELATIVO


Como já mencionado anteriormente, na tentativa de resolvermos um
problema físico real utilizamos métodos numéricos, e os resultados estimados
serão aproximações do valor que seria o exato de uma solução do problema
em questão. Nesse sentido, sempre que um resultado for estabelecido por
aproximação, torna-se necessário determinar a estimativa do erro cometido
durante a aproximação. Com a limitação do erro dispomos de um valor em que o
erro projetado é inferior a um limite.

A fim de avaliar a qualidade da aproximação e para termos uma


percepção distinta sobre o valor exato da solução é fundamental nos munirmos
de informação sobre o erro que acompanha a aproximação para a obtenção da
solução de um problema.

Os conceitos de Erro Absoluto e Erro Relativo são fundamentais


para a estimativa da delimitação de erros gerados durante as aproximações.
Vejamos um exemplo:

• Seja a equação 2x3 + 3x - 7 = 0. Essa equação possui uma única raiz real. Os
seguintes números são aproximações para essa raiz: 1,19500; 1,195175 e
1,195200. Qual dessas aproximações mais se aproxima do valor exato da raiz,
ou qual delas é a mais exata? A resposta para essa pergunta baseia-se em
conhecer a qualidade da aproximação.

Vamos quantificar o quão próximo pode estar uma aproximação do valor


exato introduzindo o conceito de erro absoluto.

Seja x um número e x sua aproximação, designamos como erro absoluto a


diferença entre o valor do número x e o valor aproximado de x . Simbolicamente:

Para o caso de x > x , ou seja, quando EAx > 0, definimos que x é uma
aproximação por falta e no caso de x < x , ou seja, quando EAx < 0 definimos que
x é uma aproximação por excesso. Por exemplo, 3,14 < x < 3,15, a aproximação de
x por falta é 3,14 e uma aproximação de x por excesso é 3,15.

Em geral, o valor exato de x não é conhecido (razão pela qual procuramos


uma aproximação x para x), o que torna impossível determinar o valor exato do
erro absoluto. Para esses casos, o que pode ser feito é obter a determinação de um
limitante superior ou uma estimativa para o módulo do erro absoluto.

8
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

No exemplo anterior, considerando que x ∊ (3,14; 3,15), se tomarmos como


aproximação para π, um valor π também pertence ao intervalo (3,14; 3,15), assim:

Portanto, o erro cometido é inferior a um centésimo.

Todavia, o erro absoluto não é suficiente para contemplar a qualidade da


aproximação. Vejamos uma situação na tentativa de ilustrar isso:

Situação 1: adaptada de Ruggiero e Lopes (1988):

Considerando-se um número x com uma aproximação x = 2112,9 tal que


|EAx|< 0,1, o que condiciona x ∊ (2112, 8; 2113) e tomando um número y com uma
aproximação y = 5,3 tal que |EAy| < 0,1, o que condiciona y ∊ (5, 2; 5,4).

Percebam que os limites superiores para os módulos dos erros absolutos


são os mesmos, assim, podemos dizer que os números estão representados por
suas aproximações com a mesma precisão?

Em primeira análise percebemos que as grandezas dos números


envolvidos são bastante diferentes. Além disso, a aproximação para x é mais
precisa que a aproximação para y, vejam que as cotas para os erros absolutos são
iguais (0,1), e a grandeza de x é superior a ordem de grandeza de y. No entanto,
é necessário que façamos uma análise mais detalhada. Para isso, introduzimos
o conceito de erro relativo.

Seja x um número e x ≠ 0, sua aproximação EAx é chamada de erro relativo,


e representada por ERx, a razão entre EAx e o valor aproximado x.

Simbolicamente:

Dá-se o nome de erro percentual ou percentual de erro ao produto 100 x ERx.

Vejamos um exemplo:

Calcularemos cotas para os erros relativos cometidos nas aproximações


relativas à situação 1:

Solução:

9
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Esses resultados confirmam que a aproximação para x é mais precisa que


a aproximação para y. Efetivamente, um erro da ordem de 0,1 possui um valor
significativo menor para x que é da ordem de milhares do que é para y que é da
ordem de unidades.

ATENCAO

Em grande dos casos, da mesma forma que para o erro absoluto, a exatidão na
determinação do erro relativo não é possível. Em geral, isso acontece por não se conhecer
o valor exato de x, e sim somente uma aproximação x. Uma cota para o erro relativo pode
ser determinada a partir de uma cota para o erro absoluto.

A resolução de problemas matemáticos reais (fazendo uso de um modelo


numérico) em um computador, causa, em geral, uma solução aproximada do
problema em questão. Erros podem surgir em decorrência de diversos fatores.
Em função da sua origem, podemos considerar erros inerentes ao modelo
matemático escolhido, visto que raramente ele oferece condições de representação
exata de fenômenos reais, sendo eles, na maioria dos casos, modelos idealizados,
considerando que ao investigar fenômenos naturais somos induzidos a aceitar
condições que simplifiquem o problema de maneira a torná-lo tratável.

Existem soluções de equações que podem ser construídas somente no


sentido que um processo infinito possa ser definido como limite da solução
que está sendo procurada. Não é possível completar um processo infinito.
Assim, ele é truncado após um número finito de operações. A substituição de
um processo infinito por um processo finito resulta em um erro chamado de
erro de truncamento.

Sejam eles efetuados manualmente ou via computador, os cálculos nos


direcionam a o utilizar uma aritmética de precisão finita, isto é, um número
finito apenas de dígitos deverá ser considerado. Damos o nome de erro de
arredondamento quando desprezamos os outros dígitos e arredondamos o

10
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

número. Os erros ocorridos em função da escolha do modelo e inertes aos dados


são considerados erros iniciais do problema matemático, externos ao processo
de cálculo. Já os erros de truncamento e erros de arredondamento acontecem
durante o processo de operações numéricas.

TUROS
ESTUDOS FU

Na próxima tópico, apresentaremos formas de representação numérica e


aritmética de ponto flutuante.

4 FORMAS DE REPRESENTAÇÃO NUMÉRICA E ARITMÉTICA


DE PONTO FLUTUANTE
Este tópico é dedicada ao tratamento das formas de representação dos
números em sistemas de numeração. Será dado enfoque à representação dos
números em forma de ponto flutuante, normalmente utilizada em sistemas
digitais como calculadoras e computadores.

O ato de contar e de anotar a totalidade de objetos descritos, ou seja, realizar


medições e registrar os resultados obtidos a partir dessas medições é bastante
remoto e diversos processos já foram utilizados para fazê-los. A humanidade,
conforme o avanço da civilização, foi detendo-se de modelos abstratos para os
registros das contagens e das medições, “os números”. Por consequência, os
números apareceram, essencialmente, da necessidade de o homem contar e medir.

Os “números” são noções abstratas que servem para aferir as quantidades


diversas de uma grandeza, são expressos pelo homem como modelos que
permitem contar e medir (LIMA et al., 2003). Para que possamos representar os
números, é essencial vincularmos a sua definição aos conceitos de numeral e de
sistema de numeração. Em linhas gerais, podemos defini-los como:

• Um número é um ente matemático que permitem descrever uma quantidade


ou medida.
• Um numeral é um símbolo ou um agregado de símbolos que representam
um número.
• Ao conjunto de numerais que representam os números definimos como sistema
de numeração.

Faz-se necessário, para tal, definir a base de numeração, que é um número


natural fixo, b, b > 1, e são utilizados elementos do conjunto {0,1, 2, ..., b - 1},
chamados de algarismos ou dígitos do sistema de numeração.

11
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Estamos familiarizados no nosso cotidiano a utilizar o sistema de


numeração de base 10, que, por sua vez, é o utilizado com maior frequência
para nossa comunicação; ou o sistema de numeração de base decimal, cuja base
é negligenciada por ser desnecessária. Então, tratando-se de um número ou
numeral, devemos relacioná-los ao sistema de numeração decimal, exceto se a
base estiver especificada.

ATENCAO

É primordial, ao escrevermos o numeral que representa um número, indicar a


base do sistema de numeração adotado.

Vamos demonstrar esses conceitos em forma de um exemplo:

Exemplo 1

O número 82057 representa:

Solução:

1- O algarismo 8 está na posição das dezenas de milhares, equivalente a 8 dezenas


de milhares ou 8 x 10000 = 80000 unidades, ou seja, 8 x 104 unidades.
2- O algarismo 2 está ocupando a posição das unidades de milhar, indicando 2
unidades de milhar ou 2 x 1000 = 2000 unidades, ou seja, 2 x 103 unidades.
3- O algarismo 0 está na posição das centenas, equivalente à ausência de centenas
ou 0 x 10² unidades.
4- O quarto algarismo 5 está a ocupar a posição das dezenas, valendo 5 dezenas
ou 5 x 101 unidades.
5- O último algarismo é o número 7 e está na posição das unidades, equivalente a
7 unidades ou 7 x 100 unidades.

Então, 82057 significa 8 x 104 + 2 x 103 + 0 x 102 + 5 x 101 + 7 x 100.

Todo e qualquer número natural pode ser representado de forma única


em uma base qualquer, isso é estabelecido pelo teorema a seguir.

Teorema 1: seja B um número inteiro qualquer superior a 1, assim cada N ∊


aos números naturais, assume uma representação única da forma:

N = am x Bm + am - 1 x Bm -1 + … + a2 x B2 + a1 x B1 + a0

Em que am ≠ 0 e 0 ≤ ai ≤ B, para todo i entre 0 ≤ i ≤ m.

12
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Esse teorema está demonstrado e pode ser visto em livros de teoria dos
números. Para exemplificar, vamos expressar um dado número em algumas
bases bem conhecidas.

Exemplo 2

Vamos representar o número 77 nas bases 2 (binária), 8 (octal), 10 (decimal)


e 16 (hexadecimal). Temos

Solução:

77 = 1 x 26 + 0 x 25 + 0 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 0 x 20
77 = 1 x 82 + 1 x 81 + 5 x 80
77 = 7 x 101 + 7 x 100
77 = 4 x 161 + 13 x 160

Assim, o número 77 pode ser escrito como 1001100 na base 2, 115 na base 8,
76 na base 10 e 413 na base 16. Uma notação com o numeral entre parênteses e base
como índice, temos que 77 é escrito como (1001100)2, (115) 2, (77) 10 e (413)16. Então:

(1001100)2 = (115) 2 = (77) 10 = (413)16.

A representação de números inteiros positivos em uma base qualquer é


apresentada pelo Teorema 1, visto anteriormente. Todavia, ele pode ser utilizado
para a exibição de números reais positivos de modo natural. Assim, se B é um
inteiro maior que 1, então, o número:

amam -1 ... a2a1a0, a-1a-2 ...

Representa o número, na base 10:

am x Bm + am-1 x Bm-1 + a2 x B2 + a1 x B1 + a0 x B0 + a-1 x B-1 + a-2 x B-2 + ... ,


Parte Inteira Parte Fracionária

Em que am ≠ 0 e 0 ≤ ai ≤ B, para todo i entre 0 ≤ i ≤ m.

A seguir, alguns exemplos para você refazer.

Exemplo 3

(142, 857)10

Solução:

(142, 857)10 =
= 1 x 102 + 4 x 101 + 2 x 100 + 8 x 10-1 + 5 x 10-2 + 7 x 2-3
= 142,857.

13
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Exemplo 4

(1101, 101)2

Solução:

(1101, 101)2 =
= 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 + 1 x 2-2 + 1 x 2-3
= 13,625.

Exemplo 5

(470, 75)8

Solução:

(470, 75)8 = 4 x 82 + 7 x 81 + 0 x 80 + 7 x 8-1 + 5 x 8-2


= 312,953125.

A fim de facilitar a comunicação entre as máquinas digitais, a definição


e a representação física das operações aritméticas e a comunicação entre as
máquinas digitais, tornou-se essencial o uso de outros sistemas de representação.
Os computadores operam geralmente no sistema binário (base 2), o qual utiliza
somente dois algarismos (0 e 1), equivalentes aos estados ausência ou presença
de sinal elétrico, respectivamente. Outras bases também são ou foram aplicadas.
Isto posto, a importância de conhecermos a representação de números em bases
diferentes da base decimal e a mudança de números de uma para outra base é um
trabalho muitas vezes indispensável. Por isso dá importância de conhecermos a
representação de números em bases diferentes da base decimal e a mudança de
números de uma para outra base é um trabalho muitas vezes indispensável.

Importante salientar que a própria representação de um número em


uma dada base pode ser uma fonte de erros, visto que um mesmo número pode
ter representação determinada em uma base, mas sua representação em outra
base pode ser ilimitada.

Conforme Ruggiero e Lopes (1988, p. 3), na interação entre o usuário e


o computador:

“Inicialmente, os dados de entrada são emitidos no sistema decimal ao


computador pelo usuário; ocorre a conversão no sistema decimal de toda esta
informação, e todas operações serão processadas neste sistema de numeração.
Este processo de conversão afeta o resultado dos cálculos, ou seja, é uma fonte
de erros”.

14
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Todavia, a representação em ponto fixo, não é apropriada para


processamento nos computadores ou calculadoras, embora ainda que proveitosa
para cálculos escrito. Utiliza-se para estes sistemas, um modelo chamado
representação em ponto flutuante. Nessa representação, um número é escrito da
seguinte forma: seja x um número qualquer na base B em aritmética de ponto
flutuante de t dígitos,

± (0, d1d2 ... dt) x Be

Em que:

• A representação ± (0, d1d2 ... dt) é chamada de mantissa, B é a base do sistema, t


é o número máximo de dígitos da mantissa (algarismos significativos).
• Para cada i = 1, 2, ..., t, di é um inteiro com 0 ≤ di ≤ B e d1 ≠ 0, e é um número inteiro
no intervalo tal que m ≤ e ≤ M. Dizemos que um número em aritmética de ponto
flutuante está normalizado se d1 ≠ 0. Nessa representação, m e M são os limites
inferior e superior para o expoente e, respectivamente. Em outras palavras, di ∊
{0, 1, 2, ..., B - 1} e ∊ [m, M].

Um número só poderá ser representado dessa forma se o seu expoente


“e” pertencer aos limites m e M. Assim,

“Underflow” se e < m
“Overflow” se e > M

NOTA

Qualquer número (inteiro ou fracionário), de forma geral, pode ser escrito no


formato número x baseexpoente, em que variam a posição da vírgula e o expoente ao qual
elevamos a base. Chamamos essa representação de ponto flutuante, já que o ponto muda
sua posição de acordo com a determinação do expoente. Quando na forma normalizada,
o número é representado deslocando-se a vírgula de maneira que o número seja inferior a
1, o mais perto possível de 1. Logo o primeiro dígito significativo estará logo após a vírgula.

Números cuja representação em aritmética de ponto flutuante de


extrapolam o número máximo de dígitos da mantissa são armazenados por
arredondamento ou por truncamento.

Especifiquemos esses enunciados:

• Truncagem: descarta-se todos os decimais a partir de um específico. Por


exemplo: 0,57 representamos por truncamento como 0,5; 0,72 pode ser truncado
e sua representação fica 0,7.

15
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

• Arredondamento: para cima, descartado para > 5, como exemplo simples


tomemos 0,57, se arredondarmos para cima teremos 0,6; se formos arredondar
para baixo, descartado para > 5, considerando o número 0,72 teremos 0,7.

Como forma de fixação da representação em ponto flutuante, tratamos de


alguns exemplos.

Exemplo 6

A Tabela 1 ilustra a representação um sistema de aritmética de ponto


flutuante, cuja mantissa tenha t = 3 dígitos, base B = 10, m = - 4 e M = 4.

TABELA 1 – REPRESENTAÇÃO EM PONTO FLUTUANTE COM ARREDONDAMENTO


E TRUNCAMENTO

x Representação por Arredondamento Representação por Truncamento


2,71828 0,272 x 101 0,271 x 101
10,053 0,101 x 10 2
0,100 x 102
1,25 0,125 x 10 0,125 x 10
- 238,15 - 0,238 x 10 3
- 0,238 x 103
718235,82 Underflow Overflow
0,0000007 Underflow Underflow

FONTE: Adaptada de Ruggiero (1988)

Exemplo 7

Dados x = 0,937 x 104 e y = 0,1272 x 102, calculemos x + y para um sistema


em que t = 4 e B = 10 (RUGGIERO, 1988).

Solução:

Uma observação relevante sobre a representação em aritmética de ponto


flutuante é que a soma de dois números é realizada com o alinhamento dos
pontos decimais, da seguinte forma: a mantissa do número de menor expoente é
movida para a direita até que os expoentes se equiparem, em outras palavras, o
deslocamento é de um número de casas é o mesmo da diferença dos expoentes.

Fazendo o alinhamento dos pontos decimais dos valores anteriores teremos:

x = 0,937 x 104 e y = 0,001272 x 104.

Logo,

x + y = (0,937 + 0,001272) x 104 = 0,938272 x 104.

16
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Este valor pertence ao resultado exato desta operação. Este resultado deve
ser arredondado ou truncado, visto que em nosso sistema t = 4.

Assim, no arredondamento x + y = 0,9383 x 104 e no truncamento x + y =


0,9382 x 104.

ATENCAO

As operações de adição e multiplicação em aritmética de ponto flutuante não


desfrutam das propriedades associativas e distributivas.

Exemplo 8

Vamos obter xy, consideremos x e y do exemplo 7.

Solução:

xy = (0,937 x 104) x (0,1272 x 10²)


= (0,937 x 0,1272) x 106 =
= 0,1191864 x 106.

Se realizarmos o arredondamento xy = 0,1192 x 106, e se efetuarmos o


truncamento, xy = 0,1192 x 106.

Exemplo 9

Para um sistema de base 10 com t = 4, temos:

Solução:

0,4370 x 105 + 0,1565 x 103 = 0,4370 x 105 + 0,0016 x 105


= (0,4370 + 0,0016) x 105
= 0,4386 x 105.

O zero em ponto flutuante é representado por mantissa nula (0,00...0) e


com o expoente inferior disponível. Se a mantissa fosse nula, mas se o expoente
não fosse o menor possível, poderia ocorrer a ausência de dígitos significativos na
adição deste zero a um outro número. Isso acontece em função da maneira como
a adição é feita em aritmética de ponto flutuante (CUNHA; CASTRO, 2010).

17
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Exemplo 10

Representemos os seguintes números cuja base é decimal em aritmética


de ponto flutuante:

(a) x = 235,89(10)

Solução:

Um número qualquer na base B em aritmética de ponto flutuante de t


dígitos tem a forma:

± (0, d1d2 ... dt) x Be

Então, x = 0, 23589 x 103

O expoente da base refere-se ao número de dígitos antecedentes à vírgula.

(b) x = 0,000875(10)

Solução:

Novamente, para esse caso a representação em aritmética de ponto


flutuante é estabelecida pela expressão:

± (0, d1d2 ... dt) x Be

Assim, x = 0,875 x 10?. A regra diz que d1 deve ser ≠ 0, então não estamos
utilizando a representação que nos propomos inicialmente. Então repetimos os
dígitos seguindo a regra:

x = 0,875 x 10?, elevamos ao número de zeros a direita da vírgula


negativamente. Então:

x = 0,000875(10) em aritmética de ponto flutuante corresponde a x = 0,875 x 10-3

DICAS

Esses conhecimentos podem ser aprofundados por você por meio das
referências disponibilizadas ao final desta unidade e/ou visitando páginas da internet. O
conteúdo disponível no endereço http://www.profwillian.com/_diversos/download/livro_
metodos.pdf poderá ajudá-lo nessa pesquisa. Bons estudos!

18
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Apresentamos brevemente neste tópico a importância do cálculo


numérico para a resolução de diversos problemas reais nas áreas mais
variadas, especialmente ciências exatas e engenharias. Algumas noções sobre
erros foram vistas, mostrando como surgem e de que forma podemos medi-
los, já que o Cálculo Numérico trabalha com aproximações. Por fim, estudamos
formas de representação dos números, com especial ênfase a representação
em ponto flutuante.

5 MÉTODOS NUMÉRICOS
Este tópico é destinado ao tratamento do problema de determinação de
zeros reais (raízes reais) de função reais. Alguns dos principais métodos numéricos
iterativos serão estudados para a localização de tais zeros, com destaque ao
método da bissecção, método da posição falsa e método de Newton-Raphson.

Já é sabido que, para algumas equações, contamos com fórmulas explícitas


que nos fornecem as raízes em função dos coeficientes, como as equações
polinomiais de segundo grau. Como um exemplo simples, veja uma função do
segundo grau e suas raízes:

f(x) = ax² + bx + c

Suas raízes são x1 e x2, ou seja, x1e x2 são as raízes de f(x). Quando o valor
de x na equação anterior for igual a x1 e x2, o valor de f(x) será nulo. Graficamente,
como mostrado no Gráfico 1, a solução da equação (suas raízes) é o ponto onde a
função f(x) intercepta ou toca o eixo x.

GRÁFICO 1 – ILUSTRAÇÃO DE UMA FUNÇÃO DO SEGUNDO GRAU E SUAS RAÍZES

FONTE: <http://twixar.me/2y4m>. Acesso em: 22 jul. 2020.

19
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Percebam que determinar os zeros de uma função significa encontrar as


raízes reais dessa função ou dessa equação f(x) = 0, ou seja, determinar os valores
de y ∊ ℜ que satisfazem f(y) =0. Chamamos de zeros da função as raízes, porque,
nesses valores (nas raízes), a função assume valor nulo (BURIAN; LIMA; HETEM
JUNIOR, 2013). No entanto, é praticamente impossível a determinação dos zeros
de uma função no caso de funções mais complexas e no caso de polinômios de
grau mais elevado.

Como exemplo, vamos considerar um circuito elétrico constituído de uma


fonte de tensão (uma pilha, por exemplo), um resistor e um diodo, como pode ser
visualizado na Figura 1. 

FIGURA 1 – CIRCUITO ELÉTRICO CONSTITUÍDO DE UMA FONTE DE TENSÃO, UM RESISTOR


E UM DIODO

FONTE: Adaptado de Buffoni (2002)

Queremos determinar a corrente elétrica i que percorre o circuito


(queremos a (s) raiz (s) da equação), sendo o valor da tensão V e da resistência
R. Inicialmente, precisamos estabelecer um modelo matemático para o nosso
sistema físico (o circuito), e estabelecer a solução do problema representado por
esse modelo. A relação entre a tensão em função da corrente elétrica para esse
dispositivo, ou seja, sua curva característica é dada por:

Em que k e Is são constantes, q é a carga do elétron e T a temperatura a qual


o dispositivo está sujeito (BUFFONI, 2002). Essa equação corresponde ao modelo
matemático para o circuito (lembre-se: esta equação é apenas um exemplo, não
é necessário compreendê-la como um todo). Assim, a equação representando
nosso circuito e descrevendo o comportamento da corrente elétrica que circunda
por ele é expressa por:

20
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

O modelo apresenta uma solução analítica complexa. Então, como


obtermos uma expressão que nos forneça o valor para a corrente elétrica i? Em
outras palavras, precisamos determinar os zeros da função matemática anterior.
A solução desse problema está na utilização de métodos numéricos que serão
tratados a seguir e que nos permitirão resolver problemas matemáticos como o
visto anteriormente.

E
IMPORTANT

Toda vez que tivermos que resolver uma equação, recorreremos à


determinação dos zeros da função.

Os métodos numéricos, com o objetivo de localizar as raízes em uma


função podem ser identificados de duas formas. O primeiro é o método direto,
utilizado quando a solução é obtida por meio de um único passo, com uma raiz
exata a menos de erros de arredondamento.

O segundo é o método iterativo ou indireto, que constitui um processo


de cálculo finito, recursivo, cujo valor atingido a cada etapa origina-se dos
valores calculados em etapas precedentes. Grande parte dos casos para esse tipo
de processo, determina uma solução aproximada dentro de uma faixa de erro
que é considerada aceitável, ou seja, não atinge uma solução exata para as raízes
(SANCHES; FURLAN, 2007).

Estes métodos são processos iterativos, ou seja, consistem em processos


descritos pela repetição de uma determinada operação. Em outras palavras,
formam uma sequência de instruções que são executadas passo a passo, algumas
das quais formam ciclos repetidos. A ideia, nesse tipo de processo, é partir de
uma aproximação inicial para a raiz (um intervalo onde imaginamos a raiz estar
contida) e repetir (refinar) um determinado cálculo diversas vezes, obtendo-se,
a cada iteração, uma aproximação mais refinada do que aquela encontrada no
processo iterativo anterior. E, a cada iteração, utiliza-se o resultado da iteração
anterior como parâmetro inicial para o cálculo posterior.

21
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

NOTA

Métodos numéricos iterativos são soluções numéricas utilizadas para a


determinação aproximada dos zeros de uma função a partir de uma solução inicial para
a raiz, e na sequência, refinamos essa aproximação utilizando um processo iterativo, que
se caracterizam pela repetição de uma dada operação e que converge para a solução
desejada, sob determinadas condições teóricas.

Assim, os métodos iterativos para a determinação das raízes ou zeros de


funções envolvem duas fases (RUGGIERO; LOPES, 1988):

Fase I – Localização ou isolamento das raízes, que consiste em obter um


intervalo que contém a raiz da função.

Tomamos como exemplo uma função f(x):

f(x) = g(x) - h(x)

As raízes de f(x) são:

g(x) - h(x) = 0

Assim, os valores de x em que o gráfico g(x) cruza o gráfico de h(x) é a


raiz de f(x). 

Fase II – Refinamento da raiz, que consiste em escolher as aproximações


iniciais no intervalo encontrado na Fase I, refiná-las (melhorá-las) sucessivamente
até se obter uma aproximação para a raiz que satisfaça uma precisão prefixada.

No fluxograma da Figura 2 é possível  visualizar a forma como


os métodos iterativos fazem o refinamento da aproximação inicial para a
determinação da raiz exata.

22
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

FIGURA 2 – FLUXOGRAMA DA FASE DE REFINAMENTO

FONTE: Adaptado de Ruggiero e Lopes (1988)

5.1 CRITÉRIOS DE PARADA


Por certo um processo numérico iterativo não pode se repetir infinitamente.
Em determinado instante é necessário pará-lo. Para decidirmos quando o processo
iterativo deve acabar e preciso adotarmos determinados critérios chamado critérios
de parada ou teste de parada (BUFFONI, 2002). 

ATENCAO

Em algum momento precisamos cessar um processo numérico iterativo, não


podemos repeti-lo infinitamente. Para isso, utilizamos os chamados critérios de parada,
que dependerão do problema matemático a ser solucionado e da precisão que almejamos
obter na solução.

23
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Os critérios de parada interrompem a sequência de aproximações geradas


pelos métodos iterativos. E estes devem estimar quando uma aproximação
está suficientemente perto da raiz exata. No entanto, o que significa estar
suficientemente próximo da raiz exata (do zero exato da função)? Que significado
possui aproximação ou zero aproximado?

Especificadamente, o processo iterativo é interrompido ou finalizado com


uma dada precisão ε no momento em que se obtém um intervalo cujo tamanho
é menor ou igual a ε, então, qualquer ponto nele contido é tomado como uma
estimativa para a raiz ou zero aproximado da função; ou, ainda, quando for
alcançado um número máximo de iterações.  

A partir deste subtópico, estudaremos alguns métodos numéricos de


refinamento dos zeros da função, considerando que a forma como se efetua o
refinamento é que diferencia cada método. 

Iniciamos com o método da bissecção, também chamado de método


da dicotomia.

5.1.1 Método da Bissecção


O método da bisseção é um método de confinamento, bastante intuitivo
usado para a determinação da solução de uma equação na forma f(x) = 0 quando é
sabido que, dentro de um dado intervalo [a, b], f(x) é contínua, tal que f (a) . f (b) <
0; e que a equação possui uma única solução. Para esse caso, podemos supor f (a)
> 0 e f (b) < 0. Para seguirmos falando sobre o método precisamos ter de conhecer
o Teorema do Valor Médio (TVM):

Teorema do Valor Médio (TVM)

Seja f(x) uma função contínua em [a, b] e diferenciável no intervalo (a,b).


Então existe um ponto c ∊ (a,b), tal que

f(b) – f(a) = f’(c) (b - a)

Assim, pelo TVM, temos uma raiz x de f(x) = 0 entre a e b que pode estar
em qualquer ponto entre o intervalo [a, b]. O objetivo desse método é diminuir
ou fechar o intervalo [a, b] até atingir a precisão ε desejada |b - a| < ε. Para isso,
usa-se a sucessiva divisão de [a,b] ao meio, ou seja, a cada iteração, divide-se o
intervalo ao meio, modificando o valor de a ou de b.

Graficamente o método da bissecção pode ser representado pelo Gráfico 2.

24
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

GRÁFICO 2 – INTERPRETAÇÃO GEOMÉTRICA DO MÉTODO DA BISSECÇÃO

FONTE: Adaptado de Barroso (1987)

Vejam que temos pouca informação sobre o valor da raiz dessa forma.
O objetivo do método de bissecção é reduzir o tamanho do intervalo [a, b] com
o intuito de determinar um intervalo menor no qual localizamos a raiz. Por
convenção, a primeira aproximação de x, é o ponto médio do intervalo:

ATENCAO

O método da bissecção requer um intervalo fechado [a, b] em que a função f


seja contínua de forma f (a) . f (b) < 0 (a função inverte de sinal nos extremos do intervalo).
Por questões de simplicidade, exige-se, ainda, que o zero da função em [a, b] seja único.
Considerando que localizar uma raiz significa encontrar um intervalo que a contenha
apenas essa raiz.

Se obtivermos f (x1) = 0, o problema estará solucionado, pois, neste caso:

x= x1. Se f(x1) ≠ 0, x estará no interior de [a, x1] ou no interior de [x1; b]

Utilizamos o TVM para determinarmos em qual destes intervalos estará


a raiz:

I- Se f(a) . f(x1) < 0, a raiz estará em [a, x1].


II- Se f(x1) . f(b) < 0, a raiz estará em [x1, b].

25
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

No primeiro caso, fazemos b = x1 e no caso II, fazemos a = x1. Em qualquer


dos casos, o tamanho do intervalo diminui à metade. Com este último intervalo,
reproduzimos o processo e determinamos uma segunda aproximação x2 a partir
da qual, caso não seja a raiz, reduzimos novamente o intervalo na metade.

Notem que, dependendo do valor de f(x2), teremos a = x2 ou b = x2.

Uma sequência de aproximações xn+1 será obtida quando este processo


for seguido, considerando n = 0, 1, 2,... pertencentes ao intervalo In = [an; bn] sendo
a0 = b0 = b de modo que f(an)f(bn) < 0, e o comprimento de cada In+1. É metade do
comprimento de Ii. Então:

Critério de Parada

O processo da bissecção, idealmente, deve ser interrompido com a


determinação da solução exata. Isso significa que o valor médio de x deve ser
f(x) = 0. Na prática, o processo deve ser interrompido quando o erro estimado for
menor que algum valor predeterminado (SUBRAMANIAN; GILAT, 2008).

No terminado do processo, tem-se um intervalo [a, b] que contém a raiz e


uma aproximação x para a raiz exata é determinada.

Estimativa do Número de Iterações (k)

Seja uma precisão ε e um intervalo inicial [an,bn], é possível determinarmos


quantas iterações serão necessárias pelo método da bissecção, que contenha a
aproximação xn+1, tal que

| xn+1 - x| < ε,

Em que ε é a precisão desejada.

A estimativa para o número de iterações é dada por: 

26
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

O valor de k deve ser tal que (bk-ak) < ε, sendo ε ≠ 0.

O método da bissecção pode ser esquematizado com o seguinte algoritmo:


Intervalo Inicial: [a0, b0] = [a, b]

Repetir:

1-
2- Se f(xn+1) . f(an) < 0

Assim, se

an+1 = an; bn+1 = xn+1.

Caso contrário:

an+1 = xn+1; bn+1 = bn

Até que (xn+1) = 0 ou |xn+1-xn| < ε 

Vantagens do Método da Bissecção

• O método sempre apresenta estabilidade e convergência garantida para uma


resposta (a raiz sempre será encontrada), ou seja, para a solução procurada,
desde que a função f(x) seja contínua no intervalo [a,b] e f(a).f(b) < 0.
• Desempenho regular e previsível, as iterações não envolvem cálculos trabalhosos.
• O número de interações k é dependente da precisão considerada.

Desvantagem do Método

• Em comparação com outros métodos, a convergência do método da bissecção


é bastante lenta, pois se o intervalo inicial é tal que (b – a) >> ε e se ε for muito
pequena, o número de iterações tende a ser muito extenso.

Enfim, como você já deve ter percebido, localizar os zeros de uma função
significa determinar as raízes dessa função. O método da bissecção apresentado é bem
simples de ser compreendido e implementado, porém, ele não é o processo iterativo
mais eficiente para a determinação das raízes de uma função, pois consome muitos
passos para atingir uma dada precisão (BURIAN; LIMA; HETEM JUNIOR, 2013).

Existem outros métodos iterativos mais eficazes que serão apresentados.


Vejamos um exemplo para finalização deste método.

27
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Exemplo 1 

Usando o método da bissecção, encontre uma aproximação para com


uma precisão ε = 10-2, no intervalo inicial de [an,bn] = [1,2].

Solução:

Pelo enunciado, este problema em questão é equivalente a determinar


uma aproximação para o zero de f(x) = x² - 2 com erro inferior a 10-2. Temos uma
única raiz de f(x) = 0 no intervalo entre [1,2].

Vamos estimar inicialmente o número de iterações que serão necessárias


para a determinação do zero da função. Já sabemos que esse valor pode ser
determinado por

Ou seja, o número de iterações a ser considerado é k = 7,0.

Aproximações:

Como f(a1) e f(x1) possuem sinais opostos:

b2 = x1 = 1,5 f(a1) < 0

a2 = 1 f(b1) > 0

b1 – a1 = 1,0 > 10-2.

28
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Como f(a2) e f(x2) possuem o mesmo sinal:

a3 = x2 = 1,25 f(a2) < 0

b3 = 1,5 f(b2) > 0

b2 – a2 = 0,5 > 10-2.

Como f(a3) e f(x3) possuem o mesmo sinal:

a4 = x3 = 1,375 f(a3) < 0

b4 = 1,5 f(b3) > 0

b3 – a3 = 0,25 > 10-2.

Como f(a4) e f(x4) possuem sinais opostos:

b5 = x4 = 1,4375 f(a4) < 0

a5 = 1,375 f(b4) > 0

b4 – a4 = 0,125 > 10-2.

29
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Como f(a5) e f(x5) possuem mesmo sinal:

a6 = x5 = 1,4062 f(a5) < 0

b6 = 1,4375 f(b5) > 0

b5 – a5 = 0,0625 > 10-2.

Como f(a6) e f(x6) possuem sinais opostos:

b7 = x6 = 1,4218 f(a6) < 0

a7 = 1,4062 f(b6) > 0

b6 – a6 = 0,0313 > 10-2.

Então, temos um intervalo de [a7, b7] = [1,4140; 1,4218] após 7 iterações (k =


7,0), com b7 - a7 = 0,0078 < 10-2. Os resultados anteriores estão expostos na Tabela
2, para melhor compreensão das aproximações e visualização delas.

TABELA 2 – MÉTODO DA BISSECÇÃO PARA CALCULAR PRECISÃO DE E = 10-2

k ak bk bk- ak xk f(xk)
0 1 2 1 1,5 0,25
1 1 1,5 0,5 1,25 -0,4375
2 1,25 1,5 0,25 1,375 - 0,1093
3 1,375 1,5 0,125 1,4375 0,0664
4 1,375 1,4375 0,0625 1,4062 - 0,0226
5 1,4062 1,4375 0,0312 1,4218 0,0216
6 1,4062 1,4218 0,0156 1,4140 - 0,000604
7 1,4140 1,4218 0,0078 1,4179 0,01044

FONTE: Adaptado de Cunha (2010)

30
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Então, temos um intervalo de [a7, b7] = [1,4140; 1,4218] após 7 iterações (k


= 7,0), com b7 - a7 = 0,0078 < 10-2.

Assim:

Esse valor corresponde a uma aproximação x de com precisão


inferior a ε = 10 e coincidindo, se compararmos, com o valor de
-2
pelo
menos duas casas decimais.

E, se ainda almejássemos obter uma aproximação para com uma


precisão inferior a ε = 10-4? Ou melhor, coincidindo com o valor de até pelo
menos 5 casas decimais. Seria possível determinarmos o número de iterações
que seriam necessárias e executáveis?

Certamente que sim, o processo de redução dos intervalos deverá


prosseguir para obter uma maior precisão.

Tente determinar quantas iterações serão necessárias para garantir uma
aproximação para com a precisão estabelecida, utilizando a Estimativa do
Número de Iterações (k). 

5.1.2 Método da Posição Falsa


O método da posição falsa, em sua gênese histórica, é uma técnica iterativa
de resolução de problemas lineares já bastante antiga. Muito embora o método
da bissecção seja uma técnica perfeitamente válida para determinar raízes de
funções, sua abordagem do tipo “força bruta” é relativamente trabalhosa, como
você deve ser percebido.

O método da posição é uma variação do método da bisseção. Contudo,


neste método, mudamos a maneira de escolher a aproximação xn+1. Na técnica da
bissecção, a aproximação da raiz era feita com base no ponto médio do intervalo.
Na posição falsa aproximaremos a raiz utilizando a reta L que passa pelos pontos
(a; f (a)) e (b; f (b)). Em outras palavras, f (x) é aproximada por L e assim x1 (a
aproximação de , será o ponto onde a ordenada y da reta L é zero. O Gráfico 3
representa uma análise geométrica do método da posição falsa.

31
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

GRÁFICO 3 – INTERPRETAÇÃO GEOMÉTRICA DO MÉTODO ITERATIVO DA POSIÇÃO FALSA

FONTE: Adaptado de Barroso (1987)

A equação da reta L é representada por:

Como tomamos y = 0, então x = x1. Assim,

Logo,

Tendo sido determinado o valor de x1, o critério da bissecção poderá ser


utilizado para a escolha do próximo intervalo [a,b], ou seja:

• Se f(a) . f(x1) < 0, a raiz estará em [a, x1].


• Se f(x1) . f(b) < 0, a raiz estará em [x1, b].

No caso de (i) determinamos b = x1 e para o caso de (ii) determinamos a =


x1. E o processo seguirá até a obtenção da solução desejada, obtendo intervalos [an,
bn], com a0 = a e b0 = b e

32
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

E
IMPORTANT

O método da bissecção utiliza somente informações dos valores a e b para


determinar , enquanto o processo da posição falsa utiliza informações de a, b e f(b).
Em outras palavras, percebam que a diferença entre os métodos da bissecção e da posição
falsa é a forma como cada um divide o intervalo de cada iteração. No método da bissecção,
“quebra-se” o intervalo ao meio, enquanto no método da posição falsa considera-se os
limites do intervalo que envolve a raiz ([an, bn],) como a média ponderada.

ATENCAO

Enquanto o método da bissecção calcula a média aritmética dos limites do


intervalo que contém a raiz ([a, b]), o método da posição falsa calcula a média ponderada
dos limites do intervalo que contém a raiz ([a, b]).

• Convergência: sempre que f(x) for contínua no intervalo [an, bn], com f(a)f(b) < 0,
o método da posição falsa irá convergir.
• Critério de Parada: no método da posição falsa pode ocorrer que an ou bn
permanece fixo a partir de um certo n, nesse caso, não há garantia que bn - an
tenda para zero. Em função disso utilizamos o módulo da função |f(x)| < ε
como critério de parada, lembrando que ε a precisão estabelecida. Assim, o
método iterativo da posição falsa deverá ser interrompido quando atingimos
|f(x)| < ε. Finalizamos este método com um exemplo.

Exemplo 1

Utilizando o método da posição falsa, localize a raiz da função:

33
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

E, para isso, considere o intervalo inicial de [1, 2] e uma precisão ε de 0,1.

Solução:

Temos que:

f(a1) = - 0,2817 < 0


f(b1) = 2,3890 > 0

O que significa que temos ao menos 1 raiz contida nesse intervalo!

Como f(a1) e f(x1) possuem o mesmo sinal:

a2 = x1 = 1,1054 f(a1) < 0

b2 = 2 f(b1) > 0

Como f(a2) e f(x2) possuem o mesmo sinal:

a3 = x2 = 1,1714 f(a2) < 0

b3 = 2 f(b2) > 0

Como f(a3) e f(x3) possuem o mesmo sinal:

a4 = x3 = 1,1714 f(a3) < 0

b4 = 2 f(b3) > 0

34
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Esse valor corresponde a raiz da função f(x) = ex __ 1 com precisão inferior


a ε = 10 .-1

f(x4) = (X4) = e 1,2309 __ 2 . (1,2309) __ 1 = __0,0372 < 0

A raiz está entre o intervalo de [a4, b4] = [1,2098; 2], com |f(x)| = 0,0374 < 10-1.

TABELA 3 – MÉTODO DA POSIÇÃO FALSA PARA A DETERMINAÇÃO DA RAIZ DA EQUAÇÃO,


COM PRECISÃO E = 10-1

ak bk f(a) f(b) x f(x) |f(x)|


1 2 - 0,2817 2,3890 1,1054 - 0,1903 0,1903
1,1054 2 - 0,1903 2,3890 1,1714 -0,1162 0,1162
1,1714 2 - 0,1162 2,3890 1,2098 - 0,0666 0,0666
1,2098 2 - 0,066 2,3890 1,2309 - 0,0374 0,0374

FONTE: A autora

Em síntese, o Método da Falsa Posição é uma técnica eficaz quando há


pouca precisão no intervalo escolhido para a raiz. Em último caso podemos
simplesmente escolher dois pontos x que tenham f(x) de sinais opostos e aplicar
o método. Apresenta estabilidade e sua convergência para a solução procurada é
menos lenta que a convergência estabelecida pelo método da bissecção.

5.1.3 Método de Newton-Raphson


Isaac Newton, o criador do cálculo diferencial e integral foi o cientista
que desenvolveu o método de Newton-Raphson. Em seguida, outro pesquisador
chamado Raphson aperfeiçoou a técnica, e, a partir disso, o nome do método
ficou atrelado ao nome dos dois fundadores (BURIAN; LIMA; HETEM JUNIOR,
2013). O método de Newton-Raphson é uma técnica eficiente, além de poder ser
generalizada com grande facilidade.

A ideia, em todos os métodos, é partir de uma (ou mais) aproximação inicial


x0 e após determinar a próxima aproximação seguindo uma repetição do mesmo
procedimento para localizar uma raiz da equação f(x) = 0. No método de Newton-
Raphson usa-se a reta tangente para determinar as próximas aproximações, até
chegar a precisão pretendida. Essa técnica procede da seguinte forma:

Seja f: [a,b] uma função contínua em [a,b] diferenciável em (a, b),


e seja x0 ∊ (a, b) uma aproximação inicial da raiz x. A determinação da nova
aproximação é realizada a partir da reta tangente no ponto (x0, f(x0)). Percebam,
assim, que a aproximação seguinte será o valor de x1 para o qual a ordenada (y)
da reta tangente será nula, como pode ser visualizado no Gráfico 4, o qual mostra
uma interpretação geométrica do método de Newton-Raphson.

35
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

GRÁFICO 4 – INTERPRETAÇÃO GEOMÉTRICA DO MÉTODO DE NEWTON-RAPHSON

FONTE: Adaptado de Barroso (1987)

A equação da reta tangente no ponto (x0, f(x0)) é dada por:

Substituindo as condições mencionadas anteriormente x = x1 e y = 0, teremos:

Obteremos a equação do método Newton-Raphson no ponto x0 isolando-se:

O mesmo procedimento deve ser adotado na sequência para a determinação


da aproximação x2 a partir de x1, seguindo para x2:

E, por consequência, a aproximação (n+1) - é representada por:

36
TÓPICO 1 —MÉTODOS NUMÉRICOS E INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Por fim, vamos exemplificar a aplicação do método de Newton-Raphson.

Exemplo 1

Utilizando o método iterativo de Newton-Raphson, determine a raiz da


equação f(x) = x² - ex. Considere uma precisão de ∊ = 10-3 e uma aproximação
inicial de x0 = -2.

Solução:

A função é: f(x) = x² - ex, e temos que a derivada da função é: f’(x) = 2x - ex.


Se usarmos a expressão (definida anteriormente),

Na Tabela 4 estão expostas as iterações do Método de Newton-Raphson:

TABELA 4 – MÉTODO DE NEWTON-RAPHSaON PARA A DETERMINAÇÃO DA RAIZ DA


EQUAÇÃO F(X) = X² - ex, COM PRECISÃO E = 10-3
n xn f(xn) f’(xn)
0 -2 3,86466 - 4,13533
1 - 1,06545 0,79061 - 2,47547
2 - 0,74607 - 0,08239 - 1,96636
3 0,70417 - 0,00133 -1,90285
4 - 0, 70347 0,000004 - 1,90180
FONTE: A autora

Notem que |x4 – x3| = 0,0007 < 0,001.

Então, qual é o valor aproximado para a raiz da equação?

A raiz da equação deve estar localizada aproximadamente em x4 = - 0,70347.

Findamos este subtópico através da qual conhecemos os principais métodos


numéricos iterativos que são úteis para determinação de aproximações para zeros reais
de funções reais e os aplicamos para a resolução de alguns problemas matemáticos.
Além disso, estudamos, também, condições para a garantia da convergência destes
métodos e indicamos critérios de parada dos processos.

37
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

DICAS

Você pode aprimorar e aplicar seus estudos consultando as referências ao final


do tópico e acessando páginas da internet relacionadas ao tema que estudamos de forma
a complementar seus conhecimentos. Veja a seguir algumas páginas interessantes como
sugestões. Bons estudos!

• http://www.profwillian.com/_diversos/download/livro_metodos.pdf.
• www.ime.usp.br/~asano/LivroNumerico/LivroNumerico.pdf.
• http://www.das.ufsc.br/~camponog/Disciplinas/DAS-5103/LN.pdf.
• www.ime.usp.br/~asano/LivroNumerico/LivroNumerico.pdf.
• www.professores.uff.br/salete/imn/calnumI.pdf.
• http://www.das.ufsc.br/~camponog/Disciplinas/DAS-5103/LN.pdf.

38
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• O objetivo de um método numérico é determinar um ou mais valores numéricos,


que são as chamadas soluções de um problema matemático.

• Os métodos numéricos constituem-se em processos recíprocos que possuem


como finalidade principal, determinar raízes de equações a partir de uma
aproximação inicial. A partir da qual são promovidas as interações diante do
uso de metodologias estabelecidas por cada método (RIBEIRO, 2012).

• O método numérico é um método não analítico. Adverso as metodologias analíticas,


que determinam soluções exatas para os problemas, os métodos numéricos
conduzem a soluções aproximadas, de forma geral. Neste sentido, antecedendo a
utilização de qualquer método numérico, é fundamental a determinação precisão
dos cálculos com que se almeja obter a solução numérica pretendida desejada.

• Um importante critério para a seleção de um algoritmo particular na resolução


de um dado problema matemático é também a precisão dos cálculos numéricos.

• Em geral, um processo numérico iterativo é uma repetição de aproximações de


um zero de função, cada uma mais precisa que a anterior.

• A sequência do processo proporciona uma aproximação a qual distingue-se do


valor exato do zero por alguma precisão prefixada, em um número finito de vezes.

• A determinação de cada nova aproximação é realizada utilizando-se


aproximações anteriores, e as aproximações iniciais, utilizadas no processo
devem ser fornecidas no problema. A Tabela 5 resume algumas características
distintas de cada um dos métodos numéricos iterativos estudados por nós.

TABELA 5 – CARACTERÍSTICAS DOS MÉTODOS NUMÉRICOS

Método Critério de Convergência Velocidade de


Expressão Matemática
Numérico Parada Garantida Convergência

Bissecção |a - b|< ε Sim Baixa

Posição Falsa |f(x)| < ε Sim Alta

Newton-
|xn+1 - xn| < ε Nem sempre Muito alta
Raphson

FONTE: Chapman (1998, s.p.)

39
AUTOATIVIDADE

1 Seja um sistema de aritmética de ponto flutuante de quatro dígitos e base


decimal. Dados os números: x = 0,7237 x 104, y = 0,2145 x 10-3 e z = 0,2585 x
101. Efetue as seguintes operações e obtenha o erro relativo no resultado,
supondo que x, y e z estão exatamente representados:

a) x + y + z

b) x - y – z

c) x/y

d)

e)

2 Seja o sistema F (10, 4, m, M). Determine o erro absoluto ao representar x =


1428,756 com arredondamento e com truncamento.

3 Sejam x1 = 1000,5 e = 1000,6; x2 = 10,5 e = 10,6. Nota-se que: EA ( ) =


EA ( ) = 0,1. Quais os erros relativos?

4 Represente o número abaixo cuja base é decimal em aritmética de ponto


flutuante para t = 5, m = -5 e M = 5 (126,4)10.

5 Represente os números na tabela a seguir com um sistema de aritmética de


ponto flutuante, cuja base é decimal, t = 3, m = -5 e M = 5.

Número Representação por Arredondamento Representação por Truncamento


18,054
2,7182818282
10,053
979251

6 Encontre a raiz da função abaixo, pelo método da bissecção, com


precisão ε de 0,01.

Utilize como intervalo inicial [1,2] e faça uma estimativa do número de


iterações para a tolerância de ε = 0,01.

40
Trabalhe com 4 casas decimais após a vírgula para esse exercício. Utilize como
critério de parada |b - a| < ε.

Este método apresenta convergência garantida?

7 Localize a raiz da função f(x) = x3 – 9x +3 utilizando o método da bissecção


e considera as seguintes condições: Intervalo Inicial [a,b] = [0,1], e precisão
ε = 2 x10-3.

8 Determine a raiz da função abaixo pelo método da posição falsa, com ε =


10-5 . Utilize como critério de parada |b - a| < ε e o intervalo inicial de [0,1].

9 Determine uma aproximação para utilizando o método de Newton-


Raphson com ε = 0,001. Utilize como aproximação inicial x0 = 2,0 e o critério
de parada |xn+1– xn |< ε.

41
42
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
FORTRAN

1 INTRODUÇÃO
“Programação de computador” é o processo de escrever instruções que
são executadas por computadores. As instruções, também conhecidas como
código, são escritas em uma linguagem de programação que o computador pode
entender e usar para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Programar
um computador é basicamente a solução de problemas aplicados. Quando uma
pessoa recebe um problema e este é analisado, uma solução é desenvolvida e, em
seguida, essa solução é implementada e testada.

Um programa de computador contempla uma série de instruções que


permitem ao computador executar uma tarefa designada. Como este texto
demonstrará, um computador deve ser informado sobre o que fazer com um
detalhado passo a passo. Essas etapas podem incluir a obtenção de dados, operações
aritméticas (adição, subtração, multiplicação, divisão etc.), armazenamento de
dados e saída de informações. O computador executará essas tarefas conforme as
instruções, mesmo que elas nem sempre façam sentido. Consequentemente, é o
programador que deve desenvolver uma solução para o problema.

Antigamente, quando os computadores começaram a ser utilizados,


a ideia de programar era uma tarefa trabalhosa e complicada. Para isso, os
programadores necessitavam obter um conhecimento apurado das instruções
e registros que se conectavam a uma unidade de processamento central (CPU)
do computador, na qual é realizada a programação (códigos). Os códigos eram
binários e consistiam em uma série de instruções numéricas. Com isso, foram
desenvolvidas algumas sequências mnemônicas, ou seja, auxiliares de memória
que consistiam no designado assembly, o qual é dado como uma notação legível
para o código de máquina. E, na década de 1960, uma equipe liderada por John
Backus desenvolveu as primeiras linguagens de alto nível para o computador
IBM, o FORTRAN (FORmula TRANslation), seu objetivo era produzir uma
linguagem mais acessível e de fácil interpretação, mas com uma eficiência igual
à linguagem assembly.

43
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

2 HISTÓRICO
Neste contexto, o FORTRAN tornou-se uma linguagem não só inovadora,
como também revolucionária. E os programadores da época passaram a usar a
linguagem assembler, que era muito mais fácil que os códigos binários e assim
puderam focar mais suas tarefas na resolução de problemas. Outro fato importante
foi que os computadores ficaram tão acessíveis a qualquer pessoa que, com um
mínimo de esforço, se conseguia aprender a linguagem FORTRAN. Nos anos
seguintes, outras empresas de computadores desenvolveram os seus próprios
compiladores de FORTRAN. Isso foi bom por um lado, mas, por outro, estes
compiladores não podiam ser usados em outras máquinas sem haver modificações.
Assim, com a aquisição de diversos programas em FORTRAN de diferentes
empresas e com a necessidade das conversões de todos esses programas para
instalação nos computadores, tornou este processo muito oneroso. Para superar
estes problemas, foi discutido a necessidade de uma normalização da linguagem
FORTRAN de forma que os programas pudessem ser utilizados em diferentes
computadores com pequenas ou com nenhuma alteração (CHAPMAN, 1998).

Em meados da década de 1970, a Associação Americana de Normalização,


atualmente chamada de Instituto Americano de Normalização Nacional
(American National Standards Institute – ANSI), publicou uma versão normalizada
designada por FORTRAN IV (KERNIGHAN; RITCHIE, 1989). No entanto, a
propagação dos programas continuou e ocorreu grande relutância das empresas
de desenvolviam os compiladores para aderirem a normalização. Ainda que os
programas escritos gerados usando um pré-processador fosse portáveis para
instalação nos computadores, o código em FORTRAN obtido era, em geral,
de difícil leitura e interpretação. Então, as dificuldades foram parcialmente
resolvidas com a publicação de uma nova normalização no final da década de
1970, conhecida por FORTRAN 77 (HEHL,1987). Tal versão incluía diversas
características baseadas em pré-processadores e dialetos já existentes, com isso,
não podia ser considerada um subconjunto de dialetos existentes e sim um novo
dialeto. Nesse momento, ocorreu um período de transição entre o FORTRAN IV
e o FORTRAN 77, o qual se revelou mais demorado do que se imaginava devido
ao atraso que ocorria na avaliação dos novos compiladores quando comparada a
nova versão normalizada.

Assim, o FORTRAN IV passou a ter um uso residual em meados da


década de 1980, mas, após 30 anos de existência, o FORTRAN estava longe de ser
a única linguagem de programação ou ainda com uma efetiva normalização. As
normalizações introduzidas no FORTRAN 77 não resolveram todos os problemas
da primeira versão e ainda surgiram novas linguagens de programação como o
Pascal ou o C (HEHL,1987). Dessa forma, com a insatisfação com essa linguagem,
iniciaram-se trabalhos para rever essa versão normalizada. Para o efeito, a ANSI
(KERNIGHAN; RITCHIE, 1989) formou um comitê técnico, denominado por
X3J3, trabalhando como um corpo de desenvolvimento do comitê ISO, designado
por ISO/IEC JTC1/SC22/WG5 (que será referido abreviadamente por WG5), na
nova versão normalizada, inicialmente referida por FORTRAN 8x que resultou
posteriormente no FORTRAN 90.

44
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

As motivações para o desenvolvimento da nova versão de normalizar


as diferentes extensões comercializadas e modernizar a linguagem como
resposta a outras linguagens de programação como o APL, Algol, Pascal, Ada,
C e C++. Valorizando, assim, o enorme investimento já realizado nos códigos
anteriormente desenvolvidos. Diferente das versões anteriores, o FORTRAN
90 não foi um esforço para normalizar as versões já existentes, e sim, foi um
grande desenvolvimento da linguagem com a introdução de aspectos resultante
das experiências obtidas em outras linguagens de programação. As principais
características que surgem são: o uso das variáveis indexadas (arrays) foi
facilitado devido a uma notação mais sucinta e os tipos de dados passaram a
ser mais facilmente definidos e manipulados pelo utilizador. Assim, o primeiro
ponto permitiu simplificar a programação de problemas matemáticos e tornou a
linguagem FORTRAN mais eficiente quando são utilizados supercomputadores,
pois, se adaptam mais adequadamente ao hardware. Já o segundo ponto permitiu
aos programadores caracterizar seus problemas em termos do tipo de dados
associados as suas necessidades. Com isso, após a versão normalizada, atualizada
e melhorada do FORTRAN 90, o WG5 passou a ser uma nova forma de operação
para futuras revisões (CHAPMAN, 1998).

Dessa forma, o WG5 passa a ser uma “instituição” que decide os


indicadores de desenvolvimento das versões futuras do FORTRAN. Neste
momento, surge o FORTRAN 95 (LAHEY/FUJITSU, 1999), que consiste numa
pequena revisão do FORTRAN 90, o qual consiste unicamente em correções,
clarificações e interpretações, e, ainda, em algumas novas características foram
adicionadas e outras características foram suprimidas. O padrão FORTRAN 2003
impõe regras mais inteligíveis sobre a efetivação de características intrínsecas
a orientação a objetos, situação já iniciada no FORTRAN 90. Assim, entre os
compiladores, existem aqueles que valorizam a portabilidade da linguagem com
vista à programação com máquinas paralelas fortalecendo as possibilidades de
otimização de memória e tempo.

Nesse contexto, percebe-se que as versões do FORTRAN foram sendo


aprimoradas, sendo a última versão o FORTRAN 2018. No entanto, nos
perguntamos: ainda vale a pena estudarmos FORTRAN, considerando que
existem outras linguagens de programação ainda mais fáceis e acessíveis?

A resposta é sim! Pois, há muitos ambientes de programação escritos


em FORTRAN e os programadores não pensam em nenhuma possibilidade
“traduzir” todos esses códigos que operam em linguagem diferente. Sabemos
que seria oneroso demais, além da manutenção que isso exigiria.

Sendo assim, o FORTRAN não é uma linguagem ultrapassada. Podemos


dizer que o FORTRAN IV e o 77 (HEHL, 1987) são versões ultrapassadas, mas
que o FORTRAN 90/95 é ainda uma versão relativamente moderna. Contudo, se
já há a versão FORTRAN 2018 é porque é uma linguagem ainda muito atual e que
permanecerá entre os programadores por longo tempo.

45
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

O sistema operacional (SO) é uma interface entre o usuário e o hardware


(CPU, memória, tela, unidade de disco etc.). O sistema operacional é responsável
pelo gerenciamento do hardware, pela coordenação de atividades e pelo
compartilhamento dos recursos do computador que atua como um host para
aplicativos de computação executados na máquina. Os sistemas operacionais
comuns incluem várias versões do Windows, MAC OS X e UNIX/Linux. Os
programas escritos no FORTRAN funcionarão nesses sistemas operacionais.

2.1 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA


Agora vamos apresentar o programa, no entanto, vamos relembrar que
o FORTRAN é uma linguagem de programação a qual permite uma “tradução”
de fórmulas matemáticas que utiliza uma simbologia com operadores algébricos
e variáveis, com isso pode-se dizer que é uma linguagem direcionada para
problemas no campo da matemática, física, estatística e engenharia. Assim,
com esta linguagem é possível a formulação de códigos muito sofisticados para
resolução de problemas complexos, devido a isso, o FORTRAN tem sucesso
garantido dentro do meio acadêmico e científico. No entanto, ele possui uma
terminologia bastante simples (em inglês), tais como OPEN, READ, STOP, entre
outras. Essas terminologias aliadas aos códigos de cima para baixo (top-down
approach), linha por linha, é a maneira como é disposto e é muito próximo do
procedimento manual e na forma como são resolvidos os problemas. Iniciaremos
com um exemplo bem simples, vamos imaginar que o problema proposto é
somar três números. Inicialmente é necessário descrever as etapas que devem
ser seguidas na ordem em que “manualmente” o problema é resolvido e assim
obtermos a soma. Na Tabela 6 estão dispostas as operações aritméticas como
devem ser utilizadas em FORTRAN. As etapas a serem seguidas podem ser
dadas como:

• ler os números;
• somar os números;
• imprimir o resultado;
• finalizar o código.

TABELA 6 – OPERAÇÕES ARITMÉTICAS NA LINGUAGEM FORTRAN

FORTRAN Matemática Tradicional Significado


+ + Soma
- - Subtração
* X Multiplicação
/ : Divisão
** ap Potenciação

FONTE: Chapman (1998, p. 40)

46
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Não é difícil! Vamos tentar descrever como ficaria esse problema em


linguagem FORTRAN, seguindo as etapas anteriormente descritas.

C0123456789 !linha de comentário


program soma !inicia o programa chamado soma
integer a,b,c !declara que a,b,c são variáveis inteiras
a=1 !atribui o valor 1 à variável a
b=2 !atribui o valor 2 à variável b
c=3 !atribui o valor 3 à variável c
s=a+b+c !soma a, b e c, e o resultado é armazenado em s
print*,s !escreve na tela a variável s
stop !para a execução do programa
end !fim do programa soma

Podemos perceber no exemplo anterior que ao incluir o comando


PROGRAM (dá-se um nome ao programa), a seguir são declaradas as variáveis,
após colocado o cálculo e para finalizar, deve-se adicionar os comandos STOP
e END para finalização do programa em FORTRAN. Nota-se que há uma
formatação para editar o programa, o qual pode ser realizado usando qualquer
editor de texto como: nedit, textedit, entre outros (KNUTH,1984).

Conforme o exemplo anterior, vocês devem ter percebido que, ao


longo do programa, são dispostos comentários, os quais não são interpretados
pelo computador, mas que facilitam as informações dadas pelo programador
deixando o programa mais fácil e acessível. Na linguagem FORTRAN a letra c
ou os caracteres asterisco (*) e o ponto de exclamação (!) indicam que a partir
do momento que estão indicadas, toda linha é um comentário. Na linha de
comentário é permitido o uso de qualquer caracter, especial ou não. Note que
no exemplo anterior, a primeira linha que define as colunas inicia-se com o
ponto de exclamação (!).

A linguagem FORTRAN não distingue letras maiúsculas de minúsculas.


Assim, é permitido o uso do nome das variáveis escritas de diferentes formas no
mesmo programa, como por exemplo, END = End = end.

2.2 FORMATAÇÃO DO PROGRAMA


Para escrever um programa de Linguagem em FORTRAN, alguns passos
devem ser seguidos, tais como:

nas Colunas 1 até 5 são utilizadas para descrever os rótulos (label) ou


números de comando em questão. Estes números devem ser inteiros e estarem
totalmente contidos nestas colunas. Não podem se repetir e não precisam estar
em ordem crescente. Serão usados para que outros comandos possam identificar
aquela linha;

47
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

• na Coluna 6: os caracteres diferentes de 0 (zero) indicam que o que vem a seguir


é continuação da linha anterior ou da última linha que não seja um comentário
(próximo item); podem existir até 19 linhas de continuação;
• nas Colunas 7 a 72: comandos;
• nas Colunas 73 a 80: ignoradas pelo compilador;

Sabendo as peculiaridades da convenção de colunas utilizada para a


elaboração de um programa em FORTRAN, podemos editar qualquer programa,
em seu editor de texto de preferência. Com o programa já editado a partir da
sétima coluna (não esqueça), salve seu programa com a extensão f.

2.3 COMPILAÇÃO E EXECUÇÃO DO PROGRAMA


Considerando a versão FORTRAN 77, a compilação de um programa
numa workstation, sob unix é feita no terminal, através do teclado e não se usa o
mouse. No prompt do terminal vocês deve digitar:

f77 -o <nome do programa executável> <nome do programa fonte>.f <enter>


Assim, considerando seu programa soma1.f, a compilação será:
f77 –o soma1.exe soma1.f <tecle enter>

Quando você executar o comando de compilação irá aparecer no prompt


a seguinte mensagem:

soma1.f:
MAIN soma:

Se houver erro em seu programa, aparecerá mensagem de erro no terminal


e não será criado o executável.

A execução será realizada a seguir. No prompt do terminal digite:

<nome do programa executável> <enter>


ou seja,
soma1.exe <tecle enter>

Agora que já conhece os comandos de compilação e execução faça um


teste. Para verificar, inclua em seu programa um erro. Você pode introduzir um
outro operador além da soma para gerar esse erro (s=a+b+c). Agora é só compilar
novamente o programa e verá a mensagem de erro.

Seguindo o exemplo (soma1.f), alguns conceitos básicos são apresentados,


a seguir. Eles referem-se a estrutura básica (CHAPMAN, 1998).

48
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

3 ESTRUTURAÇÃO DO DOCUMENTO – CONCEITOS BÁSICOS


Conforme já foi trabalhado anteriormente, a sequência de instrução
para construção do algoritmo é a etapa mais importante de todo o processo de
construção de um programa. As etapas a serem seguidas correspondem aos
dados numéricos que serão utilizados como por exemplo, temperatura, tempo,
entre outros. Também serão usados dados referentes ao tipo de caracteres os
quais representam nomes. E, ainda, serão utilizados dados lógicos representado
pelos valores lógicos como verdadeiro ou falso. Na etapa posterior será realizada
a codificação dessa sequência de instruções de diferentes tipos numa linguagem
adequada que será armazenada e processada pelo compilador. Basicamente, os
tipos de dados utilizados pela linguagem FORTRAN são:

• Números Inteiros: são números sem parte decimal e podem ser positivos,
negativos ou zero.
• Números Reais: são números com parte decimal e podem ser positivos,
negativos ou zero.
• Números Complexos: são números com parte real e parte imaginária e qualquer
das partes pode ser um inteiro ou um real.
• Caracteres: sequência de caracteres ("strings"), ou seja, sequência de letra e/ou
números. Devem ser escritas entre aspas “ ” ou apóstrofos ‘ ’. No entanto, as
aspas têm preferência sobre os apóstrofos.
• Lógicos: valores lógicos (verdadeiro ou falso).

Sabendo que a parte decimal é separada da inteira por um ponto ‘.’. E


que os zeros antes e depois do ponto decimal podem ser omitidos, se não forem
significativos. O expoente decimal é indicado pela letra ‘e’ ou ‘E’, e deve vir entre
o número e seu expoente sem o uso de espaços entre eles. A estrutura básica de
um programa na Linguagem FORTRAN é apresentada da seguinte maneira:

QUADRO 1 - PROGRAMA FORTRAN

• Cabeçalho.
• Conjunto de especificações.
• Conjunto de instruções de execução.
• Subprogramas (caso existam).
• Instrução de final do programa.

FONTE: Henriques (1999, p. 48)

O programa deve iniciar com o cabeçalho o qual contém a instrução


PROGRAM e, logo após, deve aparecer o nome do programa que será escolhido
pelo programador. Este nome deve iniciar por uma letra e deve possuir no máximo
31 caracteres que podem ser letras, algarismos e ainda podem ser sublinhados
(Ex.: PROGRAM ex1_daprofpri).

49
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Nas especificações são declarados os nomes e tipos de variáveis que serão


utilizadas no algoritmo e as quais serão utilizadas para armazenar os valores dos
dados, assim como os resultados e os cálculos intermediários. Neste conjunto de
tarefas de execução a sequência do algoritmo é extremamente importante, pois
há uma lógica matemática que permite a resolução do problema proposto. Para
finalizar o programa é necessário que seja dada a instrução END PROGRAM
seguida pelo nome do programa dado no inicialmente. A seguir, um exemplo
simples de um programa em FORTRAN.

PROGRAM Cálculo
IMPLICIT NONE
INTEGER :: número
num = 2
WRITE(*,*) " 2+2 = ", 2+número
STOP
END PROGRAM Cálculo

A sequência de instruções deve estar disposta de acordo com as


seguintes regras:

• uma instrução pode começar em qualquer posição de uma linha e quando mais
informações pertinentes forem dadas, melhor será o programa;
• cada linha pode conter até no máximo 132 caracteres;
• se uma instrução não couber numa linha, é possível se utilizar linhas de
continuação, no entanto, esta não pode ultrapassar o máximo de 39 caracteres;
• o sinal & indica que a instrução continuará na próxima linha, assim é importante
sua utilização para evitar parágrafos muito longos;
• as linhas em branco não são lidas pelo programa, e, por isso, são recomendadas
para facilitar a leitura do programa;
• para iniciar os comentários é necessário colocar o sinal de exclamação (!) antes
de cada um deles para que o programa não “leia” a instrução.

A seguir um exemplo de um programa em FORTRAN com os caracteres


mencionados anteriormente:

program Cilindro
! Este programa calcula e escreve a 'area total
! de um cilindro
implicit none
real :: a_base, a_late, a_total, altura, raio
real, parameter :: pi = 3.1415926536
! Leitura do raio da base e da altura do cilindro
write(*,*) "Valor do raio = ? "
read(*,*) raio
write(*,*) "Valor da altura = ? "

50
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

read(*,*) altura
! Cálculo da 'area total (a_total) de um cilindro
! a_base - 'area da base; a_late - 'area lateral
a_base = pi*raio**2
a_late = 2.0*pi*raio*altura
a_total = 2.0*a_base+a_late
! Escrita do resultado
write (*,"(//' A ''area do cilindro de raio ',f7.2,&
& ' e altura ',f7.2/' e'' igual a ',e13.6)")&
& raio, altura, a_total
stop
end program Cilindro

3.1 CONSTANTES EM FORTRAN


Os dados podem ser manipulados no programa FORTRAN utilizando
constante e variáveis. Conforme os dados a serem utilizados, estes são definidos
por cinco diferentes tipos já mencionados anteriormente: inteiros, reais,
complexos, caracteres e lógicos. A seguir, iremos abordar peculiaridade dos
dados, assim como o tipo e a forma como serão tratados na linguagem FORTRAN
(CHAPMAN, 1998).

3.1.1 Tipo inteiro (em FORTRAN: INTEGER)


Um elemento é inteiro quando seu valor numérico não possui parte
decimal e pode ser um valor positivo, negativo ou nulo. É composto por uma
série de algarismos entre 0 e 9. Se o elemento for negativo, necessariamente deve
ser precedido pelo sinal negativo (-). No entanto, se o elemento for positivo é
opcional o uso do sinal positivo (+). Exemplificando: 0, 125, +250 -659, são todos
elementos inteiros válidos. No entanto, há casos que não estão corretos, como:

• 8,24 (não são permitidas vírgulas em constantes numéricas);


• 19.0 (constantes inteiras não podem conter parte decimal);
• --98 (só é permitido um único sinal algébrico);
• 6- (o sinal algébrico deve preceder a sequência de algarismos).

3.1.2 Tipo real (em FORTRAN: REAL)


Um elemento é real quando seu valor numérico possui parte decimal,
e pode ser um valor positivo, negativo ou nulo. Um elemento real pode ser
representado pela notação decimal, como por exemplo: 159, ou, ainda, em

51
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

notação científica, na qual a parte inteira ou real é a mantissa em notação decimal


e o expoente (inteiro), separados pelo símbolo ‘E’, como por exemplo 0.675E3.
Percebe-se que o sinal que separa a parte inteira da parte decimal é o ponto (.) e
não a vírgula (,) (HENRIQUES, 1999).

Se o elemento for negativo, necessariamente deve ser precedido pelo sinal


negativo (-). No entanto, se o elemento for positivo é opcional o uso do sinal
positivo (+). Exemplificando: 1.4234, -0.4234, +345, 345, 3.45E3 (é a notação em
FORTRAN para o número 3.45 x 103), são todos elementos inteiros válidos (ELLIS;
PHILIPS; LAHEY, 1998). No entanto, há casos que não estão corretos, como:

• 4,523 (não são permitidas vírgulas em constantes numéricas);


• 24 (constantes reais devem conter o ponto decimal);
• 2.35E1.4 (não é permitido a constante real no expoente).

3.1.3 Tipo complexo (em FORTRAN: COMPLEX)


Um elemento complexo é quando o valor numérico possui uma parte real
e uma parte imaginária, e pode ser escrito na forma a+bi, em que a e b são número
reais, onde a é parte real e b é a parte imaginária. “Uma constante complexa é
representada através de dois elementos entre parênteses e separados por uma
vírgula, representando o primeiro a parte real e o segundo a parte imaginária, ou
seja, (parte real, parte imaginária)” (HENRIQUES, 1999, p. 52). Exemplificando:

• (8, -6.5) é a notação em FORTRAN para o número complexo 8 – 6.5i;


• (2.5, 1E-2 é a notação em FORTRAN para o número complexo 2.5 –10-2 i.

3.1.4 Tipo caracter (em FORTRAN: CHARACTER)


Um elemento caracter, também designado de string, é uma sequência
de símbolos (ASCII) válidos para a linguagem FORTRAN. Uma constante
caracter corresponde a uma sequência de caracteres compreendidos entre plicas
(') ou aspas ("). O número total desses caracteres é dado pelo comprimento da
constante, o qual é dado pelo número de caracteres (HENRIQUES, 1999). Por
exemplo, 'FISICA' é uma constante caracter com um comprimento igual a 6;

Em alternativa, pode-se usar plicas para delimitar os caracteres da


constante, neste caso a plica da constante deverá ser considerada através de um
par de plicas; por exemplo: 'João''. Caracteres válidos em FORTRAN.

52
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

TABELA 7 – CARACTERE – SIGNIFICADO

FONTE: (HENRIQUES, 1999, p. 53)

3.1.5 Tipo lógico (em FORTRAN: LOGICAL)


Um elemento lógico pode ter dois valores, verdadeiro ou falso, assim,
uma constante lógica pode ser representada por esses dois valores. Na linguagem
FORTRAN é representado por:

• .TRUE. – é o valor lógico correspondente a verdadeiro;


• .FALSE. – é o valor lógico correspondente a falso.

Perceba que na linguagem FORTRAN os valores lógicos TRUE e FALSE


devem estar compreendidos entre pontos, conforme disposto anteriormente.
Os operadores relacionais (Tabela 7 e 8) comparam variáveis, constantes ou
expressões e retornam ‘.TRUE.’ ou ‘1’ se a comparação for verdadeira, ‘.FALSE.’
ou ‘0’ se a comparação for falsa.

TABELA 8 – OPERADORES RELACIONAIS

FORTRAN Matemática Tradicional Significado


.LT. (less than) < Menor que
.LE. (less than or equal to) ≤ Menor ou igual que
.EQ. (equal to) = Igual a
.NE. (note qual to) ≠ Diferente de
.GT. (great than) > Maior que
.GE. (greater than or equal to) ≥ Maior ou igual que

FONTE: Adaptado de Press et al. (1999)

53
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

TABELA 9 – OPERADORES LÓGICOS

FORTRAN Significado
.AND. Junção
.OR. Disjunção
.NOT. Negação

FONTE: Adaptado de Chapman (1998, p. 35)

3.1.6 Identificadores
Os identificadores são nomes utilizados para identificar tanto as variáveis,
funções ou outras entidades no algoritmo. Na linguagem FORTRAN normalizada,
os identificadores devem começar com uma letra e podem ser seguidos por mais
30 letras, algarismos ou sublinhados ( _ ), assim, no total um máximo de 31.
Exemplificando: Temperatura, Velocidade, Professor_escola, N4Y, entre outros,
nestes casos, todos são identificadores válidos na linguagem FORTRAN. No
entanto, há casos que os indicadores não são válidos, como:

• E+R+T (somente letras, algarismos e sublinhados são permitidos);


• 3meia (os identificadores devem começar por uma letra).

E
IMPORTANT

• Ao nomear os programas, é indicado utilizar identificadores que representem nomes


com significado para facilitar a interpretação dos programas.
• A linguagem FORTRAN só faz distinção de letras maiúsculas e minúsculas quando se
trata de um identificador (constantes do tipo caractere). Assim, AMOR é um identificador
válido e não é distinto de Amor, ou AmOR.
• Não é permitido usar palavras acentuadas como se verifica na língua portuguesa.

3.1.7 Variáveis (simples)


Durante a execução do programa, uma variável pode ser alterada, ou
seja, em cada momento da sequência de instruções realizadas no programa,
cada variável simples tem um único valor, o qual pode alterar em uma próxima
sequência, no entanto, quando isso ocorre o valor anterior é perdido.

As variáveis são a combinação de um nome (identificador) e um tipo


(inteiro, real, complexo, caractere ou lógico). Assim, os nomes das variáveis
são identificadores, então o programador deverá atribuir nomes às diferentes
variáveis intervenientes no programa.

54
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

O tipo de cada variável está associado ao tipo de valores que podem ser
atribuídos a cada uma das variáveis, ou seja, pode ser um valor inteiro, real,
complexo, entre outros (ELLIS; PHILIPS; LAHEY, 1998). É, por isso, necessário
declarar o tipo de cada variável num programa em FORTRAN. Isso pode ser feito
usando as instruções de tipo:

QUADRO 2 - DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS (SIMPLES)

Forma:
especificador de tipo :: lista de variáveis, em que o especificador de tipo é usualmente
um dos seguintes:
INTEGER (inteiro)
REAL (real)
COMPLEX (complexo)
CHARACTER (especificador de tamanho)
LOGICAL (lógico, TRUE or FALSE)
a lista de variáveis é a lista de identificadores das variáveis, separados por vírgulas.
Objetivo:
Declara o tipo de cada uma das variáveis identificadas na lista.
FONTE: Henriques (1999, p. 56)

Para exemplificarmos algumas variáveis simples, mostraremos como é


feita a declaração de variáveis em FORTRAN, segundo Henriques (1999, p. 56),
ou seja, como são apresentados nos parágrafos seguintes:

INTEGER :: num_valores, factorial, soma


REAL :: juros, fraccao, distancia
COMPLEX :: z_val
CHARACTER(LEN = 15) :: primeiro_nome, ultimo_nome
LOGICAL :: questao
[...]
Os números decimais não podem muitas vezes ser representados
de forma exata devido aos elementos do tipo real (por exemplo, 1/3
= 0.3333…), por isso, a representação em termos computacionais
está sujeita a erros de arredondamento. Esses erros serão tanto
maiores quanto menor for o número de algarismos significativos
disponíveis. No entanto, há a possibilidade de aumentar a precisão
através da utilização da designada dupla precisão que permite usar
aproximadamente 14 algarismos significativos. Isso é possível usando
a declaração parametrizada de variáveis:

55
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

QUADRO 3 - DECLARAÇÃO PARAMETRIZADA DE VARIÁVEIS (SIMPLES)

Forma:
especificador de tipo (KIND = número-tipo), atributos :: lista de variáveis, em que o
especificador de tipo:
INTEGER
REAL
COMPLEX
CHARACTER (especificador de tamanho)
LOGICAL
o número-tipo é uma constante ou expressão inteira positiva que define a precisão
dos valores;
os atributos consistem numa lista de atributos que, eventualmente, podem ser
omitidos; e a lista de variáveis é a lista de identificadores das variáveis, separados
por vírgulas.
Objetivo:
Declara o tipo e a precisão de cada uma das variáveis identificadas na lista.
FONTE: Henriques (1999, p. 57)

O número-tipo para cada um dos tipos de variáveis dependem do


computador e do compilador. Na generalidade dos casos, há dois tipos de reais,
os de precisão simples e os de dupla precisão, ou seja, também depende do
número de algarismos significativos (DE ALENCAR PRICE; TOSCANI, 2000).

QUADRO 4 – DECLARAÇÃO NÚMERO-TIPO PARA TIPOS DE VARIÁVEIS

Tipo Número-tipo Descrição


Valores com precisão simples com aproximadamente 7
Real 4 algarismos significativos, usualmente armazenados em 32 bits
(normalmente o tipo de real por defeito).
Valores com dupla precisão com aproximadamente 14
Real 8
algarismos significativos, usualmente armazenados em 64 bits.

FONTE: Henriques (1999, p. 58)

3.1.8 A instrução IMPLICIT NONE


Na maioria das linguagens de programação é necessário que sejam
detalhados todos os tipos de todas as variáveis. No entanto, no FORTRAN,
sabemos que qualquer variável que não seja explicitamente declarada no
programa, será "automaticamente" atribuída um tipo de acordo com a seguinte
convenção implícita, de acordo com Henriques (1999, p. 59):

Qualquer identificador não declarado cujo nome comece por I, J, K, L,


M ou N ou os seus equivalentes minúsculos, será considerado como
variável inteira; todos os restantes serão considerados como reais.

56
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

Não é considerado bom hábito de programar deixar variáveis por


declarar, pois em algum ponto do programa pode dar algum tipo
de problema. Logo, sempre que possível deve-se evitar usar esta
convenção implícita. O FORTRAN 90 fornece a instrução IMPLICIT
NONE para cancelar a convenção anterior:

QUADRO 5 - INSTRUÇÃO IMPLICIT NONE

Forma:
IMPLICIT NONE
Objetivo:
Cancelar a convenção implícita de atribuição de tipos às variáveis. Esta instrução
deve aparecer no início do programa e de todos os subprogramas.
FONTE: Henriques (1999, p. 59)

3.1.9 Comando PARAMETER


O comando PARAMETER define um nome para uma constante, o qual se
diferencia o parameter entre um valor a uma variável comum. No caso do valor,
ele não pode ser modificado ao longo do programa.

QUADRO 6 - DECLARAÇÃO DE CONSTANTES COMO PARÂMETROS FIXOS

Forma:
especificador de tipo, PARAMETER :: lista de parâmetros, em que o especificador de
tipo é aquele já anteriormente definido na declaração de variáveis.

Objetivo:
Associa a cada identificador da lista de parâmetros com um valor constante. O
valor dessa constante não pode ser alterado durante a execução do programa
e qualquer tentativa de modificação acarretará em erro de compilação.
FONTE: Henriques (1999, p. 60)

Por exemplo, as declarações:

INTEGER, PARAMETER :: Limite = 95


REAL, PARAMETER :: Pi = 3.141593, DoisPi = 2.0*Pi
CHARACTER (LEN = 2), PARAMETER :: Unidades = 'kg'

Associa-se aos nomes Limite o inteiro 95, Pi e DoisPi as constantes


reais 3.141593 e 6.283186, respectivamente, e a Unidades a string "kg". A última
declaração pode também ser escrita como CHARACTER (LEN = *), PARAMETER
:: Unidades = 'kg'.

57
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

Na qual o asterisco (*) é, neste caso, um especificador de comprimento


implícito e que indica que o comprimento de Unidades é fixado de acordo com o
tamanho da string 'kg', que é 2.

3.1.10 Comando STOP


O comando STOP é uma instrução que define o término de execução do
programa. Embora não seja comum, este comando pode ocorrer no meio do programa
ou subprograma, e pode ainda ocorrer várias vezes ao longo de um programa.

QUADRO 7 - INSTRUÇÃO PARA “PARAR” A EXECUÇÃO DO PROGRAMA

Forma:
STOP
Objetivo:
Termina a execução do programa.
FONTE: Henriques (1999, p. 61)

4 PROCESSAMENTOS DO DOCUMENTO 
Esta é uma das etapas de fundamental importância na programação. A
linguagem de programação FORTRAN utiliza diversos comandos de entrada
e saída (I/O), que permitem a conexão com o programa principal. Nesta etapa,
aprenderemos como são realizadas as instruções de entrada e saída PRINT,
WRITE e READ.

4.1 I/O SIMPLES


As instruções READ e PRINT são os comandos que inicialmente podem
ser aprendidos, porque eles são os que permitem visualizar no ecrã (monitor do
computador) de uma forma simples e fácil. A instrução READ permite que sejam
lidos os dados de um arquivo ou dispositivo de entrada, a instrução WRITE é usado
para escrever os dados para um arquivo. Os mesmos tem a seguinte estrutura:

read (n unidade, n formato/código do formato) variáveis;


write (n unidade, n formato/código do formato) variáveis.

O n unidade corresponde ao número que representa um arquivo ou


um ecrã. O n formato corresponde ao número que representa um rótulo para
declaração do formato. Na simplificação destas declarações, pode ser utilizado “
* “ no lugar de números. Essa forma é utilizada quando se deseja ler e imprimir
as informações sem preocupação de formatação. A estrutura de comando pode
ficar como a representada a seguir
58
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

• read (*,*) variáveis;


• write (*,*) variáveis.

Na utilização de dados, pode ser formatado:

• write (*, ‘(código do formato)’) variáveis;

ou

• write (*, número do formato) variáveis.

Para tanto, os códigos de formatação mais utilizados são os seguintes:

TABELA 10 – CÓDIGOS

Código Representação
Iw Dado Inteiro com largura de campo total w.
Iw.m Dado Inteiro com largura de campo total w e número de caracteres mínimo m.
Fw.d Dado real com largura de campo total w e d casas decimais.
nX N espaços horizontais.
Ew.d Dado real em notação exponencial com largura de campo total w e d casas decimais.
Aw Dado de caractere com largura de campo total w.
Dado real com p números antes da vírgula, em notação exponencial com largura de
pEw.d
campo total w e d casas decimais.
N/ N espaços verticais (saltar linha).

FONTE: Chapman (1998, p. 9)

4.2 ENTRADA E SAÍDA DE DADOS COM ARQUIVOS


Comumente são utilizados dados de um arquivo ou são registrados dados
para um arquivo. A linguagem FORTRAN para poder atingir esse resultado
utiliza a instrução OPEN e os já vistos READ e WRITE.

4.3 INSTRUÇÃO OPEN


A instrução OPEN tem algumas informações que tem que ser dadas,
por exemplo, o nome do arquivo (file) – se é número unitário (unit) e qual
ação é pretendida com o arquivo, ler ou gravar informações (read ou write). A
continuação se apresenta um exemplo da sintaxe básica da instrução OPEN:

• open(unit= número unitário,file= “nome do arquivo”, action= “read ou write”)


• comandos de entrada/saída
• Close (número unitário)

59
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

4.4 INSTRUÇÃO CLOSE


A instrução CLOSE realiza o fechamento do arquivo representado por
“número unitário”. A continuação se apresenta um exemplo da sintaxe básica da
instrução CLOSE.

close(10, 12, 20)


close(unit= 11)
close(50)

A seguir são descritos exemplos da aplicação das instruções


comentadas anteriormente.

Exemplo 1

program Valor_Médio

implicit none
integer, parameter :: N=8
integer :: I
real :: valor, Total-o.

open(unit=1, file="valor.dat", action="read")

do I=1,N
read(unit=1, FMT=*) valor
Total=Total+valor
end do

close(1)

print *, "A média é ", Total/real(N)
end program Valor_Médio

No exemplo, podemos verificar a abertura do arquivo valor.dat, no qual ele é


lido e se assume como 1 o valor unitário, o valor unitário é a referência no lugar do nome
do arquivo para as instruções de leitura e escrita. Valores são lidos da unidade 1 em
formato livre (FMT= *) e armazenado, na variável Valor. Finalmente, o arquivo é fechado.

Exemplo 2

Mostra a aplicação das instruções READ, OPEN, WRITE e CLOSE.

60
TÓPICO 2 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO FORTRAN

program exemplo
implicit none
integer n, i
read*, n
open(503,file="arquivo.txt")
do i=1,n,1
write (503,'(3x,I5)') i
enddo
close(503)
end

DICAS

A seguir, serão dispostas algumas indicações para o seu estudo. São sites que
poderão ser utilizados para tirar dúvidas quanto à programação na linguagem FORTRAN.

• No endereço “http://www.linux.org/”, você encontrará vários tutoriais, além de grupos


nos quais pode fazer perguntas quanto as suas dúvidas tanto na instalação quanto na
programação na linguagem FORTRAN.
• No endereço “http://www.miktex.org/”, você encontrará links e distribuição gratuita de
pacotes para Windows como: LaTeX (LAMPORT, 1986), WinShel, GhostView e outros.
• Toda a documentação do compilador GNU FORTRAN está disponível on-line em:
“http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-5.3.0/gFORTRAN/”.
• A seguir, estão dispostos alguns endereços com apostilas sobre a linguagem FORTRAN:
◦ http://www.orengonline.com/arquivos/mcf90.pdf.
◦ http://www.inf.ufes.br/~thomas/FORTRAN/tutorials/inpe_FORTRAN.pdf.
◦ https://www.cenapad.unicamp.br/servicos/treinamentos/apostilas/apostila_
FORTRAN90.pdf.
◦ http://www.inf.ufes.br/~thomas/FORTRAN/tutorials/helder/FORTRAN.pdf.

• Informações sobre o compilador FORTRAN, você encontra nos seguintes endereços:


◦ http://www.lahey.com/.
◦ http://www.pgroup.com/.

61
UNIDADE 1 — MÉTODOS NUMÉRICOS

LEITURA COMPLEMENTAR

POR QUE FORTRAN?

Marina Silva Borja

O amplo uso de Fortran pela comunidade científica é algo que intriga


programadores de outras áreas, que argumentam que a linguagem é antiga
e ultrapassada. O Fortran foi desenvolvido na década de 1950 e sua primeira
versão foi oficialmente lançada em 1966, sendo uma das primeiras linguagens
de programação a ser desenvolvida, o que torna válido o argumento de que
Fortran é antigo.

No campo da computação de alto desempenho, em que há cálculos


numéricos em grande escala, existem duas linguagens que são extensivamente
usadas atualmente: C++ e “Fortran moderno”, esse último consiste das versões
a partir do Fortran 90. Além dessas, há também outras linguagens mais recentes
que disputam a preferência dos cientistas, como Python, R e Matlab, o que levanta
o questionamento da insistência no uso do Fortran para pesquisa científica.

Entretanto, contrariando a opinião de muitos cientistas da computação,


o Fortran não é uma linguagem ultrapassada ou desatualizada. Isso se deve
a uma série de revisões feitas em suas versões, sendo a última em 2018, que
incrementaram sua capacidade e o mantiveram competindo com várias gerações
de concorrentes. Sendo assim, apesar de mais de meio século de existência,
continua sendo uma das principais linguagens usadas em programação científica,
numérica e aplicada de alto desempenho.

Desempenho

O desempenho de diversas linguagens de programação e relata que


fazendo uma comparação, Python chega a ser cerca de cem vezes mais lento que
Fortran moderno ou C++. Tal resultado é esperado por conta de Python não ser
uma linguagem compilada e sim interpretada, mais simples e rápida para escrever,
porém perdendo em velocidade de execução. Logo, não é adequada para cálculos
numéricos pesados. Fortran foi criado para lidar especificamente com programação
científica e surgiu como uma das primeiras linguagens de programação, senão a
primeira, sendo bem próxima de Assembly. Assim, se traduz em comandos básicos
do computador de forma mais eficiente do que as linguagens de alto nível mais
recentes, resultando em processamentos mais rápidos.

Biblioteca

Por ser uma linguagem que perdura a décadas, há uma grande quantidade
de códigos para problemas matemáticos e físicos que já foram escritos em Fortran,
o que facilita o desenvolvimento de novos programas. Além disso, alunos podem
usar códigos já existentes desenvolvidos por seus professores, poupando tempo
62


na implementação e identificação de erros nos programas. O que cientistas da


computação falham em perceber é que pesquisadores estão mais interessados
em resolver um problema científico do que desenvolver códigos atraentes.
Assim, utilizar um código já escrito, mesmo que antigo, é mais vantajoso do que
reescrevê-lo em outra linguagem.

Sintaxe

Como seu próprio nome indica, o Fortran (acrônimo de Formula


Translator) foi criado para aqueles que buscam programar para resolver
problemas de cálculos, sendo ideal para matemáticos, físicos e engenheiros. É uma
linguagem de programação procedural e mais simples de ser aprendida do que,
por exemplo, linguagens orientadas a objeto, que são mais abstratas. A sintaxe
do Fortran permite que vetores e matrizes possam ser copiados, multiplicados
ou manipulados de forma bastante intuitiva. Por esse motivo, Fortran é muito
indicado para estudantes como linguagem introdutória, diferente de C e C++, que,
por outro lado, até mesmo em cursos de ciências da computação são ensinados
depois de linguagens como Java e Python.

Segurança

Fortran tem ferramentas que auxiliam o compilador proporcionando


códigos mais confiáveis. Um exemplo disso é a opção intent, que não permite
uma variável assumir outro valor durante a execução. Isso parte do princípio que
Fortran não admite que exista sobreposição em seu código, dessa forma, caso
ocorra o compilador reportará um erro.

Software Livre

Enquanto muitos softwares, como o Matlab, são comerciais, Fortran


continua sendo um software livre e conta com bons compiladores baratos ou
gratuitos, como o gfortran.

FONTE: <http://www.cpgg.ufba.br/gr-geof/geo213/trabalhos-graducao/MarinaSilvaBorja.pdf>.
Acesso em: 5 ago. 2020.

63
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os computadores estão em toda parte em nossas vidas, entre desktop, laptop,


smartphone, é muito difícil ficar completamente longe dos computadores.
Com isso, faz-se necessário aprender um pouco mais sobre os computadores e
como eles funcionam.

• Aprender o básico de como os computadores funcionam é importante. Além


disso, aprender como os programas são criados é útil e diretamente aplicável.

• A linguagem de programação FORTRAN é frequentemente usada pela


comunidade científica. Seu nome é uma contração da FORmula TRANslation,
ou seja, FORTRAN.

• O FORTRAN é uma das linguagens de programação mais antigas e foi


projetado especificamente para resolver problemas computacionais científicos
e de engenharia (KOPKA; DALY 1997).

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

64
AUTOATIVIDADE

1 No editor do Fortran, escreva o código a seguir “Olá Fortran”, compile e


execute-o.

2 Escreva um código em que se leia em um arquivo os seguintes dados de um


pórtico plano:

• Número de nós = NN.


• Número de elementos = NE.
• Coordenadas dos nós = CORD(NN,2).
• Conectividade dos elementos = CONECT(NE,2).

3 Faça um programa que leia dois valores e realize as quatro operações


básicas (+,-, ∙, /) sobre estes valores. Pelo teclado, imprima entre os dois
valores na tela. Se o quociente for zero, o que acontece na divisão?

4 Calcule "π" pelos três modos de declaração, sabendo que:

π = acos(-1.0)

5 Declare uma variável (d) como real*8. Verifique:

Imprima na tela e, depois, acrescente o ponto decimal nas parcelas


somadas. Verifique o resultado. Concatenar também colocando o comando
para dupla precisão.

6 Faça um programa que leia, via teclado, o valor de um ângulo em graus,


converta-o para radianos e imprima o resultado da relação trigonométrica:

[cos2(x) + [sen2(x)]

65
66
REFERÊNCIAS
BARROSO, L. C. Cálculo numérico: com aplicações. 2. ed. São Paulo: HARBRA, 1987.

BURIAN, R.; LIMA, A. C.; HETEM JUNIOR, A. Cálculo numérico. Rio de


Janeiro: LTC, 2013.

CHAPMAN, S. J. FORTRAN 90/95 for scientists and engineers. Massachusetts:


WCB McGraw-Hill, 1998.

CUNHA, F. G. M.; CASTRO, J. K. S. Cálculo numérico licenciatura em


matemática. Fortaleza: Universidade Aberta do Brasil (Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará), 2010.

DE ALENCAR PRICE, A. M., TOSCANI, S. S. Implementação de linguagens de


programação: compiladores. Porto Alegre: Editora Sagra Luzzatto, 2000. (Série
Livros Didáticos – número 9).

ELLIS, T., PHILIPS, I. R., LAHEY, T. M. FORTRAN 90 programming. Harlow:


Addison-Wesley, 1998.

HEHL, M. E. Linguagem de programação estruturada: FORTRAN 77. Editora


McGraw-Hill, 1987.

HENRIQUES, A. A. R. Programação e computadores. Porto: Universidade do


Porto, 1999. Disponível em: https://web.fe.up.pt/~aarh/pc/PC-capitulo3.pdf.
Acesso em: 27 jul. 2020.

HUMES, A. F. P. C. L. et al. Noções de cálculo numérico. São Paulo: McGraw-


Hill do Brasil, 1984.

KERNIGHAN, B. W., RITCHIE, D. M. C. A linguagem de programação: padrão


ANSI. Rio de Janeiro: Campus, 1989.

KNUTH, D. E. The TEXbook. Massachusetts: Addison-Wesley, 1984.

KOPKA, H., DALY, P. W. A guide to LATEX2": document preparation for


beginners and advanced users. Harlow: Addison-Wesley, 1997.

LAMPORT, L. LATEX: A document preparation system. Massachusetts:


Addison – Wesley, 1986.

LAHEY/FUJITSU FORTRAN 95 express – user’s guide. Linux ed. Incline


Village, NV: Lahey Computer Systems, 1999. (Revision A).

67
LIMA, E. L. et al. A matemática do ensino médio. Rio de Janeiro: Sociedade
Brasileira de Matemática, 2003.

PRESS P. W. H. et al. Numerical recipes in FORTRAN: the art of scientific


computing. Cambrigde: Cambridge University Press, 1986.

RIBEIRO, R. R. J. Revisão bibliográfica de alguns métodos numéricos para


obtenção de zeros reais de funções transcendentes e polinomiais. Angicos:
UFERSA, 2012.

RUGGIERO, M. A. G.; LOPES, V. L. da R. Cálculo numérico: aspectos teóricos e


computacionais. São Paulo: Editora Mc GrawHill do Brasil, 1988.

SANCHES, J. J.; FURLAN, D. C. Métodos numéricos. Curitiba: UFPR, 2007.

SPERANDIO, D.; MENDES, J. T.; SILVA, L. H. M. Cálculo numérico:


características matemáticas e computacionais dos métodos numéricos. São
Paulo: Prentice-Hall, 2003. 

SUBRAMANIAN, V.; G., A. Métodos numéricos para engenheiros e cientistas:


uma introdução com aplicação usando o MATLAB. Porto Alegre: Bookman, 2008.

68
UNIDADE 2 —

MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO


CIENTÍFICA OU MÉTODOS
COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• apresentar aos estudantes os métodos básicos para a resolução


computacional de problemas científicos;

• dominar os fundamentos de programação em linguagem Geogebra;

• investigar e estudar o uso de novas tecnologias;

• utilizar tecnologias livres e acessíveis ao Ensino de Física, como o software


Geogebra, Modellus, Opencad e Tracker.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer da unidade, você
encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.

TÓPICO 1 – GEOGEBRA

TÓPICO 2 – MODELLUS X

TÓPICO 3 – OPENSCAD

TÓPICO 4 – TRACKER

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

69
70
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

GEOGEBRA

1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, descreveremos nosso referencial teórico-bibliográfico, buscando
interligar o ensino das ciências (em particular, no Ensino Fundamental e Médio), com
a utilização dos softwares educativos, destacando algumas possibilidades de utilização
dos softwares Geogebra, Modellus, OpenScad e Tracker.

Inicialmente, apresentaremos a você, acadêmico, considerações sobre


software educativo Geogebra, incluindo informações sobre seu contexto histórico,
conceitos básicos, as principais ferramentas utilizadas neste material e algumas
de suas potencialidades para o ensino da Matemática.

Também abordaremos como instalar o Software. Você terá acesso


a um resumo e autoatividades para treinar o conhecimento adquirido. Em
seguida, estudaremos outros softwares que auxiliam nos processos de ensino-
aprendizagem de ciências, como o Modellus X, o Tracker e o OpenScad, no
decorrer desta Unidade.

2 APLICATIVOS COMPUTACIONAIS DE AUXÍLIO PARA O


ENSINO DE CIÊNCIAS
Perante a evolução tecnológica que vivenciamos e as constantes mudanças
sociais, torna-se imprescindível a utilização de ferramentas pedagógicas
inovadoras no processo de ensino-aprendizagem. Neste sentido, numerosos
estudos destacam a necessidade de atrelar o desenvolvimento tecnológico ao
ambiente escolar (D’AMBRÓSIO, 2001; ARAÚJO, 2004; BORBA, 2001; COSTA,
2014, CAVALCANTE, 2009; GÓMEZ, 1997). Assim, os softwares educativos são
uma forma de utilizar recursos didático-pedagógicos inovadores e de grande
potencial, associados à prática docente.

Neste contexto, os softwares educativos favorecem e estimulam diferentes


processos e metodologias, adequados ao ensino de ciências, vinculando-a ao
cotidiano dos alunos.

71
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Os softwares educativos são recursos que possibilitam a expansão dos


conceitos teóricos dos mais variados temas de ciências propostos em sala de aula e
funcionam como uma ferramenta dinâmica ao processo de aprendizagem, no sentido
que pode atrair e incentivar o aluno ao estudo de maneira inovadora e investigativa.

O Geogebra merece destaque entre softwares existentes. Embora seja mais


utilizado no ensino de Matemática, sua funcionalidade possibilita o seu uso no
ensino da Física. As ferramentas de sua plataforma favorecem a aprendizagem
através da visualização, em especial com gráficos (SOARES, 2012; TENÓRIO;
NASCIMENTO; TENÓRIO; 2017).

Vamos começar. Bons estudos.

2.1 SOFTWARE GEOGEBRA


Iniciamos a unidade atribuindo um significado para a palavra software, que
pode ser definida como um agregado de programas, métodos, procedimentos e regras
correlacionados à informática. Estes programas dão conta das mais variadas demandas
da sociedade, a qual está em constante avanço social e tecnológico. Os programas
que podem ser instalados no computador, tablets e smartphones que reconhecem
a linguagem do programa e que ao acessá-los, produzem na tela a informação que
queremos, são denominados, por sua vez, como softwares educativos (VESCE, 2008).
Neste sentido, os softwares educativos advêm da área do avanço na informática e seu
uso se destaca na sociedade, seja na área econômica, industrial ou social. No nosso
caso, estudaremos os softwares nos processos de ensino-aprendizagem de ciências.
Com especial ênfase ao software Geogebra como ferramenta didática no ensino da
matemática neste primeiro momento.

O Geogebra (conjunção das palavras Geometria e Álgebra) é um software


gratuito de Matemática dinâmica, que agrega recursos de geometria, álgebra,
tabelas, gráficos, probabilidade, estatística e cálculo em um único GUI (do inglês,
Graphical User Interface, ou do português Interface Gráfica do Utilizador). Além
disso, o software destaca-se por expressar como vantagem didática, ao mesmo
tempo, representações algébricas e geométricas, e pode ser também utilizado na
Geometria Analítica, no estudo de propriedades de retas, cônicas, vetores, parábolas
etc. Assim, em termos didáticos, o software Geogebra é uma grande ferramenta
para desenvolver aplicações que podem ser utilizadas no Microsoft Word, no
OpenOffice ou ainda no LaTeX. Acessível em português e escrito em linguagem
JAVA, o software pode ser instalado em computadores com Windows, GNU/Linux
ou macOS, sendo, assim, multiplataforma. Também possui versões compatíveis
com as plataformas de dispositivos móveis, como smartphones e tablets.

Criado no ano de 2001, pelo austríaco Ph.D. Markus Hohenwarter,


professor da Universidade de Salzburg, o software foi desenvolvido com o
intuito de dinamizar a aprendizagem da Matemática em ambiente de sala de
aula em vários níveis de ensino. O software já foi agraciado com vários prêmios
internacionais incluindo o prêmio de software educacional Alemão e Europeu.
72
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

O software educativo Geogebra é visto como uma ferramenta


eficientemente dinâmica e interativa para o ensino de Álgebra e Geometria. Os
recursos tecnológicos disponibilizados pelo programa podem contribuir com
os processos de ensino-aprendizagem de ciências, possibilitando aos alunos
desenvolver atividades que contemplem a exploração, o diálogo, a interação e
a sondagem, favorecendo, assim, o processo de elaboração do conhecimento,
considerando que o aluno interage ativamente com o software, seja via atividade
algébricas ou geométricas (MORAIS, 2012). Importante mencionar aqui:

ATENCAO

“A palavra dinâmica no sentido do contexto, diz respeito às ideologias de


movimento e às transformações que permitem a visualização pelos alunos das construções
elaboradas, possibilitando a compreensão do comportamento geométrico dos elementos
envolvidos nesse processo” (SCHATTSCHNEIDER; KING, 1997, p. 58).

Desta forma, o uso do Geogebra possibilita a participação ativa e


investigativa por parte dos alunos nas atividades propostas e a construção do
seu próprio conhecimento, favorecendo, assim, uma aprendizagem significativa.

Importante você saber, no que diz respeito ao aspecto interativo, que o


Geogebra pode auxiliar a aprendizagem de outros conteúdos matemáticos além
dos mencionados anteriormente, inseridos na Educação Básica e no Ensino
Superior. Como exemplo podemos destacar: Funções de 1º e 2º Grau, Geometria
Plana, Espacial ou Analítica, Limites, Derivadas e Integrais. O Geogebra apresenta
ainda uma área de interação ilustrativa e de fácil entendimento constituída por
ícones de ferramentas que conduzem às operações requeridas pelos alunos. De
acordo com relatos de Hohenwarter e Hohenwarter (2011):

“[...] permite construções com pontos, vetores, segmentos, linhas e seções


cônicas, e com funções que posteriormente podem ser modificadas
de maneira dinâmica. Além da possibilidade de interligar equações e
coordenadas, trabalhar com variáveis vinculadas a números e pontos,
determinar derivadas e integrais de funções, pode também oferecer
comandos como raízes e extremos (HOHENWARTER, 2011, p.38).”

O software Geogebra dispõem de todas as ferramentas necessárias de um


programa de geometria dinâmica e possui as seguintes características:

• Construção de figuras geométricas planas e espaciais e deformação destas sem


alteração nas suas propriedades iniciais.
• Desenvolvimento de novas ferramentas (macroconstruções) e inserção destas
na barra de menu, incrementando assim suas funções.
73
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

• Seus arquivos podem ser facilmente compartilhados e armazenados em outros


programas de computação.
• O campo de entrada de comandos (digitação) é o espaço destinado para a
inclusão dos comandos pretendidos e a área de trabalho contém as construções
realizadas após as operações necessárias.
• A Barra de Menu apresenta oito escolhas de ícones, permitindo várias opções para
manejo do software e as diversas opções de ferramentas são exibidas pela Barra de
Botões Padrões e podem ser observadas clicando sobre a opção desejada.
• É um software livre (gratuito).
• Interface intuitiva, apresenta simplicidade em sua programação, utilização
e compreensão.

Todas essas atribuições e qualificações, tornam o Geogebra um software


educativo a ser utilizado nos processos de ensino-aprendizagem de ciências de
uma forma geral.

Você pode instalar o Geogebra gratuitamente e com facilidade acessando


sites de busca, efetuando o download disponível e seguindo as etapas para a
instalação do programa, além disso, também é possível ter acesso pela internet ao
manual do software e tutoriais para facilitar a sua utilização.

Trataremos a seguir a respeito da instalação do programa Geogebra


em detalhes.

2.2 INSTALAÇÃO DO SOFTWARE GEOGEBRA


Inicialmente, a versão atual do software Geogebra deve ser baixada,
procedendo da seguinte maneira:

• Acesse o site: www.Geogebra.org ou http://www.baixaki.com.br/download/


Geogebra.htm.
• Clique na opção Download, que fica na coluna esquerda da tela. Fazendo isto,
todos os programas disponíveis poderão ser visualizados para download na
página do grupo.
• Escolha a opção Geogebra. Fazendo isso, você será remetido à página oficial
do Geogebra.
• Acessando a página inicial do Geogebra, clique em Download.
• Clique na opção Instalação off-line. Fazendo isso você acessará a versão livre
mais recente do programa.

A versão com a qual trabalharemos é a versão 5.0, em Windows, que pode


ser encontrado no site http://www.Geogebra.at.

Cabe aqui destacar que um aspecto a ser considerado ao se utilizar o


Geogebra é observação da versão em que está trabalhando, considerando que ele
está sempre em constante atualização e muitas de suas ferramentas e funções têm
sofrido transformações contínuas, de acordo com essas atualizações.
74
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

2.3 APRESENTANDO O GEOGEBRA – NOÇÕES BÁSICAS


A partir de agora já podemos conhecer a interface do Geogebra. Ao
ser inicializado, o programa Geogebra apresenta uma janela, cuja interface
é constituída por uma barra de ferramentas, uma barra de menus, a janela de
álgebra, a janela de visualização, o campo de entrada de texto, um menu de
comandos e o menu de símbolos. Falaremos em seguida sobre cada um deles.
Eles estão dispostos no programa da seguinte forma, como mostra a Figura 1:

FIGURA 1 – A INTERFACE INICIAL DO GEOGEBRA É CONSTITUÍDA POR BARRA DE


FERRAMENTAS E DE MENUS, JANELA DE ÁLGEBRA E DE VISUALIZAÇÃO E O CAMPO DE
ENTRADA DE TEXTO

FONTE: A autora

Além que permite a alteração das propriedades dos objetos criados


através da Janela de Álgebra é também utilizada com o botão direito do mouse, o
Geogebra é um software de Geometria Dinâmica, em que é possível utilizar tanto
os botões na barra de ferramenta quanto pelo campo de entrada.

2.4 BARRA DE MENUS


A barra de menus do Geogebra é o local onde se concentram diversas
funcionalidades do software. Ela é localizada na parte superior da zona gráfica,
e é constituída pelas seguintes divisões: Arquivo, Editar, Exibir, Opções,
Ferramentas, Janela e Ajuda. Citaremos, aqui, as aplicações que você terá
disponível ao acessar o software:

75
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Arquivo:

• Acessar uma nova janela, sem excluir a atual.


• Começar um novo projeto na janela.
• Acessar um arquivo salvo no computador.
• Acessar um projeto salvo no site do Geogebra.
• Acessar um arquivo recente.
• Salvar o projeto atual.
• Salvar o arquivo da janela atual especificando identificação como nome e endereço.
• Compartilhar projeto, fazendo upload no site via usuário.
• Exportar para um novo formato de arquivo, como HTML e PNG.
• Visualizar impressão.
• Fechar a janela atual.
• Fechar todas as janelas.

Editar:

• Cancelar e repetir ações.


• Reproduzir e juntar um elemento ou mais selecionado.
• Utilizar a área de transferência para reproduzir.
• Introduzir uma imagem de um arquivo ou da área de transferência.
• Editar propriedades dos elementos do projeto, selecionando-os ao mesmo tempo.
• O menu Editar também permite, quando há elementos selecionados, inverter
essa seleção, expor e ocultar objetos ou rótulos.

Exibir:

• Expor ou ocultar as janelas do Geogebra (Álgebra, Planilhas, CAS, Visualização


2D I e II, Visualização 3D, Protocolo de Construção, Calculadora de
Probabilidades), teclado e Campo de entrada.
• Editar Layouts.
• Recontar todos os objetos.

Opções:

• Arredondamentos, estabelecendo o número de casas decimais ou


algarismos significativos.
• Estipulação do tamanho da FONTE.
• Determinação de outro idioma.
• Edição de configurações para o projeto.
• Restauração do padrão.de armazenagem de configuração.

Ferramentas:

• Configura a barra de ferramenta, adicionando, retirando ou movendo os


elementos da barra;
• Cria uma ferramenta.
• Gerencia ferramentas.

76
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

Janela:

• Criação de uma nova janela, na qual outro projeto pode ser construído ou editado.
• Alterna a visualização entre mais de uma janela, caso haja mais de uma janela aberta.

Ajuda:

• Possibilita o acesso ao site oficial do Geogebra, busca de manuais, tutoriais e fórum.


• Concede acesso às informações sobre o produto e sua licença.

2.5 JANELAS
O Geogebra possui Janelas de trabalho, cada uma com diferentes
características. O uso entre elas pode ser alternado, sem que se perca os dados. A
Janela de Visualização ou zona gráfica, é exibida assim que o programa é começado
e mostra a representação gráfica de pontos, vetores, segmentos, polígonos,
funções, retas e cônicas no plano e no espaço, que podem ser introduzidos por
meio da entrada de texto ou via janela geométrica. A respectiva descrição desses
objetos pode ser visualizada passando o mouse sobre eles. Para selecionar outra
janela, é necessário ir até o Menu Exibir e escolher a requerida.

2.6 CAMPO DE ENTRADA DE TEXTO


O campo de entrada de texto também conhecido como entrada de
comandos é utilizado para inserção de comandos, coordenadas, equações e
funções diretamente via do teclado.

• Menu de Comandos – a inserção de comandos no campo de entrada é facilitada


com o auxílio da ferramenta “ajuda”, situada no campo inferior direito, ao
lado do campo de entrada. Um menu de comandos com informações para as
seguintes opções é apresentado por essa ferramenta: Funções e Cálculo, Geogebra,
Estatística, Geometria, Cônicas, Funções Matemáticas, Lógica, Probabilidade, Todos
os Comandos, 3d, Listas, Otimização, Matemática Financeira, Matemática Discreta,
Programação, Texto, Transformações, e Vetores e Matrizes. Assim, ao selecionar um
desses itens, uma caixa de texto surgirá com as instruções necessárias para a
utilização do comando almejado.
• Menu de Símbolos – possui alguns dos símbolos matemáticos utilizados com
maior frequência para incluir um comando via do campo de entrada ou atribuir
um objeto e está situado a direita do campo de entrada de texto.

77
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

2.7 BARRA DE FERRAMENTAS


Agora vamos conhecer alguns dos comandos que aparecem na Barra de
Ferramentas. Localizada abaixo dos menus, Barra de Ferramentas é onde estão
situadas as ferramentas para construção de diferentes objetos matemáticos
geométricos. Ela é constituída de 11 ícones, como já visualizamos na Figura 1.
Cada um dos ícones na barra representa uma caixa de ferramentas que contém
um conjunto de ferramentas similares.

Para a visualização destas ferramentas, deve-se clicar sobre na seta


localizada no canto inferior direito do respectivo ícone. Assim, aparecerão as
opções referentes a estas janelas. Todas estas ferramentas poderão ser utilizadas
por você na janela gráfica, tendo o cuidado de zelar pelos conceitos matemáticos.
Mostraremos, a seguir, a descrição de algumas destas ferramentas (comandos
dos ícones).

• Ferramentas da Janela 1

Mover – com esta ferramenta você conseguirá arrastar e mover objetos


livres. Para isso, clique sobre o objeto, segura e arraste para a posição pretendida.

Rotação em torno de um ponto – você deverá, inicialmente, selecionar o


primeiro o ponto, que será o centro da rotação. Na sequência poderá rotacionar
um objeto em torno de outro, mantendo fixa a mesma distância entre ambos. Para
tal, seleciona-se o ponto que será utilizado como referência e, posteriormente, o
objeto a ser rotacionado.

Gravar para planilha de cálculos – as informações de diversos objetos na


Janela de Visualização podem ser transpostas para a planilha de cálculo (similar
ao Excel, Calc, Gnumeric e outras).

78
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

• Ferramentas da Janela 2

Novo ponto – para criá-lo, selecione esta ferramenta (clique no ícone) e


em seguida clique na janela de visualização. Enquanto o botão do mouse não
for solto, o novo ponto estará sendo carregado na tela, e só será efetivamente
gerado depois disso. Se a parte algébrica estiver ativada durante o movimento, as
coordenadas aparecem nesta durante o movimento.

Ponto em objeto – esta ferramenta possibilitará à você, acadêmico,


gerar um ponto dependente de um objeto. A mobilidade deste só é permitida
internamente ao objeto. Além disso, ao mover o objeto, o ponto criado também se
moverá. Para a inserção um ponto interior de um círculo ou elipse será necessário
aumentar a transparência (opacidade) destes. Ao clicar no perímetro de um objeto
(por exemplo: círculo, elipse, polígono), o ponto será fixado ao perímetro ao invés
do interior.

Vincular/desvincular ponto – se você quiser anexar um ponto a um


determinado objeto, primeiro clique em um ponto livre e, em seguida, sobre
o objeto para o qual deseja anexar este ponto. O ponto ficará dependente e só
poderá ser movido internamente ao objeto.

Interseção entre objetos – os pontos de intersecção entre dois objetos


podem ser gerados se você selecionar dois objetos. Desta forma, todos os pontos
de intersecção serão gerados, ou ainda, então, somente um ponto de intersecção
será criando ao acessar diretamente sobre uma intersecção de duas linhas.

79
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Ponto médio – por meio desta ferramenta você poderá determinar o ponto
médio entre dois pontos ou de um segmento. É necessário, para isso, selecionar a
ferramenta e, em seguida, clicar em dois pontos ou em um segmento para gerar o
respectivo ponto médio. Além disso, é possível clicar em uma seção cônica (uma
circunferência, por exemplo) para criar o respectivo centro.

Número complexo – proporciona a geração de um ponto no plano


imaginário, sendo o eixo das Abscissas (x) o eixo Real (Re) e o eixo das Ordenadas
(y) o Imaginário (Im).

• Ferramentas da Janela 3

Segmento de comprimento fixo – você o gerará se selecionar ou criar um ponto


livre que dará origem ao segmento e ao seu comprimento. A partir disso, será gerado
um segundo ponto, móvel com restrição, para estabelecer o segmento. É permitido
mover o primeiro ponto, para movimenta o segmento, e rotacionar o segundo em
torno no primeiro, já que estará sempre fixo em relação a distância entre eles.

Caminho poligonal – com esta ferramenta é possível determinar o


caminho poligonal, selecionando-se todos os pontos (vértices) almejados. Ao
clicar novamente no vértice inicial, a linha poligonal criada será fechada, com
isso obteremos a soma das distâncias entre os vértices.

Vetor – expressa um segmento de reta guiado com várias propriedades.


Para cria-lo, você precisa clicar num ponto qualquer A (que será o extremo inicial
do vetor), e na sequência, em um ponto B (que será o extremo final do vetor).
Assim será gerado um vetor AB.

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TÓPICO 1 —GEOGEBRA

• Ferramentas da Janela 4

Reta perpendicular – se você quiser construir uma reta ortogonal a uma


reta, semirreta, segmento, vetor, eixo ou lado de um polígono, deverá fazer uso
desta ferramenta. Para se criar uma perpendicular, clica-se sobre um ponto e
sobre uma direção, que poderá ser determinada por qualquer um dos objetos
mencionados anteriormente.

Reta paralela – com o uso desta ferramenta, você poderá construir uma
reta paralela a uma reta, semirreta, segmento, vetor, eixo ou lado de um polígono.
Para gerar a reta paralela, é necessário clicar sobre um ponto e sobre uma direção,
que pode ser determinada por qualquer um dos objetos citados recentemente.

Bissetriz – com o uso desta ferramenta você pode construir a bissetriz


de um ângulo. Para isso, você deverá selecionar três pontos que determinam
o ângulo. O vértice do ângulo será o segundo ponto selecionado. Assim, o
programa estruturará a bissetriz do menor ângulo determinado pelos três
pontos. Outra forma de construir a bissetriz é selecionando-se os lados do
ângulo. Em tal caso, o Geogebra estruturará as bissetrizes dos dois ângulos
determinados por estes lados.

Reta tangente – fazendo uso desta ferramenta, você poderá confeccionar


as retas tangente a uma circunferência, cônica ou função, a partir de um dado
ponto estabelecido. Para isso, é necessário selecionar um ponto e em seguida o
objeto cuja reta (ou retas) será tangente.

81
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Reta de regressão linear – a localização da reta que se ajusta mais


adequadamente a um conjunto de pontos pode ser feita com o uso desta ferramenta.

Lugar geométrico – com o auxílio desta ferramenta, será possível construir


intuitivamente o lugar geométrico determinado pelo deslocamento de um objeto
(seja um ponto, uma reta etc.) em torno de uma trajetória.

• Ferramentas da Janela 5

Polígono – por meio desta ferramenta, você poderá construir um polígono


irregular possuindo a quantidade de lados que você almeja. Para tal, clique
sequencialmente em pelo menos três pontos, que serão os vértices do polígono, e
na sequência, clique no ponto inicial para fechar o polígono.

ATENCAO

Ao utilizar esta ferramenta, vale lembrar que o polígono construído se fecha


com o último clique no primeiro ponto gerado.

Polígono regular – com esta ferramenta, pode-se construir um polígono


regular a partir de um lado. Basta selecionar dois pontos A e B e classificar a
quantidade total de vértices a ser digitada no campo de texto da janela de diálogo
que aparecerá.

82
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

• Ferramentas da janela 6

Círculo estabelecido pelo centro e um de seus pontos – com esta


ferramenta é possível construir um círculo a partir de dois pontos. Para isto, você
deverá estabelecer (ou selecionar) um ponto na caixa de visualização, para definir
o centro do círculo. Por fim, a construção é finalizada criando (ou selecionando)
um segundo ponto, que deverá ficar sobre a circunferência.

Círculo dados centro e raio – esta ferramenta possibilita a criar um círculo


a partir de centro e com comprimento de raio definidos. Para isso, basta clicar no
plano (ou em um ponto), para ajustar o centro da circunferência. Logo depois,
surgirá uma caixa de texto na tela, requerendo a medida do comprimento do raio.
Especifique o comprimento pretendido e clique a tecla Enter ou OK.

Compasso – esta ferramenta possui função similar à de um compasso,


permitindo, assim, você fazer transporte de medidas. Para usá-la, é necessário
clicar em dois pontos (o que seria correspondente a abrir o compasso na medida
deste segmento) e, posteriormente, em um terceiro ponto, para onde se quer
conduzir a medida selecionada.

Arco circular dados centro e dois pontos – para construir um arco circular
a partir de um centro e dois pontos, você inicialmente clicar sobre o centro. Caso
o sentido dos cliques seja anti-horário, o arco gerado será o menor arco definido
pelos três pontos. Se for ao sentido horário, será construído o maior arco.

83
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Arco circular dados três pontos – esta ferramenta cria um arco a partir
de três pontos. Você precisa clicar nos três pontos, que podem (ou não) já estar
na área gráfica. Se os pontos não estiverem na área gráfica, basta criá-los com a
ferramenta ativada.

Setor circular dados o centro e dois pontos – esta ferramenta cria um setor
circular a partir do centro e dois pontos. Você precisará clicar inicialmente sobre
o centro do arco. Se o sentido dos cliques for anti-horário, o Geogebra construirá
o menor setor possível determinado pelos três pontos. Caso o sentido for horário,
o maior setor será definido.

Setor circular dados três pontos – ao utilizar esta ferramenta você terá
um setor a partir de três pontos da circunferência, clicando-se sobre os três pontos
que podem já estar na área gráfica. Se os pontos não estiverem na área gráfica,
basta construí-lo com a ferramenta ativada.

• Ferramentas da janela 7

Elipse – esta ferramenta é utilizada para criar uma elipse fazendo uso de
três pontos: dois focos e um terceiro ponto na curva.

Hipérbole – esta ferramenta constrói uma hipérbole, selecionando-se dois


pontos (que serão os focos da hipérbole). Em seguida, especifica-se um terceiro
ponto, que pertencerá à hipérbole.

84
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

Parábola – com o uso desta ferramenta você obterá uma parábola,


selecionando-se um ponto (que pertencerá à parábola) e uma reta, que será a
diretriz da parábola.

Cônica definida por cinco pontos – esta ferramenta constrói uma cônica
(parábola, elipse ou hipérbole), a partir de cinco pontos. Ativando-se esta
ferramenta, basta selecionar cinco pontos que podem estar na área gráfica. Caso
são estiverem na área gráfica, é necessário construí-lo com a ferramenta ativada.

• Ferramentas da janela 8

Ângulo – através desta ferramenta, você poderá marcar e estimar um


ângulo definido por três pontos, sendo o seu vértice, o segundo ponto clicado.
Isso também poderá ser feito clicando-se sobre os lados do ângulo. Quando o
sentido dos cliques for anti-horário, o Geogebra marcará o maior ângulo definido
pelos três pontos. Caso seja horário, o menor ângulo será determinado.

Ângulo de amplitude fixa – esta ferramenta é útil para determinar um


ângulo com amplitude invariável, a partir de dois pontos. Basta que você selecione
dois pontos iniciais, e então estabeleça (na caixa que se abrirá), a medida e o
sentido (horário ou anti-horário) do ângulo que se deseja estabelecer.

Distância, comprimento ou perímetro – utilizando esta ferramenta, você


poderá visualizar, através da janela de visualização a distância entre dois pontos,
duas retas ou entre um ponto e uma reta. Além disso mostra também o perímetro
de um polígono, círculo (ou cônicas). Para tal, basta clicar sobre os elementos que
definem a informação requerida.

85
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Área – esta ferramenta exibe um texto dinâmico com informações sobre o


valor numérico da área de um polígono, círculo ou elipse, via janela de visualização.

Inclinação – esta ferramenta apresenta o declive (inclinação) de uma reta,


e expõem na janela de visualização um triângulo retângulo com hipotenusa sobre
a reta e com vértice em um dos pontos, caso a reta seja criada a partir de dois
pontos. Caso a reta seja obtida de uma equação, este triângulo terá vértice na
interseção com o Eixo x ou com o Eixo y.

• Ferramentas da janela 9

Reflexão em relação a uma reta – esta ferramenta cria o reflexo de um


ponto, círculo, reta, polígono (objeto) em relação a uma reta. Basta, para esta
finalidade, inicialmente selecionar o objeto, e na sequência, a reta de reflexão.

Reflexão em relação a um ponto – a partir desta ferramenta teremos o


reflexo de um ponto, círculo, reta polígono (objeto) em relação a um ponto. Para
isso, selecione primeiro o objeto e na sequência o ponto de reflexão.

Rotação em torno de um ponto – utilizando esta ferramenta, você poderá


criar um objeto a partir da rotação de um primeiro, racionando-o em torno de um
ponto. Inicialmente, selecionar o objeto que pretende rodar, em seguida, clique
no ponto central da rotação e, na sequência, o ângulo desejado e o seu sentido, na
janela de diálogo que aparecerá.

86
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

Transladar objeto por um vetor – você poderá usar esta ferramenta para
transladar um objeto (ponto, segmento, polígono etc.) para o mesmo lado que o
sentido do vetor. Para isso, selecione o objeto que pretende transladar e clique no
vetor que descreverá esse caminho.

• Ferramentas da janela 10

Inserir texto – por meio desta ferramenta é possível a inserção de textos


estáticos, dinâmicos ou em Latex a serem exibidos na Janela de Visualização, a
partir da posição selecionada.

Incluir imagem – ao usar esta ferramenta, você poderá inserir uma imagem
à janela de visualização. Para isso, selecione-a e clique na área gráfica. Será aberta
uma caixa, em que será possível buscar a imagem que você deseja inserir na tela.
Lembrando que esta figura deverá estar no formato jpg, gif, png ou tif.

Relação entre dois objetos – esta ferramenta explora algumas relações entre
dois objetos: se um objeto pertence a outro; se são paralelos; se são semelhantes etc.

• Ferramentas da janela 11

Controle deslizante – para criar um controle ou botão deslizante, você


precisará ativar a respectiva ferramenta e clicar sobre o local requerido na janela
geométrica. Esta ferramenta é utilizada para especificar o valor do objeto em
si, e pode ser configurada para assumir valores mínimo, máximo, a rapidez de
variação e a maneira de variação dele. Ela é útil para criar parâmetros para serem
utilizados juntos a outros objetos matemáticos.
87
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Caixa para exibir / esconder objetos – esta ferramenta possibilita a


criação de um ambiente onde é possível especificar quais objetos ou caixas serão
expostos ou não na janela de visualização. Para utilizar esta ferramenta, você
precisa selecioná-la e, na sequência selecionar os objetos/caixas que deseja exibir
neste ambiente.

Botão – Ao selecioná-la na janela de visualização, esta ferramenta


possibilita a criação de um botão. Ao ser selecionado, efetuará o código na
linguagem Geogebra determinado para ele.

Campo de entrada – se você quiser interagir com o seu trabalho, basta


criar uma caixa de texto, fazendo uso desta ferramenta. Para tal, selecione-a e
clique na Janela Gráfica, gerando um campo de entrada. Em seguida, será exposta
uma janela interativa, na qual você definirá sua legenda e decidirá a qual objeto
será vinculado. Para finalizar, clique em “Aplicar”.

Vamos aplicar essas ferramentas na resolução de exercícios de Geometria


Analítica:

Exemplo 1

Determinação do ponto médio entre A (6,3) e (2,-1).

Solução:

1- Clique no segundo ícone da Janela de Ferramentas e escolha a opção “Ponto”.


2- Defina os pontos A e B na Janela de Visualização.

88
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

3- Agora escolha a opção Ponto Médio ou Centro, novamente no segundo ícone


da Janela de Ferramentas.
4- Clique sobre os pontos A e B, na Janela de Visualização ou na Janela de Álgebra.
5- Observe que surgirá o Ponto Médio C (4,1).

89
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Exemplo 2

Divisão do segmento AB em quatro partes iguais, dados A (-3,5) e (2,-5).

Solução:

1- Escolha a opção “Ponto” no segundo ícone da janela de ferramentas.


2- Especifique os pontos A e B na janela de visualização.
3- Escolha a opção Homotetia, no 9º ícone da barra de ferramentas.
4- Clique no ponto A e na sequência no ponto B (a ordem não é importante neste caso).
5- A partir disso, aparecerá uma caixa para você digitar os pontos que dividirão
o segmento AB. Digite 1/5 e tecle enter.
6- Clique no ponto A e na sequência no ponto B e digite 2/5. Faça o mesmo
procedimento digitando 3/5, depois 4/5.
7- Você visualizará a solução na janela de visualização, que são os pontos: (1,-3),
(0,-1), (-1,1), (-2,3).

Exemplo 3

Determinação da área ΔABC, em que o A = (-1,4), B = (1,0) e C = (3,6).

Solução:

1- Estabeleça os pontos A, B e C na janela de visualização, a partir do


ícone “ponto”.

90
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

2- Clique no quinto ícone da barra de ferramentas e escolha a opção Polígono.


3- Clique sobre os pontos A, B, C e A na janela de álgebra ou na janela de visualização.
4- Feche o polígono.
5- Você visualizará na janela de álgebra a solução automaticamente: área = 10
(polígono 1 = 10).

91
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Exemplo 4

Encontre o ponto de intersecção entre as retas r: 3x – 2y = 7 e s: 2x +5y = 11.

Solução:

1- Em primeiro lugar, é necessário digitar as equações da reta r e s na caixa de


entrada (para nomear, digite r: 3x – 2y = 7 e s: 2x + 5y = 11, ou ainda, após
digitar a equação clique com o botão direito e escolha a opção “renomear”).
2- Escolha a opção “interseção de dois objetos” na Barra de Ferramentas.
3- Clique na reta r e em seguida na reta s. Ou como segunda opção na janela de
visualização, aponte o cursor para o ponto de interseção e observe que as duas
retas ficarão menos claras.
4- Clique neste ponto e ele aparecerá.

Exemplo 5

Determine a inclinação da reta formada pelos pontos A = (0,1) e B = (-3,4).

Solução:

1- Determine os pontos A e B na janela de visualização.


2- Escolha o terceiro ícone da Barra de Ferramenta e clique em “Reta definida por
dois pontos”.
3- Na janela de álgebra ou na janela de visualização clique no ponto A e na
sequência no ponto B.
4- Escolha o ícone “inclinação” no oitavo ícone da barra de ferramentas.
5- Você visualizará através da janela de álgebra a solução a1 = -1. E na janela
de visualização:
92
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

Exemplo 6

Determine a área ΔABC em que A = (-1,4), B = (1,0) e C = (3,6).

Solução:

1- Na barra de ferramentas escolha o segundo ícone e clique em ponto, determine


os pontos A, B e C na janela de visualização.
2- Escolha o ícone Polígono no quinto item na barra de ferramentas.
3- Clique sobre os pontos A, B, C e A na janela de visualização.
4- A solução aparecerá automaticamente na janela de álgebra: Área = 10, pol 1 = 10.

93
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Exemplo 7

Verifique se os seguintes pontos estão alinhados: A = (1,5), B = (3,2) e C = (6,-2).

Solução:

1- Especifique os pontos na janela de visualização.


2- No quinto ícone da barra de ferramenta, escolha a opção “polígono”.
3- Clicar novamente sobre os pontos A, B, C e A na janela de visualização ou na
janela de álgebra.
4- Observe que na janela de álgebra aparecerá uma área diferente de zero, ou seja,
os pontos não estão alinhados.

Exemplo 8

Encontre a equação reduzida da reta que passa por P e é perpendicular a


r. Sendo P = (3,2) e r: 3x + 6y = 1.

Solução:

1- Determinar o ponto P e digitar a reta r na janela de visualização.


2- Escolha a opção “Reta Perpendicular” no quarto ícone da barra de ferramentas.
3- Clique sobre o ponto P e na sequência sobre a reta r.
4- Clique com o botão direito do mouse na equação da reta e selecione a opção
Equação y = ax + b.
5- A resposta aparecerá na Janela de Álgebra y = 2x - 4.

94
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

Exemplo 9

Determine o ângulo agudo formado pelas retas r: 7x + 2y = 7 e t: 2x – 7y = 5.

Solução:

1- Especificar as retas r e s na janela de visualização.


2- Escolher a opção “Ângulo” através do oitavo ícone na janela de ferramentas.
3- Clique sobre a reta r e em seguida sobre a reta s através da janela de visualização
ou por meio da janela de álgebra.
4- O ângulo agudo será fornecido pelo software: 360º - 270º = 90º.

Exemplo 10

Estabeleça a medida da mediana do ΔABC em relação ao vértice C, sendo


A = (-3,-2), B = (1,6) e C = (4,-2).

Solução:

1- Especificar os pontos A, B e C na Janela de Visualização.


2- Escolher a opção “Ponto Médio ou centro” no segundo ícone da Barra de Ferramentas.
3- Clicar sobre o ponto A e em seguida sobre o ponto B. Você verá que o Geogebra
apresentará um ponto médio D, na Janela de Visualização.
4- No oitavo ícone da Barra de Ferramentas escolha a opção “Distância,
comprimento ou Perímetro.
5- Clique no ponto C e em seguida no ponto D.
6- Tanto na Janela de Álgebra quanto na Janela de Visualização aparecerá a
solução da medida da mediana d = 6,4.

95
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Estamos chegando ao final deste tópico, no qual você foi apresentado aos
comandos dos ícones mais importantes de cada janela da barra de ferramentas do
Geogebra e teve acesso aos exercícios resolvidos.

Você já pode seguir para o resumo e, na sequência, as autoatividades sugeridas.

DICAS

O download do software pode ser feito no site oficial: https://www.Geogebra.org/.

DICAS

A seguir são apresentadas algumas indicações para o seu estudo. São sites nos
quais você encontrará tutoriais e manuais sobre o software, e links de sites que poderão ser
utilizados para sanar dúvidas e ideias quanto a instalação do Geogebra.

Download do Software Geogebra: http://www.Geogebra.org/.

Neste site, você poderá fazer perguntas quanto as suas dúvidas, tanto sobre o
software quanto sobre sua instalação: https://oGeogebra.com.br/site/?page_id=250.

96
TÓPICO 1 —GEOGEBRA

Tutoriais: https://novaescola.org.br/conteudo/4590/tutorial-sobre-o-Geogebra-
aprenda-a-usar-o-software.

• https://wiki.Geogebra.org/pt/Manual.
• http://www.telecom.uff.br/pet/petws/downloads/tutoriais/Geogebra/Tutorial_Geogebra.pdf.
• Manual: https://wiki.Geogebra.org/pt/Manual.

97
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• Existe uma abordagem a respeito da contribuição do software Geogebra, em


linhas gerais, no processo ensino-aprendizagem. No seu contexto histórico
e na sua instalação, foi possível compreender a sua interface e as suas
funcionalidades. Também contemplamos de forma sucinta e introdutória a
interface do software, bem como os seus principais recursos e funcionalidades.

• O Geogebra é um é um software de matemática dinâmica multiplataforma,


que relaciona conceitos de geometria, cálculo e álgebra em uma única interface
gráfica. Sua distribuição é livre e é escrito em linguagem Java, o que lhe permite
estar disponível em várias plataformas.

• Foi desenvolvido, em 2001, por Markus Hohenwarter, na University at Salzburg,


para ser utilizado em sala de aula de Ensino Fundamental, Médio e Superior, e
continua sendo desenvolvido na Florida Atlantic University.

• O software Geogebra permite realizar a construção geométrica de vários


objetos geométricos, como pontos, vetores, segmentos, retas, curvas
parametrizadas, inserir funções e alterar todos esses objetos dinamicamente,
após a construção estar concluída.

• O Geogebra ainda possui capacidade para lidar com variáveis para números,
pontos, vetores, derivar e integrar funções e ofertar comandos para localização
de raízes e pontos extremos de uma função.

• A interface do software de geometria dinâmica Geogebra é considerada simples,


por permitir ao usuário um fácil entendimento a partir de um menu e uma lista
com diversos botões, que disponibilizam várias possibilidades de construção.

98
AUTOATIVIDADE

1 São disponibilizadas pelo Geogebra uma série de ferramentas na barra


de ferramentas. Por meio da ferramenta gráfica polígono, por exemplo, é
possível, em uma região pré-determinada do software, criar construções
geométricas. Sobre como esta área que permite a representação de objetos
geométricos é conhecida, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Área de Ferramentas.
b) ( ) Área de Menus.
c) ( ) Área, Zona ou Janela Gráfica.
d) ( ) Área de Cálculos.
e) ( ) Área Aritmética.

2 A utilização do termo sistema operacional ou aplicativo refere-se ao


sistema virtual e a componentes não físicos de um computador, que são
dependentes de uma lógica de programação. Sobre o que se relaciona a esse
contexto, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Google Drive.
b) ( ) Hardware.
c) ( ) Disco Rígido.
d) ( ) Geogebra.
e) ( ) Software.

3 Determine a área ΔABC em que A = (-1,4), B = (1,0) e C = (3,6).

4 Verifique se os seguintes pontos estão alinhados: A = (1,5), B = (3,2) e C = (6,-2).

5 Encontre a equação reduzida da reta que passa por P e é perpendicular a r.


Sendo P = (3,2) e r: 3x + 6y = 1.

6 Determine o ângulo agudo formado pelas retas r: 7x + 2y = 7 e t: 2x – 7y = 5.

7 Estabeleça a medida da mediana do ΔABC em relação ao vértice C, sendo


A = (-3,-2), B = (1,6) e C = (4,-2).

99
100
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

SOFTWARE MODELLUS

1 INTRODUÇÃO
A Física é uma ciência exata essencialmente experimental, que possui o
intuito de explicar os fenômenos naturais. Neste contexto, sabe-se que uma teoria
possui significado quando pode ser comprovada experimentalmente. Assim, para
o estudo teórico de determinado evento percebe-se a importância de simulações
de animações que permitem que o estudante compreenda os princípios teóricos
das ciências naturais. Esses laboratórios virtuais são utilizados como ferramentas
pedagógicas e são de grande valia para desenvolver a percepção do aluno, pois
une através das mídias a escrita, a visualização e a sonoridade. Neste momento,
consegue potencializar o entendimento prático e teórico e, por consequência, as
possibilidades pedagógicas na interação professor-aluno.

Por melhor que seja um professor, ele sempre terá dificuldade de expor
um fenômeno físico somente com quadro e giz, pois, expor um fenômeno
físico dinâmico através de recursos estáticos, não é realista. Assim, para uma
representação dinâmica de um evento há, muitas vezes, a necessidade de
uma sequência de instantâneos (desenhos de uma animação) para explicar
e exemplificar cada fenômeno. Em geral, o professor utiliza a capacidade de
abstração dos alunos propondo exemplos do cotidiano para exemplificar e,
em seguida, compor a ideia com a teoria a ser trabalhada, ou seja, supõe que a
capacidade de abstração seja suficiente para compreender a evolução temporal
de cada dado exemplo. O que se percebe é que a minoria dos alunos consegue
obter boa capacidade de abstração, e como consequência a maioria dos alunos tem
grande dificuldade de compreender os tópicos que são estudados nas disciplinas
de Física (MELO; MOITA, 2013).

Assim, as simulações das animações tornam-se valiosas ferramentas
para exposição de fenômenos com variação do tempo, isso torna o processo
direto e simples para compreensão das ideias pelo estudante durante o processo
pedagógico. Além disso, os “experimentos virtuais” tornam acessíveis os
conteúdos em qualquer momento, fora da sala de aula e podem ser repetidos
várias vezes, pois fica acessível aos alunos tanto os simuladores quanto os roteiros
dos experimentos que são autoinstrucionais.

101
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

2 INTRODUÇÃO AO MODELLUS X
Um simulador de animações muito utilizado na física é o Modellus, o
qual pode ser obtido gratuitamente a partir do autor. Este aplicativo didático
pode ser utilizado em sala de aula e mostra os fenômenos com grande riqueza
de detalhes. É de fácil utilização e considerando uma pessoa que possui alguma
habilidade algébrica, em que é possível aprender e criar suas próprias animações.
É um software de distribuição gratuita e por isso faz um papel importante da
difusão da informática educativa, sendo um excelente apoio tanto para os cursos
presenciais como também para cursos à distância.

O software Modellus foi desenvolvido por um grupo liderado pelo Prof.


Vitor Duarte Teodoro, da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade
Nova de Lisboa e tanto a manutenção quanto o aprimoramento do software estão
a cargo do Pedro Duque Vieira. As principais versões atualizadas do software são
Modellus 2.5 para Windows XP, Modellus 3 para Windows Visa, Modellus 4.01,
que é a versão mais recente, escrita em Java, e que pode ser utilizada em qualquer
sistema operacional. Deve-se estar ciente que a partir da versão 4.01 em diante
não existe compatibilidade com as versões anteriores. Ainda há a versão 4.05 em
que há uma versão modificada da anterior. E a versão atual, Modellus X, que está
disponível na plataforma Moodle ou AVA.

2.1 O SOFTWARE MODELLUS X E SUA UTILIZAÇÃO NO


ENSINO DE CIÊNCIAS
O Modellus X é destinado ao ensino-aprendizagem de física e no ensino
de ciências. Um fato importante é a não necessidade de ser programador para
poder utilizá-lo. Pode ser utilizado tanto pelo professor quanto por um aluno para
ilustrar determinados experimentos. O interessante é que, a partir de um dado
experimento, podem ser modificadas as condições iniciais e outros parâmetros
para analisar as modificações que ocorrem a partir do modelo matemático
proposto. As principais funções do software Modellus X são:

• A partir dos parâmetros especificados pelo usuário, pode fazer cálculos


numéricos baseados em equações.
• Pode apresentar os resultados tanto na forma de tabelas como também de gráficos.
• A montagem de animações é opcional.
• É possível efetuar medidas de distâncias de ângulo a partir de uma imagem.

102
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

2.2 PROBLEMA PROPOSTO PARA NO MODELLUS X:


MOVIMENTO DE PROJÉTIL
Para iniciarmos a apresentação do Modellus X, usaremos como
exemplo o tema Movimento de Projétil e a seguir trabalharemos as funções
existentes no software.

Vamos iniciar com algumas condições do movimento de projétil, ou seja,


desprezar o arraste do ar. Vamos lembrar que este movimento resulta da combinação
de um movimento retilíneo uniforme (MRU) na horizontal com um movimento
uniformemente variado (MRUV) na vertical. Assim, temos equações horárias com
variações das posições (horizontal e vertical) em função do tempo. Também é possível
fornecer ao software as soluções do problema na forma algébrica. Para aprendermos
a utilizar o software faremos: obtenção dos valores numéricos, produção de gráficos
e tabelas e visualização do movimento numa animação.

Situação-problema: o lançamento do projétil ocorre no instante t = 0


com velocidade inicial de módulo inicial v0 , onde faz um ângulo θ0 com o eixo
horizontal. Vamos especificar os eixos como 0x na horizontal e 0y na vertical e
orientado para cima e a origem do sistema cartesiano no ponto de lançamento
(x = y = 0). Devido à ausência de arraste do ar, sabemos que a somente uma
força aplicada ao projétil que é a força gravitacional, a qual possui no sentido
vertical para baixo. Não há força na direção horizontal, pois nessa direção temos
o MRU conforme já foi definido. Conforme a Figura 2, a componente horizontal
da velocidade inicial vx é vx.cos(θ0 ) e a componente vertical da velocidade inicial
vy é vy.sen(θ0 ). Assim, o movimento horizontal pode ser descrito pelas equações
(2.2.1) e (2.2.2).

(2.2.1)

(2.2.2)

FIGURA 2 – VELOCIDADE DE LANÇAMENTO (V0) E AS SUAS COMPONENTES (Vx) E (Vy) NO


SISTEMA CARTESIANO

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdExemplo_1_s.png>. Acesso em: 27 jul. 2020

103
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Na vertical temos o movimento retilíneo uniformemente variado (MRUV)


com somente a força gravitacional atuando, a qual produz uma aceleração
gravitacional de módulo g = 9,8 m/s2, a qual possui o sentido apontando “para
baixo” e com isso a aceleração é negativa (-g). O movimento vertical é descrito
pelas equações (2.2.3) e (2.2.4).

(2.2.3)

(2.2.4)

É importante termos algumas equações para calcular o tempo que o


projétil permanece no ar e o alcance percorrido pelo projétil. Para obtermos a
equação do tempo de voo, temos a condição y = 0, além da Equação 2.2.4, na qual
deve-se tratar a forma algébrica, e serão obtidas duas soluções quanto ao tempo,
a primeira em que t = 0, que corresponde ao instante de lançamento e a outra nos
dá o tempo do projétil no ar, dado pela equação (2.2.5).

(2.2.5)

Ao substituir a equação (2.2.5) na equação (2.2.2), obtemos a equação do


Alcance (R) dada pela equação (2.2.7), onde foi utilizada a relação trigonométrica
sen (2θ0) = 2.sen(θ0).cos(θ0).

(2.2.6)

Outro ponto importante a se considerar no movimento é a energia que


varia ao longo do tempo e são dadas a partir da energia mecânica total que é dada
em função das energias cinética e potencial. A seguir serão dadas as equações da
energia em que m é a massa do projétil, e a energia cinética que é composta em
termos das velocidades horizontal e vertical dada pela equação (2.2.7).

(2.2.7)

E a energia potencial gravitacional é dada pela equação (2.2.8).

(2.2.8)

E, considerando que a energia mecânica total é conservativa, conclui-se


que a equação (2.2.9) da energia é dada por:

(2.2.9)

104
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

2.3 COMO GERAR E SALVAR ARQUIVO NO MODELLUS X


Com o programa Modellus X aberto, vá em Novo Documento que se
encontra na barra superior da janela. Clique e atribua um nome ao arquivo e,
após isso, salve-o. Ao longo do trabalho, é importante que a última versão do
arquivo seja salva com certa frequência.

Conforme a Figura 3, é possível verificar o ícone guardar como para


salvar o arquivo. Perceba que abaixo do título do programa estão uma seria de
abas, nas quais o ícone Guardar como estará visível se na primeira aba estiver
selecionada o ícone Início. As Figuras 2 e 3 mostram duas capturas de tela no
sistema operacional Windows XP. Neste, percebe-se que o Modellus X criará
de forma automática um diretório (em Meus Documentos) e um subdiretório
(Modellus files), no qual pode ser criada uma pasta meus Exemplos para guardar
os arquivos trabalhados, no caso é o local onde será armazenado o arquivo da
situação-problema (Lançamento de Projétil).

FIGURA 3 – DEMONSTRATIVO DA CRIAÇÃO DA PASTA (MEUSEXEMPLOS) NO


DIRETÓRIO MODELLUS FILES

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdCriacao_1.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

Na Figura 4, vemos que o arquivo da Situação-Problema foi salvo na pasta


com o nome projetil_sem_arraste.

105
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

FIGURA 4 – ILUSTRAÇÃO DE COMO O ARQUIVO É SALVO: NO DIRETÓRIO MEUSEXEMPLOS E


O NOME DADO COMO PROJETIL_SEM_ARRASTE

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdCriacao_2.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

Após salvar o arquivo, vocês perceberão que o arquivo terá a terminação


.modellus conforme mostra a barra superior do software Modellus, que pode
ser visualizado na Figura 5, na qual também é possível verificar a hierarquia de
diretórios e subdiretórios.

FIGURA 5 – O NOME DO ARQUIVO, COM O CAMINHO ABSOLUTO, ESTÁ MOSTRADO NA


BARRA SUPERIOR DA JANELA PRINCIPAL DO PROGRAMA

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdCriacao_3.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

2.4 INTERFACE GRÁFICA NO MODELLUS X


Na Figura 2, mostra que ao abrir o programa, temos uma interface gráfica
com a seguinte organização:

Na barra superior, está o nome do arquivo com toda a hierarquia de


diretórios e subdiretórios. Também constam ícones para minimizar, maximizar
e fechar a janela principal. Ao testar todos os ícones, você perceberá que não
conseguirá ajustar o tamanho da janela arrastando a borda com o mouse, como é
realizado em diversos software.

106
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

Abaixo da barra superior, há uma linha com nove abas com nomes
descritivos que facilitam cada particularidade que se deseja definir para
configuração do programa a ser trabalhado. Abaixo das nove abas, há uma faixa
com itens a serem configurados, que se alteram à medida que o usuário muda o
item a ser modificado, chamada de faixa de configuração.

A seguir temos a janela principal (Figura 6), que será onde serão montadas
as animações, entre outras. Acima destas, ocorrem as janelas denominadas:
Modelo Matemático, Gráfico, Tabelas e Notas, as quais podem ser minimizadas,
maximizadas e modificadas com o mouse, conforme a necessidade do usuário.
E, na parte inferior, temos a faixa de controle para ser utilizados no andamento
das animações.

FIGURA 6 – SÃO MOSTRADAS COMO ESTÃO ORGANIZADAS AS ABAS NA INTERFACE


DO SOFTWARE MODELLUS

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdInterface_1.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

2.5 MODELAGEM ALGÉBRICA NO MODELLUS X


Para desenvolver um projeto no Modellus, é necessário definir a situação-
problema e a seguir o modelo matemático a ser utilizado para descrevê-lo,
conforme foi feito no subtópico 2.2.2.1. A seguir, basta digitar as equações mais
importantes, no caso trabalhado as equações de movimento do projétil sem
arraste conforme disposto na Figura 7.

107
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

FIGURA 7 – JANELA "MODELO MATEMÁTICO" DEVEM SER DIGITADAS AS EQUAÇÕES E


RELAÇÕES MATEMÁTICAS UTILIZADAS NA MODELAGEM DO SISTEMA FÍSICO ESTUDADO

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdModelo_1.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

Conforme a figura 7, percebe-se algumas dicas como:

• As equações devem estar dispostas uma em cada linha. E nas equações não são
utilizadas letras gregas, então é indicado, por exemplo, utilizar o θ0 como th0.
Lembrando que as equações são comandos de programação, ou seja, na linha
vy = v0 X sen(th0), esta deve ser lida como “atribua à variável vy o valor de = v0
X sen(th0). Com isso, é importante levar em consideração a ordem em que os
comandos estão dispostos, pois será a ordem em que serão executados.

• Para operações como a multiplicação, a equação é digitada com um espaço, e o


programa insere automaticamente um sinal de multiplicação. Para a divisão é
utilizada a tecla /, e o programa a apresenta automaticamente na forma de uma
fração. E, para utilização de um expoente, deve-se utilizar a tecla ^, ou ainda,
no botão chamado Potência que está na faixa de configuração (aba Modelo).

O Modellus X ainda possui algumas funções padrão, entre elas as funções


trigonométricas, nas quais temos que ter cuidado na escrita, por exemplo, o seno
deve ser escrito como: sin. Na Figura 8 verificamos algumas funções além de
vários outros recursos.

108
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

FIGURA 8 – CAPTURA DE TELA (REDUZIDA) DO QUADRO RESUMO DE RECURSOS


DE MODELAGEM

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdModelo_4.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

Na janela de modelo devem ser digitadas as equações, e, em seguida, deve-


se clicar no ícone interpretar existente na faixa de configuração. Caso tenha algum
problema, aparecerá uma advertência: “modelo contém erros” na parte inferior da
janela de modelo. Para que ocorra a interpretação correta, deve-se corrigir os erros até
que a mensagem desapareça. Neste momento, aparecerá a menção: “Modelo OK” e
logo a seguir a faixa de configuração altera automaticamente para a aba Parâmetros,
a qual poderá ser interpretada a seguir.

E
IMPORTANT

O programa pode não perceber nenhum erro, mas isso não necessariamente
nos diz que a modelagem está correta. Só mostra que o software Modellus conseguiu
interpretar o que foi proposto. Os resultados obtidos devem ser analisados com cuidado.
Não esqueça de reinterpretar os resultados após cada uma das modificações realizadas.

109
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

2.6 PARÂMETROS DO MODELLUS X


Conforme já mencionado, ao efetuar a interpretação do modelo matemático
proposto, o software muda automaticamente a aba selecionada para parâmetros,
apresentando na faixa de configuração uma tabela com os parâmetros, que
necessitam ser especificados. Para o problema proposto, lançamento de projéteis, os
dados a serem preenchidos são: v0 (velocidade inicial), th0 (ângulo), g (aceleração
da gravidade) e m (massa do projétil).

Como a tabela da Figura 10 possui dez colunas, sabe-se que pode haver
sem trabalhados dez casos diferentes, ou quais se diferenciam pela cor. A Figura
9 mostras como a tabela aparecerá e a seguir devem ser digitados os valores
desejados (separar a parte decimal da parte inteira através do ponto e não da
vírgula). Caso algum dos parâmetros for igual para todos os casos, é possível
selecionar a opção Iguais, isso fazer com que se digite o valor somente uma vez.
Este caso será utilizado em três parâmetros, pois, no exemplo proposto, será
estudado o mesmo projétil, ou seja, mesma massa, mesmo aceleração gravitacional
e a mesma velocidade inicial, no entanto, com diferentes ângulos de lançamento.
A Figura 10 mostra cinco diferentes ângulos de lançamento e a massa igual a 1
kg, a qual não está visível.

FIGURA 10 – MOSTRA OS DIFERENTES PARÂMETROS QUE CARACTERIZAM OS CINCO


CASOS ESTUDADOS

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdParametros_1.png>. Acesso em: 27 jul. 2020.

Como necessitamos utilizar o parâmetro ângulo (th0), é necessário que se


informe ao software a unidade que foi proposta, ou seja, o grau, pois o radiano é
a unidade angular padrão. Para isso, vá até a aba início (faixa de configuração),
onde está denominada preferências, para que se faça a escolha. Observe como foi
realizado na Figura 11.

110
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

FIGURA 11 – MOSTRA COMO INFORMAR AO SOFTWARE QUE A UNIDADE A SER UTILIZADA


PARA O ÂNGULO SERÁ O GRAU

FONTE: <if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdParametros_2.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

3 CONTROLE NO MODELLUS
O software Modellus, ao executar o modelo matemático, segue a sequência
de comandos na ordem em que foi escrito, ou seja, na forma das equações que
constam na janela. Para cada modificação que é realizada modificando-se, a cada
repetição, o valor da variável independente (ou variável de controle), tal processo
é conhecido como laço. Normalmente, a variável independente é o tempo t, mas
isso não é obrigatório. Assim, antes da “intepretação” do programa, é necessário
configurar os aspectos relacionados à evolução da variável independente, ou seja,
deve-se selecionar na aba Variável independente como mostra a Figura 12.

FIGURA 12 – MOSTRA A SELEÇÃO DA VARIÁVEL INDEPENDENTE, ONDE DEVE SER


ESTABELECIDOS OS VALORES DE MÍNIMO E MÁXIMO, ALÉM DOS PASSOS A SEREM SEGUIDOS
NA SUA EVOLUÇÃO DO PROGRAMA

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdControle_1.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

Para definição da variável independente, deve-se especificar cada passo


na evolução do programa, ou seja, cada uma das modificações (repetições) que
devem ocorrer, além de definir os valores de mínimo e máximo. No nosso caso,
a variável independente possui dois valores, onde o valor mínimo é zero. O
valor máximo é maior, mas não muito maior que o tempo de voo, o qual pode
ser calculado a partir do maior ângulo de lançamento. Assim, na Figura 12 são
mostrados valores a serem considerados para o modelo matemático a ser estimado.
Com isso, caso o software “rode” e os valores não estejam adequados, deve-se

111
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

propor novos valores até que se consiga um comportamento satisfatório. Na


Figura 13, na parte inferior da tela, temos comandos para controlar a performance
do programa, muito similares aos equipamentos de áudio/vídeo. Não esqueça
que para a modificação da configuração, é necessário que o programa volte ao
ponto de partida (Reset)

FIGURA 13 – MOSTRA O COMANDO QUE CONTRA O ANDAMENTO DO


SOFTWARE MODELLUS

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdControle_2.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

3.1 COMO PLOTAR UM GRÁFICO NO MODELLUS X


Para plotar um gráfico no Modellus X, devemos utilizar uma das telas
avulsas da interface. Neste momento, deve-se efetuar a configuração selecionando
a aba Gráfico. A seguir, na faixa de configuração, perceba que há somente uma
escolha a ser realizada quanto a variável apresentada na abscissa, no entanto,
há possibilidade de cinco escolhas quando a variável da ordenada. Com isso,
é viável plotar cinco funções com a mesma variável. Inicialmente, atribui-se a
variável abscissa especificando em qual caso esta variável será utilizada. Para o
situação-problema proposta, o tempo estará na abscissa.

Após, atribui-se as variáveis a serem grafadas na ordenada, ou seja, em


função da variável que está na abscissa. Podem ser realizadas até cinco escolhas,
nas quais deve-se especificar cada uma das variáveis, podendo, assim, propor
diferentes cores para cada curva. Neste contexto, também são plotados gráficos
relacionados à energia cinética, energia potencial e energia total para cada um dos
casos. Na Figura 14, é mostrado o caso em que o ângulo de lançamento é de 45°.

Na faixa de configuração, no lado direito há opções que podem ser


adicionados quanto à aparência do gráfico. Uma coisa importante a ser
selecionada é a Escala Automática, pois ela garante que as escalas se ajustam de
forma adequada para os diferentes casos propostos.

112
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

FIGURA 14 – MOSTRA A CONFIGURAÇÃO DO GRÁFICO E OS RESULTADOS PRÉVIOS OBTIDOS

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdGrafico_1.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

Neste momento, já é possível testar o programa, e se não há nenhum erro,


o programa emitirá um dizer: “Modelo Ok”. É importante compreender a teoria
do problema proposto para verificar se os resultados estão adequados. Neste
modelo, a energia é conservativa, assim, a energia total permanece constante
durante todo o movimento. Neste momento, você deve analisar o comportamento
das energias cinética e potencial.

3.2 TABELA NO MODELLUS X


Para trabalharmos nas tabelas no Modellus X, utilizamos uma janela
avulsa, onde clica-se sobre a aba Tabela, nela podemos trabalhar com até oito
colunas, em que cada coluna corresponderá a uma variável, que deve ser nomeada
e associada um valor. É possível diferenciar as tabelas a partir de diferentes cores.

A quantidade de casos associados nas colunas não tem limite de


quantidade, mas, em geral, ocorrem da seguinte maneira:

• Todas as colunas apresentam a mesma variável, as quais estão relacionadas a


diferentes casos. Cada situação poderá ser caracterizada por diferentes cores,
ou seja, é conveniente que a cor da coluna seja a mesma do caso em questão.
• Para se apresentar um conjunto de variáveis de um mesmo caso, é conveniente
que sejam apresentadas colunas com cores não associadas a nenhum caso.

Quando escolhermos o ícone Barras na faixa de configuração, os dados


aparecerão em um gráfico na forma de barras horizontais. Neste contexto, para
cada barra haverá uma cor para a respectiva coluna.

113
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Na Figura 15 são mostrados os valores do tempo de voo considerando


cinco diferentes ângulos de lançamento.

FIGURA 15 – ILUSTRAÇÃO: CINCO DIFERENTES TEMPOS TOTAIS DE VOO PARA CADA CASO,
ONDE SÃO APRESENTADOS NA FORMA DE BARRAS HORIZONTAIS E DE NÚMEROS

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdTabela_1.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

3.3 ANIMAÇÃO NO MODELLUS


As equações algébricas são transformadas em modelos matemáticos
através de comandos de programação, os quais geram tabelas e gráficos a partir
de valores numéricos propostos. Isso já era conhecido por software mais antigo,
no entanto, agora é possível fazer animações que promovem uma visualização
direta do modelo para a situação-exemplo a ser estudada.

FIGURA 16 – MOSTRA COMO DEVE SER A SELEÇÃO DOS OBJETOS A SEREM ADICIONADOS NA
ANIMAÇÃO: (A) ORIGEM DOS EIXOS CARTESIANOS; (B) PARTÍCULA PUNTUAL; (C) VETOR

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdAnimacao_6.png>; <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdAnimacao_3.png>; <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdAnimacao_1.png>. Acesso em: 27 jul. 2020.

114
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

Além desses, verifica-se facilmente como montar as animações, pois o


Modellus permite criações bastante valiosas e arrojadas. Para isso, verifica-se as
possibilidades na faixa de configurações, na aba Objectos. Para utilização desses
e de outros atributos você deve “descobrir” o que está disponível no software.

Nas animações, é possível acrescentar a origem do sistema de eixos


coordenado, a partir do ícone Origem existente na faixa de configuração conforme
mostra a Figura 17a. Já na Figura 17, na faixa de configuração, há outras opções
quanto a origem. É possível fixar os valores nulos e ainda apresentar somente os
eixos, mas isso você deverá analisar qual será sua necessidade e o que fica melhor
e mais claro no gráfico.

FIGURA 17 – MOSTRA COMO INSERIR A ORIGEM (0,0) DO SISTEMA DE EIXOS CARTESIANOS


NA ANIMAÇÃO

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdAnimacao_2.png>. Acesso em: 27 jul. 2020.

O projétil, no caso de uma animação, fica muito bem representado por


uma partícula. Assim, na Figura 18 é mostrado como adicionar a Partícula na faixa
Objectos. Faz-se clicando na área da animação e a seguir na faixa de configuração
que mostra as possibilidades relativas à partícula.

FIGURA 18 – MOSTRA ALGUMAS CARACTERÍSTICAS COMO: COR, TAMANHO, LOCALIZAÇÃO


DA "PARTÍCULA" QUE REPRESENTA CADA PROJÉTIL NA ANIMAÇÃO

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdAnimacao_4.png>. Acesso em: 27 jul. 2020.

Um objeto interessante a ser incluído na animação, é o vetor velocidade,


que está relacionado a cada projétil. Onde, na faixa de configuração, há uma aba
Objectos, na qual há o ícone Vector, o qual pode ser adicionado na animação. As
características apresentadas pelo vetor podem ser verificadas pela Figura 15.

115
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

FIGURA 19 – MOSTRA COMO DEVE SER CONFIGURADO OS VETORES QUE REPRESENTAM A


VELOCIDADE DO PROJÉTIL NA ANIMAÇÃO DA FIGURA 20

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdAnimacao_7.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

Para essa representação, você pode seguir a sequência:

• O vetor de cada caso deve ser definido.


• Escolhe-se uma cor para cada um dos vetores.
• São especificadas as variáveis vx e vy.
• Estipula-se a escaladas componentes e a seguir se atribui 5 pixels por unidade
(m/s), para as duas componentes.
• Verifica-se os detalhes que serão mostrados ou não de cada um dos vetores.
• Liga-se o vetor à partícula correspondente.

Todos esses passos devem ser repetidos para cada um dos cinco projéteis,
para que se tenha a aparência da animação resultante (Figura 20):

FIGURA 20 – CAPTURA DE TELA DA ANIMAÇÃO APÓS INCLUSÃO DOS VETORES QUE


REPRESENTAM AS VELOCIDADES INICIAIS DOS PROJÉTEIS OS QUAIS VARIAM DE ACORDO
COM O ÂNGULO DE INCLINAÇÃO

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdAnimacao_8.png>.
Acesso em: 27 jul. 2020.

116
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

4 TESTES CONDICIONAIS
I- Dentro da programação é muito comum os comandos a serem executados
pode muitas vezes depender do valor de uma variável. Assim, muitas vezes é
necessário ser inserido um programa “teste” da variável em questão, além de
um ponto de bifurcação que conforme o resultado do teste deva prosseguir um
ou outro caminho.
II- Para programas como este (bifurcação) o software Modellus possui recurso
limitados. Na ilustração, o vocês verão um exemplo que será modificado de
forma que cada um dos projéteis volte ao nível de lançamento.

Para essa condição, deve-se testar vários valores de tempo, onde para
t > T, sendo que o T é o tempo de voo até a altura inicial, e necessita-se que
as coordenadas dos projéteis permaneçam nos pontos x=A e y=0, em que A é o
alcance e já foi mencionada anteriormente.

É necessário, desta maneira, modificar a janela do modelo com as equações


que devem calcular x e y. Assim, deve-se digitar x=, e a seguir ir ao item Condição
na faixa de configuração associada à aba Modelo.

FIGURA 21 – MOSTRA COMO INSERIR UMA CONDIÇÃO NO MODELO MATEMÁTICO A PARTIR


DO BOTÃO NA ABA MODELO

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdCondicionais_1.png>. Acesso em: 28 jul. 2020.

Para que você possa rodar o seu programa, deve fazer as modificações
necessárias e após verificar se os projéteis que param no ar podem retornar ao
nível inicial, assim, sabemos que os vetores velocidade permanecem sinalizando
as velocidades não nulas. Para que esse problema não ocorra, devemos adicionar
os cálculos das componentes da velocidade vx e vy. Na Figura 22 ocorre um caso
semelhante ao modelo que deve ser modificado.

117
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

FIGURA 22 – CAPTURA DE TELA DA JANELA DO MODELO MATEMÁTICO APÓS INCLUSÃO


DAS CONDIÇÕES PARA OS CÁLCULOS DAS COMPONENTES HORIZONTAL E VERTICAL DA
POSIÇÃO E DA VELOCIDADE DO PROJÉTIL

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdCondicionais_2.png>. Acesso em: 28 jul. 2020.

Nas capturas das animações da Figura 23, são mostrados: (a) percebe-
se que três dos cinco projéteis ainda estão no “ar”, enquanto em (b) todos os
projéteis estão “no chão”. Assim, para fazer essa representação, foi colocada uma
linha fixa e horizontal para que se tivesse essa percepção. Para isso, foi inserido
através do ícone Objecto Geométrico e foi selecionado o tipo que é recta.

FIGURA 23 – AS CAPTURAS DE TELA MOSTRAM DOIS INSTANTES DA ANIMAÇÃO QUE SE


DIFERENCIAM PELA INCLUSÃO DAS CONDIÇÕES

Legenda: (a) os projéteis amarelo e verde já estão no “solo” e em (b) todos os projéteis já estão no
“solo”. Em ambos as animações os projéteis possuem diferentes ângulos de inclinação e de alcance.

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/
mdCondicionais_3.png>; <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/
mdFiguras/mdCondicionais_4.png>. Acesso em: 28 jul. 2020.

118
TÓPICO 2 —SOFTWARE MODELLUS

4.1 NOTAS NO MODELLUS X


Na interface do software Modellus estão disponíveis quatro janelas que
podem ser modificadas conforme a necessidade do usuário. Dentre elas está
a janela Notas. Ela pode ser utilizada para anotar explicações quanto situação-
problema que está sendo estudada. A janela Notas também pode ser utilizada
para anotações quanto as tentativas frustradas e de sucesso para que as análises
não sejam perdidas, necessitando ser repetidas. Na Figura 24 são mostrados os
recursos limitados quanto a formatação do texto na janela de Notas.

FIGURA 24 – MOSTRA COMO DEVE SER REALIZADO A CONFIGURAÇÃO DA FONTE DE TEXTO


A PARTIR DA JANELA DE NOTAS

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdNotas_1.png>.
Acesso em: 28 jul. 2020.

A Figura 25 apresenta uma captura de tela da janela com as explicações


pertinentes ao modelo matemático do Lançamento de projéteis, a qual pode ser
detalhada conforme deseja o usuário.

FIGURA 25 – MOSTRA A CAPTURA DE TELA PARA DA JANELA DE NOTAS

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/computador_ensino_fisica/Modellus/mdFiguras/mdNotas_2.png>.
Acesso em: 28 jul. 2020.

119
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

DICAS

No site http://www.fisica.ufpb.br/~romero/port/Modellus.htm estão disponíveis


vários download de animações de física para o Modellus.

120
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• A prática do ensino de ciências é conhecida pelas dificuldades que os alunos


possuem na aprendizagem tanto dos conceitos quanto dos fenômenos físicos.

• Há grande dificuldade de na interpretação das fórmulas o software educacional


de simulação e modelagem computacional Modellus para melhoria do processo
de ensino-aprendizagem (MELO; MOITA, 2013). 

• Há diversas pesquisas com a aplicação deste software que mostra grande


contribuição no processo de entendimento.

121
AUTOATIVIDADE

1 Ao estudar o material desta aula, você construir um arquivo .Modellus,


no qual estuda-se o movimento do projétil sem arraste do ar, com as
seguintes configurações:

• o valor v0 do módulo da velocidade inicial é fixo a um valor dado;


• são considerados cinco casos para o ângulo de lançamento: θ0= 15o, 30o,
45o, 60o, 75o;
• calcula-se o alcance e o tempo de voo;
• as energias cinéticas, potencial, e total também são calculadas a cada instante;
• os cinco projéteis, associados aos cinco casos, são mostrados simultaneamente
na animação, com trajetória, rastro e vetor velocidade;
• um projétil para quando ele volta ao nível de lançamento;
• o gráfico mostra a evolução das energias para um caso;
• a tabela mostra os valores do tempo de voo para os cinco casos.
• na janela de notas estão fornecidas algumas explicações.

Guarde esse arquivo e faça uma cópia com outro nome, na qual você vai fazer
as modificações seguintes:

• no lugar do módulo da velocidade inicial, é o alcance A que é fixo a um


valor dado;
• o gráfico mostra a evolução da posição horizontal x(t) para os cinco casos.
• a tabela mostra os valores da energia cinética inicial para os cinco casos.
• além do vetor velocidade, o vetor força peso é mostrado na animação para
os 5 casos.

122
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

OPENSCAD

1 INTRODUÇÃO
O OpenScad é um aplicativo de software gratuito que pode ser utilizado
para criar objetos sólidos de CAD 3D (three-dimensional computer-aided design). É
um simulador baseado em script que usa sua própria linguagem de programação,
nas quais suas partes podem ser visualizadas, mas não podem ser selecionadas
ou modificadas interativamente pelo mouse na visualização 3D.  Um script do
OpenScad específica geometrias primitivas (como esferas, caixas, cilindros etc.)
e define como elas serão modificadas e combinadas (por exemplo, interseção,
diferença, entre outras). O OpenScad está disponível para Windows. Linux e
MacOS X.

Para uma visualização rápida de modelos usando z-buffering, o OpenScad


emprega o OpenCSG e o OpenGL. Onde OpenCSG é uma biblioteca que faz a
renderização CSG baseada em imagem usando o OpenGL, no qual o CSG é a
abreviação de Geometria Sólida Construtiva e denota uma abordagem para
modelar formas 3D complexas usando formas mais simples.

A posição do modelo 3D pode ser manipulada interativamente na


visualização com um mouse semelhante a outros modeladores 3D. Também é
possível definir uma posição "câmera" padrão no script. As cores das peças
podem ser definidas na vista 3D (incluindo transparência). A visualização é
relativamente rápida e permite modificações interativas enquanto modifica o
script. O representante do modelo leva em consideração a iluminação, mas a
fonte de iluminação não é modificável (AGUIAR, 2016).

2 OPENSCAD – INTRODUÇÃO AO OPENSCAD 


O OpenScad permite que um designer crie modelos 3D precisos e projetos
paramétricos que possam ser facilmente ajustados alterando os parâmetros. Os
documentos do OpenScad são scripts legíveis por humanos em texto ASCII
simples. Como tal, o OpenScad é uma ferramenta de modelagem sólida orientada
a programadores. Ela foi recomendada como uma ferramenta CAD de nível
básico para projetar hardware de código aberto, como ferramentas científicas para
pesquisa e educação. É usado principalmente para projetar peças impressas em
3D, que são exportadas no formato STL. Na Figura 26 é mostrada uma animação
criada pelo OpenScad.

123
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

FIGURA 26 – ANIMAÇÃO CRIADA COM O OPENSCAD

FONTE: <https://openjscad.org/>. Acesso em: 29 jul. 2020.

A Figura 26 mostra uma animação criada com o OpenScad. Por meio deste
pode-se ter uma noção de como funciona a representação do software.

A animação é possível com uma velocidade de algumas imagens por


segundo para modelos simples. A animação pode ter efeito em qualquer
parâmetro, seja na posição da câmera ou nas dimensões, posição, forma ou
existência das peças. Pode ser gravado como um conjunto de imagens utilizáveis​​
para construir filmes.

3 O SOFTWARE OPENSCAD E SUA UTILIZAÇÃO NO


ENSINO DE CIÊNCIAS
O OpenScad é ótimo na criação de projetos paramétricos – modelos
representados por números, que podem facilmente serem ajustados para
alterar o tamanho, a forma ou qualquer outro aspecto de um projeto. Se você
deseja criar modelos com medições precisas, tolerâncias específicas, peças
móveis ou dobradiças fechadas ou que usem informações matemáticas ou de
procedimentos, o OpenScad é uma das melhores opções de design gratuitas. Uma
das potencialidades do uso do OpenScad no ensino de Ciências, com a utilização
da impressão 3D, resulta do fato de que o manuseio e a visualização do objeto
impresso podem facilitar a compreensão do mesmo para os alunos.

Isso pode parecer complicado, mas, na verdade, o OpenScad é fácil de


aprender, mesmo que você nunca tenha escrito nenhum código de programação
anteriormente. Ainda assim, você pode aprender a usar o OpenScad rapidamente,
e há muitos recursos e exemplos on-line que podem ser muito úteis para utilização
do software OpenScad rapidamente, e há muitos recursos e exemplos on-line. O
OpenScad é uma ótima opção se você já usou o Tinkercad ou o Sculptris e deseja
aumentar suas habilidades de design ou se está interessado em aprender e
escrever código básico.
124
TÓPICO 3 — OPENSCAD

Com o OpenScad, você pode definir variáveis em seu design que podem
ser modificadas em qualquer ponto do processo de design, bem como conjuntos
de variáveis que dependem de outras variáveis. Por exemplo, você pode usar
o OpenScad para projetar uma caixa de dobradiças na qual o comprimento de
cada uma das dobradiças depende do comprimento da tampa e definem um
parâmetro para que você possa modificar facilmente e com folga dentro de cada
uma das dobradiças apenas alterando um número no seu código. O OpenScad
também tem a capacidade de lidar com loops, declarações condicionais, equações
e cálculos matemáticos e outras informações algorítmicas que permitem criar
projetos complexos com facilidade.

Todo modelo que o OpenScad exporta será um arquivo STL sólido


e de alta qualidade, à prova d´água, que pode ser entendido por software de
impressora 3D como MakerBot Desktop ou outros cortadores de modelo. Ao
contrário de programas como o Sculptris, o OpenScad foi escrito especificamente
para criar modelos imprimíveis em 3D e, portanto, nunca exporta geometria ruim
ou quebrada. Obviamente, ainda é possível criar projetos difíceis de imprimir
para a sua impressora 3D, mas com o OpenScad, isso não será culpa de um erro
no seu arquivo STL.

Além de tudo isso, o OpenScad capacita todos os modelos do Thingiverse


Customizer. Ao adicionar apenas alguns comentários ao seu código OpenScad. Você
pode converter seus projetos paramétricos em 3D em modelos personalizáveis
que as pessoas podem modificar com controles deslizantes, menus suspensos e
entrada de texto. Por exemplo, você pode criar uma etiqueta de nome que permita
aos usuários do Thingiverse digitar seu próprio nome ou uma capa de telefone
que um usuário possa dimensionar para se adequar a sua marca e modelo de
telefone sem que o usuário precise interagir com o código OpenScad. Ser capaz
de criar modelos 3D, o OpenScad abre um novo mundo de possibilidades de
design interativo.

4 INSTALAÇÃO DO OPENSCAD
Para iniciar o OpenScad, baixe a versão mais recente e abra o programa.
Você verá um editor de texto no lado esquerdo da tela e uma janela de
visualização amarela à direita, com um log do console abaixo para relatar
mensagens de compilação e erro. Você também pode usar o OpenScad on-line, no
seu navegador, mas terá uma funcionalidade um pouco limitada; recomendamos
fazer o download do software OpenScad gratuito e trabalhar localmente no seu
computador. Ambos em uso comum.

No OpenScad, os designs são criados com código. Então, teste o exemplo


simples: Digite sphere(20); no Editor (não esqueça o ponto e vírgula) e pressione
“F5” (ou “function-F5” em alguns laptops). Você deve ver uma esfera aparecer
na janela visualizar. Se você deseja exportar essa esfera para impressão 3D, agora
pode pressionar “F6” para renderizar a geometria do seu objeto e usar Arquivo >

125
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Exportar > Exportar como STL para gerar um arquivo STL para impressão 3D. É
assim que o OpenScad funciona em geral: primeiro digite o código no Editor,
depois pressione “F5” para ver uma prévia do que você fez e, quando terminar
o design, pressione “F6” para renderizar a geometria e depois “Exportar” para
obter um STL para impressão 3D.

4.1 BIBLIOTECA OPENSCAD


O OpenScad possui uma excelente biblioteca on-line, na qual você pode
aprender sobre comandos, opções e sintaxe. Confira os recursos a seguir, os quais
facilitam a construção de animações como da Figura 27.

• o manual do usuário do OpenScad pode colocá-lo em funcionamento e é uma


ótima referência quando você começar;
• use a bloco de dicas do OpenScad quando desejar revisar a sintaxe básica para
obter comandos comuns;
• a biblioteca do OpenScad possui links para alguns tutoriais de blog e vídeo que
pode ajudar ao novo usuário;

FIGURA 27 – ANIMAÇÕES PRÉ-EXISTENTES NO PROGRAMA OPENSCAD.

FONTE: A autora

A Figura apresentada mostra animações produzidas no OpenScad, as


quais podem facilmente ser obtidas com a ajuda das bibliotecas.

126
TÓPICO 3 — OPENSCAD

5 COMANDOS BÁSICOS DO OPENSCAD


Para criar projetos simples no OpenScad, você só precisa conhecer alguns
comandos. Aqui estão os links para a biblioteca sobre o mais básico desses comandos.

• Formas geométricas: cubos, esferas e cilindros são os blocos de construção


básicos no OpenScad. Cubos e cilindro são realmente mais gerais do que
aparece. Você pode criar qualquer tipo de caixa retangular com o comando
cube ( ), definindo valores diferentes para comprimento, largura e altura. Você
pode criar cones com o comando cylinder ( ), definindo o raio superior e o raio
inferior separadamente. Você também pode criar formas 2D como circle ( ) e
square ( ), embora todas as formas 2D precisem ser mais espessas antes que
possa imprimi-las em 3D.
• Transformações: você pode determinar o posicionamento dos objetos no espaço
3D usando o modificador translation ( ) e girar objetos usando o comando rotate
( ). Você também pode alterar o tamanho de um objeto em qualquer dimensão
com scale ( ) ou criar versões refletidas de objetos com mirror ( ).
• Operações booleanas: você pode fazer um furo em um objeto usando comando
difference ( ); esse comando funciona desenhando um objeto e removendo desse
objeto o espaço ocupado por qualquer objeto subsequente que você listar. Por
exemplo, você pode fazer um cubo com um furo cilíndrico no centro ou um
cilindro com uma série de buracos de meia esfera nele. Você também pode
agrupar objetos union ou obter a região onde dois ou mais objetos se cruzam
com interesection ( ).
• Extrusões: você pode criar formas mais complexas no OpenScad iniciando
com uma forma 2D e depois extrudando essa forma a alguma distância,
possivelmente enquanto linear_extrude ou escala, usando o comando linear_
extrude ( ). Para opções ainda mais interessantes, tente extrudar em torno de
um eixo com o comando rotate_extrude ( ).
• Texto: uma emocionante atualização para o OpenScad no início de 2015 incluiu
opções internas para a criação de texto, usando as fontes na Biblioteca de
fontes do seu próprio computador. Use o comando text() para incluir texto em
seus designs para etiquetas, crachás ou personalização. O comando de texto
funciona particularmente bem com o difference ( ) para obter efeitos de relevo
ou estêncil, ou com o union ( ) para obter um efeito elevado.
• Resolução:  o modificador  $fn determina o número de facetas usadas em
círculos, esferas e cilindros. Em outras palavras, $fn controla a resolução do
seu design. Use valores baixos de $fn para versões de rascunho de compilação
rápida ou aparência angular de baixo poli ou aumente $fn para valores grandes
para modelos finais mais suaves. Você pode definir $fn globalmente para todo o
seu design ou inseri-lo em comandos individuais de círculo, esfera ou cilindro
para definir a resolução localmente.

127
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

DICAS

TUTORIAL PARA INICIANTES

Patrick Conner tem uma excelente série de vídeos tutoriais sobre o OpenScad no


YouTube. Ele aborda o básico de maneira lenta e clara e oferece ótimas dicas para organizar
seu código. Mesmo se você for um iniciante em código de computador, esses vídeos
podem ajudá-lo a começar com o OpenScad de maneira rápida e fácil. Depois de assistir,
confira a série de três vídeos tutoriais do OpenScad de David Dobervich no YouTube, para
obter mais uma introdução às formas, transformações e módulos básicos.

A série de vídeios está disponível em: https://www.youtube.com/


watch?v=vM1W0IjVrJo&list=PLDhWPyde5E_Rz7LghBXmnhhY9F8X7k503. Confira!

DICAS

JUMPSTART

Comece imediatamente! Faça o download do OpenScad e use a sphere


(r=radius); e translate([x,y,z]; comandos para fazer um boneco de neve simples.

Guia de ajuda sobre o OpenScad, disponível em: https://pt.tipsandtrics.com/


beginner-s-guide-OpenScad-768741. Confira!

128
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• O OpenScad é um software livre para criação de objetos 3D CAD e está disponível


para os diferentes sistemas operacionais como GNU/Linux, Windows e Apple OS X.

• O OpenScad não é interativo, ao contrário, é uma linguagem que possui uma


programação própria que constrói o objeto de acordo com uma programação.

• A maior vantagem OpenScad é a possibilidade de gerar o sólido para a


impressão, o qual pode ser construído de tal forma a visualizar os detalhes da
construção do volume por meio da integração.

• A desvantagem em usar o OpenScad é ter que programar todos os sólidos


necessários para as tarefas de cada projeto.

• Após o desenvolvimento do sólido no OpenScad, ele foi exportado para um


arquivo especial que pode ser reconhecido pela impressora 3D.

129
AUTOATIVIDADE

1 Represente graficamente pelo OpenScad do volume de um sólido de base


quadrada com dimensões 2 por 2, limitado superiormente pela função

a integral dupla representada por esse volume é dada por:

130
TÓPICO 4 —
UNIDADE 2

TRACKER

1 INTRODUÇÃO
Apresentaremos, agora, o software de auxílio às aulas experimentais de
Física chamado Tracker.

O Tracker é um software gratuito, de código aberto e em constante


desenvolvimento, originado por Doug Brown, professor aposentado da faculdade
Cabrillo College (Califórnia, EUA), que pode ser compartilhado e/ou alterado sob
os termos da GNU General Public License.

Estruturado no Open Source Physics (OPS), com ele podem ser feitas
análises de vídeos que apresentam movimento. Os dados gerados originam
tabelas e gráficos que podem ser estudados considerando as inúmeras grandezas
disponíveis no software.

Construído na plataforma Java, o software está disponível para os sistemas


operacionais Windows, Mac OSX e Linux podendo ser obtido na página Physlets.
A utilização do Tracker em ambiente escolar exige somente um computador e um
instrumento para a captura de imagens em movimento, como uma filmadora,
celular, ou máquina digital.

2 TRACKER
Através do software Tracker, você poderá explorar grandezas como:
tempo, posição, velocidade e aceleração pertencentes em movimentos que fazem
parte de seu cotidiano (por exemplo, chute de uma bola, queda de um objeto), a
partir de filmagens.

Além disso, o software também desempenha o papel de estimular os


estudantes e deixar o estudo mais atrativo, considerando que, interagindo com as
informações processadas pelo software, o aluno torna-se o próprio condutor do
processo de aprendizagem.

Abordaremos, durante o subtópico, a utilização do software Tracker


como recurso educacional para o ensino das Ciências. Apresentaremos, também,
aspectos básicos do software e dicas sobre sua instalação. Na sequência, você

131
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

será conduzido à um resumo contemplando as informações essenciais referentes


ao Tracker e algumas atividades complementares que auxiliarão você a se
familiarizar com o aplicativo.

Bons estudos!

3 A UTILIZAÇÃO DO TRACKER PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS


Vamos começar mencionando sobre a importância da utilização de
recursos educacionais durante o processo de ensino-aprendizagem de Ciências.

Muito já se tem escrito, estudado e pesquisado sobre a experimentação


no ensino de ciências (GABEL, 1993; WELLINGTON, 1998; TOBIN; FRASER,
1998), e é consenso dos pesquisadores da área que a atividade experimental é
uma prática fundamental na promoção de uma aprendizagem significativa
ao estudante no ensino de ciências. De acordo com Moreira e Axt (1991,
p. 79-80): “A experimentação pode contribuir para aproximar o ensino de
Ciências das características do trabalho científico, além de contribuir também
para a aquisição de conhecimento e para o desenvolvimento mental dos alunos”
(MOREIRA; AXT, 1991, p. 79-80).

Existe uma gama de possibilidades de aplicação de atividades


experimentais, desde a consideração de modelos teóricos a atividades
experimentais que estabelecem uma visão construtivista de ensino. É importante
destacar aqui, que independente da metodologia a ser considerada, o sucesso das
atividades experimentais em sala de aula está relacionado com a sua escolha e
com a clareza dos objetivos que se almeja atingir (ARAÚJO, 2003).

Mediante o extenso conjunto de recursos educacionais, destacamos


a utilização de ferramentas computacionais, mais precisamente softwares
de simulação computacional visando a análise de objetos em movimento
possibilitando que vídeos sejam tratados e analisados quadro a quadro,
proporcionando sua utilização didática com grande potencial facilitador da
aprendizagem. Estes softwares de análises de vídeos são basicamente meio de
escolha de dados, para posterior análise e elaboração de representações referentes
ao movimento presente no vídeo, e de outras funcionalidades que possibilitam
a modelação integrada do movimento em estudo. De acordo com Yamamoto
e Barbeta (2001), além de possibilitar ao aluno a investigação de relações entre
conceitos físicos mencionados em sala de aula com vídeos de movimentos
observados em seus cotidianos, o tratamento de imagens de vídeos permite a
coleta e a exploração de dados de maneira dinâmica e efetiva.

O uso de programas de análise de vídeos também se mostra útil para a


interpretação dos gráficos produzidos. Um considerável percentual de alunos, de
acordo com estudos realizados por pesquisadores da área, interpreta os gráficos
existentes nos estudos dos movimentos de maneira equivocada. Como exemplo

132
TÓPICO 4 — TRACKER

a ser citado aqui, tomamos a cinemática: em gráficos do tipo posição versus


tempo. Os alunos são levados a pensar frequentemente que o gráfico representa
a trajetória do objeto num determinado intervalo de tempo (BEICHNER, 1994).
Em conformidade com este autor, os programas de análise de vídeo auxiliam aos
alunos no sentido de reduzir suas dificuldades no entendimento e na elaboração
dos gráficos. O que para além de diminuir as tradicionais complexidades
encontradas na análise de gráficos, a análise digital de vídeo, oportuniza uma
perspectiva visual do movimento, possibilitando ao aluno efetuar um estudo do
movimento e das leis que o dominam, de forma síncrona, com a sua representação.

Neste contexto, exploraremos, neste tópico, o aplicativo de código aberto


e acesso livre Tracker (BROWN, 2010), vinculado ao desenvolvimento de programas
com códigos abertos indicados ao ensino de Ciências, filiado ao projeto Open Source
Physics (2010). Como já mencionado anteriormente, através do Tracker é possível
efetuar a análise de vídeos (videoanálise) quadro a quadro e com isso que é possível
um estudo investigativo de vários tipos de movimento com base em filmes a partir
de câmeras digitais ou webcams e computadores comuns.

A análise de imagens e vídeos tem auxiliado o ensino de Ciências desde


muito tempo. Podemos classificar a vídeoanálise como um método no qual
é possível realizar a filmagem de experimentos de Física, por exemplo, para
posteriormente analisá-los de acordo com propostas de experimentação no
ensino de Física.

Conforme Barbeta e Yamamoto (2002), uma câmera fotográfica e luz


estroboscópica eram utilizadas pelas técnicas mais clássicas de videoanálise
para obtenção de posições de um objeto, através de uma fotografia de exposição
múltipla. A Figura 28 ilustra uma fotografia estroboscópica, constituindo um
exemplo clássico dessa possibilidade, permitindo a identificação da posição de
um objeto em diferentes instantes de tempo, auxiliando o professor a discutir
aspectos importantes da Mecânica, por exemplo.

FIGURA 28 – MOSTRA A POSIÇÃO DE UM OBJETO NO DECORRER DO TEMPO.

FONTE: Adaptado de <http://www.if.ufrgs.br/cref/uab/lab/images/Tracker_estroboscopica.png>.


Acesso em: 28 jul. 2020.

133
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Na videoanálise de acordo, com Bryan (2010), um filme era gravado por


meio de um videocassete e uma transparência era disposta sobre a tela da televisão,
nesta os estudantes iam sinalizando pontos quando o filme era transmitido,
utilizando o comando de pausar e avançar quadro a quadro.

Por exigirem um tempo de dedicação e preparo, as técnicas eram trabalhosas.


O software Tracker surge, modernamente como uma ferramenta para tornar mais
simples a prática da videoanálise e, desta forma, pode colaborar na confecção de dados
para seu tratamento posterior, em atividades de experimentação de Física.

As tecnologias de videoanálise e de informática atuais, segundo Bryan


(2010) e Calloni (2010), tornaram-se mais econômicas financeiramente e permitem
aos estudantes realizarem por diversas vezes medidas precisas de objetos durante
seu movimento. Aliado a isso, há numerosos programas de computador que
podem efetuar cálculos e gerar gráficos de movimento (velocidade, posição e
aceleração) com certa agilidade.

Assim, a videoanálise, além de permitir que o aluno tenha uma postura


mais ativa na construção de conhecimento, ela pode ser um fator atraente e de
motivação para o estudo de Ciências (CALLONI, 2010).

A videoanálise, no ensino de Física, pode trazer inúmeras vantagens,


em particular no estudo da mecânica, como o estudo de movimentos simples, de
objetos que estão a se movimentar simultaneamente em duas dimensões, e o estudo
detalhado de diversos objetos em um mesmo vídeo, análise dos fenômenos e o estudo
de leis fundamentais, como as leis de conservação, por meio de atividades em que os
estudantes são sujeitos ativos do processo (BRYAN, 2010).

Por fim, o software Tracker e o processo de videoanálise é uma ferramenta


computacional que auxilia professores e estudantes a executarem processamento
de dados de procedimentos experimentais que podem ser utilizados para apoiar e
incrementar aulas de Ciências.

4 INSTALAÇÃO E NOÇÕES BÁSICAS DO SOFTWARE TRACKER


Você será apresentado, neste subtópico, às principais características
e recursos disponibilizados pelo Tracker e terá acesso a informações que lhe
auxiliarão na instalação do software.

Para a instalação do software, é necessário que você tenha instalado em


seu computador o programa JAVA, considerando que as últimas versões do
Tracker estão disponíveis no formato .jnlp (Java Network Launching Protocol).
Caso você não possua o software instalado em seu computador, vamos para a
próxima etapa. Instale-o efetivando o seu download a partir de: “http://www.
java.com/pt_BR/download/” e clique em “Download gratuito do Java”. Você
precisa executar o arquivo baixado e instalar o programa.

134
TÓPICO 4 — TRACKER

O próximo passo é a instalação do software Quick Time, caso você


também não tenha instalado no seu computador este programa, acesse “http://
www.apple.com/quicktime/download/” e clique em "Download Now", na
sequência execute o arquivo de instalação. Feito isso, faça o download da
versão .jnlp do  Tracker  e execute-a. Para tal, acesse: http://www.cabrillo.
edu/~dbrown/Tracker/webstart/Tracker.jnlp e execute o arquivo baixado. Com
isso o software já deverá estar funcionando!

O Tracker é um software gratuito de análise de vídeo e modelagem


desenvolvido para o ensino de Ciências. Os principais aportes disponibilizados
pelo software são: rastreamento da posição de um objeto, gráficos e dados de
velocidade e aceleração de corpos em movimento, divisão do vídeo por quadros
por segundo, calibração de medidas (BROWN, 2010; CORRALLO, 2017; DE
JESUS, 2014). Gráficos de diferentes grandezas físicas a partir de ajustes de curvas
(por exemplo: energia, posição, velocidade, aceleração) são gerados rapidamente
pelo programa, com a possibilidade das respectivas tabelas com os dados
confeccionados. Para a utilização do software é necessário a gravação de um vídeo
via celular, filmadora ou câmera fotográfica. O uso mais comum do aplicativo dá-
se a partir da captura e acesso a um vídeo digital, este identifica automaticamente
a quantidade de quadros por segundo utilizada durante a gravação do vídeo
inicial (BEZERRA JR; DE OLIVEIRA, 2012).

Vamos começar a explorar o Tracker? A Figura 29 exibe a tela inicial do


software 5.1.

FIGURA 29 – INTERFACE INICIAL DO TRACKER 5.1, CONSTITUÍDA POR UMA JANELA CENTRAL
DE VÍDEO, A JANELA DE GRÁFICO E A JANELA DE TABELA

FONTE: A autora

135
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Sugiro a você, acadêmico, seguir alguns passos para iniciar sua análise
de vídeo:

• Para começar, acesse um vídeo ou arquivo com extensão Tracker (trk)

Para isso, você deverá clicar no botão Abrir ou no menu Arquivo e


selecionar para abrir um vídeo do arquivo Tracker (.trk) ou QuickTime (.mov).
Através do aplicativo você também poderá ter acesso a imagens em jpg, gif, png,
ou ainda, colar uma imagem do clipbord.

FIGURA 30 – TELA DO TRACKER 5.1 MOSTRANDO A BARRA DE FERRAMENTAS

FONTE: A autora

• Nomeie, de acordo com sua preferência, os quadros (videoclipe) para


sua investigação.

Uma questão considerada importante do software refere-se às


configurações do vídeo. Se você clicar com o botão do lado esquerdo do mouse na
“Barra de rolagem do vídeo” (Figura 29) e optar por “Ajustes de Corte de Vídeo”
surgirá a janela que está sendo exibida na Figura 31.

FIGURA 31 – TELA DE CONFIGURAÇÃO DO VÍDEO

FONTE: A autora

136
TÓPICO 4 — TRACKER

FIGURA 32 – TELA DE AJUSTE DE CORTE DE VÍDEO

FONTE: A autora

Nesta janela de ajustes de corte de vídeo você poderá indicar em qual


quadro a análise deverá começar e quando deverá começar, ou seja, você definirá,
aqui, o quadro inicial e final de sua análise, considerando que nem sempre
utilizamos para tal estudo a filmagem completa. Para tal, insere-se o frame inicial
da parte do vídeo que você deseja na caixa "Quadro inicial" e o final na caixa
"Quadro final". Outra opção para este mesmo ajuste pode ser feita deslocando-se
as setas assinaladas com círculos vermelhos na Figura 33.

FIGURA 33 – AJUSTE DE CORTE DE VÍDEO

FONTE: A autora

• Calibre sua escala de vídeo

O próximo passo a ser seguido, após abrir o vídeo, para a análise de um


vídeo com o software Tracker é a calibragem da sua escala. Você deverá escolher
o ícone “fita métrica com transferidor”, clique em “novo” e selecionar “fita de
calibração”. Assim, surgirá sobre o vídeo uma seta na cor azul que realizará a
calibragem. Você precisará saber as medidas de algum objeto inserido no vídeo.
Insira uma régua no fundo do experimento no transcorrer da filmagem do
fenômeno de interesse. Se você arrastar as pontas da seta azul e clicar sobre o
valor que aparecerá ao seu lado, poderá digitar o valor numérico já conhecido do
comprimento do objeto. Com isso as medidas determinadas via software serão
estabelecidas em função da escala proposta na calibragem.

137
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

A segunda informação importante relacionada a análise de vídeos diz


respeito à definição da posição do referencial. Clique sobre o ícone "Eixos" para
mostrar as coordenadas em x e y, assim, sobre o vídeo, aparecerá um eixo de
coordenadas. Este eixo pode ser deslocado, clicando-se sobre a sua origem e
preservando-se o botão esquerdo do mouse pressionado, arrastando-o sobre o
vídeo. Outro recurso que pode ser utilizado rotação. Para tal, é necessário clicar
sobre a pequena linha localizada próxima da origem e, de acordo com o seu
desejo, desloque o eixo (Figura 34).

FIGURA 34 – DEFINIÇÃO DA POSIÇÃO DO REFERENCIAL E SEU EIXO

FONTE: A autora

• Selecione os objetos de seu interesse com o mouse

A análise do movimento de um objeto começa corpo começa com a marcação


de pontos no vídeo. Para isso, clique sobre o ícone “Controle de Trajetória”, em seguida
em “Novo” e escolha a forma de marcação que você almeja. Grande parte dos objetos
em movimento são modelados marcados utilizando a opção “Ponto de Massa” (Figura
34) ou marcados através da opção “Dynamic Particle Model”.

Para marcação do objeto, mantenha a tecla Shift, do seu teclado, acionada


e clique com o botão esquerdo do mouse sobre o objeto que você deseja investigar.
Clicando sobre a posição desejada, o software passará automaticamente para o
próximo quadro do vídeo. Esse processo deverá ser repetido até que você marque
todos os pontos que deseja analisar no vídeo. Marcados os pontos, ao clicar na
seta que se encontra no canto superior direito do Tracker, o software plota os
gráficos automaticamente.

138
TÓPICO 4 — TRACKER

FIGURA 35 – DEFINIÇÃO DA POSIÇÃO DO REFERENCIAL E SEU EIXO

FONTE: A autora

• Inserindo vetores no vídeo

Para inserir vetores no vídeo, você precisará clicar sobre os botões


condizentes na barra de ferramentas superior (Figura 36).

FIGURA 36 – DEFINIÇÃO DA POSIÇÃO DO REFERENCIAL E SEU EIXO

FONTE: A autora

O cálculo destes vetores é realizado automaticamente em função dos


pontos de massa marcados anteriormente. A multiplicação desses pela massa
possibilita a inserção de vetores que compõem o vetor força resultante sobre os
objetos e o seu momento linear.

• Salve seu trabalho como um arquivo Tracker (trk)

Para salvar seu arquivo Tracker com extensão “trk” é necessário você
clicar sobre o botão “salvar” ou clique na opção “Arquivo”, “Salvar Como”, na
Barra de Ferramentas. Um arquivo, ao ser salvo e aberto, o software carrega o
vídeo, determina os quadros e as propriedades das coordenadas do sistema e
reconstruindo todas as variáveis, vistas e padrões. Por fim, apresentamos, neste
tópico, alguns dos recursos disponíveis na plataforma do software Tracker.

139
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

Estamos chegando ao final da Unidade 2, agora, convidamos você,


acadêmico, a recapitular brevemente sobre algumas informações importantes
do software Tracker. Na sequência, faça as autoatividades para complementar o
conteúdo estudado.

Como forma de complementar seu estudo, são apresentadas a seguir algumas


indicações. Você acessará sites em que encontrará tutoriais e manuais sobre o
software Tracker, além de links de sites que poderão ser utilizados para sanar
dúvidas e ideias quanto a instalação do Tracker.

Download do Software Tracker: http://physlets.org/Tracker/.

Neste site, você terá acesso a tutoriais e poderá fazer perguntas quanto
as suas dúvidas, tanto sobre o software quanto sobre sua instalação http://
Trackernoensinodafisica.blogspot.com/2015/05/download-e-instalacao-do-
Tracker-no.html.

Tutoriais: http://physlets.org/Tracker/; https://meuprofessordefisica.


com/2017/04/18/tecnicas-basicas-para-videoanalise-no-ensino-de-fisica/;
http://www.if.ufrgs.br/cref/uab/lab/Tracker.html.

140
TÓPICO 4 — TRACKER

LEITURA COMPLEMENTAR

MODELLUS: UMA FERRAMENTA COMPUTACIONAL PARA CRIAR E


EXPLORAR MODELOS MATEMÁTICOS

Vítor Duarte Teodoro

A importância do uso da tecnologia na educação em Matemática e


em Ciências A mais recente versão dos “Principle and Standards for School
Mathematics” (NTCM,1998) estabelece seis princípios que devem orientar os
currículos de Matemática. Um desses princípios afirma explicitamente que
“os programas de Matemática devem usar tecnologia para auxiliar todos os
estudantes a compreender a Matemática e prepará-los para utilizar a Matemática
num mundo que cada vez mais depende da tecnologia.” Desde há alguns anos
que a influência deste princípio se tem vindo a sentir nos currículos em Portugal,
nomeadamente no caso da obrigatoriedade da utilização de calculadoras gráficas.
Infelizmente, este não tem sucedido com o ensino das Ciências, em particular o
da Física. Nesta disciplina, em Portugal, o uso da tecnologia ainda é visto com
desconfiança por muitos professores e alguns responsáveis. Apesar de ser hoje
evidente a influência que tem o uso de equipamentos computacionais na criação
de conhecimento científico. Essa é uma influência tão grande que a National
Academy of Sciences dos EUA considera que “a computação científica se tornou
de tal modo parte da prática da ciência e da engenharia que pode ser considerada
um terceiro tipo de metodologia fundamental de investigação – em paralelo
com os paradigmas clássicos de ciências teóricas e ciências experimentais”. A
utilização da tecnologia não se destina, simplesmente, a “facilitar” os cálculos
ou as medidas. A tecnologia permite transformar os processos de pensamento e
os processos de construção do conhecimento. É difícil de exemplificar isso num
texto curto e simples como este. Mas, quem já utilizou um programa de geometria
dinâmica ou um programa de modelação com funções e equações diferenciais,
sabe bem o que isso pode significar. A ideia base é simples: a tecnologia permite
reificar, isto é, concretizar, os “objetos abstratos”. Esses “objetos abstratos” (figuras
e relações geométricas, equações, funções, vectores etc.) adquirem o estatuto de
“objetos diretamente manipuláveis” – o que a simples manipulação em papel não
permite. Esta ideia, que já vem pelo menos de Papert e do Logo (uma linguagem
de programação que se procurou difundir na educação em Matemática mas que
hoje é praticamente desconhecida pelos professores), parece ter tido finalmente
sucesso, um sucesso que deve muito aos avanços do modo como se interage com
o computador (rato, ambientes gráficos, manipulação direta, ícones etc.).

Mais de vinte anos de investigação...

A criação de ferramentas computacionais de carácter exploratório,


para utilização em educação, como é o caso do Modellus, dos programas de
geometria dinâmica (Sketchpad, Cabri, Cinderella, Supposer etc.) e de diversos
outros softwares é o resultado de um vasto esforço internacional de investigação
e desenvolvimento, começado no princípio dos anos 1980. Os resultados deste
141
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

esforço de investigação é hoje já praticamente um património adquirido a nível


da definição de currículos, apesar de ainda não o ser na prática de ensino. De
facto, a generalização deste tipo de ferramentas no ensino e na aprendizagem
tem-se revelado muito mais complexa do que parecia inicialmente. Isto é devido,
em parte, à enorme complexidade das organizações educativas e à dificuldade de
mudança da cultura profissional dos professores. Como disse um famoso cientista,
“education is much more complex than rocket science!”. Sem dúvida, parece mais
fácil ir à Lua do que utilizar tecnologia na escola! Dos factores que favorecem a
renovação das práticas escolares, dois são de importância fundamental: a existência
de condições organizacionais nas escolas (laboratórios organizados e funcionais,
documentação, apoio etc.) e a formação e acompanhamento de professores. E,
nestes fatores, mais importante do que a qualidade da investigação e do software
é a qualidade e quantidade da ação, da intervenção. Sem dúvida, muito há a fazer
nestes aspectos.

Para saber mais

Página web do Modellus (inclui exemplos, ficheiros para instalação,


textos, manuais etc.): http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus.

Página que anuncia as atividades de formação de professores sobre


modelação e temas relacionados: http://phoenix.sce.fct.unl.pt/abacus.

Correio electrónico para dúvidas, marcação de workshops, contributos


e sugestões: modellus@mail.fct.unl.pt.

Na página web do Modellus (e na APM) é possível obter um livro com


atividades para alunos do ensino secundário escrito por António Bernardes e
Rita Bastos, bem como os respectivos “Guia do professor” e “Soluções”.

142
TÓPICO 4 — TRACKER

1.º exemplo: uma família de funções. Com o Modellus é possível criar


vários “casos”, isto é, conjuntos de valores de parâmetros de uma função (ou
condições iniciais de variáveis independentes, de variáveis que são iteradas ou
ainda de variáveis que são integradas). Na janela de gráficos é possível observar
pontos ou linhas (união de pontos), bem como tangentes em cada ponto. As
tangentes podem ser “animadas”. O domínio e o passo da variável independente
são definidos na janela de controlo.

2.º exemplo: utilizando uma fotografia para determinar o modelo de uma


curva. A versão 2 do Modellus possui diversas ferramentas que permitem efetuar
medidas em fotografias, vídeos, gráficos etc. Neste exemplo, determinaram-
se as coordenadas do vértice de uma parábola (movimento de uma bola, num
ressalto) e utilizaram-se esses valores para obter a equação da parábola. Uma vez
obtida esta equação, criou-se uma “bola” com coordenadas dadas pelo modelo e
investigou-se a razoabilidade desse modelo, comparando as posições da “bola”
com as da fotografia.

A natureza da Ciência e a modelação “A Ciência” é um processo de


representação do Mundo, sempre sujeito a reformulação. A linguagem matemática
desempenha em muitas ciências um papel fundamental nessa representação.
A representação do Mundo é, muitas vezes, confundida com “explicação”. Na
realidade, o discurso científico tem mais a ver com “representações” do que com
“explicações”. Por exemplo, a lei da gravitação universal, de Newton, é uma forma
de representar através de um modelo matemático a interação entre os planetas.
Nada nos diz acerca do que é a gravitação. O poder da linguagem matemática
resulta, pois, não da sua capacidade de explicação, mas sim da sua capacidade
de representação e de “mimetização” da Natureza. Isto é, utilizando equações,
é possível reproduzir no papel (no caso de Newton, que não tinha computador
mas tinha assistentes e paciência para realizar inúmeros cálculos repetitivos...)
ou no computador o que se passa no céu! A palavra “modelação” pode ser

143
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

praticamente considerada como “um processo de representação”. Um modelo


é uma representação. Um modelo matemático, que é uma forma específica de
representação, é uma representação que utiliza objetos matemáticos, como são
as funções, as figuras geométricas etc. Os modelos matemáticos têm enorme
importância porque são representações sintéticas, que se referem apenas ao
essencial e que – muito importante – podem ser utilizados para prever. No século
XX, o ensino da Matemática afastou-se do ensino das aplicações da Matemática.
Esse afastamento tem mais a ver com razões burocráticas e de organização escolar
e universitária do que com a natureza do conhecimento e das práticas e saberes
profissionais. A utilização de tecnologia e a ênfase na modelação contribui para
combater esse afastamento. E não parece haver dúvidas de que faz muito mais
sentido aprender conceitos matemáticos em contextos onde eles são utilizados do
que simplesmente aprender formalismos sem qualquer contexto. É por isso que
as atividades de modelação têm cada vez maior importância no currículo (por
exemplo, os “Principle and Standards” referem 44 vezes o termo modeling).

A estrutura do Modellus e alguns exemplos O Modellus inclui uma janela


“Modelo” onde se podem escrever funções, iterações e equações diferenciais
ordinárias. Além de poder integrar numericamente, o Modellus possui um “motor”
de derivação simbólica que lhe permite calcular e representar graficamente a derivada
de qualquer função. A sintaxe da escrita na janela “Modelo” é praticamente igual à
sintaxe da escrita em papel. A variável independente é inicialmente designada por t
mas pode ser designada por qualquer outra letra (utilizando o botão “Opções...” na
janela “Controlo”). Como não é possível a um computador utilizar todos os números
reais num certo intervalo, o passo da variável independente (definível também no
botão “Opções...”) desempenha um papel importante.

No Modellus podem ver-se múltiplas representações de relações


matemáticas. Por exemplo, podem ver-se equações, tabelas, gráficos e animações.
A possibilidade de ver ou construir animações é a característica mais original
do Modellus. Uma animação é, muitas vezes, uma forma de testar a “lógica” de
um modelo. Se a animação “funciona”, então é provável que o modelo esteja
correto! Uma animação construída com base num modelo é, assim, uma forma de
concretizar esse modelo. A versão 2 do Modellus permite também a utilização de
fotografias, vídeos, gráficos etc., como registos de informação para construção de
modelos (ver exemplos 2 e 5). Uma vez colocadas essas imagens como “fundo”
numa janela de “Animação”, podem utilizar-se “ferramentas de medida” de
coordenadas, distâncias, áreas, declives e ângulos. As medidas assim efetuadas
podem ser utilizadas para construir modelos, modelos esses que podem depois ser
comparados com as imagens ou podem ser utilizados para construir animações.

O Modellus pode também ser utilizado como “linguagem de autor” para


construir situações de aprendizagem onde o aluno só tem acesso a certos aspectos
do modelo ou das animações. O exemplo 4 mostra uma animação que representa
a construção de uma reta utilizando a equação vectorial e a equação reduzida. No
ficheiro, protegido com uma “password”, apenas está visível a “Animação”, não
podendo esta ser alterada pelo aluno.

144
TÓPICO 4 — TRACKER

3.º exemplo: representação do movimento da Terra e de Marte, em relação


ao Sol. À esquerda, o movimento visto “de fora” do sistema solar, tomando o Sol
como origem do referencial. À direita, o movimento do Sol e de Marte vistos da
Terra. As equações do movimento utilizam funções trigonométricas simples.

145
UNIDADE 2 —MÉTODOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA OU MÉTODOS COMPUTACIONAIS EM FÍSICA

4.º exemplo: uma animação da construção de uma reta utilizando a


respectiva equação vectorial. O vector v é o vector diretor. O vector diretor, bem
como o ponto A, podem ser alterados enquanto decorre a animação. Este ficheiro
está protegido por uma password, não podendo o utilizado modificá-lo. A janela
“Modelo” está “escondida”, de modo a poder-se ver apenas a animação.

5.º exemplo: colocou-se uma imagem de um gráfico no “fundo” da janela


de “Animação”. O gráfico foi obtido com um equipamento laboratorial (sensores e
interface) e refere-se à velocidade de um carrinho ao longo de cerca de 4 s. Durante
os primeiros 0,5 s, a velocidade foi nula e depois o carrinho acelerou. Utilizando
as ferramentas de medida (no topo da janela de “Animação”), determinaram-se
as escalas do gráfico, mediu-se o declive da curva etc. Uma vez feitas as medições,
construiu-se um modelo e comparou-se o gráfico correspondente ao modelo com
os dados experimentais. Os gráficos podem ser sobrepostos, o que não sucede
nesta imagem. Podem construir-se ainda animações com base no modelo.

FONTE: <http://www.if.ufrgs.br/tex/fis01043/textos/VDTeodoro2000.pdf>. Acesso em: 3 ago. 2020.

146
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você aprendeu que:

• O programa Tracker é um software livre que nos permite analisar e construir


modelos matemáticos para a descrição de objetos em movimento a partir de
vídeos digitais.

• Podemos fazer alterações e adequações no programa, pois este possui código


aberto, ou seja, junto ao programa podemos obter o código fonte.

• Para a utilização do Tracker é necessário que sejam instalados no computador


outros dois programas: a plataforma Java e o Quick Time, responsável por
fornece as ferramentas para a manipulação das imagens de vídeos no formato
“.mov”, (abreviatura da palavra movie, cujo significado é filme em inglês).
Lembrando que todos os programas mencionados anteriormente são gratuitos
e podem ser acessados na Web.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

147
AUTOATIVIDADE

1 Quais elementos a tela inicial do programa Tracker apresenta na parte superior?

a) ( ) Barra de Título, Barra de Ferramentas Padrão e Visualizador de Gráficos.


b) ( ) Barra de Ferramentas Padrão, Barra de Menu, Janela principal e
Visualizador de Tabelas.
c) ( ) Barra de Título, Barra de Menu, Barra de Ferramentas Padrão, Janela
principal, Visualizador de Gráficos e Visualizador de Tabelas.
d) ( ) Barra de Menu, Barra de Ferramentas Padrão, Janela principal,
Visualizador de Gráficos e Visualizador de Tabelas.
e) ( ) Barra de Menu, Barra de Ferramentas Padrão, Janela principal e
Visualizador de Gráficos.

148
REFERÊNCIAS
AGUIAR, L. C. D. Um processo para utilizar a tecnologia de impressão
3D na construção de instrumentos didáticos para o ensino. 2016. 226f.
Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência) - Faculdade de
Ciências da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”,
Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2016. Disponível em: https://
repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/137894/aguiar_ldcd_me_bauru.
pdf?sequence=3&isAllowed=y. Acesso em: 3 ago. 2020.

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em: http://www.scielo.br/pdf/rbef/v26n2/a13v26n2.pdf. Acesso em: 30 jul. 2020.

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education. London: Kluber Academic Publishers. 1998.

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em: http://www.infoescola.com/informatica/softwares-educacionais/. Acesso
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WELLINGTON, J. (ed.). Practical work in school science. London: Routledge. 1998.

YAMAMOTO, I.; BARBETA, V. B. Simulações de experiências como ferramenta


de demonstração virtual em aulas de teoria de física. Revista Brasileira de
Ensino de Física, São Paulo, v. 23, n. 2, p. 215-225, 2001.

152
UNIDADE 3 —

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• desenvolver habilidades na utilização do sistema LaTeX para produção


de documentos textuais;

• conhecer e dominar estruturas básicas da linguagem Latex;

• identificar e dominar comandos do ambiente de programação Latex;

• utilizar estruturas básicas e comandos do ambiente de programação Latex;

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em dois tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

TÓPICO 2 – PROCEDIMENTOS BÁSICOS DE PROCESSAMENTO


DO LATEX

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

153
154
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3

LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES


INTRODUTÓRIAS

1 INTRODUÇÃO
Estamos iniciando a Unidade 3 de Introdução a Física Computacional.
Faremos, inicialmente, uma breve introdução ao LaTeX, focando na ideia inicial
de como você pode entender o básico para começar a usá-lo. Esta unidade está
dividida em dois tópicos. No primeiro tópico, você encontrará um apanhado
histórico sobre a linguagem de programação LaTeX, será apresentado ao
programa, a sua estruturação e sua tipografia. No final deste primeiro tópico,
você encontrará um resumo onde poderá retomar seu aprendizado e algumas
autoatividades como forma de testar seu conhecimento adquirido. Na sequência,
no tópico dois, o objetivo é tratar sobre o processamento de documento LaTeX.
Por fim, será a hora de você recapitular tudo o que aprendeu e estará apto a
resolver as atividades propostas no final deste tópico.

Inicialmente, pode parecer difícil, mas, se você precisar escrever trabalhos


acadêmicos confiáveis e bem-apresentados, certamente o LaTeX é uma das
melhores opções a ser utilizada.

O LaTeX é um poderoso sistema de composição, usado para escrita de


textos científicos de alta qualidade. Ao contrário de ferramentas como WYSIYG,
sigla em inglês da expressão “What You See Is What You Get” e quer dizer “O que
você vê é o que você obtém”, como o FrameMaker ou o Word, o LaTeX usa arquivos
de texto sem formatação que contém comandos para formatação, o qual é grande,
de código aberto, estável e usados por muitas editoras técnicas.

Existem várias versões do LaTeX para UNIX, LINUX, MS-DOS, OS2,


Windows, Macs, que podem ser encontradas na internet. A maioria dos comandos
para estas versões são compatíveis nestes sistemas. Vamos tratar aqui do LaTeX
2 e para MS-DOS.

DICAS

As versões LaTeX 2 e MS-DOS podem estar ao alcance em qualquer um dos


seguintes endereços: https://texfaq.org/ e https://www.LaTeX-project.org/.

155
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

O LaTex é muito mais poderoso e muito mais completo do que sugere


esta simples introdução. A rede abrangente de arquivos TeX (Comprehensive
TeX Archive Network, CTAN) é a autoridade para materiais relacionados ao
TeX e ao LaTeX.

DICAS

O LaTeX pode ser encontrado no endereço: “https://www.ctan.org/”.



Você pode baixar o LaTeX gratuitamente da CTAN, ou você pode comprar pelo The
LaTeX Companion (Frank Mittelbach, Michel Goossens, Addison-Wesley). Este é o guia de
referência, o qual possui um CD para instalação completa do LaTeX. Uma breve introdução
do LaTeX2e é importante para quem inicia na criação de texto no LaTeX (OETIKER, 2001).

2 HISTÓRICO DO PROGRAMA
Autor da série de livros The Art of Computer Programming, Donald Ervin
Knuth, projetou na década de 1970 um programa de composição chamado TeX.

DICAS

A série de livros The Art of Computer Programm pode ser acessada pelo
seguinte endereço: https://www-cs-faculty.stanford.edu/~knuth/.

O TeX é um sistema de tipografia desenhado e escrito, especialmente para


textos matemáticos, que acabou sendo utilizado em meio acadêmico por físicos,
matemáticos e cientistas da computação, em função de sua potencialidade em
reproduzir equações matemáticas de forma simples e elegante.

Leslie Lamport, na década de 1980 desenvolveu o LaTeX, que nada mais


é que um conjunto de macros para TEX, ou em outras palavras, é um pacote
de macro que permite que os autores usem o TeX facilmente como mecanismo
de formatação, é um sistema de preparação de documentos. Isso fornece um
conjunto de comandos de mais alto nível para o usuário, que acaba por facilitar
o uso da ferramenta.

156
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

O LaTeX está disponível para a maioria dos sistemas operacionais. Cada


sistema operacional possui diferentes implementações do LaTeX. A palavra
LaTeX é pronunciada “lay-tech” ou “lah-tech”, não “látex” (como na borracha). A
versão mais recente é o LaTeX2ε, e há ainda a versão LaTeX3 que ainda está sendo
estudada. Até que o LaTeX3 seja entregue, a equipe desse projeto se mantém
comprometida com a manutenção ativa do The New Standard LaTeX (LaTeX2e). A
experiência adquirida com a produção e manutenção do The New Standard LaTeX
terá uma grande influência no design do LaTeX3.

Atualmente, o LaTeX é amplamente utilizado na “indústria” de publicações


técnicas para periódicos acadêmicos, principalmente por matemáticos, físicos,
engenheiros, estatísticos e outras pessoas que possuem requisitos notacionais
complexos, por exemplo, Elsevier, IEEE e Royal Society fornecem diretrizes para
autores que usam o LaTeX.

Uma das vantagens de se utilizar o LaTeX é que o usuário não necessita


se preocupar com a formatação do documento e assim consegue focar sua
atenção somente no texto a ser escrito. Pode-se se dizer que a funcionalidade
e a facilidade de uso estão juntas. Um bom exemplo do LaTeX, é a utilização
de citações, referências cruzadas, numerações de capítulos, seções, subseções,
figuras, tabelas, entre outras. Nesta situação, quando alteramos a numeração
(adicionando ou retirando alguma parte do texto), o todo texto automaticamente
se altera sem prejuízo a sua formatação original.

3 APRESENTAÇÃO DA PROGRAMAÇÃO LATEX


A linguagem de programação LaTeX engloba comandos que utilizam o
TEX como base de processamento, é um editor de textos particularmente voltado
para a área matemática contendo comandos para montar as mais diversas
equações. Com ele é possível produzir textos de alta qualidade tipográfica
(espaçamento entre palavras, combinação de letras etc.). Além de ser muito útil
também para a elaboração de textos grandes como livros.

O LaTeX é conhecido como uma linguagem de programação destinada à


formatação de documentos de uma forma mais "profissional". A diferença entre
documentos editados com outras ferramentas e com o LaTeX é a ênfase que é
dada a elaboração do produto final. Utilizando outros editores de texto, você se
preocupa com a forma visual do documento que está sendo escrito. Utilizando
LaTeX, o foco principal é a estrutura lógica do documento. Assim, o LaTeX é de
suma importância para a comunidade acadêmica e científica, pois a exigência
da perfeição estética dos textos demanda que o acadêmico tenha que se dedicar,
além do conteúdo, com a formatação, numeração e controle de citações (ex.: ao
acrescentar um subcapítulo no meio da monografia, pode ocasionar um erro de
incremento no valor do índice; ou ao alterar uma citação, precisaria modificar
todas as consequentes). Com essas simples premissas percebam a importância

157
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

que desde cedo, um acadêmico possua, ao menos, uma noção da utilização da


ferramenta LATEX2ε, para que no momento em que for utilizá-la não precise
primeiro aprendê-la, ganhando tempo para o desenvolvimento da sua pesquisa.
Relembrando, como já dito anteriormente, o LaTeX2ε é a nova versão da anterior,
pronuncia-se “Lay-tech 2” e escreve-se na plataforma LaTeX2e.

Os motivos expostos anteriormente, pertinentes à utilização do LaTeX,


já seriam suficientes para qualquer acadêmico de Ensino Superior, mas para
reforçar a ideia, listamos aqui mais algumas vantagens:

• Layouts profissionalmente criados, tornando o documento com aparência de gráfica.


• O processamento de fórmulas matemáticas é robusta, padronizada e
visualmente agradável.
• Usuários de ‘primeira viagem’ apenas precisam aprender alguns poucos comandos
de fácil compreensão para processar trabalhos com layouts pré-definidos (ex.:
artigos). Ao usar ferramentas gráfica como o LyX fica ainda mais simples.
• Estruturas complexas podem ser criadas facilmente, sem ter que refazer os
reeditar algo pronto.
• Como o sistema LaTeX é open source, ou seja, gratuito, não é preciso
desembolsar absolutamente nada, e ainda tem uma qualidade superior aos
documentos gerados por softwares proprietários.
• Possui diversas atualizações grátis para tarefas que não estão disponíveis por
padrão no LaTeX básico (ex.: bibliografia normalizada como ABNTEX, inclusão
de gráficos POSTSCRIPT etc.).
• Requer pouquíssimo recurso do sistema, o processador não precisa trabalhar o
tempo todo, apenas no momento de gerar o arquivo final.
• Totalmente portável, pode ser utilizado em todos os hardwares atuais, em
todos os sistemas operacionais, respeitando apenas a codificação de caracteres
dos arquivos de entrada (UTF-8, ISO 8859-15 etc.).
• Possui ajuda de várias comunidades que apoiam o software livre, e sempre
que o usuário tenha um problema de difícil resolução, contará com uma vasta
população de usuários dispostos a ajudá-lo.

A linguagem LaTeX funciona a base de comandos que são iniciados com


\, que é um marcador (tags, de Tag languages). Os comandos são escritos nas
formas \comando ou \begin{comando}...\end{comando}. Quando vem escrito
nesta última forma, ele é chamado de ambiente. O texto de cada tipo de documento
começa com \begin{document} e termina com \end{document}. Tudo o que vem
antes disso é considerado o preâmbulo e tudo o que vem após de \end{document}
é insignificante. Todas as informações relativas às principais características terão
o seu próprio documento, o qual estarão contidas no preâmbulo. Começa com \
documentstyle{estilo} – no caso do LATEX2.09, e com \documentclass{estilo} –
no caso do LATEX2ε segunda edição. No lugar de estilo é colocado o nome de um
dos estilos pré-definidos, como:

158
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

• Article – Textos pequenos.


• report – Relatórios.
• book – Livros, apostilas.
• letters – Cartas.

Importante mencionar aqui que os estilos não são somente estes.


Normalmente, congressos, universidades e outros meios disponibilizam outros
estilos de formatação para apresentação de trabalhos, o que reforça uma das
vantagens do LaTeX, que é a flexibilidade para se criar novas formatações que
atendem a diferentes necessidades. Podem ser selecionadas, também, algumas
opções dentro do estilo escolhido, como:

• Tamanho: padrão da letra: 11pt ou 12pt (pontos) – usados com mais frequência.
• Twoside: utilizado para imprimir em ambos os lados da página.
• Oneside: imprime em um só lado da página.
• Twocolumn: produz o texto disposto em duas colunas na página.
• Onecolumn: gera o texto disposto em uma coluna.
• Landscape: produz uma página na forma de paisagem.
• Leqno: faz com que a numeração das equações seja colocada à esquerda em
vez de à direita.
• Fleqn: faz com que a equação fique localizada na margem esquerda em vez de
estar centralizada.
• Openright: faz com que os capítulos sejam iniciados apenas nas páginas ímpares.
• Openany: permite que os capítulos sejam iniciados nas páginas ímpar ou par.
• Tamanho da folha: pode ser a4, letterpaper etc.

Além disso, existe o comando \twocolumn, que começa uma nova página
gerando duas colunas nela, a partir do ponto onde foi colocado no meio do texto.
Se isso não foi declarado no preâmbulo, o comando \onecolumn faz o inverso.
Para reverter a mesma maneira que está no preâmbulo, use o comando oposto.
Essas opções são colocadas entre colchetes, sem espaço entre as palavras e com
vírgula. Veja o exemplo:

\documentstyle[twocolumn,12pt,a4]{article}
\usepackage{pacote}
.
.
.
\begin{document} . . . \end{document}

Um autor pode escrever um arquivo de entrada do LaTeX em um editor


de texto e, em seguida, compilar utilizando o LaTeX. Assim, o arquivo de
entrada tem um texto com comando para processar o texto. Há semelhanças
conceituais entre as linguagens como HTML. No entanto, também há uma
diferença imprescindível: o LaTeX foi projetado como uma linguagem para
layout de uma página, o que é diferente do HTML, que é utilizado para
marcação funcional. Então, o principal objetivo do LaTeX é ter uma perfeita

159
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

saída tipográfica, o que não é objetivo do HTML. Tem-se que o LaTeX produz
arquivos DVI (DeVice-Independent), o que significa que o arquivo pode ser
processado para impressão ou visualização na maioria dos tipos de dispositivo
tipográfico de saída ou monitor.

Assim, pode-se utilizar esses arquivos para gerar arquivos no formato


PDF e também PostScript. A partir do LaTeX é possível criar diretamente um
arquivo PDF. Há autores utilizam GUI para a criação de arquivos de entrada,
no entanto, outros preferem utilizar editores de texto de alto desempenho, por
exemplo, UltraEdit, como o da IDM Computer Solutions Inc (www.ultraedit.
com), pois o LaTeX é bastante exigente. Em caso de um erro trivial, o arquivo pode
não gerar nenhuma saída e por consequência muitas mensagens de erro. Neste
caso, é necessário que o usuário verifique os erros, corrija todos os problemas e,
a seguir, recompile. Ele está contido num documento de origem de texto bem
simples que se chama hello.tex, no qual você poderá observar na primeira linha o
tipo de documento, que podem ser várias classes, como: artigo, livro e carta, com
recursos predefinidos que podem ser personalizados para cada documento. Já na
terceira linha, temos o corpo do documento, onde alguns comandos indicam que:

• \textbf – indica que o texto entre parênteses está em negrito;


• \textit – indica que o texto entre parênteses está em itálico.

Para fazer com que a edição de documentos grandes seja mais gerenciável,
você pode separá-los em um documento “mestre” e uma série de outros
subdocumentos. O documento mestre e todos os subdocumentos devem estar
num mesmo diretório. O sumário, as listas de figuras e tabelas, o índice e todas
as referências cruzadas são criadas no documento mestre. Com isso, a estrutura
do documento em LaTeX é, geralmente, constituída de um documento fonte
que possui extensão .tex contendo um preâmbulo (ou documento mestre) e dos
arquivos .tex, que compõem o documento propriamente dito e da base de dados
bibliográficas armazenada opcionalmente num arquivo .bib (e outros arquivos).
É conveniente que o usuário do LaTeX não faça arquivos de entrada muito
extensos, pois isso pode dificultar a identificação de erros na hora de compilação.
Aconselha-se a escrever o documento dividindo-o em vários arquivos de entrada
e, quando for realizada a compilação, deve-se fazer um a um para que se verifique
a existência de erro e após sua correção.

O estilo de impressão escolhido para o documento determina todos os


aspectos que serão impressos na aparência do seu documento. Um estilo de
impressão é uma coleção de comandos do LaTeX que definem características
como: o tipo, o tamanho da página, o espaço entre as linhas, a localização e
aparência do cabeçalho e rodapé. Estes estilos também determinam a numeração
e quebras de páginas e muitos outros pontos tipográficos.

160
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

Existem uma variedade de estilos: article (artigo), book (livro), report


(relatórios), entre outros, os quais são identificados no preâmbulo que também
faz ajustes quanto ao estilo (ou classe para LaTeX 2e) do documento, o tamanho
de fontes, número de colunas, título, autor, data, arquivos de entrada, estilo
bibliográfico e as definições próprias que você deseja utilizar.

3.1 ESTRUTURAÇÃO DE DOCUMENTO LATEX


Para iniciar o TeXworks (ou algum outro) devemos abrir um novo
documento automaticamente. Então, vá para o menu Format e selecione Line
Numbers. O número de linha não é essencial, mais facilitará a comparação do seu
código com as capturas de tela e os erros.

Noção Básica

Vá para o menu Format, selecione Syntax coloring e em LaTeX. A


coloração azul do comando Syntax coloring se destacará e facilitará a detecção
de erros. Digite os seguintes comandos no arquivo do LaTeX:

\documentclass[a4paper,12pt]{article} % Classe de documento tipo article, fonte 12, papel A4.


\begin{document} % Início do corpo do documento.
Uma frase de texto. % Corpo do documento.
\end{document} % Final do corpo do documento.

O comando \documentclass deve aparecer no início de cada documento


do LaTeX. O texto entre chaves {...} especifica a classe do documento. A classe
de documento do article é adequada para documentos mais curtos. Outras
classes de documentos incluem report (documentos com capítulos, por
exemplos, monografia, dissertação de mestrado ou tese de doutorado), proc
(anais de congressos), book e slides. O texto entre chaves especifica as opções,
neste caso, podemos definir o tamanho do papel para A4 e o tamanho da fonte
principal para 12pt.

Os comandos \begin{document} e \end{document} incluem o texto
e comandos que compõem seu documento. Qualquer coisa digitada antes \
begin{document} é conhecido como preâmbulo e afetará todo o documento.
Qualquer coisa digitada após \ end {document} é ignorada. As linhas vazias
não são necessárias, mas facilitarão a navegação entre as diferentes partes do
documento conforme ele fica mais longo.

Para salvar o documento, clique no ícone . Crie uma nova pasta chamada
LaTeX course em Libraries > Documents. A seguir, nomeie seu documento como
Doc1 e salve-o como um TeX document nesta pasta. Uma boa ideia é manter cada

161
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

um dos seus documentos LaTeX em um pasta separada como um processo de


compilação que cria vários arquivos. Verifi que se o menu digitado está defi nido
como pdfLaTeX . Clique no botão Typeset .

Haverá uma pausa enquanto o documento está sendo convertido em PDF.


Quando a compilação estiver concluída, o visualizador de PDF do TeXworks
será aberto e exibirá seu documento. O arquivo PDF é salvo automaticamente na
mesma pasta como o arquivo .tex.

Solução de Problemas

Se houver um erro no seu documento e o TeXworks não puder criar o


PDF, o botão Typeset mudará para vermelho com um X branco (botão Abort
typesetting) e a Console output na parte inferior da tela permanecerá aberta. Se
isso acontecer, você deve clicar em Abort typesetting para parar a digitação.
A seguir, leia no Console output a última linha que provavelmente incluirá o
número da linha e o comando que causou o erro. Vá para o número da linha no
seu documento e x o erro. Clique no botão Typeset novamente.

Criando um Título

O comando \maketitle cria um título. Você precisa especifi car o título


do documento. Se a data não for especifi cada, a data do dia da criação do
documento é que será usada. O autor é opcional. Digite os comandos a seguir
após \begin{document}:

\title{My First Document}


\author{My Name}
\date{\today}
\maketitle

O seu documento deve agora parecer como o da Figura 1. A seguir, clique


no botão Typeset e verifi que o PDF. Observe os seguintes pontos:

• \today é um comando que insere a data de hoje. Você também pode digitar
uma data diferente, por exemplo \date{November 2020}.
• Os documentos do artigo (Article) iniciam o texto imediatamente abaixo do
título no mesma página. Os relatórios (Reports) colocam o título em uma
página separada (como está na pasta de trabalho).

162
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

FIGURA 1 – CAPTURA DE TELA DO TEXWORKS MOSTRANDO O COMANDO \MAKETITLE

FONTE: A autora

Seções

Você deve dividir seu documento em capítulos (se necessário), seções e


subseções. Os seguintes comandos de seção estão disponíveis para as classes do
artigo (Article) são:

\section{...}
\subsection{...}
\subsubsection{...}
\paragraph{...}
\subparagraph{...}

O título da seção substitui os pontos entre os chaves {...}. Com as classes


de relatório (Report) e livro (Book) também temos \chapter{...}. Assim, substitua
“Uma frase do texto", pelo seguinte:

\section{Introduction}
Esta é a introdução.

\section{Methods}

\subsection{Stage 1}
A primeira parte da metodologia.

\subsection{Stage 2}
A segunda parte da metodologia.

\section{Result}
Aqui estarão os resultados.

A classe article não aceita capítulo, somente report ou book aceitam


capítulos. O seu documento deve agora aparecer como na Figura 2. Clique no
botão Typeset e verifique o PDF.

163
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

FIGURA 2 – CAPTURA DE TELA DO TEXWORKS DO DOCUMENTO COM SEÇÕES (\SECTION)

FONTE: A autora

Rotulagem

Você pode rotular qualquer um dos comandos de seção para que eles
possam ser referidos em outras partes do documento. Rotule a seção com \
label{labelname}. Em seguida, digite \ref{labelname} ou \pageref {labelname},
quando desejar consulte o número da seção ou página da etiqueta. Digite \
label{sec1} em uma nova linha diretamente abaixo de \subsection{Stage 1}.
Referindo-se à seção \ref{sec1}na página \pageref{sec1} na seção Results. Seu
documento agora deve parecer com a Figura 3. Clique no botão Typeset e
verifique o PDF. Você pode precisar digitar no Typeset duas vezes antes que as
referências apareçam no PDF.

164
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

FIGURA 3 – CAPTURA DE TELA DO TEXWORKS DO DOCUMENTO COM ETIQUETAS

FONTE: A autora

Índice ou Sumário

Se você usar comandos para seccionar, fica muito fácil gerar um índice.
Digite \tableofcontents onde deseja que o índice apareça em seu documento, o
qual ocorre frequentemente após a página do título. Você também pode alterar
a numeração da página para que números romanos (I, II, III) sejam usados ​​para
páginas antes do início do documento principal. Isso também pode garantir que
o documento principal inicie na página um. A numeração das páginas pode ser
alternada entre arábica e romana usando \pagenumbering{...}. Digite o seguinte
\maketitle como no texto a seguir:

\pagenumbering{roman}
\tableofcontents
\newpage
\pagenumbering{arabic}

O comando \newpage insere uma quebra de página para que possamos


ver o efeito dos comandos de numeração da página. As primeiras 14 linhas de
código devem, agora, parecer como na Figura 4. Clique no botão Typeset e
verifique o PDF.

165
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

FIGURA 4 – CAPTURA DE TELA DO TEXWORKS DO DOCUMENTO MOSTRANDO O


COMANDO DO ÍNDICE

FONTE: A autora

4 TEXTO TIPOGRÁFICO
Existem comandos do LaTeX para uma variedade de efeitos de fonte estão
demonstrados a seguir.

Efeitos da fonte

Você pode adicionar mais textos ao seu documento e experimentar outros


diferentes efeitos de texto.

\textit{words in italics} words in italics


\textsl{words slanted} words slanted
\textsc{words in smallcaps} words in smallcaps
\textbf{words in bold} words in bold
\texttt{words in teletype} words in teletype
\textsf{sans serif words} sans serif words
\textrm{roman words} roman words
\underline{underlined words} underlined words

166
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

Texto colorido

Para colocar texto colorido em seu documento, você precisa usar um


pacote. Lá existem muitos pacotes que podem ser usados n
​​ o LaTeX para aprimorar
sua funcionalidade. Os pacotes estão incluídos no preâmbulo (ou seja, antes
do comando \begin{document}. Os pacotes são ativados usando o comando \
usepackage[option]{package}, no qual package é o nome do pacote e option é
uma lista opcional de palavras-chave que acionam recursos especiais no pacote.
Os nomes básicos de cores que o comando \usepackage{color} conhece são: preto,
vermelho, verde, azul, ciano, magenta, amarelo e branco representados a seguir:

Red, green, blue, cyan, magenta, yellow e white.

O código a seguir serve para produzir texto colorido: {\color{colour_


name}text}. No qual colour_name é o nome da cor desejada e text é o texto que
você quer que seja colorido. Para isso, digite \usepackage{color} na linha antes
de \begin{document}. Após, digite {\color{red}fire} no seu documento e clique
no botão Typeset e verifique o PDF. A palavra 'fire' deve aparecer em vermelho.

É possível adicionar opções que permitam o comando \usepackage{color}


para entender mais nomes de cores e até mesmo para definir suas próprias cores.
Também é possível utilizar para alterar a cor de fundo do texto (como branco e amarelo
no exemplo apresentado), mas isso está além do escopo desta pasta de trabalho. Se
você quiser mais informações deve buscar em outros tutoriais mais avançados, como
o LaTeX Wikibook (http://en.wikibooks.org/wiki/LaTeX/Colors).

Tamanhos de fonte

Experimente tamanhos de fonte diferentes no seu documento. A seguir,


veremos os comandos existentes no LaTeX para vários tamanhos de fonte:

{\tiny tiny words} tiny words


{\scriptize scriptsize words} Scriptize words
{\footnotesize footnotesize words} footnotesize words
{\small small words} small words
{\normalsize normalsize words} normalsize words
{\large large words} large words
{\Large Large words} Large words
{\LARGE LARGE words} LARGE words
{\huge huge words} huge words

167
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

Listas

O LaTeX suporta dois tipos de listas: enumerate que produz listas numeradas,
enquanto itemize que é para listas com marcadores. Cada item da lista é definido por \
item. As listas podem ser definidas para produzir sublistas. Digite o texto a seguir para
produzir uma lista numerada com uma sublista com marcadores:

\begin{enumerate}
\item First thing
\item Second thing
\begin{itemize}
\item A sub-thing
\item Another sub-thing
\end{itemize}
\item Third thing
\end{enumerate}

A seguir, clique no botão Typeset e verifique o PDF. A lista deve ficar assim:

1. First thing
2. Second thing

• A sub-thing
• Another sub-thing

3. Third thing

É fácil alterar o símbolo de marcador usando chaves após o \item, por


exemplo, \item[-] o qual dará um traço como marcador. Você pode até usar
palavras como marcadores, por exemplo, \item[One]. Utilize o código a seguir:

\begin{itemize}
\item[-] First thing
\item[+] Second thing
\begin{itemize}
\item[Fish] A sub-thing
\item[Plants] Another sub-thing
\end{itemize}
\item[Q] Third thing
\end{itemize}

Estes comandos produzem o seguinte texto:

- First thing
+ Second thing
Fish A sub-thing
Plants Another sub-thing
Q Third thing

168
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

Comentários e Espaçamento

Os comentários são criados usando %. Quando o LaTeX encontra um


caractere % enquanto está processando um arquivo .tex, ele ignora o restante
da linha (até que a tecla [Return] for pressionada para iniciar uma nova linha,
mas não confunda com quebra de linha no seu editor. Isso pode ser usado para
escrever notas no arquivo de entrada que não devem aparecer na versão impressa.
Por exemplo, quando digitamos o código a seguir:

A Primeira Lei de Newton% lei da Inércia



Diz que a tendência dos corpos, quando nenhuma força é exercida
sobre eles, é permanecer em seu estado natural, ou seja, repouso ou movimento
retilíneo e uniforme.

Esse código produz o seguinte texto:

“A Primeira Lei de Newton diz que a tendência dos corpos, quando nenhuma força
é exercida sobre eles, é permanecer em seu estado natural, ou seja, repouso ou movimento
retilíneo e uniforme.”

Vários espaços consecutivos no LaTeX são tratados como um único


espaço. De várias linhas vazias são tratadas como uma linha vazia. A principal
função de uma linha vazia no LaTeX é iniciar um novo parágrafo. Em geral, o
LaTeX ignora o espaço em branco de linhas e outros espaços vazios no arquivo
.tex. Duas barras invertidas (\\) podem ser usadas para iniciar uma nova linha.
Experimente colocar comentários e linhas em branco no seu documento.

Se você deseja adicionar espaço em branco ao seu documento, use o


comando \vspace {...}. Isso adicionará um espaço vertical em branco de uma
altura especificada em pontos (pt). Por exemplo, \vspace{12pt} adicionará espaço
equivalente à altura de uma fonte de 12 pontos.

Caracteres especiais

Os símbolos a seguir são caracteres reservados que tem um significado


especial no LaTeX, tais são: # $ % ^ & _ { } ~ \. Todos estes, além da barra invertida
\, podem ser inseridos como caracteres no seu documento adicionando a uma
barra invertida: \# \$ \% \^{} \& \_ \{ \} \~{}.

Observe que você precisa digitar um par de chaves {...} após o acento
circunflexo ^ e til ~, caso contrário, aparecerão acentos como no caractere a seguir.
Por exemplo, “\\^ e” produz “ê”. O código anterior produzirá: # $ % ^ & { } ~.

O caracter de barra invertida (\) não pode ser inserido adicionando


uma barra invertida, em vez disso, utilize o comando \textbackslash \\ para
quebra de linha.

169
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

Tabelas

O comando tabular é usado para digitar tabelas. Por padrão, as tabelas


no LaTeX são desenhados sem linhas horizontais e verticais, assim, caso você
queira que apareçam, precisa especificar se você quer linhas desenhadas. O
LaTeX determina a largura das colunas automaticamente. Para fazer uma tabela,
se utiliza o código: \begin{tabular} {...}. Em que os pontos entre as chaves são
substituídos pelo código que define colunas, como:

• l para uma coluna de texto alinhado à esquerda (letra L, não número um).
• r para uma coluna de texto alinhado à direita.
• c para uma coluna de texto alinhado ao centro.
• | para uma linha vertical.

Por exemplo, {lll} (isto é, esquerda esquerda esquerda) produzirá três


colunas alinhadas à esquerda do texto sem linhas verticais, enquanto {| l | l | r
|} (ou seja, lleftlleftlrightl) produzirá três colunas, onde os dois primeiros estão
alinhados à esquerda, o terceiro está alinhado à direita e há são linhas verticais
em torno de cada coluna. Os dados da Tabela 1 seguem o comando \begin:

• & é colocado entre colunas;


• \\ é colocado no final de uma linha (para iniciar uma nova).

TABELA 1 – EXEMPLO DE TABELA COM A FORMATAÇÃO PROPOSTA

Ano
Cidade 2017 2018 2019
Porto Alegre 59409 58003 59483
São Paulo 64893 62695 60598
Rio de Janeiro 61494 61895 625848

Figuras

Vamos descrever agora como inserir uma imagem no seu documento


LaTeX, o que requer o pacote graphicx. As imagens devem estar nos formatos:
PDF, PNG, JPEG ou arquivos GIF. O código a seguir deverá ser inserido para
uma imagem chamada “minha imagem”:

\begin{figure}[h]
\centergin
\includegraphics[width=1\textwidth]{minha imagem}
\caption{Aqui está minha imagem}
\label{image-minha imagem}
\end{figure}

170
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

• símbolo [h] é o especificador de posicionamento, h significa colocar a figura


aproximadamente aqui. Outras opções são t (na parte superior da página), b
(na parte inferior da a página) e p (em uma página separada para figuras).
Você também pode adicionar !, que substitui a regra que o LaTeX usa para
escolher onde colocar a figura e faz que coloque onde você deseja (mesmo que
não pareça tão bom).
• \centering é o comando que centraliza a imagem na página, se as imagens
usadas não estiverem alinhadas à esquerda por padrão.
• includegraphics{...} é o comando que coloca a imagem no seu documento. O
arquivo de imagem deve ser salvo na mesma pasta que o arquivo .tex.
• [width=1\textwidth] é um comando opcional que especifica a largura da
imagem, neste caso, a mesma largura que o texto. A largura também pode ser
dada em centímetros (cm). Você também pode usar [scale=0.5], que é a escala
da imagem pelo fator desejado, neste caso reduzindo pela metade.
• \caption{...} é o comando que define uma legenda para a figura. Se for
usado, o LaTeX adicionará “Figure” e um número antes da legenda. Se você
usar legendas, poderá usar \listoffigures para criar uma tabela de figuras de
maneira semelhante à tabela de conteúdo.
• \label{...} é o comando que cria um rótulo para permitir que você consulte a
tabela ou figura em seu texto.

Prático

Adicione \usepackage{graphicx} no preâmbulo do seu documento (antes do


comando \begin{document}). Encontre uma imagem e salve uma cópia na pasta do
curso LaTeX. Digite o seguinte texto no ponto em que deseja inserir sua imagem:

\begin{figure}[h!]
\centering
\includegraphics[width=1\textwidth]{ImageFilename}
\legenda{Minha imagem de teste}
\end{figure}

Substitua ImageFilename pelo nome do seu arquivo de imagem, excluindo


o arquivo extensão. Se houver algum espaço no nome do arquivo, coloque-o entre
aspas marcas, por exemplo "screen 2020". Clique no botão Typeset e verifique o PDF.

Equações

Uma das principais razões para escrever documentos no LaTeX é devido


ao excelente resultado para escrever equações. As equações são escritas no
“modo matemático”.

Inserindo equações

Você pode entrar no modo matemático com um cifrão $ na abertura e outro


no fechamento. Este pode ser usado para escrever símbolos matemáticos dentro de
uma frase, por exemplo, digitar $8+2=10$, que produzirá a seguinte equação:
171
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

8 + 2 = 10

Se você quiser uma equação em uma mesma linha, use $$ ... $$. Por
exemplo, $$8+2=10$$, que produzirá a seguinte equação:

8 + 2 =10 (x.1)

O número “x” refere-se ao número do capítulo, este aparecerá apenas


se você estiver usando uma classe de documento com capítulos, como relatório.
Use \begin{eqnarray}... \end{eqnarray} para escrever uma série de equações e
inequações. Por exemplo:

\begin{eqnarray}
m&=&n+c\\
&=&d-e
\end{eqnarray}

Que produz:

m = n + c (x.2)
= d - e (x.3)

Para equações não numeradas, adicione o símbolo de estrela * após a


equação ou comando eqnarray (ou seja, use {equation*} ou {eqnarray*}).

Símbolos Matemáticos

Embora alguns símbolos matemáticos básicos (+-=!/()[]:) possam ser


acessados diretamente do teclado, a maioria deve ser inserida usando algum
comando. Esta seção é uma breve introdução ao uso do LaTeX para produzir
símbolos matemáticos.

Potências e subíndices

As potências são inseridas usando o símbolo do acento circunflexo ^. Por


exemplo, $a^2$ que produz a2. Os subíndices são inseridos usando um sublinhado
_. Por exemplo, $2_a$ produz 2a. Se as potências ou os subíndices incluírem mais
de um caracter, agrupe-os usando chaves {...}, por exemplo, $c_{a-2}$ produz ca-2.

Frações

As frações são inseridas usando \frac{numerador}{denominador}. Por


exemplo, $$\frac{p}{5}$$ que produz:

172
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

Outro exemplo pode ser dado como $$\frac{y}{\frac{7}{x}+d}$$ que produz:

Raízes

Os símbolos de raiz quadrada são inseridos usando \sqrt{...} onde ´... É


substituído por pelo conteúdo da raiz quadrada. Se a magnitude for diferente de
dois, usar o colchete [...]. Por exemplo, $$\sqrt{y^3}$$ que produz:

Ou ainda, outro exemplo, $$\sqrt[x]{y^3}$$, que produz:

Somas e Integrais

O comando \sum insere um símbolo de adição. Já o comando \int insere


uma integral. Para ambas as funções, o limite superior é especificado por um
acento circunflexo ^ e o inferior por um sublinhado _. Por exemplo, $$\sum{x=2^8
y^A$$ que produz:

173
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

Outro exemplo, $$\int_a^b f(x)$$ que produz:

Letras gregas

As letras gregas podem ser digitadas no modo matemático usando o


nome da letra precedida por uma barra invertida \. Muitas letras maiúsculas
gregas são usadas no alfabeto latino, para isso a primeira letra do nome da letra
grega deve ser maiúscula.

Por exemplo:

$\alpha$=
$\beta$=
$\delta, \Delta$=
$\theta, \Theta$=
$\mu$=
$\pi, \Pi$=
$\sigma, \Sigma$=
$\phi, \Phi$=
$\psi, \Psi$=
$\omega, \Omega$=

Inserindo Referências

O LaTeX inclui recursos que permitem que você cite facilmente referências
e crie bibliografias em seu documento. Este documento explicará como fazer
isso usando um arquivo separado BibTeX para armazenar os detalhes de suas
referências.

O arquivo BibTeX

Seu arquivo BibTeX deve conter todas as referências que você deseja
citar no seu documento e possui a extensão .bib. Deve receber o mesmo nome
e mantido na mesma pasta que o seu arquivo .tex. O arquivo .bib é um texto
simples, ele pode ser editado usando o bloco de notas ou seu editor LaTeX (por
exemplo, TeXworks). Você deve inserir cada uma de suas referências no arquivo
BibTeX no seguinte formato:

@article{
Zampivaetal2017,
Author={RYS Zampiva, CGK Junior, JS Pinto, PC Panta, AK Alves, CP Bergmann},

174
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

Title={3D CNT macrostructure synthesis catalyzed by MgFe2O4 nanoparticles—A


study of surface area and spinel inversion influence},
Journal={Applied Surface Science},
Volume={422},
Pages={321-330},
Year={2017}}

Pode-se perceber conforme a referência, que deve-se começar com o tipo


de referência (@article no exemplo anterior). Outros tipos de referência incluem @
book, @incollection para um capítulo no um livro editado e @inproceedings para
trabalhos apresentados em congressos.

A declaração do tipo de referência é seguida por um colchete, depois a


chave de ativação. A chave de citação de cada referência deve ser única e o usuário
pode escolher, mas um sistema baseado no nome e no ano do primeiro autor
(como no exemplo apresentado) é provavelmente o mais fácil de acompanhar.

Inserindo a Bibliografia

Para inserir bibliografia é importante gerenciar suas referências


bibliográficas no LaTeX, usando o sistema Bib Tex, que permite gerar e formatar
automaticamente uma bibliografia em um documento LaTeX. O usuário pode
fazer isso armazenando-os em arquivos de banco de dados BibTeX separados
(extensão .bib). As vantagens de fazer isso incluem:

• Uma vez armazenada em um arquivo BibTeX, uma referência pode ser


reutilizada em documentos futuros (você pode optar por manter um mestre ou
uma série de arquivos BibTeX).
• Muitos bancos de dados e software de gerenciamento de referência permitem
a exportação automática de detalhes de referência, como arquivos BibTeX.

Você pode usar os seguintes comandos no seu documento LaTeX:

• \ cite {label}
• Para inserir uma citação em que label é o rótulo de uma entrada bibliográfica
em um arquivo .bib .
• \ bibliography {bibfilename}
• Para inserir uma bibliografia em que bibfilename é o nome de um arquivo .bib .
• \ bibliographystyle {bstfilename}
• Para escolher um arquivo de estilo bibliográfico do BibTeX com a extensão .bst .

175
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

Usando de forma diferente o ambiente array

O ambiente array utilizado com frequência para definir matrizes,


também pode ser usado de outras formas. Por exemplo, a seguir, temos um
diagrama utilizado no cálculo do MDC de dois inteiros que foi construído
usando-se um ambiente array:

$$
\begin{array}{c|c|c|c}
& 8 & 2 & 2 \\ \hline
143 & 17 & 7 & 3 \\ \hline
7&3&1&
\end{array}
$$

Também foi usado um ambiente array nas definições do sistema de


equações e das funções f, F mostrados a seguir:

$$
\left\{

{
\begin{array}{ccccccc} 3x – 2y + 2z = 4
3 x &-& 2y &+& 2z &=& 4 \\ x + z = - 10
x &+& & & z &=& -10 \\ - 2x - y = 3
-2 x &-& y & & &=& 3 \\
\end{array}
\right.
$$

$$
F(x) = \left\{

{
begin{array}{rcl} 3x + 1, se x ≤ - 3
3x+1,& mbox{se} & x leq -3 F(x) = x², se - 3 < x ≤ 2
x^2, & mbox{se} & -3<x\leq 2 0, se x ≥ 2
0, & \mbox{se} & x\geq 2
\end{array}
\right.
$$

$$
\begin{array}{cccc} f :X R
f \ : & \! X & \! \longrightarrow x f(x)
& \! \mathbb{R} \\
& \! x & \! \longmapsto
& \! f(x)
\end{array}
$$

176
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

Frações usando dfrac

O comando \dfrac (necessário incluir o pacote amsmath no preâmbulo


do documento) assemelha-se ao \frac na definição de frações. Contudo, ele não
reduz o tamanho dos símbolos.

Veja a seguir uma fração criada com o \frac. Compare com a definição
da mesma fração usando o \dfrac.

$$

\frac{\frac{a}{b} + \frac{c +
\frac{1}{2}}{d +
\frac{3}{4}}}{\frac{e}{f} +
\frac{g}{h}}
$$

$$
\dfrac{\dfrac{a}{b} + \dfrac{c +
\dfrac{1}{2}}{d +
\dfrac{3}{4}}}{\dfrac{e}{f} +
\dfrac{g}{h}}
$$

O comando \dfrac é o mesmo que \displaystyle\frac.

O comando stackrel

O comando stackrel permite que símbolos sejam “empilhados”,


conforme nos dois exemplos a seguir:

$$ f(x) \stackrel {\textrm{def}}{=}


x^5 + x + 1 $$
$$ X \stackrel{f}{\longrightarrow} Y $$

“Subíndices” em somatórios, uniões etc.

O comando atop também permite que sejam “empilhados” símbolos,


como os índices nos dois exemplos a seguir:

$$
(a+b+c)^n = \sum_{{i,j,k \in
\{ 0, \cdots, n\} } \atop
{i + j + k = n} }^{} \frac{n!}{i!j!k!} {a^i b ^j c^k}
$$

177
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

$$
\bigcup_{{{1 \leq i \leq n} \atop
{1 \leq j \leq n}} \atop
{i \neq j}}^{} (X_i \times Y_j)
$$

Vários arquivos

Escritas extensas, como teses ou livros, podem ser digitados mais facilmente
se forem fragmentados em várias partes (capítulos, apêndices, bibliografia) e,
posteriormente, referenciados com comandos \include{arquivo} ou \input{arquivo}.
O \include inclui o arquivo cujo nome é fornecido como parâmetro e inicia uma nova
página, enquanto que \input inclui o arquivo, mas sem iniciar nova página.

Exemplo 1

Tem-se a seguir, um exemplo de texto fragmentado nas partes CAPA.


TEX, CAP1.TEX, CAP2.TEX, CAP3.TEX, CAP4.TEX, APENDA.TEX,

APENDB.TEX e REFER.TEX. Suponhamos que o nome desse arquivo


seja TESE.TEX.

% Conteudo do arquivo TESE.TEX


\documentclass[a4paper]{report}
\usepackage[brazil]{babel}
\usepackage[dvips]{graphicx}
\begin{document}
% \include{capa}
\tableofcontents
% \include{cap1}
% \include{cap2}
\include{cap3}
% \include{cap4}
\appendix
% \include{apenda}
% \include{apendb}
\include{refer}
\end{document}

Para a criação do arquivo TESE.DVI, basta digitar na linha de comando:

latex tese

À medida que os capítulos forem sendo digitados, eles podem ter seu
nome “comentado” ou “descomentado” no TESE.TEX (bastando para isso
colocar ou retirar o “%” do início da linha). No exemplo anterior, estão sendo
utilizados na compilação apenas os arquivos CAP3.TEX e REFER.TEX.

178
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

A desvantagem desse tipo de procedimento é que a numeração de


páginas e de capítulos é alterada. No exemplo atual, o CAP3.TEX é compilado
como se fosse o capítulo 1, pois CAP1.TEX e o CAP2.TEX não estão incluídos.
Se cada arquivo contiver um capítulo, então cada um deve iniciar com um
comando \chapter{...}.

Em vez de “comentar” ou “descomentar” cada nome de arquivo utilizado


em determinado momento, uma alternativa interessante é usar no preâmbulo
um comando

\includeonly{arquivo 1, arquivo 2, arquivo 3, . . . }.

Neste caso, um arquivo será incluído na hora da compilação somente


se seu nome constar da lista de parâmetros do \includeonly. Esse comando
utiliza as informações dos arquivos de extensão.aux (criados pelo LaTeX a cada
compilação) de modo a manter numeração de páginas e de capítulos como se
todos os arquivos tivessem sido incluídos.

Exemplo 2

No exemplo a seguir, estão sendo incluídos apenas os arquivos CAP3.


TEX e APENDA.TEX na hora da compilação.

\documentclass{report}
...
\includeonly{cap3, apenda}
...
\begin{document}
\tableofcontents
\include{cap1}
\include{cap2}
\include{cap3}
\include{cap4}
\appendix
\include{apenda}
...
\end{document}

Comandos “locais” × comandos “globais”

Consideremos um bloco de comandos como sendo um conjunto de


comandos digitados entre {...}. Os comandos que estiverem dentro do bloco
atuam somente no que estiver contido no interior do bloco. Podemos assim
chamá-los “locais”. Por outro lado, os comandos externos a qualquer bloco atuam
em todo texto situado depois deles e, por isso, podemos denominá-los “globais”.

179
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

Exemplo 3

\it \large
...
Texto fora do bloco de comandos (itálico e tamanho grande)
...
{ % início de um bloco de comandos
\bf \small
Texto dentro de um bloco de comandos (negrito e tam. pequeno)
} % fim de um bloco de comandos
...
Texto fora do bloco de comandos novamente (itálico e tamanho grande
novamente, como antes de entrar no bloco de comandos)
...

Caixas e barras

Uma moldura pode ser inserida em um texto com um comando \


fbox{texto}.

Exemplo 4

O seguinte fragmento:

Este \’e s\’o um \fbox{teste}. \fbox{Este tamb\’em \’e \fbox{s\’o


um \fbox{teste}}}

Produz na impressão:

Este é só um teste. Este também é só um teste

O comando \raisebox{altura}{texto} pode ser usado para elevar (altura positiva)


ou abaixar (altura negativa) um texto fornecido como parâmetro.

Exemplo 5

Considerando o seguinte fragmento:

Um texto pode ser \raisebox{0.3cm}{elevado}


ou ser \raisebox{-0.3cm}{abaixado}.

O fragmento anterior, após a compilação produz o seguinte:

elevado
Um texto pode ser ou ser
abaixado.

180
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

O comando \rule{largura}{altura} pode ser usado para produzir um


retângulo preto de largura e altura especificados como parâmetros. Por exemplo,
\rule{3mm}{3mm} produz um e \rule{12cm}{0.1mm} produz uma linha como

O comando \hfill preenche espaços entre palavras com espaços em


branco, de forma que a linha atinja sua largura máxima. O comando \dotfill
faz algo parecido preenchendo com pontos.

Exemplo 6

Uma linha pontilhada como:

..............................................................

É produzida digitando-se uma linha formada só pelo comando \dotfill.

Exemplo 7

Uma linha como:

teste1 \hfill teste2 \hfill teste3 \hfill teste4

Produz:

teste1 teste2 teste3 teste4

Enquanto que uma como:

teste1 \dotfill teste2 \dotfill teste3 \dotfill teste4

Produz:

teste1 . . . . . . . . . . . . . .. . teste2 . . . . . . . . . . . . . . . . teste3 . . . . . . . . . . . . teste4

Titlepage

O comando \maketitle utilizado nas classes book e report produz a


impressão de uma capa onde são usados os dados fornecidos com \title, \author
e \date. Caso o usuário tenha interesse em definir sua própria capa, então basta
defini-la no ambiente titlepage, como no exemplo a seguir. Neste caso, não há
necessidade de usar os comandos \maketitle, \author etc.

181
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

Exemplo 8

A capa deste texto foi feita do seguinte modo:

\begin{titlepage}
\begin{center}
{\LARGE UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARA\’IBA \\
DEPARTAMENTO DE MATEM\’ATICA\\}
\vspace{8cm}
{\Huge \sc Breve Introdu\c c\~ao ao\\ \LaTeXe\\}
\vspace{8cm}
{\sf \LARGE Lenimar Nunes de Andrade\\}
{\large lenimar@mat.ufpb.br\\
vers\~ao 2.0 -- 24/abril/2000\\}
\end{center}
\end{titlepage}

Capítulos e seções sem numeração

Normalmente, o LaTeX faz uma numeração automática de capítulos,


seções e subseções. Caso seja necessário a eliminação dessa numeração
automática, basta escrever um asterisco entre o nome do comando e o
“{”, como nos exemplos:\section*{Teste}, \chapter*{Agradecimentos}, \
chapter*{Bibliografia}.

O sumário impresso pelo comando \tableofcontents não faz referência


a capítulos ou seções sem numeração. Nesses casos, a inclusão desses itens no
sumário pode ser feita com um comando \addcontentsline cuja sintaxe é:

\addcontentsline{arquivo}{unidade}{entrada}

Onde:

• arquivo pode ser toc se unidade for capítulo, seção ou subseção, 1 of se unidade
for uma figura e lot se unidade for uma tabela;
• unidade pode ser chapter, section, subsection, figure ou table entrada é o
título da entrada a ser acrescentada.

Exemplo 9

Os comandos a seguir acrescentam ao sumário as entradas “Agradecimentos”


e “Bibliografia” como nomes de capítulos e “Teste” como nome de seção. Esses
comandos devem ser corretamente posicionados no documento.

182
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

\addcontentsline{toc}{chapter}{Agradecimentos}
\addcontentsline{toc}{section}{Teste}
\addcontentsline{toc}{chapter}{Bibliografia}

Exemplo 10

Veja o início do prefácio deste texto (página v) mostrado a seguir.

\chapter*{Pref\’acio}

\addcontentsline{toc}{chapter}{Pref\’acio}
Estas notas destinam-se principalmente ...

FONTE: ANDRADE, L. N. de. Breve introdução ao LATEX 2∊. João Pessoa: Universidade
Federal da Paraíba; Departamento de Matemática, 2000. p. 33-40. Disponível em: https://
files.cercomp.ufg.br/weby/up/635/o/latex.pdf. Acesso em: 3 ago. 2020.

Produzindo Gráficos Matemáticos

Grande parte dos usuários utilizam o LaTeX para gerar textos. No


entanto, embora a abordagem orientada à estrutura e não ao conteúdo seja muito
conveniente, o LaTeX também oferece uma, embora restrita, possibilidade de
produzir resultados gráficos a partir de descrições textuais. Atualmente, um grande
número de extensões ao LaTeX tem sido criado para superar estas restrições.

O ambiente picture permite programar figuras diretamente em LaTeX. No


entanto, existem diversas restrições, tais como as inclinações de segmentos de linha
bem como os raios dos círculos são restritos a um pequeno conjunto de opções.
Por outro lado, o ambiente picture do LATEX 2ε traz o comando \qbezier, “q”
significando “quadrático”. Curvas muito usadas tais como os círculos, elipses ou
catenários podem ser aproximadas satisfatoriamente por curvas Bézier, embora
isso requeira alguns conhecimentos matemáticos. Se, em adição, uma linguagem
de programação como o Java for usado para gerar blocos \qbezier em arquivos
de entrada do LaTeX o ambiente picture se torna muito poderoso.

Apesar da programação de figuras diretamente em LaTeX seja severamente


restrito e geralmente muito trabalhosa, existem ainda algumas razões para
se fazer isso. Os documentos produzidos assim são “pequenos” com respeito
ao espaço ocupado pelo arquivo e não existem gráficos adicionais para serem
copiado juntos ao arquivo .tex.

Pacotes como o epic e o eepic (descritos, por exemplo, em The LaTeX


Companion) ou pstricks ajudam a eliminar as restrições substituindo o ambiente
picture original e melhorando significantemente o poder gráfico do LaTeX.
Enquanto os dois pacotes anteriores apenas melhoram o picture, o pacote pstricks
possui seu próprio ambiente de desenho, o pspicture. O poder do pstricks vem

183
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

do fato que este pacote faz um extenso uso das possibilidades do PostScript. Em
adição, numerosos pacotes tem sido escritos para objetivos específicos. Um deles é
o XY-pic, descrito no final deste capítulo. Uma grande diversidade destes pacotes
é descrita em detalhe em The LaTeX Graphics Companion (não confunda com The
LaTeX Companion). Embora a ferramenta gráfica mais poderosa relacionada com
o LaTeX é o MetaPost, o gêmeo do pacote METAFONT de Donald E. Knuth’s. O
MetaPost possui a linguagem de programação muito poderosa e matematicamente
sofisticada do METAFONT. Contrário ao METAFONT, que gera mapas de bits, o
MetaPost gera arquivos PostScript encapsulados que podem ser importados no
LATEX. Para instruções, veja A User’s Manual for MetaPost (http://cm.bell-labs.
com/who/hobby/) ou o tutorial em http://www.ursoswald.ch.

O ambiente Picture

1- Comandos Básicos

O ambiente picture funciona diretamente em LATEX 2ε standard, não
havendo a necessidade de carregar qualquer pacote. O ambiente Picture é criado
com um dos seguintes comandos

\begin{picture}(x, y). . . \end{picture}

ou

\begin{picture}(x, y)(x0, y0). . . \end{picture}

Os números x, y, x0, y0 referem-se ao \unitlength (comprimento da unidade


de desenho), que pode ser mudada em qualquer altura (fora dos ambientes
picture com um comando semelhante a

\setlength{\unitlength}{1.2cm}

O valor por omissão de \unitlength é 1pt. O primeiro par, (x, y), obriga
a que se reserve, dentro do documento, do espaço retangular para a imagem. O
segundo par (opcional), (x0, y0), atribuí coordenadas arbitrárias ao canto inferior
esquerdo do retângulo reservado. Quase todos os comandos de desenho possuem
uma ou duas formas

\put(x, y){objecto}

ou

\multiput(x, y)(∆x, ∆y){n}{objecto}

184
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

As curvas de Bézier não são uma exceção. São desenhadas com o comando

\qbezier(x1, y1)(x2, y2)(x3, y3)

2- Segmentos de Reta

\setlength{\unitlength}{5cm}
\begin{picture}(1,1)

FIGURA 5 – SEGMENTOS DE LINHA

FONTE: Adaptada de Urs Oswald (2003)

\put(0,0){\line(0,1){1}}
\put(0,0){\line(1,0){1}}
\put(0,0){\line(1,1){1}}
\put(0,0){\line(1,2){.5}}
\put(0,0){\line(1,3){.3333}}
\put(0,0){\line(1,4){.25}}
\put(0,0){\line(1,5){.2}}
\put(0,0){\line(1,6){.1667}}
\put(0,0){\line(2,1){1}}
\put(0,0){\line(2,3){.6667}}
\put(0,0){\line(2,5){.4}}
\put(0,0){\line(3,1){1}}
\put(0,0){\line(3,2){1}}
\put(0,0){\line(3,4){.75}}
\put(0,0){\line(3,5){.6}}
\put(0,0){\line(4,1){1}}
\put(0,0){\line(4,3){1}}
\put(0,0){\line(4,5){.8}}
\put(0,0){\line(5,1){1}}
\put(0,0){\line(5,2){1}}
\put(0,0){\line(5,3){1}}
\put(0,0){\line(5,4){1}}

185
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

\put(0,0){\line(5,6){.8333}}
\put(0,0){\line(6,1){1}}
\put(0,0){\line(6,5){1}}
\end{picture}

Os segmentos de reta são desenhados com o comando

\put(x, y){\line(x1, y1){comprimento}}

O comando \line tem dois argumentos:

1-um vetor direção de direção,


2-um comprimento.

Os componentes do vetor de direção são restritos aos números inteiros:

−6, −5, . . . , 5, 6,

E têm de ser primos entre si (nenhum divisor comum exceto o 1). A


figura 6 ilustra todas as 25 possibilidades de inclinação no primeiro quadrante. O
comprimento é relativo à unidade \unitlength. Este argumento é a coordenada
vertical no caso de um segmento de reta vertical, e a coordenada horizontal em
todos os outros casos.

\setlength{\unitlength}{1mm}
\begin{picture}(60,40)
\put(30,20){\vector(1,0){30}}
\put(30,20){\vector(4,1){20}}
\put(30,20){\vector(3,1){25}}
\put(30,20){\vector(2,1){30}}
\put(30,20){\vector(1,2){10}}
\thicklines
\put(30,20){\vector(-4,1){30}}
\put(30,20){\vector(-1,4){5}}
\thinlines \put(30,20){\vector(-1,-1){5}}
\put(30,20){\vector(-1,-4){5}}
\end{picture}

186
TÓPICO 1 —LINGUAGEM LATEX – NOÇÕES INTRODUTÓRIAS

FIGURA 6 – VETORES COM DIFERENTES INCLINAÇÕES.

FONTE: Adaptada de Urs Oswald (2003)

As setas são desenhadas com o comando:

\put(x, y){\vector(x1, y1){comprimento}}

Para setas, as componentes do vetor de direção são ainda mais restritas do


que para segmentos de reta, nomeadamente aos inteiros:

−4, −3, . . . , 3, 4.

Os componentes também têm de ser primos entre si. Note no efeito do


comando \thicklines nas duas setas que apontam para o topo esquerdo.

3- “Parábolas”

\setlength{\unitlength}{1.3cm}
\begin{picture}(4.3,3.6)(-2.5,-0.25)
\put(-2,0){\vector(1,0){4.4}}
\put(2.45,-.05){$x$}
\put(0,0){\vector(0,1){3.2}}
\put(0,3.35){\makebox(0,0){$y$}}
\qbezier(0.0,0.0)(1.2384,0.0)
(2.0,2.7622)
\qbezier(0.0,0.0)(-1.2384,0.0)
(-2.0,2.7622)
\linethickness{.075mm}
\multiput(-2,0)(1,0){5}
{\line(0,1){3}}
\multiput(-2,0)(0,1){4}
{\line(1,0){4}}
\linethickness{.2mm}
\put(.3,.12763){\line(1,0){.4}}
\put(.5,-.07237){\line(0,1){.4}}
\put(-.7,.12763){\line(1,0){.4}}
\put(-.5,-.07237){\line(0,1){.4}} \put(.8,.54308){\line(1,0){.4}}
187
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

\put(1,.34308){\line(0,1){.4}}
\put(-1.2,.54308){\line(1,0){.4}}
\put(-1,.34308){\line(0,1){.4}} \put(1.3,1.35241){\line(1,0){.4}} \put(1.5,1.15241)
{\line(0,1){.4}}
\put(-1.7,1.35241){\line(1,0){.4}}
\put(-1.5,1.15241){\line(0,1){.4}}
\put(-2.5,-0.25){\circle*{0.2}}
\end{picture}

FIGURA 7 – CATENÁRIA.

FONTE: Adaptada de Urs Oswald (2003)

Nesta figura, cada metade simétrica da “parábola” y = cosh x − 1 é


aproximada por uma curva quadrática de Bézier. A metade do lado direito
da curva termina no ponto (2, 2.7622), com a inclinação com valor m = 3.6269.
Utilizando a equação,

Podemos calcular os pontos intermédios de controle: (1.2384, 0) e


(−1.2384, 0). As cruzes indicam pontos da “parábola” real. O erro quase que passa
despercebido, sendo menor do que um por cento. Este exemplo mostra o uso
do argumento opcional do comando \begin{picture}. A figura é definida em
coordenadas matemáticas, pelo que o comando

\begin{picture}(4.3,3.6)(-2.5,-0.25)

faz com que o seu canto inferior esquerdo (marcado pelo disco preto)
esteja nas coordenadas (−2.5, −0.25).

188
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A linguagem de programação LaTeX é um sistema de preparação de


documentos composto por um conjunto de macros, no qual o programa faz a
diagramação de texto, o TeX, o qual é um programa sofisticado, utilizado para
a produção de texto científicos de alta qualidade especialmente para aqueles
que contenham caracteres matemáticos.

• A programação TeX, de Donald Knuth, tem o objetivo central de distanciar o


autor do conteúdo científico da apresentação visual da informação, pois sabe-
se que isso é a preocupação constante quanto à formatação e faz com que o
escritor desvie sua atenção do conteúdo a ser discriminado.

• O LATEX é o mais antigo (desde 1983) sistema de processamento de textos (no


Windows ou no Linux) ainda em uso e de acesso livre para todos os sistemas
operacionais, realizando a conversão de um arquivo de texto com as marcas de
formatação para um arquivo imprimível contendo a descrição da página.

• Todo documento LATEX necessita da extensão .tex, que é o arquivo original que
contém os macros e pode ser convertido, por exemplo, para .pdf. A estrutura
básica de um documento pode ser escrita da seguinte forma:

◦ \documentclass[a4paper,10pt]{article} determina que o tipo de documento


será um artigo, em folha padrão A4 e tamanho-base de fonte 10pt ;

◦ \usepackage[brazil]{babel} permite que ele gere datas e nomes como


capítulo e Bibliografia em português com estilo brasileiro;

◦ \usepackage{graphicx,color} possibilita incluir figuras e colorir o texto \;

◦ usepackage[latin1]{inputenc} determina uma codificação para os caracteres


em que os acentos são digitados diretamente pelo teclado;

◦ \begin{document} começando o corpo do documento \maketitle origina o


título do documento, com o nome do autor e data em que o documento
foi estruturado. Se você deseja utilizar uma data diferente da atual, insira o
comando \date com a data desejada antecedendo o corpo do documento;

◦ \begin{abstract} e \end{abstract} entre esses comandos acrescentamos o


resumo do artigo, o LATEX formata automaticamente o resumo;

◦ \end{document} finaliza o documento, tudo que for digitado após é ignorado.

189
AUTOATIVIDADE

1 Sobre a linguagem de programação “Latex”, classifique V para as sentenças


verdadeiras e F para as falsas:

( ) As citações a fórmulas, seções, definições, exemplos, teoremas e citações


bibliográficas no programa Latex não podem ser automatizadas.
( ) A linguagem de programação latex permite a numeração automática de
fórmulas, seções, definições, exemplos e teoremas, o que possibilita que
você faça mudanças na ordem do texto sem que seja necessário trocar os
números dos itens.
( ) Não é possível a numeração automática de fórmulas, seções, definições,
exemplos e teoremas na linguagem de programação latex.
( ) Com a linguagem de programação Latex é possível imprimir o mesmo
documento em qualquer sistema (Windows, Linux, Mac) sem perdas
de formatação.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) ( ) F – V – F– F.
b) ( ) V – F – V – F.
c) ( ) F – V – F – V.
d) ( ) F – F – V – F.
e) ( ) V – V – V – F.

2 Sobre o comando que é utilizado para inserir de notas de rodapé, assinale a


alternativa CORRETA:

a) ( ) \footnote{texto}.
b) ( ) \noindent.
c) ( ) begin{flushleft}.
d) ( ) \hrulefill.
e) ( ) begin{quote}.

3 Para inserir figuras, primeiro deve-se carregar o pacote graphicx. Para tanto,
basta incluir no preâmbulo do documento um determinado comando.
Sobre este comando, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) \includegraphics[opções]{arquivo}.
b) ( ) \begin{graphicx}.
c) ( ) \usepackage{graphicx}.
d) ( ) \usepackage{graphicx-arquivo}.
e) ( ) \smallskip usepackage{graphicx}.

190
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3

PROCEDIMENTOS BÁSICOS DE PROCESSAMENTO


DO LATEX

1 INTRODUÇÃO
O LaTeX é um sistema de processamento de documentos implementados
sobre o TEX, o LaTeX foi criado por Donald Knuth na década de 1970 e tem como
finalidade aumentar a qualidade de impressão com base nas impressoras da
época e que ainda é muito utilizado para processar textos e fórmulas matemáticas
com grande qualidade.

O LaTeX é um programa que reúne comandos que utilizam o TEX como


base de processamento e foi criado por Leslie Lamport na década de 80 com o
objetivo de facilitar o uso do TEX através de comandos para diferentes funções.
Este é um editor de textos especialmente voltado para a área matemática, em
especial para as ciências exatas e engenharias, que contêm comandos para montar
as mais diversas e complicadas fórmulas de maneira clara e eficiente. Gera textos
de alta qualidade tipográfica (espaçamento entre palavras, combinação de letras
etc.). Sendo muito utilizados para grandes textos, inclusive, de livros.

O LaTeX é um processador baseado no estilo lógico. Assim, o objetivo deste


tópico é apresentar de forma gradativa, usando os exemplos, todo processamento
necessário para documento LaTeX.

2 PROCESSAMENTO DO DOCUMENTO LATEX


O LaTeX é um processador baseado no estilo lógico. Os programas de
processamento de texto podem ser divididos em duas classes:

• Estilo visual: estes processadores de texto contêm um menu na tela expondo


os recursos que podem ser utilizados, sendo selecionados via mouse. E o
texto que você digita pode ser visualizado na tela da mesma forma que vai
ser impresso. Isso é conhecido como WHAT-YOU-SEE-IS-WHAT-YOU-GET
(WYSIWYG). Ex.: Word.
• Estilo lógico: o processamento é realizado em duas etapas distintas nesta categoria:
◦ O texto a ser impresso e os comandos de formatação são estruturados em
um arquivo fonte com o uso de um editor, o que não impede que também
haja um menu na tela onde os comandos podem ser selecionados, isto é
apenas um adicional oferecidos por fabricantes para facilitar a digitação.

191
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

◦ Na sequência este arquivo é compilado e gera um arquivo de saída que pode


ser visualizado. Ex: PDF, HTML.

Os comandos LaTeX foram alicerçados a partir de diversos estudos sobre


diagramação, o que foi primordial para o entendimento, por parte do Latex, do
que o autor deseja realizar, como diferenciar um texto matemático de uma citação
de fala, por exemplo. Existem várias maneiras que nos permitem tornar o texto
muito mais preciso, é necessário que o seu tamanho tenha um limite ideal, que
favoreça a leitura, assim como precisam ter uma medida ideal o tamanho da
fonte, o espaçamento das linhas, letras e palavras.

Ao utilizar um processador visual, normalmente o autor comete muitos


equívocos, pelo fato de não conseguir harmonizar uma boa estética com uma
estrutura lógica e bem coerente. Com o uso do LaTeX, que é um processador
lógico, o autor detêm-se mais com o conteúdo, assim, sua escrita não será
somente harmoniosa e com estrutura coerente, mas também terá um texto bem
escrito. Além do mais, com a alteração de somente um comando, algo pode ser
modificado posteriormente sem dificuldades, o que torna o documento muito
mais assistemático. Analisemos o que ocorre tecnicamente:

Ao escrever o seu texto o autor utiliza os comandos da linguagem LaTeX.


O LaTeX interpreta o que o autor quis dizer e torna os comandos digitados
uma linguagem compreensível pelo TEX, isto é, o documento estruturado em
linguagem de programação LaTeX é processado por um compilador de acordo
com as regras dessa linguagem, em outras palavras, modifica um arquivo.tex
(que possui o código tex) em um arquivo.dvi (device independent). Este último é o
arquivo pronto para ser visualizado.

Importante mencionarmos aqui, que para fazer isso o seu computador


precisa ter a biblioteca do LaTeX. Atualmente, estão disponíveis no mercado
alguns dos sistemas TEX como: fptex, pctex, miktex (Windows) e tetex (Linux,
embora provavelmente já o tenha instalado). Os arquivos.dvi podem ser lidos em
qualquer sistema, de forma independente da versão do editor utilizado, desde
que ele possua um programa específico para lê-lo. A sua estabilidade é outro
privilégio do LaTeX, ou seja, é mínima a possibilidade de se encontrar uma falha
na linguagem. Por ser um software livre, seu sistema é aberto, o que autoriza
qualquer um a corrigir eventuais falhas ou ainda que o adapte as suas exigências.
Novos pacotes com funções estruturadas por usuários espalhados por todo o
planeta surgem a todo momento.

O processamento de um documento pelo LaTeX demanda uma estrutura


mínima com a classe do documento no preambulo e o corpo do documento, que
é a área de inserção do material que aparecerá no documento de saída. O código
a seguir expõe um arquivo pequeno em LaTeX com algumas ressalvas.

192
TÓPICO 2 —

\documentclass{article} % Classe de documento tipo article


% Preâmbulo: antes de\begin{document}
\begin{document} % Início do corpo do documento
Seja a função $f(x)=xˆ2$. % Corpo do documento
\end{document} % Final do corpo do documento
% Depois de\end{document} nada se vê!

Seja a função f(x) = x².

É possível inserimos, além da estrutura, no preâmbulo, comandos para


alterar o estilo do documento ou carregar pacotes para incluir novos atributos.
Para escrita dos pacotes amsmath, amsthm e exscale, precisam ser inseridos no
preâmbulo do documento para a inserção de equações ou símbolos especiais,
com a linha de comando:

\usepackage{amsmath,amssymb,exscale}

O código a seguir expõe um arquivo com uma equação matemática especial:

\documentclass{article} Equação Quadrática:


\usepackage{amsmath}
\begin{document}
\begin{equation}
x=\frac{-b\pm\sqrt{bˆ2-4ac}}{2a}
\end{equation}
\end{document}

Alguns parâmetros opcionais com colchetes ˆ [] e chaves {} são utilizados


na estrutura do documento. No preâmbulo do documento a seguir foi inserido
um comando para escrever o português falado no Brasil:

\usepackage[brazil,portuges]{babel}

A primeira e mais importante informação que o LaTeX exige para processar


um arquivo, é a classe de documento a ser criado. Esta informação sobre a classe
deve ser posta na primeira linha do arquivo com o comando:

\documentclass[opções]{classe}

Seguem algumas classes de documentos:

• Article – Utilizado para artigos em revistas científicas, apresentações, pequenos


relatórios curtos, documentação de programas, convites etc.

193
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

• report – Utilizado para teses de doutorado, relatórios extensos, como capítulos,


de minilivros etc.
• book – Para livros reais.
• slides – Classe com letras grandes sans serif utilizada para slides. Alguns
pacotes são: Seminar, Beamer, Foiltex.

Frequentemente, a distribuição LaTeX oferece diversas classes adicionais


para outros documentos, incluindo fontes e slides. O parâmetro opções se adapta
ao comportamento da classe do documento. Quando usamos diversas opções,
elas devem vir separadas por vírgulas. As opções mais comuns para as classes de
documento estão listadas a seguir. 10pt,11pt,12pt Tamanho da fonte principal. O
normal é 10pt.

• a4paper,letterpaper,... Tamanho do papel. O padrão é letterpaper. Usa-se


também a5paper, b5paper, executivepaper e legalpaper.
• fleqn – Fórmulas são vistas alinhadas pela esquerda ao invés de centralizadas.
• leqno – Coloca a numeração da fórmula à esquerda ao invés de será direita.
• titlepage, notitlepage – Indica se uma nova página deve ser iniciada título do
documento ou não. Em geral, a classe article não inicia uma nova página, mas
a classe report e a book o fazem.
• twocolumn – Indica ao LaTeX para paginar o documento em duas colunas.
• twoside,oneside – produz saída com dupla face ou face simples. As classes
article e report são para face simples e a classe book tem como referência a
face dupla. Apenas o estilo do documento é tratado por esta opção. A opção
twoside não comunica a impressora que deve ter adequadamente a dupla face.
• openright,openany – Capítulos são iniciados somente na página à direita ou
na próxima página disponível. O padrão para a classe report é openany e para
a classe book o padrão é openright. A classe article não possui capítulos.

Para produzir um artigo com o tamanho da fonte de 11 pontos e layout


para impressão no formato A4paper, a linha inicial para o documento pode ser
estruturada da seguinte forma:

\documentclass[11pt,a4paper]{article}

Para estruturar um artigo com a fonte de 12 pontos e gera um layout para


impressão em dupla face, utiliza-se a linha inicial para o documento:

\documentclass[12pt,twoside]{article}

Vejamos agora alguns pacotes adicionais que podem ser instalados no seu
computador para estender a capacidade do LaTeX.

Ao redigir um documento, existem casos em que o LaTeX não


soluciona o problema. Para a inclusão de um gráfico, texto colorido ou
código-fonte no documento, é preciso ampliar a eficiência do LaTeX com
pacotes ativados na forma:

194
TÓPICO 2 —

\usepackage[opções]{pacote}

Onde pacote é o nome do pacote e opções é uma lista de palavras-chave,


que executam feitos especiais do pacote. A maioria não possui custos financeiros.
Uma variedade de pacotes é incorporada na distribuição MikTeX e outros são
viabilizados isoladamente. Você será apresentado na sequência a alguns destes
pacotes e suas respectivas finalidades.

Alguns pacotes distribuídos com LaTeX:

• doc – Para a documentação de programas LaTeX. Após compilar um arquivo


doc.dtx com o latex.exe você gerará diversos arquivos de instalação.
• exscale – Produz versões escalonadas das fontes de extensão math.
• fontenc – Especifica qual a fonte de codificação LaTeX deve ser utilizada.
• ifthen – Para comandos da forma ‘se . . . então faz . . . caso contrário, faz . . . ’.
• latexsym – Utilizado para acessar a font symbol do LaTeX. Incluído no preâmbulo.
• makeidx – Propicia comandos para gerar índices.
• syntonly – Processa um documento sem paginar.
• inputenc – Especifica um código de entrada como ASCII, ISO Latin-1, ISO
Latin-2, 437/850 IBM, ANSI-Windows ou outro definido pelo usuário.

Uma das principais fontes de informação sobre o pacote LaTeX é o excelente


help do programa TeXnicCenter, e também pode-se obter mais informações a respeito
dos pacotes instalados no MiKTeX com os autores que já trabalham há mais tempo
com a linguagem de programação.

Diversos arquivos com várias extensões são obtidos após a compilação de


um documento LaTeX.

São apresentados a seguir alguns tipos de arquivos que obtemos ao


trabalhar com o LaTeX.

• tex – Arquivo de entrada do LaTeX, que pode ser compilado com o latex.exe.
• sty – Pacote de estilo (macro) do LaTeX, que pode ser incluído no documento
LaTeX com o comando usepackage.
• Dtx – Documentação do TEX. Principal formato de distribuição para arquivos
de estilo do LaTeX. A compilação de um arquivo.dtx com latex.exe, gera o
código macro documentado do pacote LaTeX contido no arquivo.dtx.
• ins – Arquivo de instalação de um arquivo.dtx. Ao baixar um pacote LaTeX da
Web, obtemos um arquivo.dtx e um arquivo.ins.
• cls – Arquivo da classe que define como ficará o documento, de acordo com o
comando documentclass.

Os seguintes arquivos são gerados quando da execução da


programação LaTeX:

195
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

• dvi DeVice Independent – É o arquivo essencial, obtido da execução do latex.exe


sobre o arquivo tex. Pode ser visualizado com o YAP ou pode ser enviado para
a impressora com dvips ou para uma aplicação similar.
• log – Gera um relatório minucioso sobre o que ocorreu na última compilação.
• toc – Mantém os títulos dos parágrafos. Vem exposto na ordem sucessiva de
execução do compilador e é utilizado para construir o índice.
• lof – Semelhante ao toc mas com a listagem das figuras.
• lot – Similar ao lof mas com a listagem das tabelas.
• aux – Arquivo com informações não executadas na compilação e entre outras
coisas, ele mantém as informações relacionadas as referências cruzadas.
• idx – Arquivo com as palavras que ficarão no índice remissivo. Este arquivo
deve ser compilado com makeindex.exe e, nele, permanecem as referências ao
parágrafo e à página para cada item.
• ind – É o arquivo idx já estruturado, pronto para ser inserido no documento no
próximo passo de compilação.
• ilg – Arquivo logfile com um resultado sobre o que foi compilado com makeindex.

O LaTeX comporta três estilos de página para cabeçalho ou rodapé:

• plain – Imprime os números de páginas no centro do rodapé, é o estilo


referência padrão.
• headings – Imprime o título do capítulo atual e o número de página no
cabeçalho de cada página, mas o rodapé fica vazio.
• empty – Tanto o cabeçalho e o rodapé da página ficam vazios.

O parâmetro estilo para todo o documento é definido por:

\thispagestyle{empty}

Outras formas para estruturação de rodapés são encontradas em The


LaTeX Companion. Se você não preferir os estilos comuns, obtenha o pacote
fancyheadings e adicione o mesmo no preâmbulo do documento.

AUTOATIVIDADE

Usando um editor LaTeX (TeXMaker ou TeXStudio), escreva uma carta com


um texto qualquer, algo como “Meu primeiro texto no LaTeX”.

a) acrescente as opções de preâmbulo:

\title{Seu título}
\author{Você}
\date{Data de hoje}

b) acrescente o comando \maketitle, salve com o nome exe1.tex e compile;

196
TÓPICO 2 —

c) comente o \documentclass atual e coloque article e book em linhas separadas;

%\documentclass{letter} % Para cartas


%\documentclass{book} % Para livros
%\documentclass{article} % Para artigos

d) retire o comentário do article e depois para book, anote as diferenças no


próprio documento, a seguir do texto inicial.

DICAS

Como forma de complementar seu estudo, a seguir são apresentadas algumas


indicações. Você acessará sites, onde encontrará tutoriais e manuais sobre a linguagem de
programação LaTeX, além de links de sites que poderão ser utilizados para sanar dúvidas e
ideias quanto a instalação do programa. Bons estudos!

OETIKER, T. et al. Uma não tão pequena introdução ao LATEX 2∊. 2007.
Disponível em:https://web.fe.up.pt/~jlopes/lib/exe/fetch.php/ptlshort.pdf. Acesso em: 26
set. 2020.

1ª COLÓQUIO DE MATEMÁTICA DA REGIÃO SUL. Minicurso de Introdução ao LATEX. PET


Matemática. Santa Maria: UFSM, 2010.
Disponível em: https://www.sbm.org.br/docs/coloquios/SU-1.07.pdf. Acesso em: 26 set. 2020.

BARCELLOS, R.; Minicurso de Latex. Niterói, Instituto de Computação. Universidade


Federal Fluminense, 2019. Disponível em: http://www.ic.uff.br/eri-rj-2019/einv-ppgc/
files/2019-2-0108.pdf. Acesso em: 26 set. 2020.

197
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

LEITURA COMPLEMENTAR

CONHEÇA O LATEX: ENTENDA PARA SERVE, SUAS VANTAGENS


E DESVANTAGENS

Everton Martins

Afinal, o que é LaTeX?

O LaTex não tem nada a ver com látex – produto vegetal extraído das
seringueiras – ele é uma espécie de plataforma na qual você digita seus textos
com as indicações de layout já definidas, ou seja, você pode “programá-lo” para
que seus textos tenham um padrão específico de formatação, como a ABNT, por
exemplo. Na verdade, a grafia correta da plataforma é Lateχ. O χ na verdade é o
símbolo “chi” do alfabeto grego, e sua pronúncia é latequi. Entretanto não precisa
se desesperar se você já está aguardando por uma fórmula física. Vamos explicar
tudo sobre o programa e como ele pode te ajudar com seus trabalhos acadêmicos
e algumas de suas funções. Agora que você aprendeu um pouco de etimologia,
vamos ao que interessa: como essa plataforma pode me ajudar?

Confira todos os tópicos desse artigo:

◦ Vantagens do LaTeX
◦ Desvantagens do LaTeX
◦ O LaTeX é ideal para quais tipos de trabalhos?
◦ Outras plataformas como o LaTeX

Vantagens Do LaTeX

Todo mundo já deve ter apanhado do querido Word para fazer algum tipo
de formatação. Numerações, caixas de imagem, legenda, cabeçalho, rodapé… A
lista é gigante quando você está correndo para fechar aquele trabalho e empaca
na parte crucial de formatar seu trabalho acadêmico.

Por isso, separamos cinco vantagens do LaTeX para que você fica mais por
dentro do assunto e conheça um pouco mais dessa ferramenta:

1- Essas dificuldades na formatação de textos no Word nada mais são do que


“bugs.” Em contrapartida o LaTeX não possui bugs – sua plataforma é regular
e sem falhas.
2- As versões dos arquivos na plataforma não sofrem de incompatibilidade, ou
seja, um arquivo salvo em Tex, no dia da sua criação em 1978 – sim, ele é um
senhor já – pode ser acessado e aberto hoje sem qualquer problema.
3- Sua linguagem é indicada para artigos e trabalhos acadêmicos de todos os
tipos, mas pela sua gama de funções, é possível escrever até partituras nele.
198
TÓPICO 2 —

4- Os documentos em Tex são leves e de fácil exportação, o que permitem um


envio mais ágil e fácil arquivamento.
5- E para os capricornianos de plantão e aqueles que contam as moedas para os
xerox e salgados da cantina: ele é totalmente grátis e livre para uso.

Desvantagens Do LaTeX

Precisamos ponderar algumas desvantagens sobre a plataforma. Vale


dizer que não existe certo ou errado, apenas são alguns pontos levantados para
ajudar com a tomada de decisão e informar cada vez mais.

• A interface do LaTeX pode ser um pouco complexa para algumas pessoas.


• A linguagem de programação tende a “complicar” algumas ações que são mais
simples em outras plataformas. A correção de erros é como corrigir um código
de programação, o que requer paciência do usuário.
• Se o objeto for um trabalho acadêmico assistido, talvez o orientador não tenha
conhecimento da plataforma. Nesse caso, a troca de trabalhos para revisão
aconteceria em pdf, o que pode não ser ideal para revisões e correções.
• É necessária uma dose de paciência e dedicação para dominar o LaTeX. Como
todo novo programa ou ferramenta, é necessário alguns conhecimentos básicos
e curiosidade para errar e ir aprendendo com os erros.
• O vício em plataformas mais simples tem uma chance de espantar usuários
novos do Tex – nome carinhoso – afinal, por que abandonar o word para algo
complexo e que tomará um bom tempo de aprendizado?

O LaTeX É Ideal Para Quais Tipos De Trabalhos?

Quando simplificamos o conceito, essas plataformas nada mais são do que


programas de diagramação de textos. O LaTeX, pela sua aparente complexidade,
pode ser mais indicado para alunos da pós-graduação, como mestrandos,
doutorandos, professores acadêmicos, pesquisadores, ou para todos aqueles que
são curiosos ou possuem uma leve familiaridade com programação. Para aquelas
pessoas que têm mais afinidade com a área acadêmica e geralmente escrevem
artigos científicos para congressos e revistas, a plataforma pode ser indicada pelo
fato da familiaridade com as normas e regras de formatação.

Dessa forma, a adaptação se dá apenas na mudança de plataforma, não


pelo aprendizado das regras em conjunto com a plataforma. Um bom exemplo,
é a comparação com o Word: todo mundo já sabe digitar um texto, mexer no
tamanho da fonte, negrito, itálico e por aí vai. Quando o assunto é formatação e
diagramação nas regras da ABNT, as dificuldades já aparecem e a limitação da
ferramenta em oferecer soluções ágeis e eficazes pode ser questionável.

Dessa forma, para aqueles que já são familiarizados com as normas, o


LaTeX pode ser uma boa opção. E é válido mencionar que sempre há como buscar
referências e tutoriais que possam te auxiliar nos mais diversos assuntos. Hoje em
dia há um tutorial para praticamente tudo na web, a informação é mais fluída,
então não há razão para não aproveitar e aprender um pouco mais.

199
UNIDADE 3 —LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LATEX

Outras Plataformas Como O LaTeX

Já falamos bastante sobre o Word e o próprio LaTeX. Existe também


uma outra interface chamada LyX. Essa ferramenta de diagramação pode ser
categorizada com intermediária entre o Word e o LaTeX, pela sua interface mais
amigável, contudo, este apresenta algumas limitações se comparado ao LaTeX,
sendo considerado um pouco menos completo, entretanto, ao mesmo tempo
menos complexo. Vale a pesquisa sobre essa e diversas outras ferramentas,
mas se você está procurando por algo mais profissional para categorização de
informações sob padrões preestabelecidos, o LaTeX é campeão. O LyX pode ser
encarado como transitório entre o Word e o LaTeX, pois contempla uma interface
mais simples com alguns recursos mais aprimorados. Você que gosta desse tipo
de conteúdo e se interessa pelo assunto, o Mettzer é uma excelente opção para
você. Acesse nosso site, fique por dentro de todas as novidades, conheça nossos
serviços de formatação de diversos projetos nas normas da ABNT e faça um teste
totalmente gratuito.

FONTE: <lhttps://blog.mettzer.com/latex/>. Acesso em: 3 ago. 2020.

200
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Este material teve o intuito de mostrar um breve manual prático de introdução


à linguagem de programação LaTeX, pois este processador de texto é uma
excelente ferramenta para produzir textos científicos com máxima qualidade.
Foram apresentadas as bases do sistema TeX, assim como a forma de escrever
(em LaTeX), a qual representa um equilíbrio entre a funcionalidade e a
simplicidade da sua aplicação.

• Uma das facilidades desta linguagem pode ser dada quando temos um
texto longo e necessitamos fazer várias citações, com referências cruzadas,
numerações de capítulo, seções, subseções, figuras, tabelas entre outros.

• Caso tenhamos que alterar qualquer uma destas numerações se sabe que é muito
provável que todo restante se desconfigure. E isso, muitas vezes, demanda
um enorme tempo para reorganizar o texto, assim como praticamente zera a
possibilidade de erros. Assim, o LaTeX é um tratador de textos e as mudanças
podem ser feitas facilmente e com muita agilidade.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

201
AUTOATIVIDADE

1 Escreva um código para produzir as seguintes equações:

a)

b)

c)

d)

202
REFERÊNCIAS
ANDRADE, L. N. de. Breve introdução ao LATEX 2ε. João Pessoa: Universidade
Federal da Paraíba; Departamento de Matemática, 2000. p. 33-40. Disponível em:
ttps://files.cercomp.ufg.br/weby/up/635/o/latex.pdf. Acesso em: 3 ago. 2020.

COELHO, F. Introdução ao LATEX. Évora, PT: Universidade de Évora, 2018.


(apresentação de slides). Disponível em: http://home.uevora.pt/~fc/latex/
minicurso.pdf. Acesso em: 30 jul. 2020.

CTAN - COMPREHENSIVE TEX ARCHIVE NETWORK. The


comprehensive TEX archive network. Heidelberg, DE, c2020. Disponível em:
https://www.ctan.org/. Acesso em: 30 jul. 2020.

IEEE. Advancing technology for humanity. c2020.Disponível em: https://www.


ieee.org/. Acesso em: 30 jul. 2020.

KNUTH, D. E. The art of computer programming. Stanford University,


Computer Science, Staanford, c2020. Department. Disponível em: https://www-
cs-faculty.stanford.edu/~knuth/taocp.html. Acesso em: 30 jul. 2020.

KNUTH, D. E. The TEXbook. Boston: Addison-Wesley, 1984.

LAMPORT, L. LATEX: A Document Preparation System.1994. Disponível em:


http://users.softlab.ntua.gr/~sivann/books/LaTeX%20-%20User's%20Guide%20
and%20Reference%20Manual-lamport94.pdf. Acesso em: 30 jul. 2020.

LAMPORT, L. Leslie   Lamport's   home   page. Sunnyvale, CA, c2020.


Disponível em: http://www.lamport.org/. Acesso em: 30 jul. 2020.

MARANHÃO, V. Minicurso de LATEX. São Paulo: USP, 2013. Disponível em:


https://www.ime.usp.br/~viviane/MAP2212/minicurso.pdf. Acesso em: 30 jul. 2020.

MITTELBACH, F. The LATEX companion. 2. ed. Boston: Addison-Wesley, 2005.

OETIKER, T. Introdução ao LATEX 2ε ou LATEX 2ε em 105 minutos. 2001.


Disponível em: https://www.ime.usp.br/~reverbel/mac212-02/material/lshortBR.
pdf. Acesso em: 30 jul. 2020.

PAKIN, S. The comprehensive LATEX symbol list. CTAN, Heidelberg, DE 25


jun. 2020. Disponível em: http://tug.ctan.org/info/symbols/comprehensive/
symbols-a4.pdf. Acesso em: 30 jul. 2020.

203
SANTOS, R. Introdução ao Latex. Belo Horizonte: Universidade Federal
de Minas Gerais; Departamento de Matemática-ICEx, 2002. (apresentação
de slides). Disponível em: http://each.uspnet.usp.br/sarajane/wp-content/
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SANTOS, T. N. Latexação. São Paulo: PoliGNU; CCLS; IME/USP. 2013.


(apostila). Disponível em: https://www.ime.usp.br/~tassio/arquivo/latex/
apostila.pdf. Acesso em: 30 jul. 2020.

SILVA, M. N. Curso de introdução ao LaTeX. Sobral: Universidade Estadual


Vale do Acaraú, 2011. Disponível em: http://arquivoescolar.org/bitstream/
arquivo-e/197/1/apostila_latex_marcio_nascimento_da_silva_uva_ce_brasil.pdf.
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TEX Faq. Frequently asked question list for TeX. c2020.Disponível em: https://
texfaq.org/. Acesso em: 30 jul. 2020.

THE LATEX PROJECT. A document preparation system. c2020. Disponível:


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URS OSWALD. Graphics in LATEX 2ε. 2003. Disponível em: http://www.


ursoswald.ch/LaTeXGraphics/overview/latexgraphics.pdf. Acesso em: 20 ago. 2020.

204

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