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Indaial – 2022
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2022
Elaboração:
Prof. Gabriel Marante de Oliveira
O48d
Oliveira, Gabriel Marante de
Design na web e dispositivos móveis. / Gabriel Marante de Oliveira
– Indaial: UNIASSELVI, 2022.
152 p.; il.
ISBN 978-65-5663-778-5
ISBN Digital 978-65-5663-773-0
1. Design de interfaces. - Brasil. II. Centro Universitário Leonardo
da Vinci.
CDD 004
Impresso por:
APRESENTAÇÃO
Olá, acadêmico! Seja bem-vindo ao Livro Didático Design na Web e Dispositivos
Móveis. O objetivo deste livro é capacitar o aluno a construir e avaliar o design de
interfaces na web e dispositivos móveis. Para tanto, serão estudados os fundamentos
da área de design e computação, além das técnicas e ferramentas direcionadas para
o desenvolvimento design de sistemas digitais. Inicialmente, analisaremos a evolução
do design e das técnicas que se aplicam na perspectiva da interface e usabilidade
desses ambientes. A seguir, serão estudados os conceitos específicos da área, suas
particularidades, fundamentação teórica da tecnologia dominante e a aplicação de
técnicas e ferramentas que irão preparar para a prática profissional.
Bons estudos!
Prof. Gabriel Marante de Oliveira
GIO
Você lembra dos UNIs?
QR CODE
Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a
você – e dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, a UNIASSELVI disponibiliza materiais
que possuem o código QR Code, um código que permite que você acesse um conteúdo
interativo relacionado ao tema que está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse
as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar essa facilidade
para aprimorar os seus estudos.
ENADE
Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um
dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de
educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar
do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem
avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo
para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira,
acessando o QR Code a seguir. Boa leitura!
LEMBRETE
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma
disciplina e com ela um novo conhecimento.
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 52
REFERÊNCIAS.......................................................................................................................99
REFERÊNCIAS..................................................................................................................... 151
UNIDADE 1 -
FUNDAMENTOS DE
DESIGN PARA WEB E
DISPOSITIVOS MÓVEIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará
autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.
CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
1
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 1!
Acesse o
QR Code abaixo:
2
UNIDADE 1 TÓPICO 1 -
FUNDAMENTOS DE INTERFACE
1 INTRODUÇÃO
Nas últimas décadas, a evolução dos computadores e das interfaces foi enorme.
Desde as primeiras telas monocromáticas aos atuais smartphones houve uma grande
mudança na interação com o usuário.
As alterações ocorreram para tornar o design mais intuitivo, fácil, ágil e agradável na
relação do usuário com a interface dos aparelhos, seja um computador ou um dispositivo
móvel. Muito da evolução tecnológica tem focado na relação do usuário com o dispositivo.
Nos tópicos a seguir, serão analisadas todas essas questões e, por fim, a primeira
parte do desenvolvimento de uma interface.
2 FUNDAMENTOS DE INTERFACE
A partir daqui, serão apresentados os principais fundamentos sobre interface
e seu histórico. Serão analisados os tópicos acerca da relação entre o humano e o
computador, o que é a semiótica e Engenharia Semiótica e a relação dessas áreas
com o design de interfaces.
3
2.1 COMUNICAÇÃO HUMANO COMPUTADOR
Inicialmente, “design” é um termo bastante amplo. De modo geral, pode-se
definir design como o processo de criação de um produto com o objetivo de oferecer ao
usuário um produto fácil de usar, intuitivo e agradável, atingindo o seu objetivo final. No
caso do ambiente web e dos dispositivos móveis, o design está intimamente ligado a
dois aspectos, sendo: os aspectos físicos do dispositivo (tamanho, espessura, desenho
etc.) e a apresentação das informações dispostas na tela e a forma de acesso a essas
informações no dispositivo. Esta disciplina é focada no segundo aspecto, a apresentação
das informações na tela e a interação do usuário com essas informações.
FONTE: O autor
A evolução passou por várias etapas. Com o surgimento dos sites na internet, não
era raro encontrar uma página extremamente carregada de informações, com cores fortes,
muitas figuras (algumas em movimento) e pouco amigável. Muitas vezes o usuário tinha
dificuldade de encontrar o que realmente queria, devido a um excesso de informações
e imagens, levando a desistir de usar o sistema na web, como apresentado na Figura 2.
4
FIGURA 2 – ATENÇÃO AO EXCESSO DE INFORMAÇÕES
FONTE: O autor
IMPORTANTE
No Brasil, foi criada uma legislação direcionada a garantir a acessibilidade,
inclusive a acessibilidade em ambientes digitais. Ela foi criada em 2004,
a partir do Decreto n° 5.296, em que são estabelecidas normas para a
promoção da acessibilidade, garantindo o acesso global à informação. Quer
saber mais? Confira: https://bit.ly/3tcb1lm.
O designer deve ter uma atenção muito grande na apresentação das informações,
qualquer que seja essa informação. Então, como definir o profissional de designer de ambientes
digitais? Rocha e Baranauskas (2003, p. 7), definem a profissão do designer de software como:
5
• Existe uma integração cada vez maior de diferentes usuários com os sistemas
computacionais (idosos, com limitações físicas e psicológicas, diferenças sociais
etc.), ou seja, o perfil do usuário tem-se alterado, necessitando que os sistemas se
adaptem aos diversos tipos de público.
• Várias mídias e recursos têm integrado (texto, áudio, vídeo, validações biométricas
digitais e faciais, telas “touch-screen” etc.).
6
Portanto, elaborar o design de uma interface requer uma análise detalhada sobre vá-
rios aspectos. O designer deve elaborar um plano de desenvolvimento de uma interface, ana-
lisando vários aspectos a serem considerados. Essa elaboração será iniciada nesta unidade.
7
No ambiente web, Rocha e Baranauskas (2003), explicam que, além das variáveis
citadas anteriormente, o designer deve considerar alguns aspectos no processo de
criação de um design:
8
Junto a essa abordagem, a evolução da interface e do design de sistema evoluiu de
forma rápida e com o surgimento de técnicas e métodos que são fundamentais.
9
FIGURA 4 – EXEMPLO DE SIGNO ILUSTRANDO A RELAÇÃO DO SIGNO COM SEU OBJETO E SEU INTERPRE-
TANTE. SIGNO QUE REPRESENTA UM OBJETO FÍSICO E SIGNO DE INTERFACE
Por outro lado, os usuários interpretam a visão do desenvolvedor. Essa ação ocorre
de forma gradual, à medida que usa o sistema, buscando atribuir sentido aos signos. Essa
interação, que se denomina “metacomunicação”, é demonstrada na Figura 5.
10
FIGURA 5 – METACOMUNICAÇÃO DESIGNER-USUÁRIO E COMUNICAÇÃO USUÁRIO-SISTEMA NO PROCES-
SO DE DESENVOLVIMENTO DE UMA INTERFACE
11
• Signos estáticos: signos que expressam o estado do sistema e cujo significado é
interpretado independentemente de relações causais e temporais da interface. Eles
podem ser interpretados a partir de um retrato da interface num momento do tempo.
São exemplos de signos estáticos: o layout geral e os elementos distribuídos na tela.
• Signos dinâmicos: signos que expressam o comportamento do sistema, envolvendo
aspectos temporais e causais da interface. Estão vinculados à própria interação e
devem ser interpretados fazendo referência a ela. São exemplos de signos dinâmicos:
a associação entre a escolha de um item de menu e a exibição do diálogo.
• Signos metalinguísticos: são signos principalmente verbais e que se referem a
outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo metalin-
guísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro, alertas,
diálogos de esclarecimento, dicas e semelhantes.
INSPEÇÃO SEMIÓTCA
ATIVIDADE TAREFA
• Identificar os perfis dos usuários.
• Identificar os objetivos apoiados pelo sistema.
Preparação
• Definir as partes da interface que serão avaliadas.
• Escrever cenários de interação para guiar a avaliação.
Coleta de • Inspecionar a interface simulando a interação descrita pelo
dados cenário de interação.
• Analisar os signos metalinguísticos e reconstruir a metamensagem
correspondente.
• Analisar os signos estáticos e reconstruir a metamensagem
Interpretação
correspondente.
• Analisar os signos dinâmicos e reconstruir a metamensagem
correspondente.
• Contrastar e comparar as metamensagens reconstruídas nas
Consolidação
análises de cada tipo de signo.
de resultados
• Julgar os problemas de comunicabilidade encontrados.
Relato dos • Relatar a avaliação da comunicabilidade da solução de IHC, sob o
resultados ponto de vista do emissor da metamensagem.
FONTE: Barbosa e Silva (2010, p. 331)
12
• [Quem você, usuário, é?] A quem a mensagem do designer está endereçada?
Quais os perfis desses destinatários?
• [Quer ou precisa fazer?] Na visão do designer, o que os usuários vão querer co-
municar ao sistema? Por quê?
• [De que maneira prefere fazer?] Como, onde e quando o designer espera que os
usuários se engajem nessa comunicação? Por quê?
• [Este, portanto, é o sistema que projetei para você?] O que o designer está co-
municando? Que conteúdo e expressão estão utilizando nessa comunicação? Qual
é a sua visão de design?
• [A forma como você pode ou deve utilizá-lo?] Como essa metacomunicação
privilegia certos desejos e necessidades dos usuários, em detrimento a outros?
Como essa metacomunicação indica diferentes estratégias de comunicação que o
usuário pode seguir ao se comunicar com o preposto do designer? Como a comuni-
cação do usuário com o preposto do designer é facilitada em certos contextos, em
detrimento a outros? Por quê?
• [Alcançar uma gama de objetivos?] Que efeito o designer espera que sua comunica-
ção cause? Que objetivos ele espera que o usuário alcance por meio dessa comunicação?
AVALIAÇÃO DE COMUNICABILIDADE
ATIVIDADE TAREFA
• Inspecionar os signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos.
• Definir tarefas para os participantes executarem.
Preparação • Definir o perfil dos participantes e recrutá-los.
• Preparar material para observar e registrar o uso.
• Executar um teste-piloto.
Coleta de • Observar e registrar sessões de uso em laboratório.
dados • Gravar o vídeo da interação de cada participante.
Interpretação • Etiquetar cada vídeo de interação individualmente.
Consolidação • Interpretar as etiquetagens de todos os vídeos de interação.
de resultados • Elaborar perfil semiótico.
Relato dos • Relatar a avaliação da comunicabilidade da solução de IHC, sob o
resultados ponto de vista do receptor da metamensagem.
FONTE: Barbosa e Silva (2010, p. 345)
13
Na atividade de preparação e avaliação de design, é realizada uma breve
inspeção dos signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos, para orientar a definição
dos cenários de tarefas que os usuários deverão realizar. A atividade de coleta dos dados
deve conter o questionário pré-teste, a sessão de observação e a entrevista pós-teste.
14
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
15
AUTOATIVIDADE
1 O designer de interfaces computacionais precisa conhecer os princípios do chamado
“design universal”. Esses princípios orientam o designer a elaborar os principais pontos que
farão sentido para o usuário final no momento da utilização do dispositivo computacional,
sejam um computador desktop ou um aparelho celular. A seguir, são apresentados alguns
princípios do “design universal” e a sua explicação. Acerca da relação entre o princípio do
design universal e a sua explicação, assinale a alternativa CORRETA:
( ) Visibilidade considera que apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis.
( ) Modelo conceitual é o termo para denotar relacionamento entre entidades.
( ) Mapeamento permite prever o efeito de ações.
16
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
17
18
UNIDADE 1 TÓPICO 2 -
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA WEB
1 INTRODUÇÃO
É fundamental que o designer tenha o conhecimento básico da estrutura
tecnológica que existe por trás da tela. O objetivo não é o de se aprofundar nas técnicas
de linguagem, mas é importante que o designer tenha o conhecimento mínimo da
estrutura que existe entre o usuário e o dispositivo computacional. As pesquisadoras da
área de designer Rocha e Barauskas (2003, p. 15) sustentam essa importante relação:
DICA
Foram desenvolvidos sistemas que são capazes de avaliar o nível de
acessibilidade de sites. Na análise, é gerado um relatório em que são
descritos os problemas encontrados. Entre esses programas está um
brasileiro do governo federal que executa a avaliação de acessibilidade:
Avaliador e Simulador e Acessibilidade em Sítios – ASES. Quer saber mais?
Acesse o link: https://asesweb.governoeletronico.gov.br/.
19
FIGURA 6 – REPRESENTAÇÃO DA RELAÇÃO HUMANO/COMPUTADOR COMPREENDENDO AS FRONTEIRAS
DO FRONT END E BACK END E A ESTRUTURA COMPUTACIONAL INTEGRANTE
FONTE: O autor
20
FIGURA 7 – TELA DE CADASTRO DE UM SITE DE GESTÃO IMOBILIÁRIA
FONTE: O autor
No entanto, como é escrito o HTML dessa tela? Na Figura 6 está exibido código
dessa tela.
21
FIGURA 8 – CÓDIGO HTML DA TELA DE CADASTRO DE UM SITE DE GESTÃO IMOBILIÁRIA
FONTE: O autor
• As palavras em azul, iniciadas com o símbolo “<”, indicam o objeto a ser representado
na tela. Essa palavra é chamada de “tag”.
• As palavras escritas em vermelho indicam quais as características que o objeto
possui.
• As palavras em azul entre aspas indicam o conteúdo assumido pela característica.
• As palavras em preto indicam textos a serem exibidos, na tela.
• A tag inicial é “<font”. Isto significa que, na tela, os textos exibidos após essa linha
terão as seguintes características: a fonte será Arial, a cor da fonte será preta e a
fonte terá tamanho 16.
• Na linha seguinte, tem a tag “<span>, que indica que será apresentado um texto na
tela com a frase “Cadastro de imóvel”, seguindo as características de fonte descritas
na tag anterior.
• Logo após, a fonte é alterada para a cor marrom, com o tamanho de 12. Assim, os
textos exibidos após essa linha terão essas características.
• Tag <label> indica que é apresentado um rótulo de um campo a ser manipulado pelo
usuário. Nessa tela, temos essa tag nos “labels” disponibilidade, venda, aluguel, tipo,
estado, cidade, bairro, endereço e complemento.
22
• Abaixo de cada “label”, tem uma tag que representa a interação entre a interface e
o usuário, sendo:
o “<Input>, que representa uma “entrada” de informação a ser fornecida pelo
usuário. Esse “input>”. O primeiro “input” dessa tela tem a característica de ser
um tipo “radio”, ou seja, o usuário deve “escolher” entre as opções dispostas. Ele
é identificado como venda e aluguel.
o Logo após, tem-se os “labels”>: tipos, estado, cidade e bairro; a que são tags
são do tipo <select>, que indica que o usuário tela uma “lista vire”, ou seja,
aparecerá uma série em lista de opções, para apenas uma ser escolhida. A Figura
7 representada a <select>: tipo.
o Por fim, as tags endereço e complemento são representados pela tag <input>,
mas, nesse caso, são caracterizadas pelo tipo “text”, diferente do “label” <input>,
radio da opção disponibilidade.
Por fim, diversos objetos e tags são utilizados na construção de um site. O uso
correto e coerente será papel fundamental do designer da tela do site.
23
FIGURA 9 – CÓDIGO HTML COM AS TAGAS <STYLE> E <LINK> QUE SE REFEREM AOS CSS QUE SERÃO
UTILIZADOS NA EXIBIÇÃO DAS INFORMAÇÕES DA INTERFACE
FONTE: O autor
A tag <style> indica, nesse caso, que a área de todos os vídeos contidos nessa
tela terá a mesma configuração. Ou seja, todos os vídeos terão largura de 20 pixels,
altura de 30 pixels e a cor de fundo de todos os vídeos será branco. Ou seja, quando são
declaradas as tags <vídeo> duas vezes no site (ou seja, nessa interface serão exibidos
dois vídeos), eles serão apresentados com as mesmas características, não sendo
necessário repetir essas configurações para cada vídeo.
A tag <link> indica que, quando essa página for carregada no computador ou
dispositivo, será importada uma biblioteca CSS chamada de “toastr”. Essa biblioteca
contém CSS com fontes e recursos que tornam a aparência da interface mais agradável
para o usuário. As tags no final do HTML <span> e <input> utilizam a declaração do CSS
importado pela declaração “class=” e “toastr”’. Isto quer dizer que serão utilizados cores
e fontes originadas dessa biblioteca, facilitando o desenvolvimento do site e tornando a
usabilidade mais agradável para o usuário.
O HTML e CSS não são consideras “linguagens”, pois as suas funções são
puramente estáticas, HTML e CSS não possuem recursos de manipulação dos dados e
nem de transferir as informações para o back end. Para isso, são utilizadas as linguagens
JavaScript e PHP no front end.
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A linguagem de programação JavaScript interage diretamente com o HTML. Por
exemplo, ao cadastrar o CPF em um site, esse CPF deverá ser validado pelo seu código
identificador. Caso o CPF esteja incorreto, o site emitirá uma mensagem de erro e não
permitirá a conclusão de preenchimento de um formulário.
FIGURA 10 – CÓDIGO HTML COM AS TAGAS “<SCRIPTA” DECLARAÇÃO “ONKEYPRESS()”, UTILIZAM CÓDIGO
DESENVOLVIDO EM JAVASCRIPT
FONTE: O autor
25
Inicialmente, para que essas informações sejam enviadas para o back end, é
necessária uma linguagem específica, aí encontra-se o PHP.
INTERESSANTE
Flor, Vanzin e Ulbricht (2013), desenvolveram um estudo apresentando uma
pesquisa sobre a comunicação entre surdos no âmbito da acessibilidade
da web. É realizada uma revisão bibliográfica sobre o assunto e o reflexo
da acessibilidade no contexto da educação. Quer ler mais? Acesse o link:
https://bit.ly/35sy3MA.
Por fim, o Sistema Gerenciador de Banco de Dados é o sistema que gerencia todo
o processo físico de armazenamento nos bancos de dados, tornando ágil o processo de
busca das informações.
26
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Como são estruturadas as tecnologias front end e back end do ambiente web.
27
AUTOATIVIDADE
1 A análise da estrutura tecnológica que existe entre o usuário e o sistema é dividido
em duas partes, que são o front end e o back end. Sobre qual a tecnologia que faz
parte da estrutura do back end, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) HTML.
b) ( ) JavaScript.
c) ( ) SGBD.
d) ( ) PHP.
I- A tag <input type=”text”> significa uma entrada de dados em que o usuário deve
digitar um texto livre.
II- A tag <input type=”radio”> significa que o usuário tem uma lista de opções onde ele
pode escolher mais de uma opção.
III- A tag <select> significa que o usuário pode entrar com um texto, mas esse texto não
pode ser livre.
3 Cascading Style Sheets – CSS é traduzido como "folha de estilo". O CSS interage com
a sintaxe HTML, alterando as possibilidades de exibição das informações. Sobre o
exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
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c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
5 Do lado do back end, existem duas tecnologias predominantes que são a linguagem
Java e o SGBD. Descreva o que é SGBD.
29
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UNIDADE 1 TÓPICO 3 -
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA
DISPOSITIVOS MÓVEIS
1 INTRODUÇÃO
O ambiente de dispositivos móveis agrega muito do desenvolvimento do ambiente
web. No entanto, ele contém algumas diferenças, como a diferenciação entre aplicativo e
site responsivo. As interfaces dos dispositivos móveis devem se adequar ao tamanho da
tela, que é diferente da tela de um computador. Aí encontra-se a grande diferença.
Para Aramuni e Maia (2018, p. 51), que estudam a experiência do usuário nos
dispositivos móveis, “o designer de interface deve possuir conhecimentos que transitam
não somente nas tecnologias, ferramentas e técnicas do design, mas também em tudo
aquilo que o usuário final precisa para trabalhar bem com os sistemas”.
31
2.1 NOÇÕES DE LINGUAGEM DE DESENVOLVIMENTO PARA
MOBILE
Os dispositivos móveis podem ser agrupados em dois grandes grupos: Android
e Apple, sendo que o sistema Android é predominante do mercado. Contudo, qual é a
importância do sistema operacional Android?
Conforme explicado por Pilar (2013, p. 43), “o Android é uma plataforma móvel
de código livre, baseada em Linux desenvolvida pela Google, com o objetivo de operar
em dispositivos com toque na tela, como smartphones e tablets”. Ainda segundo Pilar
(2013, p. 44), as principais características do Android são:
Por outro lado, todas as linguagens de programação para Android contam com,
ao menos, um de dois kits de desenvolvimento nativos do Android. O primeiro é o NDK
(Kit de Desenvolvimento Nativo), e o segundo kit de desenvolvimento é o Android SDK
(Kit de Desenvolvimento de Software ou DevKit).
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NOTA
Os aplicativos móveis, que incluem calendários, navegadores e mapas
interativos, fazem parte da vida da maioria das pessoas hoje em dia. A maioria
dos aplicativos móveis é de usuário único; e eles não permitem a colaboração
síncrona entre os usuários. A colaboração móvel permite que vários usuários
em diversos locais combinem sinergicamente suas contribuições de maneira
conveniente. Os pesquisadores Pichiliani e Hirata (2014) investigaram o
potencial de criar aplicativos colaborativos com base em aplicativos móveis de
usuário único. Nesse trabalho, foi proposta uma técnica de adaptação, baseada
na reutilização de SDKs (Software Development Kits) de fabricantes para criar
aplicativos protótipos multiusuários.
KOTLIN
33
Design e usabilidade são pontos fortes no iOS. Além disso, uma das principais
vantagens para quem tem um iPhone é aproveitar a conectividade com outros
equipamentos e gadgets da própria Apple.
34
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Como são estruturadas as tecnologias front end e back end do ambiente mobile.
35
AUTOATIVIDADE
1 O Android é o sistema operacional predominante nos dispositivos móveis. É importante
que o designer saiba todos os recursos que o Android oferece. Acerca da descrição do
Android, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) É Unitarefa.
b) ( ) Utiliza de widgets.
c) ( ) É Monousuário.
d) ( ) Por segurança, não compartilha fotos.
( ) O HTML responsivo faz com que uma tela de um site se adapte automaticamente
quando é carregada em um dispositivo móvel.
( ) A ausência de um teclado físico não altera a usabilidade dos dispositivos móveis e
não precisa ser considerado pelo designer.
( ) Os dispositivos móveis podem ser agrupados em dois grandes grupos: Android e
Apple, sendo que o sistema Android é predominante do mercado.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) F – F – V.
36
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) V – F – V.
4 Além das linguagens tradicionais, surgiram novas linguagens para serem utilizadas
no ambiente de dispositivos móveis. Disserte sobre essas linguagens e uma
característica delas.
5 O Android permite o uso de widgets. Descreva o que são widgets e o que é SGBD.
37
38
UNIDADE 1 TÓPICO 4 -
DESIGN NA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS
1 INTRODUÇÃO
Os padrões de projeto surgiram da proposta de que cada padrão é uma regra
com três partes, que expressa a relação entre: contexto, problema e solução
ATENÇÃO
O W3C (World Wide Web Consortium) funciona como uma organização
responsável por padronizar toda a web por meio do desenvolvimento de
protocolos e fóruns abertos, que promovem a evolução e asseguram a
interoperabilidade na rede pública, de forma gratuita. Esses padrões são
bastante úteis a designers e desenvolvedores, não só no que diz respeito
à acessibilidade, mas também à compatibilidade e à interoperabilidade
da web. Essas publicações estão disponíveis em português no site da
W3C Brasil: www.w3c.br.
39
Um projeto de design deve ser desenvolvido com o objetivo de apresentar uma
relação dos diversos signos (conforme a semiótica) aos critérios de usabilidade da interface.
• Apresentação visual.
• Uso adequado da combinação de cores.
• Comportamentos inesperados.
• Uso de diversos nomes para um mesmo assunto.
• Uso de um mesmo ícone para funções diferentes.
40
Existem várias ferramentas e software de gerenciamento de projetos
disponíveis. Alguns exemplos são: Bitrix24, Wrike, Asana, Monday. Basecamp. A seguir,
serão analisados quais são os tipos de designs responsivos e como eles se estruturam
para oferecer uma experiência de usabilidade mais agradável para o usuário.
Mostly fluid
FONTE: O autor
Column drop
41
FIGURA 12 – PROJETO DE DESIGN CLUMN DROP
FONTE: O autor
Layout shifter
FONTE: O autor
Tiny tweaks
FONTE: O autor
42
Off canvas
O padrão off canvas remove o conteúdo usado com menos frequência — como
menus de navegação ou de aplicativo — mostrando-os apenas quando o tamanho da
tela for suficiente.
FONTE: O autor
43
O NetBeans possui um conjunto de ferramentas capaz de gerar
código e arquivos de configuração, auxiliar no empacotamento e
instalação de aplicações, renomear elementos do código, entre
outras. Tudo isto através de assistentes, que dão o suporte necessário
que o desenvolvedor precisa para se preocupar mais com a lógica de
negócio e menos com implementações secundárias.
Por fim, o XCode é um IDE para desenvolvimento para aplicativos iOS. Com o
XCode é possível criar a interface de usuário, programar, testar, depurar e enviar apps
para a App Store em um fluxo de trabalho unificado.
44
3 DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPO DE INTERFACE
A partir do que foi visto, o objetivo deste estudo envolve levar o estudante a
uma reflexão da prática do design, solucionando problemas encontrados na profissão
de designer.
DICAS
Para complementar seus estudos, faça uma leitura do artigo “A
experiência do usuário em meios de pagamentos digitais móveis”, de
João Morisso e Marcelo Gitirana. Confira em: https://bit.ly/3HjXg9l.
45
LEITURA
COMPLEMENTAR
UX DESIGN: O DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES DIGITAIS
CENTRADAS NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
O Web Design pode ser entendido como uma extensão do design que visa à
criação de interfaces disponíveis através da World Wide Web. Esta vertente do design
tem tendência a ser multidisciplinar; portanto, ela exige conhecimentos não só
sobre arquitetura de informação, como também sobre o próprio design, usabilidade,
acessibilidade e comportamento do consumidor. Segundo Radfahrer (2008, p. 3-4), a
internet "abriu fronteiras inacreditáveis" e "pela primeira vez os profissionais de layout e
artes gráficas têm acesso a um público enorme, que pode ver seus trabalhos a qualquer
instante". De acordo com Macdonald (2003), o design voltado para Web é a área do design
mais significante criada nos últimos 20 anos. O autor ainda afirma que o profissional de
Web Design compartilha com as outras áreas do design a forma de pensar, sendo que
todas elas têm a função de resolver problemas de um produto ou cliente e os resultados
são mensuráveis de alguma forma. Segundo Macdonald (2003), muitos dos desafios
47
do profissional de Web Design são sobre como desenvolver uma interface eficaz entre
pessoas e tecnologia. Esta área do design é responsável por fornecer informações ao
usuário fazendo com que ele atinja os seus objetivos ao utilizar uma interface digital.
A internet, que antes era considerado como um meio que somente entregava
dados, passou a ser um canal direto de comunicação com o usuário que possibilita
interação e troca de experiências. O consumidor, cada vez mais, procura informações
e realiza compras pela internet, o que torna o projeto de interfaces que satisfaçam as
necessidades do cliente e sejam cada vez mais amigáveis um novo desafio para os
profissionais de comunicação e marketing. Projetar essas interfaces é a tarefa do UX
Design, uma tendência crescente no design para o meio digital que procura pensar
e projetar a experiência do usuário enquanto ele estiver em contato com a marca. O
termo “UX Design” é uma abreviação do termo “User Experience”, ou seja, o design
orientado pela experiência do usuário. Segundo Chandler e Unger (2009), UX Design
é o desenvolvimento e sincronização dos elementos que afetam a experiência do
usuário com uma determinada marca ou empresa com a intenção de influenciar as
suas percepções e comportamentos. Esses elementos podem incluir ações nas quais
o indivíduo pode ouvir, tocar, cheirar o produto e, também, elementos com os quais o
usuário entra em contato como interfaces digitais (aplicativos e sites).
48
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
49
AUTOATIVIDADE
1 A elaboração de um projeto compreende uma série de requisitos que devem ser muito
bem analisados antes de se iniciar o desenvolvimento de um design. Com relação aos
requisitos funcionais relacionados à exibição da informação e quanto ao que não faz
parte desse grupo de requisitos, assinale a alternativa CORRETA:
2 Os padrões de projeto surgiram da proposta de que cada padrão é uma regra com três
partes. No ambiente do design digital, essas partes têm alguns aspectos específicos.
Sobre essas partes, analise as sentenças a seguir:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) F – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) V – F – V.
50
4 Atualmente, uma grande evolução com relação ao design em dispositivos
computacionais é chamada de padrões responsivos. Disserte sobre os padrões
responsivos.
5 Entre os diversos padrões, existe um que é mais responsivo. Explique qual é e padrão
de projeto que se apresenta como o mais responsivo e o porquê.
51
REFERÊNCIAS
ARAMUNI, J. P. C.; MAIA, L. C. G. A Influência da Engenharia Semiótica na
experiência do usuário de aplicativo mobile. Revista Cta Semiótica Et Lin-
guística. Paraíba, v. 23, n. 2, p. 44-53, dez., 2018. Disponível em: https://bit.
ly/352UpVr. Acesso em: 29 set. 2021.
BRASIL, C. Guia internet de conectividade. 14. ed. São Paulo: Senac, 2008.
52
FERRER F.; SANTOS, P. (Orgs.). E-government: governo eletrônico no Brasil.
São Paulo: Saraiva, 2004.
53
RADFAHRER, L. Design/web/design: 2. [S.l.] 2008. Disponível em: https://bit.
ly/3M3eVpl. Acesso em: 17 jan. 2022.
54
UNIDADE 2 —
USABILIDADE E INTERFACE
COM O USUÁRIO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará
autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.
CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
55
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 2!
Acesse o
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56
UNIDADE 2 TÓPICO 1 —
ERGONOMIA E USABILIDADE EM
PLATAFORMAS DIGITAIS
1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, serão estudados os fundamentos de ergonomia e a relação da
ergonomia com o desenvolvimento de design em ambientes digitais. Essa relação entre
ergonomia e os dispositivos têm como ponte a usabilidade. A origem da ergonomia
está centrada nos estudos sobre o trabalho e esforço necessário para executar um
determinado trabalho ou manusear um dispositivo. Está muito relacionado à postura e
às condições físicas do ser humano.
2 FUNDAMENTOS DE ERGONOMIA
Inicialmente, questiona-se: o que vem a ser “ergonomia”? Todas as definições
de ergonomia procuram mostrar o foco na saúde do usuário, com o trabalho que está
sendo executado. Como descrito por Lida (2005, p. 2):
57
IMPORTANTE
Foi criada no Brasil uma legislação direcionada a garantir a acessibilidade.
Essa legislação foi criada em 2004, sendo o Decreto nº 5.296, em que são
estabelecidas normas para a promoção da acessibilidade, garantindo o
acesso global à informação. Para saber mais: https://bit.ly/3tcb1lm.
Portanto, a ergonomia é uma tecnologia de projetos que tem como fim a melhor
adequação dos objetos para aqueles que os utilizam, considerando a segurança, o
conforto, e eficácia. Os ergonomistas têm tido uma contribuição considerável nos
projetos e avaliação das tarefas, trabalhos e produtos, ambiente e sistemas.
59
O design sempre tem como alvo uma solução criativa de um problema em que o
processo está condicionado a uma série de fatores, como restrições dos métodos de produção,
tempo de desenvolvimento, necessidades funcionais, questões de viabilidade comercial, além
de necessidades cognitivas, funcionais e culturais do seu público que se destina o sistema.
60
tipos ou que atenda a qualquer necessidade”. Segundo os autores Barbosa e Silva (2010,
p. 32), “o critério de acessibilidade está relacionado com a capacidade de o usuário
acessar o sistema para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos”.
Esses usuários podem ter diversos tipos de limitações, como auditivas, visuais,
cognitivas, limitações de mobilidade e, inclusive, as limitações decorrentes da idade,
tanto na infância, quanto na velhice. No quadro a seguir, serão descritos cenários
demonstrando a importância da acessibilidade, segundo Barbosa e Silva (2010).
61
Joana é uma jovem brasileira, deficiente visual e interessada em conti-
nuar estudando. Ela ouviu no noticiário da TV que o vestibular de várias
universidades públicas levará em conta a nota no Enem (Exame Nacional
do Ensino Médio). Utilizando um leitor de telas, ela conseguiu acessar o
site de inscrição do Enem para obter informações a respeito do exame. No
site, ela descobriu que precisava do número de identidade e CPF, mas não
Deficiência
conseguiu encontrar um link para iniciar a inscrição, nem percebeu que o
visual
período de inscrição terminou. Por que ela não percebeu essas informa-
ções? Se analisarmos, perceberemos que o link para iniciar a inscrição era
uma figura, e a informação de que o período de inscrição terminou se en-
contrava dentro dessa figura. Nenhuma dessas informações pôde ser lida
pelo leitor de tela, e ela não teve acesso a informações sobre um serviço
que o Estado deveria oferecer para toda a população brasileira.
FONTE: Barbosa e Silva (2010, p. 33)
62
Por outro lado, o design inclusivo é uma abordagem mais pragmática, pois
considera que uma universalidade é impossível de ser atingida. Para Benyon (2011), o
design inclusivo leva em consideração quatro premissas:
Para poder escolher uma melhor solução de acessibilidade, Benyon (2011, p. 51)
define a chamada “árvore de decisão”, que contêm critérios de estabilidade e incidência de
uma característica humana e custo de desenvolvimento, conforme apresentado na Figura 2:
Dessa forma, Benyon (2011), indica algumas sugestões para que designers
possam garantir que um sistema seja acessível:
• Devem ser incluídas pessoas com necessidades especiais nos testes dos sistemas.
• Deve ser analisado se novas características irão alterar usuários com necessidades
especiais.
• Considerar as diversas diretrizes e avaliar situações contrárias a elas.
• Incluir usuários com necessidades especiais em todos os testes.
63
Conforme descrito por Barbosa e Silva (2010), as limitações físicas, mentais
e de aprendizado dos usuários não podem ser desprezadas, sejam elas limitações
permanentes, temporárias ou circunstanciais. É desejável que um sistema interativo
seja acessível a qualquer pessoa, mas a acessibilidade depende das características dos
usuários que pretendemos atender e dos contextos de uso pretendidos.
64
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Foram estudados, também, como os sistemas devem estar preparados para servir
para todos os grupos de usuários e as suas características e limitações.
• Foi possível compreender a estreita relação que existe entre os ambientes digitais e
a ergonomia, principalmente pelo uso intenso dos aparelhos móveis.
• A relação do humano com o computador passa pela postura com os dispositivos, pelo
tempo de uso, acesso às informações e toda a estrutura que envolve a ergonomia.
65
AUTOATIVIDADE
1 Ergonomia é o conjunto de regras e procedimentos que visam os cuidados com a
saúde do profissional, dentro e fora do seu ambiente de trabalho. Hoje em dia, é difícil
pensar em bem-estar sem falar de ergonomia. Sobre os princípios da ergonomia e
quanto ao fundamento de ergonomia, assinale a alternativa INCORRETA:
2 Estudos mostram que empresas que investem no bem-estar dos trabalhadores são
muito mais eficientes. Esse dado só comprova a importância de conhecer a fundo os
fundamentos da ergonomia. Seus principais tipos, diferenças e como esse cuidado
impacta na vida dos colaboradores e nos resultados do negócio. A ergonomia pode
ser dividida em três tipos. Segundo esses tipos, analise as sentenças a seguir:
3 A ergonomia informacional pode ser entendida como a disciplina que estuda o arranjo
dos dispositivos de sinalização, informação e comando, com vistas a aperfeiçoar as
condições de percepção do trabalhador, visando a preservação da segurança da
pessoa. A ergonomia informacional aborda parâmetros ergonômicos. Nesse sentido,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
66
( ) A legibilidade indica a facilidade com que as partes podem ser reconhecidas e
organizadas num modelo coerente.
( ) A compreensibilidade e qualidade de um caractere ou símbolo que torna possível
sua separação visual do suporte em que é apresentado.
( ) A leiturabilidade é a qualidade responsável pelo reconhecimento da informação
textual quando apresentada em grupamentos significativos.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) F – V – F.
c) ( ) V – F – V.
d) ( ) F – F – V.
5 O design segue uma série de princípios que devem ser seguidos por esse profissional.
Esses princípios orientam os profissionais para que desenvolvam interfaces
agradáveis, de uso facilitado, que orientem o usuário para uma boa experiência de
uso e que se consiga alcançar o objetivo desejado pelo usuário, executando a tarefa
correta quando se necessita. Descreva esses princípios.
67
68
UNIDADE 2 TÓPICO 2 -
INTERFACE HUMANO COMPUTADOR
1 INTRODUÇÃO
Conforme evoluem as tecnologias, mais o ser humano depende destas para
suas tarefas diárias. Com a integração dos recursos e acesso à internet nos dispositivos
móveis, essa dependência é evidente. Os aplicativos têm tomado conta do dia a dia
das pessoas: Whatsapp, Uber, Ifood etc. já fazem parte do nosso cotidiano. Portanto, a
interação do humano com o computador é peça fundamental no design dos aplicativos.
Nesse aspecto, são diversas as variáveis que são estão relacionadas na interface
humano computador. Essas variáveis vão desde a seleção de cores e fontes à facilidade
de acesso às informações etc. Nesse sentido, foram criados diversos padrões com o
objetivo de facilitar o desenvolvimento de designer em dispositivos computacionais.
Esses padrões serão estudados a seguir.
2 PADRÕES DE INTERFACE
Com garantir o desenvolvimento de um design profissional? Os padrões de
interface são os parâmetros do desenvolvimento. No entanto, o que são os padrões
de interface? Os princípios e padrões de design de interação são aplicados durante
o processo de desenho da interface, ajudando os designers a traduzir os requisitos
definidos para o produto em estruturas e comportamentos na interface.
DICA
Filmes como “MinorityReport” (2002), anteciparam conceitos e tecnologias
que estão cada vez mais presentes em nosso dia a dia: ubiquidade, projeções
holográficas e incríveis displays touchscreen. Entretanto, o cinema também
fez uso estético da IHC. Esse é o caso de “A Senha: Swordfish” (2001), que
traz um sofisticado aparato tecnológico em 3D para representar a formação
de um vírus. Confira algumas dessas cenas visionárias selecionadas por
Schmitz: https://www.youtube.com/watch?v=rjumeQhhPmU.
69
Outras abordagens de padrões são consideradas as soluções recorrentes para
problemas comuns, soluções que se consolidaram como práticas comuns e testadas.
Padrões de design de interação se preocupam com a estrutura e organização dos
elementos da interface e com o comportamento dinâmico e mudanças nesses elementos
em resposta às ações do usuário. A formalização dos padrões de interface permite:
• Contexto de uso é caracterizado por toda situação relevante para interação com
o sistema. Inclui-se no contexto quando o sistema é utilizado e onde ocorre a
interação (o ambiente físico, social e cultural).
• Interação é a possibilidade de interação que acontece quando um sistema oferece
uma interface para o usuário agir.
• Interface é o contato entre o usuário e o sistema. Trata-se da porção do sistema que
mantém o contato durante a interação. O hardware e softwares utilizados durante a
interação possibilitam o contato físico na interface.
• Affordance tem como exemplo um botão desenhado na interface gráfica de um
sistema, sugerindo ao observador a possibilidade de pressionar (um tipo de uso)
para atingir um objetivo. Então ele usa o mouse para isso.
FIGURA 3 – O DESIGN É FUNDAMENTAL COM UMA INTERFACE AMIGÁVEL, DE FÁCIL USABILIDADE E COM
INFORMAÇÕES CONFIÁVEIS
70
Na categoria “Usefulness”, verifica-se se um sistema pode ser usado para
atingir um determinado objetivo; trabalha-se com atributos de utilidade e usabilidade.
Sobre a utilidade, verifica-se se o sistema faz o que deve ser feito conforme o objetivo
proposto. Já usabilidade, esta está relacionada a quão bem os usuários podem utilizar
uma ferramenta do sistema, com o intuito de realizar uma tarefa específica. Como
parâmetros de padrões de interface, alguns tópicos podem ser elencados.
o Harmonia tripla ou tríade: usa três cores igualmente espaçadas no disco de cores
Por outro lado, as cores frias têm um efeito calmante e sério. É interessante
saber a influência das cores no cérebro. O amarelo é a cor que o olho humano percebe
primeiro. O vermelho atrai a atenção. A cor laranja transmite inspiração e confiança.
O verde está no meio do espectro de cores e é, portanto, a cor mais equilibrada. Azul
71
significa relaxamento, tranquilidade, calma, liberdade, profundidade, lealdade e saudade.
O preto é nobre, moderno e funcional, e o branco reflete pureza, inocência e perfeição.
• Simplificar a navegação do site usando seu logotipo como um link para a página inicial.
72
• Tornar as pesquisas no site relevantes para que os usuários encontrem as
informações que procuram.
• Usar botões “clique para ligar”, para que o usuário entre em contato com um
operador, caso precise de ajuda.
73
• Fornecer um teclado numérico quando os usuários precisarem preencher números.
74
• Oferecer instruções claras e usar a validação em tempo real para reduzir erros,
informando aos usuários quando eles tiverem inserido uma informação incorreta.
75
• Usar indicadores de visualização para dispositivos móveis ou desktop.
• Permitir aos usuários localizar lojas ou produtos “próximos a mim”.
3 CAMADAS DE INTERFACE
Interface é entendida como a camada de comunicação entre dois sistemas ou grupos.
Uma pessoa e uma ferramenta, por exemplo. Na maior parte dos casos, interface é a algo que
alguém vê e manipula com o mouse ou tocando na tela (no caso de dispositivos touch).
INTERESSANTE
Os jornais tradicionais em papel estão sendo substituídos pelos jornais
on-line. Diversos sites estão sendo desenvolvidos para que os usuários
possam ter acesso às notícias, além dos jornais tradicionais, também em
ambiente virtual. Você sabia que têm sido desenvolvidas pesquisas de
usabilidade utilizando a avaliação heurística para sites de jornais virtuais?
Saiba mais lendo o artigo escrito por Rosa e Veras (2013): https://brapci.inf.
br/index.php/res/v/38862.
76
A interface é importante, pois é a tradução, realização e “esperança” do usuário
realizar a sua tarefa\objetivo de maneira eficiente. As ideias de designs da interface do
usuário sempre desempenham um papel fundamental para ajudar os designers a criar
um excelente design para aplicativos móveis.
INTERESSANTE
Alan Turing foi o "pai" dos computadores, o primeiro informático. Em
um artigo publicado em 1936, teorizou que uma máquina muito simples
seria capaz de resolver qualquer problema matemático, desde que ele
pudesse ser representado sob a forma de um algoritmo. Leia mais em
Cassol, Lopes e Riva (2010): https://bit.ly/3K8seTy.
77
As técnicas de análise de interface irão variar consideravelmente do objetivo
da análise, do objeto a ser analisado e dos mecanismos de análise. Existem diversas
técnicas de avaliação de interface, que podem ser classificadas de várias maneiras:
78
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• Foram estudados, também, como os sistemas devem estar preparados para servir
para todos os grupos de usuários e as suas características e limitações.
• Além disso, os aplicativos sistemas devem ser desenvolvidos para todos os usuários,
adaptando-se as suas limitações, sejam físicas ou cognitivas. Temos como exemplo
os idosos, deficientes visuais e pessoas com limitações de mobilidade.
79
AUTOATIVIDADE
1 A avaliação de usabilidade de um sistema de informação consiste em mensurar o
nível de esforço que o usuário emprega na utilização de um sistema. Os sistemas
devem ser fáceis de usar, intuitivos, eficientes na recuperação da informação, rápidos
e confiáveis. Esses são os critérios mínimos que os usuários esperam de um sistema.
São considerados tempo de resposta, abrangência e funcionalidade, consistência,
corretude, continuidade, entre outros critérios. É fundamental que o cientista da
computação tenha pleno conhecimento dos mais diversos métodos de avaliação,
para que sejam desenvolvidos sistemas com alto grau de qualidade. Sobre os critérios
de usabilidade de um sistema de informação, analise as sentenças a seguir:
80
b) ( ) São utilizadas etiquetas – tags – onde o avaliador analisa o comportamento do
usuário, focando nas suas falhas. Em seguida, são etiquetadas no vídeo com
expressões que identificam o problema a ser analisado.
c ( ) Faz parte do processo de avaliação pelo método de comunicabilidade analisar o
aprendizado do usuário. Isso se dá pelo fato de os usuários serem filmados, sendo
analisado o seu comportamento na busca da informação.
d) ( ) Existe uma tarefa fundamental do método de avaliação de comunicabilidade que
é inspecionar os signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos. Essa tarefa faz
parte da atividade de interpretação.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) F – F – F.
c) ( ) F – F – V.
d) ( ) V – F – V.
81
82
UNIDADE 2 TÓPICO 3 -
UI – USER INTERFACE
1 INTRODUÇÃO
Na análise do contexto do UX/UI, o conceito de persona é central e fundamental.
Compreender a Persona significa identificar o verdadeiro usuário de um determinado
produto ou serviço, e, ao identificar a persona, o UX/UI designer consegue desenvolver uma
solução mais correta e que satisfaça de forma mais assertiva às necessidades dos clientes.
Pode-se considerar, então, que a persona é como uma pessoa real, com
aspirações, gostos, necessidades e problemas reais. Antes de analisar melhor sobre
personas, é importante diferenciar persona de público-alvo.
O UI, ou User Interface, é um termo comumente utilizado para explicar como serão
feitas as interações entre pessoas e softwares ou aplicativos. As melhores práticas de UI
envolvem a pesquisa com os usuários. É importante recolher o feedback dos clientes para
o desenvolvimento de uma interface que atenda às necessidades que eles têm, que seja
realmente útil e que traga resultados para a empresa. É preciso estar empenhado em
saber o que os usuários esperam da aplicação. Esse objetivo envolve pesquisas iterativas
e testes de usabilidade, em que os clientes podem interagir com a página, oferecendo
seu feedback. Isso gera um processo de melhoria contínua até se chegar no produto, que
também pode receber alterações, conforme o feedback dos usuários ao longo do tempo.
2 TERMINOLOGIA UI
Para o UX designer, a persona é uma ferramenta que auxilia a entender mais
profundamente sua audiência e, com isso, criar soluções centradas nos usuários do
projeto. Não basta apenas ter diversos dados sobre o público-alvo, é preciso segmentá-
los, agrupá-los e humanizá-los, para identificar quem realmente é sua persona. Devem-
se seguir os princípios elencados a seguir:
83
• Criar uma persona para seu projeto e da equipe, referências pessoais específicas.
Isso faz com que o time se direcione a partir de dados reais, e não de presunções
pessoais de cada um.
Segundo o artigo do Teixeira (2018), existem vários aspectos que devem ser
levados em conta ao se elaborar um design de interação, sem que haja uma ainda
unanimidade sobre o assunto.
84
Por fim, criar uma interface bonita é importante, mas o trabalho não se limita
somente a isso, já que a usabilidade deve estar em primeiro lugar, ou seja, é preciso
pensar na boa experiência do usuário, no quanto tudo que está sendo pensado será útil
e o estético virá como uma consequência.
Quando o produto que está sendo criado depende fortemente de uma interação
específica (exemplo: arrastar o bonequinho do Google Maps sobre uma rua para ativar o Street
View), talvez o melhor jeito de saber se essa interação funciona seja criando um protótipo
funcional. Quando você tenta documentar esse mesmo tipo de interação através de wireframes
estáticos, é preciso detalhar muito mais o que acontece em cada um dos passos (seja através
de uma descrição em texto, seja quebrando o desenho da interação em vários quadros).
85
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• O UI, ou User Interface, é um termo comumente utilizado para explicar como serão
feitas as interações entre pessoas e softwares ou aplicativos.
• Não basta apenas ter diversos dados sobre o público-alvo, é preciso segmentá-los,
agrupá-los e humanizá-los, para identificar quem realmente é sua persona.
• Criar uma interface bonita é importante, mas o trabalho não se limita somente a
isso, já que a usabilidade deve estar em primeiro lugar.
• Se o produto já está sendo desenvolvido, a decisão fica, na maior parte das vezes, a
critério do time de programadores.
86
AUTOATIVIDADE
1 A análise de contexto por meio da User Interface considera diversos conceitos
pertinentes a essa área. É muito importante que o profissional de design de interfaces
tenha um bom conhecimento desse conceito, a fim de aplicar no uso da UI. Acerca do
conceito de Persona, assinale a alternativa INCORRETA:
a) ( ) Persona quer dizer que deve ser identificado o responsável principal pelo desenho
de uma interface.
b) ( ) Persona significa que toda a corporação deve ter conhecimento de quem deve
assumir os erros do sistema em desenvolvimento.
c) ( ) Persona compreende todos os usuários de todos os sistemas da corporação,
independentemente da posição hierárquica.
d) ( ) Persona significa identificar o verdadeiro usuário de um determinado produto ou serviço.
3 Personas são uma importante ferramenta do design de interação, que podem ser
criadas a partir de pesquisas apropriadas e permitem o entendimento de como as
pessoas se comportam, quais são as suas frustrações, seus desejos e como utilizam
os produtos e serviços estudados. Sobre identificar os personas de um sistema,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
87
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F
b) ( ) F – F – F
c) ( ) V – V – F.
d) ( ) F – F – V
88
UNIDADE 2 TÓPICO 4 -
UX – USER EXPERIENCE
1 INTRODUÇÃO
UX é a abreviação do termo User Experience e se refere à experiência do usuário.
O UX design, ou User Experience Design, é essencialmente sobre como o usuário se
sente ao realizar uma determinada tarefa em um contexto físico ou digital.
O que a experiência do usuário faz é reduzir atritos para que o usuário atinja
um determinado objetivo da forma mais simplificada possível, gerando um sentimento
positivo durante esse processo. Para isso, a disciplina considera aspectos como
usabilidade, percepção de valor, eficiência na execução de tarefas, entre outras variáveis.
LEMBRETE
Existem estudos sobre o percurso cognitivo que é específico para determinados tipos de
sistema. A navegação em hipertextos tem sido objeto de estudos por parte
de vários pesquisadores interessados em analisar como são processados
os estados cognitivos em busca da informação em hipertextos. Será que o
processo de busca, análise e avaliação em hipertextos se diferenciam dos
textos tradicionais? As ferramentas de navegação em hipertextos, quando
desenvolvidos pelos cientistas da computação, consideram os processos
cognitivos dos seus usuários? Para saber mais, leia o artigo publicado por
Lima (2004): https://bit.ly/3IJcia4.
2 TERMINOLOGIA UX
Na abordagem de design centrado no usuário, a pesquisa do usuário é parte
fundamental para se chegar a um produto que possa levar a uma boa experiência de
uso. A partir de uma pesquisa com usuários é que se torna possível descobrir quais são
89
as suas reais necessidades e comportamentos. Entretanto, essa pesquisa deve ser feita
de modo organizado e estruturado, para que consigamos obter informações relevantes
e que possam ser traduzidas em insumos para o projeto.
Entretanto, não adianta perguntar para o usuário o que ele quer, porque muitas vezes
ele nem vai conseguir dizer – é aquela famosa frase de Steve Jobs: “As pessoas não sabem o
que querem, até mostrarmos a elas”. É preciso entender quais são suas necessidades e como
ele faz para alcançar seus objetivos, e quais são os meios que ele busca para alcançá-los.
91
Os métodos podem ser de avaliação on-line, pesquisas, testes A/B e
benchmarking de usabilidade. Nessa fase, é essencial ter em mente: quem é a sua
persona? E o problema que você precisa solucionar para ela.
92
Para diferenciar a estratégia de UX e o UX design, podemos dizer que o UX
design está preocupado com a usabilidade, o conteúdo e o design de interação,
enquanto a estratégia de UX se preocupa com o todo, ou seja, a direção do produto
e os objetivos comerciais.
Criar uma ótima estratégia de UX requer muita pesquisa, ou seja, isso pode ser cansativo.
É necessário se comunicar com vários grupos diferentes, para obter uma compreensão completa
do que as pessoas que visitam seu site ou usam seu aplicativo desejam e esperam. Uma vez
que você tem uma boa ideia do que os usuários desejam e precisam do seu site ou aplicativo,
você pode começar a esboçar o design. Fazer os primeiros sketches.
Por fim, a User Experience (UX) é a forma como as pessoas interagem com
um produto ou serviço, seja no ambiente on-line, seja no mundo físico, englobando
as relações de toda a estrutura empresarial. O UX deve seguir métodos e práticas já
consolidadas no mercado de desenvolvimento de sistemas, no caso de desenvolvimento
de interfaces para todos os ambientes digitais, realizando os testes necessários para
compreender a real demanda do usuário.
DICA
A maneira como uma pessoa se sente sobre o uso de um produto, sistema
ou serviço resulta em percepções do usuário sobre os aspectos práticos,
tais como utilidade, facilidade de uso e eficiência do sistema. Leia o TCC
"Ux-design introduzido no desenvolvimento de interface gráfica" de A. P.
C. Pinheiro (2016) , disponível em: https://bit.ly/3Ke5n9n.
93
LEITURA
COMPLEMENTAR
INTERFACE DE APLICATIVOS MÓVEIS: DESIGN DE TELAS COM FOCO EM PÚBLICO
ESTUDANTIL JOVEM
[...]
A interface é a parte do sistema com a qual o usuário interage fornecendo os
dados de entrada, através da dimensão física (teclado, mouse etc.) e recebendo os
resultados de suas ações (dimensões perceptivas), que são interpretados por ele para
definir suas próximas ações (dimensão conceitual, resultado da interação do usuário
com o computador). Assim, em outras palavras, a interface é o meio de comunicação
entre o usuário a máquina, e esse processo de comunicação entre usuário e máquina
é denominado “Interação”. Nesse cenário, durante a criação do produto, se encontra o
UI Design (User Interface Design), que se refere ao projeto da interface de usuário, e o
“UX” (User Experience), que se refere ao design de experiência do usuário, elementos
cruciais para a elaboração de uma interface, que funcionam juntos. (LAMPRECHT,
2017). Em outras palavras, o UI Design é o meio pelo qual o usuário interage e controla
o dispositivo, podendo ser através de toques, botões, menus ou qualquer elemento
que forneça interação entre o usuário e o dispositivo, de maneira mais específica é
o desenho do da parte visual do produto, bem como dos elementos que forneçam a
interação; e o UX, seria a parte que foca na experiência do usuário, como ele se sente
ao utilizar o produto, o que ele pensa sobre o produto. Ainda de acordo com Lamprecht
(2017), visando facilitar o processo de criação e destacar as necessidades do usuário, as
interfaces atualmente são projetadas baseadas nesses dois conceitos de design com
o intuito de fornecer uma interação humano-computador o mais “amigável possível”,
ou seja, de forma com a qual o usuário se sinta mais confortável e encorajado a utilizar.
Sendo assim, a facilidade de uso e navegabilidade do software são aspectos que não
podem ser ignorados na criação da interface, se o objetivo é garantir uma alta qualidade
de uso do seu software. O conceito geral da qualidade de uso de um software está
estreitamente relacionado com a capacidade e facilidade dos usuários atingirem suas
metas com eficiência e satisfação. Dessa forma, a qualidade de uso do software está
amplamente ligada ao conceito de Usabilidade de um software.
94
fato dessa tecnologia fornecer um acesso rápido e fácil a informações de todo o mundo,
de qualquer lugar, a qualquer momento, e como bônus, disponibilizando e fornecendo,
outras funcionalidades, como meios de comunicação e serviços personalizados, bem
como a capacidade de se mover utilizando essa tecnologia, algo que não é possível com
os clássicos computadores de mesa. Devido a esse grande acesso a uma rede infinita
de informações, junto a mobilidade proporcionada, os dispositivos móveis foram muito
bem-sucedidos em atrair diversos públicos-alvo, mas principalmente a geração mais
nova, que já nasceu em um mundo onde o conceito de tecnologia já estava bastante
difundido. Sendo assim, a visão de jovens, adultos e até de crianças, possuírem acesso
a uma boa parte dessa tecnologia, já não é um fato que gera estranheza. Mesmo que
os dispositivos móveis se encontrem citados como “vícios” e “prejudiciais” em alguns
casos, o fato de que a tecnologia mobile pode auxiliar de maneira significativa na área
da educação, que é onde se encontra a maioria de seu público-alvo, é inegável.
[...]
95
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
• A importância do User Interface e User eXperience e sua relação com o design para
interfaces digitais.
• Foi importante compreender a relação entre design e UX, pois desenvolver aplicativos
utilizando a metodologia UX permite entender o que faz sentido para o usuário.
96
AUTOATIVIDADE
1 Nos últimos anos, os arquitetos de informação foram reciclados no mercado de
trabalho profissional, pois agora querem ser conhecidos como UX designers, designers
de interação e especialistas em usabilidade. Como o UX design é multidisciplinar,
traz para o mercado uma diversidade de profissionais, formados em diversas áreas. A
prática de pesquisa com o usuário é tema fundamental da UX. Acerca do fundamento
de “Pesquisa com Usuário”, assinale a alternativa INCORRETA:
2 A pesquisa com o usuário engloba diversas pesquisas. Essas pesquisas são divididas
em diversos tipos que devem ser complementados, a fim de encontrarem o melhor
caminho para compreender a real necessidade dos usuários. Sobre os tipos de
pesquisas com o usuário, analise as sentenças a seguir:
97
( ) Pesquisas de interceptação é o método de pesquisa onde o usuário é convidado a
participar de uma pesquisa no momento de uso, sendo interceptado pelo designer.
( ) Grupos Focais é o método de pesquisa feita através dos cliques dos usuários, com
registros de páginas, utilizando um software específico para a coleta de dados.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) F – F – F.
c) ( ) V – V – F.
d) ( ) F – F – V.
4 A estratégia UX é o processo que deve ser iniciado primeiro, antes do início do projeto
ou desenvolvimento de um produto digital. É a visão de uma solução que precisa
ser validada com clientes potenciais reais para provar que é desejada no mercado.
Disserte sobre as diferenças existentes entre as estratégias de UX e UX design.
98
REFERÊNCIAS
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Blucher, 2009.
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Ergonomia. São Paulo: Edgard Blücher LTDA, 2001.
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tion fieldbook: ideas into practice. United States: Pfeiffer, 2013.
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Caxias do Sul: Belas Letras, 2017.
100
PASCHOARELLI, L.C. Design e Ergonomia. São Paulo: Unesp, 2009.
101
102
UNIDADE 3 —
ARQUITETURA E AVALIAÇÃO
DE SISTEMAS PARA WEB E
DISPOSITIVOS MÓVEIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará
autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado.
CHAMADA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure
um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações.
103
CONFIRA
A TRILHA DA
UNIDADE 3!
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104
UNIDADE 3 TÓPICO 1 —
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO NA WEB E
DISPOSITIVOS MÓVEIS
1 INTRODUÇÃO
O profissional de design de interfaces web e de dispositivos móveis está inserido
em um universo bem amplo e complexo. Esse é o mundo da ciência da computação. É de
importância fundamental que o profissional de design tenha um bom conhecimento dos
princípios da computação relacionados à arquitetura da informação e de sistemas. Em
todo esse contexto, é importante para o desenvolvimento de interfaces, o domínio de
inserção de gráficos e figuras, como também a avaliação de interfaces e o conhecimento
dos novos movimentos sociais de mobilidade e inovação tecnológica.
105
2 ASPECTOS DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO NA
WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS
Inicialmente, o que é “arquitetura da informação”? Há diversas definições para
essa pergunta. A fonte original do termo se deve a Richard Saul Wurman (ROBREDO, 2008),
desenhista gráfico e arquiteto. Wurman cunhou, em 1976, o termo em função da eminente
quantidade de informações geradas de forma excessiva e sem nenhum critério. Wurman
percebeu o surgimento de uma sociedade sem controle da absorção das informações,
principalmente das informações qualitativas. Nessa definição, é possível identificar um
viés social da arquitetura da informação e da disseminação da informação. Por outro lado,
os pesquisadores da área de design na web, Ferreira e Reis (2008) definem:
106
informações necessárias, criteriosamente organizadas, para serem utilizadas pelo
usuário e a sua disposição na interface. A arquitetura engloba, portanto, diversas
dimensões que se completam para oferecer um melhor produto aos usuários.
107
A organização é pilar fundamental da arquitetura informacional. Para esse fim, diversos
autores como Scheeren (2008), Ferreira e Reis (2008) e Silva et al. (2011) descrevem quais são
os componentes de organização da arquitetura da informação e como eles se relacionam.
• Escopo
• Modelo mental
• Padrão F: é mais utilizado para interfaces com mais texto, como uma página de um
blog, por exemplo. Esse padrão “fala” que o usuário tende a “escanear” o conteúdo
de cima para baixo e, assim, consegue identificar palavras ou termos de interesse,
lê o conteúdo normalmente, da esquerda para a direita.
• Padrão Z: é mais utilizado ao visualizar páginas com mais elementos e menos texto,
como um aplicativo ou site, por exemplo. Esse padrão diz que o usuário percorre da
esquerda para a direita a partir do topo da página. Em seguida, desce pela diagonal
até a parte inferior esquerda da página e finaliza com a leitura novamente da direita
para a esquerda.
109
FIGURA 3 – REPRESENTAÇÃO DO PADRÃO DE HIERARQUIZAÇÃO “Z”
Além desses padrões, as boas práticas de design orientam uma série de outros
padrões de hierarquização e organização das informações.
• Padrões de leitura
Esse padrão indica que é preciso se colocar no lugar do usuário e identificar para
onde ele vai olhar assim que entrar em contato com o material da sua marca.
• Cores e contrastes
A psicologia das cores diz que elas têm o poder de evocar diversas emoções e
têm conotações culturais e sociais. Isso, inclusive, é uma das premissas utilizadas na
criação de logos.
• Espaços em branco
110
• Proximidade e repetição criam unidade
• Fluxos de navegação
• Wireframes
• Por departamento – a maioria dos usuários já tem um modelo mental bem definido
para navegação, dividido por departamento.
• Por localização geográfica – a organização por localização geográfica é uma maneira
eficaz de reunir pessoas de semelhantes disciplinas para colaborar e construir uma
comunidade. Para organizações grandes ou internacionais, a localização pode ser um
importante fator de tomada de decisão para os usuários. A organização por região pode ser
importante quando certos tópicos têm diferentes leis e mandatos dependendo da região.
Por exemplo, sites de gerenciamento de crise ou orientações de recursos humanos.
• Por tarefa ou cenário – a organização por cenário dentro da navegação ajuda os
usuários a aprenderem sobre um conceito geral, por exemplo, as páginas "sobre
nós". A organização por tarefas comuns, e frequentemente usada, é útil da mesma
forma, por exemplo, tarefas como "ser reembolsado".
111
• Por portfólio – às vezes, o conteúdo é mais bem organizado por tipo ou portfólio,
para exibir conteúdo em grupos naturais ou para públicos específicos. A organização
da sua navegação por portfólio oferece flexibilidade à medida que sua empresa se
dimensiona e cresce.
112
A seguir, serão tratadas as arquiteturas das camadas de software. É importante
que o profissional de design tenha conhecimento dessas camadas para que possa
dialogar com propriedade com a equipe de desenvolvimento.
Os padrões mais utilizados são o MVC e MVVC. O que vem a ser isso? O padrão
MVC (Model-View-Controler) é amplamente utilizado na produção de sistemas por seus
diversos benefícios. O MVC é um padrão de design do sistema que permite separar a
lógica de negócios e a lógica de apresentação e dados (MICROSOFT, 2021).
Entre alguns dos benefícios, o padrão MVC permite que o controle de navegação
seja centralizado, ou seja, é possível saber exatamente onde as requisições dos clientes
irão chegar e o que fazer com elas. Além disso, ele possui manutenção fácil para grandes
aplicações, divisão entre lógica de negócios, lógica de apresentação e de dados e, ainda,
garante a manutenção mais fácil do código fonte.
FONTE: O autor
113
Assim, ao fazer uso do padrão MVC, o usuário faz a requisição diretamente ao
controlador, que tem como responsabilidade comunicar com o modelo para realizar as
operações que necessitam de resgate de dados. O controlador também escolhe qual
visão e como provê-la com dados resgatados do modelo, bem como o que deverá ser
enviada ao cliente para visualização.
DICA
Tanto a visão quanto o controlador dependem do modelo. Por outro
lado, o modelo não depende da visão ou do controlador. Essa separação
permite que o modelo seja construído e testado de forma independente
da apresentação visual.
• Modelo
Nas aplicações, de uma forma geral, não temos essa divisão de tarefas entre
as abstrações, vantagem presente no padrão MVC. Embora o desenvolvimento de uma
aplicação que contenha em um único local informações da visão, controle e modelo
possa ser mais fácil de ser produzido a longo prazo; para as aplicações médias e grandes,
é uma prática desaconselhável.
• Visão
114
• Controle
115
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
116
AUTOATIVIDADE
1 O conceito de arquitetura da informação tem várias vertentes, desde uma visão social
até uma visão focada no usuário, passando pela perspectiva empresarial. A seguir, são
apresentados alguns princípios de “arquitetura da informação”. Acerca do princípio de
arquitetura da informação, assinale a alternativa INCORRETA:
117
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
118
UNIDADE 3 TÓPICO 2 -
GRÁFICOS E EDIÇÃO DE IMAGENS
1 INTRODUÇÃO
Ter boas ferramentas para desenvolver o design é de extrema importância,
principalmente quando o uso de recursos visuais auxilia a relação entre o usuário e
a interface. No entanto, não basta apenas o uso da ferramenta. O uso adequado da
edição de imagens pode ajudar o usuário a encontrar conteúdos relevantes, gerar
sinais de comportamento e aumentar a produtividade, já que publicações com imagens
melhoram o engajamento das páginas.
• Comparação
• Relação
• Composição
• Distribuição
DICA
O uso da tecnologia de aplicativos para cuidados em saúde tem crescido
consideravelmente. Na área de nutrição, encontram-se disponíveis com o
objetivo de levar a mudança de comportamento para que indivíduos reflitam
sobre escolhas alimentares. O artigo escrito por Caivano, Ferreira e Domene
(2014) tem por objetivo avaliar a percepção dos usuários em relação à
usabilidade do Guia Alimentar Digital (GAD): https://bit.ly/3HDeH4L.
• Nomear claramente seus eixos – verifique se o espectador sabe o que está avaliando.
• Remover elementos gráficos dispersos – grids, cores variadas e legendas volumosas
podem distrair o espectador de ver rapidamente a tendência geral.
• Aproximar o zoom no eixo y se o seu conjunto de dados começar acima de zero –
em certos casos, alterar a escala do eixo y facilita.
• Evitar comparar mais de 5-7 linhas – você não quer que seu gráfico fique confuso ou
difícil de ler. Visualize os dados que você precisa para contar sua história, nada mais.
120
FIGURA 6 – EXEMPLO DE UM GRÁFICO DE PIZZA DE UM ESTUDO DE DISTRIBUIÇÃO DOCUMENTAL
• Verificar se seus segmentos somam 100 – parece óbvio, mas isso é um erro comum.
• Manter limpo e consistente. Compare apenas algumas categorias para obter o seu
ponto de vista. Se as fatias de pizza tiverem aproximadamente o mesmo tamanho,
considere usar um gráfico de barras ou colunas.
Gráficos de barras geralmente são usados para ajudar a evitar desordem quando
a legenda de dados é longa ou se você tiver mais de 10 itens para comparar. Eles são
fáceis de entender e criar.
• Iniciar o eixo y em zero – nossos olhos são sensíveis à área das barras em um gráfico.
Se essas barras estiverem truncadas, o espectador pode tirar conclusões erradas.
• Nomear os eixos – rotular os eixos fornece contexto ao visualizador.
• Colocar legendas de valor nas barras – isso ajuda a preservar as linhas limpas dos
comprimentos das barras.
• Evitar usar muitas cores “efeito arco-íris” – usar uma única cor ou vários tons da
mesma cor é uma prática muito melhor. Você pode destacar uma barra em particular,
se essa for a mensagem que você deseja transmitir.
121
Os mapas de árvore permitem visualizar tendências e fazer comparações rapidamente,
especialmente se uma cor for particularmente proeminente. Enquanto as planilhas podem
exibir várias linhas de dados, os mapas de árvore podem acomodar centenas de milhares de
itens em uma exibição organizada, facilitando a identificação de padrões em segundos. Além
disso, se feito corretamente, eles fazem uso muito eficiente do espaço.
• Começar com dados limpos e uma mensagem clara – os mapas de árvore podem
envolver muitos dados, por isso, é importante saber exatamente o que você deseja
destacar.
• Usar cores brilhantes e contrastantes para que cada região seja facilmente definida
– lembre-se de evitar o “efeito arco-íris”. Escolha suas cores com sabedoria.
• Rotular apropriadamente cada região com texto ou números – é mais fácil para o
espectador avaliar seu mapa de árvore rapidamente, sem erros.
• Evitar confundir seu mapa de árvore com muitas caixas – mapa de árvores podem
conter qualquer número de caixas, mas o espaço é limitado! Você não quer que seu
mapa de árvore seja difícil de ler.
Os gráficos de área são muito parecidos com gráficos de linhas, com algumas
diferenças sutis. Eles podem mostrar mudanças ao longo do tempo, tendências gerais e
continuidade em um conjunto de dados. No entanto, embora os gráficos de área possam
funcionar da mesma maneira que os gráficos de linhas, o espaço entre a linha e o eixo
é preenchido, indicando volume.
• Facilitar a leitura – evite a oclusão. Isso acontece quando uma ou mais camadas
cobrem informações importantes no gráfico.
• Usar um gráfico de áreas empilhadas – se você tiver vários conjuntos de dados e
quiser enfatizar os relacionamentos da parte para o todo.
• Usar gráficos de área para ver a foto maior – pegue a população, por exemplo: os
gráficos de linhas são bons para mostrar a mudança líquida na população ao longo
do tempo, enquanto os gráficos de área são bons para mostrar a população total ao
longo do tempo.
• Evitar comparar muitos conjuntos de dados. Use, em vez disso, um gráfico de linha,
é mais simples.
• Dar o contexto adequado com rótulos e legendas apropriadas.
122
Melhores práticas para criar gráficos de pirâmide
DICA
Para um bom desenvolvimento de sistema e de design, é importante que
os profissionais de tecnologia tenham acesso ao planejamento estratégico
empresarial, buscando alinhar os sistemas às bases estratégicas da
organização.
123
A edição de imagens deve seguir uma lógica bem baseada no equilíbrio entre os textos
e a dimensão da tela, não sobrecarregando a interface de forma desnecessária. O profissional
de design tem como uma das principais funções ter base sólida sobre a edição de imagens,
considerando a grande importância desse recurso no design dos aplicativos e sistemas.
• Linha
É uma forma que conecta dois ou mais pontos, podendo ser grossa ou fina,
ondulada ou irregular, dando a possibilidade de formar muitos outros estilos. As linhas
estão sempre presentes no design, como em desenhos, ilustrações e elementos
gráficos, como texturas e padrões.
• Forma
• Objetos
Quando uma forma possui propriedades 3D, são chamados de objeto. Ela pode
existir no mundo real ou ser simulada na composição usando técnicas como luz, sombra
e perspectiva para criar a ilusão de profundidade. Em designs bidimensionais, os objetos
dão um toque mais real ao trabalho. Sem eles, uma bola de borracha saltitante é apenas
um círculo, ou um edifício 3D é apenas uma série de retângulos.
• Textura
124
profundidade e tato em imagens planas. Os objetos podem ter aparência de lisos,
ásperos, duros ou macios, dependendo dos elementos.
• Equilíbrio
É uma boa distribuição do peso visual e pode ser afetado por muitas coisas,
incluindo cor, tamanho, número e espaço em branco. Dominar o equilíbrio pode ser
complicado no começo, já que é necessário ter intuição. Felizmente, o mundo do design
está repleto de exemplos onde você pode ter uma base de como fazer.
125
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
126
AUTOATIVIDADE
1 Os gráficos auxiliam enormemente na visualização das informações quantitativas. É
uma ferramenta muito utilizada, principalmente em gestões empresariais. Acerca do
modelo de gráfico, assinale a alternativa CORRETA:
2 Existem práticas que são recomendadas para uma melhor utilização de gráficos nas
interfaces. Segundo essas práticas, analise as sentenças a seguir:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) V – V – F.
d) ( ) F – F – V.
127
4 A inserção de gráficos na apresentação de um sistema é de fundamental importância,
pois possibilita ao usuário obter uma visão eficiente dos dados disponíveis, além
da análise mais efetiva das informações. Nesse sentido, qual a melhor uso de
apresentação dos dados usando gráficos de barras:
128
UNIDADE 3 TÓPICO 3 -
MUNDO DIGITAL, MOBILIDADE E SUAS
INOVAÇÕES
1 INTRODUÇÃO
As tecnologias têm diversas facetas, como auxiliar pessoas e empresas com
todas as possibilidades. A mobilidade digital faz parte da transformação digital; ela pode
ser dividida em duas partes: a primeira em auxiliar a parcela da população que tem
algum tipo de limitação, física ou cognitiva, e a outra consiste em utilizar a tecnologia
para melhorar o desempenho da empresa, solucionar problemas, alcançar resultados e
ainda causar uma melhor experiência digital aos seus clientes e colaboradores.
2 EVOLUÇÃO DIGITAL
A evolução digital segue uma curva exponencial. Quando e onde estiver, o
usuário tem total liberdade para fazer quase tudo que necessita, tanto do ponto de
vista profissional quanto pessoal. As evoluções digitais atravessaram as margens
das plataformas virtuais em razão do home office, utilizando em exaustão o Cloud
Computing, aplicações para negócios SaaS (Software as a Service) e XaaS (Everything
as a Service), e-commerce e o delivery, que proporcionaram a estrutura de serviços e
atividades relevantes para a sociedade.
IMPORTANTE
É muito importante que o profissional de design observe a sociedade
como um todo, compreendendo que existem grupos com limitações
físicas e cognitivas que podem ser usuários do sistema que está sendo
desenvolvido. Por exemplo, será que o aplicativo está disponível com fala
para pessoas que possuem deficiência visual?
129
O foco é o usuário, a interface, a usabilidade, a facilidade de acesso às informações,
rapidez e confiança. Condições inerentes a qualquer sistema e, obviamente, no design do
sistema. A internet das coisas, impressoras 3D, Inteligência Artificial, holografias, hiper-
conectividade, casas e escritórios hiper-inteligentes já estão disponíveis no mercado. A
inovação segue a passos largos, e vai muito além. Nos grandes centros de pesquisa, os
assuntos pesquisados sobre inovação computacional giram em torno da relação cada
vez mais estreita entre o humano e o computador. Conforme descrito por Queiroz (2007,
p. 10) “semiótica computacional, vida artificial, robótica cognitiva e criaturas semióticas
computacionais” são temas intrínsecos das grandes inovações. Nos últimos anos, os
grandes avanços da Inteligência Artificial têm sido notórios.
DICA
É muito importante que o profissional de design tenha sólido conhecimento
do mundo da computação. A origem da ciência da computação, seus
fundamentos e a evolução. O livro “História da computação” apresenta
uma linha de tempo descrevendo todos os inventos e ideias que tiveram
influência na história da computação, iniciando na Pré-história, passado pela
Era clássica e as diversas invenções gregas, e chegando finalmente aos dias
de hoje. Referência do livro “História da Computação”, de Raul Wazlawick.
130
Não basta a empresa ter equipamentos. Ela precisa atualizar sua maneira de pensar.
Os recursos tecnológicos deixam de ser meros auxiliares dos processos, que passam a ser
desenhados a partir das possibilidades proporcionadas por essas ferramentas.
• Tecnologia da Informação.
• Sistemas de Informação e do Conhecimento.
• Recursos Humanos.
• Contexto Organizacional.
131
Portanto, o alinhamento entre estratégia e inovação tecnológica forma a interseção
entre as dimensões. O esquema fornece uma visão geral de conceitos, modelos, métodos e
ferramentas de tecnologias necessárias para facilitar a estratégia de negócios e suportar as
decisões e ações empresariais. O alinhamento entre estratégia e inovação se constitui a partir
da relação vertical, horizontal, transversal, dinâmica e sinergética das funções empresariais,
que promovem o ajuste ou a adequação estratégica das tecnologias disponíveis de toda a
organização, como uma ferramenta de gestão empresarial contemplada pelos conceitos de
qualidade, produtividade e inteligência competitiva.
Para que a inovação digital seja significativa, é fundamental que seja ajustada
às demandas do mercado e às necessidades dos seus clientes. Para não desperdiçar
recursos e esforços, a empresa não pode simplesmente investir em plataformas digitais
sem considerar se elas alcançam seu público-alvo ou não.
132
2.2 ADAPTABILIDADE DAS TECNOLOGIAS ÀS NOVAS
REALIDADES
Diversos setores estão passando por mudanças drásticas por causa de diferentes
fatores, como a inovação tecnológica emergente, a mobilidade e as regulamentações
federais e governamentais. Inteligência artificial, big data, processos digitais e tantas
outras tecnologias habitam nosso dia a dia, transformando completamente nossas formas
de viver, mercados, processos e, principalmente, as relações interpessoais. A indústria 4.0
ou quarta revolução industrial impacta todos e traz uma nova realidade: não é o mais forte
que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças.
DICA
As funcionalidades de aplicativos móveis estão se aproximando cada vez
mais de áreas ainda não exploradas por essa tecnologia. Para isso, foi
desenvolvido um sistema de comunicação sem fio na plataforma Android
aplicada a sistemas de irrigação. Leia mais no artigo escrito por Rocha, Silva,
Avelino e Costa (2014): https://bit.ly/34bX7qZ.
Nas empresas, o fato de conhecer e reconhecer sua estrutura, sua cultura, seus
conhecimentos, processos e macro ambiente onde está inserida, numa visualização
estática (mapeada em um dado momento do tempo), é muito importante para garantir
sua operacionalização. No entanto, conhecer suas tendências através de cenários
possíveis, é fundamental para sua sobrevivência, tanto para criação e elaboração da sua
estratégia quanto para a forma de como esta será implementada, avaliada e repensada,
e ainda quais instrumentos tecnológicos e informacionais (Business Intelligence – BI,
por exemplo) serão utilizados para isso.
133
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
134
AUTOATIVIDADE
1 As tecnologias têm evoluído vertiginosamente, alcançando níveis antes inimagináveis.
A evolução digital está presente na realidade das organizações. Acerca da inovação
digital atualmente, assinale a alternativa INCORRETA:
a) ( ) Software as a Servive.
b) ( ) Inteligência Artificial.
c) ( ) Internet das coisas.
d) ( ) Planejamento Estratégico.
I- Contexto Organizacional.
II- Recursos Humanos.
III- Concorrência
3 Para que a inovação digital seja significativa, é fundamental que seja ajustada às
demandas do mercado e às necessidades dos seus clientes. Existem alguns
elementos de análise da inovação. Acerca desses elementos, classifique V para as
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – V – V.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) V – V – F.
d) ( ) F – F – V.
135
4 A evolução tecnológica tem evoluído a passos largos, tanto na esfera pessoal quanto
na esfera empresarial. Esta evolução trouxe consigo inúmeras novidades, como o
Software as Service e Everything as Serive. No entanto, no mundo empresarial, não
basta adquirir novos equipamentos ou serviços. Descreva qual outro aspecto que
deve ser adaptado às inovações tecnológicas.
136
UNIDADE 3 TÓPICO 4 -
TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO E APRIMORAMENTO
DE INTERFACE
1 INTRODUÇÃO
Tradicionalmente, a utilização de sistemas incompatíveis se proliferou nas
empresas, os quais armazenavam dados vitais, sem mecanismos de busca e acesso
a tais dados, ou transferência entre sistemas. A proliferação do uso dos sistemas de
informação levou à fragmentação das informações, sendo que os principais problemas
dessa fragmentação são a dificuldade de obtenção de informações consolidadas e a
inconsistência de dados redundantes armazenados em mais de um sistema.
De acordo com Oliveira (2002, p. 149), "um sistema é uma rede de componentes
interdependentes que trabalham em conjunto para tentar realizar o objetivo do sistema".
Isso significa que as partes que compõe um sistema não são partes isoladas, mas ligadas
entre si de forma a se complementarem.
INTERESSANTE
Para realizar testes de aceitação e limites de erro dos sistemas, são
desenvolvidos “robôs” de testes que executam testes de forma exaustiva e
automática do sistema.
Quando avaliamos um sistema, podemos utilizar diversos modelos para atingir tal
objetivo. Uma das maneiras de realizar essa avaliação é levando em consideração a qualidade das
informações geradas pelo sistema. É fundamental determinar qual informação é necessária e a
qualidade dessa informação quando o sistema está sendo avaliado, pois quando se implementa
um SI, espera-se que este forneça informações com a qualidade esperada.
• Funcionalidade.
• Interface de usuário.
• Disponibilidade de informações.
• Facilidade de acesso.
• Flexibilidade.
• Apresentação.
• Completude.
• Exatidão/Confiabilidade.
• Concisão.
• Relevância.
• Compreensibilidade.
• Consistência.
138
2.1 CAMADAS DE ANÁLISE DA INTERFACE
A maioria dos estudos sobre o comportamento de busca do usuário e as camadas
de análise da interface de um sistema digital engloba as características a seguir:
• Resistência à mudança
• Pesquisas orientadas
INTERESSANTE
A realidade virtual está sendo cada vez mais utilizada nos diversos
setores. Foi descrita uma ferramenta a partir da utilização da realidade
virtual utilizando o sistema operacional Android no setor imobiliário
(Vrinmotion), como sendo uma ferramenta de marketing. Leia mais em
Carvalho et al (2011): https://bit.ly/370tKJo.
• Temporalidade
139
• Qualidade
• Consistência
• Continuidade
• Corretude
• Precisão
• Satisfação do usuário
140
Segundo Dias (2001, p. 2) “pode-se avaliar o sistema de informação a partir de
seus benefícios e dos custos decorrentes de sua adoção”. Os aspectos mais importantes
a serem considerados são:
141
A partir desses aspectos, é possível identificar características mais particulares
de avaliação e suas variáveis específicas, como:
• Abrangência
• Funcionalidade
• Usabilidade
• Facilidade de uso.
• Facilidade de reuso.
• Eficiência.
• Poucos erros.
• Autoaprendizagem.
• Satisfação e prazer.
• Percepção favorável do usuário.
• Software
142
• Procedimentos dos manuais são suficientes para executar as tarefas.
• Material didático suficiente.
• Material didático que aborda todas as funções.
• Operacionalidade
o Tempo de acesso.
LEMBRETE
Os profissionais de design devem sempre estar atentos às novas
formas de avaliação das interfaces, buscando ferramentas que
auxiliem nessa tarefa.
143
As interfaces mais comuns envolvem elementos visuais e sonoros, com entra-
da de dados via teclado e mouse. Outros tipos de interfaces, como interface via voz e
entrada de dados através de canetas, estão se tornando frequentes, devido à dissemi-
nação de dispositivos móveis.
144
A avaliação analítica ou por inspeção é utilizada geralmente para buscar
problemas de usabilidade em um projeto de interface existente, e analisar esses
problemas com vistas a fazer recomendações para consertá-los, melhorando a
usabilidade do projeto.
DICA
Os primeiros sites na época da WEB 1.0 possuíam muitos textos,
poucas imagens e utilizavam somente tecnologia HTML. Não utilizavam
sons e animações, nem quaisquer outros sistemas multimidiáticos
para deixar o ambiente WEB atrativo ao usuário e pouco se falava de
acessibilidade. Para saber mais, leia o artigo de Ribas, Vanzin e Ulbritcht:
https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/266.
145
LEITURA
COMPLEMENTAR
UM ENFOQUE ERGONÔMICO SOBRE A METODOLOGIA DE DESIGN DE INTERFACES
DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Adriana Chammas
Manuela Quaresma
Cláudia Mont'Alvão
146
para que os desenvolvedores se adequem a eles. Já os web-apps são aplicativos que
rodam exclusivamente em navegadores (browsers), funcionam de forma similar a sites
versão mobile, têm acesso limitado ao hardware do sistema operacional e funcionam
exclusivamente on-line. A decisão de desenvolver um ou outro, ou seja, nativo ou
web-app, depende de fatores como objetivos do negócio, da audiência, dos requisitos
técnicos entre outros.
147
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como:
148
AUTOATIVIDADE
1 A análise da interface digital pode ser realizada por camadas. Essas camadas têm
as características próprias. Acerca dessas características, assinale a alternativa
INCORRETA:
I- Relevância
II- Atualidade.
III- Completeza.
a) ( ) V – V – V.
b) ( ) V – F – V.
149
c) ( ) V – V – F.
d) ( ) F – F – V.
5 Sobre a avaliação das interfaces, são usados métodos que consideram as camadas
da interface. O que significa a camada do “princípio do menor esforço”?
150
REFERÊNCIAS
CAMARGO, L. S. de A. de; VIDOTTI, S. A. B. G. Arquitetura da informação:
uma abordagem prática para o tratamento de conteúdo e interface em am-
bientes informacionais digitais. Rio de Janeiro: Editora LTC, 2011.
LEMAY, L.; COLBURN., R.; TYLER, D. Aprenda a criar páginas Web com HTML
e XHTML em 21 dias. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2002.
151
ROBREDO, J. Sobre arquitetura da informação. Rev. Ibero-americana de
Ciência da Informação, Brasília, v.1, n.2, p. 115-137, jul./dez. 2008. Disponível
em: https://bit.ly/3pA7fS5. Acesso em: 8 fev. 2022.
152