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Motion design no Brasil:

uma proposta de metodologia


Arthur Henrique Oliveira Cardoso

Belo Horizonte
2021
Arthur Henrique Oliveira Cardoso

Motion design no Brasil:


uma proposta de metodologia

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


graduação em Design pela Universidade do Estado
de Minas Gerais (UEMG) como parte integrante
dos requisitos para obtenção do título de Mestre
em Design.

Orientadora: Profª. Rita Aparecida da Conceição Ribeiro, Drª.

Belo Horizonte
2021
C268m Cardoso, Arthur Henrique Oliveira.
Motion design no Brasil : uma proposta de metodologia [manuscrito] /
Arthur Henrique Oliveira Cardoso, 2021.
245 f. , enc. : il., fotos ; 31 cm.

Dissertação (mestrado) – Universidade do Estado de Minas Gerais.


Programa de Pós-graduação em Design, 2021.
Orientador: Profa. Dra. Rita Aparecida da Conceição Ribeiro.

Bibliografia: f. 179-185

1. Design. 2. Artes gráficas. 3. Animação (Cinematográfica). 4. Vídeo-


arte. I. Ribeiro, Rita Aparecida da Conceição. II. Universidade do Estado de
Minas Gerais. Escola de Design. III. Título.

CDU: 659.122
Bibliotecária responsável: Gilza Helena Teixeira CRB6/1725
MOTION DESIGN NO BRASIL: UMA PROPOSTA DE METODOLOGIA.
Autor: Arthur Henrique Oliveira Cardoso

Esta dissertação foi julgada e aprovada em sua forma final para a obtenção do título de
Mestre em Design no Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Estado
de Minas Gerais.

Belo Horizonte, 30 de março de 2021.

_____________________________________________
Profª. Rita Aparecida da Conceição Ribeiro, Dra.
Coordenadora do PPGD

BANCA EXAMINADORA

Profa. Rita Aparecida da Conceição Ribeiro, Dra. Prof. Sérgio Nesteriuk Gallo, Dr.
Orientadora
Universidade do Estado de Minas Gerais Universidade Anhembi-Morumbi

Prof. Anderson Antônio Horta, Dr.

Universidade do Estado de Minas Gerais


DEDICATÓRIA

Ao vovô Geraldo Magella de Oliveira (1933-2020),


projetista e intelectual, grande inspiração.

I
AGRADECIMENTOS

À minha querida orientadora Rita, por ter norteado meus estudos, ter acreditado na minha
pesquisa e ter sido companheira ao longo de toda essa rica jornada.

A todos os profissionais e empresas que contribuíram imensamente com seus conhecimentos e


sua experiência para essa pesquisa, obrigado pela generosidade, solicitude e confiança.

Aos membros da banca, por também disponibilizarem seus conhecimentos na contribuição e


melhoria da pesquisa.

Aos meus queridos colegas do mestrado, por tanto apoio, companhia, motivação, carinho,
respeito, bom humor e troca de conhecimentos. Vocês permitiram que essa árdua jornada
pudesse ser mais leve.

Ao Ramon, por tudo: paciência, motivação, respeito, companheirismo, suporte, abrigo, carinho
e inspiração. Você foi a minha força para que essa cansativa jornada fosse possível.

À Elisa, pelo companheirismo de sempre, inspiração, apoio, diversão, inteligência,


contribuição, confiança, força e profunda amizade. Você foi um grande presente dessa jornada.

À minha família inteira, sobretudo meus pais e as minhas irmãs, por terem tido amor, resiliência
e paciência comigo, sempre me motivando meu desenvolvimento. E aos meus dois avôs que
resistiram fortemente: sentirei muito a vossa falta.

Victoria e Débora, pelo valioso auxílio com a pesquisa.

E a todos os professores, autores, intelectuais e profissionais que colaboram com a construção


do meu conhecimento e meu trabalho.

II
PREFÁCIO

Como quase toda criança, desenhar sempre foi a melhor forma de dar vazão às
minhas ideias, percepções e sentimentos mais profundos. Para mim, personagens, universos e
histórias eram uma fuga para as minhas angústias reais e uma libertação para que eu pudesse
ser e viver as mais inusitadas fantasias. Por isso, eu ficava por muitas horas debruçado sobre os
papéis, quase psicografando, e aqueles desenhos tinham muita vida, movimento e narrativa. No
entanto, com o tempo, as personagens já não cabiam mais nas folhas, queriam contar suas
próprias histórias. Então, após muitos “filmes” ilustrados no Paint Brush e animados em slides
de PowerPoint, entrei em um curso técnico de animação aos 13 anos. Foi fascinante aprender a
dar vida própria às minhas criações. Depois, devido aos softwares que passei a utilizar, os meus
trabalhos de escola se tornaram verdadeiros projetos de design (palavra cuja definição só
aprendi muitos anos depois) e, aos poucos, comecei a me profissionalizar independentemente.
Quando fiz 17 anos, já desiludido com os cursos de cinema e de animação, resolvi
estudar design gráfico na Escola de Design (UEMG). Foi um divisor de águas: conhecer o
conceito de design e os princípios que regem a comunicação visual mudou profundamente a
maneira como eu me expressava. Enquanto antes, as cores, as formas, as fontes e todos os
elementos visuais eram definidos inconscientemente pela minha intuição e desejo pessoal;
depois, compreendi que existiam justificativas funcionais, estéticas e simbólicas que poderiam
me auxiliar a configurar mensagens visuais mais atraentes, claras, estratégicas e eficientes. Ou
seja, o design deu fundamentação, direcionamento e técnica para meu processo criativo.
Durante do curso – por meio das disciplinas optativas, do estágio, da monitoria, da extensão e
do trabalho de conclusão –, busquei me aproximar das interfaces entre o design gráfico e a
animação. Foi então que descobri e me apaixonei perdidamente pelo motion graphic design.
Em alguns anos de estudo e diferentes experiências no mercado de trabalho, essa
foi se tornando minha especialidade profissional. No entanto, o grande paradoxo foi enfrentar
uma realidade de mercado abusiva, despreparada e que não valoriza o embasamento teórico.
Dessa forma, iniciou-se essa minha jornada de pesquisa, junto ao programa de pós-graduação
stricto sensu da UEMG e minha orientadora Rita Ribeiro: com o objetivo de contribuir com
estudos acerca desse mercado, capacitar-me como professor e – espero, um dia – poder
participar da capacitação de bons profissionais nessa área.

III
EPÍGRAFE

Animation is not the art of drawings that move


but the art of movements that are drawn.
– Norman McLaren.

Animação não é a arte de desenhos que se movem,


mas a arte de movimentos que se desenham.
– Norman McLaren (tradução do autor).

IV
RESUMO

O motion graphic design é o encontro da prática projetual do design gráfico com a técnica da
animação, utilizado para transmitir ideias de forma rápida, atraente e inteligível
(VALDIVIESO, 2016; VELHO, 2008; SCHLITTLER, 2015). Sua origem histórica remonta a
invenção do cinema e da animação, no início do século 20, e posteriormente, também o
surgimento da televisão e da computação gráfica, na segunda metade do século 20. Desde a
década de 1990, com o desenvolvimento tecnológico, a internet, os serviços de streaming e as
redes sociais, esse mercado tem crescido exponencialmente (KRASNER, 2013). Apesar disso,
há ainda poucas pesquisas acerca do assunto, sobretudo no Brasil. Por isso, esta pesquisa
pretende revisar a literatura existente, também em áreas análogas, acerca da nomenclatura,
história da profissão, princípios teóricos e metodologia projetual, com o objetivo de elaborar
um material base para o ensino. Para dialogar com o conhecimento prático de mercado, 179
profissionais contribuíram com informações quali-quantitativas sobre o assunto por meio de
questionários online e entrevistas síncronas com um grupo qualificado. Foram levantados dados
sociodemográficos sobre o mercado brasileiro de motion design, além de questões sobre
remuneração, processo criativo e conhecimentos gerais. Como resultado, propõe-se uma
metodologia projetual específica para as necessidades da prática de motion graphic design,
nomeada metodologia 4D.

Palavras-chave: Motion graphic design. Mercado. Brasil. Metodologia projetual. Motion


graphics. Motion design. Videografismo. Precificação.

ABSTRACT

Motion graphic design is a confluence between the practice of graphic design with animation
techniques, it is used to communicate ideas in a fast, attractive and intelligible way
(VALDIVIESO, 2016; VELHO, 2008; SCHLITTLER, 2015). Its historical genesis dates back
to the invention of cinema and animation, at the beginning of the 20th century, and later, also
the creation of television and visual effects, in the second half of the 20th century. Since the
90s, with technological development, internet, streaming services and social media, the market
of motion design has grown exponentially (KRASNER, 2013). Despite this, there is still
insufficient research about this subject, especially in Brazil. For this reason, this work intends
to review the existing literature, also in related areas, about terminology, history, theoretical
principles and design methodology, with the objective of elaborating a base material for
teaching. To dialogue with practical knowledge of the market, 179 qualified professionals
contributed qualitative and quantitative information through online survey and interviews.
Sociodemographic data about brazilian Market were collected, as well as remuneration, creative
process and general knowledge. As a result, a specific motion graphic design methodology is
proposed, named 4D methodology.

Keywords: Motion graphic design. Market. Brazil. Design methodology. Motion graphics.
Pricing. Hans Donner.

V
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Exposição Videographics de Hans Donner ........................................................................................... 21
Figura 2 - Preferência de nomenclatura ................................................................................................................. 25
Figura 3 - Preferência de nomenclatura por área de formação .............................................................................. 30
Figura 4 - Nuvem de palavras com conceitos de motion design ........................................................................... 32
Figura 5 - Pinturas Rupestres de Altamira, Espanha ............................................................................................. 33
Figura 6 - Pinturas rupestres da Serra da Capivara, Piauí, estimadas de 6 a 12 mil anos atrás. ............................ 34
Figura 7 - Teto da Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto .................................................................... 34
Figura 8 – Philae, Templo de Isis no Egito ........................................................................................................... 35
Figura 9 - Vaso Grego (5 a.c.) ............................................................................................................................... 35
Figura 10 - Primeira Fotografia de Niépce (1826) ................................................................................................ 38
Figura 11 - Fotografia carte-de-visite (1870) de Disdéri ....................................................................................... 38
Figura 12 – Representação do Taumatrópio .......................................................................................................... 40
Figura 13 – Representação do Fenaquistoscópio................................................................................................... 41
Figura 14 - Representação do Estroboscópio ........................................................................................................ 41
Figura 15 – Zootropo ............................................................................................................................................. 42
Figura 16 - Representação do Praxinoscópio ........................................................................................................ 44
Figura 17 - Teatro Óptico (Pantomimes Lumineuses)........................................................................................... 44
Figura 18 - Estudo do movimento do cavalo (Muybridge, 1878).......................................................................... 45
Figura 19 - L'Arrivée d'un train à La Ciotat (1895) dos irmãos Lumière .............................................................. 46
Figura 20 - Voyage à travers l'impossible (1905) de Georges Méliès ................................................................... 47
Figura 21 - Humorous Phases of Funny Faces (1907) de Blackton ...................................................................... 47
Figura 22- Fantasmagorie (1908) de Emile Cohl .................................................................................................. 48
Figura 23 - How a Mosquito Operates (1912) de McCay ..................................................................................... 50
Figura 24 - Gertie, the Dinossaur (1914) de McCay ............................................................................................. 50
Figura 25 - Patente de Earl Hurd (1914) da animação com folhas de celuloide .................................................... 52
Figura 26- Patente de Max Fleischer (1915) da animação em Rotoscopia ............................................................ 52
Figura 27 - Symphonie Diagonale (1923) ............................................................................................................. 53
Figura 28 – Rhythm 21 (1921) e Rhythm 23 (1923) de Hans Richter................................................................... 54
Figura 29 - Opus I (1921) de Walter Ruttmann ..................................................................................................... 54
Figura 30 -Anemic Cinema (1925) Man Ray, Marcel Duchamp e Marc Allegret ................................................ 55
Figura 31 - Colour Box (1935) de Len Lye ........................................................................................................... 55
Figura 32 - Colour Flight (1938) de Len Lye ........................................................................................................ 56
Figura 33 - Rainbow Dance (1936) de Len Lye .................................................................................................... 56
Figura 34 - Dots (1940) de McLaren ..................................................................................................................... 57
Figura 35 - Loops (1940) de McLaren .................................................................................................................. 57
Figura 36 - Begone Dull Care (1949) de McLaren................................................................................................ 58
Figura 37 - Eyewash (1959) de Robert Breer ........................................................................................................ 58
Figura 38 - Fantasia (1940) de Oskar Fischinger .................................................................................................. 58
Figura 39 - An Optical Poem (1938) de Oskar Fischinger .................................................................................... 59

VI
Figura 40 - Die Abenteuer des Prinzen Achmed (1926) de Lotte Reiniger ........................................................... 59
Figura 41 - Tarantella (1940) de Mary Ellen Bute ................................................................................................ 60
Figura 42 - Comparação entre O Gato Felix (1919) e Mickey Mouse (1928)....................................................... 60
Figura 43 - Primeira animação a cores, Flowers and Trees (1932) de Disney ...................................................... 61
Figura 44 - Primeiro longa-metragem a cores, Branca de Neve e os Sete Anões (1937) de Disney ..................... 62
Figura 45 - Porky's Hare Hunt (1938), Looney Tunes, da Warner Brothers ......................................................... 62
Figura 46 - Gerald McBoing-Boing (1950) da UPA ............................................................................................. 62
Figura 47 - Os Jetsons (1962) da Hanna-Barbera .................................................................................................. 63
Figura 48 - The Man With The Golden Arm (1955) de Saul Bass ........................................................................ 64
Figura 49 - Anatomy of a Murder (1959) de Saul Bass......................................................................................... 64
Figura 50 - Vertigo (1958) de Saul Bass ............................................................................................................... 65
Figura 51 - Psycho (1960) de Saul Bass ................................................................................................................ 65
Figura 52 - Experimentos de John Whitney no Sketchpad (1968) ........................................................................ 66
Figura 53 - Matrix II (1972) de John Whitney ...................................................................................................... 67
Figura 54 – The Pink Panter (1963) de Friz Freleng ............................................................................................. 67
Figura 55 - Dr. No (1962) de Maurice Binder ....................................................................................................... 68
Figura 56 - Dr. Strangelove (1964) de Pablo Ferro ............................................................................................... 69
Figura 57 - The Thomas Crown Affair (1968) de Pablo Ferro .............................................................................. 69
Figura 58 - Life of Brian (1980) de Terry Gilliam ................................................................................................ 69
Figura 59 - Frank Film (1973) de Frank e Caroline Mouris .................................................................................. 70
Figura 60 - Frankly Caroline (1999) de Frank e Caroline Mouris ......................................................................... 70
Figura 61 - Superman (1978) da R/Greenberg Associates .................................................................................... 71
Figura 62 - Flash Gordon (1980) da R/Greenberg Associates ............................................................................... 71
Figura 63 - The Black Hole (1979) da Robert Abel & Associates ........................................................................ 71
Figura 64 - Tron (1982) da Robert Abel & Associates.......................................................................................... 72
Figura 65 - True Lies (1994) de Kyle Cooper ....................................................................................................... 72
Figura 66 - Se7en (1995) de Kyle Cooper ............................................................................................................. 72
Figura 67 - 2001: A Space Odyssey (1968) de Douglas Trumbull e Harry Marks ............................................... 73
Figura 68 - Alguns projetos de identidade televisiva de Harry Marks entre as décadas de 1970-1990................. 73
Figura 69 - Spider Man (2002) da Imaginary Forces ............................................................................................ 74
Figura 70 - Sherlock Holmes (2009) da Imaginary Forces.................................................................................... 74
Figura 71 - Gattaca (1997) da Imaginary Forces ................................................................................................... 75
Figura 72 - The Number 23 (2007) da Imaginary Forces ...................................................................................... 75
Figura 73 - Thank Tou For Smoking (2006) da Shadowplay Studios ................................................................... 75
Figura 74 - The Talented Mr. Ripley (1999) de Deborah Ross ............................................................................. 76
Figura 75 - Conhecimento histórico em Motion Design ....................................................................................... 77
Figura 76- Frame de O Kaiser (1917) do cartunista Seth ...................................................................................... 79
Figura 77- Recorte de tirinha da Revista Tico-tico com os personagens Chiquinho e Jagunço (sem data) .......... 79
Figura 78- Capa da tirinha estadunidense “Mutt and Jeff” (1919) ........................................................................ 80
Figura 79- Frames do filme Macaco feio, macaco bonito (1929-1933) de Luiz Seel ........................................... 81

VII
Figura 80- Frames do filme Frivolitá (1930) de Luiz Seel .................................................................................... 81
Figura 81- Frame do Filme Virgolino Apanha (1939) de Luiz Sá ........................................................................ 82
Figura 82 - Frame do filme Alô, Amigos! (1942) dos estúdios Disney................................................................. 82
Figura 83 - Fotografia de Walt Disney com sua esposa, Lillian, durante sua visita ao Brasil, em 1941, junto a
Getúlio Vargas com sua esposa, Darcy. ................................................................................................................ 83
Figura 84- Comparação entre o traço de Betty Boop em Morning, Noon and Night (1933) dos estúdios Fleischer,
Mickey Mouse e Minnie em The Karnival Kid (1929) dos estúdios Disney e os personagens de Virgolino
Apanha (1939) de Luiz Sá, respectivamente. ........................................................................................................ 83
Figura 85- Página da tirinha “Reco-reco, Bolão e Azeitona” (1952) da revista Tico-tico. ................................... 84
Figura 86 - Imagens da personagem Maria Fumaça de Luiz Sá ............................................................................ 85
Figura 87 - Cartaz do filme Sinfonia Amazônica (1952) de Anélio Lattini. ......................................................... 86
Figura 88 - Frames do filme Sinfonia Amazônica (1952) ..................................................................................... 86
Figura 89- Frames do filme Piconzé (1972) de Ypê Nakashima. .......................................................................... 87
Figura 90 - Comercial Casas Pernambucanas (1967) de Ruy Perotti .................................................................... 88
Figura 91- Comercial Açúcar União de Ruy Perotti.............................................................................................. 88
Figura 92 - Comercial Frigidaire (1964) ............................................................................................................... 88
Figura 93 - Campanhas de saúde pública Sujismundo e Previnildo (1952) de Ruy Perotti .................................. 89
Figura 94- Comercial Varig de Ruy Perotti........................................................................................................... 89
Figura 95- Comercial Rodox (1971) ..................................................................................................................... 89
Figura 96 - Comercial Arroz Brejeiro (s.d.) de Guy Lebrun ................................................................................. 90
Figura 97 - Comercial Brasilit (s.d.) de Guy Lebrun ............................................................................................. 90
Figura 98- Comercial Arno (s.d.) de Guy Lebrun ................................................................................................. 90
Figura 99- Alfabeto Animado (INCE) de Guy Lebrun......................................................................................... 91
Figura 100 - O caso dos irmãos Naves (1967) de Roberto Miller ......................................................................... 93
Figura 101- As amorosas (1968) de Roberto Miller .............................................................................................. 93
Figura 102 - Meu Japão brasileiro (1964) de Roberto Miller ................................................................................ 94
Figura 103 - O santo milagroso (1967) de Roberto Miller .................................................................................... 94
Figura 104 - Animações experimentais de Roberto Miller.................................................................................... 95
Figura 105- Átomo brincalhão (19) ....................................................................................................................... 95
Figura 106 - Desenho Abstrato Nº 2 (19) .............................................................................................................. 95
Figura 107 - Vinheta Lanterna Mágica (1985) ...................................................................................................... 96
Figura 108 - Vinhetas TV Tupi (1959) de Mario Fanucchi ................................................................................... 97
Figura 109- Projetor Gray Tellop (GT) ................................................................................................................. 97
Figura 110 - Vinhetas da TV Record, TV Excelsior ............................................................................................. 98
Figura 111- Vinheta O que é bom está na globo (Anterior a Hans Donner) ......................................................... 99
Figura 112 - Atualizações das marcas do canal Globo .......................................................................................... 99
Figura 113 - Vinhetas da Rede Globo (década de 1970) ....................................................................................... 99
Figura 114 - Vinheta da Rede Globo (1977) ....................................................................................................... 100
Figura 115 - Vinheta da Rede Globo (1983) ....................................................................................................... 100
Figura 116- Vinheta Rede Globo (1986) de Hans Donner .................................................................................. 101

VIII
Figura 117 - Vinheta do Jornal da Globo (s.d.) Hans Donner ............................................................................. 101
Figura 118 - Vinheta Rede Globo (1989) ............................................................................................................ 102
Figura 119- Vinheta Rede Globo (s.d.) ............................................................................................................... 102
Figura 120 - Abertura Fantástico (1983) ............................................................................................................. 103
Figura 121 - Abertura Fantástico (1987) ............................................................................................................. 104
Figura 122 - Abertura de A Madona e o Cedro (1968) ....................................................................................... 108
Figura 123 – Abertura de Lampião: Rei do Cangaço (1964)............................................................................... 109
Figura 124 – Identidade de gênero ...................................................................................................................... 110
Figura 125 – Concentração de profissionais por unidade federativa ................................................................... 112
Figura 126 - Concentração de profissionais por região ....................................................................................... 113
Figura 127- Concentração de motion designers por região ................................................................................. 114
Figura 128- Concentração de animadores por região .......................................................................................... 114
Figura 129- Grau de escolaridade........................................................................................................................ 115
Figura 130 - Grau de Escolaridade Layer Lemonade .......................................................................................... 116
Figura 131 - Grau de Escolaridade no campo da animação................................................................................. 117
Figura 132- Área de formação ............................................................................................................................. 118
Figura 133- Área de atuação................................................................................................................................ 119
Figura 134 –Vínculo trabalhista (Diagrama de Venn)......................................................................................... 122
Figura 135 – Valor x preço.................................................................................................................................. 126
Figura 136 - Método de cobrança Layer Lemonade ............................................................................................ 128
Figura 137 – Critérios para elaboração de orçamentos........................................................................................ 129
Figura 138- Referência de valores ....................................................................................................................... 133
Figura 139- Média de valores por escolaridade ................................................................................................... 134
Figura 140 - Valores por minuto de animação .................................................................................................... 135
Figura 141- Valores por área de atuação ............................................................................................................. 136
Figura 142- Valor por região ............................................................................................................................... 138
Figura 143 - Representação esquemática da metodologia do design gráfico ...................................................... 143
Figura 144- Esquema do fluxo produtivo de animações ..................................................................................... 145
Figura 145 - Processo projetual em motion design.............................................................................................. 146
Figura 146 - Processo projetual por área de atuação ........................................................................................... 147
Figura 147- Esquema da produção de animações publicitárias ........................................................................... 149
Figura 148- Adoção de etapas do processo projetual .......................................................................................... 150
Figura 149- Proposta de metodologia projetual para o motion design ................................................................ 153
Figura 150- Proposta de metodologia projetual para o motion design ................................................................ 154
Figura 151 - Fase de Diagnóstico ........................................................................................................................ 158
Figura 152- Fase de Direcionamento................................................................................................................... 164
Figura 153 - Fase de Desenvolvimento ............................................................................................................... 167
Figura 154 - Fase de Desfecho ............................................................................................................................ 170

IX
LISTA DE QUADROS E TABELAS
Quadro 1- Divergências conceituais entre motion design e animação .................................................................. 29
Quadro 2 - Indicações para pesquisas futuras ..................................................................................................... 178

Tabela 1- Identidade de Gênero segundo Layer Lemonade (2019) e Fariah (2015) ........................................... 111
Tabela 2 - Detalhamento de resultados da Figura 125......................................................................................... 112
Tabela 3 - Comparação de renda ......................................................................................................................... 135
Tabela 4- Uso de softwares no motion design ..................................................................................................... 152

X
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

CLT – Consolidação das Leis do Trabalho


CNPJ – Cadastro Nacional da Pessoa Jurídica
DIP – Departamento de Imprensa e Propaganda
GCG – Globo Computação Gráfica
GT – Gray-Tellop
IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatistica
INCE – Instituto Nacional do Cinema Educativo
LIBRAS – Língua Brasileira de Sinais
LED – Light-emitting Diode
Norma UNE – Una Norma Española
TV – Televisão
UPA – United Productions of America
VT – Videotape
WDO – World Design Organization

XI
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................................................................... 14

2. METODOLOGIA ...................................................................................................................................... 16

3. MOTION DESIGN E NOMENCLATURA............................................................................................. 20

4. A ORIGEM HISTÓRICA DO MOTION DESIGN................................................................................ 33

4.1 O DESEJO PELO MOVIMENTO ........................................................................................................................ 33


4.2. DA ANIMAÇÃO AOS PROCESSOS DIGITAIS.................................................................................................... 36
4.3. HISTÓRIA DO MOTION DESIGN NO BRASIL................................................................................................... 76
4.4. ANÁLISE CRÍTICA SOBRE A HISTÓRIA DO MOTION DESIGN......................................................................... 105

5. MERCADO DE MOTION DESIGN NO BRASIL ............................................................................... 109

5.1. CARACTERÍSTICAS GERAIS........................................................................................................................ 110


5.2. TRABALHO E REMUNERAÇÃO ................................................................................................................... 121

6. PROCESSO PROJETUAL ..................................................................................................................... 140

7. UMA PROPOSTA DE METODOLOGIA PARA O MOTION DESIGN (METODOLOGIA 4D) . 153

7.1. DEMANDA ................................................................................................................................................ 156


7.2. DIAGNÓSTICO ........................................................................................................................................... 158
7.2.1. Pesquisa ........................................................................................................................................... 158
7.2.2. Ideação............................................................................................................................................. 160
7.2.3. Proposta preliminar ......................................................................................................................... 162
7.3. DIRECIONAMENTO .................................................................................................................................... 164
7.3.1. Roteiro ............................................................................................................................................. 164
7.3.2. Storyboard ....................................................................................................................................... 165
7.3.3. Style frame ....................................................................................................................................... 166
7.4. DESENVOLVIMENTO ................................................................................................................................. 167
7.4.1. Gravação do áudio .......................................................................................................................... 167
7.4.2. Criação visual .................................................................................................................................. 168
7.4.3. Animatic ........................................................................................................................................... 169
7.5. DESFECHO ................................................................................................................................................ 170
7.5.1. Animação, Edição e Montagem ....................................................................................................... 170
7.5.2. Refinamento e Efeitos (visuais e sonoros)........................................................................................ 171
7.5.3. Finalização ...................................................................................................................................... 172

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................................. 172

9. REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................... 179

XII
1. INTRODUÇÃO

Motion design é a interseção da prática do design gráfico com a técnica da animação


(SANDHAUS, 2006; SCHLITTLER, 2015). Essa modalidade abrange um amplo campo do
design e da produção audiovisual cujo exercício profissional envolve a temporalização de
imagens, tipografia se grafismos em vídeos, filmes e mídia digital através de diferentes veículos
– comerciais ou não – dentre eles: vídeos para internet; efeitos visuais, inserções gráficas, títulos
e aberturas de filmes ou programas televisivos, como broadcast design; animação de
infográficos; animação de marcas corporativas; publicidade; videoclipes musicais;
apresentações de multimídia; e inserções em videogames (KRASNER, 2013; SCHLITTLER,
2015; VALDIVIESO, 2016; VELHO, 2008).
A formalização do motion design como campo do conhecimento é incerta,
entretanto, sabe-se que a sua origem remonta os primórdios do cinema, com as animações
experimentais. A partir de meados do século 20, com projetos de aberturas de créditos e filmes
e as vinhetas televisivas, o motion design passa a se desdobrar como uma atuação do design
gráfico. Desde a década de 1990, o motion design vem crescendo exponencialmente encadeado
por diferentes fatores. Nesse contexto pós-moderno, os avanços tecnológicos permitiram que a
cultura e a economia mundial se imbricassem em uma rede globalizada e digital, praticamente
livre de obstáculos espaço-temporais. Com isso, foi possível um maior acesso à informação, à
tecnologia e aos bens de consumo e, consequentemente, houve uma expansão da demanda por
objetos comunicacionais. Ou seja, a era digital proporcionou um mercado próspero para o
motion design (VALDIVIESO, 2016; VELHO, 2008).
Não há um consenso no que diz respeito à nomenclatura adotada para essa
profissão. Ao longo de sua história e dentro de suas diferentes aplicações, o motion design
também é chamado de motion graphics, videografismo, vídeo-arte, design audiovisual, design
em movimento, design televisual, design gráfico-movente, entre outros nomes. Além da
discussão sobre estrangeirismo, o motion design é, ao mesmo tempo, dividido por diferentes
áreas e atravessado pelo conhecimento delas. Portanto, a terminologia varia de acordo com a
perspectiva do profissional que a emprega.
Devido ao seu poder comunicacional, o motion design tem ganhado destaque na
educação, no entretenimento, no jornalismo, na indústria fonográfica e na publicidade. Além
de ter uma forte capacidade de cativar a atenção, sua linguagem é capaz de transmitir mensagens
complexas com clareza e rapidez, oportuna para a comunicação nas novas plataformas digitais.

14
Durante a revisão bibliográfica, foi identificado que, apesar dessa expansão no
mercado, ainda há poucas referências específicas da área, sobretudo em português,
principalmente por ser um segmento relativamente recente dentro do design em comparação a
design tipográfico, identidade visual e padronagem, por exemplo. A maior parte do
conhecimento sobre o assunto é compartilhada por fontes não-científicas e informais, em
destaque blogs e vídeos tutoriais no Youtube. Ou seja, por um lado, os esforços de teorização
acerca do tema são insuficientes, sobretudo por fontes científicas, e por outro lado, há um
excesso de informações sobre a técnica dos softwares, sem embasamento teórico. A escassa
bibliografia disponível reitera a mesma hierarquia cultural monopolizada pelo eixo Estados
Unidos e Leste Europeu, onde o motion design teve origem. No que diz respeito a uma narrativa
historiográfica, não há nenhuma bibliografia sobre a origem da profissão no Brasil. Por esse
motivo, esta pesquisa reúne e investiga os conhecimentos comuns em outras áreas do
conhecimento análogas, como animação, cinema, publicidade e televisão.
Nas últimas três décadas, o desenvolvimento dos recursos tecnológicos
contribuiu significativamente para técnica da animação. Os métodos complexos que
demandavam grandes equipes e prazos longos foram substituídos por softwares simples, ágeis
e acessíveis com infinitas possibilidades criativas. Com isso, a prática do motion design se
expandiu pelo mundo, ganhando muita força no Brasil. É possível encontrar na internet
inúmeros vídeos, projetos, empresas e profissionais de motion design, principalmente aqueles
posteriores à virada do milênio. Todavia, encontram-se poucos registros anteriores à década de
1980 no Brasil, sobretudo de fontes confiáveis. Por esse motivo, a pesquisa “Motion design no
Brasil: uma proposta de metodologia” tem o objetivo de fazer uma revisão histórica da profissão
nas bibliografias análogas, abrindo espaço para investigações futuras sobre os primórdios dessa
profissão, isto é, os diversos designers, animadores e artistas que contribuíram para o motion
design no Brasil.
Atualmente, o motion design encontra um alto volume de demandas e uma boa
valorização por parte do mercado. Em contrapartida, no Brasil, a situação dos profissionais é
majoritariamente informal, isto é, sem vínculo empregatício, sem regularidade de carga horária,
com remuneração instável e demandas abusivas. Apesar de existirem empresas e profissionais
brasileiros consagrados pelo mundo todo, o relato das entrevistas apontou reincidentemente à
falta de qualificação da maioria dos profissionais. Para compreender melhor esse fenômeno,
esta pesquisa investiga as características desse mercado no Brasil.
Em suma, o design projeta produtos, serviços, espaços, processos e mensagens por
meio de uma metodologia projetual que orienta o processo criativo, resultando em experiências
15
estéticas, simbólicas e funcionais. Se os projetos, aqui chamados de “motion design”, forem
considerados um desdobramento do campo conceitual do design – como é defendido por esta
pesquisa –, torna-se necessário pensar uma metodologia projetual específica para essa
finalidade. Pensando nisso, como conclusão desta pesquisa, foi proposta uma metodologia para
motion design, desenvolvida pelo autor com base na revisão teórica e nas informações quali-
quantitativas sobre a experiência real dos profissionais no mercado.

2. METODOLOGIA

Em primeiro momento, esta pesquisa realizou uma revisão bibliográfica da história


da profissão. Com os avanços da tecnologia digital a partir da década de 1990, o motion design
se difundiu por todo o mundo, passando por um crescimento vertiginoso que perdura até os
tempos atuais. Por esse motivo, a revisão histórica buscou privilegiar os projetos inseridos no
recorte anterior à década de 1990, a fim de entender os primórdios desta profissão. Sua narrativa
cronológica remonta a história do surgimento da fotografia, cinema e animação. Devido à
ausência de pesquisas históricas nacionais, para entender melhor as possíveis origens da
profissão no Brasil, a revisão bibliográfica também contou com o material análogo da
animação, cinema e televisão sob esse recorte temporal.
Em segundo momento, a pesquisa contou com a contribuição de profissionais e
empresas experientes na área para estabelecer uma ponte de comunicação entre o rico
conhecimento técnico da prática de mercado e o conhecimento científico do ambiente
acadêmico. Foram escolhidos dois formatos complementares de levantamento de informações:
primeiro, um questionário online elaborado pelo site Google Forms e, em seguida, entrevistas
síncronas por meio do site Google Meet. O objetivo do questionário foi coletar um grande
volume de dados com um público mais abrangente de profissionais, visando alcançar a maior
extensão possível do território brasileiro, logo, trata-se de uma coleta de dados essencialmente
quantitativa. Por sua vez, o objetivo da entrevista síncrona foi trazer um conhecimento mais
profundo e qualitativo direcionado às empresas com expertise na área para complementar a
discussão sobre a prática do mercado de forma quali-quantitativa. A princípio, o planejamento
desta pesquisa estipulou que 100 (cem) participantes seria o número mínimo de respostas
necessárias para compor a amostragem e, ao longo da pesquisa, esta meta foi superada. Ao
longo do texto, os depoimentos enviados junto aos questionários aparecem como “Depoimento”
+ Número de apresentação. Já os comentários extraídos das entrevistas síncronas são
sinalizados anonimamente pelos interlocutores como “Entrevistado” + Número de referência,
isto é, sem identificação do nome dos participantes.
16
Quantos aos aspectos éticos, esta pesquisa tem a autorização do Comitê de Ética da
Universidade do Estado de Minas Gerais (Anexo A), seguindo a resolução 510/2016 relativa às
pesquisas na área das ciências sociais aplicadas envolvendo seres humanos. Todas as
informações obtidas no curso da pesquisa, bem como a identidade dos participantes, seus
processos internos de trabalho e afins serão mantidas em privacidade e analisadas de forma
confidencial, visando à imparcialidade dos resultados e anonimato dos participantes.
O roteiro das perguntas (Anexo B) foi organizado em uma sequência linear na qual
os assuntos foram abordados de maneira gradativa à elaboração das informações: No início,
foram propostas perguntas gerais e introdutórias voltadas principalmente para compreender o
perfil sociodemográfico do participante, essa estratégia também permite maior confiança e
intimidade entre os interlocutores; Em seguida, são abordadas questões mais específicas e
aprofundadas sobre a prática profissional; Encerra-se com perguntas mais fáceis e rápidas de
serem respondidas para evitar a fadiga do participante.
As entrevistas síncronas utilizaram as mesmas perguntas como roteiro
semiestruturado, o que servirá de ponto de partida para um diálogo mais confrontativo.
Contudo, ao longo das entrevistas, foram propostas outras perguntas adicionais para garantir
uma compreensão mais clara das informações e complementar alguns tópicos de forma mais
aprofundada. Esta etapa foi realizada somente com um grupo selecionado de empresas com
maior experiência e enfoque de atuação específico em motion design, descritos adiante.
Em ambas as abordagens, foram realizadas cerca de 20 perguntas, sendo alternadas
entre questões fechadas de múltipla escolha e questões abertas, conforme a natureza da
informação necessária. Entre os assuntos estudados estavam: as características
sociodemográficas básicas dos profissionais; alguns conhecimentos gerais – definições de
conceito, uso de nomenclaturas e softwares utilizados; o método projetual utilizado no processo
criativo; e indicações de conhecimentos sobre a história do motion design no Brasil. O tempo
total estimado para resposta do questionário foi de 20 minutos, enquanto a entrevista durou 40
minutos, em média.
Como ponto de partida desta pesquisa, foi realizada uma busca sistemática na
plataforma de pesquisas Google por palavras-chave relacionadas à profissão. Todas as empresas
que fossem apresentadas nos resultados até a décima página de pesquisa teriam seu contato
coletado. Não foram considerados os resultados repetidos, anúncios, sites fora do ar ou aquelas
empresas inadequadas aos critérios de inclusão. Os sites que não disponibilizaram nenhum meio
de contato em funcionamento – como telefone, e-mail, página para envio de mensagem ou redes

17
sociais – também foram desconsiderados. A partir deste contato, foi enviado um texto de
apresentação do projeto junto com o link do questionário.
As palavras-chave buscadas eram associações dos principais termos que classificam
a área – “motion design”, “motion graphics”, “design audiovisual” e “videografismo” – com as
possíveis identificações das empresas – sendo elas “estúdio”, “agência”, “escritório” e
“produtora” – conforme as combinações a baixo:

• Motion Design Estúdio; • Design Audiovisual Estúdio;

• Motion Design Agência; • Design Audiovisual Agência;

• Motion Design Escritório; • Design Audiovisual Escritório;

• Motion Design Produtora; • Design Audiovisual Produtora;

• Motion Graphics Estúdio; • Videografismo Estúdio;

• Motion Graphics Agência; • Videografismo Agência;

• Motion Graphics Escritório; • Videografismo Escritório;

• Motion Graphics Produtora; • Videografismo Produtora;

Nesta etapa, os critérios de inclusão para seleção de empresas e profissionais


independentes para envio da pesquisa foram:

1º - Ser uma empresa ou um profissional independente de motion design.

2º - Estar localizado(a) no Brasil.

3º - Trabalhar diretamente com projetos de motion design.

Foram excluídos desta seleção quaisquer empresas ou profissionais que:

1º - Não disponibilizaram canal de contato por telefone ou e-mail no seu site.

2º - Não citaram “motion design” ou outros termos sinônimos com clareza em seu
site e portfólio.

3º - Possuíam site com acesso indisponível, em manutenção ou fora do ar.

4º - Trabalhavam exclusivamente com ensino de motion design ou produção de


conteúdo, como blogs e cursos, sem atuação prática no mercado.

18
Nesta etapa, foram coletados os contatos de 216 empresas consoantes aos critérios
da pesquisa e, após a primeira conversa, foram indicados mais contatos de outros profissionais
para participar. Desse momento em diante, a pesquisa assumiu também um método orgânico
de divulgação e contato. Ao final, 135 profissionais independentes e 44 empresas participaram
da pesquisa, uma amostragem total de 179 respostas, superando a expectativa mínima de 100
respostas. Durante o processo, foram excluídas as empresas ou profissionais que não
sinalizaram interesse na participação, não retornaram o contato ou não foi possível se
comunicar.
Com os contatos recolhidos nos resultados do Google, foram selecionadas as
empresas que tinham o motion design como especialidade ou recorte de atuação. O contato com
esse grupo qualificado foi realizado por e-mail junto ao convite para a entrevista síncrona
(Google Meet), agendada conforme a disponibilidade de todos. Com a permissão dos
participantes, as entrevistas síncronas tiveram o áudio gravado e transcrito para obter maior
fidelidade nas respostas. O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido foi enviado junto à
data e horário da entrevista e assinado por todos os entrevistados. Uma via assinada fica com o
entrevistado e a outra com o pesquisador. Para evitar desconforto dos participantes, os assuntos
abordados foram alinhados antes do momento da entrevista e todas as perguntas foram
facultativas.
Para análise de dados, as informações quantitativas foram contabilizadas em
planilhas da plataforma Google Spreadsheets vinculada aos resultados do questionário, em
Google Forms. Seus dados foram sumarizados em gráficos e tabelas conforme a melhor
visualização comparativa das informações. Ao longo dos capítulos, esses resultados
quantitativos são confrontados com os depoimentos qualitativos das entrevistas que permitem
uma discussão e análise mais profunda dos valores. Dessa forma, o material bruto foi analisado,
inter-relacionado e segmentado conforme o tema e suas possíveis conexões semânticas. Nesta
dissertação, esses resultados aparecem de forma distribuída nas discussões das seções 3, 4.3, 5,
6 e 7 conforme a coerência com a narrativa da pesquisa.
A discussão foi organizada em uma estrutura flexível na qual a revisão
bibliográfica, os resultados da pesquisa e as conclusões do pesquisador aparecem intercalados
dentro do texto. As hipóteses e considerações do pesquisador estão presentes já no decorrer
dos capítulos como uma alternativa de garantir que análises pontuais sejam feitas de maneira
fluida durante a exposição dos dados. Essas inferências e conclusões têm como base a
compreensão total dos depoimentos qualitativos sobre o mercado de motion design e seu
objetivo é complementar criticamente os assuntos escassos de referências.
19
No capítulo 3, as respostas sobre preferência de nomenclatura foram quantificadas
em um gráfico, discutidas a partir dos conceitos e perspectivas dos entrevistados, relacionadas
à escolaridade, área de formação, área de atuação e região do país dos participantes e, por fim,
confrontadas ao posicionamento teórico dos autores presentes na revisão bibliográfica.
No capítulo 5, os dados sociodemográficos e de conhecimentos gerais, perguntados
no questionário online, como uso de software e áreas de atuação, estão expostos em gráficos e
tabelas de forma quantitativa em um estudo descritivo que se tornará base para potenciais
análises e discussões. As informações quantitativas e qualitativas sobre orçamento e
precificação de projetos foram agrupadas por categorias e discutidas entre si de forma a
compreender os pontos positivos e negativos de cada. Em seguida, esses resultados poderão ser
analisados a partir do cruzamento de duas variantes, como a escolaridade, área de formação,
área de atuação e região do país, nos casos em que foram identificados padrões e hipóteses de
correlação.
No capítulo 6 e 7, as informações sobre processo projetual na prática de mercado
foram analisadas em gráficos quantitativos, discutidas a partir dos argumentos qualitativos dos
entrevistados e sumarizadas em uma proposta de metodologia projetual, nessa ordem. A
metodologia proposta pelo autor visa combinar a revisão teórica sobre o assunto com a realidade
mais viável para a prática de mercado.

3. MOTION DESIGN E NOMENCLATURA

Já na segunda década do século 21, é intrigante como a maioria dos trabalhos de


design ainda se inicia com uma conceituação terminológica, conforme havia sido salientado
por Niemeyer em 1997 e Villas-boas em 2001. No caso do design, o próprio vocábulo adotado
para área ainda é discutido, mal interpretado e mesmo desconhecido, o que torna necessário seu
esclarecimento conceitual. Segundo Villas-Boas (2001, p.44), “trata-se de uma torre de babel,
portanto, em que os mesmos significados recebem significantes diferentes que se entrelaçam,
se superpõem e se confundem”. Com o tema desta pesquisa não é diferente. Uma mesma área
de atuação é nominada por diversos termos: motion graphics, motion design, design em
movimento, design audiovisual, design televisual, design gráfico-movente, grafismo animado,
computação gráfica, videografismo, videographics, videodesign, design cinematográfico,
animação e inúmeros outros. Essa discordância nominal levanta duas questões principais:
Existe uma nomenclatura conceitualmente mais apropriada para esse campo profissional? E no
mercado, será que há uma preferência por parte dos profissionais?

20
Até o final do século 20, no Brasil, o termo “videografismo” foi utilizado
recorrentemente, sobretudo no meio televisivo, para compreender “o design de grafismos –
tipografia, desenhos e sinais gráficos – em movimento” utilizados em vinhetas da televisão e
aberturas de créditos no cinema (AZNAR, 1997; PONTES, 2009). Esse termo está intrincado
principalmente aos conceitos de broadcast design 1 e computação gráfica. Sobre isso, Pontes
(2009) sinaliza que “videographics” foi o nome dado ao departamento de computação gráfica
e identidade televisual da Rede Globo, criado por Hans Donner. O mesmo nome também
intitulou a exposição de Donner, em 1988, que reunia seus trabalhos com vinhetas televisivas.

Figura 1 - Exposição Videographics de Hans Donner

Fonte: (DONNER, 1997)


Nesse mesmo nicho de atuação, Sens e Pereira (2014) defendem o uso do termo
“design televisual”. Para os autores (2014, p.2), esse encontro entre o design gráfico e a
linguagem audiovisual abrange “videografismos, vinhetas, interfaces e demais aplicações
audiovisuais” responsáveis pela articulação de um fluxo televisual planejado. Isto é, acreditam
que “videografismos” estejam incluídos no conceito maior de “design televisual”. Como
consequência da comunicação pós-moderna, o discurso televisivo carrega uma sobreposição de
múltiplas informações: os grafismos dispostos sobre os programas, marcas d’água, “lower-
thirds” (ou “GC”, Gerador de Caracteres), repartição das telas no jornalismo e nos programas
de auditório, a fragmentação e descontinuidade das narrativas dos episódios, das propagandas
comerciais e do próprio processo de zapping. Por isso, dentro desse cenário, os autores
defendem que o design audiovisual cumpre funções projetuais especificas de (SENS;
PEREIRA, 2014):

1
Broadcast design é o termo atribuído ao design gráfico criado para os meios de comunicação em massa, isto é,
com uma múltipla audiência. Refere-se às vinhetas de abertura, fechamento, interprogramas e comunicação
televisual de uma emissora (BECKER et al., 2018; KRASNER, 2013; PONTES, 2009).
21
1. Embalagem – separar sintaticamente os conteúdos e rotulá-los em unidades
reconhecíveis que facilitem a identificação dentro do curso ininterrupto de
imagens.
2. Continuidade – produzir a sensação de unidade e coesão do fluxo da
programação.
3. Sinalização – situar o espectador sobre o local e momento nos quais está
inserido: qual canal, programa, filme ou novela, se está iniciando ou acabando,
o que vem a seguir na programação, quais outros conteúdos serão apresentados,
etc.
4. Identidade – apresentar a personalidade, atributos e valores intangíveis do canal
e seus programas para gerar mais consistência, memorização e identificação.
5. Autopromoção – contribuir na divulgação das ações institucionais do próprio
canal, sobretudo outras atrações da programação.
6. Experiência – tornar a experiência de consumo mais significativa,
transformadora, envolvente e atraente.

Para essa mesma área, no contexto ibérico, observa-se uma maior preferência pelo
termo “grafismo animado” (RODRIGUES, 2012; VALDIVIESO, 2016). Contudo, um dos
autores que o adota, Rodrigues (2012, p. 11), confirma não há uma definição universalmente
aceita e que “alguns profissionais definem grafismo animado como uma conceptualização do
termo mais abrangente, enquanto outros o entendem como uma subespecialidade”.
Pontes (2009, p. 34) corrobora com “a falta de uniformização dos termos utilizados
na área do design voltado para a imagem em movimento” e, assim como Becker et al. (2018) e
Ràfols e Colomer (2006), adota o termo “design audiovisual”. Para Pontes (2009, p. 35), o
audiovisual engloba “o videografismo e as demais formas do motion graphics”. Portanto, para
esses autores, o design audiovisual seria um termo mais abrangente que, ipsis litteris, poderia
também incluir game design, webdesign e projetos de outras naturezas. De acordo com Becker
et al. (2018, p. 278), design audiovisual é o planejamento da comunicação por meio de áudio e
vídeo com base em quatro diretrizes: “o indivíduo, as motivações, a experiência e o conteúdo”.
Nesse caso, observa-se novamente a palavra-chave “experiência” como uma diretriz projetual.
Para Bohorquez (2007), essa nomenclatura é mais adequada por unir o campo do “design” com
a linguagem “audiovisual”, abarcando todo tipo de planejamento e construção de produtos
audiovisuais.

22
Por alguns profissionais e pesquisadores, a área é também denominada de
“vídeodesign” (MIZUGUTI, 2002; SCHLITTLER, 2015) ou apenas “animação”
(GUIMARÃES, 2017). Entretanto, no século 21, os temos mais populares têm sido “motion
design” e “motion graphics”, ambos são variações do termo original “motion graphic design”
(VELHO, 2008). Introduzindo a discussão sobre o assunto, a pesquisa nacional de João Velho
(2008) adota o termo “motion graphics” e propõe definições acerca de “o que é” e “o que não
é” a área.

No Brasil, muitos traduzem motion graphics por vídeografismo, que considero


impreciso e confuso. Seguindo essa nomenclatura, quem faz vídeografismo seria um
videografista? Ora, tradicionalmente o operador de câmera de cinema é chamado de
cinegrafista, o que dá margem ao entendimento que vídeografista seria o operador de
câmera de vídeo. Na falta de uma tradução melhor, prefiro o uso do termo em inglês
(VELHO, 2008, p. 19).

O autor (2008) recusa o termo “motion design” sob o argumento de ser muito amplo
e que poderia abarcar qualquer tipo de design em movimento, como o design de um móbile 2 ou
um letreiro luminoso dinâmico. Também não emprega “motion graphic design”, mesmo
admitindo ser mais correto, uma vez “que existem muitas aplicações de motion graphics fora
do broadcast design, como o videoclipe, a vídeo-arte, vídeos narrativos ou experimentais”
(ibidem, p. 18). Essa afirmativa do autor sugere que o termo “design” em “motion graphic
design” faça referência ao “broadcast design”, o que é incorreto do ponto de vista conceitual.
Em divergência à proposição de João Velho, Sande et al. (2009, p.2) salienta que
“quando falamos ‘imagem em movimento’ não estamos nos referindo ao movimento real, mas
no uso da técnica narrativa da animação e do cinema”. Logo, o termo motion design jamais
poderia abranger o design de um movimento real, como o “design de um móbile”, conforme
sugere Velho (2008). Além disso, o termo “motion graphics” também não é suficientemente
específico, dando margem para interpretação equívoca de que quaisquer grafismos em
movimento seriam abarcados. No trecho referido, o autor (ibidem) problematiza a morfologia
do nome profissional “videografista”, mas propõe “motion graphics artist” em sua dissertação,
que induz uma interpretação mais direcionada à perspectiva artística-expressiva.
Para Velho (2008), o motion graphics pode ser compreendido como a utilização
mista de tecnologias de computação gráfica e vídeo digital e, sob um aspecto mais conceitual,
pode ser entendido como o exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento. O
autor (ibidem) aponta que esse termo parece ter surgido pela primeira vez com a empresa

2
Móbile se refere à escultura abstrata e decorativa que fica suspensa, pendurada por cima, composta por
elementos leves que se movem e normalmente utilizada para decoração ou como estratégia divulgação comercial
em pontos de venda (FERREIRA, 1988).
23
“Motion Graphics Inc.” criada por John Whitney, em 1960, especializada na criação de
aberturas de filme. O próprio autor também reconhece que o termo em si e a sua definição não
são um consenso universal, o mesmo posicionamento ratificado por Schlittler (2015), Pontes
(2009) e Rodrigues (2012). Nesse sentido, a divergência de nomenclatura é agravada também
pelas tentativas imprecisas de tradução do termo para o português.
Para Valdivieso (2016), o emprego do termo estrangeiro é uma barreira para
compreensão popular desse campo do conhecimento. No Brasil, mesmo com a difusão de
palavras em inglês, ainda há pouco entendimento do idioma. Esse mesmo problema já é
enfrentado pelo campo do design em si, uma vez que não há nenhuma tradução suficientemente
equivalente para “design” (NIEMEYER, 2007). Vale ressaltar que uma tradução literal e
equivocada pode gerar grande prejuízo para o campo, a exemplo da antiga tradução de “design”
para “desenho industrial”. Em busca de traduzir “motion graphic design”, Dutra (2007) propõe
o termo “design gráfico-movente” que, apesar de compreensível, se mostrou impopular devido
à estranheza na fala. Outra possível tradução é “design em movimento”, adotado por Cavalcanti
(2010) que, representa claramente a essência da profissão, mas também poderia permitir a dúbia
abrangência de quaisquer projetos em movimento, como design de automóveis, por exemplo.

Entrevistado 03 – Design em movimento é qualquer projeto gráfico em movimento,


pode ser um lettering em um ônibus, pode ser um comercial, pode ser um vídeo
explicativo, que é o que a gente faz.

Além disso, um aspecto interessante do termo “motion design” é a possibilidade de


interpretação para “design de movimento” ou “design cinético”. Apesar da familiaridade, é
possível identificar uma sutil diferença semântica entre cada um dos termos.
Conforme descrito na metodologia, foi realizada uma pesquisa de mercado acerca
de diferentes questões sobre o assunto. Entre elas, os participantes responderam qual
terminologia preferem utilizar (FIGURA 02) e como definem a profissão:

24
Figura 2 - Preferência de nomenclatura

Fonte: do autor.

Os resultados indicam que “motion design” é o termo mais utilizado pelos


profissionais no mercado (46%), precedido de “motion graphics” (36%) e “animação” (12,6%).
Em corroboração com esses resultados, para essa dissertação, o termo escolhido como mais
adequado foi “motion design”. O termo original “motion graphic design” é considerado muito
extenso para a fala e “motion design” se mostra ser a sintetização mais apropriada, uma vez que
une o conceito de “design” com a palavra “motion”, que evoca movimento, animação. Nesse
sentido, o termo alternativo “motion graphics” não evidencia o core projetual do design. Além
disso, a palavra “grafismos” (“graphics”) compartilha da etimologia de “gráfico”, “grafia” e
“grafar”, que têm se mostrado conceitos menos assertivos para a imaterialidade do design
digital.
Apesar da relevância dos vocábulos em língua portuguesa, nenhuma das traduções
se mostrou suficientemente aderente no mercado. Além de que, dentro do campo do design, o
inglês tem ganhado grande força como idioma internacional de nomenclatura técnica, como
será observado adiante nesse trabalho termos como “briefing”, “storyboard”, “style frame”,
“brainstorming” e outros estrangeirismos da área. Ao serem perguntados se achavam
apropriado traduzir o termo, os participantes mostraram posicionamentos diversificados:

Entrevistado 10 – Acredito que não, porque a palavra “motion” já sugere movimento.


E “design”, todo mundo sabe o que é. O “graphics” é que pode parecer mais estranho.

25
Entrevistado 08 – Eu acho, ainda há muita dificuldade com o cliente que cada hora
pede uma coisa, “motion design”, “motion graphics”... E no fim ele quer “animação”.
Mais fácil falar em português mesmo, mais claro.

Entrevistado 07 – Acho indiferente. A gente já usa tantos termos… Usa “After


Effects”, “blur”, “stroke”, “path”. A gente já está acostumado com termos em inglês.

Entrevistado 09 – Acho que são sinônimos mesmo. A gente acaba ficando escravo
dos termos em inglês. Seria interessante ter um termo da nossa linguagem. Talvez
funcione traduzir, mas é um processo lento.

Em suma, a tradução poderia facilitar a compreensão acerca do assunto, porém na


situação atual, em que inúmeras denominações vêm sendo empregadas, principalmente em
inglês, não seria viável a propor uma substituição e unificação da nomenclatura por algum
termo impopular. Além do obstáculo terminológico, não há também um consenso sobre o
recorte conceitual, mesmo sobre os termos populares como “motion graphics” e “motion
design”:

Entrevistado 02 – Tem uma diferença entre motion graphics e motion design. Vamos
colocar assim... motion design pensa de forma muito inteligente: nas telas, na
composição, no posicionamento, nos letterings, na harmonia e unidade. É algo mais
gostoso de assistir… mais "foda" (sic.) ["alto nível"]. Particularmente, penso que o
motion graphics é um animador, que tenha conhecimento em After Effects, talvez
pouco conhecimento de design e suas plataformas, mas, do conjunto, ele não "fraga"
(sic.) [entende].

Em parte da bibliografia, esses termos se mostram como desdobramentos sinônimos


de “motion graphic design”. Todavia, para alguns profissionais, tratam-se de conceitos
diferentes. Na fala do entrevistado 02, por exemplo, o motion graphics está mais relacionado
ao domínio técnico da animação, enquanto o motion design seria mais a criação do leiaute
(layout). O mesmo fenômeno ambivalente acontece em relação ao termo “animação”, no qual
se discute uma cisão conceitual ou, também, uma equivalência.

Entrevistado 09 – Uso mais “motion”. Acho meio discrepante, estranho, esse tanto de
termo. Muita gente não sabe, principalmente os clientes, que não são da área. Eu tento
me apresentar como estúdio de animação e motion, porque pegamos trabalhos mais
convencionais de animação tradicional, cut-out, quadro-a-quadro, para publicidade e
série e também a parte de motion, que tem mais a ver com a parte de design. Ao meu
ver, todo motion é animação, mas nem toda animação é motion. Tem uma diferença
difícil de explicar e categorizar, mas motion tem muito a ver com passar a informação
com o objetivo que o cliente está querendo. [...] Quando falamos no trabalho de um
animador. Normalmente, ele já recebe o “set-up”, a coisa planejada, e ele precisa
executar a ação da personagem, do mascote… Acho que o motion já trabalha a coisa
desde o início, na concepção da ideia. Formular como a mensagem vai ser passada e
quais recursos gráficos vão ser utilizados.

Como sinalizado pelo entrevistado 09, a abreviação “motion” é um dos usos mais
populares na comunicação informal da área. O apelido parece conseguir “agradar a gregos e
troianos” por fazer referência ao motion graphics, ao motion design e, de certa forma, também
26
à animação. Além de ser mais fácil de dizer, a palavra “motion” tem um significado direto,
muito mais compreensível que “graphics” ou “design” no Brasil. Contudo, apesar de ser um
padrão já convencionado dentro da área, essa abreviação obscurece ainda mais a definição do
seu campo conceitual, principalmente por “motion” ou “movimento” serem palavras muito
genéricas quando desacompanhadas.

Entrevistado 07 –A terminologia correta, na minha opinião, é “motion graphic


design”. É o design gráfico que se movimenta, certo? Quem faz design gráfico e anima
isso é o motion designer. Mas para não ficar muito longo, [...] quando estou
conversando com alguém, falo só “motion”, “a gente faz uns vídeos em motion”. É
legal que esse termo seja firmado como nossa área porque corresponde ao que
fazemos, é simples, todo mundo entende…

Segundo Cardoso (2009), a origem imediata da palavra “design” deriva do idioma


inglês, em que o vocábulo se refere à ideia de plano, intenção, planejamento, mas também a
configuração, arranjo, concepção. Etimologicamente, a palavra também remonta o latim
designare que abarca tanto o sentido de designar, desígnio, quanto a ideia de desenhar, desenho.
Portanto, percebe-se que, em ambas definições, há uma dualidade semântica de “projeto” e de
“configuração”. De acordo com o autor (ibidem, p. 20), “a maioria das definições concorda que
o design opera a junção desses dois níveis”. Morfologicamente, o “desígnio” se imbrica do de-
com signum, isto é, o signo, a imagem, sob a interpretação de algo capaz de “distingui-lo através
de um signo, dar-lhe significado, designar as suas relações com as outras coisas”
(KRIPPENDORFF, 1989, p.9 apud FRANZATO, 2010, p. 90). Em termos mais objetivos,
conforme sintetiza Bonsiepe (2012), Cardoso (2009), Franzato (2010) e Zimmermann (2011):
design significa projeto. Enquanto essa equivalência pode soar simplista, por outro lado, ela
justifica a própria multidisciplinaridade do design, sempre associado a um recorte, por mais
diverso que seja, como design gráfico, design de produto, design de ambientes, design de
serviços, design de saúde, food design, game design, sound design e, finalmente o nosso recorte
de pesquisa, motion design. Embora não seja absoluta, essa definição também situa o design
conceitualmente, atravessado pela arquitetura, a arte, a publicidade, a engenharia e a gestão,
uma vez que projetar não é uma prática exclusiva e sim transversal à diversas profissões. Sob
nosso recorte de pesquisa, isso implica que o motion design pode não se tratar de uma área
necessariamente competida entre design, artes visuais, animação, publicidade e cinema, mas
talvez uma tática projetual que permeia essas disciplinas.
Vale destacar, conforme Zimmermann (2011), que um projeto é uma estratégia
arquitetada de solucionar a algum problema, questão ou necessidade, em outras palavras, o
design deve cumprir uma função prática. O autor (2011) discute também o termo alemão

27
Gestaltung que direciona ao conceito de “dar forma”, “configurar”, “formatar”, e dialoga com
o espanhol “diseño”, o italiano “disegno” e a tradução alternativa de “desenho”, no português.
Nesse sentido, o design também é responsável por dar forma a algo, configurar sua aparência,
torná-lo visual. Outra conceituação mais provocadora, de Flusser (2007), refere ao verbo inglês
“to design” no seu sentido de “tramar algo”, “simular”, “esquematizar um plano”, em uma
conotação simulatória. Segundo Flusser (2007, p. 14), “esse é o design que está na base de toda
cultura: enganar a natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo artificial e construir
máquinas de onde surja um deus que somos nós mesmos.” Em primeira instância, isso dialoga
diretamente com o motion design e a ilusão do movimento: a animação como uma técnica que
forja a cinética natural. Em segunda instância, diz respeito ao fazer sígnico do design em
codificar, atribuir outro significado, ou melhor, outra significância. Como foi possível perceber,
o design nos leva a uma repetida tríade: nominada por Löbach (2001) como função estética,
prática e simbólica; por Norman (2004) como nível visceral, comportamental e reflexivo; e, em
uma analogia semiológica, a primeiridade, secundidade e terceiridade de Pierce
(SANTAELLA, 1999). Ou seja, trata-se uma tricotomia, quase lacaniana 3, do que se aparenta
ser, o que se deseja ser e o que se é. Há também, por outro lado, a perspectiva do design como
o intermédio entre comunicador-receptor, a interface entre ferramenta-usuário, o planejamento
entre problema-solução, a configuração de forma-conteúdo, a experiência entre pathos e logos.
Então, sob nosso recorte de pesquisa, é possível concluir que o motion design tem o desafio da
codificação triádica e uma função mediadora diádica.
Por esse motivo, o termo “motion design” não tem o objetivo de demarcar o
território para o campo do design, mas acima de tudo, expressar o papel fundamental do projeto
dentro dessa profissão. Portanto, o motion design pode ser um desdobramento do Cinema de
Animação, das Artes Visuais, da Publicidade ou mesmo de todos esses campos
simultaneamente, pois a natureza do design é transdisciplinar. A palavra “motion” expressa o
movimento, a dimensão espaço-temporal, a técnica da animação, e a palavra “design”
representa o universo projetual do design gráfico, tanto em metodologia, quanto em
competência codificadora de signos visuais.
Isso não significa que o termo “motion graphics” é incorreto ou seria substituível.
Por exemplo, as animações experimentais criadas por Norman McLaren (FIGURA 31), Oskar
Fischinger (FIGURA 33), Len Lye (FIGURA 26) e outros animadores em película são mais
adequadas ao conceito de “grafismos em movimento” do que necessariamente a um projeto de

3
Os três registros lacanianos, também chamados de categorias conceituais da realidade humana: o imaginário,
real e simbólico (SANTAELLA, 1999).
28
design gráfico. Ou seja, o motion graphics representa um campo da animação experimental
abstrata, enquanto o conceito de motion design nomina o que se tornou o exercício desta
profissão na contemporaneidade: como o broadcast design, as aberturas de créditos de filmes,
os vídeos informativos e outros objetos comunicacionais de matriz audiovisual. Em suma, nesta
pesquisa, o termo “motion graphics” dialoga com uma essência expressiva-artística, próxima à
linguagem do Cinema e das Artes Visuais, e o termo “motion design” é direcionado à essência
projetual-funcional, inerente à prática do Design Gráfico e da Publicidade.
Outra confusão frequente acontece com o campo do Cinema de Animação. Como
muitos profissionais atuantes em motion design possuem formação em cursos superiores de
Produção Audiovisual e Cinema de Animação, o termo “animação” tem sido adotado como
sinônimo a “motion design”. Novamente, isso também não é incorreto, embora não seja o mais
apropriado. O motion design é uma prática de projetação gráfica que se utiliza da técnica da
animação para comunicar informações visual de forma temporalizada. Contudo, é fundamental
salientar que não é um sinônimo de “Cinema de Animação”. Em uma ilustração simbólica, o
motion design pode estar contido dentro do Cinema de Animação, do Design Gráfico, da
Publicidade ou outros campos do conhecimento, embora, ainda assim, não os seja em
totalidade. Não se trata apenas de uma relação identitária paradoxal de algo que é e não é,
simultaneamente. Trata-se de um campo profissional cuja gênese e exercício pertencem a esses
três campos, mas é independente de todos eles.

Quadro 1- Divergências conceituais entre motion design e animação

Motion design Animação


Funcional Expressivo

Informacional Entretenimento
Base em Interpolação Base em
(keyframe) quadro-a-quadro
Tipografia Personagens

Abstrato Antropomórfico

Racional Emocional

Formato curto Formato longo

Abstrato Figurativo

Documental Teatral

Composição gráfica Cena - Diegese

Fonte: do autor (VELHO, 2008; SCHLITTLER, 2015)

29
O quadro acima tem base na diferenciação proposta por Schlittler (2015) e Velho
(2008) que propõe as inclinações conceituais de cada um dos campos. Vale reiterar que os
termos não são dicotômicos e seus conceitos não são opostos, nem absolutos. Contudo, assim
como a arte e o design, é possível identificar que são áreas conceitualmente diferentes, mas
usualmente combinadas.

Figura 3 - Preferência de nomenclatura por área de formação

Fonte: do autor.

Quando se analisa o uso de terminologia por área de formação dos participantes, é


possível observar um maior emprego de “motion design” pelos profissionais formados em
design. Em contrapartida, o termo “motion graphics” aparece mais presente nos cursos de
Comunicação (incluindo as habilitações em Publicidade) e Artes Visuais. Como discutido
anteriormente, o termo “animação” aparece como um sinônimo principalmente por meio dos
profissionais formatos nessa área (FIGURA 03).
Em seguida, os profissionais participantes contribuíram com definições qualitativas
sobre o motion design segundo suas perspectivas pessoais. Muitos depoimentos demonstram
um posicionamento ainda confuso, muito relacionado a “desenhos animados” e aos softwares,
principalmente After Effects, como a seguir:

30
Depoimento 01 – É compreendido comumente como Motion Graphic tudo que é
gráfico em movimento. [...] Atualmente uma animação digital, ou seja, feita através
de computadores ou outros dispositivos eletrônicos, de gráficos e imagens vetoriais,
de duas ou três dimensões, usando a técnica de keyframe é considerada um Motion
Graphic. A técnica de keyframe ou quadro-chave consiste em uma animação que
utiliza do processamento do software escolhido para gerar quadros de intercalação
[...]. O que pode não ser considerado motion graphic são animações tradicionais, feitas
quadro a quadro, com desenhos a mão, ou ainda com a técnica de stopmotion que
consiste em utilizar elementos orgânicos como bonecos, objetos, massinha para
construir animações através de fotos tiradas sequencialmente.

Depoimento 02 – Elaboração da ilustração e como ela será animada.

Depoimento 03 – Animações de arquivos criados em PS [Adobe Photoshop] ou AI


[Adobe Illustrator].

Um projeto de motion design pode utilizar qualquer recurso técnico ou estilístico


de animação para cumprir seu objetivo comunicacional. Logo, o motion design não se reduz à
ferramenta ou técnica escolhida. Além disso, o motion design não é precisamente equivalente
a noção popular de “desenho animado” ou ilustrações animadas. Por outro lado, destaca-se que
outros depoimentos propõem perspectivas muito interessantes e grande compreensão sobre essa
prática projetual, como abaixo:

Depoimento 04 – Motion design é o processo de projetar peças audiovisuais gráficas


que utilizam técnicas de design, arte, áudio e vídeo para construir narrativas visuais e
gráficas, construindo assim um sentido para cumprir um objetivo, geralmente ligado
ao vender um produto ou serviço.

Depoimento 05 – Penso que uma definição de forma sintetizada seria algo como a
materialização de um processo de design em uma mídia que permita o movimento,
seja um html, uma projeção, uma obra cinética etc... No mercado, o termo gira muito
em torno dos softwares, mas penso que é um equívoco, pois, no final, seria atrelar
muita importância à ferramenta (talvez tenha o viés da própria Adobe por trás, já que
ela influencia enormemente o mercado).

Depoimento 06 – Motion design é uma especialização do design gráfico onde a


linguagem da animação é usada para propósitos de um projeto de design. Motion
design é o ponto de interseção entre design gráfico, cinematografia e animação.

Depoimento 07 – O design é a resolução de problemas, indiferente do segmento. Neste


caso, motion seria exatamente isso. Design de movimento. [...] Seja lá qual for o seu
problema, o motion design trará movimento para esta solução, em forma de vídeo e
animação.

Com base em todos os depoimentos, foi feita uma análise da recorrência das
palavras principais presentes nas definições qualitativas e, a partir dessa lista, criou-se a
seguinte nuvem de palavras:

31
Figura 4 - Nuvem de palavras com conceitos de motion design

Fonte: do autor.

A escala das palavras corresponde à proporção de quantas vezes elas se repetem


nos depoimentos, sendo as principais: “design” (118 aparições), “animação” (92 aparições),
“gráfico” (73 aparições) e “movimento” (68 aparições) (FIGURA 04).
Com base nessa revisão, entende-se que o motion design é o campo profissional
responsável por projetar objetos comunicacionais por meio da técnica de animação. Sua
linguagem permite o uso de diferentes elementos visuais – como grafismos, gráficos,
ilustrações, tipografia, ícones, texturas, fotografias e vídeo –, com ou sem tridimensionalidade,
e de informações sonoras – locução, música e efeitos sonoros –, dispostos em uma narrativa
temporalizada. Como essência, o motion design tem o objetivo de atender a uma demanda,
problema, necessidade ou desejo comunicacional por meio de soluções funcionais, estéticas e
simbólicas articuladas na linguagem mais assertiva para o público-alvo. Em uma explicação
objetiva, recorrente nos depoimentos recebidos, é o encontro do design gráfico com a animação
(PONTES, 2009; VALDIVIESO, 2016; VELHO, 2008; SCHLITTLER, 2015). Portanto, essas
são a terminologia e a definição adotadas para esta dissertação.
Nesse capítulo, discorremos sobre os diferentes termos que nomeiam essa prática
profissional da perspectiva da bibliografia e dos profissionais no mercado. Conclui-se que
“motion design” é o termo mais adequado e, portanto, foi adotado na pesquisa como abreviação
ao termo original “motion graphic design”. Em seguida, procurou-se compreender a origem
histórica dessa profissão e, para isso, foi preciso recapitular alguns marcos na história da
comunicação ou, mais especificamente, do desejo de representar o movimento.

32
4. A ORIGEM HISTÓRICA DO MOTION DESIGN

4.1 O desejo pelo movimento


Desde o início história humana, sempre houve um desejo atávico pela representação
do movimento na arte. Nossa busca por contar histórias através do uso de imagens em
movimento tem sido registrada desde as pinturas rupestres. Em Altamira, na Espanha, Lascaux
e Font-de-gaume, na França foram encontradas pinturas nas paredes das cavernas de animais
ostentando mais patas do que realmente tinham. Acredita-se que era um recurso visual para
sugerir que os animais estavam em movimento (GOMBRICH; CABRAL, 1999; LUCENA
JÚNIOR, 2002). Arlindo Machado (1990) afirma que alguns traços dessas pinturas eram
realçados ou disfarçados conforme o ângulo da iluminação e, desta forma, era possível ter a
ilusão de deslocamento. O que indica a probabilidade de o humano pré-histórico usar as pinturas
rupestres para contar histórias em uma configuração semelhante a qual se sucederam as sessões
de cinema. No Brasil, as pinturas rupestres da tradição Nordeste encontradas na Serra da
Capivara, Piauí, também mostram um claro senso de movimento, ação e narrativa devido ao
posicionamento, continuidade e repetição das figuras (JUSTAMAND, 2007). O que também se
observa no barroco mineiro, com as pinturas sacras sequenciadas no teto da igreja de São
Francisco de Assis, em Ouro Preto, criadas pelo mestre Ataíde em 1812.

Figura 5 - Pinturas Rupestres de Altamira, Espanha

Fonte: <https://www.exploringcantabria.com/admin/archivos/-
categorias_viajes/categorias_viajes__altamira-santillana-del-
mar_altamira_11_1496387585.jpg> Acesso em 5 dez. 2018.

33
Figura 6 - Pinturas rupestres da Serra da Capivara, Piauí,
estimadas de 6 a 12 mil anos atrás.

Fonte: Pessis e Guidon (2000)

Figura 7 - Teto da Igreja de São Francisco de Assis, em Ouro Preto

Fonte: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Barroco_mineiro> Acesso em: 20 jan. 2020

34
Figura 8 – Philae, Templo de Isis no Egito

Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Philae> Acesso em 5 dez. 2018.

Figura 9 - Vaso Grego (5 a.c.)

Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/
Kerameikos_Archaeological_Museum> Acesso em 5 dez. 2018.

O movimento é a força de atração visual que capta mais intensamente a atenção.


Segundo Lucena Júnior (2002, p. 28), isso acontece como "resultado de um longo processo
evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como instrumento de sobrevivência" e a atenção
do olhar é fisgada instintivamente pelo movimento para decifrá-lo. Por isso, em diferentes
culturas, representar as histórias visualmente e tentar captar o movimento sempre foi uma
prática bastante popular (ARNHEIM, 1980; LUCENA JUNIOR, 2002).
No Egito, o templo da deusa Ísis, construído em 1600 a.c., possuía uma sequência
de colunas com diferentes pinturas da deusa em mudanças progressivas de posição. Acredita-
se que carruagens e cavaleiros que passavam a certa velocidade viam a deusa Ísis em

35
movimento. Nos vasos gregos, haviam também ilustrações decorativas com sucessivos estágios
de uma mesma ação e, quando girados, aparentavam certa motricidade. Já em meados do século
19, com a expansão da produção de impressos, jornais e revistas, as histórias em quadrinhos
apareceram como uma linguagem formal. Sua narrativa de desenhos é separada em quadros que
também sugerem o movimento no espaço e no tempo (CARDOSO, 2008; LUCENA JÚNIOR,
2002; WILLIAMS, 2001).
Segundo Meyer e Read (2000), o olho humano consegue receber, transmitir e
analisar cerca de 10-12 imagens por segundo e o cérebro retém cada imagem individualmente
por uma fração de 1/15 de segundo. Desta forma, se diferentes imagens sequenciais forem
apresentadas dentro dessa proporção, criará a sensação de continuidade visual.

4.2. Da animação aos processos digitais

Entre os séculos 18 e 19, uma série de fatores demográficos, sociais e tecnológicos


desencadeou grandes transformações nos meios de fabricação e expandiu a produção e venda
das indústrias europeias. Este período, chamado de Revolução industrial, modificou a estrutura
política, social e econômica da humanidade tão profundamente que a configuração do sistema
capitalista atual ainda deriva dos paradigmas estabelecidos na época. Havia uma necessidade
de se planejar os produtos para fabricação em série, com otimização de custos e diversificação
de modelos. Por isso, como elemento estratégico de vantagem no mercado, as indústrias
começaram a demandar por profissionais qualificados para esse tipo de projetação (CARDOSO,
1995; idem, 2008).
O surgimento deste profissional projetista, então chamado de industrial designer,
marca a origem formal da profissão do designer. A princípio, era exercida por arquitetos,
artesãos, engenheiros e artistas qualificados pela experiência prática. O design começou a ser
ensinado em 1837 com a Schools of Design, na Grã-Bretanha, e foi posteriormente formalizado
como profissão por associações de profissionais, como atualmente é feito pela World
Organization of Design (WDO), antigamente conhecida como International Council of
Societies of Industrial Design (ICSID). Atualmente, todavia, o exercício do design transgrediu
sua relação industrial para uma prática projetual mais ampla, relacionada também à gestão de
processos, serviços, pessoas, bem-estar social e transdisciplinaridade. O exercício da profissão
tem se modificado continuamente, acompanhando as mudanças sociais e tecnológicas pós-
modernas. Ao longo do tempo, torna-se cada vez mais complexo delinear o que é a prática do
design (CARDOSO, 1995; idem, 2008).

36
Sobre o contexto histórico da Revolução Industrial, cabe ressaltar que foi também
um período de efervescência científico-tecnológica corroborado pelo prestígio das descobertas
científicas e pela formalização de uma metodologia. As invenções eram incentivadas pelo
governo e pela iniciativa privada por gerarem resultados lucrativos para o ascendente mercado
capitalista da época. Por um lado, a famosa Grande Exposição promovia as novidades
tecnológicas para o consumo mundial. Por outro, os recentes códigos de copyright também
contribuíam para defender a propriedade intelectual dos inventores. Além disso, a própria
competitividade tecnológica entre as indústrias servia de insumo para as pesquisas
(CARDOSO, 1995; idem, 2008; GIL, 1989). Esse cenário nos leva a compreender o próprio
contexto da invenção do cinema, paralelamente à fotografia, em que os dispositivos iam sendo
inventados por diversos cientistas simultaneamente dentro da Europa Ocidental, onde as
condições socioeconômicas eram mais favoráveis. Tratava-se não apenas de uma disputa pela
consagração científica, mas sobretudo uma ambição comercial (CARDOSO, 2008; LUCENA
JUNIOR, 2002).
Dentre as diversas descobertas tecnológicas revolucionárias do século 19, cabe
destacar os avanços da imprensa. Houve uma diminuição de custos e mecanização da produção
de papel. Foram criadas máquinas de impressão seriada e técnicas de reprodução de imagens,
como a xilogravura e, sobretudo, a litografia (sobre pedra e zinco). Essa última permitiu a
ampliação da linguagem visual nas mídias impressas, pois era facilmente executável, barata,
seriada e proporcionava boa qualidade das imagens, conveniente para propaganda política e
publicidade comercial. Desde então, para atender à demanda visual da imprensa, as pesquisas
químicas em torno da produção de chapas e materiais fotossensíveis foram se intensificando
(CARDOSO, 2008; FABRIS, 1991; MOMA, 1937).
O registro da primeira imagem fotográfica foi feito oficialmente por Niépce junto
a Daguerre, em 1826, na França, com o primeiro dispositivo fotográfico, o daguerreótipo, que
utilizava uma substância betuminosa que era insolúvel se exposta à luz (MACIEIRA, 2011).
Segundo Macieira (2011), nesse período, usavam gordura de baleia, cera e azeite para produzir
a luz e, a partir da invenção da luz elétrica no final do século 19, surgiram novas possibilidades
de se explorar a projeção de imagens, o registro fotográfico e outros estudos ópticos. A invenção
da fotografia propriamente dita foi um processo coletivo de sucessivas descobertas por
diferentes cientistas que foram aprimorando tecnicamente o dispositivo. Cabe destacar a
invenção do negativo, por Fox Talbot (1835) na Inglaterra, o famoso formato carte-de-visite de
Eugène Disdéri (1854) e a popularização da câmera de mão com a Kodak (1888). Não se pode
deixar de mencionar ainda o notável caso de Hércule Florence, francês radicado no Brasil, que
37
também foi pioneiro na invenção do método de registro fotográfico e do negativo (1834).
Florence foi quem originalmente cunhou o termo “fotografia”, mas acabou desprezado pela
história convencional por estar fora do monopólio eurocêntrico. (CARDOSO, 2008; FABRIS,
1991; MOMA, 1937; OLIVEIRA, 2006; idem, 2007).

Figura 10 - Primeira Fotografia de Niépce (1826)

Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/5/5c/View_from_the_Window_at_Le_Gras%2C_Joseph_Nic%C3
%A9phore_Ni%C3%A9pce.jpg> Acesso: 03 dez. 2019.

Figura 11 - Fotografia carte-de-visite (1870) de Disdéri

Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Andr%C3%A9-Adolphe-
Eug%C3%A8ne_Disd%C3%A9ri> Acesso: 03 dez. 2019.

38
Embora a invenção da fotografia não esteja diretamente associada à origem da
animação em si, seu impacto para linguagem visual foi determinante. Segundo Donis A. Dondis
(1997), o estilo de vida da sociedade foi profundamente modificado pela fotografia, de forma
que os meios de comunicação passaram a ser essencialmente visuais e a cultura se deslocou
para o campo icônico. Como aborda Rafael Cardoso (2008), essa invenção promoveu uma das
mais profundas transformações no olhar humano de todos os tempos, modificou a linguagem e
sintaxe visual das composições gráficas e as imagens passaram a ter um peso maior que a
comunicação verbal, que se tornou secundária.
Nesse período, acreditava-se que o olho humano retinha uma imagem durante uma
fração de segundo antes de substituir pela imagem seguinte. Nesta lógica, se diversas imagens
estáticas fossem exibidas rapidamente, tenderiam a ser percebidas pelo cérebro como uma
sequência, causando a impressão de movimento. Este suposto fenômeno, denominado
"persistência retiniana", teve seu primeiro estudo em 1824 com o artigo científico The
Persistence of Vision with Regard to Moving Objects publicado por Peter Mark Roget
(BENDAZZI, 1995; ROMITI, 2015). Apesar de ser uma teoria contestada como incorreta por
alguns pesquisadores 4, foi justamente a partir dessa intrigante suposição que se iniciaram todos
estudos sobre a imagem em movimento, precursores do cinema (ANDERSON, 1993; ROMITI,
2015).
Inspirado na persistência retiniana, o primeiro dispositivo bem-sucedido a simular
movimento foi o taumatrópio, criado em 1825 na Inglaterra. Sua autoria foi atribuída ao físico
britânico Dr. John A. Paris e contestada na autobiografia do matemático Charles Babbage
(1864), que atribuiu a criação original ao William Henry Fitton. O taumatrópio consiste em um
disco circular de papel com duas cordas amarradas nas bordas. Nas duas superfícies opostas do
disco existem diferentes desenhos. Quando suas cordas são rapidamente desenroscadas, a
rotação do disco mescla as duas imagens (KRASNER, 2013; WILLIAMS, 2001).
Em 1832, o físico belga Joseph Plateau inventou outro dispositivo, chamado
fenaquistoscópio, também inspirado no estudo de pertinência retiniana do Peter Mark Roget e
no disco homopolar de Michael Faraday. O dispositivo consiste em um disco circular com
fendas ao longo de toda a borda preso por um eixo central em outro disco. Neste segundo disco,

4
Os pesquisadores, Joseph e Barbara Anderson (1993), contestam que o mito da “persistência retiniana” tem
se apresentado como uma justificativa rasa, reducionista e não satisfatória sobre o real fenômeno de movimento.
Para eles, o espectador não é um agente passivo que visualiza imagens sequenciais e, por uma limitação cognitiva,
“funde” esses quadros dando sensação de continuidade, mas, sobretudo, o fenômeno se deve a uma interpretação
ativa do cérebro que busca formação sentido em todas as imagens que capta, como um processo cognitivo-visual
de sobrevivência humana e interação com o entorno.

39
há 16 desenhos que representam diferentes poses de um mesmo movimento e, quando são
girados rapidamente, o usuário que olhar através das fendas tem a sensação de que o desenho
está em movimento. No mesmo ano, Simon von Stanpfer inventou um dispositivo muito
semelhante em Viena, conhecido pelo mesmo nome e também por estroboscópio, porém ao
invés de dois discos, havia apenas um e os desenhos ficavam em seu verso. Para visualizar o
movimento, é necessário usá-lo na frente de um espelho (KRASNER, 2013; WILLIAMS,
2001). A fim de mensurar a persistência retiniana, os primeiros animadores, como Plateau,
perceberam que exibir algum número entre 12-16 imagens por segundo eram suficientes para
o olho ter a ilusão fluida de movimento.
O fenaquistoscópio circulou pela Europa e Estados Unidos, obteve grande sucesso
e popularidade até que o relojoeiro inglês William George Horner inventou o zootropo, em
1834. Também apelidado de "Roda da vida", o zootropo é um cilindro largo com vários
desenhos sequenciais colados na parte interna e seu centro fixado para poder girar. O brinquedo
contém fendas equidistantes na sua superfície – assim como as fendas dos dispositivos
mencionados anteriormente – por onde o observador visualiza o lado interno do cilindro e,
quando é girado, obtém-se a ilusão de um movimento infindável (KRASNER, 2013; LUCENA
JUNIOR, 2002; WILLIAMS, 2001).

Figura 12 – Representação do Taumatrópio

Fonte: <http://brightbytes.com/collection/thaum.html> Acesso em 12 dez. 2018.

40
Figura 13 – Representação do Fenaquistoscópio

Fonte: <https://mariaeusebio12av1.files.wordpress.com/
2012/10/1831_phenakistoscope_joseph-plateau-and-simon-von-
stampfer.jpg?w=640> Acesso em 12 dez. 2018.

Figura 14 - Representação do Estroboscópio

Fonte: <https://66.media.tumblr.com/tumblr_ltifdzCqx31qjb4ogo1_500.jpg>
Acesso em 12 dez. 2018.

41
Figura 15 – Zootropo

Fonte:<https://steemitimages.com/p/Y2iXpNqZ2GJKoTNEfbhhqPuXdRGc8
VBL3TvZQGNUzG5ZG?format=match&mode=fit&width=640> Acesso em
12 dez. 2018.

Ainda mais barato e prático, o livro mágico começou a ser comercializado em 1868,
também conhecido como flipbook ou kineograph. Consiste em um pequeno livro em que cada
página contém um desenho em sequência e, quando é folheado rapidamente, exibe uma
animação. Este formato costuma ser utilizado até hoje para fazer animações primárias devido a
sua simplicidade e eficiência (KRASNER, 2013; LUCENA JUNIOR, 2002; WILLIAMS,
2001).
Até então, os fascinantes dispositivos ópticos eram utilizados como curiosidade
tecnológica, mas pouco haviam sido explorados enquanto linguagem artística. O pintor francês
Emile Reynaud foi o primeiro a unir a engenhosidade técnica ao olhar de artista e criou o
praxinoscópio em 1877, inspirado no zootropo. Ao invés de olhar através das fendas, ele conta
com outro cilindro interno de espelhos que reflete os desenhos de um cilindro externo. Reynaud
foi o primeiro a experimentar diversos tipos de animação e narrativa. Posteriormente, começou
a produzir histórias animadas em um novo modelo aperfeiçoado chamado Teatro
Praxinoscópio, de 1882, utilizando lanternas e um sistema complexo de espelhos para projetar
a imagem (LUCENA JUNIOR, 2002; KRASNER, 2013; WILLIAMS, 2001).

42
Segundo Lucena Júnior (2002), embora Reynaud já utilizasse diversos princípios
tecnológicos do cinema com o praxinoscópio, sua sofisticação foi alcançada na criação do
Teatro Óptico, em 1892, com as apresentações de filmes de até quinze minutos, chamados de
Pantomimes Lumineuses. Seus filmes exigiam a árdua confecção de centenas de desenhos
coloridos, enredo, música sincronizada e personagens que interagiam precisamente com os
cenários. Obteve tanto sucesso que foram exibidas cerca de 13 mil apresentações e permaneceu
funcionando mesmo após a invenção do próprio cinema com os Lumière, em 1895. Reynaud
estava tão preso ao fascínio por sua descoberta tecnológica que, mesmo com seu talento e
potencial artístico, acabou sendo subjugado por uma tecnologia mais avançada. Sobre isso,
Lucena Junior (ibidem, p. 37) explica que a ferramenta viabiliza a arte, a associação entre elas
é tão íntima que, normalmente, os artistas não percebem que sua arte não está contida no
instrumento que utilizam e acabam se restringindo a ele.
Ao longo da década de 1860, o fisiologista francês Etienne Marey começou a
estudar o movimento de cavalos. Interessado nesta pesquisa, o governador da Califórnia Leland
Stanford subsidiou uma parceria entre Marey e o fotógrafo americano Eadward Muybridge, que
seria responsável por registrar fotograficamente a corrida do animal. Para tanto, Muybridge
ligou 24 câmaras em fios estendidos ao longo de uma pista de corrida, de forma que o cavalo
acionasse os obturadores na medida que passasse sobre os fios. Esse experimento conseguiu
registrar, em uma curta fração de tempo, a sequência detalhada do movimento do cavalo e atraiu
grande atenção da comunidade científica e artística. Isso levou Muybridge a inventar o
zoopraxiscópio (1879), um disco giratório que projetava essas imagens através da “lanterna
mágica”. Muybridge deu continuidade ao estudo com o movimento de humanos e outros
animais junto à Universidade da Pensilvânia e, ao fim da década de 1880, publicou uma enorme
compilação destes registros detalhados, que foram referência fundamental para artistas e
animadores compreenderem melhor o movimento (KRASNER, 2013; LUCENA JUNIOR,
2002).
Para Lucena Júnior (2002), a única diferença deste dispositivo em relação aos
anteriores era seu propósito científico de estudar o movimento dos seres, sem finalidade de
entreter. Todavia, cabe ressaltar que a relevância do zoopraxinoscópio foi em usar imagens
fotográficas para a simulação do movimento, ao invés de ilustrações, o que contribuiu para
invenção do chamado cinema live action.

43
Figura 16 - Representação do Praxinoscópio

Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
f/f0/Lanature1879_praxinoscope_reynaud.png> Acesso em 3 dez. 2018.

Figura 17 - Teatro Óptico (Pantomimes Lumineuses)

Fonte:
<https://en.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9%C3%A2tre_Optique#/media/Fil
e:Theatreoptique.jpg> Acesso em 3 dez. 2018.

44
Figura 18 - Estudo do movimento do cavalo (Muybridge, 1878)

Fonte: <http://100photos.time.com/photos/eadweard-muybridge-horse-in-
motion> Acesso em 3 dez. 2018.

Em paralelo aos dispositivos ópticos que tentavam simular o movimento, o que


também favoreceu a invenção do cinema foi o aprimoramento tecnológico da fotografia. A
criação das películas flexíveis de celuloide sensíveis a luz e o desenvolvimento de rolos de
filme contribuíram para que Thomas A. Edison e William K. L. Dickson criassem o
kinetoscópio e kinetógrafo (1891), um aparelho para visualizar fotogramas em movimento e
o outro aparelho para filmar, respectivamente. Sua maior restrição era que a imagem animada
só podia ser observada individualmente e de perto, pois não era destinado à projeção
(KRASNER, 2013; LUCENA JUNIOR, 2002).
No entanto, os irmãos Lumière aperfeiçoaram os dispositivos inventados por
Edison e Dickson e desenvolveram o cinematógrafo que, além de filmar, o mesmo aparelho
permitia a projeção para grandes públicos. Assim, estava oficialmente inventado o Cinema. Em
1895, os Lumière promoveram a primeira exibição de filmes. Neste ponto, o cinema não
possuía linguagem própria: tratavam-se registros literais das situações cotidianas da sociedade
da época, mesmo assim, essa projeção da realidade era tão inédita que causou enorme assombro
no público. Nas sessões do filme L'Arrivée d'un train à La Ciotat (1895), por exemplo,
conhecido em português como A Chegada de um Trem à Estação, os espectadores saíam de
suas cadeiras com medo que o trem estivesse realmente vindo em sua direção, além disso,
alguns espectadores sentiam um fenômeno de enxergar cores, mesmo a imagem estando em
preto-e-branco (LUCENA JUNIOR, 2002; MACHADO, 2009).

45
Embora a técnica da animação tenha se desenvolvido separada das filmagens e do
Cinema live action, cabe ressaltar a importância da invenção do Cinema como uma influente
forma de entretenimento que obteve sucesso mundial, abriu caminhos para a linguagem da
narrativa visual e marcou os meios de comunicação do século 20. No princípio, conforme
afirma Alberto Lucena Junior (2002), tratavam-se apenas de descobertas tecnológicas, sem
grandes preocupações artísticas ou em desenvolver uma linguagem própria. Todavia, as amplas
possibilidades que o cinema criou atraíram àqueles que percebiam que a arte não estaria no
mero registro da realidade, mas em trapacear a representação do real (LUCENA JUNIOR,
2002; MACHADO, 2009). É primordial enfatizar também que, desde os seus primórdios, o
Cinema live action sempre abriu espaço para o design gráfico dos títulos, dos elementos
cênicos, inserções visuais e créditos, que posteriormente se tornaram campo do motion design.
Com enorme fascínio pela tecnologia cinematográfica, George Méliès adaptou seu
conhecimento dos espetáculos de teatro ao cinema. Foi precursor do ilusionismo
cinematográfico de trick effects (truques de efeitos visuais) que traziam a fantasia teatral à
narrativa dos filmes. Para isso, Méliès utilizava sobreposição de imagens, dupla exposição,
criação de cenários lúdicos, profundidade de planos, transições e outros truques do ilusionismo,
sobretudo, desenvolveu uma importante técnica da “substituição por parada da ação” ou stop-
action, que permitia a montagem cinematográfica de efeitos e diferentes sequências
(KRASNER, 2013; LUCENA JUNIOR, 2002; METZ, 1972; MOURÃO, 2002;).

Figura 19 - L'Arrivée d'un train à La Ciotat (1895) dos irmãos Lumière

Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Auguste_and_Louis_Lumi%C3%A8re> Acesso em 3 dez. 2018.

46
Figura 20 - Voyage à travers l'impossible (1905) de Georges Méliès

Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Georges_M%C3%A9li%C3%A8s> Acesso em 3 dez. 2018.

Apenas após a compreensão destes truques de montagem que, de fato, começaram


a ser produzidos os primeiros filmes de desenho animado, com Humorous Phases of Funny
Faces (1906), do artista plástico inglês James Stuart Blackton 5. O filme é constituído por
filmagens live action do artista mescladas às animações quadro-a-quadro de algumas ilustrações
feitas sobre um quadro negro. Todavia, como a técnica era exaustiva, Blackton intercalou os
desenhos à mão com uso de recortes. Foi tida como a primeira experiência formal do Cinema
de Animação (KRASNER, 2013; LUCENA JUNIOR, 2002).

Figura 21 - Humorous Phases of Funny Faces (1907) de Blackton

Fonte: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Humorous_Phases_of_Funny_Faces> Acesso em: 3 dez. 2018.

5
Anteriormente, foram feitos alguns estudos com montagem e animação do mesmo artista, como The Battle of
Santiago Bay (1899) e The Enchanted Drawing (1900), mas que ainda não são considerados tecnicamente como
animação.
47
Embora fosse um artista, Blackton não explorou as possibilidades do universo
artístico da animação – erro também cometido pelos muitos antecessores – por enxergar a
atividade apenas como um negócio, sem preocupação com a originalidade. Por esse motivo, as
histórias produzidas durante a época eram, em geral, cópias ou adaptações umas das outras
(LUCENA JUNIOR, 2002). Felizmente, as charges e as histórias em quadrinhos já possuíam
uma linguagem artística bem definida e faziam sucesso nas mídias impressas da época, então
passaram a exercer grande influência aos primeiros cineastas, que usufruíam das gags (piadas),
da narrativa curta e dos longos planos sequenciados. (BENDAZZI, 1994; CRAFTON, 1984;
KRASNER, 2013, LUCENA JUNIOR, 2002).

Figura 22- Fantasmagorie (1908) de Emile Cohl

Fonte: <https://youtu.be/nyTYNZUd3hQ> Acesso em: 13 dez. 2018.

O ilustrador francês Emile Cohl ao perceber que os filmes eram inspirados em


tirinhas, começou a adaptar suas próprias histórias em quadrinhos para as animações. Cohl era
vinculado a um grupo de artistas vanguardistas chamado “Os Incoerentes”, que seguiam uma
filosofia iconoclasta, antiburguesia e antiacadêmica. Por isso, seus filmes são caracterizados
pela metamorfose: o ilustrador tirava vantagem da leveza de traços mais simples e da
ambiguidade visual para criar metáforas visuais e fluxo de mutações das formas, sendo
precursor ao dadaísmo e surrealismo. Assim, desenvolveu uma linguagem mais artística para
as animações, como em sua clássica e simbólica animação Fantasmagorie, de 1908. Também
fora inovador na utilização de mesas de luz para sobrepor as folhas de papel e obter traços mais
precisos, com maior controle gráfico e menor ruído visual, inclusive, Cohl descobriu que
poderia utilizar fotogramas repetidos sem atrapalhar a continuidade do movimento, reduzindo
os esforços de produção dos desenhos (KRASNER, 2013; LUCENA JUNIOR, 2002;
WILLIAMS, 2001). Podemos dizer que os métodos de planejamento e os estudos gráficos
48
promovidos por Cohl inauguraram um tipo de linguagem própria do motion graphics. Porém,
cabe ressaltar que a animação de tipografias já estava sendo utilizada em títulos de filmes da
época, ainda que de forma primitiva, por exemplo, nos filmes do Blackton.
Nas primeiras três décadas do século 20, as histórias em quadrinhos ganharam
enorme popularidade em mídias impressas e, com a evolução da linguagem cinematográfica,
as narrativas lineares e ilustrações em plano geral foram substituídas por narrativas
emocionantes, repletas de ação e aventura, enquadramentos dramáticos e inusitados e
sombreados expressivos nitidamente influenciados pelo cinema. Ainda assim, cabe ressaltar a
importância das histórias em quadrinhos como um fenômeno da comunicação visual que
sempre influenciou muito o cinema, design e animação, como infere Cardoso (2008), sobretudo
como transformação da linguagem gráfica.

Elementos básicos do repertório semiótico moderno – como os balões para expressar


fala e pensamento, as linhas de força para expressar movimento e toda uma série de
signos tipográficos para expressar ações e sons – devem sua codificação à penetração
do quadrinho no imaginário moderno (CARDOSO, 2008, p.138).

Ao contrário de Cohl, que utilizava formas simplificadas como uma conveniente


estratégia para animação, o artista americano de tirinhas Winsor McCay começou a produzir
animações com um estilo gráfico sofisticado e senso de tridimensionalidade que abriu caminho
para uma outra nova estética na animação. A principal inovação de McCay foi trazer não apenas
as histórias, mas os seus personagens de tirinhas para protagonizar os filmes. Pela primeira vez,
a personalidade foi trabalhada como recurso expressivo e de identificação com o público. Para
isso, o desenhista experimentou conceitos que se tornaram fundamentais na técnica e na
linguagem da animação, como atribuir fluidez e coerência ao movimento, brincar com a
temporalização das ações e esticar ou comprimir as formas. O seu segundo filme, How a
Mosquito Operates (1912), trazia uma narrativa consistente e interessante – com início, meio e
fim – em que um pernilongo humanizado está sedento pelo sangue de um humano dormindo.
Para criar cumplicidade com o público, o personagem faz contato visual com o espectador
constantemente.
Cada vez mais, McCay ia explorando o potencial da linguagem artística da
animação e obteve grandioso sucesso com vários filmes. Entre eles, Gertie, the Dinossaur
(1914) foi a primeira referência icônica que marcou a história da animação, porque introduziu
os princípios fundamentais do movimento, o que elevou a arte da animação (BENDAZZI, 1994;
CRAFTON, 1984; LUCENA JUNIOR, 2002).

49
Figura 23 - How a Mosquito Operates (1912) de McCay

Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/How_a_Mosquito_Operates> Acesso em: 13 dez. 2018.

Figura 24 - Gertie, the Dinossaur (1914) de McCay

Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Gertie_the_Dinosaur> Acesso em: 13 dez. 2018.

Com o fortalecimento da indústria cinematográfica norte-americana após a Primeira


Guerra Mundial, tornou-se necessário aumentar significativamente a produção de animações
para acompanhar a demanda do mercado, oferecendo custos mais baixos e produção mais
rápida. Apesar da animação estar inserida em um contexto industrial crescente, ainda era um
processo muito artesanal. Era preciso a confecção de centenas de milhares de desenhos feitos
um-por-um, manualmente, que resultariam em poucos minutos de filme. Esse complexo
processo exigia intensa dedicação dos animadores, técnicas de gestão projetual, automatização
de tarefas e organização, sendo simplificado apenas em torno da década de 60 com algumas
50
inovações tecnológicas do processo. Por isso, os primeiros estúdios de animação começaram a
ser fundados nos Estados Unidos entre 1910 e 1940 sob uma demanda por filmes com narrativas
mais ricas, melhores concepções gráficas e movimentos mais convincentes (LUCENA
JUNIOR, 2002).
Exatamente nesse cenário que John Randolph Bray inovou com a criação de
métodos eficientes de organização dos processos de animação para alcançar produção em escala
industrial com êxito. Consistia na redução de esforços dispensáveis no projeto, a divisão do
trabalho como uma “linha de montagem”, otimização de etapas, proteção dos processos por
patentes e fortalecimento do marketing e divulgação dos filmes. Para ele, apenas assim seria
possível competir com o mercado de filmes live-action, que conseguia produzir dois filmes por
semana, em média (CRAFTON, 1984; LUCENA JUNIOR, 2002).
No início do século 20, duas melhorias tecnológicas patenteadas fortaleceram o
campo da animação. Primeiro, o desenho sobre folhas de celuloide (1914) – popularmente
chamadas de “acetato” no Brasil – inventado por Earl Hurd. Essa técnica possibilitou maior
independência dos personagens em relação às partes de seu corpo e aos cenários,
consequentemente, o uso de planos de profundidade. Além disso, permitiu melhor qualidade
plástica, facilitou a divisão do trabalho e trouxe mais eficiência à realização dos filmes. Em
segundo lugar, a rotoscopia (1915), inventada pelos irmãos Max e Dave Fleischer, consiste em
uma técnica de desenhar a animação por cima do movimento real da filmagem de atores. Com
isso, é possível alcançar maior realismo, agilidade de produção e conhecimento empírico a
respeito das leis físicas que regem um movimento ou uma temporalização verossímil. Os
estúdios Fleischer posteriormente foram responsáveis pelas animações do Popeye, Betty Boop
e o palhaço Koko, que foram personagens icônicos do imaginário visual do século (LUCENA
JUNIOR, 2002; SOLOMON, 1994).

51
Figura 25 - Patente de Earl Hurd (1914) da animação com folhas de celuloide

Fonte: <https://live.staticflickr.com/3006/2635154472_feb6d8bba0_b.jpg> Acesso


em: 12 dez. 2018.

Figura 26- Patente de Max Fleischer (1915) da animação em Rotoscopia

Fonte:
<https://commons.wikimedia.org/wiki/File:US_patent_1242674_figure_3.png>
Acesso em: 12 dez. 2018.
52
Segundo Krasner (2013), com as mudanças tecnológicas, industriais, e
socioeconômicas da Europa pós-guerra, havia uma grande intenção artística de rejeitar a
representação clássica. Alguns movimentos artísticos, como Dadaísmo e Surrealismo, que
exploram a espontaneidade, o subconsciente e o irracional, começaram a influenciar também o
Cinema de Animação. Um exemplo disso é o filme Symphonie Diagonale (1923), de Viking
Eggeling, um músico e pintor sueco, que explora a relação entre a música e o movimento das
formas. Traz variações na espessura, opacidade, posição e tamanho das formas a fim de gerar
significado com a música. Eggeling chegou a participar anteriormente de um projeto visual de
desconstrução das formas junto ao cineasta alemão, Hans Richter, a partir daí, começou a se
interessar pelos estudos com transformações geométricas sequenciais e foi introduzido à técnica
da animação (HAUPENTHAL, 2012; KRASNER, 2013; VELHO, 2008;).

Figura 27 - Symphonie Diagonale (1923)

Fonte: <https://youtu.be/w7aeub6Wanc> Acesso em 12 dez. 2018.

Por sua vez, as animações experimentais dos filmes de Hans Richter exploram
interações cinéticas entre as formas, em especial, o contraste das positivas com negativas. Seus
filmes mais conhecidos são Ghosts Before Breakfast (1927), Rhythm 21 (1921), Rhythm 23
(1923) e Filmstudie (1925) que misturam grafismos e filmagens em uma linguagem surrealista
e dadaísta (KRASNER, 2013; VELHO, 2008). É possível identificar que, com Richter e
Eggeling, começam as primeiras manifestações intencionais e nítidas da prática do motion
graphics.
O artista alemão Walter Ruttmann também começou a explorar a animação como
um meio de abstração visual, experimentação dos movimentos e temporalização. Sua produtora
de filmes em Munique foi pioneira no estudo da interação entre formas geométricas abstratas e

53
cores com a sequência de filmes intitulados Opus, sendo o primeiro de 1921. Como ele, Man
Ray também produziu um estilo de cinema experimental que buscava a desconstrução da
estética através de movimentos e formas. (KRASNER, 2013; VELHO, 2008) Segundo Krasner
(2013), Man Ray contribuiu com o campo da fotografia descobrindo o “fotograma” e, além
disso, o artista foi protagonista do Dadaísmo das elites vanguardista de Nova Iorque. Seu grande
sucesso comercial permitiu que tivesse liberdade de experimentação com o Cinema e grande
visibilidade.

Figura 28 – Rhythm 21 (1921) e Rhythm 23 (1923) de Hans Richter.

Fonte: <https://youtu.be/FYPb8uIQENs> Acesso em: 11 dez. 2018.

Figura 29 - Opus I (1921) de Walter Ruttmann

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=aHZdDmYFZN0&t=267s> Acesso em: 11 dez. 2018.

54
Figura 30 -Anemic Cinema (1925) Man Ray, Marcel Duchamp e Marc Allegret

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=eLwls
NK2CGg&feature=youtu.be> Acesso em: 11 dez. 2018.

O revolucionário animador neozelandês Len Lye foi pioneiro na técnica de


animação sem câmera, desenhando quadro-a-quadro diretamente na película 35mm do filme.
De acordo com Krasner (2013), o animador referia a si mesmo como um “artista do século 21”,
pois seus filmes experimentavam o contraste de cores, padrões dinâmicos e musicalidade
através das influências artísticas do surrealismo, futurismo, construtivismo e expressionismo.
Lye produziu também animações experimentais influenciadas pela cultura aborígene, como seu
primeiro filme, Tusalava (1929), que representava o início da vida orgânica segundo o folclore.
Até hoje, Len Lye é referência para o motion graphics e grande influência para videoclipes de
música, inclusive, é possível identificar esse vanguardismo em Colour Box (1935), Colour
Flight (1938) e Rainbow Dance (1936) (KRASNER, 2013; VALDIVIESO, 2016; VELHO,
2008).

Figura 31 - Colour Box (1935) de Len Lye

Fonte: < > Acesso em: 3 dez. 2018

55
Figura 32 - Colour Flight (1938) de Len Lye

Fonte: < > Acesso em: 3 dez. 2018

Figura 33 - Rainbow Dance (1936) de Len Lye

Fonte: < > Acesso em: 3 dez. 2018

Inspirado pelos estudos de decupagem experimental, montagem e ritmo do cinema


soviético de Einseinstein e Pudovkin, Norman McLaren foi um animador escocês fundamental
para a história do motion graphics, ficando conhecido como “poeta da animação”. Ele foi
fundador do departamento de animação do National Film Board (NFB) no Canadá. McLaren
testou princípios e técnicas básicas da animação de elementos gráficos, como texturas,
estampas, linhas e formas orgânicas que são referências atemporais de motion graphics. Em
filmes como Begone Dull Care (1949), Dots (1940), Lines Horizontal (1962), Lines Vertical
(1960) e Loops (1940) é possível identificar diversas soluções e sugestões de sintaxe visual do
movimento que nortearam o cinema experimental e o motion graphics. McLaren também
animava com intervenções direto na película (KRASNER, 2013; VALDIVIESO, 2016;
VELHO, 2008). Posteriormente, já na década de 1960, Robert Breer produziu experiências
semelhantes, inspirado também pelo construtivismo abstrato e neoplasticismo, como nos curtas
Eyewash (1959) e Brazes (1961).
Com uma proposta similar, o artista alemão Oskar Fischinger acreditava que a
“música visual” seria o futuro da arte e acabou desenvolvendo uma linguagem coerente e

56
harmônica de interação entre as formas, a música e o movimento, como em An Optical Poem
(1938). Devido à censura nazista de artes abstratas, ele foi exilado para Los Angeles e
contratado pelos estúdios Disney para participar do filme Fantasia (1940) (KRASNER, 2013;
SCHLITTLER, 2015; VALDIVIESO, 2016; VELHO, 2008).

Figura 34 - Dots (1940) de McLaren

Fonte: <https://youtu.be/E3-vsKwQ0Cg> Acesso em: 13 dez. 2018.

Figura 35 - Loops (1940) de McLaren

Fonte: <https://youtu.be/6JvOqeEtFRY> Acesso em: 13 dez. 2018.

De forma geral, o estágio embrionário da animação experimental foi caracterizado


pela animação de formas abstratas e elementos geométricos que interagem, transformam de
tamanho, metamorfoseiam e reagem em constante dinamismo às músicas. Essas já constituíam
experiências em motion graphics, mas ainda não se enquadravam no conceito posterior de
motion design, por dialogarem muito mais com a expressão artística do que com a metodologia
projetual (VALDIVIESO, 2016).

57
Figura 36 - Begone Dull Care (1949) de McLaren

Fonte: <https://youtu.be/0r2COvWPO4Y> Acesso em: 13 dez. 2018.

Figura 37 - Eyewash (1959) de Robert Breer

Fonte: < https://youtu.be/6jTUWNOTbfs > Acesso em: 13 dez. 2018.

Figura 38 - Fantasia (1940) de Oskar Fischinger

Fonte: <https://youtu.be/zt9iy5THnbk> Acesso em: 13 dez. 2018.

58
Figura 39 - An Optical Poem (1938) de Oskar Fischinger

Fonte: <https://youtu.be/_kTbt07DZZA> Acesso em: 13 dez. 2018.

Nesse cenário predominantemente masculino, destacam-se os nomes das artistas


Lotte Reiniger e Mary Ellen Bute. A animadora alemã Lotte Reiniger ficou consagrada pelas
exuberantes animações com recortes de papel, marionetes e silhuetas na técnica de fotografia
quadro-a-quadro, também chamada de stop-motion, como o longa-metragem Die Abenteuer des
Prinzen Achmed (1926). Por sua vez, Bute utilizava pentes, bolas de ping-pong, batedeiras e
outros objetos incomuns distorcidos com espelhos para criar suas animações, seu estilo era
caracterizado para a manifestação visual de músicas, como em Tarantella de 1940 (KRASNER,
2013).
Figura 40 - Die Abenteuer des Prinzen Achmed (1926) de Lotte Reiniger

Fonte: <https://youtu.be/08B1tdiGY40> Acesso em: 13 dez. 2018.

59
Figura 41 - Tarantella (1940) de Mary Ellen Bute

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=czDsy8BYP1M> Acesso em: 13 dez. 2018.

O trabalho dos artistas, animadores e designers mencionados aconteceu


concomitantemente. Obras de significativa importância foram produzidas ao longo de muitas
décadas, o que dificulta uma narrativa histórica cronológica. Em pouco tempo, o Cinema de
Animação se tornou um fenômeno mundial e sua linguagem foi se sofisticando. Após o sucesso
dos personagens criados pelos irmãos Fleischer, o Gato Felix alcançou quase tanta popularidade
quanto Chaplin, com públicos de todas as idades. O personagem foi criado pelo artista Otto
Messmer e inspirou fortemente o seu sucessor Mickey Mouse, símbolo do império Disney.
Ambos tinham o estilo “rubber hose”, ou animação elástica, com silhueta preenchida de preto
e proporções exageradamente carismáticas. Apesar do crescimento da animação experimental,
o grande público ainda exigia a manutenção dos personagens, figuras antropomorfizadas com
os quais pudessem se identificar, divertir e emocionar. Nesse sentido, a ascensão dos
personagens animais permitiu romper ainda mais os limites da fantasia, do ridículo e do absurdo
que redefiniram os paradigmas da linguagem da animação.

Figura 42 - Comparação entre O Gato Felix (1919) e Mickey Mouse (1928)

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=ZJtd3egqUng> e <https://www.youtube.com/watch?v=hxf-


UHuGobI&t=8s>, respectivamente. Acesso em 12 fev. 2021.

60
Walt Disney elevou o Cinema de Animação ao atribuir uma “alma” aos seus
personagens, à forma de se moverem, vestirem e reagirem, além de ter alcançado sofisticação
gráfica, fluidez do movimento e perfeita sincronia de som. Mesmo não tendo sido o primeiro a
criar desenhos animados sonorizados, Disney foi considerado pioneiro na introdução do som
no cinema, o que marcou o sucesso da série de curtas musicais, Silly Symphonies. Entre esses
curtas, Disney realizou o primeiro filme colorido Flowers and Trees em 1932. Outro grande
marco do cinema foi seu primeiro longa-metragem, Branca de Neve e os Sete Anos (1937), que
conquistou diversos prêmios e sucesso mundial. Com seus personagens carismáticos, músicas
memoráveis e histórias envolventes, os filmes de Disney ressignificaram os filmes de animação.
Enquanto isso, com o surgimento da televisão entre a década de 1930 e 1940, outros desenhos
animados começaram a ganhar popularidade, como: os Looney Tunes, produzidos pela Warner
Brothers, com Pernalonga, Patolino, Frajola e outros personagens queridos; o estilo modernista
da United Productions of America (UPA); e os fenômenos da Hanna-Barbera, como Tom &
Jerry, e os sitcons Os Flinstons, Os Jetsons, Manda-chuva e Corrida Maluca. Cada um desses
estúdios desenvolveu sua própria técnica de simplificação da animação para baratear custos e
acelerar a produção, como reutilização dos desenhos, reciclagem dos elementos visuais, traços
minimalistas, narradores em voice-over ou personagens mudos (LUCENA JUNIOR, 2002).

Figura 43 - Primeira animação a cores, Flowers and Trees (1932) de Disney

Fonte:
<https://i.etsystatic.com/17244327/r/il/d8f4da/1719246225/il_570xN.17192
46225_lhy9.jpg> Acesso em: 12 jan. 2021

61
Figura 44 - Primeiro longa-metragem a cores, Branca de Neve e os Sete Anões (1937) de Disney

Fonte: Branca de Neve e os Sete Anões (1937)

Figura 45 - Porky's Hare Hunt (1938), Looney Tunes, da Warner Brothers

Fonte: <https://pbs.twimg.com/media/ChSvFojWUAEvvqV.jpg> Acesso em 12 fev. 2021.

Figura 46 - Gerald McBoing-Boing (1950) da UPA

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=uNsyQDmEopw> Acesso em: 12 fev. 2021.

62
Figura 47 - Os Jetsons (1962) da Hanna-Barbera

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=wb46p0Lgaus> Acesso em 12 fev. 2021.

O desenvolvimento do motion design está relacionado diretamente com a evolução


da própria linguagem do cinema – tanto live-action quanto de animação. Em seus primórdios,
o design gráfico já era empregado nos títulos do cinema mudo, mas com o desenvolvimento
tecnológico, o projeto visual dos filmes foi se tornando mais rico e aprimorado, permitindo
outras atuações com cartazes e aberturas de créditos animadas. Além disso, o surgimento da
televisão expandiu a demanda por designers que criassem marcas e identidade visual para os
programas de TV e comerciais. Ou seja, todo esse contexto criou oportunidades fundamentais
para o desenvolvimento do campo profissional do motion design, principalmente pela
necessidade inerente de incluir informações textuais animadas que complementassem a imagem
(KRASNER, 2013; VELHO, 2008).
A partir da década de 1950, o designer gráfico americano Saul Bass inaugurou a
linguagem sofisticada das aberturas de filme, projetando para grandes diretores como Alfred
Hitchcock, Otto Preminger, Stanley Kubrick e Martin Scorsese. Saul Bass marcou a genealogia
do “motion” com projetos gráficos visualmente atrativos e coerentes com a narrativa dos filmes.
A parte de aberturas e créditos foram elevadas a uma experiência sensorial, anterior à própria
história dos filmes, como em The Man With the Golden Arm (1955), Anatomy of a Murder
(1959), Vertigo (1958) e Psycho (1960), entre diversos outros.

Com Saul Bass, a abertura de cinema passou a ter a atenção e o cuidado adequados ao
que se entende por projeto gráfico, e transcender a função de informar o titulo do filme
e a equipe técnica: ela passou a fazer parte do filme de modo orgânico, situando e
preparando o espectador, inclusive do ponto de vista dramático [...] (VELHO, 2008,
p. 27).

63
Saul Bass começou a trabalhar como designer gráfico no desenvolvimento do
conceito visual de posters e materiais publicitários dos filmes. Seu estilo foi muito influenciado
por Gyorgy Kepes. Tornou-se o primeiro designer a obter tamanho sucesso comercial com a
produção de motion design. Foi um marco inaugural de afirmação desse campo profissional
que suscitou a expansão e visibilidade para diversos artistas, animadores e designers que se
aventuraram a explorar o movimento no design gráfico (KRASNER, 2013; VELHO, 2008).

Figura 48 - The Man With The Golden Arm (1955) de Saul Bass

Fonte: <https://youtu.be/sS76whmt5Yc> Acesso em: 12 dez. 2018.

Figura 49 - Anatomy of a Murder (1959) de Saul Bass

Fonte: <https://youtu.be/3sA1en26sgM> Acesso em: 12 dez. 2018.

64
Figura 50 - Vertigo (1958) de Saul Bass

Fonte: <https://youtu.be/-xsdG5QJi_8> Acesso em: 12 dez. 2018.

Figura 51 - Psycho (1960) de Saul Bass

Fonte: <https://youtu.be/aj6aBuC1Lb8> Acesso em: 12 dez. 2018.

A partir da década de 1960, o cinema começou a ser muito influenciado pelos


avanços da tecnologia computadorizada e o animador americano John Whitney era um dos
vanguardistas que acreditava na viabilidade do computador como um meio artístico. Segundo
Krasner (2013), Whitney construiu um computador analógico feito de um sistema antiaéreo
sobressalente da Segunda Guerra Mundial que era capaz de animar tipografias, grafismos e
imagens. Já Valdivieso (2016) menciona que Whitney usava um sistema inovador chamado
Sketchpad, o primeiro software de desenho através do computador, originalmente criado por
Ivan Sutherland em 1963 (LUCENA JUNIOR, 2002; VALDIVIESO, 2016). De toda forma,
65
ele obteve grande sucesso com aberturas de filmes e com publicidade, por isso é considerado
um dos pais da computação gráfica. Em 1960, fundou a agência Motion Graphics Inc., o que
sugere que Whitney tenha sido o primeiro a cunhar o termo desta prática profissional, como
pontua João Velho (2008). Whitney animou a abertura de vários comerciais, programas de TV
e filmes, como em Vertigo (1958), de Alfred Hitchcock, em parceria com Saul Bass.
O diretor e animador Friz Freleng consagrado e premiado por suas animações na
Warner Bros e Merrie Melodies, desenvolveu a abertura do filme The Pink Panther (1963) que
foi um marco para história da animação de títulos de filme e se tornou um ícone da cultura pop.
Desde seus primeiros filmes em desenho animado, ainda na década de 1930, e durante toda sua
carreira, Freleng se destacou pela qualidade ímpar da sincronização de música com a animação.
Essa precisão era alcançada através de um planejamento complexo e minucioso de combinação
das notas da partitura com o roteiro do filme a partir das planilhas de animação, popularmente
chamada de “x-sheets”. Freleng era contra a música ser vista com cerimônia, através de um
conceito sacro, pomposo ou elitista e, por isso, ele utilizava a música clássica não como trilha
de fundo, mas como elemento determinante das ações e interações dos personagens, como em
Rhapsody in Rivets (1941) e Rhapsody Rabbit (1946). Para Krasner (2013), os cartuns de
Freleng se diferenciavam de outros desenhos animados populares, eles tinham um estilo de
design contemporâneo e “descolado”, animações de letras que giravam e se embaralhavam e
um casamento perfeito com as trilhas de Henry Mancini (JONES, 1946; KRASNER, 2013).

Figura 52 - Experimentos de John Whitney no Sketchpad (1968)

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=FdRE8q5TBJ0> Acesso em: 12 dez. 2018.

66
Figura 53 - Matrix II (1972) de John Whitney

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=ZrKgyY5aDvA> Acesso em: 12 dez. 2018.

Figura 54 – The Pink Panter (1963) de Friz Freleng

Fonte: <https://youtu.be/84lu9lhdA3E> Acesso em: 12 dez. 2018.

Outros designers gráficos também projetaram aberturas e créditos de filmes depois


de Saul Bass, como é o caso do nova-iorquino Maurice Binder, responsável por outro ícone da
cultura pop: as aberturas de 007, nas quais o espectador é inserido no plano impossível da
perspectiva interna do cano de uma arma (VALDIVIESO, 2016). Segundo Krasner (2013),
desde Dr. No (1962) até Licence to Kill (1989), Binder ganhou popularidade com seu projeto
visual abstrato e sensual, que chegou a ser descrito como “strip-tease visual” e combinava bem
com a personalidade de James Bond. Outra grande contribuição para o design gráfico de
aberturas de filmes foi o cubano Pablo Ferro, que conquistou a reputação de mestre do design

67
de títulos. Ferro utilizava técnicas de cortes rápidos, tipografia escrita à mão e montagens de
várias telas juntas, como os projetos gráficos de Dr. Strangelove (1964), The Thomas Crown
Affair (1968), A Clockwork Orange (1971) e Pump Up The Volume da CBC (1990)
(KRASNER, 2013; VELHO, 2008).

Figura 55 - Dr. No (1962) de Maurice Binder

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=K8iciQ-U7RY> Acesso 14 dez. 2018

A montagem de fotos, desenhos e recortes foi outra técnica bastante explorada na


animação que também contribuiu com o motion design. Terry Gilliam se destacou pela
habilidade de criar críticas e metáforas visuais com imagens recortadas de objetos comuns.
Influenciado pela linguagem gráfica das revistas MAD e Help!, Gilliam criou as famosas
animações de abertura dos filmes do grupo de comediantes, Monty Python, nas décadas de 1970
e 1980. Na década anterior, as animações sinestésicas de Harry Smith também utilizavam
técnicas de recorte, como Heaven and Earth Magic (1962), em que explora as ambiguidades
visuais e o subconsciente humano. Outra notória experiência foi do casal Frank e Caroline
Mouris, na animação Frank Film (1973) premiada pelo óscar, e no hipnotizante curta Frankly
Caroline (1999) (KRASNER, 2013).

68
Figura 56 - Dr. Strangelove (1964) de Pablo Ferro

Fonte: <https://youtu.be/e5hX0RdD34s> Acesso 14 dez. 2018

Figura 57 - The Thomas Crown Affair (1968) de Pablo Ferro

Fonte: < https://youtu.be/Pt0Y_vdxE_g > Acesso 14 dez. 2018

Figura 58 - Life of Brian (1980) de Terry Gilliam

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=PLr2euuYcQo&feature=youtu.be> Acesso 14 dez. 2018

69
Figura 59 - Frank Film (1973) de Frank e Caroline Mouris

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=JTd54co_YsE&feature=youtu.be> Acesso 14 dez. 2018

Figura 60 - Frankly Caroline (1999) de Frank e Caroline Mouris

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=stLlZW3B7q4> Acesso 14 dez. 2018

Entre 1977 e 1985, a R/Greenberg Associates se consagrou pelo trabalho do


designer fundador, Richard Alan, com o uso pioneiro de efeitos computadorizados em
tipografias tridimensionais, como nos clássicos Superman (1978), Alien (1979), Altered States
(1980) Flash Gordon (1980) e Predator (1986). O estúdio Robert Abel & Associates também
foi reconhecido pela habilidade com computação gráfica e com efeitos especiais no cinema em
aberturas e filmes de ficção científica como The Black Hole (1979) e Tron (1982) (KRASNER,
2013).

70
Figura 61 - Superman (1978) da R/Greenberg Associates

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=Rk1aQx9hTaE&t=98s> Acesso


14 dez. 2018

Figura 62 - Flash Gordon (1980) da R/Greenberg Associates

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=
esMg3eztc2s&feature=youtu.be> Acesso 14 dez. 2018

Figura 63 - The Black Hole (1979) da Robert Abel & Associates

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=dI2TxWtyC8
o&feature=youtu.be> Acesso 14 dez. 2018

71
Figura 64 - Tron (1982) da Robert Abel & Associates

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=NgC6yQmHu2Q> Acesso 14


dez. 2018

Kyle Cooper foi um dos primeiros designers gráficos a quebrar o formato


conservador do mercado até então vigente: ele utilizava métodos computadorizados para
interligar técnicas de design gráfico tradicionais com processos digitais em aberturas de filme,
como em True Lies (1994), Se7en (1995), The Island of Dr. Moreau (1996) e outras centenas
de aberturas de filme, sendo um dos mais requisitados de Hollywood até hoje com sua empresa,
Imaginary Forces, em diversos blockbusters como Spider Man (2002, 2004 e 2007) e Sherlock
Holmes (2009) (KRASNER, 2013; VELHO, 2008).

Figura 65 - True Lies (1994) de Kyle Cooper

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=ZX3MVD53f3A&feature=youtu.be> Acesso 14 dez. 2018

Figura 66 - Se7en (1995) de Kyle Cooper

Fonte: Se7en (1995)

72
Com o surgimento da televisão e o sucesso dos primeiros programas televisivos,
várias técnicas das animações experimentais e design gráfico do cinema foram incorporadas
neste novo mercado, o que foi chamado de broadcast design. O pai do motion design na
televisão norte-americana foi Harry Marks, responsável por alavancar essa técnica nos projetos
de identidade visual de programas e emissoras. Junto a Douglas Trumbull, pioneiro dos efeitos
especiais de 2001: A Space Odyssey (1968), Marks instaurou o famigerado conceito de “flying
logo”, ou seja, marcas flutuantes, através da experimentação de técnicas de computação gráfica
digital, fenômenos visuais com a luz e 3D (KRASNER, 2013; VELHO, 2008).

Figura 67 - 2001: A Space Odyssey (1968) de Douglas Trumbull e Harry Marks

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=5ch5WC54egU> Acesso 14 dez. 2018

Figura 68 - Alguns projetos de identidade televisiva de Harry Marks entre as décadas de 1970-1990

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=nIF1eFguMOw> Acesso 14 dez. 2018

73
Segundo Krasner (2013), desde a década de 1950, com o aclamado trabalho de Saul
Bass, o motion design começou a crescer exponencialmente no cinema, na televisão e,
posteriormente, na web, sendo executado a partir dos mais diversos estilos, ferramentas, e
técnicas. Dentre alguns projetos consagrados de motion design, destacam-as aberturas de filme
Mimic (1997), Clockstoppers (2002) e Gattaca (1997), The Number 23 (2007) da Imaginary
Forces, a abertura de Thank Tou For Smoking (2006) do estúdio Shadowplay Studios e a
designer autônoma, Deborah Ross, por algumas de suas aberturas, como em The Talented Mr.
Ripley (1999).

Figura 69 - Spider Man (2002) da Imaginary Forces

Fonte: <https://youtu.be/pR7Tm8yns7A> Acesso 14 dez. 2018

Figura 70 - Sherlock Holmes (2009) da Imaginary Forces

Fonte: <https://youtu.be/cAb6SqlnGUU> Acesso 14 dez. 2018

74
Figura 71 - Gattaca (1997) da Imaginary Forces

Fonte: <https://youtu.be/5ltryKIo7_I> Acesso 14 dez. 2018

Figura 72 - The Number 23 (2007) da Imaginary Forces

Fonte: <https://youtu.be/LJqlOiV0T-M> Acesso 14 dez. 2018

Figura 73 - Thank Tou For Smoking (2006) da Shadowplay Studios

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=B2RvA3y6V0w> Acesso 14 dez. 2018

75
Figura 74 - The Talented Mr. Ripley (1999) de Deborah Ross

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=UwmCXWiq_mE> Acesso 14 dez. 2018

4.3. História do motion design no Brasil

Atualmente, apesar do motion design estar em alta no mercado e seguir um


crescimento exponencial nas últimas décadas, as referências bibliográficas e pesquisas
científicas em torno do assunto ainda são insuficientes para diversos pontos teóricos,
especialmente no Brasil, onde esses esforços de unificação da área e estudo sobre o assunto são
escassos. Não há uma trajetória histórica delimitada sobre os primórdios da profissão no Brasil,
tampouco registros suficientes para investigá-la de forma precisa.
Na pesquisa feita com 179 profissionais de motion design no Brasil, 94% dos
participantes afirmaram não ter nenhuma informação sobre a história da profissão em nível
nacional (FIGURA 75). Em seguida, ao serem perguntados se sabiam o nome de algum
profissional que possivelmente tenha feito parte dessa história, apenas um nome teve
reincidência superior a 1 indicação: Hans Donner (com 15 indicações). Outros 18 nomes
também foram indicados, entre eles: Maurício de Souza, Mario Fanucchi, Ruy Perotti,
Walbercy Ribas e Nilton Nunes, que foram citados ao longo desta revisão bibliográfica. Alguns
nomes indicados são de profissionais consagrados no campo da animação, sobre os quais será
necessário maior aprofundamento da pesquisa em busca de projetos familiares ao motion
design, tendo em vista que não foi possível identificar trabalhos dessa natureza. A respeito dos
outros profissionais, não foi encontrado nenhuma informação, sendo necessário dar
continuidade a pesquisa futuramente.

76
Figura 75 - Conhecimento histórico em Motion Design

Fonte: do autor

Esse resultado revela a importância de se investigar mais sobre a profissão no Brasil


e levar o conhecimento histórico adiante para os profissionais do mercado. Vale salientar que
alguns participantes afirmaram acreditar que a profissão tenha surgido no século 21 e outros,
que ela tenha surgido com a criação do software After Effects. Apesar do desconhecimento,
grande parte dos participantes afirmaram que gostariam de saber mais sobre o assunto e que
julgam que esse repertório seja pertinente para a prática profissional.

Entrevistado 10 – Ah, é importante, extremamente. É fácil falar “é importante”, mas


não fazer [risos], mas é uma questão interessante porque na nossa área não temos nem
tempo para vida pessoal direito, trabalha até a noite se o prazo apertar. Falta tempo
para estudo, principalmente para esse tipo de estudo histórico. Eu acho extremamente
relevante porque se vemos grandes estúdios e nomes na área, falamos “poxa, como
chegamos até lá?”, “queria poder animar assim como você”. [...] Mas ver a história,
faz com que você se identifique e te dê “um gás” para continuar, porque não é fácil
nossa área.

Sabe-se que os países com maior poder econômico detêm condições mais
favoráveis de desenvolvimento cultural e tecnológico. Por isso, a produção audiovisual no eixo
América do Norte e Europa Ocidental foi privilegiada, devido à sua hegemonia econômica e
geopolítica. Ainda hoje, os países menos desenvolvidos consomem majoritariamente a cultura
de massa importada dos países com maior dominância econômica. Esse processo é chamado de
Colonialismo Cultural, que consiste em uma estratégia imperialista de dominação territorial a
partir da imposição de uma cultura externa. Na estratificação socioeconômica, própria da

77
estrutura capitalista, o valor simbólico e o objeto de desejo estão projetados no acúmulo de
capital. Isso significa que a cultura dos países com maior poder econômico tende a ser vista
como superior. Com isso, a cultura local dos países dominados não apenas é desqualificada,
mas, em muitos casos, também passa a ser estrategicamente demonizada e escarnecida. Dessa
forma, a identidade local e a sensação de pertencimento ao território se enfraquecem, facilitando
sua dominação (JEZZINI, 2010; MORENO, 1978; PIMENTA, 1985)
Para o motion design e o Cinema de animação não foi diferente. De um lado,
profissionais do eixo privilegiado – América do Norte e Europa Ocidental – tiveram mais
oportunidades comerciais e experimentais, acesso facilitado ao ensino, protagonismo histórico
e elitização intelectual. Do lado oposto, o eixo periférico não recebia incentivo governamental,
mercadológico ou prestígio do público, tampouco acesso ao ensino profissionalizante. Mesmo
os profissionais mais resistentes enfrentavam profundas dificuldades no acesso ao aparato
tecnológico e acabaram sendo ofuscados na história da profissão.
No livro "A experiência brasileira no Cinema de Animação", o autor Antônio
Moreno (1978, p.62-63) reforça o desafio da animação brasileira de vencer as barreiras
demarcadas pelas produções internacionais, como os estúdios de Walt Disney, Fleischer,
Hanna-Barbera e outros; e ainda de vencer as barreiras do "conhecimento e o domínio da técnica
de elaboração de um filme animado". Em termos históricos, até o início da década de 1990,
havia pouco acesso, pouca exibição, pouco prestígio do público e muitas restrições na
divulgação, também faltava financiamento ou incentivo estatal. Devido a essas condições
marginalizadas da produção nacional, atualmente, é possível ter acesso a pouquíssimos
exemplares dos filmes originais. Apenas uma limitada parte da história que resistiu ao descaso
e ao tempo.
Entre esses exemplares, está O Kaiser (1917) do ilustrador e cartunista, Álvaro
Marins, conhecido como Seth. Essa foi considerada a primeira experiência de animação no
Brasil. Esse curto filme apresentava uma caricatura do imperador alemão, Guilherme II sendo
engolido por um globo terrestre, tema em voga na época devido à Primeira Guerra Mundial.
Em seguida, exibiam uma caricatura de Nilo Peçanha gargalhando, ex-presidente do Brasil e
então governador do Rio de Janeiro. Seth trabalhava como cartunista no jornal e com desenhos
de propaganda, ao que se dedicou maior parte da carreira, em virtude das dificuldades no campo
da animação (MORENO, 1978).

78
Figura 76- Frame de O Kaiser (1917) do cartunista Seth

Fonte: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Kaiser_(filme)> Acesso em: 03 dez. 2019

Assim como na Europa, nos primórdios da animação brasileira, os protagonistas e


as histórias dos filmes surgiam das tirinhas. Apenas três meses depois do "Kaiser", ainda no
Rio de Janeiro em 1917, a produtora Kirs Filmes estreou Traquinices de Chiquinho e Seu
Inseparável Amigo Jagunço, que também fora anunciado como o "primeiro filme de caricaturas
animadas”. Os ilustradores brasileiros, Loureiro e Storni, criaram para a revista infantil "Tico-
tico" personagens inspiradas na tirinha inglesa, Buster Brown, original de Richard F. Outcault
(CARDOSO, 2008; LUCENA JUNIOR, 2002; MORENO, 1978). Chiquinho era o menino
loiro protagonista e Jagunço era seu cachorro companheiro. A versão brasileira também incluiu
o personagem de uma criança negra chamada Benjamim, fazendo uso de um traço caricatural
chamado blackface. Esse tipo de caricatura racista e estereotipada era comum em diferentes
produções da época, em especial nas ilustrações de jornal. Blackface é caracterizado por
deformar os traços negros como forma de escárnio e desqualificação, normalmente as pessoas
de pele negra eram satirizadas na narrativa como inferiores, sem caráter e de inteligência
limitada (AGOSTINHO, 2018; NETO, 2015; PINTO, 2017).

Figura 77- Recorte de tirinha da Revista Tico-tico com os personagens


Chiquinho e Jagunço (sem data)

Fonte: <http://www.semorelha.com.br/graphic-novel-blog-2/chiquinho-
historia-da-hq/> Acesso em 03 dez. 2019

79
Em São Paulo, foi lançada a animação Aventuras de Bille e Bolle (1918) pela
produtora Rossi Filme, com fotografia do imigrante italiano Gilberto Rossi e ilustrações de
Eugênio Fonseca Filho. Segundo Moreno (1978, p.69), os personagens "desciam de um avião
no viaduto do Chá e visitavam casas comerciais de São Paulo, fazendo travessuras". Também
imitando personagens de tirinha, Bille e Bolle eram uma versão nacional do cartum
estadunidense "Mutt e Jeff".

Figura 78- Capa da tirinha estadunidense “Mutt and Jeff” (1919)

Fonte: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Mutt_e_Jeff> Acesso em: 03 dez. 2019

De acordo com Moreno (1978), após algumas poucas experiências anteriores à


década de 1920, o cenário da animação brasileira ficou um longo período sem expressividade,
com exceção dos chamados "desenhos de propaganda" do pioneiro, Seth. Sabe-se que
linguagem visual e técnica da propaganda tem relação com o design gráfico, por isso, a
afirmação de Moreno aponta para a possibilidade de que uma linguagem próxima do motion
design já teria sido produzida durante o período. Apesar da inexistência ou dificuldade de
acesso aos filmes originais, faz-se necessário uma pesquisa mais profunda em torno dos
"desenhos de propaganda" para descobrir possíveis correlações com o motion design.
Entretanto, grande parte das produções da época não foram preservadas. O livro "Nova História
do Cinema Brasileiro" (RAMOS; SCHVARZMAN, 2018, p. 28) denuncia o descaso com as
produções nacionais e a Cinemateca Brasileira, que causava a perda dos acervos:

Dificilmente, portanto, um "filmezinho" visto no cinema da esquina teria alguma


importância para o patrimônio cultural, principalmente quando o grosso da produção
era estrangeiro. Acrescente-se a isso os incêndios ocorridos em laboratórios e
depósitos de produtoras. No intervalo de quatro anos, tudo se perdeu dos acervos de
velhos cinegrafistas como Gilberto Rossi (destruído em 1927), os irmãos Paulino
(1929), Alberto Botelho (em 1931) e João Stamato (em 1930) (RAMOS,
SCHVARZMAN, 2018, p.28).
80
João Stamato, referido acima, foi um dos pioneiros na produção cinematográfica e
trabalhou com Seth por muito tempo fotografando seus desenhos. Entre 1929 e 1933, Stamato
se juntou com o desenhista Luiz Seel na produção do curta Macaco Feio, Macaco Bonito, que
narra as aventuras de um macaco ao fugir do zoológico, onde outros personagens famosos de
animação também estavam. O traço das ilustrações e o estilo de humor se aproximam muito da
linguagem dos americanos Max e David Fleischer, chegando a satirizar os personagens como
Gato Felix, Mickey Mouse e Popeye (LUZ..., 2012; MORENO, 1978). Neste desenho também
é possível identificar personagens negros retratados em blackface, assemelhados inclusive aos
traços do próprio macaco protagonista. Luiz Seel também produziu o filme Frivolitá (1930)
utilizando a técnica de rotoscopia para animar as aventuras de uma personagem feminina
durante sua rotina (LUZ..., 2012).

Figura 79- Frames do filme Macaco feio, macaco bonito (1929-1933) de Luiz Seel

Fonte: LUZ, CAMERA, AÇÃO (2012)

Figura 80- Frames do filme Frivolitá (1930) de Luiz Seel

Fonte: LUZ, CAMERA, AÇÃO (2012)

Já no fim da década, o chargista Luiz Sá produziu dois curtas de animação


chamados Aventuras de Virgolino (1938) e Virgolino Apanha (1939). Esses dois filmes foram
produzidos com a intenção de serem exibidos na exposição do DIP, Departamento de Imprensa

81
e Propaganda – órgão criado pelo Estado Novo, também responsável pela censura durante o
período ditatorial da Era Vargas. Essa exposição apresentaria artistas brasileiros ao Walt
Disney, que visitava o Brasil em 1941, durante a Segunda Guerra Mundial como uma forma de
política da boa vizinhança. Como consequência desta visita, Walt Disney produziu o longa-
metragem de animação Alô, Amigos (1942), apresentando o personagem brasileiro, Zé Carioca.
Infelizmente, apesar disto, o DIP rejeitou os dois filmes de Luiz Sá dessa exposição, alegando
serem muito pobres e primitivos. Ninguém quis fazer a distribuição deles: o primeiro filme foi
perdido no laboratório e o segundo filme foi vendido para uma loja de projetores, onde o
cortaram em pedaços e deram as tiras do filme como brindes pela compra dos projetores (LUZ...
2012; LUIZ SÁ, 1975; MORENO, 1978).

Figura 81- Frame do Filme Virgolino Apanha (1939) de Luiz Sá

Fonte: LUZ, CAMERA, AÇÃO (2012)

Figura 82 - Frame do filme Alô, Amigos! (1942) dos estúdios Disney

Fonte: Alô, Amigos! (1942)

82
Figura 83 - Fotografia de Walt Disney com sua esposa, Lillian, durante sua
visita ao Brasil, em 1941, junto a Getúlio Vargas com sua esposa, Darcy.

Fonte: <https://oitudoemcima.files.wordpress.com/2011/08/walt-
disney3.jpg> Acesso em: 03 dez. 2019.

O design dos personagens dos filmes de Luiz Sá era claramente inspirado no estilo
"rubber hose" da época, cujas figuras antropomorfizadas tinham membros flexíveis, sem
articulação, cabeças grandes e alto contraste de preto-e-branco, como a animação Gato Félix
(de 1919) de Sullivan e Messmer, ou o personagem Bimbo (1930) dos Fleischer e mesmo as
primeiras animações do Disney, como o emblemático Mickey Mouse.

Figura 84- Comparação entre o traço de Betty Boop em Morning, Noon and Night (1933)
dos estúdios Fleischer, Mickey Mouse e Minnie em The Karnival Kid (1929) dos estúdios
Disney e os personagens de Virgolino Apanha (1939) de Luiz Sá, respectivamente.

Fonte: do autor.

Luiz Sá foi um cartunista popular de revistas da época e alguns de seus personagens


ficaram consagrados, como Réco-réco, Bolão, Azeitona e Maria Fumaça, sendo as duas últimas

83
também ilustradas no estilo blackface (NETO, 2015). Ao longo de sua carreira, aprimorou uma
linguagem própria de cartuns e passou a ser considerado "inovador" por dialogar entre o estilo
internacional e uma estética tipicamente brasileira (LUZ..., 2012, LUIZ SÁ, 1975).

O cearense Luiz Sá, com seus bonecos redondos característicos do artista, e


inconfundíveis, enquadrava-se, por seu estilo "primitivo" ou "ingênuo", dentro do
espírito de modernidade deflagrado desde a Semana de 22, ou de "Avant-Garde" para
se usar o termo tão em voga na década de 30 [...]. É por muitos considerado
"underground", por conter uma característica desgarrada de qualquer outro estilo"
(MORENO, 1978, p71).

Figura 85- Página da tirinha “Reco-reco, Bolão e Azeitona” (1952) da revista Tico-tico.

Fonte: <https://gauchazh.clicrbs.com.br/cultura-e-lazer/almanaque/noticia/2017/09/a-
saudosa-revista-infantil-o-tico-tico-9899906.html> Acesso em: 03 dez. 2019.

84
Figura 86 - Imagens da personagem Maria Fumaça de Luiz Sá

Fonte: Neto (2015)

Posteriormente, Amélio Lattini Filho estreou o primeiro longa-metragem brasileiro


em preto-e-branco. O filme Sinfonia Amazônica (1952) conta a história de sete lendas do
folclore amazônico, protagonizado pelo índio, Curumim, e o Boto. Anélio era irmão do diretor
e produtor cinematográfico, Mário Lattini. Para este filme, foram necessários seis anos de
produção individual e isolada de Anélio, totalizando cerca de quinhentos mil desenhos
(MORENO, 1978). A narrativa foi construída em cima de símbolos identitários da cultura
tipicamente brasileira e indígena. Apesar de certa brasilidade do conteúdo, é possível identificar
uma influência clara dos filmes Walt Disney, extremamente populares e bem-sucedidos
comercialmente na época, como o filme Fantasia e os episódios de Silly Symphonies,
principalmente na linguagem cinematográfica quanto no estilo artístico. Em uma determinada
cena, vários personagens da floresta dançam samba e, apesar de inúmeras falhas técnicas de
animação no filme, é interessante observar que Anélio retratou a coreografia brasileira de forma
mais assertiva que o próprio Zé Carioca, animado pelos estúdio Disney no curta Aquarela do
Brasil do filme Alô, Amigos (1942). 6

6
Valeska Andrade. O Povo (blog). Sinfonia amazônica: o primeiro longa-metragem brasileiro de animação. 19
de ago. 2009. Disponível em <https://blogs.opovo.com.br/educacao/2009/08/19/sinfonia-amazonica-o-primeiro-
longa-metragem-brasileiro-de-animacao/> Acesso em 12/12/2019
85
Figura 87 - Cartaz do filme Sinfonia Amazônica (1952) de Anélio Lattini.

Fonte: <http://bcc.cinemateca.org.br/fotos/galeria/013910> Acesso em: 03 dez. 2019.

Figura 88 - Frames do filme Sinfonia Amazônica (1952)

Fonte: Sinfonia Amazônica (1952).

86
O longa-metragem foi exibido pela primeira vez no Cine Pathé no Rio de Janeiro e
se tornou um grande sucesso de bilheteria, teve grande repercussão pelo país e recebeu
diferentes prêmios. Para o próprio Anélio Lattini, o filme não gerou retorno financeiro, ele
arcou com todas as despesas de publicidade, cartazes e trailers. Além disso, houve muito roubo
e desonestidade nas exibições em outros estados, engendravam relatórios com falsos números
para tapear o produtor. Todos esses fatores contribuíram para que Lattini não desse
continuidade ao Cinema de Animação e se restringisse ao desenho publicitário (LUZ..., 2012;
MORENO, 1978).
Segundo Antônio Moreno (1978), o primeiro desenho animado brasileiro com cores
chamava-se Presente de Natal (1971), de Álvaro Henriques Gonçalves, distribuído somente na
cidade de Santos, em São Paulo, portanto, pouco conhecido pelo público. Contudo, em 1972, o
animador japonês radicado no Brasil, Ypê Nakashima, realizou um longa-metragem a cores
chamado Piconzé. Após cinco anos de trabalho, junto à Sylvio Renoldi e João Luiz Araújo,
Nakashima desenvolveu essa laboriosa animação sobre uma vila pacata da caatinga ameaçada
por cangaceiros (LUZ..., 2012; MORENO, 1978). O estilo das ilustrações do filme tem
semelhança com a linguagem da Hanna-Barbera, muito em alta na época, misturada com
elementos regionais do sertão brasileiro, como a indumentária, os animais e os cenários, que
foram feitos com uma técnica de colagem de jornais e revistas, criando uma textura autêntica
para a estética do filme.

Figura 89- Frames do filme Piconzé (1972) de Ypê Nakashima.

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=TzdtjCB8OiE&t=586s>
Acesso em: 03 dez. 2019.

Alguns filmes de animação foram produzidos para propagandas do Serviço


Especial de Saúde em 1952, por Ruy Perotti, com os populares personagens Sujismundo e Dr.
Prevenildo. Os filmes Limpeza e Saúde, Maneco - o sabido, Os Dentes e A Raiva faziam parte
de campanhas de saúde pública, de alerta ou esclarecimento, contra doenças (LUZ..., 2012;

87
MORENO, 1978). Perotti foi parte da Lynxfilms, produtora pioneira em animação publicitária
no Brasil, criadora dos principais comerciais e aberturas de programas como o comercial das
Casas Pernambucanas (1967), Varig (s.d.), Açúcar União (s.d.), o boneco de gelo Frigidaire
(1964) e a baratinha Rodox (1971) feita por Walbercy Ribas. A Lynxfilms e Perotti foram
responsáveis pela formação de grandes profissionais de animação brasileira, sobretudo para
publicidade (LUZ..., 2012; MORENO, 1978).

Figura 90 - Comercial Casas Pernambucanas (1967) de Ruy Perotti

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=fh4lAQyl_Mw> Acesso em 10 dez. 2019.

Figura 91- Comercial Açúcar União de Ruy Perotti

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=aVy9EsX6_8Q> Acesso em 10 dez. 2019.

Figura 92 - Comercial Frigidaire (1964)

Fonte: < https://www.youtube.com/watch?v=JI7NgVs7kaM> Acesso em 10 dez. 2019.

88
Figura 93 - Campanhas de saúde pública Sujismundo e Previnildo (1952) de Ruy Perotti

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=a9S0D5Rbdho> Acesso em 10 dez. 2019.

Figura 94- Comercial Varig de Ruy Perotti

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=z0c2majP-VQ> Acesso em 10 dez. 2019.

Figura 95- Comercial Rodox (1971)

Fonte: < https://www.youtube.com/watch?v=m7eAOfqjwMM> Acesso em 10 dez. 2019.

No documentário Luz Anima Ação (2013), dirigido por Eduardo Calvet, o animador
Walbercy Ribas ressalta que o melhor estúdio de animação publicitária era de Guy Lebrun,
francês radicado no Brasil. Entre a década de 50 e 70, seu estúdio foi responsável por
personagens memoráveis como as Gotinhas Esso, o Arroz Breijeiro, o Castor dos tubos de PVC
da Brasilit, o herói Bamba de calçados Alpargatas e o comercial de sucesso da Arno com a
Branca de Neve e os Sete Anões, autorizados pelos estúdios Disney. Ainda no documentário, o
89
animador Paulo José afirma que Guy foi convidado para trabalhar com a Disney nos Estados
Unidos, mas ele recusou (LUZ..., 2012).
Figura 96 - Comercial Arroz Brejeiro (s.d.) de Guy Lebrun

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=0D-TqsmtDrI&t=177s> Acesso em 10 dez. 2019.

Figura 97 - Comercial Brasilit (s.d.) de Guy Lebrun

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=xlQ7Z7ua1S8> Acesso em 10 dez. 2019.

Figura 98- Comercial Arno (s.d.) de Guy Lebrun

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=BfequKprvhE> Acesso em 10 dez. 2019.

Em uma entrevista de 1975, Guy explica seu processo de criação das animações
publicitárias de forma bastante semelhante à metodologia do motion design, inclusive

90
enfatizando que o projeto se inicia com um problema do cliente que deverá ser solucionado.
Em seguida, descreve respectivamente o processo de briefing, roteirização e storyboard, o qual
chama de "roteiro ilustrado", e sua técnica de animação quadro-a-quadro. O animador francês
também menciona diferentes técnicas de animação como a "animação experimental" direto na
película, também chamada de motion graphics, e a computadorizada, o que indica seu grande
conhecimento na área e um método criativo bem desenvolvido. 7
Lebrun também produziu alguns curtas educativos para o INCE, Instituto Nacional
de Cinema Educativo, idealizado pelo professor Edgard Roquette-Pinto e criado pelo Ministério
da Educação e Saúde durante a ditadura do Estado Novo que durou até 1966 (MORENO, 1978).
Um desses foi a série Alfabeto Animado (1966), uma iniciativa de utilizar a linguagem
audiovisual como recurso didático para alfabetização. Diversos símbolos da identidade nacional
foram empregados nessa a série, mas particularmente no episódio Nº 3, a narrativa demonstra
um posicionamento histórico interessante: o protagonista e seu aluno visitam uma tribo
indígena, onde presenteiam um índio com uma arma de fogo, depois ensinam uma turma de
crianças autóctones as palavras "Igreja" e "Escola", em seguida, hasteiam a bandeira
progressista do Brasil sobre uma escola construída na tribo. O aluno diz "minha bandeira", o
índio diz "é minha também!" e o Professor ABC completa "nossa bandeira, a bandeira do
Brasil". Além desse projeto, Guy criou para o INCE outro curta chamado H2O que utiliza
recursos visuais, muito familiares ao motion design, para explicar algumas informações sobre
a água, por exemplo: animação de tipografia, iconografia e infografia 8.

Figura 99- Alfabeto Animado (INCE) de Guy Lebrun

Fonte: < https://www.youtube.com/watch?v=Y46FD0-jtHY> Acesso em 10 dez. 2019.

7
Entrevista a Guy Lebrun (1975). Disponível em
<https://www.youtube.com/watch?v=mWgvPYrxPDk&t=345s> Acesso em 10 jan. 2020
8
Portal da Cinemateca Brasileira. Disponível em <http://www.bcc.org.br/> Acesso em: 15 mai. 2019.
91
Apesar da dificuldade de se produzir animações no Brasil naquela época, foram
produzidos centenas de comerciais televisivos com os personagens da Turma da Mônica, de
Mauricio de Sousa, que obtiveram grande sucesso com o público. Em 1976, Mauricio criou seu
primeiro curta-metragem animado O Natal da Turma da Mônica e, em 1982, seu primeiro
longa-metragem As aventuras da Turma da Mônica. Sua equipe de produção contava com
dezenas de profissionais, assim como nos estúdios internacionais, o próprio Mauricio (apud
LUZ..., 2012) afirma ter chegado a lançar um filme por ano. Segundo o animador Paulo José
(apud LUZ..., 2012), ele foi responsável pela capacitação de muitos profissionais da época. Em
relação à proporção da animação brasileira, o trabalho de Maurício de Sousa é frequentemente
comparado ao Walt Disney, nos Estados Unidos (LUZ..., 2012; FOSSATTI, 2009).
Moreno (1978) e Maia (2015) apresentam o artista brasileiro Roberto Miller, cujo
nome de batismo era Ignácio Maia, como o pioneiro na animação experimental direto na
película, considerada motion graphics. Miller começou sua carreira como fotografo e, durante
um período no Canadá, acompanhou o trabalho desenvolvido no National Film Board e
conheceu Norman McLaren, que se tornou seu instrutor (FIGURA 34-36). Quando voltou à
São Paulo, passou a fazer parte do Centro Experimental de Ribeirão Preto, fundado por Rubens
Lucchetti e Bassano Vaccarini 9. Seu primeiro filme foi o comercial dos discos Columbia,
Rumba (1956), também desenvolveu o comercial da Varig (1957) junto à José Bonifácio de
Oliveira Sobrinho, também conhecido como Boni, e seu filme experimental feito direto em
película, Sound Abstract (1957), todos esses premiados internacionalmente, incluindo no
festival de Cannes (1957) e de Bruxelas (1958). Nos anos 1950, Miller começou a trabalhar
com a TV Excelsior e a TV Tupi nos programas TV de Vanguarda e Móbile (MAIA, 2015;
MORENO, 1978).
Segundo Maia (2015) e Moreno (1978), Miller também foi pioneiro nas animações
para aberturas de diversos longas-metragem, como Silêncio Branco (1964), Gimba: o
Presidente dos Valentes (1968), O Anjo Assassino (1966), Gamal: o delírio do sexo (1969), A
ilha (1963), Chuva gentil e Divórcio à Brasileira (1973). A maior parte dos filmes descritos
pelos autores não foram encontradas, impossibilitando maiores análises. A influência de Saul
Bass no trabalho de Roberto Miller é notória em filmes como Meu Japão brasileiro (1964), O
caso dos irmãos Naves (1967), Riachos de Sangue (1966) pelo uso de tipografias, formas e
composições. Principalmente na abertura do filme As amorosas (1968), é possível identificar a

9
Canada Anima Brasil. Centro Experimental de Ribeirão Preto. 21 jun. 2011. Disponível em
<https://canadaanimabrasil.wordpress.com/2011/06/21/centro-experimental-de-ribeirao-preto/> Acesso em
06/03/2020
92
típica animação de linhas e formas assimétricas com alto contraste claro e escuro, muito
semelhante à The Man with the Golden Arm (1955). Além disso, com assistência de Miller, na
abertura de O santo milagroso (1967), Ely R. Barbosa e Regis Chieregatti animaram os
personagens um peixe e uma minhoca desenhados em estilo modernista em interação com os
títulos, tendo certa semelhança com a abertura e "A Pantera Cor de Rosa" (1963), de Friz
Freleng. Nessa abertura, dois personagens em estilo mais modernista interagem com os letreiros
e simulam algumas gags dos desenhos animados da época.

Figura 100 - O caso dos irmãos Naves (1967) de Roberto Miller

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=aMrZu0P9ikc&t=200s> Acesso em 10 jan. 2021.

Figura 101- As amorosas (1968) de Roberto Miller

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=E_YYHaCnE14&t=109s> Acesso em 10 jan. 2021.

93
Figura 102 - Meu Japão brasileiro (1964) de Roberto Miller

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=FMaKgfQ9ZTg> Acesso em 10 jan. 2021.

Figura 103 - O santo milagroso (1967) de Roberto Miller

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=Y-KPNwEMDds&t=244s> Acesso em 10 jan. 2021.

94
Figura 104 - Animações experimentais de Roberto Miller

Fonte: MAIA (2015)

Figura 105- Átomo brincalhão (19)

Fonte: <https://vimeo.com/124096117> Acesso em 10 jan. 2021.

Figura 106 - Desenho Abstrato Nº 2 (19)

Fonte: <https://vimeo.com/user6146320> Acesso em 10 jan. 2021.

A partir dos anos 60, Miller ingressou na supervisão do departamento de animação


da TV Bandeirantes e da TV Cultura, como produtor e diretor de programas vanguardistas,
como Quadrado e Redondo (1968), Espaço 2 (1969), Sucata (1972), Charada (1973),
Musikroma (1974), Relatório 2 (1975) e seus favoritos História do desenho animado (1977) e
o consagrado Lanterna mágica (1985) (MAIA, 2015).

95
Figura 107 - Vinheta Lanterna Mágica (1985)

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=sAqWqkWk-lM> Acesso em 10 jan. 2021.

Nessa breve revisão da história da animação brasileira, foi possível observar


algumas experiências próximas ao conceito de motion design presentes nos “desenhos de
propaganda” de Seth, Lattini, posteriormente, Perotti, Lebrun e muitos outros animadores que
encontraram no mercado publicitário a única possibilidade de se sustentar financeiramente. Por
outro lado, é possível traçar um nítido paralelo entre a carreira de Roberto Miller e a própria
história internacional do motion design, com as animações experimentais, aberturas de créditos
de filmes e o broadcast design. A rigor, Miller foi o profissional cujo trabalho mais se equiparou
aos grandes nomes como Norman McLaren, Oskar Fischinger e Saul Bass.
Por outro lado, há também a possibilidade de o motion design, enquanto profissão
derivada do design gráfico, ter se originado junto ao início da televisão. A primeira emissora
na América Latina foi a TV Tupi, fundada em 1950 por Assis Chateaubriand, em São Paulo
(FREITAS, 2007). No princípio, Mario Fanucchi foi o primeiro designer a fazer as vinhetas de
abertura dos programas, sendo responsável pela criação do mascote indígena da emissora. Essas
vinhetas tiveram sua linguagem herdada do rádio, cuja função era avisar o nome do programa,
os créditos e situar os espectadores de quando os programas tinham acabado, quando entravam
intervalos comerciais ou quando houvesse uma mudança de assunto (FREITAS, 2007;
NIEMEYER; PONTES, 2009). Nesse início, as vinhetas eram estáticas, pintadas em cartazes e
exibidas manualmente. Segundo Niemeyer e Pontes (2009), as primeiras tentativas de animar
as vinhetas foram feitas com o projetor de slides, Gray Tellop (GT), que permitia a inserção de
lâminas à frente da câmera com diferentes imagens em uma sequência de movimentos, ainda
de forma muito básica.

96
Figura 108 - Vinhetas TV Tupi (1959) de Mario Fanucchi

Fonte: (SENS, 2009)

Figura 109- Projetor Gray Tellop (GT)

Fonte: <http://eyesofageneration.com/televisions-first-optical-projection-
system-the-gray-research-telop-in-yest/> Acesso em 10 jan. 2021.

O início das primeiras vinhetas animadas ainda é incerto. Aznar (1997) afirma que
a primeira vinheta de animação foi feita em 1979, por Zoroastro Santana, para uma campanha
do Ministério do Trabalho. Entretanto, por volta de 1975, Hans Donner já havia criado vinhetas

97
animadas para a nova identidade da Rede Globo (DONNER, 1997). Além disso, no Youtube 10
e no Memorial Globo 11, é possível encontrar vinhetas datadas entre as décadas de 1950 e 1960,
de diferentes emissoras como TV Tupi, Globo, Record, Bandeirantes, entre outras (COSTA,
2007). Esses vídeos apresentam vinhetas animadas que, de fato, coincidem com a data atribuída,
anterior à década de 1970, com base no design das marcas e por serem originalmente em preto-
e-branco. 12
Figura 110 - Vinhetas da TV Record, TV Excelsior

Fonte: (SENS, 2009)


Após o crescimento do seu jornal impresso e sua estação de rádio, a emissora TV
Globo foi inaugurada em 1965 com alto investimento em tecnologia de ponta, crescente número
de afiliadas e os melhores programas de telejornal e telenovela (DORNELES, 2007). Segundo
Petrini (2004), as primeiras vinhetas da Globo eram criadas à base de trucagens do cinema.
Nesse período inicial, a marca da emissora passou por três grandes mudanças. A primeira foi
criada pelo renomado designer gráfico Aloísio Magalhães no formato de uma rosa dos ventos
minimalista com quatro pontas, fazendo referência ao “canal 4” no qual a emissora era
sintonizada. A segunda marca, em formato de globo terrestre, foi criada pelo cartunista Mauro
Borja Lopes, o Borjalo, em 1966 e animada pela Blimp Filmes (PETRINI, 2004; SCHIAVONI,

10
Vinhetas na TV brasileira nas décadas 50 e 60 (Video) Disponível em
<https://www.youtube.com/watch?v=Glu9s-GIlwE> Cronologia de vinhetas da Globo (1966-2016) (Video)
Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=tSI6LWUn5SQ> Acesso em: 10 dez. 2020
11
Memorial 70 Anos da Televisão. Disponível em <https://memoriaglobo.globo.com/exclusivo-memoria-
globo/projetos-especiais/70-anos-da-televisao/> Acesso em: 10 dez. 2020
12
A TV a cores surgiu no início da década de 1970 no Brasil (BALAN, 2012)
98
2014). O efeito sonoro “bip-bip” já estava presente nessa vinheta, que posteriormente se tornou
a assinatura sonora “plim-plim”. Em 1967, a marca passou a ser acompanhada de anéis que
representavam as afiliadas e, de acordo com Petrini (2004) foram criadas “vinhetas coloridas
que usavam o rock progressivo de Emerson, Lake & Palmer como trilha musical”.

Figura 111- Vinheta O que é bom está na globo (Anterior a Hans Donner)

Fonte: (SCHIAVANI, 2009)

Figura 112 - Atualizações das marcas do canal Globo

Fonte: <https://robertomarinho.globo.com/empresas/consolidacao-rede-globo/ > Acesso em 28 jan. 2021.

Figura 113 - Vinhetas da Rede Globo (década de 1970)

Fonte: (SENS, 2009)

99
Em 1974, o designer gráfico austríaco Hans Donner foi contratado por Walter
Clarck na Rede Globo, sendo responsável pelo desafio de reformular a marca e a comunicação
visual inteira da emissora. Hans Donner estudou na Hohere Graphische Bundeslehr-und-
Versuchsanstalt, em Viena, uma das escolas de design mais influentes da Europa. Ainda nessa
época, venceu vários concursos como estudante e trabalhou com programação visual e design
tipográfico. 13 Idealizou o conceito da nova marca da emissora em um guardanapo durante sua
viagem de volta para Europa, cujo conceito era “a televisão dentro do mundo e o mundo dentro
da televisão”, que evocava a dialética entre o meio de comunicação, a cultura e a sociedade
(SCHIAVONI, 2014, p. 26).
Figura 114 - Vinheta da Rede Globo (1977)

Fonte: (MUANIS, 2011a)

Figura 115 - Vinheta da Rede Globo (1983)

Fonte: (MUANIS, 2011b)

13
Perfil completo de Hans Donner. Disponível em <https://memoriaglobo.globo.com/perfil/hans-donner/perfil-
completo/> Acesso em 15 dez. 2020.
100
Figura 116- Vinheta Rede Globo (1986) de Hans Donner

Fonte: (NIEMEYER; PONTES, 2011)

Figura 117 - Vinheta do Jornal da Globo (s.d.) Hans Donner

Fonte: (NIEMEYER; PONTES, 2011)

101
Figura 118 - Vinheta Rede Globo (1989)

Fonte: (MUANIS, 2011a)

Figura 119- Vinheta Rede Globo (s.d.)

Fonte: (SCHIAVONI, 2014)

102
A identidade televisual criada por Donner consagrou a emissora no mundo como
referência em vanguardismo no uso de computação gráfica. Devido à ausência de equipamentos
e equipe qualificada, os projetos eram criados em parceria com a New York Institute of
Technology e a Pacific Data Images, nos Estados Unidos. As vinhetas exploravam a estética
futurista de “flying logo” com efeitos tridimensionais, metamorfose de formas, cores vibrantes,
feixes de luz e texturas metálicas. Esse balé de formas volumétricas flutuantes evocava a
sensação de imersão, monumentalidade, volume e futurismo que impactou os seus espectadores
e consagrou a emissora (FREITAS, 2007; NIEMEYER; PONTES, 2009; SENS, 2011;
DORNELES, 2007). Para Arlindo Machado (1990), esse período entre 1975-1980
correspondeu a época de ouro do videografismo brasileiro – como era então chamado o motion
design – devido ao pioneirismo da identidade audiovisual proposta pela Rede Globo.

Figura 120 - Abertura Fantástico (1983)

Fonte: <https://memoriaglobo.globo.com/perfil/nilton-nunes/> Acesso em 10 dez. 2020

Entre diversos projetos consagrados de Hans Donner, como aberturas de novela,


logotipos e vinhetas para diversos programas do canal, destaca-se o sucesso das aberturas do
Fantástico, de 1983 e 1987 (FREITAS, 2007). A primeira versão explorava formas
tridimensionais feitas em computação gráfica, semelhantes à linguagem utilizada por Harry
Marks. Após uma desafiadora logística de produção, a abertura apresentava uma pirâmide
sendo fatiada por um arco-íris, depois, uma montagem de chroma key com bailarinos dançando
sobre as formas que comporiam a marca do programa. 14 Na versão de 1987, bailarinos do grupo
Ballet do Terceiro Mundo saíam da água, com figurinos excêntricos, representando os
elementos naturais (ar, terra, água e fogo) e apareciam dançando em diversas paisagens do
mundo replicadas por maquetes, como Turquia, Escócia, deserto do Saara, Grand Canyon,
Floresta Amazônica (NEGRI FILHO, 2017). No princípio, muitos projetos eram criados junto
ao diretor de arte Nilton Nunes. Em 1984, a Globo montou sua própria estrutura interna

Webdoc Fantástico Abertura de 1984. Disponível em <https://memoriaglobo.globo.com/perfil/hans-donner/>


14

Acesso em 10 dez. 2020.


103
chamada Globo Computação Gráfica (GCG), chefiada por José Dias, que se tornou a produtora
Globograph em 1989 15.
Figura 121 - Abertura Fantástico (1987)

Fonte: <https://memoriaglobo.globo.com/perfil/nilton-nunes/> Acesso em 10 dez. 2020

De forma geral, a primeira fase da linguagem televisiva (nas décadas de 1950-60)


foi marcada pelas animações no estilo cartoon com mascotes e personagens desenhados, como
era o caso da TV Excelsior, TV Bandeirantes, TV Tupi e as vinhetas de Fanucchi (FIGURA
108). Aos poucos, o discurso televisivo ficou mais formal e adulto. Os televisores passaram a
ter telas maiores e melhor resolução, houve um desenvolvimento tecnológico com a transmissão
a cores (a partir de 1972) e o videotape (VT) e, com isso, começou a se adotar a estética do
design gráfico modernista. Durante essa segunda fase, as vinhetas apresentavam animações
simplórias em trucagem com formas geométricas e letreiros, inspiradas no op art e pop art.
Devido à transição para televisores a cores, as animações tinham cores vibrantes, mas com
grande contraste de luminosidade para que também fossem atraentes e legíveis em preto-e-
branco (FIGURA 113). Ao longo da década de 1970-80, o videotape e o chroma key passaram
a ser utilizados para criar efeitos visuais mais complexos, como as laboriosas montagens de
Hans Donner (FIGURA 114-119). Nesse período, a linguagem televisiva foi reinventada com
a computação gráfica e a estética futurista, inaugurada pela Rede Globo, permanecendo até
quase o fim do século 20. Contudo, da década de 1990 em diante, houve um aumento
significativo no número de canais e essa linguagem foi se tornando cansativa. Abriu-se espaço
para o hibridismo estilístico e uma grande variedade de identidades televisivas, completamente

15
Perfil completo de José Dias. Disponível em <https://memoriaglobo.globo.com/perfil/jose-dias/perfil-
completo/> Acesso em 15 dez. 2020.
104
distintas, mais consistentes e com a linguagem estratégica direcionada para seus espectadores
(SENS, 2011).
Como observado, o motion design teve seu primeiro crescimento significativo no
Brasil após a década de 1990, proporcionado principalmente pelo maior acesso à computação
gráfica e o surgimento dos canais por assinatura. A identidade televisa da MTV ganhou grande
popularidade com o público jovem, trouxe uma estética insólita, irreverente, grunge e nonsense
e deu oportunidade para artistas e designers locais. Outros canais do grupo Globosat, como
GNT, Multishow e SportTv, também se tornaram referência com projetos consistentes de
motion design e identidade audiovisual (NIEMEYER; PONTES, 2009; idem; 2011). Desde a
virada do milênio, com a popularidade da internet, o fenômeno da globalização e o maior acesso
à tecnologia, respectivamente, o campo do motion design tem tido um crescimento vertiginoso.
Ainda assim, a discussão científica não acompanhou o mesmo ritmo do mercado.

4.4. Análise crítica sobre a história do motion design

Conforme foi identificado nessa revisão histórica, a necessidade de se contar


histórias através da imagem em movimento é uma manifestação do atavismo humano
encontrada nos registros das civilizações mais primitivas. Todavia, o registro fotográfico e
animado apenas se concretizou durante a efervescência científica no contexto da Revolução
Industrial. Ao contrário do que defende Ayres Machado (2009, p. 18) ao constatar que "a
‘invenção’ da fotografia foi mais uma consequência do desejo de se produzir imagens, no
começo do século [19], do que uma descoberta científica” sob o argumento de que “[...] no
Egito, já se conhecia o fenômeno da ação da luz sobre certas substâncias: reações fotossensíveis
de certos materiais”, quando se analisa a sucessão dos acontecimentos, é possível notar que
justamente as descobertas científicas e tecnológicas, fomentadas durante a Revolução
Industrial, que permitiram o aprofundamento nos estudos de chapas fotossensíveis reagentes à
aparência visível. Afinal, essa aspiração pela representação das imagens é notória desde a
antiguidade, conforme a própria autora expõe, mas o conhecimento de tais técnicas ainda era
ínfimo, sobretudo na simulação do movimento.
De maneira geral, a comunicação e a expressão artística são características inerentes
ao humano, mas é o avanço tecnológico que modifica a dinâmica cientifico-cultural, isto é, a
arte expande os seus limites expressivos a partir do surgimento de novas técnicas.

105
A arte se revela no âmbito da expressão – expressão através de símbolos estéticos,
para cuja materialização a técnica colabora. Nesse instante se dá a fusão à qual nos
referimos, em vista da formulação do símbolo estético. A técnica envolveria tanto o
manuseio de instrumentos quanto a formulação de processos (LUCENA JUNIOR,
2002, p.18)

Lucena Junior (2002) afirma que existe uma íntima relação entre a expressão e a
técnica. Contudo, o grande equívoco do artista é atrelar a expressão exclusivamente ao seu
suporte, processo ou técnica. Tendo em vista que, nesses casos, a obsolescência tecnológica
acarreta no esgotamento da manifestação artística, a exemplo de alguns inventores discutidos
nessa revisão, que se apegaram às suas descobertas e não condescenderam às inovações
tecnológicas.
Para finalizar, sobre revisão da história internacional, observou-se que os
dispositivos ópticos que geravam a ilusão de movimento utilizavam ilustrações, o que leva à
conclusão de que o desenho animado foi inventado antes do cinema live action (MORENO,
1978). O motion design, por sua vez, resultou de uma confluência entre a animação
experimental e o design gráfico, combinando a técnica do movimento com o conhecimento
compositivo de títulos, formas e imagens do design. Ao que tudo indica, tanto no eixo América
do Norte e Europa Ocidental, quanto no Brasil, o motion design surge do Cinema de Animação,
mas assume sua linguagem própria com as aberturas de filmes e vinhetas televisivas.

No Brasil, o desconhecimento da história do motion design por parte dos


profissionais é resultado da baixa qualificação, da escassez de informações e da insuficiência
de pesquisas científicas sobre o assunto. Entretanto, com o conhecimento de sua própria
história, é possível que o indivíduo estabeleça relações e simbologias em torno de sua
identidade. Essa identidade é a fonte de significado e experiência de um povo (CASTELLS,
2001). A identidade cultural consiste no "sentimento de pertencimento" (OLIVEIRA, 2001,
p.139). Dessa forma, o colonialismo cultural desestabiliza a relação de um povo com seu
território, uma vez que o toma sua cultura e, consequentemente, desvanece sua identidade.
Segundo Villas-Boas (2002, p.55), “a identidade nasce da cultura e vice-versa”. Por isso,
recuperar a história ofuscada da animação e do motion design no Brasil é também uma forma
de reafirmar a relevância da cultura brasileira e fortalecer a identidade nacional.
A cultura brasileira agrupa elementos heterogêneos e díspares que são resultantes
da mistura dos diferentes povos africanos, europeus e aborígenes (QUEIROZ, 1989; HALL;
WOODWARD, 2000). Até praticamente o início do século 20, a única cultura legitimada nesse
território era europeia, patriarcal, de pele clara e cristã. Ainda hoje, há grande dificuldade de

106
delinear o que, de fato, corresponderia a uma identidade legitimamente brasileira. Para alguns
cientistas sociais, isso contribui para a sensação de que o território e o espaço público não
pertencem a ninguém (HALL, 2011; OLIVEIRA, 2013; QUEIROZ, 1989). No entanto, a partir
da década de 1930, muitos estudos sobre cultura brasileira ganham força embasados pelas
ciências humanas como Gilberto Freyre, Caio Prado Jr. e Sérgio Buarque de Holanda. Durante
a Semana de Arte Moderna de 1922, o escritor e ensaísta Oswald de Andrade também provocou
a reflexão sobre uma cultura brasileira antropofágica, que devora e regurgita toda sua
miscelânea de etnias para compor sua própria imagem. Ou seja, deu-se partida ao pensamento
crítico moderno sobre a representação cultural brasileira, seu povo, seus costumes e seu
território (OLIVEIRA, 2013; QUEIROZ, 1989).
As culturas nacionais são compostas não apenas de instituições culturais, mas
também de símbolos e representações (HALL, 2011). Por isso, o motion design, o Cinema de
animação e live action, a televisão e outras produções audiovisuais são também partes
componentes da cultura de um território. Os seus processos identitários dialogam não apenas
com símbolos nacionais, mas também com a percepção psíquica e emocional dos indivíduos.
Ou seja, o espectador também procura por representações que correspondam e coincidam com
sua realidade a fim de atribuir sentido, se identificar e imergir em uma narrativa. De acordo
com Morin (1970), trata-se de um processo de simbiose no qual o espectador se integra ao fluxo
do filme que, por sua vez, se integra ao fluxo psíquico do espectador. A participação afetiva do
espectador acontece por meio do percurso de projeção­identificação-transferência. Por isso, as
produções audiovisuais que carregam elementos da cultura brasileira tendem a gerar maior
identificação e afetividade com o povo deste território.
A animação brasileira sempre enfrentou grande dificuldade de se consolidar no
mercado, especialmente enquanto formato de entretenimento, devido à alta qualidade técnica e
custo reduzido das produções estrangeiras. Tornou-se economicamente viável somente por
meio da publicidade, o que ressalta a falta de incentivo governamental em relação às produções
culturais nacionais. Segundo Moreno (1972), o vulto pequeno da história da animação também
foi causado pela sua descontinuidade, isto é, pela não formação de escolas ou movimentos
identitários e pela não preservação dos projetos, ao contrário da Semana de arte Moderna de
1922.
Mesmo assim, é possível identificar algumas representações autênticas de
brasilidade nessa trajetória, por exemplo: a narrativa folclórica do filme Sinfonia Amazônica
(1952), que representou também símbolos da fauna, da flora, da música e da oralidade regional;
a narrativa cangaceira do filme Piconzé (1972) com as texturas áridas da Caatinga, recriadas
107
pelo uso de colagens de jornais e revistas; e o escárnio com os símbolos internacionais, em
Macaco Feio, Macaco Bonito (1933), ridicularizando personagens consagrados como Mickey,
Gato Félix e Popeye.
Por outro lado, nos curtas educativos do INCE feitos por Guy Lebrun, foi possível
identificar uma percepção da figura indígena calcada no estereótipo romântico, além de uma
narrativa implicitamente preconceituosa, hegemônica, missionária e colonizadora. Esse mesmo
fenômeno é percebido nas entrelinhas do blackface, em que a imagem das pessoas de pele negra
é ridicularizada, tanto por sua aparência, quanto sua cultura. Por trás da política de boa
vizinhança do filme Alô, amigos! (1942), de Walt Disney, em que o personagem Pato Donald
vem à América do Sul e conhece Zé Carioca, observa-se também que há uma estratégia
predatória do colonialismo cultural.

Figura 122 - Abertura de A Madona e o Cedro (1968)

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=S6J10FqnOKo&t=45s> Acesso em: 10 dez. 2020

Cabe ressaltar o vanguardismo de Roberto Miller em produzir animação


experimental nesse cenário cultural já desfavorável e, ainda assim, obter grande
reconhecimento internacional. Além disso, seu trabalho autêntico traz uma consistência
semiológica de elementos da cultura brasileira, como na abertura do filme Lampião: Rei do
Cangaço (1964) e as esculturas de Aleijadinho em A Madona de Cedro (1968). Acima de tudo,
o pioneirismo de Hans Donner também revolucionou a linguagem audiovisual brasileira ao
criar uma identidade televisiva vanguardista para a emissora com maior audiência do país,
transportando a computação gráfica dos filmes de ficção científica para uma estética futurista
do broadcast design. Inclusive, Donner conquistou grande visibilidade para o design gráfico e
motion design aos olhos do público leigo brasileiro.

108
Figura 123 – Abertura de Lampião: Rei do Cangaço (1964)

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=MAkn_7UlVJg&t=151s> Acesso em: 10 dez. 2020

Ao longo desse resgate da genealogia do motion design, observou-se que sua


trajetória foi compartilhada com a história da fotografia, do cinema, da televisão e de outros
campos. Além disso, foi possível concluir que a prática do motion design não equivale
precisamente ao que se entende como motion graphics. Ainda assim, mesmo com as diferenças
e semelhanças, os conceitos atuam juntos e não concorrentes. Percebe-se também que o motion
design não é apenas interdisciplinar, mas transdisciplinar, implicado na ausência estrutural de
fronteiras concretas e na transversalidade dos conhecimentos, como será discutido no próximo
capítulo.
Nesse capítulo, foi estudada a história dessa profissão anterior à década de 1990,
quando o avanço tecnológico permitiu sua difusão e expansão pelo mundo. A partir desse
contexto, propõe-se um salto histórico para o próximo capítulo, cujo objetivo é compreender
melhor o cenário atual do mercado de motion design no Brasil.

5. MERCADO DE MOTION DESIGN NO BRASIL

Conforme descrito no capítulo de metodologia, essa pesquisa teve como base para
coleta de dados o envio de um questionário online para empresas e profissionais de motion
design e a realização de entrevistas síncronas com um grupo qualificado de especialistas no
assunto. Com isso, foi possível realizar uma análise quali-quantitativa deste mercado no recorte
nacional.
Em 2018, o blog de design Layer Lemonade realizou uma pesquisa que reuniu
importantes informações sobre o mercado de motion design no Brasil, disponível na matéria

109
“Resultado da Pesquisa: Como anda o mercado de motion design brasileiro” 16 de um ano
depois. Assim como o Vida de Motion e o Brainstorm, o blog Layer Lemonade é um grande
influenciador na criação e divulgação de conteúdo em motion design no Brasil, difundido e
consagrado entre profissionais, estudantes e entusiastas do assunto. Por esse motivo, sua
pesquisa patrocinada alcançou o notório número de 2.259 respostas, segundo afirmativa do
blog. Apesar de não ter sido realizada conforme uma metodologia científica verificável, não se
pode desconsiderar a relevância dos seus resultados para a área. Contudo, foi identificada a
necessidade de investigar alguns assuntos complementares sobre a prática de mercado e
verificar, por métodos científicos, a possível atualização de alguns dados. Por isso, esta pesquisa
reitera algumas questões sociodemográficas e mercadológicas semelhantes às propostas pelo
Layer Lemonade, mas majoritariamente discorre sobre outras questões a respeito de processo
de criação, terminologia e conhecimentos históricos. Neste capítulo, os resultados das duas
pesquisas foram analisados comparativamente em vista de compreender da forma mais
assertiva possível o real cenário dessa profissão no Brasil.

5.1. Características gerais

O ponto de partida para delimitar o mercado de motion design foi compreender as


características sociodemográficas dos profissionais atuantes. No que diz respeito à identificação
de gênero, o grupo se divide em 80% de profissionais do gênero masculino, 19% do gênero
feminino e 1% de abstenções (FIGURA 124).

Figura 124 – Identidade de gênero

Fonte: do autor

16
Maurélio Toscano. Layer Lemonade. 25 jan. 2019. Resultado da Pesquisa: Como anda o mercado de Motion
Design Brasileiro. Disponível em: <https://www.layerlemonade.com/motion-design/resultado-da-pesquisa-
como-anda-o-mercado-do-motion-brasileiro> Acesso em 23 jan. 2021
110
O resultado majoritariamente masculino (80% de homens) pode indicar que este
mercado ainda não oferece abertura e incentivo suficiente para contratação e qualificação de
mulheres, cis ou trans. A pesquisa do blog Layer Lemonade apresenta dados bastante
aproximados (83% de homens), confirmando essa predominância masculina no motion design.
Como há uma diferença de apenas 1 ano entre as duas pesquisas, descarta-se a possibilidade de
um aumento concreto no número de profissionais do gênero feminino, uma vez que o resultado
está dentro da margem de erro sob o grupo amostral. Em vista de uma aferição mais provável,
os resultados médios entre as duas pesquisas são de 82% de profissionais do gênero masculino
e 18% do gênero feminino. Em comparação à pesquisa “O Design da Animação no Brasil: um
censo demográfico” (FARIAH, 2015), podemos identificar que há uma maior quantidade de
profissionais do gênero feminino (28%) na área da animação, apesar de ainda corresponderem
à minoria.

Tabela 1- Identidade de Gênero segundo Layer Lemonade (2019) e Fariah (2015)

A. Layer Lemonade (2019) B. Fariah (2015)

Masculino Feminino Masculino Feminino

83% 17% 72% 28%

Fonte: blog Layer Lemonade (2019) e Fariah (2015)

Os gráficos a seguir indicam a concentração de profissionais e empresas no


território brasileiro, por região (FIGURA 126) e por unidade federativa (FIGURA 125). Não
foram obtidas respostas de 12 estados, conforme o Tabela 2. O agrupamento por percentual
proposto pela Figura 125 tem o objetivo de minimizar a margem de erro sob as proporções do
grupo amostral, levando em consideração aqueles estados que não foram representados nas
respostas, mas podem potencialmente ter profissionais ou empresas de motion design no seu
território. A ordenação decrescente das unidades federativas (TABELA 2) permite uma melhor
visualização dos mercados mais aquecidos de cada região.

111
Figura 125 – Concentração de profissionais por unidade federativa

Fonte: do autor

Tabela 2 - Detalhamento de resultados da Figura 125

%↓ Nome da Unidade Federativa ↓ 0,6% Amazonas


37,8% São Paulo 0,6% Maranhão
23,8% Minas Gerais – Acre
8,5% Paraná – Alagoas
7,9% Rio de Janeiro – Amapá
5,5% Santa Catarina – Espírito Santo
3,7% Distrito Federal – Mato Grosso do Sul
2,4% Ceará – Pará
2,4% Rio Grande do Sul – Paraíba
1,8% Bahia – Piauí
1,2% Pernambuco – Rondônia
1,2% Goiás – Roraima
1,2% Mato Grosso – Sergipe
1,2% Rio Grande do Norte – Tocantins

Fonte: do autor

112
Segundo os dados da Figura 126, é possível concluir que a região Sudeste lidera
com a atuação mais presente no mercado nacional de motion design (70%), seguida pela região
Sul (16%) e Nordeste (7%), nesta ordem. Em consonância, tratam-se das regiões com o maior
PIB, segundo o IBGE 17, e as regiões com maior oferta de cursos de graduação nas áreas
profissionalizantes análogas ao motion design, como Design, Publicidade e Animação, segundo
o MEC 18.
Figura 126 - Concentração de profissionais por região

Fonte: do autor

Os resultados nos estados do Rio de Janeiro e São Paulo estão associados ao polo
econômico formado historicamente nessas regiões, que permitiu maior crescimento da indústria
audiovisual, maior acesso ao ensino profissionalizante e remunerações mais altas, criando um
cenário favorável para o mercado de motion design (ABRANTES, 2004). Por outro lado, a
grande concentração de profissionais e empresas no estado de Minas Gerais não deve ser
interpretada como um dado absoluto, mas sim de forma analítica. Como a pesquisa foi realizada
nesse estado, considera-se a possibilidade de o algoritmo de busca do site utilizado ter se
baseado na geolocalização para privilegiar um maior número de resultados nesse território.
Outra hipótese é que tenha havido um maior engajamento de participantes nesta região por se

17
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Produto Interno Bruto – PIB. s.d. Disponível em
<https://www.ibge.gov.br/explica/pib.php#:~:text=O%20PIB%20%C3%A9%20a%20soma,cidade%2C%20geral
mente%20em%20um%20ano.&text=O%20PIB%20do%20Brasil%20em,%24%201%20891%2C7%20bilh%C3
%B5es.> Acesso em: 24 jan. 2021.
18
Ministério da Educação (MEC). Consulta às Instituições Credenciadas. Disponível em
<http://portal.mec.gov.br/instituicoes-credenciadas> Acesso em: 15 dez. 2020.
113
tratar de uma pesquisa da Universidade do Estado de Minas Gerais. Ainda assim, com base nas
pesquisas análogas, Minas Gerais realmente apresenta uma concentração de profissionais e
empresas maior do que outros estados fora da região Sudeste.

Figura 127- Concentração de motion designers por região

Fonte: blog Layer Lemonade (2019, sem paginação).

Figura 128- Concentração de animadores por região

Fonte: Fariah (2015, p. 131).

Na figura acima, as pesquisas do blog Layer Lemonade (2019) e de Fariah (2015)


apontam a repetição das mesmas regiões do Brasil (FIGURA 127-128). O polo econômico
historicamente constituído nestas regiões, sobretudo o Sudeste, é responsável pelo monopólio
114
do mercado nacional e, consequentemente, é privilegiado com acesso facilitado à qualificação
profissional. Por outro lado, esse dado também sugere que o mercado das regiões Norte e
Centro-Oeste ainda tem potencial de ser explorado e demanda por oportunidades de ensino
profissionalizante.
Figura 129- Grau de escolaridade

Fonte: do autor

No que diz respeito ao grau de escolaridade dos profissionais, podemos identificar


que o mercado é composto majoritariamente por pessoas com graduação, correspondendo a
66% do grupo. Ainda que 34% do mercado atuante não possui nenhum título de graduação em
nível de ensino superior. Esse número de motion designers sem ensino superior completo
exercendo a profissão no mercado pode ser consequência da hipervalorização do conhecimento
prático e da não regulamentação da área. Atualmente, são os cursos superiores de Design, Artes
Visuais, Animação, Comunicação e/ou Publicidade que possibilitam uma profissionalização
em motion design. Alguns entrevistados sinalizaram a predominância de cursos livres, tutoriais
da internet e autodidatismo como os principais meios de dominar a profissão, que são muito
mais centralizados no conhecimento técnico de softwares.

Entrevistado 09 – Na minha época não tinha muito curso para animação, para
motion… era nulo, né? Tinha que correr atrás de cursos e a maioria era só sobre
software… aí eu fui buscando, fiz outros cursinhos. A gente trabalha muito autodidata,
catando material na internet, tutorial disso e daquilo.

115
Do ponto de vista de qualificação profissional, os resultados de grau de escolaridade
da pesquisa feita pelo blog Layer Lemonade foram inferiores. Vale considerar que o público do
blog é composto por uma grande parcela de estudantes e entusiastas no assunto, ao passo que
esta pesquisa foi direcionada somente aos profissionais atuantes no mercado. No campo do
Cinema de Animação (FARIAH, 2015), o percentual superior de profissionais pós-graduados
(19%) impacta diretamente na maior quantidade de bibliografia e pesquisa científica sobre
animação em relação ao motion design.
Cabe ressaltar que, entre cerca de 430 programas de pós-graduação (latu sensu e
stricto sensu) nacionais ativos na área de Design atualmente, os únicos voltados para
especialização em motion design são: “Ilustração, Infografia e Motion Graphics” da
Universidade Anhembi Morumbi, na cidade de São Paulo, com 25 alunos egressos; e “Design,
Computação Gráfica e Multimídia” da Faculdade Estácio de Belém, em Belém do Pará, com
45 egressos. Outros programas de pós-graduação na área já desativados foram: “Motion
Graphics” da Universidade Veiga de Almeida (UVA), na cidade do Rio de Janeiro, criado em
2014; e outro curso de mesmo nome realizado pela Faculdade Méliès, em São Paulo, criado em
2015. A única pós-graduação já credenciada pelo MEC intitulada com o termo específico
“motion design” também teve suas atividades encerradas, foi ofertada pela Universidade de
Franca (Uni Fran) em São Paulo, teve início em 2012 e titulou 20 egressos 19.

Figura 130 - Grau de Escolaridade Layer Lemonade

Fonte: blog Layer Lemonade (2019, sem paginação).

19
Ministério da Educação (MEC). Consulta às Instituições Credenciadas. Disponível em
<http://portal.mec.gov.br/instituicoes-credenciadas> Acesso em: 15 dez. 2020.
116
Figura 131 - Grau de Escolaridade no campo da animação

Fonte: Fariah (2015, p.134)

Ao longo das entrevistas com empresas especialistas em motion design, foram


feitas algumas críticas à baixa qualificação dos profissionais, sobretudo ao enfoque dado aos
conhecimentos técnicos dos softwares e ao desconhecimento da teoria que fundamenta a
profissão, referidas abaixo:
Entrevistado 03 – O que eu vejo, até em tutoriais na internet: profissionais que não
tem conhecimento em design gráfico [...] vão para o motion graphics, talvez pela
facilidade de conteúdo que tem na internet… o que eu quero dizer é, eu vejo muito
motion designer cometendo erros graves de design.

Entrevistado 07 – Não entenda que quero desmerecer o trabalho de ninguém, mas eu


enxergo que existem níveis de motion diferentes. Para usar uma linguagem business,
existem os “júnior”, “pleno” e “sênior”. De 7 mil membros de grupos online, 6 mil
são nível júnior. Vão fazer um trabalho mais primário, para um cliente direto. [...] A
maioria dos profissionais está em um nível muito iniciante, fez uns cursos online,
então não consigo passar projeto para eles, não vai encaixar no prazo ou na
qualidade... [...] Não é porque o cara sabe abrir o After [Adobe After Effects], mexer
com keyframes, participa de fórum ou grupos, fez uns tutoriais, que ele é um motion
designer.

Entrevistado 06 – Mas o que eu vejo hoje muito, não que eu ache errado, mas é o
autodidata que vem fazendo muito curso na internet e está vendendo um processo que,
às vezes, nem funciona. Nem é o certo. E muitas pessoas estão entrando nesse
mercado, inflando o mercado e isso está gerando uma desvalorização muito grande da
área, porque o conhecimento não está sendo passado de uma forma correta. Essas
pessoas estão vendendo uma técnica, um efeito de After Effects para gerar um
resultado, mas pulando muitas etapas importantes do processo e isso está gerando uma
desvalorização muito grande. Achata o preço cada vez mais. Então, daqui a pouco,
estaremos competindo com um concorrente que nem sabe o que está fazendo. Vejo
muito isso e está crescendo cada vez mais com essa geração internet.

117
Entrevistado 05 – A partir de 2017, eu acho, viralizou o motion. Tinham muitos
profissionais de motion. Chutava uma árvore e caía três profissionais de motion.
[risos] Mas muita gente vinha das finalizações, né? [...] Cara que mexia com After
Effects, com Final Cut, com Premiere, que são softwares de finalização. [...]
Entrevistei muita gente no motion e fico horrorizado! [...] Eu ia olhar o portfólio do
cara e massa, mas era um pateta, um analfabeto funcional. O cara é autodidata
“valendo”. Não dá para contratar uma pessoa assim, infelizmente. [...] É um problema
no Brasil, na verdade, quase um desabafo.

O que se identifica é que esse estudo centrado no domínio dos softwares e o


aprendizado autodidata não são suficientes para uma qualificação plena dos profissionais. Ou
seja, conclui-se que estudar mais a técnica do que outros conhecimentos teóricos fundamentais
da base curricular tem prejudicado a formação completa dos profissionais.
No gráfico abaixo (FIGURA 132), os cursos de graduação realizados pelos
participantes da pesquisa foram agrupados por macro áreas do conhecimento:

Figura 132- Área de formação

Fonte: do autor.

É possível identificar que, entre motion designers, há uma divisão muito


aproximada de graduados nos campos de Comunicação, Publicidade e Propaganda (38%),
Design (28%) e Animação e Audiovisual (23%), predominantemente. Para identificar em
profundidade quais fatores configuram esse cenário tricotômico, será necessária continuidade
da investigação em pesquisas futuras. Entretanto, é cabível propor e refletir sobre algumas
hipóteses iminentes nesta discussão.

118
Como discutido a priori, uma atuação profissional do motion designer é
compartilhada por essas três áreas do conhecimento. Enquanto o design é a metodologia que
projeta a comunicação, a animação é a técnica empregada para dar vida e temporalizar sua
mensagem, tornando-a audiovisual, e a publicidade é uma de suas principais finalidades.
Apesar dos limiares tênues entre publicidade e design gráfico, o que poderia
justificar 9% a mais de motion designers formados em cursos de Comunicação? Como primeira
possibilidade, é válido lembrar que “Comunicação” abrange diversas habilitações como
Jornalismo, Marketing, Publicidade e Propaganda, Radio e TV, entre outros nomes, o que pode
ter ampliado a gama de participantes nesta área. Em segundo lugar, em algumas dessas
habilitações, a grade curricular proposta pelas diretrizes do MEC contempla a produção
audiovisual, o que não está proposto nas diretrizes curriculares para os cursos de Design. 20
Como terceira hipótese, observa-se que projetos na área de jornalismo (4%) e Publicidade
(28%) correspondem a 32% dos mais demandados de motion design (FIGURA 133):

Figura 133- Área de atuação

Fonte: do autor

As atuações de mercado mais aquecidas são de vídeos publicitários (28%),


corporativos (24%) e de entretenimento (14%). Se considerarmos que vídeos corporativos e
institucionais são parte do escopo profissional do designer e que diferentes produtos
audiovisuais, inclusive de animação, são destinados ao entretenimento, é possível estabelecer

20
Ministério da Educação (MEC). Base Nacional Curricular Comum. Disponível em
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/> Acesso em: 15 dez. 2020.
119
uma relação direta entre a Figura 132 e a Figura 133. Ou seja, as três principais aplicações do
motion design são também as três principais áreas de formação dos profissionais. Isso indica
que o motion design está fundamentalmente alicerçado na teoria e prática do Cinema de
Animação, Publicidade e Design, simultaneamente. Apesar de algumas divergências
conceituais entre os três campos, a realidade do mercado aponta inúmeros encontros e
semelhanças entre elas e que suas fronteiras são relativas e permeáveis. Logo em seguida, vêm
as aplicações em vídeos educativos (13%) e de eventos (11%) e, em menor instância, vídeos
musicais (5%) e jornalísticos (4%) (FIGURA 133). De acordo com a pesquisa do blog Layer
Lemonade, as áreas de atuação mais aquecidas são, respectivamente: 1º - Publicidade e
Televisão; 2º - Web, Apps e Games; 3º - Filmes e séries; 4º -Realidade aumentada e VR (Virtual
Reality).
Foram considerados publicitários aqueles projetos que estabelecem interface entre
uma empresa e seu cliente com finalidade de vender produtos, serviços e ideias ou promover
uma marca, como VTs comerciais para televisão, marketing digital, propagandas políticas e
outras peças audiovisuais para campanhas publicitárias.
Por outro lado, o motion design corporativo é aquele responsável pela comunicação
institucional de uma empresa, sobretudo na composição da sua identidade. Entre alguns
exemplos, temos vídeos para comunicação interna, apresentação da marca, website e PDV ou
vinhetas de identidade televisiva (VALDIVIESO, 2016). Ou seja, nesses casos, verifica-se a
mesma distinção entre o papel do design e da publicidade em relação a uma marca.
Como entretenimento, foram considerados os projetos que não têm o objetivo direto
de promover uma marca ou vender um produto específico, uma vez que o produto é o próprio
vídeo em si. Tratam-se de narrativas construídas para divertir e emocionar os espectadores. Esse
tipo de vídeo é frequentemente produzido para redes sociais, games, veículos de massa,
plataformas de streaming e outras mídias.
Na área da educação, considera-se todos os projetos destinados ao ensino e à
aprendizagem como, por exemplo, vídeo-aulas para educação à distância, treinamentos
corporativos, guias animados de ilustrações técnicas, entre outros. Para Valdivieso (2016, p.
114, tradução do autor), tratam-se de vídeos informativos que têm o objetivo de ilustrar,
explicar e clarificar ideias por meio de “imagens simbólicas, desenhos esquemáticos e
funcionais”.
Outro tipo de vídeo informativo são aqueles com fins jornalísticos e documentais,
utilizados na exposição de dados técnicos, infográficos, tabelas e simulações. Em geral, são
demandados para noticiários, documentários, comunidade científica e governo.
120
Dito isso, observa-se que os projetos de motion design desenvolvidos para museus
são um meio termo entre as duas categorias acima, uma vez que têm finalidade educativa e
documental ao mesmo tempo. Sua maior diferença está na experiência com o espectador que
quase sempre relacionada ao projeto museográfico do todo.
Na música, as aplicações mais frequentes são em videoclipes e nos chamados “lyric
vídeos”, que utilizam tipografia cinética para apresentar a letra das canções. Esses projetos
permitem maior liberdade de experimentação e dialogam diretamente com a animação
experimental e as artes visuais. Um exemplo é o motion graphics de Oskar Fischinger
produzido para o filme Fantasia (Figura 38), mencionado anteriormente.
Em eventos de todos os tipos, o motion design costuma estar presente nos efeitos
visuais dos telões, painéis de LED e projeções. Pode ser usado como ambientação e cenografia,
identidade visual do evento, painel informativo, sinalização, promoção de marcas e produtos,
suporte visual para apresentações ou broadcasting, isto é, transmissão em massa.

5.2. Trabalho e remuneração

Para delinear as condições de trabalho de motion designers no Brasil, foi


perguntado aos participantes da pesquisa sobre vínculo empregatício, remuneração e
conhecimentos em precificação. Nesta etapa, foi possível identificar que as relações
profissionais nesta área são líquidas, desuniformes e informais, tanto por parte dos contratantes,
quanto dos contratados. Em relação ao vínculo trabalhista, dividem-se em três grupos: os que
possuem carteira de trabalho assinada, os que são contratados como CNPJ e aqueles que são
acionados por demanda como freelancers – aqui identificados como A, B e C, respectivamente.
Muitos desses profissionais atuam em mais de uma dessas categorias, conforme identificado
nas interseções do seguinte diagrama de Venn:

121
Figura 134 –Vínculo trabalhista (Diagrama de Venn)

Fonte: do autor

Ao todo, 65% dos profissionais afirmam trabalhar de maneira independente, como


freelancers (C), sem vínculo empregatício com uma empresa (FIGURA 134). Isso significa que
a maior parte do mercado contemporâneo atua em condições informais de trabalho. Entre
algumas hipóteses para essa configuração, vale considerar que a alta valorização de vídeos de
motion design pode obstaculizar a competitividade orçamentária das empresas e,
consequentemente, inviabilizar a contratação formal. Pelo lado do profissional, devido ao
grande número de descontos e impostos, a remuneração como freelancer pode ser mais
vantajosa do que ter a carteira assinada, embora muitos não saibam precificar seus projetos
adequadamente. Ademais, na perspectiva do cliente final ou da empresa intermediadora, como
agências e produtoras audiovisuais, a flexibilidade de acionar esses profissionais sob demanda
é mais favorável. Assim, é possível selecionar os profissionais conforme os objetivos
estratégicos do contratante.
Entrevistado 09 – Geralmente, não dá para contratar… É muito volátil a entrada de
projetos, raramente tem clientes fixos para ter uma previsibilidade de demanda.

Além de proteger a empresa da inconstância ou irregularidade nas demandas do


mercado, esse modelo também é conveniente quando o projeto requer uma técnica ou um estilo
visual específicos, selecionados pela expertise de cada profissional. Em compensação, esse
modelo pode impactar na instabilidade financeira e nas más condições de trabalho do próprio

122
profissional freelancer. Esse tipo de modelo trabalhista informal vem se tornando mais comum
devido às recentes reformas trabalhistas desde 2017, quando fora sancionada por Michel Temer.
43% dos profissionais afirmam ser contratados como prestadores de serviço para
uma empresa (B) com vínculo de trabalho, mas também não possuem carteira assinada. Para
esse grupo, a regulamentação se dá através da criação de um CNPJ, como microempreendedor
individual ou profissional autônomo, por exemplo. Enquanto apenas 32% dos participantes
afirmam ter carteira de trabalho assinada por uma empresa (A) e um vínculo empregatício
regulamentado (CLT).
Ao todo, 35% dos participantes da pesquisa atuam em mais de uma modalidade de
trabalho. Aqueles que trabalham em A-C, conforme a Figura 134, indicam uma possível jornada
dupla de trabalho, parte como freelancer e outra parte em carteira assinada. Já o grupo B-C
pode indicar que nem todas as empresas exigem geração de Nota Fiscal, possibilitando essa
alternância entre o trabalho informal e CNPJ.
No mercado de animação, 64% dos profissionais não possuem carteira assinada
(FARIAH, 2015). De acordo com os dados da pesquisa realizada pelo blog Layer Lemonade a
respeito dos motion designers freelancers, 67% não trabalha como freelancer em tempo
integral, 70% nunca utilizou contrato em seus projetos e 60% se considera em nível
intermediário de técnica. Em geral, os profissionais afirmam ter uma carga horária de trabalho
cerca de 25% maior que funcionários de carteira assinada e enfrentam grandes dificuldades com
prazos abusivos, excesso de alterações solicitadas, recebimento do pagamento no prazo
combinado, captação de clientes e com ansiedade.
Ou seja, observa-se que a situação informal dos profissionais pode impactar na
insalubridade das suas condições de trabalho e na desvalorização da sua remuneração. Muitos
se sujeitam a salários injustos, prazos curtos, perda na qualidade dos projetos e contratempos
financeiros ou judiciais devido à necessidade de se estabelecer no mercado de forma
competitiva. Há também uma relação dialética na qual a precificação equívoca e antiética por
parte do profissional prejudica o segmento como um todo, da mesma forma. Logo, a valorização
criteriosa do trabalho é um ponto essencial para viabilizar a prática profissional do motion
designer e possibilitar condições mais favoráveis de trabalho.
Como em qualquer produto audiovisual, existem aspectos intangíveis que
dificultam a mensuração do valor de um projeto de motion design: por exemplo, as ideias, a
história, os personagens, as emoções causadas no espectador, o ganho que o projeto irá trazer
ao cliente, o talento dos profissionais e outras qualidades subjetivas. Contudo, Del Teso (2016)
afirma que esses elementos intangíveis podem se tornar concretos através dos elementos
123
tangíveis do processo – como o serviço dos profissionais envolvidos, os equipamentos para
produção, os dados estatísticos de visualizações, a tecnologia de veiculação, os impostos, taxas
e muitos outros custos inerentes à produção. Isto é, o valor de um projeto é influenciado por
variantes concretas e subjetivas que tornam o processo de precificação ainda mais desafiador.
Para simplificá-lo, Mall (2016) propõe três parâmetros de estimativa de preços: o padrão de
mercado, a oportunidade e o custo.
Seguir o valor padrão de mercado (Market rate) implica em calcular uma média dos
orçamentos de outras empresas e profissionais concorrentes ou se embasar em alguma tabela
de mercado, normalmente elaborada por associações e blogs da área. O autor (ibidem) afirma
que apesar de ser um bom ponto de partida para referenciar o preço e compreender a realidade
do mercado, esse método desconsidera os custos particulares de cada profissional e cada
processo.
Em segundo lugar, os orçamentos baseados na oportunidade (Opportunity Cost) são
aqueles que avaliam o benefício que o projeto pode trazer para o profissional. Dessa forma, o
seu valor pode ser reduzido ou elevado conforme o objetivo almejado: o tamanho do cliente, a
complexidade da demanda, os ganhos inerentes com portfólio ou experiência, a duração do
projeto e o volume da venda (MALL, 2016). Nesse método, as oportunidades sazonais também
contribuem muito, como em descontos pelo “dia do consumidor” ou aumento dos preços em
período de Natal 21.
Contudo, o método mais consistente e funcional de precificação do trabalho é
calcular todos os custos de produção e adicionar uma taxa percentual correspondente ao lucro
(BELTRÃO, 2010; MALL, 2016). Entre esses custos de produção devem estar embutidos: [1]
o custo da hora do(s) profissional(is); [2] os custos operacionais – a soma de todos os custos
fixos; [3] taxas e impostos; [4] os custos variáveis; [5] e o tempo estimado para cada etapa do
projeto.
O custo da hora do profissional [1] é o salário ambicionado, os benefícios
trabalhistas e os impostos inerentes divididos pela quantidade total de horas dedicadas de
trabalho por mês. Cabe ressaltar que profissionais autônomos e freelancers devem considerar
o custo de férias, décimo terceiro e uma reserva de segurança para momentos de instabilidade
nas demandas. Além disso, dentro das horas de trabalho, é fundamental considerar o tempo
necessário para planejamento, organização e outras atividades administrativas (BELTRÃO,
2010).

21
Débora Gomes. Blog Sambatech. 06 mai. 2019. Precificação: entenda como calcular o preço do seu produto
ou serviço! Disponível em <https://sambatech.com/blog/insights/precificacao/> Acesso em: 22 out. 2020.
124
Os custos operacionais [2] são referentes às despesas mensais fixas, como
aluguéis, condomínio, contas de água, internet, energia, faxineiro(a), licenciamento dos
softwares, hospedagem de site, banco de imagens, entre outros. Beltrão (2010) destaca que não
se deve menosprezar o valor destinado a renovação e manutenção dos instrumentos de
informática, além de todo o aparato do ambiente de trabalho relacionado à ergonomia e
produtividade. Isto é, aqui deve ser considerada a depreciação dos equipamentos. Em seguida,
é necessário adicionar neste cálculo todas as taxas e impostos [3] relativos ao trabalho,
sobretudo o imposto de renda.
Os custos variáveis [4] são eventuais despesas específicas do projeto, como
serviços terceirizados, freelancers, locutores, materiais excepcionais, encargos financeiros,
entregadores, aquisição de fotografias, vídeos e trilhas sonoras, por exemplo.
Por fim, deve ser feita uma proporção desse valor da hora de trabalho em relação
ao tempo estimado do projeto [5]. Segundo Mall (2016), essa estimativa depende da previsão
do tempo gasto com o projeto em média, baseado nas experiências anteriores. Beltrão (2010)
recomenda que, para mensurar quantas horas cada projeto irá gastar, o mais assertivo é dividi-
lo em todas as etapas necessárias e avaliar o tempo médio de cada uma. Pois, de acordo com o
autor (ibidem), calcular o preço do “todo” induz ao risco de cobrar por um tempo menor do que
o processo projetual realmente demora ou mesmo suprimir etapas importantes da metodologia
por falta de tempo. Além disso, ele aconselha adicionar uma reserva de tempo, isto é, uma
margem percentual de mais horas no cronograma para reduzir o risco de erros na previsão.
Após esse cálculo dos custos de produção, deve-se adicionar o percentual de lucro
desejado. Beltrão (2010, p.49) recomenda que o lucro desejado esteja em torno de 20% sobre o
preço bruto, o que deverá representar “quase o dobro em relação ao custo de produção”. Mall
(2016) ressalta que existe outro tipo de lucro que normalmente é negligenciado neste processo:
o lucro do cliente. Com isso, salienta que o valor de um projeto corresponde ao lucro do
profissional contratado combinado com o lucro proporcionado ao cliente contratante, conforme
ilustrado na Figura 135. Para o autor (ibidem), a função de um prestador de serviços é
justamente gerar o máximo de valor possível para seus clientes. Assim, portanto, quanto maior
o valor gerado para o projeto, maior deve ser o lucro atribuído ao profissional projetista.

125
Figura 135 – Valor x preço

Fonte: Mall (2016, p. 19)

Em convergência à proposta de Mall (2016), grande parte dos profissionais e


empresas que responderam à pesquisa de mercado se referiu ao termo “valor agregado” como
importante referência para precificação. Em suas respostas, esse termo recorrente sugeria
diferentes fatores que podem potencializar o impacto de um projeto de motion design, dentre
eles: o tamanho do cliente, a qualidade da solução projetual, o nível técnico de complexidade,
a natureza da mídia na qual será veiculado, o contexto espaço-temporal de uso e outros. Isso
indica que quanto maior é a proporção do projeto e quanto mais assertivo é o seu resultado,
mais alto deverá ser o percentual de lucro embutido no seu preço.

Entrevistado 05 – Antes falavam que era a “trinca”: qualidade, prazo e preço. Então
tu tinha (sic.) que abrir mão de algum porque os três colados, juntos, nunca
funcionaria. Hoje a gente trabalha com mercado internacional, então a gente entende
que existe um mínimo de qualidade. Existe uma mínima qualidade para você atender
o mercado que você deseja [...] ninguém abre mão da qualidade, então você tem que
escolher entre duas coisas para abrir mão: prazo ou preço.

Uma maneira de tangibilizar tais variantes de “valor agregado” é definir um


parâmetro numérico para calcular cada. Sobre porte da empresa, por exemplo, o blog Artgeist 22
propõe a utilização das referências do IBGE sobre micro, pequena, média e grande empresa
para definir a proporção do percentual de lucro para cada.
Em alguns orçamentos, estão presentes outros dois componentes do custo que
poderão influenciar no preço final: [6] a taxa de urgência e [7] a margem de negociação

22
Blog Artgeist. 17 jan. 2018. Precificação: aprenda como cobrar pelo seu trabalho. Disponível em
<https://artgeist.com.br/precificacao/> Acesso em 20 dez. 2020.
126
(BELTRÃO, 2010). Em suma, a taxa de urgência é o valor entre 5% a 15% adicionado ao custo
quando o cliente requer que seu projeto seja desenvolvido em um prazo inferior ao necessário
ou proposto. Trata-se de uma compensação pelo impacto da demanda prioritária no cronograma
dos outros projetos e pela insalubridade das prováveis horas de trabalho que serão feitas fora
do expediente convencional. Além disso, Beltrão (ibidem) afirma ser uma medida educativa
para acostumar o cliente a planejar melhor os prazos e respeitar o processo metodológico
necessário para o design. Por sua vez, a margem de negociação corresponde a um intervalo
entre 5% a 10% que pode ser reduzido do preço sem afetar o lucro. Essa margem visa persuadir
a percepção do cliente de que ele receberá um desconto especial, terá um gasto menor e fechará
um acordo comercial mais conveniente (ibidem). A respeito desse jogo sedutor da venda, Mall
(2016, p.7, tradução do autor) compara a um tango que “requer dois parceiros para realizar a
dança” e, por isso, contraindica a utilização de uma tabela de preços fixos, justamente pela
importância da flexibilidade para negociação e da análise estratégica de cada demanda
específica.

Entrevistado 07 – A minha planilha calcula [o preço] por minuto estimando a diária


de trabalho. Por exemplo, se é 30 segundos, eu demoro 5 dias. Eventualmente, eu levo
em consideração o tamanho do cliente, o peso, a importância. Também o peso do
material, por exemplo: uma campanha nacional, material que vai para TV, um
lançamento… Como estou em São José dos Campos, atendo muito São Paulo, que é
outra realidade, é tudo mais caro, e você tem que entrar no preço do mercado que você
atua. Vamos supor, se você for orçar um ar condicionado: um cobrou 1 mil reais, outro
cobrou 900 reais e um último cobrou 100 reais… você vai desconfiar do último, sabe?
Mesmo que realmente seja o custo dele. Às vezes, percebo isso em São Paulo, se você
não chegar no preço do mercado, você é questionado pelo cliente. Tem que tentar
chegar próximo do valor para não ficar muito díspar.

Nesse depoimento do entrevistado 07 sobre o processo de precificação na sua empresa, é


possível identificar a presença de diferentes variáveis mencionadas a priori. Além disso, sinaliza
que o valor percebido é relativo, visto que preços muito baixos podem gerar desconfiança sobre
qualidade do produto ou serviço, e reitera a importância da compatibilidade com a média do
mercado de atuação. Com isso, observa-se que o preço de um projeto interfere diretamente nas
expectativas do cliente a respeito do resultado. Logo, um orçamento desvalorizado implica na
percepção desvalorizada do trabalho e, do contrário, um projeto com o custo mais elevado tende
a enaltecer a percepção de valor do seu resultado. Em corroboração, Mall (2016) também afirma
que valor é relativo, que preços baixos podem desmerecer o trabalho e valores altos podem ser
justos, se a entrega proporcionar grande desenvolvimento ao cliente. De acordo com o autor
(ibidem), a relação de ouro acontece quando o valor percebido do projeto é superior ao seu
preço, pois permite superar a expectativa do cliente e alcançar sua satisfação.

127
Após definir uma base de cálculo para precificação, como é feita a apresentação do
orçamento para o cliente?

Entrevistado 09 – Cobro mais por valor agregado. Chego em um valor e depois eu


desmembro, vou detalhando cada etapa. Depende muito do perfil do cliente também.
[...] Geralmente, eu envio ao cliente um valor fechado, evito de detalhar os valores
porque dá margem para o cliente dar “pitaco”, tipo “Esse é o preço dessa etapa? Ah,
então eu não quero, pula ela.” Aí vira um “Frankenstein”.

De acordo com os depoimentos obtidos na pesquisa, a maior parte das empresas e


profissionais no Brasil apresenta um valor fechado por todo o projeto. Ou seja, o cliente recebe
o preço total com uma descrição do que estará incluído no trabalho, mas os componentes do
preço não necessariamente são referenciados no orçamento de forma explícita e não acontecem
grandes alterações no valor final ao longo do projeto.

Depoimento 08 – No Brasil, é mais comum trabalhar com "flat rates" ou dar seu preço
para o projeto inteiro. A não ser quando trabalhando temporariamente ou de urgência
para produtoras de vídeo ou agências pequenas... que te pagam por diária. Fora do
Brasil, é mais comum pedirem seu valor de diária ou por hora e usarem isso como
base de negociação... Mas, fora do Brasil, negocia-se muito mais o valor. Geralmente,
pagam a cada 2 semanas ou o valor inteiro ao final do serviço.

Alguns profissionais independentes afirmam trabalhar em um modelo de


contratação mensal, principalmente por agências e produtoras, também chamado de “flat rate”
ou “fee mensal”. Em contrapartida, no mercado internacional, a contratação dos profissionais
de motion design e animação se dá predominantemente “por hora” ou diária de trabalho
(KORENMAN, 2017).

Figura 136 - Método de cobrança Layer Lemonade

Fonte: blog Layer Lemonade (2019, sem paginação).

128
Entre os formatos utilizados, Mall (2016) acredita que a prática mais adequada seja
definir uma previsão do valor fechado antes de iniciar o projeto porque a surpresa de um valor
acima do esperado pode impactar negativamente na experiência do cliente. Esse alinhamento
de expectativas é uma forma de transmitir segurança para o cliente e de obter maior controle
dos processos, conforme a limitação da verba disponível para o desenvolvimento do projeto.
Muitos profissionais entrevistados também relataram uma preferência em utilizar o
tempo de animação, em minutos vídeo, como base para orçamentos. Segundo seus
depoimentos, esse método facilita a compreensão do orçamento, sobretudo quando o cliente
ainda não possui um conteúdo pronto, mas já necessita de uma previsão média do valor.
A partir das respostas ao questionário, é possível visualizar quais são os fatores mais
utilizados como base para elaboração de orçamentos no mercado nacional de motion design:

Figura 137 – Critérios para elaboração de orçamentos

Fonte: do autor

É possível identificar que a precificação é determinada majoritariamente pelas


horas de trabalho dedicadas no projeto (35%), a complexidade da técnica utilizada (25%) e o
tempo de duração da mídia (23%), respectivamente. Além disso, outros fatores secundários são
o porte do cliente (8%), as condições de veiculação e direitos sobre o material (5%) e o prazo
disponível para realização do projeto (4%). Isso posto, é necessário delimitar o que significa
cada um destes fatores, segundo as respostas dos profissionais e empresas participantes.
Em primeiro lugar, orçar um projeto baseado na estimativa de horas de trabalho é
uma referência segura e objetiva de tangibilizar o esforço e garantir a remuneração devida

129
conforme o valor por hora de cada profissional. Esse método poderá resultar em um orçamento
fechado, com o total previsto de horas, ou em um preço aberto, que será definido ao fim do
projeto proporcional às horas gastas:

Depoimento 09 – Temos uma planilha que define o valor a partir da hora de cada
profissional empregado. E temos dois tipos de trabalho: escopo fechado, onde
levantamos as horas por experiência prévia; e escopo aberto, onde o cliente paga pelas
horas trabalhadas, medidas com um programa para isso.

Outra alternativa é o orçamento baseado na duração do vídeo, que pode ser uma forma
mais fácil e didática para o cliente de avaliar a verba disponível para a demanda. Contudo, esse
método só é funcional quando a complexidade do projeto já estiver pré-definida, afinal,
animações com a mesma minutagem podem demandar prazos de desenvolvimento bastante
diferentes dependendo da técnica empregada.
Por esse motivo, outro importante fator é a complexidade da técnica empregada
para criação do vídeo. Por exemplo, uma animação de títulos – chamada de tipografia cinética
– é um formato que tende a ser mais simples de se executar, assim como uma animação cujos
design e identidade visual já haviam sido criados previamente. Em contrapartida, animações
3D, animações de personagens e técnicas quadro-a-quadro ou stop motion costumam ser
comparativamente mais lentos e mais difíceis de serem produzidos. Inúmeras outras
características do escopo do projeto também podem interferir nessa complexidade, como a
compra de ilustrações, templates e outras mídias em bancos de imagem ou, do contrário, a
criação autoral e exclusiva desses materiais.
Em seguida, 8% dos participantes da pesquisa afirmaram variar o preço de um
projeto de acordo com o tamanho do cliente. Essa prática é bastante controversa e pode ser
interpretada por muitos profissionais como antiética. Para alguns, a conduta mais adequada é
amparar o preço do projeto no esforço necessário e tratar qualquer demanda com o mesmo rigor
profissional, logo, projetos semelhantes deveriam ter preços semelhantes. Já outros
profissionais defendem que empresas de maior porte exigem um nível maior de
responsabilidade técnica sobre o projeto e apresentam problemas mais complexos a serem
resolvidos, o que deveria ser levado em consideração no valor final. Sob esse segundo ponto de
vista, aplica-se uma concepção de valor e lucro do cliente similar à proposta de Mall (2016) da
Figura 135. Esses profissionais acreditam que diferentes contextos de mercado possuem
diferentes parâmetros de valor, portanto, deveriam ter preços proporcionais. Uma demonstração
nítida dessa ideia está presente no depoimento do entrevistado 07 (no trecho referido na página
127) ao comparar o mercado de uma metrópole em relação ao de uma cidade menor. Desse

130
modo, na perspectiva comercial, clientes de grande porte podem ser oportunidades de aumentar
o lucro. Por outro lado, cabe salientar que essa prática pode também expor ao risco de perder o
cliente, seja por orçamentos mais competitivos da concorrência, por superestimar o budget
disponível ou mesmo caso o sobrefaturamento for considerado má-fé ou inconsistência no
valor, por exemplo.
Por fim, 5% dos profissionais e empresas afirmaram considerar as condições de
veiculação e direitos sobre o material. Na prática, os direitos autorais, os de propriedade
intelectual e a autorização legal de veiculação influenciam na negociação apenas com relação
à flexibilização das restrições contratuais (CDADIE, 2012). Ou seja, se um cliente deseja exibir
o projeto em um território mais amplo, por um prazo mais perene e com a cessão dos direitos
dos criadores do projeto, ele estará sujeito a pagar um valor mais alto pelas concessões. Já a
veiculação define o local, a frequência e o tempo de exibição de um projeto audiovisual,
utilizada principalmente na publicidade. O seu papel é tanto garantir a eficiência estratégica da
campanha publicitária, quanto restringir a exibição indevida do material (SAMPAIO, 2003).
Essa influência do território e do tempo de veiculação no cálculo do preço pode ser percebida
nos depoimentos a seguir:

Entrevistado 08 (grifo do autor) – [...] o que influencia no preço é: a duração, de


alguma forma; a mídia, ou seja, se esse filme vai para redes sociais - que é algo mais
efêmero - para TV ou se vai ficar na home do site [da empresa] - que fica mais tempo
-; e os direcionamentos de animação, ou seja, se nossa entrega é um arquivo de vídeo
finalizado ou se desenvolvemos uma marca e entregamos uma orientação da
identidade animada da marca. Isso impacta muito no valor, um é um arquivo fechado
e o outro é um guia de orientações que o próprio cliente pode criar em cima desse
material.

Entrevistado 05 (grifo do autor) – O mercado é uma delas [bases orçamentárias] e as


outras duas situações que a gente leva em consideração são: horas trabalhadas... Isso
é fato, a gente faz uma tabela… Até o tempo de filme, vai determinar quanto tempo
tu vai ficar trabalhando em si. As horas trabalhadas versus a cessão de direitos, porque
a gente cobra cessão de direitos. Cessão de direito é utilização (onde essa peça vai
ser utilizada), a veiculação (qual é a geolocalização, territorialidade que ela vai
abranger, se ela vai ser regional, se vai ser nacional, internacional, América Latina,
Europa, enfim.) e tempo de exposição (período que ela vai ser utilizada, por exemplo:
um ano, dois anos, três anos…). Então se você comprar por um ano, por exemplo...
que é o que eu acho mais adequado, porque em um ano as coisas mudam muito rápido.
Mas tem gente que quer por tempo indeterminado. Então quando é para um
treinamento quer indeterminado. Cara, indeterminado eu acho que não vale a pena,
porque daqui a cinco anos, dois anos, três anos, seu treinamento vai mudar, mas tem
gente que prefere manter ainda essa situação de ter para sempre, mas é mais caro.

Todo projeto está inserido em um contexto espaço-temporal ao qual as soluções


projetuais visam atender. Em vista disso, as restrições de veiculação têm o objetivo garantir sua

131
assertividade conforme o recorte adequado do público e o período do projeto. Essas condições
de veiculação devem ser acordadas no contrato com o cliente, conforme referido pelo
entrevistado 05. Já o recorte do público consiste no perfil dos espectadores e quantidade de
pessoas alcançadas, que pode ser definida por delimitação de território ou pelo alcance do meio
de comunicação onde o projeto será veiculado. O chamado tempo de exposição, em outras
palavras, é o período permitido para veiculação do material, que pode ser definido pela
eficiência estratégica e publicitária do projeto ou pelo grau de obsolescência das informações.
A definição do valor de um projeto de motion design depende de muitas variantes,
por esse motivo, 48% dos participantes da pesquisa afirmaram elaborar seus orçamentos a partir
da combinação de mais de um dos fatores da Figura 136. Dentre as combinações mais
recorrentes, 27% utiliza o tempo de vídeo e a complexidade da técnica como base para
orçamento, 17% combina as horas previstas de trabalho com complexidade e 12% tem como
base o tempo do vídeo e as horas previstas de trabalho. Conforme observado, não há um único
método absoluto: o processo de precificação é definido segundo a preferência de cada
profissional ou empresa. Além disso, é válido ressaltar que a elaboração do orçamento também
está sujeita às limitações, preferências e necessidades por parte do cliente. Dessa forma, para
elaboração de uma proposta funcional, é necessário fazer uma avaliação específica de cada
demanda. Para isso, a ciência dos critérios que regulamentam o processo de precificação é
fundamental para garantir que motion designers sigam os parâmetros éticos de remuneração,
independente das condicionantes de cada projeto.

Para estimar numericamente, alguns profissionais informaram o valor mínimo e


máximo dos orçamentos segundo o parâmetro fixo de um vídeo animado de 1 minuto de
duração e complexidade mediana. Naturalmente as respostas estão sujeitas à interpretação
particular de cada profissional e suas competências, contudo, esses dados servem como uma
base estimada para compreender a valorização desse mercado. Por motivos éticos, esta questão
era facultativa, por isso, nem todos os participantes contribuíram com os dados, o que infere no
cálculo médio dos valores por região.
Nas figuras 139, 141 e 142, foram indicados os valores mínimos, médios e máximos
conforme cada variável. Para alcançarmos valores de referência mais aproximados da realidade
do mercado, foi feita uma média aritmética entre o valor mais alto e o valor mais baixo
informado pelos participantes. Por exemplo: como remuneração mínima, o menor valor
indicado foi de 60 reais e o maior valor de remuneração mínima foi de 35 mil reais (FIGURA
138), logo, a média aritmética para a remuneração mínima foi de R$ 1.678,13. Nessa mesma
132
lógica, a média aritmética para a remuneração máxima foi de R$ 6.081,98 e, portanto, a média
aritmética para a remuneração média totaliza em R$ 3.880,05, conforme indicado abaixo na
figura abaixo.

Figura 138- Referência de valores

Fonte: do autor

Segundo os parâmetros estabelecidos, a remuneração mínima informada foi de 60


reais, enquanto a máxima foi de 50 mil reais. Vale destacar que o salário mínimo brasileiro no
ano desta pesquisa (2021) corresponde a 1.100 reais. Esta expressiva discrepância entre valores
pode ser interpretada sob algumas hipóteses. Em primeiro lugar, embora o motion design esteja
se tornando uma área cada vez mais popular e valorizada, pudemos identificar também que
muitos profissionais não possuem qualificação adequada e ainda exercem a profissão com
amadorismo, o que pode justificar o preço mínimo tão baixo. Por outro lado, como observado
a priori, a complexidade técnica, o porte do cliente e a mídia de veiculação são variáveis
fundamentais na valorização do projeto, o que também pode ser responsável pelo oneroso preço
máximo. Esses valores discrepantes explicitam a relatividade do processo de precificação e
revelam a grande desvalorização de alguns profissionais em contraste com a supervalorização
de outros.
Além dessa referência do valor médio, máximo ou mínimo apenas, é possível
estabelecer uma análise da estratificação do mercado quando os dados de remuneração são
cruzados com outras variáveis. Desta forma, obtém-se os parâmetros de preço conforme o nível
de experiência de cada profissional, o nível de qualificação, a região do país, a qualidade do
resultado, a complexidade do projeto, entre outras nuances.

133
Figura 139- Média de valores por escolaridade

Fonte: do autor.

Na perspectiva do nível de escolaridade, a média de valor cobrado por profissionais


sem titulação de ensino superior (cálculo sobre as três primeiras linhas) totaliza em 2.890 reais
por minuto de animação, enquanto os profissionais pós-graduados indicam a média de 2.837
reais. Esse dado pode indicar que, nessa área, a titulação acadêmica não é tão valorizada quanto
o domínio da técnica, sobretudo em vista da escassez de cursos específicos de motion design
credenciados e vigentes em conformidade com o MEC. Ao mesmo tempo, observa-se a
importância da autovalorização dos profissionais qualificados e da regulamentação da
profissão, tal qual o design como um todo, para maior controle de uma remuneração mais justa
e compatível.
Por sua vez, os profissionais com ensino superior completo são os que alcançaram
o valor médio mais alto, de 3.602 reais por minuto de vídeo. Enquanto a média mais baixa foi
dos profissionais que não chegaram a completar o ensino médio, de 1.025 reais. Esses dados
contrabalanceiam a importância da qualificação profissional que, apesar de não ser o critério
mais determinante para alcançar uma boa remuneração, ainda assim impacta na qualidade
projetiva.

134
Por sua vez, se o parâmetro base for o nível de experiência profissional, o blog
Layer Lemonade afirma que a média mensal da renda de um motion designer está entre 1 mil
reais, para um profissional júnior, até 20 mil reais, para um profissional sênior. 23

Tabela 3 - Comparação de renda

Renda média de freelancers

Iniciante 1.000 a 3.000

Pleno 3.500 à 7.000

Sênior 8.000 ou maior*


*20 mil reais foi a maior renda declarada por
freelancers na pesquisa

Média salarial de profissionais com


carteira assinada
Iniciante 2.000 a 2.500
Intermediário 3.000 a 5.000
Sênior 6.000 a 10.000*
*12 mil reais foi o maior salário declarado por
Funcionários na pesquisa

Fonte: blog Layer Lemonade (2019, sem paginação).

Já na área da Animação, segundo Fariah (2015), a precificação tem como referência


o segundo de animação. Todavia, a título de comparação, os valores foram convertidos para
minuto, apresentando o seguinte percentual:

Figura 140 - Valores por minuto de animação

23
Maurélio Toscano. Layer Lemonade. 25 jan. 2019. Resultado da Pesquisa: Como anda o mercado de Motion
Design Brasileiro. Disponível em: <https://www.layerlemonade.com/motion-design/resultado-da-pesquisa-
como-anda-o-mercado-do-motion-brasileiro> Acesso em 23 jan. 2021
135
Fonte: do autor com base em Fariah (2015)

Como referência para os dados das pesquisas anteriores, em 2019, o salário mínimo
correspondia a 998 reais e, em 2015, o salário mínimo correspondia a 788 reais. Portanto, por
meio da segunda referência, os valores de Fariah (2015) sofreriam 39,6% de aumento para
2021. Na Figura 133, observamos diferentes aplicações do motion design no mercado. Cada
uma dessas áreas de atuação possui uma realidade comercial específica. Além de entender quais
são as mais valorizadas, podemos obter uma perspectiva mais nítida da faixa de remuneração
por segmento no gráfico a seguir:

Figura 141- Valores por área de atuação

Fonte: do autor

Nessa análise bivariável, há uma proximidade maior entre os valores. Apesar disso,
a remuneração média indicada na atuação com museus revela uma curiosa discrepância dos
136
outros segmentos. Segundo os entrevistados, os projetos de motion design desenvolvidos para
museus são financiados predominantemente por recursos públicos e leis de incentivo à cultura.
Devido à necessidade de um conteúdo perene, seu processo projetivo pode durar anos e exige
um rigoroso desenvolvimento junto aos pesquisadores que investigam a temática. Além dessas
possíveis justificativas, há também uma escassez de profissionais especialistas nesse segmento,
provavelmente causada pela baixa demanda. Ou seja, seu valor mais elevado pode estar
associado ao maior tempo de veiculação, à maior durabilidade e profundidade do conteúdo, à
complexidade técnica do projeto visual e ao longo período de trabalho.
A área do entretenimento apresenta a segunda remuneração média mais alta, apesar
de aproximada dos outros segmentos. Isso pode estar relacionado com sua proximidade do
campo da animação. Estima-se que o consumo de animação no mundo, em 2020, corresponda
a US$ 270 bilhões. No Brasil, houve um aumento significativo na produção de desenhos
animados desde 2013 proporcionado por leis de incentivo à cultura, pela Lei 12.485, que
estabeleceu uma cota mínima de programação nacional na TV, pelo aumento do número de
canais por assinatura, pelas recentes parcerias entre estúdios nacionais e estrangeiros e pelo
crescimento das plataformas de Video on Demand (VoD) (NYKO; ZENDROM, 2019). Esse
último fator é um ponto de contato primordial entre o motion design e o entretenimento. Com
o crescimento das plataformas de Streaming e das redes sociais (VASCONCELLOS, 2018), o
motion conquistou grande visibilidade para o público. Apesar disso, vale ressaltar que, apesar
das recentes oportunidades no mercado da animação, essa profissão sempre enfrentou muita
dificuldade em se sustentar no Brasil justamente pela falta de subsídio e audiência. Mesmo com
o recente desenvolvimento, ainda hoje, a realidade da produção nacional é muito díspar do
mercado internacional, como sinalizou o entrevistado 05:

Entrevistado 05 – O mercado no Brasil não existe comparado com o resto. Na Índia,


tem 100 profissionais numa sala. No Irã, 150. Outro dia, orcei um 3D de personagens
na Índia, sei lá, 4 minutos. Ele disse que não faz menos de 20 minutos. Aqui estamos
engatinhando. Por isso que eu digo: no mercado do Brasil, não há concorrentes.
Aquele que pensa ter concorrentes está muito equivocado, todo mundo trabalha para
todo mundo. Aqui não tem mão de obra qualificada suficiente. Onde a gente vai
trabalhar? É tudo em edital... ou você vai pegar um canal que vai te abençoar, colocar
o “dedo de Midas”. O Copa fazendo irmão do Jorel, o Birdo fazendo abertura das
Olimpíadas. Uma profissão que envolve muita paixão. O mercado nacional é tenso.

A fala do Entrevistado 05 evoca obstáculos históricos da animação no Brasil. A


produção de uma animação requer um tempo mais extenso que outros produtos audiovisuais,
comparativamente. Por isso, seu custo pode ser mais elevado. Em contrapartida, as produções
de estúdios internacionais são feitas em larga escala para distribuição mundial, logo, apresentam
preços mais competitivos e são comercialmente preferíveis. Mesmo com um grande progresso
137
sendo conquistado desde a virada do século, essa profissão foi historicamente prejudicada pelo
baixo engajamento do público, acesso atrasado às tecnologias e ao ensino, falta de incentivo
das emissoras e do governo (FIALHO, 2015; LUZ..., 2016; MORENO, 1975). Dessa forma, o
entrevistado 05 sinaliza que o volume de produção nacional ainda é baixo em relação aos
estúdios internacionais e alude ao papel fundamental dos veículos de comunicação e do subsídio
governamental para viabilizarem esse mercado. Ele também sugere uma inversão da
competitividade pela cooperatividade, uma vez que afirma não haver uma concorrência real,
pois as produtoras compartilham dos mesmos profissionais e clientes.
Ainda na Figura 141, percebe-se que todas as outras categorias têm valores
aproximados, com variação inferior a mil reais. A remuneração média mais baixa foi para
projetos no campo da música. Ao longo das entrevistas, algumas empresas afirmaram já terem
trabalhado neste segmento, mas não sinalizaram potenciais justificativas dessa desvalorização.
A única informação relacionada é de que Lyric Videos costumam ter uma complexidade baixa
por se tratarem de tipografia em movimento e, portanto, custam menos. Além disso, alguns
entrevistados afirmam que a faixa de preços para motion design é excessivamente alta e que,
em alguns projetos, pratica-se um preço popular para clientes com baixo poder de investimento:

Entrevistado 09 – Se for um cliente pequeno, pego mais leve, pois sei que ele está
começando e tudo é um investimento. Um orçamento de motion não é algo para
qualquer empresa ou pessoa física investir. Tento ter um bom senso.

Figura 142- Valor por região

138
Fonte: do autor.

No atual cenário globalizado, é possível trabalhar com motion design de maneira


remota para clientes em qualquer território. Apesar disso, a remuneração média por estado do
Brasil (FIGURA 142) pode estimar qual é a faixa de preços em cada mercado e parametrizar a
valorização do motion design naquele território. Nesse sentido, o Rio de Janeiro obteve a
melhor média de remuneração. Isso pode estar associado ao rico polo de produção audiovisual
do estado, sobretudo no entretenimento (DEL TESO, 2016). Em corroboração, como
identificado na Figura 141, os projetos desenvolvidos para o entretenimento têm a segunda
remuneração mais alta. Em seguida, os valores médios mais altos foram do Ceará e de Santa
Catarina, cuja justificativa precisará ser melhor investigada em trabalhos futuros. No caso do
estado de São Paulo, em quarto lugar, vale reiterar que os valores referenciados correspondem
ao cálculo da média aritmética entre os valores mais altos e mais baixos indicados como
remuneração máxima e mínima pelos participantes da pesquisa. Portanto, mesmo que o valor
máximo seja superior aos outros estados, se o valor mínimo estiver bastante abaixo, a média se
contrabalanceia.
Segundo as entrevistas, essa profissão não depende do trabalho presencial. No
mercado brasileiro, grande parte das empresas e profissionais aderem ao modelo remoto, em
home office, como uma estratégia de redução dos custos com espaço, equipamento e impostos.

139
Além disso, esse formato flexibiliza as condições de trabalho conforme a conveniência do
profissional e expande as possibilidades de contratação em diferentes territórios.

Entrevistado 05 – Não tem endereço oficial, então hoje em dia a gente fala que a gente
pode estar em qualquer lugar a qualquer momento, trabalhando com a nossa equipe
dessa forma também. 60% dos nossos profissionais hoje estão espalhados por aí. Tem
até fora [do país].

Entrevistado 07 – [...] Eu falava “Ah, mas a gente trabalha de home office”. Mesmo
há 3 anos atrás, a reação era “Que legal, vocês estão certos, por isso que a empresa de
vocês é competente” ou “Por isso que o resultado é bom, todo mundo trabalha feliz e
‘relax’ em casa”. Com as reações positivas, passei a achar que era isso mesmo.

Entrevistado 09 – A empresa é completamente remota, conforme os projetos, a gente


expande ou diminui. A gente tem os animadores parceiros que vai chamando
conforme os projetos necessitam. [...] Já tive um escritório fixo, chegamos a ter uns
estagiários lá, mas pouco tempo depois, a gente desmontou a estrutura porque ficou
muito caro.

Por um lado, o motion design tem sido uma área bem valorizada pelo mercado na
última década, sobretudo em relação às áreas análogas, como design, animação e publicidade.
O preço médio de um vídeo com 1 minuto de duração equivale a R$3.880, podendo chegar até
R$50.000 (FIGURA 138). De acordo com os depoimentos, o tempo médio de desenvolvimento
é de 7 dias, dentro dos parâmetros estabelecidos. Com o crescimento das redes sociais e
plataformas de streaming, a procura por produtos audiovisuais também expandiu. Por outro
lado, a maior parte das empresas relata grande dificuldade em regularizar a situação de trabalho
dos profissionais, em CLT, e em sustentar uma sede física. Essa contradição pode ser
influenciada pela inconstância das demandas, sinalizada por alguns participantes, e pelos
inúmeros obstáculos ao empreendedorismo no Brasil.
Nesse capítulo, foi feita uma contextualização do mercado de motion design e o
levantamento de alguns dados básicos da profissão. A partir daqui, a pesquisa adentra nos
conhecimentos práticos trazidos pelos profissionais sobre a prática projetual e processo de
criação. Como resultado, foi teorizada uma proposta de metodologia projetual para a profissão.

6. Processo projetual

Sabe-se que o motion design é um objeto comunicacional e, para se comunicar uma


ideia, é primeiramente necessário concebê-la (PANIZZA, 2004). Essa criação requer uma
compreensão profunda do interlocutor, da mensagem e do emissor para que, assim, seja possível
codificar a morfologia da mensagem (SOUSA, 2006). Isso acontece por meio do processo
criativo. Etimologicamente, a palavra criatividade significa a capacidade de criar, dar existência
a algo, é a qualidade de ideias novas ou originais (FERREIRA, 1988; LAURINDO; D’ÁVILA,

140
2007). Por ser um processo cognitivo implícito, pessoal e irregular, a criatividade é
incorretamente vista como uma qualidade abstrata.

Nada é criado do nada e toda criação inscreve-se num contexto sócio-histórico-


cultural. Isso não significa que uma criação não possa ser original, pois criar, num
modo geral, é estabelecer novos sentidos a partir da relação de dados já existentes.
(LAURINDO; D’ÁVILA, 2007, p. 102)

Pela perspectiva profissional, é desejável que esse processo de criação possa ser
sistematizado em um fluxo produtivo objetivo para que seja possível organizá-lo em etapas,
padronizar a qualidade, otimizar esforços e garantir assertividade do resultado. Em outras
palavras, torna-se necessário seguir uma metodologia do processo de criação.
Metodologia é compreendida como a ciência que estuda os métodos, técnicas e
ferramentas e como podem ser aplicados para definir, organizar e solucionar problemas teóricos
ou práticos (FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013). Para Siqueira et al. (2017, p.50), o
método tem a função de “organizar o planejamento, auferir a capacidade de controle, minimizar
desvios e resultados despropositados e guiar o processo criativo, gerando resultados tão
próximos quanto o possível do desejado”. Portanto, sua função é garantir a assertividade e
nortear objetivamente o processo criativo.
Para o Design, a metodologia estuda a aplicação de métodos em problemas práticos,
específicos e concretos (FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013). Já o projeto de design
é entendido como “o processo de tomada de decisão consciente pelo qual a informação (uma
ideia) é transformada num resultado, seja ele tangível (produto) ou intangível (serviço)” (VON
STAMM, 2008, p.17). Ou seja, a metodologia do design é um conjunto de métodos, técnicas e
ferramentas que conduzem o processo criativo com o objetivo de alcançar maior assertividade
no desenvolvimento e na concepção de soluções objetivas para atender a um determinado
problema e usuário, seja por meio de produtos, serviços e/ou processos (BÜRDEK, 2010;
FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013; SIQUEIRA et al., 2017).
Segundo Bürdek (2010), o processo de Design é associado equivocadamente à
criação artística por ser uma atividade relacionada à criatividade, inovação e pensamento
heurístico. Contudo, toda solução em Design é resultado de um processo de planejamento
projetual ordenado por condições e decisões estratégicas.

O design é um processo criativo, porém a configuração de um produto não ocorre num


ambiente vazio. Cada resultado advém de um processo de desenvolvimento e seu
andamento é determinado por condições e decisões. Teoria e metodologia do design
são reflexos objetivos de seus esforços que se destinam a otimizar métodos, regras,
critérios e, com sua ajuda, o design poderá ser pesquisado, avaliado e melhorado.
(BURDEK, 2010)

141
Bürdek (2010) levanta algumas questões-chave na diferenciação do processo
criativo do design em relação ao de outras áreas, como: o estudo de métodos para solucionar
objetivamente um problema real; a projetação centrada em atender ao usuário; e resultados que
possam ser testados, reproduzidos, falseados e aprimorados, semelhante à lógica da
metodologia científica (SIQUEIRA et al., 2016). Sabe-se que a visão de Bürdek não representa
um consenso absoluto da área sobre o assunto e que existem inúmeras intersecções de projetos
de design com a arte, a publicidade, engenharia e outros processos projetivos distintos, mas o
modelo do autor serve como um ponto de partida para delimitação de uma metodologia possível
para o motion design.

Em suma, nem todo processo criativo segue obrigatoriamente uma metodologia.


Contudo, observa-se que a metodologia projetual é essência do campo do design, como já
discutido no capítulo 3. Por isso, este capítulo visa analisar como acontece, na prática, o
processo de desenvolvimento de projetos de motion design por profissionais e empresas no
Brasil. Por fim, o objetivo é propor uma metodologia projetual específica para o motion design
com base nas etapas mais funcionais do processo, de acordo com os resultados da pesquisa.
Segundo Siqueira et al. (2016, p. 55), a metodologia proposta por Bonsiepe e
Walker (1983) e Munari (2008) parte de uma perspectiva muito própria da escola funcionalista,
bastante centrada na ideia de resolução de problemas e de que a metodologia é uma maneira
objetiva de conduzir a criatividade, “evitando imprecisões causadas pelo pensamento
informal”. Essa ideia, reiterada por Ambrose e Harris (2011) e Löbach (2001), visa garantir que
o projeto esteja mais centrado no usuário e no problema do que na perspectiva pessoal e autoral
do projetista. Com base na metodologia proposta por diferentes autores (FRASCARA, 2000;
PÉON, 2001; MARIN-GARCIA et al., 2020), temos o seguinte resumo da metodologia do
design gráfico:

142
Figura 143 - Representação esquemática da metodologia do design gráfico

Fonte: do autor

Destaca-se que o design gráfico – por se tratar da projetação de objetos


comunicacionais – requer algumas particularidades e adaptações em sua metodologia, como
salientado por Villas-Boas (2001) e Panizza (2004). Como exemplo disso, Freitas, Coutinho e
Waechter (2013) sinalizam a maior reincidência de termos como “briefing”, “público-alvo”,
“prancha conceito”, “estudos de perfil” e “estudo de similares” nos processos projetivos do
design gráfico em relação aos outros.

143
De forma geral, percebe-se que há uma fase inicial de diagnóstico para investigar
se a demanda apontada pelo cliente corresponde ao problema real do projeto, já que os agentes
envolvidos muitas vezes não conseguem visualizar com clareza suas necessidades. Além disso,
após o planejamento de uma solução, a proposta deve ser submetida a testes que certifiquem a
eficiência das escolhas projetuais e garantam a qualidade da solução para o usuário. Quando há
materialidade do objeto, como em impressos, design de produto e afins, é necessário adotar
também etapas de prototipagem, estudo de materiais e especificações da produção.
Para Santos (2006), o processo de design se sintetiza em quatro macro etapas que
começam pela [1] definição do problema e, em seguida, a projetação propriamente dita: [2] pré-
concepção, [3] concepção e [4] pós-concepção. Essa estrutura se assemelha à organização do
processo produtivo no campo do audiovisual que, resumidamente, percorre os estágios de [1]
conceito ou desenvolvimento, [2] pré-produção, [3] produção e [4] pós-produção (GATTI
JUNIOR; GONÇALVES; BARBOSA, 2014; TSCHANG; GOLDSTEIN, 2004; WINDER;
DOWLATABADI, 2001). Apesar de seguirem a mesma sequência, é possível perceber que não
há necessariamente um problema real a ser resolvido no processo de produção audiovisual, mas
sim um problema narrativo, próprio do conflito da história a ser contada ou do escopo da
demanda e, ao invés de usuários, é destinado a espectadores.
Na animação, o processo criativo não perpassa necessariamente por uma
metodologia, mas sim por uma sequência de etapas da produção. Isso significa que,
diferentemente do design, seu processo não está alicerçado no estudo dos métodos,
instrumentos e ferramentas, mas sim um fluxo produtivo. Além disso, não há um problema ou
uma necessidade a serem solucionados obrigatoriamente, mas sim uma informação ou história
a ser comunicada. Por isso, a partir das propostas de Fialho (2005), Gatti Junior, Gonçalves e
Barbosa (2014) e Winder e Dowlatabadi (2020), temos o seguinte fluxo de produção de uma
animação:

144
Figura 144- Esquema do fluxo produtivo de animações

Desenvolvimento
Ideia / Conceito
Premissa
Arte Conceitual
Bíblia

Pré-produção
Roteiro
Storyboard
Gravação das Vozes
Animatic

Produção
Design / Desenho final
Animação
Criação dos cenários

Pré-produção
Acabamento visual
Trilha e efeitos sonoros
Montagem
Renderização

Fonte: do autor

Cabe ressaltar que essas propostas derivam do modelo criado para a produção
audiovisual como um todo e, por esse motivo, é um processo bastante centrado na etapa de
“produção” como a principal. Tradicionalmente, é nesta etapa que se realizam as filmagens e
acontece o maior esforço produtivo. Contudo, no Cinema de Animação, não há uma única etapa
de produção propriamente dita, mas um fluxo contínuo da construção do filme. Uma
demonstração disso é que a gravação das vozes dos atores e a configuração visual, semântica e
simbólica do filme podem acontecer na chamada etapa de “pré-produção” (GATTI JUNIOR;
GONÇALVES; BARBOSA, 2014). Ou seja, assim como o design gráfico em relação à
metodologia do design, percebe-se a necessidade de uma linguagem própria para processo da
animação que seja adaptada às suas especificidades e diferenças de outras produções
audiovisuais.
Em um segundo momento desta pesquisa, foi perguntado aos profissionais e
empresas sobre a metodologia ou o fluxo adotado para a produção de motion design. Neste
trecho, os participantes contribuíram com informações quantitativas sobre quais etapas são
realizadas e, qualitativamente, sobre porquê cada etapa era pertinente para o processo. Dessa
forma, foram identificados três modelos principais de processo projetivo: [1] Pré-produção –
Produção - Pós-Produção; [2] Briefing – Pesquisa - Geração de Ideias - Solução; [3] Roteiro -
Criação Visual - Animação;

145
Figura 145 - Processo projetual em motion design

Fonte: do autor

O processo 1 se assemelha mais à produção audiovisual, enquanto o processo 2


segue uma sequência semelhante à metodologia do design e o processo 3 corresponde às etapas
básicas da produção propriamente dita, que são baseadas na prática profissional, mas não
necessariamente atendem a um modelo planejado. Portanto, o terceiro processo é a literalidade
das atividades do projeto, sujeitas à entropia do trabalho, mas não é orientado por nenhuma
estrutura proposta e embasada teoricamente.
Cabe salientar que alguns participantes sinalizaram alternância ou mesclagem dos
modelos de acordo com cada demanda, enquanto outros apontaram utilizar um modelo próprio
neste processo.

Depoimento 10 – 1, 2 e 3, dependendo do tipo de projeto: o primeiro, quando é um


projeto de série ou longa... o segundo, quando o projeto é mais aberto e o cliente me
procurou diretamente; o terceiro é o mais comum, quando uma agência me procura

Segundo o depoimento 10, é possível inferir que o primeiro modelo de processo,


semelhante à produção audiovisual, é realmente mais eficiente no desenvolvimento de produtos
para o formato de entretenimento, como séries ou filmes de longa e curta metragem. Enquanto
o segundo, similar à metodologia do design, costuma ser mais eficiente no contato direto com
o cliente, ou seja, em uma demanda de design propriamente. Afinal, nesses casos, o escopo é
mais próximo de um projeto de motion design do que um produto do Cinema de Animação. Por
fim, o depoimento indica que o terceiro modelo de processo é mais utilizado quando são as
agências ou produtoras que contratam o serviço do motion designer. Dessa forma, como o
profissional atua em apenas uma parte pontual do processo, muitas vezes sem ter contato com
o cliente, não é cabível a adoção de nenhuma metodologia ou fluxo produtivo específico, apenas
a execução da demanda.
146
Figura 146 - Processo projetual por área de atuação

Fonte: do autor

De forma geral, os resultados da pesquisa indicam que o mercado se divide


principalmente na utilização dos processos 1 e 2, quase igualmente. Essa equanimidade pode
sugerir que a metodologia tradicional do design e o fluxo produtivo do audiovisual não atendem
de maneira inteiramente satisfatória o processo do motion design ou, ainda, que ambos têm
funcionado indiferentemente. As respostas qualitativas sugestionam uma maior probabilidade
da primeira hipótese, ou seja, que nenhum dos modelos existentes se adequam cabalmente às
necessidades específicas do processo projetivo do motion design.
Os tipos de projeto que utilizam mais significativamente o modelo 1 são jornalismo
e educação. Especula-se que isso esteja relacionado à própria natureza desses tipos de projeto
que, usualmente, envolvem captação e filmagem e, portanto, são mais próximos e adjuntos do
modus operandi da produção audiovisual.

147
Já os projetos com fins publicitários e corporativos são os que mais empregam o
segundo modelo. Em consonância com as análises prévias, tratam-se de aplicações de mercado
bastante familiares ao campo do design. Vale pontuar que a publicidade faz interface com o
processo criativo do design e também atua na projetação de mensagens visuais, embora não
necessariamente utilize a sua metodologia.
Sob a perspectiva da criação publicitária, o processo criativo se consolida através
de uma esfera racional (de conhecimentos e habilidades) e uma esfera sensitiva (de emoções,
sentimentos, opiniões e experiências) (MANO, 2009; MASI, 2003). Ao longo dele, o
pensamento criativo percorre as seguintes fases: [1] Preparação, em que são exploradas todas
informações necessárias para compreensão da tarefa, por exemplo, a etapa de Briefing; [2]
Incubação, em que o inconsciente aflora por meio de relaxamento e afastamento do problema,
visando gerar ideias e elaborar conexões inesperadas; [3] Iluminação ou resposta criativa, em
que o pensamento subjetivo e objetivo se unem para configurar a ideia; e [4] Verificação, em
que a racionalidade analisa criteriosamente à adequação estratégica da proposta criativa
(LAURINDO; D’AVILA, 2007; MANO, 2009).

Depoimento 11 – Desde uma saída para um lanche ou a caminhada até o trabalho


fazem parte do processo criativo.

Nesse depoimento, pode-se observar que momentos de ócio e descanso são


fundamentais no processo criativo, sobretudo porque o excesso de tensão sob o projeto pode
bloquear a criatividade. Entretanto, a subjetividade do pensamento criativo dá margem à crença
do “mito da iluminação” de que ideias são geradas de maneira quase aleatória ou mágica
(MANO, 2009). Apesar do distanciamento e relaxamento estimularem a função neural, a
assertividade das soluções criativas está mais relacionada a um estado de atenção plena e
racionalidade da mente, que é suscetível a ser operacionalizado e exercitado cognitivamente
(BARRETO, 2017; SOUSA, 2016).
Por sua vez, as animações publicitárias são uma interface entre a Publicidade e o
Cinema de Animação que também estão relacionadas à prática do motion design. Para ilustrar
o seu processo projetivo, a Figura 147 propõe o seguinte esquema com base nos modelos de
Ferreira e Cardoso (2005), Elin e Lapides (2006) e Gage e Meyer (1991):

148
Figura 147- Esquema da produção de animações publicitárias

Fonte: do autor

Ferreira e Cardoso (2005) afirmam que a animação publicitária é uma junção entre
o anunciante (cliente), a agência de publicidade e a produtora de animação. Nesse fluxo, a
agência de publicidade tem o contato direto com o cliente e propõe as soluções estratégicas para
atender sua demanda. Só depois, a agência envolve a produtora para o desenvolvimento da
animação. Ou seja, nesse modelo, a equipe encarregada da animação é envolvida apenas na
execução do projeto, após as principais etapas de planejamento, próprias da pré-produção
(FERREIRA, CARDOSO, 2005).

Apesar de ambas utilizarem a linguagem audiovisual, tanto a publicidade como a


animação diferenciam-se nos fins: enquanto que a animação de autor se orienta por
um objectivo essencialmente estético-artístico, a publicidade tem um carácter
persuasivo e o fim último vender um produto ou dar notoriedade a uma marca
(FERREIRA, CARDOSO, 2005, p. 9).

Percebe-se uma delimitação entre os conceitos de entretenimento e publicidade, já


discutidos nas categorias da Figura 133, e ao mesmo tempo, há também grande permeabilidade
entre todos os campos em questão, o que ilustra bem o sítio conceitual do motion design.

149
Visto que não houve predominância de nenhum dos modelos de processo criativo
(FIGURA 146), é necessário suscitar a discussão sobre metodologias específicas para o motion
design. Com esse objetivo, foi solicitado aos profissionais e empresas da área que detalhassem
a dinâmica dos seus fluxos de trabalho. Os participantes indicaram cada etapa realizada ao
longo de todo o processo projetual e em quais momentos há a validação do cliente. A partir
disso, foi quantificado o percentual de recorrência das etapas e foi realizada uma análise
qualitativa da eficiência de cada uma, com base nas entrevistas síncronas e nos depoimentos
obtidos com o questionário.

Figura 148- Adoção de etapas do processo projetual

Fonte: do autor

De forma geral, a dinâmica do mercado brasileiro induz que um único profissional


seja responsável pela execução de várias etapas do projeto e, em alguns casos, todas. Isso
acontece principalmente na relação direta entre os profissionais independentes com o cliente
final, sem intermédio de agências ou produtoras. Esse monopólio do processo está associado
ao porte da produção. Ou seja, o tamanho da equipe e a divisão das etapas é proporcional ao
tamanho do projeto (em termos de abrangência, verba e complexidade), do cliente contratante
e da empresa contratada (agência ou produtoras).
Nesta pesquisa, foi solicitado aos participantes que descrevessem todas as etapas
do processo de criação de um vídeo, independente se eles, individualmente, fossem
responsáveis pela realização delas. Apesar da instrução, alguns resultados indicam uma possível

150
interpretação do ponto de vista particular de cada profissional. No caso do roteiro, por exemplo,
podemos identificar que 69% dos participantes realizam essa etapa, contudo, 74% afirmam que
o roteiro é validado pelo cliente. Por um lado, de fato, nem todos os projetos requerem
obrigatoriamente a formalização do conteúdo no formato de roteiro. Por outro lado, a relação
inversa entre os dois percentuais leva a interpretação de que alguns participantes não criam o
roteiro, mas, ainda assim, ele é criado por outro profissional e aprovado com o cliente.
No caso das empresas de motion design, o processo projetual normalmente é
dividido entre diferentes equipes. Ao invés do monopólio mencionado, as tarefas são
direcionadas aos profissionais especialistas em cada assunto, por exemplo: o roteiro
desenvolvido por roteiristas, a criação das telas realizada por designers gráficos e a animação
feita por animadores. Isso se deve ao fato de que, em geral, as empresas costumam receber
projetos mais complexos que precisam de equipes maiores, uma produção ágil e maior controle
de qualidade. Por esse motivo, 80% dos participantes da pesquisa confirmam a realização da
etapa de criação do design, enquanto 97% da etapa de animação. Conclui-se que não
necessariamente são os mesmos profissionais que realizam ambas as etapas.
Cabe ressaltar também que, em cada etapa descrita, existem inúmeros métodos,
instrumentos e ferramentas que podem complementar e guiar o projeto, como persona, mapa
de empatia, brainstorming, mapa mental, colorscript, “bíblia” de personagens, entre vários
outros. Alguns depoimentos propuseram o acréscimo de “styleframe”, “orçamento”, “direção”
e “alterações” como etapas do processo projetual.
Retomando a Figura 148, observa-se um percentual baixo de participantes que
utilizam a prancha conceitual (32%) e o animatic (41%). Porém, comparativamente a esse
número, há um alto percentual de aprovação dessas etapas (23% e 31%, respectivamente). Isso
pode indicar que essas etapas têm uma função estratégica no processo, mesmo sendo menos
populares. Segundo os depoimentos, elas permitem que o cliente visualize com maior clareza
o direcionamento do projeto antes da execução e, consequentemente, minimizam as possíveis
alterações na validação final. Portanto, no motion design, a prancha conceitual e o animatic são
direcionados principalmente à intermediação com o cliente, nem tanto para o processo interno.
O caso contrário acontece com a etapa de pesquisa de referências que grande parte
dos profissionais realiza (88%), mas há um baixo percentual de aprovação com o cliente (30%).
Esse resultado sugere que é uma etapa importante para a criação interna, porém pouco
significativa para o cliente. A maior parte dos participantes afirmou que o próprio cliente
apresenta suas referências para alinhar expectativas no momento de orçamento ou no briefing.

151
Entrevistado 06 – [...] Briefing, em que ele passa todas as informações para a gente,
principalmente uma referência. Muitos aparecem e dizem que querem um vídeo. Mas
que tipo? “Não sei”. Há uma variável muito grande de linguagens para poder
precificar número/hora de trabalho e chegar ao orçamento… e prazo, se é urgente ou
não, isso tudo já alinha no briefing.

Em relação aos softwares mais utilizados como ferramenta para criação dos vídeos,
os participantes da pesquisa sinalizaram a seguinte classificação:

Tabela 4- Uso de softwares no motion design

Adesão Software Principal Função

(22,7%) Adobe After Effects Animação e efeitos visuais

(21%) Adobe Illustrator Criação gráfica vetorial

(20,7%) Abobe Photoshop Ilustração e edição digital

(14,8%) Adobe Premiere Edição e decupagem de vídeo

(9,5%) Cinema4D Criação e animação 3D

(3,4%) Blender (Open Source) Animação

(2,2%) Toon Boom Harmony Animação 2D

(1,2%) Adobe Animate Animação 2D

(0,7%) 3Ds Max Criação e animação 3D

(0,5%) Adobe Audition Criação e edição de som

(0,4%) Maya Criação e animação 3D

0,3% Adobe Indesign Criação gráfica e editorial

0,3% GIMP (Open Source) Ilustração e edição digital

0,3% Krita (Open Source) Ilustração e edição digital

0,3% Moho Animação 2D

0,3% TVPaint Animação 2D

1,5% Outros Diversas

Fonte: do autor

Os softwares mais populares no motion design pertencem ao pacote Adobe Creative


Cloud (CC) que permite melhor vinculação e interação entre os arquivos, ou seja, a criação
pode acontecer de forma cruzada em mais de um software simultaneamente. Além disso, o
custo de aquisição desse pacote de programas é comparativamente mais vantajoso do que
adquirir a licença de vários programas separadamente. Nesse sentido, apesar da baixa
popularidade, os programas gratuitos de código aberto (Open Source) são uma alternativa

152
contra os valores elevados dos softwares pagos, como demonstra a tabela (TABELA 4). Em
maior destaque, o software Adobe After Effects foi criado para geração de efeitos visuais no
processo de pós-produção audiovisual, mas se consagrou como o principal software de criação
em motion design. Por fim, a Figura 148 também aponta que há uma baixa quantidade de
profissionais que dominam a técnica do 3D, baseado no conhecimento dos softwares.

Entrevistado 10 – A gente utiliza, basicamente, o pacote da Adobe, porque trabalha


tudo conectado, em conjunto. A gente importa um projeto do Photoshop no After
[After Effects], ou do After no Premiere, vice-versa, ou todos eles no Audition para
editar o áudio, aí no fim, renderizamos no Media Encoder, tudo da Adobe. A parte de
3D, o After faz algumas coisas, mas quando tem uma embalagem, medicamento,
algum produto que precisa modelar, aí a gente usa o Cinema 4D junto a um
renderizador externo, Octane Render.

Os resultados da Figura 148 confirmam que grande parte dos profissionais detém
várias etapas do processo, desde a criação visual, a animação (em diferentes técnicas) até a
edição do som. Isso indica que o processo projetual de motion design está muito centrado nas
mãos de um mesmo profissional e que, no Brasil, a divisão das etapas de trabalho é menos
frequente. Com isso, mostra-se necessária uma qualificação mais completa e abrangente dos
profissionais, uma vez que são responsáveis pelo processo inteiro de produção.
Nesse capítulo, observou-se que os modelos projetivos atualmente utilizados não
comportam todas as diferentes especificidades do motion design. Por esse motivo, a partir dos
conhecimentos obtidos nessa discussão conceitual, este estudo procurou elaborar um modelo
exclusivo e específico que atenda, de forma flexível, as potenciais necessidades e objetivos
desta natureza de projeto.

7. Uma proposta de metodologia para o motion design (Metodologia 4D)

Com base nos dados quali-quantitativos do mercado, propõe-se a seguir uma


metodologia específica para o motion design, agrupando a teoria e os conhecimentos práticos
em processo projetivo.

Figura 149- Proposta de metodologia projetual para o motion design

153
154
Figura 150- Proposta de metodologia projetual para o motion design
Esta proposta de metodologia para o motion design é composta de partes
subdivisíveis que dão estrutura para o fluxo projetual. Esse agrupamento semântico das etapas
tem o objetivo de organizar as atividades produtivas, guiar a elaboração de projetos, tornar mais
didático o entendimento do processo e, acima de tudo, servir como um modelo multiforme e
adaptável para diferentes particularidades e preferências.
Em maior instância, o processo se divide em dois tempos: um de planejamento e
outro de execução do projeto, sinalizados em verde. Esses dois momentos se dividem em quatro
fases principais, sendo elas, respectivamente: Diagnóstico, Direcionamento, Desenvolvimento
e Desfecho, sinalizadas em laranja. Por sua vez, cada uma das fases é constituída de diferentes
etapas objetivas do projeto, em preto na imagem. A terminologia, a ordem e a realização dessas
etapas devem ser personalizadas conforme sua eficiência para o contexto específico de cada
projeto, cliente, empresa ou profissional, precedentemente. Vale salientar que esta proposta se
fundamenta na confluência entre as teorias do design e da animação confrontadas com relatos
práticos de profissionais e empresas inseridos no mercado de motion design do Brasil, como
justifica Velho (2009):

Em resumo, o aspecto espacial ou pictórico do “modo de fazer” do motion graphics


leva a estágios projetuais e processos parecidos com os do design gráfico, tais como
definição de objetivos, pesquisa, conceituação, e estudos de soluções envolvendo
formas, cores e composição. Por outro lado, o aspecto temporal ou progressivo do
projeto do motion graphics conduz a processos similares aos do cinema e
especialmente da animação, tais como a criação de argumentos e roteiros, nesse caso,
visando especialmente a definição de ações gráficas e a maneira como são mostradas
e encadeadas, incluindo estudos de movimento e ritmo. (VELHO, 2008, p.38)

Por ser uma interseção entre ambas as áreas, a metodologia do motion design reúne
uma fase inicial de projetação, que deriva de metodologias do Design, seguida por fases híbridas
entre o fazer do design gráfico e da produção audiovisual.
No que diz respeito a aprovações, todos os pontos sinalizados com bolinhas verdes
são momento em que pode haver validação com o cliente contratante, mas não obrigatório.
Recomenda-se que seja feita uma análise dos principais pontos de desenvolvimento do projeto,
passíveis de retrabalho, para selecionar quais validações serão indispensáveis. Essas validações
devem considerar as necessidades do projeto, sobretudo prazo, conforme a conveniência entre
o cliente contratante e a empresa contratada. As quatro fases (Diagnóstico, Direcionamento,
Desenvolvimento e Desfecho) marcam os estágios mais significativos da produção nos quais a
validação é bastante aconselhável. Além disso, ao fim de cada uma dessas fases, é possível
também fazer uma apresentação conjunta – ou seja, compilando todas as três etapas de uma só
vez – em vista de otimizar o tempo processo e a interface com o cliente. Já os dois grupos macro

155
(Planejamento e Execução) precisam impreterivelmente de aprovação: a validação final é
inerente à entrega, mas a validação parcial é fundamental para que o projeto seja elaborado com
o mínimo de segurança, alinhamento e assertividade.
Ao longo de todas as etapas, principalmente as de planejamento, é importante que
sejam realizados testes e que haja acompanhamento de uma direção de criação. Todo o processo
deve ser visto como um ciclo de tentativas e testes em busca de resultados com o máximo de
eficiência possível. Existem infinitas possibilidades de testagem em resultados de design. Os
métodos de verificação e as práticas de inserção de usuários no processo são aprofundados por
inúmeras áreas do conhecimento, não apenas em design, o que impossibilita a abordagem
dentro desta pesquisa. Ainda assim, os livros Design for motion: fundamentals and techniques
for motion design (2016) de Shaw, Fundamentos de design criativo (2012) de Ambrose e
Harris, Ergonomia: Projeto e Produção (2016) de Buarque e Iida, Ergonomia e Usabilidade:
Conhecimentos, Métodos e Aplicações (2015) de Cybis et al., Design Centrado no Usuário
(2013) de Lowdermilk, Bonsiepe (1983; 2012) e AccessAbility: a practical handbook on
accessible graphic design (2019) da associação RGD de Ontario podem fornecer critérios de
embasamento para essas análises. De forma geral, a essência dos testes é verificar se a
experiência do usuário é compatível com o objetivo do projeto.

7.1. Demanda

A partir do contato inicial do cliente, é necessário agendar uma reunião de briefing


para compreender mais informações sobre sua demanda. O termo deriva da palavra inglesa
“brief”, verbo e adjetivo, que se traduz em português como “breve”, “conciso”, e como
“informar sumariamente” ou “resumir”. O briefing é uma conversa entre os principais agentes
do projeto para delimitar o escopo, o contexto e as necessidades. Para Shaw (2016), essas
necessidades consistem em direcionamentos emocionais, semânticos, narrativos e técnicos que
compõem uma questão ou problema do projeto. Caso essas informações não sejam claras para
o cliente, a conversa precisa ser conduzida por algumas perguntas-chave, por exemplo
(BONSIEPE; WALKER, 1983; KRASNER, 2013; SHAW, 2016; WHITE, 1988):

1. Qual é o perfil demográfico do público-alvo?


2.a. O que o público já sabe sobre o assunto abordado?
2.b. O que ele precisa saber?
2.c. Como essa informação foi comunicada antes?
2.d. Qual é a mensagem principal que o espectador precisa memorizar?

156
3. O que deve ser evitado?
4. Qual é o objetivo / a reação esperada com o projeto?
5. Quais são as especificações técnicas necessárias?
5.a. Quanto tempo de duração da mídia?
5.b. Em quais veículos será divulgada?
5.c. Qual é o recorte territorial da veiculação?
5.d. Durante qual período material será veiculado?
6. Existem diretrizes visuais ou referências a serem seguidas?

Vale ressaltar que, além desse direcionamento sobre a demanda, é fundamental ter
entendimento sobre o cliente contratante em si, como o histórico da empresa, sua identidade
visual e verbal, quais serviços ou produtos vende e como é sua relação com seu público. Essas
informações servem como base para planejar as estratégias de comunicação mais adequadas
para o usuário final do design, no qual o projeto realmente deve ser centrado.

Percebemos que, a [há] (sic.) uma certa preocupação entorno do ‘cliente’, ou seja, da
pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado projeto.
Contudo, isso não quer dizer que o processo se dará em função das necessidades do
cliente, mas sim dos meta-clientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja
dialogar por meio dos artefatos produzidos, seja (sic.) eles comerciais ou não.
(FREITAS; COUTINHO; WAECHTER, 2013, p. 9)

Ou seja, o designer tem o papel de mediar a demanda e os objetivos do cliente


direcionado pelas necessidades e desejos do meta-cliente. As informações iniciais de ambos são
coletadas no briefing, mas precisam ser aprofundadas e discutidas ao longo da fase de
planejamento.

Começamos com um briefing passado pelo cliente ou agência. Discutimos as ideias


principais, criativamente falando: brainstormings, trocas de informações,
brincadeiras, piadas: tudo pode entrar neste momento como um input criativo para
estipularmos o conceito que irá servir de espinha dorsal para o filme. (BELA, Carlos
apud VELHO, 2008, p. 40)

Dentro do fluxo produtivo, o briefing serve como base para o projeto inteiro,
principalmente para as soluções de design. Por isso, recomenda-se que ele seja registrado em
formato de um documento e que as informações coletadas sejam confirmadas pelo cliente antes
de se iniciar a produção. Afinal, esse escopo é a espinha dorsal para todas as etapas em
sequência, nas quais haverá a investigação do problema real por trás da demanda do cliente.

Entrevistado 09 – Tudo começa com o cliente sinalizando a necessidade dele, fazemos


um briefing. Normalmente o cliente já vem com “ah, eu quero uma animação 3D” e
faz parte do profissional de questionar: “Talvez o 3D não atenda, talvez outro recurso

157
caiba melhor no seu orçamento, no prazo, na linguagem”. O cliente nunca tem essa
visão de que a gente vai resolver visualmente o problema dele. Ele acha que sabe o
que é o ideal, aí tem um trabalho de tentarmos desconstruir isso com argumentos sobre
quais são os melhores caminhos para solucionar o problema dele.

Portanto, mais que coletar os dados passivamente, o profissional que realiza o


briefing junto ao cliente tem um papel essencial de discutir tecnicamente a viabilidade e
adequação das informações do escopo. Segundo a experiência dos profissionais e empresas
entrevistados, essa definição do escopo do projeto é primordial também para elaboração de
orçamentos assertivos e deve acontecer junto ao briefing, preferencialmente.

Entrevistado 06 – Por isso que lá no briefing, eu peço uma referência dele para
entender qual é a expectativa dele. Se, por exemplo, tem muito personagem,
movimento complexo, linguagem que demore muito para fazer, daí o orçamento já
vai aumentar.

Nessa proposta, por ser uma etapa introdutória, inclusive em relação ao orçamento,
a demanda antecede o início do projeto em si. O planejamento se inicia apenas após a realização
do briefing com a etapa de pesquisa.

7.2. Diagnóstico
Figura 151 - Fase de Diagnóstico

Fonte: do autor

7.2.1. Pesquisa
A partir das informações primárias sobre a demanda, definidas no briefing, é
necessário investigar mais a fundo cada dado que compõe o problema projetual. O objetivo da
etapa de pesquisa é verificar outros aspectos importantes que não foram identificados pelo
158
cliente. Isto é, descobrir se os problemas reais do cliente e do usuário são compatíveis com o
escopo discutido inicialmente (BRAHA, BYRNE, 2011; SIQUEIRA et al., 2017). Com base
na técnica “SMART”, Marin-Garcia et al. (2020, p.53) afirma que o problema real do projeto
precisa ser específico (Specific), passível de operacionalização ou mensuração (Measurable),
alcançável (Achievable), relevante (Relevant) e viável de ser executado no tempo disponível
(Time-bound).
Desse momento em diante, é pertinente envolver um potencial usuário, espectador
e meta-cliente no projeto para que ele próprio possa informar a sua perspectiva a respeito do
problema. Segundo Freitas, Coutinho e Waechter. (2013, p. 12), o design participativo (ou
colaborativo) aumenta “o grau de compreensibilidade do produto final, por meio da
participação ativa do usuário durante o processo”. Vale ressaltar que essa prática também pode
garantir melhores soluções em inclusão e acessibilidade.
Nessa etapa de pesquisa, Bonsiepe e Walker (1983) recomendam que seja feita uma
análise sincrônica – referente ao universo do “produto” – e uma análise do produto – referente
às suas características. No caso do motion design, trata-se de um produto intangível
materialmente. A primeira análise auxilia na visualização dos conceitos já consolidados e
padronizados no contexto do produto, enquanto a segunda, visa detectar seus potenciais e suas
falhas. Ambas visam alcançar maior qualidade e inovação em design com base nas
oportunidades e limitações projetuais.

Essa é uma fase de exploração/descoberta. Nela, o time de desenvolvimento busca


áreas e temas possíveis com os quais trabalhar. O objetivo é identificar possíveis
questões/preocupações (problemas ou oportunidades) relacionadas ao foco de
melhoria definido (MARIN-GARCIA et al., 2020, p. 52, tradução do autor). 24

De modo geral, é preciso coletar informações que embasem a escolha da linguagem


mais adequada funcionalmente, esteticamente e simbolicamente (LÖBACH, 2001). Na prática
de mercado, a equipe de roteiristas e conteudistas fica encarregada de pesquisar o conteúdo
verbal, enquanto as pesquisas visuais são realizadas pela equipe de criação gráfica. Contudo, a
linguagem visual-verbal do projeto tende a ter maior unidade e consistência quando todas as
etapas são planejadas em conjunto pela equipe. No caso das referências de design, investiga-se
por projetos análogos, como de empresas que atuam no mesmo nicho de mercado ou mesmo
soluções de design com semelhanças estilísticas e técnicas. Esse método torna a pesquisa
objetiva e otimiza o tempo do projeto, mas outro caminho possível de pesquisa é procurar por

24
This is an exploratory/discovery phase. Here the improvement team will seek possible areas or themes on
which to work. It is a matter of identifying possible issues/concerns (problems or opportunities) related to the set
improvement focus (MARIN-GARCIA et al., 2020, p. 52).
159
estímulos mais diversificados, subjetivos ou mesmo aleatórios, como músicas, filmes, livros,
museus, passeios, diálogos e outras atividades de inspiração. Nesse caso, o relaxamento pode
auxiliar o processo criativo a gerar insights e associações inusitadas.

Passamos a pesquisar referências que possam ter climas ou características em comum


com o briefing e com o conceito criado - assim mostramos ao cliente e discutimos
com ele os caminhos pelo qual o trabalho deve seguir. Essa pesquisa costuma ser
muito abrangente, feita em livros, revistas, internet, cinema etc. (Carlos Bela apud
VELHO, p. 40)

No mercado, alguns clientes já propõem referências durante o briefing, que são


bastante oportunas para entender sua expectativa sobre o resultado. O mesmo acontece quando
o processo é intermediado por uma agência. Mesmo assim, a pesquisa interna por referências
de conteúdo, animação e design são úteis para guiar o provável direcionamento do projeto. Um
exemplo de ferramenta nesse processo é o painel semântico, ou moodboard, aonde todas as
referências pertinentes são compiladas em uma mesma prancha para tangibilizar melhor as
ideias e analisar a coerência entre as linguagens.

Entrevistado 05 – [...] [A gente] faz o moodboard, busca referências. Normalmente


quem nos contrata já vem com uma referência. “Ah, eu gostaria de uma animação
assim, assim, assado” ou no momento de orçamento, às vezes, eu já peço uma
referência também. Uma referência visual e uma referência de animação, porque
muita gente fala assim: “Ah, eu quero uma animação ou 2D, ou 3D”. Aí quando a
pessoa pede “ou 2D ou 3D”, você sabe que a pessoa não entende o que ela está
pedindo, né? “Eu gostaria de comprar um meio de locomoção”. Tá, mas é uma moto
ou é um carro? Os dois te levam no mesmo lugar, mas são duas coisas absolutamente
diferentes. [...] Porque muitas vezes, também, o cara não sabe o que ele quer.

Para Shaw (2016), a função do moodboard é inspirar a narrativa, as sensações e as


ideias a respeito do projeto, introduzindo a proposta do conceito estético e simbólico.
Na representação gráfica losangular da Figura 150, é nessa etapa de pesquisa que o
pensamento divergente tem início. Contudo, em muitos casos, esse fluxo projetual não acontece
sequencialmente, a etapa de pesquisa também pode acontecer de forma simultânea e dialética à
geração de ideias. Ou seja, as etapas contidas no losango não representam uma sequência linear,
mas devem ser vistas sobretudo como um ciclo de ideia-teste que se repete até confirmar a
eficácia das propostas.

7.2.2. Ideação
Após a coleta de informações sobre o problema projetual e de referências, a equipe
avança para a etapa de geração de ideias, em que começam os estudos e experimentações das
possíveis soluções de design. O objetivo dessa etapa é gerar para o máximo de alternativas
possíveis, sem julgamentos ou preocupações com a viabilidade ou qualidade das ideias.
160
Segundo Marin-Garcia et al. (2020), algumas alternativas serão intuições e outras são
impossíveis, mas todas devem ser consideradas válidas para ampliar o número de perspectivas
sobre um mesmo assunto e elevar a originalidade das ideias. Uma dinâmica popular nessa etapa
é a “chuva de ideias”, conhecida como Brainstorming, em que a equipe se abre para expressar
todos e quaisquer pensamentos sobre o problema em questão, irrestritamente, a fim de obter um
volume grande de caminhos possíveis. Com isso, aumentam as possibilidades de encontrar
soluções criativas e inovadoras. Sobre isso, Shaw (2016) afirma que, para superar os limites
do projeto e explorar ao máximo seu potencial, o exercício criativo precisa ir além das soluções
óbvias ou confortáveis.

Muitos designers têm o impulse de correr para etapa de criação assim que definem o
briefing criativo. Pode ser fácil agarrar-se à primeira ideia que vem à mente e começar
a fazer os style frames. No entanto, podemos acabar perdendo o controle se seguirmos
uma direção que não atende às necessidades do cliente. Além disso, podemos perder
a oportunidade de desenvolver um conceito verdadeiramente interessante. Permita
que o briefing criativo faça uma digestão metafórica antes de começar a projetar o
conceito visual (SHAW, 2016, p. 59, tradução do autor). 25

Mais que soluções adequadas, o projeto depende de um conceito forte,


desenvolvido a partir de ideias bem elaboradas e um universo mais complexo de linguagem.
Afinal, o conceito orienta todas as decisões visuais e verbais do projeto, sendo responsável por
pela formação da identidade. Para esse objetivo, outra ferramenta popular é o caderno de
processos, onde se concentram rascunhos, referências, testes, escolhas e diferentes tipos de
registro do desenvolvimento do conceito e do projeto (BLAZER, 2016; SHAW, 2016).
No esquema gráfico do losango (FIGURA 150), a etapa de geração de ideias é o
ponto mais divergente do fluxo. Logo em seguida, o processo começa a convergir e essas
alternativas geradas vão sendo selecionadas de acordo com o objetivo almejado, sua coerência
com o briefing e os testes com o usuário final. Ressalta-se que a experiência deve ser flexível
independentemente das características funcionais, sensoriais e intelectuais do usuário. Vale
salientar também que os testes não entram na metodologia como uma etapa, assim como as
validações e a direção de criação, porque idealmente eles acontecem de forma cruzada ao longo
de todas as etapas do projeto. Nesse ponto do fluxo, considera-se que a seleção das ideias
aconteça na etapa de proposta, após serem testadas.

25
Many designers feel the urge to rush into designing style frames as soon as they have a creative brief. It can be
easy to grab hold of the first idea that comes to mind and start making style frames. However, we may end up
spinning our wheels if we go in a direction that does not meet the needs of the client. Also, we may miss an
opportunity to develop a truly interesting concept. Allow the creative brief to metaphorically digest before
beginning to design style frames. (SHAW, 2016, p. 59)
161
7.2.3. Proposta preliminar
Depois de gerar as ideias, é necessário avaliá-las, selecioná-las e organizá-las com
base na adequação ao escopo e, principalmente, no potencial de solucionar o problema
projetual. Nessa etapa, busca-se apresentar um resultado tangível, objetivo e que proponha o
máximo de assertividade de design (BONSIEPE; WALKER, 1983; SHAW, 2016). Para esse
processo de triagem, avaliação e escolha, Krasner (2013, p. 299) propõe os seguintes
questionamentos:

1. O conceito está capturando e mantendo a atenção da audiência?


2. Esta ideia está baseada estritamente em uma técnica ou uma tendência?
3. O conceito está suficientemente diferente de outros já criados?
4. Esta ideia é tecnicamente viável de ser implementada?
5. Os recursos necessários para implementar a ideia são compatíveis com o
orçamento?

Observa-se que as ideias precisam ser escolhidas criteriosamente para que


componham um único conceito, verbal e visual. O projeto inteiro será conduzido a partir desse
conceito sugerido, por isso, é fundamental que ele seja discutido e validado junto ao cliente e
ao meta-cliente por meio de uma proposta preliminar.
Segundo os depoimentos dos profissionais, a prática ideal é apresentar ao cliente a
construção do raciocínio projetual de forma síncrona. Caso ele não tenha acompanhado o
desenvolvimento das etapas até então, é recomendável contextualizá-lo de toda a elaboração do
diagnóstico: as pesquisas sobre a empresa, público-alvo, concorrentes, estratégias, etc.; as
referências que inspiraram o conceito; as ferramentas usadas e os insights gerados por meio
delas; os princípios de design que fundamentam a adequação da proposta; e, finalmente, o
conceito. Para essa finalidade, é possível utilizar o que Braha e Byrne (2011) chamam de
“tratamento”, isto é, uma compilação dos direcionamentos visuais, sensoriais e narrativos.

Entrevistado 08 – Nossa metodologia de projeto tem as seguintes etapas: Uma


conversa inicial para entender o briefing, ver com o cliente se ele já tem referências,
algo na cabeça, um objetivo que ele esteja buscando. “Ah, estava pensando em algo
nesse estilo, da época tal, acabamento assim…” Mesmo se ele não estiver, a gente faz
uma etapa de referências e a gente expõe para ele, um alinhamento, para ele entender.
Ajuda a identificar como ele quer seguir. Referências tanto estáticas quanto animadas.
As estáticas para a criação do visual. Geralmente, fazemos uma apresentação de slides
[...] Já vi gente no mercado de audiovisual chamar de “Tratamento”, mostrar
referências estéticas, filme, acabamento. Basicamente para o cliente sentir a direção
que estamos propondo. [...] Buscamos referências de animação que condizem com a
identidade. Geralmente a etapa de referências é apresentada porque o que é válido
nessa etapa é a discussão.

162
Nesse depoimento, o entrevistado afirma que utiliza as referências visuais e
cinemáticas para validação com o cliente e destaca a importância da “discussão” para a
construção do projeto. A principal vantagem da validação síncrona é a possibilidade de observar
a reação à proposta, a receptividade, a experiência, o impacto e o entendimento, além de receber
feedbacks verbais ou gestuais mais acurados.
De forma geral, interpreta-se essa fase sob a analogia de um diagnóstico, pois a
partir da necessidade sinalizada pelo cliente e das informações percebidas durante as pesquisas,
o projetista identifica uma hipótese de problema e quais podem ser os caminhos para solucioná-
lo. Todavia, bem como na pesquisa científica, essa assertividade projetual requer um diálogo
sistemático entre diferentes perspectivas, principalmente dos sujeitos envolvidos, além de
testes, falseamento e verificações.
Na Figura 150, essa etapa de proposta preliminar fecha a forma do losango, ou
diamante, com objetivo de convergir em direção à solução do projeto (MARIN-GARCIA et al.,
2020). É válido ressaltar que, na prática, cada processo projetual se organiza na forma e na
sequência mais funcionais para suas necessidades, de acordo com a dinâmica de cada empresa
e profissional. Contudo, essa proposta de metodologia se diferencia do modelo de diamante
duplo ou triplo, porque as etapas projetivas se condensam em um único losango. Nessa última
etapa, a hipótese ou a alternativa escolhida é submetida às validações. Caso aconteçam
alterações, reprovações ou falhas, o projeto retorna à primeira etapa do processo e, ciclicamente,
o fluxo se repete em torno do diagrama do losango até que a proposta alcance o máximo de
eficiência. Por esse motivo, a fase de diagnóstico não deve ser vista como uma sequência linear,
o que normalmente induz os profissionais a acelerarem o processo e pularem etapas, mas sim
como uma fase circular, orgânica e experimental (SHAW, 2016; MARIN-GARCIA et al.,
2020).
Com a aprovação do conceito, Shaw (2016) sugere que seja feita uma lista de
práticas certas e erradas (“DOs and DON’Ts”) para conduzir a tomada de decisões projetuais.
Essa lista contém orientações que poderão servir como consulta e parâmetro de avaliação
durante o desenvolvimento do projeto. Em convergência, os modelos de Frascara (2000) e Péon
(2003) sugerem a listagem das restrições e dos requisitos do projeto. Ambas as propostas
servem para visualizar melhor o escopo e guiar as aplicações mais adequadas do conceito. Para
Krasner (2013), essas “restrições” não devem ser interpretadas como limitações à criatividade,
pois, ao contrário, são essas diretrizes que auxiliam na criação. Em seguida, inicia-se a fase de
direcionamento, na qual é feito o planejamento da execução das ideias: as etapas de roteiro,
storyboard e style frame.
163
7.3. Direcionamento
Figura 152- Fase de Direcionamento

Fonte: do autor

7.3.1. Roteiro
A linha condutora de um projeto audiovisual é a narrativa, que consiste numa
sequência de eventos inter-relacionados e sequenciados em um determinado tempo. Essa
estrutura também pode ser descrita como o início, o meio e o fim de uma história. No processo
do motion design, a narrativa é desenvolvida durante a etapa de roteiro, normalmente por
profissionais especialistas em comunicação verbal, os roteiristas. Sua estrutura tradicional
consiste em introdução, tensão crescente, clímax e resolução, nessa ordem, mas esse modelo
permite infinitas variações.
Na etapa de roteiro, Shaw (2016) sugere que haja um primeiro momento de escrita
livre sobre o assunto e, em seguida, uma listagem das palavras-chave mais recorrentes ou mais
simbólicas, que também pode ser feita por meio do brainstorming. A partir dessas palavras,
deve feita uma lista dos antônimos. Segundo o autor (ibidem), a mente humana gosta de
contrastes de todos os sentidos, principalmente em histórias, e por esse motivo, a oposição
semântica dessas duas listas pode direcionar a intensidade narrativa:

Por exemplo, se uma das suas palavras-chave for “esperança”, a palavra-chave oposta
pode ser “desespero”. Imagine um projeto de motion design que comece em um
mundo dessaturado, cheio de imagens de morte, e então, uma pequena semente verde
se abre e uma flor amarela desabrocha em meio ao mundo cinza e sem vida. Essa
imagem de esperança contrastada com desespero é bem mais impactante [...] Os
conceitos se tornam mais fortes quando exploram as dualidades de significado
(SHAW, 2016, p.84, tradução do autor). 26

Para o autor (ibidem), o roteirista deve estar atento ao poder das palavras e a
adequação delas ao objetivo estratégico da mensagem. Para isso, a comunicação verbal e visual

26
For example, if one of your keywords is hope, an opposite keyword could be despair. Imagine a motion design
piece that begins in a de-saturated world filled with images of death and then, a tiny green seed opens up, and a
small yellow flower blooms amidst the gray and lifeless world. This image of hope contrasted with despair is
more impactful [...] Concepts are made stronger when dualities of meaning are explored (SHAW, 2016, p.84,
grifo do autor)
164
precisam estar articuladas, uma vez que a linguagem pictórica e cinemática pode complementar
o entendimento da mensagem. Vale lembrar que, mesmo com a audiodescrição, algumas
referências visuais não fazem parte do repertório de usuários com limitações visuais. Por sua
vez, a comunicação verbal sozinha também não alcança todos os espectadores, considerando
usuários sem alfabetização, com dificuldade de leitura e aqueles que não escutarão ao áudio.

7.3.2. Storyboard
O storyboard é uma ferramenta que combina o roteiro escrito com esboços,
rascunhos ou esquemas que indicam as informações visuais presentes em cada tela do vídeo.
Seu objetivo é permitir a visualização dos principais acontecimentos da narrativa em sequência:
como será a composição dos elementos na tela, como se movem e como serão as transições
entre as telas. Esse roteiro visual se assemelha às histórias em quadrinhos e aos espelhos
editoriais, pois ilustra simplificadamente a disposição das informações, o enquadramento, a
construção narrativa, a continuidade, o ritmo e até o esforço necessário para executar o projeto.
Atualmente, storyboards costumam ser feitos por computador, seja com desenhos manuais ou
esquemas gráficos. De modo geral, eles ajudam a minimizar os erros e evitar retrabalhos,
reduzindo tempo e custo do projeto (BLAZER, 2016; GATTI JUNIOR; GONÇALVES;
BARBOSA, 2014; KRASNER, 2013; SHAW, 2016; WRIGHT, 2005).
Por esses motivos, segundo a pesquisa, 72% dos profissionais utilizam essa
ferramenta para produção de motion design. Ainda assim, há também uma parte dos
profissionais (28%) que preferem suprimir essa etapa do processo e apresentar ao cliente apenas
a etapa de animatic.
Entrevistado 09 – Geralmente, quando vai precisar de um animatic, eu não mostro o
storyboard para o cliente. O animatic já são os quadros do storyboard animados, né?
A não ser que o trabalho precise de muita rapidez e não precise do “timing” marcado
do animatic, aí eu mostro só o storyboard. Mas, normalmente, essa etapa é pulada,
mais interna.

Alguns entrevistados afirmam que os clientes têm maior facilidade em compreender


a proposta da narrativa por meio do animatic 27, pois ele indica a temporalização das telas já
com o áudio. Por outro lado, outros salientam que os animatics costumam confundir os clientes,
que supõem se tratar do vídeo final. Nesse sentido, de forma geral, a maioria dos depoimentos
relata que o mercado brasileiro não compreende bem a aparência dos storyboards e dos
animatic, pois muitos clientes pensam equivocadamente se tratar da estética final do vídeo.

27
item 7.4.3
165
Entrevistado 09 – Fazemos um rascunho das telas, um “timing” e apresenta. Tendo
muito cuidado para apresentar, justificar e tranquilizar o cliente de que aquele visual
não é o final. Eles sempre olham assustados: “Vai ser assim, meio rabiscado?”

Entrevistado 06 – Aqui, como é interior, o pessoal não aceita muito a etapa de


storyboard de rafe, só desenhos, rabiscos simulando as telas. Então, a gente acaba já
apresentando a tela finalizada que vai para o After [After Effects].

Por esse motivo, algumas empresas preferem montar o storyboard com o design já
finalizado, ao invés dos rascunhos, e validar as composições gráficas junto. Entretanto, vale
ressaltar que essa prática pode expor a um risco indesejado: caso aconteçam mudanças
significativas no storyboard, poderá haver um retrabalho ainda maior de criação do design todo
novamente.

Entrevistado 05 – Sabe aonde tem storyboard ainda? Em licitação. Eles ainda têm que
fazer storyboard para defender uma ideia. [...] Só que para eles, de licitação, muda de
figura, porque daí o cara quer fazer um quadro lindo maravilhoso, finalizado. Cara,
não faz sentido, isso não é um storyboard, isso é outra coisa. Storyboard é só um
rascunho.

Nessa proposta de metodologia, o storyboard é uma etapa substancial e deve ser


ilustrado preferencialmente de maneira esquemática. Para que cumpra sua função
convencional, as telas devem ser simples o suficiente a ponto de demandarem menos da metade
do esforço do leiaute final. Ao mesmo tempo, precisam ser claras e detalhadas o suficiente para
que todas as ideias propostas sejam inteligíveis, já que todas as etapas seguintes serão
direcionadas por ele.
Após a conclusão do storyboard, indica-se a realização de testes de ergonomia
cognitiva e design da informação para assegurar a eficiência comunicacional do projeto.

7.3.3. Style frame


O style frame pode ser entendido como a prévia da identidade visual. Trata-se de
uma pequena amostra, com uma ou mais telas, que guia o caminho estético e simbólico do
motion design. Sua função é determinar o padrão gráfico do projeto: a escolha de cores,
texturas, grafismos, tipografia, ilustrações, estilo e outras convenções cinemáticas. Além disso,
por meio do style frame, antecipa-se o planejamento de como os componentes vão se
movimentar e interagir entre si ao longo do tempo (BLAZER, 2016; BRAHA, BYRNE, 2011;
LUPTON; PHILLIPS, 2015, SHAW, 2016). Segundo Shaw (2016), essa prévia das telas
precisa expressar o conceito do projeto com clareza, potência e propósito para que o cliente
entenda bem e haja um direcionamento assertivo da equipe de criação.

166
Com essa etapa, se encerra a fase de direcionamento e começa a fase de
desenvolvimento, onde se concentra a criação do cerne audiovisual: a imagem, o som e o tempo.

7.4. Desenvolvimento
Figura 153 - Fase de Desenvolvimento

Fonte: do autor.

7.4.1. Gravação do áudio


Um dos pilares centrais de um projeto audiovisual é a dimensão sonora, seja trilha
musical ou locução. No processo de desenvolvimento do motion design, a gravação do áudio
costuma ser executada por profissionais especialistas, como músicos, locutores, atores, cantores
e sound designers.

Entrevistado 07 – A prática da empresa é indicar outros fornecedores. Se o cliente


quer uma trilha composta, spot tipo de rádio, procuro indicar o fornecedor. Se não fica
aquilo de terceirizar o serviço, cobrar taxa em cima e não gosto disso. Prefiro fomentar
outra parte do mercado e educar o cliente. Enxergo o mercado como nicho: tem uma
empresa especializada em áudio, outra em captação de imagem, filmagem e tem um
cara especializado em motion.

Para essa etapa, algumas empresas entrevistadas têm como prática contratar
parceiros terceirizados com experiência em criação sonora, principalmente quando há a
necessidade de uma locução. Para a música de fundo, grande parte do mercado prefere recorrer
às bibliotecas virtuais de trilhas e efeitos sonoros, onde é possível encontrar faixas sem custo
ou limitação de direitos de uso. Não obstante, outras empresas buscam incluir músicos e sound
designers à equipe interna para agregar mais valor, originalidade e consistência ao projeto.

Entrevistado 06 – Depois eu valido com o cliente também opções de voz para a


locução, se é masculino ou feminino, perfil de idade… É muito difícil fazer algo
pronto, como um jingle ou spot cantado, algo assim. Normalmente, eu contrato locutor
direto. O cliente valida essa voz e depois tem a questão da música, mesma coisa. Até
o início desse ano, tínhamos um músico que ficava no nosso estúdio [...], todas as

167
trilhas eram basicamente compostas. De lá para cá, [...] venho comprando no
Audiojungle. Separo ideias de trilha que tenha a ver com o projeto, mando para
aprovação… Só depois de todos os “oks”, eu começo a parte de animação.

De forma geral, a configuração dessa dinâmica depende da preferência,


conveniência e viabilidade de cada empresa. Ainda assim, é responsabilidade da equipe
projetista orientar as práticas estrategicamente mais adequadas para a comunicação sonora.
A gravação do áudio pode acontecer paralelamente à criação visual. Todavia, nessa
proposta de metodologia, as duas etapas acontecem sequencialmente porque, no momento da
gravação, é natural que o roteiro ainda sofra algumas adaptações. Dessa forma, previne-se a
possibilidade do retrabalho de criação das telas. Vale ressaltar que, na animação tradicional de
personagens, a etapa de gravação das vozes pode vir até antes mesmo do desenvolvimento do
storyboard, dependendo do processo, pois podem surgir informações úteis de humor, ritmo,
ênfase e linguagem que interferem na narrativa visual.

7.4.2. Criação visual


Após a aprovação do conceito visual com o style frame, inicia-se a etapa de criação
visual, na qual é feito o design gráfico de todas as telas, as ilustrações e outros elementos
compositivos que comporão o vídeo. Ou seja, essa etapa-chave do projeto é responsável pelo
desenvolvimento de todo material base para a animação. Essas telas finais precisam expressar
com clareza o conceito proposto e demonstrar respostas concretas para os problemas projetuais
levantados na fase de planejamento (SHAW, 2016).

Entrevistado 03 – 90% das ilustrações, a gente produz do zero. [...] A gente tem os
ilustradores nossos. Cliente aprovou no traço, a gente vai para a colorização e
acabamento, o cliente aprova de novo. Em alguns casos, tem ilustradores que já fazem
a parte da tipografia, então não tem um trabalho de designer de fazer a composição,
mas tem outros casos que a gente tem que fazer o design das telas.

Em alguns contextos, as ilustrações e o material gráfico são desenvolvidos de forma


autoral para cada projeto, o que tende a trazer mais originalidade e coesão conceitual.
Entretanto, de acordo com os relatos dos profissionais entrevistados, a realidade do mercado
implica em prazos abusivos, recursos limitados e equipe com baixa capacitação, o que culmina
na necessidade de recorrer aos bancos de imagem virtuais (SHAW, 2016). Nessas situações, é
fundamental que haja um tratamento de adequação desses recursos gráficos às especificidades
da linguagem do projeto.
Nessa etapa, são colocados em prática alguns princípios de composição visual, em
especial, Shaw (ibidem) destaca o princípio de hierarquia visual e afirma que cada tela precisa
conduzir o olho do espectador aos pontos focais com maior importância, aonde está a

168
informação central. Para isso, além dos conhecimentos compositivos e gestálticos, o motion
designer precisa ter domínio sobre o processo de percepção do movimento. Vale lembrar que o
direcionamento do leiaute requer a orientação criteriosa do(a) diretor(a) de criação por meio
das diretrizes, requisitos, restrições e estratégia definidos nas fases anteriores.
No que diz respeito aos testes recomendados para essa etapa, destaca-se a
importância de analisar a ergonomia visual, design da informação, design universal e
representatividade. Por meio dessas telas, o usuário final precisa entender com clareza a
mensagem visual e o conceito que foram propostos como soluções projetuais.

7.4.3. Animatic
O animatic é uma versão do storyboard em vídeo, com as telas sequenciadas em
uma linha do tempo e sincronizadas com o som base. Trata-se de uma animação rudimentar,
também conhecida como Leica Reel, Storyreel e “monstro” 28, que permite se ter uma ideia mais
precisa da temporalização de cada tela, testando o encaixe entre a animação e o som (BLAZER,
2016; BRAHA, BYRNE, 2011; VELHO, 2008). Na realidade do mercado, grande parte dos
projetos não utilizam essa ferramenta devido aos prazos e orçamentos reduzidos (FIGURA
148). Ao ser perguntado sobre a realização dessa etapa, o entrevistado 04 afirmou:

Entrevistado 04 – Não, talvez por falta de tempo. Os clientes que a gente tem hoje
talvez não sejam educados para entender essa fase do processo, ou mesmo a
complexidade dos projetos não exigem, ou praticidade, porque diminui o tempo.

Por esse motivo, nessa metodologia, o animatic é proposto após a criação dos
recursos audiovisuais e antes da animação propriamente dita. Usualmente, o animatic contém
as telas esquemáticas do storyboard, em rascunho, porém, essa proposta recomenda utilizar as
telas finalizadas, já com as ilustrações e o design gráfico. Dessa forma, o mesmo arquivo
utilizado para montagem do animatic também servirá como esqueleto para a etapa seguinte de
animação. Ou seja, com isso, é possível otimizar tempo, economizar recursos e aprimorar a
funcionalidade do animatic.

Entrevistado 02 – No mercado, acham que animação no computador é apertar um


botão e "vai". É sempre maravilhoso ter animatic, mas são pouquíssimos projetos que
tem um prazo que permite fazer animatics. [...] A gente já fez, mas só quando o cliente
não aguenta mais esperar e quer ver alguma coisa.

Por ser muito próxima do storyboard, muitos profissionais entrevistados acreditam


que essa ferramenta seja dispensável para o projeto e afirmam que só desenvolvem quando é
necessário ter um alinhamento bastante assertivo com seus clientes. Eles defendem que, por

28
Para alguns profissionais, essas ferramentas possuem algumas diferenças sutis.
169
meio do animatic, é possível ter uma visualização mais clara do resultado do projeto, sobretudo
para um espectador leigo. Isto é, interpretam que essa etapa é realizada exclusivamente para o
cliente. Cada ferramenta possui uma finalidade diferente e, nesse sentido, o animatic com o
leiaute final permite uma compreensão ainda melhor do resultado, torna a ferramenta mais
funcional e se diferencia mais do storyboard. Dessa forma, o storyboard é utilizado com sua
função original, de roteiro visual, e o animatic como teste da temporalização.
Ao final dessa etapa, recomenda-se testar o vídeo com o usuário final pelo viés da
ergonomia cognitiva, principalmente o tempo de leitura das informações. Essa verificação
também é uma forma de prevenir o retrabalho de temporalização das telas e animação dos
elementos.

7.5. Desfecho
Figura 154 - Fase de Desfecho

Fonte: do autor.

7.5.1. Animação, Edição e Montagem


Nessa proposta de metodologia, o desfecho do projeto é ordenado de macro para
micro, ou seja, o esforço da animação é primeiramente divido em partes maiores, mais simples
e brutas para depois, na fase seguinte, ser feito o refinamento dos detalhes mais complexos
(BRAHA, BYRNE, 2011; VELHO, 2008). Dentro da animação, existem diferentes métodos,
estilos e linguagens como, por exemplo: animação tradicional quadro-a-quadro (frame-by-
frame), free hand, direto na película (direct-on-film), stop-motion, recorte (cut-out), marionete
(puppet), rotoscopia, captura de movimento (mocap ou motion capture), 2D vetorial, 3D digital,
entre muitas outras variações (KRASNER, 2013). Além disso, nos projetos com live action,
também é nessa etapa que são feitos os cortes principais da decupagem, a edição e a montagem
das cenas.
170
Entrevistado 08 – Em uma primeira etapa, fazemos uma animação básica, pegando as
telas do storyboard e sequenciando em uma animação contínua. Eventualmente, isso
pode ser um animatic, dependendo do cliente ou do prazo. [...] Essa primeira etapa de
animação, chamamos de “Animação Básica”: fazemos os movimentos, mas não
refinados em tempo, ritmo, curva de aceleração. Não entramos tanto em detalhes nessa
primeira entrega. Mandamos para o cliente essa primeira animação. Com ele dando
“ok”, fazemos os ajustes se necessários e vamos ao refinamento dessas curvas de
animação.

Com base no arquivo do animatic, adiciona-se todos os principais movimentos que


acontecerão no vídeo, como entrada, permanência e saída dos elementos gráficos e transições
entre cada tela. Quando for usada a técnica de interpolação, anima-se também as posições-chave
das variantes de escala, rotação, opacidade e afins. Além disso, essa etapa é também responsável
pela organização do arquivo de trabalho, isto é, a adequação do nome das mídias, pastas e
camadas, a preparação da biblioteca, das cenas e das composições.
Ao final dessa primeira etapa de animação, é recomendável reforçar os testes de
ergonomia cognitiva a partir percepções do espectador final, verificando também a coerência
semântica das animações com seus objetivos semióticos.

7.5.2. Refinamento e Efeitos (visuais e sonoros)


Após o desenvolvimento de todas as principais animações, inicia-se a etapa de
refinamento na qual são adicionados os detalhes mais complexos do projeto. Dentre algumas
das tarefas que podem ser realizadas nessa etapa estão: ajustes de cor, luz e sombra;
configurações de câmera; inclusão de efeitos visuais, texturas e outros detalhes com
renderização mais pesada; aperfeiçoamento das curvas de movimento, interpolação e
velocidade; e encaixe de efeitos sonoros e sound design (BRAHA, BYRNE, 2011).

Entrevistado 10 – A gente analisa e divide a equipe entre os animadores, cada um pega


um bloco. Começa a animação em si, After Effects pesado, curva, keyframe e assim
por diante. Tem também a parte de composição, optical flair, efeitos de partícula, luz
e sombra, que a gente chama de “perfumaria”.

Esses acabamentos, chamados de “perfumaria” pelo entrevistado, são técnicas mais


complexas que tendem a trazer sofisticação para a animação, quando pertinentes ao conceito
do projeto.
De acordo com o relato dos profissionais, na prática de mercado, todas as etapas de
animação costumam ser feitas simultaneamente pelo mesmo profissional, normalmente
seguindo a sequência cronológica da linha do tempo. Nesses casos, quando o tempo previsto
não é suficiente para finalizar o projeto, as animações vão ficando simplificadas na medida que
se aproxima do fim do vídeo ou, em casos mais drásticos, há um atraso na entrega. A
organização das tarefas de macro para micro, proposta nesta metodologia, tem o objetivo de

171
mitigar essa situação. Esse processo de refinamento gradual permite ter maior controle do
cronograma e da viabilidade técnica do projeto, além de otimizar os esforços e a divisão de
tarefas.

7.5.3. Finalização
Após o encerramento das etapas de animação, o arquivo aberto do projeto é
convertido no formato final de vídeo por meio da renderização. Ao longo dessa etapa de
finalização, são realizadas todas as pendências para entrega, como a exportação de diferentes
formatos do vídeo, a legendagem, os testes finais, a montagem da apresentação, a defesa escrita,
o manual de identidade audiovisual, a regulamentação legal, entre outras tarefas especificas de
cada caso.
Nesse momento, uma lista de checagem pode ser útil para verificação do
cumprimento das diretrizes definidas no escopo, em especial os requisitos e as restrições. Além
disso, é indispensável a realização de testes com um espectador real, pois sua percepção pode
revelar falhas e fraquezas imperceptíveis para a equipe projetista, mas que são fundamentais
para garantir a assertividade do design, a clareza da mensagem e uma experiência inclusiva.
Após a avaliação criteriosa internamente, inclusive por parte da direção de criação, o projeto
pode ser apresentado para a avaliação final do cliente.
No mercado, por praticidade e conveniência, normalmente não há uma reunião de
apresentação formal dessa entrega. A maior parte das empresas e profissionais participantes
relataram fazer o envio por e-mail. Contudo, recomenda-se a montagem de um documento que
reúna as principais informações definidas em cada etapa do processo, como um passo-a-passo
do desenvolvimento. Esse material pode ser útil para arquivamento no portfólio e para defesa
das soluções criadas, sobretudo se o cliente não tiver acompanhado a construção do projeto.

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desde a década de 1990, o motion design tem passado por um crescimento


exponencial. Sucessivos avanços tecnológicos deslocaram a experiência social para o espaço
digital. A hierarquia da comunicação de massa, onde apenas os agentes com poder econômico

172
têm voz, foi diluída para uma comunicação mais democratizada e interativa 29, na qual os
indivíduos têm mais possibilidades de se tornarem produtores de conteúdo. Assim como a
transformação do século 19 para o 20 em que a linguagem verbal perdeu espaço para as
informações pictóricas, observa-se que atualmente a linguagem passou a ser protagonizada pelo
audiovisual. Nesse processo, o motion design e outros recursos comunicacionais ganharam
maior importância (CARDOSO, 2008; idem, 2016; PAZ, 2017)
Da perspectiva profissional, esses fenômenos possibilitaram o maior acesso às
tecnologias de criação de motion design, o compartilhamento espontâneo de conhecimento
técnico e o aumento da demanda por objetos comunicacionais. Da perspectiva de quem deseja
se comunicar, o cliente, há uma grande oferta de profissionais para absorver as demandas e
houve uma redução dos custos produtivos, em comparação com o próprio motion design no
final do século 20. Porém, a discussão científica e o ensino não acompanharam o mesmo ritmo
do mercado. Como consequência, grande parte dos profissionais se distanciaram da elaboração
teórica sobre o assunto e inclinaram para uma visão mais tecnicista da prática profissional.
Ainda assim, de acordo com a experiência de especialistas em motion design, coletada por meio
das entrevistas, há ainda um grande amadorismo nesse mercado:

Entrevistado 05 – As pessoas cada vez são mais autodidatas e acabam oferecendo seu
serviço também dessa mesma forma, né? A informalidade só segue o fluxo e as
agências, que antes contratavam os estúdios, hoje em dia contratam o funcionário
direto para fazer o trabalho.

O mercado de motion design sofre de um autodidatismo crônico, em que a maior


parte dos profissionais atuantes não possui qualificação adequada para exercer assertivamente
a profissão. Assim como o design, o motion é assombrado por um mito de que a prática se
resume no domínio da técnica, da ferramenta. Enquanto a técnica é substituível, restrita e
obsolescente, por outro lado, o conhecimento teórico pode ser duradouro, flexível, transversal
e estratégico (LUCENA JUNIOR, 2002). Vale destacar que teoria e prática não se opõe
dicotomicamente, elas se interdependem dialeticamente. A teoria é elaborada acerca da prática
e a prática exerce a teoria, possibilitando uma construção cíclica do conhecimento profissional.
Contudo, é fundamental que o projetista – incluindo o motion designer – transcenda os aparatos
do modo de fazer, pois domina o modo de pensar e os conhecimentos teóricos transponíveis
para diversas técnicas.

29
Também chamada por Castells (apud PAZ, 2017) de “autocomunicação de massa” e por Paz (2017) como
comunicação em rede.
173
Devido a esse fenômeno do autodidatismo, o motion design é um assunto bastante
discutido na internet – redes sociais, plataformas de streaming, blogs, cursos livres, tutoriais e
grupos –, em contrapartida, pouco pesquisado pela comunidade científica no campo conceitual
do design. Observa-se que a medida mais construtiva para o motion design seria conectar uma
ponte entre academia e mercado por onde os conhecimentos práticos e teóricos pudessem
transitar, se encontrar e se enriquecer. Esse é um desafio paulatino, mas que se instala no
momento correto, em que a popularidade dessa profissão se deflagra. Por parte dos
profissionais, é necessário que haja uma mobilização em busca da qualificação adequada. Por
parte das empresas, é preciso incentivo e valorização dessa qualificação basal nos profissionais
contratados. Pelo lado da academia, é necessário que haja maior oferta de cursos regularizados
de formação e especialização no assunto, que a pesquisa seja incitada nessa área e que haja
maior abertura para troca entre as experiências reais de mercado e o conhecimento cientifico.
Os blogs, grupos e influenciadores também têm um papel fundamental nesse desenvolvimento
em estabelecer as interfaces, como o principal canal de comunicação e unificação dos
profissionais.

Depoimento 12 – Só sei que após a criação de canais como Layer Lemonade e Vida
de Motion, a comunidade de motion se tornou mais unida.

Outro sintoma evidenciado ao longo da pesquisa é a informalidade da situação


trabalhista. A maior parte dos profissionais trabalha sem vínculo empregatício, irregularidade
de carga horária, remuneração oscilante e demandas impróprias no que diz respeito a prazo,
metodologia e embasamento estratégico. Esses são desafios comuns ao design, como um todo,
acentuados pela liquefação neoliberalista das relações de trabalho (ALVES, 2009; ANTUNES,
2009). Além disso, nota-se um crescimento do trabalho remoto, uma redução das equipes e,
mesmo, a concentração de todo o processo produtivo em um único designer.

Entrevistado 05 – O designer de formação tem essa característica de fazer as coisas


meio individualizadas, né? Então, tipo assim, a gente trabalha todo o processo, não
trabalha muito em equipe. O designer muitas vezes é muito sozinho, então ele faz
desde a concepção, até entrega, até apresentação, até... É um profissional muito
sozinho. Hoje eu acho que menos, mas ainda tem uma estrutura bem macro, por isso
que eu defendo muito a formação de design, mas não a profissão de designer.

Nesse comentário, é possível perceber que o entrevistado 05 sugere que o design,


enquanto campo do conhecimento, é relevante para formação profissional. Aqui, subentende-
se que a sua metodologia realmente resulte em um processo projetivo mais eficiente e que
converta em resultados efetivos. Por outro lado, o entrevistado também parece assumir a
insalubridade da profissão. De fato, há um grande contrassenso entre a discussão acadêmica do

174
papel do designer e a realidade dessa profissão no mercado. Na teoria, romantiza-se o design a
partir da perspectiva europeia, como uma profissão estratégica, do futuro, cientificista, inclusiva
e intermediadora de processos multidisciplinares. Na prática de mercado, o designer ainda é
visto como um profissional de execução, que por meio do domínio técnico do software e agrega
apenas valor estético aos projetos. Em termos de metodologia, não são realizadas etapas de
pesquisa e teste devido aos prazos abusivos. Nesse ponto, reitera-se a importância da
regulamentação profissional, para que haja maior controle das condições trabalhistas,
nivelamento – isto é, qualificação básica – e, principalmente, maior responsabilização dos
projetistas em relação à assertividade projetual, tendo em vista que o amadorismo sinalizado
pelos participantes da pesquisa implica na reincidência de projetos de baixa qualidade
(ALMEIDA, 2015; CARDOSO, 2016; VILLAS-BOAS, 2001).
Em termos conceituais, o motion design é o encontro disciplinar entre o design e a
animação. Entretanto, no que tange o mercado nacional, o motion design se ergue sobre três
grandes áreas: o design, a animação e a publicidade. Como pôde ser observado na revisão
histórica, a publicidade teve um papel fundamental de tornar essa profissão economicamente
sustentável. Em uma tradução objetiva, de acordo com Bonsiepe (2012), design significa
“projeto”. Segundo Lucena Junior (2002), animação significa “dar vida a”, “dar alma”. Segundo
Mano (2009), a publicidade consiste em promover ideias persuasivamente. Esses três universos
compartilham a ciência da comunicação visual. De fato, o motion design dá vida, projeta e
divulga mensagens no percurso comunicativo de pensar-configurar-comunicar. Conforme
discutido a priori, pode-se dizer que o design cumpre o papel de planejar a mensagem, a
animação é a técnica que formata essa mensagem e a publicidade é a finalidade. Naturalmente,
essa dinâmica simplificada não retrata a transversalidade do conhecimento entre as três áreas,
que realmente acontece ao longo de todo o processo criativo, porém pode auxiliar na
visualização hiperbólica da principal função de cada um desses campos do conhecimento na
parentalidade com o motion design.
Assim como a animação, o motion design se beneficia do poder de atração visual
proporcionado pelo movimento. Ou seja, existe uma tendência instintiva e pulsional que
direciona a atenção humana aos elementos cinéticos. Além disso, não se trata de projetar um
movimento qualquer, mas de “dar vida” e personalidade a esses elementos (LUCENA JUNIOR,
2002). Segundo Norman (2004) temos uma tendência a atribuir sentimentos e pensamentos
humanos aos animais e objetos inanimados. Esse fenômeno de interpretação do ambiente
externo em busca de projeções humanas nos inclina naturalmente à empatia,

175
à antropomorfização e à pareidolia. Também por isso, como consequência, a linguagem da
animação é capaz de gerar grande vínculo emocional com o espectador.
Todavia, diferentemente da animação, o motion design costuma ter uma produção
mais rápida e tecnicamente menos complexa. Naturalmente, existem inúmeras exceções a essa
característica dependendo do escopo projetual. Entretanto, em geral, isso ocorre, pois o motion
design não exige desenvolvimento de personagens, sincronização labial e antropocinese 30. Uma
analogia didática pode ser feita em relação ao processo produtivo das artes clássicas e do design
gráfico.
Nesse sentido, outro ganho hereditário do motion design é a metodologia projetual
própria do design, que permite maior controle do processo criativo, organização do fluxo de
trabalho e assertividade dos resultados. Porém, ao mesmo tempo, o motion design também se
distingue do design gráfico tradicional, uma vez que sua linguagem tende a ser mais dinâmica,
envolvente e inteligível. Em primeiro lugar, isso se deve ao envolvimento emocional da
narrativa audiovisual, referido anteriormente. Além disso, em termos compositivos, o motion
design permite que a hierarquia das informações e as massas de texto sejam diluídas ao longo
do tempo e assumam outras configurações semióticas, possibilitadas pela linguagem
audiovisual e cinemática (BLAZER, 2015; SIQUEIRA et al., 2014).
O poder comunicacional da narrativa audiovisual está intimamente relacionado com
o mecanismo perceptivo. Para compreendê-los, podemos estabelecer um parâmetro
comparativo entre dois objetos comunicacionais: por exemplo, um texto em linguagem verbal-
escrita e um vídeo em linguagem audiovisual. Em geral, a linguagem audiovisual é natural para
o ser humano e requer baixo esforço cognitivo. Por outro lado, a linguagem verbal-escrita é
aprendida e exige maior esforço de interpretação. Ou seja, nessa comparação, a leitura de um
texto tende a ser mais complexa, mais trabalhosa e mais ruidosa do que a leitura de uma
imagem. Na linguagem textual, o cérebro traduz as informações verbais em lembranças
sensoriais, majoritariamente imagéticas. Já a imagem, por sua vez, oferece tantos estímulos,
signos e representações literais que praticamente esgota a interpretação imaginativa acerca da
mensagem. Pode-se observar esse fenômeno quando, por exemplo, ao pensar na personagem
Cinderella, dificilmente é possível imaginar uma representação diferente da personagem criada
na animação clássica de Walt Disney, mesmo que seu conto-de-fadas escrito não descreva
detalhadamente a sua figura. Em contrapartida, quando se imagina um personagem literário

30
Verossimilhança à movimentação humana.
176
sem qualquer referência ou representação visual, é necessário um esforço cognitivo muito maior
para elaborar imaginariamente a sua imagem (BUARQUE; IIDA, 2016; FLUSSER, 2019)
Não se deve compreender esses fenômenos de forma maniqueísta, mas sim
ambivalente, uma vez que ambos podem ser utilizados como recurso estratégico conforme o
objetivo da comunicação. Ainda assim, a comunicação textual gera maior perda de informação
e exige concentração, interpretação e paciência do interlocutor. Na perspectiva freudiana, tudo
aquilo que representa um obstáculo em relação a um objetivo final pode interpretado como
desprazer. Logo, conforme proposto no exemplo, uma mensagem verbal-escrita pode ser menos
instigante do que uma mensagem audiovisual. Na situação sociocultural contemporânea, há um
bombardeio de estímulos, informações desconexas, um ritmo de vida acelerado e uma exigência
contínua ao desempenho, por isso, os indivíduos tendem a preferir por linguagens rápidas,
simples, fáceis de compreender e prazerosas. Além disso, como discutido anteriormente, a
narrativa audiovisual conduz um envolvimento afetivo mais intenso, o que facilita a
inteligibilidade, aprendizagem, memorização e concentração. O apelo de imagens, voz, música,
movimento, edição, simbolismo e intensidade narrativa também modifica o estado físico e
químico do corpo humano. Enquanto, na linguagem verbal-escrita, a própria imaginação do
leitor controla a percepção da intensidade dramática da narrativa (BUARQUE; IIDA, 2016;
HAN, 2010; MORIN, 1970; QUEIROZ, 2012).
Essa pesquisa teve início com uma revisão bibliográfica a respeito da história do
motion design. Durante o processo, as referências encontradas foram internacionais,
principalmente da América do Norte e do Leste Europeu, e foi evidenciada a ausência de
registros nacionais dessa profissão. Como se trata de uma área muito direcionada à prática, essa
pesquisa buscou trazer os conhecimentos dos profissionais inseridos no mercado. Para essa
contribuição, foram selecionados diversos motion designers e empresas por meio de uma busca
sistemática na plataforma Google. Para a maior parte dos contatos coletados, foi enviado um
questionário com perguntas quali-quantitativa sobre diversos assuntos relevantes para o motion
design. Para a outra parte, formou-se um grupo qualificado de profissionais referência na área
que foi entrevistado qualitativamente para aprofundar a discussão sobre esses assuntos. Com as
informações obtidas, foram gerados resultados sobre o mercado, a nomenclatura, o processo
projetivo e alguns insights sobre a história nacional.
Dessa forma, para realizar uma revisão histórica dessa profissão no Brasil, foi
preciso utilizar referências de áreas análogas, como o cinema de animação e a televisão. Durante
esse processo, a divergência de nomenclatura dificultou a busca por referências, o que salientou
a necessidade de discussão e unificação do nome. Também foi identificado que há poucas
177
informações sobre os projetistas nacionais e quase nenhum acesso às imagens dos seus projetos.
Como consequência, a revisão realizada teve um caráter introdutório e é fundamental que hajam
pesquisas futuras com acesso às fontes primárias e trabalho de campo em vista de maior
aprofundamento na história brasileira do motion design. Vale ressaltar que alguns entrevistados
indicaram nomes de profissionais que possivelmente tenham feito parte dessa cronologia – ou
possam contribuir com mais informações. Desses nomes, aqueles que foram encontrados na
revisão bibliográfica puderam ser citados na discussão. No entanto, aqueles não localizados
ficarão disponíveis para as pesquisas futuras (QUADRO 2).

Quadro 2 - Indicações para pesquisas futuras

Nomes* citados nos depoimentos


(não identificados na bibliografia)
Batistão Marcelo Favoto
Blink My Brain Marcelo Souza
Carlos Joffe Marcos Magalhães
Chalas (da Piloto) Nilton Nunes
Clan VFX Nizan Guanaes
Cláudia Bolshaw Ruth Reis
Estúdio Zombie VetorZero
Lobo Washington Oliveto

*Nomes escritos conforme a grafia indicada pelos participantes.


Fonte: do autor

Com as informações coletadas, também foi possível dar início à discussão


terminológica, na qual o posicionamento dos autores da área foi confrontado com os
depoimentos e entrevistas dos profissionais atuantes no mercado. Nesse diálogo, o termo
“motion design” se mostrou ser o mais popular e comparativamente mais adequado, uma vez
que evoca o universo projetual do design. Portanto, como a essência projetiva do design é sua
metodologia, foi então necessário propor uma adaptação da metodologia tradicional às
especificidades técnicas de um projeto de motion design, como um resultado dessa pesquisa.
Para isso, a teoria de processo criativo também foi confrontada com a realidade do mercado,
chegando a um resultado híbrido entre o fluxo projetual do design e do audiovisual. Em estudos
futuros, é pertinente que essa proposta de metodologia seja testada na prática para aprimorar o
modelo. Quanto às informações de mercado, foram levantadas as características
sociodemográficas e remuneratórias básicas. Nos anos posteriores, poderá ser necessário repetir
a pesquisa e atualizar alguns resultados. Para aqueles dados cujas causas ainda são incertas,
recomenda-se que hajam pesquisas futuras também para verificá-los, debatê-los e falseá-los.

178
9. REFERÊNCIAS

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Intercom. Porto Alegre, 2004. (Sem paginação). Disponível em
<http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/71551013738331782542262269074986664929.pdf> Acesso em 20
out. 2020.

AGOSTINHO, E. Que “negro” é esse nas histórias em quadrinhos? Uma análise sobre o jeremias de
Maurício de Sousa. CEFET: Rio de Janeiro, Brasil, 2017

ALMEIDA, M. V. L. Há realmente especificidade no design para sua regulamentação? Revista Tamanduá.


Design, Arte e Representação social. n.2 v.1 Rio de Janeiro. 2º sem 2015. P. 22-42

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redundância salarial. Rev. Katál. Florianópolis v. 12 n. 2 p. 188-197 jul./dez. 2009. Disponível em
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AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking: s.m. ação ou prática de pensar o design. Porto Alegre: Bookman,
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Negada. S.l.: Casa do Psicólogo, 2009. Disponível em <https://core.ac.uk/download/pdf/35174327.pdf> Acesso
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ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (ABNT). Norma 15290: acessibilidade em


comunicação na televisão. Rio de Janeiro, 2005. Disponível em:
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185
ANEXO B – Roteiro Questionário

1. Gênero
a. Masculino
b. Feminino
c. Outro:
d. Nenhum
2. Você reside em qual estado?
3. Grau de escolaridade
a. Ensino Fundamental Completo
b. Ensino Fundamental Incompleto
c. Ensino Médio Completo
d. Ensino Médio Incompleto
e. Ensino Superior Completo
f. Ensino Superior Incompleto
g. Pós-graduação Completa
h. Pós-graduação Incompleta
i. Outro:
4. No caso de ter feito graduação e/ou pós-graduação, qual foi o nome do curso?
5. Você trabalha como:
a. Contratado com Carteira Assinada (CLT)
b. Contratado sem Carteira Assinada (pessoa jurídica)
c. Profissional independente sem vínculo empregatício (freelancer)
d. Outro:
6. Assis aos exemplos apresentados neste vídeo abaixo para responder a próxima
pergunta:
7. Qual terminologia você adota para identificar esse tipo de projeto?
8. Normalmente, qual é a finalidade dos projetos de motion design que você desenvolve?
a. Educação
b. Museu
c. Corporativo
d. Entretenimento
e. Publicidade
f. Eventos
g. Música
h. Jornalismo
i. Outros:
9. Quais softwares são utilizados durante o desenvolvimento desses projetos?
10. Agora, vamos conversar sobre processo criativo. Descreva todas etapas necessárias para
desenvolver esse tipo de projeto (desde o atendimento até a entrega final).
11. Do processo descrito anteriormente, qual dessas etapas foi mencionada?
a. Briefing
b. Pesquisa de referências
c. Prancha conceitual
d. Roteiro
e. Gravação da locução
f. Gravação de música
g. Edição de som
h. Storyboard
i. Animatics
j. Ilustração
k. Criação de design
l. Animação
m. Renderização
n. Apresentação do projeto para o cliente
o. Envio dos Arquivos
12. Em quais dessas etapas há uma validação com o cliente?
13. De acordo com sua experiência, quais são os critérios que definem o orçamento para o
cliente?
14. Qual é, em média, o valor mínimo e o valor máximo de um vídeo como o do exemplo?
(1 minuto de duração e complexidade média)
15. Como você define o que é [motion design]?
16. O que você sabe sobre a história dessa profissão no Brasil?
17. Você conhece algum profissional que faça parte dessa profissão no Brasil (que tenha
produções anteriores à década de 1980)? Se sim, qual(is)?
APÊNDICE A – Entrevistados 01 e 02
[Entrevistador]: Primeira coisa que eu queria saber de vocês, é que atribuem diferentes nomes a esta área: motion
graphics, motion design, videografismo, design audiovisual, "apenas motion"... Qual terminologia vocês
costumam utilizar?

[Entrevistado 1]: Acho que hoje, para deixar mais claro, já que o termo está crescendo mais, prefiro falar
"Motion", "motion graphic design". Porque, basicamente, também tem "Gráfico" envolvido. Então se você
entender somente de "movimento", acho que limita muito, entendeu? Acho que o "gráfico" já é algo que tenho
como experiência então já me intitula mais fielmente.

[Entrevistado 2]: É, chamo de motion também, só motion. Mas eu trabalho na área comercial, fazendo
orçamentos e a galera ainda chama muito de "animação".

[Entrevistado 1]: Acho que "animação" fica mais geral, abrange outras técnicas. Mas o que vai ser melhor para
o seu projeto? Qual técnica? Mas acho que motion é mais específico de "gráfico".

[Entrevistador]: Você acha que as pessoas entendem esse nome? Às vezes, confundem com "stop motion".

[Entrevistado 1]: Depende, acho que hoje em dia só quem está bem inserido e atualizado, sabe. Agora, o cliente
final não, sabe pouco.

[Entrevistado 2]: Eu vejo assim: às vezes, o resultado que o cliente espera, só irá conseguir se for uma animação
de recorte ou "frame-by-frame". Como motion é no After, o cliente pensa que é "rapidinho".

[Entrevistador]: "Coisa simples"?

[Entrevistado 2]: É, é o subterfúgio da cilada…

[Entrevistador]: Vou falar alguns dos termos que mencionei aqui e quero que vocês me indiquem uma nota de 1
a 5 sobre o quanto vocês acham o termo adequado. Sendo 1, inadequado, e 5, muito adequado… 1º - motion
design.

[Entrevistado 1]: Depende. Para mim, cada terminologia tem um significado… Eu acho adequado.

[Entrevistado 2]: Acho adequado também.

[Entrevistador]: Então 4… e 2º motion graphics.

[Entrevistado 1]: [risadas] Acho que aí acrescenta um outro "skill". É uma habilidade a mais, sabe?

[Entrevistador]: Para você, são coisas diferentes?

[Entrevistado 1]: Eu acho que sim.

[Entrevistado 2]: Sério? [indaga ao Entrevistado 1]

[Entrevistado 1]: Sim, acho que o "motion" diz respeito à animação e o "graphics" está aberto a criação de telas,
noções de design.

[Entrevistado 2]: Para mim, é o contrário. Para mim, o "graphics" é um a menos e o "design" é um a mais.

[Entrevistado 1]: Eu acho que graphics cria telas, storyboard e o motion design só anima…

[Entrevistado 2]: …e faz o design. Para mim, o design é o mais importante, porquê animar, fazer "position",
"scale", é mais simples.
[Entrevistador]: E o quanto vocês acham adequado o termo "motion graphics"?

[Entrevistado 1]: Eu acho adequado, mas são coisas diferentes.

[Entrevistador]: ..e 3º Design audiovisual?

[Entrevistado 1]: Aí, é mais outra coisa muito mais abrangente.

[Entrevistado 2]: Ah, eu acho muito ruim, cara! Nunca ouvi falar disso.

[Entrevistado 1]: Para mim, até foge de só animação, é questão também de filmagem, fotografia, tudo do
audiovisual…

[Entrevistado 2]: ...Até cenografia entraria nisso.

[Entrevistador]: E 4º Videografismo?

[Entrevistado 1]: Outra coisa, pra mim. [risadas]

[Entrevistador]: "Outra coisa"?

[Entrevistado 1]: Videografismo é o que vai em cima da fotografia, do vídeo, da captação. É um trabalho também
de transição e tal…

[Entrevistador]: Entendi, e um termo que foi cunhado por professores numa tentativa de traduzir: 5º Design
Gráfico Movente?

[Entrevistado 1]: motion graphic design…

[Entrevistador]: Sim, mas você acha adequado usar este termo?

[Entrevistado 1]: Aqui no Brasil? Eu acho.

[Entrevistador]: Você usaria ele?

[Entrevistado 1]: Por questão de entendimento, não. Eu usaria esse nome em um nicho de quem já entende… No
meu Instagram, eu uso "motion graphic design", porque se pesquisar "motion" ou "design" ou "graphic" a busca
fica mais fácil.

[Entrevistado 2]: E por quê não "design gráfico animado", sabe? [pausa] ..."movente" é por causa de "motion",
eles estão querendo manter, né?

[Entrevistado 1]: É, eu gosto bem mais de "design gráfico animado", é mais adequado.

[Entrevistador]: Vocês acham adequado traduzir o termo?

[Entrevistado 1]: Não sei, acho que limita muito à aqui no Brasil.

[Entrevistado 2]: "Motion" já é tão comum para a gente, acho que seria inventar demais… [...] Para quê?

[Entrevistado 1]: ...e 6º Design em Movimento?

[Entrevistado 2]: "Design em Movimento" parece um slogan da Arte1. [risadas]

[Entrevistado 1]: Acho que usar só o termo "Design" pode abrangir muita coisa.

[Entrevistador]: Entendi! E como vocês definem motion design?

[Entrevistado 1]: Acho que é animação computadorizada (por softwares) de gráficos…


[Entrevistador]: E se um cliente perguntar para vocês "O que é motion?"...ou o seu avô [risadas]?

[Entrevistado 2]: Aí é que tá. Em termos de harmonia, tem uma diferença entre motion graphics e motion design.
Vamos colocar assim... motion design pensa de forma muito inteligente: nas telas, na composição, no
posicionamento, nos letterings, na harmonia e unidade. É algo mais gostoso de assistir… mais "foda" (sic.) ["alto
nível"]. Particularmente, penso que o motion graphics é um animador, que tenha conhecimento em After Effects,
talvez pouco conhecimento de design e suas plataformas, mas, do conjunto, ele não "fraga" (sic.) [entende].

[Entrevistador]: Quais softwares vocês usam para fazer Motion?

[Entrevistado 1]: Para animação, o After Effects. Dependendo da técnica, tipo "frame-by-frame", é photoshop.
Se preciso exportar o "shape", é Illustrator. Ou seja, o pacote Adobe.

[Entrevistador]: Normalmente não se usa outro software?

[Entrevistado 1]: Para motion, não. Mas as meninas [referindo-se a outras funcionárias da empresa] usam o
ToonBoom, mas é para outra técnica.

[Entrevistador]: Muitos projetos podem ser desenvolvidos através de motion design, como educação, museus,
eventos, política, publicidade, jornalismo… Quais destes perfis se enquadram os clientes de vocês?

[Entrevistado 2]: A gente trabalha muito com educação e construção civil. Nossos maiores clientes…

[Entrevistador]: Desta lista, teve algum que vocês já trabalharam também?

[Entrevistado 2]: Educação, corporativo, publicidade, música… Nunca fizemos museu. Eventos? Não me
lembro. Vamos colocar entretenimento como conteúdo, a gente já fez nosso.

[Entrevistador]: Imagine que um cliente quer entender o processo criativo de vocês. Como vocês descreveriam
todas as etapas? Desde o atendimento até a entrega final.

[Entrevistado 2]: Há dois anos atrás a gente tentou mapear o processo, mas é tanta variável durante que não tem
como. Vamos intuitivamente: chega um pedido de orçamento e temos que avaliar. Tem roteiro? Como vai ser
questão de trilha? "Ah, eu tenho trilha, mas estou orçando direto com fornecedor". As telas vão ser criadas pelo
cliente? Qual é a duração, veiculação, a praça? Montamos um orçamento, manda para ele. Eles aprovando,
mandam o material, fazemos a conferência se não está faltando nada… sei lá, "faltou a fonte!"... Até termos tudo
para poder começar a trabalhar. No caso de já terem telas, pedimos uma "loc" guia [(sic.) abreviação de
"locução"] para dar o tempo, pelo menos. Mas, às vezes, tem o roteiro antes…

[Entrevistado 1]: A maioria das vezes, recebemos tudo encaminhado, até storyboard pronto.

[Entrevistador]: Vocês não lidam com o cliente final?

[Entrevistado 1]: Não, muito pouco. A maioria vem de agência. Por exemplo, a [menciona nome de empresa na
área de construção civil] já tem um núcleo que entende o que quer e manda tudo. Raramente é um cliente perdido
que temos que entender a fundo: o que faz, pra quem e outras questões de metodologia… Como vem tudo bem
"pronto", é mais produzir. Mesmo briefing já fazer lá e vem tudo bem resumido e mastigado.

[Entrevistador]: Vocês fazem pesquisa de referências, prancha conceito…?

[Entrevistado 1]: Eu gosto de conversar com quem fez o roteiro, para entender a semiótica e intenção do roteirista
com cada palavra… mas depende de prazo. Às vezes, vem tudo tão "correndo" que já vai no [som de "click" ou
estalo]. Quando é confortável de prazo, gosto de fazer.

[Entrevistado 2]: ...e nossos clientes são recorrentes, né? Já fizemos tanto [menciona nome de empresa na área
de construção civil] que sabemos o manual de marca, linguagem, então é mais intuitivo.
[Entrevistador]: Vocês fazem roteiro e storyboard internamente…?

[Entrevistado 2]: Temos nossos roteiristas e pessoas que fazem o storyboard.

[Entrevistador]: E essa etapa acontece simultânea ao design das telas?

[Entrevistado 1]: Não, as etapas são todas aprovadas para não ter muita volta.

[Entrevistador]: Queria entender qual é a sequência.

[Entrevistado 2]: Sempre roteiro... storyboard, se for necessário… telas e áudio. Esses são os quatro pilares.

[Entrevistador]: Só depois disso começa a animação? Depois do áudio?

[Entrevistado 2]: Só depois do áudio, isso é essencial, cara.

[Entrevistador]: Vocês fazem animatics aqui?

[Entrevistado 2]: A gente já fez. Cara, No mercado, acham que animação no computador é apertar um botão e
"vai". É sempre maravilhoso ter animatic, mas são pouquíssimos projetos que tem um prazo que permite fazer
animatics.

[Entrevistado 1]: Basicamente, o storyboard cumpre essa função já. Quando vemos que o projeto precisa de
animatics, a gente faz. Mas, às vezes, só o storyboard já é suficiente.

[Entrevistado 2]: O que você está chamando de animatics? Tem gente que chama de "offline", né? Basicamente,
o cara quer colocar a "loc guia", juntar com as telas, pôr no tempo e salvar em MP4 no Premiere… A gente já fez,
mas só quando o cliente não aguenta mais esperar e quer ver alguma coisa.

[Entrevistador]: Normalmente vocês apresentam o projeto ao vivo ou apenas enviam?

[Entrevistado 2]: A gente envia. Isso acabou, cara. Fazer reunião de apresentação.

[Entrevistado 1]: No fim das contas, é uma etapa de um processo profundo que já foi desenvolvido lá atrás.
Provavelmente as agências que nos contratam devem fazer isso. A gente não. Como foi ela [a agência] que
participou de toda essa profundidade de pesquisa de usuário, visual, a agência que está no comando disso tudo,
ela deve apresentar. A gente é só uma parte do processo.

[Entrevistador]: Normalmente, vocês entregam arquivo aberto ou o vídeo fechado?

[Entrevistado 2]: Vou te falar: Só quando não quero ver o cliente nunca mais na minha vida, entrego o arquivo
aberto. [risadas] Te desejo sucesso, mas não quero continuar o trabalho, toma esses arquivos e faça o que você
quiser. Mas sou contra entregar arquivo aberto, porque a gente não sabe o que o cara vai fazer com aquilo.

[Entrevistado 1]: O cliente mal sabe o programa que é feito.

[Entrevistado 2]: Mas tem clientes que pedem. Por exemplo, o último que rolou isso, quis arquivo aberto para
poder levar para o sobrinho que vai mexer e ficar horroroso. Ele vai falar que ficou muito bom.

[Entrevistador]: E quais dessas etapas vocês aprovam com o cliente?

[Entrevistado 2]: Depende do cliente e do prazo. Mas sempre roteiro e telas… Na verdade, a gente aprova tudo.
Tem umas coisas que a gente "só vai": não vou aprovar com ele referência.

[Entrevistador]: Nem moodboard?

[Entrevistado 2]: Não…


[Entrevistado 1]: Só as telas finais

[Entrevistado 2]: e Locutor… Mandamos umas 3 opções de trilha.

[Entrevistado 1]: Acho importante ter o pé no chão de defender que algo vai ficar melhor. Escolhemos isso e vai
ficar isso.

[Entrevistado 2]: Num último que fizemos, o cliente fez o roteiro… Chegou lá no final, ele disse que tinha um
número errado. Tem que voltar e regravar toda a locução de novo. Liguei para o cara do áudio e ele perguntou
"tem alguma 'grana' nisso aí?"... Entendeu? Não vou cobrar do cliente. Ele me pergunta "tem que pagar por alguma
alteração?", digo "Já resolvi. Uai, estou aqui para resolver seus problemas" e, no fim, consegui negociar com o
cara do áudio porque já tínhamos feito outros projetos.

[Entrevistador]: De acordo com sua experiência, quais são os critérios de precificação e orçamento pelo serviço?
Lembrando que não importa saber os valores, mais os critérios. Por exemplo, cobra-se por minuto de vídeo, por
complexidade ou valor agregado…

[Entrevistado 2]: Acho que é por tempo. Aqui, cobramos por tempo: se for demorar 2 dias para fazer, cobro uma
semana. Por questão de imposto, lucro, a parte administrativa, nossa social media…

[Entrevistador]: Tempo de vídeo ou de trabalho?

[Entrevistado 2]: De trabalho. Geralmente. Mas igual te falei, cobro com uma margem de tempo: sei lá, quantas
alterações ele vai pedir. Vai demorar uma semana, cobra duas.

[Entrevistador]: Aí vocês calculam esse tempo de trabalho pelo tempo de vídeo ou pela complexidade?

[Entrevistado 1]: Se for mais complexo, vai demorar bem mais.

[Entrevistado 2]: Não vou cobrar "ah, isso tem animação de partícula", "ah, isso aqui tem que 'riggar' [montar
um "rig"]". Não tem isso, digo que vai demorar dois dias a mais, porque sei que tem que 'riggar', entende?

[Entrevistador]: Da equipe que vocês têm aí, os profissionais têm formação em quais cursos?

[Entrevistado 2]: A Giovanna é Cinema de Animação. Não sei se era Belas Artes quando ela fez, pois
antigamente Cinema de Animação era um curso de especialização. Matheus é designer. Eu sou advogado, mas
tenho uma pós em Produção e Crítica Cultural. Peixota é jornalista. O Carlos é publicitário. Lucas, roteirista, é
publicidade.

[Entrevistador]: Os profissionais aqui são contratados de carteira assinada, pessoa jurídica ou freelancers?

[Entrevistado 2]: Hoje gostaria que todo mundo fosse CLT. Por vários motivos, um deles: Convivência, é legal
ter o pessoal todos os dias aqui "na casa". Mas a galera prefere ser freelancer. O Matheus vem 3 vezes na semana,
aí temos um gatilho e se precisar vamos contratando mais.

[Entrevistador]: e eles trabalham de à distância, presencialmente ou ambos?

[Entrevistado 2]: Acho que o legal daqui é essa flexibilidade. Se o Matheus quiser trabalhar de casa amanhã,
super pode [Entrevistado 1 concorda com a cabeça]. A gente só pede "Pelo amor de Deus, deixa o Whatsapp
aberto!". A Giovanna é nossa única CLT e ela trabalha da cidade dela, São Bernardo do Campo. Animadora frame-
by-frame e faz motion também.

[Entrevistador]: Estamos na reta final da entrevista. Queria saber se vocês conhecem algum evento ou premiação
na área do motion?

[Entrevistado 1]: O Anymotion, no Brasil. Tem vários… Esqueci o nome. Eles dão curso e tem evento…
[Entrevistado 2]: Domestika? LayerLemonade?

[Entrevistado 1]: Não, vou lembrar. Mas o AnyMotion é o principal.

[Entrevistado 2]: Cara, eu não conheço nenhum! Sendo sincero.

[Entrevistador]: E você já foi nele?

[Entrevistado 1]: Não.

[Entrevistador]: E você considera importante para a história do motion design estudar a história da profissão e
antigos profissionais?

[Entrevistado 2]: Acho que só agrega, claro.

[Entrevistado 1]: Com certeza, é um diferencial… te dá mais propriedade e entendimento. Não é fundamental,
mas acrescenta! Entender das técnicas, como frame-by-frame. Para mim, só ganhou, deixa "mente aberta".
Querendo ou não, só o Motion é limitante, então entender de outras técnicas é importante.

[Entrevistado 2]: A nossa empresa está fazendo 9 anos. Às vezes vemos vídeos do início no Vimeo, feitos em
720p. Entendeu? Não existia 1080p.

[Entrevistador]: Queria saber inclusive na área de motion, não apenas da história da animação.

[Entrevistado 1]: Mas é tão recente. É mais importante a história da animação. Várias coisas do After Effects
derivam de técnicas bem mais antigas que puxam de referência. Agora, do motion assim, não sei… é tão recente.
Não faço ideia de quando foi criado.

[Entrevistador]: Vocês lembram de cabeça o nome de algum profissional da área, da história da profissão?

[Entrevistado 1]: Tenho referências mais atuais, é tão recente.

[Entrevistado 2]: A gente sempre pesquisa as produtoras.

[Entrevistado 1]: Mais contemporâneos, né? Nada tipo da década de 20?

[Ambos entrevistados] De motion?! [risadas]

[Entrevistado 1]: Existia?

[Entrevistador]: Muito obrigado pela contribuição!


APÊNDICE B – Entrevistado 03

[Entrevistador] Existem diferentes termos que nomeiam nossa área. Por exemplo: motion graphics,
videografismo, motion design, design audiovisual, tem gente que usa apenas "motion". Queria saber qual
terminologia você usa?

[Entrevistado 3] A gente usa motion graphics, mas acaba que existe um problema de entendimento mesmo.
Porque videografismo é, quase nunca, usado a gente vê em textos escritos, literários, mas falar é muito difícil.
Mas acho que o termo que a gente mais ouve mesmo, que a gente pratica aqui, é motion graphics. Mas ele se
confunde também, principalmente com o pessoal do comercial na hora de dar especificação do estilo. Porque,
assim, o vídeo whiteboard que a gente faz, ele também é motion graphics, acaba que ele vira whiteboard, o outro
que é o estilo Flat, ele acaba sendo o motion graphics. Mas, na verdade, tudo é motion graphics, então. Mas a
gente usa mais o motion graphics.

[Entrevistador] Mas porque o motion graphics, e não, por exemplo, o motion design, o design audiovisual?

[Entrevistado 3] Acho que design audiovisual, acho que até pela fonética, acaba ficando muito grande. Mas o
videografismo, não sei, talvez porque ele é mais conhecido, mesmo, como motion graphics, acho que é mais
popular, o nome “pegou mais”.

[Entrevistador] Entendi. Vou falar alguns desses termos e você me dissesse, em uma escala de 1 a 5, sobre o
quanto você acha adequado esse termo: Motion design
.
[Entrevistado 3] Motion design, ele é adequado, porque é isso, é o design em movimento. Inclusive, em um texto
que eu escrevi, a forma de tradução mais próxima, é o design em movimento. Diferente da animação, que
pressupõe que tem uma história. O motion pode ser forma, pode ser número, pode ser cor movimentada. É isso.

[Entrevistador] Você acha que é adequado?

[Entrevistado 3] Ele é adequado, 4.

[Entrevistador] E o motion graphics?

[Entrevistado 3] O motion graphics… ele é adequado, 4, acho que, talvez, pelo fato de ter “pegado”. Ele ficou
conhecido e acabou virando adequado por isso.

[Entrevistador] Entendi. E design audiovisual?

[Entrevistado 3] Design audiovisual… eu acho que não. Eu acho que ele é ruim (2), talvez pela sonoridade, sabe?
Mas é a mesma coisa.

[Entrevistador] E videografismo?

[Entrevistado 3] Videografismo é difícil, cara (sic.), acho que ele é um termo ruim (2), apesar de ser… mas eu
acho que videografismo fica parecendo que são só gráficos animados, sabe? Mesmo que o design gráfico não seja
um design de gráficos, mas o videografismo fica parecendo que é.

[Entrevistador] Sim. É usado muito na TV.

[Entrevistado 3] É, isso.

[Entrevistador] Foi usado.

[Entrevistado 3] Sim.

[Entrevistador] Existem professores aqui de BH, inclusive, que propuseram um termo traduzido que seria design
gráfico-movente. Você acha que isso seria um termo adequado?
[Entrevistado 3] Não. Pela tradução ele é adequado, mas eu acho que pela sonoridade ele fica ruim, porque a
gente ainda tem essa dificuldade de explicar até o que é design gráfico, e design gráfico movente… não sei, acho
que a terminologia ficaria um pouco difícil.

[Entrevistador] E Design em movimento?

[Entrevistado 3] Design em movimento é uma tradução legal, mas ele ainda é, talvez, até pensando na questão
da fala da parte escrita. É... Design de movimento é legal.

[Entrevistador] E uma pergunta, design em movimento ou de movimento?

[Entrevistado 3]’Cara’ (sic.), Design em movimento.

[Entrevistador] Em movimento?

[Entrevistado 3] Eu acho que design em movimento.

[Entrevistador] E como você define o que é o motion design?

[Entrevistado 3] ‘Cara’ (sic.), o motion design, pegando uma “colinha” do texto que eu escrevi, é diferente da
animação. Design em movimento é qualquer projeto gráfico em movimento, pode ser um lettering em um ônibus,
pode ser um comercial, pode ser um vídeo explicativo, que é o que a gente faz, como um design gráfico, como
um projeto, para passar uma ideia, ou não, o motion pode ser usado de uma forma artística.

[Entrevistador] Aqui quais software vocês usam para motion design?

[Entrevistado 3] A gente usa pacote Adobe, Adobe After Effects, Premiere, Photoshop… Há muito tempo atrás,
quando a gente nem era da , quando a não existia, porque eu sou o sócio do , que
é o fundador, ele cuida mais da parte das facilitações e eu cuido mais da parte dos vídeos, a gente usava o Animate,
que hoje é Animate, antigamente era o Flash. Mas a gente trabalhava com criação de cursos de EAD, cursos
online, então a gente animava no Flash. Hoje a gente usa o After Effects, pela facilidade de compatibilidade com
os outros softwares, você consegue transitar entre um software e outro, por exemplo, a gente, às vezes, cria uma
tela no Photoshop, quando vai para o After mantém as propriedades de texto… Por causa disso.

[Entrevistador] Sim. Tem muito tipo de projeto que dá pra ser feito em motion design, vídeo de educação,
aprendizado, museu, vídeo corporativo, publicidade, entretenimento, jornalismo, música, evento. Eu queria saber,
aqui quais são os perfis dos clientes que normalmente contratam projetos de motion design?

[Entrevistado 3] A gente acaba chamando de personas. Hoje a maioria das personas que a gente tem, a maioria
não, os que a gente tem: setores de RH, para treinamento, são vídeos explicativos de treinamento, ingresso de
novos colaboradores, ou para falar de uma política interna, código de ética, a gente já fez para grandes empresas.
A gente tem também muitos clientes na área da educação, é um grande cliente, não sei se eu posso
falar isso na entrevista… é um grande cliente nosso, o grupo . Inclusive, meu sócio está hoje
em um evento, da , e o Daniel, que é do comercial, também está em um evento de educação,
para a gente tentar prospectar clientes da área de educação que é uma área muito forte. então, área de educação,
RH… a gente também atende empresas de eventos, que, às vezes, uma empresa de eventos não tem um núcleo
específico de criação de vídeos, então eles nos contratam, terceirizando. Mas a gente tem visto, ‘cara’ (sic.), o
surgimento de novos públicos. Então, a gente fez, recentemente, um vídeo para um escritório de advocacia, através
de um vídeo animado explicar um processo que eles estão passando para levar em uma espécie de audiência
específica, uma arbitragem, que eles chamam. A gente fez um vídeo de uma construtora que contratou uma
executora, enfim, um processo que era difícil explicar através somente de texto, a gente fez um vídeo explicativo.

[Entrevistador] Desses aqui, vê se você esqueceu alguma que vocês já trabalharam?

[Entrevistado 3] Quando a gente veio para cá, ano retrasado, a gente quase fez um para música, mas por
problemas de correria, mesmo, a gente não fez. Mas eu já fiz freelance, lyric video. para eventos a gente faz, a
gente já fez alguns vídeos para eventos. Corporativo a gente faz bastante, a gente fez para o agora
recentemente, home equity, e um outro que é contabilidade. Educação a gente faz bastante. Para museu, cara? Não
me lembro se a gente fez. E para política… não que tenham teor político, mas a gente está fazendo vídeos para
gabinetões, que é um mandato coletivo da , junto com outras que eu esqueci o nome, mas a gente está
fazendo vídeo institucional para mostrar o que é o modelo do mandato coletivo deles.

[Entrevistador] Que legal.

[Entrevistado 3] É bem interessante. Então, a gente fez praticamente todos, tirando museu, que eu não estou
lembrando agora.

[Entrevistador] Jornalismo já fez algum?

[Entrevistado 3] Não, desculpa, para jornalismo a gente não fez.

[Entrevistador] Beleza. Imagine que um cliente quer entender o processo de criação de um vídeo. Como você
descreveria todas as etapas executadas aqui ao longo de todo o projeto (desde o atendimento até a entrega final)?

[Entrevistado 3] A gente tem um manualzinho, que, a gente, às vezes, até manda. Vai mandar para o cliente e
vai reestruturar ele, na verdade. Para o cliente entender, até como argumento de venda, porque, às vezes, os clientes
não entendem como um vídeo é feito. Então a gente primeiro faz o atendimento. Vou colocar como se a gente
estivesse fechando um vídeo. A gente faz o briefing, com perguntas do briefing a gente define um cronograma, a
gente manda o cronograma para o cliente, a gente pede mais ou menos 30 dias, antes fazia até mais rápido porque
era eu e meu sócio, a gente ‘fazia até fritando’ (sic.), a gente percebeu que precisa desses dias até para os
devolutivos do cliente. A gente faz o cronograma, se o cliente vai fornecer para a gente um pré-roteiro a gente
fala nossa sugestão de imagem, ou, também, a gente faz do zero, a gente tem roteiristas. A gente tinha fixos, mas
a gente percebeu que, até pela demanda, freelancers fixos, que são pessoas que a gente tem sempre feito trabalhos
com eles. Depois do roteiro, a gente vai para o esboço da ilustração.

[Entrevistador] Vocês produzem as ilustrações?

[Entrevistado 3] Sim. A gente produz 90% das ilustrações, a gente produz do zero. A gente faz as ilustrações, a
gente tem os ilustradores nossos. Cliente aprovou no traço, a gente vai para a colorização e acabamento, o cliente
aprova de novo. Em alguns casos, tem ilustradores que já fazem a parte da tipografia, então não tem um trabalho
de designer de fazer a composição, mas tem outros casos que a gente tem que fazer o design das telas. Depois do
design das telas tem a preparação do arquivo, porque fica uma lacuna entre o designer e o editor, porque, às vezes
é o editor que vai fazer essa preparação de tela, às vezes sou eu, às vezes é o Luiz, ou o próprio designer
dependendo do nível de conhecimento dele. Para preparar mesmo o arquivo, para mascarar tela, separar camadas,
enfim. Depois tem a edição, que a gente manda também um exemplo de tom de locução, antes a gente não tinha
esse tipo de preocupação, mas a gente tem clientes que vão ficando mais exigentes, até se é feminino, masculino,
se é um tom mais sério… depois que o cliente aprova tudo isso vai para a parte final mais legal, que é edição do
vídeo, que a gente manda para o cliente, o cliente aprovando está tudo ok. Tem outros procedimentos, mas depende
muito do projeto, se vai ter legenda ou não, se terá o design ou não, nem sempre a gente faz com o design.

[Entrevistador] Vocês fazem pesquisa de referência?

[Entrevistado 3] Como nosso produto é um produto que a gente faz muito do mesmo, acaba que o nosso
posicionamento de mercado hoje a gente é reconhecido por esse tipo de vídeo, a gente nem sempre faz muitas
pesquisas de referência, mas a gente faz. Teve um vídeo que recentemente eu produzi, eu produzi praticamente
todo, porque é um cliente do Rio Grande do Sul, se não me engano, que chama “ ”, e eles já tinham
esgotado todas as formas de fazer esse vídeo de whiteboard, a cliente, Naiara, falou “ , eu preciso de uma
coisa diferente”. Eu procurei uma tendência, que a gente estava usando muito de colagem, eu peguei algumas
referências de algumas animações da Globo minas, que eu tinha visto, peguei referência de uma marca de barba,
Barba de respeito”, e eu vi, colagem é legal, fiz nesse estilo, e o cliente gostou muito. É uma etapa que eu vejo
que os clientes estão gostando
.
[Entrevistador] E a etapa de briefing vocês fazem formalmente com um briefing?

[Entrevistado 3] Depende, porque a gente atende clientes do Brasil todo… se quiser dar uma pausa por causa da
sirene…

[Entrevistador] Não, não, pode falar.


[Entrevistado 3] A gente atende clientes do Brasil todo, às vezes, é um call mesmo, uma conferência, a gente faz
o briefing. E, em alguns casos, a gente vai até o cliente e faz o briefing da mesma forma que a gente está fazendo
aqui, vai gravando e fazendo anotações, ou, às vezes, por necessidade ou por falta de tempo, a gente faz por
telefone mesmo.

[Entrevistador] Vocês fazem storyboard?

[Entrevistado 3] Storyboard não. Por incrível que pareça, não. Na verdade, a gente faz, mas em casos específicos.
Como eu te falei, como nosso trabalho é um trabalho que não sai muito dessa linha. Esse, por exemplo,
, eu fiz porque ele exigia. Acho que ele é mais recorrente dentro de produtora só de vídeo. Como eu te
falei que a não se define como uma agência, que a gente tem muito essa pegada de facilitação de
entendimento. Então, tem desde a facilitação gráfica, a gente pode fazer um curso. Recentemente a gente fez um
trabalho de criação de um jogo para a , junto com aquela moça que estava ali sentada, ela é
especialista em educação, então a gente fez o trabalho em parceria com ela. Então a gente nem sempre fica no
vídeo. Não são sempre os casos que a gente faz, mas a gente faz quando é necessário. A gente fez um vídeo para
uma editora de Brasília que sentimos que o cliente era muito conservador, era com pessoas mais velhas, então eu
senti que eles não estavam entendendo o roteiro, eu fiz o storyboard, desenhei cada quadro e falei “aqui vai
aparecer esse ângulo ‘assim assado’ (sic)”, fui colocando referência de imagens.

[Entrevistador] Então, naturalmente, vocês não fazem animatics?

[Entrevistado 3] Não, porque a gente quase não faz animação quadro a quadro, o Alexandre até faz algumas, mas
a gente praticamente não faz. Até porque nossa animação é uma animação mais simples, o esboço acaba virando
quase um animatic, mesmo que estático. Porque o whiteboard não tem muito segredo, é só uma revelação, não é
uma animação quadro a quadro.

[Entrevistador] E vocês apresentam projeto para o cliente? Marca uma reunião e apresenta ou vocês só enviam?

[Entrevistado 3] Não. Talvez porque o perfil dos clientes que a gente tem eles estão sempre na correria, sabe? A
gente tem muito esse contato na captação, no entendimento do briefing, mas na apresentação em si a gente não
costuma fazer.

[Entrevistador] De acordo com sua experiência, como são os critérios de precificação | orçamento do serviço?

[Entrevistado 3] Olha, Arthur, a gente veio para cá no hub tem um ano e seis meses, se não me engano. Acabava
que, como a empresa era só o e eu entrei como sócio, a gente já produziu muito vídeo junto, mas
a gente via que no mercado tinha a questão da precificação de minutagem, só que isso pode ser bom para uma
animação mesmo, mas para alguns casos não, por exemplo: , que eu te falei, que a gente fez 42
vídeos, eles eram vídeos de um minuto, ok, são simples, mas a gente recebeu uma proposta agora de 28 minutos
de vídeo, e a gente não consegue calcular somente por minutagem. Como a gente consegue calcular hoje: nossa
precificação é com base, a gente pega nosso custo mensal, aluguel, internet, pacote Adobe… a gente tem um
montante e a gente divide, a gente pega e fala “olha, pra essa animação a gente vai gastar dois dias de design,
cinco dias de edição, enfim, depende… eu estou dando exemplos aqui, mas não são reais, pode ser cinco dias,
pode ser uma semana, pode ser um mês, enfim. A gente pega isso e de acordo com a quantidade de dias a gente
vai chegar a esse montante.

[Entrevistador] Dias de trabalho?

[Entrevistado 3] Dias de trabalho.

[Entrevistador] Mas você passa para o cliente o preço em cima do minuto, ou não? Ele te explica a demanda e
você passa um valor?

[Entrevistado 3] Teve cliente que já pediu, quando o cliente é muito chato, por exemplo mineradora, eles pedem
a descrição de cada serviço, a locução vai sair a tanto, a gente coloca. Até porque tem serviços que são
terceirizados. Mas na maioria dos casos a gente já manda o preço contemplando tudo que está colocando, então é
criação do roteiro, locução exclusiva, sonorização, o design, a música, a trilha, às vezes legenda, ou não…

[Entrevistador] Mas, então, não é baseado no minuto do vídeo?


[Entrevistado 3] Não.

[Entrevistador] Como “ah tem 30 segundos, 1 minuto…”, não é isso?

[Entrevistado 3] Não. Até porque, assim, essa pergunta eu não vou poder te ajudar muito, até porque a gente está
querendo mudar a precificação. Porque, produtora eu sei que é por minuto, minutagem, mas o nosso processo de
animação, ele não tem animatic, ele não tem essa questão da apresentação, mas a gente está pensando em mudar
esse método de precificação.

[Entrevistador] Na sua empresa, os profissionais envolvidos nesses projetos possuem formação em que curso?

[Entrevistado 3] Eu sou formado em design gráfico, meu sócio é formado em psicologia, mas ele é ilustrador e
facilitador, então ele edita. Na parte de vídeo, o Luiz, no caso, é editor… A gente tem trabalhado com freelancer.
O Alexandre, ilustrador fixo, ele é formado em Belas Artes…

[Entrevistador] Mas que não faz animação?

[Entrevistado 3] Ele não faz animação. Ele faz quadro a quadro, mas muito simples, ele não é um animador. A
Ester é ilustradora, ela, se não me engano, ela também é artista plástica. O Diogo, que é roteirista, está fazendo
cinema de animação. A Luiza, roteirista, é jornalista e fez letras. A Marcela, que é nossa comercial (sic.), ela é
formada também, ela tem uma pós em animação.

[Entrevistador] E animadores?

[Entrevistado 3] Antes era só eu, agora a gente tem pessoas que a gente tem passado como freelas (sic.)

[Entrevistador] E você não sabe falar…

[Entrevistado 3] Não… a gente está montando até um banco de freelas (sic.) e tal… mas, por exemplo, antes era
o Luiz que estava com a gente…

[Entrevistador] E agora vocês não estão com nenhum?

[Entrevistado 3] Hoje a gente não tem um editor.

[Entrevistador] Esses profissionais são: contratados com carteira assinada, contratados como pessoa jurídica,
profissionais livres sem vínculo empregatício (freelancers)

[Entrevistado 3] São sem vínculo empregatício, são PJs

[Entrevistador] Mas eles são pessoas jurídicas?

[Entrevistado 3] São Pessoas Jurídicas.

[Entrevistador] Então eles emitem nota para você e não prestam serviço…

[Entrevistado 3] Isso

[Entrevistador] Normalmente vocês trabalham: home office (à distância), Presencialmente na empresa (in loco),
Ambos

[Entrevistado 3] Ambos. Por exemplo, a Luiza, roteirista, ela mora em Ibirité, o Alexandre mora em Betim. Em
alguns casos muito específicos, a gente fez um vídeo para o que era fluxos que era muito complexo, aí a
gente faz as reuniões presenciais. Mas ambos, tem um pessoal que vem…

[Entrevistador] Então esses são à distância e alguns, eu vi que tem alguns ali, são…

[Entrevistado 3] Sim, a Bia estagiária vem, a Iza estagiária vem, a Marcela do comercial vem.

[Entrevistador] Você conhece eventos e premiações na área do motion design?


[Entrevistado 3] Tem o Anymotion, que eu já fui em três edições, eu não fui nessa ano passado agora, 2019…

[Entrevistador] Foi para participar ou para assistir…?

[Entrevistado 3] Na primeira vez que eu fui… teve uma primeira edição, que eu não fui, porque eu não conhecia.
Na segunda edição eu fazia parte do blog Design Culture, então eu fui para escrever para o blog. Depois teve uma
segunda vez que eu fui, mas eu fui como colaborador, combinei com o Isaac e a gente fez uma permuta, e eu fiz
um texto para ele, e divulgação também, e ele me concedeu uma entrada. Depois eu fui como expectador,
totalmente, eu e o , meu sócio, que foi ano retrasado. Mas outros eventos além do Anymotion…
Eu sei que tem, mas eu não conheço… O Layer Lamonade sei que tem feito alguns webinários… Evento físico
mesmo, presencial, que eu participei é só o Animotion

[Entrevistador] Você considera importante para a prática do motion design estudar a história da profissão e os
antigos profissionais da área?

[Entrevistado 3] Sim, com certeza. E eu vejo, eu que vim do design gráfico, o que eu vejo, até em tutoriais na
internet: profissionais que não tem conhecimento em design gráfico, ou design de embalagem, ou design de
produto, que seja, não tem conhecimento de design vão para o motion graphics, talvez pela facilidade de conteúdo
que tem na internet… o que eu quero dizer é, eu vejo muito motion designer cometendo erros graves de design.
Às vezes o cara é ‘foda’ (sic) na edição, mas não é bom como artista visual, de composição e tal… O que eu acho
muito importante, inclusive nesse texto eu falo um pouquinho da época da galera do Jorge Meliés e tal. É muito
importante, até para você ver um processo como é feito, a diferença do motion para a animação… Acho que é de
suma importância.

[Entrevistador] E você lembra o nome de algum profissional de cabeça da história do motion design, que não
seja contemporâneo?

[Entrevistado 3] Tem o Saul Bass, tem o Norman McLaren…. Acho que de cabeça eu lembro desses dois, por
causa das aberturas de filmes que eu sempre gostei muito…

[Entrevistador] E no Brasil?

[Entrevistado 3] No Brasil tem o Hans Donner, da Rede Globo… Tem um cara que eu gosto muito dele que é
o… está na ponta da língua, eu já falei sobre ele também, cara… que ele é um artista multifuncional assim, ele até
fez, tinha uma fotografia no jornal, ele também é músico, ele fez uma música dessa fotografia e ele fez esse
trabalho no Edmotion. Ele fez um clipe do Rappa, instinto coletivo foi ele que fez… alguns trabalhos para a Folha
de São Paulo… Jarbas Agnelli. É um cara que eu gosto muito.

[Entrevistador] Mas ele já começou a mais tempo ou começou agora?

[Entrevistado 3] Ele é bem antigo, ele atua já a bastante tempo, tem bastante experiência. Tem a Emanuele
Colombo que é muito ‘foda’ (sic.) ele inclusive palestrou no Anymotion ano passado. Tem o Isaac da Discovery
Chanel, tem… alguns caras “brasucas” (sic.) muito bons, tem o Felipe Sousa do Vida de Motion, muito bom,
conhecido como Beiço. Cara, brasileiro tem muita gente…

[Entrevistador] O que eu queria saber é mais no sentido de história mesmo… Mais antigo, que, como você falou
foi importante para a história

[Entrevistado 3] Sim… A galera mais antiga… acho que eu me lembre de cabeça… não estou conseguindo me
lembrar direito…

[Entrevistador] Se você lembrar também você pode me mandar depois

[Entrevistado 3] Falei da importância de estudar história e não estou lembrando agora…

[Entrevistador] Não, mas faz parte…

[Entrevistado 3] Agora eu estou lembrando só desses.


APÊNDICE C – Entrevistado 04
[Entrevistador]: Primeira coisa é aquilo que eu já estava te falando. Motion Design tem um monte de termos.
Tem gente que chama de “motion graphics”, tem gente que chama de “videografismo”, não sei se você já ouviu
isso? É mais antigo. Tem gente que chama de “design audiovisual”, tem gente que só usa "motion"... Qual
terminologia você usa?

[Entrevistado 04]: “motion graphics”. Você fala, no caso, para nomear que tipo de coisa, para o profissional, a
área?

[Entrevistador]: Não, a área ou o projeto. Por exemplo, os projetos que você faz, quando você precisa falar com
o cliente, você usa “motion graphics”, “motion design”, “motion graphics design”, você usa só “motion”?

[Entrevistado 04]: Costumo usar “motion”.

[Entrevistador]: Só “motion”?

[Entrevistado 04]: Só “motion”. É.

[Entrevistador]: Aqui na vocês têm alguma preferência de termo?

[Entrevistado 04]: Não, a gente costuma até mesmo com o cliente usar “motion”.

[Entrevistador]: E não tem nenhum tipo de confusão, tipo “stop motion”? Eu já ouvi esse tipo de confusão. De
falar “motion” com o cliente e ele entender que é “stop motion”, que é o termo que ele conhece?

[Entrevistado 04]: Aí, no caso, até mesmo com os nossos clientes... acaba caindo em algumas subculturas, “stop
motion”, “whiteboard”, algumas técnicas que a gente faz. Quando a gente fala “motion” engloba tudo isso. Acaba
não tendo nenhuma confusão não. É super tranquilo.

[Entrevistador]: Vou falar alguns dos termos que mencionei aqui e quero que você me indique em uma escala
de 1 a 5 o quanto você acha o termo adequado. Sendo 1, inadequado, e 5, muito adequado… motion design?

[Entrevistado 04]: 5.

[Entrevistador]: Motion graphics?

[Entrevistado 04]: 5.

[Entrevistador]: Design audiovisual?

[Entrevistado 04]: 2 [risos].

[Entrevistador]: Videografismo?

[Entrevistado 04]: 1.

[Entrevistador]: Aqui em BH alguns professores tentaram traduzir para “Design gráfico-movente”.

[Entrevistado 04]: 2.

[Entrevistador]: Design em movimento?

[Entrevistado 04]: 3.

[Entrevistador]: E você acha adequado traduzir para o português?

[Entrevistado 04]: Talvez dentro do termo “Design de movimento” sim. Neste contexto, sim.

[Entrevistador]: “Design de movimento” ou “em movimento”?

[Entrevistado 04]: “Design em movimento”.


[Entrevistador]: Porque o termo em Inglês “motion design” é confuso, né? Pode ser de movimento ou em
movimento.

[Entrevistado 04]: Sim. Pois é.

[Entrevistador]: E como você define o que é “motion design”? Se alguém te perguntar o que é esse tipo de projeto
ou se o seu avô te perguntar o que você faz, como você define “motion design”?

[Entrevistado 04]: É uma coisa complexa. Basicamente, é uma arte gráfica animada. Eu traduziria mais ou menos
assim. Para mim, seria isso.

[Entrevistador]: Quais softwares você usa para fazer motion design?

[Entrevistado 04]: Eu uso After Effects e Cinema 4D.

[Entrevistador]: Para fazer 3D, você usa o Cinema 4D. Ou você usa também para fazer outros tipos de animação?
Faz 3D no After?

[Entrevistado 04]: After é meio ruim para fazer esse tipo de coisa.

[Entrevistador]: E você usa o resto do pacote Adobe?

[Entrevistado 04]: Sim, mais talvez para deixar a arte da maneira que eu quero. Não talvez... Que é mais a parte
da criação, né? De quem está fazendo a arte.

[Entrevistador]: E não é você? É separado?

[Entrevistado 04]: É separado, tudo separado. Eu só pego a animação.

[Entrevistador]: Tem as pessoas só para fazer as telas e as pessoas só para a animação.

[Entrevistado 04]: Sim.

[Entrevistador]: Tem um monte de projeto que dá para fazer com motion design. educação, aprendizado, música,
entretenimento, museus, vídeos corporativos, publicidade, jornalismo… Quais são os perfis de clientes que mais
contratam a para motion design?

[Entrevistado 04]: Publicidade.

[Entrevistador]: E desses que eu falei, tem algum que você se lembra que a já trabalhou, ou todos,
algum que não?

[Entrevistado 04]: Educação, corporativo… e publicidade. Publicidade mais.

[Entrevistador]: Jornalismo, política?

[Entrevistado 04]: Não.

[Entrevistador]: Imagina que um cliente quer entender como é processo que vocês usam para criar vídeos. Como
vocês descreveriam todas as etapas, desde o entendimento até a entrega final?

[Entrevistado 04]: Primeiro, a gente conseguiria captar esse cliente, “brifaria” (sic.) o projeto como um todo,
depois disso a gente trabalharia a questão do roteiro, depois faria o storyboard. Depois, tendo toda essa fase
aprovação do roteiro, depois storyboard, e aí vai para a parte da animação.

[Entrevistador]:E a criação de tela?

[Entrevistado 04]: No caso, storyboard já é a tela final. A gente já consegue que o cliente visualize a animação
já junto com o roteiro. Passariamos pro processo de animação e finalizaria.

[Entrevistador]:Vocês costumam fazer pesquisa de referência?


[Entrevistado 04]: Sim, para a criação existe um processo de pesquisa, depois eu continuo esse processo, monto
meu painel de referência acrescentando coisas que eu queira trazer. Acaba que eu mesmo monto um moodboard
animado.

[Entrevistador]:Vocês fazem animatics?

[Entrevistado 04]: Não, talvez por falta de tempo. Os clientes que a gente tem hoje talvez não sejam educados
para entender essa fase do processo, ou mesmo a complexidade dos projetos não exigem, ou praticidade, porque
diminui o tempo. Trilha fica mais por conta nossa, não aprovamos com cliente. Temos uma linha de raciocínio da
trilha definido lá no Briefing. Também são apresentadas algumas opções de locutores externos. Roteiro é interno,
mas locução é freelancer. Aprovado com o cliente, aí que vai para a animação.

[Entrevistador]:Normalmente, vocês apresentam pro cliente o resultado?

[Entrevistado 04]: Só envia.

[Entrevistador]: De acordo com sua experiência, como são os critérios de precificação | orçamento do serviço?

[Entrevistado 04]: Eu cobro pela hora de trabalho. A cobra por um pacote de serviço, baseado no
mercado.

[Entrevistador]: Em média, qual é o tempo estimado de produção de um vídeo de 1 minuto de duração?

[Entrevistado 04]: Uns 7 dias, mais ou menos, uma semana.

[Entrevistador]: Na sua empresa, os profissionais envolvidos nesses projetos possuem formação em que curso?

[Entrevistado 04]: A maioria é de Publicidade, em massa. Só eu que sou de Jogos Digitais.

[Entrevistador]: Esses profissionais são contratados com carteira assinada, contratados como pessoa jurídica ou
profissionais livres sem vínculo empregatício (freelancers)?

[Entrevistado 04]: Uma parte está como contratada de carteira assinada, mas tem muitos freelancers in loco,
presencialmente. Talvez 10% da equipe.

[Entrevistador]: Normalmente, em contexto anterior à pandemia, esses profissionais trabalhavam de home office
(À distância), Presencialmente na empresa (in loco) ou Ambos?

[Entrevistado 04]: Sempre presencialmente.

[Entrevistador]: Você conhece eventos e premiações na área do motion design?

[Entrevistado 04]: Anymotion, PixelShow, em São Paulo também… Sempre vou no Anymotion.

[Entrevistador]: Você considera importante para a prática do motion design estudar a história da profissão e os
antigos profissionais da área?

[Entrevistado 04]: Sim, acho muito importante, porque é muito bom conhecer as coisas que vieram antes,
conseguir reaproveitar ou se inspirar nesses projetos.

[Entrevistador]: Você conhece profissionais que fizeram parte da história do motion design?

[Entrevistado 04]: Aqui no Brasil? Tinha um da Globo que foi no Anymotion ano passado…
APÊNDICE D– Entrevistado 05
[Entrevistador]: Tá, beleza. Mas assim, de uma maneira muito resumida: é porque essa área do motion é
muito prática e ela é relativamente recente. As pessoas aprendem muito de forma autodidata, com tutoriais,
e aí acaba que o conhecimento fica muito centralizado no mercado e o meio acadêmico está muito escasso
de conhecimento científico em torno do motion design. Essa iniciativa é uma proposta, realmente, de fazer
uma ponte entre mercado e academia, para poder gerar mais conhecimento científico sobre o assunto, sabe?

[Entrevistado 05]: Perfeito! Sou um grande entusiasta dessa relação. Tive brigas homéricas com meu
orientador por causa disso, porque eles eram muito acadêmicos. Mesmo sendo de uma universidade
particular, eles tinham muito essa visão acadêmica, mas a universidade tinha uma visão um tanto voltada
para o mercado e uma continuação em cima disso. Eu tive brigas homéricas com meu orientador justamente
por isso: porque eu sou um entusiasta desse link que a universidade pode se tornar. E o meio acadêmico
pode aprender muito com o mercado, assim como o mercado pode absorver muito do meio acadêmico.

[Entrevistador]: Sim. Você estudou o que na...?

[Entrevistado 05]: Eu fiz… Eu sou designer de formação, mas acabei atuando em outras áreas, não com
design propriamente dito, né? Porque quando eu me formei lá em 2004, não tinha mercado de Design. Os
escritórios de design eram muito pequenos, ou tinham grandes escritórios, mas era fora do meu centro aqui,
né! E o mercado de publicidade acabava absorvendo muito os designers. Até hoje absorve, ainda, boa parte,
apesar de ter bons escritórios de design hoje, já identificados como escritórios de design. Mas aí eu acabei
migrando muito para a parte de atendimento, para parte de relacionamento com cliente e tudo mais, me
especializei em marketing e depois eu busquei um mestrado em Design Estratégico. O Design Estratégico
da Unisinos, que é a universidade do Vale do Rio dos Sinos, é muito mais ligado a uma teoria que veio da
Itália, que é a teoria do sistema-produto: que tudo é uma coisa só. O produto é só uma ponta, né? Na
verdade, ele vai desde a criação, passando até por um atendimento desse produto, entendendo isso como
serviço ou produto físico de fato, até a entrega final. Tudo isso faz parte de uma coisa macro, uma coisa
única. Não tem nada separado, nada desmembrado e, dentro, tu tens muitas ferramentas de design.
Ferramentas que abastecem a criatividade, ferramentas que são conhecidas, outras nem tanto…
Brainstorming , por exemplo, é super difundido e conhecido, muito aplicado de maneira informal, muitas
vezes, não tão padronizado, mas de qualquer forma, muitas outras ferramentas que eu não tinha ideia que
podia ter: pesquisa por BlueSky, o Moodboard que hoje em dia é extremamente conhecido, mas lá em 2009-
2010, que foi quando eu comecei, não tinha muito essa ideia, era muito mais nuvem de referência, algo
parecido com isso, mapas conceituais… Não se tinha essa ideia de moodboard como uma ideia visual de
uma representatividade mais palpável, né. Então é uma relação muito interessante. Depois eu quero saber
sobre sua pesquisa, de fato, mas a introdução que você me faz de que o mercado é muito informal, de que
as pessoas acabam sendo muito autodidatas e que o conhecimento fica no mercado, é uma concepção muito
interessante.

[Entrevistador]: Primeiro, queria que você me contasse, de forma, breve sobre sua trajetória acadêmica e
profissional.

[Entrevistado 05]: A minha trajetória profissional, que eu relatei anteriormente, começou com a minha
formação em design, mas o mercado de publicidade absorvendo como assistente de arte, trabalhei muito
com direção de arte. Trabalhei com direção de arte, fui para a parte de coordenação de criação, na verdade
não tinham outras pessoas. A partir daí, por uma ausência de um profissional dentro da nossa equipe, eu
acabei indo atender o cliente. O designer de formação tem essa característica de fazer as coisas meio
individualizadas, né? Então, tipo assim, tu trabalhas todo o processo, tu não trabalhas muito em equipe. O
designer muitas vezes é muito sozinho, então ele faz desde a concepção, até entrega, até apresentação, até...
É um profissional muito sozinho. Hoje eu acho que menos, mas ainda tem uma estrutura bem macro, por
isso que eu defendo muito a formação de design, mas não a profissão de designer. Eu acho que a formação
de design é muito ampla e muito consistente. Então eu acabei indo para a parte mais voltada para o centro
do processo, assim, não ficando na ponta como um resolutor de problema gráfico, né, visual. Então eu fui
mais para o centro do processo, entendendo o cliente, entendendo quais eram os anseios dele e muitas vezes,
também, propondo situações novas para ele, criando essas necessidades, que muitas vezes o cliente nem
enxerga que existe, né? Então acabei indo mais para esse meio. Depois, saindo de agência de publicidade,
acabei rumando para a parte comercial, entre aspas - que tinha relação ainda com agência de publicidade -
onde eu cresci minha carreira comercial, vamos dizer assim. Hoje eu falo que eu sou um vendedor de
animação e ilustração, então, na verdade, eu sou uma ponta que tem os conhecimentos técnicos, que tem
um ferramental interessante, mas eu tenho também a ciência do que o outro lado precisa, o que o outro lado
necessita você fazer essa interface...

[Entrevistador]: , desculpa te interromper, mas só para entender melhor. Então a sua atuação
permeia muito essa parte de atendimento, de comercial, porque você domina a técnica do design gráfico e
você traz isso para o contato com o cliente, é isso?

[Entrevistado 5]: Isso! Eu faço dentro do estúdio hoje... Eu fui justamente contratado na época, depois eu
virei sócio, mas fui contratado na época pra fazer essa interface entre estúdio e os clientes. Ou seja, eu
apresentava os projetos, fazia prospecção, fazia mapeamentos… E hoje no estúdio eu continuo fazendo
isso, mas também divido a parte de gerenciamento de projetos. Toda parte de gerenciamento de projetos
fica sob o meu guarda-chuva, vamos dizer assim.

[Entrevistador]: Não, perfeito!

[Entrevistado 5]: Então, eu fico como gerente de projeto e trabalhando como a cara da empresa lá fora. Ao
mesmo tempo eu cuido dos projetos como gerente de projetos. Basicamente é essa a minha trajetória.

[Entrevistador]: Muito bom! Em qual Estado vocês estão?

[Entrevistado 5]: Rio Grande do Sul.

[Entrevistador]: Ah, Rio Grande do Sul, beleza!

[Entrevistado 5]: Fechou um ano que… Antes da pandemia já nos preparamos, ficamos dois anos nos
preparando que empresa subir, ficar na ‘nuvem’ (sic.), a gente não tem sede...

[Entrevistador]: Ah tá, beleza!

[Entrevistado 5]: Não tem fixo, não tem nada… Não tem endereço oficial, então hoje em dia a gente fala
que a gente pode estar em qualquer lugar a qualquer momento, trabalhando com a nossa equipe dessa forma
também.

[Entrevistador]: Mas os profissionais não estão centralizados em uma região?

[Entrevistado 5]: 60% dos nossos profissionais hoje estão espalhados por aí. Tem até fora [do país].

[Entrevistador]: Muito legal, muito legal! Mas teoricamente vocês se originaram no Rio Grande do Sul?

[Entrevistado 5]: É, a gente começou aqui. Até um ano atrás, tínhamos uma sede, mas depois não fazia
mais sentido. Que antes da pandemia a gente desfez da sede e aí inclusive deu a sorte… História do
campeão, né? E aí antes da pandemia a gente se desfez da sede e aí veio a pandemia e a gente agradece
porque a gente se organizou para isso.

[Entrevistador]: Muito legal! E o estúdio trabalha com quais serviços?

[Entrevistado 5]: A gente se entende hoje como um estúdio de animação.

[Entrevistador]: Certo.

[Entrevistado 5]: A gente já se vendeu de várias maneiras de várias maneiras. Se fosse perguntar há sete
anos atrás, eu te falaria que era um estúdio de ilustração que anima. Aí depois migrou, a gente acaba sendo
um estúdio que fazia mais animação do que ilustração. Depois a gente virou um estúdio criativo, onde
independia... a gente usava a animação e a ilustração para dar vida a alguma ideia de alguma forma. Então
a gente usava o que tinha para criar. Então a gente era o criativo e podia contratar como achasse melhor,
assim, desde de uma parte final executora de fato, já com um briefing ou um roteiro estabelecido, ou não,
por exemplo chegar para mim e falar: “Fernando, olha só, eu tenho um problema aqui. Os funcionários não
estão conseguindo entender como funciona essa sinalização. O que eu posso melhorar?”.

[Entrevistador]: Entendi…
[Entrevistado 5]: Então dentro da nossa possibilidade a gente dá continuação para aquela situação. Hoje eu
garanto para ti que a gente é um estúdio de animação. Que faz ilustração também, né, a gente ilustra porque
justamente precisa para fazer as nossas animações, mas a gente se considera, hoje, um estúdio de animação.

[Entrevistador]: Você sabe que nessa área do Motion específica, existem vários termos que as pessoas
empregam no mercado. Tem gente que usa motion graphics, tem gente que usa videografismo, existe
motion design e design visual, tem gente que chama só de motion… Eu queria saber qual terminologia
vocês usam e porquê?

[Entrevistado 5]: A gente entende… A gente usa animação 2D, então animação 2D, vamos dizer assim, pra
venda é uma coisa, para dentro é outra. As terminologias internas agente estabeleceu de uma certa forma.
A gente já chamou de motion design, a gente chama hoje acho que de motion graphics, ou chama só de
Motion. Hoje em dia eu chamo só de motion, não chamo de mais nada. Por que? Porque tudo que envolve
personagem, a gente não entende mais de motion. Na verdade, é motion, mas é cut-out. É uma outra
terminologia para quando envolve personagem, porque o cut-out é o tipo de animação para personagem, é
um dos tipos de animação para personagem. Tu podes fazer o tradicional, que é o quadro a quadro, para
mexer o personagem, para movimentar o personagem, para animar ele, ou tem o cut-out. Então o motion,
hoje, a gente entende como um… Não denegrindo a imagem do Motion, mas a gente entende ele como um
Power Point melhorado, vamos dizer assim. Por que? Porque tu fazes seleção de foto, mexe com isso, mexe
com aquilo, alguns grafismos, “graphics”, alguns grafismos, alguns elementos, letterings e muita
movimentação… tem um dinamismo maior. Quando envolve personagem a gente já não chama mais de
motion, a gente chama de animação 2D cut-out.

[Entrevistador]: Certo. Eu vou falar algum desses termos que eu mencionei aqui para você e eu queria que
você me desse uma nota do quanto que você acha mais adequado. Vou até compartilhar a minha tela. Está
vendo minha tela?

[Entrevistado 5]: Estou.

[Entrevistador]: Então beleza. O primeiro é motion design. Quanto você acha que é adequado?

[Entrevistado 5]: Acho adequado

[Entrevistador]: Tipo quatro, então?

[Entrevistado 5]: É, quatro, desculpa.

[Entrevistado]: Motion graphics?

[Entrevistado 5]: Quatro, por aí… Não acho muito adequado, não acho uma coisa tão extremista assim…

[Entrevistador]: Design Audiovisual?

[Entrevistado 5]: Acho. Não, acho totalmente inadequado

[Entrevistador]: Videografismo

[Entrevistado 5]: Me parece adequado, é uma referência boa em português. Se eu fosse traduzir literal,
assim… literal não! Se eu fosse traduzir de uma forma informal, videografismo… Você falou de
videografismo me lembrou o Caetano falando… Caetano falaria de videografismo.

[Entrevistador]: Videografismo é muito usado na televisão

[Entrevistado 5]: É, videografismo não está errado, eu acho adequado...

[Entrevistador]: Você acha adequado também?

[Entrevistado 5]: Eu acho adequado. Se me mostrar um motion e falar que é videografismo, eu acho
adequado. Design gráfico-movente. Não tenho… Glória Pires: “não tenho condições de opinar.” Eu acho
ruim, acho 2 então, não acho inadequado, não, acho ruim...

[Entrevistador]: Design em movimento?


[Entrevistado 5]: Não, não, acho inadequado.

[Entrevistador]: Inadequado?

[Entrevistado 5]: É, não, deixa eu pensar… É, não, eu não gosto de “design” porque eu acho uma palavra
tão potente, tão cheia de conceito, que para mim usar “design” é… Foi tão banalizado durante um tempo…
Hoje em dia acho até que ele volta um pouco pro lugar de origem, mas ele foi muito banalizado. E eu acho
que Design em Movimento é quase um conceito, não um nome próprio para alguma coisa.

[Entrevistador]: Entendi. Você acha que esses nomes que eu te mostrei são sinônimos, ou para você são
coisas diferentes?

[Entrevistado 5]: Os três que eu acho adequado são sinônimos. Quando envolve a palavra design eu acho
complicado.

[Entrevistador]: Sim, entendi. Mas você acha adequado tentar traduzir o termo para o português?

[Entrevistado 5]: Acho, claro! Eu sou super a favor. Eu acho que cada vez mais tem que traduzir os termos,
acho que tem que ter uma nomenclatura própria, né, por mais que o mercado use... Até vira chacota, né?
Todo mundo no business vira chacota, né? Todo mundo fala muitos termos em inglês e acaba não
entendendo… É que eu acho que o português é tão complexo, a língua, que pra gente conseguir de fato
caracterizar alguma coisa com a língua portuguesa, ela pode ter muitos sentidos e isso não acontece no
inglês, que é uma língua muito menor, uma língua muito mais direta. O português é cheio de rodeios...

[Entrevistador]: É, eu sei que você já me explicou um pouco como você diferencia motion design de
animação, mas se um cliente te perguntasse o que é motion design, como você definiria?

[Entrevistado 5]: Eu acho que eu definiria como uma animação que não envolve personagens. Envolve
elementos, envolve objetos, pode envolver fotografia, pode envolver filme... você pode fazer motion dentro
de um filme mesmo, live action, mas eu sempre falo que se não envolve personagem, ele é caracterizado
motion. Se tem uma animação sem personagem, é motion.

[Entrevistador]: Certo. Essa pergunta que eu vou fazer agora eu não sei exatamente se você tem
conhecimento específico disso, mas se você não tiver, não tem problema, tá? Não precisa responder, mas
nos projetos específicos de motion design quais são os softwares que vocês utilizam?

[Entrevistado 5]: Basicamente, After Effects.

[Entrevistador]: Então quando vai para a animação de personagem, aí que vocês vão para outros softwares?

[Entrevistado 5]: Dependendo do tipo de animação, sim. Depende muito. Eu falo que animação é igual uma
concessionária de carros: tem desde o carro popular, pelado, até o carro luxo mais top (sic.) do mundo,
personalizado. Vai do dois ao dois milhões. Então quando a pessoa vem e pede alguma coisa, quando ela
pede um Motion, por exemplo, quando ela pede algo, tudo depende de muitos fatores…

[Entrevistador]: Inclusive orçamentos, né?

[Entrevistado 5]: Tudo, o orçamento é...

[Entrevistador]: O principal, né?

[Entrevistado 5]: A qualidade e o mercado. Antes falavam que era a “trinca”: qualidade, prazo e preço.
Então tu tinhas (sic.) que abrir mão de algum porque os três colados, juntos, nunca funcionaria. Hoje a
gente trabalha com mercado internacional, então a gente entende que existe um mínimo de qualidade. Existe
uma mínima qualidade para você atender o mercado que você deseja e partir dessa mínima qualidade,
ninguém abre mão da qualidade, então você tem que escolher entre duas coisas para abrir mão: prazo ou
preço. Então se quiser pagar bem… Para animação é o seguinte: se você pagar bem, tudo dá, tudo dá! Tem
um tempo específico. Mas realmente o valor é um fator que está atrelado ao que pode ser feito.

[Entrevistador]: Existem vários tipos de projetos, de diferentes naturezas, que as pessoas desenvolvem para
motion design. Tem vídeo para educação e aprendizado, museu, vídeo corporativo, vídeo de publicidade,
entretenimento, jornalismo… eu queria saber qual é o perfil dos clientes que mais contratam motion design?
[Entrevistado 5]: A [empresa] trabalha com dois… Tem duas [nome da empresa], vamos dizer assim. Hoje
a gente trabalha com publicidade, que hoje em dia está “abaixo da linha da pobreza”, vamos dizer assim.
Caiu muito o movimento da publicidade, por causa daquela informalidade que você comentou lá no início…
essa informalidade, as pessoas cada vez são mais autodidatas e acabam oferecendo seu serviço também
dessa mesma forma, né? A informalidade só segue o fluxo e as agências, que antes contratavam os estúdios,
hoje em dia contratam o funcionário direto para fazer o trabalho. Então, claro, o custo é muito menor. Eu
tinha uma estrutura, tenho ainda uma estrutura fixa de uma galera trabalhando para mim, mas esses caras
da publicidade de hoje contratam a gente, óbvio, para fazer motion. Inclusive entregamos motion e cut-out
e tudo mais. A publicidade hoje em dia gosta mais quando tem personagem. O personagem virou um xodó
da publicidade, né, só que a gente usa para a publicidade, para fazer alguns vídeos, alguns filmes e tal, a
gente usa o ToonBoom é outro software, né. É um software exclusivo, não exclusivo, mas ele foi criado
para a criação de conteúdo, de série… Tem biblioteca, tem um monte de outros artifícios dentro do
Toonbom para personagem. Então tu acabas usando ele porque ele te dá uma solução melhor para o teu
personagem do que um cara que vai fazer isso no After. O After não é feito para… O After foi usado para
animação, mas o nome já diz, né, o nome diz muita coisa. Photoshop trabalha com foto, o Illustrator com
ilustração, o After foi depois, né, ele é um software de “pós” só que foi adaptado... Uma ferramenta que foi
adaptada. Tem gente que martela o prego com um martelo, tem gente que martela com uma chave de fenda...

[Entrevistador]: Mas vocês, então, costumam trabalhar mais com publicidade, é isso que eu entendi?

[Entrevistado 5]: Com a publicidade. A publicidade nos compra mais, nos comprava...

[Entrevistador]: Ah, tá. Dentre esses que eu coloquei na tela, quais vocês já trabalharam?

[Entrevistado 5]: Todos

[Entrevistador]: Todos?

[Entrevistado 5]: Acho que jornalismo não me lembro

[Entrevistador]: Evento, já? Música, política…

[Entrevistado 5]: Já. Educação sim, museu também, corporativo bastante... Direto a gente atende. O
corporativo a gente pode entender até a indústria, né, a indústria nos compra também. Entretenimento
também, a gente pode entender como agências de promoção e tudo mais, publicidade, evento pode ser um
conteúdo de entretenimento, música, clipe a gente já fez e faz ainda, vários clipes infantis, musical também
já. Jornalismo e política… Política não me lembro, não me lembro, e jornalismo eu tenho uma leve dúvida
se eu já fiz alguma coisa para jornalismo...

[Entrevistador]: Certo. Não, beleza.

[Entrevistado 5]: Mas todos são plausíveis.

[Entrevistador]: Fernando, imagina que um cliente quer entender o processo de criação de um vídeo. Como
você ia escrever para ele todas as etapas executadas ao longo do projeto, desde o atendimento até a entrega
final?

[Entrevistado 5]: Sempre que a pessoa me fala que ela quer um vídeo, a primeira coisa é se ela tem um
roteiro, todo vídeo começa com um roteiro. Então você tem um briefing, depois do briefing tu tens um
roteiro, se é que vai ter um roteiro ou não, ou se vai ter que desenvolver o roteiro...

[Entrevistador]: Certo

[Entrevistado 5]: Hoje em dia a gente não trabalha mais com storyboard, a gente faz direto animatic, que
é um storyboard animado, né, então você já pula essa etapa e trabalha com um profissional chamado de
boarder. O boarder é um profissional que faz animatic. Você tem, em conjunto com o animatic, o style
frame que é a cara do filme. Depois tu já tem a animação valendo, a primeira montagem dessa animação,
primeiro corte, que nem no cinema, já tem a primeira animação e depois que dá o “ok” já é a entrega.

[Entrevistador]: Entendi.
27:00[Entrevistado 5]: Então é bem sequencial assim, e claro, dentro disso tem a produção de áudio
também. Para fazer o animatic precisa de uma guia.

[Entrevistador]: E em qual dessas etapas tem aprovação com o cliente?

[Entrevistado 5]: Todas, todas.

[Entrevistador]: Todas as etapas vocês aprovam?

[Entrevistado 5]: Quando o cliente tiver animatic, é obrigatório para todos os clientes. Porque, afinal de
contas, ali no animatic ele vai ver a dinâmica do filme dele, ele vai ver o movimento, vai ver os cortes e
com a guia para ver se faz sentido ali para ele. Então no animatic e depois style frame, o cliente aprova a
cara do filme, né, e tem cliente que pede para aprovar todas as telas, ou seja, se tem uma sequência de dez,
quinze telas, tem cliente que quer aprovar tela por tela.

[Entrevistador]: Entendi.

[Entrevistado 5]: Então, todas. Todas as etapas têm aprovação do cliente. Inclusive, a gente faz questão de
acompanhar as etapas, porque eu sempre falo que na animação é importante aprovar até a etapa de rascunho,
porque a etapa de rascunho, o corte ali, é style frame, o rascunho é o corte porque a partir dali vai mexer na
animação, não vai construir nada novo.

[Entrevistador]: Entendi.

[Entrevistado 5]: Vai mexer na animação, não vai construir nada novo. “Ah, não gostei dessa cena”.
Desculpa, tem duas situações: ou toca mesmo com essa cena, ou paga de novo e vai demorar mais tempo.

[Entrevistador]: Entendi. Então vocês não fazem storyboard, vocês fazem uma etapa de pesquisa de
referência ou já costumam começar?

[Entrevistado 5]: Sim, sim. Tem uma etapa que chama “decupagem”, a gente busca referências. [A gente]
faz o moodboard, busca referências. Normalmente quem nos contrata já vem com uma referência. “Ah, eu
gostaria de uma animação assim, assim, assado” ou no momento de orçamento, às vezes, eu já peço uma
referência também. Uma referência visual e uma referência de animação, porque muita gente fala assim:
“Ah, eu quero uma animação ou 2D, ou 3D”. Aí quando a pessoa pede “ou 2D ou 3D”, você sabe que a
pessoa não entende o que ela está pedindo, né? “Eu gostaria de comprar um meio de locomoção”. Tá, mas
é uma moto ou é um carro? Os dois te levam no mesmo lugar, mas são duas coisas absolutamente diferentes.
Uma moto e um carro são propostas diferentes, tudo diferente. Então eu peço uma referência de animação
e uma referência visual, porque muitas vezes, também, o cara não sabe o que ele quer. Ele quer aquela
referência visual e quer casar com essa animação aqui e muitas vezes as coisas não se encontram.

[Entrevistador]: E vocês apresentam o projeto final ou só enviam?

[Entrevistado 5]: Envia, quem apresenta é a agência.

[Entrevistador]: Entendi. De acordo com a sua experiência, como são os critérios de precificação e de
orçamento do serviço? Por exemplo, cobra-se por minuto, ou por hora de trabalho, ou por valor agregado
do todo?

[Entrevistado 5]: Uhum. Tem várias formas de cobrar, né? Uma delas é, primeiro, tu tens que entender de
onde é o mercado, tem mercado que paga mais e tem mercado que paga menos. Isso é fato. Vai comparar
São Paulo com… Você é de Belo Horizonte, né?

[Entrevistador]: Sou.

[Entrevistado 5]: Belo Horizonte?

[Entrevistador]: Belo Horizonte.

[Entrevistado 5]: Tá. Se você for comparar com o mercado de Belo Horizonte, por exemplo, o mercado de
Belo Horizonte paga pouco. Constrói bastante, tem bastante gente aí, inclusive tem vários polos de
cartunistas, ilustração e de animação propriamente dita, é um polo bem interessante, mas mesmo assim é
um mercado que paga pouco para o mercado nacional, vamos dizer assim. Comparado com São Paulo, com
Salvador, com Distrito Federal, comparado com o Paraná, por exemplo...

[Entrevistador]: Mas como que isso reflete no orçamento? Vocês consideram a região…

[Entrevistado 5]: O mercado é uma delas [bases orçamentárias] e as outras duas situações que a gente leva
em consideração são: horas trabalhadas... Isso é fato, a gente faz uma tabela… Até o tempo de filme, vai
determinar quanto tempo tu vai ficar trabalhando em si. As horas trabalhadas versus a cessão de direitos,
porque a gente cobra cessão de direitos. Cessão de direito é utilização (onde essa peça vai ser utilizada), a
veiculação (qual é a geolocalização, territorialidade que ela vai abranger, se ela vai ser regional, se vai ser
nacional, internacional, América Latina, Europa, enfim.) e tempo de exposição (período que ela vai ser
utilizada, por exemplo: um ano, dois anos, três anos…). Então se você comprar por um ano, por exemplo....
Que é o que eu acho mais adequado, porque em um ano as coisas mudam muito rápido. Mas tem gente que
quer por tempo indeterminado. Então quando é para um treinamento quer indeterminado. Cara,
indeterminado eu acho que não vale a pena, porque daqui a cinco anos, dois anos, três anos, seu treinamento
vai mudar, mas tem gente que prefere manter ainda essa situação de ter para sempre, mas é mais caro.

[Entrevistador]: Entendi. E aí então vocês não apresentam para o cliente um orçamento baseado em um
desses parâmetros, é um orçamento “x” e aí…

[Entrevistado 5]: Não, ele é uma composição.

[Entrevistador]: Entendi. Perfeito. Em média - eu sei que é difícil avaliar isso, porque vai depender da
complexidade de cada projeto - mas em média qual é o tempo estimado aí de produção de um minuto de
duração? Uma estimativa mesmo...

[Entrevistado 5]: Se não tiver personagem, ou com personagem?

[Entrevistador]: Bem, se você está considerando que motion é sem personagem… Considera em motion.

[Entrevistado 5]: Motion sem personagem… Um minuto… Sei lá, vamos dizer assim, faz num dia
animatic... Um minuto... animatic faz em um dia também, tu vai ter aí uns… Vou chutar aí uns dois, bota
aí três dias de tela, mais uns três dias de animação… Dez dias arredondando, dez dias está pronto.

[Entrevistador]: É uma média, né?

[Entrevistado 5]: É uma média. Às vezes menos, depende da complexidade. Tem situações com mais
complexidade… Ah, é uma mescla de fotos com lettering … dois dias está pronto. Não tem tela quase.

[Entrevistador]: Uhum… E no estúdio, os profissionais que estão envolvidos nesse tipo de projeto,
especificamente de Motion também, eles possuem formação em qual área, qual curso?

[Entrevistado 5]: A maior parte é artística, ou o cara é de artes plásticas, ou é de publicidade, ou o cara é
designer mesmo.

[Entrevistador]: Certo. E esses profissionais são contratados de carteira assinada, pessoa jurídica ou são
profissionais livres de vínculo?

[Entrevistado 5]: Hoje em dia o mercado passou a apostar no autônomo.

[Entrevistador]: Certo.

[Entrevistado 5]: São vários casos. Dá uma regularidade para eles. Eles são tratados como funcionários,
entre aspas...

[Entrevistador]: Aham, contratados, né?

[Entrevistado 5]: É, como funcionários, mas eu tenho muito por demanda, eu contrato muita gente por
demanda.

[Entrevistador]: Aciona de acordo com cada projeto?


[Entrevistado 5]: Exatamente. Tem projeto que eu monto, porque se for pensar hoje, o mercado de animação
no Brasil é muito pequeno, ele é pequeno por incrível que pareça. Se eu for entender ele como estúdio,
como estúdios que existem no Brasil, o mercado é muito pequeno. Todo mundo de todos os estúdios vai
para mim e vários meus trabalham para outros também.

[Entrevistador]: Entendi

[Entrevistado 5]: Porque não tem profissional suficiente no mercado para atender.

[Entrevistador]: Entendi. Você conhece eventos ou premiações na área do motion?

[Entrevistado 5]: Conheço um que esses dias eu vi, com um rapaz de São Paulo. Um evento chamado
“Anymotion”.

[Entrevistador]: Entendi, mas você nunca foi?

[Entrevistado 5]: Não.

[Entrevistador]: Ah, tá. E o que você sabe sobre a história do motion design aqui no Brasil?

[Entrevistado 5]: Sei nada, somando em zero.

[Entrevistador]: Você conhece algum profissional que fez parte, ou que você acha que pode ter feito
parte….

[Entrevistado 5]: De animação. Não de motion, de animação sim.

[Entrevistador]: Não, de Motion que eu quero saber.

[Entrevistado 5]: Não, Motion não.

[Entrevistador]: Certo.

[Entrevistado 5]: Não conheço nem como surgiu, nem… Eu entendo que surgiu com a necessidade, como
tudo. No Brasil é tudo com a necessidade das coisas, né, mas é a necessidade de fazer algo diferente dentro
daquilo que vinha na proposta tradicional de trabalhos. Acho que deu uma modernizada. É que nem o vetor.
Quando surgiu o vetor as pessoas começaram a fazer desenho em vetor era “Nossa! Meu Deus!”. Mas o
motion veio nessa levada (sic.). O Motion lá para 2014, 2013, era muito motion! Mais era motion legal,
bonito. Depois de uns três anos para cá, 2017, por aí… É, A partir de 2017, eu acho, viralizou o motion.
Tinham muitos profissionais de motion. Chutava uma árvore e caía três profissionais de motion. [risos]
Mas muita gente vinha das finalizações, né? Muito motion, veio cara das finalizações, Cara que mexia com
After Effects, com Final Cut, com Premiere, que são softwares de finalização. E esses caras começaram a
trabalhar com motion. Ah, precisa fazer uma assinatura, precisa botar um adereço aqui no cara, fazer uma
barrinha com o nome do cidadão, precisa botar uma legenda… Então esses caras que deram início ao
motion, penso eu.

[Entrevistador]: Certo. E você acha que é importante, para a prática do motion design, estudar a história da
profissão ou antigos profissionais?

[Entrevistado 5]: Eu sempre acho importante estudar. A primeira coisa que o cara tem que fazer é se
capacitar. Eu já entrevistei muita gente, entrevistei muita gente no motion e fico horrorizado! Tem cara que
eu ia olhar o portfólio do cara... era legal, assim, mas o cara é semi-analfabeto. O cara fala “pobrema”,
sabe? Então eu falo “Meu deus!”, o cara é um analfabeto funcional… Não dá pra contratar uma pessoa
assim, infelizmente. O cara pode ter um trabalho legal e tudo mais, trabalhou para a MTV, trabalhou com
não sei o que… Eu falei “Meu deus!”, né? Olha só que loucura, né! Eu ia olhar o portfólio do cara e massa,
mas era um pateta, um analfabeto funcional. O cara é autodidata “valendo”. Não dá para contratar uma
pessoa assim, infelizmente. É um problema no Brasil, na verdade, quase um desabafo. A gente forma peão.
E eu acho importante, cara, acho super importante. Acho fundamental, na verdade, as pessoas entenderam
de onde vem, para que serve, sabe? Ter toda essa história para construir uma coisa mais digna, mais
interessante.
[Entrevistador]: Certo. Muito obrigado pela contribuição! Várias coisas que a gente discutiu, perguntas
sobre o processo, por exemplo, a minha finalidade com isso é a gente entender qual metodologia de projeto
funciona melhor para o motion design, em diferença ao design gráfico. Igual você comentou que o
storyboard não fazia sentido...

[Entrevistado 05]: Sabe aonde tem storyboard ainda? Em licitação. Eles ainda têm que fazer storyboard
para defender uma ideia. Mesmo que seja uma ideia de filme, não pode fazer mais monstro em licitações.
Antes eles produziam tudo para ganhar as licitações, enchia os olhos, aí reduziram porque viram que estava
astronômico o negócio. Agora tem que fazer storyboard. Só que para eles, de licitação, muda de figura,
porque daí o cara quer fazer um quadro lindo maravilhoso, finalizado. Cara, não faz sentido, isso não é um
storyboard, isso é outra coisa. Storyboard é só um rascunho. Você já mexeu no Toonboom? Ah, ele faz
milagre. Tu fazes 56 expressões, 45 mãos, 30 pés... é muito rápido. Um bom animador de personagem,
hoje, para nós, anima 8 segundos por dia.

[Entrevistador]: É pouco, né?

[Entrevistado 05]: É nada! Por isso que eu falo que o mercado do Brasil não existe comparado com o resto,
nós estamos nos virando. Na Índia, tem 100 profissionais numa sala. No Irã, 150. Outro dia, orcei um 3D
de personagens na Índia, sei lá, 4 minutos. Ele disse que não faz menos de 20 minutos. Aqui estamos
engatinhando. Por isso que eu digo: no mercado do Brasil, não há concorrentes. Aquele que pensa ter
concorrentes está muito equivocado, todo mundo trabalha para todo mundo. Aqui não tem mão de obra
qualificada suficiente. Onde a gente vai trabalhar? É tudo em edital... ou você vai pegar um canal que vai
te abençoar, colocar o “dedo de Midas”. O Copa fazendo irmão do Jorel, o Birdo fazendo abertura das
Olimpíadas. Uma profissão que envolve muita paixão. O mercado nacional é tenso.
APÊNDICE E – Entrevistado 06
[Entrevistador]: Primeiro queria que você me contasse de forma breve sobre sua trajetória acadêmica e
profissional.

[Entrevistado 06]: Iniciei em 2008, com graduação em Artes Visuais e Multimídia, aí finalizei a graduação em
2010. 2011, fiz pós-graduação em Animação e mídias digitais até 2012.

[Entrevistador]: Onde você fez essa pós?

[Entrevistado 06]: Aqui em Londrina, no Paraná, na Universidade Estadual de Londrina (UEL), só que não tem
mais, já acabou. No fim de 2010, início de 2011, abri a empresa para produzir os vídeos e tudo mais. Começou
com a produção de TCCs, muito material de vídeo. Fora o meu TCC, a gente fez uns 15 ao mesmo tempo. Produziu
curta metragem, animação, várias coisas… Com isso, surgiu a ideia de montar a empresa para começar a trabalhar.
No início, éramos um grupo de amigos. Mais focado na parte de vídeo para internet... captação a gente fazia
também. Conteúdos para internet. Com o passar do tempo, fomos tendo muito destaque na região na parte de
animação e motion. Deixamos de lado a captação e investimos em motion e, em 2013, comecei a lecionar curso
técnico sobre motion na parte de After, mais prático. E no mesmo ano, comecei na pós onde eu tinha estudado, o
coordenador me convidou para fazer essa parte mais de After e motion. Fiquei até o final da pós, em 2015-2016.
Aí depois abriu outra pós de Design Digital, assumi também a mesma disciplina que estou até hoje.
Resumidamente seria isso.

[Entrevistador]: Você tem então um envolvimento com o ensino de motion, né?

[Entrevistado 06]: Sim

[Entrevistador]: Isso é muito legal, porque o objetivo dessa pesquisa é muito relacionado com o ensino de motion
também. Trazer o conhecimento de mercado para conhecimento científico. Vocês estão em qual estado?

[Entrevistado 06]: Paraná

[Entrevistador]: E com quais serviços a empresa trabalha, no geral?

[Entrevistado 06]: De forma geral, vídeo explicativo de qualquer tipo de assunto, preciso explicar umas
notícias… A parte de comunicação, se o cliente quer comunicar um conteúdo internamente. Tem também
treinamento de compliance, assunto mais técnico, desenvolvemos vídeos infográficos animados, letterings,
ícones, ilustrações e imagens. Tem também a parte de música que aparece às vezes, alguns vídeoclipes. Design
gráfico não, mas captação de vez enquanto tem umas demandas pequenas, contrato freelancer, eles fazer e depois
eu finalizo.

[Entrevistador]: Existem diferentes termos que nomeiam nossa área - por exemplo: motion graphics,
videografismo, motion design, design audiovisual, apenas "motion". Qual terminologia você usa e por quê?

[Entrevistado 06]: Eu prefiro motion graphics por pensar no grafismo, englobar de tudo, um pouco. Ao meu ver,
a palavra design parece que estou preso ao design. Na minha cabeça, usamos a arte como um todo, sonora ou
visual… Vídeo, música, fotografia, tipografia e por aí vai. Não que eu ache que motion design esteja errado.

[Entrevistador]: Vou falar alguns desses termos e você me dá uma nota de 0 a 5, sobre o quanto você acha
adequado esse termo. Motion design.

[Entrevistado 06]: Acho 4, adequado

[Entrevistador]: Motion graphics

[Entrevistado 06]: Acho 5

[Entrevistador]: Design audiovisual

[Entrevistado 06]: 4

[Entrevistador]: Videografismo
[Entrevistado 06]: 4 também

[Entrevistador]: Design gráfico-movente

[Entrevistado 06]: Esse nunca ouvi falar… Pela leitura, acho ruim, difícil de alguém entender

[Entrevistador]: Design em Movimento

[Entrevistado 06]: Acho bem legal, daí 5. Principalmente o pessoal que não entende a terminologia, quem não é
da área. Exemplo, vai falar com alguém da área administrativa, “design” eles já sabem o que é, teoricamente. “Ah,
então é o logo? ...só que em movimento? Então entendi o que você faz”, mais simplório.

[Entrevistador]: Você acredita que esses termos sejam sinônimos ou para você são coisas diferentes?

[Entrevistado 06]: Mais ou menos, sinônimos. Alguns são traduções do inglês, mas não difere muito não.

[Entrevistador]: Você acha adequado traduzir o termo para português?

[Entrevistado 06]: Depende do mercado, com quem você conversa e atua. Por exemplo, São Paulo que é um pólo
onde tudo acontece, o pessoal já conhece as nomenclaturas. Agora, no interior, é muito difícil o pessoal saber e
entender o básico da coisa, talvez precise traduzir.

[Entrevistador]: Como você define o que é motion design?

[Entrevistado 06]: Parecido com o que comentei antes: a junção de várias técnicas que somando isso para
transformar num vídeo. Pode ter desenho, fontes, tipográficas, ícones, fotos e por aí vai. Soma disso tudo que se
transforma em outra mídia, junto ao áudio.

[Entrevistador]: Quais softwares você utiliza para um projeto de Motion Design?

[Entrevistado 06]: Aqui, usamos o básico da Adobe. Photoshop, Illustrator e After, para animar tudo. Quando
precisa editar alguma coisa, vai para o Premiere. Para montar o Storyboard, o Indesign.

[Entrevistador]: Projetos de diferentes naturezas podem ser desenvolvidos através de motion design, vídeos
destinados à educação e aprendizado, museus, vídeos corporativos, publicidade, entretenimento, jornalismo,
música, eventos… Quais são os perfis de cliente que contratam projetos de motion design?

[Entrevistado 06]: Aqui, costuma ser cliente direto. Muito difícil a gente atender agência. É muito variado,
empresa de tecnologia, saúde… Educação: fizemos muito material. Uma época, atendemos a Kroton, conhece? 7
universidades dentro do catálogo deles e, com isso, até abrimos para outras universidades, desde o ensino de base,
ensino médio, graduação, pós-graduação e por aí vai… Museu nunca fiz. Corporativo, fazemos bastante.
Entretenimento e Publicidade chegamos a fazer algumas coisas. Eventos e música, também. Jornalismo não, mas
a gente faz comunicação interna, corporativo, endomarketing. Política, não.

[Entrevistador]: Imagine que um cliente quer entender o processo de criação de um vídeo. Como você
descreveria todas as etapas executadas aqui ao longo de todo o projeto, desde o atendimento até a entrega final?

[Entrevistado 06]: Basicamente, explico para ele quais são as etapas. Briefing, em que ele passa todas as
informações para a gente, principalmente uma referência. Muitos aparecem e dizem que querem um vídeo. Mas
que tipo? “Não sei”. Há uma variável muito grande de linguagens para poder precificar número/hora de trabalho
e chegar ao orçamento… e prazo, se é urgente ou não, isso tudo já alinha no briefing. Depois, a parte do roteiro,
que divido em duas partes: Primeiro, faço o roteiro só do conteúdo, o que será falado no vídeo. Depois que o
cliente aprova, faço o roteiro visual, eu chamo de “descritivo técnico” de como vai ser.

[Entrevistador]: Não é a mesma coisa que o storyboard?

[Entrevistado 06]: Não, faço antes. Descrevo o que vai ser o storyboard, descrevo o que será o lettering, se vai
ter personagem, ícone, cenário, tudo antes. Mando para ele aprovar e, com o “ok” nisso, aí sim vou para o
storyboard. Aqui, como é interior, o pessoal não aceita muito a etapa de storyboard de rafe, só desenhos, rabiscos
simulando as telas. Então, a gente acaba já apresentando a tela finalizada que vai para o After [After Effects].
Monto as telas em um PDF, descreve o texto que irá no áudio de cada tela certinho, cada cena, caso ele tenha
alguma dúvida. Depois eu valido com o cliente também opções de voz para a locução, se é masculino ou feminino,
perfil de idade… É muito difícil fazer algo pronto, como um jingle ou spot cantado, algo assim. Normalmente, eu
contrato locutor direto. O cliente valida essa voz e depois tem a questão da música, mesma coisa. Até o início
desse ano, tínhamos um músico que ficava no nosso estúdio, mas ele faleceu em Janeiro todas as trilhas eram
basicamente compostas. De lá para cá, fiquei sem, venho comprando no Audiojungle. Separo ideias de trilha que
tenha a ver com o projeto, mando para aprovação… Só depois de todos os “oks”, eu começo a parte de animação,
sequencializa e compõem tudo certinho, depois sonoriza, faz a parte de finalização e entrega para ele.

[Entrevistador]: Sensacional. Quais etapas você aprova com o cliente?

[Entrevistado 06]: Todas [risos] Às vezes, antes do storyboard, eu até faço o “key visual”. Mando para ele de
duas a três telas de como que vai ser. Quase um “frame style” para ele entender a direção de arte e dar um “ok”
para a gente enviar.

[Entrevistador]: Destas etapas, fiquei em dúvida… você faz pesquisa de referência?

[Entrevistado 06]: Ou o cliente direciona, manda alguma referência para termos um norte da expectativa. Mas
sempre pesquisamos também para ter um limitador de como vai ser. Em alguns casos, a gente também faz um
painel semântico para validar com ele algumas imagens e fala “vai ser mais ou menos nesse caminho”.

[Entrevistador]: Tipo um moodboard, uma prancha conceito…

[Entrevistado 06]: Isso! Animatics também fazemos. Bem mais simplório: só pegar as telas, JPGs, jogar na minha
do tempo com locução, só para ter o tempo de cada cena, mas sem movimentar câmera ou animar nada.

[Entrevistador]: Vocês costumam apresentar o projeto final ou só enviam para ele?

[Entrevistado 06]: Não, a maioria só envia por e-mail. Hoje, com essa rotina louca, o perfil de cliente que a gente
atende não valoriza tanto as etapas e o processo. Eles não conseguem reservar 30 min para reunir e a gente
apresentar. Muitas vezes, as pessoas que a gente lida, no atendimento, não são os decisores, só repassam as
informações de um lado para o outro.

[Entrevistador]: Vocês conseguem seguir esse processo com todos ou é mais um processo ideal?

[Entrevistado 06]: Não, basicamente com todos.

[Entrevistador]: Em média, qual é o tempo estimado de produção de um vídeo de 1 minuto de duração?

[Entrevistado 06]: Depende, o tempo aqui dentro, de produção de estúdio, ou que fica com o cliente, em
aprovação e tudo mais?

[Entrevistador]: O tempo de produção.

[Entrevistado 06]: Na máxima, uns dez dias. Dependendo, é menos.

[Entrevistador]: Para um minuto?

[Entrevistado 06]: Para um minuto. Depende muito, tem vezes que resolvemos em 5 dias ou menos.

[Entrevistador]: De acordo com sua experiência, como são os critérios de precificação | orçamento do serviço?

[Entrevistado 06]: Tenho uma média de valor que o mercado aqui aceita. Vamos supor, 1 minuto custa 3 mil,
então eu sei que tenho essa média e, se eu passar disso, não fecho o orçamento, mas também não reduzir tanto…
Fico numa margem para poder negociar e aí aperto a equipe para a gente poder desenvolver dentro desse
orçamento que tem. Aqui na região, o orçamento não é alto e não se tem um volume muito grande de produção.
Bastante, mas não muito. Então os orçamentos são sempre achatados, aí eu mensuro o número/horas que vai levar,
mais ou menos, cada produção e os custos extras, como fornecedor de locução, compra de trilha, impostos e por
aí vai.
[Entrevistador]: Mas quando você passa esse valor para o cliente, baseia no minuto ou na complexidade…?

[Entrevistado 06]: Pelo tempo e pela complexidade. Por isso que lá no briefing, eu peço uma referência dele para
entender qual é a expectativa dele. Se, por exemplo, tem muito personagem, movimento complexo, linguagem
que demore muito para fazer, daí o orçamento já vai aumentar. Ou seja, uma variedade de complexidade e duração.

[Entrevistador]: Então o briefing tem que vir realmente antes do orçamento, né? Não tem como fechar orçamento
sem saber o que ele quer?

[Entrevistado 06]: Exato, o que eu posso passar para ele é uma média de valor, entre X e Y, vai ficar mais ou
menos, mas para fechar o orçamento precisa realmente saber o que vai ser feito.

[Entrevistador]: Mas vocês têm acesso ao conteúdo, nesse momento de briefing?

[Entrevistado 06]: Não, ainda não. Algumas empresas mais organizadas e maiores já mandam roteiro e outras
coisas bem formatadas, mas a maioria não.

[Entrevistador]: Na sua empresa, os profissionais envolvidos nesses projetos possuem formação em que curso?

[Entrevistado 06]: Sei… A roteirista é jornalista, tem pós em marketing e comunicação. A diretora de arte é
graduada em artes visuais, pós-graduada em ilustração. O pessoal da animação tem um publicitário, um designer,
um estudante de design e outra que é artista visual com pós em Foto e Vídeo. O músico era graduado em música
também.

[Entrevistador]: Esses profissionais são contratados com carteira assinada, contratados como pessoa jurídica e
profissionais livres sem vínculo empregatício (freelancers)?

[Entrevistado 06]: Hoje tem 3 CLT, 2 que são pessoa jurídica, a roteirista ficou como freelancer, por demanda,
e o restante do pessoal também é freelancer.

[Entrevistador]: Normalmente, em contexto anterior à pandemia, esses profissionais trabalhavam home office (À
distância), presencialmente na empresa (in loco) ou ambos?

[Entrevistado 06]: Antes era presencial.

[Entrevistador]: Você conhece eventos e premiações na área do motion design?

[Entrevistado 06]: Bem pouco, não acompanho muito, conheço alguns… Motion Design Awards, eu acho…
Aquele do “Isaac”, um roxo de São Paulo, Anymotion, eu acho…

[Entrevistador]: E você já foi?

[Entrevistado 06]: Não, não fui. Não acompanho muito essa parte de premiação.

[Entrevistador]: O que você sabe sobre a história do motion design no Brasil?

[Entrevistado 06]: Muito pouco, praticamente nada.

[Entrevistador]: Você tem conhecimento de profissionais que façam parte da história desta profissão no Brasil
(que tenha produções anteriores à década de 1980)?

[Entrevistado 06]: Não, não conheço

[Entrevistador]: Você considera importante para a prática do motion design estudar a história da profissão e os
antigos profissionais da área?

[Entrevistado 06]: Acredito que sim, é importante para saber o que foi feito e a partir daquilo tornar uma
referência, uma base de parâmetro para onde vai, os caminhos, possibilidades. Mas o que eu vejo hoje muito, não
que eu ache errado, mas é o autodidata que vem fazendo muito curso na internet e está vendendo um processo
que, às vezes, nem funciona. Nem é o certo. E muitas pessoas estão entrando nesse mercado, inflando o mercado
e isso está gerando uma desvalorização muito grande da área, porque o conhecimento não está sendo passado de
uma forma correta. Essas pessoas estão vendendo uma técnica, um efeito de After Effects para gerar um resultado,
mas pulando muitas etapas importantes do processo e isso está gerando uma desvalorização muito grande. Achata
o preço cada vez mais. Então, daqui a pouco, estaremos competindo com um concorrente que nem sabe o que está
fazendo. Vejo muito isso e está crescendo cada vez mais com essa geração internet. Essa pauta de estudo teórico
é muito importante. Estava conversando com o coordenador da minha pós pedindo algumas referências, pedindo
alguns livros… e não existe muita coisa, não tem. Em português traduzido ainda por cima, não tem quase nada.
Ele disse “Ah, você vai ler um monte de artigos e livros em inglês”, que às vezes nem tem nas bibliotecas de
universidades, falta muito. Não que a profissão seja nova, já existe há um tempo e tem uma história, mas não
existe essa parte científica. Até estive pesquisando para fazer mestrado nessa área e não tem nada, aí tem que fazer
em áreas paralelas, como Comunicação, e tentar encaixar esse tema no guarda-chuva de alguma linha de pesquisa.
APÊNDICE F – Entrevistado 07
[Entrevistado 07] Já participei de algumas comunidades e tudo mais. Não entenda que quero desmerecer o
trabalho de ninguém, mas eu enxergo que existem níveis de motion diferentes. Para usar uma linguagem business,
existem: “júnior”, “pleno” e “sênior”. De 7 mil membros de grupos online, 6 mil são nível júnior. Vão fazer um
trabalho mais primário, para um cliente direto. Tem mercado para todo mundo, só que não consigo contratar
como Freelancer, porque o nível que meus clientes precisam e exigem é mais alto. Tem um cara sênior que me
entrega um trabalho “top”: começa às 8h da manhã, acaba às 19h, é o trabalho dele. Ele é organizado, estuda, tem
as pastas com as transições, “BGs”, os projetos organizados. Um lettering tem que entrar com um efeito na tela?
“Poxa, já usei isso e outro projeto, posso adaptar. Usa expressão ao invés de animar tudo em keyframes, é bem
mais ágil. Ele vai me entregar um comercial de 30 segundos, que vai para a TV daqui a 1 semana, em 4 dias para
eu aprovar com o cliente. Agora, tem o sênior que vai me entregar o mesmo trabalho, mas vai me pedir 2 semanas
para fazer. Ou está cheio de trabalho ou só faz a noite, de madrugada, porque trabalha em outro lugar e tal. Como
aqueles que trabalham para fora do país e é outra realidade de mercado, lá eles têm esse prazo. A maioria dos
profissionais está em um nível muito iniciante, fez uns cursos online, então não consigo passar projeto para eles,
não vai encaixar no prazo ou na qualidade.

[Entrevistador] Primeiro queria que você me contasse de forma breve sobre sua trajetória acadêmica e
profissional.

[Entrevistado 07] Legal. Eu me formei em Publicidade e Propaganda, em 2004. Na minha faculdade, tem uma
TV universitária onde eu fiz estágio. Lá, sempre compravam equipamentos de ponta, devido ao desconto
educacional. Então, tinha uma unidade de transmissão via satélite e tal. Enfim, investiam e gostavam, tinha um
professor lá que até hoje é um dos pioneiros em EaD no Brasil, sempre gostaram de juntar vídeo e educação. E
eles investiram em uma ilha de edição não-linear, que na época era um bicho de 7 cabeças, e eu comecei a querer
ver como funcionava. Comecei a trabalhar com edição não-linear, enquanto todo mundo só trabalhava com a
linear, de VTs. Depois fui para uma produtora, trabalhei com edição, depois direção. Aí em 2014, saí de lá, fiquei
10 anos, e montei o que foi uma junção do que eu já fazia, de dirigir materiais live action e
materiais de motion. A agência me chamava porque tinham muita dificuldade para criar para motion. Falavam
“Uma bolinha explodindo? Como eu roteirizo isso?”. Eles estavam acostumados com roteiro com apresentador
em fundo de chroma e falando um texto X. Eu pensei a época do surgimento dos Youtubers, Vimeo…
conseguimos entender que a referência fazia parte do processo criativo de motion. Antigamente tinha esse
preconceito, como se fosse cópia. Comecei a fazer direção de freelancer e esse amigo motion designer pediu para
eu participar da direção de um projeto, comecei e não parei. Percebi que era um nicho não-explorado e que o
mercado de motion ainda é um mercado muito cru, muito amador, de profissional que vira noite, as empresas
tinham problemas de atraso ou prazos muito longos. Vou fazer uma empresa profissional de motion, focar na
qualidade, entrega, prazo e fiz isso. Comecei a prospectar cliente e entrei nesse mercado, até hoje nosso lema é
entregar o melhor material possível dentro do prazo necessário. A gente nunca atrasou um prazo. A gente percebeu
que tinha no mercado aquela famosa mentirinha do cliente pedir o vídeo para sexta, sendo que ele precisava para
segundo porque ele tinha medo que atrasasse. Com nossos clientes, conseguimos ter um prazo real, não pode
falhar, porque eles sabem que a gente entrega.

[Entrevistador] Excelente, . Vocês se situam em qual estado?

[Entrevistado 07] A gente está em São Paulo, em São José dos Campos, 90 km de São Paulo. Considerado região
metropolitana, chamado vale do Paraíba, aqui é considerado a capital do vale.

[Entrevistador] Com quais serviços a empresa trabalha?

[Entrevistado 07] Então, basicamente, tudo de audiovisual. Somos focados e especializados em animação e
motion Design. Nosso melhor custo benefício para o cliente é se a gente recebe as artes prontas para fazer só a
animação. A gente faz criação, roteirização, direção de arte, áudio, entregamos a solução completa para o cliente,
porém com a nossa especialização, é o que fazemos mais rápido, conseguimos baratear o custo para o cliente e
entregar o melhor resultado. Eu procuro evitar a parte de captação, faço esporadicamente, só se for bem simples.
A prática da empresa é indicar outros fornecedores. Se o cliente quer uma trilha composta, spot tipo de rádio,
procuro indicar o fornecedor. Se não fica aquilo de terceirizar o serviço, cobrar taxa em cima e não gosto disso.
Prefiro fomentar outra parte do mercado e educar o cliente. Enxergo o mercado como nicho: tem uma empresa
especializada em áudio, outra em captação de imagem, filmagem e tem um cara especializado em motion.
[Entrevistador] Existem diferentes termos que nomeiam nossa área - por exemplo: motion graphics,
videografismo, motion design, design audiovisual, apenas "motion". Qual terminologia você usa? Por quê?

[Entrevistado 07] Eu uso motion graphics quando vou mandar um e-mail, por exemplo, ou orçamento. Escrevo
“um vídeo em motion graphics”. Estudamos no começo, mas chegamos nisso. A terminologia correta, na minha
opinião, é “motion graphic design”. É o design gráfico que se movimenta, certo? Quem faz design gráfico e anima
isso é o motion designer. Mas para não ficar muito longo, usamos só “motion graphics”. E quando estou
conversando com alguém, falo só “motion”, “a gente faz uns vídeos em motion”. É legal que esse termo seja
firmado como nossa área porque corresponde ao que fazemos, é simples, todo mundo entende…

[Entrevistador] Vou falar alguns desses termos e você me dá uma nota de 0 a 5, sobre o quanto você acha
adequado esse termo: motion design.

[Entrevistado 07] 4, adequado.

[Entrevistador] motion graphics

[Entrevistado 07] 5, mais adequado.

[Entrevistador] Design Audiovisual

[Entrevistado 07] Eu acho ruim, 2.

[Entrevistador] Videografismo

[Entrevistado 07] É adequado, 4.

[Entrevistador] Design Gráfico Movente

[Entrevistado 07] Inadequado, 1.

[Entrevistador] Design em Movimento

[Entrevistado 07] Acho 1 também, porque juntou inglês com português. Ou um ou outro, por isso videografismo
é o mais próximo.

[Entrevistador] Você acredita que esses termos sejam sinônimos ou para você são coisas diferentes?

[Entrevistado 07] Alguns deles são coisas diferentes se você for analisar a terminologia exata, mas eles são
usados como sinônimos.

[Entrevistador] Você acha adequado traduzir o termo para português?

[Entrevistado 07] Acho indiferente. A gente já usa tantos termos… Usa “After Effects”, “blur”, “stroke”, “path”.
A gente já está acostumado com termos em inglês.

[Entrevistador] Como você define o que é motion design?

[Entrevistado 07] Eu falo assim “É vídeo em computação gráfica”, sabe? Tudo criado no computador. O termo
“computação gráfica” já está inserido na mente das pessoas, mesmo mais velhas, devido ao cinema, como Star
Wars, sabem o que é, porque é um termo mais abrangente.

[Entrevistador] Qual(is) software(s) você utiliza para um projeto de motion design?

[Entrevistado 07] Basicamente Illustrator, Photoshop, para montar as telas. Depois, After Effects.
Eventualmente, Premiere para editar alguma coisa. Audition para editar algum som. Pacote Adobe… Para algumas
coisas em 3D, usamos Cinema 4D que tem uma integração legal com After. Raramente o Maya, porque a maioria
das pessoas trabalha em Mac, mas trabalhos pesados em 3D também não faço.
[Entrevistador] Projetos de diferentes naturezas podem ser desenvolvidos através de motion design, vídeos
destinados à educação e aprendizado, museus, vídeos corporativos, publicidade, entretenimento, jornalismo,
música, eventos… quais são os perfis de cliente que contratam projetos de motion design?

[Entrevistado 07] 90% dos meus clientes estão entre corporativo e publicidade. Já fiz alguma coisa para política,
mas particularmente não gosto, é uma “política da empresa não fazer política”. Os outros 10% estão divididos.
Nunca trabalhei com museu. Acabei de orçar vídeos para EaD, mas nunca fiz educacional, mais publicitário para
instituições de educação. Música quase nada, acho que nunca fiz. Jornalismo não. Atendo muita empresa, nessa
época de pandemia, vários comunicados de coronavírus, como usar máscara, segurança, como agir na
flexibilização… Mas vários de publicidade, comercial de carro, coisas que vão pra TV...

[Entrevistador] Imagine que um cliente quer entender o processo de criação de um vídeo. Como você descreveria
todas as etapas executadas aqui ao longo de todo o projeto (desde o atendimento até a entrega final)?

[Entrevistado 07] Para o cliente que é bem leigo, eu sempre faço uma comparação com a construção civil, ele
consegue entender bem. O processo é: a gente precisa de um roteiro que vai conduzir a gente e algumas referências
para alinhar expectativas de animação e estilo visual… Depois, a gente faz um “concept” parado, algumas telas
para você ver se vai ficar com a cara da sua empresa. Depois a gente faz um storyboard que já são todas as telas,
você vai ver todos os processos e depois a gente manda o preview da animação final. Aí geralmente tem 3 voltas
de alterações. A partir dali, a gente tem que calcular um orçamento extra ou fecha o projeto. Eu explico que cada
etapa tem sua aprovação. Se aprovar o roteiro, se quiser alterar depois, aí tem custo. Se aprovou o concept, depois
para mudar, tem custo… Explico que é como se fosse construção civil: o roteiro é a planta. Olhou a planta, disse
quero o quarto aqui, a cozinha, a sala. Se aprovou, vai começar a construir. O concept e o storyboard já são as
paredes sendo construídas. Se você entrar e falar “ah, mas a cozinha aqui? Fica melhor lá no fundo”, vai ter todo
retrabalho de demolir, planejar tudo de novo, trocar as paredes, passar a tubulação de novo... Se você aprovou a
planta, não dá para mudar depois. Depois, se chegou na construção, viu só em parede e confirmou que está tudo
certo. Eu digo “Olha, vou fazer tudo com esse acabamento aqui, pode ser?”. Aí depois que fiz a casa inteira, você
diz “Ah, não era azul, era tudo em amarelo”. Aí eu tenho que tirar todo o acabamento, pintar de novo… Com essa
analogia, eles entendem.

[Entrevistador] Vocês tem uma etapa de briefing?

[Entrevistado 07] O cliente já pede o orçamento com o briefing. Eu atendo praticamente só agência de
publicidade, quase não atendo cliente direto. Então já orçamos com o briefing.

[Entrevistador] E pesquisa de referências?

[Entrevistado 07] Na maioria das vezes, a referência vem do cliente, da equipe criativa e direção de arte da
agência. Eles criam tudo lá. Eles separam as referências: “olha, a gente pensou mais ou menos assim”. Agora,
quando não tem, aí a gente que faz a pesquisa de referência. Ou quando o cliente limita a verba, aí pesquisamos o
que dá para fazer dentro daquilo com referências mais simples.

[Entrevistador] Esse concept é uma prancha conceito ou é uma prévia do design?

[Entrevistado 07] Chamam de style frame. Às vezes, fazemos moodboard que está em alta, mas não é comum,
porque já vem tudo criado da agência.

[Entrevistador] Vocês fazem animatics?

[Entrevistado 07] Fazemos, às vezes, quando tem prazo. Vai depender do prazo e demanda do cliente. Quando
ele pede, quando tem prazo ou estamos em dúvida se está conforme o cliente quer. De verdade, o que a gente não
pula é: roteiro; concept - de jeito nenhum! - porque são 3 telas do próprio vídeo, por exemplo, pegamos a cena 3,
a tela de abertura, assinatura… Quando não tem prazo, a gente faz só o concept e depois ele já recebe o preview
do vídeo completo.

[Entrevistador] De acordo com sua experiência, como são os critérios de precificação | orçamento do serviço?

[Entrevistado 07] A minha planilha calcula [o preço] por minuto estimando a diária de trabalho. Por exemplo, se
é 30 segundos, eu demoro 5 dias. Eventualmente, eu levo em consideração o tamanho do cliente, o peso, a
importância. Também o peso do material, por exemplo: uma campanha nacional, material que vai para TV, um
lançamento… Como estou em São José dos Campos, atendo muito São Paulo, que é outra realidade, é tudo mais
caro, e você tem que entrar no preço do mercado que você atua. Vamos supor, se você for orçar um ar
condicionado: um cobrou 1 mil reais, outro cobrou 900 reais e um último cobrou 100 reais… você vai desconfiar
do último, sabe? Mesmo que realmente seja o custo dele. Às vezes, percebo isso em São Paulo, se você não chegar
no preço do mercado, você é questionado pelo cliente. Tem que tentar chegar próximo do valor para não ficar
muito díspar.

[Entrevistador] Na sua empresa, os profissionais envolvidos nesses projetos possuem formação em que curso?

[Entrevistado 07] O cara que mais trabalho é formado em Cinema, na ECA, em São Paulo. Tem outro que não é
formado em nada, é apenas técnico em desenho industrial no Senai, algo assim, ele deve tem uns 45 anos. A
maioria é na área de comunicação.

[Entrevistador] Esses profissionais são contratados com carteira assinada, contratados como pessoa jurídica ou
profissionais livres sem vínculo empregatício (freelancers)?

[Entrevistado 07] A maioria é pessoa jurídica, MEI, contratado por projeto. Claro que tem os recorrentes, sempre
trabalhando para o estúdio, mas nenhum carteira assinada. Maioria freelancer, PJ, MEI ou empresário individual…

[Entrevistador] Normalmente, em contexto anterior à pandemia, esses profissionais trabalhavam de home office
(À distância), Presencialmente na empresa (in loco) ou ambos?

[Entrevistado 07] Tínhamos um intuito de ter um escritório bonito, com máquina e tal. Eu tinha receio de parecer
amador. Comecei a ir em agências grandes de São Paulo e ficava meio receoso. Eu ia lá e diziam “Ah, quando eu
for em São José, passo lá para tomar café” e eu falava “Ah, mas a gente trabalha de home office”. Mesmo há 3
anos atrás, a reação era “Que legal, vocês estão certos, por isso que a empresa de vocês é competente” ou “Por
isso que o resultado é bom, todo mundo trabalha feliz e ‘relax’ em casa”. Com as reações positivas, passei a achar
que era isso mesmo. Perguntam “E agora, vocês estão de home office?” eu digo “Já éramos desde o começo”.

[Entrevistador] Você conhece eventos e premiações na área do motion design?

[Entrevistado 07] Específico de motion, não. Tem o festival do minuto, são vídeos de animação…

[Entrevistador] O que você sabe sobre a história do motion design no Brasil?

[Entrevistado 07] Sei que tem os pioneiros, tipo o Hans Donner. Conheci ele pessoalmente. A filial da Globo
daqui de São José é do Boni, pai do Boninho, “diretorzão” da rede Globo. A produtora que eu trabalhava, fazia
os materiais locais daqui e eu fazia a edição, aí ele sempre me chamava. Eu fui trabalhar várias vezes no escritório
dele lá no Rio e, em uma dessas, o Hans Donner estava lá. Ele contava as histórias de criação e como faziam…
Têm esses pioneiros da computação gráfica, mas não é nada do que fazemos hoje de After Effects, mas é uma
história recente, a gente está andando em mata virgem. Marcelo Ziul tem um estúdio de motion em Santa Mônica,
na Califórnia, um brasileiro que não acreditava que esse mercado seria lucrativo aqui. É um dos melhores caras
que conheço, junto com Ariel Costa, os “brasileiros gringos” são pioneiros do que fazemos hoje. Ficavam vendo
referência da Believe, na época, descobrindo como fazia, uma visão mais moderna de popularizar o motion, trazer
para a publicidade… Foi uma briga que acompanhei de perto, na época, de falar com o cliente para parar com
essa de apresentador e um fundo. Eles falam “Isso não vai dar certo”, mas a gente defendia que ia dar certo, fazia
e ficava muito legal.

[Entrevistador] Você tem conhecimento de profissionais que façam parte da história desta profissão no Brasil
(que tenha produções anteriores à década de 1980)?

[Entrevistado 07] Tem a Ruth Reis, da equipe de animação do Hans Donner, bastante conhecida.

[Entrevistador] Você considera importante para a prática do motion design estudar a história da profissão e os
antigos profissionais da área?

[Entrevistado 07] Acho fundamental. Para de acontecer aquilo que comentei. Não é porque o cara sabe abrir o
After [Adobe After Effects], mexer com keyframes, participa de fórum ou grupos, fez uns tutoriais, que ele é um
motion designer. O que eu mais recebo aqui é um portfólio cheio de estudos, mas não posso confiar um trabalho
em que preciso que fique incrível para alguém que não tem experiência. Quanto mais bagagem, melhor para o
profissional. Tem que estudar, sabem como surgiu, quem são as pessoas na história da profissão, o que é um
motion de qualidade.
APÊNDICE G – Entrevistado 08

[Entrevistador]: Primeiro queria que você me contasse de forma breve sobre sua trajetória acadêmica e
profissional.

[Entrevistado 08]: Eu formei na ESPM no curso de Design, tinha um nome mais cumprido “Design e
Comunicação Visual com Habilitação em Marketing”. Na faculdade, tem uma pegada mais comercial e mais
mercadológico devido à parte mais conhecida Publicidade e, depois disso, trabalhei em algumas multinacionais,
como estagiário. Ainda não era Motion, era design gráfico. Depois na com embalagem.
Depois na trabalhando com marcas, fiquei lá dois anos e só depois comecei a mexer com a parte de
animação, mas ainda muito relacionado a entrega de marca. Em paralelo, eu e começamos a montar o
estúdio arco. No início, não havia objetivo de trabalhar com motion e ser conhecido por isso, mas sim,
multidisciplinar, envolvendo várias áreas. Mas fizemos peças de tipografia animada para autopromoção do estúdio
que estava em alta na época, o que levou a gente para esse mercado de animação.

[Entrevistador]: Sobre a empresa: Vocês se situam em qual estado?

[Entrevistado 08]: A gente está em São Paulo.

[Entrevistador]: Com quais serviços a empresa trabalha?

[Entrevistado 08]: Gama completa de design gráfico. Identidade visual, Embalagem, site, editorial, branding,
animação… tipo vídeo animado, mas principalmente com tipografia ou elemento gráfico, não trabalhamos com
personagem, sempre integrado com o projeto da marca. Então, sempre desenvolvemos junto uma linguagem da
identidade visual animada.

[Entrevistador]: Existem diferentes termos que nomeiam nossa área - Por exemplo: motion graphics,
videografismo, motion design, design audiovisual, apenas "motion". Qual terminologia você usa? Por quê?

[Entrevistado 08]: Para os clientes, usamos mais “animação” ou “motion graphics”. Mas cheguei a comentar
bastante sobre um termo, que não sei se é oficial, que é “motion graphic design”. Traduz melhor o que a gente
faz. É o design gráfico em movimento, mas acho que o “graphics” envolve animação de personagem, mas quando
coloca o “design” é exatamente o que a gente trabalha que é design gráfico em movimento.

[Entrevistador]: Vou falar alguns desses termos e você me dá uma nota de 0 a 5, sobre o quanto você acha
adequado esse termo. Motion design.

[Entrevistado 08]: Eu colocaria 4.

[Entrevistador]: Motion graphics

[Entrevistado 08]: 5, muito adequado.

[Entrevistador]: Design Audiovisual

[Entrevistado 08]: 2, ruim.

[Entrevistador]: Videografismo

[Entrevistado 08]: 3, indiferente.

[Entrevistador]: Design gráfico-movente

[Entrevistado 08]: 4, adequado. Nunca escutei.

[Entrevistador]: Design em movimento

[Entrevistado 08]: 4, adequado.


[Entrevistador]: Você acredita que esses termos sejam sinônimos ou para você são coisas diferentes?

[Entrevistado 08]: Acho que podem ser coisas diferentes, principalmente o “design audiovisual” que me vem
imagem e produção.

[Entrevistador]: Você acha adequado traduzir o termo para português?

[Entrevistado 08]: Eu acho, ainda há muita dificuldade com o cliente que cada hora pede uma coisa, “motion
design”, “motion graphics”... E no fim ele quer “animação”. Mais fácil falar em português mesmo, mais claro.

[Entrevistador]: Como você define o que é motion design?

[Entrevistado 08]: Trabalho de animação. Colocar elementos em movimento. Acho que motion tem a coisa do
2D como formato final. Na minha cabeça, vai ser um arquivo vídeo, uma animação, com algo em movimento.

[Entrevistador]: Projetos de diferentes naturezas podem ser desenvolvidos através de motion design, vídeos
destinados à educação e aprendizado, museus, vídeos corporativos, publicidade, entretenimento, jornalismo,
música, eventos… Qual(is) é (são) o(s) perfil(is) de cliente que contrata(m) projetos de motion design?

[Entrevistado 08]: O que mais contrata é corporativo e publicidade. Publicidade eu entendo como um filme para
divulgar, vender algo. Pode ter dentro de publicidade outras categorias. Eventos também já trabalhamos, fizemos
filme de divulgação de evento e telas de background para enquanto está acontecendo o evento. Já trabalhamos
com música, lyric video, vinheta de Youtube, programa de TV voltado para música, produzir vinheta, a tarja de
GC, coisas deste tipo.

[Entrevistador]: Imagine que um cliente quer entender o processo de criação de um vídeo. Como você
descreveria todas as etapas executadas aqui ao longo de todo o projeto (desde o atendimento até a entrega final)?

[Entrevistado 08]: Nossa metodologia de projeto tem as seguintes etapas: Uma conversa inicial para entender o
briefing, ver com o cliente se ele já tem referências, algo na cabeça, um objetivo que ele esteja buscando. “Ah,
estava pensando em algo nesse estilo, da época tal, acabamento assim…” Mesmo se ele não estiver, a gente faz
uma etapa de referências e a gente expõe para ele, um alinhamento, para ele entender. Ajuda a identificar como
ele quer seguir. Referências tanto estáticas quanto animadas. As estáticas para a criação do visual. Geralmente,
fazemos uma apresentação de slides. Com o isolamento, adaptamos um pouco, mandando por link. Já vi gente no
mercado de audiovisual chamar de “Tratamento”, mostrar referências estéticas, filme, acabamento. Basicamente
para o cliente sentir a direção que estamos propondo. Isso é quando a gente cria o visual. Quando a gente não cria
o visual, o cliente já tem a identidade e quer só que façamos a animação, aí neste caso não temos referências
visuais, só de animação. Buscamos referências de animação que condizem com a identidade. Geralmente a etapa
de referências é apresentada porque o que é válido nessa etapa é a discussão. Aí a gente parte para o storyboard
com as telas estáticas ou então algumas telas que não necessariamente é a sequência completa, mas um trecho que
já criamos as telas com o conteúdo antes de começar a animar. Se o vídeo vai ter algum tipo de tratamento, algum
efeito específico, não entra no storyboard. É uma tela mais “flat”, não necessariamente a tela final, mas algo muito
próximo, escolha de cores, tipografia… Normalmente, é uma etapa que a gente acaba só enviando, porque se a
gente fosse apresentar, ficaríamos em silêncio só passando as telas [risos]. Mais fácil ele analisar e mandar suas
percepções por e-mail. Depois do storyboard, se não tivermos fechado todas as telas, criamos todas as telas do
roteiro e aprovamos com o cliente. Com o “ok” do cliente, vamos para etapa de animação. Em uma primeira etapa,
fazemos uma animação básica, pegando as telas do storyboard e sequenciando em uma animação contínua.
Eventualmente, isso pode ser um animatic, dependendo do cliente ou do prazo. Se já tivermos uma trilha
escolhida, a gente já insere no animatic para ele sentir como está ficando o vídeo, até em relação à duração. Essa
primeira etapa de animação, chamamos de “Animação Básica”: fazemos os movimentos, mas não refinados em
tempo, ritmo, curva de aceleração. Não entramos tanto em detalhes nessa primeira entrega. Mandamos para o
cliente essa primeira animação. Com ele dando “ok”, fazemos os ajustes se necessários e vamos ao refinamento
dessas curvas de animação. Depois, já exportamos a versão final. O projeto final, depois de aprovado, só envia.
Até a etapa de storyboard, pode ser envio ou apresentação mesmo. Isso um cronograma ideal. Eventualmente, se
o cliente tem um prazo mais curto ou o projeto não demanda tal complexidade de etapas, a gente muda. A gente
não oferece locução, o cliente faz por conta própria ou com outro fornecedor e traz para a gente. Sobre roteiro,
depende muito do projeto, o cliente entrega uma ideia de roteiro... Projetos mais simples não tem roteiro, fazemos
junto com o cliente, decidindo o que ele quer mostrar conforme o conteúdo. Muitas vezes, principalmente em
vídeos de divulgação ou informativos, com textos e títulos, a própria lista do conteúdo já é o roteiro, só
trabalhamos em cima disso.
[Entrevistador]: De acordo com sua experiência, como são os critérios de precificação | orçamento do serviço?

[Entrevistado 08]: Aqui no estúdio, é mais voltado para o trabalho de design, menos para animação. Nunca
precificamos por tempo, minuto ou segundo de animação. Orçamos mais avaliando o que o cliente pediu e, se ele
tem algum visual pronto, pedimos para ele mandar e analisarmos a complexidade. O que influencia no preço é: a
duração, de alguma forma; a mídia, ou seja, se esse filme vai para redes sociais - que é algo mais efêmero - para
TV ou se vai ficar na home do site [da empresa] - que fica mais tempo -; e os direcionamentos de animação, ou
seja, se nossa entrega é um arquivo de vídeo finalizado ou se desenvolvemos uma marca e entregamos uma
orientação da identidade animada da marca. Isso impacta muito no valor, um é um arquivo fechado e o outro é
um guia de orientações que o próprio cliente pode criar em cima desse material. A gente trabalhou com a
no projeto da identidade da , a gente desenvolveu um guia de animação, tanto internamente,
quanto quando contratam um fornecedor, estabeleceu valores de curva de animação, valores técnicos de entrada
e saída de texto, animação de logo, iconografia, imagens.

[Entrevistador]: Em média, qual é o tempo estimado de produção de um vídeo de 1 minuto de duração?

[Entrevistado 08]: Pensando nesse cronograma ideal com todas as etapas, podemos considerar 2 a 3 semanas em
média.

[Entrevistador]: Na sua empresa, os profissionais envolvidos nesses projetos possuem formação em que curso?

[Entrevistado 08]: A maioria After Effects. Na parte gráfica, todo o pacote Adobe: Illustrator, Photoshop,
Indesign e XD, para UX. Depende da aplicação, mas às vezes, o Cinema 4D que é integrado do After;

[Entrevistador]: Na sua empresa, os profissionais envolvidos nesses projetos possuem formação em que curso?

[Entrevistado 08]: Temos uma equipe de 8 pessoas. 5 sócios e 3 funcionários. 3 sócios trabalham com animação,
principalmente eu e Lais. Ela tem a mesma formação que eu, na ESPM, em Design. Outra profissional de animação
fez pós-graduação em Animação na EBAC e, se não me engano, é formada em Design.

[Entrevistador]: Esses profissionais são contratados com carteira assinada, contratados como pessoa jurídica ou
profissionais livres sem vínculo empregatício (freelancers)?

[Entrevistado 08]: São pessoas jurídicas e freelancers. Temos a equipe fechada de 8, mas também trabalhamos
com parceiros por demanda. Tipo, audiovisual temos uma produtora parceira.

[Entrevistador]: Normalmente, em contexto anterior à pandemia, esses profissionais trabalhavam home office (à
distância) ou presencialmente na empresa (in loco)?

[Entrevistado 08]: Os dois, parte da equipe presencial, mas tem a liberdade do home office.

[Entrevistador]: Você conhece eventos e premiações na área do motion design?

[Entrevistado 08]: De motion, participamos de duas, são as que eu conheço. A primeira é do Latino American
Awards, que é do [cool AD?] LED, que não é uma premiação só de animação, mas tem a categoria “motion
graphics”. A outra é o Typemaniac Fest Award que é na Rússia, um festival de tipografia que tem um concurso
de vídeo de tipografia animada.

[Entrevistador]: O que você sabe sobre a história do motion design no Brasil?

[Entrevistado 08]: Além dos trabalhos, a gente deu alguns workshops de tipografia animada, foram 3 edições.
Eu e Lais fomos professores da disciplina de motion graphics da Miami Ad School por um trimestre. Quando
começamos a trabalhar com animação, nunca tínhamos feito um curso sobre isso, mas quando fomos dar a aula
dentro do curso de Design e de Publicidade, era uma matéria que funciona para os dois cursos. Nas primeiras
aulas, uma introdução à animação, mais história, de onde surgiu, qual foi o primeiro vídeo tipo como motion
graphics, que era uma ilustração em giz num quadro negro e um disco, que não lembro o nome, que tinha as
ilustrações em frames, você girava e via o movimento por um buraquinho. Até chegar nas aberturas de filme, com
o Saul Bass e um panorama mais atual de mostrar algumas empresas que trabalham com animação, no Brasil e
fora.
[Entrevistador]: E no Brasil?

[Entrevistado 08]: No Brasil? Não lembro dos nomes…

[Entrevistador]: Você considera importante para a prática do motion design estudar a história da profissão e os
antigos profissionais da área?

[Entrevistado 08]: Sim, considero muito importante. Pelo menos, saber de onde veio. Quando dei aula, entrei
mais a fundo e foi muito interessante, proveitoso, saber de onde vinham as técnicas de animação. Os dispositivos
ópticos. Hoje quando a gente fala de animação, só pensa em digital, um cara no computador e tal… Considero
importante, mas também nunca fui tanto atrás assim, foi mais pela demanda de dar uma aula disso… e o conteúdo
foi muito bem recebido, sabe?
APÊNDICE H – Entrevistado 09

[Entrevistador]: Primeiro, queria que você me contasse de forma breve sobre sua trajetória acadêmica e
profissional.

[Entrevistado 09]: Eu sou formado em desenho industrial, programação visual. Me formei em 2009 e desde
sempre eu tentei direcionar para a área do audiovisual, mais especificamente a animação, que era uma coisa que
me atraía muito. Já sabia que eu queria fazer isso. Na minha época não tinha muito curso para animação, para
motion… era nulo, né? Tinha que correr atrás de cursos e a maioria era só sobre software… aí eu fui buscando,
fiz outros cursinhos. A gente trabalha muito autodidata, catando material na internet, tutorial disso e daquilo. Acho
que dei sorte, desde a faculdade consegui direcionar e catar estágios que já trabalhavam com videografismo e tal.
Fui conhecendo a galera da área. Nunca trabalhei em uma empresa de grande porte ou diretamente com uma
agência de publicidade. Eu formei minha própria empresa desde cedo com um colega de trabalho e começamos a
investir no nosso estúdio. Começamos a atender, em maior parte, clientes de publicidade, comercial para TV,
vídeos… Tentamos emplacar alguns projetos pessoais.

[Entrevistador]: Qual estado vocês se situam? E com quais serviços vocês trabalham?

[Entrevistado 09]: Rio de Janeiro. A gente faz de tudo, um pouco. Ainda mais que minha formação é no design,
uma área extensa, ainda acrescenta audiovisual nessa conta… Tento focar mais em cliente de video, animação e
motion. Trabalhei um tempo com série de animação, produzindo e dirigindo a série da Sebastiana Quebra-galho.
Foi um mercado muito bom, ficamos muitos anos produzindo. A empresa é completamente remota, conforme os
projetos, a gente expande ou diminui. A gente tem os animadores parceiros que vai chamando conforme os
projetos necessitam. No geral, trabalho por conta própria.

[Entrevistador]: Existem diferentes termos que nomeiam nossa área - Por exemplo: motion graphics,
videografismo, motion design, design audiovisual, apenas "motion". Qual terminologia você usa? Por quê?

[Entrevistado 09]: Uso mais “motion”. Acho meio discrepante, estranho, esse tanto de termo. Muita gente não
sabe, principalmente os clientes, que não são da área. Eu tento me apresentar como estúdio de animação e motion,
porque pegamos trabalhos mais convencionais de animação tradicional, cut-out, quadro-a-quadro, para
publicidade e série e também a parte de motion, que tem mais a ver com a parte de design. Ao meu ver, todo
motion é animação, mas nem toda animação é motion. Tem uma diferença difícil de explicar e categorizar, mas
motion tem muito a ver com passar a informação com o objetivo que o cliente está querendo.

[Entrevistador]: Você acha que a diferença entre o motion e a animação é o processo do design?

[Entrevistado 09]: Não sei se é o processo, talvez, e a preocupação. Quando falamos no trabalho de um animador.
Normalmente, ele já recebe o “set-up”, a coisa planejada, e ele precisa executar a ação da personagem, do
mascote… Acho que o motion já trabalha a coisa desde o início, na concepção da ideia. Formular como a
mensagem vai ser passada e quais recursos gráficos vão ser utilizados.

[Entrevistador]: O termo ideal para você é motion?

[Entrevistado 09]: Cara, é complicado. O mercado não está muito preparado para lidar com esses termos. Eu
gosto da palavra Motion, acho que simboliza bem. Mas já tive contato com cliente internacionais e, quando
apresento minha empresa como “motion” e o projeto é animação tradicional, eles também não entendem. Só o
nome não resume, tem que ter uma explicação.

[Entrevistador]: Vou falar alguns desses termos e você me dá uma nota de 0 a 5, sobre o quanto você acha
adequado esse termo. motion design?

[Entrevistado 09]: 5, muito adequado.

[Entrevistador]: Motion graphics.

[Entrevistado 09]: Também é adequado, acho que significam a mesma coisa. Não, talvez um pouco menos, esse
termo tá caindo em desuso. A palavra da moda é o motion design.
[Entrevistador]: Design audiovisual

[Entrevistado 09]: Eu diria ruim, 2.

[Entrevistador]: Videografismo

[Entrevistado 09]: Adequado, 4.

[Entrevistador]: Design gráfico-movente

[Entrevistado 09] Ruim, 2.

[Entrevistador]: Design em movimento

[Entrevistado 09]: Adequado, 4.

[Entrevistador]: Você acredita que esses termos sejam sinônimos ou para você são coisas diferentes?

[Entrevistado 09]: Acho que são sinônimos mesmo. A gente acaba ficando escravo dos termos em inglês. Talvez
funcione traduzir, mas é um processo lento.

[Entrevistador]: Você acha adequado traduzir o termo para português?

[Entrevistado 09]: Talvez funcione traduzir, mas é um processo lento.

[Entrevistador]: Como você define o que é motion design?

[Entrevistado 09]: Eu explicaria para ele que é todo um trabalho de design, pensando nas formas, conceito, cores,
harmonia… e fazer isso em movimento com outros tipos de preocupações, como princípios de animação. O
movimento tende a chamar muito mais atenção. Uma peça publicitária em vídeo é muito mais interessante do que
impressa.

[Entrevistador]: Projetos de diferentes naturezas podem ser desenvolvidos através de motion design, vídeos
destinados à educação e aprendizado, museus, vídeos corporativos, publicidade, entretenimento, jornalismo,
música, eventos… Qual(is) é (são) o(s) perfil(is) de cliente que contrata(m) projetos de motion design?

[Entrevistado 09]: Não sei se tem uma categoria que se destaca mais, mas sempre pinta coisas mais institucionais,
de apresentação da empresa, mais interno. Tem também peças publicitárias, principalmente para Youtube.
Educação muito. Museu nunca foi muito para frente. Publicidade sim. Entretenimento sim. Evento, menos. Música
sim, já fiz uns 2 ou 3 clipes. Política, nunca trabalhei.

[Entrevistador]: E quais são os softwares que você usa?

[Entrevistado 09]: Basicamente pacote adobe. No 3D, uso Maya e Cinema 4D. Para 2D, uso muito o ToonBoom.

[Entrevistador]: Imagine que um cliente quer entender o processo de criação de um vídeo. Como você
descreveria todas as etapas executadas aqui ao longo de todo o projeto (desde o atendimento até a entrega final)?

[Entrevistado 09]: Tudo começa com o cliente sinalizando a necessidade dele, fazemos um briefing.
Normalmente o cliente já vem com “ah, eu quero uma animação 3D” e faz parte do profissional de questionar:
“Talvez o 3D não atenda, talvez outro recurso caiba melhor no seu orçamento, no prazo, na linguagem”. O cliente
nunca tem essa visão de que a gente vai resolver visualmente o problema dele. Ele acha que sabe o que é o ideal,
aí tem um trabalho de tentarmos desconstruir isso com argumentos sobre quais são os melhores caminhos para
solucionar o problema dele. Aí a gente parte para o roteiro. Se tiver locução, a gente transcreve com uma coluna
de ações e apresenta. O cliente gostando da ideia, a gente parte para um animatic, geralmente. Fazemos um
rascunho das telas, um “timing” e apresenta. Tendo muito cuidado para apresentar, justificar e tranquilizar o cliente
de que aquele visual não é o final. Eles sempre olham assustados: “Vai ser assim, meio rabiscado?” Antes disso,
tem uma busca de referência visual. A gente vai mostrando para o cliente e ele diz do que gostou mais para termos
um norte, mais ou menos... para a gente saber que vai agradá-lo. Após animatic, a gente parte para a concepção
visual das telas e depois a animação, em si. Tem que ver qual recurso cada cena vai precisar, de alguém para
animar algo especifico. A gente desmembra as coisas. Anima, renderiza, faz a pós. Normalmente, a gente já
trabalha o som na etapa de animatic para termos pautado o timing das coisas e sentir como vai ficar. Depois leva
ao cliente para fazer alterações. Prancha conceitual, depende do cliente. Nem todo trabalho precisa. Já começo a
fazer um visual e compartilho com o cliente.

[Entrevistador]: Você faz storyboard?

[Entrevistado 09]: Geralmente, quando vai precisar de um animatic, eu não mostro o storyboard para o cliente.
O animatic já são os quadros do storyboard animados, né? A não ser que o trabalho precise de muita rapidez e
não precise do “timing” marcado do animatic, aí eu mostro só o storyboard. Mas, normalmente, essa etapa é
pulada, mais interna.

[Entrevistador]: Vocês costumam apresentar o projeto final?

[Entrevistado 09]: Na maioria das vezes, só envia, pois o cliente já acompanhou todo o processo.

[Entrevistador]: E quais dessas etapas você aprova com o cliente?

[Entrevistado 09]: Aprovação mais formal é só no animatic. Roteiro, menos.

[Entrevistador]: De acordo com sua experiência, como são os critérios de precificação | orçamento do serviço?

[Entrevistado 09]: Cobro mais por valor agregado. Chego em um valor e depois eu desmembro, vou detalhando
cada etapa. Depende muito do perfil do cliente também. Se for um cliente pequeno, pego mais leve, pois sei que
ele está começando e tudo é um investimento. Um orçamento de motion não é algo para qualquer empresa ou
pessoa física investir. Tento ter um bom senso. Geralmente, eu envio ao cliente um valor fechado, evito de detalhar
os valores porque dá margem para o cliente dar “pitaco”, tipo “Esse é o preço dessa etapa? Ah, então eu não quero,
pula ela.” Aí vira um “Frankenstein”.

[Entrevistador]: Em média, qual é o tempo estimado de produção de um vídeo de 1 minuto de duração?

[Entrevistado 09]: Eu diria que varia entre 1 semana e 1 mês. Menos de 1 semana, só se tiver uma complexidade
muito boba, porque é o mínimo. Em média, umas duas semanas.

[Entrevistador]: Esses profissionais são Contratados com Carteira Assinada, Contratados como Pessoa Jurídica
ou Profissionais livres sem vínculo empregatício (freelancers)?

[Entrevistado 09]: Geralmente, não dá para contratar… É muito volátil a entrada de projetos, raramente tem
clientes fixos para ter uma previsibilidade de demanda.

[Entrevistador]: Normalmente, em contexto anterior à pandemia, esses profissionais trabalhavam home office (À
distância) ou presencialmente na empresa (in loco)?

[Entrevistado 09]: Eu já trabalho no esquema remoto há muito tempo. Já tive um escritório fixo, chegamos a ter
uns estagiários lá, mas pouco tempo depois, a gente desmontou a estrutura porque ficou muito caro.

[Entrevistador]: Você conhece eventos e premiações na área do motion design?

[Entrevistado 09]: Só de animação, festivais de cinema.

[Entrevistador]: O que você sabe sobre a história do motion design no Brasil?

[Entrevistado 09]: Eu diria que quase nada. Aqui no Brasil, só o que a gente acompanha na TV. A Globo foi uma
referência para a galera do videografismo, não existia nem a palavra motion, né? Eles sempre inovavam com as
aberturas de novela, telejornal…

[Entrevistador]: Você tem conhecimento de profissionais que façam parte da história desta profissão no Brasil
(que tenha produções anteriores à década de 1980)?

[Entrevistado 09]: Como motion, não.


[Entrevistador]: Você considera importante para a prática do motion design estudar a história da profissão e os
antigos profissionais da área?

[Entrevistado 09]: Com certeza. A gente carece desse material, para ter essa concepção geral de como funciona,
até para os futuros profissionais… é um norte.
APÊNDICE J – Entrevistado 10
[Entrevistador]: Primeiro, queria que você me contasse de forma breve sobre sua trajetória acadêmica e
profissional.

[Entrevistado 10]: Eu sou formado em Artes Cênicas na UFGD, de Dourados, há uns 3 a 4 anos. Sou de Corumbá,
MS, fronteira com a Bolívia, e eu tinha uma “pira” muito grande com cinema. Queria ser diretor, gravar. Era
aquele menino com uma câmera na mão, gravar vídeos. Adorava e ainda gosto. Na época, não tinha um curso de
Cinema aquino Estado, fiz Artes Cênicas como uma possibilidade e comecei a fazer tentando voltar para Cinema,
por mais que fosse direcionado para teatro. Inclusive, eu editava os vídeos dos espetáculos, o pessoal gostava,
tinha até um canal do Youtube. Aí a produtora , o Wagner, dono da produtora, viu meu canal e me chamou.
Comecei a trabalhar lá como cinegrafista. Aos poucos, conheci o After, saí da área da captação totalmente. São 7
anos que estou com motion design. Fiz também cursos na Meliès voltado para pós-produção, Illusions, se não me
engano, à distância. Trabalhei com o Luke também. Fora outros cursos que comprei online na área e indo na
prática. Minha formação se resume mais ou menos assim. A formação de Artes Cênicas acabou agregando com
contato com nome de diretores e outras referências.

[Entrevistador]: Então você é bastante autodidata?

[Entrevistado 10]: Hoje tem muito conteúdo online, cresceu bastante. Muita gente oferecendo cursos
maravilhosos de motion design, inclusive no Brasil.

[Entrevistador]: Quantos anos você tem de mercado?

[Entrevistado 10]: Mais ou menos, 6 anos. Estou há 8 anos aqui em Dourados…

[Entrevistador]: Com quais serviços a empresa trabalha?

[Entrevistado 10: Na época que entrei, era uma casa simples, com uma mesa, computadores e 2 pessoas mais eu.
Hoje estamos com um prédio, com 15 funcionários, estúdio , onde fazemos as gravações, dá para
entrar até uma caminhonete lá. No início, a gente fazia até leilão de gado, sabe? Vídeo com texto batendo “Mega
leilão!”. Hoje a gente atende muito mercado farmacêutico, , … Eles tem várias marcas,
treinamento, são clientes de SP, fazem eventos apresentando novos produtos, vídeos motivacionais para levantar
a equipe, então é um cliente bastante exigente com a qualidade e que aparece o ano todo.

[Entrevistador]: No sentido de tipos de produto/serviço…

[Entrevistado 10]: Ah, tem a parte de captação e edição também. A nossa área forte é criação, se um cliente quer
desenvolver um VT, criar as telas, ilustrações e o que for necessário… Entra para mim a parte de motion design,
colocamos som, trilha e fecha…

[Entrevistador]: Existem diferentes termos que nomeiam nossa área - Por exemplo: motion graphics,
videografismo, motion design, design audiovisual, apenas "motion". Qual terminologia você usa? Por quê?

[Entrevistado 10]: Se me pergunta o que eu sou, eu falo “animador”. Motion design eu acho muito
americanizado… até explicar o que é. Então falo animador, pegar um personagem e dar vida a ele… Para o cliente,
é um vídeo e filme. Quando chega um trabalho especifico com muitos elementos gráficos, o cliente quer
informações na tela ilustrando com textos, números, gráficos aí a gente fala “esse trampo vai ter muito motion”.
Então lá dentro, a gente fala motion. Motion graphics nada mais é que dar movimento para gráficos, formas. O
que é motion design? É o profissional que pensa de uma forma criativa o movimento, ritmo da peça, criação de
design… Às vezes, profissional de motion design não só dá movimento, mas até cria também no After, como se
fosse no Photoshop para vídeo. O After Effects foi baseado nos efeitos do Photoshop. Lá na , falamos só
“motion”, a gente resume a palavra.

[Entrevistador]: Vou falar alguns desses termos e você me dá uma nota de 0 a 5, sobre o quanto você acha
adequado esse termo. Motion design?

[Entrevistado 10]: Acho adequado.

[Entrevistador]: Motion graphics.


[Entrevistado 10]: Também, até mais. Muito adequado.

[Entrevistador]: Design audiovisual

[Entrevistado 10]: Uma palavra muito importante, dependendo de como usa, mas pode colocar “ruim”

[Entrevistador]: Videografismo

[Entrevistado 10]: Esse é antigo, né? Vamos colocar indiferente.

[Entrevistador]: Design gráfico-movente

[Entrevistado 10]: Usa isso? Indiferente também...

[Entrevistador]: Design em movimento

[Entrevistado 10]: Ah… Adequado.

[Entrevistador]: Você acredita que esses termos sejam sinônimos ou para você são coisas diferentes?

[Entrevistado 10]: Quando apareceu a palavra “audiovisual”... Toda vez que temos um prazo tranquilo, que é
difícil, aí eu falo para um colega “fechamos animação, temos a locução, vamos colocar uma trilha base para
sentirmos o ritmo do filme… e chegamos em 50% da edição do material, o que falta? É o áudio, trilha, efeitos
sonoros. Então eu enfatizo para equipe que a gente trabalha com áudio + visual, é metade-metade. Se você ver um
filme de live action, com a imagem maravilhosa, mas um som horrível, você não consegue assistir. O som é tão
importante quanto o vídeo. O som pode salvar o filme, então como faz um motion design “da hora”? Vamos
colocar um efeito sonoro, vai elevar seu trabalho para outro nível. Na , quando temos tempo, falo para
trabalharmos bem o áudio.

[Entrevistador]: Você acha adequado traduzir o termo para português?

[Entrevistado 10]: Acredito que não, porque a palavra “motion” já sugere movimento. E “design”, todo mundo
sabe o que é. O “graphics” é que pode parecer mais estranho.

[Entrevistador]: Qual(is) software(s) você utiliza para um projeto de motion design?

[Entrevistado 10]: A gente utiliza, basicamente, o pacote da Adobe, porque trabalha tudo conectado, em
conjunto. A gente importa um projeto do Photoshop no After [After Effects], ou do After no Premiere, vice-versa,
ou todos eles no Audition para editar o áudio, aí no fim, renderizamos no Media Encoder, tudo da Adobe. A parte
de 3D, o After faz algumas coisas, mas quando tem uma embalagem, medicamento, algum produto que precisa
modelar, aí a gente usa o Cinema 4D junto a um renderizador externo, Octane Render.

[Entrevistador]: Como você define o que é motion design?

[Entrevistado 10]: Motion design nada mais é do que pensar de maneira criativa o movimento. Não só colocar a
logo do cliente chegando e parar, mas eu vou pensar como sua logo vai movimentar de maneira emocionante.
Antes nosso nome era , mudamos para Motion Design na época que estava estourando
esse nome. É recente esse termo, não é antigo. A gente não faz tanto a parte de captação, é mais a pós-produção
no computador, elaboração desses materiais animados.

[Entrevistador]: Projetos de diferentes naturezas podem ser desenvolvidos através de motion design, vídeos
destinados à educação e aprendizado, museus, vídeos corporativos, publicidade, entretenimento, jornalismo,
música, eventos… Qual(is) é (são) o(s) perfil(is) de cliente que contrata(m) projetos de motion design?

[Entrevistado 10]: A gente tem clientes fixos, atendemos muito varejo. Gente que quer mostrar os produtos e
valores da sua loja. Já trabalhamos com educação, bastante corporativo, entretenimento sim, eventos já fizemos
até projeção mapeada, música já fizemos clipe, jornalismo e política também. Só museu que não.
[Entrevistador]: Imagine que um cliente quer entender o processo de criação de um video. Como você
descreveria todas as etapas executadas aqui ao longo de todo o projeto (desde o atendimento até a entrega final)?

[Entrevistado 10]: Essa pergunta é maravilhosa, é a parte que acho essencial e extremamente importante de
explicar para o cliente. Muitos clientes não estão nem aí para isso, quer saber só “quando que vou ter o material
pronto?”. Quando ele já vem com essa postura, o prazo será pequeno e não dá para fazer todo o processo. Tem o
atendimento, primeiro, pessoal que está na rua para isso, conversam com o cliente, fazem briefing, pegam todas
as informações necessárias. Aí traz para equipe, nós analisamos isso. Se for necessário, a equipe conversa com o
cliente também para extrair mais informações, se não entender qualquer ponto. Terminou a parte de atendimento,
aí vamos para criação. Só o pessoal que faz criação no Photoshop, Illustrator, fazemos tela-a-tela representando
os elementos que entrarão em cada cena, faz um PDF de apresentação, manda para o cliente, está tudo ok? Aí fica
no processo de aprovação da direção de arte. Quando o prazo está muito apertado, fazemos só tela por tela, sem
texto do lado, mas em alguns casos que tem tempo ou exigem isso, aí colocamos o roteiro do lado junto à tela,
tipo storyboard. Mas não tem nada explicando o movimento. Se o cliente aprovou, fez os ajustes necessários do
que não estava adequado, está ciente de como vai ficar o visual, aí vai para a parte de animação, motion, para
mim. A gente começa com a blocagem, que é colocar as telas estáticas, uma do lado da outra no Premiere, com o
áudio. Se não tiver a locução fechada, gravamos internamente uma guia só para marcar o tempo mesmo.
Chamamos isso de “monstro” para entender o tempo de cada cena, colocamos uma trilha e fechou. A partir daquilo
ali, a gente analisa e divide a equipe entre os animadores, cada um pega um bloco. Começa a animação em si,
After Effects pesado, curva, keyframe e assim por diante. Tem também a parte de composição, optical flair, efeitos
de partícula, luz e sombra, que a gente chama de “perfumaria”. Depois, vai para a parte de render que, dependendo
do peso do vídeo, pode demorar muito tempo. Renderizou? Manda para aprovação da primeira versão. Aí o cliente
vê, voltam os ajustes necessários e, às vezes, fica até nesse “loop” de aprovação para lá e para cá.

[Entrevistador]: Vocês fazem o roteiro dentro ou fora?

[Entrevistado 10]: O roteiro acontece antes da criação, é aprovado com o cliente antes de começar as telas. A
gente tem um roteirista que conversa com o cliente e transforma no roteiro.

[Entrevistador]: E vocês chega a fazer pesquisa de referência?

[Entrevistado 10]: Sim, mas tem projetos que o cliente já chega com uma referência. A gente usa como uma
base. Tem muito material na internet que vale a pena estudar isso.

[Entrevistador]: Vocês fazem moodboard, prancha de conceito?

[Entrevistado 10]: Tem projeto que faz. Depende do projeto e do tamanho do cliente, se eles respeitam o
cronograma definido. Por exemplo, 1 minuto de material, se tivermos duas semanas, pelo menos, é tempo
suficiente para respeitar todos os processos. Muitos clientes gostam disso, receber antes, aprovar com todos os
chefes internos.

[Entrevistador]: Vocês costumam fazer aquele storyboard tipo rascunho?

[Entrevistado 10]: Só se for projeto de animação com personagem, rabiscado mesmo. Quando é mais elementos
gráficos, já vamos direto.

[Entrevistador]: De acordo com sua experiência, como são os critérios de precificação | orçamento do serviço?

[Entrevistado 10]: É por minuto, geralmente. O cliente já pede o orçamento com comparativo, aprovação de
orçamento, “precisamos de um vídeo de até 3 minutos” então o orçamento está bem definido o tempo, mas se é
3D ou 2D, não. Mas quando é uma mídia digital que só vai envolver footage de banco de imagens, o que vale é a
duração da mídia.

[Entrevistador]: Em média, qual é o tempo estimado de produção de um vídeo de 1 minuto de duração?

[Entrevistado 10]: O ideal para mim é 1 mês de trabalho para 1 minuto de vídeo. No mercado, isso é utópico. A
realidade não é essa, 1 minuto é uma semana, dois dias. Tem material que é tudo rápido em menos de uma semana.
Antes eu brigava que não dá para fazer uma coisa legal. Não vou falar que não dá para fazer, mas se eu prezo pela
qualidade do material, preciso de mais tempo. A média é 1 semana.
[Entrevistador]: Na sua empresa, os profissionais envolvidos nesses projetos possuem formação em que curso?

[Entrevistado 10]: A maioria que passou na tinham formação ou estavam formando em Publicidade e
Propaganda. Poucos eram formados, só os mais antigos. A faixa etária que a gente contrata e encontra aqui é entre
21 e 18 anos, ainda está em formação ou nem tem, mas está na pira de aprender motion na internet.

[Entrevistador]: Esses profissionais são contratados com carteira assinada, contratados como pessoa jurídica ou
profissionais livres sem vínculo empregatício (freelancers)?

[Entrevistado 10]: Depende do projeto. Acontece uma vez ao ano, duas, que a gente contrata freelancer. As
pessoas que trabalham aqui na são todos de carteira assinada.

[Entrevistador]: Normalmente, em contexto anterior à pandemia, esses profissionais trabalhavam home office (À
distância) ou Presencialmente na empresa (in loco)?

[Entrevistado 10]: Presencial. Home office só acontecia em casos extraordinários.

[Entrevistador]: Você conhece eventos e premiações na área do motion design?

[Entrevistado 10]: Não… Não estou conseguindo lembrar.

[Entrevistador]: O que você sabe sobre a história do motion design no Brasil?

[Entrevistado 10]: O que eu sei é, basicamente, o que eu vivi, nunca pesquisei a fundo nomes ou origem no
Brasil. Só o que já ouvi nos eventos, o último que eu fui, tinham vários profissionais da área de animação,
ilustração, 3D... “antigonas” (sic.), que eu nem conhecia, contando várias histórias que eu nem imaginava.

[Entrevistador]: Você tem conhecimento de profissionais que façam parte da história desta profissão no Brasil
(que tenha produções anteriores à década de 1980)?

[Entrevistado 10]: Chama “blink my brain”, um brasileiro animador que eu admiro bastante. Tive oportunidade
de conhecer ele pessoalmente. O pessoal da VetorZero, que já fizeram campanhas para Skol, contaram a história
para a gente de como idealizaram aquilo… Tem pessoas na internet que eu acompanho.

[Entrevistador]: Você considera importante para a prática do motion design estudar a história da profissão e os
antigos profissionais da área?

[Entrevistado 10]: Ah, é importante, extremamente. É fácil falar “é importante, mas você não faz e tal”, mas é
uma questão interessante porque na nossa área não temos nem tempo para vida pessoal direito, trabalha até a noite
se o prazo apertar. Falta tempo para estudo, principalmente para esse tipo de estudo, histórico. Eu acho
extremamente relevante porque se vemos grandes estúdios e nomes na área, falamos “poxa, como chegamos até
lá?”, “queria poder animar assim como você”. Se parar para ver a história do cara, ele passou por muito perrengue,
ralou muito para chegar lá. Tem exceções de pessoas que nasceram em berço e tal. Mas ver a história, faz com
que você se identifique e te dê “um gás” para continuar, porque não é fácil nossa área. A gente está fazendo
história, querendo ou não. É uma área nova e temos cada vez mais que conversar e ter compartilhamento de
conhecimentos.
01 Set
embr
o
Leandro Manoeli Pinna

08 Setembro

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