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Humano
RAÇA
de innistrad (Leal, bom)
TENDÊNCIA
0
EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM
35
Ideais não valem a pena se você
+4
FORÇA
PONTOS DE VIDA ATUAL
matar, ou for à guerra por eles
IDEAIS
14 0 TESTE DE RESISTÊNCIA
Aqueles que lutam ao meu lado são
0 ACROBACIA
aqueles por quem vale a pena morrer.
+2
0 FURTIVIDADE
0 PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA
Total 3 SUCESSOS
+3
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS
CONSTITUIÇÃO
NOME BONUS DANO/TIPO SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos
Martelo de Guerra +4 1d8/10 conclusão como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música
8 -1 TESTE DE RESISTÊNCIA celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir
-1 ARCANISMO sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu
azagais(5) +2/+4 1d6 dano perfurante próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
-1
-1 HISTÓRIA corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja
-1 INVESTIGAÇÃO com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou
-1 morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não
INTELIGÊNCIA NATUREZA sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
● +1 RELIGIÃO exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
14 ◆ +4 TESTE DE RESISTÊNCIA
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a
0 ADESTRAR ANIMAIS 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um
+2
● +4 INTUIÇÃO descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
0 MEDICINA ----
CURA PELAS MÃOS
SABEDORIA 0 PERCEPÇÃO Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma
0 SOBREVIVÊNCIA reserva de poder curativo que se enche quando você realiza
um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x
15 ◆ +4 TESTE DE RESISTÊNCIA 5.
+2 ATUAÇÃO Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da
+2
+2 ENGANAÇÃO sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da
criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.
● +4 INTIMIDAÇÃO ATAQUES & MAGIAS
CARISMA ● +4 PERSUASÃO Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
escudo e uma lança neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
veículo (terrestre) PP
FACÇÃO
SÍMBOLO DA FACÇÃO
ESTILO DE LUTA
DUELISMO
Vindo de uma família de Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas
de dano com essa arma.
nobres guerreiros, Arthur nunca
JURAMENTO DE DEVOÇÃO
viu motivo para luta na guerra CANALIZAR DIVINDADE
contra os elfos já que a violência Arma Sagrada: Com uma ação, você pode imbuir
uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu
nunca chamou muito sua atenção, modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de
6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração.
vendo seu pai e sua mãe luta em Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
guerras contra a deusa Hera e seu -
Expulsar o Profano:
exército, o destino deles já era Com uma ação, você apresenta
seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou
obivo... Ambos foram capturados morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar
no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
por elfos nunca mas se ouviu fala Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de
deles dois, mas Arthur ainda tinha você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um
efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.
esperança de algo dia encontra
seus pais, buscado por justiça,
Arthur começou a luta mesmo
contra sua vontade... Nunca pediu
por isso mas a vida o obrigou a isso, CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS
no campo de batalha era como
uma máquina de combate sempre
fazendo o julgamento que achasse
mais justo, agora o único objetivo
que busca e tentar encontra
resquícios do que aconteceu com
os seus pais mesmo que já estivesse
obivo o destino deles.
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 3 0 7
NOME DA MAGIA
Escudo da fé
bença 4
proteção contra o bem e mal
MAGIAS CONHECIDAS
santuário
cura ferimentos
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