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Desenho de Gestos

para Animação

Walt Stanchfield

Editado por
Leo Brodie
Traduzido por
Canal CGI Brasil
II Walt Stanchfield

Esta compilação não é protegida por direitos autorais ou protegida de qualquer forma pelo editor
da compilação (Leo Brodie) ou pelo tradutor (Canal CGI Brasil). Ele é baseado em uma série de
notas de classe não autorais escritas pelo instrutor de animação Walt Stanchfield durante o
período de 1970 a 1990. Desde então, esses folhetos de aula foram amplamente copiados e
compartilhados entre estudantes de animação e membros da indústria de animação. Com a
bênção e encorajamento de Stanchfield. Nesse espírito, os folhetos estão agora disponíveis
gratuitamente na Internet. Algumas das ilustrações deste livro representam desenhos
preliminares de personagens de desenhos animados que são propriedades de seus respectivos
detentores de direitos autorais e, portanto, são protegidos por direitos autorais. Essas
ilustrações faziam parte dos folhetos originais e estão incluídas aqui para fins educacionais,
para ilustrar os princípios específicos da técnica de animação. Nenhum endosso deste livro
pelo(s) detentor(es) dos direitos autorais está implícito, nem as visões expressas neste livro
refletem necessariamente as dos detentores dos direitos autorais.
Gesture Drawing for Animation III

Índice

Capítulo 1: Vá para a Verdade .......................................................................................................... 1


Observe, Observe, Observe............................................................................................................... 1
Conduza para a Emoção.................................................................................................................... 3
Dê-lhes a Experiência ....................................................................................................................... 4
A Força Motriz por trás da Ação ...................................................................................................... 4
Gesto ................................................................................................................................................. 7
A Essência ......................................................................................................................................... 9
Vá para a Verdade! ......................................................................................................................... 13
Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador .............................................................................. 14
Aonde quer que você vá .................................................................................................................. 18
Composição..................................................................................................................................... 19
Caderno de Esboços de Ron Husband ............................................................................................ 22
Anotar, Tirar e Desenhar................................................................................................................. 28
Bons Hábitos ................................................................................................................................... 31
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho ........................................................................ 31
Linhas, Linhas, Linhas .................................................................................................................... 31
Existem muitos tipos de linhas. ............................................................................................... 31
Uma Abordagem Simples para Desenhar ....................................................................................... 34
Encontrando o resumo .................................................................................................................... 35
O Modelo Sólido-Flexível .............................................................................................................. 36
Desenho de Figura para Animação ................................................................................................. 37
O Modelo de Tubo .......................................................................................................................... 39
Vendo em Três Dimensões ............................................................................................................. 41
As Regras de Perspectiva ................................................................................................................ 43
Direção ............................................................................................................................................ 52
Problemas de Desenhar em Linha................................................................................................... 55
Simplificando Cabeças.................................................................................................................... 56
Formas de Cabeça Caricaturadas .................................................................................................... 59
A Cabeça no Gesto.......................................................................................................................... 63
Uma Abordagem Simples para Trajes e Roupas ............................................................................ 65
Capítulo 4: A Primeira Impressão .................................................................................................. 71
Esboço de pose curta ....................................................................................................................... 71
Aparência Superficial vs. Retrato Criativo ..................................................................................... 72
Uma nova frase: "Sintaxe do Corpo" .............................................................................................. 73
O Gesto "Explosivo" ....................................................................................................................... 74
Sinta o Gesto, Assim Como Você Vê ............................................................................................. 78
Desenhe Verbos, Não Substantivos ................................................................................................ 79
Desenhe com uma Finalidade ......................................................................................................... 80
Dividindo o Corpo em Unidades .................................................................................................... 81
"Conhecendo" ou Pesquisando ....................................................................................................... 81
Simplicidade por uma Questão de Clareza ..................................................................................... 82
Capítulo 5: Elementos da Pose......................................................................................................... 85
Ângulos e Tensões .......................................................................................................................... 89
IV Walt Stanchfield
Aplicando Ângulos e Tensões em Seus Desenhos ......................................................................... 92
Ângulos e Tensões ................................................................................................................... 94
Tênis e Ângulos .............................................................................................................................. 97
Em linha reta contra a curva: Comprimir e Esticar na Pose ........................................................... 99
Aplicando Perspectiva .................................................................................................................. 101
A Sensação de Espaço .................................................................................................................. 103
Recriando a Primeira Impressão ................................................................................................... 106
Colocando os Elementos de uma Pose Juntos .............................................................................. 110
Hábitos à Evitar............................................................................................................................. 114
Não é fácil ..................................................................................................................................... 116
Capítulo 6: Empurrando o Gesto .................................................................................................. 119
Desenho de gesto do modelo ........................................................................................................ 125
Fique com o tema .......................................................................................................................... 125
Sutileza.......................................................................................................................................... 128
Empurrando o Gesto ..................................................................................................................... 129
Gesto para Retratar uma Ação ou um Humor ............................................................................... 130
Análise de Ação: Mãos e Pés ........................................................................................................ 133
Aprenda a Trapacear ..................................................................................................................... 135
Linhas Preguiçosas........................................................................................................................ 139
Visão Dupla .................................................................................................................................. 144
Caricatura ...................................................................................................................................... 148
Capítulo 7: Princípios da Animação ............................................................................................. 153
Desenhando Princípios.................................................................................................................. 153
28 Principíos da Animação ........................................................................................................... 154
Calorias de Desenho ..................................................................................................................... 159
A Pose é um Extremo ................................................................................................................... 162
Animando Comprimir e Esticar .................................................................................................... 164
A Força Oposta ............................................................................................................................. 165
Conectando Ações ........................................................................................................................ 167
Intermediando ............................................................................................................................... 168
Capítulo 8: Um Senso de História ................................................................................................. 172
Um Senso de História ................................................................................................................... 172
Fale com Seu Público – Através do Desenho ............................................................................... 178
Arte de uma Pessoa que Pensa ...................................................................................................... 180
Atuação e Desenho ....................................................................................................................... 184
O Gesto Emocional ....................................................................................................................... 185
Gestos Comuns Vs. Incomuns ...................................................................................................... 186
Linguagem Corporal ..................................................................................................................... 187
Capítulo 9: Palavras Finais ............................................................................................................ 191
Energia Criativa ............................................................................................................................ 191
Osmose.......................................................................................................................................... 192
Um Pouco de Introspecção ........................................................................................................... 193
Preparação Fisica e Mental ........................................................................................................... 194
O Lado Metafísico ........................................................................................................................ 195
Hábitos .......................................................................................................................................... 196
Palavras Finais sobre Essência...................................................................................................... 197
Gesture Drawing for Animation V

Prefácio do Editor
Walt Stanchfield era um animador que ministrava aulas de desenho de vida para
animadores, com ênfase especial no desenho de gestos. Para cada aula semanal, ele
escreveu folhetos informais para enfatizar o tema da aula atual, para comentar sobre o
trabalho realizado na aula anterior ou para discutir qualquer assunto que lhe
interessasse. Durante um período de anos, essas notas foram compartilhadas com amor,
estudadas e valorizadas por animadores e estudantes de animação em todos os lugares.

O Sr. Stanchfield entregou pessoalmente cópias de sua coleção a estudantes


interessados e ficou feliz em vê-las distribuídas. De acordo com muitas pessoas que
tiveram a sorte de estudar com ele, ele queria publicá-las como um livro, mas o
estúdio em que ele trabalhava não estava interessado.

O objetivo deste projeto é imaginar o livro que Walt Stanchfield poderia ter escrito.

Este projeto é uma compilação dos primeiros 60 folhetos que são compartilhados no site
www.animationmeat.com (como o site os numerou). Walt Stanchfield não apresentava
seus tópicos em nenhuma ordem específica, o que se adequava à natureza contínua das
aulas. Os folhetos de Walt são como quadros individuais de animação - alguns são
extremos, alguns são intermediários, outros são até limpezas. Enquanto eu lia as
anotações e tentava absorver o máximo que podia, achei que poderia entendê-las melhor
se fossem apresentadas em sequência, com tópicos básicos seguidos de ideias mais
complexas. Eu queria ver suas ideias agrupadas por assunto para poder comparar as
ideias. Em outras palavras, eu queria que os tópicos fossem organizados como um livro
normal. Por isso, reorganizei os fragmentos dos folhetos em capítulos coesos, ao mesmo
tempo em que tomei a liberdade de eliminar a redundância e fazer pequenas edições,
como faria um editor de livros.

Ao decidir como organizar o material, imaginei que o próprio Walt o teria montado se o
tivesse escrito. Onde ele teria começado? Sabendo que os leitores do livro não seriam os
membros sortudos de suas aulas, que conceitos teriam ilustrado antes de passar para
tópicos mais avançados? Eu tentei seguir os princípios que o próprio Walt esboça nestas
notas: clareza, atenção à "essência", emoção, e usando o número mínimo de palavras
(linhas) para mostrar o ponto.

Outra razão pela qual eu queria ver esse material como livro é que não há outro livro que
cubra as mesmas informações. Há muitos volumes excelentes em animação, mas eles
geralmente assumem que o leitor já pode desenhar personagens animados com poses
fortes sem explicar como chegar a esse estágio. Todos os livros sobre figura genérica e
desenho de vida, mesmo aqueles que enfatizam o gesto, incentivam a captura da
aparência e do gesto do modelo sem explicar como internalizar o gesto de modo a levá-lo
a extremos ou aplicá-lo a uma figura diferente. Pessoalmente, acho que essa compilação -
se fosse um livro - tomaria seu lugar entre os principais volumes de animação.
VI Walt Stanchfield

Há um charme informal e animado nos folhetos originais que dão ao leitor uma sensação de estar
lá. Você pode querer verificá-los para ter uma ideia de como essas informações foram
originalmente apresentadas. Eu deixei "Sayings Savvy" (# 47 na coleção animationmeat.com)
fora deste livro, por isso continua a ser uma delícia que você pode procurar por conta própria.

Muito, muito obrigado a Jon Hooper e Steve Kellener, do AnimationMeat.com, por


digitalizar e transcrever muitas das anotações de Walt e disponibilizá-las em seu site.
Este livro incorpora suas varreduras e conversões de OCR, portanto, não existiria sem
seus esforços. Agradeço também a Aimee Major Steinberger, que foi, creio eu, a
primeira pessoa a postar uma das anotações de Walt na Internet.

-- Leo Brodie
Seattle, Washington
Gesture Drawing for Animation VII

Sobre Walt Stanchfield

Walt Stanchfield nasceu em 1919 em Los Angeles, Califórnia.


Ele está listado como animador em Ursinho Pooh
e no Dia Tempestuoso, As Muitas Aventuras do Ursinho Pooh
The Rescuers, Fox and the Hound (coordenador de animação),
Christmas Carol de Micky (colaboração criativa), The Black
Cauldron, The Great Mouse Detective (coordenador de
animação), Roger Rabbit (consultor de animação) e
Oliver & Company (assistente de produção).
Ele continuou com a Disney nos últimos anos,
aconselhando e dando aulas. Sr. Stanchfield morreu em 3 de setembro de 2000.
VIII Walt Stanchfield

Do Peg-Board de Outubro de 2000


Uma vez na vida, surge um professor verdadeiramente especial que pode mudar
sua vida para sempre. Para mim e para muitos de nossos colegas do setor, Walt
Stanchfield era um professor muito especial.

Parte artista, parte poeta, parte músico, parte tenista profissional, parte
excêntrico sábio, professor ensaiado, Walt inspirou uma geração de jovens
artistas não apenas com sua vasta compreensão do ofício do animador, mas
com seu entusiasmo e amor à vida.

Walt começou na indústria de animação em Mintz em 1937. Ele também


trabalhou por dois anos na Lantz. Em 1948, ele foi trabalhar para a Disney e, com
exceção de quatro aposentadorias curtas, havia trabalhado lá desde então. Walt
trabalhou em todos os longa-metragens de desenhos animados, desde The
Adventures of Ichabod Crane and Mr. Toad (1949) até The Great Mouse
Detective (1986).

Ao longo desses anos, Walt desenvolveu um entusiasmo insaciável pelo ensino do


ofício. Ele apoiou suas numerosas aulas de desenho com folhetos semanais que
ensinavam não apenas princípios de animação e desenho, mas filosofia, atitude e
lições de vida.

O trabalho pessoal de Walt estava cheio de vitalidade. Ele era um desenhista


incansável, um pintor de paisagens marinhas, naturezas-mortas e pessoas. Ele era
um escritor ávido, escrevendo centenas de páginas de notas sobre a arte da
animação, bem como poesia e histórias. Ele também amava a música e passava
uma quantidade excessiva de tempo ao piano - isto é, entre cuidar de sua horta e
jogar seu jogo mais amado: o tênis.

Walt tocou muitas vidas, não apenas com seu entusiasmo infinito pela animação,
mas com seu amor pela vida, arte e pessoas. Seu trabalho viverá para sempre nas
mãos e nos corações de seus alunos e todos sentiremos falta dele.
-- Don Hahn
Desenho de Gesto para Animação IX

Introdução (nas palavras de Walt Stanchfield)


Você já disse: “Oh, se eu pudesse desenhar bem”? Ah, sim, você poderia se expressar
até o último grau. Você poderia animar ou limpar cenas que evocariam oohs e aahs. O
trabalho não seria muito parecido com o trabalho.

Você pode colocar tudo no papel e sair às 5:00 da tarde sentindo-se bem.

Às vezes eu gostaria de ter uma varinha mágica que eu pudesse acenar para você e dizer:
“Agora você é um artista erudito - vá ao conteúdo de seu coração”. Mas talvez seja
melhor que você faça você mesmo - torne-se seu próprio autor. O processo de
aprendizagem deve ser divertido. Uma coisa que isso faz é derrubar muito orgulho falso.
Buscar ajuda é uma experiência humilhante, muito necessária, na medida em que a
animação deve ser pensada e praticada como um esforço de grupo. Eu considero uma
pessoa que não tem vergonha de procurar ajuda, uma pessoa sábia.

Eu comecei tarde na vida. Os primeiros cinco ou seis anos no negócio foram uma
“caminhada” (comecei no Mintz’s Cartoon Studio em 13 de setembro de 1937). Eu era
um diletante, brincando com poesia, pintura, canto e socialização. Em seguida, 10 anos
como assistente de Lounsbery e 10 anos como assistente de Johnston me ajudaram a
"me centrar". Esses caras trabalharam duro e foram completamente dedicados aos seus
trabalhos. Isso me ensinou a trabalhar duro (e estudar muito para alcançar). Os próximos
20 anos não foram fáceis, mas foram muito satisfatórios.

Tendo sido retirado da aposentadoria pela quarta vez, tenho tentado transmitir a alguns
dos desenhos como me reuni nos últimos anos. Eu incorporei o “panfleto” semanal que
acho que funciona melhor que as palestras. Eles me permitem expressar mais
profundamente os pontos mais importantes que me vêm à mente. Além disso, são
"colecionáveis" que, no futuro, podem ser revisados quando necessário.

Esses folhetos me permitem aprofundar nas minhas experiências e observações e


apresentar algo que possa ajudá-lo. Eu me concentrei no desenho de gestos porque esse é
um dos fundamentos da boa animação. Necessários ao bom desenho de gestos são a
atuação, a caricatura, a anatomia, a linguagem corporal, a perspectiva, etc., de modo que,
de tempos em tempos, esses tópicos são isolados e discutidos.

Às vezes eu até interpreto o “guru” e faço um sermão da natureza do pensamento positivo.

Eu me esforcei para evitar referir a mim mesmo como um "professor" e usei palavras
como "sugestão" em vez de "correção" ao oferecer outra versão de uma pose. Estou
realmente aqui apenas para compartilhar minha experiência e é sua prerrogativa tratá-la
da maneira que achar melhor. Quanto às sugestões, elas são apenas para encorajá-lo a
enxergar de novas maneiras, para ajudá-lo a romper com quaisquer hábitos
estultificantes de "vergonha". Eu sinto que as aulas que eu conduzo e os folhetos, se
nada mais, criam uma onda de energia de grupo que você pode aproveitar para o seu
próprio aprimoramento pessoal.
X Walt Stanchfield

Uma vez eu disse à turma: "Essas coisas que apresento não são conceitos esotéricos". Mas eu
estava errado - elas são. São coisas que apenas os poucos escolhidos absorvem. São os poucos
"escolhidos" que lideram o caminho e realizam a animação e o desenho "dignos da academia".
Mas é minha convicção que, por uma busca séria, qualquer um pode ser desse grupo. É apenas
uma questão de expor-se a algum veículo que ajudará a quebrar a "barreira do som" (na verdade,
a barreira do pensamento, porque o desenho é a arte de uma pessoa que pensa).

Aqui está uma caricatura de Dan Haskett que capturou o espírito do meu
"ensinamento" muitos anos atrás na "Disney School of Animation". É também um
desenho profético, pois na plateia estão dois de seus atuais diretores - Clements e
Musker. Algum outro? Talvez Jerry Reeves? Ed Gombert? Bluth, Pomeroy e
Goldman? Até o próprio artista está lá - Dan Haskett.

Diferentes rostos lá fora, mas os sentimentos são os mesmos.

Em Illusion Of Life, Ollie e Frank escreveram um parágrafo sobre pessoas de limpeza


que lista algumas das funções de uma pessoa de limpeza que coincidem com algumas
das coisas que eu continuo enfatizando na aula de desenho: uma linha nítida contra uma
forma suave (usando ângulos), projetar formas que trabalhem com a ação em vez de
copiar. Enfatizar o comprimir e esticar, desenhar os detalhes apenas à medida que
promove a ação e o desenho. Especialmente, "contar a história", seja uma cena de
animação ou um desenho parado.
Desenho de Gesto para Animação XI

A citação, reimpressa aqui na íntegra, refere-se às pessoas de limpeza, mas também pode
se referir a animadores e intermediadores. Todas as classificações acima fazem desenhos
que entram em uma cena e, portanto, o mesmo treinamento é necessário para todos.

“Eles estudaram desenho de linha, treinando em Holbein, Degas, Daumier, Da Vinci;


observavam a roupa em movimento, observando a diferença entre lenços finos, saias
de lã, capas esvoaçantes e até calças largas; eles aprenderam o valor de uma linha
afiada e nítida contra uma forma grande e macia; eles sabiam como manter um design
nas formas variáveis de animação de fluxo livre em vez de fazer uma cópia rígida.
Eles sempre estendiam os arcos do movimento, esmagavam os personagens mais, os
esticavam mais - refinando enquanto enfatizavam a ação e os desenhos. Eles
entenderam o negócio da cena, o que ela deveria conseguir, trabalharam de perto com
o animador para decidir quais partes estavam se desenvolvendo bem e quais partes
precisavam de um pouco de ajuda, e eles puderam ver os personagens começando a
viver enquanto "rolavam" a cena. Isso exigia um tipo especial de talento e estudo -
nem todo artista conseguia dominá-lo."

Então você vê, há algo especial sobre o pensamento que entra no desenho de animação.

Não facilite sua pesquisa. O sucesso é apenas em torno do canto proverbial.

Que as forças e trechos e ângulos e todos os outros desenhos ajudem você.


xii Walt Stanchfield
Capítulo 1: Vá para a Verdade
Observe, Observe, Observe
Animação! Este é o veículo que você escolheu para se expressar. Uma lista completa de
"ferramentas" é necessária: desenho, tempo, expressão, ação, atuação, pantomima,
encenação, imaginação, observação, interpretação, lógica, caricatura, criatividade,
clareza, empatia, e assim por diante - uma matriz incompreensível de pré-requisitos.

Relaxa. Você nasceu com todos eles. Alguns deles podem precisar de um pouco de
nitidez, outros podem precisar ser despertados de um sono profundo, mas são tão parte
de você quanto braços, pernas, olhos, rins, hemoglobina e fala.

Ler e observar são dois emancipadores das áreas dormentes da mente. Leia os clássicos,
biografias, humor, mistérios e histórias em quadrinhos. Observe, observe, observe. Seja
como uma esponja - absorva tudo o que você pode colocar pelos seus olhos. Procure o
inusitado, o comum, personagens, situações, composições, atitudes, formas de estudo,
características, personalidades, atividades, detalhes, etc.

Desenhe ideias, não coisas; ações, não poses; gestos não estruturas anatômicas.

Eu estou reimprimindo alguns desenhos de animações para lembrá-lo do estilo de


desenho que parece servir aos propósitos dos animadores—soltos e
expressivos.

1
Desenho de Gesto para Animação

2
Capítulo 1: Vá para a verdade

Conduza para a Emoção


Um desenho bem construído deve ter todas as partes e elas devem ser colocadas juntas
lindamente, mas não é isso que você deve ver quando olha para o desenho. O que você
deve ver é a emoção. Em um desenho de um homem faminto você deve ver medo, fome
e desespero, e você deve sentir isso juntamente com pena, nojo e raiva. Todos os gestos
não serão tão dramáticos, mas todos os gestos são certamente mais do que suas partes.

Faça este experimento: pegue um fósforo de madeira e olhe para ele. Isso representa
seu modelo ou personagem em animação. Então acenda e o deixe queimar pela
metade. Agora represente seu modelo ou personagem em gesto.

Foi transformado do fósforo anatômico em um fósforo queimado. Se você tivesse que


fazer um fósforo queimado, não diria a si mesmo: "Ok, essa é a anatomia de um fósforo
". Não, você diria: "Essa é uma combinação cuja anatomia foi queimada e distorcida em
uma forma agonizante. Uma forma que se eu me imaginar estando nesse estado - se eu
sentir que o que aconteceu com esse fósforo também aconteceu comigo - então esta é a
sensação que tenho de desenhar, retratar".

Devemos ser emotivos sobre o assunto, seja com assuntos sérios ou com humor. Não
podemos nos afastar de nossas emoções - se fizermos, o resultado será uma mera
reprodução anatômica. Um desenho ou uma cena não é final quando uma representação
material foi feita; é final quando uma representação sensível de uma emoção foi feita.

O significado não está apenas na história, mas na ilustração que faz essa história
ganhar vida. Sim, há anatomia, forma, construção, modelo e duas ou três linhas de
etc., mas apenas na medida em que essas coisas são expressivas da história.

3
Desenho de Gesto para Animação

Dê-lhes a Experiência
Desenhar para animação não é apenas copiar um modelo no papel; você poderia fazer
isso melhor com uma câmera. Desenhar para animação é traduzir uma ação em forma de
desenho para que o público possa retraduzir esses desenhos de volta a uma experiência
dessa ação. Você não quer apenas mostrar ao público uma ação para que ele possa
analisá-la. Você quer visualizar uma ação para eles verem - isto é, experimentar. Dessa
forma, você os tem em seu alcance, seu poder, e então a história pode continuar e a
audiência continua com isso, porque eles estão envolvidos. Você permitiu que eles
experimentassem isso.

As partes da figura devem ser colocadas juntas de modo a retratar ou caricaturar o


significado da pose. Caso contrário, será apenas um desenho. Que destino horrível - ser
apenas um desenho.

Aqui estão alguns desenhos de animação que transcenderam a anatomia e o modelo dos
personagens. São bons desenhos, mas não apenas desenhos.

A Força Motriz por trás da Ação


Nas sessões de desenho, tento direcionar os pensamentos dos alunos para o gesto e não
para a presença física dos modelos e suas vestes de alfaiataria. Parece que quanto menos
o modelo usa, mais o pensamento é direcionado para a anatomia, enquanto que quanto
mais o modelo usa, mais o pensamento vai para desenhar o traje. É um impasse que você
só pode quebrar mudando as marchas mentais do "secundário" (detalhes) para o
"primário" (motivo ou força motriz por trás da pose). Lembre-se, o desenho que você
está fazendo na aula deve ser pensado como um processo de refinamento para suas
habilidades de desenho para animação.

Eu encontrei algo na primeira palestra de Eric Larson sobre Entretenimento, que pode
ser útil para você. Por favor, tenha em conta o tamanho da citação; é colocado tão bem
que eu não pude editá-lo sem perder algum significado. Ao lê-la, mantenha na mente o
desenho de gestos.

4
Capítulo 1: Vá para a verdade
"... Quando começamos a 'ruffing out' de nossa cena, ficamos
preocupados com a credibilidade do personagem e a ação que
planejamos e damos algo à observação de Constantin Stanislavsky. "Em
toda ação física", escreveu ele, "sempre há algo psicológico e vice-
versa. Não há experiência interior sem expressão física externa." Em
outras palavras, qual é o pensamento de nosso personagem para fazê-lo
agir, se comportar e se mover como ele age? Como animadores, temos
que sentir dentro de nós cada movimento e disposição que queremos
que nossos desenhos exibam. Eles são as imagens dos nossos
pensamentos.

“Na luta pelo entretenimento, nossa imaginação não deve ter limites nem
barreiras. Sempre foi uma necessidade básica nos esforços criativos. ‘A
imaginação’, escreveu Stanislavski, ‘deve ser cultivada e desenvolvida; deve
estar alerta, rica e ativa. Um ator (animador) deve aprender a pensar em qualquer
tema. Ele deve observar as pessoas (e os animais) e seus comportamentos’ -
tente entender sua mentalidade.”

“De um jeito ou de outro, as pessoas em nosso público estão cientes do


comportamento humano e animal. Eles podem ter visto, experimentado ou lido
sobre isso... Seu conhecimento, embora limitado, atua como um denominador
comum, e à medida que adicionamos e ampliamos as características e
comportamentos e os trazemos para a tela, “caricaturados e vivos”, floresce uma
relação sensível do público com o personagem da tela - e isso significa
‘entretenimento’”

“Quão bem buscarmos cada pequena peculiaridade e maneirismo de nosso


personagem e quão bem com a 'vida' nos movemos e desenhamos isso,
determinaremos a sinceridade dele e seu valor de entretenimento, queremos que
o público veja nosso personagem na tela e diga: "Eu conheço esse cara!" (ou, no
caso do desenho de gestos: "Eu sei o que essa pessoa está fazendo, o que ela
está pensando")”

Leonardo da Vinci escreveu: "Construa uma figura de tal maneira que sua
postura conte o que está na alma dela. Um gesto é um movimento não de um
corpo, mas de uma alma.” Walt Disney nos lembrou disso quando falou da força
motriz por trás da ação: “Em outras palavras, na maioria dos casos, a força
motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a atitude do personagem” -
ou todos os três.

Vamos pensar em nós mesmos como pantomimistas, porque a animação é


realmente uma arte de pantomima. Um bom pantomimista, tendo um
conhecimento profundo do comportamento humano, irá, em uma ação muito
simples, dar uma performance positiva e divertida. Haverá exagero em suas
antecipações, atitudes, expressões e movimentos para tornar tudo muito
visual.

O pantomimista, trabalhando dentro das limitações físicas humanas, fará o seu


melhor para caricaturar suas ações e emoções, manter a ação em boa silhueta,
fazer uma coisa de cada vez e assim apresentar seu ato de maneira positiva e
5
Desenho de Gesto para Animação
simples para a máxima força visual. Mas nós, enquanto animadores,
interpretamos a vida em desenhos lineares, temos a oportunidade de ser muito
mais fortes em nossa caricatura de humor e movimento, sempre tendo em mente,
como o pantomimista, o valor e o poder da simplicidade.

Na próxima página, há alguns excelentes exemplos do que Walt deve ter significado quando
disse: “...a força motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a atitude do personagem...”
Eles são esboços Mark Henn fez durante uma sessão de gravação do The Great Mouse Detective
(As Peripécias do Ratinho Detetive).

6
Capítulo 1: Vá para a verdade

Gesto
O gesto é o veículo usado para encaixar um personagem no papel que ele é chamado a
representar. Nós desenhamos variadamente, cães, ratos, corujas, elefantes, gatos, pessoas
e assim por diante; cada personagem distinto com formas corporais distintas e gestos
corporais. Abordar um modelo com a ideia de copiar uma figura humana mais sua roupa
poderia ser chamado de perda de tempo. Nosso interesse está em ver as diferenças em
cada personalidade e seus gestos individualistas e, como um bom caricaturista, captar a
essência dessas diferenças.

Quando revisamos o elenco de personagens em nossos filmes passados, percebemos a


necessidade de colocar essas características individuais com o personagem adequado e ser
consistente em sua representação. As ações de Holmes tinham que ser diferentes e
distintas das de Dawson, ou suas personalidades se tornariam um borrão. Mickey Mouse
tinha sua própria personalidade - seus próprios movimentos e gestos, consistentes com
sua estrutura corporal e a personalidade que lhe era dada. Pateta, cem vezes diferente do
Mickey, era pateta por causa dos mesmos princípios usados de diferentes maneiras.

7
Desenho de Gesto para Animação

Há, na verdade, apenas alguns princípios de desenho, mas um número infinito de


traços e gestos de personalidade. Furar depois de aprender as estruturas do corpo é
perder a emoção e a satisfação de usar essa informação para contar a história da vida
através das nuances do gesto.

8
Capítulo 1: Vá para a verdade

A Essência
A palavra essência para mim tem um significado quase filosófico: "Aquele que está
subjacente a todas as manifestações externas..." Aplicado ao desenho, é o motivo, o
humor ou as emoções mostradas pelos gestos do corpo físico.

Anatomia e mecânica estão sempre presentes também, mas no final a essência de cada
pose deve prevalecer, se quisermos ganhar o prêmio de melhor cena animada. Muitas
coisas para pensar: proporção, anatomia, linha, estrutura, peso, espaço negativo, ângulos,
comprimir e esticar, perspectiva e muito mais, mas você pode estar fora em muitas dessas
áreas, se você tem a essência da pose.

Um pequeno estudo a cada dia gasto em um ou outro deles resultará em resultados


maravilhosos. Com sorte, em breve, de repente, aparecerão constantemente em seus
desenhos todos esses elementos em uma mistura satisfatória. Você ficará satisfeito e
prosperará muito quando todos começarem a se encaixar e a cansativa batalha com
cada um deles acabar.

Estamos todos em diferentes estágios de desenvolvimento, por isso devemos procurar


nossas próprias áreas fracas e nos concentrar nelas. Vamos ouvi-lo pelo espírito de
pesquisa e descoberta. A qualquer hora é um tempo para ser aventureiro, se isso te levar
a algum objetivo digno.

Eu xeroquei alguns desenhos que Frederich Banbery fez para o livro, Os Documentos
Póstumas do Clube de Pickwick por Dickens, que eu acho que são um excelente exemplo
de "desenhos de essência". Há um mínimo de linhas e renderização, mas um máximo de
gesto e sentimento. E eles irradiam o tipo de humor que a história exige.

9
Desenho de Gesto para Animação

10
Capítulo 1: Vá para a verdade

11
Vá para a Verdade!
Na verdade, não criamos nada de nós mesmos - apenas usamos a força criativa que nos
ativa. E quando desenhamos não estamos usando o cérebro esquerdo para registrar fatos,
mudamos de marcha e agora estamos usando o cérebro direito para criar uma pequena
história. Com, é claro, os fatos que o cérebro esquerdo coletou e nomeou e detalhou em
períodos de estudo anteriores. Este não é um período de estudo; este é um período de
show e conto (tempo que não estamos estudando).

Você sente que é muito limitado em conhecimento? Robert Henri, aquele grande
professor de arte disse que qualquer um poderia pintar uma obra-prima com o
conhecimento limitado que eles têm. Seria uma questão de usar esse conhecimento
limitado da maneira correta (criativa). Você já viu o "conhecimento" ou habilidade de
desenho daquele grande pintor Albert Ryder? Provavelmente não. Mas quando você olha
para suas pinturas nebulosas de navios no mar ou esqueletos andando sem nada, você
sente o drama e tem um sentimento de uma história ao ser contada. Se você quiser, pegue
um catálogo de pedidos da Sears.

Eu não estou defendendo abandonar o estudo da figura. A anatomia é uma ferramenta


vital no desenho - mas não fique hipnotizado em pensar que conhecer a figura fará de
você um artista. O que vai fazer um artista fora de você, é uma combinação de alguns
fatos básicos sobre o corpo, alguns princípios básicos de desenho e um desejo extenso e
obsessivo de expressar seus sentimentos e impressões.

Yehudi Menuin, o violinista começou no "topo" de sua profissão. Ele tocou em


concertos em uma idade muito jovem e no final da adolescência era mundialmente
famoso. De repente (se o final da adolescência é repentino) ele percebeu que nunca
tinha feito uma aula - ele não sabia como tocava violino (o cérebro direito não havia
sido descoberto naquela época).

Ele temia que, se essa maneira inspirada de tocar o deixasse, ele não seria capaz de
tocar. Então ele tomou lições e aprendeu música (finalmente colocando o cérebro
esquerdo na arte). Não alterou sua habilidade de tocar, mas lhe deu alguma segurança.

Estou sugerindo que, de alguma forma, ele havia explorado cedo a força criativa e
contornado o pesado período de estudo, como todos os gênios parecem fazer. Eu tenho
uma peça para piano de Mozart que ele escreveu quando tinha cerca de 9 anos de idade.
Eu venho trabalhado nisso há anos e ainda não posso tocar. Quem ele acha que é mesmo
assim? Eu tenho estudado piano há muitos anos e ainda não conheço as assinaturas
principais. O lado esquerdo do cérebro está absolutamente entorpecido. Mas quando eu
me proponho a tocar piano, às vezes essa força criativa pega minhas mãos e extrai uma
pitada de som emocional da música. Isso é tudo que eu realmente me importo.

Meu desenho é da mesma maneira. Não conheço uma escápula de um esterno, mas
quando me aventuro no mundo com meu caderno de esboços, sou capaz de destilar
minhas impressões em uma história singular que conta totalmente a minha versão do que
vi. Quando minha esposa Dee e eu saímos de férias, ela tira as fotos e eu esboço. Ela
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Desenho de Gesto para Animação

registra os fatos - eu registro a verdade.

Mudando de marcha! Com os poucos fatos que você tem, busque a verdade!

Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador


"O cartunista, quando ele esboça, está passando por um processo de estudo. Ele
se concentra no modelo, examina seu movimento, volume, esboço. Então ele o
define, lembrando que ele quer apenas o espírito - as "entranhas". Ele coloca em
seu desenho toda a sua experiência. Ele simplifica. Ele brinca com sua linha. Ele
experimenta. Ele não está preocupado com a anatomia, o claro-escuro ou a
simetria da "linha fluente". O bloco de desenho. Ele desenha porque gosta de
desenhar. Todos os tipos de esboços beneficiam o artista. Nunca pare de
desenhar. Esboce em casa, no metrô, em piqueniques, na escola de arte ou na
cama. Mas ESBOCE!”
— Do livro Cartooning For Everybody por Lawrence Lariar

"Eu sugiro que você se case de tal forma com o seu caderno de esboços que ele
quase se torna uma extensão física de si mesmo. E agora o que você deve fazer é
desenhar e olhar desenhos e desenhar e desenhar e desenhar desenhos e
desenhar..."
— Do livro Learning to Draw por Robert Kaupelis

"Finalmente, não posso enfatizar com muita força o valor de carregar um


caderno de esboços em todos os momentos. Nele você pode registrar notas e
ideias e, acima de tudo, um registro contínuo de seu desenvolvimento como
artista ou cartunista."
— Do livro Cartooning Fundamentals por Al Ross

"Ele (o artista) se move através da vida como ele a encontra, não passando
negligentemente as coisas que ele ama, mas parando para conhecê-las, e anotá-
las na taquigrafia do seu caderno de esboços... Ele está procurando o que ama,
ele tenta capturá-lo. É encontrado em qualquer lugar, em qualquer lugar.
Aqueles que não são caçadores não veem essas coisas. O caçador está
aprendendo a ver e a entender - a desfrutar."
— Robert Henri

Esboçar é para o artista, o que o boxe paralelo é para um boxeador, a prática do teclado é
para um pianista de concerto, a prática é para um tenista ou um participante de qualquer
esporte (ou esforço). Acima citei artistas e cartunistas que juram e recomendam esboços
como uma parte necessária dos empreendimentos diários de um artista (aventuras).

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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador

Leve um caderno de esboços - um barato, para não se preocupar em desperdiçar uma


página. Esboce no subsolo, enquanto assiste televisão, em pubs, em shows de cavalos.
Os eventos esportivos são especialmente divertidos para se esboçar - partidas de boxe,
jogos de futebol, etc. - Desenhe constantemente. O interesse pela vida vai crescer. A
capacidade de resolver problemas de desenho será aprimorada. Sucos criativos vão
surgir. Os fluidos de cura fluem por todo o corpo. Uma ânsia por vida, experiência e
crescimento irá afastar todos os sentimentos de tédio e desinteresse.

Onde você vai conseguir toda essa energia, você pergunta? Perceba que o corpo humano
é como um dínamo, uma máquina que produz energia. Quanto mais você usa sua energia,
mais ela produz. Um passatempo relacionado ao trabalho, como esboçar, é uma atividade
positiva. A inatividade, especialmente no campo escolhido, é negativa. A negatividade é
pesada, incômoda, debilitante, improdutiva e totalmente evitável. Dê um passo positivo
hoje. Compre um caderno de esboços e uma caneta (mais permanente que um lápis), faça
um pequeno retângulo na página e preencha-o com uma composição simples.

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Desenho de Gesto para Animação

Identifique-o e/ou date-o e sinta-se


bem com isso. Não pense ou fale
negativamente sobre isso. Se não for
um começo tão satisfatório quanto
você gostaria, não seja crítico - é aí
que você está - em frente. Basta virar
a página e começar outro. Todas as
faculdades necessárias para fazer um
esboço mais satisfatório estão sendo
despertadas - mesmo agora - à
medida que você procura um novo
assunto e começa a esboçar.
Ninguém mais no universo teria
desenhado isso como você. Se você
acha que gostaria de fazer melhor,
faça outro, outro e outro. Mantenha
os primeiros. Assista ao crescimento
de ambas as suas instalações e seu
interesse. Ponha um fim em se
limitar, não desenhando nada além
de torsos em uma aula de desenho da
vida. (Eu exagero?) Ative as
potencialidades da mente.
Há uma lei na religião cristã que diz
(parafraseado): "Se você pode crer,
assim também acontecerá." Você pode
quebrar uma lei civil, mas você não
pode quebrar uma lei espiritual.
Você tem que ter cuidado com seus
pensamentos. Uma vez que você começa uma das leis espirituais ou mentais
trabalhando, todos os tipos de coisas começam a acontecer nos bastidores para
implementar seu cumprimento. Então, se você quer ser capaz de desenhar bem,
comece um caderno de esboços e obtenha uma boa lei trabalhando para você.

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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador

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Desenho de Gesto para Animação

Aonde quer que você vá


Não tenha medo de
esboçar em locais públicos
como
museus, parques,
restaurantes,
etc. E não deixe que o
vento, a chuva, o frio ou o
calor o detenha - essas
condições às vezes
produzem o melhor
esboço. Deixe alguém
dirigir quando estiver
viajando para poder
desenhar. Capturar uma
cena enquanto se
movimenta em alta
velocidade vai aguçar o
seu olho, mas também
ter tempo para fazer um
esboço mais detalhado.

Você pode evitar paisagens,


dizendo que você está
interessado apenas em figuras
ou desenhos animados.
Mas árvores e montanhas,
rios e nuvens têm gestos que podem ser benéficos para analisar a ação. As montanhas
estão eretas, inclinadas, deitadas, espalhadas pelos vales em formas aluviais. As árvores
aparecem, torcem-se em agonia ou gestos humorísticos; elas estão eretas, esticadas,
magras; algumas estão cansadas, algumas empinadas, algumas dão frutos ou flores, o
que em si é um gesto. Até a atmosfera de uma paisagem tem um gesto (espacial).

Se você fizer uma viagem, seja ela longa ou curta, deixe que seu caderno de desenho
tenha preferência sobre sua câmera. Você se verá olhando e vendo mais do que nunca.
Você vai encontrar-se procurando novas coisas para ver, novos lugares para visitar, mais
variedades de pessoas para "capturar" em seu caderno de desenho sempre crescente. Vai
se tornar seu diário. Pense nisso como uma autobiografia gráfica - um relato exclusivo
de suas observações pessoais de sua jornada muito breve neste planeta.

Esboce em casa também. Nunca se sente na frente da TV sem um bloco de desenho no


seu colo. Esboço de faces, figuras, configurações de palco. Se o seu cão ou gato estiver
deitado no chão, desenhe-os.

Veículos têm gestos próprios. Alguns carros parecem se mover, alguns se movem com
orgulho. Alguns são levantados em molas - parece que eles estão segurando suas saias
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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador
para que eles possam atravessar um riacho. Equipamentos especiais, como skip-loaders,
semis, guindastes e caminhões de entrega - todos fazendo suas próprias coisas. Eles são
tão diferentes um do outro quanto um agricultor é de um trabalhador de escritório; ou um
militar é de um vagabundo. Não desenhe veículos como se estivesse fazendo um anúncio
da Ford - escolha suas personalidades, seus gestos. Desenhando não só pode ser
divertido, mas irá ajudá-lo a dominar as folhas de papel em branco que você vai passar o
resto da sua vida lutando.

Composição
Primeiro desenhe um retângulo e trabalhe dentro dele para se forçar a fazer uma
composição, relacionando uma coisa à outra e às bordas. Se você sentir a necessidade de
tonificar os esboços, use uma hachura cruzada ou leve um par de canetas de feltro cinza.
Adquira o hábito de usar uma caneta. É muito mais direto e não esfrega como um lápis
macio.

Eu xeroquei alguns esboços que fiz no aeroporto, no subsolo e um museu para mostrar
as possibilidades de uma abordagem direta para capturar uma pose com um mínimo de
linha. Observe a ênfase de colocar o peso em uma perna nas poses em pé; a ênfase no
relaxamento nas poses de sessão. Não houve lápis no primeiro - eles foram feitos
diretamente na tinta.

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Desenho de Gesto para Animação

Estes foram feitos dentro de um modelo de papelão com os olhos fechados. As


bordas foram adicionadas mais tarde. Bom exercício!

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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador

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Desenho de Gesto para Animação

Caderno de Esboços de Ron Husband


Ron Husband parece ser um cara quieto que apenas cuida de seus negócios de uma
maneira equilibrada. Mas ele é um desenhista inveterado - sua caneta está
constantemente procurando e investigando incidentes da vida cotidiana, tentando
empurrá-los além do comum - para o reino do entretenimento. Os 100 livros de desenho
preenchidos em seu quarto (há mais 100 em casa) podem fazer você pensar que é tudo o
que ele faz quando não está animando, mas ele tem vários "ferros no fogo" e é mais do
que capaz de fazer justiça para todos eles. Ele é ilustrador de revistas infantis e está
envolvido em alguns livros muito imaginativos. Ron não limita seu desenho apenas ao
pequeno formato de caderno de esboços, eu me lembro de uma exposição de mais ou
menos um ano atrás, onde ele exibiu muitos desenhos sobre 17x22 polegadas (43x55 cm
aprox.). Eles variaram do humorístico ao dramático, e foram elegantemente feitos.

Ron acredita que esboços rápidos são uma ajuda para a animação. Ele mantém o desenho
que aumenta a habilidade de desenho, acelera seus olhos, ajuda você a analisar a ação em
um curto período de tempo. Ele diz que os benefícios do esboço rápido são: a capacidade
de capturar a essência de uma pose, adquirir credibilidade em seu desenho, aguçar sua
percepção de "grade" ou planos e fundos, uma maior familiaridade com profundidade,
perspectiva e terceira dimensão. Também evita que você pense em termos da vista frontal
ou traseira padrão de 3/4.

Aqui está uma amostra de apenas alguns dos seus cadernos de esboços:

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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador

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Desenho de Gesto para Animação

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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador

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Desenho de Gesto para Animação

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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador

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Desenho de Gesto para Animação

Anotar, Tirar e Desenhar


Se você não foi um anotador - torne-se um. Centenas de ideias potencialmente férteis se
espalharam pela sua consciência e se transformaram em esquecimento para serem
perdidas para sempre. Você frequentemente ouve ou vê coisas que, como um potente
molho de raiz-forte limpando os seios da face, provocam uma visão clara de algum ponto
ilusório, talvez uma maneira mais clara de desenhar uma ruga ou uma maneira melhor de
desenhar mãos ou joelhos. Parece tão claro no momento, parece não haver razões para
fazer uma nota dele.

Muitas, talvez dezenas de ideais bombardearam seus receptores sensíveis durante o dia (e
noite), a sobrecarga se ajustando em favor de algumas das mensagens mais
impressionantes, nem sempre as mais úteis. Então anote-as ou desenhe-as. Elas podem
ser muito valiosas em uma data posterior. Um anotador experiente frequentemente ouvirá
uma informação aparentemente monótona e, no local ou mais tarde, traduzi-la em um
sentido significativo de sabedoria. Uma vez por escrito ou em forma de desenho, pode
ser como uma semente plantada em solo fértil, germinando em crescimento quando
recebe o incentivo adequado.

Fazer anotações, como esboçar, aguça a mente, transforma-a num instrumento mais
sensível e receptivo, mais pronta quando necessário do que aquela que é permitida "fluir
com a maré". Pode ser a diferença entre ser um reator ou um ator. O reator desliza ao
longo da espera de oportunidades de outros antes de fazer um movimento. O ator verifica
suas anotações e apresenta um movimento positivo próprio. A maioria, se não todos,
artistas, compositores, autores, cientistas, etc., foram e são ávidos observadores e
desenhistas.

Um livro de três folhas soltas, com papel sem pauta, é ideal para escrever, desenhar e
armazenar notas. Pode ser muito grande para levar consigo para todo o lado, para
aumentá-lo com um pequeno bloco que cabe no bolso ou na bolsa(Post-its). As notas
tiradas no pequeno bloco podem ser removidas e coladas ou coladas no livro maior.
Registre a fonte, ou inicialize as de sua própria origem - também a data. Será um grande
foco de aprendizado, um passatempo prazeroso e ajudará a manter sua mente alerta para
novas ideias e novas visões do pensamento criativo.

Sua anotação/caderno de esboços pode e deve conter tanto a escrita como o rascunho. As
memórias costumam ser úteis no trabalho criativo. As experiências atuais são dignas de
gravação, salvas e saboreadas. Anote apenas os detalhes pertinentes.

Esboce cenas, expressões - faça comentários abaixo dos esboços. Descreva pessoas que
conhece e conhece. Não corrija suas impressões depois - é melhor escrever ou desenhar
novas. Desenvolva seus sentidos, tornando-se consciente deles. Registre-os de maneira
simples e/ou caricature-os a um extremo humorístico. O que você estará fazendo é aguçar
suas sensibilidades, aumentando sua suscetibilidade a impressões, refinando sua
capacidade de percebê-las e transpô-las em forma gráfica. Logo, você se descobrirá
explorando seu mundo em busca de impressões, e a gravação delas o estimulará
mentalmente, fisicamente e espiritualmente.

Lembre-se da minha fórmula para isso: impressão – expressão = depressão. Então,


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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador
torne-se um anotador, comece a coletar coisas - não entrando num ouvido ou olho e
saindo do outro, mas graficamente, através de seus dedos, que são as coisas pelas quais
você escolheu se expressar. Copie palavras, frases, pedaços de artigos, desenhos,
pinturas, qualquer coisa que desperte uma faísca em você.

Armar-se com um caderno de esboços o deixará pronto quando as oportunidades se


apresentarem. Um dia, enquanto procurava por madeira flutuante e conchas (para os
meus móbiles de madeira flutuante e algas marinhas (para a fabricação de cestas de
minha esposa), encontrei este grupo de panfletos de pipa na praia.

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Desenho de Gesto para Animação

Do caderno de esboços de Al Ross, cartunista

Uma boa maneira de tomar notas ou reunir seus pensamentos sobre qualquer assunto é
declarar o problema ou assunto no centro e circulá-lo. Então, à medida que surgem
pensamentos relacionados, ou ao reunir a pesquisa, conecte-os ao centro por uma linha e
em grupos mais próximos. É um meio maravilhoso de concentrar a mente. (Tipo mapas
mentais)

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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador

Eu estava trabalhando em um livro inspirador para artistas que se encontram no tédio.


Estas sugestões para um título poderiam ter sido anotadas em um restaurante ou ao
dirigir...

Bons Hábitos
As pessoas geralmente fazem o que têm o hábito de fazer. Isso pode parecer uma coisa
óbvia para dizer, mas é significativo de várias maneiras. Argumentando a seu favor, é
uma maneira confortável de viver. Há um mínimo de decisões que requerem atenção, e
esperamos que as coisas que você tem o hábito de fazer e a maneira pela qual você as faz
sejam compatíveis com sua ideia da vida "ideal". E se você está estudando para ser um
pianista de concertos ou baterista de uma banda de rock ou um jogador de tênis
profissional, é melhor se submeter a hábitos rigorosos - como horas e horas de prática.

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho
De certo modo, o desenho é aprendido acumulando-se um vocabulário visual, assim
como a fala requer um vocabulário verbal. E como uma certa quantidade de estrutura de
sentença, sintaxe e inflexão de voz devem aprender a se comunicar verbalmente, então
deve haver algumas regras de desenho que precisam ser aprendidas e usadas para
comunicar os significados de seus desenhos.

Pensamos na comunicação como "normal", mas no passado distante não havia palavras,
e naquele momento o homem tinha maneiras limitadas de comunicar seus pensamentos -
simples como provavelmente eram. Nosso atual meio de comunicação evoluiu... e ainda
está evoluindo. Em nossa aula, estamos tentando dar outro salto na comunicação, vendo
o gesto de uma só vez e colocando-o em toda a sua frescura e lucidez.

Linhas, Linhas, Linhas


No seu negócio (animação) linha é um dos elementos mais importantes. Linha é uma
descoberta muito emocionante que o homem (artistas) desenvolveu em um grau
fenomenal. Desenhar em linha pode ser uma verdadeira aventura e, quando usada
habilmente, pode ser uma fonte de aventura para milhões de espectadores que vêem seu
trabalho na tela. A linha não é apenas uma ferramenta de rastreamento - é uma coisa
orgânica e viva, capaz de descrever praticamente qualquer coisa que você possa sonhar.

Existem muitos tipos de linhas.

Curtas
Longas
Curvadas:

E algumas que começam bem, mas depois parecem aparafusadas:

Você pode fazer qualquer coisa com linhas. Anos atrás, houve um truque bobo que foi

assim: Você sabe o que é isso? É uma tela de TV para pessoas que piscam.

Sabe o que é isso? É um tornado com os soluços.

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Desenho de Gesto para Animação

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

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Desenho de Gesto para Animação

Uma Abordagem Simples para Desenhar


Para aqueles da minha turma que tiveram pouca instrução ou experiência, sugiro
adotar uma abordagem muito simples ao desenho. Mesmo aqueles que são
experientes, mas negligenciaram trabalhar a partir de um modelo, podem se beneficiar
disso.

A abordagem mais lógica quando confrontado com um modelo é colocar na postura


básica com algumas formas elementares simples. Ignore os detalhes do traje. Primeiro
estude a pose do gesto - você pode ter que adicionar um pouco do seu próprio pianismo -
então procure por distribuição de peso e por toda a forma abstrata (silhueta), ignorando
todos os detalhes como músculos ou outros detalhes, e vá para o geral gesto genérico.
Isso também lhe dá a oportunidade de se concentrar em proporções relativas. As
proporções são importantes e você deve desenvolver sensibilidade para elas - Mickey,
Roger Rabbit, a Sereia, Eric, Sebastian - todas com proporções distintas.

Aqui estão algumas sugestões para uma abordagem simples. Você não ficará
sobrecarregado ou confuso com uma infinidade de linhas supérfluas e formas intrigantes.
Depois de ter a pose capturada, o traje será mais fácil de colocar. E usando os fatos
conhecidos sobre rugas, você será capaz de escolher as rugas apropriadas do modelo ou
criar algumas de suas próprias. Deixe-me sugerir que, ao trabalhar a sua forma corporal
“abreviada”, quando o peito e o quadril são torcidos, eles podem ser manipulados como
formas separadas. Dessa forma, você pode desenhá-los mais facilmente em diferentes
direções. Quando não estão torcendo, as áreas do peito e do quadril podem ser tratadas
como uma forma.

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Aqui está uma sugestão do livro de Lariar, Cartooning For Everyone, sobre como se
colocar em uma figura de desenho animado. Ele não tinha explicação para esta
ilustração, mas você pode ver, ele trabalhou do geral para o específico.

Encontrando o resumo
Continuo procurando um atalho para aprender a desenhar, mas, como Ollie Johnston
costumava dizer sobre o desenho em geral: "Não é fácil".

Tente procurar a forma abstrata geral. Eu uso a palavra abstrata aqui no sentido de um
resumo - uma breve declaração dos elementos essenciais. Eu esbocei essas formas
abstratas de alguns tipos de corpos familiares (masculinos). Se, ao desenhar a partir da
vida, você puder identificar uma dessas formas (ou uma de sua própria concepção) no
personagem que estiver desenhando, isso economizará a agonia de procurar por linhas
no modelo a ser copiado. Se você conhece a forma abstrata geral com a qual está
lidando, será mais fácil aplicar isso ao gesto.

Encontrar o resumo no próprio gesto também ajudará. Reserve um momento para estudar
o tipo de estrutura corporal, formando uma forma abstrata em sua mente, depois faça o
mesmo com a postura geral. Significa simplesmente deixar cair 90% do detalhe e ver
apenas 10% - essa essência da pose.

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Desenho de Gesto para Animação

Esse tipo de pensamento levará a um desenho mais expressivo, especialmente na


animação, em que a linguagem corporal é tão importante. Ajudará você a capturar a
essência de um gesto e com uma economia de linhas. Minha filosofia é: se você pode
desenhar com 10 linhas, por que usar 75? E quem pode argumentar com a filosofia: se
você pode desenhar em cinco minutos, por que levar meia hora?

Um estilo solto permite que você estude e pratique ações de desenho - algo que é difícil
de fazer se você tentar fazer um desenho acabado e limpo à medida que avança.

O Modelo Sólido-Flexível
Os seres humanos, a maioria dos animais e até certo ponto os personagens de
desenhos animados são construídos em uma base sólida e flexível:

Um personagem de desenho animado é mais flexível, mas o princípio da


flexibilidade sólida é aplicável porque as mesmas partes estão lá - elas são
meramente caricaturadas.

O conceito sólido-flexível é a base para todos os ângulos que retratam as várias ações,
humores e expressões que somos chamados a desenhar. Cada seção tem um movimento
limitado, porém único, para executar. Esses movimentos são os meios através dos quais
expressamos todas as nossas comunicações corporais. Tente relacionar algum incidente
em sua vida, ou imite alguém com seu pescoço em uma chave e suas mãos amarradas
atrás de suas costas. Você compensaria dobrando a cintura e os joelhos. Você faria toda a
parte superior de seu corpo fazer o que sua cabeça normalmente faz, e a flexão dos
joelhos tomará o lugar dos gestos das mãos.

Mais tarde veremos mais o modelo sólido-flexível na animação de comprimir e esticar.

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Desenho de Figura para Animação


Aqui está uma folha de figuras desenhadas por Glen Vilppu, instrutor de desenho de
vida e homem de layout. Esta é uma excelente abordagem simplista para esboçar a
figura para fins de animação. Eu sugiro que você as estude e tente imitá-las.

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Desenho de Gesto para Animação

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

O Modelo de Tubo
Há outra abordagem para desenhar a figura que pode parecer um pouco bizarra no
começo, mas vale a sua consideração. É especialmente útil quando se trabalha em um
problema de encurtamento difícil. O método emprega meramente tubos, ou cilindros,
como partes do corpo.

Quando os cilindros são usados para estabelecer as formas básicas, seus ângulos,
direções e relacionamentos, é fácil acrescentar os detalhes. Mais uma vez, os detalhes
somente após o básico estão bem estabelecidos. Não seja impaciente - a fundação
primeiro. Para evitar 'rabiscar' enquanto pratica esta forma de estudo, confine-se a estas
formas:

Existem apenas quatro linhas por cilindro e se você precisar de vinte linhas para fazer
uma - você precisa de ajuda!

Veja o cilindro no espaço. Talvez a previsão de uma seta dentro de cada uma delas ajude
a capturar sua direção e ângulo:

Isso ajudará você a estabelecer a forma no espaço em vez de em uma superfície


bidimensional e nos termos mais simples. Além disso, a maior parte da figura é
construída automaticamente e disponível para posterior delineação. Se você tiver
dificuldade em ver essas formas no espaço e relacioná-las com a pose acima de tudo,
desenhe apenas linhas de movimentos rítmicos suficientes para sugerir a pose. Então,
antes de se envolver demais com eles, "jogue" nos cilindros com gosto e bravura e
observe a figura tomar forma. Lembrando-se, é claro, de embelezá-los com algumas
mãos e pés adequadamente inclinados.

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Desenho de Gesto para Animação

Este desenho básico com a sua "essência da pose" pode então ser humanizado ou cartoonizado
de acordo com as necessidades. Se é um nu em que você está trabalhando, adicione carne,
juntas, rugas, etc.

Se uma figura vestida, adicione roupas, roupas, características, rugas e outros detalhes.
De caricaturas de desenhos animados, adicione fantasia e ganhe um Oscar.

40
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho
Tente combinar os cilindros com o conceito sólido-flexível descrito anteriormente.

Vendo em Três Dimensões


A capacidade de ver em três dimensões está bem próxima do topo da lista de requisitos
para o animador, o assistente de animador e o intermediário. A maioria de nós só obtém
esse conhecimento após anos de observação e prática. Quanto mais eu penso sobre isso,
mais eu acredito que as regras de perspectiva devem ser chamadas de "princípios
abrangentes do desenho". Eu nunca faço um desenho sem estar consciente deles, e
quando estou tendo problemas com um desenho, eu me aprofundo nessas regras e elas
são uma ajuda certa.

Como artistas, vemos através de olhos que constantemente buscam forma, gesto, cor,
contraste e assim por diante. Quando desenhamos a partir do modelo (ou da vida em
geral), tendemos a caracterizar a forma. Uma coisa é redonda ou oblonga ou retangular
ou alguma combinação de cada uma. Estes, por sua vez, criam o espaço negativo
bidimensional que forma um relacionamento entre um ou mais objetos ou partes de um
objeto. Requer um empurrão extra de observação para ver as coisas como
tridimensionais e dois toques extras para traduzir essa terceira dimensão em uma
superfície bidimensional. Já que vemos as coisas como formas básicas, devemos pensar
nas formas como sendo tridimensionais.

Por exemplo, um retângulo é é tão plano quanto o papel em que é desenhado.

Adicione o tamanho reduzido da regra e obtemos uma forma 3D.


Adicione um pouco a essa forma e a sensação (ou ilusão) 3D é aumentada.

41
Desenho de Gesto para Animação

Adicione um leve ângulo ou dê uma guinada e a ilusão é ainda mais aparente:

É mais difícil conseguir três dimensões com uma forma esférica, mas isso pode ser
feito com o auxílio das regras de perspectiva. Por exemplo, ao desenhar uma cabeça, o
nariz, testa, bochechas, orelhas e queixo podem ser vistos como formas que se
sobrepõem a outras formas.

Se a pose do modelo formar um retângulo visto diretamente, esse retângulo, de um

ângulo de 3/4, ficaria assim:

O grau de tamanho decrescente (perspectiva sábia) dependeria de quão perto do


modelo (ou objeto) estamos e em que ângulo estamos vendo.

Se o olho está a 1 pé de um retângulo medindo 17 'por 20' ,

em um ângulo de 7/8 o lado mais distante parece ter cerca de 7 polegadas de altura,

o que significa que em 20 polegadas a linha vertical diminuiu em mais da metade. Aos 6
pés é apenas 4 centímetros mais curto, e aos 12 pés é apenas 2 centímetros mais curto.
Assim, a proporção de perspectiva decrescente diminui à medida que a distância aumenta.

Então, os fatores que nos interessam são


x quão longe do objeto estamos e
x qual é o ângulo de perspectiva; isso é:

42
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

um quarto, ou

três quartos.

As Regras de Perspectiva
Há alguns anos, um pequeno livro de desenho foi-me dado pelo seu autor, Bruce
McIntyre. Ele havia planejado uma espécie de curso de arte de taquigrafia que ele
ensinou a crianças pequenas e os resultados foram surpreendentes. Toda a sua
premissa foi construída sobre seis regras de perspectiva e um uso envolvido de
símbolos direcionais.

As regras de perspectiva são simplesmente isto:

Superfície e Tamanho
Pegue o sobre diminuir o tamanho. Isso tem a ver com estabelecer um ponto de fuga no
horizonte e fazer com que todas as coisas diminuam de tamanho, de uma altura
estabelecida no primeiro plano para aquele ponto de fuga. Em animação nós trabalhamos
com um layout que tem esse tipo de perspectiva embutida, então temos que desenhar
nossos personagens com uma perspectiva um tanto quanto compatível. Vamos
considerar como essas regras podem ser usadas para realizar um efeito tridimensional
desejado. Isso pode parecer uma abordagem improvável, mas vamos dar 5 dimes (menos
o detalhe). Sabendo que eles são todos do mesmo tamanho, se desenhámos todos do
mesmo tamanho, todos eles parecem estar à mesma distância de nós.

43
Desenho de Gesto para Animação

Se variarmos os tamanhos, eles pareceriam estar a distâncias diferentes de nós


(a regra do "tamanho decrescente"):

As duas primeiras regras, penso eu, são uma preparação para a terceira - superfície mais
tamanho, uma regra muito útil na animação. Por exemplo, ao trabalhar em uma cena
com um layout como este:

Um personagem em pé naquela planície teria dois pés ajustados a essa superfície,


criando não apenas uma postura estável, mas também uma terceira dimensão:

e, claro, quaisquer adereços, como Maçãs, Latas, Taças e assim por diante.

Sobreposição
Se colocarmos duas das moedas lado a lado, criamos e temos consciência do espaço
entre elas (espaço bidimensional).

Agora, se colocarmos um atrás do outro (a regra de sobreposição), além de fazer


um deles diminuído em tamanho (uma das regras de perspectiva), criamos um
espaço negativo tridimensional:

A regra de sobreposição é muito importante para todas as classes de desenho,


especialmente quando a ilusão de terceira dimensão é desejável.

44
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Aqui está um exemplo bastante simples, onde, no primeiro desenho, toda a área da
cabeça está na frente dos ombros, e no desenho seguinte há uma inversão completa. No
primeiro desenho, observe como é definida a sobreposição: os dedos na frente da
mandíbula - o polegar para trás; o polegar esquerdo na frente do cotovelo - os dedos
atrás. Ser definido com sobreposição ajuda o desenho a “ler” claramente.

Haverá numerosas ocasiões em que podemos usar toda a moeda, por exemplo, em
encurtar a figura em algum ângulo agudo, a cabeça (uma moeda de dez centavos) na
frente do peito (segunda moeda), o peito na frente dos quadris, (terceiro centavo), e assim
por diante.

Essas áreas são fáceis de relacionar com um círculo (centavo inteiro), mas quando nos
deparamos com formas mais longas e retas: um braço ou perna ou dedos escorçados, é
quando podemos usar o que vi em um livro sobre desenho, o Princípio "T".

Usando o princípio "T" cria profundidade (uma coisa na frente da outra):

45
Desenho de Gesto para Animação

Sem os "T", todas essas linhas se alinhariam e a profundidade seria destruída:

Ao longo destas linhas (pequeno trocadilho intencional) poderíamos introduzir a regra


"L". Nos casos em que uma coisa se encontra com outra, mas não está nem à frente nem
atrás dela (muda de direção, mas não se sobrepõe), mas onde a diferenciação é necessária
ou desejável - use a regra "L":

Uma tangente ocorre quando duas ou mais linhas se encontram ou se fundem uma na
outra, de modo que não há diferenciação entre as partes que elas descrevem. Um
exemplo simples são duas formas de montanha desenhadas sem sobreposição, que
automaticamente criam uma tangente e destroem qualquer ilusão de profundidade:

A solução simples para esse problema é adicionar a sobreposição:

Deixando bem claro qual colina está na frente do outro. Então, se você forçar a
perspectiva adicionando superfície e tamanho ao desenho, ela ficará mais definida e
será lida muito mais rapidamente.

As tangentes também ocorrem quando uma linha termina em algum ponto e depois
parece continuar em outro ponto:

46
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Aqui a linha da cabeça parece continuar com a linha


do bico:

Ajustando a linha do bico, evitamos a tangente:

Aqui está um exemplo óbvio de problemas tangenciais e uma solução simples em que
muita profundidade e clareza são alcançadas.

47
Desenho de Gesto para Animação

Linhas de Superfície
A importância e utilidade da regra das linhas de superfície só podem ser sugeridas. Em
um desenho ou pintura renderizada, o artista tem nuances incontáveis de cor,
sombreamento e renderização para enfatizar a profundidade. O animador tem apenas
uma linha, além das regras de perspectiva. Quanto às linhas de superfície, geralmente há
muito poucas em um desenho de linha. Usando um charuto com suas linhas de superfície
(a banda), a importância de usá-los para direção e profundidade pode ser facilmente
vista:

Existem poucas áreas em corpos de desenhos animados que podem ser usadas como a
banda de charuto. Se nenhum, os dois objetos ficariam um ao outro apenas um menor
que o outro.

48
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Portanto, o artista deve usar o que quer que seja que sugira. Uma manga, por exemplo:

ou um manguito:

ou um cinto, coleira, bainha, padrão no material ou rugas no pano:

O princípio "T", descrito anteriormente, também coincide com a regra de direção da superfície.
Para mostrar a direção da superfície em um objeto escorçado, pensamos apenas na haste do T
como o ângulo vertical e a cruz como o ângulo horizontal. Portanto:

Podemos ser tentados a pensar em linhas de superfície como pertencentes apenas a blusas
ou calças listradas, mas na verdade tudo tem linhas de superfície, embora nem sempre
visíveis.

49
Desenho de Gesto para Animação

Tome a boca, por exemplo. Ele está situado na cabeça (uma esfera modificada) e altera sua "linha
de superfície" quando a cabeça é inclinada para cima ou para baixo. Da mesma forma os olhos e
ouvidos:

Até a linha das narinas faz o seguinte:

Da mesma forma as sobrancelhas, bochechas e assim por diante. Qualquer coisa em uma superfície
curva fará isto.

Linhas de superfície em uma superfície plana funcionam de maneira diferente.


Quando eles estão inclinados, eles simplesmente se aproximam:

No caso das cabeças, a estrutura básica deve servir como linha de superfície. Por
exemplo, as linhas do olho, nariz e boca - invisíveis, mas implícitos e representados
pela colocação dos olhos e da boca e a direção que eles tomam quando a cabeça é
inclinada:

Juntamente com essas linhas de superfície “invisíveis”, há sobreposição, como (neste


caso) o cabelo, sendo primeiro visto um pouco atrás da testa e depois invertido para ficar
na frente da testa no segundo desenho. O ouvido emprega outra regra: escorçar. As outras
regras - superfície mais tamanho e perspectiva - teriam entrado em jogo se a cabeça
tivesse virado para o lado:

50
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

E embora a outra orelha não seja vista, então não pode ser comparada com a vista, ela
terá crescido em tamanho à medida que a cabeça gira a orelha em sua direção e mais
perto de você, dando assim uma ilusão melhor de profundidade em movimento de ver um
desenho imóvel ou os dois ouvidos:

Esse aumento no tamanho mais uma mudança na forma (ângulo) mais depois de um arco
(como se a orelha estivesse orbitando o lado de fora de uma esfera (a cabeça) daria um
efeito tridimensional máximo).

Escorço
A última regra de perspectiva é o escorço, que não é outro senão a perspectiva italiana de
forma simplificada. Ele é usado extensivamente em animação - simplesmente desenhando
coisas maiores em primeiro plano do que aquelas de tamanho similar em segundo plano.
Por exemplo, em uma cabeça, “perspectiva forçada” é usada no desenho de vassouras,
sobrancelhas, etc.

É o tipo de perspectiva que você teria ao usar uma lente grande angular em uma câmera.
A diferença é que a fotografia parece distorcida e irreal. No desenho animado é
aceitável, em parte porque podemos ajustar todo o desenho e torná-lo plausível. Está
desafiando a realidade, mas de uma maneira lógica. Usar lógicas em animação é uma
ferramenta poderosa. É assim que podemos usar essa ação extrema e retirá-la como
crível.
51
Desenho de Gesto para Animação

Eu isso encontrei esta página no livro "The Act of Drawing.", De Edward Laning.

Ele usa o princípio da sobreposição para ilustrar um exemplo de escorço. O que estou
sugerindo é: tudo em um ambiente tridimensional é uma coisa que se sobrepõe a outra no
espaço, estejam elas conectadas como as partes de uma perna (ou nariz) ou separadas.
Mesmo assim, nada é realmente separado, pois todas as coisas estão conectadas pela
matriz do espaço que elas ocupam. Na pintura, podemos usar a perspectiva atmosférica
para mostrar onde os objetos estão no espaço se eles não se sobrepuserem. Ao desenhar
com linha, podemos usar outro dos princípios de perspectiva: tamanho ou superfície
decrescente mais tamanho decrescente:

Direção
O sistema de Bruce McIntyre também envolvia símbolos direcionais, consistindo de setas
simples apontando em várias direções. Cada seta e sua direção tinham um número de
código. Seu uso estava relacionado à maneira como Bruce ensinava desenho. Eu nunca
me envolvi com o uso deles, mas o princípio me cativou completamente. Ele influenciou
todos os desenhos e pinturas que fiz desde que fui exposto a ele. Isso me fez consciente
do fato de que tudo está apontando em alguma direção; apontando para longe de nós ou
de lado para nós ou três quartos para cima em um certo ângulo; diretamente para nós ou
ligeiramente para a esquerda ou direita ou para baixo. Na maioria das vezes, essas linhas
direcionais coincidem com as linhas de perspectiva e têm um ponto de fuga comum.

No caso de desenhar uma figura, as direções da linha não são aleatórias, mas têm a ver
com a pose ou a ação. Estar consciente da direção que braços, pernas, dedos e assim por
diante estão apontando é a chave para o desenho tridimensional. É o que nos revela as
seis regras de perspectiva. Por exemplo, se ao desenhar as pernas de um personagem
você encontrar um apontando para você e o outro apontando para fora:

52
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Você sabe que as linhas de superfície serão ditadas por essas direções e também a
superfície e o tamanho influenciarão a colocação e o tamanho dos pés, a sobreposição
será necessária para mostrar que a perna direita está na frente da perna esquerda. O
escorço será sutil, mas a perna esquerda diminuirá de tamanho à medida que recua do
quadril ao tornozelo:

O encurtamento difícil em uma pose pode ser mais facilmente manipulado se a pessoa está ciente
da direção em que o objeto está apontando. Por exemplo, uma figura curvada para você apresenta
uma visão difícil. O problema pode ser melhor conquistado pela consciência do que está
acontecendo. Para você, parece assim:

Do lado, seria uma visão muito mais fácil de desenhar.

Apenas ter consciência da visão lateral ajudará você a escolher as regras de perspectiva que são
necessárias para vencer esse dilema de escorço.
53
Desenho de Gesto para Animação

As linhas superficiais do tórax e do estômago serão quase circulares; os braços,


ligeiramente retidos, terão uma linha de superfície menos circular; uma perna para frente
e outra para trás exigirão linhas de superfície opostas. A perna da direita diminuiria
levemente em tamanho à medida que se fosse.

de você enquanto o outro aumenta; empregando a regra de escorço. A cabeça em


frente ao peito aplica a regra da sobreposição, enquanto a regra da superfície mais
o tamanho é empregada nos pés.

Estar ciente dessas regras é uma ajuda positiva no desenho, permitindo que você
progrida diretamente para a pose, em vez de confiar em muitos rabiscos,
manipulação de lápis e acidentes casuais.

Esse sistema também ajudará com todas as outras regras: Linhas de


Superfície, Superfície mais Tamanho, Sobreposição e, como mencionado
acima, Encurtamento.

Esses elementos sempre úteis de perspectiva estão presentes em todas as áreas de


todos os desenhos que iremos fazer. Estar consciente deles será uma grande
ajuda, além de um grande conforto, em nossa busca por um bom desenhista. Não
que a arte do desenho seja o objetivo final, mas é preciso ser redigido para se
expressar em animação. Conhecer e usar esses princípios quando necessário é
como ter um bom roteiro ao viajar em lugares desconhecidos.

Aqui estão duas correções que salvei da aula. As regras de sobreposição e linhas
de superfície são aplicáveis aqui. Observe como a figura masculina se inclinando
precisou de mais ângulo para trazê-lo para frente em 3/4 de ponto de vista.

54
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

A massa da cabeça colocada sobre a massa torácica ilustra a regra de

sobreposição:

A inclinação de sua cabeça ilustra a regra da linha de superfície.

Na cabeça da mulher, o mesmo problema está presente, e as mesmas regras fornecem a


solução - a testa sobrepondo as bochechas, as bochechas sobrepostas ao queixo e a
orelha, colocada em uma linha de superfície, sobrepondo-se à mandíbula.

Problemas de Desenhar em Linha


Um dos problemas em usar a linha sozinho para desenhar é que existem poucas linhas na
natureza. Mesmo o contorno de um objeto não é verdadeiramente uma linha, uma vez
que se o objeto fosse girado em seu eixo em direção a nós, qual seria a borda agora seria

o centro.
Se pensarmos nesse círculo como uma cabeça e colocarmos um nariz redondo no
perfil, quando ele estiver voltado para nós, ainda será um nariz redondo.

Mas, se tivermos uma cabeça humana real com um nariz humano real, a forma complexa
do nariz muda drasticamente à medida que olhamos diretamente para ela. O que era uma
linha no perfil torna-se uma não linha na vista frontal. Os princípios da perspectiva
ajudam a superar esse dilema. Por exemplo, a regra da sobreposição nos diz o que
está na frente e o que está por trás, e nos ajuda a diferenciar os dois e desenhá-los dessa
maneira. O rosto humano (cabeça) é um conjunto de planos muito complicado, com
poucas áreas que podem ser descritas apenas por linha. Mas se as áreas que estão na
frente (mais próximas de nós) são vistas e desenhadas como tal, então pelo menos
apresenta algo para se trabalhar.

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Desenho de Gesto para Animação

Um rosto visto em frente é, na realidade, um conglomerado de aviões moldados um em cima do


outro - poucas linhas. Assim, para um desenho de linhas, inventamos alguns símbolos para
indicar qual forma ou plano está mais próximo de nós e sua forma geral.

Na animação, os símbolos que usamos para narizes são mantidos simples. Quanto menos linhas
houver, menos chance de nervosismo e quando as linhas não tiverem um ponto de ancoragem,
será difícil impedi-las de "derivar". Por exemplo, um nariz na renderização pode ser desenhado
assim:

Enquanto em linha sozinho, talvez tenha que ser feito:

…dependendo, claro, do tipo de personagem que está sendo desenhado.

Simplificando Cabeças
Muitas vezes, em animação, close-ups ou tiros de cintura são apresentados. Por isso,
cabe a nós passar algum tempo estudando cabeças e parte superior do tronco. A ênfase
ainda deve estar no gesto, e como fazemos com a figura completa, devemos ignorar os
detalhes tanto quanto possível. Um símbolo muito simples para a forma da cabeça,
olhos, nariz e boca será suficiente para "pregar" o gesto ou a expressão.

Estamos todos em diferentes estágios de habilidade de desenho, então alguns podem


achar desnecessário começar com formas simples. Em caso afirmativo, tente tratá-lo
como um curso de atualização e dedique um pouco de tempo a ele.

Eu acho que é bastante seguro, se não essencial, pensar na cabeça como basicamente
duas formas ovais. Essas formas sugerem automaticamente uma espécie de plano
plano no topo da cabeça, mais aquela pancada na parte de trás da cabeça; um
nivelamento para o rosto e um queixo.

Até ajuda a localizar um lugar para o ouvido:

56
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

De frente, um círculo para a parte superior da cabeça e o oval para a área facial
novamente sugerem automaticamente um templo, a área facial estreita e um queixo.

Isso ajuda a mostrar o seu caminho através de um desenho, porque normalmente não
temos muitos termos descritivos em nosso vocabulário cotidiano. Se seguirmos apenas as
coisas simples que podemos descrever, teremos menos problemas. Por exemplo, para o
animador, algumas palavras como "estrutura", "ângulo", "comprimir" e "esticar" nos
levarão para qualquer desenho.

Então você pode dizer para si mesmo: "Ok, a estrutura da cabeça é basicamente desta forma:"

Esta cabeça em particular é inclinada ¾ para a esquerda e está voltada ¾ para a frente, e como esta
é uma visão do oval superior, ela estará agora na metade do caminho entre um oval e um círculo:

Então eu obtenho algo assim:

Eu vejo porque a cabeça está inclinada para a esquerda (observador à esquerda) que o lado
esquerdo do pescoço vai ser esmagado enquanto o lado direito será esticado:

57
Desenho de Gesto para Animação

Agora preciso de alguns ombros para estabilizar o que desenhei, pois sei que o pescoço se funde
na coluna nas costas e no peito da frente (vou ligar meu computador mental para ver de lado - Ah,
lá está ele!):

Agora vou adicionar os ombros com isso em mente:

Certificando-se de conectar o pescoço graciosamente para o ombro à esquerda, e


conectando o outro ombro com um ângulo bom e forte para dar uma aparência
tridimensional, porque eu sei que isso coloca o pescoço na frente do ombro

melhor que isso: ou isso: ou isso: ou isso:

ou isso: .

O cabelo é uma característica dominante nessa pessoa e, como a cabeça está inclinada
dessa maneira, vejo que o cabelo reage um pouco como o pescoço. Então eu vou desenhar
uma abóbora no lado esquerdo e um trecho no outro:

Eu quero ter certeza de que estou sendo claro (e simples) sobre o cabelo, e, embora no
modelo de alguma forma isso vá de um jeito ou de outro, eu devo ser lógico. Então eu
simplesmente colocarei o cabelo sobre o ombro no lado da abóbora e deixarei o cabelo
esticar além do ombro direito, e oh sim, certificando-me de usar esse princípio de
perspectiva (um objeto na frente do outro para criar profundidade) um bom ângulo no
ponto de encontro do cabelo e do ombro.

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Isso: em vez disso:

Ou isso: ou isso:

Além disso, independentemente de quão soprado pelo vento é o cabelo ou o estilo,


basicamente o topo da cabeça é bastante plano, a parte de trás da cabeça é como um
crânio, a testa faz um giro bastante acentuado e curva suavemente até o queixo, que é
bastante afiado, mas às vezes um pouco plano na parte inferior e a linha da mandíbula é
bastante proeminente enquanto curva de volta para a orelha:

Então agora eu acabei de usar o meu vocabulário inicial de quatro palavras, e até agora parece
bem sólido. Agora, eu não sei sobre você (você ainda está falando consigo mesmo), mas acho que
esse é um bom começo e acho que talvez seja hora de adicionar um nariz e alguns olhos, mas é
claro que não, até eu tenho algumas formas simples em mente - algo parecido com o que eu fiz
até agora:

Formas de Cabeça Caricaturadas


Se os projetos acima são considerados como a cabeça básica, então, a partir daí, pode-se desviar
para o desenho animado ou para a aparência da caricatura. A cabeça pode assumir uma dessas
formas, como alguns dos personagens de nossas fotos anteriores fizeram:

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Desenho de Gesto para Animação

Escondidas em toda a miríade de poses e gestos dos vários personagens estão aquelas formas
básicas mais o uso criativo dessas quatro palavras básicas: estrutura, ângulo, comprimir e
esticar

Formas de cabeça variam de várias maneiras, e uma vez que as variações de um indivíduo são
descobertas, elas podem ser exploradas para adquirir uma aparência ou, se desejado, levá-las
mais longe na caricatura. A cabeça real de uma pessoa e as formas características não podem ser
realmente conhecidas até que tenhamos visto essa pessoa de diferentes ângulos e em diferentes
estados de espírito e circunstâncias, tais como riso, raiva, medo, palhaçadas, seriedade, tensão,
etc.

Na animação, a maioria das cabeças foram construídas no círculo. Bochechas foram adicionadas
ou orelhas de rato ou contas de pato foram adicionadas e, de repente, há um personagem
universalmente atraente. Eu disse de repente, mas a verdade é que muitos meses de intensa busca
e experimentação precederam a aceitação final da maioria dos modelos de personagens.

Alguns, como o Mickey Mouse e o Pato Donald, estiveram sob contínua evolução durante
toda a sua vida. Como muitos caracteres são construídos com a mesma fórmula básica, é
preciso ter grande cuidado para manter as sutilezas que distinguem uma da outra. A
animação permite que os personagens sejam livremente caricaturados em ação, mas,
embora as formas sejam esticadas e comprimidas até limites inacreditáveis, elas devem
ser reconhecíveis como esse personagem em todos os momentos.

Um bom modelo é aquele com formas que podem ser animadas em várias poses e
expressões sem perder seu personagem. A forma geral da cabeça e suas características
individuais devem ser estabelecidas em seu estado normal primeiro, de modo que as
polpas e os trechos sejam reconhecidos como tal. Em outras palavras, uma norma
completamente reconhecível servirá para enfatizar qualquer desvio, dando maior poder e
autoridade a expressões especiais.

Por outro lado, já que já dissemos ao público para suspender sua descrença em seres como
ratos falantes e patos temperamentais, é importante sustentar essa plausibilidade recém-
criada, mantendo os personagens consistentes. Estudar o modelo e as pessoas em geral
com isso em mente nos dá propósito e esperamos que seja o incentivo adicional para fazê-
lo.

Tente não ficar muito sério enquanto estiver desenhando a cabeça. Afinal, você está no
ramo dos desenhos animados e a maioria dos personagens da Disney é um tanto cômica e,
se não é cômica, pelo menos são caricaturas de seres sérios. Normalmente, quando uma
pessoa se leva muito a sério, ele é, aos nossos olhos, um "comediante". Ele está maduro
para caricaturas. Portanto, se os desenhos animados não são um pouco caricaturais da
realidade, eles podem ser levados muito a sério e perder aquela centelha especial de
humor necessária nos desenhos animados.

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Museus e salas de estar estão cheios de retratos sérios que estão morrendo de vontade de
ser retocados com um pouco de humor. Mas, é claro, não foram inventados retratos para
fazer as pessoas sorrirem - os desenhos animados eram. Se você acha que o mundo é tão
sério, você deveria ser um historiador ou um filósofo, mas se você deseja trazer um pouco
de humor para as vidas daqueles que gostam de humor "lá fora", então seja um cartunista
e leve a sério perdendo um pouco dessa seriedade.

Muito poucos, se é que algum, dos animadores que conheço acharam fácil desenhar. Uma
das falas de Ollie Johnston, "Não é fácil", tornou-se uma piada do estúdio. Desenhar
caricaturas engraçadas era e é um assunto sério. Parece que as cenas mais engraçadas
foram as que mais "suavam". Eram assuntos sérios que exigiam que o animador nunca
esquecesse (em toda a sua tentativa e angústia mental) que o resultado que ele queria era
fazer a plateia sorrir.

Na página seguinte, estão alguns dos personagens dos recursos e curtas da Disney. Eles
são todos construídos em algumas formas básicas da cabeça. Depois disso, os detalhes,
como recursos e assim por diante, são adicionados. As formas são flexíveis em um grau
que é animador, mas nunca tão flexível a ponto de assumir a forma ou a personalidade de
algum outro personagem. O crânio é geralmente bastante sólido, enquanto o resto das
partes da cabeça faz a compressão e alongamento.

É muito difícil dar errado se você lida com o básico corretamente. É o mesmo em qualquer
atividade - o básico precisa ser ganho primeiro. Então, e somente então, os detalhes podem ser
adicionados para completar o ato criativo.

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Desenho de Gesto para Animação

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

A Cabeça no Gesto

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Desenho de Gesto para Animação

Alguns de seus desenhos da aula são sugestivos da maneira que eu acho que os estudos
de cabeça podem ir. Eles são simples o suficiente para permitir que a expressão seja
transmitida através de toneladas de faléster ostensivo!

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Uma Abordagem Simples para Trajes e Roupas


A figura drapeada será um dos muitos problemas que o seguirão como um salto de
calcanhar ao longo de sua carreira. Rugas, dobras, costuras, cintos, plissados, irritado e
franzidos [franzindo ou juntando material com pontos], tudo parece tão importante e, às
vezes, absolutamente irresistível. Sua importância não pode ser negada, mas sua razão
para estar lá e olhar da maneira que eles fazem deve ser cuidadosamente considerada.

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Desenho de Gesto para Animação

Vamos enfrentá-lo - as roupas não podem agir. Se as roupas parecem agir, é porque o corpo
embaixo está agindo (posando ou gesticulando). As roupas reagirão da mesma maneira e até
aumentarão o gesto. Mas se o desenho não capturou o gesto, toda a manipulação de rugas,
protuberâncias, dobras e costuras não trará o desenho. Um desenho sólido, expressivo e
brilhante é aquele em que a roupa faz o que o corpo está fazendo.

A melhor coisa para você fazer (manter sua sanidade) é se esforçar para lidar com isso da
maneira mais simples possível. Em animação, os trajes podem ser simples ou complexos
em estilo, mas todos são tratados de maneira simples quando se trata de dobras e rugas.

Ajuda mentalmente desmontar a roupa para ver como ela é construída. Por exemplo, uma
manga: quão grande é a abertura do ombro; como é anexado ao corpete; afila-se; a
costura do ombro é fixada no ombro ou abaixo dele? A grande observação de Ward
Kimball é muito apropriada aqui. Ele disse que se pudesse separar algo e colocá-lo
novamente, ele poderia desenhá-lo.

Para estudar a figura da animação, as linhas de roupa não devem ser esboçadas apenas
para uma impressão - elas devem ser lógicas. Se você usasse esse desenho em uma cena,
essas linhas de cortinas teriam que ser animadas como uma ação secundária - a ação
principal seria o próprio corpo.

Razões! Razões! Razões! Sempre procure razões lógicas para as formas da roupa
ou do tecido - e a razão sempre será encontrada nos gestos corporais.

Há um tipo de atalho para cortinas que é padronizado para todos os personagens. A


maioria dos personagens da Disney só tem rugas nas articulações, e somente quando há
pressão aplicada por flexão ou aperto. Então, eles ocorrem nos cotovelos e joelhos e na
cintura quando sentados. As roupas das mulheres têm rugas causadas por pregas,
coletes, mangas inchadas, etc., mas você pode contá-las com dois ou três dedos. Um
excesso de material causará dobras, saliências e protuberâncias sem sentido.

Isso não é sugerir que a simplicidade é fácil - apenas menos frustrante.

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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

Uma compreensão clara da roupagem e uma compreensão geral dos tipos de


construção de roupas seria útil. Existe um livro chamado, The Complete Book of
Fashion Illustration, de Sharon Lee Tate e Mona Shafer Edwards (Editora Harper &
Row, editores), que oferece uma visão muito útil de desenhar a figura com roupas. Eu
recomendo.

Glenn Vilppu fez uma fita de vídeo na cortina onde ele simplifica muito sucintamente [Ed. Nota:
Veja http://www.vilppustudio.com/dvd.htm]. Ele dividiu as dobras de tecido em sete categorias
básicas, o que deve ajudá-lo a tornar lógico aquilo que muitas vezes parece ser casual.

N° 1, ele chama de "dobra de tubo". Ocorre quando o pano trava de apenas um ponto:

N° 2 é quando o pano trava de dois pontos, causando uma “dobra de fralda”:

O Nº 3 acontece quando se deixa que um pedaço de pano pendente se dobre no chão quando o

pano é baixado em um ângulo, e é chamado de “dobra em ziguezague”:

O Nº 4 é uma “dobra em espiral”. Isso resulta do pano que envolve formas como braços, pernas
ou outras partes do corpo:

O Nº 5 é a “dobra da meia-fechadura”, que se manifesta no joelho quando a perna está dobrada,


também no cotovelo quando o braço está dobrado. Quando o joelho ou cotovelo é dobrado para
mais extremos, ocorre o que Glenn chama de “dobradiça completa”:

N° 6 é a “dobra que cai”. Isto irá se desenvolver quando algum tecido pendente puder se
agrupar em alguma superfície:

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Desenho de Gesto para Animação

N° 7 é a "dobra inerte". Esta é a única dobra que parece não ter potencial para energia;
apenas fica lá, inativo.

Estar ciente dessas categorias simples de dobras ajudará você a interpretar o que
acontece com a roupa sob certas condições. Além disso, as ações e poses mais
complexas farão com que essas categorias se sobreponham e produzam uma dobra
híbrida, que, sem o benefício de saber a origem das dobras contribuintes, pode se mostrar
um pouco desconcertante.

Então, quando você vê uma dobra que é difícil de categorizar, com a ajuda dessa lista,
você pode descobrir suas origens e, portanto, a erudição prevalecerá. Identificar os tipos
de dobras será mais difícil ao desenhar a partir do modelo, pois a roupagem natural nem
sempre define tudo em termos simples.

No entanto, ao desenhar por conta própria, como na animação, você pode usar formas
mais simplificadas de roupas - aquelas que combinam com a ação ou aprimoram a pose.
Com a ajuda da lista de dobras de Vilppu, será mais fácil identificar e identificar essas
áreas problemáticas à medida que você for moldando sua primeira impressão.
Pode também ajudar a desenvolver um vocabulário de termos de ação como: pendurar,
suspender, pendurar livremente, pendurar, aderir, ceder, girar, envolver, inclinar,
dobrar, inclinar, descer, inclinar, balançar, mergulha , acomode-se, mergulhe, arraste,
trilhe, suspenda, envolva-se, envolva-se, envolva-se, enfeite-se, encobrir. Cada uma
delas sugere uma ação individualizada que ajuda a envolver você no que está
acontecendo com a roupagem. É bom estar ciente do vasto número de possibilidades que
estão sempre presentes - especialmente se você estiver consciente da cena com
premiações da Academia.

Aqui estão três desenhos extremos de Milt Kahl. Eles mostram como ele foi direto ao
desenhar a figura e demonstram como, apesar de usar dobras na saia da menina, ela é
basicamente tratada como uma forma. Olhe de um desenho para outro e observe como a
sobreposição na saia embeleza a ação.

68
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho

É importante, também, armar uma figura para enfatizar o tipo de personagem que
está sendo retratado. É uma mulher ou um homem? É uma pessoa pura ou um
desleixado? É o vestido formal ou casual; é para lisonjear o ator ou fazer parecer
ridículo?

Aqui está um exemplo da aula, em que o artista ficou preso tentando apresentar as
complicações do traje. O modelo estava realmente segurando uma pose muito austera.
Havia um monte de pano, mas estava bem enrolado em volta do corpo do modelo,
criando uma forma simples, mas dramática. Minha simplificação sugerida aparece à
direita.

69
Desenho de Gesto para Animação

Aqui estão alguns belos exemplos de como a roupa pode ser manuseada de uma
maneira simples, mas que seja eficaz em complementar a ação.

70
Capítulo 4: A Primeira Impressão
Tente este experimento: olhe para o seu redor - um panorama de cenário é ideal para isso
- e direcione sua mente para entrar e sair de alguns modos selecionados. Primeiro
concentre-se na cor. Você deve ser capaz de eliminar todos os outros elementos e ver
apenas áreas de cor. Então mude para sombra e a luz, depois para as massas, depois para
as qualidades tridimensionais das coisas próximas e distantes. Agora, tente ver todas
essas coisas de uma só vez. Sua mente pode ter que fazer um pouco de jig, pulando para
frente e para trás entre eles, pois é bem difícil se concentrar em mais de uma coisa de
cada vez. Mas se você continuar, tudo vai se juntar e a totalidade da cena vai bater em
você como uma bomba.

Essa é a primeira impressão de que falo. Às vezes é referido como um momento de


inspiração; um momento de total clareza; esse instante de pura visão que Betty
Edwards (Drawing On The Artist Within) chama o momento de “Ah - Ha!”. Na
verdade, é apenas uma soma extremamente vívida de todos os elementos importantes
antes de você. Ele bate em você com tanta força e clareza que é relativamente fácil de
lembrar quando você precisa de um novo olhar para ele.

Obter uma primeira impressão forte é o primeiro passo necessário para analisar os
componentes da pose.

Esboço de pose curta


Ao praticar o desenho de gestos com um modelo ao vivo, as poses devem ser
relativamente curtas, para que uma primeira impressão rápida possa ser evocada,
trabalhada e desenvolvida. Você não terá tempo de se envolver em detalhes ou "limpar".

O esboço curto de pose também o estimula a um tom mais agudo de consciência, de


modo que os fluidos criativos fluam mais livremente, e a visão se torna mais aguda. Um
rápido esboço promulga uma sensação de espontaneidade nos desenhos. Mais importante
ainda, a curta postura condensa todo o processo de desenhar, de modo que a totalidade do
gesto predomina e as qualidades gestuais da pose permeiam todo o processo de desenho.

No tempo que leva alguns artistas para fazer um desenho (e aquele frequentemente longe
de ser concluído) outros esboçaram em três ou quatro tentativas. Isso estimula a
experimentação e busca interpretações alternativas do gesto. Tentando variações da pose
irá aguçar sua observação e sua coordenação de mão/olho e ajudá-lo a procurar nuances
sutis do gesto. Afinal, se você tivesse que desenhar vários personagens da Disney na
mesma pose, você teria que variar cada um de acordo com a personalidade daquele
personagem.

Em sala de aula, eu tento fazer com que os artistas parem de copiar o modelo,
especialmente de uma forma ponderada, em que o gesto é difícil de ser sentido e, com
frequência, fica em segundo plano em relação aos detalhes. Eu encorajo a flexibilidade.
Desenhar de forma rápida e frouxa o ajudará a ser mais criativo, inventivo, inspirado e
treiná-lo para ser mais adaptável e versátil (mais divertido também).

71
Desenho de Gestos para Animação

Aparência Superficial vs. Retrato Criativo


No decorrer da animação de uma imagem, você será chamado a desenhar muitas ações
diferentes, cada uma exigindo um conjunto distinto de gestos. Seu personagem pode ter
que exibir uma variedade de expressões como felicidade, raiva, confusão, determinação,
etc., com ações que combinam com cada uma dessas emoções. O personagem sem dúvida
terá que andar, virar, inclinar, esticar, estender braços, etc. Haverá um número de
personagens no filme e cada um deles terá diferentes personalidades que exigirão gestos
apropriados, nenhum dos quais será repetido - pelo menos não exatamente da mesma
maneira.

Em uma situação de sala de aula em que você está estudando um modelo ao vivo, é quase
impossível antecipar esses requisitos de ação, por isso você precisa se concentrar na
capacidade de capturar os gestos que o modelo realiza para você. Isso, na verdade, afia a
sua sensibilidade para ver ações corporais, para que você possa aplicar melhor suas
habilidades a necessidades futuras. É quase impossível também encontrar modelos que
sejam "parecidos" para combinar com os personagens das várias histórias. Isso pode ser
uma bênção, pois se você pudesse encontrá-los, certamente seria tentado a copiar à
aparência superficial do modelo, em vez de usar o tempo e a oportunidade para aprimorar
suas habilidades no desenho de gestos. Afinal de contas, desenhar gestos para o animador
é que representar no palco é para o ator. O que o ator retrata no palco ou diante da câmera
é o que o animador desenha no papel.

Ao trabalhar a partir de um modelo, você deve ter em mente que não está copiando o
que está à sua frente, mas que está procurando um gesto - que será aplicável a qualquer
personagem que você possa ser chamado ao desenhar (animar), digamos, a sereia, um
dos marinheiros, ou o príncipe da “Sereia”, Mickey ou Pateta. Mais uma vez eu uso o
termo "mudar de marcha" (marchas mentais), para descrever a liberação dos grilhões de
qualquer falso fardo, responsabilidade ou obrigação de copiar o modelo.

Uma cena de animação é mais ou menos uma série de desenhos de gestos. A diferença é
que o desenho de um animador provavelmente terá algumas coisas que não estão
associadas a desenhos estáticos. Por exemplo, um desenho de animação pode ter alguma
ação sobreposta, alguns de arrastar, comprimir e esticar, uma postura que pode estar
desequilibrada ou uma exibição que seria evitada ou ajustada em um desenho parado.
Mas basicamente os extremos em uma cena de animação são desenhos gestuais criados
para atender às necessidades da história.

Uma observação perspicaz e aguda em relação ao gesto (agir) é essencial para o


animador.

"A conclusão (de um desenho) não depende de representação material. O trabalho


foi feito quando aquela coisa especial foi dita."—Robert Henri

O propósito de trabalhar com um modelo vivo é aguçar sua consciência das


possibilidades da figura humana de contar uma "história" com a linguagem corporal.
Assumindo que você entende a anatomia básica, você sabe onde estão os joelhos, como
eles funcionam e suas funções gerais; Da mesma forma todas as outras partes do corpo.
Neste ponto, simplesmente copiar o que está diante de você seria apenas solidificar sua
72
Capítulo 4: A Primeira Impressão
posição em um platô, aquém do seu potencial.

Agora é a hora de transcender essa capacidade de fazer uma cópia parabólica do modelo,
e descobrir, revelar e divulgar os ricos sortimentos e sutilezas da linguagem corporal.
Então você estará mais bem equipado para formular as futuras variações necessárias e
aplicá-las a qualquer personagem que você está trabalhando.

"O homem sábio apresenta o que ele pode usar com mais eficácia para
apresentar seu caso. Seu caso é seu interesse especial - sua visão especial. Ele
não repete a natureza."—Robert Henri

Tudo o que foi dito acima é tentar convencê-lo a parar de cansar seus olhos olhando para
trás e para frente, de modelo a papel, na tentativa de fazer uma cópia bonita, mas "mudar
de marcha", passando pela carne até o espírito da pose - para desenhar isso. Pense em
caricatura, pense na essência do gesto, pense em ir além de um desenho melhor que a
média, um que exploda na sua "face emocional". Haverá regozijo na aldeia se você puder
desenhar não os fatos, mas tirar a verdade.

Minhas desculpas se pareço chato, tal não é a intenção. Eu me considero mais um tipo de
treinador do que um professor. Vocês todos tiveram professores. Eles "ensinaram" vocês
a desenhar - estou apenas tentando ajudá-lo a enxergar com mais clareza, para que você
possa colocar essa habilidade de desenhar em um uso mais satisfatório.

Uma nova frase: "Sintaxe do Corpo"


Há uma tendência insistente de olhar para o modelo de maneira séria, até mesmo
desapegada - como se fosse uma natureza morta, desprovida de sentimento e
personalidade. Nós olhamos para o modelo para escolher um ponto de partida, nós o
desenhamos. Nós olhamos para trás para ver se fizemos o certo, fazemos mais algumas
pinceladas para nos tranquilizar, procuramos outra linha para adicionar - talvez ligada à
primeira, talvez em algum outro lugar em alguma área não relacionada. Nós olhamos para
baixo; desenhamos na nova linha timidamente. Reforça-lo, depois de outro olhar para o
modelo, com vários golpes da caneta. O gesto não é reconhecido. Quanto mais linhas não
relacionadas são colocadas, mais longe de nosso alcance vai o gesto.

Imagine-se desenhando uma forma simples como um círculo ou um quadrado. Você se vê


esboçando um pouco aqui ou ali, repassando o que você tem feito, e então indo para outra
seção, vendo apenas aquelas pequenas seções da linha que você está colocando abaixo?
Não, claro que não! Você vê um círculo e o tamanho que você quer fazer e no menor
número possível de linhas - wham! Abaixo vai.

Um corpo humano é mais complicado, concedido, mas o ato de desenhar seu gesto é
praticamente o mesmo. Você deve ver o todo, e taram (por um longo período de tempo, é
claro). Você mal olhou para os detalhes. Eles influenciam e aprimoram a pose (gesto),
mas são um pouco incidentais a ela. Se é um gesto que você está interessado, então olhe
além daqueles detalhes estranhos, as vezes destruidores de gestos.

Eu amo ler. Eu amo o modo como os autores juntam suas palavras. Eu amo a sintaxe. Eu
amo o jeito que as palavras revelam o enredo e as personalidades dos protagonistas que
me carregam na trama.

73
Desenho de Gestos para Animação

Mas, se não tomar cuidado, fico admirando os detalhes e como a história está sendo
contada, ficando para trás no que se trata a história.

Temos vindo a ter alguns modelos fantásticos cujos "detalhes" (sintaxe do corpo) são
fascinantes ao ponto de distração. Parece que quanto mais interessantes os detalhes, mais
difícil é ver a simplicidade do gesto. Então, como é preciso um esforço especial da minha
parte para ler a história, assim é com a maioria de nós - precisamos fazer um esforço
especial para atrair o gesto.

Anteriormente mencionei a sintaxe do corpo. Essa é uma frase que vale a pena criar. O
significado não-gramatical da sintaxe é: "Sistema ou ordem conectada; arranjo
ordenado". O que é uma pose ou gesto, mas um arranjo ordenado de partes do corpo
para mostrar um estado de ânimo, comportamento, atitude, maneirismo, expressão,
emoção - seja o que for. Essa frase "arranjo ordenado" (sintaxe do corpo), vale a pena
ruminar. Um arranjo ordenado de partes do corpo. Eu amo isso. Até a sentença coloca o
arranjo antes das partes.

Uma vez que as faculdades físicas de manipular uma caneta ou um lápis para a
satisfação de alguém é conquistada, esse lado do desenho é cuidado e a partir daí é
mental. É então a capacidade de analisar, imaginar; para caricaturar, montar e organizar
todos os elementos separados da narrativa em um desenho ou em uma série de desenhos
(animação). Como percebemos desde a Dr.Betty Edwards, o desenho é uma atividade
cerebral direita. O lado esquerdo do cérebro é um nome sério para as coisas, enquanto o
lado direito usa toda essa seriedade para algum propósito criativo. Os lados, esquerdo e
direito do cérebro são o "casal estranho" da comunidade cerebral - o lado direito é o
menos sério.

O Gesto "Explosivo"
Um par de semanas atrás, tivemos a maravilhosa Bobby Ruth como nossa modelo. Eu
74
Capítulo 4: A Primeira Impressão
acho que ela é quase tão antiga quanto eu, mas ela é tão enérgica e bastante talentosa
atriz. Ela se abateu para nós. (Na noite anterior, ela fez uma sexy performance de boate.)
A maravilhosa peça de teatro que ela fez desenterrou um personagem típico de palhaço
que era tão distinto quanto um dos personagens de Red Skelton, ou Bob Newhart, ou
qualquer outro artista cujo estilo característico é tão memorável. Se você viu Bobby em
uma fila de supermercado, ela pode se misturar com a multidão, mas ao se apresentar, ela
tem a habilidade única de nos levar além do comum. Ela parece se transformar em outro
reino - um gesto puro.

Mas não é apenas o trabalho do modelo fazer isso - é nosso objetivo também. Queremos
ir além de apenas desenhar braços, pernas e roupas. Queremos desenhar algo que conte
uma história como os nossos modelos.

Desenhar é realmente sua reação à vida - aos pedaços da vida que você está
desenhando. Não é apenas uma coleção de peças sendo colocadas no papel. É mais
como a exibição colorida de fogos de artifício depois que eles explodiram no céu,
revelando seu "gesto" final. Você não pode ver esse gesto manipulando apenas a coisa
física chamada de Fonte do Céu, ou seja, lá como eles são chamados; tem que explodir
para revelar sua beleza. Então, com um desenho.
Lidar com as partes humanas do corpo não revelará nada além dos meios até o fim - o
fim é quando ele assume um de seus gestos repletos de histórias.

Quando você desenha, você sente tanto como vê o gesto quanto ele ganha vida em seu
papel. Há um tipo de flush que te prende. Se você está apenas vendo as partes, elas
sempre permanecerão partes, mas se você for para o gesto final "explosivo", as partes
irão se encaixar e a pose magnífica surgirá.

Aqui está um parágrafo de Drawing on the Artist Within, de Betty Edwards, que é
bastante apropriado:
“O desenho com gestos é uma técnica de desenho muito rápido, um desenho após
o outro, talvez quinze desenhos rabiscados em quinze minutos ou menos.
Funciona, acredito que "anule" o modo forte e verbal do hemisfério esquerdo,
talvez da seguinte maneira. Modo E, que prefere um pouco lento (relativamente
falando) passo a passo procedimento linear, sequencial, analítico para o desenho,
de preferência usando formas familiares, diz, com efeito: "Primeiro, vamos
desenhar a cabeça, (vejamos, isso é uma espécie de oval); então o pescoço (duas
linhas); depois, os ombros (duas linhas oblíquas do pescoço)...” Mas no desenho
de gestos, o modo E o encontra desenhando em toda a página, dizendo para si
mesmo: “Desça! Mais rápido! Mais rápido!" E objetos no modo E, “Se você vai
desenhar essa maneira estúpida, conte comigo! Eu gosto de fazer as coisas do
jeito sensato - do meu jeito! Uma coisa de cada vez, o caminho… nós…
sempre… fazemos…” E o modo E se dobra. Perfeito! Apenas o que nós
queremos!”

Aqui estão alguns desenhos daquela sessão com Bobby Ruth, que eu senti que precisava
de uma pequena ajuda. Minhas “sugestões” (mostradas à direita dos originais) não foram
tentativas de fazer um desenho do tipo “Rembrandt”; afinal de contas, eles tinham apenas
5 ou 10 segundos, como se fossem esboços, “encenação”. Em seu traje de palhaço, ela
estava criando um personagem encantador, parecido com um palhaço, e cada movimento
que ela fazia era um palhaço típico.
75
Desenho de Gestos para Animação

Para essa primeira postura, sugeri que uma das muitas interpretações possíveis seria
deixar os princípios do desenho permearem a polpa-pensamento e o alongamento, os
ângulos, a simplificação, o equilíbrio, a tensão, a linha reta contra a curva e a
perspectiva. Tente fazer isso em 10 ou 15 segundos. Esqueça os detalhes; essas coisas
estão todas nas "folhas de modelo".

Aqui está uma onde você pode alinhar as coisas na tentativa de apontar sua atenção para o
"público" que ela está entretendo. Você pode soltar o braço direito para tirá-lo do
caminho, e curvá-lo para ajudar a enviar sua comunicação com o público para frente.
Você pode até ter a pequena flor em seu chapéu para eles:

Você conhece a pose - modesta, tímida, envergonhada... ou melhor ainda, fingindo ser
tímida. É no empurrar as mãos nos bolsos, o arrastar de um pé, a inclinação da cabeça,
que tenta se esconder atrás de um dos ombros:

76
Capítulo 4: A Primeira Impressão

E quando um palhaço se apoia em algo, eles se LEANAM. Eles exageram tudo - a ponto
de desafiar a gravidade:

Aqui estão mais dois. Com a ajuda de todos os princípios de desenho mencionados
anteriormente, comprimir e esticar, e assim por diante, sinta-se livre para “empurrar”
estas poses um pouco, permitindo que elas “explodam” no que pode ser chamado de
caricatura do gesto. Você pode se encarregar de desenhar sessões como essa para superar
o modelo, quem quer que seja. Afinal, eles têm limitações físicas, enquanto no papel
você não tem nenhuma.

77
Desenho de Gestos para Animação

Sinta o Gesto, Assim Como Você Vê


Eu repetidamente cito em sentir a pose ao invés de apenas olhar para ela. Olhando
apenas para ela, você tem que continuar olhando repetidamente enquanto copia as partes.
Ao sentir a pose, quero dizer imaginar você mesmo fazendo a pose. Se for necessário,
levante-se, coloque sua prancheta de desenho e assume a pose. Sinta quais músculos
puxam ou se contraem para obter qual alongamento ou estiramento. Sinta onde está o
peso, o que significa manter o equilíbrio. Sinta a atitude psicológica que ela transmite.
Por exemplo, se a cabeça está caída, evoca um sentimento triste ou desapontado? Se a
cabeça está erguida, você se sente orgulhoso, arrogante ou reverente - ou o quê?

Então, com todo o corpo, imponha algum tipo de atitude a ele. Então você tem essa
postura trancada em sua mente e pode invocá-la à vontade simplesmente vendo-a em sua
mente e assumindo essa atitude. De fato, você pode vê-lo de qualquer ponto de vista -
você pode até mesmo fazer alguma levitação mental e olhar de cima para baixo.

Compare essa abordagem com o processo lento e pesado de olhar para o modelo,
observando o ângulo da parte superior do braço, olhando para o papel e para trás.
Desenhando na parte superior do braço, depois olhando para o modelo para ver o que o
braço está fazendo, e depois voltando ao papel para esboçar isso, e então voltando ao
modelo para procurar a próxima coisa a desenhar,

78
Capítulo 4: A Primeira Impressão

depois, volte para o papel para ver se o que você já desenhou, lhe dará uma pista sobre o
que adicionar em seguida, e assim por diante.

O método “sentindo a pose” é de grande ajuda em um esboço vivo, onde você tem uma visão
desajeitada do modelo; diga uma visão em que uma perna e um braço estão escondidos da sua
visão. Com o modelo ao vivo, a pose é um pouco clara, pois há dezenas de indicações do que
está acontecendo, mas essas indicações ilusórias são difíceis de capturar em um desenho de
linha. No entanto, se você travar na postura, poderá fazer os ajustes necessários para esclarecer
a pose. Afinal, na animação você teria que fazer isso. Você se esforça para deixar tudo “aberto”
para tornar sua postura “legível” - então, por que não em uma sessão de treinamento? Tenho
certeza que todos sabem fantasiar.
Ok, coloque-o para usar no desenho.

Se você puder travar a pose, também poderá fantasiar a pose em variações úteis - o
que parece um pouco com a animação.

Eu me deparei com um livro "Como desenhar a figura humana" da Famous Artists


School. E eis que eles também enfatizam a importância de ver para aprender a desenhar
bem, e primeiro sentir o gesto antes de tentar desenhá-lo. Eles também recomendam
enfaticamente assumir um novo humor a cada mudança de pose, trazendo um frescor e
espontaneidade para cada esboço.

Para levar a ideia adiante, ajudaria a assumir rapidamente a postura, sentir, vivenciá-la, a
fim de se afastar do estado de espírito adequado. Mais adiante, no livro, encontro outros
pontos que foram levantados em nossas aulas, tais como: o desenho de gestos é mais do
que apenas copiar a ação da figura. Para nós, é especialmente importante captar o
significado interior, a essência da pose - o que está acontecendo naquele momento. Com
e através desse primeiro esboço de impressão, um bom desenho final é assegurado.

Desenhe Verbos, Não Substantivos


Um modo seguro de não fazer desenhos estáticos e sem vida é pensar em desenhar
“verbos” em vez de “substantivos”. Basicamente, um substantivo nomeia um lugar ou
coisa de pessoa; um verbo afirma, ou expressa ação, um estado de ser ou uma
ocorrência.

Eu falo frequentemente de mudança de marcha mental, e este é outro lugar para fazer
isso. A tendência de copiar o que está diante de nós sem gastar tempo (ou esforço) para
descobrir o que está acontecendo em termos de ação é quase irresistível.

Digamos, por exemplo, que o modelo (e isso também vale para fazer um desenho sem
um modelo) está inclinado sobre os cotovelos estendidos. Se você se aproximar da pose
do ponto de vista de desenhar substantivos, você nomeará e desenhará as partes (úmero,
rádio, ulna, escápula, bíceps, tríceps, deltoide, etc.) e as colocará da melhor maneira
possível nas posições sugeridas pelo modelo. Com uma boa coordenação de mãos/olhos,
ou uma boa memória, ou um modelo ou um bom livro de anatomia à mão, você pode
produzir um desenho razoavelmente bonito de substantivos. Se você abordar a pose do
ponto de vista dos verbos de desenho, simplesmente usará esses substantivos para
produzir um desenho que retrate uma mulher curvada, alongando
79
Desenho de Gestos para Animação

seus braços, puxando o cabelo, prestes a empurrar


a toalha sobre o cabelo para secá-lo. Você sente o
cabelo abaixo de sua mão esquerda pendurada;
você sente o braço direito armado e pronto para
avançar. Você sente o alongamento das costas e o
lado esquerdo esmagando, você sente o
movimento descendente estabelecido pelos
ângulos de seus antebraços.

O corpo também está se equilibrando, torcendo e


se inclinando. Você sente que ela está pensando
sobre o que está fazendo - não apenas congelada
em uma natureza morta.

Agora há uma lista de verbos que devem se


transformar em um desenho que tenha o fôlego
da vida. A pose poderia ser descrita por
substantivos: “mulher após banho”, mas os
verbos carregariam isso com as qualidades de
movimento, ritmo, movimento e ação do corpo,
permitindo que o espectador participasse
vicariamente.

Desenhe com uma Finalidade


Rabiscar, de acordo com o dicionário, significa rabiscar sem rumo. Um desenho, por
outro lado, tem um objetivo; tem uma razão para ser. Pode ser uma ilustração, uma
representação, uma caricatura, uma gravação de algum incidente, uma pessoa ou uma
decoração. Ao fazer um desenho para animação ou para estudo de animação, ele deve
estar dizendo algo, ou seja, representando uma ação ou um estado de espírito, caso
contrário, ele se torna um mero rabisco.

Se você quisesse tocar música de Mozart no piano, não rabiscaria no piano esperando
que algum dia encontrasse algo que soasse como Mozart. Não, primeiro você estudaria
as regras - os rudimentos da música e, depois, com um pouco de prática, você poderia
dar vida a Mozart. Desenho não é diferente.

Um animador não pode se dar ao luxo de rabiscar, pois seus desenhos têm que
“dizer” algo, devem comunicar algo.

Então... sempre que estudar desenho para melhorar sua animação, não rabisque
(desenho sem rumo). Desenhe com um propósito - vá para o gesto. Salve seus rabiscos
para chamadas telefônicas.

80
Capítulo 4: A Primeira Impressão
Dividindo o Corpo em Unidades
Muitas vezes, ao esboçar, se você não vê a figura inteira (a figura como um todo,
isto é), é possível terminar com um desenho delicioso, mas que está em
desacordo com a pose ou o gesto. Isso é bom quando rabiscar - começar com um
nada em mente - em algum lugar no papel - e acabar com um desenho
apresentável com um gesto próprio (mas não seu). Mas quando se luta por um
gesto predeterminado, é necessária uma medida de disciplina.

Imagine-se um piloto pousando um avião. Algum fenômeno estranho apagou tudo,


exceto um minúsculo detalhe do campo. Certo - SOCORRO! SOCORRO! Você precisa
de todo o campo para poder fazer um bom julgamento da situação. Ok, o mesmo com o
desenho. Você precisa de todo o corpo (o campo) para manter seu julgamento do gesto
verdadeiro.

Qualquer um de vocês que tocar um instrumento musical saberá que você tem que usar
sua visão periférica para olhar para frente uma medida ou duas para manter qualquer tipo
de continuidade. A música deve ser reproduzida perfeitamente ou algo está perdido
(provavelmente o público). O ritmo vacilaria sem musicalidade se as notas fossem lidas
uma de cada vez. Da mesma forma, no desenho, a pose deve ser capturada com uma
continuidade de forma - olhando para frente para amarrar todas as partes em uma
expressão rítmica e fiel da pose.

Uma maneira de manter a continuidade das


peças em seus esboços é dividir o corpo em
duas ou três unidades. Enquanto desenha na
unidade # 1, veja a unidade # 2 claramente em
sua visão periférica e até, em um grau menor,
a 3ª unidade. Então, enquanto esboça a
unidade 2, mantenha a 3ª unidade claramente
em mente mais a unidade que você acabou de
esboçar. A ideia é que toda a pose deve ser
mantida em mente - não sair e desenhar uma
cabeça ou um braço como algo separado, mas
sim como partes de um todo. A relação entre
os ombros, cotovelos, mãos etc., e
especialmente o pé em que todo o corpo está,
deve ser "mapeada" ou planejada para a frente,
de modo que a essência da postura não seja
perdida - ou em relação ao peso, todo o
desenho está desequilibrado.

Permita que a mente e o olho examinem constantemente a pose para não perder de
vista a primeira impressão - que era a visão fresca e vívida de todo o gesto antes
de você se envolver em desenhar as partes.

"Conhecendo" ou Pesquisando
Existem dois métodos de desenho, especialmente no que diz respeito à captura do gesto.
Ambos são inestimáveis. Mas é importante saber a diferença e poder usar qualquer um
deles à vontade.

81
Desenho de Gestos para Animação

Na aula de esboço de gestos, os alunos usam caneta e tinta exclusivamente. A razão para isso é
tentar transferir a função de afastar a mão e a mente - eliminar a tendência de renderizar e treinar
os olhos para ver o gesto num piscar de olhos, em vez de senti-lo no papel com uma infinidade
de linhas de pesquisa e supérfluas. Eu afirmo que em uma situação de desenho de modelo, a pose
já está lá; procurar não é necessário. O uso de uma caneta força a pessoa a destilar a essência da
pose no olho da mente e, por sua vez, a desenhá-la da maneira que a pessoa a vê.

Naturalmente, quando não há modelo e quando um gesto necessário não está claro na
mente, comece a procurar. Eu não estou colocando para baixo usando uma infinidade de
linhas - pode-se chegar a confiar nele por vezes, acidentalmente, localiza as coisas em
suas linhas sinuosas, a partir do qual tudo o que tem a fazer é escolher os melhores. Por
fim, o método de pesquisa pode ser o estilo que você usará na animação, pois não haverá
modelo antes de você se apoiar.

Mas esse método faz fronteira com rabiscos, o que pode se tornar um hábito. Mesmo
quando você não tem um modelo para sustentar a pose, você pode usar sua sensação
cinética de movimento - a sensação da pose em nossos próprios corpos, ou “viver” a
pose, ou estar em harmonia com o gesto e “conhecer”. Sem ter que descobrir o gesto em
um modelo. A capacidade de destilar a essência da pose, adquirida através da prática de
usar uma caneta, permitirá que você desenhe a pose da maneira como a sente em seu
corpo. Isso será, em todos os sentidos, um atalho para capturar o gesto no papel.

Simplicidade por uma Questão de Clareza


Um de nossos modelos, Ian Steele, disse uma coisa muito importante para mim depois de
uma sessão. Ele disse que depois de fazer uma pose por alguns minutos, ele não tinha
mais aquele sentimento intenso e forte pela pose que ele tinha quando assumiu pela
primeira vez. Isso é algo que acontece em todas as fases da vida. O artista, quando ele
obtém uma inspiração ou aborda uma pose em uma aula de análise de ação, vê a pose,
fica impressionado com sua clareza, sua expressividade, depois de trabalhar nela por um
tempo essa primeira impressão desaparece e com ela chance de capturá-la no papel. Essa
é a razão pela qual devemos aprender a reduzir imediatamente a primeira impressão -
enquanto está fresca, enquanto ainda está no primeiro estágio de impressão antes de
começar a desaparecer.

Não é uma coisa fácil de fazer. Você estudou anatomia e passou muitas horas admirando
seus artistas favoritos até chegar a uma conclusão prévia sobre como desenhar algo.
Agora você é bombardeado com novos gestos e novos conceitos. Você é chamado para
ver a essência do gesto e abaixá-lo antes que ele retorne a uma pose diluída ou antes que
as conclusões precipitadas alterem sua nova visão encontrada.

O detalhe não compra nada nesta fase do desenho. Rabiscar com detalhes fará com que
você perca a primeira impressão. O tempo para estudar a estrutura óssea e os músculos é
na aula de anatomia ou em casa com um bom livro sobre anatomia. Em uma aula de
análise de ação, um círculo aproximado é tudo o que você precisa para localizar e sugerir
um joelho, um cotovelo ou um pulso. Duas linhas são tudo o que você precisa para
localizar e sugerir as várias partes dos braços e pernas - de preferência uma delas reta e a
outra curva; o reto sendo usado no esticar e o curvo sendo usado no comprimir. Quando
digo localizar e sugerir, é exatamente isso e tudo o que você precisa. O que você está
82
Capítulo 4: A Primeira Impressão
desenhando é uma pose, não partes. O tipo mais simples de sugestão é o caminho mais
seguro para um bom desenho.

Qualquer um de vocês que tenha estudado o Zen estará familiarizado com a prática de ver
tudo de novo constantemente. Você não desenterrou o passado e o usou para fazer
julgamentos sobre o presente. Tudo é novo, só existe agora, neste momento, então cada
momento tem aquela novidade da primeira impressão. Aplicado ao desenho, cada
momento revela a pose como se você tivesse acabado de ver pela primeira vez. Cada
pincelada que você faz com o lápis é como uma faca que esculpe a pose como se fosse a
primeira vez que você a viu.

Eu xeroquei uma pequena série de desenhos do The Illusion of Life para mostrar como
um esboço extremamente simples pode expressar tanto (primeira impressão), e assim ser
uma base perfeita para os desenhos finais. Observe como as mãos e os pés não foram
ignorados nos esboços. De fato, eles são elementos dominantes das poses.

Mantenha-o simples e expressivo...

83
Desenho de Gestos para Animação

84
Capítulo 5: Elementos da Pose
Aqueles que não podem começar não terminam.
— Robert Henri: O Espírito da Arte

Em nossas sessões de esboço de modelo, naturalmente empregamos nossos esforços para


desenhar o modelo, mas nossa atenção está voltada não tanto para copiar ou obter uma
imagem fotográfica, mas para estudar e capturar a essência das poses. Nosso objetivo é
ser capaz de aplicar os princípios que aprendemos aos nossos desenhos de animação -
quer estejamos animando, limpando ou polindo.

Pesquisando a postura do modelo por uma boa primeira impressão que diz: "Isto é o
que o modelo está fazendo, ou pensando", não procure os elementos que compõem a
figura (partes anatômicas), mas procure os elementos que compõem a pose.

Nosso objetivo real ao estudar um modelo não é desenhar músculos, ossos e detalhes
insignificantes, mas sim distribuição de comprimir e esticar, e peso, além de - apenas
para manter a vida interessante - composição, forma e forma, perspectiva, linha e
silhueta, tensão, planos, formas negativas e positivas, para mencionar alguns.

Esses elementos variam de acordo com o gesto, mas normalmente apresentam algo como:

1. Distribuição de peso. Como a figura se equilibra por causa do que está fazendo.
2. Impulso. A linguagem corporal geralmente requer um quadril para ser
lançado para fora, um ombro para cima, joelhos separados ou um braço para
fora (como jogar algo ou apontar), etc.
3. Ângulos. Os números para cima e para baixo são geralmente rígidos e
estáticos. Os ângulos irão adicionar vida e uma sensação de movimento.
4. Tensão. Sempre que um membro do corpo se move, há a configuração entre ele
e sua contraparte. Você pode capturar uma tensão efetiva trabalhando um
cotovelo contra o outro cotovelo; um joelho contra o outro. Da mesma forma, os
pés, as mãos e os ombros. Nunca desenhe um apêndice sem planejar um
movimento contrário com o seu oposto... nunca.
5. Reto contra curva. Todo o trabalho e nenhum jogo faz um dia longo e triste -
ou algo parecido. Todas as curvas e sem retas fazem um desenho triste. Estreitas
e curvas usadas indiscriminadamente são apenas truques, mas quando usadas
logicamente, elas podem enfatizar e esclarecer o gesto. Sequências e curvas
também combinam perfeitamente com uma das principais ferramentas,
comprimir e esticar da animação.
6. Extremos da pose. Extremos em animação geralmente significam a extensão
mais distante de alguma pose ou desenho antes de uma mudança de direção. Um
único desenho também tem extremos, que, num piscar de olhos, explica o que
está acontecendo na pose. Esses extremos são vitais para tal explicação. Na
medida em que eles estão faltando ou diluídos, o desenho se deteriorará de
"expressivo" para "insípido", "confuso" e "chato". A silhueta quase explica
"extremo", mas não se for considerado como um traçado do fora da figura. Forças
estão em jogo em um gesto, e é força, impulso e tensão que geram um extremo.

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Desenho de Gesto para Animação

Uma distribuição geral perceptiva de todos esses elementos concentra a atenção do


espectador nos aspectos vitais do gesto. Contorná-los de uma maneira confusa e
nebulosa é enganar o espectador com uma visão clara do que você está tentando "dizer".

Aqui está outra citação de "The Art Spirit" (eu substituí as palavras retrato e pintura
pela palavra desenho.)

“Um interesse no assunto; algo que você quer dizer definitivamente sobre o
assunto; esta é a primeira condição de um desenho. Os processos de desenho
nascem desse interesse, essa coisa definitiva a ser dita. Conclusão não depende de
representação material. O trabalho é feito quando aquela coisa especial foi dita. O
artista começa com uma opinião (primeira impressão), ele organiza os materiais
(os elementos dos quais falei acima), dos quais e com os quais ele desenha, para a
expressão da opinião (primeira impressão). As coisas não têm mais seu
significado morto, mas se tornaram partes vivas de uma coordenação. Para
começar com uma impressão profunda, o melhor, o mais interessante, o mais
profundo que você pode ter do modelo; preservar essa visão ao longo do trabalho;
para não ver mais nada; para não admitir nenhuma digressão dele... todos os
elementos da imagem serão construtivos, construtivos de uma ideia, expressivos
de uma emoção. Todo fator no desenho terá beleza, porque em seu lugar na
organização, ele está fazendo sua parte viva. É somente através do senso da
relação correta das coisas que a liberdade pode ser obtida”.

Um ator pode ter uma voz agradável, dicção perfeita, ênfase adequada, todas as
qualidades necessárias para ter um bom desempenho, mas se a linguagem corporal que
o acompanha não for clara, a plateia é deixada em uma “terra de ninguém”. Sinal
"TILT". O público fica com algumas informações indecifráveis. Da mesma forma o
artista. Pode haver uma técnica atraente, mas se a mensagem for distorcida, a finalidade
do desenho é perdida.

Todos os desenhos anexos contêm correções que ilustram os elementos mais importantes
da pose. A correção (sugestões) não foi feita para ensinar a alguém “como desenhar”,
mas sim como ver esses elementos e torná-los a base para todos os desenhos. Eles são
fáceis de detectar, se você os procurar ao fazer sua primeira impressão. Se você começar
seu desenho sem localizá-los, poderá se ver desenhando sem um propósito, ou seu
propósito pode evoluir para uma busca desesperada para descobrir o que deu errado com
seu desenho.

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Capítulo 5: Elementos da Pose

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Desenho de Gesto para Animação

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Capítulo 5: Elementos da Pose

Ângulos e Tensões
Ângulos e tensão são elementos importantes no desenho. Pouco foi dito sobre eles em
livros sobre desenho e aulas de desenho. Eles podem ser a diferença entre um desenho de
nada e um desenho ativo e dinâmico. A tensão é provocada pelo uso apropriado de
ângulos em um desenho.

É fácil imaginar como uma figura correndo pode criar tensão pelo ângulo de seu corpo.
Toda vez que você tira uma figura de sua norma normal, você cria tensão. A figura está
se afastando de uma borda e empurrando na direção da outra. Há também uma tensão
entre a figura e a superfície do solo - pois ela cairia se algo não fosse feito para estabilizá-
la. Existem tensões instaladas dentro do corpo, também, como entre o braço estendido e a
perna estendida oposta. Essa tensão é aliviada quando o corpo se prepara para mudar de
uma perna para outra. Em seguida, a tensão é configurada novamente no lado oposto.

De maior importância para qualquer desvio do eixo perpendicular. Nós humanos somos
muito sensíveis a isso. Não suportamos fotos penduradas em uma parede; Venezianas
que são mais baixas de um lado do que do outro, gravatas que pendem de um lado para
o outro. Se a árvore que plantamos começou a se inclinar, colocamos uma estaca ao lado
dela e a amarramos em linha reta.

Vocês todos viram e provavelmente têm uma cópia de The Human Figure in Motion, de
Muybridge. Muybridge sabia o valor de usar linhas verticais e horizontais por trás de
todas as suas fotografias, de modo que qualquer desvio de ângulo pudesse ser visto
facilmente. Afirmo que, sem essas linhas, o olho destreinado perderia muitos dos
ângulos vitais que foram e são necessários para decretar essas ações e poses.

Eu apontei muitas vezes na aula de desenho, há um desejo compulsivo de endireitar


a pose do modelo. Todo o propósito de uma aula de gestos é nutrir a capacidade de
capturar esses ângulos e tensões sutis que tornam a pose agradável, pitoresca,
encantadora, única; ou caprichosa, bem-humorada; ou mesmo triste ou miserável.

Tente isso - sempre que você fizer um esboço, mantenha uma linha vertical mental
passando pela figura em algum lugar. Perceba que mesmo isso é um ângulo - é um
ângulo reto de 90 graus em relação ao plano horizontal. Qualquer desvio disto (em
termos matemáticos) seria um ângulo obtuso ou agudo. No desenho, esse desvio criaria
uma tensão. Ou, em termos menos formais, é o que nós humanos usamos em nossa
linguagem corporal. E a linguagem corporal, simplesmente, é nossa forma diária de agir.
Como animadores, atuar é o nosso negócio.

O autor E.B. White escreveu: “Quando você diz alguma coisa, faça, você disse isso. As
chances de você ter dito isso são justas.” Ele poderia estar falando sobre desenho. Aqui
estão algumas correções que fiz em desenhos na aula. Todos os problemas eram os
mesmos - uma tendência para endireitar a pose e, com efeito, resolver o gesto.

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Desenho de Gesto para Animação

No desenho acima, o gesto estava se transformando mais em uma natureza do tipo “Oh,
meu dente dói”, em vez de reflexão ou pensamento profundo. O fortalecimento dos
ângulos também ajudou a mostrar o peso da cabeça na mão, permitindo também um
ângulo mais definido do pulso.

[Abaixo] Outro caso de negligenciar as qualidades de dar vida dos ângulos. Mesmo um
desenho imóvel deve parecer ter ação nele (até o repouso é uma ação), e um uso
habilidoso, corajoso e aventureiro de ângulos contribuirá para a sua presença.

Neste desenho, parece que o artista tentou endireitar o corpo e até mesmo fazer uma
visão frontal dele, interpretando os ângulos para atender a essas intenções. Não é preciso
inventar ângulos para interpretar um gesto - o corpo com sua construção sólida/flexível
os ditará para nós.

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Capítulo 5: Elementos da Pose

Eu sempre defendo e peço, e até mesmo peço pelo término da prática de desenhar um
cotovelo sem o outro cotovelo para relacioná-lo - ou um joelho sem o outro, ou uma mão
ou um pé ou ombro, etc. Observe as pessoas brincando, no trabalho ou em repouso -
existe uma relação constante entre as articulações e os anexos. Eles estão
complementando, opondo-se ou equilibrando-se uns aos outros. É essa relação que cria
os ângulos e as tensões que são as ferramentas do desenho expressivo de gestos.

Um caso de endireitar os ângulos e perder o gesto. Mesmo um gesto sutil deve ser
inconfundível. Uma aspersão criteriosa de ângulos irá percorrer um longo caminho para
garantir a sua legibilidade.

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Desenho de Gesto para Animação

Aplicando Ângulos e Tensões em Seus Desenhos


Um dia, quando minha esposa, Dee, e eu estávamos voltando para casa das quadras de
tênis, paramos ao longo da estrada do campo para que ela pudesse prender algumas
plantas parecidas com junco para uso na fabricação de cestos. Enquanto parávamos, eu,
como sempre, pegava caneta e bloco e desenhava impensadamente o que estava diante de
mim - uma infinidade de coisas que não eram boas em termos de composição. Eu
simplesmente passei pelos movimentos de esboçar. Eu tenho muito disso, mas era uma
miscelânea. De repente, percebi que, se um dos meus alunos tivesse feito isso, eu teria
lembrado as regras de perspectiva e, certamente, porque estava tão fresco em minha
mente, tendo trabalhado em um trabalho de divulgação sobre ângulos e tensão naquela
semana. Então eu corrigi meu esboço - várias vezes, tentando simplificar e esclarecer as
coisas, ciente de que agora eu estava desenhando, não copiando. As possibilidades
tornaram-se infinitas. Eu não estava mais confuso nem intimidado pelo conjunto de
fragmentos - pelas partes. Comecei a ver a cena como um todo, com todas as partes
encaixadas no que eu pensava como gestos de paisagem.

O assunto era uma paisagem, mas o processo de desenhar era o mesmo que se tivesse
sido um modelo vivo. Eu não faço nenhuma reivindicação especial pelos desenhos - eles
são rudimentares e rapidamente desenhados, seu único propósito é demonstrar uma
mudança de cópia para criação. Betty Edwards (Drawing on the Right Side of the Brain),
teria dito: "Mudando do lado esquerdo para o lado direito do cérebro".

Como podemos aplicar tudo isso ao desenho da figura? Na página seguinte, reproduzi
um desenho de classe, que, pelo curto tempo em que foi feito, é anatomicamente sólido.

92
Capítulo 5: Elementos da Pose

Mas isso me lembra do meu primeiro esboço das colinas - estávamos envolvidos em
copiar, obtendo muito disso:

e não o suficiente disso:

Em animação, comprimir e esticar é uma das nossas maiores ferramentas. Desenhar um

trecho com isso de forma alguma colocará a ideia em cena.

Nós temos que aprender a mudar nossas marchas mentais de modo que, ao desenhar um
alongamento, nos inclinemos menos em nosso conhecimento e paixão da anatomia e
simplesmente desenhemos um alongamento.

Aqui está o desenho junto com três esboços que fiz para sugerir uma abordagem simples
e mais direta ao problema de capturar a pose. Eu mudei os ângulos dos braços, tronco e
pernas ligeiramente para ilustrar o que quero dizer quando falo sobre o uso de ângulos
para esclarecer uma pose ou para trazer alguma nuance desejável do gesto.

Em um dos esboços, endireitei um lado inteiro da figura para mostrar que uma linha
quase reta pode ser usada para alongamento e ainda reter alguma aparência de anatomia.

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Desenho de Gesto para Animação

Observe que em um dos esboços eu copiei os ângulos das pernas, enquanto nos outros
2 esboços, eu os variei. Observe também como algumas linhas angulares afiadas
foram usadas no pé esquerdo da figura para fazê-lo ler claramente enquanto trabalha
contra a perna direita. O desenho do aluno é um pouco nebuloso nessa área.

Quanto à tensão nos desenhos - imagine um grande elástico conectado de mão em mão,
de pé a pé, joelho a joelho; mão para o joelho, da cabeça aos pés, etc. A tensão é
simplesmente o alongamento, puxão, força elástica, pressão ou esforço que ocorre em
uma pose ou ação. Então, de fato, para capturar a essência dessa pose, não estaríamos
apenas desenhando a mão esquerda e o joelho esquerdo, mas, mais importante, a tensão
entre eles.

Ângulos e Tensões
Eu não posso resistir de empurrar a ideia de usar ângulos em seus desenhos. A
princípio, pode parecer que você pode acabar com um desenho muito abstrato ou
rígido. Mas isso não precisa ser o caso.
Talvez haja uma diferença sutil em dizer: "Um desenho é angular" em vez de dizer
"Os ângulos foram usados no desenho".

Não confunda ângulos com angularidade. Algumas das pessoas mais graciosas são
colocadas juntas com ângulos de 45 graus. Observe-os - eles parecem ter estudado como
jogar um ângulo fora do outro para criar essas poses tentadoras. Às vezes, as mudanças
nos ângulos das bochechas contra o floco, ou mão contra a bochecha, são tão sutis que
são sentidas do que vistas. Se você está apenas olhando elas são sedutoras - se você está
desenhando, elas se tornam quase invisíveis - difíceis de ver e capturar. É por isso que às
vezes você tem que desenhar não o que você vê, mas o que você sabe que está lá ou o
que você sente estar lá.

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Capítulo 5: Elementos da Pose

Certamente esses desenhos da Medusa podem ser considerados angulares, e assim são,
pois ela é um personagem “angular”. Por outro lado, esses desenhos das meninas de
Branca de Neve, Cinderela e Freddie Moore são bastante angulosos, mas ao mesmo
tempo suaves e femininos.

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Desenho de Gesto para Animação

Nos personagens mais cartoons, os ângulos são indispensáveis. Observe como essas
ações são expressivas e como os ângulos desempenham um papel tão importante na
captura dessas ações.

No desenho abaixo, o aluno endireitou o tronco, os braços e as mãos. Sugeri que o


jardineiro se inclinasse para o que quer que estivesse fazendo, inclinando-se para a
frente a partir da cintura. Para guiar a atenção para baixo, para o cortador, abaixei a
mão esquerda.
Veja o triângulo que ele cria entre as duas mãos e o rosto - ele estabelece um
movimento descendente na direção dos cortadores. Sua mão direita sendo mais alta,
exige que o cotovelo e o ombro direito sejam mais altos, eliminando uma mesmice de
ângulos e criando uma tensão - como se ele estivesse empurrando as alças do cortador.

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Capítulo 5: Elementos da Pose

Tênis e Ângulos
Uma coisa é certa: para adquirir um certo grau de habilidade ou conhecimento em
qualquer empreendimento, o básico deve ser estudado e conquistado. Desenho,
animação especificamente, não é exceção. Uma vez que as regras básicas e os princípios
estejam completamente enraizados, eles podem ser aplicados a todas as variações de
problemas que nos confrontarão – e eles nos confrontarão.

O jogo de tênis tem algumas noções básicas que, quando aprendidas, são aplicáveis
durante todo o jogo. Por exemplo, uma vez que você aprende o que é um "forehand
drive", logo percebe que esse tiro não cobre apenas uma pequena área do total. Ele cobre
qualquer bola que chegar ao seu lado direito (se você for destro), em qualquer lugar,
desde os tornozelos até a altura da cabeça, fazendo com que ela seja rebatida uma vez na
quadra antes de chegar até você. Iniciantes que ainda não estão cientes disso como uma
categoria de tiro serão confundidos, porque eles vêm em qualquer lugar do centro do
corpo para além de seu alcance, e como eu mencionei, do tornozelo à altura da cabeça. É
como ser "espalhado" por uma metralhadora de bolas de tênis. Você pode achar que a
cintura e comprimento dos braços é relativamente fácil de manusear, mas essas coisas
estão chegando a você como andorinhas entrando em seu local de nidificação ao
entardecer.

Então, você estuda e aprende esse único golpe, o "impulso de forehand", que exige um
"princípio" particular de acariciar, mais ou menos. Só de saber que isso facilita o ajuste à
variedade de alturas e distâncias e velocidades das bolas, para que você possa adaptar
seus movimentos do corpo, distribuição de peso, velocidade da raquete, pés, etc.
Qualquer coisa sobre a cabeça se funde na área de uma bola. Tiro "aéreo" - que requer
uma técnica própria.
Qualquer coisa que salte um pouco antes de você acertar, é uma jogada de “meio voleio”
que tem suas próprias regras de manuseio. O forehand é apenas um dos muitos tiros que
um jogador de tênis deve ter em seu arsenal de tiros.

Eu não quis aborrecer você, mas achei que poderia ilustrar o fato de que conhecer um
problema específico para que você possa lidar com isso em seus próprios termos e
fazer sentido. É preciso todo o mistério e a confusão disso. Permite que se isole um
problema e trabalhe nele sozinho e pela prática repetitiva, “faça um groove” à
perfeição, e o aprenda tão bem que se torna uma segunda natureza - não que você não
tenha que pensar mais, mas que pensar nisso não fará com que você perca sua principal
tendência de pensamento, o que, claro, em animação, está representando a parte de seu
personagem no papel.

Para evitar burlar muito essas regras, vamos usar ângulos como uma ilustração de um
"traço" em nosso arsenal de tiros. Cada gesto ou pose é carregado com ângulos, mas se
eles não forem reconhecidos como potenciais ganhadores de pontos, poderíamos apenas
encobri-los. Também não quero que você encubra o brilho da palavra - significa
qualidade superficial ou demonstração - uma aparência exterior enganosa - para fazer
com que um erro pareça certo ou trivial. Se encobrirmos o suficiente desses tipos de
"traços" de desenho, acabaremos com um "jogo de amor", ou seja, sem desenhar nada.

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Desenho de Gesto para Animação

De volta aos ângulos. Se você quiser fazer uma declaração forte (e até mesmo poses e ações
sutis podem ser declarações fortes), preste atenção especial aos ângulos. Especialmente se você
trabalha mais ou menos, então “limpe” seus desenhos mais tarde (depois que o surto inicial de
entusiasmo e clareza de visão o deixou). Então, mais tarde, uma pessoa de limpeza irá trabalhar
nela, que nunca teve seu entusiasmo ou clareza de visão, e talvez suavizar um pouco mais os
ângulos. Seus elogios serão suaves também, pois são as afirmações fortes que fazem os oohs e
aahs.

Às vezes, ao desenhar a partir do modelo, os ângulos são apenas discerníveis e, portanto,


precisam de atenção especial para encontrar. Uma vez encontrados, eles precisam se
acentuar para se certificar de que ainda são sutis, mas, ao mesmo tempo, fazem uma
declaração forte.

Isso estava começando a ser um belo desenho, mas também estava se tornando uma
coisa direta. A pose tinha alguns ângulos sutis que eu tentei apontar.

Se eu não tivesse interrompido esse esboço, poderia ser um desenho muito sensível. Mas
todo o gesto foi esquecido. Observe os ângulos agudos do gesto necessário para contar
sua história. Não apenas o ângulo do pescoço, mas o ângulo da face contra o pescoço, o
ângulo do pescoço da frente contra as costas, o ângulo do pescoço contra os ombros.
Nunca se deve trabalhar um ângulo por si só - ele deve trabalhar contra outros ângulos
para contribuir com a declaração máxima geral.

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Capítulo 5: Elementos da Pose

Este não é um desenho ruim. Mas senti falta de uma coisa muito sutil na pose, que
algumas linhas e alguns ângulos definidos capturaram.

Nessa pose eu não senti a cabeça inclinada sobre a mão. Através do uso da “linha de
superfície” abaixei o rosto de modo que ele se inclinasse nos dedos para mostrar o peso
da cabeça. A mão e o braço se tornaram uma tangente, então eu abaixei o pulso para
introduzir um ângulo (que também ajudou a mostrar o peso da cabeça). Os músculos e
ombros do trapézio tornaram-se muito simétricos, então os contratei com ângulos mais
interessantes e introduzi um pescoço com sua sobreposição tridimensional.

Linha Reta contra Curva: Comprimir e Esticar na Pose


Simplificando, uma linha reta é o símbolo de um esticar é uma linha reta e dobrada é o
símbolo de um comprimir. Então, se a ação é um amplo alongamento do braço e do
corpo, ou um alongamento sutil em um rosto causado por um sorriso ou uma boca aberta,
os símbolos são aplicados à anatomia para colocar essas ideias por cima.

Em um desenho rápido, de "primeira impressão", duas linhas são tudo o que você
precisa para localizar e sugerir as várias partes dos braços e pernas - de preferência uma
linha reta no trecho e uma linha curva no lado para comprimir.

99
Desenho de Gesto para Animação

Em cada movimento, uma figura (humana ou caricatura) faz seus ajustes nas várias
partes ou grupos de peças para realizar o movimento. Normalmente, uma preparação ou
antecipação precede o movimento é mais do que provavelmente uma comprimir, além
da distribuição de peso para intensificar o impulso do movimento. O movimento ou
ação em si geralmente é um alongamento. Mas mesmo em um desenho extremo de
compressão, algumas partes precisam se esticar para entrar nessa posição.

Os princípios envolvidos são simples e óbvios, e são aplicáveis a qualquer ação. Se o


corpo se inclina para a frente para agarrar algum objeto com a mão estendida, deve haver
alongamento, e deve haver um ajuste na distribuição do peso, como contrabalançar com o
braço oposto, ou colocar um pé mais perto do objeto.

Há outras coisas que contribuirão para o alcance também. O contato visual com o objeto
canaliza a atenção para o motivo da ação, mantendo o caminho entre a mão e o objeto, e
os olhos e o objeto, livres de qualquer obstrução; abrindo a mão em antecipação para o
aperto. O tempo que não podemos descrever num esboço, mas que devemos sentir,
também é importante. Será diferente pegar delicadamente o objeto em vez de agarrá-lo
em uma ampla varredura do braço, além, é claro, da contínua redistribuição de peso e da
escolha de qual parte do movimento será reservada para o extremo.

100
Capítulo 5: Elementos da Pose

Personagens inanimados também se esticam e esmagam:

Reserve um tempo para a prática de esboçar com esses símbolos. Não me refiro apenas a
desenhar com linhas retas e curvas em si - mas sim a modificar a anatomia para abranger
esses princípios em desenhos suficientemente flexíveis para moldar as necessidades
gestuais desejadas. Essa flexibilidade deve ser incentivada e estimulada. Esboçar de uma
forma rígida desencoraja ajustes e melhorias. "Ei, eu apenas desenhei um grande braço.
Pode estar no lugar errado, mas é um braço tão grande - vou apenas alterar o resto da
figura para ajustá-lo."

Aplicando Perspectiva
Nós conseguimos um pouco de técnica aqui, mas é
apenas para enfatizar a importância de pensar e ver as
coisas no espaço tridimensional. Se mantivéssemos a
premissa dos retângulos decrescentes, poderíamos
dividir todo o espaço em cubos. Os artistas Layout e
Background estão mais aptos a pensar nesses termos,
pois lidam com cenários que envolvem espaço e
objetos nesse espaço.

Para o artista, desenhar ou animar uma figura, seja humano ou desenho animado,
estamos lidando com apenas um cubo daquele espaço de cada vez. Um cubo variável
que engloba os perímetros da figura e seus gestos.

101
Desenho de Gesto para Animação

O cubo imaginário revela o espaço negativo tridimensional tão importante na captura de


um desenho tridimensional em uma superfície bidimensional. Se todas as regras de
perspectiva não forem consideradas ao fazer um desenho ou animar uma cena, o
personagem pode acabar parecendo confinado entre dois painéis de vidro, forçando-o a
fazer sua coisa em um palco bidimensional. Estender esse plano para a terceira dimensão
fornece a profundidade do personagem e o espaço lateral para se mover.

Sentir que o espaço negativo tridimensional também pode ser útil para criar tensão em
uma pose ou ação.

Purdy, forçado a trabalhar em retângulo apertado.

Anões formam uma área circular:

102
Capítulo 5: Elementos da Pose

Excelente desenho
tridimensional do Mickey.

Props como esta tábua de passar


ajuda na criação de profundidade.

A Sensação de Espaço
Para despertar essa sensação de profundidade e espaço, segure um punho perto do
rosto e o outro no comprimento do braço. Primeiro olhe para eles com um olho
fechado. Isso produz uma visão bidimensional - sem profundidade. Ao abrir o outro
olho, de repente haverá espaço ao redor de cada punho e entre eles. É mais que um
fato visual - é uma sensação.

Nós vivemos com a sensação todas as nossas vidas e isso se tornou tão familiar que nós
tomamos isso como certo, significando que não mais percebemos isso. Nós já não
experimentamos essa fantástica sensação de profundidade. Um artista deve estar ciente
da sensação e usá-la em seu desenho.

Nos desenhos a seguir, John Aquino colocou o modelo em cenários criados por ele
mesmo para criar a sensação de espaço.

103
Desenho de Gesto para Animação

John Aquino

104
Capítulo 5: Elementos da Pose

Whitney Martin usou os alunos como fundo e assunto para retratar o espaço. Não, não
retratam o espaço, mas para reacender essa sensação de espaço: Whitney usa pastéis e giz
no desenho, que o Xerox escurece. Clareza é perdida em preto e branco, mas eles são
lindos na cor.

105
Desenho de Gesto para Animação

Eu pensei que esses dois desenhos (acima) de Whitney Martin eram dignos de um olhar
mais atento. Deixe-me ajudá-lo a apreciá-los com uma crítica curta e positiva: observe
a garota desenhando como Whitney ergueu o ombro esquerdo para o alto porque a mão
esquerda está no quadril elevado. Isso abaixou o ombro direito e inclinou toda a área do
peito para a direita. Então, e este é um toque maravilhoso, ele endireitou o pescoço em
busca de equilíbrio, aproximando-o do ombro esquerdo. Isso é esticar as coisas
anatomicamente, mas garoto, é eficaz, em termos de gestos. Há um poderoso direto do
ombro esquerdo até o cotovelo, que funciona notavelmente contra a curva do ombro e
do braço direito que se inclina para a frente.

Com alguma perspectiva dinamicamente forçada no desenho do pintor, Whitney


aumentou a sensação de espaço e profundidade. Há um belo toque onde o balde de tinta
parece estar balançando - como se ele tivesse acabado de esfregar o pincel contra ele.
Normalmente, eu recomendo algo pesado como o balde pendurado para baixo para
mostrar seu peso, mas este balde está alinhado com a história que está sendo contada, e
adiciona um pouco de empolgação a um desenho já empolgante.

Recriando a Primeira Impressão


A aplicação prática da capacidade de isolar os elementos de uma cena, ou no seu caso,
uma figura posando, é analisar rapidamente os componentes da pose e juntá-los
novamente em uma primeira impressão boa e forte, qualquer parte de que você pode
recordar para a referência enquanto seu desenho prossegue.

106
Capítulo 5: Elementos da Pose

Dependendo do propósito, ou significado, ou história por trás do gesto, você


pesquisará na figura (não necessariamente nesta ordem)
x A personalidade estrutural geral ou personagem (alto, magro, gracioso, macio,
boneco, cômico, etc.)
x A essência do gesto (a história de uma só pose, como essa figura particular
encena essa pose em particular, o sentimento que ela evoca). Você pode querer
recorrer muitas vezes a esse sentimento, é importante.
x As regras da perspectiva, superpondo-as mentalmente na figura para localizá-
las lá
Em seguida, arquive as descobertas em sua memória de curto prazo para referência útil.
Especialmente afiar em todos os ângulos importantes e qualquer, comprimir e esticar.
Isso tudo pode parecer muito complexo, mas tudo acontece em uma fração de segundo.

Uma vez que essas coisas estejam estabelecidas na mente, você pode voltar para a figura
inteira e começar a desenhar. Se você se atolar em alguma área, não lute contra isso -
simplesmente mude de modo e chame a primeira impressão apenas por tempo suficiente
para revitalizar suas intenções originais. Este tipo de desenho é, em certo sentido,
terminado antes de você começar, então há menos dificuldades durante os períodos
cruciais de desenho. Liberte-se de deliberações laboriosas, vacilações, retrocessos e
desvios. Isso não quer dizer que qualquer nova informação que venha à luz não deva ser
considerada, mas apenas na medida em que seja relevante e ajude sua primeira
impressão.

Em animação, você geralmente tem uma coisa a dizer de cada vez, então tudo em seu
desenho deve estar relacionado a essa coisa. Formar uma boa primeira impressão
estabelecerá essa coisa, e mantê-la na linha de frente de sua mente o manterá no caminho
certo. A simplicidade provará ser um dos seus melhores aliados, tanto em seu conceito do
gesto como no processo de desenhá-lo.

A primeira impressão é a soma do cérebro direito de tudo o que se encontra diante dele.
Com frequência, conforme o desenho prossegue, o lado esquerdo do cérebro vai querer
intervir e você começa a desenhar todos os detalhes - os botões, as costuras, os bolsos
ou alguma peça de roupa que, por nenhuma razão específica, formou um pequeno
solavanco. Você não precisa desperdiçar nenhuma energia lutando contra essas
tentações - basta pressionar o botão “LIMPAR” e sua primeira impressão voltará a
aparecer na tela novamente com todas as informações resultantes, os ângulos fortes, as
formas simples, as polpas e os trechos, etc.

Você não precisa “colocar o lado esquerdo do cérebro para baixo”. Relegar a ele um
trabalho como voltar à primeira impressão a cada minuto ou dois - ele está ansioso para
ajudar (ele acha que pode desenhar melhor que o lado direito), mas se você permitir que
ele domine, copiará o que está antes, detalhes insignificantes e tudo mais. Ambos os
lados do cérebro estão ansiosos para ajudar, mas você tem que deixá-los saber o que
você quer.

107
Desenho de Gesto para Animação

Enquanto assistia às finais de um torneio de tênis entre Agassi e Anacone, eu fiz um pequeno
esboço. Isso é um esboço rápido em um ritmo bastante rápido. Eu tentei por duas coisas nestes
desenhos:
1. capturar a ação em si e
2. desenhar a identidade do jogador na ação (isto é, eles podem ser identificados como esses
dois jogadores).

Eu só posso adivinhar o tempo envolvido - talvez um centésimo de segundo para analisar


o gesto e entre 15 e 45 segundos para desenhá-lo. Essa é uma boa prática, pois força você
a se concentrar em uma boa primeira impressão sólida. Em um segundo a pose mudou e
você está preso com a quantidade de informações que você reuniu nesse momento "Ah -
Ha!". Em uma situação de sala de aula, onde há um modelo para copiar, muitas vezes
você tem que se lembrar que é o gesto que você está depois.

108
Capítulo 5: Elementos da Pose

109
Desenho de Gesto para Animação

Colocando os Elementos de uma Pose Juntos


Anteriormente, reimprimi alguns brutos como exemplos de um estilo de desenho
apropriado para animação. Estes brutos estão lindamente desenhados, soltos e
expressivos. Que tipo de pensamento foi para esses desenhos que os fizeram
nascer como eles?

Vamos pegar um desses desenhos e analisá-lo em termos dos elementos da pose. O


animador, Mark Henn, não estava interessado em partes, mas apenas em contar a parte
da história que ocorreu naquele quadro particular do filme.

Animadores não são apenas registradores de fatos; eles são contadores de histórias. Mas
em vez de palavras, eles usam seu vocabulário de desenho para criar um conto. Eles têm
à sua disposição muitas formas emocionantes e dramáticas para fazer desenhos
expressivos, alguns dos quais são comprimir e esticar, torção, contraste, ângulos, tensão,
perspectiva e impulso. Estas não são coisas físicas, mas são o que dá vida às coisas
físicas. (Eu enfatizo a “vida” porque sem essas coisas em um desenho seria duro, sem
graça, e como eu costumo destacar na aula de desenho, “muito direto para cima e para
baixo”).

Você pode ter certeza de que esse desenho não foi iniciado com um detalhe da cabeça
ou de alguma outra parte do corpo (como muitos alunos são tentados a fazer ao
desenhar a partir do modelo).

110
Capítulo 5: Elementos da Pose

Foi iniciado com um esboço simples de toda a ação; então (e só então) foram
adicionados os detalhes e os toques finais.

Em algum momento após o estabelecimento do gesto inicial, certas tensões e forças


importantes para o gesto devem ser escolhidas, incluindo todas as partes envolvidas, e
trabalhadas como unidades de ação.

Cada desenho terá uma distribuição de peso, um estresse, um impulso, uma torção; um
comprimir e esticar, um empurrar, um puxar, ou um arrastar, alguma ação ou ações que
você vai querer enfatizar.

Escolha os temas ou pontos da história, ou temas de gestos ou o nome que você quiser
chamá-los e com toda sua atenção se concentre neles - acentuando-os, “pressionando”
sua importância no que você está tentando dizer, em uma palavra, caricaturando-os.

Por exemplo, no desenho de Mark, Basil está falando sobre algo enquanto passa por uma
enxurrada de colocar o casaco. Nesse ponto da ação, ele enfia o braço apertado no
orifício do braço, causando um alongamento, e o está puxando por cima do ombro com a
mão esquerda. Essa é uma unidade de ação - as duas mãos se afastando uma da outra. Há
outros: a mandíbula afastando-se da área do nariz, o pé esquerdo afastando-se do pé
direito, o canto da capa balançando para longe de seu corpo. Eles são todas partes da
ação, mas eles se relacionam diretamente uns com os outros.

Então, para tirar o máximo proveito dessas áreas de ação, você trabalha uma das partes
relacionadas contra a outra. Nunca desenhe uma parte da unidade sozinha, mas
concomitantemente como um todo.

111
Desenho de Gesto para Animação

Por exemplo, você não desenha duas partes não relacionadas, como o braço esquerdo e a perna
esquerda:

Em vez disso, você trabalharia o braço esquerdo dele contra o braço direito dele:

Então (mas não necessariamente nessa ordem) você desenharia os dois pés, que
funcionam como uma unidade, afastando-se um do outro:

110
Capítulo 5: Elementos da Pose

Então você se concentraria na ação do canto da capa enquanto ela se estica para
longe do seu torso:

Em seguida, o impulso da cabeça, que é configurado pela soma total de todas as outras
partes. Observe como a direção do nariz é uma continuação, ou melhor, uma
culminação de toda a ação do corpo - claro do dedo do pé esquerdo, mas também da
linha da cintura, da linha do cabo; e as linhas retas dos braços são quase como uma
“caixa de ressonância” para o yakking que está acontecendo:

Algumas das posturas sutis que nossos modelos assumem podem ser menos extremas
ou dramáticas, mas mais uma razão para estarmos cientes da importância desses
113
Desenho de Gesto para Animação
elementos vitais para o desenho de gesto. É tão fácil para uma pose sutil tornar-se uma
daquelas posturas autoconscientes de “erguer-se para cima e para baixo”. Por outro
lado, é o tempo de "arrepiar-se" quando esses gestos eloquentes, significativos e
reveladores de histórias aparecem em seus desenhos.

Hábitos à Evitar
O estudo em que estamos envolvidos é um gesto, é projetado para nos ajudar quando surgir a
necessidade (que está em praticamente todos os desenhos) de animação. Parece que velhos
hábitos sedutores prevalecem quando novos objetivos não são claramente declarados,
reafirmados e mantidos constantemente em mente.
Alguns desses velhos hábitos ou tendências que tendem a aparecer nos desenhos são:

1. Linhas grossas e finas: Eles são difíceis de executar com uma caneta esferográfica -
que é uma das razões pelas quais estamos usando-os. Eu acho que uma linha pesada é
boa para enfatizar uma tensão, ou impulso, ou um puxão, se serve para delinear o gesto,
mas não com o propósito de criar uma sombra ou balancear um desenho torto, ou para
textura.

2. Sombreamento: O sombreamento pode melhorar um gesto em uma pintura ou em um


desenho renderizado, mas o animador não desfruta do luxo de tais dispositivos - é
melhor reservar sombras para o estudo de retratos.

3. Colocar mais detalhes em uma área do que outros: Às vezes a pessoa fica fascinada
por algum detalhe, ou a mente vagueia ou marca o tempo em algum lugar no desenho.
Ou talvez seja uma tentativa de elevar todo o desenho para o menor nível de obra-
prima. Suficiente para ser um simples desenho de gesto.

4. Adicionar textura sob o pretexto de localizar os pontos-chave do desenho, como as


posições das mãos ou dos pés estendidos, ou os pontos que indicam o equilíbrio ou
outros alinhamentos. Isso se torna óbvio quando há muitas marcas onde não há pontos-
chave. Às vezes, um efeito pontilhado é encantador em ilustrações para livros infantis e
outros desenhos estilizados. Espalhar com uma caneta é uma técnica muito usada em
desenhos de tinta. Os aquaristas muitas vezes lançam respingos e pingos de tinta
sacudindo seus pincéis em suas pinturas. Acrescenta um tipo de textura solta e
excitante, e também sugere que o artista era tão inspirado e exuberante em abaixar seus
impulsos criativos que ele estava perdido em uma onda de envolvimento - indiferente
ao ambiente, o tempo, o calor, os mosquitos, e limpeza estava longe de sua mente. Isso
não é sugerir que os animadores não devam se tornar exuberantes e totalmente
envolvidos, mas, para nossos objetivos de estudo, precisamos direcionar nossa atenção
para nosso objetivo específico.

5. Um dos hábitos mais ofensivos é derrubar linhas simplesmente para diminuir as linhas.
Por exemplo, jogando um par de linhas para as pernas sem pensar qual perna está
suportando a maior parte do peso do corpo. Não é mais necessário traçar as linhas na
atitude certa - basta uma pequena observação e pensamento prévios.

6. O mesmo vale para uma infinidade de linhas onde uma linha teria feito o truque, o que
poderia ter sido evitado com um pouco mais de pesquisa do gesto antes da caneta ou do
lápis ser aplicada.

114
Capítulo 5: Elementos da Pose

7. Esta não é uma maneira desonesta de conseguir um desenho bonito, mas é uma
maneira certa de perder o gesto: descer um lado do corpo ou trabalhar em áreas
isoladas sem pensar em seu correlativo oposto. Nunca se deve desenhar um
cotovelo, mão, joelho ou pé sem considerar a relação com o seu oposto. Eu
deveria dizer a sua "parte companheira" para todas as articulações e peças de
trabalho em conjunto com suas contrapartes. Eles estão complementando,
equilibrando, opondo-se ou, de alguma forma, relacionando-se uns com os outros.

8. Uma das técnicas mais comuns usadas para realizar o que "parece" ser um
desenho de gesto é copiar o modelo. Um artista que desenhou muito e tem boa
coordenação mão/olho, pode simplesmente através de olhares numerosos
sobre o modelo e de volta ao seu desenho, reproduzir com bastante precisão o
que está diante dele - sem nunca perceber ou sentir o gesto. Isso é quase como
a fotografia. Mais tarde, é claro, quando alguém é chamado para desenhar
Mickey ou Donald ou dizer uma sereia em algum gesto particular, não haverá
nada para copiar ou "fotografar". Pode-se exigir que alguém invoque uma
infinidade de gestos, que o céu, da própria imaginação, proíba.

Então, lá em oito nutshells (uma lista incompleta, com certeza) são alguns truques que
não precisamos nos preocupar no estudo do gesto. Não estamos nos esforçando para
desenhos que dizem: "Olhe para mim, não sou um desenho atraente? " mas isso dirá:
"Eu tenho vida, sentimento e propósito", e o desenho revelará esse propósito.

"É o Sr. Stanchfield, do estúdio da Disney, quer saber se você posará para uma aula de desenho."

115
Desenho de Gesto para Animação

Não é fácil
No desenho, é preciso percorrer continuamente a lista de pré-requisitos para fazer um
desenho bem-sucedido. Há o breve estudo para captar uma primeira impressão, depois o
início do desenho - o tamanho, a pose, a perspectiva (incluindo sobreposição, tamanho
decrescente, linhas de superfície, escorço); anatomia, comprimir e esticar, ângulos,
tensão - e, em seguida, voltar à lista novamente, talvez em uma ordem diferente,
dependendo das necessidades do desenho naquele estágio específico. Mas sempre de
volta à primeira impressão, para que o desenho não seja levado a "apenas desenhar".
Assim, na condução, tem-se sempre em mente o destino para que não acabe apenas
dirigindo por aí.

O desenho pode ser comparado a dirigir um carro. Ao dirigir, há uma série de coisas que
precisam ser filtradas através da consciência e monitoradas constantemente: destino,
direção, distâncias e velocidades de outros carros; trabalhando o pedal do acelerador, os
freios ou a embreagem; estar na pista da direita na hora certa; verificando o painel de
gás, temperatura, óleo; cinto de segurança, pala de sol, etc.

É preciso visualizar o desenho ideal (gesto) e, então, monitorar o progresso e o estado do


desenho, a fim de mantê-lo nessa direção. Esperançosamente, a análise da pose para
adquirir a primeira impressão foi boa.

Falar sozinho através do desenho é uma técnica. Você pode dizer, como sua caneta ou
lápis se atende com suas ordens e desejos, “Vamos ver, eu tenho retas suficientes,
curvas suficientes, devo fortalecer esses ângulos? O que posso fazer sobre essa
tangente? Minha primeira impressão foi assim e então, eu estou aderindo a ele? Vou
enfatizar essa tensão; acentuar o elevador ou o alongamento. Como posso deixar isso
mais claro?” E assim por diante.

Isso pode soar como um processo excessivamente complicado apenas para fazer com que
um gesto seja puxado para baixo em um pedaço de papel em branco, mas você vê que
não é um desenho de gestos antigo - esse é o que você está trabalhando agora, neste
momento do seu trabalho. Você não quer jogar fora casualmente como se fosse menos
importante que o outro. Até que todos - e quero dizer todos - esses pré-requisitos para
um bom desenho se tornem uma segunda natureza, algum método deve ser usado para
garantir que cada uma dessas coisas seja atendida. Assim como você não pensaria em
dirigir um carro sem verificar o combustível, planejar sua rota e, com certeza, sintonizar
o rádio na sua estação favorita.

"Não é fácil", como Ollie Johnston disse. Requer muito pensamento e atenção amorosa.
Bill Berg disse: "Eu amo desenhar". Ele não falou por todos nós? Então, na animação,
não há apenas uma pose para "amorosamente", mas centenas - eventualmente milhares de
poses. Assim, os acréscimos à lista acima de pré-requisitos são tolerância, "perseverança"
e um entusiasmo sustentado - coisas que em si requerem um carinho especial.

116
Capítulo 5: Elementos da Pose

Pode parecer que toda essa manipulação mental possa impedir o chamado lado
criativo do desenho, porque todas essas regras e a supervisão são uma atividade
cerebral esquerda. Mas deixado de lado, o lado direito do cérebro pode decolar em
alguma liberdade semelhante a Picasso e acabamos com um desenho "criativo",
mas inadequado. Devemos ser criativos dentro dos limites de nossa mídia, por isso
é legítimo chamar o cérebro esquerdo para ajudar nesse aspecto.

Mais importante para o sucesso de um desenho é a primeira impressão. Se for percebido


erroneamente, o esboço preliminar será cancelado e todo o trabalho colocado a partir de
então será um desperdício. Você pode pensar que estou sendo excessivamente teimoso
sobre isso - afinal, se você terminar o desenho e parecer legal, o que diabos? O ponto é,
você quer afiar sua habilidade e sensibilidade ao ponto onde você pode expressar
qualquer gesto que você é chamado a desenhar. É emocionante ver um desenho
anatômico bem feito, mas é profundamente emocionante ver um desenho que expresse
algum gesto, humor, sentimento ou ação significativa.

A seguir, um conjunto de desenhos que fazem exatamente isso. O conhecimento da


anatomia pelo artista foi transformado para se adequar ao personagem que ele estava
desenhando. Sua adaptação da anatomia do corpo humano foi apenas uma ferramenta
para atingir sua intenção. Sua sensibilidade para a personalidade do personagem e os
gestos apropriados resultantes são bastante fenomenais.

(Eu gostaria de colocar uma palavra de elogio e respeito pelas pessoas de limpeza,
incluindo intermediários, pois muitos foram os momentos em que a sensibilidade dos
desenhos de animação chegou à fruição total no departamento de limpeza.)

117
Desenho de Gesto para Animação

118
Capítulo 5: Elementos da Pose

119
Desenho de Gesto para animação

Capítulo 6: Empurrando o Gesto


Na animação dos desenhos animados, muitas vezes, empurramos os gestos então eles se
tornam uma caricatura. Precisamos não apenas capturar nossa primeira impressão, mas
talvez até mesmo empurrá-la um pouco mais.

Qualquer um de vocês que tenha usado ação ao vivo em animação, conhece os efeitos
devastadores da cópia e do rastreamento. Já vi cenas em que os fotostatos foram
praticamente rastreados e a cena estava sem vida. Uma das razões para isso é que os
atores de ação ao vivo não se movem de extremo a extremo como os personagens de
animação. Estudar clipes de ação ao vivo revelará que muitos atores passam por suas
partes como uma nuvem mudando de formas em um céu alegre. Muitas vezes, porém, os
atores são usados cujos gestos são amplos e nítidos, tornando o trabalho dos animadores
muito mais fácil.

O que é aceitável para a ação ao vivo se tornar sem graça, insípida e desinteressante
quando traçado em linha. Aqui é onde a sua capacidade de entender e desenhar gestos
realmente atinge a sujeira. Tem que haver uma interpretação adequada e reafirmação em
um estilo de desenho animado. O termo “caricatura” explica muito bem a transformação.
Em sala de aula, você deve se esforçar para obter uma liberação da ação ao vivo do
modelo e extraí-lo, não o que é, mas o que está fazendo - o mesmo que você faria
sentado em uma mesa de animação trabalhando em uma cena.

Aqui está uma foto de um sujeito pegando uma caixa. O desenho ao lado dele é um
traçado, enquanto o resto dos esboços foram feitos (embora, grosseiramente), para
demonstrar como caricaturar ligeiramente a ação pode trazer diferentes nuances da pose
sem alterar drasticamente a pose original. Um Mickey e um Pateta foram adicionados
também para mostrar uma possível aplicação de tal pose em uma cena de animação.

119
Desenho de Gesto para Animação

120
Capítulo 6: Inovando o Gesto

Cliff Nordberg era um mestre em levar as coisas um pouco além do ponto de vista da câmera.

121
Desenho de Gesto para Animação

Alguns gestos humanos típicos levaram a extremos deliciosamente humorísticos de


Milt Kahl:

Reproduzido nas páginas seguintes estão alguns desenhos que vieram de uma das
palestras de Arte do Babbit. Eles mostram como ele pensa em termos de caricaturar ação
ao vivo para uso em ação de desenho animado.

122
Capítulo 6: Inovando o Gesto

A maioria das animações é feita em perfil, porque essa é a maneira mais fácil de fazer
isso. Agora é a chance de enfrentar essas coisas em uma visão frontal ou traseira.

123
Desenho de Gesto para Animação

Personagem
pegando um
objeto muito
pesado. Ele não
está pegando
uma pedrinha -
os joelhos estão
curvados o
tempo todo por
causa do peso.

Você está
caricaturando a
realidade. Você
não está
tentando imitar a
realidade - pois
você tem uma
câmera. Vá mais
longe do que
você faria. Seja
criativo, você
não está preso à
realidade.

124
Capítulo 6: Inovando o Gesto

Desenho de gesto do modelo


A ação é a coisa aqui. Não há absolutamente nenhum sentido em tentar obter a
semelhança, isto é, a semelhança cosmética, ou uma semelhança de personalidade. A
essência da feminilidade, sim, a essência de uma pose tímida ou sedutora, sim.

Não seja algemado pelo modelo. Se o modelo é curto e você quer desenhar uma menina
alta, desenhe uma menina alta; se o cabelo do modelo for curto e você quiser cabelos
longos, desenhe cabelos compridos. Se o modelo fizer uma pose que você acha que
poderia melhorar alterando um pouco aqui ou ali, faça em seu desenho.

Tome um momento antes de começar para ver a pose. Sinta-se experimentando a pose
subconscientemente. Realmente sinta a tensão de um alcance, a sensação de dobra de um
esticar; sinta a pressão na perna em que o corpo está em pé, o peso do corpo naquele pé;
sinta o relaxamento da outra perna e mostre-a relaxada para enfatizar a tensão e o peso
do outro lado. A cabeça do modelo está voltada para a direita, vire a cabeça para a direita
- sinta o enrugamento da pele enquanto o queixo se encosta no ombro direito - sinta o
lado esquerdo do estiramento do pescoço. É isso que você quer desenhar - que comprima
e estique.

Depois de capturar a pose, comece a considerar o efeito que essa pose tem no traje. A
ideia é que você não anime as roupas correndo por aí fazendo suas coisas - você anima
um personagem que é um corpo, que por acaso tem algumas roupas nele.

Se você quiser experimentar e usar um personagem de desenho animado no lugar da


figura humana, tudo bem. Em qualquer caso, tente caricaturar a pose, o que significa ir
um pouco mais longe com a pose do que o modelo fez (ou mesmo poderia fazer - não
sendo um personagem de desenho animado).

Fique com o tema


Um maestro de orquestra, em uma discussão sobre a realização da primeira sinfonia de
Mahler, disse que ele tinha que ser cuidadoso para não ter muitos clímaxes no
desempenho. É uma sinfonia relativamente longa, com 55 minutos de duração, e está
repleta de passagens deliciosas que podem ser apresentadas individualmente. Mas é
preciso que haja controle sobre tal tentação, para que o tema geral de cada um dos três
movimentos prevaleça.

Desenhar é assim. Nós somos os condutores que são tentados também a apresentar as
muitas passagens interessantes sobre o modelo. Algumas passagens - uma ruga, uma
fivela de cinto, um cabelo, são sensuais ao ponto de querermos transformá-las em
pequenas obras-primas de detalhes não essenciais. Normalmente, um desenho tem apenas
um tema, e esse tema deve ser apresentado, ou o desenho se desintegrará em uma
montagem de clímaxes não relacionados.

Há uma história para ser contada no desenho, seja um desenho de um modelo ou muitos
desenhos em uma cena de animação. É verdade que, em ambos os casos, há ações
secundárias e fantasias que devem ser tratadas, mas a história (tema) é importante,
enquanto tudo o mais deve ser mantido em um papel subordinado. Subordinado não
significa sem importância. Tudo no desenho está lá para ajudar a enfatizar a história.
125
Desenho de Gesto para Animação
Cada linha desenhada deve ajudar a direcionar o olho para o tema.

Um exemplo óbvio, mas ao ponto (trocadilho):

Cada cena de animação e cada desenho tem um tema sobre o qual a atenção dos
espectadores deve ser direcionada. Cada linha no desenho deve ajudar.

É muito mais difícil na música e literatura. Para manter um tema central na música por
55 minutos, é necessário um conhecimento avançado e disciplina. Um autor tem um
problema semelhante. Seja escrevendo uma história de amor ou um suspense psíquico, as
palavras escolhidas são como as linhas que usamos no desenho - elas ajudam a revelar e
construir a substância do tema. Uma escolha errada de palavras ou frases estraga o
humor. Coisas que não são básicas para a história (enredo, humor ou gesto) devem ser
deixadas de fora.

Aqui estão dois esboços da classe de desenho que ilustram a "centralização", a "reunião
das forças", a agregação de certos elementos cruciais para contar a história. (Eu gosto
dessa palavra, agregação, que significa: uma massa de coisas distintas reunidas - um
total).

126
Capítulo 6: Inovando o Gesto

O primeiro esboço,
se levado adiante,
teria sido um bom
desenho, no sentido
em que o artista o
teria terminado com
certa perícia.
O segundo desenho
imediatamente centra sua
atenção na história.
Um marinheiro jogou uma
linha para algum destino.
Você sente a força do lance.
A ação secundária da
extremidade segura da
corda indica que ela ainda
não atingiu seu destino, o
que é compatível com o
braço de arremesso ainda
em sua posição extrema.
Seu corpo está inclinado
para a frente e para baixo,
a partir do impulso para a
frente do lançamento,
causando outra ação
secundária, a mordida da
barriga sobre o cinto. A
linha reta da perna direita
mais a força exercida pela
perna esquerda, junto com
o "canal aberto" montado
pelos dois braços e a corda
pega, e até mesmo a face
invisível, abrem uma
"passagem" (uma das
palavras favoritas de Don
Graham) para a atenção do
Espectador deter
ou passar. É aí que a
história está sendo
contada e todas as linhas
do desenho estão
contribuindo para isso.

127
Desenho de Gesto para Animação

Então desenhar não é apenas registrar uma perna aqui, um braço ali, uma cabeça e as
mãos, etc. Um desenho é como uma parábola, que é uma história contada para transmitir
uma lição. Se a história revela o significado da lição, é um sucesso, mas se for apenas
uma história fofa, fica aquém da razão de ser.

Sutileza
Considere a posição ereta normal. Não é o que você pensa normalmente como uma ação,
mas, na verdade, ficar de pé é uma ação. Suportar é um verbo. Basta pensar no que você
tem que passar para permanecer em pé. Há um constante ajuste muscular e, de acordo
com nossa estrutura física individual, nossa atitude e as condições ao nosso redor fazem
com que o "posicionamento" de todos seja um pouco diferente.

É absolutamente impossível que uma pessoa não faça nada. Então, na verdade, toda
posição em que uma pessoa entra é uma pose. Há um desafio para você sempre que
estiver desenhando - embora a figura pareça não estar fazendo nada, esse não é o caso.
Você deve, às vezes, procurar nuances muito sutis para capturar a pose ou o gesto.

Quando você começa a irradiar em todas as direções a partir daquela postura ereta - para
as milhões de variações de poses e gestos que a figura humana pode assumir - parece que
fica mais fácil. Parece que em vez de atirar uma flecha em um alvo minúsculo, é mais
como atirar no "lado largo de um celeiro". Mas parece que sim. Existem tantas sutilezas,
se não mais, em uma postura ampla quanto em uma submissa. Pode não ser preciso muita
concentração para desenhar uma pose de ação como uma postura sutil em pé, pois você
pode se safar com mais. Mas se você aplicar o mesmo esforço na busca das sutilezas de
uma pose ampla, como você deve fazer para uma menos ativa, você acabaria com um
desenho muito bom, não meramente uma ação reconhecível.

Portanto, não se contente com o mero reconhecimento - busque as sutilezas. Se você


está animando e deixando essas sutilezas para a pessoa do polimento encontrar, você
está esperando um pouco. Uma pessoa de polimento deve ter habilidade suficiente para
"cobrir" você, mas normalmente é suficiente para as pessoas de polimento se agarrarem
a qualquer coisa que o animador tenha desenhado.

Se você é uma pessoa de polimento - cabe a você treinar nessas sutilezas, então quando
elas são necessárias em uma cena de animação - você está pronto. E disposto, deixe-me
adicionar. O polimento pode não ter a aura mais glamorosa, mas é parte integrante da
animação. Afinal, os seus são os desenhos reais que são vistos na tela. Em minha
opinião, é mais fácil animar um personagem vagamente desenhado em uma cena do que
polí-lo. Por outro lado, se o animador trabalhou limpo e tem todas as sutilezas
cuidadosamente desenhadas, então o trabalho da pessoa de polimento é fácil.

128
Capítulo 6: Inovando o Gesto

Empurrando o Gesto
Aqui estão alguns esboços rápidos feitos em aula por Broose Johnson. Eles são simples
em estilo e capturam a essência da postura com uma economia de linha e, como você
pode imaginar, em poucos segundos. Observe como no grupo 1, Broose conseguiu mais
torção na segunda tentativa, abrindo o decote do vestido, trazendo o seio à vista,
enviando o V do vestido para mais longe, quebrando a silhueta com o cabelo e
acrescentando uma ruga de o quadril esquerdo para o ombro direito.

No grupo 4, observe como no desenho à direita a tensão foi aumentada entre as cabeças
e os ombros, causando uma sensação de movimento. Um ângulo mais agudo na parte
superior do corpo da moça permitiu que o cabelo dela caísse - um belo toque. Observe
o espaço negativo melhorado entre as cabeças. Essa mesma área no desenho à esquerda
é levemente estática - repete os ângulos perpendiculares do corpo e do braço da garota.

129
Desenho de Gesto para Animação

O desenho à esquerda abaixo é um exemplo em que o artista estava simplesmente


desenhando coisas - cabeças, braços, pernas etc. - apenas para abaixá-las. (Os modelos
estavam sendo “fotografados” para o álbum de família.) Procurei não apenas as formas
abstratas dos corpos, mas também o resumo da pose. Eu usei o corpo reto e mais jovem
do homem como uma espécie de escudo para a atenção deles para a câmera - que é
ajudada pela forma dobrada para a frente da mulher mais velha. Você pode sentir o
movimento indo para a tela esquerda onde a câmera está? Ângulos e formas negativas
também estão envolvidos. Olhe de um desenho para outro e você verá o que acontece
com as formas negativas e como elas ajudam a definir e simplificar o desenho. Não tentei
desenhar uma cabeça, um braço ou um corpo. Eu procurei pelas formas abstratas e elas
definiram as partes do corpo para mim.

Gesto para Retratar uma Ação ou um Humor


Para investigar melhor o uso e a importância dos gestos para retratar uma ação ou um
estado de espírito, tomei alguns desenhos simples, porém expressivos, que foram feitos
em nossa sessão de análise de ação e os alterei para se adequarem a outros possíveis
significados.

Os desenhos nas próximas duas páginas têm o que você pode chamar de uma postura
básica, uma em pé e uma ajoelhada. Observe como, mudando algumas das extremidades,
toda a atitude é alterada. Isso porque essas posturas e gestos fazem parte da linguagem
universal do gesto. Postura, pose, carruagem, modos, porte, movimento, todos dizem que
tipo de pessoa é e o que essa pessoa está fazendo ou pensando.

Quando certos gestos são desenhados, “lemos” a pose rapidamente porque somos
educados quanto ao seu significado. Isso possibilita a comunicação visual. Um bom
pantomimista pode contar todo tipo de histórias apenas por gestos. Isso faz parte do
“vocabulário” do animador também, pois ao contar uma história em desenhos animados,
ele deve usar meios visuais.

130
Capítulo 6: Inovando o Gesto

131
Desenho de Gesto para Animação

132
Capítulo 6: Inovando o Gesto

Análise de Ação: Mãos e Pés


Nas aulas de desenho de vida há uma tendência para começar em algum lugar ao
redor da cabeça e acabar em algum lugar ao redor dos joelhos. Talvez os alunos
sejam influenciados pelos milhares de torsos esculpidos e pinturas de retrato que
enchem os museus, galerias e livros de arte.
No entanto, para o animador, essa área restrita de estudo é inútil para todos os fins
práticos.

A pantomima desempenha um papel importante na animação, especialmente em


cenas que não contêm diálogos. Mesmo aquelas cenas com diálogo são grandemente
aprimoradas e, ainda mais importantes, caricaturadas pela pantomima.

Se o animador estudasse a mímica, ele descobriria que as mãos e os pés são uma das
partes mais importantes do corpo na representação de uma ação, ou de um personagem,
um humor ou um gesto.

Para enfatizar a importância da premissa acima, selecionei algumas ilustrações, que são
apresentadas em duas formas diferentes - uma mostrando a cabeça e o tronco, uma
mostrando a parte inferior das pernas e dos pés, além da parte inferior dos braços e das
mãos. Eu sugiro que os últimos desenhos explicam as poses muito melhor do que
aquelas com a cabeça e o tronco apenas. Não estou sugerindo que você comece um
extenso estudo de mãos e pés, mas apenas que, ao estudar a figura, enfatize as partes
que explicam o que você está desenhando. Caso contrário, seu estudo se tornará uma
mera repetição do tronco após o tronco, depois do tronco, depois do torso.

133
Desenho de Gesto para Animação

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Capítulo 6: Inovando o Gesto

Aprenda a Trapacear

Não, não estou tentando enganar você. "Trapacear" no desenho é um termo usado
quando alguma parte da figura é ajustada para ajudar a tornar a postura mais clara. Um
dos lugares mais óbvios para introduzir uma trapaça é estabelecer uma boa silhueta.
Primeiro, vamos ver um desenho com uma silhueta razoavelmente boa.

135
Desenho de Gesto para Animação

Esse desenho de Dawson define claramente seu


chapéu, nariz, bigode, boca, mão, coattail, pernas e
assim por diante. A postura, humor e personalidade
são inconfundíveis. A propósito, os elementos
tridimensionais do desenho funcionam igualmente
bem em torná-lo um desenho legível.

Se o desenho não tivesse sido tão bem-sucedido,


"trapacear" um pouco aqui e ali teria ajudado. Por
exemplo, os coattails, ou os dedos, ou o chapéu,
poderiam ter sido alongados ou, de alguma forma, mais
óbvios.

Vamos dar uma silhueta menos clara e ver se ela pode ser melhorada sem alterar
substancialmente a pose. Na primeira tentativa, o cotovelo esquerdo de Dawson foi
estendido para evitar a tangente que estava se formando com o traseiro. Seu cotovelo
direito foi encurtado para expor mais bochechas, e a ponta do chapéu estava mais
claramente definida. Na segunda tentativa, o braço esquerdo foi encurtado e o traseiro
estendido (o oposto do primeiro), com um pouco da longitude da sua camisa estendida,
o que ajuda a dividir e definir a parte superior do corpo a partir do inferior.

O medo de se desviar do que está diante de você enquanto desenha do modelo ao vivo
pode às vezes “amarrar suas mãos” (suas mãos de desenho). Uma pequena trapaça
inocente pode fazer tantas maravilhas para o seu desenho que qualquer desvio dos
“fatos” passará despercebido.

Um bom lugar para praticar a trapaça é ao desenhar a partir da figura humana. Muitas
vezes, em uma situação de sala de aula, você estará preso a um ângulo difícil, onde
coisas que explicam ou completam o gesto estão escondidas de você.

O desafio de ajustar a pose para contar melhor sua história pode ser revigorante. O
importante é que você não é obrigado a copiar o que está diante de você, mas, pelo
contrário, você é obrigado a contar a história do gesto, mesmo que você tenha que
trapacear para fazê-lo.

Caricatura, uma das ferramentas mais valiosas do animador, é uma trapaça total. Uma
caricatura eficaz pode ser tão exagerada que nem uma linha de realismo permanece.
Mesmo assim, uma boa caricatura pode ser mais “real” do que uma cópia fotográfica.
136
Capítulo 6: Inovando o Gesto
Rastreamento de photostats para uma cena de animação é prova suficiente disso.

Então comece agora. Descubra a liberdade criativa que o libera do tipo convencional
de ver, pensar e desenhar. Torne-se um bom trapaceiro.

Eu salvei dois desenhos da aula que podem ajudar a ilustrar o ponto. No primeiro, o
modelo assumira um ar bastante arrogante e ofensivo. Foi sutil e a roupa não ajudou em
nada. Um artista ficou preso na multidão de curvas nas roupas e na figura, e na tentativa
de copiar o que estava lá, perdeu a indiferença do gesto. Em minha sugestão, eu
"trapaceei". Eu tirei todas as curvas (eu tenho uma tendência a ir a extremos ao apontar
coisas assim), empurrei o ombro para cima, endireitei a presilha da camisa (acentuando
o ombro), estiquei o pescoço e acrescentei um ângulo melhor aos braços dobrados, e
voalá, imediatamente a arrogância.

137
Desenho de Gesto para Animação

O outro desenho foi novamente de uma pose enganosa, em que as roupas continham
muitas curvas suaves. Em casos como esse, é preciso trapacear um pouco e apresentar o
que eles sabem que está acontecendo, e não o que eles vêem. Por exemplo, nessa
postura, o ombro direito da garota teve que baixar de forma e de posição; a parte da
frente do pescoço tinha que se esticar para alcançar desde o queixo levantado até a boca
abaixada do pescoço; e o casaco tinha que ficar com algumas retas para contrastar com o
pano amontoado nos cotovelos.

Aqui estão dois belos desenhos de Carl Erickson. Muita “sobreposição”, “tamanho
decrescente”, “linhas de superfície” e “escorço”. Observe como cada linha, forma e
detalhe parecem direcionar seu olho para o centro de interesse, sendo o centro de
interesse uma olhada. Cada linha da mulher leva seu olhar para o espaço entre o olho e o
espelho. A aba do chapéu e o ombro do homem formam um caminho para o seu olhar
viajar.

O livro de que tirei isso, diz sobre Erickson e seus desenhos: “Eles dão a impressão de
ter surgido sem sofrer as costumeiras dores do parto. Mas seu desempenho parece muito
fácil; sua indiferença é enganosa. Não é realizado sem uma luta. Erickson, de fato, é um
homem trabalhador, um artista muito sério que geralmente pratica quando não está
realmente se apresentando. Em momentos de folga, ele geralmente desenha do modelo...
e seu caderno de desenhos vai com ele para o restaurante e para o teatro.”

138
Capítulo 6: Inovando o Gesto

Linhas Preguiçosas
Ao falar com Dan Jeup um dia, ele mencionou "linhas preguiçosas". Ele estava se
referindo a linhas que não descreviam nada. Coisas como forma, textura, suavidade ou
dureza. É como o que você obtém quando traça algo, uma mesmice geral de linha.
Concedido, quando você está usando uma lapiseira como estamos em "Sereia", que por
si só reduz possíveis variações de linha. No entanto, o problema das linhas preguiçosas é
mais profundo do que apenas a superfície da pátina; tem a ver com a falta de desenho
básico.

Por exemplo, o mesmo lápis faz uma linha para o bico de um pássaro quanto para suas
penas. Se o artista não sentir a diferença e tentar injetar esse sentimento no desenho, as
duas linhas ficarão parecidas - linhas preguiçosas. E, aliás, eles vão parecer um
rastreamento.

Muitos fatores entram no desenho de qualquer parte de um pássaro, e a mente deve estar
focada em cada coisa separadamente, ainda que simultaneamente. Um ditado zen pode
ajudar a esclarecer o que estou tentando dizer: "Quando ando, ando; quando estou
comendo, estou comendo". Significa simplesmente que, quando você está caminhando,
aproveite o fato, em vez de planejar o que você vai fazer sobre o pagamento do aluguel
ou o que você deveria ter dito durante a discussão de ontem sobre política. Agora é o
único momento que você tem - viva nele. Alguém disse: "Graças a Deus, vivemos apenas
um momento de cada vez - não conseguimos mais lidar com isso."

139
Desenho de Gesto para Animação

De volta a andar. Quando estou andando, estou (apenas) andando. Eu sinto a brisa fresca
ou o calor reconfortante do sol; ouço todos os sons que passam pela minha consciência;
Eu sinto meus calcanhares baterem no chão enquanto eles fazem contato; Eu gosto do
balanço do meu corpo enquanto ele negocia o equilíbrio e o movimento para a frente;
Observo a paisagem passar e estou ciente da qualidade tridimensional que se desenrola
ao meu redor. Todos esses fatores estão acontecendo simultaneamente, mas podem ser
apreciados separadamente. O mesmo vale para todas as atividades da sua vida diária. É
possível passar pela vida (ou às vezes apenas grandes pedaços dela) em uma espécie de
estado de sonho em que você realmente não experimenta as coisas que você faz. E assim
é possível fazer um desenho (muitos desenhos) sem estar totalmente consciente do que
você está desenhando.

Para aplicar essa filosofia ao desenho, você simplesmente tem que perceber: quando você
está desenhando um bico, você está desenhando um bico; quando você está desenhando
uma cabeça de penas, você está desenhando uma cabeça de penas. E isso vale para
qualquer uma das centenas, ou serão milhares, de partes separadas que você será chamado
a desenhar. Isso pode parecer contrário à minha pregação habitual sobre não desenhar
detalhes na aula de gestos. É uma questão de sequência - primeiro o desenho simples de
gestos, depois o detalhe. A linha usada para colocar na pose ou ação (agir) pode ser um
tipo de linha, desde que seja fluente, expressiva, flexível, pesquisadora e básica. A linha
para "finalizar" o desenho deve descrever a forma, a textura e a maleabilidade de cada
peça. Então, ao desenhar o bico de um pássaro, você deve aspirar a fazer o desenho dizer
"bico". Quando você chegar à parte de penas do pássaro, você muda de marcha ou
pressione o botão "Quando estou desenhando penas, estou desenhando penas".

Percebo plenamente a pressão que os cronogramas de produção cobram de você, mas


leva apenas uma fração de segundo para alterar seu pensamento à medida que você
passa de uma textura ou forma para outra. Basta estar ciente do que você está
desenhando, ajudará a elevar sua linha de "preguiçosa" para "expressiva".

140
Capítulo 6: Inovando o Gesto

O bico do pássaro e a coisa da pena são bem óbvios, então para uma demonstração
eu usarei um personagem com uma coroa de metal, algumas áreas de carne dura e
macia, e um pouco de cabelo e tecido:

Vamos começar com a


coroa. Na realidade, é um
objeto muito inflexível,
rígido e sem vida. Deve ser
desenhado de modo que
pareça metal, embora na
animação as liberdades
possam ser tomadas com
sua forma. Por exemplo,
para realçar uma
sobrancelha levantada ou
uma carranca, pode ser
contorcido para acomodar
a expressão. Sua forma
pode ser alterada para
ajudar outras ações
também - por exemplo,
aqui a coroa da coroa ainda
se encaixa perfeitamente
na cabeça, mas a aba se
inclina para frente,
ajudando a direção do
olhar.

141
Desenho de Gesto para Animação

Note também que, uma vez que a


cabeça é inclinada para a esquerda,
ela cria uma compressão naquele
lado e um alongamento no outro
lado - e a forma da coroa
contorcida contribui para esse
importante esquema de animação,
comprimir e esticar. Mesmo assim,
ele permanece rígido e deve ser
desenhado de modo que o cabelo e
a carne ao redor trabalhem contra
ele com sua suavidade e, é claro,
com uma flexibilidade mais
extrema - linhas não-preguiçosas,
ou seja, suaves e flexíveis.

Pegue o cabelo. Sua forma básica é

Em movimento, nunca perde essa aparência básica, mas pode esmagar e esticar e
sobrepor para melhorar os movimentos da cabeça.

Então, como você "Zen" seu caminho através do desenho, você vem para o rosto.

Você diz, desenhando a ponte do nariz: Agora o topo do nariz:

Agora a frente do nariz: Agora a parte sob a narina: Agora as

costas da narina: Agora o topo da narina:

Essas são todas partes separadas do rosto e devem ser mantidas em mente quando
você as desenha. Se você pensar em tudo isso como sendo apenas uma grande
forma, vai acabar como um desenho de linha preguiçosa:

142
Capítulo 6: Inovando o Gesto

Ao desenhar uma bochecha, não é apenas uma


linha que você está colocando, é uma forma
feita de carne muito flexível sobre uma
estrutura óssea bastante rígida. Então, quando o
queixo é puxado para baixo, as bochechas se
esticam e geralmente há uma bolsa sob o olho.
Neste estágio, é uma sacola que você está
desenhando. Quando a boca sorri, ela empurra
toda a carne e logo você não está mais puxando
uma bolsa debaixo do olho; você está
desenhando o topo da bochecha. A parte mais
alta da bochecha é encontrada no ponto em que
a boca a teria tocado se a linha da boca
continuasse tão longe. Então você diz, eu estou
puxando a parte inferior da bochecha enquanto
ela está pendurada no canto da boca, que neste
caso é coberto pelo bigode, que não é um
bigode de linha preguiçosa, mas que é
desenhado de uma maneira isso sugere uma
boca sorridente.

Agora estou desenhando a carne um pouco


mais rígida, que está tentando ficar onde está.
Ele está conectado à outra linha, mas é uma
coisa diferente, e requer pensamento para
descrevê-la como uma coisa separada. Agora
estou puxando a frente da bochecha enquanto
ela se projeta para a frente pela parte de trás da
asa da narina. De repente, não é a parte de trás
do nariz que você está desenhando - é a
bochecha, presa com mais firmeza.

Agora estou desenhando o topo da bochecha. A parte mais


próxima do nariz e da orelha tenta ficar parada, então você
tem uma protuberância de carne solta entre duas
extremidades que se afasta para onde estão presas com mais
firmeza.

Linhas preguiçosas não explicariam toda essa ação. Eles


simplesmente estariam lá, sem descrever o que realmente
está acontecendo de maneira realista.

143
Desenho de Gesto para Animação

E como se tudo isso não


fosse suficiente para mantê-lo
completamente ocupado, você
tem que encaixar todas essas
partes na perspectiva do
layout. Então você tem que se
lembrar constantemente de
onde está o ponto de fuga e
ver que todas as partes são
leais ao layout.

Se você é uma pessoa de "linha preguiçosa", tudo isso parecerá um fardo insuportável,
mas se você gosta de desenhar, e pode incorporar o "Quando eu estou desenhando
isto, eu estou desenhando isto", seu trabalho de desenho se tornará muito significativo.
Faíscas de entusiasmo colocarão um brilho nos seus olhos e um brilho nos seus
desenhos.

Visão Dupla
Tente este experimento em uma sessão de desenho de gestos. Encontre uma folha de
modelo de produção de um personagem de desenho animado e prenda-a na parte
superior da prancheta, onde ficará visível o tempo todo. Transfira os gestos do modelo
ao vivo para o modelo de produção.

Isso lhe dará a oportunidade de se livrar completamente de copiar os detalhes do


modelo ao vivo. Tente capturar a pose que o modelo ao vivo está oferecendo, mas
apenas “jogue” as formas e o figurino do modelo de produção. Não se envolva em
detalhes ou “limpeza”. No começo, você pode pensar que isso é um desperdício de uma
boa modelo ao vivo, mas, à medida que você cresce, acho que você vai achar que é uma
revelação. Pode até se tornar viciante.

Não tente copiar nada no modelo ao vivo, exceto o gesto, e não tente copiar nada
específico da folha do modelo - apenas desenhe nos termos mais gerais.

Ocasionalmente, um pouco de filme de ação ao vivo é usado como material de origem


para animação. Como é impossível encontrar atores que são construídos como os
personagens de desenho animado, o animador tem que extrair a essência da ação do
filme ou Photostat e transferi-lo para os desenhos. É preciso uma espécie de “visão
dupla” - você está olhando para a ação ao vivo, mas está vendo o personagem de
desenho animado. Você pode estar olhando para uma pessoa de sete cabeças de altura,
mas desenhando um personagem de desenho animado com três ou quatro cabeças de
altura. Requer um talento especial - mas é uma habilidade aprendida.

No início dos anos 30, quando o uso da ação ao vivo foi tentado pela primeira vez, foi
um período de descoberta, um período de grande entusiasmo. Essa descoberta é história,
e agora cada artista tem que descobrir por si mesmos os méritos e até mesmo a
necessidade de usar a ação ao vivo, seja na forma de modelos ao vivo, clipes de filmes
144
Capítulo 6: Inovando o Gesto
ou fotostatos. Afinal de contas, todos os personagens de desenhos animados, não importa
o quão caricatural, são construídos sobre características ou atributos humanos.

Aprender a ver nesta “visão dupla” pode ser divertido. Em seu livro The Illusion of Life,
Ollie e Frank afirmam: “E o espírito de diversão e descoberta foi provavelmente o
elemento mais importante daquele período.” Não deixe que a declaração “daquele
período” reprima seu espírito de descoberta, busca e envolvimento.

Mais uma vez cito o livro The Illusion of Life, “Mas sempre que ficávamos muito perto
das Photostats ou copiávamos diretamente até mesmo um pequeno pedaço de ação
humana, os resultados pareciam muito estranhos. Os movimentos pareciam reais o
suficiente, mas a figura perdeu a ilusão da vida... Não até percebermos que as fotografias
deviam ser redesenhadas em formas animalescas (nossas ferramentas de comunicação
comprovadas) fomos capazes de transferir esse conhecimento para animação de
desenhos animados. Não era a ação fotografada da bochecha inchada do ator que
importava, era a bochecha animada em nossos desenhos que tinha que se comunicar.
Nosso trabalho era fazer com que a figura de desenho animado passasse pelos mesmos
movimentos que o ator ao vivo, com o mesmo tempo e a mesma encenação, mas porque
as formas animadas exigiam uma diferença nas proporções, a figura e seu modelo não
podiam fazer as coisas exatamente o mesmo caminho. Os movimentos do ator tiveram
que ser reinterpretados no mundo dos nossos designs, formas e formatos.”

Então teste este experimento. Certifique-se de usar um personagem de desenho animado


para que você possa, como diz o ditado, ficar solto. E para mostrar o quão solto você é,
eu peguei alguns desenhos de classe de Craig, nosso modelo, em outras roupas e o
transformei em Louis. Eu até usei uma dançarina e uma menina para demonstrar que não
é tanto o modelo quanto a sua capacidade de adaptar a figura humana à figura de desenho
animado. Estas são as minhas primeiras tentativas no personagem, então para o olho
treinado pode ser repugnantemente fora do modelo, mas para os nossos propósitos
qualquer coisa que se pareça levemente com o personagem servirá.

145
Desenho de Gesto para Animação

146
Capítulo 6: Inovando o Gesto

147
Desenho de Gesto para Animação

Caricatura
Ao desenhar a partir do modelo, há uma tendência a desenhar a figura ideal, aquela que
frequenta os livros de anatomia e os que nós recortamos ou xerocamos e fixamos acima
de nossas mesas. Em vez disso, aproveite a variedade de assuntos em suas sessões de
esboço. Capture esses recursos distintivos em seu desenho. Este tem uma grande secção
média com um queixo recuado. Este é alto ou barrigudo ou ágil. Seu corpo se afunila
em tornozelos minúsculos que parecem incongruentemente inadequados para suportar o
peso. Este é corpulento, mesmo musculoso, mas delicado em movimento - até gracioso.

O mesmo se aplica às cabeças. O modelo pode ter um nariz comprimido, um queixo


duplo, bochechas largas, um lábio superior comprido, olhos redondos ou testa baixa.

Não devemos manter essas coisas em mente, em vez de deltoides, ulnas e síndrome das
7 cabeças? Como Robert Henri disse: "Ver as realidades - além das superfícies do
sujeito".

Essas são as coisas que ajudam a determinar e enfatizar o gesto. Mesmo que a estrutura
do corpo determine as possibilidades e a singularidade de um gesto, também com a
construção da cabeça e as características do rosto, especialmente se essas características
puderem ser reconhecidas e caricaturadas.

Don Graham disse: “Não é o quão bem desenhamos as articulações ou as diferentes


partes da anatomia, mas quão bem você sabe onde elas estão, como elas se relacionam e
como elas funcionam. Isso é o importante.” E como Woolie Reitherman disse, “pegue o
espírito da coisa. Isso é o mais importante e, depois disso, você poderá adicioná-lo.”
Ward Kimball disse que se pudesse separar algo e colocá-lo de volta, ele poderia
desenhá-lo. Talvez pudéssemos nos aproximar de desenhar a cabeça dessa maneira. Se
pudéssemos analisar a construção da cabeça, os tipos de características e o significado
do gesto, poderíamos desenhá-lo.

Em animação, a folha de modelo ideal é aquela que descreve claramente a forma da


cabeça e as características. As proporções e os tipos de recursos são definidos e
registrados de forma clara. Ele até sugerirá, de alguma forma, os extremos a que se pode
ir ao animar esse personagem. Mesmo assim, não é fácil. E é menos fácil com um modelo
ao vivo. Aqui cabe a nós descobrir as idiossincrasias dessa pessoa e usá-las para revelar e
melhorar o gesto. Uma reprodução de uma ilustração de livro de anatomia não fará mais
do que para o modelo de um de nossos personagens em um recurso de desenho animado.
A estrutura básica certamente será útil, mas quanto ao caráter individual, cada pessoa é
única, e o gesto que vem dessa singularidade é o que estamos buscando.

Para o artista da animação, o ideal está em algum lugar nessa vasta área entre
realista/anatômico e cartum/caricatura. A definição de caricatura de Walt: “A verdadeira
interpretação da caricatura é o exagero de uma ilusão do real, ou a sensação do real posto
em ação.” Eric Larson disse, (veja as palestras de Eric Larson sobre caricatura - cópias
disponíveis.: alguém tem uma cópia disso?]):

148
Capítulo 6: Inovando o Gesto

“Caricatura vem da palavra antiga, caricatura, que significa 'sobrecarregar'.


Então nós sobrecarregamos. A caricatura implica um risível exagero dos traços
característicos de um sujeito, humano, animal, construtor, propulsor ou o que
for.

Mas a caricatura não precisa ser pensada apenas como exagero humorístico ou ridículo -
pode ser e é simplesmente “distorção por exagero de partes ou características”
(Webster).

O espírito da coisa, como Woolie denominou, pode mais facilmente ser retratado pelo
exagero. Não precisa ser cômico. Muitos desenhos comoventes de assuntos sérios e
comoventes são caricaturas sutis da realidade. Eu não sugiro que permaneçamos tão sutis
quanto Norman Rockwell ou tão longe quanto Gary Larson (Far Side), mas não se
esqueça, nós somos essencialmente cartunistas que estão no campo do entretenimento,
então com isso em mente nossos estudos de modelo deveriam talvez se inclinar nessa
direção.

Nas páginas seguintes, fiz alguns desenhos que podem ser esboços literais de um
modelo; depois, ao lado deles, coloquei alguns exageros de suas feições para mostrar
as possibilidades de aumentar o personagem e o gesto.

Vá longe e se você fizer isso de forma convincente, o público vai aceitá-lo. Vá além!

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Desenho de Gesto para Animação

150
Capítulo 6: Inovando o Gesto

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Desenho de Gesto para Animação

152
Capítulo 7: Princípios da Animação

Capítulo 7: Princípios da Animação


Desenhando Princípios
Desenhar é muito parecido com a matemática: existem certas regras ou princípios a
serem seguidos. Uma regra simples dá a você a resposta para 2 x 4, e a mesma regra dá
a resposta a 24759 x 684393867540027485. As regras são bem simples, mas se uma
pessoa as ignora ou usa mal, os efeitos ficarão muito monótonos.

Aprender a aplicar os princípios do desenho é um pouco mais complexo, porque há um


escopo mais amplo de problemas para aplicar os princípios. Somos frequentemente
confrontados com um problema (talvez não pareça um problema na altura - alguém tem
que o ver e apontar para nós) e nós cometemos um erro em nome da liberdade de
expressão, esquecendo que é necessário esses princípios para colocar corretamente o
ponto. Por exemplo, esticar. O esticar não é usado apenas em trechos extremos de
desenhos animados. Provavelmente há trechos em todos os desenhos que você já fez -
sutis. Toda vez que algo (um braço, uma boca, todo o lado do corpo) é estendido além do
seu comprimento normal, isso é um esticar. E deve ser pensado e tratado como um. Cada
desenho que você fizer sempre terá um nível de olho e, consequentemente, um ponto de
fuga, e todos os outros elementos dos princípios de perspectiva. Não importa o quão
imaginativo é a sua atribuição de desenho, você tem que confiar em um uso comunicável
dos princípios do bom desenho.

Quando na aula alguém desenha um braço com uma manga bonita e rugas agradáveis no
tecido e unhas bem-feitas, eu tenho que dizer: "Ei, você desenhou um braço - o que você
deveria ter desenhado é um esticar". é com a matemática, se você não usar as regras, seus
livros não serão equilibrados ou sua ponte cairá ou seu prédio tombará. No desenho, você
terá apenas um desenho que de alguma forma não parece correto. Vai levar a cena
(apenas mal), mas ninguém vai fazer oooh e ahhh nisso.

Seria plausível tentar comparar o desenho à ciência de causa e efeito? Digamos que os
princípios do desenho sejam a causa de um bom desenho e quando esses princípios são
usados, o efeito resultante é um bom desenho. Muitas vezes você pode obter um bom
efeito simplesmente pesquisando por aí, ou por acidente, mas quando você está atrás de
um efeito específico, os princípios são a menor distância entre os dois pontos.

Não estou dizendo que usar os princípios do bom desenho vai tomar o lugar do
pensamento criativo - essas são duas coisas separadas que dependem umas das outras.
Você pode ser capaz de identificar todos os músculos do corpo, ser capaz de expor com
profundidade os princípios do desenho, mas sem que isso resulte em criatividade (da
qual atuar é uma parte importante), você provavelmente raramente irá apresentar um
bom efeito. Por outro lado, se você for realmente criativo, precisará de algumas dessas
outras coisas para respaldá-lo. Você provavelmente chegará mais perto de um bom efeito
com forte ênfase na criatividade - mas você terá que ter uma pessoa de limpeza extra
para dar os retoques finais a ela.

Então, conhecimento técnico e pensamento criativo são suas duas grandes armas.
Permaneça com seu desenvolvimento até que eles façam parte de você e possam ser
convocados quando necessário.

151
Desenho de Gesto para Animação
28 Princípios da Animação
Existem alguns princípios de animação que
podem ser usados conscientemente em
qualquer cena. Eu listei 28 princípios -
embora bem pode haver mais. A maioria
deles também se aplica ao desenho - como
os feitos de um modelo.
Ter 28 princípios sugere que um monte de
pensamentos e planejamento vai para um
desenho. Pode parecer incompreensível -
algo como tentar encurralar uma dúzia de
cervos assustados. Mas depois que pegar o
jeito, é realmente muito divertido.
Para ilustrar esses princípios, escolhi uma cena
supostamente simples. Quando a cena é analisada,
fica claro até onde podemos ir usando esses princípios. A ação em esta cena é bastante
ampla, tornando os princípios fáceis de encontrar, mas eles também devem ser aplicados
a cenas sutis (ações). O uso de desenhos e suportes em movimento pode ser muito eficaz,
mas somente se eles contiverem a vitalidade de um desenho de ação. Mais uma vez, o
uso desses princípios torna isso possível.

O propósito de estudar e analisar uma cena como esta, é familiarizar-se com as


possibilidades no uso dos princípios da animação. A princípio, eles terão que ser
usados conscientemente e, com o tempo, esperançosamente, se tornará uma segunda
natureza. Estas são as ferramentas de animação e devem ser incorporadas sempre que
possível. Alguns deles podem ser acidentalmente tropeçados enquanto animam em um
surto emocional. Mas quando as emoções são frouxas, conhecer esses princípios
permitirá ao artista animar sua cena intelectualmente, logicamente e artisticamente,
bem como emocionalmente.
Capítulo 7: Princípios da Animação

Aqui está uma lista dos princípios que aparecem nesses desenhos, a maioria dos quais
deve aparecer em todas as cenas, pois eles constituem a base para a animação completa.

1. pose e humor
2. corpo e forma
3. anatomia
4. modelo ou personagem
5. peso
6. linha e silhueta
7. ação e reação
8. perspectiva
9. direção
10. tensão para extrema
11. planos
12. solidez
13. arcos
14. comprimir e esticar
15. batida e ritmo
16. profundidade e volume
17. sobreposição e continuação
18. tempo
19. trabalho final
20. formas positivas e negativas
21. reta e curva
22. ação primária e secundária
23. encenação e composição
24. antecipação
25. caricatura
26. detalhes
27. textura
28. simplificação

151
Desenho de Gesto para Animação

Veja um exemplo das observações que podem ser feitas invertendo e estudando apenas
os dois primeiros desenhos. Deslocando os olhos de um desenho para o outro, você
pode ver essas coisas acontecendo. Veja as formas negativas também mudarem.

Para continuar nessa linha de investigação, o desenho 8 na próxima página seria


chamado de “empurrar”. Observe que cada linha e forma no desenho ajuda no impulso
para cima. Até mesmo o rabo (que ainda segue o caminho estabelecido para ele por sua
força primária, a garupa) ajuda por meio de contraste e continuação. Escolha qualquer
forma na figura e compare com o desenho 6 acima. Observe como cada forma muda
para melhorar a forma geral da ação - o pescoço, o peito, as pernas, as costas e assim
por diante. Mesmo que seja apenas um desenho, não há dúvida sobre a ação que está
ocorrendo nessa parte da cena.
Isso deve ser verdade para qualquer desenho em qualquer cena (para qualquer desenho
feito a partir do modelo).
Capítulo 7: Princípios da Animação

Neste desenho você


encontrará a maioria dos
princípios do desenho de boa
animação:

x pose e humor
x forma e formato
x anatomia
x modelo e personagem
x peso
x linha e silhueta
x perspectiva
x direção
x tensão
x planos
x solidez
x profundidade e volume
x comprimir e esticar
x sobreposição e continuação
x retas e curvas
x ação primária e secundária
x formas negativas e positivas
x textura
x caricatura
x simplificação
x detalhes

Além de seu propósito na cena, cada desenho pode ser analisado para diferentes aspectos
do desenho. Considere apenas a anatomia. Todo o corpo é uma caricatura de um animal,
mas todas as partes de um animal real estão presentes, isto é, cabeça, pescoço, costas,
cauda, etc., e cada uma delas funciona de uma maneira plausível.

151
Desenho de Gesto para Animação

A anatomia é essencial para qualquer desenho, tenha uma referência direta à natureza ou
que seja completamente imaginária. Embora um personagem e/ou sua ação possa ser
muito exagerada ou caricaturada, a anatomia, em um sentido real, permanece bastante
constante: um cotovelo é um cotovelo e só dobra de uma determinada maneira, e tem
suas limitações. As liberdades podem ser tomadas, mas a “realidade” de até mesmo um
desenho animado deve ser mantida ou perderá credibilidade. Não é fácil converter o
conhecimento da anatomia estrutural em um meio de desenho animado.

Já foi dito que a localização de uma articulação é mais importante do que a própria
articulação. Por exemplo, se uma forma de braço foi estabelecida, ela não pode ter uma
curva de cotovelo em um lugar improvável, não importa quão bem o cotovelo seja
desenhado. Compare o braço de Tigger com o de um Tigre real:
Capítulo 7: Princípios da Animação

Considere o peso. A força da gravidade é um dos princípios mais importantes para lidar
na animação. Tudo tem uma certa quantidade de peso e vai agir e reagir de acordo. Uma
maneira fácil de perder a atenção de um público, é ter penas caindo como tijolos ou
tijolos caindo como penas.

Um certo humor pode ser obtido através da flexão das regras, mas só deve ser usado
onde o humor ou o efeito especial é necessário. Em caricaturas curtas, desafiar as leis da
gravidade, peso, velocidade, comprimir e esticar, e assim por diante, é a regra geral. Nos
desenhos animados da Disney, essa extravagância deve ser tratada com uma abundância
de bom senso.

Calorias de Desenho
Muitas pessoas têm consciência calórica hoje em dia. Por que artistas também não? Uma
caloria aplicada à comida, refere-se ao seu valor de produção de calor ou energia. Isso
significa simplesmente que os alimentos que comemos mantêm o corpo e fornecem a
energia necessária para realizar nossas tarefas diárias. É preciso apenas tantas calorias
para manter uma pessoa vigorosa na mente e no corpo. Existem gráficos disponíveis que
indicam os valores calóricos dos vários alimentos e bebidas.

Então, por que não uma tabela de calorias para desenhos? Digamos que sejam
necessárias cerca de 2.000 calorias de desenho para um desenho saudável e vigoroso.

Elemento de desenho Valor "Calórico"


Comprimir e esticar 500
Anatomia 300
Ângulos 300
Linha reta contra a linha curva 300
Gesto 750
Continuação 500*
Tamanho decrescente 500*
Linhas de superfície 500*
Escorço 300*
Superfície 400*
* Calorias com asteriscos são das regras de perspectiva, descritas anteriormente neste livro.
151
Desenho de Gesto para Animação

Uau, eu fui mais de 2.000 pontos! Cerca de 4.350. Mas não se preocupe. Quando me
preparo para uma partida de tênis competitiva, sobrecarrego meu corpo com calorias
para garantir muita energia.

E eu te digo que é quase como fazer batota. Depois de uma ou duas horas de exercício
intenso, as pessoas de 30 anos com quem brinco estão ofegantes e tenho energia para
queimar. Então, vamos fazer nossos desenhos terem energia para queimar - não
cansados, mas alegres e expressivos. Eles devem gritar para o espectador: “Eu saí com
essa pose, não retive nada, sem medo de fazer cocô. Eu dei tudo que tenho, mas com
energia sobrando para muitos mais por vir.”

Conhecimento é o que é necessário para planejar o curso, mas a energia é o que é


necessário para que tudo aconteça. Então, observe essas calorias.

Aqui estão alguns desenhos de alta energia. Estude-os para o uso das calorias
listadas acima.

160
Desenho de Gesto para Animação

A Pose é um Extremo

Enquanto anima, você tem a vantagem de lançar o desenho no qual está trabalhando
com o extremo anterior, para desenvolver o efeito completo de uma ação: (Olhe para
trás e para frente de um desenho para outro e você terá o efeito.) Esse efeito de
movimento abre para ver a ação principal ou primária. Tudo o mais se torna uma ação
secundária em algum grau ou outro. Um animador nunca permite que uma ação
secundária tenha precedência sobre a ação principal. Você pode pensar na ação primária
como o centro de interesse, enquanto todas as outras ações diminuem em anéis
concêntricos de importância:

Se o olhar do espectador é atraído para alguma atividade em algum lugar distante do


centro de interesse, isso se torna um conflito de interesse, e o espectador tem que lutar
ao longo da história, em vez de ser arrastado por uma ação bem focada, bem planejada
e fácil para ler.

Ao desenhar a partir de um modelo, há uma tendência a pensar na pose como uma


natureza morta. Para fins de estudo da animação, pense a pose como uma parte (ou
extrema) de uma ação. Você não tem nenhum extremo anterior para mudar, mas você
tem aquela sensação de movimento para lhe dar a sensação do que o corpo passou para
chegar a essa pose. Isso ajuda você a estabelecer o centro de interesse e destacar ou
enfatizar a ação importante.

Uma e outra vez na aula, houve uma pose em que o modelo construiu em
torno de um suporte, por exemplo, abrindo um guarda-chuva. Cinco
minutos depois do esboço, de 17 desenhos sendo feitos, havia apenas 3

162
Capítulo 7: Princípios da Animação
ou 4 guarda-chuvas esboçados. A primeira impressão deve ser - “mulher
abrindo o guarda-chuva”. O centro de interesse! Deveria ser uma
obsessão esmagadora para produzir um desenho que diz "mulher abrindo
guarda-chuva"...

Mesmo depois de aceitar o fato do centro de interesse, a batalha apenas começou, e o


caminho mais curto para a vitória é o uso de todas as regras do desenho: perspectiva,
tensão, ângulos, ritmo, comprimir e esticar, etc. deve apoiar o tema e ajudar a acentuar o
impulso da ação. A sensação de movimento, que é a construção da ação física para atingir
o clímax da pose, pode ser conjurada mentalmente e servirá como uma animação prévia
para se "virar" de modo a alcançar um desenho extremo dinâmico - um que diz por
exemplo, "mulher abrindo guarda-chuva".

Mas seja qual for o suporte ou qualquer que seja a ação, há uma história para ser contada,
e uma proposta definitivamente sugere um tema. Um homem de storyboard geralmente
tem apenas um desenho para descrever uma cena - ele deve escolher um que ilustre o
ponto da história. Se um guarda-chuva estiver envolvido, você pode ter certeza de que ele
construirá um esboço com um guarda-chuva. A história de que o diretor não se importa
com o quanto o homem da história sabe sobre anatomia ou desenhos detalhados, desde
que o ponto da história esteja passando.

Chega um momento na carreira de um autor quando ele transcende a obsessão de obter a


quantidade adequada de verbos e adjetivos e preposições em uma sentença e se
concentra em contar sua história de forma interessante, absorvente, estimulante,
cativante, impactante, atraente, divertida.

O artista (animador), (você) tem o mesmo raison d’etre (Razão para Ser).

163
Desenho de Gesto para Animação

Animando Comprimir e Esticar


Anteriormente mostrei o modelo "sólido-flexível", que pode ser aplicado a humanos,
animais e todos os tipos de personagens de desenhos animados.

As partes sólidas e flexíveis da cabeça de um personagem podem ser usadas com


grande vantagem em animação, por exemplo, em diálogo ou em um trecho de
boca aberta.

O alongamento significará mais se você puder dar uma ideia do normal, por exemplo, se
primeiro mostrar o cão em sua pose normal, e então comprimi-lo para a antecipação.

Então o público realmente sente o alongamento quando vem. Por uma questão de
ilustração, digamos que você comece com um desenho esticado, o impacto não será tão
grande. Na verdade, se o espectador não estiver familiarizado com o personagem, ele
pode pensar que a boca aberta é sua norma. Isso talvez estenda um pouco o ponto, mas
ilustra um valioso princípio de animação: "Comprimir e Esticar".

Mesmo considerando que a parte craniana da cabeça é o sólido, isso não significa que as
características da superfície precisem ser congeladas nessa forma. Uma expressão onde
os olhos se arregalam e o queixo cai pode enviar as sobrancelhas para o alto da testa,
enquanto as linhas sob os olhos podem cair abaixo do normal, sendo puxadas pela ação
da mandíbula.
164
Capítulo 7: Princípios da Animação

Isso acontece quase sempre que algo é esticado. Você pode dizer que nada acontece sem
influenciar outra coisa. Quanto mais próxima a “outra coisa” estiver da ação primária, mais ela
será influenciada.

Por exemplo, vamos pegar uma linha de linhas:

E puxe o da direita para a direita:

Ao procurar maneiras de usar os princípios da animação, como comprimir e esticar,


deve-se pensar em animar um objeto ou um personagem em vez de meramente movê-lo.
Mesmo em sua mente, há uma diferença entre olhar para uma ação ao invés de ver uma
ação.

Outra maneira de dizer: observar uma ação em vez de experimentar uma ação.

No livro Inner Tennis, o autor fala sobre “Riding the Ball”. É uma coisa psicológica -
faz com que alguém pense em participar do acerto da bola e em seu vôo, ao invés de
apenas acertar a bola e deixá-la ir em qualquer lugar que agrada. Estas são todas
maneiras diferentes de dizer, no verdadeiro estilo Zen, animar a ação como se fosse
você.

A Força Oposta
Cada movimento que fazemos tem dois elementos: antecipação e força oposta. Esses
elementos são, às vezes, quase imperceptivelmente sutis; às vezes descontroladamente
exagerados.

Aqui está um exemplo de uma força oposta. Bernard começando numa pose de parte de
comprimir, abrindo os braços para fora e a cabeça para cima, todos em direções opostas.
(Observe a tangente da cauda e da mão no primeiro e segundo desenho - não é bom):

165
Desenho de Gesto para Animação

Outro exemplo em que Ollie Johnston trabalhou a mandíbula de Rufus contra seu lenço
por uma força oposta:

Aqui está um exemplo menos sutil. Observe como a mão e o pote sobem enquanto
a cabeça e o ombro esquerdo abaixam:

Outro - bastante exagerado, mas muito delicado:

Outro:

166
Capítulo 7: Princípios da Animação

E ainda outro:

Estes são todos gestos que usamos em diferentes graus durante a nossa vida diária.
Ligeiramente, em circunstâncias comuns, mais exageradamente quando imitando ou
contando uma história, e grandemente ampliada ao animar. Volte para esses exemplos e
estude como as partes flexíveis e sólidas do corpo (ver Capítulo Três) foram empregadas
para executar esses movimentos. Trabalhe seus olhos de desenho para desenho,
observando o uso do ângulo em relação ao ângulo, comprimir contra esticar, a
proximidade com a abertura.

Conectando Ações
Para o estudo da ação, esqueça o realismo e vá em frente. Eu digo ação ao invés de
posar porque, embora usemos poses em animação, cada pose é, na realidade, uma ação.

Ninguém nunca faz nada, especialmente em animação. Se há uma pose, é porque algo
acaba de acontecer ou está prestes a acontecer. Se algo engraçado acaba de acontecer, dê
ao público mais emoção ao terminar com uma pose engraçada. Se algo está prestes a
acontecer, dê ao público aquele sentimento superior de que eles descobriram que algo
está prestes a acontecer. Na vida verdadeira, as rodas da mente não são detectadas pelos
observadores; nos desenhos animados, esse processo de pensamento precisa ser
caricaturado. A linha da história cuida muito disso, mas a maior parte é feita visualmente.
É por isso que temos tais antecipações amplas, “takes”, comprimir e esticar, arcos,
aceleração e desaceleração, continuação e sobreposição, e longos movimentos em que
você quer se adaptar a alguma situação ou deixar de lado uma - algumas poses que você
quer "leite" para todo o seu valor.

Assim, com o propósito de estudar a vida desenhando para animação, uma pose não conta
o suficiente, porque raramente o animador se depara com apenas uma pose na cena.
Então, idealmente, deve haver pelo menos três poses para estudar e retratar cada ação:

1. A Preparação - dizendo ao público que algo vai acontecer,


2. A Antecipação - reunindo as forças para realizar a ação, e
3. A Ação - realização da ação pretendida.

Além disso, é claro, todos as ações continuadas, sobrepostas e resultantes - poeira,


fumaça, vento, propriedades destruídas, caos... qualquer coisa.

167
Desenho de Gesto para Animação

Intermediando
Intermediar não é meramente colocar linha entre linhas, mas realmente mover formas e
volumes para se adaptar a alguma ação predeterminada.

É verdade que quando se interage com um movimento lento, onde


os volumes estão muito próximos, vê-se apenas uma linha entre a
linha.

Mas, quando entrando em um movimento mais amplo,


as linhas estarão mais afastadas e o volume em si deve
ser considerado:

No primeiro caso, o intermediário é geralmente bastante mecânico; ou seja, colocar uma


linha entre as outras duas e pronto. No movimento mais amplo, as linhas podem estar tão
distantes a ponto de renunciar qualquer tentativa de apenas linhas intermediárias.

No entanto, há um atalho para fazer tais desenhos, que é chamado de sobreposição ou


localização e rastreamento. Isto é simplesmente colocar os dois extremos nos pinos,
digamos 1 e 5 mais uma folha em branco para 3. Depois de esboçar aproximadamente a
posição entre os personagens mais um desenho preciso de todas as linhas próximas o
suficiente, o extremo 1 é deixado nos pinos enquanto extremo 5 é colocado sobre ele em
uma posição sobreposta e colado à mesa, deixando a peça a ser liberada. Em seguida,
sobreponha o esboço e a fita também.

Você pode checar a posição do número 3 "olhando" os cantos do papel para ver se
eles estão alinhados. (Isso só funcionará se todos os papéis forem perfurados da
mesma forma).

Em trabalhos extremamente críticos e/ou rigorosos, o sistema de pontos pode ser


empregado. Isto implica colocar três pontos perto dos cantos de todos os três desenhos -
1, 3 e 5 - traçados com precisão um sobre o outro.

Em seguida, da mesma maneira que no método


acima, alinhe os pontos como se fossem
"entrelaçados", cole todos os papéis na mesa e
prossiga com a linha intermediária. Certifique-se
de que os pontos estão fora do campo para que
não apareçam no Xerox.
168
Capítulo 7: Princípios da Animação

Uma outra ajuda quando se interpenetra uma determinada forma é estar consciente
destas coisas: observe o ângulo, o comprimento, a largura, sobre toda a forma dos
extremos e mantenha estas coisas em mente enquanto desenha.

Por exemplo, se você tem uma forma como esta para intermediar:

Primeiro de tudo, estabeleça o ângulo dos extremos e indique um ângulo intermediário


no papel.

Em seguida, estabeleça o comprimento dos extremos e indique o comprimento


intermediário em seu papel com alguns pontos:

Em seguida, começando em um dos pontos, desenhe o meio com sua largura e sobre toda
a forma, além de todas as sutilezas constantemente em mente, indo para o outro ponto.

Em seguida, adicione os detalhes. Isso pode parecer incompreensível, mas é realmente


muito simples. Uma vez que o procedimento é aprendido e se torna uma segunda
natureza, é muito mais rápido e muito mais preciso do que se debater em meio a um
labirinto de linhas confusas - com uma abordagem hesitante - com paragens e arranques,
"um pequeno desenho aqui, um pequeno desenho" seus meandros enervantes e
demorados. E logo tudo isso pode ser tratado com um mínimo de consternação - mesmo
em uma segunda-feira!

169
Desenho de Gesto para Animação

Outra técnica pode ser especialmente útil quando se trabalha nos desenhos
"microscópicos" que são tão pequenos que a inversão dificilmente diferencia as linhas.
É: esqueça a tentativa de linhas intermediárias, mas concentre-se na forma e seus
detalhes.

Por exemplo, uma perna. Observe primeiro o ângulo da


coxa, a perna e o pé.

Note que há um quadril, um joelho e um tornozelo, pois todos


os desenhos são construídos grosseiramente na anatomia
humana, a menos que seja um pé traseiro de um animal que
também tenha quadril, joelho e tornozelo, apenas em um arranjo
ligeiramente diferente.

Você começou com a estrutura básica, virando muitas vezes para ter certeza de que
seu desenho está caindo (no meio); em seguida, adicione detalhes até que o
desenho esteja completo, tendo tido todo esse tempo, correndo constantemente
através de sua mente, todos aqueles elementos de desenho que estão contidos nos
extremos.

Com muita frequência, se não na maior parte do tempo, uma ação não se move em linha
reta, mas em um arco. Às vezes, o animador indicará os arcos levemente com um lápis
azul. Mas se há uma indicação ou não, deve-se colocar vários desenhos nos pinos e
verificar.

Digamos que os desenhos 17 e 21 sejam assim:

Pode ser tentador fazer o intermediário parecer assim:

Mas se os desenhos 13, 17, 21 e 25 forem colocados nos pinos, eles podem ficar assim:

170
Capítulo 7: Princípios da Animação

Isso exige um arco para garantir um fluxo suave de um desenho


para outro:

Significando os intermediários 15, 19 e 23 devem seguir o arco:

Se eles estivessem meramente intermediados, a ação seria brusca:

Tente balançar seu braço ou mover sua cabeça assim e você verá
como é importante estabelecer os arcos antes de tentar um desenho.

Outra consideração é o tempo: Novamente, se há um gráfico no extremo ou não,


deve-se verificar para ter certeza.

As ações com aceleração:

E desaceleração:

Aceleração ocorre quando um personagem ou parte de um personagem, tendo sido


ainda, começa a se mover. Não vai decolar como uma bala de uma arma, tem que
começar devagar e ganhar velocidade. No outro extremo da ação, ele vai desacelerar, o
que significa que não pode simplesmente parar brutalmente, mas deve facilitar a pose.

E se eles não forem atendidos, a ação perderá sua força. Colocar vários extremos nas
cavilhas revelará qualquer necessidade de consideração de aceleração ou desaceleração.
Demora apenas um momento para verificar se há arcos e aceleração, mas, a longo prazo,
pode-se economizar ou retrabalhar mais tarde ou evitar um possível movimento não
muito nítido. Se houver alguma dúvida sobre se você deve ou não fazer isso sozinho,
discuta com o animador. Ele ficará satisfeito por você ter mostrado interesse.

Qualquer "continuação" em roupas (mangas, caudas de casaco, bainhas de vestido,


gravatas) cabelo comprido, rabo, orelhas, etc. envolverá aceleração e desaceleração. Por
exemplo, quando um personagem com uma cauda longa para após um movimento, o
corpo pode entrar em traços traseiros (ou um cel, quando permitido) enquanto a cauda
se desloca para sua posição final, talvez muitos quadros depois.

171
Desenho de Gesto para Animação

Capítulo 8: Um Senso de História


Um Senso de História
Há algo em nós, seja
biológico ou espiritual, que
nos leva a nos tornarmos
melhores "nós"

Desenhar uma figura (ou copiar uma) apenas para desenhar uma figura pode ser uma
experiência entorpecente. Mas desenhar uma que esteja atuando em uma história pode
ser extremamente estimulante. O sentimento pode ser comparado a atuar no palco e/ou
escrever uma história.

Usar um toque de história em seus desenhos pode acelerá-los na vida - como atirar
com uma varinha mágica.

Não há necessidade de um enredo para uma história de desenho. Tudo o que você precisa
é de um personagem que responda caracteristicamente à alguma motivação real ou
imaginária. Tem sido dito que você não pode salvar uma história ruim com boa
animação, mas não importa quão boa seja uma história, ela ainda precisa de uma série de
desenhos bons, gestos para capturar o interesse e envolvimento do público.

Acho que o capítulo sobre a história no livro de Thomas e Johnston, Disney Animation:
The Illusion Of Life, é uma leitura obrigatória para todos os aspirantes a artistas da
Disney. Eu não me importo com o quão bem uma pessoa pode "desenhar", se ele não
pode casar seu desenho com a história, ele está com problemas. O momento de
compreender a importância da unicidade da história e do desenho é cedo no treinamento
de alguém. Um artista deve se sentir confortável em interpretar um ponto de história,
seja cômico ou dramático.

Uma classe de desenho é o cenário perfeito para experimentar esses requisitos. Temos
modelos que são tanto cômicos quanto dramáticos. Apenas copiar o modelo com o
mesmo envolvimento emocional que alguém pode copiar uma receita, é pecaminoso.
Ele/ela deve "pegar a bola e correr", isto é, levar o gesto o mais longe possível
(caricaturar), sempre consciente de um senso de história.

Invoque um senso de história. A história trará vida aos seus desenhos. A história é tudo o
que está acontecendo em seu desenho, especialmente a motivação para o gesto, que não
é algo que desaparece depois que a pose é atingida; ele ainda está lá, ativando os
músculos que equilibram a figura, fazendo com que as emoções emanem do personagem
enquanto ele ou ela toca ao público imaginário.

Conjure um senso de história enquanto você desenha. Deixe-o girar na página,


entrando e saindo entre as linhas e formas, deixe a história influenciar cada marca
que você faz. E, ei, seu desenho virá à vida diante de seus olhos e para seu prazer
total.

Quando eu era jovem, estudar desenho era difícil. Os estúdios onde eu trabalhava não
tinham aulas de vida, então copiei desenhos de livros de anatomia e ilustrações de
172
Capítulo 8: Um Senso de História
revistas. Naqueles dias, as revistas publicaram muitas histórias que foram profusamente
ilustradas por alguns artistas da A-1: Mario Cooper, Harvey Dunne, Peter Helck,
Wallace Morgan, etc.
Mas de alguma forma não foi bem-sucedida. Eu não conseguia me conectar com os
desenhos, e com a minha memória, era difícil lembrar o que eu havia copiado e por quê.
Não foi até que fiquei interessado em fazer desenhos animados de legenda, aí meu
estudo começou a fazer sentido. Por quê? Porque eu tinha uma história para colocar
(uma piada). Agora, se eu tivesse um gesto difícil ou especial para desenhar, fiz muitos
esboços e fiz algumas pesquisas com um objetivo. Foi essa sensação de história que me
estimulou e me permitiu lidar com problemas gestuais. Anatomia, relações de tamanho e
movimentos corporais pareciam se encaixar.

Agora, incentivo os alunos a terem uma história de desenho em mente à medida que
desenham a partir do modelo, para que a essência dessa história se projete em seu
desenho.

Recentemente, desfrutamos de uma sessão em que os alunos se revezaram como


modelo. É bom que eles experimentem esse lado do desenho da sala de aula. Ele
também fornece muitos personagens diferentes para desenhar. Pedi aos alunos que
percebessem as diferenças: alto, baixo; fino, gordo; masculino, feminino; rude, frágil,
etc. Eu forneci vários adereços que cada um poderia escolher para suas duas poses
curtas. Encorajei-os a "ficarem soltos", isto é, desenhar de maneira livre e expressiva;
para se concentrar na história, ao invés de fazer uma cópia fotográfica dos modelos.

O espírito deste conceito pegou como um incêndio. Como você verá nos vários desenhos
que eu lembrei de "confiscar", os estudantes invocaram alguma energia de reserva e
foram direto para a essência da história, adicionando um pouco de sua própria
imaginação. Confira esses desenhos fabulosos de David Pimentel e Whitney Martin:

173
Desenho de Gesto para Animação

174
Capítulo 8: Um Senso de História

175
Desenho de Gesto para Animação

Vimos anteriormente como John Aquino colocou o modelo em cenários criados por
ele mesmo para criar a sensação de espaço. Ele também estava usando o espaço para
contar uma história:

Eu tenho algumas críticas do trabalho de um aluno para mostrar a você, e como sempre,
quero explicar que não são "como desenhar" ponteiros - eles são projetados para ajudar
a despertar suas próprias habilidades enquanto você desenha, com base na premissa de
que todo o desenho está agindo no papel.

O primeiro é um desenho bastante atraente. Mostra um capitão do mar que deveria


estar inclinado para a direita.

176
Capítulo 8: Um Senso de História

No entanto, o aluno deslocou os quadris e as pernas para a esquerda, mesmo além do


eixo com a cabeça, o que anulou a inclinação. Também desenhou um braço direito reto,
que indicava um alongamento, mas com o ombro direito abaixado, um alongamento
colocava a mão abaixo dos joelhos. Mesmo que ele esteja usando esse braço para apoiar
a inclinação, ele se inclinaria para sugerir a sensação de esmagamento daquele lado,
como indiquei no meu esboço. Seu ombro esquerdo está alto, causando
estiramento/tensão do ombro ao quadril. (Eu omiti o braço esquerdo para caracterizar
esse trecho). Eu também corrigi o problema das pernas inferiores paralelas, que
ajudaram a sensação de afastar as pernas, o que ocorre naturalmente quando você quer
dar espaço para um objeto ser mantido ali (não importa quão pequeno seja o objeto).

Em relação a um senso de história, imagino esse capitão do mar como exibindo ou


agindo em frente à sua tripulação, deixando-os saber o quão masculino, elegante, mestre
e autoconfiante ele é. Em outras palavras, como ele é como um capitão, mesmo enquanto
descansa. O artista, ator, escritor, diretor, seja o que for, deve ter uma boa ideia do
personagem que está retratando. Na aula de desenho de gestos, temos modelos que
sugerem um personagem, mas o artista tem a oportunidade de ajustá-lo para se adequar
ao seu próprio gosto. Um artista, além de mim mesmo, pode ter escolhido um capitão
que odeia o mar, está furando a grade porque vai ficar doente; talvez ele seja rude e
barulhento, um tirano; talvez ele seja um intermediador tendo sua foto tirada em uma
cabine de fotos de carnaval.

Nesta próxima pose, o modelo estava abrindo um guarda-chuva. Isso exigiria um


ombro para cima no lado de puxar para cima, o outro ombro para baixo no lado de
empurrar para baixo. Parece normal, não é?

Mas você vê, esta garota é como o capitão do mar, em que ela quer que todos saibam
que ela pode trabalhar este gadget com experiência, elegância, graça e no domínio
adequado cinestésico. Em outras palavras, ela está brincando. Ela tem que se abaixar
para empurrar aquele braço esquerdo, e toda vez que você se inclina para fora da cintura,
seu traseiro se projeta. (Levante-se e tente). E embora essa área possa estar parcialmente
oculta, como neste caso, você deve ter a impressão de que isso está acontecendo, de que
as pernas estão conectadas aos quadris e os joelhos estão dobrados para estabilização. Se
você invocar seu senso de cinestesia, esses problemas desaparecerão em uma enxurrada
de desenhos alegres e expressivos.
177
Desenho de Gesto para Animação

Neste próximo esboço de crítica (abaixo), tomei algumas liberdades com a pose. O
modelo estava apoiado em seu cotovelo esquerdo para firmar o telescópio, mas eu senti
que os espectadores deviam ver um pouco mais do interesse ou da urgência que o capitão
está experimentando, por isso apresentei alguns ângulos no gesto. Os ângulos
invariavelmente criam tensão e intensificam as emoções - em uma palavra, chamam a
atenção do público. Também queria mostrar que ele estava em um navio que talvez
estivesse balançando violentamente em alto mar, então ele teve que manter os joelhos
flexionados para se firmar (pernas do mar). Olhe para cada desenho por um minuto. O
desenho do aluno aparecerá colado ao papel, e seu olho ficará onde você o plantou,
enquanto meu esboço irá ondular. Você experimenta uma sensação de atividade
cenestésica e seus olhos vagam, seguindo o movimento do gesto:

Rumi escreveu: "Deixe suas impressões serem claras; suas canetas e lápis são a
linguagem que tenta dizê-lo.". E, "Os verdadeiros buscadores continuam a andar em
linha reta, enquanto os gansos grandes, preguiçosos e que se auto adoram descarregam
seus animais de carga em um curral e dizem: 'Isso é longe demais'.”

Eu tenho tentado encontrar uma maneira de dizer "desenhar é mental". Eu mencionei


"pensamento positivo" algumas vezes, mas não recebi nenhum feedback, então imaginei
que soava um pouco demais, como se eu estivesse tentando vender uma denominação
religiosa ou algo assim. É religião, mas apenas no sentido de que é um sistema de crença.
O pensamento positivo vem em muitas formas.

Fale com Seu Público – Através do Desenho


Eu costumava cantar em operetas, concertos, casamentos e igrejas. Um de meus
professores de canto insistiu em que eu parasse de "cantar"... para parar de cantar notas,
palavras e tons, e me concentrar em contar a história. Apenas "fale" a música no tom
apropriado. Ele me ensinou a estudar bem as partes enquanto aprendia, mas, durante a
execução, esqueça as notas, a dinâmica, a tecla, a batida - todas as "partes" - e conte a
história.

178
Capítulo 8: Um Senso de História

Uma "mudança de marchas mentais" aconteceu. Que abridor de olhos! Cantar de repente
assumiu um novo significado. Pude deixar de lado a preocupação com a voz (anatomia)
e comecei a me concentrar em contar a mensagem e o significado da música. Então, o
que tudo isso tem a ver com desenhar? Isso você está contando uma história no desenho,
e você quer contá-la da maneira mais divertida e criativa que puder. Você não quer
sobrecarregar seus espectadores com o quanto você sabe ou não sobre anatomia ou como
você desenha cintos e costuras. Basta contar a história com desenhos de gestos simples e
fáceis de ler.

Há alguns anos, fiz uma aula de pintura moderna no Valley College. O instrutor, Danielli,
disse à turma na primeira noite: "Qualquer um que queira pintar gotas de orvalho em
rosas, não se preocupe em voltar". Aceitei isso como um desafio, pintei uma rosa com
uma gota de orvalho e a levei para a próxima sessão. Ele disse: "Isso é bom - muito bom
gosto, mas eu não quero nenhum 'gosto' nesta aula." Eu disse: "O quê? Eu passei 40 anos
tentando adquirir gosto e agora você me diz 'sem gosto'". Ele disse: "Você está tentando
deixar as pessoas “ligadas”, agora eu quero que você tente desligá-las'".

Isso pode soar muito antissocial, mas tomado em seu sentido próprio, ele estava me
dizendo para relaxar - pare de tentar forçar minhas pinturas em algum molde
preconcebido. Nós vamos tentar ser "criativos" nesta classe. Nós não vamos "copiar" a
velha coisa das gotas de orvalho nas rosas. Vamos abstrair as essências da cor e da forma
e o humor e o design da natureza, libertando-nos das antigas formas convencionais de
pintar uma imagem.

O efeito em mim foi fenomenal. Eu senti um grande peso saindo das minhas costas.
Ainda estou, 29 anos depois, impressionado com essa lição.

Recentemente, as pessoas na aula de desenho começaram muito rigidamente,


segurando os lápis apertados, tentando traçar o físico anatômico do modelo. Eu
implorei a eles para pararem de tentar "desenhar" o modelo. Eles estavam contraindo
os músculos, desenhando a cabeça, puxando os braços, etc. Eu tinha agarrado o lápis
mais para cima da haste, liberando-se de todas as responsabilidades de desenhar o
modelo. "Deixe o lápis fazer o desenho", eu disse. "Permita que ele procure o gesto...
permita que ele conte a história."

O que se seguiu foi uma alegria para ver. Eu reproduzi um dos trabalhos do artista aqui
para mostrar com que rapidez e profundidade ele teve a ideia. Esta não foi uma transição
lenta - aconteceu no próximo desenho e continuou pelo resto da sessão. Os dois primeiros
desenhos são representativos de seus primeiros esboços. Eles são bastante rígidos,
congelados e parecem ser uma tentativa de dizer ao espectador como o modelo foi
construído. Os seguintes são expressivos, soltos, graciosos e dizem ao espectador de
maneira interessante o que o modelo estava fazendo.

É difícil ter alguns belos desenhos depois de ter ficado cansado e apertado ao desenhar
desenhos de linhas exigentes durante todo o dia. Mas aqui é onde entra a parte mental.
Continuar na mesma linha te cansará ainda mais. O que é necessário é alguma forma de
liberação que seja estimulante e libertadora. Mais uma vez, uma das minhas frases
favoritas, uma "mudança de marchas mentais" em um modo diferente, que será
179
Desenho de Gesto para Animação
gratificante tanto como um período de estudo e para algum relaxamento saudável. Tente
esquecer o "canto" (desenho) para o público - apenas conte a história.

Se você fosse chamado para traduzir esses desenhos para Ariel, ou qualquer outro
personagem, os posteriores certamente seriam, de longe, os mais fáceis, pois expressam
um gesto, mas sem a influência inibidora e avassaladora da anatomia. No primeiro tipo
de desenho, um gesto é usado para mostrar a figura; nos desenhos posteriores, a figura é
usada para mostrar o gesto.

Arte de uma Pessoa que Pensa


Se você não está pensando sobre a história por trás da pose ou a ação, você está
apenas desenhando linhas. Um storyboard raramente pedirá que um personagem fique
parado congelado em uma pose de nada. A história exigirá que o personagem aja ou
reaja de alguma maneira relacionada à história: apertar as mãos, caminhar em direção
à porta ou algo assim. Mesmo apenas procurando requer um desenho que expresse
ação.

180
Capítulo 8: Um Senso de História
Então desenhar requer pensamento. Pensar, neste caso, é sinônimo de atuação. Eu não
sei quantas centenas, talvez milhares de vezes eu vi artistas usarem linhas simplesmente
porque foi assim que apareceram no modelo, na folha do modelo ou no livro de
anatomia. Muitos lutam tão obstinadamente com a construção do detalhe que sentem
falta do gesto.

Por que somos tão hesitantes, tão relutantes ou hesitantes em manipular o personagem
para atender às necessidades da história? A figura humana é extremamente flexível,
até capaz de contorção. Não estou defendendo contorções, mas estou tentando
promover o pensamento e a atuação.

Os primeiros estágios de um desenho dirão onde está o seu pensamento. Se você está
pensando em história, isso começará a surgir nas primeiras linhas desenhadas. Muitas
vezes, na aula da noite, os artistas levarão um desenho a um estágio avançado, mas não
terão ideia do que é a história por trás da pose (a coisa mais importante em um
desenho). Aqui está um desenho que eu interceptei numa fase em que eu achava que o
artista deveria estar bem dentro da história. Ele (ou ela) tem talvez 75 linhas desenhadas
e você ainda não sabe o que está acontecendo. Para fazer o meu ponto, eu esbocei o que
estava acontecendo em cerca de 10 linhas:

Para despertar esse senso de urgência para capturar a essência, muitas vezes peço à
classe que imagine que está correndo para embarcar em um trem - que está prestes a sair
da estação. Eles vêem alguém em uma pose deliciosa que acabaram de esboçar, então sai
o caderno de esboços. Nesse momento o maestro chama "TODOS A BORDO", e assim
eles têm tempo suficiente para obter a essência mais básica da pose. Se eles capturarem a
essência, então amanhã ela pode ser reconstruída - mas se a essência não estiver lá no
esboço - esqueça.

Aqui está uma pequena essência de Dan Boulos. Apenas algumas linhas - disparadas à
moda da bravura. Um gesto cotidiano comum contado de uma maneira muito delicada e
expressiva:

181
Desenho de Gesto para Animação

Nós incorporamos dois modelos ocasionalmente, na classe, para configurar alguns


relacionamentos para desenhar. Isso complica as coisas porque existem dois personagens
separados que precisam ser entrelaçados em uma só pose. O resultado desejado não é
uma ação dupla, mas sim personagens duplos misturados em uma ação. Aqui, as linhas e
formas usadas em cada um dos personagens separados, devem relacionar-se entre si
quase como se fossem um personagem. Aqui está um detalhe de uma pose dupla muito
bem-sucedida. Você sente uma intensidade de interesse em ambos os personagens em
qualquer coisa que o homem esteja apontando.

Aqui está uma pose de dois modelos em que um homem estava entregando ao outro um
telefone, dizendo: "É para você". Eu não tinha muito espaço para o meu esboço de
sugestões, então as figuras tinham que ser separadas, mas mesmo assim, você pode ver
uma relação definida de ação e reação. Eu raciocinei que se você estivesse entregando a
alguém um telefone, você se inclinaria um pouco para enfatizar o "...para você". O outro
sujeito pode reagir com "Quem, eu?" Ou "Eu me pergunto quem pode ser?" Ele está
fazendo duas coisas que compreendem um gesto - estender os braços para a frente para
pegar o telefone, mas recuando, "Eu me pergunto quem é?" atitude:

182
Capítulo 8: Um Senso de História

Aqui está mais um. Dois caras apertando as mãos. O da esquerda está todo animado - ele
não vê o amigo há anos. Ele está exuberantemente bombeando para longe, com a cabeça
para baixo, os ombros para cima - positivamente jorrando. Ele está inclinado para a frente
na cintura, como se estivesse se curvando. Ele é demonstrativo, mas respeitoso. O outro
sujeito é um pouco mais hesitante, dizendo, talvez, "Oh, oi ...", mas pensando: "Eu o
conheço?" O homem à esquerda é o iniciador dessa ação - o da direita está reagindo. Ele
estende a mão em resposta involuntária, mas o resto dele demonstra cautela:

183
Desenho de Gesto para Animação
Viu o quão divertido desenho pode ser?

Em um artigo sobre o autor Reynolds Price, (LA Times, Aua., 2 de maio) declarou que
"...tem respeito pela tradição de contar histórias, que ele classifica segundo a comida
como necessidade principal do homem - sexo e abrigo sendo relativamente descartável."
Eu sublinhei as palavras que quero que você se lembre, para que sua atenção não seja
desviada por outros pensamentos nessa frase.

Você, como cartunista/artista de animação, deve reconhecer que contar histórias é


também uma das suas principais necessidades. Não só pelo seu trabalho, mas por si
mesmo. Você deve se render às delícias de se expressar no desenho. Se você não sente
essa necessidade agora, você deve se expor a dramatizações, mesmo que apenas na
forma de livros, filmes e peças de teatro, criando assim um desejo de expressar essas
coisas.

Eu sou um "ator frustrado" que passou muitas horas no palco. Mas agora eu recebo meus
chutes fazendo minha atuação/narrativa em papel ou tela. Você não precisa ser um ator,
mas precisa desenvolver o tipo de pensamento deles. Eu não sei de que outra forma você
pode fazer isso acontecer. Certamente você não quer confiar no acaso. Mesmo quando
estou lendo, imagino a história em minha mente. Eu me torno o cenógrafo, o diretor e os
atores. Estou falando sério se é adequado para a história, ou posso "atrapalhar". Exijo que
os atores desempenhem seus papéis exatamente como fiz naqueles esboços acima - agi
com coração e alma e pensando.

É realmente muito divertido persuadir uma história (um gesto) de um monte de linhas e formas.
E como eu li recentemente em algum lugar, "Tudo bem se divertir".

Atuação e Desenho
Stanislavski, em seu livro An Actor Prepares, disse: "...a base orgânica na qual nossa arte é
fundada protegerá você no futuro de seguir o caminho errado". A "base orgânica" da qual ele
falou é a empatia emocional e aqueles gestos naturais do corpo que estamos nos esforçando
para ver e conhecer - sabemos em nossos próprios corpos e mentes para podermos transferi-los
para o papel. Como Stanislavski diz, “...se não estamos vivendo nossa arte, a imaginação
evapora e é substituída por teatral." Em nossa arte, você deve viver a parte a cada momento em
que estiver tocando, e todas as vezes.

E ainda em outra página, “você deve ter muito cuidado no uso de um espelho. Ensina um
ator a observar o lado de fora e não o lado de dentro”. Em nossa situação de sala de aula,
não estamos usando um espelho, mas estamos usando um modelo, que não é diferente de
um espelho, se apenas copiá-lo. Stanislavski advertiu: "...nunca se permita retratar
externamente qualquer coisa que você não tenha vivenciado internamente e que não seja
interessante para você".

Traduzindo tudo isso para desenhar a partir do modelo: copiar ou desenhar por fórmula,
isto é, com diagramas anatômicos, símbolos de formas e partes, ou copiar
fotograficamente, será simplesmente desenhado pelos números. Há de fato uma espécie
de “linguagem corporal” universal, mas difere com o uso de cada pessoa (ou
personagem).

184
Capítulo 8: Um Senso de História
A reação de Charlie Chaplin a algum estímulo particular, como tristeza ou alegria, pode
ser a mesma, emocionalmente, que a de John Wayne, mas seria muito diferente em
termos de gestos. Se você tentasse imitar esses atores, viria da sua imagem mental de
seus gestos, com um ajuste de seus próprios movimentos corporais para reproduzir os
deles. Essa é a mesma coisa que fazemos ao desenhar os gestos de um modelo, exceto
que não os imitamos com nossos corpos - usamos uma caneta ou um lápis.

Tudo acima apenas para dizer: Veja-o na mente, e sinta no corpo antes de tentar desenhá-
lo no papal.

O Gesto Emocional
Você pode pensar em desenhar como composto de dois elementos da vida - mental e físico. A
parte física é o conhecimento da anatomia e a mecânica de como essa anatomia funciona. A
outra parte é o mental, que envolve toda a gama de estados de espírito e emoções. Nosso
trabalho como artistas é de alguma forma ligar esses dois elementos em uma expressão legível
de tudo o que queremos ilustrar.

Em nossas sessões, enfatizamos o humor e a parte emocional dos gestos. Desnecessário


será dizer que ambas as áreas são necessárias para um máximo de expressão. Mas,
enquanto a parte mecânica da anatomia é tradicionalmente ensinada nas aulas de
anatomia, o lado mental e emocional foi deixado para o artista se desenvolver de
acordo com as necessidades ou preferências dos artistas.
Em última análise, em animação, é preciso encarar o gesto emocional quando o diretor
o convoca a inseri-lo em suas cenas.

Como exemplo do casamento entre físico e mental, tome a quebra de um vaso. O ato
físico de quebrar uma base pode ser realizado simplesmente soltando o vaso em uma
superfície dura. Mas mostrar a razão emocional para quebrar o vaso exigiria que o artista
se imaginasse em um estado tão irado que o faria quebrá-lo e colocar esse sentimento
nos desenhos. Cada artista teria sua maneira sutil de fazê-lo, mas basicamente há uma
espécie de linguagem corporal universal que diz "raiva".

Não há dúvida de que existe um universo físico, mas lidamos com isso de maneira
mental e emocional. Um ser físico sem emoções seria um péssimo companheiro de
quarto. Tampouco uma cena de um de nossos personagens perfeitamente elaborada, mas
sem alguma motivação mental, ajudaria a foto. Uma cena grosseiramente desenhada, fora
do modelo, mas contendo a essência do enredo, seria muito mais desejável. Então deixe
aquele que desenha tão bem limpar a cena - mas mantendo todo o gesto emocional tão
vital para a realização de um bom filme da Disney.

Certa noite, tivemos uma excelente modelo chamada Lalla, que representa pequenos
dramas de uma só pose. A pose de Lalla mostrou uma mulher em agonia mental e física.
Um estudante estava fazendo um belo desenho que parecia uma mulher em repouso. Eu
disse: "O seu é um belo desenho, mas essa pose é uma situação da Käthe Kollwitz". Ele
disse: "Quem é Käthe Kollwitz?" Ela era uma artista prussiana que cresceu em um
período de muito conflito. Ela viveu na Alemanha durante a ascensão de Hitler ao poder e
retratou as tragédias e sofrimentos do período.

185
Desenho de Gesto para Animação

"Woman with dead child", Käthe Kollwitz, 1903, gravura

Horas e horas devem ser gastas com livros de anatomia, filmes antigos da Disney e cenas
de antigos mestres como Milt Kahl e Ollie Johnston. Também é preciso gastar muito
tempo flexionando os músculos emocionais com esboços de "essência", lendo uma
grande variedade de autores - romances, biografias, psicologia, metafísica e, é claro...
humor. Não seja como um amigo que costumava dizer que estava esperando a "LUZ
CHEGAR". Bem, ele era um cara realmente charmoso, mas se aposentou antes que a luz
se acendesse. Moral: Não espere - mergulhe na pesquisa agora.

Gestos Comuns Vs. Incomuns


Às vezes, posso parecer envolver-me demais em gestos sutis e incomuns. Eu defendo
esse hábito com o argumento de que você está fazendo filmes incomuns. Se você estava
trabalhando em Pernalonga ou o Road Runner, ou o céu me livre, animação limitada,
você pode se safar com uma dúzia de gestos comuns: louco, surpreso, intrigante, um
comprimir e esticar, antecipações, algumas loucuras, um bombardeio posar com muita
fumaça e uma corrida rápida.

As histórias em que você trabalha exigem uma gama mais diversificada de emoções e um
estilo muito mais sofisticado para comunicá-las. O estilo de animação da Disney vai além
da variedade "stock". Muitas vezes requer um pouco de introspecção - analisando seus
próprios sentimentos para chegar a um gesto "incomum". E, nesses momentos, seria bom
se você conhecesse os "princípios" de desenho de que falo tantas vezes, para que possa
tirar o máximo proveito do que está tentando expressar. É também por isso que sugiro a
leitura de uma variedade de escritores capazes de descrever a vasta gama de emoções
humanas com as quais vocês, "atores", devem lidar. Assistir a filmes, não apenas para
diversão, mas também para fins de estudo é imprescindível.

Os antigos filmes mudos são especialmente bons porque foram executados sem a
"muleta" do diálogo para levar a história, ou as piadas. Os gestos tinham que ser
caricaturados com precisão. Nestes tempos atuais, o bom diálogo é "em" e muitas vezes
substitui a boa atuação ou a boa pantomima. Nos desenhos animados da Disney,
animações moles ou gestos fracos não são tão prontamente aceitáveis. Mesmo com um
186
Capítulo 8: Um Senso de História
bom diálogo para ajudar, a atuação tem que ser caricaturada - muito parecida com os
antigos filmes mudos. O estilo de drama e humor mudou - mas a necessidade de um bom
retrato visual ainda é necessária.

Se você negligenciar se atualizar através do estudo de boa escrita, filmes e peças de


teatro, sua sensibilidade a essas várias emoções certamente atrofiará. Mais importante do
que apenas ser capaz de reconhecer ou imaginar em sua mente a multiplicidade de gestos
corporais - você tem que ser capaz de desenhá-los, e é por isso que eu sempre recomendo
esboçar - esboços constantes. Isso manterá sua mente ativa, inquisitiva; seu olho afiado e
sua destreza de desenho em "capacidade de lançamento" em todos os momentos.

Linguagem Corporal
A linguagem corporal é vital para a animação. O uso da linguagem corporal na comunicação
visual varia de movimentos oculares sutis a grandes gesticulações corporais. Cada um desses
movimentos tem significado e foi desenvolvido para um alto grau de compreensão espontânea
entre pessoas de culturas semelhantes.

Existem algumas mensagens não-verbais que são “universais”. Estas são emoções
humanas básicas, como alegria, tristeza, raiva, ternura, submissão, dominação, medo,
surpresa, angústia, desgosto, desprezo e vergonha. Parece que essas emoções estão
ligadas à estrutura fisiológica dos humanos. Alguns cientistas (que estudam isso)
acreditam que os cérebros de todos os seres humanos estão programados para reagir
fisicamente de forma semelhante a essas emoções.

Outras formas de linguagem corporal são aprendidas por cópia ou por códigos estritos ou
regras elaboradas por culturas individuais. Muitas vezes, esses gestos são exatamente o
oposto daqueles de outras culturas. Por exemplo, acenar com a cabeça é a maneira não-
verbal da nossa cultura ocidental de dizer "sim". Existem sociedades na Índia, no
entanto, onde um aceno de cabeça significa "não".

As mensagens do corpo são usadas para estabelecer o "espaço", do qual existem muitos
tipos - pessoal, social, público, territorial etc. A linguagem corporal é usada para revelar a
posição social, a atitude e as necessidades da pessoa; também há gestos de amor, amizade
e ódio. Os gestos são usados para criar uma “imagem” de si mesmo como honesto
(assistir aos candidatos na TV), ou sexy, ou física ou carinhosa, etc. Os tipos de gestos e
seus usos são praticamente ilimitados. Cada gesto que fazemos ou inventamos é usado
para explicar nossos pensamentos ou ações, e o grau em que exibimos os movimentos
estabelece nosso caráter como extrovertido ou introvertido, agressivo ou passivo,
pensativo ou insensível, cômico ou trágico.

Em animação, é claro, a história e seus personagens ditam os tipos de gestos necessários.


Na maioria dos casos, qualquer que seja o personagem, caricaturar a ação é necessário
para “perfurar” o negócio. A caricatura é o meio de o animador se certificar de que não
há dúvida na mente do espectador do que está sendo retratado. John Lounsbery animou
o que achava ser um lindo gesto italiano para Tony, o garçom, em Lady and the Tramp.
O diretor, Geronimi, conhecedor de assuntos italianos, sugeriu que ele mudasse - por
acaso, era um gesto obsceno.

A poesia pode, por exemplo, ser nebulosa e sugestiva para evocar imagens pessoais na
mente do leitor, mas uma caricatura precisa “ler” em um instante - sem necessidade de
187
Desenho de Gesto para Animação
retrocesso. Em um filme, tudo se desenrola a 24 quadros por segundo e todos devem ser
"soletrados para fora" para que todos cheguem ao final ao mesmo tempo e com a
mesma conclusão.
Gestos que "soam verdadeiros" são necessários para atingir esse objetivo. Prática,
observação, esboços constantes, “osmose” e até emulação dos mestres da Disney,
passado e presente, devem estar entre suas atividades diárias.

Desenhar gestos é como usar a linguagem corporal - requer que o contexto de


uma situação inteira (história) seja completamente significativo.

Aprendemos o desenho estudando partes; nós praticamos o desenho, reunindo essas


partes em um todo significativo.

Aqui estão alguns desenhos do caderno de esboços de Joe Ranft, feitos recentemente
em uma viagem à Austrália. Eles são o que eu chamo de desenhos de gestos
“inconscientes”. Ao estudá-los, você verá que não houve nenhuma tentativa de impor
a eles mais do que registrar alguma atividade (linguagem corporal) em sua forma mais
direta e mais simples. Em todos os desenhos, ele parece fundir o gesto com o contexto
da situação que escolheu desenhar.

(Aliás, este folheto foi acionado pela leitura do livro “Body Language”, de Julius Fast).

188
Capítulo 8: Um Senso de História

189
Aqui está o desenho de um aluno... que é bastante solto (algo que eu encorajo), mas
parece não ter o envolvimento sincero do artista no gesto. Um artista está "no palco"
como um ator em uma peça. Ele não pode simplesmente "fazer um desenho"; isto é,
coloque o número adequado de pernas e braços, etc. Ele tem que fazê-los "fazer" alguma
coisa... "agir". Ele tem que ter um ponto dramático ou humorístico para colocar, e deve
usar todos os princípios de desenhar ao seu comando para colocá-lo.

Nesta pose, Craig Howell era um jardineiro, provavelmente limpando as folhas de seu
ancinho (eu esqueço). O desenho do aluno parecia um pouco passivo, então acrescentei
um impulso de energia dos pés dele até o ancinho. Todo o lado esquerdo de seu corpo se
tornou um alongamento, fazendo com que o lado direito fosse uma compressão. Eu deixei
cair seu pé esquerdo e o cinto no lado esquerdo para que eles se afastassem do ombro
erguido. Peguei a mão onde podíamos ver o que estava fazendo e expusemos o rosto para
que ele pudesse ver o que estava fazendo. Eu inclinei o corpo todo em direção ao centro
de interesse - o ancinho:

189
190 Walt Stanchfield

E aqui está uma pose com muita tensão. O artista conhece sua anatomia; isto é, como
desenhar braços, pernas, cinturas, quadris, etc., mas não conseguiu trabalhar essas partes
no que era uma pose muito expressiva. Observe que ele endireitou o corpo; fez as mãos,
nádegas, joelhos e pés horizontalmente paralelos:

Como você pode ver, a anatomia não é a resposta - agir é. Se a anatomia fosse a resposta,
um ator poderia sair no palco e ficar parado ali - nu. As motivações internas que dão
poder ao corpo de uma pessoa para expressar a linguagem corporal são o que importa. A
anatomia é o que está do lado de fora - a motivação é a força motriz dentro dela. É para
isso que servem as aulas de gestos e essas apostilas - para estimular seu desejo de ir além
de um desenho anatômico (ou uma cópia do modelo); fomentar um desejo vitalício de
expressar emoções legíveis em seus desenhos; para estimular suas forças internas a
dominar e governar o exterior. Que a FORÇA INTERIOR esteja com você!

190
Capítulo 9: Palavras Finais
Às vezes eu interpreto o “guru” e faço um sermão de uma natureza pensante positiva. Eu
abordo o assunto com cautela, pois percebo que o histórico de cada pessoa é diferente e,
às vezes, profundamente significativo em termos de estilo de vida e mentalidade
psicológica. Mas a psicologia existe, não pode e não deve ser ignorada. Seus processos
mentais e emocionais são você.

Seus processos mentais e emocionais são o que o motivam e, sem motivação, você não
realizaria nada. E sem entusiasmo, a motivação atrofiaria antes que você pudesse fazer
um esboço rápido. Sua mente é como um projetor - o que quer que você escolha colocar
nele é o que será visto na tela. A escolha é sua, e somente sua. A mudança é motivação, e
a eletricidade (energia) que mantém o show inteiro se movendo é entusiasmo.

Energia Criativa
Eu sempre fui um desses caras comuns, você sabe, apenas um plugger, nada de
excepcional. Eu tenho uma memória curta, então se eu fiz algo ótimo eu não posso me
gabar porque eu não consigo me lembrar disso. Talvez seja por isso que estou propenso a
olhar para frente e não para trás. O que está acontecendo hoje e amanhã são as coisas
importantes. E para uma pessoa que tem esse traço de futuro, eu acho que é
especialmente importante para ele ter uma sólida sustentação filosófica e psicológica. A
palavra gird é muito apropriada aqui porque significa preparar-se para a ação.

A ação, no nosso caso, é desenhar; esse desejo apaixonado de expressar a si mesmo,


esse desejo de criar essa necessidade arraigada de interpretar o meio ambiente. É a
necessidade de criar ou criar um pouquinho de ordem, é a necessidade de expressar
algumas das miríades de impressões que reunimos em todas as nossas horas de olhar,
ver e observar; é o prazer que advém de encurralar forma e conteúdo e reuni-los em uma
coisa nova - de preferência algo que ninguém mais fez antes - pelo menos não
exatamente da mesma maneira.

Tudo isso requer energia. Energia de um tipo especial. Para um artista, a energia está em
constante uso e demanda. Um jardineiro corta seus gramados, corta seus arbustos e seu
trabalho é feito - ele pode ir para casa, abrir uma cerveja e assistir à TV. Um cartunista
ou artista desenha todos os dias e depois vai para uma aula de desenho à noite ou estuda
um livro sobre anatomia, cabeças, composição, perspectiva, caricatura, atuação ou algum
assunto relacionado. Se ele assiste TV, ou está desenhando os atores ou estudando a ação
ou o modo como o diálogo está sendo entregue, pensando em como ele teria melhorado
essa ou aquela cena se fosse o diretor. Em todas as suas horas de vigília (às vezes no
sono) ele está mentalmente transpondo seu ambiente em composições, delineando certas
linhas, enfatizando certas formas - trabalhando uma contra a outra. Ele fala com alguém,
faltando frases inteiras enquanto se concentra em como as linhas estão sendo entregues,
ao invés do que está sendo dito.

Claramente e simplesmente, o homem - e o artista em particular - é um ser


criativo. Se você tirar isso dele (ou se ele mesmo desistir), ele é menos do que seu
potencial. Então quem

191
precisa de potenciais? Eu vou te dizer quem precisa deles, você faz, eu faço. Este mundo
foi criado por alguma energia criativa (você nomeia isto como quiser) e aquela energia
criativa que fundou isto e agora corre isto, está trabalhando, em e por você agora. Você
não sente aquela onda de energia e consciência formigando na ponta dos dedos e seu
motor zumbindo no plexo solar? Sua mente não está girando com pensamentos, ideias?
Não é sempre pesquisar, pesquisar, pesquisar?

A consciência disso será mais forte na primavera quando a terra ao seu redor começar a
zumbir com a renovação da vida. Mas aqui está a coisa maravilhosa: a renovação do
homem não depende da primavera. Uma mera rededicação para a criatividade é tudo que
o homem precisa para começar a criatividade fluindo e então de repente há a energia -
energia que parece se alimentar, para que cada momento se torne um novo começo, cada
um experimente um novo evento e a visão seja olhando para o futuro com antecipação e
admiração - não olhando para trás, cheio de arrependimentos por oportunidades
negligenciadas do passado, ou influências negativas que se infiltram e bloqueiam nossa
visão.

Sim, a ação está desenhando e a preparação está se alinhando com essa energia criativa,
tornando-se um canal através do qual ela pode encontrar expressão. Pense no universo
como sendo cheio de energia (é, você sabe) e essa energia está girando em torno de nós
esperando para assumir alguma forma. Tudo o que temos a fazer é abrir nossa
consciência e permitir que ela entre - e de uma forma que ninguém mais no mundo
possa expressar.

Osmose
O pensamento positivo vem em muitas formas. Uma das formas mais potentes e efetivas
é a entrada subliminar. Glen Keane estava preparando alguns desenhos inspiradores em
seu quarto um dia, enquanto eu passava. Ele explicou que esperava que parte do gênio do
artista entrasse nele por osmose. Glen riu, mas ele estava falando sério. E sério ele tem o
direito de ser, para trabalhos de osmose.

A mente consciente deve ser seletiva das coisas que competem pela atenção de alguém,
porque ela só pode processar uma coisa de cada vez. Você pode compará-lo a uma linha
telefônica em que a voz viaja sobre um único veículo concentrado. A mente consciente
"escuta" o que deseja prestar atenção. A mente subconsciente, no entanto, recebe um
dilúvio ininterrupto de informações, não através de uma única linha, mas mais como
ondas de rádio que viajam em todas as direções. A mente subconsciente recebe
constantemente, de todas as direções, toda a informação captada pelos cinco sentidos (e
psiquicamente) na forma de "osmose" subliminar.

A maioria das pessoas está familiarizada com o exemplo clássico em que anúncios
subliminares de coca e pipoca eram exibidos na tela periodicamente durante o filme.
Mais tarde, alguns colegas capitalizaram o método, gravando várias fitas de
pensamento positivo e natureza de autoajuda, mas apenas com o som das ondas
quebrando na beira do mar sendo audíveis.
A pessoa que procura ajuda escuta uma hora por dia (ou algo parecido) e, enquanto a
mente consciente é acalmada pelos sons das ondas, o subconsciente lida com as
sugestões subliminares em sua forma misteriosa, mas inevitável.
192
Portanto, esteja convencido de que a osmose (entrada subliminar) é um negócio muito
sério, e um veículo potente para guiar sua mente na direção que você quer que ela vá (ou
mudar alguma direção indesejável que tenha sido tomada inadvertidamente).

Por todos os meios, como artistas que aspiram a se destacar em animação, aproveitem
esta excelente forma de autoajuda. Se houver aqueles que não aspiram.... período, então
você precisa trabalhar nesse elo perdido.

Além disso, pode tornar a vida bastante agradável - cercar-se dos melhores desenhos que
você pode colocar em suas mãos e, talvez, de algumas "citações citáveis" de natureza
pensante positiva. Seu subconsciente adora levar todas essas informações e encontrar
uma maneira de expressá-las. Não tem mais nada a fazer durante 24 horas todos os dias,
mas manipula e combina bits de informação, tentando extrair algo utilizável deles para
você usar. É bastante impessoal, então também pode construir um pensamento mal e
destrutivo sem que você tenha consciência disso. Lembre-se, é subconsciente e sem
objetivo, a menos que você o controle conscientemente.

No livro, The Power in You, de Wally "Famous" Amos (o homem do biscoito de


chocolate), estão espalhados por toda parte, envoltos em "caixas" para afastá-los, alguns
pedaços escolhidos de sabedoria. Eles são projetados para resumir o texto ao redor, mas
são joias em si mesmos. Aqui está uma amostra.

"Cada um de nós tem o livre-arbítrio e a escolha dos resultados em nossas


vidas, de forma passiva ou ativa".

Isso anda de mãos dadas com a parte da "guarda à porta" - você pode escolher o que quer
alimentar sua mente (nutrição que melhora a vida) ou pode ser passivo e permitir que
praticamente qualquer coisa entre nela e criar raízes. Outra como isto...

"O sucesso é o resultado de uma atitude que pode encontrar os aspectos positivos
e valiosos de tudo o que entra em contato e nega qualquer coisa que possa ser
negativa ou prejudicial."

Então, se o guarda na porta da sua mente o estiver decepcionando, deixando muitas


coisas negativas entrarem, talvez seja a hora de uma "troca de guardas". Algumas coisas
interessantes podem ser direcionadas para o caldeirão de criatividade que você está
carregando lá em cima.

Ele também escreveu:

"Entusiasmo é a mola da mente que instiga alguém a colocar o conhecimento em


ação."

Um Pouco de Introspecção
Somos todos pessoas bonitas, mas também estranhas em alguns aspectos. Todos nós
temos peculiaridades psicológicas que nos levam pela vida, ao longo de muitos
caminhos que muitas vezes não são realmente de nossa própria escolha. Por que
escolhemos a arte para uma carreira - certamente não porque somos bons nisso. Se
fôssemos bons nisso, não teríamos que lutar tanto para conseguir. Mas nós nos
193
conectamos, cada um em nosso próprio ritmo, alguns ansiosos e diligentes em melhorar
a nós mesmos - alguns de nós sentamos e esperamos que a "luz" acenda. Alguns de nós
são movidos por algum desejo invisível de criar. Outros de nós precisam de algum
projeto imposto sobre nós de fora de nós para nos incitar em ação.

A animação tem um requisito único em que suas recompensas são vagamente


recompensadoras e, ao mesmo tempo, frustrantes. Somos artistas, mas nossa audiência
está escondida de nós. Somos atores, mas não há aplausos. Somos artistas, mas nossas
obras não são emolduradas e penduradas nas paredes para os amigos verem. Somos
pessoas sensíveis cuja sensibilidade é julgada em todo o mundo em teatros encardidos por
um público que come pipoca às vezes. No entanto, somos chamados dia após dia para
mergulhar profundamente em nossa psique e chegar a novas partes criativas de
entretenimento. Isso requer um tipo especial de disciplina, devoção e entusiasmo. Nosso
diálogo interior deve estar repleto de argumentos encorajadores. Às vezes, temos que
inventar ou criar uma audiência em nossas mentes para atrair.

Nossos colegas artistas nos servem apenas parcialmente a esse respeito. Nós vamos a eles
por críticas não por elogios. Os diretores são necessariamente impiedosos. Nós às vezes
quase conivemos em vez de criar para obter uma cena por eles. Eu costumava cantar em
operetas, concertos, etc., então eu sei o que é o aplauso real. É celestial. Um público vivo
extrai algo extra do intérprete. Um diretor de palco disse uma vez ao elenco de uma peça
na noite de abertura: “Você tem um bom equipamento para trabalhar: um teatro com tudo
o que é preciso para fazer um show. Mas você tem sido deficiente - uma coisa essencial
lhe foi negada. Esta noite há uma audiência lá fora; agora você tem tudo que precisa.”

Bem, nós temos uma audiência esperando por aí. Serão negados os aplausos, mas pelo
menos há um público potencial para se apresentar; um para manter em mente
constantemente como nós dia a dia moldar o nosso ensaio de ano. Mesmo quando nos
debatemos com as inúmeras dificuldades de finalizar uma imagem - qual é a frase
“entrar na lata”, podemos realizar cada ato para essa audiência invisível ou mística. Não
podemos ver o nosso público, mas é real e é algo para se trabalhar.

Então, todas as pessoas bonitas, se você é do tipo que precisa de um pouco de


manipulação mental para manter sua criatividade fluindo, talvez isso tenha sido de
algum benefício; se não, bem, que assim seja.

Preparação Física e Mental


Eu estaria errado se não mencionasse a atitude mental ou o bem-estar físico, junto com
alguns meios possíveis de adquiri-lo e/ou mantê-lo. Muitas pesquisas recentes provaram
os benefícios de se buscar tal programa.

Todos nós experimentamos períodos de diminuição de energia e depressão. É possível


que um ou ambos se aproximem tão lentamente que não temos consciência da mudança,
e lá estamos, arrastando nossos pés (mentais e físicos). Durante um período de tempo,
podemos até chegar a acreditar que é assim que a vida deve ser. Você ouviu as pessoas
quando perguntado: "Como você está?" resposta, "Ok", ou seja, claro, não é ruim o
suficiente para dizer "Ruim", e não é bom o suficiente para dizer "Incrível".

194
Se eu estivesse vendendo esse programa de aprimoramento físico e mental por dinheiro,
eu faria isso com base na garantia de devolução do dinheiro, porque estou confiante de
que um pouco de ginástica física e mental é necessário para o bem-estar de um artista.
Cada um tem que encontrar sua abordagem. Se você está envolvido em um esporte, e
com bastante frequência, isso pode ser tudo o que você precisa. Se não, talvez algumas
aeróbicas simples façam o truque.

Eu pessoalmente tenho resolvido por 25 ou 30 minutos de alongamento e aeróbica todas


as manhãs, além de (quando em casa) pelo menos uma hora de tênis competitivo
(solteiros) todos os dias. Isso, mais caminhadas na praia ou nas colinas me mantiveram
bastante fisicamente apto. Então, aos 68 anos, ainda estou bastante ativo.

Quanto à comida, não sou muito zeloso com o que ponho em meu corpo, mas tenho
muito cuidado em obter o suficiente dos alimentos que reconstruirão as partes
desgastadas e manterão as partes que estão funcionando bem. Isso por si só requer um
pouco de atenção especial. Mas a longo prazo vale a pena.

Quanto à higiene mental, mais uma vez deve ser uma escolha pessoal e que ajuda a
manter tudo em perspectiva. Pode ser através do uso de religiões, ou filosofia ou ioga, ou
Zen, seja o que for, deve servir para ativar os "sucos" e estimular o desejo de melhorar a
si mesmo para alcançar além de si mesmo - além de onde você está agora. Tem que fazer
você querer se expressar (você mesmo), criar.

Você deve criar. A injunção da vida é criar ou perecer. Bom condicionamento físico e
mental são necessários para fazer isso. Lembre-se disto: a energia criativa que criou o
Universo, criou você e seu poder criativo está em você agora, motivando-o, exortando-o
sempre na direção da expressão criativa.

Eu tenho uma fórmula: "Impressão menos expressão é igual a depressão". Isso é


especialmente aplicável aos artistas. Nós nos treinamos para ficar impressionados
(cientes) de todas as coisas ao nosso redor, e no curso natural de nossas vidas essas
impressões clamam para serem expressas - no papel, na tela, na música, na poesia, em
um filme de animação. Então, forme-se!

O Lado Metafísico
Certas religiões do "novo pensamento" têm um tema positivo em seus ensinamentos;
eles apresentam vida, paz, felicidade, saúde e sucesso. Uma maneira de entrar em
sintonia com toda essa bondade é começar o dia com uma afirmação positiva. Pode-se
dizer algo assim: "Hoje traz o melhor de mim, se eu tirar o melhor de hoje".

Para os artistas (animadores), o desenho ocupa uma grande parte do dia, então talvez uma
afirmação positiva para fazer desenhos de sucesso esteja alinhada. Diga: "os desenhos de
hoje trazem o melhor de mim - se eu destacar o melhor dos desenhos de hoje". Isso se
torna um fator de expectativa e um fator de atitude, e essas duas coisas são uma ótima
fonte de energia. Os atletas geralmente se saem melhor em jogos em casa, porque os
torcedores da casa torcem por eles. Isso ajuda a expectativa da equipe/fator de atitude.

195
Você, como artista, não tem bandas tocando, banners voando, líderes de torcida ou uma
multidão amigável de admiradores para chegar a alturas criativas. Mas você pode ter
uma palavra quieta, afirmativa e eficaz consigo mesmo diariamente, para ter certeza de
que todas as suas rodas estão na pista.

Hábitos
Argumentos contra a formação de hábitos diários que o guiam pela vida sem ter feito
novas escolhas são bastante numerosos. O velho ditado "use ou perca" é aplicável aqui.
Se alguém tiver formado dias bastante sólidos, dignos de hábitos que o levem através
dos dias, meses e anos - ele vai crescer cada vez mais à medida que a idade se põe e
quanto mais habitual ele for, mais cedo a idade se instalará.

Alguém disse: "A mudança ajudará a manter os balanços em ordem" ou algo parecido.
Não estamos falando de mudança por causa da mudança - mas por melhorias. Para
expandir a consciência, para uma atitude sempre fresca e de mente aberta para o seu
pedaço do universo. Os hábitos são uma bênção quando nos aliviam do fardo de ter que
reaprender tudo o que fazemos todos os dias. Mas se eles nos conduzirem pela estrada
estreita da complacência, eles se tornarão uma chatice.

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Aquele grande professor e o grande sujeito, T. Hee, disseram aos seus alunos para serem
como uma esponja - absorver todo o conhecimento e informação que você puder. Nunca
permita-se entrar em um estado satisfeito ou complacente. Ele aconselhou que nunca
voltasse do trabalho pelas mesmas ruas duas vezes. Pegue rotas alternativas - observe as
novas casas, árvores, jardins e não apenas dirija por elas - olhe para elas, veja-as. Ao
caminhar pela calçada, olhe para as vitrines das lojas, não apenas um olhar, mas uma
boa olhada, para ver o que está lá - a montagem, a mercadoria, os cartazes. Esboce-o no
olho da mente. Observe os transeuntes. Observe seus passeios, suas posturas, seus
ritmos - procure sua história em seus rostos. Observe, observe, observe. E, claro, não há
melhor maneira de observar do que levar um caderno de desenhos aonde quer que você
vá.

Quer que o seu coração esteja voltado para as artes plásticas ou para a animação, o
esboço rápido é o caminho mais curto para se treinar e capturar esses gestos espontâneos
e poses que são essenciais para um bom desenho. Quebre um de seus maus hábitos hoje.
Qual? O hábito de não esboçar.

Também em relação ao desenho é a nitidez do seu senso de drama e humor e da ciência e


psicologia. Quais são seus hábitos de leitura? Se eles são estreitos e limitados, faça um
esforço determinado para expandi-los. Leia um livro sobre atuação. Leia um mistério;
leia um livro sobre a vida de Pissarro. Tenha alguns livros de caricaturas da New Yorker
em sua biblioteca. Leia Dear Theo, de Van Gogh. Leia alguns livros de auto
aperfeiçoamento. Chame uma linha de piada de vez em quando. Ouça um pouco de jazz,
alguma sinfonia, um quinteto de cordas, alguma música country.
Pare tudo e apenas ouça. Há algumas gravações irlandesas e escocesas deliciosas. Sinta
as folhas de um plátano, um chumaço de algodão, um pedaço de lixa. Pegue uma pedra
da praia ou das montanhas e acaricie-a. Veja se tem uma mensagem para você.
Observe sua cor e textura, imagine fazer uma pintura abstrata ou realmente faça. Afie
seus sentidos de todas as maneiras. A vida abrirá suas perspectivas de aventura, coragem
e aventuras. Então, quando você fizer um esboço, sentirá um fluxo de confiança
autoritativo nele. Ele terá os ritmos da música que você ouviu, o drama dos livros que
você leu e a influência tátil de todas as coisas que você tocou.

Soa como um sonho? De jeito nenhum! Você recebeu todas essas coisas - essas
possibilidades, e pelo pequeno preço de alguns novos hábitos... quem sabe?

Palavras Finais sobre Essência


A essência da coisa aparece em todas as artes que não são esboçadas. Na literatura, é
quando a escrita vai além das palavras - além de apenas reportar. Na música, é quando
vai além de apenas notas e letras - quando existe uma essência que toca o coração.
Existem apenas 26 letras em nosso alfabeto - apenas algumas centenas de palavras que
usamos na comunicação diária, mas é a maneira engenhosa de justificá-las que as
diferenciam como memoráveis e significativas. No desenho, você tem 360 graus para
variar suas linhas e a escolha e a variação determinam se o desenho será digno do esforço
que você gastou nele.

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Costumava haver a crença de que certas musas atendiam às necessidades
inspiradoras do artista. Hoje falamos em usar o lado direito do cérebro. Certos
ensinamentos metafísicos falam de consciência expandida ou consciência.

No Salmo I diz o homem cujo prazer está na lei do Senhor... o que ele faz prospera. Seja
como for, é uma mudança das marchas mentais do comum para a área inspirada da
criatividade. Aqui estão alguns bares de Mozart. Como algo tão bonito pode ser tão
simples? Quando é tocada por um bom pianista, parece uma orquestra etérea tocando a
própria Sinfonia de Deus.

A música popular também tem suas passagens da essência - aqui está uma que veio do
nosso próprio estúdio (Disney).

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Caras como Robert Frost, o poeta, passam a vida toda no fio de navalha entre o
comum e o inspirador. Como pensou provocando seu "The Road not Taken".

THE ROAD NOT TAKEN

Two roads diverged in a yellow wood,


And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth;

The poem goes on for three more stanzas but ends with these three exquisite lines:

Two roads diverged in a wood, and I—


I took the one less traveled by,
And that has made all the difference.

Quão expressiva é a primeira linha de sua "Mending Wall". Tem a essência de


todos os nossos sentimentos sobre ser cercado.

MENDING WALL

Something there is that doesn’t love a wall,


That sends the frozen-ground-swell under it,
And spills the upper boulders in the sun;
And makes gaps even two can pass abreast.
The work of hunters is another thing:

Quanto aos desenhos e esboços que "dizem tudo", eles estão ao nosso redor. Nós os
reconhecemos imediatamente. Eles imprimem suas essências vivas em nossas retinas
mentais. Conversa chique, né? Bem, isso é fantasia. Você não pode simplesmente passar
por cima dessas coisas com um "Ei cara". Você precisa adorá-lo e torná-lo sua religião.

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Tudo começa com a preparação, que é o "gergelim aberto" de todo o gênio. Mesmo os
gênios admitem que são 99% de trabalho duro e 1% de gênio.

Aqui estão dois desenhos da Forain - um mestre da simplicidade e do gesto.

Alguns esboços simples de animais do artista Rien Poortvliet:

200
O cartunista também precisa entender a essência de seu assunto—

E nos negócios tão perto de nossos corações - o animador Cliff Nordberg era um gênio
da ação direta e simples. Esta é a última parte de uma demonstração de levantamento de
peso.

201
Ollie Johnston fez alguns dos desenhos de animação mais sensíveis que o estúdio da
Disney já viu. Eu dei a ele o título de "Sr. Essência”.

202

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