Você está na página 1de 107

Felipe “PEP”

Créditos

Texto: Felipe “PEP” Diagramação: Thiago Edwardo


Direção de Arte: Diego Madia Capa e Conta-capa: Diego Madia
Revisão: Welton Rocha Ilustrações: Diego Madia
Edição: Thiago Edwardo Design Gráfico: Diego Madia

Equipe de Playtest: Luiz Felipe Feliciano, Marco Antonio Rodrigues, Jefer-


son da Costa Barrozo, Denis Batista Campos Valadão, Bruno Sercundo,
João M. Filho, Felipe Gomes Rosa da Silva, Fabio Dias, Yuri Lira, Guilherme
R. Gomes, Tiago Pacheco, Alex Luiz, Lucas, Aislan Adi Gonçalves de
Borba, Lucas Mota, Igor Vinicius Sartorato, Welton Rocha.

Agradecimentos
Agradecimentos deveriam ser direcionados a muitas pessoas que direta ou indiretamente
me ajudaram a escrever esta aventura, mas deixo registrado nominalmente apenas um agra-
decimento especial aos meus pais pelo incentivo; à minha amada namorada pela paciência;
ao Felipe Gomes pela “consultoria alquímica”; ao Danielfo pelas “estátuas de ouro”; à
UNZA pela oportunidade; à RED BOX pelo Old dragon; ao Lovecraft pelos Mythos; a o
Gary Gygax e ao Dave Arneson por terem criado este jogo maravilhoso que é o RPG e a
Deus pela vida.

Primeira Edição - Fevereiro de 2013


Índice
Entenda o Caos........................................................................5
Índice

Introdução...............................................................................6
História....................................................................................9
Belmont..................................................................................14
Cena: Recepção Calorosa.......................................................23
Cena: Pesadelos Sombrios......................................................25
Cena: Floresta Radiante..........................................................27
Cena: A Casa no Lago............................................................29
Cena: A Vila de Pescadores.....................................................32
Cena: O Sumiço dos Nobres...................................................37
Incursão à Montanha..............................................................39
Santuário da Ganância............................................................44
Conclusão..............................................................................62
Apêndice I: Gnomos Cinzentos...............................................63
Apêndice II: Monge Branco....................................................65
Apêndice III: Novos Monstros................................................66
Apêndice IV: Personagens Importantes...................................73
Apêndice V: Novas Magias......................................................75
Apêndice VI: Equipamentos....................................................77
Apêndice VII: Alquimia............................................................80
Apêndice VIII: Tabelas Úteis....................................................82
Apêndice IX: Mapas................................................................87

4
Entenda o Caos

Entenda o Caos
C
aos em Belmont é uma aventura re- não é feita através de um tradicional mapa com
comendada para personagens a partir áreas numeradas e suas respectivas descrições,
do décimo nível, dividida entre uma mas fizemos um mapa mais subjetivo, de forma
parte com foco investigativo e outra que a aventura possa ser jogada varias vezes e
envolvendo a exploração do interior de ainda assim proporcionar uma experiencia dife-
uma montanha. Enquanto a primeira parte po- rente com inimigos, perigos, tesouros e eventos
deria ser resolvida por um grupo de nível mais distintos. Além disso, a montanha possui dois
baixo, a exploração pode trazer problemas sérios pontos de entrada, que também podem mudar
até mesmo para grupos de níveis mais altos, pois totalmente a experiência do grupo.
seus desafios não estão limitados a monstros er-
rantes, mas também armadilhas, forças ocultas Novas regras são sugeridas, e em vários momen-
e na loucura que pode acometer os personagens tos tabelas de eventos aleatórios, mas cabe ao
por conta de um mal ancestral que dorme sob a mestre usá-las com bom senso, pois elas não pre-
montanha. Um grupo apressado pode ter êxito, cisam ser usadas a todo momento. Isso poderia
ou falhar, na busca em poucas sessões, enquan- sobrecarregar o grupo e provocar um fim preco-
to um grupo mais meticuloso pode gastar mais ce a aventura, além de do risco de tornar o jogo
tempo na investigação. Pistas e informações úteis um pouco enfadonho para alguns dos jogadores.
foram espalhadas por todas as áreas do cenário, Há muito conteúdo novo (monstros, magias,
para evitar que a investigação não avance por itens, raça, especialização, regras e NPCS) lista-
muito tempo. do nos apêndices ao final do livro. Há também
uma compilação de todos os mapas e tabelas
A aventura é apresentada de forma a deixar o que foram apresentadas no livro, informações
mestre familiarizado com todo o cenário pro- importantes e que podem ser úteis para mestres
posto, pois detalhamos a cidade, seus arredores, que venham a usar a região de Belmont (ou seus
NPCS mais importantes e principalmente a his- protagonistas) em outras aventuras.
tória da região, que consequentemente revela a
verdade sobre os mistérios existentes. Há um cartão ao final da aventura que deve ser
usado pelo mestre para acompanhar o andamen-
Os eventos são apresentados como cenas e com to da aventura, o que os personagens sabem, e
exceção das duas primeiras, não precisam respei- contar o tempo (quando isso for relevante), use-o,
tar uma ordem específica, podendo acontecer a tenha domínio sobre o cenário e os acontecimen-
qualquer momento. A exploração da montanha tos, e o jogo será muito mais divertido para todos.

Teste de CEC

O teste de conhecimento específico de classe (CEC) é uma regra alternativa recomendada


em várias situações desta aventura. A ideia é realizar um teste que leva em conta o nível do
personagem e um de seus atributos para determinar se sua experiência na classe lhe permite
obter alguma informação que nenhuma outra classe poderia obter facilmente. O teste é uma
rolagem percentual (d100) onde a chance de sucesso é igual ao atributo em questão mais
cinco vezes o nível do personagem (até o limite de 75% no nível 15 somente).
Daqui pra frente, sempre que ler “CEC” no texto, entenda que estamos sugerindo o uso
desta regra. Colocaremos entre parênteses o atributo relevante para o teste. Sinta-se livre
para substituir este teste pelo método que achar mais apropriado.

Esta regra alternativa é apresentada na íntegra e com exemplos em um artigo encontrado


no site: http://redboxeditora.com.br/wiki/

5
Introdução

Introdução
N
o passado, Belmont era apenas um
forte usado na defesa do reino con-
tra goblinóides, mas foi o cavaleiro
Sir James London que, em nome
do rei, expulsou os goblinóides definitiva-
mente e em poucos anos ergueu uma cidade
e colonizou a região em torno do forte.

O cavaleiro firmou laços di-


plomáticos com os gnomos
cinzentos da montanha e pa-
vimentou uma estrada que
firmou uma rota comercial
até a capital do reino. Isso
tudo lhe rendeu riquezas,
terras e o fim de sua car-
reira como cavaleiro. O
rei o condecorou com
o título de Lorde Lon-
don de Belmont.

Início do caos
em Belmont
A nova estrada
tornava a cidade
um porto seguro
para os caixeiros
viajantes que iam e
vinham da capital.
Por isso a eco-
nomia local se
concentrou no
comercio de merca-
dorias e abastecimento
de caravanas, mas um evento
misterioso marcou o inicio de uma
onda de caos e crise em Belmont. por as mãos no tesouro dos gnomos. Por
conta disso o Templo dos Filhos da Monta-
Há onze anos a cidade se apavorou com o su- nha passou a ser chamado de Santuário da
miço repentino dos gnomos cinzentos e com Ganância e este surto de forasteiros na cida-
relatos de monstros no topo da montanha. de proporcionou o surgimento de algumas
Mensageiros foram enviados atrás dos gno- hospedarias e tavernas, além de alimentar a
mos, mas nunca voltaram. Gradativamente economia local por algum tempo.
os boatos sobre estas coisas esvaziaram os
mercados e cofres da cidade, lançando inse- Entretanto, a crise se instalou de vez quando
gurança sobre todos em Belmont. os aventureiros começaram a não retornar do
Santuário da Ganância e até soldados locais
O Santuário da Ganância desertavam de seus juramentos por conta de
Apesar de afastar muita gente, os boatos aca- vários relatos de aparições fantasmagóricas
baram atraindo aventureiros que desejavam nos arredores da cidade.

7
O último Filho da Montanha Inserindo os Personagens
Quatro anos atrás, um gnomo chegou à Os personagens dos jogadores podem se
Belmont muito ferido e se dizendo ser o úl- envolver no mistério que assombra Bel-
timo Filho da Montanha. Ele foi acolhido mont de várias formas diferentes. Talvez
Introdução

pelo Lorde London e suas feridas tratadas nem todas estas formas deixem clara a
pelos Monges Brancos, mas mesmo assim presença de uma recompensa, mas você
continuava com o semblante caído. Trazia pode trabalhar isso facilmente. Sem falar
notícias muito ruins: Os gnomos haviam dos tesouros que a aventura trará por si só.
sido dizimados por fantasmas e agora ha-
via uma maldição sobre a montanha. Ele Inicialmente o grupo de aventureiros será
mesmo só escapou do massacre por estar introduzido em um caso simples sobre
em uma caravana na capital, mas ao tentar fantasmas que tomará proporções maiores
retornar para casa foi atacado pelos fantas- conforme o andar das investigações. Se-
mas e teria morrido se não fosse salvo pe- gue abaixo uma relação de sugestões para
los soldados que o acharam cambaleando introduzir os personagens no contexto da
pela Floresta Radiante. aventura com facilidade e coerência.

A grande mentira Caça ao tesouro: O Santuário da Ganân-


Mentiroso e ganancioso, Guinter Tricks- cia é conhecido por guardar o suposto
ter, era na verdade um ilusionista exilado tesouro dos gnomos cinzentos e por isso
da montanha por tentar roubar uma relí- muitos aventureiros se arriscam a invadir a
quia sagrada. Ele conseguiu enganar a to- montanha. Os jogadores podem se enqua-
dos e após dois anos se estabeleceu como drar facilmente nesse perfil de mercenários
joalheiro e escultor na cidade. Com sua em busca de glória e ouro.
habilidade ímpar conquistou certo renome
ao ter sua arte adornando a casa de no- Caça aos Mythos: O poder de Yug-Lanoth
bres na capital. Com isso obteve o respeito alcançou os astrólogos de terras distantes,
do povo, conseguiu tornar-se membro do por que não atrairia personagens dos joga-
conselho da cidade e o mais importante: dores interessados em assuntos sobrenatu-
levantou fundos para seu plano sórdido. rais e ocultos? Um clérigo cultista poderia
muito bem estar atrás de conhecimentos e
O plano mesquinho acabar trazendo seu grupo de aventureiros
Desde o inicio o plano do gnomo Trickster para o templo da ganancia ou um paladi-
era valer-se de magia para forjar aparições no poderia sentir um distúrbio maligno es-
fantasmagóricas e afastar qualquer um que tranho e talvez o clérigo seja enviado para
pudesse atrapalha-lo. Algum tempo depois atender a um pedido de socorro dos Mon-
seria fundamental se infiltrar na cidade, ges Brancos.
ganhar a confiança de todos e arrumar
algum dinheiro, pois precisaria montar Prata da casa: Um ou vários dos persona-
uma quadrilha de ladrões experientes para gens podem ter crescido na cidade de Bel-
auxiliá-lo no roubo da Gema do Caos, a mont e ter família, parentes ou amigos lá
relíquia dos gnomos que sempre almejou e depois de algumas aventuras o retorno
possuir. para um descanso revelará que sua cidade
vem sendo atormentada por misteriosos
O futuro de Belmont fantasmas.
Recentemente o lorde organizou um gru-
po de patrulha nos arredores da cidade; er- Acaso: Os personagens podem estar de
gueu uma muralha de madeira e reforçou passagem pela região e ouvirem da recom-
a vigilância, mas isso esta ficando muito pensa de 500 PO oferecidas pelo Lorde e
caro e os problemas com os soldados de- os comerciantes da cidade. Entretanto, o
sertores pioram cada vez mais. Aqueles ideal é que os personagens cheguem à ci-
que podem, abandonam a cidade e o senti- dade sem saber de nada e com o passar do
mento geral é de desamparo e insegurança. tempo sejam recrutados pelo Lorde local.
Existe uma recompensa de 500 PO para Isso deve fomentar a investigação em bus-
quem solucionar o problema, mas pouco ca de pistas, boatos e rumores que possam
se espera de um grupo de mercenários con- orientá-los durante as buscas.
tra uma maldição poderosa e fantasmas do
além.

8
A História

História
S
éculos atrás, três gnomos astrólo- exército de gnomos que os perseguia há
gos de terras distantes, chegaram tempos. Assim, a cidadela-santuário acabou
à região que viria a ser chamada sendo destruída e os acessos ao covil da cria-
de Belmont. Vieram guiados por tura selados com o poder de uma Gema do
sonhos bizarros com criaturas de outras Aprisionamento, uma das antigas relíquias
dimensões; uma misteriosa cidade oní- sagradas dos gnomos.
rica chamada K’nuu e distorcidas torres
ciclópicas ora reluzentes como o ouro, A Gema do Caos
ora sombrias como as profundas trevas Embora o culto tenha perecido, o poder
do espaço. da relíquia se mostrou incapaz de conter
totalmente a influência da criatura. Grada-
O inimaginável tivamente o subconsciente do adormecido
Após uma longa viagem, eles chegaram até Yugg-Lanoth acabou obliterando e subver-
uma montanha e descobriram algo assusta- tendo a natureza da relíquia, gerando um
dor: Uma criatura inimaginável, mais antiga novo artefato de poder assombroso que viria
que os dragões anciões, de poder incomen- a ser chamada pelos gnomos de a Gema do
surável e presença perturbadora, hibernava Caos.
sob a montanha há milhares de anos. Sua Quando os sacerdotes gnomos notaram o
presença era tão opressora que apenas com engodo, a Gema do Caos já havia drenado
seus sonhos podia distorcer a malha fina da várias almas e distorcido a realidade dentro
realidade, estilhaçando a sanidade de qual- da montanha através de fenômenos paranor-
quer mortal em seu caminho. mais misteriosos e enlouquecedores, frutos
da influência dos sonhos mais superficiais de
O culto a Yugg-Lanoth Yugg-Lanoth sobre a relíquia.
O contato com esta criatura destruiu a sani-
dade e esperança dos gnomos, fazendo-os O Templo dos Filhos da Montanha
sucumbir diante do caos, dando inicio a um Como os guardiões nunca descobriram uma
processo de temor e submissão. Os gnomos forma de anular os efeitos desta maldição
abandonaram suas vidas para servir e cultu- tentaram uma medida drástica: Usaram
ar a indiferente criatura e após um século de quatro Gemas do Aprisionamento para se-
trabalho, uma pequena cidadela-santuário lar a montanha inteira! Com o tempo con-
fora construída bem acima do local onde struíram uma cidade guardiã sobre a an-
criam ser o leito de seu novo e temível deus tiga cidadela-santuário e depois ergueram o
todo-poderoso: Yugg-Lanoth, o Senhor da Templo dos Filhos da Montanha no topo da
Montanha. mesma, para rogarem aos deuses ordeiros
que anulassem a influência de Yugg-Lanoth
A Gema do Aprisionamento e o selassem eternamente em algum limbo
Felizmente os três gnomos não conseguiram dimensional.
difundir o culto entre os goblinóides da
região, pois foram detidos por um pequeno

9
A colonização humana convenceu parte da vila a participar de um
As orações foram atendidas. O sumo- culto secreto, e aqueles que se recusaram
-sacerdote dos gnomos teve acesso a um ou tentaram fugir, encontraram violentas
ritual antigo de aprisionamento e assim a mortes rapidamente. Isso gerou a motiva-

História
presença de Yugg-Lanoth se manteve iner- ção necessária para os demais indecisos
te. Cinco séculos se passaram sem maio- aderirem ao culto.
res problemas e a única ameaça para os
gnomos era a presença de goblinóides na A Górgona Olho de Ágata
região, mas com o avanço dos reinos hu- Pouco tempo depois, seguidos rituais de
manos todos eles foram expulsos para as magia envolvendo glossolalia intensa, a
florestas e montanhas ao norte. Surgia as- prática de sexo cerimonial com o asque-
sim, uma amizade entre os humanos e os roso Shoggoth e vários ritos de sangue,
gnomos da montanha e isso foi bom para a esposa do ex-líder da vila acabou se
ambos os lados. transformando em uma besta que viria a
Depois de alguns anos, a região foi coloni- ser chamada de Górgona Olho de Ágata,
zada pelos humanos, a cidade de Belmont uma criatura horrenda capaz de transfor-
e a vila de pescadores foram erguidas e os mar seres vivos em ouro com um olhar e
gnomos puderam desfrutar de relativa paz, criar vários tipos de gárgulas com a ener-
mas com o tempo, isso ocasionou um rela- gia onírica oriunda dos sonhos sombrios
xamento no dever de proteger a Montanha de Yugg-Lanoth.
de perigos externos, displicência esta que
viria a ser o maior erro cometido pelos O Massacre
gnomos guardiões. Atraída pela Gema do Caos e movida pelo
desejo de viver em K’nuu com Yugg-Lanoth,
Ataque aos pescadores a Górgona aproveitou a guarda baixa dos
Em meio a tempos de paz, o selo foi gnomos e em um ataque massivo dizimou-
perdendo a força diante da vontade de -os com suas gárgulas. Muitas almas fo-
Yugg-Lanoth e aos poucos ele manifesta- ram absorvidas pela Gema do Caos de
va sua influência sobre o mundo novamen- Yugg-Lanoth e assim, gradativamente se
te. Os pescadores que moravam na região aproxima o dia em que a criatura triunfará
foram as vítimas desta vez e o seu guia sobre a realidade! Os pescadores continu-
espiritual foi o primeiro a sofrer com pe- am sacrificando secretamente; as gárgulas
sadelos bizarros e revelações apavorantes continuam a matança indiscriminada nos
tão intensas que ele preferiu viver como arredores da montanha e a Górgona olho
mendigo em Belmont a permanecer na vila de Ágata protege a Gema do Caos como
e enlouquecer completamente. uma cria indefesa.

O Shoggoth O Chamado de Yugg-Lanoth


Yugg-Lanoth sonhou novamente e assim Será que ninguém conseguirá impedir o
conjurou dentro da vila, um nojento, as- caos de se espalhar sobre o mundo? Será
queroso, amorfo e pustulento ser caótico o fim do mundo como conhecemos? Al-
conhecido pelos cultistas como: Shoggoth guém conseguirá reproduzir o ritual de
(OD Pág. 145). Esta criatura hedionda selamento usado pelo sumo-sacerdote dos
assumiu a aparência do líder da vila após gnomos? O fim parece próximo e parece
matá-lo, e através de promessas de segu- inevitável!
rança e prosperidade eterna em K’nuu,

11
História

12
Linha do tempo de eventos relevantes
650 anos atrás: Os gnomos astrólogos chegam até a montanha após serem guiados por

História
sonhos bizarros;
552 anos atrás: Os três gnomos terminaram a construção da cidade subterrânea sobre o
suposto leito de Yugg-Lanoth e criam o culto;
549 anos atrás: Um pequeno exército de gnomos exterminou o culto e selou o acesso ao
covil da besta com a Gema do Aprisionamento.
548 anos atrás: A Gema do Aprisionamento não conteve a presença de Yugg-Lanoth e se
tornou num artefato maldito de danação para os gnomos;
547 anos atrás: Os gnomos guardiões terminam de construir o Templo Sagrado dos
Filhos da Montanha, com o objetivo de sacrificar aos deuses e suplicar para que ajudem
a manter Yugg-Lanoth em estado de torpor;
47 anos atrás: Colonizadores humanos expulsam os goblinóides locais para o norte. Sir
London e irmão Jordanius lideraram a colonização em nome do Rei dos homens;
46 anos atrás: O forte Belmont volta a ser utilizado como bastião de defesa do reino;
45 anos atrás: Os primeiros contatos com os gnomos são travados e um estreito laço de
amizade surge entre humanos e gnomos;
40 anos atrás: A pedra fundamental da cidade de Belmont é oficialmente lançada e a
cidade nasce como um marco da vitória da civilidade sobre a barbárie goblinóide;
32 anos atrás: A vila de pescadores às margens da Lagoa de Prata é fundada;
30 anos atrás: Uma estrada é pavimentada e liga Belmont à capital do reino e a cidade
prospera como parada para caravanas e mercadores de uma nova rota comercial;
28 anos atrás: O rei concede o titulo de Lorde de Belmont ao Sir James London;
13 anos atrás: Pesadelos sombrios começam a atacar algumas pessoas na vila dos
pescadores. É o inicio do retorno de Yugg-Lanoth. O guia espiritual da vila é a primeira
vítima. Um Shoggoth assume o lugar do líder e inicia um culto secreto na vila.
12 anos atrás: A esposa do líder acabou sendo transformada na bizarra Górgona Olho de
Ágata após incontáveis rituais ocultos;
11 anos atrás: A Górgona criou gárgulas com o poder de Yugg-Lanoth e dizimou os
gnomos da montanha. Caos e terror se instalaram em Belmont após o desaparecimento
de seus mensageiros que buscavam contato com os gnomos;
10 anos atrás: A recepção de aventureiros vira uma fonte de lucro da cidade de Belmont.
A antiga montanha passa a ser chamada de Santuário da Ganância;
7 anos atrás: Fantasmas começam a assombrar os arredores de Belmont, encerram o
ciclo de incursões de aventureiros e causam um surto de deserções de soldados;
4 anos atrás: Trickster chega a Belmont se dizendo único sobrevivente de uma mal-
dição que envolvia fantasmas e assombrações e se instala como refugiado;
2 anos atrás: Trickster se consolida como comerciante e membro do conselho da cidade,
tendo influencia e recursos para montar sua quadrilha de ladrões;
Atualmente: As investidas da quadrilha de Trickster têm sido impedidas pela Górgona e seus
servos, enquanto o Lorde de Belmont busca solucionar o problema da região de alguma
forma, até mesmo oferecendo recompensas para aventureiros corajosos.

13
Belmont
Belmont

A
presentaremos agora um detalha- personagem permanecer por mais de dez
mento das localidades da cida- minutos em uma taverna, ou gastar mais
de com maior relevância para a de 2PO em uma localidade deste tipo po-
aventura. Os locais foram agru- derá tomar conhecimento dos seguintes
pados em categorias numeradas rumores:
e dentro delas usamos letras como iden-
tificadores para ajudar a compreender o • “O Lorde está oferecendo 500PO
mapa local. É bom que você administre pelo extermínio dos fantasmas.”
o tempo usado pelos personagens na ci- • “As guaritas da muralha vivem va-
dade e o dinheiro gasto em refeições, su- zias! Os Soldados tem medo dos fan-
primentos e estadias. No apêndice VIII tasmas que assombram a região du-
há uma lista com os preços de produtos e rante as noites.”
serviços em Belmont. • “Os pescadores são um povo estra-
nho e ultimamente nem peixe eles
1-Tavernas e estalagens tem trazido para vender.”
• “Floresta Radiante? Todos a temem
Em Belmont existiram três tavernas e por suas enganações!”
duas estalagens, mas apenas três destes • “Um aventureiro voltou do Santuário
estabelecimentos ainda funcionam e por da Ganância há sete anos, mas nunca
isso são detalhados aqui. Sempre que um saiu da enfermaria.”

Conforme os jogadores investigam a cidade você deve inserir alguns boatos e rumores
para agitar um pouco as coisas. Isso tornará o cenário e os NPC’s um pouco mais consis-
tentes e trará boas oportunidades de interpretação. Em cada tipo de localidade da cidade
é possível descobrir algumas pistas e ouvir certos boatos.

Algumas simples condições serão sugeridas para engatilhar a descoberta das informações,
mas você tem total controle sobre as informações que deseja dar aos jogadores. Mesmo
que uma determinada localidade não seja visitada ou alguma condição não seja atendida,
é perfeitamente normal que você insira as informações no jogo.

O intuito de criar boatos e rumores específicos para uma localidade e adicionar condições
para revela-los é somente um: Incentivar a investigação por toda a cidade. Também é
possível que alguma especialização ajude na hora de obter informações. Um bardo facil-
mente poderia realizar um teste de CEC (Car) ou outro tipo de teste para tentar descobrir
coisas pela cidade.

Como a vida na cidade é lenta e arrastada, os locais um pouco distantes e os moradores


não gostam muito de responder perguntas ou perder tempo com aventureiros, seria bom
assumir que o grupo demore obtendo suas informações. A contagem do tempo será algo
fundamental após a cena do sequestro. Talvez cada personagem consiga investigar duas
localidades por dia, talvez três se já conhecer a cidade ou for acostumado com a vida ur-
bana. De qualquer forma, use o bom senso para definir o ritmo da exploração da cidade
e lembre que alguns npcs e localidades estão acessíveis apenas durante uma parte do dia.

14
1A- Hospedaria Garça Feliz: Uma se misturam a gemidos abafados, emi-
grande estalagem com três andares e um tidos por pessoas sob efeito do chá dos
estábulo para dez cavalos (5PC). Cons- sonhos (10PO).
truída em alvenaria rústica, possui um
Belmont

pequeno bar e um salão que comporta O dono do local é um homem gordo e


até 40 pessoas sentadas em suas 10 me- nojento chamado Abel “O Sujo” (Hu-
sas de madeira. Neste mesmo ambiente mano, neutro, 42 anos). Ele vive na ci-
fica a recepção onde se alugam ótimos dade apenas porque seu gasto é mínimo
quartos (4PP) com o café da manhã in- e os comerciantes locais não estão dis-
cluso. Os quartos são preparados para postos a atender a demanda por certos
receber aventureiros e por isso os hós- serviços requisitados por aventureiros e
pedes podem fazer uso de bandagens, forasteiros que visitam a cidade.
unguentos e talas que proporcionam a
recuperação extra de 1d4 pontos de vida Três leões-de-chácara guardam a ordem
por noite de descanso. do local, mas não impedem nada que
não seja violência, por isso é comum
A família Brucol administra o negócio pessoas serem enganadas e furtadas sem
e fez desta taverna o maior e melhor qualquer proteção. Outros pilantras tra-
ponto de encontro entre aventureiros, balham nas mesas de jogos e prostitu-
artistas e comerciantes. A comida da tas se revezam no atendimento. Se você
cozinha é variada e sua especialidade desejar inserir algum NPC ladrão para
é o cozido de truta da Lagoa de Prata oferecer ajuda ou serviços ao grupo,
(4PP). Madame Gennih Brucol (Hu- este é o melhor local.
mana, ordeira, 35 anos) é a carismática
dona do local e se lamenta por não ver
mais seu estabelecimento lotado como Diversão no Bar dos Perdidos
antigamente.
Dados: Jogadores apostam e rolam
2d6. Quem tirar o maior número vence.
Dificilmente alguém da cidade aceitará
Ladrões podem rolar 3d6 e tirar o menor
uma oferta de trabalho se tiver que in- caso passem num teste de CEC (des).
vestigar os mistérios de Belmont, mas
forasteiros podem aceitar. Se você dese- Queda-de-braço: Os competidores apos-
jar inserir algum NPC aventureiro para tam e realizam um “melhor de três” em
oferecer uma opção de ajudar o grupo, teste resistido de força para determinar o
este é o melhor local. vencedor. Personagens bêbados possuem
-2 no teste.

1B- Bar dos Perdidos: Um casarão de Carteado: Os competidores apostam e tes-


tam sabedoria para não serem enganados;
madeira de dois andares muito velho. O
carisma para não transparecerem suas
ambiente é pouco iluminado e carteiras reais intensões e depois inteligência para
podem ser batidas a qualquer momento. traçarem suas estratégias. Quem obtiver
O primeiro andar é o local onde acon- mais sucessos vence a disputa e ganha o
tecem atividades como jogos de dado, triplo do que apostou. Em caso de empate
carteado e queda-de-braço. O segundo outra rodada de testes é realizada.
andar é reservado para as atividades
menos admiráveis: mulheres se prosti-
tuem por 1PO, e gargalhadas salientes

16
1C- Cervejaria Dourada: Uma pequena
taverna sem quartos para alugar ou um
grande salão, mas que ficou famosa por
conta da maravilhosa cerveja vendida.
O local é todo construído em rocha fir-

Belmont
me e bem acabado (obra de gnomos cin-
zentos). Os bons apreciadores de bebidas
irão adorar tomar uma caneca da cerveja
dourada do mestre Dormûr Barba-Cres-
pa (Anão, neutro, 266 anos),
um falastrão e arrogante
anão careca. O valor é
alto (3PP), mas o sabor
inigualável, sem falar
que o local é acon-
chegante, sendo um
bom ponto para en-
contros discretos ou
até mesmo român-
ticos. A cozinha é
limitada a
queijos, so-
pas e pães,
ó t i m o s
acompa-
nhamen-
tos para a
cerveja e o
vinho.
• “Os fantasmas ficaram mais co-
muns há uns cinco anos. Antes ape-
2- Bazares e comércios em geral nas ouviam-se os urros noturnos no
topo da montanha.”
Existe um armazém de suprimentos, dois • “A Floresta Radiante é traiçoeira e
bazares (venda de qualquer item comum), até um ranger se perde por lá”
um ferreiro, uma loja de artigos de luxo
e outra de alquimia. Estes estabelecimen- Sofia é uma lady de 17 anos, dona de lin-
tos são regulamentados por Lady Sofia dos cabelos negros como a noite e olhos
(Humana, ordeira, 17 anos), a filha mais azuis como o céu. Amada pela cidade e
bela de Lorde London. Personagens que desejada por todos os olhos que a vêm,
gastarem mais do que 5PO em algum dos ainda esta solteira por ser muito exigente
estabelecimentos comerciais da cidade com seus pretendentes, sempre os tiran-
podem vir a descobrir algumas coisas: do por filhos mimados de nobres ricos ou
covardes. Sofia sonha em casar-se com
um homem corajoso como o pai e prova-
• “Se for escalar a montanha se prepa- velmente se sentirá atraída pelo homem
re para os ventos fortes” de armas com maior carisma no grupo,
• “Mais estranho que os pescadores só caso ele lute bravamente contra os fantas-
mesmo o cara que morava na casa do mas da cena 1 ou se demonstre corajoso
lago fora da cidade” durante sua estadia na cidade, ela poderá
• “Os soldados não são covardes! Eles se oferecer oficialmente em casamento,
desertaram porque nenhuma arma é como forma de “agradecimento” ao seu
ameaça para os malditos fantasmas.” escolhido.

17
2A- Alcova Arcana: Uma pequena casa de informações sobre o massacre dos gnomos
madeira com dois andares, onde uma senho- e os fantasmas que assombram a região. Tri-
ra idosa vende algumas especiarias como ckster costuma contar de forma pesarosa a
cravo, canela, incensos, ervas finas, itens sua mentira e sempre presenteia aventureiros
alquímicos e componentes especiais para o com um pequeno ídolo do deus da sorte fei-
Belmont

preparo de poções. A proprietária do estabe- to com prata espelhada (por onde amplifica
lecimento é chamada de Anna Arcana (Hu- seus poderes ilusionistas).
mana, neutra, 65 anos), pois conta-se que
ela é uma maga aposentada que vive apenas “Foi trágico! Vocês não podem imaginar o que eu
com seu aprendiz Marlon (humano, ordei- senti! Eu estava na capital do reino a negócios e
ro, 17 anos), mas na realidade ela é só uma quando retornei encontrei meu povo morto e mi-
alquimista, que percebeu como estes boatos nha cidade arruinada. Os fantasmas surgiram do
ajudam nos negócios. nada e me atacaram! Eles, eles eram... os fantas-
mas dos meus pais! Droga! Os malditos amaldi-
Caso os personagens salvem Marlon ao çoaram a região e transformaram todos os mortos
chegarem à cidade (Cena 1), a velha Anna em fantasmas também... (suspiro profundo)
lhes dará uma recompensa de 30PO e to- A montanha pertence a eles e agora ela esta amal-
dos os seus produtos poderão ser compra- diçoada com sua presença! Bom, deixe-me traba-
dos com 30% de desconto (A lista de itens lhar agora. Evite a montanha se quiser prolongar
vendidos pelas lojas de Belmont pode ser seus dias de vida, mas se pretende se meter nisso
encontrada no apêndice VIII deste livro). mesmo, leve consigo algo que lhe dê sorte, pois vai
Caso haja um mago no grupo ele pode precisar! Tome este amuleto por conta da casa e
realizar um teste de carisma para ver se se cuide.”
Anna se dispõe a presenteá-lo com o seu
exemplar único do Manual de Alquimia Se em algum momento o gnomo se sentir
Básica. ameaçado pelos jogadores ou até mesmo se
for confrontado diretamente, poderá enviar
seu golem para caçá-los à noite ou combate-
2B- Trickster’s artigos de luxo: Guinter Tri- -los abertamente. Se tudo mais der errado ele
ckster (Gnomo, neutro, Ilusionista 12, 142 pode ate tentar fugir da cidade para sempre.
anos) é o gnomo que foi exilado da monta-
nha e retornou anos depois com um plano Pistas e rastros da verdade
ganancioso para roubar a Gema do Caos.
Ele conseguiu se estabelecer como comer- Se houver algum ladrão entre os joga-
ciante em Belmont graças as suas habilida- dores, ele poderá realizar um teste de
des como escultor, além de avaliar, comprar, CEC[Int] para reconhecer um dos servos
e revender joias e pedras preciosas. O seu do gnomo como ex-membro de uma guil-
estabelecimento é uma propriedade pequena da de ladrões da capital.
com uma boa oficina e um quintal nos fun-
dos, onde faz praticamente qualquer escultu- Se houver um mago entre os personagens
ra em pedra e vidro. Trickster trabalha com ele terá uma chance igual de descobrir
dez empregados que são na verdade ladrões que o gnomo é um mago também, pois a
que esperam enriquecer saqueando as ruinas pena que usa para escrever em seus livros
dos gnomos na montanha. de registro são de alta qualidade e usadas
Há dois anos que vem se dedicando inte- normalmente para escrever pergaminhos
gralmente na produção de peças de vidro e e feitiços em grimórios.
espelhos (existe um grande vitral em sua loja
que esconde um golem). Seus preços são ca- Em ambos os casos os jogadores poderão
ros, mas seu ótimo trabalho realmente vale alimentar suas suspeitas sobre o envolvi-
cada centavo. O local é bastante frequenta- mento de Trickster nos eventos que an-
do por aventureiros e curiosos que buscam dam atormentando a cidade.

18
2C- Forja Divina: Ao contrário de seu ir- aterrorizar os arredores de Belmont e
mão gêmeo, Gormûr Barba-Crespa (Anão, transformar inocentes em fantasmas.”
ordeiro, 266 anos) é um anão silencioso, • “Os pescadores são grandes hereges,
muito sério e que se dedica a viver uma expulsaram até seu sacerdote!”
vida de trabalho duro e superação. Vive • “É melhor escalar o paredão da mon-

Belmont
com seus dois filhos nos fundos de sua tanha que encarar a floresta mal as-
loja, que é uma construção feita com pe- sombrada por fantasmas.”
dras avermelhadas esculpida anos atrás • “Irmão Jordanius sempre vive dizen-
com ajuda de seus grandes amigos gnomos do que sem água benta ou armas de
da montanha. prata abençoada, os fantasmas nunca
Sua loja vende armas e armaduras normais serão destruídos.”
de todos os tipos, mas quando sua intui- • “Há quem diga que os fantasmas fo-
ção lhe diz que está diante de um herói ou ram atraídos pelo careca maluco que
um honrado guerreiro, ele apresenta seus vivia sozinho no lago, mas irmão Jor-
tesouros mais valiosos: suas armas e arma- danius diz que isso é implicância.”
duras especiais (armas e armaduras raciais
dos anões e de prata como apresentadas no 3A- Casa Sacerdotal: É aqui que vivem
livro de regras de Old Dragon). os Monges Brancos (exceto irmão Jorda-
nius), homens religiosos celibatários que
3- Oratórios e locais religiosos abriram mão do conforto e prazeres mun-
danos para se dedicarem à propagação do
Na cidade de Belmont existem apenas bem e restauração da sociedade decadente.
três pequenas capelas com oratórios e A única escola que existe na cidade fica
uma igreja dedicada aos deuses ordeiros nos fundos do local e os monges ensinam
e neutros. Os Monges Brancos ministram o básico da alfabetização e matemática ao
cuidados médicos aos enfermos e acon- povo.
selhamento espiritual a todos na cidade.
Qualquer personagem que passe um tem- O velho irmão Jordanius (humano, or-
po rezando, participando de uma celebra- deiro, clérigo 8, 72 anos) e quatro outros
ção religiosa ou que gaste 10 PO em algum sacerdotes (humanos, ordeiros, clérigos 5)
lugar religioso, poderá ouvir algum dos se- administram todas as atividades religiosas
guintes boatos: da cidade com grande sabedoria e carisma.
Há quatro décadas que os Monges Brancos
• “Os deuses castigaram a cidade, pois vivem dedicados ao ensino e proteção da
as assombrações do Santuário da Ga- cidade de Belmont.
nância desceram da montanha para

Pistas e rastros da verdade

O último aventureiro (Humano, caótico, cultista 6, 32 anos) que retornou vivo do Santu-
ário da ganância é um paciente catatônico em tratamento constante na enfermaria dos
fundos da igreja. Seus olhos ficam esbugalhados o tempo todo como se exposto a algo
assustador continuamente (o mundo dos pesadelos).

Sua pele é branca, cabeça raspada possui inúmeras tatuagens estranhas e seu corpo é
cheio de cicatrizes em forma de símbolos ocultos misteriosos. Trata-se de um cultista
adorador de deuses antigos, um mago saberá disso com um simples teste de CEC[Int].
Caso haja um clérigo cultista no grupo, saberá disso automaticamente.

Os Monges Brancos nada sabem sobre ele, mas dizem que os soldados afirmam que ele
morava em um casebre próximo ao pequeno lago ao leste da cidade. Neste casebre pode-
rão saber mais sobre este cultista e talvez até trazê-lo de volta do mundo dos pesadelos.

19
3B- Igreja maior: Aqui são celebradas dia-
riamente cerimônias religiosas dedicadas
aos deuses do comércio, sorte, clima, pesca
e agricultura. Nesta igreja são ministradas
Belmont

magias divinas, bem como operados cui-


dados médicos prolongados na enfermaria
e até mesmo a venda de itens religiosos,
como: água benta, símbolos sagrados, ído-
los e pergaminhos mágicos. É normal en-
contrar irmão Jordanius aqui, mas em sua
ausência o local fica sob os cuidados de
qualquer um de seus monges subordinados.
Sempre existe um soldado de guarda na en-
trada da igreja.

3C- Cemitério e casa dos mortos: Um


pouco afastado da cidade se encontra o
cemitério da cidade de Belmont. O local é
cuidado por um idoso coveiro beberrão e
a casa dos mortos é o local onde são reali-
zados os ritos fúnebres, velórios e homena-
gens aos mortos. No centro do cemitério
se encontra um ornamentado e arboriza-
do mausoléu pertencente aos London.
Aqui são enterrados os membros da
família do Lorde local. Lady Junia
(Humana, neutra, 25 anos), uma
das filhas do Lorde, é voluntária
nos oratórios, na igreja e nor-
malmente organiza os velórios
e ritos fúnebres quando os
monges não estão dis-
poníveis. O custo de
um enterro feito sob
os ritos fúnebres dos
Monges Brancos cus-
ta 20PO e garante
o descanso eterno
do morto, preve-
nindo contra
reanimações
e ressur-
reições de
qualquer es-
pécie.

20
Pistas e rastros da verdade

Durante a noite é possível esbarrar com um mendigo perambulando pelo cemitério (Hu-

Belmont
mano, neutro, 47 anos). Um homem moreno, alto, magro, manco, cabeludo, que vive
com os dedos se mexendo, possui olheiras profundas, fede a urina e faz tantas expressões
faciais estranhas que parece ter alguma disfunção motora.

Anos sem dormir uma noite tranquila levaram o velho mendigo a ter sua mente total-
mente fragmentada. Ele fala com a convicção de um obcecado, mas com modos de um
lunático sem esperanças. Este era o guia espiritual da vila de pescadores que não resistiu à
presença de Yugg-Lanoth e fugiu para Belmont. Caso os jogadores tentem travar contato
com ele irão perceber que ele fica vagando de um lado para o outro tentando evitar o sono
e falando coisas sem muito sentido:

“Dormir nunca! K’nuu é maldição! Eu sou o único que vejo a verdade! O vermelho brilha
em tons de morte! Toque, segure, sinta, experimente e K’nuu será sua casa e sua mal-
dição! O amarelo é perdição! É olhar! É morte! É perversão! É linda a joia da vila, mas
K’nuu a manchou! Não posso dormir, mas também não abro os olhos! Maldade! Corre,
foge, morre! Não posso ser pego! maldita vila!”

Dica: Aqui os personagens recebem três dicas que talvez os ajudem a evitar o contato com
a Gema do Caos (“vermelho”), assim como o contato visual com o olhar da Górgona
(“Amarelo”) e é possível que se sintam instigados a investigar a vila de pescadores (“joia
da vila” e “maldita vila”). Um cultista pode realizar um teste de CEC[Sab] para lembrar
de ter ouvido que K’nuu era uma cidade bizarra construída a partir dos sonhos e pesade-
los profundos de um deus antigo.

4- Forte interior
O Lorde mantém uma pequena corte den-
O Lorde James London (humano, ordeiro, tro do forte, morando com sua família, ir-
paladino 10, 65 anos) governa a cidade a mão, sobrinhos, irmão Jordanius e seus sol-
partir do forte Belmont, uma construção dados mais valorosos. Uma audiência com
antiga, com muros de 4 metros de altura e ele atualmente é difícil de marcar por causa
paredes sólidas. Apesar da idade ele ainda de seus afazeres e sua saúde debilitada, mas
se orgulha de ter sido um cavaleiro real e irmão Jordanius confirmará que ele oferece
como tal, impõe um rigor alto na aplicação 500 PO àqueles que eliminarem completa-
das leis e no julgamento de qualquer crimi- mente os fantasmas malditos da região.
noso dentro de suas terras.
A entrada no forte é proibida e somente os
Todos os homens da família se envolvem nobres ou irmão Jordanius podem entrar
na administração da cidade. Seus dois fi- livremente com visitantes. Lorde London
lhos mais novos atuam como chefes da aparece pouco em público, pois seu orgulho
guarda local, seu filho mais velho comanda de cavaleiro não permite que seja visto fra-
seus cinco sobrinhos no serviço como juí- co ou em desespero. É por conta disso que
zes e cobradores de impostos. Suas cinco nenhum aviso oficial ou pedido de socorro
filhas atuam como artistas ou artesãs na foi encaminhado para o Rei dos homens.
cidade. Seu irmão mais novo, Belgar Lon-
don (humano, neutro, 42 anos), é o líder do Durante o dia é possível esbarrar com o
conselho da cidade - homens influentes que mendigo louco à beira das muralhas do for-
ajudam a planejar o desenvolvimento e ad- te.
ministração de Belmont.

21
e quatro soldados remanescentes da guarda lo-
5- Outras localidades cal, o arsenal da guarda e a prisão. Nos últimos
três anos o contingente de soldados fora redu-
O domínio dos London conta com algumas zido a um quarto e está difícil recrutar novos
soldados.
Belmont

construções importantes, postos de vigilância


avançados e um quartel para a guarda local.
Sempre que um soldado ou nobre for aborda- Nas casas do complexo ficam os alojamentos.
do ou estiver conversando próximo dos perso- Sir Sulivan (Humano, neutro, homem de ar-
nagens, é possível que venham a ouvir as infor- mas 2, 19 anos) e Sir Michael (Humano, neu-
mações a seguir: tro, homem de armas 2, 21 anos) são os filhos
mais novos do Lorde London e normalmen-
• “O Lorde está oferecendo 500PO pelo te são encontrados aqui. Ambos são jovens e
extermínio dos fantasmas.” possuem espirito aventureiro, mas seus deveres
• “É difícil explorar a Floresta Radiante legais nunca abriram possibilidade para uma
sem se perder.” vida mais movimentada e dinâmica, o que os
• “Dizem que o mendigo era um sacerdote, enfada e desanima. No andar subterrâneo fi-
embora pareça maluco!” cam as dispensas, sala de armas e os calabou-
• “Havia mais gente morando na casa do ços que suportam até dez dúzias de crimino-
lago, mas parece que o local está abando- sos, embora metade das celas esteja ocupada
nado agora.” por soldados desertores.
• “O conselho de anciãos não pode enviar
soldados para investigar o Santuário da
Pistas e rastros da verdade
Ganância, pois estão com apenas um
quarto da tropa.” É possível encontrar o mendigo louco de-
• “O irmão Jordanius lideraria uma expe- tido no calabouço. Eventualmente ele é
dição para exorcizar o Santuário da ga- detido por uma noite quando os guardas
nância, mas todos temem por sua morte.” o pegam gritando na beira dos muros do
forte ou pelas ruas da cidade.
5A- Casa Comunal: Localizada no centro
da cidade, é aqui que são realizados todos os 5C- Guaritas de observação: No perímetro
julgamentos, concílios, pronunciamentos ofi- da cidade existe uma pequena muralha de ma-
cias e as festividades locais. A construção é na deira construída para proteção contra animais
verdade uma praça redonda com um tipo de e bandidos e em pontos estratégicos foram
arquibancada de alvenaria, um palanque, uma construídas torres de vigilância. Estas guaritas
tribuna e acentos de honra cobertos por um medem pouco mais de seis metros de altura e
telhado resistente. Muito parecido com teatros normalmente são guardadas por dois solda-
ao ar livre, porém com uma área coberta para dos que se revezam em turnos. Aos pés destas
o Lorde, conselho e convidados especiais. torres encontra-se uma pequena construção
de madeira que serve para descanso e higiene
Sir Linu London (humano, ordeiro, 42 anos) é pessoal dos soldados em atividade no turno.
o filho mais velho do Lorde e conduz os even-
tos que ocorrem neste local. Como cortesão
oficial, modera as reuniões do conselho. Os Pistas e rastros da verdade
cinco sobrinhos do Lorde London costumam
se reunir mensalmente na casa comunal para Durante a noite, se algum personagem ten-
prestarem conta dos impostos arrecadados e tar subir em uma das guaritas poderá ver
debater assuntos administrativos com Linu e movimentação de vultos ao longo da flo-
Belgar. resta, mas devido a distancia não poderá
distinguir muitos detalhes. No dia seguinte,
5B- Quartel da guarda: Um pequeno com- caso algum personagem procure investigar
a região sob a luz do sol encontrará no local
plexo de casas protegidas por um muro de 2 as pistas da cena 3 (Investigação Diurna).
metros de altura. Neste quartel ficam os trinta

22
Recepção

Recepção Calorosa
Calorosa

E
sta cena acontecerá sob uma noi- Devido aos movimentos rápidos e a es-
te silenciosa de inverno, fria e sem curidão da noite nenhum personagem
luar. Logo que os personagens es- poderá notar detalhes dos fantasmas.
tiverem chegando à cidade ouvirão Entretanto, qualquer personagem que já
gritos desesperados na beira da estrada. tenha visto um espectro saberá que existe
Uma aproximação mostrará que um ra- algo diferente nestes. Caso haja um con-
paz ferido está cercado por fantasmas. As fronto entre os fantasmas e os jogadores,
forças do jovem estão se acabando e tudo lembre-se de que apenas armas magicas
indica que não suportará mais ferimentos e magias podem atingir os “fantasmas” e
(2 pontos de vida restando). que os ladrões irão fugir caso algum deles
seja ferido ou ao fim de 1d6 minutos, pois
Estes fantasmas são cinco ladrões do ban- a duração da forma etérea encerrará em
do de Trickster que assumiram formas breve.
etéreas magicamente para afugentar Mar-
lon (o jovem discípulo de Anna Arcana) Marlon resgatado: Se o jovem for salvo,
que se aproximava demais da floresta no os personagens serão heróis e guardas da
pé da montanha. cidade chegarão ao local. Os personagens
serão alertados sobre os fantasmas da re-
gião. Se um dos personagens curar 2 pon-
Ladrões do bando de Trickster (Mé- tos de vida do jovem, ele terá condições de
dio e Neutro) falar que trabalha na loja Alcova Arcana
e que sua mestra poderá recompensá-los
CA: 14 JP: 14 MV: 6 (no dia seguinte) pelo seu salvamento.
DV: 4(16/24) M: 7
FOR 11 | DES 14 | CON 10 Morte de Marlon: É possível que o jovem
INT 9 | SAB 9 | CAR 10 morra, mas mesmo assim o grupo será
recebido na cidade, pois os guardas já
Ataques: Espada curta, +3 (1d6) estavam a caminho e viram os fantasmas
atacando. A única coisa que muda com a
Talentos de Ladrão: igual a um ladrão morte de Marlon é que Anna Arcana não
nível 4 os recompensará com dinheiro ou itens.
Uma investigação rápida no corpo do
Forma etérea: Durante 1d6 minutos jovem pode revelar cortes de armas nor-
os ladrões se tornam imunes a armas mais, o que é estranho em se tratando de
comuns, adquirem 50% de resistência ataque de fantasmas.
à magia e ignoram armaduras através
de sua forma etérea.

23
Recepção Calorosa

Conclusão da cena

Nesta cena os jogadores devem ser introduzidos na crise atual em que Belmont se
encontra. Pode ser revelada uma possibilidade de recompensa caso visitem Anna
Arcana em sua loja, mas como é noite o grupo deverá buscar alojamento na cidade.
Um dos guardas poderá leva-los até uma taverna próxima e até falar sobre a recom-
pensa de 500PO proposta pelo Lorde London. O mais intrigante aos personagens é
a origem estranha dos ferimentos no corpo do jovem Marlon.

24
Pesadelos

Pesadelos Sombruos
Sombrios

U
m rumor sobre novos aventurei- Templos e locais religiosos: Os ladrões
ros será soprado entre as ruas poderão se aproximar dos personagens
no dia seguinte à chegada do até mesmo na igreja. Neste caso apenas
grupo. A notícia chegará aos irão rezar em voz alta pedindo para que
ouvidos do gnomo Trickster e ao longo os deuses não enviem aventureiros para
do segundo dia ele enviará seus ladrões investigar a montanha, pois isso enfurece
para as ruas em busca de informações. os fantasmas e eles acabam descontando
O gnomo deseja descobrir se os perso- sua ira na cidade. Caso seja abordado,
nagens querem explorar o Santuário da este ladrão pedirá que os aventureiros
ganância; afugentar os fantasmas ou desistam de investigar os fantasmas se
apenas fazer uma pausa para descanso e esta for a sua verdadeira intenção.
depois seguir viagem. Esta cena pode ser
usada para incitar um elemento de terror Seguidos pelas ruas: Os ladrões pos-
durante a segunda noite na cidade. suem 45% de chance de se moverem em
silêncio enquanto seguem os persona-
Tavernas: Caso os personagens estejam gens. Se houver um ladrão no grupo, Ou-
em alguma taverna, um dos ladrões po- vir ruídos pode denunciar os perseguido-
derá se aproximar para tentar ouvir sua res, mas antes que possam fazer alguma
conversa, mas um teste de sabedoria coisa os ladrões fugirão, tentando não
pode revelar o observador (personagens deixar que vejam seus rostos.
embriagados sofrem -4 de penalidade
neste teste). Se o ladrão for abordado, Ladrões do bando de Trickster (Mé-
perseguido ou interrogado, apenas dirá dio e Neutro)
que estava curioso sobre os forasteiros e
que é apenas um artesão da cidade. CA: 14 JP: 14 MV: 6
DV: 4(16/24) M: 7
Bazares e comércio: Durante o dia, nas FOR 11 | DES 14 | CON 10
lojas e bazares é possível que um dos la- INT 9 | SAB 9 | CAR 10
drões se aproxime casualmente e inicie
uma conversa. Neste diálogo ele pode Ataques: Espada curta, +3 (1d6)
fingir que conhece um dos personagens
ou perguntar se são parentes do Lorde, Talentos de Ladrão: igual a um ladrão
mas o seu intuito é apenas puxar assun- nível 4
to para poder dizer que os aventureiros
são muito corajosos de ficarem em uma Forma etérea: Utilizando o ídolo de
cidade assombrada e que deveriam com- prata do deus da noite o ladrão pode
prar água benta para protegerem-se dos assumir uma forma etérea por 2d6
fantasmas. Uma clara tentativa de iludi- minutos e se torna imune a armas co-
-los sobre a existência de fantasmas de muns, adquire 50% de resistência à
verdade. magia e ignora armaduras.

25
Você pode narrar uma cena de persegui- personagens em seus sonhos e tentar
Pesadelos Sombruos

ção se desejar inserir um pouco de ação, afugentá-los.


mas para preservar o clima de suspense
seria bom apenas insinuar que eles estão Você deve narrar um pesadelo como uma
sendo observados de vários pontos, mas cena normal, para que os jogadores não
sem revelar os observadores. percebam que se trata de um sonho. Tal-
vez o sonho comece com alguém batendo
Qualquer ladrão que seja nocauteado e na porta, ou com uma briga na taverna,
revistado terá entre seus pertences um ou talvez com tentáculos negros saindo
pequeno ídolo de prata espelhado do debaixo da cama dos personagens. Use
deus da sorte, idêntico aos que Trickster sua criatividade mortal!
vende e um pedaço de papel com algo
rabiscado (“Ephatatis” que é a única pa- Personagens feridos em sonhos sofre-
lavra que permite a entrada nos túneis rão apenas dano temporário, mas aque-
secretos nos arredores da vila de pesca- les que morrerem deverão fazer uma
dores). JP[Con] ou ficarão presos em um estado
de sono profundo e comatoso. Além dis-
Caso o gnomo Trickster seja questionado so, como é comum as coisas darem erra-
sobre o ídolo encontrado, irá dizer que do em pesadelos, você pode imputar uma
já vendeu muitos itens semelhantes para penalidade secreta de -4 em qualquer ro-
muitas pessoas diferentes, mas o estra- lagem de dados dos jogadores.
nho homem que mora no lago a leste da
cidade era quem mais comprava ídolos Independente do pesadelo narrado, os
deste estilo. jogadores deverão fazer suas JP[Sab]
após o final do sonho para resistirem aos
O ataque mágico: Caso Trickster ou os efeitos nocivos da magia Pesadelo Som-
ladrões descubram que os personagens brio. Personagens que estejam de posse
estão dispostos a acabar com a amea- de um ídolo do deus da sorte feito por
ça dos fantasmas, um atentado ocorre- Guinter Trickster terão -2 nesta jogada
rá. Durante a madrugada o gnomo irá de proteção, (para manter o mistério não
conjurar uma magia para aterrorizar os os deixe saber disso).

Conclusão da cena

Nesta cena os jogadores podem descobrir que estão sendo vigiados. É possível que
terminem esta cena com alguma desconfiança do homem que mora a leste da cidade
ou talvez duvidem do gnomo Trickster, caso consigam capturar algum ladrão. É
possível também que estejam de posse do papel com a palavra magica para os túneis
de acesso à montanha. Com certeza ficarão intrigados com o pesadelo bizarro que
tiveram.

26
Floresta

Floresta Radiante
Radiante

T
alvez os jogadores queiram investi- Investigação noturna: Meia hora percor-
gar a Floresta Radiante nos arredo- rendo os arredores da floresta revelará vul-
res da cidade. O próximo capítulo tos voando próximo ao topo da montanha,
trás mais informações sobre a explo- mas por causa da distância e escuridão não
ração da floresta e seus perigos, caso será possível uma identificação. Durante a
queira inserir algum encontro. Após duas noite a floresta fica levemente iluminada
horas o pólen das orquídeas luminescentes por conta das orquídeas Luminescentes e
fará efeito nos personagens. em um local onde há grande concentração
delas é possível encontrar uma figura de
Orquídea Luminescente manto coletando flores. A pessoa é Anna
Arcana e ela está envolvida por uma energia
Uma flor rara que só nasce na Floresta escura que a torna invisível a seres caóticos.
Radiante ao pé da montanha, na prática, Por isso ela será ignorada pelos fantasmas
o pólen inebriante faz com que a floresta que se aproximam, atraídos pela presença
se torne um labirinto ilusório e a chan- dos personagens.
ce de alguém se perder é muito grande
(70%), mas caso haja um guia especialista Neste momento você deve conduzir um
(druida ou ranger) esta chance é menor
(-1% por nível) e um Compasso Arcano encontro assombrado que na verdade é
reduz a chance pela metade. uma ilusão do ídolo do deus da morte que
Trickster enterrou na região anos atrás.
Consulte a página 40 para saber como li- Enquanto isso Anna Arcana escapa rapi-
dar com personagens perdidos na floresta. damente, pois sua poção tem curto efeito.
Caso Marlon esteja vivo ela poderá lhes fa-
Investigação diurna: Nenhum fantasma lar sobre seu costume de colher orquídeas
foi visto durante a luz do dia, mas mesmo para seu estoque e até lhes dar uma poção
assim os animais parecem evitar a Floresta destas.
Radiante. Caso adentrem pelo menos du-
zentos metros na floresta e tenham suces- Ídolo do Deus da Morte
so em um teste de sabedoria, poderão ver
um sinal de luz que é na verdade o reflexo Este ídolo em forma de crânio é capaz
da luz do sol sobre um ídolo de prata es- de criar ilusões fantasmagóricas em uma
pelhado do deus da noite (obra de Guin- distancia de até 200 metros do local onde
ter Trickster). O item está aos pés de uma foi deixado. Sempre que uma pessoa en-
árvore manchada de sangue, junto de uma tra no raio de alcance do ídolo durante a
bolsa com ferramentas de ladrão, um mapa noite, existe uma chance de 70% de que
rabiscado de um túnel na vila dos pescado- seu poder seja ativado. As ilusões não lu-
tam, apenas assombram a região. Entre-
res (com a palavra “Ephatatis” na entrada tanto aqueles que falharem em uma JP
do túnel) que leva até a cidade dos gnomos. (sabedoria) serão atingidos por um pavor
Qualquer personagem que seja um especia- tão real que sofrerão 1d4 de dano a cada
lista naturalista (ranger, druida ou outro) turno em que ficarem perto (5 metros)
pode encontrar o ídolo automaticamente das ilusões fantasmagóricas. Detectar
sem testes (durante o dia). O ídolo era de magia pode encontrar o ídolo mesmo en-
um dos ladrões de Trickster que morreu terrado.
enquanto preparava armadilhas na floresta
e foi devorado pelas gárgulas sanguinárias.

27
Floresta Radiante

Conclusão da cena

Os jogadores podem desconfiar de Trickster por causa do item achado, mas também
podem levantar suspeitas sobre Anna Arcana e sua relação “pacífica” com os fantas-
mas. O mapa encontrado poderá abrir novos focos de investigação e suspeitas.

28
A Casa no Lago

A Casa no Lago
É
possível que os personagens tenham plo. Espero que o senhor volte logo com os
tomado conhecimento da existência neófitos, pois está difícil manter o santuário
de um cultista misterioso que morou em segredo. Espero revelar-lhe os mistérios
à beira de um lago a leste de Belmont. eu mesmo, mas caso falhe, o senhor sabe-
Isso foi há anos, mas o casebre ainda rá através desta carta. K’nuu kthu xtanz!
se encontra como estava e algumas pistas po- K’nuu kthu xtanz!
dem ser encontradas. O local se encontra à
uma hora de distância e é basicamente um Azhamed, seu Acólito das noites antigas.”
grande lago com um casebre e um poço de
pedra em uma de suas margens.
O poço: Aparentemente um poço de pedra
O lago: Este lago não chega à grandiosidade normal com 10 metros de profundidade. Com
da Lagoa de Prata, mas é bem extenso e pos- uma busca é possível encontrar um pequeno
sui quase 500 metros de uma borda a outra. monturo de terra em sua base, como se algo
Sua água é pura e cristalina, aparentemente estivesse enterrado ali. Existe uma chance
normal, mas personagens naturalistas podem disto ser encontrado como uma porta secreta.
sentir falta de peixes, anfíbios e aves nos arre- O objeto enterrado é na verdade um suporte
dores da lagoa. de ferro preso no chão e com um buraco de
rosca no meio. Se os personagens encaixa-
O casebre: Uma pequena casa de madeira rem a peça que falta notarão que o conjunto
podre. A porta está levemente obstruída e sua forma uma alavanca, qualquer tentativa de
janela quebrada. O interior do casebre não retirar o aparato irá danificar seu mecanismo.
revela nada demais, além de poeira, cupins, Ao puxar a alavanca a água do poço come-
uma mobília simples, utensílios de cozinha ça a escoar por uma comporta lateral e em
quebrados, um quarto sujo e alguns cestos de poucos minutos o poço está seco. Um anão
roupas, grãos e ervas. ou personagem com afinidade com a vida
subterrânea perceberá a presença de um alça-
No cesto contendo arroz os personagens po- pão secreto entre as pedras no fundo do poço
dem encontrar uma barra enferrujada com sem uma rolagem para achar portas secretas.
uma ponta de rosca. Isto é uma alavanca que Esta passagem leva para o santuário secreto
deve ser encaixada em um mecanismo para do cultista.
funcionar. Além disso, existe uma carta em
baixo de alguns livros velhos sobre uma escri- Santuário cultista: Após atravessarem o al-
vaninha. A linguagem usada é uma variação çapão os personagens se depararão com um
do élfico usado mais por Elfos Negros: túnel rudimentar, apertado, húmido, frio e
escuro. Após uns vinte metros de caminhada
o túnel desemboca em uma câmara maior,
“Mestre, estou quase decifrando os mistérios com uns 20m². O local possui um cheiro forte
de K’nuu, mas não posso perder mais tem- de incenso e sangue, com uma tocha acesa é
po! Fantasmas apareceram na floresta e eu possível perceber que se trata de um santuário
sei que tem um ilusionista por trás disso. Os improvisado. Existe uma pira crematória no
mercenários temem e fogem, mas eu não! centro do local, cercado por ídolos estranhos
Escalarei a montanha pelo paredão na beira feitos de prata (obras de Trickster), alguns
da estrada e fugirei dos perigos da floresta. ossos empilhados em um canto, inscrições
Não posso ver os segredos de Yugg-Lanoth feitas com tinta nas paredes rochosas revelam
nas mãos de magos ignorantes e infiéis. Eu visões de uma mente perturbada, mas o que
sei que sou pouco mais que um acólito, mas mais chama a atenção é um livro sob um pe-
não há mais tempo a perder. Eu creio que destal na parede oposta à entrada da câmara.
aprendi muito com o senhor e acho que pos- O livro parece emanar uma aura negativa,
so suportar as grandiosas revelações do tem- uma opressão estranha.

29
suas pupilas uma névoa negra será exalada
se aglutinando numa forma humanoide de

A Casa no Lago
pura treva. O ambiente rapidamente tem
sua temperatura reduzida e a criatura es-
pectral voa em círculos ameaçando os in-
trusos com suas garras mortais e juras de
morte.

Espectro (Médio e Caótico)

CA: 13 JP: 13 MV: 10


DV: 12(60/96) M: 10
RD: 5/magia
FOR 0 | DES 18| CON 0
INT 17 | SAB 13 | CAR 16

Ataques: Toque, +8 (1d10)

Toque Congelante: quando atingido pelo


toque de um Espectro o personagem deve
fazer uma JP de constituição ou perder 1d4
de constituição.

Detectar Seres Vivos: o espectro detecta


qualquer ser vivo em um raio de 50 metros.

Fraqueza: o espectro é enfraquecido na luz


do sol.
O livro dos sonhos: O misterioso livro
possui uma capa de couro assustadora Incorpóreo: o espectro não possui corpo
contendo a ilustração de um olho com físico.
duas pupilas dentro de um pentagrama Imunidades: imune a enfeitiçar, sono, frio,
cheio de glifos misteriosos. Um cultista medo, venenos e qualquer efeito contra al-
pode realizar um teste de CEC[Int] para vos vivos.
identifica-lo como sendo O Livro dos So-
nhos, uma obra caótica que contém relatos
sobre K’nuu, a cidade onírica situada no
Mundo dos Sonhos, uma dimensão caóti- Após derrotarem o Espectro (OD Pág.
ca há muito tempo perdida. 133) o livro poderá ser manuseado nor-
malmente pelos personagens, entretanto a
Se o livro for tocado por uma mão dife- aura negativa que emanava do livro ainda
rente da mão do atual dono do livro, uma perdura e clérigos saberão que a leitura do
armadilha mágica será ativada e o olho na livro acarretará em possíveis danos irrever-
capa se tornará um olho de verdade e de síveis ao leitor.

Conclusão da cena

Os jogadores podem achar o Livro dos Sonhos e descobrir que existe algum mistério
maior por traz de tudo. Podem desconfiar que os fantasmas que assombram Belmont
sejam fruto de magias.

31
A Vila de
Vila de Pescadores

Pescadores

A
vila fica a 4 horas de caminhada e
pode ser acessada por uma estrada Shoggoth(Variável e Caótico)
de terra mal conservada. É uma vila
pequena, com pouco menos de dez CA: 10 JP: 14 MV: 6
casas de madeira onde umas 30 pes- DV: 2(18/24) M: 8
soas devem viver. Os personagens notarão RD: 5/magia
uma casa abandonada à margem da vila, FOR 15 | DES 8| CON 18
uma grande tenda no centro e um rochedo INT 10 | SAB 9 | CAR 9
na base da montanha. Nitidamente perce-
berão também que os pescadores não estão Ataques: mordida, +4 (2d8)
contentes com a presença de forasteiros. pancada +6 (2d6)

A única forma de sair desta vila em segu- Constrição Devoradora: um shoggoth


rança é partir antes do anoitecer, pois é que acetar três ataques seguidos em um
certo que haverá tensão e conflito à noite. alvo pode tentar envolvê-lo com seus
Um bebê será sacrificado pelo culto de tentáculos (1 ou 2 em 1d6).
Yugg-Lanoth, mas caso os personagens
decidam ficar para um suposto banquete, Um personagem capturado é esmagado e
serão eles os sacrificados nesta noite. mordido, levando 1d6 de dano por turno.

Casa abandonada: A casa abandonada é o


que restou do santuário dos deuses ordei-
ros. As janelas foram tampadas com ma- Casa comunal: Aqui é onde se fazem as
deira, mas a porta se abre fácil. No interior celebrações, cerimônias e festas da vila. É
o cheiro é uma mistura exótica de sangue, uma imensa tenda de palha, com uns vinte
perfume barato e incenso. Umas cem ve- metros de raio em sua circunferência. Sus-
las iluminam parcialmente o local. Tudo tentada por fortes vigas de madeira, abriga
está envolto por uma fumaça de incenso e algumas mesas e uma fogueira no centro,
o chão parece de lama. Nas paredes exis- bem abaixo de uma abertura no teto. Du-
tem papiros com desenhos estranhos e sem rante o dia o local fica abandonado, mas
nexo que retratam os pesadelos de Rulf, o durante as noites Utter reúne o povo para
antigo guia espiritual da vila. as refeições e para lhes ensinar sobre K’nuu
e o Mundo dos Sonhos.
Atrás do altar está uma adolescente nua, ferida
e acorrentada sobre uma manta negra, ama- A grande pedra: Uma enorme pedra chama
mentando um bebê recém-nascido. Ela é uma atenção no local. Ela se encontra na parte
escrava sexual utilizada em rituais doentios. rasa da lagoa a uns vinte metros da margem
Ela não fala nenhum idioma reconhecível, e e possui o tamanho de uma pequena casa.
parece muito assustada com a presença dos A pedra é lisa e possui algumas pinturas e
personagens. Se for obrigada a sair do local símbolos em sua superfície. Alguns obje-
ou for alvo de alguma magia ou de qualquer tos parecem pregados ou pendurados na
tipo de pressão pelos personagens, sofrerá uma pedra como se fossem amuletos de palha,
convulsão e acabará expelindo pela boca uma madeira e ossos. Esta é a pedra do sacrifí-
espuma negra nojenta. Seus olhos manifesta- cio e uma analise de perto mostra que as
rão pavor e o bebê cairá ao chão. Em segundos pinturas foram feitas a sangue. É aqui que
a espuma negra se transformará em uma cria- Utter realiza os rituais de sacrifício para
tura de massa disforme, mutante, asquerosa e Yugg-Lanoth.
borbulhante, que atacará os personagens. Na
luta contra este Shoggoth (2DV) existe uma
chance de se iniciar um incêndio (50% ).

32
Rochedos: Existe um emaranhado de ro- com propriedades alucinógenas. Quem
chas pontudas que destoam da paisagem bebeu Chá dos Sonhos nos últimos dias
Vila de Pescadores

natural, parecem rochedos entulhados poderá fazer uma JP[Con] para lutar
na base da montanha. Após uma inves- contra a fraqueza e sono causado pelos
tigações, sem a presença de Utter, elfos alimentos, os demais apenas cairão anes-
e anões podem encontrar (1 no d6) um tesiados e acordarão horas depois, sem
túnel na montanha oculto por uma ilu- seus equipamentos e amarrados em toras
são. O mapa da cena 3 revela este túnel e sobre a grande pedra. Um ritual maca-
mais detalhes podem ser encontrados no bro acontecerá e em 1d4 turnos eles se-
próximo capítulo. rão feridos (1d4) pelo líder dos cultistas
e em mais 1d4 turnos grandes tentáculos
Utter, o líder: O único pescador dispos- sombrios surgirão da água e os arrasta-
to a falar com os personagens é Utter rão para a morte sob as águas da Lagoa
(humano, neutro, 35 anos), o líder da de Prata.
vila. Ele é um homem de pele morena,
gordo e baixo. Responderá as perguntas Se houverem personagens acordados
dos jogadores e tentará convence-los a no final do banquete, Utter ordenará
ficar para o banquete em comemoração que alguma pessoa jovem da vila tente
ao nascimento de seu filho. Ele evitará seduzi-lo ou embriaga-lo, mas se nada
assuntos como o mendigo expulso da der certo, um ataque surpresa acontecerá
vila; a falta de peixes em Belmont; a casa enquanto o personagem estiver distraído
abandonada ou a grande pedra na lagoa. e em seguida uma cena de perseguição
acontecerá, com 30 cultistas tentando
Na verdade, Utter é o Shoggoth (5DV) uma captura.
que assassinou e assumiu a aparência e
posição do líder da vila. Ninguém sabe
disso, mas os pescadores o temem, pois Cultistas (Médio e Caótico)
os tentáculos da lagoa parecem lhe obe-
decer. Utter é conhecido na vila por ter CA: 10 JP: 16 MV: 6
transformado sua esposa em um monstro DV: 1(4/8) M: 12
e ter sacrificado o próprio filho como pro- FOR 11 | DES 10| CON 0
va de que K’nuu vale qualquer sacrifício. INT 9 | SAB 9 | CAR 8
Caso os personagens tentem investigar a
casa comunal ou a grande pedra enquan- Ataques: Punhal, +2 (1d4)
to Utter estiver desocupado e atento, ele
os interceptará de forma abrupta e tenta-
rá assustá-los com histórias sobre maldi-
ções pagãs do antigo guia espiritual.
Utter, Shoggoth(Variável e Caótico)
Se os personagens indagarem sobre sua
esposa ou seu filho, ele dirá que só sairão CA: 10 JP: 14 MV: 6
de casa durante a noite, quando o ban- DV: 5(30/60) M: 8
quete for celebrado e a vila toda saudará RD: 5/magia
o seu primogênito. Caso o grupo se re- FOR 15 | DES 8| CON 18
cuse a ficar na cidade, Utter se mostrará INT 10 | SAB 9 | CAR 9
um pouco alterado e tenso, mas se forem
durante o dia nada lhes acontecerá, ex- Ataques: mordida, +10 (5d8)
ceto se voltarem depois ou descobrirem pancada +12 (5d6)
o culto, pois então serão atacados pelos
cultistas (30 na vila inteira) e pelo pró- Constrição Devoradora: um shoggoth
prio Utter. que acetar três ataques seguidos em um
alvo pode tentar envolvê-lo com seus
O banquete: Caso o grupo aceite os con- tentáculos (1 ou 2 em 1d6).
vites de Utter e fique até a noite, um ban-
quete será realizado na casa comunal e Um personagem capturado é esmagado
toda a vila estará presente. Lá serão ofer- e mordido, levando 1d6 de dano por
tadas aos personagens comida e bebida turno.

34
Investigação noturna: Ninguém no-
tará a chegada do grupo caso eles

Vila de Pescadores
cheguem durante a noite. Toda a
vila estará envolvida em uma ceri-
mônia que acontece nas aguas às
margens da lagoa. Existem muitas
pessoas (30) com mantos e tochas
na agua e na beira da lagoa.

Sobre a grande pedra esta Utter


e a seus pés se encontra um
recém-nascido enrolado
em tecidos negros. Após
alguns cânticos o líder faz
um gesto e é chegada a
hora do sacrifício. Outra
pessoa se aproxima e lhe
entrega uma adaga ceri-
monial. Utter segura a
criança contra o peito
e ergue a adaga aos
céus. Neste momento
o silêncio é quebra-
do por movimentos
bruscos na lagoa
quando ele grita algo
como: “K’nuu kthu
xtanz”.

Tentáculos sombrios
saem da lagoa e fi-
cam erguidos próxi-
mo da pedra onde se
encontra o líder da
vila. Neste momento acontecerá o sacrifí- Quando o líder da vila morrer, os cultistas
cio humano em adoração à Yugg-Lanoth. irão parar de lutar e fugirão, pois os ten-
Se os jogadores se intrometerem, serão táculos sombrios irão ataca-los também.
atacados pelos cultistas e Utter continuará Além disso, um incêndio se iniciará na
com o sacrifício. O grupo terá 1d4+1 tur- casa abandonada, pois as velas serão der-
nos para impedir o ritual e caso consigam, rubadas violentamente pelo Shoggoth que
o líder da vila irá ataca-los em sua forma sairá de dentro da escrava para atacar os
verdadeira. Os tentáculos negros também personagens. Em 1d4 turnos o fogo se alas-
atacarão aqueles que estiverem até 10 me- trará para as outras casas e em 2d6 turnos
tros da pedra. Lembrando que a pedra fica todos os pescadores estarão mortos pelo
na água e se mover até lá impõe -2 no mo- fogo ou tentáculos se os jogadores não fi-
vimento, Classe de Armadura e JP(Des). zerem algo para impedir este destino.

Conclusão da cena

Talvez descubram o segredo de Utter ou os sonhos reveladores de Rulff. Se no final da


cena ainda houver algum pescador vivo, existirá uma chance de que fale sobre o que
Utter fez com sua esposa Leila, a Górgona dos olhos de Ágata, mas no geral notarão
que os sobreviventes ficarão com sequelas mentais para sempre.

35
O Sumiço

Sumiço dos Nobres


dos Nobres

E
sta cena ocorrerá apenas na quarta nião do conselho de ultima hora na casa
noite do grupo na cidade. No pri- comunal e finalmente estará ao acesso do
meiro dia (chegada) os persona- grupo e de toda a cidade que se encon-
gens devem apenas descansar da tra no local. Embora alguns membros do
viagem e do combate recente, mas conselho sejam contra uma incursão no
nos demais é possível que se dediquem a meio da noite, os London estão determi-
investigar a cidade, os arredores ou a vila nados a resgatar seus parentes desapare-
de pescadores, mas de qualquer forma cidos.
é importante que nestes dias você man-
tenha o grupo em atividade sob uma at- Neste momento os personagens poderão
mosfera de suspense, descrevendo coisas interagir com o lorde. Apenas 500PO
como: sensação de estar sendo seguido; será pago por riscar do mapa a ameaça
pesadelos estranhos; ouvir pessoas ator- dos malditos fantasmas, mas como o lor-
mentadas pelos fantasmas. de não irá fazer barganhas com a vida de
seus filhos, é possível que o grupo consiga
Os sobreviventes do mal: Durante o fim aumentar a recompensa. Neste caso o lor-
da quarta noite dos personagens na cida- de oferecerá terras, títulos de nobreza, um
de, toda pessoa em Belmont será desperta item mágico de seu tesouro ou até mesmo
por gritos de dor e agonia. São dois solda- um casamento com sua linda filha Lady
dos que seguiram Sir Sulivan e Sir Micha- Sofia, pois, se ela se interessar por algum
el numa investida secreta ao Santuário da dos aventureiros, ela mesma fará esta
ganância. Os filhos mais novos de Lorde oferta. Se os jogadores decidirem chegar
London queriam erradicar os fantasmas ao topo da montanha através da Floresta
com suas próprias mãos, mas em menos Radiante, lorde London irá lhes empres-
de duas horas na Floresta Radiante, a co- tar um item mágico importantíssimo para
mitiva fora atacada por uma explosão re- a missão: O compasso arcano, uma bús-
pentina e alguns minutos depois criaturas sola mágica que reduz a chance de viajan-
sombrias da noite surgiram, mataram três tes se perderem.
soldados e arrebataram os filhos do Lor-
de enquanto os dois sobreviventes fugiam De qualquer forma é recomendado pelo
apavorados pela floresta. conselho que os sobreviventes sejam in-
terrogados em busca de maiores informa-
A verdade: O gnomo Trickster e seus la- ções sobre os perigos encontrados antes
drões implantaram armadilhas comuns e de se enviar um grupo de resgate.
mágicas pela floresta e os soldados aca-
baram por ativar uma destas armadilhas Interrogando os sobreviventes: Na en-
mágicas. Esta explosão chamou a atenção fermaria da Igreja os Monges Brancos
das gárgulas que habitam as ruínas no prestam os devidos cuidados médicos aos
topo da montanha e logo em seguida as soldados feridos e a um estranho homem
criaturas atacaram o grupo de soldados e careca e cheio de tatuagens (ver “Pistas e
capturaram os jovens nobres para se di- rastro da verdade” na localidade 3b). Um
vertirem torturando-os. dos soldados está desacordado, sujo de
terra e agarrado a sua espada quebrada,
Reunião do conselho de Anciãos: O Lor- já o outro está ferido, mas em condições
de Sir James London convocará uma reu- de falar:

37
“Nós vamos todos morrer! Os deuses o final da aventura cada personagem or-
nos abandonaram! Aqueles demônios deiro poderá rolar um único dado uma
Sumiço dos Nobres

não morrem! Sua pele é como pedra segunda vez e escolher o melhor resulta-
indestrutível! Eu não entendi nada! do obtido entre os dois.
Houve uma explosão repentina e em
poucos segundos as bestas voadoras es-
tavam nos matando. Perdi três irmãos Contagem regressiva: Os nobres filhos
de armas e meus jovens senhores foram do Lorde London foram capturados pe-
levados para o topo da montanha. Eu las gárgulas e serão torturados por elas
sinto muito, mas não pudemos fazer durante a noite toda. Seus gritos pode-
nada contra os demônios da noite. rão ser ouvidos durante a madrugada por
Eles são enormes e assustadores! Sua aqueles que estiverem na floresta ou na
voz é aterradora e nada pode cortar montanha. No dia seguinte os jovens se-
sua pele, eu sinto cheiro de bruxaria rão transformados em estátuas de ouro
pesada! Trickster está certo! A mon- pela Górgona e adornarão o seu covil.
tanha é amaldiçoada por fantasmas e A partir do inicio desta cena os perso-
demônios!” nagens terão apenas 4d4+5 horas para
resgatar os jovens antes de seu fim trá-
Irmão Jordanius e sua revolta: O Monge gico. Não lhes diga sobre isso, mas con-
Branco conhecido como irmão Jordanius tabilize as horas passadas no mundo de
parece muito irritado com esta situação e jogo, pois o caminho até os jovens vai
revela aos personagens que sempre quis levar algumas horas. Para que os joga-
santificar a montanha, mas o conselho dores sintam o peso da urgência diga que
nunca aceitou isso. Agora uma comitiva soldados ficam apressando sua partida.
deverá invadir a montanha à noite, sem
o mínimo de preparo e apavorada. Ele Dádivas da Honra: Caso os personagens
manifesta simpatia pela missão de res- aceitem salvar os filhos do Lorde sem
gate e até poderá acompanhar o grupo, cobrar nada por isso ou apenas a recom-
entretanto os personagens terão que con- pensa original, a cidade se mobilizará a
vencer o conselho disso ou levar o sacer- favor deles. Anna Arcana lhes dará duas
dote secretamente, pois ele é uma figura poções de invisibilidade contra o caos; o
importante para acalmar os ânimos dos anão Gormûr Barba-Crespa poderá dar
habitantes da cidade com seus sermões uma de suas armas obra-prima (arma ra-
na igreja e sua presença tranquilizadora. cial); caso Trickster não tenha sido des-
coberto, dará uma poção de cura ao gru-
Mesmo que o irmão Jordanius não con- po e Lady Sofia cairá apaixonada pelo
siga acompanhar os jogadores, todos os personagem mais corajoso, querendo o
monges da cidade ficarão rezando pela casamento mesmo em caso de fracasso.
comitiva e os deuses os abençoarão. Até

Conclusão da cena

É provável que os personagens sejam oficialmente enviados pelo Lorde até com pos-
sibilidades de recompensas maiores. Caso Trickster não tenha sido descoberto, irá
cessar suas atividades até a poeira baixar. É possível que Irmão Jordanius contrarie
o conselho e se aventure com o grupo.

38
Incursão à

Incursão a Montanha
Montanha

S
e os personagens forem explorar as e até falcões, mas com a chegada das gár-
ruínas do Santuário da ganância, gulas todos os animais fugiram ou foram
deverão subir até o topo da monta- mortos violentamente. Atualmente é pra-
nha e isso pode ser feito através de ticamente impossível encontrar alguma
uma caminhada pela floresta; uma coisa além de insetos e serpentes na flo-
escalada íngreme pela encosta da monta- resta.
nha; pelo túnel antigo ou através de al-
gum outro meio que os jogadores possam Floresta Radiante
arrumar. Exploradores experientes podem atingir
o topo da montanha pela floresta em seis
Talvez os personagens estejam com tem- horas de caminhada com uma breve es-
po para ir e voltar sempre que necessário calada. Na tabela Resumo do caminho
ou talvez possuam o tempo como inimigo da floresta é apresentada uma lista de
e precisem se apressar para salvar os jo- informações úteis para conduzir o jogo
vens nobres, mas o fato é que chegar até durante esta cena. Se desejar tome nota
o topo da montanha não será fácil. Segue das horas que os personagens gastam na
abaixo algumas informações simples para exploração, pois isso pode ser fundamen-
auxiliar você nesta parte da aventura. tal para o sucesso da missão e para saber
o momento justo para rolar eventos ale-
Geologia: A montanha é um grande mo- atórios.
nólito de gnaisse que atinge setecentos
metros acima do nível do mar. Existem Deslocamento: O solo da floresta é irre-
algumas fontes de água na base da mon- gular, repleto de raízes truncadas e galhos
tanha, mas tais nascentes desaparecem de árvores, por isso é muito difícil caval-
além dos trezentos metros. As constan- gar ou levar animais quadrúpedes na jor-
tes variações de temperaturas, chuvas e nada. Além disso, qualquer personagem
raios vem, ao longo das eras, moldando que não seja um especialista naturalista
seus contornos, principalmente no topo. ou selvagem (druida, bárbaro ou ranger)
Grandes blocos de pedras já se soltaram terá seu deslocamento reduzido em 2 me-
ou estão soltos, ameaçando rolarem mon- tros.
tanha abaixo.
Iluminação: Durante o dia alguns raios
Vegetação: A base da montanha é domi- de luz solar entram pela copa das árvo-
nada por uma floresta densa com árvores res, mas a partir das quatro horas da tarde
de todos os tamanhos e uma variedade de a iluminação fica muito fraca e começa
flores raras que só podem ser encontradas a dar lugar à escuridão. Durante a noite
neste lugar. O topo da montanha possui é necessário o uso de fontes de luz ou o
apenas uma grama baixa e escassa tanto deslocamento será reduzido à metade,
pela construção do Templo como pelo menos para os personagens que possuam
efeito direto da luz escaldante do sol. visão na penumbra. Os personagens que
forem afetados pela escuridão terão -4 nas
Fauna: Um dia esta montanha foi o lar jogadas de ataque e JP[Des].
de muitos pássaros, pequenos mamíferos

39
Exploração: Uma das características mais
perigosas da floresta é o efeito alucinóge- Explorando a Floresta
Incursão a Montanha

no gerado pelo pólen das orquídeas lumi-


nescentes que empesteiam toda a floresta.
Em termos de jogo, a floresta se torna um A chance de se perder deve ser rolada
labirinto ilusório e a chance de alguém se a cada 2 horas de exploração e com 3
perder é muito grande (70%), mas caso haja sucessos a exploração termina. Even-
um guia especialista (druida ou ranger) esta tos aleatórios devem ser rolados a cada
chance é menor (-1% por nível) e um Com-
passo Arcano reduz a chance pela metade. 3 horas e sempre que o grupo se per-
der. A interpretação destes eventos
Personagens perdidos só poderão encontrar não deve dar lugar à mera rolagem de
o caminho certo após você consultar a ta- dados e conferência em tabelas. Você
bela de eventos aleatórios. Caso consigam, pode ignorar estas regras, mas apenas
de alguma forma, marcar os locais por onde
passam, a chance de se perder cai em 10%. recomendamos que não perca de vista
Achar comida na floresta é muito fácil e por a questão do tempo gasto. Outra ma-
isso a chance de encontrar abrigo, água ou neira de acelerar a exploração é esco-
alimentos é de 50%. lher os eventos arbitrariamente ou ro-
Eventos aleatórios: Embora a floresta es- lar na tabela antes da cena se iniciar,
teja praticamente deserta, é possível que os deixando pronta a ordem dos eventos
personagens sejam vítimas das armadilhas que acontecerão.
de Guinter Trickster, um ataque surpresa de
gárgulas ou outros perigos naturais. A cada
período de três horas de exploração você
deve consultar a tabela de eventos aleatórios.

40
Incursão a Montanha
Eventos Aleatórios na Floresta Radiante (1d6)
1. Perdidos por 1d4 horas e JP[Con] pra evitar 1 de dano.
2. Armadilha de Fosso com estacas – JP[Des] ou 2d6 de dano.
3. Armadilha de urso - JP[Des] ou 2d6 de dano e 50% de movimento.
4. Armadilha mágica explosiva - JP[Des] ou 3d6 de dano (raio de 5m).
5. Encontro com 1d3 víboras (OD Pág. 149) ou 1d10 Sombras (OD Pág. 146).
6. Emboscados por 1d4+1 gárgulas.

Resumo de informações úteis para condu-


zir a exploração pela floresta: Mais uma vez é bom ressaltar que você deve
se encarregar de narrar a cena da escalada
• A cada 2 horas: Chance de se perder; sem que ela se torne uma enfadonha rola-
• A cada 3 horas: Eventos aleatórios; gem de dados. É recomendado também que
• Chance de se perder 70% - nível do guia você questione os jogadores sobre os deta-
especialista; lhes da escalada, precauções tomadas e equi-
• Compasso Arcano reduz a chance de se pamentos utilizados, pois eles precisarão de
perder pela metade; kits de escalada e cordas.
• Eventos aleatórios quando se perdem;
• Movimento reduzido -2m (exceto natu- Deslocamento: No caso de combates e si-
ralistas); tuações onde o movimento dos personagens
• Após às 16h (movimento reduz 50% e deva ser considerado, reduza o deslocamen-
-4 nos ataques e JP[Des]); to em 2 metros. Cada categoria de carga aci-
• Animais quadrupedes não entram na ma de leve dificulta a escalada se a regra que
floresta; iremos sugerir for utilizada.
• Fim da exploração em 6hs no mínimo
(3 testes sem se perder). Iluminação: Durante o dia o paredão de
rocha é completamente iluminado, mas a
partir das dezoito horas a penumbra já toma
Escalando a montanha conta do ambiente. A falta de iluminação ou
visão na penumbra reduz o deslocamento do
Existe a possibilidade de escalar a montanha personagem em 1. Caso mais da metade do
e evitar a floresta, mas o único ponto favo- grupo tenha seu deslocamento reduzido, a
rável à escalada é no paredão sólido que se escalada fica uma hora mais lenta.
encontra paralelo à estrada para a vila dos
pescadores a 2 horas de Belmont. Resumo de informações úteis para conduz-
ir a escalada da montanha:
O tempo de escalada da montanha é variá-
vel, dependendo muito dos equipamentos e • A cada 2 horas: Um jogador faz
da habilidade do guia montanhista (um guia JP[Con] ou 1d4 de dano temporário;
ladrão ou especialista em montanhismo re- • A cada 4 horas: Eventos aleatórios;
duzirá a escalada em 2 horas), mas o per- • Guia especialista reduz o tempo de es-
curso dura em torno de seis a dez horas. O calada em 2 horas;
grupo pode escalar a montanha em: • Deslocamento de combate reduzido
em 2m;
• Seis horas COM kit de escalada E boa • Cada categoria de carga acima da leve
visibilidade; impõe -1 nas JP[DES];
• Oito horas SEM kit de escalada OU • Penumbra a partir das 18h (-4 nos
boa visibilidade; ataques e JP[Des]);
• Dez horas SEM kit de escalada E boa • Falta de luz (Movimento reduz 1 e +1
visibilidade. hora de escalada para o grupo).

41
Incursão a Montanha

Eventos Aleatórios Escalando a Montanha(1d6)


1. Calços e apoios facilitam a escalada (+1 na JP do eventro seguinte).
2. Ventos fortes atrapalham a escalada (JP[Des] ou 1d6 de dano temporário).
3. Um desmoronamento leve atinge o grupo todo (JP[Des] ou 2d6 de dano).
4. Ar rarefeito (JP[Con] ou 2d6 de dano temporário).
5. Kit de escalada danificado (+2 horas de escalada).
6. Encontro com 1d4 gárgulas (página 67).

sonagens afetados pelo evento precisam


fazer JP[Des] para evitar metade dos 5d6
Escalando a Montanha
de dano por soterramento. É possível um
trabalho braçal de 1d4+1 horas (3 per-
A cada 2 horas um jogador faz uma sonagens) para retirar as rochas do ca-
JP[Con] para evitar 1d4 de dano. A minho, mas existirá uma chance de 10%
cada 4 horas de escalada consulte a ta- de que o túnel desabe totalmente e cause
bela de eventos aleatórios. A escalada a morte automática daqueles que estive-
termina quando o tempo determinado rem trabalhando nisso.
pelos equipamentos e habilidade do lí-
der passar. Uma vez que os ladrões de Trickster já
tentaram inutilmente andar pelo túnel,
as criaturas da montanha já descobri-
Túnel dos gnomos ram a sua existência e algumas arma-
dilhas foram deixadas pelo caminho. O
É possível que os personagens tenham percurso no túnel se resume a subir uma
descoberto a entrada para o antigo tú- escadaria em linha reta. São três horas
nel dos gnomos. Este caminho era usado de subida através de um túnel empoeira-
para evitar a labiríntica Floresta Radian- do com 5 metros de largura, ar pesado e
te. Como apenas gnomos conheciam a alguns perigos mortais. Caso os persona-
passagem, sua existência se mantém em gens consigam chegar até o final do túnel
segredo até hoje. Trickster protegeu a en- irão chegar ao Distrito dos operários nas
trada com uma magia (Gatilho ilusório) ruínas da cidade dos gnomos.
que será ativada caso alguém entre sem
pronunciar a senha “Ephatatis”. Alguém Deslocamento: As escadas estão em óti-
que consiga detectar a magia lançada na mo estado e não impõem penalidades.
entrada do túnel poderá dissipá-la nor-
malmente e magos poderão fazer um Iluminação: As escadas estão mergulha-
teste de CEC[Int] para reconhecer deta- das numa escuridão total e apenas per-
lhes do feitiço (Leia os efeitos possíveis sonagens com visão no escuro ou com
da magia sem precisão numérica, apenas tochas podem enxergar normalmente, do
diga por alto). contrario o deslocamento será reduzido
em 2 e as jogadas de ataque e JP[Des]
Se a armadilha for ativada, em 1d3 tur- receberão - 4 de penalidade. Lembre-se
nos o teto desabará a uma distancia de que a mão que carregar tochas estará im-
dez metros da entrada do túnel e soter- pedida de usar escudos ou outras armas
rará o caminho temporariamente. Per- e itens.

40
Incursão a Montanha
Explorando o Túnel hora de subida. Fontes de luz com alcance
maior que uma tocha chamam mais aten-
Você pode inserir novas câmaras, túneis ção, por isso consulte uma vez mais a tabela.
ou aumentar a frequência de eventos ale- Durante a caminhada é possível notar sinais
atórios caso queira tornar as coisas mais de luta recente na escada, como sangue e
difíceis para os jogadores, mas descobrir corpos mortos (Ladrões de Trickster), além
a existência do túnel e superar a arma- disso, é possível ouvir alguns grunhidos e
dilha magica de Guinter Trickster pode- rosnados trazidos pelo eco das escadas.
ria ser recompensado com uma jornada Resumo de informações úteis para condu-
mais tranquila, pois descobrir o túnel é zir a exploração do túnel:
mais difícil do que apenas adentrar a flo-
resta ou escalar a montanha. • Duração básica de 3 horas;
• A cada hora: Eventos aleatórios;
Eventos aleatórios: O túnel está pratica- • Luz forte provoca mais um evento;
mente deserto, mas ainda existem algumas • Escuridão total (-2 deslocamento e -4
armadilhas preparadas pelos Diabretes de nos ataques e testes de destreza) .
pedra da Górgona. Consulte a tabela a cada

Eventos Aleatórios no Túnel dos Gnomos(1d6)


1 ou 2. Acham um corpo em decomposição com um escudo espelhado ou um mapa da
cidade dos gnomos ou 1 poção de cura.
3. Um desabamento leve atinge os personagens (JP[Des] ou 1d6 de dano).
4. Armadilha de dardos envenenados (JP[Con] ou 10 de dano e lentidão (+1 hora de
subida, logo +1 rolagem de evento aleatório).
5. Fungos letárgicos (JP[Con] ou -2 de força por 1d4 horas).
6. Uma rocha gigante desce o túnel em alta velocidade (JP[Des] ou morte) ou um encon-
tro com 1d4+1 Aparições de gnomos (OD pág.118).

43
Santuário da
Santuário da Ganância

Ganância

O
topo da montanha é coberto por
uma vegetação rasteira castigada
pelo sol. Muitas estátuas adornam
o local, algumas inteiras outras
quebradas. Também pilastras e es-
combros estão espalhados por todo o local.
O antigo Templo dos Filhos da Montanha,
chamado atualmente de Santuário da Ga-
nância possui duas entradas: uma no topo da
montanha e outra no seu interior. A entrada
da superfície se encontra sobre um platô arti-
ficial de 5 metros de altura, com uma escada
de acesso. É uma construção em mármore
com aproximadamente 25m de cada lado e
15m de altura.

O Jardim externo: Existe uma pequena trilha


de terra que conduz até a escada de acesso
ao templo. Esta trilha é velada de cada lado
por uma fileira de estátuas de gnomos e aven-
tureiros (umas de ouro outras de mármore).
Entre estas estátuas estão 1d4+2 gárgulas

Gárgula (Médio e Caótico)

CA: 18 JP: 15 MV: 6 (12 voando) mimetizadas que atacarão de surpresa. Caso
DV: 3(12/28) M: 11 o combate dure mais de cinco turnos outras
FOR 14 | DES 9 | CON 16 duas gárgulas sairão do interior do templo
INT 6 | SAB 12 | CAR 8 e se juntarão ao combate do lado de fora do
templo.
Ataques: 2 garras +4 (1d6+2)
chifre +4 (1d8+2) Interior do Santuário: O santuário basica-
mente é constituído de pilastras de mármore
Mimetismo: A textura da pele e a habili- com 10 metros de altura cercando uma única
dade de ficar imóvel por horas a fio torna sala. O piso do santuário é muito liso, mas
fácil preparar emboscadas. Seus alvos existem rachaduras, buracos, raízes de plan-
sofrem -4 nos testes de surpresa. tas e escombros que podem dificultar o movi-
mento em combate. O local é escuro e a luz
Investida Aérea: Atacar em uma do sol mal entra pelas brechas das pilastras.
investida aérea garante às Gárgulas a Os personagens sem visão na penumbra ou
possibilidade de agarrar sua vítima para outra fonte de luz sofrerão -1 nas jogadas de
larga-la de grandes alturas. Esta manobra ataques e testes de destreza.
possui um bônus de +2 na rolagem de Caso o combate no jardim externo tenha ter-
ataque e causará dano de queda no alvo. minado em menos de cinco turnos, as duas
Caso erre, a Gárgula pode continuar se gárgulas do interior do templo estarão disper-
movendo para longe. sas e o grupo não será surpreendido, mas ou-
tras criaturas como ratos e morcegos podem
Ataques múltiplos: Se não estiver alertar as gárgulas ao se assustarem com a
voando pode atacar 3 vezes no turno. presença dos personagens.

44
Câmara interna de adoração: Esta é a an-
tiga sala de adoração dos gnomos. Existe Márgula (Médio e Caótico)

Santuário da Ganância
um altar de mármore ornamentado e sobre
CA: 20 JP: 13 MV: 5 (10 voando)
a superfície do altar é possível ver escritos DV: 5(20/40) M: 11
em alto relevo que relatam a utilidade do RD: 5/Magia
local (sacrifícios de sangue aos deuses or- FOR 16 | DES 8 | CON 16
deiros). Em cada lado do altar há uma es- INT 6 | SAB 12 | CAR 8
tátua de uma grande criatura com cabeça
de peixe e a estátua dourada de um gnomo Ataques: 2 garras +6 (1d6+5)
ferido. chifre +5 (1d8+5)

Os jogadores que investigarem as estátuas Mimetismo: A textura da pele e a habili-


dade de ficar imóvel por horas a fio torna
podem perceber que elas são ocas e de ges- fácil preparar emboscadas. Seus alvos
so (CA 12 e 20 PV). Quebra-las revela dois sofrem -4 nos testes de surpresa.
sacos de moedas que somam 1960 PC,
933PP e 590PO em 35 quilos de tesouro. Investida Aérea: Atacar em uma investida
Existem duas Márgulas camufladas entre aérea garante às Márgulas a possibilidade
as pilastras da câmara interior que não se de agarrar sua vítima para larga-la de gran-
juntam a nenhum combate, mas atacarão des alturas. Esta manobra possui um bônus
aqueles que entrarem nesta câmara, pois de +2 na rolagem de ataque e causará dano
sua função é tomar conta da passagem de queda no alvo. Caso erre, a Márgula
pode continuar se movendo para longe.
oculta debaixo do altar. Elas aguardarão
até o momento certo, talvez quando al- Ataques múltiplos: Se não estiver
guém tentar furtar o tesouro no interior voando pode atacar 3 vezes no turno.
das estátuas.

45
1º nivel do subterrâneo (O templo) estão dormindo nesta sala entre as pilas-
tras e podem ser vistas com um teste de
Santuário da Ganância

A passagem embaixo do altar revela uma sabedoria, mas caso tenham sido alerta-
escadaria que desce rumo à escuridão. Es- das sobre os intrusos, se esconderão para
treita e trabalhada em mármore, a escada- emboscar o grupo após verificarem se os
ria está muito desgastada e com manchas efeitos opressivos afetarão os personagens.
de sangue fresco. A descida é de uns 15
metros terminando em um corredor de Água deveria sair da boca da estátua da
acesso a um grande hall. Durante a desci- fonte, mas estranhamente escorre apenas
da uma fria e suave corrente de ar arrepia uma substância oleosa negra e viscosa.
os personagens. Se algum personagem beber a substância
deverá realizar uma JP[Con] para vomi-
Área 1- Átrio interior: Um grande apo- tar a substância, do contrário começará a
sento trabalhado na rocha da montanha, sentir enjoos e em 3d4+2 horas sofrerá de
sustentado por quatro fileiras paralelas de uma febre alucinante que o transformará
pilastras de mármore. Era aqui que os gno- em um Inumano. Esta substância está em
mos faziam os últimos preparativos para várias áreas e é a agua contaminada pelo
as oferendas que levariam para o altar na caos de Yugg-Lanoth
superfície. O teto deste aposento alcança a
marca dos 5 metros de altura e já começa a A escultura da fonte retrata uma horrenda
acumular teias de aranha devido ao aban- criatura com tronco humanoide, cabeça
dono. O cheiro de mofo e morte é pesado de peixe e tentáculos ao invés de pernas.
no local. O piso está um pouco rachado Ela emana uma aura de opressão maligna
e cheio de poeira e ossos secos. A luz de e uma breve investigação exige dos perso-
tochas afugentará vários morcegos que nagens uma JP[Sab] para não ter a sensa-
debandarão para o sul, onde se encontra ção de que a estátua está olhando em seus
uma porta dupla de mármore aberta, (há olhos e sussurrando maldições telepatica-
30% de chance de alertar as gárgulas da mente. O fracasso exige que se consulte a
próxima área). tabela de efeitos opressivos.
Uma busca revela um rastro de sangue ain-
da fresco entre as duas fileiras de pilastras Gárgula (Médio e Caótico)
à direita da entrada do aposento. É o san-
gue dos filhos de lorde London que foram CA: 18 JP: 15 MV: 6 (12 voando)
arrastados por entre estas fileiras para evi- DV: 3(12/28) M: 11
tar o alarme que existe nas outras fileiras. FOR 14 | DES 9 | CON 16
INT 6 | SAB 12 | CAR 8
Qualquer personagem que cruzar a área
pelas fileiras de pilastras sem o rastro de Ataques: 2 garras +4 (1d6+2)
sangue ativará um pequeno alarme. Existe chifre +4 (1d8+2)
um fino fio de seda preso nas ultimas pi-
lastras que se romperá ao ser tocado. Nes- Mimetismo: A textura da pele e a habili-
te momento um vaso de porcelana (30PO) dade de ficar imóvel por horas a fio torna
cairá no chão e se quebrará com um es- fácil preparar emboscadas. Seus alvos
trondo bem alto. Isso despertará automati- sofrem -4 nos testes de surpresa.
camente as gárgulas da área 2.
Investida Aérea: Atacar em uma
Área 2- Átrio externo: Nesta grande câ- investida aérea garante às Gárgulas a
mara eram feitas as preces, purificações e possibilidade de agarrar sua vítima para
consagração dos sacerdotes que subiriam larga-la de grandes alturas. Esta manobra
para sacrificar na superfície. O cheiro ain- possui um bônus de +2 na rolagem de
da é muito forte neste aposento e a poeira ataque e causará dano de queda no alvo.
e sujeira tomam conta de todo o piso. Aqui Caso erre, a Gárgula pode continuar se
as pilastras ficam próximas às paredes dei- movendo para longe.
xando em destaque uma grande porta de
pedra a leste e no centro uma grande fonte Ataques múltiplos: Se não estiver
seca com uma estátua bizarra. 2 Gárgulas voando pode atacar 3 vezes no turno.

48
Santuário da Ganância
Tabela de Efeitos Opressivos (1d4 inicial)
1. Tensão: Nada acontece, mas some 1 na próxima rolagem nesta tabela.
2. Susto: Surpreendido e some 1 na próxima rolagem nesta tabela.
3. Espanto: Surpreendido e ainda solta o que tiver em mãos.
4. Choque: Solta o que tiver em mãos e foge com medo (1d3 turnos).
5. Medo: Solta o que tiver em mãos e paralisia (1d3 turnos).
6. Pavor: Surpreendido e -1 nas JP[Sab] até sair da montanha.
7. Terror: Paralisia (1d3 turnos) e -1 nas JP[Sab] até sair da montanha.
8. Horror: +1 em todas as rolagens nesta tabela e role novamente.
9. Distúrbio: Perde 1d4 magias memorizadas e role novamente.
10. Trauma: Paralisia (1d3 turnos) e perde 1 de carisma permanente.
11. Trauma profundo: Como trauma e +1 em todas as rolagens nesta tabela.
12. Assombração: Como trauma, mas o personagem passará a ter visões e pesadelos
bizarros. Ouvirá vozes sussurrantes em sua cabeça repetindo K’nuu kthu xtanz e perderá
1 de carisma por semana até que seja alvo da magia divina Restauração. Durante a explo-
ração da montanha você pode dar pistar erradas ou dar informações desconexas por conta
das dificuldades em distinguir a realidade dos delírios. Caso este resultado se repita, dobre
a perda de carisma.

Os efeitos opressivos são um perigo aos


que invadem a montanha. O caos do Por que o Carisma?
Mundo dos Sonhos está em contato com
a realidade graças ao poder da Gema do É possivel que você esteja se pergun-
Caos. Sempre que os personagens se de- tando porque os efeitos opressivos
pararem com algum elemento bizarro e causam a redução do carisma e não
assustador você pode pedir um JP[Sab] sabedoria. Como o Carisma representa
para evitar feitos opressivos. Clérigos o magnetismo social do personagem
cultistas possuem +2 nestas JP[Sab]. entendemos que uma pessoa assom-
brada e insana seja menos cativante e
Uma particularidade dos efeitos opressi- atrativa ao convívio social. Além disso,
vos é o seu avanço lento e progressivo. os contos de Lovecraft dão a entender
As rolagens na tabela começam com d4, que a loucura é fruto do conhecimento
mas a cada nova consulta deve-se usar das esmagadoras verdades sobre o
um dado superior (d6, d8, d10 e d12). O universo, por isso reduzir a sabedoria
limite é o d12, após atingir este estágio do personagem seria incoerente, já que
as novas consultas deverão apenas adi- as regras de Old Dragon dizem que este
cionar +1 ao resultado obtido na rola- atributo determina o conhecimento do
gem. personagem (OD Pág. 6).

49
Área 3 - Aposentos sacerdotais: Um rede sob escombros que conduz a uma
estreito corredor curvo conduzirá a um escadaria que mergulha ainda mais fun-

Santuário da Ganância
pequeno cômodo. O caminho é cheio do na montanha (2° nível do subterrâ-
de teias de aranhas que tornam a loco- neo). Caso os jovens já tenham morrido,
moção mais difícil (-2 metros de des- os personagens terão que encontrar esta
locamento e -2 nos ataques com armas porta da maneira habitual.
médias ou grandes). Ratos, morcegos e
insetos mortos estão presos nas teias. 2º nível do subterrâneo (A cidadela)
O cheiro do local é horrível: carniça e
sangue, misturado com um adocicado A escadaria possui 15 metros e chega
aroma de incenso. No final do corredor à entrada subterrânea do templo. Um
um pequeno aposento se abre. Existem átrio pequeno com pouco mais de 10m²
escombros do que deveria ser uma es- e guardado por uma grande porta dupla
crivaninha de madeira e uma cama. de mármore cheia de runas divinas. Do
Além disso, vários livros e papeis estão outro lado da porta existe um túnel ro-
largados pelo chão. Marcas de sangue choso com 5m de altura e 10m de largu-
evidenciam que houve uma confusão no ra que conduz à cidade dos gnomos cin-
lugar. Pelas paredes estão pendurados zentos. A escuridão é total a partir deste
incensários, amuletos religiosos e sím- ponto e o mármore trabalhado dá lugar
bolos misteriosos. à rocha negra natural da montanha.

Uma agressiva aranha negra gigan- Cidade dos gnomos cinzentos: Após
te (OD. pág. 118) se sentirá ameaçada uma descida de 150 metros a escadaria
quando algum personagem tentar in- chega ao final e revela uma visão sur-
vestigar os escombros. Um pergami- preendente. Um grande vale com um
nho selado está entre os escombros da abismo no centro da montanha. Em tor-
escrivaninha, mas só após a luta contra no do abismo se encontra uma pequena
a aranha é possível lê-lo. As palavras fo- cidade encravada na rocha, levemente
ram escritas no idioma dos anões com iluminada por quatro grandes pilares
letras trêmulas e corridas, mas ainda po- que emanam uma luz avermelhada. Esta
dem ser lidas com dificuldade (próxima era a cidadela dos gnomos guardiões,
página). mas o ataque da Górgona a deixou de-
serta. Um estridente e agonizante grito
Área 4 - Nave do templo: Esta área se pode ser ouvido por todo vale se os fi-
divide em duas grandes câmaras onde lhos do Lorde London ainda estiverem
atualmente se encontram apenas escom- vivos, mas o eco torna difícil identificar
bros e entulho do que outrora fora a a direção.
nave de um templo. O cheiro forte con-
tinua e uma corrente de ar circula pelas O vale possui aproximadamente um
duas grandes áreas. É fácil notar inscri- quilometro de diâmetro. Algumas cons-
ções rabiscadas e imagens desenhadas truções parecem feitas de mármore, mas
nas paredes, mas nada além de pedidos no geral os tons escuros da montanha
de socorro e lamentações. Os bancos de tomam conta da paisagem assustadora.
pedra estão destruídos, tapeçarias ras- Tirando as estranhas luzes vermelhas,
gadas, candelabros, castiçais e lustres alguns brilhos dourados podem ser vis-
quebrados. Ratos e insetos circulam tos de relance em todo o vale. O ar é pe-
pelo local e o chão está negro de sangue. sado, mas o cheiro de podridão parece
suavizar-se, pois neste ambiente aberto
Se os filhos do lorde ainda estiverem vi- os muitos odores se confundem: rochas,
vos, seus gritos desesperados serão ou- fungos, pequenos animais, umidade,
vidos nesta câmara, revelando uma pa- ouro e morte!

51
Santuário da Ganância
Explorando a cidadela dos gnomos

Os jogadores podem explorar o local à vontade. Utilize a ilustração da cidade para se


guiar e tenha em mente que os brilhos dourados são estátuas de gnomos petrificados e
exceto pelos distritos dos operários, todas as construções são feitas de mármore. A explo-
ração de cada distrito deve levar 2 horas, mas apenas caminhar de um distrito para o mais
próximo, 15 minutos. Eventos aleatórios podem acontecer quando você quiser e quando
entrarem em um novo distrito.
Guiados pela dor

É possível que os jogadores se percam durante a exploração, ainda mais se não tiverem
um mapa. Caso eles ainda tenham tempo para salvar os filhos do lorde London, você po-
deria ajuda-los a encontrar o caminho através de seus gritos de dor. Um teste de sabedoria
determina a direção e coloque seus jogadores de novo no caminho que quiser. Claro que
você também poderia exigir uma rolagem na tabela de efeitos opressivos por conta da
agonia, e sofrimento que os gritos transmitem ou só rolar um evento aleatório.

Área de contato com o Mundo dos Sonhos

O selo foi rompido e a Gema do Caos distorceu a realidade na montanha. É certo que
os aventureiros esbarrarão com áreas de contato com o Mundo dos Sonhos. Este tipo
de região não possui uma divisão visível e é este o perigo. A tabela de eventos aleatórios
também aponta para a tabela de eventos inimagináveis gerados em tais áreas. Em alguns
casos será cobrada uma JP[Sab] para evitar uma nova rolagem de efeitos opressivos, mas
coisas piores que a loucura podem ocorrer quando se toca o Mundo dos Sonhos.

Magia Onírica

A magia funciona de forma diferente no Mundo dos Sonhos e isso se repete nas áreas de
contato com ele. Qualquer magia lançada em uma área deste tipo terá 50% (35% para
conjuradores caóticos) de chance de ser corrompida. Para saber os efeitos de uma magia
corrompida, role 1d10 e consulte a tabela de Magia Onírica. Não deixe os jogadores le-
rem as possibilidades e se possível, role os dados em segredo.

Tabela de eventos aleatórios na Cidadela dos Gnomos (1d6)


1. Diabretes atiram pedras e fogem voando (JP[des] ou 1d6 de dano).
2. Encontram 1d6+4 Sombras (OD Pág. 146) ou 2d4 Inumanos (OD Pág. 140).
3. Encontro com 1d6 +2 Gárgulas ou 1 Márgula liderando 1d4 Gárgulas (Pág.67).
4. Encontro com 1d4 Aparições (OD Pág. 118) ou 1d4 espectros (OD Pág. 133).
5. Área de contato com o Mundo dos Sonhos gera um evento inimaginável.
6. Área de contato com o Mundo dos Sonhos gera um evento inimaginável.

53
Santuário da Ganância

Tabela de Magia Onírica (1d10 efeitos sobre a magia)


1. A magia cura 1d6 pontos de vida de 1d4 personagens (2d6 em ordeiros) e role 1d10
para a tabela de efeitos sobre o conjurador.
2. A magia funciona em sua forma reversa, se não for possível role novamente.
3. Um vórtice surge 1d10 metros à frente do conjurador e por 1d4 turnos sugará tudo que
estiver a 5m de distancia. Como a magia Desintegrar (OD Pág. 82).
4. Outra magia é lançada. Determine o circulo com 1d8 e escolha uma magia deste cír-
culo aleatoriamente (arcana ou divina).
5. Uma bolha gigante de uma substância roxa e grudenta explode sobre a área inteira.
Funciona como a magia lentidão (OD Pág. 88).
6. Tentáculos negros surgem do chão e golpeiam 1d4 alvos aleatórios. (+10 para acertar,
causa 1d6 de dano e o dreno de 1 nível de experiência).
7. Terror: Paralisia (1d3 turnos) e -1 nas JP[Sab] até sair da montanha.
8. 1d4+1 Shoggoths (1DV, OD Pág. 145) surgem e atacam os jogadores .
9. 1d4 alvos aleatórios têm suas faces atingidas por uma gosma grudenta telepática
caótica. Funciona como a magia confusão (OD Pág. 79).
10. A magia funciona e seus efeitos são ampliados e role 1d10 para a tabela de efeitos
sobre o conjurador

Tabela de Magia Onírica (1d10 efeitos sobre o conjurador)


1. Uma descarga de energia mística o atinge (1d4 de dano por círculo da magia conjurada).
2. A boca fica costurada por 1d6 turnos (Não conjura magias ou fala).
3. Metamorfose permanente (Corpo de goblinóide).
4. Metamorfose permanente (troca de sexo).
5. O conjurador é banido para o Mundo dos Sonhos por 1d4 turnos e consulta a tabela
de efeitos opressivos somando os turnos de exposição.
6. Garras sinistras saem do chão e imobilizam o conjurador por 1d4 turnos.
7. Metamorfose permanente (Corpo de Gnomo Cinzento) .
8. Metamorfose permanente (cabeça de um animal qualquer e Carisma 3).
9. O conjurador troca de corpo com outro personagem definitivamente.
10. Reverte os efeitos permanentes ou uma energia o cura (2d8+3 PV).

54
Tabela de eventos inimagináveis (1d12)

Santuário da Ganância
1. Medo assassino: Um personagem é alvo da magia Assassino Fantasmagórico (pag. 75)
2. Sombras malditas: 1d3 personagens são atacados por Tentáculos negros (Ataque +10,
CA 15, JP 15 e 10PV) que saem de suas próprias sombras e tentam arrasta-los para as
trevas. O alvo atingido faz uma JP[Des] para evitar o dreno de 1 nível de experiência ao
mergulhar no Mundo dos Sonhos.
3. Flashback apavorante: Uma ilusão relata a violência feita contra os gnomos: gárgulas
os mutilando vivos; uma boca monstruosa no abismo devorando os suicidas ou tentáculos
negros desmembrando-os violentamente. O grupo faz uma JP[Sab] para evitar uma rola-
gem de efeito opressivo.
4. Flashback revelador: Uma ilusão mostra algo sobre os 3 gnomos astrólogos: Eles
achando Yugg-Lanoth no interior do abismo ou sugando almas com a Sorvedouro Som-
brio da Purificação. Uma JP[Sab] do grupo evita uma rolagem de efeito opressivo.
5. Sobrevivente: O grupo acha um gnomo aprisionado em um casulo gosmento, mal
cheiroso e asqueroso. O gnomo está esquálido, pálido e agonizante. Ele sussurra por so-
corro, mas em uma tentativa de tirá-lo através de contato físico, a gosma esfacela seu
crânio e drena seus miolos. O horror da cena exigem uma JP[Sab] para evitar uma rola-
gem de efeito opressivo
6. Prisão: O grupo ouve um grito vindo de uma casa, mas quando entram não encontram
nada. Sem que notem a casa não possui mais saída e as paredes se transformaram em uma
substância orgânica viva. Eles estão dentro de um monstro (CA 15, JP 12 e 35pv)! Uma voz
gutural grita dizendo “K’nuu kthu xtanz” e a criatura se agita. Milhares de olhos assustado-
res brotam das paredes, até que um olho maior surge e se-revela um Tirano Ocular (OD Pág.
146). Quando o tirano ocular ou o interior do monstro forem mortos, a sala volta ao normal.
7. Paraiso das ninfas: O grupo encontra um chafariz lindo e reluzente em um pequeno
e agradável jardim. Beber desta fonte irá recuperar 5d6+5 pontos de vida e desfazer todos
efeitos negativos, mas um dos homens será tentado a permanecer aqui para sempre, pois
lindas Ninfas sairão da fonte e o puxarão suavemente. É preciso uma JP[Sab] para evitar a
tentação, se falhar fica com sua mente presa para sempre no mundo dos sonhos, deixando
seu corpo em estado catatônico. Após isto os personagens despertam para a realidade.
8. Nemesis: Seguindo um rastro de sangue e gritos o grupo chega até uma torre de 12
metros. No topo há uma sala vazia e o rastro cessa em uma parede com um vidro fumê.
Aquele que se aproximar do vidro será atacado por seu próprio reflexo. Um reflexo possui
as mesmas estatísticas da sua contraparte, mas não pode ser destruído. O dano sofrido é
descontado no personagem original e a única forma de vencer é quebrando o vidro (CA15,
JP15 e 20PV), mas isso destruirá a torre e todos cairão da altura de 12m (4d6 de dano).
9. Ninho de Shoggoth: O grupo desce algumas escadas cavernosas e chegam a uma
câmara fedorenta cheia de restos de gnomos e animais devorados. As paredes, teto e chão
estão cobertos de um líquido negro viscoso e várias criaturas protoplásmicas podem ser
vistas. Seres amorfos, pustulentos, com a massa corpórea em estado de mutação contínua
parecem se unir lentamente no que se revela uma fusão celular. Em instantes um monstro
de 5 metros de altura ataca o grupo. Um Shoggoth com 6DV (OD Pág. 145).
10. Encolhimento: O grupo vira uma esquina e tudo parece gigante ao redor. Na verdade
eles encolheram e agora precisam fugir de ratos, morcegos, aranhas e outros pequenos
animais gigantes. O efeito dura 1 hora e essas criaturas ganham +10 para atacar os perso-
nagens e causam o dobro do dano.
11. Visão da Górgona: Um dos personagens tem uma visão da bizarra cabeça da Gór-
gona voando e fitando-o nos olhos. JP[Con]para evitar a petrificação!
12. O fantasma do sumo-sacerdote: Aslyn tenta conversar com os personagens, mas seu
recado é interrompido por Shoggoths que o puxam para as trevas:
“Socorro! Ajudem-me! Eu sou Aslyn um sacerdote deste lugar maldito! Estou preso em uma
dimensão de pesadelos e tormentos eternos. Vocês precisam me ajudar! Misericórdia! Purifiquem
a Gema do Caos! Selem este demônio maldito! Argh! O ritual! Busquem o livro na torre branca...
Fé! É preciso ter fé!...ráp...rápido!”

55
Área 5- Distrito dos operários: As casas Quando os personagens pisam no pátio do
aqui são simples e pequenas, medindo em forte já podem sentir a opressão que vem do

Santuário da Ganância
torno de 1,5 metros de altura e comportando andar inferior. O local é aberto e os muros
personagens médios com dificuldade. Neste estão tombados. A névoa do distrito parece
distrito é possível ver várias estátuas doura- sair de um buraco no centro do forte, que
das de gnomos em varias posições, além de um dia foi selado por uma grade, mas hoje
esqueletos de gnomos pelo chão. Um exame se pode ver apenas os restos dela e um túnel
rápido revela que a maioria das estátuas pos- grosseiro que descem profundo na monta-
suem expressões de medo e desespero. Este nha. O pátio possui 30m² e embora esteja
distrito é vagamente iluminados pela luz vazio, atravessá-lo vai ser perigoso. Con-
vermelha que emana dos pilares, portanto, sidere o movimento dos personagens para
personagens com visão na penumbra podem determinar quantos turnos precisarão para
enxergar normalmente nesta área. O túnel atravessar o pátio totalmente (30 metros).
de fuga dos gnomos se inicia na região mais
a leste e caso os personagens subam pelo tú- Quando os personagens iniciarem a travessia
nel secreto que se encontra na vila de pesca- do pátio, muitos tentáculos negros (Ataque
dores, deverão sair nesta área. +10, CA 15, JP 15 e 10PV) surgirão do solo
para ataca-los. O alvo deste ataque sofre 1d6
Área 6- Distrito dos escultores: Uma ele- de dano de esmagamento e faz uma JP[Des]
vação no vale abriga um conglomerado de para evitar uma imobilização. Personagens
casas de mármore de fino acabamento. Este imobilizados devem testar Força a cada tur-
é o distrito dos escultores. Uma escada de no para escaparem ou sofrerão 1d6 de dano
30 metros conduz até esta área, onde os per- extra, sendo que após 2 turnos de imobiliza-
sonagens poderão encontrar várias estátuas, ção, o alvo será devorado automaticamente
ateliês, fontes ornamentais e chafarizes. As por um verme negro gigante que sairá da
casas aqui atingem 3 metros de altura e abri- névoa em um mergulho dilacerador.
gam personagens de tamanho médio facil-
mente. A iluminação dos pilares não alcança Área 8- Distrito dos sacerdotes: Talvez seja
este distrito. a área menos afetada pela Gema do Caos.
Este distrito se localiza numa elevação de
Área 7- Distrito dos guardiões: Esta é uma 20 metros do nível do vale e se encontra em
área rebaixada no vale. Uma escada desce total escuridão. As construções são todas
25 metros revelando um pequeno distrito de em puro mármore e existe uma torre branca
casas de mármore e granito. São casas de 2 com 25 metros de altura. Aqui os sacerdotes
metros de altura e estão completamente des- guardavam seus manuscritos e tesouros.
truídas. Era aqui que os gnomos mantinham
boa parte de suas tropas. Este é com certeza Torre branca: Por dentro o local está com-
o distrito mais destruído, suas estátuas estão pletamente em ruinas. Grandes pedregulhos
todas em pedaços e marcas de sangue podem e escombros impedem o acesso aos andares
ser vistas por todos os lados. Uma estranha superiores e não existem janelas no térreo.
névoa cobre boa parte do chão do distrito. No centro do hall existe uma estátua de
pedra com 2 metros de altura, de um deus
A maior construção do local é um forte e é ordeiro ajoelhado (Golem). Assim que o
lá que os personagens poderão encontrar a grupo adentra o hall, um vento forte fecha
passagem para o 3º nível da montanha. Caso a porta bruscamente às suas costas. Subita-
haja tempo, os gritos dos nobres serão ouvi- mente os olhos da estátua se iluminam e ela
dos bem altos. A partir deste ponto, todo o começa a se colocar de pé, com um olhar
caminho é uma grande área de contato com perscrutador. O golem atacará caso não
o Mundo dos Sonhos. As regras para magia exista nenhum personagem ordeiro, mas em
onírica devem ser observadas. havendo, se pronunciará com voz de trovão:

57
“Eu sou o protetor dos tesouros dos gnomos Tesouros dos gnomos: Um salão oval de
e não há ninguém que possa resistir à minha 10m2, com ídolos de deuses ordeiros medin-
Santuário da Ganância

punição! Somente os filhos da ordem e do bem do 2m de altura, um cheiro de incenso toma


poderão prosseguir! Digam-me o que quero o local e uma leve luz mágica ilumina o am-
saber e vivereis, frustrem-me a curiosidade e biente. Há um baú branco com detalhes em
morrereis! prata em cima de um altar no meio do salão
e um enorme livro com capa de mármore
Eu sou a certeza das coisas que se esperam e a sendo segurado por um ídolo. O baú contém
convicção das coisas que não se veem; Os que o tesouro dos gnomos:
me possuem são agraciados pelos deuses, mas
sem mim nada podereis fazer... do que vós me • 3d4 poções aleatórias + 1d4 de curar
chamais?” ferimentos graves;
• 1 anel de armazenamento bondoso
A resposta certa deste enigma é “Fé”, mas (OD Pág. 110) com 5 magias divinas
também podem ser aceitas respostas como: aleatórias;
esperança, crença e religião. Se os persona- • 2d6 pergaminhos de magias divinas ale-
gens errarem o enigma ou não souberem a atórios;
resposta, serão furiosamente atacados pelo • 1 Compasso Arcano;
Golem de pedra (OD Pág. 137). Se for der- • Uma estranha garrafa artesanal: É o
rotado a porta se abre e o ídolo guardião co- Sorvedouro Sombrio da Purificação,
meça a se reconstruir magicamente (em 1d6 o misterioso item capaz de purificar o
minutos estará restaurado). mundo da influência do mal.

Livro das crônicas: Este livro é um gran-


Golem de Pedra (Grande e Neutro) de diário dos gnomos. Assim que o livro é
aberto uma fumaça cintilante começa a sair
CA: 13 JP: 14 MV: 6 de suas páginas e se aglomerar formando
DV: 5+4(39/54) M: 12 uma nuvem que em segundos começa to-
FOR 18 | DES 6 | CON 15
INT 3 | SAB 5 | CAR 3 mar formas. Através dos efeitos ilusórios da
fumaça cintilante o livro revelará os even-
Ataques: 2 pancadas +7 (2d8+4) tos ocorridos na montanha, deixando cla-
ro aos jogadores tudo o que foi dito em “A
Mimetismo: Os golens de pedra podem História”(Pág. 9) até 45 anos atrás. Os misté-
se misturar às pedras de uma parede 1x rios serão revelados e não só isso, também os
ao dia. detalhes sobre a Gema do Caos, as Gemas
do Aprisionamento e o ritual de purificação
Imunidades: todos os efeitos mentais, com a garrafa conhecida como Sorvedouro
sono, veneno, parasilia, doença, morte,
dreno de energia e sangue, acertos críticos Sombrio da Purificação. O livro também
e a todos os efeitos que exigem uma contem relatos do clérigo Aslyn dizendo que
JP[CON] . a última esperança é purificar a Gema do
Caos para que as outras quatro Gemas do
Aprisionamento fortaleçam o selo por mui-
Se e somente se, os jogadores acertem a res- tos séculos. Para isso é preciso realizar o ritu-
posta, o golem os saudará e voltará a sua po- al em contato com a Gema do Caos, mas há
sição inicial. Diante dele uma passagem se- grandes riscos nisso e as placas dos 4 pilares
creta no chão se abrirá e revelará uma escada devem ser usadas como proteção durante o
branca. É o caminho à sala dos tesouros dos ritual. Após uma hora as ilusões terminam
gnomos sacerdotes, conhecidos como Filhos e o livro se fecha sozinho. O golem não os
da Montanha. deixará sair com o livro, apenas os tesouros
do baú serão liberados.

58
Área 9- Abismo: No centro do grande ões agora toma conta do túnel inteiro e
vale existe um precipício enorme com uma substância negra viscosa domina as

Santuário da Ganância
300m de diâmetro. Qualquer anão ou paredes e respinga do teto.
especialista em subterrâneos poderá per-
ceber que este abismo não é natural do Em um dado momento da caminhada, os
ambiente, mas sim escavado de forma pla- personagens conjuradores poderão fazer
nejada. Um olhar para dentro do abismo um teste de CEC(Sab) para discernirem
revela que ele é imenso (mais de 200 me- que estão em um tipo de terreno extradi-
tros de profundidade), fora isso o abismo mensional. A Gema do Caos conseguiu
parece comum, mas qualquer personagem alterar tanto a realidade neste local que
que já tenha obtido um efeito opressivo partes de K’nuu se materializaram no
maior que Medo (5 na tabela de efeitos mundo material e se fundiram com as
opressivos), deverá realizar uma JP[Sab] ruínas da cidadela-santuário que um dia
para evitar um desejo suicida de se ati- existiu no local.
rar no abismo após ouvir o chamado de
Yugg-Lanoth (Aliados precisam rolar sur- Se os filhos do Lorde estiverem mortos:
presa e iniciativa contra o suicida para ter Assim que a alma dos jovens for dragada
chance de detê-lo antes do suicídio). pela Gema do Caos um grande terremoto
marcará o despertar do inimaginável Yu-
Pilares Luminosos: Uma investigação gg-Lanoth (faltavam poucas almas para
mostra que o brilho não vem dos pilares, ele se libertar). A criatura se erguerá atra-
mas sim das gemas que eles sustentam. vés do grande abismo escavado e os joga-
As gemas possuem meio metro de largu- dores terão poucas chances de sobreviver,
ra e podem ser removidas, embora isso pois o monstro buscará sair de seu cárce-
comprometa o ritual de aprisionamento. re destruindo tudo e todos. Yugg-Lanoth
Em cada pilar existe uma placa de prata despertará cansado, com parte de seu po-
com uma frase no idioma dos anões que der, estando assim restrito aos arredores
oferecem proteção (+4 nas JP) durante a da Gema do Caos
execução do ritual das Gemas do Aprisio-
namento.

1ª tranca em nome das almas, tua gema se O despertar de Yugg-lanoth


perderá em teus sonhos.
2ª tranca em nome da paz, não encherás nos- Este evento pode por fim ao grupo fa-
sos corações de caos. cilmente. Alguns mestres podem achar
3ª tranca em nome da vida, esta montanha isso ruim, embora seja normal em aven-
será teu cárcere eterno. turas Old School. De qualquer forma,
4ª tranca em nome da liberdade, nossas al- você pode prolongar ou reduzir o tem-
mas estarão protegidas. po de vida dos nobres conforme seus
planos para a campanha. A contagem
3º nível do subterrâneo (O covil regressiva é apenas um elemento para
da Górgona olho de Ágata) inserir a sensação de urgência nos per-
O túnel grosseiro que se inicia no forte sonagens, mas você pode administrar
do distrito dos guardiões (área 7) leva até isso de outra forma, por exemplo: Con-
o terceiro nível da montanha, a antiga ceder pontos de experiência extra aos
cidadela-santuário dos 3 gnomos astrólo- personagens se conseguirem salvar os
gos. O caminho é uma descida de apro- jovens dentro do prazo determinado.
ximadamente 300 metros, através de um Lembre-se que o jogo é seu! Faça o que
túnel largo e mal cheiroso. A névoa que quiser e divirta-se!
preenchia o chão no distrito dos guardi-

59
Santuário da Ganância

60
O combate final: A Górgon Olho de Ága- zação. Personagens imobilizados deverão
ta será avisada da presença do grupo pela testar Força a cada turno para escaparem ou

Santuário da Ganância
Gema do Caos e recepcionará os persona- sofrerão 1d6 de dano extra, sendo que após 2
gens com urros ensandecidos e assustadores. turnos imobilizado, o alvo será dragado pela
Ela tentará se esconder entre as ruínas para terra e ressurgirá como um Inumano (OD
surpreender alguém com seu olhar mortal pag. 140) em 1d4 turnos.
e os tentáculos atacarão aleatoriamente (de
surpresa) a partir do chão. Usando seu olhar petrificante e se valendo
de seu veneno mortal a Górgona Olho de
Com um tronco feminino desnutrido sus- Ágata dificilmente pensa em perder, mas
tentado por uma dúzia de tentáculos escu- caso venha a ser derrotada, os sobreviven-
ros com mais de 5 metros, esta é a Górgona tes perceberão o quanto ela parece aliviada
Olho de Ágata. Seu rosto possui um nariz com a morte. Imediatamente após sua mor-
pontudo, cavidades oculares profundas e no te, todas as vítimas petrificadas e gárgulas se
lugar dos olhos duas ágatas amarelas relu- desmancharão em lama, restando apenas os
zentes como o sol. Sua cabeça não possui 4 tentáculos de Yugg-Lanoth próximos ao
cabelos, pois serpentes de mais de 1 metro obelisco.
lhe servem como madeixas. Várias jóias lhe
adornam o corpo e um colar brilha em seu Qualquer criatura viva que venha a perder
pescoço (colar da absorção). a consciência ou morrer neste lugar será
dragada pelo solo e em 1d4+1 turno ressur-
A Górgona parece completamente insana, girá como um Inumano. Personagens que
berrando e olhando ao seu redor como se tenham sido petrificados só terão salvação
outras presenças existissem no local. Qual- caso uma magia Desejo seja lançada en-
quer personagem com sabedoria 12 ou mais quanto a Górgona ainda vive, pois após sua
pode deduzir que ela está enfeitiçada, mas a morte todas as suas vítimas se perderão para
verdade é que ela enlouqueceu por causa da sempre.
opressão da Gema do Caos. A primeira vez
que a criatura escutar seu antigo nome (Lei- Ritual do aprisionamento: Se os persona-
la) ficará confusa e recuará por 1d4 turnos, gens aprenderam o ritual e caso estejam com
mas logo continuará a lutar insanamente os itens necessários, precisarão usar a Sorve-
com as próprias garras e serpentes veneno- douro Sombrio da Purificação para purificar
sas enquanto os tentáculos de Yugg-Lanoth a Gema do Caos, para então realizar o ritual
lhe ajudarão a atacar aqueles que fujam ou das Gemas do Aprisionamento. O ritual pode
se mantenham fora de seu alcance. ser feito por qualquer personagem. Para mais
detalhes do ritual veja a descrição da Gema
A cada rodada existirá 40% de chance de do Aprisionamento no apêndice VI ao final
um personagem ser alvo dos tentáculos. O do livro e não se esqueça do bônus das pla-
alvo sofre 1d6 de dano de esmagamento e cas protetoras.
faz uma JP[Des] para evitar uma imobili-

Górgona Olho de Ágata(Grande e Caótico)

CA: 15 JP: 12 MV: 9 DV: 8+3(58) M: 10


FOR 18 | DES 14 | CON 16 INT 9 | SAB 11 | CAR 4

Ataques: 4 mordidas + 6 (1d4+ veneno) ou “olhar petrificante”


1 garra +12 (1d6+4) ou 4 tentáculos +8 (1d6).

Veneno: o veneno das serpentes causa a perda de 1d4 pontos de força temporários, até
que o alvo possa descançar e receber cuidados médicos.
Olhar Petrificante: toda criatura viva a até 10 metros da Górgona pode ser transformada
em estátua automaticamente se olhar diretamente nos olhos da criatura. A Górgona pode
tentar ativamente encontrar o olhar de um inimigo e caso este inimigo não esteja de olhos
fechados deverá fazer uma JP[Des] para evitar o olhar. Curiosamente personagens ordei-
ros se tornam estátuas de ouro.

61
Conclusão
Conclusão

A
pós o fim da expedição à monta- Talvez os personagens tenham consegui-
nha os personagens que estiverem do selar Yugg-Lanoth para sempre, ou
vivos poderão reclamar suas re- por mais alguns séculos. A vila de pesca-
compensas ou agradecer aos deu- dores voltará ao normal, seus moradores
ses por terem sobrevivido com sanidade. pouco a pouco retomarão suas vidas e o
Se os jovens forem resgatados, uma gran- shoggoth que fingia ser Utter irá morrer
de festa será feita na cidade de Belmont. quando seu criador for selado.
A notícia de que os fantasmas não ame-
açam mais colocará Belmont nas rotas No caso de um fracasso é provável que
comerciais novamente e os personagens Yugg-Lanoth se esconda no fundo da La-
serão honrados com o título de Guardi- goa de Prata e continue exercendo influ-
ões de Belmont. É possível até que haja ência sobre a vila de pescadores. Talvez
casamento e todos os personagens virem fique assim por algum tempo, até conse-
figuras constantes na vida da cidade de guir recuperar suas forças.
Belmont.
Existe também a possibilidade do grupo
Guinter Trickster pode terminar a aventu- ter derrotado a Górgona, salvo os jovens,
ra como um fugitivo, um preso, um morto mas sem conseguir selar Yugg-Lanoth,
ou continuar oculto sob o disfarce de con- neste caso é possível que os jogadores
selheiro da cidade, mas se os personagens queiram explorar o quarto nível da mon-
não trouxerem a Gema do Caos que a tanha, o leito da criatura inimaginável.
Górgona guarda, ele continuará suas bus- Caberá a você como mestre, a tarefa de
cas, mas desta vez sem usar o artifício dos determinar os rumos de sua campanha.
fantasmas.

62
Gnomo

Gnomo Cinzento
Cinzento
Parentes dos anões, os gnomos cinzentos mo assim suas cidades possuem relativa
são nitidamente menores e menos robus- iluminação oriunda de gemas preciosas
tos que seus primos. Sua pele varia entre brilhantes e lanternas coloridas cintilan-
tons de cinza a marrom escuro; seus na- tes.
rizes são grandes e rombudos; seus cabe-
los variam entre uma infinidade de tons Idiomas: Usam uma variação pobre do
e costumam usar barbas curtas e bem fei- idioma dos anões com algumas diferen-
tas. Atingem a maturidade com 150 anos ças caricatas, mas evitam usá-lo na frente
e chegam a viver por 600. Seus corpos de anões, afinal, ninguém gosta de irritar
medem normalmente entre 50 a 90 cen- um anão maculando aquilo de que mais
tímetros e geralmente pesam entre 12 kg se orgulham: suas tradições. Aqueles que
e 25 kg. possuem inteligência alta costumam falar
também o idioma dos elfos, goblins e o
Assim como os anões eles vivem no sub- comum. O idioma dos gnomos é compre-
terrâneo, mas não compartilham da mes- endido como o idioma dos anões, embora
ma aversão aos seres da superfície e em- os anões o considerem algo totalmente
bora não sejam mineradores ou ferreiros diferente.
tão bons quanto os anões, seus trabalhos
com pedras não perdem em nada. São ex- Visão no escuro: A adaptação ao subter-
celentes escultores e apreciam finos traba- râneo concedeu aos gnomos a capacidade
lhos com gemas, metais e pedras precio- de enxergar na escuridão total. Esta visão
sas de vários tipos. no escuro se estende por até 15 metros.

Embora o espirito criativo e desatento Mineradores: Todo gnomo cinzento tem


possa não combinar com a vida discipli- uma forte ligação com as rochas e por isso
nada e dedicada aos estudos de um mago, aprendem a avaliar gemas, pedras precio-
muitos gnomos cinzentos trilham o ca- sas, passagens e condições de muralhas e
minho da magia a sua própria maneira. portais. Por isso são capazes de detectar
Sua alta inteligência muitas vezes com- desníveis e armadilhas de pedra, fossos
pensa a falta de atenção e o bom humor escondidos e determinar o valor exato de
e criatividade fazem dos gnomos ótimos pedras preciosas com um resultado de 1
ilusionistas, muito embora tenham certa ou 2 no d6.
dificuldade para se concentrarem durante
o manuseio de itens mágicos, ocorrendo Pequeno: Sua baixa estatura lhes garante
portanto, não poucos acidentes mágicos. um bônus de +2 na sua classe de armadu-
ra quando estiverem combatendo inimi-
Com o passar das gerações, o estilo de gos com mais de 2 metros de altura.
vida em tocas e subterrâneos acabou de-
senvolvendo nos gnomos uma capacidade
de enxergar na escuridão total, mas mes-

63
Movimentação e restrições: Suas per- to com o uso de itens mágicos. Sempre
nas são curtas e seu corpo pouco atlé- que um gnomo usar um item mágico
Gnomo Cinzento

tico, por isso os gnomos tem um deslo- que seja ordeiro ou neutro existirá uma
camento base de 6 metros. Eles também chance de 35% de que o item não fun-
não podem usar armas grandes. cione e algum efeito adverso inesperado
aconteça. Pode ser uma explosão de pó
Mente caótica: A mente de um gnomo mágico, uma descarga elétrica irrele-
cinzento funciona de forma caótica e vante no próprio gnomo ou até uma ex-
acelerada. Eles normalmente não conse- plosão perigosa. Os efeitos exatos ficam
guem se concentrar em uma única tarefa por conta da criatividade. Esta limita-
porque suas mentes costumam se divi- ção não afeta o uso de itens com efei-
dir entre várias tarefas simultaneamen- tos contínuos como armas e armaduras,
te. Por isso eles acabam resistindo mais mas somente com itens que precisam de
facilmente a efeitos mentais e sua mente ativação, como varinhas, anéis, poções,
é um enigma até para magos poderosos. pergaminhos e poderes especiais de ar-
Os gnomos recebem um bônus de +2 em mas e armaduras mágicas.
todas as JP[Sab].
Modificadores de atributo: Os gnomos
Inaptidão com itens mágicos: Usar são inventivos, espertos, sagazes e pos-
itens mágicos pode ser mais difícil do suem uma inteligência acima do nor-
que se pensa. É necessário pronunciar mal, recebendo +2 em inteligência. Em
as palavras de ativação da forma corre- contrapartida são um pouco dispersos e
ta; movimentar e manusear precisamen- curiosos demais, por conta disso a sua
te o item, além de entender como eles sabedoria recebe -2 como modificador.
funcionam. Por isso o espirito caótico e
agitado dos gnomos não combina mui-

Gnomos Cinzentos em Jogo


• Avaliam o valor exato de uma pedra
• Gnomos cinzentos tendem a ali- preciosa com 1 ou 2 em 1d6;
nhamentos caóticos; • +2 na Classe de Armadura contra
• Medem entre 50 e 90 centímetros e inimigos grandes ou maiores;
pesam entre 12 e 25kg; • Movimentação base de 6 metros;
• Atingem a maturidade em 150 anos • Armas médias apenas com duas
e vivem até 600 anos; mãos;
• Visão no escuro por 15 metros; • +2 em todas as Jogadas de Proteção
• Recebem +2 em inteligência e -2 em de Sabedoria;
sabedoria; • Itens mágicos que requerem ativa-
• Detectam desníveis, fossos e arma- ção tem 35% de chance de falhar.
dilhas de pedra com 1 ou 2 em 1d6;

64
Monge Branco

Monge Branco
Classe Base: Clérigo Alinhamento: Ordeiro por dia igual ao dobro de seu nível, além
de remover doenças comuns e neutralizar
A partir do 5º nível o clérigo percebe que venenos uma vez por semana.
sua vocação não é para crescer na fé atra-
vés de uma guerra santa contra as forças Um Monge Branco de 11º nível pode cons-
do mal, mas sim através do altruísmo e truir uma igreja e atrair seguidores dispos-
solidariedade. Por conta disso, o clérigo tos a seguirem o caminho da santidade e
decide se tornar um Monge Branco abrin- dedicação ao próximo conforme seus en-
do mão totalmente de riquezas, família e sinamentos.
prazeres mundanos dedicando-se a pere-
grinar pelo mundo levando a paz e a vida No nível 16, o Monge Branco virou um
por onde passar. santo e pode usar o poder da fé para ma-
ximizar suas magias de cura. É permitido
Os Monges Brancos são uma irmandade ao Monge Branco utilizar afastar mortos-
nobre e respeitada nos reinos civilizados. -vivos junto de suas magias para obter o
Ter um Monge Branco por perto é tido efeito máximo ao invés de rolar os dados
como sinal de boa sorte e por isso são bem de cura, sendo que todas as magias de cura
vindos em todo lugar. Muitos servem em recuperam um valor extra de pontos de
templos, hospitais, castelos ou em campos vida igual ao modificador de sabedoria do
missionários, mas os mais corajosos abra- Monge Branco.
çam uma vida de peregrinação após os 2
anos de retiro que passam no grande mos-
teiro dos Monges Brancos.

No 5º nível o Monge Branco abdica do uso


de armaduras e armas para se dedicar to-
talmente à meditação e oração. Deste mo-
mento em diante o Monge Branco irá usar
apenas o manto, broche da ordem e caja-
dos. O personagem passa a ser reverencia-
do e ouvido por onde passar, podendo so-
licitar abrigo e mantimentos para si e seus
companheiros além de terem um desconto
na compra de equipamentos igual ao mo-
dificador de reação de seu carisma.

No nível 8 a sua fé será fortalecida e sua


vontade de ajudar o próximo lhe concede-
rá dons milagrosos, podendo curar com o
toque das mãos um total de pontos de vida

65
Monstros
Monstros

Ladrões do bando de Trickster


(Médio e Neutro| Qualquer)
Encontros: Variável
Prêmios: 10% | 360 XPs
Movimento: 6
Moral: 7
FOR 11 | DES 14 | CON 10
INT 9 | SAB 9 | CAR 10
CA: 14
JP: 14
DV: 4 (16/32)
# Ataques
• 1 espada curta + 3 (1d6)

Os ladrões que auxiliam o gnomo Guinter


Trickster são membros de uma quadrilha
da capital que estão em busca das riquezas
da cidade dos gnomos cinzentos. Em tro-
ca de sua ajuda na exploração dos tuneis
e na luta contra a Górgona Trickster lhes
ofereceu abrigo, comida e todas as rique-
zas que conquistarem, exceto a gigantesca
Gema do Caos.

Talentos de ladrão: Os ladrões pos-


suem os talentos de ladrão como um
personagem jogador de nível 4. Os
talentos mais utilizados são Reconhe-
cer e desarmar armadilhas (35%), Escalar
muros (83%), Esconder-se nas sombras
(30%), Mover-se em silêncio (45%) e ata-
que pelas costas x2.

Forma etérea: Utilizando o ídolo de prata


espelhado de Trickster, os ladrões conse-
guem assumir uma forma etérea tempo-
rária. Durante 2d6 minutos os ladrões
se tornam imunes a armas comuns,
adquirem 50% de resistência à
magia e ignoram armaduras
através de sua forma etérea.

66
Gárgulas
(Médio e Caótico| Qualquer) Investida aérea: Atacar em uma investida
Encontros: 3d6 aérea garante às Gárgulas a possibilidade de
Prêmios: 15% | 400 XPs agarrar sua vítima para larga-la de grandes
Movimento: 6m ou 12m voando alturas. Esta manobra possui um bônus de

Monstros
Moral: 11 +2 na rolagem de ataque e causará dano de
FOR 14 | DES 9 | CON 16 queda no alvo. Caso erre, a Gárgula pode
INT 6 | SAB 12 | CAR 8 continuar se movendo para longe.
CA: 18
JP: 15 Ataques múltiplos: Se não estiver voando
DV: 3 (12/28) pode atacar 3 vezes no turno.
# Ataques
• 2 garras + 4 (1d6+2)
• 1 Mordida / Chifre + 4 (1d8+2) Márgulas
(Médio e Caótico| Qualquer)
Encontros: 1d6
As gárgulas do Santuário da ganância foram Prêmios: 15% | 540 XPs
criadas pela Górgona e lhes são totalmente Movimento: 5m ou 10m voando
fiéis. Não precisam se alimentar nem des- Moral: 11
cansar, mas caçam somente pelo prazer de FOR 16 | DES 8 | CON 16
causar dor e sofrimento aos outros. Os chi- INT 6 | SAB 12 | CAR 8
fres destas criaturas podem ser usados para CA: 20
criação de poções de voo. JP: 13
DV: 5 (20/40)
Mimetismo: A textura da pele e a habilida- RD: 5/magia
de de ficar imóvel por horas a fio torna fácil # Ataques
preparar emboscadas. Seus alvos sofrem -4 • 2 garras + 6 (1d6+5)
nos testes de surpresa. • 1 Mordida / Chifre + 5 (1d8+5)

As Márgulas são versões mais robustas e


fortes das gárgulas normais. Sua pele é mais
rígida, seu movimento um pouco mais lento
e sua aparência mais assustadora ainda, se-
melhante a demônios musculosos. Márgulas
geralmente são encontradas liderando ban-
dos de gárgulas.

Mimetismo: A textura da pele e a habilida-


de de ficar imóvel por horas a fio torna fácil
preparar emboscadas. Seus alvos sofrem -4
nos testes de surpresa.

Investida aérea: Atacar em uma investida


aérea garante às Márgulas a possibilidade
agarrar sua vítima para larga-la de grandes
alturas. Esta manobra possui um bônus de
+2 na rolagem de ataque e causará dano de
queda no alvo. Caso erre, a Márgula pode
continuar se movendo para longe.

Ataques múltiplos: Se não estiver voando


pode atacar 3 vezes no mesmo turno, com
suas garras e mordida ou chifrada.

67
Monstros

68
Diabrete de Pedra Pequeno: Os diabretes possuem aproxima-
(Pequeno e Caótico| Qualquer) damente 30 cm de altura e isso os torna al-
Encontros: 1d4 vos difíceis de serem acertados. Sempre que
Prêmios: 15% | 200 XPs lutarem contra criaturas de tamanho médio
Movimento: 6m ou 12m voando recebem +2 na classe de armadura como bô-

Monstros
Moral: 11 nus.
FOR 9 | DES 14 | CON 16
INT 6 | SAB 12 | CAR 8
CA: 15 (17) Górgona Olho de Ágata
JP: 14 (Grande e Caótico| Subterrâneo)
DV: 3 (12/24) Encontros: 1
# Ataques Prêmios: 30% e 1 item mágico| 1500 XPs
• 2 garras + 2 (1d4+2) Movimento: 9m
• 1 Ferrão + 4 (1d3 + veneno) Moral: 10
FOR 18| DES 14 | CON 16
INT 9| SAB 11 | CAR 4
Os Diabretes de Pedra foram criados pela CA: 15
Górgona para realizar pequenas tarefas. São JP: 12
mais inteligentes e sagazes que gárgulas e DV: 8 +3 (58)
márgulas e por isso preferem preparar arma- # Ataques
dilhas ou apedrejar os inimigos e debandar • 4 Mordidas de serpentes + 6 (1d4 + vene-
quando em perigo. Não precisam se alimen- no) ou buscar o olhar
tar nem descansar e seus ferrões podem ser • 1 Garra + 12 (1d6 + 4) ou 4 tentáculos
usados para produção de antídotos. +8(1d6) a 5m.

Veneno: Qualquer criatura média ou menor,


que seja ferroada por um Diabrete de Pedra As Górgonas são criaturas bizarras que pos-
deve realizar uma JP[Con] para evitar ficar suem o corpo sustentado por tentáculos de 5
sob efeito de lentidão por 2d4 turnos. metros, um torso humanoide, serpentes no
lugar de cabelos, ágatas amarelas encanta-
Mimetismo: A textura da pele e a habilida- das no lugar dos olhos.
de de ficar imóvel por horas a fio torna fácil
preparar emboscadas. Seus alvos sofrem -4 Veneno: o veneno das serpentes causa a per-
nos testes de surpresa. da de 1d4 pontos de força temporários, até
que possam descansar e receber cuidados
médicos. Uma JP[Con] anula os efeitos do
veneno.

Olhar petrificante: Toda criatura viva até 10


metros no raio de visão da criatura pode ser
transformada em estátua automaticamente
(sem JP) se cruzar olhares com a Górgona.
Lutar de olhos fechados é a melhor estraté-
gia (-10 nos ataques e -5 na CA). A Górgona
pode tentar encontrar o olhar de um inimigo
ativamente e caso este inimigo não esteja de
olhos fechados deverá fazer uma JP[Des]
para evitar o olhar antes de ser petrificado.
Curiosamente os personagens ordeiros se
tornam estátuas de ouro. Com a morte da
Górgona todas as estátuas criadas por ela se
desfazem em lama e com elas a esperança
que suas vítimas tinham de voltar a forma
normal.

67
Golem de Vidro
(Grande e Caótico| Subterrâneo) Fraquezas: Armas de contusão causam o do-
Encontros: 1 bro de dano nos golem de vidro e ignoram sua
Prêmios: nenhum | 2730 XPs redução de dano. Além disso, a magia despe-
Movimento: 6m daçar pode enfraquecer a criatura de tal forma
Monstros

Moral: 12 que qualquer golpe que o atinja terá uma chan-


FOR 18| DES 6 | CON 15 ce de 25% de destruí-lo completamente e sua
INT 3| SAB 5 | CAR 3 resistência à magia é comple-
CA: 13 tamente anulada por
JP: 14 1d6 turnos.
DV: 6+4 (42)
RM: 100%
RD: 10
# Ataques
• 2 Espadas+8 (2d10+5)

Golens de vidro são


considerados obras de
arte, pois normalmen-
te o corpo de vidro é
trabalhado de forma
elegante ou baseado
em vitrais, possuindo a
forma de um cavaleiro
com espada. Quan-
do se move produz
um som como o
tilintar de sinos de
cristal. Seus ataques
são mortais e quan-
do escondidos em
vitrais, podem sur-
preender inimigos
despercebidos.

Imunidades: Como
todo golem, o de vi-
dro também é imune
a acertos críticos, sono,
paralisia, veneno, doença
e todos os efeitos que exi-
jam uma JP[Con] (vene-
nos, paralisia, cegueira,
doença, morte, dreno de
energia etc).

Refletir magia: Qualquer


magia que seja anula-
da pela resistência a
magia do golem de
vidro possui 35%
de chance de ser
refletida de
volta ao seu
conjurador.
Magias de luz
ou relâmpago são re-
fletidas automaticamente.

70
Yugg-Lanoth, o senhor de K’nuu como a conhecemos. Ele tem o poder de
(Colossal e Caótico| Qualquer) conjurar qualquer magia e alterar o funcio-
Encontros: 1 namento de itens mágicos, elementos natu-
Prêmios: 130% e 1d8 itens mágico| 12000 rais e a gravidade.
XPs

Monstros
Movimento: 20m nadando 40 Controlar criaturas: Yugg-Lanoth é capaz
Moral: 12 de controlar a mente de 1d4 criaturas num
FOR 38| DES 12 | CON 30 raio de 1km. Os alvos podem fazer uma
INT 30| SAB 25 | CAR 30 JP[Sab] para resistir.
CA: 40
JP: 1 Afastar a ordem: Yugg-Lanoth pode afu-
DV: 30 gentar 1d10 criaturas ordeiras como um
RM: 60% clérigo de nível 20 afastaria mortos-vivos.
RD: 30/ magia, prata e caos. Podendo inclusive destruir certas criaturas
# Ataques apenas com sua presença opressora.
• 3 Garras crustáceas+ 35 (2d8 + 14 + agarrar)
• 1d8+2 tentáculos +28 (2d6 +14 + agarrar) Sangue maldito: o sangue de Yugg-Lanoth
tem propriedades oníricas misteriosas. Sem-
pre que alguém conseguir causar mais de 10
O senhor de K’nuu é uma criatura aberran- pontos de dano em um único ataque causará
te de forma inimaginável. Seu corpo mede um leve sangramento em Yugg-Lanoth. Este
25 metros de altura, embora costume andar sangue se tornará em uma criatura que ataca-
curvado sobre as 4 patas articuladas gigan- rá o causador do ferimento exatamente como
tes, o que reduz sua estatura para 15 metros. a magia Assassino Fantasmagórico (Pág. 75).
Sua face possui semelhanças com peixes ou
sapos e de sua cabeça nascem globos ocu- Controlar almas: Toda criatura que morre
lares presos a hastes móveis. De seu torso dentro da área onírica que cerca Yugg-La-
brotam 3 garras crustáceas presas em hastes noth será absorvida por seus tentáculos e em
móveis e 2 grandes tentáculos com um ema- 1d4 rodadas se transformará num Shoggoth.
ranhado de órgãos sensoriais (olhos, bocas,
narizes e orelhas). A parte inferior de seu Garras mortais: As 3 garras crustáceas cor-
corpo é humanoide, possuindo uma barriga tam as vítimas ao meio no caso de acertos
inchada e braços atrofiados que terminam críticos e as prendem em caso de sucesso
em mãos com 3 dedos membranosos. Ao in- normal. Um teste de força permite ao alvo se
vés de pernas, Yugg-Lanoth possui uma mi- livrar, do contrario sofrerá o dobro do dano
ríade de tentáculos negros que servem para da garra automaticamente.
ajudar na natação da criatura, que costuma
nadar pelo Mundo dos Sonhos, de onde Percepção total: Seus tentáculos sensitivos e
pode mergulhar no subconsciente de qual- seus muitos olhos concedem a Yugg-Lanoth
quer criatura. Seu corpo possui diversos tons a capacidade de visão em 360º, visão da
de cores diferentes: os tentáculos são negros, verdade, infra-visão, visão noturna, detectar
o tronco e cabeça são esverdeados e as has- magia e ordem.
tes e patas articuladas em tons pastéis. Seu
cheiro é nauseante e sua voz como que de Tentáculos negros: Seus tentáculos lentos
mil trombetas. e pegajosos podem imobilizar as vítimas
atingidas. Qualquer criatura atingida por
Terreno onírico: Yugg-lanoth irradia uma um tentáculo irá perder 1d6 pontos de força
aura de energia onírica de 20m de raio, cor- temporários e será imobilizada até que con-
rompendo automaticamente toda magia siga sucesso em um teste de força. A cada
conjurada em seu interior. turno o dano e dreno de força se repetem.
Cada tentáculo possui CA 25 e 30 pontos de
Aura de insanidade: Qualquer criatura que vida independentes dos pontos de vida de
veja o aspecto físico de Yugg-Lanoth precisa Yugg-Lanoth.
fazer uma JP[Sab]-5 para evitar a loucura
total. Regeneração: Yugg-lanoth recupera 20 pon-
tos de vida por rodada, exceto os danos cau-
Distorcer realidade: os meros pensamentos sados por armas ordeiras, destas recupera
de Yugg-lanoth podem mudar a realidade apenas 10.

67
Monstros

72
Personagens

Personagens
Guinter Trickster (Gnomo Ilusionista Gnomo: Guinter Trickster é um gnomo
12) cinzento e por isso pode utilizar qualquer
(Pequeno e Caótico) habilidade racial descrita no Apêndice I.
Prêmios: itens da loja em sua casa e 2 itens
mágicos | 1275 XPs Ilusões: Três vezes por dia o gnomo pode
Movimento: 6m criar uma ilusão de 8m³, que pode ser de-
FOR 9| DES 11 | CON 12 tectada por criaturas inteligentes 50% das
INT 16| SAB 11 | CAR 15 vezes. Também pode criar uma ilusão so-
CA: 16 bre seu próprio corpo uma vez por dia.
JP: 11
DV: 9d4 + 12 (37) Magias memorizadas: Guinter pode con-
# Ataques jurar as seguintes magias uma vez por dia.
• 1 Adaga + 4 (1d4) Enfeitiçar pessoas, Sono, Servo invisível,
Aterrorizar, Reflexos, invisibilidade, For-
ma espectral, Bola de fogo, Medo, Porta
O gnomo ilusionista possui algumas ma- dimensional, teleporte e globo de invulne-
gias que sempre estão a sua disposição em rabilidade.
casos de combate, além disso, sempre tenta
andar com pelo menos três de seus capan- Varinha mágica: O gnomo conta com
gas. Caso seja confrontado nos arredores uma varinha mágica capaz de lançar mís-
de sua loja irá ativar o golem de vidro para seis mágicos. Cada carga dispara três mís-
lutar em seu favor, se não for possível ten- seis mágicos e existem 30% de chance de
tará um teleporte para sua casa ou outro que as cargas da varinha acabem após uma
local utilização.
s e -
gu- Anel de controlar golens de vidro: Este
ro. anel mágico tem o poder de controlar go-
lens de vidro através de comandos verbais.
Como efeito da magia caótica, este anel
deixa seu usuário muito egoísta.

Ídolo do deus da sorte: Com


seu ídolo o gnomo consegue
resistir melhor a magias de
efeito mental. +2 em todas as
JP modificadas pela sabedo-
ria para evitar encantamentos
e ilusões.

73
Irmão Jordanius (Humano Monge Branco 8)
(Médio e Ordeiro)
Prêmios: 3 itens mágicos | 975 XPs
Movimento: 6m
Personagens

FOR 8| DES 11 | CON 10


INT 13| SAB 18 | CAR 15
CA: 16
JP: 11
DV: 9d4 + 12 (37)
# Ataques
• 1 Cajado do Santo + 4 (1d6-1)

O idoso e cansado líder dos Monges Brancos


na cidade de Belmont ainda é capaz de lutar
e se aventurar. Seus itens sagrados lhe con-
ferem proteção e suas magias podem salvar
muitas vidas.

Imposição de mãos: Jordanius consegue


curar um total de 16 pontos de vida diários
com a imposição de suas mãos. Este dom
pode ser dividido entre vários usos diários
e aplicado em vários alvos diferentes. Uma
vez por semana consegue curar doenças nor-
mais.

Poder da fé: Assim como todo clérigo, ir-


mão Jordanius pode usar sua fé para expul-
sar mortos-vivos diariamente um número de
vezes igual ao seu nível. É possível usar o
poder da fé para maximizar magias de cura.

Curandeiro: Todas as suas magias de cura


recuperam uma quantidade extra de pontos
de vida igual ao seu modificador de sabedo-
ria (normalmente +4).

Conversão espontânea: Clérigos ordeiros


podem converter qualquer magia em uma
magia de cura.

Magias memorizadas: Pode conjurar as


seguintes magias uma vez por dia: Neutrali-
zar venenos, Dissipar magia, Ajuda e Criar
alimentos. As próximas magias podem ser
conjuradas duas vezes por dia: Benção, Pro-
teção contra o caos, oração e remover medo.

Itens mágicos: Irmão Jordanius possui 3


itens mágicos: Manto do Monge Branco,
Broche do Monge Branco e um Cajado do
Santo.

74
Magias

Magias
Assassino fantasmagórico Ao lançar esta magia o conjurador cria
Arcano 4 uma ilusão que pode ocupar 1m³/nível
Alcance: raio de 5 metros/nível e então determina como se ativa o gati-
Duração: 1 turno/nível lho. Os gatilhos são determinados com
frases condicionais curtas, como “Ativar
Esta magia é capaz de criar uma ilusão quando alguém atravessar esta porta ilu-
que retrate o maior medo do alvo. O alvo sória” ou “Ativar quando alguém tentar
pode ver a ilusão nitidamente, sentir seu tocar este baú ilusório”. O gatilho sempre
cheiro e até achar que sente seu toque, está atrelado à ilusão de modo que não se
mas para os que estiverem perto nada é pode criar um gatilho mágico que possua
visto e o seu conjurador apenas vê um como gatilho a frase “Ativar sempre que
borrão de energia arcana. eu for atacado enquanto durmo”.

Enquanto o efeito durar o assassino fan- Logo após criar a ilusão, o conjurador
tasmagórico ignorará qualquer barreira e possui 1 minuto /nível para conjurar a
sempre estará próximo de sua vítima. Ele magia seguinte ou preparar com suas
é imune a qualquer tipo de ataque e suas próprias mãos o mecanismo que pretende
jogadas de ataque possuem um bônus de que seja acionado quando o gatilho ilusó-
+3. Caso a vítima seja atingida deverá rio for ativado. O gatilho pode estar longe
testar sua JP[Sab] (-2 se o conjurador for do efeito engatilhado até uma distância
ilusionista) ou morrerá instantaneamen- de 10 metros/nível do conjurador.
te. Mesmo que consiga sobreviver o alvo
receberá um dano igual a 3d4 por causa Esta magia pode ser usada para ativar ou-
do pavor e medo de ser atingido. A única tro gatilho ilusório, desta forma tornando
forma de sobrepujar esta magia é desacre- possível criar um evento que possa ser en-
ditando-a ou sendo alvo de alguma magia gatilhado de varias formas e lugares dife-
que afaste o medo. rentes, mas sempre respeitando o limite
de distância máximo permitido entre os
Gatilho ilusório gatilhos e o efeito.
Arcano 4 Mesmo que seja descoberta, dissipada ou
Alcance: Toque ativada, esta magia pode ser reativada em
Duração: Permanente um prazo de 24 horas antes de realmente
perder seus efeitos e precisar ser conjura-
O objetivo desta magia é criar uma ilu- da novamente. Para conjurar esta magia
são permanente que ative outra magia ou o conjurador precisa destruir um prisma
mecanismo caso um gatilho seja ativado. cristalino de 400PO, mas reativar um ga-
Muitos magos usam esta magia para pro- tilho consome apenas uma magia memo-
teger tesouros valiosos, trancar intrusos rizada.
em câmaras mortais ou para criar meca-
nismos de autodestruição em suas torres.

75
Pesadelo sombrio Ritual dos Sonhos
Arcano 5 Arcano 7 / Divino 6
Alcance: raio de 100 metros + 10m /nível Alcance: Pessoal
Duração: especial Duração: 1 hora por nível do conjurador
Através desta magia o personagem con-
Magias

O conjurador é capaz de entrar nos so- segue suportar as revelações e horrores


nhos de 1d6 criaturas inteligentes - em que possa encontrar ao entrar em contato
uma área de 2m²/nível - e transforma-los com a dimensão perdida conhecida como
em pesadelos horríveis. Para isso basta Mundo dos Sonhos. A mente do perso-
saber onde as vítimas estão dormindo e nagem fica protegida e ele recebe +5 em
se concentrar naquela direção. Durante todas as JP[Sab] para evitar efeitos opres-
a implantação do pesadelo o conjurador sivos mentais. Além disso, pode ignorar
fica inconsciente e indefeso, pois está os efeitos corruptores da magia onírica do
com sua mente presa no mundo dos so- Mundo dos Sonhos.
nhos e qualquer interrupção pode tirá-lo
deste transe, tornando-o alvo de todos os O ritual demora 1 hora para ser realizado
efeitos da sua própria magia. e o conjurador precisará fazer JP[Sab] ao
final para evitar que sua alma fique so-
A vítima desta magia deve realizar nolenta. Um personagem com a alma so-
JP[Sab] para despertar e cancelar os efei- nolenta não pode descansar em paz após
tos do pesadelo. Caso a vítima fracasse sua morte, pois ficará com sua alma presa
nesta jogada perderá temporariamente 1 ao mundo dos sonhos e sofrerá por toda a
de carisma e terá todas as magias memo- eternidade em um ciclo eterno de pesade-
rizadas apagadas de sua mente, além de los e tormentos.
não receber os benefícios de uma noite de
descanso (recuperação de pontos de vida O corpo do personagem ficará num esta-
e memorização de magias). do de catatonia profunda e a única forma
de sair deste estado é se outro conjura-
O alvo afetado será atormentado por pe- dor realizar um Ritual dos Sonhos para
sadelos todos às vezes em que vier a dor- liberta-lo. Neste caso a JP[Sab] do conju-
mir e esta maldição só se encerra quando rador terá uma penalidade igual à metade
o alvo obtiver sucesso em uma JP[Sab] (a do nível do alvo e o próprio alvo terá que
cada noite) ou quando for alvo de uma realizar uma JP[Sab] para conseguir des-
magia Restauração. A cada noite em que pertar com vida, do contrário a catatonia
a vítima falhar na jogada de proteção ela piora e os sofrimentos se intensificam.
perderá mais carisma e se vier a perder Personagens resgatados do mundo dos
todos os pontos de carisma desta forma sonhos perdem 1d4 pontos de carisma e
entrará em um estado comatoso para sabedoria.
sempre.

76
Equipamentos

Equipamentos
Broche do Monge Branco (ordeiro): O atravessado pelo tronco sem dificuldades.
broche que alguns Monges Brancos ga- Sua função é facilitar a busca por pergami-
nham no ato de sua consagração é um po- nhos. O usuário do cinto pode pegar um
deroso símbolo de fé. Uma vez por dia o pergaminho livremente a cada turno. A
seu dono consagrado pode expulsar mor- capacidade é de 10 pergaminhos.
tos-vivos como um personagem 2 níveis
mais poderoso. Cinto para poções: Semelhante ao cinto
para pergaminhos este possui comparti-
Cajado do Santo (ordeiro): Um cajado mentos para guardar até 6 poções. O efeito
branco com detalhes em ouro, normal- e uso são os mesmos, buscar uma poção
mente adornado com símbolos sagrados. livremente durante um turno.
O cajado pode ser usado para curar feri-
mentos leves e luz 3 vezes ao dia. Um dos Colar da Absorção (caótico): A Górgona
poderes mais notáveis do cajado é tornar olho de Ágata ostenta este item em seu
o seu usuário em um canal de transferên- pescoço. Com ele, ela é capaz de drenar
cia de poder divino. Uma vez por dia, ao completamente toda a energia arcana usa-
erguer o cajado aos céus uma aura irradia- da especificamente pela magia Mísseis
rá do portador e de sua boca começarão a Mágicos e converte-la em energia vital
sair palavras em um idioma celestial que para si, podendo inclusive ultrapassar seu
funcionam exatamente como uma magia limite normal de pontos de vida tempo-
Oração conjurada por um clérigo de nível rariamente. Por ser um item caótico exis-
15. O poder máximo do cajado é a capaci- tem 30% de chances do seu poder exaurir
dade de reviver uma pessoa morta a menos quando absorve uma magia.
de 1 mês, entretanto o poder usado para
este efeito irá extinguir as propriedades e Compasso arcano (Neutro): Este miste-
poderes mágicos do cajado para sempre. rioso aparato é uma caixinha de madeira
nobre que se abre facilmente. No seu in-
Capa de couro impermeável: Estas capas terior se encontra uma agulha encantada
de couro negro são ótimas para magos que se move dentro de uma pequena esfera
aventureiros e outros que precisam trans- cristalina. Esta agulha sempre estará apon-
portar livros em dias chuvosos, locais úmi- tando para o norte e isso ajuda a reduzir
dos ou submersos. São feitas com o uso do pela metade as chances de seu usuário se
impermeabilizante de Anna Arcana. perder. É preciso ter inteligência maior
que 8 para poder utilizar o item sem se
Chá dos sonhos: Um chá alucinógeno confundir.
feito com as pétalas de orquídeas lumines-
centes. Os efeitos demoram 1d4 minutos Escudo de prata espelhado (caótico):
para se iniciarem e duram por 1d4x10 mi- Obra de Trickster, estes escudos possuem
nutos. Neste período a pessoa que ingerir pouca utilidade defensiva, mas se mostram
a substância terá alucinações prazerosas, eficazes contra criaturas que possuam ata-
ouvirá melodias agradáveis e se sentirá ques visuais, como as medusas e os basi-
feliz. A consequência do uso contínuo do líscos. Pesam pouco mais de 3 quilos e se
chá pode levar a dependência psíquica e quebram facilmente (5 pontos de dano).
causar um estado de depressão profundo, É possível encanta-los para que nunca se
além da perda de capacidade cognitiva e quebrem, mas nenhum outro bônus mági-
insônia. co pode ser aplicado a tais escudos. Eles
refletem o ataque visual de qualquer cria-
Cinto para pergaminhos: Este cinto de tura que esteja a menos de 5 metros com
couro pode ser colocado na cintura ou 50% de chance de afetar a própria criatura.

77
Frasco de ferro: Estes frascos revendidos quizofrênico e demente (-1 de carisma e sa-
por Anna Arcana são criados por Gormûr bedoria por ano). Se um clérigo cultista com
Barba-Crespa mestre ferreiro anão da cidade mais de 10 níveis de experiência ou dados
Equipamentos

e possuem a finalidade de proteger poções e de vida tocar na gema, existirá uma chance
líquidos valiosos, perigosos ou importantes. de 40% de ser usado por Yugg-Lanoth como
O frasco arredondado possui uma rolha pre- receptáculo para a manifestação de seu po-
sa com uma pequena corrente como tampa der. Na prática o cultista morrerá e a partir
e um gargalo fino. de sua alma brotará uma criatura Górgona
olho de Ágata que imediatamente atacará
Grimório de viagem: Um livro pequeno todos ao seu redor.
feito para auxiliar magos em viagens. Ele
possui 50 paginas capazes de receber escri- Ídolos de prata espelhados (caótico): Tri-
ta magica (cada magia ocupa 2 páginas por ckster elaborou uma série de ídolos mágicos
círculo). Possui uma capa impermeável e um com poderes variados.
porta-pena para guardar tinteiro e pena de • Ídolos do deus da sorte: Estes ídolos
escrita. em forma de um punho fechado são
capazes de proteger a mente de influên-
Gema do Aprisionamento (ordeiro): A cias externas enquanto abre o caminho
Gema do Aprisionamento é um artefato má- para as mentes de terceiros. Sempre que
gico muito poderoso e raro (existem apenas estiver de posse deste item, um ilusio-
5 ao todo). São gemas vermelhas com 5 kg nista recebe +2 em todas as JP contra
e formas que variam da esférica às poligo- efeitos mentais, ao passo que todos
nais. O poder básico deste item é aprisionar aqueles possuírem o ídolo e não forem
eternamente um alvo na área onde está, mas ilusionistas receberão -2.
para isso é preciso que o usuário realize um • Ídolos do deus da noite: Estes ídolos
ritual de 2d6 minutos e uma JP (sabedoria) em forma de lua minguante são capazes
para controlar as energias poderosas que deixar seu portador em uma forma eté-
envolvem o processo, caso falhe o alvo será rea temporária durante a noite. É assim
preso, mas apenas por 1d3 séculos por gema que os ladrões assumem a aparência de
usada no processo. O alvo de uma Gema do fantasmas para assustar a todos, entre-
Aprisionamento não tem direito a nenhuma tanto é preciso que se conheça a palavra
JP, mas impõe uma penalidade na JP do mágica capaz de ativar este poder. O
usuário igual a 1/3 dos seus níveis de experi- seu efeito dura por 2d6 minutos a cada
ência ou dados de vida (o maior valor). Usar noite.
este item tem um alto preço, pois ele pren- • Ídolos do deus da morte: Estes ídolos
de parte da alma do usuário, de modo que em forma de crânio são capazes de criar
este nunca poderá ser revivido após o uso do ilusões fantasmagóricas em uma distan-
item e perde 1d4 níveis. cia de até de 200 metros do local onde
o ídolo foi deixado. Sempre que uma
Gema do Caos (caótico): A versão corrom- pessoa entra no raio de alcance do ído-
pida e amaldiçoada da Gema do Aprisiona- lo durante a noite, existe uma chance de
mento tem a capacidade de drenar a alma de 70% de que seu poder seja ativado. As
seres vivos para criar áreas onde o mundo ilusões não lutam, apenas assombram a
real se encontra com o Mundo dos Sonhos. região. Entretanto aqueles que falharem
Qualquer criatura ordeira que toque na gema em uma JP (sabedoria) serão atingidos
deverá testar JP (Carisma) para evitar ter sua por um pavor tão real que sofrerão 1d4
alma drenada instantaneamente pela gema de dano a cada turno em que ficarem
(6d6 de dano em caso de sucesso). Criaturas perto (5 metros) das ilusões fantasma-
neutras e caóticas podem tocar na gema sem góricas. Detectar magia pode encontrar
danos maiores, mas portar a gema por muito o ídolo mesmo enterrado, pois emana
tempo é danoso. Conforme o tempo passa, o muita energia para conseguir gerar tan-
portador se tornará obsessivo, paranoico, es- tas ilusões e tão distantes.

78
Livro dos Sonhos: Este misterioso li- pre, exceto os objetos que apenas são pu-
vro possui segredos sobre uma dimen- rificados. A garrafa só consegue conter
são perdida chamada pelos cultistas de a essência de uma fonte, sendo necessá-

Equipamentos
Mundo dos Sonhos. Qualquer perso- rio esvazia-la para uma nova utilização.
nagem que venha a ler o livro perderá Usar o item requer conhecimento da
1 ponto de carisma automaticamente e palavra mágica de ativação, que se en-
deverá realizar uma JP[Sab] para supor- contra na própria garrafa e curiosamente
tar pesadelos horrendos que impedirão é o nome da última pessoa que a usou.
o repouso em 40% das noites. Cultistas Alguns sacerdotes gnomos supõe que o
absorvem grandes conhecimentos deste fato do nome do usuário ficar gravado na
livro, tendo 30% de chances de aumen- garrafa possa significar alguma maldição
tar em 1 ponto sua Sabedoria. Além de ou maus agouros sobre o mesmo.
informações sobre o Mundo dos Sonhos,
o livro contém os segredos do Ritual dos
Sonhos, uma magia que protege a mente
do conjurador para que possa suportar
o contato com esta bizarra dimensão
perdida. Existem varias cópias deste li-
vro e algumas possuem outros rituais e
magias.

Manto do Monge Branco (ordeiro):


O manto sagrado usado pelos monges
brancos tem o poder de conjurar 3 ve-
zes por dia a magia Santuário sobre
o seu dono. Este item é inútil para
aqueles que não sejam seus donos
originais.

Sorvedouro Sombrio da Purifica-


ção (caótico): A origem desta relí-
quia se perdeu no tempo, mas foi
depois de encontrarem esta garrafa
sinistra que os 3 gnomos astrólogos
começaram a ter os sonhos que os
guiaram até Yugg-Lanoth. A exten-
são de seus poderes não é conheci-
da, mas é sabido que a garrafa tem
o poder de detectar o caos e criar
em seu portador o desejo de encon-
tra-lo. Isso ocorrer porque garrafa
tem sede de caos, sendo capaz de
sugar toda a essência do caos exis-
tente em uma pessoa ou objeto e
convertê-los em um líquido negro
de propriedades mágicas. Os alvos
são sugados pela garrafa para sem-

79
Alquimia
Alquimia

A produção de itens mágicos é algo que de- acabam se embrenhando em aventuras por
manda muitos recursos, tempo e poder arca- conta da necessidade de componentes raros
no. A alquimia é uma alternativa mais ba- ou caros. Uma vez com a fórmula correta e
rata, simples e fácil de produzir alguns itens os componentes necessários o processo al-
pseudo-mágicos (Na verdade apenas simu- químico pode ser realizado através do uso
lam efeitos mágicos). A grande vantagem da das ferramentas de alquimista.
alquimia sobre a magia é o seu custo baixo
e suas fórmulas simples que não requerem a Ferramentas: O alquimista precisa de cer-
menor compreensão dos mistérios da magia tas ferramentas para exercer seu ofício. São
arcana. vasos de precipitação, frascos de vidro, equi-
pamentos de medição e mistura, instrumen-
Apresentamos uma regra opcional para tos de corte de precisão, além de solventes,
o uso de processos e itens alquímicos em catalizadores e outras substâncias usadas
campanhas de Old Dragon. Este texto não com maior frequência. Existem laboratórios
fala sobre uma especialização focada na de alquimia portáteis, com versões menores
alquimia avançada, mas sim nos processos e compactas de tudo dentro de uma maleta
menos complexos que podem ser realizados com pouco mais de 20 quilos. Um labora-
por qualquer pessoa. tório de alquimia completo custa em média
250PO e oferece um bônus de +2 nos testes
Pré-requisitos: Antes de tudo, é necessário da fase de produção, já o laboratório portátil
que o alquimista saiba ler e escrever (se for custa 100PO, mas não oferece nenhum be-
usar receitas escritas), possua valores de in- nefício nos testes por proporcionar apenas o
teligência, sabedoria e destreza maiores que essencial e básico para a produção de itens
9, conheça as fórmulas alquímicas, tenha os alquímicos simples.
ingredientes corretos e disponha de um pe-
queno laboratório alquímico. Produção: O processo é simples, o alquimis-
ta irá realizar apenas um teste de Inteligência
Fórmulas: Todo item alquímico possui uma para monitorar tudo, acertar dosagens, con-
receita que deve ser seguida passo-a-passo trolar o tempo e temperatura, gerir detalhes
para que o resultado seja satisfatório. Estas do processo e captar os sinais de seu avanço
fórmulas são a alma da alquimia simples, ou não em cada etapa. Uma vez que o alqui-
pois exige o mínimo de conhecimento alquí- mista compreendeu, executou e administrou
mico. Entretanto tais fórmulas são guarda- o processo com êxito, o item finalmente está
das com grande cuidado e dificilmente um pronto para o uso. Uma falha no teste signi-
alquimista vende uma de suas fórmulas, em- fica que metade do material foi desperdiçado
bora seja totalmente possível que isso acon- e uma falha critica significa que o processo
teça em grandes centros urbanos, guildas fe- arruinou totalmente os componentes.
chadas ou centros acadêmicos. Na próxima
página listaremos alguns itens alquímicos O Alquimista: Existem relatos de magos
que podem ser encontrados com Ana Ara- que se especializaram em alquimia e con-
cana seguem realizar proezas formidáveis, como
construir homúnculos, transmutar matéria
Componentes: Embora a alquimia não e até criar elixir da juventude. Como o foco
seja magia de verdade, ela faz uso de vários neste livro é a alquimia básica, uma especia-
componentes mágicos. Muitos alquimistas lização de Alquimista não será necessária.

80
Elixr de invisibilidade contra o Caos: do a um óleo extraído da ova de peixe-
Líquido que simula os mesmos efeitos de -farpado. O processo dura 2 dias e a apli-
uma poção de invisibilidade, mas apenas cação exige 2 dias de repouso do couro
contra criaturas caóticas e por um tempo antes do uso.
reduzido (1d4+1 minutos). A produção

Alquimia
do elixir exige a mistura de 4 pétalas de Tinta invisível: O óleo que pode ser fei-
orquídea Luminescente trituradas em to com orquídeas Luminescentes pode
óleos e essências do pântano fervidas ser usado para produzir uma tinta espe-
(10PO) durante 2 horas. cial praticamente invisível a olho nu. O
contato da tinta com o papiro faz com
Panacéia: Uma cítrica pasta cremosa de que este absorva sua cor, de modo que
coloração alaranjada que concede +2 somente salpicando um punhado de pó
nas jogadas de proteção contra venenos de café sobre a tinta ela se torne visível
após uma hora de ingerida. Os efeitos novamente. O processo de produção des-
duram por 1d4 horas. Anna Arcana tam- ta tinta é idêntico à do nanquim, acresci-
bém vende esta pasta diluída em bolos e do do óleo de orquídeas Luminescentes.
doces de sabor adocicado, mas os efeitos
duram metade do tempo normal. A pro- Mata-pragas: Uma cera composta de vá-
dução da Panacéia consiste em diluir ra- rias toxinas vegetais e animais que po-
ízes de erva mata-lobo em óleo de cascas dem matar praticamente qualquer criatu-
de laranja durante 30 horas, seguindo ra de tamanho pequeno e até médio em
após a mistura do composto em gel de doses maiores. A cera vermelha pode ser
sementes de limão-cinzento e álcool por derretida que não perde suas proprieda-
30 minutos. des, mas o uso mais comum dela é na
forma de pó. Qualquer criatura pequena
Incenso da Anosmia: O caule da orquí- que ingira 7g da cera deve realizar uma
dea Luminescente pode facilmente ser JP (CON) para evitar uma morte lenta e
usado para produzir um incenso capaz dolorosa através de convulsões e espas-
de deixar objetos e pessoas completa- mos agonizantes. Criaturas de tamanho
mente sem odor algum (indetectáveis médio precisam ingerir pelo menos 30g
ao faro de criaturas). É necessária uma da substância para sofrer algum mau,
exposição de dez minutos à fumaça pro- normalmente vômitos e diarreia, mas
duzida pelo incenso e seus efeitos duram com 100g é possível levar a uma morte
por 2d4 horas. Produzir o incenso de por intoxicação.
Anosmia é simples como qualquer outro,
exigindo apenas a planta certa. Bandagem anti-séptica: Estas bandagens
são banhadas em um composto de ervas
Impermeabilizante de couro: Uma re- e besuntadas em uma pomada especial
sina alquímica feita a base de água e que ajuda na cicatrização e impede in-
cutícula de plantas terrestres capaz de fecções de feridas. Qualquer personagem
proteger o couro contra a água e outros que seja tratado com estas bandagens
líquidos, durante períodos inferiores à aumentam sua taxa de recuperação em
24 horas, exigindo depois uma hora ao 2 pontos de vida por dia de tratamento
sol para recuperar suas propriedades médico. Produzir estas bandagens exige
completamente. Anna Arcana vende ca- apenas trinta minutos, usados para ba-
pas de livros impermeáveis que utilizam nhar as bandagens no composto de ervas
esta resina. A produção desta resina se naturais. Após isso se besunta a banda-
dá através da transesterificação de óleo gem na pomada de papoula e espera-se
vegetal, álcool e catalizadores especiais sua secagem.
(7PO), que geram um líquido viscoso
que deve ainda ser aquecido e mistura-

81
Tabelas
Tabelas

Preços e serviçoes em Belmont

Hospedaria Garça Feliz Alcova Arcana


Estábulo (10 vagas) 5pc Componentes para poções (até 3°) 25po /circulo
Cozido de truta 4pp Fogo alquímico x20 40po
Cerveja comum (500ml) 8pc Elixir de invisibilidade contra o Caos x5 25po
Bebidas destiladas 1po Frasco de ferro x20 2po
Refeições 2pp Panaceia x10 50po
Quarto “luxo”(1d4 pv/pernoite) 4pp Incenso da anosmia x5 50po
Quarto simples 2pp Tinta invisível (35ml) x2 150po
Capa impermeável para livro x1 15po
Bar dos Perdidos Mata-pragas (10g) x50 25po
1 hora com uma Meretriz 1po Cinto para pergaminhos x2 20po
Cerveja barata (500ml) 2pc
Cinto para poções x3 30po
Cerveja comum (500ml) 5pc
Cajado de prata x1 2po
Caneca de vinho 1pp
Orquídea Luminescente x15 10po
Bebidas destiladas 8pp
Laboratório de alquimia portátil x1 100po
Refeições ruins 1pp
Manual de alquimia básica x1 400po
Chá dos sonhos 10po

Forja Divina
Cervejaria Dourada
Espada longa racial dos anões x2 510po
Cerveja boa (500ml) 3pp
Espada bastarda racial dos anões x1 515po
Caneca de vinho 2pp
Montante racial dos anões x1 520po
Queijos e pães 2pp
Machado racial dos anões x4 508po
Martelo racial dos anões x3 505po
Casa dos Mortos
Maça de prata x1 60po
Funeral dos monges brancos 20po
Lápide ornamentada com epitáfio 60po Espada curta de prata x2 60po

Coroa de flores 2po Adaga de prata x4 20po

82
Linha do tempo de eventos relevantes
650 anos atrás: Os gnomos astrólogos chegam até a montanha após serem guiados por
sonhos bizarros.

Tabelas
552 anos atrás: Os três gnomos terminaram a construção da cidade subterrânea sobre o
suposto leito de Yugg-Lanoth e criam o culto.
549 anos atrás: Um pequeno exército de gnomos exterminou o culto e selou o acesso ao
covil da besta com a Gema do Aprisionamento.
548 anos atrás: A Gema do Aprisionamento não conteve a presença de Yugg-Lanoth e se
tornou num artefato maldito de danação para os gnomos.
547 anos atrás: Os gnomos guardiões terminam de construir o Templo Sagrado dos
Filhos da Montanha, com o objetivo de sacrificar aos deuses e suplicar para que ajudem
a manter Yugg-Lanoth em estado de torpor.
47 anos atrás: Colonizadores humanos expulsam os goblinóides locais para o norte. Sir
London e irmão Jordanius lideraram a colonização em nome do Rei dos homens.
46 anos atrás: O forte Belmont volta a ser utilizado como bastião de defesa do reino.
45 anos atrás: Os primeiros contatos com os gnomos são travados e um estreito laço de
amizade surge entre humanos e os gnomos.
40 anos atrás: A pedra fundamental da cidade de Belmont é oficialmente lançada e a
cidade nasce como um marco da vitória da civilidade sobre a barbárie goblinóide.
32 anos atrás: A vila de pescadores às margens da Lagoa de Prata é fundada.
30 anos atrás: Uma estrada é pavimentada e liga Belmont à capital do reino e a cidade
prospera como parada para caravanas e mercadores de uma nova rota comercial.
28 anos atrás: O rei concede o titulo de Lorde de Belmont ao Sir James London.
13 anos atrás: Pesadelos sombrios começam a atacar algumas pessoas na vila dos
pescadores. É o inicio do retorno de Yugg-Lanoth. O guia espiritual da vila é a primeira
vítima. Um Shoggoth assume o lugar do líder e inicia um culto secreto na vila.
12 anos atrás: A esposa do líder acabou sendo transformada na bizarra Górgona Olho de
Ágata após incontáveis rituais ocultos.
11 anos atrás: A Górgona criou gárgulas com o poder de Yugg-Lanoth e dizimou os
gnomos da montanha. Caos e terror se instalaram em Belmont após o desaparecimento
de seus mensageiros que buscavam contato com os gnomos.
10 anos atrás: A recepção de aventureiros vira uma fonte de lucro da cidade de Belmont.
A antiga montanha passa a ser chamada de Santuário da Ganância.
7 anos atrás: Fantasmas começam a assombrar os arredores de Belmont, encerra o ciclo
de incursões de aventureiros e causa um surto de deserções de soldados.
4 anos atrás: Trickster chega em Belmont se dizendo único sobrevivente de uma mal-
dição que envolvia fantasmas e assombrações e se instala como refugiado.
2 anos atrás: Trickster se consolida como comerciante e membro do conselho da cidade,
tendo influencia e recursos para montar sua quadrilha de ladrões.
Atualmente: As investidas da quadrilha de Trickster têm sido impedidas pela Górgona e
seus servos, enquanto o Lorde de Belmont busca solucionar o problema da região de alguma
forma, até mesmo oferecendo recompensas para aventureiros corajosos.

83
Tabela de Magia Onírica (1d10 efeitos sobre a magia)
Tabelas

1. A magia cura 1d6 pontos de vida de 1d4 personagens (2d6 em ordeiros) e role 1d10
para a tabela de efeitos sobre o conjurador.
2. A magia funciona em sua forma reversa, se não for possível role novamente.
3. Um vórtice surge 1d10 metros à frente do conjurador e por 1d4 turnos sugará tudo que
estiver a 5m de distancia. Como a magia Desintegrar (OD Pág. 82) .
4. Outra magia é lançada. Determine o circulo com 1d8 e escolha uma magia deste cír-
culo aleatoriamente (arcana ou divina).
5. Uma bolha gigante de uma substância roxa e grudenta explode sobre a área inteira.
Funciona como a magia lentidão (OD Pág. 88).
6. Tentáculos negros surgem do chão e golpeiam 1d4 alvos aleatórios. (+10 para acertar,
causa 1d6 de dano e o dreno de 1 nível de experiência).
7. Terror: Paralisia (1d3 turnos) e -1 nas JP[Sab] até sair da montanha.
8. 1d4+1 Shoggoths (1DV, OD Pág. 145) surgem e atacam os jogadores.
9. 1d4 alvos aleatórios têm suas faces atingidas por uma gosma grudenta telepática
caótica. Funciona como a magia confusão (OD Pág. 79).
10. A magia funciona e seus efeitos são ampliados e role 1d10 para a tabela de efeitos
sobre o conjurador.

Tabela de Magia Onírica (1d10 efeitos sobre a conjurador)


1. Uma descarga de energia mística o atinge (1d4 de dano por círculo da magia conjurada).
2. A boca fica costurada por 1d6 turnos (Não conjura magias ou fala).
3. Metamorfose permanente (Corpo de goblinóide).
4. Metamorfose permanente (troca de sexo).
5. O conjurador é banido para o Mundo dos Sonhos por 1d4 turnos e consulta a tabela
de efeitos opressivos somando os turnos de exposição.
6. Garras sinistras saem do chão e imobilizam o conjurador por 1d4 turnos.
7. Metamorfose permanente (Corpo de Gnomo Cinzento) .
8. Metamorfose permanente (cabeça de um animal qualquer e Carisma 3).
9. O conjurador troca de corpo com outro personagem definitivamente.
10. Reverte os efeitos permanentes ou uma energia o cura (2d8+3 PV).

84
Tabela de eventos inimagináveis (1d12)
1. Medo assassino: Um personagem é alvo da magia Assassino Fantasmagórico (pag. 75)

Tabelas
2. Sombras malditas: 1d3 personagens são atacados por Tentáculos negros (Ataque
+10, CA 15, JP 15 e 10PV) que saem de suas próprias sombras e tentam arrasta-los para
as trevas. O alvo atingido faz uma JP[Des] para evitar o dreno de 1 nível de experiência ao
mergulhar no Mundo dos Sonhos.
3. Flashback apavorante: Uma ilusão relata a violência feita contra os gnomos: gárgulas
os mutilando vivos; uma boca monstruosa no abismo devorando os suicidas ou tentáculos
negros desmembrando-os violentamente. O grupo faz uma JP[Sab] para evitar uma rola-
gem de efeito opressivo.
4. Flashback revelador: Uma ilusão mostra algo sobre os 3 gnomos astrólogos: Eles
achando Yugg-Lanoth no interior do abismo ou sugando almas com a Sorvedouro Som-
brio da Purificação. Uma JP[Sab] do grupo evita uma rolagem de efeito opressivo.
5. Sobrevivente: O grupo acha um gnomo aprisionado em um casulo gosmento, mal
cheiroso e asqueroso. O gnomo está esquálido, pálido e agonizante. Ele sussurra por so-
corro, mas em uma tentativa de tirá-lo através de contato físico, a gosma esfacela seu
crânio e drena seus miolos. O horror da cena exigem uma JP[Sab] para evitar uma rola-
gem de efeito opressivo
6. Prisão: O grupo ouve um grito vindo de uma casa, mas quando entram não encontram
nada. Sem que notem a casa não possui mais saída e as paredes se transformaram em uma
substância orgânica viva. Eles estão dentro de um monstro (CA 15, JP 12 e 35pv)! Uma voz
gutural grita dizendo “K’nuu kthu xtanz” e a criatura se agita. Milhares de olhos assustado-
res brotam das paredes, até que um olho maior surge e se-revela um Tirano Ocular (OD Pág.
146). Quando o tirano ocular ou o interior do monstro forem mortos, a sala volta ao normal.
7. Paraiso das ninfas: O grupo encontra um chafariz lindo e reluzente em um pequeno
e agradável jardim. Beber desta fonte irá recuperar 5d6+5 pontos de vida e desfazer todos
efeitos negativos, mas um dos homens será tentado a permanecer aqui para sempre, pois
lindas Ninfas sairão da fonte e o puxarão suavemente. É preciso uma JP[Sab] para evitar a
tentação, se falhar fica com sua mente presa para sempre no mundo dos sonhos, deixando
seu corpo em estado catatônico. Após isto os personagens despertam para a realidade.
8. Nemesis: Seguindo um rastro de sangue e gritos o grupo chega até uma torre de 12
metros. No topo há uma sala vazia e o rastro cessa em uma parede com um vidro fumê.
Aquele que se aproximar do vidro será atacado por seu próprio reflexo. Um reflexo possui
as mesmas estatísticas da sua contraparte, mas não pode ser destruído. O dano sofrido é
descontado no personagem original e a única forma de vencer é quebrando o vidro (CA15,
JP15 e 20PV), mas isso destruirá a torre e todos cairão da altura de 12m (4d6 de dano).
9. Ninho de Shoggoth: O grupo desce algumas escadas cavernosas e chegam a uma
câmara fedorenta cheia de restos de gnomos e animais devorados. As paredes, teto e chão
estão cobertos de um líquido negro viscoso e várias criaturas protoplásmicas podem ser
vistas. Seres amorfos, pustulentos, com a massa corpórea em estado de mutação contínua
parecem se unir lentamente no que se revela uma fusão celular. Em instantes um monstro
de 5 metros de altura ataca o grupo. Um Shoggoth com 6DV (OD Pág. 145).
10. Encolhimento: O grupo vira uma esquina e tudo parece gigante ao redor. Na verdade
eles encolheram e agora precisam fugir de ratos, morcegos, aranhas e outros pequenos
animais gigantes. O efeito dura 1 hora e essas criaturas ganham +10 para atacar os perso-
nagens e causam o dobro do dano.
11. Visão da Górgona: Um dos personagens tem uma visão da bizarra cabeça da Gór-
gona voando e fitando-o nos olhos. JP[Con]para evitar a petrificação!
12. O fantasma do sumo-sacerdote: Aslyn tenta conversar com os personagens, mas seu
recado é interrompido por Shoggoths que o puxam para as trevas:
“Socorro! Ajudem-me! Eu sou Aslyn um sacerdote deste lugar maldito! Estou preso em uma
dimensão de pesadelos e tormentos eternos. Vocês precisam me ajudar! Misericórdia! Purifiquem
a Gema do Caos! Selem este demônio maldito! Argh! O ritual! Busquem o livro na torre branca...
Fé! É preciso ter fé!...ráp...rápido!”
85
Tabela de Efeitos Opressivos (1d4 inicial)
1. Tensão: Nada acontece, mas some 1 na próxima rolagem nesta tabela.
Tabelas

2. Susto: Surpreendido e some 1 na próxima rolagem nesta tabela.


3. Espanto: Surpreendido e ainda solta o que tiver em mãos .
4. Choque: Solta o que tiver em mãos e foge com medo (1d3 turnos).
5. Medo: Solta o que tiver em mãos e paralisia (1d3 turnos).
6. Pavor: Surpreendido e -1 nas JP[Sab] até sair da montanha.
7. Terror: Paralisa (1d3 turnos) e -1 nas JP[Sab] até sair da montanha.
8. Horror: +1 em todas as rolagens nesta tabela e role novamente.
9. Distúrbio: Perde 1d4 magias memorizadas e role novamente.
10. Trauma: Paralisa (1d3 turnos) e perde 1 de carisma permanente.
11. Trauma profundo: Como trauma e +1 em todas as rolagens nesta tabela.
12. Assombração: Como trauma, mas o personagem passará a ter visões e pesadelos
bizarros. Ouvirá vozes sussurrantes em sua cabeça repetindo K’nuu kthu xtanz e perderá
1 de carisma por semana até que seja alvo da magia divina Restauração. Durante a explo-
ração da montanha você pode dar pistar erradas ou dar informações desconexas por conta
das dificuldades em distinguir a realidade dos delírios. Caso este resultado se repita, dobre
a perda de carisma.

Os efeitos opressivos são um perigo aos que invadem a montanha. O caos do Mun-
do dos Sonhos está em contato com a realidade graças ao poder da Gema do Caos.
Sempre que os personagens se depararem com algum elemento bizarro e assustador
você pode pedir um JP[Sab] para evitar feitos opressivos. Clérigos cultistas possuem
+2 nestas JP[Sab].

Uma particularidade dos efeitos opressivos é o seu avanço lento e progressivo. As


rolagens na tabela começam com d4, mas a cada nova consulta deve-se usar um dado
superior (d6, d8, d10 e d12). O limite é o d12, após atingir este estágio as novas con-
sultas deverão apenas adicionar +1 ao resultado obtido na rolagem.

86
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes
concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra
resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material”
means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction,
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and
product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or
audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products
contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and
in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License
except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License
to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards
of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John
D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e
Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

Você também pode gostar