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APS – Diagramas UML

22/11/2022

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1. Diagrama de Classes (recapitular)

2. Diagrama de Sequência

3. Diagrama de Atividades

Agenda 4. Exercícios
Diagrama de Classes
(recapitular)

1
Nome da classe: Student

Atributos: Todos os campos de dados do objecto


- Visibilidade: nome: tipo
Por exemplo: name: String
Diagrama de Classes
Operações:
(recapitular) - visibilidade: método(parametros): valor_retornado
Por exemplo: getName(id): String
Visibilidade:
+ public
- private
# protected
~ package
Valores Estáticos: sublinhados
Por exemplo: getTotalStudents(): int
Ao nível da programação: (C++, Java)
- Captura semelhanças entre as classes;
- Declaração de métodos;
- Revelar a interface sem revelar o nome da classe.
Interfaces

Uma interface é um contrato na


forma de uma coleção de
especificações/atributos e
métodos que permite uma
separação clara entre a visão
interna e externa de um
determinado elemento/objeto.
Diagrama de Sequência

2
Diagrama de sequência:
Os diagramas de sequência e colaboração/comunicação
são usados para modelar a interação entre as diversas
classes identificadas nas fases de análise e projeto.

Diagrama de Descreve detalhadamente o fluxo de operações e quando


as mensagens que são enviadas. Ou seja, o
Sequência comportamento das classes.

Está organizado em função do tempo (linha temporal está


representada de cima para baixo) e descreve o processo
da informação na arquitetura de um sistema.
1. Identificar o participante (classe ou ator)
2. Definição das mensagens Os objetos e os atores encontram-se listados da esquerda
para a direita, com base em quem inicia a sequência de
mensagens.
Estes diagramas são normalmente criados no início da fase de projeto

Diagrama de
Sequência

A identificação e alocação dos


comportamentos associados
às classes a partir dos casos
de uso, assim com a
identificação dos seus
atributos.
Diagrama de
Sequência

Representar os objetos:

Formato das mensagens entre objetos:


Ciclo de vida dos objetos:

Diagrama de
Sequência

Ciclo de vida dos objetos:


- Criação: uma seta com ‘new’ escrito no topo;
- Este objeto foi criado depois de iniciar o
cenário, por isso aparece em lower case.

- Remoção: com o X no final da linha de vida


(lifeline) do objeto;
- Java não elimina explicatamente o objeto,
ele desaparece do contexto e é recolhido
pelo garbage-collector.
Como indicar condições e ciclos:
- if: (opt) [condition]
- if / else: (alt) [condition], separados por linha tracejada
- loop: (loop) [condition ou items dentro do loop]

Diagrama de
Sequência

Method calls:
- Acticação / activation:
Diagrama de Atividades

3
Diagrama de
Atividades

São um caso particular dos diagramas de


transição de estado, no qual a maioria dos
estados são substituídos pelos conceitos
correspondentes e as ações ou atividades e no
qual as transições são desencadeadas devido à
conclusão de ações nos estados originais.
Inspirados nos diagramas de workflow ou
fluxogramas.

Objetivo: representar fluxos conduzidos por


processamento interno.
Exercícios

4
1. Considere o seguinte diagrama de classes UML e preencha as tabelas:

Diagrama de Classes
e Objectos (exercício)
1. Considere o seguinte diagrama de classes UML e preencha as tabelas:

Diagrama de Classes
e Objectos (exercício)
2. Considere o seguinte diagrama de classes UML e preencha as
tabelas:

A agência imobiliária RAMEX apresenta, a lista de imóveis, em


diferentes formatos. Os imóveis que estão vendidos, são removidos da
Diagrama de Classes lista e os novos são adicionados. O número máximo de imóveis que a
agencia pode vender num determinado momento é 100.
e Objectos (exercício)
Todos os imóveis tem atributos como: área em m2, número de quartos,
morada e preço.

Para cada tipo de imóvel listado inclui:


Moradia: possui ou não piscina? E o número de ruas adjacentes;
Apartamento: qual o andar? Tem lugar de garagem ou não?
Apartamento mobilado: qualidade do mobiliário de 1 (melhor) a 5.

O vosso desenho deve conter:


Um construtor para cada classe que inicialize todos os seus atributos;
Um método que permita mostrar o tipo da classe e o valor dos seus
atributos;
Um método que permita modificar todos os membros da classe;
Diagrama de Classes
e Objectos (exercício)
3. Stand de automóveis:

Um stand de automóveis vende carros nacionais,


Diagrama de Classes importados, novos e usados.

e Objectos (exercício) Os carros podem ser vendidos a pronto, a prazo


ou pela troca pelo carro antigo do cliente, nesse
último caso, é necessário relacionar o carro
antigo com o carro vendido.

Os carros usados são na verdade carros que


foram deixados como troca.

Uma venda pode ser feita por um único


vendedor ou por um grupo de vendedores.
Diagrama de Classes
e Objectos (exercício)
4. Agência de viagens:

Uma agência de viagens vende bilhetes, estadias em hotéis.


Passeios e pacotes que podem agregar todos os anteriores.
Diagrama de Classes Os hotéis podem ter 3 categorias diferentes, o que define o
preço da estadia. Os hotéis e os bilhetes precisam de ser
e Objectos (exercício) reservados.

Todos os preços dependem da época da viagem e os bilhetes das


viagens podem ser pagas a prazo.

Defina um diagrama de classes para este sistema.


3. Gamer Controller

A empresa Razer está a desenvolver um novo controlador em parceria


com a EAGames. Para isso a equipa de engenharia tem de desenvolver
Diagrama de Classes um protótipo que passe nos testes de QA.

e Diagrama de Trata-se de um simulador de voo que permite sobrevoar o planeta


Terra recorrendo a um painel de controlo com vários instrumentos.
Sequência (exercício) Este painel de instrumentos contém vários instrumentos, tais como:
Bússola, Velocímetro e GPS.

A nave que sobrevoa a terra é controlada por estes instrumentos e


possui propriedades como: aumentar e diminuir a velocidade, virar à
esquerda e à direita, assim como abrir e fechar o trem de aterragem.

De modo a interligar estes dois equipamentos utiliza-se uma API com


um mecanismo de publish / subscribe que serve para notificar as
alterações do simulador.

Desenhe o diagrama de classes e o diagrama de sequência deste


sistema.
Diagrama de Classes
e Diagrama de
Sequência (exercício)

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