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- DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
Diagramas de sequência são uma solução bastante usada de
modelagem dinâmica. A modelagem dinâmica foca as interações
que ocorrem dentro do sistema. Diagramas de sequência
incidem especificamente sobre as “linhas da vida” de um
objeto e como elas se comunicam com outros objetos para
executar uma função antes do término da linha da vida.
ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS - DIAGRAMAS
- DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS - DIAGRAMAS
- CONCEITO BÁSICO
O diagrama de sequência é outra ferramenta da UML. Seu
principal objetivo é demonstrar em linhas de tempo quais são
as interações entre os objetos de um determinado cenário
representado pelo diagrama. Geralmente um diagrama de
sequência é criado a partir de um diagrama de casos de uso,
com a finalidade de descrever como serão as
interações/mensagens entre cada objeto/elemento do diagrama.
Este diagrama possui dois eixos: o eixo vertical que indica a
sequência das mensagens e o tempo de vida dos objetos e o
eixo horizontal, que indica quais são os objetos que participam
do diagrama.
ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS - DIAGRAMAS
- ELEMENTOS DO DIAGRAMA
O diagrama de sequência compõe-se basicamente de dois
elementos, são eles OBJETOS e MENSAGENS. Em alguns casos
pode-se ter um elemento com a representação semelhante ao
elemento Ator do diagrama de casos de uso, contudo este
elemento é interpretado como um objeto comum neste
diagrama.
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- OBJETOS:
Os objetos podem representar atores ou mesmo instâncias de
classes do sistema, desde que tenham alguma interação no
cenário do diagrama. Ou seja, geralmente, um objeto vem
predefinido de um diagrama de classes.
A representação gráfica de um objeto é um retângulo, e a sua
distribuição no diagrama se dá pela horizontal. Ou seja, cada
objeto do diagrama deve estar alinhado horizontalmente no
cenário. A ordem dos objetos não interfere no objetivo do
diagrama, porém, é aconselhável distribuir os objetos de forma a
facilitar a leitura do diagrama.
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- MENSAGENS
As interações entre os objetos são representadas por
mensagens, que podem também ser denominadas estímulos.
As mensagens podem partir de um objeto para outro, ou em
alguns casos um objeto pode enviar uma auto mensagem, neste
caso a mensagem parte da linha de vida do tal objeto e tem
como destino o mesmo, portanto sua seta faz uma volta
apontando ao mesmo objeto.
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- FRAMES
Além de OBJETOS e MENSAGENS podemos ter ainda no
diagrama de sequência o elemento FRAME. Este elemento serve
para tratar alguns conceitos mais avançados, como estruturas
de repetição e de decisão.
Os frames são quadros ou molduras que determinam que um
grupo de mensagem seja tratado de forma diferente no fluxo
do diagrama.
Alguns dos tipos mais comuns de frames são: LOOP, ALT e OPT.
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- LOOP
Como o próprio nome já indica este tipo de frame indica que as
mensagens que estiverem dentro do escopo deste frame farão
parte de uma estrutura de repetição considerando alguma
condição, que também deve estar descrita no frame. Além de
sua condição o frame pode conter também uma breve descrição,
indicando qual o seu propósito, mas isso não é obrigatório e em
alguns casos nem é necessário, pois a própria condição pode se
descrever bem. Representação do frame de tipo Loop.
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- OPT
Este tipo de frame funciona como um If na programação,
portanto logicamente, deve-se especificar uma condição para
executar as mensagens dentro do frame, ou seja, o fluxo
apenas irá executar as mensagens dentro deste frame caso a
condição especificada seja atendida. Lembrando pode-se que
também adicionar uma descrição opcional para este frame
também. Veja a representação deste tipo de frame.
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- ALT
Este tipo de frame funciona de forma semelhante ao Opt, a
diferença é que este tipo dá a opção de utilizar um Else, ou seja,
caso a condição não seja atendida, pode-se executar outras
mensagens. Para isso o frame é dividido na horizontal por uma
linha tracejada, na parte de cima é onde ficará a condição do Alt
e as mensagens a serem executadas caso a condição seja
verdadeira, e na parte inferior do frame, ficarão as mensagens
que serão executadas caso a condição não seja atendida. Veja a
representação gráfica para este tipo de frame.
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1- SÍMBOLOS DE OBJETOS
Esta forma de caixa representa uma classe ou um objeto, em
UML. Demonstra como um objeto vai comportar-se no contexto
do sistema. Atributos de classe não devem ser listados nesta
forma.
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2- CAIXA DE ATIVAÇÃO
Simbolizada por uma forma de retângulo, uma caixa de ativação
representa o tempo necessário para que um objeto conclua
uma tarefa. Quanto mais tempo a tarefa levar, mais alongada a
caixa de ativação se torna.
3- SÍMBOLO DE ATOR
Representados por um boneco palito, atores são entidades
interativas e externas ao sistema.
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4- SÍMBOLO DE PACOTE
Também conhecido como quadro, é uma forma de retângulo
usada em notação UML 2.0 para conter elementos interativos do
diagrama. A forma tem um pequeno retângulo interno para
rotular o diagrama.
7- SÍMBOLO ALTERNATIVO
Usado para simbolizar uma escolha (geralmente mutuamente
exclusiva) entre duas ou mais sequências de mensagens. Para
representar alternativas, use a forma de retângulo rotulada com
uma linha tracejada em seu interior.
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- REFERÊNCIAS:
- https://msdn.microsoft.com/pt-br/
- http://www.theclub.com.br/
- https://www.lucidchart.com/