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ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS - DIAGRAMAS

- DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
Diagramas de sequência são uma solução bastante usada de
modelagem dinâmica. A modelagem dinâmica foca as interações
que ocorrem dentro do sistema. Diagramas de sequência
incidem especificamente sobre as “linhas da vida” de um
objeto e como elas se comunicam com outros objetos para
executar uma função antes do término da linha da vida.
ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS - DIAGRAMAS

Diagramas de sequência são uma espécie de diagrama de


interação, pois descrevem como, e em qual ordem, um grupo de
objetos trabalha em conjunto. Estes diagramas são usados ​por
desenvolvedores de software e pessoas de negócios para
entender as necessidades de um novo sistema ou para
documentar um processo existente. Diagramas de sequência são
conhecidos como diagramas de eventos ou cenários de eventos.
ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS - DIAGRAMAS

- DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS - DIAGRAMAS

- CONCEITO BÁSICO
O diagrama de sequência é outra ferramenta da UML. Seu
principal objetivo é demonstrar em linhas de tempo quais são
as interações entre os objetos de um determinado cenário
representado pelo diagrama. Geralmente um diagrama de
sequência é criado a partir de um diagrama de casos de uso,
com a finalidade de descrever como serão as
interações/mensagens entre cada objeto/elemento do diagrama.
Este diagrama possui dois eixos: o eixo vertical que indica a
sequência das mensagens e o tempo de vida dos objetos e o
eixo horizontal, que indica quais são os objetos que participam
do diagrama.
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- APLICAÇÕES DE DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA


Diagramas de sequência podem ser diagramas de referência
úteis para empresas e outras organizações. Utilize um diagrama
de sequência para:
- Representar os detalhes de um caso de uso UML.
- Modelar a lógica de um processo, função ou operação
sofisticado.
- Ver como as tarefas são movidas entre objetos ou
componentes de um processo.
- Planejar e compreender a funcionalidade detalhada de um
cenário existente ou futuro.
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- ELEMENTOS DO DIAGRAMA
O diagrama de sequência compõe-se basicamente de dois
elementos, são eles OBJETOS e MENSAGENS. Em alguns casos
pode-se ter um elemento com a representação semelhante ao
elemento Ator do diagrama de casos de uso, contudo este
elemento é interpretado como um objeto comum neste
diagrama.
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- OBJETOS:
Os objetos podem representar atores ou mesmo instâncias de
classes do sistema, desde que tenham alguma interação no
cenário do diagrama. Ou seja, geralmente, um objeto vem
predefinido de um diagrama de classes.
A representação gráfica de um objeto é um retângulo, e a sua
distribuição no diagrama se dá pela horizontal. Ou seja, cada
objeto do diagrama deve estar alinhado horizontalmente no
cenário. A ordem dos objetos não interfere no objetivo do
diagrama, porém, é aconselhável distribuir os objetos de forma a
facilitar a leitura do diagrama.
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A nomenclatura do objeto deve seguir a seguinte


sintaxe: NomeObjeto: NomeClasse. Por exemplo, um
determinado cliente deverá ser representado num diagrama de
sequência, a nomenclatura deste objeto poderia assumir uma
das seguintes opções:
- umCliente: Clientes
- pedro: Clientes
- : Clientes
- João
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O nome do objeto pode ser representado por um nome de


pessoa ou algum nome genérico e ainda pode também ser
omitido, como visto no terceiro exemplo. Um objeto pode estar
criado sem a sua classe, ou seja, apenas com o nome do objeto,
como mostra o quarto exemplo, porém, é aconselhável estar
implícito o nome da classe no objeto.
Abaixo do objeto segue na vertical uma linha tracejada, que
indica o tempo de vida de objeto, ou seja, sua criação e sua
destruição do mesmo. É por meio de sua linha de vida, que os
objetos terão as suas interações com os demais objetos do
cenário ou com sigo mesmo.
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A linha de vida demonstra também quando o objeto está com o


foco, isto é feito através de barras de ativação. As barras de
ativações são vinculadas a cada mensagem/interação. Pode-se
ter também barras de ativações empilhadas, ou seja, isso indica
que o objeto enviou uma auto mensagem (auto delegação).
Os objetos podem ser de vários tipos, na UML são chamados de
estereótipos, os mais comuns são:
- Boundary (Fronteira): São classes de interface de usuário;
- Control (Controle): São classes que controlam o
comportamento de um caso de uso;
- Entity (Entidade): São classes que armazenam informações
que serão manipuladas pelo sistema.
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- MENSAGENS
As interações entre os objetos são representadas por
mensagens, que podem também ser denominadas estímulos.
As mensagens podem partir de um objeto para outro, ou em
alguns casos um objeto pode enviar uma auto mensagem, neste
caso a mensagem parte da linha de vida do tal objeto e tem
como destino o mesmo, portanto sua seta faz uma volta
apontando ao mesmo objeto.
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No geral, as mensagens são representadas graficamente por uma


linha simples, tracejada ou não, com uma seta apontando para o
objeto destino da mensagem. Uma mensagem representa a
chamada de algum método ou função do objeto destino,
portanto, é especificado também acima da linha da mensagem
qual o método que aquela mensagem está chamando.
A sintaxe da mensagem é a seguinte:
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Uma barra de ativação delimita a execução do método


chamado pela mensagem.
Para o diagrama de sequência existem alguns tipos de
mensagens específicos, veja alguns deles:
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CALL: este é o tipo mais comum, pois representa a chamada de


um método de algum objeto. Um objeto pode fazer a chamada
de seus próprios métodos, isso seria a auto mensagem. Esta é
uma mensagem síncrona, o que indica que o fluxo do diagrama
não continuará até que este método seja finalizado;
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SEND: este tipo de mensagem também chama um método, a


diferença é que esta é uma mensagem assíncrona, ou seja, a sua
execução decorre em paralelo aos demais processos.
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RETURN: este tipo de mensagem representa o retorno de um


valor para o objeto de chamou a execução do método. O
retorno não é obrigatório ser representado no diagrama, porém,
não é errado utilizá-lo;
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CREATE: indica a criação de um objeto;


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DESTROY: indica a eliminação de um objeto.


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- FRAMES
Além de OBJETOS e MENSAGENS podemos ter ainda no
diagrama de sequência o elemento FRAME. Este elemento serve
para tratar alguns conceitos mais avançados, como estruturas
de repetição e de decisão.
Os frames são quadros ou molduras que determinam que um
grupo de mensagem seja tratado de forma diferente no fluxo
do diagrama.
Alguns dos tipos mais comuns de frames são: LOOP, ALT e OPT.
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- LOOP
Como o próprio nome já indica este tipo de frame indica que as
mensagens que estiverem dentro do escopo deste frame farão
parte de uma estrutura de repetição considerando alguma
condição, que também deve estar descrita no frame. Além de
sua condição o frame pode conter também uma breve descrição,
indicando qual o seu propósito, mas isso não é obrigatório e em
alguns casos nem é necessário, pois a própria condição pode se
descrever bem. Representação do frame de tipo Loop.
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- OPT
Este tipo de frame funciona como um If na programação,
portanto logicamente, deve-se especificar uma condição para
executar as mensagens dentro do frame, ou seja, o fluxo
apenas irá executar as mensagens dentro deste frame caso a
condição especificada seja atendida. Lembrando pode-se que
também adicionar uma descrição opcional para este frame
também. Veja a representação deste tipo de frame.
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- ALT
Este tipo de frame funciona de forma semelhante ao Opt, a
diferença é que este tipo dá a opção de utilizar um Else, ou seja,
caso a condição não seja atendida, pode-se executar outras
mensagens. Para isso o frame é dividido na horizontal por uma
linha tracejada, na parte de cima é onde ficará a condição do Alt
e as mensagens a serem executadas caso a condição seja
verdadeira, e na parte inferior do frame, ficarão as mensagens
que serão executadas caso a condição não seja atendida. Veja a
representação gráfica para este tipo de frame.
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- Exemplo: Fazer Login


Com os elementos: Objetos e Mensagens, pode-se resolver
diversos cenários de casos de uso, descrevendo a sequência dos
métodos e a interação entre os objetos do cenário. Veja um
exemplo de um caso de uso Fazer Login.
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- Exemplo: Fazer Login


Agora com uma adaptação feita no diagrama de exemplo Fazer
Login utilizando alguns frames. Utilizando um Loop para validar o
usuário e um Alt para exibir se o login deu certo ou não.
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- COMPONENTES DE DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA


Para entender o que é um diagrama de sequência, você deve
familiarizar-se com seus componentes. Os diagramas de
sequência são constituídos pelos seguintes elementos:

1- SÍMBOLOS DE OBJETOS
Esta forma de caixa representa uma classe ou um objeto, em
UML. Demonstra como um objeto vai comportar-se no contexto
do sistema. Atributos de classe não devem ser listados nesta
forma.
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2- CAIXA DE ATIVAÇÃO
Simbolizada por uma forma de retângulo, uma caixa de ativação
representa o tempo necessário para que um objeto conclua
uma tarefa. Quanto mais tempo a tarefa levar, mais alongada a
caixa de ativação se torna.

3- SÍMBOLO DE ATOR
Representados por um boneco palito, atores são entidades
interativas e externas ao sistema.
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4- SÍMBOLO DE PACOTE
Também conhecido como quadro, é uma forma de retângulo
usada em notação UML 2.0 para conter elementos interativos do
diagrama. A forma tem um pequeno retângulo interno para
rotular o diagrama.

5- SÍMBOLO DE LINHA DA VIDA


Uma linha vertical tracejada que representa a passagem do
tempo, estendendo-se para baixo. Junto com o tempo,
representa os eventos sequenciais que ocorrem a um objeto
durante o processo no gráfico. Linhas da vida podem começar
com uma forma de retângulo rotulado ou um símbolo de ator.
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6- SÍMBOLO DE OPÇÃO EM LOOP


Uma forma de retângulo com um rótulo menor no seu interior.
Este símbolo é usado para modelar cenários “se então”, ou
seja, uma circunstância que ocorrerá apenas sob determinadas
condições.

7- SÍMBOLO ALTERNATIVO
Usado para simbolizar uma escolha (geralmente mutuamente
exclusiva) entre duas ou mais sequências de mensagens. Para
representar alternativas, use a forma de retângulo rotulada com
uma linha tracejada em seu interior.
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- SÍMBOLOS DE MENSAGENS DE SEQUÊNCIA UML


Pacotes de informações transmitidas entre os objetos. Podem
refletir o início e a execução de uma operação, ou o envio e a
recepção de um sinal.

1- SÍMBOLO DE MENSAGENS SÍNCRONAS


Representado por uma linha sólida com uma ponta de seta
sólida. Este símbolo é usado quando um remetente deve
esperar por uma resposta a uma mensagem antes de poder
continuar. O diagrama deve mostrar tanto a chamada quanto a
resposta.
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2- SÍMBOLO DE MENSAGENS ASSÍNCRONAS


Representado por uma linha sólida com uma ponta de seta em
linha. Mensagens assíncronas não necessitam de uma resposta
para que o remetente continue. Apenas a chamada deve ser
incluída no diagrama.

3- SÍMBOLO DE MENSAGENS DE RETORNO ASSÍNCRONAS


Representado por uma linha tracejada com uma ponta de seta
em linha.
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4- SÍMBOLO ASSÍNCRONO DE CRIAR MENSAGEM


Representado por uma linha tracejada com uma ponta de seta
em linha. Estas mensagens são enviadas a linhas da vida para
que sejam criadas.

5- SÍMBOLO DE RESPONDER A MENSAGEM


Representado por uma linha tracejada com uma ponta de seta
em linha, estas mensagens são respostas às chamadas.
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6- SÍMBOLO DE EXCLUIR MENSAGEM


Representado por uma linha sólida com uma ponta de seta
sólida, seguida por um símbolo X. Esta mensagem indica a
destruição de um objeto e é colocada em seu caminho na linha
da vida.
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- Exemplos de diagramas de sequência UML


Este diagrama de sequência detalha o sistema para a criação de
um novo evento em um calendário, e sua divulgação. Uma
situação como esta ocorre sempre que usar o Calendário Google
para agendar uma reunião de trabalho ou um compromisso
imperdível.
ANÁLISE ORINETADA A OBJETOS

- REFERÊNCIAS:
- https://msdn.microsoft.com/pt-br/
- http://www.theclub.com.br/
- https://www.lucidchart.com/

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