Você está na página 1de 33

IQ

~
~
~
~
~
~
~


mJ
tt~N~LI>~ ~Att~TA

MA?t<~L ~ l>~L I>~~~!~
~
mJ
[º1
[º1
[º1
[º1
<?dl>!T~S
Criação: 1\Iarcelo Del D ebbio
A~~~l>~<!M~NT~S
- A nossos pais, por rodo o apoio.
[li
~
D esenvolvimento: Marcelo Dei Debbio, - A Shaftiel, Leishmaniosc, Lobo, Dromar, Snakc, J oe ~
Ronaldo Barata e Norson Botrcl KR, Samurai, Hazicl Lazarus, NvnD aemon, Shingo \Xfatanabe,
Direção de Arte: Ronaldo Barata Skady, Lord Bluc Blood, Dr. H, Zeratul, Selakos, Kthulhu,
:::i'1 Ilustrações Internas: Ronaldo Barata, Leandro Babu Deathbotelho, Mágico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus, r.==
~ L!::!J e Egon Zakuska Shi Dark, Azzrak, Baden, ThCrow, LcnnonZ, Mphobos, l.!:::!l
Revisão: lorson Botn:l Dantas, Falcon, Darkwizard, Valberto, Grishnak, Minvic, rr:::
~ Capa: Ronaldo Barata .Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espalha-Ouro, Elton, l renicus, L!:::!J
:L!::!J Fotolitos: Editora Parma .Mestre Kblo, Darth i\Iorgoth, Grendou, Faramir, Hcron,
;:::;"') Impressão: Ec.litora Parma Danonc, Bagre e Sr. Edadinas pelas idéias e sugcsLÕes. r.==
[!:!.J - Ao i\farcelo Telles aos membros da lista Rcde.rpg. l.!:::!l
r;:::;
1

:::i"I - Luciana "Luka-chan" Bacci.


~ - A João Carlos Lucena e 1\[árcio Figueiredo e a toda a l.!:::!l
;::;)
galera do Nexus d6 RPG.
- A JP, Fábio, Erica e Deborah.
[li
L!::!J DúYidas e sugestões: daemon@dacmon.com.br - Marcelo e Ricardo \'Vendei, Gisclc Roth, Fábio Akio,
~ Visice nossa Homepage: http://www.rpgquest.com.br i\Iarcelo Cassaro, Rogério Saladino e J. I. Tre\1san. @
~ 1º]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------.......
RPCQuest é um jogo de fantasia Medieval gue se passa - 1 mapa colorido com 82x55 cm, retratando uma prnia de um
em um mundo fa ntás tico chamado Velha Arcádia, uma região dos lados e uma clareira com um pequeno lago do outro.
d o mundo dos sonh os próxima ao Reino das Fadas e muito - 79 miniaturas, sendo 59 de tamanho médio, 16 grandes, 3
semelhan te à Grécia Antiga. l\'ossos he róis sào aventureiros enormes (Cíclope, Estátua de Bronze e Cerberns) e 1 imensa (Hidra).
que sen·em ao bondoso Rei So lo n, governante do reino de - 6 fichas prontas de Personagem.
Acadme, resolvendo qualquer problema que ameaçar as cida- - um barco, templos, oráculo e árvores para personalizar os
des de Velha J\rcádia. mapas, eompaúveis com os mapas do RPGQuest Polume /.
i ossos heróis dajarão pelo contineme, enfrentando monstros - Lino de regras com 32 páginas.
e recolhendo preciosos tesouros e recompensas.
Se \'OCê já possui o RPGQuesc wlume 1, poderá inclusive
misturar todos os Personagens com os heróis e monstros deste
livro, ampLiando ainda mais as possibilidades de ª'-cntura. Antes de jogar RPGQuest, as peças terão de ser recortadas e
monradas. É muito simples e, uma yez acabado o jogo, elas pode-
rão scr desmontadas para melhor acondicionamenro.
<> ~!::!~ J:~Z I>~ JtX~!J~S.T !JM J~~ l>!J:~lt9IT~l> Existem basicamente 2 tipos de peças: Personagens e P rops.
Os RPG s (Role Playing Games ou Jogos de lnte1pretação) são Cada um deles possui determinadas parliclllaridades, qL1e explica-
jogos fcitos para desenvolver a imaginação e a criatividade de seus remos cm seguida:
participantes. RPGQucst é a mistura de um jogo de tabuleiro
com um jogo de RPG, que serYe corno porta de entrada parn este
sensacional hobb_1:
Os Personagens devem ser recortados conforme a figura abai-
xo; na base da figura, faça um pequeno corte conforme indicado,
para que a peça possa ser dobrada e encaixada, ficando cm pé.
Um jogador de\-c assumir o papel de l\festre. Os outros parti- 1\ figura básica de um personagem possui 3 lados: F rente,
cipanrcs assumem o papel dos heróis. O mínimo de heróis em uma Costas e Base. Assim que ele for recor tado, ele formará uma peça
a\·entura é 4 e o máximo é 6. Se houyerem menos do que 5 semelhante à figura abaixo:
jogadores, é aconselhá\·el que alguns deles controlem mais de um
herói, pois as panidas com menos de 4 Personagens se tornam
muito difíceis.
lmporranre: O papel de i\lestre é Yital para o jogo, pois é
ele quem contrnla os monstros e armadilhas, como um i\lestre
de RPG, d escrevendo as siwaçôes e fazend o os son s, vozes e
efeitos sonoros para deixar a aYen rnra ainda mais empolgante.
Somente ele sabc onde se enco ntram as arrnadilhas, mon stros
e teso uros da aventura.
Sugcsrào: se você é o dono cio jogo e convidou seus ami-
gos para jogar, cnrào é melhor você mesmo ser o Mestre nas
primeiras vc7.eS. Props são os equipamentos gue vão ser util izados durante a
a\'entura para personalizar cada uma das missões. D evem ser re-
cortados e encaL'\:ados pelo l\festre nas áreas do mapa próprias para
isso. Não é necessário nenhum tipo de montagem.
r\ prim eira coisa que você dc\'crá fazer é montar as mi ni-
aturas e o rnbuleiro do jogo. Para isso, tudo o que YOcê preci-
sará é de uma tesoura ou estilete. Recorte rodas as peças e
monrc-as conforme as instruções adiante (peça a ajuda de um
aduilo para isso).
Você precisará ainda de dois dados comuns de 6 faces (cham a-
dos no RPG de "d6"). Esses dados ainda poderão ser usados para
gerarem números de 1a 3 (1,2=1; 3,4=2 e 5,6= 3. Chamamos isso
de d3), 1 c 2 (1,2,3=1 e 4,5,6=2. Chamamos isso de d2).
Arcádia é um reino mágico que está localizado e m algum Dizem que a origem de Arcádia pode ser traçada até o rei
lugar cnrre Arkanun (o reino dos demônios), Terra e Paradísia 1.icaon, da Licânia. A lenda conta que 1.ycaon, ou Llcaon, possuía
(o reino dos anjos), Jentro da orbe terrestre e também se cinqüenta filhos e filhas e que era um rei justo, porém enérgico.
mescla com os reinos de Spiritum (o reino dos espíritos) e o Naquele tempo, Zeus e Hera viaja,·am pela Grécia disfarçados
Sonhar (a dimensão dos sonhos) . como mortais e foram recepcionados pelo bondoso rei. Os fi lhos
Os Reinos J\nàgos (também chamados Velha Arcádia) estão de Licaon, desejosos em testar os dois deuses para descobrirem se
divididos cm J\cadme (ou Arcádia, cuja capital é Atenas), E rimamo eles realmente possuíam poderes divinos, mataram uma criança
(<mde m ota u tàu a~~u>tadur t1ua11to famoso .Jan1li de E rirnanro), (de nome !\reade) e cozinharam sua carne.
C:alidon, Espana, 1-'.uborca, Creta (terra governada pelo rei i\ finos, Os deuses obviamente descobriram a afronta e amaldiçoaram
onde vivem os minotauros), Rhodcs (terra do Gigame de Bronze os filhos de Licaon, transformando-os nos primeiros lobisomens.
de Rhodes), Llcània (os reinos do rei lobisomem Licaon), Lcsbos Dezessete dos descendentes de Licaon eram filhos dele com ninfas
(a ilha das amazonas), l:egco, Carians (também conheciua como ou semideusas e possuíam sangue imortal. Os filhos humanos de-
Sicília, terra dos ciclopcs), Frígia, Trácia, Tessália, Macedônia e ram origem aos lobisomens e os de?.essete filhos com sangue feéri-
Arclcnnes (a região próxima do Reino das i\fil e Uma l oitcs) . co deram o rigem aos vampiros da raça Vrikolakas, nome dado
É banhada por diversos rios, lagoas e lagos, entre eles, o lago devido ao filho primogênito de Licaon, Vrikol.
Stinfalo (onde ficam as morrais aves de bronze), o rio Alfcu (que Ainda irritado com a atin1de dos filhos do soberano, 7-:cus
liga Arcádia a Olympus, cm Paraclisia) e o rio Stix (que liga Arcádia baniu para sempre ela Terra roda aquela região para o Reino dos
ao Inferno). Sonhos, levando consigo todos os deuses, monstros, heróis e cria-
Na Velha Arcádia vivem as ninfas, ciclopes, centauros e faunos, ruras mitológicas, que nunca mais foram ' 'istas na Terra.
bem como os habitantes das terras gregas que o riginalmente foram
banidas por Zeus da Terra. Hidras, grifos, sereias, tritões e outras
criaturas da mitologia grega também podem ser encontradas com l·:xistcm centenas de deuses e semi-deuses vagando por Velha
reJaà,·a facilidade na Velha Arcádia. J\rcádia, m11s 4 deles são os mais importantes:
la Nova Arcádia estão os refugiados dos reinos das fadas, ZEUS: deus principal do panteão arcádio, e o mais poderoso
destruído durante a Idad e l\féclia. Também cm No,·a Arcádia Yi- de t0dos. Vive no alto do i\fontc Olympus.
vem Oberon e Titânia, rei e rainha das fadas do Reino do orrc e H l ·:RJ\: esposa de Zeus. Violenta e vingati\·a, seus acólitos
l\fab, rainha das fadas do Reino cio Sul. Como cm um mundo perseguem rodos os cleYotOs de Hércules e aliados de qualquer
formado por sonhos e contos fantásticos, em Nova Arcádia exis- uma das mulheres que se enYolYem com 7-:cus.
tem cidades e bazares onde, dizem as lendas, pode-se negociar H/\D ES: senhor dos reinos subterrâneos. É rei dos mortos e
absolutamente de tudo. Nova Arcádia é o cenário descrito em responsável por boa parte das criaturas malignas que aterrorizam a
RPGQucst volume 1 e será tratado mais cm detalhes cm futuros Velha Arcádia.
suplementos desta linha. POSEIDON: o governante dos oceanos. ViYe nos mares de
Nova Arcádia é habitada por fadas, elfos, anões, silfos, dríacles, Creta e foi o criador elas ninfas e dos tritões. Controla os ventos e
ninfas e outros cspíriws da floresta. É uma terra povoada por os mares, sendo venerado por rodos os marinheiros.
castelos ele cristal, torres cinàlantes e reinos adormecidos. É tam- 1\lém desces deuses, podemos citar os im1àos 1\polo (o deus
bém o lar dos espíritos de bravos heróis (Arthur Pcndragon, Baba Sol) e /\rtemis (a deusa da Lua), Arena (deusa da sabedoria),
Yaga, Celestia), magos, alguns dragôes (Grnlgamon, 1\fodrcd e ou- Ares (deus da guerra), Dionisius (deus do Yinho e dos Faunos),
tros) e muitos personagens dos velhos contos de fadas. Hefes llls (deus dos ferreiros) e Afrodite (deusa do amor).
AGILIDADE (AGI) : indica o bônus para calcular a defesa
do personagem. Também é utilizada em Testes de Resistência que
Este livro inclui seis fichas prontas de personagem, mas os envolvam escorregar, cair, desequilibrar, etc.
jogadores podem se sentir à vontade para criar novos heróis para INTELTGi~NCIA (INT): indica quantas magias a mais o
suas campanhas, de modo a personalizar suas aventuras. mago ou clérigo pode fazer por clia. Também indica o quão bem o
Para criar um novo Personagem, basta seguir estes passos sim- personagem consq,>ue falar idiomas além de sua língua nativa (a
p les e, em poucos minutos, um herói novinho surgirá para defen- maioria das pessoas em Arcádia fala arcádio, também conhecida
der Arcádia das forças do mal. como "língua comum".
FORÇA DE VO. TADE (\.VILL): Serve para realizar qual-
quer tipo de Teste de Resisrência contra todas as magias, rituais ou
efeitos mágicos de ob jetos ou artefatos.
1) Distribua os pomos ele atributo. PE RCJ<: PÇAO (PE R): serve para fazer testes para encontrar
2) Escolha a raça. objetos perdidos ou escondidos, detectar armadill1as, perceber ini-
3) Escolha a classe. migos ou passagens secretas.
4) Escolha as perícias extras. CARISJ\IA (CAR): determina a sorte do personagem. O
5) Escolha equipamentos e armas. Carisma indica quantas vezes por sessão de jogo o jogador pode
6) Escolha Magias e Sorteie Rituais (se necessário). rolar novamente os dados de u111 teste realizado. O bônus de Carisma
também é utilizado em testes para conseguir descontos em negoci-
ações ou compras de equipamemos.
~S<!LA I>~ ATk!SYT~S, ~~kt<!!S ~ M!S!L±l>!l>~S
A escala abaixo é uáliza<la para comparar os personagens e
seus atributos na rolagem de dados.
Todos os testes sào feitos utilizando-se 2d6, que são rolados, Cada Personagem começa cüi11 todos os atributos em Fraco e
somados ao bônus do atributo ou perícia e comparados com a o jogador possui 1O pontos para distribuir como quiser entre eles.
dificuldade para verificar se a ação foi realizada. Cada ponto investido aumenLa o ní\·el de um atributo para a cate-
goria superior ~ormal, Bom, Ótimo...) sendo que nenhum atri-
A tributa Bônus buto pode ser melhor do que Ótimo nesta etapa da construção de
J\fuito fraco -1 Personagens (personagens iniciantes).
Praco o
Normal +1 Gl1dJiis,in11iionwis1·elhodeAJcxius;po.5.5UÍ !Opontosp:imdJstribuir
!3om +2 enm:seusaaibutos. Elecomeçi ojq,J()com trxlososaaibucosan Fraco(bônus
Ótimo +3 iguala zero). Ele quer um Pe1so11r1gem que seja fottc e ao mesmo tempo
Incrível +4 inteligente, p.w1 iideraras trop;1s. Seus pontosaG1bam ficmido assim:
Superior +5
Heróico +6 Atributo 1V/vel Bônus
],endário +7 Forçi &m +2
!~pico +8 Co11Sotuiç:ão lbn +2
Fantástico +9 Destrez.a [faro
Divino +10 Agiiid1de JV01m:ú +1
Inteligênci1 Ibn +2
Forçi de Vonmde JV01m:ú +J
Perap;iio Nwrrwl +J
Existem 8 atributos no jogo que definem tudo o que o seu Cansma Nomwl +J
Personagem pode ou nào fazer durante a aventura:
PORÇA (FR): a Força indica qual o bônus de dano que o seu Total 10
Personagem causa quando acerra um golpe com a arma que estiver
usando. Também é uálizada para testes de força bruta (arrombar
portas, quebrar objetos...), para carregar peso ou a distância máxi-
ma para arremessar objetos. O Personagem pode ser do sexo masculino ou feminino. Tsso
CONSTITUTÇAO (CO :): determina o \·igor do Person a- não afetará seus atributos dentro do jogo. St você preferir, pode

1filgem. Cada ponto de Constituição vale dois Pomos de Vida extras


para o herói cm sua criação. Também é utilizada para fazer Tcsrcs
sortear o sexo do seu Personagem na tabela abaixo, rolando 2d6.

IID de Resistência que envolvam venenos e ameaças simi.lares.


DESTREZA (DEi\.'): indica o bônus de ataque desannado
Valor
par
Sexo
Feminino

IID ou o teste feito para arremessar objetos (pedras, frascos ...). Quan-
to mais destro, maior a habilidade de combate do herói.
impar Masculino

IID ______________________
4
N INFAS: são espíritos <la floresta. São as
fêmeas que nascem da müào de ninfas com faunos
Em RPG'Quest volume 2 existem 7 raças iniciais, baseadas e preferem viver nas florestas, cm árvores ou às
em raças da Velha Arcádia) q ue podem ser escolhidas pelos jogado- margens de lagos, embora muitas vezes se juntem
res para representar seus Personagens. Cada uma delas possui ca- com heróis, pois gostam de emoções fortes. Algu-
racterísticas próprias que são chamadas de traços racims. mas ninfas vivem na sociedade humana, onde são
Os jogadores podem escolher a raça que querem jogar ou consideradas musas por sua beleza sem igual.
então sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: Ninfas recebem modificadores de Ci\ R+l e
co_ -1. - infas têm um deslocamento básico de
Re s ultado R aça 9m (6 casas). Começam com o Poder de raça "En-
2, 3 Amazona feitiçar Pessoai' uma Ycz ao dia, mas podem au-
4 1'\infa mentar a quantidade de usos deste poder com Pon-
5 Fauno/Sátiro tos de Experiência.
6, 7, 8 Humano
9 Centauro CICLOPE: a raça dos ciclopes foi
10 J\l inotauro criada por Poseidon e a nin fa do mar
11 , 12 Cíclope Thoosa e são considerados a "segunda"
geração de ciclopes (a primeira são os gi-
H UJ\IANO: os humanos são a raça gant<::s makficos criados por Gaia e
mais comum em Arcádia. Possuem entre Uranus). Os ciclopes saíram do mar, mas
1 ,50 e 1,90m de altura em média e pt:sam se fü:aram nas planícies da Sicília, a oeste
entre 50 e 90kg. Possuem olhos castanhos, de Velha Arcádia, onde se tornaram pas-
azLiis ou esverdeados e diversas tonalida- rores e ferreiros.
des de cores de cabelo. Personagens cíclopcs recebem modi-
H uman os n ão possuem nenhum ficadores de raça d e D EX + 1, FR + 1,
modificador de atributos, mas recebem PER -1, CA R -1 e têm um deslocamento
+1 ponto de perícia para gastar. Hu- básico de 9m (6 casas).
manos têm um deslocamento básico de
9m (6 casa-s).
J\ fl OTAURO: raça forte e orgulhosa cri-
ada por Poseidon. Kào existem minotauros fê-
meas, as crias dos minotauros com fêmeas
Ai\IAZOl:\A: amazonas são a raça de mu- humanas/amazonas nascem minotauros (se
lheres guerreiras que governam uma impottan- machos) e humanas/amazonas (se fêmeas).
te região de Arcádia. J\Iedem entre 1,60 e 1,90m Minotauros recebem modificadores raci-
e pesam entn.: 50 e 80Kg. o rest.ante, a apa- ais de FR+l, CO . +1,AGl -1 e INT -1 e têm
rência se assemelha a uma mulher humana. um deslocamento básico de 9m (6 casas).
Elas nascem da união entre humanos ma- OBS: a perícia Mon taria funciona
chos e amazonas: se o fiU10 for macho, será diferente para m inotauros: e les NUNCA
humano, se for fêmea, amazona. montam outras criaturas. ;\ períc ia vale
Amazonas recebem modificadores <lc como o coice que eles podem dar como
PR+!, CAR +1, CON-1 e DEX-1. Amazonas ataque (dano 1d3+bônus de F R).
têm um deslocamento básico de 9m (6 casas) .
CE~TAU RO: raça mágica resultada original-
menre da fusão de um humano com um cavalo, os
FAUNO / SÁT IRO: sátiros centauros recebem modificadores raciais <le L T
(ou faunos) são espíritos da natureza, + 1, e AGT-1. Centauros possuem um deslocamen-
criados pelo deus Baco. Vivem cm co- to básico de 9m (6 casas) o u de 18m
munidades afasi:,'ldas dos humanos mas (12 casas) quando es1ão trotando.
muitos acabam se tomando comercian- 1àmbém recebem +2 Pvs.
tes ou aventureiros. faunos são machos, 013S: a perícia J\Ioniaria fun-
resultado da união entre faunos e ninfas. ciona diferente para cen-tauros: eles
Estão sempre alegres e adoram festas. L l;i CA montam ou são montaclos
Faunos recebem modificadores ra- por o utras criaruras. A perícia vale
ciais de INT+1 e D EX -1. Paunos têm como o coice quedes podem dar como
um deslocamento básico de 9m (6 casas) . ataque (dano 2cl3+bônus d(! FR).
Existem 8 classes que o jogador pode escolher cm RPGQuest Diferente de um ª'·enrureirn, urn soldado é um carnbatente
110Jume 2 Cada classe dará ao personagem pericias e habilidades espe- treinado para fazer parte de grandes tropas.
cíficas que lhe serão muito úteis durame as m·encuras em grupo. PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Os jogadores podem escolher a classe que querem jogar ou Perícias ele Classe: E scudo, i\fontaria e Sobrevivência (to-
então sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: das em tÚ\·el Bom).
,\rmas: escolha três armas cm ruvel Bom.
Habilidad<..-s füpeciais: A mcJUC Coo1denr7do, Pontos de l"icfriou Trei-
Resultado Classe 11gment0 em Dctê'S,'/. Escolha tun deles cm níYel Normal.
2,3 Caçador
4 .Marinheiro
5 Clérigo ~LAl>!AI>~~
6 ~lago O gladiador traz alegria para o Pº"º lutando em arenas de
7 Ladrão combate. Eles podem lutar entre eles em combates individuais ou
8 Gladiador cm grupos, ou ainda enfrentar feras assustadoras.
9,10 Aventureiro PVs iniciais: l2+2x bônus de CON
11'12 Soldado Pcrícias dt: Classe: /\crobacia, Escudo c l\ [ontaria (todas
em nh·el 13om).
Armas: escolha quatro armas cm nfrel Bom.
H abilidades Especiais: Esqw·rn Sobrem1tuml, Fúri? Bárbam, JlfoVJ~
O aventureiro é a classe mais comum ele ser cnconu·ada nos memo!l1pjdoou Pomos de Vid1. Escolha um deles em rúvcl Normal.
reinos de Velha /\rcádia. Arqueiros, mercenários, cavaleiros, Yia-
jantcs, 6>uarda-costas e outras profissões são dpicas da classe dos
aventureiros. Os aventureiros, como o próprio nome já diz, Yivem <A~Al>~k
pelo prazer da aYentura. O caçador Yivc ele sua habilidade de capturar animais. Em
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON. alguns casos, é preciso agir com cuidado, pois ele precisa entregar
Perícias de C lasse: Armadilhas, Escalar, J\fonraria, 'Nata- sua presa com vida. Em oursos, a caça é apenas para se alimentar
ção e Sobrevivência (todas cm níYel Bom). da carne e para vender a p ele ou outras partes do ~111imal.
Armas: escolha três armas cm nível Bom. PVs iniciais: 10+2x bônus de CO T.
H abilidades Especiais: Pontos de Vida ou Perída Adkiong/. Perícias de Classe: A rmadilha e Natação (em níYel Nor-
Escolha um deles em nível l ormal. mal); Furti,·idadc, J\Ionraria e Rastreio (em nível Bom).
Armas: escolha três armas em nível Bom.
I Iabilidadcs Especiais: ,-1wque Fw"tivo, lnim~'ijo Predileto ou
Pontos de Vidg. Escolha um deles em nível Normal.
Ladr<"íes são personagens especializados em missôes de espio- Clérigos são os heróis que levam as mensagens dos deuses ao
nagem, roubos, inveságações e até mesmo assassinatos, se o preço povo de 1\rcádia. Existem clérigos de diversos ápos diferentes de
for compensador. São treinados em desarmar fechaduras e armadi- deuses, cada um com seus costumes, rituais e restrições. Os cléri-
lhas, bem como em arrombamentos. gos mais comuns são os de Zeus, Hera, Poseido n, Ares, Artemis,
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON. Apolo e Dionísio, entre outros.
Perícias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces, l ~s­ PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
calar, Falsificação, Fechaduras, Furrar, FuráYidade (l ~scolha duas Perícias de Classe: Cura, idiomas (escolha um) e Religião
para o nível Bom, todas as outras cm níYel Normal). (todas cm 1ÚYel Bom). Escolha Decifrar ou i\kdiração (nível Bom).
Armas: escolha duas armas cm níYel Bom. Armas: escolha duas armas <.:m nível 1ormal.
Habilidades 1\speciais: 1V o1imcnto Rápido, Esquira Sobren1- Habilidades Especiais: Abençoar, Afâsmr1\/ortos-Vívos, Água
cw·al ou Ataque Punir-o. Escofüa um deles em nÍYel • ormal. Benm ou Cura pelas i1fàos. Escolha um deles em nh·cl ormal.
O clérigo começa o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar
nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de i\fagia (mais o bônus de
IKT). Clérigos não podem conjurar rituais.
l\Iagos são os feiáceiros de Arcádia. Especialistas em riruais e
magias, os magos são os heróis que lidam com os problemas mísá-
cos de Arcádia, sempre em busca de novos ingredientes para suas
poçôes e irens mágicos. Os marinheiros são os especialistas na condução de barcos
PVs iniciais: 8+2x bônus de COr . e nav ios dos mais n riados taman hos. i\1arinheiros sempre
Perícias de Classe: 1\ lquimia, Cura, Decifrar, Idioma (esco- podem ser enco ntrados em portos e, naturalmente, na condu-
lha um), todos em 1úvel Bom. Escolha Furávidade o u Meditação ção de embarcações de tod os os taman hos.
(nível Bom). PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Armas: escolha uma arma cm nível Normal. Perícias de Classe: Natação e Sobrevivência (em nível
Habilidades Especiais: O mago começa o jogo com 4 Pon- Nor mal); e Idiomas (escolha um), Navegação e Profissão
tos de Focus, para t,>asrar nos Caminhos que desejar e 3 Pontos de (cm níYel Bom).
J\lagia (mais o bônus de INT). t\rmas: escolha duas armas em nfrel 8om.
Além disso, pode sortear ainda 3 ri ruais que conheça, do 1° Habilidades Especiais: 1\Iovimento Rápido ou Pontos de Vid1.
Círculo, que deverão estar escritos no seu grimório. O mago pode Escolha um deles em níYcl l\'ormal.
conjurar até 2 tiruais por dia.

7
Ótimo e assim por diante). Colocando as mãos sobre um compa-
nheiro caído, ele pode curar 1d3 Pontos de Vicia.
Os personagens começam as aventuras com as habilidades espe-
ciais no rúvel Zero (equivalente a Fraco). Conforme forem se aven- ESQUIVA SOBRENATURA L
turando e recebendo Experiência, podem gastar estes pontos e au- (Lad rão, Gladiador)
mentar estas habilidades, ele acordo com as descrições abaixo. O herói pode, uma vez por dia para cada rúvel dessa habilidade
(1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante),
ABENÇ OAR ignorar a penalidade por ataque pelas costas ou por ataque surpresa.
(Clérigo) Também tem o direito a um teste de AGI para escapar de magias que
Uma vez por dia, o clérigo pode abençoar acé 1 pessoa por normalmente seriam consideradas ataque surpresa.
nh·el de habilidade, pela duração de uma batalha (até o último
monsrro cair ou ser derrotado). Cada personagem abençoado FÚRIA BÁRBARA
recebe um bônus de +1 (não cumulativo) em sua Defe- (Gladiador)
sa, pela duração do combate. O herói pode acionar este poder uma vez por dia
para cada nível nessa habilidade (1 vez para Nor-
AFASTAR J\lORTOS VIVOS mal, 2 para Bom, e assim por diante) .. Durante
(Clérigo) um combate, ele recebe + 1 em todas as joga-
Até 1d6 m orros-vi,·os que estejam a das de ataque e +4 Pomos de Vida, mas não
acé 6 casas de distância co clérigo são ate- pode parar de combater até vencer seus ini-
radas por este poder. O herói faz o teste migos ou ser derrotado, nem utilizar-se de
ele R elig ião contra a Defesa de cada um nenhuma perícia, equipamento ou item
dos mortos-vivos que Lentar .1.l[1stai·in- mágico que exija con centração.
dividualmeme. Caso seja um sucesso, a
criatura recebe 1cl3 pomos de dano para INIMIGO PREDILE T O
cad a nível desta habilidade. O herói (Caç ado r)
pode tentar Afâswrapenas lllna vez por Escolha um tipo de animal diferente
grupo de monos-vin>s. por nível de habilidade (tritões, hárpias, es-
queletos, etc... cada criatura do capítulo
ÁGUA BE~Ti\ J\Ionstros é considerado uma raça diferente).
(C lérigo) O h erói recebe + 1 em todas as jogadas de
Com essa habilidade, o clérigo pode arngue contra o tipo específico de in im igo.
encantar um frasco de água, transformando-
ª cm água benta. Este frasco pode ser arremes- MOVll\lEN TO RAPIDO
sado contra um morto-vin> e, se acertar, causa (Ladrão , Gladiado r , Marinheiro)
1d6 pomos de dano nele. O clérigo pode encantar O herói pode movimentar-se uma casa a mais por
frascos de água benta para carregar consigo, mas este rodada, por rúvd nessa habilidade (+1 para ormal, +2
benefício só funciona para no máximo 3 frascos + 1 frasco para para Bom e assim por diante) adicional ao seu deslocamento bási-
cada nh·el de habilidade. co (sem receber penalidade para ataques) .

ATAQ UE COORDE 11\DO P E RÍCIA ADICIONAL


(Soldado) (Aventureiro)
Se todos os heróis qLte estiverem fazendo ataques ao mesmo O herói pode escolher uma perícia extra, com rúvel lormal,
oponente em uma rodada tfrerem esta habilidade, cada herói recebe ou adicionar um nh-el a um a perícia e:-listente.
bônus de +1 no amque nesta rodada para cada nh·el de Habilidade.
PO TOS DE VlDA
ATAQUE PURTlVO (Aventureiro, Caçador, Gladiador, Soldado, f\[arinheiro)
(Caçad o r , Ladrão) O herói recebe um ponto de vida adicional para cada nível
Se o personagem estiver localizado na casa posterior de um nessa habilidade (+ 1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Óti-
oponente (costas), de poderá fazer um ataque furtivo e adicionar mo e assim por diante).
+ 1d3 pontos de dano para cada níYel de H abilidade (+1d3 para
Normal, +2d3 para J3om, +3d3 para Ótimo e assim por diante). TREI AMENTO Ei\ I DEFESA
(Soldado)
CURA PRLAS ~IÀOS Quando dois ou mais heróis cm casas adjacentes estão em
(Clérigo) combate contra um mesmo oponente, roda vez que um dos heróis
O herói pode acionar este poder uma Yez por dia para cada receber algum dano, o controlador das miniaturas pode di'·idir este
nível nessa habilidade (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para dano entre todos eles da maneira que desejar.
(ou colocar algo nos bolsos de alguém ou veneno em uma bebida, por
exemplo). O teste é feito contra a 7+ bônus de PER da vítima.
Após escolhida a classe, o jogador ainda possui dois pontos de FURTIVIDADE: a arte de caminhar em silêncio. Um herói
perícia para acrescentar em quaisquer perícias que desejar ou com- que esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um oponente
prar perícias novas. Um Personagem começa com TODAS as períci- recebe um bônus de + 1 em sua primeira jogada de ataque se ele
as "Sem nível". Se o herói não possuir pelo menos um rúvel em uma nào perceber a presença do personagem.
perícia, ele não pode fazer nenhum teste referente a esta perícia. IDIOMAS: como o próprio nome diz, permite ao herói falar
Cada ponto investido em uma perícia aumenta o nível dela mais de uma língua. Cada nível nessa perícia dá ao personagem o
para a categoria superior (Sem rúvel, Normal, Bom, Ótimo...). conhecimento de um novo idioma. As línguas possíveis são: comum,
Um personagem recém-criado não pode ter nenhuma perícia me- elfo, anão, minotauro, centauro, ninfa, ciclope e goblinóide.
lhor do que Ótimo, mas elas podem ser aumentadas posteriormen- l\IEDITAÇÀO: Acrescenta o bônus da pericia ao número de
te, com o uso de Pontos de Experiência. pontos de magia que o personagem recupera meditando.
MONTARlA: pericia utilizada para montar qualquer tipo de
criatura, desde cavalos, camelos ou jumentos até grifos e dragões.
MÚSJCJ\: O pei-sonagem é habilidoso com instnunentos musicais.
ACROBACIAS: o Personagem é capaz de reali7.ar complexas NATAÇÃO: como o nome diz, serve para nadar. Cada bônus
acrobacias, como andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos de armadura que o personagem estiver usando aumenta a dificul-
morrais, rodopios e outras acrobacias. dade do teste de natação em +2.
ALQUIMIA/ HERBALISMO: o herói é capaz de preparar NAVEGAÇÃO: perícia utilizada para conduzir qualquer tipo
pequenas poções com ervas e ingredientes secretos. Poções de de barco ou navio de grande porre.
sono, veneno, cura e outras são possíveis, com a autorização do PROFISSÃO: escolha uma profissão para o personagem, o
Mestre. Também pode preparar elixires de antídotos contra vene- que ele está fazendo quando não está se aventurando. Exemplos
nos ou doenças mágicas. O personagem pode carregar consigo um de profissão incluem artífice, pedreiro, marceneiro, camponês, cri-
máximo de poções igual a 3 + o seu bônus de habilidade. ador de gado, guia, bibliotecário ou qualquer outra. O Personagem
ARMAD ILHAS: perícia utilizada para desarmar armadilhas. recebe por sua profissão 1gp por semana por nível acima de Sem
O herói testa a sua perícia contra a dificuldade da armadilha. Falha nível quando estiver trabalhando (sem se aventurar). A profissão
pode significar que a armadilha foi disparada acidentalmente. do personagem também pode ser útil durante a aventura.
ARCO-E-FLECHA, .BESTA, FUNDA, ZARABATANA: RASTREIO: envolve técnicas de perseguição e métodos de
pericia necessária para se atirar com armas de distância. O reste é seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros.
feito contra a D efesa ou ?+bônus de AGI do alvo. RELIGIÃO: perícia utilizada para conhecer as doutrinas,
CURA: também conhecido como primeiros socorros. Com esta dogmas, objetos sacros e rituais das igrejas e templos. É utilizado
perícia, o herói pode socorrer um colega ferido e, se passar no Teste também para identificar magias lançadas por clérigos, criar água ben-
contra dificuldade 8, restituir-lhe 1d2 Pontos de Vida. O teste pode ta e cm testes de ell.1Julsar mortos-vivos.
ser feito apenas uma vez por pessoa por baralha e se falhar, não pode SOBREVIVÊNCIA: a perícia que permite ao herói sobreviver
ser restado novamente contra os ferimentos que já existam. em terras inóspitas como desertos, geleiras, flo-
DECIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, códigos restas, pântanos e outras. Se o perso-
secretos e outras formas de escrita. nagem passar no teste, ele consegui-
D ISFARCES: perícia usada quando o Personagem pretende rá caçar animais e encontrar áj,>ua e
se disfarçar de outra pessoa. A dificuldade começa com 8 e varia de plantas para garantir a alimentação de
acordo com a diferença entre o peso, altura, sexo e raça do alvo e 1 + bônus de perícia pessoas por dia.
do herói (aplicar urna dificuldade de +1 para cada diferença).
ESCALAR: perícia usada para escalar paredes de castelos,
penhascos, encostas e paredões. Se o personagem não estiver utili-
zando equipamentos adequados, terá uma penalidade de -1 . O
teste padrão é feito contra dificuldade 8.
ESCUDO: aumenta a defesa do personagem em um ponto para
cada 2 bônus da perícia (até um má.ximo de + 2 em defesa), desde que
o personagem esteja utilizando um escudo para se defender.
PALSIFICAÇAO: perícia usada para falsificar documentos,
obras de arte, pinturas e outros objetos. Também é utilizada para
detectar se uma pintura, assinatura ou documenro é verdadeiro.
FECHADURAS: esta pericia é u tilizada quando o persona-
gem ten ra abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados. O
Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fechadu-
ras, ou terá uma penalidade de -1 no teste.
FURTAR: também conhecida como "bater carteiras". A perícia
é utilizada quando o herói precisa pegar algo sem chamar a atenção
~. AkMAS ~ AkMAl>YkAS
Cada personagem começa o jogo com 2d6x1O moedas de ouro Estes equipamentos estão divididos em 4 tipos: escudos, ar-
(gp) e 2d6x10 moedas de prata (sp). Cada moeda de ouro vale 10 maduras leves, médias e pesadas. Cada armadura fornece um Índi-
moedas de prata. ce de P roteção que varia de + 1 a + 3. Esse valor é subtraído de
qualquer ataque que o personagem receba (mas mesmo assim o
AkMAS herói recebe pelo menos 1 ponto de dano a cada ataque bem
As armas são usadas pelos personagens para enfrentar os mons- sucedido dos monstros ou PCs). O escudo aumenta a defesa.
tros e os perigos das masmorras. Podem variar desde uma simples Os Escudos aumentam a defesa (+1 para cada dois níveis na
adaga até poderosas lanças de cavalaria. perícia Escudos, até um máximo de +2 em defesa) sem penalidade
para o AGI mas, em compensação utilizam totalmente um dos
Nome Preço Dano 2 mãos arremesso* braços do Personagem (ou seja, não pode carregar armas que exi-
CombareDes,=do ld2 jam duas mãos para lutar) P ode ser combinado com as armaduras.
Adaga/Faca/Foice 2gp 1d3 sim As Armaduras Leves (roupa de couro, couro batido ou
Bastão/Cajado Sgp 1d3+1 sim camisão de cota de malha) fornecem um Índice de Proteção de +1
Chicote** 4gp 1d3 e uma penalidade em AGI de -1.
Clava/Tacape Sgp ld3+1 As Armaduras Médias (cota de malha, peitoral de aço, gibão
Corrente** 12gp 1d3+2 de peles) fornece Índice de Proteção +2 e penalidade de AGI de -2.
Espada Curta/ Gladius 10gp ld3+1 SIIIl As Armaduras Pesadas (malha completa e armadura de bata-
Espada Longa 15gp 1d6 lha) fornecem Índice de Proteção + 3 e penalidade de AGI de -3.
E spada Bastarda 25gp 2d3 SIIIl Também diminuem o deslocamento Básico em 1,Sm por rodada.
Espada Montante SOgp 1d6+1 sun
Foice Longa 20gp ld6 sim Nome Comum Ornamentado
Lança Leve/Tridente 9gp ld3+1 sim Escudo 25gp 50-100gp
Lança Longa 15gp 1d6 SIIIl Armaduras Leves SOgp 75-150gp
Lança Pesada 20gp 2d3 sim Armaduras Médias 150gp 200-400gp
Maça Leve/Porrete Sgp 1d3+1 Armaduras Pesadas 1.000gp 1.500-2.000gp
Machadinha 3gp 1d3 SIIIl
Machado de Arremesso 8gp ld3+1 sim
Machado de Guerra 20gp ld6 Slffi
Mangual Leve 15gp 1d6 Além de armas e armaduras, os Personagens precisam de alguns
Mangual Pesado 20gp 2d3 equipamentos que serão indispensáveis para os heróis:
Manopla com cravos 2gp 1d3
Martelo Leve Sgp ld3+1 Apito de prata 1gp
Martelo Pesado 15gp 1d6 Algemas 25gp
Martelo de Guerra 25gp 2d3 sim Canril 4sp
Rede*"' 20gp sim Corda (cada 15m) 1gp
Ervas e materiais mágicos (para 3 rituais) 3gp
* armas podem ser arremessadas a até 3 + 2x FR casas. Espelho (pequeno) 10gp
** P odem atacar um alvo a 1 casa de distância. Giz Ssp
*** a Rede dá uma penalidade de -2 para o alvo (para se livrar da Grimório (com 20pgs) 15gp
rede, faça um teste de D EX vs. dificuldade 8). Se for arremessada Kit de escalada (Escalai}* 80gp
contra um alvo voador, faz com que ele caia no chão. Kit de ladrão (Disfarces, Fechaduras)* 100gp
Kit de primeiros socorros (Cura)* 50gp
AkMAS I>~ l>!ST~NGA Kit de sobrevivência (Sob.revivência)* 100gp
Nom e Preço Dano Distância Mochila 15sp
Arco Curto 30gp 18m (12 casas) Pé de cabra 2gp
Arco Composto 75gp 21m (14 casas) Poção de cura (1d3+1 pontos) 10gp
Arco Longo 75gp 30m (20 casas) Ração de viagem (por dia) Ssp
Arco Longo Composto 100gp 33m (22 casas) Saco de donnir 8sp
Besta SOgp 36m (24 casas) Súnbolo religioso (Afâstarmoaos-vivos)* SOgp
Besta de mão 100gp 9m (6 casas) Tenda 10gp
- Flecha comum (20) lgp 1d3 Tinta 1gp
- Flecha de metal (20) 2gp 1d3+1 Tocha lgp
- Virote de Besra (10) Sgp 1d6
Zarabatana / Funda 2gp 1d2 12m (8 casas) * Necessários para a realização adequada de certas perícias.
TREVAS: a magia básica das trevas conjura energia negaáva,
~. MA~!AS ~ k"!T~A!S drenando a força vital de um oponente. As magias avançadas inclu-
Em RPGQuest, existem dois tipos de feitiços: as .tviaf,>ias e os em a criação de tentáculos de sombras, mortos-vivos, toque vampírico,
Rituais. As magias são efeitos instantâneos, que o mago ou clérigo transformar-se em sombra ou drenar a vida de um inimigo.
podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística de
Arkanun e criando seus efeitos; já os rituais são mágicas mais pode- Bellatdx, a fcidceira, possui4pontos deFocuspata escolherque am11~
rosas, que exigem que o herói tenha este ritual no seu grimório, nhns da mnhffr~ Rt41atrix escolhe.Fogo e Temi. Sua ficha ficará .1SSJ'm:
memorize-a e a conjure no momento certo.
Fogo Norma!(2)
~S <AM!Nl-l~S I>~ MA~;i;A Terra Norma!(2)
Existem no jogo seis Caminhos de Magia: Fogo, Água, Terra,
Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo diferente de fbgoéocaminhoprinâpa!deBellaca\ oqllesignifica queda nãoJXXleri
energia, poderes e tipo de dano que podem causar. escolhero Cuninhoda.Água. Seda quisera:ralgumpodermágicorelacionado
Para escolher que tipo de magias seu Personagem sabe fazer, com a,{,au,-i, el1 deT'erá conseguirum Rirualquelide coma ágzLL
você utiliza Pontos de Pocus. O herói escolhe quais Caminhos
conhece e gasta seus pontos como se fossem pericias normais:
Um detalhe importante é que existem Cam.i nbos Opostos. O
p rimeiro caminho que o seu personagem escolher será o seu Cami- Para conjurar uma m agia, o herói precisa de Pontos de Ma-
nho Principal. Cada camínho possui um caminho oposto, que gia. Eles funcionam como "combustível" para as magias.
não poderá ser escolhido pelo Personagem. Para fazer uma magia do 1º nível, o herói precisa gastar 1
Nenhum Caminho poderá ser maior do que o Caminho Principal ponto de magia, para uma magia do 2º nível, 2 pontos de magia,
do seu Personagem, e você só poderá ter no máximo 2 caminhos para uma magia do 3" nível, 3 pontos de magia e assim por diante...
diferentes com o mesmo número de focus que o Caminho Principal. Tndependente do nível, todas as magias gastam apenas uma ação.
Para recuperar pontos de magia, o herói precisa ficar uma
rodada inteira meditando, sem fazer nenhuma outra ação.
O maior nível de magia que o personagem consegue conjurar é
igual ao seu Focus naquele Caminho. Nas magias básicas, o mago
consegue causar até 1d6 pontos de dano por nível da magia contra
seus oponentes, até o máximo de 6d6 no 6° nível (a partir de 3d6
pontos de dano, os N PCs e monstros têm direito a um Teste de
Resistência para diminuir o dano pela metade).
FOGO: a magia básica do fogo conjura chamas místicas que Os ataques têm um alcance máximo de 1 casa + 1 casa por nível
causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem da magia (uma magia do 1º nível tem um alcance de 2 casas, uma
dos dedos do mago em direção a seus inimigos. A magia avançada magia do 2º nível tem um alcance de 3 casas, e assim por diante).
consiste em bolas de fogo, incendiar flechas, escudos flamejantes, Em uma rodada, o mago pode andar até duas casas e ainda
armas incandescentes, pirocinésia e outros efeitos. conjurar a magia. O mago também não precisa fazer nenhum tipo de
AGUA: as magias básicas da água estão voltadas para o frio e reste para acertar, apenas indicar o alvo e jogar o dano.
o gelo. Um ataque gélido permite ao mago congelar um oponente
ou causar dano nele com frio intenso. As magias avançadas inclu- O diagrama ao J.1do indica o alcance de uma
em respirar debaixo d· áf,>ua, criar escudos de gelo, armas congelantes magia, apartirdo conjurador PÇ.) Rua conseguir
, disparar lanças de gelo, fazer o chão ficar escorregadio e até disparar lima magia, o caminho entre a minürura
mesmo congelar o oponente. do heróie a de seualvo deve csmrde.'iimpedicü.
AR: a magia básica do ar conjura raios eléu'icos que saem das A área preta estáa lima casa de distânda, a
pontas dos dedos do mago até seus oponentes, eletrocutando-os. área dnz.1-escuro estáa dl.13s casas de distância,
i\ magia avançada inclui a capacidade de levitar, voar, criar tem- a área cinza-cla.ro esaía três casas de dist::ínâa e
pestades, empurrar oponentes com a força do vento, criar sons, a área branca estáa qL1atro casas de distânda.
cheiros e emítir ataques sônicos.
TERRA: a magia básica da terra conjura pó, areia e pedras e as
arremessa contra seus oponentes com enorme força, causando dano Isolda possui Focus 2 em Fogo. Gastando dois ponros de magia,
por impacto. A magia avançada inclui cóar armas de metal, modi- ele conseguirá gerar chamas a partir de seus dedos que causam 2d6
ficar paredes, criar chuvas de seras metálicas e até mesmo petrifi- pontos de chno em um inimigo que estej,1 a até 3 casas de distância.
car seus oponentes.
L UZ: a magia básica da luz conjura energia positiva, na forma A partir do 3º nível, o herói passa a rer acesso aos efeitos avançados
de raios multícoloódos (semelhantes ao laser). 1\ magia avançada das magias. Ele também poderá combinar dois caminhos diferentes, ge-
inclui criar ilusões, ficar invisível, conjurar campos de força e criar rando um Caminho Secundário (ambos os casos não serão abordados
raios ou escudos prismáticos. neste livro, mas em futuros suplementas - este é apenas o módulo básico~.
arco de 4 casas na extremidade final, afetando todas as criaturas
dentro da área de efeito. Todos precisam passar em um teste de
Magos começam o jogo sorteando 3 rituais da lista abai."Xo para \VILL vs. dificuldade 9 ou ficarão atordoados (com -1 em todas as
seu GRIMÓRIO. Para fazer o sorteio, role um dado. Esse será o ações) por ld6 rodadas.
"primeiro número". Em seguida, role outro dado. O resultado será [3,5] LUZ: este ritual simples faz um objeto brilhar como
o "segundo número". uma tocha, criando luz suficiente para iluminar um círculo com 4
A magia sorteada será indicada pelos dois números X,Y casas de raio, a partir do objeto.
O Jogador pode sortear novam ente caso tenha tirado uma [3,6], [4,1] MAOS FLAMEJANTES: um jato de chamas,
magia repetida para seu Grimório. com alcance de 2 casas, dispara dos dedos do mago na forma de
leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de \XIILL vs. dificulda-
4,oamennonrola oplimeirodado, tirando um4. A seguir, rola o segundo de 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os personagens
dado, tirando 6. A Mat,>ia sorteada é a de ców,go(4, 6 -Névoas/ que estiverem na área de efeito.
[4,2], (4,3] MÍSSIL MÁGICO: este ritual cria um míssil
para cada Círculo de Magia que o herói é capaz de conjurar, <JUe é
~k!M~Ik~ <tk<ML ~ disparado contra um alvo que ele escolher, a até 1Ocasas de distân-
(1,1), (1,2] AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia cia, causando l d3+1 pontos de dano. O míssil ignora qualquer
permite ao personagem afetar uma casa de foguei ras normais, tipo de armadura ou proteção, exceto o Escudo .IL-cano.
extinguindo o fogo ou aumentando-o em uma casa por rodada [4,4], (4,5] MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mágico
de concentração, até um máximo de 6 rodadas. O fogo causa para carregar o personagem e seu equipamento durante 12 horas.
ld6 pontos de dano por rodada de contato, com direito da [4,6) NÉVOAS: cria uma névoa que se estende a até 6 casas
vítima fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para diminuir de raio, centrada no conjurador. Todas as criaturas dentro da área
o dano pela metade (arredondando para cima). de névoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus testes.
(1,3]ALAR1V1E: esta magia cria um círculo invisível com raio [5,1] QUE DA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz
de 5 casas ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior do que com que o personagem caia leve como uma pena, não recebendo
um rato que atravesse esse círculo irá disparar um alarme que nenhum dano de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funci-
alertará o mago e seus companheiros, mesmo se a criatura estiver ona para apenas uma queda, acabando em seguida.
invisível. Criaturas espectrais não são afetadas pelo Alarme. Esta (5,2], [5,3] RAIO D E GELO: esta magia cria um raio
magia tem a duração de até 12 horas. congelante, com alcance de 2 casas, disparados das mãos do mago
(1 ,4], (1,5] ARMADURA A RCANA: esta magia cria uma na forma de leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de \X'ILL
armadura sobrenatural que aumenta a D efesa do Personagem vs. dificuldade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os
em +1 (sem nenhuma penalidade para AGI) e que absorve 1 personagens que estiverem na área de efeito.
ponto de dano de todos os ataq ues que o personagem receber. [5,4], (5,5] REFLEXÃO: esta magia cria uma superfície
Esta magia dura um combate. translúcida, semelhante a um espelho, sobre o rosto do mago. Qual-
(1 ,6], [2,1] COMPREENDER LINGUAGENS: este ritu- quer ataque baseado em contato visual (como encantamentos de
al faz com que o mago ou um herói escolhido por ele consiga um vampiro ou o poder da petrificação da medusa) feito contra o
entender ou ler qualquer tipo de língua existente (mas não conver- mago resultará na reflexão de volta para o conjurador (ou seja, o
sar ou escrever~ . E sta magia pemúte a ele ler até 10 páginas de um monstro precisará passar em um teste de resistência o u ele sofrerá
documento ou escutar 10 minutos de uma conversa. os efeitos de seu próprio poder.
[2,2], (2,3] D ETECTAR MAGIA: este conhecido ritual faz (5,6], [6,1] RESISTÊNCIA A ELEMENTOS: o persona-
com que todos os objetos mágicos, encantamentos, magias ou gem recebe 2d3 pontos de proteção contra determinado elemento
rituais presentes em um raio de 12 casas brilhem aos olhos do que ele escolher (Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas). Os primeiros
mago. Somente ele será capaz de enxergar o brilho mágico ema- pontos de dano causados pelo elemento escolhido são deduzidos
nando dos objetos ou locais, mas não será capaz de identificar que primeiro dos pontos de proteção. O ritual tem duração de 1 hora.
tipo exato de magia está presente, apenas se ela existe ou não. (6,2] SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas, dentro de uma
[2,4] DETECTAR MORTOS-VNOS: O herói pode detec- área de 6 casas de raio. As vítimas fazem um teste de \~'ILI, vs.
tar a presença de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, dificuldade 9 para escapar ou adormecem por ld6 rodadas.
fantasmas, vampiro, etc.) em um raio de 12 casas. [6,3J, [6,4] T O Q UE CHOCANTE: esta magia cria raios
[2,5], (2,6) ENFEITIÇAR PESSOAS: este ritual pode ser elétricos, com alcance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na
usado em qualquer humanóide que esteja a até 6 casas de distância, forma de leque, causando 2d6 pontos de dano (Teste de WTLL vs.
que precisa passar em um teste de \~'ILL com dificuldade 9 ou dificuldade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os
ficará amigo do feiticeiro por um período de até 1 hora. personagens que estiverem na área de efeito.
(3,1], [3,2J ESCUDO ARCANO: cria wna barreira invisível que [6,5], (6,6] TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA: este
protege o mago de ataques realizados com MíssilMigico, flechas, setas de ti.tua! pode alterar a aparência do mago como ele desejar, como um
bestas ou zarabanatas ou ataque de fundas. Dura de um combate. verdadeiro camaleão. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura
[3,3], (3,4] LEQUE CROl'.IÁTICO: raios multicoloridos humanóide (até mesmo ores e zumbis) durante 10 rodadas. O mago
de luz saem das mãos do mago em até 6 casas de distância, com NÃO recebe os poderes especiais da criatura em que se transformar.
de 2d6+bônus de W ILL vs. 2d6+bônus de WILL do mago
que criou a magia original. E sta magia cancela o Pequeno Globo
Para sortear a magia, role 2d6, some os valores e confira o de lnvulnerabili(hde.
número abaixo: [6] CONJURAR TRITÕES: conjura 1d3+ ltritões para lutarem
[2, 3) D ETECTAR INVISIBILIDADE: O mago é capaz de ao seu lado durante uma batallia. Ao final do combate, eles desaparecem.
detectar qualquer criatura ou personagem invisível que esteja a até Os tritôcs obedecem a todos os comandos do mago que os conjurou. Esta
12 casas de distância, em qualquer direção. Apenas o mago é capaz de magia só p<x:le ser realizada a até 1Ocasas do mar.
eru:ergar essas criaturas. [7J CONJ URAR ESQUELETOS: O mago conjura 1d3+1
[4, 5) ESCURIDAO: este ritual cria uma área de escuridão esqueletos para lutarem ao seu lado durante uma batalha. Ao final
impenetrável de 3x3 casas centrada no conjurador. Apenas o do combate, eles desaparecerão.
conjurador consegue erL'l:ergar dentro desta área. Todas os ourros [8] INFRAVISÀO: durante 10 minutos, o mago enxerga per-
heróis e criaturas (mesmo as que tenham infravisão) são incapazes de feitamente no escuro até uma distância de 12 casas.
enxergar na área de Escu.ridiio. [9] TOQUE VAMPÍRICO: durante um combate corpo-a-
16) ESFERA FL1\J.\ 1EJANTE: o mago cria uma esfera de corpo, o mago pode tocar um oponente e conjurar esta magia, cau-
fogo na sua frente, que pode ser deslocada na direção que ele sando 1cl6 pontos de dano e recebendo +1d6 Pom os de
desejar. Qualquer objeto ou criatura em contato com a Vida temporários (desaparecem ao final do combate).
esfera de fogo recebe 2d3 pomos de dano naquela [10) LÂrvlINA D E FOGO: o herói encanta
rodada. A esfera pode se deslocar com velocidade uma arma, fazendo com que sua lâmina fique
de 4 casas por rodada, durante 3 rodadas. flamejante e cause +1d3 pontos de dano pela
[7] FLECHA ÁCIDA: o mago dispara duração de um combate. O dano extra é con-
uma flecha ácida contra um oponente (pre- siderado como sendo de fogo.
cisa passar em um teste de Arqueria para [11,12] RESPIRAR D E BAIXO
isso). Se acertar, a flecha causa 1d3 pontos DÁGUA: o mago pode encantar qualquer
de dano durante 1d6 rodadas. Neste perí- criatura p ara respirar debai...xo d' água, du-
odo, se a vítima for um mago, ela também rante uma hora.
não poderá realizar nenhuma magia, pois
a dor impede a concentração.
[8) I NVISIBILIDADE: através
desta magia, o herói ou qualquer pessoa Para sortear a magia, role 1d6 e con-
que ele toque, ficará invisível por até 2 fira o número abaixo:
horas. Caso decida atacar alguém, ele rece- ll] A RMA ENCANTADA: Esta
berá + 3 de bônus no primeiro ataque, per- magia transforma qualquer arma em uma
dendo a ln vis1bilid11de logo em seguida. arma +1 (+1 de dano e +1 para ataque)
[9, 10] LEVITAÇÃO: com este ritual, durante uma batalha. A arma brilhará com
o mago consegue levitar a alguns centimetros uma luz azulada.
acima do solo, evitando armadillias de queda [2) BOLA D E FOGO: o mago conjura
ou de acionamento por pressão. T ambém pode uma bola de fogo a até 20 casas de distância. J\
ser usado para escapar de buracos ou para escalar B ola de Fogo engloba uma área de 3x3 casas e
paredes com mais facilidade. todos os alvos dentro desta área recebem 3d6 pon-
[11, 12] 1EIAS: o mago conjw:a 8 casas de "teia", na tos de dano. As vítimas podem fazer um teste de \X1JLL
forma que desejar, indicando-as no tabuleiro, a uma distância de até vs. dificuldade 9 para reduzir o dano à metade.
6 casas do herói, todas unidas umas às outras. Qualquer criatura que (3] PELE DE PEDRA: O alvo fica envolto por uma pele que
estiver nessas casas, mesmo se for uma criatura voadora, ficará presa e se assemelha à te."'l:tura do mármore. A magia absorve 1d3+3 ataques
precisará causar 3 pontos de dano na teia para se libertai:. físicos, não importando quanto eles causariam de dano ao alvo.
141 PEQUENO GLOBO D E INVULNERABILIDADE:
esta magia cria um círculo imóvel com 3x3 casas. Todas as pessoas
dentro deste círculo ficam imunes a qualquer tipo de ataque espe-
Para sortear a magia, role 2d6, some os valores e confira o cial que envolva magia (gritos da sirens, hárpias, habilidades de
número abaixo: vampiros, bafo de fogo e outros) durante 2d6 rodadas.
[2,3) RAIO: O mago é capaz de conjurar um poderoso raio da [5] REMOVER PETRIFI CAÇÃO: esta m agia remove os
ponta de seus dedos, que causa 3d6 pontos de dano em rodos os efeitos da perrificação de uma medusa. O único problema é que
personagens e criaturas que estiverem a até 9 casas de distância em para realizar esta magia, o feiticeiro precisa encontrar a pena de
linh a reta. Os alvos têm direito a fazerem um Teste de WILL vs. uma fênix, que é consumida no processo.
dificuldade 9 para reduzirem o dano á metade. [6] TRANSFORMAÇÃO: idêntico à magia Transformação
l4,5] CANCELAR MAG IA: esta magia cancela os efei- Momentânea, com a diferença que o mago recebe os poderes especi-
tos de qualquer outra m agia. Para tanto, o mago faz um teste ais da criatura que se transformar, durante 1d6+2 rodadas.
T~ST~S
Duranre uma partida de RPGQuest, os heróis entrarão em
•-
combates físicos contra seus oponentes diversas vezes, pois a gran-
de maioria dos tesouros e masmorras é protegida pelas forças do Cada Personagem pode realizar uma ação por rodada.
mal e do caos. Os monstros e criaturas não hesitarão cm atacar Uma ação pode ser:
nossos heróis e é preciso saber como se defender! - Mover-se até seu deslocamento básico em metros, mantendo
posição de defesa.
- Abrir uma porta, alçapão ou janela, revelando a todos o que
está adiante na próxima sala.
- fazer um ataque (ou mais, de acordo com as perícias e pode-
res mágicos que o Personagem ou monstro possui).
A rodada consiste em aproximadamente dez segundos (duran- - Beber uma poção ou elixir.
te um combate) a um minuto (em explorações) em tempo de jogo. - Fazer uma magia ou ritual.
É o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação. - Fazer um rimai especial ou parte dele (alguns rituais criados
pelo Mestre podem demorar várias rodadas para serem feitos).
~~NT~S I>~ V! l>A - Meditar (e recuperar pontos de magia).
É a "barra de energia" do Personagem. Indica quanto de dano - Acordar alguém que esteja dormindo.
o Personagem pode receber ames de morrer. - Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um teste de perícia.
M~V!M~NTA~Ã~ - Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma
Indica o número de casas que o Personagem pode se deslocar arma ou escudo, por exemplo).
cm uma rodada. Cada casa corresponde a um quadrado com 2,Scm - Usar um objeto que esteja nas mãos.
por 2,Scm de lado. - l.Vfontar ou desmontar de um cavalo.
- Correr o dobro de seu deslocamento básico, abdicando toL-11-
Um personagem quepossuideslocamento básico 9m pode andar mente de sua esquiva e defesa (sua Defesa se toma 7 nesta rodada).
até 6 casas a cada rodada. Personagens com deslocamento básico 6m - Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro,
podem andai· 4 casa~~ e assim por diante... gtimório ou tomo.
- Examinar um baú de tesouro.
Um personagem (ou monstro) pode andar até 2 casas e atacar - Procurar por uma passagem secreta (não pode ser feito du-
na mesma rodada. Além disso ele recebe uma penalidade de -1 em rante um combate!).
sua jogada de ataque para cada casa que avançar. Movimentos em - Revistar um monstro caído (não pode ser feito em combatcQ.
diagonal podem ser feiros normalmente, desde que não haja obje-
tos impedindo a passagem (por exemplo uma parede).

Umperson4:,<>em que esteja dist.ante de um esqueletopode optarpor O Personagem atacante precisa estar cm uma casa adjacente
deslocar-se 4 casas e atacá-lo na mesma rodada, mas ao íâzcrisso, ele terá ao inimigo, virado em sua direção (existem, portanto, 3 casas pos-
uma pemz!Jdade de -2 em sua /0J.,'11d1 de dadospara o ataque. síveis de serem atacadas por um personagem a cada rodada).

Dois personagens, heróis, monstros ou NPCs nunca poderão


ocupar a mesma casa ao mesmo tempo, porém, algumas vezes, O s heróis agem primeiro. O jogador sentado à esquerda do
você pode atravessar urna casa ocupada em certas situações: l\Iestre joga primeiro, seguindo no sentido horário até chegar ao
Aliados: você pode passar por uma casa ocupada por um J\lcstre, que joga por último e fará na sua vez as ações de TODOS
aliado, porém não poderá terminar seu movimento nela. os monstros e NPCs, na ordem que quiser.
Inimigo Inexpressivo: você pode atravessar uma casa onde
esteja um inimigo morto, imobilizado, congelado, amarrado ou
incapacitado. Você pode até mesmo terminar o movimento nela. Cada personagem pode andar até 2 casas e ainda realizar um
Inimigos: você não pode atravessar uma casa onde esteja um ataque em uma rodada sem sofrer penalidades. Para isso, o opo-
inimigo. Existe apenas dois jeitos de se fazer isso: passar cm um nente precisa estar localizado em uma de suas casas frontais.
teste de Acrobada com dificuldade 8 ou Jmrestircontra o oponente O jogador cujo personagem vai realizar o ataque rola 2d6 +
cm carga. Para isso, você precisa de pelo menos 2 casas livres antes bônus de pericia com a arma contra a Defesa do inimigo. A Defesa
deles para correr e faz um teste de FR versus dificuldade 10. Se dos personagens é igual a 7 +o bônus de AGI; nos NPCs e mons-
passar no teste, o herói conseguiu forçar sua passagem através do tros, o valor da Defesa está indicado na ficha de cada tipo especí-
bloqueio dos monstros. fico de criatura.
Caso o valor rolado no dado somado aos bônus seja igual ou nos dados é considerado Falha Crítica. Neste caso, ele não apenas
maior que o número da Defesa do monstro, considera-se que o erra o ataque ou falha a perícia, mas alguma coisa mais grave aconte·
ataque foi um sucesso e causou dano. ce (ele perde/quebra sua arma, tropeça, prende o braço em algum
lugar, quebra algo importante, etc.) Use sua imaginação!

O dano causado depende do tipo de anna utilizada. Caso o


alvo possua algum tipo de armadura, suhtrnia o t nclir.e. ele.. Proteção n~~s 1>~ i>AN~
do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 Existem dez tipos diferentes de dano especial em RPGQuest
ponto de dano, não importa os redutores do al\·o). Corte (espadas, machados, garras),
Perfuração (lança, armas de fogo, flechas, zarabatanas)
Impacto (martelo, soco, chute, porrete, maça)
Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão vermelho, magias de fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
Elétrico (raios elétricos, magias)
O arqueiro rola 2d6 + bônus de perícia Arqueria concra 7+ Luz/Laser (armas mágicas, ataques luminosos)
bônus de AGI (ou Defesa) do alvo a ser atacado. Vale para flechas Som/vento (tornado, som alto, vibração, gritos de hárpias)
e setas disparadas por bestas. Para pedras, frascos, armas e objetos Acido (enzimas, salivas ácidas, líquidos corrosivos)
arremessados a distâncias menores, utilize o atributo DEX. Veneno/Químico (poções, gases tóxicos, venenos naturais)

ATA~Y~ SYk~k~SA Armas mágicas e ataques/defesas especiais costumam prote-


Às vezes, os heróis são emboscados por ores ou outros mons- ger apenas de UM tipo específico de dano.
tros e podem ser atacados de surpresa. Neste caso, os atacantes
recebem um bônus de +1 no PRIMEIRO ataque que realizarem (e Lothar encontra um anel de proteção + 1 contra Fogo. Ele dai-á
os monstros atacam primeiro). O mesmo vale para os heróis que um bônus de + 1 em todos os testes gue envolvam fogo, mas servirá
conseguiram se esgueirar utilizando a perícia Furtividade. apenas para protegê-lo deste dpo de ataque.

Cada miniatura possui 8 "casas" ao seu redor: as crês casas


imediatamente em frente da miniatura são chamadas Casas Fron- Quando dois Personagens precisam fazer um teste resistido,
tais. As casas lateral e lateral/posterior de cada um dos lados são ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bônus relevantes. Quem
chamadas Laterais e a casa restante (imediatamente atrás da mi- tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o Mestre
niatura, voltada para o lado pintado de preto) é considerada as pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores rolem
Costas da miniatura. Ataques vindos pelas costas (com o atacante os dados novamente, para desempatar.
posicionado na casa posterior) recebem um bônus de +1.

SALT~S
O Personagem pode comprar um ataque com uma segunda Para realizar um salto, o personagem faz um teste de AGI de
arma com pontos de experiência. Para isso, ele precisa comprar acordo com a seguinte regra: para saltar 1 casa, faz o teste com
novamente uma perícia com a arma pretendida (espada curta, dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um teste com dificuldade 8;
espada longa, adaga, machado, etc). A arma precisa ser balanceada para 3 casas dificuldade 1O e assim por diante. Se errar ele cai na área
e feita sob medida para poder ser treinada corretamente e custa que desejava saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira .. .):
normalmente o dobro do preço de uma arma normal.
O personagem gasta 1Opontos de experiência e começa o segun-
do ataque com "M:Uito Fraco" (penalidade de -1 nos ataques). De-
pois, com mais pontos de experiência, pode ir comprando novos Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o joga-
níveis nessa segunda arrua como se fosse uma perícia comum. dor deve rolar 2d6 menos o número de Pontos de Vida que
Um Personagem que usa duas armas não pode usar escudos ou perdeu (ex. alguém que tenha caído com -5 PVs faz o Teste
carregar rochas, outros objetos ou itens mágicos que exijam uma rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo:
mão livre. Armas de duas mãos (bastões, lanças, cajados, cri.dentes,
etc.) não podem ser usadas desta maneira. Resultado D escr ição
2- Morto
3-5 Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias)
Quando o jogador rola um "12" natural é considerado Acerto 6-9 Mui.to .Machucado (acordará em 1d6 horas)
Crítico. Neste caso, ele causa ld3 pontos de dano extras em seu 10+ Machucado (acordará em 1d6 rodadas)
ataque e o ataque é considerado um acerto, não importando a difi-
culdade do teste ou a Defesa. Quando o jogador rola um "2" natural O Personagem ficará com 1 Ponto de Vida quando acordar.
T~ST~S
Os testes são feitos quando um Personagem deseja realizar
uma ação um pouco mais complicada, para verificar se ele conse- ATRIBUT OS
guiu ou não efetuar a manobra que estava planejando fazer. Aumentar de Muito Fraco para Fraco +SOpts
Para realizar um teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bônus Aumentar de Fraco para Normal +lOOpts
da perícia ou atributo rdcvante, contra a dificuldade do teste. O Aumentar de Normal para Bom + lSOpts
valor varia de acordo com a dificuldade da ação: Aumentar de Bom para Ótimo +200pts
Aumentar de Ótimo para Íncrível +250pts
4 Muito Fácil Aumentar de IncríYel para Superior +300pts
6 Fácil Aumentar de Superior para Heróico (.Máximo) +350pcs
8 Nom1al
10 Difícil PERÍCIAS
12 Muito Difícil Aumentar de Sem 1úvel para Tormal + 60pts
Aumentar de Normal para Bom + 90pts
Aumentar de Bom para Ótimo +120pts
Aumentar de Ótimo para Íncrívd +lSOpts
Com as aventuras, os heróis vão ficando cada vez mais experi- Aumentar de Incrível para Superior +180pts
entes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para missões Aumentar de Superior para Heróico (fvfáximo) +210pts
ainda mais perigosas. Isso se chama Experiência (XP).
r\ cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma IIABILIDADES DE CLASSE OU RAÇA
solucionado, cada herói recebe uma quantidade de pontos de Aumentar de Ausente para Normal +40pts
experiência que o jogador pode usar para melhorar seus atribu- Aumentar de Normal para Bom +80pts
tos, perícias, magias ou habilidades especiais. Aumentar de Bom para Ótimo +120pts
O jogador só pode fazer os investimentos de po ntos de Aumentar de Ótimo para Íncrível +160pts
experiência na cidade, quando não estiver se aventurando. Aumentar d,e Incrível para Superior +200pts
ilfesmo que tenha pontos de experiência para gastar durante a Aumentar de Superior para Heróico (Má..··ümo) +240pts
aYenrura, o jogador terá de esperar o rerorno para casa para
melhorar o seu personagem. Porém , não há problema em se MAGIAS (:r-.ifagos, Clérigos e Druidas)
comprar vários investimentos de uma vez só. Adicionar um novo Caminho no 1° Nível +60pts
Aumentar do 1º Nível para o 2° Nível +60pts
Aumentar do 2° Nível para o 3º Nível +120pts
INV~S T!M~NT~S Aumentar do 3º Nível para o 4º Nível +180pts
A seguir indicamos como você pode gastar os seus preciosos Aumentar do 4º Nível para o 5° Nível +240pts
pomos de experiência, para melhorar seu personagem. Os investi- Aumentar do Sº ível para o 6° Nível (Má....Qmo) +300pts
mentos estão divididos em 3 grupos: Atributos, Perícias e Ha-
bilidades (que incluem magias e rituais). Você pode gastar os Aumentar um Ponto de .Magia 150pts
pontos da maneira como quiser. Existem apenas duas regras: Aumentar um Ponto de Vida l OOpts
1) Você não pode aumentar um mesmo grupo duas vezes se-
1:,>uidas, ou seja, se você comprou um atributo, o próximo investi- RITUAIS (l\ifagos, Clérigos, Ninfas e Faunos)
mento precisará ser uma perícia ou habilidade, e assim por diante. Ninfas e faunos, por sua natureza mística, são capazes de
2) Você não pode aumentar uma mesma característica duas aprender rituais como se fossem magos também.
vezes seguidas, ou seja, se você acabou de aumentar a AGI de seu
personagem, da próxima vez que aumentar um atributo, terá de ser Adicionar uma magia do l" Círculo ao Grimório 60pts
um atributo diferente, o mesmo valendo para as perícias e habili- Adicionar uma magia do 2° Círculo ao Grimório 120pts
dades (se comprou um Caminho diferente, não poderá aumentar Adicionar uma magia do 3° Círculo ao Grin1ório 180pts
esse caminho no próximo investimento). Adicionar uma magia do 4° Círculo ao Grirnório 240pts
Pode realizar um novo ritual de 1º Círculo l OOpts
Pecmvius retoma de wna méião e recebe 200XPporeh. Elepossui Pode realizar um novo ritual de 2º Círculo 200pts
CON +1 e deadegasear 150,,Y Ppara swbr este atdbuto para +2. J\fais Pode realizar um novo ritual de 3" Círculo 300pts
m.rde, depois deoutr.J avencum, ele conqwsm 4íXJXP(que, somadoscom os Pode realizar um novo ritual de 4° Círculo 400pts
pontosqueelenão in:ilizou dio450XJJ. Eleprecisa escolherouavgrupopani
investir, e decide aumencarsuaperíciamúSca de +2 para +3 (ao custo de Obs: Para adicionar ou aprender um ritual de um círculo, é
120XP). Ago.Gl Petmviuspodeawnent:arWIJa habilidadeou LU11aaibuto (que necessário possuir e ser capaz de realizar um ritual de um círculo
niio sej? CON). Ele escolheawnenmrseu CAR de +1para +2 (ao custo de anterior. Os rituais adicionados devem ser sorteados na tabela. O
1SOXP) e sobram ainda J80XPpamgastcu. .. jogador pode rolar novamente caso já possua o ritual sorteado.
O mundo de Arcádia é muito vasto e inexplorado, repleto de Passagens de Navio : normalmente 1 moeda de prata por
masmorras e templos de culturas antigas abandonadas. pessoa para cada 10km do percurso, negociados com o capitão do
Boa parte das aventuras consiste cm viagens para locais distan- barco e pagos ANTES da viagem. O Mestre deve fazer o cálculo
tes e perigosos, seja em busca de artefatos e outros objetos de vital com base no mapa e cobrar de cada um dos personagens. Os perso-
importância, seja para derrotar monstros ou cap turar criaturas nagens podem conseguir um desconto de 10% se passarem em um
fabulosas. Para isso, precisamos de regras para viagens. teste de CAR vs. dificuldade 8.
Botes de Pesca só podem fazer navegação costeira, afasran-
do-se no máximo 10km da costa. ão podem ser usados para
A primeira coisa que os personagens precisarão é de comida viagens muito longas.
suficiente para eles. Pacotes de ração de viagem custam 5 moedas
de prata (sp) por dia por pessoa.

Félfr, Alexius, Paloma, BellatrÍx e três soldados de escolta pre-


param-se para uma viagem de 6 chas. Para isso, precisarão de h6 = D eslocamento Básico
42 dias de ração. j\fuJciplicando o valor da conuda por 5sp reremos 4,Sm 6m 9m 12m
um cusw wral de co1md~ de 2 JOmoedas de prata.
Uma rodada (tático)
Caminhada 3 casas 4 casas 6 casas 8 casas
Marcha (x2) 6 casas 8 casas 12 casas 16 casas
D urante uma viagem, podem ocorrer duas situações: o grupo Corrida (x3)* 9 casas 12 casas 18 casas 24 casas
pode escolher acampar à beira da estrada ou, se houverem estala-
gens disporúveis, podem escolher pernoitar em um hotel ou taverna. Uma hora (de viagem)
Caminhada 2,Skm 3km 4,Skm 6km
Alojamento por pessoa/ dia Marcha 4,SJUn 6km 9km 12km
Alojamentos Corrida
-Bom 2gp
- Normal Ssp Um dia (de viagem)
- Pobre 2sp_ Caminhada 1Skm 24km 36km 48km
H ospedaria de Luxo Sgp Marcha
Refeições (por dia) Corrida
- Boa Ssp
- Comum 2sp Personagens que viajam grandes distâncias fazem o cálculo
- Pobre lsp de deslocamento por dia de viagem. Um dia de viagem repre-
senta 8 horas viajando e ::> restante preparando acampamento,
alimentando-se e dormindo.
* a corrida só pode ser feita cm campo aberto.
Os personagens podem querer compmr seus próprios meios de trans-
porte pam se deslocarem com maior conforto. As vezes, a pessoa que
encomendou a missão providenciará os custos com o:ansportcs mas na M~NTA~IA ~ V~t<!!L~S
maioria das vezes, os heróis estarão por conta própria. por rodada por hora por d ia
Cavalo Leve 12 casas 9km 72km
Item P reço Cavalo Pesado 8 casas 6km 48km
Cavalo de transporte (não ataca) 75gp Carroça 4 casas 3km 24km
Cavalo 100gp Mula de carga 4 casas 3km 24km
Carroça para 2 pessoas* 35gp Grifo 0fôo) 16 casas 12km 96km
Carroça para 4 pessoas** 70gp
Mula de carga lügp Bote p/ 5 pessoas 3 casas 2,Skm 22,Skm
Bote de Pesca para 5 pessoas 250gp Navio a remo 4 casas 3km 24km
Navio para 15 pessoas 1.SOOgp Navio à vela 4 casas 3km 72km*

* precisa de 1 cavalo * navios à vela deslocam-se 24h por d.ia


** precisa de 2 cavalos
O que seriam de nossos valorosos heróis sem os maléficos
monstros para serem derrotados? <AVAL~
A seguir apresentamos uma lista de todos os monstros que EXP: 15
acompanham este módulo básico de RPGQuest. Pomos de Vida: 15
OBS: monstros não possuem atributos. Em Batalhas de Mini- Movimentação: 12 casas
aturas, utilizar a Resistência como \VILL para magias e ataques Ataque: coice x1 (Bom (+2])
especiais. A FR e a CON das criaturas é igual ao bônus de dano. Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8 / Normal
Ak~!:!S Especial: Cavalgar. Em Batalhas de
EXP: 50 Miniaturas, qualquer mi.níatuta humanóide que estiver em uma
Po ntos de Vida: 20 casa lateral ao cavalo pode se movimentar junco com o cavalo o
Movimentação: 6 casas mesmo número de casas, como se estivesse montado nele. O cavalei-
Ataque: Mordida xl (Ótimo [+3]) ro também não recebe a penalidade após 2 casas de movimentação
D ano: ld6+3 para atacar um oponente enquanto estiver ao lado do cavalo.
D efesa/ Resistência: 1O / Bo m
Especial. Olhos. Argus possui 100
olhos espalhados por seu corpo. Ele é
capaz de enxergar oponentes invisíveis, no escuro, na fumaça,
envolto em vapores ou qualquer outro tipo de camuflagem, den-
tro de um raio de 12 casas. Todas as criaturas aliadas de argus
recebem um bônus de +1 em \'V'ILL/Resisrência se esÍ:iverem a até
6 casas de dist.'1ncia.

Argus foi criado por Hera como um guardião para proteger


originahncnte lo, uma vaca que era considerada sagrada para Zeus.
O argus original acabou sendo derrotado por Hermes, mas Hera
passou para seus sacerdotes as fórmulas mágicas para a conjuração
deste guardião e versões mais fracas são utilizados como pro teto-
res de tesouros em templos de Hera por toda a Velha Arcádia.

AV~ I>~ ~k~NZ~


EXP: 25
Pontos de Vida: 1O EXP: 500
Movimentação: 6 casas Pontos de Vida: 75
Ataque: Bicada x1 (Bom [+2]) Movimentação: 10 casas
Dano: 1d3+1 Ataque: Mordida x3 (Incrível [+4])
Defesa/Resistência: 9 / N ormal Dano: 1d6+5
Especial. Penas de Bronze. As aves con- De fes a/Resistência: 10 / Superio r
seguem disparar uma vez por rodada uma
pena de bronze de sua cauda a até 12 O cérberus original é filhote de Typhon e Equidna e guardião
casas de distância, com perícia Ótima da entrada para o mundo subterrâneo de Hades. Ele permite que
[+3] e causando 1d3 pontos de dano. as ahnas passem por ele para entrar nos reinos de Hades, mas não
Construto. Aves de bronze são imunes a magias de dominação de dcürn nenhuma retornar.
mentes, Sono, Enfeidçarou Controleilíent.'IÍ. As crias de cérberus são filhotes chocados de ovos do mons- r.::=;
l!:!];
@
Aves de bronze não podem voar. tro (Cérberus possui algumas características de réptil, herda-
das de sua mãe E q uidna) ~
J\ s aves de bronze do lago Sti.nfalo são pássaros terríveis que Urna das maneiras conhecidas de derro tá-lo é através da
vivem às margens do lago e atacam qualquer um que ouse se música. Alguém com habilidades musicais deve fazer um teste
aproximar dos seus domínios. Derrotá-los foi um dos doze traba- de 1l1úska contra dificuldade 10 e, se passar, a cria de cérberus
lhos de Hércules. ficará paralizado escutando a música. ~
As vezes podem ser usadas por tiranos ou feiticeiros malignos Um segundo teste fará com que sente e fique prestando
como t,'1.iardiãs de algum tesouro valioso, se o alquimista conseguir atenção na cantiga (sua defesa ficará igual a 6) e um terceiro j
reproduzi-las adequadamente. teste fará com que o cão infernal adormeça. ~

_ _ _ _ _ _ _ _ _ l!::!.11
<HL~~~S ~S~!!~L~T~S <LÍl>~ft>
EXP: 400 EXP: 15
Pontos d e Vida: 50 Pontos de Vida: 15
Movimentação: 5 casas Movimentação: 6 casas
Ataque: Clava xl (Ótimo [+3]) Ataque: Espada x1 (Ótimo [+3])
Dano: 2d6+4 Dano: 1cl3+2
D efesa/Resistência: 9 / Bom Defesa/Resistência: 9 / Normal
Especial: A JTemesso de Pedras. Os Especial. lmumdades. Esqueletos são mor-
ciclopes conseguem arremessar tos-vivos e, portanto, imunes a rituais de
pedras pesadas a até 20 casas de Enfeidçar, SOnoou Controlel\fental.
distância (mínimo 10 casas - Absorção de dano. Recebem metade do dano
de armas cortantes/perfurantes (esp adas,
machados, lanças, flechas ...) ou flechas, arredondado para cima.
São afasr.ados com dificuldade 9 no teste de Afastar 11/orros- Vivos.

Os líderes dos exércitos n ecromanres são escolhidos entre


antes disso a pedra passará poi: cima os melhores guerreiros, e recebem encantamentos mais poten-
do alvo), com p ericia Ótima !+3] tes que seus irmãos de batalha. São m ais r esistentes e muito
e causando 2d6 pontos de dano, mais perigosos, capazes de tomarem decisões e comandarem
uma vez a cada duas rodadas. Se pequenas tropas de mo rtos-vivos. Obedecem somente às or-
a pedra for arremessada contra dens daquele que o criou.
um barco, ela causará dano ele
impacto no casco e poderá ~STÃT!!AS I>~ ~ft~NZ~
eventualmente afundar o EXP: 350
barco ou navio. Pontos de Vida: 50
)\fovimentação: 6 casas
Ciclopes são gigantes nascidos de Gaia e Uranus. Os três Ataque: Espada x1 (Bom !+2J)
ciclopes mais conhecidos são Brontes, Steropes e Arges, que traba- D ano: 2cl6+3
lham como ferreiros para os deuses do Olimpo. Outros ciclopes D efesa/Resistência: 9 / Bom
vagam por Arcádia ou vivem isolados em ilhas no Peloponeso. J\ Especial: Annadura de Bronze.
maioria deles é bastante selvagem e atacará qualquer intruso assim As Estátuas de Bronze possuem
que detectar a sua presença. um IP Qnclice de Proteção) 2,
ou seja, ignoram os 2 primeiros
pontos de dano de cada ataque
~S~!!~L~T~S CS~Ll>Al>~S) feito contra eles.
EXP: 5 Construto. Estátuas de bronze são
Po ntos de Vida: 7 imunes a magias de dominação
Movimentação: 4 casas de mentes, Sono, Enfcia'çarou Con-
Ataque: Espada xl (Praco [OI) trole Mental.
Dano: 1d3
Defesa/ Resistência: 9 / Fraco N as íJhas da Velha Arcádia,
Especial. Imunidades. Esqueletos são mor- é comum aos governadores de
tos-vivos e, portanto, imunes a rituais de grande poder aquisitivo enco-
Enfcidçar, SOnoou ControleA-lentai. m endar estas estátuas de bron-
Absorç§o de dano. Recebem metade do dano ze para proteger as praias con-
de armas cortantes/perfurantes (espadas, tra a invasão de exércitos ini-
machados, lanças, flechas ...) ou flechas, migos. Talos, o Gigante de Bronze, é a está tua de bronze mais
arredondado para cima.São afastados com dificuldade 8 no Teste conhecida que existe. A maior estátua é a do colossus, protetora
de AfastarMortos-Víiros. do Porto de Rhodes, que possui 30m de altura e cujos pés ficam
um de cada lado da entrada do porto. t\ maioria das estátuas de
Esqueletos são os resros animados de guerreiros mortos; servi- bronze é moldada na forma de um gladiador ou de um soldado
çais sem mente que seguem apenas as ordens recebidas e não to- com as vestimentas da região.
mam nenhum tipo de iniciativa sozinhos. Os esqueletos são conju- O ponto fraco destas estátuas é sua baixa resistência à eletricida-
rados a partir dos restos mortais de soldados ou centuriões, e de: ataques baseados em eletricidade causam dano má."imo contra a
protegem tewuros ou propriedades ele feiticeiros maléficos. estátua de bronze (também ignorando sua pro teção de IP 2).

1~
J:!N!X HA"~~!AS
EXP: - EXP: 200
Pontos de Vida: 25 Pontos de Vida: 15
Movimentação: 4 (solo), 12 casas (voo) Movimentação: 4 (solo), 12 casas (voo)
Ataque: Bicada (Fraco [O)) Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
Dano: 1d2 Dano: 1d3+3
Defesa/Resistência: 10 J Ótima Defesa/Resistência: 10 / Bom
Especial. Lágrimas Curativas. As lá- Especial. Gni:o Estridente. A hárpia pode
grimas de uma fêni..""< recuperam 1d3 cantar com uma voz estridente e irri-
pontos de vida em qualquer herói, uma tante, e todas as criaturas (não-hárpias)
vez por dia por pessoa. que estiverem dentro de um raio de 20
Energia Curativa. Qualquer miniatura casas precisam passar em um teste <le
aliada que esteja a até 2 casas de dis- \VILL/Resistência vs. dificuldade 1Oou
tância da fênix na fase de Preparação recupera 1 PV receberão 1d2+1 pontos de dano sonoro (não absorvido por IP de
Imumdade à magia: Fênix não são afetadas por nenhum tipo de armaduras). A hárpia pode usar este poder quantas vezes quiser, mas
magia ou efeitos mágicos do oponente. qualquer pessoa que passe no teste ficará imune aos gritos daquela
hárpia específica por 24 horas.
A fêni..""< é um pássaro místico protegido por Rá (dos deuses
egípcios) e Apolo (dos deuses gregos). Vive na região da Arábia e H árpias são servas de Hades que carregam as almas dos
todos os dias canta ao pôr do Sol, com um canto tão belo que as condenados para o reino subterrâneo. Também são considera-
próprias carruagens dos deuses do sol param para escutá-lo. das torturadoras, causando grandes ferimentos em suas víti-
mas. D e vez em quando, feiticeiros maléficos co nseguem con-
trolar pequenos grupos de hárpias para servirem aos seus pro-
~~H~ pósitos como guardiãs de um tesouro ou como agentes para
EXP: 300 sequestrar ou aprisionar alguma vítima.
Pomos de Vida: 25 As três principais hárpias eram Aello, Celaeno e Ocypcte.
Movimentação: 16 casas (vôo)
ou 6 casas (terra)
Ataque: Bicada (Ótimo [+3]) + A~LL ~ CT~M~~S TAi>~>
2x garras (Bom [+2]) ~~~g;:~~ EXP: 325
Dano: 1d2 e ld3+3 Pontos de Vida: 25
Defesa/Resistência: 9 / Ótima Movimentação: 4 (solo), 12 casas (vôo)
Especial: Ataque Rasante. Se esti- Ataque: Garras x2 (Ótimo [+ 31)
ver voando, o grifo pode f:17..er um Dano: 1d3+3
ataque voador contra uma área em linha reta (16 casas) sem receber Defesa/ Resistência: 1O / Bom
penalidade nem perder a movimentação por causa disso. Especial. G1ito Estiidente.Aello pode can-
O grifo pode fazer um ataque rasante a cada 3 rodadas. tar com uma voz estridente mais podero-
Cavalgar. Qualquer miniatura humanóide que estiver em uma sa do que as hárpias comuns. Todas as criaturas (não-hárpias) que
casa lateral ao grifo pode se movimentar junto com o grifo o estiverem dentro de um raio de 24 casas precisanl. passar em um teste
mesmo número de casas, como se estivesse montado nele. O cava- de WILL contra dificuldade 1Oou receberão 1d3+1 pontos de dano.
leiro também não recebe a penalidade após 2 casas de movimen-
tação para atacar um oponente enquanto estiver ao lado do grifo
(não pode ser combinado com Ataque Rasante). <~LA~N~ C~S<!:!~!I>~~>
Grifos são criaturas mágicas resultado da fusão rrústica de um EXP: 350
leão com uma águia. São caçadores muito perigosos, reunindo as Pontos de Vida: 25
melhores características de cada um dos dois animais. São orgulho- Movimentação: 4 (solo), 12 casas (voo)
sos e majestosos, mas eventualmente podem ser treinados por dmidas Ataque: Garras x2 (Ótimo [+ 3])
para servirem de montaria para rangcrs (RPGQuest volume 1). Dano: 1<l3+3
Grifos vivem nas montanhas e atacam qualquer tipo de presa, D efesa/Resistência: 1 O / Bom
embora prefiram carne de cavalo. Grifos atacarão qualquer perso- Especial. Escund!io. Uma vez ao dia, Celaeno
nagem que se coloque no caminho entre eles e sua refeição. pode criar uma área de escuridão de 1Ocasas de
Enquanto estão voando, recebem + 1 em sua defesa, mas se for raio ao redor de si mesma. Qualquer herói ou
acertado por flechas ou outros projéteis, o grifo cai no chão (recebendo monstro que não estiver carregando uma tocha ou for capaz de
1 ponto de dano) e não consegue voar novamente por 2 rodadas. enxergar no escuro sofrerá uma penalidade de -2 em todas as suas
Grifos e Cavalos não podem estar no mesmo exército. ações. Hárpias não são afetadas por este poder.
~< V~~T~ <ASAS AHA~AS> l-l~M~M- ~S < ~k~!~~
EXP: 350 EXP: 150
P ontos de Vida: 35 P ontos de Vida: 25
Movimentação: 4 (solo), 12 casas (vôo) Movimentação: 6 casas
Ataque: Garras x2 (Superior i+5]) Ataque: Garras x2 (Ótimo [+ 3))
Dano: ld6+ 2 D ano : 1d6+ 2
D efesa/Resis tência: 11 / Ótimo Defesa/Resistência: 9 / Bom
Especial. Grito Estndente. Três Especial. Ferrão com Veneno. To-
vezes ao dia, Ocypece pode disparar dos os homens-escorpiões podem usar seu ferrão venenoso três vezes
um grito estridente que afeta todos os ao dia. O ferrão ataca como uma pericia Órima [+ 3] e, caso acerte,
personagens não-hárpias em um cone causa l d6 pomos de dano. A vítima precisa passar ainda por um reste
descrito na figura ao lado. Todas as víti- de WILL/Resistência vs. dificuldade 10 ou receberá ainda 1d6+2
mas que estiverem dentro da área de pontos de dano por envenenamento. Mesmo se passar no teste, a
ataque precisam passar em um teste de vírima ficará com uma penalidade de -1 em todos os testes durante
WILL/Resistência contra dificuldade 1d6 rodadas.
10 ou receberão 2d6+ 1 pontos de dano
sonoro (não absorvido por IP). Ocypete Homens-escorpiões são originários do Egito, mas podem ser
precisa de pelo menos duas rodadas para utilizados por feiticeiros malignos como soldados de seu exército
recarregar suas forças antes de soltar ou como guarda-cost.as pessoal. São extremamente cruéis e gostam
outro grite. de torturar suas vítimas antes de matá-las.

A maior habilidade de uma hidra, e o que a roma um oponente


l-l!~k'A ~~ 7 <A~~~AS mortal, é o fato de que cada vez que uma de suas cabeças é dece-
EXP: 1.000 pada, outras duas crescem no mesmo lugar (até um máximo de 14
P ontos de Vida: 70 + 1O x 7 cabeças no total). Estas cabeças crescem 3 rodadas após a cabeça
Movimentação: 4 casas (solo), 4 casas (natação) original ter sido arrancada e, caso não sejam destruídas novamen-

1
Ataque: Mordidas x7 (Normali+1)). A hidra pode atacar qual- te, elas apodrecem e morrem em 24 horas.
quer alvo que esteja dentro de sua área de ataque (representado Cada cabeça p ossui 10 Pontos de Vida e, para evitar que as
pelas casas cinzas no diagrama abaixo). Até 3 cabeças podem ata- cabeças se regenerem, pelo menos 5 pomos deste dano devem ser
car um único alvo por rodada. causados por fogo ou ácido.
Ataque Especial: G olpe de Corpo. A hidra pode golpear com seu Por seu tamanho imenso, a hidra não é capaz de passar pelos
corpo (Bom [+2]) ao invés de fazer os ataques com as cabeças, corredores de 3m de largura enco ntrados nas masmo rras
causando 3d6+3 pontos de dano. (RPGQuest volume 1), o que já deve ter salvo a vida de muitos

1
Dano: 1d6+2 heróis em fuga de suas presas devastadoras.
D efesa/Resistência: 9 / Superior A hidra pode ser derrotada através de ataques ao seu corpo,
Especial. regeneração das cabeças. mas para destrui-la permanentemente, é necessário queimar
todas as suas cabeças.
J\ hidra de 7 cabeças é um monstro que vive nos pânta-
nos e áreas alagadas. Criada por T yphon e Equidna. Exis-
tem vários tipos de hidra em Velha Arcádia, cujo número de
cabeças varia de 5 a 9 cabeças, sendo a Hidra de Lema
(com 9 cabeças) a mais famosa de todas.

Disáibua marcadores das cabeças da hidmsnos espaços cinz:1.


M~l>!JSA
EXP: 350
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6 casas
Ataque: Serpentes (Ótimo [+ 3)), Arco e Flecha (Óti-
mo (+3))
Dano: ld3+2 / 1cl6
D efesa/Resistência: 10 / Incrível
Especial. Petrificação. Olhar diretamen te nos
olhos de uma medusa faz com que gualguer
personagem se transforme imediatamente em
pedra. Lutar com uma medusa estando de olhos
EXP: 150 fechados faz com gue todos os testes do perso-
Pomos de Vida: 45 nagem sejam feitos com -2 ele penalidade. Para lutar com a medusa
Movimentação: 6 casas evitando olhar diretamente para ela, os heróis precisam passar em
Ataque: Mordida (Bom [+ 2]) um teste de \V'ILL (na fase de preparação) com dificuldade cres-
Dano: 1d6+3 cente: a até 2 casas de distância, o teste é feito com dificuldade 10;
Defesa/ Resistência: 8 / Ótimo de 3 a 6 casas, a dificuldade é 8 e de 7 a 9 casas,
Especial. A tropelamento. O javali pode executar uma corrida de a dificuldade é 6. D e 1Oa 12 casas a dificulda-
12 casas, em linha reta, atingindo tc>dos os personagens menores de é 4 e a partir desta distância não é possível
que ele gue estiverem dentro desta área. Cada vítima pode fazer manter contato olho-no-olho com a medusa.
um teste de AGI/Resistência vs. dificuldade 10 para se arremes- Flechas Envenenadas. as flechas disparadas pelo
sar para fora da área de ataque do javali ou receberá 2d6 pontos
de dano pela carga. Caso o javali atinja uma parede ou algum
arco da medusa nada mais são do que as pró-
prias serpentes que compõem o seu cabelo.
~
objeto imóvel antes de completar o Atropelamento, ele mesmo Quando acertam o alvo, a vítima precisa fazer
receb erá o dano pelo impacto. um teste de \'V'ILL vs. dificuldade 11 ou sofre-
rá 1d6 pontos de dano adicionais.
Capturar sem matar o javali de Erimanto foi um dos doze
trabalhos de H ércules Medusa era originalmente uma mulher muito bela, sacerdotisa
de Atenas gue se tornou amante ele Poseiclon e, por causa disso, foi
amaldiçoada pela deusa, que a deixou com cabelos ele serpente e um
L~M;!;A olhar capaz de petrificar qualquer pessoa que a olhasse diretamente
EXP: 300 em seus olhos. Das górgonas, era a única mo1-r,'.l.!.
Pontos de Vida: 30
Movimentação : 9 casas
Ataque: Lança (Bom [+ 2)) e Ad~>a (Bom [+ 2)) M~N~TA!J~~ S~LVA ~~ M
Dano: ld6+3 e 1d3+3 --~'""-.J EXP : 150
Defesa/Resistência: 10 / Ótimo Pontos de Vida: 25
Especial. Ferrão com Tkneno. A lâmia possui Movimentação: 6 casas
um ferrão com veneno na ponta de sua cau- Ataque: Chifrada (Ótimo [+ 3))
da, gue pode ser usado três vezes ao dia. O Dano: ld3+5
ferrão ataca como uma pericia Ótima (+3) D efesa/ Resistência: 10 / Ótimo
e, caso acerte, causa 1d6 pontos de dano. A vítima precisa passar Especial: Carga. O minotauro selva-
ainda por um teste de Wlll vs. dificuldade 9 ou receberá ainda gem consegue fazer em uma rodada
ld6+2 pontos de dano por envenenamento. uma corrida de até 5 casas e ainda as-
M7gi7. A Jâmia pode conjurar duas vezes por dia a magia Conjurar sim atacar, em carga. O ataque causa
Eçqueletos. Os esqueletos obedecem cegamente a todos os coman- + 1 ponto de dano extra para cada casa
dos ela lârnia. que o i\finotauro correr, até um máxi-
lmumdades. Lâmias são mortos-vivos e, portanto, imunes a magias mo de + 5 de dano.
de Enfeitiçar, Sono ou Controlelvfental
O minotauro selvagem é uma criação do deus Poseidon, para
Lâmias são vampiros criados por uma maldição ela deusa Hera. guardar os labirintos escavados da Ilha ele Creta. São muito raros
São criaturas de guatro braços e corpo ele serpente que se alimen- fora desta ilha, sendo trazidos como monstros por comerciantes
tam de crianças recém-nascidas e carne humana. Quanto mais para serem vendidos para feiticeiros e reis, gue utilizam-se destes
velho o vampiro, mais poderoso ele é. minotauros em suas arenas de gladiadores.
~~~ASYS S~Ll>AI>~
EXP: 25 EXP: 10
P ontos de Vida: 15 Pontos de Vida: 8
Movimentação: 12 casas (solo) ou Movimentação: 6 casas
24 casas (vôo) Ataque: Lança x1 (Normal [+1)) ou
Ataque: coice x1 (Bom (+2)) Funda (Normal [+ 1])
D ano: 1d6+1 Dano: 1d6+1 ou 1d3+1
D efesa/Resis tência: 8 / Normal D efesa/Resistência: 8 / N ormal
Cav,?l,g;ir. Qualquer miniatura humanóide que estiver em uma casa lateral Especial: Treinamento em Defesa.
ao pégasus pode se movimentar junto com ele o mesmo número de casas, Quando dois ou mais soldados em ca-
como se estivesse montado. O cavaleiro também não recebe a penalidade sas adjacentes esr,:to em combate con-
após 2 casas de movimentação para atacar um oponente. tra um mesmo oponente, toda vez que
Apesar de existirem vários cavalos alados nas lendas de Arcádia, um dos soldados receber algum dano
Pégasus é o nome do cavalo mais famoso de todos eles, nascido a fisico, eles podem dividir o dano que receberam entre todos eles, da
partir do corpo da Medusa. Em homenagem a este cavalo, os maneira que o(s) jogador(es) que os controla(m) decidir(em).
estudiosos deram o nome de pégasus a todos os cavalos voadores
da Velha Arcádia. Soldados podem ser inimigos ou aliados dos personagens, de-
pendendo de que lado da batalha eles estiverem. Cada cidade-
S~k'~!A estado possui seu próprio contingente de soldados, que obedecem
EXP: 5 apenas ao governante.
Pontos de Vida: 7
Movimentação: 4 casas (solo) ou 12 ca-
sas (natação) Tk'HÃ~
Ataque: Garras xl (Fraco [O]) EXP: 10
Dano: 1d2 Pontos de Vida: 8
Defesa/Resistência: 9 / Normal Movimentação: 6 casas (solo) ou 12
Especial: Dom da Respiração. Qualquer casas (natação)
personagem aliado que esteja em uma casa Ataque: Tridente x1 (Normal [+1])
adjacente à de uma sereia consegue respi- Da.no: ld3+1
rar debaixo d· água também. Defesa/Resistência: 8 / Normal
lkfúsica. Sereias possuem a perícia 1Vfúúca (+3]. Especial: Treinamento em De/ésa. Quan-
Sereias são as habitantes do mar, nascidas da união de Poseidon do dois ou mais tritões em casas adjacen-
com as ninfas d·água. Vivem em castelos no fundo do oceano e tes estão em combate contra um mesmo
ocasionalmente visitam o mundo da superficie, por curiosidade. To- oponente, toda vez que um dos tritões
das as sereias são muito belas e, de acordo com alguns rniros, gostam receber algum dano, eles podem dividir o
de atrair marinheiros para o fundo do mar com suas belas canções. dano que receberam entre todos eles, da
maneira que o(s) jogador(es) que os controla(m) decidir(em).
S!k'~N Dom da resp.iração. Qualquer personagem aliado que esteja em uma casa
EXP: 100 adjacente à de um tritão consegue respirar debaixo d'água também.
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 4 casas(solo) ou 12 ca-
sas (natação) L!I>~~ Tk'HÃ~
Ataque: Garras x1 (Bom [+ 2]) EXP: 15
D ano: 1d3+3 Pontos de Vida: 30
D efesa/Resistência: 9 / Normal Movimentação: 6 casas (solo) ou 12
Especial: Voz Encantadora. A siren pode casas (natação)
cantar com uma voz mágica, e qualquer Ataque: Tridente x1 (Ótimo !+3])
Personagem do sexo masculino que este- Dano: 1d6+2
ja dentro de um raio de 12 casas precisa D efesa/Resistência: 10 / Bom
passar em um teste de WILL vs. dificul- Especial: O líder trifio tem todos os pode-
dade 9 ou ficará sob o comando da siren por 1d3 rodadas. res de um soldado trifio (Treinamento em
Grito Estridente. A siren pode cantar com uma voz estridente e irritante, e Defe.s.'1eDom daRespimçkYj.
todas as criaturas que estiverem dentro de um raio de 12 casas preci- 1Vfagia. O Líder Tritão pode fazer o se-
sam passar em um teste de WILL vs. dificuldade 10 o u receberão guinte feitiço, uma vez por dia: Conjurar tritõe.s. Os tritões obede-
ld2+ 1 pontos de da.no. cem a todos os comandos do Líder.
T<S~U~~S TA~~LA J>~ J~!AS CVAL~~ ~M ~~~AS J>~ ~!!~~)
Cada tipo de monstro carr_ega consigo determinado tipo de te- Quando os personagens encontrarem tesouros ou pedras
souro, de acordo com a tabela abaixo. Se o monstro carregar alguma preciosas, utlize a tabela abaixo para calcular que tipo de
joía com ele, sorteie na Tabela II o valor exato da pedra. pedra p reciosa eles encontraram. Use descrições coloridas das
gemas para que os jogadores com ecem a "pegar" o clima de
fantasia desde cedo na aventura.
MONSTRO OURO PRATA JÓIAS
Aello (Hárpia) 3d6 3d6 c TABELA I - PEDRAS
Argus
Ave de Bronze 1d6 1d6 A 2-6 A (pedras ornam entais)
Cavalo 7 B (pedras semi-preciosas)
Cavalos de Augias 8 e (ped ras nobres)
Celeano (Hárpia) 2d6 4d6 D 9 D (pedras preciosas)
Cerberus 5d6 5d6 F x3 10, 11 E (gemas)
Ciclope 6d6 6d6 B x5 12 F (jóias trabalhadas)
Esqueletos 1d3
Esqueleto (Líder) ld6 A A - pedras ornamentais: azulita, ágata, hematita, lápis-
Estatua de Bronze 3d6 3d6 D x3 azuli, obsidiana, quartzo, turqueza.
Fênix E B - semi-preciosas: carnélia, citrine, cristal de rocha, jásper,
Grifo ônü::, pedra-da-lua, quartzo-rosa, turmalina, zircônio.
Háipia 2d6 2d6 B c - p edras nobres: aquamarine, alexandrita, âmbar,
Hidra de 9 Cabeças ametista, coral, crisoberile, jade, jet.
Homem Escorpião 4d6 3d6 t\ . B D - pedras preciosas: peridot, pérola, spinel, topázio.
Javali Gigante E - gem as: diamante, esmeralda, jacinto, opala, rubi, rubi
Lârnia 4d6 4d6 Cx3 de fogo, safira.
Medusa 6d6 6d6 E x4 F - jóias trabalhadas: anéis, p ulseiras, b rincos, tiaras.
Minotauro Selvagem
Ocypete (Hárpia) 3d6 3d6 Cx3 TABELA II - VALOR DAS PEDRAS PRECIOSAS*
Pégasus
Sereia F A B c D E F
Siren F 2 1 1 4 12 20 30
Soldados 1d6 1d6 A 3 1 2 8 20 32 36
Tritão A 4 2 4 10 24 34 40
Tritão (Líder) 1d6 1d6 B 5 3 6 14 26 36 44
6 6 8 16 28 38 48
7 8 10 20 30 40 50
8 10 12 22 32 42 52
9 12 14 24 34 44 54
10 14 16 26 36 46 56
11 16 18 28 38 48 58
12 18 20 30 40 50 60

*Em moedas de Ouro

O Mestre pode adicionar outros tesouros como quadros raros,


pinturas, estátuas, esculmras valiosas, coroas, cetros e outros obje-
tos. Pode colocar mapas para tesouros maiores ou pistas para ou-
tras aventuras dentro do tesouro.
Armas, armaduras e equipamentos que os personagens encon-
trem com monstros e NPCs podem ser vendidos na cidade por um
terço do preço original (arredonde para cima).
A seguir fornecemos diversas idéias para avenruras utilizando
este módulo de RPGQuest. O l'vfesrre pode mudar o que quiser
nas avenruras, acrescentando ou retirando monstros, NPCs e situ- Os heróis precisam viajar a cavalo até o O ráculo mas, no meio
ações ao longo das jornadas dos heróis. do caminho, são atacados por dois grifos que querem se alimentar
O Mestre pode, inclusive, juntar diversas avenruras em uma dos cavalos do grupo. Os grifos fazem ataques voando passando
única grande Campanha com o grupo. perto dos cavalos e golpeando os heróis.
U tilize o mapa 2 para representar a estrada onde os heróis
Porexemplo, aprocuraporwn attdiuopoderomeçarcom 1.JJTJ,1 viagem estiverem e use as miniaturas dos grifos e dos cavalos para indicar
a t1m Oráculo, qt1e i.nform,uá aos heróis qt1e o reÍ de Creca foi a onde cada herói estará posicionado.
últimapessoa conheada qt1e teveposscde talobjeto, continuando/XJr wna O Oráculo pode ser representado pela fonte de 3x3, que deve-
visita. ao reide Cremem busca d1 segunda info11T1aç:ão sob1t: o paradeiiv do rá ser colocada no mapa 2 ou perto dos templos.
icem; o rei, por Slk? 1re;;podepedir um fâvoraos Pei-sonagens em troca da
informação edizerqt1eoirem íôúvt1badoporumgrupo de hárpi1s qr.ie vive Vocês dJegarn até o OráculodeDelíôs, t1m1 !Ontemuiroaisralina ede
em Kios. Ogrupoprecisari, entiio, viajaratéasencosms d1 ilha de Kios em á1:,JUas mwtopl.ll"as. Um dos heróis escoUudo dcire fâzer umapergzmm e
bt.JSc:J doesconderijod75 hárpias... isso seo barconiio sofrerwna tempesta- beber d1s 4,au,1s da fonte. qlkwdo isso aco.nrccer, o heróiterá t1ma 1isào
de e acabar caindo em wn ILJ83.Cdesconheado, habimdoporadopes... refletJda nas águas, dando umapisca sobre o que elepreása fazerpam
Aspossibilidades de aventuras são iníi.nims. soluáon:zroproblema no qualpensot1...

Os heróis recebem a missão de capturar vivo o gigantesco


O governador Solon, de Atenas, chama os heróis para uma javali que está assolando a vila de Erimanto. preparam uma viagem
missão muiro imporcante. Sua filha, Daphne, foi rapcada pelas para a cidade e com·ersam com os moradores da cidade a respeito
hárpias e levada para a distante ilha de Ikaria, onde dizem que Yive do javali (o mestre irá fazer o papel dos outros personagens).
uma perigosa feticeira chamada Ocypete. Depois da chegada dos heróis, eles poderão ser recepcionados por
Os heróis precisarão encontrar uma maneira de viajar até a ilha de uma pequena festa onde o governador de Erimanto explicará a
Ikaria, provavelmente negociando com mercadores e marinheiros até eles o que está acontecendo. Para esta parte da aventura não será
enco1mar alguém que saja corajoso o suficiente para a jomada. necessário um mapa, mas apenas a imaginação de cada jogador.
O barco ficará ancorado próximo à costa e os heróis seguirão Quando explicarem para os heróis onde está o javali, p repare as
até a praia de bote. Na praia, assim que chegarem às escadarias, 8 peças no mapa 2. Coloque o javali bebendo água perto da lagoa e os
esqueletos se erguerão das areias e amearão o grupo. personagens no canto oposto do mapa. t\ missão deles começa agora!
Após nossos heróis enfrentarem os esqueletos, eles chegarào Para capturar o javali Yivo, eles precisarão reduzir o javali a
até a fonte na qual Daphne está amarrada, e 4 hárpias, Acllo, poucos Pontos de Vida e capturá-lo com a rede, mas claro que isso
Celaeno e Ocypete estão por perto. Assim que o grupo chegar não vai ser fácil. Se o javali sofrcr mais do que a metade de seus
perto da garou-i, as hárpias atacarão o grupo. pontos de vida, ele irá fugir para fora do tabuleiro, desaparecendo na
florest.a. Para evitar isso, os personagens precisam cercá-lo ou atraí-lo
para o meio do mapa com comida ou outra estratégia.

1 - Posição irúcial dos heróis.


O baú do tesouro contém 100 moedas de ouro e 10 pedras
preciosas (sorteie cada uma delas na tabela 1 da página 17). 1 - Posição inicial dos heróis.
Nossos heróis sào recrutados pela rainha de l:Vficenas para irem Alguma das praias que os heróis tenham que desembarcar po-
até o lago Stinfalo e se livrarem dos pássaros de bronze gue estão dem estar protegidas por gigantes de bronze, acompanhados de
atacando os pescadores locais. As aves mataram vários animais e uma pequena rropa de 7 ou 8 esqueletos. Eles se manterão afasta-
estão acabando com a fauna do local. dos da praia, longe do alcance de arcos e flechas partindo do navio,
Assim que os heróis chegarem perto das aves, elas responderão o gue fará com gue os heróis tenham de descer para enfrentá-los.
com uma chuva de setas de bronze (assim gue eles entrarem na
linha de tiro das aves) e os pássaros continuarão atirando até que
os heróis cheguem peno deles ou fujam para longe das setas.
As aves poderão ser vendidas no mercado de Micenas por até
25 moedas de ouro cada uma.

Quando nossos heróis estiverem para retornar à praia de uma


de suas missões, os tritões podem atacar e tomar o navio dos
Personagens. Eles terão de atacar os tritões para conseguir recupe-
rar a posse do navio. O Líder dos tritões ficará no barco enquanto
os demais atacarão o grupo a partir do navio.
Se o que os heróis estiverem carregando for algum artefato im-
portante para Poseidon, faça o líder dos tritões conjurat uma hidra
de 7 cabeças do mar para atacar o grnpo junto com os tritões.

<HL~~~ São os van1piros originários da mitologia grega. O nome lamiai


O Líder de alguma comunidade de pastores pode pedir ajuda aos tem sua origem cm Lâmia, que era uma rainha lfüia, filha de Belus
heróis para enfrent.c"trem um ciclope que esteja atacando os rebanhos e Libya. Lâmia vivia próxima a Delfos, na Grécia Antiga. Diz a
de ovelhas da vila. Os heróis terão de procurar e enfrentar o ciclope. lenda que Lâmia foi amante de Zeus, o rei dos deuses, e, por causa
Outra aventura envolvendo ciclopes pode ser o rapro de algu- disso, havia enfurecido Hera, sua esposa, que, como castigo, des-
ma camponesa, que pode ter sido levada para uma caverna para carregou sobre ela todo o seu ressentimento. Como punição, toda
servir de jantar para estas perigosas crian1ras. vez que Lâmia dava a luz a um filho, Hera se encarregava de matá-
Os ciclopes podem também estar aliados às hárpias ou de lo. Para aumentar sua vingança, Hera ainda roubou-lhe a capacida-
alguma feiticeira mais poderosa, como Circe. de de sonhar. Ao fim, Lâmia, louca e soLitária, refugiou-se cm uma
caverna ondl'!, desesperada, invocou aos deuses do Inferno (em
especial Nix) o poder para vingar-se.
Em sua forma natural, as lâmias possuem cerca de três metros
Existe uma medusa muito perigosa na ilha de Nisyros. Dizem de altura, com a parte inferior de seu torso semelhante ao de uma
que se ela for derrotada, um cavalo pégasus nascerá do seu sangue. cobra. Possuem quatro ou mesmo seis braços, presas e caudas
Esta medusa é bem m ais perigosa do gue as medusas comuns e dará terminando em mortíferos arpões.
muito trabalho para os heróis. As lâmias possuem poderes mentais fabulosos e estão entre as
criaturas mais monstruosas e demoníacas que um herói de Velha
Arcádia poderá encontrar .
M~~YSA ~~ N~SY~~S As lâmias nunca atacam sozinhas. Geralmente estão acompa-
EXP: 500 nhadas de esqueletos, soldados, hárpias e outras criaturas.
Pontos de Vida: 30
l\fovimentação: 9m (6 casas)
Ataque: Seipentcs (Ótimo [+ 3])
Dano: ld3+2 Se algum dos personagens for vítima da petrificação causada
Defesa/Resistência: 10 / Incrível por uma medusa, o único jeito de reverter o processo é viajar até o
E special. A medusa de Nisyros possui todos Reino das 'l\iW e Uma Noites em busca da fênix. Esta missão dará
os poderes da medusa comum, mas pode, atra- trabalho, porque é necessário viajar até quase nas fronteiras de
vés de sua lira, conjurar as seguintes magias: Velha Arcádia e passar por várias vilas, perguntando para os sábios
Conjurar Esqueletos x.2, iWss1J JVLigico x2 (conjura 3 mísseis de de cada vilarejo onde se pode encontrar o refúgio da fénix.
uma só vez), Tbque J/,1mpínco (2x), E5cudo A rcano (1x). Provavelmente os heróis terão de fazer algum trabalho para a
Afúsica: a medusa de Nisyros possui a perícia Música [+ 3]. fênix em troca de uma de suas penas.
Uma outra maneira de jogar RPGQuest é utilizar as minia- Cada lado da m esa possui a chamada "Área dc Preparação"
turas para const.ruir exércitos para enfrentar seus amigos. Para que é um retângulo com 10cm de lado por SOcm de frente, locali-
isso, cada jogador precisa de um exemplar do RPGQuesc. zado à frente de cada jogador.
As regras para a batalha de miniaturas sào muito simples. Opcional: além do terreno, p odem ainda serem colocados até 4
"objetos" pelos jogadores. Estes objetos podem ser representados
por papel (como as estátuas, templos e árvores que acompanham
A primeira coisa a se fazer é escolher o número de pontos que esrc livro) ou objetos em 3D (livros grossos, caixas, pedras, saleiros ...
cada exército vai começar. Recomendamos que vocês comecem qualquer coisa que tenha menos de 10cm de raio) desde que todos os
com 100 pontos e, quando estiverem mais habituados às regras, jogadores concordem com os objetos a serem colocados. Os objetos
subam para 200, 300, 500 ou aré 1.000 pontos. devem ficar a até 20cm do centro do tabuleiro.
Com este valor, os jogadores consultam a t.1.bela no final do Se os jogadores esti"erem usando o mapa da floresta como ter-
capítulo e "recrutam" seus soldados para a batalha, de acordo com o reno ÜJara batalhas entre dois jogadores), cada jol:,>ador começa em
rnlor de cada um deles úJodcndo inclusive misturar mais de um um dos lados menores do terreno e sua área de preparação será as três
exemplar do RPGQuest mlw11e 2, exemplares do RPGQuest l'OÍU- primeiras linhas de casas do t.1.buleiro apenas.
me 1, booste1packs com miniaturas, etc...). Seu exército pode con-
ter guantas miniaturas iguais você quiser, com exceçào dos Perso-
nagens Únicos (indicados na tabela). Personagens únicos podem Cada jogador coloca também uma marcação de sua base, bem no
aparecer em exércitos de diferentes jogadores. centro da área de preparação (gerahn ente um baú de tesouro), repre-
sentada por uma estrela no diagrama. Esta ficha de marcação será
~ <~MAN l> ANH conhecida como tesouro e vale 1 ponto. Além disso, cada jogador
Cada jogador também pode colocar na batalha um Comandante deverá colocar no tabuleiro, onde desejar, na sua metade do terreno,
(um personagem com Ficha pronta) com uma quantidade de Pontos outros dois tesouros, cada uma valendo também 1 ponto (cada te-
de Experiência definido pelos participantes (o padrão para torneios souro distante no mínimo 15cm/10 casas um do outro). Um último
é um general com 2x cm pontos de experiência o valor do seu baú do tesouro deverá ser colocado no centro do tabuleiro.
exército - por exemplo, um exército de lOOpts tem um general de Claro que isso também pode ser negociado, para campos maiores
200XP). Claro que, se rodos os jogadores concordarem, outras re- ou para mais jogadores ou exércitos enormes... o importanre é rodos
gras e limitações podem ser estabelecidas para a batalha. os jo&>adores concordarem com as regras da batalha de antemão.
Os tesouros começam o jogo com status eucro (nenhum joga-
dor as controla). Marcadores de todos os tipos podem ser baixados
Pode-se utilizar um dos lados do mapa pronto que acompanha gratuitamente na internet no site ~gquest com br
R PGQuesr ou simplesmente usar qualquer mesa, mesmo sem
marcações. O território oficial para torneios entre 2 jogadores é
uma área de 60x60cm (ou usar uma daquelas mcsas de metal em Cada jo&>ador separa as miniaturas de seu exército e sorteiam
convenções de RPG), mas os jogadores podem combinar qualquer quem irá começar o jogo. Os jogadores colocarão suas mi.n.iaturas
tipo de território para suas batalhas. Para 4 jogadores, rccomenda- proporcionalmente no tabuleiro, dentro de suas Arcas de Prepara-
mos um espaço de 1m x 1m. ção, cm 3 etapas (divida o número de miniatllfas por 3, o resto que
sobrar da divisão será acrescen tado na última etapa).
Prepamçiio
j0oondorA / ObJc= Po1· exemplo, se o jogador A tiver 14 miniaturas e o jogador B
"(:;
tiver 4 miniiitums em seu exérâto, o jogador li colocar:í 4 minifitw:as
1 1
/ prime.iro, depois o B colocará 1. A seguir; o A colocari outms 4 miniaturas

Prepamçio
jqpdorD
1---

"(:;
o
o
o/ /
-

"(:;
Prepamção
e o jogador B 1 minün1ra; 1w última et:ip,1 o jogador A colocará 6
mini1turas e ojogador B terminm:á coloamdo S/J,1S úlrimas 2 miniaturas.
Se fossem 3 jogadores, eles sq:;uirüm o mesmo ccitério, alter-
nando a colocação de miniaturas no sentido horário.
jogadorE

-
1
o "(:;
""~

1 ""
O primeiro jogador começa a realizar suas ações, depois é a vez
do jogador à sua esquerda e assim por diante, sempre se movimen-
tando no sentido horário. Q uando um dos jogadores é eliminado, a
Preparação
jogadorC
" Centro do Tabiúeh:o partida continua da mesm a maneira, p ulando a vez dele.
Cada Turno é composto de 3 Fases.

No final da partida (normalmente 50 minutos de jogo), o


A primeira fase é a de preparação: ela serve para verificar jogador que tiver atingido mais pontos é o vencedor. Cada jogador
bônus de proximidade (por exemplo, se o SenJwr dos Esqueletos dá marca pontos controlando os tesouros.
um bõnus de +1 em defesa para todos os esqueletos que estiverem Cada tesouro possui 3 tipos de status:
a até 4 casas de distância, é neste momento que os jogadores Neutra: significa que nenhum dos jogadores controla estes
calculam estes bõnus). Ali,,'llnS efeitos também ocorrem nesta Fase, tesouros. Eles não marcam pontos para ninguém. No início do
detalhado na descição de cada miniatura. jogo, todos os tesouros estão neutros.
A preparação só é contada uma vez por turno, para todos Disputada: quando duas ou mais miniaturas estão localiza-
os jogadores. A resolução dos efeitos é contada a partir do das nas casas adjacentes ao baú de tesouro, em distância de luta
Primeiro Jogador, seguindo no sentido horário até todos os corporal. Neste caso, nenhum jogador marca pontos.
efeitos terem sido realizados. Controlada: quando a miniatura de um dos jogadores toca no
tesouro, o tesouro recebe um marcador de controle deste jogador,
que permanece até uma miniatura de outro jogador tocá-lo. Tesouros
Nesta fase, cada jos:rador faz as ações de suas miniaturas. As ações controlados va.lem 1 ponto de vitória no final da partida.
possíveis estão detalhadas na página 14 (movimentação, combate
corporal, ataque à distância, uso de habilidades especiais, etc...).
As regras de movimentação, ataque, magias e ataques à distân- As medidas devem ser feitas a partir da base da miniatura.
cia são exatamente as mesmas do RPGQuest, com a diferença Qualquer jogador pode fazer qualquer medida a qualquer momen-
que, se não houver um tabuleiro quadriculado para medir a movi- to do jogo. Considera-se área de contato até 2,5cm de distância.
mentação, você pode utilizar as réguas para movimentar as minia-
turas adequadamente (ou utilizar uma trena pequena, lembrando A<!:!M!:!LANI>~ ~~N!:!S
que 2,5cm equivalem a uma casa no tabuleiro). Às vezes, múltiplos bônus podem ser acumulados através de
combinações de magias, itens especiais e efeitos mágicos. O máxi-
mo possível que uma criatura pode acumular é + 3 no final cios
cálculos. Qualquer valor acirm\ disto será reduzido para + 3.

O P1:in1eiro Jogador fará as ações de metade de suas minia- M~V!M~NTA<~~


turas (arredondadas para baixo); a ses'llir, o segundo jogador fará No final da movimentação você deve indicar a posição para
as ações de metade de suas miniaturas, e assim por diante até o qual a miniatura estará virada (para propósito de ataque pelas
ú.ltimo jogador. Então o último jogador move o restante das mini- costas e outros) . Girar a miniatura durante a sua ação não é consi-
aturas, voltando no sentido anti-horário até chegar novamente ao derado um movimento.
primeiro jogador. No próximo turno, o Primeiro Jogador passa a
ser o jogador à esquerda dele (sentido horário).
Parece complicado mas é simples e muito justo. Quando duas miniaturas estão em casas adjacentes (considere
adjacentes quando estiverem a menos de 2,5cm uma da outra) e uma
.Examinemos o exemplo:/ql,ram André (1 Omimaturas), Biwca (7 das miniaturas quiser fugir do combate, usando sua ação, ela primeiro
miniatw-as), Carlos (3 miniatura;) e Débo1-a (20miniaturas). O]obrador precisará jogar ld6. Valores entre 1 e 3 sit,'11ificam que ele não conse-
André é o Púmeiro jogador. Ele usa 5 miniaturas; em seguida, guiu romper o cerco e escapar, e ele perderá a ação. Se tirar de 4 a 6,
Bianca usa 3 miniatw-as; Carlos utíliza 1 múuatura e Débora utiliza 1O a miniatura conseguiu romper o cerco e poderá se mover.
miniaturas. Em seguida, Débora movimenta suas outras 10miwatura;;
depois Cados atac.1com2 mimatu.ras, Bianca ataca com 4 miniaturas e
finalmente Andrécontrola 5 miniamras, dando a cada jogador uma ação J'vfiniaturas capazes de flutuar ou voar deverão ser indirndas com um
por miniatura. Na rodada seguinte, Bianca será a Primeirajogadora marcador de vôo ou serem disposms em uma base elevada (marrndores
eassimpordiante. podem ser bah;:ados na internet no site~). Depen-
dendo do tipo de vôo, a criaLura precisa se movimentar TODAS as
nx:ladas, e será capaz de realizar no má.ximo uma curva de até 45" a cada
As resoluções finais de turno são executadas. Por exemplo, rodada, exceto em casos especiais.
verifica-se se alguma miniatura está dentro da área de visão da Para calcu.lar a distância de uma criatura voadora cm relação a
medusa, se a.lguém está dentro da área de efeito de algum poder um atirador, utilize o Teorema de Pitágoras (afmal de contas, é
ativado na fase de ação, etc. um jogo de mitologia grega), ou use a régua/trena, arredondando
As resoluções de final de turno começam no Primeiro Jogador sempre para baixo. Criaturas que não são capazes de realizarem ata-
e são resolvidas no sentido horário, até o último jogador. ques à distância não podem at.1car criaturas voadoras.
No fina.! do Turno, o jogador à esquerda do Primeiro Jogador Uma criatura voadora não é capaz de dominar um baú de
se torna o novo Primeiro Jogador e o ciclo recomeça. tesouro. É necessário pousar ao solo para fazer isso.
!idade. Isto representa o personagem escondido nas folhagens. Esta
\·antagem obviamente não é válida para miniaturas grandes, enor-
Para saber se uma criatura escá ou não na linha de visão de mes, imensas ou colossais.
outra, basta usar a régua que vem junto com o RPGQuest como
referência. Se você for capaz de traçar uma linha continua entre
duas miniaturas, encão elas estão na linha de visão uma da outra. Apesar de normalmente não serem utiJjzados, terrenos eleva-
Se a linha de visão passa pelas costas de uma miniatura, então dos podem ser adicionados ao combate se os jogadores desejarem.
o bônus de ataque pelas coscas também pode ser ucilizado. Um personagem que esteja em um terreno elevado (pelo me-
Arvores, pedras, muros, barricadas, constr uções ele- nos 2 casas ou Sem de diferença) recebe um bônus de ataque de+ 1
vadas e outros objetos 3D bloqueiam tanto a linha de visão quan- contra criaturas que estejam abah:o. D a mesma maneira, criaturas
to a movimentação. Esces objetos impedem a linha de tiro tam- que temem atacar alguém que esteja em um terreno elevado rece-
bém, bem como a movimentação. bem uma penalidade de -1 para seus ataques.
Aguas rasas ou lama são considerados terrenos que atrapa- Para chegar cm locais elevados abruptos, um personagem pre-
lham a movimentação (movimentos cusram o dobro neles) mas cisa passar cm um tesce de E:~calar com dificuldade determinada
que não atrapalham a linha de visão ou de tiro. pelo tipo de terreno (ou 8, se nada for dito).
Fossos, águas profundas e valas não bloqueiam a linha
de visão, mas podem bloquear a moYirnentação dos personagens HM I>~ J~~~
(regras para saltar e nadar ainda se aplicam). O jogo termina quando um dos jogadores eliminar todas as
Arbustos, folhagens e mato alco (os que estão desenha- miniaturas de seus oponentes, quando o tempo estabelecido ter-
dos no papel, não figuras cm 3D) atrapalham a movimentação minar ou quando os jogadores decidirem de comum acordo.
(eles custam o dobro para serem atravessados). Acirar qualquer Vence a partida o jogador que tiver o controle do maior núme-
objeto (flechas, pedras, etc.) através de folh agens recebe automa- ro de bandeiras. Em caso de empate, vence aquele que eliminou o
ticamente uma penalidade de -1 para cada casa coberta de folha- maior número de "pontos de exército" dos oponentes. Em caso do
gens que o disparo atravessar. Por o utro lado, uma miniacura pode empate persistir, vence quem tiver o exército construido com o
se esconder na borda de uma casa com arbustos e atirar sem pena- menor número de pontos.

TA~~LA I>~ <YST~S I>~ k~<kYTAM~NT~


MINIATURA Cusro Única? Qucsc MlNlATURJ\ Custo Ú nica? Quest i\'1INIATUR1\ Custo Ú nica? Qucst

Acllo (Hárpia) 40 Sim 2 Gárgulas ,·ermelhos 21 Ores 4


1\lexius 24 Sim 2 General Ore 31 Orphcus 21 Sim 1
Aranha Gigante 8 Germana 22 Sim Paloma 13 Sim 2
Aranha ;\Iàe 25 Giovanna 25 Sim Pégasus 18 2
Argus 26 2 Gladius 21 Sim 2 Petta\·ius 3) Sim 2
A\'C de Rronze 15 2 Gnolls 9 Quiron 25 Sim 2
Bellatrix 17 Sim 2 Gobbo 17 Sim Ratos Giganrcs 3
Bn1enor 19 Sim Goblin 2 1 Sabrina 24 Sim 2
Bruxas 31 Grifo 43 2 Sert:.ia 7 2
Hullywug 4 Hagg YJ Serpente Comum 5
Bullywug (líder) 11 Hárpia 34 2 Serpente G igante a:J
Carolinc 19 Sim 2 Hidra de 7 Cabeças 112 2 Serpente Vermelha 7 1
Cassius 2.1 Sim Hobgoblins 12 Siren 33 2
Carnlo 16 2 Homem Escorpião 33 2 Soldados 9 2
Cclcano (Hárpm) 42 Sim 2 Homcns~Ratos IO Solon 17 Sim 2
Ciclope 44 2 Isaura 24 Sim 2 Talita 21 Sim 2
C rias de Cerbcrus 70 2 Javali Gigante 24 2 Tamara l7 Sim
Daphnc a:J Sim 2 John, o Paladino 18 Sim Thcodore 15 Sim
Diane 2í) Sim 2 Klunk, o Bárbaro 22 Sim 1 Trnsgo 21
E lara, a druid' 15 Sim Lâmia 43 2 Tritão 10 2
Esqueleto 5 l\fago Nccromântico 'Z7 1 Tritão (Líder) 40 2
1'squcleto (soldado) 7 2 l\faxi.mus 24 Sim 2 Troll das Cavernas 26
li.squclcto (Escudo Azul) 8 1 i\fodusa 36 2 T rol! das Piorestas 17
Esqueleto (Llder) 9 2 lllcdusa de isrros 57 Sim 2 L'lisses 19 Sim 2
Esrarua de Bronze 40 2 Mimie 5 Vampim 9)
Fausto a:J Sim 2 Minotauro Selvagem 36 2 Vigilante 18
f'clix 15 Sim 2 lllinus 21 Sim 2 Zcfiro 19 Sim 2
Fênix 21 Sim 2 lllúmias 2í) Zwnbis 7
Gabriclle 17 Sim Observador 2'J 1
Gáq:,'Ulas 17 Ocypete (l-lárpia) 51 Sim 2
As vezes, a aventura pode ser perigosa demais para um grupo ~!:!!k~N
inexp eriente ou iniciante (enfrentar uma medusa o u a hidra, por
exemplo). Neste caso, o Mestre pode querer adicionar estes NPCs FR + 2, CON +2, D EX + 1, AGI -
(Personagens não-josradores) para auxiliarem nossos heróis cm sua INT +2, WILL +1, P E R +1, CAR + ·1
difícil m issão. O mestre também pode querer utilizá-los como Espada Longa !+2J - dano ld6+1
aliados, como parte de uma missão ou até mesmo com o as pessoas Coice [+3] - dano 2d3+3
que pedem auxilio aos nossos heróis! PV 18, D efesa 7 (8 c/ Escudo)

UL!SS~S
ISA!!kA
FR + 2, CON +2, D EX +1, AGI + 2
IKT +1, \\'ILL -, PE R + 1, CAR +1 FR +1, CO +2, DEX +1, AGI -
Espada Longa [+2J - dano 1d6+2 T +2, WILL +1, P ER +1, CAR +2
Pontos de Vida (l\'onnal) Coice [+3] - dano 2d3+2
PV 15, Defesa 9 1\l-igi1s: Terra .J, Fogo 1 (5 pontos de magi:l)
PV 12, Defesa 7
MAX! M!:!S
FR +3, CON +3, DEX -, AGI +2
INT +1, \VTLL +1, PF.R -, CAR -
Espada Longa (+2] - dano 1d6+3 FR + 2, CON -, D F.X +1 , AGI +3
E sqw·va Sobrenatural IN T + 1, WILL -, PER +1, CAR +2
PV 18, Defesa 9 Espada Longa (+2] - dano 1d6+2
J\!/ovime:ntollipido
M!N!:!S PV 16, D efesa 10
r R +4, CON +3, DEX -, AGI -
INT -, WlLL +1, PER +1, CAR + 1
Espada Longa !+21 - dano 1d6+4
Coice 1+21 - dano 1d3+4 FR + 4, C01 +1, D EX +2, AGI +1
Pontos de Vid1 (Nonnal) INT -, \VlLL + 1, PE R -, CAR +1
P\I 20, Defesa 7 Funda (arremesso 8 casas) [+2) dano 1d2+4
Pedcia A dicional (Música (+20
S~L~N PV 20, Defesa 8
FR +1, co_ +1, D EX +1, AGI +1
INT +2, WlLL + 2, PER + 1, CJ\R +1
Cajado (+1] - dano 1d3+2
Abcnço.u, Jlagi.1s: Ar 2, L uz 1 {4 pontos de magúl) FR + 1, COt +1, D EX-, AGI +2
PV 1O, D efesa 8 INT +2, Wl LL + 1, PER +1, CAR +2
Adaga (+ 21 - dano 1d3f1
J11agias: Fogo 3, Trevas J (5 pontos de nw/p"a)
PV 10, D efesa 9

l>A~J.IN~
FR +2, CON + 2, D&"X -, AGI + 1
INT +2, Wl LL +1, PF.R +1, CAR +1 FR +1, CO -, D EX +1, l\Gl +3
Gladio [+31 - dano 1d3+3 INT +1, WILL +1, PE R -, Cl\R +3
R<'dP. [+3] .-\daga [+2] - dano 1d3+1
E~qw·va Sobrerwtw:al Enfeitiçar Pessoas, Esquiva Sobrcnawral
PV 16, Defesa 8 PV 10, D efesa 1O

TAL!TA
FR +1, CON +l, D EX-, AGI +2
l NT +2, \'('ILL +2, PE R + 1, CAR +1 FR +2, CO +2, DEX +1, AGl +2
Adaga [+ 2] - dano 1d3+1 INT +1, WILL +1, PER-, CAR +1
1\hgús: Tl:crns 3, Fogo 1 (5 pon tos de magÍ:I) Clava [+2] - dano ld3+3
PV 1O, Defesa 9 Esqwi;.1 Sobrenatw;lÍ
PV 12, D efesa 9
ffh~Cl:õôn íA

~
Samotrácia
Zelea
/J.,, ®
tritbr'os PHR_YGiA
mt. Olympus
@
ri-(
tem nos
"-
Kol'f.i f
!>
~~,
Dodona TE88ÁÜA .• Mar Egeu
~! Pergamum lfTlPffiiO ô.A8
@ " a ® 1001 ff0itE8
'• Lamia
Lesbos
@
o
Leukas~ t Delfi
~ ~-
••
@
• Kio~

~
.

ff9'
.,
Sarno lthaca

l karia ~ C.ARi.Arr8
~
Zakynthos
(!
- ~
p;.~

t \ "" os
•Dei r ~

A
~
,ll o/ •• •o

·~
~
Kos~ _ <1'
LicAniA
~
Mar Jônico \
• ti} - ,. ,~
Meios
<:/ .,. ~, Sym1
Nisyros e. 9,
,_...........-,)

N .g os::. -o• . E8
~l
~
0
s
~--
' L
Kynthera

ll
Kydonia CRJ::t.A
Mar de Creta

~raphatos
s' ~'t:~
'E A!
Kasos
t._,--.__-----"'-. Mileto
RPGQuest é um jogo de Fantasia e Aventura que se
passa em um mundo fantástico chamado Velha
Arcádia, a terra da Nlitologia Grega. Nossos
heróis são aventureiros que escolheram
viajar pelo mundo em busca de tesou-
ros, itens mágicos e grande fama.
As viagens estão cheias de perigos:
harpias, grifos, medusas, ciclopes,
pássaros de bronze, homens-escorpiões e a terrí-
vel hidra de sete cabeças farão de tudo para des-
truir nossos intrépidos exploradores.

Viva as aventuras junto com seus heróis ou con-


trole um exército de miniaturas, enfrentando seus ami-
gos em batalhas surpreendentes!

Este livro contém


- 1 manual de instruções com regras completas para você
aprender a jogar RPG, criar personagens e desenvolver
suas próprias aventuras! Também acompanha regras para
realizar Batalhas de Miniaturas, um combate onde cada
lado controla um pequeno exército de müliaturas e tem de
derrotar seu oponente.
- 80 miniaturas de papel.
- 2 mapas totalmente coloridos com 82x55cm quadri-
culados, representando os campos de batalha prontos
para serem usados em suas aventuras.
- dezenas de objetos, tesouros e um navio para enrique-
cer suas aventuras.
- 6 heróis e 6 fichas de personagens prontos.

Totalmente compatível com a série RPGQuest.

Brasil: R$ 19.90 Europa: €7.90


ISBN 85-87013-41-6

9 ~111[11~ ~IUl,1~

Você também pode gostar