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Rpgquest 2 Velha Arcadia Biblioteca Elfica
Rpgquest 2 Velha Arcadia Biblioteca Elfica
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tt~N~LI>~ ~Att~TA
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MA?t<~L ~ l>~L I>~~~!~
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<?dl>!T~S
Criação: 1\Iarcelo Del D ebbio
A~~~l>~<!M~NT~S
- A nossos pais, por rodo o apoio.
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D esenvolvimento: Marcelo Dei Debbio, - A Shaftiel, Leishmaniosc, Lobo, Dromar, Snakc, J oe ~
Ronaldo Barata e Norson Botrcl KR, Samurai, Hazicl Lazarus, NvnD aemon, Shingo \Xfatanabe,
Direção de Arte: Ronaldo Barata Skady, Lord Bluc Blood, Dr. H, Zeratul, Selakos, Kthulhu,
:::i'1 Ilustrações Internas: Ronaldo Barata, Leandro Babu Deathbotelho, Mágico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus, r.==
~ L!::!J e Egon Zakuska Shi Dark, Azzrak, Baden, ThCrow, LcnnonZ, Mphobos, l.!:::!l
Revisão: lorson Botn:l Dantas, Falcon, Darkwizard, Valberto, Grishnak, Minvic, rr:::
~ Capa: Ronaldo Barata .Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espalha-Ouro, Elton, l renicus, L!:::!J
:L!::!J Fotolitos: Editora Parma .Mestre Kblo, Darth i\Iorgoth, Grendou, Faramir, Hcron,
;:::;"') Impressão: Ec.litora Parma Danonc, Bagre e Sr. Edadinas pelas idéias e sugcsLÕes. r.==
[!:!.J - Ao i\farcelo Telles aos membros da lista Rcde.rpg. l.!:::!l
r;:::;
1
IID ou o teste feito para arremessar objetos (pedras, frascos ...). Quan-
to mais destro, maior a habilidade de combate do herói.
impar Masculino
IID ______________________
4
N INFAS: são espíritos <la floresta. São as
fêmeas que nascem da müào de ninfas com faunos
Em RPG'Quest volume 2 existem 7 raças iniciais, baseadas e preferem viver nas florestas, cm árvores ou às
em raças da Velha Arcádia) q ue podem ser escolhidas pelos jogado- margens de lagos, embora muitas vezes se juntem
res para representar seus Personagens. Cada uma delas possui ca- com heróis, pois gostam de emoções fortes. Algu-
racterísticas próprias que são chamadas de traços racims. mas ninfas vivem na sociedade humana, onde são
Os jogadores podem escolher a raça que querem jogar ou consideradas musas por sua beleza sem igual.
então sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: Ninfas recebem modificadores de Ci\ R+l e
co_ -1. - infas têm um deslocamento básico de
Re s ultado R aça 9m (6 casas). Começam com o Poder de raça "En-
2, 3 Amazona feitiçar Pessoai' uma Ycz ao dia, mas podem au-
4 1'\infa mentar a quantidade de usos deste poder com Pon-
5 Fauno/Sátiro tos de Experiência.
6, 7, 8 Humano
9 Centauro CICLOPE: a raça dos ciclopes foi
10 J\l inotauro criada por Poseidon e a nin fa do mar
11 , 12 Cíclope Thoosa e são considerados a "segunda"
geração de ciclopes (a primeira são os gi-
H UJ\IANO: os humanos são a raça gant<::s makficos criados por Gaia e
mais comum em Arcádia. Possuem entre Uranus). Os ciclopes saíram do mar, mas
1 ,50 e 1,90m de altura em média e pt:sam se fü:aram nas planícies da Sicília, a oeste
entre 50 e 90kg. Possuem olhos castanhos, de Velha Arcádia, onde se tornaram pas-
azLiis ou esverdeados e diversas tonalida- rores e ferreiros.
des de cores de cabelo. Personagens cíclopcs recebem modi-
H uman os n ão possuem nenhum ficadores de raça d e D EX + 1, FR + 1,
modificador de atributos, mas recebem PER -1, CA R -1 e têm um deslocamento
+1 ponto de perícia para gastar. Hu- básico de 9m (6 casas).
manos têm um deslocamento básico de
9m (6 casa-s).
J\ fl OTAURO: raça forte e orgulhosa cri-
ada por Poseidon. Kào existem minotauros fê-
meas, as crias dos minotauros com fêmeas
Ai\IAZOl:\A: amazonas são a raça de mu- humanas/amazonas nascem minotauros (se
lheres guerreiras que governam uma impottan- machos) e humanas/amazonas (se fêmeas).
te região de Arcádia. J\Iedem entre 1,60 e 1,90m Minotauros recebem modificadores raci-
e pesam entn.: 50 e 80Kg. o rest.ante, a apa- ais de FR+l, CO . +1,AGl -1 e INT -1 e têm
rência se assemelha a uma mulher humana. um deslocamento básico de 9m (6 casas).
Elas nascem da união entre humanos ma- OBS: a perícia Mon taria funciona
chos e amazonas: se o fiU10 for macho, será diferente para m inotauros: e les NUNCA
humano, se for fêmea, amazona. montam outras criaturas. ;\ períc ia vale
Amazonas recebem modificadores <lc como o coice que eles podem dar como
PR+!, CAR +1, CON-1 e DEX-1. Amazonas ataque (dano 1d3+bônus de F R).
têm um deslocamento básico de 9m (6 casas) .
CE~TAU RO: raça mágica resultada original-
menre da fusão de um humano com um cavalo, os
FAUNO / SÁT IRO: sátiros centauros recebem modificadores raciais <le L T
(ou faunos) são espíritos da natureza, + 1, e AGT-1. Centauros possuem um deslocamen-
criados pelo deus Baco. Vivem cm co- to básico de 9m (6 casas) o u de 18m
munidades afasi:,'ldas dos humanos mas (12 casas) quando es1ão trotando.
muitos acabam se tomando comercian- 1àmbém recebem +2 Pvs.
tes ou aventureiros. faunos são machos, 013S: a perícia J\Ioniaria fun-
resultado da união entre faunos e ninfas. ciona diferente para cen-tauros: eles
Estão sempre alegres e adoram festas. L l;i CA montam ou são montaclos
Faunos recebem modificadores ra- por o utras criaruras. A perícia vale
ciais de INT+1 e D EX -1. Paunos têm como o coice quedes podem dar como
um deslocamento básico de 9m (6 casas) . ataque (dano 2cl3+bônus d(! FR).
Existem 8 classes que o jogador pode escolher cm RPGQuest Diferente de um ª'·enrureirn, urn soldado é um carnbatente
110Jume 2 Cada classe dará ao personagem pericias e habilidades espe- treinado para fazer parte de grandes tropas.
cíficas que lhe serão muito úteis durame as m·encuras em grupo. PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Os jogadores podem escolher a classe que querem jogar ou Perícias ele Classe: E scudo, i\fontaria e Sobrevivência (to-
então sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: das em tÚ\·el Bom).
,\rmas: escolha três armas cm ruvel Bom.
Habilidad<..-s füpeciais: A mcJUC Coo1denr7do, Pontos de l"icfriou Trei-
Resultado Classe 11gment0 em Dctê'S,'/. Escolha tun deles cm níYel Normal.
2,3 Caçador
4 .Marinheiro
5 Clérigo ~LAl>!AI>~~
6 ~lago O gladiador traz alegria para o Pº"º lutando em arenas de
7 Ladrão combate. Eles podem lutar entre eles em combates individuais ou
8 Gladiador cm grupos, ou ainda enfrentar feras assustadoras.
9,10 Aventureiro PVs iniciais: l2+2x bônus de CON
11'12 Soldado Pcrícias dt: Classe: /\crobacia, Escudo c l\ [ontaria (todas
em nh·el 13om).
Armas: escolha quatro armas cm nfrel Bom.
H abilidades Especiais: Esqw·rn Sobrem1tuml, Fúri? Bárbam, JlfoVJ~
O aventureiro é a classe mais comum ele ser cnconu·ada nos memo!l1pjdoou Pomos de Vid1. Escolha um deles em rúvcl Normal.
reinos de Velha /\rcádia. Arqueiros, mercenários, cavaleiros, Yia-
jantcs, 6>uarda-costas e outras profissões são dpicas da classe dos
aventureiros. Os aventureiros, como o próprio nome já diz, Yivem <A~Al>~k
pelo prazer da aYentura. O caçador Yivc ele sua habilidade de capturar animais. Em
PVs iniciais: 12+2x bônus de CON. alguns casos, é preciso agir com cuidado, pois ele precisa entregar
Perícias de C lasse: Armadilhas, Escalar, J\fonraria, 'Nata- sua presa com vida. Em oursos, a caça é apenas para se alimentar
ção e Sobrevivência (todas cm níYel Bom). da carne e para vender a p ele ou outras partes do ~111imal.
Armas: escolha três armas cm nível Bom. PVs iniciais: 10+2x bônus de CO T.
H abilidades Especiais: Pontos de Vida ou Perída Adkiong/. Perícias de Classe: A rmadilha e Natação (em níYel Nor-
Escolha um deles em nível l ormal. mal); Furti,·idadc, J\Ionraria e Rastreio (em nível Bom).
Armas: escolha três armas em nível Bom.
I Iabilidadcs Especiais: ,-1wque Fw"tivo, lnim~'ijo Predileto ou
Pontos de Vidg. Escolha um deles em nível Normal.
Ladr<"íes são personagens especializados em missôes de espio- Clérigos são os heróis que levam as mensagens dos deuses ao
nagem, roubos, inveságações e até mesmo assassinatos, se o preço povo de 1\rcádia. Existem clérigos de diversos ápos diferentes de
for compensador. São treinados em desarmar fechaduras e armadi- deuses, cada um com seus costumes, rituais e restrições. Os cléri-
lhas, bem como em arrombamentos. gos mais comuns são os de Zeus, Hera, Poseido n, Ares, Artemis,
PVs iniciais: 8+2x bônus de CON. Apolo e Dionísio, entre outros.
Perícias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces, l ~s PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
calar, Falsificação, Fechaduras, Furrar, FuráYidade (l ~scolha duas Perícias de Classe: Cura, idiomas (escolha um) e Religião
para o nível Bom, todas as outras cm níYel Normal). (todas cm 1ÚYel Bom). Escolha Decifrar ou i\kdiração (nível Bom).
Armas: escolha duas armas cm níYel Bom. Armas: escolha duas armas <.:m nível 1ormal.
Habilidades 1\speciais: 1V o1imcnto Rápido, Esquira Sobren1- Habilidades Especiais: Abençoar, Afâsmr1\/ortos-Vívos, Água
cw·al ou Ataque Punir-o. Escofüa um deles em nÍYel • ormal. Benm ou Cura pelas i1fàos. Escolha um deles em nh·cl ormal.
O clérigo começa o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar
nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de i\fagia (mais o bônus de
IKT). Clérigos não podem conjurar rituais.
l\Iagos são os feiáceiros de Arcádia. Especialistas em riruais e
magias, os magos são os heróis que lidam com os problemas mísá-
cos de Arcádia, sempre em busca de novos ingredientes para suas
poçôes e irens mágicos. Os marinheiros são os especialistas na condução de barcos
PVs iniciais: 8+2x bônus de COr . e nav ios dos mais n riados taman hos. i\1arinheiros sempre
Perícias de Classe: 1\ lquimia, Cura, Decifrar, Idioma (esco- podem ser enco ntrados em portos e, naturalmente, na condu-
lha um), todos em 1úvel Bom. Escolha Furávidade o u Meditação ção de embarcações de tod os os taman hos.
(nível Bom). PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Armas: escolha uma arma cm nível Normal. Perícias de Classe: Natação e Sobrevivência (em nível
Habilidades Especiais: O mago começa o jogo com 4 Pon- Nor mal); e Idiomas (escolha um), Navegação e Profissão
tos de Focus, para t,>asrar nos Caminhos que desejar e 3 Pontos de (cm níYel Bom).
J\lagia (mais o bônus de INT). t\rmas: escolha duas armas em nfrel 8om.
Além disso, pode sortear ainda 3 ri ruais que conheça, do 1° Habilidades Especiais: 1\Iovimento Rápido ou Pontos de Vid1.
Círculo, que deverão estar escritos no seu grimório. O mago pode Escolha um deles em níYcl l\'ormal.
conjurar até 2 tiruais por dia.
7
Ótimo e assim por diante). Colocando as mãos sobre um compa-
nheiro caído, ele pode curar 1d3 Pontos de Vicia.
Os personagens começam as aventuras com as habilidades espe-
ciais no rúvel Zero (equivalente a Fraco). Conforme forem se aven- ESQUIVA SOBRENATURA L
turando e recebendo Experiência, podem gastar estes pontos e au- (Lad rão, Gladiador)
mentar estas habilidades, ele acordo com as descrições abaixo. O herói pode, uma vez por dia para cada rúvel dessa habilidade
(1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante),
ABENÇ OAR ignorar a penalidade por ataque pelas costas ou por ataque surpresa.
(Clérigo) Também tem o direito a um teste de AGI para escapar de magias que
Uma vez por dia, o clérigo pode abençoar acé 1 pessoa por normalmente seriam consideradas ataque surpresa.
nh·el de habilidade, pela duração de uma batalha (até o último
monsrro cair ou ser derrotado). Cada personagem abençoado FÚRIA BÁRBARA
recebe um bônus de +1 (não cumulativo) em sua Defe- (Gladiador)
sa, pela duração do combate. O herói pode acionar este poder uma vez por dia
para cada nível nessa habilidade (1 vez para Nor-
AFASTAR J\lORTOS VIVOS mal, 2 para Bom, e assim por diante) .. Durante
(Clérigo) um combate, ele recebe + 1 em todas as joga-
Até 1d6 m orros-vi,·os que estejam a das de ataque e +4 Pomos de Vida, mas não
acé 6 casas de distância co clérigo são ate- pode parar de combater até vencer seus ini-
radas por este poder. O herói faz o teste migos ou ser derrotado, nem utilizar-se de
ele R elig ião contra a Defesa de cada um nenhuma perícia, equipamento ou item
dos mortos-vivos que Lentar .1.l[1stai·in- mágico que exija con centração.
dividualmeme. Caso seja um sucesso, a
criatura recebe 1cl3 pomos de dano para INIMIGO PREDILE T O
cad a nível desta habilidade. O herói (Caç ado r)
pode tentar Afâswrapenas lllna vez por Escolha um tipo de animal diferente
grupo de monos-vin>s. por nível de habilidade (tritões, hárpias, es-
queletos, etc... cada criatura do capítulo
ÁGUA BE~Ti\ J\Ionstros é considerado uma raça diferente).
(C lérigo) O h erói recebe + 1 em todas as jogadas de
Com essa habilidade, o clérigo pode arngue contra o tipo específico de in im igo.
encantar um frasco de água, transformando-
ª cm água benta. Este frasco pode ser arremes- MOVll\lEN TO RAPIDO
sado contra um morto-vin> e, se acertar, causa (Ladrão , Gladiado r , Marinheiro)
1d6 pomos de dano nele. O clérigo pode encantar O herói pode movimentar-se uma casa a mais por
frascos de água benta para carregar consigo, mas este rodada, por rúvd nessa habilidade (+1 para ormal, +2
benefício só funciona para no máximo 3 frascos + 1 frasco para para Bom e assim por diante) adicional ao seu deslocamento bási-
cada nh·el de habilidade. co (sem receber penalidade para ataques) .
Umperson4:,<>em que esteja dist.ante de um esqueletopode optarpor O Personagem atacante precisa estar cm uma casa adjacente
deslocar-se 4 casas e atacá-lo na mesma rodada, mas ao íâzcrisso, ele terá ao inimigo, virado em sua direção (existem, portanto, 3 casas pos-
uma pemz!Jdade de -2 em sua /0J.,'11d1 de dadospara o ataque. síveis de serem atacadas por um personagem a cada rodada).
SALT~S
O Personagem pode comprar um ataque com uma segunda Para realizar um salto, o personagem faz um teste de AGI de
arma com pontos de experiência. Para isso, ele precisa comprar acordo com a seguinte regra: para saltar 1 casa, faz o teste com
novamente uma perícia com a arma pretendida (espada curta, dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um teste com dificuldade 8;
espada longa, adaga, machado, etc). A arma precisa ser balanceada para 3 casas dificuldade 1O e assim por diante. Se errar ele cai na área
e feita sob medida para poder ser treinada corretamente e custa que desejava saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira .. .):
normalmente o dobro do preço de uma arma normal.
O personagem gasta 1Opontos de experiência e começa o segun-
do ataque com "M:Uito Fraco" (penalidade de -1 nos ataques). De-
pois, com mais pontos de experiência, pode ir comprando novos Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o joga-
níveis nessa segunda arrua como se fosse uma perícia comum. dor deve rolar 2d6 menos o número de Pontos de Vida que
Um Personagem que usa duas armas não pode usar escudos ou perdeu (ex. alguém que tenha caído com -5 PVs faz o Teste
carregar rochas, outros objetos ou itens mágicos que exijam uma rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo:
mão livre. Armas de duas mãos (bastões, lanças, cajados, cri.dentes,
etc.) não podem ser usadas desta maneira. Resultado D escr ição
2- Morto
3-5 Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias)
Quando o jogador rola um "12" natural é considerado Acerto 6-9 Mui.to .Machucado (acordará em 1d6 horas)
Crítico. Neste caso, ele causa ld3 pontos de dano extras em seu 10+ Machucado (acordará em 1d6 rodadas)
ataque e o ataque é considerado um acerto, não importando a difi-
culdade do teste ou a Defesa. Quando o jogador rola um "2" natural O Personagem ficará com 1 Ponto de Vida quando acordar.
T~ST~S
Os testes são feitos quando um Personagem deseja realizar
uma ação um pouco mais complicada, para verificar se ele conse- ATRIBUT OS
guiu ou não efetuar a manobra que estava planejando fazer. Aumentar de Muito Fraco para Fraco +SOpts
Para realizar um teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bônus Aumentar de Fraco para Normal +lOOpts
da perícia ou atributo rdcvante, contra a dificuldade do teste. O Aumentar de Normal para Bom + lSOpts
valor varia de acordo com a dificuldade da ação: Aumentar de Bom para Ótimo +200pts
Aumentar de Ótimo para Íncrível +250pts
4 Muito Fácil Aumentar de IncríYel para Superior +300pts
6 Fácil Aumentar de Superior para Heróico (.Máximo) +350pcs
8 Nom1al
10 Difícil PERÍCIAS
12 Muito Difícil Aumentar de Sem 1úvel para Tormal + 60pts
Aumentar de Normal para Bom + 90pts
Aumentar de Bom para Ótimo +120pts
Aumentar de Ótimo para Íncrívd +lSOpts
Com as aventuras, os heróis vão ficando cada vez mais experi- Aumentar de Incrível para Superior +180pts
entes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para missões Aumentar de Superior para Heróico (fvfáximo) +210pts
ainda mais perigosas. Isso se chama Experiência (XP).
r\ cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma IIABILIDADES DE CLASSE OU RAÇA
solucionado, cada herói recebe uma quantidade de pontos de Aumentar de Ausente para Normal +40pts
experiência que o jogador pode usar para melhorar seus atribu- Aumentar de Normal para Bom +80pts
tos, perícias, magias ou habilidades especiais. Aumentar de Bom para Ótimo +120pts
O jogador só pode fazer os investimentos de po ntos de Aumentar de Ótimo para Íncrível +160pts
experiência na cidade, quando não estiver se aventurando. Aumentar d,e Incrível para Superior +200pts
ilfesmo que tenha pontos de experiência para gastar durante a Aumentar de Superior para Heróico (Má..··ümo) +240pts
aYenrura, o jogador terá de esperar o rerorno para casa para
melhorar o seu personagem. Porém , não há problema em se MAGIAS (:r-.ifagos, Clérigos e Druidas)
comprar vários investimentos de uma vez só. Adicionar um novo Caminho no 1° Nível +60pts
Aumentar do 1º Nível para o 2° Nível +60pts
Aumentar do 2° Nível para o 3º Nível +120pts
INV~S T!M~NT~S Aumentar do 3º Nível para o 4º Nível +180pts
A seguir indicamos como você pode gastar os seus preciosos Aumentar do 4º Nível para o 5° Nível +240pts
pomos de experiência, para melhorar seu personagem. Os investi- Aumentar do Sº ível para o 6° Nível (Má....Qmo) +300pts
mentos estão divididos em 3 grupos: Atributos, Perícias e Ha-
bilidades (que incluem magias e rituais). Você pode gastar os Aumentar um Ponto de .Magia 150pts
pontos da maneira como quiser. Existem apenas duas regras: Aumentar um Ponto de Vida l OOpts
1) Você não pode aumentar um mesmo grupo duas vezes se-
1:,>uidas, ou seja, se você comprou um atributo, o próximo investi- RITUAIS (l\ifagos, Clérigos, Ninfas e Faunos)
mento precisará ser uma perícia ou habilidade, e assim por diante. Ninfas e faunos, por sua natureza mística, são capazes de
2) Você não pode aumentar uma mesma característica duas aprender rituais como se fossem magos também.
vezes seguidas, ou seja, se você acabou de aumentar a AGI de seu
personagem, da próxima vez que aumentar um atributo, terá de ser Adicionar uma magia do l" Círculo ao Grimório 60pts
um atributo diferente, o mesmo valendo para as perícias e habili- Adicionar uma magia do 2° Círculo ao Grimório 120pts
dades (se comprou um Caminho diferente, não poderá aumentar Adicionar uma magia do 3° Círculo ao Grin1ório 180pts
esse caminho no próximo investimento). Adicionar uma magia do 4° Círculo ao Grirnório 240pts
Pode realizar um novo ritual de 1º Círculo l OOpts
Pecmvius retoma de wna méião e recebe 200XPporeh. Elepossui Pode realizar um novo ritual de 2º Círculo 200pts
CON +1 e deadegasear 150,,Y Ppara swbr este atdbuto para +2. J\fais Pode realizar um novo ritual de 3" Círculo 300pts
m.rde, depois deoutr.J avencum, ele conqwsm 4íXJXP(que, somadoscom os Pode realizar um novo ritual de 4° Círculo 400pts
pontosqueelenão in:ilizou dio450XJJ. Eleprecisa escolherouavgrupopani
investir, e decide aumencarsuaperíciamúSca de +2 para +3 (ao custo de Obs: Para adicionar ou aprender um ritual de um círculo, é
120XP). Ago.Gl Petmviuspodeawnent:arWIJa habilidadeou LU11aaibuto (que necessário possuir e ser capaz de realizar um ritual de um círculo
niio sej? CON). Ele escolheawnenmrseu CAR de +1para +2 (ao custo de anterior. Os rituais adicionados devem ser sorteados na tabela. O
1SOXP) e sobram ainda J80XPpamgastcu. .. jogador pode rolar novamente caso já possua o ritual sorteado.
O mundo de Arcádia é muito vasto e inexplorado, repleto de Passagens de Navio : normalmente 1 moeda de prata por
masmorras e templos de culturas antigas abandonadas. pessoa para cada 10km do percurso, negociados com o capitão do
Boa parte das aventuras consiste cm viagens para locais distan- barco e pagos ANTES da viagem. O Mestre deve fazer o cálculo
tes e perigosos, seja em busca de artefatos e outros objetos de vital com base no mapa e cobrar de cada um dos personagens. Os perso-
importância, seja para derrotar monstros ou cap turar criaturas nagens podem conseguir um desconto de 10% se passarem em um
fabulosas. Para isso, precisamos de regras para viagens. teste de CAR vs. dificuldade 8.
Botes de Pesca só podem fazer navegação costeira, afasran-
do-se no máximo 10km da costa. ão podem ser usados para
A primeira coisa que os personagens precisarão é de comida viagens muito longas.
suficiente para eles. Pacotes de ração de viagem custam 5 moedas
de prata (sp) por dia por pessoa.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ l!::!.11
<HL~~~S ~S~!!~L~T~S <LÍl>~ft>
EXP: 400 EXP: 15
Pontos d e Vida: 50 Pontos de Vida: 15
Movimentação: 5 casas Movimentação: 6 casas
Ataque: Clava xl (Ótimo [+3]) Ataque: Espada x1 (Ótimo [+3])
Dano: 2d6+4 Dano: 1cl3+2
D efesa/Resistência: 9 / Bom Defesa/Resistência: 9 / Normal
Especial: A JTemesso de Pedras. Os Especial. lmumdades. Esqueletos são mor-
ciclopes conseguem arremessar tos-vivos e, portanto, imunes a rituais de
pedras pesadas a até 20 casas de Enfeidçar, SOnoou Controlel\fental.
distância (mínimo 10 casas - Absorção de dano. Recebem metade do dano
de armas cortantes/perfurantes (esp adas,
machados, lanças, flechas ...) ou flechas, arredondado para cima.
São afasr.ados com dificuldade 9 no teste de Afastar 11/orros- Vivos.
1~
J:!N!X HA"~~!AS
EXP: - EXP: 200
Pontos de Vida: 25 Pontos de Vida: 15
Movimentação: 4 (solo), 12 casas (voo) Movimentação: 4 (solo), 12 casas (voo)
Ataque: Bicada (Fraco [O)) Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
Dano: 1d2 Dano: 1d3+3
Defesa/Resistência: 10 J Ótima Defesa/Resistência: 10 / Bom
Especial. Lágrimas Curativas. As lá- Especial. Gni:o Estridente. A hárpia pode
grimas de uma fêni..""< recuperam 1d3 cantar com uma voz estridente e irri-
pontos de vida em qualquer herói, uma tante, e todas as criaturas (não-hárpias)
vez por dia por pessoa. que estiverem dentro de um raio de 20
Energia Curativa. Qualquer miniatura casas precisam passar em um teste <le
aliada que esteja a até 2 casas de dis- \VILL/Resistência vs. dificuldade 1Oou
tância da fênix na fase de Preparação recupera 1 PV receberão 1d2+1 pontos de dano sonoro (não absorvido por IP de
Imumdade à magia: Fênix não são afetadas por nenhum tipo de armaduras). A hárpia pode usar este poder quantas vezes quiser, mas
magia ou efeitos mágicos do oponente. qualquer pessoa que passe no teste ficará imune aos gritos daquela
hárpia específica por 24 horas.
A fêni..""< é um pássaro místico protegido por Rá (dos deuses
egípcios) e Apolo (dos deuses gregos). Vive na região da Arábia e H árpias são servas de Hades que carregam as almas dos
todos os dias canta ao pôr do Sol, com um canto tão belo que as condenados para o reino subterrâneo. Também são considera-
próprias carruagens dos deuses do sol param para escutá-lo. das torturadoras, causando grandes ferimentos em suas víti-
mas. D e vez em quando, feiticeiros maléficos co nseguem con-
trolar pequenos grupos de hárpias para servirem aos seus pro-
~~H~ pósitos como guardiãs de um tesouro ou como agentes para
EXP: 300 sequestrar ou aprisionar alguma vítima.
Pomos de Vida: 25 As três principais hárpias eram Aello, Celaeno e Ocypcte.
Movimentação: 16 casas (vôo)
ou 6 casas (terra)
Ataque: Bicada (Ótimo [+3]) + A~LL ~ CT~M~~S TAi>~>
2x garras (Bom [+2]) ~~~g;:~~ EXP: 325
Dano: 1d2 e ld3+3 Pontos de Vida: 25
Defesa/Resistência: 9 / Ótima Movimentação: 4 (solo), 12 casas (vôo)
Especial: Ataque Rasante. Se esti- Ataque: Garras x2 (Ótimo [+ 31)
ver voando, o grifo pode f:17..er um Dano: 1d3+3
ataque voador contra uma área em linha reta (16 casas) sem receber Defesa/ Resistência: 1O / Bom
penalidade nem perder a movimentação por causa disso. Especial. G1ito Estiidente.Aello pode can-
O grifo pode fazer um ataque rasante a cada 3 rodadas. tar com uma voz estridente mais podero-
Cavalgar. Qualquer miniatura humanóide que estiver em uma sa do que as hárpias comuns. Todas as criaturas (não-hárpias) que
casa lateral ao grifo pode se movimentar junto com o grifo o estiverem dentro de um raio de 24 casas precisanl. passar em um teste
mesmo número de casas, como se estivesse montado nele. O cava- de WILL contra dificuldade 1Oou receberão 1d3+1 pontos de dano.
leiro também não recebe a penalidade após 2 casas de movimen-
tação para atacar um oponente enquanto estiver ao lado do grifo
(não pode ser combinado com Ataque Rasante). <~LA~N~ C~S<!:!~!I>~~>
Grifos são criaturas mágicas resultado da fusão rrústica de um EXP: 350
leão com uma águia. São caçadores muito perigosos, reunindo as Pontos de Vida: 25
melhores características de cada um dos dois animais. São orgulho- Movimentação: 4 (solo), 12 casas (voo)
sos e majestosos, mas eventualmente podem ser treinados por dmidas Ataque: Garras x2 (Ótimo [+ 3])
para servirem de montaria para rangcrs (RPGQuest volume 1). Dano: 1<l3+3
Grifos vivem nas montanhas e atacam qualquer tipo de presa, D efesa/Resistência: 1 O / Bom
embora prefiram carne de cavalo. Grifos atacarão qualquer perso- Especial. Escund!io. Uma vez ao dia, Celaeno
nagem que se coloque no caminho entre eles e sua refeição. pode criar uma área de escuridão de 1Ocasas de
Enquanto estão voando, recebem + 1 em sua defesa, mas se for raio ao redor de si mesma. Qualquer herói ou
acertado por flechas ou outros projéteis, o grifo cai no chão (recebendo monstro que não estiver carregando uma tocha ou for capaz de
1 ponto de dano) e não consegue voar novamente por 2 rodadas. enxergar no escuro sofrerá uma penalidade de -2 em todas as suas
Grifos e Cavalos não podem estar no mesmo exército. ações. Hárpias não são afetadas por este poder.
~< V~~T~ <ASAS AHA~AS> l-l~M~M- ~S < ~k~!~~
EXP: 350 EXP: 150
P ontos de Vida: 35 P ontos de Vida: 25
Movimentação: 4 (solo), 12 casas (vôo) Movimentação: 6 casas
Ataque: Garras x2 (Superior i+5]) Ataque: Garras x2 (Ótimo [+ 3))
Dano: ld6+ 2 D ano : 1d6+ 2
D efesa/Resis tência: 11 / Ótimo Defesa/Resistência: 9 / Bom
Especial. Grito Estndente. Três Especial. Ferrão com Veneno. To-
vezes ao dia, Ocypece pode disparar dos os homens-escorpiões podem usar seu ferrão venenoso três vezes
um grito estridente que afeta todos os ao dia. O ferrão ataca como uma pericia Órima [+ 3] e, caso acerte,
personagens não-hárpias em um cone causa l d6 pomos de dano. A vítima precisa passar ainda por um reste
descrito na figura ao lado. Todas as víti- de WILL/Resistência vs. dificuldade 10 ou receberá ainda 1d6+2
mas que estiverem dentro da área de pontos de dano por envenenamento. Mesmo se passar no teste, a
ataque precisam passar em um teste de vírima ficará com uma penalidade de -1 em todos os testes durante
WILL/Resistência contra dificuldade 1d6 rodadas.
10 ou receberão 2d6+ 1 pontos de dano
sonoro (não absorvido por IP). Ocypete Homens-escorpiões são originários do Egito, mas podem ser
precisa de pelo menos duas rodadas para utilizados por feiticeiros malignos como soldados de seu exército
recarregar suas forças antes de soltar ou como guarda-cost.as pessoal. São extremamente cruéis e gostam
outro grite. de torturar suas vítimas antes de matá-las.
1
Ataque: Mordidas x7 (Normali+1)). A hidra pode atacar qual- te, elas apodrecem e morrem em 24 horas.
quer alvo que esteja dentro de sua área de ataque (representado Cada cabeça p ossui 10 Pontos de Vida e, para evitar que as
pelas casas cinzas no diagrama abaixo). Até 3 cabeças podem ata- cabeças se regenerem, pelo menos 5 pomos deste dano devem ser
car um único alvo por rodada. causados por fogo ou ácido.
Ataque Especial: G olpe de Corpo. A hidra pode golpear com seu Por seu tamanho imenso, a hidra não é capaz de passar pelos
corpo (Bom [+2]) ao invés de fazer os ataques com as cabeças, corredores de 3m de largura enco ntrados nas masmo rras
causando 3d6+3 pontos de dano. (RPGQuest volume 1), o que já deve ter salvo a vida de muitos
1
Dano: 1d6+2 heróis em fuga de suas presas devastadoras.
D efesa/Resistência: 9 / Superior A hidra pode ser derrotada através de ataques ao seu corpo,
Especial. regeneração das cabeças. mas para destrui-la permanentemente, é necessário queimar
todas as suas cabeças.
J\ hidra de 7 cabeças é um monstro que vive nos pânta-
nos e áreas alagadas. Criada por T yphon e Equidna. Exis-
tem vários tipos de hidra em Velha Arcádia, cujo número de
cabeças varia de 5 a 9 cabeças, sendo a Hidra de Lema
(com 9 cabeças) a mais famosa de todas.
Prepamçio
jqpdorD
1---
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o
o
o/ /
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Prepamção
e o jogador B 1 minün1ra; 1w última et:ip,1 o jogador A colocará 6
mini1turas e ojogador B terminm:á coloamdo S/J,1S úlrimas 2 miniaturas.
Se fossem 3 jogadores, eles sq:;uirüm o mesmo ccitério, alter-
nando a colocação de miniaturas no sentido horário.
jogadorE
-
1
o "(:;
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1 ""
O primeiro jogador começa a realizar suas ações, depois é a vez
do jogador à sua esquerda e assim por diante, sempre se movimen-
tando no sentido horário. Q uando um dos jogadores é eliminado, a
Preparação
jogadorC
" Centro do Tabiúeh:o partida continua da mesm a maneira, p ulando a vez dele.
Cada Turno é composto de 3 Fases.
UL!SS~S
ISA!!kA
FR + 2, CON +2, D EX +1, AGI + 2
IKT +1, \\'ILL -, PE R + 1, CAR +1 FR +1, CO +2, DEX +1, AGI -
Espada Longa [+2J - dano 1d6+2 T +2, WILL +1, P ER +1, CAR +2
Pontos de Vida (l\'onnal) Coice [+3] - dano 2d3+2
PV 15, Defesa 9 1\l-igi1s: Terra .J, Fogo 1 (5 pontos de magi:l)
PV 12, Defesa 7
MAX! M!:!S
FR +3, CON +3, DEX -, AGI +2
INT +1, \VTLL +1, PF.R -, CAR -
Espada Longa (+2] - dano 1d6+3 FR + 2, CON -, D F.X +1 , AGI +3
E sqw·va Sobrenatural IN T + 1, WILL -, PER +1, CAR +2
PV 18, Defesa 9 Espada Longa (+2] - dano 1d6+2
J\!/ovime:ntollipido
M!N!:!S PV 16, D efesa 10
r R +4, CON +3, DEX -, AGI -
INT -, WlLL +1, PER +1, CAR + 1
Espada Longa !+21 - dano 1d6+4
Coice 1+21 - dano 1d3+4 FR + 4, C01 +1, D EX +2, AGI +1
Pontos de Vid1 (Nonnal) INT -, \VlLL + 1, PE R -, CAR +1
P\I 20, Defesa 7 Funda (arremesso 8 casas) [+2) dano 1d2+4
Pedcia A dicional (Música (+20
S~L~N PV 20, Defesa 8
FR +1, co_ +1, D EX +1, AGI +1
INT +2, WlLL + 2, PER + 1, CJ\R +1
Cajado (+1] - dano 1d3+2
Abcnço.u, Jlagi.1s: Ar 2, L uz 1 {4 pontos de magúl) FR + 1, COt +1, D EX-, AGI +2
PV 1O, D efesa 8 INT +2, Wl LL + 1, PER +1, CAR +2
Adaga (+ 21 - dano 1d3f1
J11agias: Fogo 3, Trevas J (5 pontos de nw/p"a)
PV 10, D efesa 9
l>A~J.IN~
FR +2, CON + 2, D&"X -, AGI + 1
INT +2, Wl LL +1, PF.R +1, CAR +1 FR +1, CO -, D EX +1, l\Gl +3
Gladio [+31 - dano 1d3+3 INT +1, WILL +1, PE R -, Cl\R +3
R<'dP. [+3] .-\daga [+2] - dano 1d3+1
E~qw·va Sobrerwtw:al Enfeitiçar Pessoas, Esquiva Sobrcnawral
PV 16, Defesa 8 PV 10, D efesa 1O
TAL!TA
FR +1, CON +l, D EX-, AGI +2
l NT +2, \'('ILL +2, PE R + 1, CAR +1 FR +2, CO +2, DEX +1, AGl +2
Adaga [+ 2] - dano 1d3+1 INT +1, WILL +1, PER-, CAR +1
1\hgús: Tl:crns 3, Fogo 1 (5 pon tos de magÍ:I) Clava [+2] - dano ld3+3
PV 1O, Defesa 9 Esqwi;.1 Sobrenatw;lÍ
PV 12, D efesa 9
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RPGQuest é um jogo de Fantasia e Aventura que se
passa em um mundo fantástico chamado Velha
Arcádia, a terra da Nlitologia Grega. Nossos
heróis são aventureiros que escolheram
viajar pelo mundo em busca de tesou-
ros, itens mágicos e grande fama.
As viagens estão cheias de perigos:
harpias, grifos, medusas, ciclopes,
pássaros de bronze, homens-escorpiões e a terrí-
vel hidra de sete cabeças farão de tudo para des-
truir nossos intrépidos exploradores.
9 ~111[11~ ~IUl,1~