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2. Qual a finalidade ?
O teste foi projetado para fornecer uma definição operacional satisfatória de
inteligência. Em vez de propor uma lista longa e talvez controversa de
qualificações exigidas para inteligência, ele surgiu um teste baseado na
impossibilidade de distinguir entre entidades inegavelmente inteligentes os seres
humanos. O computador passara no teste se um interrogador humano, depois de propor
algumas perguntas por escrito, não conseguir descobrir se as respostas escritas vem
de uma pessoa ou não
b) Representação de conhecimento;
R: Para armazenar o que sabe ou ouve (resposta resumida)
R: Para utilizar um corpo de conhecimento em uma máquina, é necessário escolher
uma maneira de representá-lo. Todo programa de computador contém um conhecimento
sobre um determinado problema a ser resolvido. O conhecimento esta no algoritmo que
o programa emprega e nos procedimentos de decisão que determinam quel destes
algoritmos empregar em determinada circunstancia. Quando se carrega um programa em
computador pode-se dizer que o computador “adquiriu” o respectivo conhecimento,
entretanto na maioria dos programas estas informações não são representadas.
Explicitamente e não podem ser facilmente atualizadas ou manipulados “é um subcampo
da inteligência artificial dedicada ao desenvolvimento de técnicas que permitam o
computador aprender baseado em dados ”.
c) Aprendizagem de máquina;
R: Para se adaptar a novas circunstâncias e para detectar e extrapolar padrões.
(resposta resumida)
R:Aprendizagem de maquina esta relacionada com programas computacionais que
melhoram seu desempenho automaticamente através da experiência. Os métodos de
aprendizagem de máquina tem sido utilizado em diversas aplicações como veiculo
autônomo que aprendem a dirigir em vias expressas, reconhecimento da fala, detecção
de fraudes em cartão de crédito, estratégias para construção de jogos entre outros.
d) Visão computacional;
R:Para receber objetos. (resposta resumida)
R: Visão computacional é a ciência e tecnologia das maquinas que enxergam. Ela
desenvolve teria teoria e tecnologia para construção de sistemas artificiais que
obitem informações ou qualquer dado multidimensional. Exemplos de aplicações
incluem o controle de processos com robôs industriais ou veículos automotivos.
Detecção de eventos, organizações de informações, modelagem de objetos ou ambientes
de interação (atrelado à interação homem - computador).
e) Robótica;
R: Sistemas automatizados controlados por circuitos elétricos. (resposta resumida)
R: A Robótica é um ramo educacional e tecnológico que engloba computadores, robôs e
computação, que trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e
controlados por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados,
controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos.
f) Raciocínio automatizado.
R: Capacidade de aprender sobre o ambiente que atua. (resposta resumida)
R: Raciocínio automatizado é uma subárea de IA que estuda as formas de simular
raciocínio lógico por meio de métodos computacionais. Uma máquina deve ser capaz de
adquirir aprendizado sobre o ambiente a qual atua.
c) Autonomia.
Um agente é autônomo se seu comportamento é determinado
por sua própria experiência, seu próprio conhecimento.
b) Multiagente x Monoagente;
Monoagente: É quando se tem somente um agente. Ex.: Aspirador de pó
Multiagente: É quando se tem vários agentes. Ex.? Jogo de futebol de robôs
c) Determinístico x Estocástico;
Se o próximo estado do ambiente é completamente determinado pelo estado atual e
pela ação executada pelo agente, dizemos que o ambiente é determinístico; caso
contrário, ele é estocástico.
Processos estocásticos são aqueles que têm origem em eventos aleatórios. Por
exemplo, o lançar de dados resulta num processo estocástico, pois qualquer uma das
6 faces do dado tem iguais probabilidades de ficar para cima após o seu arremesso.
Processos determinísticos são aqueles que não possuem componente probabilístico, a
saída é determinada de forma direta, uma vez que uma série de entradas e relações
no modelo foi especificada.
d) Episódico x Sequencial;
Em um ambiente de tarefa episódico, a experiência do agente é dividida em episódios
atômicos. Cada episódio consiste na percepção do agente, e depois na execução de
uma única ação. É crucial que o episódio seguinte não dependa das ações executadas
em episódios anteriores. Exemplo um agente localiza peças defeituosas em uma linha
de montagem.
Por outro lado, em ambientes sequenciais, a decisão atual poderia afetar todas as
decisões futuras. Exemplo um agente que joga Xadrez.
e) Estático x Dinâmico;
Se o ambiente pode mudar enquanto o agente está deliberando, podemos dizer que ele
é dinâmico, senão, é estático.Se o ambiente não muda com a passagem do tempo mas a
performance do agente sim, então dizemos que ele é semi-dinâmico.
f) Discreto x Contínuo;
Um ambiente discreto, como o jogo de xadrez, tem um conjunto finito de estados,
além de um discreto(finito) conjunto de percepções e ações. Dirigir um táxi é um
problema de estados, ações e tempo contínuos.
g) Conhecido x Desconhecido.
Conhecido: o que é inato
Desconhecido: o que não se conhece