Metamorfos são seres normais, não
são monstros, apenas tem o poder
Metamorfo de controlar sua capacidade física,
mas em certas regiões são caçados
Muitas lendas retratam indivíduos
como demônios, ou confundidos
extraordinários, capazes de feitos
com as crias da tormenta.
impossíveis. Acontece que ao longo
dos anos mais e mais desses seres Existem diversos contos a respeito
surgiram, suas origens são desse poder, alguns livros e artigos
adversas, alguns sendo de centenas de anos atrás sugerem
experimentos de cientistas loucos, que ele foi responsável pela
outros realizando pactos com ascensão de reis, aventureiros e até
divindades, tocados por um Deus, mesmo deuses menores. Mas não
mortos e ressuscitados por uma somente de bondade vive o mundo,
bactéria/ vírus desconhecido. atrozes usufruem desse poder para
causar discórdia e destilar o mal
Uma infinidade de origens, mas os por ondem passam.
feitos os mesmos. Suas capacidades
físicas são quase
ilimitadas, sendo
um grupo seleto
acima da média
dos outros seres.
Suas habilidades
variam, desde
super força,
agilidade e
inteligência, Rahza, vai lutar por
aqueles que não
dependendo do
podem se defender
organismo, o sozinhos.
poder flui de uma
maneira diferente.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Tabela 1-1: Metamorfo
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 3
Nível Habilidade de Classe a sua escolha entre Misticismo (Int),
1° Transmutação Corporal, Cicatrizes de Conhecimento (Int), Atletismo (For), Guerra
Batalha (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício
2° Poder de Metamorfo (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e
3° Poder de Metamorfo Reflexos (Des).
4° Poder de Metamorfo
Proficiências. Armas marciais.
5° Transmutação Corporal +2 e -1,
Armas de Sangue, Poder de
Metamorfo
6° Poder de Metamorfo
7° Poder de Metamorfo
Habilidades de
8° Poder de Metamorfo Classe
9° Transmutação Corporal +4 e -2, Poder Transmutação Corporal. O poder que flui
de Metamorfo
no seu corpo é avassalador, suas células estão
10° Poder de Metamorfo
em constante movimento e evolução. Cada
11° Poder de Metamorfo uma das transmutações a seguir representa
12° Poder de Metamorfo uma capacidade diferente e com as suas
13° Transmutação Corporal +6 e -3, Poder próprias características. Escolha uma das
de Metamorfo opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha
14° Poder de Metamorfo não pode ser mudada. A cada quatro níveis
15° Poder de Metamorfo você recebe +2 em um atributo a sua escolha
16° Poder de Metamorfo e também -1 em atributo a sua escolha.
17° Transmutação Corporal +8 e -4, Poder • Sangue Carmim.
de Metamorfo Seu sangue é um vermelho de tom forte e
18° Poder de Metamorfo vibrante. São poucos aqueles que resistem a
19° Poder de Metamorfo essa metamorfose, pois ocorre uma
20° Forma Final, Poder de Metamorfo transformação na estrutura corporal,
trazendo grande força física e uma perca da
capacidade intelectual muito alta. Você
adquiri +3 em atributos físicos e -3 em
Características de atributos mentais. Quando faz um ataque
Classe corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para
desferir um golpe devastador. Você soma seu
Pontos de Vida. Um Flor Negra começa bônus de força no dano, caso já esteja
com 15 pontos de vida (+ modificador de somando, o bônus dobra.
Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
por nível.
1
• Sangue Metálico. rolagens de dano. Pré-requisitos:
Seu sangue é um azul forte e sutilmente Sangue de Jade.
escuro com o fundo prateado. Ocorreu o
efeito reverso em você, seu corpo ficou • Você não vai fugir. Quando usa a ação
enfraquecido e sua mente ganhou força. atacar, você pode gastar 3 PM para
Você adquiri +3 em atributos mentais e -3 realizar um ataque adicional rolando
em atributos físicos. Quando faz um teste de dois dados e escolhendo o melhor
perícia, você pode gastar 2 PM para receber resultado. Pré-requisitos: 5° nível de
seu bônus de inteligência. metamorfo.
• Reflexos Perfeitos. Ao ser atacado,
• Sangue de Jade.
você pode gastar 2 PM para crescer
Seu sangue oscila entre esbranquiçado a
escamas verdes escuras no seu corpo
verde-escuro. Focando puramente em
e receber +4 em Defesa e Reflexos.
reflexos rápidos e ataques múltiplos, o
Pré-requisitos: Sangue de Jade.
usuário dessa metamorfose adquiri +6 em
destreza e -2 nos outros atributos. Quando
• Hora de brilhar. Uma vez por rodada,
faz um ataque corpo a corpo, você pode
você pode gastar 5 PM para liberar
gastar 2 PM e somar seu bônus de destreza
uma quantidade massiva de
no teste de ataque, caso já esteja somando, o
adrenalina, suas pupilas dilatam, seu
bônus dobra.
coração quase explode em cada
batida, conseguindo realizar uma ação
Cicatrizes de Batalha. Você se torna
padrão ou de movimento adicional. Se
treinado em intimidação e pode gastar uma
possui o poder Surto Heroico, em vez
ação padrão e 1 PM para assustar todas as
disso seu custo diminui em –2 PM.
criaturas a sua escolha em alcance curto.
Pré-requisitos: Sangue de Jade.
Veja a perícia Intimidação para as regras de
assustar.
• Ira. Você pode gastar 3 PM para
invocar a Ira, tornando-se temível em
Poder de Metamorfo. No 2º nível, e a cada
combate. Seus olhos ficam vermelhos,
nível seguinte, você escolhe um dos poderes
veias saltam pelo seu corpo, escamas
a seguir.
e chifres vibrantes surgem. Você
recebe +2 em testes de ataque e
• Aumento de Atributo. Você recebe
rolagens de dano corpo a corpo e
+2 em um atributo a sua escolha.
resistência a dano 5, mas não pode
Você pode escolher este poder várias
executar nenhuma ação que exija
vezes. A partir da segunda vez que
paciência ou concentração (como usar
escolhê-lo para o mesmo atributo, o
a perícia Furtividade ou lançar
aumento diminui para +1.
magias). A Ira termina se, ao fim da
rodada, você não tiver atacado nem
• Perspicácia com Arma. Quando usa
sido alvo de um efeito hostil. Pré-
uma arma corpo a corpo você pode
requisitos: Sangue Carmim.
usar seu modificador de Destreza em
vez de Força nos testes de ataque e
2
• Raio Laser. Suas retinas tem a incrível Metálico, Estágio Básico, 4º nível de
capacidade de direcionar a luz do Metamorfo.
ambiente para atacar um alvo (Para
usar esse poder é necessário ter o • Estágio Superior. Você recebe o
mínimo de luz no local). Você pode estágio superior do seu Arquétipo
gastar uma ação padrão para disparar obscuro. Pré-requisitos: Sangue
um raio laser pelos olhos num alvo Metálico, Estágio Aprimorado, 8º
em alcance curto que causa 2d6 nível de Metamorfo.
pontos de dano de essência. Esse
dano aumenta em +1d6 a cada três
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM e
níveis de metamorfo. O alvo pode
gerar um pulmão extra em seu corpo
fazer um teste de Reflexos (CD
Força) para reduzir o dano à metade. para aumentar seu deslocamento em
Pré-requisitos: Sangue Carmim. +6m por uma rodada.
• Voo. Você pode gastar uma ação
padrão para receber asas de dois • Extensão de poder. Utilizando esse
metros de largura feitas de penas poder, você consegue subtrair seu
vermelhas e recebe deslocamento de atributo momentaneamente (duração
voo 12m. Pré-requisitos: Sangue cena) e emprestar seu poder interior
Carmim, 8° nível de metamorfo, no
para um aliado em alcance de toque.
16° nível o bônus de voo dobra.
Você pode gastar uma quantidade de
PM a sua escolha (limitado pelo seu
• Talento. Você aprende e pode lançar
atributo chave), para cada 2 PM que
uma magia arcana ou divina de 1º
círculo a sua escolha, pagando seu gastar, o alvo recebe +1 atributo a
custo normal em PM. A cada quatro sua escolha.
níveis, pode escolher magias de um
círculo maior (2º círculo no 5º nível, • Atento. Gastando 1 PM e uma ação de
3º círculo no 9º nível e assim por movimento, quatro olhos extras
diante). Seu atributo-chave para esta surgem no seu rosto, você analisa um
magia é Inteligência. Você pode alvo em alcance curto e recebe +2 na
escolher este poder quantas vezes margem de ameaça contra ele.
quiser. Pré-requisito: Sangue Metálico,
Int 17.
• Caminho da mutação. Você vira uma
• Estágio Básico. Você recebe o estágio besta, a metamorfose começa a tomar
básico do seu Arquétipo obscuro. Pré- conta do seu corpo. Você pode gastar
requisitos: Sangue Metálico. 3 PM para aumentar um atributo a
sua escolha em +5. A cada turno que
• Estágio Aprimorado. Você recebe o passa, você precisa gastar 1 PM para
estágio aprimorado do seu Arquétipo manter esse poder ativo.
obscuro. Pré-requisitos: Sangue
3
• Sem medo. Quando está próximo da ele, aumentando o dano do seu
morte, seu corpo libera um acumulo ataque em mais um dado do mesmo
exorbitante de morfina, para que você tipo, sendo necessário atacar apenas o
não sinta dor e continue de pé alvo jurado.
lutando. Você não fica inconsciente
por estar com 0 ou menos pontos de
• Carapaça. A metamorfose se
vida (você ainda morre se chegar em
manifesta para te defender. Sempre
um valor negativo igual à metade de
que sofre dano, você pode gastar 2
seus PV máximos). Caso sobreviva, PM para reduzir esse dano à metade.
sofre da condição exausto por um dia. Pré-requisitos: 6° nível de Metamorfo.
• Transpassar. Quando usa a ação Armas de Sangue. No 5° nível, você
atacar, a metamorfose se funde com a consegue controlar a metamorfose
sua arma, onde veias pulsantes para criar armas. Os poderes variam
servem para acertar o alvo onde dói. de Sangue para Sangue.
você pode gastar 2 PM para ignorar
qualquer resistência a dano de uma Sangue Carmim. Você cria manoplas
criatura. metamórficas em volta dos seus
punhos. Ela fornece 1d10 de dano,
critico 19/x2, e a cada três níveis, o
• Sentidos Aguçados. Você é capaz de dano aumenta em um passo.
desviar de golpes impossíveis.
Criando olhos atrás da cabeça e dois Sangue Metálico. Garras metálicas de
ouvidos extras. Seus instintos ficam 10 cm se formam em volta dos dedos
tão apurados que você consegue das suas mãos. Ela fornece 1d8 de
reagir ao perigo antes que seja tarde dano, critico 18/x3, e a cada três
demais. Você nunca fica níveis, o dano aumenta em um passo.
surpreendido. Pré-requisitos: 3° nível
de Metamorfo.
Sangue de Jade. Seu corpo inteiro abre
• Vai valer a pena. Você banha a sua
pequenas fissuras, disparando
arma com seu próprio sangue,
espinhos para todos os lados em
fazendo com que ela fique com um
alcance curto que causa 1d8 pontos
aspecto caótico, sacrificando 10 PV
de dano. E a cada três níveis, o dano
para receber 5 PM temporários.
aumenta em um passo. O alvo pode
fazer um teste de Reflexos (CD
• Vingança. Caso seja ferido em um
Inteligência) para reduzir o dano à
combate, tomando mais de vinte
metade.
pontos de dano de uma só vez de um
inimigo, você pode jurar vingança a
4
Forma Final. No 20º nível, você pode
gastar 15 PM e uma ação completa
Benefício
para distribuir toda a metamorfose
1° Você pode reduzir um dano recebido a zero.
pelo seu corpo, sua coluna espinhal 2° Causa +8d6 pontos de dano de ácido,
começa a liberar um poder absurdo. eletricidade, fogo ou frio em um ataque.
Fazendo com que você fique com uma 3° Imunidade a um elemento.
4° Os próximos 3 poderes/ magias que utilizar
aparência quase abissal, a cor inteira
tem o custo de PM reduzido pela metade.
do seu corpo muda para a cor do seu
5° 50 PV.
sangue. Ao fazer isso você ganha +8
em todos os seus atributos.
Arquétipo obscuro
Você ainda está aprendendo a utilizar seus
poderes interiores. Mas não deixa de ser um
dom que pode ser aprimorado com pratica.
Você pode desenvolver seu Arquétipo em
três estágios, Básica, Aprimorada e Superior.
• Básica. Quando usa uma arma corpo a
corpo ou de ataque a distância você
pode usar seu modificador de
Inteligência nos testes de ataque e
rolagens de dano.
• Aprimorada. Você está sempre sob
efeito de Compreensão e Armadura
Arcana.
• Superior. Fechando os olhos e
respirando fundo, você pode gastar 3
PM e uma ação completa para
recorrer a um dos bônus na tabela ao
lado, esse poder só pode ser utilizado
uma vez por dia e possuem a duração
de um dia.