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Micael Amorim Matheus Lima

PERSONAGEM JOGADOR

3
FICHA DE AGENTE

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

0 3 ACROBACIA

ADESTRAMENTO*
AGI

PRE
+

+
10
0
ARTES* PRE + 0
ATLETISMO FOR + 0
ATUALIDADES INT + 0
CIÊNCIAS* INT + 0

3 2 CRIME*

DIPLOMACIA
AGI

PRE
+

+
0
0
ENGANAÇÃO PRE + 0
FORTITUDE VIG + 0
FURTIVIDADE AGI + 10
INICIATIVA AGI + 10
ORIGEM Cultistas Arrependido INTIMIDAÇÃO PRE + 0
INTUIÇÃO PRE + 0
CLASSE Ocultista INVESTIGAÇÃO INT + 0
LUTA FOR + 0
0
50 % 10 9m
MEDICINA INT +
NEX DESL
OCULTISMO* INT + 10
PE / RODADA
PERCEPÇÃO PRE + 10
70 PV PONTOS
DE VIDA 70 PE PONTOS
DE ESFORÇO
PILOTAGEM* AGI + 0
PONTARIA AGI + 10
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) INT + 0
REFLEXOS AGI + 10
RELIGIÃO* PRE + 5
23 DEFESA 65 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA INT + 0
=10 + AGI + 10 + Atuais TÁTICA* INT + 0
Equip. Outros
TECNOLOGIA* INT + 0
PROTEÇÃO Proteção regenerativa: +10; Campo de sorte: +5 VONTADE PRE + 5
RESISTÊNCIAS Sangue 10 Penalidade de carga. * Somente treinada.

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

Revólver sanguinário: +2d10PV no critico e fraqueza


3d20+10 2d6+1d6p/RDD acumulativo
18/x4; Curto
Revólver vibrante: Ataque extra 3d20+10 2d6 18/x4; Curto

Revólver senciente: levitação 3d20+10 2d6 18/x4; Curto

Revólver senciente: levitãção 3d20+10 2d6 18/x4;Curto

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HABILIDADES & RITUAIS Custo Página Descritivo DT DE RITUAIS
23
Poder de ocultista: Hemorfagia;6d6 de dano e cura metade do dano.
Transcender 2x Combater com duas armas
Versatilidade
Poder paranormal:
Sangue de Ferro +1 PE por NEX
Golpe de sorte +1 na margem de ameaça e de multiplicador de crítico
Expansão de conhecimentos +5 de reflexo e quando passa em teste de reflexo não sofre nenhum dani, +5 de defe
Trilha: conduíte; graduado
Ampliar ritual (conduíte) 2pe Aumenta o alcance do ritual ou dobra sua área de efeito
Acelerar ritual +4pe Conjura o ritual como ação livre
Saber ampliado
Rituais: 1pe Cicatrização: 3d8+5 Pv; discente (+2pe): 5d8+5PV
Amaldiçoar arma(SAN) 1pe
Espirais da perdição 1pe -1d20 de ataque na cena inteira; Discente(+2pe): -2d20 de ataque na cena inteira
Embaralhar 1pe +6 defesa, a cada ataque errado do oponente, -2 em defesa, Discente: +10 em defesa
Invadir mente 3pe
Velocidade mortal 3pe +1 ação de movimento (Discente; +3pe): ação padrão
Eco espiral 3pe Dano de morte igual ao dano tomado antes
Contenção fantasmagorica 1pe Deixa o alvo fatigado, se passar no teste fica vulnerável
Aprimorar físico 3pe +1 em agilidade ou força, à escolha

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE Agente especial


LIMITE I II III IV LIMITE DE CARGA
DE ITENS CRÉDITO MÁX.

ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO

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