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Mechanical Garden - Manual Versao 1.01ver.
Mechanical Garden - Manual Versao 1.01ver.
Livro contendo os detalhes da mecânica de jogo. Este se encontra na versão 1.01Ver sujeito
a alterações. Para jogar Mechanical Garden você precisará de um d100, um d20, dois d6,
um d12 e um d10
Introdução
Montando o Personagem
Andróides são seres humanoides robóticos criados pelos próprios humanos para lhes
ajudar na batalha contra os Mecabóticos e também a retomar a terra. O seu lar.
Os Andróides são seres conscientes, armazenam memórias, pensam e sabem o que são
emoções. Apesar de terem um código severo e que sempre deve ser acatado: Andróides
não deve demonstrar sentimentos. Apesar de alguns seguirem esse código cegamente,
outros fogem um pouco dessa realidade e agem mais livres quando perto de seus
parceiros de luta e busca.
Cada Android é designado a uma arma que se encaixe na sua versão, seja A.C, A.A ou A.D.
Atributos
Todos os atributos são rolados com o D100, podendo ficar no máximo até 98. O
resultado baixíssimo em um atributo não significa que poderá ser feita uma re-rolagem,
ficando a critério do GM se deverá haver uma re-rolagem ou não.
Sub-atributos
Os sub-atributos lhe permitem fazer um ataque, defesa ou esquiva com mais eficácia e
assim evitar ou causar um dano massivo. Com o ATK (Ataque) você pode causar um dano
Perfeito, Ótimo, bom ou normal dependendo do número em que cair a sua rolagem.
Ex:
Rose possui 80 em Força, para tirar um dado "normal" ela precisa tirar de 80 a 41, para
tirar um "bom'', ela precisa tirar de 40 a 21,para tirar um "ótimo'', ela precisa tirar de 20 a
2, e para tirar um "Perfeito" ela precisa tirar 1 no dado.
Ex:
ATK +
DEF -
AGI +
O + significa que você é proficiente naquele atributo, assim com um + se ganha um d6
para diminuir no valor da rolagem, com dois + se ganha dois d6 para diminuir a
rolagem, com três + se ganha uma vantagem. Isso também se aplica ao -, assim sendo:
com um - se ganha um d6 de acréscimo na rolagem, com dois - se ganha dois d6 de
acréscimo na rolagem, com três - se ganha uma desvantagem na rolagem.
Mana
A mana no jogo é a porcentagem de magia que se pode utilizar, assim sendo definido por •.
A cada dezena distribuída no atributo Mana, se ganha 2 • para se colocar na barra de Magia
na ficha.
A seguir será apresentado as versões de Andróides disponíveis, todos com suas devidas
funções, habilidades e equipamentos. Alguns possuem pontos fortes onde outros não
tem, mas também possuem pontos fracos igual a outros. Todas as versões são
igualmente fortes desde que administradas com criatividade.
A.C não podem hackear ou utilizar de outro sistema para tentar se comunicar com os
outros. Somente especialistas como os Andróides Analíticos podem fazer isso.
Tabela A.C.
ATK ++
DEF +
AGI -
Os A.A quase nunca ficam na linha de frente, pois seus ataques não são tão efetivos
quanto dos A.C, mas ainda assim podem optar por utilizar de Arma corpo-a-corpo, mas
somente a Katana. Mas também pode utilizar armas de distância, como: Orbe de magia,
Orbe de Laser e Orbe de Plasma.
Os A.A não podem utilizar de Espadas Grandes e machados, além de possuir uma defesa
muito inferior que o torna muito vulnerável mas também mais ágil, assim tendo uma
facilidade maior para evitar ataques e danos fatais.
Tabela A.A
ATK +
DEF -
AGI ++
Os A.D geralmente ficam juntos aos A.C na linha de frente lhe garantindo uma maior
cobertura de defesa contra ataques e oferecendo chances maiores de ataques bem
sucedidos. Eles não são livres dos danos, eles os recebem pela metade e acumulam a
outra metade na Magia ao qual poderá ser liberado depois em forma de Contra-Ataque.
Dependendo do acerto, pode ser um dano falta ou razoável.
Tabela A.D
ATK +
DEF ++
AGI +
2. Armas e Itens
■ Armas
Obs: Há armas que não podem ser utilizadas por certas versões de Andróides.
■ Katana:
Katanas são armas ágeis e de cortes limpos que cortam com excelência seus inimigos.
Seus ataques rápidos e combos são os que mais chamam atenção dos seus usuários
podendo dar até três ataques consecutivos se acertado o timing certo.
A Katana é uma lâmina tradicional do Japão utilizada pelos samurais há muitos anos,
esta carrega um legado e um grande significado em seu nome. Honra.
A Katana tem como dano o dado d12, quando um ataque é acertado com perfeição, o
dano dobra, assim tomando 24 de dano no total mais o dano dos combos caso acertados
corretamente
Ex: "Rose tem 80 em DEX (Destreza), rolou o d100 para atacar o inimigo e tirou um 40 no
dado, com isso ela acerta e roda um d12. Ela roda novamente o d100 e tira 34, ela pode
continuar o combo e pode rodar novamente o d12. Novamente rodando o dado e tirando
abaixo de 40, o combo pode continuar e atacar novamente."
O combo da Katana só pode dar três ataques consecutivos, após os três o turno
terminará.
■ Espada Grande
A Espada Grande tem como objetivo ser mais destrutiva e por isso deixa a desejar um
pouco em velocidade. Uma das primeiras utilizada pelos Andróides nas batalhas contra
os Mecabóticos, seu ataque causa bastante dano, mas ao contrário da Katana que pode
utilizar de três ataques, a Espada Grande só pode dar dois ataques.
A Espada Grande tem como dano um d20 + d6 de dano de impacto. Quando acertado
com perfeição o dano total dobra.
Ex:
"Rose ataca e tira 1 no dado de ataque, assim ela roda um d20 + d6, o resultado será
dobrado. Em caso de dois ataques, o primeiro leva o dano inteiro e o segundo se rola o dado
para o dano que será dobrado".
A Espada Grande só pode dar dois ataques consecutivos, após os dois ataques o turno
terminará.
■ Machado
O machado é uma arma bruta de função semelhante à Espada Grande que causa um
dano massivo e sua criação veio logo depois da Katana. O Machado é lento e diferente
da Katana e da Espada Grande, só pode dar um ataque mas caso acertado causa um
grande dano ao inimigo.
Os Orbes são esferas de energia que a princípio foram criadas para serem usadas por
trabalhadores e na parte da mecânica realizando soldas e iluminação. Mas devido a sua
praticidade e capacidade de realizar disparos, foram acatados como armas para os
Andróides.
Os Orbes são armas de disparos a distância geralmente utilizados por A.A e que
oferecem suporte aos A.C e A.D. Eles são divididos em três classes: Laser, Plasma e
Magia.
● Orbe Laser
● Orbe Plasma
● Orbe Magia
■ Itens
Os androides costumam ir acompanhados com alguns itens de buff's para melhorar seu
ataque, defesa, busca e etc. Esses itens podem ser tanto adquiridos na Base ou então
explorando o cenário. Cada buff dura apenas 1 minuto, após isso o efeito se encerra e o
Android retorna a suas habilidades comuns.
Esses foram alguns exemplos de itens, abaixo estará uma lista de itens consumíveis e
seus efeitos.
O Proto-ATK aumenta a força dos seus ataques por 1 minuto, assim se acrescenta +10
nas rolagens de dano.
O Proto-DEF aumenta a sua defesa por 1 minuto, assim se acrescenta +10 nas rolagens
de defesa.
O Receptor lhe permite ter uma facilidade maior e aumenta a sua área de sinal para se
comunicar com aliados e a Base.
O SNC cura 30 da vida máxima e ajuda na restauração de danos superficiais com cortes
superficiais e profundos, e arranhões. Mas se torna inútil em situações de perda de
membro.
Spray Nano-Cura Avançado (SNC-A) - 700 Crédito
C.S é uma ferramenta que retira status do corpo dos Andróides, como: Paralisia,
Atordoamento e roubo de energia.
B.C.S é uma ferramenta mais avançada que não só limpa o sistema dos Andróides dos
efeitos causados pelos inimigos ou ambiente, como também recupera 40 pontos da vida
máxima.
3. Minérios e Materiais
Os materiais apresentados no universo podem ser tanto canônicos quanto não, isso
ficará a critério do GM assim como também o papel deles para com cada um.
Ex:
"O ferro pode ser utilizado para aprimorar uma arma, fabricar um determinado item, ou
então ser utilizado como uma moeda de troca com alguém."
A moeda de troca é um objeto ou favor que utilizamos para pagar algo, no mundo real a
moeda de troca é o dinheiro. No caso do mundo de Mechanical Garden a moeda de
troca são os Créditos, pontos acumulados e encontrados em determinados lugares ou
guardados em um cofre guardado a sete palmos.
Os Andróides não recebem créditos por suas missões, eles os encontram na terra e
utilizam desses com humanos na Base, assim podendo comprar alguns itens e materiais
que talvez lhe falte no inventário.
Os Créditos são pequenos Chips que tem uma coloração para cada valor sendo esses:
5. Status
No universo de Mechanical Garden existem alguns status que podem ser causados pelos
jogadores e inimigos. Abaixo você verá quais são os status existentes.
Obs: Vale lembrar que o GM sempre pode criar mais status caso ache necessário, ou
simplesmente por livre e espontânea vontade.
Paralisia:
A paralisia é um status que pode ser causado por inimigos, jogadores e cenário. A
Paralisia causa um pequeno curto circuito ou imobilização por parte do inimigo ou
cenário e tem a duração de 1 minuto, mas sempre podendo ser impedido pelo uso de
itens.
A Paralisia não causa dano em si, somente em casos de ataques que possuam o status ou
o cenário.
Atordoamento:
O Atordoamento é um dos Status que pode ser causado por jogadores, inimigos e
cenário. O Atordoamento causa uma falha nos sentidos e impede que o jogador ou
inimigo consiga utilizar dos sentidos básicos, e possui a duração de 1 minuto, mas
podendo ser removido a partir de ítens.
O Atordoamento não causa dano em si, somente em casos de ataques que possuam o
status ou o cenário.
Roubo de energia:
Alguns inimigos costumam utilizar de artimanhas para roubar a vitalidade dos jogadores,
seja por meio de ataques ou objetos espalhados pelo cenário. O Status de Roubo de
energia pode ser cortado por itens ou acertando a principal fonte do problema.
O roubo de energia ao contrário dos outros status causa dano, igualmente em casos de
ataques que possuam o status ou o cenário.