Você está na página 1de 14

Sistema de jogo

Livro contendo os detalhes da mecânica de jogo. Este se encontra na versão 1.01Ver sujeito
a alterações. Para jogar Mechanical Garden você precisará de um d100, um d20, dois d6,
um d12 e um d10

Introdução

O universo de Mechanical Garden se passa em um futuro pós-apocalíptico onde a raça


humana quase foi extinta por seres extraterrestres denominados de Mecabóticos. Os
Mecabóticos acabaram por chegar na terra a milhões de anos e travaram uma guerra
sangrenta com os humanos, que acabaram tendo que se refugiar no solo da lua para que
sua raça não viesse à extinção. Com isso os protagonistas desse universo são Andróides
criados por humanos, cuja função é o recolhimento de suprimentos da terra e o
extermínio dos Mecabóticos da superfície. Os Andróides estão cientes do porque a sua
criação e função, e mesmo assim seguem as ordens e ajudam nas tarefas que lhes foram
dadas.

Montando o Personagem

Andróides são seres humanoides robóticos criados pelos próprios humanos para lhes
ajudar na batalha contra os Mecabóticos e também a retomar a terra. O seu lar.
Os Andróides são seres conscientes, armazenam memórias, pensam e sabem o que são
emoções. Apesar de terem um código severo e que sempre deve ser acatado: Andróides
não deve demonstrar sentimentos. Apesar de alguns seguirem esse código cegamente,
outros fogem um pouco dessa realidade e agem mais livres quando perto de seus
parceiros de luta e busca.

Cada Android é designado a uma arma que se encaixe na sua versão, seja A.C, A.A ou A.D.

Atributos

Todos os atributos são rolados com o D100, podendo ficar no máximo até 98. O
resultado baixíssimo em um atributo não significa que poderá ser feita uma re-rolagem,
ficando a critério do GM se deverá haver uma re-rolagem ou não.

Sub-atributos

Os sub-atributos lhe permitem fazer um ataque, defesa ou esquiva com mais eficácia e
assim evitar ou causar um dano massivo. Com o ATK (Ataque) você pode causar um dano
Perfeito, Ótimo, bom ou normal dependendo do número em que cair a sua rolagem.

Ex:

Rose possui 80 em Força, para tirar um dado "normal" ela precisa tirar de 80 a 41, para
tirar um "bom'', ela precisa tirar de 40 a 21,para tirar um "ótimo'', ela precisa tirar de 20 a
2, e para tirar um "Perfeito" ela precisa tirar 1 no dado.

O mesmo se repete com os outros Sub-atributos.

Vale ressaltar que:

ATK (Ataque) é igual ao valor da Força


DEF (Defesa) é igual ao valor de Armadura
AGI (Agilidade) é igual ao valor de Destreza.

As tabelas irão lhe ajudar a identificar qual atributo o personagem se sobressai.

Ex:

ATK +

DEF -

AGI +
O + significa que você é proficiente naquele atributo, assim com um + se ganha um d6
para diminuir no valor da rolagem, com dois + se ganha dois d6 para diminuir a
rolagem, com três + se ganha uma vantagem. Isso também se aplica ao -, assim sendo:
com um - se ganha um d6 de acréscimo na rolagem, com dois - se ganha dois d6 de
acréscimo na rolagem, com três - se ganha uma desvantagem na rolagem.

Mana

A mana no jogo é a porcentagem de magia que se pode utilizar, assim sendo definido por •.
A cada dezena distribuída no atributo Mana, se ganha 2 • para se colocar na barra de Magia
na ficha.

1. Escolha uma das classes apresentadas

A seguir será apresentado as versões de Andróides disponíveis, todos com suas devidas
funções, habilidades e equipamentos. Alguns possuem pontos fortes onde outros não
tem, mas também possuem pontos fracos igual a outros. Todas as versões são
igualmente fortes desde que administradas com criatividade.

● A.C - Android de Combate:

Os Andróides de combate foram os primeiros a serem produzidos com o intuito de


matar os Mecabóticos de uma forma mais eficiente. Seu objetivo era simplesmente
aniquilar, mas seguindo apenas essa linha, os Mecabóticos também evoluíram e
consequentemente ficaram mais resistentes a danos físicos, logo precisando mudar a
tática de ataque. Além de serem aqueles designados para estarem na linha de frente
combatendo os Mecabóticos com um grande poder de Ataque, a velocidade deixa a
desejar um pouco, ainda que bastante rápidos, mas compensam isso com uma
resistência maior.

Os combatentes têm uma disponibilidade maior no arsenal de armas podendo escolher


entre: Katana, Espada Grande e Machado. Os ataques realizados por essas armas
ganham um d6 para adicionar ao dano.

A.C não podem hackear ou utilizar de outro sistema para tentar se comunicar com os
outros. Somente especialistas como os Andróides Analíticos podem fazer isso.

Armas permitidas aos A.C: Espada Grande, Machado e Katana.

Tabela A.C.
ATK ++
DEF +

AGI -

● A.A - Android Analítico

Os Andróides Analíticos são aqueles especializados em Hackear, Identificar, Rastrear e


Consertar. Sua principal função era justamente acompanhar os A.C e lhe ajudar com
informações, códigos de cofres contendo equipamento e alguns suprimentos da Base
para ajudar nas buscas na terra. Suas ótimas habilidades com códigos se tornam muito
úteis em missões de busca. Utilizando dessas habilidades o acesso a bases enterradas,
máquinas desligadas e sistemas de rede ficam mais fáceis e rápidos demorando menos
tempo do que normalmente levaria para se acessar.

Os A.A quase nunca ficam na linha de frente, pois seus ataques não são tão efetivos
quanto dos A.C, mas ainda assim podem optar por utilizar de Arma corpo-a-corpo, mas
somente a Katana. Mas também pode utilizar armas de distância, como: Orbe de magia,
Orbe de Laser e Orbe de Plasma.

Os A.A não podem utilizar de Espadas Grandes e machados, além de possuir uma defesa
muito inferior que o torna muito vulnerável mas também mais ágil, assim tendo uma
facilidade maior para evitar ataques e danos fatais.

Armas permitidas aos A.A: Katana e Orbes.

Tabela A.A
ATK +

DEF -

AGI ++

● A.D - Android Defensor

Quando a Base começou a perceber novamente a evolução dos Mecabóticos, passaram a


focar na tática de um instrumento que pudesse suportar os ataques e proteger os
outros enquanto mantinham um ataque constante. Foi então que os Andróides
Defensores foram criados.
Os A.D são Andróides que utilizando da magia são capazes de suportar grande
quantidade de ataques repetidos e proteger os aliados ao seu redor, além de conseguir
realizar contra-ataques no inimigo. A eficácia de seus ataques vai depender da
quantidade de dano recebido e acumulado com a Magia que irá liberá-lo de uma forma
potente e podendo chegar a ser destrutiva dependendo do caso.

Os A.D geralmente ficam juntos aos A.C na linha de frente lhe garantindo uma maior
cobertura de defesa contra ataques e oferecendo chances maiores de ataques bem
sucedidos. Eles não são livres dos danos, eles os recebem pela metade e acumulam a
outra metade na Magia ao qual poderá ser liberado depois em forma de Contra-Ataque.
Dependendo do acerto, pode ser um dano falta ou razoável.

As armas permitidas ao uso dos A.d são: Katana e Orbes.

Tabela A.D

ATK +

DEF ++

AGI +

2. Armas e Itens
■ Armas

Os Andróides costumam utilizar armas de combate corpo-a-corpo e de longa distância


para lutar contra os Mecabóticos, abaixo poderá ver e escolher a arma que desejar.

Obs: Há armas que não podem ser utilizadas por certas versões de Andróides.
■ Katana:

Katanas são armas ágeis e de cortes limpos que cortam com excelência seus inimigos.
Seus ataques rápidos e combos são os que mais chamam atenção dos seus usuários
podendo dar até três ataques consecutivos se acertado o timing certo.

A Katana é uma lâmina tradicional do Japão utilizada pelos samurais há muitos anos,
esta carrega um legado e um grande significado em seu nome. Honra.

A Katana tem como dano o dado d12, quando um ataque é acertado com perfeição, o
dano dobra, assim tomando 24 de dano no total mais o dano dos combos caso acertados
corretamente

Ex: "Rose tem 80 em DEX (Destreza), rolou o d100 para atacar o inimigo e tirou um 40 no
dado, com isso ela acerta e roda um d12. Ela roda novamente o d100 e tira 34, ela pode
continuar o combo e pode rodar novamente o d12. Novamente rodando o dado e tirando
abaixo de 40, o combo pode continuar e atacar novamente."

O combo da Katana só pode dar três ataques consecutivos, após os três o turno
terminará.
■ Espada Grande

A Espada Grande tem como objetivo ser mais destrutiva e por isso deixa a desejar um
pouco em velocidade. Uma das primeiras utilizada pelos Andróides nas batalhas contra
os Mecabóticos, seu ataque causa bastante dano, mas ao contrário da Katana que pode
utilizar de três ataques, a Espada Grande só pode dar dois ataques.

A Espada Grande tem como dano um d20 + d6 de dano de impacto. Quando acertado
com perfeição o dano total dobra.

Ex:

"Rose ataca e tira 1 no dado de ataque, assim ela roda um d20 + d6, o resultado será
dobrado. Em caso de dois ataques, o primeiro leva o dano inteiro e o segundo se rola o dado
para o dano que será dobrado".

A Espada Grande só pode dar dois ataques consecutivos, após os dois ataques o turno
terminará.
■ Machado

O machado é uma arma bruta de função semelhante à Espada Grande que causa um
dano massivo e sua criação veio logo depois da Katana. O Machado é lento e diferente
da Katana e da Espada Grande, só pode dar um ataque mas caso acertado causa um
grande dano ao inimigo.

O dado de dano do Machado é um d20 + dois d6 de impacto + um d6 de corte. Quando


acertado com perfeição o dano total dobra.
■ Orbes

Os Orbes são esferas de energia que a princípio foram criadas para serem usadas por
trabalhadores e na parte da mecânica realizando soldas e iluminação. Mas devido a sua
praticidade e capacidade de realizar disparos, foram acatados como armas para os
Andróides.

Os Orbes são armas de disparos a distância geralmente utilizados por A.A e que
oferecem suporte aos A.C e A.D. Eles são divididos em três classes: Laser, Plasma e
Magia.

● Orbe Laser

O Orbe de Laser causa dano de perfuração e pode realizar 2 disparos consecutivos.

O dado de dano do Orbe Laser é um d12 + um d6 de perfuração. Caso acertado com


perfeição o dano dobra.

Obs: O dano de perfuração não tem efeito em alguns tipos de Mecabóticos.

● Orbe Plasma

O Orbe de Plasma causa um dano forte de impacto e pode realizar 2 disparos


consecutivos.
O dado de dano do Orbe Plasma é um d20 + um d6 de impacto.

Obs: O dano de Impacto não tem efeito em alguns tipos de inimigos.

● Orbe Magia

O Orbe de magia causa dano mágico e pode realizar 4 disparos consecutivos.

O dado de dano do Orbe Magia é um d10 + d6 de magia.

■ Itens

Os androides costumam ir acompanhados com alguns itens de buff's para melhorar seu
ataque, defesa, busca e etc. Esses itens podem ser tanto adquiridos na Base ou então
explorando o cenário. Cada buff dura apenas 1 minuto, após isso o efeito se encerra e o
Android retorna a suas habilidades comuns.

Esses foram alguns exemplos de itens, abaixo estará uma lista de itens consumíveis e
seus efeitos.

Proto-ATK - 300 Crédito

O Proto-ATK aumenta a força dos seus ataques por 1 minuto, assim se acrescenta +10
nas rolagens de dano.

Proto-DEF - 300 Crédito

O Proto-DEF aumenta a sua defesa por 1 minuto, assim se acrescenta +10 nas rolagens
de defesa.

Receptor - 500 Créditos

O Receptor lhe permite ter uma facilidade maior e aumenta a sua área de sinal para se
comunicar com aliados e a Base.

Spray Nano-Cura (SNC) - 475 Crédito

O SNC cura 30 da vida máxima e ajuda na restauração de danos superficiais com cortes
superficiais e profundos, e arranhões. Mas se torna inútil em situações de perda de
membro.
Spray Nano-Cura Avançado (SNC-A) - 700 Crédito

O SNC-A cura 70 pontos da vida máxima e ajuda na restauração de danos mais


profundos e os fecha criando uma cicatrização no local atingido. Em caso de perda de
membro, o local apenas irá fechar e impedir a perda de energia.

M-Tank - 500 Crédito

O M-Tank é uma reserva de magia geralmente encontrada em alguns terrenos da terra,


ou adquiridas na Base. Recarrega 5 pontos de magia.

M-GTank - 1.200 Crédito

O M-GTank é uma reserva maior de magia somente adquirida na Base. Recarrega 10


pontos de Magia.

C.S (Clear System/Sistema limpo) - 250 Crédito

C.S é uma ferramenta que retira status do corpo dos Andróides, como: Paralisia,
Atordoamento e roubo de energia.

B.C.S (Big Clear System/Sistema limpo maior) - 700 Crédito

B.C.S é uma ferramenta mais avançada que não só limpa o sistema dos Andróides dos
efeitos causados pelos inimigos ou ambiente, como também recupera 40 pontos da vida
máxima.

3. Minérios e Materiais

Os materiais apresentados no universo podem ser tanto canônicos quanto não, isso
ficará a critério do GM assim como também o papel deles para com cada um.

Ex:

"O ferro pode ser utilizado para aprimorar uma arma, fabricar um determinado item, ou
então ser utilizado como uma moeda de troca com alguém."

Há muitos minérios espalhados pelo cenário e no mundo, tanto recursos da terra


quanto extraterrestre. O objetivo é fazer o GM elaborar e utilizar da imaginação para
criar estes e utilizá-los nas aventuras.
4. Moeda de troca

A moeda de troca é um objeto ou favor que utilizamos para pagar algo, no mundo real a
moeda de troca é o dinheiro. No caso do mundo de Mechanical Garden a moeda de
troca são os Créditos, pontos acumulados e encontrados em determinados lugares ou
guardados em um cofre guardado a sete palmos.

Os Andróides não recebem créditos por suas missões, eles os encontram na terra e
utilizam desses com humanos na Base, assim podendo comprar alguns itens e materiais
que talvez lhe falte no inventário.

Os Créditos são pequenos Chips que tem uma coloração para cada valor sendo esses:

Azul: 10 Créditos Verde: 20 Créditos

Amarelo: 30 Créditos Laranja: 40 Créditos

Vermelho: 50 Créditos Roxo: 100 Créditos

Branco: 500 Créditos

5. Status

No universo de Mechanical Garden existem alguns status que podem ser causados pelos
jogadores e inimigos. Abaixo você verá quais são os status existentes.

Obs: Vale lembrar que o GM sempre pode criar mais status caso ache necessário, ou
simplesmente por livre e espontânea vontade.

Paralisia:

A paralisia é um status que pode ser causado por inimigos, jogadores e cenário. A
Paralisia causa um pequeno curto circuito ou imobilização por parte do inimigo ou
cenário e tem a duração de 1 minuto, mas sempre podendo ser impedido pelo uso de
itens.

A Paralisia não causa dano em si, somente em casos de ataques que possuam o status ou
o cenário.
Atordoamento:

O Atordoamento é um dos Status que pode ser causado por jogadores, inimigos e
cenário. O Atordoamento causa uma falha nos sentidos e impede que o jogador ou
inimigo consiga utilizar dos sentidos básicos, e possui a duração de 1 minuto, mas
podendo ser removido a partir de ítens.

O Atordoamento não causa dano em si, somente em casos de ataques que possuam o
status ou o cenário.

Roubo de energia:

Alguns inimigos costumam utilizar de artimanhas para roubar a vitalidade dos jogadores,
seja por meio de ataques ou objetos espalhados pelo cenário. O Status de Roubo de
energia pode ser cortado por itens ou acertando a principal fonte do problema.

O roubo de energia ao contrário dos outros status causa dano, igualmente em casos de
ataques que possuam o status ou o cenário.

Você também pode gostar