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A jornada do herói ou monomito é um
padrão de jornada cíclica identificado
por Joseph Campbell em diversas
histórias antigas e contemporâneas da
humanidade. Campbell, um estudioso da
mitologia, investigou sistematicamente
mitos e histórias de culturas distintas e
traçou um “fio condutor” que estabelece
uma ligação entre elas.
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A jornada do herói costuma ser
apresentada por meio de 12 momentos
bem definidos, que juntos conformam
um ciclo. Ao chegar ao final de sua
jornada o herói, no entanto, não retorna
no mesmo patamar que originou sua
busca. Cada um dos doze passos ajuda a
conformar um trajeto cujo propósito, no
limite, é a transformação daquele que
ousa iniciar a jornada. Esse movimento
cíclico pode ser compreendido por meio
da figura da espiral.
A cada jornada, o
herói parte do seu
“mundo conhecido”
para um “mundo
desconhecido”.
Após concluir um
ciclo, ele volta ao mundo conhecido
tendo desenvolvido seus poderes, com
novos papéis a desempenhar e,
principalmente, com muitas histórias e
conhecimentos a serem compartilhados.
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Os 12 passos da jornada do herói podem
ser ordenados da seguinte maneira:
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É o mundo conhecido, habitual do herói.
Não há surpresas, somente normalidade.
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O herói ouve de algo ou alguém um
chamado para iniciar sua jornada. O
principal elemento do chamado é um
propósito urgente.
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O herói já percebeu o chamado, mas
escolhe não escutá-lo, geralmente
porque sente medo.
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Algo ou alguém surge para o herói e uma
relação de apoio é estabelecida. O
mentor geralmente é uma figura sábia,
que guia o herói durante parte de sua
jornada. É possível haver vários
mentores.
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É a entrada de fato do herói no mundo
desconhecido. Representa um momento
crucial, um ponto de virada, de tal modo
que o herói não pode mais voltar atrás.
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Uma vez no mundo desconhecido, a
aventura de fato tem início. O herói é
testado, conquista aliados e luta contra
os primeiros inimigos, e com isso
aprende as “regras do jogo” desse novo
universo.
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O herói chega no local mais perigoso da
jornada, onde se encontra o que mais lhe
causa medo.
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Momento em que o herói enfrenta a sua
ameaça mais temida. Durante a luta, o
herói precisa morrer — seja literal ou
metaforicamente — para então renascer
capaz de derrotar seu maior inimigo.
Depois de quase perder, ele enfim vence
a batalha.
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Após derrotar seu maior inimigo, o herói
obtém uma recompensa, geralmente
representada nas histórias por algum
objeto (elixir). A recompensa pode
também vir na forma de novos
aprendizados e de reconhecimento.
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O herói decide iniciar seu retorno ao
mundo conhecido, mas a volta não será
fácil. Seus inimigos preparam-lhe um
golpe final.
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Ao retornar para o seu mundo, o herói é
surpreendido e precisa enfrentar a
batalha final. Nessa luta, ele aplica todos
os aprendizados que teve durante a
jornada. Ao enfim conseguir a vitória, o
herói renasce, isto é, transforma-se
genuinamente e passa a olhar a vida com
outros olhos. É o momento em que ele se
purifica para poder então retornar ao
mundo comum.
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O herói consegue voltar ao mundo
conhecido e carrega consigo a
recompensa da jornada, representada
pelo elixir. Tendo feito todo o percurso,
ele agora é capaz de colher os frutos da
jornada. A recompensa pode ser mais
liberdade, sabedoria e/ou algo que possa
beneficiar sua comunidade.
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