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Como se cria: 40 métodos

para design de produtos


Como se cria: 40 métodos
para design de produtos

Ana Veronica Pazmino


Como se cria: 40 métodos para design de produtos Apresentação
© 2015 Ana Verônica Pazmino
1ª reimpressão – 2017
Como se cria: 40 métodos para design de produtos
1ª ediçãoAna
digital – 2018
Verônica Pazmino © 2013
Editora Edgard Blücher Ltda.
Editora Edgard Blücher Ltda.
O conteúdo aqui apresentado defende que as relações de todas as fases
projetuais constituintes do processo de design devem ser presididas por
integrações de métodos, conhecimentos e teorias de diversas disciplinas.
E que o processo de design não é apenas constituído pelas fases projetuais,
mas pelas ações que se estabelecem entre elas. O conjunto dessas relações
constitui a organização do processo. Se considerarmos que dentro do pro-
cesso de projeto há uma sequência de passos que partem de uma necessi-
dade ou um problema até a solução ou o produto, entendemos que existe
em cada passo um conjunto de ações que são realizadas por indivíduos com
pontos de vista cognitivamente diversos, havendo uma inter-relação de
múltiplas ideias, informações, opiniões, teorias em intercâmbio contínuo.
O designer trabalha em nível pluri e multidisciplinar integrando métodos
e teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os méto-
dos de projeto advindos de diversas áreas do saber tentam exteriorizar o
pensamento da equipe de projeto. Essa exteriorização é um auxiliar signi-
ficativo quando se trabalham problemas complexos, já que proporcionam
meios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar o
andamento do projeto e contribuir de forma objetiva no processo.
Dessa forma, este livro foi pensado e elaborado para alunos e professores
de design de produtos, e trata-se de um guia de técnicas e ferramentas de
projeto que visa a ser um auxílio no desenvolvimento de projetos.
Está configurado com explicações de 40 métodos de projeto por meio de
textos, infográficos e exemplos como um conjunto de práticas organizadas
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
não apenas para transmitir informações sobre métodos de projeto, mas
Angélica Ilacqua CRB-8/7057
para ensinar a aplicá-los de forma eficiente nas diversas fases projetuais.
Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4º andar Pazmino, Ana Veronica Dessa maneira, é um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar
04531-934 – São Paulo – SP – Brasil Como se cria : 40 métodos para design de produtos e Criar, atividades que são articuladas nos eventos que caracterizam o
Tel.: 55 11 3078-5366 [livro eletrônico] / Ana Veronica Pazmino. – São Paulo :
processo de design.
Blucher, 2015.
contato@blucher.com.br A leitura deste livro não precisa ser do começo ao fim; configurado como
280 p. ; PDF.
www.blucher.com.br um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. É um material
didático e, como tal, tem propósitos de ensino, para ser utilizado nas
ISBN 978-85-212-0705-4 (e-book) disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de
Segundo o Novo Acordo Ortográfico, conforme 5. ed.
do Vocabulário Ortográfico da Língua Portuguesa, design.
Academia Brasileira de Letras, março de 2009.
1. Desenho industrial. 2. Produtos novos. 3. Projetos
O material apresentado fornece informações de métodos de projeto para
de produtos. 4. Desenho (Projetos) I. Título o design de produtos. Cada método é apresentado em forma de infográfico
de modo didático, claro e intuitivo; também são propostos exemplos que
É proibida a reprodução total ou parcial por quaisquer foram realizados em sala de aula em cursos de design.
meios sem autorização escrita da editora. 12-0209 CDD 745.2
Este livro defende que os métodos de projeto não apenas devem ser apren-
Todos os direitos reservados pela Editora didos, devem ser assimilados e praticados. Assim, espera-se que o leitor
Índices para catálogo sistemático:
Edgard Blücher Ltda.
1. Desenho industrial
seja também um praticante de um projeto baseado na exteriorização do
2. Projetos de produtos pensamento.

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Agradecimentos
Ao longo da pesquisa, redação, diagramação e ilustração do livro, várias
pessoas foram importantes para o desenvolvimento deste projeto. Primei-
ramente gostaria de agradecer a minha orientadora, Dra. Rita Maria Cou-
to, que acreditou e me estimulou a publicar um material necessário ao
curso de design. A minha colega e amiga, Dra. Adriane Shibata, que con-
tribuiu com ideias e sua experiência. Depois, quero agradecer a designer
Jenifer Martinha Preuss, que diagramou o livro e ilustrou os infográficos e
os exemplos com muito profissionalismo; meu ex-aluno, o designer Fabio
Ori, que ilustrou alguns infográficos com muita criatividade; e a minha
ex-aluna, designer Mirrelle Ferreira, que idealizou o primeiro conceito do
livro e alguns infográficos. Agradeço também aos alunos, que ao longo de
10 anos contribuíram de forma significativa com suas dúvidas, criatividade
e esforço na necessidade de um material sobre métodos de design e pela
compreensão de que o processo de ensino e aprendizagem é uma via de
mão dupla. Muito obrigada, ainda, aos 35 alunos que contribuíram com as
imagens dos exemplos da aplicação das técnicas e ferramentas e que as
cederam para serem inseridas no livro.
A minha filha Marina, pelo amor e compreensão constante.
Este livro levou três anos para ser concluído, é o resultado de um lon-
go projeto de construção de um material graficamente compatível com a
atratividade de um bom design. Confio que todos os leitores fiquem satis-
feitos com o resultado.

Ana Veronica Pazmino

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Índice
Introdução……………………………………………………………………… 9
 01. Briefing ……………………………………………………………………… 20
 02. Requisitos de Projeto…………………………………………………… 26
 03. Equipe de Projeto………………………………………………………… 32
 04. Gráfico de Gantt…………………………………………………………… 40
 05. Gráfico de PERT…………………………………………………………… 46
 06. Análise do Problema……………………………………………………… 52
 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica…………………………………… 58
 08. Lista de Verificação (Check list do concorrente)………………… 64
 09. Avaliação FISP……………………………………………………………… 70
 10. Análise Diacrônica………………………………………………………… 76
 11. Análise SWOT ……………………………………………………………… 82
 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto…………………………………… 90
 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário…………… 96
 14. Painel Semântico do Público-Alvo……………………………………… 102
 15. Persona e Cenário………………………………………………………… 108
 16. Análise das Relações……………………………………………………… 114
 17. Análise da Tarefa ………………………………………………………… 120
 18. Análise Funcional ………………………………………………………… 126
 19. Análise Estrutural………………………………………………………… 134
 20. Diretrizes para o Meio Ambiente……………………………………… 140
 21. QFD (Quality Function Deployment)…………………………………… 148
 22. Diagrama de Ishikawa…………………………………………………… 154
 23. Painel de Conceito ou Significado……………………………………… 160
 24. Painel Visual do Produto………………………………………………… 166
 25. Eliminação de Bloqueio Mental………………………………………… 172
 26. Mapa Conceitual…………………………………………………………… 180
 27. Mapa Mental ……………………………………………………………… 186
 28. Biônica……………………………………………………………………… 192
 29. Sinética……………………………………………………………………… 198
 30. Matriz Morfológica……………………………………………………… 204
 31. Brainwriting 635…………………………………………………………… 210
 32. Régua Heurística ………………………………………………………… 216
 33. Critérios de Seleção……………………………………………………… 222
 34. Matriz de Decisão………………………………………………………… 228
 35. Matriz de Diferencial Semântico ……………………………………… 236
 36. Grupo Focal (Focus Group)……………………………………………… 242
 37. SCAMPER…………………………………………………………………… 248
 38. Seis Chapéus……………………………………………………………… 254
 39. Leis da Simplicidade……………………………………………………… 260
 40. Memorial Descritivo……………………………………………………… 266
Conclusão……………………………………………………………………… 273
Referências Bibliográficas………………………………………………… 275

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Introdução
Métodos de projeto: Meios auxiliares
Método é o caminho para se atingir uma finalidade, podendo ser entendido
como um composto de várias técnicas. O método envolve instrumentos de
planejamento, coleta, análise e síntese, caracterização dos instrumentos
materiais com o qual o designer trabalha. Envolve também técnicas como
questionário, entrevista etc.
Método e técnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada eta-
pa do processo projetual. O método pressupõe sistemática de trabalho,
organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar
os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da rea-
lização e o caminho. Considera-se que o processo de design é constituído
pelas etapas, e pelas ações que se estabelecem entre as etapas.
Pela natureza multidisciplinar do design, seus métodos são de origem dife-
renciada, dependendo do campo do saber a que se relacionam. Isso abre
um grande leque de métodos de design.
Um método jamais permanece autônomo ou neutro em relação ao desig-
ner e ao objeto a ser desenvolvido, seja na geração de novos produtos,
seja na aplicação destes por meio da práxis. Os métodos são dependentes
de inputs ou informações que são coletados pelo designer ou pela equipe
de design.
Os métodos de design são procedimentos passíveis de serem ensinados/
aprendidos, podem ser repetidos, são comunicáveis e auxiliam o designer
no processo de design. Portanto devem ser conhecidos e necessitam ser
treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar.
Assim, os métodos devem ser entendidos como todos os procedimentos,
técnicas, ajudas ou ferramentas para projetar. Representam as diversas
ações que o designer utiliza e combina em um processo de design. O mé-
todo mais comum do design é o desenho, porém, nos últimos anos tem ha-
vido um grande crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos
métodos de design. Alguns dos métodos são novos, outros são adaptações
de outras disciplinas como: ciências administrativas, biologia, engenharia
etc. Ou são extensões das técnicas informais que fazem parte da rotina
do designer. Os métodos formalizam alguns procedimentos visando evitar
aspectos omitidos, fatores que passam por alto e erros que ocorrem com
o uso de métodos informais. O método tende também a ampliar tanto o
problema de design como a busca de soluções adequadas, já que estimula
e permite pensar além da primeira solução que vem na mente do designer.
Outra vantagem do uso de métodos está relacionada à exteriorização do
pensamento de design, ou seja, o método tenta extrair o pensamento e
os processos mentais da mente e colocá-los em esquemas e gráficos. A

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exteriorização é um auxiliar significativo quando se trabalham problemas tipo de projeto tem um desenvolvimento e duração mais longa, precisa, por-
complexos e quando se trabalha em equipe, já que proporcionam meios tanto de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobiliário, brinquedos.
pelos quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento Produto de alta complexidade é um objeto fabricado por meio industrial,
do projeto e contribuir de forma objetiva no processo. Extrair da mente cuja configuração possui grande número de componentes. Exige um desen-
uma grande parte do trabalho sistemático e materializá-lo em um gráfico volvimento de longa duração e precisa de uma equipe multidisciplinar. Um
ou diagrama permite que a mente fique livre para se dedicar ao tipo de
produto de alta complexidade normalmente conta com a participação de
pensamento intuitivo.
indústrias fabricantes e fornecedores. Este tipo de produto dificilmente
Assim, os métodos de design não são o inimigo da criatividade, imagina-
pode ser realizado em sala de aula, pois são necessárias informações de
ção ou intuição. Pelo contrário, eles conduzem a soluções inovadoras,
mercado, fabricação, distribuição etc.
sendo que alguns métodos são técnicas específicas para auxiliar o pensa-
mento criativo. É importante mencionar que os projetos de produtos ou serviços podem ser
classificados também pela inovação, ou seja, pelo grau de mudança que o
produto representa em relação a produtos similares.
Modelo de Processo A Figura 2 mostra os tipos de projeto de produtos sob o critério da inovação.
de Projeto
Esquema da sequência das
operações, ou encadeamento de
fases e etapas de um projeto
Conceitos e Alterações e/
Metodologia Método de Design Design de Alteração de Ideia Nova
Técnica de Projeto Característi- ou Aperfei-
de Design Meios auxiliares para solução
Produtos
cas Novas çoamentos
Imagem (esboço)
Ciências ou estudo dos Conjunto de procedimen-
de problemas não se
métodos empregados tos que visam atingir um
apresentam necessariamente
no design. objetivo de projeto de forma instrumental
Conceito e
Ferramenta de projeto Inovação
Característi-
Instrumentos físicos ou concei- Radical
tuais que se apresentam como cas Novas
tabelas, matrizes são recursos
que controlam inputs para
obter outputs.
Alterações e/
ou Aperfei- Redesign
çoamentos
Figura 1. Diferenciação de termos: Metodologia, Método, Modelo, Técnica
e Ferramenta
Alteração Reposiciona-
De modo geral, o desenvolvimento de um produto consiste em um con- de Imagem mento

junto de ações por meio das quais se busca, a partir de um problema ou


necessidade, criar um produto adequado que atenda os diversos fatores:
tecnológicos, ergonômicos, funcionais etc. e que satisfaça cliente, usuá- Ideia Nova Projeto
rio, processo de manufatura etc. (esboço) Conceitual

Os tipos de projetos de produtos são classificados por diversos critérios,


um deles é a complexidade. A escala de complexidade depende das ca-
racterísticas funcionais, semânticas, usabilidade, fabricação, tecnologia, Figura 2. Tipos de projeto baseados na inovação
entre outras. Por esse critério, o produto pode ser de baixa complexidade
ou simples, de média complexidade e de alta complexidade ou sistêmico. Inovação Radical envolve projetos com significativas modificações no pro-
Um produto simples ou de baixa complexidade é um objeto fabricado por duto, aponta novas características físicas, conceituais e de percepção. A
um meio industrial ou artesanal, cuja configuração possui poucas unidades, novidade de percepção está diretamente ligada a uma mudança de com-
partes ou componentes. Isso faz que um projeto simples geralmente seja portamento por parte do usuário. Exemplo, a fralda descartável, o iPad.
de rápido desenvolvimento e pequena duração do projeto. Ex: embala- O Redesign envolve o projeto que visa modificar algumas características
gens, artigos de decoração. físicas de produtos ou serviços existentes sem alteração da sua função
O produto de média complexidade é um objeto fabricado por meio indus- principal. São modificações e/ou aperfeiçoamentos que podem aumentar
trial, cuja configuração possui mais unidades, partes ou componentes. Este o uso do produto, por meio da agregação de funções, ou extensão do ciclo

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de vida por meio de inovações incrementais. Exemplo: produtos de consumo duráveis JONES
como automóveis e eletrodomésticos. Estratégias Controle de Métodos Métodos Métodos Métodos de
Reposicionamento: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado pré-fabri-
cadas
estratégias de explo-
ração
de inves-
tigação de
de explo-
ração da
avaliação

por meio de mudanças no design, na distribuição ou no preço para atrair novos usuários. ideias estrutura
do proble-
Isso requer um projeto de design a nível estratégico. Exemplo: Havaianas: de chinelo para ma

classe C, passou a chinelo de classe A e B. BOMFIM


Projeto Conceitual é o projeto utópico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos Técnicas de explo- Técnicas de explo- Técnicas de Técnicas de
ração ração do processo avaliação controle de tempo
como custo, tecnologia disponível, os hábitos arraigados dos consumidores não é desen- do processo criativo lógico

volvido e permanece como protótipo.


No design, o tipo de projeto e todas as informações necessárias para iniciar o seu desen-
BAXTER
volvimento devem ser documentados no Briefing ou em um documento no qual devem
Ferramentas para estimular Ferramentas para anali- Ferramentas para
ser especificadas as “necessidades” do fabricante, cliente ou meio de produção. Essas ideias sar problemas estruturar as
atividades
“necessidades” determinam as ênfases¹ ou as abordagens do projeto. Para entender esta
relação, basta perceber que um problema ou necessidades no briefing podem ter muitas
variáveis visando ao sucesso do artefato ou do produto no mercado. As variáveis podem CROSS Planejamento
Métodos Métodos Métodos de ex- Métodos de avaliação Análise
ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovação, impacto ambiental, estética entre outras. para explorar de procura ploração da estru-
situações de ideias tura do problema Síntese
Todas as variáveis são importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de acor- de design
Criatividade
do com os objetivos do fabricante. No âmbito do design, o prazo e o lucro são sempre os
mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX (design for x) onde o X re- Figura 3. Divisão dos métodos em relação às fases projetuais
presenta uma característica do produto maximizada e tratada como objetivo de projeto,
como DFE (Design for Environment), Design for Cost etc.
Diversos métodos têm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma determinada eta- As divisões apresentadas acima são feitas a partir de ferramentas e técni-
pa do processo de design, ser uma instância intermediária com algum saber ou ciência, cas encontradas na literatura que tentaram abranger o processo de proje-
adequá-lo a uma determinada abordagem, qualidade ou ênfase, ajudando a responder as to. Dos quatro modelos apresentados, as divisões de Bomfim (1995) e de
diversas influências que afetam o processo de desenvolvimento de produto. Outros mé- Baxter (2000) são as que mais contemplam métodos adequados ao campo
todos tentam ajudar a superar as dificuldades dos problemas de projeto, e ainda outros do design. Jones e Cross, embora possuam um grande número de métodos,
auxiliam o pensamento criativo. são voltados à engenharia.
Na bibliografia estudada, percebe-se que os teóricos usam os termos, métodos, técnicas Pode-se perceber que há pontos de convergência na divisão feita por cada
e ferramentas para significar meios para alcançar objetivos diversos, e os mesmos en- autor em relação às fases projetuais de Planejamento, Análise, Síntese
contram-se divididos em relação às fases projetuais. Para ilustrar esta questão, toma-se e Criatividade. Eles apresentam, também, métodos diversos, alguns pos-
como referência Jones (1978), que usa a divisão do processo de projeto em seis métodos. suindo as mesmas características ou dinâmicas, ou apresentando pequenas
Por seu turno, Bomfim (1995) agrupa as técnicas em quatro métodos. Baxter (2000) divide alterações, além de nomenclatura diversa.
em três métodos e Cross (2008) divide em quatro métodos. A divisão dos autores em rela- Considera-se necessário estabelecer e definir claramente cada um dos mé-
ção às fases projetuais é mostrada na Figura 3. todos, assim como apresentar as características e critérios de cada um
deles, até porque, na atualidade, há diversas técnicas e ferramentas que
são aplicadas nos projetos de design, a maioria delas vindas de diversos
saberes como a publicidade, marketing, sistemas produtivos, engenharias,
psicologia etc. Vindo de origens tão diversas, tais ferramentas devem ser
aplicadas com conhecimento teórico e experiências práticas nas diversas
abordagens e ênfases no design para que se obtenham resultados adequa-
dos para os problemas de projeto.

Os métodos de design podem ser classificados em dois grandes grupos: mé-


todos criativos e métodos racionais. Isso pode ser melhor explicado tendo
por base a divisão dos métodos proposta por Jones (1978), que classificou-
¹ Entende-se por ênfase no design a propriedade de destaque específica que o projeto deve atender, ou seja, sinaliza quais objeti- -os sob dois pontos de vista: criatividade, com métodos caixa preta black
vos de projeto devem ser maximizados e abordados como foco principal. Já as abordagens no design são entendidas como objetivos
mais amplos, com características gerais. box e racionalidade, com métodos de primeira geração que procuram re-

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presentar a atividade como uma sucessão de tarefas, também denomina- Esta abordagem defende que se pode distinguir um processo lógico total-
dos de métodos de caixa transparente glass box. mente explicável mesmo quando o designer seja incapaz de dar razões
Nesta divisão proposta por Jones, os métodos tentam exteriorizar o pen- convincentes para todas as decisões tomadas.
samento do designer e consequentemente o processo de design; o autor Jones (1978) destaca que as características dos métodos deste tipo são:
simboliza os métodos por meio de um esquema cibernético. objetivos, variáveis e critérios que são estabelecidos com antecedência;
a análise é completa ou pelo menos é buscada antes de chegar à solução;
Métodos de caixa preta black box a avaliação é totalmente linguística e lógica (oposta à avaliação experi-
mental); a estratégia é estabelecida de antemão e geralmente funciona
Também conhecidos como modelos cibernéticos, consideram que todas as de forma sequencial, embora possa utilizar operações simultâneas e con-
etapas do processo são passíveis de transformações e adaptações até que dições de retornos.
haja um resultado satisfatório. A cibernética admitiu a existência do black Dependendo do tipo de problema a ser resolvido e do estilo de pensamento
box (caixa preta) e os inputs e outputs, o que permite estudar o funcio- do designer, os métodos de caixa transparente podem auxiliar melhor, já
namento de um sistema sem entrar, no entanto, no mistério do black box. que são mais objetivos e racionais, ajudando também na exteriorização do
Nos métodos deste tipo importa conhecer e controlar determinados inputs pensamento para a visualização do mesmo pela equipe de projeto.
para obter os outputs esperados. Estes modelos partem do princípio que a Cipiniuk e Portinari (2006) mencionam que as duas classes de métodos –
atividade projetual é um processo que tem fases “obscuras”, não descrití- racionais e criativos ou métodos caixa transparente e métodos caixa preta
veis, ou seja, que as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma – não são excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se
tarefa e a solução final são realizadas sem que se possa descrever precisa e alternam ao longo de um projeto: há etapas que podem ser plenamente
objetivamente cada passo. A caixa preta considera que a solução (output) explicitadas e justificadas com o auxílio de ciências, enquanto outras per-
está condicionada não apenas pelas entradas (input), mas por aspectos manecem ainda obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos.
culturais, experiências e repertório do designer. Ou seja, qualquer problema de design e, portanto, qualquer processo de
Dentro destes métodos ocorre um misterioso salto criativo que se produz design, precisa utilizar métodos diversos que formem uma combinação
na mente do designer e as respostas podem não ser explicadas logicamente de intuição e razão. O design é a síntese de três aspectos do pensamento
e não ter uma explicação racional. Por este motivo, os métodos deste tipo (insight, intuição e razão), levando ao designer a lidar com o pensamento
são considerados criativos. e ação conjugados e integrados.

Métodos de caixa transparente glass box Técnicas

Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional, o designer é uma São meios auxiliares para a solução dos problemas e podem estimular o
caixa transparente em que o processo de design é totalmente explicável. processo criativo ou facilitar a visualização dos elementos de uma análise.
Os métodos deste tipo são aqueles que buscam representar a atividade As técnicas buscam alcançar um resultado para solucionar um problema de
projetual como uma sucessão de tarefas por meio das quais se pretende projeto, por meio da prática ou de processos, e não se apresentam neces-
racionalizar todas as operações necessárias para a obtenção do resultado sariamente de forma instrumental. Algumas técnicas estão configuradas
final. Estes métodos atualmente são estudados e desenvolvidos pelas ciên- como recursos físicos e não é necessário input para obter output.
cias cognitivas. A técnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experiência, por-
Cabe mencionar que o estudo das ciências cognitivas abrange um conjunto tanto, tem uma dimensão aberta. Para ser aplicada, pode fazer uso de fer-
de esforços interdisciplinares visando compreender a mente, utilizando ramentas, passos ou procedimentos estruturados e sistemáticos. As técnicas
para isso as seguintes grandes áreas: as neurociências, a psicologia, a lin- podem ser consideradas como métodos abertos e no escopo de caixa preta,
guística, a filosofia e a inteligência artificial. onde há um mistério desconhecido, pois se apoiam na intuição e na prática.
Como acontece com todo sistema representativo, estes métodos simplifi- Algumas técnicas correspondem ao processo criativo, ao processo de dese-
cam a realidade utilizando modelos mais ou menos abrangentes, mas sem- nho que utiliza ferramentas, ao processo de observação.
pre incompletos. Estes modelos não consideram diversos acontecimentos
inerentes à atividade projetual. Ferramentas
Embora haja um risco na utilização de métodos desta natureza, já que
representam o processo projetual de forma limitada, possuem vantagens Ferramentas são meios que existem para apoiar a realização das ativida-
no sentido de que são relativamente simples na aplicação e adaptação a des do processo de desenvolvimento de produtos, e que muitas vezes são
qualquer tipo de projeto. utilizadas como sinônimos.

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Para Bomfim (1995), são instrumentos físicos ou conceituais que têm origem em diver- O processo de projeto mantém uma sequência básica onde se encontram as fases
sas ciências e se apresentam como símbolos matemáticos, tabelas, matrizes, listas de de Planejamento, Análise, Síntese e Criatividade, havendo um consenso entre os
verificação etc., ou seja, as ferramentas são recursos que controlam inputs para obter autores sobre esta sequência. O processo de design é complexo, dinâmico e multi-
outputs, são aplicadas em um momento específico com o objetivo de auxiliar o designer disciplinar e que ao longo dos anos os teóricos e praticantes do design têm sugerido
nas tarefas. métodos para auxiliar o designer no percurso do processo, tornando-o mais simples
As ferramentas são métodos sistemáticos para o desenvolvimento de produtos que podem e operacional.
ser consideradas como um conjunto de recomendações para estimular ideias, analisar No livro, os métodos se encontram em uma sequência de fases, porém, há métodos
problemas e estruturar as atividades do projeto. As ferramentas então podem ser consi- que podem ser aplicados em fases diversas, dessa forma, para facilitar a identifi-
deradas métodos fechados e de caixa transparente. Seriam aquelas que se usam nas fases cação da fase em que pode ser aplicado o método, foram criados ícones que re-
de planejamento, análise e síntese. presentam as fases projetuais CAPS: Planejamento, Análise, Síntese e Criatividade.
A fase de planejamento é onde se realiza o estabelecimento de um conjunto co-
Métodos de projeto ordenado de ações (pelo designer, gerente de projeto ou equipe de projeto etc.)
visando ao desenvolvimento de um produto. O planejamento envolve identificar
Os métodos utilizados no design de produtos apresentados neste livro foram pesquisados e ordenar ações, a partir de uma visão ampla de um problema ou necessidade de
em diversos autores como: Jones (1978); Lobach (1982); Bonsiepe (1984); Bomfim (1995); projeto. Busca-se nesta fase organizar as informações do problema, reduzindo os
Baxter (2000); Morales (2006); Bürdek (2006); Cross (2008). elementos surpresa no decurso das fases projetuais e das atividades realizadas em
O livro de Baxter lançado em 1995 e traduzido ao português em 1998 tem se tornado a cada uma delas. Para um bom resultado do projeto, esta fase é importantíssima
bibliografia básica das disciplinas de projeto de produto e metodologia de projeto nos e compete a uma visão mais estratégica e tática do design, já que envolve es-
cursos de design. tabelecimento de objetivos, estratégias, compatibilização de recursos humanos,
Esse material consegue auxiliar o professor e os alunos na aplicação de alguns métodos de tecnológicos etc.
design, porém o autor parte do mercado, tendo uma visão estratégica do design. Alguns A fase de análise representa a investigação, exame e reflexão das informações en-
métodos por ele apresentados, para serem aplicados, precisam de um ambiente onde o volvidas no design de produtos. Acontece logo após o planejamento e busca expli-
design esteja aceito como variável decisiva da eficácia empresarial, o que na prática do car as informações necessárias para resolver o problema de projeto ou atender às
design no Brasil ainda não acontece. E na academia, que é o escopo deste livro, muitos necessidades do público. No processo de projeto, a análise pode aparecer ao longo
métodos não podem ser aplicados, pois não existem relações multidisciplinares entre do desenvolvimento, já que auxilia na estruturação do problema ou na definição
as disciplinas, o que há é uma adição de disciplinas autônomas e não uma inter-relação das necessidades, no estudo de viabilidade econômica, técnica, social, ambiental,
entre elas. ergonômica etc. Também aparece na geração de alternativas, na escolha da melhor
Existe, entretanto, uma visão do design operacional na proposta de Baxter, e é neste alternativa. O processo de tomada de decisão que acontece no processo projetual
aspecto que o presente livro visa atuar. Por isso, algumas ferramentas estratégicas foram é analítico, pois é necessária no projeto a decomposição das informações para que
descartadas, já que fazem parte da gestão do design. o entendimento do designer ou equipe de projeto aconteça. Os métodos desta fase
Dentre os métodos de projeto, existem alguns que, pela sua importância, facilidade de geralmente são os que pertencem à caixa transparente.
aplicação e bons resultados no auxílio ao projeto, precisam ser explicados e detalhados. A fase de síntese é complementar à fase de análise. Na síntese, busca-se reunir os
Quarenta métodos mais importantes para o ensino do design serão definidos e descritos elementos objetivos do projeto para interpretar e tomar decisões. É um processo
ao longo deste livro. Cabe salientar que alguns métodos não foram mencionados pelos lógico de dedução. Assim como a análise, a síntese também acontece ao longo do
autores citados, mas, por estarem voltados ao design de produtos, são considerados im- processo projetual. De cada informação analisada, logo após é realizado o seu agru-
portantes para o ensino do design. São eles: Briefing, Mapa conceitual, Mapa mental, pamento e interpretação. Auxilia na estruturação do problema, nas decisões de
Persona, Cenários, Painéis semânticos, QFD, Seis chapéus, As leis da simplicidade, Dire- prioridades a serem atendidas pelo projeto. No estabelecimento de abordagens ou
trizes para o meio ambiente, Lei heurística, Diagrama de ishikawa, Matriz de decisão, e ênfases do design. Na definição e identificação das necessidades do público-alvo,
Memorial descritivo. no estabelecimento de requisitos de projeto, na seleção da melhor alternativa etc.
Os métodos desta fase geralmente são os que pertencem à caixa transparente.
Descrição dos métodos de design A fase de criatividade é considerada como a fase central do processo de projeto
onde todas as tarefas de pesquisa, análise e síntese e cada um dos elementos en-
Os 40 métodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermediários de diversas volvidos no projeto devem mostrar sua aplicação.
disciplinas e, portanto, de vários conhecimentos e saberes. Existem métodos que são Envolve a capacidade de formar mentalmente imagens, sistemas, estruturas de
adaptações de técnicas ou ferramentas utilizadas em áreas diversas, como, por exemplo, objetos não presentes ou conhecidas e dar existência a algo novo, único e origi-
na publicidade, engenharia, administração, psicologia entre outras e que são utilizados nal, porém deve ser útil aos consumidores, empresa, comunidade etc. Criatividade
como auxílio no processo de design. pode assumir duas formas: Invenção (ou inovação), que é a união ou fusão de dois

p. 18 COMO SE CRIA Design de Produtos p. 19


elementos que não estavam anteriormente juntados daquela maneira. Descoberta: ocor-
re quando se percebe algo já existente e se materializa essa constatação. Pode acontecer
por um encontro acidental.
Nesta fase devem ser geradas soluções de alternativas para o problema de projeto e, para
isso, o designer ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar métodos ou procedi-
mentos que permitam, de uma forma rápida, obter um conjunto de soluções melhores ou
inovadoras. Diversos métodos criativos têm se mostrado úteis na obtenção de soluções. O
designer precisa ter conhecimento das técnicas e muito treinamento com as mesmas. Os
métodos desta fase são do tipo caixa preta.

p. 20
01.
Briefing
O processo de design tem como início um te, quem vai trabalhar no projeto? TÓPICOS BÁSICOS CONTEÚDOS
problema ou uma necessidade do cliente Os elementos de um Briefing vão depen-
Natureza do projeto Sumário executivo incluindo:
que deve ser descrita no Briefing. Esta é der de diversos fatores, tais como: a com- e contexto • Justificativas
uma palavra de origem inglesa brief, que plexidade do projeto, as características • Objetivo do Projeto
pode ser entendida como substantivo que do cliente, a natureza do projeto no caso • Resultados desejáveis
• Responsáveis pelo projeto
significa resumo escrito. O Briefing no de- de ser uma inovação ou um redesign, en-
Análise Setorial • Lista de produtos (abrangidos pelo projeto)
sign é visto como um documento comple- tre outros aspectos. • Concorrentes
to das necessidades e restrições do pro- É importante que o designer compreenda • Preços e promoções
jeto, com informações sobre o produto, a importância de iniciar um projeto a par- • Estudo de tendências
• Estratégia da empresa
mercado (público-alvo, concorrência), tir de informações completas do cliente.
Público-Alvo Características do público-alvo:
diferenciais a serem explorados como: Phillips (2008, p. 29) apresenta uma lista • Sexo, faixa etária, escolaridade, nível de
custo, tecnologia, apelo estético, entre de tópicos básicos que compõem a maio- renda, ocupação, hobbies, comportamento
outros. Este documento apresenta-se ria dos Briefings e que estão mostrados Diferenças:
• Regionais, culturais, hábitos de consumo
como um guia estratégico para o designer no quadro 1.
e/ou para a equipe de projeto. O Briefing não precisa seguir um formato, Dados da empresa • Segmentação no mercado
• Missão
O Briefing deve ser elaborado como uma podendo ele ser descritivo ou estruturado
Objetivo, prazo • Descrição das fases do projeto
atividade prévia ao projeto, sendo útil em itens, sendo apenas necessário que e orçamento do projeto • Tempo previsto
em quase todos os projetos de design. ele contenha todas as informações para • Orçamento
Este resumo deve ser escrito e não apre- dar início ao processo de projeto. Quando • Recursos humanos necessários
• Responsável pelo projeto
sentado de forma oral. Deve ter uma vi- o projeto é simples, de baixa complexi-
Aprovação, implementação e avaliação Aprovação do projeto
são abrangente, conter informações es- dade, não há necessidade de um briefing. • Materiais de apresentação
pecíficas e estratégicas e também precisa Neste caso, pode ser elaborado um docu- • Responsáveis pelas aprovações
ser preparado de forma colaborativa en- mento onde conste o enunciado do pro- Implementação
• Documentos necessários para implementação
tre o cliente e a equipe de projeto, após jeto, ou seja, uma descrição da intenção
Avaliação
o entendimento da natureza do projeto, do projeto, que indique o que precisa ser • Critérios para avaliar resultado do projeto
forma de executá-lo, prazos e recursos feito; para que ou para quem; quando de-
Informações de pesquisas • Tendências do mercado
disponíveis. verá estar concluído; como deve ser fei- • Avanços tecnológicos
Os briefings muitas vezes são elaborados to (materiais, processos de fabricação); • Lançamento de novos produtos
pelas empresas de design, usando a sua quantos devem ser feitos; quanto deve Apêndice Materiais suplementares
• Catálogos de produtos, fotos, mostruários,
própria estrutura. Para Phillips (2008), al- ser seu custo; qual a necessidade a ser
artigos científicos, artigos de jornais e revis-
guns requisitos devem ser atendidos para satisfeita dos usuários finais e quais as ca- tas, manuais, patentes.
a elaboração de um Briefing, como, por racterísticas do contexto social e cultural.
Quadro 1. Elementos do Briefing proposto por Phillips
exemplo: é importante a organização da O Briefing vai direcionar o processo de Fonte: Adaptado de Phillips (2008)

equipe que vai montá-lo, de forma a de- design e os métodos a serem utilizados
finir o que se pretende realizar? É funda- para o desenvolvimento do produto. Per-
mental conhecer por que está sendo fei- mite, também, estabelecer um crono-
to? Quais os objetivos do projeto? Quem grama e definir a equipe de projeto mais
são os parceiros do projeto? E, finalmen- adequada ao projeto.

p. 22 01. Briefing p. 23
01. Briefing

p. 24 01. Briefing p. 25
Exemplo de Briefing
Projeto:
Desenvolvimento de veículo conceitual de tração humana.

BRIEFING Produto conceitual:


Aplicação de inovação tecnológica e estilo retrô.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um documento completo das necessidades e restrições do projeto, com informações sobre o
produto, mercado (público-alvo, concorrência), diferenciais a serem explorados como: custo,
tecnologia, apelo estético, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estraté-
gico para o designer e/ou equipe de projeto.

APLICAÇÃO
Documento estruturado antes do início do projeto. Deve ter uma visão abrangente, conter
informações específicas e estratégicas e também precisa ser preparado de forma colaborativa
entre o solicitante (cliente) e o designer e/ou a equipe de projeto.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a ferramenta na fase de planejamento, mas pode ser aplicado e mo-
dificado na fase de síntese a partir dos elementos importantes ao projeto levantados na fase
de análise.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Especificação do projeto.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Direito. O documento também é utilizado em áreas como Marketing e Publicidade.

PROBLEMA PROPOSTO
O produto a ser desenvolvido pela sua equipe será parte de um Kit de ensino de design para
crianças intitulado “Mini Designers”. Ensino do design em crianças do ensino fundamental prevê
que sejam aplicados em escolas particulares e municipais. O produto desenvolvido deve vin-
cular o design aos assuntos das disciplinas do currículo escolar (Geografia, História, Português,
Ciências, Matemática e Artes). Deve objetivar realizar atividades como: criar, desenhar, pintar,
colar, recortar, montar, pesquisar, moldar.

Crédito: Renato Sousa Mourão.

p. 26 01. Briefing p. 27
02.
Requisitos de
Projeto
A especificação do projeto é um documen- As informações devem ser coletadas dos vos. Sugere-se que o designer ou a equi- sarão então a decidir as características
to que serve como registro das necessida- clientes internos, ou seja, junto ao pesso- pe tente apontar um tipo de medida aos principais do produto.
des dos clientes internos e externos au- al de produção, marketing, vendas, dis- requisitos qualitativos que não podem ser Para cada requisito de projeto, deve-se
xiliando no controle de qualidade do seu tribuição. É necessário que os requisitos mensurados, pois é importante que os re- associar um valor-meta para que o requi-
desenvolvimento. Funciona como um guia sejam caracterizados como demanda ou quisitos sejam bem definidos, já que irão sito seja mensurável e devem ser classifi-
para a equipe de projeto, de forma que desejo, sendo o primeiro obrigatório e caracterizar o produto. Para o design, o cados em Obrigatório quando o requisito
nada seja esquecido durante o processo. o segundo desejável. Sugere-se o uso de desenvolvimento de um produto só pode deve ser atendido e Desejável quando o
É um conjunto de informações comple- um formulário em que conste o nome do ser realizado satisfatoriamente se houver requisito no possível deve ser atendido,
tas, ou seja, requisitos de projeto com cliente externo ou interno e os requisitos especificações de projeto, ou seja, ob- mas não obrigatoriamente.
um valor-meta atribuído. Para a prepara- propostos. Cabe salientar que os requisi- jetivos que viabilizem e que sejam úteis No design de objetos, os requisitos de
ção do documento devem ser levantadas tos serão as restrições do projeto e quan- para satisfazer as necessidades do usuá- projeto definem as características: fun-
informações que revejam e finalizem os to antes forem explicitados, melhor será rio e consumidor. cionais, estéticas, ergonômicas, ambien-
objetivos comerciais do produto, a par- para o andamento do projeto. É difícil chegar a especificações de proje- tais, semânticas (linguagem) que o pro-
tir da especificação de oportunidade e Os requisitos do projeto devem ser men- to que reflitam as necessidades do consu- duto deve ter, entre muitas outras. É uma
levantamento de informações internas e suráveis, ou seja, descritos por meio de midor de forma precisa, fiel e utilizável. ferramenta de síntese antes da fase de
externas da empresa. Deve-se elaborar características técnicas, possíveis de se- A dificuldade pode ser superada aplican- criatividade. Essa ferramenta não se re-
uma versão preliminar da especificação rem mensuradas por algum sensor. Claro do-se a ferramenta do desdobramento comenda quando o projeto é conceitual.
do projeto para depois submetê-la às que no design de um produto muitos dos da função qualidade (QFD) que será vista
pessoas-chave que forneceram as infor- requisitos podem ser colocados em lin- mais adiante.
mações iniciais, para finalmente elaborar guagem técnica de engenharia, porém, Os requisitos com forte relacionamento
a versão final da especificação. outros requisitos são totalmente subjeti- com as necessidades dos usuários pas-

p. 28 02. Requisitos de Projeto p. 29


02. Requisitos de Projeto
REQUISITOS DO PROJETO
REQUISITOS PROJETO REQUISITOS
NECESSÁRIOS MALA PARA FERIADO NA PRAIA DESEJÁVEIS

NECESSIDADES
Proteção para o sol
Roupa leve
Calçado
Material de
entretenimento

FPS

30

EQUIPE DE PROJETO

p. 30 02. Requisitos de Projeto p. 31


Exemplo de Requisitos de Projeto
REQUISITOS DE Projeto:
Desenvolvimento de mobiliário para descanso.

PROJETO Produto conceitual:


Chaise Longue conceituado no festival de música Woodstock.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
Requisitos de projeto é um documento que serve para orientar o processo em relação às
metas a serem atingidas. De preferência, os requisitos devem ser representados em termos
quantitativos. Os requisitos com forte relacionamento com as necessidades dos usuários pas-
sarão então a se denominar requisitos obrigatórios e serão os que decidirão as características
principais do produto.

APLICAÇÃO
Montar um documento estruturado pode ser em forma de tabela com colunas, em que para
cada requisito de projeto deve-se associar um valor-meta para que o requisito seja mensurável.
Se a necessidade é que o objeto seja de baixo custo, o requisito deve responder à seguinte
pergunta: como tornar mais barato? E estabelecer um valor-meta em R$. Os requisitos devem
ser classificados em Obrigatório, quando o requisito deve ser atendido, e Desejável, quando o
requisito não tem a obrigatoriedade de ser atendido.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a ferramenta na fase de planejamento se for um redesign. A sua me-
lhor eficácia é quando aplicado na fase de síntese, após todas as pesquisas realizadas na fase
de análise.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Especificação do projeto do produto.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
A partir de necessidades levantadas do seu público-alvo, estabeleça os requisitos colocando um
valor de medida e classificando cada requisito como Obrigatório às necessidades apontadas pelo
público como mais importantes e desejáveis às necessidades e/ou desejos menos importantes.

Crédito: Sabrina Gaertner

p. 32 02. Requisitos de Projeto p. 33


03.
Equipe de Projeto

O design é uma atividade multidiscipli- são partilhar ideias e sugestões, respeitar trabalho de alguma forma. Os fatores so- como pontos favoráveis numa equipe de
nar que precisa da inter-relação com ideias dos outros, colaborar, ter conheci- ciais, psicológicos ou culturais envolvidos trabalho, otimizando a eficiência de cada
outras áreas de conhecimento ou com mentos específicos sólidos, e por vezes numa dinâmica de grupo são considera- membro no processo de projeto.
pessoas que tenham conhecimentos di- desprender-se de suas ideias em prol de dos relevantes para o sucesso de qual- O problema de quem não sabe trabalhar
versos. Há, portanto, necessidade de uma ideia melhor. quer projeto. em equipe compromete o desenvolvi-
trabalho em equipe. Meredith Belbin demonstrou que a equipe Baxter (2000) destacava oito como o nú- mento de um projeto. Assim uma forma
O desenvolvimento de um projeto de de- ideal é aquela que mistura diversas ha- mero de características necessárias para de identificar as capacidades ou compe-
sign precisa de trocas entre especialistas bilidades e tipos de personalidades. Para uma boa equipe. O Quadro 2 apresenta tências é por meio de uma análise das
e a integração de disciplinas diversas para Belbin, as equipes devem ser estrutura- as características propostas por Belbin características, identificada como força
assegurar que o designer construa uma vi- das levando em consideração os perfis (1981) em cor preta, Baxter (2000) em ou fraqueza. Assim, nas forças seriam lis-
são global (econômica, política, cultural, ou tendências pessoais e personalidade cor azul e Kelley (2001) em cor verde. tadas todas as capacidades e habilidades
sociológica, ambiental etc.) do problema dos indivíduos. Acredita-se ser necessário Este último apresenta dez características e nas debilidades todas as fraquezas. Esta
ou necessidade a serem atendidos e en- acrescentar o estilo de pensamento. ou competências que a IDEO recomenda lista pode ser mensurada a partir de uma
contre soluções adequadas e inovadoras. Para Kelley (2001), a formação de uma para uma equipe determinada, pode-se escala numérica para cada habilidade e
O fato de projetos de produtos terem equipe é uma arte onde a personalida- perceber que sua base é Belbin. Além do fraqueza, o que pode auxiliar na monta-
fracassos, muitas vezes depende da falta de tem um importante papel. O autor nome dado ao perfil do indivíduo, tam- gem de equipes e propor ações que per-
de entrosamento da equipe de projeto, também menciona a importância do am- bém é colocada a forma de contribuição, mitam superar as fraquezas. Esta análise
e isso acontece pelo processo de sele- biente e da sinergia entre os membros as possíveis fraquezas e o estilo de pensa- pode ser feita por um colega e ao mesmo
ção inadequado dos seus integrantes. É da equipe como requisitos de sucesso. mento que prevalece. tempo uma autoanálise do indivíduo, per-
importante que o designer perceba a im- Em uma equipe haverá sempre vários pa- O designer deve reconhecer qual é o seu mitindo uma visão mais completa.
portância do trabalho em parceria e das péis a serem desempenhados e relações perfil predominante assim como qual é
exigências de trabalhar em equipe, que a serem estabelecidas, o que afetará o o estilo de pensamento a fim de usá-los

p. 34 03. Equipe de Projeto p. 35


Perfil/Persona Capacidades e Habilidades Possíveis Fraquezas Estilo de Pensamento

Trabalhador em Equipe Diplomático, cooperativo e Pode ter problemas tomando Divergente


(Team worker) perceptivo. Importa-se pelos decisões difíceis; evita
membros da equipe; sabe conflitos ao invés de tentar
ouvir e resolver os conflitos solucioná-los, o que leva a
sociais. conformidade.
Perfil/Persona Capacidades e Habilidades Possíveis Fraquezas Estilo de Pensamento
Participantes do grupo Socialmente orientado, Indeciso em momentos de
Semeador (Plant) Criativo, imaginativo, hete- Ignora detalhes. Tende a se Divergente, Lateral. tolerante, sensível. conflito.
rodoxo. Resolve problemas preocupar demasiado em se
difíceis. comunicar bem. Cativa a atenção, conta histó-
rias de viagens, experiências,
Individualista, genioso, Cabeça nas nuvens. Despreza Contador de Histórias
lembranças. Torna o ambien-
Desenhista / Projetista temperamento sério, não detalhes práticos ou proto- te de trabalho divertido,
ortodoxo. colos. descontraído e ameno.
Pode criar algo novo e melhor
por meio da aplicação de Implementador Implementa ideias Pode ser lento na tomada de Metodista
ideias e conceitos aparen- (implementer) Bem organizado, disciplinado, decisões e inflexível.
Polinizador
temente díspares. Inova ao eficiente. Conservador e pre-
descobrir soluções em deter- visível – coloca ideias básicas
minado contexto ou setor e em prática.
aplica em outro.
Trabalhador da empresa Obediente, senso prático, Falta de flexibilidade,
Pesquisador de recursos Extrovertido, entusiasta e Excessivamente otimista. Lateral trabalhador. irresponsabilidade diante de
(Resource investigator) comunicativo. Explora novas Perde o interesse inicial após ideias novas.
ideias e oportunidades. o fascínio inicial.
Desenvolve contatos. Desenvolve os ambien-
tes de trabalho com um
Pesquisador / Busca de Curioso. Capacidade de cenário ameno, criativo e
informações contratar pessoas. descontraído. Oferece aos
Cenógrafo
funcionários liberdade no seu
Entende o cliente, sabe que
espaço de trabalho, reforça
muitos produtos e serviços
a personalidade da empresa
Cuidador podem tornar-se muito mais
em um ambiente divertido,
simples, humanos e compre-
acolhedor e estimulante.
ensíveis.
Completador/ Conclui o trabalho Inclinado a se preocupar Metodista, Linear
Coordenador Confidente, maduro, e bom Controlador, tendência a Linear
Acabador Meticuloso, conscientizado e em demasia e tende a não
(Coordinator) chefe. Clarifica os objetivos e delegar mais que trabalhar.
(Completer/ ansioso. Completa as tarefas. delegar tarefas.
promove o trabalho. Tem fa-
Finisher) Procura e corrige erros.
cilidade em delegar tarefas.
Responsável pelo Metódico. Capacidade de
Calmo, autoconfiante, Não precisa ter inteligência
acabamento persistir, perfeccionista.
Líder controlado. Capacidade de ou criatividade excepcional.
receber igualmente todas as Tem curiosidade mental e
contribuições. Forte senso de persistência. Tenta novas
objetividade. ideias e abordagens. Aceita
pequenos fracassos nas fases
Consegue reunir a equipe, Experimentador
Colaborador iniciais do desenvolvimento
são lideres interdisciplina-
de um projeto para evitar
res, conseguem a coesão do
problemas maiores mais
grupo.
tarde. Trabalha em equipes.
Formatador Dá forma e direciona ações. Pode ser insensível e provo- Divergente Materializa as ideias – esbo-
(Shaper) Dinâmico, gosta de ação e cativo. ços, modelos – para dar forma
trabalha bem sob pressão. a novos conceitos.
Corajoso e motivado por
Especialista Dedicado, simples possui co- Contribui apenas com uma Convergente
obstáculos.
(Specialist) nhecimentos e competências. frente. Tendência a ser extre-
Disposição para enfrentar a Irritação e impaciência. mamente técnico.
Modelista
inércia, complacência.
Tem o senso aguçado, possui
Aquele que tenta o que nunca alto grau de conhecimento,
foi feito. Não desiste. É um mas consegue deixar de lado
Saltador de obstáculos solucionador de problemas o que sabe, observa com a
incansável. Determinado e mente aberta e sem precon-
positivo. Antropólogo ceitos. Não julga, observa.
Demonstra empatia. Conversa
Monitor/ Monitora e avalia o trabalho. Pode lhe faltar energia ou Serialista com as pessoas. Baseia-se em
Avaliador Pensa cuidadosamente e tem habilidade para inspirar os seus próprios instintos para
(Monitor/Evaluator) visão clara dos processos. Ho- outros. desenvolver hipóteses sobre
nesto, discreto, estratégico e o comportamento humano
tem bom discernimento. observado.

Avaliador /Responsável pelo Sóbrio, desapaixonado, pru- Arquiteto de experiências Desenvolve experiências Lateral, Divergente
acompanhamento dente. Capacidade de julgar, diferentes para os clientes.
discrição. Interatividade, uso de todos
os sentidos. É uma pessoa
Planeja e organiza. Motiva os atualizada com novas tecno-
Diretor
membros da equipe. Tem uma logias e grande empatia com
visão macro e faz acontecer. os clientes.

Quadro 2. Perfis propostos por Belbin (2001); Baxter (2000); Kelley (2007) Quadro 2. Perfis propostos por Belbin (2001); Baxter (2000);
Kelley (2007) continuação

p. 36 03. Equipe de Projeto p. 37


03. Equipe de Projeto
COMO SELECIONAR UMA + =
COORDENADOR + =
TRABALHADOR
EM EQUIPE
EQUIPE DE PROJETO? Consegue reunir a equipe, são Socialmente orientado,
lideres interdisciplinares, tolerante, sensível.
conseguem a coesão do grupo.

Estilo de
pensamento Habilidades Perfil

+ = + = IMPLEMENTADOR + = COMPLETADOR

Coloca ideias básicas em prática. Materializa as ideias – esboços,


Obediente, tem senso modelos – para dar forma a
prático, trabalhador. novos conceitos.

A equipe ideal é aquela que mistura diversas habilidades,


tipos de personalidades e estilos de pensamento.

PERFIL CONTRIBUIÇÃO ESTILO DE


PENSAMENTO + = ESPECIALISTA + =
SEMEADOR
Confidente, maduro e bom
COORDENADOR chefe. Clarifica os objetivos e Linear Baseia-se em seus conhecimentos Pode criar algo novo e melhor por
promove o trabalho. Tem
facilidade em delegar tarefas. para desenvolver hipóteses sobre o meio da aplicação de ideias e
problema a ser resolvido. conceitos aparentemente díspares.
TRABALHADOR
Diplomático, cooperativo e Inova ao descobrir soluções em
perceptivo. Importa-se pelos Divergente
EM EQUIPE membros da equipe; sabe ouvir e determinado contexto ou setor e
resolver os conflitos sociais. aplica em outro.
Implementa ideias. Bem
IMPLEMENTADOR organizado, disciplinado, eficiente. Metodista
Conservador e previsível .

Conclui o trabalho
Meticuloso, conscientizado e
COMPLETADOR Metodista/Linear
ansioso. Completa as tarefas.
Procura e corrige erros. + = PESQUISADOR + = MONITOR/AVALIADOR
DE RECURSOS
Dedicado, simples; possui Convergente
ESPECIALISTA conhecimentos e competências. Curioso. Capacidade de Planeja e organiza. Motiva os
contratar pessoas. membros da equipe. Tem uma
visão macro e faz acontecer.
Criativo, imaginativo, heterodoxo. Divergente/Lateral
SEMEADOR Resolve problemas difíceis.

Extrovertido, entusiasta e
PESQUISADOR comunicativo. Explora novas
ideias e oportunidades. Lateral
DE RECURSOS
Desenvolve contatos.

Monitora e avalia o trabalho.


Pensa cuidadosamente e tem
+ =
FORMATADOR
MONITOR/AVALIADOR visão clara dos processos. Serialista
Honesto, discreto, estratégico e
tem bom discernimento. É um solucionador de problemas
incansável. Determinado e positivo.
Dá forma e direciona ações.
Dinâmico, gosta de ação e trabalha Divergente
FORMATADOR bem sob pressão. Corajoso e
motivado por obstáculos.

p. 38 03. Equipe de Projeto p. 39


Exemplo de Equipe de Projeto
EQUIPE DE Projeto: “O gari”
Desenvolvimento de personagem e cenário para stopmotion

PROJETO
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica que ajuda a perceber as capacidades ou competências dos indivíduos para que
a configuração de uma equipe de projeto seja bem-sucedida. Baseia-se na lista de caracte-
rísticas propostas por Belbin em Team Roles.

APLICAÇÃO
Por meio de um questionário, pede-se para identificar as características que prevalecem
nos indivíduos. Depois de identificada como capacidade ou fraqueza, seriam listadas todas
as habilidades como forças e todas as fraquezas. Essa lista pode ser mensurada a partir de
uma escala numérica para cada habilidade e fraqueza, o que pode auxiliar na montagem de
equipes e propor ações que permitam equilibrar uma equipe para que tenha um grupo de
indivíduos com capacidades necessárias para o desenvolvimento.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Na fase de planejamento e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Não há.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Administração e Psicologia.

PROBLEMA PROPOSTO
A partir das características dos perfis propostos neste livro, de uma pontuação de 0 a 5, enu-
mere as características que possui ou não. Peça para que colegas ou pessoas que conhecem
você façam o mesmo e compare as suas habilidades e fraquezas. Utilize esta avaliação para
fazer parte de equipes e para melhorar suas características e competências.

Crédito: Pedro Clark Teodoroski

p. 40 03. Equipe de Projeto p. 41


04.
Gráfico de Gantt

Na fase de planejamento é de funda- necessário para completar cada uma das que o designer conheça os modelos de to do projeto, introduzir atividades ou
mental importância considerar o tempo, fases, etapas e atividades; analisar a se- processo para que tenha um guia das fa- tarefas, organizar a lista de tarefas em
já que é o recurso mais escasso e que quência e duração das atividades, assim ses necessárias a um projeto. um diagrama, criar dependências das ati-
merece controle especial. O trabalho de como os requisitos e recursos; considerar Para fazer a divisão do processo de desen- vidades, inserir recursos etc. É bastante
desenvolvimento de um projeto deve ser folgas para as mudanças no projeto que volvimento de projeto nas diversas fases, utilizado nas empresas pela sua facilida-
programado para durar certo tempo e poderão acontecer; identificar as ativida- etapas e tarefas, é preciso estabelecer a de de aplicação. O Gráfico de Gantt deve
acarretar um custo. Se ocorrer um atraso des específicas que têm que ser completa- programação das mesmas, determinando ser aplicado quando o designer já conhe-
no desenvolvimento, superando o tempo das para que sejam produzidos os diversos as datas de início e conclusão. Pode-se ce modelos de processo de design, está
previsto, os custos serão maiores, poden- produtos e subprodutos do projeto; identi- usar um gráfico de barras, chamado de familiarizado com fases, etapas e ativi-
do comprometer o lucro do cliente e per- ficar e documentar as relações de depen- Gráfico de Gantt, que é um diagrama de- dades. Assim podem montar seu plane-
der a oportunidade no mercado. dência entre as fases, etapas e atividades. senvolvido por Henry Laurence Gantt du- jamento e atribuir os responsáveis para
Atualmente, a vida média dos produtos no É necessário fazer uma divisão do pro- rante a I Guerra Mundial. No gráfico são cada atividade.
mercado está mais curta, e isso se deve à cesso de desenvolvimento do projeto em mostradas no eixo horizontal as datas ini- O designer dever criar o hábito de esta-
obsolescência planejada como estratégia fases, para poder ter controle do proces- ciais e finais das atividades, permitindo belecer e respeitar o prazo, o que é fun-
de aumentar o consumo e a tecnologia, so. As fases são usadas como sinais para conhecer a duração do projeto. É a forma damental para sua vida profissional. La-
o que faz que sejam introduzidos novos verificar se o projeto está indo por um ca- mais comum, prática e simples de apre- mentavelmente os indivíduos não estão
produtos rapidamente. Portanto, tempo minho lógico em que os diversos fatores e sentar o cronograma de um projeto. habituados a cumprir prazos e a planejar
representa aumento de custo e perda de variáveis estão sendo analisados. Se for Existem softwares que permitem montar suas atividades de acordo com suas com-
competitividade. constatado algum desvio, deve ser corri- um cronograma facilmente. O software petências. Montar um cronograma deve
Para o controle do tempo de um proces- gido imediatamente para evitar ultrapas- Microsoft Project trabalha no ambiente acontecer em todos os projetos, exerci-
so de projeto, deve-se estimar o tempo sar o orçamento e o prazo. É importante Windows e permite fazer o planejamen- tando a organização e o planejamento.

p. 42 04. Gráfico de Gantt p. 43


04. Gráfico de Gantt
FATOR PRAZO
O trabalho de desenvolvimento
de um projeto deve ser
programado para durar certo
tempo e acarretar um custo. Se
ocorrer um atraso no
desenvolvimento, superando o
SOFTWARES tempo previsto, os custos serão
maiores e em consequência

DE PLANEJAMENTO haverá uma perda na


competitividade.

Permitem fazer uma divisão do


processo de desenvolvimento do
projeto em fases, para poder ter
controle do processo. As fases
são usadas como sinais para
verificar se o projeto está indo
Gráfico de por um caminho lógico em que

GANTT
os diversos fatores e variáveis
estão sendo analisados. FATOR ORÇAMENTO
Requer controle especial, pois a
superação de um tempo previsto
para o desenvolvimento pode
resultar em custos maiores que
os previstos, comprometendo o
lucro e a confiabilidade de
empresas e clientes.

FATOR TEMPO
Considerado o fato mais
importante do projeto, sendo
ele o recurso mais escasso.
Requer controle especial, pois a
superação de um tempo previsto
para o desenvolvimento do
projeto pode comprometer o
lucro do cliente e perder a
oportunidade no mercado.
FATOR ATIVIDADES
Incluir as datas iniciais e finais das
atividades permitindo conhecer a
duração do projeto e os
responsáveis por cada atividade.

p. 44 04. Gráfico de Gantt p. 45


Exemplo de Gráfico de Gantt
GRÁFICO DE Projeto:
Modelagem para stop motion.
Neste planejamento, as tarefas foram colocadas como objetivos a serem alcançados pela equipe.

GANTT
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um gráfico de barras em que são mostradas no eixo horizontal as datas iniciais e finais das
atividades permitindo conhecer a duração do projeto. É a forma mais comum, prática e ob-
jetiva de apresentar o cronograma de um projeto.

APLICAÇÃO
O gráfico deve ser estruturado a partir do Briefing, ou seja, no início do projeto. Devem ser
divididas as fases, etapas e atividades e estabelecer a programação das mesmas, determi-
nando as datas de início e conclusão. Incluir os responsáveis para cada atividade e a sequên-
cia em que elas devem ser executadas.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.
Projeto:
Bicicleta de carga.
FASE DE PROJETO
Neste planejamento, as tarefas foram colocadas como ferramentas e técnicas de projeto a serem re-
A ferramenta deve ser estruturada na fase de planejamento, mas será utilizada ao longo do alizadas ao longo do processo projetual. No gráfico constam as dependências entre as diversas fases.
processo de desenvolvimento.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Cronograma de projeto.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia Naval.

PROBLEMA PROPOSTO
A partir de um Briefing, monte um gráfico de barras incluindo todas as atividades a serem
realizadas até a conclusão do projeto, inclua os dias de trabalho e folga. Este será o pulmão
do seu projeto. Coloque datas viáveis e esforce-se para cumprir os prazos estabelecidos.
Exercite montar cronogramas para todas as atividades, até as mais rotineiras, como uma
viagem, uma festa etc. Faça com que se torne um hábito.

Crédito: Alexsander C. Costa

p. 46 04. Gráfico de Gantt p. 47


05.
Gráfico de PERT

PERT (Program Evaluation and Review necessidade de deslocar as atividades no o objetivo do PERT é identificar o cami- atraso na entrega do projeto, comprome-
Technique) foi desenvolvido na déca- cronograma, além de permitir que o mes- nho que consome mais tempo das ativida- tendo a confiabilidade. O gráfico também
da de 50, e insere a noção de caminho mo verifique possíveis atrasos no projeto. des do projeto. Lembrando que o tempo mostra as dependências que podem ocor-
crítico que indica quais atividades são Com o uso do gráfico de PERT, a sequência tem uma relação direta com custo. rer durante o desenvolvimento, sendo
críticas no cronograma do projeto. O de atividades fica suficientemente clara A ferramenta é conhecida também como um auxílio na visualização do projeto e
diagrama de rede mostra a sequência e a para que o processo de desenvolvimento método do caminho crítico, pois se apre- na tomada de decisão estratégica e ope-
precedência das atividades, permite ver as possa ser avaliado, revisado, melhorado e senta em forma de gráfico de otimização racional no design.
interdependências entre elas, colocar em modificado. matemática que visa identificar o con- O infográfico mostra o conceito do cami-
sequência as atividades e mostrar as áreas Embora seja uma ferramenta utilizada na junto de atividades que são críticas em nho crítico em uma plantação e a impor-
críticas do projeto. área de administração e engenharia de um determinado projeto. Lembrando tância de identificar os tempos em cada
O gráfico representa um poderoso aliado produção, é importante que o designer a que atividades críticas são as que podem atividade, de forma a não comprometer o
ao designer como forma de identificar a conheça e se familiarize com ela. Já que provocar aumento de tempo e, portanto, resultado final.

p. 48 05. Gráfico de PERT p. 49


05. Gráfico de PERT

p. 50 05. Gráfico de PERT p. 51


Exemplo de Gráfico de PERT
GRÁFICO DE Projeto:
Modelagem de personagem, objetos e cenário para animação de stop motion.

PERT
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um gráfico que apresenta as atividades que são críticas no cronograma do projeto. O dia-
grama de rede mostra a sequência e a precedência das atividades, permite ver as interde-
pendências entre elas.

APLICAÇÃO
O gráfico deve ser estruturado a partir do Gráfico de Gantt ou de um cronograma do projeto.
Devem ser colocadas todas as etapas e atividades a serem realizadas entre elas, devendo ser
colocada também a duração de tempo de cada uma. Cada ligação entre a etapa inicial até a
etapa final é denominado caminho, que terá um período de tempo a ser percorrido. O cami-
nho crítico será o caminho mais longo a ser percorrido e, portanto, as atividades envolvidas
nesse caminho serão as atividades críticas que precisam ser avaliadas e controladas.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser montada na fase de planejamento, mas será utilizada ao longo do
processo de desenvolvimento.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Método do caminho crítico.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
A partir do cronograma de um projeto, coloque as etapas e a duração das atividades, assim
como as suas dependências; determine a duração de todos os caminhos desde a primeira
etapa até a última; depois estabeleça o caminho crítico (o caminho mais longo).

p. 52 05. Gráfico de PERT p. 53


06.
Análise
do Problema

A análise do problema serve para iden- Um exemplo é fazer perguntas como mos- de, e sim um desafio. Sendo melhor ana- Como uma guitarra pode ser tocada por destro e canhoto?
tificar as causas básicas do projeto por tra o exemplo no Quadro 3. lisar um problema e ver os produtos como
Como diferenciar uma embalagem de suco infantil?
meio das perguntas: Como? Por quê? Para Problematizar é pôr em dúvida, dessa verbos, e as funções que devem cumprir
quem? E assim identificar um conjunto de forma, a análise do problema deveria ser para fazer parte da vida das pessoas. Por que uma guitarra deve ser ambidestra?

soluções ou até mudar o problema. Após o ponto de partida do projeto onde são Analisar o problema é uma técnica que
Como sensibilizar as pessoas a jogar o lixo na lixeira?
examinar todas as alternativas possíveis, levantadas, analisadas e questionadas to- deve ser aplicada no início do projeto na
a empresa pode manter a sua decisão das as informações relacionadas ao pro- fase de planejamento, porém, no desen- Por que as pessoas jogam o lixo nas praias?

(melhorar o produto existente, inovar jeto, de forma a ter clareza quanto ao volvimento do projeto, na aplicação de
Como melhorar a postura sentada das crianças em sala
com um produto novo etc.) Questionar objeto que deverá ser desenvolvido. O diversas análises e coleta de informa- de aula?

o problema permite ver com clareza as problema é um termo estigmatizado no ções, o questionamento deve ser pratica- Por que as pessoas não utilizam o transporte coletivo?

necessidades e definir melhor o que será design, e representa uma dificuldade que do para que o designer e a equipe consi-
Quadro 3. Exemplo de perguntas para esclarecer problemas
desenvolvido no projeto. o cliente tem e para a qual o designer gam ver o projeto de vários ângulos e não de projeto
Esta técnica é um método a nível estra- deve encontrar uma solução. Questionar ficar com ideias preconcebidas.
tégico, pois define o que a empresa pre- e analisar no início do projeto poderá es-
tende fazer e analisa a melhor estraté- clarecer os próximos passos.
gia. Muitas vezes o cliente encomenda Os problemas e necessidades de design são
um projeto sem ter a real dimensão do complexos e nem sempre estão bem defi-
melhor para a empresa. nidos. Isso não representa uma dificulda-

p. 54 06. Análise do Problema p. 55


06. Análise do Problema

p. 56 06. Análise do Problema p. 57


Exemplo de Análise do Problema
ANÁLISE Projeto:
Mídia de sensibilização para a reciclagem da embalagem Longa Vida.

DO PROBLEMA
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica que permite questionar o problema de projeto a ser solucionado ou a
necessidade a ser satisfeita. Auxilia a empresa analisando o produto ou serviço a ser pro-
jetado. Muitas vezes o cliente encomenda um projeto sem ter a real dimensão do melhor
para a empresa.

APLICAÇÃO
Devem ser feitas perguntas Como? Por quê? Para quem? sobre o problema, as necessidades e
o público-alvo. Recomenda-se que perguntas sejam feitas por outros membros da equipe e
por pessoas desvinculadas ao projeto, para ter uma visibilidade maior.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
A técnica deve ser aplicada na fase de planejamento, a partir do Briefing ou do enunciado do
projeto, mas deve ser aplicada ao longo do desenvolvimento.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Problematização.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Método Científico.

PROBLEMA PROPOSTO
Formule perguntas para o seguinte enunciado: Desenvolver um mobiliário urbano para am-
biente universitário em que seus usuários possam conversar comer, descansar e estudar.

Crédito: Jenifer Martinha Preuss.

p. 58 06. Análise do Problema p. 59


07.
Análise Sincrônica
ou Paramétrica
Segundo Baxter (2000), a análise paramé- produtos concorrentes e similares. Deve conhecer os produtos concorrentes e/ou mento, função e uso, ciclo de vida, ma-
trica serve para comparar os produtos em incluir informações sobre preço, dimen- similares é montar um painel semântico teriais, estética: (cor, forma, textura, es-
desenvolvimento com produtos existen- sões, materiais, processos de fabricação. em que são colocados todos os produtos tilo etc.), valor ambiental, preço, peso.
tes ou concorrentes, baseando-se em va- Parafraseando Bonsiepe (1984), pode-se que poderiam concorrer com o produto Um exemplo de análise paramétrica ou
riáveis mensuráveis, ou seja, que podem dizer que a análise de produtos concor- a ser desenvolvido. Após o primeiro con- sincrônica é mostrado na página 63.
ser medidas. Porém, existem também rentes ou similares serve para reconhecer tato visual, é necessário que os produtos Existe no meio acadêmico uma confu-
aspectos quantitativos, qualitativos e de o “universo” do produto a ser desenvolvi- dos concorrentes sejam analisados deta- são desta análise com o Benchmarking
classificação que devem ser analisados. do, evitar reinvenções, permitir ao desig- lhadamente para identificar inovações. O que, segundo Rozenfeld et. al (2006), é
Os aspectos quantitativos podem ser ex- ner conhecer os pontos fracos e fortes do posicionamento do produto no mercado o processo contínuo de medição de pro-
pressos numericamente, mensurando ta- produto e agir para melhorá-los, mudá- pode auxiliar na tomada de decisões. dutos, serviços e práticas em relação aos
manho, peso, preço etc. Os qualitativos -los ou até mesmo conservá-los. Para a análise do produto devem ser esta- mais fortes concorrentes ou às empresas
servem para comparar, qual produto é Em primeiro lugar, deve ser esclareci- belecidos critérios de ordem qualitativa reconhecidas como líderes em seu mer-
mais eficiente, mais bonito, mais con- do que concorrente é todo produto ou como: (Estilo: sofisticado, moderno, al- cado. Com isso, fica claro que análise
fortável. E a classificação indica algumas serviço que busca o mesmo mercado e ternativo, arrojado); (Sensação: emoção, paramétrica ou sincrônica não pode ser
características como materiais, textura, satisfazer as mesmas necessidades do alegria, aconchego, agitação). Também considerada da mesma forma que o Ben-
acabamento etc. consumidor. Já similar é todo produto ou deve analisá-los sob aspectos quantitati- chmarking, que é um método a nível es-
É necessário que os produtos dos concor- serviço que atende as mesmas funções e vos como: funcionalidade, conforto, cor, tratégico do design.
rentes sejam analisados detalhadamente pode satisfazer as mesmas necessidades forma, preço, dimensões, material, pro- O designer deve ter um amplo repertório
para identificar inovações. O produto co- do consumidor, mas que não é um concor- cesso de fabricação e assim por diante. (valores, conhecimentos históricos, afe-
locado no mercado pode auxiliar na toma- rente direto. Para analisar o concorrente Uma lista de critérios ou características tivos, culturais, religiosos, profissionais
da de decisões e permite identificar qual o designer deve estar atento às estraté- a serem analisados pode ajudar, mas nem e experiências vividas) para analisar os
tem as melhores características, as que o gias usadas pelos concorrentes e/ou simi- todos servem para todos os produtos, em produtos do ponto de vista quantitativo
consumidor ou usuário valoriza, de forma lares para atrair e reter clientes por meio certos casos, a análise de apenas alguns e qualitativo.
a agir para melhorá-lo ou conservá-lo, de de: funções, estilos, cores, conceitos, elementos será suficiente, ao passo que
forma a igualar, ultrapassar ou fazer algo preço etc. Se o designer quiser saber por em outros, mais informações serão ne-
totalmente diferente do concorrente. que os produtos concorrentes são como cessárias. Ex: nome do produto, designer,
Também conhecida como análise sin- são, deve analisá-los sob todos os aspec- produtor ou empresa, dimensões, acaba-
crônica e uma comparação crítica dos tos possíveis. Inicialmente uma forma de

p. 60 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica p. 61


07. Análise Sincrônica ou Paramétrica
Análise Sincrônica
ou Paramétrica selecionar os principais
estabelecer critérios concorrentes
projeto de análise dos
UMA NOVA FRUTA concorrentes

Para desenvolver uma nova fruta, devo


pesquisar frutas já existentes. Analisar
os fatores para reconhecer o que devo
manter ou aprimorar.

POLPA MACIA COM POLPA SUCULENTA E POLPA SUCULENTA.


TEXTURA CONSISTENTE. REFRESCANTE.
POLPA

SEMENTES MUITO SEMENTES RÍGIDAS E DE SEMENTES RÍGIDAS E


SEMENTES PEQUENAS. NÃO
INTERFEREM NA
TAMANHO MÉDIO.
INTERFEREM NA
PEQUENAS. INTERFEREM
NA MASTIGAÇÃO.
MASTIGAÇÃO. MASTIGAÇÃO.

RICA EM VITAMINAS C RICA EM VITAMINAS A, RICA EM VITAMINAS B


E A. B, C. E C.
VITAMINAS

CUSTO BASTANTE CUSTO RAZOÁVEL. CUSTO ELEVADO.


BAIXO.
PREÇO

p. 62 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica p. 63


Exemplo de Análise Sincrônica ou Paramétrica
ANÁLISE SINCRÔNICA Projeto:
Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios:
Bronquite, rinite, asma.

OU PARAMÉTRICA
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta de análise que serve para comparar os produtos em desenvolvimento com
produtos existentes ou concorrentes, baseando-se em variáveis mensuráveis, ou seja, que
podem ser medidas. Permite avaliar aspectos quantitativos, qualitativos.

APLICAÇÃO
Para a análise do produto devem ser estabelecidos critérios de ordem qualitativa como:
(Estilo: sofisticado, moderno, alternativo, arrojado); (Sensação: emoção, alegria, aconche-
go, agitação). Também deve analisá-los sob aspectos quantitativos como: funcionalidade,
conforto, cor, forma, preço, dimensões, material, processo de fabricação e assim por diante.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
A técnica deve ser aplicada na fase de análise, que corresponde à fase informacional, quando
são realizadas as coletas de dados para o projeto.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Análise Sincrônica, Análise do Valor.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Administração, Marketing.

PROBLEMA PROPOSTO
Pegue um produto pastoso como requeijão, geleia etc. e procure os produtos concorrentes;
pesquise os preços, marca, volume, material do copo, material da tampa, tipo de fecho,
cores. Perceba qual produto que oferece melhores benefícios. Esse exercício pode ser feito
com muitos produtos que estiverem a seu alcance, faça também sempre que for comprar um
produto, pesquise e analise antes da compra.

Crédito: Pâmela Cristiane Kock

p. 64 07. Análise Sincrônica ou Paramétrica p. 65


08.
Lista de Verificação
(check list do concorrente)

O produto que melhor atende as necessi- to, servindo para detectar deficiências de montado um Gráfico de custo-benefício Porém, não devemos esquecer que os
dades dos usuários é o principal concor- características que devem ser superadas. em que todos os produtos da análise para- designers devem ver além dos limites es-
rente, aquele a quem o produto a ser de- Pode utilizar um quadro ou uma lista com métrica são colocados em uma matriz de tabelecidos. Observar produtos alterna-
senvolvido deve superar ou se diferenciar. as características positivas e negativas. dois eixos, um para o custo e outro para tivos, focar em outros clientes, oferecer
Após a análise paramétrica de concorren- Dependendo dos requisitos estabelecidos os benefícios. Nessa matriz são colocados outros produtos ou serviços.
tes, deve-se estabelecer o principal deles no briefing, os critérios de avaliação po- os produtos concorrentes e aquele que A lista de verificação permite ver como
e fazer uma análise mais aprofundada a dem levar pontuação. Assim sendo, o cus- oferece os melhores benefícios e aquele competir com o produto concorrente,
fim de encontrar vantagens e desvanta- to, por exemplo, pode ter um peso que custo mais próximo daquele que os usuá- mas pode ajudar também a perceber
gens e levantar as características inova- dará uma distância mais perceptível em rios gostariam. O produto que a empresa como oferecer um produto ou serviço
doras para o novo produto ou serviço. A relação a outros critérios como funções, pretende produzir será destacado na ma- alternativo.
lista de verificação é uma organização de cores, peso etc. Para enxergar com faci- triz e passa a ser analisado de forma mais
forma exaustiva dos atributos do produ- lidade, o produto concorrente pode ser aprofundada com a lista de verificação.

p. 66 08. Lista de Verificação p. 67


p. 69
08. Lista de Verificação
08. Lista de Verificação (check list do concorrente)

p. 68
Exemplo de Lista de Verificação
LISTA DE Projeto:
Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios:
Bronquite, rinite, asma.

VERIFICAÇÃO
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta de análise que serve para organizar de forma exaustiva os atributos do
produto, servindo para detectar deficiências de características que devem ser superadas
ou mantidas.

APLICAÇÃO
Para a lista de verificação deve-se ter o principal concorrente e organizar suas características
positivas e negativas.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
A técnica deve ser aplicada na fase de análise que corresponde à fase informacional, quando
são realizadas as coletas de dados para o projeto.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Check list.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Administração, Marketing.

PROBLEMA PROPOSTO
Escolha um produto de média complexidade como um liquidificador, multiprocessador etc.
e levante os pontos positivos e os negativos. Perceba que os positivos são características
que podem ficar como estão ou ser melhoradas e as características negativas são o ponto de
partida para o desenvolvimento de novas soluções. Alias, é importante que se crie o hábito
de encontrar os aspectos negativos de muitos produtos ou serviços que estão ao seu redor e
propor soluções inovadoras. Este é um excelente exercício para a criatividade.

Crédito: Pâmela Cristiane Kock

p. 70 08. Lista de Verificação p. 71


09.
Avaliação FISP
TAREFAS RELACIONADAS À
TAREFAS INTERPESSOAIS
RESOLUÇÃO DE PROBLEMA

Phases of Integrated Problem Solving relacionadas à solução do problema e um 1. Definição do pro- Procurar informações sobre o As pessoas detentoras da informação foram convocadas?
blema problema. As informações foram compartilhadas?
(PIPS) foi desenvolvida por Morris e Sashkin observador para acompanhar as tarefas Compreensão detalhada do Houve consenso?
problema.
em 1978 e é uma técnica de solução de interpessoais. Estabelecimento de metas.
problemas, que Baxter (2000, p. 85) deno- A técnica pode ser montada em formato
2. Geração de ideias Aplicar um Brainstorming, Incentivar a todos para reflexão
mina de FISP – Fases Integradas da Solução de tabela, questionário, ou check list, Elaborar e aperfeiçoar ideias Incentivar a ausência de críticas
de Problemas. É uma técnica que acompa- tendo um documento para que todos os Elaborar lista provisória de soluções Incentivar a cooperação na elaboração de soluções

nha as fases do processo de projeto. participantes tenham conhecimento. 3. Escolha das ideias Avaliar fortaleza e fraqueza de Evitar críticas não produtivas
A versão original de Morris e Sashkin apre- Nesta técnica a literatura recomenda cada ideia Resolver conflitos de combinar / modificar ideias.
Tentar combinar boas ideias Consenso
senta seis etapas, mas Baxter apresenta uma revisão geral em cada fase e os mem- Escolher uma solução provisória

apenas cinco. Como é uma técnica a ser bros só poderão ir para a próxima etapa
4. Ação e Planejamento Listar passos necessários para a Todos participam na elaboração da lista de passos?
aplicada a nível estratégico do design e quando todas as tarefas da etapa anterior execução O grupo avalia adequadamente os recursos disponíveis?
Identificar recursos necessários Desenvolver verdadeiros compromissos
direcionada a problemas complexos, este forem satisfatoriamente concluídas. Atribuir responsabilidades de cada
etapa
método divide o processo de solução de A técnica pode ser aplicada respeitando
problemas em fases e considera cada uma as fases do processo adotado, e em cada 5. Plano de Avaliação Estabelecer medidas para cada Todos contribuíram para o desenvolvimento de medidas
etapa. sucesso?
individualmente. A avaliação pode ser re- uma delas fazer uma análise, aproveitan- Cronograma para medir os Todos estão de acordo com o cronograma?
alizada por diversas pessoas que partici- do as tarefas relacionadas à solução de progressos Autorizações para planos de contingência
Planos de emergência em caso
pam da solução do problema. Um modelo problemas e as tarefas interpessoais do de mudanças

poderia ser o mostrado a seguir. Quadro 4, lembrando que o objetivo é in-


6. Avaliar produtos e A solução se ajusta a definição do Até que ponto os membros estão comprometidos?
Para montar um PIPS ou FISP é preciso de centivar o trabalho em equipe, a análise processos problema original? Até que ponto as competências de cada membro foram
Identificar se houve surgimento de aproveitadas?
uma equipe para o projeto, um líder ou contínua e o consenso. novos problemas O grupo aprendeu sobre o problema?
Quais são as ações futuras neces-
facilitador para acompanhar as tarefas sárias?

Quadro 4. PIPS ou FISP


Fonte: Adaptado de Baxter (2000)

p. 72 09. Avaliação FISP p. 73


09. Avaliação FISP

p. 74 09. Avaliação FISP p. 75


Exemplo de Avaliação FISP
Projeto:
Bancada de soldagem

AVALIAÇÃO FISP
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica de análise para a solução de problemas.

APLICAÇÃO
1. Deve-se dividir as fases do processo de projeto ou pode-se seguir os 6 passos que constam
no livro. 2. A divisão e a análise devem ser feitas por uma equipe e deve ser estabelecido:
um líder ou facilitador para acompanhar as tarefas relacionadas à solução do problema e
um observador para acompanhar as tarefas interpessoais. 3. A análise pode ser montada em
formato de tabela, tendo um documento para que todos os participantes tenham conheci-
mento. É importante que haja sempre consenso.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de planejamento e ao longo do processo de projeto,
ou seja, nas fases de análise, síntese e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
PIPS.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Administração e Gestão.

PROBLEMA PROPOSTO
Com a sua equipe de projeto aplique o FISP, selecione o facilitador e o observador. Aplique
a técnica na segunda fase, na geração de ideias: Aplique um Brainstorming, Elabore e aper-
feiçoe ideias, Elabore uma lista provisória de soluções. Depois peça para o facilitador e os
dois observadores uma análise da atividade respondendo: se houve incentivo a todos para
reflexão, se houve incentivo à ausência de críticas, se houve incentivo para cooperação na
elaboração de soluções e, principalmente, se houve consenso. Se isso aconteceu, o grupo
está de parabéns! Se não aconteceu, precisam praticar mais e corrigir os pontos negativos.

Crédito: Sidnei Luiz Zamberlan.

p. 76 09. Avaliação FISP p. 77


10.
Análise Diacrônica

É um exame dos fenômenos culturais, Pesquisar referências históricas da em- sicos. A análise diacrônica pode ser uma simbolismo para a sociedade da época, as
sociais, tecnológicos etc., observados presa, dos produtos similares, levanta- importante técnica criativa para desen- texturas, os materiais etc. podem ser al-
quanto à evolução de um produto. Ou mento dos elementos cromáticos, sim- volver produtos inovadores, nostálgicos guns dos elementos a serem utilizados na
seja, é um levantamento das caracterís- bólicos, materiais, texturas, significados ou um redesign de um produto que está análise. A seguir devem-se descrever as
ticas do produto a ser desenvolvido ou da e funções dos produtos industriais é um no mercado ainda fazendo sucesso, mas características encontradas.
necessidade a ser satisfeita mostrando grande auxílio para resgatar ideias bem- que precisa ser renovado. Para a aplicação da técnica se recomen-
as mudanças ao longo do tempo. Devem- -sucedidas assim como para evitar rein- A pesquisa ao longo do tempo deve incluir da o uso de uma tabela e que os mesmos
-se levantar fatores históricos, técnicos, venções ou “plágios”. uma análise de tendências tanto compor- critérios da análise sejam utilizados para
culturais, sociais que têm influenciado Por outro lado, a popularidade da estética tamentais como sociais e tecnológicas. todos os produtos similares encontrados.
no design do produto para satisfação das Retrô, (objeto produzido na atualidade, Existe moda para tudo e no design isso A visão social da época e os comporta-
necessidades. Estes dados podem ser uti- com os materiais, tecnologia, processos não é exceção e, por isso, é preciso ob- mentos são de suma importância, pois o
lizados para definir as características no de produção atual, inspirada nas caracte- servar tendências de comportamento da significado de cores, formas e usos sofrem
projeto do produto. rísticas formais do estilo do passado) está sociedade e da cultura. Existem sites de alterações ao longo do tempo. Perceber
Caso não se encontre dados históricos es- relacionada à originalidade, à vanguarda, tendências e publicações apontando os como o produto ficou instituído socialmen-
pecíficos do produto, recomenda-se pro- ao historicismo, à moda, à nostalgia e a estilos de comportamento da sociedade. te vincula o design à área da sociologia.
curar por meio da data, o estilo, o país, a ícones clássicos que não foram esqueci- Para realizar a análise diacrônica é ne-
época, os materiais, as cores, formas etc. dos. A pesquisa do passado pode ajudar o cessário estabelecer alguns critérios de
Assim pode-se conhecer a linha do tempo designer a desenvolver linguagens e pro- forma que possam ser avaliados de forma
do produto. dutos diferenciados, saudosistas, ou clás- qualitativa ou quantitativa. Estilo, forma,

p. 78 10. Análise Diacrônica p. 79


10. Análise Diacrônica

p. 80 10. Análise Diacrônica p. 81


Exemplo de Análise Diacrônica
Projeto conceitual:
Media Center portátil MCP. Análise histórica de produtos portáteis e tecnologia associada.

ANÁLISE DIACRÔNICA
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um exame dos aspectos culturais, sociais, tecnológicos etc., observados quanto à evolução
de um produto. Ou seja, é um levantamento das características do produto a ser desenvol-
vido ou da função a ser satisfeita, mostrando as mudanças ao longo do tempo. Deve incluir
uma análise de tendências tanto comportamentais como sociais e tecnológicas. Estes dados
podem ser utilizados para definir as características no projeto do produto e evitar reinven-
ções e plágios.

APLICAÇÃO
Levantar fatores históricos, técnicos, culturais, sociais que tem influenciado no design do
produto para satisfação das necessidades. Recomenda-se estabelecer critérios para a análise
e o uso de tabelas. Caso não se encontre dados históricos específicos do produto similar,
recomenda-se procurar por meio da data, o estilo, o país, a época, os materiais, as cores,
formas etc. Assim pode-se conhecer a linha do tempo do produto.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se realizar o estudo histórico do produto na fase de análise e os resultados caso
sejam interessantes aplicá-los na fase de criatividade.Outras nomenclaturas: Análise histórica.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Análise histórica.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Antropologia e Sociologia.

PROBLEMA PROPOSTO
Faça uma análise histórica de um produto que não tenha sofrido muitas variações ao longo do
tempo, como um carrinho de compras de supermercado, e faça uma análise histórica de um
produto inovador, como um e-book.

Crédito: Fabio Ori.

p. 82 10. Análise Diacrônica p. 83


11.
Análise SWOT

A análise SWOT é uma ferramenta utili- rio, para criar um produto, por isso pode dem comprometer a competitividade do envolva diversas funções como recursos
zada para fazer análises de cenário como ser muito útil no design de produtos, auxi- produto ou empresa. humanos, administração, marketing, pro-
base para gestão e o planejamento estra- liando para melhorar o desenvolvimento. Baxter (2000) denomina a ferramenta de dução, pesquisa e desenvolvimento, de-
tégico. Apresenta-se como um sistema Forças (Strengths) são pontos fortes: FFOA (Forças, Fraquezas, Oportunidades sign entre outros.
simples para visualizar o posicionamento Vantagens internas da organização ou e Ameaças) e considera que esta é uma Em relação ao design operacional, uma
da empresa ou do produto no ambiente produto em relação às empresas ou pro- forma simples de verificar a posição atual força é algo que o produto faz bem ou
em questão (mercado, usuários, tecnolo- dutos concorrentes; Fraquezas (Weak- da empresa. O Quadro 5 mostra o diagra- qualquer característica que aumente sua
gia etc.). nesses) são pontos fracos: Desvantagens ma da ferramenta. competitividade. Já uma fraqueza é algo
A ferramenta, segundo Daychouw² (2007), da organização ou produto em relação As etapas para montar uma análise SWOT que falte ao produto, algo que ele realize
é creditada a Albert Humphrey, que a de- às empresas ou produtos concorren- consistem em listar os pontos fracos e mal ou que o coloque em desvantagem
senvolveu na década de 1960. Por meio tes; Oportunidades (Opportunities) são fortes da empresa ou produto e como es- em relação à concorrência.
de um anagrama de Forças (Strengths), oportunidades: Aspectos positivos do tes se relacionam com as oportunidades Thompson e Strickland apresentam uma
Fraquezas (Weaknesses), Oportunidades ambiente externo que podem fazer com e ameaças do ambiente externo. Quem lista de cada um dos elementos da aná-
(Opportunities), e Ameaças (Threats). que o produto tenha maior competitivi- deve montar a análise deve ser uma equi- lise para facilitar o entendimento. A esta
É uma análise simples que pode ser utiliza- dade; Ameaças (Threats) são ameaças: pe de representantes da empresa que lista foram adicionados elementos para o
da para qualquer tipo de análise de cená- aspectos negativos do ambiente que po-

²
DAYCHOUM, Merhi. 40 Ferramentas e Técnicas de Gerenciamento. Brasport, 2007

p. 84 11. Análise SWOT p. 85


FORÇAS FRAQUEZAS OPORTUNIDADES AMEAÇAS
nível operacional do design de produtos. estabelecidas metas mensuráveis em re- Nível empresa (estratégico)
A correlação do ambiente externo e o am- lação ao projeto e um responsável pelo
- Estratégia poderosa. - Falta de competitividade. - Novos nichos de mercado. - Novos concorrentes.
biente interno da análise permitem que, acompanhamento. Cabe salientar que - Boa condição financeira. - Instalações obsoletas. - Expansão geográfica. - Perda de vendas.
- Marca (imagem ou boa - Lucros baixos. - Explorar novas tecnologias. - Queda de crescimento no
no caso do cruzamento entre oportunida- muitas das ameaças podem ser oportuni- reputação). - Atraso no cronograma. - Diversificar os produtos. mercado.
- Líder de mercado. - Falta de flexibilidade. - Expansão da linha de - Crise econômica.
des x forças, haja uma alavanca; a rela- dades no futuro, como um hábito popular - Tecnologia própria. produtos.
- Bom relacionamento com os
ção de oportunidades x fraquezas é uma que não aceite o produto com facilidade, clientes.
restrição; a ameaça x força provoca uma uma tecnologia de alto valor ou uma mu- - Bom nível de qualificação
profissional.
defesa; ameaça x fraqueza representa dança de comportamento da sociedade.
um problema. Após a análise, devem ser FORÇAS FRAQUEZAS OPORTUNIDADES AMEAÇAS

Nível Produto

Ajuda Atrapalha - Produto inovador. - Custo mais alto que os - Novos estilos. - Muitos concorrentes.
- Bom design. concorrentes. - Novas demandas. - Falhas no desenvolvimento
Relação com fatores internos: forma, FORÇA FRAQUEZAS - Boa qualidade. - Falta de inovação. - Novos materiais. de produtos.
custo, presente. Pontos positivos do produto ou empresa. Pontos negativos do produto ou - Boa relação custo-benefício. - Falta de design nos - Novas tecnologias. - Demora no desenvolvimento
empresa. - Características ambientais. produtos. - Novas experiências. do produto.
- Boa usabilidade. - Falta de atendimento à - Falta de consumo.
Relação com fatores externos: mercado, OPORTUNIDADES AMEAÇAS ergonomia. - Novas regulamentações
tecnologia, futuro. Quais vantagens podem ajudar na com- Que ameaças podem afetar a compe- - Falta de atendimento ao (segurança e ambientais).
petitividade. titividade. meio ambiente.

Quadro 5. Esquema da ferramenta SWOT Quadro 6. Exemplo de elementos para a análise Swot
Fonte: Adaptado de Daychouw (2007, p.8) Fonte: Adaptado de Thompson e Strickland (2001)

p. 86 11. Análise SWOT p. 87


11. Análise SWOT

p. 88 11. Análise SWOT p. 89


Exemplo de Análise SWOT
Projeto:
Bancada de Soldagem

ANÁLISE SWOT
A correlação do ambiente externo e o ambiente interno da análise permitem perceber que no caso do
cruzamento entre oportunidades x forças há uma vantagem que mostra a bancada de soldagem como um
produto que pode ser um sucesso no mercado de material de ensino metal mecânico.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta utilizada para fazer análises de cenário como base para gestão e o planeja-
mento estratégico. Apresenta-se como um sistema simples para visualizar o posicionamento
da empresa ou do produto no ambiente em questão (mercado, usuários, tecnologia etc.).

APLICAÇÃO
As etapas para montar uma análise SWOT consistem em listar os pontos fracos e fortes da
empresa ou do produto e como estes se relacionam com as oportunidades e ameaças do am-
biente externo. Em relação ao design operacional, uma força é algo que o produto faz bem
ou qualquer característica que aumente sua competitividade. Já uma fraqueza é algo que
falte ao produto, algo que ele realize mal ou que o coloque em desvantagem em relação à
concorrência ou mercado.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional. Projeto conceitual:
Tablet de baixo impacto ambiental.
A correlação dos ambientes mostra que o desenvolvimento do produto deverá enfrentar problemas e que
FASE DE PROJETO serão necessárias estratégias de defesa se houver interesse no projeto.
Recomenda-se realizar a nível estratégico na fase de planejamento e a nível operacional na
fase de análise dos concorrentes, ou definição do mercado.

OUTRAS NOMENCLATURAS
FFOA, FOFA.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Administração e Gestão.

PROBLEMA PROPOSTO
Monte uma análise para perceber o cenário de um transporte coletivo ecológico listando os
pontos fracos e fortes e descrevendo as oportunidade e ameaças. Como estratégia, monte
uma análise para visualizar o serviço de telefonia, TV por assinatura, banco ou supermercado.

Crédito: Fabio Ori.

p. 90 11. Análise SWOT p. 91


12.
Análise do Ciclo de
Vida do Produto

Em relação ao mercado, existe um ciclo O conhecimento do ciclo de vida do pro- usuários e clientes para fazer alterações O declínio representa o fim da vida do
de vida dos produtos, havendo uma in- duto ajuda tanto a nível estratégico de e satisfazer necessidades. produto ou seu baixo consumo. Os clien-
trodução ou infância, em que o produto empresa quanto a nível operacional do Durante o crescimento, com o produto tes desta fase são os tradicionais, grupo
vende pouco e os lucros são baixos; na design. Um produto que está na maturi- no mercado, deve-se diferenciá-lo dos reduzido de usuários que têm fidelidade
explosão ou crescimento há um aumento dade pode ser substituído por um novo concorrentes e satisfazer o maior núme- ao produto e que não foram atraídos por
de vendas e lucro; na maturidade ou es- produto, ou vir a ter um redesign para ro de clientes. Segundo Rozenfeld et. al. novas marcas ou tecnologias. O designer
tagnação, há uma fase de estabilidade, aumento do número de funções, inovação (2006), o perfil do cliente deste estágio deve procurar novas propostas para subs-
mas sem crescimento; e finalmente a fase tecnológica, nova forma construtiva etc. da vida do produto é de pessoas que, ao tituir o produto.
de declínio, que determina uma diminui- O infográfico e os exemplos mostram o verem uma nova tecnologia ou produto Esta técnica é fundamental no desenvol-
ção das vendas causada por diversos fato- esquema da curva do ciclo de vida dos ser bem-sucedida, passam a adotá-la, vimento de novos produtos ou um pro-
res que levam o produto a obsolescência, produtos e sua relação com vendas (lu- provocando um crescimento nas vendas. duto conceitual. Também é um comple-
como: aumento da concorrência, inova- cro) e demanda. O designer neste estágio do produto deve mento da análise diacrônica, incluindo
ções, novas tecnologias, mudanças de A introdução do produto dá-se quando o agregar funções e apelo emocional. uma visão contemporânea e de futuro,
hábitos e comportamentos dos usuários, produto ou serviço está sendo lançado no Na maturidade, as vendas começam a di- da pesquisa de Necessidades do Público,
entre outros. mercado, ou pode estar sendo testado. minuir e a concorrência é acirrada. Para assim como para criar uma persona e um
Quando um produto está na maturidade, Os consumidores se caracterizam pelo Rozenfeld, os clientes deste estágio do cenário. Todos os dados devem ser reais,
deve-se planejar a sua reposição, claro impulso de serem os primeiros a terem produto compram em grande parte por vindos de pesquisas.
que se deve avaliar a trajetória de seu o produto, visando atrair a atenção dos imitação. O designer deve realizar pesqui-
declínio, pois este pode ser mais ou me- amigos, são considerados os inovadores sas para uma nova geração de produtos ou
nos acelerado dependo de alguns fatores ou comunicadores. No design, neste está- serviços, além de pesquisa de tecnologia e
como tecnologia, concorrentes etc. gio, deve-se trabalhar em contato com os novas necessidades dos consumidores.

p. 92 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto p. 93


12. Análise do Ciclo de Vida do Produto
estudo do
ciclo de
vida
Canon, em 1975, criou a impressora a laser, em 1983,
Lançada em 1959, a Barbie a copiadora pessoal, nos anos 1990 desenvolvimento
tornou- se um ícone, ao de equipamentos multifuncionais – copiadora,
Segway chega ao mercado em longo dos anos a boneca aparelho de fax, impressora e scanner – tendo
2002, é um veículo individual tem mantido a sua interface com o computador. As pequenas copiadoras
composto de uma plataforma popularidade junto às de mesa deslocaram o conceito de cliente alvo do setor
sobre duas rodas que tem a crianças. Porém, em 2002, de copiadoras centrados nas empresas. Atualmente a
capacidade de se equilibrar foi desenvolvida a Barbie My PIXMA MX870 multifuncional imprime fotos a partir de
sobre seu próprio eixo. O Scene com uma nova um iphone e permite ver as imagens em tela de LCD.
Introdução condutor se movimenta para estética para um público que
Crescimento frente, para trás e faz curvas, estava sendo atraído pelos
com o movimento do corpo. É estilos das bonecas
Maturidade capaz de desenvolver dos concorrentes.
Declínio velocidade de 20 Km/h, precisa
de 8 horas para recarregar a
bateria conectado a uma Maturidade
tomada comum. O guidão
possui um visor LCD que
informa ao condutor o nível de
carga e as condições de Brinquedo de tijolos de
funcionamento do veículo. Em plástico desenvolvido em
2006, chega ao mercado a 1958, possibilitava a
segunda geração. Lançado em 1997, a construção de formas
tecnologia do DVD-R ilimitadas a partir de
de gravação única e módulos. Em 1999, foi
em 1999 o DVD-RW declarado o brinquedo do
regravável em 2001 século. A mudança no
Ipod lançado em entra no declínio comportamento da
2001, o design já com o surgimento da diversão das crianças
passou por diversas tecnologia do Blu Ray com o surgimento de
alterações desde Disc de leitura de jogos eletrônicos fez com
sua introdução dados por meio que o produto entrasse no

Nintendo Wii lançado


no mercado.
Seis gerações
Crescimento de laser azul,
de maior capacidade
declínio devido
ao baixo consumo.
no final de 2006, o distintas de iPods e definição
console é o sucessor existem, normalmente de informações.
Ipad da Apple do GameCube, sendo chamadas de 1G, 2G,
lançado em 2010 é inclusive capaz de 3G, 4G, 5G e 6G.
um graphic tablet rodar jogos deste.
de grande sucesso, Possui um
possui teclas de joystick revolucionário:
toque e tem o Wiimote.
características de
um computador.
Nesta fase o Declínio
produto é de
grande atrativo Sony AIBO, desenvolvido em 1999, é um cão robô que interage com o
para o público dono por meio de repostas físicas tais como inclinar a cabeça, agachar,
inovador que andar, ver e ouvir. Na segunda geração, o ERS 210 levanta as orelhas e
gosta de
possuir novidades.
Introdução balança a cauda para demonstrar emoção. O ERS-7M3 pode
reconhecer seu dono através da voz e pelo formato do rosto. O robô
dispõe de interface com o computador, possibilitando o envio de fotos
tiradas por meio de um sensor no focinho. Em 2005, a Sony anuncia a
interrupção da fabricação do AIBO comunicando que sua tecnologia
será aplicada em novos produtos eletrônicos.

p. 94 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto p. 95


Exemplo de Análise do Ciclo de Vida
ANÁLISE DO CICLO DE Projeto:
Tablet para livros e revistas

VIDA DO PRODUTO
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica que levanta o estágio do ciclo de vida dos produtos e serve para visualizar
os produtos que estão na introdução, no crescimento, na maturidade e no declínio. Assim,
evita-se desenvolver um produto que está na obsolescência ou se tomam medidas para uma
geração de novos produtos.

APLICAÇÃO
A técnica pode ser aplicada em formato de tabela em que é colocada uma linha da evolução
do produto em termos de alguns critérios como: tecnologia, concorrência, mudanças de há-
bito dos consumidores, determinando o estágio em que se encontra o produto.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se realizar a nível estratégico na fase de planejamento e a nível operacional na
fase de análise.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Método do Ciclo de Vida.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Administração e Gestão.

PROBLEMA PROPOSTO
Pesquise produtos que estejam na fase de introdução, como o iPad da Apple; produtos que
estejam em crescimento, como o iPod; produtos na maturidade, como a boneca Barbie, cani-
vete suíço Vitor inox; e produtos que estão no declínio, como CDs. Monte painéis semânticos
e quadros com informações relevantes de cada produto.

Crédito: Pâmela Cristiane Kock

p. 96 12. Análise do Ciclo de Vida do Produto p. 97


13.
Pesquisa das Necessidades do
Consumidor ou Usuário
As necessidades humanas parecem ser bertas e aprendizagens, além de permitir Também é importante evitar ideias pré- juntos ou em subgrupos de forma a obter
ilimitadas tanto em volume como em va- constatar diretamente o que se passa. -concebidas e tendenciosas em que o informações significativas para o desen-
riedade e são influenciadas por variáveis Para isso, o pesquisador deve conhecer entrevistado dê a resposta que o entre- volvimento do novo produto. Esta técnica
como a cultura e o nível da tecnologia. bem o problema de projeto, o contexto e vistador quer ouvir, ou seja, politica- é um instrumento especial de entrevista
Uma forma de conhecer as necessidades os aspectos que são importantes sobre as mente correto, já que isso faz parte da dirigida a mais de uma pessoa ao mesmo
do consumidor é por meio de uma pes- necessidades e comportamento das pes- natureza humana. Quanto mais neutra a tempo. O ambiente deve favorecer a in-
quisa que permita entender seus desejos. soas. Isso permite que possam ser selecio- pergunta, maior a oportunidade dos en- teração com outras pessoas. Para que o
Este método usa várias ferramentas e nadas as necessidades pertinentes. trevistados expressarem suas verdadei- resultado da técnica seja adequado é ne-
técnicas como: questionário ou uma en- Durante a observação, devem-se descre- ras necessidades. cessário que o número de participantes
trevista que podem avaliar as percepções ver os locais, as pessoas em relação a Os questionários abertos envolvem uso não seja excessivo e que o tema seja cla-
do consumidor diante de produtos con- sexo, idade aproximada, comportamento de perguntas uniformizadas, mas para ramente delimitado. Na aplicação da téc-
correntes ou similares. sobre escolha de produtos etc. É impor- as quais não se oferecem opções de res- nica é necessária a presença de um me-
É preciso observar cuidadosamente o tante que se disponha de um documento postas. A vantagem é que o interrogado diador que deve preparar um número de
comportamento humano e perceber para que o observador apenas preencha pode exprimir seu pensamento pessoal perguntas para manter os diálogos entre
como os usuários interagem de maneira espaços, facilitando a observação. Outra e traduzi-lo com suas próprias palavras. os participantes. As perguntas devem ser
física e emocional com o ambiente, pro- forma seria levantar as informações con- Recomenda-se seu uso quando o leque de abertas, pois é necessário que as pessoas
dutos e serviços. Para coletar informa- formada por uma dupla de observadores, respostas possíveis é amplo, imprevisível se expressem livremente.
ções sobre os usuários, podem ser feitas enquanto um descreve, fotografa e re- ou mal conhecido. As desvantagens reca- Os instrumentos de pesquisa para coleta
pesquisas em livros, revistas sobre o gru- gistra, o parceiro apenas faz o papel de em na dificuldade da análise das respos- de informações são muito diversificados e
po, comportamento etc., mas a melhor observador e se envolve no ambiente em tas, na comparação de respostas e a taxa dependem da imaginação do pesquisador
fonte de informações é o próprio usu- que a observação está sendo realizada. de resposta que pode ser reduzida pela ou da equipe de projeto. Após a pesquisa
ário. Assim, instrumentos das ciências Além da observação, outro instrumento de aversão a responder. deve-se analisar o material e interpre-
humanas são necessários para chegar ao pesquisa é o questionário, aplicado a uma Outro instrumento de pesquisa é a entre- tar as necessidades do mercado. Cabe
indivíduo ou grupos. amostra representativa do público-alvo. vista, que pode ser estruturada como o salientar que os clientes normalmente
O estudo da faixa etária dos consumido- A estrutura de um questionário pode ser questionário e uniformizada com suas op- não estão completamente conscientes e
res está mudando profundamente. O sexo padronizada com uma série de perguntas ções de respostas determinadas, só que informados a respeito das suas reais ne-
e a idade não ajudam a definir categorias e opções de respostas. Este tipo de ques- em vez de serem apresentadas por escri- cessidades. Portanto, não se deve esperar
precisas, pois a globalização e a singula- tionário é econômico e permite alcançar to, as perguntas e respostas são lidas pelo que apenas a pesquisa de mercado feita
ridade do indivíduo não permitem uma um grande número de indivíduos, facilita entrevistador. por meio de questionários, entrevistas ou
clara segmentação. a compilação e comparação de respostas Um instrumento utilizado frequente- observações seja a maneira mais eficien-
O designer deve perceber as mudanças de e recorre ao uso de métodos estatísticos mente pelos especialistas de marketing te para extrair informações acerca das
comportamento dos consumidores e pes- para efetuar a análise. As opções de res- é a abordagem por grupos-alvos (focus suas preferências. Se colocar no lugar do
quisar sobre novas tendências. A observa- postas devem ser neutras além de orde- groups), onde é reunido um grupo de usuário ou consumidor poderá facilitar o
ção é um modo de contato com o real que nar as questões de forma a minimizar os pessoas que representam os consumido- conhecimento das necessidades.
permite uma ampla variedade de desco- efeitos de umas sobre as outras. res do produto e que são interrogados

p. 98 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário p. 99


13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário

p. 100 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário p. 101


Exemplo de Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário
Projeto: Cortador de grama

PESQUISA DAS NECESSIDADES


DO CONSUMIDOR OU USUÁRIO
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um método que busca conhecer as necessidades do consumidor por meio de uma pesquisa
que permita entender seus desejos. Um questionário ou uma entrevista podem avaliar as
percepções do consumidor diante de produtos concorrentes, similares ou novas necessidades
para as quais não há um produto ou serviço adequado.

APLICAÇÃO
Observar cuidadosamente o comportamento humano e perceber como os usuários inte-
ragem de maneira física e emocional com o ambiente, produtos e serviços. Para coletar
informações podem ser feitas pesquisas em livros, revistas sobre o grupo, comportamento
etc., mas a melhor fonte de informações é o próprio usuário. Assim, podem ser aplicados
instrumentos das ciências humanas (questionários, entrevistas etc.) para conhecer o indi-
víduo ou grupos sociais.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
As técnicas (observação, questionário, entrevista etc.) devem ser aplicadas na fase de análise
que corresponde à fase de projeto informacional.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Pesquisa de mercado.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Marketing, Sociologia, Psicologia.

PROBLEMA PROPOSTO
Estruturar um questionário para levantar as necessidades de 30 donas de casa em relação à
quantidade, tipo e descarte do lixo orgânico gerado pelo período de uma semana. Realize
a tabulação de respostas e veja que produto poderia ser desenvolvido a partir das neces-
sidades levantadas.

Crédito: Dirk Henning e Edson Wolf

p. 102 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário p. 103


14.
Painel Semântico
do Público-Alvo

Para o desenvolvimento de um projeto é firmar informações no departamento de construir códigos traduzidos em conceitos O uso de imagens para representar o pú-
importante a definição correta do público- marketing, de vendas e no briefing. que permitem traçar um perfil do estilo blico-alvo é um auxílio para que o proces-
-alvo, ou seja, o grupo de consumidores O público-alvo deve estar bem defini- de vida do grupo de usuários do produto. so cognitivo do designer e da equipe de
ou usuários com homogeneidade de pre- do para poder chegar a ele e aplicar um As imagens podem ser de recortes de re- projeto perceba de forma nítida o público
ferências que serão usuários ou consumi- questionário, uma entrevista ou realizar vistas ou banco de imagens que mostrem a ser atendido pelo projeto. O painel pode
dores do produto a ser desenvolvido. Para uma observação que permita saber o que o comportamento, o perfil social, cultu- ser montado apenas com imagens, porém,
definição do público-alvo, deve-se utilizar ele espera do produto a ser desenvolvido. ral, tipos de produtos usados que tenham deve-se considerar que um texto dá maior
a segmentação geográfica, demográfica, Para a definição do público-alvo é preci- identidade com o público-alvo. Estas ima- ênfase às características da imagem, até
psicográfica e comportamental. so então conhecer os seguintes aspectos: gens facilitam a identificação do público e porque apenas a imagem pode ser mal in-
A segmentação geográfica envolve a divi- Quem é ou seriam seus usuários? Qual a permitem o designer visualizar de forma terpretada, já que sua percepção e com-
são em: Bairro, Município, Cidade, Região, sua faixa etária? Qual a classe social? Quais clara aspectos subjetivos da realidade do preensão dependem do repertório de cada
País; a demográfica contempla o sexo, a são os hábitos de compra? Qual o tipo de consumidor ou usuário. membro da equipe de projeto.
idade, a profissão, a escolaridade, o es- moradia? Qual o tipo de trabalho? O que A partir das imagens do painel é possível No painel semântico ou mood board o
tado civil; a psicográfica abrange a per- faz nas horas de lazer? Quais os produtos identificar e conhecer aspectos como: designer deve tomar cuidado para que a
sonalidade: relacionamento interpessoal, que usa? Que lugares frequentam? Que es- cores, materiais, características formais relação do significado das características
ambição pessoal etc.; e a segmentação tilos e comportamento eles possuem? Etc. ou tecnológicas que agradam ao público- do público-alvo seja real, retratando fiel-
comportamental envolve os hábitos do in- Após a definição do público-alvo deve-se -alvo. O designer de produto poderá de- mente as segmentações a que pertence.
divíduo como: hobbies, local de compra, montar um painel semântico ou mood board senvolver formas, cores, características
mídia preferida etc. Cabe ao designer que é composto por imagens visuais que atu- de estilo que correspondam com o estilo
pesquisar em fontes confiáveis para con- am como meios de comunicação capazes de de vida do público-alvo.

p. 104 14. Painel Semântico do Público-Alvo p. 105


14. Painel Semântico do Público-Alvo

p. 106 14. Painel Semântico do Público-Alvo p. 107


Exemplo de Painel Semântico do Público-Alvo
PAINEL SEMÂNTICO Projeto:
Fingerboard pista para skate de rua.
Homens entre 15 e 25 anos apreciadores de esportes radicais, um grupo que se multiplica pelo mundo. É

DO PÚBLICO-ALVO um público que vive a própria identidade por meio do uso dos códigos das tribos – graffiti, skate, dança
de rua. Interesse por produtos e serviços contextualizados em determinados cenários e que ofereçam
experiências emotivas.
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta que por meio de imagens visuais permite traçar um perfil do estilo de vida
do grupo de usuários do produto. As imagens podem ser de recortes de revistas ou banco de
imagens que mostrem o comportamento, o perfil social e cultural, os tipos de produtos usa-
dos que tenham identidade com o público-alvo.

APLICAÇÃO
Montar painéis com imagens e textos que identifiquem a segmentação geográfica, demográ-
fica, psicográfica e comportamental a que pertence o público-alvo.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser montada na fase de análise que corresponde à fase de projeto infor-
macional e deve servir de inspiração na fase de criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
mood board, painel público-alvo.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Marketing, publicidade.

PROBLEMA PROPOSTO
Montar quatro painéis semânticos para um público de 60 anos que não aceita o comporta-
mento e valores preestabelecidos para a terceira idade. Possuem uma estética regenerada:
informal, juvenil, energética e psicodélica. Estáveis economicamente, buscam um novo he-
donismo inteligente e de consumo experiencial. Defina e complemente os painéis com ima-
gens da segmentação geográfica, demográfica, psicográfica e comportamental.

Crédito: Renato Sousa Mourão.

p. 108 14. Painel Semântico do Público-Alvo p. 109


15.
Persona e Cenário

O termo Persona representa uma pessoa processo de projeto e melhorar o conhe- se utilizados desenhos ou ser criados per- Essa é uma técnica que permite ver o am-
com mente, corpo e sentimentos. A pala- cimento da equipe sobre o público-alvo, sonagens ou caricaturas do consumidor. biente de forma mais próxima e menos
vra é usada para expressar a ideia de um podendo, ainda, melhorar a qualidade de O designer, quando trabalha apenas com distante, como acontece numa análise
ser humano que representa um comporta- decisões do projeto. uma definição técnica do público-alvo, da atividade realizada pela ergonomia.
mento, e que tem alguma ligação com os Para aplicação desta ferramenta como esta é impessoal e superficial. Contudo, No cenário não apenas o usuário é con-
outros pela ação ou pelo afeto. complemento às informações do usuá- quando é criada a persona há um olhar di- templado, mas todos e cada um dos ele-
Persona é uma ferramenta utilizada no rio, sugere-se que primeiramente se de- ferente para o público, tornando-o mais mentos e clientes envolvidos com ele. O
design que busca descrever de forma fina o público que vai usar ou consumir humano, surgindo, então, um relaciona- Quadro mostra um cenário.
mais eficiente o público-alvo. Não sen- o produto do projeto. Esta definição é mento afetivo entre o designer e o usuá-
do suficiente descrever o público-alvo de fundamental para construir modelos re- rio. O público-alvo passa a ter um nome, Cenário 1: Clara vai para a academia de bicicleta todos
os dias às 07:30, às 10:30 entra no banco onde trabalha
forma técnica, há necessidade de uma presentativos de usuários (personas) que endereço e personalidade, funcionando como caixa.

ferramenta para que a descrição seja servirão como modelos para o projeto. como um ser real. O conceito da ferra- Cenário 2: Clara e Pedro, que moram no Rio de Janeiro,
em Ipanema, costumam ir ao cinema no Sábado a tarde e
mais real de forma que o desenvolvimen- Já que esta ferramenta busca genera- menta pode ser visto no infográfico e a passar depois na livraria para olhar alguns livros.
to de produto seja centrado no usuário. lizar as características – nome, estilo, forma de representação nos exemplos.
Pessoas imaginárias – personas – podem comportamento, atividades, consumo O termo cenário é dado ao contexto onde Cenários é uma maneira em que personas
ajudar o designer no desenvolvimento de etc. Atuando como uma “ficha” dos usu- as personas transitam. São histórias que podem ser usadas ativamente para pro-
produtos para enxergar realmente o que ários como modelos. Criam-se personas não tendem a centrar-se apenas sobre os mover e informar dados importantes ao
o público gostaria de usar. Elas são des- sempre apoiadas pelos resultados das usuários. Os cenários são compostos so- designer. Juntos, os cenários e personas
crições detalhadas do imaginário cons- pesquisas de mercado, das entrevistas, bre diversos pontos de vista, ou seja, é tornam-se ferramentas que enriquecem a
truído a partir de pessoas bem definidas, dos questionários etc. Os usuários cria- uma descrição de todas as ações e rea- compreensão e definição do público-alvo.
que são o resultado de dados de pesquisas dos são fictícios, porém sintetizam as ções que acontecem no contexto. Cada Esta ferramenta é um complemento ao
com pessoas reais. Quando são usados os características reais dos usuários. cenário descreve de forma completa e Painel Semântico e Pesquisa de Necessi-
dados da pesquisa para criar personas, o Para representar a persona podem ser uti- detalhada o movimento e interações das dades do Público; para criar uma persona
designer durante o desenvolvimento do lizados personagens na mídia que repre- partes, incluindo o ator, o sistema, o con- e cenário os dados devem ser reais, vin-
projeto pode dar ao produto um maior sentam determinado comportamento. Re- texto, e as ações específicas ou intera- dos das pesquisas.
valor de uso, além de poder simplificar o comenda-se o uso de pessoas mas podem ções das personas com o sistema.

p. 110 15. Persona e Cenário p. 111


15. Persona e Cenário
GOSTOS E PREFERÊNCIAS
É entusiasta e impulsivo, busca variedade e
PRETENSÕES E PROFISSÃO
excitação. Gasta grande parte de sua renda Bacharel em administração, trabalha em um banco e busca
em roupas, entretenimento e socialização. obter experiência antes de fazer um curso de pós-graduação em
Ouve música e frequenta a academia. gestão de pessoas. Gostaria de viajar ao exterior para
Participa das redes sociais. Não é fiel às melhorar o inglês. Está fazendo curso de japonês.
marcas. (Resultados da pesquisa psicográfica,
na qual pode ser determinado o grupo em
que se enquadra)

DESEJOS DADOS PESSOAIS


Estar conectado por meio de redes sociais e
amigos, ter informação fácil e imediata; ler textos Roberto Alves é brasileiro, tem 22 anos,
em computadores ou e-books; compartilhar tudo mora no Rio de Janeiro, no Bairro de São
como dados, fotos, hábitos; deseja produtos Conrado. Mora com dois amigos. Não tem
inovadores; sair com amigos, filhos. É bacharel em administração,
viajar e conhecer pessoas. trabalha como caixa de um banco.
(Dados retirados da pesquisa psicográfica e O apartamento em que mora é alugado.
comportamental) (Dados da pesquisa demográfica e geográfica)

PERSONAS
São descrições detalhadas do imaginário construído
a partir de pessoas bem definidas,
que são o resultado de dados de pesquisas com
pessoas reais. Os dados são obtidos da pesquisa
demográfica, geográfica, psicográfica e
comportamental do público-alvo.

CENÁRIO
É o contexto onde as personas transitam. São
histórias que não tendem a centrar-se apenas sobre
os usuários. É uma descrição de todas as ações e
CENÁRIO reações que acontecem no contexto.
Após o trabalho no banco, Roberto encontra seus
amigos Lucas e Maurício e pedalam por uma
hora pela praia. Param para beber e comer.
De volta ao ap., jogam videogame e
entram em suas redes sociais.

p. 112 15. Persona e Cenário p. 113


Exemplo de Persona e Cenário
Projeto:
Desenvolvimento de produto que proporcione conforto.

PERSONA E CENÁRIO
Produto:
Pantufas para adultos.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
Técnica que descreve pessoas bem definidas, que são o resultado de dados de pesquisas com
pessoas reais. O termo cenário é uma história que aborda o contexto onde as personas tran-
sitam e realizam suas ações.

APLICAÇÃO
É importante que se tenham resultados tabulados das pesquisas com o público-alvo, que
passa a generalizar as características como: nome, idade, estilo, comportamento, ativida-
des, consumo etc. A persona atua como uma “ficha” dos usuários mais representativos e que
servem como modelos. Deve ter uma imagem da pessoa e uma descrição das suas caracterís-
ticas, necessidades, desejos, perfil psicográfico e comportamental. Projeto:
Para os cenários é necessário fazer uma descrição de todas as ações, tarefas, e reações que Desenvolvimento de produto que proporcione conforto.
acontecem no contexto. Uma persona pode fazer parte de diversos cenários, então se deve
Produto:
descrever de forma completa e detalhada o movimento, as ações específicas ou interações
Pantufas para adultos.
das personas com o sistema.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional

FASE DE PROJETO
Fase de análise e fase de criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Não há.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia e artes de representação.

PROBLEMA PROPOSTO
Com os dados tabulados de qualquer pesquisa realizada ao público-alvo, monte uma ficha
com imagens e textos que identifiquem o público-alvo com nome, idade, estilo, compor-
tamento (lazer, social, cultural, político etc.). Não se esqueça de colocar a persona em um
cenário que represente seu contexto e ações, monte em formato de um story board.

Crédito: Mariana Schmitz Gonçalves; Ana Janina Mendez;


Leilane Karine de Sá Barbosa

p. 114 15. Persona e Cenário p. 115


16.
Análise das
Relações

A análise de relações pode ser realizada com o produto, analisa todas as relações assim como para satisfazer as necessi- relações que o produto a ser desenvolvi-
próxima ao levantamento das necessida- com o contexto (ambiente) onde o produ- dades dos usuários. Pela sua estrutura do terá, possa criar diversas alternativas
des do mercado. Esta técnica estuda to- to poderá ser utilizado e vai se encontrar esta técnica é similar ao mapa mental ou atendendo necessidades que talvez não
das as possíveis relações que pode ter o ao longo do seu ciclo de vida. A partir da conceitual, pois assim como eles, busca fossem levantadas em outras pesquisas.
usuário com o produto ou serviço, define análise o designer pode visualizar todas visualizar amplamente o problema a ser
todos os possíveis usuários (sexo, idade, as possibilidades e situações necessárias resolvido. A análise de relações possibi-
classe social etc.) que podem interagir para manter a qualidade do produto, lita que o designer, ao perceber todas as

p. 116 16. Análise das Relações p. 117


16. Análise das Relações
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Chuva Vento


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A

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p De distribuição, comercialização e
r manutenção.

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e
e do
ov An íp Com o desdobramento dos dados da
ó l ep análise o designer pode pensar em soluções
le
a ra para aperfeiçoar cada uma das relações entre
os diversos elementos envolvidos.
P

p. 118 16. Análise das Relações p. 119


Exemplo de Análise das Relações
ANÁLISE DAS Projeto:
Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios:

RELAÇÕES
Bronquite, rinite, asma.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica que permite mostrar as possíveis relações que pode ter o usuário com o pro-
duto, define todos os possíveis usuários que podem interagir com o produto, analisa e mostra
todas as relações com o contexto (ambiente) onde o produto poderá ser utilizado e vai se
encontrar ao longo do seu ciclo de vida.

APLICAÇÃO
Colocar no meio de uma folha a palavra o uma imagem da função a ser atendida ou do
produto a ser desenvolvido e ao redor colocar em palavras ou desenhos todas as relações
possíveis entre o produto a ser desenvolvido e o ambiente social, natural e cultural em que
será utilizado.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional Projeto:
Embalagem para iogurte.

FASE DE PROJETO Levantamento das relações de uma embalagem de iogurte.


A técnica deve ser aplicada na fase de análise que corresponde à fase de projeto informacional.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Não há.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia.

PROBLEMA PROPOSTO
Montar uma análise de relações de um nebulizador infantil.

Crédito: Pâmela Cristiane Kock (superior); Daniel Machado e


Fernanda dos Santos (inferior)

p. 120 16. Análise das Relações p. 121


17.
Análise da
Tarefa

Examinando-se a interface homem-pro- trar com vídeo ou fotografias indicando poder, a partir deles, solucionar os pro- serve para evitar problemas ergonômicos,
duto em detalhe, pode-se perceber que os aspectos de desconforto e as possíveis blemas encontrados e desenvolver ca- facilitar a geração de novos conceitos e
é complexa e pouco compreendida, até soluções para melhorar a usabilidade e racterísticas adequadas que melhorem desenvolver produtos funcionais.
mesmo no caso dos produtos mais simples. experiência. a relação homem-produto ou homem- O resultado desta análise deve gerar ne-
Um exame em detalhe é uma fonte de O resultado da análise da atividade cobre -serviço. cessidades ergonômicas, as mesmas que
inspiração para o projeto, pois se pode tanto os aspectos de ergonomia como da Ainda para facilitar a análise da ativida- têm que ser listadas, e deve mencionar
descobrir um novo uso, uma nova neces- antropometria que serão utilizados para de, podem-se aplicar listas de verificação possíveis soluções para melhorar o con-
sidade, ou um desconforto que pode ser gerar novos conceitos visando melhorar a ou check list, questionários ou entrevis- forto e o uso do produto tornando-o mais
solucionado. A análise da atividade envol- interface homem-produto. tas que apontem para questões genéricas simples, operacional e emocional.
ve observar, descrever e detectar pontos Após o registro das observações, o desig- de avaliação ergonômica, as quais a cada
negativos e positivos existentes em rela- ner deve fazer uma lista de necessidades projeto devem somar-se questões espe-
ção ao uso do produto ou serviço. Regis- ergonômicas com os dados obtidos para cíficas. O resultado da análise da tarefa

p. 122 17. Análise da Tarefa p. 123


17. Análise da Tarefa

p. 124 17. Análise da Tarefa p. 125


Exemplo de Análise da Tarefa
Projeto:
Carrinho para churrasqueira.

ANÁLISE DA TAREFA
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta de análise da atividade do usuário ou consumidor em relação a determi-
nada ação, função, produto ou ambiente. É uma fonte de inspiração para o projeto, pois se
pode descobrir um novo uso, uma necessidade ou um desconforto que pode ser solucionado.
Para isso, podem ser utilizadas fotografias ou vídeos, mas preferencialmente observações que
registrem os detalhes da interação homem-produto ou homem-serviço.

APLICAÇÃO
Descrever a atividade, ou ação do usuário, e detectar pontos negativos e positivos existentes
em relação ao uso do produto. Registrar com vídeo, fotografias ou por meio de infográficos
indicando os aspectos de desconforto e as possíveis soluções para melhorar a usabilidade do
produto ou serviço.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser montada na fase de análise que corresponde à fase de projeto infor-
macional e seus resultados aplicados na fase de síntese e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Análise da tarefa.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Ergonomia.

PROBLEMA PROPOSTO
Descrever e analisar por meio de infográficos (texto e imagem) a atividade de um catador de
lixo envolvendo: coleta, transporte e retirada do lixo do carrinho.

Crédito: Beatriz Bartel.

p. 126 17. Análise da Tarefa p. 127


18.
Análise Funcional

Para conhecer o funcionamento do pro- duto, aumentando os conhecimentos do a função principal, a mesma é decom- tes e necessárias para explicar como a
duto, deve-se realizar um desdobramento mesmo, do ponto de vista funcional e posta em subfunções ou funções bási- função principal é realizada. Da mesma
funcional, chegando a uma estrutura que do usuário, de forma lógica e objetiva. cas, respondendo a pergunta “Como?”. forma, as funções secundárias devem ser
atenda a todas as necessidades do novo O resultado deste método permite a es- Recomenda-se usar um par de palavras suficientes para explicar como a função
produto ou serviço. timulação para a geração de conceitos, composto por verbo e substantivo. A básica é realizada.
Em novos produtos, originais ou de inova- provocando inovações radicais ou peque- seguir, deve-se prosseguir com o desdo- As funções sempre são denominadas
ção, as funções e subfunções, assim como nas mudanças. bramento até esgotar todas as funções como verbo e substantivo usando o mí-
o relacionamento entre elas não são bem Para Cross (2008, p. 62), a análise funcio- do produto. nimo de palavras. A função não deve ser
conhecidas. Neste caso, o estabelecimen- nal é um diagrama de relações hierárqui- Para confirmar que a análise funcional confundida com o elemento que cumpre
to da estrutura de funções constitui um cas que mostra um esquema de relações e está correta, pergunta-se “Por quê?”, de a função, este é um erro comum quando
dos passos mais importantes no desen- interconexões em formato de uma árvore baixo para cima. Caso algum componente o designer ou membro da equipe de pro-
volvimento dos mesmos. No caso de um ao contrário. não apareça na análise funcional é possí- jeto não tem experiência no uso da fer-
redesign ou de inovações incrementais, Para realizar uma análise funcional, vel que este não seja importante e pode ramenta. A Figura 4 mostra o esquema da
esse passo é realizado por meio da aná- deve-se então dispor de um produto ser eliminado. A análise acaba quando as análise funcional.
lise dos sistemas ou produtos existentes. concorrente e analisar seu uso. Primei- funções da base não podem ser desdobra- No caso de um novo produto, a ferramen-
A ferramenta análise funcional permite ramente, se define a sua função princi- das. Deve-se prestar atenção que sempre ta é utilizada para definir suas soluções
construir uma árvore funcional do pro- pal: O que o produto faz? Após definir as funções básicas devem ser suficien- funcionais, nesse caso a análise pode ser

p. 128 18. Análise Funcional p. 129


aplicada na fase de projeto conceitual, Uma recomendação é que este tipo de
ou seja, na fase criativa. A sequência é análise seja realizada em produtos de mé-
FUNÇÃO a mesma que o explicado acima, apenas dia e alta complexidade, principalmente
PRINCIPAL que, como não se sabe como devem ser as quando há entrada e saída de informações.
funções, precisa-se de muita criatividade Não se recomenda o uso desta ferramenta
para imaginar como o produto deveria em produtos simples. Neste caso, é melhor
COMO?

POR QUÊ?
funcionar para atender às necessidades realizar uma análise estrutural.
do público-alvo. O Quadro 7 apresenta Também é importante reconhecer que o
FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO
uma definição dos termos das funções. designer trabalha não apenas com fun-
BÁSICA BÁSICA BÁSICA BÁSICA
A análise funcional precisa de um traba- ções práticas, assim, para descrever as
lho em equipe multidisciplinar, pois as funções simbólicas e estéticas, a estru-
FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO funções de um produto podem ser des- tura de árvore deve ser adaptada, neste
SECUNDÁRIA SECUNDÁRIA SECUNDÁRIA SECUNDÁRIA conhecidas para o designer. Assim sendo, caso pode ser utilizado um quadro em que
um engenheiro poderá fazer uma análise são colocadas as funções de ordem sub-
Figura 4 mais detalhada auxiliando a compreensão jetiva e emocional que o produto deverá
Fonte: A autora
do designer. possuir para atrair o público-alvo.
TERMO DEFINIÇÃO

Função principal Trata-se de uma função mais abrangente que reúne, em si, todas as demais funções (funções
básicas, secundárias etc.) que compõem o desempenho de uma determinada tarefa.

Função básica São funções consideradas fundamentais e essenciais para o desenvolvimento de um sistema, ou
seja, sem tais funções o sistema não poderia cumprir seus objetivos.

Função secundária ou auxiliar São funções consideradas fundamentais e essenciais para o desenvolvimento de um sistema.
Tem o papel de dar auxílio, ajudar, favorecer outras funções a cumprirem seus objetivos.

Quadro 7. Definições das dos tipos de funções.


Fonte: A autora

p. 130 18. Análise Funcional p. 131


18. Análise Funcional
ANÁLISE
FUNCIONAL RTE
NS PO
LU ÇÃO S)
SO O
METRÔ O TRA BAN
C
R A RN SO U
ENT TO
EN
(ASS
O desdobramento da
R
ODA AS
Esta ferramenta em forma de análise acaba quando não
árvore permite analisar e se percebem funções e se
M TAD
ACO
visualizar todas as funções de
um produto. Neste caso, o
SE N vislumbram soluções,
como no caso dos
OAS
produto é um metrô e a árvore
assentos ou bancos.
das funções está representada
S S
PE
DAR
pela ROTA DO METRÔ.

Observe a legenda de cores:


OM
O
PÉ PA RTIR
AC S E M RE
SOA A
S CHE
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AÇ ÕES
FUNÇÃO PE
AS EST
PRINCIPAL
I DADE D
FUNÇÕES ER AC TA ÇÃO
R R ES
BÁSICAS
RC O D E
P E UDAR
FUNÇÕES M
AÇ ÃO
SECUNDÁRIAS
ALIZ AS
TAR O C A R
S POR R DE L IN ALIZ ÕES
N
TRA SSOAS R OCA S TAÇ
ES
T
PE AÇ ÃO
O CALIZ
AL
D ICAR
IN
Primeiro definimos a
PO RTE
função principal: o que o
produto faz? T RANS
IR DO
Depois então pergunta-se SA Para confirmarmos se
a Análise Funcional
“como?”, para encontrar
as funções básicas está correta, pergunta-
e secundárias. -se “por quê?”,
de baixo para cima.

p. 132 18. Análise Funcional p. 133


Exemplo de Análise Funcional
Projeto:
Cortador de grama reciclador.

ANÁLISE FUNCIONAL A análise funcional foi utilizada para definir as funções do novo produto.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta em forma de árvore ao contrário que permite visualizar todas as funções
do produto a ser desenvolvido.

APLICAÇÃO
Deve-se dispor de um produto concorrente e analisar suas funções. Primeiramente, define-se
a sua função principal: O que o produto faz? Após definir a função principal, a mesma é de-
composta em subfunções ou funções básicas, respondendo à pergunta “Como?”. Recomenda-
-se usar um par de palavras composto por verbo e substantivo. A seguir, deve-se prosseguir
com o desdobramento até esgotar todas as funções do produto. Para confirmar que a análise
funcional está correta, pergunta-se “Por quê?”, de baixo para cima. Caso algum componente
não apareça na análise funcional, é possível que este não seja importante e pode ser elimi-
nado. A análise acaba quando as funções não podem ser desdobradas.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser aplicada na fase de análise que corresponde à fase de projeto infor-
macional, se o produto é inovador, pode ser aplicada na fase de projeto conceitual, ou seja,
de criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Função síntese.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
Aplique a ferramenta de duas formas, imagine que deve desenvolver um veículo a tração
humana para o meio aquático. Determine as funções que deveria ter no produto. E, para uma
aplicação mais real, use uma máquina de pão e descreva todas as funções que tem e as que
poderiam ser agregadas em um redesign.

Crédito: Dirk Henning e Edson Wolf.

p. 134 18. Análise Funcional p. 135


19.
Análise Estrutural

Para Bonsiepe (1984, p. 38), a análise es- secundária deve haver um componente. de um novo produto, podem ser pensados tipos de uniões, detalhar os acabamentos
trutural serve para reconhecer e compre- Para realizar a análise estrutural, deve-se elementos inovadores, novas tecnologias, (pintura, textura, processo de fabricação),
ender tipos e número de componentes, analisar um produto concorrente ou um novos materiais, redução de tamanho e detalhar todos os componentes que fa-
subsistemas, princípios de montagem, ti- manual detalhado. O produto concorren- etc. para realizar novas funções. zem ou deveriam fazer parte do produto.
pos de conexões e carcaça de um produto. te deverá ser desmontado, para identifi- É preciso que a análise estrutural envolva Este método é mais eficiente quando apli-
Para aplicar esta técnica, pode-se utilizar car todos os componentes. a compreensão do que é cada elemento e cado junto com a análise funcional, pois
primeiramente a análise funcional, já que A partir desta análise, no caso de um re- o entendimento da necessidade de cada as duas são complementares, enquanto a
a análise estrutural reconhece os elemen- design, o designer pode decidir reduzir componente. É necessário, também, indi- funcional define as funções, a estrutural
tos constitutivos e estes devem cumprir o número de componentes ou substituí- car o material de cada componente, defi- estabelece quais componentes são neces-
uma função, ou seja, para cada função -los para melhorar o produto. E no caso nir os princípios de montagem, detalhar os sários para realizá-las.

p. 136 19. Análise Estrutural p. 137


19. Análise Estrutural

p. 138 19. Análise Estrutural p. 139


Exemplo de Análise Estrutural
Projeto:
Bicicleta da carga.

ANÁLISE ESTRUTURAL
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta que serve para reconhecer e compreender tipos e número de componen-
tes, subsistemas, princípios de montagem, tipos de conexões de um produto.

APLICAÇÃO
Analisar um produto concorrente ou um manual detalhado. O produto concorrente deverá
ser analisado de forma a identificar todos os componentes do produto. Compreender cada
elemento e o entendimento da necessidade de cada componente. É necessário, também,
indicar o material de cada componente, definir os princípios de montagem, detalhar os tipos
de uniões, descrever os acabamentos p.ex.: pintura, textura, processo de fabricação, e de-
talhar todos os componentes que fazem ou deveriam fazer parte do produto. A análise dever
descrever os elementos por meio de um infográfico, tabela ou quadro.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser aplicada na fase de análise que corresponde à fase de projeto infor-
macional, se o produto é inovador pode ser aplicada na fase criativa, que corresponde à fase
de projeto conceitual.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Não há.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
Pegue um multiprocessador e o manual, faça uma análise de cada um dos componentes,
identifique os materiais, veja quais e quantos tipos de conexões possui. Descreva as cores, a
textura, o acabamento. E, a partir dessa análise, pense o que poderia ser substituído, modi-
ficado, melhorado.

Crédito: Alexsander C. Costa.

p. 140 19. Análise Estrutural p. 141


20.
Diretrizes para o
Meio Ambiente

Atender às questões ambientais em um nadas das abordagens de projeto “design também como uma lista de verificação que profissionais de engenharia ambien-
projeto é muito difícil, qualquer tomada for x” DFX, onde X representa uma ca- para estabelecer requisitos de projeto tal, ecologistas, engenheiros químicos
de decisão poderá provocar impacto no racterística do produto maximizada e tra- para as diversas fases do ciclo de vida. etc. possam auxiliar na melhor tomada
meio ambiente ou problemas de saúde tada como objetivo de projeto. Elas são: Caberá ao designer ou à equipe de proje- de decisão. O produto ecológico nos últi-
nas pessoas. DFE (Design for Environment) Projeto to analisar em que fase do ciclo de vida o mos anos se tornou um termo banalizado,
Assim, aqui são colocadas algumas reco- para o Meio Ambiente; DFLC (Design for produto a ser desenvolvido provoca maio- muitos produtos encontrados no mercado
mendações de projeto para desenvolver Life Cycle) Projeto para o Ciclo de Vida; res impactos ao meio ambiente. Este le- como sendo ecológicos ou sustentáveis
produtos amigáveis ao meio ambiente. DFD (Design for disassembly) Projeto para vantamento deve ser realizado de forma não minimizam o impacto ambiental nem
As diretrizes de projeto se encontram Desmontagem e DFR (Design for Recycla- multidisciplinar, com dados reais e não contribuem para a saúde humana. Aplicar
em diversas ferramentas ou técnicas de bility) Projeto para Reciclagem. com suposições. Após este conhecimento, diversas diretrizes ao longo do ciclo de
projeto que atuam nas diversas fases do As diretrizes que constam no Quadro 8 poderá escolher as diretrizes de projeto vida poderá minimizar o impacto ambien-
ciclo de vida do produto (pré-produção, podem ser utilizadas como auxílio no de- mais adequadas e propor soluções. tal, e isso deve ser praticado para que o
produção, distribuição, uso e descarte). senvolvimento do projeto para minimizar Lembrando sempre que se deve traba- designer se torne um profissional respon-
As diretrizes do Quadro 8 foram selecio- o impacto ambiental. Pode ser utilizada lhar em equipes multidisciplinares para sável e consciente.

p. 142 20. Diretrizes para o Meio Ambiente p. 143


Pré-produção Descarte

1 Reduzir a utilização de recursos naturais e de energia 25 Agrupar materiais nocivos em submontagens

2 Usar Materiais não exauríveis (esgotáveis) 26 Aumentar o ciclo de vida do produto e as possibilidades de manutenção e reparação

3 Usar Materiais não prejudiciais (danosos e perigosos) 27 Concentrar materiais poluentes ou recicláveis em um mesmo módulo

4 Usar Materiais reciclados 28 Converter os componentes em reposições

5 Usar Materiais recicláveis 29 Definir claramente as interfaces permitindo o reuso de componentes

6 Usar materiais renováveis 30 Desenvolver o produto para desmontagem simples e pessoal não treinado

Produção 31 Dividir os componentes que são consumidos mais rapidamente

7 Escolha de técnicas de produção alternativas 32 Eliminar superfícies possíveis de desgaste

8 Menos processos produtivos 33 Estimular a remanufatura e reforma

9 Pouca geração de resíduos 34 Estimular a reutilização do produto inteiro

10 Redução da variabilidade dos produtos 35 Evitar a combinação com materiais corrosivos e perecíveis

11 Reduzir o consumo de energia 36 Evitar acabamentos secundários (pintura, revestimentos etc.)

12 Utilizar tecnologias apropriadas e limpas 37 Evitar partes e materiais que possam estragar os equipamentos

Distribuição 38 Fácil aceso a partes nocivas, valiosas e reusáveis

13 Escolha dos meios mais eficientes de transporte 39 Facilitar a desmontagem

14 Logística eficiente 40 Facilitar a reciclagem (de qualidade - berço ao berço)

15 Redução de peso 41 Favorecer o uso do mono material

16 Redução de volume 42 Identificar os componentes para facilitar a desmontagem e a reciclagem

Uso 43 Minimizar elementos de fixação

17 Assegurar a estrutura modular do produto 44 Prover um fácil acesso aos pontos de separação, de quebra ou corte, incluir sinal no ponto de
quebra
18 Aumentar a confiabilidade e durabilidade
45 Remoção de partes por meios manuais e automáticos
19 Design clássico
46 Reutilizar o produto e/ou seus componentes
20 Incentivar o uso compartilhado
47 Rotulagem indicando o tipo de material
21 Escolher uma fonte de energia limpa
48 Rotulagem para facilitar a percepção das montagens
22 Intensificar uso e cuidado do produto
49 Substituir os componentes tóxicos
23 Reduzir a quantidade ou volume de materiais de consumo requeridos
50 Usar componentes padronizados
24 Tornar a manutenção e reparos mais fáceis
51 Usar elementos de fixação fáceis de remover ou destruir

52 Usar materiais compatíveis

Quadro 8. Diretrizes de projeto para o meio ambiente


Fonte: A autora

p. 144 20. Diretrizes para o Meio Ambiente p. 145


20. Diretrizes para o Meio Ambiente

p. 146 20. Diretrizes para o Meio Ambiente p. 147


Exemplo de Diretrizes para o Meio Ambiente
DIRETRIZES PARA O Projeto: EcoBrasilis.
Mesa e cadeira com ênfase na brasilidade e no ecodesign.

MEIO AMBIENTE
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta em formato de lista de verificação que serve para auxiliar o designer na
escolha de ações projetuais ao longo do ciclo de vida do produto

APLICAÇÃO
O designer ou equipe de projeto deve analisar o produto que está sendo desenvolvido e
levantar em que fases do ciclo de vida o impacto ambiental é maior. A partir deste conheci-
mento, deve-se usar a lista de verificação e selecionar que diretrizes poderiam ser aplicadas
para reduzir o impacto ambiental. Isso não impede que outras diretrizes de outras fases do
ciclo de vida possam ser aplicadas. Estas diretrizes poderão entrar como necessidades e pos-
teriormente como requisitos de projeto.

NÍVEL DE ATUAÇÃO Projeto: Ambiente interativo de tratamento de água.


Sensibilização do público infantil para a valorização da água.
Estratégico e Operacional

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser aplicada na fase de análise que corresponde à fase de projeto infor-
macional, e na fase de criatividade ou de projeto conceitual.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Não há.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia

PROBLEMA PROPOSTO
Selecione dois produtos, sendo que um tenha um ciclo de vida curto, como uma embalagem
de alimento, e outro com ciclo de vida maior, como o teclado de um computador. Examine
em que fase do ciclo de vida há maiores impactos (busque informações reais). Selecione na
lista algumas diretrizes que possam minimizar esses impactos e pense em soluções conceitu-
ais para os dois produtos, visando a produtos corretos ao meio ambiente.

Crédito: Dulcinéia Maria da Silva e Vivian Lagos Pereira (superior) e


Karine Cristina Duarte Martins e Marilene Bento (inerior)

p. 148 20. Diretrizes para o Meio Ambiente p. 149


21.
QFD
(Quality Function Deployment)
so a informações de diversas áreas (en-
6º genharia, qualidade, marketing, custos
etc.), deve ser aplicada a nível estratégi-
2º co. Contudo, é importante que o designer
1º 4º 3º 5º tenha contato e faça um exercício com
O desenvolvimento de um produto só cer para perceber a utilidade deste meio ela, pois lhe permite ver a necessidade
pode ser realizado satisfatoriamente sistemático de assegurar que a demanda de um trabalho multidisciplinar ao ter
se houver especificações de projeto, do consumidor ou mercado, ou seja, que que colocar todas as informações neces-
ou seja, objetivos que sejam úteis para as necessidades ou desejos sejam tradu- sárias para realizar as interações.
atender às necessidades dos usuários. Os zidos de forma precisa em especificações No QFD os requisitos com forte relacio-
requisitos de projeto servem para orien- técnicas relevantes. namento passarão então a se denominar

tar o processo de projeto em relação às Entre os objetivos da casa da qualidade especificações de projeto e serão os que
metas a serem atingidas. De preferência, está o de identificar os requisitos de pro- decidirão as características principais do
1º Necessidades do usuário
os requisitos devem ser representados em jeto verdadeiramente importantes, em 2º Requisitos de projeto (voz da empresa) produto. Os requisitos como são mos-
3º Valor do consumidor
termos quantitativos. função do seu relacionamento com às 4º Inter-relacionamento necessidades do usuário trados no QFD não constituem ainda um
e requisitos de projeto
Existe certa dificuldade em chegar às es- necessidades do usuário, além de visua- 5º Produtos concorrentes conjunto de requisitos adequados para
6º Correlação entre os requisitos de projeto
pecificações de projeto que representem lizar como os concorrentes atendem às 7º Classificação de importância dos requisitos de projeto
representarem as metas do projeto, sen-
as necessidades do consumidor de forma necessidades do usuário e realizar uma do necessário, ainda, estabelecer os re-
precisa, fiel e utilizável. A dificuldade pode avaliação minuciosa da relação dos requi-
Figura 5 Esquema do QFD (Quality Function Deployment) quisitos ou especificações de projeto de
Fonte: A autora
ser superada aplicando-se a ferramenta do sitos de projeto. A Figura 5 apresenta um forma mensurável para facilitar a gera-
desdobramento da função qualidade (QFD esquema infográfico da ferramenta. (3). O resultado do inter-relacionamento ção de alternativas, para isso ver método
Quality Function Deployment). No esquema da Figura 5, as necessidades pode ser visualizado na classificação de Requisitos de Projeto.
Esta ferramenta tem certa complexidade do usuário que envolvem as necessidades importância (7). Os produtos concorren- Os modelos de QFD podem ser monta-
para ser montada, sendo um dos motivos sociais, técnicas, econômicas, tecnológi- tes (5) se relacionam com as necessida- dos em arquivos em Excel, ou existem
de seu pouco uso no meio acadêmico e cas, psicológicas etc. (1) se inter-relacio- des do usuário (1) e o resultado aparece aplicativos em software, como o win-
empresarial. Porém, é um método muito nam na matriz (4) com os requisitos de na classificação (7). E no telhado acon- qfd, desenvolvido no POSMEC da UFSC,
interessante que o designer deve conhe- projeto (2) e com o valor do consumidor tece um inter-relacionamento entre os ou ainda é possível montar um modelo
requisitos de projeto (6). impresso para que as equipes de projeto
O QFD é uma ferramenta que, pela sua preencham manualmente a ferramenta.
complexidade e pela necessidade de aces-

p. 150 21. QFD p. 151


p. 153
21. QFD
21. QFD (Quality Function Deployment)

p. 152
Exemplo de QFD
Projeto:
Cortador de grama

QFD
Para o projeto foram considerados os critérios em relação à concorrência e sem o telhado.

Requisitos atendidos no projeto:


1º Melhorar a forma construtiva; 2º Reduzir o número de componentes; 3º Tornar o produto modular;
4º Utilizar componentes de qualidade; 5º Reduzir o valor final ao consumidor; 6º Aumentar a potência;
Em poucas palavras 7º Melhorar a ventilação; 8º Reduzir o custo de fabricação; 9º Melhorar o formato da lâmina de corte;
10º Aumentar as alturas de corte

DESCRIÇÃO
Matriz de inter-relação que busca traduzir as necessidades do projeto em especificações
técnicas e mensuráveis.

APLICAÇÃO
O designer ou equipe de projeto deve montar a matriz em software específico ou em Excel.
A aplicação segue etapas que são: (1) listar as necessidades do cliente e público-alvo (quê?).
Estas necessidades devem ser colocadas em ordem de importância com o valor do consumidor
(3), depois no item (2) requisitos de projeto se coloca (como?) de forma técnica e mensurável
pode-se satisfazer as necessidades (1). As relações entre os (quê?) e (como?) se relacionam
na matriz (4), aqui devem ser colocados símbolos que indicam a força das relações podendo
ser fortes, médias, fracas ou nulas. O resultado da inter-relação vai gerar resultados no (7),
que mostra por ordem decrescente a importância dos requisitos. O telhado da matriz (6) re-
laciona os (como?) percebe requisitos conflitantes. E o espaço (5) apresenta como os produtos
dos concorrentes atendem às necessidades dos usuários, definindo o principal concorrente.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser aplicada na fase de síntese e seus resultados utilizados na fase de
criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Casa da Qualidade

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
Levante uma lista de dez necessidades para o desenvolvimento de uma embalagem de ovos e
monte um QFD. Determine em ordem decrescente os requisitos de projeto.

Crédito: Dirk Henning e Edson Wolf.

p. 154 21. QFD p. 155


22.
Diagrama de
Ishikawa

É também conhecido como Diagrama Es- Pode ser usado, também, para a geração O diagrama, como dito anteriormente, Recomenda-se que para cada espinha do
pinha de Peixe ou Diagrama de Causa e de ideias e concepção ou desenvolvimen- foi desenvolvido para trabalhar com 6 peixe sejam montados painéis semânticos
Efeito. Este diagrama foi proposto pelo ja- to de um novo produto. causas, mas no design costuma-se usar (mood board) relacionando as imagens com
ponês Kaoru Ishikawa na década de 1960. Como ferramenta de síntese pode ser
com outros itens como causas, de manei- cada um dos requisitos do projeto de forma
No design, esta ferramenta é normalmen- utilizada para expor o conjunto resumido
ra a ressaltar ou auxiliar a pensar criati- que auxiliem o designer a ampliar seu re-
te utilizada para sintetizar ideias dentro dos elementos que devem ser considera-
do processo de projeto, permitindo visu- dos no projeto. Desta forma, o tamanho vamente. As visualizações dos requisitos pertório e evitar o bloqueio mental.
alizar a estrutura hierárquica dos requi- da estrutura dependerá da complexidade do projeto ficam evidentes quando se Apresentar por meio do diagrama a síntese
sitos ou elementos de um determinado do projeto e da quantidade de fatores a utiliza esta ferramenta para sintetizar as do processo de análise resulta em uma forma
problema ou oportunidade de melhoria. serem levados em conta. informações projetuais. descontraída e graficamente interessante.

p. 156 22. Diagrama de Ishikawa p. 157


22. Diagrama de Ishikawa

p. 158 22. Diagrama de Ishikawa p. 159


Exemplo de Diagrama de Ishikawa
DIAGRAMA DE Projeto: Jogo Minimundo Pirata.
Jogo de tabuleiro para ensino de design no ensino fundamental.

ISHIKAWA
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta em formato de espinha de peixe que tem por finalidade sintetizar alguns
conceitos pertinentes ao projeto, tais como público-alvo, estilo, cores, materiais etc. Rela-
ciona os elementos do projeto, mantendo uma linha coerente e lógica para seu andamento.

APLICAÇÃO
Desenhar uma espinha de peixe com a cabeça. (1) Colocar o problema (projeto) já definido à
direita ou esquerda na (cabeça do peixe); (2) Colocar as causas (requisitos) nas espinhas; para
cada causa deve haver especificações necessárias; uma sugestão é utilizar os requisitos de
projeto levantados nas pesquisas e nos resultados das análises.(3) A hierarquia dos requisitos
se dá pela proximidade com a cabeça do peixe. Assim, podem-se perceber quais requisitos
são mais importantes e devem ser atendidos com maior atenção.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional Projeto: Coleção de bolsas “Mulher Rendeira”.
Bolsas com aplicação de rendas de bilros.

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser aplicada na fase de síntese.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Diagrama Espinha de Peixe ou Diagrama de Causa e Efeito.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia de Produção.

PROBLEMA PROPOSTO
Monte um diagrama de Ishikawa para o desenvolvimento de um e-book, com 8 espinhas, com
os seguintes elementos: usabilidade, funções, forma, interfaces, ícones, acessórios, estética,
tecnologia. Desdobre cada um desses elementos em requisitos de projeto. Ex: Estética: cor
branca e prata.

Crédito: Ana Carolina Ianaconi, Alessandra Amorim, Vinicius


Kohlmann (superior); Maria Odete Duarte Stahn (inferior)

p. 160 22. Diagrama de Ishikawa p. 161


23.
Painel de Conceito
ou Significado

A partir dos requisitos do projeto esta- dos aspectos semânticos e simbólicos etc. equipe de projeto busque o mesmo estilo to do produto. As imagens não precisam
belecidos, ou da síntese do projeto no Segundo Baxter (2000), o painel de con- para o produto, lembrando que ele deve ser de produtos, pois o significado pode
diagrama de Ishikawa, uma técnica inte- ceito ou da expressão do produto repre- ter uma aparência visual coerente a sua estar na moda, no cinema, na TV, etc. O
ressante para visualizar as características senta o seu significado, a emoção que função. O painel tem que ser claro, não designer deve criar o hábito de montar
que deverá ter o produto ou serviço são ele deverá transmitir ao primeiro olhar. ambíguo e deve representar o profundo painéis e guardar este material, pois o
painéis semânticos do conceito do pro- O produto pode parecer robusto, pesado, conhecimento das necessidades, do estilo mesmo significado do produto poderá ser
duto. Este painel, também conhecido alegre, confortável, durável, frágil, dife- e do comportamento do público-alvo. necessário aplicar em outro produto. A
como concept board, ajuda na definição rente etc. No painel semântico do concei- Um painel que represente o significado po- técnica serve como meio de comunicação
e visualização do significado do produto to devem ser colocadas imagens que sim- derá guiar o designer e a equipe para que que permite que toda a equipe entre em
para facilitar na geração de alternativas plifiquem o significado do produto. Este as cores, formas, texturas identificadas consenso em relação à interpretação do
a criação do estilo do produto, definição painel tem o objetivo de fazer com que a possam ser aplicadas no desenvolvimen- mesmo significado de forma a alcançar o
mesmo objetivo projetual.

p. 162 23. Painel de Conceito ou Significado p. 163


23. Painel de Conceito ou Significado

p. 164 23. Painel de Conceito ou Significado p. 165


Exemplo de Painel de Conceito ou Significado
PAINEL DE CONCEITO Projeto:
Sandália feminina com ênfase na customização.

OU SIGNIFICADO O painel passa os conceitos de customização, verão e mulher teen. Demonstram um universo de produtos
coloridos, divertidos e surpreendentes que permitem ser modificados com seu próprio estilo. Estética
feminina e a sensação do verão.
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um painel de imagens que representam o significado que o produto deverá passar ao pú-
blico-alvo no primeiro olhar. Servindo para auxiliar o designer ou a equipe na geração de
alternativas.

APLICAÇÃO
A partir das pesquisas e análises feitas na fase do projeto informacional, deve-se definir o
conceito do produto, ou seja, qual será o seu significado, quais são as emoções, recordações
ou sensações que o usuário deverá sentir. Após a definição do conceito deve-se montar um
painel com imagens que relacionem os significados.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser aplicada na fase de síntese e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Concept Board.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Design, Publicidade.

PROBLEMA PROPOSTO
A partir dos conceitos ecológicos e de brasilidade, monte painéis com imagens que passem
este significado para um quiosque de informações de um parque temático.

Crédito: Karla Pereira Soares; Luciana Koser; Michelle de


Albarnaes

p. 166 23. Painel de Conceito ou Significado p. 167


24.
Painel Visual do
Produto

Para Baxter (2000), a partir do painel do fonte de formas visuais que servem de Os elementos estéticos que transmitem o aquela que realmente representará a so-
conceito ou significado do produto, pode- inspiração para dar um diferencial ao significado do produto devem ser analisa- lução ao problema. Durante a geração de
-se organizar um painel de produtos que novo produto. Assim, devem-se procu- dos pelo designer e a equipe para tradu- ideias, deve-se derrubar a função mental
estejam de acordo com a imagem a ser rar produtos com o mesmo significado zir as mesmas características no produto "julgar". Submetidas a uma crítica preco-
transmitida por ele. Os produtos podem pretendido pelo projeto, com imagens a ser desenvolvido. ce, as ideias morrem.
ser dos mais variados tipos do mercado claras e coloridas de forma a perceber Uma vez montados os painéis (mood boards), Para isso, o designer ou a equipe de de-
(móveis, eletrodomésticos, brinquedos, todos os elementos estéticos de cor, for- e tendo todos os requisitos do projeto, sign precisa ser criativo e evitar bloqueios
automóveis etc.) ma, estilo, configuração etc. Este painel devem ser geradas alternativas de solu- mentais. Podem ser usadas técnicas es-
O painel visual permite que a equipe deve ser um consenso da equipe multi- ções. Tanto na arte quanto na ciência, é pecíficas que permitam, de uma forma
de design explore estilos de produtos disciplinar (marketing, vendas, design, da quantidade que se extrai a qualidade. rápida, obter um conjunto de soluções
bem-sucedidos tanto no passado como engenharia etc.) e deve ser confrontado Quanto maior o número de ideias colo- melhores ou inovadoras e que estimulem
no presente. Esta técnica é uma ótima com os requisitos estabelecidos. cadas, maiores as chances de encontrar o aparecimento de ideias.

p. 168 24. Painel Visual do Produto p. 169


24. Painel Visual do Produto

p. 170 24. Painel Visual do Produto p. 171


Exemplo de Painel Visual do Produto
PAINEL VISUAL DO Projeto:
Sandália feminina com ênfase na customização.

PRODUTO As imagens mostram elementos femininos dados pelas cores do universo saudosista como: florais, cor
rosa, lilás. Podem ser percebidas também as diversas formas de customização por meio de apliques, tin-
turas ou fitas. Outro elemento estético é dado pelo verão por meio de formas orgânicas e cores alegres
Em poucas palavras e quentes.

DESCRIÇÃO
É um painel de imagens que representam o significado do produto em diversos objetos. Serve
para auxiliar o designer ou a equipe na geração de alternativas a partir do levantamento de
elementos estéticos como cor, material, forma etc.

APLICAÇÃO
A partir do conceito definido para o produto e apresentado no painel de significado, deve
ser montado um painel com imagens de diversos produtos que tenham o mesmo conceito ou
significado.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional

FASE DE PROJETO
A ferramenta deve ser aplicada na fase de síntese e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Painel semântico do produto, mood boards.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Design, Publicidade.

PROBLEMA PROPOSTO
A partir dos conceitos de ecologia e de brasilidade, monte um painel com produtos diversos
que passem estes mesmos significados.

Crédito: Karla Pereira Soares; Luciana Koser; Michelle de


Albarnaes

p. 172 24. Painel Visual do Produto p. 173


25.
Eliminação de
Bloqueio Mental

O ser humano não pensa em “coisas dife- de contorná-lo. É o que diz May (2006, p. Entre as regras de transformação, Osborn Para Oech (1999)³, o bloqueio mental
rentes” com frequência. Primeiro porque 159)². (1963 apud Jones 1978, p. 260) sugere faz com que o ser humano seja prático,
as atividades do dia a dia não exigem e O objetivo da eliminação do bloqueio men- questionar: Novos usos? Adaptar? Modifi- siga normas, tenha medo de errar etc. O
segundo por impedimentos de bloqueio tal é encontrar novas direções de pesquisa car? Aumentar? Reduzir? Substituir? Rear- autor lista dez posturas danosas que fa-
mental que mantêm o pensamento limi- ou solução, quando o processo de busca ranjar? Inverter? Combinar? vorecem o bloqueio mental. E segundo
tado e não criativo. São posturas danosas não encontrou uma boa solução. Ou seja, Para a segunda forma de pesquisar novas Hallman (1967 apud Dualibi e Simonsen
ao pensamento, que não permitem o pen- desconstruir o olhar que está focado no relações, a ferramenta matriz morfoló- 2000 p. 80-82)4, existem alguns fatores
samento criativo. problema para enxergá-lo por outra face. gica que será vista mais adiante é uma impeditivos a criatividade. As posturas e
Todos os indivíduos sofrem de bloqueio Jones (1978) propõe três formas para boa alternativa. Para a terceira forma, fatores destes autores podem ser vistas a
mental. Alguns são criados pelo próprio eliminar o bloqueio mental. A primeira pode-se usar como ferramenta a técnica seguir no Quadro 9.
indivíduo, outros surgem da falta de é aplicar regras de transformação que de associações, que são conexões men- Para evitar as posturas danosas à criativi-
foco, ou de uma visão confusa no aspec- podem ser utilizadas em uma solução tais disparadas por uma ideia, recorda- dade, no Quadro 10 constam vinte formas
to do problema. O bloqueio pode surgir existente ou em partes dela. Uma segun- ção, palavra, figura ou acontecimento. de permitir o pensamento criativo extraí-
também pelo enquadramento pobre das da forma seria pesquisar novas relações Podem-se escolher palavras ou imagens das de Oech (1999) e Duailibi e Simonsen
questões, da falta de direção e propósi- entre as distintas partes de uma solução aleatórias, usar dicionários, jornais, li- (2000 p. 80-82).
to, da falta de informações completas ou existente. A terceira forma é reorganizar vros, revistas etc. e relacioná-las com o Um produto improvável foi o walkman,
porque se tenta atravessar o muro em vez o projeto para enxergar novas soluções. produto ou um componente. lançado em 1979, que mudou o compor-

³ OECH, Roger Von. Um “TOC” na cuca. Técnicas para quem quer ter mais criatividade na vida. São Paulo: Cultura Editores, 1999.
² MAY, Matthew. Toyota a fórmula da inovação. São Paulo: Editora Campus, 2007. 4
DUAILIBI, Roberto; SIMONSEN, Harry. Criatividade e Marketing. São Paulo: Makron Books, 2000.

p. 174 25. Eliminação do Bloqueio Mental p. 175


Posturas que não permitem o pensamento criativo Fatores que inibem a criatividade

1. A resposta certa 11. Pressão para conformar-se

2. Isso não tem lógica 12. Atitude e meio contraditórios

3. Siga as normas 13. Medo do ridículo

tamento das pessoas, permitindo levar a público dispostos a pagar preços eleva- 4. Seja prático 14. Intolerância para atitudes joviais

música junto; o velcro representa a busca dos. Starbucks, sucesso ao oferecer não 5. Evite ambiguidades 15. Ênfase na recompensa e no sucesso
de outra resposta para o carrapicho; os apenas café, mas um ambiente emocio- 6. É proibido errar 16. A busca da certeza
ambientes de trabalho da Google e Pixar nal onde os clientes saboreiam varieda- 7. Brincar é falta de seriedade 17. Hostilidade para a personalidade divergente
mostram a importância de criar um am- des de café. Assim como os produtos ou
8. Isso não é da minha área 18. Falta de tempo para pensar
biente estimulante para a criatividade. serviços mencionados, existem muitos
9. Não seja bobo 19. Rigidez nas regras
Swatch transformou a indústria de re- outros que podem ser exemplo do pensa-
10. Eu não sou criativo 20. Criar e julgar ao mesmo tempo
lógios funcionais em indústria de moda, mento criativo.
movida a emoções; Apple com diversos Segundo Parnes (1962 apud Dualibi e Si- Quadro 9. Posturas Danosas e Fatores que Inibem
Fonte: Adaptado de Oech (1999 p. 21) e Dualibi e Simonsen (2000 p. 80-82)
produtos como imac, iPod, iPad demons- monsen 2000, p.84), “a criatividade não
tra que recebe ideias novas com con- se ensina; o que se aprende é a manei-
Posturas que permitem o pensamento criativo (OECH, 1999) e (DUALIBI; SIMONSEN, 2000)
fiança; IDEO, empresa de design evita ra de pensar que faz surgir o potencial
1. Busque outra resposta 11. Receba as novas ideias com confiança
ambiente e comportamento autoritário; criativo existente em todas as pesso-
Cirque du Soleil criou uma ideia nova as”. Recomenda-se, então, um incentivo 2. Pense que o ilógico pode ter semelhanças 12. Evite comportamentos e ambientes autoritários

para o circo tradicional, um novo espaço constante em sala de aula, em casa, nas 3. Conteste e quebre as regras 13. Corra riscos

de mercado inexplorado, com caracterís- empresas etc. para adotar uma atitude 4. Tenha ideias instigantes e improváveis 14. Seja tolerante com atitudes alegres e joviais

ticas inconfundíveis, tornou irrelevante permanente para o pensamento criativo. 5. Adote uma atitude (visão) ambígua 15. Sinta prazer em resolver problemas e não espere recom-
pensas
a concorrência. Atraiu um grupo novo de
6. Use o erro como ponto de apoio 16. Cometa erros

7. Brinque e aprenda. Brinque e crie 17. Aceite outros pensamentos, tenha a mente aberta

8. Conheça outras áreas 18. Dedique um tempo para solucionar novos problemas

9. Brinque de Bobo e tenha ideias loucas 19. Crie um ambiente estimulante de trabalho

10. Pense que é criativo 20. Momento de criar, criar. Momento de julgar, julgar.

Quadro 10. Vinte posturas para favorecer o desbloqueio mental


Fonte: Adaptado de Oech (1999) e Dualibi e Simonsen (2000)

p. 176 25. Eliminação do Bloqueio Mental p. 177


25. Eliminação de Bloqueio Mental

p. 178 25. Eliminação do Bloqueio Mental p. 179


Exemplo de Eliminação do Bloqueio Mental
ELIMINAÇÃO DE Projeto Conceitual:
Eletrodoméstico-conceito com mobilidade inteligente.

BLOQUEIO MENTAL Um produto que atende à necessidade de pensar em novos meios de preparar o alimento, armazenar,
limpar e preparar os pratos dentro e fora de casa. Sendo um projeto conceitual, já permite quebrar
regras, no entanto, no projeto para a eliminação do bloqueio, foi adotada a técnica de associações, que
Em poucas palavras são conexões mentais disparadas pelas imagens dos painéis semânticos e por pesquisas de tecnologias
inovadoras em fase de teste.

DESCRIÇÃO
É uma técnica que oferece uma série de dicas e exercícios que permitem posturas sadias para
favorecer o pensamento criativo.

APLICAÇÃO
A técnica pode ser aplicada todos os dias a fim de desenvolver o pensamento criativo e torná-
-lo um hábito. Realizar os exercícios individualmente ou em equipe. Aplicar uma das três
formas de eliminar o bloqueio: 1ª aplicar regras de transformação que podem ser utilizadas
em uma solução existente ou em partes dela. 2ª pesquisar novas relações entre as distintas
partes de uma solução existente. 3ª reorganizar o projeto para enxergar novas soluções.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional

FASE DE PROJETO
A técnica pode ser aplicada em todas as fases do processo de projeto com maior ênfase na
fase criativa.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Fatores que favorecem a criatividade.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Publicidade, Psicologia Cognitiva, Marketing.

PROBLEMA PROPOSTO
Aplique uma das técnicas de transformação em um objeto do dia a dia como um vaso sanitá-
rio. Pense em: Novos usos? O que pode Adaptar? O que pode Modificar? O que pode Aumentar?
O que pode Reduzir? O que pode Substituir? O que pode Rearranjar? O que pode Inverter?
O que pode Combinar?

Crédito: Aline Müller.

p. 180 25. Eliminação do Bloqueio Mental p. 181


26.
Mapa Conceitual

O mapa conceitual é um instrumento Os elementos que constituem o mapa a palavra é formada por dois ou mais con- Para usá-la na fase de síntese, reúna nela
utilizado para representar graficamente conceitual são: o conceito, as palavras de ceitos que, unidos pelas palavras de en- todos os requisitos de projeto.
partes do conhecimento adquirido so- enlace e a preposição. Os conceitos são lace, compõem uma unidade semântica. O mapa pode ser útil na fase inicial do pro-
bre determinado tema ou conteúdo. Foi palavras ou signos que provocam imagens No campo do design, o mapa conceitual jeto para definir o problema, recomenda-se
desenvolvido nos anos 1960 por Joseph mentais; as palavras de enlace são verbos é uma ferramenta que serve para organi- usar a ferramenta em momentos diferentes
Novak, que o apresentava como “estraté- e as preposições que servem para unir os zar o pensamento. Permite ter uma visão no processo projetual para que o designer
gia”, “método” e “recurso esquemático” conceitos e assinalar o tipo de relação geral do problema, planejar os objetivos sinta as possibilidades deste método.
fundamentado na base construtivista e na existente entre si e que não provocam e reunir uma grande quantidade de da- Para montar o mapa pode ser utilizado
teoria de aprendizagem de David Ausubel. imagens mentais como: a, ante, após, dos em um só lugar. É uma ferramenta qualquer programa gráfico, softwares
Foi desenvolvido para ser uma estratégia até, com, contra, de, desde, em, entre, que pode ser utilizada na fase de plane- como o CmapTools of Institute for Human
de aprendizagem. para, perante, por, sem, sob, sobre, trás; jamento, análise, síntese e criatividade. and Machine Cognition.

p. 182 26. Mapa Conceitual p. 183


26. Mapa Conceitual

p. 184 26. Mapa Conceitual p. 185


Exemplo de Mapa Conceitual
Projeto: Mídia Center Portátil MCP.

MAPA CONCEITUAL
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta para representar graficamente o pensamento criativo, permitindo ter uma
visão geral do problema, planejar os objetivos e reunir uma grande quantidade de dados em
um só lugar.

APLICAÇÃO
Para montar o mapa conceitual, devem-se considerar os elementos que devem fazer parte do
projeto: colocar o conceito, as palavras de enlace e a preposição. Os conceitos são palavras
ou signos que provocam imagens mentais; as palavras de enlace são verbos, preposições que
servem para unir os conceitos e assinalar o tipo de relação existente entre si. Para montar
um mapa, pode ser utilizado um software gráfico, porém resulta melhor utilizar software
específico como o CmapTools of Institute for Human and Machine Cognition. Se o mapa foi
utilizado na fase criativa, com ele pronto, selecione as características mais adequadas para
o problema projetual.
Projeto: Desenvolvimento de um bicho de pelúcia para crianças com problemas respiratórios:
NÍVEL DE ATUAÇÃO Bronquite, rinite, asma.
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
A ferramenta pode ser aplicada em todas as fases do projeto.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Confundida com o Mapa Mental.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia Cognitiva.

PROBLEMA PROPOSTO
Você foi chamado para desenvolver uma maquina de vendas de pão (vending machine), mon-
te um mapa conceitual com todas as possibilidades de funções, interfaces, produtos (tipos de
pães) a serem oferecidos por uma minipadaria. O objetivo é o autosserviço do consumidor.

Crédito: Fábio Ori (superior); Pâmela Cristiane Kock (inferior).

p. 186 26. Mapa Conceitual p. 187


27.
Mapa Mental

O mapa mental foi desenvolvido pelo psi- cérebro que o ser humano não costuma de um mapa mental, deve-se primeira- ser resolvido. O mapa mental serve tanto
cólogo Tony Buzan no final da década de utilizar. As anotações feitas pelas pessoas mente começar no centro de uma folha para planejar um novo projeto como para
1970. Trata-se de uma estratégia na orga- geralmente são colocadas de forma linear em formato paisagem e grande, pois o reduzir um problema. Portanto, pode ser
nização de ideias por meio de palavras- e organizada, o que mostra que apenas cérebro sente liberdade de se expandir utilizado tanto na fase de planejamento
-chave, cores, imagens, símbolos, figuras, o lado esquerdo do cérebro está sendo em todas as direções. Depois, usar uma do projeto como na fase de síntese com
em uma estrutura que se irradia a partir utilizado. Buzam (2005, p. 46) propõe imagem ou figura, porque a imagem aju- a formulação de requisitos do mesmo, já
de uma ideia, um conceito, um conteúdo. que o mapa mental use cores, tenha uma da a incentivar a imaginação, auxilia a que o mapa ajuda no registro de todos os
Segundo Brasil (2004, p. 181), este mé- estrutura natural que parte do centro, concentração e inibe a dispersão do cé- elementos do projeto.
todo permite a percepção dos vários ele- utilize linhas curvas, símbolos, palavras, rebro. O autor recomenda, também, o A maior diferença entre mapa conceitual
mentos que compõem o todo, com seus imagens, opere em harmonia com o cé- uso de cores durante todo o processo. e mapa mental está em que o primeiro
desdobramentos e suas relações, tirando rebro e possua ramificações orgânicas As cores motivam o cérebro tornando o utiliza basicamente conceitos e verbos,
proveito do fato de que a mente humana que estimulem os olhos. O mapa mental processo criativo e divertido. Colocar pa- com conexões retas, já o mapa mental in-
lida de forma muito eficiente com ima- é o reflexo dos processos e capacidades lavras-chave no segundo nível, fazer tra- centiva o uso de cores, desenhos e formas
gens. Este processo faz uso das funções de pensamento tanto naturais como ima- ços curvos, que são orgânicos atraentes e orgânicas. Recomenda-se o uso do mapa
do lado direito do cérebro que é mais in- géticos do cérebro. Na montagem de um estimulantes para os olhos, já que linhas mental para quem tem facilidade na re-
tuitivo e criativo, aceitando estímulos por mapa mental, deve-se sempre considerar retas entediam o cérebro. presentação gráfica, pois conseguem ex-
meio do uso de emoções, imagens, cores a ideia-central e completá-la com uma A partir das ideias principais, devem-se teriorizar com sucesso seu pensamento.
e, de preferência, em movimento. sequência de ideias, com ramos curvos, desdobrar em novas ideias. As anotações
O mapa mental é conhecido como me- orgânicos como os galhos de uma árvore. cheias de dados, cores e informações le-
mograma e propõe utilizar recursos do Buzam recomenda que, para a montagem varão o designer a enxergar o problema a

p. 188 27. Mapa Mental p. 189


27. Mapa Mental

p. 190 27. Mapa Mental p. 191


Exemplo de Mapa Mental
Produto:
Veículo de tração humana

MAPA MENTAL
Ideia central: Veículo de tração humana (human powered vehicle).

Ideias novas: modo de uso; estilo; produção de energia; fabricação, público-alvo etc.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta para organização de ideias por meio de palavras-chave, cores, imagens,
símbolos, figuras, em uma estrutura que se irradia a partir de uma ideia, um conceito, um
conteúdo.

APLICAÇÃO
Para a montagem de um mapa mental, deve-se primeiramente começar no centro de uma
folha em formato paisagem e tamanho A3 ou maior. Inicie no centro com a ideia-central e
completá-la com uma sequência de ideias, com ramos curvos, orgânicos como os galhos de
uma árvore. Recomenda-se usar imagens ou figuras e o uso de cores durante todo o processo.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
A ferramenta pode ser aplicada na fase de planejamento, síntese e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Confundida com o Mapa Conceitual.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia Cognitiva.

PROBLEMA PROPOSTO
Imagine que você foi chamado para desenvolver um produto com características brasileiras,
monte um mapa mental com a proposta no centro e irradie ideias de elementos de brasili-
dade tanto para a forma como para cores. Use cores, desenhos e não se esqueça de fazer
pesquisa para descobrir a riqueza de elementos de brasilidade existentes.

Crédito: Renato Sousa Mourão.

p. 192 27. Mapa Mental p. 193


28.
Biônica

É uma técnica criativa que estuda os mal, vegetal ou mineral é regulada na sua 2. A partir de um problema, necessidade ou O uso da biônica no desenvolvimento do
sistemas naturais nos aspectos relativos evolução por precisas leis da física. Desta requisito específico de projeto é buscada projeto pode ajudar a criar algo novo,
à forma, função e materiais, com o ob- forma, o designer, na busca de soluções e analisada uma solução formal ou funcio- único e original. È necessário que o de-
jetivo de desenvolver formas, funções e para seus problemas de projeto, pode ob- nal na natureza. Este procedimento é bem signer se disponha a pesquisar e montar
materiais análogos. ter inovações e utilizar as soluções exis- mais específico e pode ser aplicado a partir uma base de dados como ponto de par-
Foi pelos anos 1940 que o estudo sistemáti- tentes no meio natural aproveitando o po- do Briefing ou dos requisitos de projeto. tida para diversos problemas de projeto.
co da Biônica teve o seu início, começando tencial inesgotável da natureza. As formas 3. Pode ser realizado a partir de uma No ensino tenho percebido que propor
essa técnica a ser utilizada para fins cien- inspiradas na natureza são mais adequadas necessidade de função específica, em ao aluno a análise de um sistema natural
tíficos e militares. Hoje, o maior estudioso para modelar objetos, já que fazem parte que deve ser realizado o estudo de uma desperta muita curiosidade, facilitando o
do assunto é o alemão Werner Nachtigall, da memória e cultura do ser humano. O função similar. Este procedimento não é entendimento da importância desta téc-
que tem muitos livros publicados na área. estudo dos sistemas naturais possibilita a muito adequado ao design e sim à enge- nica. A junção desta técnica com a ferra-
A biônica consiste em analisar sistemas redescoberta de formas que sempre existi- nharia, porém pode ser muito útil quando menta mapa mental tem proporcionado
naturais, seus princípios e suas carac- ram e a utilização e adaptação dessas for- se tem um grupo multidisciplinar. resultados de muita criatividade.
terísticas funcionais com o objetivo de mas para configurar ambientes, produtos, É necessário um estudo do elemento na- Uma abordagem interessante é relacio-
identificar princípios de solução, que, com mais equilíbrio e harmonia. Portanto, tural, deve-se buscar a compreensão do nar no projeto a técnica da biônica com
devidamente adaptados, possam vir a existe um motivo evidente para se procu- elemento de forma a facilitar a aplicação o meio ambiente. Aproveitar o estudo de
contribuir para solucionar problemas de rar entender as formas e estruturas em- dessa analogia. A questão inicial é organi- sistemas naturais que otimizam a sua re-
projeto. Essas adaptações permitem criar pregadas na natureza. zar as informações sobre o elemento na- lação com a natureza por meio dos ma-
formas análogas ou funções análogas. Três procedimentos para uso da biônica tural pesquisado. Para isso se recomenda teriais biodegradáveis. E o conceito de
Como em outras técnicas que utilizam em design de produtos foram propostos o uso de caderno para pesquisa em que sustentabilidade pode ser aproveitado
a analogia, a biônica não é uma simples por Ramos (1993). realize uma descrição resumida das ca- dos ecossistemas naturais, que são co-
comparação e aplicação de resultados 1. A biônica pode ser utilizada para de- racterísticas do sistema natural, figuras, munidades sustentáveis de vegetais, ani-
encontrados no mundo natural, mas uma finir um problema de projeto, uma ino- desenhos e aplicações análogas. Isso po- mais e microorganismos que desenvolve-
análise de “princípios de funcionamento vação, uma necessidade. Isso é possível derá ajudar no desenvolvimento de diver- ram seus modos de vida no decorrer do
e solução” de processos biológicos. a partir da análise e compreensão de um sos projetos e princípios de solução. tempo, mediante uma interação contí-
As soluções encontradas na natureza são sistema natural, no qual são detectadas Cabe salientar que esta técnica precisa nua com outros seres vivos num processo
eficazes e a estrutura natural do reino ani- formas e funções inovadoras. de um trabalho multidisciplinar com áre- dinâmico.
as de conhecimento da biologia.

p. 194 28. Biônica p. 195


28. Biônica
CARACTERÍSTICAS:

A estrutura da nadadeira reduz a turbulência e estabiliza o


nado, sendo que o movimento do nadador se torna mais
poderoso e concentrado, já as pequenas estruturas no final
de ambos os lados acrescenta a estabilidade; nadadeira é
composta de uma multicamada de fibra de vidro de 18-21
camadas; Mede 72x70cm (largura e comprimento) mas
pode ser produzida em medidas individuais de cada
nadador, para melhor adaptação.

Nome: Golfinho
inho
Ordem: Cetacea
tacea

CARACTERÍSTICAS:

Formas hidrodinâmicas permitem que nadem muito


rapidamente; sua pele adapta-se à velocidade do
nado, sendo que baixas velocidades deixam a pele Freediving
reediving Monof
Monofin
lisa, mas, quando em grande velocidade sua pele fica
deformada a fim de absorver as turbulências,
permitindo manter uniformidade de nado; seus saltos
aumentam a velocidade do nado; seu focinho corta
com facilidade a água, gastando pouca energia.

Nadadeira dorsal

Focinho
ocinho
Nadadeiras

Cauda

Seabreacher
Permite movimentos semelhantes ao do
golfinho como o mergulho, rodopios e o nado
em velocidade.

Pode chegar a 64km/h em cima d'água e


32km/h quando submerso, podendo chegar
a 5 pés por um breve período.

Projetado para água salgada e doce.

Permite a navegação com escotilha aberta


ou fechada, sendo vedado com o sistema
semelhante ao utilizado em aeronaves.

A partir de uma análise são extraídas formas


e funções promissoras ou inovadoras
Projetado pela Innespace – Califórnia,
especializada em embarcações.

p. 196 28. Biônica p. 197


Exemplo de Biônica
Projeto: Desenvolvimento de produto a partir de análise biônica de animal mamífero, terrestre felino.
Produto conceitual: Tênis para prática de parkour.

BIÔNICA Função principal: Reduzir o impacto da queda por meio de sistema similar à estrutura das patas felinas,
aplicado no sistema de amortecimento do tênis.
Função secundária: Remeter ao gato por meio de cores análogas.
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica criativa que consiste em analisar sistemas naturais, seus princípios e suas ca-
racterísticas funcionais com o objetivo de identificar princípios de solução, que, devidamente
adaptados, possam vir a contribuir para solucionar problemas de projeto. Essas adaptações
permitem desenvolver objetos nos aspectos relativos à forma, função e materiais análogos.

APLICAÇÃO
Três procedimentos para uso da biônica em design de produtos: 1. A partir da análise e com-
preensão de um sistema natural, no qual são detectadas formas e funções inovadoras e aplica-
das em um objeto; 2. A partir de um problema, necessidade ou requisito específico de projeto
do qual é buscada e analisada uma solução formal ou funcional; 3. A partir de uma necessidade
de função específica, em que deve ser realizado o estudo de uma função similar.

NÍVEL DE ATUAÇÃO Projeto: Desenvolvimento de produto a partir de análise biônica de animal aquático.
Operacional. Produto conceitual: Óculos de sol.
Função principal: Abrir óculos por meio de um sistema similar ao produzido na boca do tubarão.
FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de criatividade, pode ser aplicada também na fase de
análise a partir de um problema de projeto.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Não há, mas é confundida com analogia.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Várias como a biologia, botânica, zoologia, matemática, física, engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
Realize a análise de um sistema natural (aquático ou mamífero), levante suas características e
funções e pense de forma criativa em objetos nos quais podem ser aplicados estes princípios.

Crédito: Fábio Ori (superior); Renato Sousa Mourão (inferior).

p. 198 28. Biônica p. 199


29.
Sinética

A técnica visa enxergar um problema por de personalidade, tais como maturidade é conservador e sente-se ameaçado com da função que deve exercer. Envolve a
meio de novas percepções. Para isso, o emocional e ter especialidade em diver- qualquer coisa ou conceito estranho, de identificação de uma parte do produto
processo busca a combinação de fatores sas áreas de conhecimento. forma que naturalmente o cérebro procu- com o corpo. Sugerem-se perguntas do
alheios que permitam ver um problema É necessário que num problema de proje- ra eliminar estranhezas. Este mecanismo tipo: como me sentiria se eu fosse...? O
a partir de uma perspectiva diferente. to de produto se coloque um designer, um não produz inovações, pois é conservador que faria se fosse um...? etc.
Na sinética, nenhuma tentativa deve engenheiro, um especialista em ergono- e tradicional. Para haver uma quebra de (3) Analogia simbólica, que é abstrata,
ser feita para definir o problema, este mia, um especialista em marketing. De- paradigma é necessário percorrer o cami- formada por imagens representativas
deve ser enunciado pelo cliente. Sendo pendendo do produto a ser desenvolvido nho inverso proposto pelo segundo me- que têm alguma relação. Pode-se recor-
assim, o problema é tomado como ponto será necessário um especialista da área canismo, ou seja, transformar o familiar rer a um mantra para deixar a mente re-
de partida. específica. em estranho. A sinética permite olhar o laxada e antes se podem visualizar ima-
Embora esta técnica tenha sua raiz no Para a aplicação da técnica, um membro problema conhecido sob outro olhar. O gens ou cores.
Brainstorming, o que os diferencia é da equipe deve ser o líder e propor o pro- objetivo é abandonar o conforto, a or- (4) Analogia fantasiosa, que é irreal, pro-
que na sinética busca-se a qualidade das blema de forma ampla e não específica, dem, e para isso utiliza quatro tipos de põe fugir da realidade, das leis e normas.
ideias e no Brainstorming a quantidade. evitando criar soluções mentais. Assim, analogias: Apela para a irracionalidade, constituin-
Pelas características do método, este em lugar de mencionar o produto a ser (1) Analogia Direta, o problema é com- do-se em uma fuga consciente. Permitem
pode ser aplicado em qualquer tipo de desenvolvido, ele pode propor uma fun- parado com sistemas ou fatos similares, combinar ideias, conceitos com objetos
projeto, seja de inovação, redesign ou ção a ser resolvida. O líder deve ser um é uma relação que parte do repertório e e eventos irrelevantes. O resultado pode
conceitual. incentivador de novos insights, porém conhecimento do indivíduo, é a analogia ser uma grande quantidade de ideias.
Recomenda-se um número de três a cin- não pode dar ideias. Os membros do gru- mais comum de ser encontrada, já que Após o grupo ter experimentado um olhar
co integrantes para aplicar a técnica. É po devem anotar suas ideias em post-it, são imitações com objetos ou sistemas diferenciado e obtido soluções inovado-
importante que os membros do grupo cadernos, folhas etc. naturais reais. ras, estas deverão ser avaliadas para de-
sejam usuários frequentes de analogias A sinética reconhece dois tipos de meca- (2) Analogia pessoal, demanda que o in- terminar as que são viáveis e atendem
e metáforas, que tenham a capacidade nismos mentais que são: transformar o divíduo se coloque mentalmente no lugar aos requisitos de projeto.
de generalizar. Que possuam ainda traços estranho em familiar, pois o ser humano do produto que pretende desenvolver ou

p. 200 29. Sinética p. 201


29. Sinética

p. 202 29. Sinética p. 203


Exemplo de Sinética
Projeto conceitual:
Pufe inspirado no chiclete.

SINÉTICA
No projeto usou-se da analogia direta, o problema foi relacionado com o chiclete e a geração de
alternativas foi buscar inspiração nas analogias das diversas formas, cores e texturas dos chicletes.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica criativa que consiste em enxergar um problema por meio de novas percepções.
Para isso, o processo busca a combinação de fatores alheios que permitam ver um problema
a partir de uma perspectiva diferente. Usa dois tipos de processos mentais: transformar o
estranho em familiar e transformar o familiar em estranho por meio de analogias. Busca
qualidade das soluções.

APLICAÇÃO
A técnica pode ser aplicada todos os dias a fim de desenvolver o pensamento criativo e torná-
-lo um hábito. Realizar os exercícios individualmente ou em equipe. Aplicar uma das três
formas de eliminar o bloqueio: 1ª aplicar regras de transformação que podem ser utilizadas
em uma solução existente ou em partes dela. 2ª pesquisar novas relações entre as distintas
partes de uma solução existente. 3ª reorganizar o projeto para enxergar novas soluções.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de criatividade, pode ser aplicada também na fase
de planejamento para definir um novo produto ou serviço.

OUTRAS NOMENCLATURAS
synecticos e confundida com associações e analogias.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia cognitiva, marketing, engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
Junte um grupo de 5 pessoas de áreas diversas e escolha palavras ao azar em um livro. Crie
associações para as funções: fazer café, cortar pizza, passear em dia de chuva. Veja a quanti-
dade analogias criadas a partir de palavras que aparentemente não tinham nenhuma relação.

Crédito: Bruna Szpisjak.

p. 204 29. Sinética p. 205


30.
Matriz
Morfológica

Esta ferramenta, também conhecida As soluções possíveis são procuradas nas Nesta ferramenta não há necessidade de Após a combinação, as soluções devem
como Caixa de Zwicky, é um método ana- combinações entre as diversas soluções gerar soluções para todas as variáveis ser avaliadas sob critérios de viabilida-
lítico e combinatório criado em 1969 por de cada variável. Para isso, deve-se pri- ou funções, mas deve-se perceber que de e sendo eliminadas as ideias que não
Fritz Zwicky, um astrônomo da (Caltech) meiro montar uma matriz de dois eixos, quanto mais soluções para cada função atendam aos requisitos de projeto, ou ao
Califórnia Institute of Technology, dentro depois tem que se determinar a sequên- ou variável, maior o número de combi- briefing. Recomenda-se que esta ferra-
de uma pesquisa em astrofísica. O obje- cia das funções que podem ser definidas nações e, portanto, maior o número de menta seja utilizada preferencialmente
tivo da técnica é explorar novas soluções na análise funcional, ou colocar as vari- alternativas de solução ao projeto. Esta por quem tem habilidade no desenho, as-
por meio da combinação de alternativas áveis como: cor, forma, textura, estilo ferramenta prega que cada espaço vazio sim as soluções podem ser aproveitadas
de solução. etc. Posteriormente, busca-se a solução é uma janela aberta para a inovação. como soluções e não apenas como ideias
É uma técnica que pode ser aplicada por para cada variável (em forma gráfica ou A matriz permite ver o produto descons- das quais devem ser feitos roughts ou es-
uma equipe ou por apenas um indivíduo, descritiva). Finalmente se encontra solu- truído podendo alterar cada componente boços. Também é interessante que seja
e parte do princípio que soluções criati- ções combinando as ideias geradas para isoladamente e oferecendo possibilidades trabalhada a cor, pois quando trabalhada
vas são às vezes encontradas ao formar cada variável. Suponhamos que temos que não seriam possíveis sem combina- na geração de alternativas, a percepção
novas combinações de objetos ou ideias. três variáveis A, B e C. Se temos 4 solu- ção. A demanda está em criar várias so- da cor se torna mais consistente no pro-
Busca criar um grande número de possí- ções para A = (A1) (A2) (A3) (A4); para B luções, porém o ganho gerado pela quan- duto final, pois foi pensada e trabalhada
veis soluções, por meio da combinação 3 soluções (B1) (B2) (B3); e para C 4 solu- tidade de combinações tem um efeito em conjunto no projeto.
de componentes, formas, cores, funções ções (C1) (C2) (C3) (C4). Teríamos 4x3x4 multiplicador.
etc. que permitam encontrar algo novo. = 48 combinações.

p. 206 30. Matriz Morfológica p. 207


30. Matriz Morfológica

p. 208 30. Matriz Morfológica p. 209


Exemplo de Matriz Morfológica
MATRIZ Projeto: Escova de dentes para pessoa de 3ª idade.

MORFOLÓGICA
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
Ferramenta criativa que busca criar um grande número de possíveis soluções, por meio da
combinação de alternativas de componentes, formas, cores, funções etc. que permitam en-
contrar algo novo.

APLICAÇÃO
1. Montar uma matriz de dois eixos funções ou variáveis e soluções, o número de linhas e
colunas vai depender de cada projeto, pode ser 10x10, 4x5, não existe rigor no número de
células, mas pense que, dependendo do número, pode ter 100 ou 20 combinações. Ou seja,
quanto mais células a matriz tiver, maior o número de possíveis combinações. 2. Determinar
a sequência das funções que podem ser previamente definidas na análise funcional ou colocar
os componentes ou variáveis como: cor, forma, textura, estilo etc. 3. Gerar soluções para
cada função, componente ou variável (em forma gráfica). 4. Encontrar soluções combinando
as ideias geradas para cada variável.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Fase de criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Caixa de Zwicky, Caixa morfológica, Morfologia.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Astronomia.

PROBLEMA PROPOSTO
Monte uma matriz e busque soluções para um verbo ou função como proteger o corpo da chu-
va. Coloque na coluna das variáveis todas as funções que o produto precisa ter, gere soluções
e realize as combinações. Pratique a ferramenta com produtos existentes, como patins, mas
nesse caso não use funções e sim componentes, gere soluções para cada um e combine para
achar inúmeras alternativas.

Crédito: Cristiane Drews.

p. 210 30. Matriz Morfológica p. 211


31.
Brainwriting 635

Desenvolvido por Rohrbach em 1969 como 18 espaços de 6x3. Cada indivíduo dese- sempre mantendo o mesmo sentido, ho- possuem rapidez na geração de ideias. Se
uma versão escrita do Brainstorming. O nha ou escreve na folha 3 (três) sugestões rário ou anti-horário. O processo é conti- o indivíduo não conseguir desenhar três
objetivo do método 635 é procurar so- de solução por um tempo de 5 min. Em nuo até completar 30 min, em que todos soluções nos 5 minutos, não há problema
luções para problemas de projeto por seguida passa a folha e recebe a folha do os formulários estão preenchidos. A pro- em passar a folha adiante.
meio de uma equipe multidisciplinar. A outro participante, cada indivíduo deverá posta da ferramenta é que nenhum parti- O resultado positivo da ferramenta de-
ferramenta reúne seis participantes que dar continuidade à ideia do parceiro na cipante perturbe o colega, assim deve ser pende muito do grupo, dessa forma, é im-
se familiarizam com o problema a resol- segunda linha, com sugestões novas ou realizada em silêncio. Recomenda-se que portante que a equipe se conheça e que
ver e se sentam em círculo. Cada um dos melhoramentos à ideia original. Após 5 esta ferramenta seja realizada por indiví- haja pessoas de áreas diversas que podem
membros recebe uma folha dividida em min., os formulários devem ser trocados, duos que tem habilidade com o desenho e oferecer ideias diversas.

p. 212 31. Brainwriting 635 p. 213


31. Brainwriting 635

p. 214 31. Brainwriting 635 p. 215


Exemplo de Brainwriting 635
Projeto: Sandália feminina com ênfase na customização.

BRAINWRITING 635
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta criativa baseada no Brainstorming. Busca procurar soluções para proble-
mas de projeto por meio de uma equipe multidisciplinar por meio de um formulário.

APLICAÇÃO
A técnica reúne, sentados em círculo, seis participantes que conhecem o problema do proje-
to. Cada um dos membros recebe uma folha dividida em 18 espaços de 6x3. Cada indivíduo
desenha ou escreve na folha 3 (três) sugestões de solução por um tempo de 5 min. Em seguida
passa a folha e recebe a folha do outro participante. Cada indivíduo deverá dar continuidade
à ideia do parceiro na segunda linha, com sugestões novas ou melhoramentos à ideia original.
O processo é continuo até que todos os formulários estejam preenchidos. A proposta da téc-
nica é que seja realizada em silêncio.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
635.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia cognitiva.

PROBLEMA PROPOSTO
Reúna um grupo de 6 pessoas, de preferência de áreas diversas do saber. Monte uma matriz
6x3 e gere soluções para uma cápsula de relaxamento com capacidade para uma pessoa.

Crédito: Karla Pereira Soares; Luciana Koser, Michelle de Albarnaes

p. 216 31. Brainwriting 635 p. 217


32.
Régua
Heurística

A palavra heurística vem do grego heu- Duailibi e Simonsen propõem uma regra dade na fase do aquecimento considerada Como reduzir o tamanho deste produto?
riskein (descobrir) e designa uma verdade heurística em formato de checklist para o limiar da criatividade que, segundo as Como adaptar novas funções ao produto?
circunstancial; não é verificável e não é o Marketing e desse modelo neste livro bibliografias da área, é o estágio em que Como reduzir o impacto ao meio ambien-
matematicamente comprovável. É a so- se propõe uma adaptação para o design se sente que a solução já está ao alcance te? O que fazer para melhorar o uso do
lução obtida por meio de seleção, cone- de produtos. Para sistematizar a busca de da mão, embora não possa ser ainda vista produto? etc.
xão e mudança associativa. Ou seja, é a perguntas e estimular a criatividade, é ou compreendida. Nesta fase são aplica- As respostas poderão ser lógicas ou as
tentativa e erro, uma explicação de um proposta a combinação de seis perguntas das as técnicas como Brainstorming, 635, mais estranhas, e, como vimos no item do
resultado constatado ou de uma experi- básicas para dar uma direção consciente sinética entre outras. bloqueio mental, é importante percorrer
ência bem-sucedida. ao pensamento. Nove perguntas técnicas O procedimento aqui apresentado suge- o caminho difuso para ter ideias criativas.
Temos que lembrar que o design ainda é para estimular ideias e uma lista de ca- re que os membros de uma equipe, de No design de produtos, podem ser criadas
visto como a atividade prática, intuitiva e racterísticas, que estão relacionadas ao preferência multidisciplinar, tenham em características de acordo com o produto
por este viés pode-se considerar um pro- design, como: forma, textura, cor, emba- mãos um bloco de papel para anotar as ou serviço a ser desenvolvido.
cesso heurístico. lagem, funções, dimensões etc. ideias, depois apresentem claramente o Cabe salientar que, como qualquer méto-
Aplicar a heurística como técnica criativa A combinação das perguntas e caracte- problema de projeto a ser desenvolvido, do de criatividade, não visa dar soluções
se mostra então muito apropriado para o rísticas sugere a colocação clara de situ- os diferenciais esperados e os requisitos. prontas, mas sim estimular a imaginação
design, pois no processo de caixa preta não ações indicando caminhos para soluções Então podem ser iniciadas as perguntas e ser uma ajuda para o designer.
podem ser estabelecidas regras. Cada pro- criativas e até inovadoras. O checklist é livres do tipo:
blema de projeto tem suas especificidades. um instrumento para estimular a criativi-

p. 218 32. Régua Heurística p. 219


32. Régua Heurística

p. 220 32. Régua Heurística p. 221


Exemplo de Régua Heurística
Projeto: Cortador de grama reciclador.

RÉGUA HEURÍSTICA
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica criativa em que a solução é obtida por meio de seleção, conexão ou mudança
associativa. Neste caso é realizada por conexão, ou seja, combinação de perguntas que suge-
rem a colocação clara de situações indicando caminhos para soluções.

APLICAÇÃO
1. Formar uma equipe, de preferência multidisciplinar, em que cada indivíduo tenha em mãos
um bloco de papel para anotar as ideias. 2. Apresentar claramente o problema de projeto a
ser desenvolvido, os diferenciais esperados e os requisitos. 3. Iniciar com perguntas (mon-
tadas do checklist) do tipo: Como reduzir o tamanho deste produto? Como adaptar novas
funções ao produto? Como reduzir o impacto ao meio ambiente? O que fazer para melhorar o
uso do produto? Etc. 4. Responder às perguntas e anotar as ideias.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de criatividade. Pode ser aplicada também na fase de
planejamento para definir um novo produto ou serviço.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Heurística, Checklist

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia cognitiva, Pedagogia.

PROBLEMA PROPOSTO
Junte um grupo de 5 pessoas de áreas diversas e, a partir do checklist, faça 10 perguntas em
relação a um aparelho de som e respondam de forma criativa a cada uma delas. Veja que
respostas surgiram que podem tornar um aparelho de som mais inovador.

Crédito: Dirk Henning e Edson Wolf .

p. 222 32. Régua Heurística p. 223


33.
Critérios
de Seleção
Aspectos Critérios e/ou Atende Não
princípios Atende

Estética Boa continuidade

Cor harmoniosa

Semântica adequada
A tomada de decisão acontece ao longo ou viáveis, devem ser reduzidas tão cedo cada novo projeto. A seguir, o Quadro 11 Semelhança dos
elementos
do processo de projeto, ideias iniciais que quanto possível. Inicialmente, são elimi- mostra um exemplo da lista de critérios e
Proximidade dos
são abandonadas quando a pesquisa apre- nadas as soluções absolutamente inade- princípios de design, que certamente não elementos
senta soluções similares existentes, ou quadas (impraticáveis fisicamente). As é definitiva e que o designer pode com- Pregnância
quando o projeto toma uma nova direção alternativas devem passar por um “funil” pletar e ampliar. Fechamento
por mudança do briefing ou necessidades em que as melhores soluções passam a Sugere-se que sejam utilizados como um Analogia
do usuário. ser avaliadas de forma mais criteriosa e checklist em que a equipe de projeto Forma x Função

Porém, após a geração de alternativas outras soluções ficam para trás. marque do lado se a alternativa atende Configuração Número reduzido de
componentes
para o projeto, torna-se necessária a Para qualquer tipo de avaliação de al- ou não atende a determinado critério.
Simplicidade
escolha da melhor solução. As alternati- ternativas é necessário ter um conjunto Cada projeto tem seus requisitos, seu es-
Modularidade
vas absolutamente inadequadas devem de critérios que devem estar sustenta- tilo, porém, uma forma da garantir que a
Minimalismo
ser eliminadas, é necessário eliminar as dos nos requisitos de projeto, o briefing equipe busque a melhor solução é estabe-
Segurança Cantos arredondados
ideias que não atendem às necessidades também pode ajudar, porém como este lecendo critérios que auxiliem a tomada
Evitar o erro
do cliente, ao briefing e até as que não é estabelecido na fase inicial do projeto, de decisões. Aspectos específicos como Ergonomia Affordances eficazes
são da preferência da equipe de projeto muitas vezes ao longo do processo sofre meio ambiente, tecnologia, materiais de- Interface intuitiva
(quando esta já tem experiência no de- modificações. vem ser incluídos para facilitar a seleção Boa interação
senvolvimento de produtos). Os critérios de seleção devem estar re- de alternativas que podem passar para homem-produto

Dimensões ade-
O número de soluções teoricamente pos- lacionados a aspectos quantitativos e uma próxima etapa. quadas
síveis, mas praticamente não realizáveis qualitativos, e devem ser adaptados a Confortável

Funcionamento
simples

Fabricação Poucos processos

Processos conven-
cionais

Reduzido número de
peças

Montagem Fácil

Rápida

Quadro 11
Fonte: A autora.

p. 224 33. Critérios de Seleção p. 225


33. Critérios de Seleção

p. 226 33. Critérios de Seleção p. 227


Exemplo de Critérios de Seleção
CRITÉRIOS DE Projeto: Bicicleta de carga.

SELEÇÃO
Para selecionar as alternativas com melhores características, foram montados critérios de seleção e as
mais votadas pela equipe de projeto podem ser avaliadas pela matriz de decisão.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um checklist de critérios de seleção tanto quantitativos como qualitativos.

APLICAÇÃO
1. Adaptar o checklist (aspectos e critérios ou princípios) para o projeto. 2. Analisar as alter-
nativas em equipe e/ou grupo multidisciplinar marcando no checklist se atendem ou não. 3.
As Alternativas escolhidas, ou seja, as que tiverem o maior número de atendimentos, pode-
rão passar para uma avaliação mais criteriosa.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de projeto conceitual.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Checklist.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Ergonomia, Psicologia, Engenharia.

PROBLEMA PROPOSTO
Escolha um produto desenvolvido por sua equipe ou por você e faça uma análise com os
critérios do checklist, veja onde o produto desenvolvido não atendeu aos critérios e pense
soluções para melhorá-lo. Faça a análise com suas alternativas de projeto e peça para seus
colegas ou amigos avaliarem também. Vai se surpreender com a avaliação dos outros.

Crédito: Alexsander C. Costa.

p. 228 33. Critérios de Seleção p. 229


34.
Matriz
de Decisão

A matriz de decisão busca facilitar a es- para reduzir rapidamente o número de nas linhas da matriz (1), e nas colunas dos escores obtidos servirá para indicar
colha da melhor alternativa de solução. conceitos e é composta de três etapas: as alternativas (2) que se pretende sele- as melhores alternativas. Após a pondera-
Uma ferramenta bastante conhecida é a estabelecimento de critérios, colocação cionar. São utilizados os símbolos + para ção dos resultados, verificam-se as alter-
de Pugh, que é um método simples e tem de alternativas e cálculo. O método de “melhor que”, ou seja, a alternativa de nativas que têm a pontuação mais alta.
se mostrado eficiente para comparar con- avaliação serve para medir a capacidade solução atende ao requisito melhor que Caso não se tenha um concorrente, suge-
ceitos que não preencham suficientemen- de cada solução de atender aos requisitos o concorrente; 0 para “igual que”; e - re-se 1 para atende e 0 para não atende.
te os requisitos de projeto. Fornece uma previamente estabelecidos. como “pior que”. Após obter o somatório na matriz, pode-
maneira de medir a capacidade de cada Para montar uma matriz de decisão há Após ter colocado os escores que corres- -se fazer uma segunda etapa que corres-
conceito em atender as necessidades dos uma sequência que é mostrada esquema- pondem a cada alternativa (3), estes de- ponde à geração e combinação de con-
clientes. ticamente na Figura 6. vem ser somados na linha da matriz (4). ceitos. Destacam-se todos os aspectos
A análise de conceitos baseada no mé- Primeiramente, se sugere que sejam lis- Depois, os resultados podem ser calcula- positivos das diversas alternativas, para
todo de Stuart Pugh é chamada de Pugh tados critérios de julgamento (requisitos dos pela subtração do número de “pior incluí-los em um único produto (trans-
Concept Selection. Esta ferramenta serve de projeto) os mesmos que são colocados que” do “melhor que” (5). A comparação ferência das características positivas).

p. 230 34. Matriz de Decisão p. 231



CRITÉRIOS ALTERNATIVA 1 ALTERNATIVA 2 ALTERNATIVA 3 REFERÊNCIA
CONCORRENTE
Os aspectos negativos são eliminados. continua no desenvolvimento (7). A Figu-
CRITÉRIO 1
Para diferenciar os conceitos escolhidos ra 7 mostra esquematicamente uma ma-
1º CRITÉRIO 2 3º pode ser colocado um peso ao lado dos re- triz de Pugh com peso.
CRITÉRIO 2
quisitos, pois há requisitos obrigatórios e es- A matriz de Pugh é muito conhecida na

4º +
0
-
tes devem ser atendidos prioritariamente.
Os pesos podem ser estabelecidos por um
área da engenharia, mas no campo do
design é pouco aplicada, pois as decisões
valor de importância de 1 a 5 (valores muitas vezes são intuitivas ou pelo feeling
PONTUAÇÃO
5º RANKING
CONTINUA?
subjetivos) ou em porcentagem (valores
mensuráveis) (3).
dos envolvidos no projeto. Também temos
que considerar que no design não existem
A equipe deve dar notas a cada requisito, apenas requisitos quantitativos, existem
Figura 6. Matriz de Pugh e estas notas podem ter valor de 1, para requisitos subjetivos que não há como
Fonte: Adaptado de ULRICH (2000)
“Muito pior do que a referência”; 2, para mensurar.
“Pior do que a referência”; 3, para “Igual Porém, sempre que seja possível, deve
2º a referência”; 4, para “Melhor que a refe- se buscar mensurar os critérios de avalia-
CRITÉRIOS PESOS ALTERNATIVA 1 ALTERNATIVA 2
rência”; 5, para “Muito melhor que a refe- ção, dessa forma, é de suma importância
CLASSIFICAÇÃO ESCORE
rência”. (4) Após serem dadas as notas de trabalhar com este método no design, já
1º CRITÉRIO 1 classificação, o escore é dado pela multi- que permite escolher as alternativas por
3º plicação do peso com a classificação (5). motivos racionais e não apenas por mo-
CRITÉRIO 2
4º 5º O escore de cada alternativa é somado tivos intuitivos. Isso contribui para que
CRITÉRIO 2
e, dependendo do total, é definida no os requisitos sejam atendidos, tornando
ranking a melhor alternativa (6). O pró- o argumento do designer consistente ao
ESCORE TOTAL
RANKING
6º ximo passo é perceber a alternativa que apresentar seu projeto.
CONTINUA?


Figura 7. Matriz de Pugh com pesos
Fonte: Adaptado de ULRICH (2000)

p. 232 34. Matriz de Decisão p. 233


34. Matriz de Decisão

p. 234 34. Matriz de Decisão p. 235


Exemplo de Matriz de Decisão
Projeto:
Desenvolvimento de aparelho de som retrô com inspiração na Jukebox.

MATRIZ DE DECISÃO
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um método que usa uma matriz para comparar alternativas em relação a critérios ou aos
requisitos de projeto. Fornece uma maneira de medir a capacidade de cada alternativa em
atender às necessidades dos clientes e usuários.

APLICAÇÃO
Esta ferramenta é composta de três etapas: estabelecimento de critérios, colocação de alter-
nativas e cálculo. Usam-se os símbolos + para melhor que; – para pior que; e 0 para igual que,
em relação com o concorrente. Caso não se tenha um concorrente, sugere-se 1 para atende
e 0 para não atende. Somam-se os resultados, e a alternativa que alcançar maior pontuação,
segue para a fase de detalhamento. Quando se tem requisitos obrigatórios, sugere-se colocar
pesos em cada requisito para diferenciar os resultados.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de projeto conceitual.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Pugh Concept Selection.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Engenharia e matemática.

PROBLEMA PROPOSTO
Faça a análise com suas alternativas de projeto, coloque os requisitos de projeto, e dê as
pontuações indicadas. Veja que alternativa atende de melhor forma os critérios.

Crédito: Juliane da Costa e Vinicius Wedderhoff.

p. 236 34. Matriz de Decisão p. 237


35.
Matriz de
Diferencial Semântico
ou requisitos de projeto; 2. Definir uma não compatíveis com o produto ideal. As
escala de avaliação por termos: muito, Figuras 8 e 9 mostram exemplos de ma-
pouco, nada. Ou numérico de 0 (zero) a triz de diferencial semântico.
3 (três); 3. Determinar o aspecto ideal Este método pode ser aplicado para ana-
“o produto deve ser”; 4. Aplicar a matriz lisar as alternativas mais votadas, porém
com o grupo de usuários. 5. Analisar as a melhor aplicação é para analisar a per-
respostas de forma comparativa em rela- cepção do significado que o produto tem
ção à matriz ideal; 6. Melhorar as defi- para os usuários ou consumidores.
que os conceitos sejam familiares ao re- ciências nas características percebidas e
O método semantic differential scaling
(escala de diferencial semântico) foi de- pertório do entrevistado. Em relação ao
Conceito Muito Pouco Nada Pouco Muito Conceito
senvolvido em 1950 por Charles Osgood, número de conceitos, cada pesquisador
Feminino x Masculino
tornando-se uma importante ferramenta pode estabelecer o número mais adequa-
Velho x Novo
de pesquisa de percepção e sentimentos do; 2. Definir uma escala de avaliação
Bonito x Feio
em relação a um objeto ou conceitos na que determine o melhor conceito e o pior Forma oval x Forma qua-
área da psicologia, e, mais tarde, em pes- conceito. Existem muitos tipos de esca- drada

quisas das ciências sociais. las: o que vai de 0 (zero) a 10, em que 0 Cores contras- x Cores análogas
tantes
A ferramenta não tem um conjunto de- (zero) indica o pior conceito e 10 o me- Caro x Barato
finido de itens, nem uma pontuação es- lhor, ou por termos, como: “muito”, “um
Figura 8. Matriz de diferencial semântico (como deve ser o produto)
pecífica, pelo contrário, é uma maneira pouco”, “nada”; 3. Avaliar os resultados Fonte: A autora

geral para análise visual de uma informa- comparativamente mostrando a distância


ção. Os critérios de avaliação e as esca- com o conceito original entre os vários Conceito Muito Pouco Nada Pouco Muito Conceito

las utilizadas podem ser adaptados para pesquisados. Feminino x Masculino

qualquer tipo de pesquisa. Este método pode ser utilizado no design, Velho x Novo

Existe a necessidade de: 1. Definir um como meio para estabelecer percepções Bonito x Feio

Forma oval x Forma qua-


par de conceitos opostos em forma de ad- do valor dos objetos reais em relação aos drada
jetivos: de avaliação (bom – ruim; fácil objetos ideais. Para isso, deve-se: 1. Es- Cores contras- x Cores análogas
– difícil), de potência (forte – fraco), de tabelecer pares de conceitos ou caracte- tantes

Caro x Barato
atividade (rápido – lento). Recomenda-se rísticas opostas, de acordo com o briefing
Figura 9. Matriz de diferencial semântico (como é o produto)
Fonte: A autora

p. 238 35. Matriz de Diferencial Semântico p. 239


35. Matriz de Diferencial Semântico

p. 240 35. Matriz de Diferencial Semântico p. 241


Exemplo de Matriz de Diferencial Semântico
MATRIZ DE DIFERENCIAL Projeto:
Desenvolvimento de aparelho de som retrô com inspiração na Jukebox.

SEMÂNTICO
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta que utiliza uma matriz para levantamento da percepção e sentimentos
dos usuários e consumidores em relação às soluções de projeto ou aos produtos em fase do
projeto preliminar em que se tem um protótipo ou modelo.

APLICAÇÃO
1. Estabelecer pares de conceitos ou características opostas, de acordo com o briefing ou
requisitos de projeto 2. Definir uma escala de avaliação por termos: muito, pouco, nada. Ou
numérico de 0 (zero) a 3 (três). 3. Determinar o aspecto ideal “o produto deve ser”. 4. Aplicar
a matriz com um grupo de usuários. 5. Analisar as respostas de forma comparativa em relação
à matriz ideal. 6. Melhorar as deficiências nas características percebidas e não compatíveis
com o produto ideal.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de projeto conceitual e detalhado.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Semantic differential scaling.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Psicologia.

PROBLEMA PROPOSTO
Escolha um modelo de carro e monte uma matriz com 10 (dez) conceitos bipolares consi-
derados pelos fabricantes ou por crítico de design, peça para algumas pessoas analisarem,
perceba se as percepções se assemelham com os conceitos dados.

Crédito: Juliane da Costa e Vinicius Wedderhoff.

p. 242 35. Matriz de Diferencial Semântico p. 243


36.
Grupo Focal
(Focus Group)

Um método que auxilia na decisão da me- É importante que o grupo que partici- Existem vários tipos de grupo focal. O tra- é entrevistar uma dupla, composta por
lhor alternativa ou na avaliação do pro- pa da pesquisa seja similar no seu perfil dicional reúne entre 10 e 12 consumido- amigos, casais etc. Dependendo do pro-
tótipo desenvolvido é a abordagem por demográfico (estilo de vida, grau de es- res para serem interrogados por um mo- duto ou tema a ser tratado, este tipo
grupos-alvo (focus group). colaridade, classe social etc.), também derador que propõe um tema e perguntas pode ser constrangedor para um dos en-
As pesquisas voltadas a levantar necessi- se recomenda que o ambiente onde for estruturadas. O grupo é incentivado a dar trevistados.
dades são diversas e uma delas que tem realizada a pesquisa facilite a interação. ideias gerais ou expandir o entendimento Super grupos são reuniões com 50 a 100
sido utilizada pelo marketing é o focus Posteriormente, um moderador apresen- sem necessariamente chegar a consenso. pessoas ou mais, realizado em um audi-
group. Para aplicar uma pesquisa a um ta o produto, modelo ou protótipo para A reunião dura em torno de 2 horas. tório onde se fazem apresentações de
grupo focal, reúne-se um grupo de pes- avaliação por meio de comentários que O minigrupo focal reúne entre 6 e 8 con- produtos e, por meio de questionários
soas que representam os consumidores- devem ser registrados em questionários, sumidores, onde o moderador trabalha estruturados, são perguntados aspectos
-alvo do produto e estes são interrogados checklist ou entrevistas. com um roteiro fechado, por um período do mesmo.
sobre o mesmo, sendo aproveitadas além Os dados da pesquisa devem ser regis- de tempo de 1 a 2 horas. No campo do design, os grupos focais po-
das respostas, as interações entre o gru- trados, assim como as imagens das inte- Entrevista de uma pessoa: outro tipo dem auxiliar a selecionar a melhor solu-
po. Pelas características de reações que se rações e expressões dos pesquisados em interessante quando se quer observar o ção ou dar ideias para o desenvolvimento
suscitam como emoções e espontaneidade, fotos ou vídeos. Cabe salientar que os consumidor sem a influência do grupo é de um novo produto, dar sugestões para
as opiniões são mais sentimentais, sendo participantes do grupo focal devem ser a entrevista, que pode ser realizada pelo melhorar um modelo ou protótipo.
portanto, uma ferramenta qualitativa. voluntários. tempo de 20 min. a 1 hora. Outra forma

p. 244 36. Grupo Focal p. 245


p. 247
36. Grupo Focal
36. Grupo Focal (Focus Group)

p. 246
Exemplo de Grupo Focal
Projeto:
Vending machine de água potável.

GRUPO FOCAL
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta qualitativa que, por meio de um grupo-alvo, permite levantar as necessi-
dades e desejos dos usuários para desenvolver soluções centradas no usuário.

APLICAÇÃO
Reúne-se um grupo de pessoas que representam os consumidores-alvos do produto e estes
são interrogados sobre o mesmo, sendo aproveitadas além das respostas, as interações entre
o grupo. Deve contar com um moderador para manter a objetividade da pesquisa. O grupo
deve ser voluntário; é importante que o grupo seja similar no seu perfil demográfico (estilo
de vida, grau de escolaridade, classe social etc.), também o ambiente onde é realizado deve
facilitar a interação. O produto ou as soluções das ideias devem ser claramente explicados
ao grupo que por meio de questionários, entrevistas, checklist ou comentários sobre o uso,
percepção visual etc. Os participantes devem manifestar suas opiniões. Este material deve
ser registrado por meio de câmeras de vídeo, fotografia e relatos escritos.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de análise (projeto informacional), síntese, criativi-
dade (projeto conceitual) e Projeto detalhado.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Focus group.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Marketing.

PROBLEMA PROPOSTO
Realize uma pesquisa com públicos-alvos diferentes da sua faixa etária. P.ex: crianças, e peça
para falarem sobre a dinâmica, temas e experiências de jogos que gostam de fazer em grupo.
Anote as opiniões. Recomenda-se que cada criança fale ou escreva seu comentário de forma
a não influenciar na opinião dos outros.

Crédito: Clara Pereira Cury; Gabriel Young Rodrigues de


Saboia; Liz Durman.

p. 248 36. Grupo Focal p. 249


37.
SCAMPER

A ferramenta SCAMPER é um acrônimo por meio de perguntas utilizando as nove multidisciplinar, onde vários especialistas Recomenda-se que o designer desenvol-
de (Substitute, Combine, Adapt, Modify, palavras: substitua, combine, adapte, podem pensar em mudanças muito impor- va a solução escolhida e a compare com
Magnify, Minify, Put to other uses, Eli- modifique, amplie, diminua, proponha tantes no projeto. Não há necessidade de ideia inicial apontando com letras do
minate, Reverse) desenvolvida em 1991 outros usos, elimine e rearranje. Podem trabalhar com todas as letras. acrônimo o que foi modificado, e sempre
por Bob Eberle. Trata-se de um checklist ser pensadas soluções para diminuir o Esta ferramenta evita a “preguiça men- acompanhado de uma justificativa para
baseado no trabalho do professor de cria- custo, tamanho, elementos formais, re- tal”, de pensar que a solução escolhida tal decisão.
tividade Alex F. Osborn. arranjar os componentes, cores, formas é a melhor e não precisa ser trabalhada.
O objetivo do SCAMPER é criar soluções etc. É uma técnica heurística que permite
por meio de perguntas, a base da ferra- a eliminação do bloqueio mental. O Qua- S Substitua O que posso substituir no material, no processo, na forma, na interface, na aparência,
etc.?
menta é que os novos objetos sejam o dro 12 mostra o acrônimo de SCAMPER.
C Combine O que posso combinar no material, nas cores, nos processos? Que funções posso combinar?
resultado de adição ou modificação de A equipe de projeto formula as pergun-
A Adapte O que posso copiar? O que pode ser adaptado? Que analogias posso aplicar?
outros preexistentes. tas e anota as ideias que vão surgindo.
M Modifique O que posso aumentar, diminuir? O que posso deixar mais resistente, que componentes
A ferramenta criativa é utilizada no de- É importante que esta ferramenta seja Amplie posso diminuir?
Diminua
sign. Baxter (2000) a denomina de MES- aplicada quando já se tem uma solução,
P Proponha Posso usar o produto para? Como um outro público pode usar o produto?
CRAI, porém, neste livro, mantendo-me ou seja, na fase criativa de elaboração e outros usos
fiel às origens da palavra, adota-se a pa- verificação, quando a ideia é totalmente E Elimine O que posso eliminar? Do que posso me desfazer?
lavra original SCAMPER. consciente e precisa ser verificada. R Rearranje Como posso mudar a ordem, a sequência, etc.? O que posso reestruturar? O que posso
inverter?
No design, esta ferramenta pode ser apli- O acrônimo SCAMPER pode ser trabalhado
cada como lista de verificação para me- individualmente, mas é muito mais inte-
Quadro 12. SCAMPER
lhorar ou retrabalhar a solução escolhida ressante quando aplicado por uma equipe Fonte: A autora

p. 250 37. SCAMPER p. 251


37. SCAMPER

p. 252 37. SCAMPER p. 253


Exemplo de SCAMPER
Projeto:
EcoBrasilis

SCAMPER Cadeira com ênfase na brasilidade e no ecodesign.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma ferramenta criativa que funciona como uma lista de verificação para melhorar ou
retrabalhar a solução escolhida. Por meio de perguntas utilizando nove palavras: substitua,
combine, adapte, modifique, amplie, diminua, proponha outros usos, elimine e rearranje.
Pode-se pensar soluções para diminuir o custo, tamanho, elementos formais, rearranjar os
componentes, cores, formas etc. É uma técnica heurística que permite a eliminação do blo-
queio mental.

APLICAÇÃO
A equipe de projeto formula as perguntas com as palavras do tipo: “O que posso modificar?”
“O que deve ser eliminado?” “O que pode ser substituído?” etc. Anotam-se as ideias que vão
surgindo; é importante que esta ferramenta seja aplicada quando já se tem uma solução.
Ou seja, na fase criativa de elaboração e verificação, quando a ideia foi materializada no
desenho ou modelo e precisa ser verificada.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de criatividade (projeto conceitual) e projeto
detalhado.

OUTRAS NOMENCLATURAS
MESCRAI.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Criatividade, psicologia.

PROBLEMA PROPOSTO
Monte perguntas usando as palavras do acrônimo SCAMPER e aplique em uma geladeira, veja
o que poderia ser modificado, rearranjado, eliminado, diminuído etc. Sugiro que, para treinar
a ferramenta, aplique-a com produtos que você não gosta ou com os quais tem problemas.

Crédito: Dulcinéia Maria da Silva e Vivian Lagos Pereira.

p. 254 37. SCAMPER p. 255


38.
Seis Chapéus

É uma técnica criativa desenvolvida por o que permite que cada participante tro- zões lógicas e relevantes sempre devem ções. Incentiva o grupo a não aceitar a
Edward de Bono como meio para alcan- que de chapéu (pensamento) para anali- ser apresentadas. Contesta os dados com primeira ideia como a melhor, procurar
çar o pensamento lateral (descontínuo e sar um problema. fatos. A técnica sugere que o chapéu pre- alternativas tendo a certeza de que sem-
gerador de ideias). Para Bono (2008), a Para Bono (2008), o chapéu branco é a to não seja utilizado em primeiro lugar, pre há melhores soluções.
técnica permite dirigir a atenção a seis modalidade do pensamento que investiga já que é muito mais fácil apontar os de- O chapéu azul representa a organização
pontos de vista diferentes. Por meio de os dados de forma objetiva, sem desvios feitos do que as qualidades de uma nova do pensamento, e faz o controle dos de-
regras simples e específicas, em que nem subjetividades. Nada pode ser supe- ideia, evitando que uma solução seja mais chapéus. Conduz o pensamento,
cada participante pode analisar e defen- restimado. É a atitude de um cientista ou levada para frente. O pensamento deve focaliza e não permite perder tempo,
der ideias a respeito de um determinado um explorador que observa cuidadosa- apenas apontar o problema. Este chapéu coloca ordem, sintetiza as informações.
problema. mente. O chapéu branco deixa de lado a direciona para que o grupo aponte as fa- Direciona para que o grupo coloque seus
O objetivo da aplicação da técnica não intuição, o juízo baseado na experiência, lhas do projeto, coloquem os elementos argumentos e ideias em ordem sem sair
é gerar discussões, pelo contrário, é um sentimento, impressão e opinião. É uma negativos, tanto em relação aos concor- do foco do problema a ser resolvido.
meio para que os membros do grupo ou forma de obter a informação. Quem usa rentes quanto ao passado e ao futuro. A técnica dos chapéus força que o pensa-
equipe possam olhar o problema na mes- o chapéu branco pede atenção para as O chapéu amarelo é oposto ao chapéu mento lide com uma coisa de cada vez.
ma direção (pensamento paralelo) e de informações e dados objetivos, motiva a preto, trata-se do pensamento positivo, Ao invés de lidar com emoções, lógica,
forma construtiva apresentar soluções. perguntar o que pode ser feito. aponta vantagens, a partir de uma pes- informação, esperança, e criatividade,
A técnica permite que o cérebro escolha No chapéu vermelho o pensamento gira quisa consciente e da intuição. Este cha- todos ao mesmo tempo, o pensador é for-
uma forma de pensar por vez, garantin- em torno das emoções e sentimentos e péu pode estar embasado na experiência, çado a lidar com uma forma de pensar de
do, assim, maior aproveitamento de cada dos aspectos não racionais. Faz-se um jul- na informação, dedução lógica, em supo- cada vez.
ideia. Assim, seu uso, na organização de gamento baseado na experiência. A intui- sições etc. Permite vislumbrar possíveis Para a aplicação desta técnica, sugere-
sugestões e ideias, descarta o ego, fazen- ção pode estar baseada no conhecimento valores e vantagens. Este chapéu permite -se o uso de elementos didáticos como:
do com que cada indivíduo não defenda do mercado, na experiência com produ- que o grupo apresente pensamentos oti- jogos, tabuleiros, chapéus de papel ou
suas ideias ou ataque as ideias dos ou- tos similares e abrange emoções como mistas, vantagens e valores. pano que ajudem para o entendimento
tros, mas que haja o complemento da medo, desgosto, gosto, apego, ou seja, O chapéu verde representa o pensamento da dinâmica. Buscando uma forma diver-
ideia alheia, para que o resultado seja sentimentos não justificados. Este cha- criativo, de novas ideias, a criação cons- tida e significativa para que a equipe de
positivo, contribuindo com a tomada de péu dá a todos os pensadores a oportuni- ciente, a novas soluções. Envolve o pen- projeto direcione o pensamento e esco-
decisão do grupo. dade de expressar sentimentos, emoções samento lateral: mudanças de conceitos lham ser: cautelosos, positivos ou cria-
Os seis chapéus propõem o “uso” de cha- e intuições sem qualquer necessidade de e percepções, quebra de paradigmas. O tivos, abandonando por uns momentos o
péus de seis cores: branco, vermelho, justificá-los. uso do chapéu busca concentração num tipo de pensamento que os caracteriza.
preto, amarelo, verde, azul. Cada cha- O chapéu preto é sempre lógico, crítico esforço criativo, provocar o pensamento,
péu representa um estilo de pensamento, e negativista, mas não emocional. Ra- usar técnicas criativas, palavras, associa-

p. 256 38. Seis Chapéus p. 257


38. Seis Chapéus
O uso da técnica do s Seis Chapéus pode acontecer
durante uma reunião, quando a equipe est á reunida em
torno de um único objetivo , que é solucionar um
determinado problema de projeto de produto ou serviço.

Representa a organização do pensamento e faz o


controle dos demais chapéus. Conduz o pensamento,
focaliza, e não permite perder tempo, coloca ordem,
sintetiza as informações.

Este chapéu dá a todos os pensadores a


oportunidade de expressar sentimentos, emoções e
intuições sem nenhuma necessidade de justificá-los.

Trata-se do pensamento positivo, aponta vantagens, a


partir de uma pesquisa consciente e da intuição. Este
chapéu permite que o grupo apresente pensamentos
otimistas, vantagens e valores.

Representa o pensamento criativo, de novas ideias, a


criação consciente, as novas soluções. Envolve o
pensamento lateral: mudanças de conceitos e
percepções, quebra de paradigmas.

É a modalidade do pensamento que investiga os


dados de forma objetiva, sem desvios nem
subjetividades. Nada pode ser superestimado.
Pede atenção para as informações e dados.

É sempre lógico, crítico e negativista, mas não


emocional. Razões lógicas e relevantes sempre
devem ser apresentadas. Contesta os dados
com fatos.

“O produto pode ser “Colegas, o objetivo do


alimentado por energia produto é produzir
alternativa ” baixo impacto ao meio
ambiente”

“Não concordo em que o “Pela minha experiência, a


são, mas sim o produto tenha apenas energia solar não pode ser
a das ideias é dita uma fonte de energia” aplicada neste produto”
o pontos de
r novas posições,

p. 258 38. Seis Chapéus p. 259


Exemplo de Seis Chapéus
Projeto:
Veículo Conceitual a Propulsão Humana.

SEIS CHAPÉUS
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
Técnica criativa que permite dirigir a atenção a seis pontos de vista diferentes. Por meio
de regras simples e específicas, em que cada participante pode analisar e defender ideias a
respeito de um determinado problema.

APLICAÇÃO
Uma equipe deve “usar” chapéus de seis cores: branco, vermelho, preto, amarelo, verde,
azul. Deve-se apresentar o problema de projeto e pedir para todos colocarem um chapéu; a
ordem do uso dos chapéus é determinada pelo chapéu azul.
1. Chapéu branco: neutro e objetivo.
2. Chapéu vermelho: está ligado às emoções, sentimentos e aos aspectos não racionais.
3. Chapéu preto: é lógico, crítico e negativista. Contesta os dados com fatos.
4. Chapéu amarelo: é o pensamento positivo, aponta vantagens, a partir de uma pesquisa
consciente e da intuição.
5. Chapéu verde: representa o pensamento criativo, de novas ideias e soluções.
6. Chapéu azul: representa a organização do pensamento e faz o controle dos demais chapéus.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de planejamento e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Seis chapéus pensantes.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Criatividade, psicologia.

PROBLEMA PROPOSTO
Monte uma equipe de seis pessoas ou, se não tiver ninguém por perto, aplique individual-
mente. A partir do problema “embalagem para entrega de comida quente”, use os chapéus
para criar soluções que mantenham a temperatura dos alimentos e que a embalagem após o
uso seja reutilizável.
Crédito: Renato Sousa Mourão.

p. 260 38. Seis Chapéus p. 261


39.
Leis da
Simplicidade

o conceito vigente no design: “a forma 10º Única: aborda a necessidade de uma


É uma técnica de dez diretrizes propostas lecionar, rotular, integrar e priorizar. segue a função” pelo “o sentimento obe- quebra de paradigmas na configuração
por John Maeda, professor do Laboratório 3º Tempo: direciona para pensar que dece à forma”. de produtos significativos para o usuá-
de Mídia do MIT, com o objetivo de alcan- uma espera reduzida é uma inestimável 8º Confiança: aborda o desenvolvimento rio, ou seja, maximizar a confiabilidade.
çar a simplicidade no design, na tecnolo- recompensa ao ser humano. Conhecer é de soluções para evitar o erro, ou seja, Enquadram-se nessa categoria produtos
gia e em outras áreas do conhecimento. confortável e este reside na simplicidade. oferecer mais segurança ao usuário. que não dependam de energia, que se-
Esta técnica pode ser aplicada no de- Buscar soluções para que o usuário sinta Buscam-se produtos que sejam “inteli- jam biodegradáveis, baterias recarregá-
sign como um checklist verificando o que que a espera é pequena. gentes”, entendam as peculiaridades do veis, uso coletivo de produtos, serviços
pode ser simplificado em um projeto. O 4º Aprender: as pessoas não querem ler usuário e sejam intuitivos. substituindo produtos etc.
Quadro 13 mostra as dez leis da simpli- manuais e, dessa forma, o designer deve 9º Fracasso: trata de produtos que não A técnica é uma heurística e muitas das
cidade de Maeda que serão explicadas à juntar a forma com a função a fim de podem ser simplificados, e isso não deve diretrizes fazem parte dos princípios de
continuação. criar experiências intuitivas que sejam ser tomado como um fracasso e sim como design. Apenas aqui se apresentam como
1° Reduzir um sistema consiste em eli- compreendidas automaticamente. um aprendizado. Há produtos que estão um conjunto de ações que podem fazer
minar funcionalidade. Aparelhos como 5º Diferenças: quanto mais complexidade arraigados na cultura e que uma inovação o designer refletir sobre suas ações no
DVD, celular, controle de TV etc. pos- houver nos produtos, mais um produto ou não seria aceita. projeto.
suem muitas funções. No projeto deve- serviço simples se destacará. O designer 1° Reduzir “A maneira mais simples de alcançar a simplicidade é por meio de uma redução consciente”
-se encontrar o equilíbrio entre simpli- deve contrastar seu produto ou serviço 2° Organizar “A organização faz com que um sistema de muitos pareça de poucos”
cidade e complexidade, buscando que o com outras ofertas na mesma categoria.
3° Tempo “Economia de tempo transmite simplicidade”
objeto seja fácil de usar, mas por outro 6º Contexto: esta lei chama a perceber a
4° Aprender “O conhecimento torna tudo mais simples”
lado que faça tudo que uma pessoa gos- importância dos elementos em um produ-
5° Diferenças “Simplicidade e complexidade necessitam uma da outra”
taria que fizesse. to, tais como indicadores, controles que
6° Contexto “Perceber a importância”
2º Organizar: a redução da desordem chamem a atenção, que se destaquem.
7° Emoção “Mais emoções é melhor que menos”
deve ser buscada em produtos e serviços. Para tal é preciso analisar os componen-
Uma forma é ocultar alguns elementos e tes, funções, cores etc. e medir a sua 8° Confiança “Na simplicidade nos confiamos”

esta ação converge com a lei de reduzir. importância em relação ao produto como 9° Fracasso “Algumas coisas nunca podem ser simples”

Cabem perguntas do tipo: Ocultar o quê? um todo. 10° A única “A simplicidade consiste em subtrair o óbvio e acrescentar o significado”

Onde colocar? O que vai com quê? Para 7º Emoção: busca desenvolver produtos Quadro 13. Leis da simplicidade
isso é necessário pensar em formas de se- que provoquem empatia. Esta lei muda Fonte: A autora

p. 262 39. Leis da Simplicidade p. 263


39. Leis da Simplicidade

Leis da
5º Diferenças
Quanto mais complexidade houver,
mais o produto ou serviço simples se
destacará. O designer deve contrastar
seu produto com outros da

Simplicidade
mesma categoria.

6º Contexto
Certos elementos, tais como indicadores,
controles que chamem a atenção, se
destacam no produto. Cabe analisar os
componentes, funções, cores etc. e
medir a sua importância em relação
ao produto como um todo.

1º Reduzir
Reduzir um sistema consiste em
eliminar funcionalidade, para que o
objeto seja fácil de usar, mas por
outro lado que faça tudo que uma 7º Emoção
pessoa gostaria que fizesse. Busca desenvolver produtos que
provoquem empatia. Esta lei muda o
conceito vigente no design: “a forma
2º Organizar segue a função” por “o sentimento
A redução da desordem deve obedece à forma”.
ser buscada em produtos e serviços.
Cabem perguntas do tipo: Ocultar o
quê? Onde colocar? O que vai
com quê? 8º Confiança
Aborda o desenvolvimento de soluções
para evitar o erro, ou seja, oferecer mais
segurança ao usuário. Buscam-se produtos
3º Tempo que sejam “inteligentes”, entendam as
Direciona para pensar que uma peculiaridades do usuário e
espera reduzida é uma inestimável sejam intuitivos.
recompensa ao ser humano. Buscar
soluções para que o usuário sinta
que a espera é pequena. 4º Aprender
As pessoas não querem ler
manuais e, dessa forma, o designer
deve juntar a forma com a função
a fim de criar experiências intuitivas 9º Fracasso
que sejam compreendidas
Certos produtos não podem ser
automaticamente.
simplificados, e isso não deve ser
tomado como um fracasso e sim como
um aprendizado. Há produtos que estão
arraigados na cultura e que uma 10º Única
inovação não seria aceita. Aborda a necessidade de
uma quebra de paradigmas
na configuração de produtos
significativos para o usuário, ou
seja, maximizar a confiabilidade.

p. 264 39. Leis da Simplicidade p. 265


Exemplo de Leis da Simplicidade
Projeto:
Vending machine de água potável.

LEIS DA SIMPLICIDADE No projeto, as leis da simplicidade foram aplicadas para desenvolver a interface de uma máquina de ven-
da de água potável de modo a facilitar a simplicidade formal, visando à clareza informacional e facilitar
o processo cognitivo do usuário para comprar e abastecer uma embalagem com água.

Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É uma técnica de dez diretrizes com o objetivo de alcançar a simplicidade no design. Pode ser
aplicada como um checklist verificando o que pode ser simplificado em um projeto.

APLICAÇÃO
Em grupo ou individualmente aplicar na solução escolhida algumas das dez diretrizes e obter
soluções de simplicidade no produto.
1° Reduzir: encolher, esconder.
2º Organizar: selecionar, rotular, integrar e priorizar.
3º Tempo: Buscar soluções para que o usuário sinta que a espera é pequena.
4º Aprender: Instigar um sentido de familiaridade.
5º Diferenças: contrastar seu produto ou serviço com outras ofertas.
6º Contexto: esta lei chama a perceber a importância dos elementos em um produto.
7º Emoção: busca desenvolver produtos que provoquem empatia.
8º Confiança: aborda o desenvolvimento de soluções para evitar o erro.
9º Fracasso: nem todos os produtos podem ser simplificados.
10º Única: criar produtos significativos.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se aplicar a técnica na fase de planejamento e criatividade.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Laws of simplicity.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Design, computação.

PROBLEMA PROPOSTO
Monte uma equipe de seis pessoas ou, se não tiver ninguém por perto, aplique individual-
mente. Analise um fogão pelas leis da simplicidade e anote quantos elementos e funções
poderiam ser ocultadas, reduzidas, soluções para evitar o erro etc.
Crédito: Clara Pereira Cury; Gabriel Young Rodrigues de
Saboia; Liz Durman

p. 266 39. Leis da Simplicidade p. 267


40.
Memorial
Descritivo

É um documento descritivo e explicativo Sugerem-se alguns elementos básicos a serem Elementos básicos do Memorial Descritivo
das características do produto desenvol- tratados no memorial mostrado no Quadro 14. 1. Identificação: Dados da equipe do projeto ou do designer, nome, curso, experiência, formas de contato como telefone, e-
vido e do seu processo de fabricação. Recomenda-se que a descrição seja o -mail, site, blog, etc.

Este material deve ser montado quando o mais completa possível, o documento 2. Conceito: Descrição sucinta e objetiva do produto, seus diferenciais como: inovação, ênfase, padrão estético, novos mate-
riais, estilo, etc.
projeto estiver concluído, devendo con- deve esclarecer todas as características 3. Fator de uso: Descrição da antropometria, ergonomia, usabilidade, manutenção, segurança, transporte, estereótipo popular,
ter uma descrição feita por textos expli- do produto, sem deixar dúvida ao clien- conforto, etc.

cativos, infográficos, desenhos, tabelas, te e ao processo produtivo. Para isso, o 4. Fator estrutural e funcional: Descreve o princípio funcional, componentes, partes e elementos estruturais, dimensões,
elementos de união, tipo de acabamento.
quadros, fotos etc. uso de recursos infográficos, desenhos, 5. Fator técnico-construtivo: Apresenta materiais, processos de produção, sistemas de montagem, detalhamento de peças,
O memorial abrange todo o detalhamento proposta de manuais etc. é fundamental normas técnicas, ferramentas ou elementos usados na produção.

que permitirá compreender o produto e para facilitar o entendimento do projeto. 6. Fator custo: descreve os custos aproximados para fabricação do produto, pode ser incluída a ferramenta de custo BOM (Bill
of Material).
suas características. Dessa forma, devem No item mock-up ou protótipo o designer 7. Fator estético-simbólico: Inovação estética, tendências, coerência formal entre o todo e as partes, cores e acabamentos
fazer parte todos os aspectos do projeto, deve explicar as operações executadas superficiais, semântica (significado do produto), elementos emocionais.

iniciando pelo conceito e seu diferencial para sua confecção. Caso a confecção do 8. Fator ambiental: Materiais, ciclo de vida, característica de baixo impacto ambiental.

como: inovação, evolução tecnológica, modelo justifique algumas mudanças no 9. Fator social: Responsabilidade social, problemas sociais solucionados, satisfação das necessidades reais.

padrão estético, utilização de novos ma- projeto, devem ser especificados e justi- 10. Fatores comerciais-marketing: Produção estimada, custo e lucro, possibilidade de mercado, distribuição, divulgação.

teriais e matérias-primas, estilo e o signi- ficados os motivos técnicos, econômicos, 11. Mocku-up ou Protótipo: Informar os materiais, as técnicas e processos usados para confecção do mocku-up ou protótipo e os
problemas apresentados na sua confecção, assim como os testes e resultados destes.
ficado. Processos de fabricação, desenho logísticos etc. que provocaram a mudan-
técnico, rendering etc. ça. Devem-se incluir fotos mostrando a Quadro 14. Elementos Básicos do Memorial Descritivo
Fonte: A autora
confecção do modelo.

p. 268 40. Memorial Descritivo p. 269


40. Memorial Descritivo

p. 270 40. Memorial Descritivo p. 271


Exemplo de Memorial Descritivo
MEMORIAL Projeto Conceitual:
Pufe inspirado no chiclete.

DESCRITIVO
Em poucas palavras

DESCRIÇÃO
É um documento descritivo e explicativo das características do produto desenvolvido e do seu
processo de fabricação.

APLICAÇÃO
A equipe de projeto e ou o designer, quando o projeto estiver concluído, deve montar um
documento descritivo feito por textos explicativos, infográficos, desenhos, tabelas, quadros,
fotos etc. Elementos do memorial: 1. Identificação da equipe ou designer e as formas de
contato. 2. Explicação de forma sintética do conceito, significado e seu diferencial. 3. Fator
do uso com descrição de usabilidade e ergonomia. 4. Fator estrutural e funcional. 5. Fator
técnico-construtivo. 6. Fator Custo. 7. Fator estético-simbólico. 8. Fator ambiental. 9. Fator
social. 10. Fator comercial e 11. Mock up, modelo ou protótipo.
Não é necessário que o memorial tenha todos os elementos mencionados, mas apenas aque-
les que descrevam as características do produto. A forma de apresentação do memorial deve
ser criativa, com boa diagramação.

NÍVEL DE ATUAÇÃO
Estratégico e Operacional.

FASE DE PROJETO
Recomenda-se usar esta ferramenta na fase de detalhamento.

OUTRAS NOMENCLATURAS
Ficha técnica.

DISCIPLINA DE ORIGEM
Design.

PROBLEMA PROPOSTO
Monte um memorial de um projeto que já tenha sido feito, descreva todos os elementos
que mostrem claramente as características do produto. Lembre que para montar um me-
morial são necessárias informações de outras disciplinas, sendo, portanto, um documento
multidisciplinar.

Crédito: Bruna Szpisjak.

p. 272 40. Memorial Descritivo p. 273


Conclusão
Na práxis do design, a aplicação dos diversos conhecimentos de outras
disciplinas ou saberes se dá ou deveria ocorrer por meio dos métodos (téc-
nicas e ferramentas) de projeto. Os métodos seriam, então, os meios que
permitiriam o trânsito e a interação entre áreas de conhecimento diversas.
Assim, entende-se que a teoria no campo do design compreenderia seu
significado por meio da prática e que esta compreenderia seu significado,
por meio dos diversos conhecimentos de outras disciplinas.
O ensino de design deveria ser um facilitador da aprendizagem do aluno
para que compreenda o surgimento a cada dia de mais conteúdos de co-
nhecimentos em áreas distintas que dão suporte ao design. E que quanto
mais criticamente se exerça a capacidade intencional de interação com
outras áreas, tanto mais se pode construir e desenvolver a “curiosidade
epistemológica”, sem a qual não se alcançará o conhecimento e a compre-
ensão do campo do design. Cabe aos educadores e alunos renovar saberes
específicos, conhecer os diversos métodos de projeto e outros tantos que
diversas disciplinas aplicam, contribuindo para tornar o designer um sujei-
to crítico, epistemológico, curioso, que constrói o conhecimento do objeto
e participa de sua construção.
Acredita-se que essa reflexão pode contribuir para minimizar a tensão
existente entre o conhecimento teórico-científico e a singularidade exi-
gida e defendida pela prática do design, em que ainda existe a crença de
que a atividade se caracteriza mais pelo seu campo de ação do que pelo
domínio de saberes teóricos.
Dos diversos métodos de projeto (técnicas e ferramentas) encontrados na
bibliografia, foram selecionados 40 considerados básicos para fazer parte
do ensino e da prática do design de produtos. Claramente os 40 métodos
descritos neste livro são um número inicial de outros existentes e novos
métodos ainda serão desenvolvidos. O campo do design é amplo, multidis-
ciplinar e sem fronteiras.

COMO SE CRIA Design de Produtos p. 275


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