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DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898
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PIMENTA CULTURAL
São Paulo - SP
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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - IFRS
Organizadores
André Peres
Silvia de Castro Bertagnolli
Fabio Yoshimitsu Okuyama
Conselho Editorial
Endereço
Rua Coronel Vicente, 281 – Bairro Centro Histórico
CEP: 90.030-041 – Porto Alegre/RS – Telefone: (51) 3930-6010
E-mail: mpie@poa.ifrs.edu.br – https://mpie.poa.ifrs.edu.br
APRESENTAÇÃO
André Peres
Silvia de Castro Bertagnolli
Fabio Yoshimitsu Okuyama
PREFÁCIO
Parte 1
Aprendizagem mão na massa e criativa
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
Capítulo 6
Capítulo 7
Capítulo 8
Capítulo 9
Aprendizagem criativa
Movimento maker ou
movimento mão na massa
André Peres
Anderson Dall Agnol
Silvia de Castro Bertagnolli
Fernanda Motta Ferreira
Fabio Y. Okuyama
Rosana Nitsch Pinheiro
André Peres
Silvia de Castro Bertagnolli
Fabio Y. Okuyama
Movimento maker
ou movimento
mão na massa
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.22-26
O Movimento Faça Você Mesmo (DIY - Do It Yourself) tem como
princípio o desejo de indivíduos de realizarem a criação, modificação
ou conserto de produtos ao invés de sua aquisição ou terceirização de
sua manutenção. Também pode ser pensado “como a capacidade do
ser humano de transformar seu entorno natural e adaptá-lo a suas ne-
cessidades” (CABEZA; MOURA, 2015, p. 2). Segundo esses mesmos
autores, o hábito de “fazer você mesmo” foi se perdendo ao longo do
desenvolvimento da industrialização, transformando os indivíduos em
consumidores finais passivos. Esta atividade proporciona a pessoas
comuns ou amadores1 a possibilidade de criarem, modificarem e re-
fletirem sobre os artefatos gerando uma forma diferente de pensar - o
pensar com as mãos.
1 Termo utilizado dentro da bibliografia sobre movimento Maker ou DIY para definir pessoas
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que não são profissionais ligados a ateliers, empresas de design, programadores ou pro-
M fissionais que trabalham em laboratórios de fabricação digital.
SU 2 Disponível em: https://makezine.com/.
3 Disponível em: https://makerfaire.com.
23
O Movimento Maker pode ser definido como a união da filoso-
fia central do DIY com a incorporação das tecnologias digitais, mais
especificamente da fabricação digital e plataformas de prototipação
como as placas Arduino, na realização de projetos pessoais e co-
merciais (ANDERSON, 2012; CARVALHO; BLEY, 2018; CABEZA; RO-
DRIGUES, 2015). Ainda segundo Brockveld, Silva e Teixeira (2018)
Maker Movement é uma “extensão tecnológica” do DIY. Samagaia
e Delizoicov Neto (2015) ainda acrescentam que o DIY possui um
desdobramento incluindo o movimento “Do it With Others” (DiWO)
no sentido de ser um movimento coletivo de profissionais e amado-
res que, através do conhecimento e de experiências adquiridas em
seus projetos, passam a compartilhá-las para usufruto dos membros
dessa comunidade. Ou seja, “os Makers identificam-se ainda a um
movimento organizado, estruturado a partir da noção de mínimos re-
cursos e máxima partilha de ideias, de projetos e de concepções”
(SAMAGAIA, R; DELIZOICOV NETO, 2015, p. 2).
24
maker do nosso tempo não faz mais sozinho, e sim com os outros”
(MARTINEZ; STAGER, 2013, p. 61).
25
mental por meio de atividades que envolvam: cidadania global; inova-
ção e criatividade; tecnologia, e habilidades interpessoais.
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2
Capítulo 2
Movimento maker no
contexto educacional
André Peres
Movimento maker
no contexto
educacional
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.27-31
Segundo Martinez e Stager (2013), as mudanças sociais e a ino-
vação no campo tecnológico tiveram implicações diretas na educação
e na prática dentro da sala de aula. A ideia de aplicação de práticas
mão na massa nas escolas é defendida também por Brockveld, Silva
e Teixeira (2018), quando os mesmos levantam a crítica de que a edu-
cação tradicional, instrucionista e expositiva, da forma como ela se
comporta, transmite informações prontas, de forma estática, sem a
participação dos alunos na construção do processo de aprendizagem.
28
… oferece novas formas de se envolver com experiências de
aprendizagem criativa[...] conforme as pessoas fazem e criam,
elas têm a oportunidade de se desenvolverem como pensado-
ras criativas[...] afinal, criar está na raiz da criatividade” (RES-
NICK, 2020, p. 32).
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4 4Ps da aprendizagem criativa: Projetos, Paixão, Pares, Pensar Brincando.
29
• projete um Espaço Maker (que pode começar com ferra-
mentas de eletrônica e kits educacionais muito simples e que
com o tempo pode ir adquirindo máquinas);
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3
Capítulo 3
Aprendizagem criativa
André Peres
Aprendizagem
criativa
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.32-57
A aprendizagem criativa e o movimento maker se inspiraram nas
ideias do matemático, cientista da computação, psicólogo e educador
Seymour Papert e na teoria construcionista idealizada por ele. Esta con-
cepção pedagógica parte do viés construtivista, do pedagogo Jean Pia-
get, visto que o mesmo acredita que o conhecimento vem a ser cons-
truído pelo indivíduo, e não transmitido. Mas Papert vai além, passando
uma mensagem sobre a supervalorização do abstrato, sendo que,
Uma das várias formas pelas quais minha concepção de que
aprender pode tornar-se muito diferente é que isso poderá
acontecer por uma inversão epistemológica para formas mais
concretas de conhecer. Uma inversão da ideia tradicional de
que o progresso intelectual consiste em passar do concreto
para o abstrato [...] Usar um modo concreto de expressão per-
mite-me mostrar e também dizer o que quero comunicar com
isso, e contribui para um senso mais rico daquilo que torna o
pensamento concreto mais poderoso (PAPERT, 2008, p. 133).
33
[...] evidentemente, além de conhecimento sobre pescar, é tam-
bém fundamental possuir bons instrumentos de pesca - por isso
precisamos de computadores - e saber onde existem águas fér-
teis - motivo pelo qual precisamos desenvolver uma ampla gama
de atividades matematicamente ricas [...] (PAPERT, 2008, p. 135).
34
Essa inquietação do autor quanto às oportunidades e possibi-
lidades de utilização de computadores e softwares na área da educa-
ção, além da teoria construcionista, é um dos maiores ganhos na área
da educação nestes 50 anos. Ele questionava o porquê de os compu-
tadores serem utilizados de forma passiva (de forma Instrucionista) e
sem imaginação, ou seja, como uma calculadora - conforme o termo
usado por Martinez e Stager (2013), e mais, ele defendia que os com-
putadores podem auxiliar no processo mental, não apenas de forma
instrumental, mas na forma de pensar (PAPERT, 1980, p.4).
35
projetos, trabalhando de maneira criativa, engajadora e envolvente
com o conteúdo das aulas” (ADALBERTO, 2016, p. 1). Mas, ao longo
do século 20, vários teóricos repensaram tanto na forma como a crian-
ça aprende quanto em novas metodologias e estratégias.
36
Apesar do estudo da criatividade possuir um status desenvolvi-
do por décadas no campo da psicologia, ainda há alguns equívocos
que diminuem seu valor, conforme apontado nos parágrafos anterio-
res. Resnick (2020) elenca alguns pontos, como:
37
“dar às crianças um conjunto claro de regras e instruções de
como ser criativo” (RESNICK, 2020, p. 19), no caso, realmente,
dessa forma, a criatividade não pode ser ensinada, ou seja, ape-
sar de o mesmo defender que as crianças nascem propensas
a usar a criatividade por serem curiosos natos, ele coloca que é
necessário criar um ambiente de aprendizagem que propicie à
criança um desenvolvimento criativo. Com isso, é possível en-
sinar a criatividade, desde que seja “um processo orgânico e
interativo” (RESNICK, 2020, p.19).
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MÁ 5 “Muitos estudantes chineses apresentaram um bom desempenho de acordo com as me-
SU dições tradicionais. Na própria Tsinghua, quase todos os alunos receberam notas exce-
lentes do ensino fundamental até o ensino médio, e muitos continuaram tirando nota A na
“Tsinghua” (RESNICK, 2017, p.3).
38
que assumam riscos e ainda, se posicionem de forma a experimentar
e explorar ideias, conceitos, projetos, e assim sucessivamente. Junto a
Resnick, Chen visitou o Grupo Lego e presenciou crianças “se desen-
volvendo como pensadoras do estilo X, constantemente explorando,
experimentando e testando os limites – e também se desenvolvendo
como pensadoras criativas” (RESNICK, 2017, p. 3), e é isso que ele
queria para as crianças na China.
39
rimentar alternativas, obter as opiniões de outras pessoas e criar
ideias baseadas em suas experiências (RESNICK, 2020, p. 12).
40
Apesar da importância da imaginação, o ideal é que se vá além e se
parta para a ação de criar algo. Colocar a mão na massa, dar vida e testar
uma ideia auxilia na visualização da sua invenção e de como melhorá-la,
denominando assim outro componente da espiral da aprendizagem criati-
va definido por Resnick: a Criação (RESNICK, 2020). Dentro do Movimento
Maker, criar algo é uma forma de se expressar intelectualmente, mesmo
que esse resultado não seja perfeito, pois essa forma de aprendizado va-
loriza o processo de criação (MARTINEZ, S. L.; STAGER, 2013).
41
Resnick (2020)9, o compartilhamento é vital para que os pares continuem
trocando ideias, criando, melhorando e compartilhando novamente.
9 A atividade apresentada no livro Jardim de infância para toda a vida, no qual um grupo de
crianças começa a construir um castelo com blocos de madeira, passando pelo desafio
de tentar remontá-lo depois de sua queda, tentando estabilizá-la. Enquanto um grupo faz
a montagem, “outra criança começa a contar uma história sobre a família que vive dentro
do castelo. Seus amigos colaboram com a história, trazendo um novo personagem. As
duas crianças vão e vêm incrementando continuamente a história. À medida que o castelo
cresce, a história aumenta” (RESNICK, 2020, p. 10-11).
10 Computer Clubhouses são laboratórios de informática com o compromisso de quebrar a
barreira da desigualdade social e de desenvolver a aprendizagem utilizando a computa-
R IO ção, mas não de forma Instrucionista. O primeiro Clubhouse surgiu em 1993, antes da
MÁ internet, com a intenção de haver um espaço que preza pela colaboração e parceria entre
SU os usuários do local. “Hoje, existem mais de 100 Clubhouses em 20 países, conectados
por uma rede on-line chamada Clubhouse Village, assim, os membros podem compartilhar
ideias e colaborar em projetos com pares em todo o mundo” (RESNICK, 2020, p. 88).
42
NICK, 2020, p. 105). O mesmo, segundo Resnick (2020), deve abraçar
os papéis de catalisador, consultor, conector e colaborador, o que, de
forma similar e com outras palavras, Martinez (2013) relatou como pa-
pel do professor exposto previamente.
43
sobre o que aprenderam. Aí, chega o momento de imaginar a
próxima versão do protótipo, e eles voltam à espiral muitas e
muitas vezes (RESNICK, 2020, p. 13).
44
que se tenha um guia para estruturar o desenvolvimento de atividades,
sendo útil aos pesquisadores, professores, pais ou interessados em
trabalhar essas ideias (RESNICK, 2020).
Projetos
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13 do inglês Projects.
SU 14 Termo citado no livro, por Chen (presidente da Tsinghua University), quando se refere aos
estudantes que assumem riscos, que experimentam, os que tendem a apresentar ideias
mais inovadoras (RESNICK, 2020).
45
Segundo o autor, esse tipo de projeto experimental é, em essên-
cia, o aprender fazendo. Apesar da importância de se colocar a mão na
massa, é necessário criar algo, ou seja, “de acordo com essa ética, as
experiências de aprendizagem mais valiosas ocorrem quando você está
ativamente envolvido no desenvolvimento, na construção ou na criação
de algo — quando você aprende criando” (RESNICK, 2020, p. 34).
Diante disso, Resnick (2020) salienta que não adianta criar uma
ferramenta tecnológica que tenha se desenvolvido com um grande
potencial de criação, é necessário que se tenha um planejamento di-
dático, caso contrário ela pode se tornar apenas mais uma ferramen-
ta instrucionista. Caso não haja esse processo, a ferramenta servirá
apenas como um meio de acessar informações, excluindo todo o seu
poder de exploração e expressão, poder esse que Papert havia ideado
inicialmente (PAPERT, 2008).
46
vimento com as telas, oferecendo mais oportunidades de criarem os
próprios projetos e expressarem as próprias ideias”.
47
A visão da escola sobre o motivo de sua existência é baseado na
necessidade de um mundo que “precisa desesperadamente de alunos
vorazes e autodirigidos que encarem os problemas difíceis como quebra-
-cabeças” e ainda complementa que “estamos criando um novo modelo
disruptivo para a educação - um que coloca a criança no centro da expe-
riência de aprendizagem”, finaliza (BRIGHTWORKS AN EXTRAORDINARY
SCHOOL16). O ponto defendido por Resnick (2020) é justamente a ideia
desse rompimento de um modelo baseado em uma transmissão de con-
teúdos, entendendo que há uma preocupação geral sobre o que realmente
o aluno está aprendendo dentro de uma abordagem que utiliza a ABP.
48
Dentro de um contexto pedagógico, a ABP é considerada uma
metodologia ativa, sendo resumidamente colocada como uma forma
de ensino que visa o protagonismo do aluno no processo de aprendi-
zagem, como destacam Bacich e Moran (2018):
Metodologias ativas englobam uma concepção do processo
de ensino e aprendizagem que considera a participação efetiva
dos alunos na construção da sua aprendizagem, valorizando as
diferentes formas pelas quais eles podem ser envolvidos nes-
se processo para que aprendam melhor, em seu próprio ritmo,
tempo e estilo (BACICH; MORAN, 2018, p. 23).
Paixão
49
interessar por desenvolver/pesquisar/explorar algo: a Paixão17. Para Res-
nick (2020, p. 64) “a paixão e a motivação tornam mais provável que elas
se conectem com ideias novas e desenvolvam novas formas de pensar”.
50
Figura 2 - Layout das Clubhouse.
51
O fato de uma atividade estar ligada a um momento lúdico faz
com que a aprendizagem ocorra sem que seja de forma “forçada”.
Mas o mais relevante sobre a forma como o projeto/atividade está sen-
do desenvolvido, é que as crianças podem realizar uma reflexão do
que estão aprendendo, ou das ideias que estão surgindo, ou da forma
que um desafio está sendo resolvido, intercalando assim momentos de
imersão e reflexão. E conforme o autor relata, a paixão é o que move
esse processo (RESNICK, 2020).
52
Pares
53
realidade nas escolas, mas por vezes, é feita de forma na qual essa de-
cisão de com quem e o que fazer não está nas mãos dos estudantes,
colocando em cheque os princípios do desenvolvimento criativo onde,
ao contrário, incentiva-se a se trabalhar com pessoas que tenham in-
teresses em comum e com projetos que atendam aos interesses indi-
viduais (RESNICK, 2020).
54
Pensar Brincando
55
-se com aprender, apresentando a ideia de que algumas brincadeiras
tendem a apoiar o processo de aprendizagem quando oportunizam a
movimentação, a exploração, a experimentação e a colaboração.
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23 Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Disponível no site: https://aprendizagemcriativa.org/.
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4
Capítulo 4
André Peres
Fabio Y. Okuyama
Fabricação digital
e Fab Labs
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.58-69
A fabricação digital, no contexto do Movimento maker, contem-
pla uma série de recursos tecnológicos que envolvem a produção de
objetos físicos através de modelos computacionais (ALVARADO et al,
2009). Para Campos e Lopes (2017, p. 23), “A fabricação ou manu-
fatura digital é o termo genérico que engloba processos distintos de
manufatura que possuem o fato em comum de fazerem uso de equipa-
mentos e máquinas de Comando Numérico Computadorizado (CNC)”.
Segundo Gershenfeld (2017, p. 43) “[...] a Fabricação Digital permitirá
aos indivíduos projetar e produzir objetos sob demanda, onde e quan-
do eles precisarem.”.
59
kerspaces (com foco mais voltado para tecnologia); e fab labs24
(laboratórios com objetivos e equipamentos comuns, conectados
em uma rede mundial de laboratórios); (Peres et al. 2015, p. 898).
R IO 24 O termo “Maker” surgiu com a revista Make em 2005. Antes disso, já existiam fab labs e em
MÁ sua primeira edição, a revista Make apresenta uma entrevista com Neil Gershenfeld sobre
SU a rede mundial de fab labs. Consideramos que o movimento maker contribuiu de forma
significativa para o aumento do número de fab labs no mundo.
25 Dados da rede de Fab Labs disponível em: https://www.fablabs.io/labs.
60
comunidade de alunos, educadores, tecnólogos e pesquisadores que
estão conectados em uma rede global, compartilhando conhecimentos
e experiências. A Fab Foundation (2019) apresenta mais características
dos fab labs em seu Fab Charter26, conforme descrito no Quadro 1.
61
Além das características que já foram apresentadas no Quadro
1, nos fab labs são realizados diversos processos de fabricação digital,
podendo ser eles aditivos, subtrativos ou conformativos, conforme
descreve o Quadro 2.
Processos Aditivos
Processos Subtrativos
Ocorrem quando a conformação final do objeto é obtida pelo desbaste e retirada do material
de base, como nos processos tradicionais de usinagem. Fresadoras, cortadoras a laser, jato
d’água e plasma são alguns dos equipamentos mais utilizados nesse tipo de processo.
Processos Conformativos
62
AS MÁQUINAS PARA FABRICAÇÃO DIGITAL
63
É possível encontrar disponíveis, de forma gratuita, programas e
repositórios de modelos online para a criação de modelos 3D de forma
simples, que podem ser usados inclusive mesmo para aqueles que não
possuem experiência em modelagem - apresentaremos exemplos destes
programas no Capítulo 7. A máquina cortadora a laser (Figura 4), é uma
máquina CNC “[...] que direciona com muita precisão um feixe de laser
de CO2 sobre o material a ser cortado, ou gravado, movimentando-se
sempre em dois eixos (X e Y)” (EYCHENNE; NEVES, 2013, p.29). Ela pos-
sibilita cortar e gravar em diferentes materiais (papelão, plástico, madeira,
MDF e acrílico), além de permitir a construção de objetos e artefatos em
duas dimensões (2D), sendo que em alguns casos as peças cortadas
podem ser justapostas produzindo objetos com volume (Figura 5).
Fonte: http://fabmanager.facens.br/#!/machines/Cortadora%20laser.
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Fonte: https://www.instructables.com/Hashtag-Puzzle/.
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A fresadora (Figura 6) é um equipamento que permite a criação
de objetos usando o processo subtrativo, ou seja, removendo material,
ou esculpindo uma peça. Existem dois tipos de fresadoras: (i) a de
precisão que “[...] é uma máquina por comando numérico dotada de
uma fresa em sua cabeça que se move sobre três eixos (X, Y e Z). A
fresa desbasta o material, retirando parte dele seguindo o desenho que
lhe foi enviado. (EYCHENNE; NEVES, 2013, p.30); e a (ii) fresadora de
Grande Formato (router) que “[...] é dotada de uma cabeça de corte
mais poderosa e é adequada à usinagem de materiais densos sobre
grandes superfícies de trabalho (EYCHENNE; NEVES, 2013, p.31). As
fresadoras são utilizadas quando os projetos passam a envolver níveis
de complexidade maiores e necessitam da usinagem de materiais.
65
Figura 7 - Exemplo de uma router CNC.
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MÁ Fonte: https://www.instructables.com/Settlers-of-
SU Catan-Table-Top-Game-Piece-Tray/.
66
Os plotters de recorte (Figura 10) são equipamentos que permi-
tem o corte de adesivos de vinil, papel, EVA, papelão, tecido, dentre
outros materiais, a partir de arquivos vetoriais em 2D. Ela é basicamen-
te igual a uma impressora de papel, que ao invés de reservatórios de
tinta, possui em sua cabeça de impressão uma lâmina de aço que cor-
ta o material que passa por ela. (EYCHENNE; NEVES, 2013). A Figura
11 ilustra um adesivo confeccionado no plotter de recorte disponível
no POALab.
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Figura 11 - Exemplo de adesivo confeccionado em um plotter de recorte.
68
Assim, esses mesmos autores explicam que, diferentemente da
manufatura tradicional em série que utiliza máquinas genéricas que
são ajustadas ou até mesmo fabricadas para executar uma mesma
tarefa específica indefinidamente, essas máquinas podem fabricar ob-
jetos em uma escala da ordem de uma ou poucas unidades. Portanto,
as ferramentas mostradas são equipamentos flexíveis e versáteis para
as quais não existem formas ou ajustes predefinidos, pois elas obede-
cerão às instruções contidas em um código (d) correspondente, pos-
sibilitando assim um alto grau de personalização ou customização dos
artefatos produzidos, conforme o desejo de seus usuários (CAMPOS
e LOPES, 2017).
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parte 2
Modelagem 2D com Inkscape
Impressora 3D
5
Capítulo 5
Fabio Y. Okuyama
André Peres
Modelagem 2D
com Inkscape
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.71-105
A modelagem 2D ou modelagem bidimensional é feita através
de softwares de criação de imagens. Através desses softwares é possí-
vel fazer desenhos digitais 2D e transformar uma ideia em um protótipo
através da fabricação digital.
72
círculo preto é somente um resultado estético para melhor compreen-
são da pessoa que está desenhando. Os softwares de modelagem
2D também são utilizados para a criação de imagens com finalidades
artísticas e gráficas.
73
Figura 13 - Bitmap x Vetorial.
74
INTRODUÇÃO AO LAYOUT DO INKSCAPE
75
No Inkscape, o nome “Caminho” é uma outra forma de denomi-
nar a estrutura vetor. Logo, no menu “Caminho” (Figura 16) encontram-
-se as configurações dos vetores.
MANIPULANDO IMAGENS
76
zoom é clicando na opção visualizar, depois em zoom, então escolher
uma das opções mostradas, como ampliar ou reduzir.
R IO ficarão curvas. Ao clicar apenas uma vez sobre a imagem ela ficará sele-
MÁ cionada, após essa seleção o tamanho da imagem poderá ser ajustado.
SU
77
Figura 18 - Inkscape - Selecionando a Imagem.
78
H pode-se ver o desenho de um cadeado. Se o cadeado estiver fechado
quando o valor dentro de um campo é alterado (H ou W), ele muda o
outro automaticamente com o objetivo de manter a proporção do objeto.
Uma imagem bitmap (uma imagem não vetorial) pode ser con-
vertida/transformada em um vetor automaticamente pelo Inkscape. É
importante destacar que, nesse processo, é possível que ocorra algu-
ma perda significativa no processo de conversão. Para identificar se
uma determinada imagem é um bitmap, basta aproximar (zoom), e se
for possível ver os pixels da imagem, como ilustra a Figura 20, então a
imagem está no formato bitmap e não vetorial.
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Figura 20 - Inkscape - Transformando Bitmap para Vetorial.
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MÁ
SU 28 Rasterizar compreende a conversão de pixels ou pontos em imagem vetorial. Esse termo
também pode ser usado para converter uma imagem composta de vetores para um arqui-
vo em outro formato, como SVG para PNG.
80
Figura 21 - Inkscape - Como Rasterizar um Bitmap para Vetorial. (Passo 1)
R IO
MÁ
SU
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Para um desenho com pouca graduação de cores, como o
do exemplo da Figura 22, é possível usar a opção “Detecção de
bordas” e, clicando na janela de “Limiar”, pode-se configurar uma
detecção maior ou menor (Figura 23). Essa escolha depende muito
da imagem a ser vetorizada.
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Figura 24 - Inkscape - Configurando a Rasterização.
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Para identificar corretamente qual imagem é bitmap e qual é a
vetorizada, basta clicar nela e selecionar a ferramenta “Editor de nós”,
porque se for possível ver os nós e caminhos, a imagem selecionada
é a que foi vetorizada (Figura 26).
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Figura 27 - Inkscape - Rasterizando Imagem com Vários Contornos.
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COMO DESENHAR FORMAS BÁSICAS?
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Figura 29 - Inkscape - Editando Formas Geométricas.
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É possível acessar as propriedades da forma, referente a contor-
no e preenchimento, clicando no menu “Objeto” e depois em “Preen-
chimento e Contorno”. Essas opções também aparecem quando o
botão direito do mouse é clicado em cima da forma.
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Figura 32 - Inkscape - Modificando a Cor da Forma Geométrica.
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Todo o desenho vetorial é constituído de caminho (linha) e nó,
ponto onde as linhas se encontram ou mudam de trajeto. A Figura 35
mostra a representação visual do nó e da linha, no contexto do Inkscape.
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Figura 36 - Inkscape - Desenhando Vetor. (Parte 1)
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Da mesma forma que uma reta pode ser desenhada, um arco tam-
bém pode fazer parte de uma imagem. Para fazer um arco é necessário
clicar no ponto desejado e mover o mouse, onde aparecerá a alça de
arco, então tem-se como resultado um arco e não uma reta (Figura 38).
93
Nota-se que, se um vetor se sobrepor a outro eles poderão ser agru-
pados, ou ainda desagrupados.
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Figura 40 - Inkscape - Nós no Vetor.
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Figura 41 - Inkscape - Unindo Nós no Vetor.
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Outra possibilidade de ação compreende selecionar um nó e
clicar em “Quebrar caminho nos nós selecionados”. Com isso, onde
antes havia apenas um nó, agora existirão dois, então eles poderão ser
separados (Figura 43).
Para unir nós que estão separados (Figura 43) basta selecioná-
-los e clicar em “Unir nós externos com um novo segmento” (Figura
44), então, surge um novo caminho entre esses dois nós.
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Figura 44 - Inkscape - Unindo Nós com Segmentos no Vetor.
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Figura 47 - Inkscape - Transformando Arcos em Linha Reta no Vetor
100
cionar dois nós e clicar na opção “Converter segmentos selecionados
em curvas”, com isso aparecem as alças de edição de arcos junto ao
caminho (Figura 48).
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Figura 49 - Inkscape - Definindo a Distância entre dois Nós.
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SU
Fonte: Elaborado pelos autores, 2021.
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Ao olhar em detalhes os nós resultantes, pode-se perceber que
eles ficam como na Figura 51: eles não foram apagados, somente em-
purrados e “embrulhados”.
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Figura 52 - Inkscape - Unindo imagens.
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104
Figura 53 - Inkscape - Usando a Booleana.
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6
Capítulo 6
Fabio Y. Okuyama
André Peres
Modelagem 3D
com Tinkercad
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.106-133
Outros tipos de arquivos usados na fabricação digital são os de
imagem tridimensional, também chamados de imagens 3D, usados
em máquinas de impressão 3D ou outros tipos de CNC como fresa-
doras e routers. No contexto deste livro foi selecionada a ferramenta
Tinkercad para a modelagem desse tipo de arquivo, visto que dispo-
nibiliza diversos objetos prontos e, também, possibilita a modelagem
de novos objetos.
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SU
29 Disponível em: https://www.tinkercad.com.
107
Figura 54 - Tinkercad - Tela de Acesso à Ferramenta.
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108
Figura 55 - Tinkercad - Projeto 3D.
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109
Figura 56 - Tinkercad - Visualizando Projetos.
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110
Figura 57 - Tinkercad - Definindo o Tipo do Projeto.
111
Abaixo da barra onde está presente o nome do projeto, têm-
-se os itens que permitem excluir e duplicar o projeto, assim como as
ações de: copiar, colar, duplicar, excluir, voltar, avançar, agrupar, desa-
grupar, entre outras. O agrupamento (Figura 58 - à direita) possibilita
manipular os objetos que estão na área de trabalho, permitindo que
eles possam ser alinhados, agrupados, desagrupados ou espelhados.
112
o quarto reduz o zoom, o quinto muda a visualização 3D para uma
visualização 2D, se clicado novamente, volta à anterior.
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113
Figura 60 - Tinkercad - Ações de Importar, Exportar e Enviar.
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Fonte: Elaborado pelos autores, 2021.
114
A cada face das formas pode ser adicionado um novo plano
de trabalho e sobre ele uma régua. As configurações da régua estão
destacadas na parte inferior da Figura 61. No menu à direita esque-
matizado pela Figura 62 tem-se as formas básicas 3D, que podem ser
modificadas ou reutilizadas nos projetos criados pelo usuário.
MANIPULANDO FORMAS
115
Figura 63 - Tinkercad - Inserindo Formas no Plano de Trabalho.
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116
Outros modos de modificar o tamanho de uma forma são (Figura
65): clicando e arrastando um dos pontos brancos (que fica vermelho
quando selecionado) que aparece nas laterais da forma selecionada,
ou ainda clicando dentro do espaço com o valor e digitando o novo
valor desejado. Destaca-se que essa configuração das dimensões é
usada sempre do mesmo modo, independentemente da forma sele-
cionada. Ao clicar no manipulador em formato de seta (ferramenta que
surge dentro da forma quando a selecionamos), pode-se arrastar a
forma pelo plano de trabalho livremente, em qualquer direção.
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117
Figura 66 - Tinkercad - Girando a Forma.
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119
Para começar a modelagem de uma peça o ideal é olhar o ob-
jeto (Figura 69) a ser modelado e tentar encaixá-lo nas formas básicas
que já existem ou estão modeladas em 3D (o mesmo vale para dese-
nhos). Pois, assim, é possível identificar formas preexistentes e tentar
montar o objeto final usando essas formas.
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120
Figura 70 - Tinkercad - Agrupando Formas. (Passo 1)
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Fonte: Elaborado pelos autores, 2021.
121
Para desagrupar duas (ou mais) formas, é necessário clicar no
botão “Desagrupar” do menu superior (Figura 72). Isso pode ser feito
mesmo que as duas formas estejam totalmente unidas.
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122
Figura 73 - Tinkercad - Criando Orifícios. (Parte 1)
123
Para adicionar uma nova forma acima ou ao lado da forma que
está sendo modelada, é necessário clicar no “Plano de Trabalho” no
menu à direita (em destaque na Figura 75) e colocar na face desejada,
assim todas as novas formas serão adicionadas sobre o novo plano.
Para o plano de trabalho voltar ao posicionamento original, basta clicar
em Plano de trabalho e em um espaço em branco da tela.
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124
Figura 76 - Tinkercad - Alinhando Formas.
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Fonte: Elaborado pelos autores, 2021.
125
DESENHANDO FORMAS TRIDIMENSIONAIS
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126
Figura 79 - Tinkercad - Desenhando Formas à Mão Livre.
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128
Figura 82 - Tinkercad - Apagando Partes de uma Forma Vetorial.
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130
Figura 85 - Tinkercad - Área de Projetos.
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131
Figura 86 - Tinkercad - Exportando Objetos.
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132
Figura 87 - Tinkercad - Disparadores, Lições e Projetos.
Fonte: https://www.tinkercad.com/learn/designs.
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133
7
Capítulo 7
Repositórios
de fabricação digital
André Peres
Repositórios
de fabricação
digital
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.134-149
Atualmente, é possível encontrar diversos repositórios que dis-
ponibilizam modelos de fabricação digital, e que podem ser usados na
simples replicação ou como base para a produção de novos modelos.
Esses repositórios disponibilizam modelos 2D e 3D online, em plata-
formas específicas.
THINGIVERSE
UM
34 Disponível em: https://www.myminifactory.com/.
S 35 Disponível em: https://cults3d.com/en.
36 Disponível em: https://www.thingiverse.com/.
135
de modelos 2D e 3D de forma pública e sem custos. O uso desse
repositório no contexto educacional pode ocorrer de três formas:
a. a primeira consiste em utilizar na string de busca palavras,
expressões/termos relacionados à área de educação, resultan-
do em um conjunto de objetos, que estão organizados no for-
mato de cartões. Para cada cartão tem-se uma foto do objeto,
comentários e o número de vezes que aquele objeto foi “curti-
do” pelos usuários do repositório (Figura 88);
Fonte: https://www.thingiverse.com/
search?q=education&type=things&sort=relevant.
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136
Figura 89 - Thingiverse - Acesso à área de modelos para Educação.
Fonte: https://www.thingiverse.com/.
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137
Fonte: https://www.thingiverse.com/education.
138
dos (como o do exemplo da Figura 91), e também vídeos associados.
Na parte inferior são quantificados alguns aspectos do objeto: o nú-
mero de arquivos vinculados, o total de comentários, quantos usuários
já reproduziram o objeto, quantos já remixaram, ou seja, adaptaram o
projeto e quantos apps foram usados.
Fonte: https://www.thingiverse.com/thing:1720192.
139
Ainda na página de acesso ao objeto outras informações são dis-
ponibilizadas (Figura 92) como: o conteúdo associado ao objeto, algumas
recomendações de atividades, as habilidades que podem ser desenvol-
vidas com ele e os níveis de educação em que o objeto pode ser usado.
Fonte: https://www.thingiverse.com/thing:1720192.
O
RI
MÁ
SU Usando a documentação associada ao objeto é possível realizar
uma busca por outros objetos que podem ser usados no mesmo nível
140
de ensino, ou ainda por TAGs específicas (Figura 93). Essa é uma
característica desse tipo de repositório, ou seja, o uso de palavras que
relacionam os objetos uns aos outros, facilitando a localização de um
objeto para um determinado propósito.
Fonte: https://www.thingiverse.com/thing:1720192.
141
Comum Curricular (BNCC) e outros documentos vinculados à educa-
ção brasileira, apontam a importância de se desenvolver junto aos es-
tudantes habilidades necessárias para atuar no século XXI.
INSTRUCTABLES
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MÁ
SU Fonte: https://www.instructables.com/.
142
Clicando no botão “Projects” é possível ter acesso aos projetos
que estão cadastrados no Instructables. Esses projetos estão organi-
zados por diferentes categorias, como por exemplo circuitos e profes-
sores. É possível selecionar a categoria diretamente usando o menu
superior, ou na listagem dos projetos clicando na caixa de seleção “All
Categories” (Figura 95).
Fonte: https://www.instructables.com/projects/.
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143
Figura 96 - Instructables Selecionado Projetos
por Nível de Ensino ou Tecnologia.
Fonte: https://www.instructables.com/teachers/.
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144
Figura 97 - Instructables - Acessando um Projeto.
Fonte: https://www.instructables.com/A-3D-Printed-
Balloon-Powered-Jet-Car-With-Inflator/.
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145
Figura 98 - Instructables - Visualizando Arquivos de um Projeto.
Fonte: https://www.instructables.com/A-3D-Printed-
Balloon-Powered-Jet-Car-With-Inflator/.
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40 Disponível em: https://www.makingstartshere.com/.
146
IMPORTANDO MODELOS .STL NO TINKERCAD
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147
Figura 100 - Tinkercad - Configurando Propriedades na Importação.
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148
Figura 101 - Tinkercad - Peças Importadas de um Modelo.
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149
8
Capítulo 8
Fabio Y. Okuyama
André Peres
Máquina de
corte a laser
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.150-165
A máquina de corte a laser é uma máquina que corta e grava
diversos materiais, como madeira, acrílico, couro, entre outros, com
base em um desenho vetorial. Conforme já mencionado, o desenho
vetorial é uma imagem criada a partir de combinações matemáticas e
geométricas entre ligações de pontos e linhas.
151
Quando a máquina de corte a laser inicia o processo de corte
ou gravação, um feixe de laser é projetado sobre o material e percorre
todo o caminho vetorial indicado no modelo. Um exaustor retira toda
a fumaça gerada durante o processo. Um esquema geral da máquina
de corte a laser pode ser visualizado na Figura 102.
Dica!!
Para uso correto da Máquina de Corte a Laser observe as seguintes dicas:
- A espessura do material a ser cortado não pode ser su-
perior à espessura suportada pela máquina.
- O material que está sendo cortado não pode refletir, como um espelho por exemplo,
se isso acontecer o laser é desviado, gerando riscos aos usuários e ao equipamento.
- Só abra a máquina depois que toda a fumaça for extinta.
- Certifique-se de que o material que está sendo cortado não tenha ne-
nhuma substância que possa ser tóxica quando queimada.
- Logo após o corte a peça cortada estará quente, cuidado para não se queimar.
- Não use a máquina com a tampa aberta.
152
Para que as peças fiquem cortadas corretamente é essencial
verificar se a placa de MDF ou outro material está perfeitamente posi-
cionada na base de corte, e é necessário verificar se o ponto inicial da
máquina e do software está calibrado, ou seja, se é o mesmo. Se isso
não ocorrer, a gravação pode ficar incorreta, como ilustra a Figura 103.
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MÁ Fonte: Elaborado pelos autores, 2021.
SU
153
CONFIGURANDO A IMPRESSÃO
154
Figura 106 - SmartCarve4.3 - Caixa de Ferramentas.
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155
Figura 107 - SmartCarve4.3 - Configurações das Peças e Camadas.
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156
Figura 108 - SmartCarve4.3 - Abrindo o Arquivo do Modelo 2D.
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158
Figura 111 - SmartCarve4.3 - Desagrupando Elementos.
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Figura 114 - SmartCarve4.3 - Selecionando Elementos da Camada.
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Os parâmetros são:
162
Figura 116 - SmartCarve4.3 - Configurando os Parâmetros de Trabalho.
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163
Figura 117 - SmartCarve4.3 - Selecionando Objeto para Replicar.
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MÁ
SU Fonte: Elaborado pelos autores, 2021.
164
Os valores a serem adotados dependem da potência do laser,
do equipamento, da qualidade e da limpeza de espelhos e lentes, e do
material a ser utilizado. Realize o máximo de testes possíveis e conver-
se com alguém que já tenha usado o equipamento para configurá-lo.
Use sempre equipamentos de proteção individual.
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165
9
Capítulo 9
Impressora 3D
Fabio Y. Okuyama
André Peres
Impressora 3D
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.898.166-185
A Impressora 3D trabalha com arquivos tridimensionais mode-
lados digitalmente, representando esses objetos digitais em objetos
físicos. Existem diversos tipos de impressoras 3D, que operam de dife-
rentes formas e fazem uso de materiais diversos como matéria prima.
Para este livro, consideramos o tipo de impressora 3D mais popular
atualmente, ou seja, impressoras FDM (Fused Deposition Modeling).
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167
Dica!!
Para uso correto da Impressora 3D observe as seguintes dicas:
- Não toque na impressão enquanto a máquina estiver em funcionamento. O fi-
lamento é um material derretido, portanto ele está extremamente quente.
- Não bata na mesa, nem na impressora enquanto ela estiver funcionando. Um ba-
lanço poderá desestabilizar a peça e a impressão sairá errada.
- Quando a peça terminar de ser impressa ela esta-
rá quente, cuidado para não se queimar.
- Descole a peça da base/fita com ajuda de uma espátula.
168
CONFIGURANDO A IMPRESSÃO
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42 Disponível em: https://www.repetier.com/.
43 Caso a conexão não ocorra, é necessário verificar os parâmetros de configuração da im-
pressora e conexão via cabo USB.
169
Figura 122 - Repetier-Host - Ícone Ligar.
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171
CONFIGURANDO O OBJETO
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172
Figura 126 - Repetier-Host - Configurando o Objeto.
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Figura 127 - Repetier-Host - Ampliando Objeto.
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174
O novo objeto será inserido no plano junto com o objeto anterior
que havia sido ampliado. Para editar cada um dos objetos, é necessá-
rio clicar sobre ele no plano ou na lista que aparece do menu do lado
direito da tela (Figura 129).
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175
Figura 130 - Repetier-Host - Ícone Posicionamento automático.
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Figura 133 - Repetier-Host - Ícone Copiar Objetos.
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178
Conforme o número de cópias definido (Figura 134), foram adi-
cionados ao plano mais 3 objetos. Para modificar um objeto específico,
é possível clicar nele ou selecioná-lo na lista de objetos que aparecerá
do lado direito. Para excluir um objeto desta lista basta clicar no ícone
da lixeira da linha correspondente ao objeto desejado (Figura 135).
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Figura 136 - Repetier-Host - Fatiando o Objeto.
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Figura 137 - Repetier-Host - Definindo Tipo de Suporte para a Impressão.
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Figura 138 - Repetier-Host - Estimativa de Velocidade de Impressão.
182
Figura 140 - Repetier-Host - Tela Principal.
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184
Figura 143 - Repetier-Host - Tela Principal.
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185
CONVITE A IMAGINAR
André Peres
Fabio Y. Okuyama
Silvia de Castro Bertagnolli
186
emancipadora para nossos alunos é um trabalho contínuo de imaginar,
criar, brincar, compartilhar, refletir e imaginar novamente.
187
Visite a página deste livro no site:
http://mpie.poa.ifrs.edu.br/livros/fabricacaodigital
R IO
MÁ
SU
188
REFERÊNCIAS
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19, n. 1, p. 1–8, 2003. Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?pi-
d=S0102-37722003000100002&script=sci_arttext&tlng=pt. Acesso em: 20
ago. 2020.
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BLIKSTEIN, P. Viagens em tróia com Freire: a tecnologia como um agente de
emancipação. Educação e Pesquisa, v. 42, n. 3, p. 837-856, 2016.
BLIKSTEIN, P.; KRANNICH, D. The makers’ movement and FabLabs in edu-
cation: experiences, technologies, and research. In: International Conference
on Interaction Design and Children, 12., 2013, Nova Iorque. Proceedings…
Nova Iorque: Acm, 2013. p. 613 - 616. Disponível em: https://dl.acm.org/
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of Education for the Fourth Industrial Revolution. Jan. 2020b. Disponível em:
http://www3.weforum.org/docs/WEF_Schools_of_the_Future_Report_2019.
pdf. Acesso em: 14 abr. 2021.
WRF. World Economic Forum. The Future of Jobs Report. Oct. 2020a. Dis-
ponível em: http://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2020.pdf.
Acesso em: 14 abr. 2021.
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192
SOBRE OS AUTORES E AS AUTORAS
André Peres
(Org.) é professor do IFRS - Campus Porto Alegre, com atuação no Mestrado
Profissional em Informática na Educação. Bacharel em Informática pela Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS). Mestre e Doutor em Ciên-
cia da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
193
ÍNDICE REMISSIVO
A E
abordagem pedagógica 11, 16, 26, 36, 141, educação 10, 11, 16, 26, 28, 29, 30, 31,
187 33, 35, 41, 44, 48, 61, 135, 136, 140, 142,
ABS 63, 168 146, 186, 187, 189, 190, 191, 192
aprendizagem criativa 10, 11, 15, 16, 17, educação brasileira 31, 142
29, 33, 35, 36, 38, 39, 41, 42, 43, 44, 45, empreendedorismo 59, 60
49, 54, 56, 186, 191 ensino 10, 11, 28, 31, 33, 35, 36, 38, 41,
Arduino 24, 31, 68, 143 42, 43, 44, 46, 47, 49, 135, 137, 138, 141,
143, 186, 189
B
escola tradicional 35, 48
bico extrusor 63, 167 estratégia pedagógica 10, 28, 29, 31
bidimensional 72, 126, 131 estudo da criatividade 36, 37, 189
bitmap 72, 73, 74, 79, 80, 81, 82, 83, 84, EVA 67
151
brincar 53, 55, 60, 187 F
fab labs 17, 59, 60, 61, 62, 63
C
fabricação digital 10, 11, 15, 16, 23, 24,
camadas 63, 155, 158, 167, 168, 180, 184 25, 59, 60, 61, 62, 72, 73, 78, 107, 135,
campo da psicologia 36, 37 186, 187
cidadania global 25, 26 ferramenta 46, 68, 77, 84, 90, 95, 102, 107,
Clubhouse 42, 50, 51, 52, 53 108, 113, 115, 117, 127, 128, 130, 154,
CNC 14, 59, 62, 64, 65, 66, 68, 107, 143, 159, 161, 169, 172
190, 191 filamentos 62, 168
comunidades 30, 41, 43, 54
conhecimento 15, 23, 24, 25, 28, 30, 33, G
34, 45, 47, 48, 50, 52, 56, 60, 61, 107, 137, G-Code 68, 69
187
I
construcionismo 11, 16, 25, 29, 31, 33, 34
contexto educacional 10, 11, 135, 136 impressão 11, 63, 67, 107, 168, 169, 170,
cortadora a laser 14, 15, 64, 68, 72, 154 171, 172, 180, 181, 182, 184, 185
corte a laser 11, 59, 85, 151, 152, 154 impressoras 3D 24, 31, 43, 59, 63, 167
infância 31, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 186,
D 190, 191
desenho vetorial 72, 91, 94, 151 Inkscape 11, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80,
IO desenvolvimento criativo 38, 54, 59 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91,
M ÁR desenvolvimento de atividades 43, 45 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101,
SU desigualdade 30, 42 102, 103, 104, 105, 151, 155, 157
DIY 10, 23, 24, 189 inovação 16, 24, 25, 26, 28, 60, 187, 189
194
Instructables 135, 142, 143, 144, 145, 146 Projeto 44, 45, 47, 108, 109, 110, 111,
112, 145, 146
J
prototipagem 24, 60, 68
jardim de infância 43, 44, 186
R
M
Repetier-Host 169, 170, 171, 172, 173,
mão na massa 15, 16, 17, 25, 26, 28, 30, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181,
31, 41, 46, 191 182, 183, 184, 185
máquina de corte 11, 85, 151, 152, 154 repositórios 11, 17, 64, 135, 147
MDF 62, 64, 151, 153
modelagem 2D 72, 73, 155 S
modelagem 3D 63, 107, 108, 119 Scratch 31, 41, 47, 51, 54, 56
movimento maker 10, 11, 16, 17, 24, 25, Scribble 126, 130
33, 60, 187, 190 software 15, 31, 52, 68, 73, 151, 153, 154,
155, 156, 157
O
objetos digitais 107, 167 T
objetos físicos 59, 167 tecnologias 10, 16, 17, 23, 24, 25, 29, 31,
34, 43, 46, 47, 54, 56, 186, 187, 190
P
tecnologias digitais 23, 24, 31, 34, 46, 56,
Paixão 11, 29, 44, 49, 50 190
Pares 11, 29, 44, 53, 54 teoria construcionista 33, 35
pensadoras criativas 29, 39, 46 termoplásticos 62, 167
pensamento criativo 36, 37, 39, 44, 47, 49, Thingiverse 135, 136, 137, 139, 140, 141,
53, 54, 56 145
pensar brincando 55, 56 Tinkercad 11, 63, 107, 108, 109, 110, 111,
Photoshop 74, 151 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119,
PLA 63, 168 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127,
plano de trabalho 112, 113, 114, 115, 117, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 139, 147,
119, 120, 124, 126, 129, 130, 131, 148, 148, 149
170, 171, 179
plotters 63, 67 V
processo criativo 36, 37, 39 vetor 72, 74, 75, 76, 79, 82, 83, 85, 87, 93,
processo de aprendizagem 28, 31, 35, 41, 94, 101, 105, 128, 151
43, 45, 49, 52, 56
programação 15, 16, 25, 34, 41, 46, 47, 54
R IO
MÁ
SU
195