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por computador
• Método baseado em etapas
• Inicia intuitivo
• Descrição de algoritmo informal
• Fluxograma
• Teste de mesa
• Codificação
• Testes de execução e melhorias
Como obter a solução de um
problema com um algoritmo?
• Devemos analisar o problema e propor uma solução baseada
em uma sequência de passos.
• Para isso vamos usar um método de 6 etapas, uma
ferramenta de modelagem gráfica de algoritmos (fluxograma)
e uma ferramenta de testes (teste de mesa) para auxiliar.
Fim
Etapa 4
• Realizar o teste de mesa.
• Objetivo: avaliar se a lógica algorítmica leva a uma solução
consistente.
• Contruir uma tabela relacionando as variáveis nas colunas,
indicando com um * o que vai para a tela e a sequência de
execução na linha:
b h a
3
6
9*
Etapa 5
Codificar em uma linguagem de programação. Compilar o
programa até não obter mais erros de compilação.
O fluxo de execução já foi visualizado através do fluxograma e a
lógica já foi testada no teste de mesa.
program A01;
a ← (b * h)/2 var Integer b, h, a;
begin
read(b);
read(h);
a a = (b*h)/2;
writeln(a);
end;
Fim
9
Etapa 6
Realizar testes de execução e em caso de erros ou
aprimoramentos avaliar a qual etapa se deve voltar.
Objetivo: avaliar se o programa conduz a solução correta do
enunciado para corrigí-lo ou melhorá-lo.
#include <stdio.h> Comentários para
int main() { ajudar na
// inicializa variáveis documentação e
float b, h, a; manutenção
printf("*Calculo da área do triângulo");
// fornece dados
printf("Informe a base: ");
scanf("%i", &b);
printf("Informe a altura: ");
scanf("%i", &h);
a = (b*h)/2;
printf("A área é: %i", &a);
}
Descrição dos Símbolos
do Fluxograma
Início
Início ou fim
Declaração e b←0
Entrada de dados inicialização
das variáveis h←0
Processamento a←0
Não importa se
b
vem do teclado,
Tomada de decisão rede, arquivo,
Sensor, etc h
Não importa se a
vai para a tela,
Fluxo de programa rede, arquivo,
atuador, etc Fim
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Referências
• Forbellone, A. L. V. Lógica de Programação. 3
ed.: Prentice Hall Brasil, 2005.
ISBN:8576050242 (Biblioteca Virtual UFSC)
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