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ETEC VASCO ANTÔNIO VENCHIARUTTI

SEMANA PAULO FREIRE 2023


REGULAMENTO E PROVAS

GRÊMIO ATENA

JUNDIAÍ
Novembro de 2023
1. GERAL
1.1 Os alunos são divididos em 8 times de acordo com o curso, sendo A (Design
de Interiores), B (Edificações), C (Desenvolvimento de Sistemas), D (Informática
para Internet), E (Logística), V (Recursos Humanos), W (Meio Ambiente) e Z
(Segurança do Trabalho).
1.2 Cada equipe conta com um representante pré-designado, sendo: A – Késia
Athanazio e Isadora Alvim; B -Matheus Vilaça e Isadora Sperandio; C – Gabriel
Gomes e Lucas Sanchez; D - Lucas Chini Mendonça e Giovanna Placido de
Britto; E - Patrícia Sales e Michael Ryan; V - Allana Raphaela e Rebeca Costa;
W - Eduarda Barros Moraes e Vitória Marinho Feliciano; Z - Beatriz Giollo e
Henrique Perigolo.
1.3 Vence a equipe que computar mais pontos no final da competição
(somando-se provas e doações);
1.4 A PF ocorrerá nos dias 17, 21 e 22 de novembro de 2023;
1.5 O horário da PF será das 7:30h as 18h, e será necessário que, ao menos os
jogadores dos jogos que estiverem em horário diferente da aula normal,
permaneçam na escola ou cheguem mais cedo para participar.
1.6 Cabe aos representantes de cada time selecionar previamente os jogadores
para cada uma das provas;
1.7 Em caso de ausência de jogadores para participar de uma prova, haverá
uma carência de 10 (dez) minutos, contados a partir do horário marcado no
cronograma como início da prova; não estando lá a totalidade de jogadores
definida como mínimo para a modalidade neste regulamento de um time, o
referido perderá por WO., não participando da prova e, consequentemente, não
obtendo nenhuma pontuação;
1.8 Todas as provas deverão ter, no mínimo, um aluno de cada sala do time (1º,
2º e 3º ano no caso do ETIM; 1º e 2º ano no caso do V, W e Z). Assim, será
registrado no início da partida o cumprimento de tal requerimento;
1.8.1 No caso de não haver nenhum (ressalta-se, nenhum) interessado
da sala em questão, deverá haver ao menos um representante da sala
em questão que ateste tal afirmação; assim, recomenda-se verificar a
disponibilidade de todos os jogadores e, no caso estabelecido por esse
parágrafo, do representante da sala.
1.9 Todos os jogos e provas que não estiverem claramente demarcados como
feminino/masculino, serão jogos mistos, com a possibilidade de participação de
ambos os gêneros.
1.10 É reservado ao Grêmio estudantil a decisão relativa à situações que não
estão previstas neste regulamento;
1.11 Apenas as posições ranqueadas a seguir terão pontuações atribuídas:
primeiro, segundo, terceiro e quarto, a menos que o time perca por WO, nesse
caso, não há pontuação aferida; com essa exceção, o da primeiro lugar ganha o
total de pontos prova, o segundo ganha 50%, o terceiro ganha 25% e o quarto
ganha 15%.

2. CONDUTAS ANTIDESPORTIVAS
2.1 Será subtraída uma porcentagem de pontos das equipes que praticarem
condutas antidesportivas, no final da contagem de pontos.
2.3 O nível a que acarretará a infração será decidido através de um conselho
com integrantes do grêmio;
2.4 Eventuais punições sofridas por membros de um time (como advertências,
suspensões, etc.) serão consideradas infrações médias, acarretando em
diminuição de pontuação do time em questão;
2.5 Algumas condutas serão consideradas infrações sem que haja necessidade
de conselho, resultando no impedimento do aluno de participar dos jogos, como
agressões propositais e fora de jogo.

3. PROVAS
3.1 Serão disputadas, ao todo, 16 (dezesseis), com o adicional de mais uma
categoria competitiva, as doações, totalizando 17 (dezessete) formas de
computação de pontos;
3.2 Todas as provas possuem seu conjunto individual de regras, seus
responsáveis e designação de pontos diferentes, descritos abaixo em ordem
alfabética.

4. PONTUAÇÕES

BASQUETE 3500 pontos

CAÇA AO TESOURO 3000 pontos

CANTE UMA MÚSICA 1000 pontos

DANÇA DAS CADEIRAS 1500 pontos

FOTO 10 pontos por foto

FUTEBOL DE CAMPO 5000 pontos


FUTSAL FEMININO 5000 pontos

FUTSAL MASCULINO 4500 pontos

HANDEBOL 3000 pontos

LEAGUE OF LEGENDS 2500 pontos

MALA E CUIA 1000 pontos

QUEIMADA 2500 pontos

SOLETRANDO 1000 pontos

TÊNIS DE MESA 3000 pontos

VALORANT 2500 pontos

VÔLEI 3500 pontos

5. ARRECADAÇÃO
5.1 A doação deve ser entregue no lugar correto (paletes dispostos no pátio) em
uma embalagem (ex: sacolinha plástica) que esteja devidamente identificada
com a letra que representa cada equipe (A, B, C, D, E, V, W ou Z). Doações
não identificadas não serão contabilizadas.
5.2 Os alimentos e itens de higiene devem estar dentro do prazo de validade e
as roupas, em bom estado de conservação (sem rasgos ou furos), assim como
os brinquedos. Doações fora da validade ou em mau estado de conservação
não serão contabilizadas.
5.3 As doações de sangue podem ser feitas por alunos e/ou terceiros; para fins
de contabilização, é necessário enviar o comprovante emitido no ato da coleta
para o email do Grêmio (doacaodesangueatena@gmail.com), seguido da
identificação do time.
5.4 As unidades de medida estabelecidas na tabela são as padronizadas; para
doações de mesmo produto em diferentes quantidades, os pontos serão
contados proporcionalmente (ex.: se 5kg de arroz são 50 pontos, 1kg são 10
pontos). EXCETO LACRE: CONTAREMOS APENAS GARRAFAS PET DE 2
(DOIS) LITROS.
5.5 Os pontos obtidos com as arrecadações serão somados diretamente ao total
da equipe. Essa prova não possui classificação (1º, 2º, 3º, 4º, 5º, 6º, 7º e 8º
lugares).
5.6 Itens fora da tabela abaixo, serão tidos apenas como doação. Não serão
levados em conta na somatória de pontos.
5.7 As arrecadações começam no dia 10 de novembro, sexta-feira, e se
encerram no fim do dia 17 de novembro, quinta-feira. Doações realizadas após
essa data NÃO serão contabilizadas.
5.8 As instituições para as quais as doações serão destinadas são as
● Projeto Banco Cadeira de Rodas, aquece jundiaí - lacres de alumínio
● Serviço de Obras Sociais - alimentos, roupas, calçados e itens de higiene
pessoal
● Amigos da sacolinha - alimentos e itens de higiene pessoal
● ABRAPA - roupas, brinquedos e alimentos
5.9 O critério para atribuição de pontos para as doações é diretamente
proporcional ao valor (preço) de mercado médio, assim como do estado de
conservação (quanto a roupas e brinquedos), reservado ao Grêmio fazer tal
avaliação.

ALIMENTOS

ITEM QUANTIDADE PONTUAÇÃO

Arroz 1kg 10 pontos

Feijão 1kg 10 pontos

Macarrão 500g 7 pontos

Óleo 900mL 8 pontos

Café 250g 8 pontos

Massa de Tomate 300g 5 pontos

Farinha de Trigo 1kg 9 pontos

Açúcar 1kg 9 pontos

Sal 1kg 4 pontos

Leite condensado 395mL 9 pontos

VESTIMENTA

ITEM QUANTIDADE PONTUAÇÃO


Camiseta 1 unidade 5 pontos

Blusa de Frio 1 unidade 10 pontos

Calça 1 unidade 8 pontos

Shorts 1 unidade 5 pontos

Sapato 1 unidade 9 pontos

Vestido 1 unidade 5 pontos

PRODUTOS DE HIGIENE

ITEM QUANTIDADE PONTUAÇÃO

Sabonete 1 unidade 3 pontos

Fralda Min.: Pacote com 10 10 pontos


unidades

Absorvente Min.: Pacote com 8 3 pontos


unidades

Papel Higiênico Contado por rolo de 30m 2 pontos


dentro do pacote

Pasta de Dente 1 unidade (70g a 90g) 3 pontos

BRINQUEDOS

ITEM QUANTIDADE PONTUAÇÃO

Boneca 1 unidade Até 30 pontos

Carrinho 1 unidade Até 30 pontos

Outros 1 unidade Até 30 pontos

OUTROS
ITEM QUANTIDADE PONTUAÇÃO

Sangue Por pessoa 100 pontos

Lacre Por garrafa PET 2L 25 pontos

6. BASQUETE
6.1 Responsáveis pela prova: Kevin Lourenção (D), Giovanni Dallacqua (D) e
Felipe Miguel Dias (C);
6.2 A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou com ambas
as mãos;
6.3 A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as
mãos (nunca usando os punhos);
6.4 Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do
ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando
estiver correndo a uma boa velocidade;
6.5 A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não
podem ser usados para tal propósito;
6.6 Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou
derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta,
a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se
houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será
permitida a substituição do infrator.
6.7 Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das
regras 3, 4 e 5.
6.8 Se um dos lados fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a
mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta
neste intervalo entre faltas).
6.9 Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro
da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na
cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será
marcado para o lado que arremessou.
6.10 Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo
jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la
diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é
permitido no tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola
passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o
fiscal poderá marcar uma falta contra ele.
6.11 Cada time é composto por 5 jogadores em quadra e com pelo menos 2
reservas;
6.12 O jogo será feito em 4 tempos de 10 minutos;
6.13 Quadra fechada;
6.14 O fiscal deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar
ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder
de desqualificar jogadores, de acordo com a regra 5.
6.15 O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo,
a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando
um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes
normalmente utilizados por um árbitro.
6.16 A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada
vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os
capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado.

7. CANTE UMA MÚSICA


7.1 Responsáveis pela prova: Julia Castilho (3°A), Eduarda Moraes (2°W);
7.2 Número de jogadores: Cada equipe deverá conter 3 integrantes (1°, 2° e 3° ano-
com exceção do novotec que contará com 1° e 2° ano apenas);
7.3 As músicas serão selecionadas com antecedência pelos juízes e mantidas em
sigilo até o momento da prova;
7.4 O jogo se estabelece em acertar a música, sendo assim os juízes colocarão 20
segundos da melodia para cada equipe;
7.5 Em caso de empate, será estabelecido o método (pênalti) em que a equipe que
errar primeiro perde;
7.6 Depois de 20 segundos de música, a equipe terá a chance de adivinhar o nome do
cantor (ou banda) e o nome da música, ou conseguir continuar cantando;
7.7 A equipe terá 15 segundos para responder, caso contrário, a resposta passará para
a próxima equipe;
7.8 Caso a equipe erre a música ou não saiba, não terá outra chance e as outras
equipes terão sua vez;
7.9 Cada rodada contará com um estilo musical, que poderá ser repetido em caso de
empate entre as equipes;
7.10 Ganha a equipe que conseguir acertar o maior número de músicas, sendo as
outras colocações estabelecidas a partir do número de músicas acertadas.
8. DANÇA DAS CADEIRAS
8.1 Responsáveis pela prova: Kawan Victoretti Soares da Hora (D), Vitória
Carvalho Batista de Souza (Z);
8.2 Não será permitido tirar/puxar a cadeira do lugar, sendo sujeito à perda de
pontos;
8.3 Caso duas pessoas sentem ao mesmo tempo, aquela que estiver ocupando
o maior espaço da cadeira ganha, porém, caso uma empurre a outra ela será
eliminada;
8.4 Se o jogador tocar ou sentar na cadeira com a música tocando, ele será
eliminado;
8.5 Serão ao todo 12 participantes, com cada curso devendo ter dois
participantes de salas diferentes;
8.6 As músicas serão escolhidas antecipadamente.

9. FOTO
9.1 Responsáveis pela prova: Ana Carolina Goes (A), Vitória Carvalho Batista de
Souza (Z);
9.2 A foto deve ser tirada junto com um professor ou funcionário da escola;
9.3 No mínimo, 10 (dez) alunos do time tem que participar da foto;
9.4 O professor ou funcionário em questão tem que estar segurando uma placa
com o nome da equipe e o ano de 2023 (legível);
9.5 Proibido invadir salas alheias para tirar foto com professor: relatos
comprovados disso contarão como ato antidesportivo e serão penalizados;
9.6 A foto de cada professor ou funcionário só contará uma vez por equipe;
9.7 Equipes diferentes podem tirar foto com o mesmo professor;
9.8 No envio das fotos, deve constar o nome do professor/funcionário em
questão; fotos sem identificação não serão contabilizadas;
9.9 O envio deverá ser feito pelo representante do curso diretamente ao Grêmio:
fotos enviadas por outros meios não serão contabilizadas.

10. FUTEBOL DE CAMPO MASCULINO


10.1 Responsáveis pela prova: João Victor de Moraes Godoy (E), Nicolas
Alexandre Godoy (D), Enrico Pessotto Panetta (B);
10.2 As regras padrão serão a do futebol FIFA;
10.3 O jogo será apitado por três juízes, escolhidos pela Atlética Etecvav;
10.4 Antes do início da partida o primeiro árbitro, fará um jogo de cara ou
coroa entre os times, o vencedor escolhe se começa com a bola ou escolhe o
lado;
10.5 Os jogos serão de campo inteiro;
10.6 Cada time possui 11 jogadores em campo e no mínimo 3 reservas;
10.7 Em caso de empate, a resolução será dada por pênaltis;
10.8 Não há linha de impedimento;
10.9 As substituições durante o jogo são ilimitadas e podem ser feitas em
qualquer bola parada.
10.10 Cada partida terá duração de 50 minutos, divididos em dois turnos de
25 minutos;
10.11 Caso alguma equipe não consiga fechar o time, poderá recorrer aos
outros cursos para fazer um time misto entre eles;
10.12 Para que certos times tenham que ter jogadores de outros cursos
completando, é necessário apresentar o fato de que tem menos de 11
jogadores aptos a jogar. Desse modo, no máximo 5 jogadores podem
completar para outro curso, configurando, ainda, maioria do curso original (6
jogadores).

11. FUTSAL FEMININO


11.1 Responsáveis pela prova: Késia Athanazio (A), Luiza Leoni (D), Vitoria
Feliciano (W);
11.2 As regras padrão serão a do futebol FIFA;
11.3 O jogo será apitado por dois juízes, escolhidos pelo grêmio estudantil;
11.4 Antes do início da partida o primeiro árbitro, fará um jogo de cara ou
coroa entre os times, o vencedor escolhe se começa com a bola ou escolhe o
lado;
11.5 Os jogos serão realizados na quadra;
11.6 Cada time possui 5 jogadores em quadra e no mínimo 2 reservas;
11.7 Em caso de empate, a resolução será dada por pênaltis;
11.8 Não há linha de impedimento;
11.9 Cada partida terá duração de 40 minutos, divididos em dois turnos de 20
minutos;
11.10 Caso alguma equipe não consiga fechar o time, poderá recorrer aos
outros cursos para fazer um time misto entre eles;
11.11 As substituições durante o jogo são ilimitadas e podem ser feitas em
qualquer bola parada.
12. FUTSAL MASCULINO
12.1 Responsáveis pela prova: João Victor de Moraes Godoy (E), Natan Carnio
(D), Enzo Pessotto Panetta (B);
12.2 As regras padrão serão a do futebol FIFA;
12.3 O jogo será apitado por dois juízes, escolhidos pelo grêmio estudantil;
12.4 Antes do início da partida o primeiro árbitro, fará um jogo de cara ou
coroa entre os times, o vencedor escolhe se começa com a bola ou escolhe o
lado;
12.5 Os jogos serão em quadra;
12.6 Cada time possui 5 jogadores em quadra e no mínimo 2 reservas;
12.7 Em caso de empate, a resolução será dada por pênaltis;
12.8 Não há linha de impedimento;
12.9 Cada partida terá duração de 40 minutos, divididos em dois turnos de 20
minutos;
12.10 Caso alguma equipe não consiga fechar o time, poderá recorrer aos
outros cursos para fazer um time misto entre eles;
12.11 As substituições durante o jogo são ilimitadas e podem ser feitas em
qualquer bola parada.

13. HANDEBOL
13.1 Responsáveis pela prova: Felipe Miguel Dias (C), Pedro Henrique Moreira
(E), Luiza Leoni (D);
13.2 São necessárias duas equipes com 7 jogadores, sendo um o goleiro;
13.3 Cada partida de handebol tem duração de 40 minutos, divididos em dois
tempos de 20 minutos cada;
13.4 Em caso de empate, haverá uma prorrogação com dois tempos, de 5
minutos cada;
13.5 O goleiro é o único jogador que poderá utilizar os pés para fazer as
defesas;
13.6 O jogador com a posse da bola só pode dar três passos antes do
arremesso, para dar mais de três passos é preciso quicar a bola enquanto se
movimenta pela quadra;
13.7 O objetivo do jogo é marcar gols, para isso a bola deve atravessar
totalmente a linha do gol adversário;
13.8 Ocorrerá na quadra.
14. LEAGUE OF LEGENDS
14.1 Responsáveis pela prova: Giuliana Chinarelli (A), Kawan Soares (D);
14.2 O time deverá conter no mínimo 4 jogadores e reservas caso ocorra algum
imprevisto de internet, energia, etc. Os times deverão estar presentes 20
minutos antes do horário da partida conectados ao jogo e ao discord para a
comunicação, tendo tolerância de 10 minutos para atrasos. Caso o tempo seja
excedido, será dada vitória por WO;
14.3 Os jogos serão feitos no Modo Campeonato 5x5, em Summoners Rift;
14.4 Todos os jogos serão MD1, somente a final será MD3
14.5 Cada time poderá usar o /pause uma vez por partida, tendo o limite de 5min
com o tempo pausado. (Todas as partidas serão gravadas, transmitidas, e
tempo de pause contado, caso exceda o tempo estipulado será aplicada uma
penalidade);
14.6 Desconexão de internet ou outros quaisquer problemas serão de
responsabilidade do time, sendo assim é aconselhável existir players reservas e
o uso do “/pause” seja extremamente responsável. Caso não haja um player
reserva dentro de 5 minutos. Será dada vitória por WO.
14.7 Somente poderá trocar de player para um reserva caso ocorra algum
imprevisto;
14.8 Não é permitido falar no chat. O descumprimento da regra acarretará numa
penalidade;

15. MALA E CUIA


15.1 Responsáveis pela prova: Julia Gomes (A) e Sophia Alcântara (W);
15.2 Cada equipe deverá ter 3 integrantes;
15.3 O critério de pontuação, ocorre quando umas das equipes tiver o item
pedido dentro da "mala";
15.4 Caso o item seja semelhante com o pedido, fica a critério dos jurados
validar ou não;
15.5 Todos os cursos participam juntos das rodadas;
15.6 As equipes deverão ter o mínimo de uma Mala, e o máximo é uma por
integrante;
15.7 No início do jogo é obrigatório que todas as malas estejam fechadas, e não
poderá retirar ou acrescentar nada durante a partida;
15.8 Só será permitido que o objeto seja retirado da mala, com a solicitação de
um dos jurados.
16. QUEIMADA
16.1 Responsáveis pela prova: Luiza Leoni (D), Felipe Miguel (C), Lucas
Caceres Santana (D);
16.2 Cada equipe necessita de um líder com fácil identificação, tento que usar
uma bandana ou algo semelhante na cor do curso, podendo ser localizada no
pulso, braço ou na cabeça. Devendo avisar previamente o juiz da partida.
16.3 Todos os jogadores poderão arremessar a bola em direção a quadra
adversária, desde que ela não tenha ultrapassado os limites da sua própria
quadra. O jogador que ultrapassar as linhas que delimitam a quadra, estando
este com a posse de bola, não será considerado ‘‘queimado’’ e a bola deverá
ser revertida para o capitão da outra equipe.
16.4 O atleta somente poderá bater bola após tê-la segurado.
16.5 Será considerado "Queimado" o jogador que for atingido em qualquer
parte do corpo pela bola e esta venha a cair no chão antes de novo
lançamento, exceto se bater na cabeça.
16.6 Será considerado "Queimado" o jogador que ao tentar segurar a bola e
não conseguindo, a derrube no chão.
16.7 Se o atleta segurar a bola e cair com ela dominada, não será considerado
"Queimado" mesmo que a bola toque o chão.
16.8 Se a bola antes de bater no jogador, tocar o chão, este não será
considerado "Queimado".
16.9 Se a bola bater simultaneamente no chão e no jogador, este não será
considerado "Queimado".
16.10 Se a bola tocar em 01 (um) jogador e antes que toque o chão for
segurado por um companheiro da equipe aquele não será considerado
"Queimado" e o jogo prosseguirá normalmente.
16.11 O atleta após ser ‘‘queimado’’ deverá dirigir-se ao outro lado da quadra
onde deverá permanecer até o final do jogo (cemitério)
16.12 Se a bola bater no atleta já queimado, nada acontece e se a bola estiver
no “cemitério” o mesmo pode pegar e jogar no adversário.
16.13 Atrás da linha do fundo da quadra e atrás das linhas laterais que se
encontram os outros jogadores da equipe adversária é o cemitério, onde se
encontra os jogadores queimados, que poderão queimar os adversários.
16.14 Se o atleta conseguir pegar a bola arremessada em sua direção, queima
o adversário que arremessou e se já for "morto", nada muda e o jogador que
arremessou não é queimado.
16.15 Quem for queimado irá ao cemitério e terá direito a um arremesso inicial
logo após a sua entrada no local. Jogadores no cemitério continuarão a jogar o
jogo, porém não contam como "vivos" e ao final do jogo não entrarão no
número de jogadores ativos na pontuação da equipe.
16.16 O capitão tem direito a duas vidas, logo se ele for “queimado” tem o
direito de permanecer jogando até ser atingido novamente.
16.17 O capitão deverá iniciar o jogo atrás da linha de fundo da quadra em que
se encontram os jogadores da equipe adversária, e lá permanecer
obrigatoriamente até que pelo menos um dos jogadores da sua equipe seja
queimado, e venha substituí-lo na sua posição.
16.18 O Tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e optou
por iniciar com posse.
16.19 Será considerado jogo passivo toda bola que não seja lançada com
intenção de ‘‘queimar’’ um atleta adversário.
16.20 O jogo passivo será permitido até o 6º (sexto) lançamento consecutivo.
O não cumprimento deste implicará em penalidade para a equipe, com a perda
da posse de bola.
16.21 A atleta poderá ficar de posse de bola no máximo 05 (cinco) segundos.
16.22 O jogo terá duração de 30 minutos. Em caso de empate, terá um tempo
de acréscimo de 5 minutos;
16.23 A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência e
devidamente uniformizada com a cor da equipe ou algum elemento com a cor
da equipe
16.24 O jogo poderá iniciar antes do horário marcado na tabela de jogos,
desde que as duas equipes estejam prontas no local da competição. Em caso
do não comparecimento de uma equipe dentro do horário estipulado para o
jogo, ou comparecimento sem o número de 12 (doze) atletas em condições de
jogo após a contagem de 10 minutos será declarada ausente, aplicando-se o
W.O em favor da equipe presente.
16.25 Os jogos serão realizados na quadra.

17. SOLETRANDO
17.1 Responsáveis pela prova: Rebeca Santos (V) e Ana Carolina Goes (A);
17.2 Cada equipe irá sortear um número que corresponderá a um envelope que
contém 12 palavras selecionadas anteriormente pelos membros do grêmio;
17.3 A equipe deve conter 6 pessoas;
17.4 O aluno tem que, obrigatoriamente, na sequência abaixo:
1° repetir a palavra dita.
2° soletrar, pausadamente a palavra: Não esquecendo que a acentuação é
necessária quando a palavra assim exigir. Ex Vovó: V o v ó acento agudo no o.
3° Repetir a palavra indicando que terminou a soletração;
17.5 Após o início da soletração fica expressamente proibida a correção de
qualquer letra e o aluno terá até 1 minuto para encerrar a soletração da palavra
solicitada;
17.6 Cada jogador terá que soletrar duas palavras, tendo a opção de passar
uma vez, então o próximo participante da sua equipe terá a chance de soletrar.
17.7 Dos Direitos: Antes de começar a soletração, portanto não contando o
tempo de 1 minuto, o aluno tem o direito de recorrer a juízes, pessoas da
comunidade, para as seguintes situações:
17.7.1 Sinônimo da palavra;
17.7.2 Repetir a palavra até 3 vezes;
17.7.3 Definição;
17.7.4 Aplicação da palavra em uma frase;
17.7.5 Passar a vez para o colega (sendo uma vez por pessoa).
17.8 Dos Resultados: A equipe vencedora será aquela que conseguir soletrar as
12 palavras, ou o maior número delas, do envelope sem erros conforme previsto
neste regulamento. Se ao final da soletração das 12 palavras da cartela ocorrer
empate a Comissão sorteará um segundo envelope com mais 6 palavras, onde
será realizado a soletração destas. Após o sorteio da nova cartela inicia-se uma
nova rodada de 6 palavras, que seguem os mesmos critérios relacionados
anteriormente neste Regulamento;
17.9 Da Função dos Juízes: Ao final de cada palavra A Comissão consultará os
Juízes, também chamados de Jurados, para que estes aprovem ou não a
correta soletração da palavra; Os Juízes serão consultados pelos alunos,
quando estes acharem necessário, sempre obedecendo ao item anterior
referente aos direitos do soletrador.
17.10 As decisões da mesa julgadora na fase final serão soberanas e
irrecorríveis.

18. TÊNIS DE MESA


18.1 Responsáveis pela prova: Giovani Dallacqua (D), Giuliana Chinarelli (A),
Enzo Pessotto Panetta (B);
18.2 Formação das equipes:
18.2.1 As equipes deverão ser compostas por 3 (três) jogadores (do
mesmo curso), mas apenas um estará jogando em cada rodada;
18.2.2 Deverá haver rodízio entre os participantes, uma vez que o mesmo
jogador não poderá jogar mais de 1 vez seguida;
18.3 Tempo de duração:
18.3.1 Não é necessário estipular um tempo de duração máximo das
partidas, uma vez que seu término ocorre perante à obtenção da
supracitada pontuação; para fins de elaboração de cronograma,
estimamos que cada partida dure cerca de 5 (cinco) minutos, mas esse
tempo não será levado em consideração no jogo (ou seja, o juiz não
estará presente com um cronômetro).
18.3.2 Dessa forma, crê-se que a prova como um todo demorará cerca de
30 min (quarenta minutos), contando eventuais atrasos e o tempo
necessário para a contagem de pontos.
18.4 Pontuação e contagem de pontos:
18.4.1 A pontuação máxima é de 10 (dez) pontos, mas sendo necessária
a vantagem de 2 (dois) pontos para que seja declarado um vencedor da
partida; caso não haja tal vantagem, o placar é zerado e a pontuação
máxima passa a ser de 2 (dois) pontos;
18.4.2 Para que um time passe de fase, ele deve ganhar a sua partida,
para assim então, passar para a fase subsequente;

19. VALORANT
19.1 Responsáveis pela prova: Giuliana Chinarelli (A) e Matheus Henrique
Vilaça (B);
19.2 Formação das equipes:
19.2.1 O time deverá conter 5 pessoas.
19.2.2 O time deverá ser composto conforme as regras dispostas no
tópico geral.
19.3 Partidas e tempo:
19.3.1 Jogos ocorrerão em casa, a partir das 18:00;
19.3.2 Os times devem estar presentes no jogo 10 minutos antes do
horário da partida. Tendo tolerância de 10 min de atraso, o time que
exceder o tempo limite acarretará WO;
19.3.3 O modo de jogo será: Jogo personalizado padrão, com modo
prorrogação ligado por dois turnos;
19.3.4 O mapa será decidido através de um sorteio, assim como o lado
inicial;
19.3.5 A final será uma melhor de 3. Os demais jogos serão 1 partida
cada;
19.3.6 O método de comunicação entre o time ficará a critério dos
participantes (Recomendações: discord ou voip do Valorant).
19.4 Normas de conduta:
19.4.1 É proibida a participação, nas partidas, de ex-alunos ou pessoas
externas à Etec Vasco Antônio Venchiarutti;
19.4.2 É vetado o uso de qualquer programa externo (ou interno) que
garanta a vantagem durante a partida (hacks), risco de desclassificação;
19.4.3 O fair play deve ser almejado. Comentários preconceituosos
podem acarretar desclassificação.

20. VÔLEI
20.0 Responsáveis pela prova: Lucas Chini (D), Michael Ryan (E), Marcelo do
Nascimento Lima (A) e Giovani (B);
20.1 O jogo será administrado por 2 bandeirinhas e um juiz;
20.2 Não é permitido encostar na rede, caso isso ocorra será contabilizado um
ponto para a equipe adversária
20.3 Não é permitido contato entre os jogadores de times opostos
20.4 Cada curso poderá montar uma equipe com no máximo 12 jogadores
contando com 6 reservas e 6 titulares.
20.5 Será obrigatório rotacionar durante o jogo e nenhum jogador pode ficar
fixo em uma posição.
20.6 A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores em
quadra. Esta ordem será mantida durante todo o set.
20.7 Não é permitido conduzir nem dar dois toques na bola.
20.8 Proibido bloquear/cortar o saque.
20.9 O critério de vitória será MD3 (melhor de três);
20.10 Vencerá um set a equipe que primeiro alcançar a marca de 25 pontos,
com uma diferença mínima de 2 pontos.
20.11 Antes do início da partida, o 1º árbitro realiza o sorteio para decidir qual
equipe executará o primeiro saque, assim como o lado da quadra em que cada
uma atuará durante o primeiro set.
20.12 Caso o 3º set, de caráter decisivo, seja necessário, um novo sorteio será
realizado.
20.13 O sorteio será realizado com a presença dos capitães das duas equipes.
20.14 O vencedor do sorteio escolherá entre:
20.15 O direito de executar ou receber o primeiro saque, ou o direito de
escolher o lado da quadra que sua equipe iniciará a partida. Ao perdedor do
sorteio, é reservado o direito à alternativa restante.

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