Você está na página 1de 16

MÓDULO 01 - AULA 02

Fundamentos de áudio

LIÇÃO 01

Fundamentos do áudio

Antes de entramos de cabeça no mundo da produção, é


necessário que tenhamos um conhecimento ao menos básico, mas
essencial, acerca do nosso material de trabalho: o áudio.
Deste modo, uma boa fundamentação sobre o que é o som irá
nos ajudar muito em todas as matérias que estudaremos daqui em
diante.
Afinal, o que realmente é o áudio, como ele funciona, do que é
formado? Nessa aula, suas dúvidas serão respondidas, e você
passará a entender o universo do áudio.

O que é o som?

O som nada mais é do que uma série de ondas (vibrações) que


se movem através de meios gasosos, líquidos ou sólidos. Ou seja,
quando escutamos um som é porque algum corpo está vibrando,
produzindo aquele som.
Como você deve imaginar, o meio mais comum de transmissão
dessas ondas é o ar. Deste modo, quando alguma fonte vibra, vibra
também todas as moléculas de ar ao seu redor, em todas as direções
possíveis, criando milhares de ondas sonoras.
Essas ondas, ao chegarem, através do ar, em nossos ouvidos,
irão virar o tímpano, de modo que o nosso cérebro irá interpretar tais
vibrações como sons.
O som é uma onda longitudinal que só se propaga em meios
materiais (sólidos, líquidos ou gases). É por isso que, por exemplo,
não ouviríamos o barulho de uma explosão no espaço, já que, pelo
fato deste ser vácuo, não há nenhum meio pelo qual essas ondas
poderão ser transmitidas.
Nosso ouvido, por sua vez, é capaz de captar sons nas
frequências de 20Hz até 20kHz. Isso explica o fato de, por exemplo,
não ouvirmos aqueles apitos para cachorros, pois estes criam
vibrações fora da faixa de frequências que somos capazes de ouvir.

Som, ultrassom e infrassom

Primeiramente, vamos entender o que é frequência.


A frequência de uma onda periódica indica o número de
oscilações (ciclos) que ocorrem por período de tempo. Desse modo,
a unidade de medida mais utilizada é o Hertz (Hz), que indica o
número de oscilações por segundo.
Como visto acima, nosso ouvido é capaz de captar ondas
mecânicas nas frequências de 20Hz até 20kHz, as quais chamamos
de SOM.
De outro modo, as ondas mecânicas que possuem frequência
inferior a 20Hz são chamadas de INFRASSOM. Nesse caso, a
frequência não pode ser ouvida pelo ser humano. Entretanto, alguns
animais podem emitir e ouvir sons nessas frequências, como o
morcego, o cachorro, o elefante.
Por fim, as ondas mecânicas que possuem frequência superior
a 20kHz são chamadas de ULTRASSOM, as quais também não
podem ser ouvidas pelo ser humano. São muito utilizadas em
exames clínicos, navios, etc.

As características do som
• Amplitude:

A amplitude de uma onda sonora é a medida da extensão de


uma perturbação durante um ciclo da onda. A amplitude de uma onda
sonora pode permanecer constante ou pode variar de acordo com o
tempo.
Como se verifica da imagem abaixo, a distância Y representa a
amplitude da onda:

A intensidade de uma onda sonora depende da amplitude


dessa onda. Um som com maior amplitude é um som forte, enquanto
um som com menor amplitude é um som fraco.
Quanto maior a amplitude, mais forte ele será sentido por
nossos ouvidos, e mais alto o ouviremos.
O nível sonoro é a escala que relaciona a intensidade de um
determinado som com a do som mais fraco que conseguimos ouvir.
Desse modo, a unidade de medida do nível sonoro é o bel (B),
embora normalmente seja utilizado o decibel (dB), que corresponde
a 0,1B.
O nível sonoro de 1dB corresponde ao limiar da audição, abaixo
do qual o ouvido humano não detecta o som. Por outro lado, o nível
de 120dB é o máximo suportável pelo ouvido humano, é o limiar da
dor.
Entretanto, o nível do limiar da audição e do limiar da dor
depende também da frequência da onda sonora.

• Frequência:

Como já visto no tópico anterior, a frequência de uma onda


periódica indica o número de oscilações (ciclos) que ocorrem por
período de tempo.
• Bandas de frequências:

Como sabido, o ouvido humano é capaz de ouvir frequências


que vão de 20Hz até 20kHZ. Como cada frequência tem um som
característico, dividimos elas em grupos:
o Sub: 20Hz a 70Hz.
o Low End: 70Hz – 200Hz
o Low Mids (médio graves): 200Hz - 700Hz
o Mids (médios): 700Hz – 1,5kHz
o Upper Mids (médias altas): 1,5kHz – 6kHz
o High End: 6kHz – 12kHz
o Air: acima de 12kHz

• Fase

A fase de uma onda é a medida de quão distante ela está do


início do ciclo ou período. Há 360 graus num ciclo completo de uma
onda. Ela é medida em graus, como se pode verificar da imagem
abaixo:
Quando ondas de fases iguais ou diferentes são combinadas,
elas irão interferir uma na outra, de modo que suas amplitudes serão
somadas, criando uma nova onda.
Desse modo, duas ondas com a mesma frequência e fase
combinadas irão se somar, criando uma nova onda com amplitude
maior, deixando o som mais alto.

De outro lado, se duas ondas idênticas, porém com fases


opostas, forem somadas, haverá o cancelamento completo do som.
• Velocidade

O som, em condições normais de pressão e no nível do mar, a


uma temperatura de 20° C, viaja a aproximadamente 343 m/s. Se a
temperatura for maior, ele viajará mais rápido. Já se a temperatura é
menor, a velocidade do som será menor.
Além da temperatura, o meio em que o som se propaga
também afeta a sua velocidade, tal como a pressão. Veja abaixo a
velocidade do som em diferentes meios:
§ No mar, aproximadamente: 1522 m/s;
§ Na borracha, aproximadamente: 1500 m/s;
§ No aço, aproximadamente: 6000 m/s;
§ No alumínio, aproximadamente: 4420 m/s.

• Harmônicos

Cada nota tocada no instrumento irá criar uma nota


fundamental, a qual é seguida por diversas outras frequências,
geradas após a sua execução, as quais chamamos de harmônicos.
Os harmônicos serão frequências múltiplas da frequência
fundamental. Deste modo, partindo-se da frequência fundamental, é
possível obter n frequências, cada uma delas correspondente à
frequência de determinada nota musical da série.
Cada instrumento cria diferentes combinações de séries
harmônicas, criando o seu timbre característico.

• Formas de Ondas

Abaixo veremos as formas básicas de ondas. Cada uma delas


criará uma série diferente de harmônicos.
o Sine Wave

É a onda mais básica que existe, de modo que não possui


harmônicos secundários, apenas a frequência fundamental.
Por este motivo, cria um som pobre, de modo que precisa de
outras ondas para criar um som mais interessante.

o Square Wave

Forma de onda caracterizada pela alternância entre um estado


de fase positiva e outro de fase negativa, sendo que cada um
destes estados tem duração igual. Cria uma série de
harmônicos ímpares, sendo interessante para criação de
instrumentos de sopro, por exemplo.

o Triangle Wave

Quase igual à sine wave, porém, constituídas por retas. Cria


poucas séries de harmônicos ímpares.

o Sawtooth Wave

Cria séries de harmônicos pares e ímpares, o que a faz


proporcionar sons mais brilhantes e cheios. Boa para criação
de baios rasgados e leads.

o Noise
É uma onda que não possui forma, sendo resultado da mistura
de todas as frequências. Produz apenas ruídos, como, por
exemplo, o de uma TV ou de um rádio fora do ar.

LIÇÃO 2

o Conhecimentos básicos do Live

Aqui veremos mais algumas funções do Ableton. Não se


preocupe com as funções mais avançadas de momento.

o Abrindo um projeto

Existem duas maneiras de você abrir um projeto já salvo no


Live:
1 – Diretamente pela pasta do projeto, clicando no arquivo .als
relacionado.
2 – Com o programa aberto, na aba “File”, clicando na opção
“Open Live Set” e selecionando o projeto a ser executado.
Também podemos abrir os projetos salvos recentemente, a
partir da opção “Open Recent Set”, também presente na aba “File”.
o Salvando o projeto

Para salvar um projeto, basta clicar na opção “Save Live Set


As...”, dentro da aba “File”. Em seguida, escolha um nome para seu
projeto, selecione o local onde quer salvar o projeto e clique em
“Save”.

o Projeto do Live

Toda vez que salvamos um projeto pela primeira vez, o Live irá
criar uma pasta com o ícone padrão do programa.
Dentro dessa pasta, serão armazenados:
§ O arquivo .Als, que corresponde ao projeto em si
§ Uma pasta “samples”, que será subdividida em
mais três pastas:
• Imported – onde serão armazenados todos os
arquivos que foram importados para o projeto
do Live.
• Processed – aqui serão armazenados os
arquivos que sofreram algum tipo de
processamento dentro do projeto:
consolidate, freeze, reverse.
• Recorded – os arquivos gravados dentro do
projeto.

o Função “Collect All and Save”


Também dentro da aba “File”, teremos a função “Collect All and
Save”. Essa opção irá fazer com que todos os arquivos do seu projeto
sejam salvos nas pastas correspondentes do projeto, vistas acima.
Essa opção é muito útil, pois salvando todos os arquivos
utilizados, poderemos abrir o projeto em outros computadores,
bastando apenas transferir ao outro computador a pasta do projeto
do Live.

LIÇÃO 3
o Tempo e contratempo

Qualquer tempo de uma música pode ser subdividido em partes


fortes e fracas. A parte forte é aquela que faz a marcação principal
do tempo, geralmente destacada pelo bumbo (kick) e/ou pela caixa
da bateria (snare). Já as partes fracas são os tempos intermediários
entre as partes fortes.
Contratempo (off beat) é, assim, definido como colocar uma
nota na parte fraca da música, deixando uma pausa na parte forte,
ficando exatamente na metade entre um tempo musical e outro.

Tempo

Contratempo
o Funk Notes

Se encontram no segundo e quarto quartos do tempo. São


responsáveis pelo swing da música, devido ao seu caráter
assimétrico que foge do tempo e contratempo.

Funk notes

o Compasso (bar)

Compasso musical é uma divisão da música em intervalos de


tempo iguais, com o objetivo de organizar a estrutura e facilitar a
orientação para o leitor. Ele guia a percepção rítmica e o andamento
da música.
Na grande maioria das músicas eletrônicas, o compasso é
formado por quatro tempos.
o Peça

O desenrolar da música eletrônica acontece seguindo o que


chamamos de peça. Cada peça é formada por 8 compassos (bars),
ou 32 batidas. Assim, na maioria das músicas eletrônicas, os maiores
acontecimentos da acontecem seguindo esse tempo. Perceba como
os principais elementos entram ou saem da música de 32 em 32
tempos. Isso facilita o trabalho dos DJ’s, de modo que as músicas
possam ser encaixadas facilmente uma em outra.

o Grid

Grid, em inglês, significa "grade”. Nos DAW’s, representa a


forma como está dividido o espaço tempo em relação ao compasso.
O grid atuante no projeto é representado no canto inferior direito do
Live, sempre a partir de uma fração.
Dentro do Clip Overview, também será representado o grid
daquele clip no canto inferior direito.

o Percussão
A percussão é a base rítmica de praticamente toda música
existente. Pelo fato de envolver conceitos mais básicos,
começaremos aprendendo a criar uma percussão básica.
Destaca-se que aprenderemos a montar uma percussão
básica, mas nunca devemos nos prender ao básico, de modo que, a
partir dessa base aprendida, sempre poderemos quebrar os padrões
para criar algo diferente e autêntico.
Abaixo estão alguns dos elementos mais comuns para criação
de uma percussão.
§ Kick
§ Clap
§ Snare
§ Closed Hat e Open Hat
§ Shaker
§ Ride
§ Tom
§ Rim

Exercícios

1) Utilizando o Operator (Instruments), observe o som que cada


tipo de onda cria. De momento, não se preocupe em entender
funções avançadas deste instrumento, utilize-o apenas para
ouvir os diferentes tipo de ondas.
2) Crie um MIDI e brinque com seu Grid. Observe o tempo onde
cada elemento será colocado.
3) Ouça os diferentes elementos percussivos e observe as
características de cada um.

Você também pode gostar