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Sumário
INTRODUÇÃO ......................................................................................2 Perícias ......................................................................... 8
O que é Tormenta20? ............................................ 2 Euipamento ................................................................ 10
Mecânica Básica ............................................................ 3
Capítulo 2: Jogando...........................................................12
Começando................................................................... 3
Testes .......................................................................... 12
Termos Importantes ..................................................... 4
Habilidades................................................................. 15
A Dinâmica do RPG ..................................................... 5
Combate ..................................................................... 19
Declarando Ações ......................................................... 5
Magia .......................................................................... 26
Capítulo 1: Seu Personagem .....................................6 Condições ................................................................... 27
Atributos ...................................................................... 6 O Papel do Mestre ...................................................... 28
Raça, Origem e Classe .................................................. 6 Como Mestrar ............................................................ 29
Habilidades................................................................... 6 Cenas .......................................................................... 31
Características Derivadas ............................................. 7 NPCs e Ameaças ........................................................ 31

créditos
Desenvolvimento: Álvaro Freitas, Tormenta é Copyright © 1999-2023 Guilherme Dei Svaldi,
Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi, J. M. Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro e Rafael Dei Svaldi.
J.M. Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Todos os direitos reservados.
Rafael Dei Svaldi, Rogerio Saladino e Thiago Rosa. O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação
Edição: Dan Ramos e Rafael Dei Svaldi. apenas para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora,
detentora dos direitos.
Capa: Ricardo Mango.
Arte: Ângelo Bortolini, Dan Ramos,
Lobo Borges e Samuel Marcelino.
Diagramação, layout e logotipia: Dan Ramos.
Revisão: Emerson Xavier e Rafael Dei Svaldi.
Editora-chefe: Karen Soarele.
Diretor-geral: Guilherme Dei Svaldi.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel
Caldela, Ana Carolina Gonçalves, André Schwertz, Andrew Frank, Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs
Cássia Bellman, Dan Ramos, Daniel Boff, Davide Di Benedetto, Elisa contato@jamboeditora.com.br
Guimarães, Freddy Mees, Gislaine Alves, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, www.jamboeditora.com.br
Julia Rosiello, Karen Soarele, Marcel Reis, Marcelo Cassaro, Marlon
@jamboeditora
Vernes, Matheus Tietbohl, Maurício Feijó, Priscilla Souza, Tatiana
Gomes, Thiago Rosa e Tiago Guimarães. 1ª edição: junho de 2023
INTRODUÇÃO
Arton. Um mundo de problemas. Mundo de desafios.
Desafios que convidam a serem vencidos. O que é Tormenta20?
Forças terríveis ameaçam o mundo. A Supremacia Você muito provavelmente já jogou games do gê-
Purista, uma nação totalitária e poderosa, avança em nero RPG, ou com elementos de RPG. Tormenta20 é
sua cruzada de ódio. Aslothia, o reino necromante, um RPG de mesa. É a mesma coisa, mas não precisa
ergue hordas de mortos-vivos. Os tiranos conheci- de um computador, videogame ou celular — é um jogo
dos como fintroll arrastam cativos para seu império que roda na imaginação.
subterrâneo. A Tormenta, uma tempestade alienígena
RPG. Role-Playing Game, ou jogo de interpretação de
demoníaca, se instala na terra e até mesmo entre os
papéis. Você já conhece ou pelo menos ouviu falar. Está
deuses, ameaçando devorar tudo e todos.
na cultura pop. Já não é mais um “jogo misterioso”,
As forças militares do Reinado e outras coalizões, aquele passatempo exótico dos supernerds, como eram
reinos e impérios tentam resistir a tais ameaças. Mas, décadas atrás. É quase certo que, em algum momento
para prosperar de verdade, Arton precisa de heróis. de seu seriado ou desenho animado favorito, alguém
Aventureiros. Em cada pessoa existe a semente de um joga RPG. Sejam crianças nos anos oitenta, pilotos de
campeão épico — reunidos em uma equipe imbatível, robô gigante ou princesas do poder.
eles cruzam masmorras, reinos e até mundos, rumo
à derrota do mal. Ainda que RPG seja definido como um jogo de
aventuras — e mesmo que a própria sigla contenha
Esta é a história mais incrível que você vai viven- “game” —, não é exatamente um “jogo”. Na verdade,
ciar, com os seres mais fascinantes. Esta será a jornada
é um modo de reunir amigos e contar uma história
mais épica de todas.
colaborativa, uma história em que todos os especta-
Porque esta é a SUA aventura. dores também são autores.
Assim como filmes e livros, existem RPGs de
muitos gêneros e temas. Tormenta20 é um jogo
de espada e magia, ou fantasia épica, sobre heróis

B
oas-vindas! Este é o Kit Introdutório de brandindo armas, feitiços e outros poderes contra
Tormenta20, que traz tudo que você pre- monstros e vilões, caçando tesouros em masmorras,
cisa para jogar RPG. Ele é ideal para quem salvando reinos e mundos.
nunca jogou antes, ou para apresentar o Sendo tanto história quanto jogo, é impossível
mundo de Arton a seus amigos. realmente “perder”. Claro, os jogadores podem ser
O kit é composto por quatro materiais: derrotados, seus personagens podem ser mortos. Existe
risco, tensão, decisões de vida e morte. O desafio
• Resumo de Regras. O arquivo que você está está em fazer avançar a história, alcançar o final mais
lendo agora. Comece por aqui! épico, mais dramático. Então todos se divertem. E
• Personagens Prontos. Um conjunto de oito todos vencem.
heróis e heroínas prontos para jogar. Mas como “se joga”? Você e seus amigos constroem
• Aventura Pronta. A Voz das Marés, uma aven- personagens, anotando seus atributos, habilidades
tura inédita, completa com mapas e marcadores e características em folhas de papel. O mestre, um
para os heróis e monstros. Os mapas e marcadores jogador com um cargo especial, começa a contar a
podem ser usados em plataformas de jogo online história. Você, jogador, aguarda sua vez e diz, em voz
ou impressos para uso em jogos presenciais. alta, aquilo que você (ou melhor, seu personagem)
• Um Passeio por Arton. Uma apresentação do gostaria de fazer. “Eu ataco o dragão!” pode ser sua
mundo fantástico de Arton, onde você viverá suas escolha. O mestre julga se você teve sucesso ou não.
aventuras. Ler este arquivo não é obrigatório, mas Talvez a resposta dele seja: “Sua espada causa ao monstro
tornará sua experiência mais envolvente! um profundo ferimento, fazendo-o urrar de raiva”.

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Ou não. Para ações difíceis, cujo resultado é in- Personagens. Cada jogador deve criar um per-
certo, você precisará rolar um dado. Quanto melhor sonagem, o herói que irá interpretar durante o jogo.
o resultado da rolagem, maior sua chance de realizar Este kit contém 8 personagens prontos para ajudar
a tarefa. Sucesso ou fracasso? Em qualquer dos casos, jogadores iniciantes.
o mestre vai anunciar os resultados e os jogadores vão
lidar com as consequências. Assim, a cada decisão, a Uma Aventura. O mestre deve criar a base da
cada ação, a aventura prossegue. história que irá narrar. Note que uma aventura de RPG
não é como um romance ou roteiro — o mestre não
Mecânica Básica deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes, apenas
Tormenta20 tem uma regra simples que fun- estabelecer o fio condutor da história. O desenrolar
ciona na maioria das situações. Toda vez que fizer dela se dará ao longo do jogo, em conjunto com os
uma ação difícil, você precisa fazer um teste. Para
jogadores. Este kit introdutório traz uma aventura
isso, você vai:
pronta para ajudar o mestre no início.
• Rolar um dado de vinte faces (1d20).
Dados. Um conjunto de dados de RPG para cada
• Somar os modificadores adequados.
jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez, doze e
• Comparar o resultado à dificuldade da ação, um vinte faces. Os dados são abreviados como d4, d6, d8,
número definido pelo mestre (abreviado como CD).
d10, d12 e d20. Também existem as abreviações d2
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, (role qualquer dado; um resultado ímpar equivale a 1
você é bem-sucedido. Simples! Mantenha essa mecâ-
e um resultado par equivale a 2), d3 (role 1d6, divida
nica básica em mente e tudo ficará claro.
o resultado por 2 e arredonde para cima) e d% (role
Começando dois dados de dez faces, um para a dezena e outro
Para jogar Tormenta20, você precisará de: para a unidade; em uma rolagem de 00, o resultado é
Um grupo de amigos. É possível jogar com 100). Você pode adquirir os dados no site da Jambô.
apenas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas Na falta deles, o aplicativo oficial de Tormenta pode
para um jogo mais divertido sugerimos de três a seis ser usado para as rolagens — além de diversos outros
pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores). aplicativos gratuitos na internet.

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Você também encontrará abreviações para as rola- NPC. Sigla em inglês para “personagem não joga-
gens, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer “três dor”. Todos os personagens que não são interpretados
dados de seis faces, mais dois”. O primeiro número diz por um jogador — ou seja, que são interpretados pelo
quantos dados você deve rolar e somar os resultados, o mestre — são NPCs. Isso inclui todos os coadjuvantes
segundo (depois do “d”) diz o tipo de dado a ser rolado. e antagonistas da história.
Qualquer número depois disso deve ser adicionado ou
Criatura. Qualquer ser senciente, seja um
subtraído do resultado.
camponês, um zumbi ou um dragão. Criaturas são
Regras Básicas. O que você tem em mãos é divididas em seis tipos: animais, humanoides, cons-
um resumo; você encontra as regras completas no trutos, espíritos, monstros e mortos-vivos.
livro Tormenta20.
Aliado. Uma criatura (personagem ou NPC)
Leia as próximas páginas para saber mais sobre amistosa a seu personagem.
Tormenta20. Se nunca jogou antes, pode acessar
o canal de vídeos da Jambô e assistir algumas sessões Inimigo. Uma criatura hostil a seu personagem.
de RPG de Tormenta. Isso dará a você uma ideia geral Objeto. Qualquer coisa não senciente — uma
de como funciona uma partida. Mas, claro, o melhor espada, um baú e um navio são todos objetos.
jeito de aprender a jogar RPG é jogando. Então… Pontos de Vida (PV). Representam a saúde e
Tudo pronto para desbravar o mundo de Arton? a vitalidade do personagem. Quando seu personagem
é ferido, seja por cair de um barranco, seja por ser dila-

Termos Importantes cerado por um troll, sofre dano. O dano diminui seus
PV. Caso seus PV cheguem a 0, você começa a morrer.
Seguem alguns termos usados em Tormenta20. Pontos de Mana (PM). Representam a energia
Acostume-se com eles agora para facilitar a leitura! e a determinação do personagem. Você gasta PM para
Jogador. Um participante do jogo, exceto o usar certas habilidades.
mestre. Cada jogador interpreta um personagem. Perícia. Uma habilidade mundana, como cavalgar
Mestre. A pessoa que controla o jogo, narrando ou forjar uma espada. Sua origem, sua classe e seu
a história e preparando as cenas. valor de Inteligência definem em quais perícias você
Personagem. Um personagem fictício, interpre- será treinado, ou seja, mais competente.
tado por um jogador. São os protagonistas da história. Teste. A mecânica básica do jogo. Sempre que
Também chamados de heróis ou aventureiros, pelo você tenta uma ação difícil, precisa rolar 1d20, somar
papel que ocupam no mundo de Arton. quaisquer modificadores aplicáveis e comparar o resul-
Atributos. As competências físicas e mentais de tado com uma dificuldade estipulada pelo mestre.
um personagem. Existem seis atributos. Eles operam Testes são explicados em detalhes mais adiante.
numa escala numérica, na qual um valor 0 equivale Modificador. Algo que afeta as características
a média humana. ou testes de uma criatura. Modificadores positivos são
• Força. Potência muscular e capacidade atlética. chamados de bônus, enquanto modificadores negativos
• Destreza. Agilidade e coordenação motora. são chamados de penalidades.
• Constituição. Saúde e resistência física.
Condição. Algo que afeta uma criatura, como
• Inteligência. Raciocínio e educação.
• Sabedoria. Sentidos e força de vontade. estar envenenado ou paralisado. Condições são des-
• Carisma. Habilidades sociais. critas mais adiante.

Raça. Todo personagem pertence a uma raça, um Turnos e Rodadas. Medidas de tempo para
dos vários povos fantásticos que habitam o mundo de cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem
Arton. Tormenta20 apresenta 17 raças básicas. um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem
Classe. Todo personagem possui uma classe. agido, a rodada termina e uma nova começa.
Ela funciona como sua “profissão”, definindo suas Cena. Um pedaço distinto da história. O início e
habilidades e papel no jogo. Existem 14 classes. o fim de uma cena são determinados pelo andamento
Nível. Uma medida da experiência e poder de um da história, não pelo tempo passado. Por exemplo,
personagem. Este kit contém regras para personagens uma cena de ação na qual os heróis encontram um
de 1º e 2º nível (aventureiros iniciantes) mas as regras ogro termina quando eles matam a criatura (ou fogem
completas descrevem até o 20º nível (entre os maiores dela), independentemente de quanto tempo levarem
heróis do mundo). para fazer isso.

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Aventura. Uma história completa, com iní- burinho de várias pessoas falando ao mesmo tempo
cio, meio e fim. Uma aventura é composta por uma em línguas estrangeiras. A visão impressionante de
sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas roupas exóticas e semblantes desconhecidos. Pense
para uma história curta até 10 cenas ou mais para na curiosidade de seu personagem para bisbilhotar
uma história longa. os novos produtos que eles podem estar trazendo.
Campanha. Uma sequência de aventura unidas Sinta o entusiasmo de saber que pode haver notícias
por uma trama maior — como unificar um reino, de terras estrangeiras e fique ansioso, pensando em
impedir os planos de um grande vilão ou destruir quanto dinheiro pode gastar com as novidades que
uma área de Tormenta. acabam de chegar. Um bando de orcs está correndo
para o ataque? Visualize seus rostos disformes, os
Sessão de Jogo. Cada vez que você se dentes arreganhados e os olhos apertados de
reúne com seus amigos para jogar é uma ódio. Ouça o barulho das lâminas saindo
sessão de jogo — ou só “sessão”. É um das bainhas. Sinta o cheiro do suor azedo
evento no mundo real, não uma duração deles. Mais do que isso, entre em
de tempo dentro do jogo. seu personagem e pense como
ele: há um grupo de criaturas

A Dinâmica selvagens tentando matá-lo e


elas vão chegar em questão
do RPG de segundos!
Embora seu perso-
Quase toda interação nagem possa ser indi-
numa sessão de Tor- ferente a algumas cenas
menta20 começa com ou acontecimentos,
o mestre estabelecendo tente achar um ponto
uma cena. Ele pode de conexão em tudo que
descrever um lugar, o mestre diz. Imagine-se
como uma taverna, um cercado por essas imagens,
castelo ou uma floresta. sons e cheiros. Interpretar um
Ou pode narrar um personagem é estar no mundo
acontecimento, de jogo durante algumas horas.
como uma carava-
na de mercadores
chegando à cidade
Declarando
ou um bando de Ações
orcs correndo para Uma vez que o mestre tenha esta-
atacar os personagens joga- belecido a cena, os jogadores reagem,
dores. Ele pode até mesmo dizendo o que vão fazer. Esta estrutura
descrever uma sensação — não é rígida — não há uma “fase do mes-
por exemplo, um ruído que tre” e uma “fase dos jogadores”, apenas
o aventureiro acaba de ouvir o fluxo normal de uma conversa entre
num quarto escuro e aparen- amigos. Também não há uma or-
temente vazio, ou a dor nause- dem fixa para as ações, exceto em
ante quando o herói percebe ter combate. Assim como em uma
sido envenenado. Muitas vezes conversa em grupo, ouça seus
o mestre acaba sua fala com as amigos, ache o momento certo para falar e declare sua
palavras “O que você faz?” ou “O ação sem interromper (demais) os outros. O mestre
que vocês fazem?”. Mesmo que ele vai ajudar nessa dinâmica, perguntando as ações de
não diga isso, quando o mestre termina, os jogadores todos caso um ou mais jogadores estejam calados ou
estão convidados a declarar suas ações. não consigam um espaço para falar.
Você não precisa decorar cada palavra que o mestre Para declarar suas ações, diga o que deseja fazer e
disser. A descrição não é um enigma ou “pegadinha” como. Por exemplo, “vou tentar impressionar o nobre,
que você deve decifrar. Mas preste atenção, tente cantando uma canção da terra dele” ou “vou tentar
imaginar o que está acontecendo. Uma caravana de me esconder dos guardas, me escondendo atrás desses
mercadores está chegando à cidade? Imagine o bur- barris” ou “vou atacar o lefeu com minha espada”.

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Capítulo 1: Seu Personagem

E
m Tormenta20 cada jogador, com Inteligência • Int
exceção do mestre, assume o papel de
um personagem; um aventureiro explo- Sua capacidade de raciocínio, memória e educação.
rando Arton e seus inúmeros perigos. A Inteligência é aplicada em testes de Conhecimento,
Este capítulo descreve as características básicas Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício.
de regras de um personagem. Além disso, se sua Inteligência for positiva, você recebe
um número de perícias treinadas igual ao valor dela

Atributos (não precisam ser da sua classe).

Todo personagem tem seis atributos, que definem Sabedoria • Sab


suas competências básicas: Força, Destreza, Constitui- Sua observação, ponderação e determinação. A
ção, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Atributos são Sabedoria é aplicada em testes de Cura, Intuição,
medidos com números. Um valor 0 representa a média Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.
humana. Valores 1 ou 2 estão acima da média — o
lenhador da vila, acostumado a trabalho pesado, pode Carisma • Car
ter Força nesse intervalo. Valores 3 ou 4 representam
Sua força de personalidade e capacidade de per-
pessoas extraordinárias — o conselheiro real, que leu
suasão, além de uma mistura de simpatia e beleza. O
todos os livros da biblioteca do castelo, pode ter Inte-
Carisma é aplicado em testes de Adestramento, Atu-
ligência nessa faixa. Valores 5 ou maiores representam
ação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
indivíduos heroicos. Já valores negativos estão abaixo
da média. Uma criança pode ter Força –1, enquanto um
ancião de saúde muito frágil pode ter Constituição –2. Raça, Origem
Força • For e Classe
Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes Cada personagem possui uma raça, que determina
de Atletismo e Luta, rolagens de dano corpo a corpo sua natureza, uma origem, que representa sua ocu-
ou com armas de arremesso e em testes de Força para pação antes de ser um aventureiro, e uma classe, que
levantar peso e atos similares. representa sua profissão. Cada um desses elementos
modifica as características e habilidades de seu perso-
Destreza • Des nagem. As características de raça, origem e classe dos
Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação personagens prontos inclusos neste kit são descritas
motora. A Destreza é aplicada na Defesa e em testes de em suas fichas.
Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Habilidades
Constituição • Con Habilidades representam aquilo que o personagem
Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada aos sabe fazer, como lançar magias, se transformar em ani-
pontos de vida iniciais e por nível e em testes de For- mais ou invocar o poder dos deuses. Suas habilidades
titude. Se a Constituição muda, seus pontos de vida são definidas por sua raça, origem e classe (veja mais
aumentam ou diminuem retroativamente de acordo. sobre habilidades no Capítulo 2).

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Confortável. Recuperação igual ao dobro
Características do nível.
Derivadas Luxuosa. Recuperação igual ao triplo do nível.

Pontos Temporários
Pontos de Vida • PV Certos efeitos fornecem PV ou PM temporários.
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, Eles são somados a seus pontos atuais, mesmo que
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam ultrapassem o máximo. Pontos temporários são sempre
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair os primeiros a serem gastos e, caso não seja especifi-
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria cado o contrário, desaparecem no fim do dia.
um camponês comum será “apenas um arranhão”
para um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo.
Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de vida, você
Defesa
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em
pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou
combate. Sua Defesa é 10 + sua Destreza + seu bônus
menos PV, você cai inconsciente e sangrando (veja
mais sobre isso na seção Combate). de armadura e escudo.
Quando você ataca um inimigo, a CD do seu teste
Pontos de Mana • PM de ataque é a Defesa dele.

Pontos de mana são uma medida de sua energia,


determinação e força interior. Eles indicam quantas Tamanho
habilidades você consegue usar. O tamanho de uma criatura é classificado em
Você não pode gastar mais pontos de mana do seis categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
que tem, mas não sofre penalidades por ficar com 0 Enorme e Colossal. Por padrão, seu tamanho é Médio,
ou menos PM. mas sua raça pode alterar isso. Criaturas Médias não
recebem modificadores por tamanho. Criaturas me-
Recuperando PV e PM nores recebem bônus em Furtividade e penalidade em
Com uma noite de descanso (pelo menos oito manobras de combate. Para criaturas maiores, esses
horas de sono), você recupera PV e PM de acordo com bônus e penalidades são invertidos.
seu nível e condições de descanso. Certas habilidades, Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que
magias e itens também recuperam PV e PM. Você nunca causam um passo a menos de dano. Criaturas Grandes
pode recuperar mais pontos de vida ou mana do que e Enormes usam armas aumentadas, que causam um
perdeu — ou seja, não pode ultrapassar seu máximo. passo a mais de dano, e criaturas Colossais usam armas
Ruim. Recuperação igual à metade do nível. gigantes, que causam dois passos a mais de dano. Uma
Dormir ao relento, sem um saco de dormir e um criatura pode usar uma arma feita para até uma categoria
acampamento, constitui condição ruim. de tamanho maior ou menor que a dela, mas sofre –5
Normal. Recuperação igual ao nível. Dormir em nos testes de ataque e a arma ocupa um espaço a mais
uma estalagem comum constitui condição normal. ou a menos, respectivamente (mínimo meio espaço).

Tamanho de Criaturas
Categoria Espaço Ocupado1/ Modificador de
de Tamanho Exemplos Alcance Natural Furtividade/Manobras
Minúsculo Falcão, rato, sílfide 1,5m +5/–5
Pequeno Cão, goblin, hynne 1,5m +2/–2
Médio Humano, anão, elfo 1,5m 0
Grande Cavalo, ogro, serpe 3m –2/+2
Enorme Ente, gigante, hidra 4,5m –5/+5
Colossal Colosso, dragão, kraken 9m –10/+10
1
Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo, significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m, ou seja, 2x2 quadrados num mapa.

7
Deslocamento tem o conhecimento necessário para desarmar uma
armadilha, independentemente de seu nível ou Destre-
Sua velocidade, medida em quantos metros você za. Quando a palavra “treinada” aparece após o nome
anda com uma ação de movimento. Por padrão, seu da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela.
deslocamento é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas Além disso, algumas perícias possuem usos específicos
algumas habilidades podem mudar esse valor. que exigem treinamento.
Penalidade de Armadura. Algumas perícias
Perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra
“armadura” aparece após o nome da perícia, você
Perícias são as habilidades mundanas de um perso- sofrerá uma penalidade nos testes dela se estiver
nagem, usadas para enfrentar desafios físicos, mentais usando armadura ou escudo.
e sociais. Esta seção descreve cada perícia em resumo;
para a descrição completa dos Perícias de Resistência. Fortitude,
usos de cada perícia, consulte Reflexos e Vontade são usadas para
o Tormenta20. resistir a efeitos negativos, como uma
explosão ou um encantamento de
Usando controle mental. Por isso, são cha-
madas de perícias de resistência.
Perícias Efeitos que afetem seus “testes de
A descrição de resistência” afetam todos os testes
cada perícia explica o que destas perícias. Assim, um efeito
você pode fazer com ela, junto com que forneça +1 em testes de resis-
exemplos de usos e suas respectivas tência fornece +1 em Fortitude,
regras. Testes de perícia seguem a Reflexos e Vontade.
mecânica básica do jogo.

Modificador Descrição das


de Perícia Perícias
Quando faz um
teste de perícia,
Acrobacia
Des • Armadura
você soma seu mo-
dificador de perícia ao Você consegue fazer proe-
resultado do d20. Esse zas acrobáticas, como amortecer
número é uma medida uma queda, se equilibrar por
de sua competência com superfícies precárias, escapar
a perícia em questão. de amarras, levantar-se
Ele é igual à metade do seu nível (arredondado rapidamente e passar por
para baixo) + o atributo-chave da perícia (veja a espaços apertados, como
seguir). Nas perícias treinadas, você recebe um túneis ou passagens es-
bônus de +2. treitas, ou por inimigos.

Modificador de Perícia = Adestramento


Metade do Nível + Car • Treinada
Atributo-chave + 2 (se for treinado) Você sabe lidar com animais. Você pode
Atributo-Chave. O atributo usado com a usar essa perícia para acalmar um animal nervo-
perícia. Por exemplo, Diplomacia envolve lábia e so ou agressivo, ou manejar um animal adestrado
capacidade de argumentação, por isso seu atributo- (como conduzir uma carruagem ou comandar
-chave é Carisma. Já Conhecimento envolve estudo e um cão treinado).
memória, por isso seu atributo-chave é Inteligência.
O atributo-chave afeta seu modificador de perícia.
Atletismo For
Você pode realizar façanhas atléticas, como cor-
Treinamento e Testes. Algumas perícias só rer, escalar, nadar e saltar. Você pode fazer testes de
podem ser usadas quando você é treinado nelas. Por Atletismo vestindo armadura normalmente, mas se
exemplo, se você não é treinado em Ladinagem, não for nadar, aplica sua penalidade de armadura ao teste.

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Atuação Car • Treinada Você é automaticamente percebido quando faz um
ataque ou outra ação chamativa.
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo
música, dança e dramaturgia. Você pode usar suas
apresentações para obter dinheiro (uma apresentação
Guerra Int • Treinada
geralmente demora algumas horas) ou para impres- Você foi educado em tática, estratégia e logística.
sionar os presentes com suas habilidades artísticas. Isso permite encontrar pontos estratégicos no terreno
durante um combate ou elaborar um plano de ação
Cavalgar Des vantajoso para emboscar inimigos.
Você sabe conduzir animais de montaria, como
cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem
Iniciativa Des
testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em Esta perícia determina sua velocidade de reação
terreno plano e desmontar automaticamente. Ações em situações de perigo. Quando uma cena de ação
perigosas, entretanto, exigem testes da perícia. Esta começa, cada personagem envolvido faz um teste de
perícia exige uma sela. Sem ela, você sofre –5 no teste. Iniciativa. Eles então agem em ordem decrescente
dos resultados.
Conhecimento Int • Treinada
Você estudou diversos campos do saber, como Intimidação Car
aritmética, astronomia, dialética, geografia, história… Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Você
Um teste bem-sucedido (CD 20) permite responder pode assustar uma criatura em alcance curto (9m),
uma dúvida sobre assuntos diversos (geralmente não deixando-a abalada (veja a seção Condições) ou forçar
cobertos por outras perícias). uma criatura assustada a fazer algo que você queira.

Cura Sab Intuição Sab


Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos, Esta perícia mede sua empatia e “sexto sentido”.
incluindo estabilizar um personagem adjacente que Você usa Intuição para perceber mentiras (um teste
esteja sangrando (este uso é uma ação padrão e tem CD oposto à Enganação da outra criatura).
15). Esta perícia exige uma maleta de medicamentos.
Sem ela, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Investigação Int
Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste. Você sabe encontrar pistas e informações. Isso
inclui obter informações e dicas conversando com mo-
Diplomacia Car radores locais e vasculhar um local em busca de pistas.
Você convence pessoas com lábia e argumentação.
Você pode barganhar por preços melhores ao comprar Jogatina Car • Treinada
ou vender, ou mudar a atitude de NPCs, tornando-os Você sabe jogar jogos de azar, desde o sofisticado
mais amigáveis. Usos de Diplomacia são efeitos mentais. wirt até o popular cavilan.

Enganação Car Ladinagem Des • Treinada • Armadura


Você manipula pessoas com blefes e trapaças. Essa Você sabe exercer atividades ilícitas. Isso inclui
perícia permite enganar e contar mentiras convincen- arrombar fechaduras, sabotar mecanismos, ocultar
tes, e também se disfarçar (a dificuldade do disfarce objetos em seus bolsos ou equipamento e furtar car-
depende de quão parecido o personagem é com aquilo teiras e outros itens pequenos de pessoas incautas.
de que ele está se disfarçando).
Luta For
Fortitude Con Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo.
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
exigem vitalidade, como doenças e venenos. A CD é de acordo com a arma utilizada. Veja a seção Combate
determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude para as regras completas de ataque.
para manter seu fôlego quando está correndo ou sem
respirar, com CD 15 +1 por teste anterior. Misticismo Int • Treinada
Esta perícia envolve o conhecimento de magias,
Furtividade Des • Armadura itens mágicos e fenômenos sobrenaturais. Você pode
Você sabe ser discreto e sorrateiro. Você usa essa usá-la para perceber a presença de magia e identificar
perícia para se esconder e se esgueirar (enquanto se habilidades de itens e criaturas mágicas (veja a seção
esconde, você se move à metade de seu deslocamento). Magias para mais usos dessa perícia).

9
Nobreza Int • Treinada Reflexos Des
Você recebeu a educação de um nobre. Você sabe Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
como se comportar adequadamente e pode relembrar exigem reação rápida, como armadilhas e explosões.
informações sobre a nobreza e seus costumes. A CD é determinada pelo efeito. Você também usa
Reflexos para evitar fintas.
Ofício Int • Treinada Religião Sab • Treinada
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Você possui conhecimento sobre os deuses e
Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: as religiões de Arton. Você pode reconhecer itens e
magias divinas e outros rituais religiosos, e recordar
• Armeiro. Armas e Armaduras & Escudos.
informações sobre os deuses e suas igrejas.
• Artesão. Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. Sobrevivência Sab
• Alquimista. Alquímicos. Você está em casa nos ermos. Você pode fazer
• Cozinheiro. Alimentação. testes para acampar em segurança, orientar-se nos
ermos e, se for treinado, rastrear outras criaturas.
• Alfaiate. Vestuário.
Você faz testes de Ofício para fabricar e consertar Vontade Sab
itens relacionados ao seu ofício. Consertar um item Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
demora de uma a quatro horas, e fabricar demora de exigem determinação, como intimidação e encanta-
um dia a uma semana (dependendo da complexidade mentos. A CD é determinada pelo efeito. Testes de
do item em questão). Para fabricar um item, você gasta Vontade são testes de resistência.
1/3 de seu preço em matérias-primas.

Percepção Sab
Equipamento
Você nota coisas usando seus sentidos. Você pode Aventureiros precisam de diversos equipamentos
notar ou ouvir coisas ao seu redor, e pode fazer um em suas missões, como espadas afiadas e armaduras
resplandecentes, símbolos sagrados e tomos ances-
teste oposto a Furtividade para perceber alguém se
trais… ou simplesmente um bom prato de comida!
esgueirando nas proximidades.

Pilotagem Des • Treinada


Riqueza & Moedas
O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado. Tra-
Você sabe operar veículos como carroças, barcos ta-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm de
e balões. Ações simples não exigem testes — você diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto de
pode atrelar seus trobos a sua carroça e conduzi-la Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos
pela estrada, ou levantar âncora e velejar seu navio em encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa;
águas tranquilas, automaticamente. Porém, conduzir e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em
um veículo em situações ruins (terreno acidentado para Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher
“coroa ou não coroa”.
veículos terrestres, chuva ou ventania para veículos
aquáticos ou aéreos), exige uma ação de movimento e Por padrão, todos os preços de itens e serviços são
um teste de Pilotagem contra CD 15 por turno ou cena, exibidos em T$. Entretanto, existem duas variações da
moeda: o Tibar de cobre (TC), que vale um décimo do
de acordo com o mestre. Se falhar, você avança metade
T$, utilizado por camponeses e plebeus, e o Tibar de
do deslocamento. Se falhar por 5 ou mais, se acidenta
Ouro (TO), que vale T$ 10, utilizado por aristocratas,
de alguma forma. Situações extremas (terreno com grandes mercadores e aventureiros poderosos.
obstáculos, tempestade…) aumentam a CD para 25.

Pontaria Des
Equipamento Inicial
Cada personagem começa com o equipamento
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. descrito em suas fichas e T$ 4d6. Cada ficha também
A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano inclui a descrição de cada item. Esta seção descreve as
de acordo com a arma utilizada. Veja a seção Combate regras gerais para os diversos tipos de equipamentos
(p. 19) para as regras completas de ataque. que os personagens podem encontrar.

10
Duas mãos. Esta arma é usada com as duas
Armas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la
Armas são classificadas de acordo com a proficiência é uma ação de movimento (ou livre, se você puder
necessária para usá-la (simples, marciais, exóticas ou de sacá-la dessa forma).
fogo), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância)
e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).
Armaduras & Escudos
Proficiência Armaduras são classificadas em leves e pesadas,
de acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade.
Armas Simples. Armas de manejo fácil, como
adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou
usar armas simples. peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade
de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve
Armas Marciais. Espadas, machados e outras
é uma ação completa.
armas de uso específico de combatentes. Bárbaros,
bardos, bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha
nobres e paladinos sabem usar armas marciais. (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Ofere-
cem maior proteção, mas restringem seus movimentos.
Armas Exóticas. Armas difíceis de dominar,
Se usar uma armadura pesada, você não aplica sua
como a corrente de espinhos e a espada bastarda.
Destreza na Defesa e tem seu deslocamento reduzi-
Exigem treinamento específico. do em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada
Armas de Fogo. Armas de pólvora são raras demora cinco minutos. Dormir de armadura pesada
em Arton, por isso exigem treinamento específico. deixa você fatigado (Condições, p. 27) pelo dia.
Penalidade por Não Proficiência. Se você Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um
atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, personagem proficiente em escudos sabe usar ambos.
sofre –5 nos testes de ataque. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma
ação de movimento.
Propósito Ataque com Escudo. Caso possua proficiência
Corpo a Corpo. Podem ser usadas para atacar em armas marciais, você pode usar um escudo para
alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate atacar, mas perde seu bônus na Defesa até seu próximo
corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você turno se fizer isso. Escudos leves causam 1d4 pontos
ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força de dano de impacto e escudos pesados causam 1d6
às rolagens de dano. pontos de dano de impacto, ambos com crítico x2.
Ataque à Distância. Podem ser usadas para Embora possam ser usados para atacar, escudos não
atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar contam como armas.
com uma arma de combate à distância, faça um teste Penalidade por Não Proficiência. Um
de Pontaria. São subdivididas em de arremesso e de personagem vestindo uma armadura ou escudo que
disparo. não saiba usar aplica a penalidade da armadura em
todas as perícias baseadas em Força e Destreza.
Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma
ação de movimento. Quando você ataca com uma arma Esotéricos
de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano. Itens utilizados por conjuradores para lançar ma-
Disparo. A arma dispara um projétil, como um gias de forma mais eficiente, como uma varinha ou
arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de cajado. Para usar um esotérico, você precisa empunhá-
disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de -lo com a mão que usará para gesticular ao
disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma lançar a magia. Uma magia só pode receber
arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo os benefícios de um esotérico por vez.
às rolagens de dano.

Empunhadura
Leve. Esta arma é usada com uma mão e se bene-
ficia do poder Acuidade com Arma.
Uma mão. Esta arma é usada com uma mão,
deixando a outra mão livre para outros fins.

11
Capítulo 2: Jogando

A
maior parte de uma sessão de RPG tado é incerto. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um
acontece como uma conversa entre o modificador. Testes são classificados pela característica
mestre e os jogadores, sem que seja utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua
necessário usar regras ou rolagens de CD (comuns ou opostos).
dados. Porém, quando um jogador tenta uma ação
difícil, que pode falhar, é importante saber como Testes de Atributo
determinar se ele terá sucesso ou não. Para isso, Você usa testes de atributo para tarefas básicas,
use as regras a seguir. para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer
Este capítulo apresenta um resumo das principais um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do
regras de Tormenta20. Leia-o para saber como atributo apropriado.
resolver ações difíceis realizadas pelos personagens Teste de Atributo =
durante o jogo, mas não se preocupe em decorar tudo 1d20 + Atributo
que está escrito aqui — você sempre pode consultar
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo,
os textos durante o jogo, ou simplesmente usar o seu
seguidos pelo atributo testado.
bom-senso para decidir o que julgar melhor.
• Erguer um objeto pesado (Força).
• Amarrar cordas (Destreza).
Testes • Estabilizar sangramento (Constituição).
Testes representam a principal mecânica do jogo, • Resolver um enigma (Inteligência).
apresentada na Introdução, e são usados sempre • Decidir se algo é prudente (Sabedoria).
que um personagem tenta fazer uma ação cujo resul- • Causar boa impressão (Carisma).

12
Testes de Perícia Misturando
Testes Comuns e Opostos
Um teste de perícia funciona como um teste de
Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo
atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
tempo. Por exemplo, se três personagens estão dis-
em questão. O modificador de perícia é igual à metade
putando para ver quem atravessa um lago primeiro,
do seu nível mais seu atributo relevante. Se você for
todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma
treinado na perícia em questão, recebe um bônus CD. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre
adicional de +2. esses, aquele com o maior resultado chega primeiro.
Teste de Perícia =
1d20 + Bônus de Perícia Regras Adicionais
de Testes
Testes Comuns A seguir, algumas regras que se aplicam a testes.
Testes comuns são usados quando um personagem Sucessos e Falhas Automáticos
está competindo contra o ambiente. Eles são realizados
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o re-
contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo sultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1
com a tarefa em questão. Consulte a tabela abaixo natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é
para ver alguns exemplos. uma falha, não importando o valor a ser alcançado.

Dificuldades
Condições Favoráveis
e Desfavoráveis
Tarefa CD Exemplo
Certas situações podem tornar um teste mais fácil
Subir uma encosta ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode
Fácil* 5
íngreme (Atletismo) alterar o teste de duas maneiras.
Ouvir um guarda se
Média 10 Conceder ao personagem um bônus de +2 ou
aproximando (Percepção)
mais para representar circunstâncias que melhorem
Estancar um seu desempenho em uma tarefa. Por exemplo, procurar
Difícil 15
sangramento (Cura)
por um livro em uma biblioteca bem organizada com
Nadar contra uma um teste de Investigação.
Desafiadora 20
correnteza (Atletismo)
Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou
Sabotar uma armadilha
Formidável 25 mais para representar circunstâncias que atrapalham
complexa (Ladinagem)
seu desempenho em uma tarefa, como procurar por
Decifrar um pergaminho
um frasco específico em um laboratório bagunçado
Heroica 30 antigo em um idioma morto
(Conhecimento) com um teste de Investigação.

Quase
40
Fabricar uma “obra-prima”,
ou seja, um item com quatro
Novas Tentativas
Impossível Em geral, você pode tentar um teste de novo em
melhorias (Ofício)
caso de falha e continuar tentando por toda a eterni-
*Testes fáceis aparecem na tabela para fornecer senso de
escala, mas normalmente não são exigidos — caso um dade. Contudo, alguns testes acarretam penalidades
personagem tente uma tarefa fácil, o mestre pode considerar (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um
que ele passa automaticamente, para acelerar o jogo. personagem que falhe em um teste de Atletismo para
subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se
falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e
Testes Opostos tentar de novo, supondo que a queda não tenha sido
muito dolorida…
Testes opostos são usados quando dois ou mais
personagens estão competindo entre si. Cada per- Ferramentas
sonagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o necessário, será mencionado na descrição da perícia.
maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra Se você não possui o item apropriado, ainda pode usar
rolagem deve ser feita. a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.

13
Ajudar
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
Testes Estendidos
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o A maioria das tarefas pode ser resolvida com um
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, único teste. Se um personagem quer escalar um muro,
enquanto cada ajudante faz um teste contra CD 10 o sucesso ou a falha são aparentes após um único
(usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). teste. Entretanto, para situações complexas e que
Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, consomem tempo — como escalar uma montanha —,
e +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2
ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta
para um resultado 20, +3 para 30 e assim por diante).
regra pode ser usada.
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios
Em um teste estendido, o grupo deve acumular
— você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que
número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa,
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas mais sucessos são exigidos — veja a tabela a seguir.
à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita

Testes Estendidos
a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e
as condições.
Sucessos Comple-
Testes sem Rolagens exigidos xidade Exemplos
Um teste representa a realização de uma tarefa 3 Baixa Escalar um paredão
desafiadora — com alta dificuldade ou feita em situação (Atletismo)
de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar 5 Média Atravessar o Pântano dos
as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são Juncos (Sobrevivência)
úteis para acelerar o jogo e não interromper a história 7 Alta Compreender um ritual
com rolagens desnecessárias. antigo (Misticismo)
Escolher 0. Quando seu bônus total em um
teste é igual ou maior que a CD, você não precisa fazer
o teste — você automaticamente passa. A tarefa é trivial Por exemplo, os personagens estão procurando
para alguém com suas habilidades. Por exemplo, um o esconderijo de uma guilda de ladrões. Para isso
personagem com Sobrevivência +15 não precisa fazer precisam fazer perguntas na cidade. Pela complexi-
testes para montar acampamento em uma planície dade da tarefa, o mestre pede um teste estendido de
(uma tarefa com CD 15). Caso o teste tenha variados Investigação com complexidade média e CD 20. Isso
graus de sucesso, você obtém o mínimo possível. Você significa que os heróis devem fazer testes de Investi-
ainda pode fazer uma rolagem para alcançar um grau gação contra CD 20 até acumularem cinco sucessos.
maior de sucesso, se quiser, mas arrisca falhar se rolar Se conseguirem, descobrem as pistas. Porém, se acu-
um 1 natural. mularem três falhas antes dos cinco sucessos, têm
Escolher 10. Quando não há pressão para rea- uma falha total — nesse caso, o grupo pode ter sido
lizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa descuidado e alertado os membros da guilda, além de
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. não conseguir a informação que queria.
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
Testes Estendidos Abertos
O mestre pode permitir que os jogadores deci-
Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa
dam quais perícias vão usar em um teste estendido.
não oferece nenhuma consequência ou penalidade em
O jogador escolhe a perícia, então explica como vai
caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa
utilizá-la para resolver o desafio.
gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, Por exemplo, em um julgamento, um personagem
considere um resultado 20 automático. Escolher poderia usar Enganação (“vou corromper o magistra-
20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para do”); Intimidação (“vou assustar os jurados para que
executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, decidam em meu favor”); Intuição (“vou analisar a
de acordo com o mestre). situação para determinar qual o melhor argumento”) etc.

14
Permitir que os jogadores descrevam quais perí- Custo de Pontos de Mana
cias vão usar irá envolvê-los mais com a cena. Se o
A descrição da habilidade determina se são neces-
mestre permitir isso, cada teste avulso dentro do teste
sários PM para usá-la. Nesse caso, você gasta os PM
estendido precisa ser feito com uma perícia diferente.
mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um guerreiro
Se combinada com as opções que dificultam os testes
usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta
estendidos (veja abaixo), essa opção exige pensamento os pontos de mana.
tático por parte do grupo!
Para habilidades com custo variável, o máximo de
Testes Estendidos em Grupo PM que você pode gastar por uso é igual ao seu nível
Por serem feitos ao longo do tempo, testes esten- na classe que fornece a habilidade (mas você sempre
didos podem ser feitos por mais de um personagem, pode usar a habilidade em seu custo mínimo). Para
ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo habilidades de raça, origem ou outras fontes e poderes
inteiro para fazer um único teste estendido é uma gerais, o limite é o seu nível de personagem.
ótima forma de unir os jogadores!
Custos Especiais
Caso mais de um personagem esteja participando Algumas habilidades possuem custos além de PM.
do teste estendido, resolva o teste por “rodadas”; a cada
rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos Componente Material. A habilidade exige
e falhas de todos para definir se o teste estendido é ingredientes para ser usada. Esses ingredientes devem
bem-sucedido ou não. estar na mão do personagem e são consumidos com
o uso (mesmo que a habilidade falhe).
Fazer testes estendidos em grupo é muito útil
Penalidade de PM. A habilidade reduz seus PM
em testes estendidos abertos (veja acima), nos quais
máximos enquanto estiver ativa (você não recupera
cada perícia só pode ser usada uma vez. Com vários
esses PM até a duração da habilidade acabar).
personagens participando do teste, a chance deles
terem mais perícias treinadas diferentes é maior. Sacrifício de PM. Certas habilidades pode-
rosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve
sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
Habilidades para usá-las.

Além de atributos e perícias, personagens possuem


habilidades fornecidas por sua raça, origem, classe,
Alcance
itens e outras fontes. Muitas habilidades possuem um alcance, isto é,
a distância máxima a partir do personagem da qual

Usando Habilidades o efeito pode se originar. Caso alguma parte da área


da habilidade esteja além do alcance, a área é afetada
Habilidades podem ser passivas (seus efeitos es- normalmente.
tão sempre funcionando) ou ativadas (precisam ser
Pessoal. A habilidade afeta somente o persona-
usadas para gerar seus efeitos). O poder Coração da
gem e/ou objetos que ele esteja carregando. Também
Selva, do druida é uma habilidade passiva, enquanto
pode ser uma habilidade de área que se inicia a partir
a Fúria do bárbaro é uma habilidade ativada. Para usar
do personagem e só o afeta se mencionar.
habilidades ativadas você precisa gastar uma ação e,
provavelmente, pontos de mana. Toque. O personagem precisa tocar o alvo em seu
alcance natural para afetá-lo, mas não precisa gastar
Ação Necessária uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz
A descrição da habilidade determina a ação ne- parte da ação da habilidade).
cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a Curto. A habilidade alcança alvos a até 9m (6
habilidade é uma ação livre (exceto no caso abaixo). quadrados em um mapa).
Habilidades Engatilhadas. Habilidades Médio. A habilidade alcança alvos a até 30m (20
ativadas por decorrência de outro evento (como fazer quadrados em um mapa).
um ataque), são ativadas como uma reação e somente Longo. A habilidade alcança alvos a até 90m (60
uma vez por instância do evento. quadrados em um mapa).
A habilidade Ataque Especial afirma que, quan- Ilimitado. A habilidade alcança qualquer lugar
do você faz um ataque, pode gastar 1 PM para obter no mesmo mundo. A maioria das habilidade com este
bônus. Você só pode ativar Ataque Especial uma vez alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado
por ataque. no ponto de origem da habilidade.

15
Efeito carroça é um objeto Grande e um galeão é um objeto
Colossal.
Toda habilidade gera um efeito — causar dano
em um alvo, fornecer um bônus a você ou qualquer Área. A habilidade afeta uma área. Normalmente,
outra coisa. A seguir estão regras gerais para efeitos. você escolhe um ponto dentro do alcance e que possa
Muitos efeitos possuem um tipo. perceber para ser a origem da área, mas não controla
quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer
Alvos & Áreas coisa na área estará sujeita aos efeitos, incluindo você.
A maior parte das habilidades atinge um ou mais De acordo com o mestre, você pode usar uma habili-
alvos ou afeta uma área. dade numa área que não possa perceber com um teste
de Percepção (Misticismo no caso de magias) contra
Linha de Efeito. Um caminho direto e sem CD 20 + custo em PM. Para habilidades com alcance
obstruções até onde a habilidade pode ter efeito. Você pessoal, você é o ponto de origem e não é afetado
deve ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto (exceto quando dito o contrário). Áreas avançam até
de origem da área que queira afetar, ou para qualquer seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira
espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira capaz de bloqueá-las. Em geral, áreas se enquadram
sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.
em uma das categorias a seguir.
Alvo. A habilidade afeta um ou mais alvos, que
• Cilindro. Surge na interseção de quatro quadra-
podem ser criaturas ou objetos. Você usa a habilidade
dos, estendendo-se pela largura indicada e
sobre os alvos e deve ser capaz de percebê-los. Uma
subindo até o fim da altura indicada.
habilidade usada sobre um tipo de alvo errado falha
automaticamente. Por exemplo, a magia Tranca Arcana • Cone. Surge adjacente a você e se afasta na direção
não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma escolhida, ficando mais largo com a distância,
porta, baú ou semelhante. conforme os modelos da ilustração abaixo.
Objetos e Tamanhos. Algumas habilidades • Esfera. Surge na interseção de quatro quadra-
se referem a objetos em termos de espaços. Outras dos, estendendo-se em todas as direções até
habilidades se referem a objetos em termos de cate- o limite de seu raio.
gorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar • Linha. Surge adjacente a você e se afasta em reta
a categoria do objeto comparando-o com criaturas. até o fim do alcance. A menos que indicado
Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.

16
• Quadrado. Surge no quadrado ou quadrados es- Reduções de Custo. Reduções no custo de PM
colhidos, afetando o piso. Um “cubo” é como não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter
um quadrado, mas afeta também a altura. seu custo reduzido para menos de 1 PM.
• Outros. Algumas habilidades podem ter áreas
específicas, citadas em sua descrição.
Efeitos Que Afetam Testes
Efeitos que fornecem um bônus a um teste ou
Criação. Caso a habilidade crie ou invoque algu-
modificam sua dificuldade devem ser usados antes
ma coisa, a coisa aparece em um local a sua escolha
de rolar o dado. Efeitos que permitem que você role
dentro do alcance e para o qual você tenha linha de
novamente o dado devem ser usados antes de o mestre
efeito. Após surgir, a coisa pode se mover ou ser movida
declarar se você passou ou não no teste (e você deve
para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não
ficar com o segundo valor rolado, mesmo que seja
pode conjurar um monstro dentro de uma sala fechada.
pior que o primeiro).
Mas, uma vez conjurado, o monstro pode entrar na
sala, mesmo que você ainda não tenha linha de efeito Limites de Nível
para o interior dela.
Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível.
Redirecionando Efeitos. Algumas habili- Para classes, use seu nível naquela classe. Para outros
dades permitem redirecionar seu efeito para novos casos, seu nível de personagem.
alvos ou áreas após serem usadas. Quando isso for
possível, redirecionar a habilidade é uma ação padrão.
Duração
Acumulando Efeitos A duração indica por quanto tempo a habilidade
A interação entre diferentes efeitos depende de sua mantém seu efeito.
origem. As fontes de efeitos são habilidades, perícias, Instantânea. O efeito da habilidade termina
itens, magias, parceiros e o ambiente. assim que ela é usada, mas suas consequências podem
Efeitos de habilidades e perícias acumulam entre durar mais tempo. Por exemplo, uma magia Curar
si, exceto quando vierem da mesma habilidade ou Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos
perícia. Assim, o bônus na Defesa da Pele de Ferro do continuam curados.
bárbaro acumula com o bônus na Defesa da Esquiva Cena. A habilidade dura uma cena inteira, encer-
Sagaz do bucaneiro. Isso não inclui magias. rando-se quando esse momento da história acaba. Uma
Efeitos de itens, magias, parceiros e o ambiente cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas
acumulam uns com os outros, mas não quando vie- rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa
rem do mesmo tipo de fonte. Por exemplo, um item entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou
e uma magia que forneçam +1 em Fortitude cada até dias (uma viagem sem incidentes).
se somam e o personagem recebe +2 nessa perícia. Sustentada. A habilidade precisa de um fluxo
Porém, o personagem com dois itens ou duas magias constante de mana. O personagem deve gastar 1 PM
que fornecem +1 em Fortitude não terá +2, já que como uma ação livre no início de cada turno seu para
sendo da mesma fonte, os efeitos não se acumulam. manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habilidade termi-
na. Você pode manter diversas habilidades sustentadas,
Armaduras. Bônus na Defesa e penalidade de
pagando o custo de cada uma, mas apenas uma magia
armadura de escudos se acumulam com os de arma-
sustentada por vez.
duras e um outro item adicional a sua escolha.
Definida. A duração pode ser medida em roda-
Atributos. O valor de um mesmo atributo não
das, horas, dias ou outra unidade de tempo.
se acumula em características do personagem. Ou seja,
um clérigo/druida não soma duas vezes sua Sabedo- Permanente. A habilidade fica ativa para sem-
ria nos pontos de mana, assim como um bucaneiro/ pre, mas ainda pode ser encerrada de outras formas.
nobre não soma duas vezes seu Carisma na Defesa. A Duração e Áreas. Caso a habilidade afete uma
exceção são perícias: é possível somar um atributo a área, seus efeitos permanecem nessa área pela sua
uma perícia que use este mesmo atributo-chave, mas duração. Criaturas e objetos válidos que entrem na
apenas uma vez. Por exemplo, um caçador pode usar área são afetados, deixando de sê-lo quando saem.
Explorador para somar sua Sabedoria em Percepção e Descarregar. Algumas habilidades duram
Sobrevivência (perícias que usam Sabedoria). até serem ativadas e descarregadas. A habilidade
Chance de Falha. Chance de falha nunca permanece “dormente” até que determinado evento
acumula acima de 75%. Sempre há no mínimo uma aconteça, quando é ativada e descarregada, ou até que
chance de 1 em 4 de acertar o alvo. sua duração transcorra, quando se encerra sem efeito.

17
Encerrando suas habilidades. Um per-
sonagem pode encerrar uma habilidade sua e seus
Tipos De Efeitos
respectivos efeitos como uma ação livre. Muitos efeitos são categorizados em um (ou em
mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a maioria dos
Morte e Duração. A morte de um personagem
não afeta suas habilidades (exceto sustentadas) — elas tipos não possui efeito em regras. Contudo, indicam
permanecem até que sua duração termine. como o efeito interage com outros. Por exemplo, uma
criatura com imunidade a medo não será afetada por
Testes de Resistência efeitos do tipo medo.

Habilidades prejudiciais normalmente permitem Arcano. Gerado pelas energias místicas de Arton.
que seus alvos façam um teste de resistência para evitar Todos os efeitos arcanos são mágicos.
ou reduzir seus efeitos. Se esse for o caso, o tipo de Atordoamento. Afeta a capacidade de agir
teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira do alvo.
como ele altera o efeito serão descritos na habilidade.
Cansaço. Diminui as capacidades físicas do alvo.
A CD do teste de resistência para qualquer efeito Construtos e mortos-vivos são imunes a estes efeitos.
gerado por um personagem é 10 + metade do nível
do personagem + seu valor num atributo. O atributo Climático. Gerado pelas forças da natureza.
aparecerá entre parênteses na descrição da fonte do Cura. Cura pontos de vida do alvo.
efeito (habilidade ou item; para magias, será sempre Dano. Reduz os PV do alvo. Efeitos deste tipo
o atributo-chave da magia).
são subdivividos em tipos de dano.
Anula. A habilidade não tem efeito sobre um
Divino. Gerado pela energia de um deus, direta
alvo que passe em seu teste de resistência.
ou indiretamente. Todos efeitos divinos são mágicos.
Parcial. O efeito é menor em um alvo que passe
no teste de resistência. Luz. Efeitos relacionados a dano e cura de luz,
iluminação e energia positiva (sinônimo de luz).
Reduz à Metade. O efeito é reduzido à metade
em um alvo que passe no teste de resistência. Mágico. Energizados por forças arcanas ou
Desacredita. Um termo específico para efeitos divinas, envolvem magias, efeitos gerados por itens
de ilusão. Se uma criatura interagir com a ilusão (exa- mágicos ou marcados com o símbolo e podem ser
minando-a de perto ou tocando-a; apenas observá-la subdivididos em escolas de magia.
de longe não é suficiente) tem direito a um teste para Medo. Medo capaz de prejudicar o alvo. Criaturas
perceber que ela não é real. A ilusão continua funcio- com Inteligência nula são imunes a medo.
nando mesmo que uma criatura perceba que ela não
Mental. Afeta a mente do alvo, diminuindo
é real; essa criatura pode avisar seus aliados como
uma ação livre, permitindo que eles façam testes para suas capacidades ou influenciando-a. Criaturas com
desacreditar. Inteligência nula são imunes a efeitos mentais.
Objetos e Dano. A menos que a descrição do Metabolismo. Afeta a fisiologia do alvo. Incluem
efeito diga o contrário, itens carregados não sofrem doenças, sangramento e fome. Construtos e mortos-
dano por habilidades (mesmo de área). Objetos soltos -vivos são imunes a efeitos de metabolismo.
sofrem dano (mas somente de habilidades que possam Metamorfose. Altera a forma ou composição
ter objetos como alvo ou afetem uma área).
corporal do alvo. Inclui petrificação.
Objetos e Testes de Resistência. Para
Movimento. Afeta ou remove a capacidade de
habilidades capazes de afetar objetos e que permitem
se movimentar do alvo.
testes de resistência, itens mundanos soltos falham
automaticamente e itens mundanos carregados podem Perda de Vida. Reduz os PV do alvo. Ao con-
fazer testes com o bônus de seu portador. Itens mágicos trário de dano, não é afetado por redução de dano.
sempre podem fazer teste de resistência, usando seu Sentidos. Afeta os sentidos físicos do alvo, por
próprio bônus (veja página 334) ou de seu portador,
exemplo, deixando-o cego ou surdo.
se houver (o que for maior).
Trevas. Efeitos relacionados a necromancia,
Testes de Perícia. Algumas habilidades
escuridão e energia negativa (sinônimo de trevas).
incluem testes de perícia para resistir a efeitos. A
menos que a descrição indique o contrário, a dificul- Veneno. Efeitos gerados por venenos. Construtos
dade dos testes é igual à CD para resistir à habilidade. e mortos-vivos são imunes a venenos.

18
Combate Dano
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
Embora seja possível superar obstáculos e vencer
dano reduz os pontos de vida do inimigo.
inimigos de muitas formas, às vezes os heróis ficam
sem escolha além de sacar suas armas, preparar suas Você rola dados para descobrir quanto dano
magias e partir para a batalha. causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8
Estatísticas de Combate para uma espada longa. Para ataques corpo a corpo
A seguir estão as explicações das estatísticas usa- ou com armas de arremesso, você soma sua Força na
das em combate. rolagem de dano.
Teste de Ataque Dano com Arma Corpo a Corpo
Este é um tipo específico de teste de perícia, para
ou de Arremesso =
acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um
Dano da Arma + Força do Atacante
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de
Pontaria, para um ataque à distância.
Dano com Arma de Disparo
A dificuldade do teste é a Defesa do alvo. Se o = Dano da Arma
resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você
acerta e causa dano. Assim, um personagem com Força 3 usando uma
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da
habilidades, arma e condições. espada longa mais 3 da Força).

19
Manobras de Combate Tipos de Dano
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer Cada arma ou efeito que causa dano possui um
algo diferente de causar dano — como arrancar a tipo, conforme a lista a seguir. Por si só, o tipo de
arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a
Não é possível fazer manobras de combate com relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma
ataques à distância. criatura com redução de corte 5 reduz todo dano de
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corte que sofre em 5.
corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que
ela esteja usando uma arma de ataque à distância, Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além
deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em de itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é
caso de empate, o personagem com o maior bônus ligado ao elemento terra.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados
vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve
ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma
corpo a corpo para fazer manobras de combate. e as garras de um monstro, causam dano de corte.
Estas são as manobras que você pode fazer: Eletricidade. Algumas magias e perigos natu-
• Agarrar. Você segura uma criatura (por seu rais, como um relâmpago, causam dano deste tipo.
braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada Eletricidade é ligada ao elemento ar.
fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos testes Essência. Energia mágica pura, canalizada por
de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela
pode se soltar com uma ação padrão, vencendo
magias como Seta Infalível de Talude.
um teste de manobra oposto. Você só pode Fogo. Causado por calor e chamas naturais e
agarrar com um ataque desarmado ou arma mágicas. Fogo é ligado ao elemento… fogo!
natural e, enquanto agarra, fica com essa mão
ou arma natural ocupada. Além disso, move-se Frio. Algumas magias, além de clima severo,
metade do deslocamento normal, mas arrasta causam dano de frio. Ligado ao elemento água.
a criatura que estiver agarrando. Você pode Impacto. Causado por armas de contusão, como
soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar
uma criatura agarrada com sua mão livre. Se clavas e maças, além de ondas de choque, explosões,
preferir, pode substituir um ataque por um teste ataques sônicos e quedas.
de agarrar contra a criatura. Se vencer, causa Luz. Magias e outros efeitos provenientes de
dano de impacto igual a um ataque desarmado
divindades bondosas causam dano de luz.
ou arma natural. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo. Perfuração. Armas pontudas, como lanças, e
Um personagem fazendo um ataque à distância mordidas de monstros causam dano de perfuração.
contra um alvo envolvido na manobra agarrar Psíquico. Ataques mentais e magias que afetam
tem 50% de chance de mirar no alvo errado!
a mente da vítima causam dano deste tipo.
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta
queda normalmente não causa dano. Se você Trevas. Causado por efeitos de necromancia e
vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, ligados a divindades malignas.
derruba o oponente com tanta força que também
o empurra um quadrado em uma direção a sua Acertos Críticos
escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou Um acerto crítico é um ataque especialmente
precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos
certeiro, que atinge pontos vitais ou vulneráveis.
(CD 20) para se agarrar numa beirada.
• Desarmar. Você derruba um item que a Cada arma tem uma margem de ameaça (que pode
criatura esteja segurando. Normalmente o ser 18, 19 ou 20) e um multiplicador (que pode ser x2,
item cai no mesmo lugar em que o alvo está x3 ou x4). Quando nenhuma margem aparece, será
(a menos que o alvo esteja voando, sobre uma 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.
ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5
pontos ou mais, derruba o item com tanta força Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque
que também o empurra um quadrado em uma e o valor obtido no d20 é igual ou maior que a margem
direção a sua escolha. de ameaça da arma. Neste caso, multiplique os dados
• Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por
Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, passos) pelo multiplicador da arma. Bônus numéricos
você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode de dano, assim como dados extras (como pela habili-
gastar uma ação de movimento para avançar
dade Ataque Furtivo) não são multiplicados.
junto com a criatura (até o limite do seu
deslocamento). Certas criaturas são imunes a acertos críticos.
• Quebrar. Você atinge um item que a criatura Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano
esteja segurando. Veja “Quebrando Objetos”. de um ataque normal.

20
Iniciativa Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a
mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram
A cada rodada, todo personagem tem um turno
certo número de rodadas terminam imediatamente antes
— sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos
do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram,
turnos dentro da rodada.
após o número apropriado de rodadas.
Teste de Iniciativa. No início do combate,
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso-
nagem. O mestre faz um único teste para os inimigos Tipos de Ações
(caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e
o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados uma ação de movimento, em qualquer ordem.
mais altos agem primeiro. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação
No caso de empate, o personagem com o maior de movimento, para fazer duas ações de movimento,
modificador de perícia age primeiro. Se o empate per- mas não pode fazer o inverso.
sistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa entre si, Você também pode abrir mão das duas ações
para decidir quem age primeiro. (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada uma ação completa.
rodada; a ordem se mantém durante todo o combate. Portanto, em um turno você pode fazer:
Entrando na Batalha. Se um personagem
• Uma ação padrão e
entra na batalha depois que ela começou, faz um
uma ação de movimento;
teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar,
na rodada seguinte. • Ou duas ações de movimento;
Surpresa. Quando o combate começa, se você • Ou uma ação completa.
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você
Você também pode executar qualquer quantidade
está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes
de ações livres e reações.
de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois
lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
E se nenhum lado percebe o outro… bem, nenhum permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
combate acontece! ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.

Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem Ação de Movimento. Esta ação representa
está ciente de seus inimigos no começo do combate. algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum
Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes é percorrer uma distância igual ao seu deslocamento.
de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua
teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam mochila, abrir uma porta e subir numa montaria tam-
sendo cautelosos). bém são ações de movimento.

Um personagem que nunca fica surpreendido (por Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o
exemplo, se tiver a habilidade Esquiva Sobrenatural) tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação
pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de
teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o sua ação de movimento — mas, normalmente, você
perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos. ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum
A Rodada de Combate tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu
turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações
Uma rodada representa cerca de seis segundos livres — mas o mestre pode decidir que algo é com-
no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador plicado demais para ser livre. Dar uma ordem curta é
(incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!
realizar ações.
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra
Pense em “rodada” como se fosse uma medida de coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco
tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados tempo que você pode realizar qualquer quantidade
no calendário, mas também determina o tempo entre delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha
um dia e o mesmo dia no mês seguinte. consciente, executada no turno do personagem. Já uma
Assim, a rodada começa no turno do primeiro per- reação é um reflexo ou uma resposta automática, que
sonagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode
após o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). reagir mesmo se não puder realizar ações normais,

21
como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
para perceber um troll escondido no pântano, ou um realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la
teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são (embora possa preparar a mesma ação de novo).
exemplos de reações. Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica ime-
diatamente acima da qual você fez a ação preparada.
Ações Padrão
Sua ação padrão normalmente representa a coisa Usar uma Habilidade ou Item Mágico.
mais importante que você vai fazer em seu turno. Algumas habilidades e itens mágicos, como poções,
exigem uma ação padrão para serem usadas.
Agredir. Você faz um ataque com uma arma
corpo a corpo ou à distância. Ações de Movimento
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar Uma ação de movimento serve para mudar algo
qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m de posição — seja você, seja um item.
para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo ad-
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma
jacente no mapa). Personagens maiores, ou usando
cama, cadeira…) exige uma ação de movimento.
certas armas, podem atacar mais longe. Você pode
substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra Manipular Item. Muitas vezes, manipular um
de combate (veja a seguir). item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto
em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar
Com uma arma de ataque à distância, você pode
uma corda para alguém são ações de movimento.
atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no
alcance da arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo Mirar. Você mira em um alvo que possa ver,
uma penalidade de –5). dentro do alcance de sua arma. Isso anula a penalidade
de –5 em testes de Pontaria realizados neste turno
Atirando em Combate Corpo a Corpo.
contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate
Quando faz um ataque à distância contra uma criatura
corpo a corpo.
em combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se Movimentar-se. Você pode percorrer uma
estiver dentro do alcance natural de qualquer inimigo distância igual a seu deslocamento (tipicamente
(incluindo você). 9m para raças de tamanho Médio). Outros tipos de
movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante
usam esta ação.
um movimento para avançar pelo espaço ocupado
por uma criatura (normalmente, você não pode fazer Sacar ou Guardar Item. Sacar ou guardar
uma ação padrão durante um movimento; isto é uma um item exige uma ação de movimento.
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resis-
tir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; Ações Completas
nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste Ações completas exigem muito tempo e esforço.
de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura Corrida. Você corre mais rapidamente que seu
caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre
Golpe de Misericórdia. Você desfere um
se tentada durante uma investida.
golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao golpe de misericórdia é um acerto crítico automático.
teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de
você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. em 1d4) para personagens e NPCs importantes e de
Lançar uma Magia. A maioria das magias exige 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.
uma ação padrão para ser executada. Investida. Você avança até o dobro de seu des-
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de locamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim
movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você
turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. Diga recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa
a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por até o seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta.
exemplo, “disparar minha besta na primeira criatura Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.
que passar pela porta”). A qualquer momento antes de Durante uma investida, você pode fazer a manobra
seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada atropelar como uma ação livre (mas não pode atropelar
como uma reação a essas circunstâncias. e atacar o mesmo alvo).

22
Lançar uma Magia. Ao lançar magias com
execução maior do que uma ação completa, você gasta Ferimentos & Morte
uma ação completa a cada rodada. Sempre que você sofre dano — golpeado pelo
tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou
Ações Livres caindo em uma armadilha —, subtrai este valor de
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, seus pontos de vida. Você anota seus pontos de vida
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar em sua ficha de personagem ou em qualquer papel
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre de rascunho.
pode limitar ou proibir ações complexas.
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua arma-
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age dura e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede
mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciati- de agir. Isso só muda quando seus pontos de vida
va que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa chegam a 0 ou menos.
voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você e fica sangrando. No início de seu turno, faça um teste
pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza e
esperar até algum momento e então agir, fixando sua não precisa mais fazer esse teste (exceto se perder mais
nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o PV). Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida. Você deve
que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer.
o que você mesmo fará. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com
Limites para atrasar. Você pode atrasar um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que
sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. cure pelo menos 1 PV.
Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, Um personagem com 0 ou menos pontos de vida
você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na roda- que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por
da. Por exemplo, um personagem com um bônus de causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra
Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa a consciência e pode agir normalmente.
chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou a
seu turno. Isso importa quando vários personagens um número negativo igual à metade de seus PV totais
atrasam suas ações. (o que for mais baixo), você morre.
Vários atrasos. Se vários personagens estão
atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Dano Não Letal
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) Dano não letal conta para determinar quando você
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que cai inconsciente, mas não para determinar quando você
estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem começa a sangrar ou morre. Efeitos de cura recuperam
de Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. primeiro pontos de vida perdidos por dano não letal.
Se dois ou mais personagens estão tentando agir um
Quase todo dano causado em condições normais
depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa
(armas, armadilhas, magias…) é letal. Você pode usar
tem o direito de agir depois.
uma arma para causar dano não letal (batendo com
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar as partes não afiadas da arma, controlando a força
magias ou usar habilidades de classe que dependem dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma
da voz não são ações livres. O mestre também pode penalidade de –5 no teste de ataque.
limitar aquilo que você consegue falar durante uma Ataques desarmados e certas armas específicas
rodada (vinte palavras são o limite padrão). causam dano não letal. Você pode usar esses ataques
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma
livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais penalidade de –5 no teste de ataque.
por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao
se jogar no chão.
Largar um Item. Deixar cair um item que esteja
Movimentação
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) Deslocamento. Esta é a medida de quantos
um item com a intenção de acertar algo é uma ação metros você pode percorrer com uma ação de movi-
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra mento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas
pessoa agarre é uma ação de movimento. habilidades de raça e classe podem mudá-lo.

23
Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando,
atravessar um espaço ocupado por um aliado. No movimentar-se na vertical custa o dobro na subida
entanto, não pode atravessar um espaço ocupado por (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o
um inimigo, a menos que ele esteja caído ou indefeso, normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta
ou menor que você. Você também pode atravessar um como 1,5m.
espaço ocupado por um inimigo com Acrobacia ou a Terreno Difícil. Lugares onde é difícil andar,
ação atropelar. Espaço ocupado por um inimigo conta como uma floresta cheia de raízes, neve profunda,
como terreno difícil. ruínas com destroços ou mesmo uma rua lotada de
pessoas, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil
Carga. Se você estiver sobrecarregado, seu des-
custa o dobro. Ou seja, você se move metade do des-
locamento diminui em 3m.
locamento normal — ou gasta 3m de deslocamento
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal por quadrado, em vez de 1,5m.
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
diagonal conta como 3m (2 quadrados).
Outros Tipos de Movimento. Além de
Situações Especiais
andar, você pode gastar uma ação de movimento para Camuflagem. Você recebe camuflagem leve
se mover de outras maneiras. Consulte as perícias quando um efeito dificulta a visão dos inimigos. Pode
Acrobacia e Atletismo. ser escuridão leve, neblina, folhagens ou outro efeito

24
similar no local onde você está ou no espaço entre você
e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance
Quebrando Objetos
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde
de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
uma porta fechada até uma espada empunhada por
com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse
um inimigo — é similar a atacar uma criatura.
d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do
resultado do teste de ataque). Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa
do objeto, definida por sua categoria de tamanho. Se
Você recebe camuflagem total quando um efeito
o objeto estiver em movimento, recebe +5 na Defesa.
impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma
Para um objeto segurado por outra criatura, utilize a
câmara em escuridão total. A chance de falha em ca- Defesa da criatura em vez da Defesa da arma.
muflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
Se você acerta o ataque, causa dano normal. En-
Cobertura. Você recebe cobertura leve quando tretanto, objetos normalmente têm redução de dano,
está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0
como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral ou menos PV é destruído.
de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura leve
fornece +5 na Defesa.
Você recebe cobertura total quando seus inimigos Estatísticas de Objetos
não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver
Exemplo Tamanho Def RD PV
atrás de uma parede. Cobertura total impede que
você seja atacado. Objetos Gerais
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo Pergaminho Minúsculo 15 0 1
contra um oponente e um aliado faz o mesmo no Corda Minúsculo 15 0 2
lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês —
Corrente Minúsculo 15 10 2
vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2
em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Cadeira Pequeno 12 5 5
Não se pode flanquear à distância ou com ataques Barril Médio 10 5 10
desarmados (a menos que você possua as habilidades
Porta de madeira Grande 8 5 20
Briga ou Estilo Desarmado).
Porta de pedra Grande 8 8 100
Porta de ferro Grande 8 10 100
Situações Especiais Carroça Grande 8 5 50
O atacante Modificador Casebre Enorme 5 5 100
está... no ataque
Celeiro Colossal 0 5 200
Caído –5 (em ataques corpo a corpo)
Cego 50% de chance de falha
Armas, Armaduras e Escudos*
Em posição elevada +2 Arma leve de madeira (machadinha) 5 2
Flanqueando o alvo +2 (em ataques corpo a corpo) Arma de uma mão de madeira (clava) 5 5
Invisível +5 (não se aplica a alvos cegos) Arma de duas mãos de madeira (bordão) 5 10
Ofuscado –2 Arma leve de metal (adaga) 10 2
O alvo Modificador Arma de uma mão de metal (espada longa) 10 5
está... na Defesa
Arma de duas mãos de metal (montante) 10 10
Caído –5 contra ataques corpo a corpo,
+5 contra ataques à distância Escudo leve 5 10
Cego –5 Escudo pesado 10 20
Desprevenido –5 Armadura leve 5 20
Sob camuflagem leve 20% de chance de falha Armadura pesada 10 40
Sob camuflagem total 50% de chance de falha
*Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens
Sob cobertura leve +5
reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e
Sob cobertura total O alvo não pode ser atacado multiplique por 5 para itens gigantes.

25
Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve
Magia pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo
Dádiva da deusa Wynna, a magia é a força mais menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível
poderosa e versátil de Arton. Todas as magias são por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado ou
classificadas em tipos (arcana ou divina) e círculos incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.
(do 1º ao 5º). Concentração. Lançar uma magia também
Magia Arcana. Manipula diretamente as ener- exige calma e concentração. Por isso, um conjurador
gias do mundo, permitindo ao conjurador violar as em situação difícil deve passar em um teste de Vontade.
leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de mágica Se falhar no teste a magia é perdida, mas os PM são
pode ser dominado por estudo ou aptidão natural. Seus gastos mesmo assim.
efeitos costumam ser impressionantes, destruidores e Ser ferido durante a execução da magia:
fantásticos — como produzir relâmpagos, metamor- CD igual ao dano. Para magias que exigem uma
fosear criaturas, transportar por longas distâncias e ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido
criar imagens ilusórias. durante a execução se for atacado como uma reação
Magia Divina. Provém de uma causa ou entidade ou se estiver sofrendo dano contínuo (por chamas ou
poderosa — normalmente um deus maior. Através da veneno, por exemplo).
devoção a essa causa ou entidade, o conjurador recebe Condição ruim: CD 15 + custo em PM da
poder mágico. A magia divina geralmente envolve magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como
proteção, fortalecimento e cura. montado a galope, caído ou em uma tempestade.
Círculos. Magias são divididas em círculos, do Condição terrível: CD 20 + custo em PM
1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia, mais da magia. Exemplos incluem movimento violento,
poderosa ela é. Magias de 1º círculo são pouco mais como uma carroça desgovernada, agarrado ou em um
que truques, mal excedendo capacidades mundanas. terremoto.
Já magias de 5º círculo podem invocar chuvas de
Armaduras e Magia Arcana. O uso de
meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos!
armaduras atrapalha os gestos necessários para lançar
magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando
Atributo-chave armadura exige um teste de Misticismo (CD 20 + o
A magia é intensa em Arton e pode ser dominada custo em PM da magia). O teste sofre penalidade de
de várias formas. armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta
Inteligência. Atributo-chave dos bruxos e PM. Magias lançadas por habilidades de raça, poderes
magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, ou itens mágicos não sofrem esta limitação.
herméticas, registradas em livros e pergaminhos. Para
eles, magia é ciência. Características
Sabedoria. Atributo-chave dos clérigos e drui-
das. É a magia espiritual, baseada no contato com os
de magias
deuses e a percepção da natureza. Para eles, magia é fé. Escolas
Carisma. Atributo-chave dos bardos e feiticeiros. Todas as magias, sejam arcanas ou divinas, per-
Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando tencem a uma escola. A escola de uma magia indica
magias com autoconfiança e força de personalidade. como ela utiliza e manipula energia.
Para eles, magia é arte. Escolas de magia contam como tipos de efeitos, o
O atributo-chave afeta seus pontos de mana e a CD que indica sua relação com outros efeitos. Por exemplo,
dos testes de resistência para resistir a suas magias. um bônus em testes de resistência contra ilusões se
aplica contra quaisquer magias de ilusão.
Lançando Magias Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que
Magias são habilidades mágicas e seguem todas anulam outras magias ou expulsam criaturas invocadas
as regras vistas na seção Habilidades. Além disso, elas de volta a seus planos de existência nativos.
possuem as regras adicionais a seguir. Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou
Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar que vasculham passado e futuro.
uma ação (varia de magia para magia) e pontos de Convocação (Conv). Magias que transportam
mana (de acordo com o círculo da magia). Magias de matéria. Esse transporte é realizado através do Éter
primeiro círculo custam 1 PM. Entre Mundos; por isso, qualquer efeito que bloqueia

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viagens etéreas também impede convo- Apavorado. O personagem sofre –5 em testes
cações. Criaturas convocadas surgem em de perícia e não pode se aproximar voluntariamente
uma superfície desocupada e, quando da fonte do medo. Medo.
destruídas, desaparecem e são devolvidas Atordoado. O personagem fica desprevenido
a seus mundos nativos. e não pode fazer ações. Mental.
Encantamento (Encan). Magias Caído. O personagem sofre –5 em ataques corpo
que afetam a mente. Todas as magias de a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além
encantamento são efeitos mentais. disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo a cor-
Evocação (Evoc). Magias que po e recebe +5 na Defesa contra ataques à distância
manipulam ou geram energia pura. Ácido, (cumulativos com outras condições).
eletricidade, fogo e frio são as energias Cego. O personagem fica desprevenido e lento,
geradas pelos quatro elementos, respec- não pode fazer testes de Percepção para observar e
tivamente terra, ar, fogo e água. Magias sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou
de fogo funcionam sob a água, mas criam Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
vapor quente em vez de chamas abertas. camuflagem total. Você é considerado cego enquanto
Luz é energia positiva, cuja manifestação estiver em uma área de escuridão total, a menos que
é capaz de iluminar, curar e causar dano algo lhe permita perceber no escuro. Sentidos.
de luz. Por fim, essência é energia mágica
Confuso. O personagem comporta-se de
pura.
modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos:
Ilusão. Essas magias fazem outros 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
perceberem algo que não existe ou igno- rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, e fica
rarem algo real. Todas as magias de ilusão balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma que
são efeitos mentais. estiver empunhando para atacar a criatura mais pró-
Necromancia (Necro). Magias xima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso,
que canalizam energia negativa, criando apenas role o dano); 6) A condição termina e pode
escuridão, drenando a força vital de cria- agir normalmente. Mental.
turas vivas e criando mortos-vivos. Magias Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de
de necromancia são efeitos de trevas. Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas
Transmutação (Trans). Magias nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado
que alteram as propriedades físicas de uma novamente, em vez disso fica inconsciente.
criatura ou objeto. Desprevenido. O personagem sofre –5 na
Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra

Condições inimigos que não possa perceber.


Doente. Sob efeito de uma doença. Metabolismo.
Condições com os mesmos efeitos não se acumu- Em Chamas. O personagem está pegando fogo.
lam; aplique apenas os mais severos. Por exemplo, um No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano
personagem desprevenido e vulnerável sofre –5 na de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão
Defesa, não –7. A menos que especificado o contrário, para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água
condições terminam no fim da cena. também apaga as chamas.
Algumas condições possuem um tipo de efeito, Enfeitiçado. O personagem se torna prestativo
que aparece em itálico após a descrição da condição. em relação à fonte da condição. Ele não fica sob controle
Abalado. O personagem sofre –2 em testes de da fonte, mas percebe suas palavras e ações da maneira
perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica mais favorável possível. A fonte da condição recebe +10
apavorado. Medo. em testes de Diplomacia com o personagem. Mental.
Agarrado. O personagem fica desprevenido e Enjoado. O personagem só pode realizar uma
imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
com armas leves. Ataques à distância contra um alvo Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma inves-
envolvido em uma manobra agarrar têm 50% de chance tida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento
de acertar o alvo errado. Movimento. (e não o dobro). Metabolismo.
Alquebrado. O custo em pontos de mana das Enredado. O personagem fica lento, vulnerável
habilidades do personagem aumenta em +1. Mental. e sofre –2 em testes de ataque. Movimento.

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Envenenado. O efeito desta condição varia de Sangrando. No início de seu turno, o persona-
acordo com o veneno. Pode ser perda de vida recorrente gem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se
ou outra condição (como fraco ou enjoado). Perda falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
de vida recorrente por venenos é cumulativa. Veneno. Se passar, remove essa condição. Metabolismo.
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes Sobrecarregado. O personagem sofre pena-
de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias lidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido
baseadas nesses atributos. Mental. –3m. Movimento.
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e Surdo. O personagem não pode fazer testes de
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
fica inconsciente. Cansaço. Além disso, é considerado em condição ruim para
Fascinado. Com a atenção presa em alguma lançar magias. Sentidos.
coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não pode Surpreendido. O personagem fica desprevenido
fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. e não pode fazer ações.
Esta condição é anulada por ações hostis contra o Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.
personagem ou se o que o fascinou não estiver mais
visível. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la
desse estado gasta uma ação padrão. Mental. O Papel do Mestre
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerá-
Existe uma figura indispensável para qualquer jogo
vel. Se ficar fatigado novamente, em vez disso fica
de Tormenta20: o mestre. O mestre cria a base da
exausto. Cansaço.
história que todos vão desenvolver, descreve o mundo
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de onde os personagens jogadores vivem, interpreta vilões
Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas e coadjuvantes e toma decisões de regras. Embora o
nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez mestre não esteja acima dos outros jogadores, o papel
disso fica debilitado. dele é diferente. É possível haver uma aventura sem
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de um guerreiro ou um mago — mas, sem o mestre, não
Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias baseadas há aventura alguma!
nesses atributos. Se ficar frustrado novamente, em vez A melhor maneira de entender o papel do mestre é
disso fica esmorecido. Mental. pensar nele como um jogador que interpreta tudo que
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do não são os personagens principais. Se o paladino do
personagem são reduzidas a 0m. Movimento. grupo quer falar com a capitã da guarda, quem inter-
preta a oficial é o mestre. Se a ladina quer se esconder
Inconsciente. O personagem fica indefeso e não
nos becos, quem descreve as ruelas é o mestre. Se o
pode fazer ações, incluindo reações (mas ainda pode
caçador quer examinar o solo da floresta para rastrear
fazer testes que sejam naturalmente feitos quando se
inimigos, quem explica as descobertas do herói é o
está inconsciente, como testes de Constituição para
mestre. É claro, o mestre não apenas reage às ações
estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para
dos jogadores: ele pode dizer que uma tempestade
acordá-la gasta uma ação padrão.
está se formando, que um bando de hobgoblins ataca
Indefeso. O personagem fica desprevenido, mas o grupo ou que um bardo irritante começa a seguir
sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes os aventureiros. De um rato que entra na mochila do
de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. druida até um deus que joga uma maldição sobre a
Lento. Todas as formas de deslocamento do clériga, de um oceano tempestuoso capaz de naufragar
personagem são reduzidas à metade (arredonde para navios até uma pedrinha no sapato do bucaneiro, o
baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não mestre controla tudo no mundo de jogo, exceto os
pode correr ou fazer investidas. Movimento. personagens jogadores. O processo de narrar e arbitrar
a história é chamado de “mestrar”.
Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de
ataque e de Percepção. Sentidos. Uma das atribuições do mestre é atuar como juiz.
Você não é apenas um contador de histórias, é também
Paralisado. Fica imóvel e indefeso e só pode
o árbitro de um jogo. Deve conhecer as regras, pelo
realizar ações puramente mentais. Movimento.
menos para saber onde procurar caso tenha dúvida.
Pasmo. Não pode fazer ações. Mental. Quando um jogador declara uma ação, você deve deci-
Petrificado. O personagem fica inconsciente dir o resultado dela, usando as mecânicas ou seu bom
e recebe redução de dano 8. Metamorfose. senso. Também deve julgar as reações dos NPCs com

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base no comportamento dos heróis. Este equilíbrio (“o guerreiro estava procurando trabalho como guarda
entre julgamento de interpretação e arbitragem de de caravana e ouviu dizer que este vilarejo é um ponto
regras é a essência do “poder” do mestre. Quando de parada de vários mercadores da região…”). Então
um RPGista diz que “quando essa pessoa é o mestre, descreva a primeira ação: algo acontece, exigindo uma
todos se divertem muito”, em geral está falando sobre reação de todos.
a habilidade de narração, talento para o improviso, Este primeiro chamado à ação não precisa ter a
domínio de regras e bom senso de seu colega. ver com a história. O importante é que, uma vez que
Se tudo isso pareceu demais, relaxe. Quando você isso aconteça, ninguém pode ficar indiferente. Depois
começar a descrever os ambientes que imaginou e levar de descrever esse acontecimento, muitos mestres ter-
sua história adiante, verá como tudo flui. E, se cometer minam com uma frase clássica: “O que vocês fazem?”
algum erro, não há problema. Ninguém espera que
você seja um diretor de cinema ou escritor profissional. Ações dos Jogadores
Você não tem obrigação de chegar a nenhum padrão de Nesse momento, os jogadores vão descrever as
qualidade. Está aqui para se divertir com seus amigos. ações que querem fazer. Cabe a você decidir e narrar
o resultado. Lembre-se de encorajar jogadores quie-
Como Mestrar tos, deixando-os confortáveis para falar. Nem sempre
todos os personagens precisam agir, mas no começo
O papel do mestre é variado e pode parecer con-
fuso. A seguir vamos explicar as principais etapas do é importante que todos se envolvam.
trabalho desse árbitro e condutor de histórias. Você logo vai achar um meio-termo entre ouvir os
desejos dos jogadores e descrever o que acontece ou
Início deixar que eles descrevam sem interferência. Algumas
Na hora marcada, com o grupo reunido em volta ações podem ser descritas pelo jogador: “Eu caminho
da mesa (ou na chamada de internet) e tudo pronto, até lá”, “Eu olho pela janela”, “Eu começo a rir” etc.
cabe ao mestre dar início à história. Por outro lado, algumas ações só podem ser decididas
Caso o pessoal não saiba nada sobre Arton, dê por você. Nenhum jogador pode dizer “Eu me levanto
um resumo rápido (quatro ou cinco frases) sobre o e vou até o valentão. Ele fica com medo e foge da
mundo: um cenário de fantasia medieval clássico, com taverna”. O jogador pode tentar intimidar o valentão,
cavaleiros, magos, elfos, anões e outros tipos do gênero. mas vai precisar de testes e o desenrolar da ação será
Há muitos reinos deuses, mas não é preciso conhecer decidido pelo mestre.
tudo agora. Existe uma grande ameaça: a Tormenta, Ações rotineiras (caminhar, sacar uma arma, com-
uma tempestade de sangue que corrompe e destrói prar itens no mercado, cavalgar sem pressa…) não
áreas de Arton. Este é um mundo de heróis, onde há exigem testes. Ações com resultados incertos (atacar
espaço para todos. Se algum personagem pertencer a um inimigo, negociar o preço de um item, arrombar
uma raça não humana, você pode explicar um pouco uma porta, galopar por terreno difícil…) exigem tes-
mais sobre este povo (“os elfos perderam seu reino tes, pois têm chance de falhar. E, mais importante, o
e sua deusa, portanto vivem espalhados pelos reinos resultado destas ações modifica o rumo da história.
humanos”). No caso de algum clérigo ou paladino, Um tropeção em um buraco na rua é algo corriqueiro
ofereça um resumo sobre sua divindade padroeira. e geralmente não pede um teste. Contudo, procurar
Cuidado para não demorar demais nesta parte. uma taverna clandestina escondida no porto é outra
Mesmo que os jogadores façam perguntas, diga que os coisa. Encontrar ou não a taverna é algo que muda a
personagens não sabem todos os detalhes e que eles história, portanto o teste passa a fazer sentido.
descobrirão ao longo da história. Os mais curiosos Cada jogador só pode descrever a ação do seu per-
podem adquirir o livro básico Tormenta20 Jogo sonagem. Mesmo que dois jogadores estejam jogando
do Ano ou outros materiais de Tormenta. com aventureiros que tenham uma relação hierárquica
Então comece a história em si, estabelecendo uma (digamos, um nobre e seu guarda-costas guerreiro),
cena. Diga onde os personagens estão (principalmente ninguém pode decidir as ações dos personagens de
se você for iniciante, é recomendado que o grupo já outra pessoa. O nobre pode dar uma ordem, mas se
comece junto no mesmo lugar, mesmo que os perso- o guerreiro vai segui-la ou não depende da decisão de
nagens ainda não se conheçam). Diga uma ou duas seu jogador. “Eu recuo para o fundo da taverna e o
frases sobre o reino ou região e sobre a aldeia, cidade, guerreiro avança para atacar o valentão” não é uma ação
castelo ou outro local específico onde todos estão. Fale válida. Contudo, “Eu recuo para o fundo da taverna
de forma rápida sobre a chegada de cada personagem ali e peço para o guerreiro me proteger do valentão” é.

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Resultados menor era suficiente para agradar o público. Caso
Uma vez que uma ação seja declarada, você narra a jogadora reclame disso, você pode admitir que se
o resultado. Pode ser algo simples: se o jogador disse enganou e mudar o resultado da ação.
que vai andar até a barraca de tortas de vagem no De qualquer forma, o jogador narra sua intenção e
mercado, basta você dizer que ele chegou e que o o mestre narra o que de fato acontece. Esta é a dinâmica
hynne vendedor oferece um pedaço de torta. Ou pode básica de Tormenta20.
ser algo mais complexo: se o jogador declarou que vai
atacar um inimigo, você pede um teste e descreve o Reações
resultado com base no resultado da rolagem. Uma vez que as ações dos jogadores tenham
Uma das principais responsabilidades do mestre é tido seus resultados, os coadjuvantes e o ambiente
ser honesto com os dados. Tormenta20 é um jogo reagem. Por exemplo, se o grupo se meteu contra o
em que uma história é contada em conjunto. Você não valentão, a vítima dele pode aproveitar para fugir. O
é o dono da história. Assim, se o jogador declarou taverneiro pode subir no balcão e gritar que não quer
uma ação que vai contra o que você imaginou, rolou confusão na taverna. Se alguém resolveu virar
o dado e teve sucesso, não force uma falha apenas uma mesa, os fregueses pulam das cadeiras
para manter a narrativa “nos eixos”. Da mesma e se afastam, tentando não se molhar com
forma, se você estava esperando uma a cerveja derramada.
cena épica e o jogador rolou um
Tenha em mente
1 natural, descreva a falha. Você
não sabe qual história está as coisas que você já
sendo contada até que tinha decidido que
ela se mostre para to- iriam acontecer e
dos, por meio da sua mantenha o plano,
narrativa, das ações mas adapte tudo ao
do grupo e das rolagens. que os personagens
Você decide a dificulda- fazem. Por exemplo:
de das rolagens com base nos você tinha decidido
parâmetros listados que o velhinho ia
nesse kit. Na maior chegar no exato mo-
parte das situações, mento em que os personagens
se o personagem se mostravam heroicos ao defender
passa no teste, a vítima do valentão, então pediria
consegue fazer o que que eles resolvessem o problema
queria. Por exemplo, dos kobolds. Mas eles não parecem
se Maquius quer saltar um heróis — a barda está contando piadas,
muro, você pede a ele um a bárbara virou uma mesa cheia de canecas,
teste de Atletismo. Se ele passa no o nobre está se escondendo atrás de todos e o
teste, salta o muro — simples assim. guerreiro só está interessado em proteger seu
Porém, algumas situações, em especial patrão. Enquanto isso, o taverneiro está tentando
cenas de ação, exigem um detalhamento botar ordem na casa e o valentão está gargalhando
maior. Nesses casos, consulte a descrição no chão. E agora?
das perícias para regras aprofundadas.
O velhinho pode chegar nesse instante. Mas, em
Tente ser consistente — se os personagens tenta-
vez de se impressionar com o heroísmo dos aven-
rem a mesma ação nas mesmas condições mais de uma
tureiros, ele diz: “Oh, não! Eu esperava encontrar
vez, a dificuldade deve ser a mesma. Às vezes pode ser
heróis, mas aqui só há piadistas e arruaceiros! Será
difícil lembrar da dificuldade de ações anteriores, ainda
que ninguém vai aparecer para salvar nossa vila?”.
mais em situações que você não tinha imaginado. Você
achou que o grupo tentaria lutar contra o valentão, mas Seja honesto com as ações dos jogadores. Deixe
a barda teve a ideia de fazê-lo rir com uma piada. A que eles arranjem problemas, cometam erros, tenham
jogadora rolou 15 no teste e você descreveu a taverna sucessos, sofram fracassos e façam coisas inesperadas.
toda caindo na risada. Mais tarde, a barda mais uma vez Se Drika quiser aproveitar para roubar o taverneiro,
conta piadas, rola 17 e você diz que ninguém ri. Você não se desespere. Deixe que ela tente. Não era nada
simplesmente não lembrava que antes um resultado do que você esperava, mas esta é a história que vocês

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estão contando em conjunto. Você achou que seria a que a prefeita não vai se importar com a bagunça na
história de um grupo honrado se voluntariando para taverna e pode oferecer uma boa recompensa se os
defender uma aldeia, mas é a história de como um heróis acabarem com a ameaça kobold.
bando de desordeiros acabou se metendo sem querer Então começa outra cena, com outras ações e assim
num conflito entre kobolds e aldeões. Também pode por diante.
ser interessante, não?
Não se perca em minúcias, nem deixe que os
jogadores se percam. Ao narrar os resultados, não se Cenas
prenda a coisas como as palavras exatas que foram Você não precisa medir o tempo de forma exata
ditas, não tente achar “pegadinhas” para frustrar o em Tormenta20, exceto em algumas cenas de ação,
grupo. Se o nobre diz que vai recuar até o fundo da quando o tempo é medido em rodadas. Na maior parte
taverna, não importa que ele não descreveu que estava dos outros momentos, não há necessidade de saber
desviando das cadeiras. Obviamente ele faria isso. Se se transcorreram quinze minutos ou meia hora, ou
a bárbara declara que vai virar a mesa, não diga que mesmo uma ou seis horas. O tempo narrativo de uma
toda a cerveja foi derramada sobre ela — é claro que aventura de Tormenta20 é medido em “cenas”.
ela ia virá-la para o outro lado. Deixe o fluxo das ações
e reações tão dinâmico e ágil quanto possível. O clima Uma cena não é uma unidade de tempo fixa, mas
deve ser o de uma conversa entre amigos, não de um um pedaço distinto da história. Um combate é uma
formulário de imposto de renda. cena. Uma discussão noite adentro na corte da Rainha-
-Imperatriz é uma cena. Uma perseguição de poucos
Improviso minutos nas ruelas de Vectora é uma cena. O mestre
A partir das ações e reações, conduza a história. decide quando uma cena começa e termina. Em geral,
Cada conjunto de reações vai levar a uma nova situação uma cena começa quando um novo lugar ou situação
que você deve descrever. Sempre pergunte o que os é introduzido e termina quando os personagens saem
jogadores querem fazer. deste lugar ou chegam a uma resolução para a situação.
Uma cena pode ser interrompida para dar lugar a outra
A chance de algo inesperado surgir logo no início é
cena sem que nada disso aconteça. Por exemplo, se os
muito alta. Não seguir o que você pensou não é “jogar
personagens estão discutindo na corte e de repente
errado”. Tente achar o próximo ponto de contato entre
são atacados, a cena da discussão acaba e uma nova
o que está acontecendo e o que você tinha planejado.
cena começa — um combate.
Digamos que, com toda a bagunça na taverna, não
exista o menor contexto para que os aventureiros Cenas são conceitos importantes em termos de
sejam contratados. Os aldeões expulsam-nos da vila, jogo — muitos poderes dos personagens funcionam
jogando tomates podres. Mas você conseguiu duas durante uma cena, por exemplo. Assim, o mestre tem
coisas: unir todos na mesma situação (expulsos, sem bastante controle sobre quantas vezes um jogador pode
ter para onde ir) e colocá-los num lugar onde possam usar determinado poder durante o jogo.
encontrar a próxima situação planejada: o ataque dos
kobolds na estrada!
Desorientados e sujos, os personagens agora
NPCs e Ameaças
precisam se defender contra os saqueadores kobolds. Os personagens jogadores são os protagonistas da
Eles vencem ou perdem, com base nos dados — mas história. Mas, além deles, suas aventuras vão incluir
você planejou o primeiro combate para que eles sejam coadjuvantes e antagonistas, desde o fazendeiro que
capazes de vencer. Então eles agora têm evidências de vende legumes na feira até o grande vilão. Esses são
que há kobolds saqueando a região (os monstrinhos os NPCs — da sigla em inglês para “personagem não
tinham em suas bolsas moedas de ouro típicas desta jogador”, pois são controlados pelo mestre.
região, que só são usadas por humanos) e alguma pista É importante criar NPCs divertidos e marcantes,
sobre o local de onde eles vêm (um mapa ou rastro). para que seus jogos não pareçam um deserto povoado
Falta uma motivação para continuar. Você imaginava apenas por zumbis sem mente. Mas você não precisa
que eles seriam contratados pelos aldeões, mas e agora? de estatísticas de jogo para todos eles. Na verdade, são
Talvez o garoto que estava sendo intimidado pelo raros os coadjuvantes que merecem esse tratamento de
valentão apareça. Ele seguiu o grupo escondido e viu luxo! Aqueles que o merecem já tem suas estatísticas
que eles derrotaram os kobolds. Ele pede desculpas listadas na aventura desse kit — incluindo monstros.
pelos outros aldeões — estão todos desconfiados de Todas as regras das quais você precisa para lidar com
estranhos por causa dos ataques. Mas ele garante eles já estão em seus blocos de estatísticas.

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