Você está na página 1de 2

A A S CE N S Ã O

Nome: O Harúspíce Natureza: Arquiteto TradicÃo: Culto do Êxtase


Jogador: Rafa Essência:Investigador Conceito: O Instrumento
Crônica: Rússia 1980 Comportamento: Celebrante Cabala: -

Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força_____________●OOOOO Carisma___________OOOOO ● Percepção___________
Intuição Sensitiva ●● ●
OOOOO
Destreza___________●●●
OOOOO Manipulação__________ ●●
OOOOO Inteligência__________
Inspiração Coletiva
●● ●
OOOOO
Vigor___________ ●●OOOOO Aparência___________
Graciosidade das Musas
●●●●
OOOOO Raciocínio______________ ●●
OOOOO

Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão_____________
●●
OOOOO Ofícios____________
Artes, Artesanato, Escultor
● ●●
OOOOO Acadêmicos___________ ●●
OOOOO
Artes Plásticas, Filosofia e História

Esportes___________OOOOO Condução_________ OOOOO Computador____________ OOOOO


Consciência___________
OOOOO Etiqueta___________OOOOO Cosmologia___________
Umbra Média, Sonhar
●●
OOOOO
Briga______________OOOOO Armas de Fogo________ OOOOO Enigmas___________●● OOOOO
Esquiva____________ ●
OOOOO Meditação__________● OOOOO Investigação________OOOOO
Expressão___________

OOOOO Armas Brancas_________ OOOOO Direito____________OOOOO
Intimidação_________
OOOOO Atuação____________ OOOOO Linguística__________ ●
OOOOO
Liderança__________OOOOO Furtividade_____________ ●
OOOOO Medicina__________● OOOOO
Manha______________OOOOO Sobrevivência___________ OOOOO Ocultismo____________ ●●
OOOOO
Lábia______________OOOOO Tecnologia__________ OOOOO Ciências____________ ●
OOOOO
Erudição: Sociedade Vampírica ●

Esferas
83 9 14

Correspondência______

OOOOO Vida______________OOOOO Primórdio_____________

OOOOO
Entropia___________OOOOO Mente____________
* ●
OOOOO Espírito_____________
OOOOO
Forças_____________OOOOO Matéria_____________
OOOOO Tempo______________OOOOO

Vantagens Vitalidade
antecedentes Arete Machucado (Corpo Grande) 0
_________________
Avatar ●
OOOOO ●
O O O O O O O O O O Escoriado ¨
_________________
Mentor ●
OOOOO Machucado -1 ¨
_________________
Santuário ●
OOOOO Forca de Vontade Ferido -1 ¨
_________________
Arcanum OOOOO ●
O ●
O ●
O ●
O ●
O O O O O O Ferido Gravemente -2 ¨
_________________OOOOO ¨
■¨■¨■¨■¨■¨¨¨¨¨ Espancado -2 ¨
_________________
Dívida (Estudantil) OOOOO ● Potência Sobrenatural Aleijado -5 ¨
Incapacitado ¨
Quintessência
Outras Características Ressonância
_________________OOOOO Dinâmica___________OOOOO
_________________OOOOO Entrópica___________
OOOOO
_________________OOOOO • Estática_____________
OOOOO
_________________OOOOO Experiência
_________________OOOOO
_________________OOOOO
Paradoxo
OOOOOO Q: Habilidade Oracular
_________________________ ●
OOOOOO Linguistica: Grego / Grego Antigo
_________________________
OOOOOO Q: Médium
_________________________ OOOOOO _________________________
OOOOOO Q: Vontade de Ferro
_________________________ OOOOOO _________________________

OOOOOO Q: Propósito Maior
_________________________ OOOOOO _________________________
OOOOOO
● Q: Concentração
_________________________ OOOOOO _________________________
OOOOOO _________________________ OOOOOO _________________________
●●
OOOOOO D: Protegido
_________________________ OOOOOO _________________________
●●
OOOOOO D: Obsessão
_________________________ OOOOOO _________________________
OOOOOO● _________________________
D: Idade OOOOOO _________________________
OOOOOO● _________________________
D: A Língua do Bardo OOOOOO _________________________
Essência:

Investigador
Como um tipo de equilíbrio entre as outras Essências, a
Investigativa busca conhecimento e novas fronteiras com pro-
pósito e objetivos finais em mente. Descontente com os alicer-
ces já estabelecidos, o Avatar Investigador se apega a alguma
meta e não desanima nem muda de opinião. Uma vez que o
destino tenha sido alcançado, ele determina um novo objetivo e
segue adiante. Magos com esses impulsos são consumidos pela
necessidade da jornada, a urgência de se colocar em movimento
e atingir seu objetivo. Essas Essências buscam a união de outros
elementos e se empenham em alcançar um equilíbrio total, en-
trelaçando os caminhos entre as outras Essências.
Emocionalmente, as Essências Investifativas são determina-
das e visionárias. Esses magos geralmente se apegam a alguma
nove idéia e a perseguem até concluí-la; então se lançam noutro
projeto. O Avatar assegura essa progressão constante, manten-
do o interesse do mago nos estágios finais, impondo uma neces-
sidade de saber, compreender e experimentar. Na aparência e
comportamento, esses Avatares se apresentam com elementos
similares às companhias do mago ou o próprio. A essência guia o
mago por meio do diálogo interno, que abre as portas para o
autoconhecimento e impulsionam o mago para buscas que o aju-
dem a compreender o mundo e a si mesmo.

Natureza:

Arquiteto
O construtor quintessencial, sua noção de propósito excede em
muito as suas próprias necessidades. Você tenta criar alguma coisa de
valor duradouro para aqueles que virão depois de você. As pessoas
precisam de muitas coisas, e você se satisfaz providenciando o que quer
que elas precisem. Você é o tipo de pessoa que se empenha em
construir alguma coisa de valor: fundar uma cidade, criar uma companhia ou de alguma forma deixar um legado duradouro.
Sua força é a Objetividade. Você tem uma visão que deixará o
mundo melhor depois de sua passagem por, ele. Com sorte, seus
feitos continuarão vivos e ajudarão aqueles ao seu redor.
Sua fraqueza é a Obsessão com suas ambições — você se concentra cegamente em seus planos. Para Ascender, você precisa vencer
essa fixação e se abrir para novas possibilidades e realizações.
— Readquira Força de Vontade sempre que criar algo ou esta-
belecer alguma coisa de importância ou valor duradouro.

Comportamento:

Celebrante
Uma causa está no coração da sua alma e isso lhe dá alegria.
Um entusiasmo genuíno impulsiona você com amor, paixão até,
por sua motivação. Você pode ser um ativista ou um artista, um
estudioso ou um executor; sua vocação lhe dá uma satisfação
profuranda e reconfortante. Você está sempre disposto a seguir
adiante por essa alegria.
A Paixão é a sua força: Você ama tanto sua causa que ultra-
passaria os limites que impediriam outros. Você realmente gosta
e se importa com sua tarefa e inspira outras pessoas a fazer o
mesmo.
Sua fraqueza vem da sua Inflexibilidade. Tendo tomado uma
decisão, irá favorecê-la acima de todas as outras. Esse exagero
pode ser danoso, além de impedi-lo de ampliar seus objetivos e
horizontes.
— Readquira Força de Vontade quando puder seguir o cerne
de sua paixão, especialmente se conseguir convencer outra pes-
soa a ver a fonte de sua alegria.

___________________________

Qualidades:

Habilidade Oracular (3 pontos)


Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção+Ocultismo, com uma dificuldade
equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência+Ocultismo para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

Médium (2 pontos)

Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (ainda que implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada — eles sempre
desejarão algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Espírito reduzem as dificuldades das mágikas de Espírito em dois. Combinar a Qualidade Médium com Magnetismo Sobrenatural tornará sua vida extremamente interessante e problemática.

Vontade de Ferro (3 pontos)

Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Magos usando ataques mentais contra você ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se você estiver ciente e tentando resistir.
Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de força de vontade por turno. Se você não estiver ciente disto, os magos tentando inluenciá-lo adicionam um á suas dificuldades.
Propósito Maior (1 ponto)

Todos os magos têm alguma visão de seu Caminho, mas você tem um compromisso especial para com ele. Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por
este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se
esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)
Concentração (1 ponto)

Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos, além da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de
penalidade for imposto.

___________

Defeitos:

A Língua do Bardo (1 ponto)

Você fala a verdade. As coisas que você diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invés disso). Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece em sua cabeça e sai seus
lábios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom têm que gastar um ponto de Força de vontade e têm que levar um nível de dano pela tensão de resistir (especialmente se você morder a língua para poder ficar quieto).

Idade (1 ponto)

Você começou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na mágika. Talvez você não foi descoberto por ninguém até passar da idade habitual de estudante, mas seu Mestre, por alguma razão, escolheu ensiná-lo de qualquer maneira. Ou talvez algo sobre você intrigou seus mestres tanto que eles começaram seus estudos muito cedo (veja a
Qualidade Prodígio). Esta diferença de idade fará as pessoas reagir de forma diferente com você. Se você é mais velho que o normal, eles ou podem pensar que você é mais qualificado do que é na verdade ou achar que você é uma piada. Se você for muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem não levá-lo à sério (” Você
tem que estar brincando. Ele é apenas uma criança “!) Aumente a dificuldade de suas jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstâncias da situação ou do indivíduo com o qual você está se confrontando.

Obsessão (2 pontos)

Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Por exemplo, se você é obcecado por criaturas sobrenaturais, você sairá de seu caminho para falar e ajudar vampiros,
lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto você possa sobre eles e desconsiderar todas as advertências. Se você é obcecado por Elvis, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. Você necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo, mas você compra
todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer jeito sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPGs… você sabe o tipo.

Protegido (3 pontos)

Você é devotado à proteção de um Adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Esse personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um Adormecido que você admira e considera importante. Acólitos não contam como protegidos. Os protegidos têm
uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

Você também pode gostar