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A VANTAGEM DOS CACADORES (PODERES)

Verso 1.0

CAMINHO DA INOCENCIA
(Hunter: The Reckoning, p. 147-150)

ILUMINAR (ILLUMINATE)
Este limite torna possvel para seu personagem e companheiros caadores identificar criaturas sobrenaturais. Ele no apenas indica quais seres so inumanos, ele sugestiona que tipo de criaturas ele so. Uma desvantagem para Iluminar que os monstros so capazes de perceber seu uso e podem dizer qual caador gera o efeito. Sistema: Teste Percepo + Piedade, dificuldade 6. Se voc obtiver quaisquer sucessos, seu personagem e todos os caadores em sua presena percebem qualquer criatura sobrenatural na rea. O efeito duplica e substitui a necessidade dos caadores em gastar Convico para a segunda viso (ver Convico, pg. 132). Alm disso, este limite permite todos os caadores afetados reconhecer a verdadeira natureza das criaturas que em outro caso parecem normais - bruxos, os recentemente falecidos, metamorfos na forma humana. Estes seres parecem ser contornados com uma aura de vrias cores. Note que Iluminar no confere nenhuma resistncia ao controle corporal ou mental que o gasto de um ponto de Convico confere. Iluminar dura 10 minutos para cada sucesso obtido. A durao pode ser estendida por mais 10 minutos para cada ponto de Convico arriscado. O poder pode ser desativado vontade e cessa se o usurio est Incapacitado. Criaturas expostas por Iluminar percebem o possuidor como uma fonte de luz brilhante; ele claramente o que est revelando os monstros. O uso de Iluminar desfaz o uso de Esconder.

ESCONDER (HIDE)
Os Inocentes freqentemente so vistos como incuos, inofensivos e inconseqentes. Ser subestimado os d poder. Criaturas sobrenaturais literalmente tm uma tendncia a negligenciar ou esquecer a presena de seu personagem. Ele est l, mas no importa o tempo, ateno ou esforo, ele simplesmente no parece existir. Somente quando seu personagem especificamente chama ateno para si mesmo, como atacando, que ele "aparece". Seu personagem pode mesmo permanecer caraa-cara com uma criatura e ela no ter conhecimento de sua presena. Um Inocente freqentemente descobre sua invisibilidade entre os monstros quando sua primeira resposta instintiva a tais criaturas ficar boquiaberto ou fazer perguntas diretas. As criaturas ou no notam ou sua ateno precisa ser propositalmente atrada. Um monstro furioso que desvia completamente de um Inocente descaradamente bvio tambm uma dica de que Esconder est em uso. Sistema: Teste Raciocnio + Piedade, dificuldade 6. Um teste de Percepo + Prontido, dificuldade 6, feito para cada monstro na presena de seu personagem. Um nico teste mdio pode ser feito para um grupo de monstros. A dificuldade reduzida para criaturas com sentidos extraordinrios como olfato ou audio, ou para criaturas que so extremamente antigas, poderosas ou cautelosas. Se seu personagem obtm mais sucessos, ele passa desapercebido. Ele visto normalmente se o inimigo obtm mais sucessos. Seu personagem passa desapercebido pela durao da cena, contanto que no atraia ateno para si mesmo. Fazer contato fsico com o inimigo ou executar atos evidentes como pular para cima e para baixo e gritar chama ateno. Uma vez que as criaturas sabem que seu personagem est presente, eles no se esquecem novamente. E uma vez que um monstro em um grupo reconhece seu personagem, todos os inimigos vista tambm o fazem; um dos monstros no ataca freneticamente o "ar". Entretanto, ficar parado, falar baixo e caminhar lentamente no atrai a ateno indesejada. O poder no funciona em outros caadores ou humanos normais. Ele no funciona quando o usurio est Incapacitado; sobrenaturais percebem a forma imvel de seu personagem.

RADIAR (RADIATE)
Se j houve evidncia de que os caadores so de origem divina, est - ou, ao menos, este limite pode ser usado para justificar tais idias. Uma vez que este poder ativado, seu personagem irradia uma luz branca que impede ataques sobrenaturais. Pessoas protegidas por este campo aparecem borradas e indistintas aos olhos de criaturas no-naturais. A luz propriamente distinta para caadores mas, ao contrrio, no tem efeito sobre eles, estejam eles dentro ou fora da aura. Monstros que no contam com sentidos visuais ainda ficam confusos e desorientados pelo poder. Sistema: Teste Vigor + Piedade, dificuldade 6. A qualquer momento em que uma criatura sobrenatural ataca um alvo protegido, a dificuldade do ataque aumentada em um para cada sucesso obtido em seu teste do limite. A natureza do

ataque no importa - armas, garras, ataques msticos de qualquer tipo; todos so impedidos. Para cada sucesso que voc obtm aps o primeiro, seu personagem pode tambm projetar sua luz para incluir uma pessoa adicional dentro da aura. Esta pessoa precisa estar dentro de uma distncia de seu personagem igual a sua Piedade em jardas. A luz persiste por um turno para cada sucesso obtido. O limite tambm pode ser cancelado pelo usurio vontade, e sua proteo pode ser negada a um indivduo a qualquer hora. O poder falha completamente se seu personagem est Incapacitado. Nenhuma viso mstica de monstros ou outro sentido pode ser usado para negar o campo. Sensos dos caadores, mesmo os baseados em limites, no so afetados.

Alguns Inocentes extremistas com este poder descrevem seu uso como "compartilhar a verdadeira luz". Sistema: Gaste dois pontos de Convico e teste Vigor + Piedade, dificuldade 8. Mesmo um sucesso inflige a parada de dano letal listada na tabela abaixo, baseada na fonte de luz usada. Fonte de Luz Fsforo/Chama de Isqueiro Tocha/Lanterna Pequena/Chama Lanterna Grande/Faris de Carro Fogueira Holofote/ Refletor Sol Dados de Dano 1 3 5 6 8 10

CONFRONTAR (CONFRONT)
Para usar este limite, seu personagem precisa encontrar diretamente o olhar da criatura e no fazer nenhuma tentativa de evitar o ataque do monstro. Mesmo com seu personagem parado e bvio, atingi-lo se torna terrivelmente difcil. As poucas criaturas que foram sujeitas a este poder e esto dispostas a discuti-lo dizem que o acerto se torna emocionalmente impossvel. O caador parece incorporar todo que (ou mesmo foi) puro, importante e valioso para o atacante - talvez fazendo vir tona emoes que a criatura pensou estarem perdidas h sculos. Atingir ou agir contra o caador parece psicologicamente suicida - um crime de magnitude grotesca. Atacantes que foram a si mesmos a executar a ao repelida acham-na tormentosa. Sistema: Gaste um ponto de Convico e teste Manipulao + Piedade, dificuldade 5. Para cada sucesso que voc consegue, um atacante tem que gastar um ponto de Fora de Vontade para agir contra seu personagem. Cada ao subseqente contra seu personagem tambm requer um gasto de Fora de Vontade. O inimigo ainda precisa ter sucesso em seu ataque normalmente, mesmo que seu personagem no faa nenhuma tentativa de evit-lo. Este limite funciona contra apenas um oponente de cada vez, exceto se mais puderem ser de alguma maneira captados face a face. O alvo permanece inibido enquanto seu personagem seu personagem mantiver contato visual.

O alcance deste poder cinco jardas por sucesso obtido. Assim, todas as criaturas dentro do alcance do seu personagem (ao invs da fonte de luz, que pode estar em posse de outro) quando este poder ativado sofrem a dor ardente. Se voc obtm quatro sucessos em seu teste e carrega uma tocha (trs dados de dano), voc joga trs dados de dano letal contra todos os sobrenaturais dentro de 20 jardas de seu personagem (ou contra aqueles que esto dentro do alcance e so pegos em um raio de luz). Muitas fontes artificiais de luz so direcionveis e podem ser apontadas para somente um ou dois alvos de uma vez. Como regra geral, usar Brilhar com uma lanterna permite a seu personagem afetar trs criaturas no mximo, se elas estiverem bem juntas. Os alvos no precisam ser fsicos; espritos e fantasmas so vulnerveis tambm.

CAMINHO DO MARTIRIO
(Hunter: The Reckoning, p. 150-152)

DEMANDA (DEMAND)
Mrtires, por definio, esto dispostos a prejudicar a si mesmos para salvar a vida de outro ou para atingir um inimigo. Esta vontade de perseguir mesmo a vitria difcil refletida em Demanda. Seu personagem est disposto a exaurir a si mesmo em um lance desesperado para realizar feitos incrveis; ele se coloca completamente em ao e recebe poder nascido da pureza do propsito. A vontade dos Mrtires de sacrificar a si mesmos simplesmente revigora-os com energia e poder. Sistema: Seu personagem pode executar um feito incrvel de fora ao custo de sua prpria sade. Marque um nvel de dano por contuso da tabela de Vitalidade de seu personagem. O dano no pode ser absorvido. Voc pode agora adicionar seu nvel de Piedade Fora para qualquer teste ou ao executada naquele turno, seja ele um teste para infligir dano por briga ou armas brancas, um esforo para erguer um objeto, ou teste

BRILHAR (BLAZE)
Seu personagem pode fazer uma fonte de luz agonizante e prejudicial para criaturas no-naturais de qualquer espcie. O grau de dano infligido depende da intensidade da fonte de luz. Um fsforo irritante, uma lanterna forte perigosa e (em um dia claro) o sol destrutivo. Brilhar instantneo: Seu personagem usa este poder e a fonte de luz em questo se torna incrivelmente poderosa por um momento. Enquanto o efeito no cessar, ele pode traumatizar toda criatura sobrenatural exposta a seus raios. Estranhamente, Brilhar no funciona com a luz da lua.

de Fora + Esportes para fazer uma acrobacia. Fora de Vontade no pode ser usada para sustentar posteriormente este teste, embora pontos de Convico possam ser gastos em ao realizar qualquer teste relacionado a Fora. Se Demanda usado para aumentar o dano infligido com um ataque, seu personagem precisa sofrer um nvel de dano por contuso antes que o ataque seja feito. Se ele falhar, o nvel de vitalidade ainda perdido, mesmo se nenhuma jogada de dano for feita. O soco ou outro golpe ainda potencialmente devastador, mas no encontrou seu lugar. Demanda no pode ser combinado com outros limites de ataque ou baseados em aes fsicas no mesmo turno.

Testemunhar parece no conjurar nenhuma imagem de atos de humanos ou de caadores, mas o faz para pessoas que possuem poderes ou dons conferidos por criaturas no-naturais.

DEVASTACAO (RAVAGE)
Ningum est totalmente certo sobre o que diabos acontece quando um caador usa este limite. Ele parece produzir uma espcie de neblina aquecida. Este gs (na falta de um termo melhor) exalado de seu personagem e vai para onde ele gesticula. Matria fsica parece no ser afetada, mas criaturas sobrenaturais reagem violentamente. Ele parece corromper e deteriorar seus corpos profundamente. Nem mesmo criaturas incorpreas esto salvas. Devastao no tem nenhum efeito fsico em alvos humanos, mas ele causa profundo trauma emocional: dores de cabea, depresso, fugas apavoradas e choradeira descontrolada. Da mesma maneira para os possuidores de Devastao, o poder os deixa doentes. Dores estomacais, tosse, viso desfocada e vmitos so associados com este limite. Mrtires descrevem este poder como "Rasgar algo aberto como ferir o mundo. Ele nos fere, ele fere eles - mas ele os fere mais." Sistema: Teste Manipulao + Piedade, dificuldade 7. O alcance a Piedade de seu personagem em jardas. Se o alvo humano, o nmero de sucesso obtidos indica o nmero de turnos em que a pessoa atordoada pelo horror. Ele no sofre dano fsico, e pode ainda se esquivar e fugir, mas no pode atacar seu personagem ou qualquer outra coisa. (Indivduos particularmente robustos poder ser permitidos de fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, para tentar executar uma ao em particular.) Outro caador alvejado por Devastao passam ilesos se sua defesa de COnvico est ativa. Se no, ele tratado como uma vtima humana normal. Se o alvo uma criatura sobrenatural, ele sofre um nvel de dano letal para cada sucesso obtido. Mesmo oponentes intangveis so afetados, incluindo aqueles que possuem hospedeiros fsicos. Toda vez que o limite usado, seu personagem sofre um nvel de dano por contuso que no pode ser absorvido.

TESTEMUNHAR (WITNESS)
Testemunhar permite a seu personagem reconhecer a natureza de criaturas sobrenaturais em sua presena. Ele tambm d a ele uma breve viso das relaes de criaturas especificadas com a humanidade. Sistema: O limite amplia as capacidades da segunda viso (ver Convico, pg. 132). Uma criatura que parece errada com a segunda viso, mas no em uma forma perceptvel - um bruxo, um metamorfo na forma humana, um sanguessuga imitando sinais de vida - revelada a seu personagem. O lado horroroso do monstro mostrado com o sucesso em um teste de Percepo + Piedade, dificuldade 6. Para os olhos de seu personagem, o aspecto mais horroroso do monstro reluz rapidamente sobre seu rosto. A viso persiste por 10 minutos para cada sucesso obtido; qualquer criatura observada neste tempo revelada pelo que ela realmente . Testemunhar pode ento ser usado em conjunto com, ou pode substituir a necessidade da segunda viso enquanto est em efeito. A durao pode ser estendida por outros 10 minutos para cada ponto de Convico gasto. O poder pode ser desativado vontade. Testemunhar no prov nenhuma proteo contra controle mental ou corporal. Adicionalmente, para cada sucesso obtido aps o primeiro no teste do limite, seu personagem pode momentaneamente testemunhar um contato prvio tido entre um humano e o monstro na presena de seu personagem. O primeiro contato visto geralmente o mais recente, e cada contato visto depois um ocorrido h mais tempo. Se vrios monstros esto presentes, seu personagem pode escolher qual ser "estudado" ou flashes mais recentes podem ser tomados de uma variedade de criaturas. As vises podem revelar ataques, como alimentao, ou um encontro passivo e atormentador, dependendo de quem foi contatado. O Narrador decide a viso, que pode ser clara ou distorcida; participantes podem estar bvios ou confusos. A imagem somente visual e virtualmente instantnea. Algumas vezes tais vises sugerem arrependimento ou mesmo compaixo nos ataques das criaturas, uma dica sobre sua verdadeira natureza.

DOAR (DONATE)
Um caador desenvolvido no caminho do Martrio pode confundir as linhas entre ele mesmo e os outros. Seu senso de si se torna to difuso que possvel emprestar esse "si" a outros para seu uso. O emprstimo mais bvio potncia fsica ou velocidade, mas capacidades menos tangveis podem ser doadas tambm. Um Mrtir comparou esta experincia a uma outra pessoa andando por uma milha vestindo seus [do Mrtir] sapatos - enquanto ela ainda est neles.

Seu personagem pode fazer este "emprstimo" a qualquer pessoa disposta a qual ele possa tocar. A troca imediata, embora nem sempre completa. Se qualidades fsicas so emprestadas, seu personagem fica proporcionalmente enfraquecido. Emprestar acuidade mental um pouco mais complexo: O intelecto e a ateno do doador so literalmente divididos entre ele mesmo e o recipiente. Esta "diviso de ateno" pode funcionar quase como rdio de dois pontos, sem nenhum limite conhecido de distncia separando as duas partes. A maior restrio o tempo: seu personagem pode dividir de si mesmo por um perodo limitado. Sistema: Gaste dois pontos de Convico e teste Piedade + o Atributo que voc quer emprestar. A dificuldade 7. Seu personagem perde um nmero de pontos naquele Atributo igual ao nmero de sucessos que voc obtiver, at um limite que voc estipular ou at o nvel mximo no Atributo do personagem. O recipiente ganha o mesmo nmero de pontos na mesma Caracterstica. Qualquer Atributo pode ser doado, exceto Aparncia. Nenhuma outra Caracterstica - Habilidades, Antecedentes - pode ser conferida com este limite, e no mais de um Atributo pode ser dividido de uma vez. Doar Atributos fsicos bem direto: O nvel de seu personagem reduzido enquanto o do alvo aumentado. Se um Atributo Mental compartilhado, os dois personagens podem falar um com o outro telepaticamente pela durao da doao; o recipiente pode usar a mente de seu personagem como uma espcie de "processador paralelo." Se um Atributo Social doado, a comunicao teleptica no possvel, mas ambas as pessoas tm uma vaga idia de como o outro se sente emocionalmente. Se seu personagem doa tudo de um Atributo, ela desmaia e permanece inconsciente at que o limite expire. Voc como jogador pode continuar a aconselhar o recipiente em relao Caracterstica compartilhada, tanto quanto o Narrador permitir. Voc pode contribuir para solucionar problemas se Raciocnio compartilhado, ou sugerir emoes a fingir em situaes sociais se Manipulao emprestada, mas voc provavelmente no vai poder aconselhar outro jogador sobre como fazer uma pesquisa, porque Inteligncia no foi dividida. A durao da doao determinada pela seguinte tabela: Sucessos Obtidos 1-2 3-4 5-6 7-8 9 - 10 Durao Dois turnos O resto da cena Cinco horas Um dia Trs dias

Se seu personagem fica Incapacitado enquanto compartilhando, a doao continua at ele recobrar a conscincia. Se seu personagem morto com pontos emprestados, o recipiente os perde imediatamente. Se o recipiente morre, seu personagem perde todos os nveis doados, permanentemente. Se voc tem uma falha crtica no teste da doao, seu personagem pode perder um ponto no Atributo em questo, ou o Narrador pode inventar outro infortnio. Caadores j so pessoas perturbadas. Seria a identidade de um presa no corpo de outro realmente ser conhecida como algo mais do que esquizofrenia?

RETORNO (PAYBACK)
Seu personagem pode impor limitaes mortais, humanas e vulnerabilidades a oponentes inumanos. Ele tambm pode roubar tais poderes destas criaturas. Tudo que seu caador precisa fazer manter seu olhar num inimigo sobrenatural e concentrar na maneira especfica pela qual ela quer diminuir o perigo do ser. O Mrtir impe uma punio ntegra sobre a criatura. Sistema: Para infligir uma limitao humana sobre um ser sobrenatural (digamos, fazer uma coisa morta precisar respirar para sobreviver, ou um fantasma assumir forma fsica), gaste cinco pontos de Convico e teste Manipulao + Piedade, dificuldade igual ao Vigor do alvo + 4. Se voc obtiver mesmo um sucesso, a criatura sofre aquela vulnerabilidade at que ela deixe a presena de seu personagem. (No caso de criaturas realmente poderosas, o Narrador pode impor uma dificuldade mais alta para seu teste, e pode garantir um teste, digamos de Fora de Vontade, para a criatura.) Somente uma "falha" humana pode ser imposta em uma mesma criatura de uma vez. As circunstncias e o Narrador freqentemente determinam os resultados imediatos de fazer um sobrenatural "mortal" de novo. Comida, no sangue pode ser requerido para alimento. A forma humana pode se tornar a nica forma que a criatura pode assumir. Um esprito pode se tornar to fsico e frgil quanto era em vida. Agora, uma criatura j de eras no vira p por se tornar subitamente mortal, mas ela pode talvez ser destruda pelos meios convencionais. Tambm, esteja ciente de poder garantir aos monstros as foras de ser humano. Qual sanguessuga no apreciaria poder permanecer sob o sol novamente? Ele pode at mesmo assegurar a presena constante de seu personagem raptando-o. Este poder tambm pode ser usado para negar a uma criatura o uso de um certo poder sobrenatural. Para fazer isso, voc tem que especificar de qu a besta est prevenida de fazer: "Eu quero impedi-lo de se mover to rpido." "Eu no quero que ele desaparea de novo!" "Eu no quero que ele seja capaz de se tornar invisvel de novo." Assumindo que o Narrador sabe a que poder voc se refere, ele determina a dificuldade - geralmente o nvel de Fora de Vontade ou Vigor da criatura + 3. Se voc conseguir mesmo um nico sucesso, a criatura no pode usar aquela capacidade at deixar a presena de seu personagem. Apenas um poder pode ser negado de uma criatura

Se seu personagem est consciente, ele pode cancelar a doao a qualquer hora. Entretanto, o recipiente no pode escolher "desistir" de uma Caracterstica emprestada a qualquer hora; o doador deve aceitar de boa vontade.

de cada vez, e a monstruosidade no pode sofrer uma fraqueza humana e ser destitudo de uma capacidade simultaneamente. Se seu personagem est consciente, ele pode revogar a fraqueza humana ou restabelecer poderes sobrenaturais vontade, mesmo se ele ainda est na presena da vtima. Se seu personagem est Incapacitado, os efeitos de Retorno falham imediatamente. E, claro, se a criatura planeja deixar a presena de seu personagem e retornar, todo o esforo perdido. Retorno precisa ser usado novamente para impor a fragilidade humana ou para destituir o monstro do mesmo poder previamente removido.

personagem interage com a criatura como se ela fosse uma pessoa, no uma coisa. Esta ao simples, quando alimentada pelo esprito de caador, fora a criatura a confrontar os mortais em termos humanos. O Limite usualmente causa intensos sentimentos de arrependimento, perda e isolamento. Uma pergunta comum "Voc se lembra?". Sistema: Teste Manipulao + Piedade, dificuldade 6. Cada sucesso aumenta em 1 a dificuldade da criatura sobrenatural na prxima ao pretendida por ela. A proeza se torna um desafio enquanto a criatura confrontada por memrias perdidas, sentimentos h muito esquecidos e compaixo desesperadamente suprimida. Com um nmero espetacular de sucessos, o alvo pode sofrer uma alterao substancial de comportamento. At mesmo uma criatura sem nenhum ferimento que esteja vencendo uma luta pode fugir quando confrontada com as emoes criadas por Insinuar. O efeito psicolgico especfico desse Limite depende da criatura confrontada, claro. Espritos experimentam um pouco da vida que tinham antes de perd-la. Vampiros se lembram da sua humanidade perdida. Outras criaturas podem ter vises das vidas das pessoas que elas mataram. Criaturas mais "humanas" podem prever futuros em que elas sucumbiram s suas naturezas monstruosas, ou podem se lembrar de um amor perdido ou uma escolha que se arrependeram. Criaturas que possuem pouqussima capacidade mental ou sentimentos so menos afetadas. As vises de Insinuar podem simplesmente tornlas confusas. O Narrador decide os resultados exatos desse poder na histria, uma distrao para um monstro, em outro o ressurgimento de uma vulnerabilidade que havia sido completamente enterrada, ou um momento de catarse (se voc tiver sucessos suficientes) que confronta o ser com a sua grande perversidade. Tipicamente, Insinuar pode ser usada contra uma nica criatura uma vez por cena, exceto quando o Narrador autoriza algo diferente.

CAMINHO DA REDENCAO
(Hunter: The Reckoning p. 152-154)

VOCIFERAR (BLUSTER)
Slabas ditas em vol alta se tornam um verdadeiro escudo contra o perigo. A palavra dita no importa ("No!" e "Pare!" so escolhas comuns), mas ele ter de abortar qualquer tipo de ataque. Um caador freqentemente usa uma palavra de poder quando ele grita instintivamente, e a palavra surpreendentemente impede o perigo. Vociferar desvia tudo, de uma espada a uma corrente - e at mesmo amas arcanas como bolas de fogo e raios. O ataque tem de ser feito contra seu personagem ou outras pessoas. O Limite no afeta ataques que no causam dano (como ataques de controle mental) ou ataques indiretos (como espetar uma boneca vodu do seu personagem). Alm disso, funciona somente contra ataques de outros indivduos. O poder no protege sue caador ou outra pessoa de ser atropelado por um carro (mesmo que o motorista seja descuidado, no ativamente maligno). No possvel parar uma avalanche ou um relmpago natural. Sistema: Teste Raciocnio + Piedade, dificuldade 6. O teste tipicamente resistido contra o teste de ataque feito pelo inimigo, e seu personagem deve ser hbil a ver - ou sentir - a ao que ele pretende interromper. Este Limite pode ser usado em um turno no momento em que uma manobra defensiva - esquiva, aparar ou bloquear - possa ser feita. De fato, Vociferar deve ser tratado como uma quarta forma de defesa para propsitos de sistema - todos os mesmos mecanismos se aplicam (ver Manobras Defensivas, p. 192. Este Limite no pode ser combinado com esquivar, aparar ou bloquear, entretanto; voc deve escolher uma forma de ao defensiva. Note que um atacante pode tambm ferir o alvo, se o seu personagem no conseguir reverter a ao (o atacante tiver mais sucessos do que voc).

RESPIRAR (RESPIRE)
Tambm chamado de O beijo da vida, esta edge permite que seu personagem cure uma pessoa realizando respirao boca a boca. Enquanto para espectadores a ao parece apenas com respirao boca a boca, este poder realiza muito mais: cura cortes, contuses, rgos danificados e ossos quebrados. Respirar pode causar um efeito completamente diferente em seres sobrenaturais, ao invs de curar o poder pode roubar energia. Contato boca a boca no necessrio para o uso inverso. Mas seu personagem precisa estar perto do alvo. Este poder pode ser perigoso at para seres intangveis. Sistema: Para curar algum teste Vigor + Misericrdia, dificuldade 6. O alvo ganha um nvel de vitalidade, contuso ou letal, para cada sucesso obtido. Usar Respirar dessa maneira

INSINUAR (INSINUATE)
Seu personagem pode fazer uma pergunta a uma criatura sobrenatural, e a criatura ir entender o motivo da pergunta ter sido feita. A pergunta em particular no realmente importante, e no importa se for respondida. O que importa que o seu

pode ser desgastante. Voc deve pagar por cada nvel de vitalidade curado com um ponto de Convico ou uma dificuldade de +1 para todos os testes no restante da cena. ( impossvel misturar as formas de pagamento desse poder, um personagem que curou 3 nveis de vitalidade no pode pagar dois pontos de Convico e aceitar a penalidade de +1 pela cena.) Se uma falha critica ocorrer o personagem sofre um nvel de dano de contuso. Esse Limite no pode ser usada para beneficio prprio, mas pode ser usada em pessoas normais e seres sobrenaturais. Para drenar um monstro inimigo o personagem precisa estar ao nmero de jardas de sua Misericrdia em relao ao alvo. Teste Destreza + Misericrdia, dificuldade 6. O alvo resiste rolando Vigor, dificuldade 6. ( O narrador pode modificar as dificuldades para ambos dependendo da potencia relativa dos personagens; um caador novato pode encontrar maior dificuldade para drenar um esprito milenar.) Para cada dois sucessos a mais dos resistidos pelo alvo seu personagem ganha um ponto de convico, com um limite da convico inicial do personagem de acordo com seu credo. O alvo sofre um nvel de dano letal para cada sucesso obtido pelo personagem (a convico de seu personagem no afeta o total de dano causado). Se uma falha critica ocorrer seu personagem sofre um nvel de dano letal e o alvo ganha um ponto de Fora de Vontade. Respirar pode ser usado contra espritos que ocupam corpos sem danificar o corpo. No pode afetar humanos e utilizvel apenas em um alvo. excluir

es desde o personagem por ponto de Misericrdia que ele possua. Alem de interferir em eventos e encerrar combates esse poder pode ser usado para encerrar qualquer tipo de ataques histricos, tambm fazendo com que criaturas em estado de frenesi voltem ao normal. Se a criatura desejar permanecer em estado de frenesi a mesma deve testar Fora de Vontade, dificuldade 8. Acalmar tambm afeta o usurio deste Limite e todos os caadores ao redor do usurio. Os mesmos no podem agir histericamente na presena de criaturas enquanto acalmados, normalmente eles esquecem ou racionalizam as aes posteriormente. O efeito pode ser cancela a qualquer hora se o usurio desejar, o efeito tambm cancelado se o personagem for incapacitado. Ataques realizados fora da rea de efeito como ataques a distancia por exemplo no so afetados por Acalmar. excluir

SUSPENDER (SUSPEND)
Muitos caadores acreditam em outros mundos, incluindo Cu, Inferno e o Purgatrio possivelmente outras dimenses e planos aliengenas. Um caador que alcana esse nvel no caminho da Redeno comea a entender que outros planos talvez existam - e comeam a suspeitar que criaturas sobrenaturais so ligadas a tais planos e podem viajar para eles e deles. Certamente, criaturas so conhecidas por desapareceram sem deixarem vestgios, mesmo para a viso de caadores. Esse Limite nega para os monstros essas rotas de fuga e fora os mesmos a enfrentarem o horror a caminho do aqui e do agora. Tambm protege o mundo de olhos que espreitam. Redentores que alcanam esse nvel de poder dificilmente discutem o que eles acreditam que esteja nos vigiando. Usurios e testemunhas deste poder relatam normalmente sensaes como sangramentos nasais, dores de cabea e estalos nos ouvidos, mas tambm um sentimento de liberao. Alguns temem efeitos colaterais horrendos como aprisionar as almas dos mortos recentes na Terra no permitindo que as mesmas viagem para os locais necessrios. Sistema: gaste dois pontos de Convico e teste Carisma + Misericrdia, dificuldade 8. Se qualquer sucesso for obtido seu personagem cela o mundo matria de todos os outros mundos pelo restante da cena. A barreira se levanta at onde seu personagem consiga ver fisicamente. Qualquer criatura sobrenatural no consegue negar sua presena e fugir de maneiras no convencionais. Qualquer fonte de poder que se origine de outro plano ou da realidade e que alimente o mundo fsico prximo ao seu personagem cortada. Da mesma maneira qualquer criatura sobrenatural que tente entrar o mundo fsico subitamente barrada por sua proximidade. Eles precisam entrar por uma rea alem da sua influencia.

ACALMAR (BECALM)
O redentor erradia sua calma e tolerncia interior em forma de energia. Esse Limite possui dois efeitos simultneos. O primeiro fsico: Acalmar torna mais difcil que personagem ao redor do redentor ajam de forma sbita e deliberada. Eventos ocorrem mais lentamente. O tempo de resposta atrasado. Aes so realizadas como se os personagens estivessem grogues. O segundo efeito emocional: Acalmar sufoca a raiva, alivia medos e tenses, e geralmente faz com que personagens ganhem perspectiva e relaxem de alguma forma. Esse efeito no faz com que os Acalmados percam a vontade de lutar ou sobreviver. Esse poder no altera a motivao apenas faz com que os eventos paream menos urgentes. Acalmar no afeta aes normais como falar ou andar lentamente a no ser que os resultados de tais aes sejam explosivos ou violentos. Sistema: Gaste um ponto de Convico e teste Manipulao + Misericrdia, dificuldade 7. O efeito dura pelo numero de sucessos em minutos. Durante esse perodo todos que tentem realizar uma ao bruta ou violenta precisam testar Vigor, Destreza ou Fora (qual for maior), dificuldade 8, por cada ao. At puxar um gatilho um evento que necessita de tal teste. O efeito se estende por cinco jardas para todas as dire-

Poderes de outros mundos no podem ao menos entender o mundo fsico onde seu personagem encontra-se. O personagem pode cancelar o efeito quando quiser, mas persiste por uma cena mesmo que o personagem seja levado ao estado de inconscincia.

gens permitidas pelo Antecedente Destino no podem ser combinadas com rolagens extras de Prever. Ativar Prever considerada uma ao reflexiva e no impede que outras aes sejam realizadas. Testes extras no podem ser "dados" para outros jogadores. E seu personagem no pode avisar personagens sobre eventos futuros ou ramificaes. Pontos de Convico gastos em Prever apenas aumentam as chances de novos testes que voc pode ganhar para a seo de jogo corrente. Convico no afeta as aes futuras previstas pelo Limite.

CAMINHO DA VISAO
(Hunter: The Reckoning, p. 154-157)

PREVER (FORESEE)
Enquanto a maioria dos caadores estariam felizes por apenas possuir esse poder os Visionrios so compelidos a debater sua natureza. Um grupo suspeita que uma forma de telepatia se tal coisa existe que permite a eles antecipar probabilidades e aes de outros. Alguns acreditam que Prever d aos caadores um breve previso do futuro uma que permite aos caadores escolherem as melhores aes a tomar. De qualquer modo seu personagem v flashes de como suas aes podem afetar o futuro e escolhe a melhor opo para ele. Sistema: Teste Inteligncia + Viso, dificuldade 7. Para cada sucesso alcanado, voc pode fazer um novo teste para uma ao especificada e escolher o melhor resultado.Voc precisa ter anunciado anteriormente que ira realizar um novo teste para a ao; voc no pode esperar at que um teste seja realizado e depois anunciar que ira fazer um novo teste. Apenas um novo teste pode ser feito por ao. Voc pode fazer dois testes para disparar uma arma, levantar uma pedra ou manobrar um carro. (Um ataque considerado uma ao simples; um novo teste pode ser realizado para o ataque em si. O melhor resultado no teste determina o nmero de dados de dano). O Narrador literalmente narra uma viso que seu personagem teve baseado em cada teste que voc realizou, ento deixa voc escolher a melhor opo. Uma ao pode indicar um ataque perdido enquanto outra pode indicar um sucesso. Uma ao pode indicar um sucesso mundano enquanto outra pode indicar um sucesso fenomenal. Lembrese que as vises so apenas previses das possibilidades, o caminho que voc escolhe como um resultado pode no apresentar o resultado mais benfico a longo prazo. Seu personagem pode vislumbrar qual o fio correto para desarmar uma bomba, mas o edifico salvo ainda pode estar sendo controlado por um poltergeist. Prever influencia apenas uma ao imediata. Uma ao simples que apresenta resultados diretos pode transmitir imagens claras. Uma ao complexa, como construir um dispositivo com aes estendidas, no revela conseqncias da criao final ou seu uso. mais provvel que indique as conseqncias do atual estgio que seu personagem se encontra. Prever pode ser usado para ganhar testes extras apenas uma vez por seo de jogo. Uma vez que os testes so usados este Limite no pode ser reutilizada na mesma seo. Novas rola-

DEFINIR (PINPOINT)
Este Limite permite que seu personagem defina qual a fraqueza da criatura sobrenatural. Algumas vezes, a informao vem por meio de alguma viso (normalmente sobre algum lugar ou objeto de importncia). Outras vezes seu personagem simplesmente sabe que certa criatura no consegue usar seus poderes em determinadas circunstancias. Definir normalmente utilizado quando uma criatura j foi localizada (atravs da Segunda Viso) e j reconhecida (atravs de Limites como Discernir, Iluminar e Presenciar), como parte de um plano de ataque. O caador bem informado quem vai sobreviver. Caadores muito experientes podem usar esse Limite para identificar criaturas por meio de suas fraquezas " Se alimenta de dor para sobreviver. Normalmente Zumbis fazem isso normalmente." Sistema: Teste Percepo + Viso, dificuldade 6. Se conseguir um sucesso voc descobre a fraqueza da criatura que voc observa: empalao, luz do sol, alho, ferro frio, gua corrente, prata, fogo ou qualquer outra coisa que o Narrador ache apropriado. O Narrador pode ser evasivo ou vago para descrever a fraqueza da criatura "vida", "tempo" ou "controle". S porque seu personagem fez uma pergunta no quer dizer que ele entenda a resposta. Algumas criaturas podem estar ligadas a certos objetos ou lugares. Se seu personagem obtiver 3 ou mais sucessos ele descobre no apenas que a criatura possui um lar (ou esta ligada a certo objeto) mas tambm tem uma vaga percepo de onde este objeto/lugar est localizado. Descobrir a fraqueza e utilizar esse conhecimento so duas coisas completamente diferente. Atear um oponente em chamas em uma refinaria de leo pode no ser muito seguro. Um tipo especfico de material ferroso no estar convenientemente na mo dos caadores. Uma vez que seu personagem tenha identificado a fraqueza da criatura, Definir no realiza essa ao novamente. Depende de voc lembrar deste defeito da criatura. Usos subseqentes de Definir na mesma criatura mostra outras fraquezas sendo elas obscuras ou concretas. Claro, no h como sabe se uma nova

fraqueza classifica uma criatura no identificada como alguma coisa que seu personagem j tenha visto. Definir no apresenta efeitos sobre humanos. Pode ser usado apenas uma vez por cena. Qualquer que seja a fora presumidamente os Mensageiros que providenciam a informao no iro guiar os caadores pela mo. Subseqentes usos na mesma cena apresentam flashes brancos. O Narrador define o quo efetiva esta Limite em determinadas situaes. A informao pode ser til hoje mas nada diz que ser amanh.

RESTAURAR (RESTORE)
Este o poder para refazer membros e rgos dilacerados. No apenas cura acelerada. Restaurar pode trazer de volta membros que foram perdidos totalmente. Pode ser utilizada em seu personagem ou outras pessoas. Esses membros regenerados tem aparncia de perfeitos sem cicatrizes ou qualquer sinal de envelhecimento, como se tivessem sido idealizados, formas Platnicas manifestadas dos membros. Apesar de Restaurar ser potente, no pode trazer os mortos de volta a vida. Seu personagem imagina reparos na pele e costura de ossos ou um novo membro para repor o membro perdido e ele se manifesta. Os poucos caadores que podem usar esse poder o defendem como uma prova de um estado idealizado em algum lugar um lugar que os Visionrios so destinados a encontrar. Talvez esse lugar ou condio seja o objetivo principal na batalha contra o desconhecido. Entretanto, caadores capazes de usar esse poder o mantm em segredo por medo de atrair ateno indesejada - ou perseguio. Sistema: Este Limite efetivamente transforma danos letais em danos de contuso. No restaura nenhum nvel de vitalidade perdido, mas faz com que os ferimentos sejam mais suportveis. Teste Vigor + Viso e gaste trs pontos de Convico. A dificuldade 6, mais por cada nvel de vitalidade que o personagem tenham perdido (Maximo de dificuldade 10). Se o teste atingir pelo menos um sucesso todos os nveis de vitalidade se tornam de contuso. Se os nveis de dano representarem ferimentos massivos (globos oculares amassados, membros perdidos) eles crescem em segundos. Os membros novos esto doloridos, fracos e machucados at que o personagem tenha uma chance de trabalh-los. Restaurar pode ser utilizado uma vez por cena.

EXAMINAR (DELVE)
Tambm conhecida como "Viso do Passado", este poder permite que o usurio observe o passado de determinado lugar. Enquanto outros Limites permitem vises do passado (especificamente Penetrar) Examinar mais especfico e verstil. Examinar esta ligada a um certo lugar: Seu personagem pode observar o passado da rea onde se encontra apenas. No entanto no existe conhecimento que limite o quanto no passado o personagem pode observar. Vises podem ser comandadas por tempo ("O que aconteceu aqui 24horas atrs ?"), por conexo entre uma pessoa ou objeto e um lugar ("Me mostre o que aconteceu quando as jias foram levadas") ou por conexo com algum evento ("Quero ver o assassinato como ele ocorreu"). Com um esforo supremo seu personagem pode at ouvir o acontecimento. Sistema: Teste Percepo + Viso, dificuldade 6. Cada sucesso permite que seu personagem tenha cinco minutos de viso do lugar desejado. Se o evento aconteceu a mais de um ano atrs a dificuldade aumentada em dois. Qualquer evento que tenha acontecido a mais de cinco anos atrs tem dificuldade 10. (Apesar de que um discpulo potente da Viso clama ter vislumbrado uma civilizao de milnios atrs com a qual ele sentia um vinculo. Ao menos ele afirmou ter tido estas vises pouco antes de seu desaparecimento.) Para ver e ouvir seu personagem precisa gastar dois pontos de Convico ou aumentar a dificuldade do teste em dois. Apenas pessoas com Viso como sua Virtude primria podem ouvir o passado quando utilizam Examinar. O Narrador deve decidir o quo claro Examinar age. Eventos traumticos, caos ou fria intensa presenciados no lugar desejado podem distorcer as vises do personagem. O Narrador ainda pode decidir se deseja fazer os testes de Examinar secretamente para que os jogadores tenham que julgar a veracidade dos eventos observados. Examinar pode ser utilizado apenas uma vez por cena.

AUGURIO (AUGUR)
Seu personagem pode antecipar o futuro provvel de seu lugar especfico. Tudo que o personagem precisa fazer se concentrar. Como em Examinar, esse poder pode ser baseado em um perodo de tempo, pessoa, objeto ou evento. Sistema: Gaste 3 pontos de Convico. O Narrador secretamente testa a Inteligncia + Viso de seu personagem, dificuldade 8. Para cada sucesso alcanado, a viso do futuro dura por um minuto. Vises de um ou dois anos no futuro so relativamente claras, vislumbres de um futuro distante so notoriamente vagos e desorientados. Diferente de Examinar, esse Limite no gera som. O Narrador realiza o teste e em caso de uma falha seu personagem ainda perda a Convico gasta e no obtm nenhuma viso. No caso de uma falha critica uma viso, muito equivocada, falsa ou torturante do futuro ocorre ( e a Convico

gasta completamente quando o personagem tenta utiliz-la novamente). Mesmo em um teste bem sucedido, imagens podem ser baseadas em um futuro possvel, determinada por milhes de decises e eventos que transpiram para criar a realidade. (Qualquer pontos de Convico obtidos por um teste bem sucedido podem ser apresentados depois para que os personagens no descubram imediatamente que as vises so verdadeiras.) O Narrador deve basear as vises em eventos que ele sabe que vo ocorre na crnica. Entretanto, alguns eventos podem no ocorrer, ento nenhuma viso podem ser obtidas sobre esses eventos, no importando sucessos obtidos. Se um aliado do personagem morre e o mesmo tenta obter uma viso de qual ser a prxima vez em que o aliado entrar pela porta a tentativa se torna intil. Augrio pode ser usado apenas uma vez por cena. Esforos repetitivos causam dores de cabea e imagens borradas. Existem rumores de que alguns caadores com este poder esto preocupados com o futuro e mal conseguem viver no presente.

distncia. Se uma criatura j forada para trs encurralada em um canto por um personagem usando este limite, o monstro pode entrar dentro do permetro do Defensor se aproximar demais. O monstro "quebra" Guarda automaticamente como resultado da exuberncia do caador.

REJUVENESCER (REJUVENATE)
Defensores so notavelmente difceis de se derrotar por bem. Ferimentos menores (abrases leves, contuses) podem se fechar e se curar visivelmente. Juntas foradas param de inchar e voltam aos seus lugares espontaneamente. Mesmo membros quebrados se endireitam, voltam para o lugar e se curam em dias ou em algumas vezes horas. Talvez mais miraculoso, Defensores podem conceder sua cura a outros. Sistema: Os nveis de vitalidade de seu personagem perdidos atravs de dano por contuso se curam numa taxa de um a cada 10 minutos. Dano letal curado de acordo com a tabela abaixo. Estas taxas substituem os tempos normais de recuperao, mas ainda so cumulativos. (Leva 21 horas para se recuperar completamente de Ferido, por exemplo.) Nvel de Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado Tempo de Recuperao Trs horas Seis horas Doze horas Um dia Trs dias Uma semana Trs semanas

CAMINHO DA DEFESA
(Hunter: The Reckoning, p. 157-159)

GUARDA (WARD)
Seja atravs da determinao, medo por parte do monstro ou alguma barreira invisvel, um Defensor pode manter criaturas sobrenaturais distncia. Elas no podem se aproximar dele exceto se ele permitir ou se a vontade do monstro mais forte que a dele. Um personagem usando Guarda sente uma energia crepitante radiando de seu corpo. Criaturas que fazem contato com sua aura sofrem uma descarga eltrica esttica; nenhum dano feito, mas os limites da aproximao do monstro so demarcados. Sistema: Teste Vigor + Zelo, dificuldade 6, quando este poder ativado. O nmero de sucessos obtidos precisa ser excedido num teste de Vigor de cada monstro para se aproximar do seu personagem. A distncia s quais as criaturas so mantidas de uma jarda em raio para cada ponto de Zelo que seu personagem possui. Um monstro j dentro da rea quando este poder ativado recebe um teste de Vigor imediatamente. Se o teste falhar, o monstro jogado de volta para o permetro do poder. Guarda persiste pela durao de uma cena. A cada monstro permitido um teste para penetr-lo. Um ponto de Fora de Vontade precisa ser gasto por uma criatura para permitir uma outra tentativa. O limite no afeta outros caadores ou humanos normais, e estas pessoas podem tomar refgio na proximidade de seu personagem. Um Defensor no precisa se concentrar neste poder para continu-lo; ele pode lutar e executar qualquer outra ao enquanto Guarda est ativo. Entretanto, o poder falha se seu personagem Incapacitado, e ele no interfere com ataques

O Defensor pe suas mos sobre algum para curar os ferimentos do outro. Gaste Convico para restaurar o ferimento mais grave de algum (seu nvel perdido "mais baixo"). Um ponto de Convico deve ser gasto para restaurar um nvel perdido por dano no-letal. Dois pontos devem ser gastos para restaurar um nvel perdido por dano letal. Este nvel restaurado no mesmo tempo que um Defensor com este limite levaria para se recuperar, como indicado acima - 10 minutos para um nvel perdido por dano por contuso, um dia para um nvel Ferido Gravemente perdido por dano agravado, por exemplo. A cura pode ser aplicada a outros incumbidos, humanos e mesmo criaturas sobrenaturais voluntrias que possuem corpo. Destrudo destrudo, claro, no importa quem seja o beneficiado deste poder. Convico no pode ser usada para melhorar este limite; seu efeito ocorre automaticamente. Rejuvenescer se aplica a cura de nveis de vitalidade somente; o limite no diminui o tempo de recuperao de abuso de drogas ou lcool, ou contraria venenos que no reduzem nveis de vitalidade, por exemplo. Do mesmo modo, este limite no

cura nenhuma enfermidade de longo prazo como cncer ou recupera membros perdidos.

movida prematuramente, mas somente pelo caador que a colocou. Investir Convico em Marca aumenta sua parada de Zelo.

MARCA (BRAND)
A mo de seu personagem crepita com energia e, quando posta sobre uma criatura sobrenatural, pode queimar uma marca nela. Este sinal no apenas superficial, a marca queima qualquer vestimenta que estiver cobrindo-a. Entretanto, coberturas mais fortes, como uma armadura no so queimadas, mas se tornam extremamente quentes, o bastante para possivelmente causar dano ao usurio. A marca aproximadamente do tamanho de uma palma e pode estar na forma de qualquer smbolo na linguagem de imagens dos caadores. "Monstro" ou "Corrupo" so mais freqentemente usados (veja pg. 282 para mais informaes). Este sinal visvel para todo mundo - mesmo mortais que no so caadores. Alm disso, a marca pode ser vista mesmo se o alvo se torna invisvel viso normal ou muda de aparncia (a marca pode ainda ser vista por caadores cuja segunda viso no est ativa no momento). Defensores usam este poder para marcar o inimigo para seus companheiros poderem ver, e para enganar vtimas de sua prpria espcie (Marca no afeta objetos, pessoas normais ou outros caadores). Embora uma marca visvel no exponha um metamorfo ou um sanguessuga como tal, ela certamente o identifica como um antigo oponente de outro caador. Para os no-iniciados, como pessoas normais, uma marca parece uma perturbadora - at mesmo ameaadora - tatuagem. Sistema: Para usar este limite, seu personagem precisa tocar o alvo, o que pode requerer um teste de Destreza + Briga se o alvo resistir (nenhum dano de combate pode ser feito; socos so insuficientes para colocar uma marca). Ento role Zelo, dificuldade 6. O nmero de sucessos conseguidos determina por quanto tempo a marca permanece. Sucessos 1-2 3-4 5-6 7-8 9 - 10 Tempo de Durao Um dia Uma semana Um ms Um ano Permanentemente

CAMPEAO (CHAMPION)
Algumas vezes, a melhor maneira de proteger algum ou alguma coisa fazer o monstro vir at voc. Um Defensor usa este limite para forar seus inimigos a confront-lo ao invs de outros. Chamar o inimigo sempre um um risco calculado. O Defensor no quer sacrificar a si mesmo - afinal, ele no um Mrtir - ele simplesmente chama a ateno para si mesmo na esperana de salvar outra pessoa ou coisa, e com o intento de vencer a batalha. Naturalmente, Defensores j avanados ao longo deste Caminho podem adquirir este limite pois eles finalmente tm o poder de confrontar o inimigo cara-a-cara, em oposio quando eles eram recm-incumbidos mantinham as criaturas distncia com Guarda. Quando este pode ativado, um monstro tem dificuldade em direcionar sua ateno a qualquer coisa exceto seu personagem, porque o Defensor parecer se a "presa" mais fraca entre a multido, o desafio mais interessante, o mais divertido para brincar ou o que impe mais perigo. A "atrao" de seu caador determinada pelos motivos ou intenes da criatura agressora. Este limite freqentemente ativado por fingimento de fraqueza ou estupidez, ou por um simples insulto: "Voc no parece to forte assim!" ou "Pegue algum do seu tamanho!" Desviando as criaturas, este limite apresenta possibilidades tticas as quais os Defensores so rpidos em explorar. Ele pode permitir aos outros fugir de monstros desprevenidos ou atrair monstros para emboscadas bem-preparadas. Sistema: Um monstro precisa ter uma contnua e direta linha de viso para o Defensor para este poder funcionar. Gaste um ponto de Convico e role Aparncia + Zelo, dificuldade 6. O narrador rola o Raciocnio do monstro, dificuldade 6, em uma ao resistida (se uma criatura da noite suficientemente antiga ou poderosa, a Fora de Vontade pode ser testada no lugar). Se seu teste vencer, o monstro direciona sua ateno ao seu personagem somente e desconsidera os outros na rea, independente de seu melhor julgamento. Se o monstro conseguir mais sucessos, ele pode se comportar normalmente e se dirigir para quem ele quiser. Cada ponto de Convico gasto depois do primeiro em um nico uso deste poder a causa a Campeo afetar dois monstros adicionais (um ponto afeta uma criatura, dois pontos podem afetar at trs criaturas, trs pontos podem afetar at cinco monstros). Um teste resistido de Raciocnio feito por cada criatura, desta vez, contra seu nico teste de Aparncia. Um monstro individual pode superar Campeo (ou seja, vencer o teste resistido) sem romper o efeito em seus companheiros.

Se nenhum sucesso obtido, o sinal no ativado. Uma marca uma constante fonte de irritao para uma criatura. Um alvo sofre um nvel de dano letal para cada sucesso conseguido em seu teste de Zelo. Este dano pode ser absorvido se for possvel para a criatura em questo (mas ao menos um nvel de dano letal sempre infligido). Todo o dano exceto um nvel pode ser curado e este ltimo nvel s passar quando a marca desaparecer. O sinal persiste no importa que forma a criatura tome. Ela marca at mesmo espritos sem corpo pelos quais seu personagem passa atravs. Uma marca pode ser re-

Campeo pode ser usado contra cada criatura somente uma vez por cena. Se um esforo falha, nenhuma outra tentativa pode ser feita contra o mesmo alvo na mesma cena. Se um monstro no tem inteno de atacar ningum em uma situao, a ativao de Campeo no fora a criatura a atacar o usurio. A criatura pode simplesmente direcionar seu dilogo ao seu personagem sozinho, desconsiderando os outros na rea. Se a criatura pretende ferir mas acha impossvel atacar o Defensor - digamos, o caador est fora do alcance - ento o efeito cessa imediatamente. Desse modo, voc no pode combinar este limite com Guarda ou Fardo (limite de Julgamento, nvel dois). Nem pode invocar Campeo e depois correr para se esconder. O Defensor precisa permanecer onde est e estar preparado para receber ateno ou um ataque, ou permanecer visvel e estar acessvel para o monstro. Os efeitos de Campeo persistem at o Defensor desativar este limite (e ele pode escolher fazer isso a qualquer hora), at o caador estar Incapacitado ou at algum mais atacar o ser sobrenatural. Um monstro ganha o controle de volta quando qualquer uma destas trs situaes ocorrer. Entretanto, uma criatura pode tambm fazer um esforo consciente para fugir enquanto o efeito de Campeo ainda se aplica. Faa outro teste resistido de Raciocnio contra os sucessos iniciais de Aparncia + Zelo do caador. Cada tentativa custa criatura um ponto de Fora de Vontade. Apenas uma tentativa permitida por turno e custa uma ao.

DISCERNIR (DISCERN)
Seu personagem exibe uma hiper-prontido para criaturas sobrenaturais, uma perspectiva surreal que permite a ele perceber coisas sobre o desconhecido que a maioria no poderia. Ele pode notar que uma mo deixada sobre uma mesa no deixa sinal de calor, que os olhos de uma pessoa no dilatam com a variao de luz, ou que um ser simplesmente no respira. Tal informao usualmente suficiente para determinar o tipo aproximado de criatura que o Juiz encara. Ainda, seu personagem no pode mais ser cegado, mesmo se seus olhos esto fechados ou se ele est na absoluta escurido. Este poder tambm permite a viso quando os olhos de seu personagem esto ofuscados (ou mesmo rasgados, para esta questo). O caador pode ver o que est frente de seu rosto como se estivesse em uma sala limpa e bem iluminada, independente das condies reais. Mesmo antigos problemas de viso so corrigidos milagrosamente. Sistema: O poder tipicamente usado sob uma das duas circunstncias: Quando seu personagem tenta identificar uma criatura sobrenatural, ou quando ele tenta ver no escuro ou quando cego de qualquer maneira. Em qualquer caso, teste Percepo + Zelo, geralmente contra uma dificuldade de 6. Os efeitos duram por 10 minutos para cada sucesso obtido. A durao pode ser extendida por outros 10 minutos para cada ponto de Convico gasto. O poder pode ser desativado vontade. A segunda viso revela criaturas que usam magia para se ocultar, que disfaram a si mesmas em formas modestas, ou que simplesmente no so humanas ou vivas, mas no revela a verdadeira natureza destes seres. Discernir expe as caractersticas que identificam estas criaturas. Aquele que no respira pode ser um morto que anda. Uma pessoa bruta com uma respirao rpida pode ser um metamorfo. Um esprito recentemente morto tem agora bvias marcas mortais. O peo de um sanguessuga poderia ter veias anormalmente inchadas e pele plida. Assumindo que o Juiz sabe a que tipo de criatura tais detalhes se aplicam, ele pode coordenar um ataque ou defesa apropriado. Entretanto, Discernir no prov nenhuma proteo contra controle fsico ou mental. Alm disso, se uma atividade anormal ocorreu recentemente em uma rea ou para uma pessoa, seu personagem pode sentir que tipo de criatura - esprito inquieto, morto que anda, metamorfo - foi responsvel com sucessos suficientes (dois ou mais) em Discernir. Isso assume que ele interpreta propriamente qualquer evidncia deixada pra trs - cabelos, sangue, um cadver. Quando evitando cegueira, ignore as regras de Luta s Cegas/Fogo (veja pg. 192). O limite opera somente quando invocado. No est "sempre ligado".

QUEIMAR (BURN)
Quando este limite ativado, seu personagem infuso com uma energia chamuscante. Visvel a todos os caadores e criaturas sobrenaturais da mesma maneira, esta energia parece um brilho fervente, vermelho e amarelo, quase como se seu personagem tivesse lava correndo por suas veias. Tocar (ou ser tocado por) um caador neste estado extremamente doloroso e prejudicial. Sistema: Role Vigor + Zelo, dificuldade 6, e gaste dois pontos de Convico para ativar este limite. Queimar dura um turno para cada sucesso obtido. Durante este tempo, quando qualquer um toca ou tocado por seu personagem, role o dano letal igual ao nmero de sucessos que voc conseguiu. Se seu personagem acerta algum de mos nuas, o dano de Brilho adicionado sua parada de dano de briga (e todo o ataque considerado letal). Queimar no danifica objetos inanimados (como roupas ou objetos) mas pode ferir qualquer criatura animada, incluindo pessoas normais e espritos sem corpo atravs dos quais seu personagem passa. Queimar pode ser desativado vontade, ou cessa depois que seus sucessos acabam ou seu personagem Incapacitado.

CAMINHO DO JULGAMENTO
(Hunter: The Reckoning, pgs. 159-162)

FARDO (BURDEN)
Seu personagem pode prender uma criatura sobrenatural brevemente, fixando-a ao cho onde ela est (em alguns casos, "congelando-a no espao que ela ocupa" pode ser mais preciso). Alguns Juzes teorizam que o domnio que ocorre com este limite maior do que as conscincias culpadas dos monstros podem suportar, e eles so imobilizados. Seu personagem precisa olhar para coisa e mant-la em sua vista. (Contato olho-no-olho no requerido. Piscar permitido, mas olhar de longe o suficiente para poder atacar qualquer coisa ou prestar ateno em qualquer outra coisa deixa a criatura livre.) A entidade ainda pode agir - falar, lutar, usar qualquer poder que possua - mas ela no pode se mover mais de um p de onde est. Mais de uma criatura pode ser sobrecarregada de uma vez, na medida em que todas elas puderem ser vistas simultaneamente. Algumas criaturas tem capacidades que permitem a elas moverem-se para outros reinos ou a velocidades sobre-humanas. Estes poderes podem ser usados algumas vezes para quebrar ou libertar-se de Fardo. Sistema: Seu personagem olha fixamente para a criatura (o Narrador decide quando mltiplas criaturas esto juntas o bastante para serem todas capturadas com um olhar). Teste Vigor + Zelo. A dificuldade para uma criatura individual o Vigor da criatura + 3. Um teste tambm feito para imobilizar um grupo. Use o Vigor mais alto no grupo; se o teste falha, nenhuma das criaturas afetada. Para cada sucesso que voc obtm, o inimigo preso por um turno. Se seu personagem tira seus olhos do(s) alvo(s) durante este tempo (ou se sua viso interrompida por alguma influncia externa), o "feitio" quebrado. Este limite no funciona em seres humanos, nem mesmo vtimas de criaturas sobrenaturais. Entretanto, pessoas que foram transformadas de alguma maneira por entidades sobrenaturais - dados poderes ou dons no naturais - podem ser paralisadas normalmente. Assim, uma pessoa possuda por um esprito pode ser liberada com este poder se o puder ser percebido e fixado no lugar. O hospedeiro pode simplesmente ser puxado para fora; o esprito passa atravs da vtima e ela reganha o controle de seu corpo. Enquanto sobrecarregando uma criatura, seu personagem tem que manter os olhos naquele ser. Ele pode atacar ou interagir de outra maneira com ela, mas atacar qualquer outra coisa deixa a criatura livre. (E alguns ataques mais ferozes feitos contra o alvo podem mesmo quebrar a reteno de seu personagem se ele for forado a olhar para qualquer outro lugar. O impacto de uma espingarda, por exemplo, pode causar a seu Juiz desviar seus olhos por um momento. O Narrador decide quando tal ataque esmagador ocorre.) Bestas com poderes de movimento no natural - velocidade incrvel, teleporte - podem testar Vigor + a Caracterstica

apropriada para tentar escapar de Fardo. A dificuldade 7 ou o nvel de Zelo de seu personagem, o que for maior.

BALANCEAR (BALANCE)
Com este poder, seu personagem pode negar a uma entidade o acesso sua fonte de fora (geralmente uma energia retirada da humanidade). Para usar este limite, seu personagem precisa olhas para a criatura e verbalmente amaldio-la de alguma forma. Isto pode ser qualquer coisa de, "Pelo meu juramento, nenhum sangue nutrir voc hoje!" at um simples, "Sofra, desgraado!" Sistema: Teste Vigor + Zelo. Sua dificuldade o Vigor do oponente + 2. O oponente no pode usar qualquer poder ou executar qualquer funo que requeira energia sobrenatural. No caso das criaturas apresentadas no captulo 9, Fora de Vontade no pode ser gasta para utilizar poderes sobrenaturais, embora ela possa ainda ser usada para executar feitos "mundanos" como obter um sucesso automtico quando executando uma ao. O efeito dura por uma hora para cada sucesso obtido, mesmo se a criatura deixa a presena de seu personagem.

PENETRAR (PIERCE)
Um personagem com este poder se torna um detector de mentiras humano. Quando ele ouve uma falsidade, ele tipicamente sente uma distinta (e muito desagradvel) sensao. O sentimento diferente para cada caador. Alguns percebem-no como um mau cheiro, outros com enjo, ainda outros como um breve flash de luz. Qualquer que seja a forma que o aviso tome, ela nica e no pode ser confundida com qualquer outra coisa. Alm disso, seu personagem desenvolve uma forma especializada de ps-cognio - a habilidade de compartilhar as memrias do passado de um alvo. Especificamente, se seu personagem toca uma criatura sobrenatural, ela recebe uma viso do passado da criatura - seja olhando de volta em seus encontros com um certo objeto, pessoa ou lugar, ou se jogando de volta a um especfico e curto perodo de tempo ("O que voc estava fazendo na noite de 9 de Julho de 1994?"). As vises so todas silenciosas. Sistema: Penetrar funciona por uma cena inteira ao custo de um ponto de Convico. Quando uma mentira contada na presena de seu personagem, o Narrador rola os dados equivalentes a Percepo + Zelo de seu personagem, dificuldade 6. Se o poder tem sucesso e a afirmao uma mentira, a falsidade detectada, no importa quo hbil seja o mentiroso. Se o poder falha, seu personagem no sabe de uma forma ou de outra. Alm disso, se o teste tem sucesso mas nenhuma mentira contada, o caador no sabe de qualquer coisa fora dos padres (Narradores espertos algumas vezes fazem testes quando um personagem com Penetrar ouve uma verdade, apenas

para manter o jogador honesto). Se voc quiser arriscar pontos de Convico em uma deteco de mentiras, diga ao Narrador o quanto e ele pode incorporar os resultados ao teste. Para ganhar vises do passado, o Juiz precisa tocar o ser interessado. Nenhum ponto de Convico precisa ser gasto para esta verso do limite. Faa um teste de Percepo + Zelo, dificuldade 7 (esta dificuldade pode ser aumentada se o alvo resiste fisicamente ou se medidas especiais foram tomadas para ocultar as memrias do alvo). Se o teste tem sucesso, uma viso vista. No caso de um alvo humano, a viso de seu ltimo contato com um ser sobrenatural. Lembre-se, estas imagens so da memria do alvo. Ele pode no ter testemunhado eventos que ocorreram sua volta em seu passado. Reciprocamente, ele pode omitir memrias que seu personagem pode puxar para fora. No caso de um alvo sobrenatural, voc precisa estipular uma memria associada a uma pessoa, lugar ou objeto especfico. Alternativamente, seu personagem pode testemunhar uma memria da criatura de um tempo especfico - um dia, noite, hora ou mesmo momento. De fato, o Narrador poderia insistir nas memrias relevantes a um objeto e uma frao de tempo. O nmero de sucessos obtidos num teste de Percepo + Zelo para testemunhar memrias determina quo longe seu personagem pode olhar para trs. Um evento percebido pode ter ocorrido to longe quanto uma semana para cada sucesso obtido. Um teste no pode ser feito para ativar a deteco de mentiras e olhar nas memrias de um alvo; os dois efeitos precisam ser testados separadamente.

piro parece um horror sedento de sangue, um metamorfo aparece como um homem-besta, e um fantasma uma manifestao de uma figura espectral. Uma criatura no muda realmente de maneira alguma, sua aparncia simplesmente se altera para observadores humanos. Como as pessoas comuns respondem aos horrores aos quais so expostos depende das circunstncias. Essencialmente, eles vem as criaturas como seu personagem as viu quando foi incumbido. Entretanto, pessoas normais ainda nem um mecanismo de sanidade que diz a elas para correr e se esconder de muitos monstros, ou que racionaliza o que eles testemunham para interpretar isso como inofensivo. Logo, Expor no traz necessariamente hordas carregando tochas para o lado do seu personagem. Mas, ento de novo, o mesmo cara forte que poderia confrontar um caador convencido ou descuidado que se apresenta publicamente poderia facilmente agir contra uma entidade monstruosa (ver Aparncia dos Limites, pg. 145). Certamente, expor uma criatura viso humana desfaz toda a furtividade e segredos por trs dos quais o monstro se esconde, logo este limite pode salvar a vida de um caador - a criatura desvendada pode fugir em vez de permanecer exposta. E revelar o grande candidato como uma criatura da noite pode no fazer nenhum bem para sua campanha, mesmo se as pessoas no se lembram totalmente o que foi que estava errado com ele. Expor no cria as circunstncias requeridas para incumbir algum. Testemunhas humanas no se tornam subitamente caadores ou espectadores. O limite pode ser usado apenas uma vez por cena; seu efeito de extenso cumulativo.

EXPOR (EXPOSE)
Quando seu personagem usa este limite, as pessoas normais sua volta se tornam cientes de quaisquer seres sobrenaturais em sua presena. As criaturas so imediatamente perceptveis pelo que elas verdadeiramente so, independente do quanto elas procurarem se ocultar com poderes no naturais. O efeito no se aplica a caadores manifestados como qualquer coisa no usual; a maioria parece perfeitamente normal. Sistema: Teste Zelo, dificuldade 8, e gaste dois pontos de Convico. O nmero de sucessos obtidos indica o quo longe de seu personagem o efeito se estende. N de Sucessos 1 Sucesso 2 - 3 Sucessos 4 - 5 Sucessos 6 - 7 Sucessos 8 + Sucessos Alcance Um raio de 15 ps Um raio de 50 ps Um quarteiro Um acre Um raio de uma milha

CAMINHO DA VINGANCA
(Hunter: The Reckoning, p. 162-163)

PARTIR (CLEAVE)
Qualquer arma branca nas mos do caador se torna incrivelmente mais potente. A arma pode j ser perigosa - uma faca ou um taco de baseball - ou ser no to ofensiva - um basto ou uma garrafa quebrada. At mesmo os prprios punhos do caador se tornam mortais. Existem ainda histrias de caadores carregando espadas vermelhas incandescentes, e um rumor de um caador de um brao s acertando o inimigo com um brao fantasma. Independente da forma que a arma tome, ela causa dano em qualquer coisa que toque. - lobisomens, fantasmas, portas resistentes, pessoas intrometidas. Uma arma criada espontaneamente com este poder persiste por quanto tempo o personagem desejar, ou enquanto permanecer consciente. Armas j existentes que so energizadas podem suportar muito mais castigos antes de rurem. Um objeto energizado no parece necessariamente diferente, mas ele parece morno ao toque do possuidor, e parece vibrar com sua prpria energia. No caso de manifestao de braos ou espadas,

O limite revela todos os monstros na rea com o aspecto mais horroroso de sua aparncia. A viso momentnea, mas suficiente para expor a criatura como uma abominao. Um vam-

apenas caadores e seres sobrenaturais podem visualizar estas armas. Sistema: seu personagem energiza uma arma que esteja segurando ou manifesta uma arma onde antes no havia nada. Teste Destreza + Briga ou Armas Brancas para atacar, como o teste normal. Uma arma existente que foi energizada inflige um dano adicional de + 2. Todo o dano letal, no importa qual o apropriado para o item usado. Uma arma manifestada espontaneamente causa Fora + 2 de dano letal. Ataques com Partir podem afetar seres imateriais e pessoas normais. Quando Convico investida em Partir, os dados extras so adicionados numa nica parada de ataque, quaisquer sucessos subseqentes so adicionados parada de dano. A desvantagem deste poder que as armas seguradas no podem suportar a energia que corre por elas. Um taco de baseball eventualmente pode quebrar. Um machado de incndio se estilhaa. Uma vez que o poder ativado, a arma branca "usvel" em combate por um turno para cada ponto que ela adiciona Fora para determinar o dano (ver Tabela de Armas, pg. 198). Assim, uma faca (Fora + 1) permanece por um turno com o uso de Partir antes de ser inutilizada. Um porrete (Fora + 2) dura por dois turnos. Um machado (Fora + 3) dura por trs turnos. A nica maneira de evitar que uma arma branca seja destruda e permanea "usvel" por um tempo alm do seu limite fazer um teste de Zelo, dificuldade 6, para todo turno subseqente (este teste uma ao reflexiva). Se o teste tiver sucesso, a arma pode ser usada para ataque com Partir no prximo turno. Se falhar, a arma arruinada. O teste de Zelo representa o esforo do personagem em controlar sua paixo por sua causa. Partir se aplica apenas armas brancas, no armas de longo alcance. Armas fabricadas espontaneamente so relativamente raras entre os caadores. Indivduos que podem criar espadas vermelhas incandescentes simplesmente do ar de alguma maneira acreditam em si mesmos como capazes de alterar a realidade com, mesmo que devido s suas perturbaes, vontade extraordinria ou crena fiel na religio ou no destino. Se a viso do mundo de seu caador no puder racionalizar seu desafio fsica - mesmo com o conhecimento de que os monstros so reais - ento ele provavelmente mais aprimorar as armas que j tem disponveis.

Uma criatura ou pessoa sendo seguida no pode ver a trilha a no ser que possua percepes sobrenaturais especficas ( critrio do Narrador). Sistema: Tudo que seu personagem precisa fazer tocar (ou em alguns casos passar por) um alvo sobrenatural para ativar este poder. Teste Percepo + Zelo, dificuldade 6. A trilha dura seis horas para cada sucesso alcanado. A durao pode ser medida em dias, no lugar, se um ponto de Convico gasto. Todas as trilhas de seu personagem so idnticas. Algumas criaturas sobrenaturais podem passar para espaos diferentes do mundo fsico. Se uma criatura assim o faz a trilha simplesmente termina no lugar onde a criatura se teletransportou ou desapareceu. A trilha retorna quando a besta retorna ao mundo fsico. Detectar uma trilha d uma dificuldade de 7 para os limites Discernir, Iluminar e Testemunhar. Esta tambm a dificuldade para criaturas com percepes sobrenaturais. Este poder no afeta pessoas ou objetos mundanos.

NEVOA (SMOLDER)
Este limite produz uma densa nuvem de fumaa negra. Algumas nuvens de Nvoa parecem no ter uma fonte especfica. Outras precisam ser exaladas pelo criador. Uma nuvem protege o caador de toda percepo mortal e da maior parte da sensitividade sobrenatural. Viso, olfato, toda percepo de calor e a maior parte do som so dispersados. Se seu personagem dispara uma arma de fogo oculta dentro da nuvem de Nvoa, o som do tiro quase to alto um estalar de dedos. Sistema: Leva uma ao para se usar este limite. Teste Manipulao + Zelo, dificuldade 7. A nuvem preenche grosseiramente uma rea de 10 ps cbicos. Para cada ponto de Convico gasto, esta rea aumenta mais 10 ps cbicos (mltiplos usos de Nvoa obtm o mesmo efeito, se o tempo permitir). Seu personagem tambm pode escolher criar uma nuvem menor, se desejar, sem custo em Convico. A nuvem permanece por um turno para cada sucesso obtido no teste na criao, mas pode ser dissipada prematuramente se seu personagem desejar. As dificuldades de todos os testes de ataque dentro e para dentro da nuvem aumentam em trs. O criador e quaisquer outros caadores podem ver normalmente atravs da nuvem se a segunda viso est ativa. O Narrador decide se qualquer senso sobrenatural particularmente aplicvel pode penetrar na nuvem (dificuldade 7 se qualquer teste for permitido); a maioria no pode, nem mesmo aqueles de muitos espritos.

TRILHA (TRAIL)
Seu personagem toca um alvo sobrenatural e causa a essa pessoa ou coisa deixar um leve rastro de fumaa por trs de si. Esta trilha geralmente visvel apenas para o caador que a coloca, entretanto, personagens usando Discernir, TEstemunhar ou Iluminar podem perceber as trilhas de outros. O rastro leva direo pela qual o alvo j passou. Uma trilha no pode ser tocada ou sentida. Da mesma maneira, ela no pode ser dissipada pelo vento, ou passando-se por ela, ou por qualquer outro meio que poderia desfazer uma fumaa fsica.

SURGIR (SURGE)
Um personagem que usa Surgir sente uma sensao de formigamento atravs de seus membros. Com um simples pensa-

mento, esta sensao pode ser direcionada para diferentes partes do corpo. Ela pode ser direcionada para os msculos e ser usada para extraordinrias exploses de fora, canalizada atravs dos nervos para velocidades notveis, ou desviada para os ossos e pele para absorver dano. Sistema: gaste um ponto de Convico. Agora voc tem uma quantidade de pontos igual ao Zelo de seu personagem para alocar, numa base de um para um, em sua Fora, Destreza e/ou Vigor. Nenhum Atributo pode ser aumentado para mais do que 6, e quaisquer pontos excessivos so desperdiados. Atributos permanecem inflados pela durao de uma cena. J que no h nenhum teste envolvido diretamente com este limite, pontos de Convico no podem ser arriscados em seu uso.

INFLAMAR (SMITE)
Os fiis gostas de chamar efeito "A Ira de Deus." Seu personagem gesticula, e alguma coisa que no nem raio nem bem fogo estoura de seu corpo e (geralmente) incinera qualquer coisa pelo qual ele tenha passado. Inflamar no sutil: ele produz uma luz ardente, um estrondo ensurdecedor e um fedor forte de amnia. Equipamentos eletrnicos dentro de 20 ps so geralmente arruinados, vidros quebram, superfcies metlicas desbotam e qualquer pessoa por perto freqentemente sofre de hemorragia nasal. Sistema: Gaste um ponto de Convico. Teste Destreza + Zelo, dificuldade 6. Quaisquer sucessos obtidos aps o primeiro so adicionados Fora e rolados numa parada de dano letal. O alcance mximo e igual ao nvel de Zelo de seu personagem em jardas. Alvos sobrenaturais e humanos podem ser machucados.
Crditos: Multifacetado: Traduo dos Limites de Inocncia, Martrio, Vingana, Julgamento e Defesa. Gracilariopsis: Traduo dos Limites de Redeno (nveis 1 e 2). Gustavo Mathion: Traduo dos Limites de Redeno (nveis 3 a 5) e de Viso. Freesample: Reviso e Diagramao.

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