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Carmo, Robson Anderson Martins de Souza do. Fatores Motivacionais Para Evoluo do Scrum ao Kanban: Estudo de Caso Vivenciado Em Um Datacenter. Rio de Janeiro, 2011.
vi, 32 f.: il. Monografia (MBA Em Engenharia de Software) Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ, Escola Politcnica, 2011. Orientador: Ricardo Maia Cister 1. Fatores Motivacionais Para Evoluo do Scrum ao Kanban: Estudo de Caso Vivenciado Em Um Datacenter. I. Ricardo Maia Cister, MSC. II. Universidade Federal do Rio de Janeiro. Instituto de Ps-Graduao em Administrao. III. MBA.
Tabela 1 - Exemplo de Product Backlog .................................................................................... 7 Tabela 2 - Quadro Comparativo Entre SCRUM e KANBAN ................................................. 12 Tabela 3 - Etapas do Desenvolvimento Utilizando Scrum ....................................................... 17 Tabela 4 - Benefcios da Adeso ao Modelo Kanban .............................................................. 26
iv LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Exemplo de Quadro Kanban ...................................................................................... 6 Figura 2 - Fases do SCRUM ...................................................................................................... 9 Figura 3 - Histrico da Organizao......................................................................................... 14 Figura 4 - Quadro DEV Utilizando SCRUM (utilizado pelo departamento) ........................... 17 Figura 5 - Fluxograma de Desenvolvimento Utilizando SCRUM ........................................... 18 Figura 6 - Fluxograma de Montagem do Sprint Backlog ......................................................... 19 Figura 7 - Quadro DEV Utilizando KANBAN (utilizado pelo departamento) ........................ 21 Figura 8 - Fluxograma de Desenvolvimento Utilizando KANBAN ........................................ 22
v RESUMO
Esse estudo de caso, busca realizar uma anlise dos fatores que contriburam para o departamento de desenvolvimento de software, de um dos mais renomeados datacenters do Brasil, evoluir o modelo de gerncia de desenvolvimento de software Scrum para o Kanban.
Scrum e Kanban so modelos de gerncia de desenvolvimento de software geis, cumprem os princpios e valores do Manifesto gil, no definem tcnicas ou ferramentas, mas a forma como a equipe deve se portar perante mudanas constantes nos requisitos do projeto.
A evoluo do modelo, ocorreu em razo do Scrum no ser gil e flexvel suficiente para suprir as demandas de software geradas pela estratgia de negcio da organizao e pelo Kanban suprir estas lacunas.
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AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus, pois sem Ele, no teria foras para essa longa jornada, aos meus professores e colegas de classe pelo eterno aprendizado, a minha me Rosangela Martins e irm Alba Martins que sempre me motivaram a seguir em frente, e especialmente minha esposa Perla Carmo, sempre compreensiva nos momentos mais tensos.
Agradeo as pessoas por mudar as coisas, por nunca faz-las serem da mesma forma, pois assim no teramos o que pesquisar, o que descobrir e o que fazer.
SUMRIO 1. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 3. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.3.1. 4.3.2. 4.3.3. 4.3.4. 5. 6. 7. 7.1. 7.1.1. 7.1.2. 7.1.3. INTRODUO ............................................................................................................. 2 REVISO DA LITERATURA .................................................................................... 4 A FILOSOFIA JUST IN TIME (JIT) ...................................................................................... 4 O KANBAN ....................................................................................................................... 5 O SCRUM .......................................................................................................................... 6 COMPARAO ENTRE SCRUM E KANBAN ....................................................................... 10 METODOLOGIA........................................................................................................ 13 ESTUDO DE CASO .................................................................................................... 14 BREVE HISTRICO E CARACTERSTICAS DA ORGANIZAO ........................................... 14 DESCRIO DO PROBLEMA ............................................................................................. 15 ANLISE DA SITUAO .................................................................................................. 16 CENRIO DE DESENVOLVIMENTO: UTILIZANDO O SCRUM......................................... 16 DIFICULDADES ENCONTRADAS AO UTILIZAR O SCRUM ............................................ 20 TRANSIO DO SCRUM PARA O KANBAN .............................................................. 20 CENRIO DE DESENVOLVIMENTO: UTILIZANDO O KANBAN ..................................... 25 CONCLUSES............................................................................................................ 27 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ...................................................................... 30 ANEXOS ...................................................................................................................... 32 SISTEMAS UTILIZADOS PELO DEPARTAMENTO DE DESENVOLVIMENTO ......................... 32 DEVTRACKER (TELA DE EXECUES) ........................................................................ 32 DEVTRACKER (TELA DE PRIORIZAO DE SOLICITAO) .......................................... 32 REPORT DE ACOMPANHAMENTO DAS ATIVIDADES DO DEV....................................... 33
1. INTRODUO Para Zanatta, a partir da dcada de 90, onde ento usava-se vastamente modelos de gerncia de desenvolvimento de software "pesados", tipicamente baseados em cascata, houveram iniciativas para tornar a gerncia de software menos "burocrtica" e "lenta", destas surgiu o SCRUM. Um modelo baseado em iteraes, e em 2001 nasceu o Manifesto gil1, cujo intuito era entregar software que agregue valor de forma rpida e ser flexvel a mudanas.
Segundo Sabbagh e Garrido, no cenrio de negcios mundiais, as organizaes precisam evoluir cada vez mais rpido, para isto, primordial ter uma gerncia de software gil, eficaz e eficiente, entregando o software que a empresa precisa em um perodo de tempo e a um custo que sejam tangveis e que seja capaz de se adaptar a: requisitos volteis, baixo conhecimento do domnio de negcio pela equipe, mudanas de tecnologias, novas ferramentas, alteraes bruscas e rpidas no ambiente de negcios das empresas como novos concorrentes, produtos e modelo de negcios. Para estas necessidades, os modelos geis de gerncia de software2 conseguem se adaptar e atender as necessidades de tais organizaes.
Desta forma, este trabalho monogrfico busca analisar os fatores que contriburam para o departamento de desenvolvimento de software, de um dos mais renomados datacenters do Brasil, na evoluo do modelo de gerncia de software SCRUM para o Kanban, bem como, elucidar os cenrios vivenciados pela equipe de desenvolvimento utilizando os dois modelos.
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Manifesto gil, uma declarao de princpios que fundamentam o desenvolvimento gil de software. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Manifesto_%C3%A1gil . 2 Modelos geis de Gerncia de Software, um mtodo de determinar os requisitos de software e entrega de projetos de uma forma altamente flexvel e interativa. Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_management
Na reviso da literatura abordamos os fundamentos da filosofia JIT e dos modelos SCRUM e Kanban.
No estudo de caso, elucidamos algumas estratgias de negcio, os cenrios vivenciados pela equipe de desenvolvimento ao utilizar cada modelo e as razes de evoluo.
Por fim, na concluso, ressaltamos os pontos conflitantes de cada modelo e benefcios da mudana de modelo.
2. REVISO DA LITERATURA
2.1. A Filosofia Just In Time (JIT) Em meados da dcada de 70, a japonesa Toyota Motor Company, forada pelo mercado automobilstico extremamente concorrente, inovou estabelecendo um novo conceito, o Just In Time. O qual busca a eliminao de desperdcios e consequente reduo de estoques a nvel zero. Esta mudana resultou em um novo sistema de produo, caracterizado por manufaturas enxutas, tambm conhecidas por: Sistema de Produo Enxuto ou Sistema Toyota de Produo, como visto em OHNO (1997).
Just in time significa que, em um processo de fluxo, as partes corretas necessrias montagem alcanam a linha de montagem no momento em que so necessrias e somente na quantidade necessria. Uma empresa que estabelea este fluxo, pode chegar ao estoque zero para produzir, de forma que cada processo receba o item exato necessrio, quando ele for necessrio, e na quantidade necessria.
O autor aponta, ainda, os dois pilares do sistema JIT, sendo o Kanban e a automao com toque humano, que chamada em japons de jidoka. Alm disso, SHINGO em Administrao da Produo (1996), considera "o Kanban como a ferramenta de controle que foi criada para maximizar o potencial do sistema Toyota".
2.2. O Kanban SLACK, em Administrao da Produo (2002), define o Kanban como sendo um mtodo de operacionalizar o sistema de planejamento e controle puxado, utilizando cartes com informaes dos materiais para realizar as operaes de movimentao e abastecimento, tornando em sua forma mais simples o jeito de um estgio cliente avisar seu estgio fornecedor sobre a necessidade de mais material a ser enviado. O termo Kanban, na traduo para o portugus significa carto ou sinal.
Henrik Kniberg e Mattias Skarin, em Kanban e Scrum obtendo o melhor dos dois (2009), define de forma prtica o Kanban em 3 etapas:
o Usar colunas nomeadas para ilustrar onde cada item est no fluxo de trabalho.
Limitar o trabalho em progresso (WIP3) limites explcitos para quantos itens podem estar em progresso em cada estado do fluxo de trabalho.
Acompanhar o tempo de execuo da tarefa (tempo mdio para completar um item, algumas vezes chamado de tempo de ciclo").
2.3. O Scrum Ken Schwaber e Jeff Sutherland (1993), motivados pela necessidade de encontrar uma metodologia que abordasse as dificuldades do desenvolvimento de software, de uma forma no tradicional, criaram a metodologia SCRUM. Que apresenta como principal objetivo:
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Wip - WIP is Work In Progress. A work that has been started but not yet completed (acronym: WIP). In kanban, each column (Workflow Status) has a limit of allowed cards. Fonte: http://code.google.com/p/kanban-board/wiki/WIPLimits.
Entregar software com a maior qualidade possvel dentro de sries, compostas por pequenos intervalos de tempo chamados Sprints, que tem aproximadamente um ms de durao. (BEEDLE apud ZANATTA, 2004).
o Backlog: lista de todas as funcionalidades a serem desenvolvidas durante o projeto. Tambm, para Spenassato (2005), tais funcionalidades so priorizadas de acordo com os usurios e interessados, e estimadas em termos de tempo e de custo pela equipe de desenvolvimento.
ID 1 2 3 4 5 6 7
Estimativa 5 5 1 13 13 2 2
Sprint 1 1 1 1 2 2 2
Tabela 1 - Exemplo de Product Backlog o Sprint: principal fase do SCRUM, onde so executadas as tarefas definidas do Produto Backlog para o sprint.
o Sprint Backlog: trabalho a ser desenvolvido no Sprint, de modo a gerar um produto que possa ser apresentado ao cliente. Deve ser desenvolvido de forma incremental, relativo ao Backlog anterior (se existir).
Uma vez o sprint iniciado, somente a equipe de desenvolvimento pode alterar esta lista, adicionando ou removendo atividades. (SPENASSATO, 2005).
Para Zanatta (2004), o Sprint Backlog extrai do Product Backlog, um conjunto de atividades para serem desenvolvidas. No feito o acompanhamento do tempo gasto com cada tarefa, mas um controle rigoroso do tempo restante para o cumprimento de cada meta.
o Scrum Meeting: reunies entre a equipe e o Scrum Master, cujo intuito externar entraves ao desenvolvimento do produto, podendo assim agir de forma eficiente na eliminao de tais barreiras.
Para Spenassato (2005), o SCRUM pode ser divido em trs fases, conforme figura ilustrativa a seguir:
1) Pregame: nesta fase feito o planejamento e anlise de alto nvel e a arquitetura. A equipe define o escopo do projeto, os marcos, resultados e datas de entrega, realiza avaliao de risco e recebe aprovao e financiamento para o projeto, bem como a definio e reviso da arquitetura da soluo proposta.
2) Game: o desenvolvimento do sistema feito nesta fase, durante o que chamado de "Sprint", que o elemento central e mais caracterstico da metodologia Scrum. A Sprint um ciclo
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iterativo de 1-4 semanas, durante o qual os desenvolvedores criam o produto do software. Diariamente, durante reunies de "5 minutos " a equipe se rene para coordenar as tarefas do dia.
3) Postgame: esta fase contm o encerramento do projeto, incluindo a preparao das entregas para a instalao dos testes de integrao e manuteno.
2.4. Comparao Entre Scrum e Kanban Henrik Kniberg e Mattias Skarin, em Kanban e Scrum obtendo o melhor dos dois (2009), apontam as seguintes similaridades e entre o Scrum e Kanban:
So Lean e Agile. Usam controle de cronograma. Limitam atividades em andamento. Usam transparncia para direcionar a melhoria do processo. Concentram-se na entrega de software que funcione, o mais rpido possvel e freqentemente.
So baseados em equipes auto-organizveis. Exigem que o trabalho seja dividido em partes. O planejamento de release continuamente otimizado, baseado em dados (velocidade / tempo de execuo) empricos.
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KANBAN Iteraes Timeboxed opcionais. Pode ter cadncia separada para o planejamento, release e melhoria de processos. Pode ser orientada para eventos, em vez de timeboxed.
Equipe compromete-se a uma quantidade especfica de trabalho para esta iterao. Usa a velocidade como padro mtrico para o planejamento e melhoria de processos. Equipes multifuncionais prescritas.
Compromisso opcional.
Usa o Lead time como padro mtrico para o planejamento e melhoria de processos. Equipes multifuncionais opcionais. Equipes de Especialistas autorizada.
Os itens devem ser divididos para que possam ser concludos dentro de 1 sprint. Grfico Burndown.
Nenhum tamanho especial de item prescrito. Nenhum tipo especfico de diagrama prescrito.
Estimativa prescrita.
Estimativa opcional.
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Possui 3 papis (Product Owner / ScrumMaster No discrimina nenhum papel. / Team). Um quadro Scrum reiniciado entre cada sprint. Prescreve um product backlog priorizado. Priorizao opcional. Um quadro kanban continua.
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3. METODOLOGIA O mtodo adotado o estudo de caso, possuindo como unidade de pesquisa o departamento de desenvolvimento de software, denominado DEV, de um do mais renomados datacenters do Brasil.
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4. ESTUDO DE CASO
4.1. Breve Histrico e Caractersticas da Organizao A empresa nasce em 2005, no Rio de Janeiro, com a misso de prover servios gerenciados de infra-estrutura de TI de excelncia. Em 2007, funde-se com um segundo datacenter, objetivando consolidar a liderana de hosting gerenciado no Brasil. Desde ento, apresenta um crescimento anual cima de 30%, mantendo uma slida situao financeira. Em 2011 incorporada a um grupo americano, em uma transao de mais $ 120 milhes, passando a fazer parte do maior e mais moderno conglomerado de data centers mundial.
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4.2. Descrio do Problema A organizao estabeleceu como estratgica de negcios possuir um departamento de desenvolvimento (DEV) para suprir as necessidades do seu core businnes. Esta equipe desenvolve desde 2005, o PERSA, principal sistema utilizado pela empresa, integrando todos departamentos e equipes. Dentre os principais mdulos destaca-se: gesto de propostas comerciais e comisso, ativao de servios (ordem de servios), monitoramento de servios, knowledge base, controle de visita tcnica, faturamento e integrao com Dynamics AX, CRM, BSC e ativao de servidores virtuais. Apesar de existirem ofertas de softwares de cho de fbrica para datacenters no mercado, esta posio foi concebida pelos seguintes motivos:
Total integrao entre todos os mdulos, permitindo acompanhar a evoluo de um cliente desde o envio de uma proposta comercial at a sua ativao total.
Como em outros departamentos de desenvolvimento, no DEV, a gerncia de projetos informal e a fila de melhorias dos mdulos cresce com uma velocidade superior a capacidade de entrega. Por estes motivos, em Julho de 2009 foi implementado no departamento o SCRUM, utilizando SPRINT de 2 semanas, com os seguintes objetivos:
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Ter um planejamento mnimo de 2 semanas das atividades a serem realizadas pelo departamento.
4.3. Anlise da Situao 4.3.1. Cenrio de desenvolvimento: utilizando o SCRUM Foi desenvolvido, como ferramenta auxiliar, o DevTracker, um novo mdulo do Persa, onde possvel controlar e acompanhar as solicitaes4, execues5 e status de todas atividades desenvolvidas. Como tambm, um quadro, onde colocado uma ficha com as solicitaes, priorizao e analista responsvel, chamado de Quadro DEV. Este quadro utilizado como ferramenta de acompanhamento de todas atividades em execuo do DEV durante um SPRINT.
SOLICITAO, corresponde a uma melhoria, correo ou nova funcionalidade a ser implementada no PERSA. As solicitaes so enviadas para o DEV atravs gerentes. 5 EXECUO, corresponde a um perodo de trabalho, de um dos colaboradores do DEV em uma solicitao.
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O fluxo das tarefas a serem executadas, de uma determinada solicitao, ocorre de acordo com a tabela abaixo, da esquerda para direita.
BackLog
Solicitaes previstas para serem iniciadas durante o sprint, ordenadas por prioridades.
Anlise
Anlise profunda da solicitao. verificado o impacto no sistema, escopo, prazos e interessados. Desta atividade gerado um DOC para o desenvolvedor executar a solicitao propriamente.
Desenvolvimento
Codificao da solicitao e execuo de testes.
Reviso
Reviso da codificao. verificado se os padres de desenvolvimentos foram observados. Caso haja oportunidade de melhoria a solicitao retorna ao desenvolvimento.
Homologao
Validao com o solicitante da entrega. criado um ambiente similar ao de produo, para que o cliente possa validar o que foi desenvolvido. Caso haja oportunidade de melhoria a solicitao retorna ao desenvolvimento.
Publicao
Preparao pacote publicao. do de
Publicado
Disponibilizao em ambiente de produo da funcionalida de.
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O Quadro DEV, atualizado a cada incio de SPRINT, a equipe realiza uma avaliao das solicitaes em backlog, d a cada solicitao sua pontuao e apresenta um grupo de solicitaes como sugesto de sprint backlog diretoria, aps aprovao, o quadro atualizado. Como resultado, temos previstas as atividades a serem desenvolvidas nas semanas seguintes (2 semanas).
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4.3.2. Dificuldades Encontradas ao Utilizar o SCRUM A equipe DEV formada por: 2 analista juniores, 4 plenos, 2 seniores, 1 lder de equipe e 1 gerente. A organizao, possui poltica de vendas agressivas, concorrncia extremamente competitiva e uma equipe de desenvolvimento pequena, em vista os sistemas a serem mantidos e evoludos. Por estes motivos, frequente ocorrer a "repriorizao" do sprint backlog no decorrer do sprint, gerando insatisfao e frustrao por parte da equipe DEV, em decorrncia do esforo necessrio para construir o sprint backlog. No segundo semestre de 2009, ocorreram 3 cancelamos inteiros de sprints, alm dos cancelamentos parciais de solicitaes previstas para o sprint.
4.3.3. Transio do SCRUM para o KANBAN Como alternativa para resoluo dos problemas descritos acima, em Novembro/2010, o gerente da equipe DEV e o lder de equipe participaram de um treinamento sobre a evoluo do SCRUM para o KANBAN6. Deste treinamento, surgiu a iniciativa de evoluir o modelo de gerncia de desenvolvimento software SCRUM para o KANBAN que foi consumada em Janeiro/2011.
Do Scrum ao Kanban: Novas perspectivas em gesto gil de projetos de software. Maiores informaes em http://www.scrumban.com.br.
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Priorizadas: Solicitaes que foram priorizadas pela diretoria em ordem de maior para menor importncia.
Anlise: verificado o impacto no sistema, escopo, prazos e interessados. Desta atividade gerado um DOC para o desenvolvedor executar a solicitao propriamente.
Reviso: verificado se o DOC de anlise foi devidamente preenchido, se as informaes esto claras e de acordo com os padres.
UX (user experience): analisada a tela a ser entregue, se for o caso, criado um prottipo de baixo nvel e homologado com o solicitante. Basicamente feita uma anlise da usabilidade da tela. Esta etapa dinmica, podendo ocorrer mesmo praticamente em qualquer etapa do processo de desenvolvimento.
Testes: atualizado o DOC de anlise com classes de equivalncia de teste . Os testes so realizados pelo prprio desenvolvedor.
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Reviso: verificado se os padres de desenvolvimentos foram observados. Caso haja oportunidade de melhoria a solicitao retorna ao
desenvolvimento.
Homologao: criado um ambiente similar ao de produo, para que o cliente possa validar o que foi desenvolvido. Caso haja oportunidade de melhoria a solicitao retorna ao desenvolvimento.
Publicao:
possvel publicar qualquer melhoria no sistema em horrio no comercial e de segunda-feira quinta-feira. O intuito no ter nenhum tipo de interrupo em produo.
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4.3.4. Cenrio de desenvolvimento: utilizando o KANBAN Como resultante da adeso ao KANBAN, foram constados os seguintes benefcios:
Problema Tempo gasto de toda equipe para realizar a priorizao do sprint backlog
Soluo A priorizao da fila de solicitaes ocorre a qualquer momento, no gerando insatisfao por parte da equipe DEV, em vista, de no requerer esforo por parte desta, apenas do lder de equipe, do gerente e da diretoria
Sentimento de frustrao por parte da equipe, ao ter as atividades priorizadas serem canceladas. Cancelamento de uma solicitao
instanciadas devem ser concludas, somente aps a publicao, o analista pode iniciar outra solicitao da fila.
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desenvolvimento
Permitir os gestores de outros departamentos acompanharem a evoluo das atividades em desenvolvimento e priorizao destas
Criamos um relatrio de acompanhamento das atividades do setor, disponvel para diretoria, desta forma, agilizando o processo de priorizao. Ver anexo 7.1.3 - report de acompanhamento das atividades do DEV.
O devtracker sofreu pequenas alteraes, no passando a especificar o sprint de execuo da solicitao e armazenando o histrico de
O quadro de acompanhamento das atividades do setor foi alterado, utilizamos tinta a base de ferro e ims para prender as solicitaes. Criamos uma rea para as solicitaes em foco e priorizadas.
A montagem do quadro DEV dinmica, no tendo um marco para a sua atualizao. A atualizao realizada pelo lder de equipe, gerente e diretoria. No criamos os indicadores de quantidade mnima e mxima para cada coluna do quadro (wip).
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5. CONCLUSES
No presente trabalho, realizou-se um estudo de caso, sobre a evoluo do Scrum para o Kanban, vivenciado no departamento de desenvolvimento de software de um dos mais renomados datacenters do Brasil. Foram apresentados cenrios resultantes aps aplicao de cada modelo, bem como os motivos que geraram a mudana de modelo.
Tornou-se perceptvel que o Kanban atende melhor as necessidades de desenvolvimento de software vivenciada pela organizao, em vista da agilidade, esforo necessrio para gerncia das atividades e principalmente por se adaptar as constantes mudanas vivenciadas pela empresa. Abaixo ressaltamos os pontos conflitantes de cada modelo:
o SCRUM: Deve ser cancelado o sprint e criado um novo com as solicitaes priorizadas. Gera desmotivao por parte da equipe, em vista, o esforo necessrio por parte da equipe para montar o sprint backlog. Esta atividade envolve toda equipe e diretoria.
o KANBAN: Interrompe-se as atividades em andamento e inicia-se as novas j priorizadas pela diretoria, causando pouqussimo problemas
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"Repriorizao" de uma atividade em detrimento de uma priorizada, que no tenha sido instanciada por um analista.
o SCRUM: Deve ser alterado o sprint backlog. Alguma solicitao dever sair das previstas para entrar a nova.
o SCRUM: Possui 2 reunies longas, gasta-se em mdia 8 horas por quinzena de toda equipe, nas reunies de incio e fim de sprint.
o KANBAN: Inexistncia das reunies de incio e fim de sprint. Mantido apenas a reunio de stand up meeting, 15 minutos dirio de toda equipe.
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o SCRUM: As publicaes eram realizadas apenas as quintas-feiras, algumas vezes levando quase uma semana entre a finalizao de uma solicitao e sua publicao. Essa caractersticas no do SCRUM, mas havamos includa.
Devtracker.
o SCRUM: As execues eram limitadas ao sprint em que a atividade foi iniciada, caso no concluda no sprint, deveria ser criada uma nova instancia da atividade para o prximo sprint.
Tendo em vista os pontos acima descritos, conclui-se que, para a realidade da organizao, o modelo de gerncia de software KANBAN possui um menor custo e mais flexvel que o SCRUM.
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FERREIRA, Dcio et al. Um Modelo gil para Gesto de Projetos de Software. Artigo Cientfico. Universidade de Portugal, 2005.
KNIBERG H. e SKARIN M. Kanban e Scrum obtendo o melhor dos dois: C4Media, 2009.
OHNO, T. O Sistema Toyota de Produo: Alm da Produo em Larga Escala: Bookman, 1997.
SHINGO, Shingeo. O Sistema Toyota de Produo do ponto de vista da Engenharia de Produo: Bookman, 1996. SABBAG, Rafael e GARRIDO, Marcos. Scrum e a Crise Mundial - Por que Scrum a melhor opo para projetos em tempos de crise. InfoQ: 2009. SLACK, N., CHAMBERS , S. e JOHNSTON, R. Administrao da Produo. 2 Edio: Atlas, 2002.
SPENASSATO, Jan. Uma anlise do mtodo gil Scrum sob a perspectiva do modelo CMMI nas reas de processo da categoria Engenharia. Universidade de Passo Fundo, 2005.
ZANATTA, Alexandre. Scrum: uma proposta de extenso de um Mtodo gil para Gerncia e Desenvolvimento de Requisitos visando adequao ao CMMI Florianpolis, 2004. Dissertao de Mestrado em Cincia da Computao - Curso de PsGraduao em Cincia da Computao, Universidade Federal de Santa Catarina.
32 7. Anexos 7.1. Sistemas Utilizados Pelo Departamento de Desenvolvimento 7.1.1. DevTracker (Tela de Execues)