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Ficha T20 v.2.0

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JOGADOR

Jack, estripador Gustavo


PERSONAGEM
Osteon Soldado Bruxo 5/Ladino 4 9
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 -1 4 3 0 ✔ Acrobacia 14 = 4 + DesDES + 4 + 4
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 20 8 18 16 10
✔ Atletismo 12 = 4 + ForFOR + 4 + 4
Atuação 4 = 4 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 4 + DesDES + 0 +
✔ ConhecimentoG 16 = 4 + IntINT + 4 + 4
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 4 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 4 = 4 + CarCAR + 0 +
✔ Enganação 14 = 4 + CarCAR + 4 + 6
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 11 = 4 + ConCON + 4 + 4
✔ Furtividade 22 = 4 + DesDES + 4 + 12
✔ GuerraG 16 = 4 + IntINT + 4 + 4
✔ Iniciativa 17 = 4 + DesDES + 4 + 4
Intimidação 4 = 4 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 15 = 4 + SabSAB + 4 + 4
✔ Investigação 16 = 4 + IntINT + 4 + 4
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
✔ LadinagemG 18 = 4 + DesDES + 4 + 8
✔ Luta 12 = 4 + ForFOR + 4 + 4
✔ MisticismoG 16 = 4 + IntINT + 4 + 4
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
21 = 10 + 5 + 6 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 15 = 4 + SabSAB + 4 + 4
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 4 + DES + 4 + 4
✔ Pontaria 17 Des
Couraça 6 3 = 4 + Des + 4 + 4
✔ Reflexos 17 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 15 = 4 + SabSAB + 4 + 4
✔ Vontade 15 = 4 + SabSAB + + 4 + 4
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 36 DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
*Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, Int 4 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
frio e perfuração 5
*Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a Linhagem Feérica Adaga mental
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Seu sangue foi tocado pelas fadas. Inflingir Ferimentos
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou Básica. Você se torna treinado em Enganação Escuridão
dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento Imagem espelhada
causam dano a você e você não se beneficia de ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha
itens ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano
de trevas recupera seus PV. Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas Con. de Combate
o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou
supersticiosas. O mestre define o que exatamente você
pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral,
você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas
habilidades de raça e origem não treinadas em Conhecimento ou Misticismo

*Sombras Profanas (Sulfure). Especialista em Escola. Escolha uma escola de Primor Atletico
Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
disso, pode lançar Escuridão (como uma magia aumenta em +2. Necro
divina; atributochave Inteligência). Caso aprenda
novamente essa magia, o custo para lançá-la Magia Pungente. Quando lança uma magia,
diminui em –1 PM. você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD R. do Enfraquecimento
*Magia Discreta. para resistir a ela
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando
apenas concentração. Conhecimento Mágico Salto dimensional
*Influência Militar Campo de Força
você pode conseguir hospedagem e informações Toque Vampirico
para você e seus aliados

habilidades de classe e poderes


Ladino Nv 4
*Ataque furtivo +2d6
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um
alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo
ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional
*Especialista (Furtividade. Acrobacia,Ladinagem,
Reflexos).
Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treina
mento. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque
*Evasão.
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
* Mente Criminosa.
Você soma seu bônus de Inteligência em
Ladinagem e Furtividade.
* Sombra.
Você recebe +2 em Furtividade.
Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer pena
lidades no teste de perícia.
*Rolamento Defensivo.
Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM
para reduzir esse dano à metade. Após usar este
poder, você fica caído.
* Esquiva Sobrenatural. Preço da Não Vida. Você precisa passar oito
No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
você consegue reagir ao perigo antes que seus fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon não são
sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido. afetados por condições
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito
boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os
horas sob
efeitos de fomea luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais
(osteon não são afetados por condições
boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os
efeitos de fome

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